JP2020054858A - Game machine - Google Patents

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JP2020054858A JP2019234320A JP2019234320A JP2020054858A JP 2020054858 A JP2020054858 A JP 2020054858A JP 2019234320 A JP2019234320 A JP 2019234320A JP 2019234320 A JP2019234320 A JP 2019234320A JP 2020054858 A JP2020054858 A JP 2020054858A
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一樹 橋本
Kazuki Hashimoto
一樹 橋本
裕輝 大宮司
Hiroki Daiguji
裕輝 大宮司
倉本 和明
Kazuaki Kuramoto
和明 倉本
通子 林
Michiko Hayashi
通子 林
誠行 田村
Nobuyuki Tamura
誠行 田村
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of improving a game interest.SOLUTION: A game machine determines whether or not, there is a specific game round which is a game round related to special information satisfying a predetermined condition, and has not been executed yet, based on special information, and when there is the specific game round, the game machine determines an execution preceding game round which is a target for causing performance execution means to execute the specific performance, out of preceding game rounds which have not been executed yet and which are going to be executed earlier than the specific game round. Then, the game machine causes the performance execution means to execute the specific performance in the determined execution preceding game round.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機(以下、パチンコ機とも呼ぶ)やスロットマシン等が知られている。例えば、パチンコ機においては、所定の取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得するとともに、取得した特別情報に基づいて抽選を行い、抽選の結果に応じて遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる構成が知られている。これらのパチンコ機の中には、特別遊技状態の終了後に、抽選の当選確率が高くなる高確率モードへと移行するとともに、高確率モード中に、例えば、チューリップ式電動役物が頻繁に開閉するモード(以下、高頻度サポートモードとも呼ぶ)など、取得条件の成立を補助する補助遊技状態を開始させる構成を備えるものがある。また、これらの構成に加え、転落抽選のように、当選を契機として高確率モードを終了させるとともに、高頻度サポートモード等の補助遊技状態を終了させる構成が知られている(例えば、特許文献1)。   As a kind of gaming machine, a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a pachinko machine), a slot machine, and the like are known. For example, in a pachinko machine, special information is acquired based on a predetermined acquisition condition being satisfied, a lottery is performed based on the acquired special information, and a special is provided to a player according to a result of the lottery. A configuration for generating a gaming state is known. Some of these pachinko machines shift to a high-probability mode in which the winning probability of a lottery is increased after the end of the special game state, and during the high-probability mode, for example, a tulip-type electric accessory frequently opens and closes. In some modes, such as a mode (hereinafter also referred to as a high-frequency support mode), a configuration for starting an auxiliary game state that assists in satisfying the acquisition condition is provided. Further, in addition to these configurations, there is known a configuration in which a high probability mode is terminated upon a win as in a falling lottery and an auxiliary game state such as a high frequency support mode is terminated (for example, Patent Document 1). ).

特開2010−234144号公報JP 2010-234144 A

上記のような構成を備える遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the gaming machine having the above-described configuration, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following embodiments.

[形態]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する特別情報記憶手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である特定遊技回が存在するか否かを判定する特定遊技回判定手段と、
前記特定遊技回が存在する場合に、前記特定遊技回より先に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である先行遊技回の中から、特定の演出を前記演出実行手段に実行させる対象である実行先行遊技回を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された前記実行先行遊技回において、前記特定の演出を前記演出実行手段に実行させる制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Form]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Special information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Effect execution means for executing an effect,
Based on the special information stored in the special information storage means, it is determined whether or not there is a specific game time, which is a game time related to special information satisfying a predetermined condition and is a game time that has not been executed yet. Specific game times determination means for determining,
When the specific game time exists, a specific effect is executed from the preceding game times, which are game times executed before the specific game time and are not yet executed game times, by the effect execution means. Determining means for determining an execution preceding game number to be executed by
Control means for causing the effect execution means to execute the specific effect in the execution preceding game time determined by the determination means;
A gaming machine comprising:

上記形態の遊技機によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。   According to the gaming machine of the above embodiment, it is possible to improve the interest in the game.

パチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters used for a jackpot lottery etc. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a success / failure table stored in a success / failure table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating contents of a distribution table set in the pachinko machine. 一般的なパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例(比較例1)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of a process (comparative example 1) when a lottery is won in a general pachinko machine. バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a battle effect and a result announcement effect. 一般的なパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例(比較例2)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example (comparative example 2) of a process in the case of winning a fall lottery in a general pachinko machine. パチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the processing in the case of winning the falling lottery in the pachinko machine. パチンコ機が行っている処理の大凡の流れを示したフローチャートである。6 is a flowchart showing an approximate flow of processing performed by the pachinko machine. 複数回の先行遊技回を用いてバトル演出が実行されているときの図柄表示装置の表示面の説明をする説明図である。It is an explanatory view explaining a display surface of a symbol display device when a battle effect is executed using a plurality of preceding game times. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. バトル演出実行判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a battle effect execution determination process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. バトル演出時間制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a battle effect time control process. 遊技状態移行処理を示す説明図である。It is an explanatory view showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the shift processing at the time of completion | finish of opening / closing execution mode. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric opening and closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a sound emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in a sound side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command correspondence process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold command correspondence process. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a prize. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. バトル演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a battle effect setting process. 結果告知演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a result notification effect setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a change start. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command interrupt process executed in the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed in the MPU of the display control device. 第2実施形態と第1実施形態との相違点を説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a difference between the second embodiment and the first embodiment. 第2実施形態のパチンコ機において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of processing at the time of winning in the drop lottery in the pachinko machine of the second embodiment. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a starting opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a first judgment process. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning processing for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing process. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the shift processing at the time of completion | finish of opening / closing execution mode. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric role support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric opening and closing control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in a sound side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command correspondence process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold command correspondence process. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a prize. バトル演出実行判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a battle effect execution determination process. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. バトル演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a battle effect setting process. 結果告知演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a result notification effect setting process. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a change start. 表示制御装置で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed by the display control device. 表示制御装置で実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a command interruption process executed by the display control device. 表示制御装置で実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a V interrupt process executed by the display control device.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.遊技機による処理の概要
A4.主制御装置において実行される各種処理:
A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
B.第2実施形態:
B1.第2実施形態の遊技機による処理の概要:
B2.主制御装置において実行される各種処理:
B3.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
C.変形例:
D.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
A1. Gaming machine structure:
A2. Electrical configuration of gaming machine:
A3. Outline of processing by gaming machine A4. Various processes executed in main controller:
A5. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
A6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
B. Second embodiment:
B1. Outline of processing by the gaming machine of the second embodiment:
B2. Various processes executed in main controller:
B3. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
C. Modification:
D. Regarding the inventions extracted from the above embodiments, etc .:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Gaming machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as a “pachinko machine”) as one embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facilities of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on a front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by the metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   At an approximate center of the front door frame 14, an open window 18 is formed. Around the window 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illuminated component is configured by light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of increasing the effect by lighting or blinking at each game time, big hit winning, reach occurrence, etc. performed by the pachinko machine 10. On the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two glass sheets is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board to be described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as lent balls lent from a lending machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball firing mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball firing mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and fires the game balls supplied from the upper plate 20 to the front of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed on the bottom surface of the lower plate 21. A lever 23 is provided below the outlet 22, and the player can operate the lever 23 to switch between the closed state and the open state of the outlet 22. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, game balls fall from the discharge port 22, and the game balls are discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 is provided in front of the periphery of the upper plate 20 as operation receiving means. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation on a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the staging operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect in which the operation is reflected is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in a front view. When the player operates the operation handle 25, a game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor for permitting the driving of the game ball firing mechanism, a weight button for stopping the game ball firing mechanism from firing the game ball by pressing operation by the player, and a rotation of the operation handle 25. And a variable resistor for detecting a dynamic operation amount based on a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation operation, A game ball is fired from the game ball firing mechanism to the front of the game board with an intensity corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。   Next, the configuration of the back of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is disposed on the back of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。   FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanism parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。   The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling a main game control and a function of monitoring a power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The sound light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the audio light emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80 is configured to launch a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player when an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished, and a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , A case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, a supply of game balls from the case rail 56, and payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices required for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。   Next, the gaming board will be described. The game board is detachably attached to the front of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of an outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball fired from the game ball firing mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and thereafter flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is provided. These nails 42 and windmills disperse and arrange the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   A plurality of openings penetrating in the front-back direction are formed in the game board 30. In each opening, a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display unit 45 has a special figure unit 37, a general-purpose unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   As shown in the drawing, a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball wins in the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   The first starting port 33 and the second starting port 34 are both open upward, and are arranged in a vertical direction such that the first starting port 33 is higher than the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball wins in the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a including a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can win the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball wins in the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. Note that an out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls not winning any of the various winning ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. When the game ball wins the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through-hole of the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (power-operated accessory opening lottery) using the winning as a trigger. As a result of the internal lottery, when the electrification opening is won, the electric auditors product 34a shifts to the electrification opening state which is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down the game area PA after the winning and the second ball. It is possible to win the starting port 34. In the present embodiment, even if a game ball wins the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 has a large winning opening 36a communicating with the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state where a game ball cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (big hit lottery) by the main control device 60, when a big win is won and the mode is shifted to the open / close execution mode, the open / close door 36b repeats the open state and the closed state where the game ball can win. The opening / closing execution mode shifts to a case where a jackpot is won as a result of a jackpot lottery by the main control device 60 triggered by a prize to the first opening 33 or the second opening 34, and the opening / closing door 36b is opened. This is a mode that repeats the closed state. In other words, as a result of the jackpot lottery based on the winning in the first starting port 33, when the jackpot is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the winning in the jackpot 36a of the variable winning device 36 becomes possible. Similarly, as a result of the jackpot lottery based on the winning in the second starting port 34, even when a jackpot is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning port 36a. In the present embodiment, when a game ball wins in the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。   The special figure unit 37 includes a first result display section 37a and a second result display section 37b. Each of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b is configured by a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner. When a jackpot lottery triggered by a prize at the first opening 33 is performed, the first result display unit 37a displays a variable display or a variable display as a display mode until the segment display unit performs a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first result display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。   When a jackpot lottery triggered by winning at the second starting port 34 is performed, the second result display unit 37b displays a variable display or a variable display as a display mode until the segment display unit performs a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second result display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。   The special figure unit 37 further includes, at positions adjacent to the first result display portion 37a and the second result display portion 37b, a first hold display portion 37c and a second hold display portion 37d made of LED lamps. In the present embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first hold display section 37c displays the number of held first startup ports 33 by the color or combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second hold display section 37d displays the number of held second start-up ports 34 by the color or combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   The general-purpose unit 38 includes a light-emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the winning combination at the through gate 35 is triggered, the general-purpose unit 38 causes the light-emitting display to display in a light-on display, a blinking display, or a predetermined display, when the motor-powered character opening lottery is performed. When the motor-operated accessory opening lottery ends, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. Note that the special figure unit 37 and the general figure unit 38 are not limited to being constituted by a segment display or a light emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, or a dot matrix display For example, it may be constituted by various display devices capable of displaying the lottery result and the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。   The round display section 39 is configured by a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding thereto. The round game means that a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins the variable prize device 36 until one of the conditions is satisfied. This is a game in which the open state of 36b is continued. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display section 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game start is started.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 is configured by a liquid crystal display device having a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the symbol display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, and a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first result display unit 37a performs the variable display or the predetermined display based on the winning in the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. In addition, when the second result display unit 37b performs the variable display or the predetermined display based on the winning in the second starting port 34, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. . The symbol display device 41 performs not only the display effect triggered by winning in the first start port 33 or the second start port 34 but also a display effect in the opening / closing execution mode which shifts when a jackpot is won. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41 a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 4A is an explanatory diagram showing a symbol that is variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 4A, symbols 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. In addition, you may employ | adopt the design which added the design of the character etc. to each design which shows number 1-8 as a design displayed by change.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   FIG. 4B is an explanatory diagram illustrating a display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed on the display surface 41a: left, middle, and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 4A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display scrolling upward is performed. As shown in FIG. 4B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed on the activated line L in a stopped state. Specifically, when a game ball wins in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally a predetermined symbol is stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display is terminated and the stop display is performed, and when the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is a jackpot winning, a predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described mode, and the number of symbol columns, the number of active lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol column, the symbol of each symbol column. Various modes can be adopted as the mode of variable display of symbols, such as the number.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。   Here, the game time is one unit of a process of notifying a player of a lottery result of a jackpot lottery with respect to special information obtained based on winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. It is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the result of one jackpot lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the first result display part 37a or the second result is displayed every game time. After one of the display units 37b displays the segment display fluctuating, the segment display is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, a predetermined value is displayed on the symbol display device 41 every game time. After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to be a display corresponding to the lottery result of the acquired special information. The time required for one game round is also called a unit game time. The unit game time is constituted by a fluctuating time which is a time from when the fluctuating display is started until a predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time which is a time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. I have.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Further, as shown in FIG. 4B, a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting port 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the number of suspended game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four each.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and also includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the program recorded in the ROM 63. The MPU 62 further includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that a part of the function of the MPU 62 may be provided in another element. The details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。MPU62は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、MPU62は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されており、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。   The MPU 62 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 62, various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected. The MPU 62 receives a 24 V DC stable power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into necessary operating power by the main control device 60, the dispensing control device 70, and the like, and supplies the necessary power to each device. Supply power. The MPU 62 has a plurality of detection sensors 67a to 67e provided at various winning ports such as a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. It is connected to the detection sensor, and determines whether or not a game ball flowing down the game area PA during a game has won each winning opening. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on winning in the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes an electric accessory opening lottery based on a winning in the through gate 35.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the MPU 62, a variable winning drive unit 36c for opening and closing the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric accessory driving unit 34b for opening and closing the electric accessory 34a of the second starting port 34, and a main display. The unit 45 is connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open / close door 36b is opened / closed. Further, as a result of the election for opening the electrical accessory, when the election to open the electrical accessory is won, the MPU 62 executes the drive control of the electrical accessory driving unit 34b so that the electrical accessory 34a is opened. In each game round, the MPU 62 controls the display of the first result display unit 37a or the second result display unit 37b on the main display unit 45, and in the open / close execution mode, the round display unit 39 on the main display unit 45. Is executed.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、MPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on a winning determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, when a winning in the general winning opening 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the winning in the first starting opening 33 is specified. In this case, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when a prize to the second starting port 34 is specified, it corresponds to the payout of one game ball. The prize ball command is transmitted from main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out a prize ball. A firing control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When transmitting various commands, main controller 60 refers to command information storage area 63g of ROM 63. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and control of driving of the speaker 46. Is performed, and the display control device 100 is controlled. Further, the sound emission control device 90 is connected to the effect operation button 24, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the sound emission control device 90, the display control device 100 grasps the variation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols to be finally stopped and displayed. , The presence or absence of the reach, the contents of the reach effect, and the contents of the notice effect to be executed in each game time are grasped. In the present embodiment, the stop time during which the symbol combination is stopped and displayed is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタC4が用いられる。なお、高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。   FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for a jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a jackpot lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. The big hit type counter C2 is used to determine the big hit type such as the probability change big hit result and the normal big hit result. A reach random number counter C3 is used for a reach lottery to determine whether or not to generate a reach when a symbol row displayed on the symbol display device 41 is shifted and fluctuated. A falling random number counter C4 is used for a drop lottery for determining whether or not to end the high probability mode (also referred to as a high probability gaming state). The high-probability mode is a game state that is started by winning a probability change jackpot, in which the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery is relatively higher than in the low-probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, a variation type counter CS is used when determining the variation time in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b of the main display unit 45 and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C5 is used in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened.

各カウンタC1〜C4、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。   Each of the counters C1 to C4, CINI, CS, and C5 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64 a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。   The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b. The hold information storage area 64b includes a first result display section hold area Ra, a second result display section hold area Rb, an execution area AE, and a total hold number storage area. When the game balls sequentially enter the first starting port 33 or the second starting port 34, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 at the timing of the winning are stored in the hold information storage area. 64b is stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。   The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to increment by 1 in the range of 0 to 599, and to return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。   The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first result display section holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball has won the first starting port 33, and the second starting port At the timing when the game ball wins at 34, the game ball is stored in the second result display section holding area Rb of the holding information storage area 64b. The value of the random number for winning the jackpot is stored as a hit / fail table in a hit / fail table storage area 63a of the ROM 63.

図7は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図7(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図7(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図7(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図7(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating the hit / fail table stored in the hit / fail table storage area 63a. In the pachinko machine 10, a low-probability mode and a high-probability mode are set as a lottery mode of a jackpot lottery. FIG. 7A shows a hit / fail table for the low probability mode, and FIG. 7B shows a hit / fail table for the high probability mode. As shown in FIG. 7A, in the gaming state in which the winning / losing table for the low-probability mode is referred to at the time of the jackpot lottery, there are two random number values that can win the jackpot. On the other hand, as shown in FIG. 7 (b), in the gaming state in which the winning or losing table for the high probability mode is referred to at the time of the jackpot lottery, the number of the random numbers which is the jackpot winning is 20 pieces. The value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. The number and value of random numbers to be won are arbitrary as long as the winning probability in the high probability mode is higher than in the low probability mode.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probability change jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one in order within the range of 0 to 29, and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port 34. More specifically, the game ball is stored in the first result display section holding area Ra of the hold information storage area 64b (RAM 64) at the timing when the game ball has won the first starting port 33, and the game ball has won the second starting port 34. At the timing, the information is stored in the second result display section holding area Rb of the holding information storage area 64b (RAM 64).

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, by providing a difference between the following three modes or modes, a plurality of types of jackpots can be set.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode of the jackpot lottery after the end of the opening / closing execution mode (3) of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。   In the pachinko machine 10, as an aspect of the opening / closing control of the variable prize device 36 in the (1) opening / closing execution mode, the frequency of occurrence of prizes to the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. The high frequency winning mode and the low frequency winning mode can be set so that is relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed 15 times from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapse or the number of winnings to the opening and closing door 36b is 10 times. It can be set to continue until the number is reached. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing of the opening and closing door 36b is performed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 seconds elapse or the number of winnings to the opening and closing door 36b. Can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。   When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball firing mechanism 81 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA in 0.6 seconds. In the case of the above specific example, in the low frequency prize mode, one open time of the open / close door 36b is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of one opening / closing door 36b is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the opening / closing execution mode related to the low frequency prize mode, the prize of the game ball does not substantially occur. However, even in the opening / closing execution mode related to the low frequency winning mode, it may be set so that a winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   The number of times of opening and closing of the opening / closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the winning in the variable prize device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. Is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has a larger number of times of opening and closing than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer or the opening limit number for one opening is set to be larger. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, a configuration may be adopted in which no winning occurs in the variable winning device 36 in the open / close execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図7を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。   In the pachinko machine 10, as a mode of the (2) jackpot lottery mode after the end of the opening / closing execution mode, a probability change lottery mode in which a jackpot lottery is performed using a hit / fail table for a high probability as a hit / fail table, A normal lottery mode in which a jackpot lottery is performed using the low probability winning / failure table can be set. As described with reference to FIG. 7, when the jackpot lottery is performed using the high-probability winning / decreasing table, the jackpot is determined as compared with the case where the jackpot lottery is performed using the low-probability winning / decreasing table. High probability of doing.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   In the pachinko machine 10, as the mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening / closing execution mode (3), the launch of the game ball is continued in the same manner with respect to the game area PA. The high frequency support mode and the low frequency support mode are configured such that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being opened per unit time is relatively high or low when compared in the situation where Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。   Specifically, in the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the electrification opening in the electric auditors character opening lottery using the electric accessory opening counter C5 is the same, but in the high-frequency support mode. The number of times the electric accessory 34a is opened when the electrification is released may be set to be larger than that in the low frequency support mode, and one opening time may be set longer. Further, in the case where the electric utility opening is elected in the high frequency support mode and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one open time. Further, in the high-frequency support mode, the minimum securing time set after performing one electric-powered-object opening lottery and then performing the next electric-powered-object opening lottery is set shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。   As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the winning in the second starting port 34 will occur is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in establishing the conditions for acquiring special information.

低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   In the low frequency support mode, there is a higher probability that a prize will occur in the first startup port 33 than in the second startup port 34, but in the high frequency support mode, the winning to the second startup port 34 is more advanced than in the first startup port 33. The probability of winning is increased. When a prize is generated in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out. In the high frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of balls held. Can be.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   Note that the configuration in which the high frequency support mode is set to the state in which the electric utility is opened per unit time more frequently than the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration. It may be configured to increase the probability of winning the role. In addition, in a configuration in which a plurality of types of securing times are secured after one electric-power-use-opening lottery is performed and then the next electric-powered-object opening lottery is performed, a low-frequency support mode is used in the high-frequency support mode. A setting may be made such that a shorter securing time is easier to select or an average securing time is shorter than in the support mode. Further, increasing the number of times of opening, lengthening the opening time, and shortening the securing time secured after one electric-power-operated goods opening lottery is performed after the one electric-powered goods opening lottery is performed. Even if the average time of the securing time is shortened and the winning probability is increased, by applying any one or any combination of conditions, the advantage of the high frequency support mode with respect to the low frequency support mode is increased. Good.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   As described above, a plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. In the present embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery, a plurality of jackpot types are sorted using the jackpot type counter C2. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図8は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。   FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 8A shows the distribution table for the first starting port, and FIG. 8B shows the distribution table for the second starting port.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。   As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 8A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first starting port 33, a 16R positive variable jackpot, an 8R positive variable jackpot, 16R normal Jackpot, 8R normal jackpot is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   In the 16R probability changing jackpot and the 8R probability changing jackpot, the opening / closing control mode of the variable prize device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, the winning / rejecting lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode, and the opening / closing execution mode. Is a jackpot in which the support mode after the end of is the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。   For the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the opening / closing control mode of the variable prize device 36 in the opening / closing execution mode is a high frequency winning mode, the success / failure lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode, and the opening / closing execution mode. Is a jackpot in which the support mode after the end of is the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。   In the distribution table for the first opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” corresponds to the 16R certain jackpot, and “14 to 27” corresponds to the 8R regular jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the jackpot mode is diversified. When the four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is 16R probable jackpot the highest, 8R probable jackpot the next highest, then 16R normal jackpot, and finally 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player in this manner, the monotony of the game is suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

次に、図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。   Next, as shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 8B, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the second starting port 34, a 16R positive variable jackpot and an 8R positive variable jackpot. Is set. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” corresponds to the 16R probability variable jackpot, and “28 to 39” corresponds to the 8R probability variable jackpot. It corresponds to. That is, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all jackpots based on winning in the second starting port 34 are probable variable jackpots. As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the jackpot is won, the distribution mode of the jackpot type is the case where the jackpot is won based on the prize to the first starting port 33 and the second jackpot. This is different from the case where the jackpot is won based on the winning in the starting port 34.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。   As described above, in the distribution mode of the jackpot type between the first starting port 33 and the second starting port 34, a clear difference is provided in the advantage for the player. Therefore, the player plays the game while expecting a winning to occur in the second starting port 34 out of the first starting port 33 and the second starting port 34. If the result of the winning / rejecting lottery is off, the mode does not shift to the opening / closing execution mode, and no change occurs in the winning / rejecting lottery mode and the support mode.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs the jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot classification. Further, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the segment display on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one, for example, in the range of 0 to 238 and return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is updated periodically, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first result display section holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball has won the first start port 33, and the game ball is stored in the second start port 34. At the timing of winning, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second result display section holding area Rb of the RAM 64. Then, after the value of the reach random number counter C3 stored in the first result display part holding area Ra or the second result display part holding area Rb is moved to the execution area AE, the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is moved to the execution area AE. Is compared with the reach determination table stored in the storage device, and whether to generate reach is determined. However, as a result of the jackpot lottery, when the jackpot is won and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of the reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that, for some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, some of the symbol combinations corresponding to the jackpot may be stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in that state, and the symbols are changed and displayed in the remaining symbol columns. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to a combination of identical symbols in a predetermined activated line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 4B, the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3, thereby forming a reach line. In the situation where the reach line is formed, the reach is achieved by performing the variable display of the symbols in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, while performing the fluctuation display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, The combination of the design in which the reach line is formed is reduced or not displayed, and a reach effect is displayed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. In addition, when a reach effect is performed or before a reach display, a determination as to whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using a reach random number counter C3 or another counter. You may.

次に、転落乱数カウンタC4の詳細について説明する。転落乱数カウンタC4は、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。   Next, details of the falling random number counter C4 will be described. The falling random number counter C4 is used when performing a falling lottery, which is a determination of whether or not to end the high probability mode, in a gaming state in which the lottery mode is the high probability mode. When the player wins the falling lottery, the lottery mode in the game times is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタC4は、例えば0〜119の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタC4は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタC4の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルと照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。本実施形態におけるパチンコ機10においては、転落当否判定テーブルには、転落抽選に当選する乱数の値は2個記憶されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる確率は1/60である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。   The falling random number counter C4 has a configuration in which, for example, one by one is added in order within a range of 0 to 119, and returns to 0 after reaching the maximum. The falling random number counter C4 is updated periodically, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first starting port 33 or the second starting port 34. Specifically, the updated value of the falling random number counter C4 is stored in the first result display section holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball wins in the first start port 33, and the game ball is stored in the second start port 34. At the timing of winning, the updated value of the falling random number counter C4 is stored in the second result display section holding area Rb of the RAM 64. Then, after the value of the fall random number counter C4 stored in the first result display section holding area Ra or the second result display section holding area Rb is moved to the execution area AE, the falling area determination table storage area 63d of the ROM 63 is stored. Is compared with the fall / failure determination table stored in the storage device, and whether or not to end the high probability mode is determined. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, two values of random numbers to be won in the fall lottery are stored in the fall / failure determination table. That is, in the game times of the high-probability mode, the probability that the high-probability mode ends and the low-probability mode is set to 1/60 is a win in the drop lottery. In the present embodiment, the drop lottery is not executed in the game times in the low probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be added one by one in order within a range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value. The change type counter CS is used when the MPU 62 determines the change time in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b and the change time of the symbol in the symbol display device 41. The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first result display section 37a or the second result display section 37b and at the time of determining the variation pattern at the time of starting the symbol variation by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first result display part 37a and the second result display part 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63e of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。   Next, the details of the electric accessory opening counter C5 will be described. The electric accessory opening counter C5 is configured, for example, to increment by 1 in the range of 0 to 249, and to return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory opening counter C5 is updated periodically, and is stored in the electric utility holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory release counter C5. For example, if C4 = 0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be open, and if C4 = 200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be closed.

なお、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。   Note that the combination of one set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 stored in the first result display section holding area Ra is the hold information related to the first starting port 33. And a combination of one set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 stored in the second result display part holding area Rb corresponds to the second starting port 34. It corresponds to suspension information, and these suspension information corresponds to special information in the present invention.

A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本説明においては、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の特徴についての理解を容易にするため、先に、比較例として一般的なパチンコ機において実行されている処理の概要について説明し、その後、パチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Overview of processing by gaming machine:
Next, an outline of a process executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. In the present description, in order to facilitate understanding of the features of the processing executed by the pachinko machine 10 in the present embodiment, first, as a comparative example, an outline of the processing executed in a general pachinko machine will be described. Thereafter, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 will be described.

A3−1.比較例:
図9は、一般的なパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例(比較例1)を説明するタイムチャートである。本例においては、一般的なパチンコ機として、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する構成のパチンコ機を用いて説明をする。但し、本パチンコ機は、高頻度サポートモードでの遊技回が継続して100回実行された場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
A3-1. Comparative example:
FIG. 9 is a time chart for explaining an example of a process (Comparative Example 1) in a case where a general pachinko machine wins a falling lottery. In this example, as a general pachinko machine, after shifting to the high frequency support mode, when the number of games reaches a predetermined reference number of games (specifically, 100 times), the mode shifts to the low frequency support mode. A description will be given using a pachinko machine having the configuration. However, even if the pachinko machine has been repeatedly executed 100 times in the high frequency support mode, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the support mode The high frequency support mode is continued.

図9(a)には、比較例1としてのパチンコ機における、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図9において、[ ]内に示した数字(例えば[1]、[60])は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。例えば、[n]は、高頻度サポートモードが開始されてからn回目に実行される遊技回であることを示す。また、高頻度サポートモードが開始されてからn回目に実行される遊技回を、単に「n回目の遊技回」と説明することもある。   FIG. 9A shows a state of the lottery mode and a state of the support mode in the pachinko machine as Comparative Example 1. In FIG. 9, the numbers (for example, [1] and [60]) shown in [] indicate the number of times the game has been executed since the high-frequency support mode was started. For example, [n] indicates that it is the game number to be executed n times after the high frequency support mode is started. In addition, the game time executed n times after the high-frequency support mode is started may be simply referred to as the “nth game time”.

図9(a)は、比較例1として、大当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。また、比較例1のパチンコ機においては、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における大当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、比較例1のパチンコ機の場合、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回において、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行する。そして、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回から、低確率モードで大当たり抽選が実行される。   FIG. 9A shows, as Comparative Example 1, a win in the jackpot lottery by a jackpot lottery, and after the jackpot ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, and then the 60th time after the high frequency support mode starts. A case is shown in which the falling lottery is won in the executed game times and the lottery mode shifts to the low probability mode. In the pachinko machine of Comparative Example 1, the lottery result in the falling lottery is reflected in the lottery mode of the jackpot lottery in the game round. That is, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, in the game cycle executed 60 times after the high-frequency support mode is started, the falling lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, the jackpot lottery is executed in the low-probability mode from the game time executed 60 times after the high-frequency support mode is started.

一方、サポートモードについては、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードに移行後の高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。   On the other hand, regarding the support mode, even when the high frequency mode is started and the high probability mode ends and the low probability mode is entered even when the high probability mode ends and the high probability mode ends, the game is executed in the 60th game after the high frequency support mode starts. The high-frequency support mode is continued from the start of the high-frequency support mode after the transition to the support mode to the 100th execution of the game.

図9(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した60回目の遊技回の前後の遊技回(57回〜61回)において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。本パチンコ機は、60回目の遊技回まで(57回〜59回)は、転落抽選にも大当たり抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、各遊技回における大当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した60回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して示唆する演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、大当たり抽選に当選した場合、または、そのいずれでもない場合(転落抽選および大当たり抽選のいずれにも当選していない場合)のいずれかを示唆する演出である。   FIG. 9B shows the states of the effect, the lottery mode, and the support mode in which the pachinko machine of the comparative example 1 executes in the game times (57 to 61 times) before and after the 60th game time that has won the falling lottery. Is shown. This pachinko machine does not win the falling lottery or the jackpot lottery until the 60th game round (57 to 59 times), so up to 59 game rounds, the result of the jackpot lottery in each game round is not obtained. A normal effect (also referred to as a normal effect) for notifying a notice or a lottery result is executed. Then, in the 60th game round that has won the falling lottery, for example, a battle effect (hereinafter, also referred to as a battle effect) in which the player character and the enemy character confront each other is executed. The battle effect is an effect that suggests to the player whether the result is advantageous or disadvantageous for the player. In the present embodiment, the battle production is performed when the winning lottery is won, when the winning big lottery is won, or when neither of them is performed (when neither the falling lottery nor the big winning lottery is won). It is a production that suggests.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および大当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および大当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、大当たり抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。比較例1の場合、60回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。   Then, after executing the battle effect, a result notification effect of notifying the lottery results of the drop lottery and the jackpot lottery is executed. In the result notification effect, the effect corresponding to the lottery result of the fall lottery and the jackpot lottery is executed. Specifically, if the player wins the fall lottery, the player character loses the defeated performance, if the player wins the jackpot lottery, the player character wins, and if not, the player character Perform a draw effect in which the enemy character draws. In the case of Comparative Example 1, since the fall lottery has been won in the 60th game, the defeat effect is executed as the result notification effect.

図10は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図10(a)はバトル演出を示し、図10(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図10(c)は結果告知演出としての勝利演出を示している。図10(a)に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。   FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a battle effect and a result notification effect. 10A shows a battle effect, FIG. 10B shows a defeat effect as a result notification effect, and FIG. 10C shows a victory effect as a result effect effect. In the battle effect shown in FIG. 10A, an image in which a female character on the player side and a male character on the enemy side are displayed on the symbol display device 41, and the sound or light accompanying the image is displayed on the speaker 46. And various lamps 47 for output. However, the battle effect may be in another mode.

また、図10(b)に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。   In the defeat effect shown in FIG. 10B, an image in which the female character on the player's side is grieved by defeat is displayed on the symbol display device 41, and the sound and light accompanying the image are displayed on the speaker 46 and various lamps 47. This is an aspect in which the information is output to the user. However, the defeat effect as the result notification effect may be another mode.

図10(c)に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。   In the victory effect shown in FIG. 10C, an image in which the female character of the player is pleased with the victory is displayed on the symbol display device 41, and the sound and light accompanying the image are output to the speaker 46 and various lamps 47. It is a mode to make it. However, the winning effect as a result effect may be another mode.

図9(b)に示したように、60回目の遊技回において転落抽選に当選することによって、抽選モードは当該遊技回の開始とともに高確率モードから低確率モードに移行するが、その一方で、サポートモードは高頻度サポートモードが継続されているため、比較例1のパチンコ機の遊技者は、バトル演出が実行されている期間は、サポートモードの状態によって転落に当選したことを認識し得ない。したがって、遊技者は、バトル演出、および、その後に実行される結果告知演出によって、転落抽選および大当たり抽選の結果に対して、期待感や緊迫感を抱くことができる。   As shown in FIG. 9 (b), by winning the falling lottery in the 60th game round, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round, but on the other hand, In the support mode, since the high-frequency support mode is continued, the player of the pachinko machine of Comparative Example 1 cannot recognize that the player has won a fall depending on the state of the support mode during the period in which the battle effect is being performed. . Therefore, the player can have a feeling of expectation and a sense of urgency with respect to the results of the fall lottery and the jackpot lottery by the battle effect and the result notification effect executed thereafter.

図11は、一般的なパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例(比較例2)を説明するタイムチャートである。比較例1と比較例2との違いは、高頻度サポートモードが開始されてからの転落当選に当選するまでに実行された遊技回の実行回数である。比較例1では、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合について説明したが、比較例2では、図11(a)に示すように、120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合を示している。   FIG. 11 is a time chart for explaining an example of a process (comparative example 2) in a case where a general pachinko machine wins a falling lottery. The difference between Comparative Example 1 and Comparative Example 2 is the number of times the game has been executed from the start of the high-frequency support mode to the win of the fall election. In the first comparative example, the case where the falling lottery was won in the 60th game time was described. In the second comparative example, as shown in FIG. 11A, the case where the falling lottery was won in the 120th game time is shown. Is shown.

図11(a)は、比較例2として、大当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、120回目の遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行した場合を示している。また、比較例1のパチンコ機と同様に、比較例2のパチンコ機においては、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における大当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、比較例2のパチンコ機の場合、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで大当たり抽選が実行される。   FIG. 11A shows, as Comparative Example 2, that a jackpot lottery wins a probability change jackpot, and after the jackpot ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, and thereafter, the player wins the fall lottery at the 120th game time. , The case where the lottery mode has shifted to the low probability mode. Further, as with the pachinko machine of Comparative Example 1, in the pachinko machine of Comparative Example 2, the result of the lottery in the fall lottery is reflected in the lottery mode of the jackpot lottery in the game round. That is, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 2, in the 120th game time, the winning lottery is won and the lottery mode is shifted to the low probability mode. Then, from the 120th game round, a jackpot lottery is executed in the low probability mode.

サポートモードについては、比較例1において説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、比較例2の場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。   Regarding the support mode, as described in Comparative Example 1, if the number of games reaches a predetermined reference number of games (specifically, 100) after shifting to the high frequency support mode, the low frequency support mode is set. Transition. However, even when the number of games in the high frequency support mode reaches 100, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode. You. Therefore, in the case of Comparative Example 2, the high-probability mode is continued until the 120th game time is reached, so the high-frequency support mode is continued. Then, in the 120th game time, the player wins the fall lottery, and the support mode also shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode as the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode.

図11(b)は、比較例2のパチンコ機が、転落抽選に当選した120回目の遊技回の前後の遊技回(117回〜121回)において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。本パチンコ機は、120回目の遊技回まで(117回〜119回)は、転落抽選にも大当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは通常演出を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、例えば、比較例1で説明したように、バトル演出を実行する。   FIG. 11B illustrates the state of the effect, the lottery mode, and the support mode in which the pachinko machine of the comparative example 2 executes in the game times (117 to 121 times) before and after the 120th game time selected in the falling lottery. Is shown. Since the pachinko machine has not won the falling lottery or the jackpot lottery up to the 120th game time (117 to 119 times), the normal effect is executed until the 120th game time. Then, in the 120th game round that has won the falling lottery, for example, a battle effect is executed as described in Comparative Example 1.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および大当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および大当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選し、かつ、大当たり抽選に当選しなかった場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、大当たり抽選に当選した場合(転落抽選に当選した場合も含む)は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクター引き分けとなる引き分け演出を実行する。比較例2の場合、120回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。   Then, after executing the battle effect, a result notification effect of notifying the lottery results of the drop lottery and the jackpot lottery is executed. In the result notification effect, the effect corresponding to the lottery result of the fall lottery and the jackpot lottery is executed. Specifically, if the player wins the drop lottery and does not win the jackpot lottery, the player character loses the defeated performance, and if the player wins the jackpot lottery (including the case where the player wins the fall lottery), A victory effect in which the player character wins, or a draw effect in which the player character and the enemy character are drawn in any other case is executed. In the case of the comparative example 2, since the drop lottery has been won in the 120th game time, the defeat effect is executed as the result notification effect.

図11(b)に示したように、120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合、抽選モードは当該遊技回の開始とともに高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングと同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されると同時に低頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 11 (b), in the case of winning the falling lottery in the 120th game round, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round. Further, as the lottery mode shifts to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing at which the support mode shifts to the low frequency support mode is the same as the timing at which the lottery mode shifts to the low probability mode. Accordingly, the mode is shifted to the low frequency support mode at the same time when the 120th game round is started.

