JP2020072778A - Game control device and program - Google Patents

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JP2020072778A JP2019164561A JP2019164561A JP2020072778A JP 2020072778 A JP2020072778 A JP 2020072778A JP 2019164561 A JP2019164561 A JP 2019164561A JP 2019164561 A JP2019164561 A JP 2019164561A JP 2020072778 A JP2020072778 A JP 2020072778A
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Abstract

To provide a game control device capable of executing a game of high amusement that can enhance a user's expectation and feeling of tension to a result of game play.SOLUTION: Reception means 121 receives a user's expectation to at least one parameter about an action object. Parameter decision means 122 decides a parameter on the basis of operation by a user's opponent or automatically. Determination means determines a result of the user's expectation on the basis of the user's expectation to the parameter and the parameter decided by the parameter decision means. Initial display means initially displays on the same screen an acted part corresponding to the action object and an action imparting part that does not move by the user operation so as to act on the action object. Display control means 124 varies relative positions of the acted part and the action imparting part on the basis of determination of the expectation result by the determination means 123 after the initial display by the initial display means.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲームを制御するゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game control device that controls a game, a game system, and a program.

従来、様々なゲームプログラムを実行し、ユーザがコントローラ等の操作部を操作することによってゲームを楽しむことができるゲーム装置が普及している。例えば、従来の野球ゲームには、ユーザが投球コースの予想位置を入力しておけば、その後、その予想位置を打撃位置として設定し、自動進行で打撃が行われるゲームが提案されている。このゲームでは、ユーザが入力した予想位置(打撃位置)に表示されるマーク画像と、対戦相手が入力した投球位置に表示されるマーク画像とが同じ画面に表示され、両マーク画像が重なっていれば打撃に成功し、重なっていなければ空振りとなる。このゲームの場合、ユーザは、投球されたボールをバットで打つといった直接的な打撃操作には関与しないので、初心者であっても容易にプレイが行えるといったメリットがある。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game device that executes various game programs and allows a user to enjoy a game by operating an operation unit such as a controller has been widely used. For example, in a conventional baseball game, a game has been proposed in which a user inputs an expected position of a pitching course, then sets the estimated position as a hitting position, and hits automatically. In this game, the mark image displayed at the expected position (hit position) input by the user and the mark image displayed at the pitching position input by the opponent are displayed on the same screen, and both mark images are overlapped. If the hits are successful, they will be missed if they do not overlap. In the case of this game, since the user does not participate in a direct hitting operation such as hitting a pitched ball with a bat, there is an advantage that even a beginner can easily play.

特許第3892467号公報Japanese Patent No. 3892467

しかしながら、前記従来のゲームでは、ユーザが入力した予想位置はその時点で固定化されることから、ユーザとしては、要するに、その予想位置にボールが来るか否かを見ているだけというゲーム性になってしまう。予想位置の入力後に表示される結果表示画面において、対戦相手側のマーク画像が表示された時点で、打撃に成功したか否かが直ぐに分かってしまう。従って、従来のゲームでは、ユーザの予想結果が直ちに判明してしまうので、ユーザがゲームプレイの結果に対して期待感や緊張感を持ち難く、ゲームが単調になり易い。   However, in the above conventional game, the expected position input by the user is fixed at that time, so the user is basically just watching whether or not the ball comes to the expected position. turn into. On the result display screen displayed after inputting the predicted position, it is immediately known whether or not the hit is successful at the time when the mark image of the opponent is displayed. Therefore, in the conventional game, the expected result of the user is immediately known, which makes it difficult for the user to have an expectation and a feeling of tension with respect to the result of the game play, and the game tends to be monotonous.

そこで、本発明の目的は、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感や緊張感を高めることができる興趣性の高いゲームを実現することである。   Therefore, an object of the present invention is to realize a highly entertaining game in which the user's sense of expectation and tension regarding the result of game play can be increased.

本発明の一態様によるゲーム制御装置は、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置であって、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定するパラメータ決定手段と、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段と、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる表示制御手段と、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する作用内容決定手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。   A game control device according to one aspect of the present invention is a game control device that controls a game that acts on an action target, and includes a receiving unit that receives a user's expectation for a parameter related to the action target, and a battle between the user Based on the operation by the other party, or automatically, based on the parameter determination means for determining the parameter, the user's expectation for the parameter and the parameter determined by the parameter determination means, the prediction result of the user Judgment means for judging, display control means for displaying on the screen an actuated portion corresponding to the actuating object and an actuating portion for acting on the actuating object, the actuated portion in the screen and the effect imparting Action content determining means for determining the action content for the action target based on the positional relationship with the part, Wherein the display control means, based on a determination result of said determining means, said changing the position of the working imparting portion with respect to the working portion.

本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game control device, and causes the computer to function as each unit included in the game control device.

本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含み、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段と、
前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定するパラメータ決定手段と、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段と、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる表示制御手段と、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する作用内容決定手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備え、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。
A game system according to another aspect of the present invention is a game system that includes a server and a terminal device capable of communicating with the server, and controls a game that acts on an action target. Receiving means for receiving the user's expectation for
A user based on the operation of the user's opponent or automatically, based on the parameter determination means for determining the parameter, the user's expectation for the parameter and the parameter determined by the parameter determination means, Determination means for determining the expected result, display control means for displaying on the screen an acted part corresponding to the action target and an action imparting part for exerting an action on the action target, and the acted part in the screen And an action content determining unit that determines the action content for the action target based on the positional relationship between the action applying unit and the action applying unit, and one of the server or the terminal device is provided with the display control unit. Changes the position of the action imparting portion with respect to the actuated portion based on the determination result of the determination means.

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す概略のブロック図である。It is a schematic block diagram which shows the structural example of the game system which concerns on one embodiment of this invention. ゲーム装置のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。It is a schematic block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a game device. サーバのハード構成の一例を示す概略のブロック図である。It is a schematic block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a server. ゲーム装置の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。It is a schematic functional block diagram which shows an example of a functional structure of a game device. キャラクタデータベースに登録されている野手キャラクタの情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information of the fielder character registered into the character database. キャラクタデータベースに登録されている投手キャラクタの情報の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of information on a pitcher character registered in a character database. 打者側のユーザが投球コースおよび球種を予想して入力するための画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a screen for a user on the batter side to predict and input a pitching course and a type of pitch. 打者側のユーザが投球コースおよび球種を予想して入力するための画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a screen for a user on the batter side to predict and input a pitching course and a type of pitch. 投手側のユーザが投球コースおよび球種を指定するための画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a screen for a user on the pitcher side to specify a pitching course and a pitch type. 投手側のユーザが投球コースおよび球種を指定するための画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a screen for a user on the pitcher side to specify a pitching course and a pitch type. 打者側のユーザが投球コースおよび球種を予想して入力するための画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the screen for a user on the batter side to input by predicting a pitching course and a kind of pitch. 同一の画面に表示された投手側カーソルと打者側カーソルとの位置関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the positional relationship of the pitcher side cursor and the batter side cursor displayed on the same screen. 同一の画面に表示された投手側カーソルと打者側カーソルとの位置関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the positional relationship of the pitcher side cursor and the batter side cursor displayed on the same screen. 同一の画面に表示された投手側カーソルと打者側カーソルとの位置関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the positional relationship of the pitcher side cursor and the batter side cursor displayed on the same screen. 同一の画面に表示された投手側カーソルと打者側カーソルとの位置関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the positional relationship of the pitcher side cursor and the batter side cursor displayed on the same screen. 投球コースの予想は外れているが、球種の予想が的中している場合において、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display just after a result display screen is displayed when the prediction of a pitching course is wrong, but the prediction of a pitch type is correct. 図16からの画面の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the screen from FIG. 図17からの画面の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the screen from FIG. ゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a game screen. 投球コースの予想は外れているが、球種の予想が的中している場合において、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display just after a result display screen is displayed when the prediction of a pitching course is wrong, but the prediction of a pitch type is correct. 図20からの画面の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the screen from FIG. 図21からの画面の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the screen from FIG. ゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a game screen. ボールの移動に伴って、着弾点が移動する状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which an impact point moves with a movement of a ball. 図20に対応するゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen corresponding to FIG. 図21に対応するゲーム画面の一例を示す説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of a game screen corresponding to FIG. 21. 図22に対応するゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen corresponding to FIG. 投球コースの予想は外れているが、球種の予想が的中している場合において、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display just after a result display screen is displayed when the prediction of a pitching course is wrong, but the prediction of a pitch type is correct. 図28からの画面の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the screen from FIG. 図29からの画面の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the screen from FIG. 投球コースの予想が略当たり、球種の予想も的中している場合において、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display just after a result display screen is displayed, when the prediction of a pitching course is substantially successful and the prediction of a kind of a ball is also correct. 図31からの画面の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the screen from FIG. 図32からの画面の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the screen from FIG. 投球コースの予想および球種の予想が両方とも外れている場合において、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display just after a result display screen is displayed, when both the prediction of a pitching course and the prediction of a kind of ball are incorrect. 図34からの画面の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the screen from FIG. 図35からの画面の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the screen from FIG. 投球コースの予想が略当たっているが、球種の予想が外れている場合において、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display immediately after a result display screen is displayed, when the prediction of a pitching course is correct, but the prediction of a kind of ball is incorrect. 図37からの画面の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the screen from FIG. 図38からの画面の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the screen from FIG. ゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of operation of a game device. ゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of operation of a game device. 本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの他の構成例を示す概略のブロック図である。It is a schematic block diagram which shows the other structural example of the game system which concerns on one embodiment of this invention. サーバの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。It is a schematic functional block diagram which shows an example of a functional structure of a server.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔第1の実施の形態〕
図1は、本発明の第1の実施の形態に係るゲームシステム1の構成例を示す概略のブロック図である。このゲームシステム1は、複数のゲーム装置10−n(nは正の整数。10−1、10−2、・・・)と、サーバ30とを含んでいる。ゲームシステム1内のゲーム装置10−nおよびサーバ30は、インターネットなどのネットワークNを介して接続されている。ここで、複数のゲーム装置10−nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム装置10」と記載して説明する。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a schematic block diagram showing a configuration example of a game system 1 according to the first embodiment of the present invention. The game system 1 includes a plurality of game devices 10-n (n is a positive integer. 10-1, 10-2, ...) And a server 30. The game device 10-n in the game system 1 and the server 30 are connected via a network N such as the Internet. Here, since the plurality of game devices 10-n have the same configuration, they are simply described as “game device 10” unless otherwise specified.

本実施の形態のネットワークNは、インターネットに限定されるものではなく、ゲームシステム1内のゲーム装置10−nおよびサーバ30を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。   The network N of the present embodiment is not limited to the Internet, and if the game device 10-n in the game system 1 and the server 30 can be communicatively connected to each other, for example, a private line, a public It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), a wired LAN (Local Area Network), a wireless LAN, or the like, or a combination of these with the Internet.

ユーザが操作するゲーム装置10は、業務用(商業用)ゲーム機、家庭用のゲーム専用機(据置型または携帯型)、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)等により構成することができる。   The game device 10 operated by the user is an arcade (commercial) game device, a home game dedicated device (fixed or portable), a personal computer, a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal. , A personal digital assistant (PDA), a tablet computer, a multi-function television receiver (so-called smart TV), and the like.

サーバ30は、各ユーザを一意に識別するためのユーザIDと対応付けて、ユーザのゲームに関する情報を、データベースに記憶して管理する。また、サーバ30は、通信対戦を行う場合の対戦相手決定処理(いわゆるマッチング処理)等を実行する。通信対戦では、例えば、ゲーム装置10−1を操作するユーザAと、ゲーム装置10−2を操作するユーザBとが、ネットワークNを介して対戦ゲームを行うことができる。通信対戦の場合、サーバ30によってマッチングされたゲーム装置10−1とゲーム装置10−2との間で、P2P(Peer to Peer)接続等により直接通信して対戦する方法がある。あるいは、ゲーム装置10−1とゲーム装置10−2との間のデータのやり取りを、サーバ30を経由して対戦する方法もある。何れの方法で通信対戦を行ってもよい。   The server 30 associates a user ID for uniquely identifying each user with each other, and stores and manages information about the user's game in a database. In addition, the server 30 executes an opponent determination process (so-called matching process) or the like when a communication battle is performed. In the communication battle, for example, a user A operating the game device 10-1 and a user B operating the game device 10-2 can play a battle game via the network N. In the case of a communication match, there is a method of directly communicating between the game devices 10-1 and 10-2 matched by the server 30 by P2P (Peer to Peer) connection or the like. Alternatively, there is also a method of competing for the exchange of data between the game device 10-1 and the game device 10-2 via the server 30. The communication battle may be performed by any method.

ゲーム装置10−nとサーバ30との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)上で動作するHTTP(Hyper Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。   Communication between the game device 10-n and the server 30 uses, for example, HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) operating on TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) as a base protocol, and It can be realized by implementing the specified application protocol on the upper layer.

一方、P2P等で接続されるゲーム装置10−1とゲーム装置10−2との間の通信は、例えば、OSI参照モデルのトランスポート層上の通信規約であって主にIPプロトコル上に実装されるUDP(User Datagram Protocol)によって実現できる。上記のUDPは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側の端末装置に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。なお、ゲーム装置10−1とゲーム装置10−2との間の通信にUDP以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。   On the other hand, the communication between the game device 10-1 and the game device 10-2 connected by P2P or the like is, for example, a communication protocol on the transport layer of the OSI reference model and is mainly implemented on the IP protocol. It can be realized by UDP (User Datagram Protocol). The UDP described above is a communication method that does not perform data delivery confirmation or error correction and sends data to the other terminal device, so that the data reliability is low, but the data transfer rate is high. There is. It is of course possible to use an existing protocol other than UDP for communication between the game device 10-1 and the game device 10-2, or to use a new protocol newly defined in the future.

また、例えば、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能を有するゲーム装置10−nでは、サーバ30を介さずに、複数台のゲーム装置10−n間で、直接通信を行って対戦ゲームを実行することもできる。   Further, for example, in a game device 10-n having a short-range wireless communication function using a predetermined frequency band (for example, a frequency band of 2.4 GHz), a plurality of game devices 10-n are connected without going through the server 30. It is also possible to execute a competitive game by directly communicating.

本実施の形態のゲームシステム1において実行されるゲームとしては、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、虫等を捕獲するゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、主に、投手キャラクタが投球したボールオブジェクト(作用対象の一例)を打者キャラクタが打撃する野球ゲームについて説明し、必要に応じてその他のゲームについても言及する。ゲームの一例の概要を以下に説明する。   Examples of games executed in the game system 1 of the present embodiment include various games such as baseball, soccer, tennis, and volleyball sports games, combat-based combat games, insect trapping games, and the like. You can As an example thereof, here, a baseball game in which a batter character hits a ball object (an example of an action target) thrown by a pitcher character is mainly described, and other games are also referred to as necessary. The outline of an example of the game will be described below.

例えば、打者側のユーザAが投手側のユーザBと対戦する場合、ユーザAは、所定の制限時間内で、投球コースおよび球種を予想し、予想した内容を入力する。例えば、図8に例示する接触操作可能な画面G10において、ユーザAは、ボールがストライクゾーンSZのどの位置に投球されるかを予想し、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fで接触する。また、画面G10内には、例えば投手キャラクタが投球可能な複数の球種が対応付けられた球種ボタンP1〜P6が表示されている。ユーザAは、投手キャラクタが投球すると予想する球種を予想し、前記球種ボタンP1〜P6の何れかを選択する操作(例えば、球種ボタンP1〜P6の何れかに指Fを接触させる操作)を行う。なお、ユーザAは、投球コースおよび球種の何れの予想入力を先に行ってもよい。制限時間内であれば、ユーザAは、何度でも投球コースおよび球種の予想入力を変更することができる。また、ユーザAは、制限時間内に所定の決定操作(例えば、決定ボタンP7を選択する操作)を行うことにより、制限時間の経過を待たずに投球コースおよび球種の予想入力を確定することができる。ユーザAが投球コースおよび球種を予想して入力する操作の詳細は後述する。また、ユーザBも、投手キャラクタが投げる投球コースおよび球種を指定する入力操作を行なう。例えば、図10に例示する接触操作可能な画面G20において、ユーザBは、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fで接触する。また、ユーザBは、投手キャラクタが投球可能な複数の球種が対応付けられた球種ボタンP1〜P6の何れかを選択する操作を行う。なお、ユーザBは、投球コースおよび球種の何れの入力を先に行ってもよい。制限時間内であれば、ユーザBは、何度でも投球コースおよび球種を変更することができる。また、ユーザAは、制限時間内に所定の決定操作(例えば、決定ボタンP7を選択する操作)を行うことにより、制限時間の経過を待たずに投球コースおよび球種の入力を確定することができる。ユーザBが投球コースおよび球種を指定する操作の詳細は後述する。この場合、もちろん、ユーザAおよびユーザBは、互いに相手がどのような入力を行ったかは知らない状況で入力操作を行う。その後、図16に例示するように、ユーザAのゲーム装置10−1の画面には、ユーザBが指定した投球コースに対応する位置に投手側カーソルPC(被作用部の一例)が、ユーザAの予想した投球コースに対応する位置に打者側カーソルBC(作用付与部の一例)が、それぞれ表示される。また、同様に、ユーザBのゲーム装置10−2の画面にも、投手側カーソルPCおよび打者側カーソルBCが表示される。そして、画面上の投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとの位置関係によって、打撃結果が決定される。例えば、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとの中心部同士の距離が小さいほど、強打になり、ヒットの確率が高まる。ここで、投手側カーソルPCに対する打者側カーソルBCの位置は固定ではなく、ユーザAが予想した球種の予想結果に基づいて変動する。例えば、ユーザAの球種の予想が当たっていた場合、図16に例示する画面が表示された後、図17および図18に例示するように、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCの方へと近づくので、作用対象の一例であるボールオブジェクトに対する作用が大きくなる。   For example, when the user A on the batter side competes with the user B on the pitcher side, the user A predicts a pitching course and a pitch type within a predetermined time limit, and inputs the predicted content. For example, on the touch-operable screen G10 illustrated in FIG. 8, the user A predicts which position in the strike zone SZ the ball is to be thrown, and touches an arbitrary position in the strike zone SZ with the finger F. .. Further, in the screen G10, for example, pitch type buttons P1 to P6 associated with a plurality of pitch types that the pitcher character can pitch are displayed. The user A predicts a pitch type that the pitcher character expects to pitch and selects any one of the pitch type buttons P1 to P6 (for example, an operation of touching the finger F with any of the pitch type buttons P1 to P6). )I do. It should be noted that the user A may first perform any predicted input of the pitching course and the pitch type. Within the time limit, the user A can change the expected input of the pitching course and the pitch type as many times as necessary. Further, the user A performs a predetermined decision operation (for example, an operation of selecting the decision button P7) within the time limit, thereby confirming the expected input of the pitching course and the pitch type without waiting for the time limit to elapse. You can The details of the operation in which the user A predicts and inputs the pitching course and the type of pitch will be described later. The user B also performs an input operation of designating a pitching course and a pitch type to be thrown by the pitcher character. For example, on the touch-operable screen G20 illustrated in FIG. 10, the user B touches an arbitrary position in the strike zone SZ with the finger F. Further, the user B performs an operation of selecting any one of the pitch type buttons P1 to P6 associated with a plurality of pitch types that the pitcher character can pitch. Note that the user B may input either the pitching course or the type of the ball first. Within the time limit, User B can change the pitching course and pitch type as many times as necessary. Further, the user A can confirm the input of the pitching course and the pitch type without waiting for the elapse of the time limit by performing a predetermined decision operation (for example, an operation of selecting the decision button P7) within the time limit. it can. Details of the operation in which the user B specifies the pitching course and the type of pitch will be described later. In this case, of course, the user A and the user B perform the input operation in a situation where they do not know what kind of input each other has made. After that, as illustrated in FIG. 16, on the screen of the game apparatus 10-1 of the user A, the pitcher-side cursor PC (an example of an acted part) is displayed at the position corresponding to the pitching course designated by the user B. The batter side cursor BC (an example of an action imparting section) is displayed at a position corresponding to the expected pitching course. Similarly, the pitcher side cursor PC and the batter side cursor BC are also displayed on the screen of the game device 10-2 of the user B. Then, the batting result is determined by the positional relationship between the pitcher side cursor PC and the batter side cursor BC on the screen. For example, the smaller the distance between the center portions of the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC, the stronger the hit and the higher the probability of hit. Here, the position of the batter-side cursor BC with respect to the pitcher-side cursor PC is not fixed but changes based on the expected result of the type of pitch expected by the user A. For example, when the pitch of the ball type of the user A is correct, after the screen illustrated in FIG. 16 is displayed, the batter side cursor BC moves to the pitcher side cursor PC as illustrated in FIGS. 17 and 18. , The action on the ball object, which is an example of the action target, increases.

なお、ユーザAがコンピュータ(CPU)を相手とする1人プレイの対戦(いわゆるCPU対戦)を遊技することも可能である。このCPU対戦の場合、前記ユーザBに代わってCPUが投球コースおよび球種を自動的に決定する以外は、上記と同様である。   It is also possible for the user A to play a single-player battle (so-called CPU battle) against a computer (CPU). This CPU battle is the same as the above except that the CPU, in place of the user B, automatically determines the pitching course and the type of pitch.

このように、作用対象に対して作用を与えるゲームにおいて、ユーザの予想を受け付け、その予想結果に基づいて、被作用部に対する作用付与部の位置を変動させるようにする。これを実現するゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10の構成等を、以下に説明する。   As described above, in the game in which the action is given to the action target, the user's expectation is received, and the position of the action giving section with respect to the acted section is changed based on the result of the estimation. The configuration and the like of the game device 10 as an example of a game control device that realizes this will be described below.

(ゲーム装置のハード構成)
図2は、ゲーム装置10のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。ゲーム装置10は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、操作部16と、画像処理部17と、サウンド処理部18とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン19を介して相互に接続されている。なお、バスライン19と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。また、ゲーム装置10は、表示部20および音声出力部21を備えている。
(Hardware configuration of game device)
FIG. 2 is a schematic block diagram showing an example of the hardware configuration of the game device 10. The game device 10 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an auxiliary storage device 14, a communication control unit 15, and an operation unit 16. An image processing unit 17 and a sound processing unit 18, which are connected to each other via a bus line 19 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Although an interface circuit is interposed between the bus line 19 and each component as necessary, the interface circuit is not shown here. The game device 10 also includes a display unit 20 and a voice output unit 21.

CPU11は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置10全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム装置10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。   The CPU 11 interprets and executes the commands of the game program, and controls the entire game device 10. The ROM 12 stores programs and data necessary for basic operation control of the game device 10. The RAM 13 stores various programs and data and secures a work area for the CPU 11.

補助記憶装置14は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores a game program, various data, and the like. As the auxiliary storage device 14, for example, a hard disk drive or a flash memory drive can be used.

通信制御部15は、図示しない通信インタフェースを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、インターネット接続機能、無線LAN(Local Area Network)接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部15は、CPU11からの命令に基づいてゲーム装置10をネットワークNに接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU11へ供給する。   The communication control unit 15 includes a communication interface (not shown) and has a communication control function for performing data communication during game execution. Here, the communication control function for data communication includes, for example, an Internet connection function, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, and a short-range wireless communication function using a predetermined frequency band (for example, a frequency band of 2.4 GHz). Etc. are included. The communication control unit 15 transmits a connection signal for connecting the game apparatus 10 to the network N based on a command from the CPU 11, and receives the information transmitted from the communication partner to supply the information to the CPU 11.

操作部16は、ユーザが種々の操作命令をゲーム装置10に入力するためのものである。操作部16の一例としては、タッチインターフェースを備えた位置入力部(タッチパネルの構成要素)、物理的なボタン、コントローラ、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等を挙げることができる。また、マイクロフォン等の音声入力部から入力された音声を識別することにより、音声入力可能な操作部16として構成してもよい。   The operation unit 16 is for a user to input various operation commands to the game apparatus 10. Examples of the operation unit 16 include a position input unit (component of a touch panel) having a touch interface, physical buttons, a controller, an analog stick, a keyboard, a pointing device, and the like. Further, the operation unit 16 capable of voice input may be configured by identifying the voice input from the voice input unit such as a microphone.

画像処理部17は、CPU11からの画像表示命令に基づいて表示部20を駆動し、ゲーム画面を表示させる。表示部20には、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。また、表示部20を、液晶ディスプレイ等の表示装置にタッチインターフェースを備えた位置入力部を組み合わせたタッチパネルとすることもできる。表示部20をタッチパネルとして構成した場合、画像処理部17は図示しないタッチ入力検出部を備える。このタッチ入力検出部は、指やペン等の指示体が画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU11へと供給する。これによって、表示部20の画面上の接触位置がCPU11に認識されるようになっている。   The image processing unit 17 drives the display unit 20 based on the image display command from the CPU 11 to display the game screen. Various known display devices such as a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 20. Further, the display unit 20 can be a touch panel in which a display device such as a liquid crystal display is combined with a position input unit having a touch interface. When the display unit 20 is configured as a touch panel, the image processing unit 17 includes a touch input detection unit (not shown). When a pointer such as a finger or a pen touches the screen, the touch input detection unit detects the contact position coordinates on the screen and supplies a coordinate signal to the CPU 11. As a result, the contact position on the screen of the display unit 20 is recognized by the CPU 11.

サウンド処理部18は、CPU11からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部21に出力する。   The sound processing unit 18 generates an analog audio signal based on the sounding instruction from the CPU 11 and outputs it to the audio output unit 21.

また、ゲーム装置10を業務用ゲーム機(いわゆるアーケードゲーム機)等とした場合、ゲーム終了後にキャラクタカード(物理的なカード)を排出するカード排出部、キャラクタカードを読み取ってキャラクタの情報を入力するカード読取部などを具備する構成としてもよい。この場合のカード読取部は、前記操作部16に含まれる。   Further, when the game device 10 is an arcade game machine for business use (so-called arcade game machine) or the like, a card ejection section for ejecting a character card (physical card) after the game ends, a character card is read, and character information is input. It may be configured to include a card reading unit and the like. The card reading unit in this case is included in the operation unit 16.

(サーバのハード構成)
図3は、サーバ30のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。サーバ30は、主に、CPU31と、ROM32と、RAM33と、補助記憶装置34と、通信制御部35とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン36を介して相互に接続されている。なお、バスライン36と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
(Hardware configuration of server)
FIG. 3 is a schematic block diagram showing an example of the hardware configuration of the server 30. The server 30 mainly includes a CPU 31, a ROM 32, a RAM 33, an auxiliary storage device 34, and a communication control unit 35, which are mutually connected via a bus line 36 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. It is connected to the. Although an interface circuit is interposed between the bus line 36 and each component as necessary, the interface circuit is not shown here.

CPU31は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、サーバ30全体の制御を行う。ROM32は、サーバ30の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU31に対する作業領域を確保する。補助記憶装置34は、プログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置34としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。   The CPU 31 interprets and executes instructions of system software and application software, and controls the entire server 30. The ROM 32 stores programs and the like necessary for basic operation control of the server 30. The RAM 13 stores various programs and data and secures a work area for the CPU 31. The auxiliary storage device 34 is a storage device that stores programs, various data, and the like. As the auxiliary storage device 34, for example, a hard disk drive or the like can be used.

通信制御部35は、図示しない通信インタフェースを備え、ネットワークNを介した各ゲーム装置10−nとの間の通信を制御する。また、通信制御部35は、ネットワークNに接続されている図示しない他のサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、サーバ30をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に組み込んだシステム構成とした場合、サーバ30の通信制御部35は、SNSサーバとの間の通信を制御する。   The communication control unit 35 includes a communication interface (not shown) and controls communication with each game device 10-n via the network N. The communication control unit 35 also controls communication with other servers (not shown) connected to the network N. For example, when the server 30 has a system configuration incorporated in a social networking service (SNS), the communication control unit 35 of the server 30 controls communication with the SNS server.

サーバ30は、単独のコンピュータで構成することもできるが、サーバ30の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせる機能分散型の構成とすることもできる。あるいは、ネットワークN上に複数のサーバ30を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型の構成としてもよい。   The server 30 may be composed of a single computer, or may be a function-distributed structure in which each function of the server 30 is distributed to a plurality of servers. Alternatively, a plurality of servers 30 may be provided on the network N for redundancy (multiplexing) to provide a load distribution type configuration.

本実施の形態では、サーバ30が、ログイン認証機能、各ユーザのゲームに関する情報(ゲーム履歴、ランキング等)を管理する機能、通信対戦の際のマッチング処理機能等を有すものとし、主要なゲームプログラムについては、ゲーム装置10において実行される構成例について説明する。そこで、以下には、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。   In the present embodiment, it is assumed that the server 30 has a login authentication function, a function of managing information (game history, ranking, etc.) about the game of each user, a matching processing function at the time of communication battle, and the like, and the main games Regarding the program, a configuration example executed in the game device 10 will be described. Therefore, the functional configuration of the game device 10 will be described below.

(ゲーム装置の機能的構成)
図4は、ゲーム装置10の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。ゲーム装置10は、基本的に、入力管理手段110、実行手段120、出力管理手段130、キャラクタ管理手段140、ユーザ情報管理手段150、通信管理手段160等を備えている。これらの各手段は、基本的に、ゲーム装置10のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
(Functional configuration of game device)
FIG. 4 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of the game device 10. The game apparatus 10 basically includes input management means 110, execution means 120, output management means 130, character management means 140, user information management means 150, communication management means 160, and the like. Each of these means is basically realized by the CPU 11 of the game device 10 executing the program according to the present embodiment.

入力管理手段110は、操作部16を介した操作に関する情報を、実行手段120に出力する。実行手段120は、前記操作に関する情報や、サーバ30または他のゲーム装置10から受信した情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。この実行手段120の有する機能の詳細については後述する。実行手段120によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)の所定の領域に記憶される。出力管理手段130は、画像処理部17およびサウンド処理部18を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段130は、画像処理部17を制御して、表示部20にゲーム画面を表示させたり、サウンド処理部18を制御して、音声出力部21からゲームプレイ中の効果音を出力させたりする。   The input management unit 110 outputs information regarding the operation via the operation unit 16 to the execution unit 120. The executing unit 120 executes various calculations and data processing based on the information about the operation, the information received from the server 30 or the other game device 10, and the like. The details of the function of the executing means 120 will be described later. The information on the processing result executed by the execution unit 120 is stored in a predetermined area of a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14, etc.). The output management unit 130 controls various outputs via the image processing unit 17 and the sound processing unit 18. For example, the output management unit 130 controls the image processing unit 17 to display the game screen on the display unit 20, or controls the sound processing unit 18 to output the sound effect during the game play from the sound output unit 21. I will let you.

キャラクタ管理手段140は、キャラクタデータベース(以下、キャラクタDBと称する)に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。キャラクタDBは、RAM13または補助記憶装置14に記憶されている。あるいは、キャラクタDBはサーバ30に存在し、ゲーム装置10がサーバ30にアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、サーバ30を介してダウンロードするようにしてもよい。   The character management means 140 has a function of managing all player characters in the game based on a character database (hereinafter referred to as a character DB). The character DB is stored in the RAM 13 or the auxiliary storage device 14. Alternatively, the character DB may exist in the server 30, and the game device 10 may access the server 30 to download the required player character information via the server 30.

野球ゲームおけるキャラクタDBには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報(選手ID)と対応付けて、選手名、ポジション(守備位置)、能力パラメータ等の情報が記憶される。図5に、キャラクタDBに登録されている野手キャラクタ(選手ID=001)1人分の情報を例示している。野手キャラクタの場合、選手IDと対応付けて、選手名、ポジション、能力パラメータ(巧打力、長打力、走力、守備力等)、投球コースに対する得意/不得意の情報、投手との相性の情報、特殊能力、キャラクタの画像等が記憶される。これらの各種パラメータは、各野手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。投球コースに対する得意/不得意の情報、投手との相性の情報、特殊能力については後述する。   The character DB in the baseball game stores information such as player names, positions (defense positions), ability parameters, etc. in association with identification information (player ID) that uniquely identifies each player character. FIG. 5 exemplifies information of one fielder character (player ID = 001) registered in the character DB. In the case of a fielder character, in association with the player ID, the player name, position, ability parameters (skillful hitting ability, long hitting ability, running ability, defensive ability, etc.), information about strengths / weaknesses in the pitching course, compatibility with the pitcher Information, special ability, image of character, etc. are stored. Different values are set for these various parameters depending on each fielder character. Information about the strengths / weaknesses of the pitching course, information about compatibility with pitchers, and special abilities will be described later.

能力パラメータ(巧打力、長打力、走力、守備力等)のパラメータ値は、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」のうちの何れかの値に設定される。「5」が最も能力が高く、「1」が最も能力が低い。   The parameter value of the ability parameter (skillful hitting power, long hitting power, running power, defensive power, etc.) is set to any one of “1”, “2”, “3”, “4”, and “5”. To be done. "5" has the highest ability, and "1" has the lowest ability.

また、図6に、キャラクタDBに登録されている投手キャラクタ(選手ID=501)1人分の情報を例示している。投手キャラクタの場合、選手IDと対応付けて、選手名、ポジション、球速、制球力、投球可能な球種、キャラクタの画像等の情報が記憶される。これらの各種パラメータは、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。   Further, FIG. 6 exemplifies the information for one pitcher character (player ID = 501) registered in the character DB. In the case of a pitcher character, information such as a player name, a position, a ball speed, a ball control force, a pitchable ball type, and an image of the character is stored in association with the player ID. These various parameters are set to different values according to each pitcher character.

球速は、投手キャラクタがストレートを投げた場合の最高球速である。制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標となるパラメータである。投球可能な球種は、いわゆる投手キャラクタの持ち球である。図6の例では、選手ID=501の投手キャラクタは、「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」、「シンカー」、「シュート」の6種類の球種を持ち球としている。各投手キャラクタに応じて持ち球の球種は異なっている。投手キャラクタによっては、5種類以下または7種類以上の球種を持ち球とする場合があってもよい。なお、持ち球の球種の数に上限を設けてもよい(例えば、6種類を上限とする)。   The ball speed is the maximum ball speed when the pitcher character throws a straight. Ball control is a parameter that is an index of the controllability of a pitcher character. The pitch type that can be pitched is a pitcher character's possession. In the example of FIG. 6, the pitcher character with the player ID = 501 has six types of balls of “straight”, “slider”, “curve”, “fork”, “sinker”, and “shoot”. The type of ball that the player holds depends on the pitcher character. Depending on the pitcher character, there may be cases in which five or less types or seven or more types of balls are possessed. It should be noted that an upper limit may be set for the number of ball types of the possessed ball (for example, 6 types are set as the upper limit).

また、キャラクタDBには、投手キャラクタの持ち球の各球種と対応付けて、球種のパラメータ値が記憶されている。「ストレート」のパラメータ値は、ボールの伸びを示すものであり、「ストレート」以外の変化球のパラメータ値は、変化量を示すものである。各球種のパラメータ値も、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」のうちの何れかの値に設定される。「5」が最もボールの伸びまたは変化量が大きく、「1」が最もボールの伸びまたは変化量が小さい。なお、前記球種のパラメータ値も、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。これは投手毎に得意、不得意な球種が異なるためである。   Further, the character DB stores the parameter value of the pitch type in association with each pitch type of the pitcher character's ball. The parameter value of “straight” indicates the elongation of the ball, and the parameter values of the changing spheres other than “straight” indicate the amount of change. The parameter value of each ball type is also set to any one of “1”, “2”, “3”, “4”, and “5”. “5” has the largest ball elongation or change amount, and “1” has the smallest ball elongation or change amount. It should be noted that the parameter value of the ball type is set to a different value depending on each pitcher character. This is because different pitchers have different types of balls that they are good at and are not good at.

ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶して管理する。例えば、ユーザ情報管理手段150は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。ユーザ情報管理手段150が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。また、ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間(フレンド)に関する情報、ゲーム中の情報、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。また、ユーザ情報管理手段150は、サーバ30に記憶されているユーザのゲームに関する情報があれば、サーバ30からダウンロードする。   The user information management means 150 stores and manages information related to the user's game in a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14, etc.). For example, the user information management unit 150 stores the information such as the login ID, the password, and the user name in the storage device in association with the user ID that uniquely identifies each user. Items managed by the user information management unit 150 differ depending on the type and content of the game. The user information management unit 150 also stores and manages various information such as the game level of the user, the acquired points, information about the user's friends (friends), information during the game, and save data after the game in the storage device. To do. Further, the user information management means 150 downloads from the server 30 any information about the user's game stored in the server 30.

