JP2020068899A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
特許文献1には、遊技媒体が入賞容易な第1状態(閉鎖状態)と、遊技媒体が入賞不能又は入賞困難な第2状態(開放状態)とに変化可能な可変入賞手段(大入賞口)と、前記可変入賞手段が前記第1状態に所定期間変化可能な有利状態(大当り遊技)に制御する有利状態制御手段と、前記可変入賞手段が前記第1状態に前記所定期間よりも短い期間変化可能な特殊状態(小当り遊技)に制御する特殊状態制御手段と、前記特殊状態に制御される頻度が通常状態よりも高い特別状態(確変状態)に制御する特別状態制御手段と、前記特別状態に制御されているときに、前記可変入賞手段が前記第1状態に変化することを示唆する複数種類の示唆演出(装飾図柄の停止表示)を実行可能な示唆演出実行手段と、を備える遊技機が開示されている。
In
特許文献1に記載の遊技機では、演出が単調であり、遊技の興趣の向上が図れていない。
In the gaming machine described in
この発明は、遊技の興趣が向上した遊技機を提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine with an increased interest in gaming.
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技を行う遊技機(例えば、特徴部71AKを有するパチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が入賞容易な第1状態(例えば、大入賞口又は特殊入賞口の開放状態)と、遊技媒体が入賞不能又は入賞困難な第2状態(例えば、大入賞口又は特殊入賞口の閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7及び特殊可変入賞球装置17)と、
前記可変入賞手段が前記第1状態(例えば、ロング開放又はミドル開放)に所定期間変化可能な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、主基板11)と、
前記可変入賞手段が前記第1状態(例えば、ショート開放)に前記所定期間よりも短い期間(例えば、開放上限期間が大当り遊技状態よりも短い期間)変化可能な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する特殊状態制御手段(例えば、主基板11)と、
前記特殊状態に制御される頻度が通常状態よりも高い特別状態(例えば、高確率/低ベース状態(例えば、第2KT状態、小当りRUSH))に制御する特別状態制御手段(例えば、主基板11)と、
前記特別状態に制御されているときに、前記可変入賞手段が前記第1状態に変化することを示唆する複数種類の示唆演出(例えば、アイコンAの表示、アイコンBの表示、アイコンCの表示)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御基板12)と、
前記特別状態に制御されているときに、第1特定演出(例えば、第1バトル演出)と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出(例えば、第2バトル演出)とを含む複数種類の特定演出(例えば、バトル演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12)と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が実行されたときに前記示唆演出を実行可能であり、
前記第1特定演出が実行されたときと、前記第2特定演出が実行されたときとで、前記複数種類の示唆演出のいずれが実行されるかの割合が異なる(例えば、図9−14、図9−15の決定割合)、
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, a
A first state in which the game medium is easy to win (for example, a large winning opening or a special winning opening is open) and a second state in which the game medium is unwinnable or difficult to win (for example, a large winning opening or a special winning opening is closed) ) Variable winning means (for example, special variable winning
Advantageous state control means (for example, main board 11) that the variable winning means controls to the advantageous state (for example, big hit game state) that can be changed to the first state (for example, long open or middle open) for a predetermined period,
A special state (for example, a small hit game state) in which the variable winning means can change to the first state (for example, a short open state) for a period shorter than the predetermined period (for example, a period when the upper limit open period is shorter than the big hit game state). ) Special state control means (for example, the main board 11),
Special state control means (for example, main board 11) for controlling to a special state (for example, high probability / low base state (for example, second KT state, small hit RUSH)) whose frequency of control to the special state is higher than the normal state )When,
A plurality of types of suggestive effects that suggest that the variable winning means changes to the first state when controlled to the special state (for example, display of icon A, display of icon B, display of icon C) And a suggested effect execution means (for example, effect control board 12) capable of executing
A plurality of types including a first specific effect (for example, a first battle effect) and a second specific effect (for example, a second battle effect) different from the first specific effect when being controlled to the special state Specific effect execution means (for example, effect control board 12) capable of executing the specific effect (for example, battle effect),
The suggestive effect executing means is capable of executing the suggestive effect when the specific effect is executed,
The ratio of which of the plurality of types of suggestive effects is executed is different between when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed (for example, FIG. 9-14, (Determination rate in Figure 9-15),
It is characterized by
上記構成によれば、第1特定演出が実行されたときと、第2特定演出が実行されたときとで、複数種類の示唆演出のいずれが実行されるかの割合が異なるので、演出が単調とならず、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, since the ratio of which of the plurality of types of suggestive effects is executed is different between when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed, the effect is monotonous. Therefore, the enjoyment of the game can be improved.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記第1特定演出よりも前記第2特定演出の方が演出期間が長い(例えば、第2バトル演出の方が演出実行期間が長い)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The production period of the second specific production is longer than that of the first specific production (for example, the production execution period of the second battle production is longer),
You may do it.
上記構成によれば、演出のバリエーションが多くなっており、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, there are many variations of the production, and the interest of the game can be improved.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記複数種類の示唆演出には、第1示唆演出(例えば、アイコンCの表示)と、当該第1示唆演出が実行されるときよりも有利度が高い態様で前記可変入賞手段が前記第1状態に変化する第2示唆演出(例えば、アイコンAの表示)と、が含まれ、
前記第2特定演出が実行されたときの方が、前記第1特定演出が実行されたときよりも、前記第2示唆演出が高い割合で実行される(例えば、第2バトル演出が実行されたときの方が、第1バトル演出が実行されたときよりも、アイコンAが表示されやすい)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The plurality of types of suggestive effects include a first suggestive effect (for example, the display of the icon C) and the variable winning means in the first state in a mode having a higher advantage than when the first suggestive effect is executed. A second suggestion effect that changes to (for example, display of icon A),
The second suggestive effect is executed at a higher rate when the second specific effect is executed than when the first specific effect is executed (for example, the second battle effect is executed). At this time, the icon A is more easily displayed than when the first battle effect is executed),
You may do it.
上記構成によれば、第2示唆演出の実行を期待するときに、第1特定演出が実行されるか第2特定演出が実行されるかに遊技者が注目し、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, when expecting the execution of the second suggestive effect, the player pays attention to whether the first specific effect is executed or the second specific effect is executed to improve the interest of the game. You can
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
可変表示(例えば、第2特図ゲームや飾り図柄の可変表示)を実行可能であり、
未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留情報(例えば、表示結果や変動パターンを決定するための乱数値、先読み判定結果コマンド)として記憶する保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ、第2始動入賞時コマンドバッファ)をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記保留情報に基づいて、前記示唆演出(例えば、アイコンCの表示)を実行可能であり、
前記示唆演出は、示唆表示を1又は複数表示可能な演出である(例えば、アイコンCを1つ以上表示する)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Variable display (for example, variable display of the second special figure game or decorative design) can be executed,
Pending storage means (for example, a second pending storage buffer, a second pending storage buffer, a second preliminary storage buffer, for storing information about variable display that has not been started yet as pending information (for example, a random number value for determining a display result or a variation pattern, a prefetch determination result command) Command buffer at the time of winning a prize)
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect (for example, display of the icon C) based on the hold information.
The suggestive effect is an effect capable of displaying one or more suggestive displays (for example, displaying one or more icons C),
You may do it.
上記構成によれば、示唆表示を複数表示可能としたので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, since a plurality of suggestion displays can be displayed, the interest of the game can be improved.
(5)上記(4)の遊技機において、
前記示唆表示は、前記特定演出に基づいて表示される(例えば、アイコンは、バトル演出での味方キャラ71AK001の勝ちにより追加表示される)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (4) above,
The suggestion display is displayed based on the specific effect (for example, the icon is additionally displayed by the win of the teammate character 71AK001 in the battle effect).
You may do it.
上記構成によれば、特定演出に基づき示唆表示が表示されるので、特定演出の実行の有無に遊技者が注目し、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, since the suggestion display is displayed based on the specific effect, it is possible for the player to pay attention to the presence or absence of the execution of the specific effect and improve the interest of the game.
(6)上記(4)又は(5)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記示唆表示が表示されているときに前記特定演出を実行可能であり(例えば、図9−3参照)、
表示されている前記示唆表示の数に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、図9−16参照)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine of (4) or (5) above,
The specific effect execution unit can execute the specific effect when the suggestion display is displayed (for example, see FIG. 9-3),
The rate at which the specific effect is executed varies depending on the number of the suggested displays being displayed (see, for example, FIG. 9-16),
You may do it.
上記構成によれば、表示されている示唆表示の数に応じて、特定演出が実行される割合が異なるので、演出が単調とならず、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, the ratio of the specific effect to be executed varies depending on the number of displayed suggestion displays, so that the effect is not monotonous and the interest of the game can be improved.
(7)上記(4)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記示唆表示が表示されているときに前記特定演出を実行可能であり(例えば、図9−3参照)、
表示されている示唆表示の数が少ないほど、前記第2特定演出が実行される割合が高い(例えば、図9−16参照)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (4) to (6) above,
The specific effect execution unit can execute the specific effect when the suggestion display is displayed (for example, see FIG. 9-3),
The smaller the number of displayed suggestion displays, the higher the ratio of execution of the second specific effect (see, for example, FIG. 9-16),
You may do it.
上記構成によれば、表示されている示唆表示の数が少ないほど、第2特定演出が実行される割合が高いので、演出が単調とならず、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, the smaller the number of displayed suggestion displays is, the higher the rate of execution of the second specific effect is, so that the effect is not monotonous and the enjoyment of the game can be improved.
(8)上記(4)〜(7)のいずれかの遊技機において、
特定表示(例えば、メータ画像71AK021)を表示し、前記示唆演出の実行回数に応じて前記特定表示の更新表示(例えば、メータ画像71AK021の上昇)を行うことが可能な特定表示手段(例えば、演出制御基板12)と、
前記更新表示により前記特定表示が特定態様(例えば、メータ画像71AK021が満タン)になったときに所定の特典(例えば、プレミア楽曲の開放)を付与する特典付与手段(例えば、演出制御基板12)と、を備え、
前記特定表示手段は、
前記示唆演出が所定回数実行されると、特定表示の更新表示を行うことが可能であり(例えば、アイコンAが10個表示されるごとにメータ画像71AK021のメータが上昇する)、
有利度が所定基準よりも低い態様で前記可変入賞手段が前記第1状態に変化する前記示唆演出が実行される場合に、所定数よりも少ない特定数で特定表示の更新表示を行うことが可能である(例えば、アイコンBが5個表示されるごとにメータが上昇し、アイコンCが2個表示されるごとにメータ画像71AK021のメータが上昇する)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (4) to (7) above,
Specific display means (for example, effect) that can display a specific display (for example, meter image 71AK021) and update display of the specific display (for example, increase of meter image 71AK021) according to the number of times of execution of the suggestive effect. Control board 12),
The privilege display means (for example, the production control board 12) which gives a predetermined privilege (for example, opening of a premier song) when the specific display is in a specific mode (for example, the meter image 71AK021 is full) by the update display. And
The specific display means,
When the suggestion effect is executed a predetermined number of times, it is possible to perform update display of the specific display (for example, the meter of the meter image 71AK021 rises every
When the suggestion effect in which the variable winning means changes to the first state in a mode in which the degree of advantage is lower than a predetermined reference is executed, it is possible to update the specific display with a specific number smaller than a predetermined number. (For example, the meter rises every time five icons B are displayed, and the meter of the meter image 71AK021 rises every time two icons C are displayed).
You may do it.
上記構成によれば、更新表示についてのバリエーションが多くなっており、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, there are many variations regarding the update display, and the interest of the game can be improved.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
Further, for example, on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
A row of
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
In this example, the row of
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
A pass gate 41 is provided on the right side of the
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the passage gate 41, a special variable winning
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the special variable winning
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。
In this example, the special variable winning
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
Further, in this example, the special variable winning
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
Further, in this example, the special variable winning
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。
In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
Inside the special winning opening, there is provided a switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening. When the game ball is detected by the
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
Inside the special winning opening, a switch (second count switch 24) capable of detecting the game ball winning in the special winning opening is provided. When a game ball is detected by the
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, in the second starting winning opening, a second
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
In this
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each prize hole including the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
In addition, in this
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of game progression)
In the
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) As a fixed special symbol is stopped and displayed, it becomes "big hit". .. Also, if a special symbol different from the jackpot symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "missing" is indicated. Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and the small hit symbol may be "small hit".
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player, provided that the game ball has passed through the passage gate 41.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening mode (number of rounds and opening upper limit period) of the special winning opening and a plurality of types of game states after the big hit game state (normal state, probability variation state (high probability state), KT state, high base state, etc.) are prepared. The jackpot type is set according to these. As the big hit type, a big hit type that can obtain a large number of prize balls, or a big hit type that has few prize balls or almost no prize balls may be provided.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the big hit game state is finished, it may be controlled to a certain variation state, a KT state, or a high base state according to the big hit type.
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), the probability variation control is performed so that the probability that the display result is "big hit" is higher than that in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
In the KT state, the KT control that is more likely to make a small hit than in the normal state is executed. With this
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, the control (time saving control) that shortens the average special map change time (period during which the special map changes) compared to the normal state is executed (time saving state), and it is called "Public hit" in the normal figure game. By increasing the probability of becoming higher than in the normal state, the control that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening (high opening control, high base control) is also executed. The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probability change state, the KT state, and the high base state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started is satisfied. To do. The condition that the end condition is that the special figure game is executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cut (variation of the number of times probability).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous to the player, a game state other than a special state such as a probability change state, a KT state, and a high base state, and the display result in the special figure game is "big hit". The
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
When the big hit game is finished and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to carry out a firing operation (right hitting operation) aiming at the right side of the game area. When the player makes a right-hand hitting operation by rotating the hitting ball operation handle 30 of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) As a fixed special symbol is stopped and displayed, it becomes a "big hit", If a predetermined special symbol different from the big hit symbol (small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing symbol".
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player, provided that the game ball has passed through the passage gate 41. After the display result in the second special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed).
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As effects to be executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach-miss".) May be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach-miss"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) fixed decoration pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern becomes “reach lost”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit performance, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect showing that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state the high-precision state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。
The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81, the solenoid 82, the solenoid 83, etc.) from the
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game, etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
On the effect control board 12, an
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
It should be noted that the
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Substrates other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
When it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. For these commands, the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the first special symbol process process and the second special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process processing. In the first special symbol process process, the
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the first start winning a prize determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning to the first starting prize hole, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S121Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S121A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the first start winning determination process in S101, the
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is "0" (initial value). In the first special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game, based on the presence or absence of the hold information. Further, in the first special symbol normal process, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the first special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" and "big hit" In this case, the jackpot type is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the first special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referenced. The same applies to other decisions on the
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process of step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is "1". In this first variation pattern setting process, a variation pattern is determined using a random number value for determining the variation pattern, based on a pre-determined result of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. It includes a process of determining which one. In the first fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
The first special symbol variation process of step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is "2". In this first special symbol variation processing, the setting process for changing the first special symbol in the first special
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には第1特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。
The first special symbol stop process of step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is "3". In this first special symbol stop processing, to stop the variation of the first special symbol in the first special
ステップS114Aの第1ゲート通過待ち処理は、第4特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この第1ゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The first gate passage waiting process of step S114A is executed when the value of the fourth special process flag is "4". In this first gate passage waiting process, control for waiting passage of the game ball to the passage gate 41 is performed. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the first special figure process flag is updated to "5".
ステップS115Aの第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放前処理は終了する。 The first jackpot opening preprocessing of step S115A is executed when the value of the first special figure process flag is "5". In the first big hit opening pre-processing, based on the fact that the display result is "big hit", etc., the processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening to the open state, etc. It is included. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period for opening the special winning opening and an upper limit number of times of execution of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the first special figure process flag is updated to "6", and the first jackpot opening preprocessing is completed.
ステップS116Aの第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、第1特図プロセスフラグの値が“7”に更新し、第1大当り開放中処理を終了する。
The process during the first big hit opening of step S116A is executed when the value of the first special figure process flag is "6". This first big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time after the special winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS117Aの第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この第1大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1大当り開放後処理は終了する。 The first jackpot opening post-processing of step S117A is executed when the value of the first special figure process flag is "7". In the first big hit opening post-processing, processing for determining whether or not the number of executions of the round in which the special winning opening is opened has reached the set upper limit number of executions, and when the upper limit execution number is reached, the big hit It includes processing for making settings for ending the gaming state. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the first special figure process flag is updated to “6”, while when the round execution count reaches the upper limit execution count, the first special feature process flag is updated. The value of the figure process flag is updated to "8". When the value of the first special figure process flag is updated, the first jackpot release post-processing is ended.
ステップS118Aの第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この第1大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1大当り終了処理は終了する。 The first jackpot ending process of step S118A is executed when the value of the first special figure process flag is "8". This first big hit end process corresponds to the process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or the end of the big hit game state. It includes processing for performing various settings for starting the probability variation control, KT control, high base control, and the like. When such a setting is made, the value of the first special figure process flag is updated to "0", and the first big hit ending process ends.
ステップS119Aの第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、第1特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、第1小当り開放前処理は終了する。 The first small hit opening pre-processing of step S119A is executed when the value of the first special figure process flag is "9". The first small hit opening pre-processing includes processing for setting the special winning opening to be open in the small hit game state based on the display result of "small hit". . At this time, the value of the first special figure process flag is updated to "10", and the first small hitting opening pretreatment is ended.
ステップS120Aの第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、第1特図プロセスフラグの値が“11”に更新され、第1小当り開放中処理は終了する。 The process during the first small hit opening process of step S120A is executed when the value of the first special figure process flag is "10". In the first small hit opening process, the process of measuring the elapsed time from opening the special winning opening, and the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the like. It includes processing for determining whether or not When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hitting game state comes, the value of the first special figure process flag is updated to "11", and the first small hitting opening process ends.
ステップS121Aの第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。この第1小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1小当り終了処理は終了する。
The first small hitting end process of step S121A is executed when the value of the first special figure process flag is "11". The first small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
The process executed in the second special symbol process process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (step S25A). That is, in the first special symbol process process described in FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be described. In addition, each random number value extracted in the first starting winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After the command analysis process is executed in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative display variable display (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The big hit midfield effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic description, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by mounting a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line in the internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed by using the hardware resources of the other device on the network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".
(特徴部138IWに関する説明)
次に、特徴部138IWについて説明する。まず、本特徴部138IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部138IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部138IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation regarding the characteristic part 138IW)
Next, the characteristic part 138IW will be described. First, the game state in the characteristic unit 138IW will be described. First, the gaming state in the characteristic unit 138IW includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) that is more likely to be a small hit than the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state, and in this characteristic part 138IW, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). In the case of being controlled, in the case of being controlled to the low probability and the first KT state (low probability / first KT state), and in the case of being controlled to the high probability and the first KT state (high probability / first KT state). In some cases, the probability is high and the second KT state (high probability / second KT state) is controlled.
KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。
In the first KT state among the KT states, as will be described later, although a small hit is likely to occur and the special variable winning
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部138IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される場合がないのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される場合があるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
Further, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in the characteristic portion 138IW, the probability that the variable winning
なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。
It should be noted that the configuration for setting the KT state in the gaming state in which a small hit is more likely than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning
また、本特徴部138IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部138IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。
In addition, the characteristic portion 138IW is configured such that the time required for the game ball to reach the variable winning
図8−1(A)は、大当り判定テーブル138IW130aを示す説明図である。大当り判定テーブル138IW130aとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、大当り判定用乱数と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブル138IW130aには、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図8−1(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8−1(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8−1(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 8-1 (A) is an explanatory diagram showing the big hit determination table 138IW130a. The big hit determination table 138IW130a is a set of data stored in the
図8−1(B),(C)は、小当り判定テーブル138IW130b,130cを示す説明図である。このうち、図8−1(B)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に用いる第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bを示している。また、図8−1(C)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に用いる第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cを示している。小当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、大当り判定用乱数と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブル138IW130b,130cには、それぞれ、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時小当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時小当り判定テーブルとがある。非確変時小当り判定テーブルには、図8−1(B),(C)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時小当り判定テーブルには、図8−1(B),(C)の右欄に記載されている各数値が設定されている。また、図8−1(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
FIGS. 8-1 (B) and (C) are explanatory views showing the small hit determination tables 138IW 130b and 130c. Among these, FIG. 8-1 (B) shows the small hit determination table 138IW130b for the first special symbol used when performing the variable display of the first special symbol. Moreover, FIG. 8-1 (C) shows the small hit determination table 138IW130c for the second special symbol used when the variable display of the second special symbol is executed. The small hitting determination table is a collection of data stored in the
本例では、図8−1(B)に示すように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bには、小当り判定値が割り振られておらず、大当りと決定されなかった場合には小当りとなる場合はない。すなわち、大当りと決定されなかった場合には全てはずれとなり、小当り確率は0%である。また、図8−1(C)に示すように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cには、非確変時小当り判定テーブルでは、非確変状態(低確率状態)における大当り判定値(0〜224)を除く全ての判定値(225〜65535)が小当り判定値として割り振られており、確変時小当り判定テーブルでは、確変状態(高確率状態)における大当り判定値(0〜2249)を除く全ての判定値(2250〜65535)が小当り判定値として割り振られており、大当りと決定されなかった場合には必ず小当りとなり、小当り確率は100%である。 In this example, as shown in FIG. 8-1 (B), the small hit determination table 138IW130b for the first special symbol is not assigned a small hit determination value, and when it is not determined to be a big hit, There is no chance of a small hit. That is, if the big hit is not determined, all are out of place and the small hit probability is 0%. Moreover, as shown in FIG. 8-1 (C), in the small hit determination table 138IW130c for the second special symbol, in the uncertain variation small hit determination table, the large hit determination value in the uncertain variation state (low probability state) ( All determination values (225 to 65535) except 0 to 224 are assigned as small hit determination values, and in the probability variation small hit determination table, the large hit determination value (0 to 2249) in the probability variation state (high probability state). All the judgment values (2250 to 65535) except for are assigned as the small hit judgment values, and when the big hit is not determined, the small hit is always made, and the small hit probability is 100%.
CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8−1(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図8−1(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示しており、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して、大当りになる確率が10倍になっている。また、図8−1(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図8−1(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル138IW131a,131bを示す説明図である。大当り種別判定テーブル138IW131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、「9R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIGS. 8-1 (D) and 8 (E) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 138IW 131a and 131b stored in the
図8−1(D)に示すように、この特徴部138IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「16R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図8−1(E)に示すように、この特徴部138IWでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「16R確変大当り」と決定され、50%の確率で「9R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 8-1 (D), in the feature portion 138IW, when the variable display of the first special symbol is executed, it is determined as “16R probability variation big hit” with a probability of 9%, and a probability of 56%. Is determined as "6R probability variation big hit", and is determined as "6R normal big hit" with 35% probability. Further, as shown in FIG. 8-1 (E), in the feature portion 138IW, when the variable display of the second special symbol is executed, it is determined as “16R probability variation big hit” with a probability of 10%, and 50%. The probability of "9R probability variation jackpot" is determined, the probability of 5% is determined as "2R probability variation jackpot", and the probability of 35% is determined as "2R normal variation jackpot".
「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「9R確変大当り」とは、9ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 The "16R probability variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state for 16 rounds and is shifted to a high probability state after the jackpot gaming state is finished. Further, the "9R probability variation big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 9 rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state. Further, the "6R probability variation big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 6 rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state. Further, the "2R probability variation big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of two rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state.
「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 The "6R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 6 rounds and is shifted to a low probability state after the end of the big hit game state. Further, the "2R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state for two rounds and is controlled to a low probability state after the big hit game state is finished.
この特徴部138IWでは、「16R確変大当り」、「9R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。 In this characteristic part 138IW, when it becomes "16R certainty variation big hit", "9R certainty variation big hit", "6R certainty variation big hit", and "6R regular big hit", a predetermined period (in this example, in each round of the big hit game) The special winning opening is controlled to be open until 30 seconds have elapsed or a predetermined number (10 in this example) of game balls are won, and it is possible to win a maximum of 10 special winning openings in each round. Is. On the other hand, in the case of "2R probability variable big hit" and "2R normal big hit", the big winning opening is controlled to be in an open state only for a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the big hit game. The number of prizes that can be won in each round is about two to three.
また、この特徴部138IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図8−20参照)。 Further, in this characteristic portion 138IW, when the big hit game is finished, it is controlled to any of the first KT state, the second KT state or the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type, How to transition the game state after the big hit game will be described later (see FIG. 8-20).
図8−2〜図8−4は、この特徴部138IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図8−2〜図8−4に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 8-2 to 8-4 are explanatory views showing the variation patterns (variation time) of the special symbols and the decorative symbols used in the characteristic part 138IW. EXT shown in FIGS. 8-2 to 8-4 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.
図8−2〜図8−4に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#32の32種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜07または01〜32)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the example shown in FIGS. 8-2 to 8-4, seven types of first variation patterns # 01 to # 07 for the first special symbol and the decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the decorative symbol. 32 types of # 01 to # 32 are used. Hereinafter, for example, the variation pattern #n (n = 01 to 07 or 01 to 32) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−2(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。 When performing the variable display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for non-KT time shown in FIG. 8-2 (A) The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-2 (A), when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, one of the first variation patterns # 01 to # 05 is determined.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図8−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−2(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。 When the variable display of the first special symbol is executed, in the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), in FIG. 8-2 (B) The variation pattern table for the first special symbol for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-2 (B), when the variable display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 06 to # 07.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図8−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
When performing the variable display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT time shown in FIG. 8C. The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-3 (C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be off, the second
この特徴部138IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部138IWでは、図8−3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部138IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this characteristic portion 138IW, when the variable display of the second special symbol is executed even in the non-KT state and a small hit occurs, a situation in which a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of the game balls into the special winning opening occurs. Will end up. Therefore, in the characteristic portion 138IW, as shown in FIG. 8C, even if the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variable time is extremely lengthened and the frequency of execution of the variable display is increased. The number of small hits is reduced to reduce the frequency of occurrence of small hits, and it is possible to prevent a situation where the small hits are aimed at to obtain a prize ball even in the non-KT state. In the characteristic portion 138IW, the "frequent hit occurrence frequency" is, for example, the occurrence rate of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. Is higher than in the normal state.
なお、この特徴部138IWでは、図8−3(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In addition, in this characteristic part 138IW, as shown in FIG. 8-3 (C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the variation time is obtained even when it is a big hit. By relatively lengthening to 5 minutes, it is possible to prevent the act of unreasonably aiming for a prize ball due to winning in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the first reserved memory in comparison with the case of a small hit. There is.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−3(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, in the case of low probability / first KT state, the big hit game based on 6R normal big hit or 2R normal big hit that triggered the low probability / first KT state is ended. A fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the low probability / first KT shown in FIG. 8-3D and the second special symbol variation pattern table for the first variation are selected and varied. The pattern is determined. As shown in FIG. 8-3 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability / first KT state, one of the second variation patterns # 04 to # 06. Is decided.
なお、図8−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部138IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部138IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
As shown in FIG. 8-3 (D), when it is determined that the first change of the low probability / first KT state is the deviation, the change time is shortened to 5 seconds and the second
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−3(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図8−3(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。
In addition, in the case of executing the variable display of 2 to 49 fluctuations after finishing the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability / first KT state, FIG. The low probability / first KT time shown in E) and the second special symbol fluctuation pattern table for the 2nd to 49th fluctuations are selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 8-3 (E), when the variable display of the second special symbol is executed as the 2-49th variation of the low probability / first KT state, the second variation patterns # 07 to # 13 It is decided to either. In addition, as shown in FIG. 8-3 (E), when it is determined that the low probability / the second KT state of the first KT state is the second to 49th variation, the second variation pattern # of the shortened variation having a short variation time of 5
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図8−3(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−3(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。 In addition, after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability / first KT state, the 50th fluctuation display (that is, low probability / final change in the first KT state) is executed. If so, the low probability / first KT time and the 50th variation second special symbol variation pattern table shown in FIG. 8C is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 8-3 (F), when the variable display of the second special symbol is executed as the 50th variation of the low probability / first KT state, one of the second variation patterns # 14 to # 16. Is decided.
この特徴部138IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図8−3(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図8−3(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。
In the characteristic portion 138IW, when the low probability / first KT state is controlled, for example, a character display such as “during chance time” is displayed on the
なお、この特徴部138IWでは、図8−2に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部138IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。
In addition, in this characteristic part 138IW, as shown in FIG. 8-2, when it is a big hit in the variable display of the first special symbol during the KT state, the first
なお、本特徴部138IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 Note that, unlike the feature part 138IW, even when the variation of the second special symbol is started during the big hit variation of the first special symbol, the variation of the second special symbol is not forced to fall off (for example, the first When the second special symbol is changing when the special symbol big hit symbol is stopped, the variation time of the first special symbol big hit in the KT state if the gaming machine is configured to force the second special symbol to fall off). May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the change time of the big hit is the same short change time as the deviation, the player You will not be able to receive any profit from the small hit. Therefore, if the variation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is a long variation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time that at least a plurality of small hits can occur. (For example, 1 minute) is ensured.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや9R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−4(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R certainty variation jackpot or the 9R certainty variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is finished. A fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the high probability / first KT shown in FIG. 8-4 (G) and the second special symbol variation pattern table for the first variation are selected and varied. The pattern is determined. As shown in FIG. 8-4 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability / first KT state, one of the second variation patterns # 17 to # 21. Will be decided.
なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。
As in the case of the first change of the low probability / first KT state, as shown in FIG. 8-4 (G), the change time is also determined when the deviation is determined as the first change of the high probability / first KT state. In some cases, the second
また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや9R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図8−4(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。 In addition, in the case of executing the variation display after the second variation after the jackpot game based on the 6R certainty variation jackpot or the 9R certainty variation jackpot that has triggered the high probability / first KT state, if the variation display after the second variation is executed, FIG. ) High probability / at the time of the first KT and the second special symbol fluctuation pattern table for the second fluctuation and thereafter is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 8-4 (H), when the variation display of the second special symbol is executed as the second variation after the high probability / first KT state, any of the second variation patterns # 22 to # 28. Will be decided.
なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図8−4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。
Note that, as in the case of the 2nd to 49th fluctuations of the low probability / first KT state, as shown in FIG. 8-4 (H), when it is determined that there is a deviation after the second fluctuation of the high probability / first KT state, In some cases, the second variation pattern # 22 with a shortened variation with a variation time as short as 5 seconds or the second
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図8−4(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−4(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#32のいずれかに決定される。 When performing a variable display of the second special symbol, if the high probability / second KT state, the high probability / second KT variation pattern table for the second KT shown in FIG. 8-4 (I) The variation pattern is selected and determined. As shown in FIG. 8-4 (I), when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 29 to # 32. ..
なお、図8−4(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#30に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#31に決定される。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#32に決定される。
As shown in FIG. 8-4 (I), when it is determined that there is a deviation in the high-probability / second KT state, the variation time is determined to be the second variation pattern # 25 with a short variation of 1.5 seconds. There are cases where On the other hand, when the high probability / second KT state is determined to be a deviation, the second
なお、図8−3および図8−4に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the example shown in FIGS. 8-3 and 8-4, a shortening fluctuation of 5 seconds or 1 second is executed in the first KT state, and a shortening fluctuation of 1.5 seconds is executed in the second KT state. However, the present invention is not limited to such an aspect. For example, a shortened fluctuation of 5 seconds or 1 second may be executed in the low probability state, and a shortened fluctuation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.
次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図8−5(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図8−5(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。
Next, the opening patterns of the variable winning
まず、図8−5(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部138IWでは、図8−5(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図8−5(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
First, the opening patterns of the variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−5(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図8−5(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。
When the game ball is won in the second start winning port when the variable winning
なお、第1KT状態では、図8−5(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部138IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
In the first KT state, as shown in FIG. 8-5 (1), after the opening of the variable winning
また、本特徴部138IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。
Further, in the present characteristic portion 138IW, in the first KT state, after the game ball has passed through the passage gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning
次に、図8−5(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部138IWでは、図8−5(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図8−5(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
Next, an opening pattern of the variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図8−5(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
When the game ball is won in the second start winning port when the variable winning
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部138IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図8−5(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。
In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning
なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, since a game ball can easily enter the special winning opening and a prize ball is easily obtained, this example is also called "small hit RUSH". In the second KT state, "small hit RUSH" Characters such as “” are displayed.
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合にのみ小当りが発生し、KT状態では第2特別図柄の変動表示の頻度を高くすることにより小当りが発生しやすい状態とし、さらに賞球が得られにくい第1KT状態と賞球が得られやすい第2KT状態とを設けることによって、特に小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(本例では、第2KT状態)を実現する場合を示しているが、そのような態様にかぎれない。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、大当りでなければ100%小当りとなるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られにくく、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られやすくすることにより、小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(第2特別図柄の変動表示での小当りによる遊技価値が増加しやすい遊技状態)が実現されるように構成してもよい。そのように何らかの形式で、同じKT状態でも賞球が期待できない状態がある一方で、賞球が期待できる小当りRUSHの状態が実現されるように構成されていればよい。 In this example, the small hit occurs only when the variable display of the second special symbol is executed, and in the KT state, the small hit is likely to occur by increasing the frequency of the variable display of the second special symbol. By providing the first KT state where it is more difficult to obtain a prize ball and the second KT state where it is easier to obtain a prize ball, a small hit RUSH (in this example, the second KT state) in which a prize ball can be expected especially by a small hit is realized. However, the present invention is not limited to such an aspect. For example, in both the case of executing the variable display of the first special symbol and the case of executing the variable display of the second special symbol, if it is not a big hit, it is configured to be a 100% small hit, It is difficult to obtain a prize ball when a small hit occurs in the variable display of the special symbol, and it is easy to obtain the prize ball when a small hit occurs in the variable display of the second special symbol. It may be configured to realize a small hit RUSH (a gaming state in which the gaming value due to the small hit in the variable display of the second special symbol is likely to increase) in which a prize ball can be expected. In this way, in some form, even if the same KT state cannot be expected to win a prize ball, it may be configured to realize a small hit RUSH state in which a prize ball can be expected.
また、本特徴部138IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。
Further, in the present characteristic portion 138IW, in the second KT state, after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning
なお、この特徴部138IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。
In addition, in this characteristic part 138IW, the process of executing the variable display of the normal symbols and controlling the opening of the variable winning
なお、この特徴部138IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。
In the characteristic part 138IW, in the first KT state and the second KT state, the variation time of the normal symbol and the symbol determination time are the same each 0.2 seconds, and the second start winning opening opening pre-processing time is the second. A case has been shown in which the closing period (interval period) of the variable winning
この特徴部138IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図8−5(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図8−5(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。
As will be described later, in the characteristic part 138IW, in the first KT state, the high base state is set by setting the high base flag indicating the high base state, and as shown in FIG. 8-5 (1). As described above, the variable winning
なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図8−5(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図8−5(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
In addition, for example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
Even in the first KT state, the opening time of the variable winning
なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
As described above, in the case of configuring the variable winning
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
Further, the variable winning
なお、この特徴部138IWでは、図8−5に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部138IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
In addition, in this characteristic part 138IW, as shown in FIG. 8-5, the variation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, in the case where the variable display of the second special symbol having a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in a state in which the normal symbol is in a variation stop and the normal symbol is not stored. This is because the
図8−6および図8−7は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8−6に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8030(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8030(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
8-6 and 8-7 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command sent to the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を9R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(9R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(小当り指定コマンド))である。
The command 9001 (H) is a production control command (
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部138IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
Hereinafter, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/9R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
Further, the
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is a production control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol. Command A001 (H) is a production control command (second symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is a production control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is a production control command (first jackpot start designation command: first fanfare designating command) that designates the start of the first jackpot game. B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) that designates the end of the first jackpot game. B002 (H) is a production control command (second jackpot start designation command: second fanfare design command) for designating the start of the second jackpot game. B003 (H) is a production control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) for designating the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) that specifies the end of the small hit game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 Command B1XX (H) is a production control command (display command during the opening of the special winning opening) for designating the display during the round during the big hit game. The number of rounds displayed in "XX" is set. Command B2XX (H) is a production control command (display command after opening the special winning opening) that specifies display after the round during the big hit game (display of interval between rounds).
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) that specifies that the game ball has won in the special winning opening. Command B401 (H) is an effect control command (special winning a prize winning designation command) that specifies that a game ball has won a special winning opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部138IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning award designation command) indicating that the game ball has won the first starting winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning award designation command) indicating that the game ball has won the second starting winning opening in a state where the second number of reserved memories has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first valid start winning combination designation command, and a command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second valid start winning combination designation command. Then, the first effective start winning award designating command and the second effective starting award winning designating command are commands indicating that there is a starting winning.