このため、比較例2の場合、120回目の遊技回において、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したことを認識した場合、120回目の遊技回の転落抽選および大当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに認識する場合がある。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か引き分け演出か)を予測することが可能である。したがって、120回目の遊技回における転落抽選および大当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。   For this reason, in the case of Comparative Example 2, in the 120th game time, the player recognized that the high frequency support mode ended and shifted to the low frequency support mode before the result notification effect was performed. In this case, the result of the 120th game time drop lottery and jackpot lottery may be recognized without the result notification effect. That is, during execution of the battle effect, the player can predict the type of the result notification effect to be executed thereafter (victory effect, defeat effect, or draw effect). Therefore, a feeling of expectation or a sense of urgency for the result of the drop lottery and the jackpot lottery in the 120th game may not be given to the player by the battle effect and the result notification effect.

比較例1を用いて説明したように、一般的なパチンコ機の場合、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合、所定回数(本実施形態では100回)の遊技回までに転落抽選に当選した場合には、高頻度サポートモードは継続されるため、転落抽選および大当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。   As described using Comparative Example 1, in the case of a general pachinko machine, when the support mode shifts to the high-frequency support mode in conjunction with the shift of the lottery mode to the high-probability mode, a predetermined number of times (this embodiment In the case where the lottery is won by the number of game times of 100), the high frequency support mode is continued, so that an effect of giving an expectation and a sense of urgency to the results of the fall lottery and the jackpot lottery (in the present embodiment) Is a battle effect) and a result notification effect can give a player a sense of expectation and a sense of urgency.

しかし、比較例2を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行し、所定回数(本実施形態では100回)の遊技回に達した後に転落抽選に当選した場合には、抽選モードが低確率モードに移行するのと同時にサポートモードが低頻度サポートモードに移行するため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に高頻度サポートモードが終了したことを認識した場合には、当該遊技回の転落抽選および大当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに認識する場合がある。この場合、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に期待感や緊迫感を付与することができない。具体的には、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、大当たり抽選に当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。   However, as described with reference to Comparative Example 2, the support mode shifts to the high-frequency support mode as the lottery mode shifts to the high-probability mode, and a predetermined number of game times (100 in the present embodiment). If the player wins the falling lottery after reaching, the support mode shifts to the low-frequency support mode at the same time as the lottery mode shifts to the low probability mode, so the player can If it is previously recognized that the high-frequency support mode has ended, the result of the falling lottery and the jackpot lottery of the game time may be recognized without the result notification effect. In this case, it is impossible to give the player a sense of expectation or a sense of urgency by the battle effect and the result notification effect. Specifically, when the number of game times in the high probability mode is 100 or more and the high frequency support mode is set, when the battle effect is started, the player character and the enemy side Although it is not possible to know which of the characters will win until the announcement of the result (that is, it is not known whether to win the jackpot lottery or the fall lottery until the announcement of the result), the player has By recognizing that high-frequency support has ended during the period in which the battle effect is being executed, it is predicted during the battle effect that the player's character will lose in this battle (to win the falling lottery) I can do it.

A3−2.パチンコ機10による処理の概要:
次に、本実施形態におけるパチンコ機10における処理の概要について説明する。本実施形態におけるパチンコ機10と、上記比較例1および比較例2に示したパチンコ機との異なる点は、バトル演出および結果告知演出を実行するタイミングである。以下、その処理の概要について説明する。
A3-2. Outline of processing by pachinko machine 10:
Next, an outline of processing in the pachinko machine 10 according to the present embodiment will be described. The difference between the pachinko machine 10 of the present embodiment and the pachinko machines shown in the first and second comparative examples is the timing of executing the battle effect and the result notification effect. Hereinafter, an outline of the processing will be described.

図12は、本実施形態におけるパチンコ機10において転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイムチャートである。図12(a)には、120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合における、パチンコ機10の抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図12(a)に示すように、本説明においては、大当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、120回目の遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。また、比較例1および比較例2のパチンコ機と同様に、パチンコ機10においては、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における大当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、パチンコ機10の場合、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで大当たり抽選が実行される。   FIG. 12 is a time chart for explaining processing when the pachinko machine 10 according to the present embodiment wins a falling lottery. FIG. 12A shows the state of the lottery mode and the state of the support mode of the pachinko machine 10 when the falling lottery is won in the 120th game round. As shown in FIG. 12 (a), in the present description, in the jackpot lottery, a winning jackpot lottery is won, and after the jackpot is over, the lottery mode shifts to the high probability mode, and thereafter, in the 120th game round, the falling lottery starts. A case is shown in which the lottery mode is shifted to the low probability mode after winning. Further, as with the pachinko machines of Comparative Example 1 and Comparative Example 2, in the pachinko machine 10, the result of the lottery in the falling lottery is reflected in the lottery mode of the jackpot lottery in the game round. That is, in the case of the pachinko machine 10, in the 120th game time, the winning lottery is won and the lottery mode is shifted to the low probability mode. Then, from the 120th game round, a jackpot lottery is executed in the low probability mode.

サポートモードについては、パチンコ機10は、上記比較例1および比較例2のパチンコ機と同様に、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。すなわち、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後の遊技回において、転落抽選に当選すると、転落抽選に当選した遊技回から抽選モードは低確率モードに移行すると共に、高頻度サポートモードは終了する。   Regarding the support mode, the pachinko machine 10, as in the case of the pachinko machines of Comparative Example 1 and Comparative Example 2, sets the number of games to a predetermined reference number of games (specifically, 100 ), The mode shifts to the low frequency support mode. However, even when the number of games in the high frequency support mode reaches 100, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode. You. That is, in the game times after the number of games in the high frequency support mode has reached 100 times, if the winning lottery is won, the lottery mode is shifted to the low probability mode from the game time winning the falling lottery, and the high frequency support mode is selected. The mode ends.

また、上記比較例1および比較例2のパチンコ機と同様に、本実施形態におけるパチンコ機10においては、120回目の遊技回に達するまでは、抽選モードとして高確率モードが継続されているので、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。   Further, similarly to the pachinko machines of Comparative Example 1 and Comparative Example 2, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the high probability mode is continued as the lottery mode until the 120th game time is reached. The high frequency support mode is continued as the support mode. Then, at the 120th time, the player wins the falling lottery and the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, so that the support mode also shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

図12(b)は、パチンコ機10が、転落抽選に当選した120回目の遊技回の前後の遊技回(117回〜121回)において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。図示するように、120回目の遊技回で転落抽選に当選する場合、パチンコ機10は、転落抽選に当選する遊技回(以下、特定遊技回とも呼ぶ)である120回目の遊技回より先に実行される遊技回(以下、先行遊技回とも呼ぶ)においてバトル演出を実行する。   FIG.12 (b) shows each state of the production, the lottery mode, and the support mode which the pachinko machine 10 performs in the game times (117 times to 121 times) before and after the 120th game time which has won the falling lottery. I have. As shown in the figure, when winning the tumble lottery at the 120th game time, the pachinko machine 10 executes the game before the 120th game time which is the game time (hereinafter also referred to as a specific game time) to win the tumble lottery. A battle effect is executed in the game time to be performed (hereinafter, also referred to as a preceding game time).

ここで、特定遊技回とは、先判定処理によって大当たり抽選および転落抽選の少なくとも一つが当選したと判定された特別情報に係る遊技回であって、まだ実行されていない遊技回(保留遊技回)を言う。先行遊技回とは、特定遊技回より先に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回(保留遊技回)を言う。また、先判定処理とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報(保留情報)に基づいて実行される、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定処理よりも先に、当該判定を実行する処理である。なお、判定処理は、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となった際に実行される。パチンコ機10は、判定処理による大当たり抽選の当否の判定の結果(抽選結果)を1遊技回毎に順次報知する。   Here, the specific game time is a game time related to special information for which at least one of the jackpot lottery and the fall lottery has been won by the preceding determination process, and a game time that has not been executed yet (reserved game time). Say The preceding game time is a game time executed before the specific game time, and refers to a game time (reserved game time) that has not been executed yet. In addition, the pre-determination processing is performed based on special information (reserved information) acquired based on the winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34, the jackpot lottery determination, the jackpot. The determination is performed prior to the determination processing such as the determination of the type of the data, the determination of the occurrence of the reach, and the determination of the success or failure of the drop lottery. The determination process is executed when the hold information is subjected to a jackpot lottery by the main controller 60. The pachinko machine 10 sequentially notifies the result of the determination of the success or failure of the jackpot by the determination process (lottery result) for each game.

図12(b)に示すように、先行遊技回においてバトル演出を実行する際、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、連続した複数の各先行遊技回に係る演出が連続的に実行されることによってバトル演出が構成されるように、連続した複数の各先行遊技回にバトル演出の少なくとも一部を構成する演出を割り当てるとともに、連続した複数の各先行遊技回において割り当てた演出を実行する。具体的には、図12(b)に示すように、118回目および119回目の先行遊技回に亘って一連のバトル演出を実行する。   As shown in FIG. 12 (b), when executing a battle effect in the preceding game time, if there are a plurality of preceding game times in succession, the effects related to the plurality of continuous preceding game times are continuously performed. In such a manner that the battle effect is constituted by being executed, the effect that constitutes at least a part of the battle effect is assigned to each of the plurality of successive preceding game times, and the effect assigned in each of the plurality of successive preceding game times is Run. Specifically, as shown in FIG. 12B, a series of battle effects is executed over the 118th and 119th preceding game rounds.

そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回(特定遊技回)の開始と共に結果告知演出を実行し、特定遊技回に係る特別情報に対する転落抽選および大当たり抽選の当否判定の結果を遊技者に報知する。パチンコ機10の場合、先行遊技回においてバトル演出を実行しているので、比較例2のようにバトル演出の実行時に高頻度サポートモードは終了しない。結果告知演出が実行される120回目の特定遊技回において高頻度サポートモードが終了する。   Then, at the start of the 120th game round (specific game round) that has won the fall lottery, a result notification effect is executed, and the result of the determination of the success or failure of the fall lottery and the jackpot lottery for the special information related to the specific game round is notified to the player. I do. In the case of the pachinko machine 10, since the battle effect is executed in the preceding game time, the high-frequency support mode does not end when the battle effect is executed as in Comparative Example 2. The high frequency support mode ends at the 120th specific game time when the result notification effect is executed.

したがって、先行遊技回の実行時には、遊技者は、高頻度サポートモードの状態の変化を介して120回目の特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る転落抽選および大当たり抽選の抽選結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。   Therefore, during execution of the preceding game round, the player cannot recognize the result of the determination in the 120th specific game round via the change in the state of the high frequency support mode. Therefore, by executing the battle effect in the preceding game round, it is possible to give the player a sense of expectation for the lottery results of the fall lottery and the jackpot lottery related to the specific game round executed thereafter, Amusement can be improved.

図13は、パチンコ機10が、先行遊技回におけるバトル演出や特定遊技回における結果告知演出を実行するために行っている処理の大凡の流れを示したフローチャートである。なお、図13に示すフローチャートは、パチンコ機10が実行する処理の概要であり、詳細な処理については省略をしている。詳細な処理については、後述する。   FIG. 13 is a flowchart showing the general flow of processing performed by the pachinko machine 10 to execute a battle effect in a preceding game time or a result notification effect in a specific game time. Note that the flowchart shown in FIG. 13 is an outline of processing executed by the pachinko machine 10, and detailed processing is omitted. Detailed processing will be described later.

ステップS101では、遊技球が第1始動口33または第2始動口34に入賞(始動入賞)したか否かを、各始動口に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS101において、第1始動口33または第2始動口34への入賞を検知した場合には(S101:YES)、ステップS102に進み、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて特別情報(保留情報)を取得する。その後、ステップ103に進む。   In step S101, it is determined whether or not the game ball has won the first starting port 33 or the second starting port 34 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to each starting port. In step S101, when a winning in the first starting port 33 or the second starting port 34 is detected (S101: YES), the process proceeds to step S102, in which a winning in the first starting port 33 or the second starting port 34 is performed. Acquire special information (pending information) based on the information. Thereafter, the process proceeds to step 103.

ステップS103では、先判定処理を実行する。上述のように、先判定処理は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報に基づいて実行する大当たり抽選や転落抽選についての当否判定(判定処理)よりも先に、当該判定を実行する処理である。パチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかに入賞が発生する度に、随時、当該入賞によって取得された特別情報に基づいて先判定処理を実行し、当該先判定処理による判定結果を各入賞に係る保留遊技回ごとに主側RAM64の先判定処理結果格納エリア64f(図5)に記憶する。ステップ103を実行した後、ステップS104に進む。   In step S103, a first determination process is performed. As described above, the first determination process is a winning / falling determination (judgment) regarding a jackpot lottery or a falling lottery executed based on special information acquired based on winning of either the first starting port 33 or the second starting port 34. This is a process of executing the determination before performing the process. The pachinko machine 10 executes the first determination process based on the special information acquired by the prize every time a prize is generated in either the first start port 33 or the second start port 34, and performs the first determination. The determination result by the processing is stored in the first determination processing result storage area 64f (FIG. 5) of the main RAM 64 for each of the reserved game times related to each winning. After executing Step 103, the process proceeds to Step S104.

ステップS104においては、各保留遊技回ごとの先判定処理による判定結果に基づいて、予め定めた条件であるバトル演出実行条件を満たすか否かを判定する。バトル演出実行条件とは、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であるか否かを判定するため条件であると共に、バトル演出が実行可能である場合に、バトル演出の実行に用いることが可能な保留遊技回の数を判定するための条件である。以下にバトル演出実行条件を示す。   In step S104, it is determined whether or not a battle effect execution condition, which is a predetermined condition, is satisfied based on the determination result of the preliminary determination process for each of the reserved game times. The battle effect execution condition is a condition for determining whether or not a battle effect can be executed in the currently held pending game times, and when the battle effect is executable, the battle effect Is a condition for determining the number of pending game times that can be used for executing the game. The battle effect execution conditions are shown below.

[バトル演出実行条件]
(1)1回の保留遊技回(先行遊技回)を用いてバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知演出が実行可能となる条件:〈条件1〜4〉
・〈条件1〉:先判定処理の処理対象である特別情報の判定結果が「転落抽選に当選」または「大当たり抽選に当選」または「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」であること(当該保留遊技回が特定遊技回であること)。
・〈条件2〉:〈条件1〉を満たす保留遊技回の特別情報が、第2始動口への入賞によって取得されたものであること。
・〈条件3〉:〈条件1〉を満たす保留遊技回が遊技回として実行される時点で、高確率モードであること。
・〈条件4〉:〈条件1〉を満たす特別情報に係る保留遊技回(特定遊技回)の直前に、まだ実行されていない保留遊技回(先行遊技回)が存在すること(当該先行遊技回の変動時間が決定していないこと)。
・〈条件5〉:〈条件1〉を満たす保留遊技回(特定遊技回)の1つ前に実行される先行遊技回に係る特別情報の先判定処理による判定の結果が「転落抽選に当選」または「大当たり抽選に当選」または「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」のいずれにも該当しないこと。
(2)2回の保留遊技回(先行遊技回)を用いてバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知が実行可能となる条件:〈条件1〜5〉+〈条件6〜7〉
・〈条件6〉:〈条件1〉を満たす保留遊技回(特定遊技回)の2つ前に、まだ実行されていない保留遊技回(先行遊技回)が存在すること(当該先行遊技回の変動時間が決定していないこと)。
・〈条件7〉:〈条件1〉を満たす保留遊技回(特定遊技回)の2つ前に実行される先行遊技回に係る特別情報の先判定処理による判定の結果が「転落抽選に当選」または「大当たり抽選に当選」または「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」のいずれにも該当しないこと。
(3)3回の保留遊技回(先行遊技回)を用いてバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知が実行可能となる条件:〈条件1〜6〉+〈条件7〜8〉
・〈条件8〉:〈条件1〉を満たす保留遊技回の3つ前に、まだ実行されていない保留遊技回(先行遊技回)が存在すること(当該先行遊技回の変動時間が決定していないこと)。
・〈条件9〉:〈条件1〉を満たす保留遊技回(特定遊技回)の3つ前に実行される先行遊技回に係る特別情報の先判定処理による判定の結果が「転落抽選に当選」または「大当たり抽選に当選」または「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」のいずれにも該当しないこと。
[Battle production execution conditions]
(1) A condition in which a battle effect is executed using one reserved game time (preceding game time), and a result notification effect can be executed in a specific game time: <Conditions 1 to 4>
-<Condition 1>: The judgment result of the special information to be processed in the pre-judgment processing is "winning in the drop lottery", "winning in the jackpot lottery", or "winning in the drop lottery and the jackpot lottery, and the value of the jackpot random number counter. Is a specific value ”(the reserved game time is a specific game time).
-<Condition 2>: The special information of the pending game times satisfying <Condition 1> must have been obtained by winning the second starting port.
-<Condition 3>: The high probability mode must be set at the time when the pending game times satisfying <Condition 1> are executed as game times.
-<Condition 4>: A pending game time (preceding game time) that has not yet been executed exists immediately before the reserved game time (specific game time) related to the special information that satisfies <Condition 1> (the preceding game time). Has not been determined.)
<Condition 5>: The result of the determination by the preliminary determination processing of the special information relating to the preceding game time executed immediately before the reserved game time (specific game time) that satisfies <Condition 1> is "winning in the drop lottery". In addition, the winning jackpot lottery or the winning jackpot lottery will not be won, and the value of the jackpot random number counter shall not fall under any of the specified values.
(2) A condition in which a battle effect is executed using two reserved game times (preceding game times), and a result notification can be executed in a specific game time: <conditions 1 to 5> + <conditions 6 to 7>
-<Condition 6>: A pending game time (preceding game time) that has not been executed exists two times before the reserved game time (specific game time) that satisfies <Condition 1> (fluctuation of the preceding game time) Time has not been determined).
-<Condition 7>: The result of the determination by the preliminary determination process of the special information related to the preceding game time executed two times before the reserved game time (specific game time) that satisfies <Condition 1> is "winning in the lottery". In addition, the winning jackpot lottery or the winning jackpot lottery will not be won, and the value of the jackpot random number counter shall not fall under any of the specified values.
(3) A condition in which a battle effect is executed using three reserved game times (preceding game times), and a result notification can be executed in a specific game time: <conditions 1 to 6> + <conditions 7 to 8>
-<Condition 8>: There is a pending game time (preceding game time) that has not been executed three times before the reserved game time satisfying <Condition 1> (the fluctuation time of the preceding game time is determined). Not).
-<Condition 9>: The result of the determination by the preliminary determination process of the special information relating to the preceding game time executed three times before the reserved game time (specific game time) that satisfies <Condition 1> is "winning in the drop lottery". In addition, the winning jackpot lottery or the winning jackpot lottery will not be won, and the value of the jackpot random number counter shall not fall under any of the specified values.

〈条件1〉は、先判定処理の処理対象となった遊技回において、結果告知演出が実行可能であるか否かを判定する条件である。本実施形態においては、パチンコ機10は、先判定処理の処理対象となった遊技回が「転落抽選に当選」、「大当たり抽選に当選」の場合に加え、「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」の場合にも、結果告知演出を実行する。パチンコ機10は、「転落抽選に当選」の場合には敗北演出を実行し、「大当たり抽選に当選」の場合には勝利演出を実行し、「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」の場合には引き分け演出を実行する。なお、本実施形態においては、転落抽選に当選し、かつ、大当たり抽選に当選した場合には、結果告知演出として勝利演出を実行する。   <Condition 1> is a condition for determining whether or not a result notification effect can be executed in the game times targeted for the first determination process. In the present embodiment, the pachinko machine 10 is capable of winning the falling lottery and the jackpot lottery in addition to the case where the game times subjected to the pre-determination processing are “winning the drop lottery” and “winning the jackpot lottery”. In the case where the value of the jackpot random number counter is a specific value, a result notification effect is also executed. The pachinko machine 10 executes a defeat effect in the case of “winning in the drop lottery”, executes a victory effect in the case of “winning in the jackpot lottery”, and does not win in the drop lottery and the jackpot lottery. If the counter value is a specific value, a draw effect is executed. In the present embodiment, when the player wins the fall lottery and wins the jackpot lottery, a victory effect is executed as a result notification effect.

〈条件2〉は、本実施形態におけるパチンコ機10が、第2始動口への入賞によって実行される遊技回でのみ、結果告知演出を実行することを示している。〈条件3〉に示すように、結果告知演出を実行する遊技回は、当該遊技回の開始時点の抽選モードが高確率モードであることが条件となる。結果告知演出を実行する遊技回の開始の時点で抽選モードが低確率モードの場合、転落抽選の当否に関わらず抽選モードが低確率モードであるため、仮に先行遊技回においてバトル演出を実行し特定遊技回において結果告知演出を実行したとしても、遊技者は、結果告知演出の前に実行されるバトル演出が転落抽選への当選を予告するものでないことを認識可能であり、バトル演出および結果告知演出が有効に機能しないからである。〈条件4〉および〈条件5〉は、結果告知演出を実行する特定遊技回の前に、バトル演出が実行可能な先行遊技回が存在するか否かを判定する条件である。なお〈条件4〉に示す先行遊技回は、当該バトル演出実行条件の判定時において、変動時間が決定していないことが条件となる。   <Condition 2> indicates that the pachinko machine 10 in the present embodiment executes the result notification effect only in the game times executed by winning the second starting port. As shown in <Condition 3>, the game time for executing the result announcement effect is that the lottery mode at the start of the game time is the high probability mode. If the lottery mode is the low-probability mode at the start of the game round in which the result announcement effect is executed, the battle mode is temporarily executed in the preceding game round and specified, since the lottery mode is the low-probability mode regardless of whether the drop lottery is successful or not. Even if the result announcement effect is executed in the game time, the player can recognize that the battle effect executed before the result announcement effect does not notify the winning in the falling lottery, and the battle effect and the result announcement. This is because the production does not function effectively. <Condition 4> and <Condition 5> are conditions for determining whether or not there is a preceding game time in which a battle effect can be executed before the specific game time for executing the result notification effect. Note that the preceding game time shown in <condition 4> is a condition that the fluctuation time is not determined at the time of determining the battle effect execution condition.

〈条件6〉および〈条件7〉は、結果告知演出を実行する特定遊技回の前に、バトル演出を実行可能な2回の先行遊技回が存在するか否かを判定する条件である。なお〈条件6〉に示す先行遊技回は、当該バトル演出実行条件の判定時において、変動時間が決定していないことが条件となる。   <Condition 6> and <Condition 7> are conditions for determining whether or not there are two preceding game times capable of executing the battle effect before the specific game time for executing the result announcement effect. The preceding game time shown in <condition 6> is a condition that the fluctuation time is not determined at the time of determining the battle effect execution condition.

〈条件8〉および〈条件9〉は、結果告知演出を実行する特定遊技回の前に、バトル演出を実行可能な3回の先行遊技回が存在するか否かを判定する条件である。なお〈条件8〉に示す先行遊技回は、当該バトル演出実行条件の判定時において、変動時間が決定していないことが条件となる。   <Condition 8> and <Condition 9> are conditions for determining whether or not there are three preceding game times in which a battle effect can be executed before the specific game time for executing the result announcement effect. Note that the preceding game time shown in <condition 8> is a condition that the fluctuation time is not determined at the time of determining the battle effect execution condition.

ステップS104において、各保留遊技回ごとの先判定処理による判定結果に基づいてバトル演出実行条件を満たすか否かの判定を行った結果、バトル演出実行条件を満たすと判断した場合には、ステップS105に進む。一方、バトル演出実行条件を満たさないと判断した場合には、ステップS110に進む。   In step S104, when it is determined whether or not the battle effect execution condition is satisfied based on the determination result of the preliminary determination process for each of the reserved game times, if it is determined that the battle effect execution condition is satisfied, step S105 is performed. Proceed to. On the other hand, when it is determined that the battle effect execution condition is not satisfied, the process proceeds to step S110.

ステップS105では、バトル演出を実行する先行遊技回の数を決定する。ステップS104において、バトル演出実行条件の〈条件1〉〜〈条件4〉のみを満たし、1回の保留遊技回(先行遊技回)を使用してバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知演出が実行可能と判断された場合には、バトル演出を実行する先行遊技回の数を1回に決定する。ステップS104において、バトル演出実行条件の〈条件1〉〜〈条件7〉のみを満たし、2回の保留遊技回(先行遊技回)を使用してバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知演出が実行可能と判断された場合には、1回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行するか、2回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行するかは、抽選処理によって決定される。ステップS104において、バトル演出実行条件の〈条件1〉〜〈条件9〉を満たし、3回の保留遊技回(先行遊技回)を使用してバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知演出が実行可能と判断された場合には、1回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行するか、2回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行するか、3回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行するかは、抽選処理によって決定される。なお、図12(b)は、2回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行する場合を示している。ステップS105を実行した後、ステップS106に進む。   In step S105, the number of preceding game times for executing the battle effect is determined. In step S104, the battle effect is executed using only one reserved game time (preceding game time) that satisfies only the condition <condition 1> to <condition 4> of the battle effect execution condition, and announces the result in the specific game time. Is determined to be executable, the number of preceding game times for executing the battle effect is determined to be one. In step S104, the battle effect is executed using the two reserved game times (preceding game times) that satisfy only the condition <condition 1> to <condition 7> of the battle effect execution condition, and the result announcement effect is produced in the specific game time. Is determined to be executable, it is determined by a lottery process whether to execute a battle effect using one preceding game time or to execute a battle effect using two preceding game times. Is done. In step S104, the battle effect is executed by using the three reserved game times (preceding game times) satisfying the condition <condition 1> to <condition 9> of the battle effect execution condition, and the result announcement effect is given in the specific game time. If it is determined that execution is possible, a battle effect is executed using one preceding game time, a battle effect is executed using two preceding game times, or three preceding game times are executed. Is determined by the lottery process. FIG. 12B shows a case where a battle effect is executed using two preceding game times. After performing Step S105, the process proceeds to Step S106.

ステップS106では、バトル演出を実行する先行遊技回の変動時間をバトル演出用の変動時間に設定する。すなわち、先行遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、先行遊技回より先に実行された遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更する。   In step S106, the fluctuation time of the preceding game in which the battle effect is executed is set as the fluctuation time for the battle effect. That is, the method of setting the unit game time for the preceding game time is different from the method of setting the unit game time for the game time executed earlier than the preceding game time, and the battle using the preceding game time is performed. Change to a setting method that allows for directing.

本実施形態の場合、バトル演出の時間は一定(例えばx秒)である。すなわち、いくつの遊技回を用いてバトル演出を実行する場合であっても、バトル演出は一定時間で実行する。1回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合の当該1回の遊技回で実行するバトル演出の時間はx秒であり、2回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合の当該2回の遊技回で実行するバトル演出の合計時間はx秒であり、3回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合の当該3回の遊技回で実行するバトル演出の合計時間はx秒である。例えば、1回の先行遊技回でバトル演出を実行する場合には、停止時間を一定時間t秒とすると、1遊技回の単位遊技時間がx秒となるように、当該先行遊技回の変動時間を(x−t)秒に設定する。具体的には、遊技回の変動時間を決定する際に用いられる変動時間テーブル(変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶)を、変動種別カウンタCSの値に対して(x−t)秒に相当する値が出力されるバトル演出用変動時間テーブルに変更して先行遊技回の変動時間を決定することにより、先行遊技回の変動時間を(x−t)秒に設定する。   In the case of the present embodiment, the battle effect time is constant (for example, x seconds). That is, no matter how many times the game is performed, the battle effect is executed in a fixed time. In the case of performing a battle effect using one game time, the time of the battle effect performed in the one game time is x seconds, and the time in executing the battle effect using two game times is described. The total time of the battle effect executed in the two game times is x seconds, and the total time of the battle effect executed in the three game times when the battle effect is executed using the three game times is x Seconds. For example, when a battle effect is performed in one preceding game time, if the stop time is a fixed time t seconds, the fluctuation time of the preceding game time is set so that the unit game time of one game time becomes x seconds. To (x−t) seconds. Specifically, the fluctuation time table (stored in the fluctuation time table storage area 63e) used when determining the fluctuation time of the game times corresponds to (x−t) seconds with respect to the value of the fluctuation type counter CS. The change time of the preceding game time is determined by changing to the battle effect fluctuation time table in which the value is output, so that the change time of the preceding game time is set to (x−t) seconds.

2回の先行遊技回でバトル演出を実行する場合には、1遊技回の単位遊技時間が(x/2)秒となるように、当該先行遊技回の変動時間を(x/2−t)秒に設定する。具体的には、遊技回の変動時間を決定する際に用いられる変動時間テーブルを、変動種別カウンタCSの値に対して(x/2−t)秒に相当する値が出力されるバトル演出用変動時間テーブルに変更して先行遊技回の変動時間を決定することにより、先行遊技回の変動時間を(x/2−t)秒に設定する。   When a battle effect is executed with two preceding game times, the fluctuation time of the preceding game time is set to (x / 2−t) such that the unit game time of one game time becomes (x / 2) seconds. Set to seconds. More specifically, a fluctuating time table used for determining the fluctuating time of the game times is a battle effect for outputting a value corresponding to (x / 2-t) seconds with respect to the value of the fluctuating type counter CS. By changing to the fluctuation time table and determining the fluctuation time of the preceding game time, the fluctuation time of the preceding game time is set to (x / 2-t) seconds.

3回の先行遊技回でバトル演出を実行する場合には、当該先行遊技回の変動時間が(x/3)秒となるように、当該先行遊技回の変動時間を(x/3−t)秒に設定する。具体的には、遊技回の変動時間を決定する際に用いられる変動時間テーブルを、変動種別カウンタCSの値に対して(x/3−t)秒に相当する値が出力されるバトル演出用変動時間テーブルに変更して先行遊技回の変動時間を決定することにより、先行遊技回の変動時間を(x/3−t)秒に設定する。なお、上述のように、本実施形態において停止時間は一定時間t秒であるので、変動時間が決定されることによって、先行遊技回の単位遊技時間は決定される。ステップS106を実行した後、ステップS107に進む。   When the battle effect is executed in three preceding game times, the fluctuation time of the preceding game time is set to (x / 3−t) such that the fluctuation time of the preceding game time becomes (x / 3) seconds. Set to seconds. More specifically, a fluctuating time table used for determining the fluctuating time of the game times is set to a value corresponding to (x / 3-t) seconds for the value of the fluctuating type counter CS for a battle effect. By changing to the fluctuation time table and determining the fluctuation time of the preceding game time, the fluctuation time of the preceding game time is set to (x / 3-t) seconds. As described above, since the stop time is the fixed time t seconds in the present embodiment, the unit game time of the preceding game is determined by determining the fluctuation time. After performing Step S106, the process proceeds to Step S107.

ステップS107では、ステップS106においてバトル演出用変動時間テーブルを用いて変動時間を設定した先行遊技回においてバトル演出を実行する。なお、バトル演出は、ステップS105においてバトル演出を実行すると決定された数の先行遊技回において実行される。複数回の先行遊技回を用いてバトル演出を実行する場合、当該複数回の先行遊技回に亘って一連のバトル演出を実行する。   In step S107, the battle effect is executed in the preceding game in which the fluctuation time is set using the battle effect fluctuation time table in step S106. The battle effect is executed in the number of preceding game times determined to execute the battle effect in step S105. When performing a battle effect using a plurality of preceding game times, a series of battle effects is executed over the plurality of preceding game times.

このように、保留遊技回の中に特定遊技回が存在するとともに、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、バトル演出の少なくとも一部を構成する演出を割り当てる先行遊技回の数を抽選によって決定する。また、連続した複数の各先行遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、先行遊技回より先に実行された遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、順次連続的に実行される複数の先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更する。具体的には、複数の先行遊技回の各単位遊技時間を、バトル演出を実行可能な時間的長さ(x秒)を先行遊技回の数で除した時間的長さに設定する。そして、連続した複数の各先行遊技回に係る演出が順次連続的に実行されることによってバトル演出が構成されるように、連続した複数の各先行遊技回にバトル演出の少なくとも一部を構成する演出を割り当てるとともに、連続した複数の各先行遊技回において当該割り当てた演出を実行する。   In this way, when a specific game time is present in the reserved game times and a plurality of preceding game times are continuously present, the number of the preceding game times to which the effects constituting at least a part of the battle effect are allocated is determined. Determined by lottery. Further, the method of setting the unit game time for each of a plurality of successive preceding game times is a setting method different from the method of setting the unit game time for the game times executed prior to the preceding game time. The setting method is changed to a setting method in which a battle effect can be executed using a plurality of preceding game times that are regularly executed. Specifically, each unit game time of a plurality of preceding game times is set to a time length obtained by dividing a time length (x seconds) in which a battle effect can be executed by the number of preceding game times. Then, at least a part of the battle effect is configured in each of the plurality of consecutive preceding game times so that the battle effect is configured by performing the effects relating to the plurality of consecutive preceding game times sequentially and sequentially. An effect is assigned, and the assigned effect is executed in each of a plurality of successive preceding game times.

図14は、複数回の先行遊技回を用いてバトル演出が実行されているときの、図柄表示装置41の表示面41aの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出が実行されるときには、表示面41aは、表示領域41aSと表示領域41aLとに区分される。そして、表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。例えば、2回の先行遊技回を用いてバトル演出を実行する場合には、表示領域41aSにおいて、変動表示と停止表示とが2回実行される。   FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating the display surface 41a of the symbol display device 41 when a battle effect is being performed using a plurality of preceding game times. As shown in the figure, when a battle effect is executed, the display surface 41a is divided into a display area 41aS and a display area 41aL. Then, in the display area 41aS, a symbol change display and a stop display are executed. Specifically, in the unit game time, the symbol display is changed during the variable time, and the symbol stop display is executed during the stop time. For example, when a battle effect is performed using two preceding game times, the variable display and the stop display are performed twice in the display area 41aS.

一方、表示領域41aLでは、バトル演出が実行される。例えば、2回の先行遊技回を用いてバトル演出を実行する場合には、1回目の先行遊技回においては、一連のバトル演出を2分割したうちの前半(以下「バトル演出(1/2)」とも表記する)が実行され、2回目の先行遊技回においては、一連のバトル演出を2分割したうちの後半(バトル演出(2/2))が実行される。   On the other hand, a battle effect is executed in the display area 41aL. For example, in the case of executing a battle effect using two preceding game times, in the first preceding game time, the first half of a series of battle effects divided into two (hereinafter referred to as “battle effect (1/2)”) ) Is executed, and in the second preceding game time, the latter half (battle effect (2/2)) of a series of battle effects divided into two is executed.

図13の説明に戻る。ステップS107を実行した後、ステップS108に進む。ステップS108では、特定遊技回の変動時間を、結果告知演出用変動時間に設定する。具体的には、遊技回の変動時間を決定する際に用いられる変動時間テーブル(変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶)を、変動種別カウンタCSの値に対して結果告知演出用に設定された時間(例えばy秒)に相当する値が出力される結果告知演出用変動時間テーブルに変更して特定遊技回の変動時間を決定することにより、特定遊技回の変動時間をy秒に設定する。なお、本実施形態においては、結果告知演出を実行可能な時間的長さ(本説明においてはy秒)が、バトル演出を実行可能な時間的長さ(本説明ではx秒)より短くなるように、特定遊技回の変動時間(y秒)を設定する。結果告知演出の時間を、遊技者に期待感を付与するバトル演出の時間よりも短くすることによって、結果告知演出の興趣の低下を抑制することができる。すなわち、バトル演出によって期待感を付与した後に、短期間で結果を報知することで、遊技性にメリハリを付け、遊技者の心境に抑揚を付与することができる。   Returning to the description of FIG. After executing step S107, the process proceeds to step S108. In step S108, the fluctuation time of the specific game times is set as the fluctuation time for the result notification effect. Specifically, the fluctuation time table (stored in the fluctuation time table storage area 63e) used when determining the fluctuation time of the game times is stored in the fluctuation time counter storage area 63e with respect to the value of the fluctuation type counter CS for the result notification effect. The variation time of the specific game time is set to y seconds by changing to a result notification effect variation time table in which a value corresponding to (for example, y seconds) is output and determining the variation time of the specific game time. In the present embodiment, the time length in which the result notification effect can be executed (y seconds in the present description) is shorter than the time length in which the battle effect can be executed (x seconds in the present description). , The fluctuation time (y seconds) of the specific game times is set. By making the time of the result notification effect shorter than the time of the battle effect that gives the player a sense of expectation, it is possible to suppress a decrease in interest in the result notification effect. That is, after giving a sense of expectation by a battle effect, by notifying the result in a short period of time, it is possible to add sharpness to the playability and to give the player a feeling of inflection.

ステップS109では、ステップS108において結果告知演出用変動時間テーブルを用いて変動時間を設定した特定遊技回において結果告知演出を実行する。本実施形態においては、結果告知演出は、特定遊技回の開始直後に、転落抽選および大当たり抽選の当否判定の結果(抽選結果)を報知する。図12に示すように、高確率モードが100回を超えて継続しているため、それに伴い、高頻度サポートモードも100回を超えて継続していたが、120回目の遊技回において転落抽選に当選したため、高確率モードは低確率モードに変更され、サポートモードも120回目の遊技回の開始直後に低頻度サポートモードに変更される。120回目の遊技回においては、転落抽選および大当たり抽選の当否判定の結果(抽選結果)の報知と、低頻度サポートモードへの変更とが、ほぼ同時に実行される。   In step S109, the result announcement effect is executed in the specific game time in which the variation time is set using the result announcement effect variation time table in step S108. In the present embodiment, in the result notification effect, immediately after the start of the specific game round, the result (lottery result) of the judging result of the drop lottery and the jackpot lottery is reported. As shown in FIG. 12, the high-probability mode has continued for more than 100 times, and accordingly, the high-frequency support mode has also continued for more than 100 times. Because of the winning, the high probability mode is changed to the low probability mode, and the support mode is also changed to the low frequency support mode immediately after the start of the 120th game round. In the 120th game round, the notification of the result (lottery result) of the success / failure determination of the drop lottery and the jackpot lottery and the change to the low frequency support mode are executed almost simultaneously.

