JP2020058430A - Game machine - Google Patents

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智宣 牧
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Abstract

To provide a game machine capable of executing a performance with high amusement.SOLUTION: In a Pachinko game machine, it is determined whether or not to execute a special game advantageous to a player, and a performance is controlled based on the determination result. The Pachinko game machine can execute a stage performance in which a predetermined stage performance image is changed step by step, and when executing the stage performance, displays the stage performance image in a predetermined first display area to start the stage performance. After the start of the stage performance, the Pachinko game machine displays the stage performance image in a second display area different from the first display area to change the stage performance image.SELECTED DRAWING: Figure 73

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づく演出を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that produces an effect based on a determination result of whether to execute a special game.

例えばパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果を報知する図柄が変動表示されているときに、遊技者に大当たりを期待させる様々な演出が行われる(例えば特許文献1参照)。   For example, in a pachinko gaming machine, when a game ball wins in the starting opening, it is determined whether or not to execute a special game advantageous to the player, and when the symbol for informing the determination result is variably displayed, the player Various effects that make a big hit are expected (see Patent Document 1, for example).

特開2016−163824号公報JP, 2016-163824, A

ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも興趣性が高い演出であるとは言えず、興趣性の向上という点において改善の余地があった。   By the way, the production performed by the conventional gaming machine is not necessarily a production with high interest, and there is room for improvement in terms of improvement of interest.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a highly entertaining effect.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
所定の段階演出画像を段階的に変化させる段階演出を実行可能であり、
前記段階演出を実行する場合に、前記段階演出画像を所定の第1表示領域に表示して前記段階演出を開始させることを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems,
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player,
And a production control means for controlling the production based on the determination result of the determination means,
The effect control means,
It is possible to execute a stage effect that gradually changes a predetermined stage effect image,
When the step effect is executed, the step effect image is displayed in a predetermined first display area to start the step effect.

このような遊技機によれば、段階演出が開始される際に段階演出画像が第1表示領域に表示されるため、第1表示領域を注視している遊技者が段階演出の開始に気付かないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。また、段階演出の開始後は、段階演出画像が第1表示領域に代えて第2表示領域に表示されることから、段階演出画像が表示される表示領域が固定されている場合に比べて変化に富んだ興趣性が高い段階演出を実行することが可能である。また、段階演出の開始後は、段階演出画像が第1表示領域に代えて第2表示領域に表示されることから、例えば、第1表示領域を用いて他の演出を実行することが可能であり、段階演出と他の演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。   According to such a gaming machine, since the stage effect image is displayed in the first display area when the stage effect is started, the player watching the first display area does not notice the start of the stage effect. It is possible to effectively suppress such a problem. In addition, since the stage effect image is displayed in the second display area instead of the first display area after the start of the stage effect, it is different from the case where the display area in which the stage effect image is displayed is fixed. It is possible to execute a stage production that is rich in interest and highly entertaining. In addition, since the stage effect image is displayed in the second display area instead of the first display area after the start of the stage effect, it is possible to execute another effect using the first display area, for example. Therefore, it is possible to obtain a high effect by a synergistic effect of the stage effect and another effect.

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。   According to the present invention, it is possible to execute a highly entertaining effect.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the game machine which concerns on the Example of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display unit shown in FIG. 3, and is a view showing display units included in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the same gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the special winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table showing various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit judgment table, (B) is a big hit type judgment table, (C) is a reach judgment table, (D) is a normal symbol hit judgment table, (E) is a normal symbol fluctuation It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルを示す表である。It is a table which shows a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of main control main processing. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interrupt process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting opening sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a universal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of a normal symbol hit / miss judgment processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during normal symbol variation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric auditors product processing. 特図1動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 operation processing. 特別図柄1待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 1 standby process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 hit / miss judgment processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄1変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 1 during the process. 特図1変動中断処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation interruption processing. 特別図柄1確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 1 determination process. 特図2動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 operation processing. 特別図柄2待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 2 standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 hit / miss judgment processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特別図柄2変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of the special symbol 2 during the process. 特図2変動中断処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation interruption processing. 特別図柄2確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 2 determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flow chart of special electric auditors product processing 1 (big hit game). 大当り遊技開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a big hit game start processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特図動作ステータス設定処理1のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation status setting processing 1. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors product processing 2 (small hit game). 特図動作ステータス設定処理2のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation status setting processing 2. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flow chart of power failure monitoring processing. 副制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub-control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interrupt process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of received command analysis processing. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation production start processing. 演出図柄の図柄種を示す表である。It is the table which shows the design kind of production design. 状態Aの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the flow of the production design game production of state A. 状態Bの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the flow of the production design game production of state B. (a)は演出モードCの表示画面の一例を示す図であり、(b)は演出モードDの表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display screen of production mode C, and (b) is a figure which shows an example of the display screen of production mode D. 演出モードCの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the flow of the production design game production of production mode C. 演出モードDの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the flow of production design game production of production mode D. (a)は演出モードDにおける小当り変動中の表示画面の一例を示す図であり、(b)は演出モードDにおける小当り遊技中の表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display screen during the small hit change in production mode D, and (b) is a figure which shows an example of the display screen during the small hit game in production mode D. 小当り先読み演出処理のフローチャートである。It is the flowchart of small hit pre-reading production processing. 特定期間が開始された場合の演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect | action when a specific period is started. エンディング期間中のモード選択画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a mode selection screen during an ending period. 大当り遊技中のモード選択期間の開始前から開始後にかけての表示画面の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a display screen from before the start of the mode selection period during the big hit game to after the start. (a)は第2演出パターン(演出モードCのバトル演出パターン)の種類を示す表であり、(b)は第3演出パターン(演出モードDのバトル演出パターン)の種類を示す表である。(A) is a table showing the types of the second effect pattern (battle effect pattern of effect mode C), and (b) is a table showing the type of the third effect pattern (battle effect pattern of effect mode D). 演出モードDにおける予告画像の表示例を示す図である。It is a diagram showing a display example of a notice image in the effect mode D. 予告画像の表示パターン決定テーブルである。It is a display pattern determination table of a notice image. 低確低ベース状態のときに行われる演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of the effect | action performed in the low certainty low base state. 低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図(その1)である。It is a screen figure (the 1) which shows the specific example of the effect | action produced in the low certainty low base state. 低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図(その2)である。It is a screen figure (the 2) which shows the specific example of the effect | action performed in the low certainty low base state. 低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図(その3)である。It is a screen figure (the 3) which shows the specific example of the effect | action performed in the low certainty low base state. SPSPリーチ中のチャンスアップについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the chance increase during SPSP reach. ランクアップ演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of rank-up production. ランクアップ演出の具体例を示す画面図(その1)である。It is a screen figure (the 1) which shows the specific example of rank up production. ランクアップ演出の具体例を示す画面図(その2)である。It is a screen figure (the 2) which shows the specific example of rank-up production. ランクアップ演出等の各種予告演出の大当たり信頼度について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the jackpot reliability of various notice productions, such as rank-up productions. 第1カウントダウン演出の具体例を示す画面図(その1)である。It is a screen figure (the 1) which shows the specific example of 1st countdown production. 第1カウントダウン演出の具体例を示す画面図(その2)である。It is a screen figure (the 2) which shows the specific example of 1st countdown production. 第1カウントダウン演出の特徴を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the feature of the 1st countdown production. 第2カウントダウン演出の第1の具体例を示す画面図である。It is a screen figure which shows the 1st specific example of 2nd countdown production. 第2カウントダウン演出の第2の具体例を示す画面図である。It is a screen figure which shows the 2nd specific example of 2nd countdown production. 各種カウントダウン演出の特徴を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the characteristic of various countdown productions. 低確低ベース状態における演出モードについて説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the effect mode in the low accurate low base state. 大チャンス演出発生ゾーンに係る演出の具体例を示す画面図(その1)である。It is the screen figure which shows the concrete example of the production which relates to the large chance production occurrence zone (the 1). 大チャンス演出発生ゾーンに係る演出の具体例を示す画面図(その2)である。It is the screen figure which shows the concrete example of the production which relates to the large chance production generation zone (the 2). 第1群予告の具体例を示す画面図である。It is a screen figure which shows the specific example of a 1st group notice. 各アイコンの表示態様と大当たり信頼度とを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display mode of each icon, and the jackpot reliability. 第2群予告の具体例を示す画面図である。It is a screen figure which shows the specific example of a 2nd group notice. 各群予告の大当たり信頼度を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the jackpot reliability of each group notice. ボタン画像変化演出の第1の具体例を示す画面図である。It is a screen figure which shows the 1st specific example of button image change production. ボタン画像変化演出の第2の具体例を示す画面図である。It is a screen figure which shows the 2nd specific example of button image change production. 特殊リーチ演出の具体例を示す画面図(その1)である。It is a screen figure (the 1) which shows the specific example of a special reach production. 特殊リーチ演出の具体例を示す画面図(その2)である。It is a screen figure (the 2) which shows the specific example of a special reach production. 特殊リーチ演出の具体例を示す画面図(その3)である。It is a screen figure (the 3) which shows the specific example of a special reach production. 特殊リーチ演出の大当たり信頼度を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the jackpot reliability of special reach production.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described with reference to examples. Incidentally, in the following, when the winning symbol is stopped and displayed along with the end of the variable display of the symbol, a pachinko gaming machine capable of executing a winning game in which a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) can be given to the player An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。そして、外枠53は島設備に対して固定され、前面枠51及び本体枠52は、外枠に対して、上下の枠ヒンジ56、56を介して取り付けられている。また、前面枠51及び本体枠52は、上下方向の一側端側(図1紙面左側)で軸支されており、一側端側を軸にして、外枠53に対して夫々開閉可能に構成されている。また、図1及び図2に示す閉状態から、前面枠51だけを開状態(開放する)こともできるし、前面枠51及び本体枠52の両方を開状態(開放する)こともできる。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is provided with a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a game. It is configured to be detachable from the machine frame 50. FIG. 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50. The gaming machine frame 50 is configured to have a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for mounting the game board 2 and the like, and an outer frame 53 for mounting the pachinko gaming machine 1 on an island facility of a hall. ing. The outer frame 53 is fixed to the island equipment, and the front frame 51 and the main body frame 52 are attached to the outer frame via upper and lower frame hinges 56 and 56. The front frame 51 and the main body frame 52 are pivotally supported at one end in the up-down direction (left side in FIG. 1) and can be opened and closed with respect to the outer frame 53 with the one end as an axis. It is configured. Further, from the closed state shown in FIGS. 1 and 2, only the front frame 51 can be opened (opened), or both the front frame 51 and the main body frame 52 can be opened (opened).

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。   Further, in the front frame 51, a launch handle 60 for launching a game ball with a launch strength according to the operation amount (rotation angle) of the player, and the game ball that stores and stores the game ball can be supplied to the launcher side. A ball hitting tray (upper tray) 61 and a surplus ball tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. Further, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to as "operable by the player during the execution of the game effect that is executed as the game progresses". And is also simply referred to as a “production button 63”). For the plurality of effect buttons, the effect buttons to be used can be selectively used according to the type of game effect. The configuration of the effect button 63 is not limited to the mode of the first embodiment, and any input detecting means (for example, a player directly touching the button portion to input the input) can be used as long as the input from the player can be detected. , A retractable type, a touch sensor type, etc.), or a non-contact type input detection means (photoelectric type, etc.) that detects when a part of the player's body approaches and inputs. Good.

また、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、スピーカ67及び画像表示装置(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)が設けられている。また、図1に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、その表示画面71a、72aを遊技者が視認し易いように、前面枠51の前方(遊技者側)に向けて突出するように、且つ、外側方向に傾斜状に設置されている。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、後述する画像表示装置7と同様に、遊技の実行・非実行や、遊技の状況や、実行される遊技演出等に応じて、遊技演出(キャラクタや演出図柄等)や、デモ演出や、遊技に関する情報(獲得出玉情報、ラウンド数、連荘回数、遊技状態の残り期間、遊技モード、遊技演出の信頼度・説明等)や、遊技機の設定に関する情報(音量設定情報、輝度設定情報等)が表示される。また、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とのうち、何れか2個で同じ情報を表示し、残り1個で異なる情報を表示する場合もある。尚、画像表示装置7、第2画像表示装置71および第3画像表示装置72のいずれか又は全部を指して単に「画像表示装置」ということもある。   Further, the front frame 51 is provided with a frame lamp 66 for decoration, a speaker 67, and an image display device (second image display device 71, third image display device 72). Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 and the third image display device 72 are in front of the front frame 51 (on the player side) so that the player can easily see the display screens 71a and 72a. It is installed so as to project toward and is inclined outward. Further, the second image display device 71 and the third image display device 72, similar to the image display device 7 described later, according to the execution / non-execution of the game, the situation of the game, the game effect to be executed, etc. Game performance (characters and effect patterns, etc.), demonstration performance, information about games (acquired ball information, number of rounds, number of consecutive games, remaining period of game state, game mode, reliability of game production, explanation, etc.) Information relating to the settings of the gaming machine (volume setting information, brightness setting information, etc.) is displayed. Further, the second image display device 71 and the third image display device 72 may display different information among these pieces of information, and may display the same information. Further, the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information as when different information is displayed. In some cases Further, any two of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information, and the remaining one displays different information. May be displayed. The image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 may be referred to simply as “image display device”.

また、画像表示装置7は遊技盤2に形成される遊技領域3の内側領域に設けられており、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、遊技領域3の外側領域に設けられている。また、図1に示すように、(非開放側端部に設けられる)第2画像表示装置71は、前面枠51に対して、第2画像表示装置用ヒンジ75(ヒンジ部)を介して取り付けられている。そのため、上下の第2画像表示装置用ヒンジ75を軸として、左右方向に回動可能となっている。より具体的には、図1に示す状態(通常状態)から右方向に所定角度(45度程度)回動可能な構成とされている。これは、前面枠51や本体枠52を、上下の枠ヒンジ56、56を軸として開状態とした際に、前面枠51の前方に突出して設けられている第2画像表示装置71が、パチンコ遊技機1の枠ヒンジ56側(図1紙面左側)に隣接して設けられているホール設備(球貸機、台間設備等)に衝突して破損してしまうのを防ぐための構成である。一方、(開放側端部に設けられる)第3画像表示装置72は、前面枠51に対して、固定して設けられ、回動不能となっている。   Further, the image display device 7 is provided in the inner region of the game region 3 formed on the game board 2, and the second image display device 71 and the third image display device 72 are provided in the outer region of the game region 3. ing. Further, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 (provided at the non-open side end) is attached to the front frame 51 via a second image display device hinge 75 (hinge part). Has been. Therefore, the upper and lower second image display device hinges 75 can be pivoted in the left-right direction. More specifically, it is configured such that it can be rotated to the right by a predetermined angle (about 45 degrees) from the state shown in FIG. 1 (normal state). This is because when the front frame 51 and the main body frame 52 are opened with the upper and lower frame hinges 56, 56 as an axis, the second image display device 71 provided so as to project in front of the front frame 51 is a pachinko machine. This is a structure for preventing the game machine 1 from being damaged by colliding with a hall facility (ball lending machine, inter-unit equipment, etc.) provided adjacent to the frame hinge 56 side (the left side of the paper in FIG. 1). . On the other hand, the third image display device 72 (provided at the open end) is fixedly provided to the front frame 51 and is not rotatable.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することが可能となる。   On the game board 2, a game area 3 in which a game ball shot by operating a launch handle 60 flows down is formed surrounded by a rail member 4. The game board 2 is provided with a board lamp 5 for decoration. In the game area 3, a plurality of game nails 16 that guide the game balls are provided in a protruding manner. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launcher side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。尚、画像表示装置7は遊技盤2の裏面側から遊技盤2に対して取り付けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄」ともいう)が左右方向に並んで表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、演出図柄8L、8C、8Rは、遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示を行う。尚、演出図柄8Lのことを「左図柄」ともいい、演出図柄8Cのことを「中図柄」ともいい、演出図柄8Rのことを「右図柄」ともいう。   An image display device 7 made of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The image display device 7 is attached to the game board 2 from the back side of the game board 2. On the display screen 7a of the image display device 7, effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as "effect symbols") are displayed side by side in the left-right direction, and an effect symbol display area 7b (also referred to as "effect symbol display unit") is displayed. ) Is provided, and the design symbols 8L, 8C, 8R are in accordance with the game state (low-probability low base state, high-probability low base state, low-probability high base state, high-probability high base state) The variable display is performed in synchronization with the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol described later) set as the main body of the game. In addition, the effect design 8L is also referred to as "left design", the effect design 8C is also referred to as "middle design", and the effect design 8R is also referred to as "right design".

図3に示す演出図柄表示領域7bの表示態様は、遊技状態が通常状態(後述する低確低ベース状態、状態A)にあるときの1場面を示すものである。詳しくは後述するが、この低確低ベース状態では、始動口(第2始動口21)への遊技球の入球頻度が高ベース状態と比較して低く設定されていると共に、特別図柄の当否判定確率(第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定)が低確率(「所定確率」ともいう)で、且つ、第2特別図柄の変動時間が第1特別図柄の変動時間よりも長く(2倍以上)設定されている(外れ変動は全て10分)。そのため、通常状態では、右遊技領域3B(第2遊技領域)に遊技球を発射して第2始動口21に入球させて第2特別図柄を変動表示させるよりも、左遊技領域3A(第1遊技領域)に遊技球を発射して第1始動口20に入球させて第1特別図柄を変動表示させる遊技を行う方が、遊技者に有利とされている。すなわち、通常状態では、第1特別図柄(演出図柄)が主体となって変動表示する遊技状態といえる。このため、通常状態(状態A)では、演出図柄表示領域7b上の演出図柄8L、8C、8Rは、第1特別図柄と同期して変動表示及び停止表示を行うものとされている。   The display mode of the effect symbol display area 7b shown in FIG. 3 shows one scene when the game state is in the normal state (low accurate low base state, state A described later). As will be described later in detail, in this low accurate low base state, the frequency of entering the game ball into the starting opening (second starting opening 21) is set lower than in the high base state, and whether or not the special symbol is true or false. Judgment probability (first special symbol hit determination and second special symbol hit determination) is a low probability (also referred to as "predetermined probability"), and the variation time of the second special symbol is longer than the variation time of the first special symbol It is set (more than 2 times) (out-of-range fluctuation is all 10 minutes). Therefore, in the normal state, rather than shooting a game ball in the right game area 3B (second game area) to enter the second starting opening 21 and variably display the second special symbol, the left game area 3A (second It is considered advantageous for the player to perform a game in which a game ball is shot in one game area) to enter the first starting opening 20 and the first special symbol is variably displayed. That is, in the normal state, it can be said that it is a game state in which the first special symbol (effect symbol) is displayed as a main variable. Therefore, in the normal state (state A), the effect symbols 8L, 8C, 8R on the effect symbol display area 7b are supposed to perform the variable display and the stop display in synchronization with the first special symbol.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示(導出表示)される左、中、右の演出図柄の表示態様(停止表示態様)によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示(報知)する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、及び、演出図柄のいずれか(又は全部)を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、特別図柄当否判定を単に「当否判定」や「第1当否判定」ともいう。また、特別図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第1当否判定実行手段」ともいう。   In addition, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) that represent numbers “1” to “9”, for example. By the display mode (stop display mode) of the left, middle, and right effect symbols that are stop-displayed (derived display) in the effect symbol display area 7b, a first special symbol display device 41a (see "first") described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol displayed on the special symbol display portion), and the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display portion"). The result of the variable display of the symbols (the result of the special symbol hit determination) is displayed (notified) so that the player can easily recognize it. It should be noted that the first special symbol, the second special symbol, and any (or all) of the effect symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”. Further, the special symbol win / loss determination is also simply referred to as “win / win determination” or “first win / loss determination”. Further, the control unit (main control unit 80) that executes the special symbol win / loss determination is also referred to as “win / win determination execution unit” or “first win / loss determination execution unit”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(第1特定当り)となった場合には、「777」等の3桁同一の図柄(ゾロ目)で演出図柄を停止表示する(「大当り図柄」ともいう)。また、小当り(第2特定当り)となった場合には、「135」等の予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの小当り専用図柄(「小当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。尚、小当りとなった際に、小当り専用図柄を停止表示する態様に変えて、小当り図柄と外れ図柄とで同じ態様の図柄を停止表示してもよい。また、小当りとして、複数の小当り(第1小当り、第2小当り等)を有する場合には、それらを区別可能に、異なる小当り図柄(第1小当り図柄、第2小当り図柄)を停止表示してもよいし、それらを区別困難なように、同じ(共通の)小当り図柄を停止表示してもよい。   For example, when the result of the special symbol hit determination is a big hit (first specific hit), the effect design is stopped and displayed with the same three-digit design (doublet) such as "777" (also as "big hit design"). Say). In the case of a small hit (second specific hit), a chance design such as "135" or a small hit exclusive design such as "3 ★ 3" (also called "small hit design") The symbols are stopped and displayed. In addition, when it is a small hit, it may be changed to a mode in which the small hit special design is stopped and displayed, and the small hit design and the symbol of the same pattern may be stopped and displayed. Also, as a small hit, when there are a plurality of small hits (first small hit, second small hit, etc.), they can be distinguished from each other, and different small hit patterns (first small hit design, second small hit design) ) May be stopped and displayed, or the same (common) small hit symbol may be stopped and displayed so that it is difficult to distinguish them.

また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ図柄で演出図柄を停止表示する(「外れ図柄」ともいう)。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況(特別図柄当否判定の結果)を容易に把握することができる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、第1演出図柄表示部7bのみを用いて演出表示する態様や第1演出図柄表示部7bに加えて第2演出図柄表示部71a及び第3演出図柄表示部72aの一方又は両方を用いて演出表示する態様を有している。また、これに加えて、第2演出図柄表示部71a又は第3演出図柄表示部72aのみを用いて演出表示する態様を有していてもよい。   Further, if the result of the special symbol hit determination is out, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is displayed as a stop symbol of the production symbol with a different symbol ("out symbol"). Also called). Thus, the player can easily understand the progress of the game (result of the special symbol winning / absence determination) by looking at the effect symbol that is stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol hit determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b, and directing the effect. The effect symbol displayed in the symbol display area 7b is grasped by looking at it. In addition, as a mode of variable display of the effect symbols, for example, a mode in which scroll display is performed vertically, horizontally, diagonally, etc., a mode in which effect display is performed using only the first effect symbol display unit 7b, or a first effect symbol display unit 7b. In addition to this, it has a mode of effect display using one or both of the second effect symbol display portion 71a and the third effect symbol display portion 72a. In addition to this, you may have the aspect which carries out an effect display using only the 2nd effect symbol display part 71a or the 3rd effect symbol display part 72a.

また、画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に伴って実行される当り遊技演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、詳細は後述するが、遊技状態(状態A、状態B又は状態C)や、左遊技領域3Aに遊技球を発射して遊技を行う状態か、右遊技領域3Bに遊技球を発射して遊技を行う状態か等によって、演出図柄表示領域7b上の表示態様が異なる態様とされる。また、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄との両方を並行して(同時に)変動表示することが可能な遊技機であり、この様なタイプの遊技機を「同時変動機(並行変動機)」ともいう。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effect (effect symbol game effect) using the effect symbol as described above, it is executed along with the winning game (big hit game, small hit game). A hit game effect (a big hit game effect, a small hit game effect), a customer waiting demonstration effect, etc. are displayed. In the effect design game effect, the winning game effect, and the demonstration effect, in addition to effect patterns such as numbers, effect images other than effect patterns such as background images and character images are also displayed. Also, as will be described later in detail, a game state (state A, state B or state C) or a state in which a game ball is shot in the left game area 3A to perform a game, or a game ball is shot in the right game area 3B. The display pattern on the effect symbol display area 7b differs depending on whether or not the game is played. Moreover, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a gaming machine capable of displaying both the first special symbol and the second special symbol in parallel (simultaneously), and such a type of game. The machine is also called "simultaneous fluctuation machine (parallel fluctuation machine)".

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。演出保留表示領域における第1演出保留9a又は第2演出保留9bの表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、第1演出保留表示部の表示位置や第2演出保留表示部の表示位置は、遊技状態、遊技モード又は実行する遊技演出(リーチ演出等)によって変化する場合がある。また、第1演出保留表示部及び第2演出保留表示部のうち、何れか一方だけ(例えば、主体となる特別図柄に対応する演出保留表示部だけ)を表示する場合がある。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) that displays a first effect hold 9a according to the number of memories of a first special figure hold described later, There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) that displays the second effect hold 9b according to the number of stored second special figure hold described later. Depending on the display mode (the number of displays) of the first effect hold 9a or the second effect hold 9b in the effect hold display area, the first special figure hold displayed by the later-described first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4). And the number of memories of the second special figure reservation displayed on the second special figure reservation indicator 43b can be easily shown to the player. The display position of the first effect hold display unit and the display position of the second effect hold display unit may change depending on the game state, the game mode, or the game effect to be executed (reach effect, etc.). In addition, only one of the first effect hold display section and the second effect hold display section (for example, only the effect hold display section corresponding to the main special symbol) may be displayed.

また、図3に示すように、遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   Further, as shown in FIG. 3, in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7, a center ornament 10 is provided so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center ornament 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left side of the center ornament 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game ball from the warp exit, and guides it to the stage section 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11 and can enter the first starting opening 20 described later. Further, on the upper part of the center decoration body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, which can be turned on in accordance with a game state, and a decoration member 13 having characters or figures is arranged. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し(所定の動作態様で動作し)、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、当該可動装飾部材14の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高めると共に、当りへの期待感を高める。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 is provided. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but, for example, the movable decorative member 14 drops downward (predetermined when the game effect with a relatively high probability of being hit is executed). The movable decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the movable decorative member 14 becomes visible. As a result, the player enhances the enjoyment of the game and the expectation of winning.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 including a non-variable first starting opening 20 in which the ease of entering a game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting opening 20, a random number for determining the special symbol win / loss, etc. is acquired, and if the predetermined condition (variation start condition) set in advance is satisfied, the win / loss determination for the first special symbol ( (1st special symbol hit determination) is executed, the first special symbol starts the variable display, the first special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit determination after a lapse of a predetermined time.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)の上方には、遊技球が通過可能(入球可能)なゲート28(普図始動口や通過口や入球口や特定始動口ともいう)が設けられている。ゲート28の上流側から入球した遊技球は、ゲート28を通過し、遊技領域3を下流方向に流下する。尚、このゲート28は、大当り遊技を開始するための開始ゲート29(役連ゲートや作動ゲートともいう)を兼用している。つまり、本ゲートは、ゲート28であり、開始ゲート29でもある。ゲート28に遊技球が入球(通過)すると、当該遊技球がゲートセンサ28aで検知され、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動条件)が成立すると、普通図柄当否判定(「第2当否判定」ともいう)を実行すると共に、普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄が停止表示する。当り普通図柄が停止表示すると、可動部材23が動作(開動作)して第2始動口21が開状態となる。また、可動部材23を動作(開動作)させて第2始動口21を開状態とするか否かの普通図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第2当否判定実行手段」ともいう。尚、このゲートセンサ28aは、大当り遊技を開始するための開始ゲートセンサ29aを兼用している。つまり、本ゲートへの入球を検知するセンサは、ゲートセンサ28aであり、開始ゲートセンサ29aでもある。   Above the right side area (right game area 3B) of the center ornament 10 in the game area 3, a gate 28 through which a game ball can pass (can enter) (universal figure starting port, passage port, ball inlet, specific start) (Also called the mouth) is provided. The game ball entered from the upstream side of the gate 28 passes through the gate 28 and flows down the game area 3 in the downstream direction. The gate 28 also serves as a start gate 29 (also referred to as a combination gate or an operation gate) for starting a big hit game. That is, this gate is both the gate 28 and the start gate 29. When a game ball enters (passes through) the gate 28, the game sensor is detected by the gate sensor 28a, a random number for determining whether or not a symbol is normally obtained, and when a predetermined condition (fluctuation condition) is established, normally. Along with executing the symbol hit determination (also referred to as "second hit determination"), the normal symbol starts variable display, and after a predetermined time elapses, the normal symbol is stopped and displayed based on the result of the normal symbol hit determination. When the hit ordinary pattern is stopped and displayed, the movable member 23 operates (opening operation) and the second starting port 21 is opened. In addition, the control unit (main control unit 80) that executes the normal symbol award / non-determination of whether or not to open the second starting port 21 by operating the movable member 23 (opening action) is referred to as “a / nose determination execution means” or It is also referred to as “second hit / miss determination execution means”. The gate sensor 28a also serves as a start gate sensor 29a for starting a big hit game. That is, the sensor that detects the ball entering the main gate is the gate sensor 28a and the start gate sensor 29a.

また、詳しくは後述するが、ゲート28(開始ゲート29)を通過した際に、開始ゲート29としての機能が発揮されるのは、大当り遊技を実行可能な条件が成立しているとき(大当り実行可能状態や大当り待機状態ともいう)だけである。そのため、当該条件(大当り待機状態)が成立していないときに、ゲート28(開始ゲート29)を遊技球が通過した場合には、普通図柄に関する制御処理がなされ、大当り開始処理は実行されない。また、当該条件が成立しているときに(大当り待機状態で)、開始ゲート29(ゲート28)を遊技球が通過した場合には、待機中の大当り遊技が開始し、所定の大入賞口(第1大入賞口30)が開状態(入球可能状態)となるラウンド遊技が開始する。   In addition, as will be described later in detail, when passing through the gate 28 (starting gate 29), the function as the starting gate 29 is exerted when a condition capable of executing a big hit game is established (big hit execution). It is also called a possible state or a big hit standby state). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 (start gate 29) when the condition (big hit waiting state) is not satisfied, control processing relating to the normal symbol is performed, and big hit start processing is not executed. Further, when the game ball passes through the start gate 29 (gate 28) while the condition is satisfied (in the big hit waiting state), the big hit game on standby is started and a predetermined big winning opening ( The round game in which the first big winning opening 30) is in an open state (state in which a ball can be entered) starts.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、ゲート28(開始ゲート29)の下方(下流)の遊技領域には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉する。開閉部材32は、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第1大入賞口30の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材32上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材32の上面は、上流側から下流側へ(紙面左から右へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材32が閉状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することなく、開閉部材32の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。   In the right side area (right game area 3B) of the center ornament 10 in the game area 3 and below (downstream) the gate 28 (starting gate 29), the first prize hole 30 is provided in the game area. A special winning device 31 (also referred to as “first variable entrance”) is provided. The first big winning device 31 includes an opening / closing member 32, and operates the opening / closing member 32 to open / close the first big winning opening 30. The opening and closing member 32 is a game ball passage whose upper surface is a substantially rectangular shape (long plate shape). In the closed state, the entrance of the first big winning opening 30 is closed and the opening and closing member 32 is on the upper surface. It is possible to pass. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 32 is formed in an inclined shape from the upstream side to the downstream side (from left to right in the drawing). As a result, when the opening / closing member 32 is in the closed state, the game balls flowing down to the entrance of the first special winning opening 30 pass through the upper surface of the opening / closing member 32 without entering the first special winning opening 30. And flows down in the downstream direction of the game area.

また、開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動され、開閉部材32が遊技盤3裏面方向に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材32の上面がなくなる。これにより、開閉部材32が開状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することとなる。このように、第1大入賞口30の入口を開閉する開閉部材32は、出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第1大入賞口30内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2始動口21)に誘導することが可能となる。尚、第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31(第1可変入球口)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   Further, the opening / closing member 32 is driven by the first special winning opening solenoid 33 (see FIG. 5), and the opening / closing member 32 is retracted toward the rear surface of the game board 3 to form the upper surface of the opening / closing member 32 forming the game ball passage. Disappears. As a result, when the opening / closing member 32 is in the open state, the game ball flowing down to the entrance of the first special winning opening 30 enters the first special winning opening 30. In this way, the opening / closing member 32 that opens and closes the entrance of the first big winning opening 30 is a retractable opening / closing member, and when the open state (when opened), the game ball that has flowed down is smoothly moved to the first large size. Along with letting the ball enter the winning opening 30, the game ball that has flowed down in the closed state (when closed) can be guided in an arbitrary direction (the second starting opening 21 described later) by the inclined upper surface passage. It will be possible. The first special winning opening 30 allows game balls to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first big winning device 31 (first variable ball entrance), by the opening and closing operation of the opening and closing member 32, the game ball cannot enter the ball cannot enter (closed state) and the game ball can enter. It is possible to change to a ball capable state (open state).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第3始動口26を備える第2固定入賞装置25が設けられている。第3始動口26への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄に係る当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。尚、第1大入賞口30の下方(下流)で遊技球通路が分岐しており(上段、下段)、第3始動口26が設けられる上段側遊技球通路と、第2始動口31及び第2大入賞口35が設けられる下段側遊技球通路と、が形成されている。また、図3に示す通り、上段側遊技球通路に誘導された遊技球は、第3始動口26の近傍に設けられた遊技釘16に接触する等して第3始動口26に入球するか、第3始動口26に入球することなく下流に流下して、アウト口34に流入する。また、第3始動口26は常時入球可能な固定式の入賞装置であるので、左打ち遊技で大当りとなって(所謂、初当り)、1回目の大当り遊技を右打ち遊技で実行した場合、当該大当り遊技中に遊技球を第3始動口26に入球させ(保留し)、当該大当り遊技終了直後から第2特別図柄の変動表示を実行することが可能となる。   In the game area on the right side of the center ornament 10 in the game area 3 (right game area 3B) and below (downstream) the first big winning opening 30, the ease of entering the game balls does not change. A second fixed winning device 25 having a variable third starting port 26 is provided. Based on the entry of the game sphere into the third starting opening 26, the random number for special symbol win / loss determination, etc. is acquired, and if the predetermined condition (variation start condition) set in advance is satisfied, the win / loss determination relating to the second special symbol ( (2nd special symbol hit determination) is executed, the second special symbol starts variable display, the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit determination after a predetermined time. In addition, the game ball passage is branched (downstream) below the first big winning opening 30 (upper and lower), the upper-side game ball passage where the third starting opening 26 is provided, the second starting opening 31 and the second starting opening 31 The lower game ball passage where the two major winning openings 35 are provided is formed. In addition, as shown in FIG. 3, the game ball guided to the upper stage game ball passage enters the third starting port 26 by contacting the game nail 16 provided near the third starting port 26 or the like. Alternatively, it does not enter the third starting port 26 but flows down to the outlet port 34. Further, since the third starting opening 26 is a fixed type winning device that can always enter the ball, it becomes a big hit in the left hitting game (so-called first hit), and when the first big hitting game is executed in the right hitting game. , It is possible to enter (hold) the game ball into the third starting port 26 during the big hit game, and execute the variable display of the second special symbol immediately after the end of the big hit game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」や「可変始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。   In the right area (right game area 3B) of the center ornament 10 in the game area 3, and in the game area below (downstream) the first big winning opening 30, the easiness of entering a game ball changes. A variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port” or a “variable starting port”) having a second starting port 21 of a formula is provided. Based on the entry of the game ball into the second starting opening 21, random numbers for determining the special symbol win / loss, etc. are acquired, and if the predetermined condition (variation start condition) set in advance is satisfied, the win / loss judgment of the second special symbol (the (2 special symbol hit determination) is executed, the second special symbol starts the variable display, the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit determination after a predetermined time.

可変入賞装置22は、可動部材23(「開閉部材」ともいう)を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 (also referred to as an “opening / closing member”), and the second starting opening 21 is opened / closed by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting opening 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (opened state) in which the possibility of entering the game ball is higher than in the first mode. is there. In the first embodiment, the second starting port 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and cannot enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. There is. The second starting opening 21 is completely closed when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It does not have to be impossible to enter.

また、可動部材23は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2始動口21の入口を閉鎖すると共に、当該可動部材23上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、可動部材23の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、可動部材23が閉状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。   Further, the movable member 23, like the opening / closing member 32, is a game ball passage having a substantially rectangular shape (long plate shape) on the upper surface, and in the closed state, closes the entrance of the second starting opening 21 and A game ball can pass through the upper surface of the movable member 23. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the movable member 23 is formed in an inclined shape from the upstream side to the downstream side (from the right side to the left side of the drawing). Thereby, when the movable member 23 is in the closed state, the game ball flowing down to the entrance of the second starting port 21 passes through the upper surface of the movable member 23 without entering the second starting port 21, It flows down in the downstream direction of the game area.

また、可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動され、可動部材23が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた可動部材23が第2始動口21の入口部からなくなる。これにより、可動部材23が開状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することとなる。このように、第2始動口21の入口を開閉する可動部材23は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2始動口21内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2大入賞口35)に誘導する。   Further, the movable member 23 is driven by the second starting opening solenoid 24 (see FIG. 5), and the movable member 23 retracts in the back surface direction of the game board 3 (vertical direction to the game board surface) to form a game ball passage. The movable member 23 disappears from the entrance of the second starting port 21. As a result, when the movable member 23 is in the open state, the game ball flowing down to the entrance of the second starting opening 21 enters the second starting opening 21. In this way, the movable member 23 that opens and closes the entrance of the second starting opening 21 is a retractable opening and closing member similar to the opening and closing member 32, and the game ball that has flowed down in the open state (when open) While smoothly entering the ball into the second starting port 21, the game ball that has flowed down in the closed state (when closed) is moved in any direction by the inclined upper surface passage (the second big winning port 35 described later). Induce to.

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第2始動口21の下方(下流)の遊技領域には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉する。開閉部材37は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2大入賞口35の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材37上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材37の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材37が閉状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することなく、開閉部材37の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。   In addition, in the right area (right game area 3B) of the center ornament 10 in the game area 3 and in the game area below (downstream) the second starting opening 21, the second special winning opening 35 is provided. A special winning device 36 (also referred to as a "second variable ball entrance") is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member 37, and the opening / closing member 37 is operated to open / close the second special winning opening 35. Like the opening / closing member 32, the opening / closing member 37 has a game ball passage with a substantially rectangular shape (long plate shape) on the upper surface, and in the closed state, closes the entrance of the second special winning opening 35 and opens / closes the same. A game ball can pass on the upper surface of the member 37. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 37 is formed in an inclined shape from the upstream side to the downstream side (from the right side to the left side of the drawing). Thereby, when the opening / closing member 37 is in the closed state, the game balls flowing down to the entrance of the second special winning opening 35 pass through the upper surface of the opening / closing member 37 without entering the second special winning opening 35. And flows down in the downstream direction of the game area.

また、開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動され、開閉部材37が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材37が第2大入賞口35の入口部からなくなる。これにより、開閉部材37が開状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することとなる。このように、第2大入賞口35の入口を開閉する開閉部材37は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2大入賞口35内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(アウト口34)に誘導することが可能となる。尚、第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36(第2可変入球口)は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   Further, the opening / closing member 37 is driven by the second special winning opening solenoid 38 (see FIG. 5), and the opening / closing member 37 is retracted in the rear surface direction of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The opening / closing member 37 that has been used disappears from the entrance of the second special winning opening 35. As a result, when the opening / closing member 37 is in the open state, the game ball flowing down to the entrance of the second special winning opening 35 will enter the second special winning opening 35. In this way, the opening / closing member 37 for opening / closing the entrance of the second special winning opening 35 is a retractable opening / closing member similar to the opening / closing member 32, and the game ball has flowed down in the open state (when opened). Smoothly into the second big winning opening 35, and guide the game ball that has flowed down in the closed state (when closed) in an arbitrary direction (out opening 34) by the inclined upper surface passage. It becomes possible. The second special winning opening 35 allows the game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, the second big winning device 36 (second variable ball entrance), by the opening and closing operation of the opening and closing member 37, the game ball cannot enter the ball cannot enter (closed state) and the game ball can enter. It is possible to change to a ball capable state (open state).

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の左側領域(左遊技領域3A)の下方の遊技領域には、複数(3個)の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際の通常状態(低確低ベース状態、状態A)は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。すなわち、遊技開始時の通常状態は、左打ちによる第1始動口20への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とした左打ち遊技となる。   Further, in the game area below the left side area (left game area 3A) of the center ornament 10 in the game area 3, a plurality of (three) general ball entrances 27 are provided. In this way, the game area 3 in which various entrances and the like are arranged is a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. , Can be divided into The batting method that shoots the gaming ball so that the gaming ball flows down the left gaming area 3A is called left hitting, and the batting method that shoots the gaming ball so that the gaming ball flows down the right gaming area 3B is called right hitting. . In the pachinko gaming machine 1, the normal state (low accurate low base state, state A) at the time of starting the game is aimed at entering the first starting opening 20 by left-handing. That is, the normal state at the start of the game is a left-handed game in which the player enters the first start opening 20 by left-handed ball (first special symbol winning / discarding judgment).

一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなると、大当り遊技、並びに、大当り遊技(特別遊技)終了後(低確高ベース状態又は高確低ベース状態)は、右打ちにて、ゲート28、第1大入賞口30、第2始動口21、又は、第2大入賞口35への入球を狙う遊技となる。すなわち、大当り遊技、並びに、低確高ベース状態(状態B)又は高確低ベース状態(状態C)は、右打ちによって第2始動口21への入球(第2特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となる。そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」、「遊技利益」ともいう)が払い出される(付与される)。本実施例では、第1大入賞口30への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)を、第2大入賞口35への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)よりも多く設定している。具体的に、第1大入賞口30は、1個の入球に対して15個の賞球を払い出すものとしており、第2大入賞口35は、1個の入球に対して10個の賞球を払い出すものとしている。   On the other hand, when it becomes a big hit in the hit determination (first special symbol hit determination) based on the ball entering the first starting opening 20, the big hit game, and after the big hit game (special game) ends (low accuracy high base state or high probability The low base state) is a game in which the player hits the gate 28, the first big winning opening 30, the second starting opening 21, or the second big winning opening 35 by hitting it to the right. That is, the big hit game, and the low-probability high base state (state B) or the high-probability low base state (state C) is mainly the ball entry into the second starting port 21 by right-handing (the second special symbol hit determination) It becomes a right-handed game. When the game ball enters the first start opening 20, the second start opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, and the general entrance 27, the respective entrances In, a predetermined number of game balls (also referred to as “prize balls” and “game profits”) are paid out (granted). In this embodiment, the number of prize balls (the amount of game profit) paid out on the basis of the balls entered into the first special winning opening 30 is calculated as the number of prize balls paid out based on the entrance onto the second special winning opening 35. It is set larger than the number (amount of game profit). Specifically, the first special winning opening 30 is for paying out 15 prize balls for one winning ball, and the second special winning opening 35 is 10 for one winning ball. The prize balls will be paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄(「特定識別情報」ともいう)を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged in the lower right part of the game board 2. On the main display 40, a first special symbol display 41a (first special symbol display section) that variably displays and stops the first special symbol, a second special symbol display that variably displays and stops the second special symbol. The device 41b (second special symbol display portion), and the normal symbol (also referred to as "specific identification information") variable display and stop display normal symbol display device 42 (normal symbol display portion) is included. Further, the main display device 40, the first special figure reservation display 43a that displays the number of stored hit determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, the hit determination information (second The second special figure reservation indicator 43b which displays the number of memories of 2 special figure reservation), and the general figure reservation indicator 44 which displays the number of memories of operation suspension (general figure reservation) of the normal design indicator 42 are included. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   Further, the main display 40, the hit indicator 48 showing that the result of the first special symbol hit determination or the second special symbol hit determination is a hit, the first special symbol hit determination or the second special symbol hit determination When the result is a hit, a round indicator 45 showing the number of rounds of the hit game to be executed, a game status indicator 46 showing that the probability variation function is activated, and a shooting direction of the game ball, that is, right-handed hitting. A firing direction indicator 47 is included to indicate whether to fire or left. Various display devices included in the main display device 40 are display-controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting opening 20. The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting opening 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as a special symbol display portion 41. Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as a special figure reservation display section 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示(導出表示)された特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく当否判定(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display portion 41, the special symbol (identification information) is displayed for a predetermined period of time after being changed and displayed as a stop, and the special symbol (stop symbol) that has been stopped (derived) is displayed as the first starting port 20 or the second starting port. The result of the winning / discarding judgment (special symbol winning / discarding judgment, big hit lottery) based on the entry into 21 is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol hit determination. If the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information) (that is, if it is a big hit symbol or a small hit symbol), in the open pattern according to the type of the special symbol that is stopped and displayed, A special game (big hit game, small hit game) for opening the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the special winning openings (the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(4R第1大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2大当り(4R第2大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前(導出表示前)には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display device 41a is composed of eight LEDs indicated by "i-p", and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol right / wrong judgment. indicate. For example, when the result of the first special symbol hit determination is the first big hit (4R first big hit), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. Further, when the second big hit (4R second big hit), the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. In addition, when it comes off, the two LEDs of “lo” can be turned on and the rest can be turned off. Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays the special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss judgment. Regarding the stop display mode, similarly to the first special symbol display device 41b, different display modes are set according to the result (big hit, small hit, miss) of the second special symbol hit determination. Also, before the special symbol is stopped and displayed (before the derivation display), the variable display of the special symbol is performed for a predetermined variation time, but the mode of the variable display is, for example, in a predetermined order, from left to right. It is possible to adopt a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows.

ここで、特別図柄や演出図柄の停止表示態様(変動表示の表示結果)のうち、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合に対応する停止表示態様のことを「当り態様」、「特定態様」、「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」、「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」ともいい、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」ともいう。さらに、画像表示装置、第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)及び特別図柄表示部41の何れか又は全部を指して「変動表示手段」や「識別情報表示手段」ともいう。   Here, in the stop display mode of special symbols and effect symbols (display result of the variable display), the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit determination is a big hit (a big hit or a small hit) "," Specific mode "," specific display mode "or" specific display result ", the result of the special symbol right or wrong determination corresponds to the stop display mode" off mode "," non-specific mode " Also referred to as "non-specific display mode" or "non-specific display result". In addition, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit determination is a big hit is also called "big hit mode", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit determination is a small hit is "small. Also referred to as a "hit mode". Further, any or all of the image display device, the first special symbol display device 41a (first special symbol display part), the second special symbol display device 41b (second special symbol display part) and the special symbol display part 41 are indicated. Also referred to as "variable display means" and "identification information display means".

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球に基づいて取得した情報であれば第1特図保留(「第1取得情報」ともいう)として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得した情報であれば第2特図保留(「第2取得情報」ともいう)として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when there is a game ball entering the first starting opening 20 or the second starting opening 21, various information such as a random number for special symbol win / fail judgment based on the entering ball (“acquired information”). (Also referred to as a “special figure”), and the acquired various information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit 80. More specifically, if the information is acquired based on a ball entering the first starting opening 20, it is stored in the first special figure reservation storage unit 85a as a first special figure reservation (also referred to as “first acquisition information”), If the information is acquired based on the ball entering the second starting port 21, it is stored in the second special figure reservation storage unit 85b as the second special figure reservation (also referred to as "second acquisition information"). An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in Embodiment 1 is four. The first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b are also referred to as "first acquisition information storage unit" and "second acquisition information storage unit", respectively, and are also collectively referred to as "acquisition information storage unit". .

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、夫々の特別図柄の変動表示の実行中や、何れかの特別図柄当否判定に基づく特別遊技の実行中は、所定個数(夫々4個)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保(保留)することができるようになっている。   The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 85 is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digesting the special figure hold means to determine a random number for special symbol validity determination corresponding to the special figure hold, and execute a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first starting opening 20 or the second starting opening 21 cannot be executed immediately upon the entry, that is, each special During execution of variable display of symbols, or during execution of special games based on any of the special symbol hit / miss judgments, the predetermined number (4 each) is set as the upper limit, and the right of special symbol hit / miss judgment for the entry is reserved (reserved). ) You can do it.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的に、第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of such special figure reservations is displayed on the first special figure reservation indicator 43a and the second special figure reservation indicator 43b. Specifically, the first special figure reservation indicator 43a is composed of two "uv" LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure reservations. It displays the number of holds. For example, when the number of holdings is 0, a display mode in which both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: extinguished, ●: red lighting, ▲: green lighting), and the number of holdings is 1 In the case of, it is possible to adopt a display mode in which the LED of u is turned off and the LED of v is lit in red, as in “u □ v ●”. Further, when the number of holdings is 2, it is possible to adopt a display mode in which the LED of u is turned on in red and the LED of v is turned off, as in “u ● v □”. Further, when the number of holdings is 3, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in red, such as "u ● v ●". Further, when the number of holdings is 4 (the upper limit number), both LEDs can be turned on in green such as "uvv" to provide a display mode. In addition, the second special figure reservation indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure reservations, the second special figure reservation is displayed. The number is displayed. For example, when the number of holdings is 0, a display mode in which both LEDs are turned off, such as "w □□□" (for example, □: extinguished, ●: red lighting, ▲: green lighting), and the number of holdings 1 to No. 4 is defined similarly to the first special figure reservation display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過(ゲートセンサ28aでの検知)に基づいて行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技(「特定遊技」ともいう)が行われる。また、補助遊技(特定遊技)を実行する手段(主制御部)を補助遊技実行手段(特定遊技実行手段)ともいう。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variation display of the normal symbol is performed based on the passage of the game ball to the gate 28 (detection by the gate sensor 28a). In the normal symbol display device 42, after displaying the normal symbol for a predetermined period of time, the stop symbol is displayed, and the normal symbol (stop symbol) that is stopped and displayed is the result of the normal symbol hit / miss judgment based on the passage of the game ball to the gate 28. Notify me. The normal symbol that is stopped and displayed is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol hit / miss judgment. If the normal symbol stopped and displayed is a specific normal symbol determined in advance (normal normal symbol), an auxiliary game that opens the second starting opening 21 in an opening pattern according to the current game state (“specific game”) (Also called) is performed. Further, the means (main control unit) for executing the auxiliary game (specific game) is also referred to as the auxiliary game execution means (specific game execution means). The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的に、図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示する前には、予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 42 is composed of two LEDs of “st”, and displays the normal symbol according to the result of the normal symbol hit / miss judgment by the lighting mode thereof. Is. For example, when the determination result is a hit, both LEDs are turned on and the normal symbols are stopped and displayed as in "s.t." (for example, :: lights up, □: lights off). In addition, when the determination result is out, an out-of-normal symbol such as "s □ t ■" in which only the t LED is turned on is displayed. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol is executed for a predetermined predetermined variation time. The mode of the variable display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off repeatedly.

本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が、その通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中は、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保(保留)することができる。   The pachinko gaming machine 1 acquires various information (also referred to as “acquisition information”) such as a random number for normal symbol success / failure determination based on the passage of a game ball to the gate 28, and the acquired various information. Is temporarily stored as a general figure reservation in the general figure reservation storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit 80. An upper limit is set for the number of universal figure reservations that can be stored in the universal figure reservation storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four. The universal figure hold stored in the universal figure hold storage unit 86 is digested when the variable display of the ordinary symbols based on the universal figure hold becomes possible. The digestion of the public figure hold means that a random number for determining whether or not a normal symbol corresponding to the public figure hold is determined and a variable display of the normal symbol for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately when the passage, that is, during the variation display of the ordinary symbol or the execution of the auxiliary game. Can reserve (reserve) the right to determine whether or not a normal symbol is valid for the passage of a predetermined number of pieces as an upper limit.

この普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的に、普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯し、rのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of public figure reservations is displayed on the general figure reservation display 44. Specifically, the universal figure pending display 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of universal figure pending by turning on the LEDs in accordance with the number of universal figure pending. For example, when the number of holdings is 0, a display mode in which both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: extinguished, ●: red lighting, ▲: green lighting), and the number of holdings is 1 In the case of, it is possible to adopt a display mode in which the q LED is turned off and the r LED is lit in red, as in “q □ r ●”. In addition, the numbers of reservations 2 to 4 are also defined in the same manner as the first special figure reservation indicator 43a.

次に、図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」や「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a main control board 80 (“main control unit” or “main control unit”) for performing control relating to game profit such as special symbol hit determination, normal symbol hit determination, and game state transition. "Game control section"), a sub-control board 90 (also called "sub-control section", "sub-control section", or "production control section") that controls the performance to be executed as the game progresses, a game ball A payout control board 110 (also referred to as a “payout control unit”) that performs control related to payout, a design 8 displayed on the image display device 7, a design displayed on the display 102, a third display pending display 103a, Also, an image control board 100 (image control unit) for performing display control of the fourth effect hold display device 103b and the like is provided. As shown in FIG. 2, a main control board housing case that houses a main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case, An audio control board 106, a lamp control board 107, and an image control board storage case that stores the image control board 100 are provided, and a sub control board storage case that stores the sub control board 90 is provided on the image control board storage case. It is provided. A payout control board case for housing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for housing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter “game control microcomputer”) 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port section). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the special figure reservation storage section 85 (first special figure reservation storage section 85a and second special figure reservation storage section 85b) and the general figure reservation storage section 86 described above. .

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a gate sensor 28a (starting gate sensor 29a), a first big winning opening sensor 30a, a second big winning opening sensor 35a, and The general entrance sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)は、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting opening sensor 20a is provided in the first starting opening 20 and detects a game ball that has entered the first starting opening 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a (start gate sensor 29a) is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first special winning opening sensor 30a is provided in the first special winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first special winning opening 30. The second special winning opening sensor 35a is provided in the second special winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second special winning opening 35. The general ball entrance sensor 27a is provided in each of the general ball entrances 27 and detects a game ball that has entered the general ball entrance 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81(主制御部80)によりなされる。   As the solenoids, the second starting opening solenoid 24, the first big winning opening solenoid 33, and the second big winning opening solenoid 38 are connected. The second starting opening solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first special winning opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first special winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second special winning device 36. Further, on the main control board 80, the first special symbol display device 41a, the second special symbol display device 41b, the normal symbol display device 42, the first special symbol reservation display device 43a, the second special symbol reservation display device 43b, universal The figure hold indicator 44, the round indicator 45, the game state indicator 46, the firing direction indicator 47, and the hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81 (main control unit 80).

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。尚、カードユニット135とは、パチンコ遊技機1の一端側(通常は図1紙面左側)に隣接して設置され、遊技者が所定の球貸出操作を行うことで、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするものである。   In addition, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a payout apparatus 120 for paying out prize balls or lent balls, and a card unit 135, and a launching apparatus 112 via a launch control board 111 (also referred to as a “fire control section”). Are connected. The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1). The card unit 135 is installed adjacent to one end side of the pachinko gaming machine 1 (usually the left side of FIG. 1), and the player performs a predetermined ball lending operation to insert the prepaid card (game It is possible to lend a ball based on information stored in a value storage medium).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of gaming balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay prize balls or pay balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launching device 112, the touch switch 114 detects contact of the player with the launching handle 60, and the launching volume 115 of the launching handle 60 is detected. Detect the amount of rotation. Then, the firing motor 113 is drive-controlled so that the game ball is fired at a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115.

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向(一方向)通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional (one-way) communication connection in which only signals can be transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed. Further, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) for controlling the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the game effect as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU that executes the program stored in the ROM. There is. The production control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPU(VDP)に、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU(VDP)は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   An image control board 100, a sound control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. Based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 causes the CPU (VDP) of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100. , Image display device 7 (first image display device), second image display device 71, third image display device 72, effect display device 102, third effect hold display device 103a, and fourth effect hold display device 103b Control. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device, specifically, characters, items, figures, letters, numbers and symbols (including effect designs, hold designs, etc.), Image data such as a background image is stored. The CPU (VDP) of the image control board 100 reads the image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、そのうち一方のLEDが第1特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、他方のLEDが第2特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、対応するLEDの点灯・消灯、又は色により、第1特別図柄又は第2特別図柄の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bも同様に、夫々2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第3演出保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第4演出保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。   The effect display 102 is composed of two LEDs, one of which performs the variable display and the stop display in accordance with the variable display and the stop display of the first special symbol, and the other LED the variable display of the second special symbol. And, the variation display and the stop display are performed in accordance with the stop display, and the display mode of the display result (the result of the determination of the special symbol) of the first special symbol or the second special symbol is displayed by turning on or off the corresponding LED or by the color. Stop display with. Similarly, each of the third effect hold indicator 103a and the fourth effect hold indicator 103b is also composed of two LEDs. Then, by turning on / off the two LEDs or by combining the colors, the third effect holding display device 103a is displayed by the holding number and the first special figure holding display device 43a displayed in the first effect holding display area 9c. The display is controlled in a display mode showing the same number of holdings as the number of holdings. In addition, the fourth effect hold display device 103b is display-controlled in a display mode that shows the same hold number as the hold number displayed in the second effect hold display area 9d and the hold number displayed in the second special figure hold display 43b. It

キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体に表示したり、可動装飾部材14を表示画面7a(演出図柄表示部)の前方に動作させて表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体を被覆したりすることで、演出図柄8、第1演出保留表示部9c、又は、第2演出保留表示部9dの一部又は全部が視認できない状態になることがある。このような被覆状態となった際も、確実に演出図柄の変動表示及び停止表示、保留個数等を確認可能なように、補助的に、これら演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bを設けている。尚、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bの表示態様は、可動装飾部材14の動作等によって視認が阻害されることなく、常に視認できる状態となっている。また、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The character design is displayed on a part or substantially the whole of the display screen 7a (production design display part), or the movable decorative member 14 is moved in front of the display screen 7a (production design display part) to display the display screen 7a (production design display). By covering a part or substantially the entire part), part or all of the effect design 8, the first effect hold display section 9c, or the second effect hold display section 9d may be invisible. is there. Even in such a covered state, the effect display 102, the third effect hold display 103a, as an auxiliary, so that the variable display and the stop display of the effect symbol, the number of held characters, etc. can be surely confirmed. Also, a fourth effect suspension display device 103b is provided. It should be noted that the display modes of the effect display device 102, the third effect hold display device 103a, and the fourth effect hold display device 103b are in a state in which they are always visible without being obstructed by the operation of the movable decorative member 14 or the like. Has become. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 causes the speaker 67 to output voice, music, sound effect, etc. through the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106 and the acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may be caused to execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100. In addition, the production control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, the light emission pattern data (lighting / extinguishing, light emission color, etc.) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. , Lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and the lighting of the lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミック(可動部材)のことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. It should be noted that the movable decoration member 14 is a movable so-called gimmick (movable member) provided in the center decoration body 10, although only a part of the movable decoration member 14 is visible. The effect control microcomputer 91 determines the operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub-control board 90, and determines the operation pattern data. The movement of the movable decorative member 14 is controlled based on the movement pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be caused to execute lighting control of the lamp or operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern.

また、副制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。   The sub-control board 90 also includes a first effect button detection switch 63c and a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pressed, rotated, pulled, etc.). The two effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub control board 90.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における特別図柄当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」を有している。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。   Next, the control relating to the special symbol hit determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the determination of whether or not the special symbol is valid, it has "big hit", "small hit", and "miss". When the "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display portion 41. Further, when the "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display portion 41. Further, when the "off", "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display portion 41. When it is determined to be a big hit or a small hit, the "special game" of opening the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is executed in an opening pattern according to the type of the special symbol stopped and displayed. . A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別があり、特別図柄当否判定の結果(特定結果)によって、当該結果(特定結果)に対応する当り種別が実行される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が、第1特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、第3特定結果であるのか、若しくは他の特定結果であるのか等によって、異なる当り種別(大当り、小当り含む)となる。また、当り種別によって、実行される特別遊技も異なる場合があり、当該特別遊技によって獲得可能な遊技利益量が異なったり、特別遊技終了後の遊技状態が異なったりする。具体的に、図6に示すように当りの種別としては、「4R(ラウンド)第1大当り」、「4R第2大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」がある。「15R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が15回である。また、「4R第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が4回である。「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、及び、「2R第8大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が2回である。このように、大当りでは、全て第1大入賞口30を開放し、第2大入賞口35を開放しない。このことから、第1大入賞口30を「大当り用大入賞口(大当り用可変入球口)」ともいう。   There are a plurality of types of hits, and the hit type corresponding to the result (specific result) is executed according to the result (specific result) of the special symbol hit determination. That is, depending on whether the result of the special symbol hit determination is the first identification result, the second identification result, the third identification result, or another identification result, etc. , Including small hits). Also, the special game to be executed may be different depending on the hit type, the amount of game profit that can be obtained by the special game may be different, and the game state after the special game may be different. Specifically, as shown in FIG. 6, the types of hits are “4R (round) first big hit”, “4R second big hit”, “15R third big hit”, “4R fourth big hit”, “2R big hit”. There are 5 big hits, 2R 6th big hits, 2R 7th big hits, and 2R 8th big hits. The “15R third jackpot” has 15 times of opening (round number) of the special winning opening (first big winning opening 30). Further, in the “4R first big hit”, “4R second big hit”, and “4R fourth big hit”, the number of times (round number) of opening of the special winning opening (first big winning opening 30) is four. "2R 5th big hit", "2R 6th big hit", "2R 7th big hit", and "2R 8th big hit" It is twice. In this way, in the big hit, the first big winning opening 30 is opened and the second big winning opening 35 is not opened. For this reason, the first big winning opening 30 is also referred to as "big winning big winning opening (variable big winning opening)".

また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」、「2R第5大当り」、「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(確変機能を作動させる)。従って、この5種類の大当りを「確変大当り(高確率大当り)」ともいう。この高確率状態(確変機能)は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の低確率状態に移行させる(確変機能を作動しない)。従って、この3種類の大当りを「低確大当り(低確率大当り、通常大当り)」ともいう。   Also, "4R 1st big hit", "15R 3rd big hit", "4R 4th big hit", "2R 5th big hit", "2R 6th big hit" are game states after the end of the big hit game, To the high probability state of (actuating the probability changing function). Therefore, these five types of jackpots are also called "probable variation jackpots (high-probability jackpots)." This high-probability state (probability change function) continues until the next big hit occurs. Further, "4R second big hit", "2R seventh big hit", "2R eighth big hit" shifts the game state after the big hit game to a low probability state described later (the probability changing function does not operate). .. Therefore, these three types of jackpots are also called "low probability jackpots (low-probability jackpots, normal jackpots)."

また、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」、「4R第4大当り」は、その大当り遊技の終了後に、第2特別図柄の変動時間を短時間に設定する「第2特別図柄時短機能」を作動させ、高ベース発生機能を作動させない。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確低ベース状態(状態C)となる。この高確低ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、高確低ベース状態(状態C)の遊技性については、詳しくは後述するが、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、小当りを発生させ、前回の大当りと次回の大当りとの間の期間(大当り間)に遊技球を増加させることが可能な期間である。また、この大当り間の高確低ベース状態において小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる。すなわち、遊技者にとって有利な期間であり、遊技興趣を高めることが可能な期間である。   Also, "4R first big hit", "15R third big hit", "4R fourth big hit", after the end of the big hit game, set the variation time of the second special symbol to a short time "second special symbol time saving" Function, but not the high base generation function. As a result, the gaming state after the end of these big hit games becomes the highly accurate low base state (state C). This highly accurate low base state continues until the next big hit occurs. In addition, the playability of the high-accuracy low base state (state C) will be described in detail later, but as described above, by performing a right hitting game in the right game area 3B in which various entrances are arranged, the second special It is a period in which it is possible to increase the number of game balls in the period (between big hits) between the previous big hit and the next big hit by making a symbol hit determination. In addition, by frequently making small hits in the highly accurate and low base state during the big hits, it is expected that a large number of game balls can be obtained in a short time by the small hits. In other words, it is a period that is advantageous for the player and is a period in which the interest of the game can be enhanced.

また、「4R第2大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、低確高ベース状態となる。「4R第2大当り」及び「2R第8大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、「2R第7大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、詳しくは後述するが、低確高ベース状態では、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間である。   In addition, "4R second big hit", "2R seventh big hit", "2R eighth big hit" activates "second special symbol time saving function" and "high base generation function" after the end of the big hit game. As a result, the gaming state after the end of these big hit games becomes a low-probability-high base state. In the case of "4R second big hit" and "2R eighth big hit", the low certainty high base state ends when the next big hit occurs or the variable display of the special symbol is executed 100 times. . When the variable display of the special symbol is finished based on being executed 100 times, the gaming state is set to the low accurate low base state (normal state). In the case of "2R seventh big hit", the low certainty high base state ends when the next big hit occurs or the variable display of the special symbol is executed 50 times. When the variable display of the special symbol is finished on the basis of being executed 50 times, the gaming state is set to the low accurate low base state (normal state). Further, as will be described later in detail, in the low accurate high base state, by performing a right hitting game in the right game area 3B in which various entrances are arranged as described above, the second special symbol winning / absence determination is performed, and the next It is a period for playing games in anticipation of the occurrence of a big hit.

また、「2R第5大当り」及び「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第2特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確高ベース状態となる。「2R第5大当り」の場合、「第2特別図柄時短機能」は次回の大当りが発生するまで継続し、「高ベース発生機能」は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が50回実行されることに基づいて終了する。また前述した通り、「確変機能」は次回の大当りが発生するまで継続する。すなわち、「2R第5大当り」の場合、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が50回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、50回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される。   Moreover, "2R 5th big hit" and "2R 6th big hit" activate the "2nd special symbol time saving function" and "high base generation function" after the end of the big hit game. As a result, the gaming state after the completion of these big hit games becomes a highly accurate and high base state. In the case of "2R 5th big hit", "2nd special symbol time saving function" continues until the next big hit occurs, and "high base generation function" causes the next big hit or changes in the special symbol. The display ends 50 times. Further, as described above, the "probability variation function" continues until the next big hit occurs. That is, in the case of "2R fifth big hit", after the big hit game is over, until the variable display of the special symbol has passed 50 times, it is in a highly accurate and high base state, and a big hit does not occur even after 50 times. , The gaming state is set to the highly accurate low base state.

高確高ベース状態は、低確高ベース状態と同様に、右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第2特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間であり、高確低ベース状態は、前述した通り、右打ち遊技によって小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる遊技者にとって有利な期間である。尚、高確高ベース状態において獲得可能な遊技球よりも、高確低ベース状態において獲得可能な遊技球の方が多いものとされる。従って、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数が50回を経過するまで大当りが発生しない場合、遊技状態がそれまでよりも有利な遊技状態(特定遊技状態)に変化することとなる。   High-probability-high base state, like the low-probability-high base state, by performing a right hitting game in the right game area 3B, the second special symbol is judged whether or not there is a chance to hit the next big jackpot. As mentioned above, the high-accuracy low-base state is an advantageous period for the player who can expect a large number of game balls in a short period by small hits by frequently making small hits by right hitting games. is there. It should be noted that there are more game balls that can be acquired in the highly accurate low base state than there are game balls that can be acquired in the highly accurate high base state. Therefore, when the big hit does not occur until the number of times the variable display of the special symbol after the big hit game has finished reaches 50 times, the game state changes to a more advantageous game state (specific game state) than before.

また、「2R第6大当り」は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が100回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、100回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される点、すなわち、遊技状態が変化する期間が異なることを除き、「2R第5大当り」と同様である。また、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態に変化する時期が早く設定されている。従って、「2R第5大当り」は、「2R第6大当り」よりも、遊技者にとって有利な大当りであるといえる。   In addition, "2R sixth big hit", after the big hit game, until the variable display of the special symbol has passed 100 times, it is in a high-precision high base state, and if the big hit does not occur even after 100 times, It is the same as the "2R fifth big hit" except that the gaming state is set to the highly accurate low base state, that is, the period during which the gaming state changes is different. Further, the "2R fifth big hit" is set earlier than the "2R sixth big hit" when the gaming state changes from the high-precision high base state to the high-precision low base state. Therefore, it can be said that the “2R fifth jackpot” is a jackpot more advantageous to the player than the “2R sixth jackpot”.

また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第1遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。   In addition, the high-precision high base state after the big hit game (2R fifth big hit game) related to "2R fifth big hit" and the low after the big hit game (2R seventh big hit game) related to "2R seventh big hit" By executing a common game effect (first game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the certainty base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, these game states are set as state B, and a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both gaming states are non-notifying states in which the gaming state (high-probability-high base state or low-probability-high base state) is not notified (recognition is difficult).

大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。   If the type of big hit is "2R fifth big hit", after 50 times the variable display of the special symbol has passed, the gaming state becomes a highly accurate low base state (an advantageous state advantageous to the player), and "2R If the "7th big hit", after 50 times the variable display of the special symbol, the game state becomes a low accurate low base state (normal state that is disadvantageous to the player), so the player does not inform Regardless of which game state is in the state, the player is expected to make a transition to the high-accuracy low base state to play the game, which enhances the interest of the game.

また、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。   In addition, the high-precision high base state after the big hit game (2R sixth big hit game) related to "2R sixth big hit" and the low after the big hit game (2R eighth big hit game) related to "2R eighth big hit" By executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.) in the certainty base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, these game states are set as state B, and a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both gaming states are non-notifying states in which the gaming state (high-probability-high base state or low-probability-high base state) is not notified (recognition is difficult).

大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。   If the type of big hit is "2R 6th big hit", after 100 times the variable display of the special symbol has passed, the gaming state becomes a highly accurate low base state (an advantageous state advantageous to the player), and "2R In the case of "eighth big hit", after the variable display of the special symbol has passed 100 times, the game state becomes a low accurate low base state (a normal state that is disadvantageous to the player), so the player is not informed. Regardless of which game state is in the state, the player is expected to make a transition to the high-accuracy low base state to play the game, which enhances the interest of the game.

また、「2R第5大当り」に係る大当り遊技(2R第5大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第8大当り」に係る大当り遊技(2R第8大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、これらの遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。   In addition, the high-precision high base state after the big hit game (2R fifth big hit game) related to "2R fifth big hit" and the low after the big hit game (2R seventh big hit game) related to "2R seventh big hit" High-precision base state and high-precision high-base state after the big hit game (2R 6th big hit game) related to "2R 6th big hit" and big hit game (2R 8th big hit game) related to "2R 8th big hit game" In the low accurate high base state after the end, by performing a common game effect (second game effect: background, game mode, character pattern, reach effect, etc.), the player recognizes which game state Make it difficult. As shown in FIG. 9, these game states are set as state B, and a variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, these gaming states are set as non-notification states in which the gaming state (high-probability high-base state or low-probability high-base state) is not notified (difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第5大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が50回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。また、大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態(遊技者にとって有利な有利状態)となり、「2R第8大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。このため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、特別図柄の変動表示が50回経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。   If the type of big hit is "2R fifth big hit", after 50 times the variable display of the special symbol has passed, the gaming state becomes a highly accurate low base state (an advantageous state advantageous to the player), and "2R In the case of "7th big hit", after 50 times the variable display of the special symbol has passed, the game state becomes a low accurate low base state (a normal state that is disadvantageous to the player). Also, if the type of big hit is "2R sixth big hit", after the variable display of the special symbol has passed 100 times, the gaming state becomes a highly accurate low base state (an advantageous state advantageous to the player), In the case of "2R eighth big hit", after the variable display of the special symbol has passed 100 times, the game state becomes a low accurate low base state (a normal state that is disadvantageous to the player). Therefore, in the non-notification state, the player expects to shift to the high-accuracy low base state when the variable display of the special symbol has passed 50 times in any game state. , Will enhance the fun of the game.

また、高確低ベース状態に移行しない場合であっても、低確低ベース状態に移行することなく、少なくとも高ベース状態が継続する(すなわち、非報知状態が継続する)ことに期待して遊技を行う。特別図柄の変動表示が50回経過後に、非報知状態が継続した場合には、大当りの発生に期待すると共に、特別図柄の変動表示が100回を経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。このように、非報知状態において、遊技者の期待感を高めるポイントが複数回設定されており、より遊技興趣を高めると共に、高い遊技興趣を長期間維持することが可能となる。   In addition, even if it does not shift to the high-accuracy low base state, without expecting to shift to the low-precision low base state, at least the high base state is expected to continue (that is, the non-notification state will continue) I do. After the variable display of the special symbol has passed 50 times, if the non-notification state continues, we expect a big hit, and when the variable display of the special symbol passes 100 times, shift to the high-accuracy low base state. The game is expected to be played, and the interest in the game is enhanced. As described above, in the non-notification state, the points for increasing the player's expectation are set a plurality of times, which makes it possible to further enhance the game enjoyment and maintain the high game enjoyment for a long period of time.

また、第2特別図柄当否判定の結果として発生しうる小当りは、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数が6回とされ、他の大当りと比較して、1回(及びトータル)の開放時間も短く設定されている。具体的に、0.3秒の6回開放で、合計1.8秒の開放を行う。そのため、大当り遊技(例えば、15R第3大当り遊技や4R第4大当り遊技等)と比較して、1回の小当り遊技で獲得可能な遊技球は少なく設定されている。しかしながら、小当りを複数回(多数回)発生させることで、複数回の小当り遊技を実行し、より多くの遊技球を獲得可能となっている。また、小当りでは、全て第2大入賞口35を開放し、第1大入賞口30を開放しない。このことから、第2大入賞口35を「小当り用大入賞口(小当り用可変入球口)」ともいう。尚、小当り(小当り遊技)では、大当り(大当り遊技)と異なり、大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わず、単に開放回数という。また、小当りの発生に基づいて、確変機能が作動することはなく、小当り発生時の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技終了後も高確率状態とされ、小当り発生時の遊技状態が低確率状態であれば、小当り遊技終了後も低確率状態とされる。また同様に、第2特別図柄の時短機能及び高ベース発生機能についても、小当りの発生に基づいて作動しないものとしている。   In addition, as for the small hit which can occur as a result of the second special symbol hit / miss determination, the number of times of opening the big winning opening (second big winning opening 35) is 6 times, and once compared with other big hits (and The total opening time is also set short. Specifically, a total of 1.8 seconds is opened by opening 6 times for 0.3 seconds. Therefore, compared to the big hit game (for example, 15R third big hit game, 4R fourth big hit game, etc.), the number of game balls that can be obtained in one small hit game is set to be small. However, by generating a small hit a plurality of times (a large number of times), it is possible to execute a small hit game a plurality of times and obtain more game balls. In addition, in the case of a small hit, the second big winning opening 35 is opened and the first big winning opening 30 is not opened. Therefore, the second special winning opening 35 is also referred to as a "small winning big winning opening (small winning variable entrance)". In the small hit (small hit game), unlike the big hit (big hit game), the number of times the special winning opening is opened is not called the number of rounds but simply the number of times of opening. Also, based on the occurrence of a small hit, the probability change function does not operate, and if the gaming state at the time of a small hit is a high probability state, it will be a high probability state even after the completion of the small hit game. If the game state of is a low probability state, it is a low probability state even after the small hit game is over. Similarly, regarding the time saving function and the high base generating function of the second special symbol, it is assumed that they do not operate based on the occurrence of a small hit.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、4R第1大当りが65%、4R第2大当りが35%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第3大当りが50%、4R第4大当りが5%、2R第5大当りが5%、2R第6大当りが5%、2R第7大当りが25%、2R第8大当りが10%となっている。すなわち、後述の第2特別図柄時短機能の作動により、変動頻度が向上した第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)により大当りとなった場合には、15R大当り(15R第3大当り)となって、短期間に多量の遊技球を獲得可能となる。このように、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(多量の遊技球を獲得できる)可能性が高くなるように設定されている。また、遊技者は、15R第3大当りの発生と共に、小当りによって遊技球を増加可能な高確低ベース状態の発生に期待して遊技を行う。   In addition, the distribution probability to each big hit in the hit determination of the first special symbol (special drawing 1) is 65% for the 4R first big hit and 35% for the 4R second big hit. On the other hand, the big hit in the hit determination of the second special symbol (special figure 2), the 15R third big hit is 50%, the 4R fourth big hit is 5%, the 2R fifth big hit is 5%, the 2R sixth big hit is 5%, 2R 7th jackpot is 25%, 2R 8th jackpot is 10%. That is, by the operation of the second special symbol time saving function to be described later, in the case of a big hit by the hit determination (second special symbol hit determination) based on the ball entering the second starting port 21 with an increased variation frequency, 15R It becomes a big hit (15R third big hit), and it becomes possible to obtain a large amount of game balls in a short period of time. Thus, in this pachinko gaming machine 1, rather than a big hit in the hit determination (first special symbol hit determination) performed by entering the game ball into the first start opening 20, the game to the second start opening 21 It is set so that it is more likely to be a big win for the player in the hit determination (the second special symbol hit determination) performed when the ball enters the ball (it is possible to obtain a large number of game balls). There is. In addition, the player expects the occurrence of the 15R third big hit and the occurrence of a highly accurate low base state in which the game ball can be increased by the small hit.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターン(変動態様)を決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄当否判定)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。   Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit, a small hit, or a miss is made based on a "random number for special symbol win / loss judgment (also referred to as" win / win judgment information ")" The determination of the type of jackpot is performed based on "a jackpot type determining random number (also referred to as" symbol determining random number "and" symbol determining information ")". As shown in FIG. 7 (A), the random number for special symbol validity determination takes a value in the range of 0 to 629. The big hit type determining random number takes a value in the range of 0 to 99. The random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first starting opening 20 or the second starting opening 21 includes a random number for determining a special symbol validity and a random number for determining the jackpot type, and a "variation pattern". There is a random number (also referred to as "variation pattern information"). The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern (variation mode) including the variation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. In addition, the random numbers obtained based on the passage through the gate 28 include the normal symbol winning / deciding random numbers shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not a normal symbol is a random number for determining whether to perform an auxiliary game for opening the second starting opening 21 (ordinary symbol or not determination). The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能(確変機能)、特別図柄及び普通図柄に対する変動時間短縮機能、及び、第2始動口の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」という。高確率状態(大当り確率:1/315)では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が低確率状態(大当り確率:1/63)よりも高くなっている。すなわち、低確率状態では低確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、特別図柄当否判定の確率(大当り確率)として高確率又は低確率を設定する手段(主制御部)を「確率設定手段」という。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 is a probability variation function (probability variation function) for special symbols and ordinary symbols, a variation time shortening function for special symbols and ordinary symbols, and an opening extension function of the second starting opening. Depending on the combination of states, it has a plurality of game states. About the special symbols (first special symbol and second special symbol) the state in which the probability variation function is operating is called "high probability state", and the state not operating is called "low probability state". In the high probability state (big hit probability: 1/315), the probability of being judged as a big hit in the special symbol hit determination is higher than in the low probability state (big hit probability: 1/63). That is, in the low-probability state, the jackpot determination table for the low-probability state is used to determine whether or not to win, but in the high-probability state, there is a large number of special symbol random numbers for determining special symbols that are determined to be a jackpot. The table is used to determine whether or not it is true or false (see FIG. 8A). That is, when the probability change function of the special symbol is activated, the result of the variable display of the special symbol is a big hit (the stop symbol is a big hit symbol), as compared with when it is not activated, the probability is high. The means (main control unit) for setting the high probability or the low probability as the probability of the special symbol hit determination (big hit probability) is called "probability setting means".

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) the state in which the variable time shortening function is operating is called "time saving state", and the non-operating state is called "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the confirmation display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the variation pattern is determined by using the variation pattern table that is determined such that the variation pattern having a short variation time is selected more frequently than the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digesting the special figure reservation becomes faster, and an effective ball entry into the starting opening (ball entry that can be stored as the special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

本実施例のパチンコ遊技機1では、第2特別図柄の変動時間の長短が遊技者の有利・不利に特に関係するため、図6に示すように「第2特別図柄時短機能」として設定している。第2特別図柄時短機能が作動していない場合、すなわち、図9に示す状態Aのとき、遊技者が右打ち遊技を行って第2始動口21に遊技球を入球させると、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。しかしながら、状態Aにおける第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ10分、大当り3分、小当り2分)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない(このような状態を「第1条件状態」ともいう)。従って、状態Aにおいて右打ち遊技を行っても、遊技者が多量の遊技球を獲得することは困難となっている。そのため、状態Aでは、特別図柄の変動時間が適切な長さに設定される第1始動口20を狙って、左打遊技で遊技を進行することとなる。一方で、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、同時に(並行して)実行することが可能な遊技機であるので、状態Aのときに、誤って第2特別図柄を変動表示させた場合でも、当該第2特別図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第1始動口20に遊技球を入球させて、第1特別図柄を変動表示させることが可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, since the length of the variation time of the second special symbol is particularly related to the advantage / disadvantage of the player, it is set as the "second special symbol time-shortening function" as shown in FIG. There is. If the second special symbol time saving function is not operating, that is, in the state A shown in FIG. 9, when the player performs a right-handed game and inserts a game ball into the second starting opening 21, the second special The symbol special determination is executed, and the second special symbol is variably displayed. However, the variation time of the second special symbol in the state A is set to a very long time (10 minutes off, 3 minutes for big hits, 2 minutes for small hits), so the game cannot proceed smoothly (such a state. Is also referred to as “first condition state”). Therefore, it is difficult for the player to obtain a large number of game balls even if the right-handed game is performed in the state A. Therefore, in the state A, the game is progressed as a left-handed game, aiming at the first starting opening 20 in which the variation time of the special symbol is set to an appropriate length. On the other hand, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a gaming machine that can execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol simultaneously (in parallel), In the state A, even if the second special symbol is variably displayed by mistake, without waiting for the variable display of the second special symbol to end, enter the game ball into the first starting opening 20. , The first special symbol can be variably displayed.

第2特別図柄時短機能が作動している場合、すなわち、図9に示す状態B又は状態Cのとき(このような状態を「第2条件状態」ともいう)、図9に示すように、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、遊技者は、右打ち遊技を行うことで、左打ち遊技に比して持ち球を減らすことなく(状態Bにおいては維持又は微減で、状態Cにおいては増加させながら)、円滑に遊技(第2特別図柄当否判定、第2特別図柄の変動遊技)を実行することが可能となる。また、本実施例では、第2特別図柄時短機能が作動している期間は、第1特別図柄時短機能も作動させているが、第1特別図柄時短機能については作動させなくともよい。   When the second special symbol time saving function is operating, that is, when the state B or state C shown in FIG. 9 (such a state is also referred to as “second condition state”), as shown in FIG. 9, 2 Because the variation time of the special symbol becomes short, the player does not reduce the number of balls he holds compared to the left-handed game by performing a right-handed game (maintaining or slightly decreasing in state B, state C In, while increasing), it is possible to smoothly execute the game (second special symbol hit determination, variation game of the second special symbol). Further, in the present embodiment, during the period when the second special symbol time saving function is operating, the first special symbol time saving function is also operated, but the first special symbol time saving function may not be operated.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能(第2特別図柄時短機能)とは同時に作動する。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、高ベース発生機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において作動し、低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において作動しない。よって、高ベース状態(状態B)では、普通図柄当否判定における当り確率は、低ベース状態よりも高くなっている(「普図高確率状態」ともいう)。すなわち、高ベース状態(状態B)では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が、低ベース状態(状態A、C)で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い状態B用の普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   Probability variation function and variation time shortening function (second special symbol time saving function) for special symbols (first special symbol and second special symbol) operate simultaneously. And, the probability variation function and the variation time shortening function for ordinary symbols are designed to operate in synchronization with the high base generation function. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol operate in the high game base state (low accurate high base state, high accurate high base state) and low base state (low accurate low base state, high accurate state). It does not work in the low base state). Therefore, in the high base state (state B), the hit probability in the normal symbol hit determination is higher than the low base state (also referred to as "universal figure high probability state"). That is, in the high base state (state B), the value of the normal symbol random number (random number per hit) determined to be a hit is for the state B which is larger than the normal symbol hit determination table used in the low base state (states A and C). Ordinary symbol hit determination table (ordinary symbol determination) is performed using the normal symbol hit determination table (see FIG. 8C). That is, when the probability variation function of the normal symbol display device 42 is activated, the probability that the variation display of the normal symbol is a hit (the stop symbol is an ordinary hit symbol) is higher than when it is not activated. .

また、高ベース状態では、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は低ベース状態では3秒であるが、高ベース状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに、高ベース状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、低ベース状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。具体的に、低ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.9秒の開放動作を3回(開放時間:2.7秒)行い、開放動作を行っている期間において第2始動口が開状態となる。また、高ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が6.0秒の開放動作を1回(開放時間:6.0秒)行うものとされる。また、低ベース状態における開放動作間の閉鎖時間は0.1秒とされている。尚、本実施例では、低ベース状態のときと高ベース状態のときとで、開閉部材37の開放動作の回数を異ならせたが、開放動作の回数を同じにしてもよい。例えば、低ベース状態の開放動作を2.7秒の一回開放としたり、高ベース状態の開放動作を2.0秒の3回開放としたりしてもよい。また、高ベース状態の開放動作を1.0秒の6回開放とし、低ベース状態の開放回数よりも多くしてもよい。このような場合を、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動するともいう。   In the high base state, the variation time of the normal symbol is shorter than in the low base state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 3 seconds in the low base state, but is 1 second in the high base state (see FIG. 8 (E)). Further, in the high base state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the low base state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. Specifically, in the low base state, when the result of the normal symbol hit / miss judgment is a hit, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 0.9 seconds three times (opening time: 2.7 seconds) and opens. The second starting port is opened during the operation. Further, when the result of the normal symbol hit / miss judgment in the high base state is a hit, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 is supposed to perform the opening operation for 6.0 seconds once (opening time: 6.0 seconds). . Also, the closing time between the opening operations in the low base state is set to 0.1 seconds. Although the number of opening operations of the opening / closing member 37 is different between the low base state and the high base state in the present embodiment, the number of opening operations may be the same. For example, the opening operation in the low base state may be opened once in 2.7 seconds, or the opening operation in the high base state may be opened three times in 2.0 seconds. Further, the opening operation in the high base state may be opened 6 times in 1.0 second, and may be made larger than the number of times of opening in the low base state. In such a case, the function of increasing the number of times of opening of the variable winning device 22 is also called activated.

高ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動することにより、これらの機能が作動していない低ベース状態に比して、第2始動口21が開放している期間が長くなり(単位時間当りの開放時間が長くなる)、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、第2特別図柄当否判定の実行頻度が高くなる。尚、前述した通り、高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the high base state, the probability variation function for the regular symbols, the variation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 are activated, so that these functions are not in operation as compared with the low base state. , The period during which the second starting opening 21 is open becomes long (the opening time per unit time becomes long), and the frequency of game balls entering the second starting opening 21 becomes high (also called "high frequency state"). ). As a result, the execution frequency of the second special symbol winning / deciding determination becomes high. As described above, in the high base state, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls on hand.

また、同じ開放時間であれば、開放回数が少ない方が、遊技球が第2始動口21を通過する可能性を低減することが可能となる。本実施例では、高ベース状態における第2始動口21の開放態様を、6.0秒の1回開放とし、更に普通図柄の変動時間を極短時間(1秒)としている。尚、普通図柄の変動中は、第2始動口21が閉状態となるため、普通図柄の変動時間は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を、遊技球が流下し始めてから当該上面を通過してしまう前に、第2始動口21の可動部材23が開動作する程度の時間に設定する。閉状態の可動部材23の上面を流下中に、可動部材23が開状態となると、可動部材23の上面を流下中の遊技球は開状態となった第2始動口21に入球する。また、可動部材23の上面を流下中の遊技球が可動部材23の上面を通過してしまうのを防ぐため、可動部材23の上面(遊技球通路)を構成する素材を、その手前側の遊技球通路を構成する素材よりも、摩擦係数の高い素材としている(素材が異なる)。これにより、可動部材23の上面の遊技球流下速度を、その手前側の遊技球通路の遊技急流か速度よりも遅い速度としている。また、流下速度を低減する態様として、その他、傾斜角度を緩くしてもよいし、流下速度を低減する阻害部材(突起等)を設けてもよい。またこれにより、高ベース状態において、第2始動口21まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく(可動部材23の上面を流下して)、第2大入賞口35に流下する可能性をより低減している。すなわち、高ベース状態においては、小当りとなり第2大入賞口35が開状態(入球可能状態)となったとしても、流下してきた遊技球は第2始動口21に入球し、第2大入賞口35に入球するのが困難となっている。   Further, if the opening time is the same, it is possible to reduce the possibility that the game ball will pass through the second starting opening 21 if the opening frequency is smaller. In this embodiment, the opening mode of the second starting port 21 in the high base state is set to one opening of 6.0 seconds, and the variation time of the normal symbol is set to an extremely short time (1 second). In addition, during the fluctuation of the normal symbol, the second starting port 21 is in the closed state, so the fluctuation time of the normal symbol is that the game ball starts to flow down on the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 in the closed state. Therefore, the time is set to such an extent that the movable member 23 of the second starting port 21 is opened before passing through the upper surface. When the movable member 23 is opened while the upper surface of the movable member 23 in the closed state is flowing down, the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 enters the second starting port 21 in the opened state. In addition, in order to prevent the game ball flowing down on the upper surface of the movable member 23 from passing through the upper surface of the movable member 23, the material forming the upper surface (game ball passage) of the movable member 23 is set to the front side game. The material has a higher friction coefficient than the material that composes the ball passage (the material is different). As a result, the speed of the game ball flowing down on the upper surface of the movable member 23 is set to be lower than the speed of the game ball flowing through the game ball passage on the front side thereof. In addition, as a mode of reducing the flow-down speed, in addition, the inclination angle may be made gentle, or an inhibiting member (projection or the like) for reducing the flow-down speed may be provided. Further, by this, in the high base state, the game ball that has flown down to the second starting opening 21 does not enter the second starting opening 21 (flows down the upper surface of the movable member 23), and the second big winning opening. The possibility of flowing down to 35 is further reduced. That is, in the high base state, even if the second big winning opening 35 is opened (the state in which the ball can be entered) due to a small hit, the game ball that has flowed down enters the second starting opening 21 and It is difficult to enter the special winning opening 35.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」という。   The high base state need not operate all of the above functions. That is, by the operation of at least one function of the probability changing function for the regular symbols, the changing time shortening function, and the opening time extending function of the variable winning a prize device 22, the second starting opening more than when the function is not operating. It suffices that 21 is easily opened (frequency of entry is high). Further, the high base state may be independently controlled without being associated with the special symbol time saving state. A function that generates such a high base state is called a "high base generation function".

前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が遊技者にとって有利であるので、遊技者は第1特別図柄を変動表示させることなく、第2特別図柄を変動表示させようとする可能性がある。すなわち、通常状態(低確低ベース状態)であっても、右打ち遊技を行おうとする可能性がある。しかしながら、前述したように、通常状態(低確低ベース状態)では、第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)と比べて極めて長期間に設定しているため、通常状態で第2特別図柄を変動表示させても、多くの回数変動表示させることができず、遊技効率が非常に悪いものとなっている。すなわち、右打ち遊技により第2特別図柄を変動表示させるよりも、左打ち遊技によって第1特別図柄を変動表示させる方が、遊技者に有利となる。ここで、「第1特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第1特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第1特別図柄の保留数が「0」であることをいう。また、「第2特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第2特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第2特別図柄の保留数が「0」であることをいう。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the player determines that the winning judgment of the second special symbol is more advantageous than the judgment determination of the first special symbol, so that the player selects the first special symbol. There is a possibility that the second special symbol will be variably displayed without being variably displayed. That is, even in the normal state (low accurate low base state), there is a possibility of trying to play a right-handed game. However, as described above, in the normal state (low accurate low base state), the variation time of the second special symbol (average variation time) is extremely long compared to the variation time of the first special symbol (average variation time). Since it is set to, even if the second special symbol is variably displayed in the normal state, it cannot be variably displayed many times, and the game efficiency is very poor. That is, it is advantageous for the player to variably display the first special symbol by the left-handed game rather than variably display the second special symbol by the right-handed game. Here, "the state in which the first special symbol is not playing (non-gaming state)" means that the first special symbol is not in variable display (including the fixed stop display time) and the number of holdings of the first special symbol is "0. It is said that. In addition, "the state where the second special symbol is not playing (non-gaming state)" means that the second special symbol is not being variably displayed (including the fixed stop display time) and the number of pending second special symbols is "0". It means that.

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態、並びに、高確低ベース状態では、第2特別図柄時短機能により、第2特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、右打ち遊技を行って遊技者にとって有利な第2特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。   In addition, high base state such as high accurate high base state and low accurate high base state, and in the high accurate low base state, due to the 2nd special design time saving function, the fluctuation time of the 2nd special design becomes short time, right hitting game It improves the game efficiency. In such a case, it is possible to advance the game advantageously by performing a right-handed game and performing a second special symbol winning / absence determination advantageous for the player. Further, in the high base state, the second starting port 21 is more easily opened than in the low base state, and entering the second starting port 21 is easier than entering the first starting port 20. It is because. Therefore, while passing the game ball to the gate 28 which is the trigger of the normal symbol hit / absence judgment, a right strike is performed in order to enter the game ball into the second starting opening 21.

また、高確低ベース状態においては、第2始動口21への入球頻度は、低確低ベース状態(通常状態)と同様であるものの、第2始動口21への入球に基づいて実行される第2特別図柄の変動時間が短時間に変化しているため、第1特別図柄当否判定よりも遊技者に有利な第2特別図柄当否判定を実行可能な右打ち遊技を行う。また、高確低ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が何れも作動していないため、第2始動口21への入球頻度が高ベース状態と比較して低い。そのため、第2始動口21への入球に基づく賞球は、高ベース状態ほど得ることができない。しかしながら、その代わりに、第2特別図柄当否判定によって、高い確率で発生する小当り(小当り確率:300/630)によって、大当り間に遊技球が減少することを防ぎ、むしろ小当りを頻発させる(複数回発生させる)ことによって、持ち球を増加させることも可能である。   Further, in the high accuracy low base state, the frequency of entering the second starting opening 21 is similar to that in the low accuracy low base state (normal state), but it is executed based on the entering of the second starting opening 21. Since the variation time of the second special symbol is changing in a short time, the right-handed game capable of executing the second special symbol hit determination which is more advantageous to the player than the first special symbol hit determination is performed. Also, in the high-accuracy low-base state, since the probability variation function for the regular symbols, the variation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 are not operating, the entry into the second starting opening 21 is not possible. The ball frequency is low compared to the high base state. Therefore, the prize ball based on the ball entering the second starting opening 21 cannot be obtained as in the high base state. However, instead, by the second special symbol hit determination, by small hits that occur at a high probability (small hit probability: 300/630), it is possible to prevent the game balls from decreasing during the big hits, and rather cause small hits to occur frequently. It is also possible to increase the number of balls to be held by (generating multiple times).

すなわち、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球を頻発させることで、持ち球を大きく減らすことなく、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例では、第2始動口21への入球に基づく賞球数が1個に設定されており、右打ちした遊技球が全て第2始動口21に入球したとしても、遊技球が増加することはない(維持となる)。また、本実施例では、右打ちした遊技球の約90〜95%が第2始動口21に入球するような設定とされているため、他の入球口に入球しない限り、高ベース状態を長期間継続すると、若干ではあるが持ち球を減少する仕様となっている。   That is, in the high base state (low accurate high base state, high accurate high base state), by frequently entering the second starting port 21 by the right-handed game, without greatly reducing the ball holding, 2 Aim for the next big hit by judging whether the special symbol is valid or not. In the present embodiment, the number of prize balls based on the ball entering the second starting opening 21 is set to one, and even if all the game balls hit to the right enter the second starting opening 21, the game is played. The sphere does not increase (maintains). Further, in this embodiment, about 90 to 95% of the right-handed game ball is set to enter the second starting opening 21, so unless the ball is inserted into another entering opening, it is a high base. If the condition is maintained for a long period of time, it is designed to reduce the number of balls it holds.

一方、高確低ベース状態においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄当否判定によって高頻度で小当りを発生させて小当り遊技での持ち球の増加を図ると共に、第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例1のパチンコ遊技機では、高確低ベース状態においては、次の大当りが発生しない期間が長いほど(高確低ベース状態の期間が長く続くほど)、多数の小当り発生させる(小当り遊技を実行する)機会が多くなり、遊技者に有利となる。   On the other hand, in the high-accuracy low-base state, by the right-handed game, a small hit is generated at a high frequency by the second special symbol hit determination based on the ball entering the second starting opening 21 to hold the ball in the small hit game. Along with increasing the number, aim for the next big hit by the second special symbol hit determination. In the pachinko gaming machine of the first embodiment, in the high-accuracy low base state, the longer the period during which the next big hit does not occur (the longer the high-accuracy low base state continues), the more the small hits occur. Opportunities (to execute the small hit game) increase, which is advantageous to the player.

[盤面構成と遊技状態の説明]
また、図3に示すように、右遊技領域3B(第2遊技領域)には、各種入球口が、遊技領域の上流側からゲート28(開始ゲート29)、第1大入賞口30、第2始動口21、第2第入賞口35の順に、最適な順序で配置されている。また、右遊技領域3Bの遊技球流下通路が図3に示すように形成されているため、これらの各入賞口が閉状態のときは、右遊技領域3Bに発射した遊技球のほとんど(90%以上)は、ゲート28(開始ゲート29)を通過し、その後第1大入賞口30の開閉部材32上面を流下し、その後第2始動口21の可動部材23上面を流下し、その後第2第入賞口35の開閉部材37上面を流下し、アウト口34への流下する構成とされている。そして、その流下途中に開状態の入賞口がある場合には、当該入賞口に入球し、当該入賞口から遊技盤裏面に排出され、入球した遊技球は、それより下流の遊技領域にはいかない構成となっている。
[Explanation of board structure and game status]
Further, as shown in FIG. 3, in the right game area 3B (second game area), various entrances are provided with gates 28 (start gate 29), first big winning opening 30, and first entrance from the upstream side of the game area. The second starting opening 21 and the second winning opening 35 are arranged in an optimal order. Moreover, since the game ball downflow passage of the right game area 3B is formed as shown in FIG. 3, when each of these winning openings is in the closed state, most of the game balls shot to the right game area 3B (90% Above) passes through the gate 28 (starting gate 29), then flows down on the upper surface of the opening / closing member 32 of the first special winning opening 30, then flows down on the upper surface of the movable member 23 of the second starting opening 21, and then the second It is configured to flow down on the upper surface of the opening / closing member 37 of the winning opening 35 and down to the out opening 34. Then, if there is an open winning port in the middle of its flow, it enters the winning port, is discharged from the winning port to the back of the game board, and the entered gaming ball is in the downstream game area. It is a non-existent structure.

ゲート28を最上流に配置したことで、開放した第2始動口21等によって、ゲート28に遊技球が到達するのが阻害されるといった事態の発生を防止することができる。また、普通図柄保留が「0」となって、待ち時間(普通図柄が変動しないといった状態)が発生してしまうのを極力防止できる。すなわち、右遊技領域の最上流にゲート28を配置したことで、他の入賞口の開放の有無に関係なく、右打ちしたほとんど全ての遊技球をゲート28に通過させることができる。また、ゲート28を通過した遊技球は、そのまま右遊技領域を下流側に流下するため、ゲート28の存在が他の入賞口への入球を阻害することもない。   By arranging the gate 28 in the uppermost stream, it is possible to prevent a situation in which the opening of the second starting port 21 or the like prevents the game ball from reaching the gate 28. Further, the normal symbol hold becomes "0", and it is possible to prevent waiting time (a state in which the normal symbol does not change) from occurring as much as possible. That is, by arranging the gate 28 at the uppermost stream of the right game area, almost all the game balls hit to the right can be passed through the gate 28 regardless of whether or not other winning openings are opened. In addition, since the game ball that has passed through the gate 28 flows down to the downstream side of the right game area as it is, the presence of the gate 28 does not hinder the entrance to another winning port.

高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定が実行される。高ベース状態では、普通図柄の変動時間が短時間(1秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率もほぼ当りとなる高確率(239/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後すぐに(1秒後に)、可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口に到達する前に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も6.0秒の1回開放とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、というサイクルを繰り返すこととなる(1秒閉鎖→6.0秒開放→1秒閉鎖→約6.0秒開放→・・・)。   When the right hitting game is performed in the high base state (low accurate high base state, high accurate high base state), first, the game ball passes through the gate 28, and it is determined whether or not to open the second starting opening 21. To be done. In the high base state, the variation time of the normal symbol is set to a short time (1 second), and the probability of winning per normal symbol is set to a high probability (239/240), so the game ball is gated. Immediately (after 1 second) after passing through, the movable member 23 operates and the second starting port 21 is opened. That is, when the game ball passes through the gate 28, the normal symbol hit determination is executed, and when the normal symbol is displayed in a variable manner, before the game ball that has passed through the gate reaches the entrance of the second starting opening 21, 2 The starting port 21 is opened. In addition, the opening time of the second starting opening 21 is also set to 6.0 seconds once, so as long as the right-handed game is continued, the second starting opening 21 is closed during the 1-second normal symbol variation time. , Then open once for 6.0 seconds, close during the normal symbol fluctuation time of 1 second, and then open once for 6.0 seconds, the cycle of repeating (1 second closed → 6 Open for 0.0 seconds → Close for 1 second → Open for about 6.0 seconds → ...).

従って、高ベース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21がほぼ開放した状態となり、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ほとんど(約80〜90%)第2始動口21に入球することとなる。また、遊技球が第2始動口21に入球すると、第2特別図柄当否判定が実行される。第2特別図柄当否判定では、高確高ベース状態においては、1/63の確率で大当りとなり、30/63の確率で小当りとなり、32/63の確率で外れとなる。   Therefore, when the right hitting game is performed in the high base state, the second starting opening 21 is almost opened, and most (about 80 to 90%) of the gaming balls flowing down the right playing area 3B are in the second starting opening 21. You will enter the ball. Moreover, when the game ball enters the second starting port 21, the second special symbol winning / discarding determination is executed. In the second special symbol hit determination, in the high accuracy high base state, it becomes a big hit with a probability of 1/63, a small hit with a probability of 30/63, and a miss with a probability of 32/63.

まず、第2特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ゲート28を通過した後、ほとんど(約80〜90%)の遊技球は開状態となる第2始動口21に入球し、その他の遊技球は第2始動口21の手前で分岐する遊技球通路から下流に流下し、第2始動口21に流下することなく、第3始動口26に入球するか、アウト口34に流入する。これにより、第2特別図柄当否判定が連続的に実行される。尚、第2始動口21に1個入球したことによって、1個の賞球が排出されるため、持ち球をほとんど減らすことなく、第2特別図柄当否判定を実行し、次の大当りを狙うことが可能となる。また、第3始動口26に1個入球したことによっても、1個の賞球が排出される。   First, if the result of the second special symbol hit determination is out, the game ball flowing down the right game area 3B, after passing through the gate 28, most (about 80 to 90%) of the game ball is in the open state. Enter the ball into the second starting port 21, other game balls flow down from the game ball passage branched before the second starting port 21 downstream, without flowing down to the second starting port 21, the third starting port It enters the ball 26 or flows into the outlet 34. Thereby, the second special symbol hit determination is continuously executed. In addition, since one prize ball is discharged by entering one in the second starting port 21, the second special symbol winning / disabling judgment is executed with almost no reduction in the number of balls held, and the next big hit is aimed at. It becomes possible. In addition, one prize ball is discharged also by entering one in the third starting port 26.

次に、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、第2始動口21の上流側の第1大入賞口30が、図6に示す大当り種別に応じた態様で開状態となる。また、第2始動口21の下流側に設けられた第2大入賞口35は、大当り遊技において開状態としない。これにより、大当り遊技か開始されると、右打ちに遊技よって流下する遊技球は、第2始動口21等の他の入賞口によって入球を阻害されることなく、円滑に第1大入賞口30に入球する。ここで、第2始動口21を第1大入賞口30よりも上流に配置した場合、大当り遊技中は低ベース状態に移行するものの、本実施例では、低ベース状態でも第2始動口21が頻繁に開状態となる仕様としているため、大当り遊技中に右遊技領域を流下する遊技球が、第2始動口21に先に入球してしまい、第2始動口21に入球しなかった遊技球だけが第2大入賞口30に入球するといった事態が生じる。   Next, when the result of the second special symbol hit determination is a big hit, the first big winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 is opened in a mode according to the big hit type shown in FIG. . Further, the second special winning opening 35 provided on the downstream side of the second starting opening 21 is not opened in the big hit game. As a result, when the big hit game is started, the game ball flowing down by the right-handed game smoothly passes through the first big winning hole without being blocked by the other winning holes such as the second starting opening 21. Enter the ball at 30. Here, when the second starting opening 21 is arranged upstream of the first big winning opening 30, although it shifts to the low base state during the big hit game, in the present embodiment, the second starting opening 21 is in the low base state. Since it is designed to be frequently opened, the game ball flowing down the right game area during the big hit game entered the second starting opening 21 first and did not enter the second starting opening 21. A situation occurs in which only the game balls enter the second special winning opening 30.

しかも、第2始動口21への入球に基づく賞球は1個とされているため、大当り遊技の実行時間が徒に長期間化するだけで、遊技者には何らのメリットもない。むしろ、遊技が冗長となり、円滑に進まず、遊技興趣を低下させる虞がある。そこで、本実施例のように、第1大入賞口30を、第2始動口21の上流側に配置することで、そのような事態を防止し、大当り遊技を円滑に進行することが可能となる。尚、大当り遊技中以外は第1大入賞口30が開放することはないため、大当り遊技中以外のときに、第1大入賞口30が第2始動口21への入球を阻害することもない。   Moreover, since the number of prize balls based on the ball entering the second starting opening 21 is one, the execution time of the big hit game is unnecessarily lengthened and there is no merit to the player. Rather, the game becomes redundant and the game may not progress smoothly, which may reduce the interest of the game. Therefore, by disposing the first special winning opening 30 on the upstream side of the second starting opening 21 as in the present embodiment, such a situation can be prevented and the big hit game can be smoothly advanced. Become. Since the first big winning opening 30 does not open except during the big hitting game, the first big winning opening 30 may prevent the ball from entering the second starting opening 21 during the big hitting game. Absent.