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 Command C801 (H) is a production control command (gate passage designation command) that designates that the game ball has passed through the passage gate 41.
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 Command D000 (H) is a production control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first reserved memory is not stored). Waiting demo display designation command). Command D001 (H) is a production control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Waiting demo display designation command). The first customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. The second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is a production control command (low probability / non-KT background designating command) for designating the background display when the game state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designating command) that designates background display when the gaming state is low probability / first KT state. The command E002 (H) is a production control command (high accuracy / first KT background designating command) for designating the background display when the gaming state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is a production control command (high-accuracy / second KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the high probability / second KT state.
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図8−6および図8−7に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8−6および図8−7に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
When the effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 receives the effect control command described above from the
図8−8は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でもない場合である。
8-8 is a flowchart showing a first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state where the first special symbol normal process is executed is a case where the value of the first special symbol process flag is the value indicating step S110A. In addition, when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A, it is in a state where the variable display of the first special symbol is not performed in the first special
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ138IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the value of the first reserved storage number (step 138IWS51A). Specifically, the count value of the first reserved storage number counter is confirmed.
第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS52A)。 If the first number of reserved memories is 0, the first customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 138IWS52A).
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ138IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
If the first reserved storage number is not 0, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS55A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。
After that, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ138IWS56A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ138IWS57A以降の処理を行うことなくステップ138IWS66Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ138IWS56Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ138IWS58Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, when the big hit variation of the second special symbol is in step 138IWS56A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of alignment as the big hit determination random number is performed, and the process proceeds to step 138IWS58A, which causes a start winning prize. It may be forcibly disengaged regardless of whether or not the random number for jackpot determination has been acquired.
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップ138IWS56Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ138IWS57A〜138IWS62Aの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition to the jackpot determination, in the gaming machine that performs the jackpot determination for determining whether or not to make a jackpot, when the jackpot variation of the second special symbol is in step 138IWS56A, steps 138IWS57A to 138IWS62A Without performing the process of, set a random number value (fixed value) that is out of place as a small hit determination random number (may be the same random number as the big hit determination random number or a completely different random number) The small hit determination may be forcibly made to be disregarded regardless of which random number for the big hit determination was obtained at the time of winning the start prize.
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップ138IWS57A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS58A)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS59A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ138IWS60A)。そして、大当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS61A)、大当り種別を記憶し(ステップ138IWS62A)、ステップ138IWS66Aへ移行する。
If the big hit of the second special symbol is not changing, the
また、ステップ138IWS59Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS63A)。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS64A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ138IWS65A)。そして、ステップ138IWS66Aへ移行する。
If the big hit is not made in step 138IWS59A, the
なお、本例では、図8−1(B)に示したように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bには、小当り判定値が割り振られていないので、ステップ138IWS63Aにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、100%の確率で小当りとしないこと(はずれとすること)に決定する。
In this example, as shown in FIG. 8-1 (B), since the small hit determination value for the first special symbol 138IW130b is not assigned a small hit determination value, in step 138IWS63A, game control The
なお、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとするか否かの抽選処理を行うことなく、そのまま無条件にステップ138IWS66Aへ移行することにより、100%の確率ではずれとするように構成してもよい。そのように構成すれば、ステップ138IWS63A〜S65Aの処理は不要となる。また、また、大当りとしないことに決定した場合に、低い確率で小当りとすることに決定する場合があるように構成してもよい。 In addition to the processing mode shown in this example, for example, when it is decided not to make a big hit, the process goes unconditionally to step 138IWS66A without performing a lottery process as to whether or not to make a small hit. By doing so, it may be configured such that the probability is 100%. With such a configuration, the processing of steps 138IWS63A to S65A becomes unnecessary. Further, when it is determined not to make a big hit, it may be configured to decide to make a small hit with a low probability.
そして、ステップ138IWS66Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS66A)。なお、図示は省略したが、ステップ138IWS66Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 138IWS66A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting process (step 138IWS66A). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped is determined immediately before step 138IWS66A.
なお、ステップ138IWS58Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step 138IWS58A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability variation big jackpot determination table or the probability variation big jackpot determination table in consideration of the game state.
図8−9は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図8−2〜図8−4参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ138IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ138IWS1702A)。
8-9 is a flowchart showing a first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not the special symbol time saving flag indicating that the variation display of the special symbol is being shortened is set. It is confirmed (step 138IWS1700A). In this example, the special symbol time saving flag is set and the shortening control of the variable display of the special symbol is performed, which makes it advantageous to execute the variable display of the second special symbol (FIG. 8-2). (See FIG. 8-4), since a small hit is likely to occur, the KT state is controlled. If the special figure time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ138IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図8−2に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ138IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
Next, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ138IWS1704A)。
When the variation pattern is determined, the
また、ステップ138IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ138IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ138IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS1707A)。
When the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step 138IWS1703A, the
図8−10は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ138IWS1120A)。
8-10 is a flowchart showing a first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, first, the
次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ138IWS1121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ138IWS1122A)、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1123A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1124A)。
Next, the
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ138IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、ステップ138IWS1123Aに移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1123A)とともに、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1124A)。
When the first fluctuation time timer has not timed out, the
ステップ138IWS1125Aの処理が実行されることによって、この特徴部138IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップS111Aで送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By performing the processing of step 138IWS1125A, in this characteristic portion 138IW, if the variable display of the second special symbol becomes a big hit during the variable display of the first special symbol, the variable display of the first special symbol is forced. The special special symbols and the second special symbols are stopped at the same time so that a big hit does not occur. In this case, on the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ138IWS1125AのN)、そのまま処理を終了する。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B (N of step 138IWS1125A), the process is ended as it is.
図8−11は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ138IWS2010A)、「0」である場合、ステップ138IWS2015Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ138IWS2011A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ138IWS2012A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ138IWS2015Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、CPU103は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ138IWS2013A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ138IWS2014A)。そして、ステップ138IWS2015Aに移行する。
8-11 is a flowchart showing a first special symbol stop process. In the first special symbol stop processing, first, the
この特徴部138IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を終了すると、ステップ138IWS2012A,S2012BでYと判定されてステップ138IWS2013A,S2013Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ138IWS2014A,S2014Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this characteristic part 138IW, as will be described later, the high base flag is set and the number of times of execution of the variable display in the high base state is managed, because of the low probability at the end of the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit. / It is a case where it is controlled to a high base state (low probability / first KT state) and variable display is executed 50 times. In the case of the low probability / high base state (low probability / first KT state), when the 50th variation display is completed, it is determined as Y in steps 138IWS2012A and S2012B, and the high base flag is reset in steps 138IWS2013A and S2013B. At the same time, the special figure time saving flag is also reset in steps 138IWS2014A and S2014B, and the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is entered.
次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ138IWS2015A)。次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ138IWS2016A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り信号1(大当り遊技中であることを示す信号)および大当り信号2(連荘中であることを示す信号)を外部出力することを示す大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2022A)。本特徴部138IWでは、ステップ138IWS2022Aで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
Then, the
次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ138IWS2024A)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ138IWS2025A)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップ138IWS2026A)、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2027A)。
Next, the
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ138IWS2016AのN)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2028A)。
When the first big hit flag is not set (N in step 138IWS2016A), the
なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。 In this example, when the big hit symbol is stopped and displayed with the first special symbol, the right hitting notification that prompts the player to shoot a game ball to the right of the game area can be executed. There is. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed with the first special symbol, as a right hit notification, it is possible to execute a launch promotion alert that prompts the player to shoot the game ball aiming at the passage gate 41. ing.
ただし、本例では、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)。 However, in this example, when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right-handing notification and the launch promotion information are not executed, and in that state, the right-handing notification is given when the game ball wins the first starting winning opening. Or to execute the launch promotion notification (in this case, because it is in the gate passage waiting state, even if the game ball wins the first start winning opening, the variable display of the first special symbol does not start immediately, and the first reserved memory Will be).
また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 On the other hand, when the passage of the game ball at the passage gate 41 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the degree of recognition is low (for example, sound output of small volume or small screen display). Thus, it may be configured to perform a left-hand hit notification that prompts the player to shoot a game ball to the left of the game area. On the other hand, in the normal state (low probability / non-KT state), when the winning of the game ball to the second starting winning opening or the special winning opening is detected, a mode in which the degree of recognition is high (for example, a loud sound output or A left-handed notification may be provided by a large screen display). With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the above configuration, for the player who accidentally shoots the game ball to the right of the game area, while performing a slight left-handing notification while the degree of recognition to the surroundings of the game machine is low. For a player who intentionally performs a right-handed operation, left-handed notification may be performed in a manner in which the degree of recognition of the surroundings of the gaming machine is high. With such a configuration, the player who intentionally performs the right-handed operation can be urged by the clerk of the game store to return to the left-handed operation.
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of game balls detected at the passage gate 41, the second starting winning opening, and the special winning opening reaches a certain number. In addition, in the passage gate 41, when the game ball is detected a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), a left-handed notification is given, and the second start winning opening and the special winning opening are more than a predetermined number. Even if a small number (eg, one) or more gaming balls are detected, the left-handed hit notification may be performed.
また、例えば、通過ゲート41での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口や特殊入賞口での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。 Further, for example, while the external signal is not output when the game ball is detected at the passage gate 41, the external signal is output when the game ball is detected at the second start winning opening or the special winning opening. May be.
なお、本特徴部138IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 The characteristic part 138IW displays a demo when a specific condition is satisfied, but when the demo is displayed in the normal state, the passage gate 41, the second starting winning opening or the special winning opening is displayed. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demonstration display that has been executed may be terminated and the left-handed notification may be performed.
図8−12は、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS114A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ138IWS2501A)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ138IWS2504A)。次いで、CPU103は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ138IWS2505A)、第1特図プロセスフラグの値を第1大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2506A)。
8-12 is a flowchart showing a first gate passage waiting process (step S114A) in the first special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the
この特徴部138IWでは、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this characteristic portion 138IW, by executing the first gate passage waiting process, when the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the first special symbol, the big hit game is not started immediately, but the passage gate 41. The game ball passes through, and is configured to shift to the big hit game on the condition that it is detected by the
図8−13および図8−14は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS118A)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ138IWS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ138IWS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップ138IWS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ138IWS2203A)、処理を終了する。
8-13 and 8-14 are flowcharts showing the first jackpot end process (step S118A) in the first special symbol process process. In the first big hit ending process, the
ステップ138IWS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ138IWS2204A)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ138IWS2205A)。経過していなければ処理を終了する。
In step 138IWS2204A, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 138IWS2204A). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ138IWS2205AのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ138IWS2206A)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2207A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2208A)。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。なお、16R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
If the jackpot end display time has passed (Y in step 138IWS2205A), the
16R確変大当りでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ138IWS2209A)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2212A)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ138IWS2213A)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2214A)。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 16R probability variation big hit, the
なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第1ゲート通過待ち処理のステップ138IWS2504A参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄停止処理のステップ138IWS2010AでYと判定されてステップ138IWS2011Aの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 6R probability variation big hit, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see step 138IWS2504A of the first gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on 6R probability variation jackpot is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state), since the value of the high base number counter is 0 in the variable display thereafter, It is determined as Y in step 138IWS2010A of the first special symbol stop processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 138IWS2011A is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.
6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ138IWS2219A)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2220A)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ138IWS2221A)。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。従って、6R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 6R probability variation big hit (that is, if it is the 6R normal big hit), the
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS110A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS2223A)。
Then, the
図8−15は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
8-15 is a flowchart showing a second special symbol normal process in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, it is a state in which the variable display of the second special symbol is not made in the second special symbol display device 4B. And, it is a case where neither the second big hit game (the special variable winning
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ138IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the value of the second reserved storage number (step 138IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved storage number counter is confirmed.
第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS52B)。 If the number of second reserved memories is 0, the second customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 138IWS52B).
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ138IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If the second reserved memory number is not 0, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS55B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ138IWS55Aで示した処理と同様である。
After that, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ138IWS56B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ138IWS57B以降の処理を行うことなくステップ138IWS66Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ138IWS56Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ138IWS58Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, when the big hit of the first special symbol is changing in step 138IWS56B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of alignment as a big hit determination random number is performed, and the process proceeds to step 138IWS58B, which causes a start winning prize. It may be forcibly disengaged regardless of whether or not the random number for jackpot determination has been acquired.
また、ステップ138IWS56Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ138IWS57B〜S62Bの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, when the big hit of the first special symbol is changing in step 138IWS56B, the small hit determination random number (the same random number as the big hit determination random number may be used without performing the processes of step 138IWS57B to S62B. , A completely different random number may be set), and a small random number value (fixed value) is set to make a small hit determination, so that it is forced regardless of which big hit determination random number was obtained at the time of starting winning. It may be out of alignment.
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップ138IWS57B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS58B)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS59B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ138IWS60B)。そして、大当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、9R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS61B)、大当り種別を記憶し(ステップ138IWS62B)、ステップ138IWS66Bへ移行する。
When the big hit of the first special symbol is not changing, the
また、ステップ138IWS59Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS63B)。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS64B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ138IWS65B)。そして、ステップ138IWS66Bへ移行する。
If the big hit is not made in step 138IWS59B, the
なお、本例では、図8−1(C)に示したように、第2特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130cには、非確変時小当り判定テーブルでは、非確変状態(低確率状態)における大当り判定値(0〜224)を除く全ての判定値(225〜65535)が小当り判定値として割り振られ、確変時小当り判定テーブルでは、確変状態(高確率状態)における大当り判定値(0〜2249)を除く全ての判定値(2250〜65535)が小当り判定値として割り振られているので、ステップ138IWS63Bにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、100%の確率で小当りとすることに決定する。
In this example, as shown in FIG. 8-1 (C), in the small hit determination table 138IW130c for the second special symbol, in the uncertain variation small hit determination table, the uncertain variation state (low probability state) All the judgment values (225 to 65535) except the big hit judgment value (0 to 224) are assigned as the small hit judgment value, and in the probability variation small hit judgment table, the big hit judgment value (0 in the probability change state (high probability state)). Since all the judgment values (2250 to 65535) except (2250 to 2249) are assigned as the small hit judgment values, in step 138IWS63B, the
なお、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとするか否かの抽選処理を行うことなく、そのまま無条件に第2小当りフラグをセットすることにより、100%の確率で小当りとするように構成してもよい。そのように構成すれば、ステップ138IWS63B,S64Bの処理は不要となる。また、大当りとしないことに決定した場合に、低い確率ではずれとすることに決定する場合があるように構成してもよい。 In addition to the processing mode shown in this example, for example, when it is decided not to make a big hit, the second small hit flag is unconditionally kept as it is without performing a lottery process as to whether or not to make a small hit. By setting, a small hit may be made with a probability of 100%. With such a configuration, the processing of steps 138IWS63B and S64B becomes unnecessary. Further, when it is decided not to make a big hit, it may be decided to make a deviation with a low probability.
そして、ステップ138IWS66Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS66B)。なお、図示は省略したが、ステップ138IWS66Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 138IWS66B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 138IWS66B). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped is determined just before step 138IWS66B.
なお、ステップ138IWS58Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step 138IWS58B, in consideration of the game state, it is determined whether or not to make a big hit, by using either the non-probability variation big jackpot determination table or the probability variation big jackpot determination table.
第2変動パターン設定処理は、図8−9に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図8−9に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ138IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−3(D)〜図8−4(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−3(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図8−3(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図8−3(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−4(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図8−4(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図8−4(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。
The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 8-9. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 8-9, the second variation pattern process is explained by replacing “first” with “second”. However, in the second variation pattern setting process, the
第2特別図柄変動処理は、図8−10に示した第1特別図柄変動処理(ステップS112A)と同様である。すなわち、図8−10に示す第1特別図柄変動処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。 The second special symbol variation process is the same as the first special symbol variation process (step S112A) shown in FIG. 8-10. That is, in the first special symbol variation process shown in FIG. 8-10, if the “first” is replaced with the “second”, the second special symbol variation process is explained.
図8−16は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ138IWS2010B)、「0」である場合、ステップ138IWS2015Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ138IWS2011B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ138IWS2012B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ138IWS2015Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、CPU103は、高ベースフラグをリセットする(ステップ138IWS2013B)とともに、特図時短フラグをリセットする(ステップ138IWS2014B)。そして、ステップ138IWS2015Bに移行する。
8-16 is a flowchart showing a second special symbol stop process. In the second special symbol stop processing, first, the
次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ138IWS2015B)。次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ138IWS2016B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS2021B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、そのままステップ138IWS2024Bに移行する。
Next, the
特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態中であれば)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2022B)。本特徴部138IWでは、ステップ138IWS2022Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
If the special figure time saving flag is set (that is, in the KT state), the
次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ138IWS2024B)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ138IWS2025B)、ラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップ138IWS2026B)、第2特図プロセスフラグの値を第2ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2027B)。
Next, the
第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ138IWS2016BのN)、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2028B)。
If the second big hit flag is not set (N in step 138IWS2016B), the
図8−17は、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第2ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ138IWS2501B)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS2502B)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、そのままステップ138IWS2504Bに移行する。
8-17 is a flowchart showing a second gate passage waiting process in the second special symbol process process. In the second gate passage waiting process, the
特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態中でなければ)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2503B)。特徴部138IWでは、ステップ138IWS2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
If the special figure time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the
次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ138IWS2504B)。次いで、CPU103は、第2大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ138IWS2505B)、第2特図プロセスフラグの値を第2大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2506B)。
Next, the
この特徴部138IWでは、第2ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this characteristic portion 138IW, the second gate passage waiting process is executed, so that the big hit game is not started immediately when the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the second special symbol, but the passage gate 41 The game ball passes through, and is configured to shift to the big hit game on the condition that it is detected by the
図8−18および図8−19は、第2特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ138IWS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ138IWS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップ138IWS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ138IWS2203B)、処理を終了する。
8-18 and 8-19 are flowcharts showing the second jackpot end processing in the second special symbol process processing. In the second big hit ending process, the
ステップ138IWS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ138IWS2204B)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ138IWS2205B)。経過していなければ処理を終了する。
In step 138IWS2204B, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 138IWS2204B). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ138IWS2205BのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ138IWS2206B)。なお、16R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ138IWS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2207B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2208B)。そして、ステップ138IWS2223Bに移行する。なお、16R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
If the big hit end display time has passed (Y in step 138IWS2205B), the
16R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が9R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ138IWS2209B)。なお、9R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ138IWS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。9R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2212B)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ138IWS2213B)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2214B)。そして、ステップ138IWS2223Bに移行する。従って、9R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If neither the 16R certainty variation jackpot nor the 2R certainty variation jackpot, the
なお、9R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第2ゲート通過待ち処理のステップ138IWS2504B参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、9R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第2特別図柄停止処理でステップ138IWS2010BでYと判定されてステップ138IWS2011Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 9R probability variation big hit, the high base flag is only set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when starting the big hit game (see step 138IWS2504B of the second gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on the 9R certainty variation jackpot is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and since the value of the high base number counter is 0 in the variable display thereafter, In the second special symbol stop process, it is determined as Y in step 138IWS2010B, and the subtraction process of the high base number counter of step 138IWS2011B is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.
9R確変大当りでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ138IWS2219B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2220B)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ138IWS2221B)。そして、ステップ138IWS2223Bに移行する。従って、2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 9R probability variation big hit (that is, if it is the 2R normal big hit), the
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS2223B)。
Then, the
ここで、この特徴部138IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図8−20は、この特徴部138IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部138IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。 Here, the transition of the game state in the characteristic portion 138IW will be described. FIG. 8-20 is an explanatory diagram for explaining a way of transition of the game state in the characteristic unit 138IW. First, in the characteristic portion 138IW, in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player aims at the left side of the game area and performs a shooting operation (left hit) of the game ball. Therefore, in the normal state, mainly the start winning to the first start winning opening occurs, mainly the variable display of the first special symbol is executed. Also, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in a low probability / low base state, a 16R sure change big hit, a 6R sure change big hit, or a 6R normal big hit occurs mainly.
図8−20に示すように、低確率/低ベース状態において16R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206A〜S2208A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2209A,S2212A〜S2214A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2219A〜S2221A参照)。 As shown in FIG. 8-20, when the 16R probability variation big hit occurs in the low probability / low base state, the high probability / low base state (high probability / second KT state) shifts after the end of the big hit game, The high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 138IWS2206A to S2208A). In addition, when the 6R certainty variation big hit occurs in the low probability / low base state, it shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the end of the big hit game until the next big hit occurs. The high probability / high base state is maintained (see steps 138IWS2209A, S2212A to S2214A). In addition, when the 6R normal big hit occurs in the low probability / low base state, after the big hit game ends, the low probability / high base state (low probability / first KT state) is entered, and the next big hit occurs? The low-probability / high-base state is maintained until the variable display of 50 times is completed (see steps 138IWS2219A to S2221A).
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部138IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当り、9R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 In the case where it is after the transition to the KT state (high-probability / high-base state, low-probability / high-base state, high-probability / low-base state), in this feature 138IW, the player aims at the right side of the game area. And perform the shooting operation (right hit) of the game ball. Therefore, in the KT state, a start winning is mainly generated in the second starting winning opening, and a variable display of the second special symbol is mainly executed. Also, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, mainly a 16R certainty big hit, a 9R certainty big jackpot, a 2R certainty big jackpot, or a 2R normal big hit occurs.
図8−20に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B参照)。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2209B,S2212B〜S2214B参照)。なお、この特徴部138IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、9R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図8−1(D),(E)参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2219B〜S2221B参照)。 As shown in Fig. 8-20, when 16R certainty variation big hit or 2R certainty variation big hit occurs in high probability / high base state (high probability / first KT state), high probability / low base state after the big hit game ends. (High probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit (see steps 138IWS2206B to S2208B). In addition, when the 9R certainty jackpot occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the game shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the jackpot game is over. , The high probability / high base state is maintained until the next big hit (see steps 138IWS2209B, S2212B to S2214B). In addition, in the characteristic portion 138IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being the 9R certainty variation jackpot is 50% in total (see FIGS. 8-1 (D) and (E)). ), Once the high probability / high base state is reached, the high probability / high base state loops at a rate of 50%. Also, when a 2R normal big hit occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the big hit game is over. , The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is finished (see steps 138IWS2219B to S2221B).
図8−20に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2209B,S2212B〜S2214B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2219B〜S2221B参照)。なお、この特徴部138IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図8−1(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図8−20に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ138IWS2010A〜S2014A参照)。 As shown in FIG. 8-20, when a 16R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in a low-probability / high-base state (low-probability / first KT state), a high-probability / low-base state after the jackpot game ends. (High probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit (see steps 138IWS2206B to S2208B). In addition, when the 9R certainty variation big hit occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), it shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game ends. , The high probability / high base state is maintained until the next big hit (see steps 138IWS2209B, S2212B to S2214B). Also, when a 2R normal big hit occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the big hit game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is finished (see steps 138IWS2219B to S2221B). In the characteristic portion 138IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being a 2R normal jackpot is 35% (see FIGS. 8-1 (D) and (E)), Once in the low probability / high base state, the low probability / high base state will loop at a rate of 35%. After the 6R regular jackpot and the 2R regular jackpot have occurred and the low probability / high base state has been reached, the next jackpot does not occur and the variable display of 50 times is completed. As shown, a low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is entered (see steps 138IWS2010A to S2014A).
図8−20に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IWS2206B〜S2208B参照)。なお、この特徴部138IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、16R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図8−1(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2209B,S2212B〜S2214B参照)。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ138IWS2219B〜S2221B参照)。 As shown in FIG. 8-20, when a 16R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in a high-probability / low-base state (high-probability / second KT state), a high-probability / low-base state after the jackpot game ends. (High probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit (see steps 138IWS2206B to S2208B). In addition, in this characteristic part 138IW, when the variable display of the second special symbol is executed, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being 16R certainty variation jackpot or 2R certainty variation jackpot is 15 % (See FIGS. 8-1 (D) and (E)), once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 15%. In addition, when the 9R certainty variation big hit occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), it shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state) after the big hit game ends. , The high probability / high base state is maintained until the next big hit (see steps 138IWS2209B and S2212B to S2214B). Also, when a 2R normal jackpot occurs in a high-probability / low-base state (high-probability / second KT state), it shifts to a low-probability / high-base state (low-probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see steps 138IWS2219B to S2221B).
なお、図8−20では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、9R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 8-20, the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) describes the case where the variable display of the first special symbol is executed, but the variation of the second special symbol at a low rate. It is possible that the display may be performed. In this case, when the 16R certainty variation big hit or the 2R certainty variation big hit occurs, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when the 9R certainty variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). Also, when a 2R normal big hit occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next big hit occurs or the 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.
また、図8−20では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 8-20, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, when the 16R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when the 6R certainty variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). Also, when a 6R normal big hit occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.
また、図8−20では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 8-20, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, when the 16R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when the 6R certainty variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). Also, when a 6R normal big hit occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.
また、図8−20では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 8-20, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, when the 16R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when the 6R certainty variation big hit occurs, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). Also, when a 6R normal big hit occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.
図8−21は、パチンコ遊技機1が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。外部出力端子板の端子01には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞球を所定個数(本例では、10個)払い出すごとに外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子05には、大当り信号1が割り当てられている。大当り信号1は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、大当り遊技中であることを示す信号)である。また、外部出力端子板の端子06には、大当り信号2が割り当てられている。大当り信号2は、全ての大当り遊技の期間中およびKT状態中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、連荘中であることを示す信号)である。また、外部出力端子坂の端子07には、特殊入賞口信号が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号は、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子09には、賞球予定数信号が割り当てられている。賞球予定数信号とは、賞球の払出予定数が所定個数(本例では、10個)になるごとに外部出力される信号である。
8-21 are explanatory diagrams for explaining an external output signal output from the
なお、図8−21に示す各外部信号は、例えば、賞球を10個払い出したタイミングや、大当り発生のタイミング、特殊入賞口への入賞発生のタイミング、賞球予定数が10個に達したタイミングで外部信号の出力に対応したフラグ(例えば、ステップ138IWS2021A,S2023A,S2022B,S2023B,S2503B参照)やタイマがセットされ、それらのフラグやタイマがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されることによってホールコンピュータなどに外部出力される。 Each external signal shown in FIGS. 8 to 21 has, for example, a timing at which ten prize balls are paid out, a timing at which a big hit occurs, a timing at which a prize is generated at a special winning opening, or a planned number of prize balls reaches 10. A flag corresponding to the output of the external signal at timing (see, for example, step 138IWS2021A, S2023A, S2022B, S2023B, S2503B) and a timer are set, and based on the setting of the flag and the timer, information output processing (step When S23) is executed, it is externally output to a hall computer or the like.
次に、外部出力信号のうち大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングについて説明する。図8−22は、大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明するための説明図である。本例では、遊技状態が通常状態であるときにステップ138IWS2022A,S2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1および大当り信号2の外部出力が開始される。その後、情報出力処理(ステップS23)において、大当り遊技を終了したタイミングで大当り信号1の外部出力が停止される。また、情報出力処理(ステップS23)において、KT状態を終了したタイミングで大当り信号2の外部出力が停止される。一方、遊技状態がKT状態であるときにステップ138IWS2022A,S2022Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1の外部出力が開始される。なお、この場合、KT状態中であるので、大当り信号2は継続して外部出力されている。その後、情報出力処理(ステップS23)において、大当り遊技を終了したタイミングで大当り信号1の外部出力が停止される。
Next, the output timing of the
まず、図8−22(1)を用いて、遊技状態が通常状態(低確率/非KT状態)である場合の大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する。図8−22(1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始されるとともに、大当り信号2の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022A参照)。一方、遊技状態が通常状態である場合、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、大当り図柄が導出表示されたタイミングでは大当り信号1および大当り信号2の外部出力は開始されず、通過ゲート41を遊技球が通過したいタイミングで大当り信号1の外部出力が開始されるとともに大当り信号2の外部出力が開始される(ステップ138IWS2503B参照)。
First, the output timing of the
次に、図8−22(2)を用いて、遊技状態がKT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合の大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する。図8−22(2)に示すように、遊技状態がKT状態である場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022A参照)。また、遊技状態がKT状態である場合、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合にも、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ステップ138IWS2022B参照)。なお、図8−22(2)に示すように、KT状態中である場合には、大当り信号2は継続して外部出力されている。
Next, using FIG. 8-22 (2), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図8−23は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ138IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ138IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ138IWS5113)を実行する。
Next, the normal symbol process process (step S29) executed by the
この特徴部138IWでは、ステップ138IWS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部138IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。 In this characteristic part 138IW, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected by executing the processing of steps 138IWS5111-S5113, a gate passage designation command is transmitted. In addition, in this characteristic portion 138IW, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays a role of an operation area. Regardless of whether it passes or not, the gate passage designation command is transmitted.
そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ138IWS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Then, the
なお、この特徴部138IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ138IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ138IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。 In addition, in this characteristic part 138IW, regardless of whether it is in the gate passage waiting state or not, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected in step 138IWS5111, the gate switch passage process of step 138IWS5113 is executed. Normally, variable display of symbols is executed, but it is not limited to such an aspect. For example, when the game ball passes through the passage gate 41 when not in the gate passage waiting state, the variable display of the ordinary symbol is executed, and in the state of waiting for the gate passage, the regular symbol even if the game ball passes through the passage gate 41. The variable display may be configured not to be executed.
また、この特徴部138IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。 Further, in this characteristic portion 138IW, the passage gate 41 is normally used as a combined gate of the starting region and the operating region, but the special symbol process process (see steps S25A and S25B) is normally performed in the timer interrupt process. Since it is executed before the symbol process process (see step S26), after the detection process of the passage of the game ball of the passage gate 41 as the operating region is performed, the passage of the game ball of the passage gate 41 as the normal starting region is performed. Detection processing is performed. Therefore, the process for starting the big hit game can be executed quickly.
ゲートスイッチ通過処理(ステップ138IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch passage process (step 138IWS5113): The
普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ138IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step 138IWS5100): CPU103 is a state in which the fluctuation of the normal symbol can be started (for example, if the value of the normal symbol process flag is the value indicating step 138IWS5100, specifically, the regular symbol) If the variable display of the normal symbol is not displayed on the
普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step 138IWS5101): The
普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop processing (step 138IWS5102): The
普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。
Normal electric accessory release pre-processing (step 138IWS5103): CPU103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out. To start opening the variable winning
普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric auditors product operation process (step 138IWS5104): The
図8−24は、普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ138IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ138IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ138IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ138IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
8-24 is a flow chart showing a normal symbol normal process (step 138IWS5100). In the normal symbol normal process, the
次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ138IWS5127)。なお、この特徴部138IWでは、ステップ138IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。
Next, the
ステップ138IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ138IWS5128)、ステップ138IWS5130へ移行する。また、ステップ138IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ138IWS5129)、ステップ138IWS5130へ移行する。
In step 138IWS5127, when the read random number per normal symbol for judgment is within the range of hit (in the case of hit), the
ステップ138IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS5130のN,S5132)。
In step 138IWS5130, if the high base flag is set, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ138IWS5133)。
Then, the
図8−25は、普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ138IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ138IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ138IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 8-25 is a flowchart showing the normal symbol stop processing (step 138IWS5102). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ138IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ138IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ138IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ138IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has passed (Y in step 138IWS3702), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ138IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ138IWS3708)。
When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a hit symbol, but a deviating symbol (N in step 138IWS3703), the
ステップ138IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ138IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3705)。
In step 138IWS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step 138IWS3703), the
次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ138IWS3707)。
Next, the
図8−26は、普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ138IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ138IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ138IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 8-26 is a flowchart showing the normal electric auditors product opening preprocessing (step 138IWS5103). In the normal electric accessory release preprocessing, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ138IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3804)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before the opening of the normal electric accessory (Y in step 138IWS3802), the
このように、本特徴部138IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。
As described above, in the characteristic part 138IW, the normal electric auditors product opening time is set to 5.5 seconds in the first KT state, and the normal electric auditors object opening time is set to 0.2 seconds in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is a state in which it is easier to make a start winning at the second start winning opening than in the normal state or the second KT state. Therefore, the first KT state is configured so that the game ball does not easily reach the special variable winning
なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部138IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。
The control method for facilitating the starting winning in the second starting winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown in the characteristic portion 138IW. For example, in the case of the first KT state, the variable winning
また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。
Further, for example, in the case of the first KT state, as compared with the case of the normal state or the second KT state, the control for increasing the opening time of the variable winning
次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ138IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。
Next, the
そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ138IWS3807)。
Then, the
次に、演出制御手段の動作について説明する。図8−27は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 8-27 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ138IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ138IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ138IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ138IWS614)、演出制御用CPU120は、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球をカウントするための小当り連続中賞球数カウンタの値を15加算する(ステップ138IWS615)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球数を示す小当り連続中賞球数表示1が表示されていれば、小当り連続中賞球数表示1を更新する制御を行う(ステップ138IWS616)。
If the received production control command is the special winning opening winning designation command (step 138IWS614), the
なお、本例では、小当り連続中賞球数表示1は、通常状態や第1KT状態中に16R確変大当りや2R確変大当りが発生したときに表示が開始され、16R確変大当りや2R確変大当り以外の大当りが発生したとき(すなわち、第2KT状態を終了するとき)に表示が終了される。
In addition, in this example, the small hit continuous medium award
次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっているか否かを確認する(ステップ138IWS617)。加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値に応じた小当り連続中賞球数表示2を表示する制御を行う(ステップ138IWS618)。例えば、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値が1000や、1005、1010となっていれば、今回の大入賞口への入賞で賞球数が1000個に達したことを意味しているので、閾値「1000」に到達したと判定し、賞球数が1000個に達した旨の小当り連続中賞球数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示2として「1000OVER」などの文字表示を表示する。
Next, the
受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ138IWS619)、演出制御用CPU120は、小当り連続中賞球数カウンタの値を10加算する(ステップ138IWS620)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示1が表示されていれば、小当り連続中賞球数表示1を更新する制御を行う(ステップ138IWS621)。
If the received effect control command is a special winning award winning designation command (step 138IWS619), the
次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっているか否かを確認する(ステップ138IWS622)。加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値に応じた小当り連続中賞球数表示2を表示する制御を行う(ステップ138IWS623)。例えば、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値が1000や、1005となっていれば、今回の大入賞口への入賞で賞球数が1000個に達したことを意味しているので、閾値「1000」に到達したと判定し、賞球数が1000個に達した旨の小当り連続中賞球数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示2として「1000OVER」などの文字表示を表示する。
Next, the
なお、本例では、大入賞口や特殊入賞口への入賞にもとづいて小当り連続中賞球数表示1を更新したり小当り連続中賞球数表示2を表示したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中の小当り連続中に一般入賞口10への入賞が発生した場合にも、その一般入賞口10への入賞に対する賞球数に相当する値を小当り連続中賞球数カウンタに加算し、小当り連続中賞球数表示1を更新したり小当り連続中賞球数表示2を表示したりしてもよい。
In this example, the case where the small hit continuous medium prize
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ138IWS624)。例えば、変動パターンコマンドを受信した場合には、RAM122に設けられた変動パターンコマンド格納領域に変動パターンコマンドを格納するとともに、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。そして、ステップ138IWS611に移行する。
If the received effect control command is any other command, the
また、本特徴部138IWでは、演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)は、例えば、演出制御プロセス処理(ステップS76)において、デモ表示制御処理を実行する。図8−28および図8−29は、デモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理において、演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップ138IWS4701)、受信していなければステップ138IWS4706へ移行する。受信している場合には、通常状態であるか否かを判定し(ステップ138IWS4702)、通常状態でなければステップ138IWS4705へ移行する。具体的に、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグおよび第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。
Further, in the present characteristic part 138IW, the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) executes the demo display control process in, for example, the effect control process process (step S76). FIGS. 8-28 and 8-29 are flowcharts showing the demo display control processing. In the demo display control process, the
なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合に、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示すフラグをセットするようにし、ステップ138IWS4701では、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。 Whether or not the first customer waiting demo display designation command is received is determined by, for example, when the first customer waiting demo display designation command is received in the command analysis process (step S75). A flag indicating that the designated command has been received may be set, and in step 138IWS4701, it may be confirmed whether or not the flag is set.
また、第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、低確/第1KT背景指定コマンドや、高確/第1KT背景指定コマンド、高確/第2KT背景指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる。 Further, the first KT state flag and the second KT state flag are, for example, in the command analysis process (step S75), a low-accuracy / first KT background designation command, a high-accuracy / first KT background designation command, a high-accuracy / second KT background designation. Set based on receipt of command.