したがって、比較例2のパチンコ機のように、遊技者が、120回目の遊技回において、結果告知演出が実行されるよりも前に、高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したことを認識して、120回目の遊技回の転落抽選および大当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに認識することを、本実施形態におけるパチンコ機10では回避することができる。   Therefore, as in the pachinko machine of Comparative Example 2, the high frequency support mode ends and shifts to the low frequency support mode before the result notification effect is executed in the 120th game time. The pachinko machine 10 of the present embodiment can avoid recognizing the result of the 120th game round and the result of the jackpot lottery without going through the result notification effect.

一方、ステップS104において、各保留遊技回ごとの先判定処理による判定結果に基づいてバトル演出実行条件を満たすか否かの判定を行った結果、バトル演出実行条件を満たさないと判断した場合には、ステップS110に進む。   On the other hand, in step S104, when it is determined whether or not the battle effect execution condition is satisfied based on the determination result of the preliminary determination process for each pending game time, and it is determined that the battle effect execution condition is not satisfied, The process proceeds to step S110.

ステップS110では、通常演出の設定処理を実行する。本説明においては、通常演出とは、大当たり抽選に外れると共にリーチ非発生の場合の外れ演出や、大当たり抽選に外れると共にリーチ発生の場合の外れ演出(リーチ演出)や、第1始動口への入賞に基づく大当たり抽選に当選した場合の大当たり用の演出など、バトル演出や結果告知演出以外の演出を言う。パチンコ機10は、通常演出の設定処理として、遊技回の変動時間を決定する際に用いられる変動時間テーブル(変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶)を、通常演出用変動時間テーブルに設定し、各遊技回の変動時間を決定する。ステップS110を実行した後、ステップS111に進む。   In step S110, a normal effect setting process is executed. In the present description, the normal production is a production that is out of the jackpot lottery when no reach occurs, a production that is out of the jackpot lottery and a reach occurs (reach production), or a winning in the first opening. This refers to effects other than battle effects and result announcement effects, such as the effects for a jackpot in the event of winning a jackpot lottery based on. The pachinko machine 10 sets a fluctuation time table (stored in the fluctuation time table storage area 63e) used for determining the fluctuation time of the game times in the normal production fluctuation time table as a normal production setting process, The fluctuation time of the game times is determined. After executing step S110, the process proceeds to step S111.

ステップS111では、ステップS110において通常演出用変動時間テーブルを用いて変動時間を設定した遊技回において通常演出を実行する。以上、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の大凡の流れについて説明した。   In step S111, the normal effect is executed in the game time in which the fluctuation time is set using the normal effect fluctuation time table in step S110. As above, the general flow of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment has been described.

このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、先行遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、先行遊技回より先に実行された遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更するので、大当たり抽選および転落抽選の少なくとも一つが当選したと判定された特別情報に係る特定遊技回が存在する場合には、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回においてバトル演出を実行することができる。なお、本実施形態においては、単位遊技時間は、変動時間と停止時間とからなる。したがって、変動時間の設定方法を変更することと、単位遊技時間の設定方法を変更することとは同義である。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the method of setting the unit game time for the preceding game time is different from the method of setting the unit game time for the game time executed earlier than the preceding game time. Since the setting method is changed to a setting method in which a battle effect can be executed using the preceding game time, there is a specific game time related to the special information determined that at least one of the jackpot lottery and the fall lottery has been won. In this case, the battle effect can be executed in the preceding game time executed before the specific game time. In the present embodiment, the unit game time includes a fluctuation time and a stop time. Therefore, changing the setting method of the fluctuation time is synonymous with changing the setting method of the unit game time.

上述のように、特定遊技回においては、転落抽選に当選したと判定されると、高確率モードが終了するとともに高頻度サポートモードが終了する。よって、比較例1および比較例2のように、バトル演出と結果告知演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者が、特定遊技回における結果告知演出によって、大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を認識するよりも前に(例えば、バトル演出の実行時に)、高頻度サポートモードの終了を認識することによって、転落抽選の抽選結果を認識してしまう場合がある。すなわち、バトル演出と結果告知演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者は、特定遊技回における大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を、高頻度サポートモードの継続または終了という状態の変化の有無によって認識してしまう場合があり、バトル演出によって抽選の結果に対する期待感を遊技者に付与することができない場合がある。また、遊技者は、大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を、結果告知演出を介さずに認識してしまう場合がある。   As described above, in the specific game time, when it is determined that the falling lottery is won, the high probability mode ends and the high frequency support mode ends. Therefore, when a configuration in which the battle effect and the result notification effect are executed in the specific game time as in Comparative Example 1 and Comparative Example 2 is employed, the player may be provided with a jackpot lottery by the result notification effect in the specific game time. Before the lottery result of the falling lottery is recognized (for example, during the execution of the battle effect), the end of the high-frequency support mode may be recognized to recognize the lottery result of the falling lottery. That is, when a configuration in which the battle effect and the result notification effect are performed in the specific game time is adopted, the player determines whether the result of the jackpot lottery and the drop lottery in the specific game time is the continuation or termination of the high frequency support mode. May be recognized depending on whether or not the state has changed, and there may be a case where it is not possible to give the player an expectation of the result of the lottery by the battle effect. Further, the player may recognize the lottery results of the jackpot lottery and the fall lottery without going through the result notification effect.

一方、本実施形態のパチンコ機10によれば、バトル演出を、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回において実行する。先行遊技回の実行時には、遊技者は、高頻度サポートモードの状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。   On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the battle effect is executed in the preceding game time executed before the specific game time. When executing the preceding game round, the player cannot recognize the result of the determination in the specific game round via the change in the state of the high frequency support mode. Therefore, by executing the battle effect in the preceding game round, it is possible to give the player a sense of expectation to the result of the determination relating to the specific game round executed thereafter, thereby improving the interest in the game. Can be.

また、本実施形態のパチンコ機10では、先行遊技回が連続して複数存在する場合には連続した複数の先行遊技回を用いてバトル演出を行うので、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の抽選結果に対する期待感を遊技者に付与することができる。   Also, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a plurality of preceding game times are continuously present, a battle effect is performed using a plurality of successive preceding game times. Can be given to the player with a sense of expectation regarding the lottery results of the jackpot lottery and the fall lottery relating to the specific game times executed on the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、バトル演出の少なくとも一部を構成する所定の演出を割り当てる先行遊技回の数を抽選によって決定するので、バトル演出が実行される先行遊技回の数にバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の当否判定の結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。さらに、複数の先行遊技回の各単位遊技時間を、バトル演出を実行可能な時間的長さを先行遊技回の数で除した時間的長さに設定するので、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the number of the preceding game times to allocate the predetermined effect that forms at least a part of the battle effect is determined by lottery, the number of the preceding game times in which the battle effect is executed varies. , The inflection can be given to the sense of expectation with respect to the result of the success / failure determination of the jackpot lottery and the fall lottery relating to the specific game times. Furthermore, since each unit game time of a plurality of preceding game times is set to a time length obtained by dividing the time length in which a battle effect can be executed by the number of preceding game times, the preceding game time for executing the battle effect Of the unit game time can be realized by a simple process.

本実施形態においては、パチンコ機10は、結果告知演出の時間的長さを、バトル演出の時間的長さより短く設定している。バトル演出によって期待感を付与した後に、短期間で結果を報知することで、遊技性にメリハリを付け、遊技者の心境に抑揚を付与することができる。   In the present embodiment, the pachinko machine 10 sets the time length of the result notification effect shorter than the time length of the battle effect. By giving a feeling of expectation by a battle effect and then notifying the result in a short period of time, it is possible to add sharpness to the playability and give the player a feeling of inflection.

A4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、パチンコ機10において上述したバトル演出および結果告知演出を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A4. Various processes executed in main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described battle effect and result notification effect in the pachinko machine 10 will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。   In order to advance the game of each game round, the main MPU 62 of the main control device 60 executes a timer interrupt process and a normal process. The MPU 62 executes an NMI interrupt process started by input of a power failure signal in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図15は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 15 is a flowchart showing the timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a period of 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS201では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS202に進む。   In step S201, the reading process of the various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the state of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step S202.

ステップS202では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS203に進む。   In step S202, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C5の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS204に進む。   In step S203, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter C4, and the electric accessory opening counter C5 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter C4, and the electric accessory opening counter C5, and the respective counter values reach the maximum values. In this case, each is cleared to zero. Then, the updated values of the counters C1 to C5 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS204の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS204を実行した後、ステップS205に進む。   In step S204, a prize process for the starting port associated with the winning of the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. Details of the winning process for the starting port in step S204 will be described later. After executing step S204, the process proceeds to step S205.

ステップS205では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS205のスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS205を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step S205, a prize-for-through process is executed in accordance with a prize for the through gate 35. Details of the through winning process in step S205 will be described later. After executing step S205, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図15:S204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning prize processing>
Next, the winning process for the starting port will be described. The winning process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 15: S204).

図16は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS301では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS301において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S301:YES)、ステップS302に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS303に進む。   FIG. 16 is a flowchart showing the winning process for the starting opening. In step S301, it is determined whether or not the game ball has won the first starting port 33 (start winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step S301 that the game ball has won the first starting port 33 (S301: YES), the process proceeds to step S302, in which the payout control device 70 pays out three game balls. Is set. Thereafter, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS304に進む。   In step S303, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has won the first starting port 33. Thereafter, the process proceeds to step S304.

ステップS304では、第1結果表示部用保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS309に進む。   In step S304, a start suspension number RaN (hereinafter, also referred to as a first suspension suspension number RaN), which is a value stored in the suspension number storage area of the suspension area Ra for the first result display unit, is read out, and the first suspension suspension number Ra is read. RaN is set as a target of processing described later. The first start reserved number RaN indicates the reserved number based on winning in the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step S309.

ステップS301において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S301:NO)、ステップS305に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   If it is determined in step S301 that the game ball has not won the first starting port 33 (S301: NO), the process proceeds to step S305 to determine whether the game ball has won the second starting port. The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS305において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S305:YES)、ステップS306に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS307に進む。一方、ステップS305において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S305:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。   If it is determined in step S305 that the game ball has won the second starting port 34 (S305: YES), the process proceeds to step S306, in which the payout control device 70 pays out four game balls. Is set. Thereafter, the process proceeds to step S307. On the other hand, if it is determined in step S305 that the game ball has not won the second starting port 34 (S305: NO), the winning processing for the main starting port ends.

ステップS307では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS308に進む。   In step S307, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has won the second starting port 34. Thereafter, the process proceeds to step S308.

ステップS308では、第2結果表示部用保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS309に進む。   In step S308, a start pending number RbN (hereinafter, also referred to as a second start pending number RbN), which is a value stored in the reserved number storage area of the second result display unit pending area Rb, is read out, and the second start pending number is read. RbN is set as a target of processing described later. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on winning in the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step S309.

ステップS309では、上述したステップS304又はステップS308において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS309において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S309:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。   In step S309, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of suspension of starting set in step S304 or step S308 described above is less than the upper limit (4 in the present embodiment). In step S309, when the number N of suspension of starting is not less than the upper limit value (S309: NO), the winning process for the starting port is ended.

一方、ステップS309において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S309:YES)、ステップS310に進み、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS311に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS312に進む。   On the other hand, in step S309, if the number N of starting suspensions is less than the upper limit value (S309: YES), the process proceeds to step S310, where 1 is added to the number N of starting suspensions in the corresponding result display unit reserved area. Proceeding to step S311, 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total pending number CRN indicates the total value of the first starting pending number RaN and the second starting pending number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S312.

ステップS312では、ステップS203(図15)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS310において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS203にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS310において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS203にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS310において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップS312を実行した後、ステップS313に進む。   In step S312, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 updated in step S203 (FIG. 15) are stored in the free storage area of the corresponding result display part holding area. The first storage area, that is, the storage area corresponding to the suspended number obtained by adding 1 in step S310 is stored. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the target of the process, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 updated in step S203 are displayed. Each value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first result display section reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspended number RaN obtained by adding 1 in step S310. If the second start pending number RbN is set as a target of processing, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 updated in step S203 are updated. , The storage area corresponding to the second start-up suspended number RbN obtained by adding 1 in step S310, out of the empty storage areas of the second result display section reserved area Rb. After executing Step S312, the process proceeds to Step S313.

ステップS313では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS313を実行した後、ステップS314に進む。   In step S313, a first determination process is performed. The first determination process is based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4, and a jackpot lottery determination result (lottery result). The determination of the type, presence / absence of the reach, and the result of determination of the success / failure of the lottery (lottery result) is executed before the hold information is subjected to the jackpot lottery by the main controller 60. Details of the first determination process will be described later. After executing step S313, the process proceeds to step S314.

ステップS314では、バトル演出実行判定処理を実行する。バトル演出実行判定処理とは、先判定処理による判定結果に基づいて、バトル演出および結果告知演出を実行するか否かの判断をする処理である。バトル演出実行判定処理の詳細については後述する。ステップS314を実行した後、ステップS315に進む。   In step S314, a battle effect execution determination process is performed. The battle effect execution determination process is a process of determining whether to execute a battle effect and a result notification effect based on the determination result obtained by the first determination process. The details of the battle effect execution determination processing will be described later. After executing step S314, the process proceeds to step S315.

ステップS315では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果、および、バトル演出実行判定処理によって設定されるバトル演出遊技回数YpNの情報を保留コマンドとして設定する。バトル演出遊技回数YpNについては、後述するバトル演出実行判定処理(図18)において説明する。   In step S315, a process for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the first determination process executed based on the information (reservation information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4, and a battle effect The information of the number of battle effect games YpN set by the execution determination process is set as a hold command. The number of battle effect games YpN will be described later in a battle effect execution determination process (FIG. 18).

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理(図20:ステップS702)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command indicates that a prize has occurred in the first starting port 33 or the second starting port 34 and a determination result obtained by the first determination process based on the hold information acquired based on the prize. This is a command for causing the sub-side control device to confirm before being subjected to the jackpot lottery by 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in an external output process (FIG. 20: step S702) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   Further, when receiving the hold command transmitted based on the winning in the first starting port 33, the sound emission control device 90 increases the number of held symbols in the first held display area Ds1 of the symbol display device 41. Is transmitted to the display control device 100 to change the display control device 100 in accordance with the command. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first holding display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holdings. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning in the second starting port 34 is received, the sound emission control device 90 increases the number of the held items displayed in the second held display area Ds2 of the symbol display device 41. Is transmitted to the display control device 100 to change the display control device 100 in accordance with the command. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップS315を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。   After executing the step S315, the main MPU 62 ends the winning process for the starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図16:S313)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment processing>
Next, the first determination process will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the winning process for the starting opening (S313 in FIG. 16).

図17は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 17 is a flowchart showing the first judgment processing. As described above, the preliminary determination processing is based on the hold information, the determination result of the jackpot lottery determination, determination of the type of jackpot, determination of the presence or absence of reach, determination of the rollover lottery determination, etc. This is a process executed before being subjected to the jackpot lottery by the main control device 60.

ステップS401では、始動口用の入賞処理(図16)における始動口への入賞によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップS402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   In step S401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by winning in the starting opening in the winning opening processing (FIG. 16) is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S402, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current winning is executed as the game time is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the winning before the current winning is read out from the corresponding storage area, and whether or not there is a probable variable jackpot occurring before the jackpot lottery by the current winning, By grasping whether or not the lottery has been won, the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current prize is executed as a game time is determined.

ステップS402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S402:YES)、ステップS403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS408に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step S402, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the jackpot lottery by the current prize is executed as the game time (S402: YES), the process proceeds to step S403, and the winning / failing table storage area is set. Reference is made to the low / high probability mode success / failure table stored in 63a. Thereafter, the process proceeds to step S408, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether the information of the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S402:NO)、ステップS404に進み、今回の入賞によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタC4の値を把握する。その後、ステップS405に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。   On the other hand, in step S402, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the jackpot lottery by the current prize is executed as the game times (S402: NO), the process proceeds to step S404, and The value of the falling random number counter C4 stored in the storage area is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S405, and it is determined whether or not the player has won the fall lottery by referring to the fall / fail determination table stored in the fall / fail determination table storage area 63d.

ステップS405において、転落抽選に当選していると判定した場合には(S405:YES)、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64fに記憶し、ステップS403に進む。ステップS403では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS408に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   If it is determined in step S405 that the player has won the falling lottery (S405: YES), the falling winning information is stored in the first determination processing result storage area 64f, and the process proceeds to step S403. In step S403, as described above, the hit / failure table for the low probability mode stored in the hit / failure table storage area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S408, and as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップS405において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(S405:NO)、ステップS407に進む。ステップS407では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS408に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   When it is determined in step S405 that the lottery has not been won (S405: NO), the process proceeds to step S407. In step S407, as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S408, and as a result of referring to the winning / failing table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップS408では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S408:YES)、ステップS409に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップS410に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS410を実行した後、ステップS411に進む。   In step S408, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 detected this time corresponds to the jackpot (S408: YES), the process proceeds to step S409, and the value is stored in the storage area by winning the starting opening this time. The value of the big hit type counter C2 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S410, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2 targeted for the current distribution is obtained based on winning in the first starting port 33, the first starting port distribution table is referred to. If it is obtained based on the winning in the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step S410, the process proceeds to step S411.

ステップS411では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS411において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S411:YES)、ステップS412に進み、先判定処理結果格納エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS411において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S411:NO)、ステップS413に進み、先判定処理結果格納エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In step S411, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability-change jackpot. If it is determined in step S411 that the game corresponds to the probability variable jackpot (S411: YES), the process proceeds to step S412, and the variable probability jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S411 that the jackpot does not correspond to the probability jackpot (S411: NO), the process proceeds to step S413, and the normal jackpot information is stored in the previous determination result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends.

ステップS408において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S408:NO)、ステップS414に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップS415に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS416に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step S408, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (S408: NO), the process proceeds to step S414, and is stored in the storage area by winning the starting port this time. The value of the reached reach random number counter C3 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S415, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S416, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS416において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S416:YES)、ステップS417に進み、先判定処理結果格納エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS416において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S416:NO)、そのまま先判定処理を終了する。   If it is determined in step S416 that the system corresponds to the occurrence of the reach (S416: YES), the process proceeds to step S417, and the reach occurrence information is stored in the first determination result storage area 64f. Thereafter, the pre-determination process ends. On the other hand, if it is determined in step S416 that the camera does not correspond to the occurrence of the reach (S416: NO), the first determination processing is terminated.

<バトル演出実行判定処理>
次に、バトル演出実行判定処理について説明する。バトル演出実行判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図16:S314)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Battle effect execution determination processing>
Next, the battle effect execution determination processing will be described. The battle effect execution determination process is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the winning process for the starting opening (S314 in FIG. 16).

図18は、バトル演出実行判定処理を示すフローチャートである。ステップS501では、バトル演出実行フラグがONであるか否かを判定する。バトル演出実行フラグは、各保留遊技回ごとの先判定処理による判定結果と上述したバトル演出実行条件とに基づいて、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であると判定された場合にONにされ、バトル演出を実行する保留遊技回についての変動時間の設定処理が終了した場合にOFFにされる。なお、バトル演出が実行可能であるか否かの判定は、後述するステップS503〜S504において実行される。   FIG. 18 is a flowchart showing a battle effect execution determination process. In step S501, it is determined whether or not the battle effect execution flag is ON. The battle effect execution flag, based on the determination result by the pre-determination process for each reserved game times and the above-described battle effect execution conditions, it is possible to execute a battle effect in the currently suspended reserved game times It is turned on when it is determined, and is turned off when the process of setting the variable time for the pending game times for executing the battle effect is completed. The determination as to whether or not a battle effect is executable is performed in steps S503 to S504 described below.

ステップS501において、バトル演出実行フラグがONであると判定した場合には(S501:YES)、そのままバトル演出実行判定処理を終了する。すなわち、既に、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であると判定されている場合には、バトル演出実行判定処理を終了する。   If it is determined in step S501 that the battle effect execution flag is ON (S501: YES), the battle effect execution determination process ends. That is, when it is determined that the battle effect can be executed in the currently held reserved game times, the battle effect execution determination process ends.

一方、ステップS501において、バトル演出実行フラグがONではないと判定した場合には(S501:NO)、ステップS502に進み、現在保留されている保留遊技回の先判定処理による判定結果を先判定処理結果格納エリア64fから読み出して把握する。例えば、現在4回分の保留遊技回が保留されている場合には、4回分の保留遊技回に係る始動口への入賞ごとに実行された先判定処理による各判定結果を、先判定処理結果格納エリア64fから読み出して把握する。その後、ステップS503に進む。   On the other hand, if it is determined in step S501 that the battle effect execution flag is not ON (S501: NO), the process proceeds to step S502, and the result of the determination of the currently held pending game is determined first. It is read out from the result storage area 64f and grasped. For example, in a case where four reserved game times are currently reserved, the respective determination results obtained by the preceding determination process executed for each winning in the starting port related to the four reserved game times are stored in the previous determination process result storage. It is read from the area 64f and grasped. Thereafter, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、先判定処理結果格納エリア64fから読み出した保留遊技回の先判定処理による判定結果が、上述したバトル演出実行条件を満たすか否かの判定を実行し、ステップS504に進む。   In step S503, a determination is made as to whether or not the result of the preliminary determination of the reserved game times read from the preliminary determination processing result storage area 64f satisfies the above-described battle effect execution condition, and the process proceeds to step S504.

ステップS504おいて、保留遊技回の先判定処理による判定結果がバトル演出実行条件を満たすと判定した場合には(S504:YES)、ステップS505に進む。一方、ステップS504において、保留遊技回の先判定処理による判定結果がバトル演出実行条件を満たさないと判定した場合には(S504:NO)、そのままバトル演出実行判定処理を終了する。   In step S504, when it is determined that the result of the preliminary determination of the pending game times satisfies the battle effect execution condition (S504: YES), the process proceeds to step S505. On the other hand, if it is determined in step S504 that the determination result of the preliminary determination of the pending game times does not satisfy the battle effect execution condition (S504: NO), the battle effect execution determination process ends.

ステップS505では、バトル演出が実行可能である場合に、バトル演出の実行に用いることが可能な保留遊技回の数(バトル演出実行可能遊技回数BtN)が2以上であるか否かを判定する。上述のように、バトル演出実行条件は、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であるか否かを判定するための条件であると共に、バトル演出が実行可能である場合に、バトル演出の実行に用いることが可能な保留遊技回の数(BtN)を判定するための条件である。主側MPU62は、保留遊技回の先判定処理による判定結果とバトル演出実行条件との照合により、バトル演出実行可能遊技回数BtNを判定する。   In step S505, when the battle effect is executable, it is determined whether or not the number of pending game times that can be used for execution of the battle effect (the number of battle effect executable games BtN) is 2 or more. As described above, the battle effect execution condition is a condition for determining whether or not a battle effect can be executed in the currently reserved game, and the battle effect can be executed. In this case, this is a condition for determining the number (BtN) of pending game times that can be used for execution of the battle effect. The main-side MPU 62 determines the number of games BtN in which the battle effect can be executed by comparing the result of the preliminary judgment of the reserved game times with the condition for executing the battle effect.

ステップS505において、バトル演出実行可能遊技回数BtNが2以上(BtN≧2)であると判定した場合には(S505:YES)、ステップS506に進み、実際にバトル演出に使用する遊技回の数(バトル演出遊技回数YpN)を抽選によって決定する。例えば、バトル演出遊技回数の決定用の乱数を用いて抽選を行う。その後、ステップS508に進む。   In step S505, when it is determined that the number BtN of battle effect executable games is 2 or more (BtN ≧ 2) (S505: YES), the process proceeds to step S506, and the number of game times actually used for the battle effect ( The number of battle effect games YpN) is determined by lottery. For example, a lottery is performed using random numbers for determining the number of battle effect games. Thereafter, the process proceeds to step S508.

一方、ステップS505において、バトル演出実行可能遊技回数BtNが2以上ではない(BtN=1)と判定した場合には(S505:NO)、ステップS507に進み、バトル演出遊技回数YpNを1に決定する。すなわち、バトル演出実行可能遊技回数BtNが複数の場合は、バトル演出遊技回数YpNを抽選によって決定し、バトル演出実行可能遊技回数BtNが1の場合は、BtN=1をそのままバトル演出遊技回数YpNに設定する。ステップS505を実行した後、ステップS508に進む。   On the other hand, if it is determined in step S505 that the number of battle effect executable games BtN is not 2 or more (BtN = 1) (S505: NO), the process proceeds to step S507, and the number of battle effect game YpN is determined to be 1. . That is, when the number of battle effect executable games BtN is plural, the number of battle effect game YpN is determined by lottery. When the number of battle effect executable games BtN is 1, BtN = 1 is directly used as the battle effect game number YpN. Set. After executing step S505, the process proceeds to step S508.

ステップS508では、バトル演出カウンタBCに、第2始動保留個数RbNの値を設定する。バトル演出カウンタBCは、バトル演出を実行することが決定された保留遊技回が、遊技回として開始されるタイミングを把握するために用いられる。より具体的には、バトル演出カウンタBCを用いることによって、バトル演出を実行することが決定された保留遊技回が遊技回として開始されるタイミングを把握し、そのタイミングで、主側MPU62が当該遊技回に対してバトル演出用の変動時間を設定する(図25:S1202、S1209参照)。ステップS508を実行した後、ステップS509に進む。 In step S508, the value of the second start suspended number RbN is set in the battle effect counter BC. The battle effect counter BC is used to grasp the timing at which the reserved game time determined to execute the battle effect is started as the game time. More specifically, by using the battle effect counter BC, the timing at which the reserved game time determined to execute the battle effect is started as the game time is grasped, and at that timing, the main MPU 62 A fluctuation time for a battle effect is set for each time (see FIG. 25: S1202, S1209). After executing step S508, the process proceeds to step S509.

ステップS509では、バトル演出実行フラグをONにする。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eのバトル演出実行フラグをONにする。上述のように、バトル演出実行フラグは、バトル演出を実行することが可能であると判定されたことを示すフラグである。ステップS509を実行した後、バトル演出実行判定処理を終了する。   In step S509, the battle effect execution flag is turned ON. Specifically, the battle effect execution flag in the various flag storage area 64e is turned ON. As described above, the battle effect execution flag is a flag indicating that it has been determined that the battle effect can be executed. After executing step S509, the battle effect execution determination processing ends.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図15:S205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the winning processing for through will be described. The winning processing for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 15: S205).

図19は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S601:YES)、ステップS602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing a through-win prize process. In step S601, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. In step S601, when it is determined that the game ball has won the through gate 35 (S601: YES), the process proceeds to step S602, and whether or not the number SN of retained bonuses is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). Is determined. In addition, the bonus item holding number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 which is reserved for performing the electrical accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of held items SN is four. On the other hand, if it is determined in step S601 that the game ball has not won the through gate 35 (S601: NO), the winning processing for the through game ends.

ステップS602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S602:YES)、ステップS603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS604に進む。   In step S602, when it is determined that the number of the reserved items SN is less than the upper limit value (less than 4) (S602: YES), the process proceeds to step S603, and 1 is added to the reserved item number SN. Thereafter, the process proceeds to step S604.

ステップS604では、ステップS203(図15)において更新した電動役物開放カウンタC5の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。   In step S604, the value of the electric accessory open counter C5 updated in step S203 (FIG. 15) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric power holding area 64c of the RAM 64. Thereafter, the prize-winning process for the through is ended.

一方、ステップS602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC5の値を格納することなく、スルー用の入賞処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S602 that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (S602: NO), that is, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value, Without storing the value of the electric accessory opening counter C5, the winning processing for through ends.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is executed.

図20は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS702に進む。   FIG. 20 is a flowchart showing the normal processing. In step S701, a startup process is performed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step S702.

ステップS702では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS702を実行した後、ステップS703に進む。   In step S702, output data such as a command set in the timer interrupt processing or the normal processing executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, it determines the presence or absence of a prize ball command, and if the prize ball command is set, transmits it to the payout control device 70. If commands related to effects such as a variation command, a type command, and a hold command are set, the commands are transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S702, the process proceeds to step S703.

ステップS703では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS704に進む。   In step S703, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S704.

ステップS704では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS705に進む。ステップS705では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS705を実行した後、ステップS706に進む。   In step S704, the prize ball counting signal and the payout abnormal signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S705. In step S705, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game number control process, a jackpot lottery, setting of symbol change display by the symbol display device 41, display control of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, and the like are performed. The details of the game times control process will be described later. After executing step S705, the process proceeds to step S706.

ステップS706では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS707に進む。   In step S706, a game state shift process for shifting the game state is executed. By executing the game state shift processing, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S707.

ステップS707では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS708に進む。   In step S707, a power support process for controlling the driving of the power accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the process of supporting the electric combination, it is determined whether or not the electric combination 34a is to be opened. The details of the electronic role support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S708.

ステップS708では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS702のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS708において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S708:NO)、ステップS709及びステップS710において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS709において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS710において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップS708において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S708:YES)、ステップS702に戻り、ステップS702からステップS707までの各処理を実行する。   In step S708, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step S702). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S708 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (S708: NO), in steps S709 and S710, until the next normal processing execution timing is reached. , The update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed. Specifically, in step S709, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In step S710, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S708 that the predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the current normal process (S708: YES), the process returns to step S702, and the processes from step S702 to step S707 are performed. Run.

なお、ステップS702からステップS707の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step S702 to step S707 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the updating of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図20:S705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game round control process>
Next, the game times control processing will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 20: S705).

図21は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS801では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。   FIG. 21 is a flowchart showing the game times control process. In step S801, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether the open / close execution mode flag of the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The open / close execution mode flag is turned on when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state shift processing described later, and is turned off when the open / close execution mode is ended in the game state shift processing.

ステップS801において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S801:YES)、ステップS802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S801:NO)、ステップS802に進む。   If it is determined in step S801 that the operation mode is the open / close execution mode (S801: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step S802. That is, when the opening / closing execution mode is in progress, the game round is not started regardless of whether or not a winning has occurred in the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step S801 that the open / close execution mode is not in effect (S801: NO), the process proceeds to step S802.

ステップS802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。   In step S802, it is determined whether the main display unit 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether one of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned on when starting the variable display for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is turned off when the variable display ends.

ステップS802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S802:NO)、ステップS803〜ステップS805の遊技回開始用処理に進む。ステップS803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S803:NO)、ステップS804に進む。   In step S802, when it is determined that the main display unit 45 is not performing the variable display (S802: NO), the process proceeds to the game round start processing of steps S803 to S805. In step S803, it is determined whether or not the total reserved number CRN is “0”. The case where the total reserved number CRN is “0” means that the starting suspended number is “0” for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step S803 that the total reserved number CRN is “0” (S803: YES), the game replay control process ends. On the other hand, if it is determined in step S803 that the total reserved number CRN is not “0” (S803: NO), the process proceeds to step S804.

ステップS804では、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step S804, a data setting process for setting the data stored in the first result display unit reserved area Ra or the second result display unit reserved area Rb to the state after the start of the change is executed. move on. Details of the data setting process will be described later.

ステップS805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS806に進む。   In step S805, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the change start process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S806.

ステップS806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS806を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   In step S806, the value of the game number counter PNC is decremented by one. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing step S806, the game times control process ends.

一方、ステップS802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S802:YES)、ステップS807〜ステップS809の遊技回進行用処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S802 that the main display unit 45 is performing the variable display (S802: YES), the game round progress processing of steps S807 to S809 is executed.

ステップS807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図23:S1016)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step S807, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is a time from when the symbol row starts to change until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S807, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of the RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in a fluctuation time setting process (FIG. 23: S1016) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by one each time the timer interrupt processing is started.

ステップS807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S807:NO)、ステップS808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step S807 that the fluctuation time has not elapsed (S807: NO), the process proceeds to step S808, and a fluctuation display process is performed. The change display process is a process of changing the display mode in the result display unit relating to the current game round. After executing step S808, the game number control process ends.

ステップS807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S807:YES)、ステップS809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図23)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS809を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step S807 that the fluctuation time has elapsed (S807: YES), the process proceeds to step S809, and a fluctuation end process is performed. The change ending process is performed on the result display unit so that the form of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the later-described change start process (FIG. 23) is displayed on the result display unit relating to the current game round. Display control. After executing step S809, the game number control process ends.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図21:S804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 21: S804).

図22は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS901では、第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップS901において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(S901:YES)、ステップS902〜ステップS907の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S901:NO)、ステップS908〜ステップS913の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。   FIG. 22 is a flowchart showing the data setting process. In step S901, it is determined whether or not the second start suspended number RbN stored in the reserved area Rb for the second result display unit is “0”. If it is determined in step S901 that the second start-pending number RbN is “0” (S901: YES), the data setting process for the first result display unit in steps S902 to S907 is executed. If it is determined that the second start pending number RbN is not “0” (S901: NO), data setting processing for the second result display unit in steps S908 to S913 is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図21で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図21:S803参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2結果表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。   Here, the case where the data setting process is executed is a case where the total reserved number CRN is 1 or more, as described in FIG. 21 (see FIG. 21: S803). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start suspended number RbN is “0”. If not, that is, the suspension information for variable display is stored in the second result display unit 37b. In this case, the data stored in the second result display unit reserved area Rb is set as the target of this data setting process, regardless of whether the first start suspended number RaN is 1 or more. Thereby, when the hold information is stored in both the first result display section holding area Ra and the second result display section holding area Rb, the second result display section corresponding to the second start port 34 is stored. The hold information stored in the hold area Rb has priority.

ステップS902では、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS904に進む。ステップS904では、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS905に進む。   In step S902, after subtracting one from the first start suspended number RaN of the first result display part reserved area Ra, the process proceeds to step S903, and decrements the total suspended number CRN by one. Thereafter, the process proceeds to step S904. In step S904, the data stored in the first area of the first result display part holding area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905では、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS905を実行した後、ステップS906に進む。   In step S905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first result display part holding area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step S905, the process proceeds to Step S906.

ステップS906では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS907へ進む。   In step S906, when the second result display section flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second result display section flag is information for specifying whether the target of the start of the current variable display is the first result display section 37a or the second result display section 37b. Thereafter, the process proceeds to step S907.

ステップS907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1結果表示部用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。   In step S907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reserved area to be shifted this time corresponds to the reserved area Ra for the first result display unit, that is, the first starting port 33. Is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS702において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S907 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S702 in the normal processing (FIG. 20). The sound emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of held items to the display control device 100 based on the received shift command. I do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップS901において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S901:NO)、上述のように、ステップS908〜ステップS913の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。   In step S901, when it is determined that the second start suspended number RbN is not “0” (S901: NO), the data setting process for the second result display unit in steps S908 to S913 is executed as described above. I do.

ステップS908では、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS909に進む。ステップS909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS910に進み、第2結果表示部用保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS911に進む。   In step S908, 1 is subtracted from the second start suspended number RbN of the second result display section reserved area Rb. Thereafter, the process proceeds to step S909. In step S909, the total reserved number CRN is decremented by one, and the flow advances to step S910 to move the data stored in the first area of the second result display part reserved area Rb to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911では、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS911を実行した後、ステップS912に進む。   In step S911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second result display part holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. After executing Step S911, the process proceeds to Step S912.

ステップS912では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS913に進む。   In step S912, when the second result display section flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. Thereafter, the process proceeds to step S913.

ステップS913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2結果表示部用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step S913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reserved area to be shifted this time corresponds to the reserved area Rb for the second result display unit, that is, the second starting port 34. Is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process ends.

ステップS913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS702において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S913 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S702 in the normal processing (FIG. 20). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図21:S805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Change start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 21: S805).

図23は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合、または、転落抽選に当選した場合にOFFにされる。   FIG. 23 is a flowchart showing the change start process. In step S1001, it is determined whether or not the win / fail lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode in the MPU 62. In the present embodiment, the high-probability mode flag is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the probability change jackpot. After that, when a normal jackpot is won or when a drop lottery is won, the flag is turned off.

ステップS1001において、高確率モードであると判定した場合には(S1001:YES)、ステップS1002に進み、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、今回の遊技回の保留情報として保留情報格納エリア64bに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。ステップS1002において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(S1002:NO)、ステップS1003に進む。   If it is determined in step S1001 that the mode is the high-probability mode (S1001: YES), the process proceeds to step S1002 to determine whether or not the lottery has been selected. Specifically, the value of the fall random number counter C4 stored in the hold information storage area 64b as the hold information of the current game times is set as a fall winning in the fall success / failure determination table of the fall success / failure determination table storage area 63d. It is determined whether or not the values match. If it is determined in step S1002 that the lottery has not been won (S1002: NO), the process proceeds to step S1003.

ステップS1003では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS1006に進む。   In step S1003, a determination is made with reference to a winning / failing table for the high probability mode. Specifically, whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / non-hitting table for the high probability mode shown in FIG. Is determined. Thereafter, the process proceeds to step S1006.

一方、ステップS1001において高確率モードではないと判定した場合(S1001:NO)、または、ステップS1002において転落抽選に当選したと判定した場合には(S1002:YES)、ステップS1004に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS1005に進む。   On the other hand, if it is determined in step S1001 that the mode is not the high-probability mode (S1001: NO), or if it is determined in step S1002 that the lottery has been won (S1002: YES), the process proceeds to step S1004, and the high-probability mode is set. Turn off the flag. Thereafter, the process proceeds to step S1005.

ステップS1005では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS1006に進む。   In step S1005, a determination is made with reference to a winning / failing table for the low probability mode. Specifically, whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / not-hitting table for the low probability mode shown in FIG. Is determined. Thereafter, the process proceeds to step S1006.

ステップS1006では、ステップS1003又はステップS1005における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS1006において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S1006:YES)、ステップS1007〜ステップS1014において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In step S1006, it is determined whether or not the result of the hit determination (big hit lottery) in step S1003 or step S1005 is a big hit. In step S1006, if the result of the hit determination is a big hit (S1006: YES), in steps S1007 to S1014, a process for setting a game result in the case of a big hit and a stop result are set. Execute the processing of

ステップS1007では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1007において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S1007:NO)、ステップS1008に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step S1007, it is determined whether the second result display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S1007 that the second result display section flag is not ON (S1007: NO), the flow advances to step S1008 to refer to the distribution table for the first starting port (see FIG. 8A). Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 16R certain jackpot, the numerical range of the 8R certain jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is determined.

