JP2020062508A - Game machine - Google Patents

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JP2020062508A JP2020007189A JP2020007189A JP2020062508A JP 2020062508 A JP2020062508 A JP 2020062508A JP 2020007189 A JP2020007189 A JP 2020007189A JP 2020007189 A JP2020007189 A JP 2020007189A JP 2020062508 A JP2020062508 A JP 2020062508A
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将平 江面
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Abstract

To provide a game machine that adopts the concept of creating a game progressing state advantageous to a player and that can realize further novel game playability.SOLUTION: Provided is a game machine configured to be able to display one operation suggestive image that includes a button display and a gauge display, during a special game and a non-special game.SELECTED DRAWING: Figure 91

Description

遊技機に関する。   Regarding gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。そして、音による演出効果を高めるため、遊技者が操作部材を操作することで再生する楽曲を選択可能とし、遊技の興趣性を更に高めるよう構成されたものも存在している。   In recent years, as a pachinko game machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is triggered by a game ball entering the starting opening on the game board surface (gaming area), and if the jackpot lottery is won, a jackpot (special game ) The state is the mainstream Pachinko game machine that can open a large winning opening provided on the game board surface and obtain a large number of prize balls. In the pachinko gaming machine configured in this way, a probability fluctuation game state that increases the winning probability in the big hit lottery and a time shortening game state that increases the efficiency of symbol fluctuation for notifying the lottery result in the big hit lottery There is also a gaming machine that is provided with the above-mentioned, etc. and enhances the enjoyment of the game by creating a gaming progress state advantageous to the player by these gaming states. Then, in order to enhance the effect effect by the sound, there is a game player configured to further enhance the fun of the game by allowing the player to select a music piece to be reproduced by operating the operation member.

特開2009−066304号公報JP, 2009-066304, A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since many such game machines have existed in the past, there is a problem that development of a model that realizes more novel game play is desired.

本態様に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示装置(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と
を備え、
第一始動口又は第二始動口に入球したことに基づいて当否抽選を実行し、当否抽選に当選したことにより実行される特別遊技を有し、
操作部材の操作有効期間であることを示す操作示唆画像を演出表示装置に表示可能であり、
前記操作示唆画像は、操作部表示と有効期間表示から構成され、
第1タイミング及び第2タイミングのいずれにおいても操作示唆画像を表示可能であり、
操作示唆画像を表示可能な第1タイミングでは、
操作示唆画像の表示中に操作部材の操作が行われた場合、操作示唆画像の表示を終了するとともに新たに演出表示を行うよう構成され、
操作示唆画像の表示中に有効期間表示の表示態様が変化するよう制御され、
操作示唆画像を表示可能な第2タイミングでは、
操作示唆画像の表示中に有効期間表示の表示態様が変化することがなく、
操作示唆画像の表示中に操作部材を複数回操作可能であり、操作示唆画像を表示したまま操作部材の操作に基づいて演出表示を実行可能となる
よう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect,
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
An effect display device (for example, effect display device SG) that displays a predetermined effect according to the progress of the game,
An operating member (for example, a sub-input button SB) operable by a player is provided,
The winning / unwinning lottery is executed based on entering the first starting mouth or the second starting mouth, and having a special game executed by winning the winning / unwinning lottery,
It is possible to display an operation suggestion image indicating that the operation member has a valid operation period on the effect display device,
The operation suggestion image is composed of an operation unit display and an effective period display,
The operation suggestion image can be displayed at both the first timing and the second timing,
At the first timing when the operation suggestion image can be displayed,
When the operation member is operated while the operation suggestion image is being displayed, the operation suggestion image is ended and a new effect display is performed.
The display mode of the effective period display is controlled to change while the operation suggestion image is displayed,
At the second timing when the operation suggestion image can be displayed,
The display mode of the effective period display does not change while the operation suggestion image is displayed,
A game machine characterized in that the operation member can be operated a plurality of times while the operation suggestion image is being displayed, and the effect display can be executed based on the operation of the operation member while the operation suggestion image is being displayed. Is.

本態様に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the gaming machine of this aspect, it is possible to realize a more novel gaming property in the gaming machine that adopts the concept of creating a gaming progress state advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブ入力ボタンとレバーの作用図である。FIG. 3 is an operation diagram of the sub input button and the lever in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 4 is an electrical overall configuration diagram of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機のチャンネル構成イメージ図である。FIG. 5 is a channel configuration image diagram of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of a main process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of a timer interrupt process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側でのNMI割り込み時処理(電断時)のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the NMI interrupt process (when the power is cut off) on the main control board side in the pachinko machine according to this embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the counter payout control board transmission control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。FIG. 11 is an image diagram relating to the prize ball payout command and payout related information on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of the counter payout control board reception control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a ball entry detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the auxiliary game start entrance ball detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the main game starting opening entrance detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the first (second) special winning opening detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the general winning opening detection processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of discharge ball detection processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the out-port entrance detecting process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the prize ball number determination processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 26 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the game state determination processing after the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment is completed. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of fraud detection information management processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。32 is a flowchart of the error management process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での発射制御信号出力処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the firing control signal output process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the external signal output process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 35 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での管理操作制御処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the management operation control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、管理メニュー画面表示イメージ図である。FIG. 37 is a display image diagram of the management menu screen in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での節電モード切換制御処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the power saving mode switching control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での非遊技期間制御処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of the non-gaming period control process on the sub-main controller side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ制御処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the customization control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of the customization guide screen display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図1である。FIG. 42 is a customization guide screen image diagram 1 in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of the customization-in-progress display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図2である。FIG. 44 is a customization guide screen image diagram 2 in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of in-game customization control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での楽曲選択処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of a music selection process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での大当り中楽曲選択処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the big hit medium music selection process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での補助遊技状態中楽曲選択処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the music selection process during the auxiliary game state on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、楽曲選択画面イメージ図1(大当り中)である。FIG. 49 is a music selection screen image diagram 1 (during a big hit) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、楽曲選択画面イメージ図2(時短中)である。FIG. 50 is a music selection screen image diagram 2 (time saving) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、楽曲選択画面イメージ図3である。FIG. 51 is a music selection screen image diagram 3 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、楽曲リストである。FIG. 52 is a music list in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、楽曲遷移図である。FIG. 53 is a music transition diagram in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the pending information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出動作内容決定処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of the effect operation content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出テーブルである。FIG. 57 is an effect table on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図59は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン演出実行処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of the button effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図60は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での単発押し演出実行処理のフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of the single-shot press effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図61は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での連打演出実行処理のフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart of continuous hit effect execution processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図62は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での長押し演出実行処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of a long press effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図63は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、自動ボタン操作実行イメージ図である。FIG. 63 is an automatic button operation execution image diagram in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図64は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での隠しボタン演出実行処理のフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart of hidden button effect execution processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図65は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、隠しボタン演出イメージ図1である。FIG. 65 is a hidden button effect image diagram 1 in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図66は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 66 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図67は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景画像表示処理のフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart of background image display processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図68は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での電飾ランプ動作制御処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart of the electric lamp operation control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図69は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での電飾テーブルである。FIG. 69 is an electric decoration table on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図70は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での音量制御処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of the volume control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図71は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での音量決定テーブルである。FIG. 71 is a volume determination table on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図72は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 72 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the first modification from the present embodiment. 図73は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での非遊技期間制御処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of the non-gaming period control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図74は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of the right-hand hitting instruction display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the first modification from the present embodiment. 図75は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での連打演出実行処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of the continuous hit production execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図76は、本例に適用可能である表示プライオリティの一例である。FIG. 76 is an example of the display priority applicable to this example. 図77は、本例に係るぱちんこ遊技機における、隠しボタン演出イメージ図2である。FIG. 77 is a hidden button effect image diagram 2 in the pachinko game machine according to the present example. 図78は、本例に係るぱちんこ遊技機における、隠しボタン演出イメージ図3である。FIG. 78 is a hidden button effect image diagram 3 in the pachinko game machine according to the present example. 図79は、本例に係るぱちんこ遊技機における、隠しボタン演出イメージ図4である。FIG. 79 is a hidden button effect image diagram 4 in the pachinko game machine according to the present example. 図80は、本例に係るぱちんこ遊技機における、隠しボタン演出イメージ図5である。FIG. 80 is a hidden button effect image diagram 5 in the pachinko game machine according to the present example. 図81は、本例に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図3である。FIG. 81 is a customization guide screen image diagram 3 in the pachinko gaming machine according to the present example. 図82は、本例に係るぱちんこ遊技機における、オート連打演出の一例である。FIG. 82 is an example of an automatic continuous hit effect in the pachinko game machine according to the present example. 図83は、本例に係るぱちんこ遊技機における、遊技フローである。FIG. 83 is a game flow in the pachinko gaming machine according to the present example. 図84は、第2実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。84 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko machine according to the second embodiment. 図85は、第2実施形態に係るぱちんこ機における、楽曲選択画面イメージ図4(時短中の小当り)である。FIG. 85 is a music selection screen image diagram 4 (small hit during short working hours) in the pachinko machine according to the second embodiment. 図86は、第3実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 86 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko machine according to the third embodiment. 図87は、第3実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 87 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko machine according to the third embodiment. 図88は、第3実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 88 is a flowchart of the distribution game execution processing on the main control board side in the pachinko machine according to the third embodiment. 図89は、第3実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart of the game state determination processing after the special game on the main control board side in the pachinko machine according to the third embodiment. 図90は、第3実施形態に係るぱちんこ機における、音量遷移図である。FIG. 90 is a volume transition diagram in the pachinko machine according to the third embodiment. 図91は、第4実施形態に係るぱちんこ機における、ボタン画像の使用例である。FIG. 91 is a usage example of a button image in the pachinko machine according to the fourth embodiment.

実施するための形態Form for carrying out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入
賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「音量レベルを調整」とは、出力され得る最大音量を含むすべての音量を変更することであり、例えば、音量レベルを調整することにより最大音量が「90dB」から「80dB」に変更された場合には、スーパーリーチ演出中等の最大の音量となる状況にて出力される音量が「90dB」から「80dB」となり、リーチ変動とならない装飾図柄の変動中に出力されている音量等は「50dB」から「40dB」となる等、最大音量も最大音量ではない音量も音量レベルを調整することにより変更される。「光量レベルを調整」とは、出力され得る最大光量を含むすべての光量を変更することであり、例えば、光量レベルを調整することにより最大光量が「輝度10」から「輝度7」に変更された場合には、スーパーリーチ演出中等の最大の光量となる状況における光量が「輝度10」から「輝度7」となり、リーチ変動とならない装飾図柄の変動中における光量等は「輝度7」から「輝度5」となる等、最大光量も最大光量ではない光量も光量レベルを調整することにより変更される。「自動操作状態」とは、オートボタン操作設定がオンである状態であり、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBやレバーSB‐3を操作せずにカットイン演出等が実行される状態となっている。「非自動操作状態」とは、オートボタン操作設定がオフである状態であり、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBやレバーSB‐3を操作しない限りカットイン演出等が実行されない状態となっている。
First, the meaning of each term in this specification will be described. "Entering a ball" includes not only a prize in which prize balls are paid out, but also passing through a "through chucker" in which prize balls are not paid out. The “identification information” may be in any form as long as it can identify the type of information through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, such as numbers, letters, and patterns. And the like. In addition, in the present specification, the "identification information" is sometimes called a main game pattern / special pattern (special drawing) or a decorative pattern (design), but the "special pattern (special drawing)" is a main control board. The display information is identification information controlled by the side, and the "decorative pattern (design)" is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. The "display of identification information" is not limited to any display method, and includes, for example, light emission of a light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only light emission but also color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position). The “draft” refers to display contents that enhance the interest of the game, and includes, for example, identification information fluctuations / stops, advance notices, moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photographs, characters, and the like. A combination can be mentioned. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in a general big winning opening (so-called attacker) configuration, open state = easy winning state, closed state = non-winning state. It will be in an easy state. Further, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advancing state) and a state retracted in the game board (opposite side to the player side) (hereinafter, referred to as a retracted state) In the configuration (so-called Vero-type attacker) that can take the following, the entry state = easy winning state and the withdrawal state = non-winning state. "Random number" is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer) for deciding some game content in a pachinko game machine, and includes pseudo random numbers in addition to random numbers in a narrow sense (for example, as random numbers, hard Soft numbers as random numbers and pseudo-random numbers). For example, a so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, a "winning random number (random number for winning / non-winning lottery)" related to the transition of the special game, a variation mode (or variation time) of the identification symbol is determined. "Variation mode determination random number" to do, "Symbol determination random number" to determine stop symbol, "Hit symbol determination random number" to determine whether to move to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It should be noted that it is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode and the content of the final identification information, and at least one random number that is the same or different from each other may be used. In this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of a number of random numbers or a plurality of random numbers. However, once the entrance (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bundle of random numbers including the winning random number + variation mode determination random number + symbol determination random number ... Is called one random number). . Further, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also serve as another type of random number (for example, a symbol determination random number). The "gaming state" is, for example, a special gaming state in which the special winning opening can be opened, a transition to the special gaming state, a transition to the special gaming state rather than a non-probability variation gaming state in which the lottery probability is a predetermined value. Probability variation game state with high lottery probability, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning in the starting mouth that triggers the lottery (so-called normal symbol time saving state, for example, a variable member is attached to the starting mouth In this case, the open period of the variable member is long, the open probability of the variable member is high, the time of notification of the result of the open lottery of the variable member is short), and the like. “Adjusting the volume level” is to change all the volumes including the maximum volume that can be output. For example, when the maximum volume is changed from “90 dB” to “80 dB” by adjusting the volume level. , The volume that is output in the situation where the volume reaches the maximum volume during super reach production is from "90 dB" to "80 dB", and the volume that is output during variation of the decorative pattern that does not reach variation is "50 dB". From "40 dB" to "40 dB", the maximum volume and the volume other than the maximum volume are changed by adjusting the volume level. “Adjusting the light amount level” means changing all the light amounts including the maximum light amount that can be output. For example, by adjusting the light amount level, the maximum light amount is changed from “brightness 10” to “brightness 7”. In the case of, the light amount in the situation of the maximum light amount such as during super reach production is changed from “brightness 10” to “brightness 7”, and the light amount etc. during the change of the decorative pattern which does not reach reach is changed from “brightness 7” to “brightness”. The maximum light amount and the light amount which is not the maximum light amount are changed by adjusting the light amount level. The "automatic operation state" is a state in which the automatic button operation setting is on, and is a state in which the cut-in effect is executed without operating the sub input button SB or the lever SB-3 during the button effective period. ing. The "non-automatic operation state" is a state in which the automatic button operation setting is off, and the cut-in effect is not executed unless the sub input button SB or the lever SB-3 is operated during the button effective period. There is.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であ
ると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko game machines are mixed (type 1 type 1 multifunction machine). However, the present invention is not limited to this, and it is also within the range when it is applied to other game machines (for example, conventional first-class, second-class, third-class, pachinko game machines such as general electric officers). . Note that the present embodiment is merely an example, and the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning flags on and off, the name of the means responsible for the processing of each step, and the like, It is not limited to the following modes. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, modifications to one embodiment should be understood to be modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modification and the other modification is also described. Further, in the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be used as the reference table or vice versa. Further, in the present example, the term “table” is not limited to that format, and one or more selection candidates may be selected from the plurality of selection candidates based on one or more information. It should be understood that it is a mode that is associated. Furthermore, the numerical value as a specific example shown in the following embodiments and modified examples (for example, the winning probability at the time of executing the lottery, the maximum number of rounds at the special game, the symbol variation time, the number of continuations in each game state, etc.) is This is merely an example, and particularly under different conditions (for example, the condition of the first main game side and the condition of the second main game side, the condition of the probability variation game and the non-probability variation game, and the time reduction game It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in (in terms of conditions such as the time shortening game, etc.) may be appropriately changed unless they largely deviate from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, in the first main game side and the second main game side, the relationship between the winning probability at the time of executing the lottery and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is the first main game side = the second main game side. Even if it is illustrated as such, the size relationship may be changed appropriately such that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring as the number of continuation of the probability variation game state based on the meaning that it continues until the next big hit occurs, is "65535" set as the number of continuation (configured to substantially continue), Alternatively, the probability variation game state is maintained until the next big hit occurs without setting the number of times of continuation, even in the choice of the realization method based on the same purpose, as long as it does not largely deviate from the purpose of the following embodiments or modifications. Should be understood to be appropriately changed.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described before describing each component. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The pachinko game machine is mainly composed of a game machine frame and a game board D35. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技盤D35の右上方と左上方とにはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the Pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball plate D20, a lower ball plate D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko game machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that is aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is openably and closably attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for firing a game ball, a mechanism for detachably housing the game board D35, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball dish D20 has a mechanism for storing the game balls, sending out the game balls to the launch rail, and extracting the game balls to the lower ball dish D22. The lower ball plate D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers D24 are provided on the upper right side and the upper left side of the game board D35, and a sound effect according to a game state or the like is output.

遊技盤D35と遊技機の前面の透明板D16(例えば、ガラス板)とは、13mmを超え25mmを超えない距離(本例では、19mm)の距離を保ち並行になるように遊技機枠に取り付けられている。ここで、遊技盤D35は、容易に動揺しないように固定機構(不図示)によってしっかりと固定されている。   The game board D35 and the transparent plate D16 (for example, glass plate) on the front surface of the game machine are attached to the game machine frame so that they are parallel to each other with a distance (19 mm in this example) exceeding 13 mm and not exceeding 25 mm. Has been. Here, the game board D35 is firmly fixed by a fixing mechanism (not shown) so as not to easily rock.

また、透明板D16(例えば、ガラス板)は、遊技盤の全体の構造の見通しを妨げず、遊技盤上の遊技球の位置を確認できるように遊技領域全体が無色透明で凹凸がないように形成されている。   In addition, the transparent plate D16 (for example, a glass plate) does not obstruct the view of the entire structure of the game board, and the entire game area is colorless and transparent so that the position of the game ball on the game board can be confirmed. Has been formed.

球皿(例えば、上球皿D20、下球皿D22)は、球皿上の遊技球が遊技者にとって可視的(遊技球の数を概ね確認可能)であり、遊技者が受け皿に受けた遊技球の取り出しを阻害しないような形状(遊技球を自由に取り出せるような形状)になっている。   The ball plate (for example, the upper plate D20 and the lower plate D22) has the game balls on the ball plate visible to the player (the number of game balls can be generally confirmed), and the game received by the player on the saucer. It has a shape that does not hinder the removal of the ball (a shape that allows the game ball to be taken out freely).

次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されており、透明板D16を介して遊技盤D35上(遊技領域D30上)を流下する遊技球の位置を確認できるようになっている。遊技領域D30は、左打ち領域DL10と右打ち領域DR10とに大別される。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、左打ちルートML10、右打ちルートMR10、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38、可動体役物YK、右一般入賞口用ランプLP10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、サブ入力ボタンSB及びアウト口D36が設置されている。尚、本実施形態においては、左打ちルートML10を第1流下ルートと称することがあり、右打ちルートMR10を第2流下ルートと称することがある。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, in the game board D35, a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34 is formed, and a game ball flowing down on the game board D35 (on the game area D30) via the transparent plate D16. The position of can be confirmed. The game area D30 is roughly divided into a left hitting area DL10 and a right hitting area DR10. Then, in the game area D30, a mechanism such as a plurality of game nails and a windmill (not shown) and various general winning holes, a left-handing route ML10, a right-handing route MR10, a first main game starting port A10, and a second main game. Starting opening B10, auxiliary game starting opening H10, first big winning opening C10, second big winning opening C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol A display device H20, a center decoration D38, a movable body accessory YK, a right general winning opening lamp LP10, a left general winning opening P10, a right general winning opening P20, a sub input button SB, and an out opening D36 are installed. In the present embodiment, the left-handed route ML10 may be referred to as the first downflow route, and the right-handed route MR10 may be referred to as the second downflow route. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game starting opening A10 is installed as a starting winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game starting opening A10 includes a first main game starting opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entrance of the game ball into the first main game start opening A10, and the first main game start that indicates the entrance of the game ball Generates mouth entrance information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game starting port B10 is installed as a starting winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game starting port B10 includes a second main game starting port entrance detection device B11s and a second main game starting port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance ball detection device B11s is a sensor that detects the entrance of the game ball into the second main game start opening B10, and the second main game start that indicates the entrance of the game ball Generates mouth entrance information. Next, the second main game starting opening electric accessory B11d is changed to a closed state in which the game ball is difficult to win the second main game starting opening B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側(左打ち領域DL10)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、遊技領域D30の右側(右打ち領域DR10)を流下する遊技球は第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とのいずれも第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。   Here, in the present embodiment, a first main game starting opening A10 and a second main game starting opening B10 are provided, and the first game ball flowing down the left side of the game area D30 (left hitting area DL10). While being easily guided to the main game starting port A10, the game ball flowing down the right side (right hitting region DR10) of the game region D30 is configured to be difficult to be guided to the first main game starting port A10. Further, both the game ball flowing down the left side of the game area D30 and the game ball flowing down the right side of the game area D30 are configured to be guided to the second main game starting opening B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置してもよい。   In the present embodiment, the electric accessory is provided on the second main game starting opening B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game starting opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10 are arranged so as to overlap, but the present invention is not limited to this, and the first main game starting opening A10 and The main game starting opening B10 may be separated from the main game starting opening B10.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここ
で、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。
Next, the auxiliary game starting opening H10 is provided with an auxiliary game starting opening entrance detecting device H11s. Here, the auxiliary game start entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the auxiliary game start entrance H10, and generates the auxiliary game start entrance ball information that indicates the entrance of the game ball. To do. The entry of the game ball into the auxiliary game starting port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。   Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game starting port H10, and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) The game ball flowing down is configured to be difficult to be guided to the auxiliary game starting port H10. However, the present invention is not limited to this, and a game ball flowing down the right side and the left side (based on the center of the game area) of the game area D30 may be configured to be guided to the auxiliary game starting opening H10.

次に、左一般入賞口P10は、左一般入賞口入球検出装置P11sを備える。左一般入賞口入球検出装置P11sは、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す左一般入賞口入球情報を生成する。尚、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、3球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し難いよう構成されている。即ち、左打ち(遊技領域D30の左側である左打ち領域DL10(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に左一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。   Next, the left general winning opening P10 is equipped with a left general winning opening ball detecting device P11s. The left general prize-winning entrance detection device P11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the left general prize-winning hole P10, and generates left general prize-winning entrance information indicating the entrance of the game ball. In addition, a predetermined number (for example, 3 balls) of game balls are paid out as prize balls when the game balls enter the left general winning opening P10. A game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) easily enters the left general winning opening P10, and a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is left. It is configured so that it is difficult to enter the general winning opening P10. That is, when left-handed (when the player hits the game ball by adjusting the firing strength of the game ball so that the game ball flows down the left-handed region DL10 (left-handed route ML10) on the left side of the game region D30) It is configured so that it is easy to enter the left general winning opening P10.

次に、右一般入賞口P20は、右一般入賞口入球検出装置P21sを備える。右一般入賞口入球検出装置P21sは、右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す右一般入賞口入球情報を生成する。ここで、右一般入賞口P20は、右打ち領域DR10に配置され、補助遊技乱数を取得するという補助遊技始動口の役割と、賞球が払い出されるという一般入賞口の役割との双方を兼ね備えている。換言すると、右一般入賞口入球検出装置P21sは、後述する補助遊技始動口センサと後述する一般入賞口センサとの双方を兼ねている。つまり、右一般入賞口P20への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10に取り付けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。また、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、所定数(例えば、2球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、右一般入賞口P20から賞球として払い出される遊技球(例えば、2球)は、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、左一般入賞口P10から賞球として払い出される遊技球(例えば、3球)よりも少なくなるよう構成されている。尚、本実施形態においては、右打ちを実行した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。即ち、右打ち(遊技領域D30の右側である右打ち領域DR10(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に右一般入賞口P20に入球し易いよう構成されている。   Next, the right general winning opening P20 is provided with a right general winning opening detecting device P21s. The right general winning award entrance detecting device P21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the right general award winning entrance P20, and generates the right general award winning entrance information indicating the entry at the time of entering. Here, the right general winning opening P20 is arranged in the right-handed area DR10, and has both the role of the auxiliary game starting opening of obtaining the auxiliary game random number and the role of the general winning opening of paying out prize balls. There is. In other words, the right general winning opening entrance detecting device P21s serves as both an auxiliary game starting opening sensor described later and a general winning opening sensor described later. That is, the entry of the game ball into the right general winning opening P20 serves as a trigger for the lottery for expanding the second main game starting opening electric accessory B11d attached to the second main game starting opening B10. In addition, a predetermined number (for example, 2 balls) of game balls are paid out as prize balls when the game balls enter the right general winning opening P20. By the way, when a game ball enters the right general winning opening P20, a game ball (for example, 2 balls) paid out as a prize ball from the right general winning opening P20 is obtained by entering the game ball into the left general winning opening P10. , Is smaller than the game balls (for example, 3 balls) paid out as a prize ball from the left general winning opening P10. In addition, in this embodiment, the game ball that has been hit to the right is configured to enter the right general winning opening P20. That is, when a right hit (a right hit area DR10 (right hit route MR10) on the right side of the game area D30 is hit so that the game ball flows down, the shooting strength of the game ball is adjusted to hit the game ball) It is configured so that it is easy to enter the right general winning opening P20.

ここで、本実施形態においては、右打ちを実行した際に入球し得る入球口としては、上流から順に、「補助遊技始動口H10→右一般入賞口P20→第2大入賞口C20→第1大入賞口C10→第2主遊技始動口B10→アウト口D36」の順となっている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10を通過した遊技球は遊技領域上を更に流下していくこととなり、下流にある入球口(上述した右一般入賞口P20等)に入球し得ることとなる。一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は遊技盤面奥側に流入することとなり、その後第1大入賞口C10や第2大入賞口C20に入球することはない(右打ちを実行して右一般入賞口P20に入球しなかった遊技球が
第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球し得ることとなる)。
Here, in the present embodiment, as the entrances that can be entered when performing a right-handed striking, in order from the upstream, “auxiliary game starting opening H10 → right general winning opening P20 → second big winning opening C20 → The order is from the first big winning opening C10 to the second main game starting opening B10 to the out opening D36. Further, since the auxiliary game starting port H10 has the shape of a gate, the game ball that has passed through the auxiliary game starting port H10 will flow further down the game area, and the downstream ball entrance (the above-mentioned right It is possible to enter the general winning opening P20 etc.). On the other hand, the game ball that has entered the right general winning opening P20 will flow into the back side of the game board surface, and then will not enter the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 (execute right striking). Then, the game ball that has not entered the right general winning opening P20 can enter the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20).

尚、非時間短縮遊技状態における左打ちの実行時には(非時間短縮遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し難いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し難く、主遊技側の始動口として主に第1主遊技始動口A10への入球によって遊技を進行していくこととなり、一方、時間短縮遊技状態における右打ちの実行時には(時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し易いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易く、主遊技側の始動口として主に第2主遊技始動口B10への入球によって遊技を進行していくこととなる。また、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高い、換言すると、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高くなる。そこで、本例においては、左打ち実行時の方が右打ち実行時よりも入球し易い左一般入賞口P10に入球した際の賞球数(本例では、3球)を、右打ち実行時の方が左打ち実行時よりも入球し易い右一般入賞口P20に入球した際の賞球数(本例では、2球)よりも多く設計することにより、非時間短縮遊技状態にて左打ちで遊技を進行した場合と、時間短縮遊技状態にて右打ちで遊技を進行した場合との、入賞口へ入球することにより払い出される平均の賞球数の差分、即ち、ベース値(特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値)の差分が大きくなりすぎることを防止することができる。   It should be noted that when the left-handed game is executed in the non-time-reduced game state (the game is left-handed in the non-time-reduced game state, the game ball enters the auxiliary game starting opening H10 (and the right general winning opening P20). It is difficult to open the second main game starting port electric accessory B11d because it is difficult to play, and as the starting port on the main game side, the game is advanced mainly by entering the first main game starting port A10. At the time of right-handed execution in the time-reduced game state (in the time-reduced game state, the game proceeds by right-handed), the game ball easily enters the auxiliary game starting opening H10 (and the right general winning opening P20). 2 main game starting port The electric accessory B11d is easily opened, and the game is advanced mainly by entering the second main game starting port B10 as the starting port on the main game side. Also, rather than the ease of entering the first main game starting opening A10 when the game ball is left-handed in the non-time-reduced game state, the game ball is fired in the right-hand state in the time-reduced game state. It is easier to enter the second main game starting opening B10 if continued to play, in other words, the first main game start when continuing to shoot the game ball by left-handing in the non-time shortening game state. Rather than easiness of entering the ball into the mouth A10 or the second main game starting mouth B10, the first main game starting mouth A10 or the second main game starting when the game ball is continuously shot by right-handing in the time shortening game state The ease of entering the mouth B10 is higher. Therefore, in this example, the number of prize balls (three balls in this example) when entering the left general winning opening P10, which is easier to enter when performing left-handing than when performing right-handing, is determined by right-handing. By designing more than the number of prize balls (two balls in this example) when entering the right general winning opening P20, which is easier to enter when executing than when left-handing, non-time-saving game state The difference in the average number of prize balls paid out by entering the winning opening, that is, the base when the game is left-handed and the game is played when the player is right-handed in the time-reduced game state, that is, the base It is possible to prevent the difference between the values (the expected value of the number of prize balls to be paid out for the 100 game balls that have been shot in a situation where the special game has not been won) becoming too large.

また、右一般入賞口用ランプLP10は、例えば、液晶、LED等で構成されており、特別遊技の実行中に右一般入賞口に遊技球が入球することにより点灯し得るよう構成されている。また、右一般入賞口用ランプLP10の点灯色の違いにより特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されている。具体的には、実行中の特別遊技の終了後に確率変動遊技状態となる場合には赤色に点灯し易く、実行中の特別遊技の終了後に非確率変動遊技状態となる場合には青色に点灯し易く構成することで、「赤色:特別遊技終了後に確率変動遊技状態となる期待度が高い、青色:特別遊技終了後に確率変動遊技状態となる期待度が低い」のように構成することができる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯色として、3種類以上の点灯色を設けてもよい。尚、右一般入賞口用ランプLP10は、遊技領域D30上の、左打ち領域DL10に設けても良いし右打ち領域DR10に設けても良い。また、遊技領域D30以外の領域に設けてもよい。尚、本例においては、非確率変動遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、低確率、低確率状態、低確率遊技状態、低確率時、非確変、低確率抽選状態、低確中、通常中、低確率中、非確変中等と称することがある。また、確率変動遊技状態を、高確率、高確率状態、高確率遊技状態、高確率時、確変、高確率抽選状態、高確中、確変中等と称することがある。また、時間短縮遊技状態を、時短状態、時短中、時短、高ベース、電サポ中等と称することがある。また、非時間短縮遊技状態を、非時短状態、非時短中、非時短、低ベース中、非電サポ中等と称することがある。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、通常モード等と称することがある。   Further, the right general winning opening lamp LP10 is composed of, for example, a liquid crystal, an LED, etc., and is configured to be turned on when a game ball enters the right general winning opening during execution of a special game. . Further, it is configured to indicate whether to shift to the probability variation game state or the non-stochastic variation game state after the end of the special game, depending on the lighting color of the right general winning opening lamp LP10. Specifically, it is easy to light red when it becomes a probability variation game state after the end of the special game being executed, and it is lighted blue when it becomes a non-stochastic variation game state after the end of the special game being executed. By configuring easily, it is possible to configure as follows: “Red: High expectation of probability change game state after special game end, Blue: Low expectation of probability change game state after end of special game”. It should be noted that three or more types of lighting colors may be provided as the lighting color of the right general winning opening lamp LP10. The right general winning opening lamp LP10 may be provided in the left hitting area DL10 or the right hitting area DR10 on the game area D30. It may also be provided in a region other than the game region D30. In this example, the non-probability variation game state, normal state, normal game state, normal time, low probability, low probability state, low probability game state, low probability, non-probability variation, low probability lottery state, low probability It may be referred to as medium, normal, low probability, indeterminate change, or the like. Further, the probability variation game state may be referred to as a high probability, a high probability state, a high probability game state, a high probability time, a probability change, a high probability lottery state, a high probability middle, a probability change in progress, or the like. Further, the time-reduced game state may be referred to as a time-saving state, a time-shortening medium, a time-shortening, a high base, a power-supporting state, or the like. In addition, the non-time saving game state may be referred to as a non-time saving state, a non-time saving medium, a non time saving, a low base, a non-electric power support, or the like. Further, the non-probability variation game state and the non-time shortening game state may be referred to as a normal state, a normal game state, a normal time, a normal mode, or the like.

また、右打ちルートMR10を流下した遊技球は、右打ちルート流出口D50を通過して右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20等の近傍に流下していくこととなる。   In addition, the game ball flowing down the right-handed route MR10 passes through the right-handed route outlet D50 and flows down to the vicinity of the right general winning opening P20, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20, and the like. It will be.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, in the upper right of the outlet D36, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are provided, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) Before reaching the outlet D36, it is configured so as to easily pass through the region where the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20 are arranged.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first big winning opening C10 is in the open state when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is a big hit symbol and is in a horizontal rectangular shape, and has an outlet port. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right of D36. As a specific configuration, the first special winning opening C10 is a first special winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first special winning opening electric prize C11d {and the first big winning. Mouth electric accessory solenoid C13}. Here, the 1st special winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the 1st special winning opening C10, and the 1st big winning opening entering information that indicates that entering the ball. To generate. The first special winning opening electric prize C11d changes the first special winning opening C10 into a normal state in which the game balls cannot be won or difficult to win in the first special winning port C10 and an open state in which the game balls can easily win (the first (1) Special winning opening The electric accessory solenoid C13 is excited to be changed). In addition, in the present embodiment, the mode of the big winning opening is a lateral rectangular shape and is a mode in which the game ball can be changed to a normal state in which the game ball cannot be won or is difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win, It is not limited to In that case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening can be in an advanced state in which it is projected toward the player side and a retracted state in which it is retracted with respect to the player side (so-called, Also as a mode (so-called slide attacker) that can take a state where the opening on the passage on which the game ball can roll is a big winning opening and the opening is closed and open (so-called slide attacker) It is often suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second special winning opening C20 is in the open rectangular shape when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped in the jackpot pattern, and forms a horizontal rectangular shape. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right of the mouth D36. As a specific configuration, the second special winning opening C20, the second special winning opening winning detection device C21s for detecting the entrance of the game ball, and the second special winning opening electric prize C21d {and the second big winning Mouth electric accessory solenoid C23}. Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second special winning opening C20, and the second big winning opening entry information indicating the entry when entering. To generate. And the game ball which entered into the second big winning opening C20 is configured to be detected by the second big winning opening winning detecting device C21s. Next, the second special winning opening electric accessory C21d is configured such that the second special winning opening C20 is placed in the normal state where the game ball cannot be won or is difficult to win and the open state where the game ball is easy to win in the second special winning opening C20. Change. In addition, in the present embodiment, the mode of the big winning opening is a lateral rectangular shape and is a mode in which the game ball can be changed to a normal state in which the game ball cannot be won or is difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win. It is not limited to In that case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening can be in an advanced state in which it is projected toward the player side and a retracted state in which it is retracted with respect to the player side (so-called, (Bello type attacker) or a mode in which the opening on the passage on which the game ball can roll is a big winning opening and the opening can be closed or open (so-called slide attacker) This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に
係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。
Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). Is a device that executes the displayed information. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g), the first main game It is provided with a symbol holding display section A21h (second main game symbol holding display section B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, the number of lights of the lamp, the first main game (second main game) It corresponds to the number of reserves of the random number related to (the number of fluctuations of the main game symbol that is not executed). The first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 types of numbers and "-" that is missing (however, it is not limited to this, and a 7-segment LED is used so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by symbols or the like. In addition, the number of holdings is not limited to the display of four lamps, and the holding number of up to four can be displayed (for example, one lamp is used. Number 1: lighting, hold number 2: low speed blinking, hold number 3: medium speed blinking, hold number 4: high speed blinking).

尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。   Since the main game symbol does not necessarily have a role of rendering, in the present embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 is set to an inconspicuous degree. However, in the case of adopting a method in which the main game pattern itself has a directing role and does not display the decorative pattern, the main game pattern is displayed on a liquid crystal display such as the effect display device SG described later. You may comprise.

次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device for displaying an effect image including a decorative pattern that fluctuates / stops in conjunction with the main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the variable display of the decorative symbol and the like. Here, the display area SG10 is, for example, a decorative symbol display area SG11 that displays a plurality of rows of moving images of decorative symbol variations simulating a game of a slot machine, a first hold display unit SG12 that displays main game hold information, and It has 2nd reservation display part SG13. Although the effect display device SG is composed of a liquid crystal display in the present embodiment, it may be composed of other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the 1st reservation display part SG12 and the 2nd reservation display part SG13 are each comprised from four lamps, and the said lamp is interlocked with the reservation lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。本実施形態においては、補助遊技乱数を取得し得る入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との2つの入球口を有しており、当該2つの入球口のいずれに入球した場合にも、取得した補助遊技乱数に関する表示は補助遊技図柄表示装置H20に表示されることとなる。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes a display related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol hold display portion H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display section H21h is composed of four lamps, and the number of lights of the lamp corresponds to the number of holding the auxiliary game symbol fluctuations (the number of auxiliary game symbol fluctuations that are not executed). In the present embodiment, as a ball entrance through which the auxiliary game random number can be obtained, there are two ball entrances of an auxiliary game starting hole H10 and a right general prize hole P20, and one of the two ball entrances. Even when the player enters in, the display concerning the acquired auxiliary game random number will be displayed on the auxiliary game symbol display device H20.

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as the flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 and / or an area other than the game area D30, and plays a role of blinking or the like.

次に、可動体役物YKは、演出表示装置SGの近傍に設置され、図柄変動に伴う演出実行の際に駆動して遊技を盛り上げる役割を担っている。上下方向に移動したり、回転駆動したり、点灯したりして、駆動したことが目立つよう構成し、且つ、大当り期待度の高い図柄変動にて駆動し易い構成することが好適である。   Next, the movable body accessory YK is installed in the vicinity of the effect display device SG, and has a role of driving and enlivening the game when executing the effect accompanying the change in the symbol. It is preferable that the driving is conspicuous by moving in the up-and-down direction, rotationally driving, or illuminating, and it is preferable that the driving is facilitated by a symbol variation with a high expectation of a big hit.

次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(
所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成されている。さらに、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択可能に構成される十字キーSB‐2、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバーSB‐3を有するよう構成されている。
Next, the sub-input button SB is an operation member that is electrically connected to the sub-control board S and that is operated (depressed) to perform an effect based on the operation. The operation modes of the sub input button SB include single-shot pressing (operation mode of pressing the sub input button SB only once in a short time), continuous hitting (operation mode of pressing the sub input button SB multiple times), and long pressing. (
Operation mode in which the sub input button SB is continuously pressed for a predetermined period). Furthermore, the operation member that is electrically connected to the sub-control board S and that is operated (pressed down) to perform an effect based on the operation is not limited to the sub-input button SB. , Cross keys SB-2, which has four operation sections for left, right, and which can be selected by the user to operate the operation section (preliminary effect, etc.), by pulling to the front It is configured to have a lever SB-3 for executing an effect (moving a movable body accessory, etc.).

次に、アウト口D36は、遊技領域D30の下方に設けられた入球口であり、遊技領域D30に設けられたいずれの入賞口にも入球せずに流下した遊技球が入球する入球口であり、アウト口D36に遊技球が入球した場合には、乱数に基づく各種抽選や入球に基づく賞球等は実行されず、当該遊技球は遊技機外に排出されることとなる。尚、本実施例では、が遊技盤上の最下部にのみ、入賞口に入賞しなかった遊技球が入るアウト口D36が設けられているが、遊技盤の上部の所定箇所にアウト口を設けることも可能である。その場合には、当該入口が入賞口でないことを明らかにするため、シールを用いて、「OUT」を表示する等、入賞口と混同しないようにすることが望ましい。   Next, the outlet D36 is a ball entrance provided below the game area D30, and a game ball that flows down without entering any of the winning openings provided in the game area D30 enters the ball. When a game ball enters the outlet D36, the lottery based on random numbers, prize balls based on the entered ball are not executed, and the game ball is discharged to the outside of the game machine. Become. In the present embodiment, the out port D36 is provided only at the lowermost part on the game board to enter the game ball that has not won the winning port, but the out port is provided at a predetermined position on the upper part of the game board. It is also possible. In that case, in order to clarify that the entrance is not the winning opening, it is desirable to use a sticker so as not to be confused with the winning opening such as displaying “OUT”.

次に、節電モード表示用ランプ(例えば、LEDによって構成)D70は、節電モード(詳細は後述する)がオンであるかどうかに基づきに基づき点灯するよう構成されている。   Next, the power saving mode indicating lamp (for example, configured by an LED) D70 is configured to light based on whether the power saving mode (details will be described later) is on.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, with reference to FIG. 2, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and particularly controls overall gaming operations such as lottery when entering the first main game starting opening A10 (second main game starting opening B10) (that is, the game. Production control means (sub-main control section) for performing display control and the like on the main display control board M for performing a control directly related to a person's profit) and the production display device SG for imparting amusement to game contents. SM, a sub-sub-control unit SS that mainly performs an effect display, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in accordance with winning in each winning port, an upper ball plate D20. A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 for paying out to, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) of an upper ball plate D20. To area D30 A launching device D42 for launching balls one by one, a launching control board D40 for controlling the launching operation of the launching device D42, a power supply unit E for supplying electric power to each part of the pachinko gaming machine, and a switch for turning on / off the power of the pachinko gaming machine. The power switch Ea and the like are provided on the rear surface of the front frame D14 (on the side opposite to the game side).

次に、図3は、本実施形態に係るサブ入力ボタンSBとレバーSB‐3の作用図である。サブ入力ボタンSBとレバーSB‐3とは、図1にて示すように、遊技機前面に配置されており、サブ入力ボタンSBとレバーSB‐3とで1つの部材となるように一体となって構成されている。まず、サブ入力ボタンSBの操作態様について詳述する。同図(a)に示すように、レバーSB‐3は上球皿D20を形成する部材の内部に収納されている(収納状態と称する)。尚、主遊技図柄停止中等、遊技中のほとんどの期間はレバーSB‐3は収納状態となっている。また、レバーSB‐3は収納状態にて操作しても操作を検知しない(操作することに基づく演出が実行されない)よう構成されている。一方、サブ入力ボタンSBは、レバーSB‐3が収納状態となっている場合に操作可能となっており、サブ入力ボタンSBを押下することにより、操作を検知し得るよう構成されている。後述する、ボタン単発押し演出の実行変動におけるボタン有効期間(後述する、ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、又は、隠しボタン演出を実行する図柄変動にてサブ入力ボタンSBの操作を受け付ける期間=サブ入力ボタンSBを操作することによって演出が実行される期間)にてサブ入力ボタンSBを操作することによって、当該操作に基づく演出が実行されることとなる。尚、後述するレバー演出を実行する図柄変動に
てレバーSB‐3の操作を受け付ける期間をレバー有効期間と称している。
Next, FIG. 3 is an operation diagram of the sub input button SB and the lever SB-3 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the sub input button SB and the lever SB-3 are arranged on the front surface of the gaming machine, and the sub input button SB and the lever SB-3 are integrally formed so as to be one member. Is configured. First, the operation mode of the sub input button SB will be described in detail. As shown in FIG. 7A, the lever SB-3 is housed inside a member forming the upper bowl D20 (referred to as a housed state). Incidentally, the lever SB-3 is in a housed state during most of the game, such as when the main game symbol is stopped. Further, the lever SB-3 is configured not to detect the operation even if it is operated in the housed state (the effect based on the operation is not executed). On the other hand, the sub input button SB can be operated when the lever SB-3 is in the housed state, and the operation can be detected by pressing the sub input button SB. The button effective period in the execution variation of the single button push effect, which will be described later (the later described button single push effect, the button continuous hit effect, the button long press effect, or the hidden button effect, which is the operation of the sub input button SB in the pattern change. By operating the sub input button SB during a period in which is received = a period in which the effect is executed by operating the sub input button SB), the effect based on the operation is executed. The period during which the operation of the lever SB-3 is accepted due to the change in the design for executing the lever effect described later is referred to as the lever effective period.

次に、レバーSB‐3の操作態様について詳述する。同図(c)は、同図(a)と同様の状態となっている。この状態においては、レバーSB‐3は操作できない、又は、操作しても演出が実行されないよう構成されている。次に、同図(d)に示すように、レバー演出が実行される図柄変動におけるレバー有効期間(レバーSB‐3の操作が有効となる期間)となると(レバー有効期間の1秒前のタイミング等としてもよい)、レバーSB‐3が上球皿D20を形成する部材から突き出すように駆動し(この状態を突出状態と称する)、同図(e)に示すように、レバーSB‐3は突出状態となることによって遊技者から見て手前方向に引っ張る操作が可能となる。レバー演出におけるレバー有効期間にてレバーSB‐3を引っ張ることにより、レバーSB‐3の入力が検知され、レバーSB‐3の操作に基づく演出が実行されることとなる。尚、図柄変動中にボタン単発演出が実行された場合の当該図柄変動の大当り期待度よりも、図柄変動中にレバー演出が実行された場合の当該図柄変動の大当り期待度の方が、高くなるよう構成することが望ましい。また、ボタン単発演出よりもレバー演出の方が遊技者にとって派手に見えるような演出態様とすることが好適である。尚、レバー有効期間におけるレバーSB‐3の操作態様として、単発引き(短時間の1回のみレバーSB‐3を引く操作態様)と、連続引き(複数回レバーSB‐3を引く操作態様)と、長引き(所定期間レバーSB‐3を引き続ける操作態様)と、を有している。また、単発引きを実行するレバー演出であるレバー単発引き演出と、連続引きを実行するレバー演出であるレバー連続引き演出と、長引きを実行するレバー演出であるレバー長引き演出とでは、実行中の図柄変動の大当り期待度が相違するよう構成してもよい。   Next, the operation mode of the lever SB-3 will be described in detail. The figure (c) is in the same state as the figure (a). In this state, the lever SB-3 cannot be operated, or the effect is not executed even if the lever SB-3 is operated. Next, as shown in FIG. 3D, when the lever effective period (the period during which the operation of the lever SB-3 is effective) in the symbol variation in which the lever effect is executed becomes (timing one second before the lever effective period). Etc.), the lever SB-3 is driven so as to project from the member forming the upper bowl D20 (this state is referred to as a projecting state), and as shown in FIG. When the player is in the protruding state, it is possible to perform an operation of pulling it in the front direction as seen from the player. By pulling the lever SB-3 during the lever effective period in the lever effect, the input of the lever SB-3 is detected, and the effect based on the operation of the lever SB-3 is executed. In addition, the big hit expectation degree of the symbol fluctuation when the lever effect is executed during the symbol change is higher than the big hit expectation degree of the symbol fluctuation when the single button effect is executed during the symbol change. It is desirable to configure it as follows. In addition, it is preferable that the lever effect is more flashy for the player than the single button effect. In addition, as the operation mode of the lever SB-3 during the lever effective period, there are a single pull (operation mode in which the lever SB-3 is pulled only once in a short time) and a continuous pull (operation mode in which the lever SB-3 is pulled multiple times). , And pulling (operating mode in which the lever SB-3 is continuously pulled for a predetermined period). Also, in the lever single-pull effect that is a lever effect that executes a single pull, the lever continuous pull effect that is a lever effect that performs continuous pull, and the lever long-pitch effect that is a lever effect that performs a long pull, the symbol that is being executed You may comprise so that the degree of expectation of a big change may differ.

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out the game balls based on the main control board M that controls the progress of the game and the information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on the prize ball payout control board KH to be controlled and the information (signals, commands, etc.) from the main control board M, various effects on the effect display device SG such as variation and stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS are arranged on one board) that controls the lighting of the game effect lamp D26, the execution of error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S controls the sub-main control section SM for controlling various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub-control unit SS that executes display processing such as variable display / stop display of the decorative pattern on the effect display device SG, and hold display, notice display, and the like. The main control board M, the prize-ball payout control board KH, the sub-main control section SM, and the sub-sub-control section SS have a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores a program that prescribes the arithmetic processes of the CPU, and a CPU. A RAM for temporarily storing data (various data generated during a game, a computer program read from a ROM, etc.) handled by is mounted. The schematic configuration of each board and the electrical connection mode between each board and device will be outlined below.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板
S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
First, the main control board M, the winning opening sensor Ns {the above-mentioned first main game starting mouth entrance detecting device A11s, second main game starting entrance detecting device B11s, auxiliary game starting entrance detecting device H11s, 1 big winning opening winning detection device C11s, 2nd big winning opening winning detecting device C21s, general winning detecting device (not shown, the general winning opening is a winning opening, but there is no prize lottery }), Drive solenoids (not shown) (the above-described first special winning opening electric auditors solenoid C13, the second special winning entrance electric auditors solenoid C23, etc.), information display LEDs (not shown), etc. It is electrically connected to an input / output device that is essential to, and controls the progress of the game based on the input signal from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control section SM / sub-sub control section SS), and based on the progress of the game, the prize-ball payout. It is configured such that information (commands) related to the above can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the production / game progress state and the like can be transmitted to the sub control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M is connected by wiring to the hall computer HC via the external connection terminal. Is configured to output game-related information from an external device.

また、本実施形態では、図4の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   Further, in the present embodiment, as shown by the arrows in FIG. 4, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to be capable of two-way communication, while the main control board M and the sub-main board. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes payout of game balls, and a device that can be operated by the player, and receives a request for paying out the game balls to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R for transmitting. Further, although not shown, in the present embodiment, a control circuit section of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (the launch handle, the launch motor, and the ball feeding device). Etc.) are also connected. In the present embodiment, the game ball lending device R is separately provided and adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. In that case, the game ball lending control board KH is used for lending. The control and management control of the recording medium for lending such as electronic money may be centralized.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、可動体役物YK等の演出用の駆動装置と、節電モード表示用ランプD70と、操作することによりスピーカD24から出力される音量を変更可能であり管理者のみが操作可能であるボリュームスイッチV10と、ボタン演出(ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、隠しボタン演出)において操作することにより演出の実行態様が変化するよう構成されており、且つ、カスタマイズ実行中画面、音量調節画面、光量調節画面、等にて操作することにより遊技機の設定を変更する(詳細は後述する)ことができるよう構成されているサブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とレバーSB‐3と、接続されている(本例においては、操作部材は3つ設けられている)。尚、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2は押下することによってオンとなり得るよう構成されており、レバーSB‐3は遊技者から見て手前側にレバーを引くことによってオンとなるよう構成されており、前述したようにサブ入力ボタンSBとレバーSB‐3とは一体となって1つの機構となっている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, the sub-control board S, as described above, the effect display device SG for displaying a decorative pattern, etc., the speaker D24, the game effect lamp D26, the drive device for the effect of the movable body accessory YK, and the power saving. A mode display lamp D70, a volume switch V10 in which the volume output from the speaker D24 can be changed by operation, and can be operated only by an administrator, and button effects (button single press effect, button continuous hit effect, button length). Press effect, hidden button effect) is configured to change the execution mode of the effect, and by operating the customization in-execution screen, volume control screen, light intensity control screen, etc. The sub input button SB, the cross key SB-2, and the lever SB-3, which are configured to change the settings (details will be described later), It is connected (in this embodiment, the operation member is provided three). The sub-input button SB and the cross key SB-2 are configured so that they can be turned on by pressing them down, and the lever SB-3 is configured so that they can be turned on by pulling the lever to the front side as seen from the player. As described above, the sub input button SB and the lever SB-3 are integrated into one mechanism. In the present embodiment, as described above, the sub control board S has the sub main control section SM and the sub sub control section SS, and the sub main control section SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( Lighting control of the (illumination) lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. Is configured. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the configuration is not limited to this (configured as a separate board. Although it may be possible, there is a merit that it is possible to reduce the situation in which noise is mixed in the wiring and the like by constructing the integrated structure). Further, the work sharing in both control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit is integrated with VDP). Further, an electronic value may be given as the award ball without giving a physical award ball.

次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、
第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
Next, various functions of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B,
A predetermined number of prize balls based on payout instructions from the first and second main game shared peripheral devices C, auxiliary game peripheral devices H), sub-main control section SM (sub-game control means SM) related to performance, and main control board M It is connected to the prize ball payout control board KH for performing payout control in a communicable manner. Further, the sub-main control section SM (sub-game control means SM) is electrically connected to the sub-sub-control section SS (production display means SS) for performing image production, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), a speaker D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, the sub main control section SM (sub game control means SM), the sub sub control section SS (effect display means SS), the prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. ROM and RAM, and elements such as CPU used for arithmetic processing. Incidentally, each unit which will be included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each means (device) will be described.

尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   The "random number" in the claims and the specification is, for example, "0" to "65535" or "0" to "0" assigned depending on the type of random number (for example, winning random number or variation mode determining random number). This is a value randomly selected from a predetermined range such as "255". Further, the random number need not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, a method of expressing each value in a random number is a method of sequentially expressing a value along a sequence of random numbers (plus one method), and the next value when the final value of the sequence of random numbers appears (initial value). ) Is defined by a value having an accidental value (initial value updating method), a combination thereof, and the like.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している   Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a first / second main game symbol variation management timer MP11t-C (decrement counter) that can be cleared to zero. Furthermore, the pachinko game machine according to the present embodiment further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time. Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a second main game starting opening electric auditors opening timer MP22t-B for measuring the driving (opening) time of the electric accessory B11d of the second main starting opening B10. is doing. In addition, the pachinko game machine which relates to this execution form has the winning a prize sphere counter MP33c which measures the winning a prize to the 1st large winning a prize mouth C10 and the 2nd large winning a prize mouth C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52cを有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技(確率変動遊技状態)や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技(時間短縮遊技状態)や、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放時間が通常遊技時よりも相対的に長い開放時間延長機能作動時を指す。 Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a time saving counter MP52c capable of counting the time saving. Here, the "specific game" is, for example, a probability variation game (probability variation game state) in which the lottery probability for the special game is higher than that in the normal game, and the variation time of the main game symbol is relatively relative to that in the normal game. A short time shortening game (time shortening game state) or the opening time of the second main game starting port electric auditorium product B11d is relatively longer than that in the normal game.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の当選確率が確率変動遊技状態となる(補助遊技確変機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮される(補助遊技時間短縮機能)と共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していて
もよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。
Here, in the present embodiment, during the time shortening game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened as compared with the non-time shortening game (time reduction. function). Furthermore, the winning probability of the auxiliary game symbol becomes a probability variation game state (auxiliary game probability changing function). Furthermore, the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened (auxiliary game time shortening function), and the opening extension time of the electric accessory B11d of the second main game starting opening B10 is relatively extended (opening time Extension function). In addition, the time reduction game in the present embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game symbol and the number of fluctuations of the second main game symbol exceeds a predetermined number. That is, the time saving number is configured to be subtracted for each variation (stop) of the first main game symbol and the second main game symbol. Incidentally, the pachinko gaming machine according to the present embodiment may have a function of performing a lottery for shifting from a specific game (for example, a probability varying game or a time-reducing game) to a normal game with a predetermined probability each time there is a variation in the symbol. Good (so-called, in the case of a pachinko game machine with a falling lottery function).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, the game peripheral device will be described. Since the detailed configurations of some peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly described. First, the game peripheral device, the first main game peripheral device A is a peripheral device of the first main game side, a second main game peripheral device B is a peripheral device of the second main game side, the first main game side And the first and second main game shared peripheral device C which is a shared peripheral device on the second main game side, the auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, the sub game control means (sub main control unit) SM, the sub sub control unit. It has SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM is the result of the game, including the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a time synchronized form. It relates to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A, the first main game start opening A10 that triggers the transition of the special game, and the first main game symbol display device A20 capable of stop display and variable display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B, the second main game start opening B10 that triggers the transition of the special game, and the second main game symbol display device B20 that can display the stop and change of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first / second main game common peripheral device C is in the closed state during the normal game, and is opened under the predetermined condition during the special game (big hit). And has a second big winning opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H, the second main game starting port of the second main game starting port B10, the auxiliary game starting port H10 that triggers the opening of the electric accessory B11d, and the stop display and the variable display of the auxiliary game symbol. It has a possible auxiliary game symbol display device H20.

ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。   Here, the design variation time management timer SM21t is configured to measure the variation time of the decorative symbol.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG that displays the image related to the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variably displaying a decorative symbol, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so that information can be transmitted, and the remaining effect display means (sub-sub control unit). ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, the effect display means (sub-sub control unit) SS, the sub game control. It means that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication) with the main control board M.

次に、図5は、チャンネル構成イメージ図である。まず、サブメイン制御部SM又はサブサブ制御部SSからサウンド制御部SOに音声再生コマンド(例えば、サウンド番号、
使用するチャンネル番号)が送信されると、サウンド制御部SOは、当該送信された音声再生コマンドに基づき(例えば、サウンド番号に基づき)、音源ROMから制御レジスタに対してサウンドデータをロードする{例えば、サウンド番号に対応した音源ファイル(例えば、WAVファイル)に収められたサウンドデータをロードする}。ここで、音源ROMには、「音源ROMデータイメージ」に示されるように、サウンド番号に対応する各種情報が収められており{例えば、当該サウンドデータが占有すべきチャンネル数(同時使用チャンネル数)、当該サウンドデータをすべて再生した後に先頭に戻って再生するか否かの指定(ループの有無)}、これらの各種情報に基づきサウンドデータの再生処理を実行可能に構成されている。そして、サウンドデータの再生処理は、当該ロードされたデジタル信号であるサウンドデータ(同図「デジタル信号イメージ」を参照)を、DACを
介してアナログ信号(同図「アナログ信号イメージ」参照)に変換して左スピーカSOsL及び/又は右スピーカSOsRに出力することで実現されることとなる。また、同図下段はチャンネルと制御レジスタとのイメージ図であり、制御レジスタから左スピーカSOsLと右スピーカSOsRとにかけて、夫々12チャンネルずつ合計24チャンネルが接続されているが故、モノラル出力(同時使用チャンネル数=1)であれば最大24種のサウンドデータを同時再生可能であり、ステレオ出力(同時使用チャンネル数=2)であれば最大12種のサウンドデータを同時再生可能となっている。尚、本例では、チャンネルの振り分けを、0〜11チャンネル=サブメイン制御部SMからのBGM(以降において、楽曲と称することもある)、予告効果音、等に係るサウンドの再生に対応、12〜23チャンネル=サブメイン制御部SMからのエラー報知の音、等に係るサウンドの再生と、サブサブ制御部SSからのサウンド(アニメーション動画像に対応した音、等)の再生とに対応、となっている。
Next, FIG. 5 is a channel configuration image diagram. First, a sound reproduction command (for example, a sound number, from the sub main control unit SM or the sub sub control unit SS to the sound control unit SO).
When the channel number to be used) is transmitted, the sound control section SO loads sound data from the sound source ROM into the control register based on the transmitted voice reproduction command (for example, based on the sound number) {for example, , Load the sound data contained in the sound source file (eg, WAV file) corresponding to the sound number}. Here, the sound source ROM stores various kinds of information corresponding to the sound number, as shown in "Sound source ROM data image" (for example, the number of channels that the sound data should occupy (the number of channels simultaneously used)). It is configured such that after all the sound data is reproduced, it is designated whether to return to the beginning and reproduce (presence or absence of loop)}, and the reproduction processing of the sound data can be executed based on these various information. Then, in the reproduction processing of sound data, the loaded digital signal sound data (see "Digital signal image" in the figure) is converted into an analog signal (see "Analog signal image" in the figure) via the DAC. And output to the left speaker SOsL and / or the right speaker SOsR. Further, the lower part of the figure is an image diagram of channels and control registers. Since the control register and the left speaker SOsL and the right speaker SOsR are connected to 12 channels each, a total of 24 channels are connected, a monaural output (simultaneous use channel) If the number = 1), a maximum of 24 kinds of sound data can be simultaneously reproduced, and if the stereo output (the number of simultaneously used channels = 2), a maximum of 12 kinds of sound data can be simultaneously reproduced. In the present example, the channels are distributed to correspond to the reproduction of sounds related to channels 0 to 11 = BGM (hereinafter, also referred to as music) from the sub-main control unit SM, notice sound effects, and the like. ~ 23 channels = corresponding to the reproduction of the sound related to the error notification sound from the sub-main control unit SM and the reproduction of the sound from the sub-sub control unit SS (sound corresponding to the animation moving image). ing.

