JP2020068941A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To identify whether or not display of a display part is reacting in correspondence with an operation at the time of changing settings in a game machine.SOLUTION: A game machine equipped with game control means capable of executing a game which can generate a special game state advantageous to a player when a result of the game is a special result includes setting changing means capable of changing a setting value according to settings on the game, and a display part capable of displaying information on the setting value by causing a light emitting member to emit light. The setting changing means includes a first switch for changing the setting value. The game control means can change the setting value in correspondence with an operation of the first switch, and display information on the setting value after the change in the display part. At the time of changing the setting value, the game control means displays intermediate information different from the information on the setting value at least before the change in the display part, and then displays information on the setting value after the change in the display part.SELECTED DRAWING: Figure 69

Description

本発明は、ゲームを表示部に表示可能な遊技制御手段を備え、ゲームの停止結果が特別
結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine which includes a game control means capable of displaying a game on a display unit and generates a special game state advantageous to a player when a stop result of the game is a special result.

従来、遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能な遊技機が存在している(例えば、
特許文献1)。設定値には、大当り(及び小当たり)の当選確率が関連づけられており、
設定値の個数分だけ、互いに異なる当選確率を関連付けることができる。
Conventionally, there are gaming machines that can change settings (set values) related to game conditions (for example,
Patent Document 1). The set value is associated with the winning probability of the big hit (and the small hit),
Different winning probabilities can be associated with each other by the number of set values.

また、設定値に関する情報(確率設定値)は、設定変更中(及び設定変更後)において
、遊技制御手段に設けられた性能表示装置(状態表示装置)に点灯表示可能である。
The information (probability set value) about the set value can be displayed on the performance display device (state display device) provided in the game control means while the setting is being changed (and after the setting is changed).

特開2004−135843号公報JP, 2004-135843, A

ところで、遊技機によっては、全ての設定値に互いに異なる当選確率を関連付けること
はせず、複数の設定値において同一の当選確率を関連付ける場合がある。一方、表示用の
確率設定値(表示用確率設定値)は、関連する当選確率が同一であれば同一にした方が混
乱を避けられる。このため、互いに隣接する2つの設定値において同一の表示用確率設定
値が関連付けられる場合がある。
By the way, depending on the gaming machine, there is a case in which different win probabilities are not associated with all the set values, but the same win probability is associated with a plurality of set values. On the other hand, the probability setting values for display (probability setting values for display) can be confused if they are the same if the related winning probabilities are the same. Therefore, the same display probability setting value may be associated with two setting values adjacent to each other.

この場合、設定を変更するスイッチ(又はボタン、操作部)を操作しても表示される表
示用確率設定値に変化はなく、操作に対応して性能表示装置の表示が反応しているか否か
識別できなくなるという問題がある。
In this case, there is no change in the display probability setting value that is displayed even if the switch (or button or operation unit) that changes the setting is operated, and whether the display of the performance display device responds to the operation. There is a problem that it cannot be identified.

本発明は、遊技機において、設定変更時の操作に対応して表示部(性能表示装置)の表
示が反応しているか否かを識別できるようにすることを目的とする。
It is an object of the present invention to identify whether or not the display on the display unit (performance display device) responds to an operation when changing settings in a gaming machine.

本発明の代表的な一形態では、ゲームを実行可能な遊技制御手段を備え、前記ゲームの
結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に
おいて、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段と、発光部材を発光
させることによって前記設定値に関する情報を表示可能な表示部と、を備え、前記設定変
更手段は、前記設定値を変更するための第1のスイッチを備え、前記遊技制御手段は、前
記第1のスイッチの操作に対応して前記設定値を変更するとともに変更後の前記設定値に
関する情報を前記表示部に表示可能とされ、前記設定値を変更する際に、少なくとも変更
前の前記設定値に関する情報とは異なる中間情報を前記表示部に示したのち、変更後の前
記設定値に関する情報を前記表示部に表示する。
In a typical embodiment of the present invention, a game machine is provided which has a game control means capable of executing a game and which can generate a special game state advantageous to a player when the result of the game is a special result. And a display unit capable of displaying information on the set value by causing a light emitting member to emit light. The setting change unit changes the set value. The game control means can change the set value in response to the operation of the first switch, and can display information on the changed set value on the display unit. When the setting value is changed, at least intermediate information different from the information on the setting value before the change is displayed on the display unit, and then the information on the setting value after the change is displayed on the table. To display in the part.

本発明の一形態によれば、設定変更時の操作に対応して表示部(性能表示装置)の表示
が反応しているか否かを識別することができる。
According to one aspect of the present invention, it is possible to identify whether or not the display of the display unit (performance display device) responds to the operation at the time of changing the setting.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the constitution example of the production control system of the game machine. 遊技機の電源投入時の移行状態を説明する図である。It is a figure explaining a transition state at the time of turning on a power supply of a game machine. 遊技制御のメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half of the main processing of game control. 遊技制御のメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of the latter half part of the main processing of game control. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of probability setting change / confirmation processing. 性能表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a performance display apparatus. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the starting opening switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special process starting port switch common process. 特図保留情報判定処理(前半)の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure reservation information judgment processing (the first half). 特図保留情報判定処理(後半)の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure reservation information judgment processing (the latter half). 先読み大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the pre-reading big hit judgment processing. 特図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 game processing. 特図2ゲーム処理(前半)の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 game processing (the first half). 特図2ゲーム処理(後半)の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 game processing (the latter half). 特図1普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special processing 1 normal processing. 特図2普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special processing 2 normal processing. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. 転落抽選処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the falling lottery processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 1 setting processing. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 2 setting processing. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit judging processing. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit determination process. 大当り確率、小当り確率、転落確率を例示するテーブルである。It is a table exemplifying a big hit probability, a small hit probability, and a falling probability. 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 stop design setting processing. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 stop design setting processing. 大当りの種類の振分を例示するテーブルである。It is a table which illustrates the sort of jackpot type. 特図1情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 information setting processing. 特図2情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 information setting processing. 特図1変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation pattern setting processing. 特図2変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 fluctuation pattern setting process. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of change start information setting processing. 時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of time shortening change frequency update processing. 特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during special figure 1 change. 特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during change in special figure 2. 特図1表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half part of the processing during the special figure 1 display. 特図2表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the process in the process of displaying the special figure 2. 特図2表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of the process in the process of displaying the special figure 2. ファンファーレ/インターバル中処理(前半)の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing (first half) during fanfare / interval. ファンファーレ/インターバル中処理(後半)の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing (half) in fanfare / interval. 特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special processing 1 big hit end processing. 特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 big hit ending process. 大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit end setting processing 1. 大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of jackpot end setting processing 2. 大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit end setting processing 3. 小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during a small hit fanfare. 特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 small hit termination process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the main processing of the production control control equipment. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reception command check processing. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows single-shot system command processing. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading symbol system command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading change type command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows symbol system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of hit system command processing. 第1実施形態に係る設定示唆演出のタイムチャートである。It is a time chart of a setting suggestion effect according to the first embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出の信頼度の一例を示す表である。It is a table showing an example of reliability of setting suggestion production concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出と大当りとの関係を示す表の一例である。It is an example of a table showing the relationship between the setting suggestion effect and the big hit according to the first embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出の画面遷移図である。It is a screen transition diagram of a setting suggestion effect according to the first embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出の第1変形例のタイムチャートである。It is a time chart of the 1st modification of the setting suggestion production concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出の第1変形例の画面遷移図(前半)である。It is a screen transition diagram (first half) of the first modification of the setting suggestion effect according to the first embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出の第1変形例の画面遷移図(後半)である。It is a screen transition diagram (second half) of the first modification of the setting suggestion effect according to the first embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出の第2変形例のタイムチャートである。It is a time chart of the 2nd modification of the setting suggestion production concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出の第2変形例の画面遷移図(前半)である。It is a screen transition diagram (first half) of the second modification of the setting suggestion effect according to the first embodiment. 第1実施形態に係る設定示唆演出の第2変形例の画面遷移図(後半)である。It is a screen transition diagram (second half) of the second modified example of the setting suggestion effect according to the first embodiment. 第1実施形態に係る他の設定示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the other setting suggestion production which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る他の設定示唆演出の別例を説明する画面遷移図である。FIG. 12 is a screen transition diagram illustrating another example of another setting suggestion effect according to the first embodiment. 第2実施形態の遊技機の作業用設定値と表示用確率設定値(設定例1,2,3,4)と演出制御情報との対応関係を示す表である。It is a table | surface which shows the correspondence of the work setting value of a game machine of 2nd Embodiment, the display probability setting value (setting example 1, 2, 3, 4), and production | generation control information. 第2実施形態の遊技機の確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of probability setting change / confirmation processing of the game machine of a 2nd embodiment. 第2実施形態の遊技機における設定例2の表示用確率設定値の表示態様を表す模式図である。It is a mimetic diagram showing a display mode of a display probability set value of setting example 2 in a game machine of a 2nd embodiment. 第2実施形態の遊技機の設定例3、又は設定例4の表示用確率設定値の表示態様を表す模式図である。It is a mimetic diagram showing a display mode of a display probability set value of setting example 3 or setting example 4 of a game machine of a 2nd embodiment. 第2実施形態の遊技機における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第1変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the 1st modification of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the game machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第2変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the 2nd modification of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the game machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第3変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the 3rd modification of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the game machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第4変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the 4th modification of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the game machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第5変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the 5th modification of the display mode of the display probability setting value of the example 2 of a setting in the game machine of 2nd Embodiment. 第3実施形態に係る確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of probability setting change / confirmation processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the single command system command processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of hall and player setting mode processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る設定変更状態のときの遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the setting change state according to the third embodiment. 第3実施形態に係る設定変更状態のときの遊技盤の正面図の別例である。It is another example of the front view of the game board in the setting change state according to the third embodiment. 第4実施形態に係る通常動作の特別遊技状態のときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of timing of signal output etc. at the time of the special game state of the normal operation concerning a 4th embodiment. 第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧するときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of a signal output etc. at the time of a power failure occurring in the special game state which concerns on 4th Embodiment, and a normal restoration by power restoration. 第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電でメモリ異常が発生するときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of signal output etc., when a power failure occurs in the special game state which concerns on 4th Embodiment, and a memory abnormality occurs by power recovery. 第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定確認状態に移行するときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of a signal output etc. at the time of a power failure occurring in the special game state which concerns on 4th Embodiment, normal restoration by power restoration, and shifting to a setting confirmation state. 第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定変更状態に移行するときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of a signal output etc. at the time of a power failure occurring in the special game state which concerns on 4th Embodiment, normal restoration by power restoration, and shifting to a setting change state. 第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定変更状態に移行してから電源がオフにされるときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。Timing chart showing an example of the timing of signal output, etc., when a power failure occurs in the special gaming state according to the fourth embodiment, the power is turned off after the power is normally restored by power restoration, and the state is changed to the setting change state Is.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The front, rear, left and right in the description of the gaming machine refer to the direction viewed by the player who is playing the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a game machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。
The gaming machine 10 is provided with an opening / closing frame attached to a frame 11 fixed to the island facility so as to be openable / closable via a hinge. The open / close frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 for covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that allows the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 to be visually recognized.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be individually opened. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not open, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back surface side of the game board 30. You can

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame components are arranged on the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the upper center and the left side of the glass frame 15, a decoration device 1 capable of producing a light emission according to a game state.
8a and 18b are provided. The decoration devices 18a and 18b house illumination members such as LEDs inside, and perform a light-emission effect according to the gaming state. The illumination members arranged inside the decoration devices 18a and 18b form a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
Upper speakers 19a are arranged at the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15, respectively. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided in the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit a sound effect, an alarm sound, a notification sound, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 is provided which extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects forward (toward the player). Projection production unit 1
3 is a production device for performing a light emission production or the like according to the progress state of the game. Projection production unit 13
The lighting member disposed inside the frame also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape having an open upper surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launching device (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The production operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated in the production button 25,
It is provided at the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is intervened in the special figure variation display game displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply referred to as a variable display game, this specification refers to the special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the production pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also during operation of the production operation device by the player.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。
The game state when the variable display game is executed is composed of a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special gaming state means, for example, a time saving state as a specific gaming state or a state in which a high probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) in a variable display game (probable change state, probability change state), big hit state (
It is a special game state) and a small hit game state (small hit state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability variation state (specific game state) is one that continues until the next big hit occurs (loop type), one that continues until a variable display game is executed a predetermined number of times (number cut type, ST), and There are those that continue until a predetermined probability falling lottery is won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
Furthermore, without determining whether or not to generate a probability variation state by a big hit symbol random number, a probability variation state may always be generated when a big hit occurs, or a winning device or the like having a specific area is provided to specify. The probability change state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device has a ball lending button 27 and a return button 28.
And a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 28 is for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 accommodates a lighting member such as an LED inside, and is a device for performing a light emission effect or the like according to a game state, and is provided in a front portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
Below the glass frame 15 including the above-mentioned upper plate unit and the like, below the front frame 12, an operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored. The lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operation handle 24 is disposed on the lower right side of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player turns the operation handle 24, the ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The launch speed of the game ball launched from the ball launch device is set to increase as the amount of rotational operation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launching device is the force (speed) at which the game ball is launched into the game area.
It is possible to change the launch force corresponding to the operation of the operation handle 24 by the player, and to launch the game ball in various launch modes with different launch forces. The launch mode includes left striking (normal striking) that causes the game ball to flow down on the left side of the game area 32, and right striking that causes the game ball to flow down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit with a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball removal hole 23a that vertically penetrates the bottom surface of the lower plate 23, and an opening / closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. When the player operates the opening / closing operation portion 23b to open the ball removing hole 23a, the game balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball removing hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the game board 30 is a flat-shaped game board body 3 that serves as a mounting base for various members.
With 0a. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and the game board body 30a is
A game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the. The gaming machine 10,
It is configured to shoot a game ball from a ball launching device in a game area 32 surrounded by the guide rails 31 to play a game. In the game area 32, windmills, obstacle nails and the like are arranged as members for converting the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A center case (front structure) 40 that forms a window that serves as a display area of the variable display game is attached to the approximate center of the game area 32. Behind the window formed in the center case 40, a production display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information.
The display device 41 is disposed. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the display content can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 40. The display device 41 is not limited to one having a liquid crystal display, and may be one having a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and in each variable display area, identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game are displayed. In addition, images based on the progress of the game (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
Further, in the center case 40, a game ball flowing down the game area 32 is placed in the center case 40.
An inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the inside of the, and a stage portion 40b capable of rolling the game ball passing through the warp passage 40e are provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37,
The game ball rolled on the stage portion 40b is easy to win in the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. Upper production unit 40c and side production unit 40d
Constitutes part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 is provided. Inside the universal figure starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34 is provided. When the game ball hit in the game area 32 passes through the universal figure starting gate 34, the universal figure variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a〜35n(図3参照)によって検出される。
The general winning opening 35 is arranged in the lower left gaming area 32 of the center case 40, and the general winning opening 35 is also arranged in the lower right playing area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into these general winning openings 35 is achieved by a winning opening switch (SW) provided in the general winning openings 35.
) 35a-35n (see FIG. 3).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40
の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口
2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けら
れる。普通変動入賞装置37は、前方から奥側に引っ込むようにスライドすることで、遊
技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが
閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。
遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として
特図変動表示ゲームが実行される。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞
し易くなり、普通変動入賞装置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
In the game area 32 below the center case 40, a starting winning opening (starting opening 1, first starting winning area) 36 for providing a starting condition of the special figure variation display game is provided. Center case 40
In the game area 32 on the right side of, a normal variable winning device 37 (ordinary electric accessory, Hoden) provided with a second starting winning opening (starting opening 2, second starting winning area) below the universal figure starting gate 34. Is provided. The normal variation winning device 37 is provided with a movable member (movable piece) 37b that slides so as to retract from the front side to the back side to convert the game ball into a state in which the game ball easily flows. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot normally win the variable winning device 37.
When the game ball wins the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37, the special figure variation display game is executed as an auxiliary game. It should be noted that the starting winning port 36 facilitates winning of a game ball when left-handed, and the normal variable winning device 37 facilitates winning of a game ball when right-handing.

可動部材37bは、スライド開閉式の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果
が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作
して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利
な入賞容易状態)に変化する。
The movable member 37b is a slide opening / closing type ordinary electric accessory, and is operated via the universal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the universal figure changing display game is a predetermined stop display mode. When opened, the game ball changes to the open state (the winning easy state advantageous to the player) in which the game ball easily flows into the normal variation winning device 37.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(
潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。
The movable member 37b is controlled by the game control device 100 described later. The game control device 100 shortens the variation time of the universal figure variation display game or increases the hit probability of the universal figure variation display game to be higher than usual, thereby increasing the frequency of occurrence of the easy prize winning state and the normal gaming state. By increasing the generation time of the prize winning easy state than the prize winning easy state, the time saving state (universal power support state) is generated as the specific game state. Note that the probability change state (
Even when the latent latency change state is excluded), a time saving state (universal power support state) occurs in duplicate.

始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図7参照)
によって前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放する下大入賞口を開放するアタッ
カ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられて
いる。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じ
た状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態
)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技
価値(賞球)を付与するようになっている。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入
った遊技球を検出する検出手段として下大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が
配設されている。なお、第1特別変動入賞装置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易く
なる。
In the game area 32 to the right of the start winning opening 36, a lower special winning opening solenoid 38b (see FIG. 7)
There is provided a first special variable winning device 38 (special electric prize) having an attacker-type opening / closing door 38c that opens the big winning opening by retracting from the front to the back side. The first special variation winning device 38 converts the state in which the special winning opening is closed (a closed state that is disadvantageous to the player) to an open state (a gaming state that is advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game. By facilitating the inflow of the game balls into the special winning opening, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, in the lower special winning opening, a lower special winning opening switch 38a (count switch) is provided as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. It should be noted that the first special variation winning device 38 makes it easier to win a game ball when hitting to the right.

普通変動入賞装置37の上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3
参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放する開閉扉
39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39
は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉
塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への
遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するように
なっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段と
して上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)(図3参照)が配設されている。な
お、第2特別変動入賞装置39には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。また、下大入
賞口スイッチ38aと上大入賞口スイッチ39aを総称して、大入賞口スイッチ43と呼
ぶ。
In the game area 32 above the normal variation winning device 37, a special winning opening solenoid 39b (see FIG. 3).
A second special variation winning device 39 having an opening / closing door 39c that opens the upper special winning opening by rotating the upper end side to the right side by the reference) is provided. Second special variation winning device 39
Is converted from a state where the special winning opening is closed (a closed state that is disadvantageous to the player) to an open state (a special gaming state that is advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and a game ball into the special winning opening By facilitating the inflow of, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, inside the special winning opening, an upper special winning opening switch 39a (count switch) (see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting the game ball that has entered the special winning opening. In addition, in the second special variation winning device 39, it becomes easy for the game ball to win when right-handed. The lower special winning opening switch 38a and the upper special winning opening switch 39a are collectively referred to as the big winning opening switch 43.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられ
ている。特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態(
高確率状態、特定遊技状態)が確定する。特定領域86は、確変大当りの場合にのみ、長
時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置
100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ
72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行すること
を確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定
領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置4
1などにおいて報知できる。
Inside the second special variation winning device 39, a specific area 86 (so-called V winning opening) is provided. When a game ball enters the specific area 86 (V winning hole), the probability changes after the big hit ends (
High probability state, specific game state) is determined. The specific area 86 may be opened for a long time so that the game ball can easily pass only in the case of the probability variation big hit. In addition, the game control device 100 can detect passage of a game ball to the specific area 86 (V winning) through a sensor (specific area switch 72 described later) or the like. In addition to confirming that the game is to be performed, information (a specific area passing command or the like) indicating that there is a V winning is transmitted to the effect control device 300 described later. Then, the presentation control device 300 displays the V winnings on the display device 4.
It can be notified in 1.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38
、39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した
入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領
域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられてい
る。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞
装置38、39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の
盤装飾装置46の一部)が配設されている。
General winning a prize opening 35, starting winning a prize opening 36, normal variation winning a prize device 37, and special variation winning a prize device 38
, 39, when a game ball wins the special winning opening, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges the number of prize balls according to the type of the winning opening from the payout device to the upper plate 21. Further, in the lower game area 32, there is provided an outlet 30b for collecting game balls that have not won a prize. Further, the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, and the special variation winning devices 38, 39 and their vicinity are LEDs that can emit light when a game ball wins (a board decoration device described later). (A part of 46) is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51〜60を備える。
Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a general figure variation display game are executed on the lower right corner of the game board body 30a outside the game area 32. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current game state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表
示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普
図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報
知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56
)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。
特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56
は、ランプD15、D16により構成される。
The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display section 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure fluctuation for a variable display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. A display unit 52 (special figure 2 display, lamp D2), a fluctuation display unit 53 (general figure display, lamps D8, D10, D18) for the universal figure fluctuation display game, and start (holding) of each variable display game Memory display unit for notifying the number of memories (special figure 1 hold indicator 54, special figure 2 hold indicator 55, general figure hold indicator 56
), And have. The special figure 1 hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12.
The special figure 2 hold indicator 55 is composed of lamps D13 and D14. Universal Figure Hold Indicator 56
Is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数
)を表示するラウンド表示部60(ランプD3−D6)が設けられている。
Further, the collective display device 50 is provided with a first game state display section 57 (first game state indicator, lamp) for informing that the player is right-handed (when right-handed) or left-handed (normal). D7),
The second gaming state display unit 58 (second gaming state indicator, lamp D17) that lights up when the time saving state occurs and notifies the occurrence of the time saving state, the probability state of big hit when the power of the gaming machine 10 is turned on becomes a high probability state. The third game state display section 59 (third game state display unit, probability state display section, lamp D9) that indicates that the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the special variation winning devices 38, 39) is displayed. A round display unit 60 (lamps D3 to D6) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, the variable display game is executed by a variable display in which identification information (for example, a central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). The special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 are not limited to such segment type display units,
It may be configured by a group of a plurality of LEDs, and when performing variable display, all LEDs provided as a display all turn on and off (all LEDs simultaneously blink) or cyclically turn on (either one). One LED may be turned on and off in a predetermined order at predetermined time intervals), or a predetermined number of LEDs among a plurality of LEDs may be turned on / off (blinking) or cyclic lighting. Also on the universal figure display 53, the variable display game is executed by a variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. In addition, the public figure indicator 53 is also the special figure 1 indicator 5
1 and the special figure 2 display 52 can be configured appropriately.

ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り
返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲー
ムの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。なお、ランプ
表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
The lamp display device 80 is a lamp display unit 1 or 2 (LED) that executes a variable display (blinking) that repeats a lighted display and a lighted off display as a symbol (a fourth special symbol described later), and the start of each special symbol variable display game (Holding) It has a lamp display unit 3-6 (LED) for notifying the number of memories. The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ
秒))で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示
器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ラン
プ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測さ
れる。
The lamp display units 1 and 2 blink as a variable display at a predetermined blinking cycle (for example, 200 msec (millisecond)). While the variation time of the variation display on the special display 1 display 51, the special display 2 display 52, and the universal display 53 of the collective display device 50 is measured by the game control device 100, the lamp of the lamp display device 80 The variation time of the display units 1 and 2 is measured by the effect control device 300 (described later).

ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3−6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
The lamp display units 3 and 4 (special figure 1 holding LED 1, special figure 1 holding LED 2) display the special figure 1 holding number (first starting memory number) by a combination of the off state, the lighting state, and the blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 holding LED1, special figure 2 holding LED2) display the special figure 2 holding number (second starting memory number) by a combination of the off state, the lighting state, and the blinking state. To do. The lamp display unit 3-6 terminates the display of the number of holdings when a big hit occurs, but displays the number of holdings when the jackpot is not in progress (including a case where a reach described later is occurring on the display device 41). To do.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, the flow of the game in the gaming machine 10, details of the normal figure variation display game and the special figure variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し
、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入
賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の
種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the gaming machine 10, a game is played by launching a game ball from a ball launching device (not shown) toward the game area 32. The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and the universal figure starting gate 34, the general winning opening 35, and the starting winning opening. 36, the normal variation winning device 37, or the special variation winning devices 38, 39, or flows into the outlet 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when a game ball is won in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, or the special variation winning devices 38, 39, the number of prize balls corresponding to the type of the winning opening won the payout device. It is discharged to the upper plate 21 via the.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The universal figure starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34. When the game ball passes through the universal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the universal figure variation display game is executed based on the determination result of the random number value for collision determination extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)さ
れる。
The state in which the general figure fluctuation display game cannot be started, for example, when the general figure fluctuation display game has already been played and the general figure fluctuation display game has not ended, or the result of the general figure fluctuation display game is a win When the gaming ball passes through the universal figure starting gate 34 when the variable winning device 37 is converted to the open state, if the universal figure starting memory number is less than the upper limit number, the memory number is added (+1).

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
In the universal figure starting memory, a random number value for hit determination for determining the hit / miss of the universal figure variation display game is stored. When the random number value for hit determination matches the determination value, the universal figure variation display is displayed. The game wins and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The general figure fluctuation display game is executed by the general figure display 53 provided in the collective display device 50. The ordinary figure display 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (universal figure) is in a lighted state and a deviation when the light is in a non-illuminated state. By flickering the LED, the ordinary identification information fluctuates. The result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined variable display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容さ
れる。
When the random number value of the universal figure extracted when passing through the universal figure starting gate 34 is the hit value, the ordinary symbol displayed on the universal figure display 53 is stopped in the hit state and becomes the hit state. At this time, by driving the universal solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted into an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the normal variation winning device 37 is changed. Winnings are allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
The winning of the game ball to the starting winning opening 36 and the winning of the normal variation winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3).
The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected as the starting winning ball of the special figure 1 variable display game,
In addition to being stored with a predetermined upper limit number, the game balls that have won the normal variable winning device 37 are detected as start winning balls of the special figure 2 variable display game, and are stored with a predetermined upper limit number.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
At the time of detecting the start winning ball of the special figure fluctuation display game, a big hit random number value, a big hit symbol random value, each fluctuation pattern random value, etc. are extracted. These random number values are stored in the special figure reservation storage area (a part of RAM) of the game control device 100 as a special figure starting prize winning storage, each for a predetermined number of times (for example, a maximum of eight times). The storage number of the special figure start prize winning memory is displayed on the special figure 1 hold indicator 54 and the special figure 2 hold indicator 55 for notifying the start prize number of the collective display device 50, and at the same time, the display device 4 is displayed.
It is also displayed on the display screen of 1.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特
図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通
変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2
変動表示ゲームを実行する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 based on the winning in the starting winning opening 36 or the first starting memory. Further, the game control device 100 uses the special figure 2 display 52 to display the special figure 2 based on the winning or the second starting memory to the normal variation winning device 37.
Run the floating display game.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。
In the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game), identification information ( This is performed by displaying the predetermined result mode in a stopped state after the variable display of the special symbol, the special symbol).

なお、本実施形態において、遊技機10は、いわゆる同時変動機であり、特図1変動表
示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは互いに独立して、同時に(共に)実行状態にするこ
とができる。特図1変動表示ゲームで大当り(本実施形態で特図1変動表示ゲームに小当
りはない)が発生する場合には、実行中の特図2変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果
で停止する。特図2変動表示ゲームで大当りが発生する場合には、実行中の特図1変動表
示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。
In the present embodiment, the gaming machine 10 is a so-called simultaneous variation machine, and the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be put into the execution state simultaneously (both) independently of each other. When a big hit occurs in the special figure 1 variable display game (there is no small hit in the special figure 1 variable display game in the present embodiment), the running special figure 2 variable display game is forcibly stopped due to the outlier result. To do. When a big hit occurs in the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game being executed is forcibly stopped due to the disengagement result.

特図2変動表示ゲームで小当りが発生する場合には、実行中の特図1変動表示ゲームは
中断する。この場合、特図1ゲーム処理タイマによる変動時間の計測を中断して、特図1
変動表示ゲームの結果の導出(停止図柄番号に対応する停止図柄の表示)を延期し、特図
2変動表示ゲームに関する小当り動作の終了後に、中断していた特図1変動表示ゲームを
再開できる。
When a small hit occurs in the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game being executed is interrupted. In this case, the measurement of the variation time by the game processing timer is interrupted, and
Derivation of the result of the variable display game (display of the stop symbol corresponding to the stop symbol number) is postponed, and after the small hit operation related to the special figure 2 variable display game is finished, the suspended special figure 1 variable display game can be restarted. ..

また、通常遊技状態において右打ちによって普通変動入賞装置37に遊技球が入賞した
場合には、特図2変動表示ゲームは変動開始するが、基本的に長時間変動(長変動、例え
ば10分)が行われるため、この間に特図1変動表示ゲームにて大当りが発生すると強制
的にはずれ停止されることになる。
In addition, when a game ball is won in the normal variation winning device 37 by right-handing in the normal gaming state, the special figure 2 variation display game starts to vary, but basically it changes for a long time (long variation, for example, 10 minutes). Therefore, if a big hit occurs in the special figure 1 variable display game during this period, it will be forcibly disengaged and stopped.

また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例え
ば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行
される。
In the display device 41, a decorative special figure variable display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure variable display game is executed.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は
「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
In the decorative special figure variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers etc. is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). ) Is started in this order, and the symbols that are changing after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure changing display game is displayed. Further, on the display device 41, various effect displays such as appearance of characters are performed in order to improve the interest. Further, in the decorative special figure variation display game, as another decorative special symbol (identification information), in the lamp display parts 1 and 2 of the lamp display device 80, the fourth special symbol is repeated (flashing) by repeating the lighting display and the extinguishing display. fluctuate. The variable display of the lamp display units 1 and 2 is stopped after a predetermined time from the start by "extinguishing" in the case of off and "lighting" in the case of big hit or small hit.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。また、特図1変動表示ゲーム
及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは共に同時に実行状態(実
行されている状態)をとってよい。
Regarding the decorative special figure variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display areas, or the same display may be performed. It may be executed in the device or the display area. In addition, both the special figure 1 variable display game and the special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game may be in the execution state (running state) at the same time.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the winning of the game ball to the starting winning opening 36 or the ordinary variation winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the big hit value), as a result of the special figure variation display game. A specific result mode (special result mode) is derived from the display pattern, and the big hit state (
It becomes a special game state). In response to this, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as “7, 7, 7” are aligned).

このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド(38b、39b)(
図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開
状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38、39に備えられた大入賞口が所定
の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲
得することができるという特典が付与される。
At this time, the special variation winning device 38, 39, the special winning opening solenoid (38b, 39b) (
By energizing (see FIG. 3), the special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). That is, the special winning openings provided in the special variation winning devices 38, 39 are wide open for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, and during this time, the player has the privilege of being able to obtain many game balls. Granted.

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングで
なされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲ
ームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状
態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本
実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値
)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。
When the winning of the game ball to the first starting winning opening 36 or the ordinary variable winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the small hit value), the special figure changing display game As a result, the specific result mode (small hit result mode) is derived from the display pattern, and the small hit state is established. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes the small hit result mode. In the present embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit judgment, but the small hit value (small hit judgment value) is different from the big hit value (big hit judgment value).

このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド38b、39b(図3
参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別
遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価
値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状
態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼
んでもよい。
At this time, the special variation winning device 38, 39, the special winning opening solenoid 38b, 39b (see FIG.
(See), the special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined short time.
In addition, the total opening time of the big winning opening is shorter in the small hit state (small hit game state) than in the big hit state (special game state), so in the small hit state, the player can obtain a game more than in the big hit state. There is little value (number of balls acquired). In both the small hit state and the big hit state, the big winning opening is open, but the big hit state may be called a first special game state and the small hit state may be called a second special game state.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。   Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置38、39を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選
に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「
条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェ
ア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段で
あっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされ
る装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本
明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。
A big hit is a special result with the operation of the condition device, and a small hit is a specific result without the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure variation display game (stop display of the big hit symbol), and when the condition device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric role as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning devices 38, 39 is set. The condition device not operating means that the above-described specific flag is not set as in the case of winning the small hit lottery, for example. In addition, "
The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. Further, the "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies in this specification. Is used as a term having the meaning of.

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
Specifically, in the case of a big hit, the special variable winning device is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting the small hit flag. Is released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
Note that the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 may be configured as separate display devices or the same display device, but each special figure variation display game is not executed at the same time. Is set as follows.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ(38a、39a)には、磁気検出用のコイルを備え
該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の
磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10の
ガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に
設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点
を有するマイクロスイッチを用いることができる。
In addition, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36 in the starting winning port 36
a, the starting opening 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the count switches (38a, 39a) in the normal variation winning device 37 are provided with a coil for magnetic detection, and a magnetic field is generated when a metal approaches the coil. A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing a changing phenomenon is used. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 is a machine Microswitches with specific contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10. The game machine 10 is a game control device 10
0 (main board), the game control apparatus 100 is a main control apparatus (main board) that controls the game in a centralized manner, and has a CPU section having a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., a CPU 110, a data bus 140 connecting the input unit 120 and the output unit 130, and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU section 110 is a game microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generating a CPU operation clock, a timer interrupt, and a clock serving as a reference for a random number generation circuit. DC32V, DC12V, DC5 generated by the power supply device 400 are provided in the game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100.
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V and a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as DC 12V and DC 5V from a voltage of 32V DC. , Game microcomputer 11
1. A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the internal RAM of 1 and a power failure monitoring circuit, and control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of the power failure to the game control device 100. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be provided on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when changing the model, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 43 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment.
By providing 0, the cost can be reduced by excluding it from the replacement target.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (of the game control device 100 (
In particular, the data stored in the RAM is retained even after the power is supplied to the built-in RAM) or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM
初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、
これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRA
Mに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけでは
ないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. RAM
When the initialization switch 112 is pushed down and turned on, an initialization switch signal is generated,
Based on this, RAM111c in the game microcomputer 111 and RA in the payout control device 200
Processing for forcibly initializing the information stored in M is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the game microcomputer 1
11 is repeatedly read in the main loop of the main program executed. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キース
イッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関
する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化ス
イッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとし
ても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率などの当
選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設
定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、
遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を
構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更ス
イッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。
In addition, the game control device 100 (main board) includes a setting key switch 93. The setting key switch 93 is turned on by a rotation operation of the operator or the like to make it possible to change the probability setting value (setting value) according to the setting relating to the game condition (game). The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value changing switch that can change the probability setting value according to the operation of the operator. In the present embodiment, the probability setting value is a setting value for setting a winning probability such as a big winning probability or a small winning probability, but other game conditions (production etc.) other than the probability are also changed according to the probability setting value. It is possible. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are
A setting changing unit (setting changing device 42) capable of changing the setting (probability setting value) relating to the game condition is configured. It should be noted that instead of the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the set value change switch, or a dedicated set value change switch may be provided exclusively.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装
置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作で
きない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キース
イッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。
The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10, so that the front frame 12 (main body frame) cannot be operated unless the front frame 12 (main body frame) is opened. To be done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設
定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定
値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能
な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。
As will be described later, when the power of the gaming machine 10 is turned on (power failure restoration, power restoration), the gaming machine 10 sets the probability setting value according to the ON / OFF states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to shift to various states such as a changeable setting variable state (setting change state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1
)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率
設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も
不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり
、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。
In the present embodiment, the probability setting value is defined by, for example, 6 levels, and the probability setting value 1 (setting 1
), Probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). Generally, setting 1 is the most unfavorable setting for the player and setting 6 is the most unfavorable setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される
度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)
→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(
設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率
設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。こ
のように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお
、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0〜5をそれぞれ
確率設定値1〜6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち
0〜5又は1〜6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定
値を同じ数値にする)。
In the probability setting change process, every time the operator presses the RAM initialization switch 112, the work setting value (setting) in the work setting value area is set to 0 (setting 1, probability setting 1).
→ setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (
Setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) → It is changed like .... In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a set value change switch. For convenience of description, the work setting values 0 to 5 are provided corresponding to the probability setting values 1 to 6 in the setting changing state (setting changing mode), but the work setting value and the probability setting value are the same. They may be treated as the same by aligning with the numerical range (that is, 0 to 5 or 1 to 6) (the work setting value and the probability setting value are set to the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キー
スイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また
、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0〜5の作業用設定値に対
応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグ
メント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。
The probability setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value changing switch). The probability setting value is not limited to 6 levels. The display probability setting value corresponding to the selected work setting value 0 to 5 is, for example, a 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) display device 152. Etc. are displayed.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a.
, Read-only ROM (Read Only Memory) 111b and RA that can be read and written at any time
An M (random access memory) 111c is provided.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの
作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊
技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段
となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換
え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111b stores invariant information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control in a non-volatile manner. The RAM 111c is used as a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random values at the time of game control, stores information about games (game information), and stores and retains the stored information even when a power failure occurs. It becomes a holding storage means capable of An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111b or the RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory to determine the fluctuation pattern. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a jackpot variation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, in these pattern tables, there are tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.) and the variation before the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the special result mode, the game state is advantageous for the player (special game state)
In the gaming machine 10 that becomes, at the stage where some of the plurality of display results have not been derived and displayed yet,
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derived display. Refers to the non-display mode. Then, for example, a state in which the variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result forms are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. A display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game varies a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variation display areas of the display device. After displaying, in the case of displaying the result form by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, the condition that satisfies the special result form (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same identification information May be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマル
リーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP
2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。
なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ
<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっ
ている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され
る場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわ
ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場
合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は
、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
Then, the reach state includes a plurality of reach effects, and a normal reach (N reach) is provided as a system (type) of reach effects having a different possibility (a different expectation) of deriving a special result mode (big hit mode), Special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP
2 Reach), Special 3 Reach (SP3 Reach), and Premier Reach are set.
It should be noted that the expectation level (expected value) of the jackpot is higher in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, the reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state is generated is a state in which there is a high possibility of a big hit, as compared with the case where the reach state is not generated.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示に
おける変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成
するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づい
てCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信
号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを
備えている。
The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control of the whole 10 is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the big hit random number of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, and a small hit for determining the small hit symbol. Random pattern generation circuit to generate random numbers for patterns, fluctuation patterns for special display variable display games (including execution time of variable display games for various reach and variable display without reach) A clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (milliseconds)) to the CPU 111a or an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
Further, the CPU 111a executes the ROM 111b in the processing related to the special figure variation display game.
One of the plurality of fluctuation pattern tables stored in is acquired. Specifically, the CPU 111a controls the game result (big hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, and the number of starting memories. Based on the above, one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, the CPU 11
The reference numeral 1a constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special figure fluctuation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives the payout motor 91 of the payout unit according to the prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to win the prize ball. Control for paying out.
Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on a ball rental request signal from the card unit 600, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始
動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38
、39の大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a
)に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7V
のような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェース
チップ(近接I/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 has a radio wave sensor 62 (a board radio wave sensor) for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34a of the universal figure starting gate 34, and a starting opening 1 in the first starting winning opening 36. The switch 36a, the start opening 2 switch 37a in the second start winning opening 37 (normal variation winning device), the winning opening switch 35a of the general winning opening 35, the special variation winning device 38
, 39 special winning opening switch 43 (lower special winning opening switch 38a, upper special winning opening switch 39a
), The high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V.
An interface chip (proximity I / F) 121 for inputting a signal of negative logic as described above and converting it to a signal of positive logic of 0V-5V is provided.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存
球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72
は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口ス
イッチ73は、特別変動入賞装置38、39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過
した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球
のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出しても
よい。
Further, the interface chip (proximity I / F) 121 is connected to the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, and the out ball detection switch 74. Specific area switch 72
Detects the passage of a game ball (V winning) to the specific area 86 (V winning opening). The remaining ball outlet switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball outlet that discharges the game balls from the special variation winning devices 38 and 39. The out ball detection switch 74 may detect only the game ball passing through the out opening 30b, or may detect all the game balls that have been shot in the game area and finished the game.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第
4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込
まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッ
チ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の検
出信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 43 are input to the third input port 124. ..

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ
73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, or the out ball detection switch 74 are input to the fourth input port 126.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ6
5からの信号が入力される。
Further, in the second input port 123, a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, a glass frame open detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the like. A signal from a switch 63, a front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame 12 (main frame), and a vibration sensor 6 that detects vibration of the gaming machine 10.
The signal from 5 is input.

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を
取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Further, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Is becoming

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the third input port 124.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ1
12からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する
第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊
技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される
信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を
検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコ
マンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
Further, to the input unit 120, a frame radio wave incorrect signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. Overflow switch signal, touch switch signal based on input of touch switch provided on operation handle 24, RAM initialization switch 1
There is provided a first input port 122 which receives a signal from 12 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that the game balls are stored in the lower plate 23 at a predetermined amount or more (full). The frame radio wave incorrect signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame), and whether the payout busy signal is in a state in which the payout control device 200 can receive a command. This is a signal indicating whether or not.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input section 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which the noise is removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111, and the output unit 13 is also provided.
0 is supplied to each port. In addition, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
In addition, the reset signal RST may be configured to be output to the test shot test device via the relay board 70. It should be noted that the reset signal RST corresponds to the ports 122 and 123 of the input unit 120.
, 124 is not supplied. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent a malfunction of the system, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is performed so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test shooting test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit through the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of the pachinko gaming machine as an actual machine (mass product for sale) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starter switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, a detection signal, such as the magnetic sensor switch 61 or the radio wave sensor 62, which cannot be supplied to the test-shooting test device as it is, is once taken in by the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine controls the game. As an error signal indicating that the test is not possible, the error signal is supplied from the data bus 140 to the test-inspection test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port for receiving a signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting a signal line of a detection signal of a switch that does not pass through the buffer, and the like. There is. At the port on the relay board 70, the game microcomputer 11
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大
入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放さ
せる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域
86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート
134が設けられている。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open a solenoid (universal solenoid) 37c for opening the normal variable winning device 37, and a lower special winning opening solenoid 38b for opening the first special variable winning device 38 (large winning opening). The solenoid 1), the upper special winning opening solenoid 39b (the special winning opening solenoid 2) for opening the second special variation winning device 39, and the first for outputting the opening / closing data of the lever solenoid 86b for operating the lever to open the specific area 86. Two output ports 134 are provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
In addition, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. Of the digit line connected to the cathode terminal of the LED
A fourth output port 136 is provided for outputting off data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 outputs information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71.
A fifth output port 137 is provided for outputting to. The external information terminal 71 is provided with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and information related to the gaming machine 10 is externally transmitted. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド38b、39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信
号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力
される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第
2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き
込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポ
ート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力
する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 has a universal solenoid 37 output from the second output port 134.
c and the special winning opening solenoid 38b, 39b and the like open / close data signal is received, the 1st driver (drive circuit) 138a which generates and outputs the solenoid drive signal, the current supply of the collective display device 50 output from the 3rd output port 135 Side driver 138b for outputting ON / OFF drive signal of segment line, and third driver 138b for outputting ON / OFF drive signal of digit line of current drawing side of collective display device 50 output from fourth output port 136 A fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal 71 is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. In addition, the collective display device 50
The DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line according to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4
ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給さ
れる。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技
制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよ
うにしてもよい。
The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential pulls out the current from the cathode terminal through the segment line, thereby providing a dynamic driving method. The power supply voltage flows to the LEDs selected in sequence and the LEDs are turned on. Fourth output of external information signal to external information terminal 71
The driver 138d is supplied with 12V DC in order to provide a 12V level to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided not on the output section 130 of the game control device 100, that is, on the main board, but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 500. Photo coupler 13
9, the gaming microcomputer 111 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性
能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施
形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含める
と8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライ
バであるが、これに限られるものではない。
Furthermore, the output unit 130 receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134, and displays the performance display device 152 (status display device). A driver 150 for driving is provided. In the present embodiment, the performance display device 152 includes a plurality (four) of 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) indicators (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物
比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board),
It may be provided in another place. For example, the performance display device 152 can display the display probability set value, the accessory ratio, the payout rate, and the number of discharged balls.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)
することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口
36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2
)、及び、特別変動入賞装置38、39(大入賞口)が含まれる。
Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also called the number of out balls).
Is the total of the number of gaming balls that have passed through the winning opening (the number of winnings) and the number of gaming balls that have passed through the outlet 30b. The number of discharged balls counts the signal of the out-ball detection switch 74, etc.
It can be obtained by doing. In the present embodiment, the winning openings are a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), an ordinary variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2).
), And special variation winning devices 38, 39 (special winning opening) are included.

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(
獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個
当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The payout rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of discharged balls (or the number of shot balls), (
Calculated as (number of balls acquired / number of balls discharged) × 100 (%). That is, the payout rate is the number of balls acquired (total number of prize balls) per 100 discharged balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the winning character ratio is during the jackpot state, out of the total number of award balls (total number of award balls) obtained by winning the prize hole in a predetermined period (for example, from power-on of the gaming machine 10 to the present). Is the ratio (%) of the number of prize balls (the number of balls acquired for each character) obtained by winning the big prize hole (= so-called continuous character ratio). The ratio of the prizes may be the ratio of the number of prize balls (during the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big prize hole (= the big prize hole ratio) out of the total number of prize balls. Or, the ratio of the number of prize balls obtained by winning the large winning a prize and the ordinary variable winning a prize device 37 (the second starting winning a prize) (= the so-called character ratio (general character ratio) )).

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. Figure 4
FIG. 7 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The effect control device 300, like the game microcomputer 111, is an amusement chip (IC).
A main control microcomputer (CPU) 311 and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for displaying an image on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A sound source LSI 314 that controls the output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speaker 19 is provided.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 has a P that stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321, which is a ROM (programmable read only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain stored contents even when power is not supplied at the time of power failure
A RAM 323 and an RTC (Real Time Clock) 338, which is a time counting unit that generates information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, etc.), are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the effect contents and instructs the VDP 312 on the contents of the output video, and the sound source LSI 314.
To perform reproduction sound instruction, lighting of decoration lamp, drive control of motor and solenoid, management of effect time, and the like.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS that gives a data transmission timing is input. In addition, VDP312
To the main control microcomputer 311 to wait for reception of interrupt signals INT0-n and command and data from the main control microcomputer 311 to notify the processing status such as completion of drawing in the VRAM. The signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制
御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続さ
れている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが
入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上
スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワ
ーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成され
た音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力され
る。
A sound ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 is provided. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Command I / F3
The decorative special figure reservation number command, the decorative special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via 31 are received as an effect control command signal (effect command). .. The game microcomputer 111 of the game control device 100 is DC5
Since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
In addition, in the effect control device 300, a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15 are provided. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided therein, a game board 3
0 (including the center case 40) board production device 44 (for example, display device 41)
A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory etc. that enhances the production effect in cooperation with the production display in FIG. The panel display device 46 includes the above-mentioned lamp display device 8
0 may be included.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Further, in the effect control device 300, the effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and the motor in the board effect device 44. A function of detecting the on / off state of the performance accessory switch 47 (production motor switch) for detecting the initial position and the like and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the production control device 300. A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above-described configuration.
32V for driving a motor and a solenoid, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC 12V for driving a motor and an LED, in order to supply a DC voltage of a desired level to the electronic components controlled by the DC5 that is the power supply voltage of the command I / F331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, an LED, and a speaker.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in effect control device 300. DC-
The DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
, And is supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling a lamp, a motor, and the like, and resets them. In addition, the production control device 300 has a cooling FA that cools various parts of the gaming machine 10.
The cooling FAN 45 is driven in a state where N45 is connected and the effect control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲ
ートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を
抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described. Game control device 1
In the CPU 111a of the game microcomputer 111 of 00, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the universal figure starting gate 34, the random number for hit determination of the universal figure is extracted and stored in the ROM 111b. The judgment result is compared with the judgment value that is present, and it is judged whether or not the general figure variation display game has hit.

そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表
示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。す
なわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御
実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはず
れの結果態様を表示する制御を行う。
Then, on the public figure display, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time, the general figure variability display game is displayed in which it is stopped. When the result of the universal figure variation display game is a hit, a special result mode is displayed on the universal figure indicator, the universal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the regular variation winning device 37 is operated for a predetermined time (for example, (0.3 seconds) The opening control is performed as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the general-picture variation display game is off, control is performed to display the result mode of the off-screen on the general-picture display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning (starting memory) is stored, and the big hit determination of the special figure 1 variable display game is based on the starting memory. The random number for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 1 variable display game has missed.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on the starting memory, the random number value for jackpot determination of the special figure 2 variation display game. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 2 variable display game is missed.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display device 51 or the special figure 2 display device 52, the special figure variation display game for stop display is displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game region 32 into the starting winning region (first starting winning port 36, normal variable winning device 37). Make up.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演
出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や
、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演
出制御手段をなす。
Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, setting of effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, processing for controlling light emission of various LEDs, and the like are performed.
That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game or the like).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, the CPU 111a of the game control device 100, when the result of the special figure variation display game is a hit, displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates the special game state. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a
For example, the opening / closing door 39c of the special variation winning device 39 is opened by the special winning opening solenoid 39b, and control is performed to allow the game balls to flow into the special winning opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Either a predetermined number (for example, 10) of game balls are won in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the special winning opening. One round (R) is to open the special winning opening until such condition is achieved, and this is repeated for a predetermined number of times (for example, 15 times, 11 times or 2 times) (repetition) control (cycle game) I do. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening opening / closing control means that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. Further, when the result of the special figure variation display game is off, control is performed to display the deviation result mode on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態
)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態
である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動
表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends, based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability change state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. In addition, even if the high probability state is reached based on the result mode of the special figure variable display game, that is, the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, Both are in high probability states.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状
態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御
を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変
動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態と
なる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態
にして普電サポート(電サポ)を実行する。
In addition, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, control is performed such that the universal figure variation display game and the normal variation winning device 37 are set to the time saving operation state, and the normal variation winning device 37 per unit time is longer than that in the normal variation winning device 37 being in the normal operation state. Since it is controlled so that the opening time of is substantially increased, it becomes the universal communication support state. In addition, even in a high probability state (normal probability variation state) excluding the latent probability variation state, duplication support is performed by shortening the state in a redundant manner.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned general figure fluctuation display game (general figure fluctuation time)
It is possible to perform a time-shortening variation to make the second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, 10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure variation display game (special figure variation time) is shortened as compared with the normal time, and the time reduction variation of the special figure variation display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1
停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)
となるように制御することが可能である。
In addition, in the time saving state, the general figure stop time for displaying the result of the general figure fluctuation display game is set to the first time.
Second stop time (eg 704 msec) shorter than stop time (eg 1604 msec)
It is possible to control so that

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば
100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御
することが可能である。
Further, in the time saving state, when the universal figure variation display game is a hit result and the regular variation winning device 37 is opened, the opening time (normal communication opening time) is the first opening time in the normal state (for example, 100 msec). It is possible to control such that the second opening time is longer than that (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の
通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
Further, in the time saving state, the number of times the normal variation winning device 37 is opened (the number of ordinary electric open times) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) with respect to one hit result of the universal figure variation display game. It is possible to set the second opening number (for example, 4 times). In addition, in the time saving state, it is possible to set the probability of being a hit result of the universal figure changing display game (general figure probability) to be a high probability higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
7bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
In the time saving state, the general variation winning device 37 is opened by changing any one or more of the universal figure variation time, the universal figure stop time, the number of universal communication open, the universal communication open time, and the universal figure probability. Try to extend the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, winning in the normal variation winning device 37 is easier than in the normal gaming state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased more than in the normal gaming state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states that are different from each other. Further, in the normal operation state, the movable member 3
You may set so that 7b may not be opened (universal figure probability is 0). Moreover, you may make it select either the 1st opening aspect or the 2nd opening aspect when it becomes a hit. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be different. Further, the high-probability state and the short-time state can be independently generated, both of them can be simultaneously generated, or only one of them can be generated.

〔電源投入時の移行状態〕
図5は、遊技機10の電源投入(電源復旧)時の移行状態を説明する図である。前述の
ように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ
状態によって、図5に示すように4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
FIG. 5 is a diagram illustrating a transition state when the power of the gaming machine 10 is turned on (power is restored). As described above, depending on the on / off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on, the state shifts to four states (modes) as shown in FIG.

まず、電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンに
されている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、
設定変更モード)に移行する(図6BのA1027−A1036と図8参照)。
First, when the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, a setting variable state (setting change state, setting change state) in which the probability setting value (setting value) can be changed.
(Setting change mode) (see A1027-A1036 in FIG. 6B and FIG. 8).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する(図6BのA1031−A1036と図8参照)。
Next, when the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off when the power is turned on, the state shifts to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (Fig. 6B, A1031-A1036 and FIG. 8).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、R
AM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図
6BのA1042−1044参照)。
Although the setting key switch 93 is off when the power is turned on, the RAM initialization switch 11
When 2 is turned on, it shifts to the RAM initialization state (RAM clear mode) and R
The AM initialization process (RAM clear process) is executed to initialize the RAM 111c (see A1042-1044 in FIG. 6B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
When the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the normal power recovery state (normal power recovery mode) is entered, and the power is simply restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6A及び図6Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(本実施形態では4msec(ミリ秒))で行われる図7
に示すタイマ割込み処理とからなる。即ち、遊技用マイコン111の制御処理に対応する
遊技制御用プログラムは、メイン処理に対応するメインプログラム(呼出元ルーチン)と
、タイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラム(割込み処理ルーチン)から構成さ
れる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 is mainly performed in the main process shown in FIGS. 6A and 6B and in a predetermined time cycle (4 msec (millisecond) in this embodiment).
It consists of timer interrupt processing shown in. That is, the game control program corresponding to the control processing of the game microcomputer 111 is composed of a main program (caller routine) corresponding to main processing and an interrupt processing program (interrupt processing routine) corresponding to timer interrupt processing. ..

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図6A及び図6Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 6A and 6B are flowcharts showing the procedure of main processing by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In addition, in the flowchart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is represented as “A ***”.

図6Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 6A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting interruption (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting the stack pointer which is the top address of the area for saving the value of the register or the like when the interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Subsequently, the register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93と
RAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。
Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the firing of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, the signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power supply delay timer, the game control device 1 forming the main control means
Waiting time for waiting until the program of the secondary control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls in accordance with instructions from 00 (for example, 3
Seconds) is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device. Can avoid dropping commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and the sub control devices (payout control device 200, effect control device 3).
(00, etc.) to form a standby means for setting a predetermined standby time for waiting for the activation of (00, etc.).

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
Further, the power supply delay timer counts time using a storage area (RAM area or register, etc. which is not the target of validity determination) that is not the target of RAM validity determination (checksum calculation). As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, a part of R
Since it is not necessary to calculate by excluding the AM area, it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態
を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に
検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッ
チ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定
キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しか
し、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても
、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け
付けられないような事態を防止できる。
By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, the operations of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the waiting time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are operated after the waiting time has elapsed, or the power is turned on. It is necessary to continue to operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 from the time until the waiting time elapses. However, by reading the state before the start of the standby time, a situation in which the operations of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112, which are performed when the power is turned on, cannot be accepted without performing such a troublesome operation. It can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1010)。
When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the process of measuring the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (from A1008 to A).
1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生
しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果
が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first determines whether or not a power failure occurs by reading a power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via a port and a data bus. (A1008). When a power failure occurs (result of A1008 is “Y”), the game machine waits until the power is cut off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)
、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを
判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、す
なわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。
If the power failure has not occurred, the game control device 100 (the result of A1008 is “N”)
The power-on delay timer is updated by -1 (A1009), and it is determined whether the timer value is 0 (A1010). If the value of the timer is not 0 (result of A1010 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a defect at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the waiting time, and the stored contents at the time of the previous power shutdown are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。
On the other hand, when the timer value is 0, the game control device 100 (the result of A1010 is “Y”).
) That is, when the waiting time is over, access to the read / write memory (Read / Write Memory) such as RAM or EEPROM is enabled (A1011), and OFF data is output to all output ports (no output). Set to (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1013)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port that is installed in the game microcomputer 111 in advance, and is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1013). ).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初
期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含
むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んで
ドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューテ
ィ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明
るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用
桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。
Further, here, the driver 150 that drives the performance display device 152 (state display device) may be initialized. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting in the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits it to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of the performance display device 152. The game control device 100 sets the number of used digits of the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of used digits is four.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer C
ircuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内
のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113か
らの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCP
U111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路
に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Next, the game control device 100 generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator), and a CTC (Counter / Timer C).
ircuit) circuit is started (A1014). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 by a frequency dividing circuit and a CP signal based on the frequency-divided signal.
It is provided with a CTC circuit that generates a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) for U111a and a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRA
M異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定の
レジスタにセットしておく。
Subsequently, the game control device 100 is an RA indicating an abnormality of the RAM (here, the RAM 111c).
The M abnormality flag is set (A1015). Here, the abnormality premise flag is temporarily set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A101
6の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1017)。
Next, the game control device 100 determines whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016). If it is normal (A101
The result of 6 is “Y”), and it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場
合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM
異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する
Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1017 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area in the RWM (for example, a game control work area). Calculation processing is executed (A1018), and it is determined whether the calculated checksum and the checksum at power-off match (A1019). If the checksums match (result of A1019 is “Y”), the RAM is normal and the RAM indicates an abnormality.
The abnormality flag is cleared (A1020). Then, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリ
アすることなく、ステップA1021の処理に移行する。
In addition, when the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is “N” or the result of A1017 is “N”), the checksums do not match. (The result of A1019 is “N”), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両
スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モ
ード)に移行し、ステップA1027−A1037の確率設定変更中の処理を実行する。
Next, the game control device 100, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112
It is determined whether or not both switches are on (A1021). When both switches are ON (result of A1021 is “Y”), the game control device 100 shifts to a setting variable state (setting change mode), and executes the process of changing probability setting in steps A1027-A1037. ..

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM
111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A102
2)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確
率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更
中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA103
1−A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステッ
プA1041−1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1
041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。
When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (result of A1021 is “N”), the game control device 100 has RAM (here, RAM).
111c) whether or not the RAM abnormality flag indicating an abnormality is set (A102).
2). When the RAM abnormality flag is not set (result of A1022 is “N”), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (A1023). If the probability setting changing flag is not set (result of A1023 is “N”), step A103
1-A1037 processing during probability setting confirmation (during setting confirmation state, setting confirmation mode), RAM initialization processing (RAM clear processing) in steps A1041-1044, or step A1
The processing of 041, A1045, and A1046 when the power is normally turned on (when the power is restored) is executed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023
の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報
知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)
。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置10
0の異常があったことを報知する。
The game control device 100, when the probability setting changing flag is set (A1023)
Result is “Y”), a command for main abnormality error notification for notifying that there is an abnormality in the game control device 100 (main board, main board) is transmitted to the effect control device 300 (A1024).
. The effect control device 300 that has received the command of the main abnormality error notification is the game control device 10
Notify that there was 0 abnormality.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1
」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152の
ドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホ
ールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する
情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の
信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返
して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ1
12の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025と
A1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり
(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理
(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行
できない。
Subsequently, the game control device 100 displays the 7-segment display data when the game is stopped (“E1” in FIG. 9C).
Error display data) is output to the driver 150 of the performance display device 152 for display on the performance display device 152 (A1025). Then, the ON data of the security signal for notifying an abnormality to an external device (game hall internal management device (hall computer), information collecting terminal, etc.) is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, even when the information about the big hit remains in the RAM 111c, other signals such as the big hit signal to the external information terminal 71 are maintained in the off state. After that, the processing of steps A1025 and A1026 is repeated to stand by, and the setting change operation (setting key switch 93 and RAM initialization switch 1 is performed again.
Wait for the power to be turned on by performing both ON operations of 12). While the process of steps A1025 and A1026 is repeated and waiting, the interrupt remains disabled (A1001), and the timer interrupt process capable of executing the special figure 1 and 2 game processing and the general figure game processing is executed. Since (FIG. 7) cannot be executed, a game (special figure variation display game, general figure variation display game) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場
合に異常があったとして、A1024−A1026の処理を実行する。例えば、確率設定
変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操
作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
In this way, the setting change operation (setting key switch 93 and RAM initialization switch 112
Both of the ON operations of 1) are not executed, but if the probability setting changing flag is set, it is determined that there is an abnormality, and the processing of A1024-A1026 is executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting is changed), the probability setting changing flag may be set even though the setting changing operation has not been executed. is there.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A102
2の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知する
メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停
止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置
152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるため
に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお
、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信
号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA10
25とA1026の処理を繰り返して待機する。
On the other hand, the game control device 100 also when the RAM abnormality flag is set (A102).
The result of 2 is "Y"), the command of the main abnormality error notification for notifying that there is an abnormality in the game control device 100 (main board) is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and 7 segments when the game is stopped. The display data (data of the error display of "E1" in FIG. 9C) is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025), and the on-data of the security signal is externally output to notify the external device of the RAM abnormality. It is output to the information terminal 71 (A1026). Note that, similarly to the above, even when the information about the big hit remains in the RAM 111c, other signals such as the big hit signal to the external information terminal 71 are maintained in the off state. Then, step A10
25 and the processing of A1026 are repeated to wait.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両ス
イッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状
態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する
(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y
」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領
域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから
(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(
A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N
」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。
次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1
030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報
知する。
When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is “Y”), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the setting variable state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). When the RAM error flag is set (the result of A1027 is "Y
)), Since it is unknown whether the probability setting value is correct, after clearing the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c to the initial value (for example, the minimum setting value "1") (A1028). ), A probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed is set (
A1029). If the RAM error flag is not set (the result of A1027 is "N
)), The probability setting changing flag is set without clearing the probability setting value (A1029).
Next, the command of changing the probability setting is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1
030) and the process moves to step A1034. Note that the effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされ
ておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされてい
ない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを
判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果
が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設
定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラ
グをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置30
0(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。な
お、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中である
ことを表示装置41などにおいて報知する。
In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (result of A1021 is “N”), and the RAM abnormality flag is not set (result of A1022 is “N”). ), And when the probability setting changing flag is not set (result of A1023 is "N"), it is determined whether the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is “Y”), the RAM initialization switch 112 is off, and the probability setting confirmation process (during the setting confirmation state) is started. A probability setting confirmation flag indicating that the setting is being confirmed is set (A1032). Then, the command for which the probability setting is being confirmed is used as the effect control device
0 (effect control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being confirmed.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定
変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理
を実行する。
After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processing of steps A1034 to A1040 as common processing during the probability setting change and the probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ
信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセ
ーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ
信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図8)において実行されるが、確率設定
変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマの
カウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される。
確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は
出力される。
The game control device 100 first saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output the security signal during the probability setting change and the probability setting confirmation (A1034). Note that the count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change / confirmation process (FIG. 8) described later, but when the probability setting change or the probability setting confirmation ends early, the remaining The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (A1321).
During the probability setting change and the probability setting confirmation, the security signal is output for at least 50 ms.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ
割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否
かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の
結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生して
いない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、
停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055−A10
61の停電発生時の処理を実行する。
Next, the game control device 100 permits interruption (A1035). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether the setting key switch 93 is off (A1036). When the setting key switch 93 is on (result of A1036 is “N”), it is determined whether a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (result of A1037 is "N"), the process returns to step A1036. on the other hand,
If a power failure has occurred (result of A1037 is "Y"), steps A1055-A10
The processing at the time of power failure 61 is executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設
定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を
確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
As described above, as long as the setting key switch 93 is on and a power failure has not occurred, it is possible to confirm the setting variable state (setting changing state, setting changing mode) in which the probability setting value can be changed, or the probability setting value. The setting confirmation state (setting confirmation mode) continues.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036
の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置
300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信し
た演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であるこ
との報知を終了する。
On the other hand, the game control device 100, when the setting key switch 93 is off (A1036)
The result is “Y”), interrupts are prohibited (A1038), and a notification end command is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1039). In addition, the effect control device 300 that has received the notification end command ends the notification that the probability setting is being confirmed or the notification that the probability setting is being changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち
、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フ
ラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定
変更中であった場合に、ステップA1042−A1044のRAM初期化処理(後述)を
実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果
が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の
電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed so far (A1040). If the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is "Y"), that is, if the probability setting is being changed so far, the RAM initialization process (to be described later) of steps A1042-A1044 is executed. To do. On the other hand, when the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is “N”), that is, when the probability setting is being confirmed so far, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored). Perform the normal processing of.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果
が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)
。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RA
M111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0
クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて
、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更
中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や
未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエ
リア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得
られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態に
おける出玉率)、役物比率、排出球数などである。
When the setting key switch 93 is off (result of A1031 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the RAM initialization switch 112 is on (A1041).
. If the RAM initialization switch 112 is on (result of A1041 is “Y”), RA
In M111c, the RAM area other than the probability setting value area for storing the probability setting value is set to 0.
Clear (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0 except for the probability setting value stored in the probability setting value area. Further, the above-mentioned probability setting changing flag is also cleared here. In addition to the probability setting value area, it is also possible to configure such that the stack area and unused area are not cleared, or the work area and stack area related to performance information and its display (performance display) are not cleared. .. The performance information is derived on the basis of the number of prize balls obtained by winning. For example, the payout rate, the base value (the payout rate in the normal gaming state), the ratio of the winning character, the number of discharged balls, etc. is there.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御
基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). Then, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1044), and the process proceeds to step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1
041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方と
もオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実
行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセ
ーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図
ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコ
マンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA10
47の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100, when the RAM initialization switch 112 is off (A1
The result of 041 is “N”), and since both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off, normal power-on (power-on) processing is started and power-out recovery processing is executed ( A1045). For example, the initial value at the time of power recovery (when power is restored) is saved in the area to be initialized. Further, the above-mentioned probability setting confirmation flag is also cleared here. Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to a process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1046), and step A10.
The processing moves to 47.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップ
A1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマ
ンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマ
ンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
The command for RAM initialization transmitted in the process of step A1044 and the command for restoration of power failure transmitted in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of gaming machine and suspension of special figures 1 and 2. Number of decoration special figure 1 hold number command and decoration special figure 2 hold number command, probability state command (probability state or low probability state) or probability information command indicating presence / absence of time saving state, special figure variation in predetermined production mode An effect number information command indicating the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command indicating that the power has been turned on are included.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率
設定値(設定値)の情報である設定値情報を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コ
マンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値
情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は
自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Further, the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power failure recovery include a setting value information command (probability setting value information command) indicating setting value information which is information of the probability setting value (setting value) of the gaming machine 10. Be done. The game control device 100 need only transmit the setting value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the setting value information stored by itself. You can control production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマ
ンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、
表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM
初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示
装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定の
コマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)
、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。
The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command, for example,
A customer waiting demo is displayed on the display device 41, and the RAM of the sound of the LED and the speaker of the panel decoration device 46 is displayed.
Notification of initialization (RAM clear) is performed for 30 seconds. In addition, the command at the time of restoration from a power failure includes a screen designation command that designates the display content of the screen of the display device 41. In addition, the command to specify the screen is normally under processing for both Toku-zu 1 and 2 (when it is neither changing nor hitting).
, A customer waiting demo command, and a recovery screen command otherwise.