一方、ステップS1007において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S1007:YES)、ステップS1009に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS1008又はステップS1009の処理を実行した後。ステップS1010に進む。   On the other hand, if it is determined in step S1007 that the second result display section flag is ON (S1007: YES), the process proceeds to step S1009, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 8B). Is performed with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is set to any one of the numerical range of the 16R certain jackpot, the numerical range of the 8R certain jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is determined. After executing the processing of step S1008 or step S1009. Proceed to step S1010.

ステップS1010では、ステップS1008又はステップS1009において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS1010において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S1010:YES)、ステップS1011に進む。   In step S1010, it is determined whether or not the type of jackpot that has been assigned in step S1008 or step S1009 is a probability variable jackpot. If it is determined in step S1010 that the game result is a probability change jackpot (S1010: YES), the process proceeds to step S1011.

ステップS1011では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS1008又はステップS1009において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS1011を実行した後、ステップS1012に進む。   In step S1011, a stop result setting process for the probability change jackpot is executed. The stop result setting process for the probability change jackpot is a process in which the stop result is displayed on the first result display portion 37a or the second result display portion 37b in the current game round in which the player wins the probability change jackpot. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot that is sorted in step S1008 or step S1009 is referred to by referring to the stop result table for the probability change jackpot stored in the stop result table storage area 63f. The acquired address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S1011, the process proceeds to Step S1012.

ステップS1012では、ステップS1008又はステップS1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS1016に進む。   In step S1012, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S1008 or step S1009 is turned ON. Specifically, the 16R certain-variable flag is turned on when it is a 16R certain-change big hit, and the 8R certain-change flag is turned on when it is an 8R certain-variable big hit. Thereafter, the process proceeds to step S1016.

ステップS1010において、ステップS1008又はステップS1009において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(S1010:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS1013に進む。   If it is determined in step S1010 that the type of jackpot allocated in step S1008 or step S1009 is not a probability-change jackpot (S1010: NO), that is, if the type of jackpot allocated is a normal jackpot, the process proceeds to step S1013.

ステップS1013では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS1008又はステップS1009において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS1013を実行した後、ステップS1014に進む。   In step S1013, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The normal jackpot stop result setting process is a process in which any stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the jackpot that has been sorted in step S1008 or step S1009 is referred to by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63f. The acquired address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S1013, the process proceeds to Step S1014.

ステップS1014では、ステップS1008又はステップS1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS1016に進む。   In step S1014, the flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S1008 or step S1009 is turned on. More specifically, the 16R normal jackpot is turned on when the 16R normal jackpot is hit, and the 8R normal flag is turned on when the 8R normal jackpot is hit. Thereafter, the process proceeds to step S1016.

ステップS1006において、ステップS1003又はステップS1005における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S1006:NO)、ステップS1015に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS1015を実行した後、ステップS1016に進む。   In step S1006, if the result of the jackpot lottery in step S1003 or step S1005 is not a jackpot winning (S1006: NO), the process proceeds to step S1015 to execute a stop result setting process for a miss. The stop result setting process for a disconnection is a process of terminating the variable display in a state where any of the stop results is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round in which the disconnection result is obtained. This is a process for setting whether or not. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for the off-state in the stop result table storage area 63f. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S1015, the process proceeds to Step S1016.

ステップS1016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS1016を実行した後、ステップS1017に進む。   In step S1016, a variable time setting process is executed. The setting process of the fluctuation time is to set the fluctuation time which is the time required for the current round of the game in the first result display portion 37a or the second result display portion 37b based on the presence or absence of the jackpot or the occurrence of the reach. This is the process. Details of the setting process of the fluctuation time will be described later. After executing Step S1016, the process proceeds to Step S1017.

ステップS1017では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1017において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S1017:NO)、ステップS1018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS1016で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS1017において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S1017:YES)、ステップS1019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS1016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS1018又はステップS1019を実行した後、ステップS1020に進む。   In step S1017, it is determined whether the second result display section flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S1017 that the second result display section flag of the RAM 64 is not ON (S1017: NO), the flow advances to step S1018 to set a first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning in the first starting port 33, and whether or not a reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step S1016. On the other hand, if it is determined in step S1017 that the second result display section flag is ON (S1017: YES), the flow advances to step S1019 to set a second variation command. The second change command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning in the second starting port 34, and whether or not a reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step S1016. After executing Step S1018 or Step S1019, the process proceeds to Step S1020.

ステップS1020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。   In step S1020, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of the jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes information on the type of the jackpot, such as information on the 16R probability variable jackpot, information on the 8R probability variable jackpot, information on the 16R normal jackpot, information on the 8R normal jackpot, or information on the off result.

ステップS1018〜ステップS1020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図20)におけるステップS702によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1020を実行後、ステップS1021に進む。   The variation command and the type command set in steps S1018 to S1020 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S702 in the normal processing (FIG. 20). The sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined effect is executed. After executing Step S1020, the process proceeds to Step S1021.

ステップS1021では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS1021を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step S1021, the variable display of the symbol is started on the result display unit corresponding to the current game round among the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Specifically, when the second result display section flag of the RAM 64 is not ON, the result display section corresponding to the current game time is specified as the first result display section 37a, and the variable display is started. When the second result display section flag is ON, the result display section corresponding to the current game time is specified as the second result display section 37b, and the variable display is started. After executing Step S1021, the present variation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図23:S1016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
Next, the process of setting the fluctuation time will be described. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 23: S1016).

図24は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS1102に進む。   FIG. 24 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time. In step S1101, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S1102.

ステップS1102では、バトル演出実行フラグがONであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのバトル演出実行フラグがONであるか否かを判定する。なお、上述のように、バトル演出実行フラグは、各保留遊技回ごとの先判定処理による判定結果とバトル演出実行条件とに基づいて、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であると判定された場合にONにされ、バトル演出を実行する保留遊技回についての変動時間の設定処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。バトル演出実行フラグがONである場合には(S1102:YES)、ステップS1103〜S1113において、バトル演出用の変動時間の設定処理を実行する。バトル演出用の変動時間の設定処理(S1103〜S1113)については後述する。ステップS1102において、バトル演出実行フラグがONではないと判定した場合には(S1102:NO)、ステップS1114に進む。   In step S1102, it is determined whether the battle effect execution flag is ON. Specifically, it is determined whether or not the battle effect execution flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. As described above, the battle effect execution flag indicates that the battle effect is to be executed in the currently held reserved game time based on the determination result of the preliminary determination process for each reserved game time and the battle effect execution condition. This flag is set to ON when it is determined that is possible, and is set to OFF when the setting process of the variable time for the suspended game times for executing the battle effect is completed. If the battle effect execution flag is ON (S1102: YES), a process for setting the fluctuation time for the battle effect is executed in steps S1103 to S1113. The process of setting the fluctuation time for the battle effect (S1103 to S1113) will be described later. If it is determined in step S1102 that the battle effect execution flag is not ON (S1102: NO), the process proceeds to step S1114.

ステップS1114では、結果告知演出フラグがONであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの結果告知演出フラグがONであるか否かを判定する。結果告知演出フラグは、ステップS1103〜S1113におけるバトル演出用の変動時間の設定処理の終了時にONにされ、ステップS1115〜S1116における結果告知演出用の変動時間の設定処理の終了時にOFFにされるフラグである。ステップS1114において、結果告知演出フラグがONである場合には(S1114:YES)、ステップS1115〜S1116において、結果告知演出用の変動時間の設定処理を実行する。結果告知演出用の変動時間の設定処理(S1115〜S1116)については後述する。ステップS1114において、結果告知演出フラグがONではない場合には(S1114:NO)、ステップS1117に進む。   In step S1114, it is determined whether or not the result notification effect flag is ON. Specifically, it is determined whether or not the result notification effect flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The result notification effect flag is turned on at the end of the process of setting the variable time for battle effect in steps S1103 to S1113, and is turned off at the end of the process of setting the variable time for the result notification effect in steps S1115 to S1116. It is. If the result notification effect flag is ON in step S1114 (S1114: YES), in steps S1115 to S1116, a variable time setting process for the result notification effect is executed. The process of setting the variable time for the result notification effect (S1115 to S1116) will be described later. If the result notification effect flag is not ON in step S1114 (S1114: NO), the process proceeds to step S1117.

ステップS1117では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、リーチが発生すると判定して(S1117:YES)、ステップS1118に進む。また、上記各フラグのいずれもがONではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して(S1117:YES)、ステップS1118に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   In step S1117, it is determined whether or not reach occurs in the current game round. Specifically, it is determined whether the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON, it is determined that a reach occurs (S1117: YES). Then, the process proceeds to step S1118. Even if none of the above flags is ON, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach has occurred. After making a determination (S1117: YES), the flow proceeds to step S1118. In specifying the presence or absence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS1118では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS1120に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S1118, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63e of the ROM 63. After that, the process advances to step S1120 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップS1117において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S1117:NO)、ステップS1119に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS1120に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   If it is determined in step S1117 that the reach does not occur in the current game round (S1117: NO), the process proceeds to step S1119, and the non-reach variation time table stored in the variation time table storage area 63e is referred to. Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the process advances to step S1120 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the reach non-occurrence fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the total reserved number CRN increases. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration that does not depend on the number of the total reserved number CRN may be adopted, and the fluctuation time may be set to be shorter as the number of the total reserved number CRN is smaller. When the second number RbN of start-ups is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number RaN of first start-ups is larger, and when the number RbN of the second start-ups is “1” or more. May be set such that the larger the number of the second start pending numbers RbN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second number of suspended start-ups RbN is “0”, the fluctuation time becomes longer as the number of first number of suspended start-ups RaN increases, and when the second number of suspended start-ups RbN is “1” or more. May be set so that the larger the number of the second start suspended numbers RbN, the longer the fluctuation time becomes, or may be constant without depending on the suspended numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   Also, in the situation where the support mode is the high-frequency support mode, no reach occurs so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the case where the support mode is the low-frequency support mode. A change time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above-mentioned configuration may be applied to the fluctuation time at the time of the reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is hard to be selected at the time of the jackpot winning and the out-of-reach reach may be different. Good. Further, a variation time table for the probability change jackpot, a variation time table for the normal jackpot, a variation time table for the off-reach, and a variation time table for the complete departure may be individually set.

次に、ステップS1102において、バトル演出実行フラグがONである場合に(S1102:YES)、ステップS1103〜S1113において実行されるバトル演出用の変動時間の設定処理について説明する。   Next, in step S1102, when the battle effect execution flag is ON (S1102: YES), the process of setting the fluctuation time for battle effect executed in steps S1103 to S1113 will be described.

ステップS1103では、バトル演出時間制御処理を実行する。バトル演出時間制御処理は、バトル演出用の変動時間テーブルを参照するタイミングを決定する処理である。具体的には、3回の遊技回(先行遊技回)を用いてバトル演出を実行する場合には、結果告知演出用の遊技回(特定遊技回)も含めた4回分の遊技回が保留遊技回として存在するタイミングでバトル演出時間制御フラグ(3遊技回用)をONにし、2回の遊技回(先行遊技回)を用いてバトル演出を実行する場合には、結果告知演出用の遊技回(特定遊技回)も含めた3回分の遊技回が保留遊技回として存在するタイミングでバトル演出時間制御フラグ(2遊技回用)をONにし、1回の遊技回(先行遊技回)を用いてバトル演出を実行する場合には、結果告知演出用の遊技回(特定遊技回)も含めた2回分の遊技回が保留遊技回として存在するタイミングでバトル演出時間制御フラグ(1遊技回用)をONにする処理である。なお、バトル演出時間制御フラグは、バトル演出用の変動時間テーブルを参照するタイミングでONにされ、バトル演出を実行する保留遊技回についての変動時間の設定処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。バトル演出時間制御処理の詳細については後述する。ステップS1103を実行した後、ステップS1104に進む。   In step S1103, a battle effect time control process is performed. The battle effect time control process is a process of determining a timing for referring to a fluctuation time table for battle effect. Specifically, when a battle effect is performed using three game times (preceding game times), four game times including a game time (specific game time) for a result notification effect production are held games. When a battle effect time control flag (for three game times) is turned on at a timing that exists as times and a battle effect is performed using two game times (preceding game times), a game time for effect announcement effect is performed. At a timing when three game times including the (specific game time) exist as the reserved game times, the battle effect time control flag (for two game times) is turned ON, and one game time (preceding game time) is used. When performing a battle effect, the battle effect time control flag (for one game time) is set at a timing when two game times including the game time for the result notification effect (specific game time) exist as the reserved game times. This is the process of turning ON. Note that the battle effect time control flag is turned on at the timing of referring to the change time table for battle effect, and is turned off when the process of setting the change time for the pending game times for executing the battle effect ends. It is. The details of the battle effect time control process will be described later. After executing step S1103, the process proceeds to step S1104.

ステップS1104では、バトル演出時間制御フラグ(3遊技回用)がONであるか否かを判定する。バトル演出時間制御フラグ(3遊技回用)がONである場合には(S1104:YES)、ステップS1105に進む。   In step S1104, it is determined whether or not the battle effect time control flag (for three game times) is ON. If the battle effect time control flag (for three game times) is ON (S1104: YES), the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているバトル演出用変動時間テーブル(3遊技回用)を参照して、変動種別カウンタCSの値に対して3遊技回で一連のバトル演出を実行可能な変動時間情報を取得する。図13のステップS106で説明したように、本実施形態においては、バトル演出用変動時間テーブル(3遊技回用)は、変動種別カウンタCSの値に対して一定時間である(x/3−t)秒の変動時間に対応した変動時間情報が出力されるテーブルである。なお、上述のように、「t」は停止時間(一定時間)を示し、「x」はバトル演出の時間(一定時間)を示す。ステップS1105を実行した後、ステップS1110に進む。   In step S1105, a series of battles for three game times with respect to the value of the fluctuation type counter CS is referred to by referring to the battle effect fluctuation time table (for three game times) stored in the fluctuation time table storage area 63e of the ROM 63. Acquires the fluctuating time information that can perform the effect. As described in step S106 in FIG. 13, in the present embodiment, the battle effect variation time table (for three game times) is a fixed time with respect to the value of the variation type counter CS (x / 3-t). 4) is a table to output fluctuation time information corresponding to a fluctuation time of seconds. As described above, “t” indicates the stop time (constant time), and “x” indicates the battle effect time (constant time). After executing Step S1105, the process proceeds to Step S1110.

一方、ステップS1104において、バトル演出時間制御フラグ(3遊技回用)がONではない場合には(S1104:NO)、ステップS1106に進み、バトル演出時間制御フラグ(2遊技回用)がONであるか否かを判定する。バトル演出時間制御フラグ(2遊技回用)がONである場合には(S1106:YES)、ステップS1107に進む。   On the other hand, if the battle effect time control flag (for three game times) is not ON in step S1104 (S1104: NO), the process proceeds to step S1106, and the battle effect time control flag (for two game times) is ON. It is determined whether or not. When the battle effect time control flag (for two game times) is ON (S1106: YES), the process proceeds to step S1107.

ステップS1107では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているバトル演出用変動時間テーブル(2遊技回用)を参照して、変動種別カウンタCSの値に対して2遊技回で一連のバトル演出を実行可能な変動時間情報を取得する。図13のステップS106で説明したように、本実施形態においては、バトル演出用変動時間テーブル(2遊技回用)は、変動種別カウンタCSの値に対して一定時間である(x/2−t)秒の変動時間に対応した変動時間情報が出力されるテーブルである。ステップS1107を実行した後、ステップS1110に進む。   In step S1107, a series of battles in two game times with respect to the value of the change type counter CS is referred to by referring to the battle effect change time table (for two game times) stored in the change time table storage area 63e of the ROM 63. Acquires the fluctuating time information that can perform the effect. As described in step S106 in FIG. 13, in the present embodiment, the battle effect variation time table (for two game times) is a fixed time with respect to the value of the variation type counter CS (x / 2−t). 4) is a table to output fluctuation time information corresponding to a fluctuation time of seconds. After executing Step S1107, the process proceeds to Step S1110.

ステップS1106において、バトル演出時間制御フラグ(2遊技回用)がONではない場合には(S1106:NO)、ステップS110118に進み、バトル演出時間制御フラグ(1遊技回用)がONであるか否かを判定する。バトル演出時間制御フラグ(1遊技回用)がONである場合には(S1108:YES)、ステップS1109に進む。   In step S1106, if the battle effect time control flag (for two game times) is not ON (S1106: NO), the process proceeds to step S110118, and whether the battle effect time control flag (for one game time) is ON or not. Is determined. If the battle effect time control flag (for one game) is ON (S1108: YES), the process proceeds to step S1109.

ステップS1109では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているバトル演出用変動時間テーブル(1遊技回用)を参照して、変動種別カウンタCSの値に対して1遊技回で一連のバトル演出を実行可能な変動時間情報を取得する。図13のステップS106で説明したように、本実施形態においては、バトル演出用変動時間テーブル(1遊技回用)は、変動種別カウンタCSの値に対して一定時間である(x−t)秒の変動時間に対応した変動時間情報が出力されるテーブルである。ステップS1109を実行した後、ステップS1110に進む。   In step S1109, with reference to the battle effect variation time table (for one game time) stored in the variation time table storage area 63e of the ROM 63, a series of battles in one game time with respect to the value of the variation type counter CS is performed. Acquires the fluctuating time information that can perform the effect. As described in step S106 in FIG. 13, in the present embodiment, the battle effect variation time table (for one game) is a fixed time (x-t) seconds with respect to the value of the variation type counter CS. 6 is a table in which fluctuation time information corresponding to the fluctuation time of the data is output. After executing Step S1109, the process proceeds to Step S1110.

ステップS1108において、バトル演出時間制御フラグ(1遊技回用)がONではない場合には(S1108:NO)、ステップS1117に進む。ステップS1102においてバトル演出実行フラグがONであるにも関わらず、3遊技回用、2遊技回用および1遊技回用のいずれのバトル演出時間制御フラグもONではない場合とは、例えば、4回分の保留遊技回が存在する場合に、1遊技回でバトル演出を実行する場合である。この場合、バトル演出に1遊技回、結果告知演出に1遊技回を用いるため、存在する4回分の保留遊技回のうち、先に実行される2遊技回分は通常の遊技回として変動時間の設定を行う。このような場合に、ステップS1108からステップS1117に処理を進める。   If the battle effect time control flag (for one game) is not ON in step S1108 (S1108: NO), the flow proceeds to step S1117. In the case where the battle effect execution flag is not ON for the three game times, the two game times, and the one game time even though the battle effect execution flag is ON in step S1102, for example, four times This is a case where a battle effect is executed in one game time when the reserved game times exist. In this case, since one game time is used for the battle effect and one game time is used for the result notification effect, of the four reserved game times that exist, the two game times executed first are set as the normal game times and the fluctuation time is set. I do. In such a case, the process proceeds from step S1108 to step S1117.

ステップS1105、S1107、S1109においてバトル演出用変動時間テーブルを参照した後、ステップS1110に進み、バトル演出遊技回数YpNの値を1減算する。その後、ステップS1111に進む。   After referring to the battle effect variation time table in steps S1105, S1107, and S1109, the process proceeds to step S1110, in which the value of the number of battle effect games YpN is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S1111.

ステップS1111では、バトル演出遊技回数YpN=0であるか否かを判定する。すなわち、3遊技回でバトル演出を実行する場合には3遊技回に亘ってバトル演出用変動時間を設定したか、2遊技回でバトル演出を実行する場合には2遊技回に亘ってバトル演出用変動時間を設定したか、1遊技回でバトル演出を実行する場合には1遊技回に亘ってバトル演出用変動時間を設定したかを判定する。   In step S1111, it is determined whether or not the number of battle effect games YpN = 0. That is, when performing a battle effect in three game times, the battle effect fluctuation time is set over three game times, or when performing a battle effect in two game times, a battle effect is performed over two game times It is determined whether the fluctuation time has been set or if a battle effect is to be performed in one game time, the battle effect fluctuation time has been set in one game time.

ステップS1111において、バトル演出遊技回数YpN=0ではないと判定した場合には(S1111:NO)、ステップS1120に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   If it is determined in step S1111 that the number of battle effect games YpN is not equal to 0 (S1111: NO), the process proceeds to step S1120, and the obtained fluctuation time information is stored in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Set to. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

一方、ステップS1111において、バトル演出遊技回数YpN=0であると判定した場合には(S1111:YES)、ステップS1112に進む。なお、バトル演出遊技回数YpN=0は、バトル演出遊技回数(YpN)として設定された各遊技回においてバトル演出用変動時間が設定されたことを示す。   On the other hand, if it is determined in step S1111 that the number of battle effect games YpN = 0, the process proceeds to step S1112. Note that the number of battle effect games YpN = 0 indicates that the battle effect fluctuation time is set in each game time set as the number of battle effect games (YpN).

ステップS1112では、バトル演出実行フラグをOFFにするとともに、バトル演出時間制御フラグをOFFにする。その後、ステップS1113に進む。   In step S1112, the battle effect execution flag is turned off, and the battle effect time control flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S1113.

ステップS1113では、結果告知演出フラグをONにする。上述のように、結果告知演出フラグは、バトル演出用の変動時間の設定処理の終了時にONにされ、結果告知演出用の変動時間の設定処理の終了時にOFFにされるフラグである。その後、ステップS1120に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S1113, the result notification effect flag is turned ON. As described above, the result notification effect flag is a flag that is turned ON at the end of the process of setting the variable time for the battle effect, and is turned OFF at the time of finishing the process of setting the variable time for the result notification effect. After that, the process advances to step S1120 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

次に、ステップS1114において、結果告知演出フラグがONである場合に(S1114:YES)、ステップS1115〜S1116において実行される結果告知演出用の変動時間の設定処理について説明する。   Next, in step S1114, when the result notification effect flag is ON (S1114: YES), the process of setting the variable time for the result notification effect performed in steps S1115 to S1116 will be described.

ステップS1115では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている結果告知演出用変動時間テーブルを参照して、変動種別カウンタCSの値に対して、結果告知演出を実行可能な変動時間情報を取得する。図13のステップS108で説明したように、本実施形態においては、結果告知演出用変動時間テーブルは、変動種別カウンタCSの値に対して結果告知演出用に設定された一定時間(y)秒の変動時間に対応した変動時間情報が出力されるテーブルである。ステップS1115を実行した後、ステップS1116に進む。   In step S1115, with reference to the variable time table for result notification effect stored in the variable time table storage area 63e of the ROM 63, the variable time information capable of executing the result notification effect with respect to the value of the fluctuation type counter CS is referred to. get. As described in step S108 of FIG. 13, in the present embodiment, the result notification effect variation time table includes a constant time (y) seconds set for the result notification effect with respect to the value of the variation type counter CS. It is a table from which fluctuation time information corresponding to the fluctuation time is output. After executing Step S1115, the process proceeds to Step S1116.

ステップS1116では、結果告知演出フラグをOFFにする。その後、ステップS1120に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S1116, the result notification effect flag is turned off. After that, the process advances to step S1120 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

<バトル演出時間制御処理>
次に、バトル演出時間制御処理について説明する。バトル演出時間制御処理は、変動時間制御処理のサブルーチン(図24:S1103)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Battle production time control processing>
Next, the battle effect time control process will be described. The battle effect time control processing is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time control processing (FIG. 24: S1103).

図25は、バトル演出時間制御処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、バトル演出時間制御フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、バトル演出時間制御フラグは、バトル演出用の変動時間テーブルを参照するタイミングでONにされ、バトル演出を実行する保留遊技回についての変動時間の設定処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。   FIG. 25 is a flowchart showing the battle effect time control process. In step S1201, it is determined whether the battle effect time control flag is ON. As described above, the battle effect time control flag is turned on at the timing of referring to the change time table for battle effect, and is turned off when the process of setting the change time for the pending game times for executing the battle effect ends. Is a flag to be executed.

ステップS1201においてバトル演出時間制御フラグがONである場合には(S1201:YES)、そのままバトル演出時間制御処理を終了する。一方、ステップS1201において、バトル演出時間制御フラグがONではない場合には(S1201:NO)、ステップS1202に進む。   If the battle effect time control flag is ON in step S1201 (S1201: YES), the battle effect time control process ends. On the other hand, if the battle effect time control flag is not ON in step S1201 (S1201: NO), the process proceeds to step S1202.

ステップS1202では、BC−YpN=1(BC:バトル演出カウンタ、YpN:バトル演出遊技回数)であるか否かを判定する。当該処理によって、バトル演出用の変動時間テーブルを参照するタイミングを判定する。ステップS1202において、BC−YpN=1ではないと判定した場合には(S1202:NO)、ステップS1203に進み、バトル演出カウンタBCの値を1減算する。その後、バトル演出時間制御処理を終了する。   In step S1202, it is determined whether or not BC-YpN = 1 (BC: battle effect counter, YpN: number of battle effect games). By this processing, the timing for referring to the fluctuation time table for battle effects is determined. If it is determined in step S1202 that BC-YpN is not 1 (S1202: NO), the process proceeds to step S1203, and the value of the battle effect counter BC is decremented by one. After that, the battle effect time control process ends.

一方、ステップS1202においてBC−YpN=1であると判定した場合、すなわち、バトル演出用の変動時間テーブルを参照するタイミングであると判定した場合には(S1202:YES)、ステップS1204に進む。   On the other hand, if it is determined in step S1202 that BC-YpN = 1, that is, if it is determined that the timing refers to the fluctuation time table for battle effects (S1202: YES), the process proceeds to step S1204.

ステップS1204では、YpN=3であるか否かを判定する。ステップS1204において、YpN=3であると判定した場合には(S1204:YES)、ステップS1205に進み、バトル演出時間制御フラグ(3遊技回用)をONにする。一方、ステップS1204において、YpN=3ではないと判定した場合には(S1204:NO)、ステップS1206に進む。   In step S1204, it is determined whether or not YpN = 3. If it is determined in step S1204 that YpN = 3 (S1204: YES), the flow advances to step S1205 to turn on the battle effect time control flag (for three game times). On the other hand, if it is determined in step S1204 that YpN = 3 is not satisfied (S1204: NO), the process proceeds to step S1206.

ステップS1206では、YpN=2であるか否かを判定する。ステップS1206において、YpN=2であると判定した場合には(S1206:YES)、ステップS1207に進み、バトル演出時間制御フラグ(2遊技回用)をONにする。一方、ステップS1207において、YpN=2ではないと判定した場合、すなわち、YpN=1の場合には(S1206:NO)、ステップS1208に進み、バトル演出時間制御フラグ(1遊技回用)をONにする。   In step S1206, it is determined whether or not YpN = 2. If it is determined in step S1206 that YpN = 2 (S1206: YES), the flow advances to step S1207 to turn on the battle effect time control flag (for two games). On the other hand, if it is determined in step S1207 that YpN = 2 is not satisfied, that is, if YpN = 1 (S1206: NO), the process proceeds to step S1208, and the battle effect time control flag (for one game) is turned ON. I do.

ステップS1205、ステップS1207、ステップS1208のいずれかの処理においてバトル演出時間制御フラグをONにした後、ステップS1209に進む。   After turning on the battle effect time control flag in any of the processes of step S1205, step S1207, and step S1208, the process proceeds to step S1209.

ステップS1209では、バトル演出遊技回数YpNの値をYpN情報としてコマンドに設定する。なお、本実施形態において、YpN情報は、変動用コマンドの一部として、音声発光制御装置90に対して送信される。ステップS1209を実行した後、バトル演出時間制御処理を終了する。   In step S1209, the value of the number of battle effect games YpN is set in the command as YpN information. In the present embodiment, the YpN information is transmitted to the sound emission control device 90 as a part of the change command. After executing step S1209, the battle effect time control process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図20:S706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 20: S706).

図26は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップS1301では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップS1301において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1301:NO)、ステップS1302に進み、1の遊技回の第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1302において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(S1302;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing a game state transition process. In step S1301, it is determined whether the operation is in the open / close execution mode. If it is determined in step S1301 that the opening / closing execution mode is not being performed (S1301: NO), the process proceeds to step S1302, where the symbol variation display on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b of one game time is performed. It is determined whether or not the timing has ended. If it is determined in step S1302 that the timing does not indicate the end of the fluctuation display (S1302; NO), the present game state transition process ends.

ステップS1302において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S1302:YES)、ステップS1303に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S1303:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S1302 that the timing of the variable display has ended (S1302: YES), the process proceeds to step S1303, and the game result of the current game (the result of the jackpot lottery) shifts to the open / close execution mode. It is determined whether or not they correspond. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R certain change flag, the 8R certain change flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag in the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the flags is ON (S1303: NO), the game state transition processing ends.

ステップS1303において、上記各フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S1303:YES)、ステップS1304に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS1304を実行した後、ステップS1305に進む。   If it is determined in step S1303 that any of the above flags is ON (S1303: YES), the process advances to step S1304 to execute a round display start process for notifying the type of the current open / close execution mode. I do. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Confirm. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 of the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays information on the round related to the output. After executing Step S1304, the process proceeds to Step S1305.

ステップS1305では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS1305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S1305:YES)、ステップS1306に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップS1305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S1305:NO)、ステップS1307に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS1306又はステップS1307を実行した後、ステップS1308に進む。   In step S1305, the number of rounds in the current open / close execution mode is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R certain change flag, 8R certain change flag, 16R normal flag, 8R certain change flag) stored in the RAM 64 are checked. If it is determined in step S1305 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R certain change flag or the 16R normal flag (S1305: YES), the process proceeds to step S1306, where the large hit type flag is provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. "16" is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b has been opened. On the other hand, if it is determined in step S1305 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R certainty change flag or the 8R normal flag (S1305: NO), the process proceeds to step S1307 to provide the flag in the various counter areas 64d of the RAM 64. "8" is set in the obtained first round counter area RC1. After executing Step S1306 or Step S1307, the process proceeds to Step S1308.

ステップS1308では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図20)におけるステップS702にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1308を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S1308, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S702 in the normal processing (FIG. 20). The opening command includes information on the number of rounds in the current open / close execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the open / close execution mode based on the received opening command, and controls various devices such that the determined contents of the effect are executed. After executing step S1308, the game state transition processing ends.

ステップS1301において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S1301:YES)、ステップS1309に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS1309を実行した後、ステップS1310に進む。   If it is determined in step S1301 that it is in the open / close execution mode (S1301: YES), the process proceeds to step S1309 to execute a special winning opening / closing process. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is driven on condition that the first round counter area RC1 is equal to or greater than "1". The mouth 36a is opened. In addition, when the special winning opening 36a is being opened, the variable winning driving unit is provided on condition that the opening limit time has elapsed since the opening of the special winning opening 36a or that the opening limit number has won. The driving state of 36c is stopped, and the special winning opening 36a is closed. The details of the special winning opening opening and closing process will be described later. After executing Step S1309, the process proceeds to Step S1310.

ステップS1310では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1310:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1310:YES)、ステップS1311に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図20)におけるステップS702において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS1311を実行した後、ステップS1312に進む。   In step S1310, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S1310: NO), the present game state transition processing ends as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S1310: YES), the process proceeds to step S1311, and an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S702 in the normal processing (FIG. 20). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing Step S1311, the process proceeds to Step S1312.

ステップS1312では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS1312を実行した後、ステップS1313に進む。   In step S1312, a shift process at the end of the open / close execution mode is executed. The transition process at the end of the opening / closing execution mode is a process for setting various modes of the game times after the end of the current opening / closing execution mode. The details of the transition process at the end of the open / close execution mode will be described later. After executing Step S1312, the process proceeds to Step S1313.

ステップS1313では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップS1314に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグがONである場合にはこれらのフラグをOFFにし、これらのフラグがONではない場合にはその状態を維持する。ステップS1314を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S1313, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After that, the process advances to step S1314 to execute end processing of the open / close execution mode. Specifically, when the 16R probable change flag, the 8R probable change flag, the 16 normal flag, and the 8R normal flag are ON, these flags are turned OFF, and when these flags are not ON, the state is maintained. After executing Step S1314, the game state transition processing ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図26:1309)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize opening and closing process>
Next, the special winning opening opening and closing process will be described. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (1309 in FIG. 26) of the game state transition process.

図27は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1401では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1401において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S1401:NO)、ステップS1402に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1402:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1402:NO)、ステップS1403に進む。   FIG. 27 is a flowchart showing the special winning opening opening / closing process. In step S1401, it is determined whether or not the special winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning drive unit 36c. If it is determined in step S1401 that the special winning opening 36a is not open (S1401: NO), the process proceeds to step S1402, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S1402 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1402: YES), the main winning opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S1002 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S1402: NO), the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1403:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1403:YES)、ステップS1404に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1405に進む。   In step S1403, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step S1403 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1403: NO), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S1403 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S1403: YES), the process proceeds to step S1404, in which the variable winning drive unit is opened to open the special winning opening 36a. 36c is driven. Thereafter, the process proceeds to step S1405.

ステップS1405では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS1405を実行した後、ステップS1406に進む。   In step S1405, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, since the set winning modes are all the high-frequency winning modes, "15000" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Further, "10" is set in a winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64 in order to count the number of winning of the game balls to the special winning opening 36a. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the low frequency prize mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and "6" is set in the prize counter area PC. May be set. After performing Step S1405, the process proceeds to Step S1406.

ステップS1406では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図20:ステップS702)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。   In step S1406, a release command is set. Thereafter, the main winning opening opening / closing process ends. The release command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process (FIG. 20: step S702). The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started on the basis of the received opening command, and also displays the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 on the special winning opening 36a. Is updated to the content corresponding to the start of the release of. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been started based on the received opening command, and displays the contents of the effect on the symbol display device 41 and the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start.

ステップS1401において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1401:YES)、ステップS1407に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1407において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1407:NO)、ステップS1408に進む。   If it is determined in step S1401 that the special winning opening 36a is being opened (step S1401: YES), the process advances to step S1407 to determine whether the value of the first timer counter area T1 is "0". I do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. If it is determined in step S1407 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S1407: NO), the process proceeds to step S1408.

ステップS1408では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS1408において、入賞が発生していないと判定した場合には(S1408:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1408において、入賞が発生していると判定した場合には(S1408:YES)、ステップS1409に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1410に進む。   In step S1408, it is determined whether or not a game ball has won the special winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step S1408 that a winning has not occurred (S1408: NO), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S1408 that a winning has occurred (S1408: YES), the flow advances to step S1409 to decrement the value of the winning counter area PC by one. Thereafter, the process proceeds to step S1410.

ステップS1410では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1410において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S1410:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   In step S1410, it is determined whether the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S1410 that the value of the winning counter area PC is not “0” (S1410: NO), the main winning opening / closing process ends.

ステップS1407において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S1407:YES)、又は、ステップS1410において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1410:YES)、ステップS1411に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1412に進む。   If it is determined in step S1407 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1407: YES), or if it is determined in step S1410 that the value of the winning counter area PC is "0", (S1410: YES), the process proceeds to step S1411 to execute a special winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to a non-driven state in order to close the special winning opening 36a. Thereafter, the process proceeds to step S1412.

ステップS1412では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1413に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1413:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1413:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1414を実行した後、ステップS1415に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step S1412, the value of the first round counter area RC1 is decremented by one. After that, the process advances to step S1413 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S1413 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1413: YES), the main winning opening opening / closing process ends. On the other hand, if it is determined in step S1413 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S1413: NO), “1000” (that is, 2 seconds) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. After executing step S1414, the process advances to step S1415 to set a close command. Thereafter, the special winning opening opening / closing process ends.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図20:ステップS702)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。   The set closing command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100, which are the sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been completed. Is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process (FIG. 20: step S702). The sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and determines the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 in the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to the completion of release. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-mentioned closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and displays the contents of the effect on the symbol display device 41 and ends the opening of the special winning opening 36a. Update to the content corresponding to what you did.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図26:S1312)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the open / close execution mode>
Next, transition processing at the end of the open / close execution mode will be described. The transition processing at the end of the opening / closing execution mode is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 26: S1312).

図28は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS1501では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。   FIG. 28 is a flowchart showing the transition processing at the end of the open / close execution mode. In step S1501, it is determined whether or not the flag corresponding to the probable change jackpot as the jackpot type flag in the RAM 64 is ON. That is, it is determined whether the 16R probable change flag or the 8R probable change flag of the RAM 64 is ON.

ステップS1501において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1502に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合には、それらをOFFにするとともに、これらのフラグがONではない場合には、その状態を維持する。ステップS1502を実行した後、ステップS1503に進む。   If it is determined in step S1501 that the 16R probable change flag or the 8R probable change flag in the RAM 64 is ON (S1501: YES), the process advances to step S1502 to execute a flag erasure process. The flag erasing process is a process of erasing information for specifying a gaming state. Specifically, when the open / close execution mode flag, the high probability mode flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when these flags are not ON, the states are maintained. I do. After executing Step S1502, the process proceeds to Step S1503.

ステップS1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS1505に進む。   In step S1503, the high-probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step S1504, where the high-frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode ends, the game state shifts to the gaming state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that the high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next time a jackpot is won. Thereafter, the process proceeds to step S1505.

ステップS1505では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS1506に進む。   In step S1505, 100 is set to the game number counter PNC provided in the various counter area 64d of the RAM 64. The value set in the number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the high-frequency support mode is executed with the number of games limited. Thereafter, the process proceeds to step S1506.

ステップS1506では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS1510に進む。   In step S1506, a high-probability mode command which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the winning / rejecting lottery mode is the high-probability mode is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. Thereafter, the process proceeds to step S1510.

一方、ステップS1501において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S1501:NO)、ステップS1507に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS1508に進む。   On the other hand, if it is determined in step S1501 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S1501: NO), the process advances to step S1507 to execute the flag erasing process. Thereafter, the process proceeds to step S1508.

ステップS1508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS1509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS1510に進む。   In step S1508, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S1509, in which 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S1510.

