JP2020039769A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定の条件が成立したことに基づいて識別図柄を変動表示する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that displays an identification symbol variably based on a predetermined condition being satisfied.
従来、この種の遊技機として、遊技球が始動口に入賞すると特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始し、特別図柄を変動表示しているときに遊技球が始動口に入賞すると、その入賞に基づく特別図柄表示器の作動が保留され、その保留数を示す保留数画像を表示装置に表示するパチンコ遊技機が知られている。 Conventionally, as a game machine of this type, when the game ball wins the starting opening, the special symbol display starts the variable display of the special symbol, and when the gaming ball wins the starting opening when the special symbol is displayed fluctuating, There has been known a pachinko gaming machine in which the operation of a special symbol display based on the winning is suspended and a reserved number image indicating the reserved number is displayed on a display device.
しかし、上述した従来のパチンコ遊技機は、保留が消化される毎に保留数画像を消すという演出を長年に亘って続けているため、遊技の新鮮味が薄れ、遊技の興趣が低下しているという問題がある。 However, since the conventional pachinko gaming machines described above have been producing for a long time the effect of erasing the number-of-reservation images each time the reservation is consumed, the freshness of the game is weakened and the interest of the game is reduced. There's a problem.
そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 Then, this invention was created in order to solve the said problem, and it aims at providing the gaming machine which can raise the interest of a game.
上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、所定の条件が成立したことに基づいて識別図柄を変動表示する識別図柄表示手段と、識別図柄表示手段が識別図柄の変動表示を保留している数を示す保留数を記憶する記憶手段と、識別図柄表示手段が識別図柄の変動表示を1回行う毎に、記憶手段に記憶されている保留数を1つ減算する減算手段と、を備える遊技機である。
そして、本発明の遊技機は、保留数と、減算手段により減算された保留数とを画像の数によって表示するための表示領域と、表示領域を制御する制御手段と、を備えており、制御手段は、保留数が1つ増加する毎に1個の保留画像を表示領域に表示し、かつ、減算手段が保留数を1つ減算する毎に、表示領域に表示されている保留画像のうち1個の保留画像の表示態様を変更することを特徴とする。
In order to achieve the above-described object, the gaming machine of the present invention has an identification symbol display unit that variably displays an identification symbol based on a predetermined condition being satisfied, and the identification symbol display unit suspends the variance display of the identification symbol. Storage means for storing the number of holdings indicating the number of stored symbols, and subtraction means for subtracting one from the number of holdings stored in the storage means each time the identification symbol display means displays the change of the identification symbol once. It is a game machine equipped with.
The gaming machine of the present invention includes: a display area for displaying the number of holds, the number of holds subtracted by the subtracting means by the number of images, and control means for controlling the display area. The means displays one reserved image in the display area each time the reserved number increases by one, and each time the subtracting means subtracts one reserved number, the reserved image is displayed in the display area. The display mode of one reserved image is changed.
制御手段は、保留数が1つ増加する毎に1個の保留画像を表示領域に表示し、かつ、減算手段が保留数を1つ減算する毎に、表示領域に表示されている保留画像のうち1個の保留画像の表示態様を変更する。
つまり、保留数が1つ減少する毎に保留画像を消すのではなく、保留画像の表示態様を変更する。
したがって、遊技者は、従来の遊技機では味わうことができない新鮮味のある遊技を楽しむことができる。
The control means displays one hold image in the display area each time the hold number increases by one, and each time the subtraction means decrements the hold number by one, the hold image of the hold image displayed in the display area is reduced. The display mode of one of the reserved images is changed.
That is, the display mode of the reserved image is changed instead of deleting the reserved image each time the reserved number decreases by one.
Therefore, the player can enjoy a game with a fresh taste that cannot be enjoyed with a conventional gaming machine.
本発明を実施すれば、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 By implementing the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the interest of a game.
本発明の遊技機についてパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。 The gaming machine of the present invention will be described by taking a pachinko gaming machine as an example. In the following description, when describing the direction of each part of the pachinko gaming machine, the direction seen from the player playing the game facing the pachinko gaming machine is used as a reference. Specifically, the left-right direction and up-down direction of each part of the pachinko gaming machine are the left-right direction and up-down direction as seen from the player. Also, the direction approaching the player is defined as the front, and the direction moving away from the player is defined as the rear.
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8,8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
[Main components of pachinko machines]
As shown in FIG. 1, the
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図4)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図4)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図4)および賞球払出装置400(図4)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
The
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図5)と、演出ボタン振動モータ9b(図5)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
The
The
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図5)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。
The
The
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
In the
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置40と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。演出表示装置7が本発明の演出手段の一例である。
Further, the
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。
On the board of the
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。
The fixed winning
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置40は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置40は、第2大入賞口42を開閉する第2開閉部材41を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口42は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31および第2開閉部材41は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口42に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド42d(図4)とが設けられている。
The first big winning
A specific area (not shown) and a non-specific area (not shown), which are areas through which a game ball having won the second large winning
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
The
本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(○)および消灯したLED(●)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
In the present embodiment, the first
Further, in the present embodiment, the
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
When a game ball wins in the
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置40が作動して第2開閉部材41が開閉し、第2大入賞口42が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。特別図柄が本発明の識別図柄の一例であり、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52が本発明の識別図柄表示手段の一例である。
When a game ball wins the
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンドから最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口35の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。
Hereinafter, the period from when the special symbol display starts displaying the variation of the special symbol to when the special symbol is definitely displayed is referred to as one-time variation of the special symbol. In addition, decreasing the number of reserved special figures by one each time the special symbol is fluctuated once is called digestion of the reserved number of special figures. The period required from the opening of the special winning opening to the closing thereof is referred to as the opening period of the special winning opening, and the period from the opening of the special winning opening to the next opening thereof is referred to as a round. A game from the first round to the end of the last round is called a jackpot game. If it is determined that the jackpot is a jackpot, the type of the jackpot is determined by lottery. Depending on the type of jackpot, the opening and closing of the special winning opening (one or both of the first special winning
パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。
The
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。可動体15は、いわゆるギミックの一例である。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
The general winning
Further, the
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1〜9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
The
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した表示状態のことである。
In the present embodiment, the main variation pattern (variation mode) of each effect symbol is a variation pattern that moves from the top to the bottom of the screen so that the number represented by the effect symbol is in ascending order, that is, a variation pattern that scrolls in the vertical direction. It is. As the variation pattern, a horizontal scroll method in which the effect symbols move from one of the left and right sides of the screen to the other, a method in which the effect symbols are displayed in the same display position in ascending numerical order, and the like can be used. The
The
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄および背景画像などから成る画像を変動演出パターンという。
Hereinafter, an effect design indicating that the result of the jackpot determination is a jackpot is referred to as a jackpot effect design, and an effect design indicating that the result of the jackpot determination is a loss is referred to as a loss effect design. In the present embodiment, the big hit effect design is a state in which each effect design is made up of effect designs representing the same numeral, that is, a so-called cross-match state. For example, as shown in FIG. 1, the
Hereinafter, an image composed of an effect design and a background image that the
変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。図1に示すように、演出表示装置7には、第1演出保留表示領域51Bと、第2演出保留表示領域52Bとが設定されている。第1演出保留表示領域51Bは、演出表示装置7の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第1演出保留表示領域51Bに表示される演出保留画像を見ることにより、第1特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。また、第2演出保留表示領域52Bは、演出表示装置7の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第2演出保留表示領域52Bに表示される演出保留画像を見ることにより、第2特図保留数を知ることができるとともに、第2特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。
The fluctuation effect pattern is displayed in synchronization with the fluctuation display of the special figure fluctuation pattern, and when the operation of the special symbol display is suspended, the operation of the
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図4および図5を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図4)と、払出制御基板73(図4)と、サブ制御基板100(図5)と、画像制御基板200(図5)とを備えている。
[Main electrical configuration of pachinko machines]
Next, a main electrical configuration of the
The
図4に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTA1(図7(a))、リーチ判定テーブルTA2(図7(b))、特図変動パターン選択テーブルTA3(図8)、大当たり種別判定テーブル(図示せず)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。大当たり乱数が本発明の数値情報の一例であり、変動パターン乱数が本発明の演出選択用情報の一例である。
As shown in FIG. 4, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, referred to as a game control microcomputer) 61 is mounted on the
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図6(a)に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
The
図6(b)に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。
As shown in FIG. 6B, the second special figure
第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bでは、大当たり乱数などは作動保留の発生順に第1記憶領域から順に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、第1特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、隣接する古い記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などによる抽選は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bが本発明の記憶手段の一例である。
In the first special figure
普図保留記憶部64c(図4)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
The ordinary figure holding
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図5)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ42aと、特定領域センサ42bと、非特定領域センサ42cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド40aと、振分部材ソレノイド42dとが電気的に接続されている。
Further, a RAM
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ42aは、第2大入賞口42(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口42に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ42bは、第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ42cは、第2大入賞口42(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
The first
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド40aは、第2大入賞装置40の第2開閉部材41(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド42dは、第2大入賞装置40の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
The
In addition, the
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
The prize
A
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
The
The
主制御基板60は、サブ制御基板100(図5)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
The
図5に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択テーブルTA4(図5)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as effect control microcomputer) 101 is mounted on the
図9(b)に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
図9(c)に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。演出制御用マイコン101が本発明の制御手段の一例である。
As shown in FIG. 9B, the first special figure reservation
As shown in FIG. 9C, the second special figure pending
The fluctuation
The input /
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、保留画像、ボタン演出画像および予告演出画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
The
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
The
The
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
Each
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
The
演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。
The effect button vibration motor 9b is a member that vibrates the
[遊技状態の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
[Explanation of game state]
Next, a gaming state of the
A state in which the fluctuation time reducing function of the special symbol display is operating is referred to as a “time reduction state”, and a state in which the function is not operating is referred to as a “non-time reduction state”. In the time reduction state, the fluctuation time of the special symbol (the time required from the start of the fluctuation display to the confirmation display) is shorter than in the non-time reduction state.