通信管理手段160は、通信制御部15を介して、サーバ30や他のゲーム装置10等との間の情報通信を管理する機能を有する。   The communication management unit 160 has a function of managing information communication with the server 30 and other game devices 10 and the like via the communication control unit 15.

次に、ゲーム装置10の実行手段120が有する主な機能について、詳細に説明する。   Next, main functions of the executing means 120 of the game apparatus 10 will be described in detail.

本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御する。ここで、「作用対象」とは、例えば、作用が与えられる対象であるオブジェクト、キャラクタ、アイテムである。例えば、スポーツゲームにおけるボールオブジェクト、目的物を攻撃するゲームにおけるモンスター、ロボット、戦闘機、ミサイル等のキャラクタまたはアイテム、目的物を捕獲するゲームにおける昆虫、鳥、魚、動物、架空の生き物等のキャラクタが作用対象の一例に相当する。   The game device 10 as an example of the game control device of the present embodiment controls a game that acts on an action target. Here, the “action target” is, for example, an object, a character, or an item which is a target to which the action is given. For example, a ball object in a sports game, a monster, a robot, a fighter, a missile, or other character or item in a game that attacks an object, an insect, a bird, a fish, an animal, or a fictional creature in a game that captures an object. Corresponds to an example of the operation target.

また、「作用」とは、例えば、作用対象に力を及ぼす、または作用対象と関係をもつことにより当該作用対象に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、打撃する、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、作用対象のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、作用対象の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。本実施の形態で主に説明する野球ゲームにおいては、「作用対象」の一例としてのボールオブジェクトを打撃することが「作用」に相当する。   In addition, the “action” means, for example, exerting a force on the action target or having an influence on the action target by having a relationship with the action target. Examples of "action" include hitting, applying rotation, capturing, destroying, deforming, and the like. Alternatively, the parameters or attributes of the operation target may be changed. For example, changing the color, size, or ability of the action target corresponds to an example of action. In the baseball game mainly described in the present embodiment, hitting a ball object as an example of “action target” corresponds to “action”.

図4に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120は、主に、受付手段121、パラメータ決定手段122、判定手段123、表示制御手段124、作用内容決定手段125等を備えている。   As illustrated in FIG. 4, the execution means 120 of the game apparatus 10 mainly includes a reception means 121, a parameter determination means 122, a determination means 123, a display control means 124, an action content determination means 125, and the like.

受付手段121は、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける機能を有する。ここで、「作用対象に関するパラメータ」とは、例えば、作用対象の位置、状態、性質、特徴、能力、動作等を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトが投球される位置(投球コース)、球種、球速等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。   The accepting unit 121 has a function of accepting a user's expectation regarding the parameter regarding the action target. Here, the “parameter regarding the action target” is, for example, information indicating the position, state, property, characteristic, ability, action, etc. of the action target. For example, in a baseball game, the position where the ball object is thrown (pitch course), the type of ball, the speed of the ball, etc. correspond to an example of parameters relating to the action target. In addition, for example, in a game in which a character such as a monster is attacked, the attribute, type, attack power, defense power, etc. of the character correspond to an example of parameters relating to the action target.

また、前記「ユーザの予想」とは、例えば、ユーザが予想対象のパラメータを知らない状況において、ユーザが予想した前記パラメータの内容である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトが投球される前にユーザが予想した、カーブ、スライダー等の球種が、ユーザの予想の一例に相当する。また、ボールオブジェクトが投球される前にユーザが予想した、外角低め、内角高め等の投球コース(ストライクゾーン上の位置座標等)が、ユーザの予想の一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの各種パラメータをユーザが知らない状況において、ユーザが予想した当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が、ユーザの予想の一例に相当する。   The “user's expectation” is, for example, the content of the parameter predicted by the user when the user does not know the parameter to be predicted. For example, in a baseball game, the types of balls such as curves and sliders that the user predicted before the ball object was thrown correspond to an example of the user's prediction. Further, a pitching course such as a lower outer angle and a higher inner angle (position coordinates on the strike zone) predicted by the user before the ball object is pitched corresponds to an example of the user's prediction. Further, for example, in a game in which a character such as a monster is attacked, in a situation where the user does not know various parameters of the character, the attribute, type, attack power, defense power, etc. of the character predicted by the user may be predicted by the user. This corresponds to an example.

ユーザは、作用対象に関するパラメータを予想して、当該予想に関する情報を、タッチパネル、物理的なボタン、コントローラ、方向キー、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等の操作部16を介して入力する。また、ユーザは、音声入力により、前記予想に関する情報を入力してもよい。野球ゲームにおいて、受付手段121が、打者側のユーザAの予想を受け付ける一例を、図7を参照して説明する。図7は、打者側のユーザが投球コースおよび球種を予想して入力するための画面G10の一例である。ここで、表示部20は、タッチパネルとして構成されており、ユーザAが指やペン等の指示体で画面G10に対して接触操作が可能であるものとする。   The user predicts a parameter related to the action target, and inputs information about the prediction through the operation unit 16 such as a touch panel, a physical button, a controller, a direction key, an analog stick, a keyboard, and a pointing device. Further, the user may input the information regarding the prediction by voice input. An example of the accepting means 121 accepting the prediction of the batter-side user A in the baseball game will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is an example of a screen G10 for the user on the batter side to predict and input the pitching course and the type of pitch. Here, the display unit 20 is configured as a touch panel, and it is assumed that the user A can perform a touch operation on the screen G10 with an indicator such as a finger or a pen.

画面G10には、ストライクゾーンSZが表示される。また、ストライクゾーンSZの左右の何れが内角になるのかを明確化するために、ストライクゾーンSZの右側または左側付近には、打者キャラクタのシルエットBTが表示される。また、ストライクゾーンSZ内には、ユーザAが予想した投球コースを入力するための打者側カーソルBC(作用付与部の一例)が表示される。打者側カーソルBCは、ユーザAによる投球コースの予想位置を示すものでもあり、スイング位置(打撃位置)を示すものでもある。打者側カーソルBCは、ミートカーソル等の他の表現を使用してもよい。例えば、打者側カーソルBCは、初期位置(デフォルトの位置)としてストライクゾーンSZの中心に表示されている。ユーザAは、ボールがストライクゾーンSZのどの位置に投球されるかを予想し、図8に例示するように、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fで接触(指示)すると、ゲーム装置10は、接触位置に打者側カーソルBCの中心を移動させる。受付手段121は、ユーザAの指Fが接触したストライクゾーンSZ内の位置座標を取得し、当該位置座標を、ユーザAが予想した投球コースの情報として受け付ける。そして、受付手段121は、ユーザAが予想した投球コースの情報を記憶装置(RAM13等)に記憶する。   The strike zone SZ is displayed on the screen G10. Further, in order to clarify which of the left and right sides of the strike zone SZ becomes the inner angle, a silhouette BT of the batter character is displayed near the right side or the left side of the strike zone SZ. Further, in the strike zone SZ, a batter side cursor BC (an example of an action imparting section) for inputting the pitching course predicted by the user A is displayed. The batter-side cursor BC indicates the expected position of the pitching course by the user A and also indicates the swing position (striking position). The batter-side cursor BC may use another expression such as a meet cursor. For example, the batter-side cursor BC is displayed at the center of the strike zone SZ as the initial position (default position). The user A predicts at which position in the strike zone SZ the ball will be thrown, and as illustrated in FIG. 8, when the finger F touches (indicates) an arbitrary position in the strike zone SZ, the game device 10 Moves the center of the batter-side cursor BC to the contact position. The reception unit 121 acquires the position coordinates in the strike zone SZ with which the finger F of the user A has come into contact, and receives the position coordinates as information on the pitching course predicted by the user A. Then, the accepting unit 121 stores information on the pitching course predicted by the user A in the storage device (RAM 13 or the like).

なお、打者側カーソルBCの移動操作は、打者側カーソルBCに指Fを接触させたたままでドラッグする方法によっても可能である。ユーザAは、打者側カーソルBCの中心部がストライクゾーンSZから外れない範囲で、打者側カーソルBCを移動させることができる。このドラッグ操作により打者側カーソルBCが移動された場合、受付手段121は、移動後の打者側カーソルBCの中心部の位置座標を取得し、当該位置座標を、ユーザAが予想した投球コースの情報として受け付ける。   The batter-side cursor BC can be moved by dragging with the finger F kept in contact with the batter-side cursor BC. The user A can move the batter-side cursor BC within a range where the center of the batter-side cursor BC does not deviate from the strike zone SZ. When the batter-side cursor BC is moved by this drag operation, the reception means 121 acquires the position coordinates of the center of the batter-side cursor BC after the movement, and the position coordinates are information of the pitching course that the user A expected. Accept as.

図7の例では、打者側カーソルBCの形状は円形としているが、これに限定されるものではなく、任意の形状とすることができる。また、打者側カーソルBCは一重円であってもよいが、本実施の形態では二重円としている。すなわち、打者側カーソルBCは、内側の中心円部BC1と外側の環部BC2とからなる。内側の中心円部BC1と外側の環部BC2とは、ユーザの識別を容易にするために、互いに異なる表示形態(例えば異なる色、異なる濃度等)で表示される。   In the example of FIG. 7, the shape of the batter-side cursor BC is circular, but the shape is not limited to this and may be any shape. The batter-side cursor BC may be a single circle, but is a double circle in the present embodiment. That is, the batter-side cursor BC is composed of an inner central circle portion BC1 and an outer ring portion BC2. The inner central circle portion BC1 and the outer ring portion BC2 are displayed in different display forms (for example, different colors, different densities, etc.) in order to facilitate the user's identification.

打者側カーソルBCの中心円部BC1は、ボールを真芯でとらえることができる強打領域であり、環部BC2は真芯から外れているがボールをとらえることができる通常領域である。打者側カーソルBCの大きさは、打者キャラクタの能力パラメータによって設定される。例えば、ゲーム装置10は、打者側カーソルBCの中心円部BC1の大きさ(面積、二重円の内側の半径等)を、打者キャラクタの長打力のパラメータ値が大きいほど、大きく設定する。また、ゲーム装置10は、打者側カーソルBCの環部BC2の大きさ(面積、二重円の外側の円の半径等)を、打者キャラクタの巧打力のパラメータ値が大きいほど、大きく設定する。   The center circle portion BC1 of the batter-side cursor BC is a hit area where the ball can be caught with the true center, and the ring portion BC2 is a normal area where the ball can be caught although it is off the true center. The size of the batter-side cursor BC is set by the ability parameter of the batter character. For example, the game device 10 sets the size (area, radius inside the double circle, etc.) of the central circle portion BC1 of the batter-side cursor BC to be larger as the parameter value of the long hitting power of the batter character is larger. In addition, the game device 10 sets the size of the ring portion BC2 of the batter-side cursor BC (area, radius of the circle outside the double circle, etc.) to be larger as the parameter value of the batter character's skillful hitting power is larger. ..

また、打者側カーソルBCの大きさは、打者キャラクタの投球コースに対する得意/不得意に応じて変動する。例えば、図5に示すように、選手ID=001の打者キャラクタの場合、得意コースが「外角低め」であり、不得意コースが「内角高め」である。この場合、図7または図8に例示するように、ストライクゾーンSZ内には、打者キャラクタの得意コースであることを示す得意コース領域C1が「外角低め」の隅に表示され、打者キャラクタの不得意コースであることを示す不得意コース領域C2が「内角高め」の隅に表示される。この場合、ゲーム装置10は、ユーザAが予想して指定した投球コースの座標位置(すなわち、打者側カーソルBCの中心部)が、ストライクゾーンSZの「外角低め」の隅部OL(得意コースの隅部)に近づくほど、打者側カーソルBCを大きく設定する。ここで、打者側カーソルBCを大きくする場合、打者側カーソルBCの全体を大きくしてもよいし、打者側カーソルBCの一部(すなわち、中心円部BC1と環部BC2との何れか一方)を大きく設定してもよい。これにより、ユーザAが予想した投球コースが、打者キャラクタの得意コースに近いほど打者側カーソルBCが大きくなって打撃し易くなる、あるいは強打になり易くなる。   Further, the size of the batter-side cursor BC varies depending on whether the batter character is good or bad at the pitching course. For example, as shown in FIG. 5, in the case of the batter character whose player ID is 001, the specialty course is “lower outside corner” and the weakness course is “higher inside angle”. In this case, as illustrated in FIG. 7 or FIG. 8, in the strike zone SZ, the specialty course area C1 indicating that the batter character is a specialty course is displayed in the corner of the “lower outer angle”, and the batter character does not appear. A poor course area C2 indicating that the course is good is displayed in the "higher interior angle" corner. In this case, in the game device 10, the coordinate position of the pitching course that the user A has predicted and designated (that is, the center of the batter-side cursor BC) is the corner portion OL of the “low outer angle” of the strike zone SZ (of the specialty course). The batter side cursor BC is set larger as it gets closer to the corner. Here, when making the batter-side cursor BC large, the entire batter-side cursor BC may be made large, or a part of the batter-side cursor BC (that is, one of the central circle portion BC1 and the ring portion BC2). May be set to a large value. As a result, the closer the pitching course predicted by the user A is to the batter character's specialty course, the larger the batter side cursor BC becomes and the easier it is to hit or the harder the ball is hit.

また、ゲーム装置10は、ユーザAが予想して指定した投球コースの座標位置(すなわち、打者側カーソルBCの中心部)が、ストライクゾーンSZの「内角高め」の隅部IH(不得意コースの隅部)に近づくほど、打者側カーソルBCを小さく設定する。ここで、打者側カーソルBCを小さくする場合、打者側カーソルBCの全体を小さくしてもよいし、打者側カーソルBCの一部(すなわち、中心円部BC1と環部BC2との何れか一方)を小さく設定してもよい。これにより、ユーザAが予想した投球コースが、打者キャラクタの不得意コースに近いほど打者側カーソルBCが小さくなって打撃し難くなる、あるいは強打になり難くなる。   Further, in the game device 10, the coordinate position of the pitching course designated by the user A (namely, the central portion of the batter side cursor BC) is the corner portion IH of the strike zone SZ at the “higher internal angle” (of the unfavorable course). The batter side cursor BC is set smaller as it gets closer to the corner. Here, when making the batter-side cursor BC small, the batter-side cursor BC may be made small as a whole, or a part of the batter-side cursor BC (that is, one of the central circle portion BC1 and the ring portion BC2). May be set small. As a result, as the pitching course predicted by the user A becomes closer to the batter character's weak point course, the batter side cursor BC becomes smaller and it becomes more difficult to hit or hard hit.

このように、打者キャラクタの投球コースに対する得意/不得意に応じて、打者側カーソルBCの大きさを変動させることにより、ユーザAは、前記得意/不得意をも考慮して、打撃位置(投球コースの予想位置)を決定することが必要となり、ゲーム性が高まる。すなわち、打者側カーソルBCの大きさだけを考えれば、打者キャラクタの得意コースを打撃位置とするように投球コースの予想を行う方が有利ではあるが、逆に対戦相手(ユーザBまたはCPU)は、打者キャラクタの不得意コースを狙ってくることも十分に考えられる。そこで、ユーザAは、敢えて、打者キャラクタの不得意コースを打撃位置とするように投球コースの予想を行うということも戦略の一つとなる。   In this way, by varying the size of the batter-side cursor BC in accordance with the batter character's strength or weakness with respect to the pitching course, the user A considers the strength or weakness thereof and the hit position (ball pitch). It is necessary to determine the expected position of the course), which enhances the game. That is, considering only the size of the batter-side cursor BC, it is advantageous to predict the pitching course so that the batter character's specialty course is set as the batting position, but conversely, the opponent (user B or CPU) It is fully conceivable to aim at a course where the batter character is not good at. Therefore, it is also one of the strategies that the user A dares to predict the pitching course so that the hitting position of the batter character is not good.

また、ゲーム装置10は、打者キャラクタと投手キャラクタとの相性に関する情報に基づき、打者側カーソルBCの大きさを変動させるようにしてもよい。ここで、相性に関する情報とは、例えば、右打者は左投手に対して相性がよく、右投手に対しては相性が悪いというような情報であってもよいし、個々の投手キャラクタと打者キャラクタとの相性であってもよい。例えば、投手Aは、打者Bを得意にしているが、打者Cを苦手にしているという情報であってもよい。図5に例示するように、前記相性に関する情報は、RAM13等に記憶されている。   Further, the game device 10 may change the size of the batter-side cursor BC based on the information on the compatibility between the batter character and the pitcher character. Here, the information on compatibility may be, for example, information such that a right-handed batter has a good compatibility with a left-handed pitcher and a poorly-matched player with a right-handed pitcher, or an individual pitcher character and a batter character. May be compatible with. For example, it may be information that the pitcher A is good at the batter B but is not good at the batter C. As illustrated in FIG. 5, the information on the compatibility is stored in the RAM 13 or the like.

例えば、図5に示すように、打者キャラクタの選手IDと対応付けて、投手キャラクタとの相性の情報が記憶されている。図5の例では、選手ID=001の打者キャラクタにとって得意な投手の情報として、投手キャラクタの選手ID=515、568、…が記憶されている。また、苦手な投手の情報として、投手キャラクタの選手ID=527、542、…が記憶されている。なお、投手キャラクタの選手IDと対応付けて、打者キャラクタとの相性の情報を記憶するようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 5, information on compatibility with the pitcher character is stored in association with the player ID of the batter character. In the example of FIG. 5, the pitcher character player ID = 515, 568, ... Is stored as the pitcher information which is good for the batter character with the player ID = 001. In addition, player information of pitcher characters = 527, 542, ... Is stored as information on pitchers who are not good at. Information about compatibility with the batter character may be stored in association with the player ID of the pitcher character.

ゲーム装置10は、打者キャラクタにとって得意でも苦手でもない投手キャラクタとの対戦時には、打者側カーソルBCの大きさをデフォルトに設定する(あるいは、打者キャラクタのパラメータ等に基づいて決定された打者側カーソルBCの大きさをそのまま適用する)。また、ゲーム装置10は、打者キャラクタにとって相性の良い得意投手との対戦時には、打者側カーソルBCを前記デフォルトの場合よりも大きくする(あるいは、打者キャラクタのパラメータ等に基づいて決定された打者側カーソルBCのサイズよりも大きくする)。例えば、打者側カーソルBCの大きさを前記デフォルトの場合の1.2倍とする。これは、投打の相性に関して打者キャラクタ有利の状況を、打者側カーソルBCのサイズを大きくすることでゲームに反映させたものである。また、ゲーム装置10は、打者キャラクタにとって相性の悪い苦手投手との対戦時には、打者側カーソルBCの大きさを前記デフォルトよりも小さくする(あるいは、打者キャラクタのパラメータ等に基づいて決定された打者側カーソルBCのサイズよりも小さくする)。例えば、打者側カーソルBCの大きさを前記デフォルトの場合の0.8倍に縮小する。これは、投打の相性に関して打者キャラクタ不利の状況を、打者側カーソルBCの大きさを小さくすることでゲームに反映させたものである。   The game device 10 sets the size of the batter-side cursor BC to the default when a match is made with a pitcher character that the batter character is not good at or is not good at (or a batter-side cursor BC determined based on parameters of the batter character or the like). The size of is applied as is). Further, the game device 10 makes the batter-side cursor BC larger than that in the default case at the time of a match with a good pitcher having a good match with the batter character (or a batter-side cursor determined based on parameters of the batter character or the like). Larger than BC size). For example, the size of the batter-side cursor BC is 1.2 times that of the default case. In this case, the situation in which the batter character is advantageous in terms of the compatibility of the pitches is reflected in the game by increasing the size of the batter side cursor BC. Also, the game device 10 makes the size of the batter side cursor BC smaller than the default when a match with a poor pitcher, which is not compatible with the batter character, is performed (or the batter side determined based on parameters of the batter character or the like). Make it smaller than the size of the cursor BC). For example, the size of the batter-side cursor BC is reduced to 0.8 times the default size. In this case, the situation in which the batter character is disadvantageous with respect to the compatibility of the pitches is reflected in the game by reducing the size of the batter side cursor BC.

また、ゲーム装置10は、打者キャラクタが有する特殊能力に基づいて、打者側カーソルBCの大きさを変動させてもよい。例えば、図5の例では、選手ID=001の打者キャラクタは、「チャンスに強い」という特殊能力を有している。この場合、ゲーム装置10は、特殊能力の発動条件(例えば満塁)を満たしたゲーム状況になった場合に、特殊能力が発動されない場合よりも打者側カーソルBCのサイズを大きくする。なお、特殊能力には、例えば「チャンスに弱い」等の発動によりデメリットが生じるようなものもある。このようなデメリット発生の特殊能力において、その発動条件(例えば満塁)を満たしたゲーム状況になった場合には、ゲーム装置10は、特殊能力が発動されない場合よりも打者側カーソルBCのサイズを小さくする。なお、特殊能力には、「チャンスに強い」、「チャンスに弱い」以外にも、様々なものがあり、その発動条件も特殊能力によって異なっている。例えば、「サヨナラ男」という特殊能力は、一打サヨナラの場面で発動するメリット発生の特殊能力である。   Further, the game device 10 may change the size of the batter-side cursor BC based on the special ability of the batter character. For example, in the example of FIG. 5, the batter character with player ID = 001 has the special ability of “strong in chance”. In this case, the game device 10 increases the size of the batter-side cursor BC when the game situation satisfies the condition for activating the special ability (for example, full base) as compared with the case where the special ability is not activated. Note that some special abilities have a demerit due to activation of “weak in chance” or the like. In such a demerit-generating special ability, when the game situation satisfies the activation condition (for example, full base), the game device 10 makes the size of the batter-side cursor BC smaller than when the special ability is not activated. To do. There are various special abilities other than "strong to chance" and "weak to chance", and the activation conditions also differ depending on the special ability. For example, the special ability called “Goodbye Man” is a special ability that causes merit to be activated in a one-shot good-bye scene.

また、図7および図8に示すように、ユーザAが球種を予想するための球種ボタンP1〜P6が表示される。球種ボタンP1〜P6には、投手キャラクタの持ち球の球種が対応付けられる。図6に例示する選手ID=501の投手キャラクタの場合、球種ボタンP1は「ストレート」、球種ボタンP2は「スライダー」、球種ボタンP3は「カーブ」、球種ボタンP4は「フォーク」、球種ボタンP5は「シンカー」、球種ボタンP6は「シュート」である。ユーザAは、球種ボタンP1〜P6の何れかを選択する操作(例えば、球種ボタンP1〜P6の何れかに指を接触させる操作)を行う。受付手段121は、ユーザAが選択した球種ボタンP1〜P6に対応する球種を、ユーザAが予想した球種の情報として受け付ける。そして、受付手段121は、ユーザAが予想した球種の情報を記憶装置(RAM13等)に記憶する。   Further, as shown in FIGS. 7 and 8, pitch type buttons P1 to P6 for the user A to predict the pitch type are displayed. The pitch type buttons P1 to P6 are associated with the pitch types of the pitcher character's ball. In the case of the pitcher character with the player ID = 501 illustrated in FIG. 6, the pitch button P1 is “straight”, the pitch button P2 is “slider”, the pitch button P3 is “curve”, and the pitch button P4 is “fork”. The pitch type button P5 is "sinker", and the pitch type button P6 is "shoot". The user A performs an operation of selecting any one of the pitch type buttons P1 to P6 (for example, an operation of bringing a finger into contact with any of the pitch type buttons P1 to P6). The accepting unit 121 accepts the sphere type corresponding to the sphere type buttons P1 to P6 selected by the user A as information on the sphere type predicted by the user A. Then, the accepting unit 121 stores information on the type of ball predicted by the user A in the storage device (RAM 13 or the like).

なお、図7に例示するように、画面G10が表示された直後には、デフォルトとして「ストレート」の球種ボタンP1が選択された状態になっており、ユーザAが「ストレート」以外の球種を予想する場合のみ、他の球種ボタンP2〜P6を選択するようにしてもよい。   As illustrated in FIG. 7, immediately after the screen G10 is displayed, the “straight” pitch type button P1 is selected as a default, and the user A has a pitch other than “straight”. It is possible to select the other ball type buttons P2 to P6 only when expecting.

また、各球種ボタンP1〜P6には、各球種のパラメータ値も併せて表示される。例えば、球種ボタンP1の「ストレート 5」とは、ストレートのパラメータ値(伸び)が「5」であることを示している。また、球種ボタンP2の「スライダー 2」とは、スライダーのパラメータ値(変化量)が「2」であることを示している。このように、球種を選択するための球種ボタンP1〜P6に、球種のパラメータ値を視認可能に表示することにより、ユーザAが球種を予想する場合の参考にすることができる。ユーザAにとっては、各球種のパラメータ値を考慮して球種を予想することが要求されるので、ゲーム性の向上が図られる。   Further, the parameter values of each sphere type are also displayed on each sphere type button P1 to P6. For example, “straight 5” of the pitch button P1 indicates that the straight parameter value (extension) is “5”. Further, the “slider 2” of the pitch type button P2 indicates that the parameter value (change amount) of the slider is “2”. In this way, by displaying the parameter value of the sphere type visually on the sphere type buttons P1 to P6 for selecting the sphere type, it can be referred to when the user A predicts the sphere type. For the user A, it is required to predict the sphere type in consideration of the parameter value of each sphere type, so that the game property is improved.

なお、ゲーム進行の遅延を防止する等のために、受付手段121は、ユーザAの予想を受け付ける予想受付期間を限定する、すなわち所定の制限時間を設けるようにしてもよい。この制限時間内であれば、ユーザAは、何度でも、投球コースおよび球種の両方または何れか一方の予想入力を変更することができる。投球コースの予想を変更する場合、ユーザAは、再度、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指F等で接触すればよい。また、球種の予想を変更する場合、ユーザAは、再度、球種ボタンP1〜P6を選択し直せばよい。また、図7および図8に例示する画面G10には、投球コースおよび球種の予想を確定するための決定ボタンP7が設けられている。ユーザAは、制限時間内に投球コースおよび球種の予想入力を行って決定ボタンP7を押せば、制限時間の経過を待たずに投球コースおよび球種の予想を確定することができる。制限時間内に決定ボタンP7が押されなかった場合、制限時間が経過したときに入力されている投球コースおよび球種によりユーザAの予想が確定する。また、制限時間内にユーザAが予想の入力操作をしなかった場合には、予め定められたデフォルトの情報を、ユーザAの予想とみなして受け付ける処理をしてもよい。例えば、図7の画面G10が表示されてから20秒以内に、ユーザAが予想の入力操作をしなければ、投球コースとしてストライクゾーンSZの真ん中、球種としてストレートがデフォルトとして入力されたものとみなす。   In order to prevent a delay in the progress of the game, the accepting unit 121 may limit the expected acceptance period for accepting the forecast of the user A, that is, may provide a predetermined time limit. Within the time limit, the user A can change the expected input of the pitching course and / or the pitch type any number of times. When changing the prediction of the pitching course, the user A may touch the arbitrary position in the strike zone SZ again with the finger F or the like. Further, when changing the prediction of the pitch type, the user A may select the pitch type buttons P1 to P6 again. Further, the screen G10 illustrated in FIGS. 7 and 8 is provided with a decision button P7 for confirming the pitch course and the prediction of the type of pitch. If the user A inputs the pitching course and pitch type prediction within the time limit and presses the decision button P7, the pitching course and pitch type prediction can be confirmed without waiting for the time limit to elapse. If the decision button P7 is not pressed within the time limit, the prediction of the user A is confirmed by the pitching course and the type of ball input when the time limit has elapsed. If the user A does not perform the expected input operation within the time limit, a process of accepting pre-determined default information as the user A's expectation may be performed. For example, if the user A does not perform the expected input operation within 20 seconds after the screen G10 of FIG. 7 is displayed, it is assumed that the default is straight in the middle of the strike zone SZ as the pitching course and the pitch type. I reckon.

なお、予想受付期間内にユーザAが予想の入力操作をしなかった場合、ユーザが予想しなかったものとしてゲームを進行させる(ユーザの予想がなくてもゲームを進行できる場合)、またはゲームを終了する(ユーザの予想がなければゲームを進行できない場合)ようにしてもよい。   If the user A does not perform the input operation of the forecast within the forecast acceptance period, the game proceeds as if the user did not expect (when the game can be progressed without the user's forecast), or the game is played. The game may be ended (when the game cannot proceed without the user's expectation).

次に、図4のパラメータ決定手段122について説明する。パラメータ決定手段122は、前記ユーザAの対戦相手(例えばユーザB)による操作に基づいて、又は自動的に、前記作用対象に関するパラメータを決定する機能を有する。すなわち、パラメータ決定手段122は、ユーザAが対戦相手の他のユーザBと対戦する場合には、ユーザBによる操作に基づいて、作用対象に関するパラメータを決定する。例えば、野球ゲームにおいて、対戦相手の他のユーザBが投手側である場合、ボールオブジェクトに関するパラメータとして、投球コースおよび球種を指定する操作を行うことにより、パラメータ決定手段122は、前記操作により指定された投球コースおよび球種を、投手キャラクタが投球する投球コースおよび球種に決定する。なお、当然ながら、対戦相手の他のユーザBは、ユーザAが何を予想したかについては知らない状況で前記操作を行う。この操作は、例えば、タッチパネル、物理的なボタン、コントローラ、方向キー、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等の操作部16を介して行うことができる。あるいは、音声入力による操作であってもよい。ここでは、タッチパネルによる操作として以下に説明する。   Next, the parameter determining means 122 of FIG. 4 will be described. The parameter determining unit 122 has a function of determining a parameter regarding the action target based on an operation by the opponent of the user A (for example, the user B) or automatically. That is, when the user A competes with the other user B who is the opponent, the parameter determination unit 122 determines the parameter regarding the action target based on the operation by the user B. For example, in the baseball game, when the other user B of the opponent is on the pitcher's side, by performing an operation of designating the pitching course and the type of pitch as the parameters relating to the ball object, the parameter determination means 122 is designated by the above operation. The pitching course and the pitch type are determined as the pitching course and the pitch type that the pitcher character throws. Naturally, the other user B, who is the opponent, performs the above operation in a situation where the user A does not know what the user A expected. This operation can be performed, for example, via the operation unit 16 such as a touch panel, physical buttons, a controller, direction keys, an analog stick, a keyboard, and a pointing device. Alternatively, the operation may be performed by voice input. Here, the operation using the touch panel will be described below.

図9は、投手側のユーザBが投球コースおよび球種を指定するための画面G20の一例である。この画面G20には、図7の画面G10と同様に、ストライクゾーンSZ、打者キャラクタのシルエットBT、球種ボタンP1〜P6が表示される。図9の画面G20は、投手キャラクタの視点でストライクゾーンSZを見た画像が表示されるので、打者キャラクタの視点の画像が表示される図7の画面G10とは、打者キャラクタのシルエットBTの立ち位置が左右逆になっている。   FIG. 9 is an example of a screen G20 for the user B on the pitcher side to specify the pitching course and the type of pitch. Similar to the screen G10 of FIG. 7, the screen G20 displays the strike zone SZ, the batter character's silhouette BT, and the pitch type buttons P1 to P6. Since the image of the strike zone SZ viewed from the viewpoint of the pitcher character is displayed on the screen G20 of FIG. 9, the image of the viewpoint of the batter character is displayed on the screen G20 of FIG. The positions are reversed.

図9の画面G20のストライクゾーンSZ内には、ユーザBが投球コースを指定するための投手側カーソルPC(被作用部の一例)が表示される。この投手側カーソルPCは、投手キャラクタが投げるボールオブジェクトのストライクゾーンSZ上の投球位置を示すものでもある。例えば、投手側カーソルPCは、初期位置(デフォルトの位置)としてストライクゾーンSZの中心に表示されている。図10に例示するように、ユーザBは、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fで接触(指示)すると、ゲーム装置10は、接触位置に投手側カーソルPCの中心を移動させる。これにより、パラメータ決定手段122は、ユーザBの指Fが接触したストライクゾーンSZ内の位置座標を取得し、当該位置座標を投手キャラクタが投球する投球コースの情報として決定する。そして、パラメータ決定手段122は、決定した投球コースの情報を記憶装置(RAM13等)に記憶する。   In the strike zone SZ of the screen G20 of FIG. 9, a pitcher side cursor PC (an example of an acted part) for the user B to specify a pitching course is displayed. The pitcher-side cursor PC also indicates the pitching position on the strike zone SZ of the ball object thrown by the pitcher character. For example, the pitcher-side cursor PC is displayed at the center of the strike zone SZ as the initial position (default position). As illustrated in FIG. 10, when the user B contacts (indicates) an arbitrary position within the strike zone SZ with the finger F, the game device 10 moves the center of the pitcher-side cursor PC to the contact position. As a result, the parameter determining means 122 acquires the position coordinates in the strike zone SZ with which the finger F of the user B is in contact, and determines the position coordinates as information on the pitching course to be pitched by the pitcher character. Then, the parameter determination means 122 stores information on the determined pitching course in the storage device (RAM 13 or the like).

なお、打者側カーソルBCの移動操作と同様に、投手側カーソルPCの移動操作は、投手側カーソルPCに指Fを接触させたたままでドラッグする方法によっても可能である。このドラッグ操作により投手側カーソルPCが移動された場合、パラメータ決定手段122は、移動後の投手側カーソルPCの中心部の位置座標を取得し、当該位置座標を、投手キャラクタが投球する投球コースの情報として決定する。   Similar to the movement operation of the batter-side cursor BC, the movement operation of the pitcher-side cursor PC can also be performed by a method of dragging while keeping the finger F in contact with the pitcher-side cursor PC. When the pitcher-side cursor PC is moved by this drag operation, the parameter determination unit 122 acquires the position coordinates of the center of the pitcher-side cursor PC after the movement, and the position coordinates of the pitching course in which the pitcher character pitches. Determine as information.

図9の例では、投手側カーソルPCの形状は円形としているが、これに限定されるものではなく、任意の形状とすることができる。また、投手側カーソルPCは一重円であってもよいが、本実施の形態では二重円としている。すなわち、投手側カーソルPCは、内側の中心円部PC1と外側の環部PC2とからなる。内側の中心円部PC1と外側の環部PC2とは、ユーザの識別を容易にするために、互いに異なる表示形態(例えば異なる色、異なる濃度等)で表示される。   In the example of FIG. 9, the pitcher-side cursor PC has a circular shape, but the shape is not limited to this, and may have any shape. The pitcher-side cursor PC may be a single circle, but is a double circle in the present embodiment. That is, the pitcher-side cursor PC is composed of an inner central circle portion PC1 and an outer ring portion PC2. The inner central circle portion PC1 and the outer ring portion PC2 are displayed in different display forms (for example, different colors, different densities, etc.) to facilitate the user's identification.

投手側カーソルPCの中心円部PC1は、打者キャラクタにボールを真芯でとらえられる領域であり、環部PC2は真芯から外れているが打者キャラクタにボールをとらえられる領域である。投手側カーソルPCの大きさは、投手キャラクタの能力パラメータによって設定される。例えば、ゲーム装置10は、投手側カーソルPCの中心円部PC1の大きさ(面積、二重円の内側の半径等)を、投手キャラクタの投げる球種のパラメータ値が大きいほど、小さく設定する。例えば、ユーザBがストレートを選択した場合、そのパラメータ値(伸び)は「5」であり、シュートを選択した場合、そのパラメータ値(変化量)は「1」である。この場合、ユーザBがストレートを選択した方が、シュートを選択するよりも投手側カーソルPCの中心円部PC1は小さくなり、打者キャラクタにボールを真芯でとらえられ難くすることができる。また、ゲーム装置10は、投手側カーソルPCの環部PC2の大きさ(面積、二重円の外側の円の半径等)を、例えば、投手キャラクタの制球力のパラメータ値が大きいほど、小さく設定する。なお、投手キャラクタの制球力のパラメータ値が大きいほど、投手側カーソルPCの中心円部PC1の大きさを小さくし、投手キャラクタの投げる球種のパラメータ値が大きいほど、環部PC2の大きさを小さくしてもよい。   The center circle portion PC1 of the pitcher side cursor PC is an area where the batter character can catch the ball with the true center, and the ring portion PC2 is an area which is off the true center but where the batter character can catch the ball. The size of the pitcher-side cursor PC is set by the pitcher character's ability parameter. For example, the game device 10 sets the size (area, radius inside the double circle, etc.) of the central circle portion PC1 of the pitcher-side cursor PC to be smaller as the parameter value of the pitch type of the pitcher character is larger. For example, when the user B selects straight, the parameter value (extension) is “5”, and when the shoot is selected, the parameter value (change amount) is “1”. In this case, when the user B selects straight, the central circle portion PC1 of the pitcher-side cursor PC becomes smaller than when the user selects a shot, and it is difficult for the batter character to catch the ball in the true center. Further, the game device 10 sets the size of the ring portion PC2 of the pitcher-side cursor PC (area, radius of the circle outside the double circle, etc.) smaller, for example, as the parameter value of the pitcher character's ball control power is larger. To do. Note that the larger the parameter value of the pitcher character's ball control power, the smaller the size of the central circle PC1 of the pitcher side cursor PC, and the larger the parameter value of the pitch type of the pitcher character, the larger the size of the ring PC2. May be smaller.