次に、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒)。しかしながら、前述した通り、高ベース状態では、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっている。そのため、第2始動口21まで流下する遊技球のうち、およそ99%(ほとんど全て)の遊技球が、第2大入賞口35の上流側に配置される第2始動口21に入球する。従って、高ベース状態においては、小当りとなり、第2大入賞口35を開状態とする小当り遊技が実行された場合でも、上流側の第2始動口21によって、下流側の第2大入賞口35への入球が阻害され、第2大入賞口35への入球が困難な状態となっている。尚、数は少ないが(可能性は低いが)、高ベース状態であっても、第2始動口21が閉状態のときに第2始動口21の可動部材23の上面を通過した遊技球が第2大入賞口35に到達した際に、第2大入賞口35が開状態となっていれば当該遊技球は第2大入賞口35に入球しうる。   Next, when the result of the second special symbol hit determination is a small hit, the second big winning opening 35 on the downstream side of the second starting opening 21 is in the open state in the opening / closing mode for the small hit shown in FIG. Become. Specifically, the opening operation for 0.3 seconds is performed 6 times (the closing time between the opening operations is 0.1 seconds). However, as described above, in the high base state, the second starting port 21 is open for most of the period. Therefore, about 99% (almost all) of the game balls flowing down to the second starting opening 21 enter the second starting opening 21 arranged on the upstream side of the second special winning opening 35. Therefore, in the high base state, it is a small hit, and even when a small hit game in which the second big winning opening 35 is opened is executed, the second big winning on the downstream side is made by the second starting opening 21 on the upstream side. The entry into the mouth 35 is hindered and it is difficult to enter the second big winning opening 35. Although the number is small (though unlikely), even in the high base state, when the second starting opening 21 is in the closed state, the game ball that has passed the upper surface of the movable member 23 of the second starting opening 21 When the second special winning opening 35 is reached, the game ball can enter the second special winning opening 35 if the second special winning opening 35 is in the open state.

次に、高確低ベース状態について説明する。高確低ベース状態は、低ベース状態であるが、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、右打ちで遊技を進行するのが遊技者にとって有利となっている。高確低ベース状態において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定(普通図柄当否判定)が実行される。低ベース状態(高確低ベース状態)では、普通図柄の変動時間が高ベース状態と比べて長時間(3秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率も高ベース状態の半分ほどの確率(120/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後、少し時間をおいて(3秒後に)、当りとなれば可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。当りとなる確率は1/2程度であるので、当りと外れがおよそ半々で発生する。   Next, the highly accurate low base state will be described. The high-probability low-base state is a low-base state, but since the variation time of the second special symbol is short, it is advantageous for the player to proceed with the game by hitting to the right. When a right-handed game is performed in the high-accuracy low-base state, the game ball first passes through the gate 28, and the determination of whether or not to open the second starting opening 21 (ordinary symbol winning / absence determination) is executed. In the low base state (highly accurate low base state), the variation time of the normal symbol is set to a long time (3 seconds) compared to the high base state, and the probability per normal symbol is about half that of the high base state ( Since 120/240) is set, the movable member 23 operates and the second starting opening 21 is opened after a short time (3 seconds) after the game ball passes through the gate. Becomes Since the probability of hitting is about 1/2, hits and misses occur about half and half.

すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口を通過した後に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も0.9秒の3回開放(開放間の閉鎖時間は0.1秒)とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、当りになると、その後0.9秒の3回開放を行い、外れになると再度3秒の普通図柄変動時間となる。当りと外れとが交互に発生する例でみると、第2始動口21は、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後0.9秒の3回開放を行い、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、外れとなり、3秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、というサイクルを繰り返すこととなる(3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→3秒閉鎖→3秒閉鎖→約2.7秒開放→・・・・・・)。   That is, the game ball passes through the gate 28, the normal symbol winning / absence determination is executed, and when the normal symbol fluctuates and is displayed, after the game ball passing through the gate passes through the entrance of the second starting opening 21, the second The starting port 21 is opened. Also, the opening time of the second starting opening 21 is set to three times of 0.9 seconds (the closing time between opening is 0.1 seconds), so long as the right-handed game is continued, the second starting opening 21 is It is closed during the normal symbol variation time of 3 seconds, and when it hits, then it is opened three times for 0.9 seconds, and when it comes off, it becomes the normal symbol variation time of 3 seconds again. Looking at an example in which the hit and the off occur alternately, the second starting port 21 is closed during the normal symbol fluctuation time of 3 seconds, and then opened 3 times for 0.9 seconds, and the normal symbol for 3 seconds It will be closed during the fluctuation time, will be disengaged, and will be closed during the normal pattern fluctuation time of 3 seconds, and the cycle will be repeated (3 seconds closed → about 2.7 seconds open → 3 seconds closed → 3 seconds closed → about 2.7 seconds open → 3 seconds closed → 3 seconds closed → approximately 2.7 seconds open → ...).

従って、高確低べース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ30%程度、閉状態となる期間がおよそ70%程度で発生することとなる。従って、高確低ベース状態は、第2始動口21が開状態となる期間がおよそ90%程度、閉状態となる期間がおよそ10%程度で発生する高ベース状態と比較して、第2始動口21入口まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35入口まで到達する可能性が高く設定されている。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなる可能性は、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)であっても、高確低ベース状態であっても変わらない。すなわち、小当り確率は遊技状態にかかわらず、変化しない(小当り確率:300/630)。また、左打ち遊技において実行される第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有しておらず、右打ち遊技において実行される第2特別図柄当否判定の結果にだけ小当りを有している。   Therefore, when a right-handed game is performed in a highly accurate low base state, the period in which the second starting port 21 is in the open state is about 30%, and the period in which it is in the closed state is about 70%. . Therefore, in the highly accurate low base state, the second starting opening 21 is compared with the high base state in which the period in which the second starting port 21 is open is approximately 90% and the period in which the second starting port 21 is closed is approximately 10%. It is highly possible that the game ball flowing down to the entrance of the mouth 21 will pass through the upper surface of the movable member 23 and reach the entrance of the second special winning opening 35 without entering the second starting opening 21. . In addition, the possibility that the result of the second special symbol hit determination is a small hit, whether it is in the high base state (low accurate high base state, high accurate high base state) or high accurate low base state Absent. That is, the small hit probability does not change regardless of the game state (small hit probability: 300/630). In addition, the result of the first special symbol hit determination executed in the left-handed game does not have a small hit, the small hit only in the result of the second special symbol hit determination executed in the right-handed game ing.

前述した通り、高確低ベース状態では、右遊技領域を流下する(第2始動口21まで流下した)遊技球のうち、およそ70%程度の遊技球が、第2始動口21に入球することなく、第2始動口21の下流に設けられた第2大入賞口35まで流下する。これにより、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合には、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒、総開放時間1.8秒)。そして、ゲート28を通過した遊技球は、第1大入賞口30の開閉部材32の上面を通過して第2始動口21まで流下し、第2始動口21が開状態となっていれば第2始動口21に入球し、第2始動口21が閉状態となっていれば第2始動口21の可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35まで流下し、小当り遊技によって開状態の第2大入賞口35に入球する。   As described above, in the high-accuracy low-base state, about 70% of the game balls flowing down the right game area (flowing down to the second starting opening 21) enter the second starting opening 21. Without flowing, it flows down to the second special winning opening 35 provided downstream of the second starting opening 21. As a result, when the result of the second special symbol hit determination is a small hit, the second big winning opening 35 on the downstream side of the second starting opening 21 is opened in the opening / closing mode for the small hit shown in FIG. It becomes a state. Specifically, the opening operation of 0.3 seconds is executed 6 times (the closing time between the opening operations is 0.1 seconds, and the total opening time is 1.8 seconds). Then, the game ball that has passed through the gate 28 passes through the upper surface of the opening / closing member 32 of the first big winning opening 30 and flows down to the second starting opening 21, and if the second starting opening 21 is in the open state, 2 Enter the ball into the starting port 21, and if the second starting port 21 is in the closed state, it passes through the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 and flows down to the second big winning port 35, and a small hit game. To enter the second special winning opening 35 in the open state.

第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、小当り遊技中に第2大入賞口35に入球させることで、高確低ベース状態中に持ち球を増加させることが可能となる。また、高確低ベース状態は、少なくとも、特別図柄当否判定(右打ち遊技を続ける限り第2特別図柄当否判定だけ実行される)によって次の大当りが発生するまで継続するため、高確低ベース状態が長期間継続するほど、遊技者は、持ち球を増加させることが可能となる。尚、本実施例では、1回の小当り遊技の発生により、平均して約20個の賞球(2個の入球)を獲得可能としている。この小当り遊技を次の大当りが発生するまでの期間に複数回(多数回)発生させることで、多量の遊技球を増加させる(例えば、10回で200個)ことも可能となる。またこれにより、右打ち遊技を継続する「連荘期間」の総獲得球として、大当り遊技の獲得球に加えて小当り遊技の獲得球を加算でき、より大量の遊技球を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。   Since the prize balls based on the balls entering the second special winning opening 35 are 10 prize balls for each single winning, the second special winning opening 35 is entered during the small hitting game. As a result, it becomes possible to increase the number of balls to be held during the high-accuracy low-base state. Further, the high-probability low base state, at least, until the next big hit occurs by the special symbol hit determination (as long as the right-handed game continues, only the second special symbol hit determination), high-precision low base state As the game continues for a long time, the player can increase the number of balls he holds. Incidentally, in the present embodiment, it is possible to obtain an average of about 20 prize balls (2 entrance balls) by the occurrence of one small hit game. By generating this small hit game a plurality of times (a large number of times) until the next big hit occurs, it is possible to increase a large number of game balls (for example, 200 balls in 10 times). Further, as a result, the total amount of balls to be won in the "Renso period" in which the right-handed game is continued can be increased to the amount of balls to win the small hit game in addition to the amount of balls to win the big hit game. Further, this makes it possible to enhance the enjoyment of the game.

また、ゲート28、大当り用(大当り専用)の第1大入賞口30及び第2始動口21よりも下流(これらのなかで最下流)に配置した第2大入賞口35は、小当り用(小当り専用)の大入賞口とされている。また、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35を、第2始動口21よりも下流に配置することで、第2始動口21の開動作(開閉制御)によって、第2大入賞口35に到達する遊技球の数(割合)を制御可能としている。具体的には、第2始動口21の開閉制御(開状態となる時間、普通図柄の変動時間、普通図柄当否判定の当り確率)によって、小当り遊技が実行された場合に、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)よりも、高確低ベース状態の方が、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くしている。また、本実施例では、図3に示すように、第2始動口21を(入球することなく)通過しない限り、第2大入賞口35へは到達しない流路を形成することで、第2始動口21の開閉制御による効果を、より効果的なものとしている。   Further, the gate 28, the first big winning opening 30 for big hits (only for big hits), and the second big winning opening 35 arranged downstream (the most downstream of these) from the second starting opening 21 are for small hits ( It is said to be a big prize hole for small hits only. Further, by arranging the second big winning opening 35, which is a big winning opening for small hits, downstream of the second starting opening 21, the opening operation (opening / closing control) of the second starting opening 21 causes the second big winning opening. It is possible to control the number (ratio) of game balls that reach the winning opening 35. Specifically, by the opening / closing control of the second starting opening 21 (the time to be in the open state, the variation time of the normal symbol, the probability of hitting the regular symbol judgment), when the small hit game is executed, the high base state ( The probability of a game ball entering the second special winning opening 35 is higher in the high accuracy low base state than in the low accuracy high base state and the high accuracy high base state. In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 3, by forming a flow path that does not reach the second special winning opening 35 unless it passes through the second starting opening 21 (without entering a ball), 2 The effect of opening / closing control of the starting port 21 is made more effective.

またこれにより、同じ右打ち遊技であっても、第2始動口21に遊技球を入球させて持ち球をほぼ維持(微増又は微減を含む)しながら(又は、持ち球減少の速度を抑制しながら)、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高ベース状態)と、第2始動口21に遊技球を入球させて小当り発生時に第2大入賞口35に入球させて持ち球を増加させながら、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高確低ベース状態)と、を有し、遊技性を多様化している。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者にとっては、高ベース状態よりも、持ち球の増加を図ることが可能な高確低ベース状態の方が有利な遊技状態となる。   Further, by this, even in the same right-handed game, while holding the game ball into the second starting opening 21 and substantially maintaining the ball (including slight increase or slight decrease) (or suppressing the speed of the ball decrease) While,) expecting that the result of the second special symbol hit determination will be a big hit (an advantageous big hit) and a state of playing a game (high base state), and a small game ball entering the second starting opening 21. When a hit occurs, the player can enter the second special winning opening 35 to increase the number of balls he holds and play the game with the expectation that the result of the second special symbol hit determination will be a big hit (an advantageous big hit) (high accuracy low Base state), and has a variety of playability. Further, this makes it possible to enhance the enjoyment of the game. It should be noted that, for the player, a gaming state in which the highly accurate low base state capable of increasing the number of balls held can be more advantageous than the high base state.

また、図6に示すように、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に設定された場合、当該高確高ベース状態において、予め定められた回数(50又は100)の特別図柄の変動表示が終了するまで大当りにならなかったときは、遊技状態が高確低ベース状態に変化するものとしている。また、大当り遊技終了後の遊技状態が、高ベース状態に設定された場合、演出図柄表示部等において、当該高ベース状態が、低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかを認識困難な表示態様で遊技演出を実行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態でなく、高ベース状態であったとしても、その後、予め定められた変動回数の後に、高確低ベース状態に変化することに期待して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。   Further, as shown in FIG. 6, when the gaming state after the big hit game is set to the high-precision high base state, in the high-precision high base state, the variation of the special symbol a predetermined number of times (50 or 100) When the big hit does not occur until the display ends, the game state is supposed to change to the high-accuracy low base state. In addition, when the game state after the big hit game is set to a high base state, it is difficult to recognize whether the high base state is a low-probability-high base state or a high-probability-high base state in the effect symbol display section or the like. The game effect is executed in such a display mode. As a result, even if the gaming state after the jackpot game is not in the high-accuracy low base state but in the high-precision low base state, after that, it is changed to the high-accuracy low base state after a predetermined number of fluctuations. It becomes possible to expect and play a game. In addition, this makes it possible to maintain the entertainment of the game for a long time.

また、本実施例では、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する大当りの種別として、「2R第5大当り」と「2R第6大当り」とを有している。「2R第5大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行し、「2R第6大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する。また、高確低ベース状態として、「2R第7大当り」と「2R第8大当り」とを有している。「2R第7大当り」は、50回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行し、「2R第8大当り」は、100回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態(通常状態)に移行する。本実施例では、これら「2R第5大当り」と「2R第6大当り」と「2R第7大当り」と「2R第8大当り」との4個の大当り種別に係る大当り遊技及び大当り遊技後の高ベース状態において、共通演出を実行することで、何れの遊技状態であるかを遊技者が認識困難としている。すなわち、遊技状態を報知しない非報知状態としている。   Further, in the present embodiment, there are "2R fifth big hit" and "2R sixth big hit" as types of big hits that shift from the high-precision high base state to the high-precision low base state. "2R 5th big hit", transition from high-precision high base state to high-precision low base state after 50 times of variable display of special symbols, "2R 6th big hit", 100 times variable display of special symbols After passing, the high-accuracy high base state is changed to the high-accuracy low base state. In addition, "2R seventh big hit" and "2R eighth big hit" are provided as the highly accurate low base state. "2R 7th big hit", after 50 times of variable display of special symbols, transition from low-probability high base state to low-probability low base state (normal state), "2R 8th big jackpot" is 100 times special When the variable display of the symbols is passed, the low accurate high base state is changed to the low accurate low base state (normal state). In the present embodiment, the big hit game and the big hit after the big hit game according to the four big hit types of "2R fifth big hit", "2R sixth big hit", "2R seventh big hit", and "2R eighth big hit". By executing the common effect in the base state, it is difficult for the player to recognize which game state the game state is. That is, it is set as a non-notification state in which the gaming state is not notified.

本実施例では、非報知状態となるこれら「2R第5大当り」、「2R第6大当り」、「2R第7大当り」、「2R第8大当り」の振分率(発生率)により、50回を経過しても高ベース状態(非報知状態)が継続した場合には、50回で高ベース状態が終了する場合よりも、高い可能性で100回経過の際に高確低ベース状態に移行するものとしている。これにより、遊技者は、50回経過の際に高確低ベース状態に移行することに期待すると共に、50回経過後も高確低ベース状態に移行することなく高ベース状態が継続した場合(非報知状態が継続した場合)であっても、高確低ベース状態への期待感をより高めることが可能となる。これにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。   In the present embodiment, the distribution ratio (occurrence rate) of these “2R fifth big hit”, “2R sixth big hit”, “2R seventh big hit”, and “2R eighth big hit” in the non-notification state is 50 times. If the high base state (non-alarm state) continues even after the lapse of time, there is a higher possibility that the high base state will transition to the high-accuracy low base state at 100 times than when the high base state ends at 50 times. It is supposed to do. As a result, the player expects to shift to the high-accuracy low base state after 50 times, and when the high-base state continues without transitioning to the high-accuracy low base state after 50 times ( Even in the case where the non-notification state continues), it is possible to further increase the sense of expectation for the highly accurate low base state. As a result, it becomes possible to maintain the entertainment of the game for a long time.

尚、このような態様に変えて、50回経過時に移行する場合であっても100回経過時に移行する場合であっても、高確低ベース状態に移行する可能性を同じに設定してもよいし、逆に、50回経過時に移行する場合の方が、100回経過時に移行する場合よりも、高確低ベース状態に移行する可能性を高くしてもよい。これにより、50回を経過しても高ベース状態が継続する場合には、高確低ベース状態移行への期待感を低下させることとなる。また、更に他の大当り種別を設け、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行することを確定させてもよい。また逆に、第1所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第1所定回数よりも多い第2所定回数の経過後に(それまでに大当りとならなければ)高確低ベース状態に移行しないことを確定させてもよい。また、高ベース状態の非報知状態の途中で、所定条件(乱数抽選等)が成立すると、遊技者に遊技状態を認識容易なキャラクタや文字を表示する(確定演出を実行する)ことで、遊技状態を報知してもよい。   Note that, instead of such an aspect, even if the transition is made 50 times or 100 times, the possibility of transitioning to the highly accurate low base state is set to be the same. On the contrary, the possibility of transitioning to the highly accurate low base state may be higher in the case of transition after 50 times than in the case of transition after 100 times. As a result, if the high base state continues even after 50 times, the expectation for the transition to the highly accurate low base state will be reduced. In addition, if another jackpot type is provided and the high base state continues even after the variable display of the special symbol for the first predetermined number of times has passed, after the second predetermined number of times larger than the first predetermined number of times ( You may decide to move to a high-accuracy low-base state (unless you hit the jackpot by then). On the contrary, if the high base state continues even after the first predetermined number of times the variable display of the special symbols has passed, after the second predetermined number of times larger than the first predetermined number of times (if it is a big hit by then It may be decided not to shift to the high-accuracy low-base state (unless). In addition, when a predetermined condition (random number lottery, etc.) is established in the middle of the non-notification state of the high base state, the game is displayed by displaying a character or a character that makes it easy for the player to recognize the game state (executes a finalized effect). You may report a state.

また、高確低ベース状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、大当りとなった場合、及び、外れとなった場合については、前述した高ベース状態において第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、及び、外れとなった場合と同様である。   Also, in the high-accuracy low base state, the result of the second special symbol hit determination, if the big hit, and if it is out, the result of the second special symbol hit determination in the high base state described above It is the same as when it is a big hit and when it is out.

また、開始ゲート29は、ゲート28と兼用することで、右遊技領域3Bにおいて最上流に設けている。これにより、大当り待機状態となった場合に、第2始動口21等によって開始ゲート29への通過を阻害されることなく、任意のタイミングで遊技球を開始ゲート29に通過させ、大当り遊技を開始することが可能となる。尚、開始ゲート29及びゲート28は別個に設けてもよいが、その場合、開始ゲート29はゲート28より上流であっても下流であっても構わないが、第1大入賞口30、第2始動口21、第2大入賞口35よりは上流に設けることを要する。   Further, the start gate 29 is also provided in the uppermost stream in the right game area 3B by also being used as the gate 28. As a result, when the jackpot standby state is reached, the game ball is passed to the start gate 29 at an arbitrary timing and the jackpot game is started without being blocked by the second starting opening 21 and the like from passing through to the start gate 29. It becomes possible to do. The start gate 29 and the gate 28 may be provided separately. In that case, the start gate 29 may be upstream or downstream of the gate 28, but the first big winning opening 30, the second It is required to be provided upstream of the starting opening 21 and the second special winning opening 35.

また、右打ち遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。また、左打遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的に、発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Further, when the right-handed game is to be performed, the firing direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner to notify that the right-handed game area should be fired. Also, when the left-handed game is to be performed, the firing direction indicator 47 is lighting-controlled (display controlled) in a predetermined manner to inform that the left-handed game area should be fired. Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the firing direction by turning on the LED according to the game state. For example, in the low base state, as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: extinguished, ■: lit), it is possible to inform that the left game area should be launched. it can. Further, in the high base state, it is possible to inform that the right game area is to be shot as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y z z" (for example, □: extinguished, ■: lit). it can.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われるときの遊技状態を「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」及び「高確高ベース状態」の何れかに制御可能としているが、そのうち、低確低ベース状態のことを「通常遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「特定遊技状態」ともいう。   Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state when the variation display of the identification information (special symbol, effect symbol) is performed is "low accurate low base state", "high accurate low base state", " It is possible to control to either "low accurate high base state" or "high accurate high base state". Among them, the low accurate low base state is also called "normal game state", and the high accurate low base state is Also referred to as "specific game state".

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図46に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図10に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。また、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. The counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided in the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in FIG. 10, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Moreover, the initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In the examples and drawings, the ordinary symbol is "general symbol", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special symbol 1" or "first special symbol", and the second special symbol is "special symbol". Sometimes called "2" or "2nd special map".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Next to initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. 7 is updated by adding 1. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be randomly changed. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4msec周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) ends, the interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a cycle of 4 msec, for example. Then, after the interrupt process (S105) is completed, until the next interrupt process (S105) is started, the updating process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is repeated. To be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S104).

[割り込み処理]
次に、図11を用いて割り込み処理(S105)について説明する。割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt processing (S105) will be described with reference to FIG. In the interrupt process (S105), first, the output process (S201) is executed. In the output processing (S201), the commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each processing described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. To do. The commands and the like output here include the game state, the result of the determination of whether or not the special symbol is valid, the symbol as the jackpot type, the information regarding the variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、余剰球受皿62(「下皿」ともいう)の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input processing (S202) performed after the output processing (S201), various sensors (first starting opening sensor 20a, second starting opening sensor 21a, first big winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 The detection signals detected by 30a, the second big winning opening sensor 35a, the general winning opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) are read and stored in the output buffer of the RAM as winning ball information. Further, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the surplus ball receiving plate 62 (also referred to as “lower plate”) is fetched and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次いで、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同様の処理である。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。これにより、各種乱数の取得値にランダム性を持たせている。   Then, the normal symbol / special symbol main random number updating process (S203) is executed. The normal symbol / special symbol main random number updating process (S203) is the same process as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the completion of the interrupt process (S105), It is performed both during the period until the next interrupt process (S105) is started. As a result, the acquired values of various random numbers have randomness.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図1動作処理(S207)、特図2動作処理(S208)、保留球数処理(S209)、及び、電源断監視処理(S210)を実行する。その後、その他の各種処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80(主制御部)のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Normal symbol / special symbol main random number update process (S203), then start mouth sensor detection process (S204), starting ball entry process (S205), ordinary figure operation process (S206), special figure 1 operation process (S207) ), Special figure 2 operation processing (S208), reserved ball number processing (S209), and power interruption monitoring processing (S210). After that, other various processes (S211) are executed, and the interrupt process (S105) ends. Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (main control unit), the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
次に、図12を用いて、始動口センサ検知処理(S204)について説明する。始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過したと判定した場合(S301でYES)、次いで、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定する(S302)。一方、S301、遊技球がゲート28を通過していないと判定した場合(S301でNO)、S305に進む。
[Starting sensor detection process]
Next, the starting opening sensor detection processing (S204) will be described with reference to FIG. In the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). When it is determined that the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), then, the number of ordinary symbol holding balls (the number of ordinary figure holdings, specifically, the number of holdings of ordinary figures provided in the RAM) It is determined whether or not (value) is 4 or more (S302). On the other hand, in S301, when it is determined that the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

S302で、普通図柄保留球数が4以上であると判定した場合(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でないと判定した場合(S302でNO)、記憶されている普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行い、S305に進む。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報、普図取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   When it is determined in S302 that the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when it is determined that the number of normal symbol holding balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the stored number of normal symbol holding balls (S303), and the normal symbol random number obtaining process (S304) is performed. And proceed to S305. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol correctness determination (label-TRND-H, FIG. 7B) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquisition information, general figure acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol reservation balls in the general figure reservation storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。S305で、第1始動口20に遊技球が入球していないと判定した場合(S305でNO)、S309に進む。一方、S305で、第1始動口20に遊技球が入球したと判定した場合(S305でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、S306で、特図1保留球数が4個に達していると判定した場合(S306でYES)、S309に進む。S306で、特図1保留球数が4個未満であると判定した場合(S306でNO)、記憶されている特図1保留球数に1を加算し(S307)、特図1関係乱数取得処理を行い(S308)、S309に進む。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the first starting opening 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first starting opening sensor 20a (S305). When it is determined in S305 that the game ball has not entered the first starting opening 20 (NO in S305), the process proceeds to S309. On the other hand, in S305, when it is determined that the game ball has entered the first starting opening 20 (YES in S305), the number of special figure 1 reserved balls (the number of first special figure reserved, specifically, the main controller 80) It is determined whether the number of the counter for counting the number of the first special figure reservations provided in the RAM has reached 4 (upper limit number) (S306). If it is determined in S306 that the number of special sphere 1 reserved balls has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309. When it is determined in S306 that the number of special map 1 reserved balls is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the stored number of special map 1 reserved balls (S307), and special figure 1 related random number acquisition Processing is performed (S308), and the process proceeds to S309.

特図1関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数の値)、それら取得乱数値(取得情報、特図取得情報)を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   In the special figure 1 relation random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol validity determination stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-A), the big hit type determination random number The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (the value of the random number shown in FIG. 7A), and the acquired random number values (acquisition information, special information). (Figure acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 1 balls in the first special figure reservation storage unit 85a.

S309では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。S309で、第2始動口21に遊技球が入球していないと判定した場合(S309でNO)、処理を終える。一方、S309で、第2始動口21に遊技球が入球したと判定した場合(S309でYES)、次いで、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、S310で、特図2保留球数が4個に達していると判定した場合(S310でYES)、処理を終える。S310で、特図2保留球数が4個未満であると判定した場合(S310でNO)、記憶されている特図2保留球数に「1」を加算し(S311)、特図2関係乱数取得処理を行い(S312)、処理を終える。   In S309, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S309). When it is determined in S309 that the game ball has not entered the second starting opening 21 (NO in S309), the process ends. On the other hand, if it is determined in S309 that the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S309), then the number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure reserved, specifically the main control) It is determined whether or not the number of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM of the unit 80 has reached 4 (upper limit number) (S310). Then, if it is determined in S310 that the number of special sphere 2 reserved balls has reached four (YES in S310), the process ends. When it is determined in S310 that the number of special figure 2 reserved balls is less than 4 (NO in S310), "1" is added to the stored number of special figure 2 reserved balls (S311) to relate to special figure 2 A random number acquisition process is performed (S312), and the process ends.

特図2関係乱数取得処理(S312)では、特図1関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び、変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数値)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   In the special figure 2 relational random number acquisition process (S312), as in the special figure 1 relational random number acquisition process (S308), the value of the special symbol winning / disagreeing counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determining random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are acquired (shown in FIG. 7A). The random number value) and the obtained random number values are stored in the address space corresponding to the current special figure 2 holding sphere number in the second special figure holding storage unit 85b.

[始動入球時処理]
次に、図13を用いて、始動入球時処理(S205)について説明する。遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing when starting the ball]
Next, the starting ball entry process (S205) will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 81 carries out a starting entrance time detection process (S205) after the starting mouth sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the starting ball entering process (S205), first, it is determined whether or not the special figure 2 number of reserved balls has increased by "1" (S315). When it is determined that the number of reserved balls for special figure 2 has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 2 reserved ball number in S307 in the starting opening sensor detection processing (S204) based on the fact that the game ball has entered the second starting opening. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls for special figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定(事前判定)し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定(事前判定)する。このS317による判定(事前判定)は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理における当否判定に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquisition random number value (acquisition information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition processing (S308) in the immediately preceding starting opening sensor detection processing (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, of the read random number values, the value of the random number counter for special symbol hit / miss determination (random number value for special symbol hit / miss determination) is a big hit according to the current game state (low probability state or high probability state) Whether or not it is out (preliminary determination), and if the result of the determination is a big hit, the type of big hit is further determined (preliminary judgment). The determination in S317 (preliminary determination) is a prior determination (a so-called "holding prefetching") in which the determination of whether or not the special figure 2 is held (a determination as to whether or not it is a big hit) is performed prior to the determination of whether or not the special figure 2 is determined. )).

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the pre-judgment whether or not a big hit is a big hit judgment table (see FIG. 8 (A)), that is, a big hit judgment table for a high probability state in a high probability state, and a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. Further, as another pre-determination mode, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) are used as a variation pattern information determination table that can determine variation pattern information. And the variation pattern information determination table. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the obtained random number value (the value of the random number counter for determination of special symbols) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, a big hit type, whether or not a game effect with a high jackpot reliability is executed.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(大当り情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報(大当り種別情報)、特別図柄当否判定用乱数値が小当り判定値と一致するか否かを示す情報(小当り情報)、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information related to the result of the determination in S317 (preliminary determination information), specifically, information indicating whether or not the special symbol validity determination random number value and the big hit determination value (big hit information), Information (big hit type information) indicating the value of the big hit type determining random number counter (random number for big hit type determination), information indicating whether or not the special symbol right / wrong random number value matches the small hit determination value (small hit information ), Command data including information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value) and the like is generated as a special figure 2 starting ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S318). Incidentally, as the special figure 2 start ball entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read out in S316 may be directly transmitted to the sub-control board, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted. May not be transmitted as it is, but the game information (for example, the above-mentioned variation pattern information) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、小当りに係る情報であるかどうか等を、サブ制御部90が識別できる。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び、低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   In addition, by analyzing the special figure 2 starting ball entry command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, whether or not it is information about a big hit, what kind of big hit type, and information about a small hit. The sub control unit 90 can identify whether or not there is any. In addition to this, in the present embodiment, by analyzing the Toku-zu 2 start ball entry command, whether or not the obtained Toku-zu 2 acquisition random number is a big hit when it is determined in a high probability state, and a low It is possible to specify whether or not to be a big hit when judging by the probability state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start-up ball input command as hold (effect holding information), predetermines the effect holding information at a specific timing, and determines whether or not the result is low probability. It is possible to determine whether or not the effect holding information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報と、を含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   From the viewpoint of fraud prevention, the random number value for special symbol validity determination out of the acquired random number value read in S316 is not sent to the sub-control unit as it is, but the value of the other random number counter for determining jackpot type (big hit Command data including information indicating the type determination random number value), the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value), and the information indicating the result of the pre-determination is generated as the special figure 2 starting admission command, and Can be set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S321の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理における当否判定に先立って行うものである。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of special sphere 1 reserved balls has increased by "1" as in the case of the above-described special diagram 2 (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls for special figure 1 has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S321. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 1 holding ball number in S311 in the starting opening sensor detection processing (S204) based on the fact that the game ball has entered the first starting opening. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of special sphere 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process ends. The processes of S321 to S323 are the same as those of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest random number value (acquisition information) acquired in the special figure 1-related random number acquisition processing (S312) in the starting opening sensor detection processing (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S321), Preliminary determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, the command data including the game information related to this preliminary determination is generated as a special figure 1 starting ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The pre-determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the success / failure determination in the special figure 1 success / failure determination processing described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public motion processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal figure operation process (S206) shown in FIG. 14 subsequent to the start ball entry process (S205). In the normal figure operation process (S206), the process relating to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and the "universal figure action status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. . When the "universal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "universal figure operation status" is "2" (S401 NO in S, YES in S403), the normal symbol changing process (S404) is performed, and if the "general pattern operation status" is "3" (NO in S401 and S403, YES in S405), the normal symbol is confirmed If the "universal figure operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric auditor processing (S407) is performed. The general operation status is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
次に、図15を用いて普通図柄待機処理(S402)について説明する。普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、S501で「0」であると判定した場合(S501でYES)、処理を終える。一方、S501で、「0」でないと判定した場合(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が高ベース状態(状態B)であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態(状態A、C)であれば、普通図柄の変動時間が3秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理を行い(S504)、次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始すると共に、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
Next, the normal symbol waiting process (S402) will be described with reference to FIG. In the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and when it is determined to be "0" in S501 (YES in S501), the process To finish. On the other hand, in S501, when it is determined that it is not “0” (NO in S501), a normal symbol winning / discarding determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8D, if the gaming state is the high base state (state B), the variation time of the ordinary symbol is usually 1 second. Select a pattern variation pattern. On the other hand, if the gaming state is a low base state (states A and C), the normal symbol variation pattern in which the variation time of the normal symbol is 3 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process (S503), a normal symbol random number shift process described below is performed (S504), then the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process ends. In the normal symbol variation start process (S505), the variable display of the ordinary symbol is started in the ordinary symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol variation start processing, in order to notify the sub-control board 90 of the variation start of the ordinary symbol, a normal symbol variation start command is set.

[普通図柄当否判定処理]
次に、図16を用いて普通図柄当否判定処理(S502)について説明する。普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、状態BフラグがONか否か、すなわち、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)であるか否かを判定する(S602)。S602で、状態BフラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態B用のテーブル(当り判定値が「0」〜「238」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal symbol judgment process]
Next, the normal symbol validity determination process (S502) will be described with reference to FIG. In the normal symbol appropriateness determination processing (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol appropriateness determination random number counter stored in the universal symbol holding storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not the game state is a high base state (a low-probability-high base state or a high-probability-high base state) (S602). In S602, if the state B flag is ON, that is, if it is determined to be in a high base state (YES in S602), the table for state B (hit determination in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8C) It is determined whether or not there is a hit by the high probability universal figure hit determination based on the values “0” to “238”) (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol validity determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values.

一方、S602で、状態BフラグがONでない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態A(状態C)用のテーブル(当り判定値が「0」〜「119」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。   On the other hand, in S602, the state B flag is not ON, that is, when it is determined that the low base state (NO in S602), the state A (state C) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8 (C) It is determined whether or not there is a hit by the low-probability universal figure hit determination based on the table for use (hit determination value is “0” to “119”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the general / universal figure hit determination (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the stop display is out. The normal pattern (outside the normal pattern) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S605 that the hit (general figure hit) is determined (YES in S605), the hit normal symbol to be stopped and displayed (general figure hit symbol) is determined (S607), and the hit figure flag is turned on (S608 ), Processing is completed.

[普通図柄乱数シフト処理]
次に、図17を用いて普通図柄乱数シフト処理(S504)について説明する。普普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift processing]
Next, the normal symbol random number shift processing (S504) will be described with reference to FIG. In the normal symbol random number shift processing (S504), first, the normal symbol holding sphere number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each universal figure reservation in the universal figure reservation storage unit is shifted one from the current position to the side to be read (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order pending storage in the universal figure pending storage section, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth of the universal figure pending storage is cleared to 0 (S703). ), Processing is completed. In this way, the universal figure reservation is digested in the order of reservation.

[普通図柄変動中処理]
次に、図18を用いて普通図柄変動中処理(S404)について説明する。図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していないと判定した場合(S801でNO)処理を終える。一方、経過したと判定した場合(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットし(S802)、普図動作ステータスを「3」にセットし(S803)、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S804)、処理を終える。
[Ordinary symbol fluctuation processing]
Next, the normal symbol changing process (S404) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, in the normal symbol variation process (S404), first, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if it is determined that it has not elapsed (NO in S801), the process Finish. On the other hand, when it is determined that it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), the normal symbol operation status is set to "3" (S803), and then the variable display of the normal symbol is changed, Other processing such as stopping at the display result (hit ordinary symbol or out-of-ordinary symbol) according to the determination result of the random number for normal symbol determination (S804), the process is ended.

[普通図柄確定処理]
次に、図19を用いて普通図柄確定処理(S406)について説明する。普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでないと判定した場合(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、処理を終える。一方、普図当りフラグがONであると判定した場合(S901でYES)、次いで、状態BフラグがONであるか否か、すなわち、高ベース状態か否かを判定する(S902)。S902で、状態BフラグがONであると判定した場合(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態B用(高ベース状態用)の開放パターンをセットし(S903)、S904に移行する。状態B用(高ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、1.8秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
Next, the normal symbol determination process (S406) will be described with reference to FIG. In the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the universal symbol hit flag is ON (S901). When it is determined that the universal figure hit flag is not ON (NO in S901), the universal figure operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the universal figure hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not it is in the high base state (S902). When it is determined that the state B flag is ON in S902 (YES in S902), the opening pattern for the state B (for the high base state) is set as the opening pattern for the variable winning device 22 (the second starting opening 21). (S903), the process proceeds to S904. The opening pattern for the state B (for the high base state) is an opening pattern in which the opening for 1.8 seconds is repeated three times as described above. Therefore, "3" is set to the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、状態BフラグがONでないと判定した場合(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンをセットし(S906)、S904に移行する。状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、0.9秒の開放を3回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。S904では、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, when it is determined that the state B flag is not ON (NO in S902), the variable winning device 22 (the second starting opening 21) is opened as the opening pattern for the state A and the state C (for the low base state). A pattern is set (S906), and the process proceeds to S904. The opening pattern for the state A and the state C (for the low base state) is an opening pattern in which the opening for 0.9 seconds is performed three times as described above. Therefore, "3" is set in the second opening opening counter. In S904, the universal figure operation status is set to "4" (S904), and this processing ends.

[普通電動役物処理]
次に、図20を用いて普通電動役物処理(S407)について説明する。普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでないと判定した場合(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。S1002で、第2始動口が開放中でないと判定した場合(S1002でNO)、次いで、第2始動口21を開放させる時期に至ったか否かを判定し(S1003)、開放時期に至っていないと判定した場合(S1003でNO)、処理を終える。一方、S1003で、第2始動口の開放時期であると判定した場合(S1003でYES)、第2始動口を開放する制御を実行し(S1004)、処理を終える。また、S1002で、第2始動口21の開放中であると判定した場合(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖する時期かどうか(すなわち、第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したかどうか)を判定し(S1005)、第2始動口の閉鎖時期でないと判定した場合(S1005でNO)、処理を終える。S1005で、第2始動口の閉鎖時期であると判定した場合(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする処理を行い(S1006)、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、S1008の処理に移行する。
[Normal electric accessory processing]
Next, the normal electric accessory processing (S407) will be described with reference to FIG. In the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the universal figure end flag is ON (S1001). The universal figure hit end flag is a flag that indicates that the opening of the second starting opening 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit. When it is determined that the universal figure end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second starting port 21 is open (S1002). If it is determined in S1002 that the second start port is not open (NO in S1002), then it is determined whether or not it is time to open the second start port 21 (S1003), and the open time is not reached. If determined (NO in S1003), the process ends. On the other hand, if it is determined in S1003 that it is the opening timing of the second starting port (YES in S1003), control for opening the second starting port is executed (S1004), and the process is ended. If it is determined in S1002 that the second starting opening 21 is being opened (YES in S1002), it is time to close the second starting opening 21 (that is, after opening the second starting opening 21 in advance. It is determined whether or not a predetermined opening time has elapsed) (S1005), and when it is determined that it is not the closing timing of the second starting opening (NO in S1005), the process ends. When it is determined in S1005 that it is the closing timing of the second starting port (YES in S1005), the process of closing the second starting port 21 (closed) is performed (S1006), and the value of the second starting port opening counter is set. Is decremented by 1 (S1007), and the process proceeds to S1008.

S1008では、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。S1008で、開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、S1008で、開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行い(S1009)、普図当り終了フラグをセットし(S1010)、処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、状態B(高ベース状態)中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、状態A及び状態C(低ベース状態)中も第2始動口21の開放が3回なされると「0」になる。これに対してS1001で、普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにし(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットし(S1013)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図14)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   In S1008, it is determined whether or not the value of the second opening opening counter is "0" (S1008). When it is determined in S1008 that the value of the opening counter is not "0" (NO in S1008), the process is ended to open the second starting port 21 again. On the other hand, in S1008, when it is determined that the value of the release counter is “0” (YES in S1008), the universal figure ending process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the universal figure ending flag is set ( (S1010), the process ends. The second starting opening opening counter becomes “0” when the second starting opening 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times in the state B (high base state), and the state A Also during the state C (low base state), if the second starting opening 21 is opened three times, it becomes "0". On the other hand, if it is determined in S1001 that the universal figure end flag is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has ended. , The universal figure hit end flag is turned off (S1011), the universal figure hit flag is turned off (S1012), the universal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is ended. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) will be executed again as the normal pattern operation process (FIG. 14).

[特図1動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図1動作処理(S207)を行う。この特図1動作処理を図21〜図29を用いて説明する。特図1動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図1動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図1動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄1待機処理(S1102)を行い、「特図1動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄1変動中処理(S1104)を行い、「特図1動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄1確定処理(S1106)を行い、「特図1動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図1動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、処理を終える。尚、特図1動作ステータスは、初期設定では「1」である。また、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定していないため、特図1動作処理では特別電動役物処理2を実行しないが、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定してもよい。この場合、「特図1動作ステータス」が「5」のときに、小当り遊技としての特別電動役物処理2を実行する。
[Special figure 1 operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 operation processing (S207) after the normal figure operation processing (S206). This special figure 1 operation process will be described with reference to FIGS. 21 to 29. In the special figure 1 operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process relating to the special symbol display portion 41 and the special winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into five stages, “Special figure 1 operation status 1, 2, 3, 4, 5” is assigned to each of these stages. When the "special figure 1 operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol 1 standby process (S1102) is performed, and when the "special figure 1 operation status" is "2" Is (NO in S1101, YES in S1103), special symbol 1 fluctuation process (S1104) is performed, and if "special map 1 operation status" is "3" (NO in S1101, S1103, YES in S1105) ), Special symbol 1 confirmation process (S1106) is performed, and if "special symbol 1 operation status" is "4" (NO in S1101, S1103, S1105, YES in S1107), special electric as a big hit game When the accessory processing 1 (S1108) is performed and the "special figure 1 operation status" is "5" (S1101, S1103, S1105, and S1107 are all NO), the processing ends. The special figure 1 operation status is “1” by default. Also, since the small hit is not set as a result of the first special symbol hit determination, the special electric auditors product processing 2 is not executed in the special figure 1 operation process, but the small hit is set as a result of the first special symbol hit determination. You may. In this case, when the "special figure 1 operation status" is "5", the special electric auditors product processing 2 as the small hit game is executed.

[特別図柄1待機処理]
次に、図22を用いて特別図柄1待機処理(S1102)について説明する。特別図柄1待機処理(S1102)ではまず、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。S1201で、特図1保留球数が「0」である、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合(S1201でYES)、次いで、特図2が遊技中か否かを判定する(S1207)。そして、S1207で、特図2が遊技中であると判定した場合(S1207でYES)、処理を終える。一方、S1207で、特図2が遊技中でないと判定した場合(S1207でNO)、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1208)、待機画面中であると判定した場合(S1208でYES)、処理を終える。一方、S1208で、待機画面中でないと判定した場合(S1208でNO)、待機画面を表示するための待機画面設定処理を実行し(S1209)、処理を終える。
[Special symbol 1 standby processing]
Next, the special symbol 1 standby process (S1102) will be described with reference to FIG. In the special symbol 1 waiting process (S1102), first, it is determined whether or not the number of holding balls of the first starting port 20 (that is, the number of holding balls of special figure 1) is "0" (S1201). When it is determined in S1201 that the number of reserved balls for special map 1 is “0”, that is, there is no memory of the random number counter value acquired based on the entrance into the first starting opening 20 (YES in S1201), then , It is determined whether or not the special map 2 is in the game (S1207). Then, in S1207, when it is determined that the special figure 2 is in the game (YES in S1207), the process is ended. On the other hand, in S1207, when it is determined that the special figure 2 is not in the game (NO in S1207), the display screen 7a of the image display device 7 is being processed as a standby screen (the demo screen for waiting for a customer is being executed). It is determined whether or not (S1208), and when it is determined that the standby screen is being displayed (YES in S1208), the process is ended. On the other hand, if it is determined in S1208 that the standby screen is not being displayed (NO in S1208), the standby screen setting process for displaying the standby screen is executed (S1209), and the process ends.

また、S1201で、特図1保留球数が「0」でない、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上あると判定した場合(S1201でNO)、後述する特図1当否判定処理(S1203)、特図1変動パターン選択処理(S1204)、特図1乱数シフト処理(S1205)、特図1変動開始処理(S1206)をこの順に行う。ここで「特図2(第2特別図柄)が遊技中でない」とは、特図2が変動表示中でなく(確定停止表示時間を含む)且つ特図2保留球数が「0」であることを意味する。もちろん、特図2に係る大当り遊技や小当り遊技も実行されていないことを意味する。   In addition, in S1201, when it is determined that the special figure 1 number of reserved balls is not “0”, that is, there is at least one memory of the random number counter value acquired based on the ball entering the first starting opening 20 (in S1201 NO), the special figure 1 validity determination processing (S1203), the special figure 1 variation pattern selection processing (S1204), the special figure 1 random number shift processing (S1205), and the special figure 1 variation start processing (S1206), which will be described later, are performed in this order. Here, "special figure 2 (second special symbol) is not playing" means that special figure 2 is not being displayed in a variable manner (including the fixed stop display time) and the special figure 2 holding ball number is "0". Means that. Of course, it means that the big hit game and the small hit game according to special figure 2 are not executed.

[特図1当否判定処理]
次に、図23を用いて特図1当否判定処理(S1203)について説明する。特図1当否判定処理(S1203)ではまず、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1601)。次いで、特図2大当り変動フラグがONか否か、すなわち、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中であるか否かを判定する(S1602)。S1602で、特図2大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1602でYES)、S1607の処理に移行する。
[Special figure 1 Pass / Fail judgment process]
Next, with reference to FIG. 23, the special figure 1 validity determination process (S1203) will be described. In the special figure 1 hit / disapproval determination processing (S1203), first, the determination value is stored in the lowest area of the first special figure pending storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure pending first block). The value (label-TRND-A) of the special symbol validity determination random number counter (the oldest stored memory) is read (S1601). Next, it is determined whether or not the special figure 2 big hit variation flag is ON, that is, whether or not the second special symbol is performing the variation display related to the big hit (S1602). If it is determined in S1602 that the special figure 2 big hit variation flag is ON (YES in S1602), the process proceeds to S1607.

すなわち、本実施例1のパチンコ遊技機1では、一方の特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、他方の特別図柄の当否判定において、大当りかどうかの判定を行わず、小当り又は外れのいずれかとされる(すなわち、大当りと判定されることはない)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを有していないので、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、その間に実行する第1特別図柄当否判定の結果は、全て外れとなる。S1602で、特図2大当り変動フラグがONでない、すなわち第2特別図柄は大当りに係る変動表示を実行していないと判定した場合(S1602でNO)、次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1603)。S1603で、確変フラグがONでない、すなわち、低確率状態であると判定した場合(S1603でNO)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1604)。一方、確変フラグがONであると判定した場合(S1603でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1605)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。   That is, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, when one of the special symbols is executing the variable display related to the big hit, in the hit determination of the other special symbol, it is not judged whether it is a big hit, a small hit or It is regarded as one of the outliers (that is, it is not judged as a big hit). In addition, since it does not have a small hit as a result of the first special symbol hit determination, when the second special symbol is executing the variable display related to the big hit, the result of the first special symbol hit determination to be executed during that period, Everything is out. In S1602, the special figure 2 big hit fluctuation flag is not ON, that is, when it is determined that the second special symbol is not performing fluctuation display related to big hits (NO in S1602), then whether or not the probability change flag is ON, that is, It is determined whether or not there is a high probability state (S1603). In S1603, when the probability variation flag is not ON, that is, when it is determined that the probability state is low (NO in S1603), the jackpot determination for the normal state (for the low probability state) in the jackpot determination table (FIG. 8A) The win / no-judgment is performed based on the table (the jackpot determination values are "3" and "397") (S1604). On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S1603), the winning / judging determination is performed based on the jackpot determination table for the high-probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1605). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , "503".

S1606では、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」かどうかを判定し(S1606)、大当りと判定された場合(S1606でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1608)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1609)、特図1大当り変動フラグをONにし(S1610)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りと判定した場合、4R第1大当り、及び、4R第2大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、2R第6大当り、2R第7大当り、2R第8大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。一方、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1606でNO)、S1607の処理に移行する。S1607では、外れ図柄を決定し(S1607)、処理を終える。   In S1606, it is determined whether or not the result of the big hit determination (S1604, S1605) is a "big hit" (S1606), and when it is determined as a big hit (YES in S1606), the value of the big hit type determining random number counter (label-TRND- AS) is read, the big hit type is determined based on the big hit type determination table shown in FIG. 8B (S1608), and the big hit symbol is determined based on the value of the big hit type determining random number (S1609). Figure 1 The big hit variation flag is turned on (S1610), and the process ends. In addition, in the case of the hit determination related to the first special symbol, the big hit type is determined using the big hit type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit determination related to the second special symbol, the second special symbol is used. The jackpot type determination table is used to determine the jackpot type. Further, when it is determined that the big hit in the hit determination of the first special symbol (special figure 1), one of the 4R first big hit, and the 4R second big hit is executed. In addition, when it is determined to be a big hit by the hit determination of the second special symbol (special figure 2), 15R third big hit, 4R fourth big hit, 2R fifth big hit, 2R sixth big hit, 2R seventh big hit, 2R Any of the eighth jackpots is executed (FIG. 8 (B)). On the other hand, when the result of the big hit determination (S1604, S1605) is not "big hit" (NO in S1606), the process proceeds to S1607. In S1607, a deviation symbol is determined (S1607), and the process ends.

ここで、本実施例1では、大当り変動フラグとして、第1特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第1大当り変動フラグと、第2特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2大当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる大当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。また、小当り変動フラグとして、第2特別図柄が小当りに係る変動表示(小当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2小当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる小当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。そして、一方の特別図柄について、大当り変動フラグがセットされている場合(すなわち、大当りに係る変動表示中の場合)には、他方の特別図柄当否判定においては、大当りか否かを判定する処理を行わない。すなわち、両方の特別図柄が大当りに係る変動表示を並行して実行するような制御は行われない。これにより、遊技者に対して極短時間であまりに多量の遊技利益を付与するといった事態を防止し、射幸性を適度に抑制することが可能となる。   Here, in the first embodiment, as the big hit variation flag, a first big hit variation flag indicating that the first special symbol is performing a variation display relating to the big hit (variable display in which the big hit symbol is stopped and displayed). And, the second special symbol has a second big hit variation flag indicating that the variation display related to the big hit (variable display in which the big hit symbol is stopped and displayed) is being executed, and the main control unit 80. The corresponding flag is set in the jackpot variation flag storage means provided in the RAM. Further, as the small hit variation flag, a second small hit variation flag indicating that the second special symbol is performing a variation display related to the small hit (variable display in which the small hit symbol is stopped and displayed), The flag corresponding to the small hit variation flag storage means provided in the RAM of the main controller 80 is set. Then, for one special symbol, if the big hit variation flag is set (that is, during the variation display related to the big hit), in the other special symbol hit determination, the process of determining whether or not a big hit Not performed. That is, control such that both special symbols execute the variable display related to the big hit in parallel is not performed. As a result, it is possible to prevent a situation in which an excessively large amount of game profit is given to the player in an extremely short time, and the gambling property can be appropriately suppressed.

[特図1変動パターン選択処理]
特別図柄1待機処理(図22)では、特図1当否判定処理(S1203)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1204)。図24及び図25に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1204)ではまず、遊技状態が状態Aか否か(低確低ベース状態か否か)を判定する(S1701)。そして、S1701で、状態Aであると判定した場合(S1701でYES)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1702)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、状態A大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1703)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例1では、状態A大当り用テーブルによって、変動時間の長さが異なる変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol 1 standby process (FIG. 22), after the special symbol 1 hit / miss determination process (S1203), the special symbol 1 variation pattern selection process is performed (S1204). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 1 variation pattern selection processing (S1204), first, it is determined whether or not the game state is the state A (whether or not the low-probability low base state) (S1701). When it is determined in S1701 that the state is state A (YES in S1701), it is then determined whether or not the Toku-zu 1 big hit variation flag is ON (S1702), and the Toku-zu 1 big hit variation flag is ON. If determined (YES in S1702), referring to the state A big hit table (the portion corresponding to state A and big hit in the change pattern table shown in FIG. 9), the change pattern random number counter value (label-TRND-T1) The variation pattern is selected based on (S1703). If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Further, in the first embodiment, one of the fluctuation patterns P1 to P3 having different fluctuation time lengths is selected according to the state A big hit table.

一方、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、次いで、保留球数(保留数)が1又は2の何れかであるかどうかを判定する(S1705)。S1705で、保留数が1又は2の何れかであると判定した場合(S1705でYES)、状態A第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数1,2に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、S1705で、保留数が1又は2の何れでもない、すなわち、保留数が3又は4の何れかであると判定した場合(S1705でNO)、状態A第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数3,4に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。   On the other hand, when it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is not ON (NO in S1702), it is then determined whether the number of retained balls (reserved number) is 1 or 2 (S1705). If it is determined in S1705 that the number of holdings is either 1 or 2 (YES in S1705), the state A first holding number deviation table (state A and deviation and holding number in the variation pattern table shown in FIG. 9) The portion corresponding to 1 and 2) is referred to and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1). If it is determined in S1705 that the number of holdings is neither 1 nor 2, that is, the number of holdings is 3 or 4 (NO in S1705), the state A second holding number deviation table (Fig. In the variation pattern table shown in FIG. 9, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state A, the deviation, and the numbers 3 and 4 to be held.

これにより、第1特別図柄の保留球数が「3」又は「4」のときは、第1特別図柄の保留球数が「1」又は「2」のときと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くなっている。本実施例1では、変動パターンP8乃至P11が選択される。これにより、保留球数に応じた短縮変動の機能が働き、平均変動時間が短くなる。   As a result, when the number of reserved balls of the first special symbol is "3" or "4", the fluctuation time is shorter than when the number of reserved balls of the first special symbol is "1" or "2". The variation pattern is more likely to be selected. In the first embodiment, the variation patterns P8 to P11 are selected. As a result, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls is activated, and the average fluctuation time is shortened.

また、S1701で、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)でないと判定した場合(S1701でNO)、次いで、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)かどうかを判定する(S1708)。S1708で、状態Bであると判定した場合(S1708)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1709)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1709でYES)、状態B大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1709で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1709でNO)、状態B外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。   Further, in S1701, when it is determined that the game state is not state A (low accurate low base state) (NO in S1701), then whether the game state is state B (low accurate high base state, high accurate high base state) Is determined (S1708). In S1708, when it is determined that the state B (S1708), then it is determined whether the Toku-zu 1 big hit variation flag is ON (S1709), and it is determined that the Toku-zu 1 big hit variation flag is ON ( (YES in S1709), referring to the state B big hit table (the portion corresponding to state B and big hit in the change pattern table shown in FIG. 9), change based on the change pattern random number counter value (label-TRND-T1) Select a pattern (S1710). When it is determined in S1709 that the Toku-zu 1 big hit variation flag is OFF (NO in S1709), the state B deviation table (the portion corresponding to status B and deviation in the variation pattern table shown in FIG. 9) is referred to. Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1711).

また、S1708で、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)でない、すなわち、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)であると判定した場合(S1708でNO)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1712)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1712でYES)、状態C大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。S1712で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1712でNO)、状態C外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。   Further, in S1708, if the game state is not state B (low accurate high base state, high accurate high base state), that is, if the game state is state C (high accurate low base state) (NO in S1708) Next, it is determined whether or not the special figure 1 big hit variation flag is ON (S1712), and when it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is ON (YES in S1712), the state C big hit table (see FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the state C and the portion corresponding to the big hit in the variation pattern table shown (S1710). If it is determined in S1712 that the Toku-zu 1 jackpot variation flag is OFF (NO in S1712), the state C deviation table (the portion corresponding to state C and deviation in the variation pattern table shown in FIG. 9) is referred to. Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1714).

尚、状態B及び状態Cにおいては、右打ち遊技によって第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態であるため、遊技指示(右打ち又は左打ち)に従って遊技を行えば、第1特別図柄の変動表示が実行されることはほとんどない。そのため、状態B及び状態Cにおける第1特別図柄の変動時間は、簡易なものとしている(種類を少なく、変動時間も短時間としている)。状態Bにおいて、大当りの場合は変動パターンP15とされ、外れの場合は変動パターンP16とされる。また状態Cにおいて、大当りの場合は変動パターンP23とされ、外れの場合は変動パターンP24とされる。   Incidentally, in the state B and the state C, since the game state in which the game is played mainly by the variable display of the second special symbol by the right-handed game, if the game is performed according to the game instruction (right-handed or left-handed), the first Fluctuating display of special symbols is rarely executed. Therefore, the variation time of the first special symbol in the states B and C is simple (the types are small and the variation time is short). In the state B, the variation pattern P15 is set for a big hit, and the variation pattern P16 is set for a big hit. Further, in the state C, the variation pattern P23 is set for a big hit, and the variation pattern P24 is set for a large hit.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を実行し(S1704)、処理を終える。尚、その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, other processing shown in FIG. 24 is executed (S1704), and the processing ends. Incidentally, in the other processing (S1704), a fluctuation pattern designation command corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in the variation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
次に、図26を用いて特図1乱数シフト処理(S1205)について説明する。特図1乱数シフト処理(S1205)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第1特図保留記憶部85aがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1205)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1206)を実行する。特図1変動開始処理(S1206)では、特図1動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 1 random number shift processing]
Next, the special figure 1 random number shift process (S1205) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 random number shift processing (S1205), first, the special figure 1 number of reserved balls is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is set to the next lower level (for example, when the first special figure reservation storage unit 85a includes an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , Address "0000" side) (S1802). Then, "0" is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1803), and this processing ends. After the special figure 1 random number shift processing (S1205) is executed, the special figure 1 variation start processing (S1206) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1206), while setting the special figure 1 operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄1変動中処理]
次に、図27を用いて特別図柄1変動中処理(S1104)について説明する。図27に示すように、特別図柄1変動中処理(S1104)ではまず、特図1の変動時間(図22のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、特図1の変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、特図1変動中断処理を行い(S1914)、処理を終える。一方、S1901で、特図1の変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、S1903に移行する。S1903では、特図1変動停止コマンドをセットし(S1903)、S1904の処理に移行する。
[Special symbol 1 processing during fluctuation]
Next, the special symbol 1 changing process (S1104) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 27, in the special symbol 1 variation process (S1104), first, the variation time of the special symbol 1 (variation time determined according to the variation pattern selected in S1204 of FIG. 22, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined in S1901 that the fluctuation time of Toku-zu 1 has not elapsed (NO in S1901), the Toku-zu 1 fluctuation interruption process is performed (S1914), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S1901 that the fluctuation time of special figure 1 has elapsed (YES in S1901), the process proceeds to S1903. In S1903, the special figure 1 fluctuation stop command is set (S1903), and the process proceeds to S1904.

次に、S1904では、状態BフラグがONか否かを判定する(S1905)。S1904で、状態BフラグがONであると判定した場合(S1904でYES)、状態B(高ベース状態)中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする状態Bカウンタ(状態B変動カウンタ)の値を1減算し(S1905)、次いで、状態Bカウンタの値が「0」か否かを判定する(S1906)。S1906で、状態Bカウンタの値が「0」であると判定した場合(S1906でYES)、状態BフラグをOFFにし(S1907)、S1908の処理に進む。状態BフラグをOFFにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態(通常状態)に移行し、高確高ベース状態であれば高確低ベース状態(有利状態)に移行する。   Next, in S1904, it is determined whether or not the state B flag is ON (S1905). In S1904, when it is determined that the state B flag is ON (YES in S1904), the value of the state B counter (state B variation counter) that counts the number of times the special symbol changes during state B (high base state) Is subtracted by 1 (S1905), and then it is determined whether or not the value of the state B counter is "0" (S1906). When it is determined in S1906 that the value of the state B counter is "0" (YES in S1906), the state B flag is turned off (S1907), and the process proceeds to S1908. By turning off the state B flag, the gaming state shifts from the high base state to the low base state. Specifically, if it is in the low accurate high base state, the low accurate low base state (normal state) is entered, and if it is the high accurate high base state, the high accurate low base state (advantageous state) is entered.

S1908では、特図1動作ステータスを「3」にセットし(S1908)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1909)、処理を終える。   In S1908, the special figure 1 operation status is set to "3" (S1908), and the variation display of the special symbol is stopped by the result according to the determination result of the special symbol validity determination random number and the jackpot type determination random number. Is performed (S1909), and the process ends.

[特図1変動中断処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動中断処理(S1902)は、特図1の変動表示中に、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が実行された場合、変動表示中の特別図柄1の変動時間の計測を一時的に中断し、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、中断していた計測を再開する処理である。これにより、一方の特別図柄に係る大当り遊技又は小当り遊技の実行中は、他方の特別図柄に係る当否判定処理や変動表示を実行しないものとしている。
[Special figure 1 fluctuation interruption processing]
As shown in FIG. 27 and FIG. 28, the special figure 1 variation interruption process (S1902) is displaying variation when the big hit game or the small hit game according to special figure 2 is executed during the variation display of special figure 1. Of the special symbol 1 is temporarily interrupted, and when the big hit game or the small hit game is finished, the interrupted measurement is restarted. As a result, while the big hit game or the small hit game relating to one special symbol is being executed, the hit determination processing and the variable display relating to the other special symbol are not executed.

図28を用いて特図1変動中断処理(S1902)について説明する。特図1変動中断処理(S1902)ではまず、特図1中断フラグがONか否かを判定し(S2901)、特図1中断フラグがONでないと判定した場合(S2901でNO)、次いで、特図2大当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る大当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2902)。S2902で、特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2902でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る小当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2909)。S2909で、特図2小当りフラグがONでない、すなわち、特図2に係る大当り遊技も小当り遊技も実行されていないと判定した場合(S2909でNO)、処理を終了する。そして、特図1の変動表示を継続する。一方、S2902で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2902でYES)、及びS2909で特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2909でYES)、特図1中断フラグをONにし(S2903)、特図1変動時間の計測を中断し(S2904)、処理を終える。これにより、特図1の変動表示を一時的に中断することができる。   The special figure 1 variation interruption process (S1902) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902), first, it is determined whether the special figure 1 interruption flag is ON (S2901), and when it is determined that the special figure 1 interruption flag is not ON (NO in S2901), then FIG. 2 It is determined whether or not the big hit flag is ON, that is, whether or not the big hit game according to special figure 2 is being executed (S2902). In S2902, if it is determined that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2902), then whether or not the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game according to special figure 2 is being executed. It is determined whether or not (S2909). In S2909, if the special figure 2 small hit flag is not ON, that is, if it is determined that neither the big hit game nor the small hit game according to special figure 2 is being executed (NO in S2909), the process ends. Then, the variable display of special figure 1 is continued. On the other hand, in S2902, when it is determined that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2902), and when it is determined that the special figure 2 small hit flag is ON in S2909 (YES in S2909), the special figure 1 The interruption flag is turned on (S2903), the measurement of the special figure 1 fluctuation time is interrupted (S2904), and the processing is ended. As a result, the variable display of Toku-zu 1 can be temporarily interrupted.

また、S2901で、特図1中断フラグがONである、すなわち、既に第1特別図柄の変動表示を中断中であると判定した場合(S2901でYES)、特図2大当りフラグがONか否かを判定する(S2905)。S2905で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2905でYES)、未だ特図2に係る大当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2905で特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2905でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2906)。S2906で、特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2906でYES)、未だ特図2に係る小当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2906で、特図2小当りフラグがONでないと判定した場合(S2906でNO)、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が終了したと判断し、特図1中断フラグをOFFにし(S2907)、特図1変動時間の計測を再開し(S2908)、処理を終える。これにより、中断していた第1特別図柄の変動表示(変動時間の時間計測)を再開することができる。   Further, in S2901, the special figure 1 interruption flag is ON, that is, when it is determined that the variable display of the first special symbol is already suspended (YES in S2901), whether the special figure 2 big hit flag is ON or not. Is determined (S2905). In S2905, when it is determined that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2905), it is determined that the big hit game according to special figure 2 is still being executed, and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2905 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2905), then it is determined whether the special figure 2 small hit flag is ON (S2906). In S2906, when it is determined that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2906), it is determined that the small hit game according to special figure 2 is still being executed, and the process ends. On the other hand, in S2906, when it is determined that the special figure 2 small hit flag is not ON (NO in S2906), it is determined that the big hit game or small hit game according to special figure 2 is finished, and the special figure 1 interruption flag is turned OFF. (S2907), measurement of the special figure 1 fluctuation time is restarted (S2908), and the process is terminated. As a result, it is possible to restart the suspended variable display of the first special symbol (time measurement of variable time).

ここで、本実施例1では、中断フラグとして、第1特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図1中断フラグ(「第1中断フラグ」ともいう)と、第2特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図2中断フラグ(「第2中断フラグ」ともいう)と、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる中断フラグ記憶手段に該当するフラグがセット(記憶)される。   Here, in the present Example 1, as an interruption flag, a special figure 1 interruption flag (also referred to as “first interruption flag”) indicating that the variable display of the first special symbol is being interrupted, and a second special symbol A flag corresponding to the interruption flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80, which has a special figure 2 interruption flag (also referred to as a “second interruption flag”) indicating that the variable display is being interrupted. Is set (memorized).

[特別図柄1確定処理]
次に、図29を用いて特別図柄1確定処理(S1106)について説明する。図29に示すように、特別図柄1確定処理(S1106)ではまず、特図1大当り変動フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S2001でYES)、第1特別図柄に係る大当り変動表示中であることを示す特図1大当り変動フラグをOFFにし(S2002)、第1特別図柄に係る大当り遊技の実行を示す特図1大当りフラグをONにし(S2003)、S2004の処理に移行する。これにより、特図1において、大当りに係る変動表示を終了し(大当りを確定し)、大当り遊技に移行することを示すことができる。
[Special symbol 1 confirmation process]
Next, the special symbol 1 determination process (S1106) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 29, in the special symbol 1 determination process (S1106), first, it is determined whether or not the special symbol 1 big hit variation flag is ON (S2001). When it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is ON (YES in S2001), the special figure 1 big hit variation flag indicating that the big hit variation related to the first special symbol is being displayed is turned off (S2002), the first The special figure 1 big hit flag which shows execution of the big hit game which relates to the special design is turned on (S2003), it moves to the processing of S2004. Thereby, in the special figure 1, it is possible to indicate that the variable display related to the big hit is ended (the big hit is confirmed) and the big hit game is started.

S2004では、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「4」にセットし(S2004)、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2005)、特図1動作ステータスを「4」にセットし(S2006)、処理を終える。また、変動表示する特別図柄の停止タイミングで、停止コマンドを副制御基板90に送信する。副制御基板90は、この停止コマンドを受信することで、特別図柄の変動表示が終了したことを把握することが可能となる。尚、これにより、大当り待機状態となる。また、S2001で、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しない、すなわち、外れに係る変動表示であるため、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S2007)、処理を終える。   In S2004, the value of the round counter that counts the number of rounds to be executed during the jackpot game (in the mode of opening one round once, from the opening of the special winning opening to the closing) is set to "4". (S2004), the big hit opening command is set to start the big hit game (S2005), the special figure 1 operation status is set to "4" (S2006), and the processing is ended. In addition, at the stop timing of the special symbol that is variably displayed, a stop command is transmitted to the sub control board 90. By receiving the stop command, the sub-control board 90 can recognize that the variable display of the special symbol has ended. By this, the big hit standby state is set. Further, in S2001, when it is determined that the special figure 1 big hit variation flag is not ON (NO in S2001), neither the big hit game nor the small hit game is started, that is, the variation display related to the deviation, so the special figure 1 operation status Is set to "1" (S2007), and the process ends.

ここで、本実施例1では、大当りフラグとして、第1特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図1大当りフラグ(「第1大当りフラグ」ともいう)と、第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図2大当りフラグ(「第2大当りフラグ」ともいう)と、を有し、大当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた大当りフラグ記憶手段に対応する大当りフラグがセット(記憶)される。また、小当りフラグとして、第2特別図柄に係る当否判定の結果が小当りとなり当該小当りに係る小当り遊技が実行中であることを示す特図2小当りフラグ(「小当りフラグ」ともいう)を有し、小当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた小当りフラグ記憶手段に対応する小当りフラグがセット(記憶)される。   Here, in the present embodiment 1, as a big hit flag, the result of the hit determination relating to the first special symbol is a big hit and a special figure 1 big hit flag (“the first big hit” indicating that the big hit game related to the big hit is being executed. Also called "flag"), and a special figure 2 big hit flag (also called "second big hit flag") indicating that the result of the hit determination relating to the second special symbol is a big hit and the big hit game related to the big hit is being executed. When the big hit game is executed, the big hit flag corresponding to the big hit flag storage means provided in the RAM of the main controller 80 is set (stored). Also, as a small hit flag, the special determination 2 small hit flag (also referred to as "small hit flag") indicating that the result of the hit / no hit judgment related to the second special symbol is a small hit and the small hit game related to the small hit is being executed. When the small hit game is executed, the small hit flag corresponding to the small hit flag storage means provided in the RAM of the main controller 80 is set (stored).

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するランプが点灯表示される。具体的には、4R第1大当りとなった場合、「2R△4R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。次に、図30〜図39を用いて、特図2動作処理(S211)等について説明するが、特図2動作処理(S211)では、図21〜図29に示した特図1動作処理(S206)等と同様の流れで処理を行うため、以下簡略化して説明する。   Here, the round indicator 45 is composed of three LEDs of a 2R lamp, a 4R lamp and a 15R lamp, and the corresponding lamp is lit and displayed at the timing when the big hit symbol is confirmed and displayed. Specifically, in the case of the 4R first big hit, a display mode such as "2RΔ4R ▲ 15RΔ" (for example, ▲: lights, Δ: lights off) is displayed. Next, the special figure 2 operation process (S211) and the like will be described with reference to FIGS. 30 to 39. In the special figure 2 operation process (S211), the special figure 1 operation process (S211) shown in FIGS. Since the processing is performed in the same flow as S206) and the like, it will be simply described below.

[特図2動作処理]
図30に示すとおり、特図2動作処理(S208)は、図21に示す特図1動作処理(S207)と同様の流れで処理を行う。図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図1動作処理(S207)に次いで特図2動作処理(S208)を行う。本実施例1のパチンコ遊技機1は、これら特図1動作処理と特図2動作処理とにより、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して変動表示を実行可能としている。すなわち、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化と(「第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と」、「第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定と」)が並行して実行可能とされている。また、本実施例1では、第2始動口への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)の方が、第1始動口への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)よりも、遊技者にとって利益の大きい(獲得可能な利益量が多い)大当りになりやすくなっている(図8(B))。
[Special figure 2 operation processing]
As shown in FIG. 30, the special figure 2 operation process (S208) is performed in the same flow as the special figure 1 operation process (S207) shown in FIG. As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 operation process (S208) after the special figure 1 operation process (S207). The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment can execute the variable display of the first special symbol and the second special symbol in parallel by the special symbol 1 operation process and the special symbol 2 operation process. That is, the digestion of the first special symbol hold and the digestion of the second special symbol hold ((“variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol”), “first special symbol right / wrong judgment and second special symbol” It is said that it is possible to execute the judgment of "whether it is true or not" in parallel. In addition, in the first embodiment, the judgment of winning / discarding based on the ball entering the second starting opening (second special symbol judging whether or not) is based on the judgment of entering the ball into the first starting opening (first special symbol winning / discarding). It is more likely that the player will be a big hit with a large profit (the amount of profit that can be obtained is larger) than that of the judgment (FIG. 8 (B)).

図30に示すように、特図1動作処理(S207)と同様に、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図2動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図2動作ステータス」が「1」である場合には(S1151でYES)、特別図柄2待機処理(S1152)を行い、「特図2動作ステータス」が「2」である場合には(S1151でNO、S1153でYES)、特別図柄2変動中処理(S1154)を行い、「特図2動作ステータス」が「3」である場合には(S1151、S1153で共にNO、S1155でYES)、特別図柄2確定処理(S1156)を行い、「特図2動作ステータス」が「4」である場合には(S1151、S1153、S1155で共にNO、S1157でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図2動作ステータス」が「5」である場合には(S1151、S1153、S1155、S1157の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図2動作ステータスは、初期設定では「1」である。第2特別図柄当否判定の結果に小当りがあるため、特図2動作処理では、特図1動作処理にはない特別電動役物処理2(S1109)を有している。   As shown in FIG. 30, similar to the special figure 1 operation process (S207), the process relating to the special symbol display section 41 and the special winning device (first big winning device 31 and second big winning device 36) is divided into five stages. “Special figure 2 operation status 1, 2, 3, 4, 5” is assigned to each of these stages. When the "special figure 2 operation status" is "1" (YES in S1151), the special symbol 2 standby process (S1152) is performed, and when the "special figure 2 operation status" is "2" (NO in S1151, YES in S1153), special symbol 2 during variation process (S1154), if the "special figure 2 operation status" is "3" (NO in both S1151, S1153, YES in S1155) ), Special symbol 2 confirmation process (S1156) is performed, and if "special diagram 2 operation status" is "4" (NO in S1151, S1153, S1155, YES in S1157), special electric as a big hit game If the character processing 1 (S1108) is performed and the "special map 2 operation status" is "5" (S1151, S1153, S1155, S1157 are all NO), special electric character processing as a small hit game Perform 2 (S1109). The special figure 2 operation status is "1" by default. Since there is a small hit in the result of the second special symbol hit determination, the special figure 2 operation process has a special electric auditors product process 2 (S1109) not included in the special figure 1 operation process.

ここで、特別電動役物処理1(S1108)は、特図1動作処理(S206)と特図2動作処理(S211)とで共通の処理とされ、特別電動役物処理2(S1109)は、特図2動作処理(S211)のみの処理とされる。これは、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能とするものの、第1特別図柄に係る大当り遊技と第2特別図柄に係る大当り遊技とは並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)としているからである。尚、本実施例では第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないが、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有してもよい。この場合には、大当り遊技と同様に、第1特別図柄に係る小当り遊技と第2特別図柄に係る小当り遊技とも並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)とする。   Here, the special electric auditors product process 1 (S1108) is common to the special figure 1 operation process (S206) and the special figure 2 operation process (S211), and the special electric auditors product process 2 (S1109) is Only the special figure 2 operation process (S211) is performed. This, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment 1, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, but the big hit game and the first special symbol This is because the big hit game related to the two special symbols cannot be executed in parallel (only one of them can be executed). In the present embodiment, the result of the first special symbol hit determination does not have a small hit, but as another aspect, the result of the first special symbol hit determination may have a small hit. In this case, similarly to the big hit game, the small hit game related to the first special symbol and the small hit game related to the second special symbol cannot be executed in parallel (only one of them can be executed).

[特別図柄2待機処理]
図31に示す特別図柄2待機処理(S1152)は、図22に示す特別図柄1待機処理(S1102)と同様の流れで処理を行うものであるので、説明を省略する。
[Special symbol 2 standby processing]
Since the special symbol 2 standby process (S1152) shown in FIG. 31 is a process similar to the special symbol 1 standby process (S1102) shown in FIG. 22, the description thereof will be omitted.

[特図2当否判定処理]
図32に示す特図2当否判定処理(S1253)は、図23に示す特図1当否判定処理(S1203)と同様の流れで処理を行うものである。但し、本処理は特別図柄2に関する処理であるので、S1301では、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、第2特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定した場合(S1304)、次いで、S1305で、第2特別図柄当否判定の結果が小当りどうかを判定する(S1305)。S1305で小当りであると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、特図2小当り変動フラグをONにし(S1307)、処理を終える。その他の処理は、特図1当否判定処理(S1203)と同様である。
[Special figure 2 Pass / Fail judgment processing]
The special figure 2 hit / miss determination processing (S1253) shown in FIG. 32 is performed in the same flow as the special figure 1 hit / miss determination processing (S1203) shown in FIG. However, since this processing is processing relating to the special symbol 2, in S1301, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first of the second special figure reservation) The stored random number counter value for special symbol validity determination (label-TRND-A) is read. In addition, because it has a small hit in the result of the second special symbol hit determination, if it is determined that the result of the second special symbol hit determination is not a big hit (S1304), then in S1305, the second special symbol hit determination It is determined whether or not the result is a small hit (S1305). When it is determined that it is a small hit in S1305 (YES in S1305), a small hit symbol is determined (S1306), the special figure 2 small hit variation flag is turned on (S1307), and the process is ended. The other processes are the same as those in the special figure 1 validity determination process (S1203).

[特図2変動パターン選択処理]
図33及び図34に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1254)では、図24及び図25に示した特図1変動パターン選択処理(S1204)と同様の流れで処理(S1401〜S1420)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は第2特別図柄に関する処理であるので、図9に示す変動パターンテーブルの第2特別図柄に該当する欄を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、小当り変動フラグがONであると判定した場合、遊技状態に応じて小当り用テーブルから変動パターンを選択する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 33 and 34, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), the same flow (S1401 to S1420) as the special figure 1 variation pattern selection process (S1204) shown in FIGS. 24 and 25 is performed. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process relating to the second special symbol, referring to the column corresponding to the second special symbol of the variation pattern table shown in FIG. 9, based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) To select the fluctuation pattern. Further, since the result of the second special symbol hit determination has a small hit, when it is determined that the small hit variation flag is ON, the variation pattern is selected from the small hit table according to the gaming state.

また、状態B及び状態Cでは、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態B及び状態Cでは、第1特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。一方、状態Aでは、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態Aでは、第1特別図柄の変動パターンの方が、第2特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。従って、状態Aでは、第2特別図柄の変動パターンを簡易(種類が少なく、時間も短い)なものとしている。   In addition, in the state B and the state C, the game is mainly performed by the variable display of the second special symbol (second special symbol winning / absence determination). Therefore, in state B and state C, there are more types of variation patterns (variation time) than the variation pattern of the first special symbol, and it is possible to select a variation pattern of a relatively long time. On the other hand, in the state A, the game is performed mainly on the variable display of the first special symbol (first special symbol winning / absence determination). Therefore, in the state A, the variation pattern of the first special symbol has more types of variation patterns (variation time) than the variation pattern of the second special symbol, and the variation pattern of a relatively long time can be selected. Therefore, in the state A, the variation pattern of the second special symbol is simple (there are few types and the time is short).

この特図2変動パターン選択処理(S1254)において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1404)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。   In this special figure 2 variation pattern selection processing (S1254), after the variation pattern is selected, other processing (S1404) is performed and this processing is ended. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in the variation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図35に示すように、特図2乱数シフト処理(S1255)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。特図2乱数シフト処理(S1255)を実行した後は、図31の特図2変動開始処理(S1256)を実行する。特図2変動開始処理(S1256)では、特図2動作ステータスを「2」にセットすると共に、特図2変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 35, in the special figure 2 random number shift processing (S1255), first, the special figure 2 reserved sphere count is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted to the lower side by one (S1502). Then, "0" is set to the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this processing ends. After the special figure 2 random number shift processing (S1255) is executed, the special figure 2 variation start processing (S1256) of FIG. 31 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1256), while setting the special figure 2 operation status to "2", the special figure 2 fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started. To do.

[特別図柄2変動中処理]
図36に示す特別図柄2変動中処理(S1154)は、図27に示す特別図柄1変動中処理(S1104)と同様の流れで処理(S1951〜S1959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special symbol 2 processing during fluctuation]
The special symbol 2 changing process (S1154) shown in FIG. 36 performs the process (S1951 to S1959) in the same flow as the special symbol 1 changing process (S1104) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特図2変動中断処理]
図37に示す特図2変動中断処理(S1952)は、図28に示す特図1変動中断処理(S1902)と同様の流れで処理(S2951〜S2959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 2 fluctuation interruption processing]
The special figure 2 variation interruption process (S1952) shown in FIG. 37 is performed (S2951 to S2959) in the same flow as the special figure 1 variation interruption process (S1902) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特別図柄2確定処理]
図38に示す特別図柄2確定処理(S1156)は、図29に示す特別図柄1確定処理(S1106)と同様の流れで処理(S2051〜S2067)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、特別図柄2確定処理(S1156)は、特図2に関する処理であるので、特別図柄1確定処理(S1106)とは、大当り種別(ラウンドカウンタ設定処理)や、特図2小当り変動フラグがONであると判定した場合の処理が異なっているが、図38に示す通りである。
[Special symbol 2 confirmation process]
The special symbol 2 confirmation process (S1156) shown in FIG. 38 performs the process (S2051 to S2067) in the same flow as the special symbol 1 confirmation process (S1106) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since the special symbol 2 confirmation process (S1156) is a process relating to the special symbol 2, the special symbol 1 confirmation process (S1106) is a big hit type (round counter setting process) or a special symbol 2 small hit variation flag. Although the processing when it is determined to be ON is different, it is as shown in FIG.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
次に、図39を用いて、特別電動役物処理1(S1108)について説明する。特別電動役物処理1(S1108)ではまず、後述する大当り遊技開始処理を実行し(S2101)、S2102の処理に移行する。S2102では、大当り開始フラグがONかどうかを判定し(S2102)、大当り開始フラグがONでないと判定した場合(S2102でNO)、処理を終える。一方、S2102で、大当り開始フラグがONであると判定した場合(S2102でYES)、次いで、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。ここで、大当り開始フラグは、大当り待機状態で、遊技者が任意のタイミングで遊技球を右遊技領域3Bに発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させた場合に、ONとなるフラグである。特別図柄が大当り図柄で確定停止表示して大当りとなった後に、遊技球を開始ゲートに通過させることで、大当り開始フラグをONにし、大当り遊技が進行する(ラウンド遊技が開始する)。ここで、大当りとなった後に、開始ゲート29に遊技球を通過させない場合、遊技機は大当りを実行可能な大当り待機状態のまま維持される。この間に、遊技者は席を離れ、トイレやドリンクや電話等の休憩をとることが可能となる。そして、休憩終了後に、遊技者の任意のタイミングで遊技球を発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させることで、大当り遊技を進行することが可能となる。また、大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
Next, the special electric auditors product processing 1 (S1108) will be described with reference to FIG. In the special electric auditors product process 1 (S1108), first, a jackpot game start process, which will be described later, is executed (S2101), and the process proceeds to S2102. In S2102, it is determined whether or not the big hit start flag is ON (S2102), and when it is determined that the big hit start flag is not ON (NO in S2102), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2102 that the big hit start flag is ON (YES in S2102), then it is determined whether the big hit end flag is ON (S2105). Here, the big hit start flag is a flag which is turned on when the player shoots a game ball to the right game area 3B at an arbitrary timing in the big hit waiting state and passes the game ball to the start gate 29. . After the special symbol is confirmed and stopped with the big hit symbol and becomes a big hit, the big hit start flag is turned on by passing the game ball through the start gate, and the big hit game progresses (the round game starts). Here, after the big hit, if the game ball is not passed through the start gate 29, the gaming machine is kept in a big hit standby state capable of executing the big hit. During this time, the player can leave the seat and take a rest such as a restroom, a drink, or a telephone call. Then, after the break, the player can shoot a game ball at an arbitrary timing and let the game ball pass through the start gate 29 to advance the big hit game. Further, the big hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device (first big winning device 31) in the big hit game is all finished (the big hit game is finished).

S2103で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)が開放中か否かを判定し(S2104)、開放中でないと判定した場合(S2104でNO)、大入賞口(第1大入賞口30)を開放する時期(ラウンド開始時期)かどうか、すなわち、開始ゲート29を通過させて1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったかを判定する(S2105)。S2105で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2105でNO)、処理を終える。一方、S2105で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2105でYES)、ラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、大入賞口開放処理を行い(S2107)、処理を終える。これにより、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。   If it is determined in S2103 that the big hit end flag is not ON (NO in S2103), it is then determined whether or not the special winning opening (first special winning opening 30) is open (S2104), and it is determined that the opening is not open. When (NO in S2104), it is time to open the special winning opening (first big winning opening 30) (round start time), that is, to reach the time to start the first round after passing through the start gate 29. Or, it is determined whether the time of the interval between rounds has passed and it is time to start the next round (next opening) (S2105). If it is determined in S2105 that it is not the round start time (NO in S2105), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2105 that it is the round start time (YES in S2105), a round start command is set (S2106), a special winning opening process is performed (S2107), and the process is ended. Thereby, the 1st special winning opening 30 is opened according to the opening pattern (refer to Drawing 6) according to the kind of big hit.

S2104で、大入賞口(第1大入賞口30)の開放中であると判定した場合(S2104でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから予め定められた開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。   When it is determined in S2104 that the special winning opening (first special winning opening 30) is open (YES in S2104), the maximum number of winnings to the special winning opening in the round is the specified maximum number (this implementation). In Example 1, it is determined whether or not the number has reached 10 per round (S2111). If it is determined that the prescribed number of balls (10) has not been reached (NO in S2111), then it is time to close the special winning opening (first big winning opening 30), that is, the big winning opening. It is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since the opening of (S2112). If it is determined in S2112 that the special winning opening time has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、S2111で、規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2111でYES)、又は、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立したと判定した場合、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖する処理を行う(S2113)。次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。   On the other hand, in S2111, when it is determined that the prescribed number of balls (10) has been reached (YES in S2111), or when it is determined that the opening time of the special winning opening has passed (YES in S2112), That is, when it is determined that one of the two round ending conditions is satisfied, a process for closing the special winning opening (first special winning opening 30) is performed (S2113). Next, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2115), the process is ended to start the next round.

一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットし(S2116)、大当りのエンディング期間を開始し(S2117)、大当り終了フラグをONにし(S2118)、処理を終える。また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング期間が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、予め定めたエンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理を行い(S2121)、大当りフラグをOFFにし(S2122)、大当り開始フラグをOFFにし(S2123)、後述の特図動作ステータス設定処理1を行い(S2124)、処理を終える。   On the other hand, in S2115, when it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2115), the jackpot ending command is set (S2116) as the jackpot ending process for ending the jackpot game, and the jackpot ending period is set. Is started (S2117), the big hit end flag is turned ON (S2118), and the process is ended. If it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2103), the final round is over, and then it is determined whether the jackpot ending period has elapsed (S2119). If it is determined in S2119 that the predetermined ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2119 that the ending period has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned off (S2120), the game state setting process described later is performed (S2121), and the jackpot flag is turned off (S2122). The jackpot start flag is turned off (S2123), the special figure operation status setting process 1 described later is performed (S2124), and the process ends.

[大当り遊技開始処理]
次に、図40を用いて、大当り遊技開始処理(S2101)について説明する。大当り遊技開始処理(S2101)ではまず、大当り開始フラグがONか否かを判定し(S2151)、大当り開始フラグがONでない、すなわち、未だ大当り待機状態において開始ゲート29を通過させていないと判定した場合(S2151でNO)、次いで、確変フラグがONか否かを判定し(S2152)、確変フラグがONであると判定した場合(S2152でYES)、確変フラグをOFFとし(S2102)、S2154の処理に移行する。S2154では、状態BフラグがONか否かを判定し(S2103)、状態BフラグがONである判定した場合(2154でYES)、状態BフラグをOFFとし(S2104)、S2156の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態、且つ、低ベース状態に制御するため、大当り遊技(ラウンド遊技)の開始前に、確変フラグ及び状態BフラグをOFFにする。
[Big hit game start processing]
Next, the jackpot game start process (S2101) will be described with reference to FIG. In the jackpot game start process (S2101), first, it is determined whether or not the jackpot start flag is ON (S2151), and it is determined that the jackpot start flag is not ON, that is, the start gate 29 is not passed in the jackpot waiting state. In the case (NO in S2151), it is then determined whether or not the probability variation flag is ON (S2152), and when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2152), the probability variation flag is turned OFF (S2102), and S2154 is set. Move to processing. In S2154, it is determined whether or not the state B flag is ON (S2103). When it is determined that the state B flag is ON (YES in 2154), the state B flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2156. . In other words, during the execution of the big hit game, in order to control the low probability state and the low base state, the probability variation flag and the state B flag are turned off before the start of the big hit game (round game).

また、S2152で確変フラグがONでないと判定した場合(S2152でNO)、確変フラグをOFFにすることなく、S2154の処理に移行する。また、S2154で状態BフラグがONでないと判定した場合(S2154でNO)、状態BフラグをOFFにすることなく、S2156の処理に移行する。S2156では、開始ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し(S2156)、開始ゲートを通過したと判定した場合(S2156でYES)、大当り遊技を開始する(ラウンド遊技を開する)ための大当り開始フラグをONにし(S2157)、処理を終える。一方、S2156で、開始ゲートを通過していないと判定した場合(S2156でNO)、処理を終える。これにより、遊技機を大当り待機状態のまま継続する。また、S2151で、大当り開始フラグがONであると判定した、すなわち、既に大当り遊技を開始していると判定した場合(S2151)、処理を終える。これにより、遊技者は任意のタイミングで大当り遊技を開始する(進行させる)ことが可能となる。   If it is determined in S2152 that the probability variation flag is not ON (NO in S2152), the process proceeds to S2154 without turning the probability variation flag OFF. If it is determined that the state B flag is not ON in S2154 (NO in S2154), the process proceeds to S2156 without turning the state B flag OFF. In S2156, it is determined whether or not the game ball has passed the start gate (S2156), and when it is determined that the game ball has passed the start gate (YES in S2156), the jackpot game is started (the round game is opened). The jackpot start flag is turned on (S2157), and the process is completed. On the other hand, if it is determined in S2156 that the vehicle has not passed the start gate (NO in S2156), the process ends. As a result, the gaming machine continues in the big hit standby state. If it is determined in S2151 that the big hit start flag is ON, that is, if the big hit game has already been started (S2151), the process ends. As a result, the player can start (progress) the big hit game at an arbitrary timing.

[遊技状態設定処理]
次に、図41を用いて、遊技状態設定処理(S2121)について説明する。遊技状態設定処理(S2121)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当り、2R第5大当り、及び、2R第6大当りの5種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら5種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにし(S2202)、次いで、終了した大当り遊技が2R第5大当りであるかを判定する(S2203)。S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りであると判定した場合(S2203でYES)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。
[Game state setting process]
Next, the game state setting process (S2121) will be described with reference to FIG. In the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the jackpot game that has ended this time is related to a probability variation jackpot (S2201). In the present embodiment, as described above, 5 types of 4R first big hit, 15R third big hit, 4R fourth big hit, 2R fifth big hit, and 2R sixth big hit are set as probability varying big hits, and in S2201, a big hit game. Determines whether any of these five types is applicable. Then, when it is determined that it is the probability variation jackpot that was finished this time (YES in S2201), the probability variation flag is turned on (S2202), and then it is determined whether or not the termination jackpot game is the 2R fifth jackpot (S2203). . In S2203, when it is determined that the finished big hit game is the 2R fifth big hit (YES in S2203), the state B flag is turned on (S2204), the state B counter is set to "50" (S2205), and the process is executed. Finish. As a result, the high base state is set up to 50 times after the jackpot game is over, and the high accurate high base state is set.

一方、S2203で、終了した大当り遊技が2R第5大当りでないと判定した場合(S2203でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第6大当りか否かを判定する(S2209)。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りであると判定した場合(S2209でYES)、状態BフラグをONにし(S2210)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2211)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。S2209で、終了した大当り遊技が2R第6大当りでない、すなわち、4R第1大当り、15R第3大当り、4R第4大当りの何れかであると判定した場合(S2209でNO)、状態BフラグをOFFのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。   On the other hand, if it is determined in S2203 that the finished big hit game is not the 2R fifth big hit (NO in S2203), then it is determined whether the finished big hit game is the 2R sixth big hit (S2209). In S2209, when it is determined that the finished big hit game is the 2R sixth big hit (YES in S2209), the state B flag is turned on (S2210), the state B counter is set to "100" (S2211), and the process is executed. Finish. As a result, the high base state is set up to 100 times after the big hit game is finished, and the high accurate high base state is set. In S2209, when it is determined that the finished big hit game is not the 2R sixth big hit, that is, the 4R first big hit, the 15R third big hit, or the 4R fourth big hit (NO in S2209), the state B flag is turned off. The process is finished as it is. As a result, the gaming state after the jackpot game is finished becomes a highly accurate low base state.

S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り(低確率大当り、通常大当り)であると判定した場合(S2201でNO)、次いで、終了した大当り遊技が2R第7大当りであるかを判定する(S2206)。S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りであると判定した場合(S2206でYES)、状態BフラグをONにし(S2207)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長100回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。一方、S2206で、終了した大当り遊技が2R第7大当りでない、すなわち、4R第2大当り又は2R第8大当りであると判定した場合(S2206でNO)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「50」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長50回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。   In S2201, when it is determined that it is not a probability variation jackpot, that is, a low-probability jackpot (low probability jackpot, normal jackpot) (NO in S2201), then the jackpot game that has ended is the 2R seventh jackpot. Is determined (S2206). In S2206, when it is determined that the finished big hit game is the 2R seventh big hit (YES in S2206), the state B flag is turned on (S2207), "100" is set to the state B counter (S2208), and the process is executed. Finish. As a result, the high base state is set up to 100 times after the big hit game is finished, and the low accurate high base state is set. On the other hand, in S2206, when it is determined that the finished big hit game is not the 2R seventh big hit, that is, the 4R second big hit or the 2R eighth big hit (NO in S2206), the state B flag is turned ON (S2204), the state The B counter is set to "50" (S2205), and the process is completed. As a result, the high base state is set up to 50 times after the big hit game is finished, and the low certainty high base state is set.

[特図動作ステータス設定処理1]
次に、図42を用いて、特図動作ステータス設定処理1(S2122)について説明する。特図動作ステータス設定処理1(S2122)ではまず、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S3001)、特図1大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3001でYES)、特図1大当りフラグをOFFにし(S3002)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3003)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行されることになる。一方、S3001で、特図1大当りフラグがONでない、すなわち、特図2大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3001でNO)、特図2大当りフラグをOFFにし(S3004)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3005)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 1]
Next, the special figure operation status setting process 1 (S2122) will be described with reference to FIG. In the special figure operation status setting process 1 (S2122), first, it is determined whether or not the special figure 1 big hit flag is ON (S3001), and the special figure 1 big hit flag is ON, that is, the big hit game generated this time is a special symbol. If it is determined to be related to 1 (YES in S3001), the special map 1 big hit flag is turned off (S3002), the special map 1 operation status is set to "1" (S3003), and the process is ended. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, in S3001, the special figure 1 big hit flag is not ON, that is, the special figure 2 big hit flag is ON, that is, when it is determined that the big hit game that occurred this time is related to the special symbol 2 (NO in S3001 ), The special figure 2 big hit flag is turned off (S3004), the special figure 2 operation status is set to "1" (S3005), and the process is ended. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
次に、図43を用いて、特別電動役物処理2(S1109)について説明する。特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニング時間が経過して1回目の開放動作を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放動作を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。尚、小当り遊技については、開始ゲートの通過にかかわらず、小当り図柄の確定停止表示後、所定時間経過後に小当り遊技(開放動作)が開始する。つまり、遊技者は大当り遊技の開始時期は開始ゲートによって任意に決定できるが、小当りの開始時期については任意に決定することはできない。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
Next, the special electric auditors product processing 2 (S1109) will be described with reference to FIG. 43. In the special electric auditors product processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device (the second big winning device 36) has been completed in the small hit game. When it is determined that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the special winning opening (second special winning opening 35) is open (S2302). If it is determined in S2302 that the special winning opening is not open (NO in S2302), whether it is time to open the special winning opening (second special winning opening 35), that is, the opening time of the small hit has passed. Then, it is determined whether or not it is time to start the first opening operation, or it is time to start the next opening operation after the time of the interval between a plurality of opening operations has elapsed (S2303). . Regarding the small hit game, the small hit game (opening operation) is started after a predetermined time has elapsed after the small hit symbol has been confirmed and stopped, regardless of whether the small hit game has passed. That is, the player can arbitrarily determine the start time of the big hit game by the start gate, but cannot arbitrarily determine the start time of the small hit.

S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35の開放処理を行い(S2304)、処理を終える。S2302で、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中であると判定した場合(S2302でYES)、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数、すなわち、6回の開放動作において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。S2306で、規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、S2307で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。   If it is determined in S2303 that it is not the time to open the special winning opening (NO in S2303), the process is terminated. On the other hand, in S2303, when it is determined that it is time to open the special winning opening (YES in S2303), the opening processing of the second special winning opening 35 is performed according to the opening pattern of the small hit (see FIG. 6) (S2304), and the processing. To finish. When it is determined in S2302 that the special winning opening (second special winning opening 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entered into the special winning opening during six opening operations, that is, six times It is determined whether or not the total number of game balls entered in the opening operation has reached the specified maximum number of entered balls (10 in the first embodiment) (S2306). If it is determined in S2306 that the prescribed number of balls (10) has not been reached (NO in S2306), whether or not it is time to close the special winning opening, that is, a predetermined opening after opening the special winning opening It is determined whether the opening time (see FIG. 6) has elapsed (S2307). When it is determined in S2307 that the special winning opening time has not elapsed (NO in S2307), the process ends.

これに対して、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数が規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2306でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2308)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放動作を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, when it is determined that the number of balls entered into the special winning opening during the six opening operations has reached the prescribed number of entered balls (10) (YES in S2306), the special winning opening (second prize) The mouth 35) is closed (S2314), and the process moves to the small hit end process of S2311. On the other hand, in S2307, when it is determined that the opening time of the special winning opening has passed (YES in S2307), the special winning opening (second special winning opening 35) is closed (S2308), and the value of the small hit opening counter is set. The value is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit open counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that the value of the small hit open counter is not "0" (NO in S2310), the next open operation is started, and the process is ended.

一方、S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットし(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が6回なされると「0」になる。   On the other hand, when it is determined in S2310 that the value of the small hit opening counter is "0" (YES in S2310), the processing shifts to the small hit end processing of S2311. In S2311, as a small hit ending process to end the small hit game, set the ending command of the small hit (S2311), start the ending period of the small hit (S2312), set the small hit end flag (S2313), Finish the process. The small hit opening counter becomes "0" when the big winning opening is opened six times.

また、S2301で、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、6回の開放動作が終了している(若しくは、規定数の遊技球が入球している)ので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2316)、特図動作ステータス設定処理2を行い(S2317)、処理を終える。高確低ベース状態において、小当り遊技を発生させることで、持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となり、遊技興趣を高める。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや状態BフラグをONからOFFに切り変えたり、OFFからONに切替えたりすることはない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態(確率状態、ベース状態)を変化させない。   If it is determined in S2301 that the small hit end flag is ON (YES in S2301), the opening operation has been completed six times (or a prescribed number of game balls have entered), It is determined whether or not the ending time for the small hit has passed (S2315), and if it is determined that the ending time has not passed (NO in S2315), the process is ended. On the other hand, if it is determined in S2315 that the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), special figure operation status setting processing 2 is performed (S2317), and the processing is ended. By generating a small hit game in a highly accurate low base state, it becomes possible to aim for the next big hit while increasing the number of balls held, which enhances the enjoyment of the game. Incidentally, at the start of the small hitting game, the probability variation flag and the state B flag are not switched from ON to OFF or switched from OFF to ON. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state (probability state, base state) is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特図動作ステータス設定処理2]
次に、図44を用いて、特図動作ステータス設定処理2(S2317)について説明する。特図動作ステータス設定処理2(S2317)ではまず、特図1小当りフラグがONか否かを判定し(S3101)、特図1小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3101でYES)、特図1小当りフラグをOFFにし(S3102)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3103)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行される。一方、特図1小当りフラグがONでない、すなわち、特図2小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3101でNO)、特図2小当りフラグをOFFにし(S3104)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3105)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 2]
Next, the special figure operation status setting process 2 (S2317) will be described with reference to FIG. In the special figure operation status setting process 2 (S2317), first, it is determined whether or not the special figure 1 small hit flag is ON (S3101), and the special figure 1 small hit flag is ON, that is, the small hit game that occurred this time. Is determined to be related to the special symbol 1 (YES in S3101), the special figure 1 small hit flag is turned off (S3102), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3103), and the process is executed. Finish. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, the special figure 1 small hit flag is not ON, that is, the special figure 2 small hit flag is ON, that is, when it is determined that the small hit game that occurred this time is related to the special symbol 2 (NO in S3101 ), The special figure 2 small hit flag is turned off (S3104), the special figure 2 operation status is set to "1" (S3105), and the process is ended. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図2動作処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図45に示すように、保留球数処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットし(S2502)、処理を終える。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (S209) after the special figure 2 operation process (S208). As shown in FIG. 45, in the reserved sphere number process (S209), first, the special figure 1 reserved sphere number, the special figure 2 reserved sphere number and the normal symbol reserved sphere number stored in the RAM of the main control board 80 are read ( S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the command of the number of reserved balls for transmitting the information on the number of reserved balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502), and the process is ended.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図48に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がないと判定した場合(S2601でNO)、処理を終える。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶し(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理(無限ループ)を行う。
[Power interruption monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S210) after the reserved ball number process (S209). As shown in FIG. 48, in the power-off monitoring process (S210), first, it is determined whether or not the power-off signal is input (S2601), and when it is determined that there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, in S2601, when it is determined that the power-off signal is input (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a positive change, whether it is a winning game or not, some reserve balls, Data concerning the remaining number of fluctuations is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and thereafter, loop processing (infinite loop) is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

以上詳細に説明したように、本実施例1のパチンコ遊技機1は前述した特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至、従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄(「第1識別情報」ともいう)又は第2特別図柄(「第2識別情報」ともいう)が大当り図柄(「特定の表示態様」ともいう)で停止表示すること)に基づいて、高確率状態が発生し(特典が付与され)、予め定められた所定の条件が成立すると高確率状態(特典)が終了するものとされる。   As described in detail above, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is provided with the above-described characteristic structure, so that the pachinko gaming machine 1 has a unique effect which is not present in the conventional pachinko gaming machine, or the conventional pachinko gaming machine. And produce a remarkable effect. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a big hit in the special symbol hit determination (first special symbol (also referred to as "first identification information") or second special symbol (also referred to as "second identification information"). Based on the jackpot pattern (also referred to as "specific display mode"), a high probability state occurs (a privilege is given), and a high probability state is established when a predetermined predetermined condition is satisfied ( Benefits) will end.

この高確率状態(特典)を付与する処理(遊技状態設定処理(S2121))を「特典付与手段」ということもできる。尚、第1特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、第2特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、変動表示及び停止表示し、同じ当否判定結果を示すので、「特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示すること」を、「演出図柄が当り演出図柄(特定の表示態様)で停止表示すること」と置き換えることができる。   The process (game state setting process (S2121)) of giving this high-probability state (privilege) can also be referred to as "privilege giving means". Incidentally, the first special symbol and the effect symbol 8 are interlocked (synchronized), the second special symbol and the effect symbol 8 are interlocked (synchronized), and the variable display and the stop display are performed, so that the same result determination result is shown. , "The special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is stopped and displayed as a big hit symbol" can be replaced with "The effect symbol is stopped and displayed as a hit effect symbol (specific display mode)". .