次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ
1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び可動片(例えば、後述する特定領域への入球を許容又は阻害する部材)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、図7(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、図7(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行し、各種乱数更新処理を行う。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 6 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the main control board M. After the power of the game machine is turned on, the process of FIG. That is, after turning on the power of the game machine and performing initial setting (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and resets the power supply unit E (RAM clear). It is determined whether or not the button) has been operated, that is, whether or not the administrator of the game arcade intentionally performed an operation to clear the contents of the RAM. If Yes in step 1002, in step 1004, the CPU MC of the main control board M clears all RAM contents on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control section SM (transmission at that timing). Alternatively, the command may be set at the timing and transmitted in the control command transmitting process described later), and the process proceeds to step 1015. On the other hand, in the case of No in step 1002, in step 1007, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the information indicating that the power supply is normally shut off is not stored in the RAM. If Yes in step 1007, in step 1008, the CPU MC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power interruption and the RAM area are stored. Compare with the amount of information). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power interruption is accurately backed up in the RAM). To do. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if No in step 1007, that is, if the information indicating that the power supply is normally shut off is stored in the RAM, or if No in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, The CPU MC of the main control board M acquires various information commands at the time of power interruption which are stored (backed up) in the RAM of the main control board M, and in step 1014, the acquired various information commands are sent to the sub-main control section SM side. (It may be transmitted at the timing, or a command may be set at the timing and transmitted by the control command transmission process described later), and in step 1014-1, the main control is performed. CPUMC of the board M, the return setting of the solenoid {second main game starting port B10 of the second main game starting port B10 Power off the open or closed state of the special winning opening (for example, the first special winning opening C10, the second special winning opening C20) and the movable piece (for example, a member that allows or hinders the entry into a specific area described later) In order to return to the previous state, it is determined whether or not the solenoid actuation bit is on in the order of the second main game starting opening electric accessory B11d, the special winning opening, and the movable piece. Then, it is determined that the second main game starting opening / special winning opening / movable piece is open, and the solenoid operating flag is stored in the corresponding address in order to open it again}}, and the processing proceeds to step 1015. In step 1015, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power is normally turned on in the RAM, and proceeds to the processing of step 1016. Next, at step 1016, the CPUMC of the main control board M triggers an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. 7B. However, in this example, the interrupt cycle is set to T) (as a result, FIG. 7B is executed when the execution scheduled interrupt timing is reached), and the process of step 1018 is performed. After that, various random number update processing is performed. After step 1018, the CPU MC of the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、図7は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が15球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が同じになるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。   Next, FIG. 7 is a flowchart showing the flow of the timer interrupt process performed by the main control board M. The CPU MC of the main control board M executes the process shown in FIG. 9B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt at about every 1.5 ms), in step 1000-1, the CPUMC of the main control board M executes the input processing described later. Next, in step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number updating processes described later. Next, in step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes an initial value updating type random number updating process described later. Next, in step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes an initial value random number updating process described later. Next, in step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes a timer subtraction process described later. Next, in step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes a starting port 2 valid period setting process (a process of setting the valid period of the second main game starting port B10) described later. Next, in step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes a prize monitoring process described later. Next, in step 3000, the CPUMC of the main control board M executes a prize ball payout command transmission control process described later. In addition, the number of prize balls to be paid out when a game ball is won in each winning opening is four balls for the first main game starting opening A10, one ball for the second main game starting opening B10, the first big winning opening C10 and the second. The large winning opening C20 has 15 balls, the left general winning opening (also sometimes referred to as general winning opening) P10 has 3 balls, and the right general winning opening P20 has 2 balls. It should be noted that these numbers of prize balls paid out are examples, and the number of prize balls paid out is the same when entering the first main game starting port A10 and when entering the second main game starting port B10. Alternatively, the number of payouts of the prize balls may be different when the player has entered the first special winning opening C10 and when the player has entered the second special winning opening C20. In addition, when a game ball enters the left general winning opening P10, a lottery such as a win / loss lottery is not executed, and a predetermined prize ball payout number (three balls in this example) is given to the player. It is configured. When a game ball enters the right general winning opening P20, a random number on the auxiliary game side is acquired, and a predetermined prize ball payout amount (two balls in this example) is given to the player. It is configured. However, the number of prize balls at all the winning openings provided in the pachinko gaming machine according to the present example does not exceed 15 for one prize (ball) and is constant (abnormal) regardless of the gaming state. It is configured so that it is invalidated under circumstances or while an error is occurring), and it is configured so that prize balls are not paid out except for winning, while realizing various game states. The direct game result is summarized in "whether or not the fired game ball wins a predetermined winning opening".

尚、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板K
Hで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。
In this example, the specific prize ball payout control process is not the main control board M but the prize ball payout control board K.
Since it is performed in H, it is difficult for the main control board M to manage the progress of the payout control in real time. It may not be possible to get the correct number of prize balls. Therefore, in this example, a retry function at the time of abnormality for paying out the game ball for the prize again (for example, when the game ball wins the first main game starting opening A10 and one game ball is paid out) The power is cut off, and after that, after the power is restored, the remaining three game balls are paid out. Of course, by providing a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to realize the correct number of prize ball payouts even when such an abnormality occurs. The function may not be provided.

次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、後述の大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述のハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のアウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述のLED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、後述の試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、後述のソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, in step 2000, the CPUMC of the main control board M executes a ball entrance detection process described later. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes a later-described auxiliary game content determination random number acquisition process. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes an electric auditors product drive determination process described later. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1601, the CPUMC of the main control board M executes a special winning opening valid period setting process described later. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes a special game operating condition determination process described later. Next, in step 1550-1, the CPUMC of the main control board M executes an abnormality detection process described later. Next, in step 1550-2, the CPUMC of the main control board M executes a later-described ball entrance passage time abnormality detection process. Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes a game state display process described later. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes a handle state signal inspection process, which will be described later. Next, in step 1550-5, the CPUMC of the main control board M executes an outlet monitoring process described later. Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes an LED output process described later. Next, in step 1900, the CPUMC of the main control board M executes a fraud detection information management process described later. Next, in step 1950, the CPUMC of the main control board M executes an error management process described later. Next, in step 1550-7, the CPUMC of the main control board M executes a firing control signal output process described later. Next, in step 1550-8, the CPUMC of the main control board M executes a test signal output process described later. Next, in step 1550-9, the CPUMC of the main control board M executes a solenoid output process described later. Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit side). Next, in step 3500, the CPUMC of the main control board M executes an external signal output process described later. Next, in step 1550-11, the CPUMC of the main control board M sets to permit the generation of the timer interrupt, and returns to the process executed immediately before the execution of this interrupt process.

尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(例えば、磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(例えば、磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。   The input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor and setting a flag or the like corresponding to the signal. In this example, the input process is performed on the game board surface. Switch (for example, the first main game start entrance ball detection device A11s, the second main game start entrance ball detection device B11s, the auxiliary game start entrance ball detection device H11s, the first big winning entrance detection device C11s, Second prize winning detection device C21s, general winning detection device, etc.), an out ball count switch for detecting a ball entering the out port D36, a disconnection short circuit power source abnormality detection signal, an opening signal (for example, front frame D14, door D18) Etc.), a magnetic detection signal 1 (for example, a detection signal by the magnetic detection sensor 1), a radio wave detection signal, an impact detection signal, a touch state signal, and a magnetic detection signal 2 (for example, a magnetic detection sensor 2). A process of monitoring the input of the detection signal). In this example, for a special input such as a RAM clear switch, the input determination is performed by a process different from the input process.

尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。   The various random number update process is a process of relatively simply updating the random numbers used in the lottery, which has an extremely low influence on the payout (for example, adding a constant), and in the present example, a normal symbol variation pattern random number (For example, the auxiliary game symbol variation mode random number) and the variation pattern random number (for example, variation mode lottery random number) is a process of updating.

尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。   The initial value updating type random number updating process is a process of updating the random numbers used in the lottery in which the influence on the payout occurs to a certain extent (a process different from the various random number updating process described above), and in this example, , Random number per normal symbol (for example, auxiliary game symbol winning random number), normal symbol random number (for example, auxiliary game symbol stop symbol random number), special symbol random number (for example, symbol lottery random number), special random number per special symbol, etc. Is a process for updating.

尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。   The initial value random number updating process is a process of updating the random number for determining the initial value of the random number updated in the initial value updating type random number updating process used in the lottery in which the influence on the payout occurs to a certain extent. In this example, as an example of the random number to be updated, a normal symbol per initial value random number, a normal symbol initial value random number, a special symbol initial value random number, a special symbol per soft initial value random number, etc. can be exemplified. The initial value random number per normal symbol and the normal symbol initial value random number are the random numbers updated by the initial value random number updating process when configured to have a plurality of auxiliary game content determination random numbers.

また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。   Further, the timer subtraction process is a 2-byte timer (for example, the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C, the second main game starting opening electric auditors product release timer MP22t-B, the special game timer MP34t. , Open time timer, etc.).

また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。   Further, the starting opening 2 effective period setting process is a winning opening that facilitates winning by operating the ordinary electric accessory depending on the operating state of the ordinary electric accessory (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d). (For example, it is a process of setting the valid period of the second main game starting port B10).

また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。   The winning monitoring process is a process of updating the passage counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and sending a command to be sent to the effect control board.

また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述する第3実施形態のように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。   The special winning opening valid period setting process is a process of storing the result of the valid period determination of the special winning opening (for example, the first special winning opening C10, the second special winning opening C20). As in the third embodiment to be described later, when the special winning area C22 is configured to have the specific area C22, the special winning opening valid period setting process saves the result of determination of the valid period of the specific area C22. You may.

また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。   Further, the abnormality detection processing is processing for monitoring magnetism, disconnection / short-circuit monitoring, power supply monitoring, radio wave monitoring, glass frame set / open / closed state of frame of game board D35, shock monitoring, and the like. ..

また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。   In addition, with the ball passing time abnormality detection processing, in order to detect the ball passing time abnormality when the game ball enters the various ball inlets (for example, the first main game starting port A10), each switch level Is a process for monitoring the continuous ON time (continuous ON time of the ball entrance sensor).

また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。   Further, the game state display processing, the number of times the special electric auditors continuously operate (the number of execution rounds in the big hit), the error state, the number of operation holding balls of the normal symbol display device (displayed on the auxiliary game symbol display device H20) Of the current auxiliary game holding ball) and the number of operation holding balls of the special symbol display device (current main game holding ball number displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20) This is a process of making a display request.

また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。   The handle state signal inspection process is a process for monitoring the touch state of the firing handle (for example, the firing handle D44).

また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。   Further, the out-port monitoring process is a process of monitoring the out-port (for example, the out-port D36) in order to create a security output request.

また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。   Further, the LED output processing, the display in the special symbol display device (for example, the display of the first main game symbol in the first main game symbol display device A20, the display of the second main game symbol in the second main game symbol display device B20 , The first main game symbol display device A20 of the first main game side operation reserve ball number display, the second main game symbol display device B20 second main game side operation reserve ball number display), normal symbol display device In (display of auxiliary symbols in the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of operation reserve balls on the auxiliary game side in the auxiliary game symbol display device H20), error state display, game state display, separate display (for example, , The situation that should be right-handed, the situation that should be left-handed) and the number of times the special electric auditors operate continuously (display of the number of rounds in the big hit) Performed for initialization of the display is sequentially performs processing control of the LED output to be controlled by the main control board M of the output of the display data.

また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。   Further, the launch control signal output process is a process of outputting a signal for prohibiting or permitting the launch of the game ball, which will be described in detail later.

また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。   The test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the gaming machine and outputting the signal to a corresponding output port.

また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。尚、後述する第3実施形態のように大入賞口内に特定領域C22を備え、特定領域C22への入球を困難又は容易にする遮蔽部材(上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25)を有するよう構成した場合には、ソレノイド出力処理にて可動片ソレノイドの出力データの出力を実行する。   Further, the solenoid output processing is for a normal electric auditors object (for example, the second main game starting mouth electric auditors thing B11d) solenoid and a special winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) solenoid. This is a process of outputting output data. In addition, as in the third embodiment described later, a special area C22 is provided in the special winning opening, and a shielding member (upper shielding member C24, lower shielding member C25) that makes it difficult or easy to enter the specific area C22 is provided. When configured, the output data of the movable piece solenoid is output in the solenoid output process.

次に、図8は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図8)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図6)やタイマ割り込み時処
理(図7)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。
Next, FIG. 8 is a main flowchart showing the flow of the NMI interrupt processing (when the power is cut off) performed by the main control board M. First, the NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power failure signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power is cut off in the gaming machine, the processing of FIG. Is executed. That is, when the power of the gaming machine is cut off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a timer interrupt is in progress. If Yes in step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines in step 1019-2 whether or not the information indicating that the power is normally turned on is stored in the RAM. On the other hand, if No in step 1019-1, the process of step 1019-1 is performed again. If Yes in step 1019-2, in step 1019-3, the CPU MC of the main control board M stores information indicating that the power supply is abnormally cut in the RAM, and proceeds to the next step 1022. On the other hand, if No in step 1019-2, in step 1019-4, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power supply is normally shut off in the RAM, and in step 1020, the CPU of the main control board M is stored. The CPUMC sets power interruption information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing. The example in which the power failure signal is input to the NMI terminal of the CPU to execute the power failure processing (FIG. 8) has been described, but the invention is not limited to this, and the power failure signal may be input to a specific input port. It is also possible to set and set the main control board side main process (FIG. 6) or the timer interrupt process (FIG. 7) to monitor a specific input port to determine the power interruption and perform the power interruption processing.

次に、図9は、図7におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process according to the subroutine of step 3000 in FIG. 7. First, in step 3100, the main control board M executes a payout control board transmission control process described later. Next, in step 3200, the main control board M executes a later-described payout control board reception control processing, and shifts to the next processing (processing of step 2000).

次に、図10は、図9のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図11参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。   Next, FIG. 10 shows a flowchart of the counter payment control board transmission control processing according to the subroutine of step 3100 of FIG. First, in step 3105, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the payout signal is OFF, that is, whether or not the payout is currently executed. In the case of Yes in step 3105, in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an unpaid prize ball (a prize ball that has not yet transmitted the prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side). To determine. In the case of Yes in step 3110, in step 3115, the CPUMC of the main control board M is an error that is unsuitable for performing prize ball payout. , Out-of-ball error, etc.) has occurred. In the case of Yes in step 3115, in step 3120, the CPUMC of the main control substrate M has a prize ball payout command for the number of prize ball payouts corresponding to the unpaid prize ball information in the order in which the payout process is executed this time (see FIG. 11). ) Is set. Then, in step 3125, the CPUMC of the main control board M erases the unpaid prize ball information corresponding to the prize ball payout command set this time, and executes a process of shifting the information thereafter. Next, in step 3130, the CPUMC of the main control board M transmits the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side, and proceeds to the next processing (antipayment control board reception control processing of step 3200). To do. Even if No in step 3105, step 3110 and step 3115, the process moves to the next process (process in step 3200).

《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》
ここで、図11を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、本実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7〜4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3〜0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000)は賞球0個であることを意味し、15(1111)は賞球15個であることを意味する。
<< Contents of commands and information transmitted / received between the main control board / payout control board >>
Here, the contents of commands and information transmitted and received between the main control board M and the prize ball payout control board KH will be described with reference to FIG. 11. Here, the command from the main control board M to the prize ball payout control board KH according to the present embodiment includes specific information that the command is a prize ball payout command and information about the number of prize balls. Specifically, bits 7 to 4 are fixed to 1001 (identification information that the command is a prize ball payout command). Next, bits 3 to 0 relate to the number of prize balls, for example, 0 (0000) means that there are 0 prize balls, and 15 (1111) means that there are 15 prize balls. .

次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。   Next, the payout related information transmitted from the prize ball payout control board KH to the main control board M will be described. Here, as an example, the payout related information (prize ball payout related information or payout abnormality related information) is a fixed value (start bit), payout motor operation error information, excessive payout error information, ball path error information, payout motor error information. , Prize ball device error information, saucer full tank error, and prize ball payout completion information. Here, although details of each error content will be described later, if the bit corresponding to each error is "0", it means that the error has not occurred, and if the bit is "1", the error is concerned. Is occurring. Bit 0 relates to completion of prize ball payout, "0" means that prize ball payout is completed, and "1" means that prize ball payout is not completed.

次に、図12は、図9のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中
にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。
Next, FIG. 12 shows a flowchart of the payout control board reception control process according to the subroutine of step 3200 of FIG. First, in step 3205, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout related information has been received. If Yes in step 3205, in step 3210, the CPUMC of the main control board M determines whether or not error information (ball out error, upper plate full tank error, other payout related error) exists in the received payout related information. To judge. In the case of Yes in step 3210, in step 3215, the CPUMC of the main control board M turns on an error flag related to the corresponding error, thereby displaying the error information on the prize ball payout control board KH side on the main control board M side. But manage (unified management). On the other hand, if No in step 3210, in step 3220, the CPU MC of the main control board M turns off the error flag related to the error on the prize ball payout control board KH side. Then, in step 3225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the prize-ball payout completion information is included in the received payout-related information. If Yes in step 3225, in step 3230, the CPUMC of the main control board M clears the set prize ball payout command (the prize ball payout command related to the current payout completion), and performs the next process (step 2000). Process). Even if No in step 3205 and step 3225, the process moves to the next process (process in step 2000).

次に、図13は、図7におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2300で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   Next, FIG. 13 is a flow chart of the incoming ball detection process according to the subroutine of step 2000 in FIG. First, in step 2100, the CPU MC of the main control board M executes an auxiliary game start opening detection process described below. Next, in step 2200, the CPUMC of the main control board M executes a main game starting opening detection process, which will be described later. Next, in step 2300, the entry determination means executes a first (second) special winning opening entry detection process, which will be described later. Next, in step 2400, the CPUMC of the main control board M executes a general winning opening detection processing, which will be described later. Next, in step 2500, the CPUMC of the main control board M executes a discharge ball detection process described later. Next, in step 2600, the CPUMC of the main control board M executes an out-port entrance detecting process, which will be described later. Next, in step 2700, the CPUMC of the main control board M executes a prize ball determination process, which will be described later, and shifts to the next process (the process of step 1100).

次に、図14は、図13におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the auxiliary game starting opening entrance detection process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game starting opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the auxiliary game starting mouth entrance detection device H11s is the entrance detection time (above that time, the auxiliary game starting entrance entrance detection device H11s). When the input is detected, it is determined whether or not it is ON for a time longer than the time when it is considered that the auxiliary game starting opening H10 has entered the ball. If Yes in step 2104, in step 2106, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in step 2108, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game starting opening detection continuation flag, and shifts to the next processing (processing of step 2200). On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2110, the CPUMC of the main control board M detects the end time of the input from the auxiliary game starting entrance ball detection device H11s (above that time, the auxiliary game starting entrance ball detection device). When H11s does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is OFF for at least the time when it is considered that the auxiliary game start entrance ball detection device H11s has completed passing). If Yes in step 2110, in step 2112, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game starting opening detection continuation flag, and proceeds to the next process (process of step 2200). Even if No in step 2104 or step 2110, the process moves to the next process (process in step 2200).

次に、図15は、図13におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったと
みなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the main game starting mouth entrance detection processing according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the first main game starting opening detection continuation flag is off. If Yes in step 2202, in step 2204, the CPUMC of the main control board M receives the input from the first main game starting opening entrance detection device A11s as the entrance detection time (above that time, the first main opening start entrance). When the ball detection device A11s detects an input, it is determined whether or not it is ON for more than the time it is considered that there is a ball in the first main game starting opening A10). If Yes in step 2204, in step 2206, the CPU MC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2210, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game starting opening detection continuation flag. Next, in step 2211, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the starting entrance ball number counter MJ12c, and proceeds to step 2216.

他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタMJ10cからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。次に、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2202, in step 2212, the CPUMC of the main control board M detects the input time from the incoming ball number counter MJ10c for the detection time (the first main game starting opening entrance detection device A11s is input for the detection time or more). If it is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time when it is considered that the game ball has completed passing through the first main game starting opening entrance detection device A11s). Next, in step 2214, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game starting opening detection continuation flag. Next, in step 2215, the CPU MC of the main control board M turns off the first main game starting opening long time detection flag, and proceeds to step 2216. Even if No in Steps 2204 and 2212, the process proceeds to Step 2216.

次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。   Next, in step 2216, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game starting opening confirmation sensor detects a game ball. In the case of Yes in step 2216, the CPU MC of the main control substrate M adds (increments) 1 to the first main game starting opening confirmation counter value in step 2218, and proceeds to step 2222. Even if No in step 2216, the process proceeds to step 2222.

次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2240に移行する。   Next, in step 2222, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the second main game starting opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2222, in step 2224, the second main game starting mouth entrance determination unit MJ11-B inputs from the second main game starting entrance entrance detecting device B11s as the entrance detection time (more than that time, When the second main game starting mouth entrance detection device B11s detects an input, it is determined whether or not it is ON for more than the time when it is considered that there is a ball entering the second main game starting mouth B10. If Yes in step 2224, in step 2225, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the flag during the second main game starting opening valid period is on. If Yes in step 2225, in step 2226, the CPU MC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, in step 2228, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the incoming ball number counter value. Next, in step 2230, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game starting opening detection continuation flag, and proceeds to step 2240.

他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2225 (when the entry of the game ball is detected during the period when the entry into the second main game starting opening B10 is not effective), in step 2231, the CPUMC of the main control board M is 2 It is determined that there is an illegal ball entry in the main game starting port B10, a second main game starting port illegal ball entering command (command to the sub-control board S side) is set, and the process proceeds to step 2240. Even if No in step 2224, the process proceeds to step 2240.

他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2222, in step 2232, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the second main game starting entrance ball detection device B11s is the detection time (above that time, the second main game starting entrance When the ball detection device B11s has not detected the input, it is determined whether or not the game ball is OFF for at least the time it is considered that the second main game starting opening ball detection device B11s has completed passing). If Yes in step 2232, in step 2234, the CPU MC of the main control board M turns off the second main game starting opening detection continuation flag. Next, in step 2238, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game starting opening long time detection flag, and proceeds to step 2240. Even if No in step 2232, the process proceeds to step 2240.

次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, in step 2240, the CPUMC of the main control board M detects the fraudulent detection time (as a normal ball entry) by the first main game starting mouth entrance detecting device A11s (second main game starting entrance detecting device B11s). It is determined whether or not the time is ON for a period of time that exceeds the time that has been set and the time when it is determined that fraud has been made). If Yes in step 2240, in step 2242, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) main game starting opening long time detection flag, and proceeds to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, if No in step 2240, the process moves to the next process (process in step 2300).

次に、図16は、図13におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2305で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2305でYesの場合、ステップ2306で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2310で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2320に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the first (second) special winning opening detection process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the first (second) special winning opening detection continuation flag is off. If Yes in step 2302, in step 2304, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first special winning opening winning detection device C11s (the second special winning opening winning detection device C21s) is the detection time of the incoming ball (the time. As described above, when the entrance detecting device detects an input, it is determined whether or not it is ON for more than the time when it is considered that there is a entrance at the entrance. If Yes in step 2304, in step 2305, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag during the first (second) special winning opening valid period is on. If Yes in step 2305, in step 2306, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) special winning opening ball flag. Next, in step 2308, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the incoming ball number counter value. Next, in step 2310, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) special winning opening detection continuation flag, and proceeds to step 2320.

他方、ステップ2305でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2311で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2320に移行する。尚、ステップ2304でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2305 (when the entry of the game ball is detected while the entry into the special winning opening is not valid), the CPUMC of the main control board M is illegal in the special winning opening in step 2311. It is determined that there is a special ball entry, a first (second) special winning opening illegal entry command (command to the sub-control board S side) is set, and the process proceeds to step 2320. Even if No in step 2304, the process proceeds to step 2320.

他方、ステップ2302でNoの場合、ステップ2312で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2318で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2320に移行する。他方、ステップ2312でNoの場合もステップ2320に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2302, in step 2312, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the first special winning opening winning detection device C11s (the second special winning opening winning detection device C21s) is the detection time {the time. As described above, when the first big winning prize winning detecting device C11s (second big winning prize winning detecting device C21s) does not detect the input, the game ball has the first big winning prize winning detecting device C11s (second big winning prize winning). It is determined whether or not it is OFF for more than the time which is considered to have passed the detection device C21s)}. If Yes in step 2312, in step 2314, the CPU MC of the main control board M turns off the first (second) special winning opening detection continuation flag. Next, in step 2318, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) special winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2320. On the other hand, if No in step 2312, the process moves to step 2320.

次に、ステップ2320で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, in step 2320, the CPUMC of the main control board M determines that an input from the first big winning a prize winning detecting device C11s (the second big winning award winning detecting device C21s) is a fraudulent detection time (above that time, the first big Time when it is considered that an illegal entrance into the first special winning opening C10 (the second special winning opening C20) is detected when the winning opening winning detection device C11s (the second special winning opening detection device C21s) detects the input. } It is determined whether or not the above is ON. If Yes in step 2320, in step 2322, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) special winning opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2400). On the other hand, if No in step 2320, the process proceeds to the next process (process in step 2400).

次に、図17は、図13におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口
入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口P10(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口P10を称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(本実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the general winning opening detection process according to the subroutine of step 2400 in FIG. The general winning opening P10 (the left general winning opening P10 and the right general winning opening P20 may be generically referred to as a general winning opening P10) is paid out by entering a game ball. , A general winning opening entrance detection device P11s (in the present embodiment) that is a ball entrance that does not affect the progress of the game (does not execute the lottery that affects the progress of the game) and is a sensor that detects the entrance of the game ball. Is a general winning opening entrance detecting device P11s which is a sensor for detecting the entrance of the game ball into the left general winning opening P10 and a general winning opening which is a sensor for detecting the entrance of the gaming ball into the right general winning opening P20. It has two general winning a prize entrance detection devices P11s together with the entrance detection device P11s).

まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。   First, in step 2402, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the general winning opening detection continuation flag is off. If Yes in step 2402, in step 2404, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the general winning a prize entrance detecting device is a detection time of the entrance (the general winning entrance detecting device detects the input. Then, it is determined whether or not it is ON for more than the time when it is considered that there is a ball in the general winning opening. If Yes in step 2404, in step 2406, the CPU MC of the main control board M turns on the general winning opening entry flag. Next, in step 2408, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the incoming ball number counter value. Next, in step 2410, the CPU MC of the main control board M turns on the general winning opening detection continuation flag, and proceeds to step 2420. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2412, the CPU MC of the main control board M determines that the input from the general winning a prize entrance detecting device is the detecting time of the entrance (more than the time, the general winning a entrance detecting device inputs). If it is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time it is considered that the game ball has passed through the general winning a prize entrance detecting device). If Yes in step 2412, in step 2414, the CPU MC of the main control board M turns off the general winning opening detection continuation flag. Next, in step 2418, the CPU MC of the main control board M turns off the general winning opening long-time detection flag, and proceeds to step 2420. Even if No in steps 2404 and 2412, the process proceeds to step 2420.

次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   Next, in step 2420, the CPU MC of the main control board M determines that the input from the general winning award entrance detecting device is a false detection time {if the general winning award entrance detecting device detects the input, the general award winning prize is detected. It is determined whether or not it is ON for more than the time when it is considered that an illegal ball has entered the mouth}. If Yes in step 2420, in step 2422, the CPU MC of the main control board M turns on the general winning opening long-time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2500). Even if No in step 2420, the process proceeds to the next process (process of step 2500).

次に、図18は、図13におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90に1を加算(インクリメント)し、ステップ2520に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the discharged ball detection process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the discharge confirmation detection continuation flag is off. If Yes in step 2502, in step 2504, the CPUMC of the main control board M confirms that the input from the total discharge confirmation sensor C90s is the ball detection time (when the total discharge confirmation sensor C90s detects the input for a time longer than that time). It is determined whether or not the sensor C90s is ON for more than the time it is considered that a ball has entered. If Yes in step 2504, in step 2506, the CPU MC of the main control board M turns on the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2508, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90 (increment), and proceeds to step 2520.

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYes
の場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、ステップ2520に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2510, the CPUMC of the main control board M detects the end time of the input from the total discharge confirmation sensor C90s (the total discharge confirmation sensor C90s did not detect the input for the predetermined time or more). In this case, it is determined whether or not the game ball is OFF for a period of time when it is considered that the total discharge confirmation sensor C90s has passed. Yes in step 2510
In this case, in step 2512, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation long time detection flag, and proceeds to step 2520. Even if No in step 2504 or step 2510, the process moves to step 2520.

次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, in step 2520, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the input from the total ejection confirmation sensor C90s is ON for the fraud detection time or longer. If Yes in step 2520, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation long-time detection flag in step 2522, and proceeds to the next process (process of step 2600). On the other hand, if No in step 2520, the process moves to the next process (process in step 2600).

次に、図19は、図13におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2608で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2620の処理に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the out-port entrance detecting process according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the out-port detection continuation flag is off. If Yes in step 2602, in step 2604, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the out-mouth entrance detection device C80s is the entrance detection time (the above-mentioned time or more, the out-mouth entrance detection device C80s detects the input. Then, it is determined whether or not it is ON for more than the time it is considered that there is a ball in the outlet C80. If Yes in step 2604, in step 2606, the CPUMC of the main control board M turns on the outlet detection continuation flag, and in step 2608, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the incoming ball number counter value ( Incremented), and the process proceeds to step 2620.

他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2602, in step 2610, the CPUMC of the main control substrate M detects the time when the input from the out-portion entrance detection device C80s is the detection end time. If not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time it is considered that the game ball has passed through the out-mouth entrance detection device C80s). If Yes in step 2610, in step 2612, the CPU MC of the main control board M turns off the outlet detection continuation flag. Next, in step 2615, the CPUMC of the main control board M turns off the outlet long time detection flag, and proceeds to step 2620. On the other hand, if No in step 2604 or step 2610, the process moves to step 2620.

次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。   Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-mouth entrance ball detection device C80s is a fraudulent detection time (when the out-mouth entrance ball detection device C80s detects the input for at least the time. , It is determined whether or not it is ON for more than a period of time when it is considered that an illegal ball has been entered into the outlet C80. If Yes in step 2620, in step 2622, the CPUMC of the main control board M turns on the out-port long-time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2700). On the other hand, if No in step 2620, the process moves to the next process (process in step 2700).

次に、図20は、図13におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、4)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the prize ball number determination processing according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the first main game start flag is on. If Yes in step 2702, in step 2704, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the prize ball payout amount (4 in this example) related to the first main game starting opening A10. to add. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information relating to the number of prize balls paid out) indicating that prize balls related to the first main game starting opening A10 are to be paid out, and step 2712. Move to. On the other hand, if No in step 2702, the process moves to step 2712.

次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主
制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、1)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。
Next, in step 2712, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the second main game start flag is on. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the prize ball payout amount (1 in this example) related to the second main game starting opening B10. to add. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information regarding the number of prize balls paid out) indicating that prize balls related to the second main game starting opening B10 are to be paid out, and step 2722. Move to. On the other hand, if No in step 2712, the process moves to step 2722.

次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、15)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。   Next, in step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) special winning opening entry flag is on. If Yes in step 2722, in step 2723, the CPU MC of the main control board M turns off the first (second) special winning opening ball flag. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the number of prize balls to be paid out (15 in this example, which is related to the first prize hole C10 (the second prize hole C20). ) Is added. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M informs that the prize balls associated with the first special winning opening C10 (the second special winning opening C20) are to be paid out (for example, information relating to the number of prize balls paid out). Is temporarily stored, and the process proceeds to step 2732. On the other hand, if No in step 2722, the process moves to step 2732.

次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、左一般入賞口:3、右一般入賞口:2)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   Next, in step 2732, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the general winning opening entry flag is on. If Yes in step 2732, in step 2733, the CPU MC of the main control board M turns off the general winning opening entry flag. Next, in step 2734, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the number of prize balls paid out related to the general prize hole (in this example, the left general prize hole: 3, the right general prize hole). : 2) is added. Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information regarding the number of prize balls paid out) indicating that the prize balls related to the general winning opening are to be paid out, and the next process (step 1100). Process). On the other hand, if No in step 2732, the process moves to the next process (process in step 1100).

次に、図21は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20
に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。
Next, FIG. 21 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered (inflow, in the case of a gate) the auxiliary game starting opening H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1103, the CPUMC of the main control board M transmits an auxiliary game start opening ball entry command, which is a command related to entering the auxiliary game starting opening H10, to the sub-main controller SM. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1110. On the other hand, if No in step 1102, in step 1104, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the player has entered the right general winning opening P20. If Yes in step 1104, in step 1106, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUMC of the main control board M transmits the right general winning opening entrance command, which is a command related to the fact that the right general winning opening P20 is entered, to the sub-main controller SM. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1110. Even if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls is the upper limit (for example, four balls). If Yes in step 1110, in step 1112, the CPU MC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1114, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the holding sphere in the form of setting it in the RAM area of the main control board M, together with the information on the number of holdings, and performs the next processing ( The process proceeds to step 1200). Even if No in Steps 1104 and 1110, the process proceeds to the next process (process in Step 1200). Here, in the present embodiment, the auxiliary game starting opening H10 or the right general winning opening P20
It is configured so that a random number on the auxiliary game side can be obtained when the player enters the ball. Further, since the auxiliary game starting port H10 has the shape of a gate, the game ball that enters the auxiliary game starting port H10 (passes through the auxiliary game starting port H10) will continue to flow down the game board surface and start the auxiliary game. While the player can enter a ball entrance (right general prize hole P20, etc.) downstream of the mouth H10, the game ball that entered the right general prize hole P20 flows down into the back of the game board surface, and thereafter It is configured not to enter the entrance. Although details will be described later, even if a game ball enters the auxiliary game starting opening H10 (the game ball passes through the auxiliary game starting opening H10), no prize ball is paid out, but the right general winning opening P20. When a game ball enters, a prize ball is paid out.

次に、図22は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 22 is a flowchart of the electric accessory driving determination processing according to the subroutine of step 1200 in FIG. 7. First, in step 1202, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the electric accessory opening flag is off. If Yes in step 1202, in step 1204, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPU MC of the main control board M determines whether or not there is a reserve ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game short time flag), and also the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H. With reference to the obtained game state of the auxiliary game side and the auxiliary game symbol winning random number based on the holding ball, the stop symbol is determined (for example, when the auxiliary game time saving flag is on, it is compared with when it is off). Then, a winning symbol is selected with a high probability) and is temporarily stored in the RAM area of the CPU MC of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of the auxiliary game stop symbol determination lottery table. As shown in the table, in this example, the stop symbol "D0, D1, D2" is present, and the stop symbol which is a winning symbol is "D1, D2", which is caused by the stop of each. In the non-time-reducing game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing) and stopped. When the design is “D2”, the opening mode is (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 2.0 seconds, closed) (longest open). Also, at the time shortening game, when the stopped symbol is “D1”, the opening mode is (1 second open → 1 second close → 1 second open → 1 second close → 1 second open → close) When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 4.0 seconds open → closed). The stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during the non-time-reducing game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during the time-reducing game.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M, the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game short time flag), the variation time of the auxiliary game symbol A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game time saving flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time saving flag is off) is set. Then, in step 1220, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the holding information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary. After starting the game symbol variation management timer MP11t-H, the variation display of the auxiliary game symbol is started on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で
、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
Next, in step 1224, the CPU MC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H and determines whether or not a predetermined time relating to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. If Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol, and confirms the stop symbol of the acquired auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. To do. Then, in step 1228, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1230, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “hit” (D1, D2 in this example). If Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M, based on the hit pattern on the auxiliary game side, opens (for example, in the case of hit pattern "D1", 1 second open → 1 second closed) → Open for 1 second → Close for 1 second → Open for 1 second → Open mode to be closed, in the case of winning pattern "D2", open for 0.2 seconds, close for 0.8 seconds, open for 5 seconds,) Then, a predetermined time relating to the opening time (opening / closing time) of the electric accessory is set in the second main game starting opening electric accessory opening timer MP22t-B. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game starting opening electric accessory B11d of the second main game starting opening B10, and proceeds to step 1242. Even if No in step 1202, the process proceeds to step 1242. In the present embodiment, when the main game short-time flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined hit symbol (D2), the second main game starting port electric accessory B11d is kept open for the longest time. Has been done.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, at step 1242, the CPU MC of the main control board M refers to the second main game starting opening electric auditors product opening timer MP22t-B and determines whether or not a predetermined time relating to the opening time of the electric auditors object has been reached. To judge. If Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPU MC of the main control board M closes the second main game starting opening electric auditors product B11d, turns off the electric auditors open flag, and performs the next process. The process proceeds to (processing of step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and if No in steps 1206, 1224, 1230 and 1242, the process proceeds to the next process (process of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, immediately after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixed time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing a branch process using a stop display fixed flag and a timer). Achievable). In addition, there may be a plurality of auxiliary game content determination random numbers, auxiliary game symbol winning random number for determining the success or failure of the auxiliary game, auxiliary game symbol stop symbol random number for determining the stop symbol of the auxiliary game symbol, auxiliary game symbol It may be provided with an auxiliary game symbol variation mode random number or the like for determining the variation time of.

尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合の
いずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。
In addition, although not shown, in the second opening operation of the second main game starting port electric accessory B11d (opening operation based on the stop of the symbol per auxiliary game once), the game to the second main game starting port B10 Even when a predetermined number of balls (for example, 10 balls) are entered, the opening operation of the second main game starting port electric auditorium product B11d is configured to be finished, that is, the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag ON). In the case of), the opening (longest opening) of the second main game starting opening electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is executed, "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → The opening time of “open for 4 seconds → closed” ends, or during the opening period of the second main game starting opening electric accessory B11d, the predetermined number (for example, 10 balls) of game balls are the second main game starting opening B10. When you enter, whichever comes first, Opening of the second main game start hole electric won game B11d (opening period) is configured to terminate. In addition, in the case of non-time shortening game state (auxiliary gaming time shortening flag off), if the opening (longest opening) of the second main game starting port electric auditors product B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is executed, The opening time of "open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 2.0 seconds → close" ends, or during the opening period of the second main game starting port electric accessory B11d, the predetermined number (for example, When the game ball of (10 balls) enters the second main game starting opening B10, whichever comes first, the opening (opening period) of the second main game starting opening electric accessory B11d is configured to end. ing. Further, the total time during which the ordinary electric auditors' character is opened at the longest opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the time shortening game state (auxiliary gaming time shortening flag ON) is 4.2 seconds, and In the time shortened game state (auxiliary gaming time short flag off), the total time during which the normal electric accessory is open at the longest opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") is 2.2 seconds. Even in the state, it is configured so that the maximum opening time of one time does not exceed 6 seconds, and the maximum winning number in operation does not exceed about 10 in each game state (time shortening game state. Or whether it is a non-time reduction game state).

また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。   In addition, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) that has actuated the operation of the normal electric accessory (the second main game starting port electric accessory B11d) is confirmed and displayed in a hit mode, immediately (for example, It is configured to operate within 500 ms, which is shorter than the shortest symbol fluctuation time in the gaming machine), and it is possible to clearly associate with which trigger the normal electric auditors product is operating. In addition, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation of the ordinary electric auditors product (the second main game starting port electric auditors member B11d) (during the operation of opening → closing) The drive source (solenoid) is selected so that the object (the second main game starting port electric accessory B11d) returns to the inactive state in a short time, and the game ball wins more than necessary and the ball comes out. It is designed so that it does not differ significantly from the design.

次に、図23は、図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 23 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it has received the first main game starting mouth entrance information from the first main game starting entrance detecting device A11s of the first main game starting mouth A10. judge. If Yes in step 1302, in step 1303, the CPUMC of the main control board M issues a first main game starting opening entry command, which is a command related to entering the first main game starting opening A10, to the sub-main control section SM. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999, and the process proceeds to step 1304. Next, in step 1304, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (particularly, the first main game side) is within the upper limit (for example, 4). If Yes in step 1304, in step 1306, the CPU MC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, the winning / non-winning lottery random number for determining the win / loss, the symbol lottery random number for determining the winning symbol, and the variation pattern (variation time) of the special symbol are determined. Three random numbers of the variation mode lottery random number for performing are acquired. By the way, these three random numbers are generated by random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1308, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPU MC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (holding generation command) indicating that the first main game random number has been acquired to the sub-main control section SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999).

尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。   In addition, the winning / winning lottery random number may be configured by one random number, or may be a random number generated by two or more random numbers. As a random number generated by two or more random numbers, a CPU built-in random number that is updated based on the CPU clock or an external clock and a soft random number per special symbol (main game symbol) that is updated by a timer interrupt process are provided. The result of calculating (for example, adding) may be used.

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否か
を判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in step 1312, the CPUMC of the main control board M has received the second main game starting mouth entrance information from the second main game starting entrance detecting device B11s of the second main starting mouth B10. To judge. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the holding balls related to the main game (especially the second main game side) are within the upper limit (for example, four). If Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers, that is, the winning / missing lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode random number are acquired, as in the first main game side. By the way, the acquisition range of each random number of the first main game side and the acquisition range of each random number of the second main game side (for example, the acquisition range of the win / loss lot number for the first main game and the win / loss lot number for the second main game) Are set to the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPU MC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information indicating that the second main game random number has been acquired (holding generation command) to the sub-main control section SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Note that if No in steps 1302 and 1304, the process proceeds to step 1312, and if No in steps 1312 and 1314, the process proceeds to the next process (process of step 1400).

次に、図24は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. 7. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M, and confirms whether or not there is a hold of the second main game symbol. If Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process of step 1600). On the other hand, if No in step 1401, in step 1400 (2), the CPU MC of the main control board M executes a second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process of step 1600).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a reserve ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the reserve ball of the first main game symbol (even if the winning order is the retention of the first main game symbol) It is configured to give priority to executing the second main game symbol holding digest, but it is not limited to this (holding digest based on winning order or both main game symbols in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery in which the lottery is selectively performed).

次に、図25は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the first main game symbol display processing (second main game symbol display processing), which is related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since the processing is substantially the same as the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the fluctuation start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is operating), and the main game symbol is not changing, and there is a hold of the main game symbol. Although not shown in this example, if a fixed fixed time (after the fixed display of the main game symbol is displayed, the fixed display symbol is stopped and displayed) is provided, during the fixed fixed time, the variation start condition of the next variation May not be satisfied.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, in step 1405 and step 1406, the CPU MC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the first main game content determination random number related to the present symbol variation ( The second main game content determination random number) is read out, deleted from the RAM area of the main control board M, and the remaining temporarily stored information is shifted (holding digest processing). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state, and determines the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, Based on the winning lottery random number), the main game symbol winning / winning lottery is executed.

ここで、図26(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。   Here, FIG. 26 (main game table 1) is an example of a first main game win / loss lottery table (second main game win / loss lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability varying gaming state. The winning probability is merely an example, and the present invention is not limited to this.

次に、ステップ1410−2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), and the main game symbol winning / winning lottery result and the first Based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), a stop symbol relating to the main game symbol is determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図26(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが4ラウンド、7A、7Bが10ラウンドとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。   Here, FIG. 26 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A / 5A / 7A" and "4B / 5B / 7B") One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined by referring to the main game symbol is 4 rounds for 4A, 4B, 5A, 5B and 10 rounds for 7A, 7B. It should be noted that the random number value and the type of the stop symbol are also merely examples, and the present invention is not limited to this. You may}.

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。   Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) corresponding to each game state, and the main game symbol. The variation mode of the main game symbol is determined based on the winning / absence lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, variation mode random number), and these are determined as the RAM area of the main control board M. Is temporarily stored in and the process proceeds to step 1414.

ここで、図26に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, the main game table 3 shown in FIG. 26 is an example of a first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in this figure, in the present embodiment, based on the winning / winning lottery result of the main game symbol, the main game time saving flag state, the variation mode (variation time) of the main game symbol for a certain random number value can be determined Has been done. For example, if the winning / winning lottery result of the main game symbol is a hit with respect to a certain random number value, the variation mode in which the variation time is relatively long is likely to be determined, and the main game shortened flag is on (time reduction In the gaming state), the variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. Note that this example is merely an example, and there is no limitation on the type of variation mode (variation time), the selection rate, or the like. Also, the symbol variation time on the first main game side in the time shortening game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be a relatively long time {symbol variation on the second main game side. When it is configured to be advantageous for the player to be executed, the second main game side is likely to be held by decreasing the symbol variation efficiency on the first main game side (which is advantageous for the player. It is particularly effective when the starting opening on the first main gaming side and the starting opening on the second main gaming side cannot be separated for the purpose of constructing a situation}.

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間
に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M, the command (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) relating to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control substrate M, and A command relating to the current game state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (by the control command transmission process of step 1999, the sub-main control unit SM side Sent to). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbol in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M, the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On B21g), according to the variation mode stored in the RAM area of the main control board M, the variation display of the main game symbol is started. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (process of step 1600).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPU MC of the main control board M sends information (symbol fixed display instruction command) indicating that the variation of the symbol ends, to the command transmission for transmitting to the sub-main control section SM side. It is set in the buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M, the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) stop the variable display of the main game symbol, and display control the stop symbol stored in the RAM area of the main control board M as the fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。   Next, in step 1430, the CPU MC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If Yes in step 1430, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the conditional device operation flag, and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1600). Even if No in step 1420, the process moves to the next process (process in step 1600).

次に、図27は、図25におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。   Next, FIG. 27 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1506, the CPU MC of the main control board M determines whether the main game probability variation flag is off. If Yes in step 1506, in step 1510, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than 0. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the time saving counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPU MC of the main control board M refers to the time saving counter MP52c and determines whether or not the counter value is 0. If Yes in step 1514, in step 1516, the CPU MC of the main control board M turns off the main game time saving flag. Next, in step 1518, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game time saving flag and shifts to the next processing (processing of step 1600). Even if No in step 1506, step 1510, or step 1514, the process moves to the next process (process in step 1600). In this way, in this example, it is configured to transmit the remaining time saving number (the remaining number of symbol fluctuations that will end the time shortening game state depending on the number of symbol fluctuation endings after the end of the special game) to the sub-control board S. Has been done.

次に、図28は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御
処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 28 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the special game shift permission flag is on. If Yes in step 1602, in step 1604 and step 1606, the CPU MC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPU MC of the main control board M sets information (special game start display instruction command) indicating that the special game is started in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side. (It is transmitted to the sub-main control section SM side in the control command transmission process of step 1999), and the routine proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1602, in step 1610, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. Then, if Yes in step 1610, the process moves to step 1612. Incidentally, in the case of No in step 1610, the CPU MC of the main control board M determines that the special game permission has not been given, and shifts to the next process (the process of step 1601).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is immediately before the start of each round. If Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the set open pattern (for example, the open pattern that continues to open, the pattern that opens and closes multiple times) is set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first special winning opening electric prize C11d (or the second special winning opening electric prize C21d) of the first special winning opening C10 to make the first big prize. The winning opening C10 (or the second big winning opening C20) is opened, and the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) to start, and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the special winning opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processes of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the CPU MC of the main control board M transmits a game state command related to the current special game (for example, the current number of rounds or the number of winning game balls) to the sub-main control unit SM side. To the command transmission buffer MT10 for transmission (in the control command transmission process of step 1999, it is transmitted to the sub-main control unit SM side). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines the predetermined number (eg, the second winning hole C20) of the first winning hole C10 (or the second winning hole C20) in the round. It is determined whether or not there are 10 winning balls. If Yes in step 1624, the process moves to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the CPU MC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer), and a predetermined time (for example, 30 seconds) for opening the special winning opening. ) Has elapsed. If Yes in step 1626, the process moves to step 1628. Incidentally, in the case of No in step 1626, the process shifts to the next process (process of step 1601).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCP
UMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M causes the first special winning opening electric prize C11d of the first special winning entrance C10 (or the second special winning entrance electric prize C21d of the second special winning entrance C20). Is stopped and the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPU MC of the main control board M resets the special game timer MP34t (particularly the opening time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in Step 1633, the CP of the main control board M is
The UMC adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether or not the final round has ended (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) has exceeded the maximum round number). If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU MC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPU MC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information indicating that the special game is to be ended (special game end display instruction command) to the sub-main control section SM side. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Then, in a step 1650, a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, is executed, and the process shifts to the next process (the process of step 1601). Even if No in step 1634, the process proceeds to the next process (process in step 1601).

尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。   In this example, the maximum winning number of game balls set as a program in one unit game (execution of one round) is set as 10, and when the maximum winning number is reached, Controls to close the big winning opening (eg, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) immediately to prevent the winning of the game balls exceeding the maximum number of winnings, while Even if the maximum number of winnings is exceeded due to an unforeseen situation such as the game ball temporarily stopping between the door and the game board during the closing operation of the winning hole, under the prescribed conditions (within the prescribed period after closing) Only, the winnings exceeding the maximum winning number are processed as valid winnings.

より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。   More specifically, when the first big winning opening C10 is opened in the first round of the big hit, and when a predetermined number (for example, 10 balls) of winnings are made in the first big winning opening C10 in the first round, Although one round will be over, in the situation where nine game balls have entered the first big winning opening C10 in the first round, the tenth and 11th balls entered the first big winning opening C10. Even when the number of game balls exceeds the predetermined number (for example, 10 balls) that will end the first round due to the occurrence of the ball entry at substantially the same time, It is configured to pay out the prize balls by making the winning effective. On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and the opening / closing part (door, etc.) of the special winning opening perform closing processing and the real winning opening in real time so as to prevent excessive winning (winning exceeding the maximum number of winnings). Is closed, and the structural design and electric design are made so that a plurality of game balls do not stay in the opening / closing member and its vicinity immediately before the closing operation. Thereby, it is configured so as not to be disadvantageous to the player while preventing the game performance from deviating from the payout design value.

また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。   In addition, the maximum opening time set as a program in one unit game (execution of one round) is set to be 30 seconds or less through one unit game, and it is large before the maximum opening time elapses. When the number of winning game balls to the winning opening reaches the maximum winning number, the big winning opening is controlled to be closed immediately, and after the maximum opening time, the winning of the playing ball is blocked while the ball is Even if the player wins after the maximum opening time due to an unforeseen situation, such as (the game ball temporarily stops between the door and the game board during the closing operation of the special winning opening), under certain conditions (after closing) Only within a predetermined period), the prize is processed as a valid prize.

より具体的には、大当りにおける1回のラウンドを実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止する
ように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。
More specifically, as a mode of opening the special winning opening when executing one round in the big hit, "15 seconds open → 2 seconds closed → depending on the type of big hit and the number of unit games (execution round number) Any one of a plurality of operation patterns such as “14.5 seconds open → closed” and “29.5 seconds open → closed” can be set. The total open time is 30 seconds or less, the maximum opening time (29.5 seconds) of the special winning opening has passed in one round, and the game ball is being closed during the closing of the special winning opening. Even if the player has entered the ball, the prize is valid and the prize ball is paid out within the valid period (about 1000 ms after the completion of the closing process of the special winning opening). On the other hand, the driving mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and the opening / closing part (door etc.) of the special winning opening are closed and the big winning opening is closed in real time so as to prevent the winning after the maximum opening time has passed. However, the structural design and electric design are performed so that the plurality of game balls do not stay in the opening / closing member and its vicinity immediately before the closing operation. Thereby, it is configured so as not to be disadvantageous to the player while preventing the game performance from deviating from the payout design value.

次に、図29は、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに遊技状態と停止図柄に応じた時短回数をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   Next, FIG. 29 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M, the stop symbol of the main game symbol, the probability variation big hit symbol (is a big hit symbol that will be moved to the probability variation game state after the end of the special game, in this example, " 5A / 7A / 5B / 7B "). If Yes in step 1652, in step 1654, the CPU MC of the main control board M turns on the main game probability variation flag, and proceeds to step 1656. On the other hand, in the case of No in step 1652 (in this example, the non-probability variation big hit symbol which is a big hit symbol which is to shift to the non-stochastic variation game state after the special game is a stop symbol, and in this example, "4A 4B "), the process proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPU MC of the main control board M sets the hour / hour count in the hour / hour count counter MP52c in accordance with the game state and the stop symbol. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag. Next, in step 1660, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving flag and shifts to the next processing (processing of step 1601).

また、本例においては、大当りの終了に基づいてのみ電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、特別図柄の確率変動中(確率変動遊技状態である場合)を除き、遊技状態と停止図柄によって定められた所定回(例えば、100回、6回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当りの出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。   Also, in this example, the electric support game state (the time such as opening the winning opening related to the ordinary electric auditors, the time until opening, the number of times of opening, etc. and the ordinary electric auditors only operate based on the end of the big hit. It is a state that changes the probability that the combination of symbols that will be displayed will be displayed so that winning can be facilitated, and may be referred to as a time-reduced game state or an auxiliary game time-reduced game state.) The state, except during the probability change of the special symbol (in the case of probability change game state), the main game symbol is changed a predetermined number of times (for example, 100 times, 6 times) determined by the game state and the stop symbol. Until (until the fluctuation of the main game symbol for the predetermined number of times ends). In addition, the number of game balls to be won together with the winning of the other winning holes is approximately the same as the number of game balls fired (the payout rate does not exceed 1), or less than that. The payout performance in the state (arrangement of each winning opening, the operation contents of the ordinary electric auditors, the probability of hitting the auxiliary game pattern, etc. is designed), and the payout performance in the electric support game state is the big hit performance. It is designed to be no higher than. With this configuration, the game relating to the main game symbol and the game relating to the auxiliary game symbol become the master-slave relationship in the game, and the game is not complicated more than necessary.

次に、図30は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。   Next, FIG. 30 is a flowchart of the special game operating condition determination processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is ON. If Yes in step 1552, in step 1554, the CPU MC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag / main game short time flag / auxiliary game short time flag). Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time saving counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game shift permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and shifts to the next processing (processing of step 1550-1). Even if No in step 1552, the process proceeds to the next process (process of step 1550-1).

次に、図31は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの
影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図におけるの処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。
Next, FIG. 31 is a flowchart of the fraud detection information management process according to the subroutine of step 1900 in FIG. 7. First, in step 1902, the CPU MC of the main control board M refers to the illegal radio wave sensor and determines whether or not the input from the illegal radio wave sensor is continuously ON for a predetermined number of times (for example, the process is a timer interrupt process). This is the process executed in step 1. and is intended to remove the influence of noise by determining whether or not it is continuously turned on after a predetermined number of interrupts. The same meaning is said when the term is “predetermined number of times consecutively”). If Yes in step 1902, in step 1904, the CPU MC of the main control board M determines that an illegal radio wave has been detected, turns on the illegal radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. On the other hand, if No in step 1902, in step 1906, the CPU MC of the main control board M refers to the illegal radio wave sensor and determines whether or not the input from the illegal radio wave sensor is OFF a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1906, in step 1908, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of the illegal radio wave is completed, turns off the illegal radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. Even if No in step 1906, the process proceeds to step 1912.

次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。   Next, in step 1912, the CPUMC of the main control board M refers to the illegal magnetic sensor and determines whether or not the input from the illegal magnetic sensor is continuously ON a predetermined number of times. If Yes in step 1912, in step 1914, the CPU MC of the main control board M determines that illegal magnetism is detected, turns on the illegal magnetism detection flag, and proceeds to step 1922. On the other hand, in the case of No in step 1912, in step 1916, the CPU MC of the main control board M refers to the illegal magnetic sensor and determines whether the input from the illegal magnetic sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. In the case of Yes in step 1916, in step 1918, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of the illegal magnetism is completed, turns off the illegal magnetism detection flag, and proceeds to step 1922. Even if No in step 1916, the process proceeds to step 1922.

次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。   Next, in step 1922, the CPU MC of the main control board M refers to the door opening sensor and determines whether or not the input from the door opening sensor is continuously ON a predetermined number of times. If Yes in step 1922, in step 1924, the CPU MC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns on the door opening flag, and proceeds to step 1932. On the other hand, if No in step 1922, in step 1926, the CPU MC of the main control board M refers to the door opening sensor and determines whether the input from the door opening sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1926, in step 1928 the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns off the door opening flag, and proceeds to step 1932. Even if No in step 1926, the process proceeds to step 1932.

次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1950に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。   Next, in step 1932, the CPU MC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is continuously ON a predetermined number of times. If Yes in step 1932, in step 1934, the CPU MC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns on the frame opening flag, and proceeds to step 1950. On the other hand, in the case of No in step 1932, in step 1936, the CPU MC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether the input from the frame opening sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1936, in step 1938, the CPU MC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns off the frame opening flag, and shifts to the next process (process of step 1950). . Even if No in step 1936, the process proceeds to the next process (process of step 1950).

次に、図32は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ス
テップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。
Next, FIG. 32 is a flowchart of the error management process according to the subroutine of step 1950 in FIG. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the error occurrence condition is satisfied. If Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the sub control board S side) relating to the fact that an error has occurred and error type information (control command of step 1990). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the transmission process). Next, in step 1956, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the error cancellation condition is satisfied. In the case of Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the sub control board S side) related to the information indicating that the error is released (control command transmission process of step 1990). Is transmitted to the sub-main control unit SM side), and the process proceeds to the next process (the process of step 1550-7). Even if No in step 1952 or step 1956, the process moves to the next process (process of step 1550-7).

次に、図33は、図7におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。   Next, FIG. 33 is a flowchart of the firing control signal output process according to the subroutine of step 1550-7 in FIG. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M indicates a payout control board (sometimes referred to as a prize ball payout control board KH), a communication state (BIT0), and a disconnection short-circuit power supply abnormality (BIT1). Get the error flag. BIT0 indicating the communication state indicates normal if "00000000B" and abnormal if "00000001B". In BIT1 indicating a disconnection short circuit power supply abnormality, "00000000B" indicates normality and "00000010B" indicates abnormality. Next, in step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the logical product of the error flag acquired in step 1550-7-1 and the determination data (“00000011B”). Next, in step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets the firing permission signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates a firing permission signal, and "00000000B" indicates an error (abnormality), and "0010000B" indicates normality. Next, in step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port and shifts to the next processing (processing of step 1550-8). Here, for the output port, for example, BIT0 is digit 1-bit data, BIT1 is digit 2-bit data, BIT2 is digit 3-bit data, BIT3 is digit 4-bit data, BIT4 is digit 5-bit data, and BIT5 is firing enable signal bit data. , BIT6 are configured as effect strobe bit data, and BIT7 is configured as a security bit.

次に、図34は、図7におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550‐11の処理)に移行する。   Next, FIG. 34 is a flowchart of the external signal output processing according to the subroutine of step 3500 in FIG. First, in step 3502, the CPU MC of the main control board M refers to the game state temporary storage means MB to confirm the state of the game machine. Next, in step 3504, the CPU MC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1 and, based on the confirmed state of the gaming machine, sends it to the hall computer HC via the external relay terminal board G. A signal indicating the state of the gaming machine is output, and the process proceeds to the next process (the process of step 1550-11).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用
出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output through the external relay terminal board G according to the present embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of signal output). On the external relay terminal board G, a plurality of external connection terminals as output terminal parts to which various cable connectors are connected (for example, information on prize ball payout, information on winning or winning of symbols, current game state (normal game state, Specific game state, special game state etc.) output terminal for game state information output, error information for outputting various error information detected by opening detection sensor etc. when the door is open Output terminals and the like} are provided. Then, as will be described later, the plurality of output terminals are configured to be capable of outputting information from the plurality of output terminals to the hall computer HC by being connected to the hall computer HC by a cable harness. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal for payout related information which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. Output terminals other than the one output terminal are terminals for outputting a signal output from the main control board M. For example, a jackpot output terminal that outputs a signal during a jackpot during jackpot (there are a plurality of jacks depending on the type of jackpot). ), A door opening output terminal that outputs a signal while the glass door is open, a starting opening winning time output terminal that outputs a signal when the winning opening is won, and there is a shortage of balls in the prize ball tank KT Output terminal of the game related information, which is important information for the amusement hall operator side, such as the output terminal when the ball is out, which outputs the signal between the balls, and the output terminal for the number of special symbol determination that outputs the signal when the special symbol is fixed It is a terminal for. That is, by using the output terminal of the payout related information as one output terminal, it is possible to avoid exhaustion of the output terminals of these important game related information.