なお、図9の画面G20には、図7に示した打者キャラクタの得意コース領域C1および不得意コース領域C2は表示していないが、これらを画面G20にも表示して、投手側のユーザBにも、打者キャラクタの投球コースに対する得意/不得意を視認可能としてもよい。これにより、投手側のユーザBも、打者キャラクタの投球コースに対する得意/不得意を考慮して投球コースを決定することが要求され、ゲーム性が高まる。   It should be noted that the screen G20 of FIG. 9 does not display the batter character's favorite course region C1 and unfavorable course region C2 shown in FIG. 7, but these are also displayed on the screen G20 so that the pitcher side user B can display them. Alternatively, the batter character's strengths and weaknesses in the pitching course may be visually recognized. Accordingly, the user B on the pitcher side is also required to determine the pitching course in consideration of the batter character's strengths and weaknesses with respect to the pitching course, and the game property is enhanced.

また、ユーザBは、画面G20に表示されている球種ボタンP1〜P6の何れかを選択する操作(例えば、球種ボタンP1〜P6の何れかに指を接触させる操作)を行うことにより、投手キャラクタが投げる球種を指定する。パラメータ決定手段122は、ユーザBが選択した球種ボタンP1〜P6に対応する球種を、投手キャラクタが投げる球種として決定し、記憶装置(RAM13等)に記憶する。   In addition, the user B performs an operation of selecting any one of the ball type buttons P1 to P6 displayed on the screen G20 (for example, an operation of bringing a finger into contact with any of the ball type buttons P1 to P6), Specifies the type of pitch thrown by the pitcher character. The parameter determination means 122 determines the pitch type corresponding to the pitch type buttons P1 to P6 selected by the user B as the pitch type thrown by the pitcher character, and stores it in the storage device (RAM 13 or the like).

なお、図9に例示するように、画面G20が表示された直後には、デフォルトとして「ストレート」の球種ボタンP1が選択された状態になっており、ユーザBが「ストレート」以外の球種を指定する場合のみ、他の球種ボタンP2〜P6を選択するようにしてもよい。   As illustrated in FIG. 9, immediately after the screen G20 is displayed, the “straight” pitch type button P1 is selected as a default, and the user B has a pitch other than “straight”. Other ball type buttons P2 to P6 may be selected only in the case of designating.

また、図7の画面G10と同様に、図9の画面G20においても、各球種ボタンP1〜P6には、各球種のパラメータ値も併せて表示される。これにより、どの球種のパラメータ値が大きいのかが明確になり、ユーザBが球種を選択する場合の参考にすることができる。ユーザBにとっては、各球種のパラメータ値を考慮して球種を選択することが要求されるので、ゲーム性の向上が図られる。   Further, similarly to the screen G10 of FIG. 7, also on the screen G20 of FIG. 9, the parameter values of each ball type are also displayed on each of the ball type buttons P1 to P6. This makes it clear which sphere type has a large parameter value, and can be used as a reference when the user B selects a sphere type. The user B is required to select the type of sphere in consideration of the parameter value of each type of sphere, so that the game property is improved.

なお、ゲーム進行の遅延を防止する等のために、パラメータ決定手段122は、ユーザBの入力操作を受け付ける入力受付期間を限定する、すなわち所定の制限時間を設けるようにしてもよい。基本的に、前述のユーザAが投球コースおよび球種を予想する場合の制限時間(予想受付期間)と、ユーザBが投球コースおよび球種を入力する場合の制限時間(入力受付期間)とは同じ時間帯である。制限時間内であれば、ユーザBは、何度でも、投球コースおよび球種の両方または何れか一方の入力を変更することができる。投球コースの入力を変更する場合、ユーザBは、再度、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指F等で接触すればよい。また、球種の予想を変更する場合、ユーザBは、再度、球種ボタンP1〜P6を選択し直せばよい。また、図9および図10に例示する画面G20には、投球コースおよび球種の入力を確定するための決定ボタンP7が設けられている。ユーザBは、制限時間内に投球コースおよび球種の入力を行って決定ボタンP7を押せば、制限時間の経過を待たずに投球コースおよび球種の入力を確定することができる。制限時間内に決定ボタンP7が押されなかった場合、制限時間が経過したときに入力されている投球コースおよび球種によりユーザBの入力が確定する。また、制限時間内にユーザBが入力操作をしなかった場合には、予め定められたデフォルトの情報を、ユーザBが入力したとみなして投球コース、球種のパラメータを決定する処理をしてもよい。例えば、図9の画面G20が表示されてから20秒以内に、ユーザBが入力操作をしなければ、投球コースとしてストライクゾーンSZの真ん中、球種としてストレートがデフォルトとして入力されたものとみなす。   Note that, in order to prevent a delay in the progress of the game, the parameter determination means 122 may limit the input acceptance period for accepting the input operation of the user B, that is, set a predetermined time limit. Basically, the time limit when the user A predicts the pitching course and the ball type (expected acceptance period) and the time limit when the user B inputs the pitching course and the ball type (input acceptance period) Same time zone. Within the time limit, the user B can change the input of the pitching course and / or the pitch type any number of times. When changing the input of the pitching course, the user B may contact the arbitrary position in the strike zone SZ again with the finger F or the like. When changing the prediction of the pitch type, the user B may select the pitch type buttons P1 to P6 again. Further, the screen G20 illustrated in FIGS. 9 and 10 is provided with a determination button P7 for confirming the input of the pitching course and the type of pitch. If the user B inputs the pitching course and the pitch type within the time limit and presses the enter button P7, the user B can confirm the input of the pitching course and the pitch type without waiting for the elapse of the time limit. If the decision button P7 is not pressed within the time limit, the input of the user B is confirmed by the pitching course and the type of ball that have been input when the time limit has elapsed. Further, when the user B does not perform an input operation within the time limit, it is considered that the user B has input the predetermined default information, and the processing of determining the pitch course and the parameter of the pitch type is performed. Good. For example, if the user B does not perform an input operation within 20 seconds after the screen G20 of FIG. 9 is displayed, it is considered that the default is straight in the middle of the strike zone SZ as the pitching course and the pitch type.

また、ゲーム装置10は、投手キャラクタが有する特殊能力に基づいて、投手側カーソルPCの大きさを変動させてもよい。投手キャラクタの特殊能力の一例としては、メリット発生の特殊能力である「ピンチに強い」、デメリット発生の特殊能力である「ピンチに弱い」等がある。投手キャラクタが有するメリット発生の特殊能力において、その発動条件(例えば満塁)を満たしたゲーム状況になった場合には、ゲーム装置10は、特殊能力が発動されない場合よりも投手側カーソルPCのサイズを小さくする。一方、投手キャラクタが有するデメリット発生の特殊能力において、その発動条件(例えば満塁)を満たしたゲーム状況になった場合には、ゲーム装置10は、特殊能力が発動されない場合よりも打者側カーソルBCのサイズを大きくする。   In addition, the game device 10 may change the size of the pitcher-side cursor PC based on the special ability of the pitcher character. Examples of the special ability of the pitcher character are "strong to pinch", which is a special ability to generate merit, and "weak to pinch", which is a special ability to generate demerit. When the game situation in which the special ability of the pitcher character for generating a merit has fulfilled the activation condition (for example, full base), the game device 10 sets the size of the pitcher-side cursor PC more than when the special ability is not activated. Make it smaller. On the other hand, in the case of a game situation in which the special ability of the pitcher character for generating a demerit has been fulfilled (for example, full base), the game device 10 moves the batter-side cursor BC to a position higher than when the special ability is not activated. Increase the size.

また、ゲーム装置10は、打者側カーソルBCの大きさを変動させた場合と同様に、投手キャラクタの能力パラメータだけではなく、投球コースに対する得意/不得意(作用対象の位置に関する得意/不得意)の情報、打者キャラクタ(予想を行うユーザの自己キャラタ)との相性等の、投手キャラクタの様々なパラメータに基づいて、投手側カーソルPC(被作用部の一例)の大きさを変動させてもよい。   Further, the game device 10 is good / not good at the pitching course as well as the ability parameter of the pitcher character as well as when the size of the batter-side cursor BC is changed (good / bad at the position of the action target). The size of the pitcher-side cursor PC (an example of an acted part) may be changed based on various parameters of the pitcher character, such as information about the pitcher character and compatibility with the batter character (self character of the user who makes the prediction). ..

あるいは、パラメータ決定手段122は、ユーザが1人で遊戯する場合(対戦相手の他のユーザがいない場合)、自動的に、作用対象に関するパラメータを決定する。ここで、前記「自動的」とは、例えば、人の操作を伴うことなく処理が実行されるさまをいう。「自動的にパラメータを決定する」とは、人の操作を伴うことなく、パラメータを決定することをいう。例えば、ユーザがコンピュータ(CPU)を相手とする1人プレイの対戦(いわゆるCPU対戦)を遊技する場合において、CPUが作用対象に関するパラメータ(対戦相手側のキャラクタ等)のパラメータを決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。例えば、野球ゲームのCPU対戦でユーザが攻撃側、CPUが守備側の状況において、CPUが、投手キャラクタが投球する投球コース、球種、球速等のパラメータを決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームのCPU対戦では、ユーザが攻撃しようとするキャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等のパラメータを、CPUが決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。   Alternatively, the parameter determining means 122 automatically determines the parameter regarding the action target when the user plays alone (when there is no other user of the opponent). Here, the "automatic" means, for example, that the process is executed without human operation. “Automatically determining parameters” refers to determining parameters without human operation. For example, when a user plays a single-player match (so-called CPU match) against a computer (CPU), the CPU determines parameters of parameters (characters on the opponent side, etc.) related to the action target. This corresponds to an example of automatically determining the parameters. For example, in a situation where the user is on the attacking side and the CPU is on the defensive side in a CPU match in a baseball game, the CPU automatically determines parameters such as the pitching course, pitch type, and ball speed at which the pitcher character will pitch. This corresponds to an example of determining. Further, for example, in a CPU battle of a game in which a character such as a monster is attacked, the CPU automatically determines the parameters such as the attribute, type, attack power, and defense power of the character the user is going to attack. Corresponds to an example of determining.

次に、図4に示す判定手段123について説明する。この判定手段123は、前記作用対象に関するパラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段122によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する。ここで、「予想結果」とは、例えば、ユーザの予想が的中したか否かを示す予想の当否、または予想が一致した程度を示す予想の一致度をいう。   Next, the determination means 123 shown in FIG. 4 will be described. The determination means 123 determines the prediction result of the user based on the prediction of the user with respect to the parameter regarding the action target and the parameter determined by the parameter determination means 122. Here, the “prediction result” means, for example, whether or not the prediction of the user is correct, or the degree of coincidence of the prediction that indicates the degree to which the predictions match.

例えば、前記の野球ゲームでは、判定手段123は、受付手段121が受け付けたユーザAの球種に対する予想と、パラメータ決定手段122によって決定された球種(すなわち、対戦相手の他のユーザBの操作に基づいて、またはCPU11が自動で決定した球種)とを比較して、予想結果を判定する。例えば、ユーザAの球種に対する予想が「フォーク」で、パラメータ決定手段122によって決定された球種も「フォーク」であれば、両者が一致するので、判定手段123は予想的中と判定する。一方、例えば、ユーザAの球種に対する予想が「ストレート」で、パラメータ決定手段122によって決定された球種が「フォーク」であれば、両者は一致しないので、判定手段123は予想外れと判定する。なお、予想の一致度の判定については後述する。この判定手段123の判定結果により、後述するように、投手側カーソルPC(被作用部の一例)に対する打者側カーソルBC(作用付与部の一例)の位置が変動する。   For example, in the above-mentioned baseball game, the determination unit 123 determines the expectation of the user A's pitch type accepted by the reception unit 121 and the pitch type determined by the parameter determination unit 122 (that is, the operation of the other user B of the opponent). Or a comparison with a sphere type automatically determined by the CPU 11) to determine an expected result. For example, if the prediction of the sphere type of the user A is “fork” and the sphere type determined by the parameter determination means 122 is also “fork”, the two match and the determination means 123 determines that the prediction is correct. On the other hand, for example, if the prediction of the sphere type of the user A is “straight” and the sphere type determined by the parameter determination means 122 is “fork”, the two do not match, and the determination means 123 determines that it is an unexpected result. .. Note that the determination of the degree of coincidence of the prediction will be described later. As will be described later, the position of the batter-side cursor BC (an example of an action imparting section) with respect to the pitcher-side cursor PC (an example of an acted portion) is changed by the determination result of the determination unit 123.

次に、図4に示す表示制御手段124について説明する。表示制御手段124は、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる機能を有する。ここで、「作用対象に対応する被作用部」とは、例えば、画面に表示される画像であって、作用対象そのもの(例えばボールオブジェクトやモンスター等)の画像であってもよいし、作用対象そのものではなく作用対象に関係するオブジェクト(例えばボールオブジェクトの着弾点やモンスターが出現する位置を示すカーソル等)の画像であってもよい。   Next, the display control means 124 shown in FIG. 4 will be described. The display control unit 124 has a function of displaying on the screen an actuated portion corresponding to the action target and an action imparting unit for exerting an action on the action target. Here, the “affected part corresponding to the action target” is, for example, an image displayed on the screen, and may be an image of the action target itself (for example, a ball object or a monster), or the action target. It may be an image of an object related to the action target (for example, a landing point of a ball object or a cursor indicating a position where a monster appears) instead of the image itself.

本実施の形態の野球ゲームの場合、ストライクゾーンSZにおける投手側の投球位置を示す前記投手側カーソルPCが、作用対象(ボールオブジェクト)に対応する被作用部に相当する。また、ストライクゾーンSZにおける打者側のスイング位置(打撃位置)を示す前記打者側カーソルBCが、作用対象(ボールオブジェクト)に作用を及ぼすための作用付与部に相当する。   In the case of the baseball game of the present embodiment, the pitcher-side cursor PC indicating the pitcher-side pitching position in the strike zone SZ corresponds to the acted part corresponding to the action target (ball object). Further, the batter-side cursor BC indicating the swing position (striking position) on the batter side in the strike zone SZ corresponds to an action imparting unit for exerting an action on the action target (ball object).

図7および図8に例示した画面G10では、ユーザAが予想入力をする段階において、作用付与部の一例の打者側カーソルBCを表示する好ましい構成例を示している。なお、ユーザAが予想入力をする段階では打者側カーソルBCを表示させることなく、その後のゲームプレイの結果(予想の結果)を確認するための画面(打者側カーソルBCと投手側カーソルPCとが併せて表示される画面)において、打者側カーソルBCが初めて表示されるようにしてもよい。例えば、図11の画面G10に示すように、ユーザAが予想入力をする段階では、ストライクゾーンSZ内には打者側カーソルBCが表示されずに、ユーザAが指Fで指定した投球コースの予想位置を示す小さなマークBPのみが表示されるようにしてもよい。   The screen G10 illustrated in FIG. 7 and FIG. 8 shows a preferable configuration example in which the batter-side cursor BC, which is an example of the action imparting unit, is displayed at the stage when the user A makes a prediction input. It should be noted that, at the stage where the user A makes a prediction input, a screen (a batter side cursor BC and a pitcher side cursor PC for confirming the result of the subsequent game play (prediction result) is displayed without displaying the batter side cursor BC. In the screen displayed together, the batter side cursor BC may be displayed for the first time. For example, as shown in the screen G10 of FIG. 11, at the stage where the user A inputs the forecast, the batter side cursor BC is not displayed in the strike zone SZ and the pitching course designated by the user A with the finger F is predicted. You may make it display only the small mark BP which shows a position.

また、図9および図10に例示した画面G20では、ユーザBが投球に関するパラメータ(投球コース、球種等)を入力する段階において、被作用部の一例の投手側カーソルPCを表示する好ましい構成例を示している。なお、打者側カーソルBCの場合と同様に、ユーザBが入力をする段階では投手側カーソルPCを表示させることなく、その後のゲームプレイの結果を確認するための画面において、投手側カーソルPCが初めて表示されるようにしてもよい。   Further, on the screen G20 illustrated in FIGS. 9 and 10, a preferable configuration example in which the pitcher-side cursor PC, which is an example of the acted part, is displayed at the stage when the user B inputs parameters related to the pitch (pitch course, pitch type, etc.). Is shown. As in the case of the batter side cursor BC, the pitcher side cursor PC is displayed for the first time on the screen for confirming the result of the subsequent game play without displaying the pitcher side cursor PC at the stage where the user B inputs. It may be displayed.

表示制御手段124は、ユーザAおよびユーザBのそれぞれの入力終了後に、ゲームプレイの結果を確認する一つの画面に、被作用部および作用付与部を併せて表示させる。なお、野球ゲームの場合、前記の打者側カーソルBCおよび投手側カーソルPCに代えて、例えば、投球されたボールオブジェクトの画像を被作用部として画面に表示させると共に、バットキャラクタの画像を作用付与部として画面に表示させてもよい。また、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームの場合、作用対象であるモンスターBの画像を被作用部として画面に表示させると共に、前記モンスターBに攻撃を仕掛けるユーザのモンスターAを作用付与部として画面に表示させることができる。また、表示制御手段124は、前記判定手段123の判定結果に基づいて、被作用部に対する作用付与部の位置を変動させるが、その詳細については後述する。   The display control means 124 displays the operated part and the action imparting part together on one screen for confirming the result of the game play after the respective inputs of the user A and the user B are completed. In the case of a baseball game, instead of the batter-side cursor BC and the pitcher-side cursor PC, for example, an image of a pitched ball object is displayed on the screen as an acted part, and an image of the bat character is applied to the effect imparting part. May be displayed on the screen as. In the case of a game in which a character such as a monster is attacked, the image of the monster B, which is the action target, is displayed on the screen as an acted part, and the monster A of the user who attacks the monster B is acted on the screen as the action applying part. Can be displayed. Further, the display control means 124 changes the position of the action imparting portion with respect to the operated portion based on the determination result of the determination means 123, which will be described in detail later.

次に、図4に示す作用内容決定手段125について説明する。作用内容決定手段125は、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する機能を有する。ここで、「作用の内容」とは、例えば、作用対象に対して与えられる作用の種類(打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等)、その大きさや方向等をいう。例えば、作用がボールに対する打撃の場合、ボールに付与される打撃力の大きさや方向が作用の内容の一例に相当する。また、作用が与えられた後の作用対象の状態や動作等も、作用の内容に含まれる。例えば、作用がボールに対する打撃の場合、打撃された後のボール(打球)が移動する方向、速度、飛距離等も作用の内容の一例に相当する。また、作用対象に対して作用を与えない(作用対象に何ら影響を及ぼさない)ということも、作用の内容に含まれる。例えば、野球ゲームにおいて、バットにボールが当たらずにボールに作用が付与されない「空振り」も、作用の内容の一例に相当する。   Next, the action content determination means 125 shown in FIG. 4 will be described. The action content determination unit 125 has a function of determining the action content for the action target based on the positional relationship between the acted part and the action imparting part in the screen. Here, the “contents of action” refers to, for example, the type of action given to the action target (striking, rotating, capturing, destroying, deforming, changing parameters or attributes, etc.), its size, direction, and the like. For example, when the action is hitting the ball, the magnitude and direction of the hitting force applied to the ball correspond to an example of the content of the action. In addition, the state of the action target and the action after the action is given are also included in the content of the action. For example, in the case where the action is hitting the ball, the direction, speed, flight distance, etc. of the ball (hit ball) after being hit also correspond to an example of the action content. In addition, the fact that no action is given to the action target (no influence is exerted on the action target) is also included in the content of the action. For example, in a baseball game, “missing”, in which the ball does not hit the bat and the ball is not acted on, corresponds to an example of the action content.

例えば、作用内容決定手段125は、画面内に表示された前記被作用部と前記作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、作用対象に対して作用が与えられるものとする。この場合、前記被作用部と前記作用付与部との重なりの程度に応じて、作用対象に対する作用の内容を変化させることができる。例えば、野球ゲームの場合、前記被作用部の中心部と前記作用付与部の中心部との距離が小さいほど(すなわち、両者が重なる面積が大きくなるほど)、打球の速度や飛距離が大きくなるように、打撃の内容を決定する。また、モンスターを攻撃するゲームの場合、前記被作用部の中心部と前記作用付与部の中心部との距離が小さいほどモンスターに強い攻撃ができるものとする。また、作用内容決定手段125は、前記被作用部と前記作用付与部とが重なっていない(離間している)場合に作用対象に対して作用が与えられないものとする(例えば、野球ゲームの場合は空振りとし、モンスターゲームの場合は攻撃失敗とする)ことができる。あるいは、作用内容決定手段125は、画面内に表示された前記被作用部と前記作用付与部とが接触した場合に、作用対象に対して作用が与えられるものとすることができる。ここで、前記被作用部と前記作用付与部とが「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。作用付与部と移動体との接触(衝突)判定は、既知の接触判定(衝突判定)アルゴリズムを適用することができる。この場合、前記被作用部と前記作用付与部とが接触(当接)しなかった場合、作用対象に対して作用が与えられないものとすることができる。   For example, it is assumed that the action content determination unit 125 exerts an action on the action target when at least part of the acted part and the effect imparting part displayed in the screen overlap each other. In this case, the content of the action on the action target can be changed according to the degree of overlap between the acted part and the effect imparting part. For example, in the case of a baseball game, the smaller the distance between the center of the actuated portion and the center of the action imparting portion (that is, the larger the overlapping area between them), the greater the speed and flight distance of the hit ball. Then, decide the content of the hit. Also, in the case of a game that attacks a monster, it is assumed that the smaller the distance between the center of the acted part and the center of the action imparting part, the stronger the monster can attack. In addition, the action content determination unit 125 does not exert an action on the action target when the acted part and the action giving part do not overlap (separate) (for example, in a baseball game). In the case of a monster game, it can be regarded as a missed attack). Alternatively, the action content determination unit 125 may be configured to give an action to the action target when the acted part and the effect imparting part displayed in the screen contact each other. Here, “contacting” between the actuated portion and the action imparting portion includes states in which they “collide” and “contact”. A known contact determination (collision determination) algorithm can be applied to the contact (collision) determination between the action applying unit and the moving body. In this case, if the acted part and the effect imparting part do not contact (abut) with each other, it is possible that the action is not applied to the actuating object.

本実施の形態の野球ゲームにおける打撃内容の決定処理の具体例を、図12ないし図15を参照しながら説明する。図12ないし図15は、同一の画面に表示された投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとの位置関係を説明するための説明図である。   A specific example of the batting content determination process in the baseball game of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 12 to 15. 12 to 15 are explanatory diagrams for explaining the positional relationship between the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC displayed on the same screen.

図12に例示するように、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとが重なることなく離間している場合、作用内容決定手段125は、打撃レベルを「0」とし、打撃結果を空振りとする。あるいは、例えば、1打席1球勝負の対戦の場合、打撃結果を三振、またはヒットにならない凡打としてもよい。なお、図12の状態でも、例えば乱数を発生させて抽選に当たれば、僅かな確率で(例えば1%)ヒットになる可能性を残すようにしてもよい。   As illustrated in FIG. 12, when the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC are separated without overlapping, the action content determination unit 125 sets the batting level to “0” and misses the batting result. Alternatively, for example, in the case of a one-bat-one-ball game, the batting result may be a strikeout or a batting that does not result in a hit. Even in the state of FIG. 12, for example, if a random number is generated and a lottery is performed, there is a small probability (for example, 1%) that a hit may be left.

また、図13に例示するように、投手側カーソルPCの環部PC2と打者側カーソルBCの環部BC2とが重なっているが、投手側カーソルPCの中心円部PC1は打者側カーソルBCから離間し、且つ、打者側カーソルBCの中心円部BC1も投手側カーソルPCから離間している場合、作用内容決定手段125は、打撃レベルを「1」とする。   As illustrated in FIG. 13, the ring portion PC2 of the pitcher-side cursor PC and the ring portion BC2 of the batter-side cursor BC overlap each other, but the center circle portion PC1 of the pitcher-side cursor PC is separated from the batter-side cursor BC. When the center circle portion BC1 of the batter-side cursor BC is also separated from the pitcher-side cursor PC, the action content determination means 125 sets the batting level to "1".

また、図14に例示するように、投手側カーソルPCの中心円部PC1が打者側カーソルBCに重なっている、または打者側カーソルBCの中心円部BC1が投手側カーソルPCに重なっているが、両者の中心円部PC1・BC1同士は離間している場合、作用内容決定手段125は、打撃レベルを「2」とする。   Further, as illustrated in FIG. 14, the center circle portion PC1 of the pitcher side cursor PC overlaps the batter side cursor BC, or the center circle portion BC1 of the batter side cursor BC overlaps the pitcher side cursor PC, When the central circles PC1 and BC1 of the both are separated from each other, the action content determination unit 125 sets the impact level to "2".

また、図15に例示するように、投手側カーソルPCの中心円部PC1と打者側カーソルBCの中心円部BC1とが重なっている場合、作用内容決定手段125は、打撃レベルを「3」とする。   Further, as illustrated in FIG. 15, when the central circle portion PC1 of the pitcher side cursor PC and the central circle portion BC1 of the batter side cursor BC overlap, the action content determination means 125 sets the impact level to “3”. To do.

前記の打撃レベルが大きいほど、より強い打球になり、ヒットになる確率は高くなる。例えば、打撃レベルが「2」以上になれば、打撃結果は略ヒットになり、打撃レベルが「3」になれば、略長打になるようにしてもよい。また、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとの中心部同士が重なっている場合、ホームランになるようにしてもよい。なお、予め凡打、ヒット、長打(2塁打以上)、ホームランの結果を決めておき、その結果をゲーム画面に表示するようにしてもよいし、打球の速度、角度、方向等を決めて打球を移動させ、その打球がヒット等になるか否かについては、AIプログラムによって自動制御される守備キャラクタの動き次第としてもよい。   The higher the hitting level, the stronger the hit ball, and the higher the probability of a hit. For example, if the batting level is “2” or higher, the batting result is a substantial hit, and if the batting level is “3”, a long hit may be performed. Further, when the center portions of the pitcher side cursor PC and the batter side cursor BC overlap each other, a home run may be performed. In addition, you may decide the result of the average hit, the hit, the long hit (more than 2 base hits), and the home run, and display the result on the game screen. Whether the ball is moved and the hit ball becomes a hit or the like may be determined depending on the movement of the defensive character automatically controlled by the AI program.

また、同じ打撃レベルであっても、投手側カーソルPCの中心部と打者側カーソルBCの中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃結果を決定してもよい。   Further, even at the same batting level, the smaller the distance between the center of the pitcher-side cursor PC and the center of the batter-side cursor BC, the greater the speed and flight distance of the hit ball, or the defense of the opponent. The impact result may be determined so that the probability of occurrence of a mistake is increased.

なお、上記の説明では、画面内に表示された被作用部と作用付与部とが重なるまたは接触する場合に、作用対象に作用が付与される例を示したが、これに限定されない。例えば、画面内に表示された被作用部と作用付与部とが離間している場合であっても、両者の距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が小さいほど、より大きな作用が作用対象に付与されるようにしてもよい。その一例を挙げると、ユーザのモンスターキャラクタA(作用付与部の一例)が、対戦相手のモンスターキャラクタB(被作用部の一例)を攻撃するゲームにおいて、モンスターキャラクタAはモンスターキャラクタBから離れていても、火炎攻撃等でモンスターキャラクタBを攻撃できるが、モンスターキャラクタAは接近戦に強く、モンスターキャラクタBとの距離が近いほどその攻撃力が増す。   In the above description, the example in which the action is given to the action target when the acted part and the action giving part displayed in the screen overlap or contact with each other has been shown, but the present invention is not limited to this. For example, even when the operated portion and the action imparting portion displayed on the screen are separated from each other, the smaller the distance between them (for example, the distance between the central portions of both), the greater the effect. It may be given to the target. As an example, in a game in which a user's monster character A (an example of an action imparting section) attacks an opponent monster character B (an example of an affected section), the monster character A is separated from the monster character B. Also, the monster character B can be attacked by a flame attack or the like, but the monster character A is strong in close quarters combat, and its attack power increases as the distance from the monster character B decreases.

あるいは、画面内に表示された被作用部と作用付与部とが離間している場合であっても、両者の距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が大きいほど、より大きな作用が作用対象に付与されるようにしてもよい。その一例を挙げると、ユーザのモンスターキャラクタA(作用付与部の一例)が、対戦相手のモンスターキャラクタB(被作用部の一例)を攻撃するゲームにおいて、モンスターキャラクタAは接近戦に弱く、モンスターキャラクタBから離れて戦う方が得意である。例えば、モンスターキャラクタAは、モンスターキャラクタBとの距離が大きいほどキャラクタBに対する破壊力が増す魔力を使うことができる。   Alternatively, even when the actuated portion and the effect imparting portion displayed on the screen are separated from each other, the greater the distance between them (for example, the distance between the central portions of both), the greater the effect. It may be given to the target. As an example, in a game in which a user's monster character A (an example of an action applying section) attacks a monster character B (an example of an affected section) of an opponent, the monster character A is vulnerable to close quarters battle, Better to fight away from B. For example, the monster character A can use the magical power that increases the destructive power for the character B as the distance from the monster character B increases.

次に、前記表示制御手段124が、前記判定手段123の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる構成について説明する。   Next, a configuration in which the display control unit 124 changes the position of the action imparting unit with respect to the acted unit based on the determination result of the determination unit 123 will be described.

例えば、前記被作用部と前記作用付与部とが重なっている場合に作用対象に作用を付与できる構成や、前記被作用部と前記作用付与部との距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が小さいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成では、判定結果がユーザの予想的中の場合、作用付与部を被作用部に近づける。また、ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部により近づけてもよい。また、例えば、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部に近づけない(現状維持)または、作用付与部を被作用部から遠ざけてもよい。なお、作用付与部を被作用部に近づける(または遠ざける)とは両者の相対的な位置を近づける(または遠ざける)ことであり、作用付与部と被作用部の少なくとも一方の位置を変更すればよい。   For example, a configuration capable of imparting an action to an action target when the actuated part and the action imparting part are overlapped with each other, or the distance between the actuated part and the action imparting part (for example, the distance between the central portions of the two). In a configuration in which the smaller the value is, the greater the effect is applied to the operation target, the effect imparting section is brought closer to the actuated section when the determination result is the user's expected hit. Further, the higher the degree of agreement of the user's expectation, the closer the action imparting section may be to the actuated section. Further, for example, when the determination result is a user's unexpected result, the action imparting portion may not be brought close to the acted portion (maintain the current state), or the action imparting portion may be moved away from the acted portion. It should be noted that bringing the action-applying portion closer to (or moving away from) the actuated portion means bringing the relative positions of the two closer (or moving away from each other), and it suffices to change the position of at least one of the action-providing portion and the actuated portion. .

本実施の形態の野球ゲームにおいて、前記表示制御手段124が、前記判定手段123の判定結果に基づいて、投手側カーソルPCに対する打者側カーソルBCの位置を変動させる例を、図16ないし図18を参照しながら以下に説明する。図16ないし図18は、ユーザの投球コースの予想は外れているが、球種の予想が当たっている場合の画面の遷移例を示すものである。図16は、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。図17は、図16からの画面の遷移例を示す説明図である。図18は、図17からの画面の遷移例を示す説明図である。なお、図16ないし図18は、ユーザAのゲーム装置10−1に表示される結果表示画面であるが、ユーザBのゲーム装置10−2においても、同様の結果表示画面が表示される。   16 to 18 show an example in which the display control unit 124 changes the position of the batter side cursor BC with respect to the pitcher side cursor PC based on the determination result of the determination unit 123 in the baseball game of the present embodiment. The following is a description with reference to FIG. 16 to 18 show examples of screen transitions in the case where the pitching course of the user is wrong, but the kind of pitch is correct. FIG. 16 is an explanatory diagram showing a display example immediately after the result display screen is displayed. FIG. 17 is an explanatory diagram showing a transition example of the screen from FIG. FIG. 18 is an explanatory diagram showing a transition example of the screen from FIG. 16 to 18 show the result display screens displayed on the game device 10-1 of the user A, the same result display screens are displayed on the game device 10-2 of the user B as well.

図16に示すように、表示制御手段124は、結果表示画面に、ユーザBが指定した投球コース(パラメータ決定手段122が決定した投球コース)に基づいて設定した位置に、投手側カーソルPCを初期表示させる。例えば、図10に示すように、ユーザBが外角低めを指定した場合、図16の結果表示画面では、投手側カーソルPCがストライクゾーンSZの外角低めに表示される。なお、後述するように、球種が変化球の場合、軌道変化前の投手側カーソルPCの位置が初期表示されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 16, the display control means 124 initially sets the pitcher-side cursor PC at a position set on the result display screen based on the pitching course specified by the user B (the pitching course determined by the parameter determining means 122). Display it. For example, as shown in FIG. 10, when the user B specifies a lower outside angle, the pitcher side cursor PC is displayed in the strike zone SZ at a lower outside angle on the result display screen of FIG. 16. As will be described later, when the pitch type is a changing ball, the position of the pitcher-side cursor PC before the trajectory change may be initially displayed.

また、表示制御手段124は、同じ結果表示画面に、ユーザAが予想した投球コースに基づいて設定した位置に、打者側カーソルBCを初期表示させる。例えば、図8に示すように、ユーザAが内角高めを指定した場合、図16の結果表示画面では、打者側カーソルBCがストライクゾーンSZの内角高めに表示される。   Further, the display control means 124 initially displays the batter-side cursor BC at the position set based on the pitching course predicted by the user A on the same result display screen. For example, as shown in FIG. 8, when the user A specifies a high inner angle, the batter side cursor BC is displayed at a higher inner angle of the strike zone SZ on the result display screen of FIG.

図16の結果表示画面は、図19に例示するように、3次元空間内で、ユーザAの自己キャラクタである打者キャラクタC10と、対戦相手の投手キャラクタC20とが対戦するゲーム画面内に組み込まれて表示されるようにしてもよい。表示制御手段124は、ユーザAの球種の予想が的中している場合、図16の結果表示画面を表示した後、図17および図18に例示するように、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCの方へ近づける表示制御を行う。例えば、表示制御手段124は、投手キャラクタが投球を開始するまでは、図16の表示を継続し、投球開始と同時に、図16から、図17、図18へと遷移する画面を動画で表示させる。あるいは、表示制御手段124は、図16の静止画から図17の静止画へ遷移し、その後さらに図18の静止画へ遷移するように表示制御してもよい。図16の初期表示の画面では、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとは離間しており、ユーザAの投球コースの予想は外れているが、球種の予想は当たっているので、図18の最終表示の画面では、結果的に投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとが重なるように制御し、打撃に成功するよう演出する。   The result display screen of FIG. 16 is incorporated in a game screen in which a batter character C10, which is the user A's own character, and an opponent pitcher character C20 compete in a three-dimensional space, as illustrated in FIG. It may be displayed by displaying. When the prediction of the pitch of the user A is correct, the display control unit 124 displays the result display screen of FIG. 16 and then moves the batter side cursor BC to the pitcher side, as illustrated in FIGS. 17 and 18. Display control is performed to move the cursor closer to the cursor PC. For example, the display control means 124 continues the display of FIG. 16 until the pitcher character starts pitching, and at the same time as the start of the pitching, causes the screen transitioning from FIG. 16 to FIG. 17 and FIG. . Alternatively, the display control unit 124 may perform display control such that the still image in FIG. 16 transits to the still image in FIG. 17 and then further transits to the still image in FIG. In the initial display screen of FIG. 16, the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC are separated from each other, and although the pitching course of the user A is wrong, the pitch type is correct. In the final display screen, the control is performed so that the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC are eventually overlapped with each other to produce a successful hit.

