JP2020058693A - Program, information processing method, and information processing device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, an information processing method, and an information processing device.
従来、例えば、プレイヤの操作により、ゲームにおけるフィールド上で、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを移動させ、ゲーム内で使用可能なアイテム等を収集するコンピュータゲーム等が知られている。また、コンピュータゲーム等では、フィールド上でプレイヤキャラクタが遭遇する敵のキャラクタを戦闘で倒すことによっても、ゲーム内で使用可能なアイテム等を入手できる場合がある(例えば、特許文献1を参照)。 Conventionally, for example, there is known a computer game or the like in which a player character operated by the player is moved on the field in the game by the operation of the player to collect items and the like that can be used in the game. In a computer game or the like, an item or the like that can be used in the game may be obtained by defeating an enemy character that a player character encounters on the field in battle (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、従来技術においては、例えば、ゲームのストーリーに従ってゲームの展開を先に進めたい場合等に、プレイヤにとってフィールド上での探索が面倒に感じられる場合がある。 However, in the related art, for example, when the player wants to proceed with the development of the game according to the story of the game, the player may find the search on the field troublesome.
そこで、一側面では、ゲームにおけるフィールドの探索の興趣性をより高めることができる技術を提供することを目的とする。 Therefore, in one aspect, it is an object to provide a technique that can enhance the interest of field search in a game.
一つの案では、情報処理装置に、プレイヤの操作に応答して、第1キャラクタの移動速度を、第1速度、及び前記第1速度よりも速い第2速度のいずれかに切り替えて、前記第1キャラクタを移動させ、前記第1キャラクタが前記第1速度で移動している場合、第1頻度で前記第1キャラクタをオブジェクトに遭遇させ、前記第1キャラクタが前記第2速度で移動している場合、前記第1頻度とは異なる第2頻度で前記第1キャラクタを前記オブジェクトに遭遇させる、処理を実行させる。 In one proposal, in response to an operation by a player, the information processing apparatus switches the moving speed of the first character to either a first speed or a second speed that is faster than the first speed, When one character is moved and the first character is moving at the first speed, the first character encounters an object at a first frequency and the first character is moving at the second speed. In this case, the process of causing the first character to encounter the object at a second frequency different from the first frequency is executed.
一側面によれば、ゲームにおけるフィールドの探索の興趣性をより高めることができる。 According to one aspect, it is possible to further enhance the excitement of searching a field in a game.
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<ハードウェア構成>
図1は、実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成例を示す図である。情報処理装置10は、例えば、家庭用、携帯用、または業務用のゲーム専用機でもよい。また、情報処理装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、またはオンラインゲームを提供するサーバ等でもよい。図1に示す情報処理装置10は、それぞれバスBで相互に接続されているドライブ装置100、補助記憶装置102、メモリ装置103、CPU104、インタフェース装置105、表示装置106、及び入力装置107等を有する。
<Hardware configuration>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration example of an
情報処理装置10での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体101によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体101がドライブ装置100にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体101からドライブ装置100を介して補助記憶装置102にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体101より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置102は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
The game program that realizes the processing in the
メモリ装置103は、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、またはSRAM(Static Random Access Memory)等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置102からプログラムを読み出して格納する。CPU104は、メモリ装置103に格納されたプログラムに従って情報処理装置10に係る機能を実現する。インタフェース装置105は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置106はプログラムによるGUI(Graphical User Interface)等を表示する。表示装置106は、情報処理装置10と一体として構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。入力装置107は、コントローラ等、キーボード及びマウス等、またはタッチパネル及びボタン等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。
The