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time reduction function of the special symbol display may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability changing function and the changing time reducing function of the
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。
Further, in the time reduction state, the fluctuation time of the symbol is usually shorter than in the non-time reduction state. For example, the fluctuation time of a normal symbol is 10 seconds in the non-time reduction state, but is 1 second in the time reduction state. Further, in the time reduction state, the opening time of the variable
普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
When the probability changing function and the changing time reducing function of the
In the
また、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
If the game ball does not pass through the specific area inside the second big winning opening 42 (FIG. 1) during the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is ended is controlled by the electric support. It is a normal probability state and a time saving state. This game state ends when a predetermined number of special symbols are displayed in a variable manner, or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.
In the case where the
[保留画像の表示態様の変化]
次に、保留画像の表示態様の変化について図3を参照しつつ説明する。なお、ここでは、遊技状態が高確率状態になったとき、特別図柄の変動回数が7回を超えると、遊技状態が通常確率状態に戻ることとする。また、特図保留の上限数は4個であるとする。
演出表示装置7の表示領域には、遊技状態が高確率状態になったときの保留画像を表示するための有効表示領域D1および無効表示領域D2が設定されている。有効表示領域D1および無効表示領域D2は、演出表示装置7の表示領域のうち、第1演出保留表示領域51Bおよび第2演出保留表示領域52B(図1)とは異なる表示領域に表示される。
有効表示領域D1および無効表示領域D2には、複数の表示領域に区分するための枠形状の区分画像Wが表示されている。以下、区分画像Wによって区分された表示領域を区分表示領域という。区分画像Wは、区分表示領域の背景を表示する画像を含んでいる。本実施形態では、有効表示領域D1は、区分画像Wによって区分された計4個の有効区分表示領域E1〜E4を有し、無効表示領域D2は、区分画像Wによって区分された計3個の無効区分表示領域E5〜E7を有する。区分画像Wは、有効表示領域D1および無効表示領域D2を視覚的に区別するための画像である。
有効区分表示領域E1〜E4は、特図保留の上限数を超えない範囲で保留画像を表示する。無効区分表示領域E5〜E7は、有効区分表示領域以外の表示領域を表しており、有効区分表示領域E1〜E4の総てに保留画像が表示された場合に、有効区分表示領域に変化し、保留画像を表示可能になる。また、有効区分表示領域E1〜E4および無効区分表示領域E5〜E7から成る計7個の区分表示領域は、高確率状態における7回の変動回数を表示する。各区分表示領域E1〜E7は、それぞれ1個の保留画像を表示する。以下、区分表示領域E1を第1区分表示領域といい、以下、第2、第3、・・、第7区分表示領域という。
本実施形態では、第1区分表示領域E1〜第7区分表示領域E7は、横方向に配列されている。第1区分表示領域E1は有効表示領域D1の左端に位置しており、第7区分表示領域E7は無効表示領域D2の右端に位置している。なお、第1区分表示領域E1〜第7区分表示領域E7の配列方向は任意に決定することができ、縦方向または円周方向でも良い。
[Change in display mode of reserved image]
Next, a change in the display mode of the reserved image will be described with reference to FIG. Note that, here, when the gaming state becomes the high probability state, if the number of times the special symbol changes exceeds seven times, the gaming state returns to the normal probability state. It is also assumed that the upper limit number of special figure reservations is four.
In the display area of the
In the valid display area D1 and the invalid display area D2, a frame-shaped division image W for dividing the image into a plurality of display areas is displayed. Hereinafter, the display area divided by the division image W is referred to as a division display area. The section image W includes an image that displays the background of the section display area. In the present embodiment, the effective display area D1 has a total of four effective division display areas E1 to E4 divided by the division image W, and the invalid display area D2 has a total of three activation division areas D1 divided by the division image W. It has invalid section display areas E5 to E7. The sectioned image W is an image for visually distinguishing the valid display area D1 and the invalid display area D2.
The effective section display areas E1 to E4 display reserved images within a range not exceeding the upper limit number of special figure reservations. The invalid section display areas E5 to E7 represent display areas other than the valid section display area, and when all of the valid section display areas E1 to E4 display the pending images, they change to the valid section display area. The reserved image can be displayed. Further, a total of seven section display areas including the effective section display areas E1 to E4 and the invalid section display areas E5 to E7 display the number of times of change in the high probability state seven times. Each of the divided display areas E1 to E7 displays one reserved image. Hereinafter, the divided display area E1 is referred to as a first divided display area, and hereinafter, referred to as second, third,..., And seventh divided display areas.
In the present embodiment, the first divided display area E1 to the seventh divided display area E7 are arranged in the horizontal direction. The first divided display area E1 is located at the left end of the valid display area D1, and the seventh divided display area E7 is located at the right end of the invalid display area D2. The arrangement direction of the first divided display area E1 to the seventh divided display area E7 can be arbitrarily determined, and may be a vertical direction or a circumferential direction.
図3(1)に示すように、特図保留が発生していない状態では、有効区分表示領域E1〜E4と、無効区分表示領域E5〜E7とは、区分画像Wが表示する背景が異なっている。図示の例では、有効区分表示領域E1〜E4は無地の背景Mであり、無効区分表示領域E5〜E7は有色の背景Yである。図では、有色の背景を表すために、ハッチングが施されている。このように、区分表示領域の背景を異ならせることにより、保留可能な特図保留数を遊技者に報知することができる。有効区分表示領域E1〜E4は計4個の区分表示領域であり、特図保留の上限数の4個と対応している。
図3(2)に示すように、第1番目に発生した特図保留を示す保留画像H1は、左端の第1区分表示領域E1に表示され、以下、保留画像H1は、特図保留が発生した順に第2区分表示領域E2から第4区分表示領域E4に表示される。本実施形態では、保留画像H1は、○印によって表現されている。図3(2)に示す例では、保留画像H1が、第1区分表示領域E1、第3区分表示領域E3および第4区分表示領域E4にそれぞれ表示されており、第2区分表示領域E2には特定の保留画像Jが表示されている。つまり、第1ないし第4区分表示領域にはそれぞれ保留画像が表示されており、特図保留数が上限の4個に達していることを表している。
特定の保留画像Jは、大当たりの発生に対する期待度が保留画像H1よりも高い保留画像である。つまり、特定の保留画像Jは、第2番目の特図保留に基づく特別図柄の変動表示が行われたときに大当たりが発生する可能性が高いことを示す保留画像である。図示の例では、星印を表現した特定の保留画像Jが表示されている。
As shown in FIG. 3A, in the state where the special figure is not held, the effective segment display areas E1 to E4 and the invalid segment display areas E5 to E7 have different backgrounds in which the segment images W are displayed. I have. In the illustrated example, the valid section display areas E1 to E4 are a plain background M, and the invalid section display areas E5 to E7 are a colored background Y. In the figure, hatching is applied to represent a colored background. In this way, by making the background of the divided display area different, it is possible to notify the player of the number of special figure reservations that can be reserved. The effective section display areas E1 to E4 are a total of four section display areas, and correspond to the upper limit number of special figure reservations of four.
As shown in FIG. 3 (2), the reserved image H1 indicating the first occurrence of the special figure reservation is displayed in the first section display area E1 at the left end. The displayed images are displayed in the order from the second divided display area E2 to the fourth divided display area E4. In the present embodiment, the reserved image H1 is represented by a circle. In the example shown in FIG. 3 (2), the reserved image H1 is displayed in the first section display area E1, the third section display area E3, and the fourth section display area E4, respectively, and the second section display area E2 is displayed. A specific reserved image J is displayed. That is, the reserved images are displayed in the first to fourth divided display areas, respectively, indicating that the number of reserved special figures has reached the upper limit of four.
The specific reserved image J is a reserved image having a higher degree of expectation for occurrence of a jackpot than the reserved image H1. In other words, the specific reserved image J is a reserved image indicating that there is a high possibility that a big hit will occur when a special symbol is fluctuated and displayed based on the second special figure reservation. In the illustrated example, a specific reserved image J representing a star is displayed.
特図保留数が消化されると、図3(3)に示すように、保留画像H1が消えるのではなく、×印を表現した画像Bが保留画像H1に重ねて表示され、保留画像H1の表示態様が変更される。また、図示の例では、第1区分表示領域E1が無地の背景Mから有色の背景Yに変化している。つまり、有効区分表示領域であった第1区分表示領域E1は、保留画像を表示することができない無効区分表示領域に変化している。このように、保留画像H1の表示態様を変更することにより、特図保留数が消化されたことを遊技者に報知することができる。しかも、消化された特図保留数を報知することもできる。図示の例では、第5区分表示領域E5が有色の背景Yから無地の背景Mに変化している。つまり、無効区分表示領域であった第5区分表示領域E5は、保留画像を表示することができる有効区分表示領域に変化している。また、特図保留数が上限の4個に達し、第1区分表示領域E1から第4区分表示領域E4にそれぞれ保留画像が表示された以降に特図保留が発生した場合は、第5区分表示領域E5に保留画像を表示する。図示の例では、第5区分表示領域E5に特定の保留画像Jが表示されている。区分表示領域E2〜E5まで保留画像が表示されており、現在の特図保留数が上限の4個であることを表している。また、第1区分表示領域E1の保留画像H1の表示態様が変更されているため、特図保留数の消化数が1個であることを表している。 When the number of reserved special figures is exhausted, as shown in FIG. 3 (3), the reserved image H1 does not disappear, but an image B expressing an X mark is superimposed on the reserved image H1 and displayed. The display mode is changed. In the illustrated example, the first section display area E1 changes from a plain background M to a colored background Y. That is, the first section display area E1, which was the effective section display area, has been changed to an invalid section display area in which the reserved image cannot be displayed. In this way, by changing the display mode of the reserved image H1, it is possible to notify the player that the special figure reserved number has been consumed. In addition, it is possible to report the number of special figure reservations that have been consumed. In the illustrated example, the fifth section display area E5 changes from a colored background Y to a plain background M. That is, the fifth section display area E5, which was the invalid section display area, has changed to an effective section display area in which a reserved image can be displayed. If the number of special figure reservations reaches the upper limit of four and special figure reservation occurs after the reserved image is displayed in each of the first division display area E1 to the fourth division display area E4, the fifth division display is performed. The reserved image is displayed in the area E5. In the illustrated example, a specific reserved image J is displayed in the fifth section display area E5. The reserved images are displayed in the divided display areas E2 to E5, indicating that the current special figure reserved number is the upper limit of four. In addition, since the display mode of the reserved image H1 in the first section display area E1 has been changed, it indicates that the number of reserved special figure reservations is one.