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成
回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C
TC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定など
がCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハ
ード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, a predetermined register (C
The CPU 111a sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in the TC update permission register. Also, a bit transposed pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by the hardware of the random number generation circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
The bit transposition pattern is the method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before the bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after the bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be allowed to arbitrarily set it.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱
数の初期値(小当り図柄初期値乱数)、普図の当りを決定する当り乱数の初期値(当り初
期値乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落抽選初期値乱数)等)のス
タート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A10
49)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ご
とにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期
値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を
崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number register 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and various corresponding initial value random numbers (the big hit symbol random number for determining the big hit symbol) Initial value (big hit symbol initial value random number), initial value of small hit symbol random number to determine small hit symbol (small hit symbol initial value random number), initial value of hit random number to determine hit of ordinary figure (random initial value random number) , The initial value of the random number of the falling lottery used in the falling lottery (a random number of the initial value of the falling lottery) is saved as a start value in a predetermined area of the RWM (A1048), and interruption is permitted (A10).
49). Since the random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, this value is used as the start value (initial value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱
数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、
大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所
謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処
理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(
CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である
Subsequently, the game control device 100 executes the initial value random number updating process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit pattern random number, the hit random number, and the falling lottery random number are configured to be generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. There is. However,
The big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. CTC output with the same cycle (CTC of timer interrupt processing (
It is a "low-speed counter" that is updated based on a CTC (CTC2) different from CTC0).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごと
に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値
変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新
でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式
更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り
図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数で
ある。
In addition, in the big hit symbol random number, the hit symbol random number, the falling lottery random number, the so-called "initial value changing method" is used in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. ing. Each of the random numbers may be updated by a counter method with +1 or 1, or may be a random method update in which all the values within the range appear separately without duplication until one cycle. That is, the jackpot random number is a random number that is updated only by hardware, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are random numbers that are updated by hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示
(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報
(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセット
されていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック
領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割
込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能とな
る。
Next, the game control device 100 prohibits interruption (A1051), and executes performance display editing processing for editing performance information and its display (performance display) (A1052). Here, the performance information (such as the character ratio and the payout rate) may be calculated. If the RAM abnormality flag is set in the register, the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if not cleared in step A1042). After that, the interrupt is permitted (A1053). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。
停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理
に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050−A1054の処理が繰
り返される。
Next, the game control device 100 determines whether or not a power failure has occurred (A1054).
When no power failure has occurred (result of A1054 is “N”), the process returns to step A1050. As a result, the processing of steps A1050-A1054 is repeated until a power failure occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発
生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを
出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセー
ブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A
1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)
。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が
遮断されるまで待機する。
When a power failure occurs (result of A1054 is “Y”), the game control device 100 starts the process at the time of power failure, temporarily interrupts (A1055), and outputs off data to all output ports ( 1056). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A
1058). Further, a checksum calculation process for calculating the checksum at the time of power-off of the RWM is executed (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060).
. Finally, a process of prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the process waits until the power of the gaming machine is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power shutdown was correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、タイマ割込み処理(割込み処理プ
ログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレ
ータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力され
ることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ
割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the registers used in the main process. When the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確
率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確
認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である
場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変
更/確認処理を実行する(A1305)。
Next, the game control device 100 inputs from various sensors and switches, captures signals,
That is, the input processing for reading the state of each input port is executed (A1303). Next, it is determined whether the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed, based on the probability setting changing flag and the probability setting confirming flag (A1304). When the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (the result of A1304 is “Y”), the probability setting changing / confirming process for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A130
4の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞
口ソレノイド38b,39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理
を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射
禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され
、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。
The game control device 100 determines whether the probability setting is not being changed or the probability setting is being confirmed (A130).
The result of No. 4 is "N"), and based on the output data set in various processes, output process for performing drive control of actuators such as solenoids (special winning opening solenoids 38b and 39b) is executed (A1306). When the firing prohibition signal is output in the processing of step A1005 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数
更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、始動口
1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッ
チ38a、上大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラ
ーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監
視処理を実行する(A1310)。
Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process of outputting the command set in the transmission buffer to the payout control device 200 in various processes (A1307), and further, a random number update process 1 (A1308), a random number update. Process 2 (A1309) is executed. After that, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, the lower special winning opening switch 38a, and the upper special winning opening switch 39a are monitored to see if there is a normal signal input or an error is monitored. The winning opening switch / state monitoring process for performing (whether the front frame or the glass frame is opened) is executed (A1310).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判
定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1320)によって異常排出発生中
フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中で
ある場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1317以降の処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not abnormal discharge of game balls is occurring at the special winning opening (A1311). When the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1320) described later, it can be determined that abnormal discharge is occurring. When abnormal discharge is occurring (result of A1311 is “Y”), the processes of step A1317 and thereafter are executed.

遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)
、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aにより始動口への入賞を監視する
始動口スイッチ監視処理を実行する(A1312)。続いて、特図1変動表示ゲームに関
する処理を行う特図1ゲーム処理を実行し(A1313)、次に、特図2変動表示ゲーム
に関する処理を行う特図2ゲーム処理を実行する(A1314)。なお、特図1ゲーム処
理と特図2ゲーム処理の詳細については後述する。
The game control device 100, when the abnormal discharge is not occurring (the result of A1311 is "N")
A start opening switch monitoring process for monitoring the winning of the start opening by the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch 37a is executed (A1312). Then, the special figure 1 game process for performing the special figure 1 variable display game is executed (A1313), and the special figure 2 game process for performing the special figure 2 variable display game process is executed (A1314). The details of the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理
を実行する(A1315)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関す
る各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメン
トLED編集処理を実行する(A1316)。
Next, the game control device 100 executes a universal figure game process for performing a process related to the universal figure variation display game (A1315). A segment LED edit process for driving a segment LED provided in the gaming machine 10 for displaying a special figure variation game and various information regarding a game so as to display desired contents is executed (A1316).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1317)。さらに、遊
技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不
正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1318)。
Further, the game control device 100 executes a magnet fraud monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1317). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking whether a detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board is normal or not is executed (A1318).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正
を監視する振動不正監視処理を実行する(A1319)。次に、大入賞口からの異常排出
を監視する異常排出監視処理を実行する(A1320)。異常排出監視処理では、特別変
動入賞装置38、39における大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大
入賞口スイッチ39a)、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)、残存球排出口ス
イッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置38、39の異常排出を監視し、異
常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置3
8、39の大入賞口スイッチ43を通過した遊技球は、特定領域スイッチ72(V入賞口
スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。
After that, the game control device 100 executes vibration irregularity monitoring processing for monitoring irregularity due to vibration based on the input from the vibration sensor 65 (A1319). Next, an abnormal discharge monitoring process for monitoring abnormal discharge from the special winning opening is executed (A1320). In the abnormal discharge monitoring process, the special winning opening device 38, 39 special winning opening switch 43 (lower special winning opening switch 38a, upper special winning opening switch 39a), specific area switch 72 (V winning opening switch), remaining ball exit Based on the input from the switch 73, the abnormal discharge of the special variation winning devices 38 and 39 is monitored, and when the abnormal discharge occurs, the abnormal discharge occurrence flag is set. In addition, special variation winning device 3
The game balls that have passed the special winning opening switch 43 of 8, 39 are discharged through the specific area switch 72 (V winning opening switch) or the remaining ball discharging switch 73.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットす
る外部情報編集処理を実行する(A1321)。そして、性能表示装置152の表示を制
御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1322)。その後、タイマ割込み処理を
終了する。
Next, the game control device 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in the output buffer (A1321). Then, performance display monitor control processing for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1322). After that, the timer interrupt processing ends.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指
定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集
処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処
理を行ってもよい。
Note that when the timer interrupt processing returns, restoration of the interrupt disabled state and restoration of the register bank specification are configured to be performed automatically. However, depending on the CPU used, interrupts are enabled after the external information editing processing. It is also possible to perform the processing for returning or the processing for returning the designation of the register bank to the register bank 0.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細につい
て説明する。図8は、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確率
設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change / confirmation process]
Next, details of the probability setting change / confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of probability setting change / confirmation processing. In the probability setting change / confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2
401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。
The game control device 100 first determines whether or not the probability setting value is within the normal range (A2
401). The probability setting value here is stored in the probability setting value area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「
Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表
示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲
内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データ
を設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A
2404)。
The game control device 100, when the probability setting value is within the normal range (the result of A2401 is "
Y ”), probability setting value display data corresponding to the probability setting value is set (A2402), and output to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404). When the probability setting value is not within the normal range (result of A2401 is “N”), the extinction data is set as the probability setting value display data (A2403) and is output to the performance display device 152 via the driver 150 (A
2404).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値
のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の
混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であ
れば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい
。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい
Here, the probability setting value display data is data of the display probability setting value displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability setting value display data area. In order to prevent confusion among hall-related persons, if the probability setting values are different but the same big hit probability (and small hit probability), the display probability setting value is associated with the big hit probability (and small hit probability). May be the same. That is, the same display probability setting value may mean the same big hit probability (and small hit probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新す
る(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された1
28ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュ
ータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71
に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信
号はオフ状態に維持される。
Next, the game control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A2405). The security signal control timer is set to 1 in step A1034.
28 ms (predetermined time). Subsequently, the on-data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer) or the like) of the abnormality is sent to the external information terminal 71.
To (A1026). Here, other signals to the external information terminal 71, such as the big hit signal, are maintained in the off state.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判
定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407
の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認
処理を終了する。
After that, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (A2407). If the probability setting changing flag is not set (A2407)
If the result is “N”), that is, if the probability setting is being confirmed, the probability setting changing / confirming process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407
の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込
み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理で
ある場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは
、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更
新がされる事態を防止するためである。
The game control device 100, when the probability setting changing flag is set (A2407)
If the result is “Y”), that is, if the probability setting is being changed, it is determined whether or not it is the first timer interrupt process after the power is turned on (A2408). If it is the first timer interrupt process after the power is turned on (result of A2408 is “Y”), the probability setting change / confirmation process is terminated. This is to prevent the probability setting value from being unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is kept pressed.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A240
8の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2
409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確
率設定変更/確認処理を終了する。
The game control device 100, if it is not the first timer interrupt process after the power is turned on (A240
The result of 8 is "N"), and it is determined whether or not the RAM initialization switch 112 is input (A2).
409). If there is no input from the RAM initialization switch (result of A2409 is "N"), the probability setting change / confirmation processing ends.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409
の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値
を0〜5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率
設定値1〜6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112
が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定
変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納す
る作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出し
た確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。
The game control device 100, when there is an input of the RAM initialization switch 112 (A2409)
Is “Y”), the work setting value in the work setting value area (in the RAM 111c or the register) is updated by +1 in the range of 0 to 5, and the probability of the probability setting value area corresponds to the work setting value. The set values 1 to 6 are updated by +1 (A2410). As a result, the RAM initialization switch 112
Each time is operated, the probability setting value in the probability setting value area is updated by one. After that, the probability setting change / confirmation process ends. A value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (1 from the probability setting value is stored in the work setting value area (in the RAM 111c or the register) for storing the work setting value when the setting change mode is entered. The subtracted value) may be stored.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新
に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの
作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定
キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y
」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納す
るようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037
の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に
記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。
In the above description, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated corresponding to the update of the work setting value. However, the work setting value of the RAM 111c is updated. The probability setting value (work setting value) during setting change is stored in the area, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting change work is completed (the result of A1036 is “Y”).
)), The value corresponding to the work setting value in the work setting value area may be stored in the probability setting value area for the first time. In this way, if a power outage occurs while changing the settings (A1037
It is possible to prevent a situation in which the probability setting value (probability setting value stored in the probability setting value area) used for game control, effect control, or the like is changed to an unintended value when the result is “Y”).

〔性能表示装置での表示例〕
図9は、性能表示装置152の表示例を示す図である。性能表示装置152は、4桁の
7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器であるが、性能表示装
置152の各桁は、8セグメントa,b,c,d,e,f,g,Dpからなる。
[Display example on performance display device]
FIG. 9 is a diagram showing a display example of the performance display device 152. The performance display device 152 is a 4-digit, 7-segment type (8-segment type when the dot Dp is included) display device. It consists of f, g and Dp.

図9(a)の例において、確率設定変更中において、桁1から桁3に、設定変更中であ
ることを示すため「SET」という点灯表示がされている。一方、確率設定変更中にRA
M初期化スイッチ112が操作される度に切り替わる作業用設定値0〜5に対応して、桁
0では、表示用確率設定値が例えば「1」〜「6」に切り替わって点灯表示される。
In the example of FIG. 9A, while the probability setting is being changed, digit 1 to digit 3 is lit to indicate that the setting is being changed. On the other hand, while changing the probability setting, RA
At the digit 0, the display probability setting value is switched to, for example, “1” to “6” and lighted corresponding to the work setting values 0 to 5 that are switched each time the M initialization switch 112 is operated.

図9(b)の例において、確率設定値が正常範囲内でなく異常な場合に(A2401の
結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(A2403)、桁
0が消灯する。なお、桁1から桁3において、設定変更中であることを示す「SET」の
表示は、消灯されない。
In the example of FIG. 9B, when the probability setting value is not within the normal range and is abnormal (the result of A2401 is “N”), the extinction data is set as the probability setting value display data (A2403), and the digit 0 is set. Turns off. It should be noted that the display of "SET" indicating that the setting is being changed is not extinguished in the digits 1 to 3.

図9(c)の例において、電源投入時にRAMが異常の場合(A1022の結果が「Y
」)や、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合(A
1023の結果が「Y」)に、遊技停止時の7セグ表示データエラー表示「E1」が桁1
、2で点灯表示されている(A1024)。
In the example of FIG. 9C, when the RAM is abnormal when the power is turned on (the result of A1022 is “Y”).
)) Or when the power is turned off and restarted while changing the probability setting (before the setting change is completed) (A
The result of 1023 is "Y"), and the 7-segment display data error display "E1" when the game is stopped is digit 1
It is lit and displayed by 2 (A1024).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(A1312)の詳細
について説明する。図10は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートであ
る。
[Starting switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (A1312) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the starting opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞を監視する始
動口1入賞監視テーブルを準備し(A2701)、大当り乱数としてハード乱数を取得す
るハード乱数取得処理を実行する(A2702)。次に、第1始動入賞口36への始動口
入賞があったか否かを判定する(A2703)。そして、始動口入賞がなかった場合(A
2703の結果が「N」)、ステップA2709の処理に移行する。
The game control device 100 first prepares a starting opening 1 winning award monitoring table that monitors winnings to the first starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), and acquires a hard random number as a big hit random number. Is executed (A2702). Next, it is determined whether or not there is a start mouth prize to the first start prize hole 36 (A2703). And if there is no starting mouth prize (A
When the result of 2703 is “N”), the process proceeds to step A2709.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への始動口入賞があった場合(A2703
の結果が「Y」)、大当りの発生確率が低確率状態であり且つ時短なしの状態(普電サポ
ートなしの状態)であるか否か、即ち、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であ
るか否かを判定する(A2704)。特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短な
しフラグが設定されていれば、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であると判定
できる。そして、低確率状態且つ時短なしの状態である場合(A2704の結果が「Y」
)、即ち通常遊技状態である場合、ステップA2707の処理に移行する。
The game control device 100, when there is a starting opening winning a prize to the first starting winning a prize opening 36 (A2703).
The result is "Y"), whether or not the probability of a big hit is a low-probability state and there is no time saving (a state without normal electric power support), that is, low probability of special map & no time saving (normal game) It is determined whether or not it is in the state (A2704). If the special figure low probability & no time saving flag is set in the special figure game mode flag area, it can be determined that the special figure low probability & no time saving is in progress (during a normal game state). When the probability is low and the time is not reduced (the result of A2704 is “Y”).
), That is, in the normal game state, the process proceeds to step A2707.

遊技制御装置100は、大当りの発生確率が低確率状態でない場合(高確率状態である
場合)又は時短ありの状態(普電サポートありの状態)である場合(A2704の結果が
「N」)、演出コマンドとして右打ち指示報知コマンドを準備し(A2705)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A2706)。これにより、演出制御装置300は、特図高
確率状態又は時短状態で第1始動入賞口36への始動口入賞があった場合に、右打ちを指
示する右打ち指示表示を警告として表示装置41に表示することができる。なお、演出コ
マンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが
演出制御装置300に送信される。
The game control device 100, when the probability of big hit occurrence is not in the low probability state (in the high probability state) or in the state with time saving (the state with universal communication support) (the result of A2704 is “N”), A right-handing instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and effect command setting processing is executed (A2706). As a result, the effect control device 300 displays the right-handing instruction display for instructing the right-handing as a warning when there is a starting mouth winning combination in the first starting winning opening 36 in the special figure high probability state or the time saving state. Can be displayed in. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

次に、遊技制御装置100は、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞による保留の
情報を設定するテーブルを準備し(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行す
る(A2708)。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by winning in the first starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and executes special figure starting opening switch common processing (A2708). ).

続いて、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)
への入賞を監視する始動口2入賞監視テーブルを準備し(A2709)、大当り乱数とし
てハード乱数を取得するハード乱数取得処理を実行する(A2710)。次に、普通変動
入賞装置37への始動口入賞があったか否かを判定する(A2711)。始動口入賞がな
かった場合(A2711の結果が「N」)、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100, the normal variation winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2)
A starting mouth 2 winning award monitoring table for monitoring winning a prize is prepared (A2709), and a hard random number acquisition process for acquiring a hard random number as a big hit random number is executed (A2710). Next, it is determined whether or not there is a starting mouth prize to the normal variation winning device 37 (A2711). When there is no start opening prize (the result of A2711 is “N”), the start opening switch monitoring processing is ended.

遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への始動口入賞があった場合(A271
1の結果が「Y」)、普通変動入賞装置37が作動中(普電作動中)であるか否かを判定
する(A2712)。普通変動入賞装置37が作動中でない場合(A2712の結果が「
N」)、普通変動入賞装置37に対する不正(普電不正)が発生中であるか否かを判定す
る(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上(例え
ば5個以上)ある場合に、普電不正が発生中であると判定できる。普通変動入賞装置37
に対する不正が発生中である場合(A2713の結果が「Y」)、始動口スイッチ監視処
理を終了する。
The game control device 100, when there is a start opening winning a prize to the normal variation winning device 37 (A271)
The result of 1 is "Y"), and it is determined whether or not the normal variation winning device 37 is in operation (during normal power operation) (A2712). When the normal variable winning device 37 is not in operation (the result of A2712 is "
N ”), it is determined whether or not an illegality (universal telephone illegality) for the normal variation winning device 37 is occurring (A2713). If the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or more than the fraudulent occurrence determination number (for example, 5 or more), it can be determined that the universal communication fraud is occurring. Ordinary variable winning device 37
If a fraud has occurred against the result (the result of A2713 is “Y”), the starting opening switch monitoring process is ended.

遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37に対する不正が発生中でない場合(A2
713の結果が「N」)、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞による保留の情報
を設定するテーブルを準備し(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A
2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。
The game control device 100, if the fraud for the normal variation winning device 37 is not occurring (A2
The result of 713 is "N"), the table which sets the information of the withdrawal due to the winning in the normal variation winning device 37 (starting mouth 2) is prepared (A2714), and the special figure starting mouth switch common processing is executed (A).
2715), the start opening switch monitoring process is ended.

遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37に対する不正が発生中である場合(A2
712の結果が「Y」)、ステップA2713の処理を実行せず、ステップA2714と
A2715の処理を実行する。
The game control device 100, when an irregularity is occurring in the normal variation winning device 37 (A2
If the result of 712 is “Y”), the process of step A2713 is not executed, and the processes of steps A2714 and A2715 are executed.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A270
8、A2715)の詳細について説明する。図11は、特図始動口スイッチ共通処理の手
順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36
aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われ
る処理である。
[Common processing for special drawing start switch]
Next, the special figure starting port switch common process (A270) in the starting port switch monitoring process described above.
8, A2715) will be described in detail. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing. Special process starting port switch common processing, starting port 1 switch 36
This is a process commonly performed for each input when there is an input to the switch a or the starting port 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
The game control device 100 first outputs the information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the management device outside the game machine 10. Is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether the output frequency overflows (A2903). If the output count does not overflow (result of A2903 is “N”),
Save the updated value in the starting port signal output count area of the RWM (A2904),
The processing moves to 2905. On the other hand, if the output count overflows (result of A2903 is “Y”), the process proceeds to step A2905. In the present embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the starting port signal output frequency area. When the loaded value is "255", the value after updating becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the output count overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合
(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新
対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の
特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始
動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the number of special figure reservations (starting memory number) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value. It is determined (A2905). When the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (the result of A2905 is "N"), the special figure starting port switch common processing ends. If the number of reserved special maps to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is “Y”), the number of reserved special maps to be updated (the number of reserved special maps 1 or the number of reserved special maps 2) is updated by +1. Then, (A2906), the target starting opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2702にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする(A2911)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the starting mouth switch and the special figure reservation number to be monitored (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2702 in the RWM jackpot random number. Save in the area (A2909). Next, the big hit symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (A2911).

その後、遊技制御装置100は、特図の大当り確率の高確率状態から低確率状態への転
落を抽選するための転落抽選乱数を抽出し、準備し(A2912)、転落抽選乱数を転落
抽選乱数格納領域にセーブする(A2913)。
After that, the game control device 100 extracts and prepares a falling lottery random number for drawing a fall from a high-probability state with a special hit jackpot probability to a low-probability state (A2912), and stores the falling lottery random number with a falling lottery random number. Save in the area (A2913).

次に、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞であるか否
かを判定する(A2914)。普通変動入賞装置37への入賞でない場合(A2914の
結果が「N」)には、ステップA2917の処理に移行する。一方、始動入賞口36への
入賞である場合(A2914の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A
2915)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2916)。
Next, the game control device 100 determines whether or not a prize has been awarded to the normal variation winning device 37 (starting opening 2) (A2914). If the winning is not for the normal variable winning device 37 (the result of A2914 is “N”), the process proceeds to step A2917. On the other hand, when it is a winning in the starting winning opening 36 (the result of A2914 is “Y”), a small winning symbol random number is extracted and prepared (A
2915), save in the RWM small hit symbol random number storage area (A2916).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2917)、特図保留情報判定処理を実行する(A2
918)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数
コマンドを演出コマンドとして準備し(A2919)、演出コマンド設定処理(A292
0)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。飾り特図保留数コマンドは、
始動口1スイッチ36aでは飾り特図1保留数コマンドであり、始動口2スイッチ37a
では飾り特図2保留数コマンドである。
Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A2917), and executes the special figure reservation information determination process (A2).
918). Then, a starter switch to be monitored and a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number are prepared as effect commands (A2919), and effect command setting processing (A292).
0) is executed, and the special figure starting port switch common processing is ended. The decoration special figure reservation number command is
With the opening 1 switch 36a, the decoration special figure 1 hold number command, and the opening 2 switch 37a
Then, it is the decoration special figure 2 hold number command.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game balls into the starting winning area and the starting winning area of the normal variation winning device 37, and becomes the execution right of the variation display game. A starting storage means for storing a predetermined number as an upper limit for the starting storage is provided. Also,
The starting memory means (game control device 100) stores various random number values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning opening (starting winning opening 36) as a first starting memory with a predetermined number as an upper limit. , Various random number values extracted based on the winning of the game ball into the second starting winning opening (ordinary variation winning device 37) are stored as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2918
)の詳細について説明する。図12Aと図12Bは、特図保留情報判定処理(先読み処理
、事前判定処理)の前半と後半の手順を示すフローチャートである。なお、特図保留情報
判定処理は、第1始動入賞口36と普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき発生
した特図1、2始動記憶に対して実行される。
[Special map reservation information determination process]
Next, the special figure holding information determination process (A2918) in the special figure starting port switch common process described above.
) Will be described in detail. 12A and 12B are flowcharts showing the first half and the second half of the procedure of the special figure reservation information determination processing (prefetch processing, predetermination processing). The special figure reservation information determination processing is executed for the special figure 1 and 2 starting memories generated based on the winning of the game ball to the first starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37.

遊技制御装置100は、まず、大当り中(特別遊技状態中)であるか否かを判定する
(A3001)。大当り中である場合に(A3001の結果が「Y」)、特図保留情報判
定処理を終了する。大当り中でない場合に(A3001の結果が「N」)、第1始動入賞
口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A3002)。始動口1への入賞
である場合に(A3002の結果が「Y」)、即ち、第1始動入賞口36(始動口1)へ
の入賞である場合に、先読み処理(事前判定処理)を実行するため、ステップA3004
以降の処理に移行する。
The game control device 100 first determines whether or not it is a big hit (during a special game state) (A3001). If it is a big hit (the result of A3001 is "Y"), the special figure reservation information determination process is ended. When it is not a big hit (the result of A3001 is "N"), it is determined whether or not the first start winning opening 36 (starting opening 1) is a winning (A3002). If the winning is to the starting opening 1 (the result of A3002 is "Y"), that is, if the winning is to the first starting winning opening 36 (starting opening 1), the pre-reading processing (preliminary determination processing) is executed. To do this, step A3004
Move to subsequent processing.

遊技制御装置100は、始動口1の入賞でない場合に(A3002の結果が「N」)、
大当りの発生確率が低確率状態であり且つ時短なしの状態(普電サポートなしの状態)で
あるか否か、即ち、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態)であるか否かを判定する(
A3003)。特図低確率&時短なし中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図
保留情報判定処理を終了する。即ち、通常遊技状態で普通変動入賞装置37(始動口2)
への入賞である場合には、先読み処理(事前判定処理)を実行せずに、特図保留情報判定
処理を終了する。なお、通常遊技状態では、後述のように特図2変動表示ゲームは長時間
変動(長変動)になってはずれ結果で強制終了することも多いため、無駄にならないよう
先読み処理(事前判定処理)を実行しない。
The game control device 100, when the winning of the starting opening 1 is not (the result of A3002 is “N”),
Whether or not the probability of a big hit is a low-probability state and there is no time saving (state without normal electric power support), that is, whether there is a special figure low probability & no time saving (normal game state) judge(
A3003). When the special map low probability & no time saving is being performed (the result of A3003 is "Y"), the special map pending information determination processing is ended. That is, the normal variation winning device 37 (starting opening 2) in the normal gaming state
If it is a winning a prize, the special figure reservation information determination processing is ended without executing the prefetch processing (preliminary determination processing). In the normal game state, as will be described later, the special figure 2 variable display game often changes for a long time (long fluctuation) and is often forced to end with a deviation result, so a prefetching process (preliminary determination process) so as not to be wasted. Do not run.

遊技制御装置100は、特図低確率&時短なし中でない場合に(A3003の結果が「
N」)、即ち、通常遊技状態以外(時短状態又は確変状態)で普通変動入賞装置37(始
動口2)への入賞である場合に、先読み処理(事前判定処理)を実行するため、ステップ
A3004以降の処理に移行する。
If the game control device 100 is not in the special figure low probability & no time saving (the result of A3003 is "
N ”), that is, in a case other than the normal game state (time saving state or probability changing state), if the winning is the normal variation winning device 37 (starting opening 2), the prefetching process (preliminary determination process) is executed, so step A3004. Move to subsequent processing.

そして、遊技制御装置100は、先読み処理(事前判定処理)を開始し、大当りの発生
確率が高確率状態であるか否か、即ち特図高確率中であるか否かを判定する(A3004
)。特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率フラグ(本実施形態では、特図高確率&時
短ありフラグ)が設定されている場合に、特図高確率中であると判定できる。特図高確率
中である場合に(A3004の結果が「Y」)、ステップA2912で準備した転落抽選
乱数は転落当選の判定値範囲内か判定し(A3005)、判定結果に対応する先読み転落
抽選情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A3006)、演出コマンド設定処理す
る(A3007)。次に、遊技制御装置100は、低確率状態での先読み大当り判定を行
うための低確率判定フラグを準備する(A3008)。特図高確率中でない場合に(A3
004の結果が「N」)、高確率状態から低確率状態への転落はそもそもないため、転落
に関する先読み処理を(A3005−A3007)を実行せずに、ステップA3008の
処理に移行する。
Then, the game control device 100 starts the prefetching process (preliminary determination process) and determines whether or not the jackpot occurrence probability is in a high probability state, that is, whether or not the special figure is in high probability (A3004).
). When the special figure high probability flag (in this embodiment, the special figure high probability & time saving flag) is set in the special figure game mode flag area, it can be determined that the special figure high probability is in progress. When the special figure high probability is in progress (the result of A3004 is “Y”), it is determined whether the random number for the falling lottery prepared in step A2912 is within the judgment value range of the falling win (A3005), and the prefetch falling lottery corresponding to the judgment result An information command is prepared as an effect command (A3006), and effect command setting processing is performed (A3007). Next, the game control device 100 prepares a low-probability determination flag for performing pre-reading big hit determination in the low-probability state (A3008). If the special map is not in high probability (A3
The result of 004 is “N”), and since there is no fall from the high-probability state to the low-probability state, the prefetch process regarding the fall is not executed (A3005-A3007), and the process proceeds to step A3008.

その後、遊技制御装置100は、ステップA2909で準備した大当り乱数に基づいて
後述の先読み大当り判定処理を実行し(A3009)、先読み大当り判定処理の判定結果
は大当りであるか否かを判定する(A3010)。判定結果は大当りである場合に(A3
010の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチ(始動口1スイッチ36a又は始動口2
スイッチ37a)に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(A3012)、ステップA3
019の処理に移行する。
After that, the game control device 100 executes a pre-reading big hit judging process described later based on the big hit random number prepared in step A2909 (A3009), and judges whether the result of the pre-reading big hit judging process is a big hit (A3010). ). If the judgment result is a big hit (A3
The result of 010 is “Y”), and the target starting port switch (starting port 1 switch 36a or starting port 2)
Set the big hit symbol random number check table corresponding to the switch 37a) (A3011),
The stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (A3012), and step A3
The processing moves to 019.

遊技制御装置100は、先読み大当り判定処理の判定結果ははずれである場合に(A3
010の結果が「N」)、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞であるか否かを判
定する(A3013)。始動口2への入賞である場合に(A3013の結果が「Y」)、
始動口2への入賞によって実行される特図2変動表示ゲームでは小当りが発生可能である
ため、小当りに関する先読み処理として後述の小当り判定処理を実行し(A3014)、
小当り判定処理の判定結果は小当りであるか否かを判定する(A3015)。そして、判
定結果は小当りである場合に(A3015の結果が「Y」)、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(A3016)、準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得
し(A3017)、ステップA3019の処理に移行する。
The game control device 100, if the determination result of the pre-reading big hit determination process is out (A3
The result of 010 is “N”), and it is determined whether or not it is a winning in the normal variable winning device 37 (starting opening 2) (A3013). In case of winning the start opening 2 (the result of A3013 is “Y”),
Since a small hit can occur in the special figure 2 variable display game executed by winning the start opening 2, a small hit determination process, which will be described later, is executed as a look-ahead process for the small hit (A3014).
It is determined whether or not the result of the small hit determination process is a small hit (A3015). Then, when the determination result is a small hit (the result of A3015 is “Y”), a small hit symbol random number check table is set (A3016), and stop symbol information corresponding to the prepared small hit symbol random number is acquired ( A3017) and the process proceeds to step A3019.

遊技制御装置100は、始動口2への入賞でない場合に(A3013の結果が「N」)
、特図1変動表示ゲームでは小当りが発生可能でないため、はずれの停止図柄情報を設定
する(A3018)。即ち、判定結果が大当りにも小当りにもならない場合にはずれの停
止図柄情報を設定する。また、始動口2への入賞で判定結果は小当りでない場合に(A3
015の結果が「N」)、即ち、判定結果が大当りにも小当りにもならない場合にはずれ
の停止図柄情報を設定する(A3018)。その後、ステップA3019の処理に移行す
る。
If the game control device 100 is not a prize for the starting opening 2 (the result of A3013 is "N")
Since small hits cannot occur in the special figure 1 variable display game, out-of-stop symbol information is set (A3018). That is, when the determination result is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information of the deviation is set. In addition, if the result of the determination is not a small hit due to the winning of the starting opening 2 (A3
The result of 015 is “N”), that is, when the determination result is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information of the deviation is set (A3018). Then, the process proceeds to step A3019.

ステップA3012、A3017、A3018の後に、遊技制御装置100は、停止図
柄情報を図柄情報領域にセーブする(A3019)。なお、図柄情報領域の停止図柄情報
は、後述の変動パターン設定処理(A3038)でも使用される。そして、対象の始動口
スイッチ及び停止図柄情報に対応する低確率用の先読み停止図柄コマンド(低確率)を演
出コマンドとして準備し(A3020)、演出コマンド設定処理を実行する(A3021
)。
After steps A3012, A3017, A3018, the game control device 100 saves the stop symbol information in the symbol information area (A3019). The stop symbol information in the symbol information area is also used in a variation pattern setting process (A3038) described later. Then, a low-probability read-ahead stop symbol command (low probability) corresponding to the target opening switch and stop symbol information is prepared as an effect command (A3020), and effect command setting processing is executed (A3021).
).

次に、遊技制御装置100は、高確率状態での先読み大当り判定を行うための高確率判
定フラグを準備し(A3022)、A3009−A3018と同様に、A3023−A3
032の処理を実行する。まず、後述の先読み大当り判定処理を実行し(A3023)、
先読み大当り判定処理の判定結果は大当りであるか否かを判定する(A3024)。判定
結果は大当りである場合に(A3024の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチ(始動
口1スイッチ36a又は始動口2スイッチ37a)に対応する大当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(A3025)、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得
し(A3026)、ステップA3033の処理に移行する。
Next, the game control device 100 prepares a high-probability determination flag for performing pre-reading big hit determination in the high-probability state (A3022), and similarly to A3009-A3018, A3023-A3.
The processing of 032 is executed. First, a pre-reading jackpot determination process described below is executed (A3023),
Whether or not the result of the pre-reading big hit determination process is a big hit is determined (A3024). When the determination result is a big hit (the result of A3024 is “Y”), the big hit symbol random number check table corresponding to the target starting mouth switch (starting mouth 1 switch 36a or starting mouth 2 switch 37a) is set (A3025). The stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (A3026), and the process proceeds to step A3033.

遊技制御装置100は、先読み大当り判定処理の判定結果ははずれである場合に(A3
024の結果が「N」)、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞であるか否かを判
定する(A3027)。始動口2への入賞である場合に(A3027の結果が「Y」)、
始動口2への入賞によって実行される特図2変動表示ゲームでは小当りが発生可能である
ため、小当りに関する先読み処理として後述の小当り判定処理を実行し(A3028)、
小当り判定処理の判定結果は小当りであるか否かを判定する(A3029)。そして、判
定結果は小当りである場合に(A3029の結果が「Y」)、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(A3030)、準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得
し(A3031)、ステップA3033の処理に移行する。
The game control device 100, if the determination result of the pre-reading big hit determination process is out (A3
The result of 024 is “N”), and it is determined whether or not it is a winning in the normal variable winning device 37 (starting opening 2) (A3027). In the case of winning the start opening 2 (the result of A3027 is “Y”),
Since a small hit can occur in the special figure 2 variable display game executed by winning a prize in the starting opening 2, a small hit determination process described below is executed as a look-ahead process for the small hit (A3028).
It is determined whether or not the result of the small hit determination process is a small hit (A3029). When the determination result is a small hit (the result of A3029 is "Y"), a small hit symbol random number check table is set (A3030), and the stop symbol information corresponding to the prepared small hit symbol random number is acquired ( A3031) and the process proceeds to step A3033.

遊技制御装置100は、始動口2への入賞でない場合に(A3027の結果が「N」)
、特図1変動表示ゲームでは小当りが発生可能でないため、はずれの停止図柄情報を設定
する(A3032)。即ち、判定結果が大当りにも小当りにもならない場合にはずれの停
止図柄情報を設定する。また、始動口2への入賞で判定結果は小当りでない場合に(A3
029の結果が「N」)、即ち、判定結果が大当りにも小当りにもならない場合にはずれ
の停止図柄情報を設定する(A3032)。その後、ステップA3033の処理に移行す
る。
The game control device 100, when the winning is not in the starting opening 2 (the result of A3027 is “N”)
Since a small hit cannot occur in the special figure 1 variable display game, out-of-stop symbol information is set (A3032). That is, when the determination result is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information of the deviation is set. In addition, if the result of the determination is not a small hit due to the winning of the starting opening 2 (A3
The result of 029 is “N”), that is, when the determination result is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information of the deviation is set (A3032). Then, the process proceeds to step A3033.

ステップA3026、A3031、A3032の後に、遊技制御装置100は、特図高
確率中であるか否かを判定する(A3033)。特図高確率中である場合に(A3033
の結果が「Y」)、停止図柄情報を上書きして図柄情報領域にセーブし(A3034)、
ステップA3035の処理に移行する。なお、図柄情報領域の停止図柄情報は、後述の変
動パターン設定処理(A3038)でも使用される。特図高確率中でない場合に(A30
33の結果が「N」)、図柄情報領域の停止図柄情報を上書きすることなく、ステップA
3035の処理に移行する。
After steps A3026, A3031, and A3032, the game control device 100 determines whether or not there is a special figure high probability (A3033). If the special map is in high probability (A3033)
Result is "Y"), the stop symbol information is overwritten and saved in the symbol information area (A3034),
The process moves to step A3035. The stop symbol information in the symbol information area is also used in a variation pattern setting process (A3038) described later. If the special map is not in high probability (A30
The result of 33 is "N"), without overwriting the stop symbol information in the symbol information area, step A
The processing shifts to 3035.

そして、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する高
確率用の先読み停止図柄コマンド(高確率)を演出コマンドとして準備し(A3035)
、演出コマンド設定処理を実行する(A3036)。
Then, the game control device 100 prepares a high-probability prefetch stop symbol command (high probability) corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information as a production command (A3035).
, Production command setting processing is executed (A3036).

続いて、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報
設定処理を実行し(A3037)、先読みとして特図変動表示ゲームの変動態様を設定す
る変動パターン設定処理を実行する(A3038)。そして、特図変動表示ゲームの変動
態様を示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとし
て準備し(A3039)、演出コマンド設定処理を実行し(A3040)、特図保留情報
判定処理を終了する。
Subsequently, a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is executed (A3037), and a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game is executed as prefetching. (A3038). Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to a variation pattern number indicating the variation mode of the special figure variation display game is prepared as an effect command (A3039), effect command setting processing is executed (A3040), and special figure hold information determination processing is performed. finish.

なお、演出制御装置300は、先読み停止図柄コマンド(低確率)と先読み停止図柄コ
マンド(高確率)の両方を受信するが、受信した時の大当り確率が低確率状態であれば先
読み停止図柄コマンド(低確率)を使用して先読み図柄系コマンド処理(図51)を実行
し、受信した時の大当り確率が高確率状態であれば先読み停止図柄コマンド(高確率)を
使用して先読み図柄系コマンド処理(図51)を実行してよい。
The effect control device 300 receives both the read-ahead stop symbol command (low probability) and the read-ahead stop symbol command (high probability), but if the jackpot probability at the time of reception is a low probability state, the read-ahead stop symbol command ( Low probability) is used to execute the prefetch symbol system command processing (FIG. 51), and if the jackpot probability at the time of reception is in a high probability state, the prefetch symbol design command processing (high probability) is used. (FIG. 51) may be performed.

〔先読み大当り判定処理〕
次に、特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(A3009、A3023
)の詳細について説明する。図13は、先読み大当り判定処理の手順を示すフローチャー
トである。
[Pre-reading big hit judgment processing]
Next, the pre-reading big hit determination processing (A3009, A3023) in the special figure reservation information determination processing
) Will be described in detail. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the pre-reading big hit determination process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3101)、対
象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3102)。なお、大
当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続す
る複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、か
つ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定さ
れる。
The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the big hit determination value (A3101), and determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A3102). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A310
2の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3107)、先
読み大当り判定処理を終了する。
The game control device 100, when the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (A310).
The result of No. 2 is “Y”), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A3107), and the prefetch big hit judgment processing is ended.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3
102の結果が「N」)、判定フラグが高確率判定フラグであるか否かを判定する(A3
103)。そして、判定フラグが高確率判定フラグである場合には(A3103の結果が
「Y」)、確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定する(A3104)。一方
、判定フラグが高確率判定フラグでない場合(低確率判定フラグである場合)には(A3
103の結果が「N」)、確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定する(A3
105)。
Further, the game control device 100, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (A3
The result of 102 is "N"), and it is determined whether the determination flag is the high probability determination flag (A3).
103). If the determination flag is the high probability determination flag (result of A3103 is “Y”), the upper limit determination value in the high probability corresponding to the probability setting value is set (A3104). On the other hand, when the determination flag is not the high-probability determination flag (when it is the low-probability determination flag) (A3
The result of 103 is "N", and the upper limit judgment value in the low probability corresponding to the probability setting value is set (A3).
105).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3106)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A3106の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A3107)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A3106の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3108)。判定結
果を設定すると、先読み大当り判定処理を終了する。
After setting the upper limit determination value of the value of the big hit random number, the game control device 100 determines whether or not the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (A3106). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3106 is “Y”), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A3107). On the other hand, if the value of the big hit random number is not greater than the upper limit judgment value (
The result of A3106 is “N”), and a big hit is set as the determination result (A3108). When the determination result is set, the pre-reading big hit determination process is ended.

〔特図1ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(A1313)の詳細について説明
する。図14は、特図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Game Processing]
Next, the details of the special figure 1 game process (A1313) in the timer interrupt process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 game process.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームが中断中であることを示す特図1
ゲーム中断フラグが設定されているか否かを判定する(A3201)。
The game control device 100 first of all, the special figure 1 showing that the special figure 1 variable display game is being suspended.
It is determined whether the game interruption flag is set (A3201).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中であることを示す特図1ゲーム
中断フラグが設定されていない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動表示ゲー
ムの大当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定する(A3202)。特図2変動
表示ゲームの大当り状態でも小当り状態中でもない場合(A3202の結果が「N」)、
大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A3203)。大入賞口スイッチ監視処理では、
第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞
装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。そして
、特定領域スイッチ72からの入力を監視する特定領域スイッチ特定領域スイッチ監視処
理を実行する(A3204)。
When the special figure 1 game interruption flag indicating that the special figure 1 variable display game is being interrupted is not set (result of A3201 is “N”), the game control device 100 is a big hit of the special figure 2 variable display game. It is determined whether or not it is in the state or in the small hit state (A3202). Toku-zu 2 In case of neither big hit state nor small hit state of variable display game (result of A3202 is "N"),
The special winning opening switch monitoring process is executed (A3203). In the special winning opening switch monitoring process,
The detection of a game ball is monitored by the lower special winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the upper special winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39. Then, the specific area switch monitoring processing for monitoring the input from the specific area switch 72 is executed (A3204).

次に、遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(
1だけ減算する)(A3205)。特図1ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイ
マ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲ
ーム処理タイマの最小値は0に設定されている。特図2変動表示ゲームの大当り中状態又
は小当り状態中である場合(A3202の結果が「Y」)、ステップA3203、A32
04の処理を行わずに、ステップA3205の処理を行う。次に、特図1ゲーム処理タイ
マが0であるか否かを判定する(A3206)。特図1ゲーム処理タイマが0でない場合
(A3206の結果が「N」)、ステップA3217の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates -1 if the special figure 1 game processing timer is not 0 (
1 is subtracted) (A3205). The Toku-zu 1 game processing timer is clocked for the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. When the big hit state or the small hit state of the special display 2 variable display game is in effect (the result of A3202 is "Y"), steps A3203 and A32
The processing of step A3205 is performed without performing the processing of 04. Next, it is determined whether or not the special figure 1 game processing timer is 0 (A3206). When the special figure 1 game processing timer is not 0 (result of A3206 is “N”), the process proceeds to step A3217.

遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理タイマが0である場合(A3206の結果が
「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図1
ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A3207)。さらに、特図1ゲームシーケンス分岐テ
ーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A3
208)。続いて、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図1ゲ
ーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A3209)。
The game control device 100, when the special processing 1 game processing timer is 0 (the result of A3206 is “Y”), that is, when the time is up or has already been up, the special processing 1
The special figure 1 game sequence branch table that is referred to in order to branch to the process corresponding to the game process number is set in the register (A3207). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired using the special figure 1 game sequence branch table (A3).
208). Subsequently, a subroutine call with the special figure 1 game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the special figure 1 game process number (A3209).

遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定、演
出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理を
実行する(A3210)。なお、特図1普段処理の詳細については、図16にて後述する
If the game processing number is "0" in step A3209, the game control device 100,
Special figure 1 The variation start of the variable display game is monitored, and the variation start of the special figure 1 variation display game is set, the effect is set, and the information necessary for performing the processing during the variation of special figure 1 is set. (1) Execute normal processing (A3210). Note that details of the special process 1 normal process will be described later with reference to FIG. 16.

遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行
う特図1変動中処理を実行する(A3211)。なお、特図1変動中処理の詳細について
は、図35にて後述する。
If the game process number is “1” in step A3209, the game control device 100:
The special figure 1 changing process for setting the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the special figure 1 displaying process is executed (A3211). The details of the processing during fluctuation of special figure 1 will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じた大当りファン
ファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時
間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う
特図1表示中処理を実行する(A3212)。なお、特図1表示中処理の詳細については
、図37にて後述する。
If the game process number is “2” in step A3209, the game control device 100:
Special Figure 1 If the game result of the variable display game is a big hit, set the big hit fanfare command according to the type of big hit, set the fanfare time according to the big winning opening pattern of each big hit, and process during the fanfare / interval The special figure 1 displaying process for setting the information necessary for the execution is executed (A3212). The details of the processing during display of special figure 1 will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A3213)。なお
、ファンファーレ/インターバル中処理の詳細については、図39にて後述する。
If the game processing number is “3” in step A3209, the game control device 100,
The fanfare / interval processing is executed to set the opening time of the special winning opening, update the number of times of opening, and set the information necessary for performing the processing during opening of the special winning opening (A3213). Details of the fanfare / interval processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A3214)。
If the game processing number is "4" in step A3209, the game control device 100:
If the big hit round is not the final round, set the interval command while setting the ending command if it is the final round, and set the information necessary to perform the big winning opening remaining ball processing. Medium processing is executed (A3214).

遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
インターバル時間やエンディング時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必
要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A3215)。
If the game process number is “5” in step A3209, the game control device 100:
A special winning opening remaining ball process is executed to set an interval time and an ending time, and to set information necessary for performing a big hit ending process (A3215).

遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図2ゲームウェイト時間値(後述)を設定したり、特図1普段処理を実行するために必
要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理を実行する(A3216)。なお、特図1
大当り終了処理の詳細については、図40にて後述する。
If the game process number is “6” in step A3209, the game control device 100:
The special figure 2 game wait time value (which will be described later) is set, and the special figure 1 jackpot end process is executed to set the information necessary to execute the special figure 1 normal process (A3216). In addition, special figure 1
Details of the big hit ending process will be described later with reference to FIG.

特図1ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示
器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A3217)、特
図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行し(A3218)、レバーソレノイド86
bを制御するレバーソレノイド制御処理を実行し(A3219)、特図1ゲーム処理を終
了する。
When the processing based on the special figure 1 game process number is finished, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (A3217), and then displays the special figure 1 The symbol variation control processing relating to the container 51 is executed (A3218), and the lever solenoid 86
A lever solenoid control process for controlling b is executed (A3219), and the special figure 1 game process ends.

一方、特図1変動表示ゲームが中断中であることを示す特図1ゲーム中断フラグが設定
されている場合(A3201の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA32
02からA3216の処理を行わずに、特図1表示器51の変動を制御するための特図1
変動制御テーブルを準備した後(A3217)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処
理を実行し(A3218)、レバーソレノイド86bを制御するレバーソレノイド制御処
理を実行し(A3219)、特図1ゲーム処理を終了する。このようにして、特図1変動
表示ゲームが中断中である場合には、変動時間を計時する変動時間タイマ(特図1ゲーム
処理タイマ)の計時(更新)が停止する。なお、図柄変動制御処理によって、特図1表示
器51において、特別図柄の変動自体は見かけ上継続してもよい。
On the other hand, when the special figure 1 game interruption flag indicating that the special figure 1 variable display game is being interrupted is set (the result of A3201 is “Y”), the game control device 100 proceeds to step A32.
02 to A3216 without performing the processing of A3216, the special figure 1 for controlling the fluctuation of the indicator 51
After preparing the fluctuation control table (A3217), the symbol fluctuation control process relating to the special figure 1 display 51 is executed (A3218), and the lever solenoid control process for controlling the lever solenoid 86b is executed (A3219). The game process ends. In this way, when the special figure 1 variable display game is suspended, the time measurement (update) of the variable time timer (special figure 1 game processing timer) for measuring the variable time is stopped. By the symbol variation control process, the variation of the special symbol may be apparently continued on the special figure 1 display 51.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(A1314)の詳細について説明
する。図15Aと図15Bは、特図2ゲーム処理の前半と後半の手順を示すフローチャー
トである。
[Special Figure 2 game processing]
Next, details of the special figure 2 game process (A1314) in the timer interrupt process will be described. 15A and 15B are flowcharts showing the first half and second half of the special figure 2 game process.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームの大当り状態中であるか否かを判
定する(A3301)。特図1変動表示ゲームの大当り状態中でない場合(A3301の
結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A3302)。大入賞口スイッ
チ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aや
第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を
監視する。そして、特定領域スイッチ72からの入力を監視する特定領域スイッチ監視処
理を実行する(A3303)。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 1 variable display game is in the big hit state (A3301). When the big hit state of the special figure 1 variable display game is not in progress (the result of A3301 is "N"), the special winning opening switch monitoring process is executed (A3302). In the special winning opening switch monitoring process, the game balls are played with the lower special winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the upper special winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39. Monitor the detection. Then, the specific area switch monitoring process for monitoring the input from the specific area switch 72 is executed (A3303).

次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(
1だけ減算する)(A3304)。特図2ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイ
マ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲ
ーム処理タイマの最小値は0に設定されている。
Next, the game control device 100 updates -1 if the special figure 2 game processing timer is not 0 (
Only 1 is subtracted) (A3304). The Toku-zu 2 game processing timer is clocked for the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの大当り状態中である場合(A3301
の結果が「Y」)、ステップA3302、A3303の処理を行わずに、ステップA33
04の処理を行う。
When the game control device 100 is in the big hit state of the special figure 1 variable display game (A3301)
Result of “Y”), the process of steps A3302 and A3303 is not performed, and step A33
The processing of 04 is performed.

次に、特図2ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A3305)。特図2ゲ
ーム処理タイマが0でない場合(A3305の結果が「N」)、ステップA3323の処
理に移行する。
Next, it is determined whether the special figure 2 game processing timer is 0 (A3305). If the special processing 2 game processing timer is not 0 (result of A3305 is "N"), the process proceeds to step A3323.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0である場合(A3305の結果が
「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか否かを判定する(A3306)。特図2ゲ
ーム処理タイマの繰り返し回数が0になっていない場合(A3306の結果が「N」)、
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(A3307)、特図2ゲーム処理
タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000msec(60秒))をセーブする(
A3308)。なお、後述のように、特図2変動表示ゲームが長変動であり、変動時間が
長時間(例えば10分)である場合に、2バイトでは変動時間のタイマの設定できないた
め、ステップA3306−A3308の処理によって長変動用タイマ値のカウントを繰り
返し回数分だけ繰り返して、特図2変動表示ゲーム用の長い変動時間のタイマを用意して
いる。
When the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A3305 is "Y"), that is, when the game control device 100 has timed up or has already timed up, the special figure 2
It is determined whether the number of times the game processing timer is repeated is 0 (A3306). If the number of repetitions of the special processing 2 game processing timer is not 0 (the result of A3306 is "N"),
The number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (A3307), and the long variation timer value (for example, 60000 msec (60 seconds)) is saved in the special figure 2 game processing timer area (
A3308). As will be described later, when the special figure 2 variable display game has a long variation and the variation time is a long time (for example, 10 minutes), the variation time timer cannot be set with 2 bytes, so steps A3306-A3308. The timer value for long fluctuation is counted by the number of times by the processing of 1, and a timer with a long fluctuation time for the special figure 2 variable display game is prepared.

遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0である場合(A3305の結果が
「Y」)且つ特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(A3306の結果
が「Y」)、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲ
ームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A3309)。さらに、特図2ゲー
ムシーケンス分岐テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレ
スを取得する(A3310)。続いて、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコール
を行って、特図2ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A3311)。
The game control device 100, when the special figure 2 game processing timer is 0 (result of A3305 is "Y") and the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (result of A3306 is "Y"). The special figure 2 game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure 2 game process number is set in the register (A3309). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired using the special figure 2 game sequence branch table (A3310). Subsequently, a subroutine call with the special figure 2 game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the special figure 2 game process number (A3311).

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定、演
出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理を
実行する(A3312)。なお、特図2普段処理の詳細については、図17にて後述する
If the game processing number is “0” in step A3311, the gaming control device 100,
Special figure 2 The special figure that monitors the fluctuation start of the variable display game and sets the fluctuation start of the special figure 2 variable display game, the setting of the effect, and the information necessary for performing the special figure 2 changing process. 2 Perform normal processing (A3312). Details of the special figure 2 normal process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行
う特図2変動中処理を実行する(A3313)。なお、特図2変動中処理の詳細について
は、図36にて後述する。
If the game process number is “1” in step A3311, the game control device 100,
The special figure 2 changing process for setting the stop display time of the special figure 2 and the information necessary for performing the special figure 2 displaying process is executed (A3313). The details of the special figure 2 changing process will be described later with reference to FIG. 36.

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じた大当りファン
ファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時
間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う
特図2表示中処理を実行する(A3314)。なお、特図2表示中処理の詳細については
、図38にて後述する。
If the game process number is “2” in step A3311, the game control device 100,
Special Figure 2 If the game result of the variable display game is a big hit, set the big hit fanfare command according to the type of big hit, set the fanfare time according to the big winning opening pattern of each big hit, and process during the fanfare / interval. The special figure 2 displaying process for setting the information necessary for the execution is executed (A3314). The details of the processing during the display of special figure 2 will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A3315)。なお
、ファンファーレ/インターバル中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通し
ており、詳細については、図39にて後述する。
If the game process number is “3” in step A3311, the game control device 100,
The fanfare / interval processing for setting the opening time of the special winning opening, updating the number of times of opening, and setting the information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening is executed (A3315). The fanfare / interval processing is common to the processing executed in the special figure 1 game processing, and details thereof will be described later with reference to FIG. 39.

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A3316)。
If the game processing number is “4” in step A3311, the gaming control device 100,
If the big hit round is not the final round, set the interval command while setting the ending command if it is the final round, and set the information necessary to perform the big winning opening remaining ball processing. Medium processing is executed (A3316).

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
インターバル時間やエンディング時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必
要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A3317)。
If the game process number is “5” in step A3311, the game control device 100,
A special winning opening remaining ball process is executed to set the interval time and ending time, and to set the information necessary to perform the big hit ending process (A3317).

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図2普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理を実行
する(A3318)。なお、特図2大当り終了処理の詳細については、図41にて後述す
る。
If the game process number is “6” in step A3311, the game control device 100,
Special figure 2 The special figure 2 big hit ending processing which sets the information and the like which is necessary in order to execute processing is executed (A3318). The details of the special figure 2 big hit ending process will be described later with reference to FIG. 41.

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「7」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設
定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A3319)。なお、小当りファン
ファーレ中処理は、詳細について、図45にて後述する。
If the game processing number is “7” in step A3311, the gaming control device 100,
The small hit fanfare middle processing is executed to set the opening time of the special winning opening, update the number of times of opening, and set the information necessary for performing the small hit processing (A3319). Details of the small hit fanfare processing will be described later with reference to FIG. 45.

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「8」の場合には、
小当り終了コマンドを設定する処理や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う小当り中処理を実行する(A3320)。
If the game process number is “8” in step A3311, the game control device 100,
Processing for setting a small hit end command, processing for setting small information for performing small hit remaining ball processing, and the like are executed (A3320).

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「9」の場合には、
エンディング時間を設定する処理や、特図2小当り終了処理を行うために必要な情報の設
定等を行う小当り残存球処理を実行する(A3321)。
If the game processing number is “9” in step A3311, the game control device 100,
A small hit remaining ball process for setting the ending time and the information necessary for performing the special figure 2 small hit end process is executed (A3321).

遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「10」の場合には
、特図2普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理を実
行する(A3322)。なお、特図2小当り終了処理の詳細については、図46にて後述
する。
When the game process number is “10” in step A3311, the game control device 100 executes a special figure 2 small hit end process for setting information necessary for executing the special figure 2 normal process. (A3322). The details of the special figure 2 small hit end processing will be described later with reference to FIG.

特図2ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図2表示
器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A3323)、特
図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行し(A3324)、レバーソレノイド86
bを制御するレバーソレノイド制御処理を実行し(A3325)、特図2ゲーム処理を終
了する。
When the processing based on the special figure 2 game process number is finished, the game control device 100 prepares a special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display device 52 (A3323), and then displays the special figure 2 The symbol variation control processing relating to the container 52 is executed (A3324), and the lever solenoid 86
A lever solenoid control process for controlling b is executed (A3325), and the special figure 2 game process is ended.

〔特図1普段処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1普段処理(A3210)の詳細について説明す
る。図16は、特図1普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Normal processing]
Next, the details of the special figure 1 normal process (A3210) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the normal process of Toku-zu 1.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定
する(A3401)。特図1変動表示ゲームが変動開始可能でない場合(変動開始不可で
ある場合)(A3401の結果が「N」)、特図1ゲーム処理番号として特図1普段処理
の番号「0」を設定し(A3416)、RWMの特図1ゲーム処理番号領域にセーブする
(A3417)。なお、ここで、特図2変動表示ゲームの大当りの変動の終了(特図2表
示中処理中)から大当り動作の終了(特図2大当り終了処理)まで、及び、特図2変動表
示ゲームの小当りの変動の終了(特図2表示中処理中)から小当り動作の終了(特図2小
当り終了処理)までは、特図1変動表示ゲームは、変動開始可能でないとされる。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 1 variable display game can start changing (A3401). If the special display 1 variable display game cannot start changing (if the change cannot start) (the result of A3401 is "N"), the special processing 1 game processing number "0" is set as the special processing 1 game processing number. (A3416), save in the special figure 1 game processing number area of RWM (A3417). In addition, here, from the end of fluctuation of the big hit in the special figure 2 variable display game (during the process of displaying the special figure 2) to the end of the big hit operation (end processing of the special figure 2 big hit), and in the special figure 2 variable display game. From the end of the variation of the small hit (during the processing during the display of special figure 2) to the end of the small hit operation (the processing of ending the small figure 2 small hit), it is considered that the variation display game of the special figure 1 cannot be started.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが変動開始可能である場合(A3401
の結果が「Y」)、左打ち指示報知済みであるか否か判定する(A3402)。既に、左
打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して、演出制御装置300に送信してい
れば、左打ち指示報知済みであると判断できる。左打ち指示報知済みである場合(A34
02の結果が「Y」)、ステップA3406の処理に移行する。
The game control device 100, when the special figure 1 variable display game can start changing (A3401)
The result is “Y”), and it is determined whether the left-handing instruction has been informed (A3402). If the left-handing instruction notification command has already been prepared as an effect command and transmitted to the effect control device 300, it can be determined that the left-handing instruction notification has been completed. If the left-handed instruction has been notified (A34
If the result of 02 is “Y”), the process proceeds to step A3406.

遊技制御装置100は、左打ち指示報知フラグに基づいて左打ち指示報知済みでない場
合(A3402の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し
(A3403)、演出コマンド設定処理を実行し(A3404)、表示装置41等で左打
ち指示の報知(表示)がされることを示す左打ち指示報知フラグをセットする(A340
5)。
When the left-handing instruction notification is not completed based on the left-handing instruction notification flag (result of A3402 is “N”), the game control device 100 prepares a left-handing instruction notification command as an effect command (A3403), and effect command setting processing. Is executed (A3404), and a left-handing instruction notification flag indicating that the left-handing instruction is informed (displayed) on the display device 41 or the like is set (A340).
5).

次に、遊技制御装置100は、特図1保留数が0であるか否か判定する(A3406)
。特図1保留数が0である場合(A3406の結果が「Y」)、RWMの特図1ゲーム処
理番号領域に特図1普段処理番号「0」をセーブする(A3402)。これにより、特図
1保留数が1以上になるまで、特図1普段処理が繰り返される。
Next, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 reservation number is 0 (A3406).
. When the special figure 1 reservation number is 0 (the result of A3406 is “Y”), the special figure 1 normal process number “0” is saved in the special figure 1 game process number area of the RWM (A3402). As a result, the special figure 1 normal process is repeated until the number of special figure 1 reservations becomes 1 or more.

遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3406の結果が「N」)、
現在の確率状態(低確率状態又は高確率状態)や時短状態の有無に対応する変動開始確率
情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A3407)、演出コマンド設定処理を実行
する(A3408)。続いて、特図1変動表示ゲームを開始するための特図1変動開始処
理を実行する(A3409)。その後、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備し(A3410)、演出コマン
ド設定処理を実行する(A3411)。
Game control device 100, when the special figure 1 reservation number is not 0 (result of A3406 is "N"),
A variation start probability information command corresponding to the presence or absence of the current probability state (low probability state or high probability state) or the time saving state is prepared as an effect command (A3407), and effect command setting processing is executed (A3408). Then, the special figure 1 variation start process for starting the special figure 1 variation display game is executed (A3409). Then, a decoration special figure reservation number command (decoration special figure 1 reservation number command) corresponding to the special figure 1 reservation number is prepared as an effect command (A3410), and effect command setting processing is executed (A3411).

その後、遊技制御装置100は、時短状態での残りの特図変動表示ゲームの回数である
時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A34
12)、演出コマンド設定処理を実行する(A3413)。残り遊技回数コマンドを受信
した演出制御装置300は、時間短縮変動回数を把握することができる。
After that, the game control device 100 prepares a remaining game number command corresponding to the number of time-reduced fluctuations, which is the number of remaining special figure variation display games in the time saving state, as an effect command (A34).
12), the effect command setting process is executed (A3413). The effect control device 300 that has received the remaining game number command can grasp the number of times of time reduction fluctuation.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の特図ステータス領域に特図1変動中の情報を
セットする(情報加算)(A3414)。ここで、特図ステータス領域には、特図1変動
中、又は、(特図1変動中+特図2変動中)の情報がセットされることになる。次に、特
図1変動中処理に移行するための処理である特図1変動中処理移行設定処理を実行する(
A3415)。特図1変動中処理移行設定処理では、例えば、特図1ゲーム処理番号領域
に処理番号「1」をセーブする。
Next, the game control device 100 sets the information during the change of the special figure 1 in the special figure status area in the RWM (information addition) (A3414). Here, in the special figure status area, information indicating that the special figure 1 is changing or ((special figure 1 changing + special figure 2 changing) is set. Next, a special figure 1 changing process shift setting process, which is a process for shifting to the special figure 1 changing process, is executed (
A3415). In the special figure 1 changing process transition setting process, for example, the process number “1” is saved in the special figure 1 game process number area.

〔特図2普段処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2普段処理(A3312)の詳細について説明す
る。図17は、特図2普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 daily processing]
Next, details of the special figure 2 normal process (A3312) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the special process 2 ordinary process.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定
する(A3501)。特図2変動表示ゲームが変動開始可能でない場合(変動開始不可で
ある場合)(A3501の結果が「N」)、特図2ゲーム処理番号として特図2普段処理
の番号「0」を設定し(A3518)、RWMの特図2ゲーム処理番号領域にセーブする
(A3519)。なお、ここで、特図1変動表示ゲームの大当りの変動の終了(特図1表
示中処理中)から大当り動作の終了(特図1大当り終了処理)まで、特図2変動表示ゲー
ムは、変動開始可能でないとされる。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 variable display game can start changing (A3501). If the special display 2 variable display game cannot start changing (if it cannot start changing) (the result of A3501 is “N”), the special processing 2 normal processing number “0” is set as the special processing 2 game processing number. (A3518), save in the special figure 2 game processing number area of RWM (A3519). Here, from the end of the fluctuation of the big hit of the special figure 1 variable display game (during the processing of displaying the special figure 1) to the end of the big hit operation (the special figure 1 big hit end processing), the change of the special figure 2 variable display game It is said that it cannot be started.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが変動開始可能である場合(A3501
の結果が「Y」)、特図2保留数が0であるか否か判定する(A3502)。特図2保留
数が0でない場合(A3502の結果が「N」)、現在の確率状態(低確率状態又は高確
率状態)や時短状態の有無に対応する変動開始確率情報コマンドを演出コマンドとして準
備し(A3503)、演出コマンド設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2
変動表示ゲームを開始するための特図2変動開始処理を実行する(A3505)。
The game control device 100, when the special figure 2 variable display game can start changing (A3501)
The result is “Y”), and it is determined whether or not the special figure 2 reservation number is 0 (A3502). Special figure 2 When the number of reservations is not 0 (the result of A3502 is "N"), the variation start probability information command corresponding to the presence or absence of the current probability state (low probability state or high probability state) or time saving state is prepared as a production command. (A3503), effect command setting processing is executed (A3504). Then, special figure 2
Special figure 2 fluctuation start processing for starting the fluctuation display game is executed (A3505).

続いて、遊技制御装置100は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾
り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備し(A3506)、演出コマンド設
定処理を実行する(A3507)。その後、遊技制御装置100は、時短状態での残りの
特図変動表示ゲームの回数である時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを演
出コマンドとして準備し(A3508)、演出コマンド設定処理を実行する(A3509
)。残り遊技回数コマンドを受信した演出制御装置300は、時間短縮変動回数を把握す
ることができる。
Subsequently, the game control device 100 prepares a decoration special figure reservation number command (decoration special figure 2 reservation number command) corresponding to the special figure 2 reservation number as a production command (A3506), and executes production command setting processing ( A3507). After that, the game control device 100 prepares a remaining game number command corresponding to the number of time-reduced fluctuations, which is the number of remaining special figure variation display games in the time saving state, as a production command (A3508), and executes production command setting processing. Yes (A3509
). The effect control device 300 that has received the remaining game number command can grasp the number of times of time reduction fluctuation.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の特図ステータス領域に特図2変動中の情報を
セットする(情報加算)(A3510)。ここで、特図ステータス領域には、特図2変動
中、又は、(特図1変動中+特図2変動中)の情報がセットされることになる。次に、特
図2変動中処理に移行するための処理である特図2変動中処理移行設定処理を実行する(
A3511)。特図2変動中処理移行設定処理では、例えば、特図2ゲーム処理番号領域
に処理番号「1」をセーブする。
Next, the game control device 100 sets information during fluctuation of special figure 2 in the special figure status area in the RWM (information addition) (A3510). Here, in the special figure status area, information indicating that the special figure 2 is changing or (special figure 1 changing + special figure 2 changing) is set. Next, the special figure 2 changing process shift setting process, which is a process for shifting to the special figure 2 changing process, is executed (
A3511). In the special figure 2 changing process transition setting process, for example, the process number “1” is saved in the special figure 2 game process number area.

遊技制御装置100は、特図2保留数が0である場合(A3502の結果が「Y」)、
特図1保留数が0であるか否か判定する(A3512)。特図1保留数が0である場合(
A3512の結果が「Y」)、特図1が変動中(特図1変動表示ゲームが実行中)である
か否か判定する(A3513)。特図1が変動中でない場合(A3513の結果が「N」
)、客待ちデモ開始済みであるか否か判定する(A3514)。客待ちデモ開始済みでな
い場合(A3514の結果が「N」)、客待ちデモ中フラグをセットする(A3515)
If the special figure 2 reservation number is 0 (the result of A3502 is “Y”), the game control device 100,
It is determined whether or not the number of special figure 1 reservations is 0 (A3512). Special Figure 1 When the number of reservations is 0 (
The result of A3512 is “Y”), and it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) (A3513). When Toku-zu 1 is not changing (result of A3513 is "N")
), It is determined whether the customer waiting demonstration has started (A3514). If the customer waiting demo has not started (the result of A3514 is "N"), the customer waiting demo flag is set (A3515).
.

次に、遊技制御装置100は、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを演出コ
マンドとして準備し(A3516)、演出コマンド設定処理を実行する(A3517)。
客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41で客待ちデモを実行
できる。その後、特図2ゲーム処理番号として特図2普段処理の番号「0」を設定し(A
3518)、RWMの特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A3519)。これによ
り、特図2保留数が1になるまで、特図2普段処理が繰り返される。
Next, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command corresponding to the current probability state as an effect command (A3516), and executes an effect command setting process (A3517).
The production control device 300 that has received the customer waiting demo command can execute the customer waiting demo on the display device 41. After that, the special figure 2 normal processing number “0” is set as the special figure 2 game processing number (A
3518), and save it in the special figure 2 game processing number area of the RWM (A3519). As a result, the special figure 2 normal process is repeated until the number of special figure 2 reservations becomes 1.

一方、特図1保留数が0でない場合(A3512の結果が「N」)、特図1変動表示ゲ
ームが実行されることになるため、客待ちデモコマンドを準備等せずに、特図2ゲーム処
理番号として特図2普段処理の番号「0」を設定し(A3518)、RWMの特図2ゲー
ム処理番号領域にセーブする(A3519)。また、特図1が変動中である場合(A35
13の結果が「Y」)、又は、客待ちデモ開始済みである場合(A3514の結果が「Y
」)にも、客待ちデモコマンドを準備等せずに、特図2ゲーム処理番号として特図2普段
処理の番号「0」を設定し(A3518)、RWMの特図2ゲーム処理番号領域にセーブ
する(A3519)。
On the other hand, when the special figure 1 hold number is not 0 (the result of A3512 is “N”), the special figure 1 variable display game is executed, and therefore the special figure 2 is not prepared and the special figure 2 As the game process number, the special process number “0” of special figure 2 normal process is set (A3518), and the special process number 2 game process number area of the RWM is saved (A3519). In addition, when Toku-zu 1 is changing (A35
13 result is "Y"), or when the customer waiting demonstration has started (A3514 result is "Y").
)), The special figure 2 normal processing number “0” is set as the special figure 2 game processing number without preparing a customer waiting demo command (A3518), and the special figure 2 game processing number area of the RWM is set. Save (A3519).

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図1普段処理における特図1変動開始処理(A3409)の詳細について説明
する。図18は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (A3409) in the special figure 1 normal process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 variation start process.

遊技制御装置100は、まず、特図1情報設定フラグをセットする(A3601a)。
なお、特図1情報設定フラグは、変動情報の設定用(先読み変動パターンの振り分けを含
む)などに使用される。次に、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロ
ードし、準備し(A3602a)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アし(A3603a)、後述の転落抽選処理を実行する(A3604a)。なお、保留数
1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情
報(乱数等)を格納する領域である。
The game control device 100 first sets a special figure 1 information setting flag (A3601a).
The special figure 1 information setting flag is used for setting variation information (including distribution of prefetch variation patterns). Next, a random number is loaded from the special figure 1 falling lottery random number storage area (for holding number 1) and prepared (A3602a), and the special figure 1 falling lottery random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A3603a). Then, the falling lottery process described later is executed (A3604a). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting storage with the earliest digestion order (here, the earliest in special figure 1).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別す
るための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(
A3605a)、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(A
3606a)、特図1変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである
特図情報を設定する特図1情報設定処理(A3607a)を実行する。
Next, the game control device 100 sets a big hit flag 1 setting process for setting deviation information and big hit information in the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (
A3605a), special figure 1 stop design (design information) related to the setting of special figure 1 stop design (symbol information) (A
3606a), a special figure 1 information setting process (A3607a) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern of the special figure 1 variation display game is executed.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種
々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報
テーブルを準備する(A3608a)。続いて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様
である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(A3609a)、特図1変
動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(A3610a)を実行
する。そして、時間短縮変動回数を更新する時間短縮変動回数更新処理を実行する(A3
611a)。
Next, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3608a). ). Next, a special figure 1 fluctuation pattern setting process (A3609a) for setting a fluctuation pattern that is a fluctuation mode in the special figure 1 variable display game, and a fluctuation start information setting process (A3609a) for setting fluctuation start information of the special figure 1 variable display game ( A3610a) is executed. Then, a time-reduced variation count updating process for updating the time-reduction variation count is executed (A3).
611a).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動中処理に移行するために処理番号として「1
」を設定し(A3612a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3
613a)。続いて、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3614a)、特図1の変動
開始に関する信号(特別図柄1変動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセ
ーブする(A3615a)。
Next, the game control device 100, as the process number, shifts to “1
Is set (A3612a), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (A3).
613a). Subsequently, the customer waiting demo flag area is cleared (A3614a), and the signal related to the fluctuation start of the special figure 1 (ON data of the special symbol 1 changing signal) is saved in the test signal output data area (A3615a).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする
(A3616a)。続いて、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器
51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100msec)をセーブし(A3617
a)、特図1変動中図柄番号領域に変動中図柄番号の初期値(例えば、非点灯図柄を示す
0)をセーブし(A3618a)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the changing flag in the special figure 1 change control flag area (A3616a). Then, the initial value (for example, 100 msec) of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blink control timer area (A3617).
a), the initial value of the changing symbol number (for example, 0 indicating a non-illuminated symbol) is saved in the changing symbol number region of the special figure 1 (A3618a), and the special figure 1 changing start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図2普段処理における特図2変動開始処理(A3505)の詳細について説明
する。図19は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (A3505) in the special figure 2 normal process will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 variation start process.

特図2変動開始処理は、特図1変動開始処理(図18)における「大当りフラグ1」を
「大当りフラグ2」に、「特図1」を「特図2」に置き換えたものであり、特図1変動開
始処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図2変動開始処理
におけるステップA3601b−A3618bは、それぞれ、特図1変動開始処理におけ
るステップA3601a−A3618aに対応する。
The special figure 2 variation start process is a variation of the special figure 1 variation start process (FIG. 18) in which “big hit flag 1” is replaced with “big hit flag 2” and “special figure 1” is replaced with “special figure 2”. Since a process similar to the Toku-zu 1 variation start process is performed, detailed description thereof will be omitted. Note that steps A3601b-A3618b in the special figure 2 fluctuation start process correspond to steps A3601a-A3618a in the special figure 1 fluctuation start process, respectively.

〔転落抽選処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における転落抽選処理(A3604
a、A3604b)の詳細について説明する。図20は、転落抽選処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[Falling lottery processing]
Next, the falling lottery process (A3604) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing
a, A3604b) will be described in detail. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the falling lottery process.

遊技制御装置100は、まず、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否
か、即ち特図高確率中であるか否かを判定する(A3701)。特図高確率中でない場合
に(A3701の結果が「N」)、転落抽選処理を終了する。
The game control device 100 first determines whether or not the jackpot occurrence probability is in a high-probability state (probability variation state), that is, whether or not it is in the special figure high probability (A3701). When it is not within the special figure high probability (the result of A3701 is “N”), the falling lottery process is ended.

遊技制御装置100は、特図高確率中である場合に(A3701の結果が「Y」)、対
象(特図1又は特図2)の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満であるか否かを判
定する(A3702)。転落抽選下限判定値未満である場合に(A3702の結果が「Y
」)、転落抽選処理を終了する。転落抽選下限判定値以上である場合に(A3702の結
果が「N」)、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか否かを判定す
る(A3703)。転落抽選上限判定値より大きい場合に(A3703の結果が「Y」)
、転落抽選処理を終了する。
When the special figure high probability is in effect (the result of A3701 is “Y”), the game control device 100 has the value of the falling lottery random number of the target (special figure 1 or special figure 2) is less than the falling lottery lower limit determination value. It is determined whether or not (A3702). When it is less than the lower limit value of the falling lottery (the result of A3702 is "Y
)), And ends the falling lottery process. When it is equal to or more than the falling lottery lower limit determination value (the result of A3702 is “N”), it is determined whether or not the value of the target falling lottery random number is larger than the falling lottery upper limit determination value (A3703). When it is larger than the upper limit value of the falling lottery (the result of A3703 is “Y”)
Then, the falling lottery process ends.

遊技制御装置100は、転落抽選上限判定値以下の場合に(A3703の結果が「N」
)、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値と転落抽選下限判定値の間の値になる
ため、転落抽選の当選時の処理を開始し、まず、高確率終了に関する信号をRWMの外部
情報出力データ領域にセーブする(A3704)。ここで、高確率終了に関する信号は、
大当り2信号のオフデータ(オフ信号)と大当り4信号のオフデータ(オフ信号)である
。これにより、高確率終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71ひいては外部
装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
The game control device 100, when the falling lottery upper limit determination value or less (the result of A3703 is "N")
), Because the value of the target falling lottery random number becomes a value between the falling lottery upper limit judgment value and the falling lottery lower limit judgment value, the processing at the time of winning the falling lottery is started, and first, the signal regarding the high probability end of RWM is given. The data is saved in the external information output data area (A3704). Here, the signal for the high probability end is
There are two big hits of off data (off signal) and four big hits of off data (off signal). As a result, a signal related to the high probability end is output as external information to the external information terminal 71 and eventually to an external device (such as a hall computer).

次に、遊技制御装置100は、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ
領域にセーブする(A3705)。高確率&時短の終了に関する信号は、例えば、特別図
柄1高確率状態信号のオフデータ、特別図柄2高確率状態信号のオフデータ、特別図柄1
変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータであ
る。
Next, the game control device 100 saves a signal related to the end of high probability and shortening of time in the test signal output data area (A3705). High probability & signal regarding the end of time saving, for example, special symbol 1 high probability state signal off data, special symbol 2 high probability state signal off data, special symbol 1
The off-data of the variation time shortening state signal, the special symbol 2 off-data of the variation time shortening state signal.

続いて、遊技制御装置100は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブする(A3706)。そして、RWMの遊技状態表示番号領域に時短なしの番号を
セーブする(A3707)。RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短な
しフラグをセーブし(A3708)、転落抽選処理を終了する。特図低確率&時短なしフ
ラグは、大当りの確率が低確率で且つ時短状態がないこと(通常遊技状態)を示す。
Subsequently, the game control device 100 saves the signal regarding the left-handed instruction in the test signal output data area (A3706). Then, the number without saving time is saved in the game state display number area of the RWM (A3707). The special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area of the RWM (A3708), and the falling lottery process is ended. The special figure low probability & no time saving flag indicates that the probability of a big hit is low and there is no time saving state (normal game state).

以上のように、確変状態(特図高確率中)では、各特図変動表示ゲームの開始時に転落
抽選が実行され、転落抽選の当選時に、確変状態(高確率状態)から通常遊技状態(低確
率状態)へ転落する転落処理(A3704−A3708)が実行される。
As described above, in the probability variation state (with a high probability of special map), the falling lottery is executed at the start of each special map variation display game, and when the falling lottery is won, the probability variation state (high probability state) is changed to the normal game state (low probability). Falling processing (A3704-A3708) of falling to the stochastic state is executed.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3605a)の詳細に
ついて説明する。図21は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (A3605a) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、RWMの大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする
(A3801)。続いて、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り
乱数をロードし、準備する(A3802)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(こ
こでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域で
ある。その後、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3803)
The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 1 area of the RWM (A3801). Subsequently, a big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of holding 1) of the RWM, and is prepared (A3802). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting storage with the earliest digestion order (here, the earliest in special figure 1). After that, the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 hold number) is cleared to 0 (A3803).
.

次に、遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフ
ラグ2領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A3804)。大当りフラグ2
は大当りでない場合(A3804の結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、
特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行し(A38
05)、判定の結果が大当りであるか否か判断する(A3806)。判定の結果が大当り
である場合(A3806の結果が「Y」)、ステップA3801にてはずれ情報をセーブ
した大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3807)、大当りフラ
グ1設定処理を終了する。なお、大当りフラグ2が大当りでない場合にのみ、大当りフラ
グ1が大当りとなり得る(大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされる)ので、大当
りフラグ1と大当りフラグ2が同時に大当りとなることが避けられる。
Next, the game control device 100 determines whether the big hit flag 2 is a big hit, that is, whether big hit information is saved in the big hit flag 2 area (A3804). Jackpot flag 2
Is not a jackpot (result of A3804 is "N"), based on the obtained jackpot random value,
Special figure 1 The big hit decision processing which decides whether or not the variable display game is the big hit is executed (A38
05), it is determined whether or not the result of the determination is a big hit (A3806). When the result of the determination is a big hit (the result of A3806 is “Y”), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the deviation information is saved in step A3801 (A3807), and the big hit flag 1 setting process is executed. finish. The big hit flag 1 can be a big hit only when the big hit flag 2 is not a big hit (the big hit information is saved in the big hit flag 1 area), so that the big hit flag 1 and the big hit flag 2 are prevented from being a big hit at the same time. ..

遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りである場合(A3804の結果が「Y
」)、又は、特図1変動表示ゲームの判定結果が大当りでない場合(A3806の結果が
「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
The game control device 100, when the big hit flag 2 is a big hit (the result of A3804 is "Y
)) Or if the determination result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of A3806 is “N”), the big hit flag 1 setting process is ended.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3605b)の詳細に
ついて説明する。図22は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (A3605b) in the special figure 2 variation start process will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process.

遊技制御装置100は、まず、RWMの小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(
A3901)、RWMの大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3902)。
続いて、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、
準備する(A3903)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のう
ちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、特
図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3904)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the small hit flag 2 area of the RWM (
A3901), the deviation information is saved in the jackpot flag 2 area of the RWM (A3902).
Next, load the big hit random number from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of holding 1) of RWM,
Prepare (A3903). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure starting storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). Then, the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of holding 1) is cleared to 0 (A3904).

次に、遊技制御装置100は、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフ
ラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A3905)。大当りフラグ1
は大当りでない場合(A3905の結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、
特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行し(A39
06)、判定の結果が大当りであるか否か判断する(A3907)。判定の結果が大当り
である場合(A3907の結果が「Y」)、ステップA3902にてはずれ情報をセーブ
した大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3908)、大当りフラ
グ2設定処理を終了する。なお、大当りフラグ1が大当りでない場合にのみ、大当りフラ
グ2が大当りとなり得る(大当りフラグ2領域に大当り情報がセーブされる)ので、大当
りフラグ1と大当りフラグ2が同時に大当りとなることが避けられる。
Next, the game control device 100 determines whether the big hit flag 1 is a big hit, that is, whether the big hit information is saved in the big hit flag 1 area (A3905). Jackpot flag 1
Is not a big hit (the result of A3905 is "N"), based on the obtained big hit random number value,
Special figure 2 The big hit decision processing which decides whether or not the variable display game is the big hit is executed (A39
06), it is determined whether or not the result of the determination is a big hit (A3907). If the result of the determination is a big hit (the result of A3907 is "Y"), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the deviation information is saved at step A3902 (A3908), and the big hit flag 2 setting process is executed. finish. The big hit flag 2 can be a big hit only when the big hit flag 1 is not a big hit (the big hit information is saved in the big hit flag 2 area), so that it is possible to prevent the big hit flag 1 and the big hit flag 2 from being big hits at the same time. ..

遊技制御装置100は、大当りフラグ1は大当りである場合(A3905の結果が「Y
」)、又は、特図2変動表示ゲームの判定結果が大当りでない場合(A3907の結果が
「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図2変動表示ゲームが小当りであるか否
かを判定する小当り判定処理を実行し(A3909)、判定の結果は小当りであるか否か
判断する(A3910)。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用
される(別の言い方では、小当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される)。特図2
変動表示ゲームが小当りである場合(A3910の結果が「Y」)、ステップA3901
にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A
3911)、大当りフラグ2設定処理を終了する。特図2変動表示ゲームが小当りでない
場合(A3910の結果が「N」)、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブすること
なく、大当りフラグ2設定処理を終了する。
The game control device 100, when the big hit flag 1 is a big hit (the result of A3905 is "Y
)) Or if the determination result of the special figure 2 variable display game is not a big hit (the result of A3907 is “N”), whether or not the special figure 2 variable display game is a small hit based on the obtained big hit random number value. A small hit determination process for determining whether or not is executed (A3909), and it is determined whether or not the result of the determination is a small hit (A3910). In this embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit judgment (in other words, the same random number value is used for the small hit judgment and the big hit judgment). Special figure 2
When the variable display game is a small hit (the result of A3910 is “Y”), step A3901
The small hit information is overwritten and saved in the small hit flag 2 area where the deviation information is saved (A
3911) and ends the jackpot flag 2 setting process. When the special display 2 variable display game is not a small hit (the result of A3910 is "N"), the big hit flag 2 setting process is terminated without saving the small hit information in the small hit flag 2 area.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3805、A3906)の詳細について説明する。図23は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理である。
[Big hit determination processing]
Next, the jackpot determination processing (such as jackpot flag 1 setting processing and jackpot flag 2 setting processing)
Details of (A3805, A3906) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the big hit determination process. The big hit determination process is a process common to the big hit determination processes in other processes executed during the timer interrupt process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A4001)、対
象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A4002)。なお、大
当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続す
る複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、か
つ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定さ
れる。
The game control device 100 first sets a lower limit judgment value of the big hit judgment value (A4001), and judges whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (A4002). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A400
2の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A4007)、大
当り判定処理を終了する。
The game control device 100, when the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (A400
The result of No. 2 is “Y”), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A4007), and the big hit judgment process ends.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A4
002の結果が「N」)、特図高確率中であるか否かを判定する(A4003)。そして
、特図高確率中である場合には(A4003の結果が「Y」)、確率設定値に対応する高
確率中の上限判定値を設定する(A4004)。一方、特図高確率中でない場合には(A
4003の結果が「N」)、確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定する(A
4005)。
Further, the game control device 100, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (A4
The result of 002 is “N”), and it is determined whether or not there is a special figure high probability (A4003). If it is in the high probability of special figure (the result of A4003 is “Y”), the upper limit determination value in the high probability corresponding to the probability setting value is set (A4004). On the other hand, if the special map high probability is not in progress (A
The result of 4003 is “N”), and the upper limit judgment value in the low probability corresponding to the probability setting value is set (A
4005).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A4006)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A4006の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A4007)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A4006の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A4008)。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
After setting the upper limit determination value of the value of the big hit random number, the game control device 100 determines whether or not the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (A4006). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A4006 is “Y”), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A4007). On the other hand, if the value of the big hit random number is not greater than the upper limit judgment value (
The result of A4006 is "N"), and a big hit is set as the determination result (A4008). When the determination result is set, the jackpot determination process ends.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ2設定処理等における小当り判定処理(A3909)の詳細につい
て説明する。図24は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当
り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通
する処理である。
[Small hit judgment processing]
Next, details of the small hit determination process (A3909) in the big hit flag 2 setting process and the like will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the small hit determination process. The small hit determination process is common to the small hit determination processes in other processes executed during the timer interrupt process.

遊技制御装置100は、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか
否かを判定する(A4101)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一
致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定
値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当
り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
The game control device 100 first determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (A4101). The small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a series of multiple values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the upper limit of the small hit judgment value, which is the upper limit value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit.

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り
判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
As a matter of course, the range of the small hit judgment value (between the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value) should be the same as the above big hit judgment in order to avoid that the same special figure variable display game result is a small hit and a big hit. It does not overlap with the range of values (between the lower judgment value and the upper judgment value). In the present embodiment,
The small hit random number is not provided independently, but the big hit random number is also used for the small hit determination, but it is also possible to provide an original small hit random number.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A
4101の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A4103)、小当り判定
処理を終了する。
Game control device 100, when the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit judgment value (A
The result of 4101 is “Y”), a deviation is set as the determination result (A4103), and the small hit determination process ends.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
(A4101の結果が「N」)、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか
否かを判定する(A4102)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(A
4102の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A4103)。一方、大
当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A4102の結果が「N」)、判
定結果として小当りを設定する(A4104)。判定結果を設定すると、小当り判定処理
を終了する。
When the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (the result of A4101 is “N”), the game control device 100 determines whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value. Is determined (A4102). When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (A
The result of 4102 is “Y”), and the deviation is set as the determination result (A4103). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (the result of A4102 is “N”), the small hit is set as the determination result (A4104). When the determination result is set, the small hit determination process ends.

〔大当り確率、小当り確率、転落確率〕
図25(a)(b)(c)は、上述の大当り判定処理(図23)と小当り判定処理(図
24)と転落抽選処理(図20)の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確
率と小当り確率と転落確率を例示するテーブルである。
[Big hit probability, Small hit probability, Fall probability]
25 (a), (b), and (c) are special figure variation display games determined as a result of the above-described large hit determination process (FIG. 23), small hit determination process (FIG. 24) and falling lottery process (FIG. 20). It is a table which illustrates the big hit probability, the small hit probability, and the falling probability of.

図25(a)の例では、高確率状態での大当り確率(高確率状態)は、確率設定値1〜
6(設定1〜6)によらず同じである。一方、低確率状態での大当り確率(低確率状態)
は、確率設定値が大きくなる(高い設定になる)とともに高くなる傾向になり、確率設定
値が大きいほど大当りが発生し易くなり遊技者に有利となる。このように低確率状態の大
当り確率と高確率状態の大当り確率のうち一方だけを、確率設定値が大きくなるとともに
高くするように構成してもよい。大当り確率は、図23の上限判定値と下限判定値の差分
を大当り乱数の値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値の他に、下限判
定値又は大当り乱数の値の範囲を確率設定値に対応して変更することによって、確率設定
値に応じて変更できる。
In the example of FIG. 25 (a), the jackpot probability (high probability state) in the high probability state is the probability setting value 1 to
It is the same regardless of 6 (settings 1 to 6). On the other hand, jackpot probability in low probability state (low probability state)
Tends to increase as the probability setting value increases (becomes higher setting), and the larger the probability setting value, the easier it is for a big hit to occur, which is advantageous to the player. As described above, only one of the big hit probability in the low-probability state and the big hit probability in the high-probability state may be configured to increase as the probability setting value increases. The jackpot probability is obtained by dividing the difference between the upper limit determination value and the lower limit determination value of FIG. 23 by the range of the value of the jackpot random number. The big hit probability can be changed according to the probability setting value by changing the lower limit judgment value or the range of the value of the big hit random number in accordance with the probability setting value, in addition to the upper limit judgment value.

また、設定1と設定2で、設定3と設定4で、又は、設定5と設定6で、大当り確率(
高確率状態)と大当り確率(低確率状態)は同じである。なお、全ての設定で互いに大当
り確率を異ならせてもよい。また、大当り確率が同じでも、演出制御装置300は、各確
率設定値に応じた演出を実行可能である(後述の変動演出設定処理)。
Also, with setting 1 and setting 2, setting 3 and setting 4, or setting 5 and setting 6, the jackpot probability (
The high-probability state) and the jackpot probability (low-probability state) are the same. Note that the jackpot probability may be different for all settings. Moreover, even if the jackpot probability is the same, the effect control device 300 can execute the effect according to each probability setting value (variable effect setting process described later).

図25(b)の例では、高確率状態であるか低確率状態であるかによらず、又、確率設
定値(設定)によらず、小当り確率は一定である。小当り確率は、図24の小当り上限判
定値と小当り下限判定値の差分を大当り乱数の値の範囲で割ったものである。図14のよ
うに、特図1変動表示ゲームでは、小当りは発生しない(小当り確率はゼロ)。なお、特
図1変動表示ゲームで小当りが発生する構成も可能である。
In the example of FIG. 25B, the small hit probability is constant regardless of whether it is in the high-probability state or the low-probability state, or regardless of the probability setting value (setting). The small hit probability is the difference between the small hit upper limit judgment value and the small hit lower limit judgment value in FIG. 24 divided by the range of the value of the big hit random number. As shown in FIG. 14, in the special figure 1 variable display game, a small hit does not occur (the small hit probability is zero). It is also possible to have a configuration in which a small hit occurs in the special figure 1 variable display game.

図25(c)の例では、転落抽選の当選確率としての転落確率は、確率設定値(設定)
によらず、高確率状態であるか低確率状態であるかによらず、又、特図1変動表示ゲーム
であるか特図2変動表示ゲームであるかによらず一定(1/237)である。転落確率は
、図20の転落抽選上限判定値と転落抽選下限判定値の差分を転落抽選乱数の値の範囲で
割ったものである。
In the example of FIG. 25C, the falling probability as the winning probability of the falling lottery is the probability setting value (setting).
It is constant (1/237) regardless of whether it is a high probability state or a low probability state, and whether it is a special figure 1 variable display game or a special figure 2 variable display game. is there. The falling probability is obtained by dividing the difference between the falling lottery upper limit determination value and the falling lottery lower limit determination value of FIG. 20 by the range of the value of the falling lottery random number.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3606a)の詳細に
ついて説明する。図26は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである
[Special map 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3606a) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフ
ラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4201)。大当りフラグ1
が大当りである場合(A4201の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4202)。次に、特図1大当り図柄テ
ーブルを設定し(A4203)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取
得してRWMの特図1停止図柄退避領域にセーブする(A4204)。この処理により特
別結果の種類が選択される。
The game control device 100 first determines whether or not the big hit flag 1 is a big hit, that is, whether or not big hit information is saved in the big hit flag 1 area (A4201). Jackpot flag 1
Is a big hit (the result of A4201 is "Y"), the big hit design random number is loaded from the special figure 1 big hit design random number storage area (for the number of reservations 1) (A4202). Next, the special figure 1 big hit design table is set (A4203), the stop design number corresponding to the loaded big hit design random number is acquired, and the special figure 1 stop design save area of the RWM is saved (A4204). By this processing, the type of special result is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A42
05)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセ
ーブする(A4206)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器5
1)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停
止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブす
る(A4207)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又
は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了処理と特図2大当り終了処理で使用
される。
After that, the game control device 100 sets the special figure 1 big hit stop symbol information table (A42
05), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4206). The stop symbol pattern is a special map display (here, special map 1 display 5
It is for setting the stop symbol in 1) and the stop symbol in the display device 41. Then, the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area (A4207). The time reduction determination data includes information on the presence / absence of a time saving state (with or without time saving) after the end of the big hit, and is used in the special figure 1 big hit ending process and the special figure 2 big hit ending process described later.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し
、RWMの特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4208)、停止図柄番号に
対応する大入賞口開放情報を取得してRWMの特図1大入賞口開放情報領域にセーブする
(A4209)。その後、ステップA4212の処理に移行する。これらの情報は、特別
遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
Next, the game control device 100 acquires the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number and saves it in the special figure 1 round number upper limit value information area of the RWM (A4208), and the big winning corresponding to the stop symbol number. The mouth opening information is acquired and saved in the special figure 1 special winning mouth opening information area of the RWM (A4209). Then, the process proceeds to step A4212. These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4201の結果
が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄退避領域にセーブし(A4210
)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4211)。その
後、ステップA4212の処理に移行する。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4201 is “N”), the game control device 100 saves the stop symbol number at the time of falling off in the special figure 1 stop symbol save area (A4210).
), The out-of-stop symbol design pattern is saved in the symbol design pattern area (A4211). Then, the process proceeds to step A4212.

遊技制御装置100は、ステップA4209、A4211の後、停止図柄パターンに対
応する飾り特図1コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図1コマンドを飾り特図
1コマンド領域にセーブする(A4212)。以上の処理により、特図1変動表示ゲーム
の結果に対応した停止図柄が設定される。
After the steps A4209 and A4211, the game control device 100 prepares a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern, and saves the decorative special figure 1 command as an effect command in the decorative special figure 1 command area (A4212). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure 1 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4213)。こ
れにより、飾り特図1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。
After that, the game control device 100 executes effect command setting processing (A4213). Thereby, the decoration special figure 1 command is transmitted to the effect control device 300 later.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(A4214)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0ク
リアする(A4215)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4214), and clears the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the number of reservations 1) to 0 (A4215). ). After that, the special figure 1 stop design setting processing ends.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3606b)の詳細に
ついて説明する。図27は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである
[Special map 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (A3606b) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフ
ラグ2領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4301)。大当りフラグ2
が大当りである場合(A4301の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4302)。次に、特図2大当り図柄テ
ーブルを設定し(A4303)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取
得してRWMの特図2停止図柄退避領域にセーブする(A4304)。この処理により特
別結果の種類が選択される。
The game control device 100 first determines whether or not the big hit flag 2 is a big hit, that is, whether or not big hit information is saved in the big hit flag 2 area (A4301). Jackpot flag 2
Is a big hit (the result of A4301 is “Y”), the big hit design random number is loaded from the special figure 2 big hit design random number storage area (for the number of reservations 1) (A4302). Next, the special figure 2 big hit design table is set (A4303), the stop design number corresponding to the loaded big hit design random number is acquired, and the special figure 2 stop design save area of the RWM is saved (A4304). By this processing, the type of special result is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A43
05)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセ
ーブする(A4306)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器5
2)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停
止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブす
る(A4307)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又
は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了処理と特図2大当り終了処理で使用
される。
After that, the game control device 100 sets the special figure 2 big hit stop symbol information table (A43
05), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4306). A stop pattern is a special map display (here, special map 2 display 5
It is for setting the stop symbol in 2) and the stop symbol on the display device 41. Then, the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area (A4307). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time saving state (with or without time saving) after the end of the big hit, and is used in the special figure 1 big hit ending process and the special figure 2 big hit ending process described later.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し
、RWMの特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4308)、停止図柄番号に
対応する大入賞口開放情報を取得してRWMの特図2大入賞口開放情報領域にセーブする
(A4309)。その後、ステップA4317の処理に移行する。これらの情報は、特別
遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
Next, the game control device 100 acquires the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number, saves it in the special figure 2 round number upper limit value information area of the RWM (A4308), and the big winning corresponding to the stop symbol number. The mouth opening information is acquired and saved in the special figure 2 special winning mouth opening information area of the RWM (A4309). Then, the process proceeds to step A4317. These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4301の結果
が「N」)、小当りフラグ2は小当りであるか否か、即ち、小当りフラグ2領域に小当り
情報がセーブされているか判定する(A4310)。小当りフラグ2は小当りである場合
(A4310の結果が「Y」)、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当
り図柄乱数をロードする(A4311)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A
4312)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図
柄退避領域にセーブする(A4313)。この処理により特定結果の種類が選択される。
続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセ
ーブする(A4314)。その後、ステップA4317の処理に移行する。
On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A4301 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the small hit flag 2 is a small hit, that is, the small hit information is present in the small hit flag 2 area. It is determined whether it is saved (A4310). When the small hit flag 2 is a small hit (the result of A4310 is "Y"), a small hit symbol random number is loaded from the special figure 2 small hit symbol random number storage area (for holding number 1) (A4311). Next, set the special figure 1 small hit symbol table (A
4312), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is obtained and saved in the special symbol 2 stop symbol save area (A4313). By this processing, the type of specific result is selected.
Subsequently, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4314). Then, the process proceeds to step A4317.

遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合(A4310の結果が「N
」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブし(A4315)、は
ずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4316)。その後、ス
テップA4317の処理に移行する。
If the small hit flag 2 is not a small hit, the game control device 100 (the result of A4310 is "N
)), The stop symbol number at the time of detachment is saved in the special figure 2 stop symbol evacuation area (A4315), and the detachment stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (A4316). Then, the process proceeds to step A4317.

遊技制御装置100は、ステップA4309、A4314、A4316の後、停止図柄
パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図2コマン
ドを飾り特図2コマンド領域にセーブする(A4317)。以上の処理により、特図2変
動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After the steps A4309, A4314, and A4316, the game control device 100 prepares a decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern, and saves the decorative special figure 2 command as an effect command in the decorative special figure 2 command area (A4317). ). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure 2 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4318)。飾
り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。
After that, the game control device 100 executes effect command setting processing (A4318). The decoration special figure 2 command is transmitted to the effect control device 300 later.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(A4319)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0ク
リアし(A4320)、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリア(A4
321)する。その後、特図2停止図柄設定処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4319), and clears the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) to 0 (A4320). ), Special figure 2 small hits random number storage area (for number of holding 1) cleared to 0 (A4
321). After that, the special figure 2 stop design setting process ends.

このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて
変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球
の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム
実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による
判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
In this way, the game control device 100 executes the special figure 1 variable display game as the variable display game based on the detection of the game ball at the first start winning hole 36, and the detection of the game ball at the normal variable winning device 37. The variable display game executing means for executing the special figure 2 variable display game as the variable display game based on the above. Further, the game control device 100 constitutes a variable display game execution control means for controlling the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図大当り図柄振分の一例〕
図28は、上述の特図1停止図柄設定処理と特図2停止図柄設定処理によって制御され
る特図1、2変動表示ゲームの大当りの種類の振分(大当り図柄振分)を例示するテーブ
ルである。なお、各設定(各確率設定値)に対して大当りの種類の振分は共通する。
[Example of special design jackpot pattern distribution]
FIG. 28 is a table exemplifying the distribution of the types of big hits of the special drawing 1 and 2 variable display games controlled by the special figure 1 stop symbol setting processing and the special figure 2 stop symbol setting processing (big hit symbol distribution). Is. The sort of jackpot type is common to each setting (each probability setting value).

図28は、特図1停止図柄設定処理と特図2停止図柄設定処理で取得された大当り停止
図柄番号に対応する大当りの種類とその振分率を規定するテーブルを例示する。図28の
例では、大当りの種類は、特図1、2変動表示ゲームで共通に、10R確変大当り、4R
確変大当り、10R通常大当り(時短回数100回)がある。その他、10R通常大当り
(時短回数0回)などを設けてもよい。
FIG. 28 exemplifies a table that defines types of big hits corresponding to the big hit stop design numbers and their distribution ratios acquired in the special figure 1 stop symbol setting process and the special figure 2 stop symbol setting process. In the example of FIG. 28, the types of big hits are common to the special display 1 and 2 variable display games, and are 10R probability change big hits and 4R.
There is a definite variation big hit, 10R normal big hit (100 times of time saving). Other than that, a 10R normal big hit (time saving times 0 times) or the like may be provided.

なお、10R確変大当り、4R確変大当り、10R通常大当り(時短回数100回)の
振分率は、特図1変動表示ゲームで30%、30%、40%であり、特図2変動表示ゲー
ムで50%、10%、40%で異なっている。なお、振分率は適宜変更可能である。
In addition, the distribution ratios of the 10R probability variation big hit, the 4R probability variation big hit, and the 10R regular variation big hit (100 times of shortening time) are 30%, 30%, and 40% in the special figure 1 variable display game, and in the special figure 2 variable display game. The difference is 50%, 10%, and 40%. The distribution ratio can be changed as appropriate.

〔特図1情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(A3607a)の詳細につい
て説明する。図29は、特図1情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map 1 information setting process]
Next, details of the special figure 1 information setting process (A3607a) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 information setting process.

遊技制御装置100は、まず、変動パターン選択情報テーブルを設定する(A4401
)。そして、特図1の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータと後半オフセッ
トデータを取得する(A4402)。
The game control device 100 first sets a fluctuation pattern selection information table (A4401).
). Then, the first half offset data and the second half offset data corresponding to the stop symbol pattern of the special figure 1 are acquired (A4402).

ここで、前半オフセットデータ(変動振分情報1)は、前半変動を振り分けるためのテ
ーブルポインタであり、後半オフセットデータ(変動振分情報2)は、後半変動を振り分
けるためのテーブルポインタである。前半変動は、リーチ開始前までの変動態様であり、
後半変動は、リーチ状態となった後の変動態様でありリーチの種類(ノーマルリーチやス
ペシャルリーチ等でありリーチなしを含む)に対応する。
Here, the first-half offset data (fluctuation distribution information 1) is a table pointer for allocating the first-half fluctuations, and the second-half offset data (variation distribution information 2) is a table pointer for allocating the second-half fluctuations. The first half change is the change mode before the start of reach,
The second-half variation is a variation mode after the reach state is reached and corresponds to the type of reach (including normal reach, special reach, etc., including no reach).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判
定し(A4403)、特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(A4403の結
果が「N」)、特図1保留数に応じて前半変動を振り分けるために前半オフセットデータ
に特図1保留数を加算して値を変換する(A4404)。そして、ステップA4405の
処理に移行する。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (A4403), and when the result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of A4403 is "N"). ), The value is converted by adding the special figure 1 reserved number to the first half offset data in order to distribute the first half variation according to the special figure 1 reserved number (A4404). Then, the process proceeds to step A4405.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が大当りである場合(A4403
の結果が「Y」)、ステップA4404の処理を行わず、ステップA4402で取得した
前半オフセットデータを更新、変換せずに、ステップA4405の処理に移行する。
The game control device 100, when the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (A4403)
Result is “Y”), the process of step A4404 is not performed, the first half offset data acquired in step A4402 is not updated or converted, and the process proceeds to step A4405.

そして、遊技制御装置100は、前半オフセットデータ(変動振分情報1)をRWMの
変動振分情報1領域にセーブし(A4405)、後半オフセットデータ(変動振分情報2
)をRWMの変動振分情報2領域にセーブし(A4406)、特図1情報設定処理を終了
する。
Then, the game control device 100 saves the first half offset data (variable distribution information 1) in the variable distribution information 1 area of the RWM (A4405), and the second half offset data (variable distribution information 2).
) Is saved in the variable distribution information 2 area of the RWM (A4406), and the special figure 1 information setting process ends.

〔特図2情報設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(A3607b)の詳細につい
て説明する。図30は、特図2情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map 2 information setting process]
Next, details of the special figure 2 information setting process (A3607b) in the special figure 2 variation start process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 information setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りの発生確率が低確率状態であり且つ時短なしの状
態(普電サポートなしの状態)であるか否か、即ち、特図低確率&時短なし中(通常遊技
状態中)であるか否か判定する(A4501)。特図低確率&時短なし中である場合(A
4501の結果が「Y」)、ステップA4505の処理に移行する。
First, the game control device 100 determines whether or not the probability of a big hit is in a low probability state and is in a state without time saving (a state without normal electric power support), that is, a special figure low probability & no time saving (normal game). It is determined whether or not it is in the state (A4501). Special map low probability & no time saving (A
When the result of 4501 is “Y”), the process proceeds to step A4505.

遊技制御装置100は、特図低確率&時短なし中でない場合(A4501の結果が「N
」)、即ち、時短状態又は確変状態である場合に、これから開始する特図変動表示ゲーム
が時間短縮最終変動であるか否かを判定する(A4502)。時間短縮最終変動とは、時
短状態での最終(例えば100回目)の特図変動表示ゲームである。これから開始する特
図変動表示ゲームが時間短縮最終変動である場合に(A4502の結果が「Y」)、ステ
ップA4506の処理に移行する。
If the game control device 100 is not in the special figure low probability & no time saving (the result of A4501 is "N
That is, in the case of the time saving state or the probability changing state, it is determined whether or not the special figure variation display game to be started is the time reduction final variation (A4502). The time reduction final variation is a final (eg, 100th) special figure variation display game in a time-saving state. When the special figure variation display game to be started from now is the time variation final variation (result of A4502 is “Y”), the process proceeds to step A4506.

遊技制御装置100は、これから開始する特図変動表示ゲームが時間短縮最終変動でな
い場合に(A4502の結果が「N」)、変動パターン選択情報テーブルを設定する(A
4503)。そして、特図2の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータと後半
オフセットデータを取得する(A4504)。前述のように、前半オフセットデータ(変
動振分情報1)は、前半変動を振り分けるためのテーブルポインタであり、後半オフセッ
トデータ(変動振分情報2)は、後半変動を振り分けるためのテーブルポインタである。
The game control device 100 sets the variation pattern selection information table when the special figure variation display game to be started is not the time reduction final variation (result of A4502 is “N”) (A
4503). Then, the first half offset data and the second half offset data corresponding to the stop symbol pattern of the special figure 2 are acquired (A4504). As described above, the first-half offset data (fluctuation distribution information 1) is a table pointer for allocating the first-half fluctuation, and the second-half offset data (variation distribution information 2) is a table pointer for allocating the second-half fluctuation. ..

一方、遊技制御装置100は、特図低確率&時短なし中である場合(A4501の結果
が「Y」)、これから開始する特図変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定
する(A4505)。ここで、高確率最終変動は、転落抽選(図20)に当選して確変状
態(高確率状態)から通常遊技状態(低確率状態)に転落した際の特図変動表示ゲームで
ある。
On the other hand, when the special map low probability & no time saving is in progress (the result of A4501 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the special figure fluctuation display game to be started is a high probability final fluctuation. (A4505). Here, the high-probability final fluctuation is a special figure fluctuation display game when the player wins the falling lottery (FIG. 20) and falls from the certainty-changed state (high-probability state) to the normal gaming state (low-probability state).

遊技制御装置100は、これから開始する特図変動表示ゲームが高確率最終変動である
場合に(A4505の結果が「Y」)、又は、時間短縮最終変動である場合に(A450
2の結果が「Y」)、最終変動であることを報知するための時間を確保するため、最終変
動用の前半オフセットデータと後半オフセットデータを設定し(A4506)、ステップ
A4511の処理に移行する。
The game control device 100, when the special figure variation display game to be started is a high-probability final variation (result of A4505 is “Y”) or when it is a time reduction final variation (A450).
The result of No. 2 is “Y”), and in order to secure the time for notifying that it is the final fluctuation, the first half offset data and the latter half offset data for the final fluctuation are set (A4506), and the process proceeds to step A4511. ..

遊技制御装置100は、これから開始する特図変動表示ゲームが高確率最終変動でない
場合に(A4505の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるか否
か判定する(A4507)。特図2変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(A450
7の結果が「N」)、低確率時の特図2のはずれ・小当り用の前半オフセットデータを設
定し(A4508)、ステップA4510の処理に移行する。特図2変動表示ゲームの結
果が大当りである場合(A4507の結果が「Y」)、低確率時の特図2の大当り用の前
半オフセットデータを設定する(A4509)。続いて、特図2変動表示ゲームの長時間
変動用の後半オフセットデータを設定する(A4510)。これにより、通常遊技状態で
は、特図2変動表示ゲームは長時間変動(長変動)になる。
When the special figure variation display game to be started is not a high-probability final variation (result of A4505 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 2 variation display game is a big hit ( A4507). Special Figure 2 If the result of the variable display game is not a big hit (A450
If the result of No. 7 is "N"), the first half offset data for deviation / small hit of Special Figure 2 at low probability is set (A4508), and the process proceeds to step A4510. When the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (result of A4507 is "Y"), the first half offset data for big hit of special figure 2 at a low probability is set (A4509). Subsequently, the latter half offset data for long-term fluctuation of the special figure 2 variable display game is set (A4510). As a result, in the normal game state, the special figure 2 variable display game is changed for a long time (long change).

なお、確変状態(特図高確率状態)と時短状態では、特図2変動表示ゲームの長時間変
動用の後半オフセットデータを設定しないため、特図2変動表示ゲームは通常の変動時間
の変動(長変動に比較して短変動)になる。これにより、確変状態(特図高確率状態)と
時短状態では、特図2変動表示ゲームにより小当りが頻繁に発生する小当りRUSH(ラ
ッシュ)状態が可能となる。
Note that in the probability change state (high probability state of special map) and the time saving state, the latter half offset data for long-time fluctuation of the special map 2 variable display game is not set. Short fluctuations compared to long fluctuations). As a result, in the probability change state (special figure high probability state) and the time saving state, a small hit RUSH (rush) state in which a small hit frequently occurs due to the special figure 2 variable display game becomes possible.

遊技制御装置100は、ステップA4504、A4506又はA4510の後、前半オ
フセットデータ(変動振分情報1)をRWMの変動振分情報1領域にセーブし(A451
1)、後半オフセットデータ(変動振分情報2)をRWMの変動振分情報2領域にセーブ
し(A4512)、特図2情報設定処理を終了する。
After step A4504, A4506 or A4510, the game control device 100 saves the first half offset data (variable allocation information 1) in the variable allocation information 1 area of the RWM (A451
1), the latter half offset data (variable distribution information 2) is saved in the variable distribution information 2 area of the RWM (A4512), and the special figure 2 information setting process ends.

〔特図1変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(A3609a)の詳
細について説明する。図31は、特図1変動パターン設定処理の手順を示すフローチャー
トである。
[Special figure 1 fluctuation pattern setting process]
Next, details of the special figure 1 fluctuation pattern setting process (A3609a) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 variation pattern setting process.

遊技制御装置100は、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(A4601a
)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備し(
A4602a)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から乱数として変
動パターン乱数1をロードして準備する(A4603a)。
The game control device 100 first sets a variable group address table (A4601a).
), The address of the latter half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is acquired and prepared (
A4602a), the fluctuation pattern random number 1 is loaded as a random number from the fluctuation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) of the special figure 1 and prepared (A4603a).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるか否か判
定する(A4604a)。特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A4604
aの結果が「Y」)、変動パターン乱数1に基づく2バイト振り分け処理を実行し(A4
605a)、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は小当りの場合
)(A4604aの結果が「N」)、変動パターン乱数1に基づく振り分け処理を実行す
る(A4606a)。なお、2バイト振り分け処理と振り分け処理は、変動パターン乱数
1に基づいて後半変動グループテーブルから特図1変動表示ゲームの後半変動選択テーブ
ルを選択するための処理である。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a failure (A4604a). When the result of the special figure 1 variable display game is out of alignment (A4604)
The result of “a” is “Y”), and the 2-byte allocation process based on the variation pattern random number 1 is executed (A4
605a), if the result of the special figure 1 variable display game is not off (in the case of a big hit or a small hit) (the result of A4604a is “N”), the distribution process based on the fluctuation pattern random number 1 is executed (A4606a). The 2-byte sorting process and the sorting process are processes for selecting the second half variation selection table of the special figure 1 variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

なお、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用で構造が異なり、当り用
では振り分けの乱数は1バイトサイズ、はずれ用では2バイトサイズとなっている。当り
用は、データ容量の節約のため1バイトサイズとしているが、特図1変動表示ゲームの当
りの出現率自体が低いため1バイトでも足りる。なお、当りの場合(大当り又は小当りの
場合)、変動パターン乱数1の下位の値だけを使用する。
The structure of the second-half variation group table is different between the hit type and the hit type, and the random number for distribution has a 1-byte size for the hit type and has a 2-byte size for the hit type. The hit size is 1 byte in order to save the data capacity, but 1 byte is sufficient because the appearance rate per hit of the special display 1 variable display game is low. In the case of a win (in the case of a big hit or a small hit), only the lower value of the variation pattern random number 1 is used.

遊技制御装置100は、ステップA4605a又はA4606aの後、振り分けられた
結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4607a)。続
いて、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から乱数として変動パターン
乱数2をロードして準備し(A4608a)、変動パターン乱数2に基づく振り分け処理
を実行する(A4609a)。そして、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得
し、後半変動番号領域にセーブする(A4610a)。ここでの振り分け処理は、変動パ
ターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図
1変動表示ゲームの後半変動番号(後半変動パターン)を選択するための処理である。
After step A4605a or A4606a, the game control device 100 acquires and prepares the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution (A4607a). Subsequently, the fluctuation pattern random number 2 is stored as a random number from the fluctuation pattern random number 2 storage area (for reserved number 1) of the special figure 1 (A4608a), and distribution processing based on the fluctuation pattern random number 2 is executed (A4609a). .. Then, the latter half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the latter half variation number area (A4610a). The distribution process here is a process for selecting the second half variation number (second half variation pattern) of the special figure 1 variation display game from the second half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4611a)、
変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4612a)
。続いて、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
する(A4613a)。さらに、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)か
ら乱数として変動パターン乱数3をロードして準備し(A4614a)、変動パターン乱
数3に基づく振り分け処理を実行する(A4615a)。ここでの振り分け処理は、変動
パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特
図1変動表示ゲームの前半変動番号(前半変動パターン)を選択したりするための処理で
ある。
Next, the game control device 100 sets the first half variation group table (A4611a),
A table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and the latter half variation number (A4612a).
. Subsequently, the address of the first-half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4613a). Furthermore, the fluctuation pattern random number 3 is loaded as a random number from the fluctuation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) of the special figure 1 (A4614a), and the distribution process based on the fluctuation pattern random number 3 is executed (A4615a). The distribution process here is a process for selecting the first half variation number (first half variation pattern) of the special figure 1 variation display game from the first half variation selection table (first half variation pattern group) based on the variation pattern random number 3. is there.

さらに、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、
前半変動番号領域にセーブし(A4616a)、特図1変動パターン設定処理を終了する
Further, the game control device 100 acquires the first-half variation number obtained as a result of the allocation,
The first half variation number area is saved (A4616a), and the special figure 1 variation pattern setting process ends.

以上の処理により、特図1変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。す
なわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから
設定する変動パターン設定手段をなす。
By the above processing, the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is a mode of executing the game, from a plurality of variations.

〔特図2変動パターン設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(A3609b)の詳
細について説明する。図32は、特図2変動パターン設定処理の手順を示すフローチャー
トである。
[Special figure 2 fluctuation pattern setting process]
Next, details of the special figure 2 fluctuation pattern setting process (A3609b) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 variation pattern setting process.

特図2変動パターン設定処理は、特図1変動パターン設定処理(図31)における「特
図1」を「特図2」に置き換えたものであり、特図1変動パターン設定処理と同様の処理
が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図2変動パターン設定処理におけるス
テップA4601b−A4616bは、それぞれ、特図1変動パターン設定処理における
ステップA4601a−A4616aに対応する。
The special figure 2 variation pattern setting process is the same as the special figure 1 variation pattern setting process in which "special figure 1" in the special figure 1 variation pattern setting process (FIG. 31) is replaced with "special figure 2". Therefore, detailed description will be omitted. Note that steps A4601b to A4616b in the special figure 2 variation pattern setting process correspond to steps A4601a to A4616a in the special figure 1 variation pattern setting process, respectively.

以上の処理により、特図2変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。す
なわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから
設定する変動パターン設定手段をなす。
By the above processing, the variation pattern of the special figure 2 variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is a mode of executing the game, from a plurality of variations.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3
610a、A3610b)の詳細について説明する。図33は、変動開始情報設定処理の
手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the fluctuation start information setting processing (A3 in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing
610a, A3610b) will be described in detail. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、使用した特図1の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領
域(保留球1用)をクリアする(A5001)。
The game control device 100 first clears the random number storage area (for the reserved ball 1) of the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 of the used special map 1 (A5001).

次に、遊技制御装置100は、前半変動時間値テーブルを設定し(A5002)、前半
変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A5003)。さらに、後半変動時間値
テーブルを設定し(A5004)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(
A5005)。
Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation time value table (A5002) and acquires the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number (A5003). Furthermore, the latter half fluctuation time value table is set (A5004), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (
A5005).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A500
6)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5007)。続いて、
特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する(A5008)。特図
1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合(A5008の結果が「N」)、特図2
変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、特図2変動表示ゲームの長変動(長時間
変動)を開始するか否かを判定する(A5009)。
Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A500
6), the added value is saved in the target special figure game processing timer area (A5007). continue,
It is determined whether or not information is being set for the special figure 1 variable display game (A5008). Toku-zu 1 If information regarding the variable display game is not being set (result of A5008 is “N”), toku-zu 2
Since information is being set regarding the variable display game, it is determined whether or not to start the long variation (long-term variation) of the special figure 2 variable display game (A5009).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの長変動を開始しない場合(A5009
の結果が「N」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に0をセーブし(A50
10)、特図2変動表示ゲームの長変動を開始する場合(A5009の結果が「Y」)、
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に9をセーブする(A5011)。特図2変
動表示ゲームの長変動では、2バイトのタイマでは足らない変動時間(例えば10分)の
変動をさせるため、特図2ゲーム処理タイマの所定の繰り返し回数(ここでは9)が繰り
返し回数領域に設定される。なお、割込み周期4msec(ミリ秒)のタイマ割込み処理
において、2バイトのタイマでは、約262秒まで設定できる。
When the game control device 100 does not start the long fluctuation of the special figure 2 variable display game (A5009)
Result is "N"), 0 is saved in the repeat count area of the special figure 2 game processing timer (A50).
10) When the long fluctuation of the special figure 2 variable display game is started (the result of A5009 is “Y”),
Special Figure 2 9 is saved in the repeat count area of the game processing timer (A5011). In the long variation of the special figure 2 variation display game, the variation time (for example, 10 minutes) that is not sufficient for the 2-byte timer is varied, so that the predetermined repetition number (here, 9) of the special figure 2 game processing timer is the number of repetitions. Set to area. In a timer interrupt process with an interrupt cycle of 4 msec (millisecond), a 2-byte timer can set up to about 262 seconds.

例えば、特図ゲーム処理タイマ領域への上記の加算値のセーブによって60000ms
ec(60秒)のタイマが設定され、さらに9回の繰り返し回数がセーブされる場合に、
タイマ割込み処理(特に、特図2ゲーム処理(図15))でタイマを減算していき(A3
304)、タイムアップした時に(A3305の結果が「Y」)、繰り返し回数を1減算
し(A3307)、ゲーム処理タイマに長変動用タイマ値である60000ms(60秒
)が再度セットされる(A3308)。結果として、長変動の特図2変動表示ゲームを、
60000msec+(60000msec×9)=10分の長い変動時間とすることが
できる。
For example, by saving the above added value to the special figure game processing timer area, 60000 ms
When the timer of ec (60 seconds) is set and the number of times of repeating 9 times is saved,
The timer is subtracted in the timer interrupt process (particularly, the special figure 2 game process (FIG. 15)) (A3
304), when the time is up (the result of A3305 is “Y”), the number of repetitions is decremented by 1 (A3307), and the game processing timer is set again to the long fluctuation timer value of 60000 ms (60 seconds) (A3308). ). As a result, a long-varying special figure 2 variable display game,
It is possible to set a long fluctuation time of 60000 msec + (60000 msec × 9) = 10 minutes.

なお、特図1変動表示ゲームの変動時間と、長変動でない場合(繰り返し回数=0)の
特図2変動表示ゲームの変動時間は、ステップA5007で特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブされた前半変動時間値と後半変動時間値の加算値となる。
The variation time of the special figure 1 variable display game and the variation time of the special figure 2 variable display game when it is not a long variation (repetition count = 0) are the first half variation saved in the special figure game processing timer area in step A5007. It is the sum of the time value and the latter half fluctuation time value.

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合(A50
08の結果が「Y」)、タイマの繰り返し回数を設定することなく、ステップA5012
に移行する。
When the game control device 100 is in the process of setting information regarding the special figure 1 variable display game (A50
The result of step 08 is “Y”), and the step A5012
Move to.

遊技制御装置100は、ステップA5008、A5010、A5011の後、前半変動
番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A5012)、後半変動番号に対応
する変動コマンド(ACTION)を準備する(A5013)。そして、変動コマンドを
演出コマンドとして送信するための演出コマンド設定処理を実行する(A5014)。
After the steps A5008, A5010, A5011, the game control device 100 prepares a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number (A5012) and a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number (A5013). .. Then, the effect command setting process for transmitting the variation command as the effect command is executed (A5014).

次に、遊技制御装置100は、開始する特図変動表示ゲームの対象の特図保留数(特図
1保留数又は特図2保留数)を−1更新し(A5015)、対象の特図変動表示ゲームに
係る乱数格納領域の内容をシフトし(A5016)、シフト後の空き領域をクリアする(
A5017)。そして、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, the game control device 100 updates the target special figure reservation number (special figure 1 reserved number or special figure 2 reserved number) of the target special figure variation display game by -1 (A5015), and the target special figure variation. The contents of the random number storage area relating to the display game are shifted (A5016), and the empty area after the shift is cleared (
A5017). Then, the fluctuation start information setting process ends.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is,
The game control device 100 serves as a determination unit that determines various random number values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 constitutes a fluctuation pattern determination means capable of determining the fluctuation pattern of the identification information to be executed in the variable display game, based on the determination information stored in the starting memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ
、これらコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コ
マンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることが
できる。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Set the detailed effect contents in the decoration display variable display game. The information about the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information about the number of starting memories (holding number), a decoration special figure command including information about a stop pattern, and variation of the special figure variation display game. Variable commands including information about patterns are given, and these commands are transmitted to the performance control device 300. In particular, by transmitting the decorative special drawing command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、時間短縮変動回数更新処理(A3611a、A3611b)の詳細について説明
する。図34は、時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Time reduction change count update process]
Next, details of the time shortening variation number update processing (A3611a, A3611b) will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the time shortening variation count updating process.