[サブ制御メイン処理]
次に、図47〜図52に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図47に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. 47 to 52. The counter, flag, status, buffer, timer and the like that appear in the description of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub-control board 90 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 47 from the ROM of the sub-control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, CPU initialization processing is performed (S4001). In the CPU initialization processing (S4001), stack settings, constant settings, CPU 92 settings, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the content of the RAM is not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses and counter values are reset. It should be noted that S4001 to S4003 are executed only once (when the power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter. In addition, in the first embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same processing as the power-off monitoring processing (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When turned on, the data relating to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub control board 90. That is, the data related to the performance control when the power is cut off such as a power failure is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on after the power is restored from a power failure such as a power failure (when the power is restored), the performance control by the performance control microcomputer 91 is performed. The state of is restored to the state before the power failure.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are disabled. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. For the random number for effect determination, a random number for changing effect determination that determines the mode (fluctuation effect pattern) of the effect symbol game effect to be executed, a random number for predicting effect determination that determines the notice effect, and an effect symbol determination that determines the effect symbol There are random numbers. The method of updating the random number can be the same method as the random number updating process performed by the main control board 80 described above. When updating the random number, the random number value may be incremented by 2 instead of being incremented by 1. The random number for effect determination is acquired at a predetermined timing. The timing is, for example, when a control signal (starting ball entry command) for notifying that there is a start ball entry from the main control board 80 or a control signal (notifying start of variation from the main control board 80). A fluctuation start command) is transmitted, or a fluctuation effect pattern described later is determined. The storage location of the obtained random numbers for effect determination is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update processing (S4005) is completed, command transmission processing is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control. It is transmitted to the control board which is the corresponding command transmission destination among the boards 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various effect devices (image display device, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) in accordance with the received command. (Production symbol game production, special game production related to a winning game, etc.) is executed. The production control microcomputer 91 subsequently permits interruption (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2ms timer interrupt processing (S4009), and 10ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols and the like executed on each display screen of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72. Further, it becomes possible to perform lighting control of various lamps, operation control of the movable decorative member, audio output control from the speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
次に、図48を用いて、受信割り込み処理(S4008)について説明する。受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
Next, the reception interrupt process (S4008) will be described with reference to FIG. In the reception interrupt processing (S4008), first, it is determined whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether or not the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input unit of the production control microcomputer 91. A determination is made (S4101). Then, if it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the processing is ended. . The reception interrupt process (S4008) is a process executed prior to the other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
次に、図49を用いて、2msタイマ割り込み処理(S4009)について説明する。2msタイマ割り込み処理(S4009)では、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
Next, the 2 ms timer interrupt process (S4009) will be described with reference to FIG. The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse of 2 msec cycle is input to the sub control board 90. In the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process of creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). Next, lamp data output processing (S4202) for outputting lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light, and drive data for driving the movable decoration member 14 (electric drive source) are output. Drive data output processing (S4203). The lamp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
次に、図50を用いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process (S4010) will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 90. In the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, a switch state acquisition process of storing the switch data created by the 2 ms timer interrupt process in the RAM of the sub-control board 90 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process is performed (S4303), and the switch stored by the switch state acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
次に、図51を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Reception command analysis processing]
Next, the received command analysis processing (S4302) will be described using FIG. In the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start-ball entry command is received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the start-ball entry command is not received (NO in S4401). , S4403, and when it is determined that the start ball entry command is received (YES in S4401), effect holding information storage process (S4402) is performed, and the process proceeds to S4403. The production hold information storage process (S4402) is performed by various information (preliminary determination result, jackpot type determination randomness) included in the start-in ball command (special figure 1 start-in ball command or special figure 2 start-in ball command) received in S4401. Numerical value, game information such as fluctuation pattern random number value), according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the start / end command transmission / reception (when command is generated) special symbol holding balls , Is stored in a predetermined effect holding information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, when the received starting ball entering command is the special figure 1 starting ball entering command corresponding to the number of reserved balls “4” in the special figure 1, the preliminary determination result and the hit type included in the special figure 1 starting ball entering command. Such information is stored as special figure 1 effect hold information in an area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect holding information stored in this manner is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The contents stored in the effect holding information storage area in the sub-control board 90 (effect holding information) is the special figure reservation storage section (first special figure reservation storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is the same as the stored content (acquired information) in the hold storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub control board 90 is also an “acquired information storage means”.

次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行って、S4405の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4405で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4403, it is determined whether or not a variation start command is received from the main control board 80 (S4403), and when it is determined that the variation start command is received (YES in S4403), a variation effect start process described later ( S4404) is performed and the process proceeds to S4405. When it is determined that the variation start command is not received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the variation effect start process. In S4405, it is determined whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (S4405), and when it is determined that the fluctuation stop command is received (YES in S4405), the effect design is stopped and displayed to make the fluctuation effect. Varying effect ending processing for ending is performed (S4406). In the fluctuating effect ending process (S4406), a fluctuating effect ending command for stopping and displaying the effect design 8 and ending the fluctuating effect is set in the sub output buffer. When the set fluctuating effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect design 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is performed to end the variable effect (effect symbol game effect). On the other hand, if it is determined in S4405 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4405), the process proceeds to S4407 without performing the fluctuation effect ending process. The variable effect refers to various effects that are performed in accordance with the variable display of the special symbol.

続いて、S4407では、主制御基板80から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド、ラウンド遊技での第1大入賞口30への入球に基づき送信される第1大入賞口入球コマンド、小当り遊技での第2大入賞口への入球に基づき送信される第2大入賞口入球コマンド等が該当する。S4407では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4407でNO)、S4409の処理に移行し、受信していれば(S4407でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)の実行に係る処理を行う(S4408)。   Succeedingly, in S4407, it is determined whether or not a hit game-related command is received from the main control board 80 (S4407). Here, the hit game-related command is a command transmitted from the main control board 80 in executing a hit game (a big hit game, a small hit game), and specifically, a start of a big hit game (occurrence of a big hit). ) Opening command sent at the time of, a round start command sent at the start of the round, a round end command sent at the end of the round, an ending command sent at the end of the jackpot game, the first big winning opening in the round game The 1st big winning a prize entrance command which is transmitted on the basis of the entrance to 30 and the 2nd award winning entrance command which is transmitted on the basis of the entrance to the 2nd big prize entrance in the small hitting game etc corresponds. . In S4407, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands is received. If not received (NO in S4407), the process proceeds to S4409, and if received (YES in S4407). , Processing related to execution of effects (big hit game effect, small hit game effect) according to the type of the received command (S4408).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信したコマンドが大入賞口入球コマンド(第1大入賞口入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)であれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした当り遊技に係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、入球演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。最後にS4409の処理を行い、本処理を終える。S4409では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4409)。   For example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if the round start command, the command is issued. Set the round effect command that specifies the round effect according to the round specified in the sub output buffer, and if it is the ending command, the ending effect that specifies the ending effect according to the type of jackpot specified based on the command. Set the production command in the sub output buffer. Further, if the received command is a special winning opening ball entering command (first big winning opening entering ball command, second big winning opening entering ball command), a special winning opening specified based on the command (first big winning opening) The entrance effect command for designating the entrance effect corresponding to the entrance into the mouth 30 and the second special winning opening 35) is set in the sub output buffer. When these various effect commands related to the hit game are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 causes the opening effect and the round to match the progress of the hit game. An effect, a ball entry effect, etc. are executed on the display screen 7a of the image display device 7. Finally, the process of S4409 is performed, and this process ends. In S4409, as another process, a process based on a received command other than the above-described various commands (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) is performed (S4409).

[変動演出開始処理]
次に、図52を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。変動演出開始処理(S4402)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variable production start processing]
Next, the variable effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. In the variation effect start process (S4402), first, an effect determination random number process (S4501) is performed to obtain various effect determination random numbers such as a variable effect determination random number, a notice effect determination random number, and an effect pattern determination random number. In the present embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquisition information), the mode of the effect symbol game effect (variation effect) to be executed, the mode of the notice effect (including the presence or absence of the notice effect), the effect symbol to be stopped and displayed, etc. are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P33)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received fluctuation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information that designates a variation pattern) that designates the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, in the variation pattern designation command, variation pattern information (P1 to P33) shown in FIG. 9, game state information that designates the current game state, and determination of the first special symbol hit determination or the second special symbol hit determination The result and the symbol information for designating the jackpot type are included (see FIG. 8). Further, the variation pattern designation command, since there are one corresponding to the first special symbol and one corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect design game effect to start this time It is possible to determine whether the (variable display of effect symbols) relates to the special figure 1 or the special figure 2. The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status "1" corresponds to the effect mode A, the mode status "2" corresponds to the effect mode B, the mode status "3" corresponds to the effect mode C, and the mode status "4". It corresponds to the effect mode D, and the mode status “5” corresponds to the effect mode E. By referring to the current mode status, the current effect mode can be specified.

ここで演出モードとは、画像表示装置7を主とする演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC,Dは高確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードEは低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Dの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確低ベース状態であるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードがEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか、高確高ベース状態であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードEは、遊技状態非報知モードといえる。   Here, the effect mode is a mode of effect mainly on the image display device 7, and when the effect mode is different, some or all of the effect modes of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. . Specifically, the image displayed on the image display device 7 is different depending on the effect mode, such as the mode of the effect design 8 (for example, a pattern design, a number design, etc.), the appearing characters, items, background images, or the like. To be different. In addition, the production design game production can also be executed in a mode according to the production mode, and when a plurality of game productions (notice production, reach production, etc.) are provided, different game productions can be executed depending on the production mode. Can be In this embodiment, the effect modes A and B are executed when the low accurate low base state is controlled, and the effect modes C and D are executed when the high accurate low base state is controlled, and the effect mode E. Is executed when the vehicle is controlled to the low accurate high base state and when it is controlled to the high accurate high base state. Therefore, when the effect mode is any of A to D, the player confirms the effect mode to know whether the current game state is the low-probability low base state or the high-probability low base state. It becomes possible. On the other hand, when the effect mode is E, even if the player confirms the effect mode, it is difficult to know whether the current game state is the low-probability-high base state or the high-probability-high base state. is there. In that sense, the effect mode E can be said to be a game state non-notification mode.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, and the like are used, and the sub-control unit 90 mainly controls the variation effect pattern (variation effect pattern, effect pattern). A variation effect pattern determination table (not shown) and a notice effect determination table for determining a game effect) are set (S4504). Specifically, based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the fluctuation pattern designation command received from the main control unit 80, the fluctuation effect pattern determination table to be used and the notice effect determination table are set. . That is, a plurality of fluctuation effect pattern determination tables and a plurality of notice effect determination tables are provided, and a predetermined change effect pattern determination table and notice effect determination table are set from them based on the game state (effect mode) and the like. To do. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), the variation production pattern determination table is used when the big hit corresponding to the current production mode is made. The variation effect pattern determination table and the notice effect determination table are set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (variation mode of the effect symbol etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) ( (Not shown) is stored in advance in the ROM of the sub control board 90. In S4504, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from the fluctuation effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   Next, in S4505, based on the variation effect determination random number acquired in S4501, and the variation effect pattern determination table set in S4504, a variation effect pattern that matches the designated variation pattern is selected and set (( S4505). As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 that is mainly displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach effect effect symbol game effect), or when the character effect performed using a specific character is performed (character effect pattern game effect), reach effect or character The case where no effect is executed (reach non-effect symbol game effect) is determined. In addition, the reach effect is, for example, as the display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit determination is a big hit, all the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are the same (doublet). When a mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stop displays (temporary stop display) with the symbols (the same effect symbol) that constitute the big hit mode. ), And in the state where the remaining one continues to display the variable display (scroll display), whether or not the remaining one effect design is stopped and displayed as a design (three same effect designs) that completes the big hit mode. Refers to the production. At this time, the game effect is executed by using a predetermined character along with the variable display of the effect symbol, and whether the effect symbol is stopped and displayed in a big hit mode, whether the predetermined character achieves a predetermined purpose. It is also possible to show it in the production of. Such game effects (reach effects and character effects described later) can also be referred to as story effects (specific game effects) and purpose effects (specific game effects). As a result, it is possible to increase the player's expectation for a big hit and enhance the interest of the game.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる   Further, in S4505, based on the effect symbol determination random number acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as "stop effect symbol") is determined and set. As for the effect design 8 which is stopped and displayed as a result of the effect design game effect, the result of the special symbol right / wrong judgment is out, and in the case of reach out, there are three effect symbols 8L, 8C, 8R such as "787". Among them, one production design is different from other production designs, and when there is no reach, three production designs 8L, 8C, 8R such as "635" are at least one other production design. It is said that the design pattern is different

また、S4506では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4506)。   Further, in S4506, the notice effect executed along with the variable effect pattern (effect symbol game effect) is determined. In addition, it is also referred to as an effect symbol game effect including the notice effect that is executed. This notice production shows the possibility that the result of the production design game production being executed is stopped and displayed in the big hit mode (before the production design is stopped and displayed (fixed stop display) (during the display of the variation of the production design). Notification effect). In S4506, based on the preview effect determination random number acquired in S4501 and the preview effect determination table set in S4504, a preview effect that matches the designated fluctuation pattern and the determined fluctuation effect pattern is selected and set. (S4506).

そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを副制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Then, in S4507, based on the variation effect pattern and the notice effect set in S4505 and S4506, a variation effect start command for starting an effect symbol game effect or the like is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 ( (S4507), the variable effect start process ends. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. The predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in step 1 is read out from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Moreover, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display device 102 is also executed.

[演出図柄遊技演出の概要]
次に、本実施例の演出図柄遊技演出(変動演出)の概要について説明する。前述したように、S4505で設定された変動演出パターン等に基づく演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドが副制御基板90から画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始される。この演出図柄8の変動表示の開始から終了(停止)までの一連の演出として、演出図柄遊技演出(変動演出)が構成される。
[Outline of production design game production]
Next, an outline of the effect symbol game effect (variation effect) of the present embodiment will be described. As described above, when the variation effect start command for starting the effect symbol game effect and the like based on the variation effect pattern set in S4505 is transmitted from the sub control board 90 to the image control board 100, the image display device 7 The variable display of the effect symbol 8 is started on the display screen 7a. As a series of effects from the start of the variable display of the effect symbol 8 to the end (stop), effect symbol game effect (variable effect) is configured.

演出図柄8の変動表示は、原則、「1」→「2」→「3」・・・→「7」→「8」→「9」の順(昇順)で図柄を縦方向にスクロール表示(縦スクロール)し、「9」まで到達したら再度「1」に戻って縦スクロールを繰り返すことにより行われる。こうした演出図柄8の変動表示の態様は、前述の変動演出パターン決定テーブルに格納される変動演出パターンによって定められる。このため、変動表示の態様については、縦スクロールの他にも、例えば、横方向のスクロール表示(横スクロール)や、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わる切替表示等、種々の態様を変動演出パターンとして設けることが可能である。また、「1」〜「9」の図柄が降順で変動表示する態様を設けることも可能である。さらに、演出モードや遊技状態によって変動表示の態様を設定することも可能である。   As for the variable display of the effect design 8, in principle, the symbols are vertically scrolled in the order of “1” → “2” → “3” ... → “7” → “8” → “9” (ascending order) ( (Vertical scrolling), and when it reaches "9", it returns to "1" again and the vertical scrolling is repeated. The manner of variable display of the effect symbols 8 is determined by the variable effect patterns stored in the above-described variable effect pattern determination table. Therefore, in addition to the vertical scrolling, for example, the scrolling display in the horizontal direction (horizontal scrolling), the switching display in which the symbols (numbers) are sequentially switched on the spot without scrolling can be used as the variable display mode. It is possible to provide the aspect as a variation effect pattern. It is also possible to provide a mode in which the symbols "1" to "9" are variably displayed in descending order. Further, it is also possible to set the mode of variable display depending on the effect mode and the game state.

また、演出図柄8の変動表示は、特別図柄の変動パターンにより定まる変動時間にしたがって行われ、変動時間の経過に伴って変動表示を停止するが、本実施例では、変動表示を停止する際の態様として複数の停止態様(停止パターン)を有している。具体的に、主な停止態様として、(1)演出図柄8L(左図柄)、8C(中図柄)、8R(右図柄)の各図柄の停止順序(「停止順」ともいう)が「左図柄→中図柄→右図柄」とされる停止態様(「第1停止態様」ともいう)と、(2)各図柄の停止順が「左図柄→右図柄→中図柄」とされる停止態様(「第2停止態様」ともいう)と、(3)各図柄のすべての停止時期(停止タイミング)が略同じ(「同時停止」ともいう)とされる停止態様(「第3停止態様」ともいう)と、(4)左図柄と右図柄の停止時期が略同じでその後に中図柄が停止するものとされる停止態様(「第4停止態様」ともいう)と、を有している。これら停止態様(停止パターン)は、演出図柄遊技演出の実行態様に含まれるものであり、S4505にて選択(設定)される変動演出パターンによって、何れの停止態様で変動表示を停止するのかが決まるものとなっている。つまり、本実施例では、変動演出パターンの選択・決定(設定)が、停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を兼ねている。但し、変動演出パターンの選択・決定(設定)と停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を分けて処理することも可能である。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。   Further, the variable display of the effect symbol 8 is performed according to the variation time determined by the variation pattern of the special symbol, and the variation display is stopped as the variation time elapses, but in the present embodiment, when the variation display is stopped It has a plurality of stop modes (stop patterns) as modes. Specifically, as the main stop mode, (1) production symbols 8L (left symbol), 8C (middle symbol), 8R (right symbol) stop order of each symbol (also called "stop order") is "left symbol" → Middle pattern → Right pattern "Stopping mode (also referred to as" first stop mode "), and (2) Stopping order of each symbol is" Left symbol → Right symbol → Middle symbol "(" (Also referred to as "second stop mode"), and (3) all stop times (stop timing) of each symbol are substantially the same (also referred to as "simultaneous stop") (also referred to as "third stop mode") And, (4) the stop time of the left symbol and the right symbol is substantially the same, and after that the middle symbol is supposed to be stopped (also referred to as a "fourth stop pattern"). These stop modes (stop patterns) are included in the execution mode of the effect symbol game effect, and the variable effect pattern selected (set) in S4505 determines in which stop mode the variable display is stopped. It has become a thing. That is, in the present embodiment, the selection / determination (setting) of the variation effect pattern also serves as the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern). However, it is also possible to separately process the selection / determination (setting) of the variation effect pattern and the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern). In addition, the stop order of the first stop symbol is also called "first stop symbol", the stop symbol of the second stop symbol is also called "second stop symbol", and the stop symbol is the third stop symbol. That is also referred to as "third stop symbol" or "final stop symbol".

第1乃至第4停止態様のうち、第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   Of the first to fourth stop modes, the first stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol) is mainly in the production mode C (state C), the result of the second special symbol hit determination is "small. This is a stop mode that can be executed when the variable display of the effect design 8 is performed based on the fact that the winning symbol is “win”.

第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ有りの変動態様(「リーチ変動」ともいう)又はリーチ無しの変動態様(「ノーマル変動」ともいう)で行われる場合、及び(3)演出モードC、D(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動又はノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   The second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) is mainly (1) when the production mode A, B (state A), the result of the first special symbol hit determination is "out" or "big hit" When the variable display of the effect symbol 8 is performed based on that, (2) In the effect mode E (state B), the result of the second special symbol hit determination is “out” or “big hit” When the variable display of the effect design 8 is performed in a variation mode with reach (also referred to as "reach variation") or a variation mode without reach (also referred to as "normal variation"), and (3) production mode C, In the case of D (state C), when the variation display of the effect symbol 8 is performed by reach variation or normal variation based on that the result of the second special symbol hit determination is “out” or “big hit”, In a stop mode that can be executed when the variable display is stopped That.

第3停止態様(全図柄同時停止)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、特図保留球数に応じた短縮変動の機能が働く状況下(変動開始時の特図1保留球数が「3」又は「4」)で第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」となり、かつ、これに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(3)演出モードC、D(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、及び(4)演出モードD(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   The 3rd stop mode (all symbols simultaneous stop) is mainly in (1) production mode A, B (state A), under the situation where the function of shortening fluctuation according to the special figure holding ball number works (when fluctuation starts). Special figure 1 The number of reserved balls is "3" or "4") and the result of the first special symbol hit determination is "out", and based on this, the variable display of the effect symbol 8 is normally changed. , (2) When in the production mode E (state B), the variation display of the production symbol 8 is normally changed based on that the result of the second special symbol hit determination is “out” or “small hit”. In the case (3) in the production modes C and D (state C), when the variation display of the production symbol 8 is performed in the normal variation based on the result of the second special symbol hit determination being “out”, And (4) production mode D (state C), the result of the second special symbol hit determination When variations in performance symbols 8 displayed based on a Koatari "is performed, a viable stop mode during the variation display stops.

第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)は、主に演出モードD(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   Fourth stop mode (left / right symbol simultaneous stop → middle symbol) is mainly in the production mode D (state C), the result of the second special symbol hit determination is "out" or "big hit" This is a stop mode that can be executed when the variable display of the effect design 8 is performed based on the reach change based on the stop of the variable display.

このように演出図柄8の変動表示を停止する際の停止態様を、演出モード(遊技状態)や特別図柄当否判定の結果に基づく変動表示の態様、結果(停止表示態様)に応じて複数設けることで、停止態様を遊技の状況に応じて異ならせて多様にすることが可能となる。また、遊技者にとっては、演出図柄8の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される演出図柄8の表示態様(停止表示態様)を推測することが可能となり、その停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することも可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。   In this way, a plurality of stop modes when the variable display of the effect symbol 8 is stopped are provided according to the effect mode (game state) and the variable display mode based on the result of the special symbol right / wrong judgment, and the result (stop display mode). Thus, it is possible to make the stop mode different depending on the game situation. Further, for the player, paying attention to the stop mode when the variable display of the effect symbol 8 is stopped, it is possible to infer the display mode (stop display mode) of the effect symbol 8 to be subsequently displayed (derived display). It becomes possible, and it is also possible to infer the type of special game that can be executed, whether or not it is executed, the possibility, etc., through the stopping mode. This allows the player to pay attention to the stop mode when the variable display is stopped, and fuels the expectation for the special game thereafter.

尚、上記第1乃至第4停止態様の他にも、例えば、演出図柄8を構成する3つの図柄の停止順が「右図柄→左図柄→中図柄」とされる停止態様(第5停止態様)や、左図柄と中図柄の停止時期が略同じでその後に右図柄が停止するものとされる停止態様(第6停止態様)等、種々の停止態様を設けることが可能であり、各停止態様が実行される条件も本実施例に限定されるものではなく、様々に定めることが可能である。   In addition to the first to fourth stop modes, for example, a stop mode in which the stop order of the three symbols forming the effect symbol 8 is “right symbol → left symbol → middle symbol” (fifth stop mode) ), Or the stop timing of the left symbol and the middle symbol is substantially the same, and after that the right symbol is to be stopped (sixth stop aspect), various stop aspects can be provided, and each stop is possible. The conditions under which the mode is executed are not limited to those in this embodiment, and can be set in various ways.

また、本実施例では、演出図柄8を構成する「1」〜「9」の図柄を色別に分類できるように彩色を施しており、その色により図柄の種類(図柄種)を定めている。この図柄種は、図53に示すように、遊技状態(演出モード)に対応するものとなっている。具体的に、状態A(演出モードA、B)では、奇数図柄のうち「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう)、これ以外の奇数図柄である「1」、「3」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう)とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう)としている。一方、状態B、C(演出モードC、D、E)では、奇数図柄のうち「3」、「5」、「7」を赤図柄、これ以外の奇数図柄である「1」、「9」を緑図柄とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青図柄としている。   Further, in this embodiment, the symbols "1" to "9" constituting the effect symbol 8 are colored so that they can be classified by color, and the type of the symbol (symbol type) is determined by the color. As shown in FIG. 53, this symbol type corresponds to the game state (production mode). Specifically, in the state A (production mode A, B), "7" of the odd-numbered symbols is a red symbol (hereinafter also referred to as "red symbol"), other odd-numbered symbols "1", "3". , “5”, “9” are green symbols (hereinafter also referred to as “green symbols”), and even symbols “2”, “4”, “6”, “8” are blue symbols (hereinafter “blue”). It is also referred to as "pattern"). On the other hand, in states B and C (rendering modes C, D, and E), "3", "5", and "7" of the odd-numbered symbols are red symbols, and other odd-numbered symbols "1" and "9". Is a green pattern, and even symbols "2", "4", "6", and "8" are blue patterns.

尚、図53に示す本実施例に係る図柄と色の対応関係はあくまでも一例であり、これ以外の対応関係を採ることが可能であり、色の種類も本実施例に限定されるものではなく、他の色を用いることが可能である。また、本実施例では色により図柄種(赤図柄、緑図柄、青図柄)を定めているが、色以外の要素によっても定めることが可能である。例えば、演出図柄にキャラクタが付されている場合のキャラクタの種類や、数字を表した演出図柄(数字図柄)の他に所定の文字を表した演出図柄(文字図柄)を有する場合の数字図柄と文字図柄によって、図柄種を定めてもよく、さらには、単に奇数図柄と偶数図柄によって図柄種を定めもよい。   The correspondence relationship between the design and the color according to the present embodiment shown in FIG. 53 is merely an example, and other correspondence relationships can be adopted, and the type of color is not limited to the present embodiment. , Other colors can be used. Further, in the present embodiment, the symbol type (red symbol, green symbol, blue symbol) is determined by color, but it can be determined by elements other than color. For example, the type of character when the character is attached to the effect design, and the number design when having the effect design (character design) that represents a predetermined character in addition to the effect design (number design) that represents a number and Depending on the character design, the design type may be determined, and further, the design type may be determined simply by the odd number design and the even number design.

演出図柄8の変動表示が行われ、前述した停止態様にしたがって変動表示を停止したときに表示(導出表示)される演出図柄8(8L、8C、8R)の図柄組合せ(停止表示態様)により、当該変動表示の結果が報知される。本実施例では、基本的な図柄組合せ(停止表示態様)として、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて異なる図柄(数字)となる「完全バラケ目」(「124」等)と、演出図柄8L(左図柄)と演出図柄8R(右図柄)とが同じ図柄(数字)であり残りの演出図柄8C(中図柄)が他と異なる図柄(数字)である「リーチバラケ目」(「343」等)を、当り遊技の実行契機とならない外れ態様(非特定態様)としている。一方、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一となる「ゾロ目」(「777」等)を、4R以上の大当り遊技(図6参照)の実行契機となる大当り態様(特定態様)としている。   Variable display of the effect design 8 is performed, by the symbol combination (stop display mode) of the effect design 8 (8L, 8C, 8R) displayed (deriving display) when the variable display is stopped according to the above-described stop mode, The result of the variable display is notified. In this embodiment, as a basic symbol combination (stop display mode), three perfect symbols 8L, 8C, and 8R are all different symbols (numbers), that is, "completely separated eyes" (such as "124"), and the direct symbols. 8L (left symbol) and the effect symbol 8R (right symbol) are the same symbol (number), and the remaining effect symbol 8C (middle symbol) is a symbol (number) different from the others, "Reach reach" ("343" etc.) ) Is a disengagement mode (non-specific mode) that does not trigger the execution of the winning game. On the other hand, "Zoro eyes" ("777" etc.) in which the three effect symbols 8L, 8C, 8R are all the same are used as a jackpot mode (specific mode) that triggers execution of a jackpot game (see FIG. 6) of 4R or more. There is.

このような基本的な図柄組合せを前提に、本実施例では、バラケ目のうち「リーチバラケ目」を、2Rの大当り遊技(図6参照)の実行契機となる2R大当り態様にも兼用している。これは、2Rの大当り遊技は、4R以上の大当り遊技(4R大当り遊技、15R大当り遊技)に比べて遊技者が獲得できる賞球の個数(獲得賞球数)が少ないことや、状態C(高確低ベース状態)に比して小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)が困難となる状態B(高ベース状態)の設定契機となる特別遊技であること、すなわち、遊技者にとっての有利度合(利益量)が相対的に低い特別遊技であること等の理由によるものである。また、バラケ目のうち「完全バラケ目」を、状態B(高ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄)の実行契機となる小当り態様にも兼用している。これは、前述したように、状態Bでは、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっているため、第2始動口21の下流側に位置する小当り用大入賞口(第2大入賞口35)への入球は困難となり、小当りによる利益を得られる可能性が極めて低い(限りなくゼロに近い)からである(実質的に外れと同等)。さらに、バラケ目のうち後述する「特定のバラケ目」を、状態C(高確低ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄の小当り)の実行契機となる小当り態様としている。ここで、小当り態様(特定のバラケ目)のことを「第1表示態様」ともいい、大当り態様(ゾロ目)のことを「第2表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうちリーチバラケ目のことを「第3表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうち完全バラケ目のことを「第4表示態様」ともいう。   On the premise of such a basic symbol combination, in the present embodiment, the "reach rose" among the roses is also used for the 2R jackpot mode which triggers the execution of the 2R jackpot game (see FIG. 6). . This is because the 2R big hit game has a smaller number of award balls (the number of award balls) that the player can obtain compared to the 4R big hit game (4R big hit game, 15R big hit game) and the state C (high It is a special game that triggers the setting of state B (high base state) where it is more difficult to win a prize ball (increase the number of balls) in the small hit game compared to the exact low base state, that is, for the player This is because the special game has a relatively low degree of profit (profit amount). Further, the "completely broken eyes" among the broken eyes are also used as a small hitting mode which is a trigger for executing the small hitting game (second special symbol) in the state B (high base state). As described above, in the state B, the second starting port 21 is open for most of the time as described above, so that the small winning big winning port (second winning port) located on the downstream side of the second starting port 21 (second This is because it is difficult to enter the big winning opening 35) and it is extremely unlikely that a small hit will bring a profit (nearly zero) (substantially equivalent to a miss). Furthermore, the "specific break" to be described later among the breaks is a small hit mode that is a trigger for executing the small hit game (small hit of the second special symbol) in the state C (high-accuracy low base state). Here, the small-hit mode (particularly unbalanced pattern) is also referred to as the "first display mode", and the large-hit mode (double-sided pattern) is also referred to as the "second display mode". Of the eyes), the reach-cleared eye is also referred to as a “third display mode”, and of the out-of-order modes (completely-cleared eye and reach-bare eye), the completely-cleared eye is also referred to as a “fourth display mode”.

尚、状態A(低確低ベース状態)は、左打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。同様に、状態B(高ベース状態)及び状態C(高確低ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第1特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。但し、現在の遊技状態(左打ち遊技、右打ち遊技)に反する特別図柄当否判定が行われて「大当り」の判定結果が得られた場合(例えば、状態Cにて第1特別図柄当否判定が行われて大当りとなった場合)、画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一又は二以上の表示装置にて、その大当りの発生を示唆する演出表示を行う。これにより、現在の遊技状態(主たる特別図柄の変動表示)に対応する演出図柄8の演出表示(変動演出)が表示画面7a上で主として行われるなか、主たる特別図柄の変動表示と並行して行われる特別図柄の変動表示の結果が大当りである旨を遊技者に知らしめることが可能となる。また、そうした大当りの発生の示唆を行うことで、大当りの発生に遊技者が気付くことなく遊技を止める等して利益獲得の機会を逸してしまうといった事態を回避することが可能となる。   Incidentally, the state A (low accurate low base state) is a game state in which a left-handed game is basically performed, so that mainly the first special symbol win / fail judgment (variable display of the first special symbol) is performed. Yes, during the variable display of the first special symbol, the second special symbol hit determination (variable display of the second special symbol) is rarely performed, so the second special symbol hit determination in such a situation When performed, the variable display of the effect design 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and only the variable display (and the stop display) by the effect display device 102 is performed. There is. Similarly, the state B (high base state) and the state C (high-probability low base state) are game states in which a right-handed game is basically performed, so mainly the second special symbol winning / judgment determination (second special state) Since the variable display of the symbol) is performed, it is rare that the first special symbol validity determination (variable display of the first special symbol) is performed during the variable display of the second special symbol, and thus such a situation When the first special symbol hit determination is made below, the variable display of the effect symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and the variable display by the effect display device 102 ( And stop display). However, if a special symbol hit determination against the current game state (left-handed game, right-handed game) is performed and a determination result of "big hit" is obtained (for example, the first special symbol hit determination in state C When a big hit is made), one or more display devices among the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 display an effect indicating that the big hit has occurred. To do. Thereby, while the production display (variation production) of the production symbol 8 corresponding to the current game state (variation display of the main special symbol) is mainly performed on the display screen 7a, the line is displayed in parallel with the variation display of the main special symbol. It is possible to inform the player that the result of the variable display of the special symbols to be displayed is a big hit. Further, by suggesting the occurrence of such a big hit, it is possible to avoid a situation in which the player loses the opportunity to obtain a profit by stopping the game without noticing the occurrence of the big hit.

[状態Aの遊技演出]
次に、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Aで行われる遊技演出は、主に、第1特別図柄当否判定の結果に基づいて、第1特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Aでは、演出モードとして「A」又は「B」が設定される。このため、状態Aの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードA又はBに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Aでの演出モードの設定や移行を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、予め定められたモード制御条件にしたがって自動的に行うものとしている。このため、状態Aにおける演出モードの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。
[Game production in state A]
Next, the game effect performed when the game state is controlled to the state A (low-probability low base state) will be described. The game effect performed in the state A is an effect symbol game effect (variation effect) that is performed in synchronization with the variable display of the first special symbol, mainly based on the result of the first special symbol hit determination. As described above, in the state A, “A” or “B” is set as the effect mode. Therefore, the effect design game effect of the state A is performed under the situation where the background image or the like (not shown) corresponding to the effect mode A or B is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In the present embodiment, the setting and transition of the effect mode in the state A are automatically performed under the control of the sub-control unit 90 (effect control microcomputer 91) in accordance with a predetermined mode control condition. . Therefore, the player cannot be involved in the setting of the effect mode in the state A.

また、状態Aでは、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「3」、「5」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「7」の図柄が表示される(図53参照)。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。   Further, in the state A, as the effect symbols 8, “2”, “4”, “6”, “8” symbols made of blue symbols and “1”, “3”, “5” made of green symbols, The symbol "9" and the symbol "7" consisting of red symbols are displayed (see FIG. 53). To display each of these symbols, the image control microcomputer 101 reads out image data (symbol data) of the corresponding symbol from the ROM of the image control board 100 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. To be executed.

こうした演出モードおよび図柄種のもと、図54に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図54(a)参照)、その変動表示は、基本的には第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止され(図54(b)→(c)→(d)、(e)→(f)参照)、特図1保留球数に応じた短縮変動の機能が働くとき(図9、図24のS1707を参照)には第3停止態様(同時停止)で停止される(図54(g)参照)。ここで、左図柄(演出図柄8L)と右図柄(演出図柄8R)とが同じ図柄で停止するとリーチ成立となり(図54(f)参照)、その後、中図柄(演出図柄8C)が変動表示を停止するまでの間、画像表示装置等でリーチ演出が実行される。リーチ演出では主に、中図柄(最終停止図柄)が、先に停止した図柄と同じ図柄で停止するか否か(大当り態様が表示されるか否か)を示す演出が展開される。このリーチ成立やリーチ演出に関しては、状態B、Cにおいても同様である。   Based on such an effect mode and symbol type, as shown in FIG. 54, when the variable display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 54A), the variable display is basically the second stop mode. (Left symbol → right symbol → middle symbol) is stopped (see (b) → (c) → (d), (e) → (f) in Fig. 54), and the shortening fluctuation according to the number of special balls 1 reserved balls When the function works (see S1707 in FIGS. 9 and 24), the vehicle is stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (see FIG. 54 (g)). Here, if the left symbol (effect symbol 8L) and the right symbol (effect symbol 8R) stop at the same symbol, reach is established (see FIG. 54 (f)), and then the middle symbol (effect symbol 8C) is displayed in a variable manner. The reach effect is executed on the image display device or the like until the stop. In the reach effect, mainly, the effect indicating whether or not the middle symbol (final stop symbol) is stopped by the same symbol as the symbol that is stopped first (whether or not the big hit mode is displayed) is developed. The same is true in the states B and C regarding the establishment of reach and the production of reach.

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8がバラケ目(完全バラケ目またはリーチバラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると、大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、画像表示装置7の表示画面7a上の表示内容が、第1特別図柄に係る4R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、当該大当り遊技が「4R第1大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態C(高確低ベース状態)となり、「4R第2大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態B(低確高ベース状態)となる(図6参照)。   In this way, when the effect design 8 is variably displayed, as a result of the variability display, when the effect design 8 is displayed in a disparate pattern (complete disparity pattern or reach disparity pattern), it is “out”. On the other hand, when the effect design 8 is displayed in the big hit mode (double eyes) as a result of the variable display, the big hit game can be executed, and when the big hit game is started, the display content on the display screen 7a of the image display device 7 is displayed. But, it switches to the big hit game effect for 4R big hit concerning the 1st special design. When the big hit game is related to the "4R first big hit", the game state after the big hit game is the state C (high-accuracy low base state), and the "4R second big hit" is concerned. If so, the game state after the end of the big hit game becomes the state B (low accurate high base state) (see FIG. 6).

[状態Bの遊技演出]
次に、遊技状態が状態B(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。尚、高確高ベース状態は、状態C(高確低ベース状態)において「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」が発生した場合に、これに基づく大当り遊技の終了後に設定される。
[State B game play]
Next, the game effect that is performed when the game state is controlled to the state B (low-probability-high base state or high-probability-high base state) will be described. The high-accuracy high-base state is set after the jackpot game based on the "2R fifth big hit" or "2R sixth big hit" occurs in state C (high-accuracy low base state).

状態Bで行われる遊技演出は、主に、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)である。前述したように、状態Bでは、演出モードとして「E」が設定される。このため、状態Bの演出図柄遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードEに対応する背景画像等(図示せず)が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Bに対応する演出モードEの設定を、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御のもと、状態Bへの移行に伴って自動的に行うものとしている。このため、演出モードEの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。   The game effect performed in the state B is an effect symbol game effect (fluctuation effect) that is performed in synchronization with the variable display of the second special symbol, mainly based on the result of the second special symbol hit determination. As described above, in the state B, "E" is set as the effect mode. For this reason, the effect design game effect of the state B is performed under the condition that the background image or the like (not shown) corresponding to the effect mode E is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In this embodiment, the effect mode E corresponding to the state B is automatically set according to the transition to the state B under the control of the sub control unit 90 (effect control microcomputer 91). Therefore, the player cannot participate in the setting of the effect mode E.

また、状態Bでは、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄が表示される(図53参照)。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン101が、画像制御基板100のROMから対応する図柄の画像データ(図柄データ)を読み出して、これを画像表示装置7の表示画面7aに表示することにより実行される。尚、本実施例では、状態Aと状態Bとで演出図柄8の態様(デザイン)が異なるものとしている。   In the state B, as the effect symbols 8, "2", "4", "6", "8" symbols made of blue symbols, "1", "9" symbols made of green symbols, and red. The symbols "3", "5", "7" consisting of symbols are displayed (see FIG. 53). To display each of these symbols, the image control microcomputer 101 reads out image data (symbol data) of the corresponding symbol from the ROM of the image control board 100 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. To be executed. In the present embodiment, the state (design) of the effect design 8 is different between the state A and the state B.

こうした演出モードおよび図柄種のもと、図55に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図55(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図55(b)参照)。これは、状態Bでは、第2特別図柄時短機能および高ベース発生機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動や小当り変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止する場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ぐに特別遊技(大当り遊技)の実行可能性がないことが明らかになるので、遊技者の期待感を徒に煽ることはない。一方、リーチ有りの外れ変動または大当り変動(つまり「リーチ変動」)が行われる場合や、リーチ変動と見せかけて実はノーマル変動である「リーチ煽り外れ変動」(リーチ無しの変動態様の一種)が行われる場合には、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図55(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。   Under such an effect mode and symbol type, as shown in FIG. 55, when the variable display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 55 (a)), the variable display is basically the third stop mode. It is stopped by (simultaneous stop) (see FIG. 55 (b)). This is because in state B, the second special symbol time saving function and high base generating function are activated, so that out-of-reach fluctuations and small hit fluctuations can be digested in the shortest possible time and the game can proceed smoothly. This is because. When the variable display is stopped in the third stop mode (simultaneous stop), it becomes clear to the player that there is no possibility of executing the special game (big hit game) immediately after the stop. There is no agitation for the people. On the other hand, if there are out-of-reach fluctuations or jackpot fluctuations with reach (that is, "reach fluctuations"), or "reach fluctuations" (a type of fluctuation without reach) that is actually normal fluctuations that actually appear to be reach fluctuations, is performed. When it is displayed, the variable display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) (FIG. 55 (c) → (d), (c) → (e) → ( See f)).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面7a上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Bにて演出図柄8がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「15R第3大当り」又は「4R第4大当り」に係るものであるため、大当り遊技演出としては、15R第3大当り用の大当り遊技演出又は4R第4大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態C(高確低ベース状態)となる(図6参照)。   In this way, when the effect design 8 is variably displayed, when the effect design 8 is displayed in the disengagement mode (separation) as a result of the variably display, it is “disengaged”. On the other hand, when the effect symbol 8 is displayed in the big hit mode (doublet) as a result of the variable display, the big hit game can be executed, and when the big hit game is started, the display content on the display screen 7a is switched to the big hit game effect. Instead, a round effect or the like is performed according to the progress of the big hit game. Since the big hit game when the effect symbol 8 is displayed in the state B in the state B in the state B is related to "15R third big hit" or "4R fourth big hit", as the big hit game effect, the 15R No. Big hit game effect for 3 big hit or big hit game effect for 4R 4th big hit is done. Then, the game state after the big hit game is finished is the state C (high-accuracy low base state) (see FIG. 6).

また、変動表示の結果として演出図柄8が2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面7a上の表示内容が2R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、開始された大当り遊技が「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態(状態B)となり、その大当り遊技が「2R第7大当り」又は「2R第8大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態(状態B)となる(図6参照)。   In addition, when the effect design 8 is displayed in the 2R big hit mode (reach variety) as a result of the variable display, the display content on the display screen 7a is switched to the big hit game effect for the 2R big hit with the start of the big hit game. Replace Then, when the big hit game started is related to "2R fifth big hit" or "2R sixth big hit", the game state after the big hit game is a high-precision high base state (state B), When the big hit game is related to "2R seventh big hit" or "2R eighth big hit", the game state after the big hit game is a low-probability-high base state (state B) (see FIG. 6). ).

さらに、状態Bにて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第3停止態様で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示される(図55(b)参照)。状態Bにて小当りとなった場合、小当り遊技が実行されるが、当該小当り遊技が開始されても、表示画面7a上の表示内容は演出図柄遊技演出ののまま(ここでは演出図柄8が完全バラケ目で表示された状態)となり、小当り遊技中の演出(小当り遊技演出)は特に行われない。これは、前述したように、状態Bにおける小当りは実質的に外れと同等だからである。そして、当該小当り遊技終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数に基づく遊技状態の移行タイミングと重ならない限り、状態Bのままとなる。   Further, in the state B, the result of the second special symbol hit determination is a small hit, and when the variable display of the effect symbol 8 based on this is performed, the variable display is performed in the normal variation and stopped in the third stop mode. It Then, as a result of the variable display, the effect design 8 is displayed in a completely disjointed pattern (displacement mode) (see FIG. 55 (b)). When the small hit in the state B, the small hit game is executed, but even if the small hit game is started, the display content on the display screen 7a remains as the effect design game effect (here, the effect design. 8 is displayed in a completely discolored pattern), and the effect during the small hit game (small hit game effect) is not particularly performed. This is because, as described above, the small hit in the state B is substantially equivalent to the miss. Then, the game state after the end of the small hit game remains the state B unless it overlaps with the transition timing of the game state based on the number of times the special symbol changes.

尚、状態Bである低確高ベース状態において、大当りが発生することなく特別図柄(主に第2特別図柄)の変動表示が所定回数(本実施例では50回又は100回)行われた場合、その所定回数目の変動表示(外れ変動)の終了(停止)をもって遊技状態が状態A(低確低ベース状態)に移行し、演出モードが「E」から「A」又は「B」に移行する。また、状態Bである高確高ベース状態において大当りが発生することなく特別図柄(主に第2特別図柄)の変動表示が所定回数(本実施例では50回又は100回)行われた場合、その所定回数目の変動表示(外れ変動)の終了(停止)をもって遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に移行し、演出モードが「E」から「C」又は「D」に移行する。   In the low-probability-high base state, which is the state B, when the variable display of the special symbol (mainly the second special symbol) is performed a predetermined number of times (50 or 100 times in this embodiment) without a big hit. , The game state shifts to the state A (low-probability low base state) with the end (stop) of the change display (outside change) for the predetermined number of times, and the effect mode shifts from "E" to "A" or "B". To do. Also, in the case of the high-precision high-base state which is the state B, when the variable display of the special symbol (mainly the second special symbol) is performed a predetermined number of times (50 or 100 times in this embodiment) without a big hit, The game state shifts to the state C (high-accuracy low base state) upon the end (stop) of the predetermined number of times of fluctuation display (outside fluctuation), and the effect mode shifts from "E" to "C" or "D". .

[状態Cの遊技演出]
次に、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Cで行われる遊技演出は、主に、第2特別図柄当否判定の結果に基づいて、第2特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出(変動演出)と、小当り発生に伴う演出(小当り遊技演出)である。状態Cは、次の大当りが発生するまで小当りを頻発させることで、大当り間において小当りによる多くの賞球獲得が期待できる有利な遊技状態(特定遊技状態)である。このことから、状態Cでは、演出図柄遊技演出と小当り遊技演出とを連携させた特別な演出を行うこととしている。この点についての詳細は後述する。
[Game production in state C]
Next, the game effect performed when the game state is controlled to the state C (high-accuracy low base state) will be described. The game effect performed in the state C, mainly based on the result of the second special symbol hit determination, effect symbol game effect (fluctuation effect) that is performed in synchronization with the variable display of the second special symbol, and a small hit occurs. It is an effect (small hit game effect). The state C is an advantageous game state (specific game state) in which a large number of prize balls can be expected to be obtained between the big hits by frequently making the small hits until the next big hit occurs. Therefore, in the state C, a special effect in which the effect symbol game effect and the small hit game effect are linked is performed. Details of this point will be described later.

また、前述したように、状態Cでは、演出モードとして「C」又は「D」が設定される。このため、状態Cの遊技演出は、画像表示装置7の表示画面7aに演出モードC又はDに対応する背景画像等が表示された状況下で行われる。状態Cにおける演出モードの設定等は、前述の状態Aや状態Bと同様にサブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御下で行われるが、本実施例では、後述するモード選択期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作して演出モードを選択することが可能となっており、その選択結果に基づいて演出モードC又はDが設定されるものとなっている。また、状態Cでは、状態Bと同様に、演出図柄8として、青図柄からなる「2」、「4」、「6」、「8」の図柄と、緑図柄からなる「1」、「9」の図柄と、赤図柄からなる「3」、「5」、「7」の図柄が表示される(図53参照)。尚、本実施例では、状態Bと状態Cとで演出図柄8の態様(デザイン)を同様のものとしている。   Further, as described above, in the state C, "C" or "D" is set as the effect mode. Therefore, the game effect in the state C is performed under the situation where the background image or the like corresponding to the effect mode C or D is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The setting of the effect mode in the state C is performed under the control of the sub-control unit 90 (the effect control microcomputer 91) as in the case of the above-described states A and B, but in the present embodiment, during the mode selection period described later. It is possible for the player to select the effect mode by operating the first effect button 63a, and the effect mode C or D is set based on the selection result. Further, in the state C, as in the case of the state B, as the effect symbol 8, "2", "4", "6", "8" symbols made of blue symbols and "1", "9" made of green symbols. And the symbols “3”, “5”, and “7” composed of red symbols are displayed (see FIG. 53). In this embodiment, the state (design) of the effect design 8 is the same between the state B and the state C.

ここで、状態Cにおける「演出モードC」と「演出モードD」とでは、画像表示装置7の表示画面7a上で展開される遊技演出の内容(演出の仕様)が大きく異なるものとなっている。そこで、以下では、「演出モードC」と「演出モードD」に分けて、各演出モードにおける遊技演出について説明する。   Here, the contents of the game effect (specification of effect) developed on the display screen 7a of the image display device 7 are significantly different between the "effect mode C" and the "effect mode D" in the state C. . Therefore, in the following, the game effect in each effect mode will be described by dividing into “effect mode C” and “effect mode D”.

[演出モードC]
図56(a)に示すように、演出モードCでは、画像表示装置7の表示画面7aの中央近傍に演出図柄8が表示され、演出図柄8の背後に、演出モードCに対応する背景画像として所定のキャラクタが表示される。ここで表示されるキャラクタには、味方キャラクタ(第1キャラクタ)と敵キャラクタ(第2キャラクタ)があり、両キャラクタが対峙するようにして表示される。これらのキャラクタは、図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。味方キャラクタと敵キャラクタには、それぞれ複数種のキャラクタが存在し、そのうちの一の味方キャラクタ(「味方キャラ」ともいう)及び一の敵キャラクタ(「敵キャラ」ともいう)が、演出モードCの設定の際に表示される。キャラクタによる演出(キャラクタ演出)としては、例えば、味方キャラが敵キャラに攻撃を加えたり、味方キャラが敵キャラからの攻撃を受けたりする等の態様で演出表示が行われる。こうしたキャラクタによる演出(キャラクタ演出)は、変動演出パターンに基づく変動演出として行われる場合(識別情報の変動表示に伴って行われる場合)と、変動表示の結果が小当りとなって小当り遊技が行われるときの小当り遊技演出として行われる場合(変動表示終了後の特別遊技に伴って行われる場合)とがある。
[Direction mode C]
As shown in FIG. 56 (a), in the effect mode C, the effect symbol 8 is displayed near the center of the display screen 7a of the image display device 7, and behind the effect symbol 8 as a background image corresponding to the effect mode C. A predetermined character is displayed. The characters displayed here include an ally character (first character) and an enemy character (second character), and both characters are displayed so as to face each other. These characters are displayed even when the variable display of symbols is not performed. There are a plurality of types of characters in each of the ally character and the enemy character, and one of the ally characters (also referred to as "ally character") and one enemy character (also referred to as "enemy character") in the rendering mode C Displayed when setting. As the effect by the character (character effect), for example, the effect display is performed in such a manner that the teammate character attacks the enemy character or the teammate character is attacked by the enemy character. The effect (character effect) by such a character is performed as a variable effect based on the variable effect pattern (when accompanied by the variable display of the identification information) and when the result of the variable display is a small hit and the small hit game is executed. There is a case where it is performed as a small hit game effect when it is performed (a case where it is performed with a special game after the end of the variable display).

また、表示画面7aの右上部には、右打ちを指示する右打ち指示画像Mが表示され、表示画面7aの右下部(第1表示部)には、獲得賞球数(獲得利益量)を示す賞球カウント画像C1が表示される。本実施例の賞球カウント画像C1は、「00000」〜「99999」の5桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と、「pt」の文字画像とからなる。この賞球カウント画像C1は、主に、大当り遊技や小当り遊技等により遊技者が獲得した賞球数(獲得賞球数)を示すものであり、大当り遊技後の遊技状態が状態B又は状態Cとなった場合には、その後に遊技状態が状態A(大当り遊技中を除く)に戻るまで、その間の獲得賞球数(所謂、連荘期間中の獲得賞球数)を示すものとしている。また、状態C(高確低ベース状態)は、小当りが頻発する(小当り遊技の実行頻度が高くなる)有利状態であることから、小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)を演出するために賞球カウント画像C1を表示することとしている。つまり、小当り遊技演出として、賞球カウント画像C1による演出表示(入球演出)を行うこととしている。小当り発生に伴う演出についての詳細は後述する。   In addition, a right-handed instruction image M for instructing right-handedness is displayed in the upper right portion of the display screen 7a, and the number of won prize balls (earned profit amount) is displayed in the lower right portion (first display portion) of the display screen 7a. The prize ball count image C1 shown is displayed. The prize ball count image C1 of the present embodiment is composed of an image (numerical image) capable of displaying a five-digit number of “00000” to “99999” and a character image of “pt”. The prize ball count image C1 mainly indicates the number of prize balls (the number of acquired prize balls) that the player has acquired by a big hit game, a small hit game, or the like, and the game state after the big hit game is the state B or the state. In the case of becoming C, the number of prize balls to be acquired during that period (so-called, the number of prize balls to be acquired during the condominium period) is shown until the game state returns to the state A (except during the big hit game). .. In addition, since the state C (high-accuracy low base state) is an advantageous state in which small hits frequently occur (the frequency of executing small hit games becomes high), it is possible to obtain prize balls (increase the number of balls held) in small hit games. The prize ball count image C1 is displayed for the purpose of rendering. That is, as the small hit game effect, effect display (ball entry effect) by the prize ball count image C1 is performed. The details of the effect associated with the occurrence of the small hit will be described later.

こうした画面構成の演出モードCにおける演出図柄8の変動表示(変動演出)の基本的な流れについて、図57を用いて説明する。尚、図57では、説明の便宜上、演出保留(保留図柄)や右打ち指示画像M、背景等の一部表示内容を省略している。図57に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されると(図57(a)参照)、その変動表示は、基本的には第3停止態様(同時停止)で停止される(図57(b)参照)。これは、状態Cでは、第2特別図柄時短機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。演出図柄8の変動表示が第3停止態様(同時停止)で停止した場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ちに特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行可能性がないことが明らかとなる。このため、変動表示が第3停止態様で停止する場合は遊技者の期待感を高めるための演出(煽り演出)が行われることはない。一方、リーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示は第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止される(図57(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。また、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、演出図柄8の変動表示は第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)で停止される(図57(g)→(h)→(i)参照)。   A basic flow of the variable display (variable effect) of the effect symbol 8 in the effect mode C having such a screen configuration will be described with reference to FIG. 57. It should be noted that, in FIG. 57, for convenience of explanation, part of the display contents such as effect holding (holding symbol), right-handing instruction image M, and background are omitted. As shown in FIG. 57, when the variable display of the effect symbol 8 is started (see FIG. 57A), the variable display is basically stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (FIG. 57). 57 (b)). This is because, in the state C, the second special symbol time saving function is activated, so that the out fluctuations without reach can be digested in the shortest possible time to allow the game to proceed smoothly. When the variable display of the effect design 8 is stopped in the third stop mode (simultaneous stop), it becomes clear to the player that there is no possibility of executing the special game (big hit game, small hit game) immediately after the stop. . Therefore, when the variable display is stopped in the third stop mode, the effect (inclination effect) for increasing the player's expectation is not performed. On the other hand, when the reach variation (off or big hit) or the reach tilt out variation is performed, the variation display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) (Fig. 57 ( c) → (d), (c) → (e) → (f)). Also, when the variable display of the effect symbol 8 is performed based on the result of the second special symbol hit determination is "small hit", the variable display of the effect symbol 8 is the first stop mode (left symbol → middle symbol → It is stopped by the right pattern) (see FIG. 57 (g) → (h) → (i)).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面7a上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Cにて演出図柄8がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「15R第3大当り」又は「4R第4大当り」に係るものであるため、この場合、15R第3大当り用の大当り遊技演出又は4R第4大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態C(高確低ベース状態)となる(図6参照)。   In this way, when the effect design 8 is variably displayed, when the effect design 8 is displayed in the disengagement mode (separation) as a result of the variably display, it is “disengaged”. On the other hand, when the effect symbol 8 is displayed in the big hit mode (doublet) as a result of the variable display, the big hit game can be executed, and when the big hit game is started, the display content on the display screen 7a is switched to the big hit game effect. Instead, a round effect or the like is performed according to the progress of the big hit game. Since the big hit game when the effect design 8 is displayed in the big hit mode in the state C relates to "15R third big hit" or "4R fourth big hit", in this case, for the 15R third big hit Big hit game effect or big hit game effect for 4R 4th big hit is performed. Then, the game state after the big hit game is finished is the state C (high-accuracy low base state) (see FIG. 6).

また、変動表示の結果として演出図柄8が2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面7a上の表示内容が2R大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。この場合の大当り遊技演出としては、状態Cの終了、すなわち、小当りが頻発する有利状態の終了を示す内容の演出表示が、2R大当り遊技の開始から終了にかけて行われる。そして、開始された大当り遊技が「2R第5大当り」又は「2R第6大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態(状態B)となり、その大当り遊技が「2R第7大当り」又は「2R第8大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態(状態B)となる(図6参照)。   In addition, when the effect design 8 is displayed in the 2R big hit mode (reach variety) as a result of the variable display, the display content on the display screen 7a is switched to the big hit game effect for the 2R big hit with the start of the big hit game. Replace As the big hit game effect in this case, an effect display indicating the end of state C, that is, the end of the advantageous state where small hits frequently occur is performed from the start to the end of the 2R big hit game. Then, when the big hit game started is related to "2R fifth big hit" or "2R sixth big hit", the game state after the big hit game is a high-precision high base state (state B), When the big hit game is related to "2R seventh big hit" or "2R eighth big hit", the game state after the big hit game is a low-probability-high base state (state B) (see FIG. 6). ).

また、演出モードC(状態C)にて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄8が特定のバラケ目(小当り態様)で表示される(図57(i)参照)。ここで、本実施例では、左図柄、中図柄および右図柄がすべて赤図柄であって3つの図柄のうち隣り合う2つの図柄が同じで残り1つが異なる図柄組合せ(「335」、「355」、「557」等)を、特定のバラケ目(小当り態様)としている。特定のバラケ目(小当り態様)を構成する図柄組合せは、リーチ成立とはならないものの、隣り合う2つの図柄が同じ図柄(数字)となる組合せを構成することから、このような図柄組合せのことを「リーチ配列」ともいう。   In addition, in the production mode C (state C), the result of the second special symbol hit determination is a small hit, and when the variation display of the production symbol 8 based on this is performed, the variation display is performed as a normal variation. It is stopped in the stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol). Then, as a result of the variable display, the effect design 8 is displayed in a specific pattern (small hit mode) (see FIG. 57 (i)). Here, in the present embodiment, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are all red symbols, two adjacent symbols of the three symbols are the same, and the remaining one is a different symbol combination (“335”, “355”). , "557", etc.) is defined as a specific pattern (small hit mode). A symbol combination that constitutes a specific pattern (small hit mode) does not result in reach, but it is a symbol combination such that two adjacent symbols are the same symbol (number). Is also referred to as "reach sequence".

特定のバラケ目(第1表示態様)を構成する図柄(「3」、「5」、「7」)のうち、「3」と「5」の図柄は、状態Aでは特定のバラケ目を構成し得ない緑図柄(第1図柄種)であるが、状態Cでは、特定のバラケ目を構成し得る赤図柄(第2図柄種)となっている(図53参照)。つまり、「3」と「5」の図柄は、遊技状態によって図柄種が変化する図柄となっている。これにより、演出図柄の図柄種(本例では色の種類)に遊技者を注目させて、遊技に対する興味を惹くことが可能となる。   Of the symbols (“3”, “5”, “7”) that make up the specific rose (first display mode), the symbols “3” and “5” make up the specific rose in the state A. Although it is a green design (first design type) that cannot be done, in the state C, it is a red design (second design type) that can form a specific pattern (see FIG. 53). In other words, the symbols "3" and "5" are symbols whose symbol type changes depending on the game state. As a result, it becomes possible to draw the player's attention to the symbol type (color type in this example) of the effect symbol and draw the interest in the game.

尚、本実施例では、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)の一部を、状態Cでは特定のバラケ目(第1表示態様)を構成し得る赤図柄としているが、例えば、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)の一部を赤図柄としたり、状態Aにて青図柄とされる演出図柄(「2」、「4」、「6」、「8」)と、緑図柄とされる演出図柄(「1」、「3」、「5」、「9」)のそれぞれの一部(例えば「4」と「5」)を赤図柄としたりすることも可能である。また、図柄種として、状態Aでは存在しない状態C専用の図柄種を設け、この専用の図柄種に属する図柄により特定のバラケ目(第1表示態様)を構成するようにしてもよい。例えば、状態C専用の図柄種として金色の図柄(金図柄)を設け、状態Aにて緑図柄とされる演出図柄の一部を、状態Cにおいて金図柄とすることができる。これにより、特定のバラケ目を構成し得る図柄種をより際立たせて、遊技者の注目を集めやすくすることが可能となる。あるいは、本実施例では、状態Aで緑図柄(第1図柄種)とされる「3」と「5」の図柄が状態Cでは赤図柄(第2図柄種)とされるが、この場合において、状態Aでは当初から赤図柄(第2図柄種)であった「7」の図柄を、状態Cでは金図柄とするように構成してもよい。この場合、赤図柄(第2図柄種)である「3」と「5」の図柄を、特定のバラケ目を構成し得る図柄とし、金図柄(第3図柄種)である「7」の図柄を、大当りのうち15R第3大当りに対応する15R大当り態様(「7」のゾロ目)とすることができる。これにより、特定のバラケ目(小当り態様)を構成し得る図柄種(赤図柄)と、特定のゾロ目(15R大当り態様)を構成する図柄種(金図柄)とを明確に区別して、当り種別と図柄種との対応を分かりやすく示すことが可能となる。   In the present embodiment, a part of the effect symbols (“1”, “3”, “5”, “9”) that are the green symbols in the state A, and a specific unevenness (the first symbol) in the state C (first Although the display pattern) is a red pattern that can be configured, for example, a part of the effect design (“2”, “4”, “6”, “8”) which is a blue pattern in the state A is a red pattern. Or, the effect design (“2”, “4”, “6”, “8”) that is a blue design in the state A and the effect design (“1”, “3”, “5” that is a green design) , "9") (eg, "4" and "5") may be used as red patterns. Further, as the symbol type, a symbol type dedicated to the state C, which does not exist in the state A, may be provided, and a specific variation (first display mode) may be configured by the symbols belonging to this dedicated symbol type. For example, a gold design (gold design) is provided as a design type dedicated to the state C, and a part of the effect design which is the green design in the state A can be the gold design in the state C. This makes it possible to further emphasize the symbol types that can form a specific pattern and make it easier for the player's attention. Alternatively, in this embodiment, the symbols "3" and "5" which are the green symbols (the first symbol type) in the state A are the red symbols (the second symbol type) in the state C, but in this case, In the state A, the red symbol (second symbol type) from the beginning, the symbol “7” may be changed to the gold symbol in the state C. In this case, the symbols "3" and "5" that are red symbols (second symbol type) are the symbols that can form a specific pattern, and the symbol "7" that is a gold symbol (third symbol type) Can be a 15R jackpot mode (“7” doublet) corresponding to the 15R third jackpot of the jackpots. By this, the symbol type (red symbol) that can form a specific rose pattern (small hit mode) and the symbol type (gold pattern) that configures a specific doublet pattern (15R big hit mode) are clearly distinguished, and hit. It is possible to clearly show the correspondence between the type and the symbol type.

また、本実施例では、演出モードCでの小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の導出表示(変動表示の停止)に際して、他の演出モードでは出現し得ない第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄の停止順)で、演出図柄8の変動表示を停止するものとしている。このため、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)だけでなく、その小当り態様が表示される契機となる変動表示の停止態様にも遊技者を注目させるものとなっている。さらに、演出モードCでは、小当り態様の導出表示(変動表示の停止)に際して、小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示を強調する演出表示を行うものとしている。具体的には、小当り態様を構成する各図柄(赤図柄)の中央を通って第1停止態様の停止順に沿って横方向(水平方向)に延びる一本のライン画像と、各図柄の周囲を飾る画像(飾り画像)とからなる、エフェクト画像E(演出効果画像)を表示するものとしている。これにより、小当り態様の表示(小当り遊技が実行されること)を、第1停止態様による変動表示の停止に際して強調して示すことが可能となり、変動表示が第1停止態様で停止する際の演出効果を高めることが可能となる。尚、エフェクト画像Eの態様は本実施例に限定されるものではなく、他の様々な態様を採ることが可能である。   Further, in the present embodiment, in the derivation display (stop of the variable display) of the small hit mode (reach arrangement of red symbols) in the effect mode C, the first stop mode that cannot appear in other effect modes (left symbol → It is assumed that the variable display of the effect design 8 is stopped in the order of stop of the middle design → the right design). Therefore, not only the small hit mode (reach arrangement of the red pattern) but also the stopped mode of the variable display that triggers the display of the small hit mode has caused the player to pay attention. Further, in the production mode C, in the derivation display of the small hit mode (stop of the variable display), an effect display that emphasizes the display of the small hit mode (reach arrangement of red symbols) is performed. Specifically, one line image extending in the horizontal direction (horizontal direction) along the stop order of the first stop mode through the center of each pattern (red pattern) that constitutes the small hit mode, and the periphery of each pattern. It is assumed that an effect image E (effect effect image) composed of an image (decorative image) for decorating is displayed. As a result, it is possible to emphasize the display of the small hit mode (that the small hit game is executed) when the variable display is stopped by the first stop mode, and when the variable display is stopped by the first stop mode. It is possible to enhance the effect of. The form of the effect image E is not limited to this embodiment, and various other forms can be adopted.

加えて、小当り態様の表示を契機として実行される小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球すると、その入球ごとに、賞球カウント画像C1により示される獲得賞球数(数字画像)が加算表示(更新)される。本実施例では、第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、賞球カウント画像C1により示される獲得賞球数は10個単位で加算される。さらに、小当り態様の表示を契機として小当り遊技が実行される場合、当該小当り遊技の実行に伴って、表示画面7aに背景画像として表示される味方キャラ(第1キャラクタ)と敵キャラ(第2キャラクタ)による演出表示(キャラクタ演出)を行うものとしている。具体的には、味方キャラと敵キャラの何れか一方(例えば味方キャラ)が他方(例えば敵キャラ)に攻撃を加えたり仕掛けたりする態様の演出表示(「第1演出」ともいう)を行うものとしている。この場合のキャラクタ演出(「キャラクタ演出表示」ともいう)は、両キャラクタの対決シーンを描いた後述のバトル演出を含まない。小当り遊技の実行期間は、小当り用大入賞口(第2大入賞口35)の開放時間に準じて定まるが、小当り遊技での第2大入賞口35の開放時間は通じて1.8秒であるため、この時間でバトル演出の実行時間を確保するのは困難だからである。このように実行時間の短い小当り遊技に伴ってキャラクタ演出を行うことにより、当該キャラクタ演出と、後述の変動演出として行うキャラクタ演出とを関連性のある演出とすることが容易となり、変動表示から小当り遊技にかけて、味方キャラと敵キャラによる一体感のある演出(キャラクタ演出)を得ることが可能となる。ここで、小当りに伴う賞球カウント画像C1の加算表示は、第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行われ、小当りに伴うキャラクタ演出表示は、主制御部80から送信される小当りのオープニングコマンド(S2066)をサブ制御部90が受信することに基づいて行われることから、これらの演出は何れも小当り遊技演出に該当するものである(S4407,S4408)。尚、賞球カウント画像C1により示す獲得賞球数(獲得利益量)を加算表示する演出のことを「第1利益演出」ともいう。   In addition, when the game ball enters the second big winning opening 35 in the small hit game executed by the display of the small hit mode, the winning prize ball shown by the prize ball count image C1 for each of the entered balls. The number (numerical image) is added and displayed (updated). In the present embodiment, the number of prize balls based on the balls entering the second special winning opening 35 is set to 10 prize balls per one ball, and therefore the winning prize shown by the prize ball count image C1. The number of balls is added in units of 10. Further, when the small hit game is executed triggered by the display of the small hit mode, the ally character (first character) and the enemy character (first character) displayed as the background image on the display screen 7a along with the execution of the small hit game ( An effect display (character effect) by the second character) is performed. Specifically, one of an ally character and an enemy character (for example, an ally character) performs an effect display (also referred to as “first effect”) in which the other (for example, an enemy character) attacks or sets a trick. I am trying. In this case, the character effect (also referred to as “character effect display”) does not include a later-described battle effect in which a confrontation scene of both characters is drawn. The execution period of the small hit game is determined according to the opening time of the big winning opening for small hits (the second big winning opening 35), but the opening time of the second big winning opening 35 in the small hit game is 1. Because it is 8 seconds, it is difficult to secure the execution time of the battle effect at this time. By performing the character effect along with the small hitting game having a short execution time in this way, it becomes easy to make the relevant character effect and the character effect performed as a variable effect described later as related effects, and from the variable display. It is possible to obtain an effect (character effect) having a sense of unity between the teammate character and the enemy character in the small hit game. Here, the addition display of the prize ball count image C1 associated with the small hit is a sub command of the second prize hole entrance command transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the second prize hole sensor 35a. The character effect display associated with the small hit is performed based on the reception by the control unit 90, and the sub control unit 90 receives the opening command (S2066) for the small hit transmitted from the main control unit 80. Since these are performed, all of these effects correspond to the small hit game effect (S4407, S4408). The effect of additionally displaying the number of won prize balls (earned profit amount) indicated by the prize ball count image C1 is also referred to as “first profit effect”.

このように演出モードC(状態C)では、演出図柄8の第1停止態様での停止や小当り態様(赤図柄のリーチ配列)の表示が高頻度で発生し、これに伴い小当り遊技での賞球カウント画像C1の加算表示やキャラクタ演出表示が高頻度で実行され得るため、こうした演出図柄遊技演出(変動演出)と小当り遊技演出との連携により、小当りの発生を遊技者に強く印象付けることが可能となる。これにより、小当り頻発による賞球獲得(持ち球増加)に対する期待感を煽り、演出モードC(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りに伴うキャラクタ演出表示を、賞球カウント画像C1の加算表示と同様に、主制御部80からの第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行うように構成してもよい。この場合、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球しなければキャラクタ演出は行われないため、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合の当該入球を遊技者に強く印象付けることが可能となり、また、小当り遊技にて遊技球が第2大入賞口35に入球したか否かの判別が容易となる。   In this way, in the production mode C (state C), the stop in the first stop mode of the effect design 8 and the display of the small hitting mode (reach arrangement of the red pattern) occur at a high frequency, and accordingly, in the small hit game. Since the addition display of the prize ball count image C1 and the character effect display can be executed at a high frequency, by the cooperation of such effect design game effect (variable effect) and the small hit game effect, the occurrence of the small hit is strongly given to the player. It is possible to make an impression. As a result, the expectation for winning a prize ball (increasing the number of balls) due to frequent small hits can be fueled, and the enjoyment of the game in the effect mode C (state C) can be enhanced. The character effect display associated with the small hit is performed based on the sub control unit 90 receiving the second big winning opening ball entry command from the main control unit 80, similarly to the addition display of the prize ball count image C1. It may be configured as follows. In this case, if the game ball does not enter the second big winning opening 35 in the small hit game, the character production is not performed. Therefore, if the game ball enters the second big winning opening 35, It is possible to give a strong impression to the player, and it is easy to determine whether or not the game ball has entered the second special winning opening 35 in the small hit game.

次に、演出モードCでリーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容(演出態様)について説明する。前述したように、演出モードCでは、味方キャラ(第1キャラクタ)と敵キャラ(第2キャラクタ)が表示画面7aに背景として表示された状態で、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示等)が行われる(図56(a)参照)。また、リーチ変動(外れ又は大当り)が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)で停止する(図57(c)→(d)、(c)→(e)→(f)参照)。こうした状況下で、リーチ変動またはリーチ煽り外れ変動の変動演出パターンに基づいて演出図柄8の変動表示が開始されると、その後、第2停止態様にしたがって左図柄(演出図柄8L)が最初に停止するが(図57(c)参照)、左図柄(第1停止図柄)が停止すると、背景に表示される味方キャラと敵キャラの何れかが相手方に対して攻撃を仕掛けるシーンを描いた演出表示(第1演出)が行われる。この場合の第1演出は、右図柄(演出図柄8R、第2停止図柄)が停止する前に行われるキャラクタ(味方キャラ、敵キャラ)による演出(キャラクタ演出)である。この第1演出には、大別すると、味方キャラが敵キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン(「第1演出パターンA」ともいう)と、敵キャラが味方キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン(「第1演出パターンB」ともいう)の2つのパターンがあり、さらに、各パターンについて、それぞれ、仕掛ける攻撃の内容(種類)やその攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第1演出が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示(当該変動)に関する情報(大当り信頼度、後に実行され得る演出の内容等)の示唆(予告)を行うものとしている。尚、第1演出は、味方キャラと敵キャラの何れか一方が他方に攻撃を仕掛けて終わる演出であり、後述のバトル演出を含まない。   Next, description will be made on the contents of the effect display (effect mode) in the case where the reach variation (off or big hit) or the reach tilt out variation is performed in the effect mode C. As described above, in the production mode C, the effect symbol game effect (variable display of the effect symbol 8 etc.) in the state where the ally character (first character) and the enemy character (second character) are displayed as the background on the display screen 7a. ) Is performed (see FIG. 56 (a)). In addition, when the reach variation (out or big hit) is performed, and when the reach out-of-range variation is performed, the variation display of the effect symbol 8 is stopped in the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol). (See FIG. 57 (c) → (d), (c) → (e) → (f)). Under these circumstances, when the variation display of the effect symbol 8 is started based on the variation effect pattern of the reach variation or the reach out-of-range variation, then the left symbol (effect symbol 8L) first stops according to the second stop mode. However (see FIG. 57 (c)), when the left symbol (first stop symbol) is stopped, a performance display depicting a scene in which one of an ally character and an enemy character displayed in the background mounts an attack on the opponent (First effect) is performed. The first effect in this case is an effect (character effect) by the character (allied character, enemy character) performed before the right symbol (effect symbol 8R, second stop symbol) is stopped. This first effect is roughly divided into a pattern in which an ally character attacks an enemy character (also referred to as "first effect pattern A") and a pattern in which an enemy character attacks an ally character (" (Also referred to as “first effect pattern B”), and for each pattern, there are a plurality of patterns that define the content (type) of the attack to be set, success or failure of the attack, and the like. By providing such plural kinds of patterns, the suggestion of the information (the big hit reliability, the contents of the effect that can be executed later, etc.) about the current variation display (the variation) by the effect content when the first effect is performed. (Preliminary notice). The first effect is an effect that one of the ally character and the enemy character ends the attack by attacking the other, and does not include the battle effect described below.

例えば、第1演出のパターン(「第1演出パターン」ともいう)が第1演出パターンA(味方キャラが攻撃を仕掛けるパターン)である場合、少なくとも、当該変動表示の結果として2R大当り態様が表示されないこと、すなわち、小当りが頻発する有利状態である状態Cの終了契機となる大当りが発生しないことを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)が停止して演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ煽り外れ変動)、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ外れ変動)、または、リーチ演出を経て演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される(大当り変動)。一方、第1演出パターンが、それとは逆の第1演出パターンB(敵キャラが攻撃を仕掛けるパターン)である場合、当該変動表示の結果として状態Cの終了契機となる2R大当り態様が表示される可能性があることを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)が停止して演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示されるか(リーチ煽り外れ変動)、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様又は2R大当り態様)で表示されるか(リーチ外れ変動又は2R大当り変動)、または、リーチ演出を経て演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される(大当り変動)。このように、左図柄(第1停止図柄)が停止することで行われる第1演出により、当該変動のその後の展開(リーチ成立の有無、遊技者にとって有利な展開となるか否か等)を示唆することが可能となっている。そして、第1演出パターンBよりも第1演出パターンAの方が、その後の展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを示唆するものとなっている。このような第1演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定(選択)される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第1演出を実行するのかが決まるものとなっている。   For example, when the pattern of the first effect (also referred to as “first effect pattern”) is the first effect pattern A (a pattern in which an ally character mounts an attack), at least the 2R big hit mode is not displayed as a result of the variable display. That is, it means that the big hit that triggers the end of the state C, which is an advantageous state where small hits frequently occur, does not occur. In this case, in the variation, after that, the right symbol (second stop symbol), the middle symbol (third stop symbol) are stopped without reaching, and the effect symbol 8 is displayed in a completely disjointed pattern (disengagement mode). Ruka (reach deviation deviation), whether the reach is achieved and developed to reach production, but finally the middle symbol stops at a pattern different from the left and right symbols and the production symbol 8 is displayed in reach reach (outside mode) (Out-of-reach variation), or through the reach effect, the effect design 8 is displayed with a doublet (big hit mode) (big hit change). On the other hand, when the first effect pattern is the first effect pattern B (a pattern in which the enemy character mounts an attack), which is the opposite of the first effect pattern, the 2R big hit mode that triggers the end of the state C is displayed as a result of the variable display. Suggests a possibility. In this case, in the variation, after that, the right symbol (second stop symbol), the middle symbol (third stop symbol) are stopped without reaching, and the effect symbol 8 is displayed in a completely disjointed pattern (disengagement mode). Ruka (reach deviation deviation), but reach reached and developed to reach production, but finally the middle pattern stops with a pattern different from the left and right symbols and the production design 8 is reach reach (outside mode or 2R big hit mode) It is displayed (out-of-reach variation or 2R big hit variation), or the effect design 8 is displayed as a doublet (big hit variation) after the reach effect (big hit variation). In this way, by the first effect performed by stopping the left symbol (first stop symbol), the subsequent development of the fluctuation (whether or not the reach is established, whether or not it is advantageous for the player) It is possible to suggest. Then, it is suggested that the first effect pattern A is more likely to be advantageous to the player for the subsequent development than the first effect pattern B. Such a first effect pattern is included in the variable effect pattern, and the first effect is executed in any of a plurality of types of patterns by the variable effect pattern set (selected) in S4505 described above. It is decided whether to do it.

こうして左図柄(演出図柄8L、第1停止図柄)が停止した後(第1演出の実行後)、第2停止態様にしたがって右図柄(演出図柄8R、第2停止図柄)が停止するが、このとき停止する右図柄が左図柄と異なる図柄(数字)となれば、リーチ不成立となり、その後、中図柄(演出図柄8C、第3停止図柄)が停止して変動表示の終了となり、演出図柄8が完全バラケ目(外れ態様)で表示される。この場合、当該変動はリーチ煽り外れ変動ということになる(図57(c)→(e)→(f)参照)。   After the left symbol (effect symbol 8L, first stop symbol) is stopped (after execution of the first effect), the right symbol (effect symbol 8R, second stop symbol) is stopped according to the second stop mode. When the right symbol to be stopped becomes a symbol (number) different from the left symbol, the reach is not established, and then the middle symbol (effect symbol 8C, the third stop symbol) is stopped and the variable display ends, and the effect symbol 8 It is displayed in a completely disjointed pattern (outside mode). In this case, the fluctuation is out-of-reach fluctuation (see FIG. 57 (c) → (e) → (f)).

一方、左図柄に続いて停止する右図柄が左図柄と同一の図柄(数字)となれば、リーチ成立となる。この時点で当該変動はリーチ変動ということになる(図57(c)→(d)参照)。リーチが成立すると、表示画面7aでは、所定のリーチ演出(「第2演出」ともいう)が行われる。第2演出は、リーチ成立後(第1演出の実行後)、中図柄(演出図柄8C、第3停止図柄)が未だ変動している状態で行われるキャラクタ(味方キャラ、敵キャラ)による演出(キャラクタ演出)であり、本実施例では、それまで背景として表示されていた味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出として行われる。この第2演出(バトル演出)には、大別すると、味方キャラが対決(バトル)に勝利するパターン(「第2演出パターンA」ともいう)と、味方キャラが対決(バトル)に敗北するパターン(「第2演出パターンB」ともいう)と、勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターン(「第2演出パターンC」ともいう)との3つのパターンがあり、さらに各パターンについて、敵キャラの種類、味方キャラと敵キャラのどちらが先に攻撃をするのか(先制攻撃するキャラクタの種類)、その攻撃の内容、成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第2演出(バトル演出)が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示(当該変動)に関する情報(大当り信頼度等)の示唆を行うものとしている。   On the other hand, if the right symbol stopped following the left symbol becomes the same symbol (number) as the left symbol, the reach is established. At this point, the change is a reach change (see FIG. 57 (c) → (d)). When the reach is established, a predetermined reach effect (also referred to as “second effect”) is performed on the display screen 7a. The second effect, after the reach is established (after the execution of the first effect), the effect by the character (allied character, enemy character) that is performed while the middle symbol (effect symbol 8C, third stop symbol) is still changing ( In the present embodiment, it is performed as a battle effect that depicts a confrontation scene between the ally character and the enemy character that have been displayed as the background. The second effect (battle effect) is roughly divided into a pattern in which an ally character wins a confrontation (battle) (also referred to as "second effect pattern A") and a pattern in which an ally character loses the confrontation (battle). There are three patterns (also referred to as "second effect pattern B") and a pattern (also referred to as "second effect pattern C") that ends a battle (battle) without winning or losing. There are a plurality of patterns that define the type of character, which of the ally character and the enemy character will attack first (the type of character that makes the first strike), the content of the attack, success or failure, and the like. By providing such a plurality of types of patterns, it is possible to suggest information (big hit reliability etc.) relating to the present variation display (the variation) by the content of the production when the second production (battle production) is performed. There is.

例えば、図64(a)に示すように、第2演出のパターン(「第2演出パターン」ともいう)のうち、第2演出パターンA(味方勝利パターン)には、味方キャラが先制攻撃をしてそのまま勝利するパターンと、敵キャラが先制攻撃をして最終的に味方キャラが勝利するパターンとがある。また、第2演出パターンB(味方敗北パターン)には、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラが敗北するパターンがある。さらに、第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)には、味方キャラが先制攻撃をするものの敵キャラがその攻撃をかわすパターンと、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラがその攻撃に耐えるパターンとがある。これらの第2演出パターンに基づく第2演出(バトル演出)は、いずれも味方キャラ又は敵キャラの先制攻撃から始まるものとなり、その後の対決結果(バトル結果)が明らかになるまでの演出内容(対決シーン等)が、各パターンに応じて予め定められている。このような第2演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定(選択)される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第2演出(バトル演出)を実行するのかが決まるものとなっている。   For example, as shown in FIG. 64 (a), of the second effect patterns (also referred to as “second effect patterns”), the ally character makes a preemptive attack on the second effect pattern A (ally victory pattern). There is a pattern in which an enemy character first wins and the ally character eventually wins. Further, in the second effect pattern B (allied defeat pattern), there is a pattern in which the enemy character makes a first strike and the allied character is defeated. Further, in the second effect pattern C (a winning / losing undecided pattern), a pattern in which an ally character makes a first strike but the enemy character evades the attack, and a pattern in which the enemy character makes a first strike and the ally character withstands the attack There is. The second effect (battle effect) based on these second effect patterns all starts with the preemptive attack of the ally character or the enemy character, and the effect content (confrontation result) until the subsequent confrontation result (battle result) becomes clear. Scene, etc.) is predetermined according to each pattern. Such a second effect pattern is included in the variable effect pattern, and according to the variable effect pattern set (selected) in S4505 described above, the second effect (battle) can be performed in any of a plurality of types of patterns. Whether to execute) is decided.

本実施例では、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される場合、その大当り態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンA(味方勝利パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(大当り態様の表示後)に15R又は4Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が再び状態C(高確低ベース状態)となる。このため、遊技者は、大当り遊技後に、再び、小当りが頻発する有利状態(状態C)での遊技を行うことが可能となる。このように大当り遊技を経て状態Cでの遊技を引き続き行えることから、第2演出パターンAは味方キャラが勝利するパターンとなっている。   In this embodiment, when the reach variation in the effect mode C is performed as a big hit variation based on the result of the second special symbol hit determination being a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit), that is, the change When the effect design 8 is displayed as a doublet (big hit mode) as a result of the display, before the big hit mode is displayed (before the derived display), the second effect (battle) based on the second effect pattern A (ally victory pattern). Production) is performed. In this case, after the variable display is stopped (after the big hit mode is displayed), the big hit game of 15R or 4R is performed, and the game state becomes the state C (high-accuracy low base state) again after the big hit game. Therefore, the player can play the game in an advantageous state (state C) in which small hits frequently occur after the big hit game. Since the game in the state C can be continued after the big hit game in this way, the second effect pattern A is a pattern in which the teammate character wins.

また、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動(リーチ外れ変動)として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示される場合、その外れ態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(外れ態様の表示後)は、状態Cでの遊技が継続されることとなる。このように状態Cでの遊技が継続することから、第2演出パターンCは勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターンとなっている。   Further, when the reach variation in the effect mode C is performed as a deviation variation (reach deviation variation) based on the result of the second special symbol hit determination being out of alignment, that is, the effect symbol 8 is a reach variation as a result of the variation display. When it is displayed with eyes (disappearance mode), the second effect (battle effect) based on the second effect pattern C (undecided pattern) is performed before the disengagement mode is displayed (before derivation display). In this case, the game in the state C will be continued after the variable display is stopped (after the disengagement mode is displayed). Since the game continues in the state C in this way, the second effect pattern C is a pattern in which the confrontation (battle) is finished without a winning or losing decision.

さらに、演出モードCでのリーチ変動が、第2特別図柄当否判定の結果が2R大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)であることに基づく2R大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(2R大当り態様)で表示される場合、その2R大当り態様の表示前(導出表示前)に、第2演出パターンB(味方敗北パターン)に基づく第2演出(バトル演出)が行われる。この場合、当該変動表示の停止後(2R大当り態様の表示後)に2Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が状態B(高ベース状態)となる。このため、遊技者にとっては、2R大当りの発生を契機として、小当りが頻発する有利状態(状態C)での遊技を終えることとなる。このように遊技状態が状態Cから2R大当りを経由して状態Bに移行することから、第2演出パターンBは味方キャラが敗北するパターンとなっている。   Furthermore, when the reach variation in the effect mode C is performed as a 2R jackpot variation based on that the result of the second special symbol hit determination is a 2R jackpot (any of the 2R 5th to 8th jackpots), that is, the variation When the effect design 8 is displayed as reach reachable eyes (2R big hit mode) as a result of the display, the second effect based on the second effect pattern B (allied defeat pattern) before the 2R big hit mode is displayed (before the derivation display). (Battle production) is performed. In this case, the 2R big hit game is performed after the variable display is stopped (after the 2R big hit mode is displayed), and the game state becomes the state B (high base state) after the big hit game. Therefore, for the player, the game in the advantageous state (state C) in which the small hits frequently occur is ended with the occurrence of the 2R big hit. In this way, the game state shifts from the state C to the state B via the 2R jackpot, so that the second effect pattern B is a pattern in which the teammate character is defeated.

ここで、第2演出パターンA〜Cのうち、味方キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第2演出パターンA(味方勝利パターン)と第2演出パターンC(勝敗未決着パターン)であるため(図64(a)参照)、遊技者にしてみれば、表示画面7a上でリーチ成立後にバトル演出(第2演出)が開始され、そのバトル演出での対決(バトル)が味方キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で、少なくとも、2R大当りの可能性、すなわち、状態Cの終了の可能性はないと推測することができる。一方、敵キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第2演出パターンA〜Cのすべてが該当するため(図64(a)参照)、遊技者にしてみれば、表示画面7a上でリーチ成立後にバトル演出(第2演出)が開始され、そのバトル演出での対決(バトル)が敵キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で2R大当りの可能性(状態Cの終了の可能性)を排除することはできない。そして、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが敗北してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンBということになるので、当該変動は2R大当り変動ということになり、その結果、状態Cでの遊技は終了となる。これに対し、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが最終的に勝利してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンAということになるので、当該変動は15R又は4Rの大当り変動ということになり、また、味方キャラが敵キャラの先制攻撃をかわしてバトル演出が終了した場合、当該バトル演出(第2演出)のパターンは第2演出パターンCということになるので、当該変動は外れ変動ということになり、これらの場合は、何れも状態Cでの遊技が引き続き実行可能となる。このように演出モードCにおけるリーチ変動では、第2演出パターンA〜Cに基づく第2演出(バトル演出)を行うことで、小当りが頻発する有利状態(状態C)が継続(勝利、未決着)するのか終了(敗北)するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。これにより、第1演出から第2演出(バトル演出)にかけての変動演出(キャラクタ演出)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、演出モードC(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。   Here, among the second effect patterns A to C, the patterns including the content that the ally character makes a preemptive attack are the second effect pattern A (ally victory pattern) and the second effect pattern C (undecided pattern). Therefore (see FIG. 64 (a)), for the player, the battle effect (second effect) is started after the reach is established on the display screen 7a, and the confrontation (battle) in the battle effect is preempted by the ally character. If it starts from an attack, it can be inferred that there is at least no possibility of a 2R jackpot at this point, that is, a possibility of ending state C. On the other hand, the pattern including the content of the first attack by the enemy character corresponds to all of the second effect patterns A to C (see FIG. 64 (a)). Therefore, for the player, the reach on the display screen 7a is reached. If the battle production (second production) is started after the formation, and the confrontation (battle) in the battle production starts from the preemptive attack of the enemy character, the possibility of a 2R jackpot (end of state C is possible at that time) Sex) cannot be excluded. Then, after the enemy character's preemptive attack, when the ally character is defeated and the battle effect is finished, the pattern of the battle effect (second effect) is the second effect pattern B, so the fluctuation is the 2R jackpot. This is a change, and as a result, the game in state C is over. On the other hand, after the enemy character's preemptive attack, if the ally character finally wins and the battle effect ends, the pattern of the battle effect (second effect) is the second effect pattern A. The change is a big hit change of 15R or 4R, and when the teammate dodges the enemy character's preemptive attack to end the battle production, the pattern of the battle production (second production) is the second production pattern C. Therefore, the fluctuation is a deviation fluctuation, and in these cases, the game in the state C can be continuously executed. As described above, in the reach variation in the effect mode C, by performing the second effect (battle effect) based on the second effect patterns A to C, the advantageous state (state C) in which small hits frequently occur continues (victory, undecided). ) Or end (defeat), it is possible to obtain a staging effect that excites the player's expectations and anxiety. As a result, it is possible to attract the player's interest to the variable effect (character effect) from the first effect to the second effect (battle effect), and it is possible to enhance the interest of the game in the effect mode C (state C). Becomes

[演出モードD]
図56(b)に示すように、演出モードDでは、画像表示装置7の表示画面7aの右上に演出図柄8が演出モードC等の他の演出モードに比して小さいサイズ(縮小サイズ)で表示され(「縮小表示」ともいう)、表示画面7aの略中央に戦闘機を模した主画像Xが表示される。このような画面構成を採る演出モードDでは、普段は、画面右上にて演出図柄8の変動表示を行いつつ、主として戦闘機が飛行する様子を表した演出表示が表示画面7a上で展開されるものとなっている。そして、リーチ変動が行われる場合に、演出図柄8が前述した演出モードCのように画面略中央に大きく表示され、リーチ成立を経て所定のリーチ演出(発展演出等)が表示画面の略全体を使って実行可能とされている。尚、本実施例では、演出モードDでの主たる演出画像として戦闘機を模した主画像Xを表示するものとしているが、これ以外のものをモチーフとした画像を主たる演出画像として表示することも可能である。また、演出モードDにおいても、演出モードCと同様に、右打ち指示画像Mおよび賞球カウント画像C1が表示される。
[Direction mode D]
As shown in FIG. 56 (b), in the effect mode D, the effect symbol 8 is smaller in size (reduced size) than the other effect modes such as the effect mode C on the upper right of the display screen 7a of the image display device 7. It is displayed (also referred to as “reduced display”), and the main image X imitating a fighter is displayed in the approximate center of the display screen 7a. In the production mode D that adopts such a screen configuration, usually, while the variable display of the production symbol 8 is performed in the upper right of the screen, the production display mainly showing how the fighter is flying is developed on the display screen 7a. It has become a thing. Then, when the reach variation is performed, the effect design 8 is displayed large in the approximate center of the screen as in the effect mode C described above, and a predetermined reach effect (development effect, etc.) is displayed on the entire display screen after the reach is established. It is possible to use it. In the present embodiment, the main image X that imitates a fighter is displayed as the main effect image in the effect mode D, but an image with a motif other than this as the main effect image may also be displayed. It is possible. Further, also in the effect mode D, as in the effect mode C, the right hitting instruction image M and the prize ball count image C1 are displayed.

こうした画面構成の演出モードDにおける演出図柄8の変動表示(変動演出)の基本的な流れについて、図58を用いて説明する。尚、図58においても、説明の便宜上、演出保留(保留図柄)等の一部表示内容を省略している。まず、演出モードDでは、通常、主画像Xが飛行するシーンを描いた動画像が表示される。この動画像は図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。演出図柄8の変動表示が開始されると(図58(a)参照)、その変動表示は、基本的には、ノーマル変動(外れ又は小当り)の場合に第3停止態様(同時停止)で停止される(図58(b)参照)。第3停止態様で停止するのは、前述した演出モードCと同様の趣旨によるものである。尚、演出モードDでは、表示画面7aの右上で演出図柄8の変動表示を行う場合の当該変動表示の態様を、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わっていく切替表示としている。一方、リーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、主画像Xが非表示となって、それまで画面右上に小さく表示(縮小表示)されていた演出図柄8が表示画面7aの略中央に大きく表示され、その変動表示が縦スクロールで行われる(図58(c)参照)。その後、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)又は第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止される(図58(c)→(d)→(e)、(c)→(e)、(d)→(f)→(g)参照)。尚、変動表示が第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止する場合、主画像Xが非表示となった後、演出図柄8が表示画面7aの略中央に大きく表示されるタイミングで、左図柄と右図柄とが略同時に停止して中図柄が変動表示(スクロール表示)するようしてもよい。   A basic flow of the variable display (variable effect) of the effect symbol 8 in the effect mode D having such a screen configuration will be described with reference to FIG. 58. Note that, also in FIG. 58, for convenience of explanation, part of the display contents such as effect holding (holding symbol) is omitted. First, in the rendering mode D, a moving image depicting a scene in which the main image X flies is normally displayed. This moving image is displayed even when variable display of symbols is not being performed. When the variable display of the effect design 8 is started (see FIG. 58 (a)), the variable display is basically the third stop mode (simultaneous stop) in the case of a normal change (off or small hit). It is stopped (see FIG. 58 (b)). The reason for stopping in the third stop mode is the same as in the effect mode C described above. In the production mode D, the mode of the variable display when the variable display of the effect symbol 8 is performed at the upper right of the display screen 7a is a switching display in which the symbols (numbers) are sequentially switched on the spot without scrolling. . On the other hand, when the reach variation (out or big hit) or the reach out-of-range variation is performed, the main image X is hidden and the effect design 8 that is displayed small (reduced display) in the upper right of the screen is displayed. It is displayed large in the approximate center of the screen 7a, and its variable display is performed by vertical scrolling (see FIG. 58 (c)). Thereafter, the variable display of the effect design 8 is stopped in the second stop mode (left design → right design → middle design) or the fourth stop mode (left / right symbol simultaneous stop → middle design) (FIG. 58 (c) → (D) → (e), (c) → (e), (d) → (f) → (g)). Incidentally, when the variable display is stopped in the fourth stop mode (left / right symbol simultaneous stop → middle symbol), after the main image X is hidden, the effect symbol 8 is largely displayed in the substantial center of the display screen 7a. At the timing, the left symbol and the right symbol may be stopped at substantially the same time, and the middle symbol may be variably displayed (scroll display).

こうして演出図柄8の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄8が外れ態様(バラケ目)で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄8が大当り態様(ゾロ目)で表示されると4R又は15R大当り遊技が実行可能となり、2R大当り態様(リーチバラケ目)で表示されると2R大当り遊技が実行可能となる。これらの大当り遊技中の演出や大当り遊技後の遊技状態については、演出モードCの場合と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。   In this way, when the effect design 8 is variably displayed, when the effect design 8 is displayed in the disengagement mode (separation) as a result of the variably display, it is “disengaged”. On the other hand, 4R or 15R big hit game can be executed when the effect symbol 8 is displayed in the big hit mode (Zoro eyes) as a result of the variable display, and 2R big hit game can be executed when displayed in the 2R big hit mode (Reach reach). Becomes The effect during the big hit game and the game state after the big hit game are the same as in the case of the effect mode C, and thus detailed description thereof is omitted here.

また、演出モードD(状態C)にて第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄8の変動表示(小当り変動)が行われる場合、その変動表示は画面右上にてノーマル変動で行われて第3停止態様(同時停止)で停止される(図58(b)参照)。このとき、変動表示の結果として演出図柄8が特定のバラケ目(小当り態様)で表示される(図58(b)参照)。ここで、演出モードCでは、小当りに伴う変動表示を他の演出モードでは出現し得ない第1停止態様で停止したり、その停止に際してエフェクト画像E(演出効果画像)を表示したりする等、演出図柄8の表示を主にして小当りの発生を強調して示すものとしていた。これに対し、演出モードDでは、表示画面7aの右上に演出図柄8を特定のバラケ目(小当り態様)で表示することで、演出図柄8の停止表示態様による小当り発生の報知は然程目立たない態様で行うものとしているが、その際、演出図柄8とは別の演出画像を表示可能としており、当該演出画像の表示により小当りの発生を遊技者に示唆(予告)することがあるものとしている。   In addition, in the production mode D (state C), the result of the second special symbol hit determination is a small hit, and when the variable display (small hit change) of the effect symbol 8 based on this is performed, the variable display is displayed on the upper right of the screen. Then, it is normally changed and stopped in the third stop mode (simultaneous stop) (see FIG. 58 (b)). At this time, as a result of the variable display, the effect symbol 8 is displayed in a specific pattern (small hit mode) (see FIG. 58 (b)). Here, in the effect mode C, the variable display associated with the small hit is stopped in the first stop mode that cannot appear in other effect modes, and the effect image E (effect effect image) is displayed at the time of the stop. The display of the effect design 8 is mainly shown to emphasize the occurrence of the small hit. On the other hand, in the effect mode D, by displaying the effect symbol 8 in the specific upper right corner of the display screen 7a with a specific variation (small hit mode), the notification of the occurrence of the small hit due to the stop display mode of the effect pattern 8 is proper. Although it is supposed to be performed in an inconspicuous manner, at that time, an effect image different from the effect pattern 8 can be displayed, and the occurrence of a small hit may be suggested (notice) to the player by the display of the effect image. I am supposed to.

具体的に、図59(a)に示すように、小当り変動の開始に伴い、表示画面7aの略中央に標的画像Yを複数表示することが可能となっている。標的画像Yは、1回の小当り遊技で第2大入賞口35に入球し得る遊技球の数に準じて表示されるもので、本実施例では、1回の小当り遊技につき概ね2乃至3個の遊技球が第2大入賞口35に入球し得る設計(ゲージ構成)としているので、このことに対応して、3個の標的画像Yを表示するものとしている。この標的画像Yの表示は、演出モードDでの変動演出パターンに基づくもの(演出図柄遊技演出)であり、前述のS4505にて標的画像Yの表示を含む変動演出パターン(演出モードD用の小当り変動演出パターン)が選択(設定)された場合に、その変動演出の実行にあたり標的画像Yが表示される。このように標的画像Yが表示されることで、遊技者は当該変動表示の結果が小当りであることを推測することが可能となる。したがって、標的画像Yは、小当りの発生を予告する予告演出画像ともいえる。尚、標的画像Yの表示を変動演出パターンに含めずに、前述のS4506にて設定される予告演出パターンに含めることも可能である。   Specifically, as shown in FIG. 59 (a), it is possible to display a plurality of target images Y substantially at the center of the display screen 7a with the start of the small hit variation. The target image Y is displayed according to the number of game balls that can enter the second special winning opening 35 in one small hit game, and in this embodiment, it is approximately 2 per one small hit game. Since three game balls are designed (gauge configuration) to be able to enter the second special winning opening 35, three target images Y are displayed corresponding to this. The display of the target image Y is based on the variable effect pattern in the effect mode D (effect symbol game effect), and the variable effect pattern including the display of the target image Y in S4505 described above (small for effect mode D). When the hit variation effect pattern) is selected (set), the target image Y is displayed in executing the variation effect. By displaying the target image Y in this manner, the player can infer that the result of the variable display is a small hit. Therefore, the target image Y can be said to be a notice effect image that gives a notice of the occurrence of a small hit. The display of the target image Y may be included in the notice effect pattern set in S4506, instead of being included in the change effect pattern.

そして、小当り変動(演出図柄8の変動表示)が停止して小当り態様(「355」等)が表示されると小当り遊技が開始され、当該小当り遊技にて開放する第2大入賞口35に遊技球が入球すると、その入球ごとに標的画像Yが破壊される様子を表した演出表示(「破壊演出」ともいう)が行われる(図59(b)参照)。破壊演出は、第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される第2大入賞口入球コマンドをサブ制御部90が受信することに基づいて行われるものであり、小当り遊技演出に該当する(S4407,S4408)。尚、本実施例では、破壊演出を、戦闘機(主画像X)からのミサイル攻撃により標的画像Yが破壊される様子を表したものとしている。また、演出モードCと同様に、第2大入賞口35への入球に基づく賞球カウント画像C1の加算表示も行われる。   Then, when the small hit variation (variable display of the effect design 8) is stopped and the small hit mode (such as "355") is displayed, the small hit game is started, and the second big prize to be opened in the small hit game. When a game ball enters the mouth 35, an effect display (also referred to as "destruction effect") showing a state in which the target image Y is destroyed for each entry (see FIG. 59 (b)) is performed. The destruction effect is performed based on that the sub-control unit 90 receives the second special winning opening ball entering command transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game ball by the second special winning opening sensor 35a. And corresponds to the small hit game production (S4407, S4408). In the present embodiment, the destruction effect represents that the target image Y is destroyed by the missile attack from the fighter (main image X). Further, similarly to the effect mode C, the addition display of the prize ball count image C1 based on the entrance into the second special winning opening 35 is also performed.

こうした小当り変動の開始から小当り遊技にかけての演出が、演出モードDにおける小当り発生に伴う基本的な演出であるが、これに加えて演出モードDでは、小当りに係る演出として、前述のS4402で記憶された演出保留情報に基づく演出、すなわち、所謂「保留先読み演出」を行うものとしている。この小当りに係る保留先読み演出(「小当り先読み演出」ともいう)は、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)により実現される。すなわち、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、演出モードDにて演出図柄8の変動表示(変動演出)を開始するときに、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)を行うように構成されており、具体的には、前述の変動演出開始処理(S4402)における変動演出パターンの設定(S4505)に際して、図60に示す小当り先読み演出処理(S5000)を行う。   The effect from the start of such a small hit variation to the small hit game is the basic effect associated with the occurrence of the small hit in the effect mode D. It is assumed that an effect based on the effect hold information stored in S4402, that is, a so-called "hold ahead read effect" is performed. The holding prefetching effect (also referred to as "small hitting prefetching effect") relating to this small hit is realized by the small hitting prefetching effect processing (S5000) shown in FIG. That is, the sub-control unit 90 (production control microcomputer 91) performs the small hit prefetch production process (S5000) shown in FIG. 60 when starting the variable display (variation production) of the production symbol 8 in the production mode D. Specifically, when setting the variation effect pattern (S4505) in the variation effect start process (S4402), the small hit prefetching effect process (S5000) shown in FIG. 60 is performed.

小当り先読み演出処理(S5000)では、まず、特定期間フラグがOFFであるか否かを判定する(S5001)。詳細は後述するが、特定期間フラグは、演出モードD(状態C)での遊技中に所定の特定期間開始条件が成立した場合に、後述のS5006にてONに設定され得るフラグであり、特定期間中は小当りに関し特別な演出が行われるものとなっている。S5001にて特定期間フラグがONであると判定した場合(S5001でNO)、S5002以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、特定期間フラグがOFFである(特定期間中でない)と判定した場合(S5001でYES)、現在記憶されている第2特別図柄の保留(第2特図保留)として、第2特別図柄当否判定結果が小当りとなる保留(「小当り保留」ともいう)が記憶されているか否かを判定する(S5002)。この判定は、前述のS4402にて記憶した演出保留情報(事前判定結果等)、すなわち、副制御基板90の演出保留情報記憶領域(取得情報記憶手段)の記憶内容を参照して行うものであり、これから開始する演出図柄8の変動表示(「当該変動」ともいう)に対応する第2特図保留を含めて、小当り保留の有無を判定する(S5002)。尚、小当り保留のことを「特定取得情報」ともいう。   In the small hit prefetching effect process (S5000), first, it is determined whether or not the specific period flag is OFF (S5001). Although the details will be described later, the specific period flag is a flag that can be set to ON in S5006 described later when a predetermined specific period start condition is satisfied during the game in the effect mode D (state C), and the specific period flag is specified. During the period, a special effect will be given to the small hit. When it is determined in S5001 that the specific period flag is ON (NO in S5001), this process is terminated without performing the processes of S5002 and thereafter. On the other hand, when it is determined that the specific period flag is OFF (not in the specific period) (YES in S5001), as a hold of the currently stored second special symbol (second special symbol hold), the second special symbol hit or not It is determined whether or not a hold (also referred to as "small hit hold") in which the determination result is a small hit is stored (S5002). This determination is performed by referring to the effect holding information (preliminary determination result or the like) stored in S4402 described above, that is, the stored content of the effect holding information storage area (acquired information storage unit) of the sub-control board 90. The presence / absence of a small hit hold is determined, including the second special figure hold corresponding to the variable display (also referred to as “the relevant change”) of the effect design 8 to be started (S5002). Note that holding a small hit is also referred to as "specific acquisition information".

S5002にて小当り保留(特定取得情報)が記憶されていないと判定した場合(S5002でNO)、S5003以降の処理を行うことなく本処理を終え、小当り保留(特定取得情報)が記憶されていると判定した場合(S5002でYES)、当該変動(これから開始する変動表示)を含め、変動表示の結果として小当りが3回以上連続して発生するか否かを判定する(S5003)。つまり、当該変動に対応する第2特図保留を含め、小当り保留が3個以上連続して記憶されているか否かを判定する(S5003)。この判定も、前述のS4402にて記憶した演出保留情報(演出保留情報記憶領域の記憶内容)を参照して行うことができる。   If it is determined in S5002 that the small hit hold (specific acquisition information) is not stored (NO in S5002), this processing is terminated without performing the processing of S5003 and thereafter, and the small hit hold (specific acquisition information) is stored. When it is determined that it is (YES in S5002), it is determined whether or not a small hit occurs continuously 3 times or more as a result of the variation display including the variation (variation display to be started from now) (S5003). That is, it is determined whether three or more small hit holdings are continuously stored, including the second special figure holding corresponding to the variation (S5003). This determination can also be made by referring to the effect holding information (stored contents of the effect holding information storage area) stored in S4402 described above.