図3(4)に示す例では、第2区分表示領域E2および第3区分表示領域E3の各保留画像H1の表示態様が変更されており、特図保留数の消化数が計3個であることを表している。また、第2区分表示領域E2および第3区分表示領域E3が、有効区分表示領域から無効区分表示領域に変化している。また、第6区分表示領域E6に保留画像H1が表示されており、第7区分表示領域E7に特定の保留画像Jが表示されており、特図保留数が上限の4個であることを表している。さらに、特別図柄の変動表示が後4回終了すると、遊技状態が通常確率状態に戻ることを報知している。
上述したように、特図保留数の変化に応じて、有効区分表示領域が無効区分表示領域に変化し、かつ、無効区分表示領域が有効区分表示領域に変化する。また、有効区分表示領域に表示されている保留画像の表示態様が変更された場合は、その有効区分表示領域が無効区分表示領域に変更される。
図3(5)に示す例では、第1区分表示領域E1〜第6区分表示領域E6に表示されている保留画像H1の表示態様がそれぞれ変更されている。つまり、特別図柄の変動回数が6回に達し、残りが1回であることを報知している。また、有効表示領域D1および無効表示領域D2とは異なる表示領域には、追加表示領域D3が追加され、その追加表示領域D3には保留画像H2が表示されている。図示の例では、追加表示領域D3は無効表示領域D2の右方に表示されている。図では、追加表示領域D3の範囲を破線で示している。実際の画面には、その破線は表示されないが、破線などを表示し、有効表示領域D1および無効表示領域D2と区別できるようにしても良い。図示の例では、保留画像H2は●を表しており、保留画像H1と区別できるようになっている。また、3個の保留画像H2が追加表示領域D3において横方向に表示されている。3個の保留画像H2は、特図保留数が計7個に達した以降、つまり、高確率状態が終了した以降に発生した特図保留を表す。このように保留画像H2を有効表示領域D1および無効表示領域D2とは異なる表示領域に表示することにより、高確率状態が終了した以降に発生した特図保留数を遊技者に認識し易くすることができる。有効表示領域D1および無効表示領域D2が本発明の初期表示領域の一例である。
In the example shown in FIG. 3 (4), the display mode of each reserved image H1 in the second divided display area E2 and the third divided display area E3 is changed, and the total number of the reserved special figure is three. It represents that. Further, the second section display area E2 and the third section display area E3 have changed from the effective section display area to the invalid section display area. Also, a reserved image H1 is displayed in the sixth section display area E6, a specific reserved image J is displayed in the seventh section display area E7, and the number of reserved special figures is the upper limit of four. ing. Further, when the change display of the special symbol ends four times later, it is notified that the gaming state returns to the normal probability state.
As described above, the valid section display area changes to the invalid section display area and the invalid section display area changes to the valid section display area in accordance with the change in the number of reserved special figures. When the display mode of the suspended image displayed in the valid section display area is changed, the valid section display area is changed to an invalid section display area.
In the example shown in FIG. 3 (5), the display modes of the suspended images H1 displayed in the first to sixth section display areas E1 to E6 are respectively changed. That is, it is notified that the number of times the special symbol has changed reaches six times, and that the remaining number is one. Further, an additional display area D3 is added to a display area different from the valid display area D1 and the invalid display area D2, and a suspended image H2 is displayed in the additional display area D3. In the illustrated example, the additional display area D3 is displayed on the right of the invalid display area D2. In the figure, the range of the additional display area D3 is indicated by a broken line. Although the broken line is not displayed on the actual screen, a broken line or the like may be displayed so as to be distinguishable from the valid display area D1 and the invalid display area D2. In the illustrated example, the reserved image H2 represents a black circle, and can be distinguished from the reserved image H1. Further, three reserved images H2 are displayed in the additional display area D3 in the horizontal direction. The three reserved images H2 represent special figure reservations that have occurred after the number of special figure reservations reaches a total of seven, that is, after the high probability state ends. By displaying the reserved image H2 in a display area different from the valid display area D1 and the invalid display area D2, the player can easily recognize the number of special figure reservations that have occurred after the high probability state ends. Can be. The valid display area D1 and the invalid display area D2 are examples of the initial display area of the present invention.
図3(6)に示す例では、第7区分表示領域E7の保留画像H1の表示態様が変更されており、高確率状態における計7回の特別図柄の変動表示が終了したことを表している。また、第7区分表示領域E7の保留画像Jには、○印を表現した画像Cが重ねて表示されている。これは、7回目の特別図柄の変動表示が終了したときに、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(たとえば、大当りなど)に変化することを示唆している。このように、高確率状態における特別図柄の規定の変動回数が終了し、かつ、追加表示領域D3に保留画像H2が表示されているときに、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化することが決定された場合は、図3(7)に示すように、各区分表示領域E1〜E7に表示されていた各保留画像が消え、各背景が、図3(1)に示した初期の表示態様に戻る。そして、追加表示領域D3に表示されていた各保留画像H2が左方向へ移動し、第1区分表示領域E1から順に表示される。図示の例では、追加表示領域D3に表示されていた3個の保留画像H2が左方へスライドし、有効表示領域D1の第1区分表示領域E1から第3区分表示領域E3に表示されている。
また、高確率状態における特別図柄の規定の変動回数が終了し、かつ、追加表示領域D3に保留画像H2が表示されているときに、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化することが決定されなかった場合は、追加表示領域D3に表示されていた各保留画像H2は、有効表示領域D1または無効表示領域D2以外の表示領域にスライドする。たとえば、第1演出保留表示領域51B(図1)にスライドする。また、このとき、区分画像Wが消えるとともに、各区分表示領域E1〜E7に表示されていた保留画像も消える。
追加表示領域D3に表示されていた各保留画像H2のスライドは、その様子が遊技者に見えるように行われる。このように、追加表示領域D3に表示されていた各保留画像H2がスライドするように見える演出が、本発明のスライド演出の一例である。
また、追加表示領域D3に表示されていた各保留画像H2と、スライド後の各保留画像H2とを比較すると、スライド後の保留画像H2は、スライド前の保留画像H2よりも●が大きくなっている。つまり、追加表示領域D3に表示されているときと、スライドした後とで、保留画像の表示態様が異なっている。
図示の例では、第1区分表示領域E1から第3区分表示領域E3には、演出ボタン9(図1)の押圧操作を促すための報知画像Aがそれぞれ表示されている。図示の例では、「PUSH」という文字を有する楕円形の報知画像Aがそれぞれ第1区分表示領域E1から第3区分表示領域E3に表示されている。
In the example shown in FIG. 3 (6), the display mode of the hold image H1 in the seventh section display area E7 has been changed, indicating that the variable display of the special symbol seven times in the high probability state has been completed. . In addition, an image C expressing a circle is superimposed on the reserved image J in the seventh section display area E7. This suggests that the game state changes to a game state advantageous to the player (for example, a big hit) when the seventh special symbol change display ends. As described above, when the specified number of times of the change of the special symbol in the high probability state ends and the reserved image H2 is displayed in the additional display area D3, the gaming state changes to a gaming state advantageous to the player. When it is determined that, as shown in FIG. 3 (7), each reserved image displayed in each of the divided display areas E1 to E7 disappears, and each background becomes the initial state shown in FIG. 3 (1). Return to the display mode. Then, the respective reserved images H2 displayed in the additional display area D3 move to the left and are displayed in order from the first section display area E1. In the illustrated example, the three reserved images H2 displayed in the additional display area D3 slide to the left, and are displayed in the first divided display area E1 to the third divided display area E3 of the effective display area D1. .
In addition, when the specified number of times of the change of the special symbol in the high-probability state ends and the reserved image H2 is displayed in the additional display area D3, the game state may change to a game state advantageous to the player. If it is not determined, each of the reserved images H2 displayed in the additional display area D3 slides to a display area other than the valid display area D1 or the invalid display area D2. For example, the user slides to the first effect
The slide of each reserved image H2 displayed in the additional display area D3 is performed so that the player can see the state. The effect in which each of the reserved images H2 displayed in the additional display area D3 appears to slide is an example of the slide effect of the present invention.
Also, when comparing each of the reserved images H2 displayed in the additional display area D3 with each of the reserved images H2 after the slide, the reserved image H2 after the slide has a larger ● than the reserved image H2 before the slide. I have. That is, the display mode of the reserved image is different between when it is displayed in the additional display area D3 and after it is slid.
In the illustrated example, a notification image A for urging the user to press the effect button 9 (FIG. 1) is displayed in each of the first to third section display areas E1 to E3. In the illustrated example, the elliptical notification images A having the letters “PUSH” are displayed in the first to third section display areas E1 to E3, respectively.