遊技制御装置100は、まず、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定する(
A5101)。特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率フラグ(本実施形態では、特図
高確率&時短ありフラグ)が設定されている場合に、特図高確率中であると判定できる。
特図高確率中である場合に(A5101の結果が「Y」)、時間短縮変動回数更新処理を
終了する。
The game control device 100 first determines whether or not it is in the special figure high probability (during the probability change state) (
A5101). When the special figure high probability flag (in this embodiment, the special figure high probability & time saving flag) is set in the special figure game mode flag area, it can be determined that the special figure high probability is in progress.
When it is in the high probability of special figure (the result of A5101 is “Y”), the time shortening variation number updating process is ended.

遊技制御装置100は、特図高確率中でない場合に(A5101の結果が「N」)、特
図時短中(時短状態中)であるか否かを判定する(A5102)。特図ゲームモードフラ
グ領域に時短ありフラグ(本実施形態では、特図低確率&時短ありフラグ)が設定されて
いる場合に、特図時短中であると判定できる。特図時短中でない場合(A5102の結果
が「N」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
When the special figure high probability is not in progress (the result of A5101 is “N”), the game control device 100 determines whether or not it is in the special figure time saving (time saving state) (A5102). When the special figure game mode flag area is set with the time saving flag (in this embodiment, the special figure low probability & time saving flag), it can be determined that the special time saving is in progress. When it is not during the special figure time saving (the result of A5102 is “N”), the time shortening variation number updating process is ended.

遊技制御装置100は、特図時短中(特図低確率で普電サポートありの状態)である場
合(A5102の結果が「Y」)、時間短縮変動回数を−1更新する(1だけ減算する)
(A5103)。なお、時間短縮変動回数の初期値は、大当り終了後に時短状態が維持さ
れる変動回数であり、例えば100回に設定されている(後述の大当り終了設定処理2)
。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームのいずれが変動開始する場合で
も、時間短縮変動回数を−1更新する。
The game control device 100 updates the number of times of time shortening fluctuation by -1 (subtracts only 1 when it is during special time saving and short time (with a low probability of special map and with normal power support) (result of A5102 is "Y"). )
(A5103). The initial value of the number of times of shortening time reduction is the number of times that the time saving state is maintained after the end of the big hit, and is set to 100 times, for example (big hit end setting process 2 described later).
. Further, even when the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game starts to change, the time shortening change count is updated by -1.

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する(A5
104)。時間短縮変動回数が0でない場合(A5104の結果が「N」)、すなわち、
次の特図変動表示ゲームの開始時に時短状態が継続する場合には、遊技制御装置100は
、時間短縮変動回数更新処理を終了する。時間短縮変動回数が0である場合(A5104
の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号を外部情報出力データ
領域にセーブする(A5105)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号のオ
フデータである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71
ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the number of times of time reduction variation is 0 (A5
104). When the number of time reduction fluctuations is not 0 (the result of A5104 is “N”), that is,
When the time saving state continues at the start of the next special figure variation display game, the game control device 100 ends the time reduction variation number updating process. When the number of time shortening fluctuations is 0 (A5104
The result is “Y”), and the game control device 100 saves the signal regarding the time saving end in the external information output data area (A5105). Here, the signal related to the end of the time saving is the off data of two big hit signals. As a result, the signal related to the end of the time saving is external information as the external information terminal 71.
As a result, it is output to an external device (hall computer, etc.).

続いて、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ
領域にセーブする(A5106)。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄
1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、
普通図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフ
データである。
Subsequently, the game control device 100 saves the signal related to the time saving end in the test signal output data area of the RWM (A5106). The signal related to the time saving end here is, for example, off data of the special symbol 1 variation time reduction state signal, off data of the special symbol 2 variation time reduction state signal,
Ordinary symbol 1 variation time shortening state signal off data, ordinary electric auditors product 1 opening extension state signal off data.

次に、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(A
5107)、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセー
ブし(A5108)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブし(A
5109)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the low probability number in the game state display number area (A
5107), the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special drawing game mode flag area of the RWM (A5108), and the general drawing no time saving flag is saved in the general figure game mode flag area (A5108).
5109), and the time-reducing variation count updating process ends.

このように、第2実施形態における時間短縮変動回数更新処理が実行されることで、時
短状態(特図低確率且つ普電サポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率
且つ普電サポートなしの状態)へ移行させることができる。
In this way, by executing the time shortening variation number updating process in the second embodiment, the normal game state (special figure low probability and normal state with special figure low probability and normal electric power support) is appropriately changed from the time saving state (state with low special figure probability and normal electric power support). It is possible to shift to the state without power support).

〔特図1変動中処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(A3211)の詳細について説明
する。図35は、特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 processing during fluctuation]
Next, details of the special figure 1 changing process (A3211) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of the processing during fluctuation of Toku-zu 1.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5301)。
図柄確定回数出力回数は、特図変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄
確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回数信号編集処理(外部情報編集処理の一部
)において利用される。次に、飾り特図1コマンド領域から飾り特図1コマンドをロード
して演出コマンドとして準備し(A5302)、演出コマンド設定処理を実行する(A5
303)。その後、飾り特図1変動表示ゲームを停止させるための飾り特図1停止コマン
ドを演出コマンドとして準備し(A5304)、演出コマンド設定処理を実行する(A5
305)。
The game control device 100 first updates the symbol confirmation count output count by +1 (A5301).
The number of times of symbol determination number output is used in the symbol determination number signal editing process (a part of the external information editing process) that outputs the symbol determination number signal generated when the stop symbol of the special figure variable display game is determined to the external device. To be done. Next, the decoration special drawing 1 command is loaded from the decoration special drawing 1 command area and prepared as an effect command (A5302), and effect command setting processing is executed (A5).
303). After that, a decoration special figure 1 stop command for stopping the decoration special figure 1 variable display game is prepared as an effect command (A5304), and effect command setting processing is executed (A5).
305).

次に、遊技制御装置100は、特図1の停止図柄の表示時間(停止表示時間)として、
特図1の停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A5306)。例えば、停止
図柄パターンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図1のはずれ図柄であれば6
00msec、特図1の大当り図柄であれば2000msecである。
Next, the game control device 100, as the display time (stop display time) of the stop symbol of the special figure 1,
The display time corresponding to the stop symbol pattern of special figure 1 is set (A5306). For example, the display time corresponding to the stop symbol pattern is 6 if the stop symbol pattern is the deviating symbol of the special figure 1.
00 msec, 2000 msec if the big hit symbol of Toku-zu 1.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判
定する(A5307)。特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A5307の
結果が「Y」)、前述の特図1停止図柄設定処理でセーブした情報(はずれ時の停止図柄
番号)を特図1停止図柄退避領域からロードして特図1停止図柄領域にセーブする(A5
322)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a failure (A5307). If the result of the special figure 1 variable display game is off (the result of A5307 is “Y”), the information saved in the special figure 1 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of off) is the special figure 1 stop symbol Load from the save area and save to the special figure 1 stop symbol area (A5
322).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当りの場
合)(A5307の結果が「N」)、特図2も変動中(特図2変動表示ゲームも実行中)
であるか否かを判定する(A5308)。特図2は変動中でない場合(A5308の結果
が「N」)、ステップA5319の処理に移行する。特図2も変動中である場合(A53
08の結果が「Y」)、後述の特図2表示中処理が実行中であるか否かを判定する(A5
309)。
If the result of the special figure 1 variable display game is not out of order (in the case of a big hit) (the result of A5307 is “N”), the game control device 100 is also changing the special figure 2 (the special figure 2 variable display game is also being executed).
Or not (A5308). Toku-zu 2 is not changing (result of A5308 is "N"), the process proceeds to step A5319. Toku-zu 2 is also changing (A53
The result of 08 is "Y"), and it is determined whether or not a special figure 2 display process described later is being executed (A5).
309).

遊技制御装置100は、特図2表示中処理が実行中である場合(A5309の結果が「
Y」)、ステップA5311の処理に移行する。特図2表示中処理が実行中でない場合(
A5309の結果が「N」)、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5310)。続
いて、特図2の表示時間として特図1の表示時間に4msecを加算した値(特図1の表
示時間+4msec)の表示時間を設定し(A5311)、特図2ゲーム処理タイマ領域
に表示時間をセーブする(A5312)。ここで、4msecは、タイマ割込み処理の割
込み周期(所定時間周期)である。4msecを加算したのは、次の特図2ゲーム処理で
特図2ゲーム処理タイマが−1更新(割込み周期に相当する4msecだけ減算)される
ため(A3304)、余分に付加したものである。これにより、実際の特図1の停止図柄
の表示時間と特図2の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図
2の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる(基本は表
示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある)。
The game control device 100, when the special figure 2 displaying process is being executed (the result of A5309 is "
Y ”), and the process proceeds to step A5311. When the special figure 2 process is not being executed (
The result of A5309 is “N”), and the number of times the symbol determination frequency is output is updated by +1 (A5310). Next, as the display time of the special figure 2, a display time of a value obtained by adding 4 msec to the display time of the special figure 1 (display time of the special figure + 4 msec) is set (A5311), and displayed in the special figure 2 game processing timer area. Save time (A5312). Here, 4 msec is an interrupt period (predetermined time period) of the timer interrupt process. 4 msec is added because the special figure 2 game processing timer is updated by -1 in the next special figure 2 game processing (4 msec corresponding to the interrupt period is subtracted) (A3304), and therefore is added. Thereby, the display time of the actual stop symbol of special figure 1 and the stop symbol of special figure 2 can be made the same. If the stop display of the special figure 2 has already been started, the display time is reset here (the display time is basically extended, but it may be shortened in some cases).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図2のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして
設定、準備し(A5313)、飾り特図2コマンド領域にセーブし(A5314)、演出
コマンド設定処理を実行する(A5315)。続いて、飾り特図2変動表示ゲームを停止
させるための飾り特図2停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5316)、演出
コマンド設定処理を実行する(A5317)。その後、特図2表示中処理を実行するため
の設定をする特図2表示中処理移行設定処理2を実行する(A5318)。特図2表示中
処理移行設定処理2では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号「2」をセーブしたり、
特図2変動表示ゲームをはずれ結果で停止する処理を実行する。
Next, the game control device 100 sets and prepares a falling edge design command of the decoration special drawing 2 as a production command (A5313), saves it in the decoration special drawing 2 command area (A5314), and executes production command setting processing ( A5315). Then, a decoration special figure 2 stop command for stopping the decoration special figure 2 variable display game is prepared as an effect command (A5316), and effect command setting processing is executed (A5317). After that, the special figure 2 in-display process shift setting process 2 for making settings for executing the special figure 2 in-process is executed (A5318). In the special figure 2 displaying process shift setting process 2, the process number "2" is saved in the special figure 2 game process number area,
The processing for stopping the special display 2 variable display game as a result of the deviation is executed.

ステップA5311からA5318の処理により、特図1変動表示ゲームに係る制御で
ある特図1変動中処理において、特図2変動表示ゲーム(飾り特図2変動表示ゲームも含
む)のはずれ結果が設定され、特図2表示中処理の実行(特図2変動表示ゲームの終了)
が設定される。このように、特図2変動表示ゲームが実行中(特図2の変動中)であって
も、特図1変動表示ゲームが当り結果(大当り)になると、特図2変動表示ゲームは、は
ずれ結果で強制的に変動終了(強制終了)することになる。
By the processing of steps A5311 to A5318, the result of deviation of the special figure 2 variable display game (including the decorative special figure 2 variable display game) is set in the special figure 1 changing process which is control related to the special figure 1 variable display game. , Execution of processing during display of special map 2 (end of special display 2 variable display game)
Is set. In this way, even if the special figure 2 variable display game is being executed (while the special figure 2 is changing), if the special figure 1 variable display game is a hit result (big hit), the special figure 2 variable display game is lost. As a result, it will be forced to end fluctuation (forced end).

なお、特図1変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図1ゲーム処理タイマ(ス
テップA5007で設定された特図1ゲーム処理タイマ領域の値)がタイムアップする際
(A3206の結果が「Y」)に実行されるため、当り結果の特図1変動表示ゲームが変
動停止する際に、特図2変動表示ゲームは強制的に変動終了(強制終了)することになる
The special figure 1 changing process is performed at the end of the changing time, that is, when the special figure 1 game processing timer (the value of the special figure 1 game processing timer area set in step A5007) is up (A3206). Since the result is executed "Y"), when the special figure 1 variable display game of the hit result stops changing, the special figure 2 variable display game is forcibly ended (forced end).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図1コマンド領域から飾り特図1コマンドをロー
ドし、当り図柄コマンド領域にセーブする(A5319)。次に、前述の特図1ラウンド
数上限値情報領域からラウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセ
ーブし(A5320)、前述の特図1大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする(A5321)。その後、前述の特図1停止図
柄設定処理でセーブした情報(大当り時の停止図柄番号)を特図1停止図柄退避領域から
ロードし、特図1停止図柄領域にセーブする(A5322)。次に、特図1表示中処理を
実行するための設定をする特図1表示中処理移行設定処理1を実行し(A5323)、特
図1変動中処理を終了する。特図1表示中処理移行設定処理1では、特図1ゲーム処理番
号領域に処理番号「2」をセーブしたり、特図1変動表示ゲームを停止する処理を実行す
るなど、特図1表示中処理に移行するために必要な処理を行う。
Next, the game control device 100 loads the decoration special drawing 1 command from the decoration special drawing 1 command area and saves it in the hit symbol command area (A5319). Next, the round number upper limit value information is loaded from the special figure 1 round number upper limit value information area and saved in the round number upper limit value information area (A5320). The winning opening opening information is loaded and saved in the special winning opening opening information area (A5321). After that, the information saved in the special figure 1 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of big hit) is loaded from the special figure 1 stop symbol save area, and saved in the special figure 1 stop symbol area (A5322). Next, the special figure 1 display process shift setting process 1 for setting the special figure 1 display process is executed (A5323), and the special figure 1 changing process is ended. In the special figure 1 displaying process transition setting process 1, the special figure 1 game process number area is saved, the process number "2" is saved, the special figure 1 variable display game is stopped, and the like. Perform the necessary processing to move to the processing.

以上のように、本実施形態では、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態
様を表示する停止時間(表示時間)を設定する停止時間設定手段(表示時間設定手段)を
なす。また、遊技制御装置100が、特図2変動表示ゲームが実行中(特図2の変動中)
であっても、特図1変動表示ゲームが当り結果になると、特図2変動表示ゲームをはずれ
結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。
As described above, in the present embodiment, the game control device 100 constitutes stop time setting means (display time setting means) for setting the stop time (display time) for displaying the stop result mode of the variable display game. Moreover, the game control device 100 is executing the special figure 2 variable display game (during change of the special figure 2).
Even if the special figure 1 variable display game has a hit result, the special figure 2 variable display game constitutes a forced ending means for forcibly ending with the result.

〔特図2変動中処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(A3313)の詳細について説明
する。図36は、特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 processing during fluctuation]
Next, details of the special figure 2 changing process (A3313) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 36 is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 changing process.

遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5401)。
図柄確定回数出力回数は、変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定
回数信号を外部装置に出力する図柄確定回数信号編集処理(外部情報編集処理の一部)に
おいて利用される。次に、飾り特図2コマンド領域から飾り特図2コマンドをロードして
演出コマンドとして準備し(A5402)、演出コマンド設定処理を実行する(A540
3)。その後、飾り特図2変動表示ゲームを停止させるための飾り特図2停止コマンドを
演出コマンドとして準備し(A5404)、演出コマンド設定処理を実行する(A540
5)。
The game control device 100 first updates the symbol confirmation count output count by +1 (A5401).
The symbol determination frequency output frequency is used in the symbol determination frequency signal editing process (a part of the external information editing process) that outputs the symbol determination frequency signal generated when the stop symbol of the variable display game is determined to the external device. .. Next, the decoration special figure 2 command is loaded from the decoration special figure 2 command area and prepared as an effect command (A5402), and effect command setting processing is executed (A540).
3). After that, a decoration special figure 2 stop command for stopping the decoration special figure 2 variable display game is prepared as an effect command (A5404), and effect command setting processing is executed (A540).
5).

次に、遊技制御装置100は、特図2の停止図柄の表示時間(停止表示時間)として、
特図2の停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A5406)。例えば、停止
図柄パターンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図2のはずれ図柄であれば6
00msec、特図2の大当り図柄であれば600msec、特図2の小当り図柄であれ
ば136msecである。なお、特図2のはずれ図柄と大当り図柄の表示時間は、同じに
なっているが、特図2の小当り図柄の表示時間よりも長い。
Next, the game control device 100, as the display time (stop display time) of the stop symbol of the special figure 2,
The display time corresponding to the stop symbol pattern of special figure 2 is set (A5406). For example, the display time corresponding to the stop symbol pattern is 6 if the stop symbol pattern is the outlier symbol of the special figure 2.
00 msec, 600 msec for the big hit design of Special Figure 2, 136 msec for the small hit design of Special Figure 2. It should be noted that the display time of the outlying symbol and the big hit symbol of special figure 2 is the same, but it is longer than the display time of the small hit symbol of special figure 2.

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判
定する(A5407)。特図2変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A5407の
結果が「Y」)、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした情報(はずれ時の停止図柄
番号)を特図2停止図柄退避領域からロードして特図2停止図柄領域にセーブする(A5
427)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a failure (A5407). If the result of the special figure 2 variable display game is off (the result of A5407 is "Y"), the information (stop symbol number at the time of off) saved in the above-mentioned special figure 2 stop symbol setting process is the special figure 2 stop symbol. It is loaded from the save area and saved in the special figure 2 stop symbol area (A5
427).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(A5407
の結果が「N」)、特図1も変動中(特図1変動表示ゲームも実行中)であるか否かを判
定する(A5408)。特図1は変動中でない場合(A5408の結果が「N」)、ステ
ップA5423の処理に移行する。特図1も変動中である場合(A5408の結果が「Y
」)、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(A5409)。
The game control device 100, if the result of the special figure 2 variable display game is not missing (A5407)
The result is “N”), and it is determined whether the special figure 1 is also changing (the special figure 1 variable display game is also being executed) (A5408). Toku-zu 1 is not changing (result of A5408 is “N”), the process proceeds to step A5423. Toku-zu 1 is also changing (result of A5408 is "Y
)), It is determined whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (A5409).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が大当りでない場合に(A540
9の結果が「N」)、即ち、小当りである場合に、特図1ゲーム中断フラグをセットし(
A5412)、飾り特図1中断コマンドを演出コマンドとして準備し(A5413)、演
出コマンド設定処理を実行する(A5414)。その後、ステップA5423の処理に移
行する。このように、特図1変動表示ゲームが実行中(特図1の変動中)であっても、特
図2変動表示ゲームが小当りになると、特図1変動表示ゲームは、特図1ゲーム処理タイ
マによる変動時間の計測を中断することによって、中断することになる。この場合、特図
1変動表示ゲームの結果の導出(停止図柄番号に対応する停止図柄の表示)を延期し、特
図2変動表示ゲームに関する小当り動作の終了後に、中断していた特図1変動表示ゲーム
を再開できる。
The game control device 100, when the result of the special figure 2 variable display game is not a big hit (A540
If the result of 9 is "N"), that is, if it is a small hit, the special figure 1 game interruption flag is set (
(A5412), the decoration special figure 1 interruption command is prepared as an effect command (A5413), and effect command setting processing is executed (A5414). Then, the process proceeds to step A5423. In this way, even if the special figure 1 variable display game is in execution (during change of special figure 1), if the special figure 2 variable display game is a small hit, the special figure 1 variable display game will be changed to the special figure 1 game. It is interrupted by interrupting the measurement of the variable time by the processing timer. In this case, the derivation of the result of the special figure 1 variable display game (display of the stop symbol corresponding to the stop symbol number) is postponed, and the special figure 1 that was interrupted after the end of the small hitting operation relating to the special figure 2 variable display game The floating display game can be restarted.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合に(A540
9の結果が「Y」)、後述の特図1表示中処理が実行中であるか否かを判定する(A54
10)。特図1表示中処理が実行中である場合(A5410の結果が「Y」)、ステップ
A5415の処理に移行する。特図1表示中処理が実行中でない場合(A5410の結果
が「N」)、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5411)。続いて、特図1の表
示時間として特図2の表示時間に4msecを加算した値(特図2の表示時間+4mse
c)の表示時間を設定し(A5415)、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセー
ブする(A5416)。ここで、4msecは、タイマ割込み処理の割込み周期(所定時
間周期)である。4msecを加算したのは、次の特図1ゲーム処理で特図1ゲーム処理
タイマが−1更新(割込み周期に相当する4msecだけ減算)されるため(A3205
)、余分に付加したものである。これにより、実際の特図2の停止図柄の表示時間と特図
1の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図1の停止表示を開
始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる(基本は表示時間の延長とな
るが、場合によっては短縮になる可能性もある)。
The game control device 100, when the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (A540
The result of 9 is "Y"), and it is determined whether or not the special figure 1 display process described later is being executed (A54).
10). When the processing during the display of special figure 1 is being executed (the result of A5410 is “Y”), the process proceeds to step A5415. When the special figure 1 displaying process is not being executed (result of A5410 is “N”), the symbol decision number output count is updated by +1 (A5411). Next, as the display time of special figure 1, a value obtained by adding 4 msec to the display time of special figure 2 (display time of special figure 2 + 4 mse
The display time of c) is set (A5415), and the display time is saved in the special figure 1 game processing timer area (A5416). Here, 4 msec is an interrupt period (predetermined time period) of the timer interrupt process. 4 msec is added because the special figure 1 game processing timer is updated by -1 in the next special figure 1 game process (4 msec corresponding to the interrupt period is subtracted) (A3205).
), Is an extra addition. Thereby, the display time of the actual stop symbol of special figure 2 and the display time of the stop symbol of special figure 1 can be made the same. If the stop display of the special figure 1 has already started, the display time will be reset here (basically, the display time is extended, but it may be shortened in some cases).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図1のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして
設定、準備し(A5417)、飾り特図1コマンド領域にセーブし(A5418)、演出
コマンド設定処理を実行する(A5419)。続いて、飾り特図1変動表示ゲームを停止
させるための飾り特図1停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5420)、演出
コマンド設定処理を実行する(A5421)。その後、特図1表示中処理を実行するため
の設定をする特図1表示中処理移行設定処理2を実行する(A5422)。特図1表示中
処理移行設定処理2では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号「2」をセーブしたり、
特図1変動表示ゲームをはずれ結果で停止する処理を実行する。
Next, the game control device 100 sets and prepares an outlier design command of the decoration special drawing 1 as an effect command (A5417), saves it in the decoration special drawing 1 command area (A5418), and executes effect command setting processing ( A5419). Then, a decoration special figure 1 stop command for stopping the decoration special figure 1 variable display game is prepared as an effect command (A5420), and effect command setting processing is executed (A5421). After that, the special figure 1 in-display process shift setting process 2 for making settings for executing the special figure 1 in-process is executed (A5422). In the special figure 1 display processing transition setting processing 2, the processing number "2" is saved in the special figure 1 game processing number area,
Toku-zu 1 The process of stopping the variable display game as a result of losing is executed.

ステップA5415からA5422の処理により、特図2変動表示ゲームに係る制御で
ある特図2変動中処理において、特図1変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲームも含
む)のはずれ結果が設定され、特図1表示中処理の実行(特図1変動表示ゲームの終了)
が設定される。このように、特図1変動表示ゲームが実行中(特図1の変動中)であって
も、特図2変動表示ゲームが大当りになると、特図1変動表示ゲームは、はずれ結果で強
制的に変動終了(実行終了)することになる。
By the processing of steps A5415 to A5422, the result of deviation of the special figure 1 variable display game (including the decorative special figure 1 variable display game) is set in the special figure 2 changing process which is the control relating to the special figure 2 variable display game. , Execution of processing during display of special map 1 (end of special display 1 variable display game)
Is set. In this way, even if the special figure 1 variable display game is in execution (during change of the special figure 1), if the special figure 2 variable display game becomes a big hit, the special figure 1 variable display game will be forced with a loss result. Will be changed (end of execution).

なお、特図2変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図2ゲーム処理タイマの繰
り返し回数が0であり且つ特図2ゲーム処理タイマがタイムアップする際(A3305と
A3306の結果が「Y」)に実行されるため、当り結果の特図2変動表示ゲームが変動
停止する際に、特図1変動表示ゲームは強制的に変動終了(実行終了)することになる。
The special figure 2 changing process is performed at the end of the changing time, that is, when the special figure 2 game processing timer has repeated 0 times and the special figure 2 game processing timer is up (results of A3305 and A3306). Is executed in "Y"), the special figure 1 variable display game is forcibly ended in variation (end of execution) when the special result 2 variable display game in which the hit result changes.

次に、遊技制御装置100は、飾り特図2コマンド領域から飾り特図2コマンドをロー
ドし、当り図柄コマンド領域にセーブする(A5423)。次に、特図2変動表示ゲーム
の結果が小当りであるか否か判定する(A5424)。特図2変動表示ゲームの結果が小
当りである場合(A5424の結果が「Y」)、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブ
した情報(小当り時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードして特図2停
止図柄領域にセーブする(A5427)。
Next, the game control device 100 loads the decoration special drawing 2 command from the decoration special drawing 2 command area, and saves it in the hit symbol command area (A5423). Next, it is determined whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a small hit (A5424). Special Figure 2 If the result of the variable display game is a small hit (the result of A5424 is "Y"), the information saved in the special figure 2 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of a small hit) is special figure 2 It is loaded from the stop symbol save area and saved in the special figure 2 stop symbol area (A5427).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでない場合(大当りであ
る場合)(A5424の結果が「N」)、前述の特図2ラウンド数上限値情報領域からラ
ウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A5425)、
前述の特図2大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報
領域にセーブする(A5426)。その後、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした
情報(大当り時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードし、特図2停止図
柄領域にセーブする(A5427)。次に、特図2表示中処理を実行するための設定をす
る特図2表示中処理移行設定処理1を実行し(A5428)、特図2変動中処理を終了す
る。特図2表示中処理移行設定処理1では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号「2」
をセーブしたり、特図2変動表示ゲームを停止する処理を実行するなど、特図2表示中処
理に移行するために必要な処理を行う。
When the result of the special figure 2 variable display game is not a small hit (when it is a big hit) (the result of A5424 is “N”), the game control device 100 determines the upper limit of the number of rounds from the aforementioned special figure 2 round number upper limit value information area. Load the value information and save it in the round number upper limit value information area (A5425).
The special winning opening opening information is loaded from the special figure 2 special winning opening opening information area and saved in the special winning opening opening information area (A5426). After that, the information saved in the special figure 2 stop symbol setting process (stop symbol number at the time of a big hit) is loaded from the special figure 2 stop symbol save area, and saved in the special figure 2 stop symbol area (A5427). Next, the special figure 2 displaying process shift setting process 1 for setting to execute the special figure 2 displaying process is executed (A5428), and the special figure 2 changing process is ended. In the special figure 2 display processing shift setting process 1, the process number "2" is displayed in the special figure 2 game process number area.
Is performed, processing for stopping the special figure 2 variable display game is executed, and other processing necessary for shifting to the processing during display of special figure 2 is performed.

以上のように、本実施形態では、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態
様を表示する停止時間(表示時間)を設定する停止時間設定手段(表示時間設定手段)を
なす。また、遊技制御装置100が、特図1変動表示ゲームが実行中(特図1の変動中)
であっても、特図2変動表示ゲームが当り結果になると、特図1変動表示ゲームをはずれ
結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。
As described above, in the present embodiment, the game control device 100 constitutes stop time setting means (display time setting means) for setting the stop time (display time) for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, the game control device 100 is executing the special figure 1 variable display game (during change of special figure 1).
Even if the special figure 2 variable display game has a hit result, the special figure 1 variable display game is forcibly terminated with the result of the miss.

〔特図1表示中処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(A3212)の詳細について説明
する。図37は、特図1表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during display of special figure 1]
Next, details of the special figure 1 displaying process (A3212) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 37 is a flow chart showing the procedure of processing during display of special figure 1.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域から大当りフラグ1(大当り情報、
又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5701)、大当りフラグ1領域をクリアする
(A5702)。続いて、大当りフラグ1に基づいて特図1変動表示ゲームの結果は大当
りか否かを判定する(A5703)。
The game control device 100 first, from the big hit flag 1 area, big hit flag 1 (big hit information,
Alternatively, the deviation information is shown) (A5701), and the big hit flag 1 area is cleared (A5702). Subsequently, it is determined whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a big hit based on the big hit flag 1 (A5703).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は大当りである場合(A5703
の結果が「Y」)、特図1大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域
にセーブする(A5704)。例えば、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作
動中信号のオンデータ、特別図柄1当り信号のオンデータである。
The game control device 100, when the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (A5703)
The result is "Y"), and the signal related to the start of the special figure 1 big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (A5704). For example, the signal related to the start of the special figure 1 big hit is the ON data of the condition device operating signal, the ON data of the signal per special symbol 1.

次に、遊技制御装置100は、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードし
て演出コマンドとして準備し(A5705)、演出コマンド設定処理を実行する(A57
06)。なお、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるため、この当り図柄コマンド
は、大当り図柄に対応する。続いて、大当りファンファーレコマンドを演出コマンドとし
て準備し(A5707)、演出コマンド設定処理を実行する(A5708)。
Next, the game control device 100 loads the hit symbol command from the hit symbol command area and prepares it as an effect command (A5705), and executes an effect command setting process (A57).
06). Since the result of the special figure 1 variable display game is a big hit, this hit symbol command corresponds to the big hit symbol. Subsequently, a big hit fanfare command is prepared as a production command (A5707), and production command setting processing is executed (A5708).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部
情報出力データ領域にセーブする(A5709)。ここでの信号は、大当り2信号のオン
データ(オン信号)と大当り3信号のオンデータ(オン信号)を含む。なお、本実施形態
では、2R大当りは存在しないため関係ないが、大当り2信号は、低確率中の2R確変大
当りでオフしてもよく、大当り3信号は、高確率中の2R確変大当りでオフしてもよい。
After that, the game control device 100 saves a signal corresponding to the special winning opening opening information and the state of probability in the external information output data area (A5709). The signals here include on-data of two signals for big hits (on signals) and on-data of three signals for big hits (on signals). In the present embodiment, it does not matter because there is no 2R jackpot, but the 2 jackpot signals may be turned off in the 2R probability variation jackpot during the low probability, and the 3 jackpot signals may be turned off in the 2R probability variation jackpot during the high probability. You may.

続いて、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時
間を設定し(A5710)、大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(A5711)。
Next, the game control device 100 sets the big hit fanfare time corresponding to the special winning opening opening information (A5710), and saves the big hit fanfare time in the special figure 1 game processing timer area (A5711).

次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために
処理番号として「3」を設定し(A5712)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブし(A5713)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を実行し(
A5714)、特図1表示中処理を終了する。
Next, the game control device 100 sets "3" as the process number in order to shift to the process in the fanfare / interval (A5712), saves the process number in the special figure 1 game process number area (A5713), and performs the fanfare. / Execute the processing transition setting processing during the interval (
(A5714), and the process of displaying the special map 1 ends.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理では、ファンファーレ/インターバ
ル中処理に移行するための処理を実行する。具体的には、大当りの開始に関する信号とし
て、大当り1信号のオンデータ(オン信号)と大当り4信号のオンデータ(オン信号)と
を外部情報出力データ領域にセーブする。また、高確率&時短の終了に関する信号を試験
信号出力データ領域にセーブし、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフ
ラグをセーブする。さらに、時間短縮変動回数を保持する時間短縮変動回数領域をクリア
する。また、ラウンド数領域を0クリアする。
In the fanfare / interval processing shift setting processing, processing for shifting to fanfare / interval processing is executed. Specifically, as the signal for starting the big hit, one big hit signal of ON data (ON signal) and four big hit signals of ON data (ON signal) are saved in the external information output data area. In addition, a signal relating to the end of high probability and time saving is saved in the test signal output data area, and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area. Further, the time-reduction variation number area that holds the time-reduction variation number is cleared. In addition, the round number area is cleared to zero.

一方、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は大当りでない場合(大当
りフラグ1は大当りでない場合)(A5703の結果が「N」)、即ち、特図1変動表示
ゲームの結果がはずれである場合、今回実行した特図1変動表示ゲームが高確率最終変動
であるか否かを判定する(A5715)。高確率最終変動は、転落抽選(図20)に当選
した場合の特図変動表示ゲームである。高確率最終変動でない場合(A5715の結果が
「N」)、今回実行した特図1変動表示ゲームが時間短縮最終変動であるか否かを判定す
る(A5716)。時間短縮最終変動は、時短状態での最終(例えば100回目)の特図
変動表示ゲームである。時間短縮最終変動でない場合に(A5716の結果が「N」)、
ステップA5724の処理に移行する。
On the other hand, when the result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (when the big hit flag 1 is not a big hit) (the result of A5703 is “N”), that is, the result of the special figure 1 variable display game is If it is out, it is determined whether or not the special figure 1 variation display game executed this time is a high-probability final variation (A5715). The high-probability final variation is a special figure variation display game when the falling lottery (FIG. 20) is won. If it is not the high-probability final variation (result of A5715 is "N"), it is determined whether or not the special figure 1 variation display game executed this time is the time-reduction final variation (A5716). The time reduction final variation is a final (eg, 100th) special figure variation display game in a time saving state. If it is not the final fluctuation of the time reduction (the result of A5716 is “N”),
The process moves to step A5724.

遊技制御装置100は、高確率最終変動である場合(A5715の結果が「Y」)又は
時間短縮最終変動である場合に(A5716の結果が「Y」)、低確率を示す確率情報コ
マンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5717)、演出コマンド設定処理を
実行する(A5718)。続いて、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低
確率)をセーブし(A5719)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A5720)。
その後、特図2変動表示ゲームの小当り状態であるか否か判定する(A5721)。特図
2変動表示ゲームの小当り状態である場合(A5721の結果が「Y」)、ステップA5
724の処理に移行する。
The gaming control device 100, when the high probability final fluctuation (the result of A5715 is “Y”) or the time shortening final fluctuation (the result of A5716 is “Y”), the probability information command indicating the low probability (low). Probability) is prepared as an effect command (A5717), and effect command setting processing is executed (A5718). Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (A5719), and the left-handed instruction notification flag is cleared (A5720).
After that, it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is in the small hit state (A5721). Toku-zu 2 If the variation display game is in the small hit state (the result of A5721 is "Y"), step A5
The processing shifts to the processing of 724.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの小当り状態でない場合(A5721の
結果が「N」)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5
722)。続いて、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8
−D10)を消灯させるために、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブ
し(A5723)、特図ステータス領域の特図1変動中をクリアする(情報減算)(A5
724)。その後、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるため、特図1普段処理に
移行するために特図1普段処理の処理番号として「0」を設定し、特図1ゲーム処理番号
領域に処理番号をセーブする(A5725)。そして、特図1表示中処理を終了する。
When the special control 2 variable display game is not in the small hit state (the result of A5721 is "N"), the game control device 100 saves the signal related to the left-handed instruction in the test signal output data area (A5).
722). Then, the second game state display section 56 (lamp D8) for informing that it is right-handed
In order to turn off -D10), the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (A5723), and the change in special figure 1 in the special figure status area is cleared (information subtraction) (A5).
724). After that, since the result of the special figure 1 variable display game is out of order, "0" is set as the process number of the special figure 1 normal process to shift to the special figure 1 normal process, and the special figure 1 game process number area is displayed. The processing number is saved (A5725). Then, the process of displaying the special map 1 ends.

〔特図2表示中処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(A3314)の詳細について説明
する。図38Aと図38Bは、特図2表示中処理の手順を示すフローチャートである。図
38Aは、特図2表示中処理の前半部分を示し、図38Bは、特図2表示中処理の後半部
分を示す。
[Processing during display of special figure 2]
Next, details of the special figure 2 displaying process (A3314) in the special figure 2 game process will be described. 38A and 38B are flowcharts showing the procedure of processing during display of special figure 2. FIG. 38A shows the first half of the processing during the display of special figure 2, and FIG. 38B shows the latter half of the processing during the display of special figure 2.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2領域から小当りフラグ2(小当り情報、
又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5801)、小当りフラグ2領域をクリアする
(A5802)。続いて、大当りフラグ2領域から大当りフラグ2(大当り情報、又は、
はずれ情報を示す)をロードし(A5803)、大当りフラグ2領域をクリアする(A5
804)。続いて、大当りフラグ2に基づいて特図2変動表示ゲームの結果は大当りか否
かを判定する(A5805)。
The game control device 100, first, from the small hit flag 2 area, small hit flag 2 (small hit information,
Alternatively, the deviation information) is loaded (A5801) and the small hit flag 2 area is cleared (A5802). Then, from the big hit flag 2 area, the big hit flag 2 (big hit information, or
(Indicating deviance information) is loaded (A5803), and the jackpot flag 2 area is cleared (A5).
804). Subsequently, it is determined whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a big hit based on the big hit flag 2 (A5805).

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は大当りである場合(A5805
の結果が「Y」)、特図2大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域
にセーブする(A5806)。例えば、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作
動中信号のオンデータ、特別図柄2当り信号のオンデータである。
When the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the game control device 100 (A5805).
The result is "Y"), and the signal related to the start of the special figure 2 big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (A5806). For example, the signal regarding the start of the special figure 2 big hit is the ON data of the condition device operating signal, the ON data of the special symbol 2 signal.

次に、遊技制御装置100は、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードし
て演出コマンドとして準備し(A5807)、演出コマンド設定処理を実行する(A58
08)。なお、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるため、この当り図柄コマンド
は、大当り図柄に対応する。続いて、大当りファンファーレコマンドを演出コマンドとし
て準備し(A5809)、演出コマンド設定処理を実行する(A5810)。
Next, the game control device 100 loads the hit symbol command from the hit symbol command area and prepares it as an effect command (A5807), and executes an effect command setting process (A58).
08). Since the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the hit symbol command corresponds to the big hit symbol. Then, the big hit fanfare command is prepared as a production command (A5809), and production command setting processing is executed (A5810).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部
情報出力データ領域にセーブする(A5811)。ここでの信号は、大当り2信号のオン
データと大当り3信号のオンデータを含む。なお、本実施形態では、2R大当りは存在し
ないため関係ないが、大当り2信号は、低確率中の2R確変大当りでオフしてもよく、大
当り3信号は、高確率中の2R確変大当りでオフしてもよい。
After that, the game control device 100 saves a signal corresponding to the special winning opening opening information and the state of probability in the external information output data area (A5811). The signal here includes 2 pieces of ON data for big hits and 3 pieces of ON data for big hits. In the present embodiment, it does not matter because there is no 2R jackpot, but the 2 jackpot signals may be turned off in the 2R probability variation jackpot during the low probability, and the 3 jackpot signals may be turned off in the 2R probability variation jackpot during the high probability. You may.

続いて、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時
間を設定し(A5812)、大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(A5813)。そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するた
めに処理番号として「3」を設定する(A5814)。
Next, the game control device 100 sets the big hit fanfare time corresponding to the special winning opening opening information (A5812), and saves the big hit fanfare time in the special figure 2 game processing timer area (A5813). Then, "3" is set as the processing number in order to shift to the fanfare / interval processing (A5814).

次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5
815)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を実行し(A5816)、
特図2表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理は、特
図1表示中処理内で実行するものと同様である。
Next, the game control device 100 saves the processing number in the special figure 2 game processing number area (A5
815), and executes the fanfare / interval processing shift setting processing (A5816),
The special figure 2 displaying process is terminated. The fanfare / interval processing shift setting processing is the same as that executed in the special figure 1 displaying processing.

一方、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は大当りでない場合(A5
805の結果が「N」)、小当りフラグ2に基づいて特図2変動表示ゲームの結果は小当
りであるか否か(小当りフラグ2は小当りであるか否か)を判定する(A5817)。特
図2変動表示ゲームの結果は小当りである場合(A5817の結果が「Y」)、今回実行
した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5818)。高
確率最終変動でない場合(A5818の結果が「N」)、今回実行した特図2変動表示ゲ
ームが時間短縮最終変動であるか否かを判定する(A5819)。時間短縮最終変動でな
い場合に(A5819の結果が「N」)、ステップA5820からA5823の処理をせ
ず、ステップA5824の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100, if the result of the special figure 2 variable display game is not a big hit (A5
The result of 805 is "N"), and it is determined based on the small hit flag 2 whether the result of the special figure 2 variable display game is a small hit (whether the small hit flag 2 is a small hit) ( A5817). When the result of the special figure 2 variable display game is a small hit (the result of A5817 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 2 variable display game executed this time is a high-probability final change (A5818). If it is not the high-probability final variation (result of A5818 is “N”), it is determined whether or not the special figure 2 variation display game executed this time is a time-reducing final variation (A5819). When it is not the final time shortening change (result of A5819 is “N”), the process of steps A5820 to A5823 is skipped and the process proceeds to step A5824.

遊技制御装置100は、今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動である場
合(A5818の結果が「Y」)、又は、時間短縮最終変動である場合に(A5819の
結果が「Y」)、低確率を示す確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し
(A5820)、演出コマンド設定処理を実行する(A5821)。
The game control device 100, when the special figure 2 variation display game executed this time is a high-probability final variation (result of A5818 is “Y”) or a time-reducing final variation (result of A5819 is “Y”). )), A probability information command (low probability) indicating a low probability is prepared as an effect command (A5820), and effect command setting processing is executed (A5821).

続いて、遊技制御装置100は、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマ
ンド(低確率)をセーブし(A5822)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A58
23)。その後、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンド
として準備し(A5824)、演出コマンド設定処理を実行する(A5825)。なお、
特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるため、この当り図柄コマンドは、小当り図柄
に対応する。
Subsequently, the game control device 100 saves the probability information command (low probability) in the transmission command area at the time of power outage recovery of the RWM (A5822), and clears the left hitting instruction notification flag (A58).
23). After that, the hit symbol command is loaded from the hit symbol command area and prepared as an effect command (A5824), and effect command setting processing is executed (A5825). In addition,
Because the result of the special figure 2 fluctuation display game is the small hit, this hit design command corresponds to the small hit design.

次に、遊技制御装置100は、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準
備し(A5826)、演出コマンド設定処理を実行する(A5827)。そして、右打ち
指示に関する信号(発射位置指定信号1のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセー
ブし(A5828)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD
8−D10)を点灯させるために、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセー
ブする(A5829)。
Next, the game control device 100 prepares a small hit fanfare command as an effect command (A5826), and executes an effect command setting process (A5827). Then, the second game state display unit 56 (lamp D) that saves the signal (on data of the launch position designation signal 1) related to the right-handing instruction in the test signal output data area (A5828) and notifies that it is the right-handing time.
In order to light 8-D10), the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (A5829).

次に、遊技制御装置100は、本実施形態では小当りで下大入賞口が開放されるため、
下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5830)、下大入賞口不正監視期間フラグ領
域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5831)、特図2小当りファンファーレ中処
理移行設定処理を実行し(A5832)、特図2表示中処理を終了する。なお、小当りで
大入賞口が開放されるが、表示装置41の画面は変化させなくてもよい。
Next, in the game control device 100, in the present embodiment, the lower major winning opening is opened by a small hit,
Clear the lower prize hole fraudulent prize number area (A5830), save the flag outside fraudulent monitoring period in the lower prize hole fraud monitoring period flag area (A5831), and execute the special figure 2 small hit fanfare processing transition setting process Then, (A5832), the special figure 2 displaying process is ended. Although the big winning opening is opened by a small hit, the screen of the display device 41 may not be changed.

特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図2小当りファンファーレ中
処理に移行するための処理を実行する。具体的には、小当りファンファーレ中処理に移行
するために処理番号として「7」を設定し、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする。また、小当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小
当りの開始に関する信号(大当り1信号のオンデータ)を外部情報出力データ領域にセー
ブする。さらに、特図2小当りの開始に関する信号(特別図柄2小当り信号のオンデータ
)を試験信号出力データ領域にセーブし、特図ステータス領域に小当り中情報をセーブす
る。
In the special figure 2 small hitting fanfare middle processing shift setting processing, processing for shifting to special figure 2 small hitting fanfare middle processing is executed. Specifically, "7" is set as the process number in order to shift to the small hit fanfare processing, and the process number is saved in the special figure 2 game process number area. Also, the small hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area, and the signal related to the start of the small hit (on data of one big hit signal) is saved in the external information output data area. Furthermore, the signal regarding the start of the special figure 2 small hit (on data of the special symbol 2 small hit signal) is saved in the test signal output data area, and the small hit midway information is saved in the special figure status area.

一方、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は小当りでない場合(小当
りフラグ2は小当りでない場合)(A5817の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示
ゲームの結果がはずれである場合、今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動
であるか否かを判定する(A5833)。高確率最終変動でない場合(A5833の結果
が「N」)、今回実行した特図2変動表示ゲームが時間短縮最終変動であるか否かを判定
する(A5834)。時間短縮最終変動でない場合に(A5834の結果が「N」)、ス
テップA5835からA5839の処理をせず、ステップA5840の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100, when the result of the special figure 2 variable display game is not a small hit (when the small hit flag 2 is not a small hit) (the result of A5817 is "N"), that is, the special figure 2 variable display game. If the result is no, it is determined whether the special figure 2 variation display game executed this time is a high-probability final variation (A5833). If it is not the high-probability final variation (result of A5833 is “N”), it is determined whether or not the special figure 2 variation display game executed this time is the time-reduction final variation (A5834). If it is not the final time reduction change (result of A5834 is “N”), the process of steps A5835 to A5839 is skipped and the process proceeds to step A5840.

遊技制御装置100は、高確率最終変動である場合(A5833の結果が「Y」)、又
は、時間短縮最終変動である場合に(A5834の結果が「Y」)、確率情報コマンド(
低確率)を演出コマンドとして準備し(A5835)、演出コマンド設定処理を実行する
(A5836)。続いて、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)を
セーブし(A5837)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブす
る(A5838)。
The gaming control device 100, if it is a high-probability final variation (result of A5833 is “Y”), or if it is a time shortening final variation (result of A5834 is “Y”), the probability information command (
(Low probability) is prepared as an effect command (A5835), and effect command setting processing is executed (A5836). Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (A5837), and the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (A5838).

続いて、遊技制御装置100は、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部5
6(ランプD8−D10)を消灯させるために、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中
の番号をセーブし(A5839)、特図ステータス領域の特図2変動中をクリアする(情
報減算)(A5840)。その後、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるため、特
図2普段処理に移行するために特図2普段処理の処理番号として「0」を設定し、特図1
ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5841)。そして、特図2表示中処理
を終了する。
Then, the game control device 100 notifies the second game state display unit 5 that it is right hitting.
In order to turn off 6 (lamps D8-D10), the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (A5839), and the change in special figure 2 in the special figure status area is cleared (information subtraction). (A5840). After that, since the result of the special figure 2 variable display game is out of order, "0" is set as the process number of the special figure 2 normal processing to shift to the special figure 2 normal processing, and the special figure 1
The processing number is saved in the game processing number area (A5841). Then, the special figure 2 displaying process is ended.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中
処理(A3213、A3315)の詳細について説明する。図39Aと図39Bは、ファ
ンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during fanfare / interval]
Next, details of the fanfare / interval processing (A3213, A3315) in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing will be described. 39A and 39B are flowcharts showing the procedure of fanfare / interval processing.

遊技制御装置100は、まず、特別変動入賞装置38、39の残存球をカウントする残
存球カウンタが0であるか否かを判定する(A6001)。残存球カウンタが0でない場
合に(A6001の結果が「N」)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
残存球カウンタが0である場合に(A6001の結果が「Y」)。初回の大当りラウンド
であるか否かを判定する(A6002)。初回の大当りラウンドでない場合に(A600
2の結果が「N」)、ステップA6010の処理に移行する。
The game control device 100 first determines whether or not the remaining ball counter for counting the remaining balls of the special variation winning devices 38, 39 is 0 (A6001). When the remaining ball counter is not 0 (result of A6001 is “N”), the fanfare / interval processing is ended.
When the remaining ball counter is 0 (the result of A6001 is “Y”). It is determined whether or not it is the first big hit round (A6002). If it is not the first big hit round (A600
The result of 2 is "N"), and the process proceeds to step A6010.

遊技制御装置100は、初回の大当りラウンドである場合に(A6002の結果が「Y
」)、普図始動ゲート34で遊技球の通過があったか否かを判定する(A6003)。普
図始動ゲート34で遊技球の通過がない場合に(A6003の結果が「N」)、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を終了する。即ち、右打ちが開始されて普図始動ゲート34
に遊技球が通過するまで、大当りに関する処理(大入賞口開放中処理など)に移行しない
If the game control device 100 is the first big hit round (the result of A6002 is "Y
)), It is determined whether or not the game ball has passed through the universal figure starting gate 34 (A6003). When the game ball has not passed through the universal starting gate 34 (the result of A6003 is "N"), the fanfare / interval processing is ended. That is, the right-hand strike is started and the universal figure starting gate 34
Until the game ball passes, the process related to the big hit (such as the process of opening the special winning opening) does not proceed.

遊技制御装置100は、普図始動ゲート34で遊技球の通過があった場合に(A600
3の結果が「Y」)、即ち、右打ちが開始された場合に、大当りの開始に関する情報の設
定を実行する(A6004−A6009)。まず、ラウンド数上限値テーブルを設定し(
A6004)、ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド数
上限値をラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブ
する(A6005)。なお、本実施形態において、ラウンド数上限値は、10R、4Rで
ある。
The game control device 100, when the game ball passes through the universal figure starting gate 34 (A600
When the result of No. 3 is “Y”), that is, when the right hit is started, the setting of the information on the start of the big hit is executed (A6004-A6009). First, set the round number upper limit value table (
A6004), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information in the round number upper limit value information area is acquired from the round number upper limit value table and saved in the round number upper limit value area of the RWM (A6005). In this embodiment, the upper limit number of rounds is 10R and 4R.

続いて、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に
対応するラウンドLEDポインタをラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウ
ンドLEDポインタ領域にセーブする(A6006)。そして、本実施形態では大当りで
上大入賞口が開放されるため、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A6007)、R
WMの上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A600
8)、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブ
する(A6009)。
Next, the game control device 100 acquires the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information in the round number upper limit value information area from the round number upper limit value table and saves it in the round LED pointer area of the RWM (A6006). Then, in the present embodiment, since the upper special winning opening is opened in the big hit, the upper special winning opening illegal prize number area is cleared (A6007), and R
Save the flag outside fraud monitoring period in the fraud monitoring period flag area of the WM's upper prize hole (A600
8), ON output data of the signal indicating that the accessory continuously operating device is operating is saved in the test signal output data area (A6009).

次に、遊技制御装置100は、ラウンド数領域のラウンド数を+1更新する(A601
0)。なお、ラウンド数領域のラウンド数は、ファンファーレ/インターバル中処理移行
設定処理において0クリアされているため、今回の大当り動作開始前に0となっている。
その後、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとし
て準備し(A6011)、演出コマンド設定処理を実行する(A6012)。
Next, the game control device 100 updates the number of rounds in the number-of-rounds area by +1 (A601).
0). The number of rounds in the number-of-rounds area is cleared to 0 before the start of the big hit operation this time because it is cleared to 0 in the fanfare / interval processing shift setting processing.
After that, a big command opening information and a round command corresponding to the number of rounds are prepared as an effect command (A6011), and effect command setting processing is executed (A6012).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理
制御ポインタ初期値を設定し(A6013)、RWMの大当り中処理制御ポインタ領域に
セーブする(A6014)。ここで、一のラウンド中に大入賞口の開閉を繰り返すパター
ンの場合は、初期値として0を設定、一のラウンド中に大入賞口を1回だけ開くパターン
の場合は、初期値としていきなり上限値(=21)を設定する。なお、開閉を繰り返すパ
ターンの場合は初期値として0でなくても、0より大きく上限値未満の値でよい(即ち、
途中の値から始める)。次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時
間を設定する(A6015)。
Next, the game control device 100 sets a big winning medium processing control pointer initial value corresponding to the special winning opening opening information and the number of rounds (A6013), and saves it in the big winning medium processing control pointer area of the RWM (A6014). Here, 0 is set as the initial value in the case of a pattern in which the special winning opening is repeatedly opened and closed during one round, and in the case of a pattern in which the special winning opening is opened only once in one round, the initial value is suddenly set to the upper limit. Set the value (= 21). In the case of a pattern that repeats opening and closing, the initial value is not necessarily 0, but may be a value larger than 0 and less than the upper limit value (that is,
Start with the value in the middle). Next, the special winning opening opening information and the special winning opening opening time corresponding to the number of rounds are set (A6015).

続いて、遊技制御装置100は、特定領域86(V入賞口)を開放させるレバーソレノ
イド86bを動作させるレバーソレノイド動作ラウンドであるか否かを判定する(A60
16)。本実施形態では、レバーソレノイド動作ラウンドは、大当りラウンド1(第1回
目の大当りラウンド)である。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not it is a lever solenoid operation round that operates the lever solenoid 86b that opens the specific area 86 (V winning opening) (A60).
16). In the present embodiment, the lever solenoid operation round is the big hit round 1 (first big hit round).

遊技制御装置100は、レバーソレノイド動作ラウンドである場合に(A6016の結
果が「Y」)、レバーソレノイド86bの動作データを設定する(A6017)。ここで
は、確変大当り(10R又は4R確変大当り)の場合に長時間で、通常大当り(10R通
常大当り)の場合に短時間(非常に短い時間)で、特定領域86を開放するように、レバ
ーソレノイド86bの動作データを設定する。具体的には、レバーソレノイド制御ポイン
タ領域にデータを設定するとともに、レバーソレノイド制御タイマを0クリアする。一方
、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合に(A6016の結果が「N」)、レバーソ
レノイドの停止データを設定する(A6018)。
In the case of the lever solenoid operation round (the result of A6016 is “Y”), the game control device 100 sets the operation data of the lever solenoid 86b (A6017). Here, the lever solenoid is opened so as to open the specific region 86 in a long time in the case of the probability variation big hit (10R or the 4R probability variation big hit) and in a short time (a very short time) in the case of the normal big hit (10R normal big hit). The operation data of 86b is set. Specifically, data is set in the lever solenoid control pointer area and the lever solenoid control timer is cleared to zero. On the other hand, when it is not the lever solenoid operation round (the result of A6016 is “N”), the stop data of the lever solenoid is set (A6018).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放中処理に移行するために処理番号として「
4」を設定し(A6019)、特図1変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する(
A6020)。特図1変動表示ゲームの大当りである場合(A6020の結果が「Y」)
、この処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(A6021)、大入賞口開放時
間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6022)。特図1変動表示ゲームの
大当りでない場合(A6020の結果が「N」)、この処理番号を特図2ゲーム処理番号
領域にセーブし(A6023)、大入賞口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセー
ブする(A6024)。
Next, the game control device 100 shifts to the process of opening the special winning opening as the process number.
4 ”is set (A6019), and it is determined whether or not it is a big hit in the special figure 1 variable display game (
A6020). Special Figure 1 When it is a big hit in the variable display game (the result of A6020 is "Y")
The processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (A6021), and the special winning opening opening time is saved in the special figure 1 game processing timer area (A6022). Special Figure 1 If the variable display game is not a big hit (the result of A6020 is "N"), save this processing number in the special figure 2 game processing number area (A6023), and set the special winning opening time to the special figure 2 game processing timer. Save in the area (A6024).

次に、遊技制御装置100は、上大入賞口開放開始に関する信号(特別電動役物1作動
中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6025)、RWMの大
入賞口ソレノイド出力データ領域に、上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド
2)をオンする上大入賞口オンデータをセーブし(A6026)、大入賞口カウント数を
クリアし(A6027)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves a signal related to the opening of the upper special winning opening (ON data of the signal during operation of the special electric auditors product 1) in the test signal output data area (A6025), and outputs the special winning opening solenoid of the RWM. In the data area, the special winning opening solenoid 39b (special winning opening solenoid 2) is turned on, the upper special winning opening on data is saved (A6026), the special winning opening count is cleared (A6027), and the fanfare / interval processing is performed. To finish.

なお、本実施形態では、上大入賞口だけを開放する大当りのみ存在するが、上大入賞口
だけを開放する大当りと下大入賞口だけを開放する大当りの2タイプを設けてもよいし、
上大入賞口と下大入賞口の両方を開放する大当りを設ける構成も可能である。
In addition, in the present embodiment, there is only a big hit that opens only the upper special winning opening, but it is possible to provide two types of big hits that open only the upper special winning opening and big hits that open only the lower special winning opening,
It is also possible to provide a jackpot that opens both the upper and lower winning holes.

〔特図1大当り終了処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(A3216)の詳細について
説明する。図40は、特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map 1 big hit end processing]
Next, details of the special figure 1 big hit end process (A3216) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 big hit ending process.

遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データによるサブルーチンコールを実行す
る(A6101)。時間短縮判定データが時短なしのデータの場合に、大当り終了後に通
常遊技状態に移行するために大当り終了設定処理1を実行し(A6102)、時間短縮判
定データが時短ありのデータの場合に、大当り終了後に時短状態に移行するために大当り
終了設定処理2を実行する(A6103)。
The game control device 100 first executes a subroutine call based on the time reduction determination data (A6101). When the time reduction determination data is data without time saving, the big hit end setting process 1 is executed to shift to the normal game state after the big hit ends (A6102), and when the time reduction determination data is data with time saving, a big hit After the end, big hit end setting processing 2 is executed to shift to the time saving state (A6103).

次に、遊技制御装置100は、特定領域86(V入賞口)を遊技球が通過したことを示
す特定領域通過情報があるか否かを判定する(A6104)。なお、前述のように確変大
当り(10R又は4R確変大当り)の場合の大当りラウンド1(第1回目の大当りラウン
ド)において、特定領域86は長時間開放され(A6017)、特定領域スイッチ72が
特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をほぼ確実に検出する(特定領域レギュラー通
過)。そして、遊技制御装置100は、特定領域スイッチ72の検出信号があった場合に
、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)があったことを示す特定領域通過情報をRA
Mに保存可能である。
Next, the game control device 100 determines whether there is specific area passage information indicating that the game ball has passed through the specific area 86 (V winning opening) (A6104). As described above, in the jackpot round 1 (the first jackpot round) in the case of the probability variation big hit (10R or 4R probability variation big hit), the specific area 86 is opened for a long time (A6017), and the specific area switch 72 is set to the specific area. It almost certainly detects the passage of the game ball to V 86 (V winning) (regular region regular passage). Then, when there is a detection signal from the specific area switch 72, the game control device 100 sends the specific area passage information indicating that the game ball has passed (V winning) to the specific area 86 to RA.
It can be stored in M.

なお、通常大当り(10R通常大当り)の場合の大当りラウンド1でも、特定領域86
はごく短時間だけ開放されるが、特定領域スイッチ72が特定領域86(V入賞口)への
偶然の遊技球の通過(V入賞)を検出できることもある(特定領域イレギュラー通過)。
この場合にも、遊技制御装置100は特定領域通過情報をRAMに保存可能である。
In addition, even in the big hit round 1 in the case of the normal big hit (10R normal big hit), the specific area 86
Although it is opened only for a very short time, the specific area switch 72 may sometimes detect an accidental passage of a game ball (V winning) to the specific area 86 (V winning opening) (specific area irregular passing).
Also in this case, the game control device 100 can store the specific area passage information in the RAM.

遊技制御装置100は、特定領域通過情報がない場合に(A6104の結果が「N」)
、ステップA6106の処理に移行する。一方、特定領域通過情報がある場合に(A61
04の結果が「Y」)、大当り終了後に確変状態(確率変動状態)に移行するために、大
当り終了設定処理3を実行する(A6105)。なお、この場合に、大当り終了設定処理
3で設定されたデータが大当り終了設定処理1、2で設定されたデータに対して上書きさ
れ、大当り終了設定処理1、2で設定されたデータは無効になる。
The game control device 100, when there is no specific area passage information (the result of A6104 is “N”)
, And proceeds to the processing of step A6106. On the other hand, if there is specific area passage information (A61
When the result of 04 is "Y"), the big hit end setting process 3 is executed in order to shift to the probability change state (probability change state) after the end of the big hit (A6105). In this case, the data set in the big hit end setting process 3 is overwritten on the data set in the big hit end setting process 1 and 2, and the data set in the big hit end setting process 1 and 2 becomes invalid. Become.

次に、遊技制御装置100は、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロ
ードする(A6106)。なお、大当り終了設定処理1−3において、停電復旧時送信コ
マンド領域には、低確率又は高確率の確率状態や時短状態の有無を示す確率情報コマンド
がセーブされている。
Next, the game control device 100 loads the probability information command from the transmission command area upon power failure recovery (A6106). In the jackpot end setting process 1-3, a probability information command indicating the presence or absence of a low probability or high probability probability state or a time saving state is saved in the power failure recovery transmission command area.

その後、遊技制御装置100は、特定領域イレギュラー通過があったか否かを判定する
(A6107)。上述のように、特定領域イレギュラー通過(特定領域異常通過)とは、
通常大当りの場合に、特定領域86を遊技球が通過することであり、特定領域レギュラー
通過(特定領域正常通過)とは、確変大当りの場合に、特定領域86を遊技球が通過する
ことである。例えば、通常大当りの場合に特定領域通過情報が生じていれば、特定領域イ
レギュラー通過があったと判定できる。なお、特定領域レギュラー通過だけでなく、特定
領域イレギュラー通過があった場合でも、大当り終了後に確変状態(確率変動状態)に移
行する。
After that, the game control device 100 determines whether or not there is a specific area irregular passage (A6107). As described above, the specific area irregular passage (specific area abnormal passage) is
In the case of a normal big hit, the game ball passes through the specific area 86, and the specific area regular passage (specific area normal passage) means that the game ball passes through the specific area 86 in the case of a probability variation big hit. .. For example, if the specific area passage information is generated in the case of a normal big hit, it can be determined that the specific area irregular passage has occurred. In addition to the regular passage of the specific region, even when the irregular passage of the specific region occurs, the state changes to the probability variation state (probability variation state) after the big hit ends.

遊技制御装置100は、特定領域イレギュラー通過があった場合に(A6107の結果
が「Y」)、ロードした確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして含ませて
(A6108)、この確率情報コマンドを演出コマンドとして設定するよう演出コマンド
設定処理を実行する(A6109)。一方、特定領域イレギュラー通過がなかった場合に
(A6107の結果が「N」)、ロードした確率情報コマンドをそのまま演出コマンドと
して設定するよう演出コマンド設定処理を実行する(A6109)。
When there is a specific area irregular passage (result of A6107 is “Y”), the game control device 100 adds and includes irregular probability variation information in the loaded probability information command (A6108). A performance command setting process is executed to set the command as a performance command (A6109). On the other hand, when there is no specific area irregular passage (result of A6107 is “N”), effect command setting processing is executed so that the loaded probability information command is set as it is as an effect command (A6109).

次に、遊技制御装置100は、特図1普段処理に戻るために処理番号として「0」を設
定し(A6110)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6111)
。そして、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A611
2)。ここでの大当りの終了に関する信号は、大当り1信号のオフデータと大当り3信号
のオフデータである。
Next, the game control device 100 sets "0" as a process number to return to the normal process of special figure 1 (A6110), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A6111).
. Then, the signal regarding the end of the big hit is saved in the external information output data area (A611).
2). The signals relating to the end of the big hit here are off data of one big hit signal and off data of three big hits.

