JP2020032079A - Game machine - Google Patents

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雅之 金子
Masayuki Kaneko
雅之 金子
園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
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Abstract

To enhance observability of a game ball, in a game machine.SOLUTION: A game machine having control means capable of generating a special game state advantageous to a player when the result of the game is a special result includes: a game board in which a game area where a game ball can flow down is formed; and a plurality of light emitting members. The control means can control the brightness of the plurality of light emitting members, and can control the brightness of the light emitting member at a predetermined position to be lower out of the plurality of light emitting members in the period during which the game is not executed than the period during which the game is executed.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、ゲームが特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with control means capable of generating a special gaming state advantageous to a player when a game has a special result.

従来、客待ち時等に発光部材の輝度制御(発光制御)を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a gaming machine that performs brightness control (light emission control) of a light emitting member when waiting for a customer or the like (for example, Patent Document 1).

特開2014−161556号公報JP 2014-161556 A

しかしながら、従来の遊技機において、節電制御等において、全ての発光部の発光状態を一律に変化させていたため、遊技状態に合わせて輝度制御を行うことで遊技球の観察し易さを改善することについて、向上の余地あった。   However, in the conventional gaming machine, since the light emitting state of all the light emitting units is uniformly changed in the power saving control or the like, it is necessary to improve the visibility of the game ball by performing the brightness control in accordance with the game state. About, there was room for improvement.

本発明は、遊技機において、遊技球の観察し易さを改善することを目的とする。   An object of the present invention is to improve the ease of observing gaming balls in a gaming machine.

本発明の代表的な一形態では、ゲームが特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、複数の発光部材と、を備え、前記制御手段は、前記複数の発光部材の輝度を制御可能であり、前記ゲームを実行している期間よりも前記ゲームを実行していない期間の方が、前記複数の発光部材のうち所定位置の発光部材の輝度が低くなるように制御可能である。   In a representative embodiment of the present invention, when a game has a special result, in a gaming machine having a control means capable of generating a special game state advantageous to a player, a game area in which a game ball can flow is formed. A game board, and a plurality of light-emitting members, wherein the control means is capable of controlling the brightness of the plurality of light-emitting members, and a period during which the game is not executed than a period during which the game is executed. Is more controllable so that the luminance of the light emitting member at a predetermined position among the plurality of light emitting members becomes lower.

本発明の一形態によれば、遊技機において、遊技球が観察し易くなる。   According to one embodiment of the present invention, in a gaming machine, a gaming ball can be easily observed.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 盤装飾装置の複数の発光部材が発光しているときの遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board when a plurality of light emitting members of a board decoration device emit light. 遊技領域の上部を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper part of the game area from the front side. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of an effect control system of a gaming machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of main processing. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of a main process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure game process. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a starting port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure starting port switch common process. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure usual process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 1 fluctuation | variation start process. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 change start process. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit determination process. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a general purpose game process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an ordinary process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a main process of the effect control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reception command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command analysis process. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating one-shot command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol type command process. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation system command process. ホール・遊技者設定モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hall / player setting mode process. 客待ちデモ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a customer waiting demonstration edit process. 節電制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power saving control process. 発光部材の輝度制御が行われたときの遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board when the brightness control of a light emitting member is performed. 通常遊技状態のときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。It is an example of a screen transition diagram showing a display screen of the display device in a normal gaming state in a time series. 輝度制御等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart illustrating an example of timing of luminance control and the like. 図29のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。FIG. 30 is an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device in a time series when the brightness control and the like described in the timing chart of FIG. 29 are performed. 発光部材の輝度制御が行われたときの変形例の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the modification at the time of performing the brightness control of a light emitting member. 発光部材の輝度制御が行われたときの第2変形例の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the 2nd modification at the time of performing the brightness control of a light emitting member. 輝度制御等のタイミングの別例を示すタイミングチャートである。9 is a timing chart showing another example of the timing of brightness control and the like. 図33のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。34 is an example of a screen transition diagram showing a display screen of the display device in a time series when the brightness control and the like described in the timing chart of FIG. 33 are performed. 時短状態で右打ちが指示されているときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。It is an example of the screen transition diagram which showed the display screen of the display device at the time of right-handed instruction in the time saving state in time series. 時短状態から通常遊技状態に戻るときの輝度制御等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of timing of brightness control etc. at the time of returning to a normal game state from a time saving state. 図36のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例の前半部分である。37 is a first half of an example of a screen transition diagram showing a display screen of the display device in a time series when the brightness control and the like described in the timing chart of FIG. 36 are performed. 図36のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例の後半部分である。37 is the latter half of an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order when the brightness control and the like described in the timing chart of FIG. 36 are performed. 第1始動記憶の保留数が上限数まで記憶されるときの輝度制御等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing an example of timing of brightness control and the like when the number of suspensions of the first start storage is stored up to an upper limit number. 図39のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。FIG. 40 is a screen transition diagram showing a display screen of the display device in chronological order when the brightness control and the like described in the timing chart of FIG. 39 are performed. 特別変動入賞装置の大入賞口を照らす発光部材と、当該発光部材の周辺の発光部材との輝度制御が行われたときの遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board when the brightness control of the light emitting member which illuminates the big winning opening of the special fluctuation winning device and the light emitting members around the light emitting member is performed. 普通図柄始動ゲートを照らす発光部材と、当該発光部材の周辺の発光部材との輝度制御が行われたときの遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board when the brightness control of the light emitting member which illuminates the normal symbol starting gate and the light emitting members around the light emitting member is performed. 普通変動入賞装置の第2始動入賞口を照らす発光部材と、当該発光部材の周辺の発光部材と、始動入賞口を照らす発光部材との輝度制御が行われたときの遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board when the brightness control of the light emitting member which illuminates the 2nd starting winning opening of the normal fluctuation winning device, the light emitting member around the light emitting member, and the light emitting member which illuminates the starting winning opening is performed. . ワープ通路への流入口を照らす発光部材と、当該発光部材の周辺の発光部材との輝度制御が行われたときの遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board when the brightness control of the light emitting member which illuminates the inflow port to the warp passage, and the light emitting member in the periphery of the light emitting member is performed.

(第1実施形態)
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
(1st Embodiment)
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left and right in the description of the gaming machine refer to the direction as viewed from the player playing the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。   The gaming machine 10 includes an opening / closing frame which is attached to a frame 11 fixed to the island facility so as to be openable and closable via a hinge. The opening / closing frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。   A game board 30 (see FIG. 2) is provided on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front face of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area in which a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 can be viewed.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。   The front frame 12 and the glass frame 15 can be individually opened. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. In addition, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) disposed on the back side of the game board 30 and the like. Can be.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。   Various frame components are arranged on the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   Decorative devices 18a and 18b capable of emitting light in accordance with a game state are provided at the upper center and the left side of the glass frame 15. The decorating devices 18a and 18b each contain an illumination member such as an LED therein, and emit light according to a game state. The illumination members provided inside the decoration devices 18a and 18b constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。   An upper speaker 19a is provided at each of the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15. Apart from the upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided below the gaming machine 10. The lower speakers 19b are provided in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 extending in the up-down direction of the gaming machine 10 and projecting forward (toward the player) is provided. The protruding effect unit 13 is an effect device that performs a light emitting effect or the like in accordance with the progress of the game. The lighting member arranged inside the projecting effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to a lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launching device (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。   The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball rental operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a luminous effect or the like according to the game state. .

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。   The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided at the upper center of the upper plate unit so that the player can easily operate.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム(ゲーム)等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲーム(ゲーム)の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。   When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is interposed in a special figure change display game (game) displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or to execute a notice effect in which a result of the variable display game (game) corresponding to the start memory is announced in advance. It should be noted that the variable display game includes a special figure variable display game, and if the variable display game is simply referred to as a variable figure display game, this specification refers to the special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。   Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also when the player operates the effect operation device during the non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)である。   Note that the game state when the variable display game is executed includes a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state is, for example, a time-saving state as a specific game state, a state in which the occurrence probability of a special result (for example, a big hit) in a fluctuation display game is high (probable change state, probability change state), a big hit state (special game state ).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。   Here, the probability change state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games is executed (number cut type, ST), and There is one that continues until a predetermined probability falling lottery is won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。   Furthermore, whether or not to generate a probability change state may not necessarily be determined by the big hit symbol random number, but may be made to always generate a probability change state when a big hit occurs, or a prize winning device or the like having a specific area may be provided and specified. A probable change state may be generated when a game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。   The ball rental operation device is an operation device operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by a player when borrowing a game ball, and the return button 28 is used for discharging a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. These buttons are operated by the player. The balance display section 26 is a display area where the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   The decoration device 22 accommodates a lighting member such as an LED therein, and performs a lighting effect or the like according to a game state, and is provided on a front portion of the upper plate unit. The illumination member disposed inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。   An operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored below the glass frame 15 having the above-mentioned upper plate unit and the like and below the front frame 12. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。   The operation handle 24 is located at the lower right of the front frame 12 and below the lower right speaker 19b. When the player rotates the operation handle 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The shooting speed of the game ball fired from the ball shooting device is set so as to increase as the turning operation amount of the operation handle 24 increases. That is, the ball firing device can change the firing force, which is the force (speed) at which game balls are fired into the game area, in accordance with the operation of the operation handle 24 by the player, and play the game in various firing modes having different firing forces. Can fire a ball. The firing modes include left-handed (normal hit) in which a game ball flows down on the left side of the game area 32 and right-handed in which the game ball flows down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。   The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined interval from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball hole 23a penetrating the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation portion 23b for opening and closing the ball hole 23a. When the player operates the opening / closing operation section 23b to open the ball hole 23a, the game balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
(Game board)
Subsequently, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of a gaming board 30 provided in the gaming machine 10.