通常状態であれば、演出制御用CPU120は、第1デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第1デモ待機タイマをセットし(ステップ138IWS4703)、第1デモ表示の待機中であることを示す第1デモ待機中フラグをセットする(ステップ138IWS4704)。そして、第1デモ受信フラグをリセットする(ステップ138IWS4705)。
In the normal state, the
その後、演出制御用CPU120は、第1デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS4706)、セットされている場合には第1特別図柄変動が開始される場合(ステップ138IWS4707のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップ138IWS4708のY)、ステップ138IWS4712へ移行する。これにより、第1特別図柄変動が開始されるか第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合には第1デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップ138IWS4707では第1特別図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第1特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップ138IWS4708では第2大当り開始指定コマンドを受信した場合に第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されると判定する。
After that, the
第1デモ待機中フラグがセットされており、第1特別図柄変動が開始されず(ステップ138IWS4707のN)、第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されない場合(ステップ138IWS4708のN)、第1デモ待機タイマの値を1減算し(ステップ138IWS4709)、第1デモ待機タイマがタイムアウトした場合には(ステップ138IWS4710のY)、第1デモ表示を開始し(ステップ138IWS4711)、第1デモ待機フラグをリセットする(ステップ138IWS4712)。 The first demo waiting flag is set, the first special symbol fluctuation is not started (step 138IWS4707 N), and if the big hit game state is not controlled based on the fluctuation of the second special symbol (N of step 138IWS4708) , The value of the first demo standby timer is decremented by 1 (step 138IWS4709), and when the first demo standby timer times out (step 138IWS4710 Y), the first demo display is started (step 138IWS4711), and the first demo is displayed. The standby flag is reset (step 138IWS4712).
その後、演出制御用CPU120は、第1デモ表示中である場合(ステップ138IWS4713のY)、第1特別図柄の変動が開始されるか(ステップ138IWS4714のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップ138IWS4715のY)、第1デモ表示を終了する(ステップ138IWS4716)。
After that, if the
また、演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップ138IWS4801)、受信していなければステップ138IWS4806へ移行する。受信している場合には、KT状態であるか否かを判定し(ステップ138IWS4802)、KT状態でなければステップ138IWS4805へ移行する。具体的に、第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれかがセットされていればKT状態であると判定する。
Further, the
なお、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合に、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示すフラグをセットするようにし、ステップ138IWS4801では、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。 Whether or not the second customer waiting demo display designating command is received is determined by, for example, when the second customer waiting demo display designating command is received in the command analysis process (step S75). A flag indicating that the designated command has been received may be set, and in step 138IWS4801, it may be confirmed whether or not the flag is set.
KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第2デモ待機タイマをセットし(ステップ138IWS4803)、第2デモ表示の待機中であることを示す第2デモ待機中フラグをセットする(ステップ138IWS4804)。そして、第2デモ受信フラグをリセットする(ステップ138IWS4805)。
In the KT state, the
その後、演出制御用CPU120は、第2デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS4806)、セットされている場合には第2特別図柄変動が開始される場合(ステップ138IWS4807のY)、またはKT状態でない場合(ステップ138IWS4808のN)、ステップ138IWS4812へ移行する。これにより、第2特別図柄変動が開始されるかKT状態が終了した場合には第2デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップ138IWS4807では第2特別図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第2特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップ138IWS4808では第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれかもセットされていなければKT状態が終了したと判定する。
After that, the
第2デモ待機中フラグがセットされており、第2特別図柄変動が開始されず(ステップ138IWS4807のN)、KT状態が終了していない場合(ステップ138IWS4808のY)、第2デモ待機タイマの値を1減算し(ステップ138IWS4809)、第2デモ待機タイマがタイムアウトした場合には(ステップ138IWS4810のY)、第2デモ表示を開始し(ステップ138IWS4811)、第2デモ待機フラグをリセットする(ステップ138IWS4812)。 The second demo waiting flag is set, the second special symbol fluctuation is not started (N of step 138IWS4807), if the KT state is not finished (Y of step 138IWS4808), the value of the second demo waiting timer Is decremented by 1 (step 138IWS4809), and when the second demo standby timer times out (step 138IWS4810 Y), the second demo display is started (step 138IWS4811) and the second demo standby flag is reset (step 138IWS4812). ).
その後、演出制御用CPU120は、第2デモ表示中である場合(ステップ138IWS4813のY)、第2特別図柄の変動が開始されるか(ステップ138IWS4814のY)、またはKT状態が終了した場合(ステップ138IWS4815のN)、第2デモ表示を終了する(ステップ138IWS4816)。
After that, if the second demonstration display is being performed (Y in step 138IWS4813), the
図8−30は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ138IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ138IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
FIG. 8-30 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the
変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ138IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#07を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ138IWS815)。
If the variation pattern command is received, the
第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ138IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#32を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ138IWS816)。
If the 1st KT state flag or the 2nd KT state flag is not set (that is, if it is the KT state), the
ステップ138IWS812〜S815の処理が実行されることによって、この特徴部138IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。
By performing the processing of steps 138IWS812 to S815, in the characteristic part 138IW, in the non-KT state, the variable display of the decorative symbols is displayed in the
図8−31は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ138IWS920)。なお、この特徴部138IWでは、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(16R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドや表示結果4指定コマンドを受信した場合(9R確変大当りや6R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果6指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドや表示結果7指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果8指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。
FIG. 8-31 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the
次いで、演出制御用CPU120は、今回開始される変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ138IWS921)。なお、大当り変動であるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果7指定コマンドのいずれかであるか否かを確認することにより判定できる。大当り変動でなければ、そのままステップ138IWS933に移行する。
Next, the
大当り変動であれば、演出制御用CPU120は、再抽選演出がストックされている状態であることを示す再抽選ストックフラグがセットされているか否かを確認する(ステップIWS922)。再抽選ストックフラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている再抽選ストック画像を消去する制御を行う(ステップ138IWS923)とともに、再抽選ストックフラグをリセットする(ステップ138IWS924)。また、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する飾り図柄の変動パターンおよび再抽選放出演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ138IWS925)。そして、ステップ138IWS934に移行する。
If it is a big hit variation, the
なお、本特徴部138IWでは、ステップ138IWS925で選択したプロセステーブルに従って後述するステップ138IWS935および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に再抽選放出演出が実行される。 In the characteristic part 138IW, the re-lottery release effect is executed during the variable display of the decorative symbol by executing step 138IWS935 and a variable display effect process (step S172) described later according to the process table selected in step 138IWS925. To be done.
再抽選ストックフラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、今回開始される変動表示が2R確変大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ138IWS926)。なお、2R確変大当りとなる変動表示であるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果6指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。2R確変大当りとなる変動表示でなければ、そのままステップ138IWS932に移行する。
If the re-lottery stock flag is not set, the
2R確変大当りとなる変動表示であれば、演出制御用CPU120は、再抽選演出やゲート通過時報知を実行するか否かを決定する演出決定処理を実行する(ステップ138IWS927)。本例では、既に説明したように、2R確変大当りとなると、大当り遊技のラウンド数は2ラウンドと少なく他の大当りと比べると賞球が期待できないが、確変状態に制御されるとともに、KT状態の中でも特に有利な第2KT状態に制御される点で有利な大当りである。そこで、本特徴部138IWでは、2R確変大当りとなる場合には、再抽選演出やゲート通過時報知が実行されることによって、一旦通常大当りであるかのような表示を行った後に第2KT状態に制御されることを報知して、遊技に対する興趣を高めることができるようにしている。
If the variable display is a 2R probability variation big hit, the
「再抽選演出」とは、飾り図柄の変動表示中に一旦通常大当り図柄(非確変大当り図柄)を仮停止表示した後、飾り図柄を再度変動表示させ、最終的な変動表示結果が報知される演出である。なお、本例では、再抽選演出が実行されると、その後、さらにKT状態(本例では、第2KT状態)に移行することを示すKT突入演出が実行される。 The "re-lottery effect" means that the normal big hit pattern (non-probability variation big hit pattern) is temporarily stopped and displayed during the variable display of the decorative pattern, then the decorative pattern is variably displayed again, and the final variable display result is notified. It is a production. In the present example, when the re-lottery effect is executed, thereafter, the KT plunging effect indicating that the KT state (the second KT state in the present example) is entered is executed.
なお、本例では、再抽選演出が実行される場合には、一旦通常大当り図柄が仮停止表示されるように構成し、16R確変大当り図柄が仮停止表示されて再抽選演出やKT突入演出が実行される場合がないように構成している。そのように構成することによって、最も有利な16R確変大当り図柄が表示されたにもかかわらず、その後、却って不利な状態が報知される(有利度が成り下がるような報知が行われる)事態を防止することができ、遊技に対する興趣の低下を抑えることができる。 In the present example, when the re-lottery effect is executed, the normal big hit symbol is temporarily displayed, and the 16R probability variation big hit symbol is temporarily stopped, and the re-lottery effect and the KT plunge effect are displayed. It is configured to never run. With such a configuration, even if the most advantageous 16R probability variation big hit symbol is displayed, a situation in which a disadvantageous state is subsequently notified (a notification that the degree of advantage is reduced is prevented) is prevented. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.
また、本例では、再抽選演出が実行される場合には、通常大当り図柄が仮停止表示された後、必ず2R確変大当り図柄が最終停止表示される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、6R通常大当りや2R通常大当りとなる場合にも再抽選演出を実行可能に構成し、再抽選演出を実行して通常大当り図柄が仮停止表示された後、最終的に6R通常大当りや2R通常大当りであることを報知する場合があるように構成してもよい。また、例えば、16R確変大当りや9R確変大当り、6R確変大当りとなる場合にも再抽選演出を実行可能に構成し、再抽選演出を実行して通常大当り図柄が仮停止表示された後、最終的に16R確変大当りや9R確変大当り、6R確変大当りであることを報知する場合があるように構成してもよい。 Further, in this example, when the re-lottery effect is executed, after the normal big hit symbol is temporarily stopped and displayed, the 2R probability variation big hit symbol is always finally stopped and displayed, but such a mode I can't stop. For example, even if it becomes 6R normal big hit or 2R normal big hit, it is configured to be able to execute the re-lottery effect, and after the re-lottery effect is executed and the normal big hit symbol is temporarily stopped and displayed, finally the 6R normal big hit or 2R It may be configured such that it may inform that it is a normal big hit. Further, for example, even if the 16R probability variation jackpot, 9R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, the re-lottery effect is configured to be executable, and after the re-lottery effect is executed and the normal jackpot symbol is temporarily stopped, it is finally displayed. It may be configured to notify the 16R probability variation big hit, the 9R probability variation big hit, and the 6R probability variation big hit.
「ゲート通過時報知」とは、飾り図柄の変動表示では通常大当り図柄を最終停止表示し、その後、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて2R確変大当りであることを報知するものである。 "Notification at the time of passing through the gate" is a notification of the fact that the normal big hit symbol is finally stopped and displayed in the variable display of the decorative symbol, and then the 2R probability variation big hit is based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41. is there.
ステップ138IWS927では、演出制御用CPU120は、再抽選演出またはゲート通過時報知を実行するか否かを決定するための演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、再抽選演出またはゲート通過時報知を実行するか否かを決定する。図8−32は、演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8−32に示すように、本例では、30%の確率で再抽選演出を実行することに決定し、30%の確率でゲート通過時報知を実行することに決定するものとする。なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、ゲート通過時報知よりも再抽選演出の方を高い割合で決定するように構成してもよいし、再抽選演出よりもゲート通過時報知の方を高い割合で決定するように構成してもよい。
In step 138IWS927, the
再抽選演出を実行することに決定した場合には(ステップ138IWS928のY)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する飾り図柄の変動パターン、再抽選演出およびKT突入演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ138IWS929)。そして、ステップ138IWS934に移行する。
When it is determined to execute the re-lottery effect (Y in step 138IWS928), the
なお、本特徴部138IWでは、ステップ138IWS929で選択したプロセステーブルに従って後述するステップ138IWS935および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に再抽選演出およびKT突入演出が実行される。 In the characteristic part 138IW, step 138IWS935 and variable display effect processing (step S172), which will be described later, are executed according to the process table selected in step 138IWS929, thereby performing re-lottery effect and KT plunge during decorative display variable display. The performance is executed.
一方、ゲート通過時報知を実行することに決定した場合には(ステップ138IWS930のY)、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として通常大当り図柄を再決定する(ステップ138IWS931)。本例では、通常大当り図柄として、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを再決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ138IWS932)。そして、ステップ138IWS934に移行する。
On the other hand, when it is determined to execute the gate passing notification (Y in step 138IWS930), the
また、大当り変動でなかった場合には(ステップ138IWS921のN)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ138IWS933)。そして、ステップ138IWS934に移行する。 In addition, when it is not the big hit fluctuation (N of step 138IWS921), production control CPU120, according to the fluctuation pattern which is indicated with the fluctuation pattern command which is received, the process table which corresponds to the fluctuation pattern of the decorative design which is used is created. Select (step 138IWS933). Then, the process proceeds to step 138IWS934.
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ138IWS925,S929,S932,S933で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ138IWS934)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ138IWS935)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ138IWS936)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ138IWS937)。
Next, the
図8−33〜図8−35は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ138IWS9706に移行する。この特徴部138IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ138IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ138IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ138IWS9706に移行する。
FIG. 8-33 to FIG. 8-35 are flowcharts showing the special figure waiting process (step S173) in the effect control process process. In the special figure hit waiting process, the
停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ138IWS9721に移行する。この特徴部138IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ138IWS9720で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ138IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ138IWS9721に移行する。
If the stop
停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ138IWS9703)。
If neither the stop
ステップ138IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ138IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ138IWS9705)。
When the big hit symbol is confirmed and displayed in the process of step 138IWS9703 (Y of step 138IWS9704), the
次いで、演出制御用CPU120は、いずれかの大当り開始指定コマンド(第1大当り開始指定コマンド、第2大当り開始指定コマンド)を受信したか否かを確認する(ステップ138IWS9706)。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ138IWS9707)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示で再抽選演出を実行していれば(ステップ138IWS9708のY)、画像表示装置5において再抽選ストック画像を表示する制御を行う(ステップ138IWS9709)とともに、再抽選ストックフラグをセットする(ステップ138IWS9710)。そして、ステップ138IWS9713に移行する。
Next, if the re-lottery effect is being performed in the current variable display (Y in step 138IWS9708), the
本例では、飾り図柄の変動表示において再抽選演出が実行された場合には、再抽選ストック画像が表示され、恰も再抽選演出をストックしている状態であるかのような表示が行われる。そして、その後、大当りとなる変動表示が発生すると、その大当り変動において再び再抽選演出を実行して、恰もストック状態であった再抽選演出を放出して実行するかのような演出(再抽選放出演出)が実行される。 In this example, when the re-lottery effect is executed in the variable display of the decorative pattern, the re-lottery stock image is displayed, and the display is performed as if the re-lottery effect is in stock. Then, after that, when a variation display that is a big hit occurs, the re-lottery effect is executed again in the big hit variation and an effect as if the re-lottery effect that was already in stock is released and executed (re-lottery release) Production) is executed.
また、再抽選演出を実行していなければ、演出制御用CPU120は、ゲート通過時報知の実行を決定している場合であれば(ステップ138IWS9711のY)、画像表示装置5に表示されている飾り図柄の組み合わせを通常大当り図柄から2R確変大当り図柄に差し替える制御を行う(ステップ138IWS9712)。
If the re-lottery effect is not being executed, the
なお、本特徴部138IWでは、大当り図柄が停止表示された後、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで大当り開始指定コマンドが送信されるので(ステップ138IWS2501A,S2505A,S2501B,S2505B参照)、ステップ138IWS9706でYと判定されたことにもとづいてステップ138IWS9712の処理が実行されることによって、通常大当り図柄を停止表示した後、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで2R確変大当り図柄への差し替え表示が行われることになる。 In the feature section 138IW, after the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit start designation command is transmitted at the timing when the game ball passes through the passage gate 41 (see step 138IWS2501A, S2505A, S2501B, S2505B), step By executing the processing of step 138IWS9712 based on the determination of Y in 138IWS9706, after the normal big hit symbol is stopped and displayed, the replacement display to the 2R probability variable big hit symbol at the timing when the game ball passes through the passage gate 41 Will be done.
次いで、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が16R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ138IWS9713)。なお、大当り種別が16R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果6指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。16R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、そのままステップ138IWS9715に移行する。
Next, the
16R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、第2KT状態中であった場合には今回の大当り遊技の終了後に第2KT状態が終了することを意味している。この場合、演出制御用CPU120は、第2KT状態中に小当りが連続して発生した回数をカウントするための小当り連続数カウンタ、および小当り連続中賞球数カウンタの値を0クリアする(ステップ138IWS9714)。
If neither the 16R certainty variation big hit nor the 2R certainty variation big hit, it means that the second KT state ends after the end of this big hit game when the second KT state is in progress. In this case, the
次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ138IWS9715)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ138IWS9716)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ138IWS9717)。
Next, the
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ138IWS9718)。
After that, the
ステップ138IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ138IWS9704のN)、ステップ138IWS9703の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ138IWS9719のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ138IWS9720)。
If the big hit symbol is not definitely displayed in the process of step 138IWS9703 (N of step 138IWS9704), if the small hit symbol is definitely displayed in the process of step 138IWS9703 (Y of step 138IWS9719), the
次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ138IWS9721)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ138IWS9722)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、小当りRUSH継続示唆演出の実行中であることを示す小当りRUSH継続示唆演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS9723)。小当りRUSH継続示唆演出実行中フラグがセットされていなければ(小当りRUSH継続示唆演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU120は、第2KT状態に制御されているか否かを確認する(ステップ138IWS9724)。なお、第2KT状態に制御されているか否かは、例えば、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2KT状態に制御されていれば、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示中であるか否かを確認する(ステップ138IWS9725)。なお、第1特別図柄の変動表示中であるか否かは、例えば、第1変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信しているか否かを確認することにより判定できる。
Next, the
第1特別図柄の変動表示中でなければ、演出制御用CPU120は、第1保留記憶があるか否かを確認する(ステップ138IWS9726)。なお、第1保留記憶があるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した第1保留記憶数を指定する演出制御コマンドを確認することにより判定できる。第1保留記憶がなければ、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2以上であるか否かを確認する(ステップ138IWS9727)。第2保留記憶数が2以上であるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した第2保留記憶数を指定する演出制御コマンドを確認することにより判定できる。
If the variation display of the first special symbol is not being performed, the
第2保留記憶数が2以上であれば、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示に対する全ての先読み判定結果コマンドを読み出す(ステップ138IWS9728)。
If the number of the second reserved storage is 2 or more, the
本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、第1特別図柄プロセス処理の第1始動入賞判定処理(ステップS101A)において、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、その始動入賞に対する第1特別図柄の変動表示が大当りとなるか否かや変動パターンの種別(変動カテゴリ)を先読み判定し、その判定結果を示す先読み判定結果コマンドを送信する。また、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄プロセス処理の第2始動入賞判定処理においても同様に、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、その始動入賞に対する第2特別図柄の変動表示が大当りとなるか否かや変動パターンの種別(変動カテゴリ)を先読み判定し、その判定結果を示す先読み判定結果コマンドを送信する。
In this example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) causes the first start winning prize to the first start winning opening in the first start prize determination process (step S101A) of the first special symbol process process. When doing, whether or not the variable display of the first special symbol for the start winning is a big hit, the type of the variation pattern (variation category) is pre-read, and a pre-read determination result command indicating the result is transmitted. Further, in the present example, the
演出制御用CPU120は、コマンド解析処理(ステップS75)において、先読み判定結果コマンドを受信すると、RAM122に設けられた先読み判定結果コマンド格納領域に、受信した先読み判定結果コマンドを格納する。本例では、第1保留記憶数および第2保留記憶数の上限数は4であることから、先読み判定結果コマンド格納領域は、第1保留記憶および第2保留記憶に対応してそれぞれ4つの格納領域が設けられているものとする。
When the prefetch determination result command is received in the command analysis process (step S75), the
次いで、演出制御用CPU120は、読み出した先読み判定結果コマンドの中に大当りの先読み判定結果を示すものがあるか否かを確認する(ステップ138IWS9729)。大当りの先読み判定結果を示すものがなければ(ステップ138IWS9729のN)、演出制御用CPU120は、小当りの発生を報知する小当り報知の表示色を決定する(ステップ138IWS9730)。
Next, the
ステップ138IWS9730では、演出制御用CPU120は、小当り報知の表示色を決定するための小当り報知表示色決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当り報知の表示色を決定する。図8−36は、小当り報知表示色決定テーブルの具体例を示す説明図である。本例では、図8−36に示すように、90%の確率で小当り報知の表示色を赤色にすると決定され、10%の確率で小当り報知の表示色を金色にすると決定される。
In step 138IWS9730, the
小当り報知の表示色を金色にすると決定した場合には(ステップ138IWS9731のY)、演出制御用CPU120は、小当りRUSH継続示唆演出実行中フラグをセットする(ステップ138IWS9732)とともに、画像表示装置5において金色の表示色で小当り報知を表示する制御を行う(ステップ138IWS9733)。
When it is determined that the small hit notification display color is gold (Y in step 138IWS9731), the
一方、第2KT状態でない場合(ステップ138IWS9724のN)や、第1特別図柄の変動表示中である場合(ステップ138IWS9725のY)、第1保留記憶がある場合(ステップ138IWS9726のY)、第2保留記憶数が2以上でない場合(ステップ138IWS9727のN)、大当りの先読み判定結果を示す先読み判定結果コマンドがある場合(ステップ138IWS9729のY)、小当り報知の表示色を赤色に決定した場合(ステップ138IWS9731のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において赤色の表示色で小当り報知を表示する制御を行う(ステップ138IWS9743)。
On the other hand, if it is not in the second KT state (N in step 138IWS9724), if the first special symbol is being displayed in a variable manner (Y in step 138IWS9725), if there is a first hold storage (Y in step 138IWS9726), the second hold If the stored number is not two or more (N in step 138IWS9727), there is a prefetch determination result command indicating the prefetch determination result for the big hit (Y in step 138IWS9729), and the display color for the small hit notification is determined to be red (step 138IWS9731). In N), the
本例では、第2KT状態に制御されている場合には、大当りが発生すると、例えば、9R確変大当りや2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に第1KT状態に制御されることになり、第2KT状態が終了することになる点で却って不利であるともいえる。一方、大当りが発生しない間は遊技状態の変化が生じないのであるから、第2KT状態という有利な状態が継続することになる。そこで、本例では、ステップ138IWS9729でNと判定した場合には(すなわち、大当りとなる保留がないのであるから、現在の保留記憶数分は第2KT状態が継続することが予見される場合には、ステップ138IWS9730〜S9733の処理が実行されることにより、金色の表示色で小当り報知が表示されることによって、第2KT状態が継続することを示唆することができるようにしている。 In this example, when the big hit occurs when the second big hit occurs, for example, when the 9R certainty variation big hit or the 2R normal big hit occurs, the big hit game is controlled to the first hit state after the big hit game ends. Therefore, it is rather disadvantageous in that the second KT state will end. On the other hand, since the change in the gaming state does not occur while the big hit does not occur, the advantageous state of the second KT state continues. Therefore, in this example, when it is determined to be N in step 138IWS9729 (that is, since there is no pending that is a big hit, when it is predicted that the second KT state will continue for the current number of pending storages). By executing the processing of steps 138IWS9730 to S9733, the small hit notification is displayed in the gold display color, thereby making it possible to indicate that the second KT state continues.
なお、本例では、金色の表示色で小当り報知が報知されて小当りRUSH継続示唆演出が開始されると、後述するように、画像表示装置5における背景画像も小当りRUSH継続示唆演出に応じた背景画像に変更される(ステップ138IWS9909参照)ことにより、小当りRUSH継続示唆演出が実行される。
In this example, when the small hit notification is notified with the gold display color and the small hit RUSH continuation suggestion effect is started, the background image on the
小当りRUSH継続示唆演出実行中フラグがセットされている場合には(すなわち、既に小当りRUSH継続示唆演出の実行中である場合には)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示中であるか否かを確認する(ステップ138IWS9734)。なお、第1特別図柄の変動表示中であるか否かは、例えば、第1変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信しているか否かを確認することにより判定できる。
When the small hitting RUSH continuation suggesting effect execution flag is set (that is, when the small hitting RUSH continuation suggesting effect is already being executed), the
第1特別図柄の変動表示中でなければ、演出制御用CPU120は、第1保留記憶があるか否かを確認する(ステップ138IWS9735)。なお、第1保留記憶があるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した第1保留記憶数を指定する演出制御コマンドを確認することにより判定できる。第1保留記憶がなければ、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2以上であるか否かを確認する(ステップ138IWS9736)。第2保留記憶数が2以上であるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した第2保留記憶数を指定する演出制御コマンドを確認することにより判定できる。
If the variation display of the first special symbol is not being performed, the
第2保留記憶数が2以上であれば、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示に対する全ての先読み判定結果コマンドを読み出す(ステップ138IWS9737)。次いで、演出制御用CPU120は、読み出した先読み判定結果コマンドの中に大当りの先読み判定結果を示すものがあるか否かを確認する(ステップ138IWS9738)。大当りの先読み判定結果を示すものがなければ(ステップ138IWS9738のN)、演出制御用CPU120は、小当りRUSH継続示唆演出を終了するか否かを決定する(ステップ138IWS9739)。
If the number of second reserved storage is 2 or more, the
ステップ138IWS9739では、演出制御用CPU120は、小当りRUSH継続示唆演出を終了するか否かを決定するための小当りRUSH継続示唆演出終了決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当りRUSH継続示唆演出を終了するか否かを決定する。図8−37は、小当りRUSH継続示唆演出終了決定テーブルの具体例を示す説明図である。本例では、図8−37に示すように、90%の確率で小当りRUSH継続示唆演出を継続すると決定され、10%の確率で小当りRUSH継続示唆演出を終了すると決定される。
In step 138IWS9739, the
そして、第1特別図柄の変動表示中である場合(ステップ138IWS9734のY)や、第1保留記憶がある場合(ステップ138IWS9735のY)、第2保留記憶数が2以上でない場合(ステップ138IWS9736のN)、大当りの先読み判定結果を示す先読み判定結果コマンドがある場合(ステップ138IWS9738のY)、小当りRUSH継続示唆演出を終了すると決定した場合(ステップ138IWS9740のY)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において小当りRUSH継続示唆演出に応じた背景画像から通常の背景画像に変更する制御を行い(ステップ138IWS9741)、小当りRUSH継続示唆演出を終了する。また、演出制御用CPU120は、小当りRUSH継続示唆演出実行中フラグをリセットする(ステップ138IWS9742)。
If the first special symbol is being displayed in a variable manner (Y in step 138IWS9734), or if there is the first reserved memory (Y in step 138IWS9735), if the second reserved memory number is not 2 or more (N in step 138IWS9736). ), If there is a pre-reading determination result command indicating the pre-reading determination result of the big hit (Y of step 138IWS9738), if it is determined to end the small hit RUSH continuation suggestion effect (Y of step 138IWS9740), the
一方、小当りRUSH継続示唆演出を継続すると決定した場合(ステップ138IWS9740のN)には、演出制御用CPU120は、そのままステップ138IWS9743に移行する。
On the other hand, when it is determined to continue the small hit RUSH continuation suggestion effect (N in step 138IWS9740), the
その後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において赤色の表示色で小当り報知を表示する制御を行う(ステップ138IWS9743)。
After that, the
次いで、演出制御用CPU120は、小当り連続数カウンタの値を1加算する(ステップ138IWS9744)。また、演出制御用CPU120は、更新後の小当り連続数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示1が表示されていれば、小当り連続数表示1を更新する制御を行う(ステップ138IWS9745)。
Next, the
なお、本例では、小当り連続数表示1は、通常状態や第1KT状態中に16R確変大当りや2R確変大当りが発生したときに表示が開始され、16R確変大当りや2R確変大当り以外の大当りが発生したとき(すなわち、第2KT状態を終了するとき)に表示が終了される。
In this example, the small hit
次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続数カウンタの値がいずれかの閾値となっているか否かを確認する(ステップ138IWS9746)。加算後の小当り連続数カウンタの値がいずれかの閾値となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続数カウンタの値に応じた小当り連続数表示2を表示する制御を行う(ステップ138IWS9747)。例えば、加算後の小当り連続数カウンタの値が10となっていれば、今回の小当り発生で小当り連続数が10回に達したことを意味しているので、閾値「10」に到達したと判定し、小当り連続数が10回に達した旨の小当り連続数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続数表示2として「10COMBO」などの文字表示を表示する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ138IWS9748)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ138IWS9749)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ138IWS9750)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ138IWS9751)。
Then, the
ステップ138IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ138IWS9704のN、且つステップ138IWS9719のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ138IWS9752)。
When the big hit symbol and the small hit symbol are not displayed in the process of step 138IWS9703 (that is, when the deviant symbol is displayed) (N in step 138IWS9704, and N in step 138IWS9719), the
図8−38は、演出制御プロセス処理における小当り終了演出処理(ステップS175)を示すフローチャートである。小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ138IWS9901)。なお、演出期間計測タイマは、小当り中演出処理(ステップS174)において小当り遊技を終了すること(例えば、小当り終了指定コマンドを受信したこと)にもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ138IWS9902)。
FIG. 8-38 is a flowchart of the small hitting end effect process (step S175) in the effect control process process. In the small hit end effect processing, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ138IWS9902のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ138IWS9903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ138IWS9904)。
When the production period measurement timer has not timed out (N in step 138IWS9902), the
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ138IWS9905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ138IWS9906)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ138IWS9907)。
Then, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ138IWS9902のY)、演出制御用CPU120は、小当りRUSH継続示唆演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138IWS9908)。小当りRUSH継続示唆演出実行中フラグがセットされてれいば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される背景画像を小当りRUSH継続示唆演出に応じた背景画像に変更する制御を行う(ステップ138IWS9909)。
If the production period measurement timer has timed out (Y in step 138IWS9902), the
なお、ステップ138IWS9909が実行されて小当りRUSH継続示唆演出に応じた背景画像に変更されると、その後、いずれかの小当りRUSH継続示唆演出の終了条件が成立して小当りRUSH継続示唆演出が終了するまで(ステップ138IWS9734〜S9742参照)、複数の変動表示にわたって小当りRUSH継続示唆演出に応じた背景画像が表示される。 If step 138IWS9909 is executed and the background image is changed to the small hit RUSH continuation suggestion effect, then one of the small hit RUSH continuation suggestion end conditions is satisfied and the small hit RUSH continuation suggestion effect is produced. Until the end (see steps 138IWS9734 to S9742), a background image corresponding to the small hit RUSH continuation suggestion effect is displayed over a plurality of variable displays.
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ138IWS9910)。
Then, the
次に、本特徴部138IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、再抽選演出の演出態様について説明する。図8−39〜図8−41は、再抽選演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図8−39〜図8−41において、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移する。 Next, a description will be given of a production mode of the production executed in the present characteristic unit 138IW. First, the presentation mode of the re-lottery production will be described. FIG. 8-39 to FIG. 8-41 are explanatory diagrams for explaining the production mode of the re-lottery production. Note that in FIGS. 8-39 to 8-41, the display screen transitions in the order of (A), (B), (C), ....
本例では、2R確変大当りとなる飾り図柄の変動表示を実行するものとし、その変動開始時に再抽選演出を実行することに決定したものとする。図8−39(A)に示すように、左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、飾り図柄の仮停止タイミングとなると、図8−39(B)に示すように、画像表示装置5において、通常大当り図柄(非確変大当り図柄)の飾り図柄の組み合わせ(本例では、図柄「666」の組み合わせ)が仮停止表示される。なお、仮停止表示とは、見た目上は飾り図柄が停止しているように見えるが、例えば、飾り図柄を僅かに上下に変動させたり揺れ変動させたりすることにより完全には停止していない状態である。
In this example, it is assumed that the variation display of the decorative pattern that is the 2R certainty variation jackpot is executed, and that it is decided to execute the re-lottery effect when the variation starts. As shown in FIG. 8-39 (A), when the variable display of the left-middle-right decorative design is being executed, when the temporary stop timing of the decorative design comes, as shown in FIG. 8-39 (B), In the
次いで、図8−39(C)に示すように、画像表示装置5において、左中右の飾り図柄の変動表示が再び開始されるとともに、「再抽選」などの文字表示138IW001が表示され、再抽選演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 8-39 (C), in the
次いで、図8−39(D)に示すように、画像表示装置5の表示画面がブラックアウト(暗転)し、KT状態(本例では、第2KT状態)に移行することを示すKT突入演出が実行される。なお、本例では、図8−39(D)に示すように、KT突入演出の実行中で表示画面が暗転している状態であっても、飾り図柄の変動表示が画像表示装置5の表示画面の右上端部に僅かに視認できるものとする。
Next, as shown in FIG. 8-39 (D), the KT plunge effect indicating that the display screen of the
次いで、図8−40(E)に示すように、画像表示装置5において、所定のキャラクタ画像138IW002が表示されるとともに、キャラクタのセリフとして「小当りRUSH」などの文字表示138IW003が表示され、第2KT状態に移行することが報知される。なお、本例では、画像表示装置5の表示画面の右上端部にも、飾り図柄の停止図柄として2R確変大当り図柄(本例では、特殊図柄「R」を含む図柄の組み合わせ)が縮小表示されるものとする。
Next, as shown in FIG. 8-40 (E), a predetermined character image 138IW002 is displayed on the
次いで、第2KT状態に制御されると、図8−40(F)に示すように、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示138IW004が表示され、第2KT状態中であることを認識可能な表示が行われる。また、図8−40(F)に示すように、画像表示装置5において「STANDBY」などの文字表示が再抽選ストック画像138IW005として表示され、2R確変大当りが発生した変動表示で開始された再抽選演出を恰もストックした状態であるかのような表示が行われる。
Next, when the second KT state is controlled, as shown in FIG. 8-40 (F), the character display 138IW004 such as “small hit RUSH” is displayed on the
次いで、第2KT状態中に大当りとなる変動表示が開始されたものとする。その大当りとなる変動表示において、飾り図柄の仮停止タイミングとなると、図8−40(G)に示すように、画像表示装置5において、通常大当り図柄(非確変大当り図柄)の飾り図柄の組み合わせ(本例では、図柄「666」の組み合わせ)が仮停止表示される。
Next, it is assumed that the variation display that is a big hit is started during the second KT state. In the variable display which is the big hit, when the temporary stop timing of the decorative design comes, as shown in FIG. 8-40 (G), in the
次いで、図8−40(H)に示すように、画像表示装置5において、左中右の飾り図柄の変動表示が再び開始されるとともに、再抽選ストック画像138IW005が消去され、「再抽選」などの文字表示138IW006が表示され、再抽選演出が実行される。すなわち、恰もストックしていた再抽選演出を放出するような態様で再抽選放出演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 8-40 (H), in the
そして、変動時間を終了すると、図8−41(I)に示すように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄が停止表示される。なお、図8−41(I)に示す例では、16R確変大当りとなることにもとづいて、16R確変大当り図柄(本例では、「777」の図柄の組み合わせ)が停止表示される場合が示されている。 Then, when the variation time ends, as shown in FIG. 8-41 (I), the big hit symbol is stopped and displayed as the stop symbol of the decorative symbol. In addition, in the example shown in FIG. 8-41 (I), a case where the 16R probability variation big hit symbol (in this example, a combination of symbols “777”) is stopped and displayed is shown based on the 16R probability variation jackpot. ing.
次に、ゲート通過時報知の演出態様について説明する。図8−42は、ゲート通過時報知の演出態様を説明するための説明図である。なお、図8−42において、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移する。 Next, a presentation mode of the notification when the gate passes will be described. FIG. 8-42 is an explanatory diagram for describing a presentation mode of the notification at the time of passing through the gate. In addition, in FIG. 8-42, the display screen transitions in the order of (A), (B), (C), ....
本例では、2R確変大当りとなる飾り図柄の変動表示を実行するものとし、その変動開始時にゲート通過時報知を実行し、飾り図柄の停止図柄として通常図柄(非確変大当り図柄)を再決定したものとする。そして、図8−42(A)に示すように、左中右の飾り図柄の変動表示を実行し、変動時間が経過すると、図8−42(B)に示すように、画像表示装置5において、通常大当り図柄(非確変大当り図柄)の飾り図柄の組み合わせ(本例では、図柄「666」の組み合わせ)が停止表示される。従って、2R確変大当りと決定した場合であるが、恰も通常大当り(6R通常大当りまたは2R通常大当り)となったかのような表示が行われる。
In this example, it is assumed that the variation display of the decorative design which is the 2R probability variation big hit is executed, the gate passing notification is executed at the start of the variation, and the normal design (non-probability variation jackpot design) is re-determined as the decoration design stop symbol. I shall. Then, as shown in FIG. 8-42 (A), the variable display of the left-middle-right decorative pattern is executed, and when the variation time elapses, as shown in FIG. 8-42 (B), in the
次いで、通常大当り図柄が停止表示された後、通過ゲート41を遊技球が通過すると、図8−42(C)に示すように、画像表示装置5において停止表示されている飾り図柄の停止図柄が2R確変大当り図柄(本例では、特殊図柄「R」を含む図柄の組み合わせ)に差し替え表示される。すなわち、2R確変大当りであることが事後的に報知される表示が行われる。
Next, when the game ball passes through the passage gate 41 after the normal jackpot design is stopped and displayed, the stop design of the decorative design that is stopped and displayed on the
次いで、第2KT状態に制御されると、図8−42(D)に示すように、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示138IW004が表示され、第2KT状態中であることを認識可能な表示が行われる。
Next, when the second KT state is controlled, as shown in FIG. 8-42 (D), the character display 138IW004 such as “small hit RUSH” is displayed on the
次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図8−43および図8−44は、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図8−43および図8−44において、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移する。 Next, an effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect will be described. FIG. 8-43 and FIG. 8-44 are explanatory diagrams for explaining the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion production. In addition, in FIGS. 8-43 and 8-44, the display screen transitions in the order of (A), (B), (C), ....