ここで、遊技者は、報知画像Aの指示に従って演出ボタン9を3回連続して押圧操作すると、図3(8)に示すように、3個の保留画像H2の表示態様がそれぞれ変化する。図示の例では、第1区分表示領域E1および第3区分表示領域E3にそれぞれ表示されていた保留画像H2は、保留画像H1にそれぞれ変化している。また、第2区分表示領域E2に表示されていた保留画像H2は、特定の保留画像Jに変化している。つまり、特定の保留画像Jは、大当たりに対する期待度が保留画像H1よりも高い保留画像であるため、第2番目の特図保留に基づいて特別図柄が変動表示されたときに大当たりが発生するかもしれないと示唆することができる。
また、無効区分表示領域から有効区分表示領域に変化した第4区分表示領域E4〜第7区分表示領域E7の少なくとも1つの区分表示領域に保留画像が表示されているときに、後述する先読み判定処理を実行した結果、大当たりが有ると判定した場合に、その保留画像を第1区分表示領域E1〜第3区分表示領域E3へスライドさせ、「PUSH」という文字を有する楕円形の報知画像Aをそれぞれ第1区分表示領域E1から第3区分表示領域E3に表示することもできる。そして、遊技者が演出ボタン9を3回連続して押圧操作することにより、第1区分表示領域E1〜第3区分表示領域E3に表示されている各保留画像の表示態様をそれぞれ変化させることもできる。
なお、各保留画像H2が有効表示領域D1へスライドしたときに、演出表示装置7に「ボタンを押せ」というメッセージ画像などを表示し、演出ボタンの操作を促すこともできる。
演出ボタン9が本発明の操作手段の一例であり、報知画像Aが本発明の操作手段の操作を促す画像の一例である。
Here, when the player presses the
In addition, when a pending image is displayed in at least one of the fourth to seventh section display areas E4 to E7 that has changed from the invalid section display area to the effective section display area, a prefetch determination process described later. As a result, when it is determined that there is a big hit, the reserved images are slid to the first divided display area E1 to the third divided display area E3, and the elliptical notification images A having the characters “PUSH” are respectively displayed. It is also possible to display from the first section display area E1 to the third section display area E3. When the player presses the
When each of the reserved images H2 slides to the effective display area D1, a message image such as "press a button" may be displayed on the
The
[大当たり判定テーブル]
図6(a)に示す大当たり判定テーブルTA1は、遊技制御用マイコン61(図4)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTA1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0〜65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0〜65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0〜164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[Big hit judgment table]
The big hit determination table TA1 shown in FIG. 6 (a) is a table which is referred to when the game control microcomputer 61 (FIG. 4) executes a big hit determination as to whether or not a big hit has occurred. The jackpot determination table TA1 is configured by associating a gaming state with a jackpot random number. The jackpot random number is obtained by selecting a predetermined random number from jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. In this embodiment, the jackpot random number counter counts a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535. That is, a total of 65536 jackpot random numbers of 0 to 65535 are generated. In this embodiment, a total of 165 jackpot random numbers from 0 to 164 are set in the jackpot determination table TA1 as the jackpot random numbers when the gaming state is the normal probability state. If the jackpot random number acquired from the jackpot random number counter is any of 0 to 164 when the gaming state is the normal probability state, the
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0〜649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
In the present embodiment, a total of 650 jackpot random numbers from 0 to 649 are set in the jackpot determination table TA1 as the jackpot random numbers when the gaming state is the high probability state. That is, a larger number of jackpot random numbers are set than in the normal probability state, and the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is higher than in the normal probability state. If the jackpot random number acquired from the jackpot random number counter is any of 0 to 649 when the gaming state is the high probability state, the
[リーチ判定テーブル]
図6(b)に示すリーチ判定テーブルTA2は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
[Reach judgment table]
The reach determination table TA2 shown in FIG. 6B indicates whether or not to select the special figure variation pattern in which the reach appears when the game control microcomputer 61 (FIG. 3) loses the jackpot determination result. This is a table that is referred to when making a determination. Here, the reach is a state in which the special symbol that is variably displayed among a plurality of special symbols is the remaining one, and depends on which special symbol that is variably displayed is confirmed and displayed. Means a combination of special symbols indicating a jackpot. The reach is a state in which, among the effect symbols that are variably displayed in the plurality of display areas of the
For example, when one of the jackpot effect symbols is “777”, “7” is definitely displayed as the
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTA2は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0〜255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0〜256の計256個のリーチ乱数を発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0〜27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0〜27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0〜255のうち0〜27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. The reach determination table TA2 is configured by associating a gaming state with a reach random number. The reach random number is obtained by selecting a predetermined random number from reach random numbers generated by the reach random number counter. In this embodiment, the reach random number counter counts a total of 256 reach random numbers from 0 to 255. That is, a total of 256 reach random numbers of 0 to 256 are generated. In the present embodiment, a total of 28 reach random numbers from 0 to 27 are set as reach random numbers when the gaming state is in the non-time saving state. If the reach random number acquired from the reach random number counter is any of 0 to 27 when the gaming state is in the non-time saving state, the
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0〜11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0〜11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0〜255のうち0〜11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
In this embodiment, a total of twelve reach random numbers from 0 to 11 are set as reach random numbers when the gaming state is the time saving state. If the reach random number obtained from the reach random number counter is any of 0 to 11 when the game state is the time saving state, the
The number of reach random numbers determined to be reachable is set smaller in the time reduction state than in the non-time reduction state. As a result, the probability of determining that there is reach in the time reduction state is lower than in the non-time reduction state. In other words, the probability of determining that there is no reach increases, and accordingly, when selecting a special figure variation pattern, the probability of selecting a special figure variation pattern without reach increases. Therefore, in the time reduction state, the pace of digestion of the number of reserved special figure is increased.
[特図変動パターン選択テーブル]
図8に示す特図変動パターン選択テーブルTA3は、遊技制御用マイコン61(図4)が特別図柄表示器による特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターンテーブルTA3は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTA3における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0〜99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0〜99の計100個の変動パターン乱数を発生する。
[Special figure variation pattern selection table]
The special figure change pattern selection table TA3 shown in FIG. 8 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 4) refers to when determining the special figure change pattern by the special symbol display by lottery. The special figure change pattern table TA3 associates a game state, a judgment (big hit judgment and reach judgment) result, the number of special figure reservations, a change pattern random number, a special figure change pattern, a change time, and a stop time. It is configured. The variation effect pattern in the special figure variation pattern selection table TA3 is a variation effect pattern that is varied and displayed by the
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95〜99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は40,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
When the gaming state is in the non-time saving state, the jackpot is determined to be a big hit in the big hit determination, and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any of 0 to 94, regardless of the number of special figure reservations, The variation pattern P1 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P1 is selected is 95%. In addition, when the variation pattern random number is one of 95 to 99, the special figure variation pattern P2 is selected regardless of the number of reserved balls. That is, the probability that the special figure variation pattern P2 is selected is 5%. The variation time of the special figure variation pattern P1 is 40,000 ms, and the stop time of the special symbol, that is, the time during which the special symbol is fixedly displayed is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P2 is 15,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. When the special figure variation pattern P1 is selected, the
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10〜99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は40,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
Further, when the game state is determined to be a loss when the game is in a non-time saving state, and when it is determined that there is reach in the reach determination, that is, in the case of the loss with the reach, the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter Is any one of 0 to 9, the special figure variation pattern P3 is selected regardless of the special figure reservation number. That is, the probability that the special figure variation pattern P3 is selected is 10%. In addition, when the variation pattern random number is any one of 10 to 99, the special figure variation pattern P4 is selected regardless of the number of reserved balls. That is, the probability that the special figure variation pattern P4 is selected is 90%. The variation time of the special figure variation pattern P3 is 40,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P4 is 15,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. When the special figure variation pattern P3 is selected, the
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0〜2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3〜4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
Further, when the gaming state is determined to be a loss when the game is in a non-time saving state, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of the loss without the reach, the number of special figure reservations is 0 to 2 and If the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P5 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P5 is selected is 100%. If the number of special figure reservations is 3 to 4 and the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P6 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P6 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P5 is 10,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P6 is 5,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. When the special figure fluctuation pattern P5 or the special figure fluctuation pattern P6 is selected, the
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11および特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ40,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11または特図変動パターンP12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSPリーチを表示する。
When the gaming state is the time saving state, it is determined to be a big hit, and if the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P11 is generated regardless of the special figure reservation number. Selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P11 is selected is 100%. Further, when the gaming state is determined to be a loss when the time is reduced, and when it is determined that there is a reach in the reach determination, that is, in the case of the loss with the reach, the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is If the number is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P12 is selected regardless of the special figure reservation number. That is, the probability that the special figure variation pattern P12 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P11 and the special figure variation pattern P12 is 40,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms, respectively. In addition, when the special figure fluctuation pattern P11 or the special figure fluctuation pattern P12 is selected, the
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0〜1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2〜4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13または特図変動パターンP14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
In addition, when the game state is determined to be lost when the time reduction state is set, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of the loss without reach, the number of special figure reservations is 0 to 1. If the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P13 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P13 is selected is 100%. Further, when the number of reserved special figure is 2 to 4 and the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is any one of 0 to 99, the special figure variation pattern P14 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P14 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P13 is 10,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P14 is 2,500 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. When the special figure fluctuation pattern P13 or the special figure fluctuation pattern P14 is selected, the
上述したように、非時短状態のときにSPリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチを表示した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチよりも高い変動演出パターンである。
As described above, the probability that the SP reach is selected in the non-time saving state is 95% when the jackpot is determined to be a jackpot, but is determined to be a loss in the jackpot determination and is determined to be reachable. If so, it is 10%. In addition, the probability that the normal reach is selected in the non-working time reduction state is 5% when the jackpot is determined to be a jackpot, but when the jackpot is determined to be a loss and the reach is determined to be reach, 90%.