なお、記録媒体101の一例としては、CD−ROM、DVDディスク、ブルーレイディスク、又はUSBメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置102の一例としては、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体101及び補助記憶装置102のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
As an example of the
<機能構成>
次に、図2を参照し、情報処理装置10の機能構成について説明する。図2は、実施形態に係る情報処理装置10の機能ブロック図である。
<Functional configuration>
Next, a functional configuration of the
情報処理装置10は、記憶部11を有する。記憶部11は、例えば、補助記憶装置102等を用いて実現される。記憶部11は、探索エリア情報111、キャラクタ情報112、セリフ情報113等を記憶する。記憶部11に記憶される各情報については後述する。
The
また、情報処理装置10は、受付部12、制御部13、及び判定部14を有する。これら各部は、情報処理装置10にインストールされた1以上のプログラムが、情報処理装置10のCPU104に実行させる処理により実現される。
The
受付部12は、キャラクタ等に対する操作をプレイヤ(ユーザ)から受け付ける。制御部13は、受付部12により受け付けたプレイヤの操作に応答して、ゲームの処理を実行する。制御部13は、例えば、プレイヤの操作に応答して、プレイヤキャラクタ(「第1キャラクタ」の一例。)の移動速度を、第1速度、及び第1速度よりも速い第2速度のいずれかに切り替えてフィールドを移動させる。なお、フィールドとは、例えば、ゲームにおける仮想的な空間である。そして、制御部13は、プレイヤキャラクタが第1速度で移動している場合、第1頻度でアイテムや敵のキャラクタ等のオブジェクトを遭遇させ、第2速度で移動している場合、第1頻度とは異なる第2頻度で当該オブジェクトに遭遇させる。なお、アイテムには、例えば、一のアイテムを作成または生成するための他のアイテム(素材)も含まれる。なお、作成または生成された当該一のアイテムは、例えば、ゲームにおいて他のキャラクタに販売する、及びゲームにおける戦闘等でプレイヤキャラクタが使用することができる。
The
判定部14は、プレイヤキャラクタがフィールドを探索している際に、オブジェクトと遭遇したか否か等を判定する。
The
<処理>
次に、図3から図6Cを参照して、情報処理装置10のフィールドの探索処理の一例について説明する。図3は、実施形態に係る情報処理装置10のフィールドの探索処理の一例を示すフローチャートである。図4Aから図4Jは、実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。図5は、実施形態に係る戦闘時の表示画面の一例を示す図である。図6Aは、実施形態に係る探索エリア情報111の一例を示す図である。図6Bは、実施形態に係るキャラクタ情報112の一例を示す図である。図6Cは、実施形態に係るセリフ情報113の一例を示す図である。
<Process>
Next, an example of a field search process of the
なお、探索対象とするフィールドとしては、例えば、前方にのみ移動可能なフィールド、前後左右に移動可能なフィールド、及び仮想3次元空間で上下と前後左右に移動可能なフィールドを用いてもよい。 As the field to be searched, for example, a field that can be moved only forward, a field that can be moved back and forth, left and right, and a field that can be moved up and down and back and forth and left and right in a virtual three-dimensional space may be used.
以下では、所定のアイテムを作成または生成するための素材(「アイテム」の一例。)や敵のキャラクタをフィールドで探索する例について説明するが、探索可能なオブジェクトは素材等に限定されず、ゲームにおいてアイテム等を購入するためのゲーム内通貨、ランダム型アイテム提供方式(ガチャ(登録商標))での抽選を行うためのゲーム内通貨、ゲーム内で利用可能な武器、回復薬、服等のアイテム等、ゲーム内ゲーム等のイベントでもよい。すなわち、探索可能なオブジェクトは、フィールドにてプレイヤキャラクタが遭遇するもの、及び出来事であればよい。 The following describes an example of searching for a material (an example of "item") or an enemy character in the field for creating or generating a predetermined item, but the searchable object is not limited to the material, etc. In-game currency for purchasing items, etc., in-game currency for performing a lottery with a random item provision method (Gacha (registered trademark)), items such as weapons, recovery drugs, clothes, etc. that can be used in the game For example, an event such as an in-game game may be used. That is, the searchable object may be something that the player character encounters in the field and an event.
ステップS1において、制御部13は、ゲームにおけるフィールドの探索(採集、調査)を開始させる。ここで、制御部13は、例えば、図4Aのメニュー画面401において、「探索」ボタン402がプレイヤにより押下されると、図6Aの探索エリア情報111を参照し、図4Bの地図画面411を表示させる。制御部13は、図4Bの例では、調査可能なエリアとして、エリア412から414を表示している。
In step S1, the
図6Aの例では、探索エリア情報111には、探索エリア、及び探索場所に対応付けて、各素材との遭遇確率、各敵との遭遇確率、強制遭遇オブジェクト、及び強制遭遇位置が予め設定されている。探索エリアは、ゲームにおいて探索を行うエリアである。探索場所は、探索エリアの少なくとも一部である。
In the example of FIG. 6A, in the
各素材との遭遇確率は、当該探索場所においてプレイヤが採集可能な素材と、その遭遇確率である。素材との遭遇確率は、例えば、プレイヤキャラクタが所定距離を移動した場合に、当該素材と遭遇する確率である。 The encounter probability with each material is the material that the player can collect at the search location and the encounter probability. The probability of encountering a material is, for example, the probability of encountering the material when the player character moves a predetermined distance.
各敵との遭遇確率は、当該探索場所においてプレイヤキャラクタが遭遇する可能性がある敵のキャラクタと、その遭遇確率である。敵のキャラクタとの遭遇確率は、例えば、プレイヤキャラクタが所定距離を移動した場合に、当該敵のキャラクタと遭遇する確率である。 The encounter probability with each enemy is the enemy character that the player character may encounter at the search location, and the encounter probability. The encounter probability with the enemy character is, for example, the probability of encountering the enemy character when the player character moves a predetermined distance.