S5003にて、小当り保留が3個以上連続して記憶されていないと判定した場合(S5003でNO)、S5004以降の処理を行うことなく本処理を終える。この場合、小当り先読み演出処理(S5000)に基づく小当り先読み演出(小当り連続予告)が開始されることはない。但し、当該変動が小当り保留に対応する小当り変動である場合には、前述したように、当該変動に係る変動演出パターンとして標的画像Yの表示を含む変動演出パターンが設定されることで、当該変動(小当り変動)にて、複数(本例では3つ)の標的画像Yの表示を伴う変動演出が行われる(図59(a)参照)。つまり、当該変動での小当り発生を示唆する演出(当該変動予告)として、3個の標的画像Yが表示される場合がある。   If it is determined in S5003 that three or more small hit holdings have not been stored in succession (NO in S5003), this process ends without performing the processes in S5004 and thereafter. In this case, the small hit prefetch effect (small hit continuous notice) based on the small hit prefetch effect process (S5000) is not started. However, when the change is a small hit change corresponding to the small hit hold, as described above, the change effect pattern including the display of the target image Y is set as the change effect pattern related to the change, In the variation (small hit variation), a variation effect accompanied by displaying a plurality of (three in this example) target images Y is performed (see FIG. 59 (a)). That is, three target images Y may be displayed as an effect (announcement of the change) that suggests the occurrence of a small hit in the change.

これに対し、S5003にて小当り保留が3個以上連続して記憶されていると判定した場合(S5003でYES)、特定期間を開始するか否かを判定する(S5004)。ここで、特定期間とは、小当りに係る演出として特別な演出が行われる期間のことを指す。本実施例では、小当り遊技が連続して3回以上行われることが確定している場合、すなわち、連続する3回以上の変動表示の各々の結果として小当りが導出されることが確定している場合に(S5003でYES)、特定期間を開始可能(実行可能)としている。サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、その特定期間を開始するか否かの判定として、特定期間の開始抽選(演出決定用の乱数抽選の一種)を行うものとしており、当該開始抽選に当選した場合に(S5004でYES)、特定期間を開始するにあたってのS5005〜S5007の処理を行うものとしている。したがって、本実施例では、(1)小当り保留が3個以上連続して記憶されていること及び(2)特定期間の開始抽選に当選することの2つの条件を満たした場合に、特定期間が開始される。つまり、それら(1)及び(2)2つの条件が特定期間の開始条件となっている。   On the other hand, if it is determined in S5003 that three or more small hit holdings are stored consecutively (YES in S5003), it is determined whether or not to start the specific period (S5004). Here, the specific period refers to a period during which a special effect is performed as an effect related to the small hit. In the present embodiment, when it is determined that the small hit game is continuously played three times or more, that is, it is determined that the small hit is derived as a result of each of three or more continuous variable displays. If (YES in S5003), the specific period can be started (executable). The sub-control unit 90 (production control microcomputer 91) performs a lottery for starting a specific period (a type of random number lottery for determining production) as a determination as to whether or not to start the specific period. If it is won (YES in S5004), the processing of S5005 to S5007 when starting the specific period is supposed to be performed. Therefore, in the present embodiment, when the two conditions of (1) that three or more small hit holdings are stored in succession are stored and (2) that the winning lottery for the specific period is won, the specific period is satisfied. Is started. That is, these two conditions (1) and (2) are the conditions for starting the specific period.

S5004にて特定期間を開始すると判定した場合(S5004でYES)、特定期間カウンタをセットするとともに(S5005)、特定期間フラグをONにし(S5006)、小当り先読み演出パターンAをセットする(S5007)。一方、特定期間を開始しないと判定した場合(S5004でNO)、特定期間カウンタ等をセットすることなく、小当り先読み演出パターンBをセットする(S5008)。ここで、特定期間カウンタとは、特定期間の終期を定めるためのカウンタであり、S5005では、S5003にて判定した小当り保留の個数に相当する値がセットされる。本実施例では「3」または「4」がセットされる(S5005)。S5005にて特定期間カウンタをセットした後、その特定期間カウンタの値は、その後に変動表示(小当り変動)が停止(終了)するごとに1減算される。また、特定期間フラグとは、特定期間中であることを示すフラグであり、主に、変動演出の開始時(S4404,S5001等)や第2特図保留発生(特図2始動入球コマンド受信)に基づく演出保留情報の記憶時(S4402)等に参照されるフラグである。特定期間フラグは、S5006にてONになった後、特定期間カウンタの値がゼロになることでOFFになる。   When it is determined in S5004 that the specific period starts (YES in S5004), the specific period counter is set (S5005), the specific period flag is turned ON (S5006), and the small hit prefetching effect pattern A is set (S5007). . On the other hand, when it is determined that the specific period is not started (NO in S5004), the small hit prefetching effect pattern B is set without setting the specific period counter or the like (S5008). Here, the specific period counter is a counter for determining the end of the specific period, and in S5005, a value corresponding to the number of small hits pending determined in S5003 is set. In this embodiment, "3" or "4" is set (S5005). After setting the specific period counter in S5005, the value of the specific period counter is decremented by 1 each time the variable display (small hit variation) is stopped (ended) thereafter. Further, the specific period flag is a flag indicating that it is during the specific period, and is mainly used at the start of the variation effect (S4404, S5001, etc.) and when the second special figure suspension occurs (special figure 2 start incoming ball command reception). ) Is a flag that is referred to when the effect holding information is stored (S4402). The specific period flag is turned on in S5006 and then turned off when the value of the specific period counter becomes zero.

尚、本実施例では、小当り保留が3個以上連続して記憶されており(S5003でYES)、かつ、特定期間を開始しない場合(S5004でNO)、小当り先読み演出パターンBをセットすることとしているが、さらに、小当り先読み演出パターンBをセットするか否かについて判定し、肯定判定の場合に当該演出パターンBをセットするように構成してもよい。こうすれば、小当り保留が3個以上連続して記憶されているときに、小当り先読み演出が実行される場合と実行されない場合とを設けることが可能となり、演出の多様化を図れるようになる。   In this embodiment, three or more small hit holdings are continuously stored (YES in S5003), and when the specific period is not started (NO in S5004), the small hit prefetching effect pattern B is set. However, it may be configured to determine whether to set the small hit prefetching effect pattern B and set the effect pattern B in the case of a positive determination. This makes it possible to provide a case where the small hit prefetching effect is executed and a case where the small hitting prefetching effect is not executed when three or more small hitting reservations are continuously stored, so that the effect can be diversified. Become.

S5007又はS5008にて小当り先読み演出パターン(A又はB)をセットすると、当該セットした演出パターンに基づく小当り先読み演出を演出図柄遊技演出とともに開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信され、これにより画像表示装置7の表示画面7a上で小当り先読み演出が演出図柄遊技演出とともに開始される。このとき、特定期間が開始され、小当り先読み演出パターンAに基づく演出が行われる場合には、図61に示すように、演出図柄8の変動表示(1回目の小当り変動)の開始に伴い、主画像X(図56(b)参照)が非表示となり、表示画面7a上に「連続GETしろ!!」の文字が表示される(図61(a)参照)。   When the small hit pre-reading effect pattern (A or B) is set in S5007 or S5008, a variable effect start command for starting the small hit pre-reading effect based on the set effect pattern together with the effect pattern game effect is given to the image control board 100. The small hit prefetching effect is started on the display screen 7a of the image display device 7 together with the effect symbol game effect. At this time, when the specific period is started and the effect based on the small hit prefetching effect pattern A is performed, as shown in FIG. 61, with the start of the variable display of the effect symbol 8 (the first small hit change). , The main image X (see FIG. 56 (b)) is hidden, and the characters “Continuous GET Shiro !!” are displayed on the display screen 7a (see FIG. 61 (a)).

その後、当該変動表示の停止による1回目の小当り態様(「355」等)の表示に伴って、特定期間中の獲得賞球数を示す賞球カウント画像C2を表示する特定期間表示領域T(第2表示部)が、表示画面7a上の左側に出現する(図61(b)参照)。特定期間表示領域Tに表示される賞球カウント画像C2は、「000」〜「999」の3桁の数字を表示可能な画像(数字画像)と「pt」の文字画像とからなる。そして、小当り態様の表示を契機に実行される小当り遊技にて第2大入賞口35に遊技球が1個入球するごとに、その1個の入球に対して払い出される賞球数(本実施例では10個)を示す賞球数画像Sが特定期間表示領域Tの右側に表示され(図61(c)参照)、その賞球数画像Sにより示された賞球数が、特定期間表示領域Tの賞球カウント画像C2(獲得賞球数)に加算表示される(図61(d)参照)。また、特定期間中は、第2大入賞口35だけでなく、第3始動口26に遊技球が入球した場合にも、その入球ごと(1個入球するごと)に払い出される賞球数(本実施例では1個)を示す賞球数画像Sが表示画面7aに表示され(図61(c)参照)、その賞球数画像Sにより示された賞球数が賞球カウント画像C2(獲得賞球数)に加算表示される(図61(d)参照)。これにより、特定期間中は賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示が行われやくなり、これら入球演出による演出効果を高めることが可能となる。尚、賞球カウント画像C2により示す獲得賞球数(獲得利益量)を加算表示する演出のことを「第2利益演出」ともいう。   Then, with the display of the first small hit mode (“355” or the like) due to the stop of the variable display, the specific period display area T (which displays the prize ball count image C2 indicating the number of won prize balls during the specific period. The second display portion) appears on the left side of the display screen 7a (see FIG. 61 (b)). The prize ball count image C2 displayed in the specific period display area T is composed of an image (numerical image) capable of displaying a three-digit number of “000” to “999” and a character image of “pt”. Then, every time a game ball enters the second big winning opening 35 in the small hit game executed by the display of the small hit mode, the number of prize balls paid out for the one entered ball The prize ball number image S indicating (10 in this embodiment) is displayed on the right side of the specific period display area T (see FIG. 61C), and the prize ball number indicated by the prize ball number image S is It is additionally displayed on the prize ball count image C2 (the number of won prize balls) in the specific period display area T (see FIG. 61 (d)). Also, during the specific period, not only in the second big winning opening 35, when a game ball enters the third starting opening 26, a prize ball to be paid out for each incoming ball (for each one entered) The award ball number image S indicating the number (one in the present embodiment) is displayed on the display screen 7a (see FIG. 61 (c)), and the award ball number image indicated by the award ball number image S indicates the award ball count image. It is additionally displayed on C2 (the number of winning prize balls) (see FIG. 61 (d)). As a result, during the specific period, the award ball number image S and the award ball count image C2 are easily displayed, and it is possible to enhance the effect of these ball entry effects. The effect of additionally displaying the number of won prize balls (earned profit amount) indicated by the prize ball count image C2 is also referred to as “second profit effect”.

こうした賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示は、第3始動口センサ26aや第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知に基づいて主制御部80から送信される入球コマンド(特図2始動入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)をサブ制御部90が受信することに基づいて行われる(S4407,S4408)。尚、第3始動口26への入球は小当り遊技中以外にも発生し得るため、第3始動口26への入球に基づく賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示は、例えば先の小当り遊技とこれに続く後の小当り遊技との間における変動表示中の演出としても実行され得る。また、特定期間中は、画面右下部(第1表示部)に表示している賞球カウント画像C1の加算表示は行わないものとしている。これは、小当り遊技が3回以上連続して行われる特定期間中(小当り連荘期間中)の獲得賞球数を、特定期間でないときの小当り遊技による獲得賞球数と区別して示すためである。   The display of the award ball number image S and the addition display of the award ball count image C2 are transmitted from the main control unit 80 based on the detection of the game sphere by the third starting opening sensor 26a and the second special winning opening sensor 35a. This is performed based on that the sub-control unit 90 receives a ball command (special figure 2 start ball entry command, second big winning opening ball entry command) (S4407, S4408). Since the ball entering the third starting port 26 can occur during a game other than the small hit game, the display of the prize ball number image S and the addition of the prize ball counting image C2 based on the ball entering the third starting port 26. The display can also be executed as an effect during variable display between the previous small hit game and the subsequent small hit game, for example. Further, during the specific period, the addition display of the prize ball count image C1 displayed on the lower right portion of the screen (first display portion) is not performed. This shows the number of prize balls acquired during a specific period (during the period of small hit condominiums) in which the small hit game is continuously performed three or more times, in distinction from the number of prize balls acquired during the small hit game when the specific period is not reached. This is because.

以上のような賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示が、特定期間の開始時に記憶されていた小当り保留の全部(本実施例では3個又は4個の小当り保留)に対応する小当り変動および小当り遊技が完了するまで行われる。そして、すべての小当り保留に対応する小当り変動および小当り遊技が完了すると、特定期間が終了し、当該終了に基づいて、それまで表示していた特定期間表示領域Tが画面上から消去されるとともに賞球カウント画像C2が画面上に拡大して表示され(図61(e)参照)、その賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数が、画面右下(第1表示部)に表示される賞球カウント画像C1により示された獲得賞球数に加算(合算)される演出表示が行われる(図61(e)→(f)参照)。このような小当り先読み演出パターンAに基づく演出によれば、獲得賞球数(獲得利益量)の表示態様に変化を持たせて、利益演出(第1利益演出、第2利益演出)の演出効果を高めることが可能となる。尚、表示画面7aに表示される小当り先読み演出パターンAに基づく演出表示の態様(文字画像、特定期間表示領域T、賞球数画像S等の表示位置、大きさ、形状等)は図61に示す例に限定されるものではなく、例えば、特定期間表示領域Tを横長として表示画面7a上の左上部寄りに表示するとともに、その特定期間表示領域Tの下部に賞球数画像Sを表示する等、種々の表示態様を採ることが可能である。   The display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 as described above are all of the small hit holdings stored at the start of the specific period (three or four small hit holdings in the present embodiment). ) Is carried out until the small hit variation and the small hit game are completed. Then, when the small hit variation corresponding to all the small hit holdings and the small hit game are completed, the specific period ends, and based on the end, the specific period display area T displayed until then is erased from the screen. At the same time, the prize ball count image C2 is enlarged and displayed on the screen (see FIG. 61 (e)), and the number of acquired prize balls shown by the prize ball count image C2 is at the lower right of the screen (first display portion). The effect display that is added to (added to) the number of won prize balls shown by the prize ball count image C1 displayed in is displayed (see (e) to (f) in FIG. 61). According to the effect based on such a small hit prefetching effect pattern A, the effect form (first profit effect, second profit effect) is changed by changing the display mode of the number of won prize balls (earned profit amount). It is possible to enhance the effect. The mode of effect display based on the small hit prefetch effect pattern A displayed on the display screen 7a (display position, size, shape, etc. of the character image, the specific period display area T, the number of prize balls image S, etc.) is shown in FIG. For example, the specific period display area T is displayed horizontally in the vicinity of the upper left part on the display screen 7a, and the prize ball number image S is displayed below the specific period display area T. It is possible to adopt various display modes, such as

一方、特定期間が開始されず(S5004でNO)、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)が行われる場合には、演出図柄8の変動表示(小当り変動)の開始に伴い、前述の標的画像Y(図59(a)参照)が表示画面7aに複数表示される。この場合に表示される標的画像Yは、当該変動表示が開始される時点で記憶されている小当り保留の数(3個又は4個)に相当する回数の小当り遊技で第2大入賞口35に入球し得る遊技球の数に準じて表示される。前述したように、本実施例では、1回の小当り遊技につき3個の標的画像Yを表示することから(図59(a)参照)、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)では9個又は12個の標的画像Yが表示される。つまり、記憶されている小当り保留の数によって標的画像Yの表示数(所定演出の演出態様)が異なるものとなっている。こうした標的図柄Yの表示により、当該変動表示を含めて複数回(本例では3回又は4回)連続して行われる変動表示の結果がいずれも小当り(特定表示結果)となること(小当りの連続発生)を、遊技者に示唆することが可能となる。この後、小当り先読み演出パターンBに基づく演出の開始時点での小当り保留数に相当する回数分の小当り遊技が行われる間、第2大入賞口35に遊技球が入球するごとに、標的画像Yの破壊演出(図59(b)参照)が行われる。   On the other hand, when the specific period is not started (NO in S5004) and the effect (predetermined effect) based on the small hit prefetching effect pattern B is performed, along with the start of the variable display (small hit change) of the effect symbol 8, A plurality of the above-mentioned target images Y (see FIG. 59 (a)) are displayed on the display screen 7a. The target image Y displayed in this case is the second big winning a prize in the small hit game of the number of times corresponding to the number of small hit holdings (3 or 4) stored at the time when the variable display is started. It is displayed according to the number of game balls that can enter 35. As described above, in the present embodiment, since three target images Y are displayed for one small hit game (see FIG. 59 (a)), an effect based on the small hit prefetch effect pattern B (predetermined effect). Then, 9 or 12 target images Y are displayed. That is, the number of display of the target image Y (effect mode of the predetermined effect) varies depending on the number of stored small hits. Due to the display of the target symbol Y, the result of the variable display continuously performed a plurality of times (three or four times in this example) including the variable display becomes a small hit (specific display result). It is possible to suggest to the player that the consecutive hits). After this, each time a game ball enters the second big winning opening 35 while the small hit game is played for the number of times corresponding to the small hit holding number at the start of the effect based on the small hit prefetching effect pattern B. The destruction effect of the target image Y (see FIG. 59 (b)) is performed.

尚、小当り先読み演出パターンBに基づく演出(所定演出)は、本実施例のような標的画像Yの表示やその標的画像Yの破壊演出に限定されるものではない。例えば、記憶されている小当り保留の個数を直接的に示す数字やレベルメータ等の画像を表示画面に表示し、その数字やレベルメータの表示態様を第2大入賞口35への入球に基づいて更新していく演出や、小当り保留に基づく小当り変動が行われる間にわたって所定のキャラクタ画像を表示し、そのキャラクタ画像の表示態様(キャラクタの動き等)が第2大入賞口35への入球に基づいて変化する演出等、様々な演出を所定演出とすることが可能である。また、小当り先読み演出パターンBに相当する演出パターン(所定演出の演出パターン)を複数種設け、そのうちの何れかを選択して設定するように構成することも可能である。こうすれば、小当り先読み演出を多様にすることが可能となる。   The effect (predetermined effect) based on the small hit prefetching effect pattern B is not limited to the display of the target image Y or the destruction effect of the target image Y as in the present embodiment. For example, an image such as a number or a level meter that directly indicates the stored number of small hits held is displayed on the display screen, and the display mode of the number or the level meter is used to enter the second special winning opening 35. A predetermined character image is displayed while the effect of updating based on the effect and the small hit variation based on the small hit hold are performed, and the display mode (the movement of the character, etc.) of the character image is directed to the second special winning opening 35. It is possible to make various effects such as effects that change based on the entering of the ball as the predetermined effects. It is also possible to provide a plurality of types of effect patterns (effect patterns of predetermined effects) corresponding to the small hit prefetch effect pattern B, and to select and set any one of them. In this way, it is possible to diversify the small hit prefetch effect.

このように演出モードD(状態C)では、主画像Xによる演出表示が主として行われるなか(図56(b)参照)、小当りが頻発することで、第2大入賞口35への入球に基づく演出(第1利益演出、第2利益演出)も高頻度で実行され得るため、小当りに係る演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。特に、小当り保留が複数(本実施例では「3」以上)存在する状況下で、小当り先読み演出の一種として特定期間が開始されて特定期間表示領域Tが表示された場合には、その小当り保留がすべて消化されて特定期間が終了するまで、賞球数画像Sの表示と賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われるため、賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示の実行機会を確保し、それら表示が行われることの確実性を増すことが可能となる。そして、特定期間の終了後には、賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数(特定期間中の獲得賞球数)が、元々画面右下(第1表示部)に表示されている賞球カウント画像C1の獲得賞球数に加算(合算)される。また、小当り保留が複数(本実施例では「3」以上)存在する状況下で、特定期間が開始されないとしても、小当り先読み演出の一種として複数の標的画像Yが表示画面7aに表示される演出(小当り先読み演出パターンB、所定演出)が行われ、その演出態様(本実施例では標的画像Yの表示数)は小当り保留の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、小当りに伴い実行される演出(小当り先読み演出、第1利益演出、第2利益演出等)による演出効果を高め、演出モードD(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, in the effect mode D (state C), while the effect display by the main image X is mainly performed (see FIG. 56 (b)), a small hit frequently occurs, so that the player enters the second special winning opening 35. Since effects based on (first profit effect, second profit effect) can also be executed at high frequency, it is possible to attract the player's interest in the effect related to the small hit and improve the interest of the game. In particular, in a situation where there are a plurality of small hitting reservations (“3” or more in the present embodiment), when the specific period is started and the specific period display area T is displayed as a kind of small hit prefetching effect, Until the small hits are all exhausted and the specific period ends, the award ball number image S and the award ball count image C2 are additionally displayed (second profit effect). Therefore, the award ball number image S is displayed. It is possible to secure the opportunity to execute the addition display of the prize ball count image C2 and increase the certainty of the display. Then, after the end of the specific period, the number of won prize balls (the number of won prize balls during the particular period) indicated by the prize ball count image C2 is originally displayed in the lower right part of the screen (first display portion). It is added (summed) to the number of winning prize balls of the ball count image C1. Further, in a situation where there are a plurality of small hit holdings (“3” or more in the present embodiment), even if the specific period is not started, a plurality of target images Y are displayed on the display screen 7a as a kind of small hit prefetch effect. The effect (small hit prefetching effect pattern B, predetermined effect) is performed, and the effect mode (the number of display of the target image Y in this embodiment) varies depending on the number of small hits held. As a result, it is possible to enhance the effect produced by the effects (small hit prefetch effect, first profit effect, second profit effect, etc.) that are executed in association with the small hit, and to enhance the interest of the game in the effect mode D (state C). Become.

次に、演出モードDでリーチ変動(外れ又は大当り)やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容(演出態様)について説明する。前述したように、演出モードDでは、表示画面7aの略中央に主画像Xが表示され、表示画面7aの右上に演出図柄8が縮小表示された状態で、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示等)が行われる(図56(b)、図58(a)参照)。また、リーチ変動(外れ又は大当り)が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄8の変動表示の開始後に主画像Xが非表示となって、それまで画面右上に表示されていた演出図柄8が画面略中央に大きく表示されて縦スクロールで変動表示を行い、その後、演出図柄8の変動表示が第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)又は第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)で停止する(図58(c)以降を参照)。このとき、左図柄と右図柄が同じ図柄(数字)で停止した場合(図58(e)参照)、リーチ成立となり、この後、変動表示の結果が表示(導出表示)される前に所定のリーチ演出が行われる。リーチ演出は、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに基づいて実行されるもので、変動演出パターンの種類に応じてリーチ演出の内容が異なる。   Next, description will be made on the contents of the effect display (effect mode) in the case where the reach variation (off or big hit) or the reach tilt out variation is performed in the effect mode D. As described above, in the effect mode D, the main image X is displayed substantially in the center of the display screen 7a, and the effect design 8 is reduced and displayed in the upper right of the display screen 7a, and the effect design game effect (of the effect pattern 8) is displayed. (Variable display, etc.) is performed (see FIGS. 56B and 58A). In addition, when the reach variation (outside or big hit) is performed and when the reach out-of-range variation is performed, the main image X is hidden after the variation display of the effect design 8 is started, and is displayed on the upper right of the screen until then. The effect symbol 8 that was being displayed is largely displayed in the approximate center of the screen and is displayed in a vertical scrolling manner. After that, the variable display of the effect symbol 8 is the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol) or fourth. Stop in the stop mode (left / right symbol simultaneous stop → middle symbol) (see FIG. 58 (c) and thereafter). At this time, if the left symbol and the right symbol are stopped at the same symbol (number) (see FIG. 58 (e)), the reach is established, and thereafter, a predetermined result is displayed before the result of the variable display is displayed (derived display). Reach production is performed. The reach effect is executed based on the variable effect pattern set in S4505 described above, and the content of the reach effect differs depending on the type of the variable effect pattern.

ここで、演出モードDで実行されるリーチ演出(「第3演出」ともいう)は、前述の演出モードCにてリーチ演出として実行される第2演出と同様に、味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出(対決演出)となっており、当該バトル演出の内容が異なるパターンを複数の第3演出パターン備えている。すなわち、図64(b)に示すように、演出モードDにおける第3演出(バトル演出)についても、大別すると、味方キャラが勝利するパターン(「第3演出パターンA」ともいう)と、味方キャラが敗北するパターン(「第3演出パターンB」ともいう)と、勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターン(「第3演出パターンC」ともいう)との3つのパターンがある。そして、これら3つのパターンの各々について、敵キャラの種類、先制攻撃するキャラクタの種類、その攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。尚、第3演出パターンA(味方勝利パターン)のことを「第1変動演出パターン」ともいい、第3演出パターンB(味方敗北パターン)のことを「第2変動演出パターン」ともいい、第3演出パターンC(勝敗未決着パターン)のことを「第3変動演出パターン」ともいう。加えて、第3演出(バトル演出)パターンには、味方キャラと敵キャラのそれぞれの攻撃内容(例えば攻撃の際に使用する武器の種類、技の種類等)について、攻撃力の強いパターン(「強パターン」ともいう)と、攻撃力の弱いパターン(「弱パターン」ともいう)と、を設けてある。本実施例では、味方キャラが敵キャラを攻撃するパターンのうち強パターン(「味方強パターン」ともいう)は、弱パターン(「味方弱パターン」ともいう)に比して味方キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。また、敵キャラが味方キャラを攻撃するパターンのうち強パターン(「敵強パターン」ともいう)は、弱パターン(「敵弱パターン」ともいう)に比して敵キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。これらの強パターンや弱パターンにより、バトル演出の展開や結果等を遊技者に示唆することが可能となっている。   Here, the reach effect executed in the effect mode D (also referred to as “third effect”) is the same as the second effect executed as the reach effect in the effect mode C described above, in which the ally character and the enemy character are combined. It is a battle effect that depicts a confrontation scene (confrontation effect), and is provided with a plurality of third effect patterns having different contents of the battle effect. That is, as shown in FIG. 64 (b), the third effect (battle effect) in the effect mode D is roughly divided into a pattern in which the teammate character wins (also referred to as "third effect pattern A") and an ally. There are three patterns: a pattern in which the character is defeated (also referred to as "third effect pattern B") and a pattern in which the confrontation (battle) is completed without winning or losing (also referred to as "third effect pattern C"). Then, for each of these three patterns, there are a plurality of patterns that define the type of enemy character, the type of character that makes a preemptive attack, the success or failure of the attack, and the like. The third effect pattern A (ally victory pattern) is also referred to as a "first variation effect pattern", and the third effect pattern B (ally loss pattern) is also referred to as a "second variation effect pattern". The effect pattern C (a winning / losing undecided pattern) is also referred to as a “third variation effect pattern”. In addition, in the third effect (battle effect) pattern, a pattern with a strong attack power (for example, the type of weapon used for attacking, the type of technique, etc.) of each ally character and enemy character A strong pattern) and a pattern with a weak attack power (also called a "weak pattern") are provided. In the present embodiment, among the patterns in which an ally character attacks an enemy character, a strong pattern (also called “ally strong pattern”) can be won by the ally character compared to a weak pattern (also called “ally weak pattern”). It is supposed to show that it is highly effective. Further, among the patterns in which the enemy character attacks the ally character, the strong pattern (also called “enemy strong pattern”) is more likely to win the enemy character than the weak pattern (also called “enemy weak pattern”). It is meant to indicate that. These strong and weak patterns enable the player to be informed of the development and results of the battle production.

また、演出モードDでリーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動におけるリーチ演出を経て実行される可能性のあるその後の遊技の内容を予告(示唆)する画像(「予告画像」ともいう)が表示可能に構成されている(図65参照)。予告画像の表示は、前述のS4505にて設定される演出モードDでの変動演出パターンに応じて、前述のS4506で設定される予告演出(予告演出パターン)の一種であり、予め設けられた予告演出決定テーブル(図示せず)に基づいて当該予告画像の表示による予告演出(演出モードD用の予告演出パターン)が選択(設定)された場合に、その変動表示(変動演出)の実行にあたり所定の予告画像が表示される。予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始時やリーチ成立時、リーチ成立後等、様々なタイミングがあり、このタイミングも予告演出の態様(予告演出パターン)に応じて設定される。但し、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始からリーチが成立しないこと(リーチ不成立)が確定するまで(例えば第2停止図柄が停止するまで)の間に定められる。リーチ煽り外れ変動ではリーチが成立しないからである。本実施例では、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングを変動表示の開始時としている。予告画像の表示により、遊技者は当該変動の後に実行され得る遊技の展開を推測することが可能となる。尚、予告画像の表示を予告演出パターンによるものとせず、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに含めることも可能である。また、予告画像は「当該変動表示の終了後の遊技に関する情報」といえ、その予告画像を表示する演出のことを「情報表示演出」ともいう。   Further, when the reach variation or the reach out-of-range variation is performed in the production mode D, an image (also referred to as a “preliminary image”) that gives a notice (suggestion) of the content of the subsequent game that may be executed through the reach production in the variation. Is displayed (see FIG. 65). The display of the notice image is one type of notice effect (preliminary notice pattern) set in S4506 described above in accordance with the variation effect pattern in the effect mode D set in S4505 described above, and a notice set in advance is provided. When the notice effect (the notice effect pattern for the effect mode D) by the display of the notice image is selected (set) based on the effect determination table (not shown), a predetermined execution is performed for the change display (change effect). Notice image is displayed. There are various timings for starting the display of the notice image, such as when the variable display is started, when the reach is established, and after the reach is established. This timing is also set in accordance with the form of the notice production (the notice production pattern). However, the display start timing of the notice image due to the reach out-of-range variation is determined from the start of the variation display until it is determined that the reach is not established (reach not established) (for example, until the second stop symbol is stopped). . This is because the reach cannot be established by the out-of-reach fluctuation. In the present embodiment, the display start timing of the notice image due to the reach out-of-range variation is the start time of the variation display. By displaying the notice image, the player can infer the development of the game that can be executed after the fluctuation. The display of the notice image may not be based on the notice effect pattern, but may be included in the variation effect pattern set in S4505 described above. Further, the notice image can be said to be “information regarding the game after the end of the variable display”, and the effect of displaying the notice image is also referred to as “information display effect”.

本実施例では、予告画像を表示する場合、図65(a)に示すように、表示画面7aの下部を予告画像表示領域Uとし、当該領域に予告画像を表示するように構成されている。尚、図65(a)では、リーチ成立により停止した左図柄(演出図柄8L)及び右図柄(演出図柄8R)がそれぞれ表示画面7aの左右上部に小さく表示されて、画面中央を主としてリーチ演出が行われる状態(リーチ状態)を示している。予告画像表示領域Uに表示可能な予告画像として、図65(b)に示すように、大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の発生(実行)を予告(示唆)する第1予告画像501(第1情報)と、演出モードD(状態C)の継続を予告(示唆)する第2予告画像502(第2情報)と、演出モードE(状態B)への移行を予告(示唆)する第3予告画像503(第3情報)との3種類の予告画像を有している。そして、予告画像の表示開始(情報表示演出の開始)にあたっては、そのうちの少なくとも2種類の予告画像が予告画像表示領域Uに表示可能となっている。こうした予告画像の表示により、遊技者にとっては、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となるため、表示される予告画像の内容(種類)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、第1乃至第3予告画像が示唆する内容は、演出モードD(状態C)での遊技を基準(ベース)とする内容であるため、こうした予告画像の表示により、演出モードD(状態C)での遊技を基準とした後の遊技展開を予告(示唆)することとなり、演出モードD(状態C)の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、予告画像表示領域Uの態様(表示位置、大きさ、形状等)は図65に示す例に限定されるものではなく、例えば、図65に示す横長の予告画像表示領域Uを表示画面7aの上部に設けたり、縦長の予告画像表示領域Uを表示画面7aの左部又は右部に設けるとともに、その予告画像表示領域U内に第1〜第3予告画像を縦方向(上下方向)に並べて表示可能としたりする等、種々の態様を採ることが可能である。   In this embodiment, when displaying a notice image, as shown in FIG. 65A, the lower part of the display screen 7a is set as a notice image display area U, and the notice image is displayed in the area. In FIG. 65 (a), the left symbol (effect symbol 8L) and the right symbol (effect symbol 8R) stopped by the reach establishment are respectively displayed small on the upper left and right sides of the display screen 7a, and the reach effect is mainly in the center of the screen. The state (reach state) performed is shown. As a notice image that can be displayed in the notice image display area U, as shown in FIG. 65 (b), a first notice image for giving notice (indication) of occurrence (execution) of a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) 501 (first information), a second notice image 502 (second information) that gives a notice (suggestion) of continuation of the effect mode D (state C), and an notice (suggestion) of a transition to the effect mode E (state B). It has three types of advance notice images including a third advance notice image 503 (third information). At the start of displaying the preview image (start of information display effect), at least two types of the preview images can be displayed in the preview image display area U. By displaying such a preview image, it is possible for the player to make an alternative guess regarding the subsequent game development, so that it is possible to attract the interest of the player to the content (type) of the displayed preview image. Become. Further, since the contents suggested by the first to third notice images are contents based on the game in the effect mode D (state C) as a reference (base), the display of such notice images causes effect mode D (state C). ) Will give a notice (indication) of the subsequent game development based on the game in (), and it becomes possible to enhance the interest of the game in the effect mode D (state C). Note that the form (display position, size, shape, etc.) of the notice image display area U is not limited to the example shown in FIG. 65, and for example, the horizontally long notice image display area U shown in FIG. Or the vertically long notice image display area U is provided at the left or right part of the display screen 7a, and the first to third notice images are vertically (vertically) provided in the notice image display area U. It is possible to adopt various aspects such as displaying them side by side.

第1予告画像501は「大当り」の文字を含んで構成され、第2予告画像502は「継続」の文字を含んで構成され、第3予告画像503は「モードE」の文字を含んで構成される。本実施例では、予告画像を表示する場合、2種類の予告画像を表示するが、その表示パターン(予告画像組合せ)、すなわち予告演出パターンとして、図65(c)に示す「第1予告画像501及び第2予告画像502」を表示する第1表示パターンと、図65(d)に示す「第2予告画像502及び第3予告画像503」を表示する第2表示パターンと、を有している。尚、この他にも、「第1予告画像501及び第3予告画像503」を表示する表示パターンを設けてもよい。また、本実施例では3種類の予告画像を有するものとしているが、例えば、15R第3大当りと4R第4大当りとを分けて(区別して)予告したり、さらに大当りの種類が存在する場合にその大当りの種類に応じて予告画像を設けたりする等、より多くの種類の予告画像を備えていてもよい。この場合にも、少なくとも2種類の予告画像が予告画像表示領域Uに表示されるように構成すればよく、予告画像の表示パターン(予告演出パターン)も任意に定めることが可能である。   The first notice image 501 is configured to include the characters “big hit”, the second notice image 502 is configured to include the character “continuation”, and the third notice image 503 is configured to include the character “mode E”. To be done. In the present embodiment, when the notice image is displayed, two types of notice images are displayed. As a display pattern (a notice image combination), that is, a notice effect pattern, the "first notice image 501" shown in FIG. And a second display pattern for displaying the "second notice image 502" and a second display pattern for displaying "the second notice image 502 and the third notice image 503" shown in FIG. 65 (d). . In addition to this, a display pattern for displaying the "first notice image 501 and the third notice image 503" may be provided. Further, in the present embodiment, three types of notice images are provided. However, for example, when the 15R third jackpot and the 4R fourth jackpot are separately (discriminately) given, or there are more types of jackpots. More types of advance notice images may be provided, such as providing advance notice images according to the type of jackpot. Also in this case, at least two types of notice images may be displayed in the notice image display area U, and the display pattern of the notice image (notice effect pattern) can be arbitrarily determined.

第1予告画像501、第2予告画像502及び第3予告画像503のうち、どの予告画像を表示するかは、前述のS4506にて設定する予告演出の種類(予告演出パターン)により決まる。例えば、リーチ煽り外れ変動が行われる場合(リーチ煽り外れ変動演出パターン)、当該変動の開始時から、第1予告画像501及び第2予告画像502(第1表示パターン)又は第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)が予告画像表示領域U(表示画面7aの上部)に表示され、この表示が、左図柄(演出図柄8L)と右図柄(演出図柄8R)の停止によりリーチ不成立が確定するまで行われる。そして、予告画像の表示開始後(情報表示演出の開始後)、リーチ不成立が確定すると、それまで表示されていた予告画像が画面上から消去される。この場合、その後にリーチ演出が行われることなく演出図柄8の変動表示は終了(停止)する。   Which of the first notice image 501, the second notice image 502, and the third notice image 503 is to be displayed is determined by the type of notice effect (notice effect pattern) set in S4506 described above. For example, when the reach out-of-range variation is performed (reach out-of-range variation effect pattern), the first notice image 501 and the second notice image 502 (first display pattern) or the second notice image 502 from the start of the variation. The third notice image 503 (second display pattern) is displayed in the notice image display area U (upper part of the display screen 7a), and this display is due to the stop of the left symbol (effect symbol 8L) and the right symbol (effect symbol 8R). It is performed until the reach failure is confirmed. Then, after the start of the display of the notice image (after the start of the information display effect), when the reach failure is confirmed, the notice image displayed until then is erased from the screen. In this case, the variable display of the effect design 8 is terminated (stopped) without the reach effect being performed thereafter.

ここで、予告画像を表示する場合の表示パターンの決定(選択)は、S4506にて当該予告画像の表示による予告演出を設定する際に参照される図66に示す表示パターン決定テーブルと、0〜99の範囲で値をとる表示パターン決定用乱数とに基づいて行うものとしている。この表示パターン決定テーブルにより定められる第1表示パターン及び第2表示パターンの各々の選択率に準じて、各表示パターンの実行可能性が定められる。図66に示すように、リーチ煽り外れ変動では、第1表示パターンによる予告画像の表示と、第2表示パターンによる予告画像の表示の何れもが実行可能となっており、本実施例では、前者よりも後者の方が実行可能性を高くしている(第1表示パターンの選択率「30%」、第2表示パターンの選択率「70%」)。   Here, the determination (selection) of the display pattern in the case of displaying the notice image is performed by setting the display pattern determination table shown in FIG. 66, which is referred to when setting the notice effect by the display of the notice image in S4506, It is supposed to be performed based on the display pattern determining random number which takes a value in the range of 99. The feasibility of each display pattern is determined according to the respective selection rates of the first display pattern and the second display pattern determined by this display pattern determination table. As shown in FIG. 66, in the reach out-of-range fluctuation, both the display of the notice image according to the first display pattern and the display of the notice image according to the second display pattern can be executed. The latter has a higher possibility of execution (the selection rate of the first display pattern is “30%”, the selection rate of the second display pattern is “70%”).

一方、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で表示される場合(大当り変動演出パターン)、その大当り態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンA(味方勝利パターン)に基づく第3演出(第1変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(大当り態様の表示後)は、大当り遊技が行われるとともに、その後に状態Cでの遊技を引き続き行えることから、第3演出パターンA(第1変動演出パターン)は味方キャラが勝利するパターンとなっている。そして、当該変動(大当り変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に予告画像の表示(情報表示演出)が開始される。この場合の予告画像の表示は、第1表示パターン又は第2表示パターンに基づいて実行可能である。そのうち第1表示パターンに基づいて第1予告画像501及び第2予告画像502の表示が開始された場合(図65(c)参照)、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも2R大当りが発生する可能性、すなわち、状態Cでの遊技が終了する可能性(後の遊技展開が不利になる可能性)はないと推測することができる。これに対し、第2表示パターンに基づいて第2予告画像502及び第3予告画像503の表示が開始された場合(図65(d)参照)、その時点で遊技者は、2R大当りが発生する可能性(後の遊技展開が不利になる可能性)を排除することはできないこととなる。   On the other hand, when the reach variation is performed (reach variation effect pattern), the variation is a big hit variation based on that the result of the second special symbol hit determination is a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit). If, as a result of the variable display, the effect design 8 is displayed in a doublet pattern (big hit mode) (big hit fluctuation effect pattern), before the big hit mode is displayed (before derivation display), the third effect. The third effect (variation effect based on the first variation effect pattern) based on the pattern A (friend victory pattern) is performed. After the variation display is stopped (after the big-hit mode is displayed), the big-hit game is played, and after that, the game in the state C can be continued. Therefore, the third effect pattern A (first variable effect pattern) is It is a pattern in which an ally character wins. In the variation (big hit variation), a notice image is displayed (information display effect) at a predetermined time during the variation before the third effect (battle effect) starts, for example, when the variation starts or when the reach is established. Is started. In this case, the advance notice image can be displayed based on the first display pattern or the second display pattern. When the display of the first notice image 501 and the second notice image 502 is started based on the first display pattern (see FIG. 65 (c)), the player at least as a result of the change (battle effect). It can be inferred that there is no possibility that a 2R jackpot will occur, that is, there is a possibility that the game in state C will end (a possibility that the subsequent game development will be disadvantageous). On the other hand, when the display of the second notice image 502 and the third notice image 503 is started based on the second display pattern (see FIG. 65 (d)), the player has a 2R big hit at that time. It is impossible to exclude the possibility (the possibility that the subsequent game development may be disadvantageous).

ここで、本実施例では、大当り変動にて第3演出パターンAに基づく第3演出(味方勝利となるバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第2表示パターンよりも第1表示パターンで実行する可能性が高くなるようにしている(図66参照)。このため、第1表示パターンによる予告画像の表示の方が、第2表示パターンによる予告画像の表示に比べ、バトル演出での味方勝利の期待度、すなわち演出図柄8が大当り態様で表示されて大当り遊技(15R大当り遊技又は4R大当り遊技)が実行される期待度(大当り信頼度)が高いといえる。また、大当り変動にて第3演出パターンAに基づくバトル演出が「味方強パターン」に基づいて実行される場合には、第1表示パターンによる予告画像の表示の実行可能性がより高くなるようにしている(図66参照)。   Here, in the present embodiment, the display of the notice image when the third effect (battle effect that is a ally victory) is executed based on the third effect pattern A due to the big hit variation is displayed first rather than the second display pattern. The display pattern is more likely to be executed (see FIG. 66). For this reason, the display of the notice image according to the first display pattern is larger than the display of the notice image according to the second display pattern. It can be said that the expectation (big hit reliability) at which the game (15R big hit game or 4R big hit game) is executed is high. Further, when the battle effect based on the third effect pattern A is executed based on the “ally strong pattern” due to a big hit change, the possibility of displaying the notice image by the first display pattern is made higher. (See FIG. 66).

また、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」であって予告画像の表示が第1表示パターンである場合、その予告画像の表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決開始時、対決中等のバトル終了前の所定時期)に、予告画像表示領域U内で第1予告画像501(大当り)が表示開始当初に比べ拡大して表示される場合があるものとしている(図65(e)参照)。この予告画像の拡大表示は、前述のS4506で設定される予告演出パターンに基づくものであり、予告画像の拡大表示を含む予告演出パターンが選択(設定)された場合に、予告画像の拡大表示が行われる。また、第1予告画像501の拡大表示に伴って、第2予告画像502(継続)が表示開始当初に比べ小さくして表示されるか、もしくは、消去される(本実施例では消去)。つまり、予告画像表示領域Uに表示中の予告画像の表示態様が変化する。これにより、実行される第3演出(バトル演出)が味方強パターンによるものであることや、当該変動(バトル演出)の結果として大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生する可能性の高いことを遊技者に示唆して、遊技者の期待感や安心感等を高めることが可能となる。尚、第1予告画像501を拡大表示して第2予告画像502を消去する場合、当該表示をもって大当り確定を予告するもの(大当り確定報知)としてもよい。また、第1予告画像501を拡大するとともに第2予告画像502を縮小して表示した後、さらに第1予告画像501を拡大したり第2予告画像502を消去したりする等、予告画像表示領域Uに表示中の予告画像の表示態様を段階的に変化させてもよい。また、予告画像の表示態様の変化として、例えば、第1予告画像501の「大当り」の文字を、15R大当りを示唆する「超大当り」としたり、「大当り」の文字やその背景の色を他の色に変更したりする等、予告画像を構成する文字や色、形状等を変化させるものであってもよい。さらに、こうした文字等の変化と本実施例の表示サイズ変化(拡大表示、縮小表示等)とを組み合わせて実行可能に構成してもよい。   Further, when the third effect based on the third effect pattern A is the “ally strong pattern” and the display of the notice image is the first display pattern, a predetermined time (for example, a ally character and an enemy) after the display of the notice image is started. Assuming that the first notice image 501 (big hit) may be displayed in an enlarged manner in the notice image display area U at a predetermined time before the end of the battle, such as at the start of the character's showdown or during the showdown. (See FIG. 65 (e)). The enlarged display of the notice image is based on the notice effect pattern set in S4506 described above, and when the notice effect pattern including the enlarged display of the notice image is selected (set), the enlarged display of the notice image is displayed. Done. Further, along with the enlarged display of the first notice image 501, the second notice image 502 (continuation) is displayed smaller than at the beginning of display, or is erased (erased in this embodiment). That is, the display mode of the preview image being displayed in the preview image display area U changes. As a result, the third effect (battle effect) to be executed is based on the ally strong pattern, and a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) may occur as a result of the variation (battle effect). It is possible to increase the sense of expectation and security of the player by suggesting to the player that the value is high. When the first notice image 501 is enlarged and the second notice image 502 is erased, the display may be used to give notice of confirmation of the big hit (big hit confirmation notification). In addition, after the first notice image 501 is enlarged and the second notice image 502 is reduced and displayed, the first notice image 501 is further enlarged, the second notice image 502 is deleted, and the like. The display mode of the notice image being displayed on U may be changed stepwise. In addition, as a change in the display mode of the notice image, for example, the "big hit" character of the first notice image 501 may be changed to "super big hit" that suggests the 15R big hit, or the "big hit" character and its background color may be changed. It is also possible to change the characters, colors, shapes, etc., that make up the advance notice image, such as by changing the color. Further, such a change in characters and the like and a change in display size (enlarged display, reduced display, etc.) of this embodiment may be combined to be executable.

一方、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」以外のパターン、すなわち、「味方弱パターン」、「敵強パターン」又は「敵弱パターン」に基づいて実行される場合には、それら3つのパターンの何れにおいても、第1予告画像501の拡大表示は行われず、予告画像の表示態様は変化しない。こうした予告画像表示領域Uにおける予告画像の表示は、第3演出(バトル演出)または当該変動表示の終了まで行われる。尚、第3演出パターンAに基づく第3演出が「味方強パターン」以外の場合にも、第1予告画像501の拡大表示を行うことは可能であり、この場合、「味方強パターン」の場合に比べ拡大表示(表示態様変化)の実行可能性を低くすればよい。こうすれば、バトル演出パターン(強パターン、弱パターン)と予告画像の拡大表示(表示態様変化)との関係性が分かりやすくなる。   On the other hand, when the third effect based on the third effect pattern A is executed based on a pattern other than the “ally strong pattern”, that is, a “ally weak pattern”, an “enemy strong pattern”, or an “enemy weak pattern” In any of these three patterns, the first preview image 501 is not enlarged and displayed, and the display mode of the preview image does not change. The display of the preview image in the preview image display area U is performed until the third effect (battle effect) or the end of the variable display. Even when the third effect based on the third effect pattern A is other than the “ally strong pattern”, it is possible to display the first notice image 501 in an enlarged manner. In this case, the “ally strong pattern” is used. The feasibility of enlarged display (change of display mode) may be made lower than that of. This makes it easier to understand the relationship between the battle effect pattern (strong pattern, weak pattern) and the enlarged display (display mode change) of the advance notice image.

また、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動(リーチ外れ変動)として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(外れ態様)で表示される場合(リーチ外れ変動演出パターン)、その外れ態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンC(勝敗未決着パターン)に基づく第3演出(第3変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(外れ態様の表示後)は、状態Cでの遊技が継続されるため、第3演出パターンC(第3変動演出パターン)は勝敗が決することなく対決(バトル)を終えるパターンとなっている。そして、当該変動(リーチ外れ変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に、第1予告画像501及び第2予告画像502(第1表示パターン)の表示または第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)の表示が開始される。このとき、第1表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも2R大当りが発生する可能性(状態Cの終了可能性)はないと推測することができる。一方、第2表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、少なくとも大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生する可能性はないと推測することができる。尚、本実施例では、リーチ外れ変動にて第3演出パターンCに基づく第3演出(勝敗未決着のバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第1表示パターンと第2表示パターンとで実行可能性が同じとなるように、各パターンの選択率をそれぞれ50%としている(図66参照)。   Further, when the reach variation is performed (reach variation effect pattern), when the variation is performed as an outlier variation (reach outlier variation) based on the result of the second special symbol winning / disapproving determination being out, , When the effect design 8 is displayed as reach variation (displacement mode) as a result of the variable display (reach deviation variation effect pattern), before the disengagement mode is displayed (before derivation display), the third effect pattern C (win or lose) The third effect (variation effect based on the third variation effect pattern) based on the settlement pattern) is performed. Since the game in the state C is continued after the variation display is stopped (after the disengagement mode is displayed), the third production pattern C (third variation production pattern) is a battle (battle) without winning or losing. It is a pattern to finish. Then, in the variation (out-of-reach variation), for example, at the start of the variation or when the reach is established, at the predetermined time during the variation before the third effect (battle effect) starts, the first notice image 501 and the first notice image 501 are displayed. The display of the second notice image 502 (first display pattern) or the display of the second notice image 502 and the third notice image 503 (second display pattern) is started. At this time, when the notice image is displayed according to the first display pattern, the player is unlikely to have at least a 2R jackpot as a result of the change (battle effect) (end possibility of state C). Can be guessed. On the other hand, when the notice image is displayed according to the second display pattern, the player is likely to have at least a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) as a result of the change (battle effect). You can guess that there isn't. In the present embodiment, the display of the notice image when the third effect (battle effect of undecided battle) based on the third effect pattern C is executed by the out-of-reach variation is displayed as the first display pattern and the second display. The selectivity of each pattern is set to 50% so that the practicability is the same for each pattern (see FIG. 66).

ここで、第1表示パターンによる予告画像の表示(大当り又は継続)は、その後も状態Cでの遊技が実行可能である旨を示唆する表示でもあることから、状態Cでの遊技が終了してしまうといった不安を遊技者に与えることはない。これに対し、第2表示パターンによる予告画像の表示(継続又は演出モードE)は、2R大当りが発生する可能性を排除することはできず、状態Cでの遊技を継続することができなくなる可能性も含んでいることから、そうした不安を遊技者に与えるものとなる。このようなリーチ外れ変動における第1表示パターン又は第2表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期)に、第2予告画像502(継続)だけが表示され、他の予告画像(第1予告画像501又は第3予告画像503)は消去される(予告画像の表示態様変化)。これにより、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)が発生せずに外れとなり、状態Cでの遊技が引き続き行われることを認識することができる。このように第2予告画像502(継続)だけが予告画像表示領域Uに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。   Here, the display of the notice image according to the first display pattern (big hit or continuation) is also a display indicating that the game in the state C can be executed thereafter, so the game in the state C ends. It does not give the player any anxiety that it will end up. On the other hand, the display of the notice image by the second display pattern (continuation or effect mode E) cannot exclude the possibility that a 2R big hit will occur, and it becomes impossible to continue the game in the state C. Since it also includes sex, such anxiety is given to the player. The display of the notice image according to the first display pattern or the second display pattern in such a reach-out variation is performed at a predetermined time after the start of the display (for example, a predetermined time during a match between the ally character and the enemy character or at the end of the match). , Only the second notice image 502 (continuation) is displayed, and the other notice images (the first notice image 501 or the third notice image 503) are erased (display mode of the notice image changes). As a result, the player recognizes that the big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) does not occur as a result of the fluctuation (battle effect) and is out, and the game in the state C is continued. You can In this way, the display of the preview image that only the second preview image 502 (continuation) finally remains in the preview image display area U is performed until the end of the variable display.

尚、リーチ外れ変動では、当該変動表示の結果として大当り態様が表示されること(大当りが発生すること)はないので、第1表示パターンによる予告画像の表示にて前述のような第1予告画像501の拡大表示が行われることはない。また、リーチ外れ変動において、第1表示パターン又は第2表示パターンによる予告画像の表示を開始した後、そのうちの第2予告画像502の拡大表示を実行可能に構成してもよい。第2予告画像502は、小当りが頻発する状態Cの継続を予告(示唆)する予告画像であり、第2予告画像502の拡大表示は、遊技者にとっては大当り発生による利益は得られないもの状態Cの継続可能性が高いことを予告(示唆)することになるため、状態Cでの遊技が終了してしまうといった遊技者の不安を緩和することが可能となる。   In the out-of-reach variation, the big hit mode is not displayed as a result of the variation display (a big hit is not generated). Therefore, the first notice image as described above is displayed in the notice image according to the first display pattern. The enlarged display of 501 is not performed. In addition, in the out-of-reach variation, after displaying the notice image according to the first display pattern or the second display pattern, the second notice image 502 of the notice images may be enlarged and displayed. The second notice image 502 is a notice image for giving a notice (indication) of the continuation of the state C in which small hits frequently occur, and the enlarged display of the second notice image 502 does not give the player the benefit of the big hit occurrence. Since a notification (indication) that the possibility of continuation of the state C is high is given, it is possible to alleviate the player's anxiety that the game in the state C ends.

また、リーチ変動が行われる場合(リーチ変動演出パターン)であって、当該変動が、第2特別図柄当否判定の結果が2R大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)であることに基づく2R大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄8がリーチバラケ目(2R大当り態様)で表示される場合(2R大当り変動演出パターン)、その2R大当り態様の表示前(導出表示前)に、第3演出パターンB(味方敗北パターン)に基づく第3演出(第2変動演出パターンに基づく変動演出)が行われる。尚、当該変動表示の停止後(2R大当り態様の表示後)には2Rの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後の遊技状態が状態B(高ベース状態)となり、状態Cでの遊技を継続できなくなるため、第3演出パターンB(第2変動演出パターン)は味方キャラが敗北するパターンとなっている。そして、当該変動(2R大当り変動)では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第3演出(バトル演出)が開始する前の当該変動中の所定時期に、第2予告画像502及び第3予告画像503(第2表示パターン)の表示が開始される。この第2予告画像502及び第3予告画像503の表示により、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として、2R大当りの発生可能性(状態Cの終了可能性)があることを推測することができる。尚、本実施例では、2R大当り変動にて第3演出パターンBに基づく第3演出(味方敗北のバトル演出)が実行される場合の予告画像の表示を、第1表示パターンでは実行せず、第2表示パターンだけで実行するものとしている(図66参照)。これは、第1表示パターンによる予告画像の表示(相対的に有利な遊技展開を示唆する予告演出)が行われたにもかかわらず、2R大当りの発生により状態Cでの遊技が終了する(相対的に不利な遊技展開となる)のでは、遊技者にとって酷だからである。こうすることで、予告画像の表示と第3演出(バトル演出)との整合図り、予告画像の表示(情報表示演出)および第3演出(バトル演出)を実行するに際し、遊技者に違和感や不信感等を抱かせないようにすることが可能となる。   Further, when the reach variation is performed (reach variation effect pattern), the variation is based on that the result of the second special symbol winning / deciding determination is 2R big hit (any of 2R fifth to eighth big hit). When it is performed as a 2R jackpot variation, that is, when the effect symbol 8 is displayed as reach reachable (2R jackpot variation rendering pattern) as a result of the variation display (2R jackpot variation rendering pattern), before the 2R jackpot variation display (before derivation display) ), The third effect based on the third effect pattern B (allied defeat pattern) (variable effect based on the second variable effect pattern) is performed. In addition, after the fluctuation display is stopped (after the 2R big hit mode is displayed), the 2R big hit game is played, the game state after the big hit game is the state B (high base state), and the game in the state C is continued. Since it is no longer possible, the third effect pattern B (second variable effect pattern) is a pattern in which the teammate character is defeated. In the variation (2R jackpot variation), the second notice image 502 and the second notice image 502 and the second notice image 502 are displayed at a predetermined time during the variation before the third effect (battle effect) starts, such as when the variation starts or when the reach is established. 3 The display of the notice image 503 (second display pattern) is started. By displaying the second notice image 502 and the third notice image 503, the player estimates that there is a possibility of a 2R jackpot (end of state C) as a result of the change (battle effect). be able to. In the present embodiment, the display of the notice image in the case where the third effect (battle effect of ally defeat) based on the third effect pattern B is executed in the 2R jackpot variation is not executed in the first display pattern, It is assumed that this is executed only by the second display pattern (see FIG. 66). This is, even though the notice image is displayed according to the first display pattern (the notice effect suggesting a relatively advantageous game development), the game in the state C ends due to the occurrence of the 2R big hit (relative This is because the game development is disadvantageous to the player). By doing this, the player can feel a sense of discomfort and distrust when displaying the notice image and the third effect (battle effect), and when displaying the notice image (information display effect) and the third effect (battle effect). It becomes possible not to have a feeling.

この後、当該変動(2R大当り変動)における第2表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期(例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期)に、第3予告画像503(演出モードE)だけが表示され、第2予告画像502(継続)は消去される(予告画像の表示態様変化)。これにより、遊技者は、当該変動(バトル演出)の結果として2大当り(2R第5乃至第8大当りの何れか)が発生し、状態Cでの遊技が終了を迎えたことを認識することができる。このように第3予告画像503(演出モードE)だけが予告画像表示領域Uに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。   After that, the display of the notice image according to the second display pattern in the fluctuation (2R jackpot fluctuation) is performed at a predetermined time after the start of the display (for example, during a competition between the ally character and the enemy character or at a completion time of the competition). Only the third notice image 503 (effect mode E) is displayed, and the second notice image 502 (continuation) is deleted (change in display mode of notice image). As a result, the player can recognize that two big hits (any of the 2R fifth to eighth big hits) have occurred as a result of the fluctuation (battle effect), and the game in the state C has come to an end. it can. In this way, the display of the final notice image in which only the third preliminary notice image 503 (effect mode E) finally remains in the preliminary notice image display area U is performed until the end of the variable display.

このように、演出モードDでは、リーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動に係る変動演出パターンに基づいて、当該変動後に実行され得る遊技の内容(遊技展開)を予告(示唆)する予告画像が表示画面7a(予告画像表示領域U)に表示される。この予告画像には、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当り(15R第3大当り又は4R第4大当り)の発生を予告(示唆)する第1予告画像501(第1情報)と、状態Cの継続を予告(示唆)する第2予告画像502(第2情報)と、2R大当りを契機に遊技状態が状態Bに移行すること(状態Cでの遊技終了)を予告(示唆)する第3予告画像503(第3情報)とがあり、これら予告画像の表示パターンには、第1予告画像501及び第2予告画像502の組合せからなる第1表示パターンと、第2予告画像502及び第3予告画像503の組合せからなる第2表示パターンとがある。このような第1表示パターン又は第2表示パターンに基づく予告画像の表示を、リーチ煽り外れ変動では当該変動の開始時からリーチ不成立が確定する前、リーチ変動では当該変動の開始時から第3演出(バトル演出)の結果が明らかになる前(バトル演出または当該変動の終了前)の所定時期に開始することで、当該変動を契機として状態C(小当りが頻発する有利状態)が継続(勝利、未決着)するのか終了(敗北)するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。また、リーチ変動が大当り変動である場合には、当該変動での第3演出(バトル演出)の態様(味方強パターン、味方弱パターン等)によっては、予告画像の表示開始後、第3演出実行中(バトル演出中)の所定時期に、そのとき表示されている予告画像の表示態様が変化し得るものとなっている。こうした表示態様の変化により、表示中の予告画像に遊技者の興味を惹きつけ、後の遊技展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを当該変動終了前の早い段階で示唆したり、遊技者の期待感や安心感等を高めたりすることが可能となる。   As described above, in the production mode D, when a reach variation or an out-of-reach variation is performed, based on the variation production pattern related to the variation, the contents (game development) of the game that can be executed after the variation are announced (implied). The notice image to be displayed is displayed on the display screen 7a (the notice image display area U). In this notice image, a first notice image 501 (first information) that gives a notice (suggestion) of the occurrence of a big hit (15R third big hit or 4R fourth big hit) that triggers the setting of state C (high-accuracy low base state). And, a second notice image 502 (second information) for announcing (suggesting) the continuation of state C, and announcing (suggestion) that the game state shifts to state B upon completion of the 2R jackpot (end of game in state C) ) The third notice image 503 (third information), and the display patterns of these notice images include a first display pattern including a combination of the first notice image 501 and the second notice image 502, and a second notice image. There is a second display pattern including a combination of 502 and the third notice image 503. The display of the notice image based on the first display pattern or the second display pattern is performed in the reach outlier variation from the start of the variation before the reach failure is confirmed, and in the reach variation the third effect from the start of the variation. By starting at a predetermined time before the result of (battle effect) becomes clear (before the battle effect or the end of the change), the change C is a continuation of state C (an advantageous state in which small hits frequently occur) (win) , It is possible to obtain a staging effect that arouse the player's expectation and anxiety such as whether the player is undecided or finished (defeated). If the reach variation is a big hit variation, depending on the mode of the third effect (battle effect) in the variation (strong ally pattern, weak ally pattern, etc.), the third effect is executed after the notice image is displayed. At a predetermined time in the middle (during battle production), the display mode of the notice image displayed at that time can change. Due to such a change in the display mode, it is possible to attract the player's interest in the preview image being displayed and suggest that it is highly likely that the subsequent game development will be advantageous to the player, or at an early stage before the end of the fluctuation, It is possible to increase the player's expectation and security.

[モード選択期間]
次に、状態Cの演出モードを選択するモード選択期間について説明する。前述のように、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)に制御されているときには、演出モードC,Dの何れかが設定されるものとなっており、その設定される演出モードの選択を、遊技者による第1演出ボタン63aの操作に基づいて行えるように構成されている。この演出モードの選択は、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合の所定時期に実行可能となる。本パチンコ遊技機1では、「4R第1大当り」、「15R第3大当り」及び「4R第4大当り」が状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りであるため(図6参照)、これらの大当りが発生した場合の所定時期に演出モードC,Dの選択が可能となる。
[Mode selection period]
Next, the mode selection period for selecting the effect mode of the state C will be described. As described above, when the game state is controlled to the state C (high-accuracy low base state), one of the effect modes C and D is set, and the selected effect mode is set. Can be performed based on the operation of the first effect button 63a by the player. The selection of the effect mode can be executed at a predetermined time when a big hit that triggers the setting of the state C (high-accuracy low base state) occurs. In this pachinko gaming machine 1, the "4R first big hit", "15R third big hit", and "4R fourth big hit" are big hits that are the triggers for setting the state C (high-accuracy low base state) (see FIG. 6). ), It is possible to select the effect modes C and D at a predetermined time when these big hits occur.

本実施例では、大当り遊技開始後の所定時期に、当該大当り遊技が終了した後の演出モードを、2つの演出モードC,Dの中から選択することが可能となるモード選択期間を発生させる。このモード選択期間の発生時期(発生タイミング)は、「4R第1大当り」及び「4R第4大当り」と、「15R第3大当り」とで異なるものとなっている。尚、モード選択期間の発生や、モード選択期間中における第1演出ボタン63aの操作に基づく演出モードの選択等、演出モード選択に係る制御処理は、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)による制御下で実行され、具体的には、受信コマンド解析処理(S4302)の当り遊技演出処理(S4408)により実行される。   In this embodiment, at a predetermined time after the big hit game is started, a mode selection period in which the effect mode after the big hit game is finished can be selected from the two effect modes C and D is generated. The generation timing (occurrence timing) of this mode selection period is different between "4R first big hit" and "4R fourth big hit" and "15R third big hit". The sub-control unit 90 (production control microcomputer 91) performs control processing related to production mode selection such as generation of a mode selection period and selection of a production mode based on operation of the first production button 63a during the mode selection period. It is executed under control, and specifically, it is executed by the hit game effect process (S4408) of the received command analysis process (S4302).

まず、状態A(左打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「4R第1大当り」が発生した場合、すなわち初当りとして「4R第1大当り」が発生した場合と、状態B又はC(右打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「4R第4大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「4R第4大当り」が発生した場合のモード選択期間は、4R大当り遊技のすべてのラウンドが終了した後のエンディング期間にて発生する。ここで、前述したように、大当り遊技の最終ラウンドが終了すると(ラウンドカウンタの値が「0」になると)、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング期間を開始する(S2117)。そのエンディングコマンドをサブ制御部90が受信することにより、サブ制御部側でエンディング期間の開始を認識することが可能となる。尚、エンディングコマンドは、例えば、「4R第1大当り」及び「4R第4大当り」に対しては「4Rエンディングコマンド」、「15R第3大当り」に対しては「15Rエンディングコマンド」のように、大当りの種類に応じて設けられている。エンディング期間は、予め定められたエンディング時間が経過するまで実行されるもので、本実施例では、4R大当り遊技に係るエンディング時間を「15秒」としており、15R大当り遊技に係るエンディング時間を「5秒」としている。尚、本実施例で示すエンディング時間は一例であり、遊技機のスペックや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。   First, in the state A (left-handed game), the big hit symbol (specific display result) is displayed and "4R first big hit" occurs, that is, when "4R first big hit" occurs as the first hit, the state B or C (right-handed game) when the big hit symbol (specific display result) is displayed and "4R 4th big hit" occurs, that is, mode selection when "4R 4th big hit" occurs as a condominium The period occurs in the ending period after all rounds of the 4R jackpot game are over. Here, as described above, when the final round of the big hit game ends (when the value of the round counter becomes “0”), the main control unit 80 (game control microcomputer 81) sets the big hit ending command and (S2116), the big hit ending period is started (S2117). When the sub-control unit 90 receives the ending command, the sub-control unit side can recognize the start of the ending period. The ending command is, for example, "4R ending command" for "4R first big hit" and "4R fourth big hit", and "15R ending command" for "15R third big hit". It is provided according to the type of jackpot. The ending period is executed until a predetermined ending time elapses. In this embodiment, the ending time for the 4R big hit game is "15 seconds", and the ending time for the 15R big hit game is "5". Seconds ". It should be noted that the ending time shown in the present embodiment is an example, and can be arbitrarily set in consideration of the specifications of the gaming machine, the playability, and the like.

サブ制御部90は、エンディングコマンドを受信すると、その受信したエンディングコマンドに対応するエンディング演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aではエンディング演出が実行される。このエンディング演出が4Rエンディングコマンドを契機とするものである場合、図62に示すように、エンディング演出としてモード選択画面700が表示画面7aの全体に表示される。モード選択画面は、主に、「演出モードC」を示す画像701(以下「モードC選択画像」ともいう)と、「演出モードD」を示す画像702(以下「モードD選択画像」ともいう)とを左右に並べて配置し、その左右の間に第1演出ボタン63aを模した画像703(以下「ボタン画像」ともいう)を配した画面構成となっている。このようなモード選択画面700の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される。   Upon receiving the ending command, the sub control unit 90 transmits an ending effect command corresponding to the received ending command to the image control board 100 (image control unit). In response to this, the ending effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7. When this ending effect is triggered by the 4R ending command, as shown in FIG. 62, the mode selection screen 700 is displayed on the entire display screen 7a as the ending effect. The mode selection screen is mainly composed of an image 701 indicating "production mode C" (hereinafter also referred to as "mode C selection image") and an image 702 indicating "production mode D" (hereinafter also referred to as "mode D selection image"). And are arranged side by side, and an image 703 (hereinafter also referred to as a “button image”) imitating the first effect button 63a is arranged between the left and right. The display of the mode selection screen 700 informs the player that the mode selection period is in progress.

モード選択画面700の表示中、遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、その操作毎に、選択対象となる画像701(モードC選択画像)と画像702(モードD選択画像)とが交互に強調して表示され、その強調表示されている画像(つまり、演出モード)を選択中として表すものとしている(図62(a)、(b)参照)。本実施例では、選択中のモード選択画像(演出モード)を太枠で囲む態様として表示(強調表示)し、未選択のモード選択画像(演出モード)を暗めに表示(暗転表示)するものとしている。よって、遊技者は、所望する演出モードに対応するモード選択画像が強調表示されるように第1演出ボタン63aを操作することで、その後の状態C(高確低ベース状態)の演出モードを選択することができる。   When the player operates the first effect button 63a while the mode selection screen 700 is being displayed, the image 701 (mode C selected image) and the image 702 (mode D selected image) to be selected alternate with each operation. It is assumed that the image displayed in an emphasized manner (that is, the effect mode) is displayed as being selected (see FIGS. 62A and 62B). In the present embodiment, it is assumed that the selected mode selection image (effect mode) is displayed (emphasized) in a thick frame and the unselected mode selection image (effect mode) is displayed darkly (dark display). There is. Therefore, the player operates the first effect button 63a so that the mode selection image corresponding to the desired effect mode is highlighted, thereby selecting the effect mode of the subsequent state C (high-accuracy low base state). can do.

また、本実施例では、4R終了後のモード選択期間を、エンディング期間の開始から10秒間としている。そして、モード選択期間の開始(エンディング期間の開始)から12秒が経過したタイミングで、モード選択期間終了までの残り期間を示すカウントダウン表示が、ボタン画像の上側で開始される(図62(c)参照)。カウントダウン表示は、数字画像704を「3」→「2」→「1」と1ずつ減算して表示する態様で行われる。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される(選択期間終了前報知)。カウントダウン表示にて数字画像704が「1」になると、その後間もなくしてカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。このとき、強調表示されている(太枠で囲まれている)モード選択画像が、選択済の演出モード(選択結果)として表示される。この後、エンディング期間が終了するまで、状態Cへの移行を示す演出表示(図示せず)が表示画面7a上で実行される。こうして選択された演出モード(C又はD)が、その後に実行(開始)される状態Cの演出モードとして設定され、以後、状態Cでは、その設定(選択)された演出モード(C又はD)のもと演出図柄遊技演出が実行される。   Further, in this embodiment, the mode selection period after the end of 4R is 10 seconds from the start of the ending period. Then, when 12 seconds have passed from the start of the mode selection period (start of the ending period), the countdown display indicating the remaining period until the end of the mode selection period is started on the upper side of the button image (FIG. 62 (c)). reference). The countdown display is performed in a mode in which the number image 704 is subtracted by 1 in the order of “3” → “2” → “1” and displayed. This countdown display informs the player that the mode selection period is about to end (notification before the end of the selection period). When the numerical image 704 becomes “1” in the countdown display, the countdown display ends shortly thereafter, and the mode selection period ends. At this time, the highlighted mode selection image (enclosed by a thick frame) is displayed as the selected effect mode (selection result). After this, until the ending period ends, an effect display (not shown) showing the transition to the state C is executed on the display screen 7a. The effect mode (C or D) selected in this way is set as the effect mode of the state C to be subsequently executed (started), and thereafter, in the state C, the effect mode (C or D) that has been set (selected). Source production game production production is executed.

これに対し、状態B又はC(右打ち遊技)にて大当り図柄(特定表示結果)が表示されて「15R第3大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「15R第3大当り」が発生した場合のモード選択期間は、15R大当り遊技中の所定ラウンド遊技にて発生する。具体的に、本実施例では、1R〜15Rのうち、14Rの開始時から15Rの途中までを、モード選択期間としている。ここで、前述したように、ラウンド遊技の開始に伴い、主制御部80(遊技制御用マイコン81)はラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、そのラウンド開始をサブ制御部90が受信することにより、サブ制御部側でラウンド遊技の開始を認識することが可能となる。ラウンド開始コマンドは、例えば、「1R開始コマンド」、「2R開始コマンド」・・・「15R開始コマンド」のように、開始(実行)するラウンド数に応じて設けられている。   On the other hand, when the big hit symbol (specific display result) is displayed in the state B or C (right-handed game) and "15R third big hit" occurs, that is, "15R third big hit" occurs as a condominium In the case of doing, the mode selection period occurs in a predetermined round game during the 15R big hit game. Specifically, in the present embodiment, of the 1R to 15R, the period from the start of 14R to the middle of 15R is the mode selection period. Here, as described above, with the start of the round game, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) sets a round start command (S2106), and the sub control unit 90 receives the round start. The sub-control unit side can recognize the start of the round game. The round start command is provided according to the number of rounds to be started (executed) such as "1R start command", "2R start command" ... "15R start command".

サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンドである14R(所定ラウンド遊技)の1つ前のラウンド遊技の開始、すなわち、13Rの開始を指定する「13R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、13Rのラウンド演出が実行される。13Rのラウンド演出では、図63(a)に示すように、表示画面7aの全体に13Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)に次ラウンド(14R)からモード選択が可能となる旨を示す報知画面810が表示される。この報知画面810の表示により、次ラウンド(本実施例では14R)からモード選択期間が開始されることが遊技者に報知される(選択期間開始前報知、第1報知手段)。このように、演出モードの選択が可能なる(モード選択期間が開始される)ことを事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生(開始)を迎えるといった新規な態様での演出モードの選択が可能となる。これにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   When the sub control unit 90 receives a "13R start command" designating the start of the round game immediately before the 14R (predetermined round game) that is the start round of the mode selection period, that is, the start of 13R, it responds to this. The round effect command to be performed is transmitted to the image control board 100 (image control unit). In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, the 13R round effect is executed. In the 13R round effect, as shown in FIG. 63 (a), the 13R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a, and a part of the round effect screen 800 (the upper left side of the screen in this embodiment). A notification screen 810 indicating that the mode can be selected from the next round (14R) is displayed. The display of the notification screen 810 notifies the player that the mode selection period will start from the next round (14R in the present embodiment) (pre-selection period start notification, first notification means). In this way, after notifying in advance that the production mode can be selected (the mode selection period is started), the production mode in a new mode is reached such that the production mode selection period is generated (started). Selection is possible. As a result, it becomes possible to attract the player's interest in the effect mode selection.

尚、ラウンド演出画面800には、所定のラウンド演出画像(図示せず)や、現在のラウンド数を示す画像、賞球カウント画像C1等も表示される。ここで表示される賞球カウント画像C1は、大当り遊技中の第1大入賞口30への入球(第1大入賞口入球コマンドの受信)に基づいて、その入球ごとに加算表示されるようになっており、当該大当り遊技が終了した後の状態Cにおいても継続して表示され、その後の小当り遊技での第2大入賞口35への入球や大当り遊技での第1大入賞口30への入球によっても加算表示される。したがって、賞球カウント画像C1は、初当りから連荘期間中の通算の獲得賞球数を表示することとなる。   The round effect screen 800 also displays a predetermined round effect image (not shown), an image showing the current number of rounds, a prize ball count image C1, and the like. The prize ball count image C1 displayed here is added and displayed for each of the winning balls based on the entrance into the first special winning opening 30 during the big hit game (the reception of the first special winning opening entrance command). It is designed to be continuously displayed even in the state C after the big hit game is over, and then the first big hit in the second big winning opening 35 in the small hit game or the big hit game. The addition is also displayed by entering the winning hole 30. Therefore, the prize ball count image C1 will display the total number of acquired prize balls during the period from the first hit to the consecutive holidays.

次いで、サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンドである14Rの開始を指定する「14R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、14Rのラウンド演出が実行される。14Rのラウンド演出では、図63(b)に示すように、表示画面7aの全体に14Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)にモード選択画面900が表示される。このモード選択画面900は、前述した4R大当り遊技のエンディング期間中に発生するモード選択期間でのモード選択画面700(図62参照)と同様の画面構成としており、モード選択画面700を縮小したものとしている。このモード選択画面900の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される(選択期間中報知、第2報知手段)。モード選択画面900での演出モード選択(モード選択画像の上下入れ替え)は、図62(a)、(b)に基づいて説明した前述のモード選択画面700での演出モード選択と同じ要領である。よって、14Rでの演出モード選択についての詳細な説明は省略する。尚、モード選択画面900の画面構成(表示内容)を、エンディング期間中のモード選択期間で表示するモード選択画面700の一部又は全部と異なるものとしてもよく、また、表示画面7aの全体にモード選択画面900を表示するようにしてもよい。   Next, when the sub control unit 90 receives the “14R start command” that specifies the start of 14R, which is the start round of the mode selection period, the sub control unit 90 transmits the corresponding round effect command to the image control board 100 (image control unit). To do. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, the 14R round effect is executed. In the 14R round effect, as shown in FIG. 63 (b), the 14R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a, and a part of the round effect screen 800 (the upper left side of the screen in this embodiment). A mode selection screen 900 is displayed on. This mode selection screen 900 has the same screen configuration as the mode selection screen 700 (see FIG. 62) in the mode selection period that occurs during the ending period of the 4R big hit game described above, and it is assumed that the mode selection screen 700 is reduced. There is. By the display of the mode selection screen 900, the player is informed that the mode selection period is in progress (notification during the selection period, second informing means). The effect mode selection on the mode selection screen 900 (switching the mode selection images up and down) is the same as the effect mode selection on the mode selection screen 700 described above with reference to FIGS. 62 (a) and 62 (b). Therefore, detailed description of the effect mode selection in 14R is omitted. The screen configuration (display contents) of the mode selection screen 900 may be different from a part or all of the mode selection screen 700 displayed in the mode selection period during the ending period, and the mode is displayed on the entire display screen 7a. The selection screen 900 may be displayed.

次いで、サブ制御部90は、モード選択期間の開始ラウンド(14R)に続く15Rの開始を指定する「15R開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板100(画像制御部)に送信する。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、15Rのラウンド演出が実行される。15Rのラウンド演出では、図63(c)に示すように、表示画面7aの全体に15Rのラウンド演出画面800が表示されるとともに、ラウンド演出画面800の一部(本実施例では画面左上側)にモード選択画面900が表示される。このときモード選択画面900では、15Rの開始とともにカウントダウン表示が開始される。このカウントダウン表示は、前述したエンディング期間中のモード選択画面700でのカウントダウン表示(図62(c)を参照)と同様であり、15Rの進行に伴って数字画像が「3」→「2」→「1」と減っていく(図63(d)を参照)。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される(選択期間終了前報知、第3報知手段)。そして、15Rの途中(15Rの開始から約3秒が経過した時点)でカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。   Next, when the sub-control unit 90 receives the “15R start command” that specifies the start of 15R following the start round (14R) of the mode selection period, the sub-control unit 90 sends the corresponding round effect command to the image control board 100 (image control unit). ) To. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, the 15R round effect is executed. In the 15R round effect, as shown in FIG. 63 (c), the 15R round effect screen 800 is displayed on the entire display screen 7a and a part of the round effect screen 800 (in the present embodiment, the upper left side of the screen). A mode selection screen 900 is displayed on. At this time, on the mode selection screen 900, the countdown display is started with the start of 15R. This countdown display is similar to the countdown display on the mode selection screen 700 during the ending period described above (see FIG. 62 (c)), and the numerical image is “3” → “2” → as the 15R progresses. It decreases to "1" (see FIG. 63 (d)). This countdown display informs the player that the mode selection period is about to end (pre-selection period end notification, third notification means). Then, the countdown display is ended in the middle of 15R (when about 3 seconds have elapsed from the start of 15R), whereby the mode selection period is ended.

この後、15Rが終了するまで、表示画面7aにはラウンド演出画面800とともにモード選択画面900が表示され、モード選択画面900に選択済の演出モード(選択結果)が表示される。この選択済の演出モード(C又はD)が、その後に実行(開始)される状態Cの演出モードとして設定され、以後、状態Cでは、その設定(選択)された演出モード(C又はD)のもと演出図柄遊技演出が実行される。   After this, until the end of 15R, the mode selection screen 900 is displayed on the display screen 7a together with the round effect screen 800, and the selected effect mode (selection result) is displayed on the mode selection screen 900. This selected effect mode (C or D) is set as the effect mode of the state C to be subsequently executed (started), and thereafter, in the state C, the set (selected) effect mode (C or D). Source production game production production is executed.

このように、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合、その大当りに係る大当り遊技が開始された後の所定時期に、状態Cの演出モードを「演出モードC」又は「演出モードD」の中から選択するモード選択期間が発生する。このモード選択期間の発生時期(開始時期)に関し、状態A(左打ち遊技)にて4R第1大当りが発生した場合と、状態B又はC(右打ち遊技)にて15R第3大当りが発生した場合とで、その発生時期が異なるものとなっている。つまり、左打ち遊技を行う遊技状態である状態Aでの初当りと、右打ち遊技を行う遊技状態である状態B又はCでの連荘当りの場合とで、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。また、別の捉え方をすると、実行される大当り遊技の種類(大当りの種類)、すなわち、4R大当り遊技(4R第1大当り、4R第4大当り)であるか15R大当り遊技(15R第3大当り)であるかによって、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。このため、大当りが発生したときの遊技状態(初当りなのか連荘当りなのか)や、実行される大当り遊技の種類によって、演出モード選択が可能となる時期を異ならせたり、演出モード選択の態様を異ならせたりすることが可能となる。   In this way, when a big hit that triggers the setting of the state C (high-accuracy low base state) occurs, the effect mode of the state C is changed to "production mode C" at a predetermined time after the big hit game related to the big hit is started. , Or “production mode D”, a mode selection period occurs. Regarding the generation timing (start timing) of this mode selection period, a 4R first big hit occurs in state A (left hitting game) and a 15R third big hit occurs in state B or C (right hitting game). The timing of occurrence differs from that of the case. That is, the timing of occurrence of the mode selection period is different between the first hit in the state A where the left-handed game is played and the continuous hit in the state B or C where the right-handed game is played. It has become a thing. In addition, if you take another way of looking, it is the type of jackpot game to be executed (type of jackpot), that is, 4R jackpot game (4R 1st jackpot, 4R 4 jackpot) or 15R jackpot game (15R 3 jackpot) The generation timing of the mode selection period differs depending on whether or not Therefore, depending on the game state when the big hit occurs (whether it is the first hit or the long-distance play) and the type of big hit game to be executed, the time when the production mode can be selected is different or the production mode selection It is possible to change the mode.

特に、本実施例では、4R大当り遊技が実行される場合、すべてのラウンド遊技が終了した後のエンディング期間中にモード選択期間が発生してモード選択画面700が表示される(図62参照)。一方、15R大当り遊技が実行される場合、その大当り遊技中の14Rから15R(最終R)の途中にかけてモード選択期間が発生(開始)するが、モード選択期間の発生前(開始前)の13Rでは、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨を報知する報知画面810が表示され(選択期間開始前報知、図63(a)参照)、14Rではモード選択期間が発生してモード選択画面900が表示され(選択期間中報知、図63(b)参照)、15Rではカウントダウン表示が実行される(選択期間終了前報知、図63(c)、(d)参照)。このように、4R大当り遊技では、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会が遊技者に与えられ、15R大当り遊技では、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会が遊技者に与えられる。これにより、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となり、演出モード選択に関し遊技者に違った印象を与えることが可能となる。   Particularly, in the present embodiment, when the 4R jackpot game is executed, a mode selection period occurs during the ending period after all round games have ended, and the mode selection screen 700 is displayed (see FIG. 62). On the other hand, when a 15R big hit game is executed, a mode selection period occurs (starts) in the middle of 14R to 15R (final R) during the big hit game, but in 13R before the occurrence of the mode selection period (before start) , A notification screen 810 for notifying that the mode selection period will be started from the next round is displayed (notification before start of selection period, see FIG. 63 (a)), and in 14R, the mode selection period occurs and the mode selection screen 900 is displayed. It is displayed (notification during selection period, see FIG. 63 (b)), and countdown display is executed in 15R (notification before end of selection period, see FIGS. 63 (c) and (d)). Thus, in the 4R jackpot game, the player is given the opportunity to select the effect mode after the completion of all round games, and in the 15R jackpot game, the player is given the opportunity to select the effect mode by the end of all the round games. Given to. As a result, it is possible to prevent the effect mode selection from becoming monotonous, and it is possible to give the player a different impression regarding the effect mode selection.

また、ラウンド数が相対的に少ない4R大当りのエンディング期間を、ラウンド数が相対的に多い15R大当りのエンディング期間よりも長くし、4R大当りでは、そのエンディング期間を利用してモード選択期間を発生させている。このため、15R大当りに比してラウンド数(獲得賞球数)が少なく大当り遊技の実行期間が短いといった遊技者にとってのマイナスイメージをできる限り払拭し、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。   In addition, the ending period of the 4R jackpot, which has a relatively small number of rounds, is longer than the ending period of the 15R jackpot, which has a relatively large number of rounds, and the mode selection period is generated using the ending period of the 4R jackpot. ing. Therefore, it is possible to eliminate the negative image for the player that the number of rounds (the number of winning balls) is small compared to the 15R jackpot and the execution period of the jackpot game is short as much as possible, and it is possible to suppress the deterioration of amusement of the game. Become.

また、本実施例では、15R大当り遊技が実行される場合、複数のラウンド遊技(本実施例では13R〜15R)に亘って当該大当り遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すようになっている。このため、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、モード選択期間は14R(所定ラウンド遊技)の開始から15R(次のラウンド遊技)の途中までとなっており、そのモード選択期間の開始前から終了にかけて、演出モード選択に係る報知(選択期間開始前報知、選択期間中報知、選択期間終了前報知)が行われるものとなっている。これにより、遊技者がモード選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。   Further, in the present embodiment, when the 15R big hit game is executed, the player is prompted to select the effect mode after the big hit game over a plurality of round games (13R to 15R in the present embodiment). There is. Therefore, it becomes possible to attract the player's interest in the effect mode selection. In addition, the mode selection period is from the start of 14R (predetermined round game) to the middle of 15R (next round game), and from the start to the end of the mode selection period, notification relating to the effect mode selection (selection period) Notification before start, notification during selection period, notification before end of selection period) are performed. This makes it possible for the player not to miss the opportunity to select the effect mode without noticing the occurrence of the mode selection period.

[低確低ベース状態での演出]
以下、図67〜図70を参照しつつ、低確低ベース状態のときに行われる主要な演出について説明する。ここで、図67は、低確低ベース状態のときに行われる演出の流れを例示する説明図である。図68は、低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図(その1)である。図69は、低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図(その2)である。図70は、低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図(その3)である。
[Demonstration in low accuracy and low base state]
Hereinafter, with reference to FIGS. 67 to 70, the main effects performed in the low accurate low base state will be described. Here, FIG. 67 is an explanatory diagram exemplifying the flow of effects performed in the low accurate low base state. FIG. 68 is a screen view (No. 1) showing a specific example of the effect performed in the low accurate low base state. FIG. 69 is a screen view (No. 2) showing a specific example of the effect performed in the low accurate low base state. FIG. 70 is a screen diagram (3) showing a specific example of the effect performed in the low accurate low base state.

なお、図1に示されるように、本実施形態のパチンコ遊技機1には、第2画像表示装置71および第3画像表示装置72として、これらの表示画面71a,72aの縦幅が、(第1画像表示装置7の)第1表示画面7aの縦幅よりも十分に狭い画像表示装置が設けられている。この構成を前提として、第1表示画面7a、第2表示画面71a、及び第3表示画面72aを一緒に図示した場合、表示画面71a,72aに表示される画像が小さくなってしまい、その視認が困難になることが懸念される。そこで、図68以降の画面図では、説明の便宜上、第2表示画面71aおよび第3表示画面72aの縦幅を、第1表示画面7aの縦幅と略同じにして、必要に応じて、これらの表示画面に表示される画像を図示している。   As shown in FIG. 1, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the second image display device 71 and the third image display device 72, the vertical widths of these display screens 71a and 72a are ( An image display device is provided which is sufficiently narrower than the vertical width of the first display screen 7a (of the single image display device 7). If the first display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display screen 72a are shown together on the premise of this configuration, the images displayed on the display screens 71a and 72a become small, and the visual recognition is difficult. There is concern that it will be difficult. Therefore, in the screen diagrams of FIG. 68 and subsequent figures, for convenience of explanation, the vertical widths of the second display screen 71a and the third display screen 72a are made substantially the same as the vertical width of the first display screen 7a, and if necessary, these The image displayed on the display screen of FIG.

また、図67〜図84に基づく以下の説明では、説明の便宜上、第1特別図柄当否判定が保留されていることを示す第1演出保留9aを単に「保留アイコン」と呼び、この保留アイコンが表示される表示領域を(第1演出保留表示領域9cに代えて)保留アイコン表示領域9cと呼ぶものとする。また、第1特別図柄および第1演出図柄8の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像としての「当該アイコン」が当該アイコン表示領域9e(例えば図68(A)参照)に表示されるものとして説明を行う。
また、図67〜図84に基づいて説明する各演出は、図52のステップS4505における変動演出パターン設定処理によって設定された変動演出パターンでの変動演出と、図52のステップS4506における予告演出設定処理によって設定された予告演出との実行を指示する変動演出開始コマンドを副制御基板90から画像制御基板100へ送信し、画像制御基板100がこの変動演出開始コマンドに基づく処理を行うこと等によって実現される。
Further, in the following description based on FIG. 67 to FIG. 84, for convenience of description, the first effect hold 9a indicating that the first special symbol hit determination is held is simply referred to as a “hold icon”, and this hold icon is The display area to be displayed will be referred to as a hold icon display area 9c (in place of the first effect hold display area 9c). Also, the “corresponding icon” as a variation suggesting image that suggests that the first special symbol and the first effect symbol 8 are being displayed in variation is displayed in the icon display area 9e (see, for example, FIG. 68 (A)). It will be described as a thing.
Further, each effect described with reference to FIGS. 67 to 84 is the variation effect in the variation effect pattern set by the variation effect pattern setting process in step S4505 in FIG. 52 and the notice effect setting process in step S4506 in FIG. This is realized by transmitting a variation effect start command from the sub-control board 90 to the image control board 100 to instruct execution of the notice effect set by the above, and the image control board 100 performs processing based on this variation effect start command. It

図68(A)には、当該アイコン表示領域9eに表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄当否判定の結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「526」のバラケ目を示す第1演出画像8が停止表示されている状態が例示されている。これに対して、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(図68(A)において黒丸で示される保留アイコン)に対応する第1特別図柄当否判定が実行されると、第1特別図柄表示器41aにおいて、第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄当否判定の結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、第1表示画面7aでは、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコンを当該アイコン表示領域9eにシフトさせるシフト処理が行われると共に、演出図柄表示領域7bにおける3つの図柄列の変動表示が開始される(図67(A)、図68(B)参照)。具体的には、演出図柄表示領域7bには、「1」〜「9」の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される。   In FIG. 68 (A), in order to notify that the result of the first special symbol hit determination corresponding to the icon displayed in the icon display area 9e is “miss”, a disparity of “526” is displayed. The state where the first effect image 8 shown is stopped and displayed is illustrated. On the other hand, when the first special symbol hit determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 9c (hold icon indicated by a black circle in FIG. 68 (A)) is executed, In the 1 special symbol display 41a, the first special symbol is variably displayed, and the first special symbol showing the result of the first special symbol hit determination is stopped and displayed. On the other hand, on the first display screen 7a, as the variable display of the first special symbol is started, the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 9c is shifted to the icon display area 9e. The shift process is performed, and the variable display of the three symbol rows in the effect symbol display area 7b is started (see FIGS. 67 (A) and 68 (B)). Specifically, in the effect symbol display area 7b, a part of the symbol strings of the effect symbols in which the numbers "1" to "9" are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top are three rows in the horizontal direction. It is displayed, and as the variable display of the first special symbol is started, the scroll display of three symbol columns is started so that these symbol columns scroll from top to bottom.

ここで、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄当否判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目(例えば「458」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図67(B)参照)が行われる。   Here, if the result of the first special symbol hit determination performed at the start of variable display of the first special symbol is "miss" and it is decided not to execute the reach effect, the variable display of the first special symbol is displayed. At the end of the game, the three effect symbols indicating the broke (for example, "458") are pseudo-stopped, and the three special symbols are stopped as the first special symbol is displayed. (See FIG. 67 (B)).

ここで、「擬似停止」とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させることを言い、「本停止」とは、演出図柄を完全に静止させることを言う。   Here, "pseudo stop" means to swing the effect symbol on the spot with almost no movement, and "main stop" means to completely stop the effect symbol.

一方、第1特別図柄当否判定の結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域7bの左列に所定の左図柄(例えば4図柄)を擬似停止させ、続いて、演出図柄表示領域7bの右列に左図柄と同じ演出図柄を示す右図柄(例えば4図柄)を擬似停止させるリーチ前演出が行われる。そして、このようなリーチ前演出の結果として、同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチ成立となる(図67(C)参照)。   On the other hand, if the result of the first special symbol hit determination is "big hit", or if it is determined to perform reach production for "miss", during the variable display of the first special symbol, for example, production A predetermined left symbol (for example, 4 symbols) is pseudo-stopped in the left column of the symbol display area 7b, and subsequently, a right symbol (for example, 4 symbols) showing the same effect symbol as the left symbol is generated in the right column of the effect symbol display area 7b. A pre-reach effect that causes a pseudo stop is performed. Then, as a result of such pre-reach effect, when the same left symbol and right symbol are pseudo stopped, the reach is established (see FIG. 67 (C)).

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、このようなリーチ成立前のリーチ前演出として、いわゆる擬似連演出が行われる場合がある。この擬似連演出は、1回の特別図柄の変動表示中において、演出図柄表示領域7bにおいて演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。リーチ成立前にこの擬似連演出が実行される場合、以下のような演出表示が行われる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, so-called pseudo continuous production may be performed as such pre-reach production before the reach is established. This pseudo continuous effect is an effect in which the effect symbol is variably displayed multiple times in the effect symbol display area 7b during one variable display of the special symbol. When this pseudo continuous effect is executed before the reach is established, the following effect display is performed.

すなわち、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、先ずは左図柄(例えば4図柄)が擬似停止し(図68(C)参照)、続いて、右図柄とは異なる右図柄(例えば1図柄)が擬似停止し(図68(D)参照)、その後に、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止する(図68(E)参照)。   That is, when a predetermined time elapses after the variable display of the first special symbol is started, for example, first, the left symbol (for example, 4 symbols) is pseudo-stopped (see FIG. 68 (C)), and then, the right symbol. Is a different right symbol (for example, one symbol) is pseudo-stopped (see FIG. 68 (D)), and then 7 symbols are pseudo-stopped as a middle symbol for informing the execution of the pseudo continuous effect (see FIG. 68 (E)). .

なお、本実施形態では、中列に7図柄を擬似停止させることによって擬似連演出の実行を報知する場合について説明するが、他の実施形態では、例えば「NEXT」といった擬似連演出を遊技者が認識可能な特殊図柄を中列に擬似停止させることによって、擬似連演出の実行を報知するようにしてもよい。   In the present embodiment, a case will be described in which the execution of the pseudo continuous effect is notified by pseudo stopping 7 symbols in the middle row, but in another embodiment, the player performs a pseudo continuous effect such as "NEXT". The recognizable special symbol may be pseudo-stopped in the middle row to notify the execution of the pseudo continuous effect.

上記のように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が第1表示画面7aの左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図68(F)参照)。   As described above, after the effect symbols which are different from each other as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped, when the 7 symbols are pseudo-stopped in the middle row, the variation effect of the pseudo second station is started following the variation effect of the pseudo first station. It Specifically, after the character "x2" indicating the start of the pseudo second-order variation effect is largely displayed in the central area of the first display screen 7a, the character "x2" is first displayed. A small display is made in the upper left area of the screen 7a, and along with this, scroll display of the three symbol rows is resumed (see FIG. 68 (F)).

そして、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に、擬似2連目の変動演出中にリーチを成立させる変動演出パターンが設定されている場合、擬似2連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、先ずは左列に左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し(図68(G)参照)、続いて左図柄と同じ右図柄(例えば2図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図68(H)参照)。   Then, at the time of starting the variation display of the first special symbol this time, if the variation effect pattern that establishes the reach is set during the variation effect of the second pseudo series, the predetermined variation is started after the variation effect of the second pseudo series is started. When time passes, first, the left symbol (for example, 2 symbols) is pseudo-stopped in the left column (see FIG. 68 (G)), and then the right symbol (for example, 2 symbols) same as the left symbol is pseudo-stopped and reach is reached. It is established (see FIG. 68 (H)).

なお、ここまで、リーチ成立前に7図柄を中列に擬似停止させて擬似連演出を実行する「リーチ前擬似連」が行われる場合を例に説明したが、左図柄および右図柄として同一の演出図柄を擬似停止させた後に7図柄を中列に擬似停止させて擬似連演出を実行する「リーチ後擬似連」が行われる場合もある。   Up to this point, the case has been described as an example where "pre-reach pseudo-relation" is performed in which seven symbols are pseudo-stopped in the middle row and a pseudo-reproduction is performed before the reach is established, but the same as the left symbol and the right symbol. In some cases, after the production symbols are pseudo-stopped, the 7 symbols are pseudo-stopped in the middle row and the pseudo-reproduction is performed, so that "reach after pseudo-relation" is performed.

上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、これらの演出図柄(リーチ図柄)と同一の演出図柄が中列に停止することを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。本実施形態では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図67に例示されるように、ノーマルショートリーチ、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、第2SPリーチ、及びSPSPリーチの5種類のリーチ演出が用意されている。   As described above, when the same effect symbol as the left symbol and the right symbol is pseudo stopped and the reach is established, the player is expected to stop the same effect symbol as these effect symbols (reach symbol) in the middle row. A predetermined reach effect is performed. In the present embodiment, as a reach effect that can be executed with the variable display of the first special symbol in the low accurate low base state, as illustrated in FIG. 67, a normal short reach, a normal long reach, a first SP reach, a There are 5 types of reach effects, 2SP reach and SPSP reach.

ノーマルショートリーチ(図67(F)参照)は、上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である(例えば、大当たり信頼度:約2%)。このノーマルショートリーチは、後述するノーマルロングリーチに比べて演出実行時間が短いリーチ演出であり、リーチが成立すると、先ずはノーマルショートリーチが行われる(図67(C)及び(F)参照)。このノーマルショートリーチが行われる場合、リーチが成立すると中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチを形成する左図柄および右図柄の間にリーチ図柄と同じ中図柄またはリーチ図柄とは異なる中図柄を擬似停止させる中図柄列のスクロール表示が行われる(図68(I)参照)。図68(I)には、リーチ図柄よりも「1」少ない1図柄が左図柄および右図柄の間の有効ライン上を通過して、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは2図柄)が有効ラインに近づいていく様子が例示されている。   The normal short reach (see FIG. 67 (F)) is a reach effect having the lowest jackpot reliability among the above five types of reach effects (for example, jackpot reliability: about 2%). This normal short reach is a reach effect that has a shorter effect execution time than a normal long reach described later, and when the reach is established, first, the normal short reach is performed (see FIGS. 67 (C) and (F)). When this normal short reach is performed, when the reach is established, the scroll speed of the middle row of symbols gradually decreases, and the same middle symbol or reach symbol as the reach symbol is formed between the left symbol and the right symbol forming the reach. A scroll display of a middle symbol row for pseudo-stopping a different middle symbol is performed (see FIG. 68 (I)). In FIG. 68 (I), one symbol less "1" than the reach symbol passes on the effective line between the left symbol and the right symbol, and the middle symbol (two symbols here) same as the reach symbol is the effective line. It is illustrated that it is approaching.

ここで、ノーマルショートリーチ(図67(F)参照)で当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチにて当落報知演出(図67(G)参照)が行われる。具体的には、今回の第1特別図柄当否判定の結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「222」)の演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第1特別図柄当否判定の結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄と異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「232」)の演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。   Here, when the variation effect pattern for notifying the winning by the normal short reach (see FIG. 67 (F)) is set, the winning notification effect (see FIG. 67 (G)) is performed by the normal short reach. Specifically, when the result of the first special symbol hit determination of this time is "big hit", the medium symbol same as the reach symbol is pseudo-stopped on the activated line to make a doublet (for example, "222"). After the effect symbols are pseudo-stopped, a hit notification effect in which these effect symbols are stopped as they are is performed. On the other hand, if the result of the first special symbol hit determination this time is "miss", the reach symbol (for example, "232") is produced by pseudo-stopping the middle symbol different from the reach symbol on the activated line. After the pseudo stop, a loss notification effect for stopping the effect symbols as they are is performed.

一方、ノーマルショートリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルショートリーチ(図67(F)参照)からノーマルロングリーチ(図67(H)参照)に発展してノーマルロングリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤でノーマルロングリーチへの発展を示唆するロング発展示唆演出(図69(A)参照)が行われると共に中列の図柄列の高速スクロールが再開されて、ノーマルロングリーチ(図67(H)参照)へとリーチ演出が発展する。このノーマルロングリーチでは、図69(B)に例示されるように、第1表示画面7aの中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃いを期待させる演出表示が行われる。   On the other hand, when a variation effect pattern that develops from normal short reach to another reach effect is set, the following effect is performed. For example, in the case where a variation effect pattern for notifying a win or loss is set by normal long reach (see FIG. 67 (F)) to normal long reach (see FIG. 67 (H)), the normal short reach is set. At the end of the reach, a long development suggestion production (see FIG. 69 (A)) that suggests the development to a normal long reach is performed, and at the same time, the high speed scrolling of the middle row of symbols is restarted, and a normal long reach (FIG. 67 (H ) See) develops reach production. In this normal long reach, as illustrated in FIG. 69 (B), effect display is performed in which a predetermined character expects the symbols to be aligned in the central area of the first display screen 7a.

なお、ノーマルロングリーチは、上記5種類のリーチ演出の中でノーマルショートリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約2%)、大抵の場合、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出に発展せずにノーマルロングリーチにてハズレ報知演出(図67(G)参照)行われるが、今回の第1特別図柄当否判定の結果が大当たりであれば、ノーマルロングリーチにて当たり報知演出(図67(G)参照)が行われる場合もある。また、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、ノーマルロングリーチから第1SPリーチ(図67(I)参照)またはSPSPリーチ(図67(N)参照)にリーチ演出が発展することになる。   Note that the normal long reach is a reach effect having the second highest jackpot reliability after the normal short reach among the above five types of reach effects (for example, jackpot reliability: about 2%). In most cases, the normal long reach is reached. It is performed in the normal long reach without any development from other reach production (see Fig. 67 (G)), but if the result of the 1st special symbol hit / miss judgment this time is a big hit, it will be a normal long reach. The hit notification effect (see FIG. 67 (G)) may be performed. Further, when a variation effect pattern that develops from normal long reach to another reach effect is set, normal long reach to the first SP reach (see FIG. 67 (I)) or SPSP reach (see FIG. 67 (N)) ), Reach production will be developed.

ここで、第1SPリーチは、ノーマルロングリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約11%)、ノーマルロングリーチから第1SPリーチに発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、演出図柄表示領域7bに擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、第1表示画面7aの左上方の領域および右上方の領域へとそれぞれ移動する。そして、第1表示画面7aの中央領域にて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。   Here, the 1st SP reach is a reach effect with the second highest jackpot reliability after the normal long reach (eg, jackpot reliability: about 11%), and when developing from the normal long reach to the 1st SP reach, it is as follows. Display is performed. That is, the high-speed scroll of the middle row of symbols is restarted after the same middle symbol as the reach symbol has passed on the activated line, and the reach symbol (left symbol and right symbol) that is pseudo-stopped in the effect symbol display area 7b, While being reduced while maintaining the reach state, the area is moved to the upper left area and the upper right area of the first display screen 7a. Then, in the central area of the first display screen 7a, a predetermined effect display that expects a big hit is performed.

このように、第1SPリーチに発展した場合、この第1SPリーチにて当落を報知する当落報知演出(図67(K)参照)が行われる場合と、第1SPリーチから所定の発展ギミック演出(図67(L)参照)を介してSPSPリーチ(図67(N)参照)に発展する場合とがある。   In this way, when the first SP reach is developed, the winning notification effect (see FIG. 67 (K)) for notifying the winning is performed in the first SP reach, and the predetermined development gimmick effect from the first SP reach (FIG. 67 (L)) to develop SPSP reach (see FIG. 67 (N)).

一方、本実施形態のパチンコ遊技機1では、ノーマルショートリーチ(図67(F)参照)からノーマルロングリーチを経由せずに上記の第1SPリーチ(図67(I)参照)に発展する場合や、ノーマルショートリーチから第2SPリーチ(図67(J)参照)に直接発展する場合がある。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there is a case where the normal short reach (see FIG. 67 (F)) develops into the above-mentioned first SP reach (see FIG. 67 (I)) without passing through the normal long reach, , The normal short reach may directly develop to the second SP reach (see FIG. 67 (J)).

ここで、第2SPリーチは、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が若干高いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約12%)、ノーマルショートリーチから第2SPリーチに発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、演出図柄表示領域7bに擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、第1表示画面7aの左上方の領域および右上方の領域へとそれぞれ移動する。そして、第1表示画面7aの中央領域にて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。   Here, the 2nd SP reach is a reach effect in which the jackpot reliability is slightly higher than that of the 1st SP reach (for example, jackpot reliability: about 12%), and when developing from a normal short reach to a 2nd SP reach, Display is performed. That is, the high-speed scroll of the middle row of symbols is restarted after the same middle symbol as the reach symbol has passed on the activated line, and the reach symbol (left symbol and right symbol) that is pseudo-stopped in the effect symbol display area 7b, While being reduced while maintaining the reach state, the area is moved to the upper left area and the upper right area of the first display screen 7a. Then, in the central area of the first display screen 7a, a predetermined effect display that expects a big hit is performed.

このように、第1SPリーチと第2SPリーチとは、同様の画面構成にて大当たりを期待させる演出表示が行われるが、これらのリーチ演出は、その演出内容が互いに異なっている。具体的には、第1SPリーチ(図67(I)参照)では、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切ったら大当たりとなり、逆に、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切れなければハズレとなる演出表示が行われる。一方の第2SPリーチ(図67(J)参照)はミッション演出として構成されており、自キャラがミッションに成功すると大当たりとなり、逆に、自キャラがミッションに失敗するとハズレとなる演出表示が行われる。   In this way, the first SP reach and the second SP reach have the same screen configuration, and the effect display that expects a big hit is performed, but these reach effects have different effect contents. Specifically, in the 1st SP reach (see FIG. 67 (I)), if the own character can prevent the enemy character from attacking, it will be a big hit, and conversely, if the own character cannot prevent the enemy character from attacking, it will be lost. Performance display is performed. On the other hand, the second SP reach (see FIG. 67 (J)) is configured as a mission effect, and if the player character succeeds in the mission, it becomes a big hit, and conversely, if the player character fails in the mission, a player effect display is displayed. .