ステップS1510では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   In step S1510, the high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. Thereafter, the transition processing at the end of the open / close execution mode ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図20:S707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Process for electrical support>
Next, a description will be given of the processing for supporting electric power. The electric power support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 20: S707).

図29は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S1601:NO)、ステップS1602に進む。   FIG. 29 is a flowchart showing the process for supporting electric power. In step S1601, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned off when the electric accessory 34a is returned to the closed state. If it is determined in step S1601 that the support flag is not ON (S1601: NO), the process proceeds to step S1602.

ステップS1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S1602:NO)、ステップS1603に進む。   In step S1602, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a is set to the open state, and is set to OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step S1602 that the support winning flag is not ON (S1602: NO), the process proceeds to step S1603.

ステップS1603では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S1603, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by one every time the timer interrupt processing is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1603:YES)、ステップS1604に進む。   If it is determined in step S1603 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1603: NO), the present electrical role support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1603: YES), the process proceeds to step S1604.

ステップS1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S1604:YES)、ステップS1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S1604:NO)、ステップS1606に進む。   In step S1604, it is determined whether or not it is the end timing of the symbol change display in the ordinary figure unit 38. If it is determined in step S1604 that it is the end timing of the variable display (S1604: YES), the process proceeds to step S1605 to set the out-of-range display, and then ends the electric power support process. By setting the off display, the change display of the symbol in the ordinary figure unit 38 is terminated in a state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S1604 that it is not the end timing of the variable display (S1604: NO), the process proceeds to step S1606.

ステップS1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S1606:YES)、ステップS1607に進む。   In step S1606, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is greater than “0”. If it is determined in step S1606 that the value of the number of held items SN is “0” (S1606: NO), the present electronic role support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S1606 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (S1606: YES), the process proceeds to step S1607.

ステップS1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS1607において開閉実行モードではなく(S1607:NO)、且つ、ステップS1608において高頻度サポートモードである場合には(S1608:YES)、ステップS1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS1610に進む。   In step S1607, it is determined whether the operation mode is the open / close execution mode. Thereafter, the process advances to step S1608 to determine whether the operation mode is the high-frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step S1607 (S1607: NO), and if the high frequency support mode is in step S1608 (S1608: YES), the process proceeds to step S1609 to perform an electric accessory opening lottery. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-use object opening lottery is performed. Wins. Further, "750" (that is, 1.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by one each time the timer interrupt processing is started. Thereafter, the process proceeds to step S1610.

ステップS1610では、ステップS1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S1610:YES)、ステップS1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS1612に進む。一方、ステップS1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S1610:NO)、ステップS1611の処理を実行することなく、ステップS1612に進む。   In step S1610, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S1609 is a support winning. In step S1610, when it is determined that the result of the electric auditors goods opening lottery is a support win (S1610: YES), the process proceeds to step S1611, where the support win flag is turned ON and provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Thereafter, the process proceeds to step S1612. On the other hand, if it is determined in step S1610 that the result of the electric accessory opening lottery is not a support winning (S1610: NO), the process proceeds to step S1612 without executing the process of step S1611.

ステップS1612では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS1612において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S1612:YES)、ステップS1613に進む。一方、ステップS1612において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S1612:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In step S1612, it is determined whether or not the win / fail lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S1612 that the winning / rejecting lottery mode is the low probability mode (S1612: YES), the process proceeds to step S1613. On the other hand, if it is determined in step S1612 that the winning / failure lottery mode is not the low-probability mode (S1612: NO), the power-supporting process ends.

ステップS1613では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS1613において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1613において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS1614に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS1615に進む。   In step S1613, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". In the low probability mode and the high frequency support mode, the game number counter is decremented by one each time one game is completed. If it is determined in step S1613 that the number-of-games counter area is not “0” (S1613: NO), the main control process ends. On the other hand, if it is determined in step S1613 that the number-of-games counter area is "0", the flow advances to step S1614 to turn off the high frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S1615.

ステップS1615では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step S1615, the low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. I do. After that, the processing for electric role support ends.

ステップS1615にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図20:ステップS702)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。   The low frequency support command set in step S1615 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process of the normal process (FIG. 20: step S702). The sound emission control device 90 specifies that the support mode is the low-frequency support mode based on the reception of the low-frequency support command, and executes a process corresponding thereto.

ステップS1607において開閉実行モードであると判定した場合(S1607:YES)、又は、ステップS1618において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S1608:NO)、ステップS1616に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS1617に進む。   If it is determined in step S1607 that the mode is the opening / closing execution mode (S1607: YES), or if it is determined in step S1618 that the mode is not the high-frequency support mode (S1608: NO), the process proceeds to step S1616, and the electric accessory opening lottery is performed. I do. More specifically, the value stored in the electric-power-use holding area 64c is shifted, and when the value of the electric-power-goods opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric-power-use object opening lottery is performed. Wins. Also, "14750" (that is, 29.5 seconds) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the opening of the electric accessory. Thereafter, the process proceeds to step S1617.

ステップS1617では、ステップS1616の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1617において、サポート当選でないと判定した場合には(S1617:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1617において、サポート当選であると判定した場合には(S1617:YES)、ステップS1618に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step S1617, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S1616 is a support winning. If it is determined in step S1617 that the support has not been won (S1617: NO), the present electric power support process ends. On the other hand, if it is determined in step S1617 that the support has been won (S1617: YES), the flow advances to step S1618 to turn on the support win flag and set “1” in the second round counter area RC2. Then, the processing for electric power support is ended.

ステップS1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S1602:YES)、ステップS1619に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1619において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1619:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1619において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1619:YES)、ステップS1620に進む。   If it is determined in step S1602 that the support winning flag is ON (S1602: YES), the flow advances to step S1619 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the ordinary figure unit 38. In step S1619, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1619: NO), since the display of the picture is being changed and displayed in the general-purpose unit 38, the process for supporting the electric power as it is To end. On the other hand, if it is determined in step S1619 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S1619: YES), the process proceeds to step S1620.

ステップS1620では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS1621に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step S1620, a hit display is set. Thus, the variation display of the pattern in the ordinary figure unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process advances to step S1621 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

ステップS1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S1601:YES)、ステップS1622に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step S1601 that the supporting flag is ON (S1601: YES), the process advances to step S1622 to execute an electric-power opening / closing control process for controlling opening / closing of the electric accessory 34a. Thereafter, the processing for electric power support is completed.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図29:S1622)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic opening / closing control processing>
Next, the electric-power opening / closing control processing will be described. The electric-power opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (FIG. 29: S1622).

図30は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S1701:YES)、ステップS1702に進む。   FIG. 30 is a flowchart showing the electric-power opening / closing control processing. In step S1701, it is determined whether or not the electric accessory 34a is being opened. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S1701: YES), the process proceeds to step S1702.

ステップS1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S1702, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. In step S1702, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S1702: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing is ended as it is. That is, when the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the electric combination opening / closing control processing ends.

ステップS1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1702:YES)、ステップS1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS1703を実行した後、ステップS1704に進む。   If it is determined in step S1702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1702: YES), the flow advances to step S1703 to perform a closing process for controlling the electric accessory 34a to a closed state. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. “250” is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration time of the accessory 34a. After executing Step S1703, the process proceeds to Step S1704.

ステップS1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S1705:YES)、ステップS1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   In step S1704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S1705, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S1705 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S1705: NO), the present electric combination opening / closing control processing ends. On the other hand, if it is determined in step S1705 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S1705: YES), the process proceeds to step S1706, and the supporting flag is turned off. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

ステップS1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S1701:NO)、ステップS1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S1707:YES)、ステップS1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS1709に進む。   If it is determined in step S1701 that the electric accessory 34a is not being opened (S1701: NO), the process advances to step S1707 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. In step S1707, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (S1707: NO), the electric-power-operated opening / closing control processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S1707 that the second timer counter area T2 is "0" (S1707: YES), the process proceeds to step S1708, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to an open state is executed. . Thereafter, the process proceeds to step S1709.

ステップS1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1709:NO)、ステップS1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S1709, it is determined whether the mode is the open / close execution mode. If it is determined that the mode is not the open / close execution mode (S1709: NO), the process proceeds to step S1710 to determine whether the mode is the high frequency support mode. I do.

ステップS1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S1710:YES)、ステップS1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   If it is determined in step S1710 that the current mode is the high-frequency support mode (S1710: YES), the process advances to step S1711 to set "800" (that is, 1.6 seconds) in the second timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

一方、ステップS1709において開閉実行モードであると判定した場合(S1709:YES)、又は、ステップS1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S1710:NO)、ステップS1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1709 that the current mode is the open / close execution mode (S1709: YES), or if it is determined in step S1710 that the current mode is not the high frequency support mode (S1710: NO), the process proceeds to step S1712, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the present electric combination opening / closing control process ends.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A5. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図31は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 31 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components such as the power supply device 85 are omitted. The MPU 92 is mounted on the sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、保留確認用テーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with a hold confirmation table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93. For example, in a part of the area of the RAM 94, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 be integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be configured individually as a chip.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 has an input port and an output port. The main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from main controller 60. The output side of the MPU 92 is connected to the effect operation button 24, the speaker 46, the various lamps 47, and the display control device 100.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102 which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be configured individually as a chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes the various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called an “rendering chip” because it is formed as an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to a rendering process. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like, intervenes in reading and writing of data, and reads out the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color pallet table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 in a shared manner. Further, it is also possible to adopt a configuration in which JPEG format image data for a background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41. The display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as a main MPU 62, a main ROM 63, and a main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as a light MPU 92 and a sound light, respectively. The MPU 102 of the display control device 100 is also called a display MPU 102.

A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device to execute the battle effect and the result notification effect will be described. First, the processing executed in the sound emission control device 90 will be described, and then, the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-side MPU 92 will be described.

図32は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 32 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound-side MPU 92. The timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 4 msec). Hereinafter, processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップS1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップS1801を実行した後、ステップS1802に進む。   In step S1801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound-light RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , And are sequentially read out according to the stored order. After executing Step S1801, the process proceeds to Step S1802.

ステップS1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1802を実行した後、ステップS1803に進む。   In step S1802, a command corresponding process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command handling process will be described later. After executing Step S1802, the process proceeds to Step S1803.

ステップS1803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS1803を実行した後、ステップS1804に進む。   In step S1803, a light emission control process for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control processing, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in the command corresponding processing in step S1802. After executing Step S1803, the process proceeds to Step S1804.

ステップS1804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS1804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S1804, an audio output control process for performing audio output control of the speaker 46 is performed. In the audio output control process, the audio output of the speaker 46 is controlled based on the audio output data read in the command corresponding process in step S1802. After executing step S1804, the timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図32:S1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, a command corresponding process will be described. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 32: S1802).

図33は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 33 is a flowchart showing the command handling process. As described above, in the command corresponding process, a process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Hereinafter, processing of each step executed in the command corresponding processing will be described.

ステップS1901では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S1901:YES)、ステップS1902に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1902を実行した後、ステップS1903に進む。一方、ステップS1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S1901:NO)、ステップS1902を実行することなく、ステップS1903に進む。   In step S1901, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1901 that a hold command has been received from the main MPU 62 (S1901: YES), the process advances to step S1902 to execute a hold command handling process. Details of the pending command processing will be described later. After executing Step S1902, the process proceeds to Step S1903. On the other hand, if it is determined in step S1901 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (S1901: NO), the process proceeds to step S1903 without executing step S1902.

ステップS1903では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S1903:YES)、ステップS1904に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS1905に進む。   In step S1903, it is determined whether a high frequency support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1903 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (S1903: YES), the flow advances to step S1904 to turn on the high-frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S1905.

ステップS1905では、高頻度サポートモードカウンタHSCの値に「0」を設定する。高頻度サポートモードカウンタHSCは、高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1加算される。すなわち、高頻度サポートモードカウンタHSCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。その後、ステップS1908に進む。   In step S1905, the value of the high frequency support mode counter HSC is set to “0”. The high frequency support mode counter HSC is incremented by one each time one game round ends in the high frequency support mode. That is, the high frequency support mode counter HSC is a counter for counting the number of games executed in the high frequency support mode. Thereafter, the process proceeds to step S1908.

ステップS1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S1903:NO)、ステップS1906に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1906において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S1906:YES)、ステップS1907に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS1908に進む。ステップS1906において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S1906:NO)、そのまま、ステップS1908に進む。   If it is determined in step S1903 that the high frequency support command has not been received from the main MPU 62 (S1903: NO), the process advances to step S1906 to determine whether the low frequency support command has been received from the main MPU 62. judge. If it is determined in step S1906 that the low frequency support command has been received from the main MPU 62 (S1906: YES), the process advances to step S1907 to turn off the high frequency support mode flag. Thereafter, the process proceeds to step S1908. If it is determined in step S1906 that the low frequency support command has not been received from the main MPU 62 (S1906: NO), the process directly proceeds to step S1908.

ステップS1908では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1908において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S1908:YES)、ステップS1909に進む。一方、ステップS1908において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S1908:NO)、ステップSステップS1912に進む。   In step S1908, it is determined whether a change command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1908 that the variation command and the type command have been received (S1908: YES), the process proceeds to step S1909. On the other hand, if it is determined in step S1908 that the variation command and the type command have not been received (S1908: NO), the process proceeds to step S1912.

ステップS1909では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS1909を実行した後、ステップS1910に進む。   In step S1909, an effect setting process is executed. In the effect setting process, a notice effect, a stop symbol, a variable display pattern, and the like to be executed in the current game round are set. The details of the effect setting process will be described later. After performing Step S1909, the process proceeds to Step S1910.

ステップS1910では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS1910において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S1910:YES)、ステップS1911に進む。ステップS1911では、高頻度サポートモードカウンタHSCの値を1加算する。その後、ステップS1912に進む。一方、ステップS1910において高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S1910:NO)、そのまま、ステップS1912に進む。   In step S1910, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S1910 that the high frequency support mode flag is ON (S1910: YES), the process proceeds to step S1911. In step S1911, the value of the high frequency support mode counter HSC is incremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S1912. On the other hand, if it is determined in step S1910 that the high frequency support mode flag is not ON (S1910: NO), the process directly proceeds to step S1912.

ステップS1912では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1912において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S1912:YES)、ステップS1913に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1914に進む。一方、ステップS1912において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1912:NO)、ステップS1913を実行することなく、ステップS1914に進む。   In step S1912, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1912 that an opening command has been received from the main MPU 62 (S1912: YES), the flow advances to step S1913 to execute an opening effect setting process. In the opening effect setting process, the type of the jackpot included in the opening command received this time is specified, the content of the opening effect corresponding to the type of the jackpot is set, and the information corresponding to the content of the effect is set. An opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the process proceeds to step S1914. On the other hand, if it is determined in step S1912 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (S1912: NO), the process proceeds to step S1914 without executing step S1913.

ステップS1914では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S1914:YES)、ステップS1915に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1916に進む。一方、ステップS1914において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1914:NO)、ステップS1915を実行することなく、ステップS1916に進む。   In step S1914, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step S1914 that the ending command has been received (S1914: YES), the process advances to step S1915 to execute an ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the game state after the opening / closing execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and The ending effect command in which the corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the process proceeds to step S1916. On the other hand, if it is determined in step S1914 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (S1914: NO), the process proceeds to step S1916 without executing step S1915.

ステップS1916では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。   In step S1916, other setting processing is performed. In other setting processing, for example, the setting of the effect content corresponding to the opening command and the setting of the effect content corresponding to the closing command are performed. When the effect operation button 24 is pressed, an effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 is pressed is transmitted to the display-side MPU 102.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command support processing>
Next, the hold command handling process will be described. The suspended command handling process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 33: S1902).

図34は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 34 is a flowchart showing the hold command handling process. As described above, the hold command corresponding process is a process executed when a hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the processing of each step executed in the pending command corresponding processing will be described.

ステップS2001では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS2001の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS2001を実行した後、ステップS2002に進む。   In step S2001, a winning update process is executed. In the update process at the time of winning, the number of pieces of hold information obtained based on winning in the first opening 33, the number of holding information obtained based on winning in the second opening 34, A process for enabling the sound light side MPU 92 to specify the total number of information is executed. Details of the update processing at the time of winning in step S2001 will be described later. In the following, the number of pieces of hold information acquired based on the winning in the first opening 33 is also referred to as “first reserved number”, and the number of pieces of holding information acquired based on the winning in the second opening 34 is The total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as a “second reserved number” and the total number of the first reserved number and the second reserved number. After executing step S2001, the process proceeds to step S2002.

ステップS2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS2001において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。   In step S2002, a hold display control process is performed. Specifically, the number of pieces of hold information obtained based on the winning in the first starting port 33 specified in step S2001, the number of pieces of holding information obtained based on the winning in the second starting port 34, , The display mode (color or combination of LED lamps to be turned on) of the first hold display section 37c and the second hold display section 37d is controlled. After executing step S2002, the pending command handling process ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図34:S2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when winning>
Next, the update processing at the time of winning will be described. The update processing at the time of winning is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the hold command corresponding processing (FIG. 34: S2001).

図35は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S2101:YES)、ステップS2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2102を実行した後、ステップS2104に進む。   FIG. 35 is a flowchart showing the updating process at the time of winning. In step S2101, it is determined whether or not the hold command to be read this time has been transmitted based on the winning in the first start-up opening 33. If it is determined in step S2101 that the hold command to be read this time has been transmitted based on winning in the first starting port 33 (S2101: YES), the process proceeds to step S2102, and the sound light is output. The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on winning in the first starting port 33 in the sound-light-side MPU 92. In the update processing of the first pending number counter area, the information of the first pending number counter area is updated to the information of the pending number included in the pending command to be read this time. After executing Step S2102, the process proceeds to Step S2104.

ステップS2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS2103を実行した後、ステップS2104に進む。   In step S2101, when it is determined that the hold command to be read out this time is not transmitted based on winning in the first startup port 33 (S2101: NO), that is, the hold command is determined to be the second startup port. If it is determined that the data has been transmitted based on the winning of the No. 34, the process proceeds to step S2103, and the updating process of the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound-light-side RAM 94 is executed. . The second pending number counter area is a counter area for specifying the number of pending information acquired based on the winning in the second starting port 34 in the sound-light-side MPU 92. In the updating process of the second reserved number counter area, the information of the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command that has been read this time. After executing Step S2103, the process proceeds to Step S2104.

ステップS2102及びステップS2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。   The reason why the processes in steps S2102 and S2103 are described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas the backup power is supplied to the RAM 94 of the audio light emission control device 90. Not done. For this reason, if the power is cut off in a state where the hold information related to winning in the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 displays the hold information. While being stored and held, the sound emission control device 90 recognizes that the number of hold information is zero. In this case, if a configuration is employed in which the first hold number counter area or the second hold number counter area is counted up each time the hold command is received in the sound emission control device 90, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be a problem that the number of pieces of pending information that is stored and the number of pieces of pending information that are recognized in the sound emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described embodiment, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the sound emission control device 90 receives the hold command every time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of held items included is set in the first held number counter area or the second held number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above-described inconvenience.

ステップS2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS2104を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。   In step S2104, an update process of the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light RAM 94 is executed. The total reserved number counter area stores the sum of the number of pending information acquired based on the winning in the first opening 33 and the number of the pending information acquired based on the winning in the second opening 34. This is a counter area for specifying in the side MPU 92. In the update processing, the information of the total reserved number counter area is represented by the sum of the information of the reserved number measured in the first reserved number counter area and the information of the reserved number measured in the second reserved number counter area. Update to After executing step S2104, the update process at the time of the final winning is ended.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S1909)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction setting process>
Next, the effect setting processing will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 33: S1909).

図36は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and is a process for setting the content of the effect executed in the current game round. . Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be described.

ステップS2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS2202に進む。   In step S2201, the fluctuation command received this time is read, and from the command, information on the presence / absence of a big hit, the type of a big hit, the presence / absence of a winning, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time is grasped. Then, the grasped information is stored in the register of the sound-light-side MPU 92. Thereafter, the process proceeds to step S2202.

ステップS2202では、変動用コマンドにバトル演出を実行する遊技回数を示すYpN情報が含まれているか否かの判定をすると共に、バトル演出設定フラグがONであるか否かを判定する。バトル演出設定フラグは、複数回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、当該複数の遊技回のうちの最初の遊技回の演出が設定されたときにONにされ、当該複数の遊技回のうちの最後の遊技回の演出が設定されたときにOFFにされる。なお、バトル演出設定フラグは、後述するバトル演出設定処理(S2203)においてON・OFFされる。   In step S2202, it is determined whether the fluctuation command includes YpN information indicating the number of games in which the battle effect is executed, and whether the battle effect setting flag is ON. When performing a battle effect using a plurality of game times, the battle effect setting flag is turned ON when an effect of the first game time among the plurality of game times is set, and the plurality of game times are set. It is turned off when the effect of the last game time out of the times is set. The battle effect setting flag is turned ON / OFF in a battle effect setting process (S2203) described later.

ステップS2202において、変動用コマンドにYpN情報が含まれていると判定した場合、または、バトル演出設定フラグがONであると判定した場合には(S2202:YES)、ステップS2203に進み、バトル演出設定処理を実行する。バトル演出設定処理は、今回の遊技回においてバトル演出を実行するように設定する処理である。バトル演出設定処理の詳細については後述する。ステップS2203を実行した後、ステップS2211に進む。   If it is determined in step S2202 that the fluctuation command includes the YpN information, or if the battle effect setting flag is determined to be ON (S2202: YES), the process proceeds to step S2203, and the battle effect setting is performed. Execute the process. The battle effect setting process is a process for setting to execute a battle effect in the current game round. The details of the battle effect setting process will be described later. After executing Step S2203, the process proceeds to Step S2211.

一方、ステップS2202において、変動用コマンドにYpN情報が含まれておらず、かつ、バトル演出設定フラグがONではない場合には(S2202:NO)、ステップS2204に進む。   On the other hand, in step S2202, if the YpN information is not included in the fluctuation command and the battle effect setting flag is not ON (S2202: NO), the process proceeds to step S2204.

ステップS2204では、結果告知演出設定フラグがONであるか否かを判定する。結果告知演出設定フラグは、バトル演出を実行する遊技回の演出設定が終了し、次の遊技回で結果告知演出の設定をする場合にONにされ、結果告知演出設定処理が終了した場合にOFFにされる。ステップS2204において、結果告知演出設定フラグがONであると判定した場合には(S2204:YES)、ステップS2205に進み、結果告知演出設定処理を実行する。結果告知演出設定処理は、今回の遊技回において結果告知演出を実行するように設定する処理である。結果告知演出設定処理の詳細については後述する。ステップS2205を実行した後、ステップS2211に進む。   In step S2204, it is determined whether the result notification effect setting flag is ON. The result notification effect setting flag is turned on when the effect setting of the game in which the battle effect is performed is completed, and the result notification effect is set in the next game operation, and is turned off when the result notification effect setting process is completed. To be. If it is determined in step S2204 that the result notification effect setting flag is ON (S2204: YES), the process proceeds to step S2205 to execute a result notification effect setting process. The result notification effect setting process is a process for setting to execute a result notification effect in the current game round. Details of the result notification effect setting process will be described later. After executing Step S2205, the process proceeds to Step S2211.

一方、ステップS2204において、結果告知演出設定フラグがONではないと判定した場合には(S2204:NO)、ステップS2206に進み、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS2206において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S2206:YES)、ステップS2207に進む。   On the other hand, if it is determined in step S2204 that the result notification effect setting flag is not ON (S2204: NO), the process advances to step S2206 to determine whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S2206 that the high frequency support mode flag is ON (S2206: YES), the process proceeds to step S2207.

ステップS2207では、高頻度サポートモードカウンタHSCの値が100を超えているか否かを判定する。ステップS2207において、高頻度サポートモードカウンタHSCの値が100を超えていると判定した場合には(S2207:YES)、ステップS2208に進み、今回の遊技回における大当たり抽選が当選であるか否か、および、転落抽選が当選であるか否かを判定する。ステップS2208において、今回の遊技回における大当たり抽選が当選である場合、または、転落抽選が当選である場合には(S2208:YES)、ステップS2209に進む。   In step S2207, it is determined whether the value of the high frequency support mode counter HSC exceeds 100. If it is determined in step S2207 that the value of the high-frequency support mode counter HSC exceeds 100 (S2207: YES), the process proceeds to step S2208 to determine whether or not the jackpot lottery in the current game has been won. Then, it is determined whether or not the falling lottery is a winning. In step S2208, if the jackpot lottery in the current game is a win or the fall lottery is a win (S2208: YES), the process proceeds to step S2209.

ステップS2209では、即時告知演出設定処理を実行する。即時告知演出とは、高頻度サポートモードの遊技回が100回以上実行されており、かつ、保留遊技回の中に大当たり抽選に当選する遊技回または転落抽選に当選する遊技回が存在するにもかかわらず、バトル演出実行条件が満たされずに、当該遊技回より先に実行される遊技回においてバトル演出を実行しない場合に、当該大当たり抽選に当選する遊技回または転落抽選に当選する遊技回において、遊技回の開始と共に大当たり抽選の抽選結果および転落抽選の抽選結果を告知する演出である。大当たり抽選に当選する遊技回または転落抽選に当選する遊技回より先に実行される遊技回においてバトル演出を実行しない場合に、大当たり抽選に当選する遊技回または転落抽選に当選する遊技回においてバトル演出と結果告知演出とを実行すると、遊技者が、当該遊技回の開始時点における高頻度サポートモードの継続または終了を認識することによって、当該遊技回におけるバトル演出を介さずに大当たり抽選または転落抽選の抽選結果を容易に推測することができてしまい、バトル演出による期待感や緊迫感の付与が困難となる。そこで、当該遊技回においては、バトル演出は実行せずに、遊技回の開始直後に結果告知演出を実行し、遊技者に、大当たり抽選または転落抽選の抽選結果を告知する。即時告知演出設定処理は、今回の遊技回において即時告知演出を実行するように設定する処理である。ステップS2209を実行した後、ステップS2211に進む。   In step S2209, an immediate notification effect setting process is executed. The instant notification effect means that the game frequency of the high frequency support mode is executed 100 times or more, and the game time of winning the jackpot lottery or the game time of winning the falling lottery exists in the reserved game times. Regardless, if the battle effect execution condition is not satisfied and the battle effect is not executed in the game time executed prior to the game time, in the game time winning the jackpot lottery or the game time winning the falling lottery, This is an effect of notifying the lottery result of the jackpot lottery and the lottery result of the drop lottery at the start of the game round. When a battle effect is not performed in a game time executed before a game time won in a jackpot lottery or a game time executed in a fall lottery, a battle effect is performed in a game time won in a jackpot lottery or a game time won in a fall lottery. When the player executes the result announcement effect, the player recognizes the continuation or end of the high-frequency support mode at the start of the game time, so that the jackpot lottery or the drop lottery can be performed without going through the battle effect in the game time. The result of the lottery can be easily guessed, and it becomes difficult to give a sense of expectation and a sense of urgency by the battle effect. Therefore, in the game round, a result announcement effect is executed immediately after the start of the game round without executing the battle effect, and the player is notified of the lottery result of the jackpot lottery or the fall lottery. The immediate notification effect setting process is a process for setting to execute an immediate notification effect in the current game. After executing Step S2209, the process proceeds to Step S2211.

ステップS2206において高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合(S2206:NO)、または、ステップS2207において高頻度サポートモードカウンタHSCの値が100を超えていないと判定した場合(S2207:NO)、または、ステップS2208において今回の遊技回における大当たり抽選が当選ではなく、かつ、転落抽選が当選ではないと判定した場合には(S2208:NO)、ステップS2210に進み、通常時における演出設定処理を実行する。具体的には、大当たり抽選に外れると共にリーチ非発生の場合の外れ演出や、大当たり抽選に外れると共にリーチ発生の場合の外れ演出(リーチ演出)や、第1始動口への入賞に基づく大当たり抽選に当選した場合の大当たり用の演出など、バトル演出、結果告知演出および即時告知演出以外の演出(通常演出)を実行するか否かの抽選を行うとともに、抽選に当選した場合には、今回の遊技回において通常演出を実行するように設定する。ステップS2210を実行した後、ステップS2211に進む。   When it is determined in step S2206 that the high frequency support mode flag is not ON (S2206: NO), or when it is determined in step S2207 that the value of the high frequency support mode counter HSC does not exceed 100 (S2207: NO). Alternatively, if it is determined in step S2208 that the jackpot lottery in the current game round is not a win and the fall lottery is not a win (S2208: NO), the process proceeds to step S2210 to perform the effect setting process in a normal time. Run. More specifically, a jackpot lottery and a non-reachable production in the case of a non-reach occurrence, a jackpot lottery and a non-reachable production in the case of a reach (reach production), and a jackpot lottery based on a prize in the first opening In the event of winning, a lottery is performed to determine whether or not to perform a performance (normal production) other than a battle production, a result announcement production, or an immediate announcement production, such as a jackpot production. It is set to execute the normal effect at the time. After executing Step S2210, the process proceeds to Step S2211.

ステップS2211では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。   In step S2211, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery of the current game is a 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R ordinary jackpot, or 8R ordinary jackpot, the same symbol on the activated line L The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the current game is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same symbol combination can be selected. A combination of even symbols may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd symbols and the combination of the same even symbols, but instead, the former is more selective than the latter. A configuration with a higher rate may be used, and a configuration with the latter having a higher selectivity than the former may be used. In addition, the combination of the symbol “7” is selected only in the case of the 16R probability change big hit. When the result of the jackpot lottery of the current game is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS2211を実行した後、ステップS2212に進む。   If the result of the jackpot lottery of the current game is an outlier, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the change command. If it is determined that the combination corresponds to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the activated line L. The information is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the same symbol combination is not established on the activated line L, and the stop result is that the reach symbol combination is not established on the activated line L. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing Step S2211, the process proceeds to Step S2212.

ステップS2212では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS2211において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS2213に進む。   In step S2212, a process for determining the fluctuation display pattern of the current game is executed. In the process, the information of the fluctuation time of the current game time is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information of the fluctuation time and the combination of the information of the stop symbol specified in step S2211 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light ROM 93 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S2213.

ステップS2213では、今回の遊技回において設定された演出の種類情報、停止図柄の種類情報、及び変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップS2214に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2214を実行した後、ステップS2215に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。   In step S2213, the type information of the effect, the type information of the stop symbol, and the type information of the variable display pattern set in the current game round are set in the effect command. After that, the process advances to step S2214 to transmit the effect command to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step S2214, the process proceeds to step S2215, and after performing the update process at the start of the fluctuation, the effect setting process ends. Details of the update process at the start of the change will be described later.

<バトル演出設定処理>
次に、バトル演出設定処理について説明する。バトル演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図36:S2203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Battle effect setting process>
Next, the battle effect setting process will be described. The battle effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 36: S2203).

図37は、バトル演出設定処理を示すフローチャートである。上述のように、バトル演出設定処理は、今回の遊技回においてバトル演出を実行するように設定する処理である。   FIG. 37 is a flowchart showing the battle effect setting process. As described above, the battle effect setting process is a process for setting to execute a battle effect in the current game round.

ステップS2301では、変動用コマンドにバトル演出を実行する遊技回数を示すYpN情報が含まれているか否かの判定をする。ステップS2301において、変動用コマンドにバトル演出を実行する遊技回数を示すYpN情報が含まれている場合には(S2301:YES)、ステップS2302に進む。   In step S2301, it is determined whether or not the fluctuation command includes YpN information indicating the number of games in which a battle effect is executed. In step S2301, if the fluctuation command includes the YpN information indicating the number of games in which the battle effect is executed (S2301: YES), the process proceeds to step S2302.

ステップS2302では、YpN情報の値が3(YpN=3)であるか否かを判定する。ステップS2302において、YpN=3であると判定した場合には(S2302:YES)、ステップS2303に進む。   In step S2302, it is determined whether the value of the YpN information is 3 (YpN = 3). When it is determined in step S2302 that YpN = 3 (S2302: YES), the process proceeds to step S2303.

ステップS2303では、3遊技回用(1/3用)バトル演出設定処理を実行する。3遊技回用(1/3用)バトル演出設定処理は、3回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における1回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS2303を実行した後、ステップS2304に進む。   In step S2303, a battle effect setting process for three game rounds (for 1 /) is executed. The three game times (1/3) battle effect setting process sets an effect to be executed in the first game time in the case of executing a series of battle effects using three game times in the current game time. It is processing for. After executing Step S2303, the process proceeds to Step S2304.

ステップS2304では、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)をONにする。上述のように、バトル演出設定フラグは、複数回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、当該複数の遊技回のうちの最初の遊技回の演出が設定されたときにONにされ、当該複数の遊技回のうちの最後の遊技回の演出が設定されたときにOFFにされる。すなわち、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)は、3回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、3回の遊技回のうちの最初(1回目)の遊技回の演出が設定されたときにONにされ、3回の遊技回のうちの最後(3回目)の遊技回の演出が設定されたときにOFFにされる。ステップS2304を実行した後、ステップS2305に進む。   In step S2304, the battle effect setting flag (for three game times) is turned ON. As described above, when performing a battle effect using a plurality of game times, the battle effect setting flag is turned ON when the effect of the first game time among the plurality of game times is set. It is turned off when the effect of the last game time of the plurality of game times is set. That is, the battle effect setting flag (for three game times) sets the effect of the first (first) game time out of the three game times when the battle effect is executed using three game times. Is turned on when the game is played, and is turned off when the effect of the last (third) game time out of the three game times is set. After executing Step S2304, the process proceeds to Step S2305.

ステップS2305では、バトル遊技回数カウンタBPCに2を設定する。バトル遊技回数カウンタBPCは、3回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合に、3回のうち何回目の遊技回について演出の設定をすべきかをカウントするために用いられる。ステップS2305を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。   In step S2305, 2 is set to the number of battle games counter BPC. When performing a series of battle effects using three game times, the battle game number counter BPC is used to count how many game times out of three times the effect should be set. After executing step S2305, the battle effect setting process ends.

一方、ステップS2302において、YpN=3ではないと判定した場合には(S2302:NO)、ステップS2306に進む。   On the other hand, when it is determined in step S2302 that YpN = 3 is not satisfied (S2302: NO), the process proceeds to step S2306.

ステップS2306では、YpN情報の値が2(YpN=2)であるか否かを判定する。ステップS2306において、YpN=2であると判定した場合には(S2306:YES)、ステップS2307に進む。   In step S2306, it is determined whether the value of the YpN information is 2 (YpN = 2). If it is determined in step S2306 that YpN = 2 (S2306: YES), the process proceeds to step S2307.

ステップS2307では、2遊技回用(1/2用)バトル演出設定処理を実行する。2遊技回用(1/2用)バトル演出設定処理は、2回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における1回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS2307を実行した後、ステップS2308に進む。   In step S2307, a battle effect setting process for two game rounds (for 1/2) is executed. In the two game times (for 1/2) battle effect setting process, the effect to be executed in the first game time in the case of executing a series of battle effects using two game times is set in the current game time. It is processing for. After performing Step S2307, the process proceeds to Step S2308.

ステップS2308では、バトル演出設定フラグ(2遊技回用)をONにする。バトル演出設定フラグ(2遊技回用)は、2回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、2回の遊技回のうちの最初(1回目)の遊技回の演出が設定されたときにONにされ、2回の遊技回のうちの最後(2回目)の遊技回の演出が設定されたときにOFFにされる。ステップS2308を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。   In step S2308, the battle effect setting flag (for two game rounds) is turned ON. The battle effect setting flag (for two game times) sets the first (first) game effect of the two game times when executing the battle effect using two game times. When the effect of the last (second) game time out of the two game times is set, it is turned off. After executing step S2308, the battle effect setting process ends.

一方、ステップS2306において、YpN=2ではないと判定した場合には(S2306:NO)、ステップS2309に進む。   On the other hand, if it is determined in step S2306 that YpN is not equal to 2 (S2306: NO), the process proceeds to step S2309.

ステップS2309では、1遊技回用バトル演出設定処理を実行する。1遊技回用バトル演出設定処理は、1回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合の演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS2309を実行した後、ステップS2310に進む。   In step S2309, one game round battle effect setting processing is executed. The battle effect setting process for one game time is a process for setting an effect in the case of executing a battle effect using one game time in the current game time. After executing Step S2309, the process proceeds to Step S2310.

ステップS2310では、結果告知演出設定フラグをONにする。上述のように、結果告知演出設定フラグは、バトル演出を実行する遊技回の演出設定が終了し、次の遊技回で結果告知演出の設定をする場合にONにされ、結果告知演出設定処理が終了した場合にOFFにされる。ステップS2310を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。   In step S2310, the result notification effect setting flag is turned ON. As described above, the result notification effect setting flag is turned on when the effect setting of the game in which the battle effect is performed is completed and the result notification effect is set in the next game, and the result notification effect setting process is performed. Turned off when finished. After executing step S2310, the battle effect setting process ends.

ステップS2301において、変動用コマンドにバトル演出を実行する遊技回数を示すYpN情報が含まれていない場合には(S2301:NO)、ステップS2311に進む。   In step S2301, if the fluctuation command does not include the YpN information indicating the number of games in which the battle effect is executed (S2301: NO), the process proceeds to step S2311.

ステップS2311では、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)がONであるか否かを判定する。ステップS2311において、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)がONである場合には(S2311:YES)、ステップS2312に進む。   In step S2311, it is determined whether the battle effect setting flag (for three game rounds) is ON. If the battle effect setting flag (for three game times) is ON in step S2311, the process proceeds to step S2312.

ステップS2312では、バトル演出遊技回数カウンタBPCが2(BPC=2)であるか否かを判定する。ステップS2312において、BPC=2である場合には(S2312:YES)、ステップS2313に進む。   In step S2312, it is determined whether or not the battle effect game number counter BPC is 2 (BPC = 2). If BPC = 2 in step S2312 (S2312: YES), the process proceeds to step S2313.