図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。   As shown in FIG. 2A, the game board 30 includes a flat game board body 30a serving as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wooden or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on a front surface of the game board main body 30a. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball firing device into a game area 32 surrounded by a guide rail 31. In the game area 32, a windmill, an obstruction nail, or the like is provided as a member for changing the flowing direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   At a substantial center of the game area 32, a center case (front structure) 40 forming a window serving as a display area of the variable display game is attached. Behind the window formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) for variably displaying (variably displaying) a plurality of identification information is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 40. The display device 41 is not limited to a device having a liquid crystal display, but may be a device having a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display section) of the display device 41, and identification information (special symbols) and a character that creates a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, an image (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。   In addition, the center case 40 has an inflow port 40a into a warp passage 40e for guiding game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage on which game balls passing through the warp passage 40e can roll. A portion 40b is provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the game balls rolled on the stage portion 40b are transferred to the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37. It is easier to win.

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 34 is provided. Inside the general-purpose starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided. When a game ball driven into the game area 32 passes through the general-purpose starting gate 34, a general-purpose variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。   A general winning opening 35 is arranged in the lower left gaming area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right gaming area 32 of the center case 40. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   In the gaming area 32 below the center case 40, a start winning opening (first starting winning area) 36 for providing a start condition of the special figure change display game is provided, and immediately below the starting winning opening (second starting winning opening) (second start winning area). A normal variable winning device 37 having a starting winning region) is provided. The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member (movable piece) 37b that converts the state in which the game ball easily flows by rotating in a direction in which the upper end side falls toward the near side. When the movable member 37b is in the closed state, game balls cannot enter the normal variable winning device 37. When the game ball wins the start winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37, a special figure fluctuation display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。   The movable member 37b is a so-called tongue-type ordinary electric accessory, and rotates via the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the general-purpose change display game becomes a predetermined stop display mode. Then, the game ball changes to an open state in which the game ball easily flows into the normal variable winning device 37 (an easy winning state advantageous to the player).

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。   The movable member 37b is controlled by a game control device 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy-to-win state by shortening the fluctuation time of the general-floor variation display game or making the hit probability of the general-floor variation display game higher than normal, By making the occurrence time of the easy winning state longer than the easy winning state generated in the above, the time saving state (general power support state) is generated as the specific game state. Note that, also in the probable change state (except the latent probable change state), the time saving state (general power support state) occurs repeatedly.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材480eが配設されている。   In the game area 32 at the lower right of the normal fluctuation winning device 37, an attacker type in which the big winning opening is opened by turning the upper end side in the direction of falling down by the big winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3). A special variable winning device 39 having an opening / closing door 39c is provided. The special fluctuation winning device 39 converts the state of the special winning opening from a closed state (closed state unfavorable to the player) to an open state (special game state advantageous to the player) based on the result of the special figure fluctuation display game, and wins the special win. A predetermined game value (prize ball) is provided to the player by facilitating the flow of the game ball into the mouth. Note that a count switch 39a (see FIG. 3) is provided in the special winning opening as detecting means for detecting a game ball entering the special winning opening. In addition, a light emitting member 480e for illuminating the special winning opening is provided in or near the special winning opening.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。   When a game ball wins a large winning opening of the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) determines the type of the winning opening. Are discharged from the payout device to the upper plate 21 in accordance with the number of prize balls. Further, in the game area 32 below the normal variable prize device 37, an out port 30b for collecting game balls that have not won a prize port or the like is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。   In addition, a special figure change display game (a special figure 1 change display game, a special figure 2 change display game) and a normal figure change display game are executed outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a. A batch display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 for displaying information such as the current game state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。   The collective display device 50 includes a first special figure change display unit 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure change for a change display game, which is configured by a 7-segment type display (LED lamp) or the like. A display unit 52 (a special figure 2 display, a lamp D2), a variable display unit 53 for a general figure variable display game (a general figure display, lamps D10, D18), and the number of start (hold) storage of each variable display game It has a storage display unit for notification (special figure 1 reservation display 54, special figure 2 reservation display 55, general figure reservation display 56). The special figure 1 hold display 54 includes lamps D11 and D12. The special figure 2 hold display 55 includes lamps D13 and D14. The general-purpose display 56 is constituted by lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3−D7)が設けられている。   In addition, the collective display device 50 includes a first game state display unit 57 (first game state display, a lamp) for notifying that the player is right-handed (when right-handed) or left-handed (normally-handed). D8), a second gaming state display unit 58 (second gaming state indicator, lamp D9) which lights up when a time reduction state occurs and notifies the occurrence of the time reduction state, and the probability state of the big hit when the power of the gaming machine 10 is turned on is high. A third game state display section 59 (third game state indicator, probability state display section, lamp D17) for displaying the state, and the number of rounds at the time of a big hit (the number of times the special variable winning device 39 is opened and closed) are displayed. A round display section 60 (lamp D3-D7) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。   In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variable display game is executed by the variable display in which the identification information (for example, the center segment) is repeatedly turned on and off (flashing). In addition, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit, and may be configured by an aggregate of a plurality of LEDs, or when performing a variable display. In addition, all of the LEDs provided as a display are all turned on and off (all LEDs are simultaneously blinking), cyclically turned on (turned on and off in a predetermined order every predetermined time from any one of the LEDs), or a plurality. The lighting may be performed by turning on / off (flashing) or cyclic lighting by a predetermined number of LEDs among the LEDs. Also in the ordinary figure display 53, the variable display game is executed by a variable display (flashing) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Also, the general figure display 53 can be appropriately configured similarly to the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

また、センターケース40の上部に設けられるランプ表示装置80は、図柄(第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED)は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。   Further, the lamp display device 80 provided on the upper part of the center case 40 includes a lamp display unit (LED) for performing a variable display (flashing) as a symbol (fourth special symbol) that repeats a light-on display and a light-off display, and It has a lamp display unit (LED) for informing the number of start (hold) storage of the variable display game. Note that the lamp display device 80 is controlled by an effect control device 300 (described later). The lamp display unit (LED) for informing the start (hold) storage number of each special figure change display game ends the display of the number of holds when a big hit occurs. Is included) is displayed.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。   Next, the flow of the game in the gaming machine 10 and the details of the ordinary figure change display game and the special figure change display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。   In the gaming machine 10, a game is played by launching a game ball from a ball launching device (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills and the like arranged at various places in the game area 32, and the general-purpose starting gate 34, the general winning opening 35, the starting winning opening. 36, the player wins the normal fluctuation prize device 37 or the special fluctuation prize device 39, or flows into the out port 30b provided at the bottom of the game area 32, and is discharged from the game area 32. Then, when a game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, the number of prize balls according to the type of the winning opening that has been won via the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。   The general-purpose starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34. When the game ball passes through the general-purpose starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the general-purpose change display game is executed based on the determination result of the random number for collision determination extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。   A state in which the general figure variable display game cannot be started, for example, when the general figure variable display game is already running and the general figure variable display game is not ended, or when the result of the general figure variable display game is When the variable prize device 37 is converted to the open state, when the game ball passes through the general-purpose starting gate 34, if the general-purpose starting storage number is less than the upper limit number, the storage number is added (+1).

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。   The hit figure starting memory stores a hit determination random value for determining a hit / fall of the hit picture variation display game, and when the hit determination random value matches the judgment value, the hit figure variation display is performed. The game results in a specific result mode (specific result).

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The general figure change display game is executed on the general figure display 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is constituted by an LED that indicates a hit in a lighting state as normal identification information (general figure) and indicates a deviation in a non-lighting state, and blinks the LED to change the normal identification information. The result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined change display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。   If the ordinary figure random number value extracted at the time of passing through the ordinary figure start gate 34 is a hit value, the ordinary symbol displayed on the ordinary figure display 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, when the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) is driven, the movable member 37b is changed to the open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball is transferred to the normal fluctuation winning device 37. Winning is allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。   The winning of the game ball in the starting winning opening 36 and the winning in the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball that has won the start winning port 36 is detected as the start winning ball of the special figure 1 variable display game, is stored up to a predetermined upper limit, and the game ball that has won the normal variable winning device 37 is the special figure 2. It is detected as a start winning ball of the variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit number.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。   At the time of detecting the winning prize ball of the special figure change display game, a big hit random number, a big hit symbol random number, each change pattern random number, and the like are extracted. These random numbers are stored in a special figure holding storage area (a part of the RAM) of the game control device 100 as a special figure starting prize memory for a predetermined number of times (for example, up to eight times). The stored number of the special figure start prize storage is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for informing the start prize number of the collective display device 50, and also on the display screen of the display device 41. Is displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。   The game control device 100 executes the special figure 1 change display game on the special figure 1 display 51 based on the winning in the start winning opening 36 or the first start memory. Further, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52 based on the winning in the normal variable winning device 37 or the second start memory.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。   The special figure 1 change display game (first special figure change display game) and the special figure 2 change display game (second special figure change display game) are identified by the identification information (the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52). This is performed by stopping and displaying a predetermined result mode after variably displaying the special symbols and special symbols. The display device 41 executes a decorative special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, and the like) are varied and displayed in correspondence with each special figure variation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部(LED)において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。   In the decorative special symbol change display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers and the like is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started in this order (scroll display), the symbols that fluctuate after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure fluctuating display game is displayed. Further, on the display device 41, various effect displays such as appearance of a character are performed to enhance interest. Further, in the decorative special figure variation display game, as another decorative special design (identification information), in the lamp display unit (LED) of the lamp display device 80, the fourth special design (flashing) is repeated by turning on and off the display. (Fourth symbol) fluctuates. After a predetermined time from the start, the variable display of the lamp display unit stops at "lighting" in the case of a loss, and "lights out" in the case of a big hit.