第2KT状態中である場合には、図8−43(A)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示1が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球数を示す小当り連続中賞球数表示1が表示される。本例では、16R確変大当りが発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが19回発生しているものとし、図8−43(A)に示すように、小当り連続数表示1として「19回目」などの文字表示138IW007が表示されている場合が示されている。また、最初の16R確変大当りにもとづく大当り遊技中に15個×10球×16ラウンド=2400個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、19回の小当り発生により30個×19=570個の賞球が得られたことにより、合計で2970個の賞球が得られていることにもとづいて、図8−43(A)に示すように、小当り連続中賞球数表示1として「2970PT」などの文字表示138IW008が表示されている場合が示されている。
When in the second KT state, as shown in FIG. 8-43 (A), the
次いで、変動時間が経過し、図8−43(B)に示すように、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄(本例では、「135」の図柄の組み合わせ)が停止表示され、小当りが発生したものとする。また、図8−43(B)に示すように、「GET」などの文字表示138IW009が表示され、小当り報知が表示される。なお、図8−43(B)に示す例では、赤色の表示色で小当り報知が表示される場合が示されている。また、図8−43(B)に示すように、小当り連続数表示1が「20回目」に更新されるともに、第2KT状態中の小当り連続回数が20回目に達したことにもとづいて、小当り連続数表示2として「20COMBO」などの文字表示138IW010が表示される。
Then, as the variable time elapses, as shown in FIG. 8-43 (B), the small hit pattern (combination of the symbols “135” in this example) is stopped and displayed as a stop design of the decorative pattern, and the small hit is It is assumed to have occurred. Further, as shown in FIG. 8-43 (B), a character display 138IW009 such as "GET" is displayed, and a small hit notification is displayed. In the example shown in FIG. 8-43 (B), the case where the small hit notification is displayed in a red display color is shown. Further, as shown in FIG. 8-43 (B), the small hit
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3
球=30個増加して合計で3000個になったものとする。この場合、図8−43(C)
に示すように、小当り連続中賞球数表示1が「3000PT」に更新されるとともに、第
2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球数が3000個に達し
たことにもとづいて、小当り連続中賞球数表示2として「3000OVER」などの文字
表示138IW011が表示される。
Next, during the small hit game, 3 game balls are won in the special winning opening, and the number of prize balls is 10 more × 3
It is assumed that the number of spheres is increased by 30 and the total is 3000. In this case, Fig. 8-43 (C)
As shown in, the
次いで、小当り遊技を終了して、図8−43(D)に示すように、次の飾り図柄の変動表示を開始したものとする。次いで、変動時間が経過し、図8−44(E)に示すように、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄(本例では、「135」の図柄の組み合わせ)が停止表示され、小当りが発生したものとする。ここで、読み出した全ての先読み判定コマンドにもとづいて大当りとなる保留記憶がないと判定し、小当り報知の表示色を決定する処理を実行し、小当り報知の表示色を金色に決定したものとする(ステップ138IWS9728〜S9731参照)。この場合、図8−44(E)に示すように、小当り報知として金色の表示色で「GET」などの文字表示138IW012が表示され、小当りRUSH継続示唆演出の一部として小当りが継続することが報知される。 Next, it is assumed that the small hit game is finished and the variable display of the next decorative design is started as shown in FIG. 8-43 (D). Then, as the variation time elapses, as shown in FIG. 8-44 (E), the small hitting pattern (in this example, a combination of the symbols “135”) is stopped and displayed as a stop design of the decorative design, and the small hit is It is assumed to have occurred. Here, on the basis of all read-ahead determination commands, it is determined that there is no pending storage for a big hit, processing for determining the display color of the small hit notification is executed, and the display color of the small hit notification is determined to be gold. (See steps 138IWS9728 to S9731). In this case, as shown in FIG. 8-44 (E), a character display 138IW012 such as “GET” is displayed in a gold display color as a small hit notification, and the small hit continues as part of the small hit RUSH continuation suggestion effect. To be notified.
次いで、図8−44(F)に示すように、小当り遊技に制御され、その後、小当り遊技を終了するときに、図8−44(G)に示すように、画像表示装置5において小当りRUSH継続示唆演出に応じた背景画像に変更される。例えば、通常の背景画像として青色の表示色の背景画像が表示されるのに対して、小当りRUSH継続示唆演出に応じた背景画像として虹色の表示色の背景画像が表示される。そして、その後、小当りRUSH継続示唆演出を終了するまで、図8−44(H)に示すように、画像表示装置5において小当りRUSH継続示唆演出に応じた背景画像の表示が継続される。
Next, as shown in FIG. 8-44 (F), the small hit game is controlled, and when the small hit game is finished thereafter, as shown in FIG. 8-44 (G), the small amount is displayed in the
なお、本例では、小当り連続中賞球数表示1および小当り連続中賞球数表示2として、第2KT状態中における賞球数を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態および第2KT状態を含めたKT状態における大入賞口や特殊入賞口への入賞にもとづく賞球をカウントし、小当り連続中賞球数表示1および小当り連続中賞球数表示2として表示するように構成してもよい。
In addition, in this example, the case where the number of prize balls in the second KT state is displayed as the small hit continuous medium prize
以上に説明したように、本特徴部138IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能であり、所定条件が成立(例えば、大当り図柄を導出表示)した後、特定領域(例えば、通過ゲート41)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、通常状態よりも特殊状態による遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特定信号(例えば、大当り信号1)を出力可能であり、通常状態において第1識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて特定信号を出力可能であり(例えば、図8−22(1)に示すように、通常状態では、第1特別図柄で大当り図柄を導出表示したことにもとづいて大当り信号1の外部出力を開始する)、通常状態において第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて特定信号を出力しない(例えば、図8−22(1)に示すように、通常状態では、第2特別図柄で大当り図柄を導出表示しても大当り信号1の外部出力を開始しない)。そのため、第2識別情報の可変表示により所定条件が成立する場合に適切に信号を出力することができる。また、遊技者が遊技していない非遊技状態中に、特にKT状態を終了したが保留が残っており、見た目上空き台の状態になっている場合であっても、所定条件の成立(大当り図柄の導出表示)では直ちに特定信号を出力しないようにすることによって、特に非遊技状態中を考慮して、第2識別情報の可変表示により所定条件が成立する場合に適切に信号を出力することができる。
As described above, according to the feature section 138IW, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) are performed in parallel. It is executable based on the fact that the game medium (for example, the game ball) has passed through the specific area (for example, the passage gate 41) after the predetermined condition is satisfied (for example, the big hit symbol is derived and displayed), and the advantageous state. (For example, a big hit game state) can be controlled. In addition, it is possible to control to a special state (for example, a small hitting game state), and it is possible to control to a special state (for example, a KT state) in which a game value due to the special state is more easily given than the normal state. Further, it is possible to output a specific signal (for example, jackpot signal 1), and it is possible to output the specific signal based on the predetermined condition being satisfied by the variable display of the first identification information in the normal state (for example, FIG. 22 (1), in the normal state, the external output of the
また、本特徴部138IWによれば、特定信号は、有利状態への制御を特定可能な信号(例えば、大当り信号1)であり、特定信号出力手段は、通常状態において第2識別情報の可変表示により所定条件が成立した場合に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特定信号を出力可能である(例えば、図8−22(1)に示すように、通常状態では、第2特別図柄で大当り図柄を導出表示した場合、通過ゲート41の遊技球の通過にもとづいて大当り信号1の外部出力を開始する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技機の外部において有利状態に制御されていることを特定することができる。
Further, according to the characteristic part 138IW, the specific signal is a signal (for example, the big hit signal 1) capable of specifying the control to the advantageous state, and the specific signal output means variably displays the second identification information in the normal state. When a predetermined condition is satisfied by, the specific signal can be output based on the passage of the game medium through the specific region (for example, as shown in FIG. 8-22 (1), in the normal state, the second special When the big hit symbol is derived and displayed as the symbol, the external output of the
また、特に、パチンコ遊技機では、大当り信号を受信したことに応じて、データランプ(いわゆる呼び出しランプ)において大当りに対応する発光表示および液晶表示を行い、大当り回数を1加算する。そのため、遊技者が遊技していない非遊技状態で第2特別図柄で大当り図柄が停止表示された場合には、非遊技状態であるにもかかわらずデータランプが発光表示されたままとなり、空き台であるにもかかわらず、元の遊技者が戻ってくる可能性があると判断して他の遊技者が遊技を敬遠する可能性があり、パチンコ遊技機の稼働率が低下してしまう可能性がある。従って、本特徴部138IWでは、非遊技状態で第2特別図柄で大当り図柄が停止表示されても大当り信号1の外部出力を開始せず、データランプの発光表示が開始されないようにして、そのようなパチンコ遊技機の稼働率が低下してしまうことを抑止できるようにしている。
Further, in particular, in the pachinko gaming machine, in response to the reception of the big hit signal, the data lamp (so-called calling lamp) performs light emitting display and liquid crystal display corresponding to the big hit, and adds 1 to the number of big hits. Therefore, when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol in the non-gaming state in which the player is not playing, the data lamp remains lit and displayed even in the non-gaming state, and the vacant base However, there is a possibility that the original player may return and other players may shy away from the game, which may reduce the operating rate of the pachinko machine. There is. Therefore, in the feature section 138IW, even if the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol in the non-gaming state, the
また、本特徴部138IWによれば、特別状態および有利状態に対応する特別信号(例えば、大当り信号2)を出力可能であり、特定信号とは異なる出力端子を用いて特別信号を出力可能である(例えば、図8−21に示すように、大当り信号1は端子番号「05」の出力端子から外部出力し、大当り信号2は端子番号「06」の出力端子から外部出力する)。また、特定信号の出力開始のタイミングと共通のタイミングにおいて特別信号の出力を開始する(例えば、図8−22に示すように、通常状態において、大当り信号1と同様に、第1特別図柄で大当り図柄を導出表示したことにもとづいて大当り信号2の外部出力を開始し、第2特別図柄で大当り図柄を導出表示した場合には、通過ゲート41の遊技球の通過にもとづいて大当り信号2の外部出力を開始する)。そのため、適切に特別信号を出力することができる。
Further, according to the feature section 138IW, it is possible to output a special signal (for example, the big hit signal 2) corresponding to the special state and the advantageous state, and it is possible to output the special signal using an output terminal different from the specific signal. (For example, as shown in FIG. 8-21, the
また、本特徴部138IWによれば、有利状態において遊技媒体が進入可能な第1領域(例えば、大入賞口)と、特殊状態において遊技媒体が進入可能な第2領域(例えば、特殊入賞口)とを備える。また、第2領域に遊技媒体が進入したことに対応する特殊信号(例えば、特殊入賞口入賞信号)を出力可能であり、特定信号とは異なる出力端子を用いて特殊信号を出力可能である(例えば、図8−21に示すように、大当り信号1は端子番号「05」の出力端子から外部出力し、特殊入賞口入賞信号は端子番号「07」の出力端子から外部出力する)。そのため、第2領域への遊技媒体の進入状況を外部で監視することができる。
Further, according to the characteristic part 138IW, a first area (for example, a special winning opening) in which the game medium can enter in the advantageous state and a second area (for example, a special winning opening) in which the game medium can enter in the special state. With. Further, it is possible to output a special signal (for example, a special winning opening winning signal) corresponding to the entry of the game medium into the second area, and it is possible to output the special signal using an output terminal different from the specific signal ( For example, as shown in FIG. 8-21, the
また、本特徴部138IWによれば、第1識別情報の可変表示により所定条件が成立した場合、および特別状態において第2識別情報の可変表示により所定条件が成立した場合に、特定領域を遊技媒体が通過したか否かにかかわらず、特定信号を出力可能である(例えば、図8−22(1),(2)に示すように、第1特別図柄で大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力を開始し、図8−22(2)に示すように、KT状態において第2特別図柄で大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力を開始する)。そのため、遊技中の状態に対応した信号出力を行うことができる。
Further, according to the feature section 138IW, when the predetermined condition is satisfied by the variable display of the first identification information, and when the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information in the special state, the specific area is set as the game medium. It is possible to output a specific signal regardless of whether or not has passed (for example, as shown in FIGS. 8-22 (1) and (2), when the big hit symbol is derived and displayed in the first special symbol). When the big hit symbol is derived and displayed, external output of the
なお、主基板11からの信号により大当りのラウンド数に対応する表示を表示可能な表示手段(ラウンドランプ)を別途設けるように構成してもよい。この場合、所定条件の成立(大当り図柄の導出表示)後には表示手段は消灯状態で、通過ゲート41を遊技球が通過したことに応じて大当りのラウンド数に対応する態様にて表示手段の表示を行わせるように構成してもよい。そのような構成によれば、特別図柄の大当り図柄を停止表示した状態で飾り図柄として非確変図柄(偶数図柄)の大当り図柄が停止表示した状態では、遊技者が表示手段(ラウンドランプ)を確認しても非確変大当りであるか2R確変大当り(小当りRUSH)であるかを認識困難とし、遊技球が通過ゲート41を通過することにより画像表示装置5で小当りRUSHへの突入演出が実行されて小当りRUSHを認識可能となる点で、昇格演出の演出効果を高めることができる。
A display means (round lamp) capable of displaying a display corresponding to the number of rounds in a big hit by a signal from the
また、飾り図柄の停止図柄として非確変図柄(偶数図柄)の大当り図柄を停止表示した状態で遊技球が通過ゲート41を通過することにより、16R確変大当り(RUSH)への昇格を報知するように構成してもよい。また、非確変図柄(偶数図柄)の大当り図柄を停止表示した後の大当り遊技中に昇格報知を実行するように構成してもよい。 In addition, as the game ball passes through the passing gate 41 while the non-probability variation design (even number design) big hit design is stopped and displayed as a stop design of the decorative design, the promotion to 16R probability variation big hit (RUSH) is notified. You may comprise. Moreover, you may comprise so that promotion notification may be performed during the big hit game after the big hit symbol of the non-probability variation symbol (even number symbol) is stopped and displayed.
また、本特徴部138IWによれば、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、非特別状態よりも特殊状態による遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能である。また、有利状態として、少なくとも、有利状態の終了後に非特別状態に制御される第1有利状態(例えば、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技状態)と、有利状態の終了後に特別状態に制御される第2有利状態(例えば、16R確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、有利状態の終了後に特別状態に制御され第2有利状態よりも有利度合いが低い第3有利状態(例えば、2R確変大当りにもとづく大当り遊技状態)とに制御可能であり、有利状態に制御されることを報知した後に、第3有利状態に制御されることを報知可能である(例えば、再抽選演出およびKT突入演出を実行したり、ゲート通過時報知を実行したりする)。そのため、有利状態の終了後に遊技者にとってより有利な状況となることが報知されるので、特別状態に制御可能な遊技機において、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, according to this feature section 138IW, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big hit game state), it is possible to control to a special state (for example, a small hit game state), and a game in a special state rather than a non-special state. It is possible to control to a special state (for example, the second KT state) where value is easily added. Further, as an advantageous state, at least a first advantageous state that is controlled to a non-special state after the end of the advantageous state (for example, a big hit game state based on 6R normal big hit or 2R normal big hit) and a special state after the end of the advantageous state A second advantageous state to be controlled (for example, a big hit game state based on 16R probability variation big hit) and a third advantageous state that is controlled to a special state after the termination of the advantage state and has a lower advantage degree than the second advantage state (for example, 2R probability variation) It is possible to control to the big hit game state based on the big hit, and after notifying that it is controlled to the advantageous state, it is possible to notify that it is controlled to the third advantageous state (for example, re-lottery effect and KT plunge effect). Or to notify when passing through the gate). Therefore, since it is notified that the situation is more advantageous for the player after the advantageous state ends, it is possible to improve the interest in the game in the gaming machine that can be controlled in the special state.
また、本特徴部138IWによれば、第1有利状態に制御されることを報知した後に再報知演出(例えば、図8−39(C)に示す再抽選演出)を実行し、再報知演出の実行開始後に第3有利状態に制御されることを報知する特別演出(例えば、図8−39(D)および図8−40(E)に示すKT突入演出)を実行可能である。そのため、演出に意外性をもたせて遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, according to the feature section 138IW, the re-notification effect (for example, the re-lottery effect shown in FIG. 8-39 (C)) is executed after notifying that the first advantageous state is controlled, and the re-notification effect is set. It is possible to execute a special effect (for example, the KT plunge effect shown in FIGS. 8-39 (D) and 8-40 (E)) informing that the third advantageous state is controlled after the execution is started. Therefore, it is possible to improve the enjoyment of the game by giving a surprising effect to the effect.
また、本特徴部138IWによれば、再報知演出の実行開始後に特別演出を実行した場合に、特別状態において再報知演出に対応する特定画像(例えば、図8−40(F)に示す再抽選ストック画像138IW005)を表示可能である。また、特定画像を表示した後に再報知演出(例えば、図8−40(H)に示す再抽選演出(再抽選放出演出))を実行可能である。そのため、再報知演出に関する興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 138IW, when the special effect is executed after the execution of the re-notification effect is started, the specific image corresponding to the re-notification effect in the special state (for example, the re-lottery shown in FIG. 8-40 (F)). Stock image 138IW005) can be displayed. Further, it is possible to execute the re-notification effect (for example, the re-lottery effect (re-lottery release effect) shown in FIG. 8-40 (H)) after displaying the specific image. Therefore, it is possible to improve the interest of the re-notification effect.
なお、本特徴部138IWでは、再抽選ストック画像が表示された後、次の大当り発生時に再抽選ストック画像が消去されて再抽選放出演出が実行される(ストックされていた再抽選ストック画像が1回の大当りで放出される)場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態に移行し再抽選ストック画像を表示した後、複数回の大当りが発生しても継続して再抽選ストック画像を表示し、複数回の大当りで繰り返し再抽選放出演出を実行する(1つの再抽選ストック画像で再抽選放出演出をループして実行する)ように構成してもよい。 In the feature section 138IW, after the re-lottery stock image is displayed, the re-lottery stock image is erased and the re-lottery release effect is executed when the next big hit occurs (the stocked re-lottery stock image is 1 However, it is not limited to such a mode. For example, after shifting to the second KT state and displaying the re-lottery stock image, the re-lottery stock image is continuously displayed even if a plurality of big hits occur, and the re-lottery release effect is repeatedly executed by the plurality of big hits. (The re-lottery release effect may be executed in a loop with one re-lottery stock image).
また、本特徴部138IWによれば、第2有利状態に制御されることを報知した後に、第3有利状態に制御されることを報知しない(例えば、図8−39(B)に示すように、通常大当り図柄を仮停止表示した後に、図8−39(C)〜図8−40(E)に示すように、再抽選演出およびKT突入演出を実行する。すなわち、16R確変大当り図柄を仮停止表示した後に再抽選演出やKT突入演出が実行される場合はない。)。そのため、遊技に対する興趣の低下を抑えることができる。 In addition, according to the characteristic unit 138IW, after notifying that the second advantageous state is controlled, it is not notified that the third advantageous state is controlled (for example, as shown in FIG. 8-39 (B)). After temporary stop display of the normal big hit symbol, the re-lottery effect and the KT plunge effect are executed as shown in FIGS. There is no case where the re-lottery effect or the KT rush effect is executed after the stop display.). Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.
また、本特徴部138IWによれば、所定条件が成立(例えば、大当り図柄の導出表示)した後、特定領域(例えば、通過ゲート41)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能である。また、第1有利状態に制御されることを報知した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第3有利状態に制御されることを報知可能である(例えば、図8−42(B)に示すように、通常大当り図柄を導出表示した後に、図8−42(C)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて2R確変大当り図柄を差し替え表示する)。そのため、演出に意外性をもたせて遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, according to the characteristic part 138IW, based on the fact that the game medium (for example, the game ball) has passed through the specific region (for example, the passage gate 41) after the predetermined condition is satisfied (for example, the big hit symbol is derived and displayed). Can be controlled to an advantageous state. In addition, after notifying that the game medium is controlled to the first advantageous state, it is possible to notify that the game medium is controlled to the third advantageous state based on the passage of the game medium through the specific region (for example, FIG. 8-42 ( As shown in B), after the normal jackpot symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 8-42 (C), the 2R probability variable jackpot symbol is replaced and displayed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41). . Therefore, it is possible to improve the enjoyment of the game by giving a surprising effect to the effect.
また、本特徴部138IWによれば、有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態(高確率状態))に制御可能である。また、第2有利状態および第3有利状態の終了後に特定状態に制御可能であり(例えば、図8−20に示すように、16R確変大当りや2R確変大当りとなった場合には、確変状態(高確率状態)に制御される)、第1有利状態の終了後に特定状態に制御しない(例えば、図8−20に示すように、6R通常大当りや2R通常大当りとなった場合には、低確率状態に制御される)。そのため、第3有利状態の終了後が第1有利状態の終了後よりもより一層有利度合いが高い点で、第1有利状態よりも第3有利状態に制御されることに遊技者の注目度合いを高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the present characteristic part 138IW, it is possible to control to a specific state (for example, a probable variation state (high probability state)) that is easily controlled to an advantageous state. Further, it is possible to control to a specific state after the end of the second advantageous state and the third advantageous state (for example, as shown in FIG. High probability state), and does not control to a specific state after the end of the first advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-20, when 6R normal big hit or 2R normal big hit occurs, low probability) Controlled by the state). Therefore, after the end of the third advantageous state, the advantage degree is much higher than after the end of the first advantageous state, and the player's attention degree is to be controlled to the third advantageous state rather than the first advantageous state. It is possible to enhance the interest in the game.
また、本特徴部138IWによれば、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利度合いが異なる複数種類の有利状態(例えば、6R通常大当りや、2R通常大当り、16R確変大当り、2R確変大当りにもとづく大当り遊技状態)に制御可能である。また、有利状態に制御されることを報知した後に、所定の演出態様により有利状態の種類を報知する再報知演出(例えば、図8−39(C)に示す再抽選演出)を実行可能であり、再報知演出の実行開始後の演出結果が表示される前に、再報知演出とは演出態様が異なり特定の有利状態に制御されることを報知する特別演出(例えば、図8−39(D)および図8−40(E)に示すKT突入演出)を実行可能である。また、特別演出の実行後に、再報知演出の実行を示唆する特別画像(例えば、図8−40(F)に示す再抽選ストック画像138IW005)を表示可能である。そのため、再報知演出に関して遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, according to this feature section 138IW, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big hit gaming state), and a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage (for example, 6R normal big hit, 2R normal big hit, 16R probability variation big hit, It is possible to control to the big hit game state based on 2R probability variation big hit). In addition, it is possible to execute a re-notification effect (for example, a re-lottery effect shown in FIG. 8-39 (C)) that notifies the type of the advantageous state in a predetermined effect mode after notifying that the advantageous state is controlled. , A special effect that informs that the effect mode is different from the re-notification effect and is controlled to a specific advantageous state before the effect result after the execution of the re-notification effect is displayed (for example, FIG. 8-39 (D ) And the KT entry effect shown in FIG. 8-40 (E)) can be executed. Further, after the special effect is executed, a special image (for example, the re-lottery stock image 138IW005 shown in FIG. 8-40 (F)) suggesting the execution of the re-notification effect can be displayed. Therefore, it is possible to improve the interest in the game regarding the re-notification effect.
また、本特徴部138IWによれば、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、非特別状態よりも特殊状態による遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能である。また、有利状態への制御に対応して特別状態の制御を終了する(例えば、図8−20に示すように、高確率/第2KT状態中に9R確変大当りや2R通常大当りになると、第2KT状態を終了し、高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態に移行する)。また、特別状態において、判定手段の判定結果(例えば、先読み判定結果)にもとづいて、後の可変表示において特別状態が継続することを示唆する示唆演出(例えば、小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、遊技価値が付与されやすい特別状態が継続することが示唆されるので、特別状態に制御可能な遊技機において、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, according to this feature section 138IW, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big hit game state), it is possible to control to a special state (for example, a small hit game state), and a game in a special state rather than a non-special state. It is possible to control to a special state (for example, the second KT state) where value is easily added. Also, the control of the special state is ended in response to the control to the advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-20, when the 9R certainty variation big hit or the 2R normal big hit occurs during the high probability / second KT state, the second KT Exit the state, and transition to the high-probability / first KT state or the low-probability / first KT state). Further, in the special state, based on the determination result of the determination means (for example, the look-ahead determination result), a suggestive effect (for example, a small hit RUSH continuation suggestive effect) that suggests that the special state will continue in the later variable display is executed. It is possible. Therefore, it is suggested that the special state in which the game value is easily added is continued, and therefore, in the gaming machine that can be controlled in the special state, the interest in the game can be improved.
また、本特徴部138IWによれば、特殊状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、小当り報知)を複数種類の態様(例えば、金色の表示色と赤色の表示色)により実行可能であり、複数種類の態様のうちの特別態様(例えば、金色の表示色)により報知演出を実行する(例えば、図8−44(E)に示すように、金色の表示色で小当り報知138IW012を表示する)。そのため、報知演出の態様に注目させることができる。 Further, according to the feature section 138IW, it is possible to execute a notification effect (for example, a small hit notification) that notifies that the special state is controlled in a plurality of modes (for example, a gold display color and a red display color). And, the notification effect is executed in a special mode (for example, a gold display color) of a plurality of modes (for example, as shown in FIG. 8-44 (E), the small hit notification 138IW012 is displayed in the gold display color). Is displayed). Therefore, attention can be paid to the mode of the notification effect.
また、本特徴部138IWによれば、特別態様により報知演出を実行した後に、可変表示の演出態様を特殊態様に変化させる態様の示唆演出を実行可能である(例えば、図8−44(G),(H)に示すように、画像表示装置5の背景画像を小当りRUSH継続示唆演出に応じた背景画像に変更する)。そのため、示唆演出の演出効果を高めて遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, according to the feature unit 138IW, after the notification effect is executed in the special mode, it is possible to execute the suggestion effect of the mode in which the effect mode of the variable display is changed to the special mode (for example, FIG. 8-44 (G). , (H), the background image of the
なお、本特徴部138IWでは、小当りRUSH継続示唆演出に応じた背景画像を表示することによって小当りRUSH継続示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態の継続を示唆するテロップ表示を表示したり、所定のキャラクタ画像を表示したりすることによって、小当りRUSH継続示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, although the case where the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by displaying the background image according to the small hit RUSH continuation suggestion effect is shown in the feature part 138IW, the present invention is not limited to such an aspect. For example, the small hit RUSH continuation suggestion effect may be executed by displaying a telop display that suggests continuation of the second KT state or by displaying a predetermined character image.
また、本特徴部138IWによれば、複数の可変表示にわたって特別状態が継続することを示唆する態様により示唆演出を実行可能である(例えば、小当りRUSH継続示唆演出を終了するまで、複数の変動表示にわたって小当りRUSH継続示唆演出に応じた背景画像を表示する)。そのため、複数の可変表示にわたって遊技者に安堵感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 138IW, it is possible to execute the suggestion effect in a mode that suggests that the special state continues over a plurality of variable displays (for example, until the small hit RUSH continuation suggestion effect is finished, a plurality of fluctuations occur. A background image corresponding to the small hit RUSH continuation suggestion effect is displayed over the display). Therefore, the player can be given a sense of relief over a plurality of variable displays, and the interest in the game can be improved.
また、本特徴部138IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能である。また、特別状態として、第2識別情報の可変表示の実行頻度が高く且つ第2識別情報の可変表示により特殊状態に制御される頻度が高い状態に制御可能である(例えば、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される)。また、第1識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に示唆演出を実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示中でない場合に、金色の表示色で小当り報知を表示可能である)。そのため、第1識別情報の可変表示に伴う不安定な状態(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行され、第1特別図柄の変動表示によって遊技状態の変化が生じ得る状態)での示唆演出の実行を制限することができる。
Further, according to the feature section 138IW, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) can be executed in parallel. . Further, as the special state, it is possible to control the state in which the variable display of the second identification information is frequently executed and the frequency of being controlled to the special state by the variable display of the second identification information is high (for example, in the second KT state, It is controlled such that a small hit is likely to occur, and is controlled to a low base state so that the opening time of the variable winning
また、本特徴部138IWによれば、有利状態に制御される保留記憶が記憶されたこと、保留記憶手段が記憶する保留記憶数が減少したこと、示唆演出を終了するか否かの判定処理によって示唆演出を終了すると判定されたこと、または第1識別情報の可変表示に関する保留記憶が記憶されたことのうちの少なくともいずれか1つにもとづいて、示唆演出を終了する(例えば、先読み判定結果にもとづいて大当りとなる保留があること、第2保留記憶数が2以上でないこと、抽選処理により小当りRUSH継続示唆演出を終了すると決定したこと、第1保留記憶が記憶されたことにもとづいて、小当りRUSH継続示唆演出を終了する)。そのため、示唆演出の終了の契機を適切に確保することができる。 Further, according to the feature unit 138IW, the pending storage controlled in the advantageous state is stored, the number of pending storages stored by the pending storage unit is decreased, and the determination process of whether to end the suggestive effect is performed. The suggestive effect is terminated based on at least one of the determination that the suggestive effect is to be ended and the storage of the variable display of the first identification information is stored (for example, in the prefetch determination result). Based on the fact that there is a big jackpot on hold, that the number of the second holding memories is not two or more, that it is decided to end the small hit RUSH continuation suggestion effect by the lottery process, and that the first holding memory is stored. The small hit RUSH continuation suggestion production is ended). Therefore, it is possible to appropriately secure the trigger for ending the suggestive effect.
また、本特徴部138IWによれば、特殊状態に制御された回数である所定回数(例えば、小当り連続数カウンタを用いて計数する第2KT状態中の小当り連続数)を集計するとともに、特殊状態において付与された遊技価値(例えば、小当り連続中賞球数カウンタを用いて計数する第2KT状態中の賞球数)を集計する。また、所定回数に応じた特別演出(例えば、図8−43(B)に示す小当り連続数表示2(「20COMBO」などの文字表示138IW010))を実行可能であり、遊技価値に対応する特殊演出(例えば、図8−43(C)に示す小当り連続中賞球数表示2(「3000OVER」などの文字表示138IW011))を実行可能である。そのため、遊技者に特別感を与えることにより遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, according to the feature unit 138IW, a predetermined number of times that is the number of times the special state is controlled (for example, the number of consecutive small hits in the second KT state that is counted using the number of consecutive small hits counter) is totaled, and the special number is calculated. The game value provided in the state (for example, the number of prize balls in the second KT state which is counted using the small hit continuous medium prize ball number counter) is totaled. In addition, it is possible to execute a special effect according to a predetermined number of times (for example, small hit continuous number display 2 (character display 138IW010 such as "20COMBO" shown in FIG. 8-43 (B)), and a special value corresponding to the game value. It is possible to execute an effect (for example, a small hit continuous medium prize ball number display 2 (character display 138IW011 such as “3000OVER”) shown in FIG. 8-43 (C)). Therefore, by giving the player a special feeling, the interest in the game can be improved.
なお、本特徴部138IWでは、第2KT状態中である場合には、大当りが発生しなければ概ね小当りが発生するので、小当り連続数カウンタを用いて第2KT状態中に発生した小当りの連続回数をカウントするものとなっている。ただし、厳密には強制はずれが発生する場合もあるので、強制はずれを挟んで間欠的な小当りの発生回数を累積的にカウントする場合もある。なお、第2KT状態中に大当りが発生しなければ必ず小当りとなるように構成して、第2KT状態中の小当りの連続回数をカウントするように構成してもよい。また、必ずしも第2KT状態中の小当りの連続数をカウントする必要はなく、第2KT状態中であっても低い割合ではずれとなる場合があるように構成した場合には、間欠的な小当りの発生回数を累積的にカウントするように構成してもよい。 In addition, in the feature portion 138IW, when the second KT state is in progress, a small hit is generally generated unless a big hit occurs. Therefore, the small hit continuous number counter is used to detect the small hits generated in the second KT state. It is supposed to count the number of consecutive times. However, strictly speaking, there is a case where forced disengagement occurs, and therefore the number of times of intermittent small hits may be cumulatively counted across the forced disengagement. It should be noted that if a big hit does not occur during the second KT state, it may be configured to be a small hit, and the number of consecutive small hits during the second KT state may be counted. In addition, it is not always necessary to count the number of consecutive small hits during the second KT state, and even when the second KT state is set, a small percentage of deviations may cause deviations. The number of times of occurrence of may be cumulatively counted.
また、上記のように、第2KT状態中であっても低い割合ではずれとなる(100%小当りでない)ように構成した場合、小当りRUSH継続示唆演出の実行中にはずれ変動が実行される場合がありうるが、はずれ変動中も小当りRUSH継続示唆演出を継続して実行(例えば、小当りRUSH継続示唆演出に応じた背景画像を継続して表示)するように構成してもよい。 Further, as described above, in the case where it is configured such that the deviation occurs at a low rate even in the second KT state (not 100% small hit), the deviation change is executed during the execution of the small hit RUSH continuation suggestion effect. In some cases, the small hit RUSH continuation suggestion effect may be continuously executed (for example, the background image corresponding to the small hit RUSH continuation suggestion effect may be continuously displayed) even during the deviation.
また、小当りRUSH継続示唆演出を実行するだけでなく、小当りRUSH終了示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、先読み判定結果にもとづいて小当りRUSHが終了するか否かを判定して小当りRUSH終了示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、確変状態が所定回数(確変回数)の変動表示の実行により終了し、確変回数の到達とともに小当りRUSHも終了するように構成する場合や、確変終了抽選処理により確変状態を終了するとともに小当りRUSHも終了するように構成する場合、その小当りRUSH終了の前に事前に小当りRUSH終了示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、小当りRUSHの終了を事前に煽る演出を実行可能とすることにより、小当りRUSHが実際に終了するかまたは継続するかに遊技者を注目させることができ、より遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, not only the small hit RUSH continuation suggestion effect may be executed, but also the small hit RUSH end suggestion effect may be executed. In this case, for example, it may be configured to determine whether or not the small hit RUSH is ended based on the pre-reading determination result and execute the small hit RUSH end suggestion effect. In addition, for example, when the probability variation state is ended by executing a variation display of a predetermined number of times (probability variation number) and the small hit RUSH is also terminated when the probability variation number is reached, or the probability variation end lottery process is performed to end the probability variation state. In the case where the small hit RUSH is also ended together, the small hit RUSH end suggestion effect may be executed in advance before the end of the small hit RUSH. With such a configuration, by making it possible to execute an effect that pre-starts the end of the small hit RUSH, it is possible to make the player pay attention to whether the small hit RUSH actually ends or continues, and thus the player can play more games. You can improve your interest in.
また、上記の小当りRUSH終了示唆演出は、小当りRUSH継続示唆演出とは異なる演出態様で実行するように構成してもよい。例えば、背景画像を暗転させる態様で小当りRUSH終了示唆演出を実行したり、「RUSH終了?」などのテロップ状の文字表示を表示したりするように構成してもよい。 In addition, the small hit RUSH end suggestion effect may be configured to be executed in an effect mode different from the small hit RUSH continuation suggestion effect. For example, the small hit RUSH end suggestion effect may be executed in a mode in which the background image is darkened, or a telop character display such as “RUSH end?” May be displayed.
また、複数種類の演出態様の小当りRUSH終了示唆演出を実行可能に構成し、いずれの演出態様により小当りRUSH終了示唆演出が実行されるかに応じて、実際に小当りRUSHが終了する割合が異なるように構成してもよい。そのように構成すれば、遊技者に小当りRUSH終了示唆演出の演出態様に注目させることができる。 Further, the small hit RUSH end suggestion effect of a plurality of types of effect mode is configured to be executable, and the small hit RUSH actually ends depending on which effect mode the small hit RUSH end suggestion effect is executed. May be different. With such a configuration, the player can be made to pay attention to the effect mode of the small hit RUSH end suggestion effect.