ステップS2313では、3遊技回用(2/3用)バトル演出設定処理を実行する。3遊技回用(2/3用)バトル演出設定処理は、3回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における2回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS2313を実行した後、ステップS2314に進み、バトル遊技回数カウンタBPCの値を1減算する。その後、バトル演出設定処理を終了する。   In step S2313, a battle effect setting process for three game rounds (for 2/3) is executed. In the three game times (for 2/3) battle effect setting process, an effect to be executed in the second game time in a case where a series of battle effects is performed using three game times is set in the current game time. It is processing for. After executing step S2313, the process advances to step S2314 to decrement the value of the battle game number counter BPC by one. After that, the battle effect setting process ends.

一方、ステップS2312において、BPC=2ではない場合には(S2312:NO)、ステップS2315に進む。   On the other hand, if BPC is not equal to 2 in step S2312 (S2312: NO), the process proceeds to step S2315.

ステップS2315では、3遊技回用(3/3用)バトル演出設定処理を実行する。3遊技回用(3/3用)バトル演出設定処理は、3回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における3回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS2315を実行した後、ステップS2316に進む。   In step S2315, a battle effect setting process for three game rounds (for 3/3) is executed. In the three game times (for 3/3) battle effect setting process, the effect to be executed in the third game time in the case of performing a series of battle effects using three game times is set in the current game time. It is processing for. After executing Step S2315, the process proceeds to Step S2316.

ステップS2316では、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)をOFFにする。その後、ステップS2317に進み、結果告知演出設定フラグをONにする。ステップS2317を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。   In step S2316, the battle effect setting flag (for three game rounds) is turned off. After that, the process advances to step S2317 to turn on the result notification effect setting flag. After executing Step S2317, the battle effect setting process ends.

ステップS2311において、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)がONではない場合には(S2311:NO)、ステップS2318に進む。   If the battle effect setting flag (for three game times) is not ON in step S2311, the process proceeds to step S2318.

ステップS2318では、2遊技回用(2/2用)バトル演出設定処理を実行する。2遊技回用(2/2用)バトル演出設定処理は、2回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における2回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS2318を実行した後、ステップS2319に進む。   In step S2318, a battle effect setting process for two game rounds (for 2/2) is executed. In the two game times (for 2/2) battle effect setting process, an effect to be executed in the second game time when a series of battle effects is performed using two game times is set in the current game time. It is processing for. After executing Step S2318, the process proceeds to Step S2319.

ステップS2319では、バトル演出設定フラグ(2遊技回用)をOFFにする。その後、ステップS2320に進み、結果告知演出設定フラグをONにする。ステップS2320を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。   In step S2319, the battle effect setting flag (for two game rounds) is turned off. After that, the process advances to step S2320 to turn on the result notification effect setting flag. After executing Step S2320, the battle effect setting process ends.

<結果告知演出設定処理>
次に、結果告知演出設定処理について説明する。結果告知演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図36:S2205)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Result notification effect setting process>
Next, the result notification effect setting process will be described. The result notification effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 36: S2205).

図38は、結果告知演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS2401では、今回の遊技回による大当たり抽選に当選したか否かを判定する。本実施形態においては、第2始動口34への入賞に基づく遊技回においてのみバトル演出および結果告知演出を実行する。また、第2始動口34の入賞に基づく大当たり抽選においては、大当たりの種別の振り分けが16R確変大当たりと8R確変大当たりである(図8(b)参照)。従って、ステップS2401においては、実質的には、今回の遊技回による大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりであるか否かを判定している。ステップS2401において、今回の遊技回による大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりである場合には(S2401:YES)、ステップS2402に進む。   FIG. 38 is a flowchart showing the result notification effect setting process. In step S2401, it is determined whether or not a jackpot lottery in the current game has been won. In the present embodiment, the battle effect and the result notification effect are executed only in the game times based on the winning in the second starting port 34. In addition, in the jackpot lottery based on the winning of the second starting port 34, the classification of the jackpot type is a 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot (see FIG. 8B). Therefore, in step S2401, it is substantially determined whether or not the lottery result of the jackpot lottery based on the current game round is a probability change jackpot. In step S2401, when the lottery result of the jackpot lottery in the current game round is a probability change jackpot (S2401: YES), the process proceeds to step S2402.

ステップS2402では、勝利演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、結果告知演出として勝利演出を実行するように設定する。ステップS2402を実行後、ステップS2406に進み、結果告知演出設定フラグをOFFにする。その後、結果告知演出設定処理を終了する。   In step S2402, a victory effect setting process is executed. Specifically, in the current game round, a victory effect is set as a result notification effect. After executing Step S2402, the process proceeds to Step S2406, and the result notification effect setting flag is turned off. After that, the result notification effect setting process ends.

ステップS2401において、今回の遊技回による大当たり抽選によって大当たりに当選しなかった場合には(S2401:NO)、ステップS2403に進む。   In step S2401, if the jackpot has not been won by the jackpot lottery in the current game (S2401: NO), the process proceeds to step S2403.

ステップS2403では、今回の遊技回における転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップS2403において、今回の遊技回において転落抽選に当選したと判定した場合には(S2403:YES)、ステップS2404に進む。   In the step S2403, it is determined whether or not the falling lottery in the current game has been won. If it is determined in step S2403 that the player has won the falling lottery in this game round (S2403: YES), the process proceeds to step S2404.

ステップS2404では、敗北演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、結果告知演出として敗北演出を実行するように設定する。ステップS2404を実行後、ステップS2406に進み、結果告知演出設定フラグをOFFにする。その後、結果告知演出設定処理を終了する。   In step S2404, a defeat effect setting process is executed. Specifically, in this game round, a setting is made to execute a defeat effect as a result notification effect. After executing Step S2404, the process proceeds to Step S2406, and the result notification effect setting flag is turned off. After that, the result notification effect setting process ends.

ステップS2403において、今回の遊技回において転落抽選に当選していないと判定した場合には(S2403:NO)、ステップS2405に進む。   In step S2403, if it is determined that the falling lottery has not been won in the current game (S2403: NO), the process proceeds to step S2405.

ステップS2405では、引き分け演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、結果告知演出として引き分け演出を実行するように設定する。ステップS2405を実行後、ステップS2406に進み、結果告知演出設定フラグをOFFにする。その後、結果告知演出設定処理を終了する。   In step S2405, a draw effect setting process is executed. Specifically, in this game round, a setting is made to execute a draw effect as a result notification effect. After executing step S2405, the process advances to step S2406 to turn off the result notification effect setting flag. After that, the result notification effect setting process ends.

なお、結果告知演出設定処理のフローチャートのステップS2401とステップS2403の配列順序からわかるように、結果告知演出の種類を決定する場合には、大当たり抽選の抽選結果と、転落抽選の抽選結果とでは、大当たり抽選の抽選結果を優先する。例えば、当該遊技回において大当たり抽選に当選し、かつ、転落抽選にも当選している場合には、大当たり抽選の抽選結果を優先して、結果告知演出として勝利演出を実行するように設定する。   As can be seen from the arrangement order of step S2401 and step S2403 in the flowchart of the result notification effect setting process, when determining the type of the result notification effect, the lottery result of the jackpot lottery and the lottery result of the falling lottery are: Give priority to the jackpot lottery results. For example, when the player wins the jackpot lottery in the game time and also wins the fall lottery, the lottery result of the jackpot lottery is prioritized and the victory effect is set as the result notification effect.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図36:S2215)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of the fluctuation will be described. The updating process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 36: S2215).

図39は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS2501では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2501において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S2501:YES)、ステップS2502に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。   FIG. 39 is a flowchart showing the updating process at the start of the change. In step S2501, it is determined whether the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S2501 that the variation command received this time is the first variation command (S2501: YES), the process proceeds to step S2502, where the command is stored in the total reserved number counter area of the sound-light-side RAM 94. The information in the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number is decremented by one. Thereafter, the updating process at the start of the change is ended.

一方、ステップS2501において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S2501:NO)、ステップS2503に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S2501 that the variation command received this time is not the first variation command (S2501: NO), the process proceeds to step S2503, where the command is stored in the total reserved number counter area of the sound-light-side RAM 94. The information of the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number is decremented by one. Thereafter, the updating process at the start of the change is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control apparatus 100 is mainly a main processing that is repeatedly executed until the power is turned off after the power is turned on, and is executed when a command is received from the sound emission control apparatus 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the rendering process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interruption processing and V interruption processing in accordance with reception of a command and detection of a V interruption signal. When the command reception and the detection of the V interrupt signal are performed at the same time, the command interrupt process is executed with priority. Therefore, the V interrupt processing can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図40は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 40 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on, and is continuously executed until the power is turned off. Hereinafter, processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップS2601では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS2602に進む。   In step S2601, an initial setting process is executed. Specifically, first, a process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to step S2602.

ステップS2602では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step S2602, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, an infinite loop processing is executed until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interruption process is a process executed each time a command is received from the sound emission control device 90.

図41は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS2701では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 41 is a flowchart showing a command interruption process executed in the MPU 102 of the display control device 100. In step S2701, command storage processing is executed. In the command storage processing, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図42は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 42 is a flowchart showing the V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V-interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering process of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction to the VDP 105 is issued every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction of the next image at a stage where the drawing processing or the display processing of the image is not completed, so that the VDP 105 starts drawing a new image in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area storing the image information therein. Hereinafter, the details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS2801では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図41)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step S2801, command corresponding processing is executed. In the command corresponding process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 41), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the effect operation command has been stored, it is determined whether or not it is during the reception period of the press of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the reception period of the press of the effect operation button 24, the effect operation is performed The control of the drawing and display of the image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not during the reception period of the press of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S2801)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command correspondence processing (S2801), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason will be described. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt process is performed, and thus there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode of the effect such as the notice effect or the stop symbol set by the sound emission control device 90 is quickly grasped, and the effect image according to the mode is displayed on the symbol. The drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップS2802では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S2801)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS2803に進む。   In step S2802, a display setting process is performed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command corresponding process (S2801) or the like. . Thereafter, the process proceeds to step S2803.

ステップS2803では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S2802)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS2804に進む。   In step S2803, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting processing (S2802), the type of the character (sprite, display object) constituting the image is determined. At the same time, various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each character (sprite). Thereafter, the process proceeds to step S2804.

ステップS2804では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S2803)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS2805に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10においてバトル演出および結果告知演出を実行するための具体的な制御の一例を説明した。   In step S2804, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S2803), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes the image drawing processing based on these pieces of information and, together with the drive signal, displays the image drawn based on the information received during the immediately preceding V interrupt processing on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process advances to step S2805 to execute other processing, and then ends the V interrupt processing. In the above, an example of the specific control for executing the battle effect and the result notification effect in the pachinko machine 10 has been described.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、先行遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、先行遊技回より先に実行された遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更するので、大当たり抽選および転落抽選の少なくとも一つが当選したと判定された特別情報に係る特定遊技回が存在する場合には、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回においてバトル演出を実行することができる。抽選モードが高確率モードである場合には、大当たり抽選および転落抽選の当否判定は、遊技者に期待感を付与する機会として重要である。バトル演出は、当該抽選の当否判定の結果を告知する前に遊技者の心境に緊迫感や期待感を付与し遊技を盛り上げる演出として非常に効果的に作用する。本実施形態のパチンコ機10は、先行遊技回の単位遊技時間を、バトル演出が実行可能な設定方法に変更するので、バトル演出を実行する機会およびバトル演出を実行可能な単位遊技時間を可能な限り確保することができる。なお、本実施形態においては、単位遊技時間は、変動時間と停止時間とからなる。したがって、変動時間の設定方法を変更することと、単位遊技時間の設定方法を変更することとは同義である。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the method of setting the unit game time for the preceding game time is different from the method of setting the unit game time for the game time executed earlier than the preceding game time. Is a different setting method, and is changed to a setting method in which a battle effect can be executed using the preceding game time, so that the specific game time related to the special information determined that at least one of the jackpot lottery and the fall lottery has been won is determined. If it exists, the battle effect can be executed in the preceding game time executed before the specific game time. When the lottery mode is the high-probability mode, the determination of the success or failure of the jackpot lottery and the fall lottery is important as an opportunity to give the player a sense of expectation. The battle effect works very effectively as an effect that gives the player a sense of urgency or expectation and alerts the player to the game before announcing the result of the lottery determination. Since the pachinko machine 10 of the present embodiment changes the unit game time of the preceding game time to a setting method capable of executing a battle effect, the pachinko machine 10 has an opportunity to execute a battle effect and a unit game time capable of executing a battle effect. As long as you can secure. In the present embodiment, the unit game time includes a fluctuation time and a stop time. Therefore, changing the setting method of the fluctuation time is synonymous with changing the setting method of the unit game time.

上記実施形態においては、抽選モードが高確率モードであるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードである場合にバトル演出を実行する。高頻度サポートモードにおいては、第2始動口34に遊技球が入賞しやすい状態となるため、保留遊技回が発生しやすくなり、低頻度サポートモードにおいてバトル演出を実行する場合と比較して、バトル演出を高い頻度で実行することができる。さらに、低頻度サポートモードにおいてバトル演出を実行する場合と比較して、複数の遊技回が保留されている状態も発生しやすいため、複数の遊技回(先行遊技回)を用いたバトル演出を、高い頻度で実行することができる。   In the above embodiment, the battle effect is executed when the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In the high-frequency support mode, the game ball is likely to be awarded at the second starting port 34, so that the number of held game times is likely to occur. An effect can be performed with high frequency. Furthermore, compared to the case where a battle effect is performed in the low frequency support mode, a state in which a plurality of game times are suspended is more likely to occur. Therefore, a battle effect using a plurality of game times (preceding game times) is performed. Can be performed with high frequency.

上述のように、特定遊技回においては、転落抽選に当選したと判定されると、高確率モードが終了するとともに高頻度サポートモードが終了する。よって、比較例1および比較例2のように、バトル演出と結果告知演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者が、特定遊技回における結果告知演出によって、大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を認識するよりも前に(例えば、バトル演出の実行時に)、高頻度サポートモードの終了を認識することによって、転落抽選の抽選結果を認識してしまう場合がある。すなわち、バトル演出と結果告知演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者は、特定遊技回における大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を、高頻度サポートモードの継続または終了という状態の変化の有無によって認識してしまう場合があり、バトル演出によって抽選の結果に対する期待感を遊技者に付与することができない場合がある。また、遊技者は、大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を、結果告知演出を介さずに認識してしまう場合がある。   As described above, in the specific game time, when it is determined that the falling lottery is won, the high probability mode ends and the high frequency support mode ends. Therefore, when a configuration in which the battle effect and the result notification effect are executed in the specific game time as in Comparative Example 1 and Comparative Example 2 is employed, the player may be provided with a jackpot lottery by the result notification effect in the specific game time. Before the lottery result of the falling lottery is recognized (for example, during the execution of the battle effect), the end of the high-frequency support mode may be recognized to recognize the lottery result of the falling lottery. That is, when a configuration in which the battle effect and the result notification effect are performed in the specific game time is adopted, the player determines whether the result of the jackpot lottery and the drop lottery in the specific game time is the continuation or termination of the high frequency support mode. May be recognized depending on whether or not the state has changed, and there may be a case where it is not possible to give the player an expectation of the result of the lottery by the battle effect. Further, the player may recognize the lottery results of the jackpot lottery and the fall lottery without going through the result notification effect.

一方、本実施形態のパチンコ機10によれば、バトル演出を、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回において実行する。先行遊技回の実行時には、遊技者は、高頻度サポートモードの状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。   On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the battle effect is executed in the preceding game time executed before the specific game time. When executing the preceding game round, the player cannot recognize the result of the determination in the specific game round via the change in the state of the high frequency support mode. Therefore, by executing the battle effect in the preceding game round, it is possible to give the player a sense of expectation to the result of the determination relating to the specific game round executed thereafter, thereby improving the interest in the game. Can be.

また、本実施形態のパチンコ機10では、先行遊技回が連続して複数存在する場合には連続した複数の先行遊技回を用いてバトル演出を行うので、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の抽選結果に対する期待感を遊技者に付与することができる。   Also, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a plurality of preceding game times are continuously present, a battle effect is performed using a plurality of successive preceding game times. Can be given to the player with a sense of expectation regarding the lottery results of the jackpot lottery and the fall lottery relating to the specific game times executed on the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、バトル演出の少なくとも一部を構成する所定の演出を割り当てる先行遊技回の数を抽選によって決定するので、バトル演出が実行される先行遊技回の数にバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の当否判定の結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。さらに、複数の先行遊技回の各単位遊技時間を、バトル演出を実行可能な時間的長さを先行遊技回の数で除した時間的長さに設定するので、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the number of the preceding game times to allocate the predetermined effect that forms at least a part of the battle effect is determined by lottery, the number of the preceding game times in which the battle effect is executed varies. , The inflection can be given to the sense of expectation with respect to the result of the success / failure determination of the jackpot lottery and the fall lottery relating to the specific game times. Furthermore, since each unit game time of a plurality of preceding game times is set to a time length obtained by dividing the time length in which a battle effect can be executed by the number of preceding game times, the preceding game time for executing the battle effect Of the unit game time can be realized by a simple process.

本実施形態においては、パチンコ機10は、結果告知演出の時間的長さを、バトル演出の時間的長さより短く設定している。バトル演出によって期待感を付与した後に、短期間で結果を報知することで、遊技性にメリハリを付け、遊技者の心境に抑揚を付与することができる。   In the present embodiment, the pachinko machine 10 sets the time length of the result notification effect shorter than the time length of the battle effect. By giving a feeling of expectation by a battle effect and then notifying the result in a short period of time, it is possible to add sharpness to the playability and give the player a feeling of inflection.

B.第2実施形態:
B1.第2実施形態の遊技機による処理の概要:
次に第2実施形態について説明する。先に、第2実施形態におけるパチンコ機による処理の概要を、上記説明した第1実施形態との相違点を示しながら説明する。
B. Second embodiment:
B1. Outline of processing by the gaming machine of the second embodiment:
Next, a second embodiment will be described. First, the outline of the processing by the pachinko machine in the second embodiment will be described while showing the differences from the first embodiment described above.

図43は、第2実施形態と第1実施形態との相違点を説明する説明図である。図43(a)は、第2実施形態のパチンコ機における、主制御装置および音声発光制御装置が実行する処理の概要を示している。図43(b)は、第1実施形態のパチンコ機における、主制御装置および音声発光制御装置が実行する処理の概要を示している。   FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating a difference between the second embodiment and the first embodiment. FIG. 43A shows an outline of processing executed by the main control device and the sound emission control device in the pachinko machine of the second embodiment. FIG. 43B shows an outline of processing executed by the main control device and the sound emission control device in the pachinko machine of the first embodiment.

図43(b)に示すように、第1実施形態においては、主制御装置は、先判定処理を実行し、先判定処理の判定結果に基づいて、バトル演出実行条件の判定およびバトル演出を実行する遊技回数の決定を行うバトル演出実行判定処理を実行し、遊技回の変動時間をバトル演出用または結果告知演出用に設定する。第1実施形態においては、音声発光制御装置は、バトル演出用または結果告知演出用に主制御装置によって変動時間が設定された遊技回に対して、バトル演出または結果告知演出の設定をする。   As shown in FIG. 43 (b), in the first embodiment, the main control device executes a first determination process, and determines a battle effect execution condition and executes a battle effect based on the determination result of the first determination process. A battle effect execution determination process for determining the number of games to be performed is performed, and the variation time of the game times is set for a battle effect or a result notification effect. In the first embodiment, the sound emission control device sets the battle effect or the result notification effect for the game times for which the fluctuation time is set by the main control device for the battle effect or the result notification effect.

一方、図43(a)に示すように、第2実施形態においては、主制御装置は、先判定処理による判定結果を音声発光制御装置に送信し、音声発光制御装置が、先判定処理の判定結果に基づいて、バトル演出実行条件の判定およびバトル演出を実行する遊技回数の決定を行うバトル演出実行判定処理を実行する。   On the other hand, as shown in FIG. 43 (a), in the second embodiment, the main control device transmits the determination result of the first determination process to the audio light emission control device, and the audio light emission control device determines the first determination process. Based on the result, a battle effect execution determination process for determining battle effect execution conditions and determining the number of games to execute the battle effect is executed.

また、第2実施形態における主制御装置は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が100回を超えたことを認識すると、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回が終了した後の遊技回についての変動時間の設定方法を、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回が終了する前の遊技回についての変動時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回においてバトル演出が実行可能な設定方法に変更する。本実施形態では、主制御装置は、高頻度サポートモードにおける遊技回の実行回数が100回を超えたことを認識すると、高頻度サポートモードにおける101回目以降の遊技回における変動時間が所定の一定時間(z秒)になるように制御する。本実施形態においては、単位遊技時間は変動時間と停止時間(t秒)とからなる。よって、実際には高頻度サポートモードにおける101回目以降の遊技回における単位遊技時間が(z+t)秒の一定時間になるように制御する。   Further, when the main control device in the second embodiment recognizes that the number of executions of the game times since the high-frequency support mode was started has exceeded 100 times, the main control device of the 100th time since the high-frequency support mode was started. The setting method of the fluctuation time for the game time after the game time is ended is different from the setting method of the fluctuation time for the game time before the 100th game time ends after the high frequency support mode is started. The method is changed to a setting method in which a battle effect can be executed in the preceding game round. In the present embodiment, when the main control device recognizes that the number of executions of the game times in the high frequency support mode has exceeded 100 times, the fluctuation time in the 101st or later game times in the high frequency support mode is a predetermined fixed time. (Z seconds). In the present embodiment, the unit game time includes a fluctuation time and a stop time (t seconds). Therefore, in practice, control is performed such that the unit game time in the 101st and subsequent game times in the high frequency support mode is a fixed time of (z + t) seconds.

第2実施形態における音声発光制御装置は、主制御装置から受信した先判定処理の判定結果に基づいて、バトル演出実行条件の判定およびバトル演出を実行する遊技回数の決定を行うバトル演出実行判定処理を実行し、当該バトル演出実行判定処理によってバトル演出または結果告知演出を実行すると判定した場合には、主制御装置によって変動時間が一定に設定された遊技回に対してバトル演出または結果告知演出の設定を行う。なお、音声発光制御装置は、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、バトル演出実行判定処理においてバトル演出を実行する遊技回数(バトル演出遊技回数YpN)を抽選によって決定する。バトル演出遊技回数が複数である場合には、音声発光制御装置は、連続した複数の先行遊技回の各単位遊技時間の合計時間に対応した時間的長さを有するバトル演出を実行するように制御する。なお、本実施形態においては、単位遊技時間は、変動時間と停止時間とからなり、停止時間は一定であるので、変動時間の設定方法を変更することは、単位遊技時間の設定方法を変更することと同義である。   The sound emission control device according to the second embodiment performs a battle effect execution determination process of determining a battle effect execution condition and determining the number of games to execute the battle effect based on the determination result of the advance determination process received from the main control device. Is executed, and when it is determined that the battle effect or the result notification effect is to be executed by the battle effect execution determination process, the battle effect or the result effect effect is performed for the game times in which the fluctuation time is set to be constant by the main control device. Make settings. In addition, when there are a plurality of preceding game times in succession, the sound emission control device determines the number of games (the number of battle effect games YpN) in which the battle effect is executed in the battle effect execution determination processing by lottery. When the number of battle effect games is plural, the sound emission control device is controlled to execute a battle effect having a time length corresponding to a total time of each unit game time of a plurality of consecutive preceding game times. I do. In the present embodiment, the unit game time is composed of a fluctuation time and a stop time, and the stop time is constant. Therefore, changing the method of setting the fluctuation time changes the method of setting the unit game time. Synonymous with that.

図44は、第2実施形態のパチンコ機において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。図44には、高頻度サポートモードにおける遊技回の実行回数が100回を超え、かつ、110回目の遊技回の転落抽選に当選した場合を示している。図示するように、第2実施形態のパチンコ機は、第1実施形態において説明したパチンコ機と同様に、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。すなわち、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後の遊技回において、転落抽選に当選すると、転落抽選に当選した遊技回から抽選モードは低確率モードに移行すると共に、高頻度サポートモードは終了する。   FIG. 44 is a time chart for explaining an example of a process when the falling down lottery is won in the pachinko machine of the second embodiment. FIG. 44 shows a case where the number of executions of the game times in the high-frequency support mode exceeds 100 and the 110th game time has been won by the drop lottery. As shown in the figure, the pachinko machine of the second embodiment is similar to the pachinko machine described in the first embodiment, even if the number of games in the high frequency support mode reaches 100, When the high probability mode is continued as the lottery mode, the high frequency support mode is continued as the support mode. That is, in the game times after the number of games in the high frequency support mode has reached 100 times, if the winning lottery is won, the lottery mode is shifted to the low probability mode from the game time winning the falling lottery, and the high frequency support mode is selected. The mode ends.

上述のように、第2実施形態のパチンコ機は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が100回を超えたことを認識すると、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回が終了した後の遊技回についての変動時間の設定方法を、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回が終了する前の遊技回についての変動時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回においてバトル演出が実行可能な設定方法に変更する。図44に示す例においては、第2実施形態のパチンコ機の主制御装置は、高頻度サポートモードが開始されてから100回目の遊技回が終了した後の遊技回である101回目以降の遊技回について、変動時間がz秒の一定時間、すなわち停止時間t秒を考慮すると、単位遊技時間が(z+t)秒の一定時間になるように制御する。   As described above, when the pachinko machine of the second embodiment recognizes that the number of executions of the game times since the high-frequency support mode was started exceeds 100, the pachinko machine 100 What is the method of setting the fluctuation time for the game times after the end of the game time, and the method of setting the fluctuation time for the game times before the 100th game time ends after the high frequency support mode is started A different setting method is used, and the setting method is changed to a setting method capable of executing a battle effect in the preceding game. In the example shown in FIG. 44, the main control device of the pachinko machine of the second embodiment performs the 101st and later game times that are the game times after the 100th game time has ended after the high-frequency support mode has been started. In consideration of the variable time, considering the fixed time of z seconds, that is, the stop time t seconds, the unit game time is controlled to be the fixed time of (z + t) seconds.

第2実施形態におけるパチンコ機の音声発光制御装置は、バトル演出実行判定処理を実行することによって、高頻度サポートモードが開始されてから110回目の遊技回が転落抽選に当選することを認識する。具体的には、音声発光制御装置は、主制御装置から受信した先判定処理の判定結果とバトル演出実行条件とに基づいて、高頻度サポートモードが開始されてから110回目の遊技回が転落抽選に当選することを認識するとともに、110回目より前の遊技回(先行遊技回)においてバトル演出が実行可能であるか否かの判定を実行する。本例においては、当該判定の結果、音声発光制御装置は、先行遊技回である108回目および109回目の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行することを決定するとともに、110回目の特定遊技回において結果告知演出を実行することを決定する。そして、音声発光制御装置は、主制御装置によって単位遊技時間が一定時間(z+t)秒に設定された108回目および109回目の遊技回に対して一連のバトル演出を設定するとともに、同じく主制御装置によって単位遊技時間が一定時間(z+t)秒に設定された110回目の遊技回に対して結果告知演出を設定する。以上、第2実施形態の遊技機による処理の概要を説明した。   The sound emission control device of the pachinko machine according to the second embodiment recognizes that the 110th game time since the high-frequency support mode is started wins the drop lottery by executing the battle effect execution determination process. Specifically, the sound emission control device determines that the 110th game time since the high frequency support mode was started based on the determination result of the advance determination process received from the main control device and the battle effect execution condition is a lottery. Is recognized, and a determination is made as to whether or not a battle effect is executable in the game times (preceding game times) before the 110th time. In this example, as a result of the determination, the sound emission control device determines to execute a series of battle effects using the 108th and 109th game times as the preceding game times, and performs the 110th specific game It decides to execute the result announcement effect at the time. The sound emission control device sets a series of battle effects for the 108th and 109th game times in which the unit game time is set to the fixed time (z + t) seconds by the main control device, and also sets the main control device. The result notification effect is set for the 110th game time in which the unit game time is set to the fixed time (z + t) seconds. The outline of the processing by the gaming machine of the second embodiment has been described above.

このように、第2実施形態のパチンコ機によれば、高頻度サポートモードが開始されてから100回の遊技回が終了した後の遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、高頻度サポートモードが開始されてから100回の遊技回が終了する前の遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更するので、大当たり抽選および転落抽選の少なくとも一つが当選する遊技回(特定遊技回)が存在する場合には、特定遊技回よりも先に、先行遊技回を用いてバトル演出を実行することができる。先行遊技回の実行時には、遊技者は、補助遊技状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the pachinko machine of the second embodiment, the method of setting the unit game time for the game times after the 100 game times have been completed since the high frequency support mode was started is described in the high frequency support mode. The setting method is different from the setting method of the unit game time for the game times before the end of 100 game times after the start of the game time, and the setting method is changed to a setting method in which a battle effect can be executed using the preceding game times. Therefore, when there is a game time (specific game time) in which at least one of the jackpot lottery and the fall lottery is won, a battle effect can be executed using the preceding game time before the specific game time. . When executing the preceding game round, the player cannot recognize the result of the determination in the specific game round via the change in the auxiliary game state. Therefore, by executing the battle effect in the preceding game round, it is possible to give the player a sense of expectation to the result of the determination relating to the specific game round executed thereafter, thereby improving the interest in the game. Can be.

また、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、連続した複数の先行遊技回の各単位遊技時間の合計時間に対応した時間的長さを有するバトル演出を実行する。よって、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感を、遊技者に付与することができる。   When a plurality of preceding game times are continuously present, a battle effect having a time length corresponding to the total time of each unit game time of the plurality of continuous preceding game times is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation with respect to the result of the determination relating to the specific game time executed thereafter over a plurality of preceding game times.

さらに、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、音声発光制御装置が、バトル演出実行判定処理においてバトル演出を実行する遊技回数を抽選によって決定するので、バトル演出が実行される先行遊技回の数に抽選によるバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の抽選結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。   Furthermore, when there are a plurality of preceding game times in succession, the sound emission control device determines the number of games in which the battle effect is executed in the battle effect execution determination process by lottery, so that the preceding game in which the battle effect is executed By giving variation by lottery to the number of times, it is possible to give inflection to the sense of expectation for the lottery results of the jackpot lottery and the fall lottery related to the specific game time.

また、第2実施形態のパチンコ機は、高頻度サポートモードにおける101回目以降の遊技回における変動時間が所定の一定時間(z秒)になるように制御する。すなわち、高頻度サポートモードにおける101回目以降の遊技回の各々に対して、同一の時間的長さの単位遊技時間を設定する。従って、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。   Further, the pachinko machine of the second embodiment controls the fluctuation time in the 101st and subsequent game times in the high frequency support mode to be a predetermined fixed time (z seconds). That is, a unit game time having the same time length is set for each of the 101st and later game times in the high frequency support mode. Therefore, the setting of the unit game time of the preceding game number for executing the battle effect can be realized by a simple process.

B2.主制御装置において実行される各種処理:
次に、第2実施形態のパチンコ機10においてバトル演出および結果告知演出を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B2. Various processes executed in main controller:
Next, an example of specific control for executing a battle effect and a result notification effect in the pachinko machine 10 of the second embodiment will be described. The processing executed in the main control device 60 will be described first, and then the processing executed in the audio light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

なお、第2実施形態のパチンコ機によって実行される処理と、第1実施形態のパチンコ機によって実行される処理とが同じ場合があるが、理解を容易にするために処理を示すフローチャートについては図示し、説明は省略する。   The processing executed by the pachinko machine according to the second embodiment may be the same as the processing executed by the pachinko machine according to the first embodiment. It is shown and the description is omitted.

<タイマ割込み処理>
図45は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。本実施形態におけるタイマ割り込み処理は、第1実施形態におけるタイマ割込み処理(図15参照)と同じであるので説明は省略する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 45 is a flowchart showing the timer interrupt processing. The timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60. The timer interrupt processing according to the present embodiment is the same as the timer interrupt processing according to the first embodiment (see FIG. 15), and thus the description is omitted.

<始動口用の入賞処理>
図46は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図45:S4004)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning prize processing>
FIG. 46 is a flowchart showing the winning process for the starting port. The winning process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 45: S4004).

本実施形態における始動口用の入賞処理では、第1実施形態における始動口用の入賞処理(図16参照)において実行されていたバトル演出実行判定処理(図16:S314)を実行しない。図43で説明したように、本実施形態のパチンコ機は、バトル演出を実行するか否かの判定を音声発光制御装置90において実行する。   In the start-port winning process according to the present embodiment, the battle effect execution determination process (FIG. 16: S314) that has been executed in the start-port winning process (see FIG. 16) in the first embodiment is not executed. As described in FIG. 43, in the pachinko machine of the present embodiment, the sound emission control device 90 determines whether or not to execute a battle effect.

また、本実施形態における始動口用の入賞処理では、ステップS4114の保留コマンド設定処理において、ステップS4113において実行した先判定処理による判定結果を、コマンドに設定する。以上説明した処理以外の処理については、第1実施形態における始動口用の入賞処理(図16参照)と同じであるので説明は省略する。   In the winning process for the start-up opening in the present embodiment, in the hold command setting process in step S4114, the determination result by the first determination process executed in step S4113 is set as a command. The processing other than the processing described above is the same as the winning opening prize processing (see FIG. 16) in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

<先判定処理>
図47は、先判定処理を示すフローチャートである。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図46:S4113)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における先判定処理は、第1実施形態における先判定処理(図17参照)と同じであるので説明は省略する。
<First judgment processing>
FIG. 47 is a flowchart showing the first judgment processing. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 46: S4113) of the winning process for the starting opening. The pre-determination process in the present embodiment is the same as the pre-determination process (see FIG. 17) in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

<スルー用の入賞処理>
図48は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図45:S4005)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態におけるスルー用の入賞処理は、第1実施形態におけるスルー用の入賞処理(図19参照)と同じであるので説明は省略する。
<Prize processing for through>
FIG. 48 is a flow chart showing the winning processing for through. The winning processing for the through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 45: S4005). The through prize processing in the present embodiment is the same as the through prize processing (see FIG. 19) in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

<通常処理>
図49は、通常処理を示すフローチャートである。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。本実施形態における通常処理は、第1実施形態における通常処理(図20参照)と同じであるので説明は省略する。
<Normal processing>
FIG. 49 is a flowchart showing the normal processing. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, main processing of the game is executed. The normal processing according to the present embodiment is the same as the normal processing (see FIG. 20) according to the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

<遊技回制御処理>
図50は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図49:S4405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における遊技回制御処理は、第1実施形態における遊技回制御処理(図21参照)と同じであるので説明は省略する。
<Game round control process>
FIG. 50 is a flowchart showing the game times control process. The game control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 49: S4405). The game turn control processing in the present embodiment is the same as the game turn control processing (see FIG. 21) in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

<データ設定処理>
図51は、データ設定処理を示すフローチャートである。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図50:S4504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態におけるデータ設定処理は、第1実施形態におけるデータ設定処理(図22参照)と同じであるので説明は省略する。
<Data setting process>
FIG. 51 is a flowchart showing the data setting process. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (S4504 in FIG. 50). The data setting process according to the present embodiment is the same as the data setting process (see FIG. 22) according to the first embodiment, and a description thereof will not be repeated.

<変動開始処理>
図52は、変動開始処理を示すフローチャートである。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図50:S4505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における変動開始処理は、第1実施形態における変動開始処理(図23参照)と同じであるので説明は省略する。
<Change start processing>
FIG. 52 is a flowchart showing the change start process. The change start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game times control process (FIG. 50: S4505). The change start processing in the present embodiment is the same as the change start processing (see FIG. 23) in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

<変動時間の設定処理>
図53は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図52:S4716)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of fluctuation time>
FIG. 53 is a flowchart showing the setting process of the fluctuation time. The fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 52: S4716).

ステップS4801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS4802に進む。   In step S4801, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S4802.

ステップS4802では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS4802において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S4802:YES)、ステップS4803に進む。   In step S4802, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S4802 that the high frequency support mode flag is ON (S4802: YES), the process advances to step S4803.

ステップS4803では、遊技回数カウンタPNCの値が0であるか否かを判定する。上述のように、遊技回数カウンタPNCは、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数のカウントに用いられる。ステップS4803において、PNC=0であると判定された場合、すなわち、高頻度サポートモードで遊技回が継続して100回以上実行された場合には(S4803:YES)、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている特定状態用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS4808に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S4803, it is determined whether or not the value of the game number counter PNC is 0. As described above, the number-of-games counter PNC is used to count the number of games when the high-frequency support mode is executed by limiting the number of games. If it is determined in step S4803 that PNC = 0, that is, if the game has been continuously executed 100 times or more in the high-frequency support mode (S4803: YES), it is stored in the variable time table storage area 63e. The fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the stored specific state fluctuation time table. After that, the flow advances to step S4808 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、特定状態用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、変動種別カウンタCSの値に対して一定時間(z秒)の変動時間に対応した変動時間情報が出力されるテーブルである。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table for a specific state is based on the fluctuation time corresponding to the fluctuation time of a fixed time (z seconds) with respect to the value of the fluctuation type counter CS. This is a table from which information is output.

ステップS4802において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合(S4802:NO)、または、ステップS4803においてPNC=0ではないと判定した場合には(S4803:NO)、ステップS4805に進む。   If it is determined in step S4802 that the high frequency support mode flag is not ON (S4802: NO), or if it is determined in step S4803 that PNC is not 0 (S4803: NO), the process advances to step S4805.

ステップS4805では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、リーチが発生すると判定して(S4805:YES)、ステップS4806に進む。また、上記各フラグのいずれもがONではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して(S4805:YES)、ステップS4806に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   In step S4805, it is determined whether or not reach occurs in the current game round. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag in the RAM 64 is ON. If any of the flags is ON, it is determined that a reach occurs (S4805: YES). The process proceeds to step S4806. Even if none of the above flags is ON, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach has occurred. A determination is made (S4805: YES), and the process proceeds to step S4806. In specifying the presence or absence of the reach using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS4806では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS4808に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   In step S4806, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63e of the ROM 63. After that, the flow advances to step S4808 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

ステップS4805において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S4805:NO)、ステップS4807に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS4808に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。   If it is determined in step S4805 that no reach occurs in the current game round (S4805: NO), the flow advances to step S4807 to refer to the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63e. Then, a fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained. After that, the flow advances to step S4808 to set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the setting process of the fluctuation time is ended.