また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。   Further, in the present embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to send the game-related information and the payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. There is. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。   Here, the outline of the information transmission method of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, between the main control board M and the prize ball payout control board KH and the external relay terminal board G, and the external relay terminal board. The G and the hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is configured by a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH, and the hall computer HC are always in conduction. It does not mean that That is, an electrical signal (a binary logic signal whose voltage is Hi level / Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is the relay. After being replaced by a physical signal (a binary logic signal in which the switch state is ON / OFF) by the section, the signal is output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to the respective input / output terminals. Then, when the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the generated magnetic force brings the contact portion G2 into a closed state, so that the output terminal and the hall computer HC are electrically connected. Further, when the relay coil G1 is demagnetized, the contact portion G2 returns to the open state, so that the output terminal and the hall computer HC are not electrically connected. Therefore, on the side of the hall computer HC, it is possible to obtain a pulse signal that is substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G by detecting the period of continuity. With such a configuration, it is possible to physically secure one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC, and from the hall computer HC side to the main control board M and This prevents a goto action (so-called remote operation goto) that illegally operates the prize ball payout control board KH. In this example, the mechanism using the relay coil is configured to enable the one-way communication to the hall computer HC while preventing the goto action, but the invention is not limited to this, and for example, a pair of light emitting units and One-way communication is also possible by a photosensor having a light receiving unit (for example, light from a light emitting unit connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH is connected to the hall computer HC to receive light). It is possible to receive a signal by reading with a section).

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。   However, since the physical signal (switch state is turned on / off) is once replaced, the main control board M and the prize ball payout control board KH are connected to the hall computer HC by one of the external relay terminal boards G. It is difficult to transmit complicated information using the input / output terminal, and one type of information is transmitted using the one input / output terminal (for example, if it is an output terminal for the special symbol determination frequency, It is customary to configure such that only the information indicating that "one variation of the special symbol has ended" can be transmitted).

次に、図35〜図70を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制
御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、音量レベル及び光量レベルをデフォルト値に設定して、自動ボタンフラグをオフにする。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、音量レベルと光量レベルと自動ボタン操作設定(自動ボタン設定をオンにすると操作部材を操作しなくとも操作した場合と同様の演出が実行される)とを遊技者が設定(変更)可能に構成されており、電源を「オフ→オン」とすると、以前の設定(遊技者が変更した設定及び管理者が変更した設定)に拘らずデフォルト値に設定されるよう構成されている。尚、本例に係るデフォルト値は、音量レベルが「ボリュームスイッチ大→5、中→1、小→4」、光量レベルが「中」、自動ボタン操作設定が「オフ」となっている(デフォルト値に設定することをデフォルト設定にすると称することがある)。次に、ステップ2050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、管理操作制御処理を実行する。尚、音量をデフォルト設定にした場合のdBは、ボリュームスイッチ大の場合が「95」、ボリュームスイッチ中の場合が「85」、ボリュームスイッチ小の場合が「82」、となっており、音量をデフォルト設定にした場合においても「ボリュームスイッチ大のdB>ボリュームスイッチ中のdB>ボリュームスイッチ小のdB」の関係性が保たれるよう構成されている。尚、本実施形態においては、電源を「オフ→オン」にすると、音量レベルと光量レベルと自動ボタン操作設定とをデフォルト設定にするよう構成したが、これには限定されず、電源のオン・オフの切り替えによっては、音量レベルと光量レベルと自動ボタン操作設定とは電源断以前の設定のままとなり、RAMクリアを実行することにより、音量レベルと光量レベルと自動ボタン操作設定とをデフォルト設定にするよう構成してもよい。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する非遊技期間制御処理を実行する。次に、ステップ3600で、副制御基板SのCPUSCは、後述するカスタマイズ制御処理を実行する。次に、ステップ3700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する楽曲選択処理を実行する。次に、ステップ3800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ3900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ4000で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ4400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する背景画像表示処理を実行する。次に、ステップ4500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する電飾ランプ動作制御処理を実行する。次に、ステップ3250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する音量制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, with reference to FIGS. 35 to 70, control processing executed on the sub-main control section SM side will be described. First, FIG. 35 is a main flowchart of the sub control board S side (particularly, the sub main control section SM side) in the pachinko game machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 10A is a process on the side of the sub-main control unit SM which is executed after resetting when the power of the gaming machine is turned on. That is, when the power of the gaming machine is turned on, in step 2002, the CPU SC of the sub-main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear). When information is received-> RAM on the sub side is initialized, when various information commands are received-> Performance related information at the time of power interruption is reset in the RAM on the sub side). Next, in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S sets the volume level and the light amount level to default values, and turns off the automatic button flag. In addition, as will be described later in detail, in the present embodiment, the volume level, the light amount level, and the automatic button operation setting (when the automatic button setting is turned on, the same effect as when the operation member is operated without operating the operation member is provided. It is configured so that the player can set (change) and that when the power is turned "off → on", the player is concerned with the previous settings (settings changed by the player and settings changed by the administrator). Configured to default value. The default values according to the present example are that the volume level is “volume switch large → 5, medium → 1, small → 4”, the light amount level is “medium”, and the automatic button operation setting is “off” (default). Setting to the value is sometimes referred to as the default setting). Next, in step 2050, the CPUSC of the sub control board S executes a management operation control process, which will be described later. The dB when the volume is set to the default setting is "95" when the volume switch is large, "85" when the volume switch is in the middle, and "82" when the volume switch is small. Even in the case of the default setting, the relationship of “dB of large volume switch> dB of volume switch> dB of small volume switch” is maintained. In the present embodiment, when the power is turned “off → on”, the volume level, the light amount level, and the automatic button operation setting are set to the default settings, but the present invention is not limited to this. Depending on the switching off, the volume level, light level, and automatic button operation settings remain as they were before the power was turned off. By executing RAM clear, the volume level, light level, and automatic button operation settings are set to the default settings. It may be configured to. After that, the process shifts to the loop process of repeatedly executing (b) which is the iterative process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (b) is executed, the CPUSC of the sub control board S first executes a non-gaming period control process, which will be described later, in step 2150, as shown in the process of FIG. Next, in step 3600, the CPUSC of the sub control board S executes a customization control process described later. Next, in step 3700, the CPUSC of the sub-control board S executes a music selection process described later. Next, in step 3800, the CPUSC of the sub-control board S executes a pending information management process described later. Next, in step 3900, the CPU SC of the sub-control board S executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 4000, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes a special game-related display control process described later. Next, in step 4400, the CPUSC of the sub-control board S executes a background image display process described later. Next, in step 4500, the CPU SC of the sub-control board S executes an illumination lamp operation control process described later. Next, in step 3250, the CPUSC of the sub-control board S executes a volume control process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub control board S executes the display command transmission control processing (transmits the commands set by these series of subroutines to the sub sub control unit SS side), and ends this repetitive processing routine. To do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2150〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2005で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処
理へ復帰する。
As described above, the sub-main control unit SM adopts a mode in which the sub-main side routine (S2150 to S2999) is looped after reset. Further, the process of FIG. 7C is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when the NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2005, the CPUSC of the sub-control board S causes the command input port from the main control board M side (described above). Check the input port of the data signal line. Then, in step 2006, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area of the sub main control section SM side based on the confirmation result, and immediately before the main interrupt processing. Return to the process that was being executed.

次に、図36は、図35におけるステップ2050のサブルーチンに係る、管理操作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面の表示条件(本例では、RAMクリアボタンを押下しながら電源を投入)を充足したか否かを判定する。尚、管理メニュー画面の表示条件は、本例の条件には限定されず、管理者のみが操作可能な条件とすれば変更しても問題なく、例えば、扉D18を開放しない限り操作不可能なスイッチを設けて、当該スイッチとRAMクリアボタンとを押下しながら電源投入を管理メニュー画面の表示条件としてもよいし、サブ入力ボタンSBとRAMクリアボタンとを押下しながら電源投入を管理メニュー画面の表示条件としてもよい。また、扉D18を開放している状態にてサブ入力ボタンSBを押下した場合に管理メニュー画面が表示されるように構成してもよく、そのように構成した場合には、扉D18が閉鎖している状態ではサブ入力ボタンSBを押下することによりカスタマイズ実行中画面(遊技者が操作可能なメニュー画面)が表示され、扉D18が開放している状態ではサブ入力ボタンSBを押下することにより管理メニュー画面(管理者が操作可能なメニュー画面)が表示されることとなる。サブ入力ボタンSBを押下した場合に、遊技者が操作可能なメニュー画面と管理者が操作可能なメニュー画面とのいずれを表示するかを副制御基板S(サブ側)が判断する構成としては、(1)扉D18が開放している状態となるとサブ側に扉開放コマンドが送信され、副制御基板Sは、当該扉開放コマンドを受信していない場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると遊技者が操作可能なメニュー画面を表示し、当該扉開放コマンドを受信した場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると管理者が操作可能なメニュー画面を表示する、(2)扉D18が開放している状態となると扉開放フラグがオンとなり、副制御基板Sは、扉開放フラグがオフである場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると遊技者が操作可能なメニュー画面を表示し、扉開放フラグがオンである場合にサブ入力ボタンSBの操作を検知すると管理者が操作可能なメニュー画面を表示する、ように構成してもよい。尚、扉開放中においては、常時ドア開放エラーに係る音が出力されており、当該ドア開放エラーに係る音量はボリュームスイッチ及び音量レベルの状態に拘らず一定の音量(本例では、85dB)となっている。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面(図37を参照)を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ2056で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面における「実機の設定」を選択中にサブ入力ボタンSBが操作されたか否かを判定する。ステップ2056でYesの場合、ステップ2058で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面を消去して実機の設定画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、本実施形態においては、管理メニュー画面にて「実機の設定」を選択中にサブ入力ボタンを操作した場合に、管理メニュー画面を消去して実機の設定画面を表示するよう構成したが、これには限定されず、管理メニュー画面にて「実機の設定」を選択中にサブ入力ボタンを操作した場合には、管理メニュー画面を後面レイヤーに表示し、実機の設定画面を前面レイヤーに表示する、即ち、管理メニュー画面と実機の設定画面とのいずれも表示するよう構成してもよい。次に、ステップ2060で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBを十字キーSB‐2との操作に基づいて音量調節機能のオン・オフを決定する。尚、音量調節機能のオン・オフ以外の設定(例えば、自動ボタン操作設定)を変更可能にしても問題ないが、光量調節機能の設定はてんかん(慢性の脳疾患の一種)防止等のために遊技者によって調節できない設定(オフ設定)とすることが不可能となるよう構成することが好適である。次に、ステップ2062で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節機能はオフに決定されたか否かを判定する。ステップ2062でYesの場合、ステップ2064で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節防止フラグ(当該フラグがオンである場合には、遊技者は音量調節が実行できなくなる)をオンにし、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。他方、ステップ2062でNoの場合、換言すると、音量調節機能がオンに決定された場合、ステップ2066で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止
フラグがオフにし、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。
Next, FIG. 36 is a flowchart of the management operation control process according to the subroutine of step 2050 in FIG. First, in step 2052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the display condition of the management menu screen (in this example, the power is turned on while pressing the RAM clear button). The display condition of the management menu screen is not limited to the condition of this example, and there is no problem even if the condition is changed so that only the administrator can operate it. For example, it cannot be operated unless the door D18 is opened. A switch may be provided and power-on may be performed as a display condition of the management menu screen while pressing the switch and the RAM clear button, or power-on may be displayed while pressing the sub input button SB and the RAM clear button on the management menu screen. It may be a display condition. The management menu screen may be displayed when the sub-input button SB is pressed while the door D18 is open. In such a case, the door D18 closes. In the state in which the sub input button SB is pressed, the customization execution screen (menu screen that can be operated by the player) is displayed, and in the state in which the door D18 is open, the sub input button SB is pressed to manage. A menu screen (a menu screen that can be operated by the administrator) will be displayed. When the sub-input button SB is pressed, the sub-control board S (sub-side) determines whether to display the menu screen that can be operated by the player or the menu screen that can be operated by the administrator. (1) When the door D18 is opened, a door opening command is transmitted to the sub side, and the sub control board S detects the operation of the sub input button SB when the door opening command is not received and the game is played. A menu screen that can be operated by a person is displayed, and when the operation of the sub input button SB is detected when the door opening command is received, a menu screen that can be operated by the administrator is displayed. (2) The door D18 is opened When the door open flag is turned on, the sub-control board S displays a menu screen that can be operated by the player when the operation of the sub input button SB is detected when the door open flag is off. Shown, the administrator detects an operation of the sub input button SB to display the available operation menu screen when the door opening flag is on, it may be configured to. It should be noted that while the door is open, the sound related to the door open error is always output, and the volume related to the door open error is a constant volume (85 dB in this example) regardless of the state of the volume switch and the volume level. Has become. If Yes in step 2052, in step 2054, the CPUSC of the sub-control board S displays the management menu screen (see FIG. 37) on the forefront of the display area SG10. Next, in step 2056, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated while selecting "setting of actual machine" on the management menu screen. If Yes in step 2056, in step 2058, the CPUSC of the sub-control board S erases the management menu screen and displays the setting screen of the actual machine on the forefront of the display area SG10. In the present embodiment, when the sub-input button is operated while selecting "setting of actual device" on the management menu screen, the management menu screen is deleted and the setting screen of the actual device is displayed. Not limited to this, if you operate the sub-input button while selecting "Setting of actual device" on the management menu screen, the management menu screen is displayed on the rear layer and the setting screen of the actual device is displayed on the front layer. That is, both the management menu screen and the actual device setting screen may be displayed. Next, in step 2060, the CPU SC of the sub control board S determines whether the volume control function is on or off based on the operation of the sub input button SB with the cross key SB-2. It should be noted that there is no problem if the setting other than on / off of the volume control function (for example, automatic button operation setting) can be changed, but the setting of the light intensity control function is used to prevent epilepsy (a type of chronic brain disease). It is preferable that the player cannot configure the setting (off setting) that cannot be adjusted by the player. Next, in step 2062, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the volume control function is turned off. If Yes in step 2062, in step 2064, the CPUSC of the sub-control board S turns on the volume adjustment prevention flag (if the flag is on, the player cannot execute volume adjustment), and the next The process shifts (loop process of the sub-main side routine). On the other hand, in the case of No in step 2062, in other words, when the volume adjustment function is determined to be turned on, in step 2066, the CPUSC of the sub-control board S turns off the volume adjustment prohibition flag and executes the next process (sub-main side). Routine loop processing).

また、ステップ2056でNoの場合、ステップ2068で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面における「省電力モードの設定」を選択中にサブ入力ボタンSBが操作されたか否かを判定する。ステップ2068でYesの場合、ステップ4100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する節電モード切換制御処理を実行し、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。他方、ステップ2068でNoの場合、ステップ2070で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2の操作に基づいて管理メニュー画面を表示する。次に、ステップ2072で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2の操作に基づいて遊技機の設定を決定し、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。尚、ステップ2052でNoの場合にも次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。尚、音量調節禁止フラグがオンとなっている場合(管理者が音量調節を不可能に設定した場合)には、音量レベルはステップ2004にて前述したデフォルト設定のまま固定となるよう構成されている。尚、管理メニューによって音量調節機能をオフにした場合、即ち、音量調節禁止フラグをオンにした場合には、再度、管理メニューにて音量調節機能をオンにしない限りは、音量調節ができない状態が継続するよう構成されている。尚、管理メニューに係る構成としては、(1)エラー発生においては管理メニューの設定に拘らず音量・光量共にエラーに基づいた規定の値(最大音量、最大光量としてもよい)となる、(2)食事休憩の時間(離席時間)の計測、オーバー入賞音、ロゴ色カスタム、工場検査時に使用するメニュー、等も可能となっている、(3)音量の調節の可否と光量の調節の可否とを夫々個別に設定可能(音量の調節の可否と光量の調節の可否とを1つの操作にて同時に設定可能としてもよい)、(4)演出モードA、演出モードB、演出モードC、から演出モード(演出モードが相違すると特定の特定の演出の発生頻度が相違する)を選択可能とする等、演出傾向の設定が可能、のように構成してもよい。尚、上述した、食事休憩の時間(離席時間)の計測に係る構成の具体例としては、(1)「休憩時間」マークを選択し、「開始」マークをサブ入力ボタンで決定すると、計時(計測)がスタートする、(2)計時が所定時間に到達したら、演出表示装置SGや遊技効果ランプD26、スピーカD24から出力される音声などで報知可能、(3)前記所定時間は設定可能であり、10分〜60分の間で設定可能、(4)前記所定時間計時中に電源断が実行された場合には当該計時はクリアされる、よう構成してもよい。また、オーバー入賞音とは、或るラウンド実行中において、前述したステップ1624における所定個数である大入賞口の閉鎖契機(実行中のラウンドの終了契機)となる大入賞口への遊技球の入賞数を超過して遊技球が大入賞口に入球した場合に出力される音であり、オーバー入賞音は複数種類から選択でき、無音(演出なし)も選択可能である。また、上述した、ロゴとは、遊技機を作成した会社名を示すマークのことであり、大当りにおける最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間や、待機デモ画面にて表示される。また、ロゴ色カスタムによって、ロゴの色やロゴの形状を変更することが可能となっている。   In addition, in the case of No in step 2056, in step 2068, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated while selecting “set power saving mode” on the management menu screen. If Yes in step 2068, in step 4100, the CPUSC of the sub-control board S executes a power-saving mode switching control process, which will be described later, and shifts to the next process (loop process of the sub-main side routine). On the other hand, if No in step 2068, in step 2070, the CPU SC of the sub control board S displays the management menu screen based on the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2. Next, in step 2072, the CPUSC of the sub control board S determines the setting of the gaming machine based on the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2, and the next process (loop process of the sub main side routine) Move to. Even if No in step 2052, the process proceeds to the next process (loop process of the sub-main side routine). When the volume adjustment prohibition flag is turned on (when the administrator sets the volume adjustment to be impossible), the volume level is configured to be fixed at the default setting described above in step 2004. There is. If the volume adjustment function is turned off by the management menu, that is, if the volume adjustment prohibition flag is turned on, the volume cannot be adjusted unless the volume adjustment function is turned on again by the management menu. It is configured to continue. As for the configuration related to the management menu, (1) when an error occurs, the volume and the light amount both have predetermined values (the maximum volume and the maximum light amount may be set) based on the error regardless of the setting of the management menu. ) Measurement of meal break time (away time), over-winning sound, custom logo color, menu used for factory inspection, etc. are also possible. (3) Adjustable volume and adjustable light intensity Can be individually set (whether the volume can be adjusted and the amount of light can be adjusted at the same time by one operation), (4) from the production mode A, the production mode B, and the production mode C It may be configured such that the effect tendency can be set, for example, by making it possible to select the effect mode (the occurrence frequency of a specific effect is different when the effect mode is different). As a specific example of the configuration relating to the measurement of the meal break time (leaving time) described above, (1) when the "break time" mark is selected and the "start" mark is determined by the sub-input button, (Measurement) starts, (2) When the time reaches a predetermined time, it can be notified by a sound output from the effect display device SG, the game effect lamp D26, the speaker D24, or the like. (3) The predetermined time can be set. Yes, it can be set between 10 minutes and 60 minutes, and (4) the time may be cleared when the power is cut off during the predetermined time. In addition, the over-winning sound is a winning of a game ball to the special winning opening, which is a trigger for closing the special winning opening, which is the predetermined number in step 1624 described above, during the execution of a certain round (end timing of the running round). It is a sound that is output when the number of gaming balls exceeds the number of winning holes, and the over-winning sound can be selected from a plurality of types, and silent (no effect) can also be selected. Further, the above-mentioned logo is a mark indicating the name of the company that created the gaming machine, and is displayed on the special game end demo time, which is the period after the end of the final round in the big hit, and the standby demo screen. In addition, it is possible to change the logo color and logo shape by customizing the logo color.

次に、図37は、本実施形態に係る、管理メニュー画面表示イメージ図である。まず、左側のイメージ図は、管理メニューを表示する画像であり、管理者が設定可能(遊技者は、設定不可能)な事項を表示する一例を示している。本例においては、実機の設定、日時の再設定、経過日数の初期化、省電力モードの設定が可能となるよう構成されている。この管理メニュー画面は、電源オフ状態において、RAMクリアボタンを押下しながら、電源投入することにより表示される。管理メニュー画面においては、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作することにより、それぞれの設定項目を選択することができ(本例では、「実機の設定」が選択されている)、サブ入力ボタンSBを押下することで設定項目を決定することができる。それぞれの設定の終了後には、カーソルを一番下の「設定終了」に合わせ、サブ入力ボタンSBを押下することで、設定を終了することができるよう構成されている。尚、管理メニュー画面の終了方法はこれには限定されず、「実機の設定」等で
各種設定の変更を決定したことによっても終了するよう構成してもよい。尚、各メニューにおいて、サブ入力ボタンSBを押下することで設定項目を決定すれば、「設定終了」にてサブ入力ボタンSBを押下して管理メニュー画面の表示を終了しなくとも、決定した設定は実行されており、且つ、記憶されるよう構成されている。例えば、音量調節機能をオフ(調節不可能)に設定した後、管理メニュー画面が表示されている状況にて、電源をオフにしたり遊技球が主遊技始動口に入球したりすることにより管理メニューの表示が終了しても、決定した設定は反映されていることとなる。また、これには限定されず、「設定終了」にてサブ入力ボタンSBを押下して管理メニュー画面の表示を終了しなければ、決定した設定が反映されないよう構成してもよい。また、管理メニューの表示中にエラー(例えば、大当り中ではない状態にて大入賞口に所定個数の遊技球の入球が検出された場合に発生する不正入賞エラー)が発生した場合、管理メニューの表示を維持したままエラー発生に伴う画面表示及び音声の出力を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、エラー発生に伴う画面表示の方が管理メニュー画面の表示よりも表示優先度が高いため、エラー発生に伴う画面表示の方が管理メニュー画面の表示よりも前面レイヤーに表示される。尚、これには限定されず、管理メニューの表示中にエラーが発生した場合には、管理メニューの表示を消去してエラー発生に伴う画面を表示するよう構成してもよい。
Next, FIG. 37 is a display image diagram of a management menu screen according to the present embodiment. First, the image diagram on the left side is an image displaying a management menu, and shows an example of displaying items that can be set by the administrator (not set by the player). In this example, it is possible to set the actual machine, reset the date and time, initialize the elapsed days, and set the power saving mode. This management menu screen is displayed by turning on the power while pressing the RAM clear button in the power-off state. On the management menu screen, each setting item can be selected by operating the up and down buttons of the cross key SB-2 (in this example, "setting of actual device" is selected), and the sub-input button The setting item can be determined by pressing SB. After completion of each setting, the setting can be completed by moving the cursor to the "setting completed" at the bottom and pressing the sub input button SB. Note that the method of terminating the management menu screen is not limited to this, and the management menu screen may be configured to be terminated by deciding to change various settings in “setting of actual machine” or the like. In each menu, if the setting item is decided by pressing the sub input button SB, the decided setting can be made even if the display of the management menu screen is not finished by pressing the sub input button SB at "end of setting". Is executed and is configured to be stored. For example, after setting the volume control function to off (unadjustable), turn off the power or enter the main game start opening when the management menu screen is displayed. Even if the display of the menu is completed, the decided settings are reflected. Further, the setting is not limited to this, and the determined setting may not be reflected unless the display of the management menu screen is ended by pressing the sub-input button SB at the “setting end”. In addition, when an error occurs while displaying the management menu (for example, an illegal prize error that occurs when a predetermined number of game balls are detected at the special winning opening without being in a big hit), the management menu The screen display and the audio output due to the error occurrence may be configured to be executed while maintaining the display. When configured in this way, the screen display due to an error has a higher display priority than the display of the management menu screen, so the screen display due to an error has a higher priority than the display of the management menu screen. Is displayed in. Note that the present invention is not limited to this, and when an error occurs during the display of the management menu, the display of the management menu may be deleted and a screen associated with the error occurrence may be displayed.

次に、右側のイメージ図は、「実機の設定」が選択された場合の表示画面の一例を示している。本例では、「音量調節機能」が設定可能となっており、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作することにより、それぞれの設定項目を選択することができ(「音量調節機能」が選択されている)、十字キーSB‐2左右ボタンを操作することにより、機能のオン・オフを切り換えることができるよう構成されている。尚、「オン」に決定すると、音量調節禁止フラグがオフとなり、「オフ」に決定すると音量調節禁止フラグがオンとなる。尚、イベント2、イベント3、イベント4については、適宜設定可能な項目を設けてもよく、例えば、「自動ボタン操作設定」のオン・オフを切り換えることができるようにしてもよい。尚、本実施形態においては、「光量調節」の機能は、てんかん防止等を考慮して常に有効とし、オン・オフの選択ができないよう構成されている。尚、「光量調節」の機能についてオン・オフの設定が可能となるよう構成してもよいが、そのように構成した場合には、光量のデフォルト値は最大値にしない、「光量調節」の機能をオフにした場合は光量を最大値以外に設定する、等のように構成することが好適である。   Next, the image diagram on the right side shows an example of the display screen when the “setting of the actual machine” is selected. In this example, the "volume control function" can be set, and each setting item can be selected by operating the up and down buttons of the cross key SB-2 ("volume control function" is selected. By operating the left / right button of the cross key SB-2, the function can be switched on / off. It should be noted that when "on" is determined, the volume adjustment prohibition flag is turned off, and when "off" is determined, the volume adjustment prohibition flag is turned on. It should be noted that for the event 2, the event 3, and the event 4, an item that can be set as appropriate may be provided, and for example, the “automatic button operation setting” may be turned on / off. In the present embodiment, the function of "light amount adjustment" is always effective in consideration of epilepsy prevention, etc., and it is configured so that ON / OFF cannot be selected. It should be noted that the "light intensity adjustment" function may be configured to be able to be turned on / off, but in such a case, the default value of the light intensity is not set to the maximum value. When the function is turned off, the light amount is preferably set to a value other than the maximum value.

次に、図38は、図36におけるステップ4100のサブルーチンに係る、節電モード切換制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、副制御基板SのCPUSCは、管理メニュー画面を消去して、実機の設定画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ4104で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2との操作に基づいて、節電モードのオン・オフを決定する。次に、ステップ4106で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードはオンに決定されたか否かを判定する。ステップ4106でYesの場合、ステップ4108で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードをオンにセットする。次に、ステップ4110で、副制御基板SのCPUSCは、節電モード表示用ランプD70の表示色として緑色(節電モードがオンである場合の表示色)をセットし、ステップ4116に移行する。また、ステップ4106でNoの場合、換言すると、節電モードがオフに決定された場合、ステップ4112で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードをオフにセットする。次に、ステップ4114で、副制御基板SのCPUSCは、節電モード表示用ランプD70の表示色として赤色(節電モードがオフである場合の表示色)をセットし、ステップ4116に移行する。次に、ステップ4116で、副制御基板SのCPUSCは、節電モードのオン・オフに基づき、確認用メッセージ(例えば、節電モードがオンとなった場合には、「節電動作モードがオンになりました」等のメッセージ)を表示領域SG10上に所定期間表示し、次の処理(サブメイン側ルーチンのループ処理)に移行する。   Next, FIG. 38 is a flowchart of the power-saving mode switching control process according to the subroutine of step 4100 in FIG. First, in step 4102, the CPUSC of the sub-control board S erases the management menu screen and displays the setting screen of the actual machine on the forefront of the display area SG10. Next, in step 4104, the CPU SC of the sub control board S determines whether to turn on or off the power saving mode based on the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2. Next, in step 4106, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the power saving mode is determined to be ON. If Yes in step 4106, in step 4108 the CPU SC of the sub control board S sets the power saving mode to ON. Next, in step 4110, the CPU SC of the sub-control board S sets green (the display color when the power saving mode is on) as the display color of the power saving mode display lamp D70, and proceeds to step 4116. Further, in the case of No in step 4106, in other words, when the power saving mode is determined to be off, the CPU SC of the sub control board S sets the power saving mode to off in step 4112. Next, in step 4114, the CPU SC of the sub-control board S sets red (display color when the power saving mode is off) as the display color of the power saving mode display lamp D70, and proceeds to step 4116. Next, in step 4116, the CPUSC of the sub-control board S, based on whether the power saving mode is turned on or off, displays a confirmation message (for example, when the power saving mode is turned on, “power saving operation mode is turned on. Message) is displayed on the display area SG10 for a predetermined period, and the process proceeds to the next process (loop process of the sub-main side routine).

次に、図39は、図35におけるステップ2150のサブルーチンに係る、非遊技期間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、発射ハンドルD44の操作を検知したか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2158に移行する。他方、ステップ2152でNoの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、新たに図柄変動が開始したか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2158に移行する。他方、ステップ2154でNoの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、新たに主遊技保留が生起したか否かを判定する。ステップ2156でYesの場合、ステップ2158に移行する。他方、ステップ2156でNoの場合、ステップ2157で、副制御基板SのCPUSCは、大当り中であるか否かを判定する。ステップ2157でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間が終了したと判断し、非遊技期間計測タイマHY10t(非遊技状態である期間を計測する、ステップ2164、ステップ3618、ステップ4225及びステップ4048でスタートするインクリメントタイマ)を停止してリセットする。尚、本例においては、装飾図柄が停止し、且つ、保留が存在していない状態となった場合に非遊技状態と判定するよう構成されている(大当りの終了後に装飾図柄が停止しており、且つ、保留が存在していない状態も非遊技状態となる)。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面、節電中画面、第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面、カスタマイズ実行中画面、光量調節画面及び音量調節画面(各画面の表示イメージ及び役割については後述する)の表示を消去する。次に、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、節電中画面の表示が消去されたか否かを判定する。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマHY10t(インクリメントタイマ)をスタートし、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。尚、ステップ2157でNoの場合には、非遊技状態が終了していないと判断し、ステップ2158〜ステップ2164の処理を実行せずに次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。また、ステップ2162でNoの場合にも次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、大当りの実行中においては、待機デモ画面、節電中画面、第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面、カスタマイズ実行中画面、光量調節画面及び音量調節画面を表示しないよう構成しており、同図においては、大当りの実行中にステップ2158とステップ2164の処理を実行し続けるよう図示しているが、これには限定されず、大当りの開始時にステップ2156とステップ2160の処理を実行し、当該大当りの実行中においては、非遊技期間計測タイマHY10tの計時を開始しないよう構成してもよい。   Next, FIG. 39 is a flowchart of the non-gaming period control processing related to the subroutine of step 2150 in FIG. First, in step 2152, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation of the firing handle D44 has been detected. If Yes in step 2152, the process moves to step 2158. On the other hand, in the case of No in step 2152, in step 2154, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation is newly started. If Yes in step 2154, the process moves to step 2158. On the other hand, in the case of No in step 2154, in step 2156, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not a new main game suspension has occurred. If Yes in step 2156, the process moves to step 2158. On the other hand, in the case of No in step 2156, in step 2157 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not it is a big hit. If Yes in step 2157, in step 2158, the CPUSC of the sub control board S determines that the non-gaming period has ended, and counts the non-gaming period measuring timer HY10t (measures the period in the non-gaming state, step 2164, step). 3618, step 4225, and increment timer starting at step 4048) are stopped and reset. In this example, the decorative design is stopped, and is configured to determine the non-gaming state when there is no hold (the decorative design is stopped after the end of the big hit Also, the state where there is no hold is also a non-gaming state). Next, in step 2160, the CPUSC of the sub-control board S causes the standby demo screen, the power saving screen, the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, the customization execution screen, the light intensity adjustment screen, and the volume adjustment screen (each screen). The display image and role of will be described later) are erased. Next, in step 2162, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the display of the screen during power saving is erased. If Yes in step 2162, in step 2164, the CPU SC of the sub control board S starts the non-gaming period measurement timer HY10t (increment timer), and shifts to the next process (process of step 3600). Note that in the case of No in step 2157, it is determined that the non-gaming state has not ended, and the process proceeds to the next process (the process of step 3600) without executing the processes of steps 2158 to 2164. Also, if No in step 2162, the process moves to the next process (process in step 3600). As described above, in the present embodiment, the standby demo screen, the power saving screen, the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, the customization execution screen, the light intensity adjustment screen, and the volume adjustment screen are displayed during the big hit execution. Although it is configured not to be displayed, and in the same figure, the process of step 2158 and step 2164 is continued to be executed during the execution of the big hit, the present invention is not limited to this, and step 2156 is performed at the start of the big hit. The processing of step 2160 may be executed, and the non-gaming period measuring timer HY10t may not be timed during the execution of the big hit.

次に、図40は、図35におけるステップ3600のサブルーチンに係る、カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3600‐1で、副制御基板SのCPUSCは、現在大当り中ではない、又は時短中(時間短縮遊技状態)ではないか否か、換言すると、大当りが実行されておらず、且つ非時短中(非時間短縮遊技状態)であるか否かを判定する。ステップ3600‐1でYesの場合、ステップ3601で、副制御基板SのCPUSCは、現在節電画面の表示中ではないか否かを判定する。ステップ3601でYesの場合、ステップ3602で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(第1カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。ステップ3602でYesの場合、ステップ3604で、副制御基板SのCPUSCは、第1カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、本例においては、遊技者によって音量レベル、光量レベル、自動ボタン操作設定(これらを総称して、遊技機カスタマイズと称することがある)を変更可能に構成されており、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する表示をカスタマイズ案内画面と称している。尚、カスタマイズ案内画面は非遊技期間によって2段階の表示態様を有しており、非遊技期間が短時間で表示され得るものから、第1カスタ
マイズ案内画面→第2カスタマイズ案内画面となっている。尚、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する態様はこれには限定されず、(1)非遊技期間計測タイマ値が5秒となったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面を表示せずに、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯)し、非遊技期間計測タイマ値が75秒となったタイミングにて第2カスタマイズ案内画面を表示する、(2)非遊技期間が開始された(非遊技期間計測タイマ値=0、且つ、非遊技期間計測タイマHY10tの計測が開始した)タイミングにてサブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯する、よう構成してもよい。次に、ステップ3650で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ案内画面表示制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ実行中表示制御処理を実行し、ステップ3606に移行する。尚、ステップ3602でNoの場合、ステップ4250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する遊技中カスタマイズ制御処理を実行し、ステップ3606に移行する。このように、本実施形態においては、非遊技期間が開始してから5秒経過後に第1カスタマイズ画面が表示されるよう構成されており、5秒経過以前にサブ入力ボタンSBを操作してもカスタマイズ画面を経由した、自動ボタン操作設定、音量レベル又は光量レベルの変更はできないよう構成されている(カスタマイズ画面を経由せずに、自動ボタン操作設定、音量レベル又は光量レベルの変更することは可能である)。尚、このような構成には限定されず、非遊技期間が開始してから5秒が経過するまでは、カスタマイズ画面の経由の有無に拘らず、自動ボタン操作設定、音量レベル又は光量レベルの変更はできないよう構成してもよい。尚、時短中にもカスタマイズ案内画面を表示し、音量、光量、自動ボタン操作設定のカスタマイズを可能に構成してもよく、時短中であれば変動停止中にサブ入力ボタンSB(又は、十字キーSB‐2)の操作があった場合にのみ光量のカスタマイズを可能とする(音量、自動ボタン操作設定は変動中も可能とする)構成としてもよい。
Next, FIG. 40 is a flowchart of the customization control process according to the subroutine of step 3600 in FIG. First, in step 3600-1, the CPUSC of the sub-control board S is not currently in a big hit or is not in a time saving (time shortening game state), in other words, a big hit is not being executed, and non- It is determined whether or not it is a time saving (non-time shortening game state). If Yes in step 3600-1, in step 3601, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the power saving screen is currently being displayed. If Yes in step 3601, in step 3602, the CPU SC of the sub-control board S determines that the non-gaming period measurement timer value is the first guide value (the timer value at which the first customized guide screen is displayed, and in this example, 5). Second)) or more. If Yes in step 3602, in step 3604, the CPU SC of the sub-control board S displays the first customization guide screen on the forefront of the display area SG10. In this example, the player is configured to change the volume level, light level, and automatic button operation setting (these may be collectively referred to as gaming machine customization), and the gaming machine customization is executed. The display for notifying the transition condition of the screen to be displayed is called a customization guide screen. Note that the customization guide screen has a two-stage display mode depending on the non-game period, and since the non-game period can be displayed in a short time, the first customization guide screen → the second customization guide screen. The mode for notifying the transition condition of the screen for executing the gaming machine customization is not limited to this. (1) Display the first customization guide screen at the timing when the non-gaming period measurement timer value becomes 5 seconds. Without, the sub input button SB and the cross key SB-2 are turned on (the lamps provided on the sub input button SB and the cross key SB-2 are turned on), and the timing when the non-game period measurement timer value becomes 75 seconds The second customization guide screen is displayed at, (2) Sub-input at the timing when the non-game period is started (the non-game period measurement timer value = 0 and the measurement of the non-game period measurement timer HY10t is started) The button SB and the cross key SB-2 may be lighted. Next, in step 3650, the CPUSC of the sub-control board S executes a customization guide screen display control process, which will be described later. Next, in step 4200, the CPUSC of the sub-control board S executes a customization-in-progress display control process, which will be described later, and proceeds to step 3606. In addition, in the case of No in step 3602, in step 4250, the CPU SC of the sub-control board S executes in-game customization control processing, which will be described later, and proceeds to step 3606. As described above, in this embodiment, the first customization screen is displayed 5 seconds after the non-gaming period starts, and even if the sub input button SB is operated before 5 seconds have passed. It is configured not to be able to change the automatic button operation settings, volume level or light level via the customize screen (It is possible to change the automatic button operation settings, volume level or light level without going through the customize screen. Is). Note that the present invention is not limited to such a configuration, and until the non-game period starts, 5 seconds elapse, regardless of whether the customized screen is used or not, automatic button operation setting, volume level or light level change It may be configured so that it is not possible. The customization guide screen may be displayed even during the time saving, and the volume, light intensity, and automatic button operation settings may be customized. If the time is saving, the sub input button SB (or the cross key The configuration may be such that the light amount can be customized only when the operation of SB-2) is performed (volume and automatic button operation settings can be performed even during changes).

次に、ステップ3606で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデフォルト設定値(本例では、900秒)以上であるか否かを判定する。ステップ3606でYesの場合、ステップ3608で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにする。次に、ステップ3610で、副制御基板SのCPUSCは、ボリュームスイッチV10が「大」であるか否かを判定する。ステップ3610でYesの場合、ステップ3612で、副制御基板SのCPUSCは、音量レベルをデフォルト値(本例では、「5」)に設定し、ステップ3614に移行する。尚、ステップ3610でNoの場合には音量レベルをデフォルト値に設定せずにステップ3614に移行する。次に、ステップ3614で、副制御基板SのCPUSCは、現在節電モードがオンであるか否かを判定する。ステップ3614でYesの場合、ステップ3616で、副制御基板SのCPUSCは、節電中画面を表示し、次の処理(ステップ3700の処理)に移行する。このように、節電中画面が表示された場合には、ステップ3601でNoとなり、後述するカスタマイズ実行中画面等の表示制御処理が実行されなくなる。尚、カスタマイズ画面等が表示されていた場合に節電中画面の表示条件を充足した場合には、表示されていたカスタマイズ実行中画面等は消去されることとなる(節電中画面を前面レイヤーに表示し、カスタマイズ実行中画面を後面レイヤーに表示してもよい)。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3618で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマHY10t(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートし、次の処理(ステップ3700の処理)に移行する。尚、ステップ3600‐1、ステップ3601、ステップ3606でNoの場合にも、次の処理(ステップ3700の処理)に移行する。ここで、本例においては、非遊技期間がデフォルト設定値となる900秒以上経過すると、自動ボタン操作設定と音量レベルをデフォルト設定に変更し得るよう構成されており、音量レベルに関してはボリュームスイッチV10が「大」である場合にのみ非遊技時間の経過によるデフォルト設定が実行可能となっている。すなわち、音量レベルのデフォルト設定に関しては、電源の「オフ→オン」が実行された場合には、ボリュームスイッチが「大・中・小」のすべ
ての場合において音量レベルがデフォルト値となる(デフォルト設定が実行される)のに対し、非遊技期間が900秒経過した場合には、ボリュームスイッチが「大」である場合にのみ音量レベルがデフォルト値となり、ボリュームスイッチが「中・小」である場合には音量レベルがデフォルト値とならない(デフォルト設定が実行されない)よう構成されている。また、節電モードがオンである場合には遊技機カスタマイズはすべて実行不可能に構成されており、不図示であるが、節電モードがオフとなった(例えば、サブ入力ボタンSBを操作することによりオフとなった)場合には、遊技機カスタマイズが実行可能となると共に、遊技機カスタマイズが実行可能となった旨が報知される(例えば、節電モードがオフとなったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面が表示される)よう構成されている。
Next, in step 3606, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the non-game period measurement timer value is equal to or greater than the default setting value (900 seconds in this example). If Yes in step 3606, in step 3608, the CPU SC of the sub control board S turns off the automatic button flag. Next, in step 3610, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the volume switch V10 is “large”. If Yes in step 3610, in step 3612, the CPU SC of the sub-control board S sets the volume level to the default value (“5” in this example), and proceeds to step 3614. If the answer is No in step 3610, the volume level is not set to the default value, and the process proceeds to step 3614. Next, in step 3614, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the power saving mode is currently on. In the case of Yes in step 3614, in step 3616, the CPU SC of the sub control board S displays the screen during power saving and shifts to the next processing (processing of step 3700). In this way, when the power saving screen is displayed, the result in step 3601 is No, and the display control process for the customization in-execution screen and the like described later is not executed. If the display conditions of the power saving screen are satisfied while the customization screen etc. is displayed, the displayed customization in progress screen etc. will be deleted (the power saving screen is displayed in the front layer). And, the customization in progress screen may be displayed on the rear layer). On the other hand, if No in step 3614, in step 3618 the CPU SC of the sub-control board S resets and starts the non-gaming period measurement timer HY10t (increment timer), and shifts to the next process (process of step 3700). .. Even if No in Step 3600-1, Step 3601, and Step 3606, the process proceeds to the next process (process in Step 3700). Here, in this example, when the non-gaming period reaches the default setting value of 900 seconds or more, the automatic button operation setting and the volume level can be changed to the default setting. Regarding the volume level, the volume switch V10 Only when is "large", the default setting due to the non-game time elapses can be executed. That is, with regard to the default setting of the volume level, when the power is turned "off → on", the volume level becomes the default value when the volume switch is "high / medium / low" (default setting). On the other hand, when the non-game period has passed for 900 seconds, the volume level becomes the default value only when the volume switch is “high”, and the volume switch is “medium / small”. Is configured so that the volume level does not become the default value (default setting is not executed). Further, when the power saving mode is on, all the gaming machine customization is configured to be unexecutable, and although not shown, the power saving mode is turned off (for example, by operating the sub input button SB. If it is turned off, the game machine customization becomes possible and the fact that the game machine customization becomes possible is notified (for example, the first customization guide at the timing when the power saving mode is turned off). Screen is displayed).

次に、図41は、図40におけるステップ3650のサブルーチンに係る、カスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3652で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。尚、十字キーSB‐2には操作可能なボタンとして、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの4つのボタンを有している。ステップ3652でYesの場合、ステップ3655で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面(第1カスタマイズ案内画面と第2カスタマイズ案内画面とを総称してカスタマイズ案内画面と称している)を表示中であるか否かを判定する。ステップ3655でYesの場合、ステップ3656で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面を消去し、光量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ3668に移行する。他方、ステップ3655でNoの場合にも、ステップ3668に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合には、光量調節画面(光量調節を実行するための画面)は表示されないが、光量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。   Next, FIG. 41 is a flowchart of the customization guide screen display control processing related to the subroutine of step 3650 in FIG. First, in step 3652, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the up / down button of the cross key SB-2 has been operated. The cross key SB-2 has four buttons that can be operated: an upper button, a lower button, a right button, and a left button. If Yes in step 3652, in step 3655, the CPUSC of the sub-control board S is displaying the customization guide screen (the first customization guide screen and the second customization guide screen are collectively referred to as the customization guide screen). Or not. If Yes in step 3655, in step 3656, the CPU SC of the sub-control board S erases the displayed customization screen, displays the light amount adjustment screen on the forefront of the display area SG10, and proceeds to step 3668. On the other hand, if No in step 3655, the process moves to step 3668. If the up and down buttons of the cross key SB-2 are operated while the standby demo screen is displayed, the light intensity adjustment screen (the screen for executing the light intensity adjustment) is not displayed, but the light intensity adjustment is possible. (It is the same process as the in-game customization control process described later).

また、ステップ3652でNoの場合、ステップ3658で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ3658でYesの場合、ステップ3660で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面及び待機デモ画面を消去し、カスタマイズ実行中画面(自動ボタン操作設定のオン・オフを切り替えるための画面)を表示領域の最前面に表示し、ステップ3668に移行する。尚、本例に適用可能な待機デモ画面の構成としては、(1)待機デモ画面表示中の音量は相対的に小さい、又は、無音となっている(詳細は後述する)、(2)待機デモ表示期間(待機デモ画面が表示され得る期間のうち最大となる表示期間)はデモ開始値(240秒)よりも長時間となっている(例えば、660秒)、(3)待機デモ画面の表示中には主遊技始動口への遊技球の入球がなくても発射ハンドルD44の検知により、待機デモ画面の表示は終了する、(4)時間短縮遊技状態にて非遊技期間がデモ開始値(240秒)に到達しても、待機デモ画面は表示されず、音量のみが待機デモ画面表示中と同様となる、(5)右打ちを実行するべき状況(例えば、時間短縮遊技状態)であり、且つ、待機デモ画面表示中(又は非遊技期間の特定期間)、又は、出力し得る最大音量が相対的に小さい(消音状態でもよい)状態であるような場合に発射ハンドルD44の検知によって特定の右打ち指示表示を表示する又は音声を出力する(詳細は後述する)、(6)待機デモ画面表示中においては、サブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ実行中画面が前面レイヤーに表示され、図柄変動停止表示画面(通常の装飾図柄の停止図柄が表示されている状態)が後面レイヤーに表示され、発射ハンドルD44の検知によっては図柄変動停止表示画面が表示され、十字キーSB‐2を操作すると待機デモ画面は表示され続けるが音量・光量が変更される、のように構成してもよい。尚、待機デモ画面の具体的な表示例としては、遊技説明を実行する動画像や、遊技機のモチーフ紹介(キャラクター紹介や予告紹介)を表示するよう構成してもよい。尚、待機デモ画面の表示条件としては、非遊技期間がデモ開始値(本例では、240秒)となったことのみには限定されず、例えば、発
射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)が所定時間A(10秒)到達で待機デモ画面を表示し、待機デモ画面の最大の表示時間は所定時間B(100秒)であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、所定時間A(10秒)は、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、所定時間B(10秒)も、遊技機における最短変動時間(例えば、3秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、120秒)よりも短時間である。また、遊技球を遊技盤面に発射してからアウト口D36に流入するまでの平均時間よりも、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)である所定時間A(10秒)の方が長時間であることが好適である(遊技者が遊技球を発射しているにも拘らず待機デモ画面が表示されてしまう事態を防ぐため)。
If No in step 3652, in step 3658 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. If Yes in step 3658, in step 3660, the CPUSC of the sub-control board S erases the displayed customization screen and standby demo screen, and the customization execution screen (to switch ON / OFF of the automatic button operation setting). The screen) is displayed in the foreground of the display area, and the process proceeds to step 3668. The structure of the standby demo screen applicable to this example is (1) the volume of the standby demo screen displayed is relatively low or silent (details will be described later), (2) standby The demo display period (the maximum display period of the period in which the standby demo screen can be displayed) is longer than the demo start value (240 seconds) (for example, 660 seconds), and (3) the standby demo screen Even if there is no game ball entering the main game starting port during display, the display of the standby demo screen ends due to the detection of the firing handle D44. (4) The non-game period starts in the time-saving game state Even if the value (240 seconds) is reached, the standby demo screen is not displayed, and only the volume is the same as when the standby demo screen is displayed. (5) Situation where right-handing should be executed (for example, time-saving game state) And, while the standby demo screen is displayed (or non-gaming period) (Specific period), or when the maximum volume that can be output is relatively low (may be in the mute state), a specific right-handed instruction display is displayed or a sound is output by detection of the firing handle D44 ( (Details will be described later), (6) When the standby demo screen is displayed, the sub-input button SB is operated to display the customization in progress screen on the front layer, and the pattern variation stop display screen (normal decorative design stop pattern is displayed). Is displayed on the rear layer, the pattern fluctuation stop display screen is displayed depending on the detection of the firing handle D44, and when the cross key SB-2 is operated, the standby demo screen continues to be displayed, but the volume and light intensity are changed. It may be configured as follows. As a concrete display example of the standby demo screen, a moving image for explaining a game or a motif introduction (character introduction or notice introduction) of a gaming machine may be displayed. The display condition of the standby demo screen is not limited to the fact that the non-game period becomes the demo start value (240 seconds in this example), and for example, the time when the operation of the firing handle D44 is not detected. (Or, the time when the game ball is not fired) reaches the predetermined time A (10 seconds), the standby demo screen is displayed, and the maximum display time of the standby demo screen is the predetermined time B (100 seconds). May be. In such a case, the predetermined time A (10 seconds) is longer than the shortest fluctuation time (for example, 3 seconds) in the gaming machine and shorter than the maximum fluctuation time (for example, 120 seconds). Is. The predetermined time B (10 seconds) is also longer than the shortest fluctuation time (for example, 3 seconds) in the gaming machine and shorter than the maximum fluctuation time (for example, 120 seconds). Further, it is the time when the operation of the firing handle D44 is not detected (or the time when the game ball is not fired), rather than the average time from the time when the game ball is fired on the game board surface to the time when it flows into the outlet D36. It is preferable that the predetermined time A (10 seconds) is longer (in order to prevent the situation where the standby demo screen is displayed despite the player firing the game ball).

また、ステップ3658でNoの場合、ステップ3662で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ3662でYesの場合、ステップ3664で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3664でYes場合、ステップ3665で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面が表示中であるか否かを判定する。ステップ3665でYesの場合、ステップ3666で、表示されているカスタマイズ画面を消去し、音量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ3668に移行する。他方、ステップ3665でNoの場合も、ステップ3668に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合には、音量調節画面(音量調節を実行するための画面)は表示されないが、音量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。また、図柄変動表示中、待機デモ画面の表示中、図柄変動停止表示画面の表示中においては、音量調節画面を非表示としてもよいし、図柄変動停止表示画面の表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよいし、図柄変動表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよい。   If No in step 3658, in step 3662 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the left / right button of the cross key SB-2 has been operated. If Yes in step 3662, in step 3664 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the volume adjustment prohibition flag is off. If Yes in step 3664, in step 3665 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the customization guide screen is being displayed. If Yes in step 3665, in step 3666, the displayed customization screen is erased, the volume adjustment screen is displayed on the foreground of the display area SG10, and the process proceeds to step 3668. On the other hand, if No in step 3665, the process moves to step 3668. If the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated while the standby demo screen is displayed, the volume adjustment screen (the screen for executing the volume adjustment) is not displayed, but the volume adjustment is possible. (It is the same process as the in-game customization control process described later). Also, the volume adjustment screen may be hidden while the symbol variation display, the standby demo screen, or the symbol variation stop display screen is displayed, or the volume adjustment screen is always displayed while the symbol variation stop display screen is displayed. The volume control screen may be displayed, and the volume control screen may be changed with the cross key SB-2 and the volume control screen may be changed according to the volume level. Alternatively, the cross key SB-2 may be displayed so that the volume level can be adjusted and the display of the volume adjustment screen can be changed according to the volume level.

ここで、ステップ3662〜ステップ3666の処理を要約すると、
(1)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオン、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない、且つ、音量レベルの変更不可
(2)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示され、当該表示に従って音量レベルの変更が可能
(3)待機デモ画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない(待機デモ画面が表示されたままとなる)、且つ、音量レベルの変更が可能
となるよう構成されている。
Here, to summarize the processing of steps 3662 to 3666,
(1) When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated when the first customization guide screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is ON, the volume adjustment screen is not displayed, and the volume level Not changeable (2) When the left and right buttons of the cross key SB-2 are operated when the first customization guide screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is OFF → The volume adjustment screen is displayed, and according to the display Volume level can be changed (3) When the standby demo screen is displayed and the volume adjustment prohibition flag is off, operating the left and right buttons of the cross key SB-2 → the volume adjustment screen is not displayed (standby The demo screen remains displayed) and the volume level can be changed.

次に、ステップ3668で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値(240秒)以上となったか否かを判定する。ステップ3668でYesの場合、ステップ3670で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ3672で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別にデモ画面モードをセットし、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示するよう構成されているが、待機デモ画面の表示開始条件はこれには限定されず、例えば、非時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値
となった場合には待機デモ画面を表示する一方、時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示しない(時間短縮遊技状態においては非遊技期間計測タイマ値に拘らず待機デモ画面とならない)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、遊技状態に拘らず、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合に出力される音量は、デモ画面モードの音量である「1」(図45参照)又は無音となるよう構成する、即ち、現在の音量の設定値(ボリュームスイッチと音量レベルとから決定される音量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよいし、光量についても同様に、現在の光量の設定値(光量レベルから決定される光量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態においては、非遊技時間計測タイマHY10tの計測自体を行わない(タイマ値が常に0であり、計時しない)よう構成してもよい。
Next, in step 3668, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the non-gaming period measurement timer value is equal to or greater than the demonstration start value (240 seconds). If Yes in step 3668, in step 3670, the CPU SC of the sub-control board S displays the standby demo screen on the forefront of the display area SG10. Next, in step 3672, the CPU SC of the sub-control board S sets the demo screen mode to the sub-side game state type, and proceeds to the next process (process of step 4200). In the present embodiment, the standby demo screen is displayed when the non-gaming period measurement timer value reaches the demo start value, but the display start condition of the standby demo screen is not limited to this. No, for example, when the non-game period measurement timer value becomes the demo start value in the non-time shortened game state, the standby demo screen is displayed, while the non-game period measurement timer value starts in the time shortened game state. When the value is reached, the standby demo screen may not be displayed (in the time shortening game state, the standby demo screen is not displayed regardless of the non-game period measurement timer value). Further, in the case of such a configuration, the volume output when the non-game period measurement timer value becomes the demo start value regardless of the game state is the volume of the demo screen mode "1" (Fig. 45) or it may be configured to be silent, that is, may be configured to be lower than the current set value of the volume (volume determined by the volume switch and the volume level) or to be silent, and also regarding the light amount. Similarly, it may be configured to be lower than the current set value of the light quantity (light quantity determined from the light quantity level) or to be silent. Further, in the time shortening game state, the non-gaming time measuring timer HY10t may not be measured itself (the timer value is always 0 and the time is not measured).

また、ステップ3668でNoの場合、ステップ3674で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第2案内値(第2カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、75秒)以上であるか否かを判定する。ステップ3674でYesの場合、ステップ3676で、副制御基板SのCPUSCは、第2カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。尚、ステップ3664又はステップ3674でNoの場合にも、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。尚、待機デモ画面表示中においては、カスタマイズ案内画面が表示されないよう構成されているが、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2を点灯させる(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の縁に点灯可能なランプが設けられている)よう構成してもよい(カスタマイズ画面表示中も点灯させる)。   If No in step 3668, in step 3674, the CPU SC of the sub-control board S determines that the non-gaming period measurement timer value is the second guidance value (the timer value at which the second customization guidance screen is displayed. In this example, , 75 seconds) or more. If Yes in step 3674, in step 3676, the CPUSC of the sub-control board S displays the second customization guide screen on the forefront of the display area SG10, and proceeds to the next process (process of step 4200). Even if No in step 3664 or step 3674, the process moves to the next process (process in step 4200). Although the customization guide screen is not displayed during the standby demo screen is displayed, the sub input button SB and the cross key SB-2 are turned on (at the edges of the sub input button SB and the cross key SB-2. (A lamp that can be turned on is provided) (it is turned on even when the customization screen is displayed).

次に、図42は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面イメージ図の一例である。まず、左上部が第1カスタマイズ案内画面、右上部が第2カスタマイズ案内画面、左下部が待機デモ画面となっており、図柄変動の停止から、非遊技状状態にて5秒経過した場合に、第1カスタマイズ案内画面が表示される。第1カスタマイズ画面においては、サブ入力ボタンSBを押下することにより自動ボタン操作設定の変更が可能となる旨が表示されており、音量・光量の調節方法については表示されていない。尚、第1カスタマイズ画面の表示は半透明となっており、第1カスタマイズ案内画面の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても、装飾図柄を視認可能に構成されている。また、第1カスタマイズ案内画面表示中にサブ入力ボタンSBを押下することにより、実機のカスタマイズ(自動ボタン操作設定の変更)が可能となる。   Next, FIG. 42 is an example of a customization guide screen image diagram according to the present embodiment. First, the upper left part is the first customization guide screen, the upper right part is the second customization guide screen, and the lower left part is the standby demo screen. The first customization guide screen is displayed. On the first customization screen, it is displayed that the automatic button operation setting can be changed by pressing the sub input button SB, and the method of adjusting the volume / light amount is not displayed. The display of the first customization screen is semi-transparent, and even if the display of the first customization guide screen and the decorative design are displayed in an overlapping manner, the decorative design is visible. Further, by pressing the sub-input button SB while the first customization guide screen is displayed, it is possible to customize the actual machine (change the automatic button operation setting).

次に、第1カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて70秒が経過した場合(非遊技期間となってから75秒が経過した場合)に第2カスタマイズ案内画面が表示される。第2カスタマイズ案内画面では、第1カスタマイズ案内画面の表示態様に加えて、表示領域SG10の下部に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が付加された表示態様となっている。尚、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面は、第1カスタマイズ案内画面と同様に半透明である。   Next, after the first customization guide screen is displayed, the second customization guide screen is displayed when 70 seconds have passed in the non-gaming state (75 seconds have passed since the non-gaming period). Is displayed. The second customization guide screen has a display mode in which, in addition to the display mode of the first customization guide screen, a volume adjustment guide image and a light amount adjustment guide image are added to the lower portion of the display area SG10. The first customization guidance screen and the second customization guidance screen are semi-transparent, like the first customization guidance screen.

次に、第2カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて165秒が経過した場合に(非遊技期間となってから、240秒が経過した場合)、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面の表示は消去され、ストーリー表示等が表示されるように構成されている。尚、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難(装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等)となるよう構成されている。尚、オン調節禁止フラグがオンである場合には、第2カスタマイズ案内画面にてオン調節にかかる表示はされないよう構成
されている。
Next, after the second customization guide screen is displayed, when 165 seconds have passed in the non-gaming state (240 seconds have passed from the non-gaming period), the standby demo screen is displayed. Is displayed. In the standby demo screen, the display of the first customization guide screen and the second customization guide screen is erased, and the story display and the like are displayed. Incidentally, the standby demo screen is not translucent, and when the display of the standby demo screen and the decorative design are displayed in an overlapping manner, the decorative design is invisible or difficult to see (display of the decorative design). The display area is smaller than the display of the standby demo screen, the display of the decorative pattern is displayed on the rear layer than the display of the standby demo screen, etc.). When the on-adjustment prohibition flag is on, the on-adjustment display is not displayed on the second customization guide screen.

次に、図43は、図40におけるステップ4200のサブルーチンに係る、カスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4202で、副制御基板SのCPUSCは、光量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ4202でYesの場合、ステップ4204で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ4204でYesの場合、ステップ4206で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の光量レベルを変更すると共に、確認用点灯パターンにて点灯を実行し、ステップ4220に移行する。本実施形態においては、光量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて光量レベルを選択した時に選択中の光量レベルに対応した確認用点灯パターンにて点灯する
(2)サブ入力ボタンSBにて光量レベルを決定した場合には、光量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
(3)確認用点灯パターンの点灯態様は、図69における「電飾テーブル2」の「演出系統A」の点灯パターン及び点灯輝度と同様となっている(点灯パターン繰り返し回数は2回)。
以上のように構成されている。
Next, FIG. 43 is a flowchart of the customization-in-progress display control process according to the subroutine of step 4200 in FIG. First, in step 4202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the light amount adjustment screen is being displayed. If Yes in step 4202, in step 4204 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the up / down button of the cross key SB-2 has been operated. If Yes in step 4204, in step 4206, the CPUSC of the sub-control board S changes the selected light amount level based on the operation of the cross key SB-2, and executes lighting in the confirmation lighting pattern. , And proceeds to step 4220. In this embodiment, when adjusting the light amount level,
(1) When the light intensity level is selected by the cross key SB-2, the light is turned on in the confirmation lighting pattern corresponding to the light intensity level being selected. (2) When the light intensity level is determined by the sub input button SB, A confirmation notification display is displayed in the display area SG10 to notify which of the light intensity levels has been determined (sound is output).
(3) The lighting pattern of the confirmation lighting pattern is the same as the lighting pattern and the lighting brightness of the “production system A” of the “electrical decoration table 2” in FIG. 69 (the number of times of repeating the lighting pattern is 2).
It is configured as described above.