また、本特徴部138IWで示した構成を、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わるように構成されたパチンコ遊技機に適用するように構成してもよい。図8−45は、設定値を変更可能に構成する場合を説明するための説明図である。このうち、図8−45(A)は、非確変状態(低確率状態)における設定値ごとの大当りの当選確率や小当りの当選確率を示している。また、図8−45(B)は、確変状態(高確率状態)における設定値ごとの大当りの当選確率や小当りの当選確率を示している。また、図8−45に示す例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。 Further, the configuration shown by the characteristic part 138IW may be configured to be applied to a pachinko gaming machine configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. FIG. 8-45 is an explanatory diagram for describing a case where the setting value is changeable. Of these, FIG. 8-45 (A) shows the winning probability of the big hit and the winning probability of the small hit for each set value in the non-probability change state (low probability state). Further, FIG. 8-45 (B) shows the winning probability of the big hit and the winning probability of the small hit for each set value in the probability variation state (high probability state). Further, in the example shown in FIG. 8-45, there is shown a case where the setting can be changed in six steps of setting values “1” to “6”. In addition, it is not limited to the case where the setting can be changed in 6 steps, and for example, the setting can be changed in 2 to 5 steps or the setting can be changed in 7 steps or more.
図8−45(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「255/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図8−45(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2550/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 In the example shown in FIG. 8-45 (A), in the non-probable variation state (low probability state), the setting value "1" is the lowest with the jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the set value “6” is the largest jackpot probability “255/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 8-45 (B), in the probability variation state (high-probability state), the jackpot winning probability is 10 times as large as that in the non-probability variation state (low-probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest and is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the setting value “2”, the setting value “3”, the setting value “4”, and the setting value “5”, and the setting value “6” is the highest jackpot probability “2550/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図8−45(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図8−45(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。なお、図8−45(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 On the other hand, with regard to the small hit, as shown in FIGS. 8-45 (A) and (B), regardless of whether the setting value is “1” to “6”, the uncertain variation state (low probability The small hit probability is constant as “62986/65536” regardless of whether it is a state) or a probability change state (high probability state). Even when the big hit probability is made different according to the set value while the small hit probability is constant, as shown in FIGS. 8-45 (A) and (B), May be configured to be different for the set values "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched. In addition, in FIGS. 8-45 (A) and (B), although the small hit probability is made to match and the deviation probability is made different in the probability variation state (high-probability state) and the non-probability variation state (low-probability state), the probability variation state is different. In the (high probability state), the small hitting probability may be made lower than that in the non-probability changing state (low probability state) by the amount of increase in the big winning probability with respect to the non-probability changing state (low probability state), and the outlier probabilities may be matched. Further, even if the set values are different values of "1" and "2", for example, the big hit probability and the small hit probability may be matched. As a result, in a gaming machine in which the number of stages that can be substantially set is less than 6, or in a gaming machine in which there is no difference in advantage due to the setting changing function, a type of gaming machine having a 6-step setting changing function and a hardware / software configuration The manufacturing cost can be reduced.
なお、本特徴部138IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、遊技機において、特定信号を出力可能に構成されたものがある。例えば、特開2014−200506号公報には、全ての大当り状態中に大当り信号(特定信号)を外部出力端子から出力することが記載されている。 The characteristic part 138IW discloses a configuration for solving the following problems. That is, some gaming machines are configured to be able to output a specific signal. For example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-500506 describes that a big hit signal (specific signal) is output from an external output terminal during all big hit states.
しかしながら、特開2014−200506号公報に記載された遊技機では、通常状態であるか特別状態であるかや、第1識別情報の可変表示により所定条件が成立する場合であるか第2識別情報の可変表示により所定条件が成立する場合であるかについては何ら考慮されていない。従って、通常状態において第2識別情報の可変表示により所定条件が成立する場合に適切に信号を出力できるようにする必要がある。 However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-500506, whether it is in the normal state or the special state, or when the predetermined condition is satisfied by the variable display of the first identification information or the second identification information. No consideration is given to whether or not the predetermined condition is satisfied by the variable display. Therefore, it is necessary to be able to output the signal appropriately when the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information in the normal state.
そこで、本特徴部138IWでは、第2識別情報の可変表示により所定条件が成立する場合に適切に信号を出力できるようにするという課題を解決すべく、以下の手段(1)〜(5)の構成が開示されている。 Therefore, in the characteristic unit 138IW, in order to solve the problem that the signal can be appropriately output when the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information, the following means (1) to (5) are provided. A configuration is disclosed.
(手段1)本発明による遊技機は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機であって、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS110A〜S113Aを実行する部分、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)でステップS110A〜S113Aと同様の処理を実行する部分)と、所定条件(例えば、大当り図柄を導出表示)が成立した後、特定領域(例えば、通過ゲート41)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS115A〜S118Aを実行する部分、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)でステップS115A〜S118Aと同様の処理を実行する部分)と、特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS119A〜S121Aを実行する部分、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)でステップS119A〜S121Aと同様の処理を実行する部分)と、通常状態よりも特殊状態による遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ138IWS2208A,S2213A,S2214A,S2219A,S2220A,S2208B,S2213B,S2214B,S2219B,S2220Bを実行する部分)と、特定信号(例えば、大当り信号1)を出力可能な特定信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS23およびステップ138IWS2022A,S2022B,S2503Bを実行する部分)とを備え、特定信号出力手段は、通常状態において第1識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて特定信号を出力可能であり(例えば、図8−22(1)に示すように、通常状態では、第1特別図柄で大当り図柄を導出表示したことにもとづいて大当り信号1の外部出力を開始する)、通常状態において第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて特定信号を出力しない(例えば、図8−22(1)に示すように、通常状態では、第2特別図柄で大当り図柄を導出表示しても大当り信号1の外部出力を開始しない)ことを特徴とする。そのような構成によれば、第2識別情報の可変表示により所定条件が成立する場合に適切に信号を出力することができる。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention is capable of variably displaying the first identification information (for example, the first special symbol) and the second identification information (for example, the second special symbol). A gaming machine that can be controlled into an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit game state) and a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state), and a variable display of the first identification information. Variable display execution means capable of executing the variable display of the second identification information in parallel (for example, a portion that executes steps S110A to S113A of the first special symbol process process (step S25A) in the
(手段2)手段1において、特定信号は、有利状態への制御を特定可能な信号(例えば、大当り信号1)であり、特定信号出力手段は、通常状態において第2識別情報の可変表示により所定条件が成立した場合に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特定信号を出力可能である(例えば、図8−22(1)に示すように、通常状態では、第2特別図柄で大当り図柄を導出表示した場合、通過ゲート41の遊技球の通過にもとづいて大当り信号1の外部出力を開始する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技機の外部において有利状態に制御されていることを特定することができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段1または手段2において、特別状態および有利状態に対応する特別信号(例えば、大当り信号2)を出力可能な特別信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS23およびステップ138IWS2022A,S2503Bを実行する部分)を備え、特別信号出力手段は、特定信号とは異なる出力端子を用いて特別信号を出力可能であり(例えば、図8−21に示すように、大当り信号1は端子番号「05」の出力端子から外部出力し、大当り信号2は端子番号「06」の出力端子から外部出力する)、特定信号の出力開始のタイミングと共通のタイミングにおいて特別信号の出力を開始する(例えば、図8−22に示すように、通常状態において、大当り信号1と同様に、第1特別図柄で大当り図柄を導出表示したことにもとづいて大当り信号2の外部出力を開始し、第2特別図柄で大当り図柄を導出表示した場合には、通過ゲート41の遊技球の通過にもとづいて大当り信号2の外部出力を開始する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切に特別信号を出力することができる。
(Means 3) Special signal output means (for example, step S23 and step in the game control microcomputer 100) capable of outputting special signals (for example, jackpot signal 2) corresponding to the special state and the advantageous state in
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、有利状態において遊技媒体が進入可能な第1領域(例えば、大入賞口)と、特殊状態において遊技媒体が進入可能な第2領域(例えば、特殊入賞口)と、第2領域に遊技媒体が進入したことに対応する特殊信号(例えば、特殊入賞口入賞信号)を出力可能な特殊信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS23を実行する部分)とを備え、特殊信号出力手段は、特定信号とは異なる出力端子を用いて特殊信号を出力可能である(例えば、図8−21に示すように、大当り信号1は端子番号「05」の出力端子から外部出力し、特殊入賞口入賞信号は端子番号「07」の出力端子から外部出力する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2領域への遊技媒体の進入状況を外部で監視することができる。
(Means 4) In any one of the
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、特定信号出力手段は、第1識別情報の可変表示により所定条件が成立した場合、および特別状態において第2識別情報の可変表示により所定条件が成立した場合に、特定領域を遊技媒体が通過したか否かにかかわらず、特定信号を出力可能である(例えば、図8−22(1),(2)に示すように、第1特別図柄で大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力を開始し、図8−22(2)に示すように、KT状態において第2特別図柄で大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力を開始する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技中の状態に対応した信号出力を行うことができる。
(Means 5) In any one of the
また、本特徴部138IWには、以下に示すような課題を解決するための構成も開示されている。すなわち、遊技機において、有利状態に制御されることを報知した後にさらに報知を行うように構成されたものがある。例えば、特開2017−104227号公報には、演出図柄が偶数図柄揃いまたは「7」以外の数字図柄揃いで一旦仮停止表示状態となった後、再抽選演出を実行することが記載されている。 In addition, the present characteristic unit 138IW also discloses a configuration for solving the following problems. That is, some gaming machines are configured to further inform after being informed that the gaming machine is controlled to the advantageous state. For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2017-104227 describes that the effect symbols are once in the temporary stop display state with the even number symbols or the number symbols other than "7", and then the re-lottery effect is executed. .
しかしながら、特開2017−104227号公報では、特殊状態に制御されやすく遊技価値が付与されやすい特別状態に制御可能な遊技機に適用した場合に、有利状態に制御されることの報知に関して遊技に対する興趣を十分に向上させることはできない。 However, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-104227, when the game machine is applied to a special state that can be easily controlled to a special state and a game value is easily added, it is interesting to inform the player that it is controlled to an advantageous state. Cannot be improved sufficiently.
そこで、本特徴部138IWでは、特別状態に制御可能な遊技機において、遊技に対する興趣を向上させることができるようにするという課題を解決すべく、以下の手段(1)〜(6)の構成が開示されている。 Therefore, in the characteristic unit 138IW, the following means (1) to (6) are configured in order to solve the problem that it is possible to improve the interest in the game in the gaming machine that can be controlled in the special state. It is disclosed.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機であって、有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS115A〜S118Aを実行する部分、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)でステップS115A〜S118Aと同様の処理を実行する部分)と、特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS119A〜S121Aを実行する部分、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)でステップS119A〜S121Aと同様の処理を実行する部分)と、非特別状態よりも特殊状態による遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ138IWS2208A,S2208Bを実行する部分)とを備え、有利状態制御手段は、有利状態として、少なくとも、有利状態の終了後に非特別状態に制御される第1有利状態(例えば、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技状態)と、有利状態の終了後に特別状態に制御される第2有利状態(例えば、16R確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、有利状態の終了後に特別状態に制御され第2有利状態よりも有利度合いが低い第3有利状態(例えば、2R確変大当りにもとづく大当り遊技状態)とに制御可能であり、有利状態に制御されることを報知した後に、第3有利状態に制御されることを報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ138IWS929で選択したプロセステーブルに従ってステップ138IWS935およびステップS172を実行したり、ステップ138IWS9712を実行したりする部分)を備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、有利状態の終了後に遊技者にとってより有利な状況となることが報知されるので、特別状態に制御可能な遊技機において、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention is capable of playing a game, and is in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit game state) and a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state). ) And is a controllable gaming machine, and executes advantageous steps state control means that can be controlled to an advantageous state (for example, steps S115A to S118A of the first special symbol process process (step S25A) in the gaming control microcomputer 100). Part, the second special symbol process process (step S25B) to execute the same processing as steps S115A to S118A), and special state control means capable of controlling to a special state (for example, the first in the game control microcomputer 100) Execute steps S119A to S121A of special symbol process processing (step S25A) Minute, the second special symbol process process (step S25B) part to execute the same process as steps S119A to S121A), and a special state in which a game value is more likely to be imparted by the special state than the non-special state (for example, the second KT state) ) Controllable special state control means (for example, the portion of the game control microcomputer 100 that executes steps 138IWS2208A, S2208B), the advantageous state control means, as an advantageous state, at least after the end of the advantageous state A first advantageous state controlled to a special state (for example, a big hit game state based on 6R normal big hit or a 2R normal big hit) and a second advantageous state controlled to a special state after the end of the advantageous state (for example, 16R probability variation big hit) The original big hit game state) and the special state is controlled after the end of the advantageous state It is possible to control to a third advantageous state having a lower degree of advantage than the advantageous state (for example, a big hit game state based on 2R certainty variation big hit), and after being informed that the advantageous state is controlled, the third advantageous state is controlled. And a notification unit (for example, a portion that executes step 138IWS935 and step S172 according to the process table selected in step 138IWS929 in the
(手段2)手段1において、報知手段は、第1有利状態に制御されることを報知した後に再報知演出(例えば、図8−39(C)に示す再抽選演出)を実行し、再報知演出の実行開始後に第3有利状態に制御されることを報知する特別演出(例えば、図8−39(D)および図8−40(E)に示すKT突入演出)を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出に意外性をもたせて遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段2において、再報知演出の実行開始後に特別演出を実行した場合に、特別状態において再報知演出に対応する特定画像(例えば、図8−40(F)に示す再抽選ストック画像138IW005)を表示可能な特定画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ138IWS9709を実行する部分)と、特定画像を表示した後に再報知演出(例えば、図8−40(H)に示す再抽選演出(再抽選放出演出))を実行可能な再報知演出再実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ138IWS925で選択したプロセステーブルに従ってステップ138IWS935およびステップS172を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、再報知演出に関する興趣を向上させることができる。
(Means 3) When the special effect is executed in the
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、報知手段は、第2有利状態に制御されることを報知した後に、第3有利状態に制御されることを報知しない(例えば、図8−39(B)に示すように、通常大当り図柄を仮停止表示した後に、図8−39(C)〜図8−40(E)に示すように、再抽選演出およびKT突入演出を実行する。すなわち、16R確変大当り図柄を仮停止表示した後に再抽選演出やKT突入演出が実行される場合はない。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技に対する興趣の低下を抑えることができる。
(Means 4) In any one of the
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、有利状態制御手段は、所定条件が成立(例えば、大当り図柄の導出表示)した後、特定領域(例えば、通過ゲート41)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能であり、報知手段は、第1有利状態に制御されることを報知した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第3有利状態に制御されることを報知可能である(例えば、図8−42(B)に示すように、通常大当り図柄を導出表示した後に、図8−42(C)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて2R確変大当り図柄を差し替え表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出に意外性をもたせて遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 5) In any one of the
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態(高確率状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ138IWS2207A,S2212A,S2207B,S2212Bを実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第2有利状態および第3有利状態の終了後に特定状態に制御可能であり(例えば、図8−20に示すように、16R確変大当りや2R確変大当りとなった場合には、確変状態(高確率状態)に制御される)、第1有利状態の終了後に特定状態に制御しない(例えば、図8−20に示すように、6R通常大当りや2R通常大当りとなった場合には、低確率状態に制御される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第3有利状態の終了後が第1有利状態の終了後よりもより一層有利度合いが高い点で、第1有利状態よりも第3有利状態に制御されることに遊技者の注目度合いを高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 6) In any one of the
また、本特徴部138IWには、以下に示すような課題を解決するための構成も開示されている。すなわち、遊技機において、有利状態に制御されることを報知した後にさらに報知を行うように構成されたものがある。例えば、特開2017−104227号公報には、演出図柄が偶数図柄揃いまたは「7」以外の数字図柄揃いで一旦仮停止表示状態となった後、再抽選演出(再報知演出)を実行することが記載されている。 In addition, the present characteristic unit 138IW also discloses a configuration for solving the following problems. That is, some gaming machines are configured to further inform after being informed that the gaming machine is controlled to the advantageous state. For example, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-104227, after the production symbols are in the temporary stop display state with the even number symbols or the number symbols other than “7”, the re-lottery effect (re-notification effect) is executed. Is listed.
しかしながら、特開2017−104227号公報では、再報知演出に関して遊技に対する興趣を十分に向上させることはできない。 However, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-104227, it is not possible to sufficiently improve the interest in the game regarding the re-notification effect.
そこで、本特徴部138IWでは、再報知演出に関して遊技に対する興趣を向上させることができるようにするという課題を解決すべく、以下の手段(1)〜(6)の構成が開示されている。 Therefore, the present characteristic unit 138IW discloses the configurations of the following means (1) to (6) in order to solve the problem that it is possible to improve the interest in the game regarding the re-notification effect.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS115A〜S118Aを実行する部分、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)でステップS115A〜S118Aと同様の処理を実行する部分)を備え、有利状態制御手段は、有利度合いが異なる複数種類の有利状態(例えば、6R通常大当りや、2R通常大当り、16R確変大当り、2R確変大当りにもとづく大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態に制御されることを報知した後に、所定の演出態様により有利状態の種類を報知する再報知演出(例えば、図8−39(C)に示す再抽選演出)を実行可能な再報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ138IWS929で選択したプロセステーブルに従ってステップ138IWS935およびステップS172を実行する部分)と、再報知演出の実行開始後の演出結果が表示される前に、再報知演出とは演出態様が異なり特定の有利状態に制御されることを報知する特別演出(例えば、図8−39(D)および図8−40(E)に示すKT突入演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ138IWS929で選択したプロセステーブルに従ってステップ138IWS935およびステップS172を実行する部分)と、特別演出の実行後に、再報知演出の実行を示唆する特別画像(例えば、図8−40(F)に示す再抽選ストック画像138IW005)を表示可能な特別画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ138IWS9709を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、再報知演出に関して遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can play a game and can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state), and can be controlled in an advantageous state. Advantageous state control means (for example, the part that executes steps S115A to S118A of the first special symbol process process (step S25A) in the
(手段2)手段1において、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS119A〜S121Aを実行する部分、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)でステップS119A〜S121Aと同様の処理を実行する部分)と、非特別状態よりも特殊状態による遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ138IWS2208A,S2208Bを実行する部分)とを備え、有利状態制御手段は、有利状態として、少なくとも、有利状態の終了後に非特別状態に制御される第1有利状態(例えば、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技状態)と、有利状態の終了後に特別状態に制御される第2有利状態(例えば、16R確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、有利状態の終了後に特別状態に制御され第2有利状態よりも有利度合いが低い第3有利状態(例えば、2R確変大当りにもとづく大当り遊技状態)とに制御可能であり、再報知演出実行手段は、第1有利状態に制御されることを報知した後に再報知演出を実行可能であり、特別演出実行手段は、再報知演出の実行開始後に第3有利状態に制御されることを報知する特別演出(例えば、図8−39(D)および図8−40(E)に示すKT突入演出)を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出に意外性をもたせて遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段2において、特定画像を表示した後に再報知演出(例えば、図8−40(H)に示す再抽選演出(再抽選放出演出))を実行可能な再報知演出再実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ138IWS925で選択したプロセステーブルに従ってステップ138IWS935およびステップS172を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、再報知演出に関する興趣を向上させることができる。
(Means 3) In the
(手段4)手段2から手段3のうちのいずれかにおいて、第2有利状態に制御されることを報知した後に、第3有利状態に制御されることを報知しない(例えば、図8−39(B)に示すように、通常大当り図柄を仮停止表示した後に、図8−39(C)〜図8−40(E)に示すように、再抽選演出およびKT突入演出を実行する。すなわち、16R確変大当り図柄を仮停止表示した後に再抽選演出やKT突入演出が実行される場合はない。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技に対する興趣の低下を抑えることができる。
(Means 4) In any one of the
(手段5)手段2から手段4のうちのいずれかにおいて、有利状態制御手段は、所定条件が成立(例えば、大当り図柄の導出表示)した後、特定領域(例えば、通過ゲート41)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能であり、第1有利状態に制御されることを報知した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第3有利状態に制御されることを報知可能(例えば、図8−42(B)に示すように、通常大当り図柄を導出表示した後に、図8−42(C)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて2R確変大当り図柄を差し替え表示する)な報知手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ138IWS9712を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出に意外性をもたせて遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 5) In any one of the
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態(高確率状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ138IWS2207A,S2212A,S2207B,S2212Bを実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第2有利状態および第3有利状態の終了後に特定状態に制御可能であり(例えば、図8−20に示すように、16R確変大当りや2R確変大当りとなった場合には、確変状態(高確率状態)に制御される)、第1有利状態の終了後に特定状態に制御しない(例えば、図8−20に示すように、6R通常大当りや2R通常大当りとなった場合には、低確率状態に制御される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第3有利状態の終了後が第1有利状態の終了後よりもより一層有利度合いが高い点で、第1有利状態よりも第3有利状態に制御されることに遊技者の注目度合いを高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 6) In any one of the
また、本特徴部138IWには、以下に示すような課題を解決するための構成も開示されている。すなわち、遊技機において、有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特殊状態に制御可能であり、非特別状態に比べて特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能に構成されたものがある。例えば、特開2015−156952号公報には、小当り遊技状態(特殊状態)でも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様であることが記載されている。また、通常状態よりも小当りが発生しやすい状態(特別状態)に制御することが記載されている。 In addition, the present characteristic unit 138IW also discloses a configuration for solving the following problems. That is, in the gaming machine, it is possible to control to a special state which is different from the advantageous state and which is advantageous to the player, and which can be controlled to a special state in which the frequency of control to the special state is increased compared to the non-special state. There is. For example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-156952 describes that even in a small hitting game state (special state), it is an opening mode in which the player can obtain a payout, although it is less than in the big hitting game state. ing. Further, it is described that the control is performed in a state (a special state) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state.
しかしながら、特開2015−156952号公報に記載された遊技機では、特別状態に関する遊技性が単調であり、遊技に対する興趣を十分に向上させることはできない。 However, in the gaming machine described in JP-A-2015-156952, the gaming property regarding the special state is monotonous, and the interest in the game cannot be sufficiently improved.
そこで、本特徴部138IWでは、特別状態に制御可能な遊技機において、遊技に対する興趣を向上させることができるようにするという課題を解決すべく、以下の手段(1)〜(7)の構成が開示されている。 Therefore, in the characteristic unit 138IW, the following means (1) to (7) are configured to solve the problem of being able to improve the interest in the game in the gaming machine that can be controlled to the special state. It is disclosed.
(手段1)本発明による遊技機は、可変表示を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機であって、有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS115A〜S118Aを実行する部分、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)でステップS115A〜S118Aと同様の処理を実行する部分)と、特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS119A〜S121Aを実行する部分、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)でステップS119A〜S121Aと同様の処理を実行する部分)と、非特別状態よりも特殊状態による遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ138IWS2208A,S2208Bを実行する部分)と、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ138IWS58A,S58Bを実行する部分)と、決定手段の決定前に、有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS101Aを実行する部分、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)でステップS101Aと同様の処理を実行する部分)とを備え、特別状態制御手段は、有利状態への制御に対応して特別状態の制御を終了し(例えば、図8−20に示すように、高確率/第2KT状態中に9R確変大当りや2R通常大当りになると、第2KT状態を終了し、高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態に移行する)、特別状態において、判定手段の判定結果(例えば、先読み判定結果)にもとづいて、後の可変表示において特別状態が継続することを示唆する示唆演出(例えば、小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ138IWS9733,S9909を実行する部分)を備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技価値が付与されやすい特別状態が継続することが示唆されるので、特別状態に制御可能な遊技機において、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention can perform variable display, and an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state) and a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game) State) is a game machine that can be controlled, and advantageous state control means that can be controlled to an advantageous state (for example, steps S115A to S118A of the first special symbol process process (step S25A) in the game control microcomputer 100) are executed. Part to perform, the second special symbol process process (step S25B) to execute a process similar to steps S115A to S118A), and special state control means capable of controlling to a special state (for example, in the game control microcomputer 100) 1 Steps S119A to S121A of special symbol process processing (step S25A) are executed Part, a part that executes the same processing as steps S119A to S121A in the second special symbol process process (step S25B)), and a special state in which a game value is more likely to be imparted by the special state than the non-special state (for example, the second KT State) controllable special state control means (for example, the portion of the
(手段2)手段1において、示唆演出実行手段は、特殊状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、小当り報知)を複数種類の態様(例えば、金色の表示色と赤色の表示色)により実行可能であり、複数種類の態様のうちの特別態様(例えば、金色の表示色)により報知演出を実行することによって示唆演出を実行する(例えば、図8−44(E)に示すように、金色の表示色で小当り報知138IW012を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、報知演出の態様に注目させることができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段2において、示唆演出実行手段は、特別態様により報知演出を実行した後に、可変表示の演出態様を特殊態様に変化させる態様の示唆演出を実行可能である(例えば、図8−44(G),(H)に示すように、画像表示装置5の背景画像を小当りRUSH継続示唆演出に応じた背景画像に変更する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の演出効果を高めて遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 3) In the
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、示唆演出実行手段は、複数の可変表示にわたって特別状態が継続することを示唆する態様により示唆演出を実行可能である(例えば、小当りRUSH継続示唆演出を終了するまで、複数の変動表示にわたって小当りRUSH継続示唆演出に応じた背景画像を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の可変表示にわたって遊技者に安堵感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 4) In any one of the
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS110A〜S113Aを実行する部分、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)でステップS110A〜S113Aと同様の処理を実行する部分)を備え、特別状態制御手段は、特別状態として、第2識別情報の可変表示の実行頻度が高く且つ第2識別情報の可変表示により特殊状態に制御される頻度が高い状態に制御可能であり(例えば、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される)、示唆演出実行手段は、第1識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ138IWS9725でNと判定したときにステップ138IWS9728〜S9733を実行することにより、第1特別図柄の変動表示中でない場合に、金色の表示色で小当り報知を表示可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示に伴う不安定な状態での示唆演出の実行を制限することができる。
(Means 5) In any one of the
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)を備え、示唆演出実行手段は、有利状態に制御される保留記憶が記憶されたこと、保留記憶手段が記憶する保留記憶数が減少したこと、示唆演出を終了するか否かの判定処理によって示唆演出を終了すると判定されたこと、または第1識別情報の可変表示に関する保留記憶が記憶されたことのうちの少なくともいずれか1つにもとづいて、示唆演出を終了する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ138IWS9735でYと判定したとき、ステップ138IWS9736でNと判定したとき、ステップ138IWS9738でYと判定したとき、およびステップ138IWS9736でNと判定したとき、ステップ138IWS9740でYと判定したときに、ステップ138IWS9741,S9742を実行して小当りRUSH継続示唆演出を終了する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の終了の契機を適切に確保することができる。
(Means 6) In any one of the
(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、特殊状態に制御された回数である所定回数(例えば、小当り連続数カウンタを用いて計数する第2KT状態中の小当り連続数)を集計するとともに、特殊状態において付与された遊技価値(例えば、小当り連続中賞球数カウンタを用いて計数する第2KT状態中の賞球数)を集計する集計手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ138IWS615,S620およびステップ138IWS9744を実行する部分)と、所定回数に応じた特別演出(例えば、図8−43(B)に示す小当り連続数表示2(「20COMBO」などの文字表示138IW010))を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ138IWS9747を実行する部分)と、遊技価値に対応する特殊演出(例えば、図8−43(C)に示す小当り連続中賞球数表示2(「3000OVER」などの文字表示138IW011))を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ138IWS618,S623を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者に特別感を与えることにより遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 7) A predetermined number of times, which is the number of times the special state is controlled by any one of the
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部138IWに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding the association of the characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic unit 138IW may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic unit. The feature parts combined in this way or the individual feature parts that are not combined may be appropriately combined with a part or all of the configurations related to the other feature parts.
(特徴部71AKに関する説明)
次に、パチンコ遊技機1が備えることが可能な特徴部71AKについて説明する。特徴部71AKは、特徴部138IWの変形であり、以下の説明以外の構成については、特徴部138IWや基本説明に準じる。以下では、特徴部71AKに特有の部分を中心に説明を行う。なお、下記の特徴の一部を、特徴部138IWに適用してもよい。また、下記で説明する演出は、演出制御用CPU120からの指示に従って表示制御部123により実行されるものとする。
(Explanation regarding the characteristic part 71AK)
Next, the characteristic portion 71AK that can be included in the
(表示結果や決定割合)
特徴部71AKにおける特図ゲームの表示結果(可変表示結果)の決定例(決定割合)を図9−1に示す。特図ゲームの表示結果の決定(第1特別図柄変動処理(ステップS112A)、第2特別図柄変動処理)は、乱数値とテーブル(各表示結果(決定結果)に乱数値と比較される決定値が割り当てられたテーブル)とを用いた抽選により行われる(他の決定も同様)。図9−1の決定例(決定割合)は、前記テーブルにおける決定値の範囲を調整することで実現される(他の決定における決定割合も同様)。
(Display result and determination rate)
FIG. 9A shows an example of determination (determination rate) of the display result (variable display result) of the special figure game in the characteristic portion 71AK. The determination of the display result of the special figure game (the first special symbol variation process (step S112A), the second special symbol variation process) is a random number value and a table (decision value to be compared with the random number value in each display result (decision result)) (The table to which is assigned) and a lottery is performed (the same applies to other decisions). The decision example (decision rate) in FIG. 9A is realized by adjusting the range of decision values in the table (the decision rates in other decisions are the same).
図9−1(A)は、第1特図ゲームの表示結果の決定例を示している。図9−1(A)に示すように、第1特図ゲームの表示結果としては、「大当り」、「ハズレ」が用意されている(「小当り」はない)。表示結果の決定割合は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるときと、遊技状態が確変状態でない非確変状態(低確率状態)であるときとで異なる(前者と後者とで異なるテーブルを用意すればよい)。具体的に、非確変状態のときよりも確変状態のときの方が、「大当り」の決定割合が高く、その分「ハズレ」の決定割合が低い(つまり、確変状態のときの方が「大当り」になりやすい)。 FIG. 9-1 (A) shows an example of determining the display result of the first special figure game. As shown in FIG. 9-1 (A), "big hit" and "miss" are prepared as the display result of the first special figure game (there is no "small hit"). The determination rate of the display result is different when the gaming state is the probability variation state (high probability state) and when the gaming state is the non-determination variation state (low probability state) that is not the probability variation state (the different table between the former and the latter). Should be prepared). Specifically, the probability of "big hit" is higher in the probability variation state than in the non-probability variation state, and the proportion of "miss" is lower by that amount (that is, when the probability variation state is "big hit". It is easy to become).
図9−1(B)は、第2特図ゲームの表示結果の決定例を示している。図9−1(B)に示すように、第2特図ゲームの表示結果としては、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」が用意されている。表示結果の決定割合は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるときと、遊技状態が確変状態でない非確変状態(低確率状態)であるときとで異なる(前者と後者とで異なるテーブルを用意すればよい)。具体的に、非確変状態のときよりも確変状態のときの方が、「大当り」の決定割合が高く、その分「ハズレ」の決定割合が低い(つまり、確変状態のときの方が「大当り」になりやすい)。「小当り」の決定割合は、
非確変状態と確変状態とで同じである。第2特図ゲームの表示結果は、「小当り」になりやすい。また、確変状態では、第2特図ゲームとして「ハズレ」にはならない。
FIG. 9-1 (B) shows an example of determining the display result of the second special figure game. As shown in FIG. 9-1 (B), "big hit", "small hit", and "miss" are prepared as the display results of the second special figure game. The determination rate of the display result is different when the game state is the probability variation state (high probability state) and when the game state is the non-probability variation state (low probability state) that is not the probability variation state (the different table between the former and the latter). Should be prepared). Specifically, the probability of "big hit" is higher in the probability variation state than in the non-probability variation state, and the rate of "miss" is lower by that amount (that is, when the probability variation state is "big hit". It is easy to become). The determination rate of "small hit" is
It is the same in the non-probability-changed state and the probability-changed state. The display result of the second special figure game is likely to be "small hit". Further, in the probability variation state, the second special figure game does not become "miss".
(大当り種別)
特徴部71AKにおける大当り種別としては、図9−2に示すように、「5R確変A」、「5R確変B」、「5R確変C」、「5R通常A」、「5R通常B」が用意されている。
(Type of jackpot)
As shown in FIG. 9-2, "5R probability variation A", "5R probability variation B", "5R probability variation C", "5R normal A", and "5R normal B" are prepared as jackpot types in the characteristic portion 71AK. ing.
各大当り種別は、その後の大当り遊技状態において、ラウンド遊技が5回(5R)実行される点において共通している。「5R確変A」及び「5R通常A」の「大当り」後の大当り遊技状態では、1のラウンド遊技での大入賞口(特別可変入賞球装置7により形成されている)の開放上限期間が10秒(ロング開放)に設定されており、「5R確変B」、「5R確変C」、及び「5R通常B」の「大当り」後の大当り遊技状態では、1のラウンド遊技での大入賞口の開放上限期間が6秒(ミドル開放)に設定されている。なお、小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成されている特殊入賞口の開放が1回行われる。当該開放の開放上限期間は、1.5秒(ショート開放)となっている。
Each jackpot type is common in that the round game is executed five times (5R) in the subsequent jackpot gaming state. In the big hit game state after the "big hit" of "5R probability variation A" and "5R normal A", the maximum open period of the special winning opening (formed by the special variable winning ball device 7) in one round game is 10 It is set to seconds (long open), and in the jackpot gaming state after the "big hit" of "5R certainty variation B", "5R certainty variation C", and "5R regular B", the big winning opening in one round game The opening upper limit period is set to 6 seconds (middle opening). In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning
「5R確変A」及び「5R確変B」の「大当り」後の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、高確率/低ベース状態となる。「5R確変C」の「大当り」後の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、高確率/高ベース状態となる。「5R通常A」及び「5R通常B」の「大当り」後の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、低確率/高ベース状態となる。各遊技状態の詳細については後述する。 The gaming state after the end of the jackpot gaming state after the “big hit” of “5R certainty variation A” and “5R certainty variation B” is a high probability / low base state. The gaming state after the jackpot gaming state after the "big hit" of "5R probability variation C" is a high probability / high base state. The gaming state after the end of the jackpot gaming state after the "big hit" of "5R normal A" and "5R normal B" is a low probability / high base state. Details of each game state will be described later.
大当り種別の決定割合は、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで異なる。「5R確変C」は、第2特図ゲームよりも第1特図ゲームのときの方が決定(選択)されやすい。「5R確変A」及び「5R確変B」は、第2特図ゲームよりも第1特図ゲームのときの方が決定されやすい。具体的に、「5R確変A」及び「5R確変B」それぞれの決定割合が第2特図ゲームの方が高い。「5R確変A」及び「5R確変B」のいずれかの決定割合を、第2特図ゲームの方が低いが、「5R確変A」及び「5R確変B」それぞれの決定割合の合計値を第2特図ゲームの方が高いようにしてもよい。 The determination rate of the jackpot type differs between the first special figure game and the second special figure game. The “5R probability variation C” is more easily determined (selected) in the first special figure game than in the second special figure game. "5R probability variation A" and "5R probability variation B" are more easily determined in the first special figure game than in the second special figure game. Specifically, the determination ratio of each of “5R probability variation A” and “5R probability variation B” is higher in the second special figure game. The determination rate of either "5R Probability Change A" or "5R Probability Change B" is lower in the second special figure game, but the total value of the respective determination rates of "5R Probability Change A" and "5R Probability Change B" is The 2 special map game may be higher.
(表示結果)
特徴部71AKでの特図ゲームの表示結果は、「小当り」が「1」で、「5R確変A」の「大当り」が「7」で、「5R確変B」の「大当り」が「5」で、「5R確変C」の「大当り」が「4」で、「5R通常A」の「大当り」が「6」で、「5R通常B」の「大当り」が「8」で、「ハズレ」が「−」であるものとする。
(Display result)
As for the display result of the special figure game in the characteristic part 71AK, "small hit" is "1", "big hit" of "5R certainty variation A" is "7", and "big hit" of "5R certainty variation B" is "5" , "5R probability variation C""bighit" is "4", "5R normal A""bighit" is "6", "5R normal B""bighit" is "8", Is "-".
飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)は、「小当り」が「153」(左から順に、飾り図柄表示エリア5L、飾り図柄表示エリア5C、飾り図柄表示エリア5Rにおける停止図柄を示している。以下、同じ)で、「5R確変A」の「大当り」が「777」で、「5R確変B」の「大当り」が「555」で、「5R確変C」の「大当り」が「444」で、「5R通常A」の「大当り」が「666」で、「5R通常B」の「大当り」が「888」であり、「ハズレ」が上記以外の任意のもの(3つの図柄が揃わず、上記「小当り」の出目とも違うもの。リーチハズレや非リーチハズレの組み合わせが用意される)とする。
The display result of the variable display of the decorative pattern (fixed decorative pattern) shows that “small hit” is “153” (from left to right, the decorative
(遊技状態)
特徴部71AKでは、通常状態(低確率状態かつ低ベース状態)における第2特図ゲームの変動時間が極めて長く設定される。具体的な変動時間は、任意であるが、例えば、「ハズレ」、「小当り」、「大当り」で、変動時間を一律30分等の長い時間(特に、第1特図ゲームの変動時間(例えば、最も長い変動時間や平均変動時間)よりも長い時間)に設定する。一方で、高確率状態又は高ベース状態のとき(具体的には、高確率/低ベース状態、高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態のとき)は、変動時間が短く設定される(例えば、非リーチハズレ、小当り時は2秒、リーチハズレ及び大当りは15秒(リーチ演出を複数設ける場合には、リーチの種類に応じて複数の変動時間を設ける)など。特に、第1特図ゲームの変動時間(例えば、最も短い変動時間や平均変動時間)よりも短く設定される)。
(Game state)
In the characteristic portion 71AK, the variation time of the second special figure game in the normal state (low probability state and low base state) is set to be extremely long. The specific variation time is arbitrary, but is, for example, “miss”, “small hit”, “big hit”, and a long variation time of 30 minutes (especially, the variation time of the first special figure game ( For example, it is set to a time longer than the longest fluctuation time or average fluctuation time). On the other hand, in the high-probability state or the high-base state (specifically, in the high-probability / low-base state, high-probability / high-base state, low-probability / high-base state), the fluctuation time is set to be short. (For example, 2 seconds for non-reach miss, small hit, 15 seconds for reach miss and big hit (if multiple reach effects are provided, multiple variation times are set according to the type of reach), etc. In particular, the first special figure It is set shorter than the variation time of the game (for example, the shortest variation time or average variation time).
第1特図ゲームの変動時間は、例えば、非リーチハズレ時は、16秒、リーチハズレ及び大当り時は、30秒(リーチ演出を複数設ける場合には、リーチの種類に応じて複数の変動時間を設ける)等とする(遊技状態によらず一定としてもよいし、遊技状態に応じて多少変化させてもよい)。 The variation time of the first special figure game is, for example, 16 seconds at the time of non-reach loss, 30 seconds at the time of reach loss and a big hit (when a plurality of reach effects are provided, a plurality of variation times are provided according to the type of reach. ) Etc. (may be constant regardless of the gaming state, or may be changed to some extent depending on the gaming state).
以上のような遊技状態により、高確率状態又は高ベース状態のときは、第2特図ゲームを高頻度で実行させることができる。ここで、第2特図ゲームでは高確率で「小当り」が発生(可変表示での導出表示)する。従って、高確率状態又は高ベース状態のとき、つまり、高確率/低ベース状態、高確率/高ベース状態、及び、低確率/高ベース状態は、小当りが頻発するKT状態となっている。 With the gaming state as described above, in the high probability state or the high base state, the second special figure game can be executed with high frequency. Here, in the second special figure game, a "small hit" occurs with high probability (variable display derived display). Therefore, in the high-probability state or the high-base state, that is, in the high-probability / low-base state, the high-probability / high-base state, and the low-probability / high-base state, the small hit frequently occurs.
なお、低ベース状態及び高ベース状態は、それぞれ、上記特徴部138IWの低ベース状態及び高ベース状態と同じ態様である。従って、特徴部71AKの高確率/低ベース状態は、特徴部183IWの第2KT状態に対応する。つまり、高確率/低ベース状態では、高確率状態により「小当り」が頻発するとともに、低ベース状態により可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなることで、小当り遊技状態において特殊入賞口への入賞が発生しやすくなり、多くの賞球が得られやすい。特徴部71AKの高確率/高ベース状態及び低確率/高ベース状態は、特徴部183IWの第1KT状態に対応する。つまり、これら状態は、高確率状態や高ベース状態により「小当り」が頻発するが、高ベース状態により可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなることで、小当り遊技状態において特殊入賞口への入賞がほぼ発生せず、賞球もほぼ得らない状態である)。特徴部81AKでは、上記のようなことから、遊技状態の中で、高確率/低ベース状態が最も多くの賞球が得られる可能性がある最も有利な遊技状態である。
The low base state and the high base state are the same as the low base state and the high base state of the characteristic portion 138IW, respectively. Thus, the high probability / low base state of feature 71AK corresponds to the second KT state of feature 183IW. In other words, in the high-probability / low-base state, "small hit" frequently occurs due to the high-probability state, and the opening time of the variable winning
高確率/低ベース状態は、「5R確変C」、「5R通常A」、又は「5R通常B」の「大当り」に基づく大当り遊技状態の発生(大当り遊技状態への制御)により終了する(当該大当り遊技状態後に、高確率/高ベース状態又は低確率/高ベース状態に制御されるため)。高確率/低ベース状態において、「5R確変A」又は「5R確変B」の「大当り」が発生した場合、その後の大当り遊技状態において一端通常状態に戻るが、その後に、再度高確率/低ベース状態に制御される。このような場合、高確率/低ベース状態は、継続することになる。 The high-probability / low-base state ends with the occurrence of a jackpot gaming state (control to the jackpot gaming state) based on the "big hit" of "5R probability variation C", "5R regular A", or "5R regular B". After the jackpot gaming state, it is controlled to a high probability / high base state or a low probability / high base state). In the high-probability / low-base state, if a "big hit" of "5R probability variation A" or "5R probability variation B" occurs, it will return to the normal state once in the subsequent big-hit gaming state, but then again with high probability / low base. Controlled by the state. In such a case, the high probability / low base state will continue.
低確率/高ベース状態は、「5R確変A」、「5R確変B」、又は「5R確変C」の「大当り」に基づく大当り遊技状態の発生(この場合には、高確率/低ベース状態又は高確率/高ベース状態に移行する)と、特図ゲームの所定回数(例えば、50回)の実行(この場合、高ベース状態が終了し、遊技状態は、通常状態に戻る)と、のいずれかの終了条件が成立することにより終了する。低確率/高ベース状態において、「5R通常A」又は「5R通常B」の「大当り」が発生した場合は、低確率/高ベース状態が継続する(大当り遊技状態終了後、再度低確率/高ベース状態に制御される)。 The low probability / high base state is the occurrence of a jackpot gaming state based on the “big hit” of “5R probability variation A”, “5R probability variation B”, or “5R probability variation C” (in this case, high probability / low base state or High probability / shift to high base state) or execution of the special figure game a predetermined number of times (for example, 50 times) (in this case, the high base state ends and the game state returns to the normal state) When the end condition is satisfied, the process ends. In the low probability / high base state, when the “big hit” of “5R normal A” or “5R normal B” occurs, the low probability / high base state continues (low probability / high again after the big hit game state ends. Controlled to the base state).
高確率/高ベース状態は、「5R確変A」、「5R確変B」、「5R通常A」、又は「5R通常B」の「大当り」に基づく大当り遊技状態の発生(この場合には、高確率/低ベース状態又は低確率/高ベース状態に移行する)により終了する。高確率/高ベース状態において、「5R確変C」の「大当り」が発生した場合は、高確率/高ベース状態が継続する(大当り遊技状態終了後、再度高確率/高ベース状態に制御される)。 The high probability / high base state is the occurrence of a jackpot gaming state based on the “big hit” of “5R probability variation A”, “5R probability variation B”, “5R normal A”, or “5R regular B” (in this case, high Probability / Low Base State or Low Probability / High Base State). In the high probability / high base state, when the “big hit” of “5R probability variation C” occurs, the high probability / high base state continues (after the big hit game state ends, it is controlled to the high probability / high base state again. ).
(遊技性について)
上述のように、高確率/低ベース状態では賞球が多く得られ、最も有利であるが、当該高確率/低ベース状態となる大当り種別(「5R確変A」又は「5R確変B」)の決定割合は、第2特図ゲームの方が高い。従って、遊技者としては、第2特図ゲームを実行させたい。しかし、通常状態(非KT状態ともいう)では、第2特図ゲームの変動時間が長く、第2特図ゲームの実行が進まないので、遊技者は、第1特図ゲームでの「大当り」を狙うべく、左打ちを行う。一方、KT状態(高確率/低ベース状態(第2KT状態)、高確率/高ベース状態(第1KT状態)、低確率/高ベース状態(第1KT状態))のときは、第2特図ゲームの変動時間が短くなっており、第2特図ゲームの実行頻度が向上するため、右打ちを行う。高確率/高ベース状態(第1KT状態)、低確率/高ベース状態(第1KT状態)のときは、第2特図ゲームを実行させて、「5R確変A」、「5R確変B」の「大当り」を狙う。高確率/低ベース状態(第2KT状態)は、「大当り」の発生により当該状態が終了してしまう可能性があるため、当該状態のときは「大当り」が発生しない方がよいが、「大当り」の場合であっても、大当り種別が「5R確変A」、「5R確変B」であれば、当該状態は継続する。
(About playability)
As described above, in the high-probability / low-base state, many award balls are obtained, which is most advantageous, but the high-probability / low-base state of the jackpot type (“5R probability variation A” or “5R probability variation B”) The decision rate is higher in the second special figure game. Therefore, the player wants to execute the second special figure game. However, in the normal state (also referred to as a non-KT state), the variation time of the second special figure game is long, and the execution of the second special figure game does not proceed. Therefore, the player has a "big hit" in the first special figure game. Left-handed to aim at. On the other hand, in the KT state (high probability / low base state (second KT state), high probability / high base state (first KT state), low probability / high base state (first KT state)), the second special game The right changing is performed because the variation time of is shortened and the execution frequency of the second special figure game is improved. In the high-probability / high-base state (first KT state) and the low-probability / high-base state (first KT state), the second special figure game is executed, and “5R certainty variation A” and “5R certainty variation B” Aim for a "big hit". The high-probability / low-base state (second KT state) may end when the "big hit" occurs, so it is better not to have the "big hit" occur in that state. Even in the case of “”, if the jackpot type is “5R probability variation A” or “5R probability variation B”, the state is continued.
(特徴部71AKでの特徴的な演出)
特徴部71AKでは、高確率/低ベース状態において、複数回の第2特図ゲーム、小当り遊技状態、大当り遊技状態にわたって一連の演出が実行される。例えば、演出制御用CPU120は、「5R確変A」、「5R確変B」の「大当り」に基づく大当り遊技状態の終了時(大当り種別は、各種のタイミング(例えば、大当り遊技状態の開始時や終了時)にて演出制御コマンドにより通知される)に、表示制御部123に前記一連の演出の実行を指示する。表示制御部123は、当該指示を受け、前記一連の演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、例えば、「5R確変C」、「5R通常A」、「5R通常B」の「大当り」に基づく大当り遊技状態の終了時に、表示制御部123に前記一連の演出の実行の終了を指示する。表示制御部123は、当該指示を受け、前記一連の演出を終了させる。
(Characteristic production with the characteristic part 71AK)
In the characteristic portion 71AK, in the high-probability / low-base state, a series of effects are executed over a plurality of times of the second special figure game, the small hit game state, and the big hit game state. For example, the
特徴部71AKでは、前記一連の演出として、図9−3のように、味方キャラ71AK001が、道71AK002を進む(道71AK002を画面上で右から左にスクロール表示することで、味方キャラ71AK001が、道71AK002を右方向に進むように見える)演出が実行される(各画像は、画像表示装置5に表示される)。当該演出は、例えば、動画をループ再生することで実行されればよい。 In the characteristic portion 71AK, as a series of effects, as shown in FIG. 9-3, the ally character 71AK001 advances along the road 71AK002 (By scrolling the road 71AK002 from right to left on the screen, the ally character 71AK001 The production is executed (the image looks like traveling rightward on the road 71AK002) (each image is displayed on the image display device 5). The effect may be executed, for example, by looping the moving image.
前記一連の演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが、左上の隅に、通常状態等に比べて縮小して配置されており、ここで、飾り図柄が縮小表示され、可変表示される。また、画面下方には、大入賞口又は特殊入賞口の開放を示すアイコン(図9−3では、アイコンC)を表示するアイコン表示領域71AK003が設けられている。当該アイコンの詳細は、後述する。また、画面下方の右隅には、1回の高確率/低ベース状態におけるアイコンA〜Cの消化数(表示して消去した数)を示す消化数画像71AK004が表示される。なお、高確率/低ベース状態の回数については、「5R確変A」、「5R確変B」の「大当り」を挟んで高確率/低ベース状態が継続する場合も、「1」回と数える。例えば、「高確率/低ベース状態→「5R確変A」の「大当り」の大当り遊技状態→高確率/低ベース状態」の態様も、1回の高確率/低ベース状態である。
In the series of effects, the decorative
前記一連の演出では、可変表示の実行に伴って、敵キャラが登場し、味方キャラ71AK001と戦うバトル演出が実行されることがある(変動パターンなどに従って、演出制御用CPU120が表示制御部123に実行を指示する)。具体的には、道71AK002を進む味方キャラAK001は、可変表示の開始時に敵キャラと遭遇し、可変表示の終了まで戦い、可変表示の終了時に当該戦い(バトル)の勝敗が報知される。戦いの勝敗は、可変表示結果に応じたものとなる。具体的に、「小当り」、「5R確変A」又は「5R確変B」の「大当り」の場合は、戦いは勝ちとなり(遊技者にとって有利な高確率/低ベース状態が継続するため)、「5R確変C」、「5R通常A」又は「5R通常B」の「大当り」の場合は、戦いが負けとなる(高確率/低ベース状態が終了してしまうため)。
In the series of effects, an enemy character may appear along with the execution of the variable display, and a battle effect of fighting the ally character 71AK001 may be executed (the
敵キャラとしては、図9−4に示すような非ボスキャラ(雑魚キャラ)71AK005と、図9−5に示すようなボスキャラ71AK005と、が用意されている。非ボスキャラ71AK005が登場するバトル演出を第1バトル演出とする。ボスキャラ71AK005が登場するバトル演出を第2バトル演出とする。どちらの敵キャラが登場するか(つまり、バトル演出の態様など)は、変動パターンにより決定される。 As the enemy character, a non-boss character (small fish character) 71AK005 as shown in FIG. 9-4 and a boss character 71AK005 as shown in FIG. 9-5 are prepared. The battle production in which the non-boss character 71AK005 appears is the first battle production. The battle effect in which the boss character 71AK005 appears is the second battle effect. Which enemy character appears (that is, the mode of the battle effect, etc.) is determined by the variation pattern.
高確率/低ベース状態で使用される変動パターンとしては、図9−6に示すように、変動パターンPC1−1、PC1−2が用意されている。変動パターンPC1−1は、特図変動時間として2秒を指定し、第1バトル演出の実行を指定する。第1バトル演出の実行期間は、特図変動時間に合わせて2秒となっている。変動パターンPC1−2は、特図変動時間として15秒を指定し、第2バトル演出の実行を指定する。第2バトル演出の実行期間は、特図変動時間に合わせて15秒となっている。変動パターンPC1−1、PC1−2は、「大当り」と「小当り」とで共通で使用される。なお、高確率/低ベース状態では、「ハズレ」が無いので、高確率/低ベース状態での変動パターンは、PC1−1とPC1−2とのいずれかとなる。変動パターンの決定割合は、可変表示結果にかかわらず一定となっており、PC1−1とPC1−2とで1/2ずつとなっている。 As the fluctuation patterns used in the high probability / low base state, fluctuation patterns PC1-1 and PC1-2 are prepared as shown in FIG. 9-6. The fluctuation pattern PC1-1 specifies 2 seconds as the special figure fluctuation time, and specifies execution of the first battle effect. The execution period of the first battle effect is 2 seconds in accordance with the special map variation time. The fluctuation pattern PC1-2 specifies 15 seconds as the special figure fluctuation time, and specifies execution of the second battle effect. The execution period of the second battle effect is 15 seconds in accordance with the special map variation time. The fluctuation patterns PC1-1 and PC1-2 are commonly used for "big hit" and "small hit". In the high-probability / low-base state, there is no "miss", so the variation pattern in the high-probability / low-base state is either PC1-1 or PC1-2. The determination rate of the variation pattern is constant regardless of the variable display result, and is 1/2 for PC1-1 and PC1-2.
変動パターンPC1−1の第2特図ゲーム実行時に実行される第1バトル演出について、図9−4を参照して説明する。高確率/低ベース状態において、前記第2特図ゲームが開始されると、これと同期して飾り図柄の可変表示も開始される(図9−4(A))。この開始の際に、非ボスキャラ71AK005が登場し(図9−4(A))、第1バトル演出が開始する。当該第1バトル演出は、実行期間が2秒のため、両者の戦いはすぐに終わる。 The first battle effect executed when the second special figure game of the variation pattern PC1-1 is executed will be described with reference to FIG. 9-4. When the second special figure game is started in the high-probability / low-base state, the variable display of the decorative design is also started in synchronization with this (FIG. 9-4 (A)). At the time of this start, the non-boss character 71AK005 appears (FIG. 9-4 (A)), and the first battle effect starts. Since the execution period of the first battle effect is 2 seconds, the battle between the two ends immediately.
可変表示結果が「5R確変A」又は「5R確変B」の「大当り」の場合、可変表示の終了により「5R確変A」又は「5R確変B」に応じた確定飾り図柄(「5R確変A」のときは、「777」、「5R確変B」のときは、「555」。)を停止表示する(図9−4(B)参照。図9−4(B)では、「5R確変B」の確定飾り図柄が停止表示されている。)。確定飾り図柄を停止表示する際には、味方キャラ71AK001が非ボスキャラ71AK005を倒すアニメーション後、味方キャラ71AK001の勝利を報知する文字(「WIN!!」)、及び、その後の大当り遊技状態後も高確率/低ベース状態(第2KT状態)が続く旨を報知する文字(「小当りRUSH継続!」。特徴部138IWと同様、第2KT状態は、演出上、「小当りRUSH」ともいう)を含む報知画像71AK005を表示する(図9−4(B))。 If the variable display result is "5R probability variation A" or "5R probability variation B", "big hit", the fixed decoration pattern ("5R probability variation A") corresponding to "5R probability variation A" or "5R probability variation B" due to the end of variable display In the case of, “777”, and in the case of “5R probability variation B”, “555”.) Is stopped and displayed (see FIG. 9-4 (B). In FIG. 9-4 (B), “5R probability variation B”). The fixed decorative pattern of is stopped and displayed.) When the fixed decorative design is stopped and displayed, after the animation in which the ally character 71AK001 defeats the non-boss character 71AK005, the character (“WIN!”) For notifying the victory of the ally character 71AK001, and the subsequent high jackpot game state is also high. Probability / Low base character (second KT state) to inform that it continues ("small hit RUSH continuation!". Like the characteristic part 138IW, the second KT state also includes "small hit RUSH" in terms of performance). The notification image 71AK005 is displayed (FIG. 9-4 (B)).
そして、このときには、大当り種別に応じたアイコンA又はBをアイコン表示領域71AK003に追加表示する(図9−4(B)参照。図9−4(B)では、アイコンBが追加されている)。アイコンAは、大入賞口が1回、ロング開放(「5R確変A」での開放)することを示す。アイコンBは、大入賞口が1回、ミドル開放(「5R確変B」での開放)することを示す。「5R確変A」及び「5R確変B」は、5ラウンドのラウンド遊技により、大入賞口が5回開放するので、アイコンA又はBは、アイコン表示領域71AK003に、5つ追加表示される。「5R確変A」の場合、アイコンAが5つ追加され、「5R確変B」の場合、アイコンBが5つ追加される。5つのアイコンA又はBは、大入賞口が開放する度(開放開始の度)に1つずつ消去される。 Then, at this time, the icon A or B corresponding to the jackpot type is additionally displayed in the icon display area 71AK003 (see FIG. 9-4 (B). In FIG. 9-4 (B), the icon B is added). .. Icon A indicates that the special winning opening is to be opened once for a long time (opened with "5R probability variation A"). Icon B indicates that the special winning opening is once opened in the middle (opened in "5R probability change B"). Since "5R probability variation A" and "5R probability variation B" open the special winning opening five times by a round game of five rounds, five icons A or B are additionally displayed in the icon display area 71AK003. In the case of "5R probability variation A", five icons A are added, and in the case of "5R probability variation B", five icons B are added. The five icons A or B are erased one by one each time the special winning opening is opened (every time the opening is started).
可変表示結果が「小当り」の場合、可変表示の終了により「小当り」の確定飾り図柄(「153」。)を停止表示する(図9−4(C)参照)。確定飾り図柄を停止表示する際には、味方キャラ71AK001が非ボスキャラ71AK005を倒すアニメーション後(「5R確変A」及び「5R確変B」の「大当り」のときと同じでも異なってもよい)、味方キャラ71AK001の勝利を報知する文字(「WIN!!」)を含む報知画像71AK006を表示する(図9−4(C))。 When the variable display result is "small hit", the fixed decorative pattern ("153") of "small hit" is stopped and displayed by the end of the variable display (see FIG. 9-4 (C)). When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the ally character 71AK001 defeats the non-boss character 71AK005. The notification image 71AK006 including the characters (“WIN !!”) for notifying the victory of the character 71AK001 is displayed (FIG. 9-4 (C)).
そして、このときには、今回の可変表示及び保留されている可変表示のうち、表示結果が「小当り」であって、対応するアイコンCが未表示の可変表示(後述のように、先読み等により特定する)の数分のアイコンCをアイコン表示領域71AK003に追加表示する(図9−4(C)参照)。アイコンCは、特殊入賞口が1回、ショート開放(「小当り」での開放)することを示す。ここでは、1回の小当り遊技状態につき、特殊入賞口が1回開放するので、小当り遊技状態や「小当り」の可変表示と、アイコンCとは、一対一で対応する。アイコンCは、特殊入賞口が開放する度(開放開始の度)に1つずつ消去される。 Then, at this time, of the variable display of this time and the variable display that has been held, the variable display in which the display result is “Small hit” and the corresponding icon C is not displayed (identified by pre-reading etc. as described later). Yes) are additionally displayed in the icon display area 71AK003 (see FIG. 9-4 (C)). The icon C indicates that the special winning opening is short-opened once (opened by "small hit"). Here, since the special winning opening is opened once for each small hit game state, the variable display of the small hit game state or "small hit" and the icon C correspond one to one. The icon C is erased one by one each time the special winning opening is opened (every time the opening is started).
可変表示結果が「5R確変C」、「5R通常A」、又は、「5R通常B」の「大当り」の場合、可変表示の終了により、これら大当り種別に応じた確定飾り図柄(「5R確変C」のときは、「444」、「5R通常A」のときは、「666」、「5R通常B」のときは、「888」。)を停止表示する(図9−4(D)参照。図9−4(D)では、「5R通常A」の確定飾り図柄が停止表示されている)。確定飾り図柄を停止表示する際には、味方キャラ71AK001が非ボスキャラ71AK005に負けるアニメーション後、味方キャラ71AK001の敗北を報知する文字(「Lose・・・」)、及び、高確率/低ベース状態(第2KT状態)が終了する旨を報知する文字(「小当りRUSH終了・・・」)を含む報知画像71AK007を表示する(図9−4(D))。 If the variable display result is "5R probability change C", "5R normal A", or "5R normal B" "big hit", the variable display ends, and thus the fixed decorative pattern ("5R probability change C" , "444", "5R normal A", "666", and "5R normal B", "888".) (See FIG. 9-4 (D)). In FIG. 9-4 (D), the fixed decorative design of "5R normal A" is stopped and displayed). When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, after the animation in which the ally character 71AK001 loses to the non-boss character 71AK005, a character (“Loss ...”) indicating the defeat of the ally character 71AK001 and a high probability / low base state ( A notification image 71AK007 including characters (“Small hit RUSH end ...”) for notifying that the second KT state) will end is displayed (FIG. 9-4 (D)).
なお、詳細は後述するが、「5R確変C」、「5R通常A」、又は、「5R通常B」の「大当り」を導出する可変表示が保留されると、それ以降、アイコンの追加表示が制限される。この制限は、ここでは、「5R確変C」、「5R通常A」、又は、「5R通常B」の「大当り」を導出する可変表示前のバトル演出の実行が制限され、当該可変表示の実行時に実行される負けのバトル演出でもアイコンを追加しないことで実現される(詳細は後述)。以上のことから、「5R確変C」、「5R通常A」、又は、「5R通常B」の大当り種別の「大当り」時には、アイコン表示領域71AK003にアイコンが表示されない(図9−4(D))(第2バトル演出でも同様)。 As will be described later in detail, when the variable display for deriving the “big hit” of “5R probability variation C”, “5R normal A”, or “5R normal B” is withheld, additional display of icons is performed thereafter. Limited. As for this limitation, here, the execution of the battle effect before the variable display that derives the "big hit" of "5R probability variation C", "5R normal A", or "5R normal B" is limited, and execution of the variable display is performed. It is realized by not adding an icon even in the case of losing battle performances that are sometimes executed (details will be described later). From the above, no icon is displayed in the icon display area 71AK003 when the “5R probability variation C”, “5R normal A”, or “5R normal B” big hit type is “big hit” (FIG. 9-4 (D)). ) (The same applies in the second battle production).
次に、第2バトル演出について、図9−5を参照して説明する。高確率/低ベース状態において、第2特図ゲームが開始されると、これと同期して飾り図柄の可変表示も開始される(図9−5(A))。この開始の際に、ボスキャラ71AK008が登場し(図9−5(A))、第2バトル演出が開始する。当該第2バトル演出は、実行期間が15秒のため、両者の戦いはしばらく継続したあとに終わる。 Next, the second battle effect will be described with reference to FIG. 9-5. When the second special figure game is started in the high-probability / low-base state, the variable display of the decorative pattern is also started in synchronization with this (FIG. 9-5 (A)). At the time of this start, the boss character 71AK008 appears (FIG. 9-5 (A)), and the second battle effect starts. Since the execution period of the second battle production is 15 seconds, the battle between the two ends after being continued for a while.
可変表示結果が「5R確変A」又は「5R確変B」の「大当り」の場合、第1バトル演出と同様、可変表示の終了により「5R確変A」又は「5R確変B」に応じた確定飾り図柄を停止表示する(図9−5(B)参照。図9−5(B)では、「5R確変A」の確定飾り図柄が停止表示されている)。確定飾り図柄を停止表示する際には、味方キャラ71AK001がボスキャラ71AK008を倒すアニメーション後、第1バトル演出と同様に、報知画像71AK005を表示する(図9−5(B))。そして、このときには、大当り種別に応じた5つのアイコンA又はBをアイコン表示領域71AK003に追加表示する(図9−5(B)参照。図9−5(B)では、アイコンAが追加されている)。 When the variable display result is "5R probability variation A" or "5R probability variation B", "big hit", as in the first battle effect, the fixed decoration corresponding to "5R probability variation A" or "5R probability variation B" is set by the end of the variable display. The design is stopped and displayed (see FIG. 9-5 (B). In FIG. 9-5 (B), the fixed decorative design of “5R probability variation A” is stopped and displayed). When the fixed decorative design is stopped and displayed, after the animation in which the ally character 71AK001 defeats the boss character 71AK008, the notification image 71AK005 is displayed as in the first battle effect (FIG. 9-5 (B)). Then, at this time, five icons A or B corresponding to the jackpot type are additionally displayed in the icon display area 71AK003 (see FIG. 9-5 (B). In FIG. 9-5 (B), the icon A is added. Exist).
可変表示結果が「小当り」の場合、可変表示の終了により「小当り」の確定飾り図柄(「153」。)を停止表示する(図9−5(C)参照)。確定飾り図柄を停止表示する際には、味方キャラ71AK001が非ボスキャラ71AK005を倒すアニメーション後(「5R確変A」及び「5R確変B」の「大当り」のときと同じでも異なってもよい)、第1バトル演出と同様に、報知画像71AK006を表示する(図9−5(C))。そして、第1バトル演出と同様に、今回の可変表示及び保留されている可変表示のうち、表示結果が「小当り」であって、対応するアイコンCが未表示の可変表示(後述のように、先読み等により特定する)の数分のアイコンCをアイコン表示領域71AK003に追加表示する(図9−5(C)参照)。 When the variable display result is "small hit", the fixed decorative pattern ("153") of "small hit" is stopped and displayed due to the end of the variable display (see FIG. 9-5 (C)). When the fixed decorative design is stopped and displayed, after the animation in which the ally character 71AK001 defeats the non-boss character 71AK005 (may be the same as or different from the "big hit" of "5R probability variation A" and "5R probability variation B"), The notification image 71AK006 is displayed as in the case of the one battle effect (FIG. 9-5 (C)). Then, similar to the first battle effect, the variable display of the current variable display and the variable display that has been suspended is “small hit”, and the corresponding icon C is not displayed (as described later. , C, which are specified by prefetching, etc.) are additionally displayed in the icon display area 71AK003 (see FIG. 9-5 (C)).
可変表示結果が「5R確変C」、「5R通常A」、又は、「5R通常B」の「大当り」の場合、可変表示の終了により、これら大当り種別に応じた確定飾り図柄を停止表示する(図9−5(D)参照。図9−5(D)では、「5R通常A」の確定飾り図柄が停止表示されている)。確定飾り図柄を停止表示する際には、味方キャラ71AK001が非ボスキャラ71AK005に負けるアニメーション後、第1バトル演出と同様に、報知画像71AK007を表示する(図9−5(D))(アイコン等は表示されない)。 When the variable display result is "5R probability variation C", "5R normal A", or "5R normal B" "big hit", the fixed decorative pattern corresponding to these big hit types is stopped and displayed by the end of the variable display ( See Fig. 9-5 (D). In Fig. 9-5 (D), the fixed decorative design of "5R normal A" is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, after the animation in which the ally character 71AK001 loses to the non-boss character 71AK005, the notification image 71AK007 is displayed as in the first battle effect (Fig. 9-5 (D)) (icons etc. Do not show).
なお、高確率/低ベース状態での飾り図柄の可変表示では、飾り図柄が左、右、中と連続して停止していき、リーチ等は特に強調されない。 In the variable display of the decorative pattern in the high-probability / low-base state, the decorative pattern stops continuously on the left, right, and middle, and the reach etc. is not particularly emphasized.
第1バトル演出や第2バトル演出は、第2特図ゲーム実行時に実行されないときがある(上記アイコンの追加の制限があるときなど)。この場合は、第1バトル演出や第2バトル演出が実行されずに、味方キャラ71AK001が道71AK002を進む一連の演出が継続されることになる。この場合、突然、小当り遊技状態や大当り遊技状態が到来することになる(但し、縮小表示している飾り図柄に注目していれば、小当り遊技状態や大当り遊技状態の到来を認識できる)。なお、バトル演出の代わりに、「大当り」や「小当り」を報知するための適宜の演出(リーチ演出などを含む)を実行してもよい。 The first battle effect and the second battle effect may not be executed when the second special figure game is executed (such as when there is a restriction on the addition of the above icon). In this case, the first battle effect and the second battle effect are not executed, and a series of effects in which the teammate character 71AK001 follows the road 71AK002 is continued. In this case, suddenly the small hit game state and the big hit game state will come (however, if you pay attention to the decorative pattern reduced and displayed, you can recognize the arrival of the small hit game state or the big hit game state) .. Instead of the battle effect, an appropriate effect (including a reach effect) for notifying a "big hit" or a "small hit" may be executed.
第1バトル演出や第2バトル演出は、味方キャラ71AK001の勝ち負けで、遊技者にとって有利な高確率/低ベース状態の継続/終了が分かれるので、第1バトル演出や第2バトル演出は、高確率/低ベース状態の継続/終了を煽る演出でもある。 In the first battle effect and the second battle effect, the win / loss of the ally character 71AK001 separates the high probability / low base state continuation / end, which is advantageous for the player. Therefore, the first battle effect and the second battle effect have a high probability. / It is also a production that fuels the continuation / end of the low base state.
(小当り遊技状態中、大当り遊技状態中の演出など)
高確率/低ベース状態での「小当り」や「大当り」に基づく小当り遊技状態中、大当り遊技状態中に実行される演出は、味方キャラ71AK001が道71AK002を進む一連の演出の一部により構成されればよい。具体的な演出態様は任意であるが、例えば、小当り遊技状態であることを報知する画像を味方キャラ71AK001が道71AK002を進む画像(図9−3に示すような画像)に重畳表示するようにすればよい(特殊入賞口を報知する画像などを表示してもよい)。例えば、大当り遊技状態中では、「5R確変A」又は「5R確変B」のとき、高確率/低ベース状態が継続することを報知する画像を味方キャラ71AK001が道71AK002を進む画像(図9−3に示すような画像)に重畳表示するようにすればよい(ラウンド遊技の開始や終了を報知する画像などを表示してもよい)。また、「5R確変C」、「5R通常A」、又は、「5R通常B」のときは、高確率/低ベース状態が終了してしまうことを報知する画像を味方キャラ71AK001が道71AK002を進む画像(図9−3に示すような画像)に重畳表示するようにすればよい(ラウンド遊技の開始や終了を報知する画像などを表示してもよい)。
(During the small hit game state, production during the big hit game state, etc.)
The effect executed during the small hitting game state based on the “small hit” or “big hit” in the high probability / low base state, and during the big hit game state is due to a part of a series of effects in which the ally character 71AK001 moves on the road 71AK002. It should be configured. Although a specific presentation mode is arbitrary, for example, an image notifying that the small hitting game state is displayed is displayed so as to be superimposed on an image (image as shown in FIG. 9-3) in which the ally character 71AK001 follows the road 71AK002. (An image or the like for notifying the special winning opening may be displayed). For example, in the jackpot game state, when "5R probability variation A" or "5R probability variation B", an image informing that the high probability / low base state continues is an image in which the ally character 71AK001 advances along the road 71AK002 (Fig. 9- 3) (images shown in FIG. 3) may be superimposed and displayed (an image or the like notifying the start or end of the round game may be displayed). Also, in the case of "5R probability variation C", "5R normal A", or "5R normal B", the ally character 71AK001 advances the road 71AK002 with an image notifying that the high-probability / low-base state will end. It suffices to display the image (the image as shown in FIG. 9-3) in a superimposed manner (an image or the like notifying the start or end of the round game may be displayed).
(高確率/低ベース状態(第2KT状態)の継続・非継続等)
次に、高確率/低ベース状態の継続・非継続や、大入賞口、特殊入賞口の開放タイミング、アイコンの表示・消去タイミングなどの一例を、図9−7、図9−8を参照して説明する。
(High probability / low base state (2nd KT state) continuous / non-continuous etc.)
Next, referring to FIG. 9-7 and FIG. 9-8, examples of continuation / non-continuation of high-probability / low-base state, opening timing of special winning opening, opening of special winning opening, display / erasure of icons, etc. Explain.
図9−7に、変動パターンがPC1−1かつ可変表示結果が「小当り」の第2特図ゲーム(勝ちの第1バトル演出)が2回実行され、変動パターンがPC1−2かつ可変表示結果が「小当り」の第2特図ゲーム(勝ちの第2バトル演出)が1回実行され、変動パターンがPC1−2かつ可変表示結果が「5R確変A」又は「5R確変B」の「大当り」の第2特図ゲーム(勝ちの第2バトル演出)が1回実行されたときの、大入賞口や特殊入賞口の開放、高確率/低ベース状態(第2KT状態)などを示す。 In FIG. 9-7, the second special figure game (the first battle effect of winning) in which the variation pattern is PC1-1 and the variable display result is “small hit” is executed twice, and the variation pattern is PC1-2 and the variable display. The second special map game (winning second battle effect) with the result "small hit" is executed once, the variation pattern is PC1-2, and the variable display result is "5R probability variation A" or "5R probability variation B". It shows the opening of the special winning opening and the special winning opening, the high probability / low base state (the second KT state), etc., when the second special drawing game of "big hit" (the second battle effect of winning) is executed once.