<遊技状態移行処理>
図54は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図49:S4406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における遊技状態移行処理は、第1実施形態における遊技状態移行処理(図26参照)と同じであるので説明は省略する。
<Game state transition processing>
FIG. 54 is a flowchart showing the game state transition processing. The game state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 49: S4406). The game state transition processing in the present embodiment is the same as the game state transition processing (see FIG. 26) in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

<大入賞口開閉処理>
図55は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図54:S4909)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における大入賞口開閉処理は、第1実施形態における大入賞口開閉処理(図27参照)と同じであるので説明は省略する。
<Grand Prize opening and closing process>
FIG. 55 is a flowchart showing the special winning opening opening and closing process. The special winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 54: S4909). The special winning opening opening / closing process according to the present embodiment is the same as the special winning opening opening / closing process according to the first embodiment (see FIG. 27), and a description thereof is omitted.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
図56は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図54:S4912)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における開閉実行モード終了時の移行処理は、第1実施形態における開閉実行モード終了時の移行処理(図28参照)と同じであるので説明は省略する。
<Transition processing at the end of the open / close execution mode>
FIG. 56 is a flowchart showing the transition processing at the end of the open / close execution mode. The transition processing at the end of the opening / closing execution mode is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition processing (FIG. 54: S4912). The transition processing at the end of the opening / closing execution mode in the present embodiment is the same as the transition processing at the end of the opening / closing execution mode in the first embodiment (see FIG. 28), and a description thereof will be omitted.

<電役サポート用処理>
図57は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図49:S4407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における電役サポート用処理は、第1実施形態における電役サポート用処理(図29参照)と同じであるので説明は省略する。
<Process for electrical support>
FIG. 57 is a flowchart showing the process for supporting the electric hand. The power handling support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 49: S4407). The processing for supporting electric power in the present embodiment is the same as the processing for supporting electric power in the first embodiment (see FIG. 29), and a description thereof will be omitted.

<電役開閉制御処理>
図58は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図57:S5222)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における電役開閉制御処理は、第1実施形態における電役開閉制御処理(図30参照)と同じであるので説明は省略する。
<Electronic opening / closing control processing>
FIG. 58 is a flowchart showing the electric-power opening / closing control processing. The electric-power opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric-power support process (FIG. 57: S5222). The electric-power opening / closing control processing according to the present embodiment is the same as the electric-power opening / closing control processing (see FIG. 30) in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

B3.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、第2実施形態におけるバトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行されている制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行されている処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行されている処理について説明する。
B3. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of control executed in the sound emission control device and the display control device to execute the battle effect and the result notification effect in the second embodiment will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
図59は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。本実施形態におけるタイマ割り込み処理は、第1実施形態におけるタイマ割込み処理(図32参照)と同じであるので説明は省略する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
FIG. 59 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound-side MPU 92. The timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 4 msec). The timer interrupt processing according to the present embodiment is the same as the timer interrupt processing (see FIG. 32) according to the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

<コマンド対応処理>
図60は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図59:S5402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。本実施形態におけるコマンド対応処理は、第1実施形態におけるコマンド対応処理(図33参照)と同じであるので説明は省略する。
<Command processing>
FIG. 60 is a flowchart showing the command corresponding process. The command corresponding process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 59: S5402). The command corresponding processing according to the present embodiment is the same as the command corresponding processing (see FIG. 33) according to the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

<保留コマンド対応処理>
図61は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図60:S5502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command support processing>
FIG. 61 is a flowchart showing the hold command handling process. The suspended command handling process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the command handling process (FIG. 60: S5502).

本実施形態における保留コマンド対応処理と、第1実施形態における保留コマンド対応処理との相違点は、本実施形態においては、ステップS5603として、バトル演出実行判定処理を実行する点である。図43(a)に示したように、本実施形態においては、バトル演出を実行するか否かの判定は、音声発光制御装置90が実行する。その他の処理(S5601、S5602)については、第1実施形態と同じであるので説明を省略する。   The difference between the hold command handling process in the present embodiment and the hold command handling process in the first embodiment is that in the present embodiment, a battle effect execution determination process is executed as step S5603. As shown in FIG. 43A, in the present embodiment, the sound emission control device 90 determines whether or not to execute a battle effect. Other processes (S5601 and S5602) are the same as those in the first embodiment, and a description thereof will not be repeated.

<入賞時の更新処理>
図62は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図61:S5601)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。本実施形態における入賞時の更新処理は、第1実施形態における入賞時の更新処理(図35参照)と同じであるので説明は省略する。
<Update process when winning>
FIG. 62 is a flowchart showing the update process at the time of winning. The update processing at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command corresponding processing (S5601 in FIG. 61). The update process at the time of winning according to the present embodiment is the same as the updating process at the time of winning (see FIG. 35) in the first embodiment, and therefore the description is omitted.

<バトル演出実行判定処理>
図63は、バトル演出実行判定処理を示すフローチャートである。バトル演出実行判定処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図61:S5603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。本実施形態におけるバトル演出実行判定処理は、第1実施形態において主制御装置60において実行されていたバトル演出実行判定処理(図18参照)に対応する処理である。本バトル演出実行判定処理は、主制御装置60によって実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして受信し、当該先判定処理の判定結果を用いて、バトル演出を実行可能か否かの判定を行う。
<Battle effect execution determination processing>
FIG. 63 is a flowchart showing the battle effect execution determination processing. The battle effect execution determination processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command corresponding processing (FIG. 61: S5603). The battle effect execution determination process in the present embodiment is a process corresponding to the battle effect execution determination process (see FIG. 18) executed in the main control device 60 in the first embodiment. The battle effect execution determination process determines whether a battle effect can be executed by receiving a determination result of the advance determination process executed by the main control device 60 as a hold command and using the determination result of the advance determination process. I do.

ステップS5801では、当該バトル演出実行判定処理の処理対象の遊技回が実行される時点の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを判定する。具体的には、主制御装置60から受信した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果から取得した、各保留遊技回の大当たり抽選および転落抽選の抽選結果に基づいて、当該バトル演出実行判定処理の処理対象の遊技回が実行される時点で、高頻度サポートモードで100回以上継続して遊技回が実行されているか否かを判定する。   In step S5801, it is determined whether or not the game state at the time when the game times targeted for the battle effect execution determination processing is executed is the specific game state. Specifically, based on the lottery results of the jackpot lottery and the fall lottery of each reserved game, obtained from the determination result of the preliminary determination process included in the reservation command received from the main control device 60, the battle effect execution determination process At the time when the game times to be processed are executed, it is determined whether or not the game times are continuously executed 100 times or more in the high frequency support mode.

ステップS5801において、当該バトル演出実行判定処理の処理対象の遊技回が実行される時点の遊技状態が特定遊技状態であると判定した場合には(S5801:YES)、ステップS5802に進む。一方、ステップS5801において、当該バトル演出実行判定処理の処理対象の遊技回が実行される時点の遊技状態が特定遊技状態ではないと判定した場合には(S5801:NO)、そのまま当該バトル演出実行判定処理を終了する。ステップS5802以降の処理についは、第1実施形態におけるバトル演出実行判定処理(図18)における処理と同じであるので説明を省略する。   If it is determined in step S5801 that the gaming state at the time when the game times targeted for the battle effect execution determination processing are executed is the specific gaming state (S5801: YES), the flow proceeds to step S5802. On the other hand, if it is determined in step S5801 that the game state at the time when the game times to be processed in the battle effect execution determination processing is executed is not the specific game state (S5801: NO), the battle effect execution determination is performed as it is. The process ends. The processing after step S5802 is the same as the processing in the battle effect execution determination processing (FIG. 18) in the first embodiment, and therefore the description is omitted.

<演出設定処理>
図64は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図33:S5509)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction setting process>
FIG. 64 is a flowchart showing the effect setting process. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command corresponding process (FIG. 33: S5509).

本実施形態における演出設定処理と、第1実施形態における演出設定処理(図36参照)との相違点は、本実施形態においては、ステップS5903およびステップS5912の処理を実行している点である。   The effect setting process of the present embodiment is different from the effect setting process of the first embodiment (see FIG. 36) in that the processes of steps S5903 and S5912 are executed in the present embodiment.

ステップS5903は、BC−YpN≦1(BC:バトル演出カウンタ、YpN:バトル演出遊技回)であるか否かを判定する処理である。本処理は、今回の遊技回がバトル演出を実行する遊技回であるか否かのタイミングを判断するために実行される処理である。今回の遊技回がバトル演出を実行する遊技回であるか否かのタイミングの判断は、第1実施形態においては主制御装置60が実行していた(図25:S1202参照)。一方、本実施形態においては、当該判断は音声発光制御装置90が実行する。従って、音声発光制御装置90が実行する今回の遊技回の演出を設定する処理である演出設定処理において、ステップS5903を実行する。   Step S5903 is a process of determining whether or not BC-YpN ≦ 1 (BC: battle effect counter, YpN: battle effect game times). This process is a process executed to determine the timing of whether or not the current game time is a game time for executing a battle effect. In the first embodiment, the main control device 60 determines whether or not the current game time is the game time for executing the battle effect (see FIG. 25: S1202). On the other hand, in the present embodiment, the determination is performed by the sound emission control device 90. Therefore, in the effect setting process which is a process for setting the effect of the current game performed by the sound emission control device 90, step S5903 is executed.

ステップS5912は、バトル演出カウンタBCの値を1減算する処理である。本処理では、1遊技回の演出の設定が決定される毎にバトル演出カウンタBCの値を1減算する処理である。本処理も、上述したステップS5903と同様に、今回の遊技回がバトル演出を実行する遊技回であるか否かのタイミングを判断するために実行される処理である。   Step S5912 is processing to subtract 1 from the value of the battle effect counter BC. In this process, the value of the battle effect counter BC is decremented by one each time the effect setting for one game is determined. This process is also a process executed to determine the timing of whether or not the current game time is a game time for executing a battle effect, similarly to step S5903 described above.

ステップS5903およびステップS5912以外の処理については、第1実施形態における演出設定処理(図36参照)と同じであるので、説明は省略する。   Processing other than steps S5903 and S5912 is the same as the effect setting processing (see FIG. 36) in the first embodiment, and a description thereof will not be repeated.

<バトル演出設定処理>
図65は、バトル演出設定処理を示すフローチャートである。バトル演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図64:S5904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Battle effect setting process>
FIG. 65 is a flowchart showing the battle effect setting process. The battle effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 64: S5904).

ステップS6001では、バトル演出設定フラグ(2遊技回用または3遊技回用)がONであるか否かを判定する。バトル演出設定フラグは、複数回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、当該複数の遊技回のうちの最初の遊技回の演出が設定されたときにONにされ、当該複数の遊技回のうちの最後の遊技回の演出が設定されたときにOFFにされる。すなわち、バトル演出設定フラグ(2遊技回用)は、2回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、2回の遊技回のうちの最初(1回目)の遊技回の演出が設定されたときにONにされ、2回の遊技回のうちの最後(2回目)の遊技回の演出が設定されたときにOFFにされる。バトル演出設定フラグ(3遊技回用)は、3回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、3回の遊技回のうちの最初(1回目)の遊技回の演出が設定されたときにONにされ、3回の遊技回のうちの最後(3回目)の遊技回の演出が設定されたときにOFFにされる。   In step S6001, it is determined whether or not the battle effect setting flag (for two game rounds or three game rounds) is ON. When performing a battle effect using a plurality of game times, the battle effect setting flag is turned ON when an effect of the first game time among the plurality of game times is set, and the plurality of game times are set. It is turned off when the effect of the last game time out of the times is set. That is, the battle effect setting flag (for two game times) sets the effect of the first (first) game time out of the two game times when the battle effect is executed using two game times. Is turned on when the game is played, and is turned off when the effect of the last (second) game time out of the two game times is set. The battle effect setting flag (for three game times) sets the first (first) game effect of the three game times when performing the battle effect using three game times. When the effect of the last (third) game time out of the three game times is set, it is turned off.

ステップS6001において、バトル演出設定フラグ(2遊技回用)およびバトル演出設定フラグ(3遊技回用)のいずれもがONではないと判定した場合(S6001:NO)、すなわち、バトル演出の設定が1度もされていない場合には、ステップS6002に進む。   In step S6001, when it is determined that neither the battle effect setting flag (for two game times) nor the battle effect setting flag (for three game times) is ON (S6001: NO), that is, the battle effect setting is 1 If not, the process advances to step S6002.

ステップS6002では、バトル演出遊技回数YpNの値が3(YpN=3)であるか否かを判定する。バトル演出遊技回数YpNは、バトル演出実行判定処理(図63参照)のステップS5807またはステップS5808において決定された値である。ステップS6002においてYpN=3であると判定した場合には(S6002:YES)、ステップS6003に進む。   In step S6002, it is determined whether the value of the number of battle effect games YpN is 3 (YpN = 3). The number of battle effect games YpN is a value determined in step S5807 or step S5808 of the battle effect execution determination process (see FIG. 63). If it is determined in step S6002 that YpN = 3 (S6002: YES), the process proceeds to step S6003.

ステップS6003では、3遊技回用(1/3用)バトル演出設定処理を実行する。3遊技回用(1/3用)バトル演出設定処理は、3回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における1回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS6003を実行した後、ステップS6004に進む。   In step S6003, a battle effect setting process for three game rounds (for 1/3) is executed. The three game times (1/3) battle effect setting process sets an effect to be executed in the first game time in the case of executing a series of battle effects using three game times in the current game time. It is processing for. After executing Step S6003, the process proceeds to Step S6004.

ステップS6004では、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)をONにする。その後、ステップS6005に進み、バトル遊技回数カウンタBPCに2を設定する。バトル遊技回数カウンタBPCは、3回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合に、3回のうち何回目の遊技回について演出の設定をすべきかをカウントするために用いられる。ステップS6005を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。   In step S6004, the battle effect setting flag (for three game times) is turned ON. After that, the process advances to step S6005 to set 2 to the battle game number counter BPC. When performing a series of battle effects using three game times, the battle game number counter BPC is used to count how many game times out of three times the effect should be set. After executing step S6005, the battle effect setting process ends.

一方、ステップS6002において、YpN=3ではないと判定した場合には(S6002:NO)、ステップS6006に進む。   On the other hand, if it is determined in step S6002 that YpN = 3 is not satisfied (S6002: NO), the process proceeds to step S6006.

ステップS6006では、YpN情報の値が2(YpN=2)であるか否かを判定する。ステップS6006において、YpN=2であると判定した場合には(S6006:YES)、ステップS6007に進む。   In step S6006, it is determined whether the value of the YpN information is 2 (YpN = 2). When it is determined in step S6006 that YpN = 2 (S6006: YES), the process proceeds to step S6007.

ステップS6007では、2遊技回用(1/2用)バトル演出設定処理を実行する。2遊技回用(1/2用)バトル演出設定処理は、2回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における1回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS6007を実行した後、ステップS6008に進む。   In step S6007, a battle effect setting process for two games (1/2) is executed. In the two game times (for 1/2) battle effect setting process, the effect to be executed in the first game time in the case of executing a series of battle effects using two game times is set in the current game time. It is processing for. After executing Step S6007, the process proceeds to Step S6008.

ステップS6008では、バトル演出設定フラグ(2遊技回用)をONにする。ステップS6008を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。   In step S6008, the battle effect setting flag (for two game times) is turned ON. After executing step S6008, the battle effect setting process ends.

一方、ステップS6006において、YpN=2ではないと判定した場合には(S6006:NO)、ステップS6009に進む。   On the other hand, if it is determined in step S6006 that YpN is not equal to 2 (S6006: NO), the process proceeds to step S6009.

ステップS6009では、1遊技回用バトル演出設定処理を実行する。1遊技回用バトル演出設定処理は、1回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合の演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS6009を実行した後、ステップS6010に進む。   In step S6009, one game round battle effect setting processing is executed. The battle effect setting process for one game time is a process for setting an effect in the case of executing a battle effect using one game time in the current game time. After executing Step S6009, the process proceeds to Step S6010.

ステップS6010では、結果告知演出設定フラグをONにすると共に、バトル演出実行フラグをOFFにする。結果告知演出設定フラグは、バトル演出を実行する遊技回の演出設定が終了し、次の遊技回で結果告知演出の設定をする場合にONにされ、結果告知演出設定処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。バトル演出実行フラグは、バトル演出実行判定処理(図63)において、バトル演出実行条件に基づいて、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であると判定された場合にONにされるフラグである(図63:S5810)。ステップS6010を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。   In step S6010, the result notification effect setting flag is turned on, and the battle effect execution flag is turned off. The result notification effect setting flag is turned on when the effect setting of the game in which the battle effect is performed is completed, and the result notification effect is set in the next game operation, and is turned off when the result notification effect setting process is completed. Is the flag to be set. The battle effect execution flag is set when the battle effect execution determination process (FIG. 63) determines that it is possible to execute the battle effect in the currently suspended reserved game times based on the battle effect execution conditions. This flag is turned ON (FIG. 63: S5810). After executing step S6010, the battle effect setting process ends.

ステップS6001において、バトル演出設定フラグ(2遊技回用または3遊技回用)がONであると判定した場合には(S6001:YES)、ステップS6011に進む。   If it is determined in step S6001 that the battle effect setting flag (for two game rounds or three game rounds) is ON (S6001: YES), the process proceeds to step S6011.

ステップS6011では、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)がONであるか否かを判定する。ステップS6011において、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)がONである場合には(S6011:YES)、ステップS6012に進む。   In step S6011, it is determined whether the battle effect setting flag (for three game rounds) is ON. In step S6011, if the battle effect setting flag (for three game times) is ON (S6011: YES), the process proceeds to step S6012.

ステップS6012では、バトル遊技回数カウンタBPCが2(BPC=2)であるか否かを判定する。ステップS6012において、BPC=2である場合には(S6012:YES)、ステップS6013に進む。   In step S6012, it is determined whether or not the battle game number counter BPC is 2 (BPC = 2). If BPC = 2 in step S6012 (S6012: YES), the process proceeds to step S6013.

ステップS6013では、3遊技回用(2/3用)バトル演出設定処理を実行する。3遊技回用(2/3用)バトル演出設定処理は、3回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における2回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS6013を実行した後、ステップS6014に進み、バトル遊技回数カウンタBPCの値を1減算する。その後、バトル演出設定処理を終了する。   In step S6013, a battle effect setting process for three game rounds (for 2/3) is executed. In the three game times (for 2/3) battle effect setting process, an effect to be executed in the second game time in a case where a series of battle effects is performed using three game times is set in the current game time. It is processing for. After executing Step S6013, the process proceeds to Step S6014, and the value of the battle game number counter BPC is decremented by one. After that, the battle effect setting process ends.

一方、ステップS6012において、BPC=2ではない場合には(S6012:NO)、ステップS6015に進む。   On the other hand, if BPC is not equal to 2 in step S6012 (S6012: NO), the process proceeds to step S6015.

ステップS6015では、3遊技回用(3/3用)バトル演出設定処理を実行する。3遊技回用(3/3用)バトル演出設定処理は、3回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における3回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS6015を実行した後、ステップS6016に進む。   In step S6015, a battle effect setting process for three game rounds (for 3/3) is executed. In the three game times (for 3/3) battle effect setting process, the effect to be executed in the third game time in the case of performing a series of battle effects using three game times is set in the current game time. It is processing for. After executing Step S6015, the process proceeds to Step S6016.

ステップS6016では、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)をOFFにする。その後、ステップS6017に進み、結果告知演出設定フラグをONにすると共に、バトル演出実行フラグをOFFにする。ステップS6017を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。   In step S6016, the battle effect setting flag (for three game times) is turned off. After that, the process advances to step S6017 to turn on the result notification effect setting flag and turn off the battle effect execution flag. After executing Step S6017, the battle effect setting process ends.

ステップS6011において、バトル演出設定フラグ(3遊技回用)がONではない場合には(S6011:NO)、ステップS6018に進む。   In step S6011, if the battle effect setting flag (for three game times) is not ON (S6011: NO), the process proceeds to step S6018.

ステップS6018では、2遊技回用(2/2用)バトル演出設定処理を実行する。2遊技回用(2/2用)バトル演出設定処理は、2回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における2回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップS6018を実行した後、ステップS6019に進む。   In step S6018, a battle effect setting process for two game rounds (for 2/2) is executed. In the two game times (for 2/2) battle effect setting process, an effect to be executed in the second game time when a series of battle effects is performed using two game times is set in the current game time. It is processing for. After executing Step S6018, the process proceeds to Step S6019.

ステップS6019では、バトル演出設定フラグ(2遊技回用)をOFFにする。その後、ステップS6020に進み、結果告知演出設定フラグをONにすると共に、バトル演出実行フラグをOFFにする。ステップS6020を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。   In step S6019, the battle effect setting flag (for two game times) is turned off. After that, the process advances to step S6020 to turn on the result notification effect setting flag and turn off the battle effect execution flag. After executing Step S6020, the battle effect setting process ends.

<結果告知演出設定処理>
図66は、結果告知演出設定処理を示すフローチャートである。結果告知演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図64:S5906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。本実施形態における結果告知演出設定処理は、第1実施形態における結果告知演出設定処理(図38参照)と同じであるので説明は省略する。
<Result notification effect setting process>
FIG. 66 is a flowchart showing the result notification effect setting process. The result notification effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (FIG. 64: S5906). Since the result notification effect setting process in the present embodiment is the same as the result notification effect setting process (see FIG. 38) in the first embodiment, the description is omitted.

<変動開始時の更新処理>
図67は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図64:S5917)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。本実施形態における変動開始時の更新処理は、第1実施形態における変動開始時の更新処理(図39参照)と同じであるので説明は省略する。
<Update process at the start of fluctuation>
FIG. 67 is a flowchart showing the updating process at the start of the change. The update process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine of the effect setting process (S5917 in FIG. 64). The update process at the start of change in the present embodiment is the same as the update process at the start of change (see FIG. 39) in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

<表示制御装置において実行される各種処理>
図68は、表示制御装置100で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。図69は、表示制御装置100で実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。図70は、表示制御装置100で実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。これらの各処理は、第1実施形態におけるメイン処理、コマンド割込み処理、V割込み処理の各処理と同じであるので、説明は省略する。
<Various processes executed in display control device>
FIG. 68 is a flowchart showing the main processing executed by the display control device 100. FIG. 69 is a flowchart showing a command interruption process executed by the display control device 100. FIG. 70 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the display control device 100. These processes are the same as the main process, the command interrupt process, and the V interrupt process in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

以上説明したように、第2実施形態のパチンコ機によれば、高頻度サポートモードが開始されてから100回の遊技回が終了した後の遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、高頻度サポートモードが開始されてから100回の遊技回が終了する前の遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更するので、大当たり抽選および転落抽選の少なくとも一つが当選する遊技回(特定遊技回)が存在する場合には、特定遊技回よりも先に、先行遊技回を用いてバトル演出を実行することができる。先行遊技回の実行時には、遊技者は、補助遊技状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the pachinko machine of the second embodiment, the method of setting the unit game time for the game times after the 100 game times have been completed since the high frequency support mode was started, A setting method different from the setting method of the unit game time for the game times before the end of 100 game times after the support mode is started, and a setting method in which a battle effect can be executed using the preceding game times If there is a game time (specific game time) in which at least one of the jackpot lottery and the fall lottery is won, the battle effect is performed using the preceding game time before the specific game time Can be. When executing the preceding game round, the player cannot recognize the result of the determination in the specific game round via the change in the auxiliary game state. Therefore, by executing the battle effect in the preceding game round, it is possible to give the player a sense of expectation to the result of the determination relating to the specific game round executed thereafter, thereby improving the interest in the game. Can be.

また、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、連続した複数の先行遊技回の各単位遊技時間の合計時間に対応した時間的長さを有するバトル演出を実行する。よって、
複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感を、遊技者に付与することができる。
When a plurality of preceding game times are continuously present, a battle effect having a time length corresponding to the total time of each unit game time of the plurality of continuous preceding game times is executed. Therefore,
Over a plurality of preceding game rounds, it is possible to give the player a sense of expectation for the result of the determination relating to the specific game round executed thereafter.

さらに、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、音声発光制御装置が、バトル演出実行判定処理においてバトル演出を実行する遊技回数を抽選によって決定するので、バトル演出が実行される先行遊技回の数に抽選によるバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の抽選結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。   Furthermore, when there are a plurality of preceding game times in succession, the sound emission control device determines the number of games in which the battle effect is executed in the battle effect execution determination process by lottery, so that the preceding game in which the battle effect is executed By giving variation by lottery to the number of times, it is possible to give inflection to the sense of expectation for the lottery results of the jackpot lottery and the fall lottery related to the specific game time.

また、第2実施形態のパチンコ機は、高頻度サポートモードにおける100回以降の遊技回における変動時間が所定の一定時間(z秒)になるように制御する。すなわち、高頻度サポートモードにおける100回以降の遊技回の各々に対して、同一の時間的長さの単位遊技時間を設定する。従って、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。   Further, the pachinko machine according to the second embodiment controls the fluctuation time in 100 or more game times in the high frequency support mode to be a predetermined fixed time (z seconds). That is, a unit game time of the same time length is set for each of the 100 or more game times in the high frequency support mode. Therefore, the setting of the unit game time of the preceding game number for executing the battle effect can be realized by a simple process.

C.変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
C. Modification:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist of the present invention. For example, the following modifications are also possible.

C1.変形例1:
上記実施形態においては、補助遊技状態として、高頻度サポートモードの遊技状態を採用したが、特別情報の取得条件の成立を補助する遊技状態であれば他の遊技状態を採用するとしてもよい。たとえば、高頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が低いが、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高い遊技状態を採用してもよい。
C1. Modification 1
In the above-described embodiment, the game state of the high frequency support mode is adopted as the auxiliary game state, but another game state may be adopted as long as the game state assists the establishment of the condition for acquiring the special information. For example, by adopting a gaming state in which the probability of winning in the second starting port 34 is lower than in the high frequency support mode, but the probability of winning in the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. Is also good.

C2.変形例2:
上記実施形態においては、補助遊技状態(上記実施形態においては高頻度サポートモード)を終了させる条件(第2の条件)として、転落抽選に当選するという条件を採用したが、他の条件を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードを終了させる抽選を毎遊技回で実行してもよい。具体的には、始動口への入賞によって取得されるカウンタ値として、高頻度サポートモード終了抽選カウンタを採用し、当該カウンタ値を特別情報の一つとすることで実現することができる。但し上記実施形態のように、第2の条件を転落抽選に当選することとすると、高頻度サポートモードの終了とともに高確率モードが終了するので、特定遊技回において高頻度サポートモードに加えて高確率モードも終了してしまうのではないかといったさらなる緊張感を、先行遊技回におけるバトル演出によって遊技者に付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
C2. Modification Example 2:
In the above embodiment, the condition (the second condition) for ending the auxiliary game state (the high frequency support mode in the above embodiment) is a condition of winning the falling lottery, but other conditions are adopted. You may. For example, a lottery for terminating the high-frequency support mode may be executed for each game. Specifically, a high frequency support mode end lottery counter is adopted as a counter value obtained by winning the start opening, and the counter value can be realized as one piece of special information. However, if the second condition is to win the falling lottery as in the above-described embodiment, the high-probability mode ends with the end of the high-frequency support mode. A further sense of tension, such as whether the mode may end, can be imparted to the player by the battle effect in the preceding game round, and the interest can be improved.

C3.変形例3:
上記実施形態においては、バトル演出実行判定処理において、先行遊技回が複数存在する場合には、バトル演出遊技回数YpNを抽選によって決定していたが、先行遊技回の数をそのままバトル演出遊技回数YpNの値として採用してもよいし、先行遊技回が複数存在する場合には、バトル演出遊技回数YpNを常に一定値(例えばYpN=2)に設定してもよい。また、先行遊技回の数が単数、複数に関わらず、常にバトル演出遊技回数YpN=1に設定してもよい。常にYpN=1に設定した場合には、何回の先行遊技回でバトル演出を実行するかの抽選処理を実行する必要がないので、上記実施形態と比較して、処理を簡易にすることができる。また、先行遊技回が一つ存在すれば、バトル演出を実行することができる。一方で、上記実施形態のように、YpNの値を抽選によって決定する場合には、バトル演出の開始・終了のタイミングと、図柄の変動の開始・終了のタイミングとが異なるため、遊技に意外性を付与するとともに、遊技者の心境に抑揚を与えることができる。
C3. Modification 3:
In the above-described embodiment, in the battle effect execution determination process, when there are a plurality of preceding game times, the number of battle effect games YpN is determined by lottery. However, the number of the preceding game times is directly changed to the number of battle effect games YpN. May be adopted, or when there are a plurality of preceding game times, the number of battle effect game times YpN may always be set to a constant value (for example, YpN = 2). Further, regardless of whether the number of preceding game times is singular or plural, the number of battle effect game times may be set to YpN = 1. When YpN = 1 is always set, it is not necessary to execute the lottery process of how many times the preceding game is to be executed in the battle game, so that the process can be simplified as compared with the above embodiment. it can. Also, if there is one preceding game time, a battle effect can be executed. On the other hand, when the value of YpN is determined by lottery as in the above-described embodiment, the timing of the start / end of the battle effect is different from the timing of the start / end of the fluctuation of the symbol, so that the game has unexpected As well as inflection in the player's mind.

C4.変形例4:
上記実施形態において、複数の先行遊技回の各単位遊技時間の設定方法として他の方法を採用してもよい。例えば、複数の先行遊技回の各単位遊技時間が各々異なっていてもよい。一例としては、例えば、バトル演出を実行可能な時間が20秒であり、先行遊技回が3回存在する場合には、1回目の先行遊技回の単位遊技時間が10秒、2回目の先行遊技回の単位遊技時間が6秒、3回目の先行遊技回の単位遊技時間が4秒といったように、予め先行遊技回の数に対応して各先行遊技時間の単位遊技時間を設定しているとしてもよい。バトル演出を実行可能な時間と、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の合計時間とが異なっていてもよい。バトル演出を実行可能な時間より、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の合計時間が長ければ、バトル演出を実行することができる。
C4. Modification 4:
In the above embodiment, another method may be adopted as a method of setting each unit game time of a plurality of preceding game times. For example, each unit game time of a plurality of preceding game times may be different. As an example, for example, if the time in which the battle effect can be executed is 20 seconds, and there are three preceding game times, the unit game time of the first preceding game time is 10 seconds, and the second preceding game time is Assuming that the unit game time of each preceding game time is set in advance in accordance with the number of preceding game times, such that the unit game time of the previous game time is 6 seconds and the unit game time of the third preceding game time is 4 seconds. Is also good. The time in which the battle effect can be executed may be different from the total time of the unit game time of the preceding game in which the battle effect is executed. If the total time of the unit game times of the preceding game times for executing the battle effect is longer than the time in which the battle effect can be executed, the battle effect can be executed.

C5.変形例5:
上記実施形態においては、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数(具体的には100回)に達していない場合には、転落抽選に当選して高確率モードが終了したとしても高頻度サポートモードは終了しない構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数(具体的には100回)に達していない場合でも、転落抽選に当選して高確率モードが終了すると、高頻度サポートモードも同時に終了する構成を採用してもよい。第1実施形態においては、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数(具体的には100回)に達していない場合でも、先行遊技回においてバトル演出を実行し、特定遊技回において結果告知演出を実行する構成を採用しているので、本変形例の構成を採用しても、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。
C5. Modification 5:
In the above embodiment, if the number of games has not reached the predetermined reference number of games (specifically, 100) after the shift to the high frequency support mode, the high probability mode is selected by winning the falling lottery. Although the configuration in which the high frequency support mode does not end even when the operation is completed is adopted, another configuration may be adopted. For example, even if the number of games has not reached a predetermined reference number of games (specifically, 100 times) after shifting to the high frequency support mode, when the high probability mode ends after the winning lottery is won, a high frequency game is performed. A configuration in which the support mode ends at the same time may be adopted. In the first embodiment, after shifting to the high frequency support mode, even if the number of games has not reached the predetermined reference number of games (specifically, 100 times), a battle effect is executed in the preceding number of games, Since the configuration that executes the result announcement effect in the specific game time is adopted, even if the configuration of the present modification is adopted, by executing the battle effect in the preceding game time, the specific game time executed thereafter is executed. With respect to the results of the jackpot lottery and the fall lottery, a sense of expectation can be given to the player, and the interest in the game can be improved.

C6.変形例6:
上記実施形態においては、結果告知演出が実行される遊技回(特定遊技回)よりも前の遊技回(先行遊技回)において実行される演出(第1の演出)としてバトル演出を採用したが、他の演出を採用してもよい。例えば、第1の演出は、結果告知演出が実行される遊技回(特定遊技回)よりも前の遊技回(先行遊技回)において実行される演出の一つであれば、任意の態様の演出を採用することができる。すなわち、第1の演出は、当該演出が実行された後の遊技回において結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、任意の態様の演出を採用することができる。第1の演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して示唆する演出であることが好ましい。
C6. Modification 6:
In the above embodiment, the battle effect is adopted as the effect (first effect) executed in the game time (preceding game time) before the game time (specific game time) in which the result notification effect is executed. Other effects may be adopted. For example, the first effect is an effect of any mode as long as it is one of effects performed in a game time (preceding game time) before a game time (specific game time) in which a result notification effect is performed. Can be adopted. That is, the first effect may be an effect of any mode as long as the effect indicates that there is a possibility that the result notification effect may be executed in the game round after the effect is executed. . It is preferable that the first effect is an effect that suggests to the player whether the result is advantageous or disadvantageous.

C7.変形例7:
上記実施形態においては、複数の各先行遊技回に係る演出が連続的に実行されることによって一連のバトル演出が構成されるように、連続した複数の各先行遊技回にバトル演出の少なくとも一部を構成する所定の演出を割り当て、連続した複数の各先行遊技回において割り当てた所定の演出を実行する構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。例えば、複数の各先行遊技回の各々において、同じ又は異なるバトル演出を実行する構成を採用してもよい。
C7. Modification 7:
In the above-described embodiment, at least a part of the battle effect is performed in each of the plurality of consecutive preceding game times so that a series of battle effects is configured by the effects related to the plurality of preceding game times being continuously executed. Has been adopted, and the predetermined effect assigned in each of a plurality of successive preceding game rounds is executed. However, the present invention is not limited to such a configuration, and another configuration may be adopted. For example, in each of a plurality of preceding game times, the same or different battle effects may be executed.

C8.変形例8:
上記実施形態においては、結果告知演出の時間的長さは、バトル演出の時間的長さより短い構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。結果告知演出の時間的長さが、バトル演出の時間的長さと等しい、または、バトル演出の時間的長さより長いとしてもよい。
C8. Modification 8:
In the above-described embodiment, the configuration in which the time length of the result notification effect is shorter than the time length of the battle effect is adopted. However, the present invention is not limited to such a configuration, and another configuration may be adopted. The time length of the result notification effect may be equal to or longer than the time length of the battle effect.

C9.変形例9:
バトル演出を実行するための条件であるバトル演出実行条件は、上記実施形態に示した条件に限らず、先行遊技回においてバトル演出を実行するために必要な条件であれば他の条件を採用してもよい。上記したバトル演出実行条件から一部の条件を削除した条件を採用してもよいし、他の条件を付加した条件としてもよいし、上記したバトル演出実行条件とは全く異なる内容の条件を採用してもよい。
C9. Modification 9:
The battle effect execution condition, which is a condition for executing the battle effect, is not limited to the condition described in the above embodiment, and other conditions may be used as long as the condition is necessary for executing the battle effect in the preceding game. You may. A condition in which some conditions have been deleted from the above-described battle effect execution conditions may be employed, or other conditions may be added, or conditions having contents completely different from the above-described battle effect execution conditions may be employed. May be.

C10.変形例10:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
C10. Modification 10:
Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as a pachinko machine in which a special action device opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific region of a special device or a game ball enters a specific region of a special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine that wins a jackpot when a right is generated, a game machine such as a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, and a sparrow ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   In addition, a game machine that is not a ball-and-ball type, for example, includes a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are provided in a circumferential direction, starts rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols has been established on the activated line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has elapsed, a bonus such as payout of medals is provided to the player. The present invention can be applied to a slot machine.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   Further, the game machine main body supported to be openable and closable on the outer frame includes a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, in which the rotation of a reel is started.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。   Further, in the above embodiment, some of the functions realized by software may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.

D.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
D. Regarding the inventions extracted from the above embodiments, etc .:
Hereinafter, features of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴A1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する特別情報記憶手段と、
前記取得条件の成立を補助する補助遊技状態を開始させる補助遊技状態開始手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、前記補助遊技状態を終了させる条件である補助遊技状態終了条件および遊技者に特典を付与する条件である特典付与条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
前記補助遊技状態終了条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に前記補助遊技状態を終了させる補助遊技状態終了手段と、
前記特典付与条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
前記判定手段による前記特典付与条件が満たされたか否かの判定の結果を1遊技回毎に表示する表示手段と、
1遊技回に要する時間である単位遊技時間を各遊技回毎に設定する設定手段と、
前記各遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
前記特別情報に対する前記判定を前記判定手段より先に実行する先判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記先判定手段によって前記補助遊技状態終了条件および前記特典付与条件の少なくとも一つが満たされると判定された前記特別情報に係る遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である特定遊技回が存在する場合には、
前記制御手段は、
前記特定遊技回より先に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である先行遊技回において、第1の演出を、前記演出実行手段に実行させるとともに、
前記特定遊技回において、当該特定遊技回に係る特別情報に対する前記判定の結果を報知する第2の演出を、前記演出実行手段に実行させ、
前記設定手段は、
前記先行遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法を、当該先行遊技回より先に実行された遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、前記先行遊技回を用いて前記第1の演出が実行可能な設定方法に変更する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
The feature A group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature A1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Special information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Auxiliary game state start means for starting an auxiliary game state for assisting the establishment of the acquisition condition;
Based on the special information stored in the special information storage means, whether an auxiliary game state ending condition that is a condition for ending the auxiliary game state and a privilege granting condition that is a condition for granting a privilege to a player are satisfied. Determining means for determining whether
Auxiliary game state ending means for ending the auxiliary game state when the determination means determines that the auxiliary game state ending condition is satisfied;
A special game state start unit that starts a special game state in which a bonus is provided to the player when the determination unit determines that the privilege provision condition is satisfied;
Display means for displaying, for each game, a result of the determination as to whether or not the privilege provision condition is satisfied by the determination means,
Setting means for setting a unit game time, which is a time required for one game time, for each game time;
Effect execution means for executing an effect in each of the game times,
Control means for controlling the effect execution means,
Prior determination means for performing the determination on the special information prior to the determination means;
A gaming machine comprising:
A specific game time, which is a game time related to the special information for which at least one of the auxiliary game state end condition and the privilege provision condition is determined to be satisfied by the preceding determination means, and is a game time that has not been executed yet, If present,
The control means includes:
In the preceding game time, which is a game time executed prior to the specific game time and is a game time not yet executed, the first effect is executed by the effect execution means,
In the specific game time, a second effect of notifying the result of the determination with respect to the special information related to the specific game time, causing the effect execution means to execute,
The setting means,
The method for setting the unit game time for the preceding game time is a setting method different from the method for setting the unit game time for a game time executed prior to the preceding game time, A gaming machine, wherein the setting method is changed to a setting method capable of executing the first effect.