なお、逆に、第四特別図柄(第4図柄)としてのランプ表示部(LED)の変動表示は、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また、各ランプ表示部としてLED(第4図柄LED)を複数設けて、はずれの場合に複数のうちの一つのLEDを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのLEDが点灯させるような構成も可能である。   Conversely, the variable display of the lamp display unit (LED) as the fourth special symbol (fourth symbol) can be configured to stop at "off" in the case of a loss and "illuminate" in the case of a big hit. . Further, a configuration is also possible in which a plurality of LEDs (fourth design LED) are provided as each lamp display unit, one of the plurality of LEDs is turned on in the case of a loss, and all of the plurality of LEDs are turned on in the case of a big hit. It is possible.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図1表示器51または特図2表示器52において、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。   When a game ball is awarded to the starting winning port 36 or the ordinary variable winning device 37 at a predetermined timing (when the random number value of the big hit at the time of the winning detection is the big hit value), the special figure 1 display 51 or the special figure 1 On the display 52 of FIG. 2, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbol as a result of the special figure change display game, and a big hit state (special game state) is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is a special result mode (for example, a state in which numerals such as “7, 7, 7” are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the special variable winning device 39 changes the large winning opening from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3). In other words, the special winning opening provided in the special variable winning device 39 is widely opened for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, and during this time, a privilege is given that a player can acquire many game balls. You.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but the special figure change display games are not executed at the same time. It is set as follows.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。   As for the decoration special figure variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display regions, or the same display may be performed. It may be executed in a device or a display area. In this case, the special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is prevented from being simultaneously executed. Note that the special figure 2 variable display game is executed prior to the special figure 1 variable display game, and there is a start memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When it becomes possible to execute the figure change display game, the special figure 2 change display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Also, although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, the starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the count switch (39a) ) Uses a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) that includes a coil for magnetic detection and detects a game ball by using a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. In addition, a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or a front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 or the like includes a machine. A microswitch having a typical contact can be used.

図2Bは、盤装飾装置46の複数の発光部材480(例えばLED)が発光(点灯または点滅)しているときの遊技盤30の正面図である。   FIG. 2B is a front view of the game board 30 when a plurality of light-emitting members 480 (for example, LEDs) of the board decoration device 46 are emitting light (light or blink).

盤装飾装置46の発光部材480は、例えば、遊技盤30の遊技領域32やロゴ表示部40fや側部演出ユニット40dの裏面側に配置される。ロゴ表示部40fは、遊技機10の機種名やキャラクタ等をロゴ表示するための部材である。   The light emitting member 480 of the board decoration device 46 is arranged, for example, on the game area 32 of the game board 30, the logo display section 40f, and the back side of the side effect unit 40d. The logo display section 40f is a member for displaying a logo on the model name, character, and the like of the gaming machine 10.

遊技盤30の遊技領域32やロゴ表示部40fは、裏面側から照射される発光部材480の光を前面側(遊技者側)に透過可能となるように、各発光部材480が配置される部分が合成樹脂やガラス等によって透明(または半透明)に形成される。   The game area 32 and the logo display section 40f of the game board 30 are portions where the light emitting members 480 are arranged so that light of the light emitting members 480 emitted from the back side can be transmitted to the front side (player side). Is formed transparent (or translucent) by a synthetic resin, glass, or the like.

なお、遊技領域32の各発光部材480が配置される部分は、透明に形成される態様に限らず、開口にしてもよい。また、遊技領域32が不透明である場合には、遊技領域32の前面に各発光部材480を設けてもよい。   The portion of the game area 32 where the light-emitting members 480 are arranged is not limited to the mode of being formed transparent, and may be an opening. When the game area 32 is opaque, each light emitting member 480 may be provided on the front surface of the game area 32.

ロゴ表示部40fの発光部材480(例えば4個)は、ロゴ表示部40fの前面のロゴやキャラクタを裏面側(内部)からまたは前面側(外側)から照らすように設けられることができる。   The light emitting members 480 (for example, four) of the logo display unit 40f can be provided so as to illuminate the logo or character on the front surface of the logo display unit 40f from the back side (inside) or from the front side (outside).

複数の発光部材480は、遊技領域32等が万遍なく照らされるように分散して配置されるが、遊技者に注目させたい要部に発光部材480を設けるようにしてもよい。   The plurality of light emitting members 480 are distributed and arranged so that the game area 32 and the like are evenly illuminated. However, the light emitting members 480 may be provided in a main part that the player wants to pay attention to.

例えば図2Bや図2Cに示すように、障害釘32bと障害釘32cとの間に、発光部材480aを設けることができる。図2Cは、遊技領域32の上部を前面側から見た斜視図である。   For example, as shown in FIGS. 2B and 2C, a light emitting member 480a can be provided between the obstacle nail 32b and the obstacle nail 32c. FIG. 2C is a perspective view of the upper portion of the game area 32 as viewed from the front side.

障害釘32bと障害釘32cとの間に設けられる発光部材480aは、左打ち時に、遊技領域32への入口である発射口32dを通過した遊技球を着弾させる位置(左打ち時のターゲット位置(目標位置、ぶっこみ位置))の目安となる。遊技者は目標位置の発光部材480aを狙うことで、発射された遊技球が頂上部32a(発射最大位置)を乗り超えて遊技領域32の右側に流下することを抑制でき、遊技領域32の左側に安定して遊技球を流下させることができる。   The light emitting member 480a provided between the obstruction nail 32b and the obstruction nail 32c is used to strike a game ball that has passed through the launch port 32d, which is an entrance to the game area 32, at the time of left strike (the target position at the time of left strike ( The target position and the depression position) are guidelines. By aiming at the light emitting member 480a at the target position, the player can prevent the shot game ball from flowing over the top 32a (maximum firing position) and flowing down to the right side of the game area 32, and the left side of the game area 32 The game ball can flow down stably.

頂上部32aは、図2Bや図2Cに示すように、遊技領域32の最頂点に位置する壁部であり、遊技球が遊技領域32の右側または左側に流下するかの境目となる分水嶺として機能する。   As shown in FIGS. 2B and 2C, the top 32a is a wall located at the highest point of the game area 32, and functions as a watershed which serves as a boundary between whether the game ball flows down to the right or left side of the game area 32. I do.

また、複数の発光部材480のうち可動役物である側部演出ユニット40dに設けられる発光部材480は、役物発光部材480bとして機能する。   The light emitting member 480 provided in the side effect unit 40d, which is a movable accessory, among the plurality of light emitting members 480 functions as the accessory light emitting member 480b.

役物発光部材480bは、側部演出ユニット40dの動作に応じて遊技領域32に対する位置を変化可能であり、例えば側部演出ユニット40dの裏面側に配置され、上述した遊技領域32の裏面側に配置される発光部材480と同様に前面側に光を照射可能である。   The accessory light emitting member 480b can change its position with respect to the game area 32 in accordance with the operation of the side effect unit 40d. For example, it is arranged on the back side of the side effect unit 40d and on the back side of the above-described game area 32. Light can be emitted to the front side similarly to the light emitting member 480 disposed.

また、発光部材480は、遊技者に注目させたい要部として例えば始動入賞口(第1始動入賞領域)36や普通変動入賞装置37の第2始動入賞口(第2始動入賞領域)、特別変動入賞装置39の開閉扉39c、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34、ワープ通路40eへの流入口40aに設けられてもよい。   Further, the light emitting member 480 includes, for example, a starting winning opening (first starting winning region) 36, a second starting winning opening (second starting winning region) of the normal fluctuation winning device 37, and a special fluctuation as important parts to be noticed by the player. The opening / closing door 39c of the winning device 39, a normal symbol starting gate (general symbol starting gate) 34, and an inlet 40a to the warp passage 40e may be provided.

例えば図3に示すように、始動入賞口36には発光部材480cが設けられ、第2始動入賞口には発光部材480dが設けられ、特別変動入賞装置39の開閉扉39cには発光部材480eが設けられる。また、普通図柄始動ゲート34には発光部材480fが設けられ、ワープ通路40eの流入口40aには発光部材480gが設けられる。なお、一般入賞口35に発光部材480を設けてもよい。   For example, as shown in FIG. 3, a light emitting member 480c is provided in the starting winning opening 36, a light emitting member 480d is provided in the second starting winning opening, and a light emitting member 480e is provided in the opening / closing door 39c of the special variable winning device 39. Provided. Further, a light emitting member 480f is provided at the ordinary symbol starting gate 34, and a light emitting member 480g is provided at the inflow port 40a of the warp passage 40e. Note that a light emitting member 480 may be provided in the general winning opening 35.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 includes a game control device 100 (main board). The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in a comprehensive manner, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer). CPU section 110 having an input port, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 connecting the CPU section 110 with the input section 120 and the output section 130. Etc.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operation clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock used as a reference for a random number generation circuit. Oscillating circuit (crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400, so that they can operate. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates a DC voltage of 32 V DC from a 24 V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower-level DC voltage such as 12 V DC and 5 V DC from a 32 V DC voltage. A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to a RAM inside the gaming microcomputer 111 when a power failure occurs, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or a reset signal for notifying the game control device 100 of the occurrence or recovery of the power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a control signal.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, You may comprise so that it may be provided on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, as in the embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on the power supply device 400 or a board different from the main board. With the provision, the cost can be reduced by excluding the replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be constituted by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (especially the built-in RAM) of the game control device 100, so that the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, at the time of turning on the power or recovering from the power failure, the reset signal is output after a lapse of a predetermined time from that point.