強制遭遇オブジェクトは、当該探索場所においてプレイヤが必ず遭遇する素材、または敵のキャラクタ等である。なお、プレイヤキャラクタが、強制遭遇として設定された素材と遭遇して採集する場合、宝箱を表示し、プレイヤの操作に応答してプレイヤキャラクタが当該宝箱を開ける動画等を表示してもよい。 The forced encounter object is a material that the player always encounters in the search place, an enemy character, or the like. When the player character encounters a material set as a forced encounter and collects the material, a treasure box may be displayed, and a video or the like in which the player character opens the treasure box in response to the operation of the player may be displayed.
強制遭遇位置は、当該探索場所において、強制遭遇として設定された素材、または敵のキャラクタ等と遭遇する位置である。 The forced encounter position is a position at which the material set as a forced encounter, an enemy character, or the like is encountered at the search location.
図4Bの地図画面411においてエリア412がプレイヤにより選択されると、制御部13は、図4Cの探索場所を選択するための表示画面421を表示する。図4Cの例では、エリア412に含まれる探索場所422Aから422Eのうち探索場所422A(「第1場所」の一例。)が選択されており、制御部13は、探索場所422Aで採集可能な主な資源の一覧、及び探索場所422Aで出現する主な敵のキャラクタの一覧等を含む領域423を表示している。図4Cの表示画面421で、プレイヤにより決定操作がされると、制御部13は、その時点で選択されていた探索場所での探索を開始する。なお、制御部13は、探索を開始させる前に、探索を行うプレイヤキャラクタを選択するための表示画面を表示してもよい。
When the player selects the
続いて、制御部13は、プレイヤに指定された移動方法により、プレイヤキャラクタを探索場所で移動させる(ステップS2)。制御部13は、図4Dの表示画面431の例では、ゲームの移動画面(フィールド画面)において、プレイヤキャラクタ432Aから432Dが、歩いて移動する3D動画を表示している。なお、歩きによる移動速度は、「第1速度」の一例である。制御部13は、位置ゲージ433により、探索場所422Aにおけるプレイヤキャラクタの位置を示している。位置ゲージ433の左端が探索場所422Aにおける開始地点(スタート地点)であり、右端433Bが探索場所422Aにおける終了地点(ゴール地点)である。制御部13は、プレイヤキャラクタがフィールドを移動するに従って、プレイヤキャラクタの位置を示すマーク433Aを位置ゲージ433上で移動させる。
Subsequently, the
時間ゲージ434は、探索場所422Aにおける探索が可能な残り時間を示すゲージである。なお、探索には制限時間が設けられており、制御部13は、当該制限時間を超えると、プレイヤの操作によらず、強制的に探索を終了させる。なお、制御部13は、プレイヤキャラクタがオブジェクトと遭遇したことに基づくイベントが発生している間、時間ゲージ434の進行を停止させてもよい。この場合、制御部13は、例えば、アイテムを採取する際に再生される、アイテムを拾う動画、昆虫等のアイテムを虫網で捕まえる動画、及び宝箱を開ける動画等が再生されている間、探索が可能な残り時間を減少させないようにしてもよい。また、制御部13は、例えば、敵のキャラクタ等の戦闘が行われている間、探索が可能な残り時間を減少させないようにしてもよい。これにより、イベントが発生している間に強制的に探索が終了することを防止できる。
The
そして、制御部13は、次回に探索場所422Aを探索する場合は、探索場所422Aの開始地点(位置ゲージ433の左端)から再度探索を開始させてもよい。なお、制御部13は、次回に探索場所422Aを探索する場合に、前回の探索時に強制的に探索が終了させられた地点から探索を開始させてもよい。
Then, when searching the search location 422A next time, the
続いて、判定部14は、素材に遭遇したか否かを判定する(ステップS3)。ここで、判定部14は、例えば、探索エリア情報111の各素材との遭遇確率、プレイヤキャラクタの移動距離、プレイヤキャラクタの現在の移動方法、及びランダムに生成した数値(乱数)等に基づいて、素材に遭遇したか否かを判定してもよい。
Then, the
プレイヤキャラクタの現在の移動方法が「走り」の場合、判定部14は、素材との遭遇確率に、予め設定されている所定の係数(素材との遭遇用の係数)を乗算してもよい。なお、走りによる移動速度は、「第2速度」の一例である。例えば、当該所定の係数を「0」と設定した場合、プレイヤキャラクタが走って移動している間は、素材と遭遇しないようにすることができる。これにより、比較的高速で移動している間は、素材を採集できないものの、比較的長い距離を進むことができるため、例えば、ゲームのストーリーに従った展開を速く進めていくことができる。
When the current movement method of the player character is “running”, the
また、当該所定の係数を「0.1」とした場合、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を20km、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を4kmとして算出する場合、移動方法が「走り」の場合は「歩き」の場合の半分の頻度で素材と遭遇するようにできる。すなわち、移動方法が「歩き」の場合に遭遇する頻度が、平均して5秒に1回程度であれば、「走り」の場合に遭遇する頻度は、平均して10秒に1回程度とすることができる。 Further, when the predetermined coefficient is set to “0.1”, when the hourly speed while the player character is running and moving is calculated as 20 km, and the hourly speed while the player character is running and moving is calculated as 4 km, When the moving method is "running", the material can be encountered at half the frequency as in the case of "walking". That is, if the frequency of encounter when the walking method is "walking" is about once every 5 seconds, the frequency of encountering when "running" is about once every 10 seconds on average. can do.