また、ステップ4202でNoの場合、ステップ4208で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ4208でYesの場合、ステップ4210で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4212で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の音量レベルを変更すると共に、確認用サウンドを出力し、ステップ4220に移行する。本実施形態においては、音量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて音量レベルを選択した時に選択中の音量レベルに対応した確認用サウンドを出力する
(2)サブ入力ボタンSBにて音量レベルを決定した場合には、音量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
(3)確認用サウンドの音量は、図71における「非エラー時音量決定テーブル」と同様となっている。
以上のように構成されている。尚、上記の確認用サウンドを出力せずに、前述した音量調節画面を常時表示する(又は、図柄停止表示中、図柄変動表示中、等にて常時表示する)構成を適用してもよい。
Further, in the case of No in step 4202, in step 4208, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the volume control screen is being displayed. If Yes in step 4208, in step 4210, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes in step 4210, in step 4212, the CPUSC of the sub-control board S changes the selected volume level based on the operation of the cross key SB-2, outputs the confirmation sound, and proceeds to step 4220. Transition. In the present embodiment, when adjusting the volume level,
(1) When the volume level is selected with the cross key SB-2, a confirmation sound corresponding to the selected volume level is output. (2) When the volume level is determined with the sub input button SB, the volume level A confirmation notification display is displayed in the display area SG10 for notifying which is determined (outputs sound).
(3) The volume of the confirmation sound is the same as the “non-error volume determination table” in FIG. 71.
It is configured as described above. It should be noted that a configuration may be applied in which the volume control screen described above is always displayed (or is always displayed during symbol stop display, symbol variation display, etc.) without outputting the confirmation sound.

また、ステップ4208でNoの場合、ステップ4214で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ実行中画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ4214でYesの場合、ステップ4216で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ4216でYesの場合、ステップ4218で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、自動ボタン操作のオン・オフの選択を切り替え、ステップ4220に移行する。本実施形態においては、自動ボタン操作設定を変更する場合には、十字キーSB‐2にて自動ボタン操作設定のオン・オフを決定した時に、オン・オフに対応したアナウンスが表示される(オンの場合の表示例:「自動ボタン操作設定がオンとなりました、遊技中にボタンを押下することで自動ボタン操作設定がオフとなります」、オフの場合の表示例:「自動ボタン操作設定がオフとなりました、遊技中にボタンを長押しすることで自動ボタン操作設定がオンとなります」)よう構成されている。尚、ステップ4216でNoの場合にも、捨てぷ4
220に移行する。
Further, in the case of No in step 4208, in step 4214, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the customization in-progress screen is being displayed. If Yes in step 4214, in step 4216 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the left / right button of the cross key SB-2 has been operated. In the case of Yes in step 4216, in step 4218, the CPU SC of the sub control board S switches the on / off selection of the automatic button operation based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to step 4220. In the present embodiment, when changing the automatic button operation setting, when the on / off of the automatic button operation setting is determined by the cross key SB-2, an announcement corresponding to the on / off is displayed (on. Display example in the case of: "Automatic button operation setting is turned on, automatic button operation setting is turned off by pressing the button during the game", Display example in case of off: "Automatic button operation setting is off The automatic button operation setting is turned on by long pressing the button during the game. Even if No in step 4216, discard 4
The process proceeds to 220.

次に、ステップ4220で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンの操作があったか否か、換言すると、音量レベル、光量レベル又は自動ボタン操作設定の決定が行われたか否かを判定する。ステップ4220でYesの場合、ステップ4224に移行する。他方、ステップ4220でNoの場合、ステップ4222で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面表示開始から所定時間(本例では、5秒)が経過したか否かを判定する。ステップ4222でYesの場合、ステップ4224で、副制御基板SのCPUSCは、現在選択されている音量レベル、光量レベル又は自動ボタン操作設定(遊技機カスタマイズ設定)にて決定した後、カスタマイズ画面を消去する。このように本実施形態においては、サブ入力ボタンSBを操作した、又は、カスタマイズ画面にてサブ入力ボタンSBを操作せずに所定時間(5秒)が経過した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成されているが、これには限定されず、(1)発射ハンドルD44の操作を検知した、(2)図柄変動が開始した、(3)所定の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成してもよい。また、カスタマイズ画面の表示中に装飾図柄の図柄変動が開始されても、カスタマイズ画面は表示されたままとなり(装飾図柄の変動表示よりも前面レイヤーにカスタマイズ画面が表示され)、遊技機カスタマイズが実行可能に構成してもよい。   Next, in step 4220, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button has been operated, in other words, whether or not the volume level, the light amount level, or the automatic button operation setting has been determined. If Yes in step 4220, the process moves to step 4224. On the other hand, in the case of No in step 4220, in step 4222, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time (5 seconds in this example) has elapsed from the start of displaying the customized screen. If Yes in step 4222, in step 4224, the CPUSC of the sub-control board S erases the customization screen after determining the currently selected volume level, light level, or automatic button operation setting (game machine customization setting). To do. As described above, in the present embodiment, the gaming machine customization setting is determined when the sub input button SB is operated, or a predetermined time (5 seconds) has elapsed without operating the sub input button SB on the customization screen. However, the present invention is not limited to this, (1) the operation of the firing handle D44 is detected, (2) the symbol variation starts, (3) a predetermined entrance (for example, the first main A gaming machine customization setting may be determined when a gaming ball enters the game starting opening A10). Also, even if the pattern change of the decorative pattern is started while the customization screen is displayed, the customization screen remains displayed (the customization screen is displayed in the front layer rather than the variable display of the decorative pattern), and the gaming machine customization is executed. It may be configured as possible.

次に、ステップ4225で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートする。このように、本実施形態においては、遊技機カスタマイズ設定を決定したタイミングからも非遊技期間が開始するよう判断している。次に、ステップ4226で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタン操作設定がオンに決定されたか否かを判定する。ステップ4226でYesの場合、ステップ4228で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオンにし、次の処理(ステップ3606の処理)に移行する。他方、ステップ4226でNoの場合、ステップ4230で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタン操作設定はオフに決定されたか否かを判定する。ステップ4230でYesの場合、ステップ4232で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにし、次の処理(ステップ3606の処理)に移行する。尚、ステップ4214、ステップ4222又はステップ4230でNoの場合にも、次の処理(ステップ3606の処理)に移行する。   Next, in step 4225, the CPUSC of the sub control board S resets and starts the non-gaming period measurement timer (increment timer). As described above, in this embodiment, it is determined that the non-gaming period starts from the timing when the gaming machine customization setting is determined. Next, in step 4226, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic button operation setting is determined to be ON. If Yes in step 4226, in step 4228 the CPU SC of the sub-control board S turns on the automatic button flag, and proceeds to the next process (process of step 3606). On the other hand, in the case of No in step 4226, in step 4230, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the automatic button operation setting is determined to be off. If Yes in step 4230, in step 4232, the CPUSC of the sub-control board S turns off the automatic button flag and shifts to the next process (the process of step 3606). Even if No in step 4214, step 4222, or step 4230, the process moves to the next process (process in step 3606).

このように、本実施形態においては、非遊技期間の開始(非遊技期間計測タイマHY10tの計測が開始したタイミング)からの遊技機カスタマイズに係る表示態様は、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→第1カスタマイズ案内画面の表示開始、カスタマイズ画面(カスタマイズ実行中画面と光量調節画面と音量調節画面とを総称してカスタマイズ画面としている)の移行可能期間開始」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→カスタマイズ画面の移行可能期間開始(画面表示は変化なし)」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成してもよい。尚、カスタマイズ画面の移行可能期間開始とは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB‐2を操作することによってカスタマイズ画面が表示される期間が開始したこととなっている。   As described above, in the present embodiment, the display mode relating to the gaming machine customization from the start of the non-gaming period (the timing when the measurement of the non-gaming period measuring timer HY10t starts) is “non-gaming period measuring timer value = 0 seconds. → Start of non-gaming period ”→“ Non-gaming period measurement timer value = 5 seconds → Display start of first customization guide screen, customization screen (customization in progress screen, light intensity adjustment screen and volume adjustment screen are collectively referred to as customization screen (Start of the period) → "Non-gaming period measurement timer value = 75 seconds → Start display of second customization guide screen" → "Non-gaming period measurement timer value = 240 seconds → Display start and customization of standby demo screen Configured to be "end of screen transferable period" → "non-game period measurement timer value = 900 seconds → execute default setting, start displaying screen during power saving" However, the present invention is not limited to this. For example, "non-game period measurement timer value = 0 seconds → start of non-game period" → "non-game period measurement timer value = 5 seconds → start of transition period of customized screen (screen "Display does not change)" → "Non-gaming period measurement timer value = 75 seconds → Start display of the second customization guide screen, start lighting the lamps provided on the sub input button SB and the cross key SB-2" → "Non-gaming" Period measurement timer value = 240 seconds → Start display of standby demo screen, end of transition period of customized screen "→" Non-game period measurement timer value = 900 seconds → Perform default setting, start displaying power saving screen " You may comprise. The start of the shiftable period of the customized screen means that the period in which the customized screen is displayed is started by operating the sub input button SB or the cross key SB-2.

次に、図44は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面のイメージ図の一例である。まず、同図左部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合に表示される、音量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作すると音量調節画面が表示され、音量調節画面の表示中に十字キーSB‐2の左ボタンを押下した場合には、スピーカーD24からの確認用サウンドが小さくなると共に、上側のスピーカー模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が減っていき(音量レベルが小さくなることを示している)、十字キーのSB‐2の右ボタンが押下された場合には、スピーカーD24からの確認用サウンドが大きくなると共に、上側のスピーカー模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が増えていき(音量レベルが大きくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の音量レベルに決定されるように構成されている。   Next, FIG. 44 is an example of an image diagram of a customization guide screen according to the present embodiment. First, in the left part of the figure, the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2 when the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed on the effect display device SG. The display mode of the setting screen of volume control displayed in the case is shown. Specifically, when the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed, when the player operates the left and right buttons of the cross key SB-2, the volume control screen is displayed, and the volume control screen is displayed. When the left button of the cross key SB-2 is pressed during the display of, the confirmation sound from the speaker D24 becomes smaller, and the lighting part (white part) of the volume display of the upper speaker schematic diagram decreases. When the right button of the SB-2 of the cross key is pressed (indicating that the volume level decreases), the confirmation sound from the speaker D24 becomes louder and the volume display of the upper speaker schematic diagram is displayed. The lit part (white part) of increases (indicating that the volume level increases), and by pressing the sub input button SB, the volume being selected It is configured to be determined to the bell.

次に、同図中部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合に表示される、光量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者が十字キーSB‐2の上下ボタンを操作すると光量調節画面が表示され、光量調節画面の表示中に第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、「0個→6個→12個」の3段階で増えていき(光量レベルが大きくなることを示している)、十字キーのSB‐2の下ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、12個→6個→0個の3段階で減っていき(光量レベルが小さくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の光量レベルに決定されるよう構成されている。尚、待機デモ画面が表示されている場合に十字キーSB‐2を操作しても、音量調節画面及び光量調節画面は表示されないが、音量レベル及び光量レベル自体は変更可能となっている。尚、同図においては、光量レベルに対応した表示を花びら状の表示とし、点灯部分が「0個→6個→12個」の3段階で増加していくよう構成したが、これには限定されず、点灯部分が「1個→2個→3個」の3段階で増加していくよう構成してもよいし、花びら状の表示を3つ設けて(表示領域の大きさの異なる、大・中・小の花びら3つ)、「小→中→大」の3段階で増加していくよう構成してもよい。   Next, the middle part of the figure is displayed when the up / down button of the cross key SB-2 is operated when the first customization guide screen or the second customization guide screen is displayed on the effect display device SG. The display mode of the setting screen of the light amount adjustment is shown. Specifically, when the player operates the up and down buttons of the cross key SB-2, the light intensity adjustment screen is displayed, and the first customization guide screen or the second customization guidance screen is displayed while the light intensity adjustment screen is displayed. If the upper button of the cross key SB-2 is pressed while the cross key SB-2 is pressed, the petal-shaped lighting portion displayed on the effect display device SG is displayed in three levels of "0 → 6 → 12". When the lower button of the cross-shaped key SB-2 is pressed, the number of petal-shaped lighting portions displayed on the effect display device SG is increased to 12 (indicating that the light amount level is increased). The light intensity level is reduced in three stages of 1 → 6 → 0 (indicating that the light intensity level decreases), and the light intensity level being selected is determined by pressing the sub input button SB. There is. It should be noted that even if the cross key SB-2 is operated while the standby demo screen is displayed, the volume control screen and the light intensity control screen are not displayed, but the volume level and the light intensity level themselves can be changed. In addition, in the figure, the display corresponding to the light amount level is a petal-like display, and the lighting portion is configured to increase in three stages of "0 → 6 → 12", but this is not a limitation. Instead, the lighting portion may be configured to increase in three steps of “1 piece → 2 pieces → 3 pieces”, or three petal-shaped displays may be provided (display areas having different sizes, The petals may be configured to increase in three stages of “small, medium, and small petals (3)” and “small to medium to large”.

次に、同図右部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面又は待機デモ画面が表示されている場合に、サブ入力ボタンSBを操作した場合に表示される、カスタマイズ実行中画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ画面が表示され、カスタマイズ画面にて十字キーSB‐2の左右ボタンを押下すると、自動ボタン操作設定の「ON」、「OFF」のカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBの押下により、選択されているカーソルの設定に決定されるよう構成されている。ここで、「ON」で決定された場合、自動ボタン操作設定画面は消去され、「自動ボタン操作設定がオンになりました、遊技中のボタン押下によって自動ボタン操作がオフになります」と表示される。他方、「OFF」で決定された場合、自動ボタン操作設定画面は消え、「自動ボタン操作設定がオフになりました、遊技中のボタン長押しによって自動ボタン操作がオンになります」と表示される。   Next, the right part of the figure is displayed when the sub input button SB is operated when the first customization guide screen, the second customization guide screen or the standby demo screen is displayed on the effect display device SG. 7 illustrates a display mode of a customization in-progress screen. Specifically, when the player operates the sub input button SB, a customization screen is displayed, and when the left and right buttons of the cross key SB-2 are pressed on the customization screen, the automatic button operation settings of "ON" and "OFF" are displayed. When the cursor is moved and the sub input button SB is pressed, the setting of the selected cursor is set. Here, when it is decided with "ON", the automatic button operation setting screen is erased, and "The automatic button operation setting is turned on, the automatic button operation will be turned off by pressing the button during the game" is displayed. To be done. On the other hand, if it is decided with "OFF", the automatic button operation setting screen disappears and "The automatic button operation setting has been turned off, the automatic button operation will be turned on by long pressing the button during the game" is displayed. It

次に、図45は、図40におけるステップ4250のサブルーチンに係る、遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4251で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4251でYesの場合、ステップ4252で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの長押し(本処理では、1秒以上継続してサブ入力ボタンSBを押下したことを長押しとし
ている)を検出したか否かを判定する。尚、本実施形態においては、ステップ4252にて長押しを判定する操作部材はサブ入力ボタンSBとしたが、これには限定されず、レバーSB‐3としてもよいし、サブ入力ボタンSBとレバーSB‐3とのいずれの長押しも判定するよう構成してもよい。ステップ4252でYesの場合、ステップ4254で、副制御基板SのCPUSCは、当該長押しの期間はボタン有効期間(ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、又は、隠しボタン演出を実行する図柄変動にてサブ入力ボタンSBの操作を受け付ける期間=サブ入力ボタンSBを操作することによって演出が実行される期間)又はレバー有効期間(レバー単発引き演出、レバー連続引き演出、レバー長引き演出、又は、隠しボタン演出を実行する図柄変動にてレバーSB‐3の操作を受け付ける期間=レバーSB‐3を操作することによって演出が実行される期間)を跨いでいないか否かを判定する。ここで、長押しの期間がボタン有効期間(又は、レバー有効期間)を跨ぐ場合とは、(1)ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)の開始前にサブ入力ボタンSBの押下を開始し、その後サブ入力ボタンSBの押下を1秒維持し、当該1秒経過時にボタン有効期間中であった場合、(2)ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)中にサブ入力ボタンSBの押下を開始し、その後サブ入力ボタンSBの押下を1秒維持し、当該1秒経過時にボタン有効期間(又は、レバー有効期間)ではなかった(ボタン有効期間が終了していた)場合、となっている。ステップ4254でYesの場合、ステップ4256で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(本例では、5秒)よりも小さいか否かを判定する。このように、本実施形態においては、非遊技期間が5秒以上経過した場合には、第1カスタマイズ案内画面が表示されるため、サブ入力ボタンSBの長押しによる自動ボタン操作設定の変更は無効となっており、非遊技期間が5秒経過する前にサブ入力ボタンSBの押下を開始し、その後サブ入力ボタンSBの押下を1秒維持し、当該1秒経過時に非遊技期間が5秒以上経過していた場合にも、サブ入力ボタンSBの長押しによる自動ボタン操作設定の変更は無効となる。ステップ4256でYesの場合、ステップ4258で、副制御基板SのCPUSCは、隠しボタン演出を実行する図柄変動ではないか否かを判定する。ステップ4258でYesの場合、ステップ4260で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオンにし、ステップ4264に移行する。尚、ステップ4252、ステップ4254、ステップ4256又はステップ4258でNoの場合にも、ステップ4264に移行する。
Next, FIG. 45 is a flowchart of the in-game customization control process according to the subroutine of step 4250 in FIG. First, in step 4251, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the automatic button flag is off. If Yes in step 4251, in step 4252 the CPUSC of the sub-control board S presses the sub input button SB for a long time (in this process, pressing the sub input button SB continuously for 1 second or more is regarded as a long press). ) Is detected. In addition, in the present embodiment, the operation member for determining the long press in step 4252 is the sub input button SB, but the operation member is not limited to this, and may be the lever SB-3, or the sub input button SB and the lever. It may be configured to determine any long press with SB-3. If Yes in step 4252, in step 4254, the CPUSC of the sub-control board S executes a button effective period (button single push effect, button continuous hit effect, button long press effect, or hidden button effect) during the long press period. The period during which the operation of the sub input button SB is accepted due to the change in the symbol = the period during which the effect is executed by operating the sub input button SB) or the lever effective period (lever single pulling effect, lever continuous pulling effect, lever lengthening effect, Alternatively, it is determined whether or not a period for accepting the operation of the lever SB-3 due to a variation in the pattern for executing the hidden button effect = a period for which the effect is executed by operating the lever SB-3) is not crossed. Here, when the long press period extends over the button effective period (or the lever effective period), (1) the pressing of the sub input button SB is started before the start of the button effective period (or the lever effective period). After that, if the sub input button SB is kept pressed for 1 second and the button is still valid during the 1 second, (2) the sub input button SB is pushed during the button valid period (or the lever valid period). When the sub input button SB is started for one second and then held for one second, and the button valid period (or lever valid period) has not been reached after the one second has elapsed (the button valid period has ended), . If Yes in step 4254, in step 4256, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the non-game period measurement timer value is smaller than the first guide value (5 seconds in this example). As described above, in the present embodiment, when the non-gaming period has elapsed for 5 seconds or more, the first customization guide screen is displayed, so that the change of the automatic button operation setting by the long press of the sub input button SB is invalid. It becomes, before the non-gaming period 5 seconds have elapsed, start pressing the sub-input button SB, and then keep the sub-input button SB pressed for 1 second, and the non-gaming period is 5 seconds or more after the 1 second has elapsed. Even if the time has elapsed, the change of the automatic button operation setting by the long press of the sub input button SB becomes invalid. In the case of Yes in step 4256, in step 4258, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not there is a symbol variation for executing the hidden button effect. If Yes in step 4258, in step 4260, the CPUSC of the sub control board S turns on the automatic button flag, and proceeds to step 4264. Even if No in step 4252, step 4254, step 4256, or step 4258, the process proceeds to step 4264.

また、ステップ4251でNoの場合、換言すると、自動ボタンフラグがオンである場合、ステップ4262で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作を検出したか否かを判定する。ステップ4262でYesの場合、ステップ4263で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにし、ステップ4264に移行する。尚、ステップ4262でNoの場合にもステップ4264に移行する。尚、本実施形態においては、自動ボタンフラグがオンである場合にサブ入力ボタンを単発押しすると自動ボタンフラグがオフになるよう構成されており、サブ入力ボタンを長押しした場合においては、自動ボタンフラグがオフになるよう構成してもよいし、オフにならないよう構成してもよい。また、遊技中に自動ボタンフラグがオンである場合に、サブ入力ボタンSBを操作することにより自動ボタンフラグがオフとなる具体例としては、
(1)ボタン演出(ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出)実行時にボタン自動入力(自動ボタンフラグがオンであることにより、サブ入力ボタンSBを操作せずにボタン連打演出等が実行されることをボタン自動入力と称することがある)が実行される前に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合、
(2)ボタン連打演出又はボタン長押し演出におけるボタン自動入力中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合、
(3)ボタン自動入力が実行されない予告演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合、
等が例示できる。
Further, in the case of No in step 4251, in other words, when the automatic button flag is on, in step 4262 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the operation of the sub input button SB is detected. If Yes in step 4262, in step 4263 the CPU SC of the sub-control board S turns off the automatic button flag, and proceeds to step 4264. Even if No in step 4262, the process proceeds to step 4264. In the present embodiment, the automatic button flag is configured to be turned off when the sub input button is pressed once when the automatic button flag is on. The flag may be turned off or may not be turned off. Further, as a specific example in which the automatic button flag is turned off by operating the sub input button SB when the automatic button flag is turned on during the game,
(1) Automatic button input (automatic button flag is on when the button effect (button single-press effect, button continuous effect, button long-press effect) is executed, so button continuous effect can be achieved without operating the sub-input button SB. If the player operates the sub-input button SB before the execution is sometimes referred to as "automatic button input",
(2) When the player operates the sub input button SB during the automatic button input in the button continuous hit effect or the button long press effect,
(3) When the player operates the sub input button SB during execution of the notice effect in which the automatic button input is not executed,
Etc. can be illustrated.

次に、ステップ4264で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ4264でYesの場合、ステップ4266で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて光量レベルを調節し、次の処理(ステップ3606の処理)に移行する。他方、ステップ4264でNoの場合、ステップ4268で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ4268でYesの場合、ステップ4270で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて音量レベルを調節し、次の処理(ステップ3606の処理)に移行する。尚、ステップ4269でNoの場合も、次の処理(ステップ3606の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、非遊技期間でない場合にも十字キーSB‐2の操作によって光量レベル及び音量レベルの調節が可能に構成されており、具体的には、十字キーSB‐2の上ボタンで光量が1段階大きくなり、十字キーSB‐2の下ボタンで光量が1段階小さくなり、十字キーSB‐2の右ボタンで音量が1段階大きくなり、十字キーSB‐2の左ボタンで音量が1段階大きくなる。尚、本実施形態においては、遊技中の演出(例えば、ボタン演出)において十字キーSB‐2を操作する演出(十字キーSB‐2を操作することにより予告演出等が実行される演出)を設けていないが、そのような演出を設けるよう構成した場合には、当該演出における十字キーSB‐2の有効期間においては、十字キーSB‐2の操作によって光量レベル及び音量レベルの調節を不可能に構成することが望ましい。また、十字キーSB‐2の操作によって音量と光量以外を変更可能としてもよく、例えば、演出モード(変更することにより、特定の演出の発生確率が上下したり、実行される演出の傾向が相違する)を変更可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、例えば、図柄変動中は十字キーSB‐2の操作によって音量と演出モードが変更可能であり、待機デモ画面表示中は十字キーSB‐2の操作によって音量と光量と演出モードが変更可能となるよう構成してもよい。また、図柄変動中(又は、図柄変動中と非遊技期間の開始から5秒経過前)においては、十字キーSB‐2の操作による音量レベルの調節は可能である一方、十字キーSB‐2の操作による光量レベルの調節は不可能とするよう構成してもよい。   Next, in step 4264, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the operation of the up / down button of the cross key SB-2 is detected. If Yes in step 4264, in step 4266, the CPUSC of the sub control board S adjusts the light amount level based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to the next process (process of step 3606). On the other hand, if No in step 4264, in step 4268 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the operation of the left and right buttons of the cross key SB-2 is detected. If Yes in step 4268, in step 4270 the CPUSC of the sub control board S adjusts the volume level based on the operation of the cross key SB-2, and proceeds to the next process (process of step 3606). Even if No in step 4269, the process proceeds to the next process (process in step 3606). As described above, in the present embodiment, the light amount level and the volume level can be adjusted by operating the cross key SB-2 even during the non-gaming period. Specifically, the cross key SB-2 is used. The upper button increases the light intensity by one step, the lower button of the cross key SB-2 decreases the light intensity by one step, the right button of the cross key SB-2 increases the volume by one step, and the left button of the cross key SB-2. The button increases the volume by one step. In addition, in the present embodiment, an effect of operating the cross key SB-2 in an effect during the game (for example, button effect) (an effect of performing a notice effect by operating the cross key SB-2) is provided. However, if such an effect is provided, it becomes impossible to adjust the light amount level and the volume level by operating the cross key SB-2 during the effective period of the cross key SB-2 in the effect. It is desirable to configure. Further, it is possible to change other than the volume and the light amount by operating the cross key SB-2. For example, by changing the production mode, the probability of occurrence of a particular production is increased or decreased, and the tendency of the produced production is different. May be configured to be changeable. In such a case, for example, the volume and effect mode can be changed by operating the cross key SB-2 while the design is changing, and the volume and the light amount can be changed by operating the cross key SB-2 while the standby demo screen is displayed. The presentation mode may be changed. Also, during the symbol change (or during the symbol change and 5 seconds before the non-gaming period starts), the volume level can be adjusted by operating the cross key SB-2, while the cross key SB-2 The light amount level may not be adjusted by operation.

次に、図46は、図35におけるステップ3700のサブルーチンに係る、楽曲選択処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、副制御基板SのCPUSCは、楽曲選択可能な大当りの実行中であるか否かを判定する。つまり、実行される大当りの種類(大当り図柄の種類)と大当り当選した時(大当り図柄停止時)の遊技状態によって楽曲選択可能となるか、不可能となるかが異なり、例えば、時短中に停止図柄7B(第2主遊技停止図柄において10ラウンドの確率変動大当り)である場合にのみ楽曲選択を可能とし、その他の大当りにおいては楽曲選択不可能とするよう構成することができる。ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、大当り中に遊技者に楽曲を選択させるための処理である大当り中楽曲選択処理を実行する。他方、ステップ3702でNoの場合、ステップ3706で、副制御基板SのCPUSCは、現在時短中(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、又は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)であるか否かを判定する。ステップ3706でYesの場合、ステップ3708で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、時短中(時間短縮遊技状態)に遊技者に楽曲を選択させるための処理である時短中楽曲選択処理を実行する。尚、ステップ3704の終了後、ステップ3708の終了後、又はステップ3706でNoの場合は、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。   Next, FIG. 46 is a flowchart of the music piece selection processing relating to the subroutine of step 3700 in FIG. First, in step 3702, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a big hit capable of selecting music is being executed. In other words, depending on the type of jackpot to be executed (type of jackpot symbol) and the game state when the jackpot is won (when the jackpot symbol is stopped), it becomes different whether music can be selected or not, for example, stop during time saving. The music can be selected only in the case of the symbol 7B (probability variation big hit of 10 rounds in the second main game stop symbol), and the music can not be selected in other big hits. If Yes in step 3702, in step 3704, the CPUSC of the sub-control board S executes a big hit medium song selection process, which is a process for causing the player to select a song during a big hit, which will be described later. On the other hand, in the case of No in step 3702, in step 3706, the CPUSC of the sub control board S is currently in the short-time saving (non-probability variation gaming state and time shortening gaming state or probability variation gaming state and time shortening gaming state). Or not. If Yes in step 3706, in step 3708, the CPUSC of the sub-control board S executes a time saving medium song selection process that is a process for allowing the player to select a song during time saving (time saving game state), which will be described later. To do. After step 3704, after step 3708, or in the case of No in step 3706, the process moves to the next process (process of step 3800).

次に、図47は、図46におけるステップ3704のサブルーチンに係る、大当り中楽曲選択処理のフローチャートである。まず、ステップ3704‐1で、副制御基板SのCPUSCは、楽曲選択有効期間(楽曲選択が可能な期間)であるか否かを判定する。楽曲選択有効期間について補足すると、大当り開始デモ時間(大当りが開始してから当該大当りにおける1ラウンド目の大入賞口の開放が開始するまでの期間)及び大当り終了デモ時
間(大当りにおける最終ラウンドの大入賞口の開放が終了してから当該大当りが終了するまでの期間)においては、楽曲選択が不可能となっている。また、楽曲選択可能な大当りでは、大当り開始デモ時間終了後に所定時間(例えば、7秒)の選択時間が設定され、(1)楽曲を決定するためにサブ入力ボタンSBの押下がされた場合、(2)大当り開始デモ時間終了後からボタン操作(サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2の操作)が行われずに所定時間(例えば、7秒)が経過した場合、(3)十字キーSB‐2の上ボタン又は下ボタン(上下ボタンと称することがある)が操作された後、所定時間(例えば、7秒)が経過した場合、のいずれかの条件を満たした場合には、その時点でカーソルが位置している楽曲を決定し、楽曲選択有効期間が終了となる。つまり、大当りにおける1ラウンド目の大入賞口の開放開始から(大当り開始デモ時間終了から)十字キーSB‐2の上下ボタンを操作し、さらに、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作してから所定時間(例えば、7秒)が経過する前に再度十字キーSB‐2の上下ボタンを操作することにより、ラウンドを跨いで楽曲選択有効期間が継続され、大当りにおける最終ラウンド終了まで楽曲選択有効期間を継続させることも可能である。仮に、特定ラウンド終了時にカーソルが位置する楽曲を強制的に決定する仕様とした場合、選択途中の楽曲が遊技者の意思に反して決定されることになるため、遊技者にとって望ましくない。特に、選択される楽曲が多ければ多いほど楽曲選択に時間を要することになるため(1曲あたりの曲確認時間×選択曲数=楽曲選択時間)、本発明のように楽曲選択時間を十分に確保できる構成は、効果的に作用する。尚、大当りにおける最終ラウンド終了まで楽曲が決定されなかった場合には、大当り開始時に決定されていた楽曲を大当り終了後の時間短縮遊技状態に引き継いで出力することとなる。すなわち、遊技者に選択の意思がなかったものと見做す処理となる。また、楽曲選択有効期間が残り5秒となると、残り時間を遊技者に報知するためにカウントダウンの表示を開始する。勿論、画像によるカウントダウンの表示に限られず、音声やLEDの点灯等で報知する構成、又は、これらを組み合わせて報知する構成としてもよい。
Next, FIG. 47 is a flowchart of the big hit medium song selection processing according to the subroutine of step 3704 in FIG. First, in step 3704-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is a music selection valid period (a period in which music selection is possible). Supplementary explanation about the valid period of song selection is the jackpot start demonstration time (the period from the start of the jackpot until the opening of the big winning opening of the first round in the jackpot) and the jackpot end demonstration time (the jackpot of the final round of the jackpot). During the period from the end of the opening of the winning opening to the end of the big hit), the selection of music is impossible. In addition, in the case of a jackpot capable of selecting music, when a selection time of a predetermined time (for example, 7 seconds) is set after the jackpot start demonstration time, (1) when the sub input button SB is pressed to determine the music, (2) When a predetermined time (for example, 7 seconds) has elapsed without button operation (operation of the sub input button SB and the cross key SB-2) after the jackpot start demonstration time is over, (3) cross key SB- 2 When a predetermined time (for example, 7 seconds) has elapsed after the up button or down button (sometimes referred to as the up / down button) is operated, if any of the conditions is satisfied, at that time The music on which the cursor is positioned is determined, and the music selection valid period ends. In other words, from the start of opening the special winning opening of the first round in the big hit (from the end of the big hit start demo time), operating the up and down buttons of the cross key SB-2, and further operating the up and down buttons of the cross key SB-2 By operating the up and down buttons of the cross key SB-2 again before the predetermined time (for example, 7 seconds) has elapsed, the music selection valid period is continued across the rounds, and the music selection valid period until the end of the final round in the jackpot. It is also possible to continue. If the specification is such that the song on which the cursor is positioned is forcibly decided at the end of the specific round, the song in the middle of selection will be decided against the intention of the player, which is not desirable for the player. In particular, the more songs that are selected, the more time it takes to select a song (song confirmation time per song x number of selected songs = song selection time). Therefore, sufficient music selection time is required as in the present invention. The assured configuration works effectively. If the music is not decided until the end of the final round in the big hit, the music decided at the start of the big hit will be output in succession to the time shortening game state after the end of the big hit. That is, the process is considered to be that the player did not have the intention of selecting. When the music selection valid period reaches 5 seconds, the countdown display is started to notify the player of the remaining time. Of course, the display is not limited to the countdown display using images, and a configuration may be used in which notification is performed by voice, lighting of an LED, or the like, or a combination thereof may be used.

ステップ3704‐1でYesの場合、ステップ3704‐2で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ3704‐2でYesの場合、ステップ3704‐3で、副制御基板SのCPUSCは、上下ボタンの操作に対応して楽曲(第1選択肢)を選択し、選択されている楽曲を出力し、ステップ3704‐4に移行する。このとき、選択されている楽曲の出力は、予め定められた楽曲の途中のポイント(例えば、サビまたはサビに入る直前)から開始される。尚、楽曲の途中のポイントから出力を開始する場合には、サビまたはサビに入る直前のように、遊技者が楽曲を聴くことですぐにどの楽曲か判別できるよう構成することが好適であり、そのように構成することで、遊技者は簡便に所望する楽曲を選択することができることとなる。特に、選択可能な楽曲が多い場合には遊技者による楽曲選択時間が長くなるため、より効果的に作用する。尚、遊技機側で楽曲を選択する「おまかせ」(第2選択肢)が選択されている場合には、「おまかせ」選択時、且つ、楽曲選択されていない(楽曲が決定されていない)場合にのみ出力される専用楽曲を出力し、前述の楽曲を決定するための条件である、(1)、(2)、(3)を満たした場合には、「おまかせ」が決定されたものと判断して、後述する「おまかせ」選択時の楽曲選択により楽曲を決定し、後述するステップ3704‐8で、決定された楽曲の出力が開始される。他方、ステップ3704‐2でNoの場合、ステップ3704‐4に移行する。尚、「おまかせ」選択時にのみ出力される専用楽曲を出力する際には、楽曲の最初から出力(頭出し)してもよいし、途中から出力してもよい。   If Yes in step 3704-1, in step 3704-2, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the up / down button of the cross key SB-2 has been operated. If Yes in step 3704-2, in step 3704-3, the CPUSC of the sub-control board S selects a song (first option) corresponding to the operation of the up / down buttons, and outputs the selected song, Go to step 3704-4. At this time, the output of the selected music is started from a predetermined point in the middle of the music (for example, chorus or just before entering chorus). Incidentally, when the output is started from a point in the middle of the music, it is preferable to configure so that the player can immediately determine which music by listening to the music, like just before entering the chorus or chorus, With such a configuration, the player can easily select a desired music piece. In particular, when the number of selectable songs is large, the time for the player to select a song becomes long, so that the operation is more effective. In addition, when "Omakase" (the second option) for selecting music on the gaming machine side is selected, when "Omakase" is selected and no music is selected (the music has not been determined) If the conditions (1), (2), and (3), which are the conditions for determining the above-described music, are output as the exclusive music that is output only, it is determined that "Omakase" has been determined. Then, the music is selected by the music selection at the time of selecting “Random” to be described later, and the output of the determined music is started in step 3704-8 described later. On the other hand, if No in step 3704-2, the process moves to step 3704-4. When outputting the dedicated music output only when “Omakase” is selected, the music may be output from the beginning (cue) or may be output from the middle.

尚、楽曲の途中のポイントは、例示したサビ又はサビに入る直前に限られず、その楽曲における特徴的なリフ(riff)から再生するよう構成することも可能である。また、サビから開始される楽曲の場合、楽曲の最初から出力(頭出し)=サビから開始、となるため、このような構成であっても良い。   Note that the point in the middle of the music is not limited to the chorus or just before entering the chorus, and the point can be reproduced from a characteristic riff in the music. Further, in the case of a music piece starting from the chorus, since the output (cue) from the beginning of the music piece = starting from the chorus, such a configuration may be adopted.

また、サビから開始する出力方法としては、
(1)1つの楽曲データを使用して、予め定めておいた再生ポイントから再生する方法
(2)サビから開始される楽曲データを別に設ける方法
の2パターンのいずれでも良い。また、後者の場合、遊技者が楽曲にカーソルにあわせてから決定するまでの時間が所定時間(7秒)に設定されているため、サビから開始される楽曲データとしては所定時間(7秒)を少し超える程度のデータを用意すれば十分である。
Also, as the output method starting from chorus,
Either one of (1) a method of using one piece of music data to reproduce from a predetermined reproduction point and (2) a method of separately providing music data starting from chorus may be used. Also, in the latter case, the time from the player moving the cursor to the music until the determination is set to a predetermined time (7 seconds), so the music data starting from the chorus has a predetermined time (7 seconds). It is enough to prepare the data that exceeds a little.

次に、ステップ3704で、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ3704‐4でYesの場合、ステップ3704‐5で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作に対応して液晶に表示されているキャラクタを変更し、対応する楽曲の出力を開始する。このとき、十字キーSB‐2の上下ボタンが操作された場合と同様に、楽曲の出力は、予め定められた楽曲の途中のポイント(例えば、サビまたはサビに入る直前)から開始される。他方、ステップ3704‐4でNoの場合、ステップ3704‐6に移行する。   Next, in step 3704, it is determined whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes in step 3704-4, in step 3704-5, the CPUSC of the sub-control board S changes the character displayed on the liquid crystal in response to the operation of the left and right buttons of the cross key SB-2, and responds. Output music. At this time, similarly to the case where the up and down buttons of the cross key SB-2 are operated, the output of the music starts from a predetermined midpoint of the music (for example, chorus or just before entering chorus). On the other hand, if No in step 3704-4, the process moves to step 3704-6.

次に、ステップ3704‐6で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ3704‐6でYesの場合、ステップ3704‐8で、現在選択されている楽曲に決定し、決定された楽曲の出力を開始する。尚、ステップ3704‐8では、決定された楽曲の最初から出力を開始する。また、ステップ3704‐6でNoの場合、ステップ3704‐7で、副制御基板SのCPUSCは、楽曲選択有効期間終了のタイミングであるか否かを判定する。ステップ3704‐7でYesの場合にも、ステップ3704‐8に移行し、楽曲の決定及び出力を開始する。ステップ3704‐8の終了後、ステップ3704‐1でNoの場合、、ステップ3704‐7でNoの場合、ステップ3704‐9に移行する。   Next, in step 3704-6, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. If Yes in step 3704-6, in step 3704-8, the currently selected song is determined, and the output of the determined song is started. In step 3704-8, output is started from the beginning of the determined music. If No in step 3704-6, in step 3704-7, the CPU SC of the sub-control board S determines whether it is the timing for ending the music selection valid period. Also in the case of Yes in step 3704-7, the process proceeds to step 3704-8, and determination and output of music are started. After completion of step 3704-8, if No in step 3704-1 or No in step 3704-7, the process proceeds to step 3704-9.

次に、ステップ3704‐9で、副制御基板SのCPUSCは、楽曲決定済みであるか否かを判定する。ステップ3704‐9でYesの場合、ステップ3704‐10で、副制御基板SのCPUSCは、演出(大当り中の演出であり、例えば、確変を報知するための演出、ラウンド昇格を報知するための演出)におけるボタン有効期間ではないか否かを判定する。ステップ3704‐10でYesの場合、ステップ3704‐12で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ3704‐12でYesの場合、ステップ3704‐13で、副制御基板SのCPUSCは、十キーSB‐2の上下ボタンの操作に対応して光量を変更し、光量を示す画像を液晶に表示(例えば、図44参照)した後、ステップ3704‐14に移行する。尚、ステップ3704‐12でNoの場合にも、ステップ3704‐14に移行する。次に、ステップ3704‐14で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左ボタン又は右ボタン(左右ボタンと称することがある)の操作があったか否かを判定する。ステップ3704‐14でYesの場合、ステップ3704‐15で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作に対応して音量を変更し、音量を示す画像を液晶(演出表示装置SG)に表示し(例えば、図44参照)、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。他方、ステップ3704‐10でNoの場合、ステップ3704‐11で、サブ入力ボタンSBの操作演出に対応した制御を実行し、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。尚、ステップ3704‐9でNoの場合、ステップ3704‐14でNoの場合にも、次の処理(ステップ3800)の処理に移行する。   Next, in step 3704-9, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the music has been determined. In the case of Yes in step 3704-9, in step 3704-10, the CPUSC of the sub-control board S produces an effect (i.e. an effect during a big hit, for example, an effect for notifying a probability change, an effect for notifying round promotion ), It is determined whether or not the button is not valid. If Yes in step 3704-10, in step 3704-12, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the up / down button of the cross key SB-2 has been operated. If Yes in step 3704-12, in step 3704-13, the CPUSC of the sub-control board S changes the light amount in response to the operation of the up and down buttons of the ten-key SB-2, and displays an image indicating the light amount on the liquid crystal. (See, for example, FIG. 44), and then proceeds to step 3704-14. Even if No in step 3704-12, the process proceeds to step 3704-14. Next, in step 3704-14, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the left button or the right button (also referred to as a left / right button) of the cross key SB-2 has been operated. If Yes in step 3704-14, in step 3704-15, the CPUSC of the sub-control board S changes the volume in response to the operation of the left and right buttons of the cross key SB-2, and the image indicating the volume is displayed on the liquid crystal (production). It is displayed on the display device SG) (see, for example, FIG. 44), and the process proceeds to the next process (process of step 3800). On the other hand, in the case of No at step 3704-10, at step 3704-11, the control corresponding to the operation effect of the sub input button SB is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 3800). In addition, in the case of No in step 3704-9 and also in the case of No in step 3704-14, the process proceeds to the next process (step 3800).

尚、大当り中の楽曲未決定状態で(大当りが実行中であり、且つ楽曲が決定していない状況にて)電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、以下のよう構成してもよい。
(1)電源復帰時専用の大当り演出が実行され(電源復帰時専用の大当り演出に対応したBGMが出力される)、楽曲選択が不可能となる。この場合、大当り終了後に時間短縮
遊技状態となった場合、電源復帰時専用の大当り演出に対応したBGMではなく、大当り開始時に選択されていた楽曲が出力される。
(2)電源復帰したラウンドでは、液晶画面(演出表示装置SGの表示領域SG10)の表示態様、サウンドの出力態様、LEDの点灯態様は電源復帰時専用の態様(例えば、液晶画面は「画面復帰中」、サウンドは出力されない、LEDは出力されない、等)となり、電源復帰したラウンドの次ラウンドになると、電源断発生前の液晶画面の表示態様、サウンドの出力態様、LEDの点灯態様を復帰させて、引き続き大当り演出が行われる。
In the meantime, when the power is cut off while the big hit is undecided (in a situation where the big hit is in progress and the music is not decided), and then the power is restored, the following configuration is also used. Good.
(1) When the power is restored, the dedicated big hit effect is executed (BGM corresponding to the dedicated big hit effect when the power is restored is output), and the music selection becomes impossible. In this case, when the time shortening game state is entered after the end of the big hit, the music selected at the start of the big hit is output instead of the BGM corresponding to the big hit effect dedicated to power restoration.
(2) In the round when the power is restored, the display mode of the liquid crystal screen (the display area SG10 of the effect display device SG), the sound output mode, and the LED lighting mode are only for the power recovery (for example, the liquid crystal screen is “screen recovery”). "Middle", no sound is output, LED is not output, etc.), and when the next round after the power is restored, the display mode of the liquid crystal screen, the sound output mode, and the LED lighting mode before the power failure occurs are restored. Then, the big hit production will continue.

次に、図48は、図46におけるステップ3708のサブルーチンに係る、時短中楽曲選択処理のフローチャートである。まず、ステップ3708‐1で、副制御基板SのCPUSCは、楽曲選択画面が表示されていないか否かを判定する。ステップ3708‐1でYesの場合、ステップ3708‐2で、副制御基板SのCPUSCは、楽曲選択画面表示タイミング(例えば、スーパーリーチが実行され、ハズレ図柄が停止し、その後の通常画面復帰タイミング、大当り終了デモ時間終了タイング、等)であるか否かを判定する。ステップ3708‐2でYesの場合、ステップ3708‐3で副制御基板SのCPUSCは、楽曲選択画面を表示し、ステップ3708‐4に移行する。他方、ステップ3708‐1でNoの場合、ステップ3708‐2でNoの場合にも、ステップ3708‐4に移行する。   Next, FIG. 48 is a flowchart of the time saving medium song selection processing according to the subroutine of step 3708 in FIG. First, in step 3708-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the music selection screen is displayed. In the case of Yes in step 3708-1, in step 3708-2, the CPUSC of the sub-control board S, the music selection screen display timing (for example, the super reach is executed, the loss pattern is stopped, the normal screen return timing after that, Jackpot end demo time end towing, etc.). If Yes in step 3708-2, the CPUSC of the sub control board S displays the music selection screen in step 3708-3, and proceeds to step 3708-4. On the other hand, if No in step 3708-1 or No in step 3708-2, the process proceeds to step 3708-4.

次に、ステップ3708‐4で、副制御基板SのCPUSCは、楽曲選択が有効であるか否かを判定する。ステップ3708‐4でYesの場合、ステップ3708‐5で、副制御基板SのCPUSCは、特定演出(例えば、特定キャラクタゾーン、先読みゾーン演出であり、詳細は後述する)実行中ではないか否かを判定する。ステップ3708‐5でYesの場合、ステップ3708‐9に移行する。他方、ステップ3708‐5でNoの場合、ステップ3708‐6で副制御基板SのCPUSCは、楽曲選択画面を消去し、ステップ3708‐9に移行する。尚、特定演出中には液晶から楽曲選択画面を消去するが、楽曲選択は可能な状態となっている。但し、楽曲選択における楽曲は出力されず、特定演出に対応したBGMが出力さたままとなる。即ち、特定演出の実行中に遊技者が十字キーSB‐2を操作しても、特定演出に対応したBGMが出力されたままであるが、特定演出の実行終了後に出力される楽曲は、特定演出の実行開始前に出力されていた楽曲と相違し得ることとなる。また、特定演出の開始タイミングは、例えば、(1)変動開始、(2)変動開始から所定時間(例えば、0.3秒)経過後、(3)変動開始から所定時間より後の特定時間(例えば、3.15秒)経過後、などが挙げられる。他方、ステップ3708‐4でNoの場合、ステップ3708‐7で、副制御基板SのCPUSCは、BGM変化予告(変動開始からBGMが変化する予告であり、例えば、大当りとなることが略確定的であったり、大当り期待度が相対的に高くなっている)ではないか否かを判定する。ステップ3708‐7でYesの場合、ステップ3708‐8で、副制御基板SのCPUSCは、楽曲選択画面を消去し、ステップ3708‐9に移行する。尚、ステップ3708‐7でNoの場合にもステップ3708‐9に移行する。   Next, in step 3708-4, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the music selection is valid. If Yes in step 3708-4, in step 3708-5, it is determined whether the CPUSC of the sub-control board S is not executing a specific effect (for example, a specific character zone, a prefetch zone effect, which will be described in detail later). To judge. If Yes in step 3708-5, the process moves to step 3708-9. On the other hand, if No in step 3708-5, the CPU SC of the sub-control board S erases the music selection screen in step 3708-6, and proceeds to step 3708-9. Although the music selection screen is erased from the liquid crystal during the specific effect, music selection is possible. However, the music in the music selection is not output, and the BGM corresponding to the specific effect is still output. That is, even if the player operates the cross key SB-2 during the execution of the specific effect, the BGM corresponding to the specific effect is still output, but the music output after the execution of the specific effect is the specific effect. It may be different from the music that was output before the execution of. Further, the start timing of the specific effect is, for example, (1) start of fluctuation, (2) after a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed from the start of fluctuation, and (3) a specific time after a predetermined time from the start of fluctuation ( For example, after 3.15 seconds) has elapsed. On the other hand, in the case of No in step 3708-4, in step 3708-7, the CPUSC of the sub control board S gives a BGM change notice (a notice that the BGM changes from the start of fluctuation, for example, a big hit is almost deterministic). Or the jackpot expectation is relatively high). If Yes in step 3708-7, in step 3708-8, the CPUSC of the sub-control board S erases the music selection screen, and proceeds to step 3708-9. Even if No in step 3708-7, the process proceeds to step 3708-9.

次に、ステップ3708‐9で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ3708‐9でYesの場合、ステップ3708‐10で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作に対応して楽曲を選択(決定){時短中では、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作による楽曲の選択=楽曲の決定、となり、以降において、「選択(決定)」と記載することがある}し、対応する楽曲の出力を開始する。このとき、楽曲の最初からではなく、予め定められた途中のポイント(例えば、サビ)から出力を開始する。尚、BGM変化予告の場合には、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があっても、楽曲の選択表示画面が変化せず、楽曲も変更されないよう構成してもよく、この場合、BGM変化予告は、通常の予告のときとは異なる態様(楽曲選択画面が表示されている状況において、通常の予告の
ときは上下ボタンの操作で楽曲選択ができるが、BGM変化のときは上下ボタンの操作で楽曲選択ができない)となるため、遊技者に、今回の変動が高期待度であることを示唆することとなる。尚、BGM変化予告の演出態様はこれには限定されず、BGM変化予告が実行された場合に、BGM変化予告の実行時専用のBGMが出力され、楽曲選択画面のカーソルが位置する楽曲名として当該BGM変化予告の実行時専用のBGMが表示され、且つ上下ボタンの操作で楽曲選択ができないよう構成してもよい。ステップ3708‐10の終了後、又はステップ3708‐9でNoの場合には、ステップ3708‐11に移行する。次に、ステップ3708‐11で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ3708‐11でYesの場合、ステップ3708‐12で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作に対応して音量を変更し、液晶に音量を示す画像を表示(例えば、図44を参照)し、ステップ3708‐13に移行する。他方、ステップ3708‐11でNoの場合も、ステップ3708‐13に移行する。次に、ステップ3708‐13で、副制御基板SのCPUSCは、楽曲変更があったか否かを判定する。ステップ3708‐13でYesの場合、ステップ3708‐14で、副制御基板SのCPUSCは、次変動の開始タイミングで、決定されている楽曲に対応する背景画像に切り替えるよう設定し、次変動の開始タイミングで背景画像を切り替える。ステップ3708‐14の終了後、または、ステップ3708‐13でNoの場合、次の処理(ステップ3800)に移行する。
Next, in step 3708-9, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the up / down button of the cross key SB-2 has been operated. If Yes in step 3708-9, in step 3708-10, the CPU SC of the sub-control board S selects (determines) a music in response to the operation of the up and down buttons of the cross key SB-2 (the cross key during the time saving). Selection of music by operation of the up and down buttons of SB-2 = decision of music becomes, and hereinafter, may be described as “selection (decision)”}, and output of the corresponding music is started. At this time, the output is started not at the beginning of the music but at a predetermined midway point (for example, chorus). In the case of the BGM change notice, the music selection display screen may not be changed and the music may not be changed even if the up and down buttons of the cross key SB-2 are operated. In this case, the BGM is changed. The change notice is different from the normal notice (in the situation where the music selection screen is displayed, the music can be selected by operating the up / down buttons during the normal notice, but when the BGM is changed, the up / down buttons can be selected. The music cannot be selected by the operation), which indicates to the player that the fluctuation this time has a high expectation. Note that the presentation mode of the BGM change notice is not limited to this, and when the BGM change notice is executed, the BGM dedicated to the execution of the BGM change notice is output, and the song name where the cursor on the song selection screen is located is displayed. A BGM dedicated to the execution of the BGM change notice may be displayed, and music may not be selected by operating the up / down buttons. After completion of step 3708-10, or in the case of No at step 3708-9, the process proceeds to step 3708-11. Next, in step 3708-11, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the left and right buttons of the cross key SB-2 have been operated. If Yes in step 3708-11, in step 3708-12, the CPUSC of the sub-control board S changes the volume in response to the operation of the left and right buttons of the cross key SB-2, and displays an image showing the volume on the liquid crystal. (See FIG. 44, for example), and the process moves to step 3708-13. On the other hand, if No in step 3708-11, the process moves to step 3708-13. Next, in step 3708-13, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a music change. If Yes in step 3708-13, in step 3708-14, the CPUSC of the sub-control board S sets to switch to the background image corresponding to the determined music at the start timing of the next change, and starts the next change. Switch the background image at the timing. After completion of step 3708-14, or if No in step 3708-13, the process shifts to the next process (step 3800).

つまり、大当り中楽曲選択処理では、楽曲が決定されるまでは、十字キーSB‐2の上下ボタンは1曲ずつ楽曲を変更して選択するために用いられ(サブ入力ボタンSBの操作により楽曲が決定される)、左右ボタンはキャラクタを変更してキャラクタに対応する楽曲を変更して選択するために用いられ(キャラクタに対応する楽曲の最初の曲に変更される)、楽曲が決定された後は、十字キーSB‐2の上下ボタンがLEDの光量を変更するために用いられ、左右ボタンは音量を変更するために用いられるようになる。このように構成することで、多様な演出表示及びサウンド出力を、副制御基板S側に対応した操作部(例えば、ボタン)を必要以上に備えることなく実現することができる。時短中楽曲選択処理では、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作のみで楽曲が選択(決定)され、大当り中より簡易な操作により楽曲変更が可能となっている。   That is, in the big hit medium music selection process, the up and down buttons of the cross key SB-2 are used to change and select the music one by one until the music is determined (the music is selected by operating the sub input button SB. The left and right buttons are used to change the character and change and select the song corresponding to the character (changed to the first song of the song corresponding to the character), after the song is determined The up and down buttons of the cross key SB-2 are used to change the light amount of the LED, and the left and right buttons are used to change the volume. With such a configuration, various effect displays and sound outputs can be realized without providing an operation unit (for example, a button) corresponding to the sub-control board S side more than necessary. In the time saving medium music selection process, the music is selected (determined) only by operating the up and down buttons of the cross key SB-2, and the music can be changed by a simpler operation than during the big hit.

上述の実施形態以外にも以下のように構成することも可能である。
(1)十字キーSB‐2(上下左右ボタン)とサブ入力ボタンSBの一方の操作中に他方の操作が行われた場合には、先に操作されたボタン操作(一方の操作)のみ有効であり、後に操作されたボタン操作(他方の操作)は無効となる。
(2)十字キーSB‐2(上下左右ボタン)とサブ入力ボタンSBの一方の操作中に他方の操作が行われた場合には、先に操作されたボタン操作(一方の操作)は、ボタン押下時点で操作があったものとして処理されているため、後に操作されたボタン操作(他方の操作)も有効となる。
(3)電源断が発生し、その後電源断復帰した際には、バックアップを備える構成であれば、電源断前に選択していた楽曲に復帰させてもよい。バックアップを備えない構成であれば、予め定められたデフォルト楽曲にて復帰させてもよい。
(4)電源断が発生し、その後電源復帰した際には、液晶画像とサウンド出力とでは、液晶画像の方が早く復帰するが、楽曲選択不可能である(楽曲選択可能としてもよい)。
(5)電源断が発生し、その後電断復帰した際には、液晶画像とサウンド出力とでは、サウンド出力の方が早く復帰し、楽曲選択不可能である(楽曲選択可能としてもよい)。
(6)時短中に電源断が発生し、その後電源復帰した後の所定期間(例えば、60秒)は、楽曲選択可能であるが、電源復帰時のサウンド出力が行われるため、選択楽曲が出力されない。
(7)時短中に電源断が発生し、その後電源復帰した後の所定期間(例えば、60秒)は、楽曲選択可能であり、電源復帰時のサウンド出力と共に、選択楽曲が出力される。
(8)時短中に電源断が発生し、その後電源復帰した後の所定期間(例えば、60秒)は、楽曲選択不可能であり、電源復帰時のサウンド出力が終了した後に楽曲選択が可能となる。
(9)選択した楽曲が出力されている状況では発生しない演出や動作しない可動体役物(可動体役物YK以外の可動体役物)が備えられている。例えば、時短中の楽曲が出力されている状況では、低確率且つ非時短(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にしか発生しない演出は当然行われることがなく、また、高期待度の演出によるBGMやSE(サウンドエフェクト)が出力されている場合にのみ動作する可動体役物を備えていてもよい。
(10)低確率且つ非時短(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)におけるBGMの変化(通常の背景BGMから、テンパイ煽りBGM、リーチ発展時BGM、リーチ演出BGM、先読みステージBGM、擬似連BGM等への変化)は、図柄停止や図柄(装図)仮停止を契機とするが、時短中におけるBGMの変化は遊技者の操作により可能である。
(11)時短中(時間短縮遊技状態)において、変動停止中に十字ボタンSB‐2の上下ボタンにより楽曲を変更した場合には、背景画像を即座に変更してもよく、又は、次変動開始時に変更してもよい。
(12)十字キーSB‐2の操作によって楽曲を選択(又は決定)する構成ではなく、サブ入力ボタンSBの操作により楽曲を選択(又は決定)する構成でもよい。
(13)十字キーSB‐2やサブ入力ボタンSBの操作によって背景画像(所謂、演出ステージ、演出モード)を変更可能であり、背景画像に対応したBGMが出力される構成でもよい。
In addition to the above-described embodiment, the following configurations are possible.
(1) When one of the cross key SB-2 (up / down / left / right buttons) and the sub input button SB is operated while the other is operated, only the button operation (one operation) operated first is valid. Yes, the button operation (the other operation) operated later is invalid.
(2) When one of the cross key SB-2 (up / down / left / right buttons) and the sub input button SB is being operated while the other is being operated, the previously operated button operation (one operation) is Since it is processed as if there was an operation at the time of pressing, the button operation (the other operation) operated later is also valid.
(3) When the power is cut off and the power is restored after the power is cut off, the music selected before the power is cut may be restored as long as the backup is provided. As long as the configuration does not include a backup, the preset default music may be restored.
(4) When the power is cut off and then the power is restored, the liquid crystal image and the sound output are restored earlier in the liquid crystal image, but music selection is not possible (may be music selection).
(5) When the power is cut off and then the power is restored, the sound output is restored earlier in the liquid crystal image and the sound output, and the music selection is not possible (the music selection may be possible).
(6) Music can be selected for a predetermined period (for example, 60 seconds) after the power is cut off during time saving and power is restored, but the selected music is output because the sound is output when the power is restored. Not done.
(7) Music can be selected for a predetermined period (for example, 60 seconds) after the power is cut off during the time saving and the power is restored thereafter, and the selected music is output together with the sound output when the power is restored.
(8) Music can not be selected for a predetermined period (for example, 60 seconds) after power is cut off during time saving and power is restored, and music can be selected after sound output at power restoration is completed. Become.
(9) A movable body accessory (a movable body accessory other than the movable body accessory YK) that does not occur or does not operate when the selected music is being output is provided. For example, in the situation where the music is output during the time saving, the production which occurs only in the low probability and the non-time saving (the non-stochastic fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state) is not naturally performed, and the high expectation is high. A movable body accessory that operates only when BGM or SE (sound effect) produced by the above is output may be provided.
(10) Change of BGM in low probability and non-time saving (non-stochastic variation game state and non-time shortening game state) (from normal background BGM, tempai-inspired BGM, reach development BGM, reach production BGM, look-ahead stage BGM, pseudo The change to the continuous BGM or the like) is triggered by the stop of the symbol or the temporary stop of the symbol (design), but the change of the BGM during the time saving is possible by the operation of the player.
(11) In the time saving (time saving game state), if the music is changed by the up and down buttons of the cross button SB-2 while the fluctuation is stopped, the background image may be changed immediately, or the next fluctuation starts. You may change it from time to time.
(12) Instead of selecting (or deciding) a music by operating the cross key SB-2, a structure may be selected (or deciding) by operating the sub input button SB.
(13) The background image (so-called effect stage, effect mode) can be changed by operating the cross key SB-2 or the sub input button SB, and BGM corresponding to the background image may be output.