図16ないし図18の画面例は、判定手段123の判定結果を反映させる前の被作用部(投手側カーソルPC)と作用付与部(打者側カーソルBC)とを画面に、一旦、初期表示した後、予想的中の場合には、作用付与部を被作用部に近づける演出表示を行う構成である。バリエーションとしては、作用付与部が被作用部に対して、時系列的に近づくのではなく、予想的中の場合には、いきなり作用付与部が被作用部に近接した状態を画面に表示してもよい。すなわち、判定手段123の判定結果を反映させた、結果画面が、いきなり表示されるようにしてもよい。前記の野球ゲームの例では、図16および図17の画面を表示させることなく、表示制御手段124が、いきなり図18の最終結果表示画面を表示させるようにしてもよい。但し、このバリエーションの場合、作用付与部が被作用部に近づいていくという動きがないため、ユーザの期待感や緊張感を煽ることができないことから、好ましくは、上記の通り、図16ないし図18に示した演出を行うのが望ましい。   In the screen examples of FIGS. 16 to 18, the affected portion (pitcher side cursor PC) and the action imparting portion (batter side cursor BC) before the determination result of the determination means 123 is reflected are initially displayed on the screen. After that, in the case of a predictable hit, the effect display is brought close to the acted part. As a variation, when the action giving part does not approach the acted part in time series, but when it is predictive, the state in which the action giver suddenly approaches the acted part is displayed on the screen. Good. That is, the result screen reflecting the determination result of the determination means 123 may be suddenly displayed. In the above example of the baseball game, the display control unit 124 may suddenly display the final result display screen of FIG. 18 without displaying the screens of FIGS. 16 and 17. However, in the case of this variation, since the action imparting portion does not move toward the actuated portion, the user's expectation and tension cannot be stimulated. It is desirable to perform the effect shown in 18.

また、バリエーションとしては、前記被作用部と前記作用付与部との距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が大きいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成では、判定手段123の判定結果がユーザの予想的中の場合、表示制御手段124は、作用付与部を被作用部から遠ざけるようにしてもよい。例えば、前述したように、ユーザのモンスターキャラクタA(作用付与部の一例)が、対戦相手のモンスターキャラクタB(被作用部の一例)との距離が大きいほどキャラクタBに対する破壊力が増す魔力を使うことができるゲームにおいて、判定手段123の判定結果がユーザの予想的中の場合、表示制御手段124は、モンスターキャラクタAをモンスターキャラクタBから遠ざける表示制御を行う。また、ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部からより遠ざけてもよい。また、例えば、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部から遠ざけない(現状維持)または、作用付与部を被作用部に近づけてもよい。   Further, as a variation, in a configuration in which a larger action is given to the action target as the distance between the actuated part and the action giving part (for example, the distance between the central parts of both) is larger, the decision of the decision means 123 is made. When the result is in the user's expectation, the display control unit 124 may move the effect imparting unit away from the actuated unit. For example, as described above, the user's monster character A (an example of an action applying section) uses magical power that increases the destructive force with respect to the character B as the distance from the opponent monster character B (an example of an affected section) increases. In the game in which the game can be played, when the determination result of the determination means 123 is the user's expectation, the display control means 124 performs display control of moving the monster character A away from the monster character B. Further, the higher the degree of agreement of the user's expectation, the farther the effect imparting section may be from the actuated section. Further, for example, when the determination result is a user's unexpected result, the action imparting portion may be kept away from the acted portion (maintain the current state), or the action imparting portion may be brought close to the acted portion.

なお、上記の野球ゲームの例では、投球コースおよび球種の2つのパラメータをユーザAが予想するようにしているが、1つのパラメータのみを予想するものであってもよい。例えば、ユーザAは球種のみを予想し、投球コースの予想は行わないものとしてもよい。この場合、打者側カーソルBCの位置はユーザAが指定しないので、例えば、ストライクゾーンSZの真ん中等の所定位置にデフォルトで打者側カーソルBCを配置する。そして、ユーザAによる球種の予想が的中すれば、表示制御手段124が、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCに近づけるように表示制御する。   In the example of the baseball game described above, the user A predicts the two parameters of the pitching course and the type of pitch, but the user A may predict only one parameter. For example, the user A may predict only the type of pitch and not the pitching course. In this case, since the position of the batter-side cursor BC is not designated by the user A, the batter-side cursor BC is arranged by default at a predetermined position such as in the middle of the strike zone SZ. Then, if the prediction of the type of the ball by the user A is correct, the display control means 124 controls the display so that the batter side cursor BC is brought closer to the pitcher side cursor PC.

以上のように、本実施の形態のゲーム装置10は、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御するものであって、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段121と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定するパラメータ決定手段122と、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段123と、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる表示制御手段124と、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する作用内容決定手段125と、を備えている。そして、前記表示制御手段124は、前記判定手段123の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる構成である。これにより、ユーザの予想の結果を、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで、ゲームの画面に反映させることができる。本構成のゲームは、被作用部と作用付与部との位置関係に基づいて、作用対象に対する作用の内容が決定されるゲームであり、両者の位置関係が最も重要なゲーム要素である。このようなゲームにおいて、被作用部と作用付与部との位置関係を従来のように固定化されたものではなく、ユーザの予想結果に基づいて被作用部に対する作用付与部の位置を変動させることにより、ある程度ゲームが進行しない限り、あるいは所定のゲーム場面の結末にならない限り、被作用部と作用付与部との最終的な位置関係が判明しない構成とすることができる。これにより、ユーザは、自分の予想が当たったのか否かを直ちには判断できず、予想が当たることへの期待感と、外れるかもしれないという緊張感を持って、ゲーム進行を見守ることとなるため、従来ゲームの単調さを解消できる。本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感や緊張感を高めることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。   As described above, the game device 10 according to the present embodiment controls a game that acts on the action target, and includes a receiving unit 121 that receives a user's expectation regarding the parameter regarding the action target, and A user based on an operation by the user's opponent or automatically, based on the parameter determination means 122 for determining the parameter, the user's expectation for the parameter, and the parameter determined by the parameter determination means. Determination means 123 for determining the expected result, display control means 124 for displaying on the screen an actuated portion corresponding to the action object and an action imparting portion for exerting an action on the action object, and the object in the screen. Determine the content of the action on the action target based on the positional relationship between the action part and the action imparting part. It includes a working content deciding means 125, a. Then, the display control means 124 is configured to change the position of the action imparting portion with respect to the operated portion based on the determination result of the determination means 123. As a result, the result predicted by the user can be reflected on the screen of the game in the form of a change in the position of the action imparting portion with respect to the actuated portion. The game of this configuration is a game in which the content of the action on the action target is determined based on the positional relationship between the acted part and the action imparting part, and the positional relationship between the two is the most important game element. In such a game, the positional relationship between the actuated portion and the effect imparting portion is not fixed as in the past, but the position of the effect imparting portion with respect to the actuated portion is changed based on the result predicted by the user. Thus, unless the game progresses to some extent or the end of a predetermined game scene is reached, the final positional relationship between the actuated portion and the action imparting portion cannot be determined. As a result, the user cannot immediately judge whether his / her prediction has been hit, and he / she watches over the progress of the game with a feeling of expectation of hitting the prediction and a feeling of fear that he / she may miss it. Therefore, the monotonousity of the conventional game can be eliminated. With this configuration, it is possible to realize a highly entertaining game that can increase the user's expectation and tension regarding the result of the game play.

また、本実施の形態のゲーム装置10は、打者側カーソルBCをユーザが直接操作しない自動進行の野球ゲームにおいて、ユーザによる球種の予想を可能とし、従来よりも現実の野球に近い野球ゲームを実現することを可能とする。   In addition, the game device 10 of the present embodiment enables the user to predict the type of pitch in an automatic baseball game in which the user does not directly operate the batter side cursor BC, and a baseball game that is closer to the actual baseball game than the conventional one. It is possible to realize.

また、本実施の形態の好ましい構成では、作用対象に関するパラメータとして、少なくとも、前記作用対象の位置に関する第1パラメータと、前記位置以外に関する第2パラメータと、を含む。ここで、「位置に関する第1パラメータ」とは、例えば、作用対象の位置等を示す情報であり、2次元平面上あるいは3次元空間内の座標を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置座標だけでなく、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標(例えば、1フレーム(1/60秒)毎に変化する各位置座標)も、位置に関する第1パラメータに相当する。さらにまた、軌道上の各位置座標をストライクゾーン上の平面に投影した場合の位置座標(例えばボールオブジェクトの着弾点)、即ち、3次元空間上の位置を2次元平面上に変換した位置に関する情報等も、位置に関する第1パラメータに相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの2次元平面上の位置座標、または3次元空間内の位置座標、あるいは3次元空間内の位置を2次元平面上に変換した位置に関する情報が、位置に関する第1パラメータに相当する。さらにまた、上記位置座標以外に、例えば、2次元平面上で予めマトリクス状に仕切られた各ブロックのどこに含まれるかを示す情報であってもよい。また、例えば、3次元空間内を予めx、y、zの各方向に仕切った各ブロックのどこに含まれるかを示す情報であってもよい。例えば、2次元平面上または3次元空間内のストライクゾーンを前記のように複数のブロックに分割し、複数のブロックの中の特定のブロックを示す情報をストライクゾーン内の位置情報とすることもできる。   Further, in a preferred configuration of the present embodiment, the parameters regarding the operation target include at least a first parameter regarding the position of the operation target and a second parameter regarding a position other than the position. Here, the "first parameter relating to the position" is, for example, information indicating the position of the action target, and is information indicating coordinates on a two-dimensional plane or in a three-dimensional space. For example, in a baseball game, not only the position coordinates when the ball object passes over the strike zone, but also the position coordinates on the trajectory until the ball object reaches the strike zone (for example, every one frame (1/60 second)). Each position coordinate that changes to) also corresponds to the first parameter related to the position. Furthermore, the position coordinates (for example, the landing point of the ball object) when each position coordinate on the trajectory is projected onto the plane on the strike zone, that is, information on the position obtained by converting the position in the three-dimensional space onto the two-dimensional plane. Etc. also correspond to the first parameter relating to the position. Further, for example, in a game in which a character such as a monster is attacked, the position coordinates of the character on the two-dimensional plane, the position coordinates in the three-dimensional space, or the position obtained by converting the position in the three-dimensional space onto the two-dimensional plane. The information related to the position corresponds to the first parameter related to the position. Furthermore, in addition to the above-mentioned position coordinates, for example, it may be information indicating where each block included in a matrix in advance on a two-dimensional plane is included. In addition, for example, it may be information indicating where each block included in the three-dimensional space is divided in advance in each of the x, y, and z directions. For example, a strike zone on a two-dimensional plane or in a three-dimensional space may be divided into a plurality of blocks as described above, and information indicating a specific block among the plurality of blocks may be used as position information within the strike zone. ..

また、前記「位置以外に関する第2パラメータ」とは、例えば、作用対象の状態、性質、特徴、能力、動作等を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトの球種、球速等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が相当する。   In addition, the “second parameter other than the position” is, for example, information indicating a state, a property, a characteristic, an ability, a motion, and the like of the action target. For example, in a baseball game, the ball type of the ball object, the ball speed, and the like correspond to an example of parameters regarding the action target. Further, for example, in a game in which a character such as a monster is attacked, the attribute, type, attack power, defense power, etc. of the character correspond.

ユーザは、作用対象の位置に関する第1パラメータと、位置以外に関する第2パラメータを予想することができる。例えば、野球ゲームでは、前記ユーザAが、第1パラメータとして投球コース(例えば、ボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置)を、第2パラメータとして球種(球速等でもよい)を、それぞれ予想する。なお、第2パラメータとして、球種および球速の2つのパラメータをユーザが予想する等、複数の第2パラメータを予想してもよい。第1パラメータおよび第2パラメータに対するユーザの予想は、前記受付手段によって受け付けられる。   The user can predict the first parameter regarding the position of the operation target and the second parameter regarding the position other than the position. For example, in a baseball game, the user A uses a pitching course (for example, a position when a ball object passes over a strike zone) as a first parameter, and a type of ball (or a ball speed or the like) as a second parameter. Anticipate. Note that a plurality of second parameters may be predicted as the second parameter, such as the user predicting two parameters of the ball type and the ball speed. The user's expectation for the first parameter and the second parameter is accepted by the accepting means.

そして、前記判定手段123は、前記第2パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段122によって決定された前記第2パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する。例えば、判定手段123は、打者側のユーザAが第2パラメータとして球種「フォーク」を予想した場合、前述のとおり、パラメータ決定手段122によって決定された、投手側が投球する球種が「フォーク」であれば予想的中、「フォーク」以外の球種であれば予想外れの判定を行う。   Then, the determination means 123 determines the prediction result of the user based on the prediction of the user with respect to the second parameter and the second parameter determined by the parameter determination means 122. For example, when the user A on the batter side predicts the pitch type “fork” as the second parameter, the determination means 123 determines that the pitch type is the pitch type “fork” determined by the parameter determination means 122, as described above. If so, it is a hit, and if it is a ball type other than "fork", it is judged as a disappointment.

そして、前記表示制御手段124は、前記パラメータ決定手段122が決定した前記第1パラメータに基づいて設定した位置に前記被作用部(例えば前記投手側カーソルPC)を、前記第1パラメータに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記作用付与部(例えば前記打者側カーソルBC)を、それぞれ表示する。例えば、前述した図16または図19の画面のように、ユーザBが指定した投球コースに投手側カーソルPCを、ユーザAが予想した投球コースに打者側カーソルBCをそれぞれ表示する。これにより、ユーザによる位置に関する予想の結果が、画面に反映される(例えば、ユーザの投球コースの予想が的中すれば投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとが重なり、予想が外れれば両者が離間する)。   Then, the display control means 124 sets the operated portion (for example, the pitcher-side cursor PC) at a position set based on the first parameter determined by the parameter determination means 122, of the user with respect to the first parameter. The action imparting section (for example, the batter side cursor BC) is displayed at the position set based on the prediction. For example, as in the screen of FIG. 16 or FIG. 19 described above, the pitcher side cursor PC is displayed on the pitching course specified by the user B, and the batter side cursor BC is displayed on the pitching course predicted by the user A. As a result, the result of the prediction regarding the position by the user is reflected on the screen (for example, if the prediction of the pitching course of the user is correct, the pitcher side cursor PC and the batter side cursor BC are overlapped, and if the prediction is wrong, both are predicted. Separate).

その後、前記表示制御手段124は、前記判定手段123の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。例えば、判定結果がユーザの予想的中の場合、作用付与部を被作用部に近づける。具体例としては、前述した図17および図18のように、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCに近づける。ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部により近づけてもよい。また、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部に近づけない(現状維持)または、作用付与部を被作用部から遠ざけてもよい。これにより、ユーザによる位置以外に関する予想の結果を、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで、画面に反映させることができる。   Then, the display control unit 124 changes the position of the action imparting unit with respect to the actuated unit, based on the determination result of the determination unit 123. For example, when the determination result is the user's expectation, the effect imparting section is brought closer to the actuated section. As a specific example, as shown in FIGS. 17 and 18, the batter side cursor BC is brought closer to the pitcher side cursor PC. The higher the degree of agreement of the user's expectation, the closer the effect imparting section may be to the actuated section. In addition, when the determination result is the user's unexpected result, the effect imparting portion may not be brought close to the actuated portion (maintain the current state), or the effect imparting portion may be moved away from the actuated portion. As a result, it is possible to reflect the result of the prediction regarding the position other than the position by the user on the screen in the form of a change in the position of the effect imparting unit with respect to the actuated unit.

この構成は、最初、判定手段123の判定結果に基づく作用付与部の位置変動を、画面に反映させない状態で表示し、その後に、投手からリリースされたボールがストライクゾーンに近づく際に、判定手段123の判定結果に基づく作用付与部の位置変動を画面に表示する構成である。これにより、例えば、野球ゲームの場合、最初から投球コースおよび球種予想の両方の結果を反映させた画面を表示するのではなく、先ず、投球コースの予想の結果に関する画面を初期表示し、その後、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで球種予想等の結果を画面に反映させるので、ユーザの予想の当否にかかわらず、ユーザに期待感および緊張感を持たせることができる。
すなわち、ユーザが予想入力を行った後、初期表示される画面には、位置以外に関する第2パラメータの予想結果が反映されておらず(図16参照)、ユーザの予想結果が全て分かるのは、その後に表示される、作用付与部の位置変動の画面をユーザが見た後である(図17、図18参照)。これにより、例えば、図16に示すように、初期表示される画面では投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとが離れて表示されており、一見すれば位置に関する第1パラメータの予想(投球コースの予想)が外れているようであっても、例えば球種の予想が当たっていた結果として、その後に表示される打者側カーソルBCの位置変動の画面(図17、図18)により、打者側カーソルBCが作用付与部G11に近づいて、思いのほか良いゲームプレイの結果が得られることもある。
With this configuration, first, the position variation of the action imparting unit based on the determination result of the determination unit 123 is displayed without being reflected on the screen, and thereafter, when the ball released from the pitcher approaches the strike zone, the determination unit This is a configuration in which the position variation of the action imparting unit based on the determination result of 123 is displayed on the screen. Thus, for example, in the case of a baseball game, instead of displaying the screen reflecting the results of both the pitching course and the pitch type prediction from the beginning, first display the screen related to the prediction result of the pitching course, then Since the result of the ball type prediction or the like is reflected on the screen in the form of the change of the position of the action giving part with respect to the acted part, it is possible to give the user a sense of expectation and tension regardless of whether the user's expectation is correct or not. ..
That is, after the user performs the prediction input, the screen initially displayed does not reflect the prediction result of the second parameter other than the position (see FIG. 16), and all the prediction results of the user can be understood. It is after the user sees the screen of the position change of the action giving unit displayed thereafter (see FIGS. 17 and 18). Thereby, for example, as shown in FIG. 16, the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC are displayed apart from each other on the screen initially displayed, and at first glance, the prediction of the first parameter regarding the position (of the pitching course Even if it seems that the batter side cursor is incorrect, the batter side cursor BC is displayed on the batter side cursor BC position change screen (FIGS. 17 and 18) that is displayed as a result of hitting the pitch type, for example. The BC may approach the effect imparting section G11 and an unexpectedly good game play result may be obtained.

また、球種予想が外れた場合に打者側カーソルBCを投手側カーソルPCから遠ざける構成を採用した場合や、後述するように、投手側カーソルPCの位置が変化球の軌道変化により変動する場合などでは、例えば、初期表示される画面では投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとが重なっており、一見すれば投球コースの予想が的中したようであっても、その後に表示される打者側カーソルBCの位置変動の画面により、打者側カーソルBCと投手側カーソルPCとが離れてしまい、ユーザにとって期待外れのゲームプレイの結果となってしまうこともあり得る。   Further, when the batter-side cursor BC is moved away from the pitcher-side cursor PC when the pitch type prediction is wrong, or when the position of the pitcher-side cursor PC changes due to the trajectory change of the changing ball, as will be described later. Then, for example, the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC are overlapped with each other on the screen initially displayed, and even if the pitching course seems to be correct at first glance, the batter-side cursor displayed after that is displayed. There is a possibility that the batter side cursor BC and the pitcher side cursor PC are separated from each other due to the position change screen of BC, which may result in disappointing game play for the user.

何れにしても、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかが判断し難くなるので、ユーザは最後まで期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。このように、本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感および緊張感を高めて興趣性の高いゲームを実現することができる。   In any case, it becomes difficult to judge whether the user's prediction made in advance is correct or not until just before the result of the game play comes out, so the user can expect the screen with a sense of expectation and tension until the end. You can watch and enjoy the game. As described above, according to this configuration, it is possible to enhance the user's expectation and tension regarding the result of the game play, and realize a highly entertaining game.

また、本実施の形態のゲーム装置10は、移動体を作用対象としたゲームに好適である。ここで、「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。例えば、スポーツゲームにおけるボールオブジェクト、目的物を攻撃または捕獲するゲームにおける、空中、地上、地中、または海中を移動するモンスター、戦闘機、ミサイル、昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物等のキャラクタまたはアイテムを移動体として挙げることができる。本実施の形態の野球ゲームでは、図26に例示するように、投手キャラクタC20が投げるボールオブジェクトBLが移動体に相当する。   Further, the game device 10 according to the present embodiment is suitable for a game in which a moving body is an action target. Here, the “moving body” is, for example, a character, an item, or an object that moves in the game screen or the game space. For example, ball objects in sports games, monsters, fighters, missiles, insects, birds, fish, animals, virtual creatures that move in the air, on the ground, in the ground, or in the sea in the game of attacking or capturing objects. A character or item can be mentioned as a moving object. In the baseball game of the present embodiment, as illustrated in FIG. 26, the ball object BL thrown by the pitcher character C20 corresponds to a moving body.

そして、作用対象の位置に関する第1パラメータは、前記移動体の移動コースのパラメータとすることができる。ここで、「移動コース」とは、例えば、移動体が移動する(進んで行く)進路、経路または場所である。「移動コース」の一例とは、野球ゲームの場合は投手が投げるボールの投球コース、サッカーゲームの場合はキッカーのシュートコース、テニスゲームではサーバのサーブコース等を挙げることができる。また、戦闘機やミサイルの飛行ルート、昆虫や鳥の進行経路等も移動コースに含めることができる。また、「移動コースのパラメータ」とは、例えば、移動体が到達または通過する位置を示すパラメータである。例えば、「移動コースのパラメータ」は、移動体が到達または通過する位置を、2次元平面上あるいは3次元空間内の座標によって示すことができる。例えば、野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置座標を、ボールオブジェクトの移動コース(すなわち投球コース)のパラメータとすることができる。あるいは、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標(例えば、1フレーム(1/60秒)毎に変化する各位置座標)を前記投球コースのパラメータとすることができる。さらにまた、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標をストライクゾーン上の平面に投影した場合の位置座標(例えばボールキャラクタのストライクゾーン上の着弾点)、即ち、3次元空間上の位置を、ストライクゾーンを含む2次元平面上に変換した位置に関する情報も、前記投球コースのパラメータとすることができる。さらにまた、「移動コースのパラメータ」は、上記位置座標以外に、例えば、2次元平面上で予めマトリクス状に仕切られた各ブロックのどのブロックに移動体が到達(または通過)するかを示す情報とすることができる。また、「移動コースのパラメータ」は、例えば、3次元空間内を予めx、y、zの各方向に仕切った各ブロックのどのブロックに移動体が到達(または通過)するかを示す情報とすることができる。なお、例えば、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標を投球コースのパラメータとする場合において、ユーザが投球コースを予想する場合、前記軌道上の各位置座標を全て予想する必要はなく、その中の少なくとも1つの位置座標(例えば、ストライクゾーン上の位置座標)を予想すればよい。   Then, the first parameter relating to the position of the operation target may be a parameter of the moving course of the moving body. Here, the “moving course” is, for example, a course, a route or a place where the moving body moves (goes forward). Examples of the "moving course" include a pitching course of a ball thrown by a pitcher in a baseball game, a kicker's shooting course in a soccer game, and a server serve course in a tennis game. In addition, flight routes for fighters and missiles, routes for insects and birds, etc. can be included in the travel course. Further, the “moving course parameter” is, for example, a parameter indicating a position where the moving body reaches or passes. For example, the “moving course parameter” can indicate the position where the moving body reaches or passes by the coordinates on the two-dimensional plane or in the three-dimensional space. For example, in a baseball game, position coordinates when a ball object, which is an example of a moving object, passes over a strike zone can be used as a parameter of a moving course (that is, a pitching course) of the ball object. Alternatively, each position coordinate on the trajectory until the ball object reaches the strike zone (for example, each position coordinate changing every 1 frame (1/60 seconds)) can be used as the parameter of the pitching course. Furthermore, the position coordinates when the position coordinates on the trajectory of the ball object reaching the strike zone are projected on a plane on the strike zone (for example, the landing point on the strike zone of the ball character), that is, in the three-dimensional space. The information on the position obtained by converting the position of No. 2 on the two-dimensional plane including the strike zone can also be used as the parameter of the pitching course. Furthermore, the “moving course parameter” is information indicating, in addition to the above-mentioned position coordinates, which block of each block previously partitioned in a matrix on a two-dimensional plane the moving body reaches (or passes through). Can be Further, the “moving course parameter” is, for example, information indicating which block of each block which is partitioned in advance in each of the x, y, and z directions in the three-dimensional space to which the moving body reaches (or passes). be able to. In addition, for example, when each position coordinate on the trajectory until the ball object reaches the strike zone is used as a parameter of the pitching course, when the user predicts the pitching course, it is necessary to predict all the position coordinates on the trajectory. Instead, at least one position coordinate (for example, position coordinate on the strike zone) in it may be predicted.

また、位置以外に関する第2パラメータは、前記移動体の軌道変化のパラメータとすることができる。ここで、「軌道変化のパラメータ」とは、例えば、移動体の軌道がどのように変化するのかを示すパラメータである。例えば、野球ゲームでは、ストレート、カーブ、フォークボール等の球種が、軌道変化のパラメータの一例に相当する。あるいは、移動体の軌道が変化する方向を示す情報、例えば、上、下、左、右、左斜め下(上)、右斜め下(上)等の情報も、軌道変化のパラメータの一例に相当する。前記方向を示す情報は、各方向に対応付けられた数値、記号、テキスト情報とすることができる。あるいは、前記方向を示す情報は、各方向を矢印等で示す画像情報であってもよい。   Further, the second parameter other than the position can be a parameter of the trajectory change of the moving body. Here, the “trajectory change parameter” is, for example, a parameter indicating how the trajectory of the moving body changes. For example, in a baseball game, ball types such as straight, curve, and fork ball correspond to examples of trajectory change parameters. Alternatively, information indicating the direction in which the trajectory of the moving body changes, for example, information such as up, down, left, right, diagonally lower left (upper), and diagonally lower right (upper) is also an example of the parameter of the trajectory change. To do. The information indicating the direction can be numerical values, symbols, or text information associated with each direction. Alternatively, the information indicating the direction may be image information indicating each direction with an arrow or the like.

この構成によれば、本実施の形態のゲーム装置10を、野球ゲームをはじめとして、移動体を作用対象とした様々なゲームに適用することができる。   According to this configuration, the game device 10 of the present embodiment can be applied to various games in which a moving object is an action target, including a baseball game.

次に、本実施の形態のゲーム装置10を、移動体を作用対象としたゲームに適用する場合の好ましい構成例を説明する。すなわち、前記表示制御手段124は、前記画面に表示する前記被作用部の位置を、前記パラメータ決定手段122が決定した軌道変化のパラメータに応じて変動させる。   Next, a description will be given of a preferred configuration example when the game device 10 of the present embodiment is applied to a game in which a moving body is an object of action. That is, the display control unit 124 changes the position of the operated portion displayed on the screen according to the trajectory change parameter determined by the parameter determination unit 122.

この構成では、パラメータ決定手段122が決定した移動体の軌道変化のパラメータ(例えば、野球ゲームでは、対戦相手の他のユーザが指定した球種)に応じて、画面に表示される被作用部の位置が変動する。例えば、野球ゲームで球種がフォークボール等の変化球であった場合、その変化球の軌道変化に応じて、被作用部の一例としての投手側カーソルPCの位置が画面上で変化する。これにより、画面上で対戦相手の他のユーザBが指定した、またはCPU11が自動的に設定した球種(軌道変化のパラメータの一例)が、投手側カーソルPCの位置の変化として画面上で確認できる。その一例を図20ないし図22を参照しながら以下に説明する。図20ないし図22は、ユーザの投球コースの予想は外れているが、球種の予想が的中している場合の画面の遷移例を示すものである。   With this configuration, the parameter of the trajectory change of the moving body determined by the parameter determining unit 122 (for example, in the baseball game, the type of ball designated by the other user of the opponent) is displayed on the screen. The position changes. For example, when the type of ball is a changing ball such as a fork ball in a baseball game, the position of the pitcher-side cursor PC, which is an example of the acted part, changes on the screen according to the change in the trajectory of the changing ball. As a result, the type of ball (an example of a trajectory change parameter) designated by the other user B of the opponent on the screen or automatically set by the CPU 11 is confirmed on the screen as a change in the position of the pitcher-side cursor PC. it can. An example thereof will be described below with reference to FIGS. 20 to 22 show examples of screen transitions in the case where the pitching course of the user is wrong, but the kind of pitch is correct.

また、図20ないし図22は、図16ないし図18の変形例である。16Aないし図18では、最初から投手側カーソルPCは、投球されたボールオブジェクトがストライクゾーンSZに最終的に到達する位置に表示されており、ボールオブジェクトの軌道変化による投手側カーソルPCの変動はない。これに対して、図20ないし図22は、ボールオブジェクトの軌道変化に応じて投手側カーソルPCの位置が変動する。図20は、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。図21は、図20からの画面の遷移例を示す説明図である。図22は、図21からの画面の遷移例を示す説明図である。   20 to 22 are modifications of FIGS. 16 to 18. In FIGS. 16A to 18, the pitcher-side cursor PC is displayed from the beginning at the position where the pitched ball object finally reaches the strike zone SZ, and the pitcher-side cursor PC does not change due to the trajectory change of the ball object. . On the other hand, in FIGS. 20 to 22, the position of the pitcher-side cursor PC changes according to the trajectory change of the ball object. FIG. 20 is an explanatory diagram showing a display example immediately after the result display screen is displayed. FIG. 21 is an explanatory diagram showing a transition example of the screen from FIG. FIG. 22 is an explanatory diagram showing a transition example of the screen from FIG.

ここでは、図10に示すように、投手側のユーザBが投球コースとして外角低めを指定すると共に、球種としてフォークボール(単にフォークと記載する)を指定した場合について説明する。   Here, as shown in FIG. 10, a case where the user B on the pitcher side specifies a lower outer angle as the pitching course and a fork ball (simply referred to as a fork) as the type of ball will be described.

図23に示すように、ストライクゾーンSZのある平面をxy平面、投手キャラクタの位置(投球マウンド)とストライクゾーンSZとを結ぶ方向をz軸方向とする三次元空間において、投手キャラクタC20がフォークを投げた場合、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達するまでの間に、ボールオブジェクトBLの軌道が垂直方向(y軸方向)に変化する。従って、図24に例示するように、z軸方向に移動するボールオブジェクトBLの位置を、ストライクゾーンSZのあるxy平面に投影してなる着弾点BL2は、ボールオブジェクトBLの軌道変化に伴って、下方に移動する。このように、フォークの場合、ボールオブジェクトBLのストライクゾーンSZ上の着弾点BL2は、下方に移動するので、図20ないし図22の画面では、この着弾点BL2の位置変化を投手側カーソルPCの位置変化として反映させる。   As shown in FIG. 23, in a three-dimensional space in which the plane with the strike zone SZ is the xy plane and the direction connecting the position of the pitcher character (pitch mound) and the strike zone SZ is the z-axis direction, the pitcher character C20 uses the fork. When throwing, the trajectory of the ball object BL changes in the vertical direction (y-axis direction) before the ball object BL reaches the strike zone SZ. Therefore, as illustrated in FIG. 24, the landing point BL2 formed by projecting the position of the ball object BL moving in the z-axis direction on the xy plane with the strike zone SZ is changed according to the trajectory change of the ball object BL. Move down. As described above, in the case of a fork, the landing point BL2 on the strike zone SZ of the ball object BL moves downward. Therefore, in the screens of FIGS. 20 to 22, the position change of this landing point BL2 is indicated by the pitcher side cursor PC. It is reflected as a position change.

すなわち、図20に示すように、表示制御手段124は、結果表示画面に、ボールオブジェクトBLの軌道変化が生じる前の(たとえば投球直後の)位置を初期表示する。ユーザBが指定した投球コース(パラメータ決定手段122が決定した投球コース)が外角低めであり、球種がフォークなので、外角のやや高めの位置に投手側カーソルPCが表示される。   That is, as shown in FIG. 20, the display control unit 124 initially displays the position before the trajectory change of the ball object BL (for example, immediately after the pitch) on the result display screen. Since the pitching course designated by the user B (the pitching course determined by the parameter determining means 122) has a low outside angle and the type of pitch is fork, the pitcher side cursor PC is displayed at a position slightly higher than the outside angle.

また、表示制御手段124は、同じ結果表示画面に、ユーザAが予想した投球コースに基づいて設定した位置に、打者側カーソルBCを初期表示させる。例えば、図8に示すように、ユーザAが内角高めを指定した場合、図20の結果表示画面では、打者側カーソルBCがストライクゾーンSZの内角高めに表示される。   Further, the display control means 124 initially displays the batter-side cursor BC at the position set based on the pitching course predicted by the user A on the same result display screen. For example, as shown in FIG. 8, when the user A specifies a high inner angle, the batter side cursor BC is displayed at a higher inner angle of the strike zone SZ on the result display screen of FIG.

図20ないし図22の結果表示画面は、図25ないし図27に例示するように、3次元空間内で、ユーザAの自己キャラクタである打者キャラクタC10と、対戦相手の投手キャラクタC20とが対戦するゲーム画面内に組み込まれて表示されるようにしてもよい。結果表示画面の遷移例を示す他の図も同様である。この場合、投手キャラクタC20が投球を開始するまで、図25(図20)の初期表示状態が続き、投手キャラクタC20が投球を開始した後は、図26(図21)および図27(図22)に例示するように、投手側カーソルPCは下方へ移動する。また、ユーザAの球種の予想が的中している場合、表示制御手段124は、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCの方へ近づける表示制御を行う。従って、この場合、図25(図20)で初期表示された投手側カーソルPCおよび打者側カーソルBCの両方が、移動することになる。すなわち、図26(図21)および図27(図22)に例示するように、投手側カーソルPCは下方に移動し、それを追って、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCに近づく。そして、図27(図22)に示すように、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達した時点で、最終の表示状態になる。   As shown in FIGS. 25 to 27, in the result display screens of FIGS. 20 to 22, the batter character C10, which is the user A's own character, and the opponent pitcher character C20 compete in the three-dimensional space. The game screen may be incorporated and displayed. The same applies to the other figures showing the transition example of the result display screen. In this case, the initial display state of FIG. 25 (FIG. 20) continues until the pitcher character C20 starts pitching, and after the pitcher character C20 starts pitching, FIG. 26 (FIG. 21) and FIG. 27 (FIG. 22). As illustrated in, the pitcher side cursor PC moves downward. In addition, when the pitch type of the user A is correct, the display control unit 124 performs display control to bring the batter side cursor BC closer to the pitcher side cursor PC. Therefore, in this case, both the pitcher side cursor PC and the batter side cursor BC initially displayed in FIG. 25 (FIG. 20) move. That is, as illustrated in FIG. 26 (FIG. 21) and FIG. 27 (FIG. 22), the pitcher-side cursor PC moves downward, and the batter-side cursor BC approaches the pitcher-side cursor PC following it. Then, as shown in FIG. 27 (FIG. 22), when the ball object BL reaches the strike zone SZ, the final display state is reached.

このように、ユーザAの球種の予想が的中している場合、表示制御手段124が、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCの方へ近づける表示制御を行うのは、次の理由による。すなわち、ユーザAが予想した球種が的中した場合、打者の目がボールオブジェクトBLの動きを的確に捉えることができるものとし、これをゲーム上で疑似的に表現するために、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCの方へ近づけている。従って、例え投球コースの予想が外れた場合であっても、球種の予想が合っていれば、ボールオブジェクトBLを打撃できる可能性が高くなる。   In this way, the display control means 124 performs the display control to bring the batter side cursor BC closer to the pitcher side cursor PC when the pitch of the user A is correct, for the following reason. That is, when the type of ball expected by the user A is correct, the batter's eyes can accurately grasp the movement of the ball object BL, and the batter-side cursor is used to simulate this in the game. The BC is brought closer to the pitcher side cursor PC. Therefore, even if the pitching course is not predicted, if the ball type is predicted, the ball object BL is likely to be hit.

上記のように、画面に表示する被作用部(投手側カーソルPC等)の位置を、パラメータ決定手段122が決定した軌道変化のパラメータに応じて変動させる構成の場合、先ず、第1パラメータ(投球コース等)の予想の結果が画面に初期表示されるが、ここで表示される被作用部の位置は最終的な位置ではなく、軌道変化により変動し得る位置である。従って、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが離間して表示されており、一見すれば位置に関する第1パラメータのユーザの予想が外れているようであっても、その後、軌道変化に応じて被作用部の位置が変動して(例えば、フォークの場合には被作用部の位置が下方向に移動して)、実は第1パラメータのユーザの予想が当たっていたということもある。その反対に、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが重なっており、一見すれば位置に関する第1パラメータのユーザの予想が的中したようであっても、その後、軌道変化に応じて被作用部の位置が変動して、実は第1パラメータのユーザの予想が外れていたということもある。   As described above, in the case of a configuration in which the position of the operated portion (the pitcher-side cursor PC or the like) displayed on the screen is changed according to the parameter of the trajectory change determined by the parameter determination means 122, first, the first parameter (throw pitch) The result of the prediction (course, etc.) is initially displayed on the screen, but the position of the acted part displayed here is not the final position but a position that can fluctuate due to a trajectory change. Therefore, for example, in the screen initially displayed, the affected portion and the action imparting portion are displayed separately from each other, and at first glance, even if the user's expectation of the first parameter regarding the position is disappointing, , The position of the affected part fluctuates according to the trajectory change (for example, in the case of a fork, the position of the affected part moves downward), and the user actually predicted the first parameter. Sometimes. On the contrary, for example, in the screen initially displayed, the affected part and the effect imparting part overlap each other, and at first glance, even if the user's expectation of the first parameter regarding the position seems to be correct, after that, the trajectory In some cases, the position of the acted part fluctuates according to the change, and in fact, the user's expectation of the first parameter is not correct.