第2特図ゲームにて「小当り」が導出されるとき、「小当り」の導出時(第2特図ゲームの終了時、バトル演出の勝利の報知時)においてアイコンCが追加され得る。上記のように、アイコンCは、「小当り」が導出される第2特図ゲーム(保留中、実行中含む)のうち、アイコンCが未表示の第2特図ゲーム(保留されているものを含む)の数と同じ数(全て表示済みの場合は、アイコンCは追加されない)だけ追加される。その後、小当り遊技状態に制御され、特殊入賞口が開放する(ショート開放)。特殊入賞口の開放開始タイミングでは、すでに表示されているアイコンCが消去される。なお、小当り遊技状態の態様は、その前に実行される第2特図ゲームの変動パターンによらず共通である。小当り遊技状態では、遊技状態が変化せず、高確率/低ベース状態のままである。 When the "small hit" is derived in the second special figure game, the icon C may be added at the time of deriving the "small hit" (at the end of the second special figure game and at the time of notifying the victory of the battle effect). As described above, the icon C is the second special figure game (which is being held) among the second special figure games (including pending and running) for which “small hit” is derived. (Including icon) is added (the icon C is not added when all have been displayed). After that, the small winning game is controlled and the special winning opening is opened (short opening). At the timing of opening the special winning opening, the icon C already displayed is erased. The mode of the small hitting game state is common regardless of the variation pattern of the second special figure game executed before that. In the small hitting gaming state, the gaming state does not change and remains in the high probability / low base state.
その後、第2特図ゲームにて「5R確変A」又は「5R確変B」の「大当り」が導出されるとき、「大当り」の導出時(第2特図ゲームの終了時、バトル演出の勝利の報知時)においてアイコンA(「5R確変A」の場合)又はアイコンB(「5R確変B」の場合)が追加される。アイコンA又はBは、5ラウンド分、つまり、5つ表示される。その後、大当り遊技状態に制御され、大入賞口がラウンド数分、開放する(「5R確変A」の場合はロング開放、「5R確変B」の場合はミドル開放)。大入賞口の開放開始タイミングでは、すでに表示されているアイコンB又はCが消去される。なお、大当り遊技状態の態様は、その前に実行される第2特図ゲームの変動パターンによらず共通である。大当り遊技状態では、遊技状態が通常状態に戻るが、ここでは、大当り種別が「5R確変A」又は「5R確変B」であるので、当該大当り遊技状態後に、再度高確率/低ベース状態に制御される(高確率/低ベース状態が継続する)。 After that, when the "big hit" of "5R probability variation A" or "5R probability variation B" is derived in the second special figure game, when "big hit" is derived (at the end of the second special figure game, victory of the battle effect) At the time of notification), icon A (in the case of “5R probability variation A”) or icon B (in the case of “5R probability variation B”) is added. The icon A or B is displayed for five rounds, that is, five icons are displayed. After that, the jackpot game state is controlled, and the special winning opening is opened for the number of rounds (long open for "5R probability variation A", middle release for "5R probability variation B"). At the timing of opening the special winning opening, the already displayed icon B or C is erased. The mode of the big hit game state is common regardless of the variation pattern of the second special figure game executed before that. In the jackpot gaming state, the gaming state returns to the normal state, but here, since the jackpot type is "5R certainty variation A" or "5R certainty variation B", after the big jackpot gaming state, control to the high probability / low base state again (High probability / low base state continues).
図9−8に、図9−7と同様に、変動パターンがPC1−1かつ可変表示結果が「小当り」の第2特図ゲームが2回実行され、変動パターンがPC1−2かつ可変表示結果が「小当り」の第2特図ゲームが1回実行され、その後、変動パターンがPC1−2かつ可変表示結果が「5R確変C」、「5R通常A」、又は「5R通常B」の「大当り」の第2特図ゲームが1回実行されたときの、大入賞口や特殊入賞口の開放、高確率/低ベース状態(第2KT状態)などを示す。なお、1回目の小当り遊技状態中において、前記「大当り」の第2特図ゲームの保留が発生するものとする。当該保留の発生以降、アイコンの追加は制限される。 9-8, similarly to FIG. 9-7, the second special figure game in which the variation pattern is PC1-1 and the variable display result is "small hit" is executed twice, and the variation pattern is PC1-2 and the variable display. The second special figure game with a result of "small hit" is executed once, and then the variation pattern is PC1-2 and the variable display result is "5R probability variation C", "5R normal A", or "5R normal B". It shows the opening of the special winning opening and the special winning opening, the high probability / low base state (the second KT state), etc., when the second special drawing game of “big hit” is executed once. In addition, during the first small hit game state, the second special figure game of the "big hit" is held. After the hold is issued, the addition of icons is restricted.
特殊入賞口や大入賞口等の開放タイミング等は、図9−7の場合と同様であるが、前記「大当り」の第2特図ゲームの保留発生後に実行される2回目〜3回目の第2特図ゲームでは、バトル演出が実行されず、アイコンCの追加等は行われない。なお、すでに表示されているアイコンCは、特殊入賞口の開放により消去されていく。従って、前記「大当り」の第2特図ゲームの開始時には、アイコンはすべて消去されている。前記「大当り」の第2特図ゲームに対応して第2バトル演出(負けのバトル演出)は実行されるが、当該第2バトル演出では、アイコンA又はBが追加されない。 The opening timing of the special winning opening and the special winning opening are the same as in the case of FIG. In the 2 special drawing game, the battle effect is not executed, and the icon C is not added. The icon C already displayed is erased by opening the special winning opening. Therefore, at the start of the "big hit" second special figure game, all the icons are erased. The second battle effect (losing battle effect) is executed corresponding to the second special drawing game of "big hit", but the icon A or B is not added in the second battle effect.
前記「大当り」の大当り遊技状態では、遊技状態が通常状態に戻る。その後、大当り種別に応じた、高確率/低ベース状態以外の遊技状態に制御される。従って、高確率/低ベース状態は終了する。 In the big hit game state of "big hit", the game state returns to the normal state. After that, the gaming state is controlled to a state other than the high-probability / low-base state according to the jackpot type. Therefore, the high probability / low base state ends.
(演出制御コマンド)
特徴部71AKで使用される演出制御コマンドの一部を図9−9に示す(なお、残りのコマンドは、上記特徴部や基本説明のものを使用すればよい)。大入賞口開放指定コマンドは、大入賞口の開放を指定する。当該コマンドのEXTデータ(「XX」)には、大当り種別に応じた値が設定される(これにより、大入賞口の開放がロング開放であるか、ミドル開放であるかを特定できる)。特殊入賞口開放指定コマンドは、特殊入賞口の開放を指定する。先読み判定結果コマンドは、第2始動入賞発生時に実行される第2始動入賞判定処理での先読み判定(「大当り」、「小当り」か否か、大当り種別などの判定であり、可変表示開始時の事前決定で使用されるテーブル及び乱数値(当該第2始動入賞時に抽出される)を用いればよい)の判定結果(先読み判定結果)を指定する。当該コマンドのEXTデータ(「XX」)には、先読み判定結果に応じた値(図9−9(B)参照。「小当り」であれば「00」、「5R確変A」の「大当り」であれば「01」、「5R確変B」の「大当り」であれば「02」、「5R確変C」の「大当り」であれば「03」、「5R通常A」の「大当り」であれば「04」、「5R通常B」の「大当り」であれば「05」)が設定される。
(Direction control command)
FIG. 9-9 shows a part of the effect control commands used in the characteristic part 71AK (note that the remaining commands may be those of the characteristic part or the basic description). The special winning opening opening designation command designates opening of the special winning opening. In the EXT data (“XX”) of the command, a value corresponding to the type of big hit is set (this makes it possible to specify whether the special winning opening is a long opening or a middle opening). The special winning opening opening designation command designates opening of the special winning opening. The pre-reading determination result command is a pre-reading determination (whether it is "big hit", "small hit", big hit type, etc.) in the second starting prize determination process executed when the second starting prize is generated. The determination result (pre-reading determination result) of the table and the random number value (which may be extracted at the time of the second starting prize) used in the pre-determination is designated. For the EXT data (“XX”) of the command, refer to the value (FIG. 9-9 (B)) according to the pre-reading determination result. “Small hit” is “00”, “5R probability variation A” is “big hit” If "01", "5R probability variation B""bighit","02", if "5R probability variation C""bighit","03","5R normal A""bighit" For example, "05") is set for "big hit" of "04" and "5R normal B".
(コマンド解析処理)
特徴部71AKでは、コマンド解析処理中に、図9−10に示す処理が実行される。当該処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドが先読み判定結果コマンドであるか、つまり、先読み判定結果コマンドを受信しているかを判定する(ステップ71AKS001)。受信している場合(ステップ71AKS001;YES)、当該コマンドを第2始動入賞時コマンドバッファに格納する(ステップ71AKS002)。
(Command analysis process)
In the characteristic part 71AK, the processing shown in FIG. 9-10 is executed during the command analysis processing. In the process, the
第2始動入賞時コマンドバッファは、RAM122に設けられる。第2始動入賞時コマンドバッファの構成例を図9−11に示す。第2始動入賞時コマンドバッファには、演出側の保留番号「00」〜「04」が設定されており、これら各保留番号それぞれに対応付けて、先読み判定結果コマンドが1つずつ格納される。保留番号「00」は、現在実行中の可変表示(第2特図ゲーム)に対応している。保留番号「01」〜「04」は、現在保留中の可変表示(第2特図ゲーム)に対応している。先読み判定結果コマンドは、保留番号「01」〜「04」のうち、コマンドが未格納で最も番号が若い保留番号に対応して格納される。また、第2始動入賞時コマンドバッファには、保留番号「00」〜「04」それぞれに対応付けて、表示済みフラグが設けられている。当該表示済みフラグは、先読み判定結果コマンドに対応する第2特図ゲームの可変表示結果(先読み判定結果)が「小当り」であり、かつ、当該第2特図ゲームに対応するアイコンC(当該第2特図ゲームでの「小当り」による小当り遊技状態での特殊入賞口のショート開放を示すアイコンC)が追加表示されたときにオンし、それ以外はオフであるフラグである。
The second start prize winning command buffer is provided in the
ステップ71AKS002のあと、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファに格納した先読み判定結果コマンドが指定する先読み判定結果が「5R確変C」の「大当り」、「5R通常A」の「大当り」、「5R通常B」の「大当り」のいずれかであるかを判定する(ステップ71AKS003)。前記のいずれかである場合(ステップ71AKS003;YES)、これ以降に、バトル演出によるアイコンの追加を制限するため、アイコン追加制限フラグ(RAM122に設けられ、アイコンの追加を制限するときにオンになるフラグ)をオンする(ステップ71AKS004)。なお、アイコン追加制限フラグは、「5R確変C」、「5R通常A」、又は「5R通常B」の「大当り」の可変表示開始時、当該「大当り」後の大当り遊技状態の開始時又は終了時などにオフされる(大当り種別は、前記の各タイミングにおいて、演出制御コマンドなどにより、主基板11から演出制御基板12に通知されるものとする)。なお、上記オフするタイミングで第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、「5R確変C」、「5R通常A」、又は「5R通常B」の「大当り」の先読み判定結果を指定する先読み判定結果コマンドが格納されているときには、アイコン追加制限フラグをオフしないとよい。これにより、「5R確変C」、「5R通常A」、又は「5R通常B」の「大当り」の先読み判定結果を指定する先読み判定結果コマンドが複数格納されている場合であっても、好適にアイコン追加制限フラグをオンとすることができる。特に、希ではあるが(1)「5R確変C」、「5R通常A」、又は「5R通常B」の「大当り」の先読み判定結果を指定する先読み判定結果コマンド→(2)「5R確変A」又は「5R確変B」の「大当り」の先読み判定結果を指定する先読み判定結果コマンド→(3)「5R確変C」、「5R通常A」、又は「5R通常B」の「大当り」の先読み判定結果を指定する先読み判定結果コマンドの順で各コマンドが格納されているときに有効である。
After step 71AKS002, the
ステップ71AKS004のあと、ステップ71AKS003又はステップ71AKS003でNOの場合、受信した演出制御コマンドが第2特図ゲームの実行開始時に送信されてくるコマンドのいずれか(例えば、第2特図ゲームの開始を指定するコマンド、又は、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)など)であるか、つまり、当該コマンドを受信しているかを判定する(ステップ71AKS005)。当該コマンドを受信している場合(ステップ71AKS005;YES)、第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容を上位にシフトさせる(ステップ71AKS006)。具体的に、保留番号「00」に格納された先読み判定結果コマンドを削除するとともに、保留番号「00」に対応する表示済みフラグをリセットする(オフにする)。そして、保留番号「01」〜「04」それぞれに対応する先読み判定結果コマンド及び表示済みフラグの状態を、一つ上位の保留番号にシフトさせる。これにより、保留番号「00」は、実行中の第2特図ゲームに対応する先読み判定結果コマンドが格納される番号となる(「00」は、実行中の第2特図ゲームに対応する)。 In the case of NO in step 71AKS003 or step 71AKS003 after step 71AKS004, the received effect control command is one of the commands transmitted when the execution of the second special figure game is started (for example, the start of the second special figure game is designated. Command or variation pattern command), that is, whether the command is received (step 71AKS005). When the command is received (step 71AKS005; YES), the stored contents of the second start prize-winning command buffer are shifted to the upper level (step 71AKS006). Specifically, the prefetch determination result command stored in the holding number “00” is deleted, and the displayed flag corresponding to the holding number “00” is reset (turned off). Then, the state of the prefetch determination result command and the displayed flag corresponding to each of the suspension numbers “01” to “04” is shifted to the next higher suspension number. As a result, the suspension number “00” becomes a number in which the prefetch determination result command corresponding to the second special figure game being executed is stored (“00” corresponds to the second special figure game being executed). .
ステップ71AKS006のあと、又は、ステップ71AKS005でNOと判定された場合、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放指定コマンドであるか、つまり、当該コマンドを受信しているかを判定する(ステップ71AKS007)。受信している場合(ステップ71AKS007;YES)、演出制御用CPU120は、表示制御部123に、現在表示中のアイコンA又はBの消去を指示する(ステップ71AKS008)。なお、アイコンA及びBは、その大当り遊技状態の開始時(第2特図ゲームでの「大当り」の導出時)において表示されるので、演出制御用CPU120は表示制御部123にアイコンA又はBの消去を指示すれば、当該大当り遊技状態における大入賞口の開放(ロング開放かミドル開放か)に対応するアイコンA又はBを消去できる。表示制御部123は、表示中のアイコンA又はBを把握しており(例えば、アイコンA〜Bについて、表示中のアイコンの種類や数を示す情報を保持し、アイコンの消去や追加表示のたびに当該情報を更新する。アイコンCについても同様。)、前記の指示により、画像表示装置5に表示中のアイコンA又はBを1つ消去する(なお、アイコンAもアイコンBも表示していない場合には、当該指示を無視する)。演出制御用CPU120は、大入賞口開放指定コマンドが指定する大当り種別が「5R確変A」のとき、アイコンAの消去を指示し、「5R確変B」のとき、アイコンBの消去を指示してもよい(他の大当り種別の場合、アイコンの表示制限によりアイコンは表示されないので、消去の指示は行わない)。表示制御部123は、アイコンA、アイコンBを消去した場合、消化数画像71AK004が示す消化数を更新する(アイコン1つの消去につき、消化数を+1する。なお、アイコンCについても同様である)。
After step 71AKS006 or when determined to be NO in step 71AKS005, the
ステップ71AKS008のあと、又は、ステップ71AKS007でNOと判定された場合、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドが特殊入賞口開放指定コマンドであるか、つまり、当該コマンドを受信しているかを判定する(ステップ71AKS009)。受信している場合(ステップ71AKS009;YES)、演出制御用CPU120は、表示制御部123に、現在表示中のアイコンCの消去を指示する(ステップ71AKS010)。表示制御部123は、前記の指示により、画像表示装置5に表示中のアイコンCを1つ消去する(なお、アイコンCを表示していない場合には、当該指示を無視する)。
After step 71AKS008 or when determined to be NO in step 71AKS007, the
(可変表示開始設定処理)
特徴部71AKでは、可変表示開始設定処理として、図9−12、図9−13に示す処理が実行される。なお、可変表示開始設定処理の前に実行される可変表示開始待ち処理は、図8−30が実行される。図8−30のステップ138IWS812の判定におけるKT状態は、高確率/低ベース状態(第2KT状態)、高確率/高ベース状態(第1KT状態)、低確率/高ベース状態(第1KT状態)のいずれか、つまり、通常状態以外の状態であればよい。図8−30によれば、そのときの遊技状態が非KT状態である通常状態である場合、第1特図ゲームの実行時に可変表示開始設定処理が実行される。そのときの遊技状態がKT状態である場合、第2特図ゲームの実行時に可変表示開始設定処理が実行される。遊技状態は、大当り遊技状態の終了時など、遊技状態が変更されたときに、主基板11から演出制御基板12に演出制御コマンドにより通知される。演出制御用CPU120は、通知された遊技状態の情報を、現在の遊技状態の情報として、RAM122などに格納しておく。演出制御用CPU120は、当該情報を参照することで、現在の遊技状態を認識する。なお、遊技状態は、特徴部183IWの背景指定コマンドなどにより認識するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
The characteristic unit 71AK executes the processing shown in FIGS. 9-12 and 9-13 as the variable display start setting processing. The variable display start waiting process executed before the variable display start setting process is executed as shown in FIG. 8-30. The KT states in the determination of step 138IWS812 of FIG. 8-30 are the high probability / low base state (second KT state), the high probability / high base state (first KT state), and the low probability / high base state (first KT state). Any one, that is, a state other than the normal state may be used. According to FIG. 8-30, when the game state at that time is the normal state which is the non-KT state, the variable display start setting process is executed when the first special figure game is executed. If the game state at that time is the KT state, the variable display start setting process is executed when the second special figure game is executed. The game state is notified from the
なお、可変表示開始設定処理を開始する際、演出制御基板12は、主基板11から特図ゲーム開始時に送信されてくる、変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)や、可変表示結果を指定するコマンド(表示結果指定コマンド)を受信しており(これらコマンドは、コマンド解析処理にて処理される)、演出制御用CPU120は、これらコマンドにより、今回実行する可変表示の変動パターン(以下、今回の変動パターンともいう。)や可変表示結果(以下、今回の可変表示結果ともいう。)を認識可能である。また、変動パターンは、特徴部183IWのように、第1特図ゲームが実行されるか、第2特図ゲームが実行されるかも指定してもよい。第1特図ゲームが実行されるか、第2特図ゲームが実行されるかを特定可能なコマンドを用意してもよい。
When the variable display start setting process is started, the effect control board 12 sends an effect control command (fluctuation pattern command) for designating a change pattern and a variable display result transmitted from the
可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回実行される特図ゲームが第2特図ゲームであるかを判定する(ステップ71AKS101)。第2特図ゲームである場合(ステップ71AKS101;YES)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が第2KT状態つまり、高確率/低ベース状態であるかを判定する(ステップ71AKS102)。第2KT状態である場合(ステップ71AKS102;YES)、アイコン追加制限フラグがオンであるか判定し(ステップ71AKS103)、オフである場合には(ステップ71AKS103;NO)、今回の可変表示結果が「5R確変A」又は「5R確変B」の「大当り」であるかを判定する(ステップ71AKS104)。なお、アイコン追加制限フラグがオフである場合、「5R確変C」、「5R通常A」又は「5R通常B」の「大当り」の第2特図ゲームの保留の発生がないことになり、今回の可変表示結果は、「小当り」、「5R確変A」の「大当り」、「5R確変B」の「大当り」のいずれかとなる。
In the variable display start setting process, the
今回の可変表示結果が「5R確変A」又は「5R確変B」の「大当り」である場合(ステップ71AKS104;YES)、バトル演出に関する第1決定を行う(ステップ71AKS105)。第1決定の決定例を図9−14に示す。演出制御用CPU120は、図9−14に示すように、今回の可変表示結果の大当り種別及び今回の変動パターンに応じて異なる決定割合で、バトル演出の実行の有無を決定する。例えば、大当り種別が「5R確変A」で、変動パターンがPC1−2の場合、味方キャラ71AK001が勝利し、アイコンAを5つ追加する第2バトル演出を、必ず実行すると決定する。例えば、大当り種別が「5R確変B」で、変動パターンがPC1−1の場合、味方キャラ71AK001が勝利し、アイコンBを5つ追加する第1バトル演出を、40/100の割合で実行すると決定する。また、この場合、前記第1バトル演出を、60/100の割合で実行しないと決定する。
When the variable display result this time is a "big hit" of "5R probability variation A" or "5R probability variation B" (step 71AKS104; YES), the first determination regarding the battle effect is performed (step 71AKS105). An example of the first decision is shown in Figure 9-14. As shown in FIG. 9-14, the
今回の可変表示結果が「5R確変A」又は「5R確変B」の「大当り」でない場合、つまり「小当り」の場合(ステップ71AKS104;NO)、演出制御用CPU120は、図9−13のステップ71AKS201に進み、第2始動入賞時コマンドバッファに、先読み判定結果が「小当り」で、対応する表示済みフラグがオフとなっている先読み判定結果コマンド(アイコンCが表示されていない「小当り」の可変表示に対応する先読み判定結果コマンド)が格納されているかを判定する(ステップ71AKS201)。
When the variable display result this time is not the "big hit" of "5R probability change A" or "5R probability change B", that is, when it is "small hit" (step 71AKS104; NO), the
前記先読み判定結果コマンドが格納されている場合(ステップ71AKS201;YES)、バトル演出に関する第2決定を行う(ステップ71AKS202)。第2決定の決定例を図9−15に示す。演出制御用CPU120は、図9−15に示すように、今回の変動パターンに応じて異なる決定割合で、バトル演出の実行の有無を決定する。例えば、変動パターンがPC1−1の場合、味方キャラ71AK001が勝利し、アイコンCを追加する第1バトル演出を、90/100の割合で実行すると決定する。また、この場合、前記第1バトル演出を、10/100の割合で実行しないと決定する。変動パターンがPC1−2の場合、味方キャラ71AK001が勝利し、アイコンCを追加する第2バトル演出を、10/100の割合で実行すると決定する。また、この場合、前記第2バトル演出を、90/100の割合で実行しないと決定する。ここでは、前記のように先読み判定結果が「小当り」で、対応する表示済みフラグがオフとなっている先読み判定結果コマンドの数と同じ数のアイコンCを追加すると決定される。
When the prefetch determination result command is stored (step 71AKS201; YES), the second decision regarding the battle effect is made (step 71AKS202). An example of the second decision is shown in Figure 9-15. As shown in FIG. 9-15, the
ステップ71AKS202の後、当該先読み判定結果コマンド(先読み判定結果が「小当り」で、対応する表示済みフラグがオフのコマンド)に対応する表示済みフラグを全てオンする(ステップ71AKS203)。前記先読み判定結果コマンドが格納されていない場合(ステップ71AKS201;NO)、追加すべきアイコンが無いので、バトル演出を実行しないと決定する(ステップ71AKS204)。ステップ71AKS203及びステップ71AKS204のあとは、図9−12のステップ71AKS111が実行される。 After step 71AKS202, all the displayed flags corresponding to the prefetch determination result command (command in which the prefetch determination result is "small hit" and the corresponding displayed flag is off) are turned on (step 71AKS203). If the prefetch determination result command is not stored (step 71AKS201; NO), there is no icon to be added, so it is determined not to execute the battle effect (step 71AKS204). After step 71AKS203 and step 71AKS204, step 71AKS111 of FIG. 9-12 is executed.
図9−12に戻り、アイコン追加制限フラグがオンである場合(ステップ71AKS103;YES)、今回の可変表示結果が、「5R確変C」、「5R通常A」又は「5R通常B」の「大当り」であるかを判定し(ステップ71AKS106)、これらのいずれかである場合(ステップ71AKS106;YES)には、アイコンを追加しない、味方キャラ71AK001が負けのバトル演出(今回の変動パターンがPC1−1の場合には第1バトル演出、今回の変動パターンがPC1−2の場合には第2バトル演出)を実行すると決定する(ステップ71AKS107)。なお、負けのバトル演出の実行時は、アイコンを追加しない。今回の可変表示結果が前記可変表示結果のいずれでもない場合(ステップ71AKS106;NO)、バトル演出を実行しないと決定する(ステップ71AKS108)。これら処理により、「5R確変C」、「5R通常A」又は「5R通常B」の「大当り」の可変表示の保留が発生している際(アイコン追加制限フラグがオンの場合)には、当該可変表示でのバトル演出以外、つまり、当該可変表示よりも前でのバトル演出の実行が制限(ここでは禁止)され、アイコンの追加が制限される。 Returning to FIG. 9-12, when the icon addition restriction flag is on (step 71AKS103; YES), the variable display result this time is “5R probability variation C”, “5R normal A” or “5R normal B” “big hit”. Is determined (step 71AKS106), and in any of these cases (step 71AKS106; YES), a battle effect in which the icon is not added and the ally character 71AK001 loses (this variation pattern is PC1-1 It is determined that the first battle effect is to be executed in the case of, and the second battle effect is to be executed if the current variation pattern is PC1-2 (step 71AKS107). Note that no icon is added when executing the losing battle production. If the variable display result this time is not one of the variable display results (step 71AKS106; NO), it is determined not to execute the battle effect (step 71AKS108). By these processes, when the variable display of the "big hit" of "5R probability change C", "5R normal A" or "5R normal B" is occurring (when the icon addition restriction flag is on), Execution of the battle effect other than the battle effect in the variable display, that is, the battle effect before the variable display is restricted (prohibited here), and addition of the icon is restricted.
今回実行されるのが第2特図ゲームでない場合(ステップ71AKS101;NO)、第1特図ゲームが今回実行されるということなので、第1特図ゲーム実行時の演出の実行の有無、実行する演出の種類などを決定する(ステップ71AKS109)。具体的には、今回の可変表示結果や変動パターン(リーチなどを指定するものが用意される)に応じて、リーチ演出(例えば、「5R確変A」などの「大当り」の確定飾り図柄が導出されるか否かなどを煽る演出など)、予告演出の実行の有無や、実行する演出の種類などを決定する。第1特図ゲーム実行時の演出の具体的内容は任意である。 When it is not the second special figure game that is executed this time (step 71AKS101; NO), it means that the first special figure game is executed this time. Therefore, execution of the effect during execution of the first special figure game is executed. The type of effect and the like are determined (step 71AKS109). Specifically, depending on the variable display result this time and the variation pattern (things that specify the reach etc. are prepared), the reach effect (for example, a "big hit" fixed decorative pattern such as "5R probability variation A" is derived. Whether or not a notice effect is performed, whether or not a notice effect is executed, and the type of effect to be executed are determined. The specific contents of the effect when the first special figure game is executed are arbitrary.
現在が第2KT状態でないときは、現在の遊技状態は第1KT状態時であるので(上述のように第2特図ゲームが実行されるときに可変表示開始設定処理が実行されるということは、そのときの遊技状態がKT状態であるため)、第1KT状態時の演出の実行の有無、実行する演出の種類などを決定する(ステップ71AKS110)。具体的には、今回の可変表示結果や変動パターン(リーチなどを指定するものが用意される)に応じて、リーチ演出(例えば、「5R確変A」などの「大当り」の確定飾り図柄が導出されるか否かなどを煽る演出など)、予告演出の実行の有無や、実行する演出の種類などを決定する。第1KT状態時の演出の具体的内容は任意である。 When the present is not the second KT state, the current gaming state is the first KT state (as described above, the variable display start setting process is executed when the second special figure game is executed, Since the game state at that time is the KT state), the presence / absence of execution of the effect in the first KT state, the type of effect to be executed, etc. are determined (step 71AKS110). Specifically, depending on the variable display result this time and the variation pattern (things that specify the reach etc. are prepared), the reach effect (for example, a "big hit" fixed decorative pattern such as "5R probability variation A" is derived. Whether or not a notice effect is performed, whether or not a notice effect is executed, and the type of effect to be executed are determined. The specific content of the effect in the first KT state is arbitrary.
ステップ71AKS105、ステップ71AKS107、ステップ71AKS108のあとは、確定飾り図柄を決定する(71AKS111)。確定飾り図柄は、今回の可変表示結果、今回の変動パターン(「ハズレ」のとき、リーチハズレか否かなどを確認できる)に応じたものであればよい。ハズレの確定飾り図柄については、抽選等により決定してもよい。 After step 71AKS105, step 71AKS107, and step 71AKS108, the fixed decorative design is determined (71AKS111). The fixed decorative pattern may be one that corresponds to the present variable display result, the present variation pattern (in the case of “miss”, it is possible to confirm whether or not the reach is lost). The fixed decorative design of the loss may be determined by lottery or the like.
その後、上記決定結果に応じた演出の実行を表示制御部123に指示する(71AKS112)。例えば、今回の変動パターンが指定する態様で飾り図柄を可変表示すること、及び、上記で決定した確定飾り図柄を導出することを表示制御部123に指示する。表示制御部123は、当該指示を受けると、飾り図柄の可変表示を開始する。また、バトル演出を実行すると決定している場合には、バトル演出(勝ち又は負けの第1バトル又は第2バトル演出)の実行や、アイコンA〜Cのいずれかの追加などを表示制御部123に指示する。表示制御部123は、当該指示を受けると、指示された種類のバトル演出を実行し、バトル演出後にアイコンA〜Cのいずれかを追加する(図9−4や図9−5の演出を実行する)。リーチ演出を実行すると決定している場合には、リーチ成立時からリーチ演出を実行することを表示制御部123に指示する。表示制御部123は、当該指示を受けると、リーチ成立時からリーチ演出を実行開始する。その後、演出プロセスフラグを「2」に更新する(71AKS113)。
After that, the
(作用効果等)
図9−14、図9−15に示すように、変動パターンPC1−1では、可変表示結果が「5R確変A」の「大当り」のときと、可変表示結果が「5R確変B」の「大当り」のときと、可変表示結果が「小当り」のときとで、勝ちの第1バトル演出の実行割合が2:4:9となっている(「小当り」が最も第1バトル演出が実行されやすい)。一方で、変動パターンPC1−2では、可変表示結果が「5R確変A」の「大当り」のときと、可変表示結果が「5R確変B」の「大当り」のときと、可変表示結果が「小当り」のときとで、勝ちの第2バトル演出の実行割合が10:9.5:1となっている(「5R確変A」が最も第2バトル演出が実行されやすい)。ここで、変動パターンPC1−1とPC1−2とは、決定割合が1/2で均等であるので、変動パターンにより、前記第1バトル演出及び第2バトル演出の実行割合の大小関係は影響しない。ここで、可変表示結果が「5R確変A」の「大当り」のときは、勝ちの第1バトル演出又は第2バトル演出によりアイコンAが追加され、可変表示結果が「5R確変B」の「大当り」のときは、勝ちの第1バトル演出又は第2バトル演出によりアイコンBが追加され、可変表示結果が「小当り」のときは、勝ちの第1バトル演出又は第2バトル演出によりアイコンCが追加される。以上から、特徴部71AKでは、実行されるバトル演出の種類に応じて、大入賞口ないし特殊入賞口の開放を示すアイコンA〜Cのいずれが追加表示されるかの割合が異なる。これにより、バトル演出とアイコンとの関係が一定にならないので、これら演出が単調とならず、遊技の興趣が向上している。
(Action effect, etc.)
As shown in FIGS. 9-14 and 9-15, in the variation pattern PC1-1, when the variable display result is “big hit” of “5R probability variation A”, and when the variable display result is “5R probability variation B” of “big hit”. ", And the variable display result is" small hit ", the execution ratio of the winning first battle effect is 2: 4: 9 (" small hit "is the most effective first battle effect. Easy to get). On the other hand, in the variation pattern PC1-2, when the variable display result is “5R probability variation A” “big hit”, when the variable display result is “5R probability variation B” “big hit”, the variable display result is “small hit”. In the case of “win”, the execution ratio of the winning second battle effect is 10: 9.5: 1 (“5R probability variation A” is most likely to execute the second battle effect). Here, the variation patterns PC1-1 and PC1-2 are equal to each other in the determination rate of 1/2, so that the variation pattern does not affect the magnitude relationship between the execution rates of the first battle effect and the second battle effect. .. Here, when the variable display result is "5R probability change A""bighit", the icon A is added by the winning first battle effect or the second battle effect, and the variable display result is "5R probability change B""bighit". , The icon B is added by the winning first battle effect or the second battle effect, and when the variable display result is “small hit”, the icon C is selected by the winning first battle effect or the second battle effect. To be added. As described above, in the characteristic portion 71AK, the proportion of which of the icons A to C indicating the opening of the special winning opening or the special winning opening is additionally displayed is different depending on the type of the battle effect to be executed. As a result, the relationship between the battle effect and the icon is not constant, so that these effects are not monotonous and the interest of the game is improved.
また、第2バトル演出の方が、第1バトル演出よりも実行期間が長いので、実行期間の異なる複数種類のバトル演出が用意されており、演出のバリエーションが多く、遊技の興趣が向上している。 Moreover, since the second battle effect has a longer execution period than the first battle effect, a plurality of types of battle effects having different execution periods are prepared, and there are many variations of the effect, which improves the enjoyment of the game. There is.
アイコンAは、大入賞口のロング開放を示し、アイコンBは、大入賞口のミドル開放を示し、アイコンCは、特殊入賞口のショート開放を示す。大入賞口や特殊入賞口の開放状態は、その開放上限期間が長いほど、入賞可能な遊技球が増えるため有利となる。このため、アイコンA>アイコンB>アイコンCの順で、これらアイコンが示す開放の態様が有利となっている。ここで、有利度の高いアイコンAは、第2バトル演出が実行されたときの方が、第1バトル演出が実行されたときよりも表示されやすい(図9−14など)。当該アイコンAは、ロング開放なので、遊技者はその表示を一定程度期待する。アイコンAの表示を期待する遊技者は、バトル演出として第1バトル演出が実行されるか第2バトル演出が実行されるかに注目し、遊技の興趣が向上している。特に、実行期間の長い第2バトル演出により有利度の高いアイコンAが表示されやすいので、遊技の興趣が向上する。 Icon A indicates long opening of the special winning opening, icon B indicates middle opening of the special winning opening, and icon C indicates short opening of the special winning opening. The open state of the special winning opening or the special winning opening is advantageous because the longer the opening upper limit period is, the more game balls can be won. For this reason, the open mode indicated by these icons in the order of icon A> icon B> icon C is advantageous. Here, the icon A having a high advantage is more likely to be displayed when the second battle effect is executed than when the first battle effect is executed (FIGS. 9-14, etc.). Since the icon A is long open, the player expects the display to some extent. The player who expects to display the icon A pays attention to whether the first battle effect or the second battle effect is executed as the battle effect, and the interest of the game is improved. In particular, since the icon A having a high advantage is easily displayed by the second battle effect having a long execution period, the interest of the game is improved.
アイコンCは、1回のバトル演出により1又は複数追加表示されることが可能であり、当該アイコンCの表示は、未だ開始されていない可変表示に関する情報である保留情報(表示結果や変動パターンを決定するための乱数値、又は、先読み判定結果コマンド)に基づいて(特に、先読み判定結果に基づいて)行われるので、遊技の興趣が向上する。特に、先読みにより、アイコンCは1回のバトル演出に対応して複数追加可能となっており、これにより、アイコンCを多く表示可能となり、特殊入賞口の複数回の開放を示唆できるので、遊技の興趣が向上している。 It is possible to additionally display one or more icons C by one battle effect, and the display of the icons C is information on the variable display that has not yet been started. Since it is performed based on the random number value for determining or the pre-reading determination result command (in particular, based on the pre-reading determination result), the interest of the game is improved. In particular, by pre-reading, it is possible to add a plurality of icons C corresponding to one battle production, which allows a large number of icons C to be displayed and suggests that the special winning opening is opened multiple times. The interest in is improving.
アイコンA〜Cは、バトル演出に基づいて表示されるので、遊技者がバトル演出の実行の有無に注目するので、遊技の興趣が向上している。 The icons A to C are displayed based on the battle effect, so that the player pays attention to whether or not the battle effect is executed, so that the interest of the game is improved.
高確率/低ベース状態を終了させる保留(先読み判定結果が「5R確変C」、「5R通常A」、又は「5R通常B」の「大当り」の保留)が発生した場合、それ以降、アイコンの表示が制限(禁止)される。そして、「5R確変C」、「5R通常A」、又は「5R通常B」の「大当り」の特図ゲーム実行時には、アイコンが画面に表示されていない状態でバトル演出が実行される。従って、バトル演出の実行時におけるアイコンの有無により、当該バトル演出の勝敗(高確率/低ベース状態が継続するか)を予測でき、遊技の興趣が向上している。 If a hold to terminate the high-probability / low-base state (holding a "big hit" with a look-ahead determination result of "5R probability change C", "5R normal A", or "5R normal B") occurs, the icon Display is restricted (prohibited). Then, during the special jackpot game of "big hit" of "5R probability change C", "5R normal A", or "5R normal B", the battle effect is executed in a state where no icon is displayed on the screen. Therefore, depending on the presence or absence of the icon when the battle effect is executed, the win / loss of the battle effect (whether the high probability / low base state continues) can be predicted, and the interest of the game is improved.