また、当該所定の係数を「0.3」とした場合、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を20km、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を4kmとして算出する場合、移動方法が「走り」の場合は「歩き」の場合の1.5倍の頻度で素材と遭遇することとなる。すなわち、移動方法が「歩き」の場合に遭遇する頻度が、平均して5秒に1回程度であれば、「走り」の場合に遭遇する頻度は、平均して約3.3秒に1回程度とすることができる。 Further, when the predetermined coefficient is set to "0.3" and the velocity per hour while the player character is running and moving is calculated to be 20 km, and the velocity per hour while the player character is running and moving is calculated to be 4 km, When the moving method is "running", the material is encountered 1.5 times as often as when "walking". In other words, the frequency of encountering when the moving method is "walking" is about once every 5 seconds, and the frequency of encountering when "running" is about 1 every 3.3 seconds. It can be about once.
なお、制御部13は、当該所定の係数を、探索エリア、及び探索場所の種別に基づいて決定してもよい。この場合、制御部13は、例えば、探索場所のフィールドが荒野の場合は当該所定の係数を「0.3」と決定し、探索場所のフィールドが森の場合は当該所定の係数を「0」と決定してもよい。これにより、例えば、比較的プレイヤキャラクタの足元が乱雑なフィールドを走っている間は素材を見つけにくくなる等により、ゲームの臨場感を高めることができる。
The
また、制御部13は、当該所定の係数を素材毎に決定してもよい。この場合、制御部13は、例えば、素材、または素材の種別等に基づいて、当該所定の係数を決定してもよい。この場合、制御部13は、例えば、実世界において高速で移動しながらでも比較的手で掴み易いと考えられる、宝石、及び武器等の素材の場合は、当該素材に対する当該所定の係数を「0.3」等と決定してもよい。また、制御部13は、例えば、実世界(現実)において高速で移動しながらでは比較的手で掴み難いと考えられる、草の葉、及び果実等の素材の場合は、当該素材に対する当該所定の係数を「0」等と決定してもよい。これにより、例えば、比較的高速で移動している場合は、現実において高速で移動しながらでは採取しにくいと考えられる素材は入手しにくくなる等により、ゲームの臨場感を高めることができる。
Further, the
また、判定部14は、プレイヤキャラクタの現在の位置が、強制遭遇位置と合致する場合、当該強制遭遇位置に対応付けられた強制遭遇オブジェクトである素材に遭遇したと判定する。これにより、例えば、探索場所のゴール地点の手前まで到達すれば、必ず所定の素材を採取できるようにすることができる。
Further, when the current position of the player character matches the forced encounter position, the
素材に遭遇していないと判定した場合(ステップS3でNO)、後述するステップS5の処理に進む。一方、素材に遭遇したと判定した場合(ステップS3でYES)、制御部13は、プレイヤに素材を入手させる(ステップS4)。制御部13は、図4Eの表示画面441の例では、プレイヤキャラクタ432Dに、素材を拾う動作をさせる3D動画を表示している。
When it is determined that the material has not been encountered (NO in step S3), the process proceeds to step S5 described later. On the other hand, when it is determined that the material is encountered (YES in step S3), the
続いて、判定部14は、敵と遭遇したか否かを判定する(ステップS5)。ここで、判定部14は、例えば、探索エリア情報111の各敵との遭遇確率、プレイヤキャラクタの移動距離、プレイヤキャラクタの現在の移動方法、及びランダムに生成した数値(乱数)等に基づいて、敵に遭遇したか否かを判定してもよい。
Then, the
プレイヤキャラクタの現在の移動方法が「走り」の場合、判定部14は、敵との遭遇確率に、予め設定されている所定の係数(敵のキャラクタとの遭遇用の係数)を乗算してもよい。例えば、当該所定の係数を「0」と設定した場合、プレイヤキャラクタが走って移動している間は、敵と遭遇しないようにすることができる。
When the current movement method of the player character is “running”, the