このように、画面に表示する被作用部の位置を、パラメータ決定手段122が決定した軌道変化のパラメータに応じて変動させる構成を採用することにより、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの第1パラメータの予想が当たっているのか、外れているのかの判断がより難くなるので、ユーザは最後まで期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。   In this way, by adopting a configuration in which the position of the acted part displayed on the screen is changed according to the parameter of the trajectory change determined by the parameter determining means 122, it is performed in advance until just before the result of the game play is obtained. Moreover, it becomes more difficult to determine whether the user's prediction of the first parameter is correct or not, so that the user can enjoy the game by gazing at the screen with expectation and tension until the end.

そして、前述のように、第2パラメータ(球種等)に対するユーザの予想結果を判定する判定手段123の判定結果に基づいて作用付与部の位置が変動するというゲーム要素に、本構成の軌道変化に応じて被作用部の位置が変動するというゲーム要素が加わるので、当該両ゲーム要素の複合により、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかの判断がよりし難くなる。よって、ユーザは最後までより大きな期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感および緊張感がより一層高まり、ゲーム性のさらなる向上が図られる。   Then, as described above, the trajectory change of the present configuration is caused by the game element that the position of the action imparting unit changes based on the determination result of the determination unit 123 that determines the expected result of the user with respect to the second parameter (ball type or the like). A game element that the position of the affected part changes according to the above is added, so by combining the two game elements, whether the user's prediction made in advance hits until just before the result of the game play is correct, It becomes more difficult to judge whether you are there. Therefore, the user can enjoy the game by gazing at the screen with greater expectation and tension until the end. With this configuration, the user's sense of expectation and tension regarding the result of the game play is further enhanced, and the game quality is further improved.

なお、球種がフォークの場合は、前述のように投手側カーソルPCが下方に移動するが、その他の変化球の場合は、その軌道変化に応じた方向に投手側カーソルPCが移動する。例えば、カーブの場合、ストライクゾーンSZ上の着弾点は右斜め下方向に移動するので、投手側カーソルPCもその方向に移動する。この点で、投手側カーソルPCは着弾点であると言える。なお、投球される球種がストレートの場合、変化球のようなストライクゾーンSZ上の着弾点の変化はない(あっても僅かである)ので、投手側カーソルPCは移動しないようにすることができる。   It should be noted that when the pitch type is a fork, the pitcher-side cursor PC moves downward as described above, but when the ball type is another, the pitcher-side cursor PC moves in a direction according to the trajectory change. For example, in the case of a curve, since the landing point on the strike zone SZ moves diagonally downward right, the pitcher side cursor PC also moves in that direction. In this respect, it can be said that the pitcher side cursor PC is the landing point. When the pitching pitch is straight, the landing point on the strike zone SZ does not change (even if it is small) unlike the changing ball, so the pitcher-side cursor PC should not move. it can.

そして、本実施の形態の表示制御手段124は、前記判定手段123の前記判定結果が予想的中の場合に、前記被作用部および前記作用付与部を前記画面に表示させた後に、前記作用付与部を前記被作用部に近づけるという好ましい構成を採用している。ここで、「予想的中」には、例えば、ユーザの予想が完全に一致した場合の他、予想の一致度が所定の値またはレベル以上の場合を含む。   Then, the display control means 124 of the present embodiment, when the determination result of the determination means 123 is predictive, displays the acted part and the effect imparting part on the screen, and then the action imparting A preferable configuration is adopted in which the portion is brought close to the acted portion. Here, “predictive hit” includes, for example, a case where the user's prediction completely matches, and a case where the degree of matching of the prediction is equal to or higher than a predetermined value or level.

この構成は、被作用部と作用付与部とが重なっている場合に作用対象に作用を付与できる構成や、被作用部と作用付与部との距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が小さいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成に好適である。この構成では、判定手段123の前記判定結果が予想的中の場合に、被作用部および作用付与部が画面に表示された後、作用付与部が被作用部に近づいていくので、例えば、初期表示の状態では被作用部と作用付与部とが離間していても、最終的に両者が重なって作用対象に作用が付与されるような演出表示が可能となる。あるいは、初期表示の状態において、被作用部と作用付与部との一部が重なっている状態において、最終的に両者の中心部同士が重なって作用対象に付与される作用が最大となるような演出表示も可能である。   In this configuration, when the actuated portion and the action imparting portion are overlapped with each other, the action can be exerted on the action object, and the distance between the actuated portion and the action imparting portion (for example, the distance between the central portions of both) is The smaller the size, the better the configuration in which a larger effect is given to the object to be operated. In this configuration, when the determination result of the determination means 123 is predictive, the action applying part and the action applying part are displayed on the screen, and then the action applying part approaches the actuated part. In the display state, even if the actuated portion and the action imparting portion are separated from each other, it is possible to finally perform an effect display in which the both are overlapped and the action is imparted to the action target. Alternatively, in the state of the initial display, in a state where the actuated portion and the action imparting portion partially overlap with each other, finally, the central portions of both of them overlap with each other so that the action exerted on the operation target is maximized. A performance display is also possible.

ここで、作用付与部を被作用部に近づける最大の距離L1は、予め定められているものとすることができる。例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンSZの水平方向または垂直方向の幅の1/3(1/2や1/4等であってもよい)を、前記距離L1とする。そして、例えば、被作用部と作用付与部との中心部同士の距離L2が、L1<L2の場合、作用付与部を距離L1だけ被作用部に近づけるものとする。また、L1≧L2の場合、作用付与部を距離L2だけ被作用部に近づける(これにより、両者の中心部同士が重なる)。あるいは、予想の一致度が大きいほど、作用付与部を被作用部に近づける距離を連続的または段階的に大きくしてもよい。   Here, the maximum distance L1 for bringing the action imparting portion closer to the actuated portion can be set in advance. For example, in a baseball game, the distance L1 is set to 1/3 (or 1/2 or 1/4) of the horizontal or vertical width of the strike zone SZ. Then, for example, when the distance L2 between the central portions of the actuated portion and the action imparting portion is L1 <L2, the action imparting portion is moved closer to the actuated portion by the distance L1. When L1 ≧ L2, the action imparting portion is moved closer to the actuated portion by the distance L2 (this causes the central portions of both to overlap). Alternatively, the greater the predicted degree of coincidence, the larger the distance at which the action imparting portion is brought closer to the acted portion may be continuously or stepwise increased.

本構成により、ユーザの予想が的中した場合のメリットを、画面上で明確化することができる。   With this configuration, the merits when the user's expectation is correct can be clarified on the screen.

ここで、予想の一致度について補足する。ユーザAが球速を予想した場合の一致度を例示する。例えば、ユーザAが予想した球速と投手キャラクタが投球する球速との差D(Km/h)が、D≧12の場合の一致度を「1」、9≦D>12の場合の一致度を「2」、6≦D>9の場合の一致度を「3」、3≦D>6の場合の一致度を「4」、D>3の場合の一致度を「5」とする。この場合、例えば、一致度が5の場合に(または4以上の場合等であってもよい)、予想的中とすることができる。これは一例であり、他の基準により一致度を判定してもよい。   Here, the degree of agreement of the prediction will be supplemented. The degree of coincidence when the user A predicts the ball speed is illustrated. For example, if the difference D (Km / h) between the ball speed predicted by the user A and the pitch speed of the pitcher character is D ≧ 12, the degree of coincidence is “1”, and if 9 ≦ D> 12, the degree of coincidence is The degree of coincidence in the case of “2” and 6 ≦ D> 9 is “3”, the degree of coincidence in the case of 3 ≦ D> 6 is “4”, and the degree of coincidence in the case of D> 3 is “5”. In this case, for example, when the degree of coincidence is 5 (or may be 4 or more), it can be set as a predictive hit. This is an example, and the degree of coincidence may be determined by other criteria.

また、前記表示制御手段124は、前記作用付与部を前記被作用部に近づける距離が大きいほど、前記作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小するようにしてもよい。   Further, the display control means 124 may reduce the size of at least a part of the action imparting portion as the distance for bringing the action imparting portion closer to the actuated portion increases.

例えば、作用付与部を前記被作用部に近づける距離と縮小率との関係を数式(関数)で表した関係情報が予め記憶装置(RAM13等)に記憶されており、表示制御手段124は、前記関係情報に基づいて、前記近づける距離に応じた縮小率で作用付与部の大きさ(例えば、打者側カーソルBCの中心円部BC1の大きさ)を設定することができる。   For example, the relationship information that represents the relationship between the distance by which the effect imparting section is brought closer to the actuated section and the reduction ratio is represented by a mathematical expression (function) is stored in advance in the storage device (RAM 13 or the like), and the display control unit 124 is Based on the relationship information, the size of the action imparting portion (for example, the size of the central circle portion BC1 of the batter side cursor BC) can be set at a reduction ratio according to the approaching distance.

あるいは、作用付与部を前記被作用部に近づける距離と縮小率との関係をテーブル化した関係情報が予め記憶装置(RAM13等)に記憶されており、表示制御手段124は、前記関係情報に基づいて、前記近づける距離に応じた縮小率で作用付与部の大きさを設定することができる。   Alternatively, relational information in which a relation between the distance at which the action imparting portion is brought closer to the actuated portion and the reduction ratio is tabulated is stored in advance in the storage device (RAM 13 or the like), and the display control unit 124 is based on the relational information. Thus, the size of the action imparting portion can be set at a reduction ratio according to the approaching distance.

表示制御手段124が、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する一例を図28ないし図30に示す。この図28ないし図30は、ユーザの投球コースの予想は外れているが、球種の予想が的中している場合の画面の遷移例を示すものである。   28 to 30 show an example in which the display control means 124 reduces the size of at least a part of the action giving portion. 28 to 30 show examples of screen transitions in the case where the pitching course of the user is not predicted, but the prediction of the type of pitch is correct.

また、図28ないし図30は、図20ないし図22の変形例である。図20ないし図22では、ユーザの球種の予想が的中していることにより、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCに近づいても、打者側カーソルBCのサイズに変化はない(どの部分も縮小しない)。これに対して、図28ないし図30では、図28→図29→図30と、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCに近づくにつれて、中心円部BC1のサイズが小さくなる。球種の予想が当たっている場合、投球コースの予想が外れていても、図29および図30に示すように、打者側カーソルBCは投手側カーソルPCに近づいていく。その代わり、打者側カーソルBCの中心円部BC1を縮小し、長打になり難くしている。このように、打者側カーソルBCの中心円部BC1を縮小するのは、打者側カーソルBCが、ユーザの予想した投球コースからずれて、投手側カーソルPCに近づいて行くことになるので、球種予想が当たった時にメリットが大きくなり過ぎないように、バランスをとるためである。   28 to 30 are modifications of FIGS. 20 to 22. 20 to 22, the size of the batter-side cursor BC does not change even if the batter-side cursor BC approaches the pitcher-side cursor PC because the user's pitch type prediction is correct. Do not reduce). On the other hand, in FIGS. 28 to 30, in FIG. 28, FIG. 29, and FIG. 30, as the batter side cursor BC approaches the pitcher side cursor PC, the size of the central circle portion BC1 becomes smaller. When the pitch type is correct, the batter side cursor BC approaches the pitcher side cursor PC, as shown in FIGS. 29 and 30, even if the pitching course is wrong. Instead, the central circle portion BC1 of the batter-side cursor BC is reduced to make it difficult for a long hit. In this way, the central circle portion BC1 of the batter-side cursor BC is reduced because the batter-side cursor BC deviates from the pitching course expected by the user and approaches the pitcher-side cursor PC. This is to balance the benefits so that they do not become too large when the forecast hits.

なお、図28ないし図30では、打者側カーソルBCの中心円部BC1を縮小する例を示しているが、打者側カーソルBC全体を縮小したり、打者側カーソルBCの環部BC2を縮小したりしてもよい。   28 to 30, an example in which the central circle portion BC1 of the batter-side cursor BC is reduced is shown, but the entire batter-side cursor BC is reduced or the ring portion BC2 of the batter-side cursor BC is reduced. You may.

次に、ユーザの投球コースの予想が略当たり、球種の予想も的中している場合の結果表示画面の遷移例を、図31ないし図33に示す。ここで、投手キャラクタが投げる球種をフォークとする。図31の初期表示の画面では、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとが離間しており、この時点では打撃に失敗しているように見える。その後、図32および図33に示すように、フォークの軌道変化に応じて投手側カーソルPCが下方に移動する。球種の予想が当たっているので、打者側カーソルBCも移動するが、投球コースの予想も略当たっているので、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCに近づく距離(打者側カーソルBCの移動距離)は僅かである。従って、打者側カーソルBCの中心円部BC1が縮小する量も僅かで済む。そして、最終的に、図33に示すように、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとの中心部同士が重なり、長打が期待できる。   Next, FIGS. 31 to 33 show transition examples of the result display screen in the case where the prediction of the pitching course of the user is substantially successful and the prediction of the type of ball is also correct. Here, the pitch type thrown by the pitcher character is a fork. On the initial display screen of FIG. 31, the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC are separated from each other, and it seems that the batting has failed at this point. Thereafter, as shown in FIGS. 32 and 33, the pitcher-side cursor PC moves downward in accordance with the change in the fork trajectory. The batter-side cursor BC also moves because the pitch type is hit, but the pitcher course is almost hit, so the batter-side cursor BC approaches the pitcher-side cursor PC (the batter-side cursor BC moving distance). ) Is small. Therefore, the amount by which the central circle portion BC1 of the batter-side cursor BC is reduced is small. Finally, as shown in FIG. 33, the center portions of the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC overlap each other, and a long hit can be expected.

上記のように、ユーザの投球コースの予想が略当たっている場合には、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCに近づける距離が小さいため、打者側カーソルBCの中心円部BC1が縮小する影響はごく僅かである。なお、打者側カーソルBCの移動距離が所定値よりも小さい場合(位置に関する予想が略当たっている場合)、図20ないし図22の場合と同様に、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCに近づいても打者側カーソルBCが縮小しないようにしてもよい。   As described above, when the pitching course of the user is approximately correct, the distance by which the batter-side cursor BC is brought closer to the pitcher-side cursor PC is small, so that the central circle portion BC1 of the batter-side cursor BC is reduced. Very few. Note that when the movement distance of the batter-side cursor BC is smaller than a predetermined value (when the expected position is substantially correct), the batter-side cursor BC approaches the pitcher-side cursor PC as in the case of FIGS. However, the batter side cursor BC may not be reduced.

以上のように、ユーザの予想(例えば、球種の予想)が的中して作用付与部を被作用部に近づける場合、近づける距離が大きいほど、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小することにより、特に、前記近づける距離が大きい場合に、球種予想等が当たった場合のメリットが大きくなり過ぎないように、バランスをとることができる。   As described above, when the user's expectation (for example, prediction of the type of sphere) is correct and the action giving portion is brought closer to the acted portion, the size of at least a part of the action giving portion is reduced as the approaching distance is increased. By doing so, it is possible to achieve a balance so that the merit in the case of hitting a pitch type prediction or the like does not become too large, especially when the approaching distance is large.

また、前記表示制御手段124は、前記判定手段123の前記判定結果が予想外れの場合に、前記判定結果が予想的中の場合よりも前記作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小するようにしてもよい。ここで、「予想外れ」には、例えば、ユーザの予想が完全に外れた場合の他、予想の一致度が所定の値またはレベルよりも低い場合を含む。この構成で、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する場合、任意の縮小率または縮小率量を適用することができる。あるいは、表示制御手段124は、常に同じ大きさになるまで作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小するようにしてもよい。この縮小に関する情報は記憶装置(RAM13等)に予め記憶されており、表示制御手段124は、当該縮小に関する情報に基づいて、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する処理を実行する。   Further, the display control unit 124 reduces the size of at least a part of the action imparting unit when the determination result of the determination unit 123 is unpredictable than when the determination result is predictive. You can Here, “unexpected” includes, for example, a case where the user's prediction is completely disregarded and a case where the degree of coincidence of the prediction is lower than a predetermined value or level. With this configuration, when reducing the size of at least a part of the effect imparting portion, any reduction ratio or reduction ratio amount can be applied. Alternatively, the display control unit 124 may reduce the size of at least a part of the action imparting unit until the size is always the same. The information regarding the reduction is stored in advance in the storage device (RAM 13 or the like), and the display control unit 124 executes the process of reducing the size of at least a part of the action imparting unit based on the information regarding the reduction.

ユーザの投球コースの予想および球種の予想が両方とも外れている場合の結果表示画面の遷移例を、図34ないし図36に示す。ここで、投手キャラクタが投げる球種をフォークとする。図34ないし図36は、図20ないし図22の変形例である。図20ないし図22では、ユーザの球種の予想が的中していることにより、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCに近づく。これに対し、図34ないし図36では、ユーザの球種の予想が外れているので、打者側カーソルBCは移動しない。また、図20ないし図22では、ユーザの球種の予想が的中しているので打者側カーソルBCのサイズに変化はない(どの部分も縮小しない)。これに対して、図34ないし図36では、ユーザの球種の予想が外れているので、打者側カーソルBCの中心円部BC1のサイズが小さくなっていく。   34 to 36 show examples of transition of the result display screen when the user's prediction of the pitching course and the prediction of the type of pitch are both incorrect. Here, the pitch type thrown by the pitcher character is a fork. 34 to 36 are modifications of FIGS. 20 to 22. 20 to 22, the batter-side cursor BC approaches the pitcher-side cursor PC because the prediction of the user's pitch type is correct. On the other hand, in FIG. 34 to FIG. 36, the batter's side cursor BC does not move because the user's expectation of the ball type is wrong. In addition, in FIGS. 20 to 22, the size of the batter-side cursor BC does not change (any part is not reduced) because the user's prediction of the type of ball is correct. On the other hand, in FIGS. 34 to 36, since the user's expectation of the type of ball is wrong, the size of the central circle portion BC1 of the batter side cursor BC becomes smaller.

図34で初期表示された投手側カーソルPCおよび打者側カーソルBCは一部が重なっており、この時点では打撃できそうに見える。その後、図35および図36に例示するように、表示制御手段124は、フォークの軌道変化に応じて投手側カーソルPCを下方に移動させる。一方、ユーザの球種の予想が外れているため、表示制御手段124は、打者側カーソルBCを移動させることはない。これにより、投手側カーソルPCが打者側カーソルBCから逃げていくようになる。さらに、表示制御手段124は、打者側カーソルBCの中心円部BC1のサイズを徐々に小さくする。従って、図36の最終の表示状態の例では、打者側カーソルBCの中心円部BC1が殆どなくなってしまい、また、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとが離間しているので、打撃の結果は三振等になる。   The pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC initially displayed in FIG. 34 partially overlap with each other, and at this point, it seems that the player can hit the ball. Then, as illustrated in FIGS. 35 and 36, the display control means 124 moves the pitcher-side cursor PC downward according to the change in the fork trajectory. On the other hand, the display control unit 124 does not move the batter-side cursor BC because the user's expected ball type is incorrect. This causes the pitcher-side cursor PC to escape from the batter-side cursor BC. Further, the display control means 124 gradually reduces the size of the central circle portion BC1 of the batter-side cursor BC. Therefore, in the final display state example of FIG. 36, the center circle portion BC1 of the batter-side cursor BC is almost eliminated, and the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC are separated from each other. Will be struck out.

次に、ユーザの投球コースの予想が略当たっているが、球種の予想が外れている場合の結果表示画面の遷移例を、図37ないし図39に示す。ここで、投手キャラクタが投げる球種をフォークとする。図37ないし図39は、図31ないし図33の変形例である。図31ないし図33では、ユーザの球種の予想が的中していることにより、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCに近づく。これに対し、図37ないし図39では、ユーザの球種の予想が外れているので、打者側カーソルBCは移動しない。また、図31ないし図33では、打者側カーソルBCのサイズは殆ど変化しない(または全く変化しない)。これに対して、図34ないし図36では、ユーザの球種の予想が外れているので、打者側カーソルBCの中心円部BC1のサイズが小さくなっていく。   Next, FIGS. 37 to 39 show transition examples of the result display screen in the case where the user's pitching course is roughly predicted but the type of ball is not correctly predicted. Here, the pitch type thrown by the pitcher character is a fork. 37 to 39 are modifications of FIGS. 31 to 33. 31 to 33, the batter-side cursor BC approaches the pitcher-side cursor PC because the user's pitch type prediction is correct. On the other hand, in FIGS. 37 to 39, the batter's side cursor BC does not move because the user's expected type of ball is wrong. Further, in FIGS. 31 to 33, the size of the batter-side cursor BC hardly changes (or does not change at all). On the other hand, in FIGS. 34 to 36, since the user's expectation of the type of ball is wrong, the size of the central circle portion BC1 of the batter side cursor BC becomes smaller.

図37の初期表示の画面では、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCの下方に位置し、両者が離間しており、この時点では打撃に失敗しているように見える。その後、図38および図39に例示するように、表示制御手段124は、フォークの軌道変化に応じて投手側カーソルPCを下方に移動させる。一方、ユーザの球種の予想が外れているため、表示制御手段124は、打者側カーソルBCを移動させることはない。これにより、投手側カーソルPCが打者側カーソルBCに近づいていくようになる。さらに、表示制御手段124は、打者側カーソルBCの中心円部BC1のサイズを徐々に小さくする。その結果、図39の最終の表示状態の例では、打者側カーソルBCと投手側カーソルPCとの重なる範囲は比較的大きいが、打者側カーソルBCの中心円部BC1が小さくなってしまったために、両者の中心円部BC1・PC1同士が重ならない状態(打撃レベル「3」)にとどまっている。   In the initial display screen of FIG. 37, the batter-side cursor BC is located below the pitcher-side cursor PC and the two are separated from each other. At this point, it seems that the batting has failed. Then, as illustrated in FIGS. 38 and 39, the display control means 124 moves the pitcher-side cursor PC downward according to the change in the fork trajectory. On the other hand, the display control unit 124 does not move the batter-side cursor BC because the user's expected ball type is incorrect. As a result, the pitcher-side cursor PC comes closer to the batter-side cursor BC. Further, the display control means 124 gradually reduces the size of the central circle portion BC1 of the batter-side cursor BC. As a result, in the final display example of FIG. 39, the overlapping range of the batter-side cursor BC and the pitcher-side cursor PC is relatively large, but the central circle portion BC1 of the batter-side cursor BC becomes small, The center circles BC1 and PC1 of both of them remain in a state where they do not overlap each other (striking level "3").

なお、図34ないし図36、および図37ないし図39では、打者側カーソルBCの中心円部BC1を縮小する例を示しているが、打者側カーソルBC全体を縮小したり、打者側カーソルBCの環部BC2を縮小したりしてもよい。   Although FIGS. 34 to 36 and FIGS. 37 to 39 show an example of reducing the central circle portion BC1 of the batter side cursor BC, the entire batter side cursor BC is reduced or the batter side cursor BC is The ring portion BC2 may be reduced.

以上のように、表示制御手段124が、判定手段123の判定結果が予想外れの場合に、判定結果が予想的中の場合よりも作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する構成を採用することにより、予想外れの場合のデメリットを明確化することができる。これにより、遊戯に一層の緊張感が生まれ、ゲーム性の向上が図られる。   As described above, the display control unit 124 employs a configuration in which when the determination result of the determination unit 123 is unexpected, the size of at least a part of the action imparting unit is reduced as compared with the case where the determination result is predictive. By doing so, the disadvantages in the case of unexpectedness can be clarified. As a result, the game becomes more tense and the game quality is improved.

また、作用付与部は、第1領域と、前記第1領域よりも前記作用対象に及ぼす作用が小さい第2領域と、を含む構成とすることができる。すなわち、打者側カーソルBC等の作用付与部は、少なくとも第1領域と第2領域とを含む複数の領域から構成されるようにすることができる。   Further, the action imparting section may be configured to include a first region and a second region having a smaller action on the action target than the first region. That is, the action imparting unit such as the batter-side cursor BC can be composed of a plurality of areas including at least the first area and the second area.

例えば、作用付与部は、その中心部を含む第1領域と、前記第1領域の外側に設けられ、前記第1領域よりも前記作用対象に及ぼす作用が小さい第2領域と、を含む構成とする。その一例を挙げると、作用付与部を内側の円と外側の円とを有する二重円の構造とした場合、内側の円の内部が第1領域、外側の円の内部であって第1領域の外側のリング状の領域(内側の円と外側の円とに挟まれたリング状の領域)を第2領域とすることができる。図12等に例示する打者側カーソルBC(作用付与部の一例)の中心円部BC1が第1領域の一例に相当し、環部BC2が第2領域の一例に相当する。   For example, the action imparting portion includes a first region including a central portion thereof and a second region provided outside the first region and having a smaller action on the action target than the first region. To do. As an example, when the action imparting portion has a double circle structure having an inner circle and an outer circle, the inside of the inner circle is the first region, and the inside of the outer circle is the first region. The outer ring-shaped region (the ring-shaped region sandwiched between the inner circle and the outer circle) can be set as the second region. The center circle portion BC1 of the batter side cursor BC (an example of an action imparting portion) illustrated in FIG. 12 and the like corresponds to an example of the first area, and the ring portion BC2 corresponds to an example of a second area.

また、第1領域は、第2領域よりも作用対象に及ぼす作用が大きい領域である。例えば、野球ゲームの場合、打者側カーソルBCの中心円部BC1は真芯でボールキャラクタをとらえることができる強打領域であり、環部BC2は真芯から外れているがボールキャラクタをとらえることができる通常領域できる。また、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、第1領域は破壊力(攻撃力)の強い領域であり、第2領域は第1領域よりも破壊力の弱い領域とすることができる。   Further, the first region is a region having a larger effect on the target of action than the second region. For example, in the case of a baseball game, the center circle portion BC1 of the batter-side cursor BC is a strong hit area where the ball character can be caught with the true center, and the ring portion BC2 is outside the true center, but the ball character can be caught. Normal area can be. In addition, in a game in which a character such as a monster is attacked, the first area may be an area having a strong destructive force (attacking power), and the second area may be an area having a less destructive power than the first area.

例えば、打者側カーソルBCのような二重円の構造の作用付与部において、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する場合、外側の円の大きさは変化しないが、内側の円の大きさが変化するようにする(すなわち、第1領域の大きさが縮小するようにする)ことができる。これにより、例えば、前記野球ゲームの場合、二重円の内側の中心円部BC1が縮小されたことにより、投手側カーソルPCが打者側カーソルBCの中心円部BC1に重なり難くなるので、バットには当たるが、ヒットになり難くなる(真芯でとらえ難くなる)といった細かい演出が可能となる。また、例えば、前記モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームの場合、攻撃はできるが、破壊力の大きい攻撃がし難くなるといった細かい演出が可能となる。   For example, in the action imparting portion having a double circle structure such as the batter-side cursor BC, when the size of at least a part of the action imparting portion is reduced, the size of the outer circle does not change, but the size of the inner circle does not change. The size can be changed (that is, the size of the first region can be reduced). Thus, for example, in the case of the baseball game, the central circle portion BC1 inside the double circle is reduced, so that the pitcher-side cursor PC is less likely to overlap the central circle portion BC1 of the batter-side cursor BC. Although it hits, it is possible to make detailed production such that it is difficult to hit (it is hard to catch with a true heart). Further, for example, in the case of a game in which a character such as the monster is attacked, it is possible to perform an attack, but it is possible to perform a detailed production in which an attack with a large destructive power becomes difficult.

なお、作用付与部を例えば、3重円の構造とし、最も内側の円の内部が第1領域、その外側の円の内部であって第1領域の外側のリング状の領域を第2領域、最も外側の円の内部であって第1領域および第2領域の外側のリング状の領域を第3領域とし、作用付与部が第1領域、第2領域以外の領域を含む構成としてもよい。この場合、例えば、第3領域は、第2領域よりも作用対象に及ぼす作用が小さい領域とすることができる。あるいは、第3領域は、第1領域よりも作用対象に及ぼす作用が小さく、第2領域よりも前記作用が大きい領域としてもよい。あるいは、作用付与部を4重以上の多重構造とすることも可能である。   In addition, for example, the action imparting portion has a triple-circle structure, the innermost circle is a first region, the outer circle is a ring-shaped region outside the first region, and the second region is a second region. A ring-shaped region inside the outermost circle and outside the first region and the second region may be a third region, and the action imparting portion may include a region other than the first region and the second region. In this case, for example, the third region may be a region having a smaller effect on the target of action than the second region. Alternatively, the third region may be a region having a smaller effect on the target of action than the first region and a larger effect than the second region. Alternatively, the action imparting portion may have a multiple structure of four or more layers.

なお、作用付与部は円形状には限定されるものではなく、円以外の形状において、少なくとも第1領域と第2領域とを含むような構成(例えば、n角形の多重構造、バットキャラクタやモンスターの形状で多重構造等)にすることもできる。   Note that the action imparting portion is not limited to a circular shape, and may have a shape other than a circle, including at least a first area and a second area (for example, an n-sided multiple structure, a bat character or a monster). It is also possible to have a multiple structure in the shape of.

なお、作用付与部は、第1領域と第2領域とを含む複数の領域から構成されていればよおく、例えば、上下(左右等でもよい)に分割し、その一方を第1領域、他方を第2領域とする等でもよい。   It is sufficient that the effect imparting section is composed of a plurality of areas including the first area and the second area. May be set as the second region, or the like.

以上のように、作用付与部を、少なくとも第1領域と第2領域とを含む複数の領域から構成されようにしたことで、作用対象に付与する作用に変化を持たせることができ、細かい演出が可能となるという効果を奏する。   As described above, since the action imparting section is configured to include a plurality of regions including at least the first region and the second region, it is possible to change the action imparted to the action target, and to produce a fine effect. Has the effect that it becomes possible.

また、作用付与部と同様に、被作用部についても、少なくとも第1領域と第2領域とを含む複数の領域から構成されるようにすることができる。図12等に例示する投手側カーソルPC(被作用部の一例)の中心円部PC1が第1領域の一例に相当し、環部PC2が第2領域の一例に相当する。これにより、図12ないし図15に例示するように、被作用部の第1領域と作用付与部の第1領域とが重なった場合、被作用部の第1領域と作用付与部の第2領域とが重なった場合、被作用部の第2領域と作用付与部の第1領域とが重なった場合、被作用部の第2領域と作用付与部の第2領域とが重なった場合などによって、作用対象に付与する作用にさらなる変化を持たせることができ、より細かい演出が可能となる。   Further, similarly to the effect imparting portion, the actuated portion may be configured by a plurality of regions including at least the first region and the second region. The center circle portion PC1 of the pitcher-side cursor PC (an example of an acted portion) illustrated in FIG. 12 and the like corresponds to an example of the first area, and the ring portion PC2 corresponds to an example of the second area. Thereby, as illustrated in FIGS. 12 to 15, when the first region of the actuated portion and the first region of the action imparting portion overlap, the first region of the actuated portion and the second region of the action imparting portion are overlapped. And, when the second region of the acted part and the first region of the action giving part overlap, when the second region of the acted part and the second region of the action giving part overlap, It is possible to further change the action to be given to the action target, and it is possible to make a finer effect.

また、作用対象に対してキャラクタが作用を与えるゲームの場合、前記表示制御手段124は、前記キャラクタのパラメータに基づいて、前記作用付与部の大きさを変動させる構成を採用することができる。前述したように、野球ゲームでは、打者キャラクタの各種パラメータ(能力、投球コースに対する得意/不得意、相手投手キャラクタとの相性、等)に基づいて、打者側カーソルBCの大きさを設定する構成がこれに相当する。この構成によれば、作用付与部の大きさは固定的ではなく、キャラクタ(予想を行うユーザの自己キャラクタ)のパラメータ(能力、作用対象の位置に関する得意/不得意、相手キャラクタとの相性、等)に応じて変化するので、ゲームに変化が生まれ、より興趣性を高めることができる。   Further, in the case of a game in which the character acts on the action target, the display control means 124 can adopt a configuration in which the size of the action imparting section is changed based on the parameter of the character. As described above, in the baseball game, the size of the batter-side cursor BC is set based on various parameters of the batter character (abilities, strengths / weaknesses in the pitching course, compatibility with the opponent pitcher character, etc.). Corresponds to this. According to this configuration, the size of the action imparting unit is not fixed, and the parameters of the character (self-character of the user who makes the prediction) (abilities, strengths / weaknesses regarding the position of the action target, compatibility with the partner character, etc.) ), The game will change, and it will be more entertaining.

また、前記表示制御手段124は、作用対象のパラメータまたは作用対象を使用する第2のキャラクタ(相手キャラクタ)のパラメータに基づいて、被作用部の大きさを変動させる構成を採用することができる。例えば、モンスターキャラクタを攻撃するゲームでは、モンスターキャラクタ自体が作用対象であるが、野球ゲームの場合、投手キャラクタは作用対象であるボールキャラクタを投球するキャラクタ(作用対象を使用する第2のキャラクタ)である。前述したように、野球ゲームでは、打者キャラクタの対戦相手の投手キャラクタの各種パラメータ(能力、投球コースに対する得意/不得意、打者キャラクタとの相性、等)に基づいて、投手側カーソルPCの大きさを設定する構成がこれに相当する。また、モンスターキャラクタ自体が作用対象の場合、当該作用対象であるモンスターキャラクタのパラメータ(能力等)に基づいて、被作用部の大きさを変動させてもよい。この構成によれば、被作用部の大きさは固定的ではなく、作用対象または作用対象を使用する第2のキャラクタのパラメータ(能力、位置に関する得意/不得意、予想を行うユーザの自己キャラクタとの相性、等)に応じて変化するので、ゲームに変化が生まれ、より興趣性を高めることができる。   Further, the display control means 124 can adopt a configuration in which the size of the acted part is changed based on the parameter of the action target or the parameter of the second character (other character) using the action target. For example, in a game that attacks a monster character, the monster character itself is the object of action, but in a baseball game, the pitcher character is the character that throws the ball character that is the object of action (the second character that uses the object of action). is there. As described above, in the baseball game, the size of the pitcher-side cursor PC is determined based on various parameters of the batter character's opponent pitcher character (abilities, strengths / weaknesses in the pitching course, compatibility with the batter character, etc.). The configuration for setting is equivalent to this. In addition, when the monster character itself is the action target, the size of the acted part may be changed based on the parameter (ability, etc.) of the monster character that is the action target. According to this configuration, the size of the acted part is not fixed, and the parameters of the acting character or the second character using the acting object (ability, strength / weakness regarding position, self-character of the user who makes a prediction) , Etc.), so that the game can be changed and more interesting.

(ゲーム装置の動作例)
次に、本実施の形態のゲーム装置10の動作の一例を、図40および図41のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでは、ゲーム装置10を業務用ゲーム機として説明する。また、ゲーム装置10−1を操作するユーザAが、ゲーム装置10−2を操作するユーザBと通信対戦により野球ゲームを行うものとする。
(Operation example of game device)
Next, an example of the operation of the game device 10 of the present embodiment will be described below with reference to the flowcharts of FIGS. 40 and 41. Here, the game apparatus 10 will be described as an arcade game machine. It is also assumed that a user A who operates the game device 10-1 plays a baseball game through a communication battle with a user B who operates the game device 10-2.

本実施形態の野球ゲームでは、ユーザAは、監督の立場で、複数の(例えば9人の)選手キャラクタからなる自分のチームのオーダーを組むことができる。ユーザAがキャラクタカード(ゲームプレイ後に排出される物理的なカード)を持っている場合、当該キャラクタカードをゲーム装置10−1に読み取らせることにより、当該キャラクタカードに対応付けられた選手キャラクタを自分のチームのオーダーに登録することができる。なお、ユーザAがキャラクタカードを持っていない場合であっても、予めゲーム内に登録されている選手キャラクタの中から選択した選手キャラクタを自分のチームのオーダーに含めることができる。また、同様に、ユーザAの対戦相手である他のユーザB(CPU対戦の場合はCPU11)も、複数の選手キャラクタからなるチームを結成する。   In the baseball game of the present embodiment, the user A can place an order for his or her own team of a plurality of (for example, nine) player characters from the standpoint of the manager. When the user A has a character card (a physical card that is ejected after the game is played), by causing the game device 10-1 to read the character card, the player character associated with the character card is identified by himself / herself. You can register for your team's order. Even if the user A does not have a character card, the player character selected from the player characters registered in the game in advance can be included in the order of his team. Similarly, the other user B (CPU 11 in the case of CPU battle), which is the opponent of the user A, also forms a team made up of a plurality of player characters.