また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated. Based on this, a process for forcibly initializing information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the game microcomputer 111. The reset signal is a kind of a forced interrupt signal, and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111b stores invariable information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111c stores a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random numbers during game control. Used as As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   The ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the occurrence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to determine the fluctuation pattern by referring to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory. In addition, the variation pattern table includes a variation variation pattern table selected when the result is incorrect, a large variation pattern table selected when the result is a large hit, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table for determining a first-half variation pattern that is a pattern (a first-half variation group table, a first-half variation pattern selection table, and the like) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has already been derived at a stage where the display result has not been displayed yet. It refers to a display state in which the displayed result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, the decorative special figure change display game displayed on the display device corresponding to the special figure change display game changes a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right change display areas on the display device for a predetermined time. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variable display areas satisfy the condition of the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, a state in which any one of the left, middle, and right variable display areas meets the condition of the special result mode (for example, the same identification information (Excluding the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。リーチ状態は、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach systems having different possibilities (different expected values) of deriving special result modes, normal reach (N reach) and special 1 reach (SP1 reach) , Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach. Note that the expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. The reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit occurs). The reach state may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the special result mode is lost). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which the jackpot is more likely to be a big hit than the case where the reach state does not occur.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 has a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure change display game, a jackpot symbol random number for determining the big hit symbol, and a change pattern (various types) in the special figure change display game. A random number generation circuit for generating a variation pattern random number or the like for determining a variation display game in a variation display without reach or reach, and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. A clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a and a clock for giving an update timing of the random number generation circuit based on the timer interrupt signal are provided.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, in the process related to the special figure variation display game, the CPU 111a acquires any one variation pattern table from the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure change display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure change display game as the current game state, For example, one of the plurality of variation pattern tables is selected and acquired from the plurality of variation pattern tables. Here, when executing the special figure change display game, the CPU 111a forms a change distribution information obtaining unit that obtains any one change pattern table from among a plurality of change pattern tables stored in the ROM 111b.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. The payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on a ball loan request signal from the card unit 600 to perform control for paying out the ball rental.

遊技制御装置100の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aが接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。   The input unit 120 of the game control device 100 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) for detecting emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34 a of the general-purpose starting gate 34, and a starting port 1 in the first starting winning port 36. The switch 36a, the starting port 2 switch 37a in the second starting winning port 37, the winning port switch 35a, and the special winning port switch 39a of the special variable winning device 39 are connected. The high level supplied from these switches is 11V and the low level. Is provided with an interface chip (proximity I / F) 121 which receives a negative logic signal such as 7V and converts it into a positive logic signal of 0V-5V.

近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   The proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / F 121 from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal operation of the IC. Has become.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the special winning port switch 39a are input to the third input port 124. .

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、設定変更装置42からの信号、盤電波センサ62の検出信号、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。   In addition, the second input port 123 has a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, a signal from the setting change device 42, a detection signal of the panel radio wave sensor 62, A frame radio wave illegal signal and a payout busy signal output from the payout control device 200 are input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the second input port 123. The frame radio wave illegal signal is a signal output based on detection of a radio wave by the frame radio sensor provided on the front frame 12 (main body frame), and the payout busy signal indicates whether the payout control device 200 can accept a command. It is a signal indicating whether or not it is.

遊技機10は、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変更装置42(設定変更手段)を有しており、第2入力ポート123は設定変更装置42に接続されて設定変更装置42からの信号が入力される。例えば、設定変更装置42は、通常スロットマシンに設けられる設定変更装置でよく、キースイッチ、ボタンスイッチ、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成されるものでよい。設定変更装置42は、遊技機10内部に設けられ、例えば前面枠12を開けなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に設けられる。即ち、一般の遊技者は、設定変更装置42にアクセスして操作することができない。なお、設定変更装置42を遊技制御装置100上(主基板上)に組み付けるようにして設けてもよい。   The gaming machine 10 has a setting change device 42 (setting change means) capable of changing settings related to game conditions, and the second input port 123 is connected to the setting change device 42 so that a signal from the setting change device 42 is output. Will be entered. For example, the setting change device 42 may be a setting change device normally provided in a slot machine, and may be a key switch, a button switch, a 7-segment display (LED lamp), or the like. The setting change device 42 is provided inside the gaming machine 10, and is provided, for example, at a position that cannot be operated unless the front frame 12 is opened (a position at which access is not possible). That is, a general player cannot access and operate the setting change device 42. The setting change device 42 may be provided on the game control device 100 (on the main board).

設定変更装置42によって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定を変更することができる。本実施形態において、遊技条件に関する設定は、設定1、設定2、設定3があり、設定1が遊技者に最も不利な設定(低設定)であり、設定2が中間の設定(中間設定)であり、設定3が遊技者に最も有利な設定(高設定)である。   The setting change device 42 can change settings related to game conditions such as a jackpot probability and a probable change rush rate. In the present embodiment, the settings relating to the game conditions include a setting 1, a setting 2, and a setting 3, where the setting 1 is the most unfavorable setting (low setting) and the setting 2 is an intermediate setting (intermediate setting). Yes, setting 3 is the most advantageous setting (high setting) for the player.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。   The output of the proximity I / F 121 to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a not-shown test shooting device via the relay board 70. Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the third input port 124 and the gaming microcomputer 111.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the third input port 124 is read out by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124 to assert (change to an effective level) the enable signal CE2. be able to. The same applies to the second input port 123 and a first input port 122 described later.

また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号、払出制御装置200から出力される払出異常を示す払出異常ステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   In addition, the input unit 120 receives a signal from a glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10, a signal from a front frame opening detection switch 64 provided on the front frame 12 or the like, and a signal from the payout control device 200. A payout abnormality status signal indicating a payout abnormality to be output, a shot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, an overflow switch signal indicating an overflow, a touch switch signal based on an input from a touch switch provided on the operation handle 24. A first input port 122 is provided for taking in and supplying the data to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (that is, when the game balls are full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit on the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test test apparatus. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   Further, the reset signal RST may be configured to be output to the trial test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RST is not supplied to each of the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system. However, each data of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication route from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol information of the variable display game to the test shooting test device of the accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass production sale product) installed in a game store. Note that a detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start-up switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the trial test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test shooting test device as it is, such as the magnetic sensor switch 61 or the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. The data signal is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be controlled.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。   The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch without passing through the buffer, and the like. I have. The chip enable signal CE output from the game microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。   In addition, the output unit 130 outputs opening / closing data of a solenoid (a general-purpose solenoid) 37c connected to the data bus 140 for opening the normal variable winning device 37 and a solenoid (large winning opening solenoid) 39b for opening the special variable winning device 39. A second output port 134 for outputting is provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   The output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of a segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50. A fourth output port 136 for outputting on / off data of a digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (a hall computer)) installed in a game arcade. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1ドライバ(駆動回路)138a、第2ドライバ138b、第3ドライバ138c、および第4ドライバ138dが設けられている。第1ドライバ(駆動回路)138aは、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ138bは、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ138cは、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号に応じて電流を引き抜く。第4ドライバ138dは、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する。   Further, the output unit 130 is provided with a first driver (drive circuit) 138a, a second driver 138b, a third driver 138c, and a fourth driver 138d. The first driver (drive circuit) 138a generates and outputs a solenoid drive signal in response to an open / close data signal of the ordinary solenoid 37c and the special winning opening solenoid 39b output from the second output port 134. The second driver 138b outputs an on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135. The third driver 138c extracts a current in response to the on / off drive signal of the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136. The fourth driver 138d outputs an external information signal to be supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137 to the external information terminal 71.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を介して電流を引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   32 V DC is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138 a in order to drive a solenoid operated at 32 V. In addition, 12 V DC is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting a current via the digit line corresponding to the display data, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The dynamic driving method is achieved by applying a current to the anode terminal of the LED via the segment line by the second driver 138b outputting 12V, and extracting the current from the cathode terminal via the digit line by the third driver 138c outputting the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in the above, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with 12V DC in order to give a level of 12V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
(Direction control device)
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC), like the game microcomputer 111, and a video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor for performing image processing of the above, and a sound source LSI 314 for controlling sound output for reproducing various melodies and sound effects from the speaker 19 are provided.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 including a PROM (programmable read only memory) storing programs to be executed by the CPU and various data, a RAM 322 for providing a work area, and retains stored contents even when power is not supplied during a power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 serving as timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.) are connected. Note that a RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the effect contents, instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, turns on the decorative lamp, And processing such as drive control of the solenoid and control of the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. The VDP 312 includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30, and a synchronizing signal for giving data transmission timing STS is input. Note that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of the interrupt signals INT0 to INT and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. Signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 in the LVDS (small amplitude signal transmission) method. The video data, the horizontal synchronizing signal HSYNC, and the vertical synchronizing signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313. The video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 in which sound data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 includes an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the fluctuation command, the stop information command, and the like transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via the command I / F 331 are converted into a production control command signal (production command). As received. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. I have.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。   In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having the provided LED (light emitting diode), a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable character or the like that enhances effect effects in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. Note that the board decoration device 46 may include the lamp display device 80 described above.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   These control circuits 332 to 334 for driving and controlling a lamp, a motor, a solenoid, and the like are connected to a main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect movable body control circuit that drives and controls a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Furthermore, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the initial position and the like and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch provided in the effect control device 300 A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, and drives a motor and a solenoid. In addition to DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC12V for driving a motor and an LED, a DC5V for a power supply voltage of a command I / F 331, and a DC15V for driving a motor, an LED and a speaker are generated. It is configured to be.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling a VDP 312 (VDPRESET signal), a sound source LSI 314, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, a lamp, a motor, and the like are output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for judging a hit in a general figure based on the input of a detection signal of a game ball from a gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34 and reads the ROM 111b. Is compared with the judgment value stored in the game, and it is judged whether or not the normal figure change display game is hit.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, after the identification symbol is fluctuated and displayed for a predetermined time on the general symbol display 53, a general symbol fluctuating display game to be stopped and displayed is displayed. When the result of the general fluctuating display game is a hit, a special result mode is displayed on the general fluctuating display 53, and the general electric solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal fluctuating winning device 37 for a predetermined time (eg, , 0.3 seconds). That is, the game control device 100 forms a conversion control execution unit that performs conversion control of the conversion member (the movable member 37b). When the result of the general-floor variation display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out-of-position on the general-purpose display 53.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。   In addition, a start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and the big hit determination of the special figure 1 variable display game is stored based on the starting memory. A random number for use is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111b to determine whether the special figure 1 variable display game is hit or not.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。   In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal fluctuation winning device 37, and the random number value for the big hit determination of the special figure 2 fluctuation display game is stored based on the start memory. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 2 variable display game has been hit.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 a of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. Then, on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the special figure change display game is displayed in which the identification symbol is fluctuated for a predetermined time and then stop-displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game region 32 into the start winning region (the first starting winning opening 36, the normal variable winning device 37). Make

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Further, the effect control device 300 displays a decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs a process of setting an effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, controlling light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 forms an effect control unit that controls an effect relating to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates the special game state when the result of the special figure change display game is a hit. Let it. In the processing for generating the special game state, the CPU 111a controls the large winning opening solenoid 39b to open the opening / closing door 39c of the special variable winning device 39, for example, to allow the game balls to flow into the special winning opening. .