次に、図49は、大当り中の楽曲選択画面イメージ図である。初めに、左側の図は、大当り開始デモ時間が終了すると表示される楽曲選択画面である。液晶画面の中段左側にキャラクタ(本図では、ゾウ)が表示されており、液晶画面の中段右側には複数の楽曲及び選択中の楽曲を示すカーソルが表示されている(本図では楽曲Aがカーソルに合わせられ、選択されている)。液晶画面の下段左には、キャラクタを選択可能であることを示す「キャラクタ選択」の文字画像と左右ボタンの操作が可能であることを示す左ボタン及び右ボタンが表示され、液晶画面の下段中央には、楽曲を選択可能であることを示す「楽曲選択」の文字画像と上下ボタンの操作が可能であることを示す上ボタン及び下ボタンが表示され、液晶画面の下段右には、楽曲を決定することを示す「決定」の文字画像とサブ入力ボタンSBの画像が表示されている。その他には、液晶画面上段の左に、ラウンド数の表示と連荘中(連荘とは、非確変且つ非時短で当選した大当りから再度非確変且つ非時短になるまでをいう。但し、潜伏モード(遊技状態を報知しないモードであり、例えば、確変且つ非時短にて潜伏モードとなるよう構成してもよい)等を備える場合には潜伏モードも連荘中とみなしてもよく、連荘終了とは、通常モードに戻った場合をいうこともある)に獲得した出玉数を示す総獲得数表示、液晶画面の上段中央に、「楽曲を選択して下さい」の文字画像、液晶画面の上段右に遊技盤の右側(右打ちルート)に遊技球を発射すべきであることを示す「→右打ち→」の画像表示(右打ち表示)が行われている。尚、キャラクタ選択の場合には、楽曲表示も変更され、キャラクタに対応する楽曲がカーソルに合わせられ、楽曲変更により対応するキャラクタが変更となる場合には、キャラクタの表示も変更される。また、本図では表示されていないが、総獲得数(表示)が所定数(例えば、5000個や10000個のように区切りがよい数)を超えると「5000 OVER」や
「10000 OVER」のように、所定数を超えたことを示す画像表示や音声(SE)
出力が行われる。このとき、楽曲の音量は小さくなり、所定数を超えたことを示す音声(SE)の音量が楽曲の音量よりも大きくなるよう構成してもよい(音声の出力が終了すると楽曲の音量が元に戻る)。さらに、表示される複数の楽曲表示として、未だ選択不可能な楽曲がある場合に「???」を表示してもよいし、「???」を表示せず、新たに追加されたときにのみ当該楽曲を表示するよう構成してもよい。「???」が表示される構成
とした場合、「???」は選択不可能であるため、「???」がカーソル位置に合うことがないようにしてもよい。具体的に説明すると、本図では現在楽曲Aが選択されている状況にあり、この状態で十字キーSB‐2の下ボタンが操作されると、楽曲が1つずつ下に移動するため、カーソル位置には「おまかせ」が合わせられることになる。ここで再度、十字キーSB‐2の下ボタンが操作されると、さらに楽曲が1つずつ下に移動するため、カーソル位置には「???」が合わせられることになるが、「???」は未だ選択不可能な楽曲であるため、「???」がカーソル位置に合うことなく(つまり、カーソルが「???」を飛び越える)次の表示順である別の楽曲{例えば、図52の楽曲リスト(通常選択時)の楽曲I}にカーソルが位置することとなる(十字キーSB‐2を1回操作することで楽曲2曲分カーソル位置が移動する)。尚、カーソルが「???」を飛び越えている間の音としては、以下のいずれであっても良い。
(1)カーソル移動効果音(楽曲は再生されない)
(2)「???」の前の楽曲をそのまま再生(「???」を飛び越え終えたら、次の楽曲を再生する)
(3)無音
ただし、例えば、「???」が数曲に亘って連続配置されている場合、カーソルが飛び越えるまでの時間がかかり、(3)無音とすると違和感が生じるため、(1)又は(2)のよう構成するのが望ましい。
Next, FIG. 49 is an image diagram of a music selection screen during a big hit. First, the figure on the left is a music selection screen that is displayed when the jackpot start demonstration time ends. A character (elephant in this figure) is displayed on the left side of the middle part of the liquid crystal screen, and a plurality of songs and a cursor indicating the selected song are displayed on the right side of the middle part of the liquid crystal screen (in the figure, song A is It is placed on the cursor and selected). At the bottom left of the LCD screen, a character image of "character selection" indicating that a character can be selected and left and right buttons indicating that the left and right buttons can be operated are displayed. Displays a character image of "Song selection" indicating that a song can be selected, and an up button and a down button indicating that the up and down buttons can be operated.The song is displayed on the lower right side of the LCD screen. A character image of “determination” indicating the determination and an image of the sub input button SB are displayed. In addition, on the left side of the upper part of the liquid crystal screen, the number of rounds is displayed and a series of holidays is being played. In the case of having a mode (a mode in which the gaming state is not notified, for example, it may be configured to be a latent mode due to a sudden change and non-time saving), the latent mode may be regarded as being in a condominium. The term "end" may mean that the player has returned to the normal mode). The total number of coins that has been acquired is displayed, the character image "Please select a song" is displayed in the upper center of the LCD screen, and the LCD screen An image display of "→ right hit →" (right hit display) indicating that a game ball should be launched is displayed on the right side of the game board (right hit route) on the upper right side of. In the case of character selection, the music display is also changed, the music corresponding to the character is moved to the cursor, and when the corresponding character is changed due to the music change, the character display is also changed. Although not shown in this figure, if the total number of acquisitions (display) exceeds a predetermined number (for example, a number that is well separated such as 5000 or 10000), "5000 OVER" or "10000 OVER" is displayed. , An image display or voice (SE) indicating that the number exceeds a predetermined number
Output is done. At this time, the volume of the music becomes low, and the volume of the sound (SE) indicating that the number of songs exceeds the predetermined number may be higher than the volume of the music (when the output of the voice ends, the volume of the music is Return to). In addition, when there are songs that cannot be selected yet, “???” may be displayed as the multiple songs displayed, or when “???” is not displayed and a new song is added. The music may be displayed only on the. When "???" is displayed, "???" cannot be selected, so that "????" may not be aligned with the cursor position. More specifically, in this figure, the music A is currently selected, and when the lower button of the cross key SB-2 is operated in this state, the music moves down one by one. "Random" will be matched to the position. When the lower button of the cross key SB-2 is operated again, the music is further moved down one by one, so that "???" is aligned with the cursor position. Since "?" Is a song that cannot be selected yet, another song in the next display order (for example, the cursor jumps over "???") without matching "???" The cursor will be positioned on the song I} of the song list (normal selection) in FIG. 52 (the cursor position for two songs is moved by operating the cross key SB-2 once). The sound while the cursor jumps over "???" may be any of the following.
(1) Cursor moving sound effect (music is not played)
(2) Play the song before "???" as it is (play the next song after jumping over "???")
(3) Silence However, for example, when "???" is continuously arranged over several songs, it takes time until the cursor jumps over, and (3) silence causes an uncomfortable feeling. It is desirable to configure as (2).

次に、右側の図は、楽曲が決定された後の大当り中の液晶画面である。楽曲選択画面が消去され、選択された楽曲(又はキャラクタ)に対応する表示(本図では、ゾウの大当り演出)が行われている。楽曲選択後に表示される画像として、液晶画面の上段中央に、ラウンドにおける残りカウント数(大入賞口に入球させることが可能な数)が「〇」で表示され、液晶画面の下段に楽曲の歌詞が表示される。その他のラウンド数の表示、総獲得数表示、右打ち表示は楽曲選択画面から継続して表示される。尚、残りカウント数を示す「〇」の表示は、大入賞口に入球するごとに1つずつ消去され、次ラウンドになると再度最大カウント数分の表示が行われる。このカウント数の表示は、楽曲選択が可能な大当りのときにのみ表示するようにしてもよいし、他の大当りのときにも表示するようにしてもよく、ラウンド数の表示や総獲得数表示は、出玉を獲得できる大当りであれば、いずれの大当りでも表示するようにしてもよい。   Next, the figure on the right is the LCD screen during the big hit after the music is decided. The music selection screen is erased, and a display corresponding to the selected music (or character) (in the figure, the jackpot effect of an elephant) is performed. As an image displayed after selecting a song, the remaining count in the round (the number that can be entered into the special winning opening) is displayed as "○" in the center of the upper part of the LCD screen, and the number of the song in the lower part of the LCD screen is displayed. The lyrics are displayed. The other round number display, total acquisition number display, and right hit display are continuously displayed from the music selection screen. It should be noted that the display of "O" indicating the remaining count number is erased one by one each time the player enters the special winning opening, and the maximum count number is displayed again in the next round. This display of the count number may be displayed only during a big hit when the music can be selected, or may be displayed during other big hits as well, such as a round number display and a total acquisition count display. May be displayed at any big hit as long as the big hit can be won.

次に、図50は、時短中の楽曲選択画面イメージ図である。上段左の図は、変動中の時短中における楽曲選択画面を示す図であり、楽曲ナンバー09(「#09」)である楽曲Iが選択されている。楽曲Iに対応する背景画像はキリンである(楽曲と背景画像の対応関係は図52を参照)ため、背景画像としてキリンが表示されている。前回の大当りにより新たな楽曲が追加された場合には、新たに追加された楽曲のナンバーに「NEW」と表示され(本図では「#10」に「NEW」が表示されている)、遊技者が新たに追加された楽曲であること認識できるようになっている。尚、時短中は、変動停止中及び変動中に関わらず楽曲選択が可能となっているが、いずれの場合であっても背景画像(キャラクタ画像)の変更を次変動開始時とする(図48のステップ3708‐14等を参照)ことで、処理の簡素化を図ることできる。次に、上段右の図では、変動時間が終了し(ここでは5秒後)、十字キーSB‐2の上ボタンが操作され、楽曲がナンバー09の楽曲Iからナンバー10の楽曲Jに変更されている。「#10 楽曲J」がカーソル位置に表示され、
カーソル位置に合わせられたことで「NEW」の表示が消去されている。また、楽曲Jに対応する背景画像はゾウとライオンであるため、背景画像にはゾウとライオンが表示されている。尚、「NEW」の表示は、カーソル位置に合うだけでは消去されず、次回の大当りにより消去されるようにしてもよい。次に、下段(右側)の図は、時短中に背景画像が変化する特定演出(本図では、ペンギン演出)が発生した場合を示す図であり、特定演出中は楽曲選択画面が消去されている。しかしながら、楽曲選択画面が消去されても楽曲選択は可能となっている。尚、出力されるサウンドは、特定演出に対応するBGMであるた
め、楽曲選択によるBGMの音量はゼロとなっている。つまり、特定演出に対応するBGMやSEと楽曲選択による楽曲は異なるチャンネルで出力するよう構成することで、特定演出中であっても楽曲選択を可能とし、特定演出の終了後には選択した楽曲が出力可能となるように構成されている。尚、時短中には、選択された楽曲の歌詞が表示されないようになっている。また、図示していないが、時短中における通常変動中には保留表示が行われ、特定演出が発生すると保留表示が消去され、特定演出が終了すると再度保留表示が行われるよう構成してもよい。つまり、特定演出中に第2主遊技始動口B10(又は第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球したとしても、第2主遊技図柄保留表示部B21h(又は第1主遊技図柄保留表示部A21h)には新たな保留が表示されるが、演出表示装置SGには新たな保留が表示されず、演出表示装置SGでは、特定演出が終了して保留表示が可能となるタイミングで新たに入球した保留が表示されることとなる。さらに、特定演出中は保留が表示されていないため、保留変化演出(演出表示装置SGに表示される保留表示の色や形状等が変化することで変化した保留における変動での大当りになる可能性を示唆する演出)が行われることもない。特定演出中に、保留変化されることが決定された場合には、特定演出が終了して保留表示が可能となるタイミングで保留変化した保留表示が行われることとなる。また、時短中における保留先読み演出は、第2主遊技図柄にかかる保留についてのみ発生可能であり、非時短中における保留先読み演出は、第1主遊技図柄にかかる保留についてのみ発生可能であるよう構成することも可能である。
Next, FIG. 50 is an image diagram of a music selection screen during the time saving. The figure on the upper left is a diagram showing the music selection screen during the changing time and time, and the music I having the music number 09 (“# 09”) is selected. Since the background image corresponding to the music I is giraffe (see FIG. 52 for the correspondence between the music and the background image), giraffe is displayed as the background image. When a new song is added due to the last big hit, "NEW" is displayed in the number of the newly added song ("NEW" is displayed in "# 10" in this figure), and the game is played. The person can recognize that the song is a newly added song. Note that during the time saving, the music can be selected regardless of whether the change is stopped or being changed, but in any case, the background image (character image) is changed at the start of the next change (FIG. 48). The processing can be simplified by referring to Steps 3708-14, etc. Next, in the figure on the right in the upper row, the change time ends (here, 5 seconds later), the upper button of the cross key SB-2 is operated, and the music is changed from the music I of number 09 to the music J of number 10. ing. "# 10 Song J" is displayed at the cursor position,
The display of "NEW" has been erased by being positioned at the cursor position. Further, since the background images corresponding to the music J are elephants and lions, elephants and lions are displayed in the background images. The "NEW" display may not be erased only by matching the cursor position, but may be erased by the next big hit. Next, the diagram on the lower side (right side) is a diagram showing a case where a specific effect (a penguin effect in this figure) in which the background image changes during the time saving is generated, and the music selection screen is erased during the specific effect. There is. However, even if the music selection screen is deleted, music selection is possible. Since the output sound is the BGM corresponding to the specific effect, the volume of the BGM due to the music selection is zero. That is, by configuring the BGM or SE corresponding to the specific effect and the music selected by the music to be output on different channels, the music can be selected even during the specific effect, and after the specific effect ends, the selected music is It is configured to enable output. The lyrics of the selected song are not displayed during the time saving. Further, although not shown, the hold display may be performed during the normal fluctuation during the time saving, the hold display may be deleted when the specific effect occurs, and the hold display may be performed again when the specific effect ends. . That is, even if the game ball enters the second main game starting opening B10 (or the first main game starting opening A10) during the specific effect, the second main game symbol hold display section B21h (or the first main game symbol hold) A new hold is displayed on the display unit A21h), but the new hold is not displayed on the effect display device SG, and a new hold is enabled on the effect display device SG when the specific effect ends and the hold display becomes possible. The hold will be displayed. Further, since the hold is not displayed during the specific effect, the hold change effect (a change in the hold display that is displayed on the effect display device SG and the like may be a big hit in the change in the hold. Production that suggests) will not be performed. If it is determined during the specific effect that the pending display is changed, the pending display that has been changed to the pending display is performed at the timing when the specific presentation ends and the pending display becomes possible. Further, the hold prefetching effect during the time saving can be generated only for the hold related to the second main game symbol, and the hold prefetching effect during the non-time saving can be generated only for the hold related to the first main game symbol. It is also possible to do so.

次に、図51は、時短中に大当りした場合の液晶画面の遷移図である。まず、上段左の図では、時短中に楽曲Bを選択していることを示している。次に、大当りとなり、上段右の図に移行する。ここでは、大当り開始時の楽曲選択画面として、カーソル位置に楽曲Bが合わせられている。つまり、大当り開始前の時短中に選択していた楽曲(本図では楽曲B)が、大当り開始時の楽曲選択画面において、初期選択楽曲としてカーソル位置に表示されている。次に、下段左の図に移行する。ここでは、十字キーSB‐2の上ボタンの操作により、楽曲Cが選択(楽曲Bから楽曲Cに変更)されている。この後、サブ入力ボタンSBの操作により又は所定時間の経過(例えば、上下ボタンの操作から7秒)後に楽曲Cが決定される。次に、大当りが終了すると、下段右の図に移行する。大当り終了後の時短開始時の液晶画面であり、大当り中に決定した楽曲Cが、時短開始時の初期楽曲として表示されている(つまり、カーソル位置に楽曲Cが表示されている)。このように、時短中に遊技者が楽曲を選択した場合には、大当り中の楽曲選択画面として時短中に遊技者が選択した楽曲が初期楽曲としてカーソル位置に表示され、大当り中に遊技者が楽曲を選択及び決定した場合には、時短中の楽曲選択画面として大当り中に遊技者が決定した楽曲が初期楽曲としてカーソル位置に表示されるよう構成されている。このように構成することで、遊技者が自ら選択及び決定した楽曲を遊技機側で変更することなく、時短中と大当り中とで継続して同じ楽曲を出力することが可能となっている。   Next, FIG. 51 is a transition diagram of the liquid crystal screen when a big hit occurs during the time saving. First, in the upper left diagram, the music B is selected during the time saving. Next, it becomes a big hit and shifts to the upper right figure. Here, as the music selection screen at the start of the big hit, the music B is set at the cursor position. That is, the song (tune B in this figure) selected during the time saving before the jackpot start is displayed at the cursor position as the initially selected song on the song selection screen at the start of the jackpot. Next, shift to the lower left diagram. Here, the music C is selected (changed from the music B to the music C) by operating the upper button of the cross key SB-2. After that, the music C is determined by operating the sub input button SB or after a predetermined time has elapsed (for example, 7 seconds after operating the up / down buttons). Next, when the big hit ends, the figure on the right in the lower row shifts. It is a liquid crystal screen at the start of time saving after the big hit, and the music C determined during the big hit is displayed as the initial music at the start of the time saving (that is, the music C is displayed at the cursor position). In this way, when the player selects a song during the short-time saving, the song selected by the player during the short-time saving is displayed at the cursor position as the initial song on the song selection screen during the big hit, and the player is selected during the big-hit. When a song is selected and decided, the song selected by the player during the big hit is displayed at the cursor position as an initial song as a song selection screen during the time saving. With this configuration, it is possible for the player to continuously output the same song during the time saving and the big hit without changing the song selected and decided by the player on the gaming machine side.

次に、図52は、大当り中又は時短中の楽曲リストの一例である。まず、上段の楽曲リスト(選択不可時)は、楽曲選択が不可能な大当りの大当り演出において出力される楽曲と大当り終了デモ時間の仕様を示すものである。これらの大当り演出では、それぞれ対応する専用の大当り中楽曲が出力されるため、楽曲選択は不可能となっている。また、楽曲選択時においてこれらの大当り中楽曲が選択可能になることもない。初当り時(低確率且つ非時短からの大当り)は、必ず楽曲選択不可能な「CHALLENGE BONUS」となるよう構成されており、第2主遊技図柄の大当り(例えば、時短中であれば楽曲選択可能な「HYPER BONUS」となる停止図柄7B)であっても、楽曲選択は不可能である。また、高確率且つ時短から、出玉あり且つ確変継続となる第1主遊技図柄の確変大当り(例えば、停止図柄7Aによる大当り)であったとしても、楽曲選択不可能な大当り演出が実行されるよう構成されている。次に、中段の楽曲リスト(通常選択時)について説明する。当該楽曲リストが用いられるのは、楽曲選択可能時である。つまり、(1)第2主遊技図柄による大当り演出が「HYPER BONUS」のとき(時短中の停止図
柄7Bによる10ラウンド確変大当り)、(2)時短中(低確率且つ時短、又は、高確率且つ時短)、のいずれかの場合である。通常選択時には、楽曲選択画面に楽曲(又は楽曲ナンバー)が当該楽曲リストに示すナンバー順に表示されるよう構成されている。大当り中や時短中に十字キーSB‐2の上下ボタンが操作されると、当該楽曲リストに示すナンバー順に上下ボタンの操作に対応して楽曲の表示が変更される。また、大当り中の楽曲選択画面において、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作によりキャラクタが変更された場合には、次のキャラクタの楽曲が選択されることとなる。例えば、キャラクタとしてゾウ・楽曲として楽曲Aが選択されている場合、十字キーSB‐2の右ボタンが操作されると、キャラクタとしてライオン・楽曲として楽曲Dが選択されることとなり、続いてもう一度右ボタンが操作されると、キャラクタとしてキリン・楽曲として楽曲Gが選択されることとなる。このように、十字キーSB‐2の操作(上下左右ボタン)によって、キャラクタによる選択と、楽曲ごとの選択が可能であるため、楽曲選択時の楽曲はキャラクタごとにまとめられていることが望ましい。尚、楽曲J〜楽曲Nは所定条件(開放条件)を満たした場合に選択可能となる楽曲である。
Next, FIG. 52 is an example of a song list during a big hit or a short work. First, the music list (when selection is not possible) in the upper row shows the specifications of the music and the jackpot end demonstration time which are output in the jackpot production of the jackpot which cannot be selected. In these jackpot productions, since the corresponding dedicated jackpot songs are output, it is impossible to select the song. In addition, when selecting a song, it is not possible to select one of these big hit songs. At the time of the first hit (big hit from low probability and non-time saving), it is configured so as to be "CHALLENGE BONUS" which cannot select the music without fail. Even if the stop pattern 7B) becomes “HYPER BONUS” that is possible, music selection is impossible. In addition, from the high probability and time saving, even if there is a probability variation big hit of the first main game symbol (for example, a big hit due to the stop symbol 7A) that has a payout and a probability variation continues, a big hit performance in which the music cannot be selected is executed. Is configured. Next, the middle music list (at the time of normal selection) will be described. The music list is used when the music can be selected. That is, (1) when the big hit performance by the second main game symbol is "HYPER BONUS" (10 round probability variation big hit by stop symbol 7B during time saving), (2) time saving medium (low probability and time saving, or high probability and Shorter time), either of the cases. At the time of normal selection, music (or music number) is displayed on the music selection screen in the order of numbers shown in the music list. When the up and down buttons of the cross key SB-2 are operated during a big hit or shortening of time, the display of the songs is changed corresponding to the operation of the up and down buttons in the order of the numbers shown in the song list. When the character is changed by operating the left and right buttons of the cross key SB-2 on the music selection screen during the big hit, the music of the next character is selected. For example, when the right button of the cross key SB-2 is operated when the elephant is selected as the character and the song A is selected as the song, the song D is selected as the lion and the song as the character, and then right again. When the button is operated, the giraffe as the character and the music G as the music are selected. As described above, since the selection by the character and the selection for each music can be performed by the operation of the cross key SB-2 (up / down / left / right buttons), it is desirable that the music at the time of selecting the music is collected for each character. The music pieces J to N are music pieces that can be selected when a predetermined condition (opening condition) is satisfied.

次に、下段の楽曲リスト(「おまかせ」選択時の選択順序)について説明する。当該楽曲リストは、「おまかせ」が選択されている場合に、楽曲が選択される順序に並べられている。尚、初当り後、大当り中又は時短中に「おまかせ」が選択された際に、開始楽曲を抽選により決定し、以降、「おまかせ」が選択され続けている場合には、大当り開始時に当該楽曲リストの順序に従って楽曲が選択されることとなる。詳細な具体例は、次の図53にて説明する。尚、本実施形態では、時短中の獲得出玉期待度が一番高く且つ確変継続となる大当り(「HYPER BONUS」)でのみ楽曲選択可能となるよう構成したが、これに限られず、例えば、獲得出玉期待度が一番高い大当り(例えば、10ラウンド大当り)であれば楽曲選択可能であり、その他の大当り(例えば4ラウンド大当り)であれば楽曲選択不可能となるように構成してもよく、また、出玉が獲得できる且つ確変継続となる(大当り終了後に確率変動遊技状態となる)大当りで楽曲選択可能となるよう構成し、出玉が獲得し難い(大入賞口に向けて遊技球を発射し続けても大入賞口に少数の遊技球しか入球しない)大当り、大当り終了後に確率変動遊技状態とならない(非確率変動遊技状態になる)大当り、大当りの実行時間が相対的に短時間、又は大当りにて払い出す遊技球数が相対的に少ない大当りでは楽曲選択が不可能となるよう構成することも可能である。   Next, the music list in the lower part (the order of selection when "Random" is selected) will be described. The music list is arranged in the order in which the music is selected when “Random” is selected. In addition, when "Omakase" is selected during the big hit or short time after the first hit, the start song is determined by lottery, and if "Omakase" continues to be selected after that, the song will start when the big hit starts. The songs are selected in the order of the list. A detailed concrete example will be described with reference to FIG. In addition, in the present embodiment, it is configured such that the music can be selected only in the jackpot (“HYPER BONUS”), which has the highest expectation of winning balls during the time saving and the probability variation continues, but the present invention is not limited to this. Even if the jackpot with the highest expected degree of winning coins (for example, 10 round jackpot) can be selected, the song cannot be selected for other jackpots (for example, 4 round jackpot). Well, it is possible to win the ball and the probability change continues (probability change game state after the big hit) It is configured to be able to select music in the big hit, and it is difficult to win the ball (game toward the big winning opening Even if you continue to shoot the ball, only a small number of game balls enter the big winning opening) Big hit, probability fluctuation game state does not become after the big hit (non-stochastic fluctuation game state) Big hit, big hit execution time is relative In a short time, or the big hit is relatively small game ball number to be paid out at jackpot is also possible to configure so as to be impossible music selection.

次に、図53は、楽曲遷移の例を示した図である。まず、(a)について説明する。(a)は遊技者が楽曲選択を行わなかった(十字キーSB‐2やサブ入力ボタンSBを操作しなかった)場合の楽曲遷移となっている。具体的には、高確率且つ時短突入初期楽曲(大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となった時に出力される楽曲)は、初当り(CHALLENGE BONUS)終了後のミッション(図83参照)のときに遊技者が選択したキャラクタに対応する楽曲となり、ここでは楽曲Aとなっている。次に、高確率且つ時短中に楽曲選択が行われなかったため、楽曲Aが引き続き選択されている。次に、大当り中の楽曲初期位置として「おまかせ」が選択され、「おまかせ」に関する開始楽曲の抽選により、楽曲Eが選択されることとなる。高確率且つ時短突入初期楽曲から変更されていなければ、大当り開始時に強制的に「おまかせ」に変更されるよう構成されている。次に、大当り中に楽曲変更は行われず、カーソルは「おまかせ」のままであり、高確率且つ時短中の楽曲初期位置として、大当り中の楽曲初期位置の楽曲Eが引き続き選択されている。高確率且つ時短中に楽曲の変更がなく、次の大当りが発生すると、大当り中の楽曲初期位置として「楽曲リスト(「おまかせ」選択時の選択順序)」(図52参照)に従って楽曲Dが選択されている。つまり、「おまかせ」選択時には、大当り開始時に楽曲が変更するよう構成されている。次に、大当り中に楽曲が変更されずに大当りが終了し、再度高確率且つ時短となる際の高確率且つ時短中の楽曲初期位置は、大当り中の楽曲初期位置の楽曲Dが引き続き選択されている。次に(b)の特徴点を説明する。(b
)では、高確率且つ時短突入初期楽曲として楽曲Aが選択され、その後、遊技者が楽曲選択として「おまかせ」を選択している。このとき、(a)と同様に開始楽曲の抽選が行われる(ここでは、楽曲Eに当選している)。そして、大当りが発生すると、大当り中の楽曲初期位置として、「楽曲リスト(「おまかせ」選択時の選択順序)」(図52参照)に従って楽曲Dが選択されている。次に、(c)について説明する。(c)では、高確率且つ時短突入初期楽曲として楽曲Aが選択され、その後、遊技者による楽曲選択として楽曲Kが選択されている。以降、遊技者が楽曲を変更するまで楽曲Kが選択され続けることになり、ここでは楽曲を変更していないため、楽曲Kが選択され続けている。次に、(d)について説明する。(d)では、高確率且つ時短突入初期楽曲として楽曲Aが選択され、その後、遊技者による楽曲選択として楽曲Kが選択されている。次に、大当りが発生するが、大当り中の楽曲初期位置は、高確率且つ時短中の楽曲として選択されていた楽曲Kが引き続き選択される。次に、大当り中に楽曲が変更され楽曲Mが選択されている。以降、遊技者が楽曲を変更するまで楽曲Mが選択され続けることになる。次に、(e)について説明する。(e)では、高確率且つ時短突入初期楽曲として楽曲Aが選択され、その後、遊技者による楽曲選択として楽曲Kが選択されている。次に、大当りが発生するが、大当り中の楽曲初期位置は、高確率且つ時短中の楽曲として選択されていた楽曲Kが引き続き選択される。次に、大当り中に遊技者による楽曲選択として「おまかせ」が選択され、開始楽曲の抽選により楽曲Eが選択されている。遊技者により楽曲が変更されなければ、大当りが発生する毎に、大当り中の楽曲初期位置として、「楽曲リスト(「おまかせ」選択時の選択順序)」(図52参照)に従って次の楽曲(ここでは楽曲D)が選択されることとなる。尚、楽曲が決定された際には決定音が「ピコーン」と出力されるよう構成されていてもよく、また、十字キーSB‐2の上下ボタンのみで楽曲が決定される場合には決定音が出力されないよう構成してもよい。例えば、大当り中はサブ入力ボタンSBの操作により楽曲が決定されるため、楽曲A→上ボタンの操作→楽曲B(サビから)→サブ入力ボタンSBの操作→決定音「ピコーン」→楽曲B(最初から)、といった流れで楽曲が変更され、時短中はサブ入力ボタンSBの操作によらず、十字キーSB‐2の上下ボタンのみで楽曲が決定されるため、楽曲A→上ボタンの操作→決定音「ピコーン」→楽曲B、といった流れで楽曲が変更される。前述した通り、時短中に上下ボタンを操作する毎に決定音が出力されると煩わしいため、時短中には上下ボタンの操作により楽曲が決定されるが、決定音が出力されないよう構成してもよい。
Next, FIG. 53 is a diagram showing an example of music transition. First, (a) will be described. (A) shows the music transition when the player does not select a music (the cross key SB-2 or the sub input button SB is not operated). Specifically, the high-probability and time-saving rush initial song (the song that is output when the probability variation game state and the time-reduced game state after the big hit ends) is the mission after the first hit (CHALLENGE BONUS) (see FIG. 83). ), The music corresponds to the character selected by the player, which is music A here. Next, the music A is continuously selected because the music selection was not performed with a high probability and in a short time. Next, “Omakase” is selected as the initial position of the music during the big hit, and the music E is selected by lottery of the start music related to “Omakase”. It is configured to be forcibly changed to "Omakase" at the start of a big hit unless it has been changed from a high-probability and time-rushing initial song. Next, during the big hit, the music is not changed, the cursor remains "Random", and the music E at the big hit initial position of the big hit is still selected as the high probability and time saving medium initial position. When the next big hit occurs without a change of music with high probability and during time saving, the music D is selected according to the "music list (selection order when" Random "is selected)" (see FIG. 52) as the music initial position during the big hit. Has been done. In other words, when "Random" is selected, the music is changed at the start of the big hit. Next, the song D at the song initial position during the jackpot is continuously selected as the song initial position with a high probability and during the time reduction when the jackpot ends without changing the song during the jackpot and the probability is high and the time is shortened again. ing. Next, the characteristic point of (b) will be described. (B
In), the song A is selected as the high probability and time-saving entry initial song, and then the player selects “Random” as the song selection. At this time, a lottery of the starting music is performed as in the case of (a) (here, the music E is won). When a big hit occurs, the music D is selected as the initial position of the music during the big hit according to the "music list (selection order when" Random "is selected)" (see FIG. 52). Next, (c) will be described. In (c), the music A is selected as the high-probability and time-saving entry initial music, and then the music K is selected as the music selection by the player. After that, the music K is continuously selected until the player changes the music. Since the music is not changed here, the music K is continuously selected. Next, (d) will be described. In (d), the music A is selected as the high-probability and time-saving entry initial music, and then the music K is selected as the music selection by the player. Next, a big hit occurs, but as the initial position of the music during the big hit, the music K that has been selected as the music with high probability and short working hours is continuously selected. Next, the music is changed and the music M is selected during the big hit. After that, the music M is continuously selected until the player changes the music. Next, (e) will be described. In (e), the music A is selected as the high-probability and time-saving entry initial music, and then the music K is selected as the music selection by the player. Next, a big hit occurs, but as the initial position of the music during the big hit, the music K that has been selected as the music with high probability and short working hours is continuously selected. Next, "Random" is selected as the music selection by the player during the big hit, and the music E is selected by lottery of the start music. If the music is not changed by the player, each time a big hit occurs, the next music (here, as the music initial position during the big hit (selection order when "Random" is selected)) (see FIG. 52) Then, the music D) is selected. It should be noted that when the music is decided, the decision sound may be configured to be output as "picone", and when the music is decided only by the up and down buttons of the cross key SB-2, the decision sound may be outputted. May not be output. For example, during a big hit, the music is determined by operating the sub input button SB, so music A → up button operation → music B (from chorus) → sub input button SB operation → decision sound "picone" → music B ( (From the beginning), the music is changed, and during the time saving, the music is decided only by the up and down buttons of the cross key SB-2 regardless of the operation of the sub input button SB. Therefore, the music A → up button operation → The music is changed in the flow of the decision sound "Picone" → Music B. As described above, it is annoying that the decision sound is output each time the up / down button is operated during the time saving, so the music is decided by the operation of the up / down button during the time saving, but even if the decision sound is not output. Good.

ここで、図示していないが、時短中に「おまかせ」が複数回選択(決定)された場合について説明しておく(大当り中は、サブ入力ボタンSBの操作又は所定時間の経過で楽曲(「おまかせ」を含む)が決定されるため、一度しか楽曲が決定されることがない)。例えば、高確率且つ時短中に「おまかせ」が選択された際、開始楽曲の抽選によって楽曲Eが選択(決定)されたとする。次に、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作により別の楽曲(例えば、楽曲D)に変更された場合、再度楽曲が変更されるまでは楽曲Dが出力されることとなる。この後、サブ入力ボタンSBの上下ボタンの操作により再度「おまかせ」が選択(決定)された場合には、このときも開始楽曲の抽選を行うこととなる。また、ここでは大当り開始デモ時間、大当り終了デモ時間に触れていないため補足しておくと、時短中から大当りになった場合の大当り開始デモ時間では、大当りの導入演出を行うため、選択されている楽曲は出力されない。しかし、大当り終了デモ時間においては、連チャン中の楽曲選択可能な大当りであれば、大当り終了デモ時間が短く設定されており、選択されている楽曲が出力され続け、そのまま時短に突入することとなる。また、ラウンド数が昇格するか否かを煽る(4ラウンドから10ラウンドになるかを煽る)昇格演出においては、煽り演出中は楽曲選択を不可能とし、昇格に成功した後又は失敗した後に楽曲選択を可能としてもよい。別の見方をすると、同じ10ラウンド大当りであっても、昇格演出が実行される大当りでは楽曲選択不可な期間が設けられ、昇格演出が実行されない大当りでは楽曲選択不可能な期間が設けられていないともいえる。さらに、リーチ演出ではなく、特定演出(楽曲選択画面が消去される演出)が実行された場合に、十字キーSB‐2の上
下ボタンの操作により、楽曲が変更された場合には、特定演出中は特定演出専用のBGMが出力され、特定演出が終了し、次変動開始から変更された楽曲の出力が開始されるよう構成してもよいし、特定演出が終了する(特定演出から通常画面に復帰する)と変更された楽曲の出力が開始されるよう構成してもよい。
Here, although not shown, a case where “Omakase” is selected (determined) multiple times during a time saving period will be described (during a big hit, a music (“( (Including "Random") is determined, so the song can only be determined once). For example, it is assumed that the music E is selected (determined) by the lottery of the start music when “Omakase” is selected with high probability and in a short time. Next, when the music is changed to another music (for example, music D) by operating the up and down buttons of the cross key SB-2, the music D is output until the music is changed again. After that, when "Random" is again selected (determined) by the operation of the up and down buttons of the sub input button SB, the start song is also selected at this time. Also, since I have not touched on the big hit start demo time and the big hit end demo time, if you add it, in the big hit start demo time when it becomes a big hit from the time saving, it is selected because it introduces the big hit. Existing music is not output. However, in the big hit end demo time, if it is a big hit that can select songs in a series, the big hit end demo time is set short, and the selected music will continue to be output, and it will enter the time saving as it is. Become. Also, in promotion production that fuels whether or not the number of rounds is promoted (promotes whether it will be from 10th to 4th rounds), it is not possible to select a song during the promotion, and the song is selected after the promotion is successful or after it fails. It may be possible to select. From another point of view, even in the case of the same 10-round jackpot, the jackpot in which the promotion effect is executed has a period in which the song cannot be selected, and the jackpot in which the boost effect is not performed does not have the period in which the song cannot be selected. Can also be said. Furthermore, when a specific effect (an effect that erases the music selection screen) is executed instead of the reach effect, the music is changed by operating the up and down buttons of the cross key SB-2, the specific effect is being generated. May be configured such that BGM dedicated to the specific effect is output, the specific effect ends, and the changed music starts to be output from the next variation start, or the specific effect ends (from the specific effect to the normal screen). It may be configured such that the output of the changed music is started when (returning).

次に、同図下段の「時短中における楽曲変更と背景変更の遷移図」を用いて、時短中の1変動における楽曲及び背景画像の遷移について説明する。まず、変動開始時点では、楽曲Aが選択されており、背景画像は楽曲Aに対応するキャラクタAが表示されている。次に、変動中に遊技者の十字キーSB‐2の上下ボタンの操作により、変動中に楽曲Dに変更されている。ただし、背景画像は即座に変更されないため、キャラクタAのままである。次に、リーチ演出へと発展すると、変動開始時に選択されていた楽曲Aに対応するリーチ演出が行われるため、BGMも楽曲A対応のリーチ演出BGMに変更される。つまり、本実施形態においては、選択されている楽曲に対応するリーチ演出に発展するようになっているが、リーチ演出は変動開始時に決定されるため、変動中に楽曲が変更されたとしても変動開始時に選択されていた楽曲に対応するリーチ演出を実行することとなる。次に、リーチ演出がハズレとなると、当該変動中に通常画面に復帰ことになるが、このときBGMは出力されず(楽曲Dが出力されてもよい)、背景画像は未だ次変動になっていないのでキャラクタAとなる。次に、次変動開始時点となると、楽曲Dとなり、背景画像もキャラクタBが表示されることとなる。このように構成することで、リーチ演出直前に楽曲が変更されたとしても、問題なく且つ変動中の処理負担を増加させることなくリーチ演出が実行可能となっている。   Next, the transition of the music and the background image in one change during the time saving will be described with reference to the “transition diagram of the music changing and the background changing during the time saving” in the lower part of the figure. First, at the start of fluctuation, the music A is selected, and the background image displays the character A corresponding to the music A. Next, during the change, the player operates the up and down buttons of the cross key SB-2 to change to the music D during the change. However, since the background image is not changed immediately, it remains the character A. Next, when the reach effect is developed, since the reach effect corresponding to the music A selected at the start of the change is performed, the BGM is also changed to the reach effect BGM corresponding to the music A. In other words, in the present embodiment, the reach effect corresponding to the selected song is developed, but since the reach effect is determined at the start of variation, even if the song is changed during the variation, it changes. The reach effect corresponding to the music selected at the start is executed. Next, when the reach effect is lost, the normal screen is restored during the change, but at this time BGM is not output (the music D may be output), and the background image is still the next change. Since there is no character, character A is used. Next, at the time when the next variation starts, the music piece D is displayed, and the character B is displayed as the background image. With this configuration, even if the music is changed immediately before the reach effect, the reach effect can be executed without any problem and without increasing the processing load during the change.

次に、図54は、図35におけるステップ3800のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3802で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ3802でYesの場合、ステップ3804で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ3806で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶しステップ3816に移行する。   Next, FIG. 54 is a flowchart of the pending information management processing related to the subroutine of step 3800 in FIG. First, in step 3802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a new hold generation command (hold information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) is received from the main control substrate M side. To do. In the case of Yes in step 3802, in step 3804, the CPUSC of the sub-control board S sets the drawing suspension counter (in the present example, a maximum of four for the first main game and a maximum of four for the second main game). 1 ”is added (incremented). Next, in step 3806, the CPUSC of the sub-control board S, based on the hold occurrence command transmitted from the main control board M side, the hold information (particularly, a random number value related to the main game symbol lottery, for example, win / win lottery). The random number / symbol lottery random number / variation mode lottery random number) is temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to step 3816.

他方、ステップ3802でNoの場合、ステップ3808で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3808でYesの場合、ステップ3810で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ3812で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ3814で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ3816に移行する。尚、ステップ3808でNoの場合には、ステップ3810〜ステップ3814の処理を実行せずに、ステップ3816に移行する。次に、ステップ3816で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 3802, in step 3808, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. If Yes in step 3808, in step 3810, the CPU SC of the sub control board S subtracts (decrements) “1” from the drawing suspension counter. Next, in step 3812, the CPUSC of the sub-control board S shifts the pending information related to the symbol variation, and the remaining pending information. Next, in step 3814, the CPU SC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 3816. In addition, in the case of No in step 3808, the process of step 3810 to step 3814 is not executed, and the process proceeds to step 3816. Next, in step 3816, the CPUSC of the sub-control board S, on the effect display device SG (particularly, the first hold display section SG12, the second hold display section SG13), hold display lamps of the same number as the drawing hold counter value. Is lit and displayed, and the process proceeds to the next process (process of step 3900).

次に、図55は、図35におけるステップ3900のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3902で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3902でYesの場合、ステップ3904で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ3906で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図
柄の変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、演出動作内容決定処理を実行する。次に、ステップ3912で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ4000の処理)に移行する。尚、ステップ3902でNoの場合にも、次の処理(ステップ4000の処理)に移行する。
Next, FIG. 55 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 3900 in FIG. First, in step 3902, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 3902, in step 3904, the CPU SC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 3906, the CPUSC of the sub-control board S determines the variation mode of the decorative pattern and temporarily stores it in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2550, the CPU SC of the sub-control board S executes an effect operation content determination process, which will be described later. Next, in step 3912, the CPU SC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next process (process of step 4000). Even if No in step 3902, the process proceeds to the next process (process in step 4000).

次に、図56は、図55におけるステップ2550のサブルーチンに係る、演出動作内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶されている現在設定されている光量レベルを参照する。次に、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該参照した光量レベルが「大」であるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様及びサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル(演出テーブル0)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを副制御基板SのRAM領域にセットし、ステップ2564に移行する。他方、ステップ2554でNoの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、当該参照した光量レベルが「中」であるか否かを判定する。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様及びサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル(演出テーブル1)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを副制御基板SのRAM領域にセットし、ステップ2564に移行する。他方、ステップ2558でNoの場合、換言すれば、光量レベルが「小」である場合、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動態様及びサブ側遊技状態種別に基づき、演出動作内容決定用抽選テーブル(演出テーブル2)を参照して演出パターンを抽選にて決定すると共に、当該決定した演出パターンを副制御基板SのRAM領域にセットし、ステップ2564に移行する。   Next, FIG. 56 is a flowchart of the effect operation content determination processing according to the subroutine of step 2550 in FIG. 55. First, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S refers to the currently set light quantity level temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the referred light amount level is “high”. If Yes in step 2554, in step 2556, the CPU SC of the sub control board S refers to the effect operation content determination lottery table (effect table 0) based on the variation mode of the decorative symbol and the sub-side game state type. The pattern is determined by lottery, the determined effect pattern is set in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to step 2564. On the other hand, if No in step 2554, in step 2558 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the referred light amount level is “medium”. If Yes in step 2558, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S refers to the effect operation content determination lottery table (effect table 1) based on the variation mode of the decorative symbol and the sub-side game state type. The pattern is determined by lottery, the determined effect pattern is set in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to step 2564. On the other hand, in the case of No in step 2558, in other words, when the light amount level is "small", in step 2562, the CPUSC of the sub-control board S produces an effect based on the variation mode of the decorative symbol and the sub-side game state type. The effect pattern is determined by lottery with reference to the operation content determination lottery table (effect table 2), and the determined effect pattern is set in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to step 2564.

ここで、図57(演出テーブル0、1、2)は、演出動作内容決定用抽選テーブルの一例である。尚、以下の説明では、装飾図柄の変動態様が「スーパーリーチ」であった場合について例示しているが、他の装飾図柄の変動態様においても同様である。まず、本例に示されるように、本実施形態における演出パターンとは、演出画像再生タイミング、可動体役物駆動タイミング、電飾ランプ点灯・点滅タイミング等の演出動作に係る実行内容を一の内容として特定するものである。そして、任意のタイミングで取得した乱数値に基づき決定された演出パターンに基づき、当該特定された演出動作が実行されるよう構成されている。例えば、装飾図柄の変動態様が「スーパーリーチ」であって、取得乱数値が「100」であった場合には、演出パターン「演出A−5」が決定される。そして、演出パターン「演出A−5」に基づき、装飾図柄の変動開始時において「演出画像A−5」(例えば、装飾図柄変動の興趣性を高めるための一連の動画像であり、所謂リーチ演出画像を挙げることができる)の再生が開始され、装飾図柄変動開始後の30秒後において「電飾ランプ(本例では、遊技効果ランプD26)」の動作が開始され、装飾図柄変動開始後の55秒後において「可動体役物(本例では、可動体役物YK)」の動作が開始されることとなる。ここで、本実施形態における夫々の演出パターンは、当該演出パターンの設計意図に基づき主に3つの種類に分類することができる(以下、このような分類を、演出系統と呼ぶ)。   Here, FIG. 57 (effect tables 0, 1, and 2) is an example of an effect operation content determination lottery table. In addition, in the following description, the case where the variation mode of the decorative design is “super reach” is illustrated, but the same applies to the variation mode of other decorative patterns. First, as shown in this example, the effect pattern in the present embodiment is one of the execution contents related to effect operations such as effect image reproduction timing, movable body accessory driving timing, and illumination lamp lighting / flashing timing. Is specified as. Then, the specified effect operation is configured to be executed based on the effect pattern determined based on the random number value acquired at an arbitrary timing. For example, when the variation mode of the decorative pattern is "super reach" and the acquired random number value is "100", the effect pattern "effect A-5" is determined. Then, based on the effect pattern "effect A-5", "effect image A-5" (for example, a series of moving images for enhancing the interest of the effect of decorative symbol change at the start of variation of the decorative symbol, so-called reach effect. 30 seconds after the start of the decorative pattern change, the operation of the "electrical decoration lamp (in this example, the game effect lamp D26)" is started, and after the decorative pattern change is started. After 55 seconds, the operation of the "movable body accessory (in this example, the movable body accessory YK)" is started. Here, each effect pattern in the present embodiment can be mainly classified into three types based on the design intention of the effect pattern (hereinafter, such classification is referred to as effect system).

まず、1つ目の種類は「演出系統A(或いはベース演出と呼ぶ)」であり、当該種類に分類される演出パターンは、ぱちんこ遊技機における主要な演出パターンとなる。ここで、主要な演出パターンとは、当該ぱちんこ遊技機の演出に係る興趣性を左右する演出パターンという意味であり、より具体的には、例えば、ハズレ時の選択率及び大当り時の選択率が共に高くなるよう構成する(換言すれば、大当りへのメインルートである演出パターンとなる)例を挙げることができる。このような演出パターンの設計時においては、演出
に係る興趣性の向上を追求するため、一般的には、可動体役物駆動タイミングや電飾ランプ点灯・点滅タイミング、或いは演出パターンに割り当てられる乱数値範囲の設計に多大な時間を要することとなる。
First, the first type is "production system A (or base production)", and the production patterns classified into this type are the main production patterns in the pachinko game machine. Here, the main effect pattern means an effect pattern that influences the interest of the effect of the pachinko game machine, and more specifically, for example, the selection rate at the time of losing and the selection rate at the time of big hit are An example can be given in which both are configured to be high (in other words, an effect pattern that is a main route to a big hit). When designing such an effect pattern, in general, in order to improve the interest of the effect, in general, the driving timing of the movable body accessory, the lighting / flashing timing of the illumination lamp, or the disturbance assigned to the effect pattern. It takes a lot of time to design the numerical range.

次に、2つ目の種類は「演出系統B(或いは役物主体演出と呼ぶ)」であり、当該種類に分類される演出パターンは、遊技者に大当り期待度が高いことを報知する演出パターンとなる。また、大当り期待度が高いことを報知する意図にて設計されるため、他の分類と比較すると、可動体役物駆動タイミングや電飾ランプ点灯・点滅タイミングが相対的に多くなるよう設計されることとなる。尚、大当り期待度が高くなるよう設計するため、ハズレ時の選択率は極低く、当り時の選択率が高くなるよう構成する場合もある。   Next, the second type is "production system B (or referred to as accessory-based production)", and the production patterns classified into this type notify the player that the jackpot expectation is high. Becomes In addition, because it is designed with the intention of notifying that the jackpot expectation is high, it is designed so that the movable body accessory driving timing and the lighting / blinking timing of the illumination lamp are relatively increased compared to other classifications. It will be. In addition, in order to increase the expectation of a big hit, the selectivity in the case of losing may be extremely low and the selectivity in the case of hitting may be high.

次に、3つ目の種類は「演出系統C(或いは電飾主体演出と呼ぶ)」であり、当該種類に分類される演出パターンは、演出系統A及びBの引き立て役となる演出パターンとなる。また、演出系統A及びBの引き立て役とする意図にて設計されるため、演出系統A及びBと比較すると、可動体役物駆動タイミングや電飾ランプ点灯・点滅タイミングが相対的に少なくなるよう設計されることとなる。尚、大当り期待度に関しては、ハズレ時の選択率が高く、当り時の選択率が極低くなるよう構成する場合もある。   Next, the third type is "effect system C (or referred to as electric decoration-based effect)", and the effect patterns classified into this type are effect patterns that complement the effect systems A and B. . Further, since the design is intended to serve as a complement to the production systems A and B, the driving timing of the movable body accessory and the lighting / flashing timing of the illumination lamp are relatively reduced as compared with the production systems A and B. Will be designed. Regarding the jackpot expectation degree, there is a case where the selection rate at the time of losing is high and the selection rate at the time of hitting is extremely low.

尚、本実施形態においては、「演出系統A〜C」の他に、更に「演出系統D」を設けるよう構成している。そして、光量レベルが「中」又は「小」である場合には、当該「演出系統D」に分類される演出パターンが選択され得るよう構成されており、当該「演出系統D」に分類される演出パターンが最も消費電力が少ない演出パターンとなっている。   In addition, in this embodiment, in addition to the "production system A to C", a "production system D" is further provided. When the light amount level is "medium" or "small", the effect pattern classified into the "effect system D" is configured to be selected and is classified into the "effect system D". The effect pattern is the effect pattern with the lowest power consumption.

図56のフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、当該決定した演出パターンに基づき、演出画像再生タイミング、可動体役物動作タイミング、電飾ランプ点灯・点滅動作タイミング(本例では、当該3種類のタイミングについてのみ例示しているが、これには限定されず、例えば、音声再生タイミングや所謂サブ入力ボタンの押下タイミング等を含めてもよい)、及び実行内容(演出画像であれば、例えば「演出画像A−5」の画像再生内容)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)し、次の処理(ステップ3912の処理)に移行する。   Returning to the explanation of the flowchart in FIG. 56, next, in step 2564, the CPU SC of the sub-control board S, based on the determined effect pattern, effect image reproduction timing, movable body accessory operation timing, and illumination lamp lighting / Blinking operation timing (in this example, only the three types of timings are illustrated, but the timing is not limited to this, and may include, for example, audio reproduction timing, so-called sub-input button pressing timing, and the like), Execution content (for example, if it is an effect image, the image reproduction content of “effect image A-5”) is temporarily stored (set) in the RAM area of the sub-control board S, and the process proceeds to the next process (step 3912). To do.

次に、図58は、図35におけるステップ4000のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4002で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4002でYesの場合、ステップ4004で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ4006で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ4009で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ4010に移行する。他方、ステップ4002でNoの場合にもステップ4010に移行する。   Next, FIG. 58 is a flowchart of a decorative symbol display control process related to the subroutine of step 4000 in FIG. First, in step 4002, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 4002, in step 4004, the CPU SC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag. Next, in step 4006, the CPU SC of the sub-control board S turns on the symbol variation flag. Next, in step 4009, the CPUSC of the sub-control board S starts the mounting variation time management timer SM21t, and proceeds to step 4010. On the other hand, if No in step 4002, the process proceeds to step 4010.

次に、ステップ4010で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4010でYesの場合、ステップ4011で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次にステップ4012で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ4012でYesの場合、ステップ4014で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ4026に移行する。   Next, in step 4010, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation flag is on. If Yes in step 4010, in step 4011 the CPUSC of the sub control board S confirms the timer value of the diagram variation time management timer SM21t. Next, in step 4012, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the variation start timing of the decorative pattern has been reached. If Yes in step 4012, in step 4014, the CPUSC of the sub-control board S sets the variable display command of the decorative pattern (transmitted to the sub-sub-control section SS side in the display command transmission control process of step 2999). , And proceeds to step 4026.

他方、ステップ4012でNoの場合、ステップ4016で、副制御基板SのCPUS
Cは、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ4016でYesの場合、ステップ4018で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ4026に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 4012, in step 4016 the CPUS of the sub-control board S
C determines whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) of the decorative pattern has been reached. If Yes in step 4016, in step 4018, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (temporary stop display command) for the decorative pattern (in the display command transmission control process of step 2999, the sub-sub control unit SS side). Are transmitted) to step 4026.

他方、ステップ4016でNoの場合、ステップ4020で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像又はリーチ画像表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ4020でYesの場合、ステップ4022で、副制御基板SのCPUSCは、当該タイミングに係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ4026に移行する。他方、ステップ4020でNoの場合にも、ステップ4026に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 4016, in step 4020, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the advance notice image or reach image display timing has been reached based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. To determine. If Yes in step 4020, in step 4022, the CPUSC of the sub-control board S sets an image display command related to the timing (transmitted to the sub-sub controller SS side in the display command transmission control process of step 2999). Then, the process proceeds to step 4026. On the other hand, if No in step 4020, the process proceeds to step 4026.

次に、ステップ4026で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動がボタン演出実行変動である{本例では、主遊技図柄の変動中に、サブ入力ボタンSB、又は、レバーSB‐3を操作することに基づいて予告演出が実行され得る演出(ボタン演出)が実行される図柄変動を「ボタン演出実行変動」と称しており、主遊技図柄に係る変動時間が60秒の図柄変動の一部がボタン演出実行変動となっている}か否かを判定する。尚、詳細は後述するが、本実施形態に係るボタン演出として、単発押しボタン演出、連打ボタン演出、長押しボタン演出、隠しボタン演出を有している。ステップ4026でYesの場合、ステップ2650で、副制御基板SのCPUSCは、後述するボタン演出実行処理を実行し、ステップ4028に移行する。他方、ステップ4026でNoの場合にも、ステップ4028に移行する。次に、ステップ4028で、副制御基板SのCPUSCは、可動体役物YKの動作タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ4028でYesの場合、ステップ4030で、副制御基板SのCPUSCは、所定の動作内容に基づき可動体役物YKの駆動を開始し、ステップ4032に移行する。他方、ステップ4028でNoの場合にも、ステップ4032に移行する。次に、ステップ4032で、副制御基板SのCPUSCは、電飾ランプの動作タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ4032でYesの場合、ステップ4034で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作許可フラグ(図68の電飾ランプ動作制御処理にて用いられるフラグ)をオンにし、ステップ4036に移行する。他方、ステップ4032でNoの場合にもステップ4036に移行する。   Next, in step 4026, the CPUSC of the sub-control board S, the variation is a button effect execution variation {in this example, while the main game symbol is changing, the sub-input button SB or the lever SB-3 is operated. The symbol variation in which the effect (button effect) in which the notice effect can be executed based on that is executed is referred to as "button effect execution fluctuation", and a part of the symbol fluctuation in which the fluctuation time relating to the main game symbol is 60 seconds. Is a button effect execution variation}. As will be described later in detail, the button effects according to the present embodiment include a single push button effect, a continuous hit button effect, a long press button effect, and a hidden button effect. If Yes in step 4026, in step 2650, the CPU SC of the sub-control board S executes a button effect execution process described later, and proceeds to step 4028. On the other hand, if No in step 4026, the process proceeds to step 4028. Next, in step 4028, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the operation timing of the movable body accessory YK has been reached. In the case of Yes in step 4028, in step 4030, the CPU SC of the sub control substrate S starts driving the movable body accessory YK based on the predetermined operation content, and proceeds to step 4032. On the other hand, if No in step 4028, the process moves to step 4032. Next, in step 4032, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the operation timing of the illumination lamp has been reached. If Yes in step 4032, in step 4034, the CPU SC of the sub-control board S turns on the production electric decoration operation permission flag (a flag used in the electric lamp operation control processing of FIG. 68), and proceeds to step 4036. To do. On the other hand, if No in step 4032, the process moves to step 4036.

次に、ステップ4036で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ4036でYesの場合、ステップ4038で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ4040で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間タイマを停止してリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ4042で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグをオフにする。次に、ステップ4044で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ4046で、副制御基板SのCPUSCは、保留が存在していないか否かを判定する。ステップ4046でYesの場合、ステップ4048で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマHY10t(インクリメントタイマ)をリセット(ゼロクリア)してスタートし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ4010、ステップ4036又はステップ4046でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、主遊技図柄が停止、且つ、保留が存在していない状況となった場合に、非遊技期間が開始したと判定するよう構成されている。   Next, in step 4036, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol has stopped. If Yes in step 4036, in step 4038, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (decision display command) of the decorative pattern (transmits to the sub-sub-control section SS side in the display command transmission control process of step 2999). Be done). Next, in step 4040, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (zero-clears) the mounting variation time timer. Next, in step 4042, the CPU SC of the sub control board S turns off the effect operation in progress flag. Next, in step 4044, the CPU SC of the sub-control board S turns off the symbol variation flag. Next, in step 4046, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a hold. If Yes in step 4046, in step 4048, the CPUSC of the sub-control board S resets (zero-clears) the non-gaming period measurement timer HY10t (increment timer) to start, and shifts to the next process (process of step 2900). To do. Even if No in step 4010, step 4036, or step 4046, the process moves to the next process (process in step 2900). In this way, in the present embodiment, when the main game symbol is stopped and there is no hold, it is determined that the non-gaming period has started.

次に、図59は、図58におけるステップ2650のサブルーチンに係る、ボタン演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動にて実行される演出がボタン単発押し演出又はレバー演出であるか否かを判定する。ステップ2652でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4300で、後述する単発押し演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。他方、ステップ2652でNoの場合、ステップ2654で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動にて実行される演出が、ボタン連打演出であるか否かを判定する。ステップ2654でYesの場合、ステップ2750で、副制御基板SのCPUSCは、後述する連打演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。   Next, FIG. 59 is a flowchart of the button effect execution processing according to the subroutine of step 2650 in FIG. First, in step 2652, the CPU SC of the sub-control board S determines whether the effect executed by the symbol variation is a single button press effect or a lever effect. In the case of Yes in step 2652, the CPUSC of the sub control board S executes the single-shot press effect execution process described later in step 4300, and proceeds to the next process (process of step 4028). On the other hand, if No in step 2652, in step 2654, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the effect executed by the variation is a button repeated hit effect. If Yes in step 2654, in step 2750, the CPU SC of the sub-control board S executes a continuous hit effect execution process, which will be described later, and shifts to the next process (process of step 4028).

他方、ステップ2654でNoの場合、ステップ2656で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動にて実行される演出が、ボタン長押し演出であるか否かを判定する。ステップ2656でYesの場合、ステップ2800で、後述する長押し演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。他方、ステップ2656でNoの場合、ステップ2658で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動にて実行される演出が、隠しボタン演出であるか否かを判定する。ステップ2658でYesの場合、ステップ2850で、副制御基板SのCPUSCは、後述する隠しボタン演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。また、ステップ2658でNoの場合にも、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2654, in step 2656, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the effect executed by the variation is a button long press effect. If Yes in step 2656, in step 2800 a long press effect execution process, which will be described later, is executed, and the process advances to the next process (process of step 4028). On the other hand, in the case of No in step 2656, in step 2658 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the effect executed in the variation is a hidden button effect. If Yes in step 2658, in step 2850, the CPUSC of the sub control board S executes a hidden button effect execution process described later, and proceeds to the next process (process of step 4028). Also, in the case of No in step 2658, the process shifts to the next process (process of step 4028).