続いて、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域
にセーブする(A6113)。ここでの大当りの終了に関する信号は、例えば、条件装置
作動中信号のオフデータ、役物連続作動装置作動中信号のオフデータ、特別図柄1当り信
号のオフデータ、特別図柄2当り信号のオフデータである。
Subsequently, the game control device 100 saves the signal regarding the end of the big hit in the test signal output data area (A6113). The signal regarding the end of the big hit here, for example, the OFF data of the condition device operating signal, the OFF data of the accessory continuous operating device operating signal, the OFF data of the special symbol 1 signal, the OFF data of the special symbol 2 signal Is.

次に、遊技制御装置100は、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする
(A6114)。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグを
セーブし(A6115)、特図ステータス領域をクリアする(A6116)。その後、特
図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6117)、特
図1大当り終了処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the turn-off number in the round LED pointer area (A6114). Subsequently, the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper special winning opening fraud monitoring period flag region (A6115), and the special figure status region is cleared (A6116). After that, the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (A6117), and the special figure 1 jackpot end process is ended.

この特図2ゲームウェイト時間値は、強制終了した特図2変動表示ゲームの変動開始の
判定(特図2ゲーム処理中の特図2普段処理)を、次回のタイマ割込み処理(図7)の時
に遅らせるために設定するものである。ここでは、特図2ゲームウェイト時間値は、割込
み周期の2倍の時間である8msec(即ち、特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされ
る値としては2)である。
This special figure 2 game wait time value is used for the determination of the fluctuation start of the special figure 2 variable display game that has been forcibly terminated (special figure 2 normal processing during special figure 2 game processing), and for the next timer interrupt processing (FIG. 7). It is set to delay sometimes. Here, the special figure 2 game wait time value is 8 msec which is twice the interrupt period (that is, 2 as the value saved in the special figure 2 game processing timer area).

仮に、特図2ゲームウェイト時間値を設定しないとすると、特図1大当り終了処理が実
行されている今回の特図1ゲーム処理(図7のA1313)の直後に行われる特図2ゲー
ム処理(図7のA1314)で、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定が開始してしま
うため(今回のタイマ割込み処理内で開始する)、特図1変動表示ゲームより特図2変動
表示ゲームが先に開始することになり問題となる場合がある。なお、特図1大当り終了処
理において特図1ゲーム処理タイマは設定していないので0のままとなっている。従って
、特図1変動表示ゲームの変動開始の判定に関しては、次回のタイマ割込み処理(特図1
ゲーム処理中の特図1普段処理)で行われる。
If the special figure 2 game wait time value is not set, the special figure 2 game processing (immediately after the current special figure 1 game processing (A1313 in FIG. 7) in which the special figure 1 big hit end processing is executed ( In A1314) of FIG. 7, the determination of the start of fluctuation of the special figure 2 variable display game starts (started within the timer interrupt processing this time). It will start first and may be a problem. Note that the special figure 1 game processing timer is not set in the special figure 1 big hit ending process, and therefore remains 0. Therefore, regarding the determination of the fluctuation start of the special display 1 variable display game, the next timer interrupt process (special FIG. 1
It is performed in special figure 1 normal processing during game processing).

特図2ゲームウェイト時間値は、割込み周期の2倍の時間(8msec)に設定される
が、今回の特図1ゲーム処理の直後の特図2ゲーム処理(今回のタイマ割込み処理内で開
始する)で特図2ゲーム処理タイマが−1更新(4msecの減少)するためである。次
回のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理で、特図2ゲーム処理タイマがさらに−
1更新(4msecの減少)して0になり(A3305の結果が「Y」)、特図2変動表
示ゲームの変動開始の判定(特図2ゲーム処理中の特図2普段処理)が行われる。これに
より、特図1変動表示ゲームによる大当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理内におい
て、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図1ゲーム処理
と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件(始動条件)が成立していれば、特図1変動
表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に変動開始することができる。なお、前述のよ
うに、特図1変動表示ゲームが大当り状態中は、特図2変動表示ゲームははずれ図柄で停
止している(強制終了しているか元々変動していない)。
The special figure 2 game wait time value is set to a time (8 msec) that is twice the interrupt period, but the special figure 2 game process immediately after the current special figure 1 game process (starts within the current timer interrupt process) This is because the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (decrease of 4 msec). In the special figure 2 game processing in the next timer interruption processing, the special figure 2 game processing timer is further-
The value is updated to 1 (decreased by 4 msec) and becomes 0 (the result of A3305 is “Y”), and it is determined whether the variation of the special figure 2 variable display game is started (special figure 2 normal processing during special figure 2 game processing). .. As a result, in the next timer interrupt process after the end of the big hit state by the special figure 1 variable display game, it is determined whether the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game start changing (special figure 1 game processing and special figure If the start condition (starting condition) is satisfied, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can start changing simultaneously. As described above, while the special figure 1 variable display game is in the big hit state, the special figure 2 variable display game is stopped with a deviating symbol (forced termination or originally unchanged).

なお、大当り状態終了後に、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームよりも先に
開始しても特に遊技制御に問題が生じない場合には、ステップA6717の処理を省略し
て、特図2ゲームウェイト時間値を設定しなくてもよい。
After the end of the big hit state, if there is no particular problem in game control even if the special figure 2 variable display game starts earlier than the special figure 1 variable display game, the process of step A6717 is omitted, and FIG. 2 It is not necessary to set the game wait time value.

〔特図2大当り終了処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(A3318)の詳細について
説明する。図41は、特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 Big hit end processing]
Next, details of the special figure 2 big hit ending process (A3318) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 big hit ending process.

特図2大当り終了処理のステップA6201からA6216は、特図1大当り終了処理
のステップA6101からA6116における「特図1」を「特図2」に置き換えたもの
であり、それぞれ、特図1大当り終了処理のステップA6101からA6116と同様の
処理が行われるため、詳細な説明は省略する。
Steps A6201 to A6216 of the special figure 2 big hit ending process are the special figure 1 big hit end processing in which steps "A6101" to "A6116" of the special figure 1 big hit ending process are replaced with "special figure 2", respectively. Since the same processing as the processing steps A6101 to A6116 is performed, detailed description thereof will be omitted.

なお、特図2大当り終了処理において、特図1ゲームウェイト時間値を設ける必要はな
い。特図1ゲーム処理タイマと特図2ゲーム処理タイマは設定していないので0のままと
なっており、次回のタイマ割込み処理において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームの変動開始の判定(特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件
(始動条件)が成立していれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に
変動開始することができるためである。
In addition, in the special figure 2 big hit end processing, it is not necessary to provide the special figure 1 game wait time value. Since the special figure 1 game processing timer and the special figure 2 game processing timer are not set, they remain at 0. In the next timer interrupt processing, the variation start of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is started. If the start condition (starting condition) is satisfied after the determination (in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process) is performed, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game start changing at the same time. This is because it can be done.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、特図1、2大当り終了処理における大当り終了設定処理1(A6102、A62
02)の詳細について説明する。図42は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチ
ャートである。
[Big hit end setting process 1]
Next, the big hit end setting process 1 (A6102, A62) in the special figure 1, 2 big hit end process
02) will be described in detail. FIG. 42 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process 1.

遊技制御装置100は、まず、時短状態なし(時短なし)の開始に関する信号を外部情
報出力データ領域にセーブする(A6301)。ここで、時短状態なしの開始に関する信
号は、大当り2信号のオフデータである。時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出
力データ領域にセーブする(A6302)。ここで、時短状態なしの開始に関する信号は
、特別図柄1高確率状態信号のオフデータ、特別図柄2高確率状態信号のオフデータ、特
別図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデ
ータ、普通図柄1高確率状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフ
データである。
The game control device 100 first saves a signal related to the start of no time saving state (no time saving) in the external information output data area (A6301). Here, the signal related to the start without the time saving condition is the off-data of the two big hit signals. The signal related to the start without the time saving state is saved in the test signal output data area (A6302). Here, the signal regarding the start without the time saving state is off data of the special symbol 1 high probability state signal, off data of the special symbol 2 high probability state signal, off data of the special symbol 1 variation time reduction state signal, special symbol 2 variation It is the off-data of the time shortening state signal, the off-data of the normal symbol 1 high probability state signal, and the off-data of the ordinary electric accessory 1 open extension state signal.

次に、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし
(A6303)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして(A6
304)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A
6305)。普図時短なしフラグは、普図変動表示ゲームの時間短縮変動状態(時短状態
、普電サポート状態)でないことを示す。特図低確率&時短なしフラグは、大当りの確率
が低確率で且つ時短状態(普電サポート状態)でないことを示す。
Next, the game control device 100 saves the number without time saving state in the game state display number area (A6303) and saves the universal time saving flag in the universal figure game mode flag area (A6).
304), save the special map low probability & no time saving flag in the special map game mode flag area (A
6305). The general / universal work time saving flag indicates that the general / universal work variation display game is not in the time-reducing variable state (time-saving state, universal communication support state). The special figure low probability & no time saving flag indicates that the probability of a big hit is low and not in a time saving state (universal power support state).

その後、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数領域を0クリアし(A6306)、
左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(A6307)。そして、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表
示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし
て(A6308)、停電復旧時送信コマンド領域に低確率を示す確率情報コマンド(低確
率)をセーブし(A6309)、大当り終了設定処理1を終了する。
After that, the game control device 100 clears the time reduction fluctuation number region to 0 (A6306),
A signal related to a left-handed instruction (for example, off data of the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A6307). Then, in order to turn off the indicator LED (first gaming state display portion 57) being hit to the right, save the number being hit to the left in the gaming state display number 2 area (A6308), and to the transmission command area at power failure recovery. The probability information command (low probability) indicating a low probability is saved (A6309), and the jackpot end setting process 1 is ended.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、特図1、2大当り終了処理における大当り終了設定処理2(A6103、A62
03)の詳細について説明する。図43は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチ
ャートである。
[Big hit end setting process 2]
Next, in the special figures 1 and 2 big hit end processing, big hit end setting processing 2 (A6103, A62)
03) will be described in detail. FIG. 43 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process 2.

遊技制御装置100は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセ
ーブ(A6501)。ここで、時短の開始に関する信号は、大当り2信号のオンデータで
ある。なお、大当り2信号のオンデータは、大当りのファンファーレ開始の際に外部情報
出力データ領域にセーブされており(A5709、A5811)、大当り2信号のオンデ
ータが大当り中から継続して外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータな
ど)に出力されることになる。
The game control device 100 first saves a signal regarding the start of time saving in the external information output data area (A6501). Here, the signal relating to the start of the time saving is the ON data of two big hit signals. The ON data of the big hit 2 signals is saved in the external information output data area when the fanfare of the big hit is started (A5709, A5811), and the ON data of the big hit 2 signals continues from the inside of the big hit to the external information terminal 71. Eventually, it will be output to an external device (such as a hall computer).

次に、遊技制御装置100は、時短状態あり(時短あり)の開始に関する信号を試験信
号出力データ領域にセーブする(A6502)。ここで、時短状態ありの開始に関する信
号は、特別図柄1高確率状態信号のオフデータ、特別図柄2高確率状態信号のオフデータ
、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオ
ンデータ、普通図柄1高確率状態信号のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号の
オンデータである。
Next, the game control device 100 saves the signal related to the start of the time saving state (with time saving) in the test signal output data area (A6502). Here, the signal regarding the start of the time saving state is OFF data of the special symbol 1 high probability state signal, OFF data of the special symbol 2 high probability state signal, ON data of the special symbol 1 variation time shortening state signal, special symbol 2 variation It is the on-data of the time shortening state signal, the on-data of the normal symbol 1 high probability state signal, the on-data of the ordinary electric accessory 1 open extension state signal.

続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブ
し(A6503)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブして(A
6504)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(
A6505)。普図時短ありフラグは、普図変動表示ゲームの時間短縮変動状態(時短状
態、普電サポート状態)であることを示す。特図低確率&時短ありフラグは、大当りの確
率が低確率で且つ時短状態(普電サポート状態)であることを示す。
Subsequently, the game control device 100 saves the number indicating that there is a time saving state in the game state display number area (A6503), and saves the flag indicating that there is a time saving state in the universal figure game mode flag area (A
6504), save the special map low probability & time saving flag in the special map game mode flag area (
A6505). The general / universal time saving flag indicates that the general / universal variable display game is in a time shortening variable state (time saving state, universal communication support state). The special figure low probability & time saving flag indicates that the probability of a big hit is low and is in a time saving state (universal power support state).

次に、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数を記憶する時間短縮変動回数領域に初
期値(例えば100)をセーブし(A6506)、停電復旧時送信コマンド領域に時短状
態であることを示す確率情報コマンド(時短)をセーブし(A6507)、大当り終了設
定処理2を終了する。
Next, the game control device 100 saves an initial value (for example, 100) in the time reduction variation number area that stores the time reduction variation number (A6506), and indicates the probability of being in the time reduction state in the power failure recovery transmission command area. The information command (time saving) is saved (A6507), and the big hit end setting process 2 ends.

なお、大当り状態中から右打ちが有利となる右打ち状態であるため、大当り終了設定処
理2では、右打ちに関する設定は行われない。
Since the right hitting state is advantageous in that the right hitting is advantageous from the big hitting state, the right hitting setting is not performed in the big hitting end setting process 2.

〔大当り終了設定処理3〕
次に、特図1、2大当り終了処理における大当り終了設定処理3(A6105、A62
05)の詳細について説明する。図44は、大当り終了設定処理3の手順を示すフローチ
ャートである。
[Big hit end setting process 3]
Next, in the special figures 1 and 2 big hit end processing, big hit end setting processing 3 (A6105, A62)
The details of (05) will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process 3.

遊技制御装置100は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセ
ーブ(A6801)。ここで、時短の開始に関する信号は、大当り2信号のオンデータで
ある。なお、大当り2信号のオンデータは、大当りのファンファーレ開始の際に外部情報
出力データ領域にセーブされており(A5709、A5811)、大当り2信号のオンデ
ータが大当り中から継続して外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータな
ど)に出力されることになる。
The game control device 100 first saves a signal regarding the start of time saving in the external information output data area (A6801). Here, the signal relating to the start of the time saving is the ON data of two big hit signals. The ON data of the big hit 2 signals is saved in the external information output data area when the fanfare of the big hit is started (A5709, A5811), and the ON data of the big hit 2 signals continues from the inside of the big hit to the external information terminal 71. Eventually, it will be output to an external device (such as a hall computer).

次に、遊技制御装置100は、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(A6802)。ここで、高確率&時短ありの開始に関する信号は
、特別図柄1高確率状態信号のオンデータ、特別図柄2高確率状態信号のオンデータ、特
別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオンデ
ータである。
Next, the game control device 100 saves a signal related to the start with high probability and time saving in the test signal output data area (A6802). Here, the signal regarding the start of the high probability & time saving, special symbol 1 high probability state signal on data, special symbol 2 high probability state signal on data, special symbol 1 fluctuation time shortening state signal on data, special symbol 2 is ON data of the variation time shortening state signal.

次に、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし
(A6803)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブす
る(A6804)。特図高確率&時短ありフラグは、大当りの確率が高確率で且つ時短状
態(ここでは特図変動表示ゲームの時間短縮変動が実行される状態)であることを示す。
Next, the game control device 100 saves the number indicating that there is a time saving state in the game state display number area (A6803), and saves the special figure high probability & time saving flag in the special figure game mode flag area (A6804). The special figure high probability & time saving flag indicates that the probability of a big hit is high and is in a short time state (here, a time reduction change of the special figure change display game is executed).

その後、遊技制御装置100は、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号
1のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6805)。そして、右打
ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領
域に右打ち状態中の番号をセーブして(A6806)、停電復旧時送信コマンド領域に高
確率を示す確率情報コマンド(高確率)をセーブし(A6807)、大当り終了設定処理
3を終了する。
After that, the game control device 100 saves a signal related to the right-handing instruction (for example, ON data of the launch position designation signal 1) in the test signal output data area (A6805). Then, in order to turn on the indicator LED (first gaming state display portion 57) in the right-handed state, save the number in the right-handed state in the gaming state display number 2 area (A6806), and in the transmission command area at power failure recovery A probability information command (high probability) indicating a high probability is saved (A6807), and the jackpot end setting process 3 is ended.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(A3319)の詳細に
ついて説明する。図45は、小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートで
ある。
[Small hit fanfare processing]
Next, the details of the small hit fanfare middle processing (A3319) in the special figure 2 game processing will be described. FIG. 45 is a flowchart showing a procedure of processing during the small hit fanfare.

遊技制御装置100は、まず、下大入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンド
として準備し(A6901)、演出コマンド設定処理を実行する(A6902)。次に、
処理番号として「8」を設定し(A6903)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブし(A6904)、下大入賞口の開放時間として小当り開放時間(例えば1600
msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6905)。
First, the game control device 100 prepares a small hitting opening command for opening the lower special winning opening as an effect command (A6901) and executes an effect command setting process (A6902). next,
"8" is set as the processing number (A6903), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6904), and the small win opening time (for example, 1600) is set as the opening time of the lower special winning opening.
msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (A6905).

続いて、遊技制御装置100は、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動
中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6906)、大入賞口ソ
レノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブする(A6907)。これによ
り、特図2変動表示ゲームの小当りでは下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放
される。
Subsequently, the game control device 100 saves a signal (start data of the special electric auditors product 2 operating signal) related to the start of the small hit operation in the test signal output data area (A6906), and in the special winning opening solenoid output data area. Save the lower big prize winning on data (A6907). As a result, in the small hit of the special figure 2 variable display game, the lower special winning opening (first special variable winning device 38) is opened.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口のカウントスイッチ(下大入賞口スイッチ38
a及び/又は上大入賞口スイッチ39a)のカウント数(検出回数)を記憶する大入賞口
カウント数領域をクリアし(A6908)、小当りファンファーレ中処理を終了する。
Next, the game control device 100, the special winning opening count switch (lower special winning opening switch 38
a and / or the special winning opening switch 39a) clears the special winning area count area (counting number of detections) (A6908), and ends the small hit fanfare processing.

なお、本実施形態では、大入賞口が1回だけ開く小当り開放パターンだけであるが、大
入賞口の開閉を繰り返す小当り開放パターンがあってもよい。また、処理番号として「8
」を設定することにより、小当りファンファーレ中処理の終了後に、小当り中処理に移行
できる。
In the present embodiment, only the small hit opening pattern in which the special winning opening opens only once, but there may be a small hit opening pattern in which opening and closing of the special winning opening is repeated. Also, as the processing number, "8
By setting ", it is possible to shift to the small hit medium processing after the small hit fanfare middle processing is completed.

〔特図2小当り終了処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(A3322)の詳細について
説明する。図46は、特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 small hit end processing]
Next, details of the special figure 2 small hitting end process (A3322) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of special figure 2 small hit end processing.

遊技制御装置100は、特図2普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(
A7301)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7302)。続い
て、小当りの終了に関する信号(特別図柄2小当り信号のオフデータ)を試験信号出力デ
ータ領域にセーブし(A7303)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間
中フラグをセーブする(A7304)。さらに、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番
号をセーブし(A7305)、特図ステータス領域をクリアする(A7306)。
The game control device 100 sets "0" as the process number in order to return to the normal process of the special figure 2 (
(A7301), the process number is saved in the special figure 2 game process number area (A7302). Then, save the signal related to the end of the small hit (off data of the special symbol 2 small hit signal) in the test signal output data area (A7303), save the flag during the fraud monitoring period in the lower special winning opening fraud monitoring period flag area Yes (A7304). Further, the turn-off number is saved in the round LED pointer area (A7305), and the special figure status area is cleared (A7306).

次に、遊技制御装置100は、大当りの発生確率が低確率状態であり且つ時短なしの状
態(普電サポートなしの状態)であるか否か、即ち、特図低確率&時短なし中(通常遊技
状態中)であるか否かを判定する(A7307)。特図低確率&時短なし中(通常遊技状
態中)でない場合に(A7307の結果が「N」)、ステップA7310以降の処理を実
行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the probability of a big hit is in a low probability state and is in a state without time saving (a state without universal communication support), that is, low probability of special figure & no time saving (normal) It is determined whether or not it is in the gaming state (A7307). When it is not in the special figure low probability & no time saving (during normal game state) (result of A7307 is "N"), the processing of step A7310 and thereafter is executed.

遊技制御装置100は、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)である場合に(A
7307の結果が「Y」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデータ
)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7308)、遊技状態表示番号2領域に左打
ち状態中の番号をセーブし(A7309)、特図1変動表示ゲームが中断中であるか否か
を判定する(A7310)。
When the game control device 100 is in the special figure low probability & no time saving (in the normal game state) (A
The result of 7307 is "Y"), the signal related to the left-handed instruction (off data of the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A7308), and the number in the left-handed state is displayed in the game state display number 2 area. Is saved (A7309), and it is determined whether the special figure 1 variable display game is suspended (A7310).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(A7310の結果
が「Y」)、飾り特図1再開コマンドを演出コマンドとして準備し(A7311)、演出
コマンド設定処理を実行する(A7312)。飾り特図1再開コマンドを受信した演出制
御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、特図1
ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A7313)、特図2小当り終了処理を終了する。特
図1変動表示ゲームが中断中でない場合(A7310の結果が「N」)、飾り特図1再開
コマンドを準備することなく、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A7313)、
特図2小当り終了処理を終了する
When the special figure 1 variable display game is suspended (result of A7310 is “Y”), the game control device 100 prepares a decorative special figure 1 restart command as an effect command (A7311), and executes effect command setting processing. Yes (A7312). The effect control device 300 that has received the decoration special figure 1 restart command can execute processing for restarting the decoration special figure 1 variable display game. After that, special figure 1
The game interruption flag area is cleared (A7313), and the special figure 2 small hit end processing is ended. If the special figure 1 variable display game is not suspended (result of A7310 is “N”), the special figure 1 game interruption flag area is cleared without preparing the decorative special figure 1 restart command (A7313),
Special figure 2 end the small hit end processing

なお、特図2大当り終了処理(図41)と同じ理由により、特図2小当り終了処理にお
いて、ゲームウェイト時間値を設ける必要はない。
For the same reason as the special figure 2 big hit ending process (FIG. 41), it is not necessary to provide a game wait time value in the special figure 2 small hit ending process.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the effect control device 300 by the effect control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図47
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 47
6 is a flowchart showing a procedure of a main process (main program) executed by effect control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the game machine 10 is powered on. In addition, in the flowchart of the process executed by the performance control device 300, the code (number) of the step is represented as “B ***”.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
When the execution of the main process is started, effect control device 300 first prohibits interruption (
B0001). Next, the CPU 311 and VDP 312 are initialized (B0002, B
0003) and permit interrupts (B0004). When the interruption is permitted, the game control device 1
The command reception interrupt process for receiving the command transmitted from 00 is ready to be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the production control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Then, production control device 300 clears WDT (watchdog timer) (B0.
008). The WDT is started by the above-mentioned CPU initial setting (B0002), and the CPU 311
Monitor whether is working properly. If the WDT is not cleared even after the lapse of a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)3
38から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
After that, the effect control device 300 uses the RTC (real time clock) 3 as a time measuring means.
The RTC reading process for reading the time information from 38 is executed (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば1分おき)でRTC338から時刻の情報を
読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み
込む必要はない。また、演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入
)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位
置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御
装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定
し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけ
RTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをRTC338の時刻に合
わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、RTC338に代えて、時刻
用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時
刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (eg, every one minute), and it is not necessary to read the time information each time the process moves to step B0009. Moreover, when the power supply to the effect control device 300 is turned on (that is, the power supply to the game machine 10 is turned on), the RTC reading process may be executed only once (by changing the position of the RTC reading process, for example, step B0003). Between B and B0004). The production control device 300 sets a time timer (time measuring means) for measuring the time in the timer area in the RAM, and reads the time information from the RTC 338 only once when the time information is read from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on. The time timer may be adjusted to the time of the RTC 338 when the information is read. And production control device 300 may use a timer for time instead of RTC 338 to execute various processes. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

なお、RTC読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻(第1所定時刻、第
2所定時刻、・・・)のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数
の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間
間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大
きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定
値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推
定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなる
ように抽選されてよい。
In the RTC reading process, when the read time matches any of a plurality of predetermined times (first predetermined time, second predetermined time, ...), a predetermined effect may be executed. The player can estimate the set value from the time interval by randomly selecting the time interval of the predetermined time according to the set value. For example, the selection rate for a long time interval may be drawn such that the larger the set value, the smaller the selection rate. In addition, the player can estimate the set value from the execution period of the predetermined effect by drawing the execution period of executing the predetermined effect with a probability according to the set value. For example, the selection rate for a long execution period may be selected so that the larger the set value, the larger the selection rate.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, or changes effect contents (setting) according to the detected signal. Performance button input processing is executed (B0010). continue,
A hall / player setting mode process is executed for accepting operations such as changes in the brightness and volume of LEDs and liquid crystals by a person in charge of the game hall (game shop) or a player (B0011). In the hall / player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出
制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を
表示装置41に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値(加算値)を設定値に応じ
た確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例
えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。
Next, the production control device 300 executes production point control processing for executing addition and clearing of production points (B0012). In the production point control processing, the production points to be added to the production points by performing the productions and the operations to be added to the production points are performed, and the production points can be carried over to the next game. For example, information including information on effect points is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode process. The player can estimate the set value from the added value by lottery the value to be added to the effect points (added value) with a probability according to the set value. For example, the lottery may be performed such that the selection rate of a large addition value increases as the setting value increases.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図48にて後述する。
Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as effect random numbers (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check process. (B0014). Details of the received command check processing will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0015)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0016)。
Next, the effect control device 300 updates various data according to the contents displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. Perform effect display edit processing (B0015). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within a frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the drawing preparation for the display frame buffer is completed and the drawing command preparation end setting is executed (B0016).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0017)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0017の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0017の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0017の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
018)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Next, the production control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B
0017). If it is not the frame switching timing (result of B0017 is “N”), the process of B0017 is repeated until the frame switching timing is reached. If it is the frame switching timing (result of B0017 is “Y”), the display device 41 is displayed. Instruct screen drawing (B0
018). Since the frame cycle of the present embodiment is 1/30 second, for example, when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 second (1/2 of the frame cycle), the frame switching is performed. .. The image may not be updated in 1/60 seconds, and the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0019)。
The effect control device 300 also executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0019).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0020)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。
In addition, the production control device 300 executes a decoration control process for controlling the decoration device (the board decoration device 46, the frame decoration device 18) including LEDs or the like (B0020). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44、枠演出装置)を制御する可動体制御処理を実行する(B002
1)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Furthermore, the performance control device 300 executes a movable body control process for controlling a performance device (a panel performance device 44, a frame performance device) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B002).
1). In the movable body control process, for example, an accessory motion effect for driving a motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。
And production control device 300 will return to the processing of B0008, after finishing the processing of B0021 mentioned above. After that, the processing from B0008 to B0021 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図48を参照して、上述したメイン処理(図47)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図48は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command check processing]
Details of the received command check process (B0014) in the above-described main process (FIG. 47) will be described below with reference to FIG. FIG. 48 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the command reception number is not 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if there is no command received from the game control device 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to analyze, and the received command check process is ended.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, the effect control device 300, when the command reception number is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is “Y”), the command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103
), The contents of the received command buffer of RAM are copied to the command area for analysis (B11).
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer to the command area. Further, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, production control device 300 updates the command read index by +1 in the range of 0 to 31 (adds 1) (B1105). The received command buffer stores the received command to 32
It is configured to store up to individual items. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command read indexes 0 to 31, and here the commands received in the order of index are read and copied to the command area for analysis. It should be noted that at the timing when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The production control device 300 determines whether or not the copying of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and when the copying is not completed (the result of B1106 is “N )), The processes of steps B1104 to B1106 are repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the received command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received command is analyzed separately in the command area for analysis. Then, when the contents of the received command are copied to the analysis command area, the reception command buffer and the command reception counter value are cleared. As described above, by always allocating a free area in the received command buffer without directly analyzing it, it is possible to prepare for a large number of command reception.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図49にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Next, the effect control device 300 determines that the result of B1106 is "Y" when the copying is completed.
]), The received command content in the analysis command area is loaded (B1107), and a received command analysis process for analyzing the content is executed (B1108). Details of the received command analysis processing will be described later with reference to FIG. 49. In addition, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110), and if the analysis is not completed (result of B1110 is “N”), step The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is “Y”), the received command check processing is ended.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図49を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図48)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図49は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command analysis processing]
Details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 48) described above will be described below with reference to FIG. 49. FIG. 49 shows the production control device 30.
6 is a flowchart showing a procedure of a received command analysis process executed by 0.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
The production control device 300 first separates the upper byte of the received command into the MODE part and the lower byte into the ACTION part (ACT part) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is a MODE section (MODE command) and A.
It is composed of a CTION unit (ACTION command), and is normally continuously transmitted from a MODE unit indicating the type of command. Therefore, the upper and lower parts of the received command are M
The ODE section and the ACTION section are arranged in this order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the production control device 300 determines whether the MODE part is within the normal range (B12).
02). That is, it is determined whether or not it is a value that can be taken by the MODE part indicating the type of command (value assigned as the command specification indicating the type). Then, when the MODE part is within the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value is a value (a value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION section indicating the content of the command (a concrete effect instruction or the like). If the ACTION part is within the normal range (B1203
Result of "Y"), and further, the ACTION part for the MODE part determines whether or not the combination is correct (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that the command of the type specified by the MODE section can take. If the combination is correct (the result of B1204 is “Y”), the command processing corresponding to the command system is executed in the processing of B1205 and thereafter.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコ
マンドであり、変動コマンド(変動開始情報設定処理で設定)がある。そして、MODE
部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理
を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE part is within the range of the variable system command (B1205). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of the decorative special symbol, and there is a variation command (set by the variation start information setting process). And MODE
If the part represents a variable system command (result of B1205 is “Y”), the variable system command process is executed (B1206), and the received command analysis process ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1207)。なお、当り系コマンドは、当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面
やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、大当りファンファーレ
コマンド(特図表示中処理で設定)、ラウンドコマンド(ファンファーレ/インターバル
中処理で設定)、インターバルコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、エンディングコ
マンド(大入賞口開放中処理で設定)、小当りファンファーレコマンド、小当り開放中コ
マンド(小当りラウンドコマンド)、小当り終了画面コマンド(小当りエンディングコマ
ンド)などである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(B1207の
結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を
終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent a variable command (B12
The result of 05 is "N"), and then it is determined whether the MODE part is within the range of the hit command (B
1207). In addition, the hit system command is a command for instructing an action (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to a performance during a hit, and includes, for example, a big hit fanfare command (set in special figure display processing), a round command (fanfare / Set during interval processing), Interval command (set during big winning opening processing), Ending command (set during big winning opening processing), small hit fanfare command, small hit opening command (small hit round command), It is a small hit end screen command (small hit ending command) or the like. When the MODE part indicates a hit command (the result of B1207 is "Y"), hit command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B12
07の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマン
ド、飾り特図2コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(
B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマン
ド解析処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the hit system command (B12
The result of 07 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the symbol type command (B).
1209). Note that the symbol-based commands include a decoration special drawing 1 command and a decoration special drawing 2 command corresponding to the stop design pattern. Then, when the MODE part represents a symbol type command (
The result of B1209 is "Y"), symbol-based command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
Production control device 300, in the case where the MODE part does not represent a symbol type command (B12
The result of 09 is "N"), and then it is determined whether the MODE part is within the range of the single-shot command (B).
1211). Then, when the MODE part indicates a single-shot system command (result of B1211 is “Y”), single-shot system command process is executed (B1212), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、先読み停止図柄コマンドがある。そして
、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先
読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。な
お、受信した時の大当り確率が低確率状態であれば先読み停止図柄コマンド(低確率)を
使用して先読み図柄系コマンド処理を実行し、受信した時の大当り確率が高確率状態であ
れば先読み停止図柄コマンド(低確率)を使用して先読み図柄系コマンド処理を実行して
よい。
Production control device 300, if the MODE part does not represent a single-shot system command (B12
The result of 11 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the prefetch symbol type command (B1213). The read-ahead symbol system command includes a read-ahead stop symbol command. Then, when the MODE part indicates the prefetching symbol type command (the result of B1213 is "Y"), the prefetching symbol type command process is executed (B1214), and the received command analysis process is ended. If the jackpot probability when received is a low probability state, the look-ahead stop symbol command (low probability) is used to execute the look-ahead symbol system command processing, and if the jackpot probability when received is a high probability state, the look-ahead The look-ahead symbol-based command processing may be executed using the stop symbol command (low probability).

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、先読み変動パターンコマンドがあ
る。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「
Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終
了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the look-ahead symbol system command (
The result of B1213 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the prefetch variable system command (B1215). The look-ahead variation system command includes a look-ahead variation pattern command. Then, when the MODE part indicates a prefetch change type command (the result of B1215 is "
Y ”), the prefetching variable system command processing is executed (B1216), and the received command analysis processing is ended.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300 may receive an unexpected command (for example, a command to be used only in the test mode) when the MODE part does not represent the look-ahead variable system command (the result of B1215 is “N”). Therefore, the received command analysis processing ends. When the MODE part is not in the normal range (result of B1202 is “N”), the ACTION part is not in normal range (result of B1203 is “N”), or the AC for the MODE part
Even when the TION unit is not the correct combination (the result of B1204 is “N”), the received command analysis processing is ended.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図50を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図50は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Details of the single-shot command processing (B1212) in the received command analysis processing (FIG. 49) described above will be described below with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing the procedure of single-shot system command processing executed by effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE part indicates a model designation command (result of B1301 is "Y"), model setting processing for setting the type of gaming machine is executed (B
1302) and terminates the single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the model designation command (B1
The result of 301 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section represents a RAM initialization command (B1303). If the MODE part represents a command for RAM initialization, (
When the result of B1303 is "Y"), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization is executed (B1304), and the one-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧コマンドを表すか否かを判
定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧コマンドを表す場合には(B13
05の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理
を終了する。
When the MODE section does not represent the RAM initialization command (result of B1303 is “N”), production control device 300 next determines whether or not the MODE section represents a power failure recovery command (B1305). ). When the MODE part indicates a power failure recovery command (B13
The result of 05 is "Y"), the power failure recovery setting process is executed (B1306), and the single-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧コマンドを表していない場合には(B1
305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定す
る(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B130
7の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理
を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent a power failure recovery command (B1
The result of 305 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part represents a customer waiting demo command (B1307). When the MODE part represents a customer waiting demo command (B130
The result of 7 is "Y"), the customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the single-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否か
を判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合
には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、
単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent the customer waiting demo command, the effect control device 300 (B
The result of 1307 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part represents the decoration special figure 1 reserved number command (B1309). If the MODE part indicates the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is "Y"), the special figure 1 reservation information setting process is executed (B1310),
Terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す
か否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表
す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B131
2)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent the decoration special figure 1 hold number command (the result of B1309 is “N”), then the production control device 300 determines whether the MODE part represents the decoration special figure 2 hold number command. It is determined (B1311). If the MODE part indicates the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 reservation information setting process is executed (B131).
2) The single command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
If the MODE part does not represent the decoration special figure 2 hold number command (result of B1311 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a probability information command. (B1313). If the MODE part represents the probability information command (B1
The result of 313 is “Y”), the probability information setting process is executed (B1314), and the one-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンドがある。状態オンコマ
ンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や
、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開
放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラ
ーの不発生を示す。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the probability information command (B1
The result of 313 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE part represents an error / illegal command (B1315). The error / illegal commands include, for example, a fraud command, a fraud cancellation command, a state off command, and a state on command. As a state-on command, a signal is generated from the glass frame opening detection switch 63 (glass frame opening error) and a signal is generated from the front frame opening detection switch 64 (body frame opening detection switch) (body frame opening error, front frame opening error). There is a command indicating a release error). The status off command indicates that no error has occurred.

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE part indicates an error / illegal command (result of B1315 is “Y”), an error / illegal setting process for notifying or canceling the error or fraud is executed (
(B1316), terminates the single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE section does not represent an error / illegal command (result of B1315 is “N”), the MODE control section 300 next causes the MODE section to execute a command for production mode switching (special figure display processing). Etc.) is determined (B1317). Then, when the MODE part indicates a command for effect mode switching (result of B1317 is “Y”), effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the single shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コ
マンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマン
ドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1
320)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent the command for mode switching (result of B1317 is "N"), the production control device 300 next indicates whether the MODE part represents an out ball number command indicating the out ball number. It is determined whether or not (B1319). If the MODE part indicates the out-ball number command (result of B1319 is “Y”), the out-ball number receiving process is executed (B1).
320) and terminates the single command processing.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウント
コマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイ
ッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報
設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the out-ball number command (B
The result of 1319 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part represents a count command (special winning opening count command) (B1321). Then, when the MODE section indicates the command for counting the special winning opening switch (the result of B1321 is “Y”), the count information setting process is executed (B1322), and the single shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA
1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(
B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に
記憶するとともに必要な処理を実行する。
If the MODE part does not represent the count command, the effect control device 300 (B
The result of 1321 is "N"), and it is determined whether the MODE part represents a setting value information command (probability setting value information command) (B1323). The set value information command is step A in FIG. 6B.
It is included in the command at the time of power recovery from 1046 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044. If the MODE part represents the setting value information command (
The result of B1323 is "Y"), the set value reception process is executed (B1324), and the one-shot system command process ends. In the set value reception process, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A
1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B13
25の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し
、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場
合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中
表示を表示装置41に表示する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the set value information command (B
The result of 1323 is "N"), and it is determined whether or not the MODE part represents a setting change type command (B1325). As a command for setting change, for example, a command (A
1030). When the MODE part indicates a setting change type command (B13
The result of No. 25 is “Y”), the setting change system information setting process is executed (B1326), and the one-shot system command process is ended. In the setting change type information setting process, the contents of the setting change type command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when the command for changing the probability setting is received, the setting change system information setting process displays a setting change display for notifying the player that the setting is being changed on the display device 41.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(
A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1
327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマ
ンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶
し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した
場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認
中表示を表示装置41に表示する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the command of the setting change system (
The result of B1325 is "N"), and it is determined whether or not the MODE part represents a command of the setting confirmation system (B1327). As a command for setting confirmation, for example, a command (
A1033). If the MODE part indicates a command for setting confirmation, (B1
The result of 327 is "Y"), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the single-shot system command process is ended. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when the command for confirming the probability setting is received, the setting confirmation system information setting process displays a setting confirmation display for informing the player that the setting is being confirmed.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお
、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマン
ド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE
部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置3
00は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B13
30)。
Next, it is determined whether or not the MODE part represents a symbol stop command (B1329). The command to stop the symbols includes, for example, the symbol stop command of special figure 1 (decorative special figure 1 stop command) and the symbol stop command of special figure 2 (decorative special figure 2 stop command). And MODE
When the part represents a command to stop the symbol (the result of B1329 is “Y”), the effect control device 3
00 then determines whether the command in the MODE section is a normal command (B13).
30).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を
終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
When the MODE part command is a normal command (result of B1330 is “Y”)
The effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1331), sets the game state flag to the normal state after all the symbols stop (B1332), and ends the single shot system command process. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state, but the game state flag is set to a "changing", "big hit" or "small hit" flag depending on the timing at which this process is executed. Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the MODE part does not represent the command to stop the symbol (the result of B1329 is "N
)), Or when the command of the MODE part is not normal (the result of B1330 is “N”)
In effect, the effect control device 300 ends the single-shot command processing.

その他、図50には記載されていないが、MODE部が飾り特図1中断コマンド(A5
413)や飾り特図1再開コマンド(A7311)を表す場合には、演出制御装置300
は、飾り特図1変動表示ゲームを中断したり再開したりする処理を実行してよい。
In addition, although not shown in FIG. 50, the MODE part is a decoration special figure 1 interruption command (A5
413) or a decoration special figure 1 restart command (A7311), the effect control device 300
May execute a process of interrupting or restarting the decorative special figure 1 variable display game.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図51を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図51は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-reading pattern command processing]
Next, with reference to FIG. 51, the details of the prefetch symbol type command processing (B1214) in the above-described received command analysis processing (FIG. 49) will be described. FIG. 51 shows the production control device 30.
It is a flow chart which shows the procedure of the pre-reading symbol type command processing performed by 0.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
The production control device 300 first determines whether or not the latest pending information is information on special figure 1 hold (special figure 1 start memory), for example, the latest received special special figure hold number command is the decoration special figure 1 hold number. It is determined whether the command is a command (B1601). If the latest hold information is the special figure 1 hold information (the result of B1601 is “Y”), the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) is placed in the special figure 1 prefetch symbol command area corresponding to the special figure 1 hold number. It is saved (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
If the latest hold information is not the information on the special figure 1 hold (the result of B1601 is “N”), the effect control device 300 receives the latest decoration special figure hold number command as the decoration special figure 2 hold number command. In this case, the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) is saved in the special figure 2 prefetch symbol command area corresponding to the special figure 2 reservation number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, after step B1602 and B1603, sets the prefetching variable system command reception waiting flag which shows that it is waiting to receive the prefetching variable system command (B160).
4). This is because the pre-reading symbol system command and the pre-reading variable system command are set, so that the pre-reading variable system command is transmitted from the game control device 100 following the pre-reading symbol system command. After that, the prefetching symbol type command processing is ended.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図52を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図52は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch variable system command processing]
Next, with reference to FIG. 52, the details of the prefetching variable command processing (B1216) in the above-described received command analysis processing (FIG. 49) will be described. FIG. 52 shows the effect control device 30.
9 is a flowchart showing a procedure of prefetching variable system command processing executed by 0.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定
する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定
されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系
コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド
処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「
Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。
The effect control device 300 first determines whether or not it is waiting to receive a prefetching variable system command (B1701). When the read-ahead variable system command reception wait flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable system command is waiting to be received. If the prefetch variable system command is not waiting (result of B1701 is “N”), the prefetch variable system command process is ended. When waiting for the reception of a prefetching variable command (the result of B1701 is "
Y ”), and clears the readahead variable system command reception wait flag (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the effect control device 300 (sub-board), the design of the latest pending information (Special Figure 1 or Special Figure 2)
Of the pre-reading variable MODE conversion table corresponding to the number of reservations of (B1703), and the in-sub pre-reading variable command MODE part is acquired corresponding to the MODE part of the pre-reading variable system command (
B1704). Next, the look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and the sub-look-ahead variation command ACT corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead variation system command is set.
The copy is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the production control device 300 determines whether or not both the converted MODE part and the ACT part (that is, the intra-sub prefetch change command MODE part and the ACT part) are other than 0 (B1707).
. If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0. MODE part after conversion, A
If both CT parts are other than 0 (result of B1707 is “Y”), the converted MODE part and A
The converted command composed of the CT unit is saved in the pre-reading variable command area (special figure 1 pre-reading variable command area or special figure 2 pre-reading variable command area) corresponding to the latest pending information and pending number (B1708). Then, the prefetch command consistency check process is executed (B170
9), it is determined whether or not the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (B1710).
).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
Note that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE section changes depending on the number of holds when the hold display starts the variable display game. When the hold starts the variable display game, if there is no other hold, the first half fluctuation is long, and if a new hold occurs and the number of holds is large, the first half fluctuation is short. Therefore, even if the time value of the first-half variation is changed, the MODE part of the received prefetching variation type command is converted into the sub-internal prefetching variation command MODE section so that the internal command of the effect control device 300 can be treated in the same manner.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Further, since the type of reach is not related to the number of holdings, the latter half fluctuation corresponding to the in-sub prefetch change command ACT unit does not depend on the number of holdings. However, since there are different types of reach in the same system,
If the ACT part (value of the latter half fluctuation) of the look-ahead fluctuation system command is not converted, the effect control device 30
If 0 is used as it is, the number will increase and it will be difficult to check. For example, for normal reach,
There are types such as normal reach-1 stop deviation and normal reach + 1 stop deviation.
Therefore, by converting the ACT units showing the reach of the same system into the same sub-prefetch variable command ACT unit, the number is reduced and the load of the check process such as the prefetch command consistency check process is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, the production control device 300 determines that at least one of the converted MODE part and ACT part (that is, the sub prefetch change command MODE part and the ACT part) is 0 (the result of B1707 is “N”), or , If the combination of the converted MODE part and ACT part is not normal (B171
If the result of 0 is “N”), it is determined that the converted command is abnormal, and the prefetching variable system command processing is ended.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読
み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読
み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読
み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する
ポイント情報を設定する(B1714)。
When the combination of the converted MODE part and ACT part is normal, the effect control device 300 (B
The result of 1710 is "Y"), the pending information of the prefetch target (latest pending information) is loaded from the prefetch variable command area (B1711), and the prefetch lottery process related to the prefetch effect of the latest pending is executed (B1712). Examples of the prefetching effect include continuous notice effect (including chance eye prefetching effect), prefetch zone effect, and pending change notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest read-ahead look-ahead effect (holding change notice, etc.) is generated (B1713). When the latest pending lookahead effect is generated (the result of B1713 is "Y"), the point information corresponding to the selected lookahead effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出
である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定
する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715
の結果が「N」)、保留シフト時(保留表示の移動時、保留数減少時)の先読み演出に対
応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了
する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the generated look-ahead effect (such as a pending change notice) is an effect to be started immediately (B1715). When the prefetching effect that occurs is an effect that starts immediately (the result of B1715 is “Y”), the display corresponding to the selected prefetching effect is set (B1716). When the prefetching effect that occurs is not an effect that starts immediately (B1715)
Is "N"), the display corresponding to the prefetch effect at the time of the hold shift (when the hold display is moved, when the hold number is decreased) is set and saved (B1717). Then, the read-ahead variable system command processing ends.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の
結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B171
5の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300, when the latest pending prefetch effect does not occur (the result of B1713 is “N”), or when the prefetch effect that occurs is not an immediate start effect (B171).
The result of 5 is "N"), as it is. The prefetching variable system command processing ends.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図53を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図53は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 53, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 49) described above will be described. 53 is a flowchart showing the procedure of symbol-based command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、図28に示した10R確変大当り図柄、4R確変大当り図柄、10R通常大当り
図柄に対応する。
The production control device 300 receives the received symbol-based command (decoration special figure 1 command or decoration special figure 2
The special figure type corresponding to the MODE part of (command) is set (B1801). The special map type is special map 1 or special map 2. And the MODE part and the ACTION part (ACT
Set the symbol type corresponding to the combination of (part) and save it in a predetermined area such as RAM (B180).
2). Here, in the special figure 1 and the special figure 2, since the distribution ratio of the symbols changes, the symbol type is set using the table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type corresponds to the outlying symbol or the 10R certainty variation jackpot symbol shown in FIG. 28, the 4R certainty variation jackpot symbol, and the 10R normal jackpot symbol.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図54を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図54は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, details of the variable command processing (B1206) in the received command analysis processing (FIG. 49) described above will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart showing a procedure of variable system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, the special figure type (special figure 1
Alternatively, it is determined whether or not the special figure 2) is undetermined (B1901). When the special figure type is not determined (the result of B1901 is “Y”), the variable system command processing is ended. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable system command and the symbol system command is checked (B1902), and whether the variable system command and the symbol type are inconsistent or not. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing an effect, such as when a symbol system command of a big hit symbol is received although an outlying variable system command is received. If the variable type command and the symbol type do not match (result of B1903 is "Y")
, The variable command processing ends.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続予告演出
の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でなければ−1更新する(B1907
)。
Rendering control device 300, when the variation system command and the symbol type is not inconsistent (the result of B1903 is "N"), determines the variation pattern type from the variation system command (variation command) (B1
904), the variable effect setting process for setting the variable effect which is the effect during change is executed (B19).
05). It should be noted that there are a plurality of effects for the same variable command. Subsequently, the special state is set to change in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects of the continuous notice effect (remaining number of continuous notice effects) is not 0, -1 is updated. Yes (B1907
).

〔変動演出設定処理〕
次に、図55を参照して、前述した変動系コマンド処理(図54)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図55は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, the details of the variation effect setting process (B1905) in the variation system command process (FIG. 54) described above will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図
種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B200
3)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対
応するテーブルのアドレスを取得している。
The effect control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is a variation without reach (variation that does not reach the reach state) (B2001). When the variation pattern type is variation without reach (the result of B2001 is “Y”), the number of production points, model code,
Set the first half notice distribution group address table corresponding to special figure type, effect mode, and set value (probability set value) (B2002), and support the MODE part of variable system commands (variable command) and the number of pending special figure types Acquire the address of the first half notice distribution group table (B200
3). In the case of the fluctuation without reach, the fluctuation time is shortened as the number of holdings increases, and therefore the address of the table corresponding to the number of holdings is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分
グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)の
MODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取
得する(B2005)。
If the variation pattern type is not the reachless variation (the result of B2001 is “N”), that is, if the reachable variation, the production control device 300, the number of production points, the model code, the special figure type, the production mode, The first half notice distribution group address table corresponding to the symbol type and the setting value (probability setting value) is set (B2004), and the first half notice distribution group table corresponding to the MODE part of the variation system command (variation command) and the variation pattern type To obtain the address (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存
することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モー
ド、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブル
を設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテ
ーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽
選を行う(B2009)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その
後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容
を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などが
わかる。
After the steps B2003 and B2005, the effect control device 300 performs the lottery of the notice that appears during the first half fluctuation (before the reach) (B2006). In addition, the probability of the advance lottery depends on the set value. Next, the second half notice distribution group address table corresponding to the number of effect points, model code, special figure type, effect mode, symbol type, and setting value (probability setting value) is set (B2007), and the variation system command The address of the latter half notice distribution group table corresponding to the ACT unit is acquired (B2008), and the notice lottery that appears during the second half change (during reach) is performed (B2009). In addition, the probability of the advance lottery depends on the set value. After that, the contents of the variation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the variation system command (variation command) are determined (B2010). In addition, the variation time and main reach contents can be known from the variation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。そして、設定値(確率設定値、設定)を示唆するための設定示唆
演出の内容を決定する(B2012)。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演
出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実
行する(B2013)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止
図柄を具体的に決定する。
Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the result of the announcement lottery (B2011). Then, the content of the setting suggestion effect for suggesting the set value (probability set value, setting) is determined (B2012). Then, for example, a stop symbol setting process for determining a stop symbol of the decorative special figure variable display game is executed according to the contents of the variable effect such as the reach effect and the notice effect (B2013). Here, the decorative stop design is specifically determined, such as determining the separation in the case of the outlying design.

次に、演出制御装置300は、設定示唆演出の表示設定を行う(B2014)。リーチ
演出等の変動演出の表示設定を行い(B2015)、予告演出の表示設定を行う(B20
16)。続いて、特図種別に対応する保留減少(保留シフト)の表示設定を行い、例えば
、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される他、保留シフト時の
先読み演出に対応する表示情報(B1717)等が読み出される(B2017)。続いて
、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光によ
る演出態様を定める装飾番号を設定する(B2018)。装飾装置(盤装飾装置46、枠
装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる
発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。
Next, the effect control device 300 performs display setting of setting suggestion effect (B2014). The display setting of the variable effect such as the reach effect is set (B2015), and the display setting of the notice effect is set (B20).
16). Next, display setting of hold reduction (hold shift) corresponding to the special map type is performed, and, for example, a display in which the hold display corresponding to the decorative special map that changes this time is reduced is set, and the look-ahead effect during the hold shift is set. The corresponding display information (B1717) and the like are read (B2017). Then, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B2018). The decorating device (board decorating device 46, frame decorating device 18) has a plurality of decorative light emitting portions (decorative LEDs, etc.), and emits light in a light emitting mode (color of each LED, light emitting timing, etc.) determined by a decoration number. ..

なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値(確率
設定値)に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊
技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10
の設定値(確率設定値)を推測することを楽しめる。
The voice number and the decoration number can be set not only based on the contents of the effect, but also by lottery with a lottery probability according to the set value (probability set value). In this way, the player can change the light emitting mode of the decoration device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED) from the game machine 10
You can enjoy guessing the setting value (probability setting value) of.

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2019)、第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関す
る第4図柄変動の表示設定を行う(B2020)。なお、第4図柄変動は、表示装置41
以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)、及び/又は、
表示装置41で表示される。
Next, the effect control device 300 performs display setting of the decorative special figure variation corresponding to the special figure type (B
2019), in addition to the first to third special symbols, the display setting of the fourth symbol variation regarding the fourth special symbol (fourth symbol, identification information) is performed (B2020). In addition, the fourth symbol variation, the display device 41
Other than the above, the lamp display units 1 and 2 (LED) of the above-described lamp display device 80 and / or
It is displayed on the display device 41.

〔当り系コマンド処理〕
次に、図56を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における当り系コ
マンド処理(B1208)の詳細について説明する。図56は、演出制御装置300によ
って実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning command processing]
Details of the hit command processing (B1208) in the received command analysis processing (FIG. 49) described above will be described below with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart showing the procedure of the hit command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファー
レコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定す
るためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレ
コマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の
遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(
B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマ
ンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得
ることができる。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE part of the received hit system command represents a fanfare (B2101). When the MODE part of the hit system command represents a fanfare (the result of B2101 is “Y”), that is, when the hit system command is the big hit fanfare command or the small hit fanfare command, the fanfare effect setting process for setting the fanfare effect Is executed (B2102). The fanfare command includes information on the maximum number of rounds for this big hit. Subsequently, the fanfare is set to the game state flag indicating the current game state (P machine state) of the game machine 10 (
(B2103), the hit system command processing is ended. The upper limit of the number of rounds can be obtained from the symbol type determined from the symbol system command (decorative special symbol command corresponding to the stopped symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを
表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の
結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドで
ある場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の
遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B21
06)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not represent fanfare (the result of B2101 is “N”), production control device 300 determines whether or not the MODE part of the hit command represents a round ( B2104). When the MODE part indicates a round (the result of B2104 is “Y”), that is, when the hit system command is the round command or the small hit opening command, the effect control device 300 executes the round effect setting process, The game state flag indicating the game state (P machine state) of the gaming machine 10 is set to “in round” (B2105, B21).
06), the hit command processing ends.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結
果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表
すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107
の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御
装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機
状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当
り系コマンド処理を終了する。なお、小当りで大入賞口が一回だけ開放される場合、即ち
、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。
When the MODE part of the received hit system command does not represent a round (the result of B2104 is “N”), the production control device 300 determines whether or not the MODE part of the hit system command indicates an interval ( B2107). When the MODE part represents an interval (B2107
If the result is “Y”), that is, if the hit command is an interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process and indicates the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10. The interval is set to the status flag (B2108, B2109), and the hit command processing is ended. There is no interval command when the big winning opening is opened only once in the small hit, that is, when the small hit is one round.

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107
の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディング
を表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B21
10の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド又は小当り終了画
面コマンドである場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエン
ディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状
態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を
終了する。
When the MODE part of the received hit command does not indicate the interval (B2107
The result is “N”), and the effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the hit system command indicates the ending (B2110). When the MODE part indicates the ending (B21
If the result of 10 is “Y”), that is, if the hit command is the ending command or the small hit end screen command, the effect control device 300 executes the ending effect setting process for setting the ending effect, and the current effect is set. The ending state is set to the gaming state flag indicating the gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 (B2111, B2112), and the hit system command processing is ended.

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2
110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コ
マンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not indicate the ending (B2
When the result of 110 is “N”), the effect control device 300 ends the hit command processing without executing any processing.

以下、図57から図66を参照して、第1実施形態に係る設定示唆演出について説明す
る。
The setting suggestion effect according to the first embodiment will be described below with reference to FIGS. 57 to 66.

〔設定示唆演出のタイムチャート〕
図57は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出のタイムチャートである。本
実施形態では、特図変動表示ゲームに関連して設定示唆演出を所定期間において複数回実
行する場合について説明する。具体例として、始動入賞口36または普通変動入賞装置3
7に遊技球が入賞すると特図変動表示ゲームを開始し、ノーマルリーチ(1回目のリーチ
)が発生する前に1回目の設定示唆演出(設定報知演出)を行い、ノーマルリーチの後、
SPリーチが発生(発生しなくてもよい)後で特図変動表示ゲーム終了前に2回目の設定
示唆演出を実行する場合について説明する。なお、複数回は、2回だけでなく、3回以上
の回数であってもよい。
[Time chart of setting suggestion production]
FIG. 57 is a time chart of setting suggestive effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. In the present embodiment, a case will be described in which the setting suggestion effect is executed a plurality of times in a predetermined period in association with the special figure variation display game. As a specific example, the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 3
When a game ball wins in 7, the special map variation display game is started, and the first setting suggestion effect (setting notification effect) is performed before the normal reach (first reach) occurs, and after the normal reach,
A case will be described in which the second setting suggestion effect is executed after the SP reach has been generated (may not be generated) and before the special figure variation display game is ended. Note that the plurality of times may be three times or more instead of two times.

設定示唆演出は、表示装置41(図4)において、例えば、変動表示ゲームを表示する
際に、例えば、キャラA、キャラB、キャラC(互いに識別可能な形状、色、模様を有す
るキャラクタ)を表示し、その表示個数により現在設定されている確率設定値を示唆可能
とする演出であり、所定の確率(本実施形態では1/100程度)で発生するものである
。また設定示唆演出は、変動表示ゲーム以外の他のタイミング(例えば、球切れエラーの
解除時)でも発生するものである。
The setting suggestion effect is, for example, when displaying the variable display game on the display device 41 (FIG. 4), for example, character A, character B, and character C (characters having shapes, colors, and patterns that are distinguishable from each other). It is an effect that is displayed, and the probability setting value currently set can be suggested by the number of displayed images, and it is generated at a predetermined probability (about 1/100 in the present embodiment). The setting suggestion effect is also generated at a timing other than the variable display game (for example, when the out-of-ball error is released).

キャラAは、例えば、いわゆる奇数設定を示唆し、現在設定されている確率設定値が、
確率設定値(1〜6)のうち、奇数の確率設定値(1,3,5)のいずれかであることを
示唆(報知)するものである。なお、確率設定値領域に記憶される内部的な確率設定値1
〜6が、各々、設定1〜6に対応する。
Character A suggests, for example, what is called an odd number setting, and the currently set probability setting value is
The probability setting values (1 to 6) are suggested (notified) to be any of odd probability setting values (1, 3, 5). The internal probability setting value 1 stored in the probability setting value area
6 to 6 respectively correspond to the settings 1 to 6.

キャラBは、例えば、いわゆる偶数設定を示唆し、現在設定されている確率設定値が、
確率設定値(1〜6)のうち、偶数の確率設定値(2,4,6)のいずれかであることを
示唆(報知)するものである。
Character B suggests, for example, so-called even setting, and the probability setting value currently set is
The probability setting values (1 to 6) are suggested (notified) to be any of the even probability setting values (2, 4, 6).

キャラCは、例えば、現在設定されている確率設定値が、確率設定値(1〜6)のうち
、高設定(確率設定値(5,6))のいずれかであることを示唆(報知)するものである
Character C suggests, for example, that the probability setting value currently set is one of the high setting (probability setting values (5, 6)) of the probability setting values (1 to 6) (notification). To do.

1回目の設定示唆演出では、キャラA、キャラB、キャラCがそれぞれ1〜3個表示さ
れる。2回目の設定示唆演出では、キャラA、キャラB、キャラCがそれぞれ1〜10個
表示されるが、4〜10個が選択され易くなっている。例えば、キャラA、キャラB、キ
ャラCの表示個数の差を1回目の場合よりも顕著にし、演出制御装置300(遊技制御装
置100)が意図する設定示唆がどのキャラクタを用いて行われているか判断できるよう
にしてよい。
In the first setting suggestion effect, one to three characters A, B, and C are displayed. In the second setting suggestion effect, 1 to 10 characters each of character A, character B, and character C are displayed, but it is easy to select 4 to 10 characters. For example, which character is used to make the setting suggestion intended by the effect control device 300 (game control device 100) by making the difference in the display numbers of the character A, the character B, and the character C more noticeable than in the first time. You may be able to judge.

〔設定示唆演出の信頼度〕
図58は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の信頼度の一例を示す表であ
る。図58は、あくまで例示するものであり、適宜変更可能である。
[Reliability of setting suggestion production]
FIG. 58 is a table showing an example of the reliability of the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. FIG. 58 is merely an example and can be changed as appropriate.

設定示唆演出においては、例えば、キャラA、キャラB、キャラCの個数により、その
キャラクタ(キャラ)による設定示唆演出の信頼度を設定することができる。キャラクタ
の個数を設定に応じた当選確率で抽選することによって、キャラクタの個数に応じた信頼
度を設定できる。各個数への振り分けで抽選を行う場合には、当選確率は振り分け率(選
択率)となる。各個数について振り分けでなく独立に抽選する場合には、重複当選するこ
ともあるが(例えば4個と7個に)、その場合にはいずれか一方の当選を選択する。
In the setting suggestion effect, for example, the reliability of the setting suggestion effect by the character (character) can be set by the number of characters A, B, and C. The reliability corresponding to the number of characters can be set by randomly selecting the number of characters with a winning probability according to the setting. When the lottery is performed by allocating to each number, the winning probability is a allocating rate (selection rate). In the case where the respective numbers are not sorted but drawn independently, the winnings may be repeated (for example, 4 and 7), but in that case, either one of the winnings is selected.

なお、設定示唆演出をキャラA、キャラB、キャラCのうち個数の最大のキャラクタの
みによって行ってもよい(個数の最大でないキャラクタの数は設定に無関係に抽選し表示
して設定示唆しないようにする)。
It should be noted that the setting suggestion effect may be performed only by the character having the largest number of the characters A, B, and C (the number of characters having the largest number may be randomly drawn regardless of the setting so as not to suggest the setting). To).

前述のように、1回目の設定示唆演出では、キャラA、キャラB、キャラCがそれぞれ
1〜3個表示される。このため、キャラA〜Cの各々の個数として1個、2個、3個の場
合が、それぞれ、設定に応じた当選確率で抽選される。
As described above, in the first setting suggesting effect, one to three characters A, B, and C are displayed. Therefore, when the number of each of the characters A to C is one, two, and three, each is drawn with a winning probability according to the setting.

前述のように、2回目の設定示唆演出では、キャラA、キャラB、キャラCがそれぞれ
1〜10個表示されるため、キャラA〜Cの各々の個数として1個、2個、3個、4個、
5個、6個、7個、8個、9個、10個の場合が、それぞれ、設定に応じた当選確率で抽
選される。なお、4〜10個が選択され易くなっているため、4〜10個の当選確率を1
〜3個の当選確率よりも顕著に大きくする(極端には1〜3個の当選確率をゼロにする)
As described above, in the second setting suggestion effect, 1 to 10 characters of each of character A, character B, and character C are displayed. Therefore, the number of each of characters A to C is 1, 2, 3, Four,
The cases of 5, 6, 7, 8, 9, and 10 are respectively drawn by a winning probability according to the setting. Since it is easy to select 4 to 10 wins, the winning probability of 4 to 10 wins is 1
~ Significantly larger than 3 winning probabilities (extremely 1 to 3 winning probabilities are set to zero)
.

図58に示すように、キャラA、キャラB、キャラCの表示個数がそれぞれ1つ増える
ごとに信頼度が10%上昇するように設定され、10個表示されると信頼度を100%に
設定することができる。例えば、1個、2個、3個のキャラCはどの設定でも満遍なく出
現するもので、高設定の設定示唆の信頼度が低くなっている。
As shown in FIG. 58, the reliability is set to increase by 10% each time the number of displayed characters A, B, and C increases by 1, and when 10 are displayed, the reliability is set to 100%. can do. For example, one, two, and three characters C appear evenly in any setting, and the reliability of setting suggestion of high setting is low.

また、図58に示す信頼度には、キャラクタの表示総数と最も表示個数の多いキャラク
タの表示個数との割合を掛け合わせることも可能である。
It is also possible to multiply the reliability shown in FIG. 58 by the ratio of the total number of displayed characters and the number of displayed characters with the largest number of displayed characters.