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the special winning opening. Opening the special winning opening until such condition is achieved is defined as one round (R), and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15, 11, or 2) (cycle game). I do. That is, the game control device 100 forms a special winning opening opening / closing control unit that performs control to open and close the special winning opening when the stop result mode is the special result mode. Further, when the result of the special figure change display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out of control on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure change display game. The high probability state (probable change state) is a state in which the probability of a winning result in the special figure change display game is higher than the normal probability state. Further, even if the high probability state is established based on the result mode of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not changed. Both are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。   Further, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as the game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. In the time-saving state, control is performed so that the normal figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize apparatus 37 are in the time reduction operation state, and the normal fluctuation prize apparatus 37 per unit time is more controlled than when the normal fluctuation prize apparatus 37 is in the normal operation state. The control is performed so that the opening time of the battery is substantially increased, so that the power transmission support state is set. In addition, even in the high probability state (normal probability change state) except the latent probability change state, the time reduction state is duplicated and the general power support is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。   For example, in the time-saving state, it is possible to perform a time-reduction variation in which the execution time (the general-purpose variation time) of the general-purpose variation display game is changed to a second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, 10,000 msec is 1000 msec). In the time reduction state, the execution time of the special figure change display game (special figure change time) is also shorter than usual, and the time reduction change of the special figure change display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。   Further, in the time reduction state, it is possible to control the general stop time for displaying the result of the general change display game to be a second stop time (for example, 704 msec) shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). It is.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。   Further, in the time-saving state, when the normal-floating display game is hit and the normal-variation winning device 37 is opened, the opening time (normal-power opening time) is the first opening time (for example, 100 msec) in the normal state. It is possible to control so as to be longer than the second opening time (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   Further, in the time saving state, the number of times of opening the normal fluctuation winning device 37 (the number of times of opening the ordinary power) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set the second number of times of opening (for example, four times). Further, in the time reduction state, the probability of the winning result of the general-floor variation display game (general probability) can be set to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is set to the open state by changing any one or more of the general figure fluctuation time, the general figure stop time, the number of general power release times, the general power release time, and the general figure probability. Make the conversion time longer than usual. Thereby, in the time-saving state, it is easier to win the normal fluctuation winning device 37 than in the normal game state, and the number of executions of the special figure fluctuation display game per unit time can be increased compared to the normal game state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states different from each other. Further, the setting may be made so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (the normal probability is 0). Further, when a hit occurs, one of the first opening mode and the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. In addition, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated simultaneously, or only one of them can be generated.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5A and 5B, and a timer interrupt process shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of a main process by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. Note that, in the flowchart of the process executed by the game control device 100, the reference sign (number) of the step is represented as “A ****”.

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。   As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting an interrupt (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting a stack pointer which is a head address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is executed (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。   Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the address of the RAM is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込む(A1006)。   Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibition state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibition state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, so that the firing of game balls is prohibited. Thereafter, the game control device 100 reads the state of the input port 1 (the first input port 122) (A1006).

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power supply delay timer, a program of a sub control unit (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) that performs various controls in accordance with an instruction from the game control device 100 serving as a main control unit. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until the device is normally started is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) starts up. Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (the game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, and the like). It forms a waiting means for setting a waiting time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   The time of the power supply delay timer is measured by using a storage area (a RAM area or a register that is not a validity determination target) that is not a target of the validity determination (checksum calculation) of the RAM. Thus, when calculating the check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that the initialization switch signal is input to the first input port 122. By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the initialization switch 112 can be reliably performed. Can be detected. That is, if the state of the initialization switch 112 is read after the elapse of the standby time, the initialization switch 112 is operated after the elapse of the standby time, or the initialization switch 112 is operated from the power-on until the elapse of the standby time. You need to keep doing it. However, by reading the status before the start of the standby time, even if such a troublesome operation is not performed, the operation can be detected immediately after the power is turned on, and the initialization operation performed when the power is turned on can be detected. Can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。   When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the measurement of the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。   When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first sets the number of times (for example, two times) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus (for example, two times) ( A1008), it is determined whether the power failure monitoring signal is on (A1009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。   When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in the process of step A1008. A determination is made (A1010). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (result of A1010 is “N”), the process returns to step A1009 to determine whether the power failure monitoring signal is ON.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   Further, when the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (the result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the game control device 100 Wait until the power is turned off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately cope with a failure at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 forms a power failure monitoring unit that monitors the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. Thus, it is possible to cope with a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 serving as the main control unit is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the storage contents at the time of the previous power-off are retained, so backup processing and the like are performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (the result of A1009 is “N”), that is, when no power failure has occurred, the game control device 100 updates the power-on delay timer by −1 (A1011), It is determined whether the value of the timer is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (result of A1012 is “N”), that is, if the standby time has not expired, the process returns to step A1008 for setting the number of checks for the power failure monitoring signal.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。   When the value of the timer is 0 (result of A1012 is “Y”), that is, when the standby time is over, the game control device 100 reads / writes RWM (read / write) such as a RAM or an EEPROM. The access to the memory is permitted (A1013), and off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。   Next, the game control device 100 sets a serial port (a port mounted in the game microcomputer 111 in advance and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015). ).

続いて、遊技制御装置100は、設定変更装置42がオンであるか否か、即ち、設定変更装置42が設定を変更可能な状態となっているか否かを判定する(A1016)。例えば、キーが差し込まれるなどして設定変更装置42のキースイッチがオンしている場合に、設定変更装置42がオンであると判定できる。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the setting change device 42 is on, that is, whether or not the setting change device 42 is in a state where the setting can be changed (A1016). For example, when the key switch of the setting change device 42 is turned on due to insertion of a key or the like, it can be determined that the setting change device 42 is turned on.

遊技制御装置100は、設定変更装置42がオンである場合に(A1016の結果が「Y」)、設定変更を行う設定変更処理を実行する(A1017)。設定変更処理では、操作者によって設定変更装置42のボタンスイッチが押される度に、遊技機10の設定を設定1→設定2→設定3→設定1・・・のように変更して選択する。なお、ボタンスイッチの操作ではなく、キーを所定の位置に回転操作して設定を変更する構成としてもよい。そして、選択されている1〜3の設定値が、設定変更装置42の7セグメント型の表示器に表示される。キーが抜かれるなどして設定変更装置42のキースイッチがオフした際に、設定(即ち設定値)が確定してRWM(記憶手段)内の設定情報記憶領域に記憶され、設定変更処理は終了する。設定変更装置42の7セグメント型の表示器は、電気回路を介してボタンスイッチの操作に直接連動して変化させてよいし、遊技用マイコン111を介して変化させてもよい。   When the setting change device 42 is on (the result of A1016 is “Y”), the game control device 100 executes a setting change process for changing the setting (A1017). In the setting change process, each time the button switch of the setting change device 42 is pressed by the operator, the setting of the gaming machine 10 is changed and selected as setting 1 → setting 2 → setting 3 → setting 1. The setting may be changed by rotating the key to a predetermined position instead of operating the button switch. Then, the selected set values 1 to 3 are displayed on the 7-segment display of the setting change device 42. When the key switch of the setting change device 42 is turned off due to, for example, a key being removed, the setting (that is, the set value) is determined and stored in the setting information storage area in the RWM (storage means), and the setting change processing ends. I do. The seven-segment display of the setting change device 42 may be changed directly in conjunction with the operation of the button switch via an electric circuit, or may be changed via the game microcomputer 111.

遊技制御装置100は、設定変更装置42がオンでない場合に(A1016の結果が「N」)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(A1018)。ここでは、RAM領域をクリアする初期化を実行するか否かを判定している。   When the setting change device 42 is not on (the result of A1016 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the initialization switch 112 has been turned on from the state of the first input port 122 previously read. (A1018). Here, it is determined whether or not to execute initialization for clearing the RAM area.

遊技制御装置100は、初期化スイッチ112がオフである場合には(A1018の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1019)。そして、正常であれば(A1019の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1020)。   When the initialization switch 112 is off (the result of A1018 is “N”), the game control device 100 determines whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data. A determination is made (A1019). If it is normal (result of A1019 is “Y”), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1020).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1020の結果が「Y」)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(正当性判定手段)を実行し(A1021)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1022)。チェックサムが一致する場合には(A1022の結果が「Y」)、図5BのステップA1023の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。   Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1020 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area in the RWM (a validity determination unit). Is executed (A1021), and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum when the power is turned off (A1022). If the checksums match (the result of A1022 is “Y”), the process shifts to the process of step A1023 in FIG. 5B, and the process in the case of normal recovery from the power failure is executed.