In other words, when the
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図4)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図10を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図4)から図10に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
[Main processing of the game control microcomputer 61]
Next, main processing executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 4) will be described with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, the contents of the main-side main control process executed by the
When the power of the
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
Subsequently, the
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図10のS5)の内容についてそれを示す図11を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図4)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図5)や払出制御基板73(図4)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ42a、ゲートセンサ12aなど(図4))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図10のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main timer interrupt processing)
Next, the contents of the main timer interrupt processing (S5 in FIG. 10) executed by the
The
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2〜S4の処理が繰り返し実行され(図10)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
Subsequently, the
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図11のS15)の内容についてそれを示す図12を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Starting port sensor detection processing)
Next, the content of the start-up sensor detection processing (S15 in FIG. 11) executed by the
The
また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図6(b))のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
When it is determined in S20 that the game ball has not passed through the gate 12 (S20: No), it is determined whether or not the game ball has won the second starting port 22 (FIG. 1) (S22). . Here, when it is determined that the game ball has won the second starting port 22 (S22: Yes), it is determined whether or not the second special figure reserved number U2 has reached the upper limit value “4” (S23). . Here, if it is determined that the second special figure reservation number U2 has reached “4” (S23: Yes), the process proceeds to S28, but if the second special figure reservation number U2 has not reached “4”. If it is determined (S23: No), 1 is added to the second special figure reservation number U2 (S24). Subsequently, the
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図11のS10)においてサブ制御基板100(図5)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
Subsequently, the
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図6(a))のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
Subsequently, the
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図11のS10)においてサブ制御基板100(図5)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
Subsequently, the
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図11のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16 in FIG. 11) executed by the
The
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図11のS17)の内容についてそれを示す図13参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図14)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図15,図16)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図6(b))の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図14)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図15,図16)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
(Special symbol standby processing)
Next, the contents of the special symbol standby process (S17 in FIG. 11) executed by the
The
また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図14)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図15,図16)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図6(a))の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図14)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図15,図16)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
If the second special figure reservation number U2 is determined to be “0” in S40 (S40: Yes), the
また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S61:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S52:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。遊技制御用マイコン61が実行するS43およびS49が、本発明の減算手段の一例である。
If the
Further, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation number U2 is “0” (S40: Yes). In other words, the second special figure reservation is consumed prior to the first special figure reservation. S43 and S49 executed by the
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図13のS41)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図13のS41)と第1特図大当たり判定処理(図13のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure big hit determination processing (first special figure big hit determination processing))
Next, the content of the second special figure big hit determination processing (first special figure big hit determination processing: S41 in FIG. 13) executed by the
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTA1(図7(a))を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第2大入賞口42(図1)に入賞した遊技球が特定領域を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かを判定する(S63)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0〜164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。
The
遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル(図示省略)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
If it is determined in S63 that the jackpot is a jackpot (S63: Yes), the
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かを判定する(S64)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数0〜649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
Subsequently, the
In addition, when the probability change flag is ON in S62, that is, when it is determined that the current gaming state is the high probability state (S62: Yes), the
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図13のS42,S48)の内容についてそれを示す図15および図16を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図13のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図13のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure fluctuation pattern selection processing (first special figure fluctuation pattern selection processing))
Next, the contents of the second special figure variation pattern selection processing (first special figure variation pattern selection processing: S42 and S48 in FIG. 13) executed by the
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0〜94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
The
Subsequently, the
また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図7(b))のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0〜27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において変動パターン乱数10〜99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
If the big hit flag is not ON in S71, that is, if it is determined that the game has been lost (S71: No), the reach random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is determined. Is determined, and it is determined whether or not the obtained reach random number is a reach random number (S73). That is, it is determined whether or not the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is the reach random number set in the non-time saving state in the reach determination table TA2 (FIG. 7B). I do. For example, when the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is “20”, the reach random number “20” exists in the reach
また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0〜2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3〜4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3〜4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
When the reach random number is not a reach random number in S73 (S73: No), the
Subsequently, the
また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図16のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA3の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0〜99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図15のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
If the
また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(図16のS77:No)、特図保留記憶部(図6)の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図7(b))のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0〜11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA3の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0〜99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図15のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
When the big hit flag is not ON in S77, that is, when it is determined that the game is lost (S77: No in FIG. 16), the
また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(図16のS79:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0〜1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2〜4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2〜4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図15のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図13)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図11のS10)により、サブ制御基板100(図5)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図13)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図11のS10)により、サブ制御基板100(図5)へ出力される。
If the reach random number is determined not to be the reach random number in S79 (S79 in FIG. 16: No), the
The fluctuation pattern data set in the special figure fluctuation pattern buffer in S76 is included in the fluctuation start command set in S45 (FIG. 13) of the special symbol standby processing described above, and output processing of the main side timer interrupt processing (FIG. Is output to the sub-control board 100 (FIG. 5). The first special figure variation pattern selection processing is also executed in the same flow as the second special figure variation pattern selection processing. It is included in the fluctuation start command set in FIG. 13) and is output to the sub-control board 100 (FIG. 5) by the output processing (S10 in FIG. 11) of the main timer interrupt processing.
(遊技状態設定処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する遊技状態設定処理の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技が終了したか否かを判定し(S90)、大当たり遊技が終了したと判定した場合は(S90:Yes)、大当たりフラグをOFFする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、VフラグがONしているか否かを判定する(S92)。Vフラグは、大当たり遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)したときにONする。ここで、遊技制御用マイコン61は、VフラグがONしていると判定した場合は(S92:Yes)、遊技状態が通常確率状態から高確率状態へ移行することを示す確変フラグをONする(S93)。続いて、遊技制御用マイコン61は、高確率状態における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタNにN1をセットする(S94)。この遊技状態設定処理における各フラグの情報および確変カウンタNの値は、出力処理(図11のS10)において演出制御用マイコン101に出力される。N1が本発明の特定回数の一例である。
(Game state setting process)
Next, the content of the game state setting process executed by the
The
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図11のS18)の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図13のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図8参照)が終了したか否かを判定する(S100)。ここで、終了していないと判定した場合は(S100:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S100:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図4)に設けたコマンドバッファにセットする(S101)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図14)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S102)。
(Special symbol change processing)
Next, the content of the special symbol change process (S18 in FIG. 11) executed by the
The
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する遊技状態管理処理(図19)を実行する(S103)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S104)、ONになっていると判定した場合は(S104:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S105)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
Subsequently, the
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S106)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S107)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S108)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S104:No)、この特別図柄変動処理を終える。
Subsequently, the
Subsequently, the
(遊技状態管理処理)
次に、遊技制御用マイコン61が特別図柄変動処理のS103(図18)において実行する遊技状態管理処理についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONになっているか否かを判定し(S110)、ONになっていると判定した場合は(S110:Yes)、確変カウンタNの値を1減算する(S111)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変カウンタNの値が「0」であるか否かを判定し(S112)、「0」であると判定した場合は(S112:Yes)、確変フラグをOFFにする(S113)。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64(図4)の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図11のS10)においてサブ制御基板100(図5)に出力される。
(Game state management processing)
Next, a game state management process executed by the
The
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図5)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S200)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図5)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図5)の内容が正常であるか否かを判定し(S201)、ここで否定判定した場合は(S201:No)、RAM120を初期化し(S202)、S203に進む。また、S201において肯定判定した場合は(S201:Yes)、RAM120を初期化しないでS203に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S201:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S201:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS200〜S202は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub side main control processing)
Next, the sub-side main control process executed by the effect control microcomputer 101 (FIG. 5) will be described with reference to FIG.