さらに、上記のように、本実施形態では、変動表示ゲーム中に設定示唆演出を複数回行
うが、例えば、1回目と、2回目で特定のキャラクタが増加するように設定し、2回目の
設定示唆演出では特定のキャラクタの増加量の大きさで(キャラクタの個数ではなく)、
当該設定示唆の信頼度を報知してもよい。例えば、増加量の最も多いキャラクタによる設
定示唆を演出制御装置300(遊技制御装置100)が意図する設定示唆演出とし、その
増加量の大きさに基づいて当該設定示唆の信頼度を報知することも可能である。
Further, as described above, in the present embodiment, the setting suggestion effect is performed a plurality of times during the variable display game. For example, it is set that the specific character increases in the first time and the second time, and the second time is set. In suggestive performance, the amount of increase of a specific character (not the number of characters)
The reliability of the setting suggestion may be reported. For example, the setting suggestion by the character having the largest increase amount may be set as the setting suggestion effect intended by the effect control device 300 (game control device 100), and the reliability of the setting suggestion may be notified based on the increase amount. It is possible.

なお、設定示唆演出の設定は、前記のように、変動演出設定処理(図55)のステップ
B2012及びステップB2014において行う。
Note that the setting suggestive effect setting is performed in step B2012 and step B2014 of the variable effect setting process (FIG. 55) as described above.

〔大当りの期待度〕
図59は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出と大当りとの関係を示す表の
一例である。図59(A)に示すように、本実施形態では、設定示唆演出が発生した場合
には「大当り」の期待度が高く設定され、発生しない場合には、低く設定されている。図
59は、あくまで例示するものであり、適宜変更可能である。
[Expectation of big hit]
FIG. 59 is an example of a table showing the relationship between the setting suggestion effect and the big hit performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. As shown in FIG. 59 (A), in the present embodiment, when the setting suggestion effect occurs, the expectation degree of the “big hit” is set high, and when it does not occur, it is set low. FIG. 59 is merely an example and can be changed as appropriate.

「大当り」が発生する場合において、設定示唆演出の後に「大当り」が発生する割合を
80%とし、設定示唆演出なしに「大当り」が発生する割合を20%に割り振っている。
When the “big hit” occurs, the ratio of the “big hit” occurring after the setting suggestion effect is set to 80%, and the ratio of the “big hit” occurring without the setting suggestion effect is assigned to 20%.

逆に「はずれ」が発生する場合において、設定示唆演出の後に「はずれ」が発生する割
合を1%とし、設定示唆演出なしで「はずれ」が発生する割合を99%としている。
On the other hand, when "disappearance" occurs, the ratio of "disappearance" occurring after the setting suggestion effect is set to 1%, and the ratio of "disappearance" occurring without setting suggestion effect is set to 99%.

これにより、設定示唆演出があった場合には、その後「大当り」が発生するという期待
感を遊技者に与えることができ、また設定示唆演出が無くても「大当り」が発生すること
で遊技者に驚きを与えることができる。
As a result, when there is a setting suggestion effect, it is possible to give the player an expectation that a "big hit" will occur thereafter, and even if there is no setting suggestion effect, the "big hit" occurs and the player Can give a surprise to.

図59(B)に示すように、設定示唆演出に登場するキャラクタの第1態様(例えば数
、色)を変化させることで設定示唆を行い、キャラクタの第2態様(例えば大きさ)で大
当りの期待度を報知することも可能である。上記のように、キャラA,キャラB、キャラ
Cのうち最も表示個数が多いキャラクタにより演出制御装置300(遊技制御装置100
)が意図する設定示唆演出を行うことが可能である。また、キャラA,キャラB、キャラ
Cのうちいずれかのキャラクタが他のキャラクタと異なる色を有する場合は、当該異なる
色を有するキャラクタにより演出制御装置300(遊技制御装置100)が意図する設定
示唆演出を行うことも可能である。
As shown in FIG. 59 (B), setting suggestion is performed by changing the first mode (for example, number, color) of the character appearing in the setting suggestion effect, and the jackpot is achieved in the second mode (for example, size) of the character. It is also possible to inform the degree of expectation. As described above, the effect control device 300 (the game control device 100) is selected by the character having the largest display number among the characters A, B, and C.
), It is possible to perform the setting suggestion effect. If any of the characters A, B, and C has a color different from that of the other characters, the suggestion of setting intended by the effect control device 300 (game control device 100) is made by the character having the different color. It is also possible to direct.

「大当り」が発生する場合において、大きなキャラクタにより表示される設定示唆演出
の後に「大当り」が発生する割合を50%とし、前記大きなキャラクタよりも小さなキャ
ラクタにより表示される設定示唆演出の後に「大当り」が発生する割合を30%とし、設
定示唆演出なしに「大当り」が発生する割合を20%としている。
When a “big hit” occurs, the ratio of the “big hit” occurring after the setting suggestion effect displayed by the large character is 50%, and the “big hit” is indicated after the setting suggestion effect displayed by the character smaller than the large character. The ratio of occurrence of "big hit" is set to 30%, and the ratio of occurrence of "big hit" without setting suggestion effect is set to 20%.

逆に「はずれ」が発生する場合において、大きなキャラクタにより表示される設定示唆
演出の後に「はずれ」が発生する割合を1%とし、前記大きなキャラクタよりも小さなキ
ャラクタにより表示される設定示唆演出の後に「はずれ」が発生する割合を1%とし、設
定示唆演出なしに「はずれ」が発生する割合を98%としている。
On the contrary, in the case where “out” occurs, the rate of occurrence of “out” after the setting suggestion effect displayed by a large character is set to 1%, and after the setting suggestion effect displayed by a character smaller than the large character. The rate of occurrence of "disappearance" is set to 1%, and the rate of occurrence of "disappearance" without setting suggestion effect is set to 98%.

これにより、設定示唆演出があった場合には、その後「大当り」が発生するという期待
感を遊技者に与えることができ、特に大きな表示のキャラクタにより設定示唆演出を行う
ことで、その期待感をさらに高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
As a result, when there is a setting suggestion effect, it is possible to give the player an expectation that a "big hit" will occur thereafter, and by performing the setting suggestion effect with a character having a particularly large display, the expectation feeling can be obtained. It is possible to further enhance the interest of the game.

〔画面遷移図〕
図60は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の画面遷移図である。ここで
は、変動表示がノーマルリーチを経てSPリーチに発展する飾り特図変動表示ゲームを実
行する際に設定示唆演出を実行する場合について説明する。設定示唆演出はノーマルリー
チ前(1回目)とSPリーチ(SP3リーチ)発生時(2回目)に実行する。
[Screen transition diagram]
FIG. 60 is a screen transition diagram of setting suggestive effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. Here, a case will be described in which the setting suggestion effect is executed when the decorative special figure variable display game in which the variable display progresses to the SP reach through the normal reach is executed. The setting suggestion effect is executed before normal reach (first time) and when SP reach (SP3 reach) occurs (second time).

図60の(A1)は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面である。表示装
置41の中央部に変動表示領域610(左領域610A、中領域610C、右領域610
B)が配置され、変動表示領域610において飾り停止図柄「6,1,2」が表示されて
いる。また、表示装置41の右下隅には変動表示領域615が配置され、変動表示領域6
15において停止図柄「6,1,2」が表示されている。また、表示装置41の表示画面
の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図
1保留数を示す数字「3」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。
(A1) of FIG. 60 is a display screen when the decorative special figure variable display game is started. The variable display area 610 (left area 610A, middle area 610C, right area 610) is displayed in the center of the display device 41.
B) is arranged, and decoration stop symbols “6, 1, 2” are displayed in the variable display area 610. Further, the variable display area 615 is arranged in the lower right corner of the display device 41, and the variable display area 6 is
At 15, stop symbols “6, 1, 2” are displayed. Further, in the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 in the upper right corner of the display screen of the display device 41, the number "3" and the special figure 2 reserved number indicating the special figure 1 reserved number are respectively displayed. The number "0" indicating the number is displayed.

第1始動記憶を第1保留表示として表示する第1保留表示部630aにおいて保留表示
633(第1保留表示)が右側に移動(保留シフト)するとともに、四角形枠の保留消化
領域640に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動する。第2始動記憶
を第2保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、現時
点で、保留表示633は表示されていない。
In the first hold display unit 630a that displays the first start-up memory as the first hold display, the hold display 633 (first hold display) moves to the right (hold shift), and the first hold in the hold digesting area 640 of the rectangular frame. The hold display 633 at the right end of the display unit 630a moves. At the present time, the hold display 633 is not displayed on the second hold display section 630b that displays the second start memory as the second hold display (second start memory display).

その後、(A2)では、識別情報として飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変
動表示領域610で実行中であり、識別情報として飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓
↓)が変動表示領域615で実行中である。変動表示領域610の左領域610A、右領
域610B、中領域610Cで、それぞれ、左図柄、右図柄、中図柄が変動している。ま
た、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっ
ていた始動記憶)を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されてい
る。また、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図
1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。
After that, in (A2), the variation (↓↓↓) of the decoration special symbol (large symbol) is being executed in the variation display area 610 as the identification information, and the variation (↓↓) of the ornament reduced symbol (small symbol) as the identification information.
↓) is being executed in the variable display area 615. In the left area 610A, the right area 610B, and the middle area 610C of the variable display area 610, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are changing, respectively. In addition, a pending pending display 633 a indicating a pending state of the running special figure variation display game (starting memory that was the right to execute this special figure variation display game) is displayed in the pending digest area 640. Further, the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 respectively display a number "2" indicating the special figure 1 reserved number and a number "0" indicating the special figure 2 reserved number. ing.

また、このとき、1回目の設定示唆演出として、表示装置41には、キャラA(クマ)
、キャラB(カエル)、キャラC(トラ)がそれぞれ複数表示される。(A2)では、キ
ャラAが2個、キャラBが2個、キャラCが1個表示されているが、現時点ではキャラA
の設定示唆の信頼度が20%、キャラBの設定示唆の信頼度が20%、キャラCの設定示
唆の信頼度が10%であり、どのキャラクタにより演出制御装置300(遊技制御装置1
00)が意図する設定示唆を行っているかはあまり明確ではない。
At this time, as the first setting suggestion effect, the character A (bear) is displayed on the display device 41.
, Character B (frog), and character C (tiger) are respectively displayed. In (A2), two character A, two character B, and one character C are displayed.
The reliability of the setting suggestion of the character B is 20%, the reliability of the setting suggestion of the character B is 20%, the reliability of the setting suggestion of the character C is 10%, and which character is used for the effect control device 300 (the game control device 1).
It is not clear if (00) is making the intended setting suggestion.

しかし、設定示唆演出が複数回行われることを知っている遊技者にとっては、次の設定
示唆演出で信頼度の高い設定示唆が行われることが予見できるので、このように設定示唆
が明確ではない設定示唆演出であっても遊技者を演出に注目させ遊技に集中させることが
できる。
However, for a player who knows that setting suggestion production is performed multiple times, it is possible to predict that a highly reliable setting suggestion will be performed in the next setting suggestion production, so the setting suggestion is not clear in this way. Even in the setting suggestion effect, it is possible to make the player pay attention to the effect and concentrate on the game.

なお、各キャラの表示位置は任意であり、静止画として表示してもよいし、各キャラの
表情、及び表示位置が動く動画として表示してもよい。
The display position of each character is arbitrary, and may be displayed as a still image, or may be displayed as a moving image in which the facial expression and display position of each character move.

次に、(A3)では、リーチ状態(ノーマルリーチ)となり、左図柄と右図柄が仮停止
表示されるとともに1回目の設定示唆演出が終了する。なお、(A3)では、各キャラの
表示を消去しているが、そのまま表示し続けても良い。また、このとき、文字表示755
a「リーチ」が変動表示領域610の下に表示される。
Next, in (A3), the reach state (normal reach) is entered, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and the first setting suggestion effect is finished. Although the display of each character is erased in (A3), the display may be continued as it is. At this time, the character display 755
“Reach” is displayed below the variable display area 610.

その後、(A4)では、リーチが、ノーマルリーチの状態からSP3リーチに発展して
、表示画面の中央でムービー演出(動画演出)が実行されるとともに、左図柄と右図柄が
画面の上側の角に移動する。このとき、文字表示755a「リーチ」の表示は消失させて
もよい。
After that, in (A4), the reach develops from the normal reach state to the SP3 reach, the movie effect (moving image effect) is executed in the center of the display screen, and the left symbol and the right symbol are in the upper corners of the screen. Moving. At this time, the display of the character display 755a "reach" may be made to disappear.

また、SP3リーチへの移行とともに、2回目の設定示唆演出が実行される。ここでは
、例えばムービー演出(動画演出)の周囲にキャラA、キャラB、キャラCを表示すると
ともに、1回目の設定示唆演出よりも多く表示する。(A4)では、キャラAが3個、キ
ャラBが4個、キャラCが5個表示されている。なお、ここでは、最も表示個数の多いキ
ャラCの個数(5個)により設定示唆を行う例を示し、キャラCの設定示唆(確率設定値
が5か6のいずれか)の信頼度を50%として表示(設定)することができる。
In addition, with the transition to SP3 reach, the second setting suggestion effect is executed. Here, for example, character A, character B, and character C are displayed around the movie effect (moving image effect), and more than the first set suggestion effect is displayed. In (A4), three character A, four character B, and five character C are displayed. Note that, here, an example is shown in which the setting suggestion is made based on the number (5) of the characters C having the largest display number, and the reliability of the setting suggestion of the character C (the probability setting value is either 5 or 6) is 50%. Can be displayed (set) as.

また、最も表示個数の多いキャラCの個数(5個)とキャラクタの表示総数(3+4+
5=12)との割合により、キャラCの設定示唆の信頼度を(5/12)×50%=20
.8%として表示(設定)することもできる。このとき、キャラCによる設定示唆の信頼
度がさらに高いことを報知するため、2回目の設定示唆演出において、キャラAまたはキ
ャラBの表示個数を1回目よりも減少させるように抽選してもよい。
In addition, the number of characters C having the largest number of displayed characters (5) and the total number of displayed characters (3 + 4 +
5 = 12), the reliability of the character C setting suggestion is (5/12) × 50% = 20.
. It can also be displayed (set) as 8%. At this time, in order to notify that the reliability of the setting suggestion by the character C is higher, in the setting suggestion effect of the second time, the lottery may be performed so as to reduce the display number of the character A or the character B from the first time. ..

さらに、キャラCは、1回目に1個表示され、2回目に5個表示され、表示数が4個増
加している。よって、例えば、1個当たりの信頼度の増加分を10%として、2回目のキ
ャラCの設定示唆の信頼度を(個数に関係なく)増加量の4×10%とすることもできる
Further, one character C is displayed at the first time, five characters are displayed at the second time, and the display number is increased by four. Therefore, for example, the reliability of each character can be increased to 10%, and the reliability of the second setting suggestion of the character C can be set to 4 × 10% of the increased amount (regardless of the number).

その後、(A5)では、特図変動表示ゲームが終了するとともに設定示唆演出も終了し
、大当りの飾り停止図柄「3,3,3」が変動表示領域610に表示され、大当りの停止
図柄「3,3,3」が変動表示領域615に表示される。また、文字表示755b「大当
り!!」が飾り停止図柄の下に表示される。また、このとき、保留消化領域640に表示
されていた変動中保留表示633aが消失し、これにより保留が1つ完全に消化されたこ
とを確認できる。
After that, in (A5), the special figure variation display game ends and the setting suggestion effect also ends, and the big hit decoration stop design "3, 3, 3" is displayed in the variation display area 610, and the big hit stop design "3". , 3, 3 ”is displayed in the variable display area 615. Further, the character display 755b "Big hit !!" is displayed below the decorative stop design. Further, at this time, the changing pending display 633a displayed in the pending digest area 640 disappears, and it can be confirmed that one pending is completely consumed.

続いて、(A6)では、大当りのラウンド遊技が開始し、大当り状態(特別遊技状態)
となるとともに、大当りラウンドの演出が開始される。なお、上記設定示唆演出(1回目
、及び/若しくは、2回目)において、キャラA、キャラB、キャラCを図60に示す場
合よりも大きく表示することにより、大当りの期待度がさらに高いことを報知(設定)す
るようにしてもよい。
Then, in (A6), the big hit round game starts, and the big hit state (special game state)
At the same time, the big hit round production will start. In the setting suggesting effect (first and / or second time), by displaying the characters A, B, and C in a larger size than that shown in FIG. 60, the expectation of a big hit is further increased. You may make it notify (set).

〔設定示唆演出(第1変形例)のタイムチャート〕
図61は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第1変形例のタイムチャー
トである。第1変形例では、ノーマルリーチが発生する前に所定回数(3回)の擬似変動
からなる擬似連続演出が実行され、1回目の設定示唆演出が2回目の擬似変動中に発生し
、2回目の設定示唆演出が3回目の擬似変動中に発生する。擬似連続演出と、擬似変動の
所定回数は、例えば、変動演出設定処理(図55)のステップB2010で決定されてよ
い。なお、擬似連続演出は、1回の変動表示ゲームの開始から終了までの間に、飾り特別
図柄(識別情報)を変動及び仮停止させる疑似変動を所定回数(所定ステップ)だけ行う
演出である。
[Time chart of setting suggestive effect (first modified example)]
FIG. 61 is a time chart of a first modified example of the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. In the first modified example, a pseudo continuous effect consisting of a predetermined number of times (three times) of pseudo fluctuation is executed before the normal reach occurs, the first setting suggestive effect occurs during the second pseudo fluctuation, and the second time The setting suggestion effect occurs during the third pseudo variation. The pseudo continuous effect and the predetermined number of pseudo fluctuations may be determined in step B2010 of the fluctuation effect setting process (FIG. 55), for example. It should be noted that the pseudo continuous effect is an effect in which the decorative special symbol (identification information) is fluctuated and temporarily fluctuated a predetermined number of times (predetermined step) from the start to the end of one variable display game.

キャラA(赤)(図62A)は、いわゆる奇数設定を示唆し、例えば、現在設定されて
いる確率設定値が、確率設定値(1〜6)のうち、奇数の確率設定値(1,3,5)のい
ずれかであることを示唆するものである。
Character A (red) (FIG. 62A) suggests a so-called odd number setting, and for example, the currently set probability setting value is an odd probability setting value (1, 3) among the probability setting values (1 to 6). , 5).

キャラB(青)(図62A)は、いわゆる偶数設定を示唆し、例えば、現在設定されて
いる確率設定値が、確率設定値(1〜6)のうち、偶数の確率設定値(2,4,6)のい
ずれかであることを示唆するものである。
Character B (blue) (FIG. 62A) suggests so-called even setting, and for example, the currently set probability setting value is an even probability setting value (2, 4) among the probability setting values (1 to 6). , 6).

キャラC(黄)(図62A)は、例えば、現在設定されている確率設定値が、確率設定
値(1〜6)のうち、高設定(確率設定値(5,6)のいずれか)であることを示唆する
ものである。
Character C (yellow) (FIG. 62A) has the currently set probability setting value set to a high setting (one of the probability setting values (5, 6)) among the probability setting values (1 to 6). It suggests that there is.

第1変形例では複数のキャラクタによりキャラクタ群を形成して表示する群演出を実行
する。キャラクタ群において、キャラA(赤)とキャラB(青)の総数を一定(または、
ほぼ一定)にし、その割合によって、確率設定値が偶数または奇数である旨の設定示唆の
信頼度を報知する。キャラクタ群において、さらにキャラC(黄)の個数で確率設定値が
高設定「5,6」である旨の設定示唆の信頼度を報知する。なお、キャラAとキャラBは
、色を変えるだけで形状は同じにしてよい。
In the first modified example, a group effect is performed in which a character group is formed and displayed by a plurality of characters. In the character group, the total number of characters A (red) and characters B (blue) is constant (or
Almost constant), and the reliability of setting suggestion that the probability setting value is an even number or an odd number is notified according to the ratio. In the character group, the reliability of setting suggestion that the probability setting value is the high setting "5, 6" is further notified by the number of characters C (yellow). The characters A and B may have the same shape only by changing the color.

キャラA(赤)とキャラB(青)は、排反事象である奇数設定と偶数設定を示唆するも
のであるから、総数を一定にし、キャラA(赤)とキャラB(青)の割合で設定示唆の信
頼度を報知できる。
Since character A (red) and character B (blue) indicate odd setting and even setting, which are repulsion events, the total number is kept constant and the ratio of character A (red) and character B (blue) is set. The reliability of setting suggestion can be reported.

1回目の設定示唆演出では、例えばキャラA(赤):キャラB(青)の個数の比率を7
:3とし、2回目の設定示唆演出では、キャラA(赤):キャラB(青)の個数の比率を
9:1とすることで、確率設定値が奇数である奇数設定の設定示唆の信頼度を高めること
ができる。例えば、比率7:3では、奇数設定の信頼度は70%(偶数設定の信頼度は3
0%)になり、比率9:1では、奇数設定の信頼度は90%(偶数設定の信頼度は10%
)になってよい。
In the first setting suggestion effect, for example, the ratio of the number of characters A (red): character B (blue) is set to 7
: 3, and in the second setting suggestion effect, by setting the ratio of the number of characters A (red): character B (blue) to 9: 1, the reliability of the suggestion of odd settings with odd probability setting values You can increase the degree. For example, when the ratio is 7: 3, the odd number setting has a reliability of 70% (the even setting has a reliability of 3).
0%), and with a ratio of 9: 1, the odd setting has a reliability of 90% (the even setting has a reliability of 10%).
).

また逆に、1回目の設定示唆演出では、例えばキャラA(赤):キャラB(青)の個数
の比率を3:7とし、2回目の設定示唆演出では、キャラA(赤):キャラB(青)の個
数の比率を1:9とすることで、確率設定値が偶数である偶数設定の設定示唆の信頼度を
高めることも可能である。例えば、比率3:7では、偶数設定の信頼度は70%(奇数設
定の信頼度は30%)になり、比率1:9では、偶数設定の信頼度は90%(奇数設定の
信頼度は10%)になってよい。
On the contrary, in the first setting suggesting effect, the ratio of the number of characters A (red): character B (blue) is set to 3: 7, and in the second setting suggesting effect, the character A (red): character B is set. By setting the ratio of the number of (blue) to 1: 9, it is possible to increase the reliability of setting suggestion for even-numbered settings with probability setting values that are even. For example, in the ratio 3: 7, the reliability of the even setting is 70% (the reliability of the odd setting is 30%), and in the ratio 1: 9, the reliability of the even setting is 90% (the reliability of the odd setting is 10%).

さらに、1回目の設定示唆演出では、例えばキャラC(黄)の表示数を5個とし、2回
目の設定示唆演出では、キャラC(黄色)の表示数を7個と増加させることで、確率設定
値が高設定であるとする設定示唆の信頼度を高めることも可能である。
Further, in the first setting suggestion effect, for example, the display number of the character C (yellow) is set to 5, and in the second setting suggestion effect, the number of the character C (yellow) is increased to 7, thereby increasing the probability. It is also possible to increase the reliability of setting suggestion that the set value is a high setting.

第1変形例では、1回目の設定示唆演出において、例えばキャラC(キャラA、キャラ
Bでもよい)が表示されない場合、またはキャラA、キャラB、キャラCのいずれも表示
されない場合は、大当りの期待度は低いものとして設定することが可能である。また、キ
ャラA、キャラB、キャラCが全て表示されている場合は、大当りの期待度が高いものと
して設定することも可能である。
In the first modified example, in the first setting suggesting effect, when the character C (or the character A or the character B may be displayed), or when none of the character A, the character B, or the character C is displayed, the big hit The degree of expectation can be set as low. Further, when all of the characters A, B, and C are displayed, it is possible to set them as having a high expectation of a big hit.

また、キャラA、キャラB、キャラCの表示される大きさや色の変化に基づいて大当り
の期待度が変化するように設定することも可能である。このように設定示唆演出を行うキ
ャラクタが大当りの期待度が高いことを示す場合、保留消化領域640の変動中保留表示
633aにおける大当りの期待度が高いことを示す表示態様変化とともに行ってもよいし
、当該表示態様変化を禁止して遊技者が当該設定示唆演出に注目できるようにしてもよい
It is also possible to set so that the expectation of the big hit changes based on the change in the displayed size and color of the characters A, B, and C. In this way, when the character performing the setting suggesting effect shows that the expectation of the big hit is high, it may be performed together with the display mode change indicating that the expectation of the big hit is high in the changing pending display 633a of the holding digestion area 640. The display mode change may be prohibited so that the player can pay attention to the setting suggestion effect.

〔画面遷移図(第1変形例)〕
図62Aは、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第1変形例の画面遷移図
(前半)である。図62Bは、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第1変形
例の画面遷移図(後半)である。
[Screen transition diagram (first modification)]
FIG. 62A is a screen transition diagram (first half) of a first modified example of the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. FIG. 62B is a screen transition diagram (second half) of the first modified example of the setting suggestive effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment.

図62Aの(B1)は、図60の(A1)と同様である。図62Aの(B2)は、図6
0の(A2)と同様であるが、変動表示領域610で表示される変動表示は、擬似連続演
出の1回目の擬似変動となっている。
(B1) of FIG. 62A is the same as (A1) of FIG. (B2) of FIG. 62A corresponds to FIG.
Although it is the same as (A2) of 0, the variable display displayed in the variable display area 610 is the first pseudo variation of the pseudo continuous effect.

そして、(B3)では、擬似連続演出の1回目の擬似変動(単演出)が終わって左図柄
と右図柄が仮停止表示されるとともに、中領域610Cでは、擬似連続演出を示唆する擬
似連図柄が停止表示される。また、これから開始する擬似変動の実行回数(擬似連回数)
を示す文字表示752「擬似2回」が表示される。
Then, in (B3), the first pattern of the pseudo continuous effect (single effect) ends and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, and in the middle area 610C, the pseudo continuous symbol that suggests the pseudo continuous effect. Is stopped. Also, the number of executions of pseudo fluctuations that will be started from now (number of pseudo repetitions)
A character display 752 “Pseudo twice” is displayed.

その後、(B4)では、2回目の擬似変動が開始するとともに1回目の設定示唆演出(
群演出)が行われる。例えば、(B4)に示すように、キャラA(星型★)、キャラB(
星型☆)、キャラC(三角形△)による流星群が画面右から左に流れる映像が所定時間流
れる。そして、当該映像が流れることにより大当りの期待度が高いことを報知することが
できる。
After that, in (B4), the second pseudo variation starts and the first setting suggestion effect (
Group production) is performed. For example, as shown in (B4), character A (star type star), character B (
An image of a meteor shower consisting of a star star ☆ and a character C (triangle Δ) flowing from right to left on the screen for a predetermined time. Then, it is possible to notify that the expectation of the big hit is high by the flow of the video.

このとき、例えば、キャラA(赤)の表示個数とキャラB(青)の表示個数の割合は、
7:3であり、奇数設定の設定示唆の信頼度がやや高い状態であることを報知している。
また、キャラC(黄)も表示されているため、このキャラC(黄)の表示により高設定で
あることを所定の信頼度(図58でよい)により設定示唆することができる。なお、1回
目の設定示唆演出(群演出)を行っている間、文字表示752「擬似2回」は表示したま
までもよいし、消去してもよい。
At this time, for example, the ratio of the number of displayed characters A (red) and the number of displayed characters B (blue) is
It is 7: 3, and it is informed that the reliability of the setting suggestion of the odd number setting is slightly high.
Further, since the character C (yellow) is also displayed, the display of this character C (yellow) makes it possible to suggest setting with a predetermined reliability (which may be good in FIG. 58). Note that the character display 752 “pseudo twice” may remain displayed or may be erased while the first setting suggestion effect (group effect) is being performed.

次に、(B5)では、1回目の設定示唆演出(群演出)が終了する。また、(B5)に
おいても文字表示752「擬似2回」は表示されたままでもよいし、消去されてもよい。
なお、変動表示領域610において2回目の擬似変動が継続している。
Next, in (B5), the first setting suggestion effect (group effect) ends. Further, in (B5), the character display 752 “pseudo twice” may remain displayed or may be erased.
The second pseudo variation continues in the variation display area 610.

そして、(B6)では、2回目の擬似変動が終了して左図柄と右図柄が仮停止表示され
るとともに、中領域610Cでは、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示される
。また、同時に、これから開始する擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す文字表示7
52「擬似3回」が表示される。
Then, in (B6), the second variation ends and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, and in the middle region 610C, the pseudo continuous symbol indicating the pseudo continuous effect is stopped and displayed. In addition, at the same time, a character display 7 indicating the number of executions of the pseudo variation (pseudo consecutive number) to be started.
52 "Pseudo 3 times" is displayed.

その後、図62Bの(B7)では、3回目の変動飾り特別図柄(大図柄)の擬似変動(
↓↓↓)が変動表示領域610で所定時間実行される。
After that, in (B7) of FIG. 62B, the pseudo variation of the third variation decoration special symbol (large symbol) (
↓↓↓) is executed in the variable display area 610 for a predetermined time.

その後、(B8)では、2回目の設定示唆演出(群演出)が行われる。このとき、(B
4)と同様に、キャラA、キャラB、キャラCによる流星群が画面右から左に流れる映像
が所定時間流れる。しかし、今回は、キャラA(赤)の表示個数とキャラB(青)の表示
個数の割合は、9:1であり、奇数設定であることを設定示唆する信頼度がさらに高くな
っている。
After that, in (B8), the second setting suggestion effect (group effect) is performed. At this time, (B
Similar to 4), an image in which a meteor shower consisting of the characters A, B, and C flows from the right to the left of the screen for a predetermined time. However, this time, the ratio of the display number of the character A (red) and the display number of the character B (blue) is 9: 1, and the reliability of setting and suggesting that it is an odd number setting is higher.

また、キャラC(黄)の表示個数も5個から7個に増加しているので、その増加分だけ
設定示唆の信頼度が高くなっていることを報知することができる(図58参照)。逆に2
回目の設定示唆演出においてキャラC(黄)の表示個数が増加していない、または減少し
ている場合は、キャラC(黄)の表示による設定示唆の信頼度それほど高くないことを報
知することもできる。
Further, since the number of characters C (yellow) displayed is increased from 5 to 7, it is possible to notify that the reliability of the setting suggestion is increased by the increased amount (see FIG. 58). 2 on the contrary
If the display number of character C (yellow) is not increasing or decreasing in the second setting suggestion effect, it may be notified that the reliability of setting suggestion by the display of character C (yellow) is not so high. it can.

次に、(B9)では、リーチ状態となり、左図柄と右図柄が仮停止表示され、設定示唆
演出(群演出)が終了する。この場合は、擬似連続演出は終了しているため、中領域61
0Cに擬似連図柄は表示されない。また、文字表示755「リーチ」が、変動表示領域6
10の下に表示される。
Next, in (B9), the reach state is entered, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, and the setting suggestion effect (group effect) ends. In this case, since the pseudo continuous effect has ended, the middle area 61
Pseudo continuous symbols are not displayed in 0C. Further, the character display 755 “reach” is displayed in the variable display area 6
It is displayed under 10.

その後、(B10)では、特図変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610及び変動
表示領域615に「はずれ」の停止図柄「3,1,3」が表示される。また、このとき、
保留消化領域640に表示されていた変動中保留表示633aが消失し、これにより保留
が1つ完全に消化されたことを確認できる。
After that, in (B10), the special figure variation display game ends, and the stop symbols “3, 1, 3” of “out” are displayed in the variation display area 610 and the variation display area 615. Also, at this time,
The changing pending display 633a displayed in the pending digest area 640 disappears, and it can be confirmed that one pending is completely consumed.

〔設定示唆演出(第2変形例)のタイムチャート〕
図63は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第2変形例のタイムチャー
トである。遊技機10においては、大当りの期待度の高い保留の入賞に基づいて所定の確
率でキャラゾーン演出(例えば、表示画面全体を用いた予告演出)を行う場合があり、こ
のキャラゾーン演出により大当りの期待度が高いことを報知することができる。
[Time chart of setting suggestive effect (second modified example)]
FIG. 63 is a time chart of a second modified example of the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. In the gaming machine 10, there may be a case where a character zone effect (for example, a notice effect using the entire display screen) is performed with a predetermined probability based on a winning prize with a high expectation of a big hit. It is possible to inform that the degree of expectation is high.

そこで、第2変形例では、キャラゾーン突入時に所定の確率で設定示唆演出を行い、設
定示唆演出が登場することでキャラゾーンのみが発生する場合よりも大当りの期待度が高
いことを報知する。
Therefore, in the second modification, a setting suggestion effect is performed with a predetermined probability when entering the character zone, and the fact that the setting suggestion effect appears to notify that the expectation of the jackpot is higher than when only the character zone occurs.

また、キャラゾーン突入のきっかけとなった保留が消化されるまでキャラゾーンは継続
し、その間、保留消化とともに複数回の変動表示ゲームが行われる。このとき、当該変動
表示ゲームを開始する毎に設定示唆演出を行うとともに、回を重ねるごとに設定示唆の信
頼度を高めるようにしている。
In addition, the character zone continues until the hold that triggered the entry of the character zone is exhausted, and during that time, the variable display game is played a plurality of times as the hold is exhausted. At this time, the setting suggestion effect is performed each time the variable display game is started, and the reliability of the setting suggestion is increased each time the game is repeated.

このように、第2変形例では、キャラゾーン演出は、保留に基づく先読み演出(先読み
ゾーン演出)として複数回の特図変動表示ゲームに亘って実行されるもので、先読み変動
系コマンド処理(図52)で設定される。なお、これに限られず、キャラゾーン演出は、
実行中の特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高い場合など所定の契機(タイミング)
で発生して複数回の変動表示ゲームに亘って実行されるものでよく、変動演出設定処理(
図55)などで設定されてよい。
As described above, in the second modified example, the character zone effect is executed as a pre-reading effect (pre-reading zone effect) based on hold over a plurality of special figure variable display games, and the pre-reading variable system command process (FIG. 52). Not limited to this, the character zone production,
Predetermined timing (timing) such as when the expectation of the big hit of the special figure variation display game being executed is high
It may be generated by the above and is executed over a plurality of variable display games.
55) or the like.

第2変形例では、第1始動記憶(第2始動記憶でもよい)に既に3つの保留(保留3、
保留2、保留1)を有する場合において、大当りの期待度の高い保留(保留0)が入賞し
、保留3、保留2、保留1、保留0の順に保留が消化される場合を考える。
In the second modified example, three holdings (holding 3, holding 3) are already stored in the first starting memory (which may be the second starting memory).
Consider a case where the hold 2 and the hold 1) are held, and the hold with a high expectation of a big hit (hold 0) is won, and the hold is exhausted in the order of hold 3, hold 2, hold 1, and hold 0.

そして、保留3の消化の際に1回目の設定示唆演出を行い、保留2の消化の際に2回目
の設定示唆演出を行い、保留1の消化の際に3回目の設定示唆演出を行い、保留0の消化
の際に4回目の設定示唆演出を行う。
When the hold 3 is consumed, the first setting suggestion effect is performed, when the hold 2 is consumed, the second setting suggestion effect is performed, and when the hold 1 is consumed, the third setting suggestion effect is performed, When the hold 0 is exhausted, the fourth setting suggestion effect is performed.

1回目の設定示唆演出では、例えば、奇数の確率設定値を設定示唆するキャラAが3個
表示され、偶数の確率設定値を設定示唆するキャラBが2個表示され、高設定の確率設定
値を示唆するキャラCは表示されない(0個表示される)。
In the first setting suggestion effect, for example, three character A that suggest setting odd probability setting values are displayed, two character B that suggest setting odd probability setting values are displayed, and probability setting value of high setting is displayed. Character C that suggests is not displayed (0 is displayed).

2回目の設定示唆演出では、例えば、奇数の確率設定値を設定示唆するキャラAが3個
表示され、偶数の確率設定値を設定示唆するキャラBが3個表示され、高設定の確率設定
値を示唆するキャラCが1個表示される。
In the second setting suggestion effect, for example, three characters A that suggest setting odd probability setting values are displayed, and three characters B that suggest setting odd probability setting values are displayed. One character C that suggests is displayed.

3回目の設定示唆演出では、例えば、奇数の確率設定値を設定示唆するキャラAが3個
表示され、偶数の確率設定値を設定示唆するキャラBが5個表示され、高設定の確率設定
値を示唆するキャラCが4個表示される。
In the setting suggestion for the third time, for example, three character A suggesting setting of odd probability setting values are displayed, five character B suggesting setting of even probability setting values are displayed, and probability setting value of high setting is displayed. Four character Cs that suggest “” are displayed.

4回目の設定示唆演出では、例えば、奇数の確率設定値を設定示唆するキャラAが3個
表示され、偶数の確率設定値を設定示唆するキャラBが5個表示され、高設定の確率設定
値を示唆するキャラCが7個表示される。
In the setting suggestion for the fourth time, for example, three character A that suggest setting odd probability setting values are displayed, five characters B that suggest setting odd probability setting values are displayed, and probability setting value of high setting is displayed. Seven character C suggesting is displayed.

このように、特図変動表示ゲームの回数を重ねるごとに演出制御装置300(遊技制御
装置100)が意図する設定示唆を行うキャラクタの表示個数を増加させている。図63
では、キャラBの表示個数が増加してキャラAよりも多くなっているので、確率設定値が
偶数である旨の設定示唆の信頼度が奇数である旨の設定示唆の信頼度よりも高いと判断で
きる。
In this way, the number of characters displayed that suggests the setting intended by the effect control device 300 (game control device 100) is increased each time the number of special figure variation display games is increased. Fig. 63
Since the display number of character B has increased and is larger than that of character A, the reliability of setting suggestion that the probability setting value is even is higher than the reliability of setting suggestion that it is odd. I can judge.

また、キャラCの表示個数が0個、1個、4個、7個と特図変動表示ゲームの回数を重
ねるごとに多くなるので、キャラCの表示態様(増加量)により高設定である旨の設定示
唆の信頼度が高いことを報知することもできる。
In addition, since the number of characters C displayed is 0, 1, 4, and 7 as the number of times of the special figure variation display game increases, it is set to a high value depending on the display mode (increase amount) of characters C. It is also possible to notify that the reliability of the setting suggestion is high.

逆にキャラCの表示個数が特図変動表示ゲームの回数を重ねても増加しない、または少
なくなる場合は、キャラCの表示態様(減少量)により高設定である旨の設定示唆の信頼
度が低いことを報知することもできる。
On the contrary, if the number of characters C displayed does not increase or decreases even if the number of special figure variation display games is repeated, the reliability of the setting suggestion that the character C is displayed is high due to the display mode (decrease amount). It is also possible to notify that it is low.

〔画面遷移図(第2変形例)〕
図64Aは、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第2変形例の画面遷移図
(前半)である。図64Bは、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第2変形
例の画面遷移図(後半)である。
[Screen transition diagram (second modification)]
FIG. 64A is a screen transition diagram (first half) of the second modified example of the setting suggestive effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. FIG. 64B is a screen transition diagram (second half) of the second modified example of the setting suggestive effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment.

図64Aの(C1)は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面であり、図6
0(A1)と同様に停止図柄が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留
数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「4」と特図2保留数を示す数
字「0」が表示されている。
FIG. 64A (C1) is a display screen when the decorative special figure variable display game is started, and FIG.
A stop symbol is displayed similarly to 0 (A1). The special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 respectively display the number "4" indicating the special figure 1 reserved number and the number "0" indicating the special figure 2 reserved number. ..

(C1)において、第1始動記憶を第1保留表示として表示する第1保留表示部630
aにおいて保留表示633(保留3)が右側に移動(保留シフト)するとともに、四角形
枠の保留消化領域640に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動する。
In (C1), the first hold display unit 630 that displays the first start memory as the first hold display.
In a, the hold display 633 (hold 3) moves to the right (hold shift), and the hold display 633 at the right end of the first hold display portion 630a moves to the hold exhaustion area 640 of the rectangular frame.

ここで、第1保留表示部630aに表示されている保留表示633(保留0)は、入賞
時に大当りの期待度が高く設定示唆演出を行うものとして事前判定されたものである。こ
れにより、保留表示633(保留0)は、他の保留とは色等を異なる表示態様に保留変化
して期待度が高いことを報知しているが、当該表示態様は省略してもよい。
Here, the hold display 633 (hold 0) displayed on the first hold display unit 630a is pre-determined as having a high expectation of a big hit at the time of winning and performing setting suggestive effect. As a result, the hold display 633 (hold 0) changes the display such that the color and the like are different from those of the other hold and notifies that the degree of expectation is high, but the display mode may be omitted.

その後、(C2)では、図60の(A3)と同様の変動表示が行われるとともに、保留
3の消化が開始される。このとき、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(保留3)を
示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。このとき、特図
1保留数表示部650が表示する特図1保留数は「3」となっている。
After that, in (C2), the same variable display as in (A3) of FIG. 60 is displayed, and the digestion of the hold 3 is started. At this time, the pending pending display 633 a indicating the pending (holding 3) related to the special figure changing display game being executed is displayed in the pending digestion area 640. At this time, the special figure 1 reservation number displayed by the special figure 1 reservation number display unit 650 is “3”.

また、保留3の消化を開始する際に、1回目の設定示唆演出を行うとともにキャラゾー
ンに突入し、表示装置41に表示されている背景(色、模様等)が変化する。
In addition, when starting to consume the hold 3, the first setting suggestion effect is performed and the character zone is entered, and the background (color, pattern, etc.) displayed on the display device 41 is changed.

(C2)では、キャラA(クマ)が3個表示され、キャラB(カエル)が2個表示され
、キャラC(トラ)は表示されない。
In (C2), three character A (bear) are displayed, two character B (frog) are displayed, and character C (tiger) is not displayed.

ところで、上記のように、保留表示633(保留0)は、入賞時に大当りの期待度が高
く設定示唆演出を行うものとして事前判定されたものである。したがって、保留0が入賞
した段階((C1)よりも前の段階)でキャラゾーンに突入することも可能である。しか
し、保留3を消化するときにキャラゾーンに突入させることで、保留3に対する注目度を
高めることができる。
By the way, as described above, the hold display 633 (hold 0) is pre-determined as having a high expectation of a big hit at the time of winning and performing setting suggestive effect. Therefore, it is possible to rush into the character zone when the hold 0 is won (the stage before (C1)). However, when the hold 3 is consumed, the attention to the hold 3 can be increased by entering the character zone.

その後(C3)では、1回目の変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610及び変動
表示領域615に「はずれ」の停止図柄「3,2,9」が表示される、また、変動中保留
表示633aも消失することで保留3が消化済みとなる。このとき、キャラA、キャラB
が、停止図柄「3,2,9」に重ならない位置に移動し、あるいは消去されることで1回
目の設定示唆演出も終了する。
After that, in (C3), the first variable display game ends, the stop symbol “3,2,9” of “out” is displayed in the variable display area 610 and the variable display area 615, and the variable hold display When 633a also disappears, Pending 3 is already digested. At this time, character A, character B
However, by moving to a position that does not overlap the stop symbol “3, 2, 9” or being erased, the first setting suggestion effect is also ended.

次に、(C4)では、(C2)と同様の変動表示が行われるとともに、保留2の消化が
開始される。このとき、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(保留2)を示す変動中
保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。このとき、特図1保留数表
示部650が表示する特図1保留数は「2」となっている。
Next, in (C4), the same variable display as in (C2) is displayed, and the holding 2 is started to be consumed. At this time, a pending change display 633 a indicating a pending (holding 2) related to the special figure changing display game being executed is displayed in the pending digestion area 640. At this time, the special figure 1 reservation number displayed by the special figure 1 reservation number display unit 650 is “2”.

また、保留2の消化を開始する際に、2回目の設定示唆演出を行われ、キャラA(クマ
)が3個表示され、キャラB(カエル)が3個表示され、キャラC(トラ)が1個表示さ
れる。
In addition, when starting the digestion of hold 2, the second setting suggestion effect is performed, three character A (bear) are displayed, three character B (frog) are displayed, and character C (tiger) is displayed. One is displayed.

その後(C5)では、2回目の変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610及び変動
表示領域615に「はずれ」の停止図柄「5,7,8」が表示される、また、変動中保留
表示633aも消失することで保留2が消化済みとなる。このとき、キャラA、キャラB
、キャラCは、停止図柄「5,7,8」に重ならない位置に移動し、あるいは消去される
ことで2回目の設定示唆演出も終了する。
After that, in (C5), the second variable display game ends, the stop symbol “5, 7, 8” of “out” is displayed in the variable display area 610 and the variable display area 615, and the variable hold display When 633a also disappears, the hold 2 is already digested. At this time, character A, character B
The character C moves to a position that does not overlap the stop symbol “5, 7, 8” or is erased, and the second setting suggestion effect is also ended.

次に、(C6)では、(C2)及び(C4)と同様の変動表示が行われるとともに、保
留1の消化が開始される。このとき、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(保留1)
を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。また、特図1
保留数表示部650が表示する特図1保留数は「1」となっている。
Next, in (C6), the same variable display as in (C2) and (C4) is displayed, and the digestion of the hold 1 is started. At this time, hold (hold 1) related to the special figure variation display game being executed
The pending change display 633a indicating “” is displayed in the pending digestion area 640. In addition, special figure 1
The special figure 1 reservation number displayed by the reservation number display unit 650 is “1”.

また、保留1の消化を開始する際に、3回目の設定示唆演出を行われ、キャラA(クマ
)が3個表示され、キャラB(カエル)が5個表示され、キャラC(トラ)が4個表示さ
れる。
In addition, when the hold 1 digestion is started, the third setting suggestion effect is performed, three character A (bear) are displayed, five character B (frog) are displayed, and character C (tiger) is displayed. Four are displayed.

その後(C7)では、3回目の変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610及び変動
表示領域615に「はずれ」の停止図柄「4,2,1」が表示される、また、変動中保留
表示633aも消失することで保留1が消化済みとなる。このとき、キャラA、キャラB
、キャラCが、停止図柄「4,2,1」に重ならない位置に移動し、あるいは消去される
ことで3回目の設定示唆演出も終了する。
After that, in (C7), the third variable display game ends, the stop symbol “4,2,1” of “out” is displayed in the variable display area 610 and the variable display area 615, and the variable hold display When 633a also disappears, the hold 1 is already digested. At this time, character A, character B
, Character C moves to a position that does not overlap the stop symbol “4, 2, 1” or is erased, and the setting suggestion effect for the third time is also terminated.

次に、(C8)では、(C2)、(C4)及び(C6)と同様の変動表示が行われると
ともに、保留0の消化が開始される。このとき、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留
(保留0)を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。こ
のとき、特図1保留数表示部650が表示する特図1保留数は「0」となっている。
Next, in (C8), the same variable display as in (C2), (C4), and (C6) is displayed, and the holding 0 is started to be consumed. At this time, a pending change display 633 a indicating a pending state (holding 0) related to the special figure variation display game being executed is displayed in the pending digestion area 640. At this time, the special figure 1 reserved number displayed by the special figure 1 reserved number display unit 650 is “0”.

また、保留0の消化を開始する際に、4回目の設定示唆演出を行われ、キャラA(クマ
)が3個表示され、キャラB(カエル)が5個表示され、キャラC(トラ)が7個表示さ
れる。
In addition, when starting the digestion of hold 0, the fourth setting suggestion effect is performed, three character A (bear) is displayed, five character B (frog) is displayed, and character C (tiger) is displayed. Seven are displayed.

その後(C9)では、4回目の変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610及び変動
表示領域615に「はずれ」の停止図柄「2,6,9」が表示される、また、変動中保留
表示633aも消失することで保留1が消化済みとなり、これによりキャラゾーンは終了
する。このとき、キャラA、キャラB、キャラCが消去されることで4回目の設定示唆演
出も終了する。
After that, in (C9), the fourth variable display game ends, and the stop symbols “2, 6, 9” of “out” are displayed in the variable display area 610 and the variable display area 615, and the variable hold display Since 633a also disappears, the hold 1 is already consumed, and the character zone is ended. At this time, the character A, the character B, and the character C are deleted, so that the fourth setting suggestion effect is also ended.

〔その他の設定示唆演出〕
図65は、他の設定示唆演出の一例を説明する図である。図65のように、キャラクタ
に代えて、打ち方指示表示のうちの右打ち指示表示620によって、表示装置41で設定
示唆演出が実行されてもよい。この場合に、右打ち指示表示620の個数が多いほど高設
定の信頼度が高くなるようにしてよい。
[Other settings suggestive production]
FIG. 65 is a diagram illustrating an example of another setting suggestion effect. As shown in FIG. 65, instead of the character, the setting suggestion effect may be executed on the display device 41 by the right hitting instruction display 620 of the hitting instruction display. In this case, the reliability of the high setting may increase as the number of right-handing instruction displays 620 increases.

また、特図変動表示ゲーム中以外でも、遊技者が表示装置41に注目し易いタイミング
であれば設定示唆演出が実行されてよい。図65の例では、大当りのファンファーレの際
など遊技状態が通常遊技状態から特別遊技状態に移行する際に、右打ち指示表示620に
よって設定示唆演出が実行される。このように、遊技者が注目し易いタイミングで設定示
唆演出が実行されることによって、設定示唆演出の見逃しを防止できる。また、大当りの
ファンファーレの際に、右打ちによって普図始動ゲート34に遊技球を打ち出すように示
唆する表示621「ゲートを狙え!!」も表示されている。
Further, even during the special figure variation display game, the setting suggestion effect may be executed at a timing when the player can easily pay attention to the display device 41. In the example of FIG. 65, when the game state shifts from the normal game state to the special game state such as a big hit fanfare, the setting suggestion effect is executed by the right hitting instruction display 620. In this way, the setting suggestion effect is executed at a timing that is easily noticed by the player, so that the setting suggestion effect can be prevented from being overlooked. Further, at the time of a big hit fanfare, a display 621 "Aim at the gate !!" that suggests that a game ball is launched into the universal figure starting gate 34 by right-handing is also displayed.

右側の遊技領域32に大当りのラウンド数上限値を選択する振分ゲートが設けられる場
合に、普図始動ゲート34の代わりに、この振分ゲートを狙うことを表示621で表示し
てもよい。なお、振分ゲートを遊技球が通過するまで、大当りラウンドが開始しないため
、設定示唆演出の見逃しをさらに防止できる。
When a distribution gate for selecting the maximum number of rounds for the big hit is provided in the game area 32 on the right side, the display 621 may indicate that the distribution gate is aimed instead of the universal figure starting gate 34. Since the big hit round does not start until the game ball passes through the sorting gate, it is possible to further prevent the setting suggestive effect from being overlooked.

図66は、他の設定示唆演出の別例を説明する図である。図66の例では、遊技者が故
意に起こせずまた遊技を中断しなければならないようなエラー(ここでは球切れエラー)
が発生した際に、設定示唆演出が実行される。このようにしても、遊技者が注目し易いタ
イミングで設定示唆演出が実行されることによって、設定示唆演出の見逃しを防止できる
FIG. 66 is a diagram illustrating another example of another setting suggestive effect. In the example of FIG. 66, an error that the player cannot intentionally wake up and must interrupt the game (here, a ball out error)
When the occurrence occurs, the setting suggestion effect is executed. Even in this case, it is possible to prevent the setting suggestion effect from being overlooked by executing the setting suggestion effect at a timing that is easily noticed by the player.

図66の(D1)で開始した飾り特図変動表示ゲーム中に、(D2)のように、シュー
ト球切れスイッチ信号の検出による球切れエラーが発生し、エラー表示623「球切れエ
ラー」が表示される。エラー表示623とともにキャラクタ625が表示されて、キャラ
クタ625の表示態様(表情)によって、高設定の信頼度が報知される。その後、(D3
)のように、エラーが解除されたことを示すエラー解除表示627「エラーが解除されま
した」とともに、キャラクタ625が表示されて、キャラクタ625の表示態様(表情)
によって、同様に高設定の信頼度が報知される。
During the decorative special figure variation display game started in (D1) of FIG. 66, as in (D2), an out-of-ball error occurs due to detection of a shoot-ball out switch signal, and an error display 623 “out-of-ball error” is displayed. To be done. The character 625 is displayed together with the error display 623, and the display mode (facial expression) of the character 625 informs the reliability of the high setting. After that, (D3
), The character 625 is displayed together with an error cancellation display 627 “Error is cleared” indicating that the error is canceled, and the display mode (expression) of the character 625 is displayed.
In the same manner, the high setting reliability is notified.

[第1実施形態の作用・効果]
上記によれば、第1実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲー
ムに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲ
ームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能
な遊技機10において、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設
定変更手段(設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ112)を備え、演出制御手
段(演出制御装置300)は、所定期間において、前記設定値に関する情報(確率設定値
)を示唆する設定示唆演出を複数回実行可能である。
[Operation / Effect of First Embodiment]
Based on the above, the gaming machine 10 of the first embodiment includes the effect control means (effect control device 300) capable of executing the effect related to the variable display game in which the identification information is variably displayed, and the stop result of the variable display game is provided. In the gaming machine 10 that can generate a special game state that is advantageous to the player when is a special result, a setting changing unit (setting key switch 93) that can change the setting value (probability setting value) according to the setting related to the game , RAM initialization switch 112), the production control means (production control device 300) can execute a setting suggestion production that suggests information (probability set value) regarding the set value a plurality of times in a predetermined period.

上記構成により、変動表示ゲーム等に関連して設定示唆演出を所定期間(例えば、一の
変動表示ゲームの期間や複数の変動表示ゲームに亘る期間)において複数回実施すること
で、遊技者を演出に注目させて遊技に集中させることができるとともに遊技の興趣を高め
ることが可能である。
With the above configuration, by performing the setting suggestion effect in relation to the variable display game or the like a plurality of times in a predetermined period (for example, a period of one variable display game or a period of a plurality of variable display games), the player is rendered. It is possible to focus on the game and to increase the interest of the game.

第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、一の変動表示ゲーム
において、設定示唆演出を複数回実行可能である。
In the first embodiment, the effect control means (effect control device 300) can execute the setting suggestion effect multiple times in one variable display game.

上記構成により、複数回の設定示唆演出が行われる一の変動表示ゲームに対する注目度
を高めることで遊技者を演出に注目させることができるとともに、遊技に集中させること
ができる。
With the above configuration, by increasing the degree of attention to one variable display game in which the setting suggestion effect is performed a plurality of times, it is possible to make the player pay attention to the effect and concentrate on the game.

第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数の変動表示ゲー
ムに亘って、設定示唆演出を複数回実行可能である。
In the first embodiment, the effect control means (effect control device 300) can execute the setting suggestion effect a plurality of times over a plurality of variable display games.

上記構成により、ゾーン演出等、複数の変動表示ゲームに亘って行われる演出のタイミ
ングに合わせて設定示唆演出を行うことで遊技者を演出に注目させるとともに、遊技に集
中させることができる。
With the above configuration, the setting suggestion effect is performed in accordance with the timing of the effect such as the zone effect that is performed over the plurality of variable display games, so that the player can focus on the effect and can concentrate on the game.

第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、後に実行される設定
示唆演出の示唆の信頼度が、先に実行される設定示唆演出の示唆の信頼度よりも大きくな
るように、複数回の設定示唆演出を設定する。
In the first embodiment, the effect control means (effect control device 300) is configured so that the reliability of the suggestion of the setting suggestive effect executed later is higher than the reliability of the suggestion of the setting suggestive effect executed first. , Set a setting suggestion effect multiple times.

上記構成により、タイミングによって設定示唆の信頼度に差異を設けることによって、
遊技者は演出を見ながら特定のタイミングで設定示唆の演出が出てくるかどうか待つ楽し
みが生まれる。したがって、次に表れる設定示唆演出に対する期待感を高めることで遊技
者を演出に注目させることができるとともに、遊技に集中させることができる。
With the above configuration, by setting the difference in the reliability of the setting suggestion depending on the timing,
The player enjoys watching the production and waiting for the production of the setting suggestion at a specific timing. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the effect and to concentrate on the game by increasing the expectation for the setting suggestion effect that appears next.

第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、設定示唆演出を出現
させることによって、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる期待度を報知可能であ
り、設定示唆演出の態様の変化(キャラクタ数の増加など)によって、設定示唆演出の示
唆の信頼度を変化させる。
In the first embodiment, the effect control means (effect control device 300) can notify the degree of expectation that the stop result of the variable display game will be a special result by causing the setting suggestion effect to appear, and the mode of the setting suggestion effect Change the reliability of the suggestion of the setting suggestive effect.

上記構成により、設定示唆演出を特別結果(大当り)の期待度に関連付けることで、確
率設定値を気にせずに遊技を行っている遊技者であっても演出に注目させ、設定示唆演出
の態様の変化を設定示唆の信頼度に関連付けることで遊技者を演出に注目させることがで
きるとともに、遊技に集中させることができる。
With the above configuration, by associating the setting suggestive effect with the expectation of the special result (big hit), the player can pay attention to the effect even if the player is playing the game without worrying about the probability setting value. By associating the change of (1) with the reliability of the setting suggestion, it is possible to make the player pay attention to the effect and concentrate on the game.

第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数回の設定示唆演
出において同一の種類の画像(キャラA、キャラB、キャラC)を表示装置41で表示す
ることによって、複数回の設定示唆演出の演出態様を互いに関連付ける。
In the first embodiment, the effect control means (effect control device 300) displays a plurality of images of the same type (character A, character B, character C) on the display device 41 in a plurality of setting suggestion effects, so that a plurality of images can be displayed. The production modes of the setting suggestion productions of the times are associated with each other.

上記構成により、同一種類のキャラクタを設定示唆演出において複数回表示することで
、複数回行われる設定示唆演出が互いに関連したものでありそれに注目することで設定示
唆を把握できるようにすることで、遊技者を演出に注目させることができるとともに、遊
技に集中させることができる。
With the above configuration, by displaying the same type of character a plurality of times in the setting suggestion effect, the setting suggestion effects that are performed a plurality of times are related to each other, and it is possible to grasp the setting suggestion by paying attention to it. It is possible to make the player pay attention to the production and to concentrate on the game.

また、第1実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連
する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの停
止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機
10において、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手
段(設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ112)を備え、演出制御手段(演出
制御装置300)は、設定値に関する情報(確率設定値)を示唆する設定示唆演出を実行
可能であり、設定示唆演出を出現させることによって、変動表示ゲームの停止結果が特別
結果となる期待度を報知可能であることを特徴とする。
Further, the gaming machine 10 of the first embodiment includes an effect control means (effect control device 300) capable of executing an effect related to a variable display game in which identification information is variably displayed, and the stop result of the variable display game is a special result. In such a case, in the gaming machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player, setting changing means (setting key switch 93, RAM initial) capable of changing the setting value (probability setting value) according to the setting related to the game. The production control means (production control device 300) is capable of executing a setting suggestion effect that suggests information about a set value (probability set value), and the setting suggestion effect appears to cause a variable display. It is characterized in that it is possible to inform the degree of expectation that the game stop result will be a special result.

上記構成により、特別結果(大当り)の期待度と関連づけられた設定示唆演出を行うこ
とで、設定示唆演出の見逃しを防止することができる。
With the above configuration, it is possible to prevent the setting suggestion effect from being overlooked by performing the setting suggestion effect that is associated with the degree of expectation of the special result (big hit).

第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、キャラクタ(キャラ
A,キャラB,キャラC)を表示装置41に表示することによって、設定示唆演出を実行
可能である。
In the first embodiment, the effect control means (effect control device 300) can execute the setting suggestion effect by displaying the characters (character A, character B, character C) on the display device 41.

上記構成により、簡易かつ識別容易な態様で設定示唆演出を行うことができる。   With the above configuration, the setting suggestion effect can be performed in a simple and easy manner.

[第2実施形態]
図67から図75を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同
じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第2
実施形態は、設定可変状態(設定変更モード)における表示用確率設定値とその表示の仕
方に関するものである。
[Second Embodiment]
The second embodiment will be described with reference to FIGS. 67 to 75. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals will be used for the configurations that perform the same functions as those of the first embodiment, and redundant description will be appropriately omitted. Second
The embodiment relates to a display probability set value in a setting variable state (setting change mode) and a display method thereof.

〔作業用設定値、表示用確率設定値、演出制御情報〕
図67は、第2実施形態の遊技機10の作業用設定値と表示用確率設定値(設定例1,
2,3,4)と演出制御情報(演出設定値、演出用設定値)との対応関係を示す表である
。通常、遊技制御装置100は、6個の作業用設定値「0,1,2,3,4,5」(設定
値)を保持し、これに対応して確率設定値(設定値に関する情報であって、大当り確率(
及び小当たり確率)に対応する情報)「1,2,3,4,5,6」を備えている。しかし
、遊技機10によっては、異なる確率設定値に対応する大当り確率(及び小当たり確率)
が同じであり、表示用確率設定値の設定の種類を6個よりも少ない数にする場合がある。
即ち、ホール関係者等の混乱を防止するため、遊技機10の内部で使用又は記憶される確
率設定値が異なっても、同じ大当り確率(及び小当たり確率)であれば、大当り確率(及
び小当たり確率)に対応付けられる表示用確率設定値を同じにする。同じ表示用確率設定
値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味する。
[Work setting value, display probability setting value, performance control information]
FIG. 67 is a set value for work and a set probability value for display of the gaming machine 10 of the second embodiment (setting example 1,
It is a table showing a correspondence relationship between 2, 3, 4) and effect control information (effect setting value, effect setting value). Normally, the game control device 100 holds six work setting values “0, 1, 2, 3, 4, 5” (setting values), and in response to this, probability setting values (information regarding setting values). There is a big hit probability (
And information corresponding to the small hit probability) “1, 2, 3, 4, 5, 6”. However, depending on the gaming machine 10, a big hit probability (and a small hit probability) corresponding to different probability setting values
May be the same, and the number of types of display probability setting values may be set to a number smaller than six.
That is, in order to prevent confusion among hall-related persons, even if the probability setting values used or stored inside the game machine 10 are different, if the same big hit probability (and small hit probability), big hit probability (and small hit probability). The display probability setting values associated with the hit probabilities are made the same. The same display probability setting value means the same big hit probability (and small hit probability).

図67の設定例1では、作業用設定値0−5に対して表示用確率設定値として1−6が
それぞれ設定され、表示用確率設定値は互いに異なる値に設定されている。設定例2では
、6個の作業用設定値に対応する表示用確率設定値を全て「1」に設定する場合を表して
いる。設定例3では、作業用設定値「0」,「1」,「2」に対応する表示用確率設定値
をそれぞれ「1」に設定し、作業用設定値「3」,「4」,「5」に対応する表示用確率
設定値を「2」に設定する場合を表している。設定例4では、作業用設定値「0」,「1
」に対応する表示用確率設定値をそれぞれ「1」に設定し、作業用設定値「2」,「3」
に対応する表示用確率設定値をそれぞれ「2」に設定し、作業用設定値「4」,「5」に
対応する表示用確率設定値をそれぞれ「3」に設定する場合を表している。
In the setting example 1 of FIG. 67, 1-6 is set as the display probability set value for the work set value 0-5, and the display probability set values are set to different values. In the setting example 2, all the display probability setting values corresponding to the six work setting values are set to "1". In the setting example 3, the display probability setting values corresponding to the work setting values “0”, “1”, and “2” are set to “1”, and the work setting values “3”, “4”, “ This shows a case where the display probability setting value corresponding to "5" is set to "2". In setting example 4, work setting values “0”, “1”
The display probability setting value corresponding to "" is set to "1", and the work setting values "2" and "3"
In this example, the display probability setting value corresponding to "1" is set to "2", and the display probability setting value corresponding to the work setting values "4" and "5" is set to "3".