なお、ステップA1021とA1022の処理を、RWM内の設定情報記憶領域と遊技情報記憶領域とで別々で行うようにした場合は、後のステップA1028−A1032において、不一致が検出された方の領域のみを、初期化(遊技情報記憶領域に対して)するか又はデフォルト設定(設定情報記憶領域に対して)にするようにしてもよいし、一方の領域で不一致が検出された場合でも、両方の領域を初期化(遊技情報記憶領域に対して)及びデフォルト設定(設定情報記憶領域に対して)にするようにしてもよい。例えば、設定情報記憶領域の異常(チェックサムの不一致)を検出した場合、後のステップA1031において、誤った設定情報が設定情報記憶領域にセーブされているとして、設定情報記憶領域にデフォルト設定として所定の設定情報(例えば設定1)を初期値としてセーブできる。なお、遊技情報記憶領域は、遊技(変動表示ゲーム、ゲーム)に関する遊技情報(例えば乱数、客待ちデモの情報、演出モードの設定など)を記憶する領域である。   When the processing of steps A1021 and A1022 is performed separately in the setting information storage area and the game information storage area in the RWM, only the area in which the mismatch is detected in later steps A1028-A1032 May be initialized (for the game information storage area) or set to the default setting (for the setting information storage area), or even if a mismatch is detected in one area, The area may be initialized (for the game information storage area) and set to the default setting (for the setting information storage area). For example, when an abnormality of the setting information storage area (checksum mismatch) is detected, it is determined in step A1031 that erroneous setting information is saved in the setting information storage area, and a predetermined setting is set as the default setting in the setting information storage area. (For example, setting 1) can be saved as an initial value. The game information storage area is an area for storing game information (for example, random numbers, information on a customer waiting demonstration, setting of an effect mode, and the like) relating to a game (variable display game, game).

また、遊技制御装置100は、設定変更処理が行われる場合(A1016の結果が「Y」)、初期化スイッチ112がオンである場合(A1018の結果が「Y」)、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1019の結果が「N」、又は、A1020の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A1022の結果が「N」)、図5BのステップA1028の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、設定変更装置42や初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。なお、設定変更する場合には、初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する前に設定変更処理後の初期化が行われるため、設定変更による初期化とスイッチ112がオンにされたことによる初期化を重複して行わない構成も可能である。   When the setting change process is performed (the result of A1016 is “Y”), when the initialization switch 112 is on (the result of A1018 is “Y”), the game control device 100 checks the power failure inspection area check data. 5B is not normal data (result of A1019 is “N” or result of A1020 is “N”), if the checksum is not normal (result of A1022 is “N”), FIG. 5B The process shifts to the process of step A1028 to execute an initialization process. That is, the setting change device 42 and the initialization switch 112 constitute an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 transmits the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. An initialization means for initializing is provided. When the setting is changed, the initialization after the setting change process is performed before determining whether the initialization switch 112 is turned on. Therefore, the initialization by the setting change and the switch 112 are turned on. It is also possible to adopt a configuration in which initialization is not performed repeatedly.

遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1023)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。設定情報記憶領域は、初期化すべき領域から除かれている。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1024)。   The game control device 100 saves an initial value at the time of restoration from power failure in an area to be initialized (A1023). The areas to be initialized are a power failure check area, a checksum area, and an area related to error monitoring. The setting information storage area is excluded from the area to be initialized. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 is capable of accepting the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. The state is undefined. After that, the game control device 100 checks the area in the RWM in which the game state is stored to determine whether the game state is the high probability state (A1024).

ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1024の結果が「N」)、ステップA1025及びステップA1026の処理をスキップして、ステップA1027の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1024の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1025)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1026)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1027)、ステップA1033の処理を実行する。   Here, when the gaming state is not the high-probability state (result of A1024 is “N”), the game control device 100 skips the processing of step A1025 and step A1026 and shifts to the processing of step A1027. When the gaming state is the high probability state (result of A1024 is “Y”), the ON information is saved in the high probability notification flag area (A1025), and for example, the high probability notification LED provided in the collective display device 50 The ON (lighting) data of the (error indicator) is saved in the segment area (A1026). Then, a power failure recovery command corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (A1027), and the process proceeds to step A1033. Execute the process.

一方、ステップA1018,A1019,A1020,A1022の実行後にステップA1028の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する(A1028)。さらに、設定情報記憶領域を除くすべてのRAM領域(ビジー信号ステータス領域を含む)を0クリアし(A1029)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(A1030)。ステップA1029の処理は、記憶手段(RAM)における設定情報記憶領域以外の領域を初期化(クリア)する初期化手段を構成する。   On the other hand, when performing the processing of step A1028 after the execution of steps A1018, A1019, A1020, and A1022, the game control device 100 sets the RAM access prohibited area to the access permission (A1028). Further, all the RAM areas (including the busy signal status area) except the setting information storage area are cleared to 0 (A1029), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (A1030). The processing in step A1029 constitutes initialization means for initializing (clearing) an area other than the setting information storage area in the storage means (RAM).

そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1031)。ここでの初期化すべき領域とは、例えば、遊技情報記憶領域の一部の領域(客待ちデモの情報に係る領域及び演出モードの設定に係る領域など)である。なお、基本的に設定情報記憶領域は初期化すべき領域ではないが、例外的にチェックサムが正常でない場合には(A1022の結果が「N」)、誤った設定情報が設定情報記憶領域にセーブされている可能性もあるため、初期値として、設定情報記憶領域に規定の設定情報(例えばデフォルト設定である設定1)をセーブしてもよい。なお、前述のようにRWM内の設定情報記憶領域と遊技情報記憶領域とでチェックサムを別々で計算してもよく、設定情報記憶領域と遊技情報記憶領域のいずれかのチェックサムが正常でない場合には、正常でない領域のみに値や情報をセーブしてよいし、或は両方の領域に値や情報をセーブしてもよい。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1032)、ステップA1033の処理を実行する。   Then, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in an area to be initialized (A1031). The area to be initialized here is, for example, a partial area of the game information storage area (an area related to the information on the customer waiting demonstration and an area related to the setting of the effect mode). Basically, the setting information storage area is not an area to be initialized, but if the checksum is not normal (result of A1022 is “N”), incorrect setting information is saved in the setting information storage area. Since there is a possibility that the setting has been made, prescribed setting information (for example, setting 1 which is a default setting) may be saved in the setting information storage area as an initial value. As described above, the checksum may be separately calculated for the setting information storage area and the game information storage area in the RWM, and when the checksum of either the setting information storage area or the game information storage area is not normal. In this case, the values and information may be saved only in the abnormal area, or the values and information may be saved in both areas. Furthermore, the game control device 100 transmits a command for initializing the RAM to the effect control board (effect control device 300) (A1032), and executes the process of step A1033.

なお、ステップA1027の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1032の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。さらに、停電復旧時のコマンド及びRAM初期化時のコマンドには、遊技機10の設定の情報(設定値、設定情報)を示す設定情報コマンド、及び、電源の復旧(投入)があったことを示す復旧画面コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。なお、RAMの初期化は電源の復旧(投入)の際に行われるため、RAM初期化時のコマンドには、停電復旧時のコマンドに加えて、RAMが初期化(クリア)したことを示すRAM初期化コマンドも含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、演出制御装置300は以降自身が記憶した設定情報を参照して演出制御を行う。   In addition, the command at the time of power failure recovery transmitted in the processing of step A1027 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the processing of step A1032 include a model designation command indicating the type of the gaming machine, a hold of special figures 1 and 2, The command includes a decoration special figure 1 reservation number command indicating the number, a decoration special figure 2 reservation number command, and a probability information command indicating the probability state. Further, the command at the time of power failure recovery and the command at the time of RAM initialization include a setting information command indicating setting information (setting values, setting information) of the gaming machine 10 and a power recovery (turning on). Recovery screen command shown. In addition, a customer waiting demonstration command is included in the case where a customer is waiting when the power is turned off according to the state when the power is turned off or the power is turned on. Further, it includes an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time reduction information command indicating the number of remaining games in the time reduction state. Since the initialization of the RAM is performed when the power is restored (turned on), the command for initializing the RAM includes, in addition to the command for restoring the power failure, a RAM indicating that the RAM has been initialized (cleared). Also includes an initialization command. The game control device 100 only needs to transmit the setting information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and the effect control device 300 thereafter performs the effect control by referring to the setting information stored by itself. Do.

遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1033)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The game control device 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1033). The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator divides the frequency of the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the frequency-divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update supplied to the random number generation circuit.

ステップA1033のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1034)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。   After the execution of the CTC activation process in step A1033, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1034). Specifically, the CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。   The bit transposition pattern is a method of transposing the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing the extracted random number as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). Is a pattern that determines

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。   In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be allowed to set arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1035)、割込みを許可する(A1036)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on, and corresponding various initial value random numbers (random number for determining a big hit symbol (big hit symbol) A predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of a random number 1, a big hit symbol random number 2), a random number for determining a hit of a common symbol (hit random number), a random number for determining a hit symbol of a normal symbol (hit symbol random number, etc.). (A1035), and permit the interrupt (A1036). The random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, making it difficult for the player to obtain unauthorized random numbers.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1037)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。   Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1037). Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number and the hit random number are in the same cycle as the timer interrupt processing which is a processing unit of the program. This is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   In addition, the so-called “initial value changing method” is adopted in which the start value is changed using the initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round in the big hit symbol random number and the hit symbol random number. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or 1, or may be a random-type update in which all values in the range appear randomly without duplication until one cycle. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot symbol random number and the hit random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップA1037の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1038)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1039)。停電監視信号がオンでない場合には(A1039の結果が「N」)、ステップA1037の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1037)の前に割込みを許可する(A1036)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。   After the initial value random number update processing in step A1037, the game control device 100 sets the number of times of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus (A1038), It is determined whether the signal is on (A1039). If the power failure monitoring signal is not on (result of A1039 is “N”), the process returns to the initial value random number updating process of step A1037. That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the check of the power failure monitoring signal (loop process) are repeatedly performed. By permitting an interrupt (A1036) before the initial value random number updating process (A1037), if a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is executed with priority and the timer interrupt is initialized. By being made to wait by the value random number update processing, it is possible to prevent the interruption processing from being overwhelmed.