First, the
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S203)、乱数更新処理を実行する(S204)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S205)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200などに送信する。画像制御基板200は、受信したコマンドにしたがって、演出表示装置7に各種の演出(演出図柄変動パターンの表示、保留画像の表示、保留画像の表示態様の変更、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)など)を実行させる。
Subsequently, the
なお、画像制御基板200による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板100は、音声制御基板78(図5)を介して各スピーカ8(図1)から音声を出力したり、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを発光させたり、可動体15を駆動させたりする。
続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S206)。以降、S203〜S206を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S207)、1msタイマ割込処理(S208)および10msタイマ割込処理(S209)の実行が可能となる。
In addition, with the execution of various effects by the
Subsequently, the
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図20のS207)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図4)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S208、S209)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt processing (S207 in FIG. 20) executed by the
The
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図20のS208)についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S210)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b(図5)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S211)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS265(図25)においてRAM120のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出に合うタイミングで盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図5)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図22のS223)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図5)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングで可動体15(図5)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
(1ms timer interrupt processing)
Next, the 1 ms timer interrupt processing (S208 in FIG. 20) executed by the
The
続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S212)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS265(図25)においてRAM120のコマンドバッファにセットされ、S211において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S212:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S213)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S214)、この1msタイマ割込処理を終える。
Subsequently, the
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図20のS209)についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図23)を実行し(S220)、スイッチ状態取得処理を実行する(S221)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図21のS210)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S222)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S223)。このランプ処理では、ランプデータ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bの発光を制御するためのデータ)の作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、実行する演出に合った発光演出を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S224)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78(図5)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S225)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S225)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
(10ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt processing (S209 in FIG. 20) executed by the
The
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図22のS220)についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S230)、受信したと判定した場合は(S230:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S231)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
(Receive command analysis processing)
Next, the received command analysis processing (S220 in FIG. 22) executed by the
The
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S232)、受信したと判定した場合は(S232:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S233)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S234)、受信したと判定した場合は(S234:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S235)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S236)、受信したと判定した場合は(S236:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S237)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口42に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
Subsequently, the
Subsequently, the
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S238)、受信したと判定した場合は(S238:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S239)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S240)、受信したと判定した場合は(S240:Yes)、後述する先読み演出判定処理(図24)を実行する(S241)。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S242)、受信したと判定した場合は(S242:Yes)、後述する変動演出開始処理(図25)を実行する(S243)。
Subsequently, the
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S244)、受信したと判定した場合は(S244:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S245)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図20のS205)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、後述する保留画像処理(図26)を実行し(S246)、その他の処理を実行し(S247)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S247)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。
Subsequently, the
(先読み演出判定処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する先読み演出判定処理(図23のS241)についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、RAM120の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM120の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図9)に記憶する(S250)。詳しくは、受信した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであった場合は、第1特図保留演出記憶部121に記憶し、第2始動入賞コマンドであった場合は、第2特図保留演出記憶部122に記憶する。なお、受信した始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部の第1〜第4記憶領域のうち、当該始動入賞コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されて行くことになる。続いて、演出制御用マイコン101は、S250において記憶した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであった場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新し、第2始動入賞コマンドであった場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新する(S251)。第1特図保留演出カウンタは、第1始動入賞コマンドの受信に基づいて第1特図保留数に対応する数をカウントするカウンタであり、第2特図保留演出カウンタは、第2始動口入賞コマンドの受信に基づいて第2特図保留数に対応する数をカウントするカウンタである。このため、第1特図保留演出カウンタの値は、第1特図保留数と同期して増減し、第2特図保留演出カウンタの値は、第2特図保留数と同期して増減する。
(Pre-reading effect determination processing)
Next, the look-ahead effect determination process (S241 in FIG. 23) executed by the
The
続いて、演出制御用マイコン101は、事前判定を行う(S252)。この事前判定では、S250において特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図9)に記憶した始動入賞コマンドに含まれている大当たり乱数が、大当たり判定(図14のS63、S64)において大当たりと判定される大当たり乱数であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン61が大当たり判定を行う前に大当たり判定(事前判定)を行う。大当たり判定テーブルTA1(図7(a))は、サブ制御基板100のROM110(図5)にも記憶されており、演出制御用マイコン101は、大当たり判定テーブルTA1を参照して大当たり判定(事前判定)を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、大当たり判定において大当たりと判定される大当たり乱数を含む始動入賞コマンドが特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図9)に記憶されているか否か、つまり、大当たりが有るか否かを判定する(S253)。ここで、大当たりが有ると判定した場合は(S253:Yes)、事前判定において大当たりが存在したことを示す先読み大当たりフラグをONする(S254)。
Subsequently, the
(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図23のS243)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S260)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図13のS42,S48)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S260において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S261)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図9)に記憶されている始動入賞コマンドなどの各データをシフトさせる(S262)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S263)。
(Variation effect start processing)
Next, the variable effect start process (S243 in FIG. 23) executed by the
The
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出パターン選択処理を実行する(S264)。この変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン乱数カウンタがカウントする変動演出パターン乱数を取得する。そして、変動演出パターン選択テーブルTA4を参照し、S260における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている変動演出パターンのうち、上記の取得した変動演出パターン乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S264において選択した変動演出パターンを演出表示装置7などに開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S265)。
Subsequently, the
(保留画像処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する保留画像処理(図23のS246)についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、確変フラグがONしているか否かを判定し(S270)、ONしていると判定した場合は(S270:Yes)、演出表示装置7に区分画像W(図3)を表示する(S271)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留が発生したか否かを判定し(S272)、特図保留が発生したと判定した場合は(S272:Yes)、確変カウンタNのカウント値が0であるか否かを判定する(S273)。ここで、演出制御用マイコン101は、確変カウンタNのカウント値が0ではないと判定した場合は(S273:No)、有効区分表示領域に保留画像H1(図3)を表示する(S274)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留数が消化されたか否かを判定し(S275)、特図保留数が消化されたと判定した場合は(S275:Yes)、保留画像H1および有効区分表示領域の表示態様を変更する(S276)。たとえば、前述したように、×印を表現した画像Bを保留画像H1に重ねて表示し、かつ、区分表示領域の背景を無地の背景Mから有色の背景Yに変更する。
(Pending image processing)
Next, the suspended image processing (S246 in FIG. 23) executed by the
The
また、演出制御用マイコン101は、特図保留が発生したと判定し(S272:Yes)、確変カウンタNのカウント値が0であると判定した場合は(S273:Yes)、無効表示領域D2の右方に追加表示領域D3を設定し、その追加表示領域D3に保留画像H2(図3)を表示する(S277)。続いて、演出制御用マイコン101は、確変フラグがOFFになったか否かを判定し(S278)、確変フラグがOFFになったと判定した場合は(S278:Yes)、先読み大当りフラグがONしているか否かを判定する(S279)。ここで、先読み大当りフラグがONしていると判定した場合は(S279:Yes)、追加表示領域D3に表示している各保留画像H2を第1区分表示領域〜第7区分表示領域にスライドさせるスライド演出を行う(S279)。
また、演出制御用マイコン101は、先読み大当りフラグがONしていないと判定した場合は(S279:No)、追加表示領域D3に表示している各保留画像H2を第1演出保留表示領域51B(図1)にスライドさせるスライド演出を行う(S281)。S280およびS281において実行されるスライド演出では、追加表示領域D3に表示している各保留画像H2が、視認可能な速度でスライドする(図3)。
In addition, the
When the
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、特図保留数が1個増加する毎に1個の保留画像H1を表示し、かつ、特図保留数が1個減る毎に、表示されている保留画像H1のうち1個の保留画像H1の表示態様を変更することができる。
したがって、特図保留数が消化されたときに保留画像H1を消さないで、保留画像H1の表示態様を変更するという斬新な演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
(2)しかも、表示態様が変更された保留画像H1の数を数えることにより、減った特図保留数を知ることもできる。
[Effects of Embodiment]
(1) If the
Therefore, a novel effect of changing the display mode of the reserved image H1 can be performed without erasing the reserved image H1 when the number of reserved special figures is exhausted, so that the interest of the game can be enhanced.
(2) In addition, by counting the number of the reserved images H1 whose display mode has been changed, it is possible to know the reduced number of special figure reservations.
(3)また、遊技状態が高確率状態に変化するときに区分画像Wを各区分表示領域に表示することができるため、区分画像Wを見た遊技者に対して、遊技状態が高確率状態に変化したことを報知することができる。
(4)また、各区分表示領域間を識別するための区分画像Wを各区分表示領域に表示し、かつ、特図保留数1個に付き1個の保留画像H1が1つの区分表示領域に表示されるため、表示態様が変更された保留画像H1と変更されていない保留画像H1とを識別し易い。
(5)さらに、保留画像H1が表示されていない有効区分表示領域の数を数えることにより、保留可能な特図保留数を知ることができる。
(6)さらに、有効表示領域D1および無効表示領域D2は、特図保留数の上限数を超える数に区分されており、その区分された各表示領域がそれぞれ区分表示領域E1〜E7であるため、上限数に達した特図保留数と消化された特図保留数とを同時に表示することができる。
(7)さらに、特図保留数が1減算される毎に確変カウンタNを1減算するため、表示態様が変更された保留画像H1の数を数えることにより、確変カウンタNにより減算された数を報知することができる。
つまり、遊技者は、特別図柄が後何回変動表示されると、高確率状態が終了するのかを知ることができる。
(8)さらに、高確率状態を維持可能な特別図柄の変動回数と、区分表示領域の数とが同じであるため、遊技者は、高確率状態が終了するまでの変動回数を正確に、かつ、リアルタイムで知ることができる。
(3) In addition, since the divided image W can be displayed in each of the divided display areas when the gaming state changes to the high probability state, the gaming state is changed to the high probability state for the player who has viewed the divided image W. Can be notified of the change.
(4) In addition, a divided image W for identifying between the divided display areas is displayed in each divided display area, and one reserved image H1 is stored in one divided display area per one special figure reserved number. Since the displayed images are displayed, it is easy to distinguish the reserved image H1 whose display mode has been changed from the reserved image H1 that has not been changed.
(5) Further, by counting the number of valid section display areas in which the reserved images H1 are not displayed, it is possible to know the number of special figure reservations that can be reserved.
(6) Further, the valid display area D1 and the invalid display area D2 are divided into numbers exceeding the upper limit of the number of reserved special figures, and the divided display areas are the divided display areas E1 to E7, respectively. , The number of reserved special figures that have reached the upper limit and the number of reserved special figures that have been consumed can be displayed simultaneously.
(7) Further, every time the special figure reserved number is decremented by one, the probable change counter N is decremented by one. Can be informed.
In other words, the player can know how many times the special symbol is changed and displayed later to end the high probability state.
(8) Further, since the number of times of the change of the special symbol that can maintain the high probability state is the same as the number of the divided display areas, the player can accurately and precisely change the number of times until the high probability state ends. , You can know in real time.