また、例えば、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を20km、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を4kmとして算出する場合、当該所定の係数を「0.1」と設定した場合、移動方法が「走り」の場合は「歩き」の場合の半分の頻度で敵と遭遇するようにできる。また、同様の時速の条件で当該所定の係数を「0.3」と設定した場合、移動方法が「走り」の場合は「歩き」の場合の1.5倍の頻度で敵と遭遇するようにできる。 In addition, for example, when the hourly speed while the player character is running and moving is 20 km and the hourly speed while the player character is running and moving is 4 km, the predetermined coefficient is set to “0.1”. In this case, if the moving method is "running", the enemy can be encountered at half the frequency as in the case of "walking". Also, when the predetermined coefficient is set to "0.3" under the same hourly speed condition, when the moving method is "running", the enemy is encountered 1.5 times as often as when "walking". You can
なお、制御部13は、当該所定の係数を、探索エリア、及び探索場所の種別に基づいて決定してもよい。この場合、制御部13は、例えば、探索場所のフィールドが荒野の場合は当該所定の係数を「0.3」と決定し、探索場所のフィールドが森の場合は当該所定の係数を「0」と決定してもよい。これにより、例えば、比較的見通しの悪いフィールドを走っている間は敵から見つかりにくくなる等により、ゲームの臨場感を高めることができる。
The
また、制御部13は、当該所定の係数を敵のキャラクタ毎に決定してもよい。この場合、制御部13は、例えば、敵のキャラクタ、または敵のキャラクタの種別等に基づいて、当該所定の係数を決定してもよい。この場合、制御部13は、例えば、実世界において比較的高速で移動できると考えられている鳥類、及び馬等の外観をした敵のキャラクタの場合は、当該敵のキャラクタに対する当該所定の係数を「0.3」等と決定してもよい。また、制御部13は、例えば、実世界(現実)において高速で移動しないと考えられている、亀、及びアメーバ等の外観をした敵のキャラクタの場合は、当該敵のキャラクタに対する当該所定の係数を「0」等と決定してもよい。これにより、例えば、比較的高速で移動している場合は、現実において高速で追いかけて来ないと考えられる敵のキャラクタとは遭遇しにくくなる等により、ゲームの臨場感を高めることができる。
Further, the
また、判定部14は、プレイヤキャラクタの現在の位置が、強制遭遇位置と合致する場合、当該強制遭遇位置に対応付けられた強制遭遇オブジェクトである敵のキャラクタに遭遇したと判定する。これにより、例えば、探索場所のゴール地点の手前まで到達すると、ボスキャラクター等の所定の敵のキャラクタと必ず遭遇できるようにすることができる。
In addition, when the current position of the player character matches the forced encounter position, the
敵と遭遇していないと判定した場合(ステップS5でNO)、後述するステップS7の処理に進む。一方、敵と遭遇したと判定した場合(ステップS5でYES)、制御部13は、敵のキャラクタとの戦闘を行わせる(ステップS6)。ここで、制御部13は、図6Bのキャラクタ情報112を参照し、図5の戦闘画面(バトル画面)を表示させる。
If it is determined that no enemy is encountered (NO in step S5), the process proceeds to step S7, which will be described later. On the other hand, when it is determined that the enemy is encountered (YES in step S5), the
図6Bの例では、キャラクタ情報112には、各キャラクタに対応付けて、最大耐久力、耐久力(HP)、スキルが記憶されている。最大耐久力は、耐久力の最大値である。耐久力は、キャラクタの現時点での耐久力であり、例えば、相手からの攻撃によりダメージを受けると、ダメージを受けた分だけHPが減少し、HPが0になると当該キャラクタは戦闘不能となる。スキルは、キャラクタが戦闘で使用できる特殊な行動である。スキルには、例えば、必殺技の使用、アイテムの使用、ダメージを減少させる防御等の行動が含まれてもよい。制御部13は、敵のキャラクタにダメージを与えるスキルの場合、スキルを使用するプレイヤキャラクタによる通常攻撃よりも大きなダメージを敵のキャラクタに与えることができるようにしてもよい。
In the example of FIG. 6B, the
制御部13は、図5の例では、各プレイヤキャラクタ432Aから432Dの顔画像501Aから504Aにそれぞれ対応付けて、各プレイヤキャラクタのポジションを示すマーク501Bから504Bを表示している。ポジションは、戦闘の際の役割であり、例えば、「アタッカー」、及び「サポータ」等を含んでもよい。なお、「アタッカー」のキャラクタは、戦闘場面において「サポータ」のキャラクタよりも敵に近い位置に表示され、敵からの攻撃をより受け易くなるようにしてもよい。
In the example of FIG. 5, the
また、制御部13は、図5の例では、各プレイヤキャラクタ432Aから432Dの最大耐久力501Cから504C、耐久力501Dから504Dを表示画面の下部の領域に表示している。
Further, in the example of FIG. 5, the