設定例1では、設定値変更スイッチとしてのRAM初期化スイッチ112を押すたびに
表示用確率設定値が変化するので、作業者はRAM初期化スイッチ112の操作に遊技機
10(遊技制御装置100)が反応していることを識別できる。
In the setting example 1, since the display probability setting value changes each time the RAM initialization switch 112 as the setting value change switch is pressed, the operator operates the RAM initialization switch 112 to operate the gaming machine 10 (game control device 100). Can be identified as reacting.

一方、設定例2では、作業用設定値の値に関わらず、いずれの表示用確率設定値も「1
」であるため、RAM初期化スイッチ112を押す前後で表示用確率設定値の表示が「1
」のままで変化はなく、作業者がRAM初期化スイッチ112の操作に対応して性能表示
装置152(表示部)の表示が反応しているか否か識別できない。また、設定例3におい
ても、作業用設定値を「0」から「1」、「1」から「2」、「3」から「4」、「4」
から「5」にそれぞれ変更する際の操作に遊技機10(遊技制御装置100)が反応して
いるか否か識別できない。さらに、設定例4においても、作業用設定値を「0」から「1
」、「2」から「3」、「4」から「5」にそれぞれ変更する際の操作に遊技機10(遊
技制御装置100)が反応しているか否か識別できない。
On the other hand, in setting example 2, regardless of the value of the work setting value, all the display probability setting values are “1.
Therefore, the display probability setting value before and after the RAM initialization switch 112 is pressed is “1”.
It does not change, and it is impossible to identify whether or not the display of the performance display device 152 (display unit) responds to the operation of the RAM initialization switch 112 by the operator. In the setting example 3 as well, the work setting values are “0” to “1”, “1” to “2”, “3” to “4”, “4”.
It is impossible to identify whether or not the gaming machine 10 (game control device 100) is reacting to the operation when changing from "5" to "5". Further, also in the setting example 4, the work setting values are changed from “0” to “1”.
, ”“ 2 ”to“ 3 ”, and“ 4 ”to“ 5 ”, it is impossible to identify whether or not the gaming machine 10 (game control device 100) responds to the operation.

そこで、本実施形態では、RAM初期化スイッチ112を押下する毎に、すなわち作業
用設定値を変更する毎に、一時的に表示用確率設定値の表示をRAM初期化スイッチ11
2の押下前後とは異なる表示にすることで、RAM初期化スイッチ112の操作に遊技機
10(遊技制御装置100)が反応しているか否か識別できるようにしている。
Therefore, in the present embodiment, every time the RAM initialization switch 112 is pressed, that is, each time the work setting value is changed, the display probability setting value is temporarily displayed by the RAM initialization switch 11.
By making the display different from that before and after pressing 2, the game machine 10 (game control device 100) can be identified whether or not it is reacting to the operation of the RAM initialization switch 112.

〔確率設定変更/確認処理〕
図68は、第2実施形態の遊技機10の確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチ
ャートである。本実施形態の確率設定変更/確認処理の手順は第1実施形態と類似するが
、作業用設定値(及び表示用確率設定値)を変更する前後において、確率設定値表示デー
タとして中間データ(中間情報)を性能表示装置152に送信(表示)することが特徴と
なっている。
[Probability setting change / confirmation process]
FIG. 68 is a flow chart showing a procedure of probability setting change / confirmation processing of the gaming machine 10 of the second embodiment. The procedure of the probability setting change / confirmation processing of the present embodiment is similar to that of the first embodiment, but before and after changing the work setting value (and the display probability setting value), the intermediate data (intermediate data) is set as the probability setting value display data. The feature is that (information) is transmitted (displayed) to the performance display device 152.

図68に示すように、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設
定値を「0」乃至「5」の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設
定値領域の確率設定値1〜6を+1更新したのち(A2410)、確率設定値表示データ
として中間データを確率設定値表示データ領域に設定し(A2411)、設定された確率
設定値表示データ(中間データ)を出力する(A2412)。この場合、次の確率設定値
表示データを出力する(A2404)まで、性能表示装置152は中間データに基づいた
表示態様となる。なお、中間データを表示する時間が短く、作業者に認識できない場合に
は、確率設定値表示データ(中間データ)を出力したのち、所定時間遅延させるためのタ
イマーを作動させてもよい。
As shown in FIG. 68, the work setting value in the work setting value area (in the RAM 111c or the register) is updated by +1 in the range of “0” to “5”, and the probability setting value corresponding to the work setting value is set. After updating the probability setting values 1 to 6 of the area by +1 (A2410), intermediate data is set as the probability setting value display data in the probability setting value display data area (A2411), and the set probability setting value display data (intermediate data ) Is output (A2412). In this case, the performance display device 152 is in a display mode based on the intermediate data until the next probability setting value display data is output (A2404). When the time for displaying the intermediate data is too short to be recognized by the operator, the probability setting value display data (intermediate data) may be output and then a timer for delaying the predetermined time may be activated.

中間データの表示態様としては、4桁の性能表示装置152の各桁の数字等を表示する
ためのLED(発光部材:ここでは8セグメントa,b,c,d,e,f,g,Dp)を
全て消灯させる表示態様(図69、図70)、LEDを全て点灯させる表示態様(図71
)、LEDの一部の特定位置を点灯させる表示態様(図72)(表示用確率設定値を示す
表示態様とは異なる)がある。
As the display mode of the intermediate data, an LED (light-emitting member: here, 8 segments a, b, c, d, e, f, g, Dp for displaying the number of each digit of the 4-digit performance display device 152, etc. ) To turn off all the LEDs (FIGS. 69 and 70), and to turn on all the LEDs (FIG. 71)
), There is a display mode (FIG. 72) (different from the display mode showing the display probability setting value) in which a part of the LEDs is turned on.

また、表示用確率設定値の表示はそのままにし、表示用確率設定値を表示する桁とは異
なる桁の少なくともいずれかのLEDを発光させる表示態様もある(図73)。
There is also a display mode in which the display of the display probability setting value is left as it is and at least one of the LEDs at a digit different from the digit displaying the display probability setting value is caused to emit light (FIG. 73).

また、設定変更中において、遊技制御装置100(図3)が性能表示装置152に送信
(表示)する表示用確率設定値の情報には、表示用確率設定値を表示するLED(セグメ
ントa,b,c,d,e,f,g)を点灯させる点灯パターンデータのみならず、当該L
EDの右下にあるドット状のLED(セグメントDp)を点灯させるドットデータ(Dp
=1)(付加情報)を包含させている。よって、中間データとしては、ドットも含め性能
表示装置152を構成するLEDを全て消灯させる表示態様(図74)、セグメントDp
の点灯を維持しつつそれ以外のLEDを全て消灯させる表示態様(図75)もある。
Further, during the setting change, the information of the display probability set value transmitted (displayed) to the performance display device 152 by the game control device 100 (FIG. 3) includes LEDs (segments a, b) for displaying the display probability set value. , C, d, e, f, g), and not only the lighting pattern data for lighting L
Dot data (Dp) that lights the dot-shaped LED (segment Dp) at the lower right of ED
= 1) (additional information) is included. Therefore, as the intermediate data, a display mode (FIG. 74) in which all the LEDs configuring the performance display device 152 including the dots are turned off, the segment Dp
There is also a display mode (FIG. 75) in which all the other LEDs are extinguished while maintaining the lighting.

ところで、遊技制御装置100は、設定変更後の作業用設定値(確率設定値)の情報を
演出制御装置300(図4)に送信し(図6B、A1044)、これを演出制御装置30
0が受信(図50、B1323)して演出設定値(演出用設定値)として利用できるよう
になっている。そして、演出制御装置300は、図67に示すように、作業用設定値「0
」から「5」に対応した演出制御情報「1」から「6」を演出設定値として備えている。
ここで、演出制御装置300は、演出設定値としての演出制御情報「1」から「6」に基
づいて演出をそれぞれ異なる内容にすることができる。例えば、図55の変動演出設定処
理では設定値に基づいて演出内容が設定されている。これにより、確率設定値を変更する
毎に演出制御情報を変更して演出にバリエーションを与えることで遊技機10に対する興
趣を向上させることができる。
By the way, the game control device 100 transmits the information of the work set value (probability set value) after the setting change to the effect control device 300 (FIG. 4) (FIG. 6B, A1044), and this effect control device 30.
0 is received (FIG. 50, B1323) and can be used as an effect setting value (effect setting value). Then, the effect control device 300, as shown in FIG. 67, the work setting value “0”.
The production control information "1" to "6" corresponding to "5" to "5" are provided as production setting values.
Here, the effect control device 300 can make the effects different based on the effect control information “1” to “6” as effect setting values. For example, in the variable effect setting process of FIG. 55, the effect content is set based on the set value. As a result, the attraction control information is changed every time the probability setting value is changed to give a variation to the attraction, so that the interest in the gaming machine 10 can be improved.

〔性能表示装置の表示例〕
図69は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様
を表す模式図である。図69における中間データは、性能表示装置152を構成するLE
Dを全て消灯させる表示態様を備えている。
[Display example of performance display device]
FIG. 69 is a schematic diagram showing a display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine 10 of the second embodiment. The intermediate data in FIG. 69 is LE that constitutes the performance display device 152.
It is provided with a display mode in which all D are turned off.

また、確率設定値表示データは、性能表示装置152の桁3に「S」の文字、桁2に「
E」の文字、桁1に「T」の文字がそれぞれ現れるように(「SET」の文字が現れるよ
うに)、そして桁0に現在の表示用確率設定値の値が現れるようにLEDが点灯する表示
態様を備えている。また、確率設定値表示データは、桁1、桁2、桁3のLEDが消灯し
、桁0(他の桁に表示させてもよい)に現在の表示用確率設定値の値が現れるようにLE
Dが点灯する表示態様を備えることもできる。
Further, the probability setting value display data includes the character “S” at the digit 3 and the character “2” at the digit 2 of the performance display device 152.
The LED lights so that the letter "E", the letter "T" appear in digit 1 (let the letter "SET" appear), and the current probability setting value for display appears in digit 0. Is provided. Further, in the probability setting value display data, the LED of digit 1, digit 2, and digit 3 is turned off, and the value of the current probability setting value for display appears in digit 0 (may be displayed in another digit). LE
It is also possible to provide a display mode in which D is lit.

図69に示すように、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112がオンの状
態で電源投入すると設定変更モード(設定可変状態)となる。この場合、遊技制御装置1
00のRAM111cの確率設定値領域に記憶された確率設定値(ここでは、「1」乃至
「6」のいずれか任意の値で、前回の最終的な作業用設定値に1加えた値に相当する)が
読み出され、性能表示装置152の桁3に「S」の文字、桁2に「E」の文字、桁1に「
T」の文字がそれぞれ現れ、桁0において一種類の表示用確率設定値の値「1」が点灯表
示され、全体として「SET1」の文字が点灯表示される。なお、設定可変状態(設定変
更モード)に入ったときに作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)には、確
率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が
格納されてよい。
As shown in FIG. 69, when the power is turned on while the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on, the setting change mode (setting change state) is set. In this case, the game control device 1
The probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c of 00 (here, any one of "1" to "6" corresponds to a value obtained by adding 1 to the last final work setting value). Is read out, and the character "S" is displayed in the digit 3 of the performance display device 152, the character "E" is displayed in the digit 2 and the character "
The character "T" appears, the value "1" of one kind of display probability setting value is lit and displayed at the digit 0, and the character "SET1" is lit and displayed as a whole. When the setting variable state (setting change mode) is entered, the work setting value area (RAM 111c or register) has a value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (one subtracted from the probability setting value). Value) may be stored.

そして、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(例えば
「0」から「1」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。ま
たは、「SET」の点灯を維持したまま表示用確率設定値「1」を一時消灯する表示態様
としてもよい。
Then, when the RAM initialization switch 112 is pressed, the value of the work setting value is changed (for example, “0” to “1”), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time. Alternatively, the display probability setting value “1” may be temporarily turned off while the lighting of “SET” is maintained.

そして、当該所定時間経過後に、変更された作業用設定値(例えば「1」)に対応して
変更後の表示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」(見た目の変化はない)が
点灯表示される。
Then, after the lapse of the predetermined time, the character "SET1" (the appearance does not change) including the changed display probability setting value "1" corresponding to the changed work setting value (for example, "1"). Is lit up.

再び、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(例えば「
1」から「2」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。
When the RAM initialization switch 112 is pressed again, the value of the work setting value is changed (for example, "
1 ”to“ 2 ”), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time.

そして、当該所定時間経過後に、変更された作業用設定値(例えば「2」)に対応して
変更後の表示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」(見た目の変化はない)が
点灯表示される。
Then, after the lapse of the predetermined time, the character "SET1" (the appearance does not change) including the changed display probability setting value "1" corresponding to the changed work setting value (for example, "2"). Is lit up.

以上のように、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下するたびに、表示用確率設
定値「1」を包含する文字「SET1」が一時的に消灯してその後再点灯されるように識
別でき、設定キースイッチ93をオフにすると全て消灯する。また、作業者がRAM初期
化スイッチ112を押下するたびに、作業用設定値領域の作業用設定値が変更されるとと
もに、設定キースイッチ93をオフにすると最後に更新された作業用設定値に対応する確
率設定値が確率設定値領域に記憶される。
As described above, every time the operator presses the RAM initialization switch 112, the character “SET1” including the display probability setting value “1” can be temporarily turned off and then turned on again. When the setting key switch 93 is turned off, all the lights are turned off. Also, each time the worker presses the RAM initialization switch 112, the work setting value in the work setting value area is changed, and when the setting key switch 93 is turned off, the work setting value is updated to the last. The corresponding probability set value is stored in the probability set value area.

図70は、第2実施形態の遊技機10の設定例2、又は設定例3の表示用確率設定値の
表示態様を表す模式図である。
FIG. 70 is a schematic diagram showing a display mode of the display probability setting value of the setting example 2 or the setting example 3 of the gaming machine 10 of the second embodiment.

まず、図70において、表示用確率設定値が設定例3の場合であって設定変更開始時の
作業用設定値が「1」の場合を便宜的に考える。
First, in FIG. 70, a case where the display probability setting value is the setting example 3 and the work setting value at the start of the setting change is “1” will be considered for convenience.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112がオンの状態で電源投入すると、
性能表示装置152(桁0)には、作業用設定値「1」に対応する表示用確率設定値「1
」を包含する文字「SET1」が点灯表示される。
When the power is turned on while the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on,
The performance display device 152 (digit 0) has a display probability setting value “1” corresponding to the work setting value “1”.
The character “SET1” including “” is lit and displayed.

そして、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(「1」
から「2」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。
Then, when the RAM initialization switch 112 is pressed, the value of the work setting value is changed (“1”).
"2"), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time.

そして、当該所定時間経過後に、変更された作業用設定値(例えば「2」)に対応した
変更後の表示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」(見た目の変化はない)が
点灯表示される。
Then, after the lapse of the predetermined time, the character "SET1" (the appearance does not change) including the changed display probability setting value "1" corresponding to the changed work setting value (for example, "2") is displayed. Lights up and is displayed.

再び、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(「2」か
ら「3」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。
When the RAM initialization switch 112 is pressed again, the value of the work setting value is changed (“2” to “3”), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time.

そして、所定時間経過後に、変更された作業用設定値「3」に対応する表示用確率設定
値「2」を包含する文字「SET2」が点灯表示される。これにより、作業者は、RAM
初期化スイッチ112の押下により表示用確率設定値が「1」から「2」に変更されたこ
とを視認できる。
Then, after a lapse of a predetermined time, the character "SET2" including the display probability setting value "2" corresponding to the changed work setting value "3" is lit and displayed. This allows the worker to
It is possible to visually recognize that the display probability setting value has been changed from “1” to “2” by pressing the initialization switch 112.

以上のように、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下するたびに作業用設定値の
変更に伴って表示用確率設定値が(1→1→2→2→2→1→・・・)というように変更
するとともに、表示用確率設定値の値が切り替わる際に一時的に消灯し、その後次の表示
用確率設定値が表示され、設定キースイッチ93をオフにすると全て消灯する。
As described above, every time the worker presses the RAM initialization switch 112, the display probability set value is (1 → 1 → 2 → 2 → 2 → 1 → ...) accompanying the change of the work set value. In addition to the above change, the display probability setting value is temporarily turned off when the value is switched, then the next display probability setting value is displayed, and when the setting key switch 93 is turned off, all the display probability setting values are turned off.

次に、図70において、表示用確率設定値が設定例4の場合であって設定変更開始時の
作業用設定値が「0」である場合を便宜的に考える。
Next, in FIG. 70, a case where the display probability setting value is the setting example 4 and the work setting value at the start of setting change is “0” will be considered for convenience.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112がオンの状態で電源投入すると、
性能表示装置152(桁0)には、作業用設定値「0」に対応する表示用確率設定値「1
」を包含する文字「SET1」が点灯表示される。
When the power is turned on while the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on,
The performance display device 152 (digit 0) has a display probability setting value “1” corresponding to the work setting value “0”.
The character “SET1” including “” is lit and displayed.

そして、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(「0」
から「1」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。
Then, when the RAM initialization switch 112 is pressed, the value of the work setting value is changed (“0”).
"1"), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time.

そして、当該所定時間経過後に、変更された作業用設定値「1」に対応した変更後の表
示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」(見た目の変化はない)が点灯表示さ
れる。
Then, after the lapse of the predetermined time, the character "SET1" (the appearance does not change) including the changed display probability setting value "1" corresponding to the changed work setting value "1" is lit and displayed. It

再び、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(「1」か
ら「2」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。
When the RAM initialization switch 112 is pressed again, the value of the work setting value is changed (“1” to “2”), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time.

そして、当該所定時間経過後に、変更された作業用設定値「2」に対応した変更後の表
示用確率設定値「2」を包含する文字「SET2」が点灯表示される。これにより、作業
者は、RAM初期化スイッチ112の押下により表示用確率設定値が「1」から「2」に
変更されたことを視認できる。その後、図示は省略するが、RAM初期化スイッチ112
を2回押下すると、作業用設定値「4」に対応する表示用確率設定値「3」を包含する文
字「SET3」が点灯表示される。
Then, after the lapse of the predetermined time, the character “SET2” including the changed display probability setting value “2” corresponding to the changed work setting value “2” is lit up and displayed. As a result, the operator can visually recognize that the display probability setting value has been changed from “1” to “2” by pressing the RAM initialization switch 112. After that, although not shown, the RAM initialization switch 112
When is pressed twice, the character "SET3" including the display probability setting value "3" corresponding to the work setting value "4" is lit and displayed.

以上のように、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下するたびに作業用設定値の
変更に伴って表示用確率設定値が(1→1→2→2→3→3→1→・・・)というように
変更される。また、表示用確率設定値の値が切り替わる際に全てのLEDが所定時間消灯
し、その後次の表示用確率設定値が点灯表示される。さらに、設定キースイッチ93をオ
フにすると全てのLEDが消灯する。
As described above, every time the worker presses the RAM initialization switch 112, the display probability set value is (1 → 1 → 2 → 2 → 3 → 3 → 1 → ...・) And so on. Further, when the value of the display probability set value is switched, all the LEDs are turned off for a predetermined time, and then the next display probability set value is lit and displayed. Further, when the setting key switch 93 is turned off, all the LEDs are turned off.

図71は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様
の第1変形例を表す模式図である。以後説明する変形例は、設定例2を例として説明する
が、設定例1、設定例3、及び設定例4にも適用可能である。
FIG. 71 is a schematic diagram showing a first modified example of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine 10 of the second embodiment. Although the modified example described below will be described by taking the setting example 2 as an example, it is also applicable to the setting example 1, the setting example 3, and the setting example 4.

第1変形例において、中間データは、図69(又は図70)とは逆に、性能表示装置1
52の桁3、桁2、桁1、桁0における全てのLEDが点灯表示される(少なくとも桁3
、桁2、桁1のいずれかの桁が点灯表示されればよい)表示態様を備えている。一方、確
率設定値表示データは、性能表示装置152の桁3、桁2、桁1においてLEDが全て消
灯し(前記のように「SET」の文字を表示する態様としてもよい)、桁0において表示
用確率設定値の表示を構成するLEDを点灯させる表示態様を備えている。
In the first modification, the intermediate data is the performance display device 1 contrary to FIG. 69 (or FIG. 70).
All the LEDs in the digit 3, digit 2, digit 1, digit 0 of 52 are lit and displayed (at least digit 3
, The digit 2 or the digit 1 may be lit up and displayed). On the other hand, in the probability setting value display data, at the digit 3, digit 2, and digit 1 of the performance display device 152, all the LEDs are turned off (a mode in which the character “SET” is displayed as described above) and the digit 0 is displayed. A display mode is provided in which an LED that constitutes the display of the display probability set value is turned on.

第1変形例における表示用確率設定値の表示態様は図70と同様に遷移する。一方、R
AM初期化スイッチ112を押下すると、中間データにより、所定時間、桁3、桁2、桁
1、桁0のLEDが全て点灯し、その後、変更後の表示用確率設定値が表示される。
The display mode of the display probability setting value in the first modified example transits similarly to FIG. 70. On the other hand, R
When the AM initialization switch 112 is pressed, all the LEDs of digit 3, digit 2, digit 1, digit 0 for a predetermined time are turned on by the intermediate data, and then the changed display probability setting value is displayed.

よって、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下する毎に、桁0の表示用確率設定
値の点灯表示が所定時間消え、代わりに桁3、桁2、桁1、桁0の全てのLEDが所定時
間点灯する。
Therefore, every time the operator presses the RAM initialization switch 112, the lighting display of the display probability setting value of digit 0 disappears for a predetermined time, and instead, all the LEDs of digit 3, digit 2, digit 1, and digit 0 are turned on. Turn on for a predetermined time.

図72は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様
の第2変形例を表す模式図である。図72に示す第2変形例は、中間データの表示態様を
除いて図69に示す表示態様と同様に遷移する。一方、中間データは、表示用確率設定値
と同じ桁(桁0)に表示され、且つ変更前の表示用確率設定値及び変更後の表示用確率設
定値とは異なる表示態様を備えている。
FIG. 72 is a schematic diagram showing a second modified example of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine 10 of the second embodiment. The second modification shown in FIG. 72 makes a transition similar to the display mode shown in FIG. 69 except for the display mode of the intermediate data. On the other hand, the intermediate data is displayed in the same digit (digit 0) as the display probability setting value, and has a display mode different from the display probability setting value before the change and the display probability setting value after the change.

図72に示すように、中間データは、例えば、桁0のLED(セグメントg)のみを点
灯させる表示態様を備えている。その他、第2変形例では、表示用確率設定値を示す表示
以外の表示であればどのような表示態様でも適用できる。また、他の桁(桁3、桁2、桁
1)にも中間データにより任意の表示を行うようにしてもよい。
As shown in FIG. 72, the intermediate data has, for example, a display mode in which only the LED (segment g) of digit 0 is turned on. In addition, in the second modification, any display mode other than the display indicating the display probability setting value can be applied. Further, the other digits (digit 3, digit 2, digit 1) may be arbitrarily displayed by the intermediate data.

よって、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下する毎に、桁0の表示用確率設定
値の点灯表示が所定時間消え、代わりに桁0の特定位置のLED(例えばセグメントg)
が所定時間点灯する。
Therefore, every time the operator depresses the RAM initialization switch 112, the lighting display of the display probability setting value of digit 0 disappears for a predetermined time, and instead the LED at the specific position of digit 0 (for example, segment g).
Lights for a predetermined time.

図73は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様
の第3変形例を表す模式図である。図73に示す第3変形例は、中間データの表示態様を
除いて図69に示す表示態様と同様に遷移する。一方、中間データは、表示用確率設定値
が表示される桁(桁0)とは異なる桁(桁3、桁2、桁1)にも表示され、且つ桁0にお
いては表示用確率設定値の表示が維持されている。すなわち、中間データは、全体として
変更前の表示用確率設定値及び変更後の表示用確率設定値とは異なるが、表示用確率設定
値を表示する桁においては変更前の表示用確率設定値の情報を共有する表示態様となって
いる。
FIG. 73 is a schematic diagram showing a third modified example of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine 10 of the second embodiment. The third modification example shown in FIG. 73 transits in the same manner as the display mode shown in FIG. 69 except for the display mode of the intermediate data. On the other hand, the intermediate data is also displayed in a digit (digit 3, digit 2, digit 1) different from the digit (digit 0) in which the display probability setting value is displayed, and in the digit 0, the display probability setting value The display is maintained. That is, the intermediate data is different from the display probability setting value before the change and the display probability setting value after the change as a whole, but in the digit displaying the display probability setting value, the display probability setting value before the change is set. It is a display mode for sharing information.

第3変形例において、遊技制御装置100は、確率設定値表示データ領域に記憶されて
いる表示用確率設定値(桁0)の情報と第3変形例に係る中間データ(桁3、桁2、桁1
)を合成して当該合成データ(中間データ)を確率設定値表示データとして確率設定値表
示データ領域に設定する(図68、A2411において実行される)。
In the third modified example, the game control device 100, the information of the display probability setting value (digit 0) stored in the probability setting value display data area and the intermediate data (digit 3, digit 2,) according to the third modified example. Digit 1
) Are combined and the combined data (intermediate data) is set in the probability setting value display data area as the probability setting value display data (executed in A2411 in FIG. 68).

図73に示すように、中間データとしては、桁3、桁2、桁1の全てのLEDが点灯す
る表示態様を備えており、合成データとしては、桁3、桁2、桁1において全てのLED
が点灯し、桁0において変更前の表示用確率設定値を表示するLEDが点灯する表示態様
を備える。なお、確率設定値表示データは、桁0に確率設定値を点灯表示し、桁3、桁2
、桁1は消灯する表示態様を備えているが、前記と同様に「SET」の文字を表示するよ
うにしてもよい。
As shown in FIG. 73, the intermediate data is provided with a display mode in which all the LEDs of digit 3, digit 2, and digit 1 are turned on, and as the synthetic data, all of digit 3, digit 2, and digit 1 are displayed. LED
Is turned on, and the LED for displaying the display probability setting value before change is turned on at the digit 0. In the probability setting value display data, the probability setting value is lit up and displayed at digit 0, digit 3 and digit 2
Although the digit 1 has a display mode in which it is turned off, the character "SET" may be displayed in the same manner as described above.

よって、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下する毎に、桁3、桁2、桁1の全
てのLEDが所定時間点灯し、且つその間の表示用確率設定値の点灯表示も維持される。
Therefore, every time the operator presses the RAM initialization switch 112, all the LEDs of the digit 3, digit 2, and digit 1 are lit for a predetermined time, and the lit display of the display probability setting value during that time is also maintained.

図74は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様
の第4変形例を表す模式図である。図74に示す第4変形例は、表示用確率設定値(付加
情報)による表示を除いて図69に示す表示態様と同様に遷移する。
FIG. 74 is a schematic diagram showing a fourth modification of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine 10 of the second embodiment. The fourth modification shown in FIG. 74 makes a transition similar to the display mode shown in FIG. 69 except for the display by the display probability setting value (additional information).

第4変形例において、遊技制御装置100は、上記同様に、RAM初期化スイッチ11
2及び設定キースイッチ93をオン状態にして遊技機10に電源投入することで設定可変
状態(第1状態)となる。このとき、遊技制御装置100は、確率設定値表示データにド
ットデータ(Dp=1)(付加情報)を追加する。これにより、表示されている表示用確
率設定値「1.」が設定変更中の暫定値であることを示すことができる。
In the fourth modified example, the game control device 100 has the RAM initialization switch 11 as described above.
2 and the setting key switch 93 are turned on and the gaming machine 10 is powered on to enter the setting variable state (first state). At this time, the game control device 100 adds dot data (Dp = 1) (additional information) to the probability setting value display data. Thereby, it is possible to indicate that the displayed probability setting value “1.” that is displayed is a provisional value whose setting is being changed.

一方、中間データとしては、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する表示態様を
備えている。よって、RAM初期化スイッチ112を押下するたびに性能表示装置152
において桁3、桁2、桁1の「SET」を表示するLED、桁0の表示用確率設定値「1
」を表示するLED、及び桁0のドットを表示するLED(セグメントDp)が所定時間
消灯する。
On the other hand, the intermediate data has a display mode in which all the LEDs of the performance display device 152 are turned off. Therefore, every time the RAM initialization switch 112 is pressed, the performance display device 152
LED for displaying “SET” of digit 3, digit 2, digit 1, and probability setting value for display of digit 0 “1”
The LED for displaying "" and the LED for displaying the dot of digit 0 (segment Dp) are turned off for a predetermined time.

なお、設定キースイッチ93をオフにすることにより設定終了状態(第2状態)となる
。このとき、遊技制御装置100は設定変更後(確定後)の表示用確率設定値(ドットデ
ータ(Dp=0)を含む)を示す確率設定値表示データ(桁3、桁2、桁1の「SET」
を表示するLEDは消灯する表示態様を有する)を確率設定表示データ領域に設定するこ
とで、設定変更後の表示用確率設定値「1」を所定時間表示し、その後表示用確率設定値
「1」の点灯表示を消灯する。
By turning off the setting key switch 93, the setting is completed (second state). At this time, the game control device 100 displays the probability setting value display data (including the dot data (Dp = 0)) after the setting is changed (after the confirmation) (digit 3, digit 2, digit 1 “ SET "
The display probability setting value "1" after the setting change is displayed for a predetermined time, and then the display probability setting value "1" is set in the probability setting display data area. The lit display of "is turned off.

図75は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様
の第5変形例を表す模式図である。図75に示す第5変形例は、中間データによる表示を
除いて図74に示す第4変形例の表示態様と同様に遷移する。
FIG. 75 is a schematic diagram showing a fifth modified example of the display mode of the display probability setting value of the setting example 2 in the gaming machine 10 of the second embodiment. The fifth modification shown in FIG. 75 makes a transition similar to the display mode of the fourth modification shown in FIG. 74 except for the display by intermediate data.

一方、中間データとしては、桁3、桁2、桁1の「SET」を表示するLED及び桁0
の表示用確率設定値を表示するLEDは消灯し、ドットデータ(Dp=1)(付加情報)
を表示するLED(セグメントDp)が点灯する表示態様を備えている。よって、RAM
初期化スイッチ112を押下するたびに性能表示装置152において桁3、桁2、桁1の
「SET」の文字を表示するLED、及び桁0の表示用確率設定値を表示するLEDが消
灯する一方、桁0のドットを表示するLED(セグメントDp)の点灯は維持される。し
たがって、操作に対応して性能表示装置152の表示が反応しており、且つ設定変更中で
あることが容易に識別できる。
On the other hand, as the intermediate data, an LED for displaying “SET” of digit 3, digit 2, and digit 1 and digit 0
LED that displays the probability setting value for display of is turned off, and dot data (Dp = 1) (additional information)
A display mode is provided in which the LED (segment Dp) for displaying is turned on. Therefore, RAM
Each time the initialization switch 112 is pressed, the LED for displaying the characters "SET" of digit 3, digit 2, and digit 1 and the LED for displaying the probability setting value for display of digit 0 are turned off in the performance display device 152. The LED (segment Dp) that displays the dot of digit 0 is kept lit. Therefore, it can be easily identified that the display of the performance display device 152 responds to the operation and the setting is being changed.

[第2実施形態の作用・効果]
本実施形態は、ゲーム(始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲ
ーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が特別結
果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、
遊技に関する設定に応じた設定値(作業用設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手
段(RAM初期化スイッチ112、設定キースイッチ93)と、発光部材(LED)を発
光させることによって設定値に関する情報(大当り確率に対応する情報、表示用確率設定
値)を表示可能な表示部(性能表示装置152)と、を備え、設定変更手段は、設定値(
作業用設定値)を変更するための第1のスイッチ(RAM初期化スイッチ112)を備え
、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1のスイッチ(RAM初期化スイッチ11
2)の操作に対応して設定値(作業用設定値)を変更するとともに変更後の設定値に関す
る情報(表示用確率設定値)を表示部(性能表示装置152)に表示可能とされ、設定値
(作業用設定値)を変更する際に、変更前の設定値に関する情報(表示用確率設定値)及
び変更後の設定値に関する情報(表示用確率設定値)とは異なる中間情報(中間データ)
を表示部(性能表示装置152)に表示したのち、変更後の設定値に関する情報(表示用
確率設定値)を表示部(性能表示装置152)に表示する。
[Operation / Effect of Second Embodiment]
The present embodiment is provided with a game control means (game control device 100) capable of executing a game (variable display game in which identification information is variably displayed based on establishment of a start condition), and when the result of the game is a special result, In the gaming machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player,
Setting by changing the setting values (work setting value, probability setting value) according to the settings relating to the game (RAM initialization switch 112, setting key switch 93), and illuminating the light emitting member (LED) And a display unit (performance display device 152) capable of displaying information about values (information corresponding to the jackpot probability, display probability setting value), and the setting changing unit sets the setting value (
A first switch (RAM initialization switch 112) for changing the work setting value is provided, and the game control means (game control device 100) has a first switch (RAM initialization switch 11).
The setting value (working setting value) is changed in response to the operation 2), and information on the changed setting value (display probability setting value) can be displayed on the display unit (performance display device 152). When changing a value (work setting value), intermediate information (intermediate data) different from the information about the setting value before the change (probability setting value for display) and the information about the setting value after change (probability setting value for display) )
Is displayed on the display unit (performance display device 152), and then information on the changed setting value (display probability setting value) is displayed on the display unit (performance display device 152).

上記構成により、確率設定値の変更の前後において一時的に変更前後の設定値に関する
情報(表示用確率設定値)とは表示態様が異なる中間データが表示されるので、作業者は
設定変更時の操作部(RAM初期化スイッチ112)の操作に対応して表示部(性能表示
装置152)の表示が反応しているか否かを識別することができる。
With the above configuration, before and after the change of the probability setting value, the intermediate data whose display mode is different from the information regarding the setting value before and after the change (probability setting value for display) is temporarily displayed. It is possible to identify whether or not the display of the display unit (performance display device 152) responds to the operation of the operation unit (RAM initialization switch 112).

本実施形態において、設定値に関する情報(表示用確率設定値)は、設定値(作業用設
定値)によらず同一であり、且つゲームが特別結果となる確率値に対応する情報である。
In the present embodiment, the information regarding the set value (display probability set value) is the same regardless of the set value (work setting value), and corresponds to the probability value that the game has a special result.

上記構成において、操作部(RAM初期化スイッチ112)の押下の前後において設定
値に関する情報(表示用確率設定値)に変更はないが、前記の中間データが表示されるの
で、操作部(RAM初期化スイッチ112)の操作に対応して表示部(性能表示装置15
2)の表示が反応しているか否かを識別することができる。
In the above-mentioned configuration, the information regarding the set value (probability set value for display) is not changed before and after the operation unit (RAM initialization switch 112) is pressed, but since the intermediate data is displayed, the operation unit (RAM initial Display unit (performance display device 15)
It is possible to identify whether or not the display of 2) is reacting.

本実施形態において、中間情報(中間データ)は、発光部材(LED)を全て消灯させ
る情報、又は発光部材を全て点灯させる情報であることを特徴とする。
The present embodiment is characterized in that the intermediate information (intermediate data) is information for turning off all the light emitting members (LEDs) or information for turning on all the light emitting members.

上記構成により、変更前の設定値に関する情報(表示用確率設定値)から変更後の設定
値に関する情報(表示用確率設定値)への変更を容易に識別することができる。
With the above configuration, it is possible to easily identify the change from the information about the set value before the change (display probability set value) to the information about the changed set value (display probability set value).

本実施形態において、表示部(性能表示装置152)は、複数の桁を有し、中間情報(
中間データ)は、設定値に関する情報(表示用確率設定値)を表示する桁とは異なる桁に
表示される。
In the present embodiment, the display unit (performance display device 152) has a plurality of digits, and the intermediate information (
The intermediate data) is displayed in a digit different from the digit for displaying the information about the set value (display probability set value).

上記構成により、中間データの表示により表示部(性能表示装置152)が操作に反応
していることを示すとともに設定値に関する情報(表示用確率設定値)は消去されないの
で設定値に関する情報(表示用確率設定値)の視認性の低下を回避することができる。
With the above configuration, the display of the intermediate data indicates that the display unit (performance display device 152) is responding to an operation, and the information about the set value (probability set value for display) is not erased. It is possible to avoid a decrease in the visibility of the probability setting value).

本実施形態において、表示部(性能表示装置152)は、設定値に関する情報(表示用
確率設定値)と、設定値に関する情報(表示用確率設定値)とは異なる付加情報(Dp=
1)と、を表示可能とされ、設定変更手段(RAM初期化スイッチ112、設定キースイ
ッチ93)は、設定値(作業用設定値)の変更が可能である設定可変状態に移行させるた
めの第2のスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、第2のスイッチ(設定キースイッ
チ93)は、設定可変状態への移行を許容する第1状態と、設定可変状態を終了させる第
2状態と、に状態を可変可能であり、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1状態
のときに設定値に関する情報(表示用確率設定値)とともに付加情報(Dp=1)を送信
(表示)し、第2状態のときに付加情報の送信(表示)を停止させ(ドットデータ(Dp
=0)を送信し)、中間情報(中間データ)は、付加情報(ドットデータ(Dp=1))
を包含する。
In the present embodiment, the display unit (performance display device 152) has additional information (Dp = Dp =) that is different from the information about the set value (display probability set value) and the information about the set value (display probability set value).
1) can be displayed, and the setting changing means (RAM initialization switch 112, setting key switch 93) is for changing the setting value (working setting value) to a setting variable state. The second switch (setting key switch 93) is provided with a second state (setting key switch 93), a first state permitting a transition to the setting variable state, and a second state ending the setting variable state. The state can be changed, and the game control means (game control device 100) transmits (displays) the additional information (Dp = 1) together with the information about the set value (display probability set value) in the first state, In the second state, transmission (display) of additional information is stopped (dot data (Dp
= 0)), and the intermediate information (intermediate data) is additional information (dot data (Dp = 1))
Includes.

上記構成により、設定変更中において操作部(RAM初期化スイッチ112)が押下さ
れても設定変更中であることを示すLED(セグメントDp)の点灯が消灯することなく
維持されるので、設定変更中を示す表示の信頼性を高めることができる。
With the above configuration, even if the operation unit (RAM initialization switch 112) is pressed during the setting change, the LED (segment Dp) indicating that the setting is being changed is maintained without being turned off. The reliability of the display indicating can be improved.

本実施形態において、ゲームに関する演出を制御する演出制御手段(演出制御装置30
0)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、設定値(作業用設定値)に基づい
て前記演出を制御し、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、変更後の設定値(最終的
な作業用設定値、確率設定値)の情報を演出制御手段(演出制御装置300)に送信する
In the present embodiment, effect control means (effect control device 30 for controlling effects related to the game).
0), the production control means (production control device 300) controls the production based on a set value (work setting value), and the game control means (game control device 100) sets the changed set value ( Information about the final work setting value and probability setting value is transmitted to the effect control means (effect control device 300).

上記構成により、変更後の設定値に対応する演出を実行できるため、演出にバリエーシ
ョンを与えることで遊技機10に対する興趣を向上させることができる。
With the above configuration, since the effect corresponding to the changed set value can be executed, it is possible to improve the interest of the gaming machine 10 by giving a variation to the effect.

[第3実施形態]
図76から図80を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態や第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第
1実施形態や第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載
を適宜省略して説明する。第3実施形態は、設定変更状態における入力の受け付けに関す
るものである。
[Third Embodiment]
A third embodiment will be described with reference to FIGS. 76 to 80. The configurations other than those described below may be the same as those of the first and second embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first and second embodiments, and the duplicate description will be appropriately omitted. The third embodiment relates to acceptance of an input in the setting change state.

〔確率設定変更/確認処理〕
始めに、図76を参照して、第3実施形態に係る確率設定変更/確認処理について説明
する。図76は、第3実施形態に係る確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャー
トである。
[Probability setting change / confirmation process]
First, the probability setting change / confirmation processing according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of the probability setting change / confirmation processing according to the third embodiment.

第3実施形態に係る確率設定変更/確認処理には、第1実施形態に係る確率設定変更/
確認処理に加えて、A2601及びA2602の処理が追加される。
The probability setting change / confirmation processing according to the third embodiment includes the probability setting change / confirmation processing according to the first embodiment.
In addition to the confirmation process, the processes of A2601 and A2602 are added.

遊技制御装置100は、第1実施形態に係る確率設定変更/確認処理で上述したように
ステップA2401からステップA2410の処理を行った後、所定のスイッチの入力が
あるか否かを判定する(A2601)。所定のスイッチの入力は、例えば、始動口スイッ
チ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a)、ゲートスイッチ34a、入賞
口スイッチ35a〜35nの入力である。なお、所定のスイッチの入力には、特定領域ス
イッチ72、特別変動入賞装置38、39の大入賞口スイッチ43、残存球排出口スイッ
チ73、アウト球検出スイッチ74といった、インタフェースチップ(近接I/F)12
1に入力されるものを含めてもよい(図3参照)。
After performing the processing from step A2401 to step A2410 as described above in the probability setting change / confirmation processing according to the first embodiment, the game control device 100 determines whether or not there is a predetermined switch input (A2601). ). The input of the predetermined switch is, for example, an input of a starting opening switch (starting opening 1 switch 36a, starting opening 2 switch 37a), a gate switch 34a, and winning opening switches 35a to 35n. In addition, the input of the predetermined switch, such as the specific area switch 72, the special winning opening switch 43 of the special variation winning device 38, 39, the remaining ball outlet switch 73, the out ball detection switch 74, such as interface chip (proximity I / F ) 12
1 may be included (see FIG. 3).

所定のスイッチの入力がある場合には(A2601の結果が「Y」)、遊技制御装置1
00は、スイッチ入力に対応する処理を実行し(A2602)、確率設定変更/確認処理
を終了する。
When there is a predetermined switch input (result of A2601 is “Y”), the game control device 1
00 executes the process corresponding to the switch input (A2602), and ends the probability setting change / confirmation process.

スイッチ入力に対応する処理では(A2602)、遊技制御装置100は、スイッチ入
力があったことを示すスイッチ入力コマンドを演出制御装置300に送信する。また、演
出制御装置300は、後述する単発系コマンド処理のステップB3302の処理によって
遊技制御装置100からのスイッチ入力コマンドを受信することで、始動口LEDの点灯
等を行う。同様に、遊技制御装置100は、第2ドライバ138bと第3ドライバ138
cを介して一括表示装置50にオン/オフ駆動信号を出力して、一括表示装置50を点灯
させるようにしてもよい。
In the process corresponding to the switch input (A2602), the game control device 100 transmits a switch input command indicating that there is a switch input to the effect control device 300. Further, the effect control device 300 receives the switch input command from the game control device 100 by the processing of step B3302 of the one-shot system command processing to be described later, thereby turning on the start port LED and the like. Similarly, the game control device 100 has a second driver 138b and a third driver 138.
An on / off drive signal may be output to the collective display device 50 via c to light the collective display device 50.

他方で、所定のスイッチの入力がない場合には(A2601の結果が「N」)、遊技制
御装置100は、そのまま確率設定変更/確認処理を終了する。
On the other hand, if there is no input from the predetermined switch (result of A2601 is “N”), the game control device 100 ends the probability setting change / confirmation process as it is.

〔単発系コマンド処理〕
図77は、第3実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである
[Single-shot command processing]
FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of single-shot command processing according to the third embodiment.

第3実施形態に係る単発系コマンド処理には、第1実施形態に係る単発系コマンド処理
に加えて、B3301及びB3302の処理が追加される。
In the one-shot system command process according to the third embodiment, the processes of B3301 and B3302 are added in addition to the one-shot system command process according to the first embodiment.

演出制御装置300は、第1実施形態に係る単発系コマンド処理で上述したようにステ
ップB1301からステップB1327の処理を行った後、MODE部が設定確認系のコ
マンドを表していない場合には(B1327の結果が「N」)、MODE部がスイッチ入
力コマンドの範囲か否かを判定する(B3301)。演出制御装置300は、MODE部
がスイッチ入力コマンドの範囲内である場合に、遊技制御装置100からスイッチ入力コ
マンドを受信していることになり、スイッチ入力があると判定する。
After performing the processing from step B1301 to step B1327 as described above in the one-shot system command processing according to the first embodiment, the performance control device 300 does not display the command of the setting confirmation system in the MODE section (B1327). Result of “N”), the MODE section determines whether it is within the range of the switch input command (B3301). When the MODE part is within the range of the switch input command, the effect control device 300 has received the switch input command from the game control device 100 and determines that there is a switch input.

MODE部がスイッチ入力コマンドを表す場合には(B3301の結果が「Y」)、演
出制御装置300は、スイッチ入力時処理を実行してから(B3302)、単発系コマン
ド処理を終了する。
When the MODE part represents a switch input command (result of B3301 is “Y”), the effect control device 300 executes the switch input process (B3302), and then ends the single shot system command process.

スイッチ入力時処理では(B3302)、演出制御装置300は、スイッチ入力コマン
ドを受信することによって、始動口LEDを点灯、又は、表示装置41の表示画面にチェ
ック項目表示を行う。演出制御装置300は、スイッチ入力コマンドを受信した際に装飾
LEDを順次点灯させたり、可動役物やスピーカ19(上スピーカ19a、下スピーカ1
9b)を動作させてもよい。
In the switch input process (B3302), the effect control device 300 lights the start opening LED or displays check items on the display screen of the display device 41 by receiving the switch input command. When the production control device 300 receives the switch input command, the decoration LEDs are sequentially turned on, the movable accessory or the speaker 19 (the upper speaker 19a, the lower speaker 1).
9b) may be activated.

他方で、MODE部がスイッチ入力コマンドを表さない場合には(B3301の結果が
「N」)、演出制御装置300は、第1実施形態に係る単発系コマンド処理で上述したよ
うにステップB1329以降の処理を進める。
On the other hand, when the MODE part does not represent the switch input command (result of B3301 is “N”), the effect control device 300, after the step B1329 as described above in the single-shot system command processing according to the first embodiment. Process.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図78を参照して、前述したメイン処理(図47)におけるホール・遊技者設定モード
処理(B0011)の詳細について説明する。図78は、第3実施形態に係るホール・遊
技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。ホール・遊技者設定モード処理
によって、ホール(遊技店)の責任者が遊技機10の各種設定を行えるホール設定モード
、又は、遊技者が遊技機10の各種設定を行える遊技者設定モードを起動させることがで
きる。
[Hall / player setting mode processing]
Details of the hall / player setting mode process (B0011) in the above-described main process (FIG. 47) will be described with reference to FIG. 78. FIG. 78 is a flowchart showing the procedure of hall / player setting mode processing according to the third embodiment. By the hall / player setting mode process, a hall setting mode in which the person in charge of the hall (game shop) can perform various settings of the gaming machine 10 or a player setting mode in which the player can perform various settings of the gaming machine 10 is activated. be able to.

演出制御装置300は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する(B0401
)。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であ
ると判定できる。ホール設定モード中である場合に(B0401の結果が「Y」)、B0
406−B0416の処理を行って、ホール(遊技店)の責任者による演出ボタン25(
演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、各種設定や各種調
整を行う。
Rendering control device 300 first determines whether or not in the hall setting mode (B0401).
). When the hole setting mode flag, which will be described later, is set, it can be determined that the hole setting mode is being executed. When in the hall setting mode (result of B0401 is “Y”), B0
After performing the processing of 406-B0416, the production button 25 (
Various settings and various adjustments are performed based on the operation of the effect button switch 25a and the touch panel 25b).

演出制御装置300は、ホール設定モード中でない場合に(B0401の結果が「N」
)、遊技者設定モード中であるか否か判定する(B0402)。後述の遊技者設定モード
中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定
モード中である場合に(B0402の結果が「Y」)、B0420−B0425の処理を
行って、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。
When the effect control device 300 is not in the hall setting mode (the result of B0401 is “N”).
), It is determined whether or not the player setting mode is in progress (B0402). When a player setting mode flag, which will be described later, is set, it can be determined that the player setting mode is being executed. When in the player setting mode (the result of B0402 is “Y”), the processes of B0420-B0425 are performed to perform various settings and various adjustments based on the operation of the effect button 25 by the player.

演出制御装置300は、遊技者設定モード中でない場合に(B0402の結果が「N」
)、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B0403)。例えば、客待
ち中や設定変更状態中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信
号として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、ホール設定モード
開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置41に客待ち
用の映像(客待ちデモ)が表示されるような状態である。また、設定変更状態中において
前面枠12(本体枠)が開放されているとき(前面枠開放エラーに関するエラー/不正系
のコマンドを受信しているとき(B1316))に、演出ボタン入力処理(B0010)
で演出ボタン25の操作が操作信号として検出された場合にホール設定モードに入るよう
にしてもよい。ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B0403の結果が
「N」)、B0417の処理を実行する。
Production control device 300, when the player setting mode is not in (the result of B0402 is "N").
), It is determined whether the hall setting mode start condition is satisfied (B0403). For example, when the operation of the effect button 25 for entering the hall setting mode is detected as an operation signal in the effect button input processing (B0010) while waiting for customers or in the setting change state, the hall setting mode start condition is satisfied. You can judge that you did. It should be noted that “waiting for customers” means a state in which a video for waiting for customers (customer waiting demo) is displayed on the display device 41, for example. Further, when the front frame 12 (main body frame) is opened in the setting change state (error related to front frame opening error / command of illegal system is received (B1316)), effect button input processing (B0010). )
Alternatively, the hall setting mode may be entered when the operation of the effect button 25 is detected as an operation signal. When the hall setting mode start condition is not satisfied (the result of B0403 is “N”), the processing of B0417 is executed.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に(B0403の結
果が「Y」)、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画(ホール設定画
面の描画)を開始するための画面描画開始設定を行う(B0404)。そして、ホール設
定モード中フラグを設定する(B0405)。
The effect control device 300 draws a screen to start screen drawing (drawing of the hall setting screen) on the display device 41 in the hall setting mode when the hall setting mode start condition is satisfied (the result of B0403 is “Y”). Start setting is performed (B0404). Then, the hall setting mode flag is set (B0405).

次に、演出制御装置300は、ホールの責任者による演出ボタン25の操作に基づいて
、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量を調整、設定するホール音量調整処理(
B0406)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度を調整、設定するホール
LED輝度調整処理(B0407)、表示装置41の表示部(液晶ディスプレイ等)の輝
度を調整、設定する液晶輝度調整処理(B0408)、省電力の設定を行う省電力設定処
理(B0409)を実行する。スピーカの音量、LEDの輝度、表示装置41の輝度に関
する設定値や省電力の設定に関する設定値は、ホール設定モードにおける設定値となる。
Next, the effect control device 300 adjusts and sets the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b based on the operation of the effect button 25 by the person in charge of the hall.
B0406), hall LED brightness adjustment processing (B0407) for adjusting and setting the brightness of the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, and liquid crystal brightness for adjusting and setting the brightness of the display unit (liquid crystal display etc.) of the display device 41. The adjustment processing (B0408) and the power saving setting processing (B0409) for setting the power saving are executed. The volume of the speaker, the brightness of the LED, the set value of the brightness of the display device 41, and the set value of the power saving setting are set values in the hall setting mode.

次に、演出制御装置300は、ロゴ役物の発行色等を設定するロゴカラー設定処理を実
行する(B0410)。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B0411
)。演出ボタン25の設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理(B0010)
で検出された場合に、設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない
場合に(B0411の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
Next, effect control device 300 executes a logo color setting process for setting the issue color of the logo accessory (B0410). Then, it is determined whether or not there is a setting confirmation operation input (B0411).
). The operation signal generated by the setting confirmation operation of the effect button 25 is an effect button input process (B0010).
If it is detected in step 3, it can be determined that there is a setting confirmation operation input. If there is no setting confirmation operation input (result of B0411 is “N”), the hall / player setting mode process is ended.

演出制御装置300は、設定確定操作入力があった場合に(B0411の結果が「Y」
)、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する(B0412)。設定確定操作以外に演
出ボタン25の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定できる。工場
出荷時の設定で確定しなかった場合に(B0412の結果が「N」)、B0414の処理
に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に(B0412の結果が「Y」)、工場出荷時
の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する(B0413)。工場
出荷時の設定は、ROM321等のメモリに記憶されているデフォルトの設定である。次
に、B0406−B0410やB0413で決定された音量や各種輝度などのホール設定
データ(又はホール調整データ)をバックアップメモリ(例えばFeRAM323)に書
き込む(B0414)。
Production control device 300, when there is a setting confirmation operation input (the result of B0411 is “Y”).
), It is determined whether or not it has been confirmed by the setting at the time of factory shipment (B0412). If there is no operation of the effect button 25 other than the setting confirmation operation, it can be determined that the setting has been confirmed with the factory settings. When it is not confirmed by the factory default setting (the result of B0412 is “N”), the process proceeds to B0414. When it is confirmed by the factory default setting (the result of B0412 is “Y”), the factory default setting process for performing various settings and adjustments with the factory default setting is executed (B0413). The factory settings are the default settings stored in the memory such as the ROM 321. Next, the hall setting data (or the hall adjustment data) such as the volume and various brightness determined in B0406-B0410 or B0413 is written in the backup memory (eg FeRAM 323) (B0414).

次に、演出制御装置300は、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描
画を終了するための画面描画終了設定を行う(B0415)。そして、ホール設定モード
中フラグをクリアする(B0416)。
Next, the effect control device 300 performs the screen drawing end setting for ending the screen drawing on the display device 41 in the hall setting mode (B0415). Then, the hole setting mode flag is cleared (B0416).

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B040
3の結果が「N」)、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B0417
)。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号
として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、遊技者設定モード開
始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に(B
0417の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
Production control device 300, if the hall setting mode start condition is not satisfied (B040.
The result of 3 is "N"), and it is determined whether or not the player setting mode start condition is satisfied (B0417).
). It can be determined that the player setting mode start condition is satisfied when the operation of the effect button 25 to enter the player setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) while waiting for the customer. If the player setting mode start condition is not satisfied (B
The result of 0417 is "N"), and the hall / player setting mode processing is ended.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に(B0417の結
果が「Y」) 、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を開始するた
めの画面描画開始設定を行う(B0418)。そして、遊技者設定モード中フラグを設定
する(B0419)。
When the player setting mode start condition is satisfied (the result of B0417 is “Y”), the effect control device 300 performs screen drawing start setting for starting screen drawing on the display device 41 in the player setting mode ( B0418). Then, the player setting mode flag is set (B0419).

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピ
ーカ10a及び下スピーカ10bの音量を調整する遊技者音量調整処理(B0420)と
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度を調整する遊技者LED輝度調整処理
(B0421)を実行する。
Next, the effect control device 300, based on the operation of the effect button 25 by the player, the player volume adjustment processing (B0420) for adjusting the volume of the upper speaker 10a and the lower speaker 10b, and the frame decoration device 18 and the board decoration. A player LED brightness adjustment process (B0421) for adjusting the brightness of the LED of the device 46 is executed.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25等の操作に基づいて演出を
カスタマイズ(個別設定)する後述の演出カスタマイズ処理を実行する(B0422)。
そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B0423)。設定確定操作入力が
ない場合に(B0423の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
設定確定操作入力があった場合に(B0423の結果が「Y」)、遊技者設定モードにお
ける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B042
4)。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする(B0425)。なお、B042
0−B0421で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ(又は遊技者調整データ
)は、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。
Next, the effect control device 300 executes an effect customizing process described later that customizes (individually sets) the effect based on the operation of the effect button 25 or the like by the player (B0422).
Then, it is determined whether or not there is a setting confirmation operation input (B0423). When there is no setting confirmation operation input (result of B0423 is “N”), the hall / player setting mode process is ended.
When the setting confirmation operation is input (the result of B0423 is “Y”), the screen drawing end setting for ending the screen drawing on the display device 41 in the player setting mode is made (B042).
4). Then, the player setting mode flag is cleared (B0425). Note that B042
The player setting data (or the player adjustment data) such as the volume and the brightness determined in 0-B0421 may be erased, and thus is not written in the backup memory.

なお、上記において、一旦ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の描画更
新設定(メニュー表示におけるハイライト項目の更新など)は、演出ボタン入力処理(B
0010)の方で行うものとする。
In the above, the drawing update setting (such as updating the highlight item in the menu display) after once entering the hall setting mode or the player setting mode is performed by the effect button input process (B
0010).

〔設定変更中の遊技盤〕
図79は、第3実施形態に係る設定変更状態のときの遊技盤30の正面図である。
[Game board whose settings are being changed]
FIG. 79 is a front view of the game board 30 in the setting change state according to the third embodiment.

第3実施形態に係る遊技盤30(センターケース40を含む)には、図79に示すよう
に発光可能な盤装飾装置46のLED(発光ダイオード)が、普図始動ゲート34の手前
と、各一般入賞口35の手前と、にそれぞれ設けられる。普図始動ゲート34の手前に設
けられるLEDは普図始動ゲートLED34Lであり、各一般入賞口35の手前に設けら
れるLEDは一般入賞口LED35Lである。
In the game board 30 (including the center case 40) according to the third embodiment, LEDs (light-emitting diodes) of the board decoration device 46 capable of emitting light as shown in FIG. 79 are provided in front of the universal figure starting gate 34 and each. They are provided in front of the general winning opening 35 and respectively. The LED provided in front of the universal figure starting gate 34 is a universal figure starting gate LED 34L, and the LED provided in front of each general winning opening 35 is a general winning edge LED 35L.

第3実施形態に係る演出制御装置300は、設定変更状態になると、確率設定変更中の
コマンドを受信して、表示装置41の表示画面に設定変更状態であることが示す「設定変
更中」という文字を表示させる(B1326の設定変更系情報設定処理)。
When the effect control device 300 according to the third embodiment enters the setting change state, the effect control device 300 receives a command that the probability setting is being changed, and the display screen of the display device 41 indicates that the setting is being changed. Characters are displayed (B1326 setting change system information setting process).

ここで、遊技制御装置100は、設定変更状態(設定可変状態、設定変更モード)であ
るときに、図76で上述したように確率設定変更/確認処理のステップA2601、A2
602の処理で、設定値の変更に関する入力とは異なる入力であるゲートスイッチ34a
や入賞口スイッチ35a〜35nからの入力を受け付け可能な制御手段として機能する。
そして、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aや入賞口スイッチ35a〜35n
からの入力を受け付けると、受け付けた入力に対応するスイッチ入力コマンドを演出制御
装置300に送信する。
Here, when the game control device 100 is in the setting change state (setting change state, setting change mode), steps A2601 and A2 of the probability setting change / confirmation processing as described above with reference to FIG. 76.
In the processing of 602, the gate switch 34a, which is an input different from the input relating to the change of the set value
Also functions as a control means capable of accepting inputs from the winning opening switches 35a to 35n.
Then, the game control device 100, the gate switch 34a and the winning opening switch 35a ~ 35n
When the input from is received, a switch input command corresponding to the received input is transmitted to effect control device 300.

そして、演出制御装置300は、図77の単発系コマンド処理のステップB3301、
B3302の処理で、遊技制御装置100からのスイッチ入力コマンドを受信すると、当
該スイッチ入力コマンドに対応する盤装飾装置46のLED(普図始動ゲートLED34
Lや一般入賞口LED35L)を点灯または点滅させる。
Then, the effect control device 300, the step B3301 of the one-shot system command processing of FIG.
In the process of B3302, when the switch input command from the game control device 100 is received, the LED of the panel decoration device 46 corresponding to the switch input command (the universal figure starting gate LED 34
L or general winning port LED 35L) is lit or blinked.

したがって、設定変更状態のときに、普図始動ゲート34や各一般入賞口35に遊技球
を通過または入賞させることによって、対応する普図始動ゲートLED34Lや一般入賞
口LED35Lが点灯または点滅するので、簡単に動作チェックを行うことができ遊技機
10のメンテナンス性を向上させることができる。その結果、例えば工場出荷時に遊技機
10の動作確認を容易に行えるようになるので、初期不良の遊技機10を早期に検出でき
るようになる。
Therefore, in the setting change state, by passing or winning the game ball through the universal figure starting gate 34 or each general winning opening 35, the corresponding universal figure starting gate LED 34L or general winning edge LED 35L lights up or blinks, The operation check can be easily performed, and the maintainability of the gaming machine 10 can be improved. As a result, for example, it becomes possible to easily confirm the operation of the gaming machine 10 at the time of factory shipment, so that the gaming machine 10 having an initial failure can be detected early.

なお、演出制御装置300は、スイッチ入力コマンドに対応する盤装飾装置46のLE
D(普図始動ゲートLED34Lや一般入賞口LED35L)を点灯または点滅させた後
、対応していない他のLEDを順番に点灯または点滅させてもよい。このような態様によ
れば、遊技制御装置100からいずれかのスイッチ入力コマンドを受信するだけで、種々
の盤装飾装置46のLEDの動作チェックが簡単に行えるようになるので、遊技機10の
メンテナンス性を向上させることができる。
In addition, the effect control device 300, the LE of the board decoration device 46 corresponding to the switch input command.
D (universal figure starting gate LED34L or general winning a prize LED35L) may be lit or blinked, and then other unsupported LEDs may be lit or blinked in order. According to such an aspect, it is possible to easily check the operation of the LEDs of various panel decoration devices 46 simply by receiving one of the switch input commands from the game control device 100. Therefore, maintenance of the gaming machine 10 is performed. It is possible to improve the sex.

また、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aや入賞口スイッチ35a〜35n
からの入力を受け付けたことに対応して、一括表示装置50の表示部51〜60(LED
ランプ、特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示部53、特図1保留表示器54
、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態
表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60)を適宜点灯または点滅させ
てもよい。なお、遊技制御装置100は、受け付けた入力に対応する一括表示装置50の
表示部(表示部51〜60のいずれか)を点灯または点滅させた後、全ての表示部(表示
部51〜60)を点灯または点滅させて一括表示装置50の表示部51〜60全体の動作
チェックが行えるようにしてもよい(A2602の処理)。また、一括表示装置50の表
示部51〜60全体の動作チェックは、全点灯や全点滅する態様に限らず、正常に発光し
ていることが確認しやすいように循環点灯する態様としてもよい。
In addition, the game control device 100, the gate switch 34a and winning a prize switch 35a-35n
In response to receiving an input from the display unit 51 to 60 (LED
Lamp, special figure 1 indicator 51, special figure 2 indicator 52, public figure display section 53, special figure 1 hold indicator 54
, Special figure 2 hold indicator 55, public figure hold indicator 56, first game state display section 57, second game state display section 58, third game state display section 59, round display section 60) are appropriately turned on or blinking. You may let me. The game control device 100 turns on or blinks the display unit (one of the display units 51 to 60) of the collective display device 50 corresponding to the received input, and then all the display units (display units 51 to 60). May be lit or blinked to check the operation of the entire display units 51 to 60 of the collective display device 50 (processing of A2602). Further, the operation check of the entire display units 51 to 60 of the collective display device 50 is not limited to the mode of all lighting or all blinking, but may be the mode of cyclic lighting so that it is easy to confirm that light is normally emitted.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からのスイッチ入力コマンドを受信
してスイッチ入力時処理(B3302)を行う際に、図79に示すように、表示装置41
の表示画面にチェック表を表示してもよい。チェック表には、受け付けた入力に対応する
各スイッチの項目に、例えば「○」という正常動作チェック済み表示が表示される。
Further, when the effect control device 300 receives the switch input command from the game control device 100 and performs the switch input time process (B3302), as shown in FIG. 79, the display device 41.
The check table may be displayed on the display screen of. In the check table, for each switch item corresponding to the received input, a normal operation checked display such as "○" is displayed.

なお、演出制御装置300は、遊技制御装置100が始動口スイッチ(始動口1スイッ
チ36a、始動口2スイッチ37a)の入力を受け付けることに対応して、図79に示す
ように、チェック表の始動口1や始動口2の項目に正常動作チェック済み表示(「○」)
を表示してもよい。
The effect control device 300 starts the check table as shown in FIG. 79 in response to the game control device 100 accepting the input of the start opening switch (start opening 1 switch 36a, start opening 2 switch 37a). Normal operation checked display (“○”) on the mouth 1 and starting mouth 2 items
May be displayed.