そして、試合が開始されると、打者1人に対して1 球の対決でゲームが自動的に進行するものとする。例えば、ゲーム装置10のCPU11は、AIプログラム(Artificial Intelligence Program)等に基づき、打者キャラクタ、投手キャラクタおよび守備を行うキャラクタの動作を自動制御する。この場合、各キャラクタの能力パラメータに基づいて、キャラクタの動作が制御される。この自動進行中の試合の状況は、表示部20に表示される。そして、試合中に所定の状況(例えば、得点圏にランナーが出る等)になった場合、ユーザA(または対戦相手のユーザB)は、自らが投球コースおよび球種を予想して、打撃の結果に関わることができる。ここでは、投球コースおよび球種を予想できる状況において、ユーザAが打者側、ユーザBが投手側の対戦を行う場合の動作例を、以下に示す。図40および図41のフローチャートは、ゲーム装置10−1の動作例を示している。   Then, when the game is started, the game automatically progresses in a one-ball confrontation with one batter. For example, the CPU 11 of the game device 10 automatically controls the movements of the batter character, the pitcher character, and the defending character based on an AI program (Artificial Intelligence Program) or the like. In this case, the motion of the character is controlled based on the ability parameter of each character. The status of the game currently in progress is displayed on the display unit 20. Then, when a predetermined situation (for example, a runner appears in the scoring zone) during the match, the user A (or the user B of the opponent) predicts the pitching course and the kind of the ball, and hits the ball. Can be involved in the results. Here, an operation example in the case where the user A plays the batter side and the user B plays the pitcher side in a situation in which the pitching course and the type of pitch can be predicted is shown below. The flowcharts of FIGS. 40 and 41 show an operation example of the game device 10-1.

図40に示すように、ゲーム装置10−1は、表示部20に予想入力画面を表示する(S100)。これにより、例えば、図7の画面G10が表示される。図8に例示するように、ユーザAは、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fでタッチして、自分が予想する投球コースを入力することができる。また、ユーザAは、例えば、球種ボタンP1〜P6の何れかを選択する操作をすることにより、自分が予想した球種を入力することができる。受付手段121は、このようなユーザAの入力操作が行われた場合、投球コースおよび球種に対するユーザの予想を受け付ける(S102)。例えば、受付手段121は、ユーザAの指Fが接触したストライクゾーンSZ内の位置座標を取得し、当該位置座標を、ユーザAが予想した投球コースの情報として受け付ける。また、受付手段121は、ユーザAが選択した球種ボタンP1〜P6に対応する球種を、ユーザAが予想した球種の情報として受け付ける。そして、受付手段121は、ユーザAが予想した投球コースおよび球種の情報を記憶装置(RAM13等)に記憶する。   As shown in FIG. 40, the game device 10-1 displays a prediction input screen on the display unit 20 (S100). Thereby, for example, the screen G10 of FIG. 7 is displayed. As illustrated in FIG. 8, the user A can touch an arbitrary position in the strike zone SZ with the finger F and input a pitching course expected by the user. In addition, the user A can input the type of ball expected by the user A, for example, by performing an operation of selecting any of the types of balls P1 to P6. When such an input operation by the user A is performed, the reception unit 121 receives the user's prediction of the pitching course and the type of pitch (S102). For example, the reception means 121 acquires the position coordinates in the strike zone SZ with which the finger F of the user A is in contact, and receives the position coordinates as information on the pitching course predicted by the user A. Further, the accepting unit 121 accepts the sphere type corresponding to the sphere type buttons P1 to P6 selected by the user A as information on the sphere type predicted by the user A. Then, the accepting unit 121 stores information on the pitching course and the type of ball predicted by the user A in the storage device (RAM 13 or the like).

通信対戦の場合、ゲーム装置10−2の表示部20には、図9に例示するように、投手側のユーザBが投球コースおよび球種を指定するための画面G20が表示され、ユーザBにより、投手キャラクタが投球する投球コースおよび球種を指定(設定)する操作が行われる。ゲーム装置10−1は、ゲーム装置10−2から送信される対戦相手の操作情報を取得する(S104)。そして、パラメータ決定手段122は、取得した対戦相手の操作情報に基づいて、投手キャラクタが投球する投球コースおよび球種を決定する(S106)。なお、CPU対戦の場合、パラメータ決定手段122は、ユーザBの操作に基づく情報によらず、自動的に、投手キャラクタが投球する投球コースおよび球種を決定する。そして、パラメータ決定手段122は、決定した投球コースおよび球種の情報を記憶装置(RAM13等)に記憶する。   In the case of a communication match, the display unit 20 of the game apparatus 10-2 displays a screen G20 for the pitcher side user B to specify the pitching course and the pitch type, as illustrated in FIG. An operation of designating (setting) a pitching course and a pitch type to be pitched by the pitcher character is performed. The game device 10-1 acquires the operation information of the opponent transmitted from the game device 10-2 (S104). Then, the parameter determination means 122 determines the pitching course and the type of pitch to be pitched by the pitcher character based on the acquired operation information of the opponent (S106). In the case of a CPU match, the parameter determination unit 122 automatically determines the pitching course and the type of pitch to be pitched by the pitcher character, regardless of the information based on the operation of the user B. Then, the parameter determination means 122 stores information on the determined pitching course and pitch type in the storage device (RAM 13 or the like).

その後、表示制御手段124は、ステップS106で決定された投球コースに基づいて、投手側カーソルPCを、図25に例示する結果確認画面に初期表示させる(S108)。例えば、ステップS106で決定された球種が変化球の場合、ボールオブジェクトBLの軌道変化が生じる前の、ストライクゾーンSZ上の着弾点の位置に、投手側カーソルPCを初期表示する。例えば、球種がフォークの場合、投球されたボールオブジェクトBLはその軌道が垂直方向に落下するので、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達したときの位置よりも上方の位置に、投手側カーソルPCが初期表示される。球種がストレートの場合は、変化球のような軌道変化が生じないので、例えば、ユーザBが指定したストライクゾーンSZ上の位置に、投手側カーソルPCが表示される。   Thereafter, the display control means 124 initially displays the pitcher-side cursor PC on the result confirmation screen illustrated in FIG. 25 based on the pitching course determined in step S106 (S108). For example, when the ball type determined in step S106 is a changing ball, the pitcher-side cursor PC is initially displayed at the position of the landing point on the strike zone SZ before the trajectory change of the ball object BL occurs. For example, when the pitch is a fork, the pitch of the pitched ball object BL falls above the position when the ball object BL reaches the strike zone SZ because the trajectory of the pitched ball object BL falls vertically. Is initially displayed. When the pitch type is straight, the trajectory does not change like a changing ball, and therefore the pitcher-side cursor PC is displayed at the position on the strike zone SZ designated by the user B, for example.

また、表示制御手段124は、ステップS102で受け付けられた投球コースに対するユーザの予想に基づいて、打者側カーソルBCを、同じ結果確認画面(図25の画面)に初期表示させる(S110)。例えば、図25の初期表示の画面は、投手キャラクタC20がボールオブジェクトBLを投球するまで継続される。   Further, the display control means 124 initially displays the batter-side cursor BC on the same result confirmation screen (screen of FIG. 25) based on the user's prediction of the pitching course accepted in step S102 (S110). For example, the screen of the initial display of FIG. 25 is continued until the pitcher character C20 pitches the ball object BL.

その後、ゲーム装置10−1は、図41に例示するステップS112以降の処理を行う。ここで、便宜上、ステップS112またはS114の後で、ステップS116以降が実行されるように記載しているが、ステップS112、S114の処理と、ステップS116〜S122の処理は、同時並行の処理とすることができる。   After that, the game device 10-1 performs the processing of step S112 and subsequent steps illustrated in FIG. Here, for convenience, it is described that step S116 and subsequent steps are executed after step S112 or S114, but the processing of steps S112 and S114 and the processing of steps S116 to S122 are simultaneous and parallel processing. be able to.

表示制御手段124は、投手キャラクタC20が投げる球種(ステップS106で決定された球種)が変化球であれば(S112でYES)、投手側カーソルPCの位置を、その変化球の軌道変化に応じて変動させる(S114)。例えば、表示制御手段124は、投手キャラクタC20からボールオブジェクトBLがリリースされた後に、投手側カーソルPCを移動させる。これにより、例えば、球種がフォークであれば、投手側カーソルPCは下方に移動する。例えば、投手側カーソルPCの移動は、投球されたボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達するまで継続される。そして、図27に例示するように、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達したタイミングで、ボールオブジェクトBLと投手側カーソルPCの中心部とが重なり、この位置で投手側カーソルPCは停止することになる。   If the pitch type thrown by the pitcher character C20 (the pitch type determined in step S106) is a changing ball (YES in S112), the display control means 124 changes the position of the pitcher side cursor PC to the trajectory change of the changing ball. It is changed accordingly (S114). For example, the display control means 124 moves the pitcher side cursor PC after the ball object BL is released from the pitcher character C20. Thereby, for example, if the pitch type is a fork, the pitcher-side cursor PC moves downward. For example, the movement of the pitcher-side cursor PC is continued until the pitched ball object BL reaches the strike zone SZ. Then, as illustrated in FIG. 27, when the ball object BL reaches the strike zone SZ, the ball object BL and the center of the pitcher-side cursor PC overlap each other, and the pitcher-side cursor PC stops at this position. Become.

一方、表示制御手段124は、投手キャラクタC20が投げる球種(ステップS106で決定された球種)がストレートであれば(S112でNO)、前記変化球のような投手側カーソルPCの移動は行わず、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達するまで、投手側カーソルPCの位置を現状維持させる。   On the other hand, if the pitch type thrown by the pitcher character C20 (the pitch type determined in step S106) is straight (NO in S112), the display control means 124 moves the pitcher-side cursor PC such as the changing ball. Instead, the current position of the pitcher-side cursor PC is maintained until the ball object BL reaches the strike zone SZ.

また、判定手段123は、ステップS102で受け付けられた、ユーザAの球種に対する予想が的中しているか否かを判定する(S116)。ここで、球種に対する予想が的中している場合(S116でYES)、表示制御手段124は、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCに近づける表示制御を行う(S118)。これにより、図25ないし図27に例示するように、打者側カーソルBCは、投手側カーソルPCに近づくように移動する。打者側カーソルBCが移動できる最大距離は、例えばストライクゾーンSZの水平方向の幅の1/3である。前記最大距離だけ移動しても打者側カーソルBCと投手側カーソルPCとの中心部同士が重ならない場合は、最大距離だけ移動した位置で打者側カーソルBCが停止する。また、前記最大距離以内の移動で、打者側カーソルBCと投手側カーソルPCとの中心部同士が重なる場合、当該中心部同士が重なる位置で打者側カーソルBCが停止する。   In addition, the determination unit 123 determines whether or not the prediction of the ball type of the user A accepted in step S102 is correct (S116). Here, when the prediction for the type of pitch is correct (YES in S116), the display control unit 124 performs display control to bring the batter side cursor BC closer to the pitcher side cursor PC (S118). Thereby, as illustrated in FIGS. 25 to 27, the batter side cursor BC moves so as to approach the pitcher side cursor PC. The maximum distance that the batter-side cursor BC can move is, for example, 1/3 of the horizontal width of the strike zone SZ. When the centers of the batter-side cursor BC and the pitcher-side cursor PC do not overlap with each other even after moving by the maximum distance, the batter-side cursor BC stops at the position moved by the maximum distance. Further, when the batter-side cursor BC and the pitcher-side cursor PC are overlapped with each other by the movement within the maximum distance, the batter-side cursor BC is stopped at the position where the center portions are overlapped with each other.

また、表示制御手段124は、図28ないし図30に例示するように、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCに近づける距離が大きいほど、打者側カーソルBCの中心円部BC1の大きさを縮小する(S120)。なお、このステップS120を省略し、図20ないし図22に例示するように、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCに近づけても、打者側カーソルBCの中心円部BC1の大きさが変化しないようにしてもよい。   Further, as illustrated in FIGS. 28 to 30, the display control unit 124 reduces the size of the central circle portion BC1 of the batter side cursor BC as the distance that the batter side cursor BC is brought closer to the pitcher side cursor PC is larger. (S120). It should be noted that the size of the central circle portion BC1 of the batter side cursor BC does not change even if the batter side cursor BC is brought close to the pitcher side cursor PC as illustrated in FIGS. 20 to 22 by omitting step S120. You can

一方、球種に対する予想が外れている場合(S116でNO)、表示制御手段124は、図34ないし図36に例示するように、打者側カーソルBCを移動させることなく、球種に対する予想が的中した場合よりも、打者側カーソルBCの中心円部BC1の大きさを縮小する(S122)。   On the other hand, if the prediction for the ball type is wrong (NO in S116), the display control unit 124 does not move the batter side cursor BC, as illustrated in FIGS. 34 to 36, and the prediction for the ball type is correct. The size of the central circle portion BC1 of the batter-side cursor BC is reduced as compared with the case of the middle hit (S122).

例えば、図27に例示するように、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達したタイミングで、ユーザAが予想した結果の最終表示状態となる。この最終表示状態の画面において、作用内容決定手段125は、画面内の投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとの位置関係(例えば、重なりの状態)に基づいて、打撃内容を決定する(S124)。例えば、図12に例示するように、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとが離間している場合、打撃レベルを「0」として空振りに決定する。また、図13ないし図15に例示するように、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとの少なくとも一部が重なっている場合、前述のとおり、その重なりの状態に応じて打撃レベルを「1」〜「3」に決定する。そして、作用内容決定手段125は、例えば、打撃レベルが大きいほど、より強い打球、飛距離の大きい打球等になるように、打球の速度、角度、方向等を決める。   For example, as illustrated in FIG. 27, when the ball object BL reaches the strike zone SZ, the final display state of the result predicted by the user A is obtained. On the screen in the final display state, the action content determination means 125 determines the batting content based on the positional relationship (for example, the overlapping state) between the pitcher side cursor PC and the batter side cursor BC in the screen (S124). . For example, as illustrated in FIG. 12, when the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC are separated from each other, the batting level is set to “0” and a miss shot is determined. Further, as illustrated in FIGS. 13 to 15, when at least a part of the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC overlap, as described above, the batting level is set to “1” according to the overlapping state. ~ Decide to "3". Then, the action content determination means 125 determines the velocity, angle, direction, etc. of the hit ball so that the hit ball is stronger, the hit distance is longer, etc., as the hit level is higher.

その後、ゲーム装置10−1のCPU11は、ステップS124で決定された打撃内容に基づいて、打撃の結果を表示し、ゲームを進行させる(S126)。   After that, the CPU 11 of the game device 10-1 displays the result of the hit based on the hit contents determined in step S124 and advances the game (S126).

なお、ゲーム装置10−1およびゲーム装置10−2は、サーバ30を介して、または直接、相互に情報の送受を行っている。よって、ユーザAの対戦相手のユーザBのゲーム装置10−2の画面にも、ゲーム装置10−1と同様の結果表示画面(例えば図25ないし図27に相当する画面)および打撃の結果を表示する画面が表示される。なお、投手側のユーザBのゲーム装置10−2において表示される画像は、投手目線の画像とするため、ゲーム装置10−1において表示される打者目線の画像とは180度視点を変更した画像となる。例えば、基本的に、ゲーム装置10−1においてゲームの実行処理を行い、その処理結果の情報をゲーム装置10−2に送信し、ゲーム装置10−2にはゲーム装置10−1と同様のゲーム結果が表示されるようにしてもよい。   Note that the game device 10-1 and the game device 10-2 exchange information with each other via the server 30 or directly. Therefore, on the screen of the game device 10-2 of the user B who is the opponent of the user A, the same result display screen as the game device 10-1 (for example, the screens corresponding to FIGS. 25 to 27) and the result of the batting are displayed. Screen is displayed. Since the image displayed on the pitcher side user B's game device 10-2 is the image of the pitcher's line of sight, the image obtained by changing the viewpoint by 180 degrees from the image of the batter's line of sight displayed on the game device 10-1. Becomes For example, basically, a game execution process is performed in the game device 10-1, information about the result of the process is transmitted to the game device 10-2, and the game device 10-2 displays the same game as the game device 10-1. The result may be displayed.

以上のように、本実施の形態のゲーム装置10は、投球されたボールオブジェクトを打撃するゲームを制御するものであって、投球コースおよび球種に対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段121と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記投球コースおよび前記球種を決定するパラメータ決定手段122と、前記球種に対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段122によって決定された前記球種とに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段123と、前記ボールオブジェクトがストライクゾーンへ到達する領域を示す投手側カーソルPC(被作用部の一例)および前記ボールオブジェクトを打撃するための打者側カーソルBC(作用付与部の一例)を画面に表示させる表示制御手段124と、前記画面内の前記投手側カーソルPCと前記打者側カーソルBCとの重なりの状態に基づいて、前記ボールオブジェクトに対する打撃の内容を決定する作用内容決定手段125と、を備える構成とすることができる。そして、前記表示制御手段124は、前記パラメータ決定手段122が決定した前記投球コースに基づいて設定した位置に前記投手側カーソルPCを、前記投球コースに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記打者側カーソルBCを、それぞれ表示した後、前記判定手段123の判定結果に基づいて、前記投手側カーソルPCに対する前記打者側カーソルBCの位置を変動させる機能を有する。   As described above, the game device 10 according to the present embodiment controls a game in which a pitched ball object is hit, and accepting means 121 for accepting a user's prediction of a pitching course and a pitch type, and The parameter determination means 122 for determining the pitching course and the type of the ball based on the operation by the user's opponent or automatically, the prediction of the user for the type of the ball and the parameter determined by the parameter determination means 122. To determine the user's expected result based on the type of pitch, the pitcher side cursor PC (an example of an acted part) indicating the area where the ball object reaches the strike zone, and the ball object Display control means 12 for displaying a batter side cursor BC (an example of an action imparting section) on the screen And action content determination means 125 for determining the content of the hit on the ball object based on the state of overlap between the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC in the screen. it can. Then, the display control means 124 sets the pitcher-side cursor PC to a position set based on the pitching course determined by the parameter determining means 122, and sets the position to a position set based on the user's expectation for the pitching course. After displaying each of the batter-side cursors BC, it has a function of changing the position of the batter-side cursor BC with respect to the pitcher-side cursor PC based on the determination result of the determination means 123.

この構成では、最初から投球コースおよび球種予想の両方の結果を反映させた画面を表示するのではなく、先ず、投球コースの予想の結果に関する画面に表示し、その後、投手側カーソルPCに対する打者側カーソルBCの位置の変動というかたちで球種予想の結果を画面に反映させるので、投球コースおよび球種に対するユーザの予想の当否にかかわらず、ユーザに期待感および緊張感を持たせることができる。これにより、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかが判断し難くなるので、ユーザは最後まで期待感および緊張感をもって画面を注視し、野球ゲームを楽しむことができる。   In this configuration, instead of displaying the screen reflecting the results of both the pitching course and the pitch kind from the beginning, first, it is displayed on the screen regarding the result of the pitching course prediction, and then the batter to the pitcher side cursor PC. Since the result of the pitch type prediction is reflected on the screen in the form of a change in the position of the side cursor BC, it is possible to give the user a sense of expectation and tension regardless of whether or not the user's prediction of the pitching course and the pitch type. . This makes it difficult to judge whether the user's expectations made in advance are correct or not until just before the result of the game play is obtained, so the user pays close attention to the screen with a sense of expectation and tension. , You can enjoy baseball games.

ところで、従来の野球ゲームには、投球されたボールオブジェクトに、バットが当たる領域を示すミートカーソルが重ねて打撃を行うアクションゲームがある。このアクションゲームの場合、ユーザ自身がミートカーソルの位置をアナログスティク等により調整して打撃の操作を行う。このようなアクションゲームの場合、ユーザは投球コースを予想して、投球前に予めミートカーソルを投球されると予想した位置に待機させたり、球種を予想して、ボールの変化に応じてミートカーソルの位置をリアルタイムで調整したりすればよいので、投球コースおよび球種を予想するという遊戯性がすでにゲームに反映されていると言える。   By the way, in the conventional baseball game, there is an action game in which a meet cursor indicating a region where a bat hits is overlaid on a thrown ball object to make a hit. In the case of this action game, the user himself adjusts the position of the meet cursor by analog stick or the like to perform a batting operation. In the case of such an action game, the user anticipates the pitching course and makes the meet cursor wait in advance at the position where the ball is expected to be pitched, or predicts the type of ball, and meets the meat according to the change of the ball. Since the position of the cursor may be adjusted in real time, it can be said that the playability of predicting the pitching course and the type of pitch has already been reflected in the game.

一方、本実施の形態のゲームは、前記のようなアクションゲームとは異なり、作用対象(ボールオブジェクト)に作用を及ぼすための作用付与部をユーザが直接的に操作しないゲームであり、予めユーザが予想の入力をしておけば、自動進行で打撃が行われるゲームとなっている。このような、基本的に自動進行のゲームでは、従来、ユーザが投球コースを予想して入力した打撃位置のみによって打撃の結果が決まるので、球種を予想するゲーム要素は存在しなかった。これに対して、本実施の形態のゲーム装置10では、基本的に自動進行のゲームであっても、前述のとおり、従来の投球コースの予想に加え、球種の予想も可能である。現実の野球では、打者は投手の配球を読み、投球コースと球種を予想しながら打撃を行うが、本構成により、基本的に自動進行のゲームであっても投球コースおよび球種の両方の予想が可能となっており、従来よりも現実の野球に近い野球ゲームを実現することができる。   On the other hand, unlike the above-described action game, the game of the present embodiment is a game in which the user does not directly operate the action imparting unit for exerting an action on the action target (ball object), If you input the forecast, the game will be hit automatically. In such a basically automatic game, hitting results are determined only by the hitting position input by the user in anticipation of the pitching course, so there is no game element for predicting the type of pitch. On the other hand, in the game device 10 according to the present embodiment, even in a game that is basically an automatic progression, as described above, it is possible to predict the pitch type in addition to the conventional pitch course prediction. In real-life baseball, the batter reads the pitcher's pitch and hits while predicting the pitching course and the type of ball.With this configuration, even in a basically automatic game, both the pitching course and the type of ball are basically played. It is possible to predict, and it is possible to realize a baseball game that is more like a real baseball game than before.

すなわち、本実施の形態の構成は、作用対象(ボールオブジェクト等)に作用を及ぼすための作用付与部をユーザが操作しないゲームであっても、作用対象の位置に関するユーザの予想(投球コースの予想等)に加え、位置以外に関するユーザの予想(球種の予想等)も可能とし、興趣性の高いゲームを実現できる。   That is, in the configuration of the present embodiment, even in a game in which the user does not operate the action imparting unit for exerting an action on the action target (ball object or the like), the user's prediction regarding the position of the action target (prediction of pitching course). In addition to the above), the user's prediction regarding the position other than the position (the prediction of the type of ball, etc.) is possible, and a highly entertaining game can be realized.

なお、表示制御手段124による作用付与部(打者側カーソルBC等)の位置の制御に影響を与えない範囲で、ユーザによるアクション操作を可能としてもよい。例えば、図25ないし図27の画面において、ユーザAは、打者キャラクタC10がバットを振るタイミングを入力するようにし、当該タイミングの適否に応じて、打撃力が向上または低下するようなアクション要素を取り入れることは可能である。一例を挙げると、ユーザAは、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達するタイミングに合わせて、例えば所定のボタンを押す。このタイミングのずれ量によって、打撃力の向上または低下を決定するのである。このようなバットを振るタイミングを指定する操作は、表示制御手段124による打者側カーソルBCの位置の制御に影響を与えることはない。   Note that the user may be allowed to perform an action operation within a range that does not affect the control of the position of the effect imparting unit (the batter side cursor BC or the like) by the display control unit 124. For example, in the screens of FIGS. 25 to 27, the user A inputs the timing at which the batter character C10 swings the bat, and incorporates an action element that improves or decreases the striking force according to the appropriateness of the timing. It is possible. As an example, the user A presses a predetermined button, for example, at the timing when the ball object BL reaches the strike zone SZ. The amount of deviation of the timing determines whether the striking force is improved or decreased. Such an operation of designating the timing of swinging the bat does not affect the control of the position of the batter-side cursor BC by the display control means 124.

〔第2の実施の形態〕
前述の第1の実施の形態のゲームシステム1では、サーバ30の側ではなく、ゲーム装置10の側に、ゲーム制御の主体がある構成を説明した。すなわち、第1の実施の形態では、本発明の一態様によるゲーム制御装置を、ゲーム装置10によって実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザが操作する端末装置(ゲーム装置)と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。
[Second Embodiment]
In the game system 1 of the above-described first embodiment, the configuration in which the main body of the game control is located not on the server 30 side but on the game device 10 side has been described. That is, in the first embodiment, an example in which the game control device according to one aspect of the present invention is realized by the game device 10 is shown, but the present invention is not limited to this, and each user operates the game control device. It can be configured by a computer such as a server that can communicate with a terminal device (game device) that operates. Alternatively, the game control device may be composed of a plurality of computers (servers, terminal devices, etc.) that communicate with each other.

本発明の一態様によるゲーム制御装置をサーバによって構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバ30Aが組み込まれたゲームシステム1Aの構成例を、図42に示している。このゲームシステム1Aは、インターネットなどのネットワークN上に設置されたサーバ30Aと、ネットワークNを介してサーバ30Aと通信可能に接続できる複数のゲーム装置10A−n(nは正の整数。10A−1、10A−2、・・・)と、を含む。ここで、複数のゲーム装置10A−nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム装置10A」と記載して説明する。   An example in which the game control device according to one aspect of the present invention is configured by a server will be described. FIG. 42 shows a configuration example of a game system 1A incorporating a server 30A as a game control device. This game system 1A includes a server 30A installed on a network N such as the Internet, and a plurality of game devices 10A-n (n is a positive integer. 10A-1) capable of communicating with the server 30A via the network N. , 10A-2, ...). Here, since the plurality of game devices 10A-n have the same configuration, they are simply described as "game device 10A" unless otherwise specified.

なお、サーバ30Aのハード構成は、基本的に、図3に例示するサーバ30と同様であり、また、ゲーム装置10Aのハード構成は、基本的に、図2に例示するゲーム装置10と同様であるので、その説明を省略する。   The hardware configuration of the server 30A is basically the same as that of the server 30 illustrated in FIG. 3, and the hardware configuration of the game device 10A is basically the same as that of the game device 10 illustrated in FIG. Therefore, the description thereof will be omitted.

このゲームシステム1Aの例において、サーバ30Aは、ゲームサービスを受ける各ユーザのゲーム装置10AからのネットワークNを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNを介したゲームサービスを提供する。   In the example of the game system 1A, the server 30A receives access from the game device 10A of each user who receives the game service via the network N, accumulates and manages the game information of each user in the storage device, The game service is provided to the user via the network N.

サーバ30Aによるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がサーバ30Aに実装されており、ゲーム装置10Aでゲームを実行するのではなく、ゲーム装置10Aでのゲーム操作入力に応じてサーバ30Aでゲームを実行し、その実行結果を各ユーザのゲーム装置10Aに送信する形態がある。例えば、各ユーザのゲーム装置10Aに搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ30Aが提供する。あるいは、例えば、サーバ30Aでゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式でゲーム装置10Aに送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ30Aが提供する。   As a form of providing the game service by the server 30A, a game program (application software) is installed in the server 30A, and the game operation input on the game device 10A is performed instead of executing the game on the game device 10A. Accordingly, there is a mode in which the server 30A executes the game and the execution result is transmitted to the game device 10A of each user. For example, the server 30A provides a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in each user's game device 10A. Alternatively, for example, the server 30A provides a so-called cloud gaming service of transmitting a game video resulting from executing the game on the server 30A to the game apparatus 10A in, for example, a streaming format.

前記のクラウドゲーミング等では、ユーザのゲーム装置10Aは、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ30A側にある。なお、ゲーム装置10Aにゲームプログラムの一部をインストールし、ゲーム装置10Aにおいても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。   In the above cloud gaming and the like, the user's game device 10A basically operates as an input / output device having an operation input function and a game screen or sound output function, and the actual function is on the server 30A side. A part of the game program may be installed in the game device 10A so that the game execution process is partially performed in the game device 10A as well.

ゲーム装置10A(端末装置の一例)としては、スマートフォン、携帯電話端末、PHS端末、PDA、PC、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)、業務用ゲーム機など、ネットワークN経由でサーバ30Aに接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。   The game device 10A (an example of a terminal device) is a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS terminal, a PDA, a PC, a tablet computer, a game device having a communication function (a stationary or portable game device), or two-way communication. Various terminals capable of connecting to the server 30A via the network N to receive the provision of the game service, such as a multi-functional television receiver (so-called smart TV) having a function and an arcade game machine, can be applied.

図43は、サーバ30Aの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。サーバ30Aは、基本的に、通信管理手段310A、実行手段320A、キャラクタ管理手段340A、ユーザ情報管理手段350A等を備えている。これらの各手段は、基本的に、サーバ30AのCPUが本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   FIG. 43 is a schematic functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server 30A. The server 30A basically includes a communication management unit 310A, an execution unit 320A, a character management unit 340A, a user information management unit 350A, and the like. Each of these means is basically realized by the CPU of the server 30A executing the program according to the present embodiment.

通信管理手段310Aは、ゲーム装置10A等との情報通信を管理する機能を有する。キャラクタ管理手段340Aおよびユーザ情報管理手段350Aは、第1の実施の形態のゲーム装置10のキャラクタ管理手段140およびユーザ情報管理手段150と同様の機能を有するものであり、その説明を省略する。   The communication management unit 310A has a function of managing information communication with the game device 10A and the like. The character management means 340A and the user information management means 350A have the same functions as the character management means 140 and the user information management means 150 of the game device 10 according to the first embodiment, and therefore their explanations are omitted.

実行手段320Aは、ゲーム装置10Aから受信した情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。この実行手段320Aは、主に、受付手段321A、パラメータ決定手段322A、判定手段323A、表示制御手段324A、作用内容決定手段325A等を備えている。なお、受付手段321A、パラメータ決定手段322A、判定手段323A、表示制御手段324A、作用内容決定手段325Aは、それぞれ、第1の実施の形態のゲーム装置10の受付手段121、パラメータ決定手段122、判定手段123、表示制御手段124、作用内容決定手段125と同様の機能を有するものであり、その説明を省略する。このように、前記第1の実施の形態のゲーム装置10の有する機能を、本実施の形態のサーバ30Aに持たせた場合も、前記第1の実施の形態と同様の作用効果を奏する。   The executing unit 320A executes various calculations and data processing based on the information and the like received from the game device 10A. The execution means 320A mainly includes a reception means 321A, a parameter determination means 322A, a determination means 323A, a display control means 324A, an action content determination means 325A and the like. The accepting unit 321A, the parameter determining unit 322A, the determining unit 323A, the display control unit 324A, and the action content determining unit 325A are respectively the accepting unit 121, the parameter determining unit 122, and the determining unit of the game device 10 according to the first embodiment. It has the same functions as the means 123, the display control means 124, and the action content determination means 125, and their explanations are omitted. In this way, even when the server 30A of the present embodiment has the functions of the game device 10 of the first embodiment, the same operational effects as those of the first embodiment can be obtained.

また、サーバ30Aとゲーム装置10Aとは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、基本的には同様のハード構成を有する。よって、サーバ30Aとゲーム装置10Aとを含むゲームシステム1Aにおいて、受付手段321A、パラメータ決定手段322A、判定手段323A、表示制御手段324A、作用内容決定手段325A等の全部または一部は、サーバ30Aまたはゲーム装置10A(端末装置の一例)の何れか一方が備えていればよい。このようなシステム構成でも、前述の第1の実施の形態と同様の作用効果を奏する。すなわち、本実施の形態のゲームシステム1Aは、例えば、以下に示す構成とすることができる。   Further, the server 30A and the game device 10A can communicate with each other to send and receive various data, and both are information processing devices (computers) including a CPU, a ROM, a RAM, an auxiliary storage device, a communication control unit, and the like. , Basically having a similar hardware configuration. Therefore, in the game system 1A including the server 30A and the game device 10A, all or a part of the accepting unit 321A, the parameter determining unit 322A, the determining unit 323A, the display control unit 324A, the action content determining unit 325A, etc. is the server 30A or Any one of the game devices 10A (an example of a terminal device) may be provided. Even with such a system configuration, the same operational effect as that of the above-described first embodiment can be obtained. That is, the game system 1A of the present embodiment can have the following configuration, for example.

すなわち、ゲームシステム1Aは、サーバ30Aと、当該サーバ30Aとの間で通信を行うゲーム装置10A(端末装置の一例)と、を含み、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御するものであって、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段321Aと、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定するパラメータ決定手段322Aと、
前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段322Aによって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段323Aと、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる表示制御手段324Aと、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する作用内容決定手段325Aと、の各手段を前記サーバ30A又は前記ゲーム装置10Aのいずれか一方が備え、前記表示制御手段324Aは、前記判定手段323Aの判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。
That is, the game system 1A includes a server 30A and a game device 10A (an example of a terminal device) that communicates with the server 30A, and controls a game that acts on an action target. A reception unit 321A that receives a user's expectation for the parameter related to the action target, and a parameter determination unit 322A that determines the parameter based on an operation by the user's opponent.
Based on the user's expectation for the parameter and the parameter determined by the parameter determination means 322A, the determination means 323A for determining the user's expected result, and the acted part and the actuated object corresponding to the actuated object are selected. The content of the action on the action target is determined based on the display control means 324A for displaying the action giving part for exerting the action on the screen and the positional relationship between the acted part and the action giving part in the screen. Either the server 30A or the game device 10A is provided with each means of the action content determination means 325A, and the display control means 324A is configured to perform the above-mentioned operation on the operated portion based on the determination result of the determination means 323A. The position of the action applying section is changed.

このゲームシステム1Aの構成により、前述の第1の実施の形態のゲーム装置10と同様の作用効果を奏する。すなわち、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感や緊張感を高めることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。   With the configuration of this game system 1A, the same operational effects as those of the game device 10 according to the above-described first embodiment are achieved. That is, it is possible to realize a highly entertaining game that can increase the user's expectation and tension regarding the result of the game play.

ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステム1・1Aの内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置10・10A、サーバ30・30AのRAMや補助記憶装置、あるいはこれらとは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。   By the way, regarding the configuration having the storage control function of storing various information in the storage device, since the storage device itself is not included in the configuration, it may be installed anywhere inside or outside the game system 1.1A. For example, the storage device may be the game device 10 or 10A, the RAM of the server 30 or 30A or an auxiliary storage device, or a file server (online storage) having a different configuration.

また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成は、適宜組み合わせて適用することができる。   Moreover, the various configurations described in the above-described respective embodiments can be appropriately combined and applied.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   Further, the computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the recording medium. Read by the CPU of the computer constituting the game control device or the game system. Further, the means for providing the program to the computer is not limited to the above-described recording medium, but may be performed via a communication network such as the Internet.

すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置(またはゲームシステム)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(またはゲームシステム)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   That is, the program of the present embodiment is a program for operating a computer as the above-mentioned game control device (or game system), and each means provided in the game control device (or game system) for the computer. It is a program to function as.

本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述のとおり、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感や緊張感を高めることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。また、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。   By executing the program of the present embodiment by the computer, as described above, it is possible to realize a highly entertaining game in which the user's expectations and tension regarding the result of the game play can be increased. Further, the same operational effects as those of the above-described respective embodiments are exhibited.

〔第3の実施の形態〕
上述の各実施の形態では、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムについて、野球ゲームへの適用例を中心に、その他、目的物を攻撃するゲーム等に適用可能な例について説明した。このように、本発明の一態様のゲーム制御装置等は、作用対象に対して作用を与える様々なゲームに適用できる。その一例を以下に説明する。
[Third Embodiment]
In each of the above-described embodiments, the game control device, the game system, and the program according to one aspect of the present invention will be described, focusing on the application example to the baseball game, and other examples applicable to the game for attacking the target object. did. As described above, the game control device and the like according to one embodiment of the present invention can be applied to various games that act on the action target. An example thereof will be described below.

ユーザAのモンスターAは、対戦相手であるユーザB(対戦相手はCPUであってもよい)のモンスターB(作用対象の一例)に対して攻撃を仕掛けることができる。ここで、隠れているまたは逃げるモンスターBに対して、モンスターAが一方的に攻撃をしかけてもよいし、攻撃を仕掛けてくるモンスターBに対して、モンスターAも攻撃を仕掛けるようにしてもよい。   The monster A of the user A can mount an attack on the monster B (an example of an action target) of the user B (the opponent may be the CPU) who is the opponent. Here, the monster A may unilaterally attack the hidden or escaping monster B, and the monster A may attack the monster B that attacks. ..