なお、ステップA1037の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update processing in step A1037 includes a method of performing the initial value random number update processing also in the timer interrupt processing in addition to the main processing. In order to avoid the execution of the update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update it to release the interrupt. On the other hand, if the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing as in the present embodiment, and only in the main processing, the interrupt is released before the initial value random number update processing. However, there is an advantage that the main processing is simplified thereby.

停電監視信号がオンである場合には(A1039の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1038の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1040)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1040の結果が「N」)、ステップA1039に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   When the power failure monitoring signal is ON (result of A1039 is “Y”), the game control device 100 determines whether the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1038. A determination is made (A1040). If the ON state of the power failure monitoring signal has not been continued for the number of checks (result of A1040 is “N”), the process returns to step A1039 to determine whether the power failure monitoring signal is ON.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1040の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1041)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1042)。   If the power failure monitoring signal has been on for the number of checks ("A1040" is "Y"), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the game control device 100 interrupts the game. Is prohibited (A1041), and off data is output to all output ports (A1042).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1043)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1044)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1045)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1046)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1047)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。   Thereafter, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection area 1 (A1043), and saves the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (A1044). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the power of the RWM is cut off is executed (A1045), and the calculated checksum is saved (A1046). Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1047), and the process waits until the power of the gaming machine is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means ), The main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control apparatus when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   In addition, the main control unit (game control device 100) stores a RAM 111c that can store data, an initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, and based on the operation of the initialization operation unit. And initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111c, so that the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111c after the elapse of the standby time.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. FIG. 6 is a flowchart illustrating the procedure of the timer interrupt process. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, a timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。   When the timer interrupt processing is started, the game control device 100 first specifies the register bank 1 as a register bank to be used (A1301), and sets a higher address of the RAM top address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main processing to register bank 1 at the start of the timer interrupt processing is equivalent to saving the registers used in the main processing. When the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。   Next, the game control device 100 executes input processing for inputting signals from various sensors and switches and capturing signals, that is, reading the state of each input port (A1303). Further, based on the output data set in the various processes, an output process for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 39b) is executed (A1304). Note that when a signal of prohibition of firing is output in the process of step A1005 in the main process, a signal of firing permission is output by performing this output process, and the firing permission signal is set to a state where it can be set to a permission state. .

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1305)、さらに、乱数更新処理1(A1306)、乱数更新処理2(A1307)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1308)。   Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process of outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (A1305), and furthermore, a random number update process 1 (A1306), Process 2 (A1307) is executed. After that, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the monitoring of whether there is a normal signal input from the special winning port switch 39a, and the monitoring of errors (front frame, A winning opening switch / status monitoring process is performed to check whether the glass frame is open (A1308).

さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1309)、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1310)。   Further, a special figure game process for performing a process related to the special figure change display game is executed (A1309), and then a general figure game process for performing a process related to the general view change display game is executed (A1310).

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1311)。   Next, the game control device 100 executes a segment LED editing process which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure changing game and displaying various information related to the game so as to display desired contents. (A1311).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1312)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1313)。   Further, the game control device 100 executes a magnet illegal monitoring process of checking a detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1312). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio fraud monitoring process) for checking a detection signal from the radio wave sensor 62 of the gaming board to determine whether there is any abnormality is executed (A1313).