また、制御部13は、戦闘の状況に応じて動作する、各プレイヤキャラクタの3Dモデル画像501Hから504H、及び各敵のキャラクタの3Dモデル画像505Hから508Hを、表示画面の中央部の領域に表示している。また、制御部13は、敵のキャラクタの3Dモデル画像508Hに対応付けて、敵のキャラクタの最大耐久力505D、耐久力505Cを表示している。
Further, the
また、制御部13は、表示画面の上部の領域において、ターンゲージ510の上側に、各プレイヤキャラクタを示す画像(キャラクタアイコン)501Gから504Gを表示させている。また、制御部13は、ターンゲージ510の下側に、敵のキャラクタを示す画像(キャラクタアイコン)508Gを表示させている。戦闘中は、例えば、時間の経過に従って、各キャラクタアイコンをターンゲージ510の右端511に向かって移動させ、各キャラクタアイコンが右端511に達した際に、攻撃やスキルの使用等の行動をさせるようにしてもよい。そして、敵のキャラクタのHPが0になると、戦闘を終了させる。戦闘が終了した際、戦闘で倒された敵のキャラクタに応じた素材(敵がドロップしたアイテム)をプレイヤキャラクタに遭遇させて採取させてもよい。
Further, the
続いて、判定部14は、図6Cのセリフ情報113を参照し、プレイヤキャラクタがオブジェクトと遭遇したこと等に基づいて、プレイヤキャラクタのセリフを出力するか否かを判定する(ステップS7)。セリフを出力すると判定しない場合(ステップS7でNO)、後述するステップS9の処理に進む。一方、セリフを出力すると判定した場合(ステップS7でYES)、制御部13は、図6Cのセリフ情報113を参照し、プレイヤキャラクタのセリフを出力する処理を行う(ステップS8)。図6Cの例では、セリフ情報113には、各セリフに対応付けて、キャラクタ、及び出力条件が予め設定されている。キャラクタは、ゲームにおいてセリフを言うこととするキャラクタである。出力条件は、セリフが出力される条件である。出力条件は、例えば、移動方法、探索エリア、探索場所、直前に出力されたセリフ、直前に遭遇または採取したアイテム、直前に遭遇した敵のキャラクタ、直前に遭遇した敵のキャラクタとの戦闘の内容等の条件が含まれてもよい。なお、直前に遭遇した敵のキャラクタとの戦闘の内容には、例えば、当該戦闘でプレイヤキャラクタが負ったダメージ(HPの減少)、及び当該戦闘でプレイヤキャラクタが使用したスキル等の条件が含まれてもよい。
Subsequently, the
プレイヤキャラクタが走って移動している場合に、アイテムや敵のキャラクタ等のオブジェクトとの遭遇頻度が判定部14により低くされる場合、オブジェクトと遭遇したことに基づくセリフの出力頻度は、プレイヤキャラクタが歩いて移動している場合よりも低くなる。また、判定部14は、例えば、プレイヤキャラクタの現在の移動方法が「走り」の場合、出力条件に含まれる移動方法の条件が「歩き」と設定されているセリフを出力しないようにする。これにより、例えば、プレイヤは、探索が面倒なためにプレイヤキャラクタを走らせている場合に、セリフを読む煩わしさが低減される。
If the
また、判定部14は、例えば、プレイヤキャラクタの現在の移動方法が「歩き」の場合、出力条件に含まれる移動方法の条件が「歩き」と設定されているセリフを出力する。また、判定部14は、例えば、プレイヤキャラクタの現在の移動方法が「走り」の場合、出力条件に含まれる移動方法の条件が「走り」と設定されているセリフを出力する。この場合、判定部14は、例えば、プレイヤキャラクタが歩いて移動している間は、「いい天気ですね。」、「いい眺めですね。」等の天候や風景に関する雑談のセリフを出力すると判定してもよい。また、判定部14は、例えば、プレイヤキャラクタが走って移動している間は、「疲れて来ました。ちょっと歩きませんか?」、「○○○さん、もうちょっとで目的地です。頑張りましょう。」等の走りに関するセリフを出力すると判定してもよい。これにより、ゲームの臨場感を高めることができる。
In addition, for example, when the current movement method of the player character is “walking”, the
制御部13は、図4Fの表示画面451の例では、プレイヤキャラクタ432Dのイラスト452を表示するとともに、プレイヤキャラクタ432Dの顔画像アイコン453Aに対応付けて、図4Eの表示画面441にて採取した素材に応じたセリフ453Bを表示している。なお、制御部13は、セリフを、文字で表示する代わりに、またはこれに加えて、音声で出力するようにしてもよい。
In the example of the
制御部13は、図4Gの表示画面461の例では、プレイヤキャラクタ432Dの顔画像アイコン453Aに対応付けて、図4Eの表示画面441にて採取した素材に応じたセリフ453Bを表示している。
In the example of the
また、制御部13は、図4Gの表示画面461の例では、プレイヤキャラクタ432Aのイラスト462を表示するとともに、プレイヤキャラクタ432Aの顔画像アイコン463Aに対応付けて、図5の戦闘でプレイヤキャラクタ432Cが負ったダメージに応じたセリフ463Bを表示している。そして、制御部13は、図4Hの表示画面471の例では、プレイヤキャラクタ432Cのイラスト472を表示するとともに、プレイヤキャラクタ432Cの顔画像アイコン473Aに対応付けて、図4Gのセリフ463Bに応じたセリフ473Bを表示している。そして、制御部13は、図4Iの表示画面481の例では、プレイヤキャラクタ432Cのイラスト472を表示するとともに、プレイヤキャラクタ432Cの顔画像アイコン473Aに対応付けて、図5の戦闘でプレイヤキャラクタ432Bが使用したスキルに応じたセリフ463Bを表示している。
Further, in the example of the