次に、図60は、図59における、ステップ4300のサブルーチンに係る、単発押し演出実行処理{ボタン単発押し演出(サブ入力ボタンSBを単発押しする演出)とレバー演出(レバーを単発引きする演出)とが、実行される場合に本処理が実行される。}のフローチャートである。尚、ボタン単発押し演出が実行される場合は、括弧内を除いた処理を実行(例えば、ステップ4302ではボタン有効期間か否かを判定する)し、レバー単発引き演出を実行する場合には括弧内に記載する処理を実行(例えば、ステップ4302ではレバー有効期間か否かを判定する)するよう構成されている。まず、ステップ4302で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)であるか否かを判定する。ステップ4302でYesの場合、ステップ4304で、副制御基板SのCPUSCは、単発ボタン画像(又は、レバー画像)を表示する。次に、ステップ4306で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4306でYesの場合、ステップ4308で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB(又は、レバーSB‐3)の操作があったか否かを判定する。ステップ4308でYesの場合、ステップ4310で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている単発ボタン画像(又は、レバー画像)を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。尚、カットイン演出(カットイン画像)とは、短時間表示される実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出であり、装飾図柄の表示よりも前面レイヤーに表示される(図65参照)。また、カットイン演出は複数種類あり、その種類に応じて大当り期待度が違う(例えば、背景色が「赤」→大当り期待度「大」、背景色が「黄色」→大当り期待度「中」、背景色が「青」→大当り期待度「小」、等)よう構成されている。   Next, FIG. 60 is a single-shot press effect execution process (a single-button press effect (a single-press operation of the sub-input button SB)) and a lever effect (a single-press operation of the lever) according to the subroutine of step 4300 in FIG. 59. This process is executed when and are executed. } Is a flowchart. In addition, when the button single push effect is executed, the processing excluding the parentheses is executed (for example, in step 4302, it is determined whether or not the button is in a valid period), and when the lever single draw effect is executed, the parentheses are executed. The processing described therein is executed (for example, in step 4302, it is determined whether or not the lever is in the valid period). First, in step 4302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the button effective period (or the lever effective period). If Yes in step 4302, in step 4304, the CPU SC of the sub-control board S displays a one-shot button image (or lever image). Next, in step 4306, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic button flag is off. If Yes in step 4306, in step 4308, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB (or lever SB-3) has been operated. If Yes in step 4308, in step 4310, the CPU SC of the sub-control board S erases the displayed single-shot button image (or lever image), executes the cut-in effect, and executes the next process (step 4028). Process). Note that the cut-in effect (cut-in image) is an effect that suggests a big hit expectation degree of the design variation that is displayed for a short time, and is displayed in the front layer rather than the display of the decorative design (see FIG. 65). ). In addition, there are multiple types of cut-in effects, and the jackpot expectation differs depending on the type (for example, the background color is "red" → the jackpot expectation "large", the background color is "yellow" → the jackpot expectation "medium". , The background color is "blue" → the big hit expectation degree "small", etc.).

他方、ステップ4308でNoの場合、ステップ4312で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)が終了したか否かを判定する。ステップ4312でYesの場合、ステップ4314で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている単発ボタン画像(又は、レバー画像)を消去し、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 4308, in step 4312, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the button effective period (or the lever effective period) has ended. If Yes in step 4312, in step 4314, the CPU SC of the sub-control board S erases the displayed single-shot button image (or lever image), and proceeds to the next process (process of step 4028).

また、ステップ4306でNoの場合、ステップ4316で、副制御基板SのCPUS
Cは、サブ入力ボタンSB(又は、レバーSB‐3)の操作があったか否かを判定する。ステップ4316でYesの場合、ステップ4318で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにする。次に、ステップ4320で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている単発ボタン画像(又は、レバー画像)を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。他方、ステップ4316でNoの場合、ステップ4322で、副制御基板SのCPUSCは、単発ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ4322でYesの場合、ステップ4324で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている単発ボタン画像(又は、レバー画像)を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。尚、ステップ4302、ステップ4312、又は、ステップ4322でNoの場合にも、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。このように、自動ボタンフラグがオンである場合には、ボタン有効期間が終了するタイミングでカットイン演出が実行される、即ち、ボタン有効期間が終了するタイミングでサブ入力ボタンSBを操作したことと同様の処理となる(自動ボタン操作が実行されるとも称する)よう構成されている。尚、ボタン単発押し演出における自動ボタン操作実行タイミングはこれには限定されず、例えば、ボタン有効期間が5秒であった場合に、当該有効期間の開始から3秒後を自動ボタン操作実行タイミングとするよう構成してもよい。
If No in step 4306, in step 4316 the CPUS of the sub control board S is
C determines whether or not the sub input button SB (or lever SB-3) has been operated. If Yes in step 4316, in step 4318, the CPU SC of the sub control board S turns off the automatic button flag. Next, in step 4320, the CPUSC of the sub-control board S erases the displayed single-shot button image (or lever image), executes the cut-in effect, and performs the next process (process of step 4028). Transition. On the other hand, in the case of No in step 4316, in step 4322, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the one-shot button effective period has ended. If Yes in step 4322, in step 4324, the CPU SC of the sub-control board S deletes the displayed single-shot button image (or lever image), executes the cut-in effect, and executes the next process (step 4028). Process). Even if No in step 4302, step 4312, or step 4322, the process moves to the next process (process in step 4028). As described above, when the automatic button flag is ON, the cut-in effect is executed at the timing when the button effective period ends, that is, the sub input button SB is operated at the timing when the button effective period ends. The same processing is performed (also referred to as an automatic button operation is performed). It should be noted that the automatic button operation execution timing in the single button press effect is not limited to this. For example, when the button effective period is 5 seconds, the automatic button operation execution timing is 3 seconds after the start of the effective period. It may be configured to.

次に、図61は、図59における、ステップ2750のサブルーチンに係る、連打演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2752で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間であるか否かを判定する。ステップ2752でYesの場合、ステップ2754で、副制御基板SのCPUSCは、連打ボタン画像(遊技者にサブ入力ボタンの連打を促す画像)を表示する。次に、ステップ2756で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2756でYesの場合、ステップ2758で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ2758でYesの場合、ステップ2760で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することにより実行される演出であり、例えば、サブ入力ボタンSBを操作する毎にエフェクトが発生する)を実行し、ステップ2762に移行する。他方、2758でNoの場合にも、ステップ2762に移行する。   Next, FIG. 61 is a flowchart of the continuous hit effect execution process according to the subroutine of step 2750 in FIG. First, in step 2752, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the button valid period. If Yes in step 2752, in step 2754 the CPU SC of the sub-control board S displays a continuous hit button image (an image that prompts the player to repeatedly hit the sub input button). Next, in step 2756, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the automatic button flag is off. If Yes in step 2756, in step 2758 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. If Yes in step 2758, in step 2760, the CPU SC of the sub-control board S is a button repeated hit effect (effect that is executed by repeatedly hitting the sub input button SB, for example, every time the sub input button SB is operated. Effect is generated), and the process proceeds to step 2762. On the other hand, if No in 2758, the process moves to step 2762.

次に、ステップ2762で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間にて所定回数(例えば、10回)のボタン連打演出が実行されたか否かを判定する。ステップ2762でYesの場合、ステップ2764で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている連打ボタン画像を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。他方、ステップ2762でNoの場合、ステップ2766で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2766でYesの場合、ステップ2768で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている連打ボタン画像を消去し、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。   Next, in step 2762, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the button repeated hit effect has been executed a predetermined number of times (for example, 10 times) in the button effective period. If Yes in step 2762, in step 2764, the CPU SC of the sub-control board S erases the displayed continuous hit button image, executes the cut-in effect, and shifts to the next process (process of step 4028). . On the other hand, if No in step 2762, the CPU SC of the sub-control board S determines in step 2766 whether or not the button effective period has ended. If Yes in step 2766, in step 2768, the CPU SC of the sub-control board S erases the displayed continuous hit button image, and proceeds to the next process (process of step 4028).

また、ステップ2756でNoの場合、即ち、自動ボタンフラグがオンであった場合、ステップ2770で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ2770でYesの場合、ステップ2772で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにする。次に、ステップ2774で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン連打演出を実行し、ステップ2780に移行する。他方、ステップ2770でNoの場合、ステップ2776で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間の開始から所定時間(本例では、0.5秒)経過したか否かを判定する。ステップ2776でYesの場合、ステップ2778で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間(本例では、0.1秒)毎に、ボタン連打演出を実行し(自動ボタンフラグがオンの場合には、ボタン有効期間開始から0.5秒経過したタイミングから、0.1秒毎に1
回ボタン連打演出が実行されることとなる)、ステップ2780に移行する。このように、本実施形態においては、自動ボタンフラグがオンである場合には、ボタン有効期間の開始から0.5秒後にボタン連打演出(遊技者のサブ入力ボタンの操作を必要としないボタン連打演出)が0.1秒間隔で実行される。また、自動ボタンフラグがオンであり、且つ、ボタン有効期間である状況(又は、自動ボタンフラグがオンであり、且つ、ボタン有効期間であり、且つ、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作せずにボタン連打演出が実行されている状況)にて遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合には、自動ボタンフラグがオフとなり、以降のボタン連打演出は遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することにより実行されることとなる。
If No in step 2756, that is, if the automatic button flag is on, in step 2770, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. If Yes in step 2770, in step 2772, the CPU SC of the sub control board S turns off the automatic button flag. Next, in step 2774, the CPU SC of the sub-control board S executes the button repeated hit effect, and proceeds to step 2780. On the other hand, if No in step 2770, in step 2776 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time (0.5 seconds in this example) has elapsed from the start of the button effective period. If Yes in step 2776, in step 2778 the CPUSC of the sub-control board S executes the button repeated hit effect at predetermined time intervals (0.1 seconds in this example) (when the automatic button flag is on, , 0.5 seconds after the start of the button effective period, 1 every 0.1 seconds
The one-time button repeated effect is executed), and the process proceeds to step 2780. As described above, in the present embodiment, when the automatic button flag is turned on, the button continuous hit effect is produced 0.5 seconds after the start of the button effective period (the button continuous hit does not require the player to operate the sub input button). Production) is executed at intervals of 0.1 seconds. In addition, the situation in which the automatic button flag is on and the button is in the valid period (or the automatic button flag is on and the button is in the valid period, and the player does not operate the sub input button SB When the player operates the sub input button SB in a situation in which the button repeated hit effect is being executed), the automatic button flag is turned off, and the player operates the sub input button SB for subsequent button hit effects. It will be executed by this.

次に、ステップ2780で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間にて、所定回数(例えば、10回)のボタン連打演出が実行されたか否かを判定する。ステップ2780でYesの場合、ステップ2782で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている連打ボタン画像を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。他方、ステップ2780でNoの場合、ステップ2784で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2784でYesの場合、ステップ2786で、副制御基板SのCPUSCは、カットイン演出を実行せずに表示されている連打ボタン画像を消去し、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。尚、ステップ2752、ステップ2776、ステップ2784、又は、ステップ2766でNoの場合にも、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。尚、本例においては、ボタン連打演出の演出態様として、ボタン有効期間にて所定回数のサブ入力ボタンSBの操作があった場合にカットイン演出を表示するよう構成したが、これには限定されず、例えば、連打ボタン画像としてメーターを表示し、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作する毎にボタン連打演出としてメーターの点灯表示が増加していき、ボタン有効期間にて所定回数のサブ入力ボタンSBの操作があった場合にメーターの点灯表示が満タンになり、その後カットイン演出を表示するよう構成してもよい(いわゆる、進行型のボタン連打演出)。尚、カットイン演出を実行せずに、ボタン有効期間にて所定回数のサブ入力ボタンSBの操作があった場合に現在のメーターの点灯表示がどこまで増加したかを表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、メーターの点灯表示が多いほど当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成してもよい。   Next, in step 2780, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the button repeated hit effect has been executed a predetermined number of times (for example, 10 times) in the button effective period. If Yes in step 2780, in step 2782, the CPU SC of the sub-control board S erases the displayed continuous hit button image, executes the cut-in effect, and proceeds to the next process (process of step 4028). . On the other hand, if No in step 2780, in step 2784 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the button effective period has ended. If Yes in step 2784, in step 2786, the CPU SC of the sub-control board S erases the continuous hit button image displayed without executing the cut-in effect, and shifts to the next process (process of step 4028). . Even if No in step 2752, step 2776, step 2784, or step 2766, the process proceeds to the next process (process in step 4028). In this example, as the effect mode of the button repeated hit effect, the cut-in effect is displayed when the sub input button SB is operated a predetermined number of times during the button effective period, but the invention is not limited to this. Instead, for example, a meter is displayed as a continuous hit button image, and each time the sub input button SB is operated during the button effective period, the meter lighting display is increased as a button continuous hit effect, and a predetermined number of times of sub display is performed during the button effective period. When the input button SB is operated, the indicator light of the meter becomes full, and then the cut-in effect may be displayed (so-called progressive button hitting effect). It should be noted that the cut-in effect may not be executed, and if the sub-input button SB is operated a predetermined number of times during the button effective period, it may be configured to display how much the current meter lighting display has increased. . In the case of such a configuration, it may be configured such that the more the number of lights of the meter is displayed, the higher the expectation of a big hit of the symbol variation.

次に、図62は、図59における、ステップ2800のサブルーチンに係る、長押し演出実行処理のフローチャートである。ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間であるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、長押しボタン画像(遊技者にサブ入力ボタンの長押しを促す画像)を表示する。次にステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2806でYesの場合、ステップ2808で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBが操作されているか否かを判定する。ステップ2808でYesの場合、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン長押し演出(サブ入力ボタンSBを長押し操作することにより実行される演出であり、例えば、サブ入力ボタンSBを押下している間エフェクトが発生する)を実行し、ステップ2812に移行する。他方、ステップ2808でNoの場合にも、ステップ2812に移行する。   Next, FIG. 62 is a flowchart of the long press effect execution process according to the subroutine of step 2800 in FIG. In step 2802, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the button valid period. If Yes in step 2802, in step 2804, the CPU SC of the sub-control board S displays a long press button image (an image prompting the player to long press the sub input button). Next, in step 2806, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the automatic button flag is off. If Yes in step 2806, in step 2808, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. If Yes in step 2808, in step 2810, the CPUSC of the sub-control board S is a button long press effect (an effect that is executed by pressing and holding the sub input button SB, for example, pressing the sub input button SB. Effect is generated while the process is being performed), and the process proceeds to step 2812. On the other hand, if No in step 2808, the process moves to step 2812.

次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間にて所定時間のボタン長押し演出が実行されたか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている長押しボタン画像を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのC
PUSCは、ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている長押しボタン画像を消去し、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。
Next, in step 2812, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the button long press effect for a predetermined time is executed in the button effective period. If Yes in step 2812, in step 2814, the CPU SC of the sub-control board S erases the displayed long press button image, executes the cut-in effect, and shifts to the next process (process of step 4028). To do. On the other hand, if No in step 2812, in step 2816 C of the sub-control board S is displayed.
The PUSC determines whether the button validity period has expired. If Yes in step 2816, in step 2818, the CPU SC of the sub-control board S erases the displayed long press button image, and proceeds to the next process (process of step 4028).

また、ステップ2806でNoの場合、ステップ2820で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBが操作されているか否かを判定する。ステップ2820でYesの場合、ステップ2822で、副制御基板SのCPUSCは、自動ボタンフラグをオフにする。次に、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン長押し演出を実行し、ステップ2830に移行する。他方、ステップ2820でNoの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間の開始から所定時間(本例では、0.5秒)経過したか否かを判定する。ステップ2826でYesの場合、ステップ2828で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン長押し演出を実行(自動ボタンフラグがオンの場合には、ボタン有効期間開始から0.5秒経過したタイミングから、ボタン長押し演出が実行されることとなる)し、ステップ2830に移行する。   If No in step 2806, the CPU SC of the sub control board S determines in step 2820 whether the sub input button SB is operated. If Yes in step 2820, in step 2822, the CPU SC of the sub control board S turns off the automatic button flag. Next, in step 2824, the CPUSC of the sub-control board S executes the button long press effect, and proceeds to step 2830. On the other hand, if No in step 2820, in step 2826 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time (0.5 seconds in this example) has elapsed from the start of the button valid period. If Yes in step 2826, in step 2828, the CPUSC of the sub-control board S executes the button long press effect (when the automatic button flag is on, from the timing when 0.5 seconds has elapsed from the start of the button effective period, The button long press effect is executed), and the process proceeds to step 2830.

次に、ステップ2830で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間にて所定時間のボタン長押し演出が実行されたか否かを判定する。ステップ2830でYesの場合、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている長押しボタン画像を消去すると共に、カットイン演出を実行し、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。他方、ステップ2830でNoの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2834でYesの場合、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、カットイン演出を実行せずに表示されている長押しボタン画像を消去し、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。尚、ステップ2802、ステップ2826、ステップ2834、又は、ステップ2816でNoの場合にも、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。尚、本例においては、ボタン長押し演出の演出態様として、ボタン有効期間にて所定時間のサブ入力ボタンSBの操作の維持があった場合にカットイン演出を表示するよう構成したが、これには限定されず、例えば、長押しボタン画像としてメーターを表示し、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBの操作を維持し、当該維持する時間が経過する毎にボタン長押し演出としてメーターの点灯表示が増加していき、ボタン有効期間にて所定時間のサブ入力ボタンSBの長押しがあった場合にメーターの点灯表示が満タンになり、その後カットイン演出を表示するよう構成してもよい(いわゆる、進行型のボタン長押し演出)。尚、カットイン演出を実行せずに、ボタン有効期間にて所定時間のサブ入力ボタンSBの長押しがあった場合に現在のメーターの点灯表示がどこまで増加したかを表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、メーターの点灯表示が多いほど当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成してもよい。   Next, in step 2830, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the button long-press effect for a predetermined time is executed during the button effective period. If Yes in step 2830, in step 2832, the CPU SC of the sub control substrate S erases the displayed long press button image, executes the cut-in effect, and shifts to the next process (process of step 4028). To do. On the other hand, in the case of No in step 2830, in step 2834, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the button effective period has ended. If Yes in step 2834, in step 2836, the CPU SC of the sub control substrate S erases the long-press button image displayed without executing the cut-in effect, and shifts to the next process (process of step 4028). To do. Even if No in step 2802, step 2826, step 2834, or step 2816, the process moves to the next process (process in step 4028). In this example, as the effect mode of the button long press effect, the cut-in effect is displayed when the operation of the sub input button SB is maintained for a predetermined time during the button effective period. Is not limited, for example, a meter is displayed as a long press button image, the operation of the sub input button SB is maintained during the button effective period, and the meter is lit as a button long press effect every time the maintaining time elapses. When the sub input button SB is pressed and held for a predetermined time during the button effective period, the meter lighting display becomes full, and then the cut-in effect may be displayed ( The so-called progressive button press production). Even if the cut-in effect is not executed, when the sub input button SB is pressed for a predetermined time during the button effective period, it is possible to display how much the current meter lighting display has increased. Good. In the case of such a configuration, it may be configured such that the more the number of lights of the meter is displayed, the higher the expectation of a big hit of the symbol variation.

次に、図63は、本実施形態に係る遊技機における、自動ボタン操作の実行イメージ図である。まず、同図上段は、ボタン単発押し演出が実行される場合における自動ボタン操作が実行され得るタイミングを示している(本例では、変動時間が60秒の場合を例示している)。具体的には、60秒の図柄変動における、ボタン有効期間とボタン自動入力(自動ボタンフラグがオンであることにより、サブ入力ボタンSBを操作せずにカットイン演出、ボタン連打演出等が実行されることをボタン自動入力と称することがある)が実行されるタイミングを示している。ボタン単発押し演出の実行時においては、ボタン有効期間が終了するタイミングにて、ボタン自動入力が実行されるよう構成されている。尚、ボタン自動入力が実行されるタイミングは、これに限定されず、例えば、ボタン有効期間の途中のタイミングで実行されるよう構成してもよい。   Next, FIG. 63 is an execution image diagram of automatic button operation in the gaming machine according to the present embodiment. First, the upper part of the figure shows the timing at which the automatic button operation can be executed when the single button press effect is executed (this example illustrates the case where the variation time is 60 seconds). Specifically, in the pattern variation of 60 seconds, the button effective period and the button automatic input (the automatic button flag is on, the cut-in effect, the button repeated hit effect, etc. are executed without operating the sub-input button SB. This is sometimes referred to as automatic button input). When the button single push effect is executed, the button automatic input is executed at the timing when the button effective period ends. The timing at which the button automatic input is executed is not limited to this, and may be configured, for example, at a timing in the middle of the button valid period.

次に、図63の下段は、ボタン連打演出又は、ボタン長押し演出の場合のボタン自動入力が実行され得るタイミングを示す作用図である。ボタン連打演出又は、ボタン長押し演
出の場合では、ボタン有効期間が開始されてから、0.5秒後のタイミングから、0.1秒毎にボタン自動入力が実行されるように構成されている。このように構成することで、ボタン単発押し演出よりも、ボタン連打演出又はボタン長押し演出の方が、ボタン有効期間に対するボタン自動入力の実行タイミングが早くなっており、且つ、図柄変動の期間に対するボタン有効期間が遅くなるよう構成されている。尚、本例では、ボタン連打演出とボタン長押し演出が実行される図柄変動にてボタン自動入力が実行されるタイミングを、いずれもボタン有効期間が開始されてから0.5秒後としたが、これには限定されず、例えば、ボタン連打演出が実行された場合よりもボタン長押し演出が実行された場合の方が大当り期待度が高くなるよう構成し、ボタン連打演出に係るボタン自動入力タイミングはボタン有効期間が開始されてから0.5秒後とし、ボタン長押し演出に係るボタン自動入力タイミングはボタン有効期間が開始されたタイミングとしてもよい。また、ボタン連打演出に係るボタン有効期間よりもボタン長押し演出に係るボタン有効期間の方が、図柄変動の期間に対するボタン有効期間が遅くなるよう構成してもよい。
Next, the lower part of FIG. 63 is an operation diagram showing the timing at which button automatic input can be executed in the case of button repeated hit effect or button long press effect. In the case of the button continuous hit effect or the button long press effect, the button automatic input is executed every 0.1 seconds from the timing 0.5 seconds after the start of the button effective period. . By configuring in this way, the button continuous hit effect or the button long press effect has an earlier execution timing of the button automatic input for the button effective period than the single button press effect, and for the period of the symbol fluctuation. The button validity period is configured to be delayed. In addition, in this example, the timing at which the button automatic input is executed by the pattern variation in which the button repeated hit effect and the button long press effect are executed is 0.5 seconds after the button effective period is started. However, the present invention is not limited to this. For example, when the button long press effect is executed, the jackpot expectation degree is higher than when the button long press effect is executed, and the button automatic input related to the button continuous hit effect is performed. The timing may be 0.5 seconds after the button effective period is started, and the button automatic input timing related to the button long press effect may be the timing when the button effective period is started. Further, the button effective period related to the button long press effect may be configured to be delayed in the button effective period relative to the period of the symbol variation, as compared with the button effective period related to the button repeated hit effect.

また、本実施形態においては、ボタン単発押し演出が実行された図柄変動の大当り期待度よりも、ボタン連打演出又はボタン長押し演出が実行された図柄変動の大当り期待度の方が高いように構成されている。即ち、大当り期待度の高いボタン連打演出又はボタン長押し演出の方が、大当り期待度の低いボタン単発押し演出よりも、図柄変動の期間に対するボタン有効期間が遅くなり、ボタン有効期間中のボタン自動入力の実行タイミングは、早くなることとなる。   In addition, in the present embodiment, the jackpot expectation degree of the symbol variation in which the button repeated hit production or the button long-pressing effect is executed is higher than the jackpot expectation degree of the symbol variation in which the single button push effect is executed. Has been done. That is, the button continuous hit effect with a high jackpot expectation degree or the button long press effect has a longer button effective period for the period of the pattern change than the single button press effect with a low jackpot expected degree, and the button automatic operation during the button effective period The input execution timing will be earlier.

また、同じボタン単発押し演出であっても、大当り期待度の高低に応じて、自動入力タイミング(サブ入力ボタンSBを操作せずにサブ入力ボタンSBを操作した場合と同様の演出=カットイン演出が実行されるタイミング)が異なるよう構成してもよい。具体的には、リーチ開始前のボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを単発押しすることによりセリフ予告(相対的に大当り期待度が低い予告演出)が実行された場合よりも、リーチ開始後のボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを単発押しすることによりカットイン演出(相対的に大当り期待度が高い予告演出)が実行された場合の方が、自動入力タイミングがボタン有効期間における後のタイミングとなる(前のタイミングとしてもよく、大当り期待度が相違することによってボタン有効期間における自動入力タイミングが相違するればよい)よう構成してもよい。また、そのような構成は、ボタン単発押し演出に限らず、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、レバー演出、隠しボタン演出に適用してもよい。また、同じボタン単発押し演出であっても、ボタン有効期間の開始タイミングが早い方がボタン有効期間における自動入力タイミングが後になる(前のタイミングとしてもよく、ボタン有効期間の開始タイミングが相違することによってボタン有効期間における自動入力タイミングが相違すればよい)よう構成してもよい。また、そのような構成は、ボタン単発押し演出に限らず、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、レバー演出、隠しボタン演出に適用してもよい。   Even with the same single button push effect, the automatic input timing (the same effect as when the sub input button SB is operated without operating the sub input button SB = cut-in effect depending on whether the jackpot is expected or not) May be configured to have different timings). Specifically, after the reach is started, as compared with the case where the serif notice (the notice effect with a relatively low jackpot expectation degree) is executed by pressing the sub input button SB once in the button effective period before the reach is started. When the cut-in effect (preliminary effect with relatively high jackpot expectation) is executed by pressing the sub input button SB once during the button effective period, the automatic input timing is later than the timing during the button effective period. (The timing may be the previous timing, and the automatic input timing in the button effective period may be different due to the different jackpot expectation). Further, such a configuration is not limited to a single button press effect, and may be applied to a button continuous hit effect, a button long press effect, a lever effect, and a hidden button effect. Even with the same single-button press effect, the earlier the start timing of the button effective period is, the later the automatic input timing in the button effective period is (the earlier timing may be used, and the start timing of the button effective period is different. It suffices that the automatic input timings differ depending on the button valid period). Further, such a configuration is not limited to a single button press effect, and may be applied to a button continuous hit effect, a button long press effect, a lever effect, and a hidden button effect.

図64は、図59における、ステップ2850のサブルーチンに係る、隠しボタン演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2852で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間(ボタン単発押し演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、又は、隠しボタン演出を実行する図柄変動にてサブ入力ボタンSBの操作を受け付ける期間=サブ入力ボタンSBを操作することによって演出が実行される期間)であるか否かを判定する。ステップ2852でYesの場合、ステップ2854で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ2854でYesの場合、ステップ2856で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン連打演出を実行する。次に、ステップ2858で、副制御基板SのCPUSCは、連打ボタン画像を表示し、ステップ2860に移行する。他方、ステップ2854でNoの場合にも、ステップ2860に移行する。このように、隠しボタン演出実行時には遊技者にサブ入力ボタンSBの
連打操作を促す画像は表示されないが、遊技者がボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより連打ボタン画像が表示されると共にボタン連打演出が実行されることとなる。より具体的には、遊技者がボタン有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより連打ボタン画像としてメーターが表示され、ボタン連打演出として点灯しているメーターが増加していく演出が実行されることとなる。
FIG. 64 is a flowchart of the hidden button effect execution process according to the subroutine of step 2850 in FIG. First, in step 2852, the CPUSC of the sub-control board S operates the sub-input button SB by changing the design to execute the button effective period (button single push effect, button continuous hit effect, button long press effect, or hidden button effect. Is received) = a period in which the effect is executed by operating the sub input button SB). If Yes in step 2852, in step 2854 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been operated. If Yes in step 2854, in step 2856, the CPU SC of the sub-control board S executes the button repeated hit effect. Next, in step 2858, the CPU SC of the sub-control board S displays the continuous hit button image, and proceeds to step 2860. On the other hand, if No in step 2854, the process moves to step 2860. As described above, when the hidden button effect is executed, the image prompting the player to repeatedly press the sub input button SB is not displayed, but the player operates the sub input button SB during the button effective period to display the continuous hit button image. In addition, the button repeated hit effect is executed. More specifically, when the player operates the sub input button SB during the button effective period, a meter is displayed as a continuous hit button image, and an effect in which the meter that is lit increases as a button continuous hit effect is executed. The Rukoto.

次に、ステップ2860で、副制御基板SのCPUSCは、連打ボタン画像が表示されているか否かを判定する。ステップ2860でYesの場合、ステップ2862で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間にて所定回数(例えば、10回)のボタン連打演出が実行されたか否かを判定する。ステップ2862でYesの場合、ステップ2864で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている連打ボタン画像を消去すると共に、レバー画像を表示する。次に、ステップ2866で、副制御基板SのCPUSCは、レバー有効フラグをオンにし、ステップ2872の処理に移行する。   Next, in step 2860, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the continuous hit button image is displayed. In the case of Yes in step 2860, in step 2862, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the button repeated hit effect has been executed a predetermined number of times (for example, 10 times) in the button effective period. If Yes in step 2862, in step 2864 the CPU SC of the sub-control board S erases the displayed continuous hit button image and displays the lever image. Next, in step 2866, the CPUSC of the sub control board S turns on the lever valid flag, and proceeds to the processing of step 2872.

他方、ステップ2860、又は、ステップ2862でNoの場合、ステップ2868で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2868でYesの場合、ステップ2870で、副制御基板SのCPUSCは、表示されている連打ボタン画像を消去し(連打ボタン画像が表示されていない場合には、処理を実行しない)、ステップ2872に移行する。尚、ステップ2852、又は、ステップ2868でNoの場合にも、ステップ2872に移行する。   On the other hand, if No in step 2860 or step 2862, in step 2868 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the button effective period has ended. If Yes in step 2868, in step 2870 the CPU SC of the sub-control board S erases the displayed continuous hit button image (if the continuous hit button image is not displayed, the process is not executed), and in step 2872. Move to. Even if No in Step 2852 or Step 2868, the process proceeds to Step 2872.

次に、ステップ2872で、副制御基板SのCPUSCは、レバー有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2872でYesの場合、ステップ2874で、副制御基板SのCPUSCは、レバー有効期間にて、レバーSB‐3の操作があったか否かを判定する。ステップ2874でYesの場合、ステップ2876で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているレバー画像を消去すると共に、カットイン演出を実行し、ステップ2880に移行する。他方、ステップ2874で、Noの場合、ステップ2878で、副制御基板SのCPUSCは、レバー有効期間が終了したか否かを判定する。ステップ2878でYesの場合、ステップ2880に移行する。次に、ステップ2880で、副制御基板SのCPUSCは、レバー有効フラグをオフにし、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。尚、ステップ2872、又は、ステップ2878でNoの場合にも、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、隠しボタン演出を実行する図柄変動中にサブ入力ボタンSBを操作しても自動ボタンフラグのオン・オフは切り替わらないよう構成されている。このように構成することにより、例えば、自動ボタンフラグがオンである状況下において、遊技者が隠しボタン演出としてメーターを出現させるためにサブ入力ボタンSBを操作した場合に、自動ボタンフラグがオフとなってしまうような、遊技者の意図とは異なった事象が発生することを防ぐことができる。また、本実施形態においては、同図に示されるように、隠しボタン演出を実行する図柄変動においては、自動ボタンフラグがオンであっても、自動ボタン操作は実行されない、即ち、遊技者が自らサブ入力ボタンSBを操作しない限り、連打ボタン画像の表示及びボタン連打演出は実行されないよう構成されている。   Next, in step 2872, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the lever valid flag is on. If Yes in step 2872, in step 2874, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the lever SB-3 has been operated during the lever valid period. If Yes in step 2874, in step 2876 the CPU SC of the sub-control board S erases the displayed lever image and executes the cut-in effect, and proceeds to step 2880. On the other hand, if No in step 2874, in step 2878 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the lever effective period has ended. If Yes in step 2878, the process moves to step 2880. Next, in step 2880, the CPUSC of the sub control board S turns off the lever valid flag, and proceeds to the next process (process of step 4028). Even if No in step 2872 or step 2878, the process moves to the next process (process in step 4028). In the present embodiment, the automatic button flag is not switched on / off even if the sub input button SB is operated during the symbol variation for executing the hidden button effect. With such a configuration, for example, when the player operates the sub input button SB in order to make the meter appear as a hidden button effect in a situation where the automatic button flag is on, the automatic button flag is turned off. It is possible to prevent the occurrence of an event that is different from the player's intention. Further, in the present embodiment, as shown in the figure, in the symbol variation for executing the hidden button effect, even if the automatic button flag is on, the automatic button operation is not executed, that is, the player himself or herself. Unless the sub input button SB is operated, the continuous hit button image display and the button continuous hit effect are not executed.

次に、図65は、本例に係る遊技機における、隠しボタン演出イメージ図の一例である。まず、或る図柄変動においてスーパーリーチ演出が開始され、ボタン画像の演出表示はされていない状況となっている。次に、ボタン画像が表示されていない状況下、サブ入力ボタンSBを押下すると、隠しボタン演出としてボタン連打演出(メーターの表示となっている)と共に連打操作を遊技者に促す表示(本例では「連打しろ!!」と表示)が表示される。次に、サブ入力ボタンSBを連打操作していき、所定回数のサブ入力ボタンSBの押下により、メーターが満タンとなる。次に、サブ入力ボタンSBを所定回数押下したことによりメーターの表示が消去され、レバー画像が表示されると共にレバーの操作を遊
技者に促す表示(本例では、「レバーを引け!!」と表示)が表示される。その後、レバーSB‐3を操作することにより、演出表示装置SGにカットイン画像が表示され、装飾図柄の停止図柄として、大当り図柄が停止する。尚、前述したように、隠しボタン演出の実行時には自動ボタンフラグがオンであっても、ボタン自動入力は実行されない、即ち、遊技者が自らサブ入力ボタンSBを連打操作しない限り、メーター、レバー画像、カットイン演出は表示されないこととなる。尚、隠しボタン演出の実行態様は同図の態様には限定されず、例えば、
(1)リーチ演出が開始し、且つ、ボタン画像が非表示の状況にて、サブ入力ボタンSBを連打操作することによりメーターが表示される、
(2)その後、サブ入力ボタンSBを連打操作してメーターの点灯表示が満タンとなったことにより「レバー演出準備中」との表示が大きく表示(表示領域SG10の半分以上を占める大きさにて表示)、
(3)その後、「レバー演出準備中」との表示が小さくなり、表示領域SG10の右下に移動、
(4)その後、リーチ演出終盤にボタン単発押し又はレバー操作を実行する演出として当落分岐演出{実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出であり、例えば、「ボタンを押して役物を完成させろ!」の表示、カットイン演出、ボタン単発押し又はレバー単発引きを実行することにより数字ではない図柄である特定図柄が揃う、ボタン単発押し又はレバー単発引きを実行することにより大当り図柄が停止(仮停止)する(又は、揃わない)等}が実行される。
(5)当落分岐演出にてレバー操作を促す場合には「レバー準備中」が再度大きく表示され、その後、「レバー準備中」の表示が消去されてレバー画像が表示される。(当落分岐演出を実行する際には、ボタン画像が表示された場合よりもレバー画像が表示された場合の方が実行中の図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成することが好適であり、ボタン画像が表示された場合にはサブ入力ボタンSBの操作を促しており、レバー画像が表示された場合にはレバーSB‐3の操作を促している)。
(6)当落分岐演出が、レバーSB‐3を操作する演出であり、レバーSB‐3を操作することによってカットイン演出が実行された場合には、複数存在するカットイン演出のうち大当り期待度が最も低いカットイン演出は実行されない、又は、複数存在するカットイン演出のうち大当り期待度が最も低いカットイン演出が実行された場合には実行中の図柄変動は大当りとなることが確定的となるよう構成してもよい。
(7)尚、当落分岐演出におけるボタン画像(及びレバー画像)は複数種類(例えば、表示色が複数種類)存在しており(ボタン画像の種類によって大当り期待度が異なる)、ボタン有効期間(及びレバー有効期間)を示唆するインジケータ表示を表示する場合には、当該インジケータ表示もボタン画像(及びレバー画像)の種類に対応した表示となる{例えば、ボタン表示が「青」、「赤」、「麒麟柄」、「虹」の順に実行中の図柄変動の大当り期待度が高くなっていき(「虹」は大当り確定)、インジケータ(ボタン有効期間又はレバー有効期間を示唆する表示)の色も、ボタン表示の色に合わせて、「青」、「赤」、「麒麟柄」、「虹」としてもよい}。尚、当該インジケータは、ボタン有効期間(又は、レバー有効期間)の経過と共に表示部分が短くなっていく「バー」の形状をしており、当該「バー」の表示部分はボタン有効期間(又は、レバー有効期間)の残り時間を示唆している。また、ボタン画像(及びレバー画像)が出現する直前のエフェクト(光が集まってボタンが出現ような演出態様)が何色{「青」、「赤」、「麒麟柄」、「虹」の順に実行中の図柄変動の大当り期待度が高くなっていき(「虹」は大当り確定)}であるかによって、いずれの種類のボタン画像(及びレバー画像)が表示されるかに係る期待度や実行中の図柄変動の大当り期待度が相違する。
以上のように構成してもよい。
Next, FIG. 65 is an example of a hidden button effect image diagram in the gaming machine according to the present example. First, the super reach effect is started in a certain symbol variation, and the effect display of the button image is not displayed. Next, when the sub-input button SB is pressed in a situation where the button image is not displayed, a display that urges the player to perform a continuous tapping operation together with the button repeated tapping effect (displayed on the meter) as a hidden button effect (in this example, The message “Smash repeatedly !!” is displayed. Next, the sub input button SB is repeatedly hit, and the meter is filled up by pressing the sub input button SB a predetermined number of times. Next, by pressing the sub input button SB a predetermined number of times, the display of the meter is erased, a lever image is displayed, and a display prompting the player to operate the lever (in this example, "pull the lever !!"). Display) is displayed. Then, by operating the lever SB-3, the cut-in image is displayed on the effect display device SG, and the jackpot pattern is stopped as the stop symbol of the decorative symbol. As described above, when the hidden button effect is executed, even if the automatic button flag is turned on, automatic button input is not executed, that is, unless the player operates the sub input button SB repeatedly by himself, the meter and lever images are displayed. , The cut-in effect will not be displayed. The execution mode of the hidden button effect is not limited to the mode shown in FIG.
(1) When the reach effect is started and the button image is not displayed, the meter is displayed by operating the sub input button SB repeatedly.
(2) After that, the sub input button SB is repeatedly operated and the indicator light of the meter is filled up, so that the display of “Lever effect preparation” is displayed large (to a size that occupies more than half of the display area SG10). Display),
(3) After that, the display of “Lever effect preparation in progress” becomes smaller, and moves to the lower right of the display area SG10,
(4) After that, in the final stage of the reach production, a winning branch production as a production that executes a single button press or lever operation {This is a production that suggests a big hit expectation degree of the pattern variation being executed, for example, "press the button to complete the accessory. "Sasero!" Display, cut-in effect, single button push or single lever pull to complete the specific symbols that are not numbers, single button push or single lever pull to stop the jackpot pattern ( (Temporary stop) (or not all) is executed.
(5) When the lever operation is urged in the winning / branching effect, “Lever preparing” is displayed again in a large size, and then “Lever preparing” is erased and the lever image is displayed. (When executing the winning / branching effect, it is preferable to configure so that the big hit expectation of the symbol variation being executed is higher when the lever image is displayed than when the button image is displayed. , When the button image is displayed, the sub input button SB is operated, and when the lever image is displayed, the lever SB-3 is operated).
(6) The winning / branching branch effect is an effect of operating the lever SB-3, and when the cut-in effect is executed by operating the lever SB-3, the jackpot expectation degree among the plurality of cut-in effects that exist. The lowest cut-in effect is not executed, or if the cut-in effect with the lowest jackpot expectation among the plurality of existing cut-in effects is executed, the symbol fluctuation that is being executed will be a big hit. It may be configured to be.
(7) In addition, there are a plurality of types (for example, a plurality of types of display colors) of button images (and lever images) in the winning / branching effect (the expectation of a big hit varies depending on the type of button image), and the button effective period (and When an indicator display indicating the lever effective period) is displayed, the indicator display also corresponds to the type of button image (and lever image) (for example, the button display is “blue”, “red”, “ The degree of expectation of the jackpot of the pattern changes in execution in the order of "Kirin pattern", "Rainbow" is increasing ("Rainbow" is a big hit confirmation), and the color of the indicator (display indicating the button effective period or the lever effective period) is also It may be "blue", "red", "kirin pattern", or "rainbow" according to the color of the button display}. The indicator has a "bar" shape in which the display portion becomes shorter as the button valid period (or the lever valid period) elapses, and the display portion of the "bar" is the button valid period (or, It indicates the remaining time of the lever effective period). In addition, the color of the effect (the effect mode in which light gathers and the button appears) just before the button image (and the lever image) appears is in the order of “blue”, “red”, “kirin pattern”, and “rainbow”. The expectation and execution related to which type of button image (and lever image) is displayed depending on whether the jackpot expectation of the pattern change being executed is getting higher ("rainbow" is a jackpot confirmed)} The degree of expectation of big hits in the middle design changes.
It may be configured as described above.

次に、図66は、図35における、ステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板Sの
CPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示に係るコマンド(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)をセットする(大当りの種類に基づき適宜行う)。次に、ステップ2915で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別に特別遊技中演出モードをセットし、ステップ2916に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2916に移行する。次に、ステップ2916で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数と入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。
Next, FIG. 66 is a flowchart of special game-related display control processing relating to the subroutine of step 2900 in FIG. First, in step 2902, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the special game flag is off. If Yes in step 2902, in step 2904, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the special game start display instruction command is received from the main side. If Yes in step 2904, in step 2912, the CPU SC of the sub control board S turns on the special game flag. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub-control board S issues a command related to the big hit start display on the effect display device SG (transmitted to the sub-sub-control section SS side in the display command transmission control process of step 2999). Set (perform based on the type of jackpot). Next, in step 2915, the CPU SC of the sub-control board S sets the sub-game state type to the special game effect mode, and proceeds to step 2916. Even if No in step 2902, the process proceeds to step 2916. Next, in step 2916, the CPUSC of the sub control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winning prizes (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control processing of step 2999). To do.

次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、大当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ4400の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ4400の処理)に移行する。   Next, in step 2926, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. If Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the big hit end display (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). . Next, in step 2930, the CPU SC of the sub-control board S turns off the special game flag and shifts to the next processing (processing of step 4400). Even if No in step 2904 or step 2926, the process moves to the next process (process in step 4400).

次に、図67は、図35における、ステップ4400のサブルーチンに係る、背景画像表示処理のフローチャートである。まず、ステップ4402で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態に移行したか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4404で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別に時短演出モードをセットする。次に、ステップ4406で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で時短演出モード用の背景画像を表示し、次の処理(ステップ4500の処理)に移行する。他方、ステップ4402でNoの場合、ステップ4408で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行したか否かを判定する。ステップ4408でYesの場合、ステップ4410で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別として通常演出モードをセットする。次に、ステップ4412で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で通常演出モード用の背景画像を表示し、次の処理(ステップ4500の処理)に移行する。尚、ステップ4408でNoの場合にも、次の処理(ステップ4500の処理)に移行する。   Next, FIG. 67 is a flowchart of the background image display processing relating to the subroutine of step 4400 in FIG. First, in step 4402, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current gaming state has transitioned from the non-time shortened gaming state to the time shortened gaming state. In the case of Yes in step 4402, in step 4404, the CPU SC of the sub control board S sets the time saving effect mode to the sub side game state type. Next, in step 4406, the CPU SC of the sub-control board S displays the background image for the time saving effect mode on the effect display device SG, and proceeds to the next process (the process of step 4500). On the other hand, in the case of No in step 4402, in step 4408, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the current game state has shifted from the time-reduced game state to the non-time-reduced game state. If Yes in step 4408, in step 4410, the CPU SC of the sub control board S sets the normal effect mode as the sub game state type. Next, in step 4412, the CPU SC of the sub-control board S displays the background image for the normal effect mode on the effect display device SG, and proceeds to the next process (the process of step 4500). Even if No in step 4408, the process proceeds to the next process (process in step 4500).

次に、図68は、図35における、ステップ4500のサブルーチンに係る、電飾ランプ動作制御処理のフローチャートである。ステップ4502で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からエラー放置指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4502でYesの場合、ステップ4504で、副制御基板SのCPUSCは、発生したエラーの種類(本例では、ドア開放エラー、受け皿満タンエラー、振動検知エラー、又は、不正電波検知エラー)を取得する。次に、ステップ4510で、副制御基板SのCPUSCは、エラーの種類、現在の光量レベル(本例では、大・中・小)に基づき、点灯パターン及び点灯輝度を決定する(電飾テーブル1を参照)と共に、決定した内容を副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)する。次に、ステップ4512で、副制御基板SのCPUSCは、エラー用電飾動作中フラグをオンにし、ステップ4514に移行する。尚、ステップ4502でNoの場合にも、ステップ4514に移行する。   Next, FIG. 68 is a flowchart of the illumination lamp operation control process according to the subroutine of step 4500 in FIG. In step 4502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an error leaving instruction command has been received from the main side. If Yes in step 4502, in step 4504, the CPUSC of the sub-control board S acquires the type of error that has occurred (in this example, a door opening error, a tray full error, a vibration detection error, or an illegal radio wave detection error). To do. Next, in step 4510, the CPUSC of the sub-control board S determines the lighting pattern and the lighting brightness based on the type of error and the current light amount level (in this example, large / medium / small) (illumination table 1 Together with the above), the determined contents are temporarily stored (set) in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 4512, the CPUSC of the sub-control board S turns on the error illumination decoration operation flag, and proceeds to step 4514. Even if No in step 4502, the process proceeds to step 4514.

次に、ステップ4514で、副制御基板SのCPUSCは、エラー用電飾動作中フラグ
がオンであるか否かを判定する。ステップ4514で、Yesの場合、ステップ4516で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)された点灯パターン、点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプ(例えば、遊技効果ランプD26の所定部位)の点灯動作を実行する。次に、ステップ4518で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からエラー放置解除コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4518でYesの場合、ステップ4520で、副制御基板SのCPUSCは、エラー用電飾動作中フラグをオフにし、ステップ4522に移行する。尚、ステップ4514、又は、ステップ4518でNoの場合にも、ステップ4522に移行する。
Next, in step 4514, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the error illumination operation in progress flag is on. If Yes in step 4514, in step 4516, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined illumination lamp (eg , A predetermined part of the game effect lamp D26) is lit. Next, in step 4518, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an error leaving cancellation command has been received from the main side. If Yes in step 4518, in step 4520, the CPU SC of the sub-control board S turns off the error illumination in-operation flag, and proceeds to step 4522. Even if No in step 4514 or step 4518, the process moves to step 4522.

次に、ステップ4522で、副制御基板SのCPUSCは、エラー用電飾動作中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4522でYesの場合、ステップ4524で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4524でYesの場合、ステップ4526で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作許可フラグをオフにする。次に、ステップ4528で、副制御基板SのCPUSCは、演出系統、現在の光量レベルに基づき、点灯パターン及び点灯輝度を決定する(電飾テーブル2を参照)と共に、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)する。次に、ステップ4530で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作中フラグをオンにし、ステップ4532に移行する。他方、ステップ4524でNoの場合にも、ステップ4532に移行する。   Next, in step 4522, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the error illumination decorative flag is off. If Yes in step 4522, in step 4524, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the effect electric decoration operation permission flag is on. In the case of Yes in step 4524, in step 4526, the CPU SC of the sub control board S turns off the production decorative light operation permission flag. Next, in step 4528, the CPUSC of the sub-control board S determines the lighting pattern and the lighting brightness based on the effect system and the current light amount level (see the illumination table 2), and the RAM area of the sub-control board S. Temporarily store (set) in. Next, in step 4530, the CPU SC of the sub-control board S turns on the production decorative light in-execution flag, and proceeds to step 4532. On the other hand, if No in step 4524, the process moves to step 4532.

次に、ステップ4532で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4532でYesの場合、ステップ4534で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)された点灯パターン、点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプの点灯動作を実行する。次に、ステップ4536で、副制御基板SのCPUSCは、予定された全ての点灯動作が終了したか否かを判定する。ステップ4536でYesの場合、ステップ4538で、副制御基板SのCPUSCは、演出用電飾動作中フラグをオフにし、次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。   Next, in step 4532, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the effect illumination decorative operation flag is on. In the case of Yes in step 4532, in step 4534, the CPUSC of the sub-control board S, based on the lighting pattern and the lighting brightness temporarily stored (set) in the RAM area of the sub-control board S, performs a predetermined lighting operation of the illumination lamp. To execute. Next, in step 4536, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not all the scheduled lighting operations have been completed. In the case of Yes in step 4536, in step 4538, the CPU SC of the sub control substrate S turns off the production illumination decoration operation flag, and proceeds to the next process (process of step 3250).

また、ステップ4532でNoの場合、ステップ4540で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4540でYesの場合、ステップ4542で、副制御基板SのCPUSCは、現在のサブ側遊技状態種別、光量レベルに基づき、点灯パターン及び点灯輝度を決定する(電飾テーブル3を参照)と共に、決定した内容を副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)する。次に、4544で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)された点灯パターン、点灯輝度に基づき、所定の電飾ランプの点灯動作を実行し、次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。尚、ステップ4522、ステップ4536、又は、ステップ4540でNoの場合にも、次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。   Further, in the case of No in step 4532, in step 4540, the CPU SC of the sub control substrate S determines whether or not the effect operation in progress flag is off. If Yes in step 4540, in step 4542, the CPU SC of the sub control board S determines the lighting pattern and the lighting brightness based on the current sub-side game state type and the light amount level (see the illumination table 3), The determined contents are temporarily stored (set) in the RAM area of the sub control board S. Next, at 4544, the CPUSC of the sub-control board S executes a predetermined lighting operation of the illumination lamp based on the lighting pattern and the lighting brightness temporarily stored (set) in the RAM area of the sub-control board S. Processing (processing of step 3250). Even if No in step 4522, step 4536, or step 4540, the process proceeds to the next process (process in step 3250).

次に、図69は、本例に係る電飾ランプ点灯パターン決定用参照テーブルの一例である。まず、電飾テーブル1は、エラー発生時に参照される電飾テーブルである。本例に示されるように、本実施形態において電飾ランプの点灯パターンは、点灯期間→消灯期間を1サイクルとし、当該1サイクルを所定回数繰り返す(回数制限の無い場合も含む)よう構成されている。また、点灯期間中における電飾ランプの輝度は、所定の段階数(本例では、10段階)の何れかの段階に基づき決定される(本例では、電飾ランプの輝度は、輝度1<輝度2<・・・<輝度10の順に高くなる)よう構成されている。尚、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、エラーの種類と現在の光量レベル毎に異なるよう構成されている。尚、本例においては、エラー発生時においても設定されている光量レベルによって電飾ランプの点灯輝度(及び点灯パターン)が相違し得るよう構成したが、これには限
定されず、エラー発生時には設定されている光量レベルにか拘らず常時一定の点灯輝度(及び点灯パターン)にて電飾ランプを点灯させるよう構成してもよい。
Next, FIG. 69 is an example of an illumination lamp lighting pattern determination reference table according to the present example. First, the illumination table 1 is an illumination table that is referred to when an error occurs. As shown in this example, in the present embodiment, the lighting pattern of the illumination lamp is configured such that the lighting period → the extinguishing period is one cycle, and the one cycle is repeated a predetermined number of times (including the case where there is no limit on the number of times). There is. In addition, the brightness of the illumination lamp during the lighting period is determined based on any of a predetermined number of steps (10 steps in this example) (in this example, the brightness of the illumination lamp is brightness 1 < Brightness 2 << ... << higher in the order of brightness 10). The lighting pattern and the brightness of the illumination lamp are configured to differ depending on the type of error and the current light intensity level. In this example, the lighting brightness (and lighting pattern) of the illumination lamp can be different depending on the set light amount level even when an error occurs, but the invention is not limited to this, and the setting is performed when an error occurs. The illumination lamp may be constantly lit with a constant lighting brightness (and lighting pattern) regardless of the level of light quantity being applied.

次に、電飾テーブル2は、演出動作時に参照される電飾テーブルである。本例に示されるように、電飾ランプの点灯パターン及び輝度に係る構成は、電飾テーブル1における構成と同様である。また、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、演出系統と現在の光量レベル毎に異なるよう構成されている。   Next, the illumination table 2 is an illumination table that is referred to during the rendering operation. As shown in this example, the configuration relating to the lighting pattern and the brightness of the illumination lamp is the same as that of the illumination table 1. In addition, the lighting pattern and the brightness of the illumination lamp are configured to be different depending on the effect system and the current light amount level.

次に、電飾テーブル3は、遊技状態報知時に参照される電飾テーブルである。本例に示されるように、電飾ランプの点灯パターン及び輝度に係る構成は、電飾テーブル1における構成と同様である。また、当該電飾ランプの点灯パターン及び輝度は、サブ側遊技状態種別と現在の光量レベル毎に異なるよう構成されている。   Next, the illumination table 3 is an illumination table that is referred to when the game state is notified. As shown in this example, the configuration relating to the lighting pattern and the brightness of the illumination lamp is the same as that of the illumination table 1. Further, the lighting pattern and the brightness of the illumination lamp are configured to be different for each sub-side game state type and the current light amount level.

尚、本実施形態においては、光量レベルが相違することにより、電飾ランプの点灯パターンと点灯輝度とが相違し得るよう構成したが、これには限定されず、光量レベルが相違することにより、電飾ランプの点灯パターンは相違せず、電飾ランプの点灯輝度のみが相違し得るよう構成してもよい。また、本実施形態においては、光量レベルが相違することにより、エラー発生時の電飾ランプの点灯パターンと点灯輝度とが相違し得るよう構成したが、これには限定されず、エラー発生時においては、光量レベルに拘らず、発生したエラーの種類のみに基づいて電飾ランプの点灯パターンと点灯輝度を決定するよう構成してもよいし、発生したエラーの種類にも拘らず、エラー発生時には常に電飾ランプの点灯パターンを所定のパターンとし、電飾ランプの点灯輝度を所定の輝度とするよう構成してもよい。   In the present embodiment, the lighting pattern and the lighting brightness of the illumination lamp may be different due to the difference in the light amount level, but the present invention is not limited to this, and the light amount level is different. The lighting pattern of the illumination lamp may not be different, and only the lighting brightness of the illumination lamp may be different. Further, in the present embodiment, it is configured that the lighting pattern and the lighting brightness of the illumination lamp when an error occurs may be different due to the different light amount levels, but the present invention is not limited to this, and when an error occurs, May be configured to determine the lighting pattern and lighting brightness of the illuminated lamp based on only the type of error that has occurred, regardless of the light intensity level. The lighting pattern of the illumination lamp may always be a predetermined pattern, and the lighting brightness of the illumination lamp may be a predetermined brightness.

次に、図70は、図35における、ステップ3250のサブルーチンに係る、音量制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3252で、副制御基板SのCPUSCは、音量決定タイミング(例えば、大当り開始時、変動開始時、待機デモ画面開始時、ボリュームスイッチ変更決定時、又は、音量レべル変更決定時等)であるか否かを判定する。ステップ3252でYesの場合、ステップ3254で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からエラー報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3254でYesの場合、ステップ3256で、副制御基板SのCPUSCは、発生したエラーの種類を取得する。次に、ステップ3258で、副制御基板SのCPUSCは、エラーの種類、ボリュームスイッチ状況に基づき、音量を決定する(エラー時音量決定テーブル参照)と共に、決定した内容を副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)し、ステップ3262に移行する。   Next, FIG. 70 is a flow chart of the volume control processing according to the subroutine of step 3250 in FIG. First, in step 3252, the CPUSC of the sub-control board S determines the volume determination timing (for example, when the jackpot starts, when the fluctuation starts, when the standby demo screen starts, when the volume switch is changed, or when the volume level is changed). ) Is determined. If Yes in step 3252, in step 3254, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not an error notification instruction command has been received from the main side. If Yes in step 3254, in step 3256, the CPUSC of the sub control board S acquires the type of error that has occurred. Next, in step 3258, the CPUSC of the sub-control board S determines the volume based on the type of error and the volume switch status (see error volume determination table), and the determined content is stored in the RAM area of the sub-control board S. Is temporarily stored (set) in, and the process proceeds to step 3262.

他方、ステップ3254でNoの場合、ステップ3260で、副制御基板SのCPUSCは、ボリュームスイッチ状況、決定されている音量レベルに基づき、出力する音量を決定する(非エラー時音量決定テーブル参照)と共に、決定した内容を副制御基板SのRAM領域に一時記憶(セット)し、ステップ3262に移行する。尚、ステップ3252でNoの場合にも、ステップ3262に移行する。次に、ステップ3262で、副制御基板SのCPUSCは、決定(セット)している音量に基づいたサウンドを出力し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 3254, in step 3260, the CPUSC of the sub-control board S determines the volume to be output based on the volume switch status and the determined volume level (see non-error volume determination table). The determined contents are temporarily stored (set) in the RAM area of the sub control board S, and the process proceeds to step 3262. Even if No in step 3252, the process proceeds to step 3262. Next, in step 3262, the CPUSC of the sub-control board S outputs a sound based on the determined (set) sound volume, and proceeds to the next process (process of step 2999).

次に、図71(非エラー時音量決定テーブル)は、本例に係る遊技機における、非エラー時に遊技機から出力される音量を決定するテーブルの一例である。本例に係る音量レベルは、レベル1〜レベル5の5段階に設定されており、遊技者が音量レベルを決定することにより設定可能に構成されている。また、ボリュームスイッチは、大、中、小の3段階に設定されており、管理者のみが、設定可能に構成されている(例えば、扉D18を開放しないと変更できない、等)。本例においては、音量レベルとボリュームスイッチとによ
り、遊技機から出力される最大音量(dB)が決定されるよう構成されている。例えば、音量レベルが「レベル3」、ボリュームスイッチが「中」に設定されている場合には、出力される音量の最高dBは、「95dB」となる。尚、ボリュームスイッチが「小」、且つ、音量レベルが「レベル1」又は「レベル2」の場合、又は、デモ画面モードの場合には、音量は、最低ボリューム値である「1」で固定される。また、ボリュームスイッチが「大」の場合とボリュームスイッチが「中」の場合とでは、音量レベルに対応した音量が同一となっている(音量レベルが同一である場合には音量が同一となっている)。このように構成することにより、出力されるサウンドの種類によって音量が異なるため、音量の最大値を同一にし、音量の最小値のみ(ボリュームスイッチが「小」の場合の音量レベル1と音量レベル2)を調整することで製番毎に音量レベルがばらつかないようにすることができる。
Next, FIG. 71 (non-error volume determination table) is an example of a table for determining the volume output from the gaming machine in the non-error state in the gaming machine according to the present example. The volume level according to the present example is set in five levels from level 1 to level 5, and the player can set the volume level by determining the volume level. Further, the volume switch is set in three stages of large, medium, and small, and is configured so that only the administrator can set it (for example, it cannot be changed without opening the door D18). In this example, the maximum volume (dB) output from the gaming machine is determined by the volume level and the volume switch. For example, when the volume level is set to "level 3" and the volume switch is set to "medium", the maximum output volume dB is "95 dB". When the volume switch is “low” and the volume level is “level 1” or “level 2” or in the demo screen mode, the volume is fixed at “1” which is the minimum volume value. It Further, the volume corresponding to the volume level is the same when the volume switch is “high” and when the volume switch is “medium” (when the volume level is the same, the volume is the same). Exist). With this configuration, since the volume varies depending on the type of sound to be output, the maximum volume is set to the same value and only the minimum volume (volume level 1 and volume level 2 when the volume switch is “small”) is set. ) Can be adjusted so that the volume level does not vary from product to product.