特徴A1によれば、先行遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、当該先行遊技回より先に実行された遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いて第1の演出が実行可能な設定方法に変更するので、補助遊技状態終了条件および特典付与条件の少なくとも一つが満たされると判定された特別情報に係る遊技回(特定遊技回)が存在する場合には、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回において第1の演出を実行することができる。   According to the feature A1, the setting method of the unit game time for the preceding game time is different from the setting method of the unit game time for the game time executed before the preceding game time, Since the setting method is changed to a setting method in which the first effect can be executed using the times, the game times (specific game times) related to the special information determined to satisfy at least one of the auxiliary game state end condition and the privilege provision condition are satisfied. If there is, the first effect can be executed in the preceding game time executed before the specific game time.

ここで、特定遊技回においては、補助遊技状態終了条件が満たされたと判定手段によって判定されると、補助遊技状態は終了する。補助遊技状態としては、例えば、チューリップ式電動役物が頻繁に開閉するモードである高頻度サポートモードを採用することができる。仮に、第1の演出と第2の演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者が、特定遊技回における第2の演出によって当該判定の結果を認識するよりも前に(例えば、第1の演出の実行時に)、補助遊技状態の終了を認識することによって、補助遊技状態終了条件が満たされたという判定の結果を認識してしまう場合がある。すなわち、第1の演出と第2の演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者は、特定遊技回における判定の結果を、補助遊技状態の継続または終了という状態の変化の有無によって認識してしまう場合があり、第1の演出によって判定の結果に対する期待感を遊技者に付与することができない場合がある。また、遊技者は、補助遊技状態終了条件が満たされたという判定の結果を、第2の演出を介さずに認識してしまう場合がある。   Here, in the specific game time, if the determination means determines that the auxiliary game state end condition is satisfied, the auxiliary game state ends. As the auxiliary game state, for example, a high-frequency support mode in which the tulip-type electric accessory frequently opens and closes can be employed. If a configuration in which the first effect and the second effect are executed in the specific game time is adopted, the player is required to recognize the result of the determination by the second effect in the specific game time. In some cases (for example, at the time of executing the first effect), by recognizing the end of the auxiliary game state, the result of the determination that the auxiliary game state end condition is satisfied may be recognized. That is, when adopting a configuration in which the first effect and the second effect are executed in the specific game time, the player determines that the result of the determination in the specific game time is a continuation or end of the auxiliary game state. There is a case where the recognition is made depending on the presence or absence of the change, and there is a case where the first effect cannot give the player an expectation for the result of the determination. In addition, the player may recognize the result of the determination that the auxiliary game state end condition is satisfied without going through the second effect.

一方、特徴A1においては、第1の演出を、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回において実行する。先行遊技回の実行時には、遊技者は、補助遊技状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回で第1の演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。   On the other hand, in the feature A1, the first effect is executed in the preceding game time executed before the specific game time. When executing the preceding game round, the player cannot recognize the result of the determination in the specific game round via the change in the auxiliary game state. Therefore, by executing the first effect in the preceding game round, it is possible to give the player a sense of expectation for the result of the determination relating to the specific game round executed thereafter, thereby improving the interest in the game. Can be planned.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技回が存在するとともに、前記先行遊技回が連続して複数存在する場合には、
前記制御手段は、
前記連続した複数の各先行遊技回に係る演出が連続的に実行されることによって前記第1の演出が構成されるように、前記連続した複数の各先行遊技回に前記第1の演出の少なくとも一部を構成する所定の演出を割り当てるとともに、前記連続した複数の各先行遊技回において前記割り当てた所定の演出を前記演出実行手段に実行させ、
前記設定手段は、
前記連続した複数の各先行遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法を、当該先行遊技回より先に実行された遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、連続して複数存在する前記先行遊技回を用いて前記第1の演出が実行可能な設定方法に変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine according to Feature A1,
When the specific game time is present and the plurality of preceding game times are continuously present,
The control means includes:
At least one of the first effects is provided in each of the plurality of consecutive preceding game times so that the first effect is configured by performing the effects relating to the plurality of successive preceding game times successively. Allocating a predetermined effect that constitutes a part, and causing the effect performing means to execute the allocated predetermined effect in each of the plurality of consecutive preceding game times,
The setting means,
The method of setting the unit game time for each of the plurality of consecutive preceding game times is different from the method of setting the unit game time for a game time executed prior to the preceding game time, A gaming machine characterized by changing to a setting method in which the first effect can be executed using a plurality of the preceding game times that are continuously present.

特徴A2によれば、連続した複数の先行遊技回を用いて第1の演出を行うので、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感を、遊技者に付与することができる。   According to the feature A2, since the first effect is performed using a plurality of consecutive preceding game times, the expectation for the result of the determination relating to the specific game time executed thereafter over the plurality of preceding game times is reduced. , Can be given to a player.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記先行遊技回が複数存在する場合に、前記演出実行手段に前記第1の演出を実行させる前記先行遊技回の数を抽選によって決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to Feature A1 or Feature A2,
The control means includes:
A gaming machine, wherein when a plurality of the preceding game times exist, the number of the preceding game times for causing the effect executing means to execute the first effect is determined by lottery.

特徴A3によれば、第1の演出が実行される先行遊技回の数に抽選によるバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。   According to the feature A3, it is possible to give an inflection to the sense of expectation for the result of the determination relating to the specific game time by giving the number of the preceding game times in which the first effect is executed with the variation by the lottery.

[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
予め定めた数の前記先行遊技回を用いて前記第1の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to Feature A1 or Feature A2,
The control means includes:
A gaming machine, wherein the first effect is executed by using a predetermined number of the preceding game times.

特徴A4によれば、第1の演出を実行するために用いる先行遊技回の数を予め定めているので、第1の演出を実行するために用いる先行遊技回の数を決定する処理を実行する場合と比較して、制御手段が実行する処理を簡易にすることができる。   According to the feature A4, since the number of preceding game times used to execute the first effect is determined in advance, a process of determining the number of preceding game times used to execute the first effect is executed. As compared with the case, the processing executed by the control unit can be simplified.

[特徴A5]
特徴A2から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記設定手段は、前記先行遊技回が連続して複数存在する場合に、当該複数の先行遊技回の各単位遊技時間を、前記第1の演出を実行可能な時間的長さを前記先行遊技回の数で除した時間的長さに設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to any one of features A2 to A4,
When there are a plurality of the preceding game times in succession, the setting means sets each unit game time of the plurality of the preceding game times to the time length in which the first effect can be executed. A gaming machine characterized by setting the time length divided by the number of times.

特徴A5によれば、第1の演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。   According to the feature A5, the setting of the unit game time of the preceding game time for executing the first effect can be realized by a simple process.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の演出の時間的長さは、前記第1の演出の時間的長さより短いことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of features A1 to A5,
A gaming machine, wherein a time length of the second effect is shorter than a time length of the first effect.

特徴A6によれば、第1の演出によって期待感を付与した後に、短期間で結果を報知することで、遊技性にメリハリを付け、遊技者の心境に抑揚を付与することができる。   According to the feature A6, by giving a feeling of expectation by the first effect and then reporting the result in a short period of time, it is possible to add sharpness to the playability and to give the player a feeling of inflection.

[特徴A7]
特徴A1から特徴A6のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記特典付与条件が満たされる確率が向上した高確率遊技状態を開始させる高確率遊技状態開始手段と、
前記補助遊技状態終了条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、前記高確率遊技状態を終了させる高確率遊技状態終了手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature A7]
The gaming machine according to any one of features A1 to A6, further comprising:
A high-probability game state starting means for starting a high-probability game state in which the probability that the privilege provision condition is satisfied is improved,
A high-probability gaming state ending means for ending the high-probability gaming state when the determining means determines that the auxiliary gaming state ending condition is satisfied;
A gaming machine comprising:

特徴A7によれば、高確率遊技状態終了手段を備えるので、特定遊技回において補助遊技状態に加えて高確率遊技状態も終了してしまうのではないかといったさらなる緊張感を、先行遊技回における第1の演出によって遊技者に付与することができ、興趣の向上を図ることができる。   According to the feature A7, since the high-probability game state ending means is provided, further nervous feeling that the high-probability game state may be ended in addition to the auxiliary game state in the specific game time, is added to the first game time. The effect of 1 can be given to the player, and the interest can be improved.

[特徴A8]
特徴A1から特徴A7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれかの結果となる可能性があることを遊技者に対して示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
[Feature A8]
The gaming machine according to any one of features A1 to A7,
The gaming machine, wherein the first effect is an effect that suggests to the player that there is a possibility that the result will be either an advantageous result or a disadvantageous result for the player.

特徴A8によれば、第1の演出が遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれかの結果となる可能性があることを遊技者に対して示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、いずれの結果になるのかといった緊張感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。   According to the feature A8, the first effect is an effect that suggests to the player that the first effect may be a result that is either an advantageous result or a disadvantageous result for the player. Can be given to the player who has recognized the game, which result is obtained, and the interest can be improved.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴B1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する特別情報記憶手段と、
前記取得条件の成立を補助する補助遊技状態を開始させる補助遊技状態開始手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、前記補助遊技状態を終了させる条件である補助遊技状態終了条件および遊技者に特典を付与する条件である特典付与条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
前記補助遊技状態が開始されてから所定の回数の遊技回が終了した後であって、前記補助遊技状態終了条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、前記補助遊技状態を終了させる補助遊技状態終了手段と、
前記特典付与条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
前記判定手段による前記特典付与条件が満たされたか否かの判定の結果を1遊技回毎に表示する表示手段と、
1遊技回に要する時間である単位遊技時間を各遊技回毎に設定する設定手段と、
前記各遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
前記特別情報に対する前記判定を前記判定手段より先に実行する先判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記補助遊技状態が開始されてから前記所定の回数の遊技回が終了した後の遊技回である所定回数実行後遊技回の中に、前記補助遊技状態終了条件および前記特典付与条件の少なくとも一つが満たされると前記先判定手段によって判定された特別情報に係る遊技回である特定遊技回が存在する場合には、
前記特定遊技回より先に実行される前記所定回数実行後遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である先行遊技回において、第1の演出を前記演出実行手段に実行させるとともに、
前記特定遊技回において、当該特定遊技回に係る特別情報に対する前記判定の結果を報知する第2の演出を、前記演出実行手段に実行させ、
前記設定手段は、
前記所定回数実行後遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法を、前記補助遊技状態が開始されてから前記所定の回数が終了する前の遊技回である所定回数実行前遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、前記先行遊技回を用いて前記第1の演出が実行可能な設定方法に変更する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
The feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.
[Feature B1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Special information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Auxiliary game state start means for starting an auxiliary game state for assisting the establishment of the acquisition condition;
Based on the special information stored in the special information storage means, whether an auxiliary game state ending condition that is a condition for ending the auxiliary game state and a privilege granting condition that is a condition for granting a privilege to a player are satisfied. Determining means for determining whether
After the predetermined number of game rounds have been completed since the start of the auxiliary game state, and when the determination unit determines that the auxiliary game state end condition has been satisfied, the auxiliary game state is ended. Auxiliary game state ending means;
A special game state start unit that starts a special game state in which a bonus is provided to the player when the determination unit determines that the privilege provision condition is satisfied;
Display means for displaying, for each game, a result of the determination as to whether or not the privilege provision condition is satisfied by the determination means,
Setting means for setting a unit game time, which is a time required for one game time, for each game time;
Effect execution means for executing an effect in each of the game times,
Control means for controlling the effect execution means,
Prior determination means for performing the determination on the special information prior to the determination means;
A gaming machine comprising:
The control means includes:
At least one of the auxiliary game state end condition and the privilege granting condition are included in the game times after the predetermined number of times of execution, which is the game times after the predetermined number of game times have been completed since the start of the auxiliary game state. When there is a specific game time that is a game time according to the special information determined by the preceding determination means when satisfied,
In the preceding game time, which is the game time after the execution of the predetermined number of times executed before the specific game time, and the game time is not yet executed, the first effect is executed by the effect execution means,
In the specific game time, a second effect of notifying the result of the determination with respect to the special information related to the specific game time, causing the effect execution means to execute,
The setting means,
The method of setting the unit game time for the game times after the execution of the predetermined number of times, the unit for the game times before the execution of the predetermined number of times, which is a game time before the predetermined number of times is completed after the auxiliary game state is started. A game machine different from a game time setting method, wherein the method is changed to a setting method capable of executing the first effect using the preceding game times.

特徴B1によれば、所定回数実行後遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、補助遊技状態が開始されてから所定の回数が終了する前の遊技回である所定回数実行前遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いて第1の演出が実行可能な設定方法に変更するので、補助遊技状態終了条件および特典付与条件の少なくとも一つが満たされると判定された特別情報に係る遊技回(特定遊技回)が存在する場合には、特定遊技回よりも先に、先行遊技回を用いて第1の演出を実行することができる。   According to the feature B1, the method of setting the unit game time for the game times after the execution of the predetermined number of times is determined based on the game times before the execution of the predetermined number of times, which is the game times before the predetermined number of times is completed after the auxiliary game state is started. Since the setting method is different from the setting method of the unit game time and is changed to the setting method in which the first effect can be executed using the preceding game time, at least one of the auxiliary game state end condition and the privilege grant condition is satisfied. If there is a game time (specific game time) related to the special information determined to be performed, the first effect can be executed using the preceding game time before the specific game time.

ここで、特定遊技回においては、補助遊技状態が開始されてから所定の回数の遊技回が終了した後であって、補助遊技状態終了条件が満たされたと判定手段によって判定されると、補助遊技状態は終了する。補助遊技状態としては、例えば、チューリップ式電動役物が頻繁に開閉するモードである高頻度サポートモードを採用することができる。仮に、第1の演出と第2の演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者が、特定遊技回における第2の演出によって当該判定の結果を認識するよりも前に(例えば、第1の演出の実行時に)、補助遊技状態の終了を認識することによって、補助遊技状態終了条件が満たされたという判定の結果を認識してしまう場合がある。すなわち、第1の演出と第2の演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者は、特定遊技回における判定の結果を、補助遊技状態の継続または終了という状態の変化の有無によって認識してしまう場合があり、第1の演出によって判定の結果に対する期待感を遊技者に付与することができない場合がある。また、遊技者は、補助遊技状態終了条件が満たされたという判定の結果を、第2の演出を介さずに認識してしまう場合がある。   Here, in the specific game time, after the predetermined number of game times have been completed since the start of the auxiliary game state, and when it is determined by the determination means that the auxiliary game state end condition is satisfied, the auxiliary game state The state ends. As the auxiliary game state, for example, a high-frequency support mode in which the tulip-type electric accessory frequently opens and closes can be employed. If a configuration in which the first effect and the second effect are executed in the specific game time is adopted, the player is required to recognize the result of the determination by the second effect in the specific game time. In some cases (for example, at the time of executing the first effect), by recognizing the end of the auxiliary game state, the result of the determination that the auxiliary game state end condition is satisfied may be recognized. That is, when adopting a configuration in which the first effect and the second effect are executed in the specific game time, the player determines that the result of the determination in the specific game time is a continuation or end of the auxiliary game state. There is a case where the recognition is made depending on the presence or absence of the change, and there is a case where the first effect cannot give the player an expectation for the result of the determination. In addition, the player may recognize the result of the determination that the auxiliary game state end condition is satisfied without going through the second effect.

一方、特徴B1においては、第1の演出を、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回において実行する。先行遊技回の実行時には、遊技者は、補助遊技状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回で第1の演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。   On the other hand, in the feature B1, the first effect is executed in the preceding game time executed before the specific game time. When executing the preceding game round, the player cannot recognize the result of the determination in the specific game round via the change in the auxiliary game state. Therefore, by executing the first effect in the preceding game round, it is possible to give the player a sense of expectation for the result of the determination relating to the specific game round executed thereafter, thereby improving the interest in the game. Can be planned.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技回が存在するとともに、前記先行遊技回が連続して複数存在する場合には、
前記制御手段は、
前記連続した複数の先行遊技回の各単位遊技時間の合計時間に対応した時間的長さを有する前記第1の演出を、前記連続した複数の先行遊技回を用いて前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine according to Feature B1, wherein:
When the specific game time is present and the plurality of preceding game times are continuously present,
The control means includes:
The first effect having a time length corresponding to a total time of each unit game time of the plurality of consecutive preceding game times is caused to be executed by the effect executing means using the plurality of consecutive preceding game times. A gaming machine characterized by that:

特徴B2によれば、連続した複数の先行遊技回を用いて第1の演出を行うので、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感を、遊技者に付与することができる。   According to the feature B2, since the first effect is performed using a plurality of consecutive preceding game times, the expectation for the result of the determination relating to the specific game time executed thereafter over the plurality of preceding game times is reduced. , Can be given to a player.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記先行遊技回が複数存在する場合に、前記演出実行手段に前記第1の演出を実行させる前記先行遊技回の数を抽選によって決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to Feature B1 or Feature B2,
The control means includes:
A gaming machine, wherein when a plurality of the preceding game times exist, the number of the preceding game times for causing the effect executing means to execute the first effect is determined by lottery.

特徴B3によれば、第1の演出が実行される先行遊技回の数に抽選によるバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。   According to the feature B3, by giving the number of the preceding game times in which the first effect is executed a variation by lottery, it is possible to give an inflection to the sense of expectation for the result of the determination related to the specific game time.

[特徴B4]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
予め定めた数の前記先行遊技回を用いて前記第1の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
The gaming machine according to Feature B1 or Feature B2,
The control means includes:
A gaming machine, wherein the first effect is executed by using a predetermined number of the preceding game times.

特徴B4によれば、第1の演出を実行するために用いる先行遊技回の数を予め定めているので、第1の演出を実行するために用いる先行遊技回の数を決定する処理を実行する場合と比較して、制御手段が実行する処理を簡易にすることができる。   According to the feature B4, since the number of preceding game times used for executing the first effect is determined in advance, a process of determining the number of preceding game times used for executing the first effect is executed. As compared with the case, the processing executed by the control unit can be simplified.

[特徴B5]
特徴B1から特徴B4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記設定手段は、前記所定回数実行後遊技回の各々に対して、同一の時間的長さの単位遊技時間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B5]
The gaming machine according to any one of the features B1 to B4,
The gaming machine, wherein the setting means sets a unit game time having the same time length for each of the game times after the predetermined number of executions.

特徴B5によれば、第1の演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。   According to the feature B5, the setting of the unit game time of the preceding game number for executing the first effect can be realized by a simple process.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記特典付与条件が満たされる確率が向上した高確率遊技状態を開始させる高確率遊技状態開始手段と、
前記補助遊技状態終了条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、前記高確率遊技状態を終了させる高確率遊技状態終了手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
The gaming machine according to any one of the features B1 to B5, further comprising:
A high-probability game state starting means for starting a high-probability game state in which the probability that the privilege provision condition is satisfied is improved,
A high-probability gaming state ending means for ending the high-probability gaming state when the determining means determines that the auxiliary gaming state ending condition is satisfied;
A gaming machine comprising:

特徴B6によれば、高確率遊技状態終了手段を備えるので、特定遊技回において補助遊技状態に加えて高確率遊技状態も終了してしまうのではないかといったさらなる緊張感を、先行遊技回における第1の演出によって遊技者に付与することができ、興趣の向上を図ることができる。   According to the feature B6, since the high-probability game state ending means is provided, further nervous feeling that the high-probability game state may be ended in addition to the auxiliary game state in the specific game time, The effect of 1 can be given to the player, and the interest can be improved.

[特徴B7]
特徴B1から特徴B6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれかの結果となる可能性があることを遊技者に対して示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
[Feature B7]
The gaming machine according to any one of the features B1 to B6,
The gaming machine, wherein the first effect is an effect that suggests to the player that there is a possibility that the result will be either an advantageous result or a disadvantageous result for the player.

特徴B7によれば、第1の演出が遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれかの結果となる可能性があることを遊技者に対して示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、いずれの結果になるのかといった緊張感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。   According to the feature B7, the first effect is an effect that suggests to the player that the first effect may be a result that is either an advantageous result or a disadvantageous result for the player, and thus the first effect is performed. Can be given to the player who has recognized the game, which result is obtained, and the interest can be improved.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Characteristic C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof.

[特徴C1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する特別情報記憶手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である特定遊技回が存在するか否かを判定する特定遊技回判定手段と、
前記特定遊技回が存在する場合に、前記特定遊技回より先に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である先行遊技回の中から、特定の演出を前記演出実行手段に実行させる対象である実行先行遊技回を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された前記実行先行遊技回において、前記特定の演出を前記演出実行手段に実行させる制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Special information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Effect execution means for executing an effect,
Based on the special information stored in the special information storage means, it is determined whether or not there is a specific game time, which is a game time related to special information satisfying a predetermined condition and is a game time that has not been executed yet. Specific game times determination means for determining,
When the specific game time exists, a specific effect is executed from the preceding game times, which are game times executed before the specific game time and are not yet executed game times, by the effect execution means. Determining means for determining an execution preceding game number to be executed by
Control means for causing the effect execution means to execute the specific effect in the execution preceding game time determined by the determination means;
A gaming machine comprising:

所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回である特定遊技回において特定の演出を実行した場合には、当該特定の演出によって遊技者に期待感を付与できない遊技機が存在する。   When a specific effect is performed in a specific game time that is a game time related to special information that satisfies a predetermined condition, there are gaming machines that cannot give a player a sense of expectation by the specific effect.

特徴C1によれば、所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回である特定遊技回より先に実行される先行遊技回において特定の演出を実行するので、遊技者に対して、特定の演出によって確実に期待感を付与することができる。   According to the feature C1, the specific effect is executed in the preceding game time executed before the specific game time which is the game time according to the special information that satisfies the predetermined condition. Expectation can be reliably given.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記決定手段によって決定された前記実行先行遊技回が連続した複数の先行遊技回である場合には、
前記連続した複数の各先行遊技回に係る演出が連続的に実行されることによって前記特定の演出が構成されるように、前記連続した複数の各先行遊技回に前記特定の演出の少なくとも一部を構成する所定の演出を割り当てるとともに、前記連続した複数の各先行遊技回において前記割り当てた所定の演出を前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine according to feature C1, wherein:
The control means includes:
When the execution preceding game time determined by the determining means is a plurality of consecutive preceding game times,
At least a part of the specific effect is included in each of the plurality of consecutive preceding game times, so that the specific effect is configured by performing the effect relating to each of the plurality of consecutive preceding game times in succession. A gaming machine, wherein a predetermined effect is assigned, and the effect executing means executes the allocated predetermined effect in each of the plurality of consecutive preceding game times.

特徴C2によれば、連続した複数の先行遊技回を用いて特定の演出を行うので、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に対する期待感を遊技者に付与することができる。   According to the feature C2, since a specific effect is performed using a plurality of consecutive preceding game times, it is possible to give the player a sense of expectation for a specific game time executed thereafter over the plurality of preceding game times. Can be.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記決定手段は、前記先行遊技回の中から前記実行先行遊技回を抽選によって決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
The gaming machine according to Feature C1 or Feature C2,
The gaming machine, wherein the determining means determines the execution preceding game time from among the preceding game times by lottery.

特徴C3によれば、特定の演出が実行される先行遊技回にバラつきを付与することにより、特定遊技回に対する遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。   According to the feature C3, by giving a variation to the preceding game time in which the specific effect is executed, it is possible to give the player a sense of expectation for the specific game time.

[特徴C4]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記決定手段は、前記実行先行遊技回を予め定めた前記先行遊技回に決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
The gaming machine according to Feature C1 or Feature C2,
The gaming machine, wherein the determining means determines the execution preceding game time to be the predetermined preceding game time.

特徴C4によれば、実行先行遊技回を決定する処理を簡易にすることができる。   According to the feature C4, it is possible to simplify the process of determining the execution preceding game times.

[特徴C5]
特徴C1から特徴C4のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、遊技者に特典を付与する条件である特典付与条件が満たされるか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段によって前記特典付与条件が満たされると判定された場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段とを備え、
前記所定の条件は、前記特典付与条件を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
The gaming machine according to any one of the features C1 to C4, further comprising:
Privilege grant determining means for determining whether or not a privilege grant condition, which is a condition for granting a privilege to a player, is satisfied based on the special information stored in the special information storage means,
A special game state start means for starting a special game state in which a bonus is provided to the player when the privilege provision condition is determined to be satisfied by the privilege provision determination means,
The gaming machine, wherein the predetermined condition includes the privilege granting condition.

特徴C5によれば、所定の条件は特典付与条件を含むので、実行先行遊技回において特定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定遊技回に対するより一層大きな期待感を付与することができる。   According to the feature C5, since the predetermined condition includes the privilege provision condition, the player who recognizes that the specific effect has been executed in the preceding execution game time is given a greater sense of expectation for the specific game time. can do.

[特徴C6]
特徴C1から特徴C5のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記取得条件の成立を補助する補助遊技状態を開始させる補助遊技状態開始手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、前記補助遊技状態を終了させる条件である補助遊技状態終了条件が満たされるか否かを判定する補助遊技状態終了判定手段と、
前記補助遊技状態終了判定手段によって前記補助遊技状態終了条件が満たされると判定された場合に、前記補助遊技状態を終了させる補助遊技状態終了手段とを備え、
前記所定の条件は、前記補助遊技状態終了条件を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
The gaming machine according to any one of the features C1 to C5, further comprising:
Auxiliary game state start means for starting an auxiliary game state for assisting the establishment of the acquisition condition;
Based on the special information stored in the special information storage means, auxiliary game state end determination means for determining whether or not an auxiliary game state end condition that is a condition for ending the auxiliary game state;
When the auxiliary game state end determination unit determines that the auxiliary game state end condition is satisfied, the auxiliary game state end unit that ends the auxiliary game state,
The gaming machine, wherein the predetermined condition includes the auxiliary gaming state end condition.

特徴C6によれば、所定の条件は補助遊技状態終了条件を含むので、実行先行遊技回において特定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定遊技回に対する緊迫感を付与することができる。   According to the feature C6, since the predetermined condition includes the auxiliary game state end condition, a sense of urgency for the specific game time is given to the player who has recognized that the specific effect has been executed in the execution preceding game time. be able to.

[特徴C7]
特徴C5に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記特定遊技回判定手段が、前記特定遊技回に係る前記特別情報に基づいて、前記特典付与条件が満たされると判定した場合には、
前記特定遊技回において、遊技者に有利な結果が確定したことを示唆する演出を前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C7]
The gaming machine according to Feature C5,
The control means includes:
When the specific game time determination unit determines that the privilege grant condition is satisfied based on the special information related to the specific game time,
A gaming machine characterized by causing the effect execution means to execute an effect indicating that a result advantageous to a player has been determined in the specific game time.

特徴C7によれば、特定遊技回において、遊技者に有利な結果が確定したことを示唆する演出を認識した遊技者に対して、快感や満足感を付与することができる。   According to the feature C7, pleasure and satisfaction can be given to the player who has recognized the effect suggesting that the result advantageous to the player has been determined in the specific game time.

[特徴C8]
特徴C6に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記特定遊技回判定手段が、前記特定遊技回に係る前記特別情報に基づいて、前記補助遊技状態終了条件が満たされると判定した場合には、
前記特定遊技回において、遊技者に不利な結果が確定したことを示唆する演出を前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C8]
The gaming machine according to Feature C6,
The control means includes:
When the specific game time determination unit determines that the auxiliary game state end condition is satisfied based on the special information related to the specific game time,
A gaming machine characterized by causing the effect execution means to execute an effect indicating that an adverse result has been determined for the player in the specific game time.

特徴C8によれば、特定遊技回において、遊技者に不利な結果が確定したことを示唆する演出を実行するので、遊技者の心境に抑揚を付与することができる。   According to the feature C8, in the specific game time, an effect indicating that a result that is disadvantageous to the player has been determined is executed, so that it is possible to impart intonation to the mental state of the player.

[特徴C9]
特徴C1から特徴C8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれかの結果となる可能性があることを遊技者に対して示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
[Feature C9]
The gaming machine according to any one of the features C1 to C8,
A gaming machine, wherein the specific effect is an effect that suggests to the player that there is a possibility that the result will be either a favorable result or a disadvantageous result for the player.

特徴C9によれば、特定の演出を認識した遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。   According to the feature C9, an expectation and a sense of urgency can be given to the player who has recognized the specific effect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。   Hereinafter, a basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each of the features will be described.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
Pachinko gaming machine: a launching means for launching a game ball toward a game area based on a shooting operation by a player, and a starting ball provided in the game area and into which a game ball flowing down the game area can enter. Part, information acquisition means for acquiring special information based on that a game ball has entered the starting ball entry part,
A gaming machine comprising: an acquisition information storage unit configured to store special information acquired by the information acquisition unit when a game ball enters the starting ball entry unit.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Spinning-type gaming machines such as slot machines: provided with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably displaying the plurality of pictures is started by the operation of the start operation means, and caused by the operation of the stop operation means A gaming machine in which the variable display of the plurality of pictures is stopped after a predetermined time or a predetermined time has elapsed, and a privilege is given to the player according to the pictures after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments and modified examples, and can be implemented with various configurations without departing from the spirit thereof. For example, the embodiments corresponding to the technical features in each mode described in the summary of the invention, the technical features in the modified examples are for solving some or all of the above-described problems, or In order to achieve some or all of the effects, replacement and combination can be performed as appropriate. Unless the technical features are described as essential in the present specification, they can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1結果表示部
37b...第2結果表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...転落当否判定テーブル記憶エリア
63e...変動時間テーブル記憶エリア
63f...停止結果テーブル記憶エリア
63g...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報格納エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果格納エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
93...音光側ROM
93a...保留確認用テーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
100...表示制御装置
101...表示制御基板
10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Pachinko machine body 13 ... Inner frame 14 ... Front door frame 15 ... Hinge 16 ... Hinge 17 ... Cylinder lock 18. Window 19 ... Glass unit 20 ... Upper plate 21 ... Lower plate 22 ... Exhaust port 23 ... Lever 24 ... Direction operation button 25 ... Operation handle 30 ... Game board 31 ... Induction rail 31a ... Inner rail part 31b ... Outer rail part 32 ... General winning opening 33 ... First starting opening 34 ... Second starting opening 34a ... Electricity Special accessory 34b ... Electric accessory drive unit 35 ... Thru gate 36 ... Variable winning device 36a ... Big winning opening 36b ... Opening / closing door 36c ... Variable winning drive 37 ... Special Figure unit 37a ... First result display part 37b ... Second result display part 37c ... First reservation display part 37d ... Second reservation display part 38 ... Public figure unit 39 ... Round Display unit 40 ... Variable display unit 41 ... Symbol display unit 41a ... Display surface 41aL ... Display area 41aS ... Display area 42 ... Nail 43 ... Out opening 45 ... Main display section 46 ... Speaker 47 ... Various lamps 51 .. .First control unit 52 ... Second control unit 53 ... Third control unit 54 ... Tank 55 ... Tank rail 56 ... Case rail 60 ... Main controller 61 ... Main Control board 63a ... Touch / fail table storage area 63b ... Distribution table storage area 63c ... Reach determination table storage area 63d ... Falling success / failure determination table storage area 63e ... Variable time table storage area 63f. ..Stop result table storage area 63g ... Command information storage area 64a ... Lottery counter buffer 64b ... Reservation information storage area 64c ... Electronics hold area 64d ... Various counter areas 64e ... Various flag storage area 64f ... Processing result storage area 67a ... Various detection sensors 70 ... Payout control device 71 ... Payout device 80 ... Launch control device 81 ... Gaming ball launch mechanism 85 ... Power supply device 86 ... Power failure Monitoring circuit 90 ... Sound emission control device 91 ... Sound emission control board 93 ... Sound light ROM
93a ... table storage table area for hold confirmation 93b ... variable display pattern table storage area 94a ... various flag storage area 94b ... various counter area 94c ... lottery counter area 100 ... display controller 101 ... Display control board

Claims (9)

所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する特別情報記憶手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である特定遊技回が存在するか否かを判定する特定遊技回判定手段と、
前記特定遊技回が存在する場合に、前記特定遊技回より先に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である先行遊技回の中から、特定の演出を前記演出実行手段に実行させる対象である実行先行遊技回を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された前記実行先行遊技回において、前記特定の演出を前記演出実行手段に実行させる制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
Information acquisition means for acquiring special information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition,
Special information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means,
Effect execution means for executing an effect,
Based on the special information stored in the special information storage means, it is determined whether or not there is a specific game time, which is a game time related to special information satisfying a predetermined condition and is a game time that has not been executed yet. Specific game times determination means for determining,
When the specific game time exists, a specific effect is executed from the preceding game times, which are game times executed before the specific game time and are not yet executed game times, by the effect execution means. Determining means for determining an execution preceding game number to be executed by
Control means for causing the effect execution means to execute the specific effect in the execution preceding game time determined by the determination means;
A gaming machine comprising:
請求項1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記決定手段によって決定された前記実行先行遊技回が連続した複数の先行遊技回である場合には、
前記連続した複数の各先行遊技回に係る演出が連続的に実行されることによって前記特定の演出が構成されるように、前記連続した複数の各先行遊技回に前記特定の演出の少なくとも一部を構成する所定の演出を割り当てるとともに、前記連続した複数の各先行遊技回において前記割り当てた所定の演出を前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The control means includes:
When the execution preceding game time determined by the determining means is a plurality of consecutive preceding game times,
At least a part of the specific effect is included in each of the plurality of consecutive preceding game times, so that the specific effect is configured by performing the effect relating to each of the plurality of consecutive preceding game times in succession. A gaming machine, wherein a predetermined effect is assigned, and the effect executing means executes the allocated predetermined effect in each of the plurality of consecutive preceding game times.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記決定手段は、前記先行遊技回の中から前記実行先行遊技回を抽選によって決定する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The gaming machine, wherein the determining means determines the execution preceding game time from among the preceding game times by lottery.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記決定手段は、前記実行先行遊技回を予め定めた前記先行遊技回に決定する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The gaming machine, wherein the determining means determines the execution preceding game time to be the predetermined preceding game time.
請求項1から請求項4のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、遊技者に特典を付与する条件である特典付与条件が満たされるか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段によって前記特典付与条件が満たされると判定された場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段とを備え、
前記所定の条件は、前記特典付与条件を含む
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising:
Privilege grant determining means for determining whether or not a privilege grant condition, which is a condition for granting a privilege to a player, is satisfied based on the special information stored in the special information storage means,
A special game state start means for starting a special game state in which a bonus is provided to the player when the privilege provision condition is determined to be satisfied by the privilege provision determination means,
The gaming machine, wherein the predetermined condition includes the privilege granting condition.
請求項1から請求項5のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記取得条件の成立を補助する補助遊技状態を開始させる補助遊技状態開始手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、前記補助遊技状態を終了させる条件である補助遊技状態終了条件が満たされるか否かを判定する補助遊技状態終了判定手段と、
前記補助遊技状態終了判定手段によって前記補助遊技状態終了条件が満たされると判定された場合に、前記補助遊技状態を終了させる補助遊技状態終了手段とを備え、
前記所定の条件は、前記補助遊技状態終了条件を含む
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising:
Auxiliary game state start means for starting an auxiliary game state for assisting the establishment of the acquisition condition;
Based on the special information stored in the special information storage means, auxiliary game state end determination means for determining whether or not an auxiliary game state end condition that is a condition for ending the auxiliary game state;
When the auxiliary game state end determination unit determines that the auxiliary game state end condition is satisfied, the auxiliary game state end unit that ends the auxiliary game state,
The gaming machine, wherein the predetermined condition includes the auxiliary gaming state end condition.
請求項5に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記特定遊技回判定手段が、前記特定遊技回に係る前記特別情報に基づいて、前記特典付与条件が満たされると判定した場合には、
前記特定遊技回において、遊技者に有利な結果が確定したことを示唆する演出を前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 5, wherein
The control means includes:
When the specific game time determination unit determines that the privilege grant condition is satisfied based on the special information related to the specific game time,
A gaming machine characterized by causing the effect execution means to execute an effect indicating that a result advantageous to a player has been determined in the specific game time.
請求項6に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記特定遊技回判定手段が、前記特定遊技回に係る前記特別情報に基づいて、前記補助遊技状態終了条件が満たされると判定した場合には、
前記特定遊技回において、遊技者に不利な結果が確定したことを示唆する演出を前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6,
The control means includes:
When the specific game time determination unit determines that the auxiliary game state end condition is satisfied based on the special information related to the specific game time,
A gaming machine characterized by causing the effect execution means to execute an effect indicating that an adverse result has been determined for the player in the specific game time.
請求項1から請求項8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれかの結果となる可能性があることを遊技者に対して示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein
A gaming machine, wherein the specific effect is an effect that suggests to the player that there is a possibility that the result will be either a favorable result or a disadvantageous result for the player.
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