続いて、制御部13は、プレイヤから、プレイヤキャラクタの移動方法を切り替える操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS9)。ここで、制御部13は、例えば、プレイヤにより所定のボタンが押下されている間はプレイヤキャラクタを走らせ、当該所定のボタンが押下されていない場合はプレイヤキャラクタを歩かせて移動させる画像を画面に表示させてもよい。
Subsequently, the
切り替える操作を受け付けていない場合(ステップS9でNO)、後述するステップS11の処理に進む。一方、切り替える操作を受け付けていた場合(ステップS9でYES)、制御部13は、プレイヤキャラクタの移動方法を、プレイヤに指定された移動方法に切り替える(ステップS10)。ここで、制御部13は、例えば、移動方法を歩きと走りとで切り替える。なお、移動方法は、歩きと走りに限定されない。制御部13は、例えば、走りでの移動と、バイク、馬車、自動車等の乗り物での移動とを切り替えられるようにしてもよい。
If the switching operation has not been received (NO in step S9), the process proceeds to step S11 described below. On the other hand, when the switching operation is accepted (YES in step S9), the
図4D、図4F、及び図4Hは、各プレイヤキャラクタ432Aから432Dが走って移動している場合の表示画面の例である。図4G、及び図4Iは、各プレイヤキャラクタ432Aから432Dが歩いて移動している場合の表示画面の例である。
4D, 4F, and 4H are examples of display screens when the
続いて、制御部13は、ゲームにおける素材を集めるための探索を終了させるか否かを判定する(ステップS11)。ここで、制限時間内にプレイヤキャラクタが探索場所422Aにおける終了地点に到達した場合、すなわち、図4D等の位置ゲージ433上でプレイヤキャラクタの位置を示すマーク433Aが右端433Bに到達した場合、制御部13は、探索を終了させると判定する。また、図4D等の時間ゲージ434で示される、探索場所422Aにおける探索が可能な残り時間が0になると、制御部13は、探索を終了させると判定する。
Subsequently, the
なお、制御部13は、制限時間内にプレイヤキャラクタが探索場所422Aにおける終了地点に到達した場合は、次回の探索の機会に、探索場所422Aの次の探索場所での探索を可能としてもよい。これにより、一の探索場所で制限時間内に終了地点まで到達すると、次の探索場所での探索が可能となることにより、ゲームのストーリーに従った展開を進めていくことができる。
In addition, when the player character reaches the end point in the search place 422A within the time limit, the
探索を終了させないと判定した場合(ステップS11でNO)、ステップS2の処理に進む。一方、探索を終了させると判定した場合(ステップS11でYES)、探索の処理を終了させる。制御部13は、探索を終了させた場合、図4Jに示す採集結果を示す表示画面を表示させた後、図4Aに示すメニュー画面を表示させることにより、今回の探索を終了させてもよい。制御部13は、図4Jの表示画面491の例では、今回の探索で収集した素材の一覧492、及び一覧492で選択されている素材の説明493と表示している。制御部13は、今回の探索で収集された素材を、以降のゲームの状況でプレイヤに利用できるようにする。
When it is determined that the search should not be ended (NO in step S11), the process proceeds to step S2. On the other hand, when it is determined that the search is to be ended (YES in step S11), the search process is ended. When ending the search, the
<変形例>
情報処理装置10の各機能部は、例えば1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、情報処理装置10は、プレイヤの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。この場合、端末は、予めインストールされているWebブラウザ等によりゲームの画面を表示させてもよい。
<Modification>
Each functional unit of the
<実施形態の効果>
上述した実施形態によれば、フィールドを探索している間、プレイヤキャラクタの移動速度をプレイヤが選択できるようにする。また、移動速度に応じて、アイテム等との遭遇頻度を変更する。これにより、ゲームにおけるフィールドの探索の興趣性をより高めることができる。
<Effect of Embodiment>
According to the above-described embodiment, the player can select the moving speed of the player character while searching the field. Further, the encounter frequency with the item or the like is changed according to the moving speed. As a result, it is possible to further enhance the excitement of the field search in the game.