次に、図71(エラー時音量決定テーブル)は、本例に係る遊技機における、エラー時に遊技機から出力される音量を決定するテーブルの一例である。尚、エラー時の音量は、遊技者は設定不可能に(音量レベルに関わらず決定されるよう)構成されており、管理者のみがボリュームスイッチで設定可能に構成されている。尚、横軸には、エラーの態様(本例では、ドア開放エラー、受け皿満タンエラー、振動検知エラー、及び、不正電波検知エラーが例示されている)が示されており、横軸のエラー種別と縦軸のボリュームスイッチにより、遊技機から出力される最大音量(dB)が決定されるよう構成されている。例えば、エラー種別が、「振動検知エラー」であり、ボリュームスイッチが「小」に設定されている場合には、出力される音量の最高dBは「78dB」となる。尚、不正電波検知エラーは、危険度の高いエラーであるため、音量レベルだけでなくボリュームスイッチの設定にも拘わらず、常時最大音量である「95dB」にて固定されている。このように構成することで、遊技機のエラーを報知する音量レベルは、遊技者にはカスタマイズできないようにすると共に、特に、危険度の高いエラーである、不正電波検知エラーについては、常時最大音量で出力されるよう構成されている。尚、本実施形態においては、エラー発生時の音量は、発生したエラーの種類やボリュームスイッチの状況に基づいて決定されるよう構成したが、これには限定されず、ボリュームスイッチの状況に拘らず、発生したエラーの種類によってのみ相違するよう構成してもよいし、ボリュームスイッチの状況にも発生したエラーの種類にも拘らず、エラー発生時には常に最大音量とするよう構成してもよい。   Next, FIG. 71 (error volume determination table) is an example of a table that determines the volume output from the gaming machine at the time of an error in the gaming machine according to the present example. The volume at the time of error is configured so that the player cannot set it (so that it is determined regardless of the volume level), and only the administrator can set it with the volume switch. The abscissa indicates the error mode (in this example, a door opening error, a tray full error, a vibration detection error, and an illegal radio wave detection error are illustrated). With the volume switch on the vertical axis, the maximum volume (dB) output from the gaming machine is determined. For example, when the error type is “vibration detection error” and the volume switch is set to “small”, the maximum output volume dB is “78 dB”. Since the illegal radio wave detection error is a highly dangerous error, it is always fixed at "95 dB" which is the maximum volume regardless of not only the volume level but also the setting of the volume switch. With such a configuration, the volume level for notifying the error of the gaming machine cannot be customized by the player, and the volume of the unauthorized radio wave detection error, which is a high-risk error, is always the maximum volume. It is configured to be output by. In the present embodiment, the volume when an error occurs is configured to be determined based on the type of error that has occurred and the status of the volume switch, but the present invention is not limited to this, and regardless of the status of the volume switch. Alternatively, the volume may be varied only depending on the type of error that has occurred, or the volume may always be maximized when an error occurs, regardless of the status of the volume switch and the type of error that has occurred.

以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機においては、遊技者が操作部材(サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2、レバーSB‐3)を操作しなくとも操作部材を操作した場合と同様の演出が実行される(ボタン自動入力が実行される)よう構成し、音量に関する設定、光量に関する設定及び自動ボタン操作設定を変更可能に構成されている。また、光量に関する設定及び自動ボタン操作設定の変更態様として、遊技者が変更可能である要素と管理者のみが変更可能である要素を設けると共に、変更可能な状況や変更不可能な状況(ボタン演出中等)や変更方法の異なる状況(非遊技中と遊技中)を設けることにより、遊技性を損なわずに遊技者の趣向に合わせて遊技機カスタマイズを実行可能な、ユーザーフレンドリーであり、且つ興趣性の高い遊技機とすることができる。   With the above-described configuration, in the gaming machine according to the present embodiment, the player operates the operation members without operating the operation members (sub input button SB, cross key SB-2, lever SB-3). The same effect as in the case of performing is performed (automatic button input is performed), and the setting related to volume, the setting related to light amount, and the automatic button operation setting can be changed. In addition, as a change mode of the setting related to the light amount and the automatic button operation setting, an element that can be changed by the player and an element that can be changed only by the manager are provided, and a changeable state or an unchangeable state (button effect) It is user-friendly and entertaining because it is possible to customize the game machine according to the player's taste without impairing the game playability by providing different situations (such as middle) and different changing methods (non-playing and playing). It can be a high-performance gaming machine.

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、ボタン演出の実行時において、遊技者が操作部材を操作しなくとも操作部材を操作した場合と同様の演出が実行されることとなる自動ボタン設定を実行可能に構成したが、ボタン演出に係る操作部材の操作態様はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なるボタン演出実行時における操作部材の操作態様を適用した構成を本実施形態からの変更例1として、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the present embodiment)
Here, in the present embodiment, at the time of executing the button effect, it is possible to perform automatic button setting, which means that the same effect as when the player operates the operation member is executed even if the player does not operate the operation member. However, the operation mode of the operation member related to the button effect is not limited to this. Therefore, a configuration in which an operation mode of the operation member at the time of executing a button effect different from that of the present embodiment is applied will be described as a first modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図72は、本実施形態からの変更例1における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ3500(変1)であり、即ち、ステップ3250で音量制御処理を実行した後、ステップ3500(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、右打ち指示表示制御処理を実行し、ステップ2999に移行する。   First, FIG. 72 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the first modification from the present embodiment. The change from the present embodiment is step 3500 (variant 1), that is, after the volume control processing is executed in step 3250, the CPUSC of the sub-control board S will be described later in step 3500 (variant 1). The right hitting instruction display control process is executed, and the process proceeds to step 2999.

次に、図73は、本実施形態からの変更例1における、図72でのステップ2150のサブルーチンに係る、非遊技期間制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2166(変1)及びステップ2168(変1)であり、即ち、ステップ2156で新たに主遊技保留が生起していない場合、ステップ2166(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、新たに補助遊技保留が生起しているか否かを判定する。ステップ2166(変1)でYesの場合、ステップ2168(変1)で非遊技期間計測タイマHY10tを停止してリセットし、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。尚、ステップ2162(変1)でNoの場合にも、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、発射ハンドルD44の操作を検知した場合と、図柄変動が開始した場合と、新たに主遊技保留が生起した場合と、新たに補助遊技保留が生起した場合とで、非遊技期間が終了したと判定し、非遊技期間計測タイマHY10tをリセットすることとなるが、当該リセットする際において、発射ハンドルD44の操作を検知した場合と、図柄変動が開始した場合と、新たに主遊技保留が生起した場合と、では、待機デモ画面、第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面、カスタマイズ実行中画面、光量調節画面及び音量調節画面の表示を消去する一方、新たに補助遊技保留が生起した場合には、待機デモ画面、第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面、カスタマイズ実行中画面、光量調節画面及び音量調節画面の表示は消去されないよう構成されている。尚、本実施形態からの変更例1においては、待機デモ画面に移行する条件は、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値(240秒)以上となることとなっており、非遊技期間計測タイマ値の計測が開始される=非遊技期間が開始されるのは、遊技機カスタマイズ設定が変更(決定)されたタイミングと図柄変動が停止且つ主遊技保留が存在しない状態となったタイミングとなっている。非遊技期間計測タイマ値がリセットされる条件は、図柄変動が開始した、発射ハンドルD44の操作を検知した、主遊技保留が生起した、又は、補助遊技保留が生起した(補助遊技始動口H10を遊技球が通過した、としてもよい)ことが条件となっている。また、待機デモ画面の表示が終了する条件は、同図によって示された、発射ハンドルD44の操作の検知、図柄変動の開始、主遊技保留の生起、補助遊技保留の生起のうち、2つ以上が成立していることを条件としてもよく、そのように構成した場合には、当該2つ以上の成立している条件に図柄変動の開始が含まれていることが好適である。   Next, FIG. 73 is a flowchart of the non-gaming period control processing according to the subroutine of step 2150 in FIG. 72 in the first modification from the present embodiment. Changes from the present embodiment are Step 2166 (Mod 1) and Step 2168 (Mod 1), that is, if a new main game suspension has not occurred in Step 2156, Step 2166 (Mod 1), The CPU SC of the sub control board S determines whether or not the auxiliary game suspension has newly occurred. In the case of Yes in step 2166 (variation 1), the non-gaming period measurement timer HY10t is stopped and reset in step 2168 (variation 1), and the process proceeds to the next process (process of step 3600). Even if No in Step 2162 (Modification 1), the process proceeds to the next process (process in Step 3600). In this way, in the first modification from the present embodiment, when the operation of the firing handle D44 is detected, when the symbol variation starts, when a new main game hold occurs, and when a new auxiliary game hold occurs. When occurs, it is determined that the non-gaming period has ended, and the non-gaming period measuring timer HY10t will be reset. At the time of resetting, when the operation of the firing handle D44 is detected, and the symbol variation Depending on whether the main game is suspended or not, the standby demo screen, the first customization guide screen, the second customization guide screen, the customization execution screen, the light intensity adjustment screen, and the volume adjustment screen are displayed. On the other hand, when the auxiliary game hold is newly generated while being erased, the standby demo screen, the first customization guidance screen, the second customization guidance screen, the customization screen Execution screen, the display of the light amount adjustment screen and volume control screen is configured so as not to be erased. In the first modification from the present embodiment, the condition for shifting to the standby demo screen is that the non-game period measurement timer value is the demo start value (240 seconds) or more, and the non-game period measurement timer The measurement of the value is started = the non-gaming period is started at the timing when the gaming machine customization setting is changed (determined) and the timing when the symbol fluctuation is stopped and the main game suspension is not present. There is. The condition for resetting the non-game period measurement timer value is that the symbol variation has started, the operation of the firing handle D44 has been detected, the main game hold has occurred, or the auxiliary game hold has occurred (the auxiliary game start opening H10 It may be that the game ball has passed). Further, the condition for ending the display of the standby demo screen is two or more of the detection of the operation of the firing handle D44, the start of the symbol variation, the occurrence of the main game hold, and the occurrence of the auxiliary game hold, which are shown in FIG. The condition may be satisfied, and in such a case, it is preferable that the two or more satisfied conditions include the start of the symbol variation.

次に、図74は、本実施形態からの変更例1における、図72でのステップ3500(変1)のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技を実行中であるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合にはステップ3508に移行する。他方、ステップ3502でNoの場合、ステップ3504で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ3504でYesの場合、ステップ3505で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が所定値(本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。ステップ3505でYesの場合、ステップ3506で、副制御基板SのCPUSCは、発射ハンドルD44の操作を検知していないか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合にはステップ3510に移行する。尚、ステップ3505でNoの場合にもステップ3510に移行する。他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3508で、副制御基板SのCPUSCは、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ3510では、副制御基板SのCPUS
Cは、第1右打ち指示表示を表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。ここで、同図右上段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。同図に示されるように、本実施形態からの変更例1においては、遊技者に右打ち(遊技盤面の右側に向かって遊技球を発射する遊技方法であり、発射ハンドルD44の発射強度を相対的に大きくすると右打ちとなる)を促す演出表示装置SG上の表示として、第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示との2つの右打ち指示表示を有している。また、第2右打ち指示表示の方が第1右打ち指示表示よりも表示面積が大きく、遊技者に視認容易となる(目立つ)よう構成されている。このように構成することによって、図柄変動に伴う演出を強調したい場合等には第1右打ち指示表示を表示し、右打ちを実行しなかった場合に遊技者に不利益となる場合等には第2右打ち指示表示(又は、第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示との双方を表示してもよい。)を表示するよう構成できることとなる。
Next, FIG. 74 is a flowchart of the right-hand hitting instruction display control process according to the subroutine of step 3500 (variation 1) in FIG. 72 in the first modification from the present embodiment. First, in step 3502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game is being executed. If Yes in step 3502, the process moves to step 3508. On the other hand, if No in step 3502, in step 3504, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the current game state is the time reduction game state. If Yes in step 3504, in step 3505 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the non-gaming period measurement timer value is equal to or greater than a predetermined value (5 seconds in this example). If Yes in step 3505, in step 3506, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the operation of the firing handle D44 has been detected. If Yes in step 3506, the process moves to step 3510. Even if No in step 3505, the process proceeds to step 3510. On the other hand, if No in step 3506, in step 3508 the CPU SC of the sub-control board S sets a command for displaying the first right-handing instruction display and the second right-handing instruction display, and the next processing (processing of step 2999) ). Further, in step 3510, the CPUS of the sub control board S is
C sets the command for displaying the first right-handing instruction display, and shifts to the next processing (processing of step 2999). Here, the upper right part of the figure is a display image diagram of the right-handing instruction display. As shown in the figure, in the first modification from the present embodiment, the player is right-handed (a game method of launching a game ball toward the right side of the game board surface, and the launch strength of the launch handle D44 is set to be relative). As a display on the effect display device SG that urges the player to right-stroke, the two right-stroke instruction displays, that is, a first right-stroke instruction display and a second right-stroke instruction display are provided. In addition, the second right-handing instruction display has a larger display area than the first right-handing instruction display, and is configured so as to be easily visible (conspicuous) to the player. With this configuration, the first right-hand striking instruction display is displayed when it is desired to emphasize the effect caused by the change in the design, and when it is disadvantageous to the player if the right-hand striking is not executed, etc. The second right-handing instruction display (or both the first right-handing instruction display and the second right-handing instruction display may be displayed) can be configured to be displayed.

また、ステップ3504でNoの場合、ステップ3512で、副制御基板SのCPUSCは、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を消去する(表示されていない右打ち指示表示に対しては処理を実行しない)コマンドをセットする。次に、ステップ3513で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が所定値(本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。ステップ3513でYesの場合、ステップ3514で、副制御基板SのCPUSCは、発射ハンドルD44の操作を検知したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3516で、副制御基板SのCPUSCは、所定の演出(発射ハンドルD44を操作した場合にのみ実行される演出であり、例えば、「ファイト!」と表示)を演出表示装置SG上に表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ3513又はステップ3514でNoの場合には、所定の演出を実行せずに次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、非遊技状態となってから所定時間(5秒)が経過しており、且つ、非時間短縮遊技状態であり、且つ、特別遊技実行中でない場合に発射ハンドルD44を操作した場合には、発射ハンドルD44を操作した場合にのみ実行され得る所定の演出を実行可能に構成されている。尚、所定時間は5秒よりも長時間(例えば、30秒)としてもよいし、待機デモ画面が表示開始される時間(例えば、240秒であり、待機デモの実行中に発射ハンドルD44を操作することにより所定の演出が実行され得る)としてもよいし、待機デモ画面が表示終了する時間(例えば、900秒であり、待機デモの表示終了後に発射ハンドルD44を操作することにより所定の演出が実行され得る)としてもよい。また、非遊技状態となってから所定時間(5秒)が経過しており、且つ、時間短縮遊技状態であり、且つ、特別遊技実行中でない場合に発射ハンドルD44を操作した場合には、第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示との双方を表示するよう構成されている。尚、前記所定の演出は複数種類存在しており、抽選によっていずれの演出を実行するかを決定するよう構成してもよい。   If No in step 3504, in step 3512, the CPU SC of the sub-control board S deletes the first right-handing instruction display and the second right-handing instruction display (for a right-handing instruction display not displayed). Do not execute the process) Set the command. Next, in step 3513, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the non-gaming period measurement timer value is equal to or greater than a predetermined value (5 seconds in this example). If Yes in step 3513, in step 3514, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the operation of the firing handle D44 has been detected. If Yes in step 3514, in step 3516, the CPU SC of the sub-control board S produces a predetermined effect (an effect that is executed only when the firing handle D44 is operated, for example, “Fight!” Is displayed). The command to be displayed on the display device SG is set, and the process proceeds to the next process (process of step 2999). Note that in the case of No in step 3513 or step 3514, the process shifts to the next process (the process of step 2999) without executing the predetermined effect. Thus, in the first modification from the present embodiment, the predetermined time (5 seconds) has passed since the non-gaming state, and the non-time shortening gaming state, and the special game is being executed. If the firing handle D44 is operated in other cases, a predetermined effect that can be executed only when the firing handle D44 is operated is configured to be executable. The predetermined time may be longer than 5 seconds (for example, 30 seconds), or the time when the standby demo screen starts to be displayed (for example, 240 seconds, and the firing handle D44 is operated during the execution of the standby demo. The predetermined effect may be executed by doing so, or the time (for example, 900 seconds) at which the display of the standby demo screen ends, and the predetermined effect can be obtained by operating the firing handle D44 after the end of the display of the standby demo. May be performed). In addition, when a predetermined time (5 seconds) has passed since the non-gaming state, the game is in the time reduction gaming state, and the firing handle D44 is operated when the special game is not being executed, Both the first right-handing instruction display and the second right-handing instruction display are displayed. There may be a plurality of types of the predetermined effects, and it may be configured to determine which effect is to be executed by lottery.

次に、図75は、本実施形態からの変更例1における、図59でのステップ2750のサブルーチンに係る、連打演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2788‐1で、副制御基板SのCPUSCは、現在ボタン連打有効期間(サブ入力ボタンSBを押下することによって連打演出が表示される期間)であるか否かを判定する。ステップ2788‐1でYesの場合、ステップ2788‐2で、連打ボタン画像を表示する。次に、ステップ2788‐3で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBが新たに長押しされたか否かを判定する(サブ入力ボタンSBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続した場合に長押しされたと判定している)。ステップ2788‐3でYesの場合、ステップ2788‐4で、副制御基板SのCPUSCは、オート連打有効フラグ(当該フラグがオンとなっており、且つ、ボタン連打有効期間である場合には、オート連打演出が実行されることとなる)をオンにし、ステップ2788‐5に移行する。尚、ステップ22788‐3でNoの場合にも、ステップ2788‐5に移行する。   Next, FIG. 75 is a flowchart of the continuous hit effect execution processing according to the subroutine of step 2750 in FIG. 59 in the first modification from the present embodiment. First, in step 2788-1, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not it is currently in the button continuous hit effective period (the period in which the continuous hit effect is displayed by pressing the sub input button SB). If Yes in step 2788-1, the continuous hit button image is displayed in step 2788-2. Next, in step 2788-3, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub input button SB has been newly pressed and held (the state of the sub input button SB being turned on → on and then on). It is determined that the button has been held down for 0.5 second). If Yes in step 2788-3, in step 2788-4, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the automatic continuous hitting valid flag (if the flag is on and the button continuous hitting valid period is reached, the The continuous hit effect is to be executed) and the process proceeds to step 2788-5. Even if No in step 22788-3, the process proceeds to step 2788-5.

次に、ステップ2788‐5で、副制御基板SのCPUSCは、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2788‐5でYesの場合、ステップ2788‐6で、オート連打演出を実行し、ステップ2788‐9に移行する。尚、オート連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンSBを長押しすることによって、連打ボタン画像と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンSBを長押しし続けた場合には0.2秒毎に1回の連打演出が連続して実行される(エフェクトが発生する)こととなる。尚、オート連打演出の演出態様と後述する単発連打演出の演出態様とは同一の演出態様となっており、総称して連打演出と称することもある。他方、ステップ2788‐5でNoの場合、ステップ2788‐7で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBに対する単発押し操作があったか否かを判定する(サブ入力ボタンSBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続せずに再度オフとなった場合に単発押し操作があったと判定する)。ステップ2788‐7でYesの場合、ステップ2788‐8で、副制御基板SのCPUSCは、単発連打演出を実行し、ステップ2788‐9に移行する。ステップ2788‐7でNoの場合にも、ステップ2788‐9に移行する。尚、単発連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンSBを単発押しすることによって、連打ボタン画像と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンSBに対して単発押しを1回実行する毎に1回の連打演出が実行される(エフェクトが発生する)こととなる。次に、ステップ2788‐9で、副制御基板SのCPUSCは、1回のボタン連打有効期間にて所定回数の連打演出が実行されたか否かを判定する。尚、所定回数の連打とは、オート連打演出にて実行された連打演出の回数と単発連打演出にて実行された連打演出の回数との合計数が所定回数となっていればよく、本例では10回となっている。ステップ2788‐9でYesの場合にはステップ2790‐2に移行する。他方、ステップ2788‐9でNoの場合、ステップ2790‐1で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン連打有効期間の終了タイミング(本例では、ボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後)に到達したか否かを判定する。ステップ2790‐1でYesの場合にはステップ2790‐2に移行し、Noの場合にはステップ2790‐7に移行する。次に、ステップ2790‐2で、副制御基板SのCPUSCは、カットイン演出を表示し、ステップ2790‐7に移行する。   Next, at step 2788-5, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the automatic continuous hitting effective flag is on. If Yes in step 2788-5, in step 2788-6, the automatic continuous hit effect is executed, and the process proceeds to step 2788-9. The automatic continuous hit effect is an effect-like effect that occurs when the player presses the sub input button SB for a long time, which overlaps with the continuous hit button image. The player presses the sub input button SB for a long time. If continued, one continuous hit effect is continuously executed (effect occurs) every 0.2 seconds. In addition, the effect mode of the automatic continuous hit effect is the same as the effect mode of the single shot successive hit effect described later, and may be collectively referred to as the continuous hit effect. On the other hand, in the case of No in step 2788-5, in step 2788-7, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not there is a single push operation on the sub input button SB (the sub input button SB is turned off → on. If it is turned off again without continuing for 0.5 seconds after that, it is determined that a single press operation has been performed). If Yes in step 2788-7, in step 2788-8, the CPU SC of the sub-control board S executes the single-shot continuous striking effect, and proceeds to step 2788-9. Also in the case of No in step 2788-7, the processing shifts to step 2788-9. It should be noted that the single-shot continuous hit effect is an effect-like effect that occurs when the player presses the sub-input button SB once, which overlaps the continuous-shot button image, and the player hits the sub-input button SB once. Each time the push is executed once, the continuous hit effect is executed (the effect is generated). Next, in step 2788-9, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined number of continuous stroke effects have been executed in one button continuous stroke effective period. It should be noted that the predetermined number of consecutive hits means that a total number of the number of consecutive hit effects executed in the automatic consecutive hit effect and the number of consecutive hit effects performed in the single shot hit effect is a predetermined number, and this example Has been 10 times. If Yes in step 2788-9, the process moves to step 2790-2. On the other hand, in the case of No in step 2788-9, in step 2790-1, the CPU SC of the sub-control board S sets the end timing of the button repeated hit effective period (in this example, 4 seconds after the start timing of the button repeated hit effective period). It is determined whether it has arrived. If Yes in step 2790-1, the process proceeds to step 2790-2, and if No, the process proceeds to step 2790-7. Next, in step 2790-2, the CPUSC of the sub control board S displays the cut-in effect, and proceeds to step 2790-7.

また、ステップ2788‐1でNoの場合、ステップ2790‐3で、副制御基板SのCPUSCは、現在オート連打受付期間(サブ入力ボタンSBを長押しすることによって連打演出が連続して表示されることとなる期間)であるか否かを判定する。尚、本例においては、図柄変動期間におけるボタン連打有効期間ではない期間にもオート連打受付期間を設けるよう構成したが、これには限定されず、ボタン連打有効期間ではない期間にオート連打受付期間を設けないよう構成してもよいし、一部の図柄変動においては常にボタン連打有効期間且つオート連打受付期間とするよう構成してもよく、例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時の図柄変動や、所定時間以上の図柄変動、所定時間以下の図柄変動、等の変動時間においては常にボタン連打有効期間且つオート連打受付期間としてもよい。また、一部の状況以外は常にボタン連打有効期間且つオート連打受付期間としてもよく、例えば、大当り開始デモ時間中、大当り終了デモ時間中、変動固定時間中、以外の期間は常にボタン連打有効期間且つオート連打有効期間としてもよい。また、サブ入力ボタンSBを長押ししている期間はすべてオート連打受付期間としてもよい(ボタン連打有効期間は連打演出が実行される図柄変動における一部の期間となっている)。ステップ2790‐3でYesの場合、ステップ2790‐4で、副制御基板SのCPUSCは、連打ボタン画像を表示する。次に、ステップ2790‐5で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBが新たに長押しされたか否かを判定する。ステップ2790‐5でYesの場合、ステップ2790‐6で、副制御基板SのCPUSCは、オート連打有効フラグをオンにし、ステップ2790‐7に移行する。尚、ステップ2790‐3又は、ステップ2790‐5でNoの場合にも、ステップ2790‐7に移行する。   Further, in the case of No in step 2788-1, in step 2790-3, the CPUSC of the sub-control board S currently displays the automatic continuous hit acceptance period (by continuously pressing the sub input button SB, continuous hit effects are continuously displayed. It is a different period). In addition, in this example, the automatic continuous hit acceptance period is provided even in the period other than the button continuous hit valid period in the symbol variation period, but the invention is not limited to this, and the automatic continuous hit acceptance period is not in the button continuous hit valid period. May be configured not to be provided, or in some symbol variations, it may be configured to always have a button continuous hit valid period and an automatic continuous hit acceptance period, for example, a non-stochastic fluctuation game state and a non-time shortened game state When the time fluctuates, the pattern fluctuates for a predetermined time or longer, and the pattern fluctuates for a predetermined time or less, the button continuous hit valid period and the automatic continuous hit acceptance period may always be set. Also, except for some situations, it may be set as the button continuous hit valid period and the automatic continuous hit acceptance period, for example, during the big hit start demonstration time, the big hit end demo time, during the fixed fixed time, the button continuous hit valid period is always set. In addition, the automatic continuous hitting period may be set. Further, the period in which the sub-input button SB is long pressed may be set as the automatic continuous hit acceptance period (the button continuous hit valid period is a part of the period during which the symbol variation in which the continuous hit effect is executed is changed). If Yes in step 2790-3, in step 2790-4, the CPU SC of the sub control board S displays the continuous hit button image. Next, in step 2790-5, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button SB has been newly pressed. If Yes in step 2790-5, in step 2790-6, the CPU SC of the sub-control board S turns on the automatic continuous hitting effective flag, and proceeds to step 2790-7. In addition, also in the case of No in step 2790-3 or step 2790-5, the process proceeds to step 2790-7.

次に、ステップ2790‐7で、副制御基板SのCPUSCは、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2790‐7でYesの場合、ステップ2790‐8で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBがオフであるか否か(長押しされていないか否かとしてもよい)を判定する。ステップ2790‐8でYesの場合、ステップ2790‐9で、副制御基板SのCPUSCは、オート連打有効フラグをオフにし、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。尚、ステップ2790‐7又はステップ2790‐8でNoの場合にも、次の処理(ステップ4028の処理)に移行する。   Next, in step 2790-7, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the automatic continuous hitting valid flag is on. If Yes in step 2790-7, in step 2790-8, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB is off (may be whether or not the button has been pressed for a long time). . If Yes in step 2790-8, in step 2790-9, the CPU SC of the sub control board S turns off the automatic continuous hitting valid flag, and proceeds to the next process (process of step 4028). Even if No in step 2790-7 or step 2790-8, the process proceeds to the next process (process in step 4028).

ここで、同図下段はボタン演出実行期間イメージ図である。同図においては、60秒の変動時間であるボタン連打演出が実行される図柄変動について例示している。まず、図柄変動が開始されてから3秒間はサブ入力ボタンSBは無効となっており、装飾図柄が変動している。その後、図柄変動開始から3秒後のタイミングからオート連打受付期間が開始される。尚、当該タイミングにおいてはまだボタン連打有効期間は開始されていない。その後、2秒後に1回目のボタン連打有効期間が開始されることとなる(ボタン連打有効期間は1回の図柄変動に3回設けられている)。このように、本実施形態からの変更例1においては、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも前からオート連打受付期間が設けられており、例えば、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングの1秒前にサブ入力ボタンSBの長押しを開始したとしても1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングからオート連打演出が開始されることとなる。その後1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後に1回目のボタン連打有効期間が終了することとなるが、オート連打受付期間は継続している。その後、1回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間2回目のボタン連打有効期間となり、その後2回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間3回目のボタン連打有効期間となるよう構成されている。また、オート連打受付期間は3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続することとなる。このように、本実施形態からの変更例1においては、1回の図柄変動において3回のボタン連打有効期間が設けられており、オート連打受付期間は1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも2秒前のタイミングから3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続して設けられている、即ち、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間(例えば、1回目のボタン連打有効期間と2回目のボタン連打有効期間)との間のボタン連打有効期間ではない期間もオート連打受付期間となっている。尚、隠しボタン演出を実行する図柄変動中にサブ入力ボタンを長押ししてもオート連打演出は実行されないよう構成されている。尚、本例においては、ボタン連打有効期間より前に設けられたオート連打受付期間にてサブ入力ボタンSBの長押しを開始した場合にオート連打演出が実行されるよう構成したが、これには限定されず、ボタン連打有効期間より前にサブ入力ボタンSBの長押しを開始した場合にはオート連打演出が実行されないよう構成してもよい。   Here, the lower part of the figure is an image diagram of the button effect execution period. In the same figure, the symbol variation in which the button repeated striking effect, which is a variation time of 60 seconds, is executed is illustrated. First, the sub-input button SB is disabled for 3 seconds after the symbol variation is started, and the decorative symbol is varied. After that, the automatic continuous hit acceptance period starts from the timing 3 seconds after the start of the symbol fluctuation. It should be noted that the button repeated hit valid period has not yet started at this timing. After that, after 2 seconds, the first button repeated effective period is started (the button repeated effective period is provided three times for one symbol variation). As described above, in the first modification from the present embodiment, the automatic repeated hit acceptance period is provided before the start timing of the first repeated button effective period, and for example, the start of the first repeated button effective period is started. Even if the long press of the sub input button SB is started 1 second before the timing, the automatic continuous stroke effect is started from the start timing of the first button continuous stroke effective period. After that, the automatic button repeated acceptance period continues although the first button repeated effective period ends 4 seconds after the start timing of the first button repeated effective period. After that, from the end timing of the first button continuous hit valid period, the button continuous hit valid period ends for 2 seconds, then the second button continuous hit valid period ends for 4 seconds, and then the second button continuous hit valid period ends for 2 seconds. It is configured such that it is not the valid period, and then the third consecutive button valid period is 4 seconds. Further, the automatic continuous hit acceptance period continues until the end timing of the third button continuous hit valid period. As described above, in the first modification from the present embodiment, three button repeated hit valid periods are provided for each symbol change, and the automatic repeated hit acceptance period is from the start timing of the first button repeated hit valid period. Is also provided continuously from the timing of 2 seconds before the end timing of the third button continuous hit valid period, that is, a certain button continuous hit valid period and the next button continuous hit valid period (for example, the first button continuous hit valid period). The automatic continuous hit acceptance period is also a period which is not the button continuous hit valid period between the period and the second button continuous hit valid period). The automatic continuous striking effect is not executed even if the sub input button is long-pressed during the variation of the design for executing the hidden button effect. In this example, the automatic continuous stroke effect is executed when the long press of the sub input button SB is started in the automatic continuous stroke acceptance period provided before the effective button continuous stroke period. The present invention is not limited to this, and if the long press of the sub input button SB is started before the button continuous hit effective period, the automatic continuous hit effect may not be executed.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、ボタン演出実行時(ボタン連打演出実行時)において、サブ入力ボタンを長押しすることによって遊技者が連打操作した場合と同様の演出が実行されることとなるオート連打機能を実行可能に構成し、且つ、オート連打受付期間をボタン連打有効期間よりも前に設けることにより、オート連打機能がオンとなっている状況においては、ボタン連打有効期間よりも前のタイミングでサブ入力ボタンの長押しを開始したとしてもオート連打演出が実行されるよう構成することにより、ボタン連打有効期間よりも前にサブ入力ボタンを長押ししておけばすべての連打演出が実行されることとなり、わざわざ連打操作を実行しなくてもよい点でユーザーフレンドリーな遊技機とすることができると共に、興趣性の高いボタン連打演出の実行時における演出表示装置上の演出に対して、遊技者をより注目させることができることとなる。   With the above-described configuration, in the gaming machine according to the first modification from the present embodiment, the player continuously hits the sub input button by pressing and holding the sub input button when executing the button effect (during button hitting effect). By configuring the automatic continuous hit function that will produce the same effect as when operated, and setting the automatic continuous hit acceptance period before the button continuous hit valid period, the automatic continuous hit function is turned on. In this situation, even if the sub input button is pressed and held at a timing earlier than the button continuous hit effective period, the automatic continuous hit effect is executed so that the sub input is performed before the button continuous hit effective period. User-friendly in that all continuous strokes will be executed if you press and hold the button, and you do not have to perform continuous strokes. It is possible to the gaming machine for rendering on the effect display device upon execution of interest highly button repeated pressing effect, it becomes possible to more attention player.

尚、本実施形態からの変更例1においては、オート連打演出実行時には常に0.2秒毎にオート連打演出が実行されるよう構成したが、オート連打演出の実行態様はこれには限定されず、隠しボタン演出の実行変動においてもオート連打演出が実行され得るよう構成した遊技機において、実行される演出が相違した場合に、オート連打演出の実行間隔を相違させてもよい。具体的には、隠しボタン演出実行時においては、0.5秒毎にオート連打演出を実行するのに対し、ボタン連打演出実行時には0.2秒毎にオート連打演出を実行するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、隠しボタン演出におけるボタン連打有効期間の開始タイミングをリーチ演出の実行開始タイミングよりも後に設けてもよいし、隠しボタン演出におけるボタン連打有効期間はボタン連打演出におけるボタン連打有効期間よりも長時間となるよう構成してもよい。また、ボタン連打演出として、ボタン連打演出Aとボタン連打演出Bとを有しており、ボタン連打演出A実行時には0.5秒毎にオート連打演出を実行するのに対し、ボタン連打演出B実行時には0.2秒毎にオート連打演出を実行する(ボタン連打演出の種類によってオート連打演出の実行間隔が相違する)よう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、ボタン連打演出Aのボタン有効期間とボタン連打演出Bのボタン有効期間とは有効期間の長さが相違するよう構成してもよい。また、ボタン連打演出Aとボタン連打演出Bとでは、ステップ2788‐9における所定回数(カットイン演出が実行されることとなる連打操作の回数)が相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、ボタン連打演出Aとボタン連打演出Bとではオート連打演出の実行間隔が相違するよう構成してもよい。   In addition, in the modification example 1 from the present embodiment, the automatic continuous hit effect is configured to be executed every 0.2 seconds at the time of executing the automatic continuous hit effect, but the execution mode of the automatic continuous hit effect is not limited to this. In the gaming machine configured such that the automatic continuous hit effect can be executed even when the hidden button effect is changed, the execution intervals of the automatic continuous hit effect may be changed when the effect to be executed is different. Specifically, when the hidden button effect is executed, the automatic continuous hit effect is executed every 0.5 seconds, whereas when the hidden button effect is executed, the automatic continuous hit effect is executed every 0.2 seconds. Good. In the case of such a configuration, the start timing of the button continuous hit effective period in the hidden button effect may be provided after the execution start timing of the reach effect, or the button continuous hit effect period in the hidden button effect may be performed. It may be configured such that it is longer than the button continuous hit effective period in. Further, as the button continuous hit production, there are a button continuous hit effect A and a button continuous hit effect B. When the button continuous hit effect A is executed, the automatic continuous hit effect is executed every 0.5 seconds, whereas the button continuous hit effect B is executed. Sometimes, the automatic continuous hit effect may be executed every 0.2 seconds (the execution interval of the automatic continuous hit effect differs depending on the type of the continuous button hit effect). In the case of such a configuration, the button effective period of the button repeated effect A and the button effective period of the button repeated effect B may have different effective periods. In addition, the button repeated hit production A and the button repeated hit production B may be configured so that the predetermined number of times (the number of consecutive hit operations for which the cut-in effect is executed) in step 2788-9 is different. When configured, the continuous button effect A and the continuous button effect B may be configured so that the execution intervals of the automatic continuous effect are different.

次に、図76は、本例の遊技機に適用可能な、表示プライオリティの一例である。同図においては、演出表示装置SGに表示され得る表示内容を列挙しており。表示優先度の高いものが上段に、表示優先度の低いものが下段に示されている。尚、表示優先度が高い表示内容と表示優先度が低い表示内容とが重ねて表示された場合、具体的には、例えば、右打ち指示表示と装飾図柄が重ねて表示された場合には、当該重なっている部分の表示については、表示優先度の高い右打ち指示表示が手前側に表示され(視認可能となるよう表示され)、表示優先度の低い装飾図柄が奥側に表示される(右打ち指示表示の表示に隠れて視認不能となる)。尚、本例における表示優先度は高いものから、「エラー表示→右打ち指示表示→節電中表示→待機デモ画面→楽曲選択画面表示→カスタマイズ実行中画面表示→カスタマイズ案内画面表示(自動ボタン操作設定画面)→音量・光量調節画面表示→カスタマイズ案内画面表示(音量・光量)→スペック帯表示→信号機→第2装飾図柄→装飾図柄→保留表示」となっている。第2装飾図柄とは、スーパーリーチ等が実行されている場合に動画像を遊技者に見せるために通常の装飾図柄(第1装飾図柄と称する)が非表示となることがあり、そのような場合にもユーザーフレンドリーの観点からどの装飾図柄に係るリーチであるか等を遊技者が認識可能となるように表示領域SG10の隅等に表示する装飾図柄の表示であり、第2装飾図柄の表示面積よりも第1装飾図柄の表示面積の方が大きいよう構成されている。尚、表示優先度は変更してもよく、例えば、「エラー表示→右打ち指示表示→節電中表示→楽曲選択画面表示→カスタマイズ実行中画面表示→スペック帯表示→待機デモ画面→カスタマイズ案内画面表示(自動ボタン操作設定画面)→音量・光量調節画面表示→カスタマイズ案内画面表示(音量・光量)→信号機→第2装飾図柄→保留表示→装飾図柄」としてもよい。但し、「エラー表示」、「右打ち指示表示」、「節電中表示」に関しては、遊技者の利益への影響が大きいため、表示優先度を変更することは望ましくない。また、「装飾図柄」、「保留表示」に関しては、非遊技期間(非遊技期間計測タイマHY10t>0)と遊技中(非遊技期間計測タイマHY10t=0)とで表示優先度が相違するよう構成してもよく、例えば、非遊技期間においては、表示優先度が高いものから、「装飾図柄→保留表示」となっていることに対し、遊技中においては、表示優先度が高いものから、「保留表示→装飾図柄」となるよう構成してもよい。このように構成することにより、装飾図柄の変動中に保留先読み演出として保留表示が変化した場合に、遊技者が保留表示を視認不能となる事態を防止することができる。   Next, FIG. 76 is an example of a display priority applicable to the gaming machine of this example. In the figure, the display contents that can be displayed on the effect display device SG are listed. Those with a high display priority are shown in the upper row, and those with a low display priority are shown in the lower row. In addition, when the display content with the high display priority and the display content with the low display priority are displayed in an overlapping manner, specifically, for example, when the right-handing instruction display and the decorative pattern are displayed in an overlapping manner, Regarding the display of the overlapping portion, a right-handing instruction display having a high display priority is displayed on the front side (displayed so as to be visible), and a decorative pattern having a low display priority is displayed on the back side ( It becomes invisible because it is hidden by the right-handed instruction display). In addition, from the highest display priority in this example, "error display → right hitting instruction display → power saving display → standby demo screen → song selection screen display → customization execution screen display → customization guide screen display (automatic button operation setting Screen) → volume / light intensity adjustment screen display → customization guide screen display (volume / light intensity) → spec band display → traffic light → second decorative design → decorative design → hold display. With the second decorative design, the normal decorative design (referred to as the first decorative design) may be hidden in order to show the moving image to the player when super reach or the like is executed, Also in the case of displaying the decorative pattern in the corner of the display area SG10 and the like so that the player can recognize the reach of which decorative pattern from the viewpoint of user-friendliness, the display of the second decorative pattern. The display area of the first decorative pattern is configured to be larger than the area. The display priority may be changed. For example, “error display → right hitting instruction display → power saving display → song selection screen display → customization executing screen display → spec band display → standby demo screen → customization guide screen display (Automatic button operation setting screen) → volume / light intensity adjustment screen display → customization guide screen display (volume / light intensity) → traffic light → second decorative pattern → holding display → decorative pattern ”. However, regarding "error display", "right-handed instruction display", and "power saving display", it is not desirable to change the display priority because it greatly affects the profit of the player. Further, regarding the "decorative design" and the "hold display", the display priority is different between the non-gaming period (non-gaming period measuring timer HY10t> 0) and the game (non-gaming period measuring timer HY10t = 0). However, for example, in the non-gaming period, the display priority is high, and the display is “decorative pattern → hold display”, while in the game, the display priority is high, The display may be changed from "holding display to decorative pattern". With such a configuration, it is possible to prevent a situation in which the player cannot visually confirm the hold display when the hold display changes as the hold prefetching effect while the decorative pattern is changing.

次に、図77は、本例に係る遊技機に適用可能な、隠しボタン演出のイメージ図である。同図においては、或る図柄変動において、スーパーリーチ前半演出とスーパーリーチ後半演出が実行されるよう構成されている。尚、スーパーリーチ前半演出とスーパーリーチ後半演出の実行される具体例としては、或るハズレに係る図柄変動においてはスーパーリーチ前半演出が実行され、当該スーパーリーチ前半演出の結果としてハズレ図柄が仮停止する。このような場合に、スーパーリーチ前半演出終了時に確定停止図柄としてハズレ図柄が停止する場合と、スーパーリーチ前半演出終了時に仮停止していたハズレ図柄が再変動してスーパーリーチ後半演出が実行される場合とを有している(スーパーリーチ前半演出終了時にハズレ図柄が仮停止せずにスーパーリーチ後半演出が実行されるよう構成してもよい)。尚、スーパーリーチ前半演出終了時に図柄変動が終了する場合よりも、スーパーリーチ後半演出終了時に図柄変動が終了する場合の方が大当り期待度が高くなっている。図面の説明に戻ると、まず、或る図柄変動において演出表示装置SGにスーパーリーチ前半演出が開始され、ボタン画像が表示されていない状況となっている。その後、ボタン画像が表示されていない状況にてサブ入力ボタンSBを押下すると、隠しボタン演出として、ボタン連打演出(メーター)と共に連打操作を遊技者に促す表示(本例では「連打しろ!!」と表示)が表示される。ここで、同図における遊技機はオート連打機能(本実施形態からの変更例1と同様の構成)を有しているが、同図において図示している隠しボタン演出の実行時においては、遊技者がサブ入力ボタンSBを長押ししてもオート連打演出は実行されない(遊技者が自ら連打操作する必要がある)よう構成されている。その後、遊技者がサブ入力ボタンSBを連打操作することにより、サブ入力ボタンSBの押下回数が所定回数に到達すると、メーターが満タンとなる。その後、サブ入力ボタンSBの押下回数が所定回数に到達したことによりメーターの表示が消去され、レバー画像が表示される共にレバーSB‐3の操作を遊技者に促す表示(本例では、「レバーを引け!!」と表示)が表示される。その後、レバーSB‐3を操作することにより、演出表示装置SGにカットイン画像が表示されると共に、スーパーリーチが継続する(スーパーリーチ後半演出が実行される)旨の表示がされる。その後、スーパーリーチ後半演出が開始されることとなる。スーパーリーチ後半演出においては、連打操作を実行する隠しボタン演出は実行されない。尚、同図における隠しボタン演出に適用可能な構成としては、(1)隠しボタン演出の演出結果に応じて実行中の図柄変動の大当り期待度が相違する、(2)隠しボタン演出の演出結果に応じてスーパーリーチ後半演出が実行される期待度が相違する、ような構成となっている。   Next, FIG. 77 is an image diagram of a hidden button effect applicable to the gaming machine according to the present example. In the figure, in a certain symbol variation, the first half super reach effect and the second half reach effect are configured to be executed. As a specific example of execution of the super-reach first half effect and the super-reach second-half effect, the super-reach first-half effect is executed in a pattern variation related to a certain loss, and the lose symbol is temporarily stopped as a result of the super-reach first-half effect. To do. In such a case, when the lost design is stopped as a fixed stop design at the end of the first half of the super reach, the lost design that was temporarily stopped at the end of the first half of the super reach is changed again and the second half of the reach is executed. There is a case (may be configured such that the second half of the super reach production is executed without temporarily stopping the lost symbol at the end of the first half super reach production). Incidentally, the jackpot expectation is higher in the case where the symbol variation ends when the super reach second half production ends, than when the symbol variation ends when the super reach first half production ends. Returning to the description of the drawings, first, in a certain symbol variation, the first half super reach effect is started on the effect display device SG, and the button image is not displayed. After that, when the sub input button SB is pressed in a situation where the button image is not displayed, as a hidden button effect, a display that prompts the player to perform a continuous hit operation together with the button repeat hit effect (meter) (in this example, "shake hit!"). Is displayed) is displayed. Here, the gaming machine in the figure has an automatic continuous hitting function (the same configuration as the first modification from the present embodiment), but when the hidden button effect shown in the figure is executed, the game is played. Even if the player presses the sub input button SB for a long time, the automatic continuous stroke effect is not executed (the player needs to perform continuous continuous stroke operation). After that, when the player repeatedly hits the sub input button SB and the number of times the sub input button SB is pressed reaches a predetermined number, the meter becomes full. After that, when the sub input button SB has been pressed a predetermined number of times, the display of the meter is erased, a lever image is displayed, and a display prompting the player to operate the lever SB-3 (in this example, "lever Is displayed! ”Is displayed. After that, by operating the lever SB-3, a cut-in image is displayed on the effect display device SG, and a message indicating that super-reach is continued (super-reach second-half effect is executed) is displayed. After that, the production of the second half of Super Reach will be started. In the super reach second half effect, the hidden button effect for performing the repeated hit operation is not executed. Incidentally, as a configuration applicable to the hidden button effect in the figure, (1) the big hit expectation degree of the variation of the symbol being executed is different according to the effect result of the hidden button effect, (2) the effect result of the hidden button effect According to the above, the degree of expectation that the second half of the super reach effect will be executed is different.

次に、図78は、本例に係る遊技機に適用可能な、隠しボタン演出のイメージ図である。まず、或る図柄変動にてスーパーリーチ演出が開始され、ボタン画像は表示されていない状況となっている。次に、サブ入力ボタンSBを押下すると、隠しボタン演出として、連打ボタン画像(メーター演出)が表示されると共に連打操作を遊技者に促す表示(本例では「連打しろ!!」と表示)が表示される。尚、図77の構成と同様に、同図における遊技機はオート連打機能を有しているが、隠しボタン演出の実行変動においては遊技者がサブ入力ボタンSBを長押ししてもオート連打演出が実行されない(遊技者が自ら連打操作する必要がある)よう構成されている。次に、遊技者がサブ入力ボタンSBを連打操作するが、メーターが満タンとはならずにメーターの表示が消去され、演出表示装置SGにて失敗演出(メーターが満タンにならなかった旨を示唆する演出)が表示される。本例においては、隠しボタン演出のボタン連打演出(メーター演出)に失敗した場合(失敗演出が実行された場合)は、隠しボタン演出のボタン連打演出(メーター演出)に成功した場合(カットイン演出が実行された場合)よりも大当り期待度が低くなるように構成されている。尚、隠しボタン演出における連打演出に失敗してもスーパーリーチ後半が実行され得ることとなるが、隠しボタン演出における連打演出に成功した方が失敗するよりもスーパーリーチ後半が実行易いよう構成されている。尚、図77及び図78においては、隠しボタン演出としてボタン連打演出(メーター表示)が発生し、メーターが満タンとなるか
否かのみによって実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆するよう構成したが、これには限定されず、遊技者がサブ入力ボタンSBを連打操作することによりメーターの表示が段階的に増加していって、所定回数の連打操作、又は、ボタン有効期間の終了時におけるメーター表示がどれだけ増加したかによって実行中の図柄変動の大当り期待度(又は、スーパーリーチ後半が実行される期待度)を示唆するよう構成してもよい(メーター表示が多いほど、大当り期待度、又は、スーパーリーチ後半の実行期待度が高くなる)。また、メーター表示が増加していく演出態様のみには限定されず、例えば、エフェクトが連打演出として表示され、連打操作をする毎に段階的にエフェクトの色が変化していく(「青→黄→緑→赤」のように大当り期待度がより高い色へと変化していく)よう構成してもよい。
Next, FIG. 78 is an image diagram of a hidden button effect applicable to the gaming machine according to the present example. First, the super reach effect is started by a certain symbol variation, and the button image is not displayed. Next, when the sub-input button SB is pressed, a continuous hit button image (meter effect) is displayed as a hidden button effect and a display prompting the player to perform a continuous hit operation (in this example, "repeated hit!" Is displayed). Is displayed. Note that, like the configuration of FIG. 77, the gaming machine in the same figure has an automatic continuous hitting function, but in the execution variation of the hidden button effect, even if the player presses the sub input button SB for a long time, the automatic continuous hit effect is produced. Is not executed (the player has to perform continuous hit operation by himself). Next, the player repeatedly presses the sub input button SB, but the meter display is erased without the meter becoming full, and the failure effect is displayed on the effect display device SG (the meter has not become full. Is displayed) is displayed. In this example, when the continuous hit button effect (meter effect) of the hidden button effect fails (when the failure effect is executed), when the continuous button effect (meter effect) of the hidden button effect succeeds (cut-in effect) When it is executed), the jackpot expectation is lower. Although the second half of the super reach can be executed even if the continuous hit effect in the hidden button effect fails, the latter half of the super reach is easier to execute than the success in the continuous hit effect in the hidden button effect. There is. Incidentally, in FIGS. 77 and 78, a button repeated hitting effect (meter display) is generated as a hidden button effect, and it is configured to suggest the jackpot expectation degree of the symbol change being executed only by whether or not the meter is full. However, the present invention is not limited to this, and when the player repeatedly hits the sub input button SB, the display on the meter is increased step by step, and when the player repeatedly hits a predetermined number of times or the button effective period ends. It may be configured so as to suggest the big hit expectation degree (or the degree of expectation that the second half of the super reach is executed) of the fluctuation of the symbol being executed, depending on how much the meter indication in is increased. Or the expectation of execution in the latter half of super reach will be high). Further, the effect display is not limited to the increasing display mode, and for example, the effect is displayed as a continuous hit effect, and the color of the effect gradually changes each time the continuous hit operation is performed (“blue → yellow”). It may be configured to change to a color with a higher jackpot expectation, such as “→ green → red”).

次に、図79は、本例に係る遊技機に適用可能な、隠しボタン演出のイメージ図である。まず、或る図柄変動においてスーパーリーチ演出が開始され、ボタン画像が表示されていない状況となっている。次に、サブ入力ボタンSBを押下すると、隠しボタン演出として、連打ボタン画像(メーター演出)が表示されると共に、連打操作を遊技者に促す表示(本例では「連打しろ!!」と表示)が表示される。ここで、同図における遊技機はオート連打機能(本実施形態からの変更例1と同様の構成)を有しており、同図において図示している隠しボタン演出の実行時においても、遊技者がサブ入力ボタンSBを長押しすることによりオート連打演出が実行され得る(遊技者が自ら連打操作してもよい)よう構成されている。尚、同図においては遊技者がサブ入力ボタンSBを連打操作した場合を括弧なしで説明し、遊技者がサブ入力ボタンSBを長押しした場合を括弧内にて説明している。その後、サブ入力ボタンSBの連打操作(又は、長押し)を開始すると、メーターの表示中、即ち、ボタン連打有効期間中において、ボタン演出として、ボタン単発押し演出に係るボタン画像が表示される(ボタン連打演出とボタン単発押し演出とが重複して実行される)。その後、メーターとボタン画像とが表示されている状況にて、連打操作を継続する(又は、長押しを継続する)ことにより、ボタン単発押し演出として、1回目のカットイン演出が実行される(連打演出に係るボタン連打有効期間は継続している)。その後、サブ入力ボタンSBの連打操作を継続することにより(又は、長押しを継続することにより)、メーターの表示が満タンになり、その後、メーターの表示が消去され、レバー画像が表示されると共に、レバーSB‐3の操作を遊技者に促す表示(本例では「レバーを引け!!」と表示)が表示される。次に、レバーSB‐3を操作することにより、2回目のカットイン演出が表示され、その後、装飾図柄の停止図柄として大当り図柄が停止する。このように、同図においては隠しボタン演出の実行時において、メーターの表示中(ボタン連打有効期間中)にボタン画像が表示されるよう構成されており、1回の図柄変動にて3回の操作部材(サブ入力ボタンSB又はレバーSB‐3)を操作する演出が実行されることとなる(1回目のボタン連打演出と2回目のボタン単発押し演出とが実行され、3回目のレバー演出が実行されないよう構成してもよい)。また、同図においては、隠しボタン演出の実行変動においても、オート連打機能が実行可能となっているため、隠しボタン演出が実行された図柄変動にて遊技者がサブ入力ボタンSBを長押しし続けた場合には、ボタン連打演出とボタン単発押し演出とが実行される(メーターが増加していくと共に、ボタン単発押しに係るカットイン演出が実行される)よう構成されており、遊技者は演出に集中できることとなる。   Next, FIG. 79 is an image diagram of a hidden button effect applicable to the gaming machine according to the present example. First, the super reach effect is started in a certain symbol variation, and the button image is not displayed. Next, when the sub input button SB is pressed, a continuous hit button image (meter effect) is displayed as a hidden button effect, and a display prompting the player to perform a continuous hit operation (in this example, "repeated hit!" Is displayed). Is displayed. Here, the gaming machine in the figure has an automatic continuous hitting function (the same configuration as the first modification from the present embodiment), and even when the hidden button effect shown in the figure is executed, the player Is configured such that the automatic continuous hit effect can be executed by long pressing the sub input button SB (the player may perform the continuous hit operation by himself). In the figure, the case where the player repeatedly operates the sub input button SB is described without parentheses, and the case where the player long presses the sub input button SB is described in parentheses. After that, when the continuous tapping operation (or long press) of the sub input button SB is started, a button image related to the single button press effect is displayed as the button effect while the meter is displayed, that is, during the continuous button effective period. Repeated button hits and single button presses are performed). After that, while the meter and the button image are displayed, the first cut-in effect is executed as the button single-shot effect by continuing the continuous hitting operation (or continuing to hold down the button) ( The button-striking effective period associated with streaking is continuing). After that, by continuing the continuous input operation of the sub input button SB (or by continuing to press and hold it), the meter display becomes full, and then the meter display is erased and the lever image is displayed. At the same time, a display for prompting the player to operate the lever SB-3 (in this example, "pull lever!") Is displayed. Next, by operating the lever SB-3, the second cut-in effect is displayed, and then the big hit symbol is stopped as a stop symbol of the decorative symbol. In this way, in the figure, when the hidden button effect is executed, the button image is displayed during the display of the meter (during the button continuous hitting period), and the symbol change is made three times by one symbol change. The effect of operating the operation member (sub input button SB or lever SB-3) will be executed (the first button repeated hit effect and the second button single push effect are executed, and the third lever effect is It may be configured not to run). Further, in the figure, even in the execution variation of the hidden button effect, since the automatic continuous hitting function can be executed, the player long presses the sub input button SB in the symbol variation in which the hidden button effect is executed. If continued, it is configured such that the button repeated hit effect and the single button press effect are executed (as the meter increases, the cut-in effect related to the single button press is executed). You will be able to concentrate on the production.

次に、図80は、本例に係る遊技機に適用可能な、隠しボタン演出のイメージ図である。同図上段は、隠しボタン演出実行時におけるボタン有効期間にて、所定回数以上のサブ入力ボタンSBの操作の実行後に表示されているメーター画像である。左側は、メーターの表示が1段階まで点灯している場合であり、中央の表示がメーターの表示が4段階まで点灯している場合であり、右側の表示が7段階(満タン)まで点灯している場合である。その後、サブ入力ボタンSBが所定回数以上操作された、又は、ボタン連打有効期間が経過し)ことによりメーターの表示が消去され、レバー画像が表示されると共に、レバーSB‐3の操作を遊技者に促す表示(本例では「レバーを引け!!」と表示)が表示され、
その後図柄変動が終了することにより装飾図柄の停止図柄が表示されることとなるが、所定回数以上のサブ入力ボタンSBの操作を実行した、又は、ボタン連打有効期間が経過した場合のメーターの表示(これ以上連打操作しても増加しない当該変動における最大のメーターの表示)による実行中の図柄変動の大当り期待度は、メーターが1段階で終了(大当り期待度=大)>メーターが7段階(満タン)で終了(大当り期待度=中)>メーターが4段階で終了(大当り期待度=小)となるよう構成されている。このように、同図においては、隠しボタン演出が実行される図柄変動の実行時における、所定回数以上のサブ入力ボタンSBの操作を実行した、又は、ボタン連打有効期間が経過した場合のメーターの表示(これ以上連打操作しても増加しない当該変動における最大のメーターの表示)による実行中の図柄変動の大当り期待度は、メーターが増加している段階が多い方が大当り期待度が高くなる傾向(4段階よりも7段階の方が大当り期待度が高い)となっているが、最も大当り期待度が高いのはメーターが増加している段階が1段階となっている。このように、基本的に連打操作することによりメーターの段階が増加していく演出の実行時において、連打操作を実行してもメーターの段階がまったく増加しない場合(遊技者にとって意外な展開となる場合、遊技者が違和感を感じる場合)には、当該図柄変動に係る大当り期待度が高くなる、又は、当該図柄変動が大当りとなることが確定的となる(いわゆる、プレミア演出)よう構成してもよい。
Next, FIG. 80 is an image diagram of a hidden button effect applicable to the gaming machine according to the present example. The upper part of the figure is a meter image displayed after the operation of the sub input button SB is executed a predetermined number of times or more during the button effective period when the hidden button effect is executed. The left side is the case where the meter display is lit up to one stage, the center display is the case where the meter display is lit up to four stages, and the right side display is lit up to seven stages (full tank). That is the case. After that, the sub input button SB has been operated a predetermined number of times or more, or the button repeated hit valid period has elapsed), the display of the meter is erased, the lever image is displayed, and the operation of the lever SB-3 is performed by the player. Is displayed (in this example, "pull the lever !!") is displayed.
After that, when the symbol variation ends, the decorative symbol stop symbol will be displayed, but the display of the meter when the operation of the sub-input button SB has been executed a predetermined number of times or more, or when the button continuous hit valid period has elapsed. (The maximum meter display in the fluctuation that does not increase even if you continue hitting more than this) The big hit expectation of the symbol fluctuation that is being executed, the meter ends in one stage (big hit expectation = large)> 7 steps of the meter ( It is configured so that it ends when it is full (big hit expectation = medium)> meter ends in 4 steps (big hit expectation = small). In this way, in the figure, when the hidden button effect is executed, when the symbol variation is executed, the operation of the sub-input button SB is executed a predetermined number of times or more, or the meter in the case where the button continuous hitting effective period has elapsed. The big hit expectation of the symbol fluctuation in execution by the display (the maximum meter display in the concerned fluctuation that does not increase even if the player continuously hits further) tends to be higher when there are more stages where the meter is increasing. (7 stages have higher jackpot expectation than 4 stages), but the highest jackpot expectation is 1 stage when the meter is increasing. In this way, basically, when performing a production in which the number of stages of the meter is increased by performing the continuous hitting operation, if the number of stages of the meter is not increased even if the continuous hitting operation is performed (unexpected development for the player. In this case, if the player feels uncomfortable, the jackpot expectation degree related to the symbol fluctuation becomes high, or it becomes definite that the symbol fluctuation becomes a jackpot (so-called premier effect). Good.

次に、図81は、本例に係る遊技機に適用可能な、カスタマイズ案内画面のイメージ図である。まず、同図左上段から説明すると、非遊技中状態(非遊技期間)にて、装飾図柄が停止表示されている場合に、サブ入力ボタンSBを操作することにより、右上段のような遊技者選択画面(第2カスタマイズ案内画面)が表示される(遊技者が設定可能な設定項目が表示されており、本例では、「自動ボタン操作設定」、「光量調節機能」、「音量調節機能」が表示可能となっている)。遊技者選択画面の表示中に、遊技者はサブ入力ボタンSB又は十字キーSB‐2を操作することで、設定したい項目を選択でき、サブ入力ボタンSBを操作することで「自動ボタン操作設定」、「光量調節機能」、又は、「音量調節機能」を調節できるよう構成されている。   Next, FIG. 81 is an image view of a customization guide screen applicable to the gaming machine according to the present example. First, explaining from the upper left part of the figure, in the non-gaming state (non-gaming period), when the decorative symbol is stopped and displayed, by operating the sub input button SB, the player as in the upper right part A selection screen (second customization guide screen) is displayed (setting items that can be set by the player are displayed. In this example, "automatic button operation setting", "light intensity adjustment function", "volume adjustment function" Can be displayed). While the player selection screen is displayed, the player can select the item to be set by operating the sub input button SB or the cross key SB-2, and by operating the sub input button SB, "automatic button operation setting" , "Light amount adjusting function" or "volume adjusting function" can be adjusted.