また、第1始動入賞口36(始動口1、第1始動入賞領域)の手前に盤装飾装置46の
LED(始動入賞口LED36L)を設けて、対応するスイッチ入力コマンドに合わせて
当該LEDを点灯または点滅させるようにしてもよい。さらに、演出制御装置300は、
対応するスイッチ入力コマンドに合わせて演出用装置としてスピーカ19(上スピーカ1
9a、下スピーカ19b)を動作させてもよい。その際、演出制御装置300は、例えば
、ゲートスイッチ34aに対応するスイッチ入力コマンドを受信すると「普図始動ゲート
!」と音声報知でき、入賞口スイッチ35a〜35nに対応するスイッチ入力コマンドを
受信すると「一般入賞口!」と音声報知できる。
Further, an LED (starting winning opening LED 36L) of the panel decoration device 46 is provided in front of the first starting winning opening 36 (starting opening 1, first starting winning area), and the LED is turned on in accordance with a corresponding switch input command. Alternatively, it may blink. Furthermore, the production control device 300 is
The speaker 19 (upper speaker 1
9a and the lower speaker 19b) may be operated. At that time, the effect control device 300 can, for example, when the switch input command corresponding to the gate switch 34a is received, give a voice notification as "Universal figure starting gate!", And when the switch input command corresponding to the winning opening switches 35a to 35n is received. You can make a voice alert saying "General prize!"

さらに、設定変更中において、遊技制御装置100が前面枠12等が開放していると出
力される前面枠開放検出スイッチ64からの信号を受信して演出制御装置300にエラー
/不正系のコマンドを送信しているときに、演出制御装置300が演出ボタン25の操作
を受け付けると、演出制御装置300は、図78で上述したようにホール・遊技者設定モ
ード処理のステップB0403の処理が成立したと判定する(B0403の結果が「Y」
)。
Further, while the setting is being changed, the game control device 100 receives a signal from the front frame opening detection switch 64 that is output when the front frame 12 and the like are open, and issues an error / illegal command to the effect control device 300. When the effect control device 300 receives the operation of the effect button 25 during the transmission, the effect control device 300 determines that the process of step B0403 of the hall / player setting mode process is established as described above with reference to FIG. 78. Judge (the result of B0403 is "Y")
).

そのため、演出制御装置300は、ステップB0404以降の処理を実行することにな
るので、設定変更中にホール設定を行えるようになる。このように、遊技制御装置100
は、設定変更状態であるときに、前面枠開放検出スイッチ64からの信号を設定値の変更
に関する入力とは異なる入力として受け付け可能な制御手段として機能する。また、演出
制御装置300は、前面枠12等が開放した状態で演出ボタン25の操作を受け付けるこ
とで、設定変更状態中に設定値の変更に関する入力とは異なる入力としてホール設定に関
する入力を受け付け、当該ホール設定の設定値(例えば、スピーカの音量、LEDの輝度
など)を変更することができる制御手段として機能する。
Therefore, the effect control device 300 will execute the processing of step B0404 and thereafter, so that the hall setting can be performed during the setting change. In this way, the game control device 100
Functions as a control unit capable of accepting a signal from the front frame open detection switch 64 as an input different from the input regarding the change of the set value in the setting change state. Further, the effect control device 300 accepts the operation of the effect button 25 in a state where the front frame 12 and the like are open, and thus accepts the input related to the hall setting as an input different from the input related to the change of the set value during the setting change state, It functions as a control unit capable of changing the set value of the hall setting (for example, the volume of the speaker, the brightness of the LED, etc.).

〔設定変更中の遊技盤の別例〕
図80は、第3実施形態に係る設定変更中の遊技盤30の正面図の別例である。
[Another example of a game board whose settings are being changed]
FIG. 80 is another example of the front view of the game board 30 during the setting change according to the third embodiment.

別例の遊技盤30では、演出制御装置300は、図80に示すように、普図始動ゲート
LED34L、一般入賞口LED35L、始動入賞口LED36Lに加えて、普図変動入
賞LED37L、第1特別変動入賞LED38L、第2特別変動入賞LED39Lも発光
させる。普図変動入賞LED37Lは、普通変動入賞装置37(始動口2、第2始動入賞
口)の手前に設けられたLEDである。第1特別変動入賞LED38Lは第1特別変動入
賞装置38の手前に設けられたLEDであり、第2特別変動入賞LED39Lは第2特別
変動入賞装置39の手前に設けられたLEDである。
In the game board 30 of another example, the effect control device 300, as shown in FIG. 80, in addition to the universal figure starting gate LED 34L, the general winning opening LED 35L, the starting winning opening LED 36L, the universal figure variation winning LED 37L, the first special variation. The winning LED 38L and the second special variation winning LED 39L are also caused to emit light. The universal figure variable prize LED 37L is an LED provided in front of the normal variable prize device 37 (starting opening 2, second starting winning opening). The first special variable prize LED 38L is an LED provided in front of the first special variable prize device 38, and the second special variable prize LED 39L is an LED provided in front of the second special variable prize device 39.

設定変更中の普通変動入賞装置37や第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装
置39は、スライド開閉式の可動部材37bやアタッカ形式の開閉扉38c、39cによ
ってそれぞれ閉じられている。
The normal variation winning device 37, the first special variation winning device 38, and the second special variation winning device 39 whose settings are being changed are closed by a slide opening / closing movable member 37b and attacker-type opening / closing doors 38c, 39c, respectively.

そこで、演出制御装置300は、例えば設定変更中に演出ボタン25等が押下されるこ
とに対応して、普図変動入賞LED37Lや第1特別変動入賞LED38Lや第2特別変
動入賞LED39Lを点灯または点滅させることができる。なお、普図変動入賞LED3
7Lや第1特別変動入賞LED38Lや第2特別変動入賞LED39Lの点灯等は、順番
に行ってもよく、同時に行ってもよい。
Therefore, the effect control device 300 lights or blinks the universal figure variation winning LED 37L, the first special variation winning LED 38L, and the second special variation winning LED 39L in response to the production button 25 or the like being pressed during the setting change, for example. Can be made In addition, general figure variation winning LED 3
Lighting of the 7L, the first special variation winning LED 38L, the second special variation winning LED 39L, and the like may be performed in order or at the same time.

また、遊技制御装置100は、所定のスイッチの入力がある場合には(A2601の結
果が「Y」)、可動部材37bや開閉扉38c、39cを開状態にして、普通変動入賞装
置37や第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39に遊技球を直接入賞でき
る状態にしてもよい。
Further, when there is a predetermined switch input (result of A2601 is “Y”), the game control device 100 opens the movable member 37b and the opening / closing doors 38c and 39c to open the normal variation winning device 37 and the first prize. The game balls may be directly awarded to the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39.

さらに、別例の遊技盤30では、演出制御装置300は、盤装飾装置46のLEDであ
る上部演出ユニットLED40cLや側部演出ユニットLED40dLを発光させること
ができる。上部演出ユニットLED40cLは、上部演出ユニット40cに設けられるL
EDである。側部演出ユニットLED40dLは、側部演出ユニット40dのキャラクタ
が持つ剣の刃部分に設けられるLEDである。演出制御装置300は、例えば設定変更中
に演出ボタン25等が押下されることに対応して、上部演出ユニットLED40cLや側
部演出ユニットLED40dLを点灯または点滅させる。なお、上部演出ユニットLED
40cLや側部演出ユニットLED40dLの点灯等は、順番に行ってもよく、同時に行
ってもよい。
Further, in the game board 30 of another example, the effect control device 300 can cause the upper effect unit LED 40cL and the side effect unit LED 40dL that are the LEDs of the board decoration device 46 to emit light. The upper effect unit LED 40cL is an L provided in the upper effect unit 40c.
It is ED. The side effect unit LED 40dL is an LED provided on the blade portion of the sword held by the character of the side effect unit 40d. The effect control device 300 turns on or blinks the upper effect unit LED 40cL or the side effect unit LED 40dL in response to the effect button 25 or the like being pressed during the setting change, for example. In addition, upper production unit LED
The lighting of 40cL and the side effect unit LED 40dL may be performed sequentially or simultaneously.

このように、入賞口や入賞装置のLEDに加えて役物(装飾部材)のLEDも発光させ
ることによって、役物(装飾部材)のLEDの動作チェックも簡単に行うことができ遊技
機10のメンテナンス性を向上させることができる。なお、発光の際に演出用装置として
可動役物等を可動させて可動役物等のモータが正常に動くか確認できるようにすることで
、メンテナンス性をさらに向上させてもよい。
In this way, by making the LED of the accessory (decorative member) emit light in addition to the LED of the winning port or the prize winning device, it is possible to easily check the operation of the LED of the accessory (decorative member) of the gaming machine 10. The maintainability can be improved. It should be noted that the maintainability may be further improved by moving the movable accessory or the like as an effect device during light emission so that the motor of the movable accessory or the like can be normally operated.

また、演出制御装置300は、例えば設定変更中に演出ボタン25等が押下されること
に対応して、遊技領域32の右下側に設けられるランプ表示装置80(ランプ表示部1〜
6(LED))を合わせて発光させてもよい。
Further, the effect control device 300, for example, in response to pressing the effect button 25 or the like during the setting change, the lamp display device 80 (lamp display unit 1 to the lamp display unit 1 to the lower right side of the game area 32.
6 (LED)) may be combined to emit light.

[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態の遊技機10は、識別情報(識別情報、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜
C、本特図)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の停止結果が特別
結果(大当り結果)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技状態)を発
生可能である。遊技機10は、遊技に関する制御を行う制御手段(遊技制御装置100、
演出制御装置300)と、遊技条件に関する設定値を変更可能な設定変更手段(設定キー
スイッチ93とRAM初期化スイッチ112)と、を備える。制御手段は、設定変更手段
によって設定値が変更可能な設定変更状態(設定可変状態、設定変更モード)であるとき
に、当該設定値の変更に関する入力とは異なる入力を受け付け可能である。
[Operation / Effect of Third Embodiment]
Gaming machine 10 of the third embodiment, identification information (identification information, decoration special design, decoration first design A ~
C, a special game state (big hit game state) that is advantageous to the player is generated when the stop result of the variable display game (special figure variable display game) in which this special map is variably displayed is the special result (big hit result) It is possible. The gaming machine 10 is a control means (game control device 100, which controls the game).
The production control device 300), and the setting changing means (setting key switch 93 and RAM initialization switch 112) capable of changing the setting value relating to the game condition. The control means can accept an input different from the input relating to the change of the set value when the set value is changeable by the setting change means (setting change state, setting change mode).

このような遊技機10によれば、設定値が変更可能な設定変更状態であるときに、ホー
ル設定や動作チェックといった遊技機10の管理やメンテナンスに関わる入力を制御手段
が受け付け可能になるので、遊技機10の管理性やメンテナンス性を向上させることでき
る。
According to such a gaming machine 10, since the control means can accept an input relating to the management and maintenance of the gaming machine 10 such as hall setting and operation check when the setting value is in a setting changeable state. The manageability and maintainability of the gaming machine 10 can be improved.

また、第3実施形態の遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置
300)は、設定変更状態中に設定値の変更に関する入力とは異なる入力として所定の入
力(前面枠開放検出スイッチ64からの信号と演出ボタン25からの信号)を受け付ける
と、当該設定変更状態中に設定値とともに当該設定値とは異なる設定値(ホール設定での
設定値)も変更可能である。
Further, in the gaming machine 10 of the third embodiment, the control means (game control device 100, effect control device 300) has a predetermined input (front frame opening) as an input different from the input relating to the change of the set value during the setting change state. Upon receiving the signal from the detection switch 64 and the signal from the effect button 25, it is possible to change not only the set value but also the set value different from the set value (set value in the hall setting) during the setting change state.

このような遊技機10によれば、設定変更状態であるときに遊技条件に関する設定値と
は異なる設定値としてホール設定の設定値等が変更可能になるので、遊技場(遊技店)の
責任者によるメンテナンス性を向上させることができる。また、通常、設定変更状態には
、遊技場(遊技店)の責任者の操作によって移行することになるので、設定変更状態のと
きにホール設定の設定値を変更可能にすることで、遊技場の責任者ではない者によって不
必要にホール設定の設定値が変更されることを抑制することができる。
According to such a gaming machine 10, the setting value of the hall setting and the like can be changed as a setting value different from the setting value relating to the game condition in the setting change state, so that the person in charge of the game hall (gaming store) It is possible to improve maintainability. In addition, normally, the setting change state is transferred by the operation of the person in charge at the game hall (game shop), so by making it possible to change the set value of the hall setting in the setting change state, It is possible to prevent the setting value of the hall setting from being unnecessarily changed by a person who is not the person in charge of.

また、第3実施形態の遊技機10は、発光可能な発光装置(盤装飾装置46のLED(
特に第1始動入賞口36と第2始動入賞口の手前のLED)に加えて、一括表示装置50
の表示部51〜60)と、遊技領域32に設けられ、遊技球が入球又は通過可能な所定領
域と、所定領域への遊技球の入球又は通過を検出可能な検出手段と、を備える。制御手段
(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、異なる入力として検出手段からの入力
を受け付けると、発光装置を発光させる。
Further, the gaming machine 10 according to the third embodiment is capable of emitting light (a light emitting device (LED of the board decoration device 46 (
In particular, in addition to the first start winning opening 36 and the LED before the second starting winning opening), the collective display device 50
Display units 51 to 60), a predetermined area provided in the game area 32, in which the game ball can enter or pass, and a detection unit capable of detecting the entrance or passage of the game ball in the predetermined area. .. When the control means (game control device 100, effect control device 300) receives an input from the detection means as a different input, it causes the light emitting device to emit light.

このような遊技機10によれば、設定変更状態のときに、各種検出手段が正常に遊技球
を検出できることと、各種発光装置が正常に発光することとを、簡単に動作チェックでき
るので、遊技機10のメンテナンス性を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, it is possible to easily check the operation that the various detecting means can normally detect the game ball and that the various light emitting devices normally emit light in the setting change state. The maintainability of the machine 10 can be improved.

また、第3実施形態の遊技機10では、発光装置(盤装飾装置46のLED等、演出用
装置)は、複数設けられる。制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、
設定変更状態中に複数の発光装置の表示を所定の表示態様(例えば発光)に順番に変更可
能である。
Further, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, a plurality of light emitting devices (LEDs for the board decoration device 46 and other production devices) are provided. Control means (game control device 100, production control device 300),
It is possible to sequentially change the display of the plurality of light emitting devices in a predetermined display mode (for example, light emission) during the setting change state.

このような遊技機10によれば、例えば、演出制御装置300が遊技制御装置100か
らいずれかのスイッチ入力コマンドを受信するだけで、設定変更状態中に、種々の発光装
置(盤装飾装置46のLED、演出用装置)の動作チェックが簡単に行えるようになるの
で、遊技機10のメンテナンス性を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, for example, the effect control device 300 only receives one of the switch input commands from the gaming control device 100, and various light emitting devices (of the panel decoration device 46 are displayed during the setting change state). Since it becomes possible to easily check the operation of the LED and the performance device, the maintainability of the gaming machine 10 can be improved.

また、第3実施形態の遊技機10は、演出に関する表示を表示可能な演出用装置(表示
装置41、盤装飾装置46、ランプ表示装置80等)と、遊技領域32に設けられ、遊技
球が入球又は通過可能な所定領域(普図始動ゲート34、各一般入賞口35、第1始動入
賞口36(第1始動入賞領域)、普通変動入賞装置37の第2始動入賞口(第2始動入賞
領域)等)と、所定領域への遊技球の入球又は通過を検出可能な検出手段(ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、始動口スイッチ等)と、を備える。制御手段
は、異なる入力として検出手段からの入力を受け付けると、演出用装置の表示を所定の表
示態様(LEDの発光、チェック表に正常動作チェック済み表示の表示)に変更可能であ
る。
In addition, the gaming machine 10 of the third embodiment is provided in an effect device (a display device 41, a board decoration device 46, a lamp display device 80, etc.) capable of displaying a display relating to an effect, and a game ball is provided in the game area 32. Predetermined area that can enter or pass (universal figure starting gate 34, each general winning opening 35, first starting winning opening 36 (first starting winning area), second starting winning opening (second starting winning area of normal variation winning device 37) (Winning area) and the like) and detecting means (gate switch 34a, winning opening switches 35a to 35n, starting opening switch, etc.) capable of detecting entry or passage of a game ball to a predetermined area. When the control unit receives an input from the detection unit as a different input, the display of the effect device can be changed to a predetermined display mode (LED emission, normal operation checked display on the check table).

このような遊技機10によれば、例えば、設定変更状態のときに、所定領域として普図
始動ゲート34や各一般入賞口35等に遊技球を通過または入球させることによって、対
応する普図始動ゲートLED34Lや一般入賞口LED35Lが点灯または点滅させたり
、表示装置41に通過または入球のチェック表を表示できるので、簡単に動作チェックを
行うことができ遊技機10のメンテナンス性を向上させることができる。その結果、例え
ば工場出荷時に遊技機10の動作確認を容易に行えるようになるので、初期不良の遊技機
10を早期に検出できるようになる。
According to such a gaming machine 10, for example, in the setting change state, by passing or entering a game ball into the universal figure starting gate 34, each general winning opening 35 or the like as a predetermined area, the corresponding universal figure is obtained. The start gate LED 34L and the general winning opening LED 35L can be lit or blinked, and a check table for passing or entering the ball can be displayed on the display device 41, so that an operation check can be performed easily and the maintainability of the gaming machine 10 can be improved. You can As a result, for example, it becomes possible to easily confirm the operation of the gaming machine 10 at the time of factory shipment, so that the gaming machine 10 having an initial failure can be detected early.

また、第3実施形態の遊技機10は、演出を実行可能な演出用装置(表示装置41、盤
装飾装置46のLEDに加えてスピーカ19、盤演出装置44(可動役物等)の上部演出
ユニット40cや側部演出ユニット40d等)を備える。制御手段(演出制御装置300
)は、設定変更状態であるときに、演出用装置を動作可能である。
In addition, the gaming machine 10 of the third embodiment is a production device capable of performing production (in addition to the LEDs of the display device 41 and the board decoration device 46, the speaker 19, the top production of the board production device 44 (movable accessory, etc.). Unit 40c, side effect unit 40d, etc.). Control means (production control device 300
) Is capable of operating the production device in the setting change state.

このような遊技機10によれば、例えば、演出用装置として、盤装飾装置46のLED
の発光に加えてスピーカ19から音声を報知させ、発光の際に演出用装置として可動役物
等を可動させることによって、設定変更状態であるときに、盤演出装置44のLEDの動
作チェックとともにスピーカ19や可動役物等のモータの動作チェックも簡単に行うこと
ができ遊技機10のメンテナンス性をさらに向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, for example, the LED of the board decoration device 46 is used as a production device.
In addition to the light emission from the speaker 19, the speaker 19 informs the voice, and when the light is emitted, the movable accessory or the like is moved as a production device, so that when the setting is changed, the LED operation of the board production device 44 is checked and the speaker is activated. It is possible to easily check the operation of the motors such as 19 and the movable accessory, and it is possible to further improve the maintainability of the gaming machine 10.

[第4実施形態]
図81から図86を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態から第3実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、
第1実施形態から第3実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する
記載を適宜省略して説明する。第4実施形態は、特別遊技状態のときに停電が発生し、復
電したときの遊技機10の動作に関するものである。
[Fourth Embodiment]
A fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 81 to 86. The configurations other than those described below may be similar to those of the first to third embodiments. Further, in the following embodiment,
The same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first to third embodiments, and the description will be omitted while omitting the duplicated description as appropriate. The fourth embodiment relates to the operation of the gaming machine 10 when a power failure occurs in the special gaming state and the power is restored.

〔通常動作の特別遊技状態のときのタイミングチャート〕
始めに、図81を参照して、第4実施形態において、通常動作の特別遊技状態のときの
信号出力等のタイミングについて説明する。図81は、第4実施形態に係る通常動作の特
別遊技状態のときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart in special game state of normal operation]
First, with reference to FIG. 81, the timing of signal output and the like in the normal operation special game state in the fourth embodiment will be described. FIG. 81 is a timing chart showing an example of timings of signal output and the like in the special game state of normal operation according to the fourth embodiment.

まず、図81で示すように、時刻t1では、1回目の大当り(特別遊技状態)が発生す
ると、特図1表示中処理(図37)又は特図2表示中処理(図38)において外部情報出
力データ領域にセーブされた大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号として、例えば
、大当り1信号と大当り2信号とが出力される。この大当りの開始に関する信号は、外部
情報として、外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力され
るものである。具体的には、大当り1信号および大当り2信号は、変動表示ゲームの停止
結果(表示結果)が大当り結果(特別結果)となると出力開始される。なお、遊技機10
の電源はオンにされた状態が維持されており、セキュリティ信号はオフとなっている。
First, as shown in FIG. 81, at the time t1, when the first big hit (special game state) occurs, external information in the special figure 1 displaying process (FIG. 37) or the special figure 2 displaying process (FIG. 38). As the signal related to the start of the big hit (special game state) saved in the output data area, for example, one big hit signal and two big hit signals are output. The signal relating to the start of the big hit is output as external information to the external information terminal 71 and then to an external device (hall computer or the like). Specifically, the big hit 1 signal and the big hit 2 signal are started when the stop result (display result) of the variable display game becomes the big hit result (special result). In addition, the gaming machine 10
The power supply of is kept on and the security signal is off.

大当り1信号は、特図1変動表示ゲームが大当りの場合には特図1表示中処理(図37
)のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(A5714)で外部情報出力デ
ータ領域にセーブされ、又は、特図2変動表示ゲームが大当りの場合には特図2表示中処
理(図38)のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(A5816)で外部
情報出力データ領域にセーブされる。大当り2信号は、特図1変動表示ゲームが大当りの
場合には特図1表示中処理(図37)のステップA5709で外部情報出力データ領域に
セーブされ、又は、特図2変動表示ゲームが大当りの場合には特図2表示中処理(図38
)のステップA5811で外部情報出力データ領域にセーブされる。
When the big hit 1 signal is the big hit in the special figure 1 variable display game, the special figure 1 displaying process (FIG. 37) is performed.
) Fanfare / interval processing shift setting processing (A5714) is saved in the external information output data area, or if the special figure 2 variable display game is a big hit, the special figure 2 displaying processing (FIG. 38) fanfare / It is saved in the external information output data area in the processing shift setting processing during the interval (A5816). The big hit 2 signal is saved in the external information output data area in step A5709 of the special figure 1 displaying process (FIG. 37) when the special figure 1 variable display game is a big hit, or the special figure 2 variable display game is a big hit. In the case of,
In step A5811), the data is saved in the external information output data area.

時刻t2で、1回目の大当りが終了すると、大当り1信号の出力はオフになる。具体的
には、大当り1信号の出力は、特別遊技状態の終了、すなわちラウンド遊技後の大当り終
了処理(図40、図41)によって大当りの終了に関する信号が外部情報出力データ領域
にセーブされることで、オフになる。他方で、1回目の大当り終了後は時短状態(普電サ
ポート状態、特定遊技状態)または確変状態(特定遊技状態、確率変動状態)となってお
り、大当り2信号の出力はオンの状態が維持される。
When the first big hit ends at time t2, the output of the big hit 1 signal is turned off. Specifically, the output of the jackpot 1 signal is that the signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area by the end of the special game state, that is, the jackpot end processing (FIG. 40, FIG. 41) after the round game. Then it will be turned off. On the other hand, after the end of the first big hit, it is in a time saving state (universal support state, specific game state) or a probable change state (specific game state, stochastic fluctuation state), and the output of the big jack 2 signal remains on To be done.

具体的には、大当り1信号のオフデータが、特図1変動表示ゲームによる大当りの終了
の場合には、大当り1信号をオフにするため、特図1大当り終了処理(図40)のステッ
プA6112で外部情報出力データ領域にセーブされる。また、大当り1信号のオフデー
タが、特図2変動表示ゲームによる大当りの終了の場合には、大当り1信号をオフにする
ため、特図2大当り終了処理(図41)のステップA6212で外部情報出力データ領域
にセーブされる。
Specifically, when the big hit 1 signal off data is the end of the big hit in the special figure 1 variable display game, the big hit 1 signal is turned off. Therefore, step A6112 of the special figure 1 big hit end processing (FIG. 40). Is saved in the external information output data area. When the big hit 1 signal off data is the end of the big hit in the special figure 2 variable display game, the big hit 1 signal is turned off. Therefore, in step A6212 of the special figure 2 big hit end processing (FIG. 41), external information is output. It is saved in the output data area.

大当り2信号は、大当り終了後に時短状態となる場合には、大当り終了設定処理2のス
テップA6501で外部情報出力データ領域にセーブされ出力(オン状態)が継続する。
また、大当り2信号は、大当り終了後に確変状態となる場合には、大当り終了設定処理3
のステップA6801で外部情報出力データ領域にセーブされ出力(オン状態)が継続す
る。
When the big hit 2 signal is in the time saving state after the big hit ends, it is saved in the external information output data area in step A6501 of the big hit end setting process 2, and the output (on state) continues.
In addition, when the big hit 2 signal becomes the probability change state after the big hit ends, big hit end setting processing 3
In step A6801, the data is saved in the external information output data area and the output (on state) continues.

続いて、時刻t3で、再度大当りが発生、すなわち2回目の大当りが発生すると、大当
り1信号の出力がオンになる。
Then, at the time t3, when the big hit occurs again, that is, the second big hit occurs, the output of the big hit 1 signal is turned on.

そして、時刻t4で、2回目の大当りが終了すると、大当り1信号の出力はオフになる
。また、2回目の大当りは、通常大当り図柄(例えば10R通常大当り図柄)に対応する
もので、時間短縮判定データが時短ありのデータであり、特定領域通過情報がないため(
A6104の結果が「N」)(V入賞なし)、大当り終了設定処理2が実行される(A6
103)。そのため、2回目の大当り終了後は時短状態(普電サポート状態)となる。
Then, at the time t4, when the second big hit ends, the output of the big hit 1 signal is turned off. Also, the second big hit corresponds to a normal big hit pattern (for example, a 10R normal big hit pattern), and the time reduction determination data is data with time reduction, and there is no specific area passage information (
The result of A6104 is "N" (no V winning), and the jackpot end setting process 2 is executed (A6
103). Therefore, after the second big hit is over, it will be in a time saving state (universal power support state).

その後、時刻t5で、2回目の大当り終了後に時短状態における変動表示ゲームが、例
えば100回に到達すると、時短状態での残りゲーム数(時間短縮変動回数)が0回とな
って時短状態が終了する。その際、大当り2信号の出力は、時間短縮変動回数更新処理の
ステップA5105において、大当り2信号のオフデータが外部情報出力データ領域にセ
ーブされることで、オフになる。また、このように通常動作で特別遊技状態等を含む遊技
が行われている場合、遊技機10の電源はオン状態が維持され、セキュリティ信号はオフ
のままである。
After that, at time t5, when the variable display game in the time saving state reaches 100 times, for example, after the second big hit ends, the remaining number of games in the time saving state (time reduction variation number) becomes 0, and the time saving state ends. To do. At this time, the output of the two big hit signals is turned off by saving the off data of the two big hit signals in the external information output data area in step A5105 of the time shortening variation number updating process. Further, when the game including the special game state and the like is performed in the normal operation, the power of the gaming machine 10 is maintained in the on state, and the security signal remains off.

なお、上記と異なり、2回目の大当り終了後に確変状態になる場合には、転落抽選処理
(図20)において転落抽選に当選した場合に確変状態が終了し、その際、大当り2信号
の出力は、大当り2信号のオフデータが外部情報出力データ領域にセーブされることで(
A3704)、オフになる。
Note that, unlike the above, when the probability variation state is reached after the second big hit ends, the probability variation state ends when the falling lottery is won in the falling lottery process (FIG. 20), and at that time, the jackpot 2 signal is output. , By saving the big data of 2 signals off to the external information output data area (
A3704), it turns off.

〔特別遊技状態のときの停電後、正常復旧するときのタイミングチャート〕
図82を参照して、第4実施形態おいて、特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で
正常復旧するときの信号出力等のタイミングについて説明する。図82は、第4実施形態
に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧するときの信号出力等のタイ
ミングの一例を示すタイミングチャートである。なお、以下の図82から図86では、図
81等で説明した内容と重複する内容について適宜省略して説明する。
[Timing chart for normal recovery after power failure in special gaming state]
With reference to FIG. 82, in the fourth embodiment, the timing of signal output and the like when a power failure occurs in the special game state and the power is restored normally will be described. FIG. 82 is a timing chart showing an example of timings of signal output and the like when a power failure occurs in the special game state according to the fourth embodiment and the power is restored normally. Note that in FIGS. 82 to 86 below, the description overlapping with the content described in FIG. 81 and the like will be appropriately omitted.

時刻t1では、上述した図81と同様に、1回目の大当り(特別遊技状態)が発生する
と、大当り1信号と大当り2信号とが出力される。また、セキュリティ信号は、オフ状態
が維持される。
At time t1, when the first big hit (special game state) occurs, the big hit 1 signal and the big hit 2 signal are output, as in FIG. 81 described above. Further, the security signal is maintained in the off state.

時刻t11で、1回目の大当り中(例えばラウンド遊技中)に停電が発生すると、図8
2に示すように、遊技機10の電源はオフになり、大当り遊技が中断される。また、遊技
機10の電源がオフになったことに伴い、大当り1信号および大当り2信号もオフになる
At time t11, when a power failure occurs during the first big hit (for example, during a round game), FIG.
As shown in 2, the power of the gaming machine 10 is turned off, and the big hit game is interrupted. Further, as the power of the gaming machine 10 is turned off, the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal are also turned off.

時刻t12で、復電(停電復旧)され遊技機10の電源がオンになると、メイン処理の
停電復旧処理(A1045)によって遊技機10は停電前の状態に正常復旧される。大当
り1信号および大当り2信号の出力状態(オン状態)は、停電時にRAMにセーブ(記憶
)されており(A1057、A1058)、遊技制御装置100は、復電時に大当り1信
号および大当り2信号の出力状態についてのセーブデータ(記憶情報)、すなわち大当り
状態を内部に保持(維持)している。そのため、停電前にオン状態であった大当り1信号
と大当り2信号はオン状態となり、1回目の大当り遊技が再開される。
At time t12, when power is restored (power failure is restored) and the power of the gaming machine 10 is turned on, the gaming machine 10 is normally restored to the state before the power failure by the power failure restoration processing (A1045) of the main processing. The output state (ON state) of the big hit 1 signal and the big hit 2 signal is saved (stored) in the RAM at the time of power failure (A1057, A1058), and the game control device 100 outputs the big hit 1 signal and the big hit 2 signal at the time of power restoration. Saved data (stored information) about the output state, that is, the big hit state is internally held (maintained). Therefore, the jackpot 1 signal and jackpot 2 signal that were on before the power failure were turned on, and the first jackpot game was restarted.

時刻t13で、1回目の大当りが終了すると、大当り1信号の出力はオフになる。他方
で、1回目の大当り終了後は時短状態(普電サポート状態)または確変状態(特定遊技状
態、確率変動状態)となっており、大当り2信号の出力はオンの状態が維持される。
At the time t13, when the first big hit ends, the output of the big hit 1 signal is turned off. On the other hand, after the first big hit, it is in a time saving state (universal power support state) or a probability changing state (specific game state, probability changing state), and the output of two big hit signals is kept on.

その後、時刻t14から時刻t16における2回目の大当りの発生以降の信号出力は、
図81で上述した時刻t3から時刻t5における信号出力と同様になる。
After that, the signal output after the occurrence of the second big hit from time t14 to time t16 is
This is the same as the signal output from time t3 to time t5 described above with reference to FIG.

なお、停電が、2回目の大当り中や時短状態または確変状態中に発生した場合も、同様
に、大当り1信号および大当り2信号はオフになる。そして、復電され遊技機10の電源
がオンになると、メイン処理の停電復旧処理(A1045)によって遊技機10は停電前
の状態に正常復旧され、2回目の大当り、時短状態または確変状態を再開することができ
る。
Even when the power failure occurs during the second big hit, the time saving state or the probability changing state, the big hit 1 signal and the big hit 2 signal are similarly turned off. Then, when the power is restored and the power of the gaming machine 10 is turned on, the gaming machine 10 is normally restored to the state before the power failure by the power failure restoration processing (A1045) of the main processing, and the second big hit, the time saving state or the probability variation state is restarted. can do.

〔特別遊技状態のときの停電後、メモリ異常が発生するときのタイミングチャート〕
図83を参照して、第4実施形態おいて、特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で
メモリ異常が発生するときの信号出力等のタイミングについて説明する。図83は、第4
実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電でメモリ異常が発生するときの
信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart when a memory abnormality occurs after a power failure in the special gaming state]
With reference to FIG. 83, in the fourth embodiment, the timing of signal output and the like when a power failure occurs in the special gaming state and a memory abnormality occurs in power recovery will be described. FIG. 83 shows the fourth
It is a timing chart which shows an example of the timing of a signal output etc. when a power failure occurs at the time of a special game state which concerns on embodiment, and a memory abnormality occurs at power recovery.

時刻t1で、上述した図81等と同様に1回目の大当り(特別遊技状態)が発生して大
当り1信号と大当り2信号とが出力された後、時刻t21で1回目の大当り中に停電が発
生すると遊技機10の電源のオフとともに大当り1信号および大当り2信号もオフになる
At time t1, the first big hit (special game state) occurs and the big hit 1 signal and big hit 2 signal are output at time t1 and then a power failure occurs during the first big hit at time t21. When it occurs, the jackpot 1 signal and jackpot 2 signal are also turned off when the power of the gaming machine 10 is turned off.

時刻t22で、復電され遊技機10の電源がオンになった際に、RAM(ここではRA
M111c)のメモリ異常が発生すると、セキュリティ信号の出力がオンになる。具体的
には、メイン処理でRAM異常フラグがセットされていると判定されることで(A102
2の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータが出力される(A1026)。他方
で、大当り1信号と大当り2信号は、セキュリティ信号以外の信号としてオフにされる(
A1026)。また、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機
している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普
図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変
動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。このため、RAM異常の不正が遊
技に反映されることを防止できる。
At time t22, when the power is restored and the power of the gaming machine 10 is turned on, the RAM (here, RA
When the memory abnormality of M111c) occurs, the output of the security signal is turned on. Specifically, it is determined that the RAM abnormality flag is set in the main processing (A102).
The result of 2 is “Y”), and ON data of the security signal is output (A1026). On the other hand, the jackpot 1 signal and jackpot 2 signal are turned off as signals other than the security signal (
A1026). Further, while the process of steps A1025 and A1026 is repeatedly waited, the interrupt remains disabled (A1001), and the timer interrupt process capable of executing the special figure 1 and 2 game processing and the general figure game processing is executed. Since (FIG. 7) cannot be executed, a game (special figure variation display game, general figure variation display game) cannot be executed. Therefore, it is possible to prevent the illegality of the RAM abnormality from being reflected in the game.

なお、停電時にRAMにセーブデータ(記憶情報)としてセーブ(記憶)された大当り
1信号および大当り2信号の出力状態(オン状態)は、復電時に停電復旧処理で読み込ま
れる。したがって、正常復旧時には、大当り1信号および大当り2信号は、図83に破線
で示すように出力されることができる。しかしながら、RAMのメモリ異常が発生してい
るので、遊技制御装置100は、図83の実線のようにセキュリティ信号をオンにする一
方で、図83に破線で示すように保持している大当り1信号および大当り2信号を出力し
ない。
The output state (on state) of the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal saved (stored) in the RAM as save data (stored information) at the time of power failure is read by the power failure recovery process at the time of power recovery. Therefore, when the normal condition is restored, one jackpot signal and two jackpot signals can be output as shown by the broken line in FIG. However, since the memory abnormality of the RAM has occurred, the game control device 100 turns on the security signal as shown by the solid line in FIG. 83, while holding one jackpot signal as shown by the broken line in FIG. And the jackpot 2 signals are not output.

その後、時刻t23で、一度電源がオフされ、その後電源投入された際に設定キースイ
ッチ93(設定キー)とRAM初期化スイッチ112が押下(オン)であると判定される
と(A1021の結果が「Y」)、設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)に移
行して、RAM異常のため確率設定値がクリアされ(A1028)、セキュリティ信号が
オンにされる(A1034)。そして、設定キースイッチ93がオフにされ(A1036
の結果が「Y」)、設定変更状態が終了すると、確率設定値以外のRAM領域の0クリア
(RAMクリア)が行われ(A1042)、初期化される(A1043、A1044)。
そのため、セキュリティ信号がオフにされるとともに、保持している大当り1信号および
大当り2信号もオフにされる。さらに、遊技機10のメモリ異常が解消する。他方で、大
当り状態もリセットされ、遊技機10は通常遊技状態となり、停止図柄もはずれ図柄にな
る。
After that, at time t23, when the power is once turned off, and when it is thereafter determined that the setting key switch 93 (setting key) and the RAM initialization switch 112 are pressed (on) (the result of A1021 is "Y"), the state is changed to the setting change state (setting change mode, setting change state), the probability setting value is cleared due to the RAM abnormality (A1028), and the security signal is turned on (A1034). Then, the setting key switch 93 is turned off (A1036
When the setting change state ends, the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (RAM clear) (A1042) and initialized (A1043, A1044).
Therefore, the security signal is turned off, and the held jackpot 1 signal and jackpot 2 signal are also turned off. Further, the memory abnormality of the gaming machine 10 is resolved. On the other hand, the jackpot state is also reset, the gaming machine 10 is in the normal gaming state, and the stop symbol is also a detached symbol.

なお、停電が、2回目の大当り中や時短状態または確変状態中に発生した場合も、同様
に、メモリ異常が発生し、RAMクリアと初期化が行われて、遊技機10は通常遊技状態
となる。
In addition, when a power failure occurs during the second big hit, a time saving state or a probability changing state, similarly, a memory abnormality occurs, RAM clearing and initialization are performed, and the gaming machine 10 is in the normal gaming state. Become.

〔特別遊技状態のときの停電後、設定確認状態に移行するときのタイミングチャート〕
図84を参照して、第4実施形態において、特別遊技状態のときに停電が発生し、復電
で正常復旧し設定確認状態(設定確認モード)に移行するときの信号出力等のタイミング
について説明する。図84は、第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、
復電で正常復旧し設定確認状態に移行するときの信号出力等のタイミングの一例を示すタ
イミングチャートである。
[Timing chart when shifting to the setting confirmation state after a power failure in the special game state]
Referring to FIG. 84, in the fourth embodiment, a timing of signal output and the like when a power failure occurs in the special gaming state, a normal recovery is performed by power recovery, and a setting confirmation state (setting confirmation mode) is entered will be described. To do. 84, a power failure occurs in the special gaming state according to the fourth embodiment,
6 is a timing chart showing an example of timings of signal output and the like when the power is restored to a normal state and a setting confirmation state is entered.

時刻t1で上述した図81等と同様に1回目の大当りが発生して大当り1信号と大当り
2信号とが出力された後、時刻t31で1回目の大当り中に停電が発生すると遊技機10
の電源のオフとともに大当り1信号および大当り2信号もオフになる。
81. At time t1, after the first big hit occurs and the big hit 1 signal and big hit 2 signal are output at time t1, the power failure occurs during the first big hit at time t31, the gaming machine 10
When the power is turned off, the jackpot 1 signal and jackpot 2 signal are also turned off.

時刻t32で、遊技機10の設定キースイッチ93がオンにされた状態(RAM初期化
スイッチ112はオフ状態)で、復電され遊技機10の電源がオンになると、確率設定確
認中フラグがセットされ(A1032)、遊技機10は確率設定値(設定値)を確認可能
な設定確認状態に移行する(A1305)。
At time t32, when the setting key switch 93 of the gaming machine 10 is turned on (the RAM initialization switch 112 is off) and the power is restored and the power of the gaming machine 10 is turned on, the probability setting confirmation flag is set. Then, (A1032), the gaming machine 10 shifts to a setting confirmation state in which the probability setting value (setting value) can be confirmed (A1305).

時刻t32で設定確認状態に移行すると、図84に示すように、セキュリティ信号が出
力される(A2406)。他方で、大当り1信号と大当り2信号は、図83に実線で示す
ように、セキュリティ信号以外の信号としてオフにされる(A2406)。
When shifting to the setting confirmation state at time t32, a security signal is output as shown in FIG. 84 (A2406). On the other hand, the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal are turned off as signals other than the security signal as shown by the solid line in FIG. 83 (A2406).

なお、図83で上述したように、大当り1信号および大当り2信号の出力状態(オン状
態)は、停電時にRAMにセーブされており(A1057、A1058)、復電時も図8
4に破線で示すように、大当り1信号および大当り2信号の出力状態(オン状態)に関す
るセーブデータが保持されている。
As described above with reference to FIG. 83, the output state (on state) of the big hit 1 signal and the big hit 2 signal is saved in the RAM at the time of a power failure (A1057, A1058), and when the power is restored, the state shown in FIG.
As indicated by a broken line in FIG. 4, save data relating to the output state (ON state) of one big hit signal and two big hit signals is held.

そして、時刻t33で、遊技機10の設定キースイッチ93がオフにされ(A1036
の結果が「Y」)、停電復旧処理が行われると(A1045)、セキュリティ信号がオフ
になる。
Then, at time t33, the setting key switch 93 of the gaming machine 10 is turned off (A1036).
When the result of (4) is “Y”), and the power failure recovery processing is performed (A1045), the security signal is turned off.

また、停電時にRAMにセーブデータ(記憶情報)としてセーブ(記憶)された大当り
1信号および大当り2信号の出力状態は、設定確認状態が終了した後、停電復旧処理にて
読み込まれてオン状態になる。そのため、設定確認状態が終了すると、1回目の大当り遊
技が再開される。そして、停電が発生せずに通常動作しているときの大当り遊技(特別遊
技)と同じ回数のラウンドが同じ時間をかけて消化される。
Also, the output status of the jackpot 1 signal and jackpot 2 signal saved (stored) in the RAM as save data (stored information) at the time of power failure is read in the power failure recovery processing and turned on after the setting confirmation status is completed. Become. Therefore, when the setting confirmation state ends, the first big hit game is restarted. Then, the same number of rounds as the big hit game (special game) when the normal operation is performed without the occurrence of a power failure is consumed over the same time.

時刻t34で、1回目の大当りが終了すると、大当り1信号の出力はオフになる。他方
で、1回目の大当り終了後は時短状態(普電サポート状態)または確変状態(特定遊技状
態、確率変動状態)となっており、大当り2信号の出力はオンの状態が維持される。
At the time t34, when the first big hit ends, the output of the big hit 1 signal is turned off. On the other hand, after the first big hit, it is in a time saving state (universal electric power support state) or a probability changing state (specific game state, probability changing state), and the output of two big hit signals is kept on.

その後、時刻t35から時刻t36における2回目の大当りの発生以降の信号出力は、
図81で上述した時刻t3から時刻t5における信号出力と同様になる。
After that, the signal output after the occurrence of the second big hit from time t35 to time t36 is
This is the same as the signal output from time t3 to time t5 described above with reference to FIG.

なお、停電が、2回目の大当り中や時短状態または確変状態中に発生し、復電され設定
確認状態に移行した場合、設定確認状態が終了すると、メイン処理の停電復旧処理(A1
045)によって遊技機10は停電前の状態に正常復旧され、2回目の大当り、時短状態
または確変状態を再開することができる。
If a power failure occurs during the second big hit, a short-time condition or a probability change condition, and the power is restored and the system moves to the setting confirmation state, when the setting confirmation state ends, the power failure recovery process (A1
By 045), the gaming machine 10 is normally restored to the state before the power failure, and the second big hit, the time saving state or the probability changing state can be restarted.

〔特別遊技状態のときの停電後、設定変更状態に移行するときのタイミングチャート〕
図85を参照して、第4実施形態において、特別遊技状態のときに停電が発生し、復電
で正常復旧し設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)に移行するときの信号出力
等のタイミングについて説明する。図85は、第4実施形態に係る特別遊技状態のときに
停電が発生し、復電で正常復旧し設定変更状態に移行するときの信号出力等のタイミング
の一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart when shifting to the setting change state after a power failure in the special game state]
Referring to FIG. 85, in the fourth embodiment, a power failure occurs in the special game state, a normal output is restored by power recovery, and a signal output when shifting to a setting change state (setting change mode, setting variable state), The timing of will be described. FIG. 85 is a timing chart showing an example of the timing of signal output and the like when a power failure occurs in the special game state according to the fourth embodiment, the power is restored normally, and the setting is changed.

時刻t1で上述した図81等と同様に1回目の大当りが発生して大当り1信号と大当り
2信号とが出力された後、時刻t41で1回目の大当り中に停電が発生すると遊技機10
の電源のオフとともに大当り1信号および大当り2信号もオフになる。
At time t1, after the first big hit occurs and the big hit 1 signal and big hit 2 signal are output at time t1 and then the power failure occurs during the first big hit at time t41, the gaming machine 10
When the power is turned off, the jackpot 1 signal and jackpot 2 signal are also turned off.

時刻t42で、遊技機10の設定キースイッチ93がオンにされ、かつ、RAM初期化
スイッチ112が押下(オン)された状態で、復電され遊技機10の電源がオンになると
、確率設定変更中フラグがセットされ(A1029)、遊技機10は確率設定値(設定値
)を変更可能な設定変更状態に移行する(A1305)。
At time t42, when the setting key switch 93 of the gaming machine 10 is turned on and the RAM initialization switch 112 is pressed (turned on) and the power is restored and the power of the gaming machine 10 is turned on, the probability setting is changed. The medium flag is set (A1029), and the gaming machine 10 shifts to a setting change state in which the probability setting value (setting value) can be changed (A1305).

時刻t42で設定変更状態に移行すると、図85に示すように、セキュリティ信号が出
力される(A2406)。他方で、大当り1信号と大当り2信号は、図85に実線で示す
ように、セキュリティ信号以外の信号としてオフにされる(A2406)。
When shifting to the setting change state at time t42, a security signal is output as shown in FIG. 85 (A2406). On the other hand, the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal are turned off as signals other than the security signal as shown by the solid line in FIG. 85 (A2406).

なお、図83で上述したように、大当り1信号および大当り2信号の出力状態(オン状
態)は、停電時にRAMにセーブされており(A1057、A1058)、復電時も図8
5に破線で示すように、大当り1信号および大当り2信号の出力状態(オン状態)に関す
るセーブデータが保持されている。
As described above with reference to FIG. 83, the output state (on state) of the big hit 1 signal and the big hit 2 signal is saved in the RAM at the time of a power failure (A1057, A1058), and when the power is restored, the state shown in FIG.
As indicated by a broken line in FIG. 5, save data relating to the output state (ON state) of one big hit signal and two big hit signals is held.

そして、時刻t43で、遊技機10の設定キースイッチ93がオフにされると(A10
36の結果が「Y」)、確率設定変更中フラグがセットされていることから(A1040
の結果が「Y」)、確率設定値以外のRAM領域の0クリア(RAMクリア)が行われ(
A1042)、初期化される(A1043、A1044)。そのため、セキュリティ信号
がオフにされるとともに、保持している大当り1信号および大当り2信号もオフにされる
。したがって、遊技機10は、設定変更状態が終了すると、正常復旧であるがRAMクリ
アが行われることによって大当り状態がリセットされて、通常遊技状態となり、停止図柄
もはずれ図柄になる。
Then, at time t43, the setting key switch 93 of the gaming machine 10 is turned off (A10
The result of No. 36 is "Y"), and the probability setting changing flag is set (A1040).
Result of "Y"), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (RAM clear) (
A1042) is initialized (A1043, A1044). Therefore, the security signal is turned off, and the held jackpot 1 signal and jackpot 2 signal are also turned off. Therefore, in the gaming machine 10, when the setting change state ends, the jackpot state is reset by the RAM clearing, which is a normal recovery, and becomes the normal gaming state, and the stop symbol also becomes a symbol.

なお、停電が、2回目の大当り中や時短状態または確変状態中に発生した場合も、同様
に、設定変更状態が終了すると、RAMクリアと初期化が行われて、遊技機10は通常遊
技状態となる。
Even when a power failure occurs during the second big hit, a time saving state or a probability changing state, when the setting change state ends, RAM clearing and initialization are performed, and the gaming machine 10 is in the normal game state. Becomes

〔特別遊技状態のときの停電後、設定変更状態で電源オフにされるときのタイミングチャ
ート〕
図86を参照して、第4実施形態において、特別遊技状態のときに停電が発生し、復電
で正常復旧し設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)に移行してから電源がオフ
にされるときの信号出力等のタイミングについて説明する。図86は、第4実施形態に係
る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定変更状態に移行してから電
源がオフにされるときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである
[Timing chart when the power is turned off in the setting change state after the power failure in the special game state]
Referring to FIG. 86, in the fourth embodiment, a power failure occurs in the special gaming state, the power is turned off after the power is restored after the power is restored to normal by power restoration. The timing of signal output and the like when the power is turned on will be described. FIG. 86 is an example of the timing of signal output when the power is turned off after a power failure occurs in the special gaming state according to the fourth embodiment, the power is restored normally after the power is restored, and the setting is changed. 3 is a timing chart showing

時刻t1から時刻t52における1回目の大当りの発生から停電し、設定変更状態で復
電されるときの信号出力は、図85で上述した時刻t1から時刻t42における信号出力
と同様になる。なお、時刻t52で、設定変更状態に移行する際に、図85の時刻t42
と同様に、確率設定変更中フラグがセットされる(A1029)。
The signal output when a power failure occurs after the first big hit from time t1 to time t52 and the power is restored in the setting changed state is similar to the signal output from time t1 to time t42 described above with reference to FIG. 85. Note that, at the time t52, when shifting to the setting change state, the time t42 in FIG.
Similarly, the probability setting changing flag is set (A1029).

その後、時刻t53で、設定変更状態のときに電源がオフにされると(または再度の停
電になると)、セキュリティ信号の出力がオフになる。なお、図85に破線で示すように
、図84までの破線と同様に、大当り1信号と大当り2信号の出力状態(オン状態)に関
するセーブデータは保持されている。また、電源がオフにされることでRAMにセーブさ
れたセーブデータは読み取れなくなるので、電源オフ時の大当り1信号と大当り2信号の
破線はオフとしている。なお、確率設定変更中フラグはセットされたままになる(A10
37の結果が「Y」、A1057、A1058)。
After that, at time t53, when the power is turned off (or another power failure occurs) in the setting change state, the output of the security signal is turned off. As shown by the broken line in FIG. 85, as in the broken lines up to FIG. 84, save data regarding the output state (on state) of the big hit 1 signal and the big hit 2 signal is held. Further, since the save data saved in the RAM cannot be read when the power is turned off, the broken lines of the big hit 1 signal and the big hit 2 signal are off when the power is turned off. The probability setting changing flag remains set (A10).
The result of 37 is "Y", A1057, A1058).

時刻t54で、RAM初期化スイッチ112がオンになっていない状態で(A1021
の結果が「N」)、電源がオンにされると、確率設定変更中フラグがセットされているこ
とから(A1023の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータが出力される(A
1026)。他方で、大当り1信号と大当り2信号は、図86に実線で示すように、セキ
ュリティ信号以外の信号としてオフにされる(A1026)。したがって、大当り1信号
と大当り2信号は、図86に破線で示すようにRAM内にセーブデータとして出力状態(
オン状態)が保持されているが、出力されることはない。また、ステップA1025とA
1026の処理を繰り返して待機して待機している間、タイマ割込み処理(図7)が実行
できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。この
ため、想定しない処理(設定変更状態において停電して復電される処理)が遊技に反映さ
れることを防止できる。その後、図83の時刻t23と同様にRAMクリアされることで
(A1042)、正常復旧されることができ、その際、大当り状態はリセットされる。
At time t54, the RAM initialization switch 112 is not turned on (A1021).
When the power is turned on, the probability setting changing flag is set (result of A1023 is “Y”), and the ON data of the security signal is output (A).
1026). On the other hand, the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal are turned off as signals other than the security signal as shown by the solid line in FIG. 86 (A1026). Therefore, the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal are output as save data in the RAM as shown by the broken line in FIG. 86 (
ON state) is held, but it is not output. Also, steps A1025 and A
While the process of 1026 is repeated and waiting, the timer interrupt process (FIG. 7) cannot be executed, so that the game (special figure variation display game, general figure variation display game) cannot be executed. Therefore, it is possible to prevent an unexpected process (a process of power failure and power recovery in the setting change state) from being reflected in the game. Thereafter, the RAM is cleared (A1042) in the same manner as at time t23 in FIG. 83, whereby the normal state can be restored, and at that time, the jackpot state is reset.

[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態の遊技機10は、ゲーム(例えば、特図変動表示ゲーム、変動表示ゲーム
)の結果(停止結果)が特別結果(大当り結果)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技
状態(大当り遊技状態)を発生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機
10は、遊技に関する情報が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可
能な保持記憶手段(遊技制御装置100のRAM)を備える。制御手段は、特別遊技状態
の発生を契機に信号(大当り1信号)を出力可能であり、特別遊技状態の発生中に停電が
発生した後、復電された際の再起動処理中に、保持記憶手段に記録された情報の異常を検
出した場合には、当該異常を報知するためのセキュリティ信号を出力し、信号(大当り1
信号)を出力しない。
[Operation / Effect of Fourth Embodiment]
The gaming machine 10 of the fourth embodiment is a special gaming state that is advantageous to the player when the result (stop result) of the game (for example, special figure variation display game, variation display game) is a special result (big hit result). A control means (game control device 100) capable of generating (big hit game state) is provided. The game machine 10 is provided with a holding storage means (RAM of the game control device 100) capable of storing information about a game and storing and storing the stored information even if a power failure occurs. The control means can output a signal (one big hit signal) triggered by the occurrence of the special gaming state, and hold during the restart process when the power is restored after a power failure occurs during the occurrence of the special gaming state. When an abnormality of the information recorded in the storage means is detected, a security signal for notifying the abnormality is output and a signal (big hit 1
Signal) is not output.

このような遊技機10によれば、特別遊技状態の発生中に停電が発生した後、復電され
た際の再起動処理中に、保持記憶手段に記録された情報の異常を検出した場合には、特別
遊技状態の発生を契機に出力される信号(大当り1信号)を出力せず、セキュリティ信号
を出力するので、復電された際に遊技機に対する不正が行われていることを報知できる。
不正の報知によって、遊技場(遊技店)の責任者は、不正に対する対策を取ることができ
る。
According to such a gaming machine 10, when an abnormality of the information recorded in the holding storage means is detected during the restart process when the power is restored after the power failure occurs during the occurrence of the special gaming state. Does not output a signal (one big hit signal) that is output upon the occurrence of a special gaming state, but outputs a security signal, so that it is possible to inform that the gaming machine has been tampered with when the power is restored. ..
By the notification of fraud, the person in charge at the game arcade (gaming store) can take measures against the fraud.

また、第4実施形態の遊技機10は、遊技条件に関する設定値(確率設定値)を変更可
能な設定変更手段(遊技制御装置100、設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ
112)を備える。制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態(大当り遊技状態
)の発生を契機に信号(大当り1信号)を出力可能であり、特別遊技状態の発生中に停電
が発生した後、設定値が変更可能な設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)にお
いて停電して復電された際の再起動処理中に、異常を報知するためのセキュリティ信号を
出力し、信号(大当り1信号)を出力しない。
Further, the gaming machine 10 of the fourth embodiment is provided with setting changing means (game control device 100, setting key switch 93, RAM initialization switch 112) capable of changing the setting value (probability setting value) relating to the game condition. The control means (game control device 100) can output a signal (big hit 1 signal) triggered by the occurrence of a special game state (big hit game state), and a set value after a power failure occurs during the occurrence of the special game state. Outputs a security signal for notifying an abnormality during restart processing when a power failure occurs and power is restored in a setting change state (setting change mode, variable setting state) that can be changed. Is not output.

このような遊技機10によれば、設定変更状態において停電して復電された際の再起動
処理中に、特別遊技状態の発生を契機に出力される信号(大当り1信号)を出力せず、セ
キュリティ信号を出力するので、設定変更状態において想定しない処理が遊技機に対して
行われていることを報知できる。この報知によって、遊技場(遊技店)の責任者は、想定
しない処理(設定変更状態において停電して復電される処理)が遊技機に対して行われた
ことに対する対応を取ることができる。
According to such a gaming machine 10, a signal (one big hit signal) output upon the occurrence of the special gaming state is not output during the restart process when the power is restored and the power is restored in the setting change state. Since the security signal is output, it is possible to inform that the game machine is performing an unexpected process in the setting change state. By this notification, the person in charge of the game arcade (gaming store) can take measures against unexpected processing (processing for power failure and power recovery in the setting change state) performed on the gaming machine.

また、第4実施形態の遊技機10は、ゲーム(例えば、特図変動表示ゲーム、変動表示
ゲーム)の結果(停止結果)が特別結果(大当り結果)となる場合に、遊技者に有利な特
別遊技状態(大当り遊技状態)および特定遊技状態(時短状態、確変状態)を発生可能な
制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技に関する情報が記憶され
、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段(遊技制御装置10
0のRAM)を備える。制御手段は、特別遊技状態の発生を契機に信号(大当り2信号)
を出力開始でき、当該特別遊技状態後の特定遊技状態が終了するまで当該信号を出力可能
であり、特別遊技状態または特定遊技状態の発生中に停電が発生した後、復電された際の
再起動処理中に、保持記憶手段に記録された情報の異常を検出した場合には、当該異常を
報知するためのセキュリティ信号を出力し、信号(大当り2信号)を出力しない。
Further, the gaming machine 10 of the fourth embodiment is a special game which is advantageous to the player when the result (stop result) of the game (for example, special figure variation display game, variation display game) is a special result (big hit result). It is provided with control means (game control device 100) capable of generating a game state (big hit game state) and a specific game state (time saving state, probability variation state). The gaming machine 10 stores information about a game, and holds and stores the stored information even if a power failure occurs (game control device 10
0 RAM). Control means signal when the special game state occurs (big signal 2 signals)
It is possible to start outputting, and the signal can be output until the specific game state after the special game state ends, and when the power is restored during the occurrence of the special game state or the specific game state, the power is restored again when the power is restored. When an abnormality in the information recorded in the holding / storage means is detected during the start-up process, a security signal for notifying the abnormality is output, and no signal (2 signals for big hits) is output.

このような遊技機10によれば、特別遊技状態や特定遊技状態の発生中に停電が発生し
た後、復電された際の再起動処理中に、保持記憶手段に記録された情報の異常を検出した
場合には、特別遊技状態の発生を契機に出力される信号(大当り2信号)を出力せず、セ
キュリティ信号を出力するので、復電された際に遊技機に対する不正が行われていること
を報知できる。不正の報知によって、遊技場(遊技店)の責任者は、不正に対する対策を
取ることができる。
According to such a gaming machine 10, after a power failure occurs during the occurrence of the special gaming state or the specific gaming state, during the restart process when the power is restored, an abnormality in the information recorded in the holding storage unit is detected. When detected, the security signal is output without outputting the signal (two big hit signals) output when the special game state occurs, so that the game machine is fraudulent when the power is restored. You can inform that. By the notification of fraud, the person in charge at the game arcade (gaming store) can take measures against the fraud.

また、第4実施形態の遊技機10は、遊技条件に関する設定値(確率設定値)を変更可
能な設定変更手段(遊技制御装置100、設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ
112)を備える。制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態(大当り遊技状態
)の発生を契機に信号(大当り2信号)を出力開始でき、当該特別遊技状態後の特定遊技
状態(時短状態、確変状態)が終了するまで当該信号を出力可能であり、特別遊技状態ま
たは前記特定遊技状態の発生中に停電が発生した後、設定値が変更可能な設定変更状態(
設定変更モード、設定可変状態)において停電して復電された際の再起動処理中に、異常
を報知するためのセキュリティ信号を出力し、信号(大当り2信号)を出力しない。
Further, the gaming machine 10 of the fourth embodiment is provided with setting changing means (game control device 100, setting key switch 93, RAM initialization switch 112) capable of changing the setting value (probability setting value) relating to the game condition. The control means (game control device 100) can start outputting a signal (2 signals for big hit) upon occurrence of a special game state (big hit game state), and a specific game state (time saving state, probability changing state) after the special game state. The signal can be output until the end of, and the setting change state (the setting value can be changed after a power failure occurs during the special game state or the specific game state) (
During the restart process when a power failure occurs and power is restored in the setting change mode and setting variable state), the security signal for notifying the abnormality is output, and the signal (2 signals for big hit) is not output.

このような遊技機10によれば、設定変更状態において停電して復電された際の再起動
処理中に、特別遊技状態の発生を契機に出力される信号(大当り2信号)を出力せず、セ
キュリティ信号を出力するので、設定変更状態において想定しない処理が遊技機に対して
行われていることを報知できる。この報知によって、遊技場(遊技店)の責任者は、想定
しない処理(設定変更状態において停電して復電される処理)が遊技機に対して行われた
ことに対する対応を取ることができる。
According to such a gaming machine 10, a signal (two jackpot signals) output upon the occurrence of the special gaming state is not output during the restart process when the power is restored and the power is restored in the setting change state. Since the security signal is output, it is possible to inform that the game machine is performing an unexpected process in the setting change state. By this notification, the person in charge of the game arcade (gaming store) can take measures against unexpected processing (processing for power failure and power recovery in the setting change state) performed on the gaming machine.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea thereof, and it is clear that they are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is defined by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalents of the claims.

10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
44 盤演出装置
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
93 設定キースイッチ
100 遊技制御装置(主基板)
112 RAM初期化スイッチ
152 性能表示装置
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
400 電源装置
10 Gaming Machine 12 Front Frame (Game Frame)
25 Production Button 30 Game Board 32 Game Area 36 First Start Winning Port (First Start Winning Area)
37 Ordinary variable winning device 38 First special variable winning device 39 Second special variable winning device 40 Center case 41 Display device 44 Board production device 46 Board decoration device 50 Collective display device (LED)
93 setting key switch 100 game control device (main board)
112 RAM initialization switch 152 Performance display device 200 Discharge control device 300 Performance control device (sub-board)
400 power supply

Claims (2)

ゲームを実行可能な遊技制御手段を備え、前記ゲームの結果が特別結果となる場合に、
遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段と、
発光部材を発光させることによって前記設定値に関する情報を表示可能な表示部と、を
備え、
前記設定変更手段は、前記設定値を変更するための第1のスイッチを備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1のスイッチの操作に対応して前記設定値を変更するとともに変更後の前記設定
値に関する情報を前記表示部に表示可能とされ、
前記設定値を変更する際に、少なくとも変更前の前記設定値に関する情報とは異なる中
間情報を前記表示部に示したのち、変更後の前記設定値に関する情報を前記表示部に表示
することを特徴とする遊技機。
If a game control means capable of executing a game is provided and the result of the game is a special result,
In a gaming machine that can generate a special gaming state that is advantageous to the player,
Setting change means that can change the set value according to the settings related to the game,
A display unit capable of displaying information regarding the set value by causing the light emitting member to emit light,
The setting changing means includes a first switch for changing the set value,
The game control means,
It is possible to change the set value in response to the operation of the first switch and display information on the changed set value on the display unit.
When the setting value is changed, at least intermediate information different from the information on the setting value before the change is displayed on the display unit, and then the information on the setting value after the change is displayed on the display unit. And the gaming machine.
前記中間情報は、前記発光部材を全て消灯させる情報、又は前記発光部材を全て点灯さ
せる情報であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

The game machine according to claim 1, wherein the intermediate information is information for turning off all the light emitting members or information for turning on all the light emitting members.

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