第1SPリーチや第2SPリーチに発展した場合、これらのリーチ演出の大当たり信頼度が相対的に低いことから、当落報知演出(図67(K)参照)にてハズレ報知演出の方が当たり報知演出よりも実行され易い。このため、第1SPリーチや第2SPリーチに発展した場合は、遊技者は、ノーマルロングリーチに発展した場合と同様に、発展ギミック演出(図67(L)参照)を経由してSPSPリーチ(図67(N)参照)に発展することを期待することになる。   When the 1st SP reach or the 2nd SP reach is developed, since the jackpot reliability of these reach effects is relatively low, the hit notification effect is the hit notification effect in the winning notification effect (see FIG. 67 (K)). Easier to execute than. Therefore, when the SPSP reach is developed to the first SP reach or the second SP reach, the player plays the SPSP reach (see FIG. 67L) through the development gimmick effect (see FIG. 67 (L)) as in the case of the normal long reach. 67 (N)).

ここで、SPSPリーチは、上記5種類のリーチ演出の中で最も大当たり信頼度が高いリーチ演出である。このSPSPリーチ(図67(N)参照)には、本実施形態では、SPSPリーチへの発展を示唆する発展ギミック演出(図67(L)参照)を必ず経由して発展し、その演出パターンとしては、図67に例示されるように、リーチ成立直後に発展ギミック演出が発生してSPSPリーチに発展する演出パターンと、ノーマルロングリーチ中に発展ギミック演出が発生してSPSPリーチに発展する演出パターンと、第1SPリーチ中に発展ギミック演出が発生してSPSPリーチに発展する演出パターンと、第2SPリーチ中に発展ギミック演出が発生してSPSPリーチに発展する演出パターンとがある。   Here, SPSP reach is the reach effect with the highest jackpot reliability among the above-mentioned 5 types of reach effects. In this embodiment, this SPSP reach (see FIG. 67 (N)) is always developed through the development gimmick production (see FIG. 67 (L)) that suggests the development to SPSP reach, and as the production pattern. As shown in FIG. 67, a production pattern in which an evolved gimmick production occurs immediately after the reach is established and develops into an SPSP reach, and an production pattern in which an evolved gimmick production occurs during a normal long reach and develops into an SPSP reach There is an effect pattern in which an evolved gimmick effect occurs during the first SP reach and develops into an SPSP reach, and an effect pattern in which an evolved gimmick effect occurs during the second SP reach and develops into an SPSP reach.

このため、遊技者は、第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示中におけるどこかのタイミングで発展ギミック演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立前やリーチ成立直後のタイミング、ノーマルロングリーチ中、第1SPリーチ中、第2SPリーチ中等に、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する第1大チャンス予告(図67(E)参照)と呼ばれる大当たり信頼度が相対的に高い予告演出(大当たり信頼度:約33%(図75(B)参照))が行われる場合があり、この第1大チャンス予告が発生した場合には、高信頼度のリーチ演出(本実施形態ではSPSPリーチ)に発展し易いという特徴がある。   Therefore, the player can enjoy the game while expecting the advanced gimmick effect to be performed at some timing during the variable display of the first special symbol (and the effect symbol). In the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot reliability is set before the reach is established during the variable display of the first special symbol or immediately after the reach is established, during normal long reach, during the first SP reach, during the second SP reach, etc. A notice production with a relatively high jackpot reliability called the first big chance announcement (see FIG. 67 (E)) that suggests that the jackpot is relatively high (jackpot reliability: about 33% (see FIG. 75 (B))) When the first big chance notice is generated, there is a feature that the reach production with high reliability (SPSP reach in this embodiment) is easily developed.

このため、遊技者は、第1特別図柄の変動表示中に先ずは第1大チャンス予告(図67(E)参照)が発生し、その後に発展ギミック演出(図67(L)参照)が発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。なお、この第1大チャンス予告や第1大チャンス予告の発生を示唆可能なランクアップ演出については、図72〜図75に基づいて後に詳述する。   Therefore, during the variable display of the first special symbol, the player first issues the first big chance notice (see FIG. 67 (E)), and then the developed gimmick effect (see FIG. 67 (L)) occurs. You can enjoy the game while expecting to do it. Note that the first big chance notice and the rank-up effect that can suggest the occurrence of the first big chance notice will be described later in detail with reference to FIGS. 72 to 75.

また、図67の表記から明らかなように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、発展ギミック演出からSPSPリーチに直接発展する場合と、発展ギミック演出から第2大チャンス予告(図67(M)参照)を経由してSPSPリーチに発展する場合とがある。この第2大チャンス予告は、大当たり信頼度が極めて高い(当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高い)ことを示唆する予告演出であることから(大当たり信頼度:約58%:図75(B)参照)、遊技者は、発展ギミック演出が発生した場合に、続いて第2大チャンス予告が発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。   Further, as is clear from the notation of FIG. 67, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the case of directly developing from the advanced gimmick effect to the SPSP reach and the advanced gimmick effect of the second major chance notice (FIG. 67 (M)) There is a case that it develops into SPSP reach via the reference). This second big chance notice is a notice effect that suggests that the jackpot reliability is extremely high (the hit notification effect is relatively likely to be executed) (jackpot reliability: about 58%: figure 75 (B)), the player can enjoy the game while expecting that the second big chance notice will be generated subsequently when the advanced gimmick effect is generated.

続いて、ノーマルロングリーチの終盤で発展ギミック演出が発生し、第2大チャンス予告を経由してSPSPリーチに発展する場合に行われる演出の具体例について説明する。ノーマルロングリーチから第1SPリーチを経由せずにSPSPリーチに直接発展する場合、例えば、ノーマルロングリーチ(図69(B)参照)の終盤において、リーチハズレ目を示す演出図柄を擬似停止させてハズレと見せ掛ける擬似ハズレ演出(図69(C)参照)が行われる。その後、発展先となるSPSPリーチの種類を選択する発展先選択演出が行われることを示唆する「ルーレットチャンス」の文字が第1表示画面7aに表示され(図80(H)参照)、発展先選択演出(図69(D)参照)が行われる。   Next, a specific example of an effect that is performed when an advanced gimmick effect is generated in the final stage of the normal long reach and an SPSP reach is reached via the second big chance notice will be described. In the case of directly developing from normal long reach to SPSP reach without passing through the first SP reach, for example, at the end of normal long reach (see FIG. 69 (B)), the effect design showing the reach lose pattern is pseudo-stopped and lost. The pseudo-missing effect (see FIG. 69C) is made to appear. After that, the character "Roulette Chance" indicating that the development destination selection effect of selecting the type of SPSP reach to be developed is performed is displayed on the first display screen 7a (see FIG. 80 (H)), and the development destination is displayed. A selection effect (see FIG. 69 (D)) is performed.

発展先選択演出に発展した場合、図69(D)に例示されるように、大当たり信頼度が互いに異なる4種類のSPSPリーチのそれぞれに対応するパネルが表示される。具体的には、自キャラが敵キャラAとバトルするAバトルに対応するパネルと、自キャラが敵キャラBとバトルするBバトルに対応するパネルと、自キャラが敵キャラCとバトルするCバトルに対応するパネルと、自キャラが敵キャラXとバトルするXバトルに対応するパネルとが第1表示画面7aに表示される。なお、図69(D)の表記から明らかなように、4つのパネルは、いずれも対応するSPSPリーチに発展した場合に勝利演出が行われる期待度が星の数によって示唆されており、これにより、勝利演出が行われて大当たり遊技状態となる期待度が互いに異なることが示唆されている。   In the case of the development to the development destination selection effect, as illustrated in FIG. 69D, a panel corresponding to each of the four types of SPSP reach having different jackpot reliability is displayed. Specifically, a panel that corresponds to an A battle in which your character battles with an enemy character A, a panel that corresponds to a B battle in which your character battles with an enemy character B, and a C battle where your character battles with an enemy character C. And a panel corresponding to the X battle in which the own character battles with the enemy character X are displayed on the first display screen 7a. As is clear from the notation in FIG. 69 (D), the number of stars suggests the degree of expectation that a winning effect will be produced when the four panels all develop into the corresponding SPSP reach. , It is suggested that the degree of expectation that the winning effect is performed and the jackpot gaming state is different from each other.

また、発展先選択演出に発展すると、上記4つのパネルに加えて、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン63aの操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。発展先選択演出に発展した場合、有効期間が始まるのに先立って、上記4つのパネルを順番にハイライト表示するルーレット演出が開始される。なお、図69(D)には、Aバトルに対応するパネルがハイライト表示された状態が例示されている。このように、ルーレット演出が行われている状態で有効期間が開始され、有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、ルーレット演出が終了して、いずれかのパネルがハイライト表示された状態となる。そして、ここで、例えばAバトルに対応するパネルがハイライト表示された状態となった場合、Aバトルに対応するパネルを第1表示画面7aの中央領域に拡大表示する発展先示唆演出(図69(E)参照)が行われる。   Further, when the development to the development destination selection effect is advanced, in addition to the four panels, a first effect button image imitating the first effect button 63a and the remaining time of the effective period during which the operation of the first effect button 63a is effective are shown. Validity period gauge is displayed. In the case of development to the development destination selection effect, the roulette effect in which the above four panels are sequentially highlighted is started before the effective period starts. Note that FIG. 69D exemplifies a state in which the panel corresponding to the A battle is highlighted. In this way, the effective period is started while the roulette effect is being performed, and when the player operates the first effect button 63a during the effective period, the roulette effect is ended and one of the panels is highlighted. It will be in the state of being. Then, here, for example, when the panel corresponding to the A battle is highlighted, the panel suggesting the A battle is enlarged and displayed in the central region of the first display screen 7a (FIG. 69). (See (E)) is performed.

なお、発展先選択演出では、遊技者が第1演出ボタン63aを操作したタイミングでハイライト表示されていたSPSPリーチが必ずしも選択される訳ではなく、今回の図柄変動開始時に設定された演出パターンに基づいて、いずれかのパネルが選択される。   In the destination selection effect, the SPSP reach that is highlighted at the timing when the player operates the first effect button 63a is not necessarily selected, and the effect pattern set at the start of this symbol variation is set. Either panel is selected based on

このようにいずれかのSPリーチに発展することを示唆する発展先示唆演出が行われると、発展ギミック演出(図67(L)、図69(F)参照)が必ず行われる。この発展ギミック演出は、演出役物としての可動装飾部材14を用いてSPSPへの発展を示唆する演出である。発展ギミック演出では、図69(F)には示されていないが、可動装飾部材14が初期位置から第1表示画面7aの中央領域を覆う演出位置へと落下するように移動し、第1表示画面7aにおいて可動装飾部材14に覆われていない周辺領域に所定の発展ギミック演出画像が表示され、これらの演出に対応する発展ギミック演出音がスピーカ67から出力される。   In this way, when the development destination suggesting production that suggests that the SP reach is developed, the development gimmick production (see FIGS. 67 (L) and 69 (F)) is always performed. This development gimmick production is a production that suggests the development to SPSP by using the movable decorative member 14 as a production accessory. In the advanced gimmick effect, although not shown in FIG. 69 (F), the movable decorative member 14 moves so as to drop from the initial position to the effect position that covers the central region of the first display screen 7a, and the first display. Predetermined advanced gimmick effect images are displayed in the peripheral area not covered by the movable decorative member 14 on the screen 7a, and advanced gimmick effect sounds corresponding to these effects are output from the speaker 67.

次に、発展ギミック演出から第2大チャンス予告に発展する場合、可動装飾部材14が初期位置に復帰して所定時間が経過すると、第1表示画面7a、第2表示画面71a、及び第3表示画面72aに「激アツ」の文字を含む所定の第2大チャンス予告画像を表示すると共に、所定の第2大チャンス予告音をスピーカ67から出力する第2大チャンス予告が行われる。なお、この第2大チャンス予告は、大当たり信頼度が極めて高いことを遊技者が認識可能であればどのような態様の演出であってもよく、例えば、可動装飾部材14の動作を伴うものであってもよい。また、他の実施形態では、前面枠51または外枠53に設けられた演出役物の動作を伴うものであってもよい。   Next, in the case where the development gimmick effect is expanded to the second large opportunity notice, when the movable decorative member 14 returns to the initial position and a predetermined time elapses, the first display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display screen are displayed. A predetermined second large-chance preliminary announcement image including the characters "Geki-atsu" is displayed on the screen 72a, and a predetermined second large-chance preliminary announcement sound is output from the speaker 67 to give the second large-chance preliminary announcement. The second big chance notice may be any form of presentation as long as the player can recognize that the jackpot reliability is extremely high. For example, the second big chance notice may be accompanied by the operation of the movable decorative member 14. It may be. Further, in another embodiment, it may be accompanied by the operation of the effect character provided on the front frame 51 or the outer frame 53.

このように、発展ギミック演出に続いて第2大チャンス予告が行われると、SPSPリーチが開始される。このSPSPリーチでは、先ず、SPSPリーチの種類を報知するタイトル表示が行われる(図69(H)参照)。なお、図69に示す例では、発展ギミック演出に先立って行われ得る発展先選択演出によってAバトルに対応するパネルが選択されているので、図69(H)には、自キャラが敵キャラAとバトルするSPSPリーチ(Aバトル)に発展することを示唆するタイトル表示が行われている様子が例示されている。   In this way, when the second major chance announcement is given following the development gimmick production, the SPSP reach is started. In this SPSP reach, first, a title display for notifying the type of SPSP reach is performed (see FIG. 69 (H)). In the example shown in FIG. 69, since the panel corresponding to the A battle is selected by the development destination selection effect that can be performed prior to the development gimmick effect, in FIG. 69 (H), the player character is the enemy character A. The title display suggesting that the SPSP reach (A battle) is developed is illustrated.

なお、SPSPリーチの開始時に行われるタイトル表示では、タイトル表示を構成する文字が白色で表示される場合と、赤色で表示される場合と、虹色で表示される場合とがある。   In addition, in the title display performed at the start of SPSP reach, there are a case where the characters forming the title display are displayed in white, a case where they are displayed in red, and a case where they are displayed in rainbow.

一方、タイトル表示が行われてからSPSPリーチの終盤に差し掛かるまでは、自キャラと敵キャラ(ここでは、敵キャラA)とが攻防を繰り返す様子を表す演出表示が行われる。そして、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出(図69(I)参照)が行われる。具体的には、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン63aの操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。   On the other hand, after the title is displayed and before the end of the SPSP reach is reached, an effect display is displayed in which the player character and the enemy character (here, the enemy character A) repeatedly attack and defend. Then, when the end of SPSP reach is reached, a first effect button operation promotion effect (see FIG. 69 (I)) that prompts the player to operate the first effect button 63a is performed. Specifically, a first effect button image imitating the first effect button 63a and an effective period gauge indicating the remaining time of the effective period in which the operation of the first effect button 63a is effective are displayed.

この第1演出ボタン操作促進演出では、有効期間中の遊技者が第1演出ボタン63aを操作したタイミング、又は、第1演出ボタン63aが操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、第1表示画面7a、第2表示画面71a、及び第3表示画面72aに表示されている演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインと呼ばれる演出が行われる。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する予告演出であって、本実施形態では、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットイン(図70(A)参照)が行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットイン(図70(B)参照)が行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットイン(図70(C)参照)が行われる場合とがある。   In this first effect button operation promotion effect, at the timing when the player operates the first effect button 63a during the effective period, or when the effective period ends without operating the first effect button 63a, the first effect button 63a An effect called cut-in is performed in which a predetermined cut-in image is superimposed and displayed on the effect image displayed on the display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display screen 72a. This cut-in is a notice effect that suggests how big the jackpot reliability is, and in the present embodiment, a green cut-in (see FIG. 70 (A)) that superimposes a green cut-in image is displayed. 70A, a red cut-in for superimposing a red cut-in image (see FIG. 70B), and a gold cut-in for superimposing a gold cut-in image (see FIG. 70C). May occur.

このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン63bの操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出(図70(D)〜(F)参照)が行われる。この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第2演出ボタン63bを模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン63bの操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。なお、本実施形態では、第2演出ボタン画像として、小さい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合(図70(D)参照)と、中程度の大きさの第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合(図70(E)参照)と、大きい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合(図70(F)参照)とがある。   When the cut-in occurs in this way and the end of the SPSP reach is reached, the second effect button operation promotion effect (see FIGS. 70D to 70F) that prompts the player to operate the second effect button 63b is performed. . During the effective period of the second effect button operation promotion effect, a second effect button image imitating the second effect button 63b, characters indicating the operation content of the second effect button 63b "press!", And an effective period. A valid period gauge that indicates the remaining time is displayed. In the present embodiment, as the second effect button image, a case where a second effect button image showing a small second effect button 63b is displayed (see FIG. 70D) and a second effect button having a medium size is used. When the second effect button image showing the effect button 63b is displayed (see FIG. 70 (E)) and when the second effect button image showing the large second effect button 63b is displayed (see FIG. 70 (F)). ) There is.

このような第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第2演出ボタン63bを操作した場合、その操作に応じた操作対応演出として、当落報知演出(図67(O)参照)が行われる。すなわち、今回の第1特別図柄当否判定の結果が大当たりである場合には、自キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出と、ゾロ目の演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出とが行われる。一方、今回の第1特別図柄当否判定の結果がハズレである場合には、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北演出と、リーチハズレ目の演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出とが行われる。   When the player operates the second effect button 63b during the effective period of the second effect button operation promotion effect, the winning notification effect (see FIG. 67 (O)) is an operation corresponding effect corresponding to the operation. Done. In other words, if the result of the first special symbol hit determination this time is a big hit, the winning effect that shows how the own character wins over the enemy character, and the actual stop after the effect pattern of the double-eye effect is stopped. Information presentation is performed. On the other hand, if the result of the first special symbol hit / miss judgment this time is a loss, the defeat effect that represents the situation where your character is defeated by the enemy character and reach loss Information presentation is performed.

なお、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に表示される第2演出ボタン画像が示す第2演出ボタン63bの大きさは大当たり信頼度に対応しており、中程度の大きさの第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合(図70(E)参照)の方が、小さい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合(図70(D)参照)に比べて、操作対応演出として当たり報知演出(図70(G)参照)が実行され易いという特徴がある。また、小さい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合(図70(D)参照)の方が、中程度の大きさの第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像が表示される場合(図70(E)参照)に比べて、操作対応演出としてハズレ報知演出(図70(H)参照)が実行され易いという特徴がある。   It should be noted that the size of the second effect button 63b indicated by the second effect button image displayed during the effective period of the second effect button operation promotion effect corresponds to the jackpot reliability, and the second size of the medium size. When the second effect button image showing the effect button 63b is displayed (see FIG. 70 (E)), the second effect button image showing the smaller second effect button 63b is displayed (FIG. 70 (D)). ), The hit notification effect (see FIG. 70 (G)) is more likely to be executed as the operation corresponding effect. Further, when the second effect button image showing the small second effect button 63b is displayed (see FIG. 70D), the second effect button image showing the second effect button 63b having a medium size is displayed. Compared with the case where is displayed (see FIG. 70 (E)), there is a feature that the loss notification effect (see FIG. 70 (H)) is easily executed as the operation corresponding effect.

また、大きい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像は、今回の第1特別図柄当否判定の結果が当たりである場合には表示され得る一方で、ハズレである場合には表示されないという特徴がある。このため、大きい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像を表示する第2演出ボタン操作促進演出は、大当たり信頼度が100%の予告演出と言える。   Further, the second effect button image showing the large second effect button 63b can be displayed when the result of the first special symbol hit / miss determination this time is a hit, but is not displayed when it is a loss. There is. Therefore, the second effect button operation promotion effect that displays the second effect button image showing the large second effect button 63b can be said to be a notice effect with a jackpot reliability of 100%.

[SPSPリーチ中のチャンスアップについて]
次に、図71を参照しつつ、SPSPリーチ中のチャンスアップについて説明する。ここで、図71は、SPSPリーチ中のチャンスアップについて説明するための説明図である。
[About chance up during SPSP reach]
Next, referring to FIG. 71, the chance increase during SPSP reach will be described. Here, FIG. 71 is an explanatory diagram for explaining a chance increase during SPSP reach.

SPSPリーチの序盤で行われるタイトル表示(図69(H)参照)は、図71に例示されるように、そのタイトル表示を構成する文字の色が白色である場合は大当たり信頼度が約15%であり、文字の色が赤色である場合は大当たり信頼度が約37%であり、文字の色が虹色である場合の大当たり信頼度は100%である。   The title display (see FIG. 69 (H)) performed in the early stage of SPSP reach has a jackpot reliability of about 15% when the characters forming the title display are white, as illustrated in FIG. 71. The jackpot reliability is about 37% when the character color is red, and the jackpot reliability is 100% when the character color is iridescent.

なお、本実施形態では、タイトル表示を構成する文字を白色または赤色で表示する場合の大当たり信頼度がSPSPリーチの種類に関わらず固定されている場合について説明するが、他の実施形態では、タイトル表示を構成する文字を白色または赤色で表示する場合の大当たり信頼度を、SPSPリーチの種類によって異ならせるようにしてもよい。   Note that, in the present embodiment, a case will be described in which the jackpot reliability when displaying characters constituting the title display in white or red is fixed regardless of the type of SPSP reach. The jackpot reliability when displaying the characters forming the display in white or red may be different depending on the type of SPSP reach.

また、図には示されていないが、SPSPリーチの中盤において、自キャラと敵キャラとが攻防を繰り返す様子を表す演出表示が行われるときに、枠ランプ66を所定の発光色で発光させると共に、スピーカ67から所定の効果音を出力する枠フラッシュと呼ばれる演出が行われる場合があり、枠ランプ66を赤色で発光させる枠フラッシュの大当たり信頼度は約53%であり、枠ランプ66を虹色で発光させる枠フラッシュの大当たり信頼度は100%である。   Although not shown in the figure, in the middle stage of the SPSP reach, when the effect display showing how the own character and the enemy character repeatedly attack and defense is displayed, the frame lamp 66 is caused to emit a predetermined light emission color. In some cases, an effect called a frame flash that outputs a predetermined sound effect from the speaker 67 may be performed. The jackpot reliability of the frame flash that emits the frame lamp 66 in red is about 53%, and the frame lamp 66 is iridescent. The jackpot reliability of the frame flash to be emitted at is 100%.

また、図には示されていないが、SPSPリーチ中は、SPSPリーチに対応する所定の楽曲がスピーカ67から出力される。これに対して、SPSPリーチ中に、この所定の楽曲を他の特別な楽曲に変更する楽曲変化と呼ばれるチャンスアップの演出が発生する場合があり、この楽曲変化は、大当たり信頼度が約70%のチャンスアップ演出となっている。   Further, although not shown in the figure, during the SPSP reach, a predetermined music corresponding to the SPSP reach is output from the speaker 67. On the other hand, during SPSP reach, there is a case where a chance-up effect called a music change for changing this predetermined music to another special music occurs, and this music change has a jackpot reliability of about 70%. It has become a chance up production.

また、図71に例示されるように、SPSPリーチ中の第1演出ボタン操作促進演出(図69(I)参照)の有効期間中における第1演出ボタン63aの操作に対して、緑カットインが発生した場合の大当たり信頼度は約7%であり、赤カットインが発生した場合の大当たり信頼度は約56%であり、金カットインが発生した場合の大当たり信頼度は約71%である。   Further, as illustrated in FIG. 71, a green cut-in is performed for the operation of the first effect button 63a during the effective period of the first effect button operation promotion effect during SPSP reach (see FIG. 69 (I)). The jackpot reliability when it occurs is about 7%, the jackpot reliability when the red cut-in occurs is about 56%, and the jackpot reliability when the gold cut-in occurs is about 71%.

なお、本実施形態では、青カットイン、赤カットイン、及び金カットインの大当たり信頼度がSPSPリーチの種類に関わらず固定されている場合について説明するが、他の実施形態では、上記3種類のカットインの大当たり信頼度を、SPSPリーチの種類によって異ならせるようにしてもよい。   Note that, in the present embodiment, a case where the jackpot reliability of the blue cut-in, the red cut-in, and the gold cut-in is fixed regardless of the type of SPSP reach will be described. The cut-in jackpot reliability may be varied depending on the type of SPSP reach.

一方、図71に例示されるように、SPSPリーチの終盤における第2演出ボタン操作促進演出に関して、小さい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像を表示する演出(図70(D)参照)の大当たり信頼度は約16%であり、中程度の第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像を表示する演出(図70(E)参照)の大当たり信頼度は約55%であり、大きい第2演出ボタン63bを示す第2演出ボタン画像を表示する演出(図70(F)参照)の大当たり信頼度は100%である。なお、図には示されていないが、第1演出ボタン63aおよび第2演出ボタン63bと近接する位置にこれらの演出ボタンを振動させる振動モータが設けられており、SPSPリーチ終盤の第2演出ボタン操作促進演出において、その有効期間が始まる前から第1演出ボタン63aや第2演出ボタン63bが振動するチャンスアップの演出が行われる場合がある。この振動モータを利用したチャンスアップの演出は、今回の第1特別図柄当否判定の結果が大当たりである場合に実行され得る一方で、ハズレである場合には実行されない大当たり信頼度が100%の演出となっている。   On the other hand, as illustrated in FIG. 71, with respect to the second effect button operation promotion effect in the final stage of SPSP reach, an effect of displaying a second effect button image showing a small second effect button 63b (see FIG. 70D). The jackpot reliability of is about 16%, the jackpot reliability of the effect (see FIG. 70E) that displays the second effect button image showing the second effect button 63b of medium degree is about 55%, which is large. The jackpot reliability of the effect (see FIG. 70F) for displaying the second effect button image showing the second effect button 63b is 100%. Although not shown in the figure, a vibration motor that vibrates the first effect button 63a and the second effect button 63b is provided in the vicinity of the first effect button 63a and the second effect button 63b, and the second effect button on the final stage of the SPSP reach. In the operation promotion effect, there is a case where an opportunity increase effect that the first effect button 63a and the second effect button 63b vibrate is performed before the effective period starts. The production of the chance increase using this vibration motor can be executed when the result of the first special symbol hit / miss determination this time is a big hit, while the big hit reliability is 100% which is not executed when it is a loss. Has become.

[ランクアップ演出について]
次に、図72〜図74を参照しつつ、ランクアップ演出について説明する。ここで、図72は、ランクアップ演出の流れを例示する説明図である。図73は、ランクアップ演出の具体例を示す画面図(その1)である。図74は、ランクアップ演出の具体例を示す画面図(その2)である。
[About rank up production]
Next, the rank-up effect will be described with reference to FIGS. 72 to 74. Here, FIG. 72 is an explanatory diagram illustrating the flow of the rank-up effect. FIG. 73 is a screen view (part 1) showing a specific example of the rank-up effect. FIG. 74 is a screen view (part 2) showing a specific example of the rank-up effect.

ランクアップ演出は、第1特別図柄の変動表示中に行われる予告演出であって、キャラクタ画像(例えば図73(D)参照)の表示態様を段階的に変化させる段階演出として構成されている。このランクアップ演出は、本実施形態では、第5段階を上限として、5段階以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能である。すなわち、本実施形態では、第1段階で開始されたランクアップ演出が第1段階のまま終了する場合と、第1段階で開始されたランクアップ演出が最終的に第2段階まで発展して終了する場合と、第1段階で開始されたランクアップ演出が最終的に第3段階まで発展して終了する場合と、第1段階で開始されたランクアップ演出が最終的に第4段階まで発展して終了する場合と、第1段階で開始されたランクアップ演出が最終的に第5段階まで発展して終了する場合とがある。   The rank-up effect is a notice effect that is performed during the variable display of the first special symbol, and is configured as a step effect in which the display mode of the character image (see FIG. 73D, for example) is changed stepwise. In the present embodiment, this rank-up effect can be changed stepwise up to any of five steps or less, with the fifth step being the upper limit. That is, in the present embodiment, when the rank-up effect started in the first stage ends in the first stage, and when the rank-up effect started in the first stage finally develops to the second stage and ends. And the case where the rank-up effect started in the first stage finally develops to the third stage and ends, and the rank-up effect started in the first stage finally develops to the fourth stage. In some cases, the rank-up effect started in the first stage is finally developed to the fifth stage and ends.

以下、第1段階で開始されたランクアップ演出が最終的に第5段階まで発展して終了する場合を例に、ランクアップ演出の具体例について説明する。   Hereinafter, a specific example of the rank-up effect will be described, taking as an example the case where the rank-up effect started in the first stage finally develops to the fifth stage and ends.

図73(A)には、当該アイコン表示領域9eに表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄当否判定の結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「445」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示された状態が例示されている。これに対して、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコン(図73(A)において黒丸で示される保留アイコン)に対応する第1特別図柄当否判定が実行されると、第1特別図柄表示器41aにおいて、第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄当否判定の結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、第1表示画面7aでは、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域9cに表示されている最先の保留アイコンを当該アイコン表示領域9eにシフトさせるシフト処理が行われると共に、演出図柄表示領域7bにおける3つの図柄列の変動表示が開始される(図73(B)参照)。なお、図73(C)以降の画面図では、説明の便宜上、第1表示画面7aに表示される演出図柄の表記が省略されている。   In FIG. 73 (A), in order to notify that the result of the first special symbol hit / miss determination corresponding to the icon displayed in the icon display area 9e is “miss”, there is a gap of “445”. The state in which the effect symbol shown is stopped and displayed is illustrated. On the other hand, if the first special symbol hit determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 9c (hold icon indicated by a black circle in FIG. 73 (A)) is executed, In the 1 special symbol display 41a, the first special symbol is variably displayed, and the first special symbol showing the result of the first special symbol hit determination is stopped and displayed. On the other hand, on the first display screen 7a, as the variable display of the first special symbol is started, the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 9c is shifted to the icon display area 9e. The shift process is performed and the variable display of the three symbol rows in the effect symbol display area 7b is started (see FIG. 73 (B)). In addition, in the screen diagrams of FIG. 73C and subsequent figures, the representation of the effect symbol displayed on the first display screen 7a is omitted for convenience of description.

ここで、今回の第1特別図柄の変動表示中にランクアップ演出を実行することが設定されている場合、3つの図柄列の変動表示が開始されて所定時間(例えば2秒)が経過すると、ランクアップ演出に用いられる白色のキャラクタ画像が第1表示画面7aの中央領域に表示される(図73(C)参照)。このように、ランクアップ演出に用いられる白色のキャラクタ画像が表示されると、この白色のキャラクタ画像を第1表示画面7aから第2表示画面71aに移動させるキャラ移動演出(図72(A)参照)が行われる。具体的には、第1表示画面7aの中央領域に表示されている白色のキャラクタ画像を左方向(図73(C)中の矢印で示される方向)に移動させ、第1表示画面7aの左端まで移動した白色のキャラクタ画像を第1表示画面7aから消去するのと同時に、白色のキャラクタ画像を第2表示画面71aに表示させる(図73(C)及び(D)参照)。   Here, if it is set to execute the rank-up effect during the variable display of the first special symbol this time, when the variable display of the three symbol columns is started and a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, A white character image used for the rank-up effect is displayed in the central area of the first display screen 7a (see FIG. 73 (C)). In this way, when the white character image used for the rank-up effect is displayed, the character movement effect of moving this white character image from the first display screen 7a to the second display screen 71a (see FIG. 72 (A)). ) Is done. Specifically, the white character image displayed in the central area of the first display screen 7a is moved to the left (the direction indicated by the arrow in FIG. 73 (C)), and the left end of the first display screen 7a is moved. The white character image that has moved to is deleted from the first display screen 7a, and at the same time, the white character image is displayed on the second display screen 71a (see FIGS. 73C and 73D).

このようなキャラ移動演出を行うことによって、第1表示画面7aに表示されていた白色のキャラクタ画像が第2表示画面71aに移動したように見せ掛けることが可能である。なお、ランクアップ演出が実行される場合には、キャラ移動演出後に第2表示画面71aに表示されるキャラクタ画像に比べて大きいキャラクタ画像が第1表示画面7aの中央領域に表示されて、ランクアップ演出が開始される。   By performing such a character movement effect, it is possible to make the white character image displayed on the first display screen 7a appear to have moved to the second display screen 71a. When the rank-up effect is executed, a character image larger than the character image displayed on the second display screen 71a after the character movement effect is displayed in the central area of the first display screen 7a, and the rank-up effect is performed. The production is started.

このため、遊技者は、第2表示画面71aにキャラクタ画像を表示してキャラ移動演出を行うことなくランクアップ演出を開始する場合に比べて、キャラクタ画像が表示されたことに気付き易く、ランクアップ演出が開始されたことを効果的に報知することが可能である。   Therefore, the player is more likely to notice that the character image is displayed and ranks up compared to the case where the character image is displayed on the second display screen 71a and the rank-up effect is started without performing the character movement effect. It is possible to effectively notify that the effect has started.

キャラ移動演出が行われた直後は、ランクアップ演出が第1段階にあって、第2表示画面71aには、第1段階に対応する白色のキャラクタ画像が表示されいてる(図73(D)参照)。これに対して、ランクアップ演出を第2段階以降に段階的に変化させる場合、所定のチャージ演出(図72(B)参照)が行われる。具体的には、図73(E)に例示されるように、第2表示画面71aに表示されているキャラクタ画像と同じ白色の他のキャラクタ画像(以下、「雪だるま画像」と呼ぶ)が第1表示画面7aに表示され、第2表示画面71aのキャラクタ画像にエネルギーを注入すべく、雪だるま画像がキャラクタ画像に対して白色の星形アイテムを投げつける様子を表す演出表示が行われる。そして、ランクアップ演出を第2段階に発展させる場合には、キャラクタ画像の膝から下の部分を第2段階に対応する青色に変化させるキャラ色変化成功演出(図72(C)、図73(F)参照)が行われる。   Immediately after the character movement effect is performed, the rank-up effect is in the first stage, and the white character image corresponding to the first stage is displayed on the second display screen 71a (see FIG. 73D). ). On the other hand, when the rank-up effect is changed stepwise after the second step, a predetermined charge effect (see FIG. 72 (B)) is performed. Specifically, as illustrated in FIG. 73 (E), the other white character image (hereinafter, referred to as “snowman image”) that is the same as the character image displayed on the second display screen 71a is the first one. An effect display that is displayed on the display screen 7a and shows that the snowman image throws a white star-shaped item against the character image in order to inject energy into the character image on the second display screen 71a is performed. Then, when the rank-up effect is developed to the second stage, the character color change success effect of changing the portion below the knees of the character image to blue corresponding to the second stage (FIG. 72 (C), FIG. 73 ( See F)).

一方、ランクアップ演出を第2段階に発展させない場合には、チャージ演出が行われてもキャラクタ画像の表示色が白色から変化しないキャラ色変化失敗演出(図72(D)参照)が行われる。   On the other hand, when the rank-up effect is not developed to the second stage, the character color change failure effect (see FIG. 72D) in which the display color of the character image does not change from white even if the charge effect is performed is performed.

ランクアップ演出を第2段階から第3段階に発展させる場合、2回目のチャージ演出(図72(B)参照)が行われる。具体的には、図73(G)に例示されるように、第2表示画面71aに表示されているキャラクタ画像と同じ青色の雪だるま画像が第1表示画面7aに表示され、キャラクタ画像に更なるエネルギーを注入すべく、雪だるま画像がキャラクタ画像に対して青色の星形アイテムを投げつける様子を表す演出表示が行われる。そして、ランクアップ演出を第3段階に発展させる場合には、両足の膝から下が青色であったキャラクタ画像を両足が(第3段階に対応する)緑色であるキャラクタ画像に変化させるキャラ色変化成功演出(図72(C)、図73(H)参照)が行われる。   When developing the rank-up effect from the second stage to the third stage, the second charge effect (see FIG. 72B) is performed. Specifically, as illustrated in FIG. 73 (G), the same blue snowman image as the character image displayed on the second display screen 71a is displayed on the first display screen 7a, and the character image is further displayed. In order to inject energy, a performance display is displayed in which the snowman image throws a blue star-shaped item at the character image. Then, in order to develop the rank-up effect to the third stage, a character color change that changes the character image from the knees of both legs to blue to a character image in which both legs are green (corresponding to the third stage) Success production (see FIG. 72 (C) and FIG. 73 (H)) is performed.

一方、ランクアップ演出を第3段階に発展させない場合には、チャージ演出が行われてもキャラクタ画像の表示色が青色から変化しないキャラ色変化失敗演出(図72(D)参照)が行われる。   On the other hand, if the rank-up effect is not developed to the third stage, a character color change failure effect (see FIG. 72D) in which the display color of the character image does not change from blue even if the charge effect is performed is performed.

ランクアップ演出を第3段階から第4段階に発展させる場合、3回目のチャージ演出(図72(B)参照)が行われる。具体的には、図73(I)に例示されるように、第2表示画面71aに表示されているキャラクタ画像と同じ緑色の雪だるま画像が第1表示画面7aに表示され、キャラクタ画像に更なるエネルギーを注入すべく、雪だるま画像がキャラクタ画像に対して緑色の星形アイテムを投げつける様子を表す演出表示が行われる。そして、ランクアップ演出を第4段階に発展させる場合には、両足が緑色であったキャラクタ画像を両手以外が(第4段階に対応する)赤色であるキャラクタ画像に変化させるキャラ色変化成功演出(図72(C)、図74(A)参照)が行われる。   When developing the rank-up effect from the third stage to the fourth stage, the third charge effect (see FIG. 72B) is performed. Specifically, as illustrated in FIG. 73 (I), the same green snowman image as the character image displayed on the second display screen 71a is displayed on the first display screen 7a, and the character image is further displayed. In order to inject energy, a performance display is displayed in which the snowman image throws a green star-shaped item at the character image. When the rank-up effect is expanded to the fourth stage, a character color change success effect that changes a character image whose both feet are green to a red character image (corresponding to the fourth step) other than both hands ( FIG. 72 (C) and FIG. 74 (A)) are performed.

一方、ランクアップ演出を第4段階に発展させない場合には、チャージ演出が行われてもキャラクタ画像の表示色が緑色から変化しないキャラ色変化失敗演出(図72(D)参照)が行われる。   On the other hand, when the rank-up effect is not developed to the fourth stage, a character color change failure effect (see FIG. 72D) in which the display color of the character image does not change from green even if the charge effect is performed is performed.

ランクアップ演出を第4段階から上限の第5段階に発展させる場合、4回目のチャージ演出(図72(B)参照)が行われる。具体的には、図74(B)に例示されるように、第2表示画面71aに表示されているキャラクタ画像と同じ赤色の雪だるま画像が第1表示画面7aに表示され、キャラクタ画像に更なるエネルギーを注入すべく、雪だるま画像がキャラクタ画像に対して赤色の星形アイテムを投げつける様子を表す演出表示が行われる。そして、ランクアップ演出を第5段階に発展させる場合には、両手以外が赤色であったキャラクタ画像を全体が(第5段階に対応する)金色であるキャラクタ画像に変化させるキャラ色変化成功演出(図72(C)、図74(C)参照)が行われる。   When developing the rank-up effect from the fourth stage to the upper limit fifth stage, the fourth charge effect (see FIG. 72B) is performed. Specifically, as illustrated in FIG. 74 (B), the same red snowman image as the character image displayed on the second display screen 71a is displayed on the first display screen 7a, and the character image is further displayed. In order to inject energy, a demonstration display is displayed in which the snowman image throws a red star-shaped item at the character image. Then, when developing the rank-up effect to the fifth stage, a character color change success effect that changes the character image in which all hands other than red are red to a character image in which the whole is gold (corresponding to the fifth stage) ( 72 (C) and 74 (C)) are performed.

このように、本実施形態では、ランクアップ演出を実行する場合には、キャラクタ画像を第1表示画面7aの中央領域に表示してランクアップ演出を開始させ、ランクアップ演出の開始後は、キャラクタ画像を第2表示画面71aに表示してキャラクタ画像を変化させるといった構成が採用されている。このように、第2表示画面71aにキャラクタ画像が表示されるのに先立って第1表示画面7aにキャラクタ画像が表示されることから、ランクアップ演出の開始を分かり易く報知することが可能である。また、キャラクタ画像が第1表示画面7aから第2表示画面71aに移動するように見せ掛ける移動演出が行われるため、第1表示画面7aを注視している遊技者の視線を第2表示画面71aに誘導することが可能である。   As described above, in the present embodiment, when performing the rank-up effect, the character image is displayed in the central area of the first display screen 7a to start the rank-up effect, and after the rank-up effect is started, the character is displayed. A configuration is adopted in which an image is displayed on the second display screen 71a to change the character image. In this way, since the character image is displayed on the first display screen 7a prior to the character image being displayed on the second display screen 71a, it is possible to easily notify the start of the rank-up effect. . In addition, since a moving effect is made in which the character image is made to look like moving from the first display screen 7a to the second display screen 71a, the line of sight of the player who is gazing at the first display screen 7a is changed to the second display screen 71a. Can be guided to.

ここまで、ランクアップ演出が上限の第5段階まで発展する場合について説明したが、本実施形態では、ランクアップ演出が第5段階まで発展したことに応じて、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する第1大チャンス予告を実行するといった構成が採用されている。具体的には、ランクアップ演出が最終的に第4段階以下の段階まで発展して終了する場合、すなわち、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色以下の色まで変化してランクアップ演出が終了する場合は、ランクアップ演出が終了した後に、第1大チャンス予告が実行されるときと(図72(G)参照)、第1大チャンス予告が実行されないときとがある。   Up to this point, the case where the rank-up effect develops to the upper limit of the fifth stage has been described, but in the present embodiment, a jackpot game may be executed in response to the rank-up effect developing to the fifth stage. A configuration is adopted in which a first big chance notice that indicates that there is is executed. Specifically, when the rank-up effect finally develops to the stage 4 or lower and ends, that is, the display color of the character image finally changes to a color below red and the rank-up effect ends. In this case, after the rank-up effect is finished, the first big chance notice may be executed (see FIG. 72 (G)) or the first big chance notice may not be executed.

その一方で、ランクアップ演出が最終的に第5段階まで発展して終了する場合、すなわち、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色まで変化してランクアップ演出が終了する場合は、ランクアップ演出が終了した後に、第1大チャンス予告が必ず実行される(図72(C)及び(F)参照)。このことから、第1大チャンス予告が実行されない第1特別図柄の変動表示中にランクアップ演出を実行する場合には、最終的に第5段階まで発展するランクアップ演出が実行されることはなく、最終的に第4段階以下までしか発展しないランクアップ演出が実行されることになる。   On the other hand, when the rank-up effect finally develops to the fifth stage and ends, that is, when the display color of the character image finally changes to gold and the rank-up effect ends, the rank-up effect ends. After the completion of step 1, the first large chance notice is always executed (see FIGS. 72C and 72F). From this, when performing the rank-up effect during the variable display of the first special symbol for which the first big chance notice is not executed, the rank-up effect that finally develops to the fifth stage is not executed. Finally, the rank-up effect that develops only up to the fourth stage will be executed.

このように、本実施形態では、最終的に上限の第5段階まで発展して終了するランクアップ演出を実行した場合には、その後に第1大チャンス予告を必ず実行するといった構成が採用されていることから、キャラクタ画像の表示色が金色に変化すると、第1大チャンス予告が開始される直前までの残り時間をカウントダウン表示するカウントダウン演出(図72(E)参照)を実行するといった構成が併せて採用されている。   As described above, in the present embodiment, when the rank-up effect that finally develops to the upper limit of the fifth stage and ends is executed, the first big chance notice is always executed after that. Therefore, when the display color of the character image is changed to gold, the countdown effect (see FIG. 72 (E)) for counting down the remaining time until just before the first big chance notice is started is executed. Has been adopted.

このため、キャラクタ画像の表示色を金色に変化させるキャラクタ色変化成功演出(図74(C)参照)が行われると、「大チャンス予告まで」という文言が第1表示画面7aから第2表示画面71aに移動しているように見せる移動表示が行われる(図74(D)〜(G)参照)。そして、当該アイコン表示領域9eの直上に、第1大チャンス予告(図74(I)参照)が実行される直前のタイミングまでの残り時間が4秒であることを示す白色の「4」の数字を示すカウントダウン演出画像が表示され(図74(D)参照)、カウントダウン演出画像が表示されてから1秒が経過する毎に、カウントダウン演出画像が示す数字を「4」、「3」、「2」、「1」、「0」の順でカウントダウンさせるカウントダウン演出が行われる(図74(D)〜(G)参照)。   Therefore, when the character color change success effect (see FIG. 74 (C)) for changing the display color of the character image to gold is performed, the phrase "until a large chance notice" is displayed from the first display screen 7a to the second display screen. The moving display is displayed so that the moving object is displayed as if it is moving to 71a (see FIGS. 74D to 74G). Then, right above the icon display area 9e, a white number "4" indicating that the remaining time until the timing immediately before the execution of the first large opportunity notice (see FIG. 74 (I)) is 4 seconds. 74D is displayed (see FIG. 74 (D)), and every 1 second after the countdown effect image is displayed, the number indicated by the countdown effect image is changed to "4", "3", "2". ], "1", and "0" are counted down in this order, and a countdown effect is performed (see FIGS. 74D to 74G).

なお、図74には、キャラクタ画像の表示色が金色に変化してから第1大チャンス予告が実行される直前のタイミングまでの残り時間が4秒であるために、カウントダウン演出画像が示す数字の初期値が「4」である場合が例示されているが、キャラクタ画像の表示色が金色に変化してから第1大チャンス予告が実行される直前のタイミングまでの残り時間が可変であるため、カウントダウン演出画像が示す数字の初期値も可変である。すなわち、例えば、「5」からカウントダウン演出が行われる場合や、「3」からカウントダウン演出が行われる場合がある。   It should be noted that in FIG. 74, since the remaining time from the time when the display color of the character image is changed to gold to the timing immediately before the execution of the first great chance notice is 4 seconds, the number shown by the countdown effect image is displayed. The case where the initial value is “4” is illustrated, but since the remaining time from the time when the display color of the character image changes to gold to the timing immediately before the execution of the first large chance notice is variable, The initial value of the number shown by the countdown effect image is also variable. That is, for example, the countdown effect may be performed from "5" or the countdown effect may be performed from "3".

このように、ランクアップ演出に係るカウントダウン演出が行われて、そのカウントダウン演出画像が示す数字が「0」になると、金色に変化したキャラクタ画像が第2表示画面71aから第1表示画面7aに移動するように見せ掛けるキャラ移動演出(図74(H)参照)が行われる。そして、このキャラクタ移動演出によって金色のキャラクタ画像が第1表示画面7aの中央領域まで移動すると、キャラクタ画像に力がみなぎっている様子を表す演出画像が第1表示画面7aに表示されると共に、「大チャンス」の文字が第2表示画面71aおよび第3表示画面72aに表示され(図74(I)参照)、スピーカ67からは、第1大チャンス予告に対応する所定の効果音が出力される。   In this way, when the countdown effect related to the rank-up effect is performed and the number indicated by the countdown effect image becomes “0”, the character image changed to gold moves from the second display screen 71a to the first display screen 7a. A character moving effect (see FIG. 74 (H)) is performed that makes the user look like that. Then, when the golden character image moves to the central region of the first display screen 7a by this character movement effect, an effect image showing that the character image is full of force is displayed on the first display screen 7a, and " The character "Great chance" is displayed on the second display screen 71a and the third display screen 72a (see FIG. 74 (I)), and the speaker 67 outputs a predetermined sound effect corresponding to the first great chance announcement. .

この第1大チャンス予告は、ランクアップ演出が行われなくても実行される場合があるが、第1表示画面7aにおける当該アイコン表示領域9eの直上にランクアップ演出に係るカウントダウン演出画像が表示され、このカウントダウン演出画像が示す数字をカウントダウンさせるカウントダウン演出が実行された場合には、カウントダウン演出の終了に応じて、第1大チャンス予告が実行される。   This first big chance notice may be executed even if the rank-up effect is not performed, but the countdown effect image related to the rank-up effect is displayed immediately above the icon display area 9e on the first display screen 7a. When the countdown effect for counting down the number indicated by the countdown effect image is executed, the first large chance notice is executed according to the end of the countdown effect.

なお、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色以下までしか変化しない場合にも、第1大チャンス予告が実行されることがあるが、第1大チャンス予告が実行されないこともある。このため、本実施形態では、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色以下までしか変化しない場合には、たとえ第1大チャンス予告が実行されるとしても、第1大チャンス予告が実行される直前のタイミングを基準とする上記のカウントダウン演出を実行しないこととしている。   Even when the display color of the character image finally changes to only red or less, the first big chance notice may be executed, but the first big chance notice may not be executed. Therefore, in the present embodiment, when the display color of the character image finally changes only to the red or less, even if the first big chance notice is executed, immediately before the first big chance notice is executed. The above-described countdown effect based on the timing of is not executed.

このように、第1特別図柄の変動表示中に第1大チャンス予告が発生した場合は、その後に第2大チャンス予告(図67(M)参照)が発生したり、SPSPリーチの終盤で金カットイン(図70(C)参照)が発生したりする場合がある。このため、第1大チャンス予告が発生した場合に、遊技者は、第2大チャンス予告や金カットインが複合することを期待しながら、遊技を楽しむことが可能である。   In this way, when the first big chance notice is generated during the variation display of the first special symbol, the second big chance notice (see FIG. 67 (M)) is generated thereafter, or money is paid at the end of the SPSP reach. Cut-in (see FIG. 70C) may occur. Therefore, when the first big chance notice is generated, the player can enjoy the game while expecting that the second big chance notice and the gold cut-in will be combined.

なお、ここでは、図73〜図74を参照しつつ、ランクアップ演出が1段階ずつ発展していく場合を例に説明したが、1回のチャージ演出およびキャラ色変化演出で、ランクアップ演出が複数段階発展する場合もある。例えば、第2表示画面71aに表示されている青色のキャラクタ画像に雪だるま画像が青色の星形アイテムを投げつける様子を表すチャージ演出(図73(G)参照)が行われた場合に、両手を除くキャラクタ画像の一部が赤色に変化するキャラ色変化成功演出(図74(A)参照)が行われる場合がある。また、例えば、第2表示画面71aに表示されている青色のキャラクタ画像に雪だるま画像が青色の星形アイテムを投げつける様子を表すチャージ演出(図73(G)参照)が行われた場合に、キャラクタ画像の全体が金色に変化するキャラ色変化成功演出(図74(C)参照)が行われる場合がある。   In addition, here, the case where the rank-up effect is developed step by step has been described as an example with reference to FIGS. 73 to 74, but the rank-up effect is achieved by one charge effect and character color change effect. It may develop in multiple stages. For example, when a charge effect (see FIG. 73 (G)) showing that a snowman image throws a blue star-shaped item on the blue character image displayed on the second display screen 71a is performed, both hands are removed. A character color change success effect (see FIG. 74A) in which a part of the character image changes to red may be performed. In addition, for example, when a charging effect (see FIG. 73 (G)) representing that a snowman image throws a blue star-shaped item on the blue character image displayed on the second display screen 71a is performed, the character A character color change success effect (see FIG. 74 (C)) in which the entire image changes to gold may be performed.

(ランクアップ演出による作用効果)
本実施形態の遊技機1によれば、ランクアップ演出が開始される際にキャラクタ画像が第1表示画面7aの中央領域に表示されるため、第1表示画面7aを注視している遊技者がランクアップ演出の開始に気付かないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。また、ランクアップ演出の開始後は、キャラクタ画像が(第1表示画面7aの中央領域に代えて)第2表示画面71aに表示されることから、キャラクタ画像が表示される表示領域が固定されている場合に比べて変化に富んだ興趣性が高いランクアップ演出を実行することが可能である。また、ランクアップ演出の開始後は、キャラクタ画像が第1表示画面7aの中央領域に代えて第2表示画面71aに表示されることから、例えば、第1表示画面7aの中央領域を用いて他の演出を実行することが可能であり、ランクアップ演出と他の演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
(Advantages of the rank-up effect)
According to the gaming machine 1 of the present embodiment, since the character image is displayed in the central area of the first display screen 7a when the rank-up effect is started, the player who is gazing at the first display screen 7a It is possible to effectively prevent a problem such as not being aware of the start of the rank-up effect. After the rank-up effect is started, the character image is displayed on the second display screen 71a (instead of the central area of the first display screen 7a), so that the display area for displaying the character image is fixed. It is possible to execute a rank-up effect that is rich in change and highly entertaining as compared with the case where there is. In addition, after the start of the rank-up effect, the character image is displayed on the second display screen 71a in place of the central area of the first display screen 7a. Can be performed, and a high effect can be obtained by the synergistic effect of the rank-up effect and other effects.

また、本実施形態では、第1表示画面7aの中央領域に表示されるキャラクタ画像の方が、第2表示画面71aに表示されるキャラクタ画像よりも大きい。このため、これらの演出画像の大きさが同じである場合や、第2表示画面71aに表示されるキャラクタ画像の方が第1表示画面7aの中央領域に表示されるキャラクタ画像よりも大きい場合に比べて、ランクアップ演出が開始されたことを遊技者が認識し易く、ランクアップ演出が開始されたことに遊技者が気付かないことに起因してランクアップ演出本来の演出効果が得られないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。   Further, in the present embodiment, the character image displayed in the central area of the first display screen 7a is larger than the character image displayed on the second display screen 71a. Therefore, when these effect images have the same size, or when the character image displayed on the second display screen 71a is larger than the character image displayed on the central region of the first display screen 7a. In comparison, the player can easily recognize that the rank-up effect has started, and the player does not notice that the rank-up effect has started, and thus the original effect of the rank-up effect cannot be obtained. It is possible to effectively suppress the occurrence of problems.

また、ランクアップ演出が第5段階まで発展すると第1大チャンス予告が実行されることから、ランクアップ演出が上限の第5段階まで発展することを遊技者に期待させることができ、ランクアップ演出と第1大チャンス予告との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。   Further, when the rank-up effect develops to the fifth stage, the first big chance notice is executed, so it is possible to expect the player to develop the rank-up effect to the upper limit fifth stage. It is possible to obtain high staging effect by the synergistic effect of the above and the first big chance notice.

(ランクアップ演出の特徴)
図75は、ランクアップ演出等の各種予告演出の大当たり信頼度について説明するための説明図であり、図75(A)には、ランクアップ演出の特徴が例示されている。図75(A)に例示されるように、キャラクタ画像の表示色が最終的に白色になるランクアップ演出が行われた場合、その大当たり信頼度は約1%であり、キャラクタ画像の表示色が最終的に青色になるランクアップ演出が行われた場合、その大当たり信頼度は約2%である。また、キャラクタ画像の表示色が最終的に緑色になるランクアップ演出が行われた場合、その大当たり信頼度は約4%であり、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色になるランクアップ演出が行われた場合、その大当たり信頼度は約23%であり、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出が行われた場合、その大当たり信頼度は約45%である。
(Characteristics of rank up production)
FIG. 75 is an explanatory diagram for explaining the jackpot reliability of various notice effects such as rank-up effects, and FIG. 75 (A) illustrates the characteristics of rank-up effects. As illustrated in FIG. 75A, when a rank-up effect in which the display color of the character image is finally white is performed, the jackpot reliability is about 1%, and the display color of the character image is When the final rank-up effect is blue, the jackpot reliability is about 2%. Further, when the rank-up effect in which the display color of the character image finally becomes green is performed, the jackpot reliability is about 4%, and the rank-up effect in which the display color of the character image finally becomes red is achieved. When it is performed, the jackpot reliability is about 23%, and when the rank-up effect in which the display color of the character image is finally gold is performed, the jackpot reliability is about 45%.

また、図75(A)に例示されるように、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出が行われた場合は、第1大チャンス予告が実行される直前のタイミングまでの残り時間をカウントダウン表示するカウントダウン演出が行われ、その一方で、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色以下になるランクアップ演出が行われた場合、その後に第1大チャンス予告が行われるとしても、上記のカウントダウン演出は行われないという特徴がある。   Further, as illustrated in FIG. 75 (A), when the rank-up effect in which the display color of the character image is finally gold is performed, the timing until immediately before the execution of the first great opportunity notice is performed. If a countdown effect is displayed in which the remaining time is displayed in a countdown manner, and on the other hand, a rank up effect in which the display color of the character image finally becomes red or less is performed, even if the first big chance notice is given thereafter. The feature is that the above countdown effect is not performed.

また、図75(A)に例示されるように、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色になるランクアップ演出が行われた場合、又はキャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出が行われた場合には、その後にSPSPリーチに必ず発展するという特徴がある。言い換えれば、最終的にSPSPリーチに発展する変動演出パターンが設定されている場合に限り、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色または金色になるランクアップ演出が行われるという特徴がある。   Further, as illustrated in FIG. 75 (A), when a rank-up effect in which the display color of the character image finally becomes red is performed, or when the display color of the character image finally becomes gold When the production is performed, there is a feature that the SPSP reach is surely developed after that. In other words, the rank-up effect that the display color of the character image finally becomes red or gold is performed only when the variation effect pattern that finally develops into SPSP reach is set.

また、図75(A)に例示されるように、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出が行われた場合には、その後に100%の確率で第1大チャンス予告が発生することになる。これについては、上述した通りである。一方、キャラクタ画像の表示色が最終的に白色のままである場合は、その後に第1大チャンス予告が発生する確率が極めて低く、キャラクタ画像の表示色が最終的に青色になるランクアップ演出が行われた場合、キャラクタ画像の表示色が最終的に緑色になるランクアップ演出が行われた場合、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色になるランクアップ演出が行われた場合の順で、後に第1大チャンス予告が発生する確率が高くなっていく。   Further, as illustrated in FIG. 75 (A), when the rank-up effect in which the display color of the character image is finally gold is performed, there is a 100% probability that the first big chance notice will be issued thereafter. Will occur. This is as described above. On the other hand, when the display color of the character image finally remains white, the probability that the first big chance notice will be generated thereafter is extremely low, and the rank-up effect in which the display color of the character image finally becomes blue is achieved. If performed, if the rank-up effect that the display color of the character image is finally green is performed, in the order of the rank-up effect that the display color of the character image is finally red, The probability that the first big chance notice will occur later will increase.

すなわち、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する第1大チャンス予告(図74(I)参照)を実行可能である。そして、ランクアップ演出において、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するキャラクタ画像として、白色のキャラクタ画像を表示するときと、青色のキャラクタ画像を表示するときと、緑色のキャラクタ画像を表示するときと、赤色のキャラクタ画像を表示するときと、金色のキャラクタ画像を表示するときとがあり、金色のキャラクタ画像が表示される場合が、第1大チャンス予告が最も実行され易くなっている。   That is, the gaming machine 1 of the present embodiment can execute the first large chance announcement (see FIG. 74 (I)) that suggests that the jackpot game is relatively likely to be executed. Then, in the rank-up effect, when displaying a white character image, when displaying a blue character image, and when displaying a green character image as a character image that suggests that the jackpot game may be executed. The first large chance notice is most likely to be executed when the character image of gold is displayed, when the character image of red is displayed, and when the character image of gold is displayed. There is.

(ランクアップ演出に関する変形例)
なお、ランクアップ演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、キャラクタ画像とは異なる雪だるま画像を用いてキャラクタ画像の表示色を変化させるチャージ演出を行う場合を例に説明したが、他の実施形態では、例えば、第2表示画面71aに表示されているキャラクタ画像と共通するキャラクタ画像(共通キャラクタ画像)を第1表示画面7aに表示し、この共通キャラクタ画像がキャラクタ画像へ向けて移動してキャラクタ画像と一体化する様子を表すチャージ演出を行って、キャラクタ画像の表示色を変化させるようにしてもよい。
(Modifications related to rank-up performance)
The following configurations may be adopted for the rank-up effect.
That is, in the present embodiment, a case has been described as an example where a charging effect that changes the display color of the character image is performed using a snowman image different from the character image, but in other embodiments, for example, the second display screen 71a. A character image (common character image) common to the character image displayed on the first display screen 7a is displayed, and the common character image moves toward the character image and is integrated with the character image. You may make it produce and change the display color of a character image.

また、本実施形態では、キャラクタ画像の表示色を段階的に変化させる場合を例に説明したが、他の実施形態では、キャラクタ画像の大きさを段階的に変化させたり、キャラクタ画像の形状を段階的に変化させたりしてもよい。また、他の実施形態では、キャラクタ画像の表示色、大きさ、及び形状のうちのいずれか2つを段階的に変化させたり、或いは、キャラクタ画像の表示色、大きさ、及び形状の3つを段階的に変化させたりしてもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the display color of the character image is changed stepwise has been described as an example, but in other embodiments, the size of the character image is changed stepwise and the shape of the character image is changed. You may change in steps. Further, in another embodiment, any two of the display color, size, and shape of the character image are changed stepwise, or three display colors, size, and shape of the character image are used. May be changed stepwise.

また、本実施形態では、キャラクタ画像の一部の表示色を段階的に変化させる場合を例に説明したが、他の実施形態では、キャラクタ画像の全体の表示色を段階的に変化させるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the case has been described as an example in which the display color of a part of the character image is changed stepwise, but in another embodiment, the display color of the entire character image is changed stepwise. May be.

また、本実施形態では、段階演出画像としてキャラクタ画像を段階的に変化させる場合を例に説明したが、段階演出画像はキャラクタ画像に限定されるものではなく、例えば、所定のアイテムを段階的に変化させるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the character image is changed stepwise as the stage effect image has been described as an example, but the stage effect image is not limited to the character image, and for example, a predetermined item may be changed stepwise. It may be changed.

(各演出パターンの大当たり信頼度)
図75(B)には、各予告演出が単独で行われた場合の大当たり信頼度や、各予告演出が複合した場合の大当たり信頼度が例示されている。図75(B)に例示されるように、第1大チャンス予告が単独で実行された場合、その大当たり信頼度は約33%である。これに対して、同じく図75(B)に例示されるように、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出が行われてから第1大チャンス予告が行われた場合には、これら2種類の予告演出による大当たり信頼度は約49%となり、第1大チャンス予告が単独で実行される場合よりも大当たり信頼度が高くなる。
(The jackpot reliability of each production pattern)
In FIG. 75 (B), the jackpot reliability when each of the notice effects is performed alone and the jackpot reliability when each of the notice effects are combined are illustrated. As illustrated in FIG. 75B, when the first big chance announcement is executed alone, the big hit reliability is about 33%. On the other hand, as also illustrated in FIG. 75 (B), in the case where the first big chance notice is given after the rank-up effect in which the display color of the character image finally becomes gold is performed. The jackpot reliability resulting from these two types of notice production is about 49%, which is higher than the case where the first big chance notice is executed alone.

このため、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出と、第1大チャンス予告とが複合することを遊技者に期待させることができ、これらの予告演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。   Therefore, it is possible to expect the player to combine the rank-up effect in which the display color of the character image is finally gold with the first big chance notice, and the synergistic effect of these notice effects makes it possible to achieve a high level. It is possible to obtain a staging effect.

また、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する予告演出として、図75(B)に例示されるように、第1大チャンス予告の他に、第2大チャンス予告が行われる場合や、金カットインが行われる場合があり、第2大チャンス予告が単独で実行されるとその大当たり信頼度は約58%であり、金カットインが単独で実行されるとその大当たり信頼度は約58%である。   Further, the gaming machine 1 of the present embodiment, as a notice effect that suggests that the jackpot game is relatively likely to be executed, as shown in FIG. In addition, the second big chance notice may be given or a gold cut-in may be performed. If the second big chance notice is executed alone, the jackpot reliability is about 58%. Is executed alone, the jackpot reliability is about 58%.

一方、第1大チャンス予告(図67(E)参照)と第2大チャンス予告(図67(M)参照)とが同一変動内で複合した場合には、これら2種類の予告演出による大当たり信頼度は約66%となり、第1大チャンス予告が単独で実行される場合(大当たり信頼度:約33%)や、第2大チャンス予告が単独で実行される場合(大当たり信頼度:約58%)よりも、大当たり信頼度が高くなる。このため、第1大チャンス予告および第2大チャンス予告のいずれか一方が実行されるのではなく、これらの予告演出が複合することを遊技者に期待させることができ、第1大チャンス予告および第2大チャンス予告の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。   On the other hand, when the first big chance notice (see FIG. 67 (E)) and the second big chance notice (see FIG. 67 (M)) are combined within the same fluctuation, the jackpot reliability due to these two types of notice productions. The degree is about 66%, and when the first big chance announcement is executed alone (big hit reliability: about 33%) or when the second big chance announcement is executed alone (big hit reliability: about 58%). ), The jackpot reliability is higher. For this reason, it is possible to make the player expect that a combination of these notice effects will be provided, instead of executing one of the notice of the first big chance and the notice of the second big chance, and It is possible to obtain a high staging effect by the synergistic effect of the second big chance announcement.

なお、第1特別図柄当否判定の結果が大当たりである場合には、この当否判定に対応する図柄の変動表示中において、第1大チャンス予告、第2大チャンス予告、及び金カットインの3種類の予告演出を複合させることが可能である。一方、第1特別図柄当否判定の結果がハズレである場合には、この当否判定に対応する図柄の変動表示中において、上記3種類の予告演出を複合させる予告演出パターンが設定されることはない。すなわち、第1特別図柄当否判定の結果がハズレである場合には、上記3種類の予告演出を複合させる予告演出パターンの選択が制限される。このため、第1大チャンス予告および第2大チャンス予告が同一変動内で複合した場合は、大当たり信頼度が約66%であるのに対して、第1大チャンス予告、第2大チャンス予告、及び金カットインが同一変動内で複合した場合は、これらの予告演出による大当たり信頼度は100%となる。   If the result of the first special symbol win / loss judgment is a big hit, three types of first big chance notice, second big chance notice, and gold cut-in are displayed during the variable display of the symbols corresponding to this prize determination. It is possible to combine the notice production of. On the other hand, when the result of the first special symbol hit determination is a loss, the notice effect pattern for combining the above three types of notice effects is not set during the variable display of the symbols corresponding to this hit determination. . That is, when the result of the first special symbol hit determination is a loss, the selection of the notice effect pattern for combining the three types of notice effects is limited. Therefore, when the first big chance notice and the second big chance notice are combined within the same fluctuation, the jackpot reliability is about 66%, whereas the first big chance notice, the second big chance notice, And when the gold cut-in is compounded within the same fluctuation, the jackpot reliability due to these notice effects is 100%.

このため、第1大チャンス予告が発生した場合には、第2大チャンス予告が発生することを期待し、これらの大チャンス予告が発生した場合には、金カットインが発生することを期待するというように、これら3種類の予告演出が複合することを遊技者に期待させることができ、これら3種類の予告演出の相乗効果によって、極めて高い演出効果を得ることが可能である。   Therefore, when the first big chance notice is generated, it is expected that the second big chance notice is generated, and when these great chance notices are generated, it is expected that the gold cut-in will occur. As described above, it is possible to expect the player to combine these three types of advance notice effects, and it is possible to obtain an extremely high effect effect by the synergistic effect of these three types of advance notice effects.

[第1カウントダウン演出の具体例]
次に、図76〜図77を参照しつつ、第1カウントダウン演出の具体例について説明する。ここで、図76,77は、第1カウントダウン演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example of first countdown effect]
Next, a specific example of the first countdown effect will be described with reference to FIGS. 76 to 77. Here, FIGS. 76 and 77 are screen diagrams showing a specific example of the first countdown effect.

本実施形態の遊技機1では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中に、第1表示画面7aに所定の数字を示す第1カウントダウン演出画像を表示して、その第1カウントダウン演出画像が示す数字をカウントダウンさせる第1カウントダウン演出が実行される場合がある。この第1カウントダウン演出が実行された場合は、第1カウントダウン演出の終了に応じて、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する所定の第1示唆演出が実行される。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, during the variable display of the first special symbol in the low accurate low base state, the first countdown effect image showing a predetermined number is displayed on the first display screen 7a, and the first countdown is performed. There may be a case where a first countdown effect for counting down the number indicated by the effect image is executed. When the first countdown effect is executed, a predetermined first suggestion effect indicating that the jackpot game may be executed is executed in response to the end of the first countdown effect.

以下、低確低ベース状態における1回の第1特別図柄の変動表示中に、3回の第1カウントダウン演出が実行される場合を例に、第1カウントダウン演出の具体例について説明する。   Hereinafter, a specific example of the first countdown effect will be described by taking as an example the case where the first countdown effect is performed three times during the variable display of the first special symbol once in the low accurate low base state.

図76(A)は、保留アイコン表示領域9cに表示されていた保留アイコンが当該アイコンとして当該アイコン表示領域9eにシフトされ、この当該アイコンに対応する演出図柄の変動表示が開始された状態が例示されている。この演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、第1表示画面7aにおける保留アイコン表示領域9cの直上の表示領域に、第1カウントダウン演出に用いられる第1カウントダウン演出画像が表示される(図76(B)参照)。なお、1回目の第1カウントダウン演出が開始されていない状態にあることから、図76(B)には、「待機中」の文字を示す第1カウントダウン演出画像が保留アイコン表示領域9cの直上領域に表示された状態が例示されている。   In FIG. 76 (A), the hold icon displayed in the hold icon display area 9c is shifted to the icon display area 9e as the icon, and the state in which the variable display of the effect design corresponding to the icon is started is illustrated. Has been done. When a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses after the variable display of the effect symbols is started, the first countdown used for the first countdown effect is displayed in the display area immediately above the hold icon display area 9c on the first display screen 7a. An effect image is displayed (see FIG. 76 (B)). Since the first countdown effect for the first time is not started, the first countdown effect image showing the character "standby" is displayed in the area immediately above the hold icon display area 9c in FIG. 76 (B). The state displayed in is illustrated.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、1回の第1特別図柄の変動表示中に複数回の第1カウントダウン演出が実行される場合に、その旨を示唆するために、第1カウントダウン演出の実行が保留されていることを示唆する示唆画像を第2表示画面71aに表示し得る構成が採用されており、図76(B)には、3回の第1カウントダウン演出の実行が保留されていることを示唆すべく、「待機中」の文字を含む3個の示唆画像が第2表示画面71aに表示された状態が例示されている。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the first countdown effect is executed a plurality of times during the variable display of the first special symbol once, in order to suggest that, the first countdown effect The configuration that can display a suggestion image suggesting that the execution of No. 1 is suspended on the second display screen 71a is adopted, and in FIG. 76 (B), the execution of three first countdown effects is suspended. In order to suggest that the three standby images including the characters “waiting” are displayed on the second display screen 71a.

1回目の第1カウントダウン演出に係る第1カウントダウン演出画像が表示された後、この1回目の第1カウントダウン演出の開始タイミングになると、「待機中」の文字を示していた第1カウントダウン演出画像が、第1カウントダウン演出の終了に応じて第1示唆演出が実行される直前のタイミングまでの残り時間を示す第1カウントダウン演出画像に変化する(図76(B)及び(C)参照)。なお、ここでは、1回目の第1カウントダウン演出が開始されていることから、図76(B)及び(C)には、第2表示画面71aに表示されていた(1回目の第1カウントダウン演出に対応する)示唆画像が第2表示画面71aから消去される様子が例示されている。   After the first countdown effect image relating to the first first countdown effect is displayed, at the start timing of the first countdown effect of the first time, the first countdown effect image showing the character "standby" is displayed. , The first countdown effect image indicating the remaining time until the timing immediately before the first suggestion effect is executed is changed in accordance with the end of the first countdown effect (see FIGS. 76B and 76C). Here, since the first countdown effect for the first time has been started, it is displayed on the second display screen 71a in FIGS. 76B and 76C (first countdown effect for the first time). It is illustrated that the suggestion image (corresponding to the) is erased from the second display screen 71a.

図76(C)には、1回目の第1カウントダウン演出に対応する示唆画像が消去された直後の状態が例示されているが、第2表示画面71aには2個の示唆画像が表示されたままの状態になっていることから、遊技者は、1回目の第1カウントダウン演出が終了した後に、2回の第1カウントダウン演出が行われることを容易に認識することが可能である。   FIG. 76C illustrates the state immediately after the suggestion image corresponding to the first first countdown effect has been erased, but two suggestion images are displayed on the second display screen 71a. Since the state is left as it is, the player can easily recognize that the first countdown effect is performed twice after the first countdown effect for the first time is completed.

なお、図76(C)には、第1示唆演出が実行される直前のタイミングまでの残り時間が8.51秒であることを示すべく、「8:51」の数字を示す第1カウントダウン演出画像が表示された状態が例示されているが、本実施形態では、この数字が白色で表示される場合と、赤色で表示される場合とがあり、後者の方が前者に比べて大当たり信頼度が高いという特徴がある。   In addition, in FIG. 76 (C), the first countdown effect indicating the number “8:51” is shown to indicate that the remaining time until the timing immediately before the first suggestion effect is executed is 8.51 seconds. Although the state in which the image is displayed is illustrated, in the present embodiment, there are cases where this number is displayed in white and cases where it is displayed in red, and the latter is the jackpot reliability compared to the former. It is characterized by high

このようにして1回目の第1カウントダウン演出が開始されると、時間の経過に伴って、第1カウントダウン演出画像が示す数字が減少していき、最終的には「0:00」の数字を示す状態となる(図76(D)参照)。そして、ここでは、1回目の第1カウントダウン演出が終了した直後に(第1示唆演出として)上述した擬似連演出が実行されることから、第1カウントダウン演出画像が示す「0:00」の数字が「NEXT」の文字に切り替わり(図76(D)及び(E)参照)、「NEXT」の文字が所定時間(例えば1秒間)表示されると、擬似連演出が実行されるのに先立って、第1カウントダウン演出画像が第1表示画面7aから消去される(図76(E)及び(F)参照)。   In this way, when the first countdown effect is started for the first time, the number indicated by the first countdown effect image decreases with the passage of time, and finally the number "0:00" is changed. The state is as shown (see FIG. 76 (D)). Then, here, since the above-described pseudo continuous effect is executed (as the first suggestive effect) immediately after the first first countdown effect is finished, the number "0:00" indicated by the first countdown effect image. Is switched to the character "NEXT" (see FIGS. 76 (D) and (E)), and the character "NEXT" is displayed for a predetermined time (for example, 1 second), before the pseudo continuous effect is executed. , The first countdown effect image is erased from the first display screen 7a (see FIGS. 76E and 76F).

次に、第1カウントダウン演出画像が第1表示画面7aから消去されると、図76(F)に例示されるように、左6図柄と、右2図柄と、中7図柄とを同時に擬似停止させる擬似連演出が行われる。そして、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出を開始させるべく、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が第1表示画面7aの左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図76(F)及び(G)参照)。   Next, when the first countdown effect image is erased from the first display screen 7a, as shown in FIG. 76 (F), the left 6 symbols, the right 2 symbols, and the middle 7 symbols are pseudo-stopped at the same time. A pseudo continuous production is performed. Then, in order to start the change effect of the pseudo second series following the change effect of the first pseudo series, the character “× 2” indicating the start of the change effect of the pseudo second series is the central area of the first display screen 7a. After being displayed in large size, the character of “× 2” is displayed in a small size in the upper left area of the first display screen 7a, and the scroll display of the three symbol rows is restarted accordingly (FIG. 76 (F ) And (G)).

擬似2連目の変動演出が開始されると、保留されていた2回目の第1カウントダウン演出が直ちに開始される。このため、図76(F)及び(G)に例示されるように、「8:51」の数字を示す第1カウントダウン演出画像が第1表示画面7aにおける保留アイコン表示領域9cの直上領域に新たに表示されると共に、第2表示画面71aに表示されていた2回目の第1カウントダウン演出に対応する示唆画像が消去される。   When the pseudo second-order variation effect is started, the suspended second countdown effect is immediately started. Therefore, as illustrated in FIGS. 76F and 76G, the first countdown effect image showing the number “8:51” is newly added to the area directly above the hold icon display area 9c on the first display screen 7a. And the suggestion image corresponding to the second first countdown effect displayed on the second display screen 71a is deleted.

このようにして擬似2連目の変動演出の開始に伴って2回目の第1カウントダウン演出が開始されると、第1カウントダウン演出画像が示す数字がカウントダウンされていく。そして、例えば、1図柄でリーチが成立した直後のタイミングで、第1カウントダウン演出画像が示す数字が「0:00」となり(図76(H)参照)、その直後に、第1カウントダウン演出画像が示す「0:00」の数字が「NEXT」の文字に切り替わり(図76(H)及び(I)参照)、この「NEXT」の文字が所定時間(例えば1秒間)表示されると、擬似連演出が実行されるのに先立って、第1カウントダウン演出画像が第1表示画面7aから消去される(図76(I)及び図77(A)参照)。   In this way, when the second countdown effect is started along with the start of the pseudo second consecutive change effect, the number indicated by the first countdown effect image is counted down. Then, for example, at the timing immediately after the reach is established with one symbol, the number indicated by the first countdown effect image becomes “0:00” (see FIG. 76 (H)), and immediately thereafter, the first countdown effect image is displayed. When the number "0:00" shown in the figure is switched to the character "NEXT" (see FIGS. 76 (H) and (I)) and the character "NEXT" is displayed for a predetermined time (for example, 1 second), the pseudo connection is displayed. Before the effect is executed, the first countdown effect image is erased from the first display screen 7a (see FIGS. 76 (I) and 77 (A)).

次に、第1カウントダウン演出画像が第1表示画面7aから消去されると、図77(A)に例示されるように、先に擬似停止していた左1図柄および右1図柄の間に中7図柄を擬似停止させる2回目の擬似連演出が行われる(図77(A)参照)。そして、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出を開始させるべく、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が第1表示画面7aの左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図77(A)及び(B)参照)。   Next, when the first countdown effect image is erased from the first display screen 7a, as shown in FIG. 77 (A), the middle between the left 1 design and the right 1 design that were pseudo-stopped earlier. The second pseudo-sequential effect of pseudo-stopping the 7 symbols is performed (see FIG. 77 (A)). Then, in order to start the variation effect of the pseudo third station subsequent to the variation effect of the second pseudo station, the character “× 3” indicating the start of the variation effect of the third pseudo station is displayed in the central area of the first display screen 7a. After being displayed in large size, the character of “× 3” is displayed in a small size in the upper left area of the first display screen 7a, and the scroll display of the three symbol rows is restarted accordingly (FIG. 77 (A ) And (B)).

擬似3連目の変動演出が開始されると、保留されていた3回目の第1カウントダウン演出が直ちに開始される。このため、図77(A)及び(B)に例示されるように、「29:71」の数字を示す第1カウントダウン演出画像が保留アイコン表示領域9cの直上領域に新たに表示されると共に、第2表示画面71aに表示されていた3回目の第1カウントダウン演出に対応する示唆画像が消去される。   When the fluctuating effect of the pseudo third consecutive game is started, the held first countdown effect for the third time is immediately started. Therefore, as illustrated in FIGS. 77 (A) and 77 (B), the first countdown effect image indicating the number “29:71” is newly displayed in the area immediately above the hold icon display area 9c, and The suggestion image corresponding to the third first countdown effect displayed on the second display screen 71a is deleted.

このようにして擬似3連目の変動演出の開始に伴って3回目の第1カウントダウン演出が開始されると、第1カウントダウン演出画像が示す数字がカウントダウンされていく(図77(C)参照)。この図77(C)には、擬似3連目の変動演出が開始された後に3図柄でリーチが成立して、ノーマルショートリーチ中に3回目の第1カウントダウン演出が実行されている様子が例示されている。   In this way, when the third countdown effect is started along with the start of the pseudo-third variation effect, the number indicated by the first countdown effect image is counted down (see FIG. 77 (C)). . In this FIG. 77 (C), a state in which the reach is established with three symbols after the pseudo third consecutive variation effect is started, and the third first countdown effect is executed during the normal short reach is illustrated. Has been done.

ここで、ノーマルショートリーチ(図67(F)参照)から第1SPリーチ(図67(I)参照)に発展する変動演出パターンが設定されている場合、第1SPリーチ中に第1カウントダウン演出画像が示す数字が「0:00」に到達し(図77(D)参照)、その直後に、第1カウントダウン演出画像が示す「0:00」の数字が「SPSP」の文字に切り替わる(図77(D)及び(E)参照)。そして、この「SPSP」の文字が所定時間(例えば1秒間)表示されると、SPSPリーチへの発展を報知する発展ギミック演出が実行されるのに先立って、第1カウントダウン演出画像が第1表示画面7aから消去される(図77(E)及び(F)参照)。そして、図67(L)や図69(F)に基づいて上述した発展ギミック演出が実行され(図77(F)参照)、SPSPリーチに発展すると、その序盤でタイトル表示が行われる(図77(G)参照)。この図77(G)には、自キャラが敵キャラXとバトルするSPSPリーチ(Xバトル)に発展することを示唆するタイトル表示が行われている様子が例示されている。このようにしてSPSPリーチに発展すると、その終盤に掛けて、カットイン(図77(I)参照)を発生させるための第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図77(H)参照)。なお、この第1演出ボタン操作促進演出やカットインについては、図69(I)や図70(A)〜(C)に基づいて上述した通りである。   Here, when the variation effect pattern that develops from the normal short reach (see FIG. 67 (F)) to the first SP reach (see FIG. 67 (I)) is set, the first countdown effect image is displayed during the first SP reach. The number shown reaches "0:00" (see FIG. 77 (D)), and immediately thereafter, the number "0:00" shown in the first countdown effect image is switched to the character "SPSP" (FIG. 77 ( See D) and (E)). Then, when the characters of "SPSP" are displayed for a predetermined time (for example, 1 second), the first countdown effect image is first displayed before the development gimmick effect that notifies the development to SPSP reach is executed. It is erased from the screen 7a (see FIGS. 77E and 77F). Then, the development gimmick effect described above based on FIG. 67 (L) or FIG. 69 (F) is executed (see FIG. 77 (F)), and when the SPSP reach is developed, the title display is performed in the early stage (FIG. 77). (See (G)). FIG. 77 (G) exemplifies a state in which a title display suggesting that the player character develops into an SPSP reach (X battle) in which the player character battles with the enemy character X is displayed. When the SPSP reach is developed in this way, the first effect button operation promotion effect for generating the cut-in (see FIG. 77 (I)) is performed toward the end of the SPSP reach (see FIG. 77 (H)). The first effect button operation promotion effect and cut-in are as described above with reference to FIG. 69 (I) and FIGS. 70 (A) to (C).

(第1カウントダウン演出の特徴)
図78は、第1カウントダウン演出の特徴を説明するための説明図である。図78(A)に例示されるように、第1カウントダウン演出画像が示す数字が「0:00」に到達すると、その直後に、「0:00」の数字が擬似連演出の実行を示唆する「NEXT」の文字に切り替わる場合と、「0:00」の数字がSPSPリーチへの発展を示唆する「SPSP」の文字に切り替わる場合と、「0:00」の数字がSPSPリーチのXバトルへの発展を示唆する「最終バトル」の文字に切り替わる場合とがある。
(Characteristics of the first countdown effect)
FIG. 78 is an explanatory diagram for explaining the characteristics of the first countdown effect. As illustrated in FIG. 78 (A), when the number indicated by the first countdown effect image reaches "0:00", immediately after that, the number "0:00" indicates execution of the pseudo continuous effect. When switching to the letters "NEXT", when the number "0:00" is switched to the letters "SPSP" which suggests the development to SPSP reach, and when the number "0:00" is switching to the SPSP reach X battle. There is a case where it switches to the character of "final battle" which suggests the development of.

図78(A)に例示されるように、「0:00」の数字が「NEXT」の文字に切り替わる第1カウントダウン演出が実行された場合、その大当たり信頼度は約6%である。また、「0:00」の数字が「SPSP」の文字に切り替わる第1カウントダウン演出が実行された場合、その大当たり信頼度は約30%である。また、「0:00」の数字が「最終バトル」の文字に切り替わる第1カウントダウン演出が実行された場合、その大当たり信頼度は約55%である。   As illustrated in FIG. 78 (A), when the first countdown effect in which the number "0:00" is switched to the character "NEXT" is executed, the jackpot reliability is about 6%. When the first countdown effect in which the number "0:00" is switched to the character "SPSP" is executed, the jackpot reliability is about 30%. Further, when the first countdown effect in which the number "0:00" is switched to the character "final battle" is executed, the jackpot reliability is about 55%.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、擬似連演出の実行を示唆する第1カウントダウン演出が実行される場合と、SPSPリーチへの発展を示唆する第1カウントダウン演出が実行される場合と、SPSPリーチのXバトルへの発展を示唆する第1カウントダウン演出が実行される場合とがあり、3つ目の第1カウントダウン演出が実行される場合が最も大当たり信頼度が高く、2つ目の第1カウントダウン演出が実行される場合が次に大当たり信頼度が高い。このため、遊技者は、第1カウントダウン演出画像が示す数字が「0:00」に到達した直後に、「最終バトル」や「SPSP」の文字が表示されることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a case where the first countdown effect that suggests the execution of the pseudo continuous effect is executed and a case where the first countdown effect that suggests the development to the SPSP reach is executed. There is a case where the first countdown effect that suggests the development of SPSP reach to the X battle is executed, and the case where the third first countdown effect is executed has the highest jackpot reliability and the second one. When the first countdown effect is executed, the jackpot reliability is next high. Therefore, the player enjoys the game while expecting that the characters "final battle" and "SPSP" will be displayed immediately after the number indicated by the first countdown effect image reaches "0:00". be able to.

これらの「NEXT」の文字、「SPSP」の文字、「最終バトル」の文字が表示されるタイミングは特に限定されるものではないが、「NEXT」の文字は、例えば、リーチ前擬似連が実行される直前のタイミングや、リーチ後擬似連が実行される直前のタイミングで表示される。また、「SPSP」の文字は、例えば、発展ギミック演出が実行される直前のタイミングや、ノーマルロングリーチの終盤、第1SPリーチの終盤、第2SPリーチの終盤といった様々なタイミングで表示され得る。また、「最終バトル」の文字は、例えば、発展ギミック演出が行われてからSPSPリーチに発展するまでの間に表示され得る。   The timing of displaying the characters “NEXT”, “SPSP”, and “final battle” is not particularly limited, but the character “NEXT” is executed by the reach pre-pseudo-ren, for example. It is displayed at the timing immediately before the execution or immediately before the post-reach pseudo-execution is executed. Further, the characters of "SPSP" may be displayed at various timings, such as the timing immediately before the development gimmick effect is executed, the end of the normal long reach, the end of the first SP reach, and the end of the second SP reach. Further, the character "final battle" may be displayed, for example, after the development gimmick effect is performed and before the SPSP reach is developed.

なお、ここまで、他の予告演出の実行を示唆する第1カウントダウン演出について説明したが、第1カウントダウン演出画像が示す「0:00」の数字が、「好機」や「激アツ」といった、大当たり遊技が実行される可能性があって、その可能性がどの程度であるかを示す文字に変化する第1カウントダウン演出が行われる場合もある。最終的に「好機」の文字を表示する第1カウントダウン演出の大当たり信頼度は約8%であり、最終的に「激アツ」の文字を表示する第1カウントダウン演出の大当たり信頼度は約71%である。そして、これらの文字は、例えば、発展ギミック演出(図67(L)参照)が実行される直前のタイミングや、SPSPリーチ中の所定のタイミングで表示される。このため、遊技者は、これらのタイミングで「好機」ではなく「激アツ」の文字が表示されることを期待しながら遊技を楽しむことが可能である。   Although the first countdown effect that suggests the execution of another notice effect has been described so far, the number "0:00" shown in the first countdown effect image indicates that the jackpot such as "opportunity" or "super hot". There is a possibility that the game is executed, and the first countdown effect that changes to a character indicating how likely the possibility is is performed. Finally, the jackpot reliability of the first countdown effect that displays the characters "Opportunity" is about 8%, and finally the jackpot reliability of the first countdown effect that displays the characters "Gekiatsu" is about 71%. Is. Then, these characters are displayed, for example, at a timing immediately before the development gimmick effect (see FIG. 67 (L)) is executed or at a predetermined timing during SPSP reach. For this reason, the player can enjoy the game while expecting that the characters "Gekiatsu" rather than "opportunity" will be displayed at these timings.

また、図78(B)に例示されるように、本実施形態の遊技機1では、低確低ベース状態における第1特別図柄の1回の変動表示中に、第1カウントダウン演出が1回実行される場合と、第1カウントダウン演出が2回実行される場合と、図76〜図77に基づいて上述したように第1カウントダウン演出が3回実行される場合とがある。そして、同一変動内で第1カウントダウン演出が1回実行された場合の大当たり信頼度は約7%であり、同一変動内で第1カウントダウン演出が2回実行された場合の大当たり信頼度は約14%であり、同一変動内で第1カウントダウン演出が3回実行された場合の大当たり信頼度は約65%である。加えて、同一変動内で第1カウントダウン演出が3回実行された場合には、4種類のSPSPリーチの中で大当たり信頼度が最も高いXバトルへの発展が濃厚になるという特徴がある。   Further, as illustrated in FIG. 78 (B), in the gaming machine 1 of the present embodiment, the first countdown effect is executed once while the variable display of the first special symbol in the low accurate low base state is performed once. In some cases, the first countdown effect is executed twice, and in some cases, the first countdown effect is executed three times as described above with reference to FIGS. 76 to 77. The jackpot reliability when the first countdown effect is executed once within the same fluctuation is about 7%, and the jackpot reliability when the first countdown effect is executed twice within the same fluctuation is about 14%. %, The jackpot reliability when the first countdown effect is executed three times within the same fluctuation is about 65%. In addition, when the first countdown effect is executed three times within the same fluctuation, there is a characteristic that the development to the X battle, which has the highest jackpot reliability among the four types of SPSP reach, is concentrated.

このため、遊技者は、第1カウントダウン演出が発生した場合に、同一変動内で更に2回の第1カウントダウン演出が発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。   Therefore, the player can enjoy the game while expecting the first countdown effect to be generated twice more within the same fluctuation when the first countdown effect is generated.

また、図76に基づいて上述したように、第1カウントダウン演出の実行が保留されていることを示唆する示唆画像を第2表示画面71aに表示することによって、第1カウントダウン演出が直ちに実行されずにストックされる場合があり、同時に2個の第1カウントダウン演出がストックされた場合の大当たり信頼度は約20%であり、同時に3個の第1カウントダウン演出がストックされた場合(図76(B)参照)の大当たり信頼度は約69%である。そして、同時に3個の第1カウントダウン演出がストックされた場合には、同一変動内で3回の第1カウントダウン演出が実行されることになることから、この場合にもXバトルへの発展が濃厚になる。   Further, as described above with reference to FIG. 76, by displaying the suggestion image suggesting that the execution of the first countdown effect is suspended on the second display screen 71a, the first countdown effect is not immediately executed. When the two first countdown effects are stocked at the same time, the jackpot reliability is about 20%, and when three first countdown effects are stocked at the same time (Fig. 76 (B ))) Jackpot reliability is about 69%. Then, when three first countdown effects are stocked at the same time, the first countdown effects are executed three times within the same fluctuation, and in this case also, the development to the X battle is rich. become.

(第1カウントダウン演出に関する変形例)
なお、第1カウントダウン演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第1カウントダウン演出の実行が保留されている場合に、その旨を示唆する示唆画像を第2表示画面71aに表示する場合を例に説明したが、他の実施形態では、この示唆画像を第1表示画面7aに表示してもよい。この場合、例えば、第1表示画面7aにおける当該アイコン表示領域9eの上方の領域に示唆画像を表示するといった構成を採用することが考えられる。
(Modifications regarding the first countdown effect)
The following configuration may be adopted for the first countdown effect.
That is, in the present embodiment, when the execution of the first countdown effect is suspended, the suggestion image indicating that is displayed on the second display screen 71a has been described as an example, but in other embodiments. The suggestion image may be displayed on the first display screen 7a. In this case, for example, it is conceivable to adopt a configuration in which a suggestion image is displayed in a region above the icon display region 9e on the first display screen 7a.

また、図76(B)及び(C)では、1回目の第1カウントダウン演出に関して、「待機中」の文字を示す第1カウントダウン演出画像を表示し、その後に「待機中」の文字を「8:51」の数字に切り替えてから第1カウントダウン演出を開始する場合を例に説明したが、「待機中」の文字を表示しないようにして、第1カウントダウン演出画像を表示したら第1カウントダウン演出を直ちに開始するようにしてもよい。   Further, in FIGS. 76 (B) and (C), regarding the first countdown effect for the first time, the first countdown effect image showing the character “waiting” is displayed, and then the character “waiting” is changed to “8”. : 51 ”is switched to the number and then the first countdown effect is started. However, the first countdown effect is displayed when the first countdown effect image is displayed without displaying the characters“ standby ”. It may be started immediately.

また、図76,77では、2回目以降の第1カウントダウン演出に関しては、その実行を保留させない(「待機中」の文字を表示しない)場合を例に説明したが、2回目以降の第1カウントダウン演出に関しても、1回目の第1カウントダウン演出と同様に、第1カウントダウン演出の実行を保留し得る構成を採用してもよい。   In addition, in FIGS. 76 and 77, with respect to the first countdown effect after the second time, the case where the execution thereof is not suspended (the character “waiting” is not displayed) is described as an example, but the first countdown after the second time is performed. Regarding the effect, a configuration may be adopted in which the execution of the first countdown effect can be suspended, as in the first countdown effect for the first time.

[第2カウントダウン演出の第1の具体例]
次に、図79を参照しつつ、第2カウントダウン演出の第1の具体例について説明する。ここで、図79は、第2カウントダウン演出の第1の具体例を示す画面図である。
[First Concrete Example of Second Countdown Performance]
Next, a first specific example of the second countdown effect will be described with reference to FIG. 79. Here, FIG. 79 is a screen view showing a first specific example of the second countdown effect.

本実施形態の遊技機1では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中に、第1表示画面7aに所定の数字を示す第2カウントダウン演出画像(図79(B)参照)を表示して、その第2カウントダウン演出画像が示す数字をカウントダウンさせる第2カウントダウン演出が実行される場合がある。この第2カウントダウン演出が実行された場合は、第2カウントダウン演出の終了に応じて、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する所定の第2示唆演出が実行される。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, during the variable display of the first special symbol in the low accurate low base state, a second countdown effect image (see FIG. 79 (B)) showing a predetermined number on the first display screen 7a is displayed. There is a case where a second countdown effect for displaying and counting down the number indicated by the second countdown effect image is executed. When the second countdown effect is executed, a predetermined second suggestion effect indicating that the jackpot game may be executed is executed according to the end of the second countdown effect.

図79(A)は、保留アイコン表示領域9cに表示されていた保留アイコンが当該アイコンとして当該アイコン表示領域9eにシフトされ、この当該アイコンに対応する演出図柄の変動表示が開始された状態が例示されている。この演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、第1表示画面7aの中央領域に第2カウントダウン演出に用いられる第2カウントダウン演出画像が表示される(図79(B)参照)。図79(B)には、第2カウントダウン演出が示す数字の初期値として大きな赤色の「5」の数字が表示された状態が例示されている。   FIG. 79 (A) illustrates a state in which the hold icon displayed in the hold icon display area 9c is shifted to the icon display area 9e as the icon, and the variable display of the effect design corresponding to the icon is started. Has been done. When a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses after the variable display of the effect symbols is started, the second countdown effect image used for the second countdown effect is displayed in the central area of the first display screen 7a (FIG. 79). (See (B)). FIG. 79 (B) illustrates a state in which a large red number “5” is displayed as the initial value of the number indicated by the second countdown effect.

このようにして第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が表示されると、第2カウントダウン演出画像が示す数字が4→3→2→1の順に「1」ずつ減少していき、最終的には「1」の数字を示す状態となる(図79(C)参照)。そして、この「1」の数字を示す第2カウントダウン演出画像が表示されてから約1秒が経過すると、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図79(D)参照)。この第1演出ボタン操作促進演出の有効期間が始まると、図79(D)に例示されるように、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像と、この有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。   In this way, when the second countdown effect image relating to the second countdown effect is displayed, the number indicated by the second countdown effect image is decreased by “1” in order of 4 → 3 → 2 → 1, and finally Indicates a number of "1" (see FIG. 79 (C)). Then, when about one second elapses after the second countdown effect image showing the number "1" is displayed, the first effect button operation promotion effect for urging the player to operate the first effect button 63a is performed ( See FIG. 79 (D). When the effective period of this first effect button operation promotion effect starts, as shown in FIG. 79D, a first effect button image imitating the first effect button 63a and the remaining time of this effective period are shown. Validity period gauge is displayed.

これに対して、第1演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、このボタン操作に応じた操作対応演出として、擬似2連目の変動演出が開始されることを示唆する「×2」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示されると共に、後述する嵐モードへと演出モードが移行したことを示唆する「嵐モード」の文字が第3表示画面72aに表示される(図79(E)参照)。そして、図79(F)に例示されるように、この「×2」の文字が第1表示画面7aの左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、3つの図柄列のスクロール表示が再開されて、擬似2連目の変動演出が開始されることになる。   On the other hand, when the player operates the first effect button 63a during the effective period of the first effect button operation promotion effect, the pseudo second consecutive variable effect is started as an operation corresponding effect corresponding to this button operation. The character of “× 2” indicating that the character is displayed in a large size in the central area of the first display screen 7a, and the character of “storm mode” indicating that the production mode has shifted to the storm mode described later is the first character. No. 3 display screen 72a is displayed (see FIG. 79 (E)). Then, as illustrated in FIG. 79 (F), the character “× 2” is displayed small in the upper left area of the first display screen 7a, and the scroll display of the three symbol rows is restarted accordingly. Then, the variation effect of the second pseudo series is started.

なお、この第1演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されなかった場合には、この有効期間が終了するタイミングで、有効期間中に第1演出ボタン63aが操作された場合と同じ演出(図79(E)に例示される操作対応演出)が行われる。   When the first effect button 63a is not operated during the effective period of the first effect button operation promotion effect, the first effect button 63a is operated during the effective period at the timing when the effective period ends. The same effect as the case (the operation-corresponding effect illustrated in FIG. 79 (E)) is performed.

[第2カウントダウン演出の第2の具体例]
次に、図80を参照しつつ、第2カウントダウン演出の第2の具体例について説明する。ここで、図80は、第2カウントダウン演出の第2の具体例を示す画面図である。図80(A)は、保留アイコン表示領域9cに表示されていた保留アイコンが当該アイコンとして当該アイコン表示領域9eにシフトされ、この当該アイコンに対応する演出図柄の変動表示が開始された状態が例示されている。この演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば15秒)が経過すると、第1表示画面7aの中央領域に第2カウントダウン演出に用いられる第2カウントダウン演出画像が表示される(図80(B)参照)。なお、第2カウントダウン演出画像が示す数字の初期値は「5」に固定されており、図80(B)には、図79(B)と同様に、大きな赤色の「5」の数字を示す第2カウントダウン演出画像が表示された状態が例示されている。
[Second Specific Example of Second Countdown Performance]
Next, a second specific example of the second countdown effect will be described with reference to FIG. 80. Here, FIG. 80 is a screen view showing a second specific example of the second countdown effect. FIG. 80 (A) illustrates a state in which the hold icon displayed in the hold icon display area 9c is shifted to the icon display area 9e as the icon, and the variable display of the effect design corresponding to the icon is started. Has been done. When a predetermined time (for example, 15 seconds) elapses after the variable display of the effect symbols is started, the second countdown effect image used for the second countdown effect is displayed in the central area of the first display screen 7a (FIG. 80). (See (B)). The initial value of the number shown in the second countdown effect image is fixed to "5", and a large red number "5" is shown in FIG. 80 (B), as in FIG. 79 (B). The state in which the second countdown effect image is displayed is illustrated.

このようにして第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が表示されると、図79に基づいて上述した第1の具体例と同様に、第2カウントダウン演出画像が示す数字が「1」つ減少していき、最終的には「1」の数字を示す状態となる(図80(C)参照)。そして、この「1」の数字を示す第2カウントダウン演出画像が表示されてから約1秒が経過すると、図79(D)と同様の第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図80(D)参照)。   When the second countdown effect image relating to the second countdown effect is displayed in this way, the number indicated by the second countdown effect image is "1", as in the first specific example described above with reference to FIG. The number gradually decreases, and finally the state becomes to show the number "1" (see FIG. 80 (C)). Then, when approximately one second elapses after the second countdown effect image showing the number "1" is displayed, the same first effect button operation promotion effect as in FIG. 79 (D) is performed (FIG. 80 (D). )reference).

これに対して、第1演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、このボタン操作に応じた操作対応演出として、第2カウントダウン演出が再び実行されることを示唆する赤色の「5」の数字を示す第2カウントダウン演出画像が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示される(図80(E)参照)。このように、第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が表示されると、2回目の第2カウントダウン演出が行われることになる(図80(E)〜(F)参照)。   On the other hand, when the player operates the first effect button 63a during the effective period of the first effect button operation promotion effect, the second countdown effect is executed again as an operation corresponding effect corresponding to the button operation. The second countdown effect image showing the red number “5” that indicates “” is displayed large in the central area of the first display screen 7a (see FIG. 80 (E)). In this way, when the second countdown effect image relating to the second countdown effect is displayed, the second countdown effect for the second time is performed (see FIGS. 80 (E) to (F)).

その後、2回目の第2カウントダウン演出が進行して、第2カウントダウン演出画像が示す数字が「1」になると、その直後に、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す2回目の第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図80(G)参照)。   After that, when the second countdown effect for the second time progresses and the number shown in the second countdown effect image becomes "1", immediately after that, the first time for the second time that prompts the player to operate the first effect button 63a. An effect button operation promotion effect is performed (see FIG. 80 (G)).

これに対して、2回目の第1演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、操作対応演出として、発展先選択演出が実行されることを示唆する「ルーレットチャンス」の文字が第1表示画面7aの中央領域に表示され(図80(H)参照)、図69(D)に基づいて上述したのと同様の発展先選択演出が行われる(図80(I)参照)。   On the other hand, if the player operates the first effect button 63a during the effective period of the second first effect button operation promotion effect, it suggests that the development destination selection effect is executed as the operation corresponding effect. The character "roulette chance" is displayed in the central area of the first display screen 7a (see FIG. 80 (H)), and the same development destination selection effect as described above based on FIG. 69 (D) is performed (FIG. 80). (See (I)).

なお、この第1演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されなかった場合には、この有効期間が終了するタイミングで、有効期間中に第1演出ボタン63aが操作された場合と同じ演出(図80(H)に例示される操作対応演出)が行われる。   When the first effect button 63a is not operated during the effective period of the first effect button operation promotion effect, the first effect button 63a is operated during the effective period at the timing when the effective period ends. The same effect as the case (the operation corresponding effect illustrated in FIG. 80 (H)) is performed.

[カウントダウン演出の比較]
次に、図81を参照しつつ、ランクアップ演出のカウントダウン演出(図74(D)〜(G)参照)、第1カウントダウン演出(図76,77参照)、及び第2カウントダウン演出(図79,80参照)の一致点・相違点について説明する。ここで、図81は、各種カウントダウン演出の特徴を説明するための説明図である。
[Comparison of countdown performance]
Next, with reference to FIG. 81, a countdown effect of the rank-up effect (see FIGS. 74D to 74G), a first countdown effect (see FIGS. 76 and 77), and a second countdown effect (FIG. 79,). 80), the points of agreement and differences will be described. Here, FIG. 81 is an explanatory diagram for explaining the features of various countdown effects.

ランクアップ演出のカウントダウン演出と、第1カウントダウン演出と、第2カウントダウン演出とを比較した場合、以下のことが言える。すなわち、図81に例示されるように、ランクアップ演出のカウントダウン演出では、第1大チャンス予告が実行される直前のタイミングまでの残り時間を示す数字(カウントダウン演出画像)が当該アイコン表示領域9eの直上領域に表示される(図74(D)参照)。これに対して、第1カウントダウン演出では、第1示唆演出が実行される直前のタイミングまでの残り時間を示す数字(第1カウントダウン演出画像)が保留アイコン表示領域9cの直上領域に表示される(図76(C)参照)。一方、第2カウントダウン演出では、第2示唆演出が実行される直前のタイミングまでの残り時間を示す数字(第2カウントダウン演出画像)が第1表示画面7aの中央領域に表示される(図79(B)参照)。このように、ランクアップ演出のカウントダウン演出と、第1カウントダウン演出と、第2カウントダウン演出とを比較した場合、それぞれのカウントダウン演出画像が表示される表示領域が互いに異なっているという特徴がある。   When comparing the countdown effect of the rank-up effect, the first countdown effect, and the second countdown effect, the following can be said. That is, as illustrated in FIG. 81, in the countdown effect of the rank-up effect, a number (countdown effect image) indicating the remaining time until the timing immediately before the execution of the first big chance notice is displayed in the icon display area 9e. It is displayed in the area immediately above (see FIG. 74 (D)). On the other hand, in the first countdown effect, a number (first countdown effect image) indicating the remaining time until the timing immediately before the first suggestion effect is executed is displayed in the area immediately above the hold icon display area 9c ( See FIG. 76 (C). On the other hand, in the second countdown effect, a number (second countdown effect image) indicating the remaining time until the timing immediately before the second suggestion effect is executed is displayed in the central area of the first display screen 7a (Fig. 79 ( See B)). In this way, when the countdown effect of the rank-up effect, the first countdown effect, and the second countdown effect are compared, the display areas in which the respective countdown effect images are displayed are different from each other.