また、サブ入力ボタンSBを操作して「自動ボタン操作設定」を設定する場合には、右下段のように、前述したカスタマイズ実行中画面として、自動ボタン操作設定画面が表示され、十字キーSB‐2の左右ボタンにより、自動ボタン操作設定の「ON」、「OFF」を選択でき、サブ入力ボタンSBの操作により、自動ボタン操作設定の「ON」、「OFF」を決定することができるよう構成されている。同様に、光量調節機能、音量調節機能設定等も光量調節画面、音量調節画面として表示され、遊技機カスタマイズが可能となっている。尚、同図においては、待機デモ画面の表示中にてサブ入力ボタンSBを操作した場合及び遊技者選択画面にて自動ボタン操作設定を選択した場合には、自動ボタン操作設定画面を表示するよう構成したがこれには限定されず、複数の項目から設定変更したい項目を選択可能なメニュー画面を表示するよう構成してもよく、メニュー画面にて設定変更可能な項目としては、演出モード(背景演出、演出傾向)の選択、保留先読み演出の発生頻度選択、特定の演出実行頻度(特に、保留変化演出以外の大当り期待度が相対的に高い当該変動の大当り期待度を示唆する予告演出、可動体役物を使用したインパクトのある演出の発生頻度)を変更可能に構成してもよい。また、或る演出の実行頻度を増加させた場合には当該或る演出発生時の大当り期待度は低下し、或る演出の実行頻度を低下させた場合には当該或る演出発生時の大当り期待度は増加するよう構成されている。尚、演出頻度として大当り確定時にしか特定の演出が発生しないよう調節できるよう構成してもよい。   When the "automatic button operation setting" is set by operating the sub input button SB, the automatic button operation setting screen is displayed as the above-mentioned customization execution screen as shown in the lower right stage, and the cross key SB- The left and right buttons of 2 can be used to select "ON" or "OFF" of the automatic button operation setting, and the operation of the sub-input button SB can determine "ON" or "OFF" of the automatic button operation setting. Has been done. Similarly, the light amount adjusting function, the volume adjusting function setting, etc. are displayed as the light amount adjusting screen and the volume adjusting screen, and the gaming machine can be customized. In the figure, the automatic button operation setting screen is displayed when the sub input button SB is operated while the standby demo screen is displayed or when the automatic button operation setting is selected on the player selection screen. Although it is configured, the present invention is not limited to this, and it may be configured to display a menu screen in which an item whose setting is to be changed can be selected from a plurality of items. Production, production tendency, selection of hold prefetch production occurrence frequency, specific production execution frequency (especially, big jackpot expectation other than hold change production is relatively high. It may be configured such that it is possible to change the occurrence frequency of an effect that uses a body accessory. Further, when the execution frequency of a certain effect is increased, the jackpot expectation at the time of occurrence of the certain effect decreases, and when the execution frequency of a certain effect is decreased, the jackpot at the time of occurrence of the certain effect occurs. Expectations are designed to increase. The effect frequency may be adjusted so that a specific effect occurs only when the big hit is determined.

次に、左下段を説明すると、待機デモ画面が表示されている場合において、サブ入力ボタンSBを操作した場合、カスタマイズ実行中画面として、自動ボタン操作設定画面が表示され、自動ボタン操作設定に係る遊技機カスタマイズが可能となる。このように、待機
デモ画面が表示されている場合にサブ入力ボタンSBを操作した場合には遊技者選択画面は表示されずに(遊技者選択画面を介さずに)カスタマイズ実行中画面が表示されるよう構成されている。また、待機デモ画面が表示されている場合において、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作することにより光量調節画面が表示され、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作により音量調節画面が表示されるよう構成されている(画面は表示されずに音量調節と光量調節のみ実行可能に構成してもよい)。このように、同図においては、非遊技中の装飾図柄が停止表示されている場合と待機デモ画面が表示されている場合とで、サブ入力ボタンSBを操作した時の画面表示制御が相違するよう構成されている。尚、サブ入力ボタンSBを操作した時の画面表示制御が相違する構成は同図の構成には限定されず、待機デモ画面が表示されている場合にサブ入力ボタンSBを操作することにより遊技者選択画面(第2カスタマイズ案内画面)が表示され、非遊技中の装飾図柄が停止表示されている場合にサブ入力ボタンSBを操作することによりカスタマイズ実行中画面が表示されるよう構成することにより、非遊技中の装飾図柄が停止表示されている場合と待機デモ画面が表示されている場合とで、サブ入力ボタンSBを操作した時の画面表示制御が相違するよう構成してもよい。
Next, in the lower left section, when the sub input button SB is operated while the standby demo screen is displayed, the automatic button operation setting screen is displayed as the customization in progress screen, and the automatic button operation setting is performed. Amusement machine customization is possible. In this way, when the sub input button SB is operated while the standby demo screen is displayed, the player selection screen is not displayed (without the player selection screen) and the customization execution screen is displayed. Is configured. Also, when the standby demo screen is displayed, the light intensity adjustment screen is displayed by operating the up and down buttons of the cross key SB-2, and the volume adjustment screen is displayed by operating the left and right buttons of the cross key SB-2. (The screen may not be displayed and only the volume adjustment and the light amount adjustment may be performed). In this way, in the figure, the screen display control when the sub input button SB is operated is different between when the non-gaming decorative pattern is stopped and displayed and when the standby demo screen is displayed. Is configured. The configuration in which the screen display control is different when the sub input button SB is operated is not limited to the configuration shown in the figure, and the player can be operated by operating the sub input button SB when the standby demo screen is displayed. A configuration screen is displayed by operating the sub-input button SB when the selection screen (second customization guide screen) is displayed and the decorative pattern in the non-game is stopped and displayed. The screen display control when the sub-input button SB is operated may be different between when the non-playing decorative pattern is stopped and displayed and when the standby demo screen is displayed.

次に、図82は、本例(特に、本実施形態からの変更例1と同様にオート連打演出を実行可能に構成した場合)に適用可能なオート連打演出が適用可能な演出の種類数の一例である。同図に示されるように、本例においては、オート連打演出が実行され得る遊技の状態として、非時間短縮遊技状態である場合と、時間短縮遊技状態である場合と、特別遊技実行中である場合との3つの状態を比較している。各状態における、オート連打演出が適用可能な演出の種類数(実行され得るオート連打演出の種類数)は、非時間短縮遊技状態である場合が4種類、時間短縮遊技状態である場合が3種類、特別遊技実行中である場合が2種類となっており、時間短縮遊技状態である場合よりも非時間短縮遊技状態である場合の方が種類数が多い。また、各状態における、オート連打演出のボタン連打有効期間が所定時間(本例では、5秒)以上となるオート連打演出が適用可能な演出の種類数は、非時間短縮遊技状態である場合が1種類、時間短縮遊技状態である場合が1種類、特別遊技実行中である場合が2種類となっており、特別遊技中である場合が最も多い種類数となっている。また、オート連打演出が成功(サブ入力ボタンSBを長押しして実行されるオート連打演出によって特定条件を充足する結果や表示態様となった場合に成功とし、サブ入力ボタンSBを長押しして実行されるオート連打演出によって特定条件を充足しない結果や表示態様となった場合に失敗とする)した場合に当該図柄変動が大当りとなることが確定的となるオート連打演出の種類数は、非時間短縮遊技状態である場合が1種類、時間短縮遊技状態である場合が2種類となっており、非時間短縮遊技状態である場合よりも時間短縮遊技状態である場合の方が種類数が多い。また、特別遊技中のオート連打演出が成功(サブ入力ボタンSBを長押しして実行されるオート連打演出によって特定条件を充足する結果や表示態様となった場合に成功とする)した場合には、当該特別遊技終了後の遊技状態が確率変動遊技状態{時間短縮遊技状態(開放延長機能作動時)でもよい}となることが確定的となる。尚、上記の一例においては、オート連打演出の有効期間終了後に実行され得るカットイン演出を複数有しており、当該複数のカットイン演出が成功演出と失敗演出とに仕分けされるよう構成し、成功演出が実行される場合の当該図柄変動の大当り期待度が、失敗演出が実行される場合の当該図柄変動の大当り期待度よりも高くなるよう構成した場合を例示している。尚、オート連打演出の演出結果として最終的にある結果(例えば、連打操作に応じて段階的に変化するものであり、その連打結果に応じて変化したうえでの最終的な表示)になり、当該最終結果が大当りとなることが確定的であることを報知する表示が出現する割合は、時間短縮遊技状態である場合の方が非時間短縮遊技状態である場合よりも高い。   Next, FIG. 82 shows the number of types of effects to which the automatic continuous stroke effect applicable to this example (particularly, when the automatic continuous stroke effect is configured to be executable similarly to the first modification from the present embodiment) can be applied. This is an example. As shown in the figure, in this example, as a game state in which the automatic continuous hit effect can be executed, there are a non-time shortened game state, a time shortened game state, and a special game being executed. The three cases are compared with the case. In each state, the number of types of effects to which the automatic continuous hit effect can be applied (the number of types of automatic continuous hit effects that can be executed) is 4 in the non-time-reduced game state and 3 in the time-reduced game state. , There are two types when the special game is being executed, and there are more types in the non-time reduction game state than in the time reduction game state. Further, in each state, the number of types of effects to which the automatic continuous hit effect can be applied, in which the button continuous hit effective period of the automatic continuous hit effect is equal to or more than a predetermined time (5 seconds in this example), may be a non-time-reduced game state. There are one type, one type in the time shortening game state, and two types in the special game execution, and the number of types is the most in the special game. In addition, the automatic continuous hitting effect is successful (when the result or display mode that satisfies the specific condition is achieved by the automatic continuous hitting effect that is executed by pressing the sub input button SB for a long time, it is regarded as successful, and the sub input button SB is pressed for a long time. The number of types of auto continuous hit production that becomes definite that the symbol variation becomes a big hit when the result or the display mode does not satisfy the specific condition by the automatic continuous hit production performed is definite, There are one type when the game is in the time-reduced game state and two types when the game is in the time-reduced game state, and there are more types in the time-reduced game state than in the non-time-reduced game state. . In addition, in the case where the automatic continuous hitting effect during the special game is successful (successful when the result or the display mode satisfying the specific condition is achieved by the automatic continuous hitting effect executed by pressing the sub input button SB for a long time) , It becomes definite that the game state after the end of the special game becomes the probability variation game state {may be the time reduction game state (when the extension function is open)}. In the above example, there is a plurality of cut-in effects that can be executed after the expiration of the automatic continuous hit effect, and the plurality of cut-in effects are configured to be classified into success effects and failure effects, The example shows a case where the jackpot expectation degree of the symbol variation when the success effect is executed is configured to be higher than the jackpot expectation degree of the symbol fluctuation when the failure effect is performed. It should be noted that, as a result of the automatic continuous hit production, a final result (for example, the final display after being changed in accordance with the continuous hit operation and being changed in accordance with the continuous hit result) is obtained. The rate of appearance of a display notifying that the final result will be a big hit is higher in the time shortened gaming state than in the non-time shortened gaming state.

尚、本例に係る遊技機においては、てんかん防止の観点(ユーザーフレンドリーの観点)から光量調整を禁止にしないよう構成したが、このように構成した場合の電源断発生時
の処理として、光量の設定(電源断前の光量レベル)は一時記憶するのに対し、音量の設定(電源断前の音量レベル)は一時記憶しないよう構成してもよい(いずれも一時記憶するよう構成してもよい)。
In addition, in the gaming machine according to the present example, the light amount adjustment is configured not to be prohibited from the viewpoint of epilepsy prevention (user-friendly viewpoint), but the light amount adjustment is performed as a process when a power failure occurs in such a configuration. The setting (light amount level before power-off) is temporarily stored, whereas the volume setting (volume level before power-off) may not be temporarily stored (both may be temporarily stored. ).

また、本例に係る遊技機においては、第1演出表示装置SGと第2演出表示装置SG−2とを設けるといったように、演出表示装置を複数設けるよう構成してもよく、具体的には、第1演出表示装置SGが本実施形態と同様の役割を担い、第2演出表示装置SG−2は第1演出表示装置SGよりも表示領域が小さくなるよう構成し、第1演出表示装置SGにて待機デモ画面を表示している際には、第2演出表示装置SGにて音量レベルと光量レベルを常時表示し(保留は存在しないため表示しない)、図柄変動中においては、第2演出表示装置SG−2にて保留表示を実行するよう構成してもよい。尚、第2演出表示装置SG−2は可動体役物YKのように可動可能に構成してもよい。尚、図柄変動中において第2演出表示装置SG−2に表示するものとしては、保留表示には限定されず、予告演出と表示してもよい。また、装飾図柄の表示は、非遊技状態であっても第1演出表示装置SGにて常時表示しており(待機デモ画面の表示中は除く)、第2演出表示装置SG−2では装飾図柄の停止中においても当該装飾図柄の停止図柄(又は、保留表示)は表示されておらず、音量レベルと光量レベルを表示している。即ち、装飾図柄の表示は非遊技状態においては遊技者がしっかり視認できるように第1演出表示装置SGに表示されており、当該装飾図柄の表示を行わない第2演出表示装置においては音量レベルと光量レベルを表示することにより、遊技の進行にとって重要な表示がより視認し易くなるよう構成することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   Further, in the gaming machine according to this example, a plurality of effect display devices may be provided, such as a first effect display device SG and a second effect display device SG-2, and specifically, , The first effect display device SG plays the same role as in the present embodiment, the second effect display device SG-2 is configured to have a smaller display area than the first effect display device SG, and the first effect display device SG While the standby demonstration screen is displayed at, the volume level and the light amount level are constantly displayed on the second effect display device SG (there is no display because there is no hold), and during the symbol change, the second effect is displayed. The display device SG-2 may be configured to execute the hold display. The second effect display device SG-2 may be configured to be movable like the movable body accessory YK. It should be noted that what is displayed on the second effect display device SG-2 while the symbol is changing is not limited to the hold display, and may be displayed as a notice effect. Further, the display of the decorative design is always displayed on the first effect display device SG even when it is in the non-gaming state (except during the display of the standby demo screen), and the decorative effect on the second effect display device SG-2. The stop symbol (or the hold indicator) of the decorative symbol is not displayed even during the stop, but the volume level and the light amount level are displayed. That is, the display of the decorative design is displayed on the first effect display device SG so that the player can firmly recognize it in the non-gaming state, and the volume level is displayed on the second effect display device which does not display the decorative design. By displaying the light amount level, a display important for the progress of the game can be configured to be more easily visible, and the game machine can be user-friendly.

また、本例に係る遊技機においては、遊技者が変更可能な要素として、特別遊技中に演出表示装置SGに表示される遊技球数を、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数とするか、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数から特別遊技中に遊技者が発射した遊技球数を減算した、特別遊技中に増加した遊技球数とするかを変更可能に構成してもよい。具体的には、カスタマイズ画面にて変更する、又は、大当り開始時、大当り中、特定の図柄変動中(例えば、時間短縮遊技状態における図柄変動中)にサブ入力ボタンSBや十字キーSB‐2を操作して変更可能に構成してもよい。また、特別遊技中に演出表示装置SGに表示される遊技球数を、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数とするか、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数から特別遊技中に遊技者が発射した遊技球数を減算した、特別遊技中に増加した遊技球数とするかを管理者が変更可能としてもよい(管理者のみが変更可能としてもよいし、遊技者と管理者とのどちらも変更可能としてもよい)。具体的には、管理メニュー画面にてサブ入力ボタンSBや十字キーSB‐2を操作して変更するよう構成してもよい。   Further, in the gaming machine according to the present example, as an element that can be changed by the player, the number of gaming balls displayed on the effect display device SG during the special game is a gaming ball paid out by winning the special winning opening. Change the number or the number of game balls shot by the player during the special game from the number of game balls paid out by winning the special winning opening, and change the number of game balls increased during the special game It may be configured as possible. Specifically, change on the customization screen, or during the big hit start, during the big hit, during the specific symbol fluctuation (for example, during the symbol fluctuation in the time shortening game state), the sub-input button SB or the cross key SB-2 It may be configured to be operable and changeable. In addition, the number of game balls displayed on the effect display device SG during the special game is set as the number of game balls paid out by winning the prize hole, or the game ball paid out by winning the prize hole. The number of game balls shot by the player during the special game may be subtracted from the number, and the number of game balls increased during the special game may be changed by the administrator (may be changed only by the administrator. , Both the player and the administrator may be changeable). Specifically, it may be configured to operate the sub-input button SB or the cross key SB-2 on the management menu screen to change.

次に、図83は、本実施形態における遊技フローである。ここで、主となる遊技の流れについて説明する。まず、低確率且つ非時短(通常モード)においては、第1主遊技始動口A10への入球を狙って遊技機球を発射し(左打ち)、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球することで第1主遊技図柄よる遊技を行う。第1主遊技図柄が大当り(初当り)となった場合、低確率且つ時短となる大当り(大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り)又は高確率且つ時短となる大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り)、のいずれかとなり得る。大当り中は盤面の右側に遊技球を発射し(右打ち)、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に遊技球を入球させる。大当りが終了すると、大当り終了後ミッションに突入する。このときの遊技状態は、低確率且つ時短又は高確率且つ時短のいずれかであり、ミッションに成功すると、高確率且つ時短であったことを示す確変モードへ移行する。他方、ミッションに失敗すると、時短が終了し、低確率且つ非時短又は高確率且つ非時短である潜伏モードへ移行する。潜伏モードから再度大当りになれば、初当り時と同様となり、潜伏モードが終了すると、低確率且つ非時短である通常モードとなる。確
変モードでは、右打ちして遊技球を第2主遊技始動口B10に入球させ、第2主遊技図柄にて遊技を行う。第2主遊技図柄にて確変大当り(高確率となる大当り)となり、大当りが終了すると再度確変モードとなる。他方、第2主遊技図柄にて非確変大当り(低確率となる大当り)となると、大当り終了後、低確率且つ時短である時短モードへ移行する。ここで、時短が終了(本例では100回)すると低確率且つ時短である通常モードへ移行し、再度、第1主遊技始動口A10への入球を狙い(左打ち)、第1主遊技図柄にて遊技を行うこととなる。
Next, FIG. 83 is a game flow in the present embodiment. Here, a main game flow will be described. First, in the low probability and non-time saving (normal mode), a game machine ball is shot aiming at a ball entering the first main game starting opening A10 (left hit), and a game ball is placed at the first main game starting opening A10. The game by the first main game symbol is performed by entering the ball. When the first main game symbol is a big hit (first hit), it is a low probability and a short win (a big hit that will transition to a non-stochastic variation game state and a time shortening game state after the big hit) or a high probability It can be any of the big hits (the big hits that will shift to the probability variation game state and the time shortening game state after the big hit ends). During the big hit, the game ball is shot to the right side of the board (right hit), and the game ball is entered into the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20. When the big hit is over, it rushes into the mission after the big hit ends. The game state at this time is either low probability and time saving or high probability and time saving, and if the mission is successful, the probability change mode indicating that the probability is high and time saving is entered. On the other hand, if the mission is unsuccessful, the time saving ends, and the operation shifts to a latent mode with low probability and non-time saving or high probability and non-time saving. If the latent mode is changed to a big hit again, it becomes the same as that at the time of initial hit, and when the latent mode ends, the normal mode with low probability and untimely shortens. In the probability variation mode, the game ball is hit to the right to enter the game ball into the second main game starting opening B10, and the game is performed with the second main game symbol. It becomes a probability variation big hit (big hit with high probability) in the second main game symbol, and when the big hit ends, it becomes the probability variation mode again. On the other hand, when the non-probability variation big hit (big hit with low probability) in the second main game symbol, after the big hit ends, it shifts to a time saving mode with low probability and time saving. Here, when the time saving ends (100 times in this example), the mode shifts to the low probability and time saving normal mode, and again the first main game starting opening A10 is aimed at (left hitting), the first main game. A game will be played with the design.

(まとめ)
以上のように、本実施形態では、大当り中と時短中において遊技者による楽曲選択が可能に構成されており、大当り中と時短中の楽曲選択時の楽曲決定方法が異なっている。さらに、楽曲選択時の楽曲の再生開始ポイントも異なっており、同じ楽曲選択という操作でありながらもバリエーションに富んだ操作態様を提供することが可能となっている。また、楽曲を選択しない遊技者であっても「おまかせ」を選択することで、様々な楽曲を簡単に楽しめるよう構成されている。
(Summary)
As described above, in the present embodiment, the player can select the music during the big hit and the time saving, and the music determining method when selecting the music during the big hit is different from that during the time saving. Furthermore, the reproduction start point of the music when selecting the music is also different, and it is possible to provide a variety of operation modes even though the same music selection operation is performed. In addition, even a player who does not select a song can easily enjoy various songs by selecting "Random".

(変形例)
ここで、本実施形態から変更可能な構成について変形例として説明する。
(1)確変モードの所定回数(例えば、20回)は平均変動時間が短く設定されているステージとし、このときは専用のBGMとし、楽曲選択を不可能としてもよい。この場合、所定回数を経過すると(ここでは、21回以降)、楽曲選択が可能となるよう構成することも可能である。
(2)確変が所定回数(例えば、100回)で終了する遊技機(所謂ST機)において、確変が残り5回の期間において特殊な演出を行うために、残り5回専用の変動態様テーブルを参照するよう構成し、この際にも楽曲選択を不可能としてもよい。この場合、(1)と組み合わせると、確変1〜20回:楽曲選択不可能、21〜95回:楽曲選択可能、96〜100回:楽曲選択不可能、となる。
(3)複数の大当りとして、大当りA:楽曲選択可能な10ラウンド大当り、大当りB:昇格前は楽曲選択不可で、昇格後は楽曲選択可となる10ラウンド大当り、大当りC:楽曲選択不可である10ラウンド大当り、を備える構成としてもよい。
(Modification)
Here, a configuration that can be changed from the present embodiment will be described as a modified example.
(1) A certain number of times (for example, 20 times) in the probability variation mode may be set as a stage in which the average variation time is set to be short, and in this case, a dedicated BGM may be set so that music selection is not possible. In this case, it is possible to configure so that the music can be selected after the predetermined number of times has passed (here, 21 times or more).
(2) In a gaming machine (so-called ST machine) in which the probability change ends a predetermined number of times (for example, 100 times), a variation mode table dedicated to the remaining 5 times is provided in order to perform a special effect during the remaining 5 times the probability change. It may be configured so as to be referred to, and at this time, the music selection may be disabled. In this case, when combined with (1), the probability changes 1 to 20 times: music selection is not possible, 21 to 95 times: music selection is possible, and 96 to 100 times: music selection is not possible.
(3) As a plurality of big hits, big hit A: 10 round big hits that can select songs, big hit B: big hits that cannot be selected before promotion, and can be selected after promotion, big hits C: big hits that cannot be selected It may be configured to have a 10-round jackpot.

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、小当りを設けておらず、仮に設けていてもよいが、それだけでは、大当りに係る特別遊技中の大入賞口C10への入球によって賞球を獲得することが主であるため、小当りによる賞球獲得はあくまでオマケ的な要素に過ぎない。そこで、小当りによって多くの賞球を獲得可能な構成を、第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点について詳述する。
(Second embodiment)
In addition, in the present embodiment, a small hit may not be provided, but it may be provided provisionally, but with that alone, a prize ball can be obtained by entering a big winning opening C10 during a special game related to a big hit. Being the main player, winning a prize ball through a small hit is just a bonus element. Therefore, a configuration in which a large number of prize balls can be obtained by a small hit is referred to as a second embodiment, and the differences from the present embodiment will be described in detail below.

図84は、第2実施形態に係る主遊技図柄抽選のテーブル構成図である。本実施形態との相違点は、第2主遊技における小当り確率、大当り図柄、及び小当り時の変動態様(変動時間)である。まず、第2主遊技における小当り確率は1004/1024となっており、第2主遊技側での図柄変動は高確率で小当りとなるよう構成されている。   84 is a table configuration diagram of the main game symbol lottery according to the second embodiment. The difference from the present embodiment is the small hit probability, the big hit symbol in the second main game, and the variation mode (variation time) at the time of the small hit. First, the small hit probability in the second main game is 1004/1024, and the symbol fluctuation on the second main game side is configured to be a small hit with a high probability.

次に、大当り図柄については、第1主遊技側では5A・7A、第2主遊技側では5Bから選択されることとなっており、いずれの大当り図柄による大当りであっても、特別遊技終了後には回数制限付きの確率変動遊技状態(いわゆる、ST)へと移行するよう構成されている。尚、5A及び5Bに係る特別遊技では、2ラウンド大当り(特に図示していないが、大入賞口C10を短開放させるため、遊技球の入球が困難)、7Aに係る特別遊技では、4ラウンド大当り(特に図示していないが、大入賞口C10を長開放させるため、遊技球の入球が容易)が実行されることとなる。尚、いずれの大当り図柄による大当りで
あっても、特別遊技終了後には回数制限付きの確率変動遊技状態へと移行する構成でなくともよく、本実施形態のように、大当り図柄によって確率変動遊技状態へ移行するか否かが異なる構成としてもよい。
Next, for the big hit symbols, 5A and 7A on the first main game side and 5B on the second main game side are to be selected. Is configured to shift to a probability variation game state with a limited number of times (so-called ST). In the special game related to 5A and 5B, 2 rounds of big hits (not shown in particular, it is difficult to enter the game ball because the big winning opening C10 is shortly opened), and in the special game of 7A, 4 rounds. A big hit (not shown in particular, since the big winning opening C10 is opened for a long time, it is easy to enter a game ball) will be executed. It should be noted that, even if the big hit by any of the big hit symbols, it does not have to be a configuration that shifts to the probability variation game state with a limited number of times after the special game ends, like the present embodiment, the probability variation game state depending on the big hit symbol. The configuration may be different depending on whether or not to shift to.

また、本例では、7A又は5Bに係る特別遊技の終了後に、時間短縮遊技状態(本例では、特に、補助遊技時短フラグがオンである状態を指す)に移行し得るよう構成されている。本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、第2主遊技側での大当りでも、時間短縮遊技状態(本例では、特に、補助遊技時短フラグがオンである状態を指す)に移行しない大当りを備えるよう構成してもよい。   Further, in this example, after the special game related to 7A or 5B is finished, it is possible to shift to the time-reduced game state (in this example, in particular, the auxiliary game time reduction flag is turned on). This example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, even in the case of a big hit on the second main game side, a time reduction game state (in this example, particularly, indicates a state where the auxiliary game time reduction flag is on). You may comprise so that the big hit which does not transfer to.

また、第2主遊技側での変動時間は、確率変動遊技時且つ時間短縮遊技時(高確率且つ時短時)にのみ相対的に短い時間が決定されるよう構成されている。例えば、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時(低確率且つ非時短時)、又は、確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時(高確率且つ非時短時)では、第2主遊技側にて小当りとなる場合、Bkx(75秒)、Bky(85秒)、Bkz(95秒)の内から変動態様が決定されることとなる。この場合、変動時間が相対的に長時間であり、且つ、3パターンの中からランダムに変動時間が決定されるため、確率変動遊技時且つ時間短縮遊技時(高確率且つ時短時)以外の遊技状態時には、遊技者は小当りによって賞球を得ようとしても効率が悪く、第1主遊技側での遊技を実行することとなる。他方、確率変動遊技時且つ時間短縮遊技時(高確率且つ時短時)には、第2主遊技側で小当りとなる場合、一律でBk2(1秒)の変動態様が選択される(また、第2主遊技側では高確率で小当りに当選する)。このようなテーブル構成により、遊技者は、確率変動遊技時且つ時間短縮遊技時(高確率且つ時短時)において、第2主遊技側の遊技を実行し、小当り遊技によって効率よく賞球を獲得することが可能となるのである。尚、ハズレ変動においても、非確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時(低確率且つ非時短時)、又は、確率変動遊技時且つ非時間短縮遊技時(高確率且つ非時短時)は、確率変動遊技時且つ時間短縮遊技時(高確率且つ時短時)よりも変動時間が相対的に長い変動態様が選択されるよう構成されている。   Further, the variation time on the second main game side is configured such that a relatively short time is determined only during a probability variation game and a time reduction game (high probability and time reduction). For example, at the time of non-probability fluctuation game and non-time reduction game (low probability and non-time saving), or at probability fluctuation game and non-time reduction game (high probability and non-time saving), to the second main game side In the case of a small hit, the variation mode is determined from Bkx (75 seconds), Bky (85 seconds), and Bkz (95 seconds). In this case, the variation time is relatively long, and the variation time is randomly determined from the three patterns, so the game except the probability variation game and the time reduction game (high probability and time reduction) In the state, even if the player tries to win a prize ball by a small hit, the efficiency is low, and the game is executed on the first main game side. On the other hand, at the time of probability variation game and time reduction game (high probability and time reduction), if the second main game side is a small hit, the variation mode of Bk2 (1 second) is uniformly selected (also, The second main game has a high probability of winning a small hit). With such a table configuration, the player executes the game on the second main game side during the probability variation game and the time reduction game (high probability and time reduction), and efficiently wins the prize ball by the small hit game. It becomes possible to do it. In addition, even in the loss variation, at the time of non-probability fluctuation game and non-time reduction game (low probability and non-time saving), or probability fluctuation game and non-time reduction game (high probability and non-time saving), probability A variation mode in which the variation time is relatively longer than that in the variation game and the time reduction game (high probability and time reduction) is configured to be selected.

次に、図85は、時短中に小当りが発生した場合の楽曲選択画面イメージ図である。まず、上段左の図では、時短中における楽曲選択画面が表示されている。次に、上段右の図に移行すると、装飾図柄が「AAA」で停止することで、小当りの発生を示している。このときも楽曲選択が可能となっている。次に、下段の図に移行すると、小当りにより開放された大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)に遊技球が入球したことにより、大入賞口に1球入球した場合の賞球数である15球を示す「+15」が液晶画面の略中央に表示されている。尚、総獲得数表示も更新されている。このときも楽曲選択が可能となっており、小当りが終了すると次変動が開始され、上段左の図に戻ることとなる。つまり、小当りの場合には、楽曲選択が継続して可能であり、選択された楽曲も継続して出力されることとなる。ただし、大入賞口に入球した際に「+15」の表示とともに入球したことを示すSEを出力する場合には、楽曲の音量を下げ、SEの音量を強調するようにする(つまり音量は、SE>楽曲となる)のが好ましい。   Next, FIG. 85 is an image diagram of a music selection screen when a small hit occurs during the time saving. First, in the upper left diagram, a music selection screen during time saving is displayed. Next, when the figure shifts to the upper right, the decorative pattern stops at "AAA", indicating that a small hit has occurred. Even at this time, music selection is possible. Next, when moving to the lower diagram, the game ball entered the big winning opening (the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20) opened by the small hit, so that one big winning opening “+15”, which indicates 15 balls, which is the number of prize balls when entering, is displayed in the approximate center of the liquid crystal screen. In addition, the total acquisition number display has also been updated. Even at this time, it is possible to select the music, and when the small hit ends, the next variation starts and the upper left drawing is returned to. That is, in the case of a small hit, it is possible to continuously select the music, and the selected music is also continuously output. However, in the case of outputting SE indicating that the player has entered the ball with displaying "+15" when entering the special winning opening, the volume of the music is lowered and the volume of the SE is emphasized (that is, the volume is , SE> music)) is preferable.

(第3実施形態)
はじめに、第3実施形態に係る遊技機は、第2大入賞口C20の内部に、遊技球が入球可能な特定領域C22を有している。また、第3実施形態に係る遊技機は特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(いわゆる、VST機、玉確機)となっている。
(Third Embodiment)
First, the gaming machine according to the third embodiment has a specific area C22 in which a game ball can enter, inside the second special winning opening C20. Further, the game machine according to the third embodiment is configured such that a game ball enters the specific area C22 during the execution of the special game, so that the game machine shifts to the probability variation game state after the end of the special game (so-called VST machine, Jade machine).

図86は、第3実施形態における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。本実施形態との相違点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、各変動態様決定テーブルの構成を変更した点である
。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域C22に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域C22に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「2A」となっている。
FIG. 86 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the third embodiment. The difference from the present embodiment is that the combination of main game symbols that are a big hit is different, and that the configuration of each variation mode determination table is changed. In addition, among the main game symbols to be a big hit, the main game symbol in which the special game in which the game ball is easily inserted into the specific area C22 is executed is "5A / 7A / 3B / 5B / 7B", The main game symbol in which the special game in which the game ball is difficult to enter the specific area C22 is executed is "2A".

次に、図87は、第3実施形態における、図28のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1611(第3)及びステップ1850(第3)であり、その目的は、振分遊技(特定領域C22を有する第2大入賞口C20を開放する単位遊技)を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では第2ラウンド、4ラウンド)であるか否かを判定する。ステップ1611(第3)でYesの場合、ステップ1850(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第3)でNoの場合には、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 87 is a flowchart of the special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 28 in the third embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 1611 (third) and step 1850 (third), and the purpose is a sorting game (a unit for opening the second special winning opening C20 having a specific area C22). Game). That is, after setting the special game start display instruction command to the sub side in step 1608, or when the special game execution flag is on in step 1610, in step 1611 (third), CPUMC of the main control board M Determines whether or not the currently executed round is the distribution game execution round (the second round and the fourth round in this example). If Yes in step 1611 (third), in step 1850 (third), the CPU MC of the main control board M executes a distribution game execution process described later, and proceeds to step 1634. On the other hand, if No in step 1611 (third), the process moves to step 1612.

次に、図88は、第3実施形態における、図87のステップ1850(第3)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1866に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する大当り図柄であり、本例では、3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パターン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。ステップ1854でNoの場合、換言すると、停止図柄が2Aの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ‐ンとして、短開放パタ‐ン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。尚、第3実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「3B・5B・7B」となっており、大当り時に選択される割合は「1024/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。   Next, FIG. 88 is a flowchart of the distribution game execution processing according to the subroutine of step 1850 (third) of FIG. 87 in the third embodiment. First, in step 1852, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the distribution game in-execution flag is on. If Yes in step 1852, the process moves to step 1866. On the other hand, if No in step 1852, in step 1854, the CPU MC of the main control board M determines that the stopped main game symbol is a long open symbol (the second special winning opening C20 is relatively long in the distribution game execution round). It is a jackpot pattern that opens for a time, and in this example, it is determined whether or not it is 3B, 5A, 5B, 7A, 7B). If Yes in step 1854, in step 1856, the CPU MC of the main control board M determines a long opening pattern (for example, opening for 15 seconds and specifying as the opening pattern of the second special winning opening C20 having the specific area C22). An opening pattern designed so that the entry into the area C22 is definite is set, and the process proceeds to step 1860. In the case of No in step 1854, in other words, when the stop symbol is 2A, in step 1858, the CPUMC of the main control board M uses the short opening pattern as the opening pattern of the second special winning opening C20 having the specific area C22. -(For example, an opening pattern designed to make the non-entering ball into the specific area C22 definite when the opening is 0.1 seconds), and the process proceeds to step 1860. In the third embodiment, the long open symbol on the first main game side is "5A / 7A", and the ratio selected at the time of a big hit is "524/1024", and the second main game. The long open symbol on the side is "3B, 5B, 7B", and the ratio selected at the time of a big hit is "1024/1024", so the second main game side is larger than the big hit on the first main game side. The jackpot of is higher in the proportion of the second big winning opening C20 being long open in the distribution game execution round, that is, the game ball is easily inserted into the specific area C22 during the jackpot.

次に、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1866に移行する。   Next, in step 1860, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, in step 1862, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game continuation flag. Next, in step 1864, the CPUMC of the main control board M opens the second special winning opening C20 in the set opening pattern, and proceeds to step 1866.

次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1866でYesの場合、ステップ1870に移行する。他方、ステップ1866でNoの場合には、ステップ1868で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定
する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870に移行する。次に、ステップ1870で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1872で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1874で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1874でYesの場合、ステップ1876で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1878に移行する。尚、ステップ1874でNoの場合も、ステップ1878に移行する。次に、ステップ1878で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。
Next, in step 1866, the CPUMC of the main control board M confirms the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether or not a predetermined number (10) of game balls have been won in the second special winning opening C20. .. If Yes in step 1866, the process moves to step 1870. On the other hand, if No in step 1866, in step 1868, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the opening period (set opening pattern) of the second special winning opening C20 has ended. If Yes in step 1868, the process moves to step 1870. Next, in step 1870, the CPU MC of the main control board M closes the second special winning opening C20. Next, in step 1872, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution game in-execution flag. Next, in step 1874, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a game ball entering the specific area C22 in the execution round of the distribution game. If Yes in step 1874, in step 1876, the CPU MC of the main control board M turns on the main game probability variation shift reservation flag and shifts to step 1878. Even if No in step 1874, the process proceeds to step 1878. Next, in step 1878, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the round number counter (ends the distribution game execution round), and shifts to the next process (process of step 1634). Even if No in step 1868, the process proceeds to the next process (process in step 1634).

次に、図89は、第3実施形態における、図87のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1680(第3)、ステップ1682(第3)、ステップ1653(第3)、ステップ1684(第3)及びステップ1686(第3)についてであり、その目的は、第3実施形態にて実行する振分遊技において、特定領域C22への入球があったか否かによって、確率変動遊技状態への移行可否及び時間短縮遊技状態における変動回数の上限値を異ならせることである。即ち、本サブルーチンの実行時、ステップ1680(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680(第3)でYesの場合、ステップ1682(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1653(第3)及びステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1684(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1658に移行し、以降、ステップ1658及びステップ1660にて、本実施形態と同様の処理を実行する。   Next, FIG. 89 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 of FIG. 87 in the third embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 1680 (third), step 1682 (third), step 1653 (third), step 1684 (third) and step 1686 (third), and The purpose is, in the distribution game executed in the third embodiment, depending on whether or not there is a ball into the specific area C22, whether or not it is possible to shift to the probability variation game state and the upper limit value of the number of variations in the time reduction game state is different. It is to let. That is, when executing this subroutine, in step 1680 (third), the CPU MC of the main control board M determines whether or not the main game probability variation shift reservation flag is on. If Yes in step 1680 (third), in step 1682 (third), the CPU MC of the main control board M turns off the main game probability variation shift reservation flag. Next, in step 1653 (third) and step 1654, the CPU MC of the main control board M sets a certain number of times (80 times in this example) in the probability variation counter MP51c and turns on the main game probability variation flag. . Next, in step 1684 (third), the CPU MC of the main control board M sets the limited frequency counter MN52c a predetermined number of times (80 times in this example). Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined number of times A (80 times in this example) in the time saving counter MP52c, and proceeds to step 1658, and thereafter in steps 1658 and 1660. The same processing as this embodiment is executed.

他方、ステップ1680(第3)でNoの場合、ステップ1686(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(本例では、50回であるが、これには限定されない。尚、所定回数A以下の値が好適である。)をセットし、ステップ1658に移行する。   On the other hand, if No in step 1680 (third), in step 1686 (third), the CPU MC of the main control board M causes the time saving counter MP52c to have a predetermined number B (in this example, 50 times, but Is not limited. A value equal to or less than the predetermined number of times A is preferable.), And the process proceeds to step 1658.

ここで、第3実施形態においては、特別遊技中における特定領域C22への入球有無に拘らず、特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球があった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が、確率変動遊技状態となる変動回数と同じ所定回数A(本例では80回)となり、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が所定回数Aとは異なる(少ない)回数である所定回数B(本例では50回)となるように構成されている。これにより、万一、特定領域C22への入球が容易となる特別遊技中に特定領域C22を通過しなかった場合でも、一定程度の有利期間を提供でき、特定領域C22を通過しなかった場合の興趣低下の抑止が期待できる。また、時間短縮遊技状態時の主遊技図柄の変動態様は、所定回数Aの時間短縮遊技状態時においては3段階の限定頻度テーブル(限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3)が参照され、所定回数Bの時間短縮遊技状態時においては主遊技テーブル3‐2が参照され、また、演出内容も異なるテーブルを参照するよう構成されている。尚、当該構成は特別遊技の実行契機となった大当り図柄が同一の場合にも相違する場合にも適用される(例えば、同一の大当り図柄を契機とした特別
遊技であっても、特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かによって時短回数が相違する、等)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技の変動上限回数が、大当り時の図柄に基づいて決定されるよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に特定領域C22への入球がなされなかった場合、大当り図柄によって時間短縮遊技の変動上限回数が決定される、等)。
Here, in the third embodiment, irrespective of whether or not the player has entered the specific area C22 during the special game, it is configured to shift to the time reduction game state after the special game ends. In addition, when a game ball enters the specific area C22 during the special game, the number of fluctuations in the time shortening game state after the special game is the same as the predetermined number of times A in the probability fluctuation game state. (80 times in this example), and when the game ball does not enter the specific area C22 during the special game, the number of fluctuations in the time-reduced game state after the special game is different from the predetermined number A ( It is configured to be a predetermined number of times B (50 times in this example), which is a small number. As a result, even if the player does not pass through the specific area C22 during a special game in which it is easy to enter the specific area C22, it is possible to provide a certain advantageous period and not pass through the specific area C22. It can be expected that deteriorating the interest of the people will be suppressed. In addition, the variation mode of the main game symbol in the time shortening game state, in the time shortening game state of a predetermined number of times A, there are three stages of limited frequency tables (limited frequency table 1, limited frequency table 2 and limited frequency table 3). The main game table 3-2 is referred to in the time shortened game state of a predetermined number of times B, and the table of different effect contents is also referred to. In addition, the structure is applied to the case where the big hit symbols that trigger the execution of the special game are the same or different (for example, even if the special game is triggered by the same big hit symbol, the special game is executed). The number of times saved depends on whether or not the player enters the specific area C22). In addition, this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, the upper limit number of fluctuations in the time reduction game may be determined based on the symbol at the time of a big hit (for example, during a special game). When the ball is not entered into the specific area C22, the maximum number of fluctuations of the time-reducing game is determined by the big hit symbol, etc.).

次に、図90は、第3実施形態における大当り中のBGMの音量を示すタイムチャートである。まず、(1)のタイミングで、大当り中の所定ラウンド(例えば、4ラウンド目)に設けられたV入球ラウンド(遊技球が特定領域C22へ入球するか否かを煽るラウンド)が開始する。このとき、BGMの音量はラウンド開始から徐々に小さくなっていく。次に、(2)のタイミングで、特定領域C22(V)に入球し、入球したことを示すSEが出力される。このとき、特定領域C22(V)に入球したことを示すSEの音量は、BGMの音量よりも大きくなるよう構成されている。特定領域C22(V)に入球したことを示すSEの出力が終了すると、BGMの音量は徐々に大きくなり、V入球ラウンド開始前の音量と同じ音量となる。次に、(3)のタイミングで、大当り終了デモ時間となっている。大当り終了デモ時間になると、BGMの音量が少し小さくなっている。次に、(4)のタイミングで、変動開始タイミングとなると、さらに音量が小さくなっている。つまり、大当り中と時短中において同じ楽曲が出力されるにあたり、楽曲の音量は「ラウンド中>大当り終了デモ中>変動中」となっている。また、時短1回転目開始時点の音量は大当り終了デモ中の音量と同じ大きさであり、時短1回転目開始時点と時短2回転目開始時点における音量は異なっている(時短1回転目開始時点>時短2回転目開始時点)。   Next, FIG. 90 is a time chart showing the volume of BGM during the big hit in the third embodiment. First, at the timing of (1), a V entry round (a round that fuels whether or not a game ball enters the specific area C22) provided in a predetermined round (for example, the fourth round) during a big hit is started. . At this time, the BGM volume gradually decreases from the start of the round. Next, at the timing of (2), the player enters the specific area C22 (V), and SE indicating that the player has entered is output. At this time, the volume of SE indicating that the player has entered the specific area C22 (V) is configured to be higher than the volume of BGM. When the output of SE indicating that the player has entered the specific area C22 (V) is finished, the volume of BGM gradually increases and becomes the same as the volume before the start of the V-ball entering round. Next, at the timing of (3), it is the jackpot end demonstration time. At the big hit end demo time, the BGM volume is getting a little low. Next, at the timing of (4), at the fluctuation start timing, the volume is further reduced. That is, when the same music is output during the big hit and during the shortening of the working hours, the volume of the music is “Rounding> Big hit end demo> Fluctuating”. Also, the volume at the start of the first hour / hour reduction is the same as the volume during the jackpot end demonstration, and the volume at the start of the first hour / hour reduction is different from that at the start of the second hour / hour reduction. > At the start of the second speed reduction.)

尚、初当り時の大当り終了デモ時間において、メーカーロゴ表示やカード排出注意喚起が行われるよう構成し、初当り時の大当り終了デモ時間では、BGMの音量が小さくなるよう構成し、連チャン2回目以降の大当りでは、BGM(楽曲)の音量が小さくならないよう構成してもよい。ここで、BGM(楽曲)の音量と同時に出力され得る音声(SE等)の音量についてまとめておくと、(1)効果音であるSEや「右打ち」等の指示音声の音量は、BGM(楽曲)の音量よりも大きい、(2)特定領域C22(V)入球時のSEの音量は、大当り中のBGM(楽曲)の音量よりも大きい、(3)大当り中にエラーが発生した場合(例えば、電源復帰、扉開放エラー、磁気検出エラー、電波検出エラー、球皿満タンエラー等)には、エラー音以外の音声(BGM等)の音量はゼロとなる。又は、エラー音の音量は、エラー音以外の音声の音量よりも大きくなるよう構成することが可能である。   In addition, at the time of the big hit end demonstration time at the time of the first hit, the manufacturer logo is displayed and the card discharge caution is displayed, and at the big hit end demonstration time at the time of the first hit, the BGM volume is reduced. In the big hit after the first time, the volume of BGM (song) may not be reduced. Here, the volume of voice (SE, etc.) that can be output at the same time as the volume of BGM (musical piece) is summarized as follows: (2) The volume of SE when entering the specific area C22 (V) is larger than the volume of BGM (music) during the big hit, (3) When an error occurs during the big hit (For example, power restoration, door opening error, magnetic detection error, radio wave detection error, bowl full error, etc.), the volume of voice (BGM, etc.) other than the error sound is zero. Alternatively, the volume of the error sound can be configured to be higher than the volume of sounds other than the error sound.

(第4実施形態)
次に、図91は、ボタン画像の使用例を示した図である。遊技者がサブ入力ボタンSBを操作可能な場合に、ボタン画像(操作部材表示)及びインジケータ画像(ゲージ表示)を1つの画像として液晶に表示することにより、サブ入力ボタンSBを操作可能であることを示唆している。ボタン画像(操作部材表示)とインジケータ画像(ゲージ表示)を別の画像で記憶しておくと、都度、2つの画像を表示する制御を行う必要があり、画像を記憶する画像ROMの容量の圧迫、及び、処理負担の増加となってしまう。そこで、ボタン画像(操作部材表示)とインジケータ画像(ゲージ表示)とを1つの画像として記憶することにより、これらの課題を解決することが可能となる。具体的な使用例としては、(a)大当り中以外での表示、に示すように、1回のみサブ入力ボタンSBの操作が可能な場合には、有効期間に応じてインジケータ部分にゲージが減っていくよう画像処理を行うことで、有効期間が減っていることを遊技者に示唆するよう構成し、(b)大当り中の表示、に示すように、大当り中に何度もサブ入力ボタンSBの操作が可能な場合(ボタン連打が可能)には、ボタン(操作部材表示)とインジケータ(ゲージ表示)で構成された1つの画像を表示し、ゲージが減っていく画像処理を行いよう構成することで、(a)、(b)のいずれの場合であっても、共通する1つの画像(操作部材表示とゲージ表示で構成さ
れた画像)を使用することが可能となる。尚、これらはあくまで例であり、大当り中以外であっても(b)の画像を表示し、サブ入力ボタンSBを連打可能であることを示唆してもよく、また、大当り中に(a)のように、1回のみサブ入力ボタンSBの操作が可能であることを示してもよい。さらに、サブ入力ボタンSBを連打可能である場合に、全体の有効期間を示すために(a)のように有効期間を示すよう構成してもよい。また、大当り中以外(例えば、通常状態)の表示においては、ボタンの色として、大当り期待度が高い順に、虹色>金色>赤色>緑色>青色と、5種類が設けられているのに対し、大当り中の表示においては確変期待度やラウンド昇格期待度が高い順に、赤色>青色の、2種類のみが設けられるよう構成してもよい。尚、(b)のボタン画像の使用例としては、ボタンの有効期間が特定ラウンドの終了時に設定されている場合(例えば2ラウンド終了時)に特に効果的である
(Fourth Embodiment)
Next, FIG. 91 is a diagram showing a usage example of the button image. When the player can operate the sub input button SB, the sub input button SB can be operated by displaying the button image (display of operation member) and the indicator image (display of gauge) as one image on the liquid crystal. It suggests. If the button image (operation member display) and the indicator image (gauge display) are stored as separate images, it is necessary to perform control to display two images each time, and the capacity of the image ROM that stores the images is compressed. In addition, the processing load will increase. Therefore, it is possible to solve these problems by storing the button image (display of the operation member) and the indicator image (display of the gauge) as one image. As a specific example of use, as shown in (a) Display other than during big hit, when the sub input button SB can be operated only once, the gauge is reduced in the indicator portion according to the effective period. By performing image processing so that the player is informed that the effective period has decreased, the sub input button SB is repeatedly displayed during the big hit as shown in (b) display during big hit. When it is possible to perform the button operation (the buttons can be repeatedly hit), one image composed of the button (operation member display) and the indicator (gauge display) is displayed, and the image processing is performed so that the gauge decreases. Therefore, in either case of (a) and (b), it is possible to use one common image (an image composed of the operation member display and the gauge display). It should be noted that these are just examples, and it is possible to display the image of (b) and suggest that the sub input button SB can be repeatedly hit even during a big hit, and (a) during a big hit. As described above, it may be indicated that the sub input button SB can be operated only once. Further, when the sub input button SB can be repeatedly hit, the effective period may be indicated as shown in (a) in order to indicate the entire effective period. Further, in the display other than during the big hit (for example, in the normal state), five types of button colors are provided in the order of high expectation for the big hit: iridescent>gold>red>green> blue. In the big hit display, only two types of red> blue may be provided in descending order of probability of probability change and expectation of round promotion. The example of using the button image of (b) is particularly effective when the effective period of the button is set at the end of a specific round (for example, at the end of two rounds).

また、以下のような構成とすることも可能である。
(1)インジケータ(ゲージ表示)のメモリが0を示す表示でも良い。
(2)サブ入力ボタンSBを連打可能な演出に限られず、サブ入力ボタンSBを用いて遊技者に選択させるような演出(例えば、ボタンを押す毎にキャラクタが切替わる、等)に適用してもよい。
(3)インジケータ(ゲージ表示)に限られず、数字によるカウントダウン表示等でも良い。この構成を(b)に適用した場合、常にカウントダウンの最大値を表示するか、もしくは、常にカウントダウンの最小値を表示するのが望ましい。
(4)(a)と(b)でボタン(操作部材表示)とインジケータ(ゲージ表示)で構成された同じ画像を用いていれば、仮に、一方のボタンの表示態様(色、大きさ、点滅、等)が異なっていてもよい。
Moreover, the following configurations are also possible.
(1) The indicator (gauge display) memory may display 0.
(2) The present invention is not limited to an effect in which the sub input button SB can be repeatedly hit, but is also applied to an effect that allows the player to select using the sub input button SB (for example, the character switches each time the button is pressed, etc.). Good.
(3) Not limited to the indicator (gauge display), a countdown display by numbers or the like may be used. When this configuration is applied to (b), it is desirable to always display the maximum countdown value or always display the minimum countdown value.
(4) If the same image composed of buttons (operation member display) and indicators (gauge display) is used in (a) and (b), the display mode (color, size, blinking) of one button is assumed. , Etc.) may be different.

尚、本例においては、ぱちんこ遊技機における構成を例示しているが、これには限定されず、回胴式遊技機にて音量レベルの調節、光量レベルの調節、又は、自動ボタン操作のオン・オフ、を可能にする構成を適用してもよいし、上述したサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2、レバーSB‐3を使用した演出態様についての構成を適用してもよい。ここで、周知の回胴式遊技機について補足説明しておく。   In addition, in this example, the configuration of the pachinko game machine is illustrated, but the invention is not limited to this, and the volume level, the light amount level, or the automatic button operation is turned on in the rotating body type game machine. The configuration for enabling the off state may be applied, or the configuration for the effect mode using the sub input button SB, the cross key SB-2, and the lever SB-3 described above may be applied. Here, a supplementary description will be given of the well-known spinning type game machine.

まず、周知の回胴式遊技機には、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列(一般には3列)のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段(例えば、小役や特別役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段)と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段)と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段(例えば、「777等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段)と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。   First, on a well-known spinner type gaming machine, a main board as a main game control section that controls the progress of the game, a sub board as a sub game control section that controls the execution of the production, and main game identification information are displayed. As a main game identification information display section, a plurality of rows (generally three rows) of reels each having a plurality of pieces of identification information arranged on the outer periphery, and a main game start that can be operated by the player and instruct to start the game It has a start lever as an instruction device, and a stop button as a main game progress instruction device that can be operated by the player and instruct the progress of the game. Then, on the main board, a main game random number acquisition unit that acquires a main game random number when the start lever is operated, and one or more stop identifications based on the random number acquired by the main game random number acquisition unit. Main game identification information display content deciding means for tentatively determining information (for example, display content deciding means for internally determining a winning combination such as a small win or special bonus), and main game identification information display content deciding Based on one or a plurality of stop identification information provisionally determined by the means and the operation timing of the stop button, the main control for displaying one stop identification information on the reel which is the main game identification information display unit Gaming identification information display control means (for example, reel control means for stopping the reel at a predetermined position based on the internally determined winning combination and the timing at which the stop button is pressed), When a predetermined mode is displayed as stop identification information on the reel that is the game identification information display unit, special game execution control means (for example, "777 etc.") that controls to shift to the special game is on a predetermined effective line. The special game object operating means for activating the special game object) and the information about the main game random number acquired by the main game random number acquisition means is transmitted to the sub game control section side. And transmission control means.

このような周知構成の回胴式遊技機における副遊技制御部側について、本実施形態のサブ入力ボタン(サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2、レバーSB‐3を総称してサブ入力ボタンと称することがある)を操作する演出に係る構成を適用することができるのである。具体的には、サブ入力ボタンを押下し続けた場合にオート連打演出が実行される構成、オート連打受付期間にサブ入力ボタンの押下を開始し、当該サブ入力ボタンの押下を維持した場合に、ボタン連打有効期間の開始タイミングから連打演出が実行される構成、遊技者がサブ入力ボタンを操作しなくともボタン連打演出等のサブ入力ボタンを操作した場合に実行される演出をサブ入力ボタンの操作をせずに実行可能な構成、隠しボタン演出を実行可能な構成、等が回胴式遊技機にも適用可能となっている。尚、回胴式遊技機に適用する場合には、ベットボタン{賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構}をサブ入力ボタンと同様の役割を担うよう構成する等、1つの機構に複数の用途を設定するよう構成してもよい。   On the side of the sub game control section in the spinning type gaming machine having such a well-known configuration, the sub input buttons (sub input button SB, cross key SB-2, lever SB-3 of this embodiment are collectively referred to as sub input buttons. It is possible to apply a configuration related to the effect of operating (sometimes called). Specifically, a configuration in which the automatic continuous hit effect is executed when the sub input button is continuously pressed, when the pressing of the sub input button is started during the automatic continuous hit acceptance period and the pressing of the sub input button is maintained, Operation of the sub-input button that is executed when the player operates the sub-input button such as the button continuous-stroke effect even if the player does not operate the sub-input button. The configuration that can be executed without performing the above, the configuration that can execute the hidden button effect, and the like can be applied to the rotating body type gaming machine. In addition, when applied to a rotating type gaming machine, a bet button {mechanism for enabling the input of the bet number (bet number)} is configured to have the same role as the sub input button. The mechanism may be configured to have multiple uses.

尚、各実施形態及び本明細書に記載してある構成は、それぞれ組み合わせてもよく、例えば、本実施形態と第2実施形態とを組み合わせることで、第2主遊技側で小当りが頻発し、且つ、楽曲選択可能な遊技機を提供することができ、本実施形態と第3実施形態とを組み合わせることで、VST機、且つ、楽曲選択可能な遊技機を提供することができる。   Incidentally, the respective embodiments and the configurations described in the present specification may be combined respectively. For example, by combining the present embodiment and the second embodiment, a small hit frequently occurs on the second main game side. Further, it is possible to provide a game machine in which music can be selected, and by combining the present embodiment and the third embodiment, it is possible to provide a VST machine and a game machine in which music can be selected.

M 主制御基板、
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t‐C1 第1主遊技タイマ、MP11t‐C2 第2主遊技タイマ
MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP52c 時短回数カウンタ
A 第1主遊技周辺機器
A10 第1主遊技始動口(第1主遊技始動口A)、A11s 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、YK 可動体役物
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21t 装図変動時間管理タイマ、
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
SB サブ入力ボタン、SB‐2 十字キー
SB‐3 レバー、HY10t 非遊技期間計測タイマ
ME10t エラー状態保持期間タイマ、D26 遊技効果ランプ
D70 節電モード表示用ランプ、D42 発射ハンドル
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、MT10 コマンド送信用バッファ
M main control board,
MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP11t-C 1st and 2nd main gaming symbol variation management timer MP11t-C1 1st main gaming timer, MP11t-C2 2nd main gaming timer MP22t-B 2nd main game Starting port Electric accessory release timer, MP33c Prize winning ball counter MP34t Special game timer, MP52c Time saving counter A First main game peripheral device A10 First main game start port (first main game start port A), A11s First main Game starting mouth ball entrance detection device A20 first main game symbol display device, A21g first main game symbol display portion A21h first main game symbol hold display portion, B second main gaming peripheral device B10 second main game starting opening, B11s 2nd main game starting entrance ball detection device B11d 2nd main game starting mouth electric accessory, B20 2nd main game symbol display device B21g 2nd main game symbol display section B21h 2nd main game symbol reservation display section C 1st and 2nd main game common peripheral equipment, C10 1st big winning a prize mouth C11s 1st big winning a prize winning detection device, C11d 1st big winning a prize electric prize C20 2nd large Winning prize, C21s 2nd prize winning prize winning detection device C21d 2nd prize winning electric prize, YK movable body accessory H auxiliary game peripheral device, H10 auxiliary game starting port H11s auxiliary game starting port ball detection device, H20 auxiliary Game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit S Sub control board, SM Production display control means (sub main control board)
SM21t Package time management timer,
SS effect display means (sub-sub control unit), SG effect display device SG10 display area, SG11 decorative design display area SG12 first hold display section, SG13 second hold display section SB sub-input button, SB-2 cross key SB-3 lever , HY10t non-game period measurement timer ME10t error state holding period timer, D26 game effect lamp D70 power saving mode display lamp, D42 launch handle KH prize ball payout control board KE prize ball payout device, MT10 command sending buffer

Claims (2)

遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を表示する演出表示装置と、
遊技者が操作可能な操作部材と
を備え、
第一始動口又は第二始動口に入球したことに基づいて当否抽選を実行し、当否抽選に当選したことにより実行される特別遊技を有し、
操作部材の操作有効期間であることを示す操作示唆画像を演出表示装置に表示可能であり、
前記操作示唆画像は、操作部表示と有効期間表示から構成され、
第1タイミング及び第2タイミングのいずれにおいても操作示唆画像を表示可能であり、
操作示唆画像を表示可能な第1タイミングでは、
操作示唆画像の表示中に操作部材の操作が行われた場合、操作示唆画像の表示を終了するとともに新たに演出表示を行うよう構成され、
操作示唆画像の表示中に有効期間表示の表示態様が変化するよう制御され、
操作示唆画像を表示可能な第2タイミングでは、
操作示唆画像の表示中に有効期間表示の表示態様が変化することがなく、
操作示唆画像の表示中に操作部材を複数回操作可能であり、操作示唆画像を表示したまま操作部材の操作に基づいて演出表示を実行可能となる
よう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A first starting opening that allows game balls to enter,
A second starting opening that allows game balls to enter,
An effect display device that displays a predetermined effect according to the progress of the game,
With an operation member operable by the player,
The winning / unwinning lottery is executed based on entering the first starting mouth or the second starting mouth, and having a special game executed by winning the winning / unwinning lottery,
It is possible to display an operation suggestion image indicating that the operation member has a valid operation period on the effect display device,
The operation suggestion image is composed of an operation unit display and an effective period display,
The operation suggestion image can be displayed at both the first timing and the second timing,
At the first timing when the operation suggestion image can be displayed,
When the operation member is operated while the operation suggestion image is being displayed, the operation suggestion image is ended and a new effect display is performed.
The display mode of the effective period display is controlled to change while the operation suggestion image is displayed,
At the second timing when the operation suggestion image can be displayed,
The display mode of the effective period display does not change while the operation suggestion image is displayed,
A game machine characterized in that the operation member can be operated a plurality of times while the operation suggestion image is being displayed, and the effect display can be executed based on the operation of the operation member while the operation suggestion image is being displayed. .
前記第1タイミングは、特別遊技の実行中ではない場合であり、
前記第2タイミングは、特別遊技の実行中であり、
特別遊技の実行中でない場合に表示され得る操作示唆画像の種類と特別遊技の実行中に表示され得る操作示唆画像の種類とでは、特別遊技の実行中でない場合に表示され得る操作示唆画像の種類の方が多くなるよう構成されている
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The first timing is a case where the special game is not being executed,
At the second timing, a special game is being executed,
With the type of operation suggestion image that can be displayed when the special game is not being executed and the type of operation suggestion image that can be displayed while the special game is being executed, the type of operation suggestion image that can be displayed when the special game is not being executed The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured so as to have a larger number of.
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