(特徴部71AKの変形例)
以下に上記特徴部71AKの変形例を列記する。なお、複数の変形例の少なくとも一部同士を組み合わせてもよい。
(Modification of the characteristic part 71AK)
Modification examples of the characteristic portion 71AK will be listed below. At least some of the plurality of modified examples may be combined.
(変形例1)
上記では、アイコンが表示されている状態でバトル演出が実行されるが、すでに表示されているアイコンの数(アイコンA〜Cの合計数であってもよいし、アイコンA〜Cのうちのいずれか(例えば、アイコンC)の数であってもよい。)に応じて、バトル演出の実行割合(バトル演出全体の実行割合もよいし、第2バトル演出などの特定のバトル演出の実行割合であってもよい)を異ならせてもよい。これにより、アイコンの数に応じてバトル演出の実行割合が異なるので、演出が単調とならず、遊技の興趣を向上させることができる。また、アイコンの数にも注目が集まり、遊技の興趣が向上する。
(Modification 1)
In the above, the battle effect is executed while the icons are displayed, but the number of icons already displayed (the total number of icons A to C may be used, or any of the icons A to C may be displayed). Depending on the number (for example, the number of icons C), the execution ratio of the battle effect (the execution ratio of the entire battle effect may be good, or the execution ratio of a specific battle effect such as the second battle effect). May be present) may be different. As a result, the execution ratio of the battle effect differs depending on the number of icons, so that the effect is not monotonous and the interest of the game can be improved. In addition, the number of icons also attracts attention, which improves the fun of the game.
前記のような構成を実現するため、例えば、図9−16に示すように、「5R確変A」の「大当り」のときであって、変動パターンがPC1−2のとき、表示中のアイコン(ここでは、アイコンA〜Cの合計)が2つ以下である場合の方が、表示中のアイコン(ここでは、アイコンA〜Cの合計)が3つ以上である場合よりも、高い割合で第2バトル演出を実行すると決定するとよい。なお、アイコンの数は、例えば、RAM122に設けられた任意のカウンタによりカウントすればよい(例えば、演出制御用CPU120は、バトル演出を実行すると決定する場合、当該バトル演出により追加するアイコンの数を前記カウンタのカウント値に加算する)。
In order to realize the above-described configuration, for example, as shown in FIG. 9-16, when the “big hit” of “5R probability variation A” and the variation pattern is PC1-2, the displayed icon ( Here, when the number of the icons A to C is two or less, it is higher than that when the number of the displayed icons (here, the total of the icons A to C) is three or more. It is good to decide to execute 2 battle production. Note that the number of icons may be counted by, for example, an arbitrary counter provided in the RAM 122 (for example, when the
図9−16のように、表示中のアイコンの数が少ないほど、第2バトル演出が実行される割合が高いようにすることで、演出が単調とならず、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、アイコンの数にも注目が集まり、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 9-16, the smaller the number of displayed icons is, the higher the ratio of the second battle effect executed is, so that the effect is not monotonous and the enjoyment of the game can be improved. it can. In addition, the number of icons will also attract attention, improving the fun of the game.
(変形例2)
高確率/低ベース状態において、図9−17(A)に示すようなメータ画像71AK021を表示してもよい。メータ画像71AK021は、アイコンが所定数表示されたときに更新表示され、メータが1目盛り上昇する。更新表示は、表示されたアイコンA〜Cの合計数が所定数に達するごとに行われてもよいし、図9−17(B)のように、アイコンA〜Cそれぞれについて、更新表示に必要な表示数を設定してもよい(アイコンAは「10」、アイコンBは「5」、アイコンCは「2」)。メータ画像71AK021のメータが満タンになったとき、例えば、高確率/低ベース状態において音声出力される楽曲として、特別な楽曲が開放される(例えば、遊技者がスティックコントローラ31Aなどにより当該楽曲の再生の指定ができるようになる)。アイコンの表示数は、変形例1と同様に、RAM122に設けられたカウンタによりカウントする(アイコンA〜Cそれぞれの表示数をカウントする場合には、各アイコンについてカウンタを設ける)。上記のように、アイコンの表示により、賞球に繋がる特典(大入賞口や特殊入賞口の開放)とは異なる特典(特に、特別な演出(楽曲を含む)を実行可能とする特典)を遊技者に付与することで遊技の興趣が向上する。また、メータ画像71AK021の更新表示に必要なアイコンの表示数を、アイコンA〜Cそれぞれで異ならせることで、更新表示についてのバリエーション(更新表示のタイミングのバリエーション)が多くなっており、遊技の興趣が向上している。さらに、アイコンA〜Cは、有利度の低い順(開放上限期間が短い順)で、メータ画像71AK021の更新表示に必要な数が少なくなっているので(アイコンAは「10」、アイコンBは「5」、アイコンCは「2」)、アイコンCが表示されても、特典の付与が期待でき、遊技の興趣が向上している。
(Modification 2)
In the high probability / low base state, a meter image 71AK021 as shown in FIG. 9-17 (A) may be displayed. The meter image 71AK021 is updated and displayed when a predetermined number of icons are displayed, and the meter is moved up one scale. The update display may be performed each time the total number of the displayed icons A to C reaches a predetermined number, or as shown in FIG. 9-17 (B), the update display is required for each of the icons A to C. The number of display may be set (icon A is “10”, icon B is “5”, icon C is “2”). When the meter of the meter image 71AK021 is full, for example, a special music is released as a music output in a high-probability / low-bass state (for example, the player uses the
(変形例3)
遊技状態等については、特徴部183IWのものを採用してもよい。この場合、特徴部71AKの高確率/低ベース状態を、特徴部183IWの高確率/低ベース状態に当て嵌め、特徴部183IWの高確率/低ベース状態にて、上記一連の演出やバトル演出、アイコンの表示等を行うようにする。高確率/低ベース状態での変動パターンとしては、上記PC1−1、PC1−2を利用し、第1バトル演出及び第2バトル演出を実行可能とするとよい。16R確変大当り及び2R確変大当りのときは、バトル演出が勝ちとなり、高確率/低ベース状態が継続し、9R確変大当り及び2R通常大当りのときは、バトル演出が負けとなり、高確率/低ベース状態が終了するとよい。他の遊技状態で使用される変動パターンや演出は、特徴部183IWのものを採用すればよい。
(Modification 3)
Regarding the gaming state and the like, that of the characteristic part 183IW may be adopted. In this case, the high-probability / low-base state of the characteristic part 71AK is applied to the high-probability / low-base state of the characteristic part 183IW, and in the high-probability / low-base state of the characteristic part 183IW, the series of effects and battle effects, Display icons, etc. As the variation pattern in the high-probability / low-base state, it is preferable that the above-mentioned PC1-1 and PC1-2 are used to enable execution of the first battle effect and the second battle effect. In the case of 16R probability jackpot and 2R probability jackpot, the battle production wins and the high probability / low base state continues, and in the case of 9R probability variation jackpot and 2R normal jackpot, the battle production is lost and high probability / low base state Should end. The variation patterns and effects used in other gaming states may be those of the characteristic portion 183IW.
(変形例4)
特殊入賞口の開放態様が異なる複数の小当り遊技状態を設けてもよい。この場合、例えば、複数の小当り種別を用意する。
(Modification 4)
A plurality of small hitting game states in which the special winning opening is opened may be provided. In this case, for example, a plurality of small hit types are prepared.
(変形例5)
アイコンA〜Cは、大入賞口や特殊入賞口の1回の開放を示すものではなく、複数回の開放を示すものであってもよい。
(Modification 5)
The icons A to C do not indicate the one-time opening of the special winning opening and the special winning opening, but may indicate a plurality of opening.
(変形例6)
バトル演出は、上記では2種類であるが、3種類以上用意されてもよい。アイコンも、大入賞口や特殊入賞口の開放態様に合わせて2つ又は4つ以上設けられてもよい。
(Modification 6)
There are two types of battle effects in the above, but three or more types may be prepared. Two or four or more icons may be provided according to the opening mode of the special winning opening or the special winning opening.
(変形例7)
上記では、アイコンA又はBについては保留をチェックしていないが、例えば、演出制御用CPU120は、ステップ71AKS105で、アイコンAを表示する勝ちのバトル演出を実行すると決定した際に、第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、保留番号「01」〜「04」の少なくともいずれかに、「5R確変A」の「大当り」を指定する先読み判定結果コマンドが格納されているかを判定し、格納されている場合、そのコマンドの数×5つ分のアイコンAをさらに表示する決定を行うようにしてもよい(当該アイコンAは、バトル演出の終了時に表示される)。演出制御用CPU120は、アイコンBについても、同様の処理を行うようにしてもよい。このように、アイコンA及びBについても、保留(先読み判定結果コマンド)に基づいて表示を行うようにしてもよい。なお、表示されるアイコンの数が多い場合、アイコンを重ねて表示してもよい。
(Modification 7)
In the above, although the hold is not checked for the icon A or B, for example, when the
(変形例8)
ステップ71AKS202で、バトル演出を実行しないとしたときに第2始動入賞時コマンドバッファに格納されていた「小当り」の先読み判定結果コマンドについては、その後、アイコンCの表示を制限してもよい。このような制限により、可変表示開始時にアイコンが1つも表示されないときにおいて、勝ちのバトル演出の実行機会が増え、アイコンが1つも表示されていないときに実行されるバトル演出が負けと限らなくなり、遊技の興趣が向上する。前記制限がない場合、アイコンが1つも表示されていないときに実行されるバトル演出が負けの可能性が非常に高くなる一方、アイコンCの表示機会が増えるので、これによっても遊技の興趣が向上する。
(Modification 8)
In the step 71AKS202, the display of the icon C may be restricted thereafter for the “small hit” look-ahead determination result command stored in the second start prize-winning command buffer when the battle effect is not executed. Due to such a limitation, when no icons are displayed at the start of variable display, the chance of executing the winning battle production increases, and the battle production executed when no icon is displayed is not always lost. The interest of the game is improved. If there is no such restriction, the chance of losing the battle effect that is executed when no icon is displayed is extremely high, while the chances of displaying the icon C are increased, which also enhances the entertainment of the game. To do.
(変形例9)
「5R確変A」又は「5R確変B」の場合でも、負けのバトル演出を実行可能とし、その後の大当り遊技状態中の演出で、高確率/低ベース状態(第2KT状態)が継続する旨の復活演出を実行するようにしてもよい。
(Modification 9)
Even in the case of "5R Probability Change A" or "5R Probability Change B", it is possible to execute the losing battle effect, and in the subsequent effect during the big hit game state, the high probability / low base state (second KT state) is continued. You may make it perform a revival production.
(変形例10)
バトル演出を、可変表示から大当り遊技状態や小当り遊技状態中までの一連のバトル演出としてもよい(アイコンは、バトル中(例えば、攻撃が当たったとき)に追加表示されればよい)。
(Modification 10)
The battle effect may be a series of battle effects from the variable display to the big hit game state or the small hit game state (the icon may be additionally displayed during the battle (for example, when an attack hits)).
(変形例11)
バトル演出に引き分けを設けてもよい。例えば、小当りの場合、バトル演出を引き分けにし、アイコンCを追加表示してもよい。
(Modification 11)
A draw may be provided for the battle production. For example, in the case of a small hit, the battle effect may be drawn and the icon C may be additionally displayed.
(特徴部71AKが開示する構成)
以下に、上記で説明した構成の少なくとも一部を一例とする遊技機を列挙する。
(Structure disclosed by the characteristic unit 71AK)
The gaming machines will be enumerated below, which exemplify at least part of the configuration described above.
(1)遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技を行う遊技機(例えば、特徴部71AKを有するパチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が入賞容易な第1状態(例えば、大入賞口又は特殊入賞口の開放状態)と、遊技媒体が入賞不能又は入賞困難な第2状態(例えば、大入賞口又は特殊入賞口の閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7及び特殊可変入賞球装置17)と、
前記可変入賞手段が前記第1状態(例えば、ロング開放又はミドル開放)に所定期間変化可能な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、主基板11)と、
前記可変入賞手段が前記第1状態(例えば、ショート開放)に前記所定期間よりも短い期間(例えば、開放上限期間が大当り遊技状態よりも短い期間)変化可能な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する特殊状態制御手段(例えば、主基板11)と、
前記特殊状態に制御される頻度が通常状態よりも高い特別状態(例えば、高確率/低ベース状態(例えば、第2KT状態、小当りRUSH))に制御する特別状態制御手段(例えば、主基板11)と、
前記特別状態に制御されているときに、前記可変入賞手段が前記第1状態に変化することを示唆する複数種類の示唆演出(例えば、アイコンAの表示、アイコンBの表示、アイコンCの表示)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御基板12)と、
前記特別状態に制御されているときに、第1特定演出(例えば、第1バトル演出)と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出(例えば、第2バトル演出)とを含む複数種類の特定演出(例えば、バトル演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12)と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が実行されたときに前記示唆演出を実行可能であり、
前記第1特定演出が実行されたときと、前記第2特定演出が実行されたときとで、前記複数種類の示唆演出のいずれが実行されるかの割合が異なる(例えば、図9−14、図9−15の決定割合)、
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine (for example, a
A first state in which the game medium is easy to win (for example, a large winning opening or a special winning opening is open) and a second state in which the game medium is unwinnable or difficult to win (for example, a large winning opening or a special winning opening is closed) ) Variable winning means (for example, special variable winning
Advantageous state control means (for example, main board 11) that the variable winning means controls to the advantageous state (for example, big hit game state) that can be changed to the first state (for example, long open or middle open) for a predetermined period,
A special state (for example, a small hit game state) in which the variable winning means can change to the first state (for example, a short open state) for a period shorter than the predetermined period (for example, a period when the upper limit open period is shorter than the big hit game state). ) Special state control means (for example, the main board 11),
Special state control means (for example, main board 11) for controlling to a special state (for example, high probability / low base state (for example, second KT state, small hit RUSH)) whose frequency of control to the special state is higher than the normal state )When,
A plurality of types of suggestive effects that suggest that the variable winning means changes to the first state when controlled to the special state (for example, display of icon A, display of icon B, display of icon C) And a suggested effect execution means (for example, effect control board 12) capable of executing
A plurality of types including a first specific effect (for example, a first battle effect) and a second specific effect (for example, a second battle effect) different from the first specific effect when being controlled to the special state Specific effect execution means (for example, effect control board 12) capable of executing the specific effect (for example, battle effect),
The suggestive effect executing means is capable of executing the suggestive effect when the specific effect is executed,
The ratio of which of the plurality of types of suggestive effects is executed is different between when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed (for example, FIG. 9-14, (Determination rate in Figure 9-15),
A gaming machine characterized by that.
可変入賞手段は、上記構成では特別可変入賞球装置7及び特殊可変入賞球装置17の2つの装置から構成されている。この場合、どちらか一方が開放状態となることで、可変入賞手段が第1状態となる。特別可変入賞球装置7及び特殊可変入賞球装置17を1つの装置にまとめて可変入賞手段とし、大入賞口及び特殊入賞口を1つの大入賞口又は特殊入賞口にまとめてもよい。第2状態は、遊技媒体が入賞不能又は入賞困難な状態、特に、第1状態よりも遊技媒体が入賞困難な状態であればよい。第2状態は、閉鎖状態(遊技媒体が入賞不能な状態の一例)の他、一部開放状態(遊技媒体が入賞困難な状態の一例)などであってもよい。
The variable winning means is composed of two devices, the special variable winning
1回の有利状態や特殊状態における可変入賞手段の第1状態での変化は、1回でもよいし、複数回でもよい。例えば、大当り遊技状態の大入賞口の開放は、上記のような複数回(ラウンド数。5R以外であってもよい)でなく、1回であってもよい。例えば、小当り遊技状態の特殊入賞口の開放は、上記のような1回でなく、複数回であってもよい。なお、上記では、大入賞口の開放や特殊入賞口の開放が、開放上限期間の経過タイミング(開放開始からの経過時間が開放上限期間に達するタイミング)と、大入賞口又は特殊入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続されるが、前記所定期間や所定個数は、大当り遊技状態における大入賞口の各開放で異なってもよい。また、前記所定期間や所定個数は、小当り遊技状態における特殊入賞口の各開放で異なってもよい。大当り遊技状態と、小当り遊技状態とで、前記所定個数は同じでも異なってもよい。1つの示唆演出は、可変入賞手段の可変入賞手段の第1状態への1回の変化の他、第1状態への複数回の変化を示唆するものであってもよい(例えば、上述のように、アイコンA〜Cは、1つにつき、大入賞口や特殊入賞口の1回の開放を示してもよいし、大入賞口や特殊入賞口の複数回の開放(例えば、1回の大当り遊技状態や小当り遊技状態における大入賞口や特殊入賞口のすべての開放。この場合、アイコンは、1回の大当り遊技状態や小当り遊技状態も示してもいる)を示してもよい)。 The change in the first state of the variable winning means in the advantageous state or the special state may be performed once or a plurality of times. For example, the big winning opening in the big hit game state may be opened once instead of a plurality of times as described above (the number of rounds, which may be other than 5R). For example, the special winning opening in the small hitting game state may be opened plural times instead of once as described above. In the above, the opening of the special winning opening and the opening of the special winning opening enter the opening timing of the opening upper limit period (the timing when the elapsed time from the start of opening reaches the opening upper limit period) and the special winning opening or the special winning opening. The timing until the number of played game balls reaches a predetermined number (for example, 9), or the earlier, whichever comes first, the predetermined period and the predetermined number are each of the special winning opening in the jackpot gaming state. It may be open and different. Further, the predetermined period and the predetermined number may be different for each opening of the special winning opening in the small hitting game state. The predetermined number may be the same or different between the big hit game state and the small hit game state. One suggestion effect may suggest a change of the variable winning means of the variable winning means to the first state once or a plurality of times of changing to the first state (for example, as described above). In addition, each of the icons A to C may indicate a single opening of the special winning opening or the special winning opening, or a plurality of opening of the special winning opening or the special winning opening (for example, one big hit). All of the special winning opening and special winning opening in the gaming state and the small hitting gaming state (in this case, the icon may also indicate one big hitting gaming state and one small winning gaming state).
「所定期間よりも短い期間」とは、例えば、上記開放上限期間が短い他、前記所定個数が少ない場合も含む(順調に遊技球の入賞が行われる場合、前記所定個数が少ない方が早く開放が終わるため)。「所定期間よりも短い期間」は、遊技者にとっての有利度が低い期間ともいえる。また、有利状態及び特殊状態において可変入賞手段を第1状態に複数回変化させてもよく、この場合、「所定期間よりも短い期間」における期間の比較は、第1状態に変化する各回の期間それぞれ同士の比較でもよいし、第1状態に変化する各回の期間の合計同士の比較でもよい。例えば、大当り遊技状態での大入賞口の各開放(各ラウンド)の開放上限期間(及び又は前記所定個数)それぞれを、小当り遊技状態での特殊入賞口の各開放の開放上限期間(及び又は前記所定個数)のいずれよりも長くする(多くする)か、大当り遊技状態での大入賞口の各開放(各ラウンド)の開放上限期間の合計(及び又は前記所定個数の合計)を、小当り遊技状態での特殊入賞口の各開放の開放上限期間の合計(及び又は前記所定個数の合計)よりも長くする(多くする)ようにすればよい。有利状態及び特殊状態の一方において可変入賞手段を第1状態に複数回変化させ、他方において可変入賞手段を1回変化させてもよく、この場合、「所定期間よりも短い期間」における期間の比較は、複数回の各回と1回との比較でもよいし、複数回の合計と1回との比較でもよい。例えば、大当り遊技状態において大入賞口が複数回開放し(複数ラウンド実行され)、小当り遊技状態において特殊入賞口が1回開放する場合、大入賞口の各開放それぞれの開放上限期間(及び又は前記所定個数)のいずれも又は大入賞口の各開放それぞれの開放上限期間の合計(及び又は前記所定個数の合計)を、特殊入賞口の開放の開放上限期間(及び又は前記所定個数)よりも長く(多く)すればよい(上記特徴部は、前者と後者の両者を満たす)。例えば、大当り遊技状態において大入賞口が1回開放し、小当り遊技状態において特殊入賞口が複数回開放する場合、大入賞口の開放の開放上限期間(及び又は前記所定個数)を、特殊入賞口の各開放それぞれの開放上限期間(及び又は前記所定個数)のいずれも又は特殊入賞口の各開放それぞれの開放上限期間の合計(及び又は前記所定個数の合計)よりも長く(多く)すればよい。 "A period shorter than a predetermined period" includes, for example, a case where the above-mentioned upper limit period is short and the above-mentioned predetermined number is small (when the game balls are smoothly won, the smaller the above-mentioned predetermined number is, the faster the game is released. Is over). It can be said that the “period shorter than the predetermined period” is a period having a low advantage for the player. In addition, the variable winning means may be changed to the first state a plurality of times in the advantageous state and the special state. In this case, the comparison of the periods in the “period shorter than the predetermined period” is performed during each period in which the state changes to the first state. The comparison may be performed with each other, or the total may be compared with each other during each period in which the state changes to the first state. For example, the opening upper limit period (and / or the predetermined number) of each opening (each round) of the special winning opening in the big hitting game state, and the opening upper limit period of each opening of the special winning opening in the small hitting game state (and / or Either longer (more) than any of the predetermined number), or the total of the opening upper limit period of each opening (each round) of the special winning opening in the big hit game state (and / or the total of the predetermined number) is a small hit. It may be set longer (more) than the total (and / or the total of the predetermined number) of the opening upper limit periods of each opening of the special winning opening in the gaming state. The variable winning means may be changed to the first state a plurality of times in one of the advantageous state and the special state, and the variable winning means may be changed once in the other state. May be a comparison between each of a plurality of times and one time, or a total of a plurality of times and a comparison of once. For example, when the special winning opening is opened once in the small-hit gaming state when the special winning opening is opened a plurality of times in the big-hit gaming state (a plurality of rounds are executed), the opening upper limit period of each opening of the big winning opening (and / or (Or the total of the predetermined number), or the total of the upper limit periods of the respective opening of the special winning opening (and / or the total of the predetermined number) than the opening upper limit period of the opening of the special winning opening (and / or the predetermined number). It should be long (more) (the above-mentioned characteristic part satisfies both the former and the latter). For example, when the special winning opening is opened once in the big hitting game state and the special winning opening is opened multiple times in the small hitting game state, the opening upper limit period (and / or the predetermined number) of opening the big winning mouth is set to the special winning prize. If it is longer (more) than any of the opening upper limit period (and / or the predetermined number) of each opening of the mouth or the total opening upper limit period (or of the above-mentioned predetermined number) of each opening of the special winning opening Good.
示唆演出として、上記ではアイコンの表示が例示されているが、示唆演出を他の態様の演出としてもよい。例えば、キャラクタの表示、アニメーションの演出などであってもよい。また、示唆演出は、実行されても、可変入賞手段が第1状態に変化しないガセのパターンがあってもよい(上記では、アイコンの表示により大入賞口又は特殊入賞口は必ず開放状態となる)。 Although icon display is illustrated as an example of the suggestive effect, the suggestive effect may be an effect in another form. For example, it may be a character display or animation effect. Further, the suggestive effect may be executed, or the variable winning means may have a pattern of gase that does not change to the first state (in the above, the big winning opening or the special winning opening is always open depending on the display of the icon. ).
特定演出として、上記ではバトル演出が例示されているが、特定演出として、カットイン予告、セリフ予告などの各種演出を採用してもよい。 As the specific effect, the battle effect is exemplified above, but various effects such as a cut-in notice and a dialogue notice may be adopted as the specific effect.
示唆演出は、特定演出を契機として実行可能であればよい。示唆演出について「特定演出が実行されたときに実行可能」とは、特定演出の終了に伴って示唆演出が実行されることの他、特定演出の開始を契機として当該特定演出が終了しないうちに示唆演出が実行されることも含まれる。 The suggestive effect may be executed if triggered by the specific effect. Regarding the suggestive effect, “executable when the specific effect is executed” means that the suggestive effect is executed along with the end of the specific effect, and before the specific effect ends when the specific effect starts. It also includes the execution of suggestive performance.
第1特定演出が実行されたときと、第2特定演出が実行されたときとで、複数種類の示唆演出のいずれが実行されるかの割合を異ならせる方法は、上記方法に限られない。例えば、アイコンの表示や種類を、第2始動入賞時コマンドバッファに格納された先読み判定結果コマンドが指定する先読み判定結果に基づいて決定し(大当り種別や「小当り」によりどのアイコンを表示すべきか特定できる。なお、1回のアイコンの表示の決定では、アイコンA〜Cのうちの1種類のアイコンの表示を決定する)、どのアイコンを表示すると決定したかに応じてバトル演出の種類の決定割合を異ならせる。この場合、第1バトル演出及び第2バトル演出を実行可能な変動時間(例えば、15秒)の共通の変動パターンを用意し、第1バトル演出は、前記変動時間のうちの一部(例えば、2秒分)で実行するようにし、第2バトル演出は、前記変動時間を使用して実行するようにしてもよい。また、変動パターンPC1−1、PC1−2それぞれについて、ボスキャラと戦うバトル演出と非ボスキャラと戦うバトル演出とを用意してもよい。 The method of differentiating the ratio of which of the plurality of types of suggestive effects is executed between when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed is not limited to the above method. For example, the display or type of the icon is determined based on the pre-reading determination result designated by the pre-reading determination result command stored in the second start prize command buffer (which icon should be displayed depending on the type of big hit or "small hit"). It is to be noted that the determination of the display of the icon once determines the display of one of the icons A to C), and the determination of the type of the battle effect depending on which icon is determined to be displayed. Different proportions. In this case, a common variation pattern of variation time (for example, 15 seconds) capable of executing the first battle effect and the second battle effect is prepared, and the first battle effect is part of the variation time (for example, The second battle effect may be performed using the variable time. Further, for each of the variation patterns PC1-1 and PC1-2, a battle effect of fighting a boss character and a battle effect of fighting a non-boss character may be prepared.
上記構成によれば、第1特定演出が実行されたときと、第2特定演出が実行されたときとで、複数種類の示唆演出のいずれが実行されるかの割合が異なるので、演出が単調とならず、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, since the ratio of which of the plurality of types of suggestive effects is executed is different between when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed, the effect is monotonous. Therefore, the enjoyment of the game can be improved.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記第1特定演出よりも前記第2特定演出の方が演出期間が長い(例えば、第2バトル演出の方が演出実行期間が長い)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The production period of the second specific production is longer than that of the first specific production (for example, the production execution period of the second battle production is longer),
You may do it.
上記構成によれば、演出のバリエーションが多くなっており、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, there are many variations of the production, and the interest of the game can be improved.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記複数種類の示唆演出には、第1示唆演出(例えば、アイコンCの表示)と、当該第1示唆演出が実行されるときよりも有利度が高い態様で前記可変入賞手段が前記第1状態に変化する第2示唆演出(例えば、アイコンAの表示)と、が含まれ、
前記第2特定演出が実行されたときの方が、前記第1特定演出が実行されたときよりも、前記第2示唆演出が高い割合で実行される(例えば、第2バトル演出が実行されたときの方が、第1バトル演出が実行されたときよりも、アイコンAが表示されやすい)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The plurality of types of suggestive effects include a first suggestive effect (for example, the display of the icon C) and the variable winning means in the first state in a mode having a higher advantage than when the first suggestive effect is executed. A second suggestion effect that changes to (for example, display of icon A),
The second suggestive effect is executed at a higher rate when the second specific effect is executed than when the first specific effect is executed (for example, the second battle effect is executed). At this time, the icon A is more easily displayed than when the first battle effect is executed),
You may do it.
上記構成によれば、第2示唆演出の実行を期待するときに、第1特定演出が実行されるか第2特定演出が実行されるかに遊技者が注目し、遊技の興趣を向上させることができる。また、第2特定演出の方が第1特定演出よりも演出期間が長い場合、演出期間が長い第2特定演出を経由して第2示唆演出が実行されやすく、遊技の興趣が向上する。 According to the above configuration, when expecting the execution of the second suggestive effect, the player pays attention to whether the first specific effect is executed or the second specific effect is executed to improve the interest of the game. You can Moreover, when the second specific effect has a longer effect period than the first specific effect, the second suggestion effect is more likely to be executed via the second specific effect having a longer effect period, and the interest of the game is improved.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
可変表示(例えば、第2特図ゲームや飾り図柄の可変表示)を実行可能であり、
未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留情報(例えば、表示結果や変動パターンを決定するための乱数値、先読み判定結果コマンド)として記憶する保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ、第2始動入賞時コマンドバッファ)をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記保留情報に基づいて、前記示唆演出(例えば、アイコンCの表示)を実行可能であり、
前記示唆演出は、示唆表示を1又は複数表示可能な演出である(例えば、アイコンCを1つ以上表示する)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Variable display (for example, variable display of the second special figure game or decorative design) can be executed,
Pending storage means (for example, a second pending storage buffer, a second pending storage buffer, a second preliminary storage buffer, for storing information about variable display that has not been started yet as pending information (for example, a random number value for determining a display result or a variation pattern, a prefetch determination result command) Command buffer at the time of winning a prize)
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect (for example, display of the icon C) based on the hold information.
The suggestive effect is an effect capable of displaying one or more suggestive displays (for example, displaying one or more icons C),
You may do it.
上記構成によれば、示唆表示を複数表示可能としたので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, since a plurality of suggestion displays can be displayed, the interest of the game can be improved.
(5)上記(4)の遊技機において、
前記示唆表示は、前記特定演出に基づいて表示される(例えば、アイコンは、バトル演出での味方キャラ71AK001の勝ちにより追加表示される)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (4) above,
The suggestion display is displayed based on the specific effect (for example, the icon is additionally displayed by the win of the teammate character 71AK001 in the battle effect).
You may do it.
上記構成によれば、特定演出に基づき示唆表示が表示されるので、特定演出の実行の有無に遊技者が注目し、遊技の興趣を向上させることができる。「特定演出に基づき示唆表示が表示される」とは、特定演出の実行を契機として示唆表示が表示されることであればよく、特定演出の実行中に示唆表示が表示されてもよい。 According to the above configuration, since the suggestion display is displayed based on the specific effect, it is possible for the player to pay attention to the presence or absence of the execution of the specific effect and improve the interest of the game. “The suggestion display is displayed based on the specific effect” may be that the suggestion display is displayed when the execution of the specific effect is triggered, and the suggestion display may be displayed during the execution of the specific effect.
(6)上記(4)又は(5)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記示唆表示が表示されているときに前記特定演出を実行可能であり(例えば、図9−3参照)、
表示されている前記示唆表示の数に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、図9−16参照)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine of (4) or (5) above,
The specific effect execution unit can execute the specific effect when the suggestion display is displayed (for example, see FIG. 9-3),
The rate at which the specific effect is executed varies depending on the number of the suggested displays being displayed (see, for example, FIG. 9-16),
You may do it.
上記構成によれば、表示されている示唆表示の数に応じて、特定演出が実行される割合が異なるので、演出が単調とならず、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, the ratio of the specific effect to be executed varies depending on the number of displayed suggestion displays, so that the effect is not monotonous and the interest of the game can be improved.
(7)上記(4)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記示唆表示が表示されているときに前記特定演出を実行可能であり(例えば、図9−3参照)、
表示されている示唆表示の数が少ないほど、前記第2特定演出が実行される割合が高い(例えば、図9−16参照)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (4) to (6) above,
The specific effect execution unit can execute the specific effect when the suggestion display is displayed (for example, see FIG. 9-3),
The smaller the number of displayed suggestion displays, the higher the ratio of execution of the second specific effect (see, for example, FIG. 9-16),
You may do it.
上記構成によれば、表示されている示唆表示の数が少ないほど、第2特定演出が実行される割合が高いので、演出が単調とならず、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, the smaller the number of displayed suggestion displays is, the higher the rate of execution of the second specific effect is, so that the effect is not monotonous and the enjoyment of the game can be improved.
(8)上記(4)〜(7)のいずれかの遊技機において、
特定表示(例えば、メータ画像71AK021)を表示し、前記示唆演出の実行回数に応じて前記特定表示の更新表示(例えば、メータ画像71AK021の上昇)を行うことが可能な特定表示手段(例えば、演出制御基板12)と、
前記更新表示により前記特定表示が特定態様(例えば、メータ画像71AK021が満タン)になったときに所定の特典(例えば、プレミア楽曲の開放)を付与する特典付与手段(例えば、演出制御基板12)と、を備え、
前記特定表示手段は、
前記示唆演出が所定回数実行されると、特定表示の更新表示を行うことが可能であり(例えば、アイコンAが10個表示されるごとにメータ画像71AK021のメータが上昇する)、
有利度が所定基準よりも低い態様で前記可変入賞手段が前記第1状態に変化する前記示唆演出が実行される場合に、所定数よりも少ない特定数で特定表示の更新表示を行うことが可能である(例えば、アイコンBが5個表示されるごとにメータが上昇し、アイコンCが2個表示されるごとにメータ画像71AK021のメータが上昇する)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (4) to (7) above,
Specific display means (for example, effect) that can display a specific display (for example, meter image 71AK021) and update display of the specific display (for example, increase of meter image 71AK021) according to the number of times of execution of the suggestive effect. Control board 12),
The privilege display means (for example, the production control board 12) which gives a predetermined privilege (for example, opening of a premier song) when the specific display is in a specific mode (for example, the meter image 71AK021 is full) by the update display. And
The specific display means,
When the suggestive effect is executed a predetermined number of times, it is possible to perform update display of the specific display (for example, the meter of the meter image 71AK021 rises every
When the suggestion effect in which the variable winning means changes to the first state in a mode in which the degree of advantage is lower than a predetermined reference is executed, it is possible to update the specific display with a specific number smaller than a predetermined number. (For example, the meter rises every time five icons B are displayed, and the meter of the meter image 71AK021 rises every time two icons C are displayed).
You may do it.
示唆演出が、アイコンなどの示唆表示を表示する場合、1つの示唆表示の表示を、1回の示唆演出としてもよい(1つの示唆表示の表示ごとに、示唆演出が1回実行されたと捉えてもよい)。特定表示は、数値を表示するカウンタ(数値の更新が前記「更新表示」。「0」の表示が前記「特定態様」。)、ストップウォッチ(時間の経過が前記「更新表示」。残り時間「0」が前記「特定態様」)、導火線に火が付いた爆弾(導火線が短くなることが前記「更新」。爆弾の爆発が前記「特定態様」)などであってもよい。 When the suggestive effect displays a suggestive display such as an icon, the display of one suggestive display may be one suggestive effect (for each display of the one suggestive display, the suggestive effect is considered to have been executed once). Good). The specific display is a counter that displays a numerical value (the update of the numerical value is the “update display”. The display of “0” is the “specific mode”.) ”And the stopwatch (the elapsed time is the“ update display ”. The remaining time“ "0" may be the "specific mode"), a bomb with a squib ignited (the fact that the squib is shortened is the "update", and the explosion of the bomb is the "specific mode").
上記構成によれば、更新表示についてのバリエーションが多くなっており、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, there are many variations regarding the update display, and the interest of the game can be improved.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ...
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for production control
123 ... Display control unit
Claims (1)
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能又は入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段が前記第1状態に所定期間変化可能な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記可変入賞手段が前記第1状態に前記所定期間よりも短い期間変化可能な特殊状態に制御する特殊状態制御手段と、
前記特殊状態に制御される頻度が通常状態よりも高い特別状態に制御する特別状態制御手段と、
前記特別状態に制御されているときに、前記可変入賞手段が前記第1状態に変化することを示唆する複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記特別状態に制御されているときに、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出とを含む複数種類の特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が実行されたときに前記示唆演出を実行可能であり、
前記第1特定演出が実行されたときと、前記第2特定演出が実行されたときとで、前記複数種類の示唆演出のいずれが実行されるかの割合が異なる、
遊技機。 A gaming machine for playing a game using a game medium,
Variable winning means capable of changing the game medium into a first state in which it is easy to win a prize and a second state in which the game medium is unwinnable or difficult to win a prize,
Advantageous state control means for controlling the variable winning means into an advantageous state in which the variable winning means can change to the first state for a predetermined period,
Special state control means for controlling the variable winning means to a special state in which the variable state can be changed to the first state for a period shorter than the predetermined period
Special state control means for controlling to a special state in which the frequency controlled to the special state is higher than the normal state,
Suggestion production execution means capable of executing a plurality of types of suggestion productions suggesting that the variable winning means changes to the first state when being controlled to the special state,
A specific effect executing unit capable of executing a plurality of types of specific effects including a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect when controlled to the special state,
The suggestive effect executing means is capable of executing the suggestive effect when the specific effect is executed,
The ratio of which of the plurality of types of suggestive effects is executed is different between when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed,
Amusement machine.
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