(9)さらに、高確率状態が終了した後に特図保留が発生した場合は、有効表示領域D1および無効表示領域D2とは異なる表示領域に追加表示領域D3を追加して表示し、その追加表示領域D3に、発生した特図保留数と同じ数の保留画像H2を表示することができるため、高確率状態が終了したことを報知することができる。また、高確率状態が終了した後に発生した特図保留数を報知することができる。
(10)さらに、有効区分表示領域に表示される保留画像H1と、追加表示領域D3に表示される保留画像H2とでは、表示態様が異なるため、遊技者は、高確率状態が終了した後に発生した特図保留数を認識し易い。
(11)さらに、追加表示領域D3に表示されている保留画像H2を所定のタイミングで区分表示領域E1〜E7にスライドさせるという、従来のパチンコ遊技機には存在しない斬新な演出を行うことができるため、より一層興趣を高めることができる。
(12)さらに、追加表示領域D3に表示されているときと、追加表示領域D3と異なる表示領域にスライドした後とで、保留画像の表示態様が異なるため、追加表示領域D3に表示される保留画像と、追加表示領域D3と異なる表示領域に表示される保留画像とを識別し易い。
(13)さらに、追加表示領域D3に保留画像H2が表示されており、先読み大当りフラグがONしているときにおいて、少なくともスライド演出が終了したときには、各区分表示領域に表示されていた各保留画像が消えており、かつ、区分画像Wの表示態様が、表示された当初の表示態様に戻る。一方、先読み大当りフラグがONしていない場合は、追加表示領域D3に表示されていた各保留画像H2は第1演出保留表示領域51Bにスライドする。つまり、先読み大当りフラグがONしているか否かによって、追加表示領域D3に表示されていた各保留画像H2がスライドする箇所が異なる。
したがって、遊技者は、追加表示領域D3に表示されていた各保留画像H2がどこにスライドするのか、スリルを味わうことができる。
(14)さらに、追加表示領域D3に保留画像H2が表示されているときに、先読み大当りフラグがONしていないときは、区分画像Wを消すため、遊技者は、高確率状態が継続されないことを知ることができる。
(15)さらに、スライド演出によりスライドした保留画像の表示態様を、演出ボタン9が操作されたことに基づいて変化させることができるため、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化するのではないかという期待を遊技者に抱かせることができる。
したがって、遊技者は、演出ボタン9を操作したときに、スライドした保留画像の表示態様が変化するか否か、スリルを味わうことができる。
(16)保留画像H1を有効表示領域D1の第1位置(たとえば左端)から第2位置(たとえば右端)に向けて順番に表示し、かつ、保留画像H1の表示態様を変更する場合は、保留画像H1を表示した順に行うことができるため、消化された特図保留数および消化されていない特図保留数を数え易い。
(17)上述したように、前述の実施形態に係るパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供することができる。
(9) Further, when the special figure reservation occurs after the high probability state ends, an additional display area D3 is added to a display area different from the valid display area D1 and the invalid display area D2, and the additional display area D3 is displayed. Since the same number of reserved images H2 as the number of generated special figure reservations can be displayed in the area D3, it can be notified that the high probability state has ended. In addition, the number of special figure reservations generated after the high probability state ends can be reported.
(10) Further, the display mode is different between the reserved image H1 displayed in the valid division display area and the reserved image H2 displayed in the additional display area D3, so that the player is generated after the high probability state ends. It is easy to recognize the number of reserved special maps.
(11) Further, a novel effect that does not exist in the conventional pachinko gaming machine, in which the reserved image H2 displayed in the additional display area D3 is slid to the divided display areas E1 to E7 at a predetermined timing, can be performed. Therefore, the interest can be further enhanced.
(12) Further, since the display mode of the hold image is different between when the image is displayed in the additional display area D3 and after the slide image is slid to a display area different from the additional display area D3, the hold image displayed in the additional display area D3 is different. It is easy to distinguish an image from a reserved image displayed in a display area different from the additional display area D3.
(13) Furthermore, when the reserved image H2 is displayed in the additional display area D3 and the pre-reading jackpot flag is ON, at least when the slide effect ends, each of the reserved images displayed in each of the divided display areas is completed. Has disappeared, and the display mode of the divided image W returns to the initial display mode. On the other hand, when the prefetch big hit flag is not turned on, each of the suspended images H2 displayed in the additional display area D3 slides to the first effect
Therefore, the player can enjoy the thrill of where the respective reserved images H2 displayed in the additional display area D3 slide.
(14) Further, when the reserved image H2 is displayed in the additional display area D3 and the pre-reading jackpot flag is not ON, the divided image W is erased, so that the player does not continue the high probability state. You can know.
(15) Further, since the display mode of the hold image that has been slid by the slide effect can be changed based on the operation of the
Therefore, the player can enjoy the thrill as to whether or not the display mode of the slid holding image changes when the
(16) When the reserved images H1 are sequentially displayed from the first position (for example, the left end) to the second position (for example, the right end) of the effective display area D1 and the display mode of the reserved images H1 is changed, Since the display can be performed in the order in which the images H1 are displayed, it is easy to count the number of reserved special figure reservations and the number of non-digested special figure reservations.
(17) As described above, by implementing the
〈他の実施形態〉
(1)前述した実施形態では、遊技状態が高確率状態に変化したときに区分画像Wを表示し、区分表示領域E1〜E7に保留画像H1を表示したが、遊技状態が通常確率状態のときに区分画像Wを表示し、区分表示領域E1〜E7に保留画像H1を表示するように構成することもできる。この場合、区分表示領域の数は、特図保留数の上限数と同じ数(たとえば、4個)でも良いし、特図保留数の上限を超える数でも良い。
(2)遊技状態が高確率状態に変化し、確変カウンタNのカウント値が所定値に達したときに区分画像Wを表示し、(N1(Nの最大値)−所定値)と同じ数に区分された区分表示領域を表示するように構成することもできる。この構成を実施すれば、遊技者は、区分表示領域の数を数えることにより、特別図柄が後何回変動されると、高確率状態が終了するのかを知ることができる。
<Other embodiments>
(1) In the above-described embodiment, the divided image W is displayed when the gaming state changes to the high probability state, and the hold image H1 is displayed in the divided display areas E1 to E7. May be configured to display the divided image W and the reserved images H1 in the divided display areas E1 to E7. In this case, the number of divided display areas may be the same as the upper limit of the number of special figure reservations (for example, four), or may be a number exceeding the upper limit of the number of special figure reservations.
(2) When the game state changes to the high probability state and the count value of the probability change counter N reaches a predetermined value, the divided image W is displayed, and the number is set to the same number as (N1 (maximum value of N) -predetermined value). It is also possible to display the divided display areas. By implementing this configuration, the player can know how many times the special symbol is changed later to end the high-probability state by counting the number of the divided display areas.
(3)特図保留数が消化される毎に有効区分表示領域の数が増えるように構成することもできる。たとえば、当初は、特図保留数の上限数と同じ数の区分表示領域を表示し、その後、特図保留数が1個消化される毎に保留画像H1の表示態様を変更し、かつ、有効区分表示領域を1つ増やす。
(4)特定の保留画像Jの数が所定数以上になったときに特有の演出(たとえば、大当たりの発生に対する期待度の高い演出)を行うように構成することもできる。この構成を実施すれば、遊技者は、特有の演出が出現するように特定の保留画像Jの数の増加を切望しながらスリルのある遊技を楽しむことができる。
(5)遊技状態が高確率状態に変化することを示唆する示唆演出を行うことが決定されたときに区分画像Wを各区分表示領域に表示することもできる。たとえば、示唆演出として、大当りの発生に対する期待度の高いSP(スーパー)リーチを表示することが決定されたとき、あるいは、大当りの発生に対する期待度の高い画像(示唆画像)を表示したときに区分画像Wを各区分表示領域に表示することができる。この構成を実施すれば、区分画像Wを見た遊技者に対して、遊技状態が高確率状態に変化するかもしれないと期待を抱かせることができるため、遊技者は、スリルのある遊技を楽しむことができる。
(6)追加表示領域D3に保留画像H2が表示されているときに、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化することが決定されなかった場合、または、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化することを示唆する示唆演出を実行することが決定されなかった場合は、区分画像Wを消すこともできる。この構成を実施すれば、区分画像Wが消えたことを見た遊技者は、遊技者に有利な遊技状態(たとえば、高確率状態)が終了したことを知ることができる。
(7)スライド演出を開始するタイミングは、先読み大当りフラグがONしていると判定したタイミングのように、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化することが決定されたタイミングの他、遊技者に有利な遊技状態が終了したタイミング、または、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化することを示唆する示唆演出を行う(たとえば、SP(スーパーリーチなど)大当りの発生に対する期待度が大きいことが決定されたタイミングでも良い。さらに、スライド演出を開始するタイミングは、遊技者に有利な遊技状態のときに、再度、遊技者に有利な遊技状態に変化することが決定し、その遊技状態が再開されるタイミングでも良い。たとえば、高確率状態で遊技しているときに、再度、確変フラグがONし、特別図柄の変動回数(確変カウンタN)がリセットされ、特別図柄の変動回数の計数が再開されるタイミングでも良い。
(8)パチンコ遊技機1が、特別図柄が特定回数変動される期間、特定の演出を実行する機能を有する場合に、その特定回数と同じ数の区分表示領域を表示することもできる。たとえば、遊技中の所定のタイミングで特殊遊技モードに突入し、特別図柄の変動回数が特定回数に達するまで特殊遊技モードに変化する機能を有する場合、特定回数と同じ数の区分表示領域を表示する。この構成を実施すれば、遊技者は、遊技が特殊遊技モードに変化したことを知ることができ、かつ、区分表示領域に表示される保留画像の数により、遊技状態が特殊遊技モードに変化している残りの期間を知ることもできる。
(9)本発明は、パチンコ遊技機以外の遊技機、たとえば、回胴式遊技機(スロットマシンまたはパチスロともいう)にも適用することができる。回胴式遊技機では、遊技中に取得した役抽選乱数に基づく遊技を直ぐに行えない場合、その役抽選乱数に対する遊技役の抽選の権利を保留することができる。そこで、その保留数を表す画像として保留画像を表示する場合に本発明を適用することができる。このように、本発明を回胴式遊技機に適用すれば、遊技の興趣を高めることができる回胴式遊技機を提供することができる。
(3) It is also possible to configure so that the number of valid section display areas increases each time the number of reserved special figures is exhausted. For example, initially, the same number of divided display areas as the maximum number of special figure reservations are displayed, and thereafter, each time the special figure reservation number is consumed, the display mode of the reserved image H1 is changed, and Increase the section display area by one.
(4) A special effect (for example, an effect with a high degree of expectation for occurrence of a jackpot) may be performed when the number of the specific reserved images J becomes equal to or more than a predetermined number. By implementing this configuration, the player can enjoy a thrilling game while eager to increase the number of specific reserved images J so that a unique effect appears.