また、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字の桁数については、以下のことが言える。すなわち、図81に例示されるように、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字は1桁の数字である(図74(D)〜(G)参照)。これに対して、第1カウントダウン演出に係る第1カウントダウン演出画像が示す数字は、3桁または4桁の数字である(図76(C)、図77(B)参照)。一方、第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が示す数字は、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字と同様に、1桁の数字である(図79(B)参照)。このように、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字を比較した場合、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字と、第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が示す数字は、いずれも1桁の数字であるのに対して、第1カウントダウン演出に係る第1カウントダウン演出画像が示す数字のみ、桁数が異なっている。   Further, the following can be said with respect to the number of digits of the numbers shown in the countdown effect images related to each countdown effect. That is, as illustrated in FIG. 81, the number shown in the countdown effect image relating to the countdown effect of the rank-up effect is a single-digit number (see FIGS. 74D to 74G). On the other hand, the numbers shown in the first countdown effect image relating to the first countdown effect are three-digit or four-digit numbers (see FIGS. 76 (C) and 77 (B)). On the other hand, the number shown by the second countdown effect image relating to the second countdown effect is a one-digit number, like the number shown by the countdown effect image relating to the countdown effect of the rank-up effect (see FIG. 79 (B)). . In this way, when the numbers indicated by the countdown effect images related to the respective countdown effects are compared, the numbers indicated by the countdown effect image related to the countdown effect of the rank-up effect and the numbers indicated by the second countdown effect image related to the second countdown effect. Are all single-digit numbers, the numbers of digits are different only in the numbers shown in the first countdown effect image relating to the first countdown effect.

また、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字の数字色については、以下のことが言える。すなわち、図81に例示されるように、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字の数字色は白色である(図74(D)参照)。これに対して、第1カウントダウン演出に係る第1カウントダウン演出画像が示す数字の数字色は、黄色または赤色である(図76(C)参照)。一方、第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が示す数字の数字色は、第1カウントダウン演出画像が示す数字の一方の数字色と同じ赤色である(図79(B)参照)。   Moreover, the following can be said about the number color of the numbers shown in the countdown effect images related to each countdown effect. That is, as illustrated in FIG. 81, the number color of the numbers shown in the countdown effect image related to the countdown effect of the rank-up effect is white (see FIG. 74 (D)). On the other hand, the number color of the number shown by the first countdown effect image relating to the first countdown effect is yellow or red (see FIG. 76 (C)). On the other hand, the number color of the number shown by the second countdown effect image relating to the second countdown effect is the same red color as one of the number colors of the numbers shown by the first countdown effect image (see FIG. 79 (B)).

また、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字の大きさについては、以下のことが言える。すなわち、図81に例示されるように、第1カウントダウン演出画像が示す数字(図76(B)参照)が最も小さく、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字(図74(D)参照)の大きさは中程度であり、第2カウントダウン演出画像が示す数字(図79(B)参照)が最も大きいという特徴がある。   The following can be said about the size of the numbers shown in the countdown effect images related to each countdown effect. That is, as illustrated in FIG. 81, the number shown in the first countdown effect image (see FIG. 76 (B)) is the smallest, and the number shown in the countdown effect image related to the countdown effect of the rank-up effect (FIG. 74 (D). ) Is medium in size, and the number shown in the second countdown effect image (see FIG. 79 (B)) is the largest.

また、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字の初期値については、以下のことが言える。すなわち、図81に例示されるように、第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が示す数字は、その初期値が「5」に固定されている(図79(B)、図80(B)、図80(E)参照)。これに対して、第1カウントダウン演出に係る第1カウントダウン演出画像が示す数字は、その初期値が可変である(図76(C)、図77(B)参照)。また、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字も、その初期値が可変である。   The following can be said regarding the initial values of the numbers shown in the countdown effect images related to each countdown effect. That is, as illustrated in FIG. 81, the number shown in the second countdown effect image relating to the second countdown effect has an initial value fixed to “5” (FIG. 79 (B), FIG. 80 (B)). ), FIG. 80 (E)). On the other hand, the numbers shown in the first countdown effect image relating to the first countdown effect have variable initial values (see FIGS. 76 (C) and 77 (B)). Further, the initial values of the numbers shown in the countdown effect image relating to the countdown effect of the rank-up effect are also variable.

また、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字のカウントダウン速度については、以下のことが言える。すなわち、図81に例示されるように、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字は、1秒間に「1」ずつ減少していき、そのカウントダウン速度は不変である。また、第1カウントダウン演出に係る第1カウントダウン演出画像が示す数字も、1秒間に「1」ずつ減少していき、そのカウントダウン速度は不変である。一方、第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が示す数字は、例えば、1.3秒掛けて「1」減少したり、0.7秒掛けて「1」減少したりする場合があり、そのカウントダウン速度は可変である。   The following can be said about the countdown speed of the numbers shown in the countdown effect images related to each countdown effect. That is, as illustrated in FIG. 81, the number indicated by the countdown effect image related to the countdown effect of the rank-up effect is decreased by "1" per second, and the countdown speed is unchanged. The number indicated by the first countdown effect image relating to the first countdown effect also decreases by "1" per second, and the countdown speed remains unchanged. On the other hand, the number indicated by the second countdown effect image related to the second countdown effect may be, for example, 1.3 seconds to decrease "1" or 0.7 seconds to decrease "1". The countdown speed is variable.

また、各カウントダウン演出のカウントダウン演出をストックするストック機能については、以下のことが言える。すなわち、第1カウントダウン演出は、同一変動内で2回実行されたり、同一変動内で3回実行されたりする場合があり、第1カウントダウン演出には、第1カウントダウン演出の実行を保留して第1カウントダウン演出をストックする機能がある(図76(C)参照)。一方、ランクアップ演出のカウントダウン演出や、第2カウントダウン演出には、カウントダウン演出の実行を保留してカウントダウン演出をストックする機能は無い。   The following can be said about the stock function of stocking the countdown effect of each countdown effect. That is, the first countdown effect may be executed twice within the same fluctuation, or may be executed three times within the same fluctuation. For the first countdown effect, execution of the first countdown effect is suspended and the first countdown effect is suspended. There is a function of stocking one countdown effect (see FIG. 76 (C)). On the other hand, the countdown effect of the rank-up effect and the second countdown effect do not have a function of holding the execution of the countdown effect and stocking the countdown effect.

(各カウントダウン演出による作用効果)
本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、上記3種類のカウントダウン演出を比較した場合に、それぞれのカウントダウン演出画像が互いに異なる表示領域に表示され、且つ、カウントダウン演出が終了した場合に互いに異なる示唆演出が実行され得る。このため、カウントダウン演出画像の表示領域が1つである場合や、カウントダウン演出の終了に応じて実行される演出が1種類である場合に比べて、演出のバリエーションが豊富になり、結果として、興趣性が高い演出を実行可能である。
(Effect of each countdown effect)
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the above three types of countdown effects are compared, the respective countdown effect images are displayed in different display areas, and when the countdown effects are finished, different suggestions are provided. A performance can be performed. Therefore, compared to the case where there is only one display area for the countdown effect image or the case where there is only one type of effect that is executed in response to the end of the countdown effect, there are more variations in the effect, and as a result, there is more interest. It is possible to execute a highly effective presentation.

また、本実施形態によれば、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像の表示態様(例えば、表示位置、桁数、数字色、数字の大きさ)が互いに異なるので、例えば、上記3種類のカウントダウン演出のいずれか2つのカウントダウン演出が同時に実行されるような場合であっても、遊技者は、これらのカウントダウン演出を明確に識別することが可能である。このため、2種類のカウントダウン演出が同時に実行されていることを遊技者が認識できていないことが原因で本来の演出効果が得られないといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。   Further, according to the present embodiment, the display mode (for example, display position, number of digits, number color, size of number) of the countdown effect images relating to each countdown effect is different from each other, so that, for example, the above three types of countdown effects Even if any two of the countdown effects are simultaneously executed, the player can clearly identify these countdown effects. Therefore, it is possible to easily prevent the problem that the original effect cannot be obtained due to the player not being able to recognize that two types of countdown effects are being executed at the same time. .

また、本実施形態によれば、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像(又は第1カウントダウン演出に係る第1カウントダウン演出画像)が示す数字をカウントダウンさせる速度と、第2カウントダウン演出に係る第2カウントダウン演出画像が示す数字をカウントダウンさせる速度とが互いに異なっている。このため、カウントダウン演出が何度も行われることによって演出が単調になってしまい、結果として演出の興趣性が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。   Further, according to the present embodiment, the speed of counting down the number indicated by the countdown effect image (or the first countdown effect image related to the first countdown effect) related to the countdown effect of the rank-up effect and the second countdown effect related to the second countdown effect. 2 Countdown The speed at which the numbers shown in the effect image are counted down are different from each other. For this reason, it is possible to effectively suppress the problem that the production becomes monotonous due to the countdown production being performed many times, and as a result, the interest of the production is deteriorated.

[演出モードについて]
次に、図82を参照しつつ、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中の演出モードについて説明する。ここで、図82は、低確低ベース状態における演出モードについて説明するための説明図である。
[About production mode]
Next, with reference to FIG. 82, the effect mode during the variable display of the first special symbol in the low accurate low base state will be described. Here, FIG. 82 is an explanatory diagram for describing the effect mode in the low accurate low base state.

図82に例示されるように、低確低ベース状態での第1特別図柄の変動表示中における演出モードとして、通常モード、嵐モード、大嵐モード、レスキューゾーン、大チャンス演出発生ゾーンを含む複数の演出モードが用意されている。これらの演出モードは、例えば、第1表示画面7aに表示される背景画像、第1表示画面7aに表示されるキャラクタの種類、スピーカ67から出力される変動演出音等が互いに異なっている。   As illustrated in FIG. 82, as the effect mode during the variable display of the first special symbol in the low accurate low base state, a plurality of normal modes, storm modes, large storm modes, rescue zones, and large chance effect generation zones are included. A production mode is prepared. In these effect modes, for example, the background image displayed on the first display screen 7a, the type of character displayed on the first display screen 7a, the variable effect sound output from the speaker 67, and the like are different from each other.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常は、低確低ベース状態における第1特別図柄および演出図柄の変動表示中において、通常モードにて演出が実行される。第1特別図柄当否判定が行われると、上述したように、変動演出パターンを設定する図52のステップS4505の処理や、予告演出パターンを設定する図52のステップS4506の処理が行われる。そして、今回の第1特別図柄当否判定の結果や、これらの処理の結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に演出モードを通常モードから他の演出モードに移行させるモード移行演出を行うか否かや、モード移行演出を行う場合にどの演出モードに演出モードを移行させるか等が併せて決定される。そして、これらの演出モードに係る決定結果に基づいて、第1特別図柄および演出図柄の変動表示中における演出モードが制御される。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, normally, during the variable display of the first special symbol and the effect symbol in the low accurate low base state, the effect is executed in the normal mode. When the first special symbol hit determination is performed, as described above, the process of step S4505 of FIG. 52 for setting the variation effect pattern and the process of step S4506 of FIG. 52 for setting the notice effect pattern are performed. Then, based on the result of the first special symbol hit / miss determination this time, and the result of these processes, whether or not to perform a mode transition effect for shifting the effect mode from the normal mode to another effect mode during the variable display of effect symbols In addition, which production mode to shift the production mode to when the mode transition production is performed is also determined. Then, based on the determination result related to these effect modes, the effect mode during the variable display of the first special symbol and the effect symbol is controlled.

通常モード、嵐モード、大嵐モード、レスキューゾーン、及び大チャンス演出発生ゾーンには、以下のような特徴がある。すなわち、通常モードは、基本となる演出モードであって、大当たりの可能性があることを示唆しない通常の演出モードである。これに対して、嵐モードは、通常モードとは演出態様を異ならせることによって、通常モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであって、その大当たり信頼度は約15%に設定されている。この嵐モードは、図79(E)に例示したように、擬似連演出の実行に伴って移行する演出モードである。   The normal mode, storm mode, large storm mode, rescue zone, and large chance effect generation zone have the following features. That is, the normal mode is a basic effect mode and is a normal effect mode that does not suggest that there is a possibility of a big hit. On the other hand, the storm mode is an effect mode that suggests that the hit notification effect is more likely to be executed than the normal mode by changing the effect mode from the normal mode, and the jackpot reliability Is set to about 15%. This storm mode is an effect mode that shifts with the execution of the simulated effect, as illustrated in FIG. 79 (E).

なお、図79(E)には、擬似1連目の変動演出の終盤で行われる擬似連演出の実行に伴って演出モードが通常モードから嵐モードに移行する様子が例示されているが、擬似2連目の変動演出の終盤までは通常モードの演出が実行され、擬似2連目の変動演出の終盤で行われる擬似連演出の実行に伴って演出モードが通常モードから嵐モードに移行する場合もある。   It should be noted that FIG. 79 (E) exemplifies how the effect mode shifts from the normal mode to the storm mode in association with the execution of the pseudo continuous effect performed at the final stage of the fluctuating effect of the first pseudo serial. In the case where the normal mode effect is executed until the end of the second variation production, and the effect mode shifts from the normal mode to the storm mode in association with the execution of the pseudo production effect that is performed in the final stage of the pseudo second variation effect. There is also.

また、嵐モードからは、嵐モードよりも大当たり信頼度が高い(嵐モードの)上位モードである大嵐モードに移行する場合があるという特徴がある。具体的には、例えば、擬似1連目の変動演出の終盤で(擬似2連目への発展を示唆する)1回目の擬似連演出が実行されるのに伴って、演出モードが通常モードから嵐モードに移行し、擬似2連目の変動演出の終盤で(擬似3連目への発展を示唆する)2回目の擬似連演出が実行されるのに伴って、演出モードが嵐モードから大嵐モードに移行する移行パターンが一例として挙げられる。   In addition, there is a feature that the storm mode may shift to a large storm mode which is a higher mode (a storm mode) having a higher jackpot reliability than the storm mode. Specifically, for example, the production mode is changed from the normal mode along with the first pseudo-reproduction effect (indicating the development to the pseudo-second succession) is executed at the end of the pseudo first-revolution production. The mode changes from Arashi mode to Oarashi as the second pseudo-coordination performance is executed (indicating the development to the pseudo-third series) at the end of the pseudo-second fluctuation production, after transitioning to Arashi mode. A transition pattern for transitioning to the mode is given as an example.

この大嵐モードは、通常モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであって、その大当たり信頼度は約50%に設定されている。この大嵐モードは、嵐モードと同様に、擬似連演出の実行が移行契機となる演出モードであって、上記のように、嵐モードから移行する場合の他に、通常モードから嵐モードを経由せずに直接大嵐モードに移行する移行パターンもある。具体的には、擬似1連目の変動演出の終盤で(擬似2連目への発展を示唆する)1回目の擬似連演出が実行されるのに伴って、演出モードが通常モードから大嵐モードに移行する移行パターンと、擬似2連目の変動演出の終盤で(擬似3連目への発展を示唆する)2回目の擬似連演出が実行されるのに伴って、演出モードが通常モードから大嵐モードに移行する移行パターンとがある。   The big storm mode is an effect mode that suggests that the hit notification effect is more likely to be executed than the normal mode, and the big hit reliability is set to about 50%. Like the storm mode, this big storm mode is a production mode in which the execution of the pseudo continuous production is a transition trigger.As described above, in addition to the case of transitioning from the storm mode, the storm mode is switched from the normal mode to the storm mode. There is also a transition pattern that goes directly to the Storm Mode without doing so. Specifically, the production mode is changed from the normal mode to the great storm mode as the first pseudo-reproduction is performed (indicating the development to the pseudo-second succession) at the end of the pseudo-first continuous variation production. The transition mode from the normal mode to the transition pattern and the second pseudo continuous production (indicating the development to the pseudo third continuous) are executed at the end of the pseudo second continuous production. There is a transition pattern to transition to the great storm mode.

レスキューゾーンは、通常モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであって、その大当たり信頼度は約25%に設定されている。このレスキューゾーンには、擬似1連目の変動演出の終盤で(擬似2連目への発展を示唆する)1回目の擬似連演出が実行されるのに伴って通常モードから移行する移行パターン、擬似2連目の変動演出の終盤で(擬似3連目への発展を示唆する)2回目の擬似連演出が実行されるのに伴って通常モードから移行する移行パターン、第1SPリーチ中(又は第2SPリーチ中)にレスキューゾーンに対応する特殊図柄が第1表示画面7aに表示されたことを契機として通常モードから移行する移行パターン等が用意されている。   The rescue zone is an effect mode that suggests that the hit notification effect is more likely to be executed than in the normal mode, and its jackpot reliability is set to about 25%. In this rescue zone, a transition pattern that shifts from the normal mode as the first pseudo continuous production (indicating the development to the pseudo second continuous) is executed at the end of the pseudo first continuous variation production, A transition pattern that shifts from the normal mode as the second pseudo continuous production is executed (indicating the development to the pseudo third continuous) at the end of the pseudo second continuous variation production, during the first SP reach (or During the second SP reach), a special pattern corresponding to the rescue zone is provided on the first display screen 7a, and a transition pattern for transitioning from the normal mode is prepared.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大嵐モード中に上記の特殊図柄が第1表示画面7aに表示されて、この特殊図柄の表示を契機としてレスキューゾーンに移行する移行パターンも用意されている。なお、このレスキューゾーンには、嵐モードに対する大嵐モードのように、レスキューゾーンの上位モードとなる演出モードは用意されておらず、第3表示画面72aに表示される演出画像の表示態様によって、大当たり信頼度が変化するという特徴がある。具体的には、レスキューモードに移行すると、敵キャラとバトルする自キャラを応援する味方キャラが第3表示画面72aに表示されるが、この味方キャラの背景画像が赤色である場合は大当たり信頼度が約23%であり、味方キャラの背景画像が金色である場合は大当たり信頼度が約50%となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbol is displayed on the first display screen 7a during the great storm mode, and a transition pattern for transitioning to the rescue zone upon the display of the special symbol is also prepared. There is. It should be noted that this rescue zone does not have an effect mode that is a higher-order mode of the rescue zone like the large storm mode with respect to the storm mode, and the big hit depending on the display mode of the effect image displayed on the third display screen 72a. There is a feature that the reliability changes. Specifically, when shifting to the rescue mode, a teammate character supporting the own character who battles with the enemy character is displayed on the third display screen 72a. If the background image of the teammate character is red, the jackpot reliability is high. Is about 23%, and when the background image of the teammate character is gold, the jackpot reliability is about 50%.

このため、遊技者は、第1表示画面7aで行われるレスキューゾーンの演出に加えて、第3表示画面72aに表示される味方キャラの背景画像にも注目しながら、レスキューモードの演出を楽しむことが可能である。   Therefore, the player can enjoy the effect of the rescue mode while paying attention to the background image of the teammate character displayed on the third display screen 72a in addition to the effect of the rescue zone performed on the first display screen 7a. Is possible.

大チャンス演出発生ゾーンは、通常モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであって、その大当たり信頼度は約48%に設定されている。この大チャンス演出発生ゾーンに突入した場合には、その後に必ずSPSPリーチに発展するという特徴がある。言い換えれば、大当たり信頼度が相対的に低い他のリーチ演出からSPSPリーチに発展する変動演出パターンが設定されている場合に限り、演出モードが大チャンス演出発生ゾーンに移行し得るという特徴がある。   The large chance effect generation zone is an effect mode that suggests that the hit notification effect is more likely to be executed than in the normal mode, and the big hit reliability is set to about 48%. When entering this large chance effect generation zone, there is a feature that it always develops into SPSP reach after that. In other words, there is a feature that the effect mode can be shifted to the large chance effect occurrence zone only when a variation effect pattern that develops from other reach effects with relatively low jackpot reliability to SPSP reach is set.

また、大チャンス演出発生ゾーンは、上述した第2大チャンス予告(図67(M)参照)が実行されることを示唆可能な大チャンス演出発生ゾーンに専用の段階演出が実行される演出モードであり、段階演出の段階が上限のレベルMAXに到達した場合には、その後に(必ず)第2大チャンス予告が実行されるという特徴がある。このため、大チャンス発生ゾーンに演出モードが移行した場合に、遊技者は、段階演出の段階がレベルMAXに到達することを期待しながら、段階演出を楽しむことができる。なお、この段階演出の具体例については、図83,84に基づいて後に詳述する。   Further, in the large chance effect generation zone, in the effect mode in which a dedicated stage effect is executed in the large chance effect occurrence zone, which can suggest that the above-described second large opportunity notice (see FIG. 67 (M)) is executed. There is a feature that, when the stage of stage production reaches the upper limit level MAX, the second large chance notice is executed (without fail) after that. Therefore, when the effect mode is shifted to the large chance occurrence zone, the player can enjoy the stage effect while expecting that the stage of the stage effect reaches the level MAX. A specific example of this stage effect will be described later in detail with reference to FIGS.

また、大チャンス演出発生ゾーンには、段階演出の途中で、枠ランプ66を金色に発光させると共に、スピーカ67から所定の効果音を出力する枠フラッシュが発生した場合にも、段階演出が終了した後に(必ず)第2大チャンス予告が発生するという特徴がある。
すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大チャンス演出発生ゾーンに移行し、後に第2大チャンス演出が実行される場合には、最終的にレベルMAXに到達する段階演出か、段階演出の途中で枠フラッシュ<金>が発生する演出のどちらかが実行される。
Further, in the large chance effect generation zone, when the frame lamp 66 emits a gold color and a frame flash for outputting a predetermined sound effect is generated from the speaker 67 in the middle of the step effect, the step effect is ended. There is a feature that the second big chance notice will be issued (always) later.
That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game machine moves to the large chance effect generation zone and the second large opportunity effect is subsequently executed, it is a stage effect that finally reaches the level MAX, or a stage effect. Either of the effects in which the frame flash <gold> is generated is executed in the middle.

また、大チャンス演出発生ゾーンの段階演出が行われているときには、ポイントの溜まり具合を示す5桁の数字が表示され、この数字の5桁目と4桁目が最終的に同じ数字を示す状態となった場合には、その後に(必ず)当たり報知演出が実行されるという特徴がある。   Also, when the stage effect of the large chance effect generation zone is being performed, a 5-digit number indicating the accumulation of points is displayed, and the fifth and fourth digits of this number finally show the same number. When it becomes, there is a feature that the hit notification effect is executed (always) thereafter.

[大チャンス演出発生ゾーンの演出の具体例]
続いて、図83,84を参照しつつ、大チャンス演出発生ゾーンの演出の具体例について説明する。ここで、図83,84は、大チャンス演出発生ゾーンに係る演出の具体例を示す画面図である。
[Specific example of production of large chance production zone]
Next, with reference to FIGS. 83 and 84, specific examples of effects in the large chance effect generation zone will be described. Here, FIGS. 83 and 84 are screen diagrams showing specific examples of effects related to the large chance effect generation zone.

図83(A)は、保留アイコン表示領域9cに表示されていた保留アイコンが当該アイコンとして当該アイコン表示領域9eにシフトされ、この当該アイコンに対応する演出図柄の変動表示が開始された状態が例示されている。この演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば10秒)が経過すると、左列および右列に同一の演出図柄が擬似停止して、リーチが成立する(図83(B)参照)。その後、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図83(C)参照)。この第1演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、図83(C)に例示されるように、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、第1演出ボタン63aに対して遊技者が行う操作の内容を示す「押せ!」の文字とが表示される。   In FIG. 83 (A), the hold icon displayed in the hold icon display area 9c is shifted to the icon display area 9e as the icon, and the state in which the variable display of the effect design corresponding to the icon is started is illustrated. Has been done. When a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses after the variable display of the effect symbols is started, the same effect symbols are pseudo-stopped in the left column and the right column, and reach is established (see FIG. 83 (B)). . After that, the first effect button operation promotion effect that prompts the player to operate the first effect button 63a is performed (see FIG. 83 (C)). During the effective period of the first effect button operation promotion effect, as illustrated in FIG. 83C, a first effect button image imitating the first effect button 63a and an effective time indicating the remaining time of the effective period. The period gauge and the characters "press!" Indicating the contents of the operation performed by the player on the first effect button 63a are displayed.

これに対して、第1演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作すると、その操作に応じた操作対応演出として、大チャンス演出発生ゾーンに突入することを報知する「大チャンス演出発生ゾーン」の文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示される(図83(D)参照)。なお、大チャンス演出発生ゾーンに突入した場合には、図82に基づいて上述したように、その後にSPSPリーチに必ず発展することから、保留アイコンや保留アイコン表示領域9cを構成する演出画像が第1表示画面7aから消去される(図83(C)及び(D)参照)。   On the other hand, if the player operates the first effect button 63a during the effective period of the first effect button operation promotion effect, the player is informed that the large chance effect generation zone is entered as an operation corresponding effect corresponding to the operation. The characters of "Large chance effect occurrence zone" are displayed in large size in the central area of the first display screen 7a (see FIG. 83 (D)). When the player enters the large chance effect generation zone, as described above with reference to FIG. 82, the SPSP reach is surely developed thereafter, so that the effect image forming the hold icon or the hold icon display area 9c is the first. 1 is deleted from the display screen 7a (see FIGS. 83C and 83D).

次に、大チャンス演出発生ゾーン中に遊技者が行うべきミッションの内容を示す「ボタン長押しでレベルMAXを目指せ!」という説明文を第1表示画面7aに表示する説明演出が行われる(図83(E)参照)。そして、大チャンス演出発生ゾーンにおける1回目の長押し演出が行われる(図83(F)参照)。この1回目の長押し演出の有効期間が始まると、第3表示画面72aには、自キャラのレベルがレベル1であることを示すレベル1画像と、自キャラのレベルがレベル2であることを示すレベル2画像と、自キャラのレベルがレベル3であることを示すレベル3画像と、自キャラのレベルがレベルMAXであることを示すレベルMAX画像とが表示され、1回目の長押し演出の開始時には、自キャラのレベルが初期値のレベル1であることから、図83(F)に例示されるように、レベル1画像がハイライト表示される。   Next, an explanation effect is displayed in which the explanation sentence "Aim for level MAX by pressing and holding the button" showing the content of the mission that the player should perform in the large chance effect generation zone is displayed on the first display screen 7a (Fig. 83 (E)). Then, the first long press effect in the large chance effect generation zone is performed (see FIG. 83 (F)). When the effective period of the first long press effect starts, the third display screen 72a shows that the level 1 image showing that the level of the own character is level 1 and the level of the own character is level 2. The level 2 image shown, the level 3 image showing that the own character's level is level 3, and the level MAX image showing that the own character's level is level MAX are displayed. At the start, the level of the player character is the initial level 1, so that the level 1 image is highlighted as illustrated in FIG. 83 (F).

また、1回目の長押し演出の有効期間中には、図83(F)に例示されるように、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、第1演出ボタン63aに対して遊技者が行うべき操作の内容を示す「長押し!」の文字と、第1演出ボタン63aの操作に応じて増加していく5桁の数字から構成されるポイント画像とが表示される。なお、図83(F)には、1回目の長押し演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを長押しして、この長押しによって撃破した敵機の数に応じてポイントが138ポイント溜まった状態が例示されている。また、大チャンス演出発生ゾーンに移行していることを示唆すべく、「大チャンス演出発生ゾーン」の文字が第1表示画面7aの左上方の領域に小さく表示される(図83(F)参照)。   Also, during the effective period of the first long press effect, as illustrated in FIG. 83 (F), a first effect button image imitating the first effect button 63a and an effective time indicating the remaining time of the effective period. From the period gauge, the character "long press!" Indicating the content of the operation that the player should perform on the first effect button 63a, and the five-digit number that increases according to the operation of the first effect button 63a. The composed point images are displayed. In addition, in FIG. 83 (F), the player long-presses the first effect button 63a during the effective period of the first long-press effect, and points are given according to the number of enemy aircraft destroyed by the long-press. The state where 138 points are accumulated is illustrated. Further, in order to suggest that the zone is shifted to the large chance effect generation zone, the characters "large chance effect generation zone" are displayed small in the upper left area of the first display screen 7a (see FIG. 83 (F)). ).

なお、遊技者による第1演出ボタン63aの長押しによって増加していくポイント画像が示す数値と、レベル1画像〜レベルMAX画像とには、以下のような関係性がある。すなわち、ポイント画像が示す数字が「0」〜「25000」の間にあるときにはレベル1画像がハイライト表示され、ポイント画像が示す数字が「25001」〜「50000」の間にあるときにはレベル2画像がハイライト表示され、ポイント画像が示す数字が「50001」〜「75000」の間にあるときにはレベル3画像がハイライト表示され、ポイント画像が示す数字が「75001」〜「99999」の間にあるときにはレベルMAX画像がハイライト表示されるという関係性がある。   In addition, the numerical value indicated by the point image which is increased by long-pressing the first effect button 63a by the player and the level 1 image to the level MAX image have the following relationship. That is, when the number indicated by the point image is between "0" and "25000", the level 1 image is highlighted, and when the number indicated by the point image is between "25001" and "50000", the level 2 image is displayed. Is highlighted and the number indicated by the point image is between "50001" and "75000", the level 3 image is highlighted, and the number indicated by the point image is between "75001" and "99999". At times, there is a relationship that the level MAX image is highlighted.

次に、1回目の長押し演出の有効期間が終了すると、この有効期間中における遊技者の長押し操作に対する結果を報知する結果演出が行われる(図83(G)参照)。具体的には、1回目の長押し演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを長押しした結果として、ポイント画像が示す数字が「38000」に達しており、この数字がレベル2に対応する「25001」〜「50000」の間の値となっていることから、レベル2に到達したことを報知すべく、「レベル2到達!」という文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示される(図83(G)参照)。   Next, when the effective period of the first long-press effect ends, a result effect that notifies the result of the long-press operation by the player during this effective period is performed (see FIG. 83 (G)). Specifically, as a result of the player long pressing the first effect button 63a during the effective period of the first long press effect, the number indicated by the point image has reached "38000", and this number is level 2 Since it has a value between “25001” and “50000” corresponding to, the word “Level 2 reached!” Is displayed in the central area of the first display screen 7a in order to inform that the level 2 has been reached. It is displayed in a large size (see FIG. 83 (G)).

このようにして、1回目の長押し演出に対する結果演出が行われると、2回目の長押し演出が行われる(図83(H)参照)。この2回目の長押し演出の有効期間中には、1回目の長押し演出の有効期間中と共通する演出表示が行われるが、ここでは、2回目の長押し演出の有効期間中における第1演出ボタン63aの更なる長押しによってポイント画像が示す数字が「39138」に達している点と、1回目の長押し演出に対する第1演出ボタン63aの長押しに応じて自キャラのレベルがレベル2に到達しているので、レベル1画像に代えてレベル2画像がハイライト表示されている点で、1回目の長押し演出の有効期間中とは異なる演出表示が行われている(図83(F)及び(H)参照)。   In this way, when the result effect for the first long press effect is performed, the second long press effect is performed (see FIG. 83 (H)). During the effective period of the second long-press effect, the same effect display as that during the effective period of the first long-press effect is displayed. The point that the number indicated by the point image has reached "39138" by further pressing and holding the effect button 63a, and the level of the player character is level 2 according to the pressing and holding of the first effect button 63a for the first pressing and holding effect. Since the level 2 image is highlighted instead of the level 1 image, an effect display different from that during the effective period of the first long press effect is displayed (FIG. 83 ( F) and (H)).

次に、2回目の長押し演出の有効期間が終了すると、この有効期間中における遊技者の長押し操作に対する結果を報知する結果演出が行われる(図83(I)参照)。具体的には、2回目の長押し演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを長押しした結果として、ポイント画像が示す数字が「64000」に達しており、この数字がレベル3に対応する「50001」〜「75000」の間の値となっていることから、レベル3に到達したことを報知すべく、「レベル3到達!」という文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示される(図83(I)参照)。   Next, when the effective period of the second long-press effect ends, a result effect of notifying the result of the long-press operation by the player during this effective period is performed (see FIG. 83 (I)). Specifically, as a result of the player long-pressing the first effect button 63a during the effective period of the second long-press effect, the number indicated by the point image has reached “64000”, and this number is level 3 Since it has a value between “50001” and “75000” corresponding to, the word “Level 3 reached!” Is displayed in the central area of the first display screen 7a to notify that the level 3 has been reached. It is displayed in a large size (see FIG. 83 (I)).

このようにして、2回目の長押し演出に対する結果演出が行われると、3回目の長押し演出が行われる(図84(A)参照)。この3回目の長押し演出の有効期間中には、2回目の長押し演出の有効期間中と共通する演出表示が行われるが、ここでは、3回目の長押し演出の有効期間中における第1演出ボタン63aの更なる長押しによってポイント画像が示す数字が「76328」に達している点と、2回目の長押し演出に対する第1演出ボタン63aの長押しに応じて自キャラのレベルがレベル3に到達しているので、レベル2画像に代えてレベル3画像がハイライト表示されている点で、2回目の長押し演出の有効期間中とは異なる演出表示が行われている(図83(H)及び図84(A)参照)。   In this way, when the result effect for the second long press effect is performed, the third long press effect is performed (see FIG. 84 (A)). During the effective period of the third long press effect, the same effect display as during the effective period of the second long press effect is displayed, but here, the first effect during the effective period of the third long press effect is displayed. The point that the number indicated by the point image has reached "76328" by further pressing and holding the effect button 63a, and the level of the player character is level 3 according to the pressing and holding of the first effect button 63a for the second pressing and holding effect. Since the level 3 image is highlighted instead of the level 2 image, an effect display different from that during the effective period of the second long press effect is displayed (FIG. 83 ( H) and FIG. 84 (A)).

次に、3回目の長押し演出の有効期間が終了すると、この有効期間中における遊技者の長押し操作に対する結果を報知する結果演出が行われる(図84(B)参照)。具体的には、3回目の長押し演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを長押しした結果として、ポイント画像が示す数字が「76328」に達しており、この数字がレベルMAXに対応する「75001」〜「99999」の間の値となっていることから、レベルMAXに到達したことを報知すべく、「レベルMAX到達!」という文字が第1表示画面7aの中央領域に大きく表示される(図84(B)参照)。   Next, when the effective period of the third long-press effect ends, a result effect is performed to notify the result of the long-press operation by the player during this effective period (see FIG. 84 (B)). Specifically, as a result of the player long pressing the first effect button 63a during the effective period of the third long press effect, the number indicated by the point image has reached "76328", and this number is the level MAX. Since it has a value between "75001" and "99999" corresponding to, the word "Level MAX reached!" Is displayed in the central area of the first display screen 7a to notify that the level MAX has been reached. It is displayed in a large size (see FIG. 84 (B)).

このようにして、3回目の長押し演出に対する結果演出が行われると、4回目の長押し演出が行われる(図84(C)参照)。この4回目の長押し演出の有効期間中には、3回目の長押し演出の有効期間中と共通する演出表示が行われるが、ここでは、4回目の長押し演出の有効期間中における第1演出ボタン63aの更なる長押しによってポイント画像が示す数字が「99641」に達している点と、3回目の長押し演出に対する第1演出ボタン63aの長押しに応じて自キャラのレベルがレベルMAXに到達しているので、レベル3画像に代えてレベルMAX画像がハイライト表示されている点で、3回目の長押し演出の有効期間中とは異なる演出表示が行われている(図84(A)及び(C)参照)。   In this way, when the result effect for the third long press effect is performed, the fourth long press effect is performed (see FIG. 84 (C)). During the effective period of the fourth long-press effect, the same effect display as during the effective period of the third long-press effect is displayed, but here, the first effect during the effective period of the fourth long-press effect is displayed. The point that the number indicated by the point image has reached "99641" by further pressing and holding the effect button 63a, and the level of the player character is level MAX according to the pressing and holding of the first effect button 63a for the third pressing and holding effect. Since the level MAX image is highlighted instead of the level 3 image, an effect display different from that during the effective period of the third long press effect is displayed (FIG. 84 ( See A) and (C)).

次に、4回目の長押し演出の有効期間が終了すると、この時点でポイント画像が示す数字の5桁目および4桁目が同じ数値を示しているので(図84(C)参照)、この時点で大当たり濃厚となっている。   Next, when the effective period of the fourth long press effect ends, the fifth digit and the fourth digit of the number indicated by the point image show the same numerical value at this point (see FIG. 84 (C)). It is a big hit at this point.

なお、4回目の長押し演出の有効期間中に、自キャラのレベルがレベルMAXに到達しており、レベルMAX画像がハイライト表示されることによって、第2大チャンス予告が発生することが示唆されているので、4回目の長押し演出の有効期間が終了したタイミングで、図69(F)に基づいて上述した発展ギミック演出が行われる(図84(D)参照)。そして、自キャラのレベルがレベルMAXに到達しているので、発展ギミック演出に続いて、図69(G)に基づいて上述した第2大チャンス予告が実行される(図84(E)参照)。   It is suggested that the level of your character has reached the level MAX during the effective period of the fourth long press effect, and that the level MAX image is highlighted to give the second big chance notice. Therefore, the advanced gimmick effect described above with reference to FIG. 69 (F) is performed at the timing when the effective period of the fourth long press effect ends (see FIG. 84 (D)). Then, since the level of the own character has reached the level MAX, following the advanced gimmick effect, the above-mentioned second large chance notice based on FIG. 69 (G) is executed (see FIG. 84 (E)). .

その後、SPSPリーチの序盤では、SPSPリーチに発展したことを報知するタイトル表示が行われ(図84(F)参照)、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、図84(H)のカットインを発生させるための第1演出ボタン操作促進演出(図84(G)参照)が行われる。   After that, in the early stage of SPSP reach, a title display for notifying that the SPSP reach has developed is displayed (see FIG. 84 (F)), and when the end of SPSP reach is reached, the cut-in of FIG. 84 (H) occurs. A first effect button operation promotion effect (see FIG. 84 (G)) for performing the operation is performed.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大チャンス演出発生ゾーンの演出として、4段階を上限として4段階以下のいずれかの段階まで段階的に発展可能な段階演出が実行され、上限の4段階まで発展する(自キャラのレベルがレベルMAXに到達する)段階演出を実行することによって、その後に第2大チャンス予告が実行されることを予告することが可能である。なお、後に第2大チャンス予告が実行される場合には、上限の4段階まで発展して終了する段階演出が実行される一方で、後に第2大チャンス予告が実行されない場合には、4段階未満の段階まで発展して終了する段階演出が実行されることになる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the effect of the large chance effect generation zone, a step effect that can be gradually expanded to any one of 4 steps or less with the upper limit of 4 steps is executed, and the upper limit is set. It is possible to give notice that the second big chance notice will be executed after that by executing the stage effect that develops to the four stages (the level of the own character reaches the level MAX). In addition, when the second large chance notice is executed later, a stage effect that develops up to the upper limit of four stages and ends is executed, while when the second large chance notice is not executed later, four stages are executed. A stage effect that develops to the stage below and ends is executed.

なお、この大チャンス演出発生ゾーンは、約48%と大当たり信頼度が極めて高い演出モードであることから、遊技者は、最終的に4段階未満の段階までしか発展しない段階演出が行われたとしても、当たり報知演出が実行されることに対する期待感を低下させることなく、遊技を楽しむことが可能である。   It should be noted that this large chance effect generation zone is an effect mode in which the jackpot reliability is extremely high at about 48%, so that it is assumed that the player finally performs a step effect that develops to less than four steps. Also, it is possible to enjoy the game without lowering the expectation that the hit notification effect will be executed.

(大チャンス演出発生ゾーンの演出による作用効果)
本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、大チャンス演出発生ゾーンが、通常モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであり、また、大チャンス演出発生ゾーンで行われる段階演出によって、第2大チャンス予告が実行されることが予告される場合がある。このため、大チャンス演出発生ゾーンでの演出を実行することによって、単に大当たりに対する遊技者の期待感を高めるだけでなく、第2大チャンス予告が発生することに対する期待感も高めることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。
(Effect of the production in the large chance production zone)
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the large chance effect generation zone is an effect mode that suggests that the hit notification effect is more likely to be executed than the normal mode, and the large chance effect occurrence zone is also set. There may be a case where the second big chance announcement is executed in advance depending on the stage effect performed in (2). Therefore, by executing the effect in the large chance effect generation zone, it is possible to increase not only the player's expectation for the jackpot but also the expectation for the occurrence of the second large chance notice. As a result, it is possible to obtain a high performance effect.

また、本実施形態によれば、大チャンス演出発生ゾーン中に第4段階まで発展して終了する段階演出が実行されると、第2大チャンス予告が(必ず)実行される。このため、第2大チャンス予告が実行されることを期待する遊技者に対して、段階演出が第4段階まで発展することを期待させることができ、段階演出および第2大チャンス予告の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。   Further, according to the present embodiment, when the stage effect that develops to the fourth stage and ends in the large chance effect generation zone is executed, the second large chance notice is (necessarily) executed. For this reason, it is possible to expect a player who expects that the second big chance announcement will be executed to develop the stage production to the fourth stage, and a synergistic effect of the stage production and the second big chance announcement. Thus, it is possible to obtain a high performance effect.

[群予告について]
本実施形態のパチンコ遊技機1は、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆演出として、「群予告」と呼ばれる予告演出が実行される場合がある。この群予告は、複数のキャラクタが第1表示画面7a上を所定方向に移動する移動演出であり、この移動演出に伴って、複数のキャラクタの移動を演出する所定の演出音がスピーカ67から出力される。
[About group notice]
The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as a possibility suggesting effect that suggests that the jackpot game may be executed during the variation display of the first special symbol in the low-probability low-base state, "group notice" There is a case in which a notice effect called is executed. This group announcement is a moving effect in which a plurality of characters move in a predetermined direction on the first display screen 7a. Along with this moving effect, a predetermined effect sound that effects the movement of the plurality of characters is output from the speaker 67. To be done.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1は、上記の群予告として、多数の第1キャラクタが第1表示画面7a上を左方向に移動する第1群予告(図85参照)と、多数の第2キャラクタが第1表示画面7a上を右方向に移動する第2群予告(図87参照)とを実行可能である。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment uses, as the group notice, a first group notice (see FIG. 85) in which a large number of first characters move leftward on the first display screen 7a, and a large number of first notices. It is possible to execute the second group notice (see FIG. 87) in which the two characters move to the right on the first display screen 7a.

<第1群予告の具体例>
以下、図85を参照しつつ、第1群予告の具体例について説明する。ここで、図85は、第1群予告の具体例を示す画面図である。図85(A)には、第1表示画面7aにおける当該アイコン表示領域9eに表示色が緑色である当該アイコン(緑アイコン)が表示された状態で、緑アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中に2回目の擬似連演出(リーチ前擬似連)が実行されて、擬似3連目の変動演出が開始された直後の状態が例示されている。このように、擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、先ずは左列に左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し(図85(B)参照)、続いて左図柄と同じ右図柄(例えば3図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図85(C)参照)。
<Specific example of first group notice>
Hereinafter, a specific example of the first group notice will be described with reference to FIG. 85. Here, FIG. 85 is a screen view showing a specific example of the first group notice. In FIG. 85 (A), in a state where the icon (green icon) whose display color is green is displayed in the icon display area 9e on the first display screen 7a, the variation of the first special symbol corresponding to the green icon The state is shown immediately after the second simulated effect (pre-reach simulated effect) is executed during display and the variation effect of the pseudo third effect is started. In this way, when a predetermined time has elapsed from the start of the variation effect of the pseudo third series, first, the left symbol (for example, 3 symbols) is pseudo-stopped in the left column (see FIG. 85 (B)), and then left. The right symbol (for example, 3 symbols) which is the same as the symbol is pseudo stopped and the reach is established (see FIG. 85 (C)).

そして、このようにしてリーチが成立した直後に、第1群予告が行われる(図85(D)〜(F)、図85(G)〜(I)参照)。具体的には、多数の第1キャラクタが第1表示画面7aの右端から出現して左端へと走り去る様子を表す演出表示が行われると共に、複数の第1キャラクタの移動を演出する第1群予告音がスピーカ67から出力される。   Then, immediately after the reach is established in this way, the first group notice is given (see FIGS. 85 (D) to (F) and 85 (G) to (I)). Specifically, an effect display showing that a large number of first characters appear from the right end of the first display screen 7a and run away to the left end is displayed, and at the same time, the first group notice that effects the movement of the plurality of first characters. Sound is output from the speaker 67.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、図85(D)〜(F)に例示されるように、第1群予告が開始されてから終了するまでの間に当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われない場合と、図85(G)〜(I)に例示されるように、第1群予告が開始されてから終了するまでの間に当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われる場合とがある。言い換えれば、第1群予告中に、当該アイコンの表示態様が変化しない場合と変化する場合とがある。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as illustrated in FIGS. 85D to 85F, an icon targeting the icon between the start and the end of the first group notice. When the change effect is not performed, and as illustrated in FIGS. 85 (G) to (I), the icon change effect for the icon is between the start and the end of the first group notice. It may be done. In other words, the display mode of the icon may or may not change during the first group notice.

<アイコン変化演出について>
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった特別図柄当否判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口20に遊技球が入賞した場合に、第1特別図柄当否判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。そして、このようにして第1特別図柄当否判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域9cには、第1特別図柄当否判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図85の各画面図には、第1特別図柄当否判定の保留数が「1」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域9cに1つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。
<About icon change production>
As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game ball in the first starting opening 20 in a situation where the special symbol validity judgment and the variable display of the special symbol cannot be immediately started during the variable display of the special symbol or during the big hit game. When a prize is won, the right to determine whether or not the first special symbol is held is reserved with a predetermined number (four in this embodiment) as an upper limit. Then, when the right of the first special symbol hit determination is held in this way, the same number of hold icons as the hold number of the first special symbol hit determination is displayed in the hold icon display area 9c. In each screen diagram of FIG. 85, in order to suggest that the number of reservations for the first special symbol winning / disapproving judgment is “1”, a state where one holding icon is displayed in the holding icon display area 9c is illustrated. There is.

ところで、保留アイコンは、通常は白色で且つ円形の保留アイコンとして表示される(例えば図85(A)参照)。これに対して、保留アイコン表示領域9cに保留アイコンが表示されているときに、その保留アイコンの表示態様(例えば、保留アイコンの色および形状の両方或いはいずれか一方)が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。   By the way, the hold icon is normally displayed as a white and circular hold icon (see, for example, FIG. 85 (A)). On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold icon display area 9c, there is an icon change effect in which the display mode of the hold icon (for example, the color and / or the shape of the hold icon) changes. It may be done.

図86には、保留アイコンや当該アイコンがなり得るアイコンの種別、アイコンの表示態様、各アイコンの大当たり信頼度が例示されている。保留アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われた場合、例えば、白色の保留アイコン(白アイコン)が、青色の保留アイコン(青アイコン)、緑色の保留アイコン(緑アイコン)、赤色の保留アイコン(赤アイコン)、金色の保留アイコン(金アイコン)、虹色の保留アイコン(虹アイコン)といった大当たり信頼度を示唆する表示色の保留アイコンに変化する。本実施形態では、白アイコンは大当たり信頼度を示唆しておらず、青アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、緑アイコンの大当たり信頼度が約5%に設定され、赤アイコンの大当たり信頼度が約30%に設定され、金アイコンの大当たり信頼度が約75%に設定され、虹アイコンの大当たり信頼度が100%に設定されている。   FIG. 86 exemplifies the hold icon, the type of icon that can be the icon, the display mode of the icon, and the jackpot reliability of each icon. When the icon change effect for the hold icon is performed, for example, a white hold icon (white icon), a blue hold icon (blue icon), a green hold icon (green icon), a red hold icon ( The red icon), the golden hold icon (gold icon), and the iridescent hold icon (rainbow icon) are changed to hold icons of display colors that suggest the jackpot reliability. In the present embodiment, the white icon does not indicate the jackpot reliability, the blue icon jackpot reliability is set to about 1%, the green icon jackpot reliability is set to about 5%, and the red icon jackpot. The reliability is set to about 30%, the jackpot reliability of the gold icon is set to about 75%, and the jackpot reliability of the rainbow icon is set to 100%.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、アイコン変化演出を実行すると決定された1の保留アイコンを対象として、その保留アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化演出が1回だけ行われる場合の他に、その保留アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化演出が複数回行われる場合がある。具体的には、例えば、アイコン変化演出の対象である1の保留アイコンが保留アイコン表示領域9cに表示されている場合に、その保留アイコンが白アイコンから青アイコンに変化するアイコン変化演出が行われ、その後に、その保留アイコンが青アイコンから赤アイコンに変化するというように、1の保留アイコンを対象として複数回のアイコン変化演出が行われる場合がある。また、保留アイコンが当初から白アイコン以外のアイコン(例えば青アイコン)として表示され始める場合や、その白アイコン以外のアイコンとして表示され始めた保留アイコンを対象として1または複数回のアイコン変化演出が行われる場合もある。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, other than the case where the icon change effect for changing the display mode of the hold icon is performed only once for the one hold icon that is determined to execute the icon change effect. In some cases, an icon change effect that changes the display mode of the hold icon may be performed multiple times. Specifically, for example, when one hold icon, which is the object of the icon change effect, is displayed in the hold icon display area 9c, the icon change effect of changing the hold icon from the white icon to the blue icon is performed. After that, the hold icon may be changed from the blue icon to the red icon, and the icon change effect may be performed a plurality of times for one hold icon. In addition, when the hold icon starts to be displayed as an icon (for example, a blue icon) other than the white icon from the beginning, or when the hold icon that starts to be displayed as an icon other than the white icon is targeted, one or more icon change effects are performed. You may be told.

また、保留アイコン表示領域9cから当該アイコン表示領域9eにシフトした保留アイコンが当該アイコンとして当該アイコン表示領域9eに表示されているときに、その当該アイコンの表示態様が変化するアイコン変化演出が1または複数回行われる場合もある。ここで、アイコン変化演出に関して保留アイコンと当該アイコンとを比較した場合、両者には以下のような一致点・相違点がある。すなわち、保留アイコンおよび当該アイコンは、いずれも、図86に例示される青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、金アイコン、及び虹アイコンに変化可能であるという一致点がある。その一方で、当該アイコンは、図86に例示される緑飛翔アイコン、赤飛翔アイコン、金飛翔アイコン、虹飛翔アイコンに変化し得るのに対して、保留アイコンは、これらの飛翔アイコンには変化し得ないという点で、両者の間には相違点がある。   Further, when the hold icon shifted from the hold icon display area 9c to the icon display area 9e is displayed as the icon in the icon display area 9e, the icon change effect of changing the display mode of the icon is 1 or It may be performed multiple times. Here, when the hold icon and the icon are compared with respect to the icon change effect, the two have the following coincidences / differences. That is, there is a coincidence that both the hold icon and the icon can be changed to the blue icon, the green icon, the red icon, the gold icon, and the rainbow icon illustrated in FIG. 86. On the other hand, the icon can be changed to the green flight icon, the red flight icon, the gold flight icon, and the rainbow flight icon illustrated in FIG. 86, while the hold icon is changed to these flight icons. There is a difference between the two in that they do not get.

ここで、飛翔アイコンは、飛行が可能な乗り物を模したアイコンであって、緑飛翔アイコンはヘリコプターを模した緑色のアイコン、赤飛翔アイコンはプロペラ機を模した赤色のアイコン、金飛翔アイコンは大型の旅客機を模した金色のアイコン、虹飛翔アイコンは宇宙船を模した虹色のアイコンである。なお、本実施形態では、緑飛翔アイコンの大当たり信頼度が約25%に設定され、赤飛翔アイコンの大当たり信頼度が約55%に設定され、金飛翔アイコンの大当たり信頼度が約78%に設定され、虹飛翔アイコンの大当たり信頼度が100%に設定されている。   Here, the flight icon is an icon simulating a vehicle capable of flying, the green flight icon is a green icon simulating a helicopter, the red flight icon is a red icon simulating a propeller plane, and the gold flight icon is large. The golden icon that mimics the passenger plane, and the rainbow flight icon is a rainbow icon that imitates a spaceship. In this embodiment, the jackpot reliability of the green flying icon is set to about 25%, the jackpot reliability of the red flying icon is set to about 55%, and the jackpot reliability of the gold flying icon is set to about 78%. The jackpot reliability of the rainbow flight icon is set to 100%.

ここまでの説明から明らかなように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出として、例えば、当該アイコンが白アイコンから緑アイコンに変化するアイコン変化演出、当該アイコンが青アイコンから緑アイコンに変化するアイコン変化演出、当該アイコンが緑アイコンから虹アイコンに変化するアイコン変化演出、当該アイコンが青アイコンから金アイコンに変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。また、当該アイコンは、当該アイコン表示領域9eに表示され始めた当初は、飛翔アイコンではないアイコンとして表示されており、その当該アイコンを対象とするアイコン変化演出として、例えば、当該アイコンが緑アイコンから緑飛翔アイコンに変化するアイコン変化演出、当該アイコンが赤アイコンから赤飛翔アイコンに変化するアイコン変化演出、当該アイコンが赤飛翔アイコンから金飛翔アイコンに変化するアイコン変化演出が行われる。   As is apparent from the above description, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the icon change effect for the icon, for example, the icon change effect in which the icon changes from the white icon to the green icon, the icon There may be an icon change effect in which the icon changes from a blue icon to a green icon, an icon change effect in which the icon changes from a green icon to a rainbow icon, and an icon change effect in which the icon changes from a blue icon to a gold icon. Further, the icon is initially displayed as a non-flying icon in the icon display area 9e, and as an icon change effect for the icon, for example, the icon is changed from a green icon to a flying icon. An icon change effect of changing to a green flight icon, an icon change effect of changing the icon from a red icon to a red flight icon, and an icon change effect of changing the icon from a red flight icon to a gold flight icon are performed.

なお、保留アイコンが保留アイコン表示領域9cに表示されているときにその保留アイコンを対象として1または複数回のアイコン変化演出を行い、その保留アイコンが当該アイコン表示領域9eにシフトして当該アイコンとして表示されているときにその当該アイコンを対象として1または複数回のアイコン変化演出を行うというように、1つのアイコンを対象として、保留アイコン表示領域9cおよび当該アイコン表示領域9eの両方でアイコン変化演出が行われる場合もある。   When the hold icon is displayed in the hold icon display area 9c, the hold icon is subjected to an icon change effect one or more times, and the hold icon is shifted to the icon display area 9e to be used as the icon. When the icon is displayed, the icon change effect is performed once or a plurality of times with respect to the icon, and the icon change effect is applied to both the hold icon display area 9c and the icon display area 9e with respect to one icon. May be performed.

ところで、本実施形態の遊技機1では、高信頼度のリーチ演出であるSPSPリーチ(図67(N)参照)で当落を報知する場合には、SPSPリーチの終盤で第2演出ボタン操作促進演出を行い、その第2演出ボタン操作促進演出に対する第2演出ボタン63bの操作に応じて当たり報知演出(又はハズレ報知演出)を実行するといった構成が採用されている(図70参照)。そして、SPSPリーチに比べて低信頼度のリーチ演出であるノーマルショートリーチ(図67(F)参照)、ノーマルロングリーチ(図67(H)参照)、第1SPリーチ(図67(I)参照)、第2SPリーチ(図67(J)参照)のいずれかで当落を報知する場合には、遊技者による第2演出ボタン63bの操作とは無関係に当たり報知演出を実行するといった構成が併せて採用されている。   By the way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the winning is notified by the SPSP reach (see FIG. 67 (N)) which is a highly reliable reach production, the second production button operation promotion production at the final stage of the SPSP reach. And the hit notification effect (or the loss notification effect) is executed according to the operation of the second effect button 63b for the second effect button operation promotion effect (see FIG. 70). Then, a normal short reach (refer to FIG. 67 (F)), a normal long reach (refer to FIG. 67 (H)), and a first SP reach (refer to FIG. 67 (I)), which are less reliable reach effects than SPSP reach. , In the case of notifying the win by any of the second SP reach (see FIG. 67 (J)), a configuration is adopted in which the hit notification effect is executed regardless of the operation of the second effect button 63b by the player. ing.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機1には、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われた結果として、当該アイコンが緑飛翔アイコン、赤飛翔アイコン、金飛翔アイコン、及び虹飛翔アイコンのいずれかの飛翔アイコンに変化した場合に、その飛翔アイコンが第2演出ボタン操作促進演出に用いられる第2演出ボタン画像に変化するボタン画像変化演出(図89,90参照)が行われるという更なる構成が採用されている。   Then, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as a result of the icon change effect targeting the icon, the icon is one of a green flight icon, a red flight icon, a gold flight icon, and a rainbow flight icon. When the flying icon is changed to a flying icon, a button image change effect (see FIGS. 89 and 90) in which the flying icon changes to the second effect button image used for the second effect button operation promotion effect is performed. Has been adopted.

このため、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを図86に例示される4種類の飛翔アイコンのいずれかの飛翔アイコンに変化させることによって、最終的にSPSPリーチに発展して当落が報知されることを遊技者が認識することが可能であり、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。   Therefore, by changing the icon to any one of the four types of flying icons illustrated in FIG. 86 during the variable display of the first special symbol, the SPSP reach is finally developed and the winning is notified. It is possible for the player to recognize that it is done, and it is possible to effectively improve the player's expectation for the big hit.

一方、保留アイコンを上記4種類の飛翔アイコンのいずれかに変化させるアイコン変化演出を行ってしまうと、その保留アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中にリーチ演出が最終的にSPSPリーチに発展するといったリーチ演出の流れを、かなり早い段階から遊技者が認識できることから、却ってリーチ演出の興趣性を低下させてしまう可能性がある。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、このような問題が生じるのを避けるために、当該アイコンは飛翔アイコンに変化し得る一方、保留アイコンは飛翔アイコンに変化し得ないという構成が採用されている。   On the other hand, if the icon change effect is performed to change the hold icon to any of the above four types of flying icons, the reach effect finally becomes SPSP reach during the variable display of the first special symbol corresponding to the hold icon. Since the player can recognize the flow of the reach production such as the development from a fairly early stage, it is possible that the interest of the reach production is deteriorated on the contrary. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in order to avoid such a problem, a configuration is adopted in which the icon can be changed to a flight icon, while the hold icon cannot be changed to a flight icon. ing.

(事前判定処理について)
次に、アイコン(保留アイコンまたは当該アイコン)を対象とするアイコン変化演出を実現するための事前判定処理について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄当否判定が保留された場合に、その第1特別図柄当否判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したことに応じて特別図柄当否判定用乱数を取得し、この特別図柄当否判定用乱数に基づいて、第1特別図柄の変動開始時に行われる第1特別図柄当否判定処理に先立って同様の当否判定処理を行い、第1特別図柄当否判定処理が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、特別図柄当否判定用乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、第1特別図柄当否判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
(About pre-judgment processing)
Next, a pre-determination process for realizing an icon change effect for an icon (hold icon or the icon) will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the first special symbol hit determination is suspended, prior to the first special symbol hit determination is performed, it is determined whether or not to execute the jackpot game. A determination process may be performed. Specifically, the game control microcomputer 81 acquires a random number for determining special symbol hit / miss in response to the game ball winning the first starting opening 20, and based on the random number for determining special symbol hit / miss, the first Do the same win / fail judgment process prior to the first special symbol hit / miss judgment process that is performed at the start of variation of the special symbol, and if the first special symbol hit / miss judgment process is executed, it will be judged as a "big hit" Determine in advance whether or not. Further, based on the variation pattern random number acquired together with the special symbol appropriateness determination random number, it is determined in advance which variation pattern will be selected when the first special symbol appropriateness determination is executed.

このように、遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄当否判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を含む特図1始動入球コマンドを副制御基板90に送信する。これに対して、副制御基板90の演出制御用マイコン91は、特図1始動入球コマンドに含まれている事前判定結果等に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像制御基板100に実行させる。   In this way, the game control microcomputer 81, when the pre-judgment processing is performed in response to the right of the first special symbol winning / discarding judgment being reserved, the special figure 1 starting entry command including the pre-judging result It is transmitted to the control board 90. On the other hand, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 determines whether or not to execute the above-described icon change effect, based on the pre-determination result included in the special figure 1 starting ball entry command. To do. Then, when it is determined to execute the icon change effect, it is determined in what change pattern the icon (holding icon or the icon) display mode is changed, and the icon change effect based on the determination result is displayed on the image control board 100. To run.

(第1群予告に伴うアイコン変化演出について)
当該アイコンを対象としてアイコン変化演出を実行すると決定された場合、リーチ成立直後にその当該アイコンの表示態様を変化させる変化パターンが決定される場合がある。具体的には、例えば、当該アイコン表示領域9eに当該アイコンとして表示されている緑アイコンをリーチ成立直後に金アイコンに変化させる変化パターンが決定される場合がある。また、その一方で、この当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動開始時に行われるステップS4506の予告演出設定処理(図52参照)によって、第1群予告を行う予告演出パターンが設定される場合がある。
(Regarding the icon change effect accompanying the first group notice)
When it is determined to execute the icon change effect for the icon, a change pattern for changing the display mode of the icon may be determined immediately after the reach is established. Specifically, for example, a change pattern may be determined in which the green icon displayed as the icon in the icon display area 9e is changed to the gold icon immediately after the reach is established. On the other hand, when the notice effect pattern for giving the first group notice is set by the notice effect setting process of step S4506 (see FIG. 52) performed at the start of the variation of the first special symbol corresponding to the icon There is.

このように、リーチ成立直後に当該アイコンを緑アイコンから金アイコンに変化させる変化パターンのアイコン変化演出の実行が指示され、且つ、リーチ成立直後に第1群予告を実行する予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信された場合、リーチ成立直後に第1群予告が開始されてから終了するまでの期間中に、当該アイコンが緑アイコンから金アイコンに変化することになる(図85(G)〜(I)参照)。   In this way, immediately after the reach is established, the execution of the icon change effect of the change pattern for changing the icon from the green icon to the gold icon is instructed, and the notice in the notice effect pattern is executed in which the first group notice is executed immediately after the reach is established. When the variable effect start command for instructing execution of the effect is transmitted to the image control board 100, the icon changes from the green icon to the gold icon during the period from the start of the first group notice immediately after the reach is established to the end. (See FIGS. 85 (G) to (I)).

一方、リーチ成立直後に当該アイコンを緑アイコンから他のアイコンに変化させるアイコン変化演出の実行が指示されず、且つ、リーチ成立直後に第1群予告を実行する予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信された場合、リーチ成立直後に、当該アイコンのアイコン変化演出を伴うことなく、第1群予告が行われることになる(図85(D)〜(F)参照)。   On the other hand, immediately after the reach is established, the execution of the icon change effect that changes the icon from the green icon to another icon is not instructed, and the first-group notice is executed immediately after the reach is established. When the variation effect start command instructing is transmitted to the image control board 100, immediately after the reach is established, the first group notice is given without the icon change effect of the icon (FIG. 85 (D)). (See (F)).

なお、ここまで、リーチ成立直後に第1群予告が行われる場合を例に説明したが、リーチ成立直後に第2群予告が行われる場合もある。   In the above description, the case where the first group notice is given immediately after the reach is established has been described as an example, but the second group notice may be given immediately after the reach is established.

<第2群予告の具体例>
以下、図87を参照しつつ、第2群予告の具体例について説明する。ここで、図87は、第2群予告の具体例を示す画面図である。図87(A)には、第1表示画面7aにおける当該アイコン表示領域9eに当該アイコンとして赤アイコンが表示された状態で、上述した発展ギミック演出(図67(L)参照)が行われている様子が例示されている。この発展ギミック演出が行われると、上述した第2大チャンス予告(図67(M)、図69(G)参照)が発生するのを遊技者に期待させるために、黒一色の背景画像にリーチ図柄(例えば左5図柄と右5図柄)と当該アイコンのみを表示して他の演出画像を非表示にする暗転演出が行われる(図87(B)参照)。
<Specific example of second group notice>
Hereinafter, a specific example of the second group notice will be described with reference to FIG. 87. Here, FIG. 87 is a screen view showing a specific example of the second group notice. In FIG. 87 (A), the above-described advanced gimmick effect (see FIG. 67 (L)) is performed in a state where a red icon is displayed as the icon in the icon display area 9e on the first display screen 7a. The situation is illustrated. When this advanced gimmick effect is performed, the player is expected to expect the above-mentioned second big chance notice (see FIG. 67 (M) and FIG. 69 (G)) to reach the black background image. A darkening effect is performed in which only the symbols (for example, 5 symbols on the left and 5 symbols on the right) and the icon are displayed and the other effect images are hidden (see FIG. 87 (B)).

この暗転演出が行われると、続いて第2大チャンス予告が行われる場合があるが、第2大チャンス予告が行われなかった場合、暗転演出に続いて、SPSPリーチにおいて敵キャラとのバトルを行う自キャラが登場する様子を表す演出表示を行う自キャラ登場演出が行われる(図87(C)参照)。   When this darkening effect is performed, the second big chance notice may be given subsequently. However, if the second big chance notice is not given, following the darkening action, a battle with an enemy character is performed in SPSP reach. An own character appearance effect is performed in which an effect display is displayed that shows the appearance of the own character to be performed (see FIG. 87 (C)).

そして、この自キャラ登場演出が行われた直後に、第2群予告が行われる(図87(D)〜(F)、図87(G)〜(I)参照)。具体的には、多数の第2キャラクタが第1表示画面7aの左端から出現して右端へと走り去る様子を表す演出表示が行われると共に、複数の第2キャラクタの移動を演出する第2群予告音がスピーカ67から出力される。   Immediately after this own character appearance effect is performed, the second group notice is given (see FIGS. 87 (D) to (F) and FIGS. 87 (G) to (I)). Specifically, an effect display is displayed that shows a large number of second characters appearing from the left end of the first display screen 7a and running away to the right end, and at the same time, a second group notice that effects the movement of the plurality of second characters. Sound is output from the speaker 67.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、図87(D)〜(F)に例示されるように、第2群予告が開始されてから終了するまでの間に当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われない場合と、図87(G)〜(I)に例示されるように、第2群予告が開始されてから終了するまでの間に当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われる場合とがある。言い換えれば、第2群予告中に、当該アイコンの表示態様が変化しない場合と変化する場合とがある。なお、図87(G)〜(I)には、第2群予告中に当該アイコンが赤アイコンから金飛翔アイコンに変化する様子が例示されている。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as illustrated in FIGS. 87D to 87F, an icon targeting the icon between the start and the end of the second group notice. When no change effect is performed, and as illustrated in FIGS. 87 (G) to (I), the icon change effect for the icon is between the start and the end of the second group notice. It may be done. In other words, the display mode of the icon may or may not change during the second group notice. It is to be noted that FIGS. 87 (G) to (I) exemplify how the icon changes from a red icon to a gold flying icon during the second group notice.

このように、リーチ成立直後に限らず、SPSPリーチが開始される直前に群予告が行われる場合がある。また、図87に基づいて、SPSPリーチが開始される直前に第2群予告が行われる場合を例に説明したが、SPSPリーチが開始される直前に第1群予告が行われる場合もある。また、群予告は、リーチ成立後やSPSPリーチが開始される直前に限らず、例えば、第1SPリーチが開始される直前や、第2SPリーチが開始される直前にも実行可能である。ただし、同一変動内で複数回の群予告が行われることはない。   In this way, the group notice may be given immediately before the SPSP reach is started, not only immediately after the reach is established. In addition, the case where the second group notice is given immediately before the SPSP reach is started has been described as an example based on FIG. 87, but the first group notice may be given just before the SPSP reach is started. Further, the group notice can be executed not only after the reach is established or immediately before the SPSP reach is started, but also immediately before the first SP reach is started or just before the second SP reach is started, for example. However, multiple group announcements will not be given within the same fluctuation.

(群予告に関する特徴)
図85〜87に基づくここまでの説明から明らかなように、演出制御用マイコン91は、当該アイコンの表示中に群予告が実行されるのに伴って、当該アイコンの表示態様を第1表示態様から(大当たり遊技が実行される可能性が第1表示態様よりも高いことを示唆する)第2表示態様に変化させることが可能である。
(Features regarding group notice)
As is clear from the description up to this point based on FIGS. It is possible to change from the second display mode (which suggests that the jackpot game is more likely to be executed than the first display mode).

また、図85(D)〜(F)に示される例では、第1群予告中に当該アイコンの表示態様が変化しないのに対して、図85(G)〜(I)に示される例では、第1群予告中に当該アイコンが緑アイコン(大当たり信頼度:約5%)から金アイコン(大当たり信頼度:約75%)に変化している。また、図87(D)〜(F)に示される例では、第2群予告中に当該アイコンの表示態様が変化しないのに対して、図87(G)〜(I)に示される例では、第2群予告中に当該アイコンが赤アイコン(大当たり信頼度:約30%)から金飛翔アイコン(大当たり信頼度:約78%)に変化している。   In the examples shown in FIGS. 85 (D) to (F), the display mode of the icon does not change during the first group notice, whereas in the examples shown in FIGS. 85 (G) to (I). , The icon has changed from the green icon (jackpot reliability: about 5%) to the gold icon (jackpot reliability: about 75%) during the first group notice. In the examples shown in FIGS. 87 (D) to (F), the display mode of the icon does not change during the second group notice, whereas in the examples shown in FIGS. 87 (G) to (I). , The icon has changed from the red icon (big hit reliability: about 30%) to the gold flight icon (big hit reliability: about 78%) during the second group notice.

これらのことから明らかなように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1群予告(又は第2群予告)に伴って当該アイコンの表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化する第1の場合(図85(G)〜(I)、図87(G)〜(I)参照)と変化しない第2の場合(図85(D)〜(F)、図87(D)〜(F)参照)とがあって、第1の場合の方が、第2の場合に比べて、大当たり遊技が実行される確率が高いという特徴がある。   As is clear from these, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the display mode of the icon changes from the first display mode to the second display mode in accordance with the first group notice (or the second group notice). The first case (see FIGS. 85 (G) to (I) and FIG. 87 (G) to (I)) and the second case not changing (FIGS. 85 (D) to (F) and 87 (D)) (See (F)), there is a feature that the jackpot game is more likely to be executed in the first case than in the second case.

(群予告の大当たり信頼度)
次に、図88を参照しつつ、群予告の大当たり信頼度について説明する。ここで、図88は、各群予告の大当たり信頼度を例示する説明図である。本実施形態のパチンコ遊技機1は、図88に例示される4種類の群予告を実行可能に構成されている。ここで、1つ目の群予告は、多数の第1キャラクタが登場する第1群予告(図85参照)であり、その大当たり信頼度は約45%に設定されている。2つ目の群予告は、(第1キャラクタとは異なる)多数の第2キャラクタが登場する第2群予告(図87参照)であり、本実施形態では、その大当たり信頼度は第1群予告と同じ約45%に設定されている。
(Reliability of jackpot of group notice)
Next, the jackpot reliability of the group announcement will be described with reference to FIG. 88. Here, FIG. 88 is an explanatory diagram illustrating the jackpot reliability of each group announcement. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured to be able to execute the four types of group announcements illustrated in FIG. 88. Here, the first group notice is a first group notice (see FIG. 85) in which a large number of first characters appear, and the jackpot reliability is set to about 45%. The second group notice is a second group notice (see FIG. 87) in which a large number of second characters (different from the first character) appear, and in this embodiment, the jackpot reliability is the first group notice. The same is set to about 45%.

3つ目の群予告(第3群予告)は、多数の第1キャラクタが左方向に移動した直後に、これらの第1キャラクタの後を追うように特別キャラクタ(例えば自キャラ)が同方向に移動していく演出表示が行われる群予告である。すなわち、第1群予告は、複数のキャラクタに第1キャラクタは含まれるものの自キャラが含まれていない演出パターンの群予告であるのに対して、第3群予告は、複数のキャラクタに第1キャラクタと自キャラの両方が含まれる演出パターンの群予告であるという点で、両者は相違している。なお、第3群予告の大当たり信頼度は、本実施形態では100%に設定されている。   In the third group notice (third group notice), immediately after a large number of first characters have moved to the left, a special character (for example, an own character) moves in the same direction so as to follow the first characters. It is a group notice that the effect display that moves will be displayed. That is, the first group notice is a group notice of the effect pattern in which the first character is included in the plurality of characters but the own character is not included, whereas the third group notice is the first notice in the plurality of characters. The two are different in that they are group announcements of effect patterns including both the character and the own character. The jackpot reliability of the third group announcement is set to 100% in this embodiment.

4つ目の群予告(第4群予告)は、多数の第2キャラクタが右方向に移動した直後に、これらの第2キャラクタの後を追うように特別キャラクタ(例えば自キャラ)が同方向に移動していく演出表示が行われる群予告である。すなわち、第2群予告は、複数のキャラクタに第2キャラクタは含まれるものの自キャラが含まれていない演出パターンの群予告であるのに対して、第4群予告は、複数のキャラクタに第2キャラクタと自キャラの両方が含まれる演出パターンの群予告であるという点で、両者は相違している。なお、第4群予告の大当たり信頼度は、本実施形態では100%に設定されている。   In the fourth group notice (fourth group notice), immediately after a large number of second characters have moved to the right, a special character (for example, an own character) moves in the same direction so as to follow the second characters. It is a group notice that the effect display that moves will be displayed. That is, the second group notice is a group notice of the effect pattern in which the second character is included in the plurality of characters but the own character is not included, whereas the fourth group notice is the second notice in the plurality of characters. The two are different in that they are group announcements of effect patterns including both the character and the own character. The jackpot reliability of the fourth group announcement is set to 100% in this embodiment.

このように、第1群予告および第2群予告の大当たり信頼度が約45%に設定され、第3群予告および第4群予告の大当たり信頼度が100%に設定されていることから明らかなように、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81によって大当たり遊技を実行すると判定された場合には、第1群予告〜第4群予告の4種類の群予告の実行が可能である。これに対して、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、第1群予告と第2群予告の実行は可能であるものの、第3群予告と第4群予告の実行は不可能である。   In this way, it is clear from the fact that the jackpot reliability of the first group notice and the second group notice is set to about 45%, and the jackpot reliability of the third group notice and the fourth group notice is set to 100%. As described above, the effect control microcomputer 91 can execute four types of group notices of the first group notice to the fourth group notice when it is determined by the game control microcomputer 81 to execute the jackpot game. On the other hand, if the effect control microcomputer 81 determines that the jackpot game is not to be executed by the game control microcomputer 81, the first group notice and the second group notice can be executed, but the third group notice is possible. The group notice and the fourth group notice cannot be executed.

このような群予告の実行制御は、例えば、以下の構成により実現することが可能である。演出制御用マイコン91を構成するROMには、群予告を実行するか否かを決定するための群予告実行決定テーブルが記憶されている。この群予告実行決定テーブルでは、大当たりとハズレのそれぞれに対して乱数値が対応付けられており、ハズレよりも大当たりの方がより多くの乱数値が対応付けられている。また、演出制御用マイコン91を構成するROMには、群予告を実行すると決定された場合にその種類を選択するための当たり用群予告選択テーブルおよびハズレ用群予告選択テーブルが記憶されている。当たり用群予告選択テーブルでは、第1群予告〜第4群予告の4種類の群予告のそれぞれに乱数値が対応付けられている。一方のハズレ用群予告選択テーブルでは、第1群予告〜第4群予告のうちの第3群予告と第4群予告には乱数値が対応付けられておらず、第1群予告と第2群予告に対して乱数値が対応付けられている。   The execution control of such a group announcement can be realized by the following configuration, for example. In the ROM configuring the effect control microcomputer 91, a group notice execution determination table for determining whether or not to execute the group notice is stored. In this group announcement execution determination table, a random number is associated with each of the big hits and the loses, and more random numbers are associated with the big hits than the loses. Further, the ROM constituting the effect control microcomputer 91 stores a hit group notice selection table and a loss group notice selection table for selecting the type when it is decided to execute the group notice. In the hit group notice selection table, a random number value is associated with each of the four types of group notices, that is, the first group notice to the fourth group notice. On the other hand, in the group notice selection table for loss, random numbers are not associated with the third group notice and the fourth group notice among the first group notice to the fourth group notice, and the first group notice and the second group notice. A random number value is associated with the group announcement.

演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が起動している間、群予告を実行するか否かを決定するための群予告実行決定乱数や、群予告の種類を選択するための群予告選択乱数といった演出パターンを決定するための各種演出乱数を更新する乱数更新処理を所定の周期で繰り返し実行している。演出制御用マイコン91は、第1特別図柄当否判定に係る変動開始コマンドを受信すると、上記乱数更新処理によって適宜更新される群予告実行決定乱数に関して、主制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を群予告実行決定乱数として取得する。また、同様に、上記乱数更新処理によって適宜更新される群予告選択乱数に関して、主制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を群予告選択乱数として取得する。   The production control microcomputer 91, while the pachinko gaming machine 1 is activated, a group notice execution determination random number for determining whether to execute the group notice or a group notice selection for selecting the type of the group notice. A random number updating process for updating various effect random numbers for determining an effect pattern such as a random number is repeatedly executed at a predetermined cycle. When the production control microcomputer 91 receives the variation start command relating to the first special symbol hit determination, with respect to the group announcement execution determination random number that is appropriately updated by the random number update processing, the time when the variation start command is received from the main control board 80. The count value of is acquired as the group announcement execution determination random number. Similarly, regarding the group announcement selection random number that is appropriately updated by the random number updating process, the count value at the time of receiving the fluctuation start command from the main control board 80 is acquired as the group announcement selection random number.

次に、演出制御用マイコン91は、受信した変動開始コマンドに第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であることを示す情報が含まれている場合には、取得した群予告実行決定乱数が、群予告実行決定テーブルにおいて大当たりに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、群予告を実行するか否かを決定する。一方、受信した変動開始コマンドに第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す情報が含まれている場合には、取得した群予告実行決定乱数が、群予告実行決定テーブルにおいてハズレに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、群予告を実行するか否かを決定する。   Next, production control microcomputer 91, if the received variation start command includes information indicating that the determination result of the first special symbol hit determination is "big hit", the acquired group advance notice execution determination Whether or not to execute the group notice is determined based on whether or not the random number matches any of the random number values associated with the jackpots in the group notice execution determination table. On the other hand, when the received variation start command includes information indicating that the determination result of the first special symbol hit determination is “miss”, the acquired group announcement execution determination random number is the group announcement execution determination table. It is determined whether or not to execute the group notice based on whether or not any of the random number values associated with the loss matches with.

そして、演出制御用マイコン91は、受信した変動開始コマンドに第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であることを示す情報が含まれていて、群予告を実行すると決定した場合には、変動開始コマンドを受信した際に取得した群予告選択乱数が、当たり用群予告選択テーブルに規定されている第1群予告〜第4群予告のどの群予告に対応付けられている乱数値と一致するかに基づいて、第1群予告〜第4群予告のいずれかの群予告を選択する。一方、受信した変動開始コマンドに第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す情報が含まれていて、群予告を実行すると決定した場合には、変動開始コマンドを受信した際に取得した群予告選択乱数が、ハズレ用群予告選択テーブルに規定されている第1群予告〜第2群予告のどの群予告に対応付けられている乱数値と一致するかに基づいて、第1群予告または第2群予告を選択する。   Then, the effect control microcomputer 91 includes information indicating that the determination result of the first special symbol hit determination is “big hit” in the received variation start command, and when it is determined to execute the group notice, , The group notice selection random number acquired when the variation start command is received is a random number value associated with any group notice of the first group notice to the fourth group notice specified in the winning group notice selection table. One of the first group notice to the fourth group notice is selected based on whether they match. On the other hand, the received variation start command includes information indicating that the determination result of the first special symbol winning / disapproving determination is “miss”, and when it is determined to execute the group notice, the variation start command is received. Based on whether the group notice selection random number acquired at that time matches the random number value associated with which group notice of the first group notice to the second group notice specified in the group notice selection table for loss Select the first group notice or the second group notice.

ここまでの説明から明らかなように、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合に参照される当たり用群予告選択テーブルでは、第1群予告〜第4群予告のそれぞれに乱数値が対応付けられているので、第1群予告〜第4群予告のどの群予告でも実行することが可能である。その一方で、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」である場合に参照されるハズレ用群予告選択テーブルでは、第1群予告および第2群予告には乱数値が対応付けられているものの、第3群予告および第4群予告には乱数値が対応付けられていない。このため、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第1群予告または第2群予告の実行が可能である一方で、第3群予告と第4群予告の実行は制限される。   As is clear from the above description, in the hit group notice selection table that is referred to when the determination result of the first special symbol hit determination this time is "big hit", the first group notice to the fourth group notice Since a random number value is associated with each of them, it is possible to execute any of the group notices from the first group notice to the fourth group notice. On the other hand, in the group notice selection table for loss referred to when the determination result of the first special symbol hit determination this time is “miss”, a random number value is associated with the first group notice and the second group notice. However, the random numbers are not associated with the third group announcement and the fourth group announcement. Therefore, when the result of the first special symbol hit / miss judgment this time is “miss”, the first group notice or the second group notice can be executed, while the third group notice and the fourth group notice are possible. Execution of advance notice is restricted.

このように、第3群予告と第4群予告は、今回の第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合には選択され得る一方で、「ハズレ」である場合には選択されないため、第3群予告または第4群予告が出現した時点で、大当たりが濃厚となる。   In this way, the third group notice and the fourth group notice can be selected when the determination result of the first special symbol hit determination this time is "big hit", while it is selected when "miss". Since it is not performed, the jackpot becomes rich when the notice of the third group or the notice of the fourth group appears.

(群予告による作用効果)
本実施形態の遊技機1によれば、群予告が実行されるのに伴って、当該アイコンの表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化させるアイコン変化演出が実行されることがある。このため、群予告と、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出との相乗効果によって、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることができる。
(Action effect by group notice)
According to the gaming machine 1 of the present embodiment, an icon change effect for changing the display mode of the icon from the first display mode to the second display mode may be executed as the group notice is executed. . For this reason, it is possible to effectively improve the player's expectation that the jackpot game will be executed, by the synergistic effect of the group notice and the icon change effect for the icon, and as a result, A high performance effect can be obtained.

また、第1群予告が実行された場合(例えば図85参照)、第1群予告中に当該アイコンが緑アイコン(大当たり信頼度:約5%)から金アイコン(大当たり信頼度:約75%)に変化する方が、第1群予告中に当該アイコンが緑アイコンから変化しない場合に比べて、大当たり遊技が実行され易い。また、第2群予告が実行された場合(例えば図87参照)、第2群予告中に当該アイコンが赤アイコン(大当たり信頼度:約30%)から金飛翔アイコン(大当たり信頼度:約78%)に変化する方が、第2群予告中に当該アイコンが赤アイコンから変化しない場合に比べて、大当たり遊技が実行され易い。このように、群予告に伴って当該アイコンの表示態様が変化する方が、変化しない場合に比べて大当たり遊技が実行され易く、また、群予告を実行することで遊技者に当該アイコンにも注目させることが可能であることから、群予告とは無関係に当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行する場合に比べて、高い演出効果を得ることが可能である。   Further, when the first group notice is executed (see, for example, FIG. 85), the icon is changed from a green icon (big hit reliability: about 5%) to a gold icon (big hit reliability: about 75%) during the first group notice. The jackpot game is more likely to be executed when the icon changes from the green icon during the first group notice. Further, when the second group notice is executed (see, for example, FIG. 87), during the second group notice, the icon changes from a red icon (big hit reliability: about 30%) to a gold flight icon (big hit reliability: about 78%). ), It is easier to execute the jackpot game than the case where the icon does not change from the red icon during the second group notice. In this way, when the display mode of the icon changes with the group notice, the jackpot game is more likely to be executed than when it does not change, and the group notice also allows the player to pay attention to the icon. Since it is possible to make it possible, it is possible to obtain a higher effect as compared with the case of executing the icon change effect for the icon regardless of the group notice.

また、第1群予告と第2群予告が、第1特別図柄当否判定の判定結果に関わらず実行可能であるのに対して、第3群予告と第4群予告は、第1特別図柄当否判定の判定結果が大当たりである場合に限って実行可能である。このため、第1群予告や第2群予告よりも第3群予告や第4群予告が実行されることを遊技者に期待させることが可能であり、群予告として第1群予告と第2群予告しか用意されていない場合に比べて、演出のバリエーションが豊富で且つより興趣性が高い群予告を実行することが可能である。   In addition, the first group notice and the second group notice can be executed regardless of the determination result of the first special symbol hit determination, while the third group notice and the fourth group notice are the first special symbol hit or not. It can be executed only when the determination result of the determination is a big hit. Therefore, it is possible to make the player expect the third group notice and the fourth group notice to be executed rather than the first group notice and the second group notice, and the first group notice and the second group notice as the group notice. As compared with the case where only the group notice is prepared, it is possible to execute the group notice that has a lot of variations of the effects and is more interesting.

(群予告に関する変形例)
なお、群予告に関して以下の構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立後の様々なタイミングで群予告の実行が可能である場合について説明したが、他の実施形態では、低確低ベース状態における第1特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立前に群予告を実行可能な構成を採用してもよい。
(Modifications regarding group notice)
The following configuration may be adopted for the group notice.
That is, in the present embodiment, the case where the group notice can be executed at various timings after the reach is established during the variable display of the first special symbol in the low accurate low base state has been described, but in the other embodiments, You may employ | adopt the structure which can perform a group notice before the reach establishment in the fluctuation display of the 1st special symbol in a low probability low base state.

また、本実施形態では、群予告が開始されてから終了するまでの間に当該アイコンの表示態様を変化させる場合について説明したが、例えば、群予告が開始される直前に当該アイコンの表示態様を変化させたり、群予告の開始と同時に当該アイコンの表示態様を変化させたり、群予告の終了と同時に当該アイコンの表示態様を変化させたり、群予告が終了した直後に当該アイコンの表示態様を変化させたりしてもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the display mode of the icon is changed from the start to the end of the group notice is described, but, for example, the display mode of the icon is changed immediately before the group notice is started. Change, change the display mode of the icon at the same time when the group notice starts, change the display mode of the icon at the same time when the group notice ends, or change the display mode of the icon immediately after the group notice ends You may let me do it.

また、本実施形態では、当該アイコンは飛翔アイコンに変化可能である一方で、保留アイコンは飛翔アイコンに変化し得ない場合を例に説明したが、他の実施形態では、保留アイコンを飛翔アイコンに変化させるアイコン変化演出の実行が可能な構成を採用してもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the hold icon cannot be changed to the flight icon while the icon can be changed to the flight icon has been described as an example, but in other embodiments, the hold icon is changed to the flight icon. You may employ | adopt the structure which can perform the icon change production which changes.

また、ここでは、可能性示唆演出が群予告である場合を例に説明したが、可能性示唆演出は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、群予告以外の演出であってもよい。すなわち、可能性示唆演出は、例えば、第1大チャンス予告(図74(I)参照)や第2大チャンス予告(図69(G)参照)であってもよい。この場合、第1大チャンス予告中に当該アイコンの表示態様を変化させたり、或いは、第2大チャンス予告中に当該アイコンの表示態様を変化させたりするといった構成を併せて採用することが考えられる。また、可能性示唆演出は、高信頼度のリーチ演出であるSPSPリーチであってもよく、この場合、SPSPリーチ中に当該アイコンの表示態様を変化させるといった構成を採用することが考えられる。また、可能性示唆演出は、嵐モードへの移行を示唆する擬似連演出(図79(E)参照)であってもよく、この擬似連演出に伴って当該アイコンの表示態様を変化させてもよい。また、可能性示唆演出は、大チャンス演出発生ゾーンへの突入を報知する報知演出(図83(D)参照)であってもよく、この報知演出中に当該アイコンの表示態様を変化させてもよい。   In addition, here, the case where the possibility suggesting effect is a group announcement is described as an example, but the possibility suggesting effect is an effect that suggests that the jackpot game may be executed, except for the group announcement. May be directed. That is, the possibility suggesting effect may be, for example, a first big chance notice (see FIG. 74 (I)) or a second big chance notice (see FIG. 69 (G)). In this case, it is conceivable to adopt a configuration in which the display mode of the icon is changed during the advance notice of the first large chance, or the display mode of the icon is changed during the advance notice of the second large opportunity. . The possibility suggesting effect may be SPSP reach, which is a highly reliable reach effect. In this case, it is conceivable to adopt a configuration in which the display mode of the icon is changed during SPSP reach. Further, the possibility suggesting effect may be a pseudo consecutive effect (see FIG. 79 (E)) that suggests a transition to the storm mode, and the display mode of the icon may be changed in accordance with the pseudo consecutive effect. Good. Further, the possibility suggestion effect may be a notification effect (see FIG. 83D) for notifying the entry into the large chance effect generation zone, and the display mode of the icon may be changed during the notification effect. Good.

[ボタン画像変化演出について]
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、高信頼度のリーチ演出であるSPSPリーチに発展し、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン操作促進演出(図69(I)参照)が行われて、第1演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン63aを操作するとカットイン(図70(A)〜(C)参照)が発生する。そして、その後に第2演出ボタン操作促進演出(図70(D)〜(F)参照)が行われて、この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第2演出ボタン63bを操作すると、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる。
[About button image change effect]
As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the SPSP reach which is a highly reliable reach production is developed and the end of the SPSP reach is reached, the first production button operation promotion production (FIG. 69 (I ) Is performed and the player operates the first effect button 63a during the effective period of the first effect button operation promotion effect, a cut-in (see FIGS. 70A to 70C) occurs. Then, the second effect button operation promotion effect (see FIGS. 70 (D) to (F)) is performed thereafter, and the player presses the second effect button 63b during the effective period of the second effect button operation promotion effect. When operated, a hit notification effect or a loss notification effect is performed.

なお、図69(H)〜(I)の表記や、図70の表記から明らかなように、飛翔アイコンではない当該アイコンが表示されたまま第2演出ボタン操作促進演出の開始タイミングになると、当該アイコンが表示された状態のまま、当該アイコンとは無関係に、第2演出ボタン操作促進演出に係る操作促進画像が第1表示画面7aに表示される。ここでの操作促進画像とは、具体的には、第2演出ボタン63bを模した第2演出ボタン画像、「押せ!」という第2演出ボタン63bの操作内容を示す文字、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージである。   Note that, as is clear from the notations of FIGS. 69 (H) to (I) and the notation of FIG. 70, when the start timing of the second effect button operation promotion effect is reached while the icon other than the flying icon is displayed. While the icon is still displayed, the operation promotion image related to the second effect button operation promotion effect is displayed on the first display screen 7a regardless of the icon. The operation promotion image here is, specifically, a second effect button image simulating the second effect button 63b, a character indicating the operation content of the second effect button 63b "Press!", And the remaining time of the effective period. It is a validity period gauge indicating.

その一方で、本実施形態のパチンコ遊技機1には、SPSPリーチ終盤の第2演出ボタン操作促進演出が開始されるまでに当該アイコンが飛翔アイコンに変化している場合には、その当該アイコンを当該アイコン表示領域9eから移動させて第2演出ボタン63bの操作を遊技者に促す操作促進画像に変化させるボタン画像変化演出が行われるという特徴がある(図89,90参照)。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, if the icon has changed to a flying icon by the time the second effect button operation promotion effect in the final stage of the SPSP reach is started, that icon is changed. There is a feature that a button image change effect is performed in which the button image change effect is performed which is moved from the icon display area 9e and is changed into an operation promotion image for prompting the player to operate the second effect button 63b (see FIGS. 89 and 90).

<ボタン画像変化演出の第1の具体例>
図89は、ボタン画像変化演出の第1の具体例を示す画面図である。図89(A)には、当該アイコン表示領域9eに金飛翔アイコンが表示された状態で、自キャラが敵キャラCとバトルするSPSPリーチ(Cバトル)に発展することを示唆するタイトル表示が行われている様子が例示されている。このようにしてSPSPリーチが開始された後にその終盤に差し掛かると、上述した第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図89(B)参照)。具体的には、当該アイコン表示領域9eに金飛翔アイコンが表示された状態で、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン63aの操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
<First specific example of button image change effect>
FIG. 89 is a screen view showing a first specific example of the button image change effect. In FIG. 89 (A), with the gold flight icon displayed in the icon display area 9e, a title display suggesting that the player character develops into an SPSP reach (C battle) in which the player character battles with the enemy character C is displayed. It is illustrated that it is being broken. When the SPSP reach is started and the end of the SPSP reach is thus reached, the above-described first effect button operation promotion effect is performed (see FIG. 89 (B)). Specifically, in the state where the gold flight icon is displayed in the icon display area 9e, the first effect button image imitating the first effect button 63a and the remaining effective period in which the operation of the first effect button 63a is effective. An expiration date gauge showing time is displayed.

この第1演出ボタン操作促進演出が行われると、その有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されたタイミング、又は第1演出ボタン63aが操作されることなくその有効期間が終了したタイミングで、カットインが発生する(図89(C)参照)。図89(C)には、第1表示画面7a、第2表示画面71a、及び第3表示画面72aを用いて金カットインが行われている様子が例示されているが、当該アイコン表示領域9eに表示されている当該アイコンと、第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて発生するカットインには、以下のような関係性がある。   When this first effect button operation promotion effect is performed, at the timing when the first effect button 63a is operated during the effective period, or at the timing when the effective period ends without operating the first effect button 63a, Cut-in occurs (see FIG. 89 (C)). FIG. 89 (C) exemplifies a state in which the gold cut-in is performed using the first display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display screen 72a. There is the following relationship between the icon displayed in and the cut-in generated in response to the operation of the first effect button 63a for the first effect button operation promotion effect.

すなわち、SPSPリーチに発展する前に当該アイコンが赤飛翔アイコンまたは金飛翔アイコンに変化している場合には、第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて、赤カットインまたは金カットインが発生し、緑カットインは発生しないという関係性がある。図86に基づいて上述したように、本実施形態では、赤飛翔アイコンの大当たり信頼度が約55%に設定され、金飛翔アイコンの大当たり信頼度が約78%に設定されている。これに対して、緑カットインの大当たり信頼度は約7%に設定されており(図71参照)、赤飛翔アイコンまたは金飛翔アイコンが表示された状態で緑カットインを発生させてしまうと、大当たりに対する遊技者の期待感を著しく低下させてしまうだけでなく、当該アイコンとして赤飛翔アイコンや金飛翔アイコンを表示する演出の演出効果を著しく低下させてしまう可能性がある。そして、これらのことが、カットインの後に行われる第2演出ボタン操作促進演出に対して第2演出ボタン63bを操作する遊技者の意欲を低下させることにも繋がりかねない。このため、本実施形態では、SPSPリーチ発展前に当該アイコンが赤飛翔アイコンまたは金飛翔アイコンに変化している場合には、第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて、赤以上のカットインを発生させる(緑カットインを発生させない)という上記の構成が採用されている。   That is, when the icon is changed to the red flying icon or the gold flying icon before the SPSP reach is developed, the red cut-in is performed according to the operation of the first effect button 63a for the first effect button operation promotion effect. Alternatively, there is a relationship that a gold cut-in occurs and a green cut-in does not occur. As described above with reference to FIG. 86, in the present embodiment, the jackpot reliability of the red flying icon is set to about 55%, and the jackpot reliability of the gold flying icon is set to about 78%. On the other hand, the jackpot reliability of the green cut-in is set to about 7% (see FIG. 71), and if the green cut-in is generated while the red flying icon or the gold flying icon is displayed, Not only may the player's expectation for the jackpot be significantly reduced, but also the effect of the effect of displaying the red flight icon or the gold flight icon as the icon may be significantly reduced. And, these things may lead to a decrease in the motivation of the player who operates the second effect button 63b for the second effect button operation promotion effect performed after the cut-in. Therefore, in the present embodiment, when the icon changes to the red flying icon or the gold flying icon before the SPSP reach development, in response to the operation of the first effect button 63a for the first effect button operation promotion effect. , The above-mentioned configuration of generating a cut-in of red or higher (not generating a green cut-in) is adopted.

一方、SPSPリーチ発展前に当該アイコンが(大当たり信頼度が100%である)虹飛翔アイコンに変化している場合は、虹飛翔アイコンが表示された時点で大当たり濃厚となることから、第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて、緑カットイン、赤カットイン、又は金カットインが発生する。   On the other hand, if the icon changes to a rainbow flying icon (the jackpot reliability is 100%) before the SPSP reach develops, the jackpot becomes rich when the rainbow flying icon is displayed. Green cut-in, red cut-in, or gold cut-in occurs according to the operation of the first effect button 63a for the button operation promotion effect.

また、飛翔アイコンとは異なる当該アイコンが表示された状態でSPSPリーチに発展した場合には、第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて赤カットインまたは金カットインが発生すれば、その後に、当該アイコンが赤飛翔アイコン以上の飛翔アイコンに変化するという関係性がある。すなわち、当該アイコンとして、例えば、緑アイコン(大当たり信頼度:約5%)や赤アイコン(大当たり信頼度:約30%)が表示された状態で赤カットイン(大当たり信頼度:約56%)や金カットイン(大当たり信頼度:約81%)が発生した場合には、カットイン発生後に、当該アイコンが緑飛翔アイコン以外の飛翔アイコンに変化するアイコン変化演出が行われる。これについては、図90に基づいて後に詳述する。   Further, when the SPSP reach is developed with the icon different from the flying icon being displayed, the red cut-in or the gold cut-in is performed depending on the operation of the first effect button 63a for the first effect button operation promotion effect. If it occurs, then there is a relationship that the icon changes to a flying icon of a red flying icon or more. That is, as the icon, for example, a red icon (big hit reliability: about 56%) or a red icon (big hit reliability: about 30%) is displayed. When a gold cut-in (big hit reliability: about 81%) occurs, after the cut-in occurs, an icon change effect in which the icon changes to a flying icon other than the green flying icon is performed. This will be described later in detail with reference to FIG.

図89の説明に戻り、当該アイコンとして金飛翔アイコンが表示された状態で金カットイン(又は赤カットイン)が発生すると、第2演出ボタン操作促進演出(図89(H)参照)に先立って、ボタン画像変化演出が行われる(図89(D)〜(H)参照)。具体的には、金飛翔アイコンが当該アイコン表示領域9eから右方向へと移動した後に上空で旋回して、金飛翔アイコンが第1表示画面7aの画面中央へと移動していく様子を表す演出表示が行われる(図89(D)〜(F)参照)。そして、金飛翔アイコンが第1表示画面7aの画面中央に移動すると、金飛翔アイコンが2つに割れて第2演出ボタン画像に変形する様子を表す演出表示(変形アクション)が行われる。なお、ここでは、金飛翔アイコンが第2演出ボタン画像に変化するボタン画像変化演出を例に説明したが、当該アイコンとして、緑飛翔アイコン、赤飛翔アイコン、又は虹飛翔アイコンが表示されている場合にも、同様のボタン画像変化演出が行われる。   Returning to the description of FIG. 89, if a gold cut-in (or red cut-in) occurs with the gold flight icon displayed as the icon, prior to the second effect button operation promotion effect (see FIG. 89 (H)). , Button image change effect is performed (see FIGS. 89D to 89H). Specifically, a representation that the gold flight icon moves from the icon display area 9e to the right and then turns in the sky to move the gold flight icon to the center of the first display screen 7a. Display is performed (see FIGS. 89D to 89F). Then, when the gold flight icon moves to the center of the screen of the first display screen 7a, an effect display (deformation action) is displayed in which the gold flight icon is broken into two and deformed into the second effect button image. Here, the button image change effect in which the gold flight icon changes to the second effect button image has been described as an example, but when the green flight icon, the red flight icon, or the rainbow flight icon is displayed as the icon. Also, the same button image change effect is performed.

ところで、飛翔アイコンを当該アイコン表示領域9eから移動させるボタン画像変化演出が行われると、当該アイコン表示領域9eに表示されていた当該アイコンが非表示になり、その結果、ボタン画像変化演出が行われた後に、遊技者が当該アイコンの表示色を視認できなくなるといった問題が生じる可能性がある。このため、本実施形態では、この問題が生じるのを防止するために、以下の構成が採用されている。   By the way, when the button image change effect for moving the flying icon from the icon display area 9e is performed, the icon displayed in the icon display area 9e is hidden, and as a result, the button image change effect is performed. After playing, there is a possibility that the player may not be able to visually recognize the display color of the icon. Therefore, in the present embodiment, the following configuration is adopted in order to prevent this problem from occurring.

すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第2演出ボタン操作促進演出に先立って当該アイコン表示領域9eに飛翔アイコンが表示されている場合に、第2演出ボタン操作促進演出に係る操作促進画像を構成する第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン63bの操作内容を示す文字とを、飛翔アイコンと同じ色で表示する構成を採用している。例えば、図89に例示されるように、第2演出ボタン操作促進演出に先立って当該アイコン表示領域9eに金飛翔アイコンが表示されている場合には、金飛翔アイコンの変形アクションが完了すると、金色の第2演出ボタン画像と、「押せ!」という金色の文字が表示される(図89(H)参照)。   That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the flying icon is displayed in the icon display area 9e prior to the second effect button operation promotion effect, the operation promotion image related to the second effect button operation promotion effect. The second effect button image that configures and the character indicating the operation content of the second effect button 63b, which is "press!", Is displayed in the same color as the flight icon. For example, as shown in FIG. 89, when the gold flight icon is displayed in the icon display area 9e prior to the second effect button operation promotion effect, when the gold fly icon deformation action is completed, the gold color is displayed. No. 2 effect button image and a gold character "Push!" Are displayed (see FIG. 89 (H)).

なお、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間ゲージの色を、飛翔アイコンの色に応じて変化させてしまうと、背景画像の表示色との関係で有効期間ゲージの視認性が低下してしまい、結果として、遊技者が有効期間の残り時間を正確に把握できなくなる可能性がある。このため、本実施形態では、第2演出ボタン画像および操作内容を示す文字を飛翔アイコンと同色で表示する一方、有効期間ゲージについては、飛翔アイコンの表示色に関わらず所定色(例えば白色)を用いて表示することとしている。   If the color of the effective period gauge related to the second effect button operation promotion effect is changed in accordance with the color of the flying icon, the visibility of the effective period gauge deteriorates in relation to the display color of the background image. As a result, the player may not be able to accurately grasp the remaining time of the valid period. Therefore, in the present embodiment, the second effect button image and the character indicating the operation content are displayed in the same color as the flight icon, while the effective period gauge is displayed in a predetermined color (for example, white) regardless of the display color of the flight icon. It is supposed to be displayed using.

このように、第2演出ボタン操作促進演出に係る操作促進画像が表示され(図89(H)参照)、その有効期間内に第2演出ボタン63bが操作されると、当落報知演出が行われる(図89(図89(I)参照)。具体的には、ゾロ目を形成する3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出、又は、リーチハズレ目を形成する3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。   In this way, when the operation promotion image related to the second effect button operation promotion effect is displayed (see FIG. 89 (H)) and the second effect button 63b is operated within the valid period, the winning notification effect is performed. (Refer to FIG. 89 (see FIG. 89 (I)). Specifically, a hit notification effect in which three effect symbols forming a doublet are pseudo-stopped and then finally stopped, or three effect symbols forming a reach-missing eye. A loss notification effect is performed in which the pseudo stop is performed and then the main stop is performed.

<ボタン画像変化演出の第2の具体例>
図90は、ボタン画像変化演出の第2の具体例を示す画面図である。図89では、SPSPリーチ発展前から当該アイコン表示領域9eに飛翔アイコンが表示されている場合を例に説明したが、ここでは、飛翔アイコンとは異なる当該アイコン(例えば赤アイコン)が表示された状態でSPSPリーチに発展した場合に行われるボタン画像変化演出について説明する。
<Second specific example of button image change effect>
FIG. 90 is a screen view showing a second specific example of the button image change effect. In FIG. 89, the case where the flying icon is displayed in the icon display area 9e before the SPSP reach is developed has been described as an example, but here, a state in which the flying icon different from the flying icon (for example, a red icon) is displayed. The button image change effect performed when the SPSP reach is developed will be described.

図90(A)には、当該アイコン表示領域9eに赤アイコンが表示された状態で、自キャラが敵キャラBとバトルするSPSPリーチ(Bバトル)に発展することを示唆するタイトル表示が行われている様子が例示されている。このようにしてSPSPリーチが開始された後にその終盤に差し掛かると、図89(B)に基づいて上述したのと同様に、第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図90(B)参照)。   In FIG. 90 (A), in the state where the red icon is displayed in the icon display area 9e, a title display suggesting that the player character develops into an SPSP reach (B battle) in which the player character battles with the enemy character B is displayed. The situation is illustrated. When the SPSP reach is started and the end of the SPSP reach is thus reached, the first effect button operation promotion effect is performed in the same manner as described above with reference to FIG. 89 (B) (see FIG. 90 (B)). ).

この第1演出ボタン操作促進演出が行われると、その有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されたタイミング、又は第1演出ボタン63aが操作されることなくその有効期間が終了したタイミングで、カットインが発生する(図90(C)参照)。図90(C)には、第1表示画面7a、第2表示画面71a、及び第3表示画面72aを用いて赤カットインが行われている様子が例示されている。   When this first effect button operation promotion effect is performed, at the timing when the first effect button 63a is operated during the effective period, or at the timing when the effective period ends without operating the first effect button 63a, Cut-in occurs (see FIG. 90 (C)). FIG. 90C illustrates a state in which red cut-in is performed using the first display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display screen 72a.