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above in detail, the present invention is not limited to such specific embodiments, and various modifications are possible within the scope of the gist of the present invention described in the claims. -Can be changed.
10 情報処理装置
11 記憶部
111 探索エリア情報
112 キャラクタ情報
113 セリフ情報
12 受付部
13 制御部
14 判定部
10 information processing device 11
Claims (11)
プレイヤの操作に応答して、第1キャラクタの移動速度を、第1速度、及び前記第1速度よりも速い第2速度のいずれかに切り替えて、前記第1キャラクタを移動させ、
前記第1キャラクタが前記第1速度で移動している場合、第1頻度で前記第1キャラクタをオブジェクトに遭遇させ、
前記第1キャラクタが前記第2速度で移動している場合、前記第1頻度とは異なる第2頻度で前記第1キャラクタを前記オブジェクトに遭遇させる、処理を実行させるプログラム。 In the information processing device,
In response to the player's operation, the moving speed of the first character is switched to either the first speed or the second speed higher than the first speed, and the first character is moved,
When the first character is moving at the first speed, the first character encounters an object at a first frequency,
A program for causing the first character to encounter the object at a second frequency different from the first frequency when the first character is moving at the second speed.
請求項1に記載のプログラム。 The second frequency is lower than the first frequency,
The program according to claim 1.
請求項1または2に記載のプログラム。 The object is an item that can be used in a game, or another character that battles with the first character,
The program according to claim 1.
請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。 When a predetermined time has elapsed after the movement of the first character from the start point of the first place in the game and before the first character reaches the end point of the first place, and When the first character arrives at the end point of the first place within the time, the process of moving this time is ended,
The program according to any one of claims 1 to 3.
請求項4に記載のプログラム。 When the first character arrives at the end point of the first place within the predetermined time, it is possible to move to the second place next to the first place in the game in the process of moving next time. And
The program according to claim 4.
前記第1キャラクタが前記第2速度で移動している場合、前記第1キャラクタが走って移動する表示画面を表示する、
請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラム。 When the first character is moving at the first speed, a display screen in which the first character walks and moves is displayed,
When the first character is moving at the second speed, a display screen on which the first character runs and moves is displayed,
The program according to any one of claims 1 to 5.
前記第1キャラクタが前記第2速度で移動している場合、前記第3頻度よりも低い第4頻度で前記第1キャラクタに前記セリフを出力させる、
請求項1から6のいずれか一項に記載のプログラム。 When the first character is moving at the first speed, the first character outputs a line at a third frequency,
When the first character is moving at the second speed, the first character is caused to output the dialogue at a fourth frequency lower than the third frequency,
The program according to any one of claims 1 to 6.
請求項7に記載のプログラム。 Determining the serif based on encountering the object,
The program according to claim 7.
請求項1から8のいずれか一項に記載のプログラム。 Based on the moving speed of the first character, at least one of the object to be encountered by the first character and the serif to be output by the first character is determined.
The program according to any one of claims 1 to 8.
プレイヤの操作に応答して、第1キャラクタの移動速度を、第1速度、及び前記第1速度よりも速い第2速度のいずれかに切り替えて、前記第1キャラクタを移動させ、
前記第1キャラクタが前記第1速度で移動している場合、第1頻度で前記第1キャラクタをオブジェクトに遭遇させ、
前記第1キャラクタが前記第2速度で移動している場合、前記第1頻度とは異なる第2頻度で前記第1キャラクタを前記オブジェクトに遭遇させる、処理を実行する情報処理方法。 The information processing device
In response to the player's operation, the moving speed of the first character is switched to either the first speed or the second speed higher than the first speed, and the first character is moved,
When the first character is moving at the first speed, the first character encounters an object at a first frequency,
An information processing method for performing a process of causing the first character to encounter the object at a second frequency different from the first frequency when the first character is moving at the second speed.
前記第1キャラクタが前記第1速度で移動している場合、第1頻度で前記第1キャラクタをオブジェクトに遭遇させ、
前記第1キャラクタが前記第2速度で移動している場合、前記第1頻度とは異なる第2頻度で前記第1キャラクタを前記オブジェクトに遭遇させる制御部を有する、情報処理装置。 In response to the player's operation, the moving speed of the first character is switched to either the first speed or the second speed higher than the first speed, and the first character is moved,
When the first character is moving at the first speed, the first character encounters an object at a first frequency,
An information processing apparatus comprising: a control unit that causes the first character to encounter the object at a second frequency different from the first frequency when the first character is moving at the second speed.
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JP2018193176A JP2020058693A (en) | 2018-10-12 | 2018-10-12 | Program, information processing method, and information processing device |
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Title |
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"ファイナルファンタジーXIII-2", 週刊ファミ通, vol. 第26巻第53号通巻1202号, JPN6022041033, 15 December 2011 (2011-12-15), pages 139 - 143, ISSN: 0004964483 * |
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