(5) When it is determined that a suggestion effect indicating that the gaming state changes to the high-probability state is made, the section image W can be displayed in each section display area. For example, when it is determined that the SP (super) reach having a high expectation for the occurrence of a big hit is to be displayed as the suggestive effect, or when an image (suggestion image) having a high expectation for the occurrence of the big hit is displayed. The image W can be displayed in each section display area. By implementing this configuration, it is possible to make the player who has seen the segmented image W expect that the gaming state may change to the high probability state, so that the player can play a thrilling game. You can enjoy.
(6) When the pending image H2 is displayed in the additional display area D3, it is not determined that the gaming state changes to a gaming state advantageous to the player, or the gaming state is advantageous to the player. When it is not determined to execute the suggestion effect indicating that the game state is changed to the game state, the divided image W can be erased. By implementing this configuration, a player who sees that the divided image W has disappeared can know that the gaming state (for example, the high probability state) advantageous to the player has ended.
(7) The timing of starting the slide effect is not only the timing at which the gaming state is determined to change to the gaming state advantageous to the player, such as the timing at which the prefetch big hit flag is determined to be ON, but also the gaming. At the end of the game state advantageous to the player, or a suggestion effect indicating that the game state changes to the game state advantageous to the player (for example, the expected degree of occurrence of a SP (super reach, etc.) In addition, the timing at which the slide effect is started may be determined to change to a gaming state advantageous to the player again when the gaming state is advantageous to the player, and the timing of starting the slide effect is determined. For example, when playing in a high probability state, the probability change flag is turned on again, and the number of times the special symbol changes is played. Probability variation counter N) is reset, or at the timing when the count of the number of times of the change in the special symbol is resumed.
(8) When the
(9) The present invention can also be applied to gaming machines other than pachinko gaming machines, for example, spinning-type gaming machines (also called slot machines or pachislot machines). In the case of a spinning-type gaming machine, when a game based on the random number of the lottery acquired during the game cannot be immediately performed, the right of the lottery of the gaming combination for the random number of the random lottery can be reserved. Therefore, the present invention can be applied to a case where a reserved image is displayed as an image representing the reserved number. As described above, when the present invention is applied to a spinning-type gaming machine, it is possible to provide a spinning-type gaming machine that can enhance the interest of a game.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技領域
7 演出表示装置
11 第1始動口
22 第2始動口
61 遊技制御用マイコン
64a 第1特図保留記憶部
64b 第2特図保留記憶部
101 演出制御用マイコン
D1 有効表示領域
D2 無効表示領域
E1〜E7 区分表示領域
H1,H2 保留画像
M 無地の背景
W 枠画像
Y 有色の背景
DESCRIPTION OF
Claims (15)
前記識別図柄表示手段が前記識別図柄の変動表示を保留している数を示す保留数を記憶する記憶手段と、
前記識別図柄表示手段が前記識別図柄の変動表示を1回行う毎に、前記記憶手段に記憶されている前記保留数を1つ減算する減算手段と、を備える遊技機であって、
前記保留数と、前記減算手段により減算された保留数とを画像の数によって表示するための表示領域と、
前記表示領域を制御する制御手段と、を備えており、
前記制御手段は、
前記保留数が1つ増加する毎に1個の保留画像を前記表示領域に表示し、かつ、前記減算手段が前記保留数を1つ減算する毎に、前記表示領域に表示されている前記保留画像のうち1個の保留画像の表示態様を変更することを特徴とする遊技機。 Identification symbol display means for variably displaying the identification symbol based on the satisfaction of a predetermined condition,
Storage means for storing the number of holdings indicating the number of the identification symbol display means holding the variable display of the identification symbol,
A gaming machine comprising: a subtraction unit that subtracts one from the number of holds stored in the storage unit each time the identification symbol display unit performs a change display of the identification symbol once.
A display area for displaying the number of reserves and the number of reserves subtracted by the subtraction means by the number of images,
Control means for controlling the display area,
The control means includes:
Each time the hold number increases by one, one hold image is displayed in the display area, and each time the subtraction means decrements the hold number by one, the hold image displayed in the display area is displayed. A gaming machine characterized by changing a display mode of one reserved image among images.
前記制御手段は、
各区分表示領域間を識別するための区分画像を各区分表示領域に表示し、かつ、前記保留数1つに付き1個の前記保留画像を1つの前記区分表示領域に表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The display area is divided into a plurality of display areas, and when each of the divided display areas is a divided display area,
The control means includes:
Displaying a divided image for distinguishing between the divided display areas in each divided display area, and displaying one reserved image per one reserved number in one divided display area. The gaming machine according to claim 1.
前記表示領域は、前記所定の上限数と同じ数に区分されており、その区分された各表示領域がそれぞれ前記区分表示領域であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The storage means can store the number of holds up to a predetermined upper limit number,
The gaming machine according to claim 2, wherein the display area is divided into the same number as the predetermined upper limit number, and each of the divided display areas is the divided display area.
前記表示領域は、前記所定の上限数を超える数に区分されており、その区分された各表示領域がそれぞれ前記区分表示領域であることであることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The storage means can store the number of holds up to a predetermined upper limit number,
The gaming machine according to claim 2, wherein the display area is divided into a number exceeding the predetermined upper limit number, and each of the divided display areas is the divided display area. .
前記区分表示領域として前記所定の上限数を超えない範囲で前記保留画像を表示可能な有効区分表示領域と、
前記有効区分表示領域以外の無効区分表示領域と、を視覚的に区別できるように前記区分画像を表示することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The control means includes:
An effective section display area capable of displaying the reserved image within a range not exceeding the predetermined upper limit number as the section display area,
5. The gaming machine according to claim 4, wherein the divided image is displayed so as to visually distinguish the invalid divided display area other than the valid divided display area.
前記記憶手段に記憶されている前記保留数の変化に応じて、前記有効区分表示領域を前記無効区分表示領域に変化させ、かつ、前記無効区分表示領域を前記有効区分表示領域に変化させることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The control means includes:
In accordance with a change in the number of holds stored in the storage means, changing the valid section display area to the invalid section display area, and changing the invalid section display area to the valid section display area. The gaming machine according to claim 5, characterized in that:
前記有効区分表示領域に表示されている前記保留画像の表示態様を変更した場合は、その有効区分表示領域を前記無効区分表示領域に変更することを特徴とする請求項5または請求項6に記載の遊技機。 The control means includes:
7. The method according to claim 5, wherein when the display mode of the reserved image displayed in the valid division display area is changed, the valid division display area is changed to the invalid division display area. Gaming machine.
遊技中に所定の条件が成立したときに前記区分画像を前記各区分表示領域に表示することを特徴とする請求項2ないし請求項7のいずれか1項に記載の遊技機。 The control means includes:
The gaming machine according to any one of claims 2 to 7, wherein the divided image is displayed in each of the divided display areas when a predetermined condition is satisfied during a game.
遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化することが決定されたという条件、または、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化することを示唆する示唆演出を行うことが決定されたという条件であることを特徴とする請求項8に記載の遊技機。 The predetermined condition is:
A condition that the game state is determined to be changed to a game state advantageous to the player, or that it is determined to perform a suggestive effect indicating that the game state is changed to a game state advantageous to the player. The gaming machine according to claim 8, wherein the condition is a condition.
前記制御手段は、
前記保留画像が前記初期表示領域の総ての区分表示領域に表示されたとき以降は、前記追加表示領域を表示し、その追加表示領域に保留画像を表示することが可能であることを特徴とする請求項2ないし請求項9のいずれか1項に記載の遊技機。 The display area can be added, the display area before adding the display area as the initial display area, when the added display area is an additional display area,
The control means includes:
After the reserved image is displayed in all the divided display areas of the initial display area, the additional display area is displayed, and the reserved image can be displayed in the additional display area. The gaming machine according to any one of claims 2 to 9, wherein
前記追加表示領域に表示されている保留画像が、前記初期表示領域にスライドするように見えるスライド演出を所定のタイミングで行うことを特徴とする請求項10に記載の遊技機。 The control means includes:
The gaming machine according to claim 10, wherein a slide effect in which the reserved image displayed in the additional display area slides into the initial display area is performed at a predetermined timing.
前記制御手段は、
前記操作手段の操作を促す画像を、前記スライド演出によりスライドした保留画像が表示されている前記初期表示領域に表示するとともに、前記初期表示領域にスライドした保留画像の表示態様を、前記操作手段が操作されたことに基づいて変化させることを特徴とする請求項11に記載の遊技機。 It has operation means that can be operated by the player,
The control means includes:
An image prompting the operation of the operation means is displayed in the initial display area where the hold image slid by the slide effect is displayed, and the display mode of the hold image slid in the initial display area is displayed by the operation means. The gaming machine according to claim 11, wherein the change is performed based on an operation.
前記識別図柄表示手段が前記識別図柄の変動表示を特定回数行う期間が終了してから再度特定回数行う期間が開始されるタイミングであることを特徴とする請求項11または請求項12に記載の遊技機。 The predetermined timing is
13. The game according to claim 11, wherein a timing at which the period in which the identification symbol displaying means performs the variable display of the identification symbol a specified number of times ends and a period in which the identification symbol is displayed a specified number of times again is started. Machine.
前記区分表示領域の数は、前記特定回数と同じ数であることを特徴とする請求項2ないし請求項13のいずれか1項に記載の遊技機。 A period in which the identification symbol display means performs the variable display of the identification symbol a specific number of times, including a function of executing a specific effect,
The gaming machine according to any one of claims 2 to 13, wherein the number of the divided display areas is the same as the specific number.
前記区分表示領域の数は、前記特定回数と同じ数であることを特徴とする請求項2ないし請求項13のいずれか1項に記載の遊技機。
When a specific condition is satisfied, a period in which the identification symbol display means performs the variable display of the identification symbol a specific number of times, a function of changing to a gaming state advantageous to the player,
The gaming machine according to any one of claims 2 to 13, wherein the number of the divided display areas is the same as the specific number.
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