モンスターBには複数の属性(例えば、火、水、風、…)の何れかの属性が予め設定されている、またはユーザBが前記複数の属性の中から選択した属性が設定される。なお、ユーザAはモンスターBの属性は知らない。また、ユーザAは、モンスターBがどこに隠れていて、どこに出現し、どの方向に逃走するかも知らない。そこで、ユーザAは、攻撃を仕掛ける前に、モンスターBの出現位置(逃走経路上の位置でもよい)、モンスターBの属性(攻撃や防御のタイプ、攻撃力、防御力等のパラメータであってもよい)を予想して入力する。一方、対戦相手のユーザB(またはCPU)も、モンスターAからの攻撃を避けるために逃げる位置を入力する。   Any attribute of a plurality of attributes (for example, fire, water, wind, ...) Is preset for the monster B, or an attribute selected by the user B from the plurality of attributes is set. User A does not know the attribute of monster B. Further, the user A does not know where the monster B is hidden, where the monster B appears, or in which direction the monster B escapes. Therefore, the user A may set the appearance position of the monster B (which may be a position on the escape route), the attribute of the monster B (the parameters such as the type of attack or defense, the attack power, and the defense power) before starting the attack. Good) and enter it. On the other hand, the opponent user B (or CPU) also inputs the escape position to avoid the attack from the monster A.

その後、結果確認画面には、ユーザAが予想した位置にモンスターAが表示されると共に、ユーザBが指定した位置にモンスターBが表示される。ここで、モンスターAとモンスターBが接触しているまたは重なっている場合、強力な攻撃ができる。また、モンスターAとモンスターBとが離間していても、両者の距離が近いほど、強力な攻撃ができる。また、ユーザAが予想した属性が的中している場合、モンスターAがモンスターBの方向へ近づく。これにより、モンスターAがモンスターBに体当たりして強い攻撃ができたり、両者の距離が縮まることにより強い攻撃ができるようになったりする。   Then, on the result confirmation screen, the monster A is displayed at the position predicted by the user A, and the monster B is displayed at the position specified by the user B. Here, if monster A and monster B are in contact or overlap, a powerful attack can be made. Even if the monster A and the monster B are separated from each other, a stronger attack can be performed as the distance between them becomes shorter. If the attribute predicted by the user A is correct, the monster A approaches the direction of the monster B. As a result, the monster A can hit the monster B and make a strong attack, or the monster A can make a strong attack by reducing the distance between them.

このゲームはほんの一例であり、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムは、作用対象に対して作用を与えるゲームであり、ユーザが作用対象に関するパラメータを予想することができるゲームであれば、その他の様々なゲームにも適用できる。   This game is only an example, and the game control device, the game system, and the program according to one embodiment of the present invention are games that give an action to the action target, and are a game in which the user can predict parameters relating to the action target. If applicable, it can be applied to various other games.

〔付記〕
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention can be understood as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated modes.

1)本発明の一態様によるゲーム制御装置(10、10A、30A)は、作用対象(例えばボールオブジェクトBL)に対して作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置(10、10A、30A)であって、前記作用対象(BL)に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける(例えばS102の処理)受付手段(121、321A)と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定(例えばS106の処理)するパラメータ決定手段(122、322A)と、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段(122、322A)によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定(例えばS116の処理)する判定手段(123、323A)と、前記作用対象(BL)に対応する被作用部(PC)および前記作用対象(BL)に作用を及ぼすための作用付与部(BC)を画面に表示(例えばS108、S110の処理)させる表示制御手段(124、324A)と、前記画面内の前記被作用部(PC)と前記作用付与部(BC)との位置関係に基づいて、前記作用対象(BL)に対する作用の内容を決定(例えばS124の処理)する作用内容決定手段(125、325A)と、を備え、前記表示制御手段(124、324A)は、前記判定手段(123、323A)の判定結果に基づいて、前記被作用部(PC)に対する前記作用付与部(BC)の位置を変動(例えばS118の処理)させる。   1) The game control device (10, 10A, 30A) according to one aspect of the present invention is a game control device (10, 10A, 30A) that controls a game that acts on an action target (for example, a ball object BL). And accepts the user's expectation (for example, the process of S102) accepting means (121, 321A) for the parameter relating to the action target (BL), and the parameter based on the operation by the opponent of the user or automatically. Parameter determining means (122, 322A) for determining (for example, the processing of S106), and the user's prediction based on the user's prediction of the parameter and the parameter determined by the parameter determining means (122, 322A). Judgment means (123, 323) for judging the result (for example, the processing of S116) ) And an acted part (PC) corresponding to the action target (BL) and an action imparting part (BC) for exerting an action on the action target (BL) are displayed on the screen (for example, the processes of S108 and S110). The content of the action on the action target (BL) is determined based on the positional relationship between the display control means (124, 324A) and the actuated part (PC) and the effect imparting part (BC) in the screen ( For example, the action content determining means (125, 325A) for performing S124), the display control means (124, 324A), based on the determination result of the determination means (123, 323A), the actuated portion. The position of the action imparting unit (BC) with respect to (PC) is changed (for example, the process of S118).

この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ(スマートフォン、携帯電話端末、PHS、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機、業務用ゲーム機等)により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。   The game control device having this configuration is, for example, a computer (smartphone, mobile phone terminal, PHS, tablet computer, game dedicated machine, personal computer, multifunctional television receiver, arcade game machine, etc.) as a game device. Can be configured. Alternatively, the game control device can be configured by a computer such as a server that can communicate with the terminal device of each user. Alternatively, the game control device can be configured by a plurality of computers (servers, terminal devices, etc.) that communicate with each other.

本構成のゲーム制御装置は、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御する。ここで、「作用対象」とは、例えば、作用が与えられる対象であるオブジェクト、キャラクタ、アイテムである。例えば、スポーツゲームにおけるボールオブジェクト、目的物を攻撃するゲームにおけるモンスター、ロボット、戦闘機、ミサイル等のキャラクタまたはアイテム、目的物を捕獲するゲームにおける昆虫、鳥、魚、動物、架空の生き物等のキャラクタが作用対象の一例に相当する。また、「作用」とは、例えば、作用対象に力を及ぼす、または作用対象と関係をもつことにより当該作用対象に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、打撃する、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、作用対象のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、作用対象の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。   The game control device of this configuration controls a game that acts on the action target. Here, the “action target” is, for example, an object, a character, or an item which is a target to which the action is given. For example, a ball object in a sports game, a monster, a robot, a fighter, a missile, or other character or item in a game that attacks an object, an insect, a bird, a fish, an animal, or a fictional creature in a game that captures an object. Corresponds to an example of the operation target. In addition, the “action” means, for example, exerting a force on the action target or having an influence on the action target by having a relationship with the action target. Examples of "action" include hitting, applying rotation, capturing, destroying, deforming, and the like. Alternatively, the parameters or attributes of the operation target may be changed. For example, changing the color, size, or ability of the action target corresponds to an example of action.

本構成の受付手段は、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける。ここで、「作用対象に関するパラメータ」とは、例えば、作用対象の位置、状態、性質、特徴、能力、動作等を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトが投球される位置(投球コース)、球種、球速等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。   The accepting unit of this configuration accepts a user's expectation for the parameter regarding the action target. Here, the “parameter regarding the action target” is, for example, information indicating the position, state, property, characteristic, ability, action, etc. of the action target. For example, in a baseball game, the position where the ball object is thrown (pitch course), the type of ball, the speed of the ball, etc. correspond to an example of parameters relating to the action target. In addition, for example, in a game in which a character such as a monster is attacked, the attribute, type, attack power, defense power, etc. of the character correspond to an example of parameters relating to the action target.

また、前記「ユーザの予想」とは、例えば、ユーザが予想対象のパラメータを知らない状況において、ユーザが予想した前記パラメータの内容である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトが投球される前に、ユーザが予想したカーブ、スライダー等の球種が、ユーザの予想の一例に相当する。また、ボールオブジェクトが投球される前に、ユーザが予想した外角低め、内角高め等の投球コース(ストライクゾーン上の位置座標等)が、ユーザの予想の一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの各種パラメータをユーザが知らない状況において、ユーザが予想した当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が、ユーザの予想の一例に相当する。   The “user's expectation” is, for example, the content of the parameter predicted by the user when the user does not know the parameter to be predicted. For example, in a baseball game, the types of balls such as curves and sliders predicted by the user before the ball object is pitched correspond to an example of the user's prediction. Further, a pitching course such as a lower outer angle and a higher inner angle predicted by the user before the ball object is pitched (positional coordinates on the strike zone, etc.) corresponds to an example predicted by the user. Further, for example, in a game in which a character such as a monster is attacked, in a situation where the user does not know various parameters of the character, the attribute, type, attack power, defense power, etc. of the character predicted by the user may be predicted by the user. This corresponds to an example.

ユーザは、作用対象に関するパラメータを予想して、当該予想に関する情報を、タッチパネル、物理的なボタン、コントローラ、方向キー、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等の操作部を介して入力する。また、ユーザは、音声入力により、前記予想に関する情報を入力してもよい。あるいは、ゲーム進行の遅延を防止する等のために、ユーザの予想を受け付ける予想受付期間を限定し、当該予想受付期間内にユーザが予想の入力操作をしなかった場合には、受付手段が、予め定められたデフォルトの情報を、ユーザの予想とみなして受け付ける処理をしてもよい。   A user predicts a parameter related to an operation target, and inputs information about the prediction through an operation unit such as a touch panel, a physical button, a controller, a direction key, an analog stick, a keyboard, and a pointing device. Further, the user may input the information regarding the prediction by voice input. Alternatively, in order to prevent a delay in the progress of the game, the expected acceptance period for accepting the user's expectation is limited, and when the user does not perform the input operation of the expectation within the expected acceptance period, the acceptance means A process of accepting preset default information may be considered as the user's expectation.

また、パラメータ決定手段は、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定する。すなわち、パラメータ決定手段は、ユーザが対戦相手の他のユーザと対戦する場合には、対戦相手による操作に基づいて、作用対象に関するパラメータを決定する。例えば、野球ゲームにおいて、対戦相手の他のユーザが投手側である場合、ボールオブジェクトに関するパラメータとして、投球コースおよび球種を指定する操作を行うことにより、パラメータ決定手段は、前記操作により指定された投球コースおよび球種に決定する。なお、当然ながら、対戦相手の他のユーザは、ユーザが何を予想したかについては知らない状況で前記操作を行う。あるいは、パラメータ決定手段は、ユーザが1人で遊戯するCPU対戦の場合(対戦相手の他のユーザがいない場合)、自動的に、作用対象に関するパラメータを決定する。   Also, the parameter determining means determines the parameter based on an operation by the opponent of the user or automatically. That is, when the user competes with another user of the opponent, the parameter determining means determines the parameter regarding the action target based on the operation by the opponent. For example, in a baseball game, when the other user of the opponent is on the pitcher side, the parameter determining means is designated by the above-mentioned operation by performing an operation of designating the pitching course and the type of the ball as the parameter relating to the ball object. The pitching course and type are decided. Of course, other users of the opponent perform the above operation in a situation where they do not know what the user expected. Alternatively, the parameter determining means automatically determines the parameter regarding the action target in the case of the CPU competition in which the user plays alone (when there is no other user of the competition opponent).

ここで、前記「自動的」とは、例えば、人の操作を伴うことなく処理が実行されるさまをいう。「自動的にパラメータを決定する」とは、人の操作を伴うことなく、パラメータを決定することをいう。例えば、ユーザがコンピュータ(CPU)を相手とする1人プレイの対戦(いわゆるCPU対戦)を遊技する場合において、CPUが作用対象に関するパラメータ(対戦相手側のキャラクタ等)のパラメータを決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。例えば、野球ゲームのCPU対戦でユーザが攻撃側、CPU守備側の状況において、CPUが、投手キャラクタが投球する投球コース、球種、球速等のパラメータを決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームのCPU対戦では、ユーザが攻撃しようとするキャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等のパラメータを、CPUが決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。   Here, the "automatic" means, for example, that the process is executed without human operation. “Automatically determining parameters” refers to determining parameters without human operation. For example, when a user plays a single-player match (so-called CPU match) against a computer (CPU), the CPU determines parameters of parameters (characters on the opponent side, etc.) related to the action target. This corresponds to an example of automatically determining the parameters. For example, in a situation where the user is on the attacking side and the CPU defending side in a CPU battle of a baseball game, the CPU automatically determines the parameters such as the pitching course, the pitch type, and the ball speed at which the pitcher character throws. This corresponds to an example. Further, for example, in a CPU battle of a game in which a character such as a monster is attacked, the CPU automatically determines the parameters such as the attribute, type, attack power, and defense power of the character the user is going to attack. Corresponds to an example of determining.

また、判定手段は、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する。ここで、「予想結果」とは、例えば、ユーザの予想が的中したか否かを示す予想の当否、または予想が一致した程度を示す予想の一致度をいう。この判定手段の判定結果により、後述するように、被作用部に対する作用付与部の位置が変動する。   Further, the determination means determines the prediction result of the user based on the prediction of the user with respect to the parameter and the parameter determined by the parameter determination means. Here, the “prediction result” means, for example, whether or not the prediction of the user is correct, or the degree of coincidence of the prediction that indicates the degree to which the predictions match. As will be described later, the position of the action imparting portion with respect to the actuated portion varies depending on the determination result of the determination means.

また、表示制御手段は、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる。ここで、「作用対象に対応する被作用部」とは、例えば、画面に表示される画像であって、作用対象そのもの(例えばボールオブジェクトやモンスター等)の画像であってもよいし、作用対象そのものではなく作用対象に関係するオブジェクト(例えばボールオブジェクトの着弾点やモンスターが出現する位置を示すカーソル等)の画像であってもよい。   Further, the display control means causes the actuated portion corresponding to the action target and the action imparting unit for exerting an action on the action target to be displayed on the screen. Here, the “affected part corresponding to the action target” is, for example, an image displayed on the screen, and may be an image of the action target itself (for example, a ball object or a monster), or the action target. It may be an image of an object related to the action target (for example, a landing point of a ball object or a cursor indicating a position where a monster appears) instead of the image itself.

例えば、野球ゲームの場合、ホームベース上における投手側の投球位置を示す投手側カーソルを被作用部として画面に表示させると共に、打者側のスイング位置(打撃位置)を示す打者側カーソルを作用付与部として画面に表示させることができる。あるいは、例えば、投球されたボールキャラクタの画像を被作用部として画面に表示させると共に、バットキャラクタの画像を作用付与部として画面に表示させてもよい。   For example, in the case of a baseball game, a pitcher-side cursor indicating a pitcher-side pitching position on the home base is displayed on the screen as an acted part, and a batter-side cursor indicating a batter-side swing position (striking position) is displayed on the action imparting part. Can be displayed on the screen as. Alternatively, for example, the image of the pitched ball character may be displayed on the screen as the actuated portion, and the image of the bat character may be displayed on the screen as the action imparting portion.

また、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームの場合、作用対象であるモンスターBの画像を被作用部として画面に表示させると共に、前記モンスターBに攻撃を仕掛けるユーザのモンスターAを作用付与部として画面に表示させることができる。   In the case of a game in which a character such as a monster is attacked, the image of the monster B, which is the action target, is displayed on the screen as an acted part, and the monster A of the user who attacks the monster B is acted on the screen as the action applying part. Can be displayed.

画面上の被作用部および作用付与部のそれぞれの位置(判定手段の判定結果を反映させる前の初期位置)は、例えば、ランダムに決定してもよいし、何れか一方または両方の位置を予め定められた所定の位置(デフォルトの位置)としてもよい。   The respective positions of the operated part and the action imparting part on the screen (the initial positions before the determination result of the determination means is reflected) may be randomly determined, or either one or both positions may be set in advance. The position may be a predetermined position (default position).

あるいは、後述する2)の構成のように、パラメータ決定手段によって決定された位置(例えば、ボールオブジェクトが投球される位置)を被作用部の位置(初期位置)とすると共に、ユーザの予想した位置(例えば、投球コースを予想した位置)を作用付与部の位置(初期位置)としてもよい。但し、被作用部および作用付与部の位置関係は前記初期位置において固定ではなく、後述するように、前記判定手段の判定結果、すなわち、ユーザの予想の結果によって、前記初期位置から変動する可能性がある。   Alternatively, as in the configuration of 2) described below, the position determined by the parameter determining means (for example, the position where the ball object is pitched) is set as the position of the acted part (initial position), and the position predicted by the user is also used. (For example, a position where a pitching course is predicted) may be set as the position (initial position) of the action giving portion. However, the positional relationship between the actuated portion and the action imparting portion is not fixed at the initial position but may change from the initial position depending on the determination result of the determination means, that is, the result predicted by the user, as described later. There is.

また、作用内容決定手段は、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する。ここで、「作用の内容」とは、例えば、作用対象に対して与えられる作用の種類(打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等)、その大きさや方向等をいう。例えば、作用がボールに対する打撃の場合、ボールに付与される打撃力の大きさや方向が作用の内容の一例に相当する。また、作用が与えられた後の作用対象の状態や動作等も、作用の内容に含まれる。例えば、作用がボールに対する打撃の場合、打撃された後のボール(打球)が移動する方向、速度、飛距離等も作用の内容の一例に相当する。また、作用対象に対して作用を与えない(作用対象に何ら影響を及ぼさない)ということも、作用の内容に含まれる。例えば、野球ゲームにおいて、バットにボールが当たらずにボールに作用が付与されない「空振り」も、作用の内容の一例に相当する。   Further, the action content determination means determines the action content for the action target based on the positional relationship between the actuated part and the effect imparting part in the screen. Here, the “contents of action” refers to, for example, the type of action given to the action target (striking, rotating, capturing, destroying, deforming, changing parameters or attributes, etc.), its size, direction, and the like. For example, when the action is hitting the ball, the magnitude and direction of the hitting force applied to the ball correspond to an example of the content of the action. In addition, the state of the action target and the action after the action is given are also included in the content of the action. For example, in the case where the action is hitting the ball, the direction, speed, flight distance, etc. of the ball (hit ball) after being hit also correspond to an example of the action content. In addition, the fact that no action is given to the action target (no influence is exerted on the action target) is also included in the content of the action. For example, in a baseball game, “missing”, in which the ball does not hit the bat and the ball is not acted on, corresponds to an example of the action content.

例えば、作用内容決定手段は、画面内に表示された前記被作用部と前記作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、作用対象に対して作用が与えられるものとする。この場合、前記被作用部と前記作用付与部との重なりの程度に応じて、作用対象に対する作用の内容を変化させることができる。例えば、野球ゲームの場合、前記被作用部の中心部と前記作用付与部の中心部との距離が小さいほど(すなわち、両者が重なる面積が大きくなるほど)、打球の速度や飛距離が大きくなるように、打撃の内容を決定する。また、モンスターを攻撃するゲームの場合、前記被作用部の中心部と前記作用付与部の中心部との距離が小さいほどモンスターに強い攻撃ができるものとする。また、作用内容決定手段は、前記被作用部と前記作用付与部とが重なっていない(離間している)場合に作用対象に対して作用が与えられないものとする(例えば、野球ゲームの場合は空振りとし、モンスターゲームの場合は攻撃失敗とする)ことができる。あるいは、作用内容決定手段は、画面内に表示された前記被作用部と前記作用付与部とが接触した場合に、作用対象に対して作用が与えられるものとすることができる。ここで、前記被作用部と前記作用付与部とが接触「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。作用付与部と移動体との接触(衝突)判定は、既知の接触判定(衝突判定)アルゴリズムを適用することができる。この場合、前記被作用部と前記作用付与部とが接触(当接)しなかった場合、作用対象に対して作用が与えられないものとすることができる。   For example, it is assumed that the action content determination means gives an action to the action target when at least a part of the acted part and the action giving part displayed in the screen overlap each other. In this case, the content of the action on the action target can be changed according to the degree of overlap between the acted part and the effect imparting part. For example, in the case of a baseball game, the smaller the distance between the center of the actuated portion and the center of the action imparting portion (that is, the larger the overlapping area between them), the greater the speed and flight distance of the hit ball. Then, decide the content of the hit. Also, in the case of a game that attacks a monster, it is assumed that the smaller the distance between the center of the acted part and the center of the action imparting part, the stronger the monster can attack. Further, the action content determining means does not exert an action on the action target when the acted part and the action giving part do not overlap (are separated from each other) (for example, in the case of a baseball game). Is a miss, and in the case of a monster game it can be considered an attack failure). Alternatively, the action content determination means may be configured to give an action to the action target when the acted part and the action giving part displayed on the screen come into contact with each other. Here, the contact “contact” between the actuated portion and the effect imparting portion includes a state where the both “collide” and “contact”. A known contact determination (collision determination) algorithm can be applied to the contact (collision) determination between the action applying unit and the moving body. In this case, if the acted part and the effect imparting part do not contact (abut) with each other, it is possible that the action is not applied to the actuating object.

あるいは、画面内に表示された前記被作用部と前記作用付与部とが離間していても、両者の距離に応じて、作用対象に作用が付与されるようにしてもよい。例えば、キャラクタを攻撃するゲーム等の場合、前記被作用部と前記作用付与部との距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が小さいほど、より大きな作用が前記キャラクタに付与される(例えば、破壊力が大きくなる)ようにすることができる。そして、前記被作用部と前記作用付与部との少なくとも一部が重なった場合には、重なっていない場合よりも、より大きな作用が付与されるようにする。逆に、前記被作用部と前記作用付与部との距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が大きいほど、より大きな作用が作用対象に付与されるようにしてもよい。   Alternatively, even if the actuated portion and the action imparting portion displayed on the screen are separated from each other, the action may be imparted to the actuation target according to the distance between the both. For example, in the case of a game in which a character is attacked, the smaller the distance between the actuated portion and the action imparting portion (for example, the distance between the central portions of the two), the greater the action imparted to the character (for example, , The destructive power becomes large). Then, when at least a part of the acted part and the effect imparting part overlap, a greater effect is exerted than when they do not overlap. Conversely, a larger action may be given to the action target as the distance between the actuated portion and the action imparting portion (for example, the distance between the central portions of the two portions) increases.

そして、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。例えば、前記被作用部と前記作用付与部とが重なっている場合に作用対象に作用を付与できる構成や、前記被作用部と前記作用付与部との距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が小さいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成では、判定結果がユーザの予想的中の場合、作用付与部を被作用部に近づける。また、ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部により近づけてもよい。また、例えば、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部に近づけない(現状維持)または、作用付与部を被作用部から遠ざけてもよい。なお、作用付与部を被作用部に近づける(または遠ざける)とは両者の相対的な位置を近づける(または遠ざける)ことであり、作用付与部と被作用部の少なくとも一方の位置を変更すればよい。   Then, the display control means changes the position of the action imparting portion with respect to the operated portion based on the determination result of the determination means. For example, a configuration capable of imparting an action to an action target when the actuated part and the action imparting part are overlapped with each other, or the distance between the actuated part and the action imparting part (for example, the distance between the central portions of the two). In a configuration in which the smaller the value is, the greater the effect is applied to the operation target, the effect imparting section is brought closer to the actuated section when the determination result is the user's expected hit. Further, the higher the degree of agreement of the user's expectation, the closer the action imparting section may be to the actuated section. Further, for example, when the determination result is a user's unexpected result, the action imparting portion may not be brought close to the acted portion (maintain the current state), or the action imparting portion may be moved away from the acted portion. It should be noted that bringing the action-applying portion closer to (or moving away from) the actuated portion means bringing the relative positions of the two closer (or moving away from each other), and it suffices to change the position of at least one of the action-providing portion and the actuated portion. .

例えば、表示制御手段は、判定手段の判定結果を反映させる前の被作用部と作用付与部とを画面に一旦表示した後に、判定手段の判定結果に基づいて、被作用部に対する作用付与部の位置を変動させる表示制御を行う(例えば、動画により前記位置の変動を表示させる)ようにすることができる。例えば、判定手段の判定結果を反映させる前の被作用部と作用付与部とを画面に、一旦、初期表示した後、予想的中の場合には、作用付与部を被作用部に近づける演出表示を行う。   For example, the display control means, after temporarily displaying the acted part and the effect imparting part before reflecting the determination result of the determination means on the screen, based on the determination result of the determination means, Display control for changing the position can be performed (for example, the change in the position is displayed by a moving image). For example, after the initial display of the acted part and the effect imparting part before the determination result of the determination means is initially displayed on the screen, in the case of anticipation, the effect display part is brought closer to the acted part. I do.

なお、バリエーションとしては、作用付与部が被作用部に対して、時系列的あるいは経時的に徐々に近づくのではなく、予想的中の場合には、いきなり作用付与部が被作用部に近接した状態を画面に表示してもよい。すなわち、判定手段の判定結果を反映させた、結果画面が、いきなり表示されるようにしてもよい。   In addition, as a variation, the action imparting portion does not gradually approach the actuated portion in time series or over time, but in the case of expectation, the action imparting portion suddenly approaches the actuated portion. The status may be displayed on the screen. That is, the result screen reflecting the determination result of the determination means may be displayed suddenly.

また、前記被作用部と前記作用付与部との距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が大きいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成では、判定結果がユーザの予想的中の場合、作用付与部を被作用部から遠ざけるようにしてもよい。また、ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部からより遠ざけてもよい。また、例えば、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部から遠ざけない(現状維持)または、作用付与部を被作用部に近づけてもよい。   Further, in a configuration in which a larger action is given to the action target as the distance between the acted part and the action giving part (for example, the distance between the central parts of the two) is larger, the determination result shows that the user's expectation is correct. In this case, the action imparting portion may be separated from the actuated portion. Further, the higher the degree of agreement of the user's expectation, the farther the effect imparting section may be from the actuated section. Further, for example, when the determination result is a user's unexpected result, the action imparting portion may be kept away from the acted portion (maintain the current state), or the action imparting portion may be brought close to the acted portion.

これにより、ユーザの予想の結果を、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで、ゲームの画面に反映させることができる。本構成のゲームは、被作用部と作用付与部との位置関係に基づいて、作用対象に対する作用の内容が決定されるゲームであり、両者の位置関係が最も重要なゲーム要素である。このようなゲームにおいて、被作用部と作用付与部との位置関係を従来のように固定化されたものではなく、ユーザの予想結果に基づいて被作用部に対する作用付与部の位置を変動させることにより、ある程度ゲームが進行しない限り、あるいは所定のゲーム場面の結末にならない限り、被作用部と作用付与部との最終的な位置関係が判明しない構成とすることができる。これにより、ユーザは、自分の予想が当たったのか否かを直ちには判断できず、予想が当たることへの期待感と、外れるかもしれないという緊張感を持って、ゲーム進行を見守ることとなるため、従来ゲームの単調さを解消できる。すなわち、本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感や緊張感を高めることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。   As a result, the result predicted by the user can be reflected on the screen of the game in the form of a change in the position of the action imparting portion with respect to the actuated portion. The game of this configuration is a game in which the content of the action on the action target is determined based on the positional relationship between the acted part and the action imparting part, and the positional relationship between the two is the most important game element. In such a game, the positional relationship between the actuated portion and the effect imparting portion is not fixed as in the past, but the position of the effect imparting portion with respect to the actuated portion is changed based on the result predicted by the user. Thus, unless the game progresses to some extent or the end of a predetermined game scene is reached, the final positional relationship between the actuated portion and the action imparting portion cannot be determined. As a result, the user cannot immediately judge whether his / her prediction has been hit, and he / she watches over the progress of the game with a feeling of expectation of hitting the prediction and a feeling of fear that he / she may miss it. Therefore, the monotonousity of the conventional game can be eliminated. That is, with this configuration, it is possible to realize a highly entertaining game in which the user's expectations and tensions regarding the result of the game play can be increased.

2)上記の1)の構成において、前記パラメータは、少なくとも、前記作用対象(BL)の位置に関する第1パラメータ(例えば投球コース)と、前記位置以外に関する第2パラメータ(例えば球種)と、を含み、前記判定手段(123、323A)は、前記第2パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段(122、322A)によって決定された前記第2パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定(例えばS116の処理)し、前記表示制御手段(124、324A)は、前記パラメータ決定手段(122、322A)が決定した前記第1パラメータに基づいて設定した位置に前記被作用部(PC)を、前記第1パラメータに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記作用付与部(BC)を、それぞれ表示(例えばS108、S110の処理)した後、前記判定手段(123、323A)の判定結果に基づいて、前記被作用部(PC)に対する前記作用付与部(BC)の位置を変動(例えばS118の処理)させることが好ましい。   2) In the configuration of 1) above, at least the first parameter (for example, pitching course) regarding the position of the action target (BL) and the second parameter (for example, pitch type) regarding other than the position are used as the parameters. And the determination means (123, 323A) determines the prediction result of the user based on the prediction of the user for the second parameter and the second parameter determined by the parameter determination means (122, 322A). (For example, the processing of S116), the display control means (124, 324A) sets the operated part (PC) at the position set based on the first parameter determined by the parameter determination means (122, 322A). , The action imparting section (BC) at a position set based on the user's expectation for the first parameter. After each display (for example, the processing of S108 and S110), the position of the action imparting portion (BC) with respect to the operated portion (PC) is changed (for example, based on the determination result of the determination means (123, 323A)). It is preferable to perform (S118).

この構成では、作用対象に関するパラメータには、作用対象の位置に関する第1パラメータと、前記位置以外に関する第2パラメータが含まれる。ここで、「位置に関する第1パラメータ」とは、例えば、作用対象の位置等を示す情報であり、2次元平面上あるいは3次元空間内の座標を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置座標だけでなく、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標(例えば、1フレーム(1/60秒)毎に変化する各位置座標)も、位置に関する第1パラメータに相当する。さらにまた、軌道上の各位置座標をストライクゾーン上の平面に投影した場合の位置座標(例えばボールキャラクタの着弾点)、即ち、3次元空間上の位置を2次元平面上に変換した位置に関する情報等も、位置に関する第1パラメータに相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの2次元平面上の位置座標、または3次元空間内の位置座標、あるいは3次元空間内の位置を2次元平面上に変換した位置に関する情報が、位置に関する第1パラメータに相当する。さらにまた、上記位置座標以外に、例えば、2次元平面上で予めマトリクス状に仕切られた各ブロックのどこに含まれるかを示す情報であってもよい。また、例えば、3次元空間内を予めx、y、zの各方向に仕切った各ブロックのどこに含まれるかを示す情報であってもよい。   In this configuration, the parameters regarding the operation target include the first parameter regarding the position of the operation target and the second parameter regarding the position other than the position. Here, the "first parameter relating to the position" is, for example, information indicating the position of the action target, and is information indicating coordinates on a two-dimensional plane or in a three-dimensional space. For example, in a baseball game, not only the position coordinates when the ball object passes over the strike zone, but also the position coordinates on the trajectory until the ball object reaches the strike zone (for example, every one frame (1/60 second)). Each position coordinate that changes to) also corresponds to the first parameter related to the position. Furthermore, the position coordinates (for example, the landing point of the ball character) when each position coordinate on the trajectory is projected onto the plane on the strike zone, that is, information on the position obtained by converting the position in the three-dimensional space onto the two-dimensional plane. Etc. also correspond to the first parameter relating to the position. Further, for example, in a game in which a character such as a monster is attacked, the position coordinates of the character on the two-dimensional plane, the position coordinates in the three-dimensional space, or the position obtained by converting the position in the three-dimensional space onto the two-dimensional plane. The information related to the position corresponds to the first parameter related to the position. Furthermore, in addition to the above-mentioned position coordinates, for example, it may be information indicating where each block included in a matrix in advance on a two-dimensional plane is included. In addition, for example, it may be information indicating where each block included in the three-dimensional space is divided in advance in each of the x, y, and z directions.

また、前記「位置以外に関する第2パラメータ」とは、例えば、作用対象の状態、性質、特徴、能力、動作等を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトの球種、球速等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が相当する。   In addition, the “second parameter other than the position” is, for example, information indicating a state, a property, a characteristic, an ability, a motion, and the like of the action target. For example, in a baseball game, the ball type of the ball object, the ball speed, and the like correspond to an example of parameters regarding the action target. Further, for example, in a game in which a character such as a monster is attacked, the attribute, type, attack power, defense power, etc. of the character correspond.

この構成では、ユーザは、作用対象の位置に関する第1パラメータと、位置以外に関する第2パラメータを予想することができる。例えば、野球ゲームでは、ユーザが、第1パラメータとして投球コース(例えば、ボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置)を、第2パラメータとして球種を、それぞれ予想する。なお、第2パラメータとして、球種および球速の2つのパラメータをユーザが予想する等、複数の第2パラメータを予想してもよい。第1パラメータおよび第2パラメータに対するユーザの予想は、前記受付手段によって受け付けられる。   With this configuration, the user can predict the first parameter regarding the position of the operation target and the second parameter regarding the position other than the position. For example, in a baseball game, the user predicts a pitching course (for example, the position when the ball object passes over the strike zone) as the first parameter, and the type of ball as the second parameter. Note that a plurality of second parameters may be predicted as the second parameter, such as the user predicting two parameters of the ball type and the ball speed. The user's expectation for the first parameter and the second parameter is accepted by the accepting means.

前記判定手段は、前記第2パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記第2パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する。例えば、判定手段は、打者側のユーザが第2パラメータとして球種「フォーク」を予想した場合、パラメータ決定手段によって決定された、投手側が投球する球種が「フォーク」であれば予想的中、「フォーク」以外の球種であれば予想外れの判定を行う。   The determination means determines the prediction result of the user based on the prediction of the user with respect to the second parameter and the second parameter determined by the parameter determination means. For example, when the user on the batter side predicts the ball type “fork” as the second parameter, the determination means is expected if the pitcher's pitch type is “fork”, which is determined by the parameter determination means. If it is a ball type other than "fork", it is judged as unexpected.

そして、前記表示制御手段は、前記パラメータ決定手段が決定した前記第1パラメータに基づいて設定した位置に前記被作用部を、前記第1パラメータに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記作用付与部を、それぞれ表示する。これにより、ユーザによる位置に関する予想の結果が、画面に反映される(例えば、ユーザの投球コースの予想が的中すれば被作用部と作用付与部とが重なり、予想が外れれば両者が離間する)。その後、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。例えば、判定結果がユーザの予想的中の場合、作用付与部を被作用部に近づける。ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部により近づけてもよい。また、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部に近づけない(現状維持)または、作用付与部を被作用部から遠ざけてもよい。これにより、ユーザによる位置以外に関する予想の結果を、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで、画面に反映させることができる。   Then, the display control means sets the operated part at a position set based on the first parameter determined by the parameter determination means, and sets the operated part at a position set based on the user's expectation for the first parameter. The adding units are displayed respectively. As a result, the result of the prediction regarding the position by the user is reflected on the screen (for example, if the prediction of the pitching course of the user is correct, the affected part and the action imparting part are overlapped, and if the prediction is incorrect, the two are separated from each other. ). Then, the display control means changes the position of the action imparting portion with respect to the actuated portion based on the determination result of the determination means. For example, when the determination result is the user's expectation, the effect imparting section is brought closer to the actuated section. The higher the degree of agreement of the user's expectation, the closer the effect imparting section may be to the actuated section. In addition, when the determination result is the user's unexpected result, the effect imparting portion may not be brought close to the actuated portion (maintain the current state), or the effect imparting portion may be moved away from the actuated portion. As a result, it is possible to reflect the result of the prediction regarding the position other than the position by the user on the screen in the form of a change in the position of the effect imparting unit with respect to the actuated unit.

この構成は、最初、判定手段の判定結果に基づく作用付与部の位置変動を、画面に反映させない状態で表示し、その後に、判定手段の判定結果に基づく作用付与部の位置変動を画面に表示する構成である。これにより、例えば、野球ゲームの場合、最初から投球コースおよび球種予想の両方の結果を反映させた画面を表示するのではなく、先ず、投球コースの予想の結果に関する画面を初期表示し、その後、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで球種予想等の結果を画面に反映させるので、ユーザの予想の当否にかかわらず、ユーザに期待感を持たせることができる。   With this configuration, first, the position variation of the action imparting unit based on the determination result of the determining unit is displayed without being reflected on the screen, and then the position variation of the action imparting unit based on the determination result of the determining unit is displayed on the screen. It is a configuration that does. Thus, for example, in the case of a baseball game, instead of displaying the screen reflecting the results of both the pitching course and the pitch type prediction from the beginning, first display the screen related to the prediction result of the pitching course, then Since the result of the ball type prediction or the like is reflected on the screen in the form of the change of the position of the action imparting portion with respect to the acted portion, it is possible to give the user a sense of expectation regardless of whether or not the user's expectation.