ところで、本実施形態のパチンコ遊技機1には、上述したように、飛翔アイコンとは異なる当該アイコンが表示された状態でSPSPリーチに発展し、第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて赤カットインまたは金カットインが発生した場合には、その後に、当該アイコンが赤飛翔アイコン以上の飛翔アイコンに変化するという特徴がある。このため、第1演出ボタン63aの操作に応じて赤カットイン(又は金カットイン)が発生すると、その直後に、当該アイコンを飛翔アイコンではないアイコンから飛翔アイコンに変化させるアイコン変化演出が行われる。具体的には、例えば、図90(D)〜(E)に例示されるように、当該アイコンとしての赤アイコンに落雷が直撃して、そのエネルギーによって、当該アイコンが赤アイコンから赤飛翔アイコンに変化する様子を表すアイコン変化演出が行われる。   By the way, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the SPSP reach is developed in a state where the icon different from the flight icon is displayed, and the first effect button 63a for the first effect button operation promotion effect is generated. When the red cut-in or the gold cut-in occurs according to the operation of, the icon is changed to a flight icon of a red flight icon or higher after that. Therefore, when a red cut-in (or a gold cut-in) occurs in response to the operation of the first effect button 63a, immediately after that, an icon change effect that changes the icon from a non-flying icon to a flying icon is performed. . Specifically, for example, as illustrated in FIGS. 90D to 90E, a lightning strike directly hits the red icon as the icon, and the energy changes the icon from the red icon to the red flying icon. An icon change effect representing a changing state is performed.

なお、図90(D)〜(E)には、当該アイコンが赤アイコンから(より大当たり信頼度が高い)赤飛翔アイコンに変化する様子が例示されているが、当該アイコンが赤アイコンから金飛翔アイコンに変化したり、当該アイコンが赤アイコンから虹飛翔アイコンに変化したりする場合もある。また、当該アイコンとして緑アイコンが表示されている場合には、緑アイコンよりも大当たり信頼度が高い飛翔アイコンである、緑飛翔アイコン、赤飛翔アイコン、金飛翔アイコン、又は虹飛翔アイコンに変化する。また、当該アイコンとして金アイコンが表示されている場合には、金アイコンよりも大当たり信頼度が高い飛翔アイコンである、金飛翔アイコンまたは虹飛翔アイコンに変化する。   90D to 90E illustrate a state in which the icon changes from a red icon to a red flying icon (which has a higher jackpot reliability), but the icon changes from a red icon to a gold flying icon. There are also cases where the icon changes or the icon changes from a red icon to a rainbow flight icon. Further, when the green icon is displayed as the icon, the icon changes to a flight icon having a higher jackpot reliability than the green icon, that is, a green flight icon, a red flight icon, a gold flight icon, or a rainbow flight icon. Further, when the gold icon is displayed as the icon, it changes to a gold flight icon or a rainbow flight icon, which is a flight icon having a higher jackpot reliability than the gold icon.

このように、飛翔アイコンではない当該アイコンは、その当該アイコンよりも大当たり信頼度が高い複数の飛翔アイコンのいずれかに変化する。   In this way, the icon that is not the flight icon changes to any of the plurality of flight icons that have a higher jackpot reliability than the icon.

図90の説明に戻り、当該アイコンが赤アイコンから赤飛翔アイコンに変化すると、その赤飛翔アイコンを用いてボタン画像変化演出が行われる(図90(F)〜(I)参照)。このボタン画像変化演出は、図89(D)〜(H)に基づいて上述したボタン画像変化演出と同様の演出であるが、具体的には、赤飛翔アイコンが当該アイコン表示領域9eから右方向へと移動した後に上空で旋回して、赤飛翔アイコンが第1表示画面7aの画面中央へと移動していく様子を表す演出表示が行われる(図90(F)〜(H)参照)。そして、図90には示されていないが、赤飛翔アイコンが第1表示画面7aの画面中央に移動すると、赤飛翔アイコンが2つに割れて第2演出ボタン画像に変形する様子を表す演出表示(変形アクション)が行われる。   Returning to the description of FIG. 90, when the icon changes from the red icon to the red flying icon, the button image change effect is performed using the red flying icon (see FIGS. 90 (F) to (I)). This button image change effect is the same effect as the button image change effect described above with reference to FIGS. 89 (D) to (H), but specifically, the red flying icon is moved rightward from the icon display area 9e. After moving to, the effect is displayed by turning in the sky and moving the red flying icon to the center of the first display screen 7a (see FIGS. 90F to 90H). Although not shown in FIG. 90, when the red flying icon moves to the center of the screen of the first display screen 7a, the red flying icon splits into two and is transformed into a second rendering button image. (Transformation action) is performed.

このように、赤飛翔アイコンを第2演出ボタン操作促進演出に係る操作促進画像に変化させるボタン画像変化演出が行われると、その操作促進画像として、赤色の第2演出ボタン画像と、「押せ!」という赤色の文字が表示される(図90(I)参照)。そして、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間内に第2演出ボタン63bが操作されると、ゾロ目を形成する3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出、又は、リーチハズレ目を形成する3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。   In this way, when the button image change effect of changing the red flying icon to the operation promotion image related to the second effect button operation promotion effect is performed, the red second effect button image and “press! The red character "" is displayed (see FIG. 90 (I)). When the second effect button 63b is operated within the effective period of the second effect button operation promotion effect, the three notification symbols forming the double stitches are pseudo-stopped and then finally stopped, or reach loss. A loss notification effect is performed in which the three effect symbols forming the eyes are pseudo-stopped and then finally stopped.

(ボタン画像変化演出による作用効果)
本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、当該アイコンが操作促進画像に変化するボタン画像変化演出が実行される場合がある。このため、当該アイコンが、第1特別図柄の変動表示中であることを示唆する機能と、操作促進画像に変化する機能とを併せ持つことになり、当該アイコンを用いる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
(Action effect by changing button image)
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a button image change effect in which the icon changes to an operation promotion image may be executed. For this reason, the icon has both the function of suggesting that the first special symbol is being variably displayed and the function of changing to the operation promoting image, and effectively brings out the entertainment of the effect using the icon. It is possible to improve.

また、本実施形態では、SPSPリーチ中にボタン画像変化演出の実行が可能である一方で、SPSPリーチに発展する前に行われるノーマルショートリーチ、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、第2SPリーチといった低信頼度のリーチ演出中にはボタン画像変化演出が実行されないという特徴がある。このため、SPSPリーチ中にボタン画像変化演出が実行されない場合に比べて、SPSPリーチに発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。   In addition, in the present embodiment, while the button image change effect can be executed during the SPSP reach, it is possible to perform the normal short reach, the normal long reach, the first SP reach, and the second SP reach performed before the SPSP reach is developed. The feature is that the button image change effect is not executed during the reach effect of reliability. Therefore, it is possible to effectively improve the player's expectation for developing SPSP reach, as compared with the case where the button image change effect is not executed during SPSP reach.

また、SPSPリーチに発展する前には、例えば図68に例示されるように、当該アイコンおよび保留アイコンの両方が第1表示画面7aに表示される。これに対して、SPSPリーチ中には、第1表示画面7aに保留アイコンが表示されることなく当該アイコンが表示された状態(例えば図89,90参照)で、この当該アイコンが操作促進画像に変化するボタン画像変化演出が行われる。このため、SPSPリーチ中に保留アイコンが表示されている場合に比べて、遊技者を当該アイコンに注目させることが可能であり、例えば、遊技者が保留アイコンに注目していたことが原因でボタン画像変化演出を見落としてしまうといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。   Further, before the SPSP reach is developed, both the icon and the hold icon are displayed on the first display screen 7a, as illustrated in FIG. 68, for example. On the other hand, during SPSP reach, in the state where the hold icon is displayed on the first display screen 7a without displaying the hold icon (see, for example, FIGS. 89 and 90), this icon becomes the operation promotion image. A changing button image change effect is performed. Therefore, compared to the case where the hold icon is displayed during SPSP reach, it is possible to make the player pay attention to the icon, for example, because the player pays attention to the hold icon. It is possible to easily suppress the problem of overlooking the image change effect.

また、本実施形態では、ボタン画像変化演出が行われてから第2演出ボタン操作促進演出が行われる場合に、ボタン画像変化演出が行われる前に当該アイコン表示領域9eに表示されていた当該アイコンと同色の第2演出ボタン画像が、大当たり信頼度を示唆する大きさで第1表示画面7aに表示される(図71、図89(H)、図90(I)参照)。このため、遊技者は、第2演出ボタン画像の大きさに基づいて大当たり信頼度がどの程度かを把握することができ、且つ、第2演出ボタン画像の表示色に基づいて、ボタン画像変化演出が行われる前の当該アイコン(飛翔アイコン)の表示色を把握することが可能である。   Further, in the present embodiment, when the second effect button operation promotion effect is performed after the button image change effect is performed, the icon displayed in the icon display area 9e before the button image change effect is performed. A second effect button image of the same color as is displayed on the first display screen 7a in a size that suggests the jackpot reliability (see FIGS. 71, 89 (H), 90 (I)). Therefore, the player can grasp what the jackpot reliability is based on the size of the second effect button image, and the button image change effect based on the display color of the second effect button image. It is possible to grasp the display color of the icon (flying icon) before the operation is performed.

(ボタン画像変化演出に関する変形例)
なお、ボタン画像変化演出に関して以下の構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、当該アイコンが変化した操作促進画像(第2演出ボタン画像)の表示中に第2演出ボタン63bが操作されたことに応じて、操作対応演出として当落報知演出が行われる場合について説明したが、他の実施形態では、例えば、この操作対応演出としてカットインを行うようにしてもよい。
(Modifications related to button image change effect)
The following configurations may be adopted for the button image change effect.
That is, in the present embodiment, in response to the operation of the second effect button 63b while the operation promotion image (second effect button image) in which the icon is changed is displayed, the winning notification effect is performed as the operation corresponding effect. Although the case has been described, in another embodiment, for example, cut-in may be performed as the operation corresponding effect.

また、本実施形態では、当該アイコンを操作促進画像としての第2演出ボタン画像に変化させる場合について説明したが、他の実施形態では、当該アイコンを第1演出ボタン画像に変化させ、この第1演出ボタン画像の表示中に第1演出ボタン63aが操作されたことに応じて、操作対応演出を行うようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the case where the icon is changed to the second effect button image as the operation promotion image has been described, but in another embodiment, the icon is changed to the first effect button image and the first effect button image is changed. The operation-based effect may be performed in response to the operation of the first effect button 63a while the effect button image is being displayed.

また、本実施形態では、SPSPリーチ以外のリーチ演出中にはボタン画像変化演出が実行されない構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、例えば、第1SPリーチや第2SPリーチといったSPSPリーチ以外のリーチ演出中にもボタン画像変化演出の実行が可能な構成を採用してもよい。   Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the button image change effect is not executed during the reach effect other than the SPSP reach. On the other hand, in another embodiment, for example, a configuration capable of executing the button image change effect during the reach effect other than the SPSP reach such as the first SP reach or the second SP reach may be adopted.

[特殊リーチ演出について]
図67には示されていないが、本実施形態のパチンコ遊技機1では、ノーマルロングリーチから特殊リーチ演出に発展したり、SPSPリーチに発展すると見せ掛けて特殊リーチ演出に発展したりする場合がある。この特殊リーチ演出(図91〜93参照)は、遊技者に第1演出ボタン63aおよび第2演出ボタン63bを操作させるリーチ演出である。特殊リーチ演出中には、遊技者に第1演出ボタン63aを操作させる4回の有効期間と、遊技者に第2演出ボタン63bを操作させる1回の有効期間が設定される。そして、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆画像の表示態様が、上記4回の有効期間のそれぞれで第1演出ボタン63aが操作される毎に更新されて、可能性示唆画像の最終的な表示態様によって大当たり信頼度が示唆され、その後、上記1回の有効期間中に第2演出ボタン63bが操作されたことに応じて、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる。
[Special reach production]
Although not shown in FIG. 67, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there is a case where the normal long reach develops into a special reach effect, or when the SPSP reach develops, a special reach effect develops. . This special reach effect (see FIGS. 91 to 93) is a reach effect that causes the player to operate the first effect button 63a and the second effect button 63b. During the special reach effect, four effective periods in which the player operates the first effect button 63a and one effective period in which the player operates the second effect button 63b are set. Then, the display mode of the possibility suggesting image suggesting that the jackpot game may be executed is updated every time the first effect button 63a is operated in each of the four effective periods, The jackpot reliability is suggested by the final display mode of the sex suggestion image, and thereafter, the hit notification effect or the loss notification effect is performed according to the operation of the second effect button 63b during the one effective period. Be seen.

<特殊リーチ演出の具体例>
以下、図91〜93を参照しつつ、特殊リーチ演出の具体例について説明する。ここで、図91〜93は、特殊リーチ演出の具体例を示す画面図である。図91(A)には、当該アイコンとして赤アイコンが表示された状態で(図69(B)等に基づいて)上述したノーマルロングリーチが行われている様子が例示されている。ここで、ノーマルリングリーチから特殊リーチ演出に発展する変動演出パターンが、今回の第1特別図柄の変動開始時に設定されている場合、以下のような演出が行われる。
<Specific example of special reach production>
Hereinafter, a specific example of the special reach effect will be described with reference to FIGS. Here, FIGS. 91 to 93 are screen diagrams showing specific examples of the special reach effect. FIG. 91 (A) exemplifies a state in which the above-described normal long reach is being performed (based on FIG. 69 (B) and the like) with the red icon displayed as the icon. Here, when the variation effect pattern that develops from the normal ring reach to the special reach effect is set at the start of the variation of the first special symbol this time, the following effect is performed.

すなわち、まず、ノーマルロングリーチにおいてハズレ報知演出が行われると見せ掛けるために、例えば「565」といったリーチハズレ目を形成する3つの演出図柄を擬似停止表示させる類似ハズレ演出が行われる(図91(B)参照)。そして、これらのリーチハズレ目を形成する3つの演出図柄を含む演出画像を縮小表示し、この演出画像を時計回りに回転させる発展演出が行われる(図91(C)〜(D)参照)。この発展演出には、特殊リーチ演出への発展に成功する成功演出と、特殊リーチ演出への発展に失敗する失敗演出とがある。   That is, first, in order to pretend that the loss notification effect is to be performed in the normal long reach, for example, similar loss effect in which three effect symbols forming a reach loss pattern such as "565" are displayed in a pseudo stop manner (Fig. 91 (B )reference). Then, an effect image including the three effect patterns forming these reach eyes is reduced and displayed, and the effect effect of rotating this effect image in the clockwise direction is performed (see FIGS. 91C to 91D). The development production includes a success production that succeeds in the development of the special reach production and a failure production that fails in the development of the special reach production.

図には示されていないが、ノーマルロングリーチの終盤で失敗演出を行ってからハズレ報知演出を行う変動演出パターンが設定されている場合には、上記縮小画像が時計回りに回転せずに元の姿勢に戻ると共に、この縮小画像に含まれている3つの演出図柄のサイズも元に戻る失敗演出が行われて、これら3つの演出図柄がそのまま本停止することになる。   Although not shown in the figure, when a variable effect pattern is set that performs a failure notification at the end of normal long reach and then performs a loss notification effect, the reduced image does not rotate clockwise and the original While returning to the posture, the size of the three effect symbols included in the reduced image is returned to the original size, and the failure effect is performed, and the three effect symbols are stopped as they are.

一方、ノーマルロングリーチから成功演出を経由して特殊リーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、上記縮小画像が所定角度(例えば360度)以上時計回りに回転する様子を表示する成功演出が行われる。この成功演出が行われると、「信頼度上昇チャンス」といった特殊リーチ演出に係るタイトル表示が行われる(図91(E)参照)。そして、このタイトル表示に続いて、「ボタンを押して信頼度を押し上げろ!」といった遊技者が行うべき操作の内容を説明するメッセージを第1表示画面7aに表示する説明演出が行われる(図91(F)参照)。なお、図91〜93の表記から明らかなように、特殊リーチ演出中は、リーチ図柄が表示されることなく、特殊リーチ演出に係る演出表示が行われる。   On the other hand, when a variation effect pattern that develops from normal long reach to special reach effect via success effect is set, a state in which the reduced image rotates clockwise by a predetermined angle (for example, 360 degrees) or more is displayed. A successful production is performed. When this success effect is performed, the title display related to the special reach effect such as "reliability increase chance" is performed (see FIG. 91 (E)). Then, following this title display, an explanation effect is displayed in which a message explaining the content of the operation to be performed by the player, such as "press the button to raise the reliability!", Is displayed on the first display screen 7a (FIG. 91). (See (F)). As is clear from the notation of FIGS. 91 to 93, during the special reach effect, the effect display relating to the special reach effect is performed without displaying the reach symbol.

説明演出が行われてから所定時間が経過すると、1回目の操作促進演出が行われる(図91(G)参照)。この1回目の操作促進演出は、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出であって、第1表示画面7aには、第1演出ボタン63aを模した第1演出ボタン画像と、1回目の有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。また、特殊リーチ演出は、第1演出ボタン63aを遊技者に4回操作させ、その後に第2演出ボタン63bを遊技者に1回操作させるというように、計5回の操作を遊技者に行わせる演出であって、未だ1回も操作が行われていない状態であることから、1回目の操作促進演出が行われているときには、特殊リーチ演出中に初めての操作が行われるまでの間、「あと5回」の文字が第3表示画面72aに表示される。   When a predetermined time has elapsed after the explanation effect was performed, the first operation promotion effect is performed (see FIG. 91 (G)). This first-time operation promotion effect is a first effect button operation promotion effect that prompts the player to operate the first effect button 63a, and the first display screen 7a is a first effect button 63a that imitates the first effect button 63a. An effect button image and an effective period gauge indicating the remaining time of the first effective period are displayed. In addition, the special reach effect is performed by the player performing a total of five operations, such as causing the player to operate the first effect button 63a four times and then causing the player to operate the second effect button 63b once. Since it is a state where no operation has been performed even once, when the first operation promotion production is being performed, until the first operation is performed during the special reach production, The characters "5 more times" are displayed on the third display screen 72a.

なお、本実施形態では、「あと5回」といった特殊リーチ演出中に遊技者が行うべき操作の残り回数が第3表示画面72aに表示される場合を例に説明するが、この操作の残り回数を第2表示画面71aに表示したり、或いは、第2表示画面71aおよび第3表示画面72aの両方に表示したりしてもよい。   In the present embodiment, a case will be described as an example in which the remaining number of operations that the player should perform during the special reach effect such as "5 more times" is displayed on the third display screen 72a. May be displayed on the second display screen 71a, or may be displayed on both the second display screen 71a and the third display screen 72a.

次に、1回目の操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されると、1回目の信頼度上昇演出が行われる(図91(H)参照)。この1回目の信頼度上昇演出では、「00%」といった可能性示唆画像としての信頼度文字が第1表示画面7aの画面中央に表示され、この信頼度文字に自キャラが光線銃でエネルギーを注入して、信頼度文字が示す数値を上昇させる様子を表す演出表示が行われる。なお、図91(H)には、1回目の信頼度上昇演出において、自キャラが単体で信頼度文字にエネルギーを注入する様子が例示されているが、自キャラが味方キャラと協同で信頼度文字にエネルギーを注入する場合もある。また、図91(H)に示される例では、信頼度文字が「00%」といった大当たり信頼度の極めて低い数値を示していることから、信頼度文字が青色で表示されている。   Next, when the first effect button 63a is operated during the effective period of the first operation promotion effect, the first reliability increase effect is performed (see FIG. 91 (H)). In this first increase in reliability, the reliability character as a possibility suggestion image such as "00%" is displayed in the center of the screen of the first display screen 7a, and the character is energized by the light gun with the reliability character. An effect display that shows how to inject and increase the numerical value indicated by the reliability character is performed. It should be noted that FIG. 91 (H) illustrates an example in which the self character alone injects energy into the reliability character in the first reliability increase effect. In some cases, energy may be injected into the letters. Further, in the example shown in FIG. 91 (H), the reliability character is displayed in blue because the reliability character indicates a numerical value with a very low jackpot reliability such as “00%”.

このように、1回目の信頼度上昇演出が行われると、その信頼度上昇演出の結果演出として、1回目の結果表示演出が行われる(図91(I)参照)。図91(I)には、大当たり信頼度が6%まで上昇したことを示す「06%」の信頼度文字が表示されている様子が例示されているが、信頼度文字が、大当たり信頼度が依然として極めて低いことを示していることから、1回目の信頼度上昇演出が行われているときと同様に、青色の信頼度文字が表示される。   In this way, when the first reliability increase effect is performed, the first result display effect is performed as the result effect of the reliability increase effect (see FIG. 91 (I)). FIG. 91 (I) exemplifies a state in which the reliability character “06%” indicating that the jackpot reliability has increased to 6% is displayed. However, the reliability character is the jackpot reliability. Since it is still extremely low, the blue reliability character is displayed as in the case where the first reliability increase effect is being performed.

なお、図91(I)には、大当たり信頼度が6%まで上昇したことを示す結果表示演出が行われている様子が例示されているが、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅は可変であり、1回目の操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて、信頼度文字が示す大当たり信頼度が3%までしか上昇しない場合や、信頼度文字が示す大当たり信頼度が8%まで上昇するような場合もある。   It should be noted that FIG. 91 (I) exemplifies a state in which a result display effect indicating that the jackpot reliability has increased to 6% is being performed, but the increase range of the jackpot reliability indicated by the reliability character is It is variable, and when the jackpot reliability indicated by the reliability character increases only to 3% or the jackpot reliability indicated by the reliability character is 8 depending on the operation of the first effect button 63a for the first operation promotion effect. In some cases, it may increase to%.

また、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅と、信頼度上昇演出に登場するキャラクタの数には相関関係があって、信頼度上昇演出に登場するキャラクタの数が多いほど、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅が大きくなり易いという関係性がある。   Further, there is a correlation between the increase range of the jackpot reliability indicated by the reliability character and the number of characters appearing in the reliability increasing effect. The larger the number of characters appearing in the reliability increasing effect, the higher the reliability character. There is a relationship that the increase range of jackpot reliability tends to be large.

次に、1回目の結果表示演出が行われてから所定時間が経過すると、2回目の操作促進演出が行われる(図92(A)参照)。この2回目の操作促進演出は、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出であって、1回目の操作促進演出と同様に、第1演出ボタン画像および有効期間ゲージが第1表示画面7aに表示される。そして、1回目の操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて、信頼度文字が示す大当たり信頼度が6%まで上昇していることから、2回目の操作促進演出中には、「06%」の文字を示す青色の信頼度文字も併せて表示される。また、ここでは、計5回の操作に対して既に1回の操作が行われた状態にあることから、遊技者が行うべき残りの操作回数を示す「あと4回」の文字が第3表示画面72aに表示される。   Next, when a predetermined time elapses after the first result display effect is performed, the second operation promotion effect is performed (see FIG. 92 (A)). The second operation promotion effect is a first effect button operation promotion effect that prompts the player to operate the first effect button 63a, and like the first operation promotion effect, the first effect button image and the effective period. The gauge is displayed on the first display screen 7a. Then, in response to the operation of the first effect button 63a for the first operation promotion effect, the jackpot reliability indicated by the reliability character has increased to 6%, so during the second operation promotion effect, " The blue reliability character indicating the character "06%" is also displayed. Further, here, since the operation has already been performed once with respect to the total of five operations, the character "4 more" indicating the remaining number of operations to be performed by the player is displayed on the third display. Displayed on the screen 72a.

この2回目の操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されると、2回目の信頼度上昇演出が行われる(図92(B)参照)。この2回目の信頼度上昇演出では、まずは「06%」の文字を示す信頼度文字が第1表示画面7aの画面中央に表示され、この信頼度文字に自キャラと第1の味方キャラとが協同して信頼度文字が示す数値を上昇させる様子を表す演出表示が行われる。   When the first effect button 63a is operated during the effective period of the second operation promotion effect, the second reliability increase effect is performed (see FIG. 92 (B)). In this second production of increasing the reliability, first, the reliability character indicating the character "06%" is displayed in the center of the screen of the first display screen 7a, and the character and the first ally character are displayed on the reliability character. An effect display is displayed which shows how the numerical value indicated by the reliability character is increased in cooperation.

このように、2回目の信頼度上昇演出が行われると、その信頼度上昇演出の結果演出として、2回目の結果表示演出が行われる(図92(C)参照)。図92(C)には、大当たり信頼度が19%まで上昇したことを示す「19%」の信頼度文字が表示されている様子が例示されているが、信頼度文字が、大当たり信頼度が依然として低いことを示していることから、「19%」の文字を示す信頼度文字が青色で表示される。   In this way, when the second reliability increase effect is performed, the second result display effect is performed as the result effect of the reliability increase effect (see FIG. 92 (C)). FIG. 92C illustrates an example in which the reliability character of “19%” indicating that the jackpot reliability has increased to 19% is displayed. However, the reliability character is the jackpot reliability. The reliability character indicating the character “19%” is displayed in blue because it indicates that the value is still low.

なお、1回目の信頼度上昇演出(図91(H)参照)では、自キャラしか登場していなかったために、信頼度文字が示す大当たり信頼度が6%しか上昇していないのに対して、2回目の信頼度上昇演出(図92(B)参照)では、自キャラと第1の味方キャラの2人のキャラクタが登場しているために、信頼度文字が示す大当たり信頼度が13%(=19%−6%)上昇している。このように、信頼度上昇演出に登場するキャラクタの数が多くなるほど、信頼度文字が示す大当たり信頼度がより多く上昇するため、遊技者は、第1演出ボタン63aの操作に応じてより多くのキャラクタが登場することを期待しながら、特殊リーチ演出を楽しむことが可能である。   In the first-time reliability increase effect (see FIG. 91 (H)), only the own character has appeared, so the jackpot reliability indicated by the reliability character is increased by only 6%. In the second reliability increasing effect (see FIG. 92 (B)), since the two characters, the self character and the first ally character, have appeared, the jackpot reliability indicated by the reliability character is 13% ( = 19% -6%). In this way, the greater the number of characters that appear in the reliability increase effect, the more the jackpot reliability indicated by the reliability character increases. Therefore, the player increases the number according to the operation of the first effect button 63a. It is possible to enjoy the special reach production while expecting the character to appear.

次に、2回目の結果表示演出が行われてから所定時間が経過すると、3回目の操作促進演出が行われる(図92(D)参照)。この3回目の操作促進演出は、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出であって、1回目や2回目の操作促進演出と同様に、第1演出ボタン画像および有効期間ゲージが第1表示画面7aに表示される。そして、2回目の操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて、信頼度文字が示す大当たり信頼度が19%まで上昇していることから、3回目の操作促進演出中には、「19%」の文字を示す青色の信頼度文字も併せて表示される。また、ここでは、計5回の操作に対して既に2回の操作が行われた状態にあることから、遊技者が行うべき残りの操作回数を示す「あと3回」の文字が第3表示画面72aに表示される。   Next, when a predetermined time has elapsed after the second result display effect was performed, the third operation promotion effect is performed (see FIG. 92 (D)). This third-time operation promotion effect is a first effect button operation promotion effect that prompts the player to operate the first effect button 63a, and like the first and second operation promotion effects, the first effect button image. And the effective period gauge is displayed on the first display screen 7a. Then, in response to the operation of the first effect button 63a for the second operation promotion effect, the jackpot reliability indicated by the reliability character has risen to 19%, so during the third operation promotion effect, " The blue reliability character indicating the character "19%" is also displayed. Further, here, since the operation has already been performed twice for the total of five operations, the character "3 more" indicating the remaining number of operations to be performed by the player is displayed on the third display. Displayed on the screen 72a.

この3回目の操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されると、3回目の信頼度上昇演出が行われる(図92(E)参照)。この3回目の信頼度上昇演出では、まずは「19%」の文字を示す信頼度文字が第1表示画面7aの画面中央に表示され、この信頼度文字に自キャラが単独で信頼度文字が示す数値を上昇させる様子を表す演出表示が行われる。   When the first effect button 63a is operated during the effective period related to the third operation promotion effect, the third reliability increase effect is performed (see FIG. 92 (E)). In the third reliability increasing effect, first, the reliability character indicating the character "19%" is displayed in the center of the screen of the first display screen 7a, and the reliability character is independently indicated by the reliability character. A performance display showing how to increase the numerical value is performed.

このように、3回目の信頼度上昇演出が行われると、その信頼度上昇演出の結果演出として、3回目の結果表示演出が行われる(図92(F)参照)。図92(F)には、大当たり信頼度が27%まで上昇したことを示す「27%」の信頼度文字が表示されている様子が例示されているが、信頼度文字が、大当たり信頼度が中程度であることを示していることから、「27%」の文字を示す信頼度文字が緑色で表示される。   In this way, when the third reliability increase effect is performed, the third result display effect is performed as the result effect of the reliability increase effect (see FIG. 92 (F)). FIG. 92 (F) exemplifies a state in which the reliability character of "27%" indicating that the jackpot reliability has increased to 27% is displayed, but the reliability character is the jackpot reliability. The reliability character indicating the character "27%" is displayed in green because it indicates that the character is medium.

次に、3回目の結果表示演出が行われてから所定時間が経過すると、4回目の操作促進演出が行われる(図92(G)参照)。この4回目の操作促進演出は、第1演出ボタン63aの操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出であって、1回目〜3回目の操作促進演出と同様に、第1演出ボタン画像および有効期間ゲージが第1表示画面7aに表示される。そして、3回目の操作促進演出に対する第1演出ボタン63aの操作に応じて、信頼度文字が示す大当たり信頼度が27%まで上昇していることから、4回目の操作促進演出中には、「27%」の文字を示す緑色の信頼度文字も併せて表示される。また、ここでは、計5回の操作に対して既に3回の操作が行われた状態にあることから、遊技者が行うべき残りの操作回数を示す「あと2回」の文字が第3表示画面72aに表示される。   Next, when a predetermined time elapses after the third result display effect is performed, the fourth operation promotion effect is performed (see FIG. 92 (G)). This fourth operation promotion effect is a first effect button operation promotion effect that prompts the player to operate the first effect button 63a, and similar to the first to third operation promotion effects, the first effect button image. And the effective period gauge is displayed on the first display screen 7a. Then, in response to the operation of the first effect button 63a for the third operation promotion effect, the jackpot reliability indicated by the reliability character has increased to 27%. Therefore, during the fourth operation promotion effect, " The green reliability character indicating the character "27%" is also displayed. In addition, here, since the operation has already been performed three times for a total of five operations, the character "2 more" indicating the remaining number of operations to be performed by the player is displayed on the third display. Displayed on the screen 72a.

この4回目の操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン63aが操作されると、4回目の信頼度上昇演出が行われる(図92(H)参照)。この4回目の信頼度上昇演出では、まずは「27%」の文字を示す信頼度文字が第1表示画面7aの画面中央に表示され、この信頼度文字に対して、自キャラ、第1の味方キャラ、第2の味方キャラの3人のキャラクタが協同して信頼度文字が示す数値を上昇させる様子を表す演出表示が行われる。   When the first effect button 63a is operated during the effective period of the fourth operation promotion effect, the fourth reliability increase effect is performed (see FIG. 92 (H)). In the fourth increase in reliability, first, the reliability character indicating the character "27%" is displayed in the center of the screen of the first display screen 7a, and the reliability character is compared with the own character and the first ally. An effect display is displayed in which three characters, the character and the second ally character, cooperate to increase the numerical value indicated by the reliability character.

このように、4回目の信頼度上昇演出が行われると、その信頼度上昇演出の結果演出として、4回目の結果表示演出が行われる(図92(I)参照)。図92(I)には、大当たり信頼度が52%まで上昇したことを示す「52%」の信頼度文字が表示されている様子が例示されているが、信頼度文字が、大当たり信頼度が相対的に高いことを示していることから、「52%」の文字を示す信頼度文字が赤色で表示される。   In this way, when the fourth reliability increase effect is performed, the fourth result display effect is performed as the result effect of the reliability increase effect (see FIG. 92 (I)). FIG. 92 (I) illustrates an example in which the reliability character of “52%” indicating that the jackpot reliability has increased to 52% is displayed, but the reliability character is the jackpot reliability. The reliability character indicating the character “52%” is displayed in red because it is relatively high.

なお、4回目の信頼度上昇演出(図92(H)参照)では、3人のキャラクタが登場しているために、信頼度文字が示す大当たり信頼度が25%(=52%−27%)上昇している。本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する信頼度文字(可能性示唆画像)が表示され、第1演出ボタン63aの操作に応じて、信頼度文字が示唆する大当たりの可能性が高くなっていくように、可能性示唆画像を変化させる演出表示が行われる。   Note that in the fourth-time reliability increase effect (see FIG. 92 (H)), since three characters have appeared, the jackpot reliability indicated by the reliability character is 25% (= 52% -27%). It is rising. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, during the variable display of the first special symbol, a reliability character (probability suggestion image) indicating that the jackpot game may be executed is displayed, and the first effect In accordance with the operation of the button 63a, the effect display for changing the possibility suggesting image is performed so that the possibility of the big hit suggested by the reliability character increases.

続いて、4回目の結果表示演出が行われると、この結果表示演出中に第1表示画面7aの画面中央に表示されていた信頼度文字が拡大表示される(図93(A)参照)。このため、第1演出ボタン63aの4回の操作によって大当たり信頼度が52%まで上昇したという感覚を遊技者に感じさせることが可能であり、また、信頼度文字が示す大当たり信頼度が、2回に1回は大当たりになることを示す相対的に高い値であることから、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、また、特殊リーチ演出の終盤で第2演出ボタン63bを操作することに関して、強い動機付けを遊技者に与えることが可能である。   Subsequently, when the fourth result display effect is performed, the reliability character displayed in the center of the first display screen 7a during the result display effect is enlarged and displayed (see FIG. 93 (A)). Therefore, it is possible to make the player feel that the jackpot reliability is increased to 52% by operating the first effect button 63a four times, and the jackpot reliability indicated by the reliability character is 2 Since it is a relatively high value that indicates a big hit once every time, it is possible to effectively improve the player's expectation for the big hit, and the second effect button at the end of the special reach effect. It is possible to give the player a strong motivation for operating 63b.

信頼度文字が拡大表示されると、「レバーを押し込んで大当たりをつかみ取れ!」といった遊技者が行うべき操作の内容を説明するメッセージを第1表示画面7aに表示する説明演出が行われる(図93(B)参照)。その後、説明演出が行われてから所定時間が経過すると、5回目の操作促進演出が行われる(図93(C)参照)。この5回目の操作促進演出は、第2演出ボタン63bの操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出であって、第1表示画面7aには、第2演出ボタン63bを模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン63bの操作内容を示す文字と、5回目の有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。また、ここでは、計5回の操作に対して既に4回の操作が行われた状態にあることから、遊技者が行うべき残りの操作回数が1回であることを示す「ラスト」の文字が第3表示画面72aに表示される。   When the reliability character is enlarged and displayed, an explanation effect is displayed in which a message explaining the content of the operation to be performed by the player, such as "push the lever to grab the jackpot!" Is displayed on the first display screen 7a (Fig. 93 (B)). After that, when a predetermined time has elapsed after the explanation effect was performed, the fifth operation promotion effect is performed (see FIG. 93 (C)). The fifth operation promotion effect is a second effect button operation promotion effect that prompts the player to operate the second effect button 63b, and the second effect button 63b is imitated on the first display screen 7a. An effect button image, characters indicating the operation content of the second effect button 63b "Press!", And an effective period gauge indicating the remaining time of the fifth effective period are displayed. Further, here, since the operation has already been performed four times for a total of five operations, the character "last" indicating that the remaining number of operations that the player should perform is one. Is displayed on the third display screen 72a.

ここで、今回の第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合には、5回目の操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン63bが操作されたことに応じて、例えば「555」といったゾロ目を形成する3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図93(D)〜(F)参照)。一方、今回の第1特別図柄の変動開始時に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、5回目の操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン63bが操作されたことに応じて、例えば「565」といったリーチハズレ目を形成する3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる(図93(G)〜(I)参照)。   Here, when the determination result of the first special symbol hit determination performed at the start of the variation of the first special symbol this time is "big hit", the second effect during the effective period of the fifth operation promotion effect In response to the operation of the button 63b, for example, a hit notification effect is generated in which three effect symbols forming a doublet such as "555" are pseudo-stopped and then finally stopped (FIGS. 93 (D) to (F)). reference). On the other hand, if the determination result of the first special symbol hit determination performed at the start of the variation of the first special symbol this time is “miss”, the second effect button during the effective period of the fifth operation promotion effect. In response to the operation of 63b, a loss notification effect is generated in which the three effect symbols forming the reach missing pattern such as "565" are pseudo-stopped and then finally stopped (see FIGS. 93 (G) to (I)). ).

(信頼度文字の大当たり信頼度について)
図94は、特殊リーチ演出の大当たり信頼度を例示する説明図である。本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1演出ボタン63aの4回目の操作に応じて表示される最終的な信頼度文字の表示色が青色である場合の大当たり信頼度は、約15%に設定されている。また、最終的な信頼度文字の表示色が緑色である場合の大当たり信頼度は約35%に設定され、最終的な信頼度文字の表示色が赤色である場合の大当たり信頼度は約35%に設定されている。また、最終的な信頼度文字の表示色が金色である場合の大当たり信頼度は約75%に設定され、最終的な信頼度文字の表示色が虹色である場合の大当たり信頼度は100%に設定されている。
(About the jackpot reliability of the confidence character)
FIG. 94 is an explanatory diagram illustrating the jackpot reliability of the special reach effect. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the jackpot reliability when the display color of the final reliability character displayed in response to the fourth operation of the first effect button 63a is blue is about 15%. It is set. Also, the jackpot reliability when the display color of the final confidence character is green is set to about 35%, and the jackpot reliability when the display color of the final confidence character is red is about 35%. Is set to. Further, the jackpot reliability when the display color of the final reliability character is gold is set to about 75%, and the jackpot reliability when the display color of the final reliability character is rainbow is 100%. Is set to.

この説明から明らかなように、本実施形態のパチンコ遊技機1には、例えば、信頼度文字の表示色が最終的に青色になる変化パターンで信頼度文字が変化する場合と、信頼度文字の表示色が最終的に金色になる変化パターンで信頼度文字が変化する場合とがあり、後者の場合の方が、前者の場合に比べて、大当たり遊技が実行される可能性が高くなっている。   As is clear from this description, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, for example, when the reliability character changes in a change pattern in which the display color of the reliability character finally becomes blue, There is a case where the reliability character changes in a change pattern in which the display color finally becomes gold. In the latter case, the jackpot game is more likely to be executed than in the former case. .

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、最終的な信頼度文字の表示色によって大当たり信頼度が報知されるため、遊技者は、大当たり信頼度がどの程度であるかを直感的に認識することが可能である。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot reliability is notified by the display color of the final reliability character, so that the player intuitively knows what the jackpot reliability is. It is possible to recognize.

(特殊リーチ演出による作用効果)
本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、第1演出ボタン63aの操作に応じて、信頼度文字が示唆する大当たりの可能性が高くなっていくように信頼度文字が変化するため、大当たり遊技が実行される可能性を自分で高めているといった感覚を遊技者に感じさせることが可能であり、第1演出ボタン63aを用いる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
(Effect of special reach production)
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the reliability character changes in accordance with the operation of the first effect button 63a so that the probability of the jackpot suggested by the reliability character increases. It is possible to make the player feel that he / she is more likely to be executed by himself, and it is possible to effectively improve the interest of the effect using the first effect button 63a.

また、本実施形態では、信頼度文字の変化パターンによって、大当たり遊技が実行される可能性が互いに異なる。このため、信頼度文字がどのように変化するかを遊技者に注目させることが可能であり、信頼度文字を変化させるより効果的な演出を実行することが可能である。   In addition, in the present embodiment, the possibility that the jackpot game will be executed is different depending on the change pattern of the reliability character. Therefore, it is possible to make the player pay attention to how the reliability character changes, and it is possible to execute a more effective effect of changing the reliability character.

また、本実施形態では、信頼度文字を変化させた後の第2演出ボタン63bの操作に応じて、当たり報知演出またはハズレ報知演出が実行される。このため、遊技者は、変化後の信頼度文字を見て、大当たり遊技が実行される可能性がどの程度であるかを推測しながら、第2演出ボタン63bを操作することが可能である。   Further, in the present embodiment, the hit notification effect or the loss notification effect is executed according to the operation of the second effect button 63b after changing the reliability character. Therefore, the player can operate the second effect button 63b while looking at the changed reliability character and estimating how likely the jackpot game is to be executed.

(特殊リーチ演出に関する変形例)
なお、特殊リーチ演出に関して以下の構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、断続的な複数の有効期間を設けて、これらの有効期間と同数の第1演出ボタン63aの操作に応じて、信頼度文字が示唆する大当たりの可能性が高くなっていくように信頼度文字を変化させる場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、第1演出ボタン63aを遊技者に操作させる有効期間を1つだけ設けて、この有効期間中における第1演出ボタン63aの長押し操作に応じて、信頼度文字を連続的に変化させるようにしてもよい。
(Modifications related to special reach production)
In addition, you may employ the following structures regarding a special reach production.
That is, in the present embodiment, a plurality of intermittent effective periods are provided, and the probability of the jackpot that the reliability character suggests increases according to the operation of the same number of the first effect buttons 63a as the effective periods. The case of changing the reliability character has been described. On the other hand, in another embodiment, only one effective period for allowing the player to operate the first effect button 63a is provided, and reliability is increased according to the long press operation of the first effect button 63a during this effective period. The degree character may be continuously changed.

また、本実施形態では、最終的な信頼度文字の表示色によって大当たり信頼度を示唆する場合について説明したが、他の実施形態では、最終的な信頼度文字が示す数字によって大当たり信頼度を示唆するようにしてもよい。この場合、例えば、最終的な信頼度文字が示す数字が「77」や「100」になれば、5回目の操作促進演出に対して第2演出ボタン63bが操作されたことに応じて、必ず当たり報知演出が実行される構成を併せて採用することが考えられる。   Further, in the present embodiment, the case where the jackpot reliability is suggested by the display color of the final reliability character has been described, but in other embodiments, the jackpot reliability is suggested by the number indicated by the final reliability character. You may do it. In this case, for example, if the number indicated by the final reliability level character is "77" or "100", it is inevitable that the second effect button 63b is operated for the fifth operation promotion effect. It is conceivable to also employ a configuration in which the hit notification effect is executed.

また、本実施形態では、4回目の第1演出ボタン63aの操作に応じて表示される信頼度文字の最終的な表示色によって大当たり信頼度を示唆し、その直後の第2演出ボタン63bの操作に応じて当たり報知演出またはハズレ報知演出を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、最終的な信頼度文字が表示された直後に第2演出ボタン操作促進演出(図93(C)参照)を行う代わりに、最終的な信頼度文字が表示された後に、例えば、第1リーチから第4リーチのいずれかのリーチ演出に発展する構成を採用してもよい。この場合、例えば、最終的な信頼度文字が示す数字が所定の数字(例えば70)になった場合には、4種類のリーチ演出の中で最も大当たり信頼度が高い第4リーチに発展するといった構成を併せて採用することが考えられる。   Further, in the present embodiment, the jackpot reliability is suggested by the final display color of the reliability character displayed in response to the fourth operation of the first effect button 63a, and the operation of the second effect button 63b immediately after that is suggested. The case where the hit notification effect or the loss notification effect is executed in accordance with the above is described. On the other hand, in another embodiment, instead of performing the second effect button operation promotion effect (see FIG. 93 (C)) immediately after the final reliability character is displayed, the final reliability character is After being displayed, for example, a configuration may be adopted in which the reach effect is developed from one of the first reach to the fourth reach. In this case, for example, when the number indicated by the final reliability character reaches a predetermined number (for example, 70), the fourth reach has the highest jackpot reliability among the four types of reach effects. It is conceivable to adopt the configuration together.

また、本実施形態では、信頼度上昇演出に登場するキャラクタの数が多いほど、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅が大きくなり易い場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、第1演出役物、第2演出役物、第3演出役物といった複数の可動役物を設けて、信頼度上昇演出中に第1演出役物が動作するよりも第2演出役物が動作した方が、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅が大きく、信頼度上昇演出中に第2演出役物が動作するよりも第3演出役物が動作した方が、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅が大きくなるといった他の構成を採用することが考えられる。   Further, in the present embodiment, the case has been described in which the greater the number of characters that appear in the reliability increase effect, the larger the increase range of the jackpot reliability indicated by the reliability character. On the other hand, in another embodiment, for example, a plurality of movable accessory members such as a first effect character object, a second effect character object, and a third effect character object are provided, and the first effect character effect is generated during the reliability increasing effect effect. The degree of increase in the jackpot reliability indicated by the reliability character is larger when the second effect character object is operated than when the object is operated, and is the third effect rather than when the second effect character object is operated during the reliability increase effect. It is conceivable to adopt another configuration in which the accessory operates and the increase range of the jackpot reliability indicated by the reliability character increases.

また、本実施形態では、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆画像として信頼度文字を表示する場合について説明したが、可能性示唆画像は信頼度文字に限定されるものではなく、例えば、1回の有効期間における第1演出ボタン63aの操作(連打または長押し)に応じて点灯箇所が増加していくゲージ画像であってもよい。   Further, in the present embodiment, the case has been described in which the reliability character is displayed as the possibility suggestion image that suggests that the jackpot game may be executed, but the possibility suggestion image is limited to the reliability confidence character. Instead of the one, for example, a gauge image may be displayed in which the number of lighting portions increases in accordance with the operation (continuous hitting or long pressing) of the first effect button 63a in one effective period.

ここまで、パチンコ遊技機1が第1演出ボタン63aおよび第2演出ボタン63bを備えており、特殊リーチ演出中に、第1演出ボタン操作促進演出と第2演出ボタン操作促進演出とを行う場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、第1演出ボタン63aおよび第2演出ボタン63bのうちの第1演出ボタン63aのみを設け、本実施形態で説明した第2演出ボタン操作促進演出を第1演出ボタン操作促進演出に差し替えるようにしてもよい。   Up to this point, the pachinko gaming machine 1 includes the first effect button 63a and the second effect button 63b, and performs the first effect button operation promotion effect and the second effect button operation promotion effect during the special reach effect. explained. On the other hand, in other embodiments, only the first effect button 63a of the first effect button 63a and the second effect button 63b is provided, and the second effect button operation promotion effect described in the present embodiment is applied to the first effect button 63a. You may replace with the production button operation promotion production.

[他の態様]
本実施例では、演出図柄表示部に表示される演出図柄8L、8C、8Rを、遊技状態に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示するものとした。すなわち、演出図柄表示部に1の演出図柄(3桁)を表示し、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄の一方に同期させることで、第1特別図柄に同期している場合と、第2特別図柄に同期している場合と、を有している。このような態様に変えて、第1演出図柄と第2演出図柄とを表示し、第1演出図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に同期させ、第2演出図柄を第2特別図柄の変動表示に同期させて変動表示を行うものとしてもよい。また、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合には、遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(一方の特別図柄)に対応する演出図柄を大きく表示し(主体として表示し)、遊技の主体とされない特別図柄(他方の特別図柄)に対応する演出図柄を小さく表示してもよい。具体的には、1/5以下の表示面積とされている。また、常時、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示するのではなく、遊技状態や遊技状況に応じて、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合と、第1演出図柄及び第2演出図柄の一方(主体となる図柄)を表示する場合とがあってもよい。
[Other aspects]
In the present embodiment, the effect symbols 8L, 8C, 8R displayed on the effect symbol display portion are special symbols (first special symbol or later-described below) set as the game main body in the game state according to the game state. It is assumed that the variable display is performed in synchronization with the variable display of the second special symbol). That is, one effect symbol (three digits) is displayed on the effect symbol display portion, and it is synchronized with the first special symbol by synchronizing with one of the first special symbol and the second special symbol according to the game state. It has a case and a case where it is synchronized with the second special symbol. By changing to such an aspect, the first effect symbol and the second effect symbol are displayed, the variable display of the first effect symbol is synchronized with the variable display of the first special symbol, and the second effect symbol is the second special symbol. The variable display may be performed in synchronization with the variable display. Further, when displaying both the first effect symbol and the second effect symbol, the effect symbol corresponding to the special symbol (one special symbol) set as the subject of the game in the game state is displayed large (main May be displayed in small size, the effect symbol corresponding to the special symbol (the other special symbol) which is not the subject of the game. Specifically, the display area is 1/5 or less. In addition, instead of displaying both the first effect symbol and the second effect symbol at all times, both the first effect symbol and the second effect symbol are displayed according to the game state or the game situation, and There may be a case where one of the effect symbol and the second effect symbol (the symbol serving as the main subject) is displayed.

また、前述の遊技機の構成に対して、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な「可変入球口」と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な「特別遊技実行手段」と、を備えるものとすることができる。また、「第2始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の遊技状態(第1の遊技状態)と、当該遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い遊技状態(第2の遊技状態)とに設定する「遊技状態設定手段」とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。   In addition, with respect to the configuration of the above-mentioned gaming machine, a "variable ball entrance" capable of changing between a ball entry possible state in which a game ball can enter and a ball entry impossible state in which a game ball cannot enter, When the result of the first win / fail judgment or the second win / fail judgment is a hit, "special game execution means" capable of executing a special game that allows the variable entrance to enter the ball can be provided. Further, the "second starting port" may be a variable starting port that can be changed between the first mode and the second mode in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first mode. Further, a game state in which the frequency of entering the game ball into the variable starting opening is a predetermined frequency (first gaming state), and a game in which the frequency of entering the game ball into the variable starting opening is higher than that in the game state. A state (second game state) and a "game state setting means" to be set can be provided. Here, 0 is included in the “predetermined frequency”.

また、本実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、本実施例では、第1特図保留及び第2特図保留が同時変動可能な制御処理となっているが、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理や、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。   In addition, in the present embodiment, the number of times of opening the first big winning opening or the second big winning opening in one round is one, but the opening number of the first big winning opening or the second big winning opening in one round is plural. The number of rounds may be one or the number of rounds may be different. In addition, in the present embodiment, the first special figure hold and the second special figure hold are control processes that can be changed at the same time, but the control process of prioritizing the second special figure hold to the first special figure hold A so-called special figure 2 priority control process, a control process in which the first special figure hold is prioritized over the second special figure hold, and a so-called special figure 1 priority control process may be performed. In addition, the priority is not set for the completion of the first special map reservation and the completion of the second special map reservation, and the first special map reservation and the second special map reservation are sequentially deleted from the oldest stored one. It may be a control process, that is, a so-called entry sequence (memory sequence) digestion control process.

また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。   Also, a pachinko game machine of a type that does not have probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and is in a ball entry possible state and game ball entry It is equipped with a special winning opening that can be changed to an impossible entry state, and the big winning opening is in a state where it is possible to enter for a predetermined time when the result of the success / failure determination based on the entry into the starting opening is a small hit. When a game ball enters the special winning opening in the ball-possible state and the game ball passes through a specific area, it becomes a big hit, the big hit game is executed, and it is also applied to a pachinko gaming machine to which a predetermined privilege is given. This pachinko gaming machine is a so-called 1 type / 2 type mixing machine, and when the result of the hit determination based on the ball entering the starting opening is a big hit, the big hit game is executed without passing through a specific area. Further, as a privilege, a high base state in which the frequency of game balls entering the starting opening is increased can be mentioned. Further, it is possible to have a first starting port and a second starting port, and to generate a high base state in which the frequency of entering the second starting port is increased. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the big hit probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by deactivating / activating the probability varying function, but the kind of jackpot probability (number) Is not limited to this, and it is possible to set three or more types of probabilities, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). Good. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , Providing a plurality of types of probability conditions that define the relationship between a low probability and a high probability, and any one of the plurality of types of probability conditions can be set (selectable) at power-on of a gaming machine, for example. Good.

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。   In addition, in the above-described embodiment, the latest acquisition random number value (acquisition information) stored in the special figure reservation storage unit is read and the read acquisition random number value (acquisition information) is determined for the preliminary determination based on the start-up ball. (Preliminary determination) is performed (“Starting ball entry process (S205)” (see FIG. 11, FIG. 13 and the like)), but the method of preliminary determination is not limited to this. For example, in addition to the special figure reservation storage unit, an area (acquisition information storage unit) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired based on a start-up ball) to be subjected to pre-determination is provided as a main control unit or sub-control. It may be provided in a RAM of a unit and determine (preliminary determination) the acquired information stored in the storage area (predetermination storage unit). In this case, the acquired information used for the preliminary determination (acquired information stored in another storage area) can be erased by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit. Alternatively, the acquisition information stored in the special figure reservation storage unit may not be determined in advance, but the acquisition information acquired based on the start entry may be determined in advance. In other words, the acquisition information may be preliminarily determined before being stored in the special figure reservation storage unit. In this case, it is not necessary to provide an area for storing the acquisition information to be subjected to the preliminary determination separately from the special figure reservation storage unit, and it is also necessary to read the acquisition information stored in the special figure reservation storage unit for the preliminary determination. Absent.

また、前述の実施例では、演出モードD(状態C、特定遊技状態)において、小当り保留が3個以上連続して記憶されている状況下で特定期間が開始された場合、その特定期間中は、小当り用大入賞口等への入球に基づいて賞球数画像Sの表示および賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われ、特定期間が終了すると、その賞球カウント画像C2により示された獲得賞球数が、賞球カウント画像C1の獲得賞球数(通算の獲得賞球数、総獲得賞球数)に加算(合算)される演出が行われるものとなっていた。これに対し、特定期間中に新たな第2特図保留(第3始動口26への入球)が発生し、その保留が事前判定(保留先読み)により小当り保留であると判定された場合、現在実行中の特定期間が延長されるように構成してもよい。例えば、小当り保留が連続して4個記憶されている状況下で特定期間が開始され、その開始後、小当り保留が2個消化されたとする。このとき、特図2保留球数は「2」となる。その状況下で、新たな第2特図保留が発生して特図2保留球数が「3」となり、その保留が小当り保留であると事前判定された場合、特定期間カウンタ(S5005参照)を「+1」(1加算)する。これにより、新たに発生した(記憶された)小当り保留が消化されて当該小当り保留に係る小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長される。あるいは、同じように特定期間が開始された後、小当り保留が2個消化されて特図2保留球数が「2」となった状況下で、特図2保留球数「3」に対応する第2特図保留と、特図2保留球数「4」に対応する第2特図保留とが立て続けに発生したとする。そして、特図2保留球数「3」に対応する第2特図保留は外れ保留であり、特図2保留球数「4」に対応する第2特図保留が小当り保留であると事前判定されたとする。この場合、特定期間カウンタ(S5005参照)を「+2」(2加算)することで、特図2保留球数「4」に対応する小当り保留が消化されて小当り変動および小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長されるようにすることができる。このように、特定期間の開始後に、その特定期間が延長されるようにすることで、賞球数画像Sの表示と賞球カウント画像C2の加算表示(第2利益演出)が行われる期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, in the production mode D (state C, specific game state), when the specific period is started under the situation where three or more small hit holdings are continuously stored, during the specific period Displays the number of prize balls image S and the additional display of the prize ball count image C2 (second profit effect) based on the entry into the big winning opening for small hits, etc., and when the specific period ends, the prize is awarded. The production in which the number of won prize balls indicated by the ball count image C2 is added (summed) to the number of won prize balls in the prize ball count image C1 (total number of won prize balls, total number of won prize balls) It was. On the other hand, when a new second special figure hold (ball entry into the third starting opening 26) occurs during the specific period, and the hold is determined to be a small hit hold by pre-determination (hold look ahead) The specific period currently being executed may be extended. For example, it is assumed that a specific period is started under a situation where four small hit holdings are stored in succession, and two small hit holdings are exhausted after the start of the specific period. At this time, the special figure 2 reserved ball number is "2". Under that situation, if a new second special figure hold occurs and the special figure 2 hold ball count becomes "3" and it is pre-determined that the hold is a small hit hold, a specific period counter (see S5005) “+1” (1 is added). As a result, the specific period is extended until the newly generated (stored) small hit hold is exhausted and the small hit game relating to the small hit hold is completed. Or, in the same way, after the specified period has started, 2 small hit holdings have been exhausted, and the special map 2 number of reserved balls has become "2". It is assumed that the second special figure hold and the second special figure hold corresponding to the special figure 2 holding ball number "4" occur in quick succession. In addition, the second special figure hold corresponding to the special figure 2 number of reserved balls “3” is out of hold, and the second special figure hold corresponding to the special figure 2 number of reserved balls “4” is small hit in advance. It is assumed that the judgment is made. In this case, by adding "+2" (2 added) to the specific period counter (see S5005), the small hit holding corresponding to the special figure 2 holding ball number "4" is exhausted and the small hit variation and small hit game are completed. Until then, the specific period can be extended. As described above, by extending the specific period after the start of the specific period, the period during which the display of the prize ball number image S and the addition display of the prize ball count image C2 (second profit effect) are performed is performed. Since it is extended, it is possible to further enhance the effect effect of the profit effect.

また、前述の実施例では、(1)小当り保留が3個以上連続して記憶されていること、(2)特定期間の開始抽選に当選すること、の2つの条件を、特定期間の開始条件としていたが、特定期間の開始条件はこれに限定されるものではない。例えば、連続ではないものの複数(例えば2個以上)の小当り保留が記憶されていることや、連続しているか否かに関わらず所定数以上(例えば3個以上)の小当り保留が記憶されていることを特定期間の開始条件としてもよい。この場合、特定期間の開始条件が実施例に比して緩和され、特定期間がより発生しやすい(開始されやすい)ものとなる。また、特定期間の開始条件を前述した(1)と(2)のうち(1)だけとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the two conditions of (1) that three or more small hit holdings are continuously stored are stored, and (2) that the winning lottery for the specific period is won is defined as the start of the specific period. However, the conditions for starting the specific period are not limited thereto. For example, a plurality (for example, two or more) of small hit holdings that are not continuous are stored, and a predetermined number or more (for example, three or more) of small hit holdings are stored regardless of whether or not they are continuous. That is, the starting condition for the specific period may be set. In this case, the start condition of the specific period is relaxed as compared with the embodiment, and the specific period is more likely to occur (start more easily). Further, the start condition of the specific period may be only (1) of (1) and (2) described above.

また、前述の実施例では、状態C(高確低ベース状態)の設定契機となる大当りが発生した場合、状態Cに移行する前に、その状態Cの演出モードを選択するためのモード選択期間が発生するものとなっており、その大当りが4R大当り(4R第1大当り、4R第4大当り)である場合には、大当り遊技のエンディング期間中にモード選択期間が発生し、15R大当り(15R第3大当り)である場合には、所定のラウンド遊技(本実施例では14R開始〜15R途中)にてモード選択期間が発生するものとしていた。これに対し、状態Cの設定契機となる大当りのラウンド数が、例えば10ラウンドの1種類である場合、その10R大当りが発生したときの遊技状態が状態A(左打ち遊技)であればエンディング期間中にモード選択期間が発生し、状態B又はC(右打ち遊技)であれば所定のラウンド遊技(例えば、9R開始〜10R途中)にてモード選択期間が発生するようにしてもよい。このうち、後者の場合には、モード選択期間が発生する前のラウンドで、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨の報知(選択期間開始前報知)を行うするようにしてもよい。また、大当り遊技中のラウンド遊技にてモード選択期間を発生させる場合の発生時期、すなわち、モード選択期間となるラウンドは実施例に限定されるものではなく、例えば、5R開始〜6R終了までとしたり、最終ラウンドのみとしたりする等、どのラウンドで発生させてもよい。さらに、大当りのエンディング期間中にモード選択期間を発生させる場合、エンディング期間開始前の最終ラウンドのラウンド演出にて、このあとモード選択期間が開始される旨の報知(選択期間開始前報知)行うようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when a big hit that triggers the setting of the state C (high-accuracy low base state) occurs, a mode selection period for selecting the effect mode of the state C before shifting to the state C. When the big hit is the 4R big hit (4R first big hit, 4R fourth big hit), the mode selection period occurs during the ending period of the big hit game, and the 15R big hit (15R big hit). In the case of three big hits, the mode selection period is assumed to occur in a predetermined round game (14R start to 15R midway in this embodiment). On the other hand, when the number of big hit rounds that triggers the setting of state C is one type of 10 rounds, for example, if the game state when the 10R big hit occurs is state A (left hitting game), the ending period A mode selection period may occur during the period B or C (right hitting game), and the mode selection period may occur at a predetermined round game (for example, 9R start to 10R midway). In the latter case, the notification that the mode selection period will start from the next round (notification before selection period start) may be performed in the round before the mode selection period occurs. Further, the occurrence timing when the mode selection period is generated in the round game during the big hit game, that is, the round which is the mode selection period is not limited to the embodiment, and may be, for example, 5R start to 6R end. , May be generated in any round, such as only in the final round. Furthermore, when the mode selection period is generated during the big hit ending period, a notification that the mode selection period will be started later is given in the round effect of the final round before the ending period is started (before the selection period is started). You may

また、前述の実施例では、モード選択期間での演出モード選択(演出モードC又はDの選択)を、演出ボタンの操作に基づいて実行可能としていた。これに対し、モード選択期間での演出モード選択を、予め定められた複数の演出モードの中から何れかがサブ制御側の抽選等により自動的に選択されるようにしてもよい。この場合、例えば、モード選択期間の開始に伴い、画像表示装置の表示画面上に、複数の演出モードをルーレット状に区分けして示すルーレット画像(モード選択画面の一態様)を表示し、そのうちの一の演出モードがルーレット抽選により決定(選択)される演出(ルーレット演出)を、モード選択期間中の演出(モード選択演出)として行うようにしてもよい。また、本実施例では、状態Cの演出モードを2種類(演出モードCとD)としていたが、3種類以上として、その中から一の演出モードを選択可能としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the effect mode selection (selection of the effect mode C or D) in the mode selection period can be executed based on the operation of the effect button. On the other hand, for the effect mode selection in the mode selection period, any one of a plurality of predetermined effect modes may be automatically selected by lottery or the like on the sub-control side. In this case, for example, with the start of the mode selection period, a roulette image (one mode of the mode selection screen) showing a plurality of effect modes divided into roulettes is displayed on the display screen of the image display device. An effect (roulette effect) in which one effect mode is determined (selected) by roulette lottery may be performed as an effect (mode selection effect) during the mode selection period. Further, in the present embodiment, there are two kinds of effect modes in the state C (effect modes C and D), but there may be three or more kinds, and one effect mode may be selected from them.

また、前述の実施例で示した演出図柄の変動表示に係る態様(変動態様、停止態様、リーチ演出の態様等)、状態C(演出モードC、D)での小当りに伴い実行される演出(小当り先読み演出、第1利益演出、第2利益演出等)の態様、演出モードDにおける予告演出(予告画像の表示)の態様、モード選択期間に係る報知画面やモード選択画面の態様等、各種演出の態様はあくまでも一例であり、本発明に係る演出の態様は実施例に限定されるものではない。   In addition, the mode (variation mode, stop mode, reach mode, etc.) relating to the variable display of the effect symbol shown in the above-described embodiment, the effect executed with the small hit in the state C (effect mode C, D). (Small hit prefetch effect, first profit effect, second profit effect, etc.), notice effect in display mode D (display of notice image), notification screen for mode selection period, mode selection screen, etc. The modes of various effects are merely examples, and the modes of effects according to the present invention are not limited to the embodiments.

また、前述の実施例では、演出モードDにおいて予告画像を表示する場合、画像表示装置7の表示画面7a(予告画像表示領域U)に予告画像を表示するものとしていた。これに対し、第2画像表示装置71の表示画面71aや第3画像表示装置72の表示画面72aなど、当該遊技機が備える他の画像表示装置に予告画像を表示するように構成してもよい。さらに、液晶表示器からなる画像表示装置の他に、ドット表示器やドラム表示器等の他の演出用の表示手段(演出表示装置)を設け、その表示手段を用いて前述の演出モードDでの予告画像の表示に相当する予告演出を実行可能に構成してもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the notice image is displayed in the effect mode D, the notice image is displayed on the display screen 7a (the notice image display area U) of the image display device 7. On the other hand, the advance notice image may be displayed on another image display device included in the gaming machine, such as the display screen 71a of the second image display device 71 and the display screen 72a of the third image display device 72. . Further, in addition to the image display device composed of a liquid crystal display device, other effect display means (effect display device) such as a dot display device and a drum display device are provided, and the display mode is used in the effect mode D described above. The notice effect corresponding to the display of the notice image may be configured to be executable.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Other]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、識別情報の変動表示を行う表示手段を備え、その変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示を停止したときに表示(導出表示)される識別情報の表示態様によって、変動表示の結果を遊技者に示す(報知する)ことが可能とされている(例えば、特開2008−370号公報を参照)。
(Reference invention 1)
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that includes display means for performing variable display of identification information, and based on that the display result of the variable display is a specific display result, a special game advantageous for a player can be executed. There is. In this type of gaming machine, it is possible to show (notify) the result of the variable display to the player by the display mode of the identification information displayed (derived display) when the variable display of the identification information is stopped. (See, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2008-370).

前述のような表示手段を備えた遊技機では、遊技者は、表示手段に表示される識別情報に注目して遊技を進めることとなる。しかしながら、遊技者にとっては、識別情報の変動表示が何度も繰り返されるうちに遊技に飽きを感じるようになってしまい、遊技に対する興味を持続させることが難しくなる。本参考発明1は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   In the gaming machine provided with the display means as described above, the player pays attention to the identification information displayed on the display means to proceed with the game. However, the player becomes tired of the game while the variable display of the identification information is repeated many times, and it becomes difficult to keep the interest in the game. The Reference Invention 1 has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to realize a display in a new mode that attracts a player's interest regarding the display of identification information, thereby improving the enjoyment of the game. It is to plan.

前述の課題を解決するための参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示を停止したときの識別情報の表示態様により変動表示の結果を報知することが可能とされた遊技機であって、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段を備え、
前記変動表示手段は、
識別情報の変動表示を停止する際に所定の停止態様で変動表示を停止するものであり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様によって、変動表示を停止する際の停止態様を異ならせることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 for solving the above-mentioned problems,
A gaming machine capable of performing variable display of identification information based on establishment of a predetermined condition, and notifying the result of the variable display by the display mode of the identification information when the variable display is stopped,
Equipped with a variable display means capable of performing variable display of identification information,
The fluctuation display means,
When the variable display of the identification information is stopped, the variable display is stopped in a predetermined stop mode,
It is characterized in that the stop mode at the time of stopping the variable display can be changed depending on the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display.

このような遊技機によれば、変動表示手段にて識別情報の変動表示が行われるなか、変動表示を停止する際、所定の停止態様で変動表示を停止する。そして、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報の表示態様によって、その停止態様を異ならせることが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される識別情報の表示態様を推測することが可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, while the variation display means performs the variation display of the identification information, when the variation display is stopped, the variation display is stopped in a predetermined stop mode. The stop mode can be changed depending on the display mode of the identification information that is displayed (derived display) when the variable display is stopped. Therefore, the player can pay attention to the stop mode when the variable display of the identification information stops, and can infer the display mode of the identification information to be displayed (derived display) thereafter. As a result, the player's interest can be attracted to the stop mode when the variable display is stopped, and the enjoyment of the game can be improved.

参考発明1−2の遊技機は、前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記識別情報は複数の図柄で構成され、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、前記複数の図柄の停止順が所定の第1停止順とされる第1停止態様と、前記複数の図柄の停止順が前記第1停止順と異なる第2停止順とされる第2停止態様と、を有し、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第1表示態様と、前記所定の特別遊技と異なる他の特別遊技の実行契機となる第2表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第3表示態様と、を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第1表示態様である場合、変動表示を前記第1停止態様で停止可能であり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第2表示態様または前記第3表示態様である場合、変動表示を前記第2停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above,
The identification information is composed of a plurality of symbols,
As a stop mode when stopping the variable display of identification information, at least a first stop mode in which the stop order of the plurality of symbols is a predetermined first stop order, and a stop order of the plurality of symbols is the first A second stop mode in which the second stop order is different from the stop order,
As a display mode of the identification information when the variable display is stopped, at least a first display mode that triggers the execution of a predetermined special game and a second display that triggers the execution of another special game different from the predetermined special game. And a third display mode that does not trigger the execution of the special game,
The fluctuation display means,
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the first display mode, the variable display can be stopped in the first stop mode,
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the second display mode or the third display mode, the variable display can be stopped in the second stop mode. Is.

このような遊技機によれば、識別情報が複数の図柄によって構成されており、これら図柄の変動表示によって識別情報の変動表示が行われる。このような構成において、識別情報の変動表示を停止する際の停止態様、すなわち、複数の図柄の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、複数の図柄の停止順が第1停止順とされる第1停止態様と、第1停止順(第1停止態様)と異なる第2停止順とされる第2停止態様と、を有しており、また、変動表示を停止したときの識別情報(複数の図柄)の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第1表示態様と、その特別遊技とは異なる他の特別遊技の実行契機となる第2表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第3表示態様と、を有している。そして、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様が第1表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第1停止順(第1停止態様)で停止することが可能であり、第2表示態様または第3表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第2停止順(第2停止態様)で停止することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。   According to such a gaming machine, the identification information is composed of a plurality of symbols, and the variable display of the identification information is performed by the variable display of these symbols. In such a configuration, as a stop mode when stopping the variable display of the identification information, that is, a stop mode when stopping the variable display of the plurality of symbols, at least the stop order of the plurality of symbols is the first stop order. Has a first stop mode and a second stop mode that is a second stop order different from the first stop order (first stop mode), and the identification information when the variable display is stopped. As a display mode of (a plurality of symbols), at least a first display mode which is a trigger to execute a predetermined special game, a second display mode which is a trigger to execute another special game different from the special game, and a special game And a third display mode which does not serve as an execution trigger of. When the display mode of the identification information (a plurality of symbols) to be displayed (deriving display) by stopping the variable display is the first display mode, the variable display of the plurality of symbols is displayed in the first stop order ( It is possible to stop in the first stop mode), in the case of the second display mode or the third display mode, to stop the variable display of a plurality of symbols in the second stop order (second stop mode) Is possible. Therefore, the player can infer the type of special game that can be executed, whether or not it is executed, the possibility, etc. through the stop mode when the variable display of the identification information stops. As a result, it is possible to draw the player's attention to the stop mode when the variable display of the identification information is stopped, and fuel the expectation for the subsequent special game.

参考発明1−3の遊技機は、前述した参考発明1−2の遊技機において、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第4表示態様を有し、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、さらに、前記複数の図柄の停止時期が略同じとされる第3停止態様を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が第4表示態様である場合、変動表示を前記第2停止態様または前記第3停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2 described above,
As a display mode of the identification information when the variable display is stopped, a fourth display mode that does not trigger the execution of the special game is further provided,
As a stop mode when stopping the variable display of the identification information, further, there is a third stop mode in which the stop times of the plurality of symbols are substantially the same,
The fluctuation display means,
When the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is the fourth display mode, the variable display can be stopped in the second stop mode or the third stop mode. is there.

このような遊技機によれば、識別情報(複数の図柄)の変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第4表示態様を有しており、変動表示の停止により表示(導出表示)されることとなる識別情報(複数の図柄)の表示態様が第4表示態様である場合には、前述の第2停止態様または複数の図柄の停止時期(停止タイミング)が略同じとなる第3停止態様で、複数の図柄の変動表示を停止することが可能なっている。このため、特別遊技の実行契機とならない表示態様が導出表示される場合の変動表示の停止態様に、特別遊技の実行可能性がないことを直ぐに認識し得る態様(第3停止態様)を含めることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を多様にしつつ、遊技者の特別遊技の実行に対する期待感を徒に煽ることのないようにすることが可能となる。   According to such a gaming machine, as a display mode of the identification information (plural symbols) to be displayed (derived display) by stopping the variable display of the identification information (plural symbols), execution of a special game is further performed. When the display mode of the identification information (a plurality of symbols) to be displayed (derived display) due to the stop of the variable display is the fourth display mode, which has the fourth display mode that does not serve as a trigger, In the second stop mode or the third stop mode in which the stop timings (stop timings) of the plurality of symbols are substantially the same, the variable display of the plurality of symbols can be stopped. Therefore, when the display mode that does not trigger the execution of the special game is derived and displayed, the stop mode of the variable display should include the mode (third stop mode) that can immediately recognize that there is no possibility of executing the special game. Is possible. As a result, it is possible to prevent the player's expectation for the execution of the special game from being overwhelmed, while varying the stop mode when the variable display of the identification information is stopped.

参考発明1−4の遊技機は、前述した参考発明1−2または参考発明1−3の遊技機において、
識別情報の変動表示を前記第1停止態様で停止するときに所定の演出表示を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-2 or Reference Invention 1-3 described above,
When the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode, a predetermined effect display is executed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示を第1停止態様で停止する場合、すなわち、変動表示を停止することで表示(導出表示)される識別情報の表示態様が第1表示態様である場合、これに合わせて所定の演出表示を実行するものとなっている。このため、識別情報が第1表示態様で表示(導出表示)されること、すなわち、第1表示態様の表示を契機とする特別遊技が実行されることを、遊技者に強調して示すことが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止する場合の演出効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode, that is, the display mode of the identification information displayed (deriving display) by stopping the variable display is the first display mode. If it is, the predetermined effect display is executed in accordance with this. Therefore, it is possible to emphasize and indicate to the player that the identification information is displayed (derived display) in the first display mode, that is, that the special game triggered by the display in the first display mode is executed. It will be possible. As a result, it is possible to enhance the effect when the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode.

参考発明1−5の遊技機は、前述した参考発明1−2から参考発明1−4の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態に比して、変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第1表示態様となる頻度が高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-2 to Reference Invention 1-4 described above,
Equipped with state control means capable of controlling the game state when the variable display of the identification information is performed,
The gaming state has at least a first gaming state and a second gaming state,
The second gaming state is characterized in that, compared to the first gaming state, the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is frequently the first display mode. is there.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と第2遊技状態とを有しており、第2遊技状態は第1遊技状態に比べ、変動表示の停止により表示される識別情報の表示態様が第1表示態様となる頻度が高いものとなっている。つまり、第2遊技状態は第1表示態様に比べ、第1表示態様の表示を実行契機とする特別遊技(所定の特別遊技)の実行頻度が高いものとなっている。このため、第2遊技状態では、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止する頻度が高くなる。これにより、第2遊技状態では、識別情報の変動表示が第1停止態様で停止されるか否かに遊技者を注目させて、第1表示態様の表示が契機となる特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。   According to such a gaming machine, at least the first gaming state and the second gaming state are provided as the gaming state when the variation display of the identification information is performed, and the second gaming state is the first gaming state. In comparison with the above, the display mode of the identification information displayed by stopping the variable display is frequently the first display mode. That is, the second game state has a higher frequency of execution of the special game (predetermined special game) triggered by the display of the first display mode than in the first display mode. Therefore, in the second game state, the variable display of the identification information is frequently stopped in the first stop mode. Thereby, in the second game state, the player is focused on whether or not the variable display of the identification information is stopped in the first stop mode, and the expectation for the special game triggered by the display in the first display mode is given. Can be fueled.

参考発明1−6の遊技機は、前述した参考発明1−5の遊技機において、
前記識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第1図柄種と第2図柄種とを有し、
前記第1表示態様は、前記第1図柄種および前記第2図柄種のうち第2図柄種の図柄で構成され、
前記第1遊技状態にて前記第1図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、前記第2遊技状態にて第2図柄種とされる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-6 is the gaming machine of Reference Invention 1-5 described above,
As the types of symbols constituting the identification information, at least a first symbol type and a second symbol type,
The first display mode is constituted by a symbol of a second symbol type of the first symbol type and the second symbol type,
At least a part of the symbols included in the first symbol type in the first gaming state is a second symbol type in the second gaming state.

このような遊技機によれば、識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第1図柄種と第2図柄種とを有しており、これら第1図柄種および第2図柄種のうち、第2図柄種の図柄によって第1表示態様が構成されており、第1遊技状態にて第1図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、第2遊技状態にて第2図柄種とされるものとなっている。このため、第1遊技状態では第1図柄種の図柄であるために第1表示態様を構成し得ない図柄が、第2遊技状態になることで、第1表示態様を構成し得る図柄に変化することとなる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様だけでなく図柄種にも遊技者を注目させることが可能となる。   According to such a gaming machine, at least the first symbol type and the second symbol type are included as the types of symbols constituting the identification information, and among these first symbol type and second symbol type, The first display mode is configured by the symbols of the second symbol type, and at least a part of the symbols included in the first symbol type in the first gaming state is the second symbol type in the second gaming state. It has become a thing. Therefore, in the first game state, the symbol that cannot be configured in the first display mode because it is the symbol of the first symbol type is changed to the symbol that can be configured in the first display mode by becoming the second game state. Will be done. As a result, the player can be made to pay attention not only to the stop mode when the variable display of the identification information is stopped but also to the symbol type.

以上の参考発明1によれば、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the reference invention 1 described above, with respect to the display of the identification information, it is possible to realize the display of a new mode that attracts the player's interest and to improve the interest of the game.

(参考発明2)
従来、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると可変入球口(例えば大入賞口)への遊技球の入球が可能となり、その可変入球口に遊技球が入球することに基づいて遊技者に所定の遊技利益(例えば賞球)が付与される遊技機が知られている。この種の遊技機において、可変入球口への遊技球の入球に応じて付与される遊技利益の量、すなわち遊技者が獲得することとなる遊技利益の量(獲得利益量)を、所定の表示領域に表示するものが知られている(例えば、特開2010−35664号公報を参照)。
(Reference invention 2)
Conventionally, when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result, it becomes possible to enter the game ball into the variable ball entrance (for example, the special winning opening), and the game ball enters the variable ball entrance. There is known a gaming machine in which a predetermined gaming profit (for example, a prize ball) is given to a player based on. In this type of gaming machine, the amount of game profit given in response to the entry of the game ball into the variable ball entrance, that is, the amount of game profit to be acquired by the player (acquired profit amount) is set to a predetermined value. Is known in the display area (for example, see JP 2010-35664 A).

しかしながら、前述したような獲得利益量の表示は既に多くの遊技機が採用しており、新鮮味に欠ける演出となっている。本参考発明2は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, the display of the amount of earned profit as described above has already been adopted by many gaming machines, and is an effect lacking in freshness. This Reference Invention 2 is made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to realize a novel aspect of the production for displaying the amount of earned profit and to improve the enjoyment of the game. .

前述の課題を解決するための参考発明2−1の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口への入球に基づいて所定の遊技利益を付与可能な利益付与手段と、
前記利益付与手段により遊技利益が付与される場合の獲得利益量を表示する利益演出を実行可能な利益演出実行手段と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、制御条件の成立に基づいて遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記利益演出実行手段は、少なくとも、前記特定遊技状態での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第1利益演出と、前記特定遊技状態における特定期間での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第2利益演出と、を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 for solving the above-mentioned problems,
A variable ball entrance that can be changed into a state where the game ball can not enter and a state where it can enter,
A profit giving means capable of giving a predetermined game profit based on the ball entering the variable ball entrance,
A profit effect executing means capable of executing a profit effect displaying the amount of profit acquired when a game profit is applied by the profit applying means,
And a state control means capable of controlling the game state,
The state control means can control the game state to a specific game state based on the establishment of the control condition,
The profit effect execution means, at least, a first profit effect for additionally displaying the amount of profit to be obtained based on the entrance into the variable entrance in the specific game state, and the specific period in the specific game state. It is possible to execute a second profit effect that additionally displays the amount of profit to be obtained based on the entrance into the variable entrance.

このような遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに遊技球が可変入球口に入球し、これに応じて遊技者に所定の遊技利益が付与される場合に、その付与される遊技利益の量(獲得利益量)を表示する演出(利益演出)として、第1利益演出と第2利益演出の少なくとも2種類の演出が実行可能となっており、そのうち第2利益演出については、特定遊技状態中の特定期間に実行されるものとなっている。これにより、特定遊技状態における可変入球口への入球に基づいて実行される利益演出に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the gaming ball enters the variable ball entrance while being controlled to the specific gaming state, and a predetermined gaming profit is given to the player in response to the ball, At least two types of effects, a first profit effect and a second profit effect, can be executed as an effect (profit effect) for displaying the amount of game profit to be given (acquired profit amount), of which, the second profit effect. Regarding, it is supposed to be executed during a specific period during the specific game state. As a result, it is possible to attract the interest of the player to the profit effect executed based on the entrance to the variable entrance in the specific game state and to improve the interest of the game.

参考発明2−2の遊技機は、前述した参考発明2−1の遊技機において、
前記利益演出実行手段は、前記特定期間以外の期間では前記第2利益演出を実行せず前記第1利益演出を所定の第1表示部で実行可能であるとともに、前記特定期間では前記第1利益演出を実行せず前記第2利益演出を所定の第2表示部で実行可能であり、
前記特定期間の終了後、該特定期間での前記第2利益演出により前記第2表示部に表示された獲得利益量を、前記第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示する演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above,
The profit effect execution means can execute the first profit effect on a predetermined first display unit without executing the second profit effect in a period other than the specific period, and the first profit in the specific period. It is possible to execute the second profit effect on a predetermined second display unit without executing the effect.
After the end of the specific period, an effect of displaying the acquired profit amount displayed on the second display unit by the second profit effect in the specific period in addition to the acquired profit amount displayed on the first display unit. It is characterized by being executable.

このような遊技機によれば、特定遊技状態中、特定期間以外の期間では、可変入球口への入球に基づいて第1利益演出が第1表示部にて実行され、特定期間では、可変入球口への入球に基づいて第2利益演出が第2表示部にて実行される。また、特定期間が終了すると、その特定期間にて実行された第2利益演出により加算表示された獲得利益量(第2表示部に表示された獲得利益量)を、第1利益演出が行われる第1表示部に表示される獲得利益量に加算表示(合算)する演出が実行される。これにより、特定遊技状態中の獲得利益量の表示態様に変化を持たせて、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, during the specific game state, during the period other than the specific period, the first profit effect is executed on the first display unit based on the entrance into the variable entrance, and during the specific period, The second profit effect is executed on the second display unit based on the entrance into the variable entrance. Further, when the specific period ends, the first profit effect is performed by using the acquired profit amount (the acquired profit amount displayed on the second display unit) additionally displayed by the second profit effect executed in the specific period. An effect of adding (adding) the earned profit amount displayed on the first display unit is executed. As a result, it is possible to improve the effect of profit effect by changing the display mode of the amount of profit acquired during the specific game state.

参考発明2−3の遊技機は、前述した参考発明2−1または参考発明2−2の遊技機において、
取得条件の成立に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記変動表示の実行前に取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定を実行可能な事前判定手段と、を備え、
前記変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて前記可変入球口への入球が可能となるものであり、
前記特定取得情報は、前記変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出する取得情報であり、
前記特定期間は、前記特定遊技状態での前記事前判定の結果、所定数の特定取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることとなった場合に開始可能な期間である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2 described above,
Acquisition information storage means capable of storing the acquisition information acquired based on the establishment of the acquisition condition;
Identification information display means capable of performing variable display of identification information based on the acquired information,
A prior determination means capable of performing a prior determination of whether or not the acquired information is the specific acquired information before performing the variable display,
It is possible to enter the variable entrance based on the display result of the variable display being a specific display result,
The specific acquisition information is acquisition information for deriving the specific display result as the display result of the variable display,
The specific period is a period that can be started when a predetermined number of specific acquired information is stored in the acquired information storage means as a result of the preliminary determination in the specific game state. It is what

このような遊技機によれば、取得条件の成立に基づいて取得された取得情報が記憶可能となっており、取得情報に基づいて識別情報の変動表示が実行可能となっている。変動表示の実行前には、取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定が実行可能となっており、取得情報が特定取得情報である場合、その特定取得情報に基づく変動表示の表示結果として特定表示結果が導出され、これを契機に可変入球口への入球が可能となる。そして、特定遊技状態における特定期間は、所定数の特定取得情報が記憶されている状況下で開始可能な期間となっている。つまり、所定数の特定取得情報を契機に可変入球口への入球が可能になることが確定している状況下で開始可能な期間となっている。これにより、特定遊技状態中、特定期間の開始に伴う第2利益演出の実行機会を確保して、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the acquired information acquired based on the satisfaction of the acquisition condition can be stored, and the variable display of the identification information can be executed based on the acquired information. Prior to execution of the variable display, it is possible to perform a pre-determination as to whether the acquired information is the specific acquired information. If the acquired information is the specific acquired information, the variable display based on the specific acquired information As a result, a specific display result is derived, which allows the player to enter the variable entrance. Then, the specific period in the specific game state is a period that can be started in a situation where a predetermined number of pieces of specific acquisition information are stored. In other words, it is a period that can be started in the situation where it is determined that a predetermined number of pieces of specific acquisition information can be used to enter the variable entrance. As a result, during the specific game state, it is possible to secure an opportunity to execute the second profit effect accompanying the start of the specific period, and enhance the effect effect of the profit effect.

参考発明2−4の遊技機は、前述した参考発明2−3の遊技機において、
前記特定期間は、その開始の際に前記取得情報記憶手段に記憶されている特定取得情報を契機として前記可変入球口への入球が可能となった後に終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-3 described above,
The specific period is characterized by ending after the specific acquisition information stored in the acquisition information storage means at the time of the start thereof becomes possible to enter the variable entrance. is there.

このような遊技機によれば、特定期間の開始の際に記憶されている特定取得情報に基づく変動表示の実行を経て特定表示結果が導出され、これに基づいて可変入球口への入球が可能となった後、特定期間が終了する。これにより、特定期間中に第2利益演出が実行されることの確実性を増すことが可能となる。   According to such a gaming machine, the specific display result is derived through execution of the variable display based on the specific acquisition information stored at the start of the specific period, and based on this, the specific entrance result is entered into the variable entrance. After that, the specific period ends. This makes it possible to increase the certainty that the second profit effect is executed during the specific period.

参考発明2−5の遊技機は、前述した参考発明2−3または参考発明2−4の遊技機において、
前記事前判定手段は、前記特定期間中も前記事前判定を実行可能であり、
前記特定期間中の前記事前判定により、新たに特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて、前記特定期間が延長される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-3 or Reference Invention 2-4 described above,
The pre-judgment means can execute the pre-judgment even during the specific period,
It is characterized in that the specific period is extended based on a new determination result indicating that the specific acquisition information is obtained by the pre-determination during the specific period.

このような遊技機によれば、特定期間中も事前判定が実行可能となっており、特定期間中に新たに取得された取得情報について事前判定が実行され、その取得情報が特定取得情報である旨の判定結果が得られた場合には、特定期間が延長されるものとなっている。これにより、第2利益演出が実行される期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the pre-determination can be executed even during the specific period, the pre-determination is executed for the newly acquired acquisition information during the specific period, and the acquisition information is the specific acquisition information. If the determination result to that effect is obtained, the specific period is extended. As a result, the period in which the second profit effect is executed is extended, so that it is possible to further enhance the effect effect of the profit effect.

参考発明2−6の遊技機は、前述した参考発明2−3から参考発明2−5の何れか一つの遊技機において、
前記特定遊技状態において、前記事前判定により特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて所定演出を実行可能であり、
所定演出を実行する場合、そのとき記憶されている特定取得情報の数によって、実行する所定演出の演出態様が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of any one of Reference Invention 2-3 to Reference Invention 2-5 described above,
In the specific game state, it is possible to execute a predetermined effect based on the determination result indicating that the specific acquisition information is obtained by the preliminary determination,
When the predetermined effect is executed, the effect mode of the predetermined effect to be executed is different depending on the number of pieces of specific acquisition information stored at that time.

このような遊技機によれば、特定遊技状態において、取得情報が特定取得情報である旨の事前判定の結果が得られることに基づいて、所定演出が実行可能となっており、その所定演出の演出態様は、所定演出を実行するときの特定取得情報の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、特定遊技状態中は利益演出と所定演出による演出効果を奏することが可能となり、その結果、特定遊技状態の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the predetermined effect can be executed based on the result of the preliminary determination that the acquired information is the specific acquired information in the specific game state, and the predetermined effect can be executed. The effect mode differs depending on the number of stored pieces of specific acquisition information when the predetermined effect is executed. As a result, it is possible to produce the effect effect by the profit effect and the predetermined effect during the specific game state, and as a result, it is possible to enhance the interest of the specific game state.

以上の参考発明2によれば、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the reference invention 2 described above, it is possible to realize an effect in a new mode as an effect for displaying the amount of earned profit and improve the enjoyment of the game.

(参考発明3)
従来、識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、複数の演出モードの何れかを手動入力操作により選択できるように構成したものが存在する(例えば特許文献1を参照)。演出モードの選択が可能となる時期としては、例えば、識別情報の変動表示中、待機画面(デモ画面)の表示中、特別遊技中(例えば大当り遊技中)など、様々な時期に設定することが可能である。また、特別遊技中に演出モードの選択が可能となる構成では、当該特別遊技後の演出モードが選択の対象とされるものがある(例えば、特開2006−174956号公報を参照)。
(Reference invention 3)
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is widely known in which identification information is variably displayed and a special game can be executed based on a display result of the variably display being a specific display result. Some gaming machines of this type are configured so that any one of a plurality of effect modes can be selected by a manual input operation (see, for example, Patent Document 1). As the time when the effect mode can be selected, it is possible to set various times such as during the variable display of the identification information, during the display of the standby screen (demo screen), during the special game (for example, during the big hit game). It is possible. Further, in a configuration in which it is possible to select an effect mode during a special game, there is one in which the effect mode after the special game is selected (for example, see JP 2006-174956 A).

しかしながら、特別遊技後の演出モードを特別遊技中に選択可能とした従来の構成では、その選択可能な時期の発生態様やその発生を示す報知態様が画一的であり、新鮮味に欠けるという問題があった。本参考発明3は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うものとし、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, in the conventional configuration in which the effect mode after the special game can be selected during the special game, the occurrence mode of the selectable time period and the notification mode indicating the occurrence are uniform, and there is a problem of lacking freshness. there were. This Reference Invention 3 has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to improve the enjoyment of the game by selecting the effect mode after the special game in a novel mode. .

前述の課題を解決するための参考発明3−1の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技は所定回数のラウンド遊技により構成され、
前記ラウンド遊技にて前記可変入球口への入球が可能となるように構成された遊技機であって、
識別情報の変動表示が行われるときの演出モードとして複数の演出モードを有し、
前記特別遊技の開始後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを前記複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間を発生可能な選択期間発生手段と、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて選択期間開始前の報知を行う第1報知手段と、を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 for solving the above-mentioned problems,
A variable ball entrance that can be changed into a state where the game ball can not enter and a state where it can enter,
And a special game execution means capable of executing a special game based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result,
The special game is composed of a predetermined number of round games,
A gaming machine configured to be able to enter the variable entrance in the round game,
Having a plurality of effect modes as effect modes when the variable display of the identification information is performed,
At a predetermined time after the start of the special game, a selection period generation means capable of generating a selection period in which the effect mode after the special game is finished can be selected from the plurality of effect modes,
When the selection period is generated in a predetermined round game during the special game, a first notification means for notifying before the selection period is started in a round game before the predetermined round game is provided. To do.

このような遊技機によれば、特別遊技が開始された後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間が発生可能となっており、その選択期間が当該特別遊技中の所定ラウンド遊技で発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて、選択期間開始前の報知が行われるものとなっている。このため、特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モード選択が可能になる(選択期間が発生する)ことを、それより前のラウンド遊技にて事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生(開始)を迎えるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となる。これにより、特別遊技後の演出モードの選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, at a predetermined time after the special game is started, it is possible to generate a selection period in which the effect mode after the special game is finished can be selected from a plurality of effect modes. If the selection period occurs in the predetermined round game during the special game, the notification before the start of the selection period is performed in the round game before the predetermined round game. For this reason, after announcing in advance in the round game before that that the production mode can be selected in the predetermined round game during the special game (a selection period occurs), the production mode selection period It is possible to select an effect mode in a new mode, such as when it occurs (starts). As a result, it becomes possible to attract the interest of the player to the selection of the effect mode after the special game, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、選択期間における演出モードの選択には、例えば、遊技機に設けられた所定の入力手段を用いて遊技者が複数の演出モードの何れかを選択入力する手動選択や、複数の演出モードの何れかが自動的に選択される自動選択が含まれる。   The selection of the effect mode in the selection period includes, for example, a manual selection in which the player selects and inputs one of a plurality of effect modes using a predetermined input means provided in the gaming machine, or a plurality of effect modes. An automatic selection in which any one is automatically selected is included.

参考発明3−2の遊技機は、前述した参考発明3−1の遊技機において、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技にて選択期間中の報知を行う第2報知手段と、
前記所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、選択期間終了前の報知を行う第3報知手段と、を備え、
前記選択期間は、前記第3報知手段による報知が行われるラウンド遊技中に終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 described above,
Second informing means for informing during the selection period in the predetermined round game when the selection period is generated in the predetermined round game during the special game,
When the predetermined round game is finished and the next round game is started, a third notifying means for notifying before the end of the selection period is provided,
The selection period is terminated during a round game in which the notification by the third notification means is performed.

このような遊技機によれば、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生すると、その所定ラウンド遊技では選択期間中の報知が行われ、その後に所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、そのラウンド遊技(所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技)では選択期間終了前の報知が行われる。そして、選択期間終了前の報知が行われるラウンド遊技中(所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技中)に、選択期間が終了するものとなっている。このため、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技で行われる選択期間開始前の報知(第1報知手段による報知)と、その所定ラウンド遊技で行われる選択期間中の報知(第2報知手段による報知)と、その所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技で行われる選択期間終了前の報知(第3報知手段による報知)により、特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すことが可能となる。このように、複数のラウンド遊技に亘って特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すといった新規な報知態様を採ることにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、演出モードの選択期間は、所定ラウンド遊技の開始から次のラウンド遊技の途中までとなっており、選択期間の開始前から終了にかけて前述の報知が行われるので、遊技者が演出モードの選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the effect mode selection period occurs in a predetermined round game, the notification during the selection period is performed in the predetermined round game, and then the predetermined round game ends and the next round game When is started, the notification before the end of the selection period is performed in the round game (the round game next to the predetermined round game). Then, the selection period ends during the round game in which the notification before the end of the selection period is performed (during the round game next to the predetermined round game). Therefore, when the effect mode selection period occurs in the predetermined round game, the notification before the selection period is started in the round game before the predetermined round game (the notification by the first notification means), and the predetermined Special game by notification during the selection period performed by the round game (notification by the second notification means) and notification before the end of the selection period performed by the next round game of the predetermined round game (notification by the third notification means) It is possible to prompt the player to select a later effect mode. Thus, by adopting a new notification mode in which the player is prompted to select the effect mode after the special game over a plurality of round games, it is possible to attract the player's interest in the effect mode selection. . In addition, the selection period of the production mode is from the start of the predetermined round game to the middle of the next round game, and since the above-mentioned notification is performed from before the start of the selection period to the end thereof, the player selects the production mode. It is possible to avoid losing the opportunity to select the effect mode without noticing the occurrence of the period.

参考発明3−3の遊技機は、前述した参考発明3−1または参考発明3−2の遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を有し、
前記第1遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合と、前記第2遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合とで、前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2 described above,
Equipped with state control means capable of controlling the game state when the variable display of the identification information is performed,
The gaming state has at least a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state,
When the display result of the variable display is the specific display result in the first game state and the special game is executed, the display result of the variable display is the specific display result in the second game state. The generation time of the selection period is different from the case where the special game is executed.

このような遊技機によれば、第1遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合と、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合とで、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態によってその後の演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, the display result of the variable display in the first game state becomes the specific display result and the special game is executed, and the second game which is more advantageous to the player than the first game state. In the state, the display result of the variable display becomes the specific display result and the special game is executed, and the generation time of the selection period of the effect mode is different. As a result, it becomes possible to select an effect mode in a new mode, such as changing the effect mode selectable time thereafter depending on the game state when the specific display result is derived, and preventing the effect mode selection from becoming monotonous. Is possible.

参考発明3−4の遊技機は、前述した参考発明3−3の遊技機において、
前記第1遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第2遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of Reference Invention 3-3 described above,
When the display result of the variable display is the specific display result in the first game state and the special game is executed, the selection period occurs after all round games constituting the special game are finished. Notification will be given during the selection period,
When the display result of the variable display is a specific display result in the second game state and the special game is executed, the selection period is generated in a predetermined round game during the special game. It is a thing.

このような遊技機によれば、第1遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第1報知手段による報知(選択期間開始前の報知)、第2報知手段による報知(選択期間中の報知)および第3報知手段による報知(選択期間終了前の報知)がそれぞれ行われることとなる。このため、第1遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第2遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態が第1遊技状態であるのか第2遊技状態であるのかによって、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the display result of the variable display is the specific display result in the first game state and the special game is executed, all the round games constituting the special game are finished. After that, a production mode selection period occurs, and the notification during the selection period is performed. On the other hand, when the special game is executed when the display result of the variable display is the specific display result in the second game state which is more advantageous to the player than the first game state, the predetermined round game in the special game is executed. In this case, a notification mode by the above-mentioned first notification means (a notification before the start of the selection period), a notification by a second notification means (a notification during the selection period) and a 3 The notification by the notification means (the notification before the end of the selection period) is performed. Therefore, when the specific display result is derived and the special game is executed in the first game state, the player is given an opportunity to select the effect mode after the end of all round games, and the second game state is set. When the specific display result is derived and the special game is executed, the player is given an opportunity to select the effect mode by the end of all round games. Thereby, depending on whether the game state when the specific display result is derived is the first game state or the second game state, it is possible to make the mode of the effect mode selection different, and give the player a different impression. Can be given.

参考発明3−5の遊技機は、前述した参考発明3−1から参考発明3−4の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技として複数種の特別遊技を有し、
実行される特別遊技の種類によって前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-4 described above,
Having a plurality of types of special games as the special game,
The generation time of the selection period varies depending on the type of special game to be executed.

このような遊技機によれば、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて実行される特別遊技の種類によって、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、実行される特別遊技の種類によって演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。   According to such a gaming machine, the generation timing of the effect mode selection period is different depending on the type of special game executed based on the display result of the variable display being the specific display result. As a result, it becomes possible to select the effect mode in a new mode, such as changing the effect mode selectable time depending on the type of special game to be executed, and prevent the effect mode selection from becoming monotonous.

参考発明3−6の遊技機は、前述した参考発明3−5の遊技機において、
前記複数種の特別遊技として、少なくとも、第1特別遊技と、前記第1特別遊技よりもラウンド遊技の回数が多い第2特別遊技と、を有し、
前記第1特別遊技が実行される場合、当該第1特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第2特別遊技が実行される場合、当該第2特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-6 is the gaming machine of Reference Invention 3-5 described above,
As the plurality of types of special games, at least a first special game and a second special game in which the number of round games is larger than that of the first special game,
When the first special game is executed, the selection period occurs and the notification during the selection period is performed after all round games constituting the first special game are finished,
When the second special game is executed, the selection period is generated in a predetermined round game during the second special game.

このような遊技機によれば、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に少ない第1特別遊技が実行される場合には、当該第1特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に多い第2特別遊技が実行される場合には、当該第2特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第1報知手段による報知(選択期間開始前の報知)、第2報知手段による報知(選択期間中の報知)および第3報知手段による報知(選択期間終了前の報知)がそれぞれ行われることとなる。このため、第1特別遊技(ラウンド遊技の回数が相対的に少ない特別遊技)が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第2特別遊技(ラウンド遊技の回数が相対的に多い特別遊技)が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、第1特別遊技が実行される場合と第2特別遊技が実行される場合とで、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the first special game in which the number of round games constituting the special game is relatively small is executed, all of the round games constituting the first special game are finished. After that, a production mode selection period occurs, and the notification during the selection period is performed. On the other hand, when the second special game having a relatively large number of round games constituting the special game is executed, the effect mode selection period occurs in the predetermined round game during the second special game. In this case, the above-mentioned first notification means (the notification before the selection period starts), the second notification means (the notification during the selection period), and the third notification means (the before the selection period ends) Notification) will be performed respectively. Therefore, when the first special game (a special game in which the number of round games is relatively small) is executed, the player is given an opportunity to select an effect mode after the end of all round games. When a game (a special game in which the number of round games is relatively large) is executed, the player is given an opportunity to select an effect mode by the time all round games are completed. As a result, the mode of effect mode selection can be made different between when the first special game is executed and when the second special game is executed, and it is possible to give the player a different impression. Become.

以上の参考発明3によれば、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うことにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to Reference Invention 3 described above, by selecting the effect mode after the special game in a new mode, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(参考発明4)
また、特許文献1(特開2017−055811)では、第2始動口を可変式の始動口とし、低ベース状態においては入球頻度を低くし、高ベース状態においては入球頻度を高めることで、低ベース状態では第1始動口を狙って遊技し、高ベース状態では第2始動口を狙って遊技するものがあった。また、大当り遊技や高ベース状態になると、遊技領域の右側領域を狙って遊技する所謂右打ち遊技を行う遊技機があった。このような遊技機では、低ベース状態では、左打ち遊技を行い、一旦有利状態になると、当該有利状態が終了するまで右打ち遊技で遊技を行うものとし、有利状態の遊技にメリハリをつけるものであった。
(Reference invention 4)
Further, in Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-055811), the second starting port is a variable starting port, and the frequency of entering the ball is reduced in the low base state, and the frequency of entering the ball is increased in the high base state. In the low base state, there is a game that aims at the first starting opening, and in the high base state, that aims at the second starting opening. In addition, when there is a big hit game or a high base state, there has been a gaming machine that performs a so-called right hitting game in which the player aims at the right side area of the game area. In such a gaming machine, in a low base state, a left-handed game is played, and once an advantageous state is reached, a right-handed game is played until the advantageous state ends, and the advantageous state game is sharpened. Met.

然しながら、特許文献1の遊技機では、各種入球口が単に右打ち領域に配されており、効率的な遊技を進行できているとはいいがたいものであった。前述の事情に鑑みて、従来の遊技機とは異なり、所定の遊技領域において、各種入球口を所定の位置に配することで、遊技性の多様化を可能にすると共に、遊技効率を高め且つ遊技興趣を高める遊技機を提供する。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, it is difficult to say that the various entrances are simply arranged in the right-handed area, and that an efficient game can be progressed. In view of the above-mentioned circumstances, unlike conventional gaming machines, by arranging various entrances at predetermined positions in a predetermined game area, it becomes possible to diversify the game playability and improve the game efficiency. Also, to provide a gaming machine that enhances the amusement of the game.

参考発明4−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な特定始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な可変始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記特定始動口への入球に基づいて変動表示する特定識別情報と、
前記可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、
前記特定識別情報が特定態様で停止表示すると、前記可変始動口が第2状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報が特別態様で停止表示すると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって
遊技領域の上流から特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置したことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
With a specific starting opening where game balls can enter,
A variable start port that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first state,
A first variable entrance that can be changed into a state in which the game ball can enter and a state in which the game ball cannot enter
A second variable ball entrance that can be changed into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball cannot enter,
Specific identification information that is variably displayed based on the ball entering the specific starting opening,
Identification information that is variably displayed based on the ball entering the variable starting port,
When the specific identification information is stopped and displayed in a specific mode, a specific game execution means for executing a specific game in which the variable start opening is in the second state,
When the identification information is stopped and displayed in a special mode, a special game execution means for executing a special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is ready to enter,
A gaming machine provided with: a specific starting opening, a first variable entrance, a variable starting opening, and a second variable entrance, which are arranged in this order from the upstream of the game area.

このような遊技機によれば、遊技領域の所定の個所に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口とを設けており、これらを遊技領域の上流から下流に、特定始動口、第1可変入球口、可変始動口、第2可変入球口の順に配置する。これにより、効率的な遊技の進行を可能とする。   According to such a gaming machine, a specific starting port, a first variable ball entrance, a variable starting port, and a second variable ball entrance are provided at predetermined points in the game area, and these are upstream of the game area. A specific starting port, a first variable ball inlet, a variable starting port, and a second variable ball inlet are arranged in this order downstream from. This enables an efficient game progression.

具体的に、遊技を円滑に進行するためには、まずは、特別遊技の実行に係る可変始動口を第2状態(開状態)とする必要があり、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置する。これにより、まず可変始動口を第2状態(開状態)とする可能性を高める。また、特定始動口を入球(通過)した遊技球がその後も遊技領域を流下するゲートタイプ(ゲート28)とすることで、その後の遊技も円滑に進行する。また、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、第1可変入球口を可変始動口よりも上流に設けることで、特別遊技中に第2状態となった可変始動口に遊技球が入球して、第1可変入球口への入球が阻害されるといった事態も防止することが可能となる。   Specifically, in order to progress the game smoothly, first, it is necessary to set the variable start port related to the execution of the special game to the second state (open state). It is placed at the top of the mouth. Thereby, first, the possibility that the variable start port will be in the second state (open state) is increased. Further, by making the game ball that has entered (passed) the specific start opening flow down the game area after that (gate 28), the subsequent game will proceed smoothly. In addition, by arranging the first variable ball inlet downstream of the specific starting port, the ball can be quickly entered when the special game is executed, and a large amount of game balls can be obtained in a short period of time. Further, by providing the first variable ball inlet upstream of the variable start port, the game ball enters the variable start port that is in the second state during the special game, and enters the first variable ball inlet. It is also possible to prevent a situation in which entry is blocked.

また、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。これにより、可変始動口が第2状態となっているにもかかわらず、当該可変始動口に入球しないといった事態を極力防止することが可能となる。また、第2可変入球口を可変始動口の下流に配置することで、可変始動口の第1状態と第2状態との変化に基づいて第2可変入球口への遊技球の入球頻度が変化することとなり、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。   In addition, by arranging the variable start port downstream of the first variable entrance port, the variable start port in the second state can be used unless the first variable entrance port is in the enterable state in the special game. , It becomes possible to enter the flowing game ball with priority over the other entrances. As a result, it is possible to prevent as much as possible a situation in which the variable starting port is not in the second state even though the variable starting port is in the second state. Further, by arranging the second variable ball inlet port downstream of the variable start port, the game ball enters the second variable ball port based on the change between the first state and the second state of the variable start port. Since the frequency changes, it becomes possible to add various game characteristics. As a result, it is possible to diversify the playability while providing smooth progress of the game.

また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記特別態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記識別情報が前記第1特別態様で停止表示すると、前記第1特別遊技が実行され、前記識別情報が前記第2特別態様で停止表示すると、前記第2特別遊技が実行され、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多いものとされ、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1.
As the special mode, there are a first special mode and a second special mode,
As the special game, there is a first special game and a second special game,
When the identification information is stopped and displayed in the first special mode, the first special game is executed, and when the identification information is stopped and displayed in the second special mode, the second special game is executed,
The first special game is supposed to have more game profits obtainable than the second special game,
It is characterized in that the first variable ball entrance is in a ball enterable state in the first special game, and the second variable ball entrance is in a ball enterable state in the second special game.

このような遊技機によれば、特別遊技を実行することとなる識別情報の停止表示の態様として、第1特別態様と第2特別態様とを有し、特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有している。そして、第1特別遊技を第2特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技とし、第1特別遊技では第1可変入球口を入球可能状態(開状態)とし、第2特別遊技では第2可変入球口を入球可能状態とする。   According to such a gaming machine, there are a first special mode and a second special mode as modes of the stop display of the identification information for executing the special game, and the special games are the first special game and the second special mode. It has 2 special games. Then, the first special game is a special game that has more game profits that can be obtained than the second special game, and in the first special game, the first variable entrance is set in the enterable state (open state) and the second special game. Then, the second variable entrance is made ready for entry.

具体的に、まずは、可変始動口を第2状態(開状態)とするため、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置している。次に、特定始動口の下流に第1可変入球口を配置したことで、遊技利益量の大きい第1特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、次に、可変始動口を第1可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第1可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第2状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。また、遊技利益量の小さい第2特別遊技において入球可能状態となる第2可変入球口は、可変始動口の下流に配置し、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。   Specifically, first, in order to set the variable start port to the second state (open state), the specific start port relating to this is arranged in the most upstream of these ball entrances. Next, by arranging the first variable ball inlet port downstream of the specific starting port, the ball can be quickly entered when the first special game with a large amount of game profit is executed, and a large amount of game balls can be played in a short time. Enables acquisition. Further, next, by arranging the variable start port downstream of the first variable ball inlet, the second variable state is changed unless the first variable ball inlet is in the ball enterable state in the special game. It is possible to enter the game ball flowing down into the starting port in preference to other game balls. In addition, the second variable entrance which is ready to enter in the second special game with a small amount of game profit is arranged downstream of the variable start opening, and various game characteristics can be added. As a result, it is possible to diversify the playability while providing smooth progress of the game.

尚、第1特別態様と第2特別態様として、例えば、異なる停止図柄を例示できる。また、第1特別遊技と第2特別遊技として、例えば、実行態様(ラウンド数や開放時間や獲得可能な利益や開状態とする可変入球口)の異なる特別遊技を例示できる。 As the first special aspect and the second special aspect, different stop symbols can be exemplified. In addition, as the first special game and the second special game, for example, special games having different execution modes (number of rounds, opening time, profit that can be obtained, and variable entrance for opening) can be exemplified.

また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−2の遊技機において、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記可変始動口に遊技球を入球させて、前記可変始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、
前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記第2遊技状態よりも前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2,
A first game state in which the frequency of entering the game balls into the variable starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entering the game balls into the variable starting port is higher than that in the first game state. Equipped with a game state setting means that can be set,
In the second gaming state, a game ball is inserted into the variable starting port arranged on the upstream side of the game area, and the second variable ball inlet port is arranged on the downstream side of the variable starting port. By making it difficult to enter,
The possibility of entering a game ball into the second variable ball inlet when the second special game occurs is higher in the first game state than in the second game state. Is.

このような遊技機によれば、可変始動口への遊技球の入球頻度が低い第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能とし、上流側に配置した可変始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、第1遊技状態の方が、第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to set a first game state in which the game ball enters the variable start opening at a low frequency and a second game state in which the game ball enters at a frequency higher than the first game state. , The variable start port arranged on the upstream side becomes the second state (open state), which makes it difficult to enter the game ball into the second variable ball inlet port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable ball entrance is in the ball enterable state (open state) in the second special game, the first game state is the second variable ball inlet than the second game state. It is assumed that the game balls enter the game frequently. Further, as a result, it is possible to change the frequency of entering the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the enjoyment of the game.

また、参考発明4−4の遊技機は、参考発明4−3の遊技機において、
前記可変始動口への入球によって獲得する遊技利益よりも、前記第2可変入球口への入球によって獲得する遊技利益の方が多いことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of Reference Invention 4-3.
The game profit obtained by entering the second variable entrance is larger than the game profit obtained by entering the variable start port.

このような遊技機によれば、遊技球が入球したことによって獲得可能な遊技利益(例えば、遊技球が1球入球したことにより付与される賞球)を、可変始動口よりも第2可変入球口の方を多くする。前述したように、第2特別遊技が発生した際に、可変始動口が第2状態となり難い第1遊技状態では、流下してきた遊技球は下流側の第2可変入球口に入球し易く、可変始動口が第2状態となり易い第2遊技状態では、上流側の可変始動口に入球し易くなる。これにより、遊技者は、可変始動口よりも獲得可能な遊技利益が多くなる第2可変入球口への入球に期待し、第1遊技状態で第2特別遊技が発生することに期待し、遊技興趣を高める。また、これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とで、同じ第2特別遊技が発生した際の、獲得可能な遊技利益を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming profit that can be obtained by the entry of the gaming ball (for example, the prize ball given by the entry of one gaming ball) is second from the variable starting opening. Increase the number of variable entrances. As described above, when the second special game occurs, in the first game state in which the variable start port is unlikely to be in the second state, the game ball that has flowed down easily enters the second variable ball inlet port on the downstream side. In the second game state in which the variable start port is likely to be in the second state, it is easy to enter the variable start port on the upstream side. As a result, the player expects to enter the second variable entrance, which has more game profits than the variable start opening, and expects that the second special game will occur in the first gaming state. , Enhance the fun of the game. Further, as a result, it is possible to make the game profit that can be acquired when the same second special game occurs in the first game state and the second game state different, diversify the game property, and enhance the fun of the game. Becomes

また、参考発明4−5の遊技機は、参考発明4−4の遊技機において、
前記第2特別遊技の実行に基づいて遊技状態は変化しないことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-4.
The game state is not changed based on the execution of the second special game.

このような遊技機によれば、第2特別遊技の実行によって遊技状態を変化しない、すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、第1遊技状態で第2特別遊技を実行可能な状態となれば、当該第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。   According to such a gaming machine, the game state does not change by the execution of the second special game, that is, the game state before the second special game execution and the game state after the second special game execution are the same game state. As a result, if the second special game can be executed in the first game state, the first game state continues even after the second special game is executed in the first game state. By generating a game, it is possible to obtain more game profit.

また、参考発明4−6の遊技機は、参考発明4−2乃至参考発明4−5の遊技機において、
前記第1特別遊技は大当り遊技であり、前記第2特別遊技は小当り遊技であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-6 is the gaming machine of Reference Invention 4-2 to Reference Invention 4-5.
The first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

このような遊技機によれば、第1特別遊技は大当り遊技であり、第2特別遊技は小当り遊技である。   According to such a gaming machine, the first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

また、参考発明4−7の遊技機は、参考発明4−1乃至参考発明4−6の遊技機において、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、を備え、
前記第1識別情報と前記識別情報とを並行して変動表示可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-7 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-6.
A first starting opening that allows game balls to enter,
First identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting opening,
It is characterized in that the first identification information and the identification information can be variably displayed in parallel.

このような遊技機によれば、第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、を並行して(同時に)変動表示可能とされる。これにより、第1識別情報と識別情報とを並行して(同時に)変動表示できる同時変動遊技機(同時変動機)において、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。   According to such a gaming machine, the first identification information that is variably displayed based on the ball entering the first starting port and the identification information that is variably displayed based on the ball entering the variable starting port are concurrently displayed. (At the same time) variable display is possible. As a result, in the simultaneous variation gaming machine (simultaneous variation machine) capable of displaying the first identification information and the identification information in parallel (simultaneously) in a variable manner, it is possible to diversify the game nature while providing smooth progress of the game. To do.

本参考発明の遊技機によれば、円滑な遊技の進行を可能にしつつ、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the reference invention, it becomes possible to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game while allowing the smooth progress of the game.

(参考発明5)
また、特許文献1(特開2017−055811)では、遊技状態として、複数の遊技状態を有しており、大当り遊技の実行を契機として、通常状態から遊技者に有利な確変状態や時短状態に移行する遊技機となっている。また、有利状態において、図柄が所定回数変動表示する間に次回の大当り遊技が発生しない場合には、有利状態を終了させて、通常状態に戻るといった設定となっている。このような遊技機では、遊技状態の移行によって遊技の飽きを防止するといった一定の効果を発揮していた。
(Reference invention 5)
Further, in Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-055811), a plurality of game states are provided as game states, and when a jackpot game is executed, the normal state is changed to a probable variation state or a time saving state that is advantageous to the player. It has become a gaming machine to be transitioned. Further, in the advantageous state, when the next big hit game does not occur while the symbols are variably displayed a predetermined number of times, the advantageous state is ended and the normal state is set. In such a gaming machine, a certain effect of preventing the game from getting tired by the transition of the gaming state was exhibited.

然しながら、特許文献1の遊技機や従来の遊技機では、遊技状態の移行態様や移行後の遊技状態が画一的で、遊技興趣を高めるに至っていなかった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技状態の移行態様に特徴を持たせることで、遊技性を多様化し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。   However, in the gaming machine of Patent Document 1 and the conventional gaming machine, the mode of transition of the game state and the game state after the transition are uniform, and the interest in the game has not been enhanced. The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine that diversifies game play and enhances amusement of a game by giving a characteristic to a game state transition mode.

参考発明5−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-1 is
A first starting opening that allows game balls to enter,
A second starting opening that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first state,
A first variable entrance that can be changed into a state in which the game ball can enter and a state in which the game ball cannot enter
A second variable ball entrance that can be changed into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball cannot enter,
First identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on a ball entering the second starting opening;
A first game state in which the game ball enters the variable start port at a predetermined frequency, and a second game state in which the game ball enters the variable start port more frequently than the first game state. A game state setting means that can be set,
When the variable display result of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game for executing a special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is ready for entering A game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes the identification result. A gaming machine,
As the identification result, there is a first identification result,
When the first identification result is reached, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, and the variation of the first identification information and the second identification information in the gaming state. When the number of times of display reaches a specific number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, and the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability are provided. When the game state after the special game is set to the high probability and the second game state, the number of times of the variable display of the first identification information and the second identification information is high in the high probability and the second game state. When the specific number of times is reached, the game state changes from the high probability and second game state to the high probability and first game state. As a result, it becomes possible to diversify the game play and enhance the interest of the game.

また、参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-2 is the gaming machine of Reference Invention 5-1.
As the identification result, a second identification result is provided,
When the second identification result is obtained, the gaming state after the special game is finished is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation of the first identification information and the second identification information. When the number of times of display reaches the specific number of times, the game state is assumed to change to the first probability and the predetermined probability,
When the game state after the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and when the game state after the special game is set to the high probability and the second game state By performing a common effect, it is difficult for the player to recognize whether the gaming state is the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information are set in the predetermined probability and the second gaming state. When the number of times of fluctuation display of and reaches a specific number, the game state changes from the predetermined probability and the second game state to the predetermined probability and the first game state. In addition, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) with a predetermined probability and second game state and a high probability and second game state, the player However, it is difficult to recognize the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state. As a result, it becomes possible to diversify the game play and enhance the interest of the game. Further, as a result, the player can expect the game state to change to the second game state with a high probability when the specific number of times has passed during the execution of the common effect, and it is possible to enhance the interest of the game. .

また、参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−1又は参考発明5−2の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-3 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2.
The high-probability and the first gaming state has more game profits that can be acquired than the high-probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, the gaming state in which the probability of winning is high and the first gaming state is higher than the probability of winning in the second gaming state is in a gaming state in which there are more gaming profits. As a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability over a certain number of times, and enhances the interest of the game.

また、参考発明5−4の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−3の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-4 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-3.
The second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball inlet is provided on the downstream side of the second starting port.
In the high probability and in the second game state, a game ball is inserted into the second starting port arranged on the upstream side of the game area, and the second is arranged on the downstream side of the second starting port. By making it difficult to enter the variable ball entrance, the possibility of entering the game ball into the second variable ball entrance when the second special game occurs, the high probability and the second It is characterized in that the high probability and the first gaming state are higher than those in the gaming state.

このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port. Then, the second starting port arranged on the upstream side becomes in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable ball inlet port arranged on the downstream side. Thereby, when the second variable entrance is in the enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state are higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the game balls enter the second variable ball entrance frequently. Further, as a result, it is possible to change the frequency of entering the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the enjoyment of the game.

また、参考発明5−5の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-5 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-4.
As the special game, there is a first special game and a second special game,
The first special game can change the game state after the end of the first special game,
The second special game does not change the game state after the end of the second special game,
It is characterized in that the first variable ball entrance is in a ball enterable state in the first special game, and the second variable ball entrance is in a ball enterable state in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。   According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable entrance is allowed to enter can change the game state after the end of the first special game. Further, the second special game in which the second variable ball entrance is allowed to enter the ball does not change the game state after the end of the second special game. That is, the gaming state before the execution of the second special game and the gaming state after the execution of the second special game are the same gaming state. As a result, when the high probability and the first game state are achieved, the high probability and the first game state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state, so that a plurality of second special games are executed. By generating it, it is possible to obtain more gaming profit.

本参考発明5の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present Reference Invention 5, it becomes possible to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game.

(参考発明6)
参考発明6−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置と、を備えた遊技機であって、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
前記特定結果として、第1特定結果を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有しておらず、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第1特定結果を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 6)
The gaming machine of Reference Invention 6-1 is
A first starting opening that allows game balls to enter,
A second starting opening that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first state,
A first variable entrance that can be changed into a state in which the game ball can enter and a state in which the game ball cannot enter
A second variable ball entrance that can be changed into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball cannot enter,
First identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on a ball entering the second starting opening;
A first game state in which the game ball enters the variable start port at a predetermined frequency, and a second game state in which the game ball enters the variable start port more frequently than the first game state. A game state setting means that can be set,
When the variable display result of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game for executing a special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is ready for entering A game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes the identification result,
A gaming machine comprising: a launching device that launches a game ball into a game area at a predetermined launch strength,
The first starting opening is provided in a first game area into which a game ball shot at a first launch strength can enter.
The second starting opening is provided in a second game area in which a game ball shot at a second launch strength different from the first launch strength can enter.
As the identification result, there is a first identification result,
When the first identification result is reached, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, and the variation of the first identification information and the second identification information in the gaming state. When the number of times of display reaches a specific number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state,
As a result of the variable display of the first identification information based on the ball entering the first starting port, the first identification result is not included,
It is characterized by having the first identification result as a result of the variable display of the second identification information based on the ball entering the second starting port.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、第1始動口は第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設けられており、第2始動口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、第1特定結果になると、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1識別情報の変動表示の結果としては第1特定結果を有しておらず、第2識別情報の変動表示の結果として第1特定結果を有している。これにより、第1始動口に遊技球を入球させた場合と、第2始動口に遊技球を入球させた場合とで、異なる遊技性を提供でき、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, and the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability are provided. Further, the first starting opening is provided in the first game area where the ball can be entered with the first launch strength, and the second starting opening is provided in the second game area where the ball can be entered with the second launch strength. . Then, when the first identification result is reached, if the gaming state after the special game is set to the high probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information in the high probability and the second gaming state. When the number of times of variable display of and reaches a specific number, the gaming state changes from the high probability and second gaming state to the high probability and first gaming state. As a result, it becomes possible to diversify the game play and enhance the interest of the game. The variable display result of the first identification information does not have the first identification result, and the variable display result of the second identification information has the first identification result. As a result, different game qualities can be provided depending on whether a game ball is inserted into the first starting opening and a game sphere is inserted into the second starting opening. It is possible to raise it.

また、参考発明6−2の遊技機は、参考発明6−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とするものであって、
前記第2始動口への入球に基づく前記第2識別情報の変動表示の結果として、前記第2特定結果を有することを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 6-2 is the gaming machine of Reference Invention 6-1.
As the identification result, a second identification result is provided,
When the second identification result is obtained, the gaming state after the special game is finished is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation of the first identification information and the second identification information. When the number of times of display reaches the specific number of times, the game state is assumed to change to the first probability and the predetermined probability,
When the game state after the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and when the game state after the special game is set to the high probability and the second game state By executing a common effect, it is difficult for the player to recognize whether the game state is the predetermined probability and the second game state or the high probability and the second game state,
It is characterized in that it has the second identification result as a result of the variable display of the second identification information based on the ball entering the second starting opening.

このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it has the second identification result as a result of the variable display of the second identification information. Then, when the game state after the special game is set to the predetermined probability and the second game state, the number of times of the variable display of the first identification information and the second identification information in the predetermined probability and the second game state is When the specified number of times is reached, the game state changes from a predetermined probability and second game state to a predetermined probability and first game state. In addition, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) with a predetermined probability and second game state and a high probability and second game state, the player However, it is difficult to recognize the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state. As a result, it becomes possible to diversify the game play and enhance the interest of the game. Further, as a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability when the specific number of times has passed during the execution of the common effect, and it becomes possible to enhance the interest of the game. .

また、参考発明6−3の遊技機は、参考発明6−1又は参考発明6−2の遊技機において、
前記特定結果として、第3特定結果を有し、
前記第3特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第1遊技状態に設定され、当該遊技状態において、次に前記特定結果となるまで遊技状態を変化しないものとされ、
前記第1始動口への入球に基づく前記第1識別情報の変動表示の結果として、前記第3特定結果を有することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-3 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 or Reference Invention 6-2,
As the identification result, there is a third identification result,
When the third specific result is reached, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the first gaming state, and in the gaming state, the gaming state is not changed until the next specific result is obtained. And
It is characterized in that it has the third identification result as a result of the variable display of the first identification information based on the ball entering the first starting opening.

このような遊技機によれば、第1識別情報の変動表示の結果として第2特定結果を有している。そして、第3特定結果となって特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態に設定された場合、次に特定結果となるまで遊技状態を高確率且つ第1遊技状態で維持するものとしている。これにより、第1識別情報の変動表示の結果としては、高確率且つ第2遊技状態から特定回数の変動表示に基づいて高確率且つ第1遊技状態に変化するものを有しないと共に、特別遊技終了後から次回特定結果となるまで、高確率且つ第1遊技状態の遊技状態を保証するものを有している。またこれにより、第1識別情報の変動表示を伴う遊技においては、安心感をもって遊技を行うことを可能にすると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it has the second identification result as the result of the variable display of the first identification information. Then, if the game state after the end of the special game is set to the high probability and the first game state as the third specific result, the game state is maintained at the high probability and the first game state until the next specific result is obtained. It is supposed to do. Thereby, as a result of the variable display of the first identification information, there is nothing that changes from the high probability and the second gaming state to the high probability and the first gaming state based on the variable display of the specific number of times, and the special game ends. It has a high probability and guarantees the gaming state of the first gaming state until a specific result is obtained next time. Further, as a result, in the game accompanied by the variable display of the first identification information, it is possible to play the game with a sense of security, diversify the playability, and enhance the fun of the game.

また、参考発明6−4の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−3の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-4 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-3,
The high-probability and the first gaming state has more game profits that can be acquired than the high-probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, the gaming state in which the probability of winning is high and the first gaming state is higher than the probability of winning in the second gaming state is in a gaming state in which there are more gaming profits. As a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability over a certain number of times, and enhances the interest of the game.

また、参考発明6−5の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−4の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 6-5 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-4.
The second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable ball inlet is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and in the second game state, a game ball is inserted into the second starting port arranged on the upstream side of the game area, and the second is arranged on the downstream side of the second starting port. By making it difficult to enter the variable ball entrance, the possibility of entering the game ball into the second variable ball entrance when the second special game occurs, the high probability and the second It is characterized in that the high probability and the first gaming state are higher than those in the gaming state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting opening is provided on the upstream side of the second gaming area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting opening. Then, the second starting port arranged on the upstream side becomes in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable ball inlet port arranged on the downstream side. Thereby, when the second variable entrance is in the enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state are higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the game balls enter the second variable ball entrance frequently. Further, as a result, it is possible to change the frequency of entering the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the enjoyment of the game.

また、参考発明6−6の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−5の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-6 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-5.
As the special game, there is a first special game and a second special game,
The first special game can change the game state after the end of the first special game,
The second special game does not change the game state after the end of the second special game,
It is characterized in that the first variable ball entrance is in a ball enterable state in the first special game, and the second variable ball entrance is in a ball enterable state in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。   According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable entrance is allowed to enter can change the game state after the end of the first special game. Further, the second special game in which the second variable ball entrance is allowed to enter the ball does not change the game state after the end of the second special game. That is, the gaming state before the execution of the second special game and the gaming state after the execution of the second special game are the same gaming state. As a result, when the high probability and the first game state are achieved, the high probability and the first game state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state, so that a plurality of second special games are executed. By generating it, it is possible to obtain more gaming profit.

本参考発明6の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the Reference Invention 6, it becomes possible to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game.

(参考発明7)
また、参考発明7−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果と、第4特定結果と、を有し、
前記第1特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第4特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 7)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-1 is
A first starting opening that allows game balls to enter,
A second starting opening that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first state,
A first variable entrance that can be changed into a state in which the game ball can enter and a state in which the game ball cannot enter
A second variable ball entrance that can be changed into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball cannot enter,
First identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on a ball entering the second starting opening;
A first game state in which the game ball enters the variable start port at a predetermined frequency, and a second game state in which the game ball enters the variable start port more frequently than the first game state. A game state setting means that can be set,
When the variable display result of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game for executing a special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is ready for entering A game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes the identification result. A gaming machine,
As the identification result, a first identification result and a fourth identification result are included,
When the first identification result is reached, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, and the variation of the first identification information and the second identification information in the gaming state. When the number of times of display reaches the first number, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state,
When the fourth identification result is reached, the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation of the first identification information and the second identification information. When the display count reaches the second count, the gaming state changes to the high probability and the first gaming state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、第1特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第4特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が高確率且つ第2遊技状態から、高確率且つ第1遊技状態に変化する。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, and the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability are provided. Then, as a result of the first identification, when the gaming state after the special game is set to the high probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information in the high probability and the second gaming state. When the number of times of variable display with and becomes the first number, the game state changes from the high probability and second game state to the high probability and first game state. Also, when the fourth identification result is reached and the gaming state after the end of the special game is set to the high probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information are set in the high probability and the second gaming state. When the number of times of fluctuation display with and becomes the second number, the gaming state changes from the high probability and second gaming state to the high probability and first gaming state. As a result, it becomes possible to diversify the timing of changing the game state and maintain the interest of the game for a long time. Further, this makes it possible to diversify the game playability and enhance the fun of the game.

尚、本態様では、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとした。他の態様として、第1識別情報の変動表示回数は無関係に、第2識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。また他の態様として、第2識別情報の変動表示回数は無関係に、第1識別情報の変動表示の回数が第1回数又は第2回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第2遊技状態から高確率且つ第1遊技状態に変化するものとしてもよい。   In the present aspect, when the number of times of variable display of the first identification information and the second identification information is the first number or the second number, the gaming state has a high probability and the second gaming state has a high probability and a second probability. It is supposed to change to one gaming state. As another aspect, regardless of the number of times of fluctuating display of the first identification information, when the number of times of fluctuating display of the second identification information becomes the first number or the second number, the gaming state has a high probability and the second gaming state. It is also possible to change from a high probability to the first game state. As another aspect, regardless of the number of times of change display of the second identification information, when the number of times of change display of the first identification information becomes the first number or the second number, the game state has a high probability and the second game. The state may be changed to a high probability and the first gaming state.

また、参考発明7−2の遊技機は、参考発明7−1の遊技機において、
前記特定結果として、第2特定結果と、第5特定結果と、を有し、
前記第2特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第1回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化し、
前記第5特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第1識別情報と前記第2識別情報との変動表示の回数が前記第2回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第1遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第2遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第2遊技状態か前記高確率且つ前記第2遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 7-2 is the gaming machine of Reference Invention 7-1.
As the identification result, a second identification result and a fifth identification result are included,
When the second identification result is reached, the game state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and the variation of the first identification information and the second identification information in the game state. When the number of times of display reaches the first number, the game state changes to the first probability and the predetermined probability,
When the fifth identification result is reached, the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, and in the gaming state, the variation of the first identification information and the second identification information. When the number of times of display reaches the second number, the game state is changed to the first probability and the predetermined probability,
When the game state after the special game is set to the predetermined probability and the second game state, and when the game state after the special game is set to the high probability and the second game state By performing a common effect, it is difficult for the player to recognize whether the gaming state is the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、第2特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第1回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、第5特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第2遊技状態において、第1識別情報と第2識別情報との変動表示の回数が第2回数になると、遊技状態が所定確率且つ第2遊技状態から、所定確率且つ第1遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第2遊技状態と高確率且つ第2遊技状態とで、共通の演出(例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等)を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第2遊技状態か、高確率且つ第2遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、第1回数が経過の際及び第2回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, if the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state as the second specific result, the first probability is set in the predetermined probability and the second gaming state. When the number of times of variation display of the identification information and the second identification information reaches the first number, the gaming state changes from the predetermined probability and the second gaming state to the predetermined probability and the first gaming state. Further, when the fifth identification result is reached and the gaming state after the end of the special game is set to the predetermined probability and the second gaming state, the first identification information and the second identification information in the predetermined probability and the second gaming state. When the number of times of fluctuation display of and becomes the second number, the game state changes from the predetermined probability and the second game state to the predetermined probability and the first game state. In addition, by executing a common effect (for example, the same background effect, the same appearing character, the same mode, etc.) with a predetermined probability and second game state and a high probability and second game state, the player However, it is difficult to recognize the predetermined probability and the second gaming state or the high probability and the second gaming state. As a result, it becomes possible to diversify the timing of changing the game state and maintain the interest of the game for a long time. Further, this makes it possible to diversify the game playability and enhance the fun of the game. Further, as a result, the player expects that the gaming state will change to the first gaming state with a high probability when the first number of times has passed and the second number of times has passed during execution of the common effect, It is possible to enhance the interest in playing games.

また、参考発明7−3の遊技機は、参考発明7−2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第1回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第2回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is the gaming machine of Reference Invention 7-2,
The second number is greater than the first number,
It is more likely that the game state changes to the high probability and the first game state when the game state changes at the second number of times than when the game state changes at the first number of times. It is a feature.

このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第1回数のときよりも、第2回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することなく維持されることに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、高確率且つ第1遊技状態に変化することへの期待感を高め、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second number is set to be larger than the first number, and the gaming state is higher at the second number of times than when the change timing of the gaming state is at the first number. It is highly probable and highly likely to change to the first game state. As a result, when the player reaches the first number, the player expects that the game state will be maintained without being changed, and the player reaches the second number while the game state remains in the second game state. At this time, the player is expected to play with a high probability and expectation of changing to the first gaming state. Thereby, in the second gaming state, there is a point to increase the expectation of a plurality of times. Further, this makes it possible to diversify the game playability and enhance the fun of the game.

また、参考発明7−4の遊技機は、参考発明7−2の遊技機において、
前記第2回数は前記第1回数よりも多い数であり、
前記第2回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第1回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 7-4 is the gaming machine of Reference Invention 7-2,
The second number is greater than the first number,
It is more likely that the gaming state will change to the high probability and the first gaming state when the gaming state changes at the first number of times than when the gaming state changes at the second number of times. It is a feature.

このような遊技機によれば、第2回数は第1回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第2回数のときよりも、第1回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第1回数に到達する際に、遊技状態が変化することに期待して遊技を行い、遊技状態が第2遊技状態のまま第2回数に到達する際には、可能性は第1回数のときよりも低いものの高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待して、遊技を行う。これにより、第2遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second number is set to be larger than the first number, and the gaming state is higher at the first number of times than when the change timing of the gaming state is at the second number. It is highly probable and highly likely to change to the first game state. Thus, when the player reaches the first number of times, the player expects that the game state will change and plays the game. When the game state reaches the second number of times while the second game state remains, it is possible. Although the sex is lower than that of the first time, the game is performed with the expectation that it will change to the first game state with a high probability. Thereby, in the second gaming state, there is a point to increase the expectation of a plurality of times. Further, this makes it possible to diversify the game playability and enhance the fun of the game.

また、参考発明7−5の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−4の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 7-5 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-4.
The high-probability and the first gaming state has more game profits that can be acquired than the high-probability and the second gaming state.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態よりも、高確率且つ第1遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, the gaming state in which the probability of winning is high and the first gaming state is higher than the probability of winning in the second gaming state is in a gaming state in which there are more gaming profits. As a result, the player expects that the game state will change to the first game state with a high probability over a certain number of times, and enhances the interest of the game.

また、参考発明7−6の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−5の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-6 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-5.
The second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball inlet is provided on the downstream side of the second starting port.
In the high probability and in the second game state, a game ball is inserted into the second starting port arranged on the upstream side of the game area, and the second is arranged on the downstream side of the second starting port. By making it difficult to enter the variable ball entrance, the possibility of entering the game ball into the second variable ball entrance when the second special game occurs, the high probability and the second It is characterized in that the high probability and the first gaming state are higher than those in the gaming state.

このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting port is provided on the upstream side of the game area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting port. Then, the second starting port arranged on the upstream side becomes in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable ball inlet port arranged on the downstream side. Thereby, when the second variable entrance is in the enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state are higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the game balls enter the second variable ball entrance frequently. Further, as a result, it is possible to change the frequency of entering the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the enjoyment of the game.

また、参考発明7−7の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−4の遊技機において、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記第1特別遊技は、当該第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第2特別遊技は、当該第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第1可変入球口は前記第1特別遊技において入球可能状態となり、前記第2可変入球口は前記第2特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 7-7 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 to Reference Invention 7-4.
As the special game, there is a first special game and a second special game,
The first special game can change the game state after the end of the first special game,
The second special game does not change the game state after the end of the second special game,
It is characterized in that the first variable ball entrance is in a ball enterable state in the first special game, and the second variable ball entrance is in a ball enterable state in the second special game.

このような遊技機によれば、第1可変入球口を入球可能状態とする第1特別遊技は、第1特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第2可変入球口を入球可能状態とする第2特別遊技は、第2特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第2特別遊技実行前の遊技状態と第2特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第1遊技状態になると、当該高確率且つ第1遊技状態において第2特別遊技の実行後も高確率且つ第1遊技状態が継続するため、複数回の第2特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。   According to such a gaming machine, the first special game in which the first variable entrance is allowed to enter can change the game state after the end of the first special game. Further, the second special game in which the second variable ball entrance is allowed to enter the ball does not change the game state after the end of the second special game. That is, the gaming state before the execution of the second special game and the gaming state after the execution of the second special game are the same gaming state. As a result, when the high probability and the first game state are achieved, the high probability and the first game state continue even after the execution of the second special game in the high probability and the first game state, so that a plurality of second special games are executed. By generating it, it is possible to obtain more gaming profit.

本参考発明7の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of Reference Invention 7, it becomes possible to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game.

(参考発明8)
また、参考発明8−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
前記第2識別情報の変動表示の時間を第1条件に基づいて決定する第1条件状態と、前記第2識別情報の変動表示の時間を第2条件に基づいて決定する第2条件状態と、を設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えた遊技機であって、
前記第2条件状態は、前記第1条件状態よりも、決定される前記第2識別情報の変動表示の時間の平均時間が短くなるものとされ、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態と、を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 8)
The gaming machine of Reference Invention 8-1 is
A first starting opening that allows game balls to enter,
A second starting opening that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first state,
A first variable entrance that can be changed into a state in which the game ball can enter and a state in which the game ball cannot enter
A second variable ball entrance that can be changed into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball cannot enter,
First identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on a ball entering the second starting opening;
A first game state in which the game ball enters the variable start port at a predetermined frequency, and a second game state in which the game ball enters the variable start port more frequently than the first game state. A game state setting means that can be set,
When the variable display result of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game for executing a special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is ready for entering A game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes the identification result,
A first condition state in which the variable display time of the second identification information is determined based on a first condition, and a second condition state in which the variable display time of the second identification information is determined based on a second condition, A second identification information variable time determining means capable of setting
In the second condition state, the average time of the fluctuation display of the second identification information to be determined is shorter than that in the first condition state,
As the game state, the predetermined probability and the first game state and the first condition state, the predetermined probability and the second game state and the second condition state, the high probability and the first game state and the first It is characterized by having two condition states, the high probability, the second game state, and the second condition state.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、第1条件状態と第2識別情報の変動表示時間の平均時間が第1条件状態よりも短くなる第2条件状態とを設定可能な第2識別情報変動時間決定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態と、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態と、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態と、を有しており、第1条件状態が設定されている遊技状態では第2識別情報の変動表示時間は比較的長時間に設定され、第2条件状態が設定されている遊技状態では、第2識別情報の変動表示時間は比較的短時間に設定される。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, a gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, a probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability, a first condition state and a first condition state. Second identification information variation time determining means capable of setting a second condition state in which the average time of variation display time of the two identification information is shorter than the first condition state. Further, as the game state, a predetermined probability and a first game state and a first condition state, a predetermined probability and a second game state and a second condition state, a high probability and a first game state and a second condition state, a high probability And, in the game state in which the second game state and the second condition state are set, and the first condition state is set, the variable display time of the second identification information is set to a relatively long time, and the second condition is set. In the gaming state in which the state is set, the variable display time of the second identification information is set to a relatively short time. As a result, it becomes possible to diversify the gaming state, diversify the game playability, and enhance the enjoyment of the game.

また、参考発明8−2の遊技機は、参考発明8−1の遊技機において、
前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、前記第1識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 8-2 is the gaming machine of Reference Invention 8-1,
The case where the variable display result of the second identification information is the identification result is more likely to be advantageous to the player than the case where the result of the variable display of the first identification information is the identification result. It is characterized by.

このような遊技機によれば、第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、第1識別情報よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いものとする。例えば、特定結果となって実行される特別遊技によって得られる遊技利益を多くしたり、多くなる可能性を高くしたり、特別遊技終了後に有利状態となる可能性を高くしたりすることが可能である。これにより、遊技者は、第2識別情報の変動表示を多く実行できる状態、すなわち、第2識別情報の変動表示の時間が比較的短時間となる第2条件状態に設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the case where the result of the variable display of the second identification information is the identification result is more likely to be advantageous to the player than the first identification information. For example, it is possible to increase the game profit obtained by a special game executed as a specific result, increase the possibility of increasing the profit, or increase the possibility of becoming advantageous after the special game ends. is there. As a result, the player expects to be set in a state in which the variable display of the second identification information can be executed in a large amount, that is, the second condition state in which the variable display time of the second identification information is relatively short. You will play a game. Further, even in such a second condition state, it is possible to set a plurality of game states, diversify the game state, diversify the game property, and enhance the enjoyment of the game.

また、参考発明8−3の遊技機は、参考発明8−1又は参考発明8−2の遊技機において、
遊技球が入球可能な第3始動口を備え、
前記第3始動口への入球に基づいて前記第2識別情報が変動表示することを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 8-3 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2.
Equipped with a third starting port into which game balls can enter,
It is characterized in that the second identification information is variably displayed based on a ball entering the third starting opening.

このような遊技機によれば、遊技球の入球に基づいて第2識別情報が変動表示する第3始動口を備えるものとする。これにより、第2識別情報は、可変式の第2始動口と第3始動口との何れかに入球することによって変動表示することとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is assumed that the gaming machine is provided with a third starting opening in which the second identification information is variably displayed based on the entry of the gaming ball. As a result, the second identification information is variably displayed by entering the variable second start opening or the third start opening, which makes it possible to enhance the enjoyment of the game.

また、参考発明8−4の遊技機は、参考発明8−1又は参考発明8−2の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる前記第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 8-4 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2,
Equipped with a launching device that launches a game ball into a game area with a predetermined launch strength,
The first starting opening is provided in a first game area into which a game ball shot at a first launch strength can enter.
The second starting port, the first variable ball inlet, and the second variable ball inlet, the second game in which the game ball shot at the second launch strength different from the first launch strength can enter. Provided in the area,
When the game state is the predetermined probability and the first game state and the first condition state, by launching a game ball in the first game area, the first identification information is variably displayed and a game is performed. ,
The game state is the predetermined probability and the second game state and the second condition state, the high probability and the first game state and the second condition state, or the high probability and the second game state and the second In the two-condition state, a game ball is shot in the second game area so that the second identification information is variably displayed and a game is played.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。   According to such a gaming machine, the first start opening is provided in the first game area in which the first launch strength can be entered, and the second start opening, the first variable entrance and the second variable entrance are , Is provided in the second game area in which the player can enter the ball with the second launch strength. When the game state is a predetermined probability, the first game state and the first condition state, a game ball is shot in the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game. Further, when the game state is a predetermined probability and a second game state and a second condition state, a high probability and a first game state and a second condition state, or a high probability and a second game state and a second condition state, A game ball is shot in the second game area and the second identification information is variably displayed to play the game. That is, in the first condition state, the game ball is shot in the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game. In the second condition state, the game ball is displayed in the second game area. It is supposed that a game is played by shooting and displaying the second identification information in a variable manner.

これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   As a result, it becomes possible to diversify the gaming state, diversify the game playability, and enhance the enjoyment of the game. In addition, when the variable display of the second identification information is more advantageous to the player, the player expects that the second condition state in which the second identification information is displayed in a variable manner is set and the game is played. Become. Further, even in such a second condition state, it is possible to set a plurality of game states, diversify the game state, diversify the game property, and enhance the enjoyment of the game.

また、参考発明8−5の遊技機は、参考発明8−3の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第3始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第1条件状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 8-5 is the gaming machine of Reference Invention 8-3.
Equipped with a launching device that launches a game ball into a game area with a predetermined launch strength,
The first starting opening is provided in a first game area into which a game ball shot at a first launch strength can enter.
In the second starting opening, the third starting opening, the first variable ball entrance, and the second variable ball entrance, a game ball shot at a second launch strength different from the first launch strength enters. Provided in the possible second game area,
When the game state is the predetermined probability and the first game state and the first condition state, by launching a game ball in the first game area, the first identification information is variably displayed and a game is performed. ,
The game state is the predetermined probability and the second game state and the second condition state, the high probability and the first game state and the second condition state, or the high probability and the second game state and the second In the two-condition state, a game ball is shot in the second game area so that the second identification information is variably displayed and a game is played.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第3始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態且つ第1条件状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態、又は、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第1条件状態のときは第1遊技領域に遊技球を発射して第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第2条件状態のときは第2遊技領域に遊技球を発射して第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。   According to such a gaming machine, the first starting opening is provided in the first game area where the ball can be entered with the first firing strength, and the second starting opening, the third starting opening, the first variable entrance and the second The variable ball entrance is provided in the second game area in which the ball can be entered with the second launch strength. When the game state is a predetermined probability, the first game state and the first condition state, a game ball is shot in the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game. Further, when the game state is a predetermined probability and a second game state and a second condition state, a high probability and a first game state and a second condition state, or a high probability and a second game state and a second condition state, A game ball is shot in the second game area and the second identification information is variably displayed to play the game. That is, in the first condition state, the game ball is shot in the first game area and the first identification information is variably displayed to play the game. In the second condition state, the game ball is displayed in the second game area. It is supposed that a game is played by shooting and displaying the second identification information in a variable manner.

これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第2識別情報を変動表示することとなる第2条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第2条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   As a result, it becomes possible to diversify the gaming state, diversify the game playability, and enhance the enjoyment of the game. In addition, when the variable display of the second identification information is more advantageous to the player, the player expects that the second condition state in which the second identification information is displayed in a variable manner is set and the game is played. Become. Further, even in such a second condition state, it is possible to set a plurality of game states, diversify the game state, diversify the game property, and enhance the enjoyment of the game.

また、参考発明8−6の遊技機は、参考発明8−1乃至参考発明8−5の遊技機において、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 8-6 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 to Reference Invention 8-5.
The high probability, the first game state, and the second condition state have more game profits that can be acquired than the high probability, the second game state, and the second condition state. Is.

このような遊技機によれば、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、遊技状態が高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態に設定されることに期待して遊技を進行し、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, as a gaming state in which the probability of winning and the first gaming state and the second conditional state are higher than those of the high probability and the second gaming state and the second conditional state, the gaming profit that can be acquired is large. There is. Thus, the player expects that the game state will be set to the high probability, the first game state, and the second condition state, and advances the game to enhance the interest of the game.

また、参考発明8−7の遊技機は、参考発明8−1乃至参考発明8−6の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態において、前記第2遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態且つ前記第2条件状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態且つ前記第2条件状態を高くしたことを特徴とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 8-7 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 to Reference Invention 8-6.
The second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable ball inlet is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and the second game state and the second condition state, by inserting a game ball into the second starting port arranged on the upstream side of the second game area, the second starting port is more than the second starting port. By making it difficult to enter into the second variable entrance, which is arranged on the downstream side, the possibility of entering the game ball into the second variable entrance is determined with the high probability and the second game. It is characterized in that the high probability, the first gaming state, and the second condition state are set higher than the state and the second condition state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態且つ第2条件状態の方が、高確率且つ第2遊技状態且つ第2条件状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting opening is provided on the upstream side of the second gaming area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting opening. Then, the second starting port arranged on the upstream side becomes in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable ball inlet port arranged on the downstream side. As a result, when the second variable entrance is in the enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state and the second condition state are higher and the second probability. It is assumed that the frequency of entering the game ball into the second variable ball entrance is higher than in the game state and the second condition state. Further, as a result, it is possible to change the frequency of entering the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the enjoyment of the game.

本参考発明8の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of Reference Invention 8, it becomes possible to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game.

(参考発明9)
また、参考発明9−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第2可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、
前記第2始動口への入球に基づいて変動表示する第2識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第1可変入球口又は前記第2可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第1遊技状態と、前記所定確率且つ前記第2遊技状態と、前記高確率且つ前記第1遊技状態と、前記高確率且つ前記第2遊技状態と、を有し、
前記第2可変入球口は、遊技状態が前記高確率且つ前記第1遊技状態になると遊技球の入球頻度が高くなる
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 9)
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-1 is
A first starting opening that allows game balls to enter,
A second starting opening that can be changed to a first state and a second state in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first state,
A first variable entrance that can be changed into a state in which the game ball can enter and a state in which the game ball cannot enter
A second variable ball entrance that can be changed into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball cannot enter,
First identification information that is variably displayed based on a ball entering the first starting opening;
Second identification information that is variably displayed based on a ball entering the second starting opening;
A first game state in which the game ball enters the variable start port at a predetermined frequency, and a second game state in which the game ball enters the variable start port more frequently than the first game state. A game state setting means that can be set,
When the variable display result of the first identification information or the second identification information becomes a specific result, a special game for executing a special game in which the first variable entrance or the second variable entrance is ready for entering A game execution means,
Probability setting means capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes the identification result. A gaming machine,
As the gaming state, the predetermined probability and the first gaming state, the predetermined probability and the second gaming state, the high probability and the first gaming state, the high probability and the second gaming state, Then
The second variable ball entrance is characterized in that when the game state is the high probability and the first game state, the frequency of entering the game ball is high.

このような遊技機によれば、第1遊技状態と第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第1遊技状態と、所定確率且つ第2遊技状態と、高確率且つ第1遊技状態と、高確率且つ第2遊技状態と、を有しており、そのうちの高確率且つ第1遊技状態になると第2可変入球口への入球頻度が高くなるものとする。これにより、遊技者は高確率且つ第1遊技状態の発生に期待して遊技を進行する。またこれにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming state setting means capable of setting the first gaming state and the second gaming state, and the probability setting means capable of setting the predetermined probability and the high probability are provided. Further, as the gaming state, there are a predetermined probability and a first gaming state, a predetermined probability and a second gaming state, a high probability and a first gaming state, and a high probability and a second gaming state, of which With a high probability and in the first game state, the frequency of entering the second variable entrance is increased. As a result, the player proceeds with the game with high probability and expecting the occurrence of the first game state. Further, as a result, it becomes possible to diversify the game state, diversify the game playability, and enhance the enjoyment of the game.

また、参考発明9−2の遊技機は、参考発明9−1の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第1始動口は、第1発射強度で発射した遊技球が入球可能な第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口、前記第1可変入球口、及び、前記第2可変入球口は、前記第1発射強度と異なる第2発射強度で発射した遊技球が入球可能な第2遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第1遊技状態のときは、前記第1遊技領域に遊技球を発射することで、前記第1識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、前記高確率且つ前記第1遊技状態、又は、前記高確率且つ前記第2遊技状態のときは、前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技機であって、
前記第2遊技領域に遊技球を発射することで、前記第2識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技状態において、
前記第2可変入球口への遊技球の入球頻度は、前記所定確率且つ前記第2遊技状態、及び、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第1遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 9-2 is the gaming machine of Reference Invention 9-1.
Equipped with a launching device that launches a game ball into a game area with a predetermined launch strength,
The first starting opening is provided in a first game area into which a game ball shot at a first launch strength can enter.
The second starting opening, the first variable ball entrance, and the second variable ball entrance, the second game area in which a game ball shot with a second launch strength different from the first launch strength can enter. Is provided in
When the game state is the predetermined probability and the first game state, by shooting a game ball in the first game area, the first identification information is variably displayed to play the game.
When the game state is the predetermined probability and the second game state, the high probability and the first game state, or the high probability and the second game state, a game ball is shot in the second game area. By this, a gaming machine for playing a game by variably displaying the second identification information,
In a game state in which the second identification information is variably displayed and a game is played by shooting a game ball in the second game area,
The frequency of entering the game ball into the second variable ball inlet is the predetermined probability and the second game state, and the high probability and the first game state, which is higher than the high probability and the second game state. Is higher.

このような遊技機によれば、第1始動口は、第1発射強度で入球可能な第1遊技領域に設け、第2始動口、第1可変入球口及び第2可変入球口は、第2発射強度で入球可能な第2遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第1遊技状態のときは、第1遊技領域に遊技球を発射し第1識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、又は、高確率且つ第2遊技状態のときは、第2遊技領域に遊技球を発射し第2識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態、すなわち、所定確率且つ第2遊技状態、高確率且つ第1遊技状態、及び、高確率且つ第2遊技状態において、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が最も高い遊技状態を、高確率且つ第1遊技状態としている。   According to such a gaming machine, the first start opening is provided in the first game area in which the first launch strength can be entered, and the second start opening, the first variable entrance and the second variable entrance are , Is provided in the second game area in which the player can enter the ball with the second launch strength. When the gaming state is the predetermined probability and the first gaming state, a game ball is shot in the first gaming area and the first identification information is variably displayed to play the game. Further, when the game state is a predetermined probability and a second game state, a high probability and a first game state, or a high probability and a second game state, a game ball is shot in the second game area and the second identification information is given. It is supposed to play the game by displaying it in a variable manner. Also, in a game state in which a game ball is shot in the second game area to perform a game, that is, in a predetermined probability and a second game state, a high probability and a first game state, and a high probability and a second game state, The game state in which the game ball enters the variable ball entrance with the highest frequency is defined as a high probability and first game state.

これにより、遊技者は、第2遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態になると、当該遊技状態が、高確率且つ第1遊技状態であることに期待して遊技を進行する。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   Thus, when the player enters a game state in which a game ball is shot in the second game area to play a game, the player expects that the game state is the high probability and the first game state to proceed with the game. As a result, it becomes possible to diversify the gaming state, diversify the game playability, and enhance the enjoyment of the game.

また、参考発明9−3の遊技機は、参考発明9−1又は参考発明9−2の遊技機において、
前記第2遊技領域の上流側に前記第2始動口を設け、前記第2始動口の下流側に前記第2可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第2遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第2始動口に遊技球を入球させて、前記第2始動口よりも下流側に配置される前記第2可変入球口への入球を困難とすることで、前記第2特別遊技が発生した際の前記第2可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第2遊技状態よりも前記高確率且つ前記第1遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 9-3 is the gaming machine of Reference Invention 9-1 or 9-2.
The second starting port is provided on the upstream side of the second game area, and the second variable ball inlet is provided on the downstream side of the second starting port,
In the high probability and in the second game state, a game ball is inserted into the second starting port arranged on the upstream side of the game area, and the second is arranged on the downstream side of the second starting port. By making it difficult to enter the variable ball entrance, the possibility of entering the game ball into the second variable ball entrance when the second special game occurs, the high probability and the second It is characterized in that the high probability and the first gaming state are higher than those in the gaming state.

このような遊技機によれば、第2遊技領域の上流側に第2始動口を設け、第2始動口の下流側に第2可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第2始動口が第2状態(開状態)になることによって、下流側に配置した第2可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第2特別遊技で第2可変入球口が入球可能状態(開状態)となった際に、高確率且つ第1遊技状態の方が、高確率且つ第2遊技状態よりも、第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第2特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第2可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the second starting opening is provided on the upstream side of the second gaming area, and the second variable ball entrance is provided on the downstream side of the second starting opening. Then, the second starting port arranged on the upstream side becomes in the second state (open state), which makes it difficult for the game ball to enter the second variable ball inlet port arranged on the downstream side. Thereby, when the second variable entrance is in the enterable state (open state) in the second special game, the high probability and the first game state are higher than the high probability and the second game state. It is assumed that the game balls enter the second variable ball entrance frequently. Further, as a result, it is possible to change the frequency of entering the second variable ball entrance according to the game state when the second special game occurs, diversify the game playability, and enhance the enjoyment of the game.

本参考発明9の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of Reference Invention 9, it becomes possible to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game.

(参考発明10)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中に、遊技者の期待感を高めるための様々な演出を行うことで、遊技興趣の向上が図られている。そのような演出として、例えば、現在実行中の識別情報の変動表示やその後に実行される識別情報の変動表示等に関する情報(例えば、表示結果が特定表示結果となる期待度(信頼度)、表示結果が導出されるまでの変動(演出)態様等)を表示(予告)する演出が知られている(例えば、特開2002−239122号公報を参照)。
(Reference invention 10)
Conventionally, a variation display of identification information is performed based on the establishment of a predetermined condition, and when a display result of the variation display becomes a specific display result, a gaming machine capable of executing a special game in which a predetermined profit can be given to a player is provided. Widely known. In this type of gaming machine, various entertainments are performed to increase the player's expectation during the variable display of the identification information, so that the gaming enjoyment is improved. As such an effect, for example, information relating to the variable display of the identification information currently being executed and the variable display of the identification information executed thereafter (for example, the degree of expectation (reliability) that the display result becomes the specific display result, the display) An effect for displaying (notifying) a variation (effect) mode until the result is derived is known (for example, refer to JP-A-2002-239122).

しかしながら、前述したような識別情報の変動表示中に行われる演出は、既に多くの遊技機に採用されており、その演出態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明10は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。   However, the above-described effect that is performed during the variable display of the identification information is already adopted in many gaming machines, and the effect mode is also uniform. For this reason, it is becoming difficult to enhance the entertainment of the game. The present reference invention 10 is made in view of the above circumstances, and an object thereof is to realize an effect that can attract the interest of a player as an effect that is performed during the variable display of the identification information. , The aim is to improve the fun of playing games.

前述の課題を解決するための参考発明10−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行可能な情報表示演出実行手段と、を備え、
前記情報として、少なくとも、第1情報と第2情報と第3情報とを有し、
前記第1情報は、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第2情報は、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第3情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示すものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第1乃至第3情報のうち少なくとも2つの情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
A gaming machine of Reference Invention 10-1 for solving the above-mentioned problems,
A variable display means capable of performing variable display of identification information,
State control means capable of controlling the game state when the variation display of the identification information is performed,
Special game executing means capable of executing a special game in which a predetermined game profit can be given based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result,
During the variable display of the identification information, an information display effect execution means capable of executing an information display effect that displays information about the game after the end of the variable display is provided,
The information includes at least first information, second information, and third information,
The first information indicates that a special game is executed after the end of the variable display,
The second information indicates that the current gaming state continues even after the end of the variable display.
The third information indicates that the gaming state becomes a more unfavorable gaming state after the end of the variable display,
The information display effect executing means is capable of displaying at least two pieces of information among the first to third information when starting the information display effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行する場合、その情報表示演出の開始にあたり、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示す第1情報と、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示す第2情報と、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示す第3情報とのうち、少なくとも2つの情報を表示することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、そのとき表示される情報の種類(内容)をもとに、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となる。これにより、情報表示演出の開始に際して表示される情報に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, when executing the information display effect that displays the information about the game after the end of the variable display during the variable display of the identification information, when the information display effect is started, the variable display First information indicating that the special game is executed after the end, second information indicating that the current game state is continued after the end of the fluctuation display, and the game state after the end of the fluctuation display is It is possible to display at least two pieces of information among the third information indicating that the game state is disadvantageous. Therefore, when the information display effect is started during the variable display of the identification information, the player can make an alternative guess regarding the later game development based on the type (content) of the information displayed at that time. It will be possible. As a result, it becomes possible to attract the player's interest to the information displayed at the start of the information display effect and to improve the interest of the game.

参考発明10−2の遊技機は、前述した参考発明10−1の遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第1情報及び前記第2情報を表示する場合と、前記第2情報及び前記第3情報を表示する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-2 is the gaming machine of Reference Invention 10-1 described above,
The information display effect executing means may display the first information and the second information and may display the second information and the third information when starting the information display effect. It is what

このような遊技機によれば、情報表示演出の開始に際し、第1情報及び第2情報を表示する場合と、第2情報及び第3情報を表示する場合とがある。このため、遊技者は、情報表示演出の開始に際し、第1情報及び第2情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性はないと推測することができ、第2情報及び第3情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性を排除することができないこととなる。これにより、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。   According to such a gaming machine, when starting the information display effect, there are cases where the first information and the second information are displayed and cases where the second information and the third information are displayed. Therefore, when the player starts the information display effect, if the first information and the second information are displayed, it can be estimated that there is no possibility that the subsequent game development may be disadvantageous. When the information and the third information are displayed, it is impossible to exclude the possibility that the subsequent game development will be disadvantageous. As a result, it is possible to obtain a staging effect that excites the player's expectations and anxiety.

参考発明10−3の遊技機は、前述した参考発明10−1または参考発明10−2の遊技機において、
前記特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記第2特別遊技は、前記第1特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多い特別遊技であり、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、
前記状態制御手段は、前記第1特別遊技の終了後の遊技状態を前記第1遊技状態に制御し、前記第2特別遊技の終了後の遊技状態を前記第2遊技状態に制御するものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記第2遊技状態にて前記情報表示演出を実行可能であり、
前記第1情報は、当該変動表示の終了後に前記第2特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第2情報は、現在の第2遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第3情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が前記第1遊技状態となる旨を示すものである
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-3 is the gaming machine of Reference Invention 10-1 or Reference Invention 10-2 described above,
As the special game, at least a first special game and a second special game,
As the game state, at least a first game state and a second game state,
The second special game is a special game that has more game profit that can be given than the first special game,
The second gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state,
The state control means controls the game state after the end of the first special game to the first game state, and controls the game state after the end of the second special game to the second game state. ,
The information display effect execution means is capable of executing the information display effect in the second gaming state,
The first information indicates that the second special game is executed after the end of the variable display,
The second information indicates that the current second gaming state continues even after the end of the variable display.
The third information is characterized in that the gaming state becomes the first gaming state after the end of the variable display.

このような遊技機によれば、特別遊技として、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、第2特別遊技は、第1特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技となっており、第2遊技状態は、第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。また、第1特別遊技が終了した後の遊技状態は第1遊技状態となり、第2特別遊技が終了した後の遊技状態は第2遊技状態となる。そして、情報表示演出は第2遊技状態(有利状態)にて実行可能であり、その情報表示演出で表示する情報のうち、第1情報は、第2特別遊技が実行される旨を、第2情報は、現在の第2遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を、第3情報は、遊技状態が第1遊技状態となる旨を、それぞれ示すものとなっている。このため、情報表示演出により、第2遊技状態での遊技(識別情報の変動表示)を基準とした後の遊技に関する情報(遊技展開)を表示することとなる。これにより、第2遊技状態の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, the special game has at least a first special game and a second special game, and the game state has at least a first game state and a second game state, and a second special game. The game is a special game that has more game profits that can be obtained than the first special game, and the second game state is a game state that is more advantageous to the player than the first game state. Further, the game state after the first special game is over is the first game state, and the game state after the second special game is over is the second game state. Then, the information display effect can be executed in the second game state (advantageous state), and of the information displayed in the information display effect, the first information indicates that the second special game is executed. The information indicates that the current second gaming state is continued even after the end of the variable display, and the third information indicates that the gaming state becomes the first gaming state. Therefore, by the information display effect, information (game development) on the subsequent game based on the game in the second game state (variable display of identification information) is displayed. As a result, it becomes possible to improve the enjoyment of the game in the second game state.

参考発明10−4の遊技機は、前述した参考発明10−3の遊技機において、
識別情報の変動表示中に変動演出を実行可能な変動演出実行手段を備え、
前記変動演出実行手段は、所定の変動演出パターンに基づいて変動演出を実行可能であり、
前記変動演出パターンとして、少なくとも、第1変動演出パターンと第2変動演出パターンと第3変動演出パターンとを有し、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第1変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第2変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第3変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
前記情報表示演出実行手段は、
前記第1変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、前記第3変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第1情報及び前記第2情報を表示可能であり、
前記第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第2情報及び前記第3情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-4 is the gaming machine of Reference Invention 10-3 described above,
Equipped with a fluctuating effect execution means capable of executing a fluctuating effect while the identification information is fluctuatingly displayed,
The variation effect execution means is capable of executing a variation effect based on a predetermined variation effect pattern,
As the variation effect pattern, at least a first variation effect pattern, a second variation effect pattern, and a third variation effect pattern,
When the second special game can be executed by the display result of the variable display of the identification information being the specific display result, the variable effect based on the first variable effect pattern can be executed during the variable display,
When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result and the first special game can be executed, the variable effect based on the second variable effect pattern can be executed during the variable display,
When the display result of the variable display of the identification information is the non-specific display result, it is possible to execute the variable effect based on the third variable effect pattern during the variable display.
The information display effect execution means,
It is possible to display the first information and the second information when the variation effect based on the first variation effect pattern is executed and when the variation effect based on the third variation effect pattern is executed,
When the variation effect based on the second variation effect pattern is executed, the second information and the third information can be displayed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に所定の変動演出パターンに基づく変動演出が実行可能となっており、変動演出パターンとして、少なくとも、第1変動演出パターンと第2変動演出パターンと第3変動演出パターンとを有している。識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第2特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第1変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第2変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第3変動演出パターンに基づく変動演出を、それぞれ実行することが可能となっている。そして、識別情報の変動表示中に、第1変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、第3変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合とに、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第1情報及び第2情報を表示することが可能となっており、第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第2情報及び第3情報を表示することが可能となっている。このため、第2変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合には、第1情報及び第2情報を表示する情報表示演出は行われないこととなる。これにより、識別情報の変動表示中に実行される情報表示演出と変動演出との整合を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, the variation effect based on the predetermined variation effect pattern can be executed during the variation display of the identification information, and at least the first variation effect pattern and the second variation effect pattern can be used as the variation effect pattern. It has a pattern and a third variation effect pattern. When the second special game can be executed because the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result, the variable effect based on the first variable effect pattern is displayed during the variable display, and the variable display of the identification information is displayed. When the first special game can be executed because the result is the specific display result, the variable effect based on the second variable effect pattern is displayed during the variable display, and the display result of the variable display of the identification information is the non-specific display result. In this case, it is possible to execute the variation effect based on the third variation effect pattern during the variation display. Then, during the variable display of the identification information, when the variable effect based on the first variable effect pattern is executed and when the variable effect based on the third variable effect pattern is executed, the information display in the variable display is performed. It is possible to display the first information and the second information at the time of starting the effect, and when the variable effect based on the second variable effect pattern is executed, the first information and the second information can be displayed at the time of starting the information display effect in the variable display. It is possible to display the second information and the third information. Therefore, when the variation effect based on the second variation effect pattern is executed, the information display effect for displaying the first information and the second information is not performed. This makes it possible to match the information display effect and the fluctuation effect that are executed during the variable display of the identification information.

参考発明10−5の遊技機は、前述した参考発明10−1から参考発明10−4の何れか一つの遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始後、該情報表示演出による情報の表示態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 10-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 10-1 to Reference Invention 10-4 described above,
The information display effect execution means is capable of changing a display mode of information by the information display effect after starting the information display effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された後、その情報表示演出による情報の表示態様が変化し得るものとなっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、その後の情報の表示態様によって、その後の遊技展開がどのようになるのかを認識することが可能となる。これにより、情報表示演出の開始後も当該情報表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   According to such a gaming machine, after the information display effect is started during the variable display of the identification information, the display mode of the information by the information display effect can be changed. Therefore, when the information display effect is started during the variable display of the identification information, the player can recognize how the subsequent game development will be, depending on the information display mode thereafter. This makes it possible to attract the player's interest in the information display effect even after the information display effect is started.

以上の参考発明10によれば、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the reference invention 10 described above, it is possible to realize an effect capable of attracting the player's interest as an effect performed during the variable display of the identification information, and to improve the interest of the game.

(参考発明11)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示や特別遊技等の遊技の進行に伴って様々な演出を行うのが一般的である。このような遊技機において、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す演出(リーチ演出等)を、所定のキャラクタによるキャラクタ演出として行うものがある(例えば、特開2016−154657号公報を参照)。
(Reference invention 11)
Conventionally, a variation display of identification information is performed based on the establishment of a predetermined condition, and when a display result of the variation display becomes a specific display result, a special game capable of giving a player a predetermined game profit can be executed. Is widely known. In this type of gaming machine, it is general to perform various effects along with progress of games such as variable display of identification information and special games. In such a gaming machine, there is one in which an effect (reach effect or the like) indicating whether or not the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result is performed as a character effect by a predetermined character (for example, Japanese Patent Application Laid-Open See Japanese Patent Publication No. 2016-154657).

しかしながら、リーチ演出等でキャラクタ演出を行う構成は既に多くの遊技機に採用されており、その実行態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明11は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることにある。   However, the configuration for performing the character effect by the reach effect or the like has already been adopted in many game machines, and its execution mode is also uniform. For this reason, it is becoming difficult to enhance the entertainment of the game. This Reference Invention 11 has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to improve the enjoyment of the game of the gaming machine provided with the character effect by giving the feature to the execution mode of the character effect. Especially.

前述の課題を解決するための参考発明11−1の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出として、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合と、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-1 for solving the above-mentioned problems,
A variable display means capable of performing variable display of identification information,
Special game executing means capable of executing a special game in which a predetermined game profit can be given based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result,
A game machine provided with a performance executing means capable of executing a predetermined performance,
The effect execution means,
As the effect, it is possible to execute a character effect by a character displayed on a predetermined display unit,
It is characterized in that there is a case where a character effect is executed in accordance with a variable display of identification information and a case where a character effect is executed in accordance with a special game.

このような遊技機によれば、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがある。これにより、識別情報の変動表示に伴う演出と特別遊技に伴う演出とに関連性を持たせることが可能となり、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to such a gaming machine, there are a case where the character effect by the character displayed on the predetermined display unit is executed along with the variable display of the identification information and a case where it is executed along with the special game. As a result, it is possible to make the effect associated with the variable display of the identification information and the effect associated with the special game relevant, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game.

参考発明11−2の遊技機は、前述した参考発明11−1の遊技機において、
遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記状態制御手段は、前記識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態になると前記所定の表示部に所定のキャラクタが表示され、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態にて前記所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-2 is the gaming machine of Reference Invention 11-1 described above,
Equipped with state control means that can control the game state,
The state control means can control the game state when the variable display of the identification information is performed to a specific game state,
When the specific game state is reached, a predetermined character is displayed on the predetermined display unit,
The effect execution means is capable of executing a character effect by a character displayed on the predetermined display unit in the specific game state.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態が特定遊技状態になると、表示部に所定のキャラクタが表示され、そのキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがあるものとなる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the game state when the variable display of the identification information is changed to the specific game state, a predetermined character is displayed on the display unit, and the character effect by the character is displayed in the variable display of the identification information. There is a case where it is executed in association with a game and a case where it is executed in accordance with a special game. As a result, it becomes possible to enhance the enjoyment of the game in the specific game state.

参考発明11−3の遊技機は、前述した参考発明11−1または参考発明11−2の遊技機において、
前記特定表示結果として、第1特定表示結果と第2特定表示結果とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技と第2特別遊技とを有し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となることに基づいて、前記第1特別遊技が実行可能となり、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となることに基づいて、前記第2特別遊技が実行可能となり、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多いものとされ、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となって前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となって前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-3 is the gaming machine of Reference Invention 11-1 or Reference Invention 11-2 described above,
The specific display result includes a first specific display result and a second specific display result,
As the special game, there is a first special game and a second special game,
Based on the display result of the variable display of the identification information being the first specific display result, the first special game can be executed,
Based on the display result of the variable display of the identification information being the second specific display result, the second special game can be executed,
The first special game is supposed to have more game profits that can be given than the second special game,
The effect execution means,
When the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result and the first special game can be executed, the character effect is executed along with the variable display,
When the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result and the second special game can be executed, the character effect is executed along with the second special game. Is.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に多いものとされる第1特別遊技が実行可能となる場合には、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に少ないものとされる第2特別遊技が実行可能となる場合には、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する。これにより、第1特別遊技の実行契機となる(変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる)識別情報の変動表示が行われる場合や、第2特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result, and the first special game in which the game profit that can be given to the player is relatively large is executed. When it becomes possible, the character effect is executed along with the variable display, and the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result, and the game profit that can be given to the player is relatively small. When the second special game to be executed becomes executable, the character effect is executed along with the second special game. As a result, when the variation display of the identification information that triggers the execution of the first special game (the display result of the variation display becomes the first specific display result) is performed, or the second special game is performed, amusement of the game is achieved. It is possible to raise it.

参考発明11−4の遊技機は、前述した参考発明11−3の遊技機において、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第1可変入球口と、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第2可変入球口と、を備え、
前記第1特別遊技では、前記第1可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記第2特別遊技では、前記第2可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記特定遊技状態では、前記特定遊技状態以外の遊技状態よりも、前記第2特別遊技に伴う前記第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となって前記第1特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となって前記第2特別遊技が実行可能となる場合、当該第2特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-4 is the gaming machine of Reference Invention 11-3 described above,
A first variable ball entrance that can be changed between a state in which the game ball cannot enter and a state in which it can enter,
The game ball is provided with a second variable ball entrance that can be changed into a state in which it cannot enter and a state in which it can enter,
In the first special game, it is possible to enter the game ball into the first variable ball entrance,
In the second special game, it becomes possible to enter the game ball into the second variable ball entrance,
In the specific game state, the frequency of entering the game ball into the second variable ball entrance associated with the second special game is higher than in the game states other than the specific game state,
The effect execution means,
When the display result of the variable display of the identification information in the specific game state becomes the first specific display result and the first special game can be executed, the character effect is executed along with the variable display,
When the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result in the specific game state and the second special game can be executed, the character effect is executed along with the second special game. It is characterized by that.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となることで実行される第1特別遊技では、第1可変入球口への遊技球の入球が可能となり、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となることで実行される第2特別遊技では、第2可変入球口への遊技球の入球が可能となる、そして、特定遊技状態では、特定遊技状態以外の遊技状態よりも、第2特別遊技に伴う第2可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなるものとなっている。これにより、第1特別遊技の実行契機となる(変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる)識別情報の変動表示が実行され得る状況下で、第2特別遊技に伴う第2可変入球口への遊技球の入球とキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけて、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, in the first special game executed when the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result, the game ball enters the first variable ball entrance. In the second special game which becomes possible and the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result, it becomes possible to enter the game ball into the second variable entrance. In the specific game state, the frequency of entering the game balls into the second variable ball entrance associated with the second special game is higher than in the game states other than the specific game state. As a result, in a situation where the variable display of the identification information that triggers the execution of the first special game (the display result of the variable display becomes the first specific display result) can be executed, the second variable input accompanying the second special game is performed. It is possible to attract the interest of the player to the insertion of the game ball into the ball opening and the performance of the character, and to enhance the interest of the game in the specific game state.

参考発明11−5の遊技機は、前述した参考発明11−3または参考発明11−4の遊技機において、
前記第1特別遊技は大当り遊技であり、前記第2特別遊技は小当り遊技である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-5 is the gaming machine of Reference Invention 11-3 or Reference Invention 11-4 described above,
The first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game.

このような遊技機によれば、第1特別遊技は大当り遊技とされ、第2特別遊技は小当り遊技とされる。これにより、大当り遊技と小当り遊技を備えた遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the first special game is a big hit game, and the second special game is a small hit game. As a result, it becomes possible to enhance the entertainment appeal of the gaming machine provided with the big hit game and the small hit game.

参考発明11−6の遊技機は、前述した参考発明11−3から参考発明11−5の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段を備え、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第2特定表示結果となる確率は、前記高確率よりも高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-6 is the gaming machine of any one of Reference Invention 11-3 to Reference Invention 11-5 described above,
A probability setting unit capable of setting a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability as a probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result,
The probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the second specific display result is higher than the high probability.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる確率(第1特別遊技の実行確率)として、所定確率と、所定確率よりも高い高確率と、を設定することが可能であり、識別情報の変動表示の表示結果が第2特定表示結果となる確率(第2特別遊技の実行確率)は、その高確率よりも高いものとなっている。このため、第2特別遊技が実行される可能性が高くなり、これに伴い第2特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性も高くなる。これにより、第2特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result (execution probability of the first special game), a predetermined probability, and a high probability higher than the predetermined probability, The probability that the display result of the variable display of the identification information will be the second specific display result (the execution probability of the second special game) is higher than the high probability. Therefore, the possibility that the second special game will be executed becomes high, and accordingly, the possibility that the character effect accompanying the second special game will be executed becomes high. As a result, it becomes possible to enhance the enjoyment of the game when the second special game is played.

参考発明11−7の遊技機は、前述した参考発明11−6の遊技機において、
前記特定遊技状態では、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第1特定表示結果となる確率が前記高確率に設定される
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-7 is the gaming machine of Reference Invention 11-6 described above,
In the specific game state, the probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the first specific display result is set to the high probability.

このような遊技機によれば、特定遊技状態では、識別情報の変動表示の表示結果が第1特定表示結果となる確率が高確率となるため、第2特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性が高い状況下で、識別情報の変動表示に伴うキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, in the specific game state, there is a high probability that the display result of the variable display of the identification information will be the first specific display result, and therefore the possibility of executing the character effect associated with the second special game. It is possible to attract the player's interest in the execution of the character effect accompanied by the variable display of the identification information under a high level. As a result, it becomes possible to enhance the enjoyment of the game in the specific game state.

参考発明11−8の遊技機は、前述した参考発明11−1から参考発明11−7の何れか一つの遊技機において、
前記所定の表示部に表示されるキャラクタとして、第1キャラクタと第2キャラクタとを有し、
前記キャラクタ演出として、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出とを有し、
前記第1キャラクタ演出は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる第1演出と、該第1演出後の前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる第2演出と、を含む演出であり、
前記第2キャラクタ演出は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタによる演出であって前記第2演出を含まない演出であり、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第1キャラクタ演出を実行し、
前記特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第2キャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 11-8 is the gaming machine of any one of Reference Invention 11-1 to Reference Invention 11-7 described above,
As a character displayed on the predetermined display unit, a first character and a second character are provided,
As the character effects, there are a first character effect and a second character effect,
The first character effect is an effect including a first effect by the first character and the second character, and a second effect by the first character and the second character after the first effect,
The second character effect is an effect produced by the first character and the second character and does not include the second effect,
The effect execution means,
When performing the character effect along with the variable display of the identification information, execute the first character effect,
When the character effect is executed in association with the special game, the second character effect is executed.

このような遊技機によれば、表示部には第1キャラクタと第2キャラクタが表示され、これら第1キャラクタと第2キャラクタによるキャラクタ演出が実行される。キャラクタ演出には、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出とがあり、第1キャラクタ演出は、第1キャラクタ及び第2キャラクタによる第1演出と該第1演出後の第1キャラクタ及び第2キャラクタによる第2演出とを含む演出となっており、第2キャラクタ演出は、第1キャラクタ及び第2キャラクタによる演出であるものの第2演出を含まない演出となっている。そして、識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第1キャラクタ演出を実行し、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第2キャラクタ演出を実行する。これにより、遊技の状況に適した態様でキャラクタ演出を実行することが可能となり、キャラクタ演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。   According to such a gaming machine, the first character and the second character are displayed on the display unit, and the character effect by the first character and the second character is executed. The character effects include a first character effect and a second character effect, and the first character effect is a first effect by the first character and the second character and a first character and a second character after the first effect. The second character effect is an effect including the second effect, and the second character effect is an effect that includes the first character and the second character but does not include the second effect. Then, the first character effect is executed when the character effect is executed along with the variable display of the identification information, and the second character effect is executed when the character effect is executed along with the special game. As a result, the character effect can be executed in a mode suitable for the game situation, and the player's interest in the character effect can be attracted.

以上の参考発明11によれば、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the reference invention 11 described above, it is possible to improve the enjoyment of the game of the game machine provided with the character effect by giving the feature to the execution mode of the character effect.

(参考発明12)
また、参考発明12−1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
数字を示す第1演出画像を第1表示領域に表示して、当該第1演出画像が示す数字をカウントダウンさせる第1カウントダウン演出と、
前記第1カウントダウン演出の終了に応じて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1示唆演出と、
数字を示す第2演出画像を第2表示領域に表示して、当該第2演出画像が示す数字をカウントダウンさせる第2カウントダウン演出と、
前記第2カウントダウン演出の終了に応じて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第2示唆演出とを実行可能であることを特徴とするものである。
(Reference invention 12)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 12-1 is
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player,
And a production control means for controlling the production based on the determination result of the determination means,
The effect control means,
A first countdown effect for displaying a first effect image indicating a number in the first display area and counting down the number indicated by the first effect image;
A first suggestion effect that suggests that the special game may be executed in response to the end of the first countdown effect,
A second countdown effect for displaying a second effect image indicating a number in the second display area and counting down the number indicated by the second effect image;
According to the end of the second countdown effect, it is possible to execute a second suggestion effect that suggests that the special game may be executed.

このような遊技機によれば、第1カウントダウン演出および第2カウントダウン演出を比較した場合に、それぞれの演出画像が互いに異なる表示領域に表示され、且つ、カウントダウン演出が終了した場合に互いに異なる示唆演出が実行され得る。このため、カウントダウン演出に係る演出画像の表示領域が1つである場合や、カウントダウンの終了に応じて実行される演出が1つである場合に比べて、演出のバリエーションが豊富になり、結果として、興趣性が高い演出を実行可能である。   According to such a gaming machine, when the first countdown effect and the second countdown effect are compared, respective effect images are displayed in different display areas, and when the countdown effect is finished, different suggestive effects are obtained. Can be performed. Therefore, compared to the case where there is one display area of the effect image related to the countdown effect, and the case where there is only one effect executed in response to the end of the countdown, the variation of the effect becomes richer, and as a result, , It is possible to execute a highly entertaining production.

また、参考発明12−2の遊技機は、参考発明12−1の遊技機において、
前記第1演出画像の表示態様と、前記第2演出画像の表示態様とが互いに異なることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 12-2 is the gaming machine of Reference Invention 12-1.
The display mode of the first effect image and the display mode of the second effect image are different from each other.

このような遊技機によれば、第1演出画像の表示態様と第2演出画像の表示態様とが互いに異なるので、例えば、第1カウントダウン演出と第2カウントダウン演出とが同時に実行されるような場合であっても、遊技者は、これらのカウントダウン演出を明確に識別することが可能である。このため、2種類のカウントダウン演出が同時に実行されていることを遊技者が認識できていないことが原因で演出の興趣性が低下するといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。   According to such a gaming machine, since the display mode of the first effect image and the display mode of the second effect image are different from each other, for example, when the first countdown effect and the second countdown effect are simultaneously executed. However, the player can clearly identify these countdown effects. For this reason, it is possible to easily suppress the problem that the attraction of the effect is lowered due to the player's failure to recognize that two types of countdown effects are being executed at the same time.

また、参考発明12−3の遊技機は、参考発明12−1または参考発明12−2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出画像が示す数字をカウントダウンさせる速度と、前記第2演出画像が示す数字をカウントダウンさせる速度とを互いに異ならせることが可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 12-3 is the gaming machine of Reference Invention 12-1 or Reference Invention 12-2,
The effect control means,
It is characterized in that the speed of counting down the numbers shown by the first effect image and the speed of counting down the numbers shown by the second effect image can be different from each other.

このような遊技機によれば、第1演出画像が示す数字をカウントダウンさせる速度と、第2演出画像が示す数字をカウントダウンさせる速度とが互いに異なるため、カウントダウン演出が何度も行われることによって演出が単調になってしまい、結果として演出の興趣性が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。   According to such a gaming machine, the speed at which the number shown by the first effect image is counted down and the speed at which the number shown by the second effect image is counted down are different from each other, so that the countdown effect is repeatedly performed. It is possible to effectively prevent the problem that the effect becomes monotonous, and as a result, the attractiveness of the performance deteriorates.

また、参考発明12−4の遊技機は、参考発明12−1から参考発明12−3のいずれかの遊技機において、
前記第2演出画像が示す数字の初期値が固定されている一方、前記第1演出画像が示す数字の初期値は可変であることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 12-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 12-1 to Reference Invention 12-3,
While the initial value of the number shown by the second effect image is fixed, the initial value of the number shown by the first effect image is variable.

このような遊技機によれば、第1演出画像が示す数字の初期値が可変であることから、この数字が固定されていることによって第1カウントダウン演出が単調になってしまい、結果として演出の興趣性が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。   According to such a gaming machine, since the initial value of the number indicated by the first effect image is variable, the first countdown effect becomes monotonous by fixing this number, and as a result, the effect is reduced. It is possible to effectively suppress the problem that the interest is lowered.

(参考発明13)
また、参考発明13−1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する第1特定演出を実行可能であり、
前記可能性があることを示唆する可能性示唆画像として、第1表示態様の可能性示唆画像を表示するときと、当該第1表示態様に比べて前記可能性が高いことを示唆する第2表示態様の可能性示唆画像を表示するときとがあり、
前記第2表示態様の可能性示唆画像が表示される方が、前記第1表示態様の可能性示唆画像が表示されるよりも、前記第1特定演出が実行され易いことを特徴とするものである。
(Reference invention 13)
Further, the gaming machine of Reference Invention 13-1 is
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player,
And a production control means for controlling the production based on the determination result of the determination means,
The effect control means,
It is possible to execute the first specific effect that suggests that the special game is relatively likely to be executed,
As the possibility suggesting image suggesting that the possibility is present, when the possibility suggesting image in the first display mode is displayed, and the second display suggesting that the possibility is higher than in the first display mode. There are times when displaying a possibility suggestion image of a mode,
It is characterized in that the possibility suggesting image of the second display mode is displayed more easily than the possibility suggesting image of the first display mode is displayed. is there.

このような遊技機によれば、第2表示態様の可能性示唆画像が表示される方が、第1表示態様の可能性示唆画像が表示されるよりも、第1特定演出が実行され易い。このため、可能性示唆画像が第1表示態様ではなく第2表示態様で表示されることを遊技者に期待させることができ、可能性示唆画像を表示する演出と第1特定演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。   According to such a gaming machine, when the possibility suggesting image in the second display mode is displayed, the first specific effect is more easily executed than when the possibility suggesting image in the first display mode is displayed. Therefore, it is possible to expect the player to display the possibility suggestion image in the second display mode instead of the first display mode, and the synergistic effect of the effect of displaying the possibility suggestion image and the first specific effect Thus, it is possible to obtain a high performance effect.

また、参考発明13−2の遊技機は、参考発明13−1の遊技機において、
前記判定手段による判定が行われると、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示してから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記可能性が相対的に高いことを示唆する、前記第1特定演出とは異なる複数の第2特定演出を実行可能であり、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合には、当該判定に対応する前記図柄の変動表示中において、前記第1特定演出と前記複数の第2特定演出との両方を実行可能である一方、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された場合には、当該判定に対応する前記図柄の変動表示中において、前記第1特定演出と前記複数の第2特定演出との両方が実行されるのを制限することを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 13-2 is the gaming machine of Reference Invention 13-1.
When the determination is made by the determination means, a symbol display control means is provided for displaying the symbols in a predetermined symbol display means in a variable manner and then stopping the symbols indicating the determination result of the determination means,
The effect control means,
It is possible to execute a plurality of second specific effects different from the first specific effect, which suggests that the possibility is relatively high,
When it is determined by the determination means to execute the special game, both the first specific effect and the plurality of second specific effects can be executed during the variable display of the symbols corresponding to the determination. While there is
When it is determined by the determination means that the special game is not executed, both the first specific effect and the plurality of second specific effects are executed during the variable display of the symbols corresponding to the determination. It is characterized by restricting

このような遊技機によれば、特別遊技を実行すると判定された場合に限って、第1特定演出と複数の第2特定演出とが実行されることから、1回の図柄の変動表示中において、第1特定演出に加えて複数の第2特定演出が行われることを遊技者に期待させることができ、第1特定演出および第2特定演出の相乗効果によって、より一層高い演出効果を得ることが可能である。   According to such a gaming machine, the first specific effect and the plurality of second specific effects are executed only when it is determined that the special game is to be executed. Therefore, during the variable display of the symbol once. , It is possible to expect the player to perform a plurality of second specific effects in addition to the first specific effect, and to obtain an even higher effect by the synergistic effect of the first specific effect and the second specific effect. Is possible.

(参考発明14)
また、参考発明14−1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
所定の段階演出画像を段階的に変化させる段階演出を実行可能であり、
前記段階演出を実行する場合に、前記段階演出画像を所定の第1表示領域に表示して前記段階演出を開始させ、当該段階演出の開始後は、前記段階演出画像を前記第1表示領域とは異なる第2表示領域に表示して当該段階演出画像を変化させることを特徴とするものである。
(Reference invention 14)
Further, the gaming machine of Reference Invention 14-1 is
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player,
And a production control means for controlling the production based on the determination result of the determination means,
The effect control means,
It is possible to execute a stage effect that gradually changes a predetermined stage effect image,
When the stage effect is executed, the stage effect image is displayed in a predetermined first display area to start the stage effect, and after the stage effect is started, the stage effect image is changed to the first display area. Is displayed in a different second display area to change the stage effect image.

このような遊技機によれば、段階演出が開始される際に段階演出画像が第1表示領域に表示されるため、第1表示領域を注視している遊技者が段階演出の開始に気付かないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。また、段階演出の開始後は、段階演出画像が第1表示領域に代えて第2表示領域に表示されることから、段階演出画像が表示される表示領域が固定されている場合に比べて変化に富んだ興趣性が高い段階演出を実行することが可能である。また、段階演出の開始後は、段階演出画像が第1表示領域に代えて第2表示領域に表示されることから、例えば、第1表示領域を用いて他の演出を実行することが可能であり、段階演出と他の演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。   According to such a gaming machine, since the stage effect image is displayed in the first display area when the stage effect is started, the player watching the first display area does not notice the start of the stage effect. It is possible to effectively suppress such a problem. In addition, since the stage effect image is displayed in the second display area instead of the first display area after the start of the stage effect, it is different from the case where the display area in which the stage effect image is displayed is fixed. It is possible to execute a stage production that is rich in interest and highly entertaining. In addition, since the stage effect image is displayed in the second display area instead of the first display area after the start of the stage effect, it is possible to execute another effect using the first display area, for example. Therefore, it is possible to obtain a high effect by a synergistic effect of the stage effect and another effect.

また、参考発明14−2の遊技機は、参考発明14−1の遊技機において、
前記第1表示領域に表示される段階演出画像の方が、前記第2表示領域に表示される段階演出画像よりも大きいことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 14-2 is the gaming machine of Reference Invention 14-1.
The stage effect image displayed in the first display area is larger than the stage effect image displayed in the second display area.

このような遊技機によれば、第1表示領域に表示される段階演出画像の方が、第2表示領域に表示される段階演出画像よりも大きいため、これらの演出画像の大きさが同じである場合や、第2表示領域に表示される段階演出画像の方が第1表示領域に表示される段階演出画像よりも大きい場合に比べて、段階演出が開始されたことを遊技者が認識し易く、段階演出が開始されたことに遊技者が気付かないことに起因して段階演出本来の演出効果が得られないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。   According to such a gaming machine, since the stage effect image displayed in the first display area is larger than the stage effect image displayed in the second display area, these effect images have the same size. The player recognizes that the stage effect has started, as compared with the case where the stage effect image displayed in the second display area is larger than the stage effect image displayed in the first display area. Therefore, it is possible to effectively prevent the problem that the original effect of the stage effect cannot be obtained due to the fact that the player does not notice that the stage effect has started.

また、参考発明14−3の遊技機は、参考発明14−1または参考発明14−2の遊技機において、
前記段階演出は、所定の段階数を上限として当該所定の段階数以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な演出であり、
前記演出制御手段は、
前記段階演出が前記所定の段階数の段階まで変化したことに応じて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 14-3 is the gaming machine of Reference Invention 14-1 or Reference Invention 14-2.
The stage effect is an effect that can be changed stepwise up to any of the predetermined number of steps with a predetermined number of steps as an upper limit,
The effect control means,
According to the change of the stage effect up to the predetermined number of stages, a suggestion effect is suggested which indicates that the special game may be executed.

このような遊技機によれば、段階演出が所定の段階数の段階まで変化すると示唆演出が実行されることから、段階演出が上限の所定の段階数の段階まで変化することを遊技者に期待させることができ、段階演出と示唆演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。   According to such a gaming machine, since the suggestive effect is executed when the stage effect changes to the predetermined number of steps, the player is expected to change the step effect to the upper limit of the predetermined number of steps. It is possible to obtain a high production effect by the synergistic effect of the stage production and the suggestion production.

(参考発明15)
また、参考発明15−1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを報知する当たり報知演出、又は前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定されたことを報知するハズレ報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する示唆演出を実行可能であり、
第1演出モードおよび当該第1演出モードよりも前記当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する第2演出モードを含む複数の演出モードのいずれかの演出モードで演出を実行し、
前記第2演出モードで行われる演出によって、前記示唆演出が実行されることを予告可能であることを特徴とするものである。
(Reference invention 15)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 15-1 is
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player,
Notification effect executing means for executing a hit notification effect for notifying that the special game is determined to be executed by the determination means, or a loss notification effect for notifying that the special game is not executed by the determination means When,
And a production control means for controlling the production based on the determination result of the determination means,
The effect control means,
It is possible to execute a suggestion effect that suggests that the hit notification effect is relatively likely to be executed,
The production is executed in any one of a plurality of production modes including a first production mode and a second production mode that suggests that the hit notification production is more likely to be executed than the first production mode,
It is characterized in that it is possible to give advance notice that the suggestive effect will be executed by the effect performed in the second effect mode.

このような遊技機によれば、第2演出モードが、第1演出モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであり、また、第2演出モードで行われる演出によって、示唆演出が実行されることが予告される場合がある。このため、第2演出モードで演出を実行することによって、示唆演出および当たり報知演出が行われることを遊技者に期待させることができ、高い演出効果を得ることが可能である。   According to such a gaming machine, the second effect mode is an effect mode that suggests that the hit notification effect is more likely to be executed than the first effect mode, and is performed in the second effect mode. Depending on the effect, it may be announced that the suggestion effect will be executed. Therefore, by executing the effect in the second effect mode, it is possible to expect the player to perform the suggestive effect and the winning notification effect, and it is possible to obtain a high effect.

また、参考発明15−2の遊技機は、参考発明15−1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2演出モードで行われる演出として、所定の段階数を上限として当該所定の段階数以下のいずれかの段階まで段階的に発展可能な段階演出を実行可能であり、
前記示唆演出が実行されない場合に、前記所定の段階数未満の段階まで発展して終了する前記段階演出を実行し、
前記示唆演出が実行される場合に、前記所定の段階数の段階まで発展して終了する前記段階演出を実行することを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 15-2 is the gaming machine of Reference Invention 15-1,
The effect control means,
As an effect performed in the second effect mode, it is possible to execute a step effect in which a predetermined number of steps is set as an upper limit and any one of the predetermined number of steps or less can be gradually developed.
When the suggestive effect is not executed, execute the step effect to develop and end to less than the predetermined number of steps,
It is characterized in that, when the suggestive effect is executed, the step effect, which is developed to the predetermined number of steps and ended, is executed.

このような遊技機によれば、第2演出モード中に所定の段階数の段階まで発展して終了する段階演出が実行されると、示唆演出が実行される。このため、示唆演出が実行されることを期待する遊技者に対して、段階演出が所定の段階数の段階まで発展することを期待させることができ、段階演出および示唆演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。   According to such a gaming machine, when the stage effect that has reached the predetermined number of stages and is completed in the second effect mode is executed, the suggestion effect is executed. For this reason, it is possible to make a player expecting that the suggestive effect is executed to develop the stage effect to a predetermined number of stages, and a high synergistic effect of the stage effect and the suggestive effect is achieved. It is possible to obtain a staging effect.

(参考発明16)
また、参考発明16−1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像を表示可能であると共に、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆演出を実行可能であり、
前記変動示唆画像の表示中に前記可能性示唆演出が実行されるのに伴って、当該変動示唆画像の表示態様を第1表示態様から前記特別遊技が実行される可能性が前記第1表示態様よりも高いことを示唆する第2表示態様に変化させることが可能であることを特徴とするものである。
(Reference invention 16)
Further, the gaming machine of Reference Invention 16-1 is
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player,
A symbol display control means for variably displaying the symbols on a predetermined symbol display means and then stopping and displaying the symbols indicating the determination result of the determination means,
And a production control means for controlling the production based on the determination result of the determination means,
The effect control means,
It is possible to display a variation suggestion image that suggests that the variation of the symbol is being displayed, and it is possible to execute a possibility suggestion production that suggests that the special game may be executed,
As the possibility suggestion effect is executed while the variation suggestion image is being displayed, the possibility that the special game is executed from the display manner of the variation suggestion image from the first display manner is the first display manner. It is characterized in that it is possible to change to a second display mode that suggests that the display is higher than the above.

このような遊技機によれば、可能性示唆演出が実行されるのに伴って、変動示唆画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化することがある。このため、可能性示唆演出と、変動示唆画像の表示態様の変化との相乗効果によって、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることができる。   According to such a gaming machine, the display mode of the change suggestion image may change from the first display mode to the second display mode as the possibility suggesting effect is executed. Therefore, the synergistic effect of the possibility suggestion effect and the change in the display mode of the variation suggestion image can effectively improve the player's expectation for the execution of the special game, and as a result, , High performance effect can be obtained.

また、参考発明16−2の遊技機は、参考発明16−1の遊技機において、
前記変動示唆画像の表示中に前記可能性示唆演出が実行されるのに伴って、当該変動示唆画像の表示態様が前記第1表示態様から前記第2表示態様に変化する第1の場合と変化しない第2の場合とがあり、
前記第1の場合の方が前記第2の場合に比べて前記特別遊技が実行される確率が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 16-2 is the gaming machine of Reference Invention 16-1
As the possibility suggestion production is executed while the variation suggestion image is displayed, the display mode of the variation suggestion image changes from the first display mode to the second display mode. There is a second case that does not
In the first case, the probability that the special game will be executed is higher than in the second case.

このような遊技機によれば、可能性示唆演出が実行されるのに伴って変動示唆画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化する方が、変化しない場合に比べて特別遊技が実行され易い。このため、可能性示唆演出を実行することで、遊技者を変動示唆画像に注目させることが可能であり、可能性示唆演出とは無関係に変動示唆画像の表示態様を変化させる場合に比べて、より高い演出効果を得ることが可能である。   According to such a gaming machine, it is more special that the display mode of the change suggestion image changes from the first display mode to the second display mode as the possibility suggesting effect is executed, as compared with the case where it does not change. The game is easy to be executed. Therefore, by executing the possibility suggesting effect, it is possible to make the player pay attention to the change suggesting image, as compared with the case of changing the display mode of the change suggesting image regardless of the possibility suggesting effect. It is possible to obtain a higher production effect.

また、参考発明16−3の遊技機は、参考発明16−1または参考発明16−2の遊技機において、
前記可能性示唆演出は、複数のキャラクタが表示画面上を移動する移動演出であって、
前記移動演出には、前記複数のキャラクタに特定のキャラクタが含まれない第1演出パターンの移動演出と、前記複数のキャラクタに特定のキャラクタが含まれる第2演出パターンの移動演出とがあり、
前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合には、前記第1演出パターンの移動演出と、前記第2演出パターンの移動演出との両方を実行可能であり、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された場合には、前記第1演出パターンの移動演出を実行可能である一方、前記第2演出パターンの移動演出の実行を制限することを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 16-3 is the gaming machine of Reference Invention 16-1 or 16-2.
The possibility suggesting effect is a moving effect in which a plurality of characters move on the display screen,
The moving effects include a moving effect of a first effect pattern in which the specific characters are not included in the plurality of characters, and a moving effect of a second effect pattern in which the specific characters are included in the plurality of characters,
The effect control means,
When it is determined by the determination means to execute the special game, it is possible to execute both the movement effect of the first effect pattern and the movement effect of the second effect pattern,
When it is determined by the determination means that the special game is not executed, the movement effect of the first effect pattern can be executed, while the execution of the movement effect of the second effect pattern is restricted. To do.

このような遊技機によれば、第1演出パターンの移動演出が、特別遊技を実行すると判定された場合と実行しないと判定された場合の両方で実行可能であるのに対して、第2演出パターンの移動演出は、特別遊技を実行しないと判定された場合には実行されず、特別遊技を実行すると判定された場合に実行されるという特徴がある。このため、第1演出パターンの移動演出が行われるよりも第2演出パターンの移動演出が行われることを遊技者に期待させることが可能であり、移動演出の演出パターンとして第1演出パターンしか用意されていない場合に比べて、演出のバリエーションが豊富で且つより興趣性が高い移動演出を実行することが可能である。   According to such a gaming machine, the movement effect of the first effect pattern can be executed both when it is determined to execute the special game and when it is determined not to execute the special game, whereas the second effect is generated. The movement effect of the pattern is characterized in that it is not executed when it is determined that the special game is not executed, and is executed when it is determined that the special game is executed. Therefore, it is possible to expect the player to perform the movement effect of the second effect pattern rather than the movement effect of the first effect pattern, and only the first effect pattern is prepared as the effect pattern of the move effect. It is possible to execute a moving effect that is rich in variation of effects and more entertaining as compared with the case where it is not performed.

(参考発明17)
また、参考発明17−1の遊技機は、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像を表示可能であり、
前記変動示唆画像の表示中に、当該変動示唆画像を前記操作手段の操作を遊技者に促す操作促進画像に変化させる変化演出を実行可能であり、
前記操作促進画像の表示中に前記操作手段が操作されたことに応じて、所定の操作対応演出を実行することを特徴とするものである。
(Reference invention 17)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 17-1 is
Operation means that can be operated by the player,
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player,
A symbol display control means for variably displaying the symbols on a predetermined symbol display means and then stopping and displaying the symbols indicating the determination result of the determination means,
And a production control means for controlling the production based on the determination result of the determination means,
The effect control means,
It is possible to display a variation suggestion image that suggests that the variation of the symbol is being displayed,
While the variation suggestion image is being displayed, it is possible to execute a change effect of changing the variation suggestion image into an operation promotion image that prompts the player to operate the operation means,
It is characterized in that a predetermined operation-corresponding effect is executed in response to the operation of the operation means while the operation promotion image is being displayed.

このような遊技機によれば、変動示唆画像が操作促進画像に変化する変化演出が実行される場合がある。このため、変動示唆画像が、図柄の変動表示中であることを示唆する機能と、操作促進画像に変化する機能とを併せ持つことになり、変動示唆画像を用いる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。   According to such a gaming machine, a change effect in which the change suggestion image is changed to the operation promotion image may be executed. Therefore, the variation suggestion image has both the function of suggesting that the variation of the pattern is being displayed and the function of changing to the operation promotion image, effectively improving the interest of the production using the variation suggestion image. It is possible to

また、参考発明17−2の遊技機は、参考発明17−1の遊技機において、
前記図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出には、第1リーチ演出と、当該第1リーチ演出の後に行われ得る第2リーチ演出とがあり、
前記演出制御手段は、
前記変化演出を前記第2リーチ演出中に実行可能である一方、前記変化演出が前記第1リーチ演出中に実行されるのを制限することを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 17-2 is the gaming machine of Reference Invention 17-1.
Reach effects executed during the variable display of the symbols include a first reach effect and a second reach effect that can be performed after the first reach effect.
The effect control means,
While the change effect can be executed during the second reach effect, the change effect is restricted from being executed during the first reach effect.

このような遊技機によれば、第2リーチ演出に発展しなければ変化演出が実行されないため、第2リーチ演出中に変化演出が実行されない場合に比べて、第2リーチ演出に発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。   According to such a gaming machine, since the change effect is not executed unless the second reach effect is developed, compared with the case where the change effect is not executed during the second reach effect, it is possible to develop the second reach effect. It is possible to effectively improve the expectation of the player.

また、参考発明17−3の遊技機は、参考発明17−2の遊技機において、
前記判定手段による判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の権利が保留されている場合にその旨を示す保留画像を表示し、
前記図柄の変動表示中における前記第2リーチ演出の開始前は、前記変動示唆画像および前記保留画像の両方を表示する一方、前記第2リーチ演出中は、前記保留画像を表示せずに前記変動示唆画像を表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 17-3 is the gaming machine of Reference Invention 17-2,
A holding means capable of holding the right of judgment by the judging means up to a predetermined number,
The effect control means,
When the right to judge is held, a holding image indicating that is displayed,
Before the start of the second reach effect during the variable display of the symbol, both the change suggestion image and the hold image are displayed, while during the second reach effect, the change is performed without displaying the hold image. The feature is that a suggestion image is displayed.

このような遊技機によれば、第2リーチ演出中には、保留画像が表示されずに変動示唆画像が表示され、この変動示唆画像が操作促進画像に変化する変化演出が行われる。このため、第2リーチ演出中に保留画像が表示されている場合に比べて、遊技者を変動示唆画像に注目させることが可能であり、例えば、遊技者が保留画像に注目していたことが原因で変化演出を見落としてしまうといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。   According to such a gaming machine, during the second reach effect, the change suggestion image is displayed without displaying the hold image, and the change effect in which the change suggestion image is changed to the operation promotion image is performed. For this reason, it is possible to make the player pay attention to the variation suggestion image as compared with the case where the held image is displayed during the second reach effect, and for example, the player was paying attention to the held image. It is possible to easily suppress the problem of overlooking the change effect due to the cause.

(参考発明18)
また、参考発明18−1の遊技機は、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆画像を表示し、前記操作手段の操作に応じて、当該可能性示唆画像が示唆する前記可能性が高くなっていくように、前記可能性示唆画像を変化させることを特徴とするものである。
(Reference invention 18)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 18-1 is
Operation means that can be operated by the player,
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player,
A symbol display control means for variably displaying the symbols on a predetermined symbol display means and then stopping and displaying the symbols indicating the determination result of the determination means,
And a production control means for controlling the production based on the determination result of the determination means,
The effect control means,
While the variable display of the symbol is displayed, a possibility suggestion image indicating that the special game may be executed is displayed, and the possibility suggested by the possibility suggestion image is displayed according to the operation of the operation means. The possibility suggesting image is changed so that the possibility becomes higher.

このような遊技機によれば、操作手段の操作に応じて、可能性示唆画像が示唆する(特別遊技が実行される)可能性が高くなっていくように可能性示唆画像が変化するため、特別遊技が実行される可能性を自分で高めているといった感覚を遊技者に感じさせることが可能であり、操作手段を用いる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。   According to such a gaming machine, the possibility suggestion image changes so that the possibility that the possibility suggestion image suggests (the special game is executed) increases in accordance with the operation of the operation means, It is possible to make the player feel as if he / she is highly likely to execute the special game, and it is possible to effectively improve the interest of the production using the operation means.

また、参考発明18−2の遊技機は、参考発明18−1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記可能性示唆画像を第1の変化パターンで変化させる場合と第2の変化パターンで変化させる場合とがあり、
前記可能性示唆画像が前記第1の変化パターンで変化した場合と前記第2の変化パターンで変化した場合とで、前記特別遊技が実行される確率が互いに異なることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 18-2 is the gaming machine of Reference Invention 18-1.
The effect control means,
There is a case where the possibility suggesting image is changed by the first change pattern and a case where the possibility suggesting image is changed by the second change pattern.
It is characterized in that the probability that the special game is executed is different from each other when the possibility suggestion image changes in the first change pattern and in the second change pattern.

このような遊技機によれば、可能性示唆画像の変化パターンによって、特別遊技が実行される可能性が互いに異なるため、可能性示唆画像がどのように変化するかを遊技者に注目させることが可能であり、可能性示唆画像を変化させるより効果的な演出を実行することが可能である。   According to such a gaming machine, the possibility that the special game is executed is different depending on the change pattern of the possibility suggesting image, so that the player can be made aware of how the possibility suggesting image changes. It is possible, and it is possible to execute a more effective effect of changing the possibility suggesting image.

また、参考発明18−3の遊技機は、参考発明18−1または参考発明18−2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記可能性示唆画像を変化させた後の前記操作手段の操作に応じて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出、又は前記特別遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 18-3 is the gaming machine of Reference Invention 18-1 or Reference Invention 18-2,
The effect control means,
Depending on the operation of the operation means after changing the possibility suggesting image, a hit notification effect for notifying that the special game is executed, or a loss notification effect for notifying that the special game is not executed. It is characterized by executing.

このような遊技機によれば、可能性示唆画像を変化させた後の操作手段の操作に応じて、当たり報知演出またはハズレ報知演出が実行される。このため、遊技者は、変化後の可能性示唆画像を見て、特別遊技が実行される可能性がどの程度であるかを推測しながら、操作手段を操作することが可能である。   According to such a gaming machine, the hit notification effect or the loss notification effect is executed according to the operation of the operation means after changing the possibility suggesting image. Therefore, the player can operate the operation means while observing the possibility of executing the special game by looking at the changed possibility suggesting image.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 副制御基板(副制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 第3演出保留表示器、103b 第4演出保留表示器。   1 Pachinko gaming machine, 7b production symbol display area (production symbol display section), 8 production symbol, 20 first starting opening, 21 second starting opening, 30 first big winning opening, 35 second big winning opening, 39 specific area , 41a 1st special symbol display device (1st special symbol display part), 41b 2nd special symbol display device (2nd special symbol display part), 80 main control board (main control part), 90 sub control board (sub control) Part), 100 image control board (image control part), 103a third effect hold indicator, 103b fourth effect hold indicator.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
所定の段階演出画像を段階的に変化させる段階演出を実行可能であり、
前記段階演出を実行する場合に、前記段階演出画像を所定の第1表示領域に表示して前記段階演出を開始させ、当該段階演出の開始後は、段階演出画像を前記第1表示領域とは異なる第2表示領域に表示して当該段階演出画像を変化させ、
前記段階演出は、所定の段階数を上限として当該所定の段階数以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な演出であり、
前記演出制御手段は、
前記第2表示領域に表示された段階演出画像の表示色を変化させることが可能であり、
前記所定の段階数の段階まで変化して当該段階で終了する前記段階演出を実行した第1の場合と、前記所定の段階数未満の段階まで変化して当該段階で終了する前記段階演出を実行した第2の場合の両方において、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記第1の場合の方が、前記第2の場合に比べて前記示唆演出が実行される確率が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems,
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player,
And a production control means for controlling the production based on the determination result of the determination means,
The effect control means,
It is possible to execute a stage effect that gradually changes a predetermined stage effect image,
When executing the stage effect, the stage effect image is displayed in a predetermined first display area to start the stage effect, and after the stage effect is started, the stage effect image is referred to as the first display area. Display in a different second display area to change the stage effect image,
The stage effect is an effect that can be changed stepwise up to any of the predetermined number of steps with a predetermined number of steps as an upper limit,
The effect control means,
It is possible to change the display color of the stage effect image displayed in the second display area,
The first case in which the stage effect is executed that changes to the predetermined number of steps and ends at the step, and the step effect that changes to less than the predetermined number of steps and ends at the step is executed. In both of the above-mentioned second cases, it is possible to execute a suggestive effect that suggests that the special game may be executed,
In the first case, the probability that the suggestive effect is executed is higher than that in the second case .

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
所定の段階演出画像を段階的に変化させる段階演出を実行可能であり、
前記段階演出を実行する場合に、前記段階演出画像を所定の第1表示領域に表示して前記段階演出を開始させることを特徴とする遊技機。
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player,
And a production control means for controlling the production based on the determination result of the determination means,
The effect control means,
It is possible to execute a stage effect that gradually changes a predetermined stage effect image,
A game machine characterized in that, when the stage effect is executed, the stage effect image is displayed in a predetermined first display area to start the stage effect.
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