すなわち、ユーザが予想入力を行った後、初期表示される画面には、位置以外に関する第2パラメータの予想結果が反映されておらず、ユーザの予想結果が全て分かるのは、その後に表示される、作用付与部の位置変動の画面をユーザが見た後である。これにより、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが離れて表示されており、一見すれば位置に関する第1パラメータの予想が外れているようであっても、その後に表示される作用付与部の位置変動の画面により、作用付与部が被作用部に近づいて、思いのほか良いゲームプレイの結果が得られることもある。その反対に、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが重なっており、一見すれば位置に関する第1パラメータの予想が的中したようであっても、その後に表示される作用付与部の位置変動の画面により、作用付与部と被作用部とが離れてしまい、ユーザにとって期待外れのゲームプレイの結果となってしまうこともあり得る。何れにしても、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかが判断し難くなるので、ユーザは最後まで期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。このように、本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感を高めて興趣性の高いゲームを実現することができる。   That is, after the user performs the prediction input, the screen initially displayed does not reflect the prediction result of the second parameter other than the position, and all the prediction results of the user are displayed after that. , After the user sees the screen of the position change of the action giving unit. As a result, for example, in the initially displayed screen, the actuated part and the effect imparting part are displayed separately from each other, and even if the first parameter regarding the position seems to be wrong at first glance, it is displayed after that. Depending on the screen for changing the position of the action imparting unit, the action imparting unit may approach the actuated unit and an unexpectedly good game play result may be obtained. On the contrary, for example, even if it seems that the first parameter relating to the position is correct at first glance, the acted part and the effect imparting part overlap each other on the initially displayed screen, but they are displayed after that. The screen for changing the position of the action imparting unit may cause the action imparting unit and the acted unit to be separated from each other, which may result in disappointing game play for the user. In any case, it becomes difficult to judge whether the user's prediction made in advance is correct or not until just before the result of the game play comes out, so the user can expect the screen with a sense of expectation and tension until the end. You can watch and enjoy the game. As described above, according to this configuration, it is possible to enhance the user's expectation of the result of the game play and realize a highly entertaining game.

3)上記の2)の構成において、前記作用対象(BL)は移動体であり、前記第1パラメータは前記移動体の移動コースのパラメータ(例えば投球コース)であり、前記第2パラメータは前記移動体の軌道変化のパラメータ(例えば球種)であることが好ましい。   3) In the configuration of 2) above, the action target (BL) is a moving object, the first parameter is a parameter of a moving course of the moving object (for example, a pitching course), and the second parameter is the moving object. It is preferable that it is a parameter of the trajectory change of the body (for example, the type of ball).

この構成のゲーム制御装置は、移動体を作用対象としたゲームに適用される。ここで、「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。例えば、スポーツゲームにおけるボールオブジェクト、目的物を攻撃または捕獲するゲームにおける、空中、地上、地中、または海中を移動するモンスター、戦闘機、ミサイル、昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物等のキャラクタまたはアイテムを移動体として挙げることができる。   The game control device having this configuration is applied to a game in which a moving object is an object of action. Here, the “moving body” is, for example, a character, an item, or an object that moves in the game screen or the game space. For example, ball objects in sports games, monsters, fighters, missiles, insects, birds, fish, animals, virtual creatures that move in the air, on the ground, in the ground, or in the sea in the game of attacking or capturing objects. A character or item can be mentioned as a moving object.

そして、作用対象の位置に関する第1パラメータは、前記移動体の移動コースのパラメータとすることができる。ここで、「移動コースのパラメータ」とは、例えば、移動体が到達または通過する位置を示すパラメータである。例えば、「移動コースのパラメータ」は、移動体が到達または通過する位置を、2次元平面上あるいは3次元空間内の座標によって示すことができる。例えば、野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置座標を、ボールオブジェクトの移動コース(すなわち投球コース)のパラメータとすることができる。あるいは、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標(例えば、1フレーム(1/60秒)毎に変化する各位置座標)を前記投球コースのパラメータとすることができる。さらにまた、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標をストライクゾーン上の平面に投影した場合の位置座標(例えばボールキャラクタのストライクゾーン上の着弾点)、即ち、3次元空間上の位置を、ストライクゾーンを含む2次元平面上に変換した位置に関する情報も、前記投球コースのパラメータとすることができる。さらにまた、「移動コースのパラメータ」は、上記位置座標以外に、例えば、2次元平面上で予めマトリクス状に仕切られた各ブロックのどのブロックに移動体が到達(または通過)するかを示す情報とすることができる。また、「移動コースのパラメータ」は、例えば、3次元空間内を予めx、y、zの各方向に仕切った各ブロックのどのブロックに移動体が到達(または通過)するかを示す情報とすることができる。   Then, the first parameter relating to the position of the operation target may be a parameter of the moving course of the moving body. Here, the “moving course parameter” is, for example, a parameter indicating a position where the moving body reaches or passes. For example, the “moving course parameter” can indicate the position where the moving body reaches or passes by the coordinates on the two-dimensional plane or in the three-dimensional space. For example, in a baseball game, position coordinates when a ball object, which is an example of a moving object, passes over a strike zone can be used as a parameter of a moving course (that is, a pitching course) of the ball object. Alternatively, each position coordinate on the trajectory until the ball object reaches the strike zone (for example, each position coordinate changing every 1 frame (1/60 seconds)) can be used as the parameter of the pitching course. Furthermore, the position coordinates when the position coordinates on the trajectory of the ball object reaching the strike zone are projected on a plane on the strike zone (for example, the landing point on the strike zone of the ball character), that is, in the three-dimensional space. The information on the position obtained by converting the position of No. 2 on the two-dimensional plane including the strike zone can also be used as the parameter of the pitching course. Furthermore, the “moving course parameter” is information indicating, in addition to the above-mentioned position coordinates, which block of each block previously partitioned in a matrix on a two-dimensional plane the moving body reaches (or passes through). Can be Further, the “moving course parameter” is, for example, information indicating which block of each block which is partitioned in advance in each of the x, y, and z directions in the three-dimensional space to which the moving body reaches (or passes). be able to.

また、位置以外に関する第2パラメータは、前記移動体の軌道変化のパラメータとすることができる。ここで、「軌道変化のパラメータ」とは、例えば、移動体の軌道がどのように変化するのかを示すパラメータである。例えば、野球ゲームでは、ストレート、カーブ、フォークボール等の球種が、軌道変化のパラメータの一例に相当する。あるいは、移動体の軌道が変化する方向を示す情報、例えば、上、下、左、右、左斜め下(上)、右斜め下(上)等の情報も、軌道変化のパラメータの一例に相当する。前記方向を示す情報は、各方向に対応付けられた数値、記号、テキスト情報とすることができる。あるいは、前記方向を示す情報は、各方向を矢印等で示す画像情報であってもよい。   Further, the second parameter other than the position can be a parameter of the trajectory change of the moving body. Here, the “trajectory change parameter” is, for example, a parameter indicating how the trajectory of the moving body changes. For example, in a baseball game, ball types such as straight, curve, and fork ball correspond to examples of trajectory change parameters. Alternatively, information indicating the direction in which the trajectory of the moving body changes, for example, information such as up, down, left, right, diagonally lower left (upper), and diagonally lower right (upper) is also an example of the parameter of the trajectory change. To do. The information indicating the direction can be numerical values, symbols, or text information associated with each direction. Alternatively, the information indicating the direction may be image information indicating each direction with an arrow or the like.

この構成によれば、野球ゲームをはじめとして、移動体を作用対象とした様々なゲームに本ゲーム制御装置を適用することができる。   According to this configuration, the present game control device can be applied to various games such as a baseball game in which a moving object is an object of action.

4)上記の3)の構成において、前記表示制御手段(124、324A)は、前記画面に表示する前記被作用部(PC)の位置を、前記パラメータ決定手段(122、322A)が決定した軌道変化のパラメータに応じて変動(例えばS118の処理)させることが好ましい。   4) In the configuration of 3) above, the display control means (124, 324A) is a trajectory determined by the parameter determination means (122, 322A) for the position of the operated part (PC) displayed on the screen. It is preferable to change (for example, the process of S118) according to the change parameter.

この構成では、パラメータ決定手段が決定した移動体の軌道変化のパラメータ(例えば、野球ゲームでは、対戦相手の他のユーザが指定した球種)に応じて、画面に表示される被作用部の位置が変動する。例えば、野球ゲームで球種がフォークボール等の変化球であった場合、その変化球の軌道変化に応じて、被作用部(例えば着弾点)の位置が画面上で変化する。これにより、画面上で対戦相手の他のユーザが指定した、またはCPU等が自動的に設定した球種(軌道変化のパラメータの一例)が、被作用部の位置の変化として画面上で確認できる。   In this configuration, the position of the affected portion displayed on the screen according to the parameter of the trajectory change of the moving body determined by the parameter determining means (for example, in the baseball game, the pitch type specified by the other user of the opponent). Fluctuates. For example, in a baseball game, if the type of ball is a changing ball such as a fork ball, the position of the affected portion (for example, the landing point) changes on the screen according to the change in the trajectory of the changing ball. As a result, the type of sphere (an example of a trajectory change parameter) designated by another user of the opponent on the screen or automatically set by the CPU or the like can be confirmed on the screen as a change in the position of the affected part. ..

また、この構成の場合、先ず、第1パラメータ(投球コース等)の予想の結果が画面に初期表示されるが、ここで表示される被作用部の位置は最終的な位置ではなく、軌道変化により変動し得る位置である。従って、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが離間して表示されており、一見すれば位置に関する第1パラメータのユーザの予想が外れているようであっても、その後、軌道変化に応じて被作用部の位置が変動して(例えば、フォークボールの場合には被作用部の位置が下方向に移動して)、実は第1パラメータのユーザの予想が当たっていたということもある。その反対に、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが重なっており、一見すれば位置に関する第1パラメータのユーザの予想が的中したようであっても、その後、軌道変化に応じて被作用部の位置が変動して、実は第1パラメータのユーザの予想が外れていたということもある。   Further, in the case of this configuration, first, the predicted result of the first parameter (pitch course, etc.) is initially displayed on the screen, but the position of the operated part displayed here is not the final position, but the trajectory change. It is a position that can be changed by. Therefore, for example, in the screen initially displayed, the affected portion and the action imparting portion are displayed separately from each other, and at first glance, even if the user's expectation of the first parameter regarding the position is disappointing, , The position of the operated part fluctuates according to the change in the trajectory (for example, in the case of a fork ball, the position of the operated part moves downward), and the user's expectation of the first parameter is actually correct. There are also cases. On the contrary, for example, in the screen initially displayed, the affected part and the effect imparting part overlap each other, and at first glance, even if the user's expectation of the first parameter regarding the position seems to be correct, after that, the trajectory In some cases, the position of the acted part fluctuates according to the change, and in fact, the user's expectation of the first parameter is not correct.

このように、画面に表示する被作用部の位置を、パラメータ決定手段が決定した軌道変化のパラメータに応じて変動させる構成を採用することにより、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの第1パラメータの予想が当たっているのか、外れているのかの判断がより難くなるので、ユーザは最後まで期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。   In this way, by adopting a configuration in which the position of the acted part displayed on the screen is changed according to the parameter of the trajectory change determined by the parameter determination means, it is performed in advance until just before the result of the game play is obtained. Since it becomes more difficult to judge whether the user's prediction of the first parameter is correct or not, it is possible for the user to enjoy the game by gazing at the screen with expectation and tension until the end.

そして、前述のように、第2パラメータに対するユーザの予想結果を判定する判定手段の判定結果に基づいて作用付与部の位置が変動するというゲーム要素に、本構成の軌道変化に応じて被作用部の位置が変動するというゲーム要素が加わるので、当該両ゲーム要素の複合により、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかの判断がよりし難くなる。よって、ユーザは最後までより大きな期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感と緊張感がより一層高まり、ゲーム性のさらなる向上が図られる。   Then, as described above, in the game element in which the position of the action imparting unit changes based on the determination result of the determination unit that determines the expected result of the user with respect to the second parameter, the acted unit is changed according to the trajectory change of the present configuration. Since the game element that the position of fluctuates is added, it is more possible to judge whether the user's prediction made in advance is correct or not until just before the result of the game play is obtained by combining the both game elements. Hard to do. Therefore, the user can enjoy the game by gazing at the screen with greater expectation and tension until the end. With this configuration, the user's expectation and tension regarding the result of the game play are further enhanced, and the game quality is further improved.

5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、前記表示制御手段(124、324A)は、前記判定手段(123、323A)の前記判定結果が予想的中(例えばS116のYESの処理)の場合に、前記被作用部(PC)および前記作用付与部(BC)を前記画面に表示(例えばS108、S110の処理)させた後に、前記作用付与部(BC)を前記被作用部(PC)に近づけることが好ましい。   5) In the configuration according to any one of 1) to 4) above, the display control unit (124, 324A) indicates that the determination result of the determination unit (123, 323A) is predictable (for example, the process of YES in S116). In the case of (4), after the actuated part (PC) and the effect imparting part (BC) are displayed on the screen (for example, the processes of S108 and S110), the action imparting part (BC) is operated on the actuated part (BC). (PC) is preferable.

ここで、「予想的中」には、例えば、ユーザの予想が完全に一致した場合の他、予想の一致度が所定の値またはレベル以上の場合を含む。
この構成は、被作用部と作用付与部とが重なっている場合に作用対象に作用を付与できる構成や、被作用部と作用付与部との距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が小さいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成に好適である。この構成では、判定手段の前記判定結果が予想的中の場合に、被作用部および作用付与部が画面に表示された後、作用付与部が被作用部に近づいていくので、例えば、初期表示の状態では被作用部と作用付与部とが離間していても、最終的に両者が重なって作用対象に作用が付与されるような演出表示が可能となる。あるいは、初期表示の状態において、被作用部と作用付与部との一部が重なっている状態において、最終的に両者の中心部同士が重なって作用対象に付与される作用が最大となるような演出表示も可能である。本構成により、ユーザの予想が的中した場合のメリットを、画面上で明確化することができる。
Here, "predictive hit" includes, for example, a case where the user's prediction completely matches, and a case where the degree of matching of the prediction is equal to or higher than a predetermined value or level.
In this configuration, when the actuated portion and the action imparting portion are overlapped with each other, the action can be exerted on the action object, and the distance between the actuated portion and the action imparting portion (for example, the distance between the central portions of both) is The smaller the size, the better the configuration in which a larger effect is given to the object to be operated. In this configuration, when the determination result of the determination means is predictive, the action applying part and the action applying part are displayed on the screen, and then the action applying part approaches the actuated part. In this state, even if the actuated portion and the action imparting portion are separated from each other, it is possible to finally perform an effect display in which the both are overlapped and the action is imparted to the action target. Alternatively, in the state of the initial display, in a state where the actuated portion and the action imparting portion partially overlap with each other, finally, the central portions of both of them overlap with each other so that the action exerted on the operation target is maximized. A performance display is also possible. With this configuration, the merits when the user's expectation is correct can be clarified on the screen.

6)上記の1)ないし5)の何れかの構成において、前記表示制御手段(124、324A)は、前記作用付与部(BC)を前記被作用部(PC)に近づける距離が大きいほど、前記作用付与部(BC)の少なくとも一部の大きさを縮小(例えばS120の処理)することが好ましい。   6) In the configuration according to any one of 1) to 5) above, the display control means (124, 324A) is configured such that the greater the distance that the effect imparting portion (BC) is brought closer to the actuated portion (PC), It is preferable to reduce the size of at least a part of the action imparting section (BC) (for example, the process of S120).

この構成では、ユーザの予想(例えば、球種の予想)が的中して作用付与部を被作用部に近づける場合、近づける距離が大きいほど、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小することにより、球種予想等が当たった場合のメリットが大きくなり過ぎないように、バランスをとることができる。   With this configuration, when the user's expectation (for example, the type of sphere) is correct and the action giving portion is brought closer to the acted portion, the size of at least a part of the action giving portion is reduced as the approaching distance is increased. As a result, it is possible to achieve a balance so that the merits in the case of hitting the pitch type or the like do not become too large.

作用付与部を縮小する場合、作用付与部全体を縮小してもよいのはもちろんのこと、例えば、後述する8)の構成のように、作用付与部を第1領域と第2領域とを含む構成とした場合、第1領域と第2領域との何れか一方を縮小するようにしてもよい。   When reducing the effect imparting portion, it is needless to say that the entire effect imparting portion may be reduced, and for example, the effect imparting portion includes the first region and the second region as in the configuration of 8) described later. When configured, one of the first area and the second area may be reduced.

7)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記表示制御手段(124、324A)は、前記判定手段(123、323A)の前記判定結果が予想外れ(例えばS116のNOの処理)の場合に、前記判定結果が予想的中の場合よりも前記作用付与部(BC)の少なくとも一部の大きさを縮小(例えばS122の処理)することが好ましい。   7) In the configuration according to any one of 1) to 6) above, the display control unit (124, 324A) causes the determination result of the determination unit (123, 323A) to be unexpected (for example, the processing of NO in S116). In this case, it is preferable to reduce the size of at least a part of the action imparting portion (BC) (for example, the process of S122), compared to the case where the determination result is predictive.

ここで、「予想外れ」には、例えば、ユーザの予想が完全に外れた場合の他、予想の一致度が所定の値またはレベルよりも低い場合を含む。この構成では、判定手段の判定結果が予想外れの場合、例えば、ユーザの球種の予想が外れた場合、予想的中の場合よりも、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小することにより、予想外れの場合のデメリットを明確化することができる。これにより、遊戯に一層の緊張感が生まれ、ゲーム性の向上が図られる。   Here, “unexpected” includes, for example, a case where the user's prediction is completely disregarded and a case where the degree of coincidence of the prediction is lower than a predetermined value or level. In this configuration, when the determination result of the determination means is unpredictable, for example, when the user's pitch type is unpredictable, the size of at least a part of the action imparting unit is reduced as compared with the case of the predictive hit. This makes it possible to clarify the disadvantages in the case of unexpectedness. As a result, the game becomes more tense and the game quality is improved.

8)上記の6)または8)の構成において、前記作用付与部(BC)は、その中心部を含む第1領域(BC1)と、前記第1領域(BC1)の外側に設けられ、前記第1領域(BC1)よりも前記作用対象(BL)に及ぼす前記作用が小さい第2領域(BC2)と、を含むことが好ましい。   8) In the configuration of 6) or 8) above, the action imparting portion (BC) is provided outside the first region (BC1) including the central portion thereof and the first region (BC1). It is preferable to include a second region (BC2) having a smaller effect on the target (BL) than one region (BC1).

この構成では、作用付与部は、少なくとも第1領域と第2領域とを含む複数の領域から構成される。第1領域は作用付与部の中心部を含む領域であり、第2領域は、第1領域の外側に設けられる領域である。例えば、作用付与部を内側の円と外側の円とを有する二重円の構造とした場合、内側の円の内部が第1領域、外側の円の内部であって第1領域の外側のリング状の領域(内側の円と外側の円とに挟まれたリング状の領域)を第2領域とすることができる。また、第1領域は、第2領域よりも作用対象に及ぼす作用が大きい領域である。例えば、野球ゲームの場合、第1領域は真芯でボールキャラクタをとらえることができる強打領域であり、第2領域は真芯から外れているがボールキャラクタをとらえることができる通常領域とすることができる。また、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、第1領域は破壊力(攻撃力)の強い領域であり、第2領域は第1領域よりも破壊力の弱い領域とすることができる。   In this configuration, the action imparting section is composed of a plurality of areas including at least the first area and the second area. The first region is a region including the central portion of the action imparting portion, and the second region is a region provided outside the first region. For example, when the action imparting portion has a double circle structure having an inner circle and an outer circle, the inside of the inner circle is the first region, and the inside of the outer circle is the ring outside the first region. A region (a ring-shaped region sandwiched between an inner circle and an outer circle) can be the second region. Further, the first region is a region having a larger effect on the target of action than the second region. For example, in the case of a baseball game, the first area may be a hit area where the ball character can be caught with the true center, and the second area can be a normal area where the ball character can be caught although it is off the true center. it can. In addition, in a game in which a character such as a monster is attacked, the first area may be an area having a strong destructive force (attacking power), and the second area may be an area having a less destructive power than the first area.

例えば、上記のような二重円の構造の作用付与部において、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する場合、外側の円の大きさは変化しないが、内側の円の大きさが変化するようにする(すなわち、第1領域の大きさが縮小するようにする)ことができる。これにより、例えば、前記野球ゲームの場合、二重円の内側の第1領域が縮小されたことにより、被作用部が作用付与部の第1領域に重なり難くなるので、バットには当たるが、ヒットになり難くなる(真芯でとらえ難くなる)といった細かい演出が可能となる。また、例えば、前記モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームの場合、攻撃はできるが、破壊力の大きい攻撃がし難くなるといった細かい演出が可能となる。   For example, in the action imparting portion having the double circle structure as described above, when reducing the size of at least a part of the action imparting portion, the size of the outer circle does not change, but the size of the inner circle changes. It can be changed (that is, the size of the first region is reduced). Thus, for example, in the case of the baseball game, the first area inside the double circle is reduced, so that it becomes difficult for the acted part to overlap the first area of the action imparting part, and thus the bat hits, It is possible to make detailed productions such as being hard to hit (hard to catch with a true heart). Further, for example, in the case of a game in which a character such as the monster is attacked, it is possible to perform an attack, but it is possible to perform a detailed production in which an attack with a large destructive power becomes difficult.

なお、作用付与部は円形状には限定されるものではなく、円以外の形状において、少なくとも第1領域と第2領域とを含むような構成(例えば、n角形の多重構造、バットキャラクタやモンスターの形状で多重構造等)にすることができる。   Note that the action imparting unit is not limited to a circular shape, and a configuration that includes at least a first region and a second region in a shape other than a circle (for example, an n-gonal multiple structure, a bat character or a monster). Can have a multiple structure, etc.).

以上のように、作用付与部を、少なくとも第1領域と第2領域とを含む複数の領域から構成されようにしたことで、作用対象に付与する作用に変化を持たせることができ、細かい演出が可能となるという効果を奏する。   As described above, since the action imparting section is configured to include a plurality of regions including at least the first region and the second region, it is possible to change the action imparted to the action target, and to produce a fine effect. Has the effect that it becomes possible.

8)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(10、10A、30A)は、投球されたボールオブジェクト(BL)をキャラクタ(C10)が打撃するゲームを制御するゲーム制御装置(10、10A、30A)であって、投球コースおよび球種に対する、ユーザの予想を受け付ける(例えばS102の処理)受付手段(121、321A)と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記投球コースおよび前記球種を決定(例えばS106の処理)するパラメータ決定手段(122、322A)と、前記球種に対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段(122、322A)によって決定された前記球種とに基づいて、ユーザの予想結果を判定(例えばS116の処理)する判定手段(123、323A)と、前記ボールオブジェクト(BL)がストライクゾーン(SZ)へ到達する領域を示す被作用部(PC)および前記ボールオブジェクト(BL)を打撃するための作用付与部(BC)を画面に表示(例えばS108、S110の処理)させる表示制御手段(124、324A)と、前記画面内の前記被作用部(PC)と前記作用付与部(BC)との重なりの状態に基づいて、前記ボールオブジェクト(BL)に対する打撃の内容を決定(例えばS124の処理)する作用内容決定手段(125、325A)と、を備え、前記表示制御手段(124、324A)は、前記パラメータ決定手段(122、322A)が決定した前記投球コースに基づいて設定した位置に前記被作用部(PC)を、前記投球コースに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記作用付与部(BC)を、それぞれ表示(例えばS108、S110の処理)した後、前記判定手段(123、323A)の判定結果に基づいて、前記被作用部(PC)に対する前記作用付与部(BC)の位置を変動(例えばS124の処理)させる。   8) A game control device (10, 10A, 30A) according to another aspect of the present invention controls a game in which a character (C10) hits a pitched ball object (BL) (10, 10A, 30A), which accepts the user's prediction of the pitching course and the type of the ball (for example, the processing of S102), the acceptance means (121, 321A), and based on the operation by the user's opponent, or automatically, Parameter determining means (122, 322A) for determining the pitching course and the type of the ball (for example, the processing of S106), the user's expectation for the type of the ball, and the type of the ball determined by the parameter determining means (122, 322A). Determination means (123, 323A) for determining the expected result of the user (for example, the processing of S116) based on , An actuated portion (PC) indicating an area where the ball object (BL) reaches the strike zone (SZ) and an action imparting portion (BC) for hitting the ball object (BL) are displayed on the screen (for example, S108). , S110), and the ball object (BL) based on the state of overlap between the display control means (124, 324A) and the operated part (PC) and the effect imparting part (BC) in the screen. And the action content determining means (125, 325A) for determining the content of the impact on (for example, the processing of S124), and the display control means (124, 324A) is determined by the parameter determining means (122, 322A). Based on the user's expectation for the pitching course, the affected part (PC) is placed at a position set based on the pitching course. After displaying the action imparting portion (BC) at the set position (for example, the processing of S108 and S110), the action portion (PC) is detected based on the determination result of the determining means (123, 323A). The position of the action imparting section (BC) is changed (for example, the process of S124).

この構成のゲーム制御装置は、投球されたボールオブジェクトを打撃する野球ゲームまたはソフトボールゲームを制御する。打者側のユーザは、投球コースおよび球種を予想可能であり、受付手段は、投球コースおよび球種に対するユーザの予想を受け付ける。パラメータ決定手段は、ユーザの対戦相手の他のユーザによる操作に基づいて、投手が投げる投球コースおよび球種を決定する。あるいは、パラメータ決定手段は、例えばCPU対戦の場合、自動的に、投手が投げる投球コースおよび球種を決定する。   The game control device having this configuration controls a baseball game or a softball game that hits a pitched ball object. The user on the batter side can predict the pitching course and the kind of the ball, and the receiving means receives the user's prediction of the pitching course and the kind of the ball. The parameter determining means determines a pitching course and a pitch type to be thrown by the pitcher, based on an operation by the user of the other opponent of the user. Alternatively, the parameter determining means automatically determines the pitching course and pitch type to be thrown by the pitcher, for example, in the case of CPU competition.

判定手段は、前記球種に対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記球種とに基づいて、すなわち、ユーザの予想した球種と、実際に投手が投げる球種とを比較して、ユーザの予想結果を判定する。この判定結果は、被作用部に対する作用付与部の位置を変動させるために用いられる。   The determination means compares the pitch predicted by the user with respect to the pitch and the pitch determined by the parameter determination means, that is, the pitch predicted by the user and the pitch actually thrown by the pitcher. Then, the expected result of the user is determined. This determination result is used to change the position of the action imparting portion with respect to the actuated portion.

表示制御手段は、前記ボールオブジェクトがストライクゾーンへ到達する領域を示す被作用部および前記ボールオブジェクトを打撃するための作用付与部を画面に表示させる。また、作用内容決定手は、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との重なりの状態に基づいて、前記ボールオブジェクトに対する打撃の内容を決定する。よって、このゲームでは、画面内の被作用部と作用付与部との位置関係が重要である。   The display control means displays on the screen an actuated portion indicating an area where the ball object reaches the strike zone and an action imparting portion for hitting the ball object. In addition, the action content determiner determines the content of the hit on the ball object based on the state of overlap between the acted part and the action imparting part in the screen. Therefore, in this game, the positional relationship between the acted part and the effect imparting part on the screen is important.

ここで、前記表示制御手段は、先ず、前記パラメータ決定手段が決定した前記投球コースに基づいて設定した位置に前記被作用部を、前記投球コースに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記作用付与部を、それぞれ初期表示する。その後、表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。すなわち、最初から投球コースおよび球種予想の両方の結果を反映させた画面を表示するのではなく、先ず、投球コースの予想の結果に関する画面に表示し、その後、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで球種予想の結果を画面に反映させるので、投球コースおよび球種に対するユーザの予想の当否にかかわらず、ユーザに期待感と緊張感を持たせることができる。これにより、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかが判断し難くなるので、ユーザは最後まで期待感と緊張感をもって画面を注視し、野球ゲームを楽しむことができる。   Here, the display control means first sets the operated portion at a position set based on the pitching course determined by the parameter determining means, and sets the operated portion at a position set based on the user's expectation for the pitching course. Initially display the action imparting portions. Then, the display control means changes the position of the action imparting portion with respect to the actuated portion based on the determination result of the determination means. That is, instead of displaying a screen reflecting the results of both the pitching course and the pitch type prediction from the beginning, first display it on the screen relating to the result of the pitching course prediction, and then display Since the result of the ball type prediction is reflected on the screen in the form of a change in position, the user can have a sense of expectation and tension regardless of whether or not the user predicts the pitching course and the ball type. This makes it difficult to judge whether the user's expectations made in advance are correct or not until just before the result of the game play is obtained, so the user pays close attention to the screen with a sense of expectation and tension. , You can enjoy baseball games.

10)本発明の他の一態様によるゲームシステム(1、1A)は、サーバ(30、30A)と、当該サーバ(30、30A)と通信可能な端末装置(10、10A)とを含み、作用対象(BL)に対して作用を与えるゲームを制御するゲームシステム(1、1A)であって、前記作用対象(BL)に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける(例えばS102の処理)受付手段(121、321A)と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定(例えばS106の処理)するパラメータ決定手段(122、322A)と、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段(122、322A)によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定(例えばS116の処理)する判定手段(123、323A)と、前記作用対象(BL)に対応する被作用部(PC)および前記作用対象(BL)に作用を及ぼすための作用付与部(BC)を画面に表示(例えばS108、S110の処理)させる表示制御手段(124、324A)と、前記画面内の前記被作用部(PC)と前記作用付与部(BC)との位置関係に基づいて、前記作用対象(BL)に対する作用の内容を決定(例えばS124の処理)する作用内容決定手段(125、325A)と、の各手段を前記サーバ(30、30A)又は前記端末装置(10、10A)のいずれか一方が備え、前記表示制御手段(124、324A)は、前記判定手段(123、323A)の判定結果に基づいて、前記被作用部(PC)に対する前記作用付与部(BC)の位置を変動(例えばS118の処理)させる。
11)本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記1)ないし9)の何れかに記載のゲーム制御装置(10、10A、30A)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(10、10A、30A)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
10) A game system (1, 1A) according to another aspect of the present invention includes a server (30, 30A) and a terminal device (10, 10A) capable of communicating with the server (30, 30A), and functions. A game system (1, 1A) for controlling a game that acts on an object (BL), and accepting a user's expectation (for example, the process of S102) with respect to a parameter relating to the object (BL). , 321A), a parameter determining means (122, 322A) for determining the parameter (for example, the process of S106) based on an operation by the opponent of the user, or automatically, and a prediction of the user for the parameter. Based on the parameters determined by the parameter determining means (122, 322A), the expected result of the user is calculated. Determination means (123, 323A) for setting (for example, the processing of S116), an actuated part (PC) corresponding to the action target (BL), and an action imparting part (BC) for exerting an action on the action target (BL). ) Is displayed on the screen (for example, the processes of S108 and S110) based on the positional relationship between the operated part (PC) and the effect imparting part (BC) in the screen. , Action content determining means (125, 325A) for determining the content of the action on the action target (BL) (for example, the process of S124), and each means of the action content determining means (125, 325A) or the terminal device (10, 10A). ) Is provided, the display control means (124, 324A), based on the determination result of the determination means (123, 323A), to the affected portion (PC) Make vary the position of the serial effect applying portion (BC) (e.g. processing S118).
11) A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game control device (10, 10A, 30A) according to any one of 1) to 9) above. It is a program for causing each unit included in the game control device (10, 10A, 30A) to function.

1、1A ゲームシステム
10、10A ゲーム装置(ゲーム制御装置の一例、端末装置の一例)
30 サーバ
30A サーバ(ゲーム制御装置の一例)
121、321A 受付手段
122、322A パラメータ決定手段
123、323A 判定手段
124、324A 表示制御手段
125、325A 作用内容決定手段
BC 打者側カーソル(作用付与部の一例)
BC1 中心円部(第1領域の一例)
BC2 環部(第2領域の一例)
PC 投手側カーソル(被作用部の一例)
PC1 中心円部
PC2 環部
BL ボールオブジェクト(作用対象の一例、移動体の一例)
SZ ストライクゾーン
C10 打者キャラクタ(キャラクタの一例)
C20 投手キャラクタ

1, 1A game system 10, 10A game device (example of game control device, example of terminal device)
30 server 30A server (an example of a game control device)
121, 321A accepting means 122, 322A parameter determining means 123, 323A determining means 124, 324A display controlling means 125, 325A action content determining means BC batter side cursor (an example of action imparting section)
BC1 central circle part (an example of the first area)
BC2 ring part (an example of the second area)
PC pitcher side cursor (an example of an affected part)
PC1 Central circle PC2 Ring BL Ball object (one example of action target, one example of moving body)
SZ Strike Zone C10 Batter character (example of character)
C20 pitcher character

Claims (11)

作用対象に関する少なくとも1つのパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段と、
前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定するパラメータ決定手段と、
前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段と、
前記作用対象に対応する被作用部と、前記作用対象に作用を及ぼすための、ユーザ操作では移動しない作用付与部と、を同じ画面に初期表示させる初期表示手段と、
前記初期表示手段による初期表示の後に、前記判定手段による前記予想結果の判定に基づいて、前記被作用部と前記作用付与部との相対的な位置を変動させる表示制御手段と、
を備えるゲーム制御装置。
Accepting means for accepting a user's expectation for at least one parameter related to the action target;
Parameter determining means for determining the parameter based on an operation by the user's opponent, or automatically,
Based on the user's expectation for the parameter and the parameter determined by the parameter determining means, determination means for determining the user's expected result,
Initial display means for initially displaying on the same screen an actuated portion corresponding to the action target, and an action imparting unit for exerting an action on the action target that does not move by a user operation,
After initial display by the initial display means, display control means for changing the relative positions of the actuated portion and the action imparting portion based on the determination of the prediction result by the determination means,
A game control device including.
前記初期表示手段は、前記被作用部を初期表示させる位置を、ランダムに決定する請求項1に記載のゲーム制御装置。   The game control device according to claim 1, wherein the initial display means randomly determines a position at which the affected portion is initially displayed. 前記初期表示手段は、前記被作用部を初期表示させる位置を、予め決められた所定位置とする請求項1に記載のゲーム制御装置。   The game control device according to claim 1, wherein the initial display means sets a position at which the operated portion is initially displayed to be a predetermined position. 前記初期表示手段は、前記被作用部を初期表示させる位置を、前記パラメータ決定手段によって決定された位置とする請求項1に記載のゲーム制御装置。   The game control device according to claim 1, wherein the initial display unit sets the position at which the affected portion is initially displayed to the position determined by the parameter determination unit. 前記初期表示手段は、前記作用付与部を初期表示させる位置を、ランダムに決定する請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム制御装置。   The game control device according to any one of claims 1 to 4, wherein the initial display unit randomly determines a position at which the effect imparting unit is initially displayed. 前記初期表示手段は、前記作用付与部を初期表示させる位置を、予め決められた所定位置とする請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム制御装置。   The game control device according to any one of claims 1 to 4, wherein the initial display means sets a position at which the effect imparting section is initially displayed to be a predetermined position. 前記初期表示手段は、前記作用付与部を初期表示させる位置を、前記ユーザの予想した位置とする請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム制御装置。   The game control device according to any one of claims 1 to 4, wherein the initial display unit sets a position at which the effect imparting unit is initially displayed to a position predicted by the user. 前記表示制御手段による前記変動後の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する作用内容決定手段をさらに備える請求項1ないし7の何れか1項に記載のゲーム制御装置。   8. The method according to claim 1, further comprising action content determination means for determining the content of action on the action target based on the positional relationship between the acted part and the effect imparting part after the change by the display control means. 2. The game control device according to item 1. 前記パラメータは、前記作用対象としてのボールの投球コース、球種または球速の少なくとも1つである請求項1ないし8の何れか1項に記載のゲーム制御装置。   9. The game control device according to claim 1, wherein the parameter is at least one of a pitching course, a ball type, and a ball speed of the ball as the action target. サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含むゲームシステムとして構成され、前記各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える請求項1ないし9の何れか1項に記載のゲーム制御装置。   The game according to any one of claims 1 to 9, which is configured as a game system including a server and a terminal device capable of communicating with the server, and each of the means is provided in either the server or the terminal device. Control device. コンピュータを請求項1ないし9の何れか1項に記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。   A program for causing a computer to operate as the game control device according to claim 1, wherein the program causes the computer to function as each unit included in the game control device.
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