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1314)。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。   Thereafter, the game control device 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in an output buffer (A1314). Thereafter, the timer interrupt processing ends. When the timer interrupt processing returns, the restoration of the interrupt disabled state and the restoration of the register bank specification are automatically performed. However, depending on the CPU used, the interruption is permitted after the external information editing processing. May be performed, or a process of returning the register bank designation to the register bank 0 may be performed.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1309)の詳細について説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, details of the special figure game process (A1309) in the timer interrupt process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process. In the special figure game processing, the input of the starting port 1 switch 36a and the input of the starting port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure change display game is controlled, and the setting of the special figure display is performed.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。   First, the game control device 100 executes a start-up switch monitoring process for monitoring winning of the start-up 1 switch 36a and the start-up 2 switch 37a (A2601). In the starting port switch monitoring process, when a game ball wins the starting winning port 36 and the ordinary variable winning apparatus 37 forming the second starting winning port, various random numbers (such as a big hit random number) are extracted, and a special figure fluctuation display based on the winning is performed. At the stage before the start of the game, a game result preliminary determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance. The details of the starting port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。   Next, the game control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602). In the special winning opening switch monitoring process, the detection of a game ball by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. The details of the special winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。   Next, if the special figure game processing timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (subtracts 1) (A2603). The special figure game processing timer is clocked for the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing by updating −1. Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). When the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is “N”), the flow shifts to the processing of Step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。   If the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is “Y”), that is, if the time is up or the time has already expired, the game control device 100 corresponds to the special figure game processing number. A special figure game sequence branch table referred to for branching to the processing is set in the register (A2605). Further, a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the special figure game sequence branch table (A2606). Subsequently, a subroutine call is performed using the special figure game processing number to execute a game branching process corresponding to the special figure game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図10にて後述する。   When the game processing number is “0” in step A2607, the game control device 100 monitors the start of the change of the special figure change display game, and sets the start of the change of the special figure change display game, the setting of the effect, and the like. The special figure ordinary processing for setting information necessary for performing the special figure fluctuation processing is executed (A2608). The details of the special figure ordinary processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。   If the game processing number is “1” in step A2607, the game control device 100 sets a special figure stop display time, sets information necessary for performing the special figure displaying process, and the like. The processing during the figure change is executed (A2609). For example, in the special figure changing process, necessary information such as a symbol stop command indicating the stop of the special symbol and a stop display time corresponding to the stop symbol pattern is set, and the process number “2” related to the special figure displaying process is set. Set and save to special map game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。   If the game processing number is “2” in step A2607, if the game result of the special figure variable display game is a big hit, the game control device 100 sets a fanfare command according to the type of the big hit, The special figure display process is performed to set the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, and to set information necessary for performing the process during the fanfare / interval (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure change display game is a big hit, necessary information such as a fanfare command and a fanfare time is set, and a processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set. Then save it in the special map game processing number area. If the result of the special figure change display game is not a big hit, the processing number “0” related to the special figure ordinary processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例えば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game processing number is “3” in Step A2607, the game control device 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and updates the information necessary for performing the special winning opening process. A fanfare / interval processing for setting is performed (A2611). For example, in the processing of the fanfare / interval, necessary information such as the round command corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the special winning opening is set, and the processing number “4” related to the special winning opening processing is set. Set and save to special map game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game processing number is “4” in step A2607, the game control device 100 sets an interval command if the big hit round is not the last round, and sets an ending command if it is the last round, A special winning opening process is performed to set information necessary for performing the special winning opening residual ball process (A2612). For example, in the special winning opening processing, necessary information such as an interval command and an ending command is set, a processing number “5” related to the special winning port remaining sphere processing is set, and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。   If the game processing number is “5” in step A2607, the game control device 100 sets a time for discharging the remaining ball in the special winning opening if the big hit round is the last round, A special winning port remaining ball processing for setting information necessary for performing the big hit end processing is executed (A2613). For example, in the processing during opening of the special winning opening, the interval time is saved in the special figure game processing timer area unless it is the last round, the processing number “3” relating to the fanfare / interim processing is set, and the special figure game processing number area is set. Save. If it is the last round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number “6” relating to the big hit end processing is set, and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号(大当り図柄番号)に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報が含まれる。   If the game processing number is “6” in step A2607, the game control device 100 executes a jackpot ending process for setting information necessary for executing the special figure ordinary process (A2614). For example, in the big hit end processing, based on the probability change determination data corresponding to the stop symbol number (big hit symbol number) of the special figure change display game, the probability state after the big hit state ends and the general power support state after the big hit state ends ( Necessary information such as a time saving state is set, and a processing number “0” related to the special figure ordinary processing is set and saved in the special figure game processing number area. The probability variation determination data includes the probability state (high probability / low probability) after the end of the big hit state, and the number of continuous games (time reduction fluctuation times, the number of power support times) of the general power support state (time saving state) after the big hit state ends. ) Information is included.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。   When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (A2615), and then prepares the special figure 1 display. A symbol variation control process according to 51 is executed (A2616). Then, after preparing a special figure 2 change control table for controlling the change of the special figure 2 display 52 (A2617), a symbol change control process related to the special figure 2 display 52 is executed (A2618).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Start port switch monitoring processing]
Next, the details of the starting port switch monitoring processing (A2601) in the special figure game processing will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating the procedure of the start-up switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。   The game control device 100 first prepares a winning monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and determines whether or not there is a winning in the starting winning opening 36. Is determined (A2703). If there is no winning in the start winning port 36 (the result of A2703 is "N"), the processing after step A2709 is executed. On the other hand, when there is a prize in the start winning port 36 (A2703 is “Y”), it is determined whether or not the special figure time is being reduced (in the state of supporting the general electric power) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。   If the game control device 100 determines that it is not during the special figure time reduction (during the normal power support state) (the result of A2704 is “N”), the game control device 100 executes the processing after step A2707. On the other hand, when it is during special figure time reduction (during normal power support state) (result of A2704 is “Y”), a right-turn instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and effect command setting processing is executed (A2705) A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。   That is, in the normal power support state (time saving state), a right-turn instruction notification command is prepared and the production command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. . In the case of the present embodiment, the left-handed player can easily win the starting winning port 36, and the normal variable winning device 37 does not win unless the player is right-handed. If the player does not hit the ball right, the game ball does not pass through the general-purpose starting gate 34. Therefore, in the power-generating support state (time saving state), right-handed driving is more advantageous than left-handed driving. In the case where the player has left-handed, the right-handing instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes a notification (warning) for instructing right-handing by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。   Next, the game control device 100 prepares a table for setting information of suspension by the starting winning port 36 (starting port 1) (A2707), and then executes the special figure starting port switch common processing (A2708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning port (normal variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquiring process is executed (A2710), and it is determined whether or not there is a winning in the second starting winning port. A determination is made (A2711). When there is no winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is “N”), the starting opening switch monitoring process ends.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。   On the other hand, when there is a winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the normal electric accessory (normal variable winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is in an open state in which a game ball can be won (A2712). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of A2712 is “Y”), the flow shifts to the process of Step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of A2712 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the illegal operation of the ordinary power is occurring (A2713). If the number of unauthorized winnings in the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of unauthorized occurrence determinations (for example, five), it is determined that unauthorized unauthorized access is occurring. In the normal variable winning device 37, a game ball cannot be won in the closed state, and a game ball can be won only in the open state. Therefore, when a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or injustice has occurred. In the case where such a game ball wins in the closed state, the number is counted as the number of illegal winnings. Then, when the counted number of illegal winnings is equal to or more than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   When the illegal operation of the ordinary telephone is not occurring (the result of A2713 is “N”), the game control device 100 prepares a table for setting the information of the hold by the second starting winning port (normal variable winning device 37) (A2714). Then, the special figure start port switch common processing is executed (A2715), and the start port switch monitoring processing is ended. In addition, in A2713, when it is determined that a normal power fraud has occurred (the result of A2713 is “Y”), the start-up switch monitoring process ends. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Tokuzu start switch common processing]
Next, details of the special figure starting port switch common processing (A2708, A2715) in the starting port switch monitoring processing will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure starting port switch common processing. The special drawing starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。   The game control device 100 first outputs information on the number of winnings to the monitored start-up switch among the start-up 1 switch 36a and the start-up 2 switch 37a to the management device outside the gaming machine 10. Is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the start port signal output frequency area of the RWM (A2904), and the flow shifts to the process of step A2905. On the other hand, if the number of outputs overflows (the result of A2903 is “Y”), the flow shifts to the processing of Step A2905. In the present embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the start port signal output count area. When the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the output count overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the number of to-be-updated special figure reservations (the number of start storages) corresponding to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is less than the upper limit value. Is determined (A2905). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (the result of A2905 is “N”), the special figure starting port switch common processing ends. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (result of A2905 is “Y”), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) is updated by +1. Then (A2906), the target opening opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。   Next, the game control device 100 calculates an address of a random number storage area corresponding to the starting port switch to be monitored and the number of special figure reservations (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 in the RWM jackpot random number. It is saved in the area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2912)、特図保留情報判定処理を実行する(A2913)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2914)、演出コマンド設定処理(A2915)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (A2912), and executes a special figure reservation information determination process (A2913). In the special figure suspension information determination processing, a look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information based on the saved jackpot random number or the jackpot symbol random number, or a first-half variation number (number of variation before reach) based on the saved variation pattern random numbers 1 to 3 And the prefetch variation pattern command corresponding to the second half variation number (the number of the variation after the reach) is set as an effect command. Then, a start port switch to be monitored and a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared as effect commands (A2914), and effect command setting processing (A2915) is executed to execute the special figure start port switch common. The process ends.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning prize port 36 or the start winning prize area of the normal variable winning device 37, and has the right to execute the variable display game. A start storage means for storing a predetermined number as an upper limit as start memory. In addition, the start storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (start winning opening 36) as a first start storage up to a predetermined number. Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning port (normal fluctuation winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図10は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
(Tokuzu usual processing)
Next, details of the special figure ordinary processing (A2608) in the special figure game processing will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。   First, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 suspension number (second startup storage number) is 0 (A3201). When the special figure 2 reservation number is 0 (result of A3201 is “Y”), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start storage number) is 0 or not (A3206). If the number of reserved special figure 1 is 0 (result of A3206 is “Y”), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (A3211), and if the customer waiting demonstration has not been started (A3211). Is “N”), a customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (A3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3211の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。   Subsequently, the game control device 100 prepares the customer waiting demonstration command as an effect command (A3213), performs an effect command setting process (A3214), and shifts to a process of step A3215. On the other hand, if the customer waiting demonstration has been started in step A3211 (result of A3211 is “Y”), “0” related to the special figure ordinary processing is set as the processing number (A3215), and the special figure game processing number is set. The process number is saved in the area (A3216), and the variable symbol determination flag area is cleared (A3217). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure ordinary processing is ended.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。   When the special figure 2 reservation number is not 0 (the result of A3201 is “N”), the game control device 100 executes the special figure 2 change start process (A3202), and displays the decoration figure corresponding to the special figure 2 reservation number. The figure reservation number command (decorative special figure 2 reservation number command) is prepared as an effect command (A3203), and effect command setting processing is executed (A3204). Then, a special figure changing process transition setting processing of the special figure 2 is executed (A3205), and the special figure ordinary processing ends.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。   In addition, when the special figure 1 reservation number is not 0 (the result of A3206 is “N”), the game control device 100 executes a special figure 1 change start process (A3207), and displays the decoration figure corresponding to the special figure 1 reservation number. The figure reservation number command (decoration special figure 1 reservation number command) is prepared as an effect command (A3208), and effect command setting processing is executed (A3209). Then, a special figure changing process transition setting processing of the special figure 1 is executed (A3210), and the special figure ordinary processing ends.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   As described above, the check of the number of special figure 2 reservations is performed before the check of the number of special figure 1 reservations, so that if the number of special figure 2 reservations is not 0, the special figure 2 change start process (A3202) is executed. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed prior to the special figure 1 variable display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the game controller 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display game based on the first start memory. The priority control means performs the priority control over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明する。図11は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 1 change start processing (A3207) in the special figure ordinary processing will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 1 change start process. The special figure 1 change start processing is a processing performed at the start of the special figure 1 change display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。   The game control device 100 saves a special figure 1 change flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 1) in the change symbol discrimination area (A3401). Subsequently, a big hit flag 1 setting process for setting information on the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit is performed (A3402). The details of the big hit flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)と停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。   Next, the game control device 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process for setting a special figure 1 stop symbol (symbol information) relating to the special figure 1 variable display game (A3403). In the special figure 1 stop symbol setting process, a stop symbol number at the time of a miss or a big hit and a stop stop symbol pattern or a big hit stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number are saved. Then, an ornament special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared as an effect command, and effect command setting processing is executed. Also, round number information (upper limit of round) corresponding to the stop symbol number and probability variation determination data corresponding to the stop symbol number are acquired and saved.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。   Further, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。   Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3405). ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を−1更新する(1だけ減少する)。   Thereafter, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number) which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406). Next, the game control device 100 executes a change start information setting process for setting information on a change start of the special figure 1 change display game (A3407), and ends the special figure 1 change start processing. In the variation start information setting process, a variation time value corresponding to the variation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and effect command setting processing is performed. In the change start information setting process, the number of toll figures reserved for the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure fluctuation display game to be started is updated by -1 (decreased by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図12は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図11に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 change start processing (A3202) in the special figure ordinary processing will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 2 change start process. The special figure 2 change start processing is performed at the start of the special figure 2 change display game, and is the same as the processing in the special figure 1 change start processing shown in FIG. 11 except for the second start storage. Is what you do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。   First, the game control device 100 saves a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) in the fluctuation symbol discrimination area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting information on the big hit flag 2 and big hit information for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。   Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) relating to the special figure 2 variable display game (A3503). Further, special figure information setting processing for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 fluctuation pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various kinds of information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 executes a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game (A3506). Lastly, a variation start information setting process for setting variation start information of the special figure 2 variation display game is executed (A3507), and the special figure 2 variation start process ends.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図13は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 change start process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。   First, the game control device 100 saves the deviation information in the big hit flag 1 area (A3601). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 hold number) of the RWM and prepared (A3602), and the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 hold number) is cleared to 0. (A3603). The storage number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the first special figure 1). After that, a big hit determination process for determining whether or not the big hit is a big hit is performed according to whether or not the prepared big random number value matches the big hit determination value (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   When the determination result of the big hit determination process (A3604) is a big hit (the result of A3605 is “Y”), the game control device 100 overwrites the big hit information in the big hit flag 1 area where the missed information was saved in step A3601. Save (A3606) and end the big hit flag 1 setting process. On the other hand, if the result of the big hit determination process (A3605) is not a big hit (the result of A3605 is “N”), the big hit flag 1 setting process ends. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is one of “big hit” and “missing”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図14は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図13に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 change start process will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating the procedure of the big hit flag 2 setting process. In this processing, the same processing as the processing in the big hit flag 1 setting processing shown in FIG. 13 is performed for the second start storage.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。   First, the game control device 100 saves the deviation information in the big hit flag 2 area (A3701). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for reserved number 1) and prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0. (A3703). Note that the reserved number 1 area is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the special figure 2 is the earliest). After that, a big hit determination process for determining whether or not a big hit is determined according to whether or not the prepared big random number value matches the big hit determination value is executed (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   When the determination result of the big hit determination process (A3704) is a big hit (the result of A3705 is “Y”), the game control device 100 overwrites the big hit information in the big hit flag 2 area where the loss information was saved in step A3701. Save (A3706) and end the big hit flag 2 setting process. On the other hand, if the result of the jackpot determination process (A3704) is not a jackpot (the result of A3705 is “N”), the jackpot flag 2 setting process ends while saving the deviation information to the jackpot flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is one of “big hit” and “missing”.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3605、A3704)の詳細について説明する。図15は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3004などでも実行される。
[Big hit determination process]
Next, details of the big hit determination processing (A3605, A3704) in the big hit flag 1 setting processing, the big hit flag 2 setting processing, and the like will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating the procedure of the big hit determination process. The big hit determination process is a process common to the big hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure suspension information determination process and the like.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。   First, the game control device 100 sets a lower limit determination value of the big hit determination value (A3801), and determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A3802). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than a lower limit determination value that is a lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than an upper limit determination value that is an upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3802の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大当り判定処理を終了する。   When the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (the result of A3802 is “Y”), the game control device 100 sets an outlier (other than the big hit) as the determination result (A3807) and ends the big hit determination processing. I do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。   In addition, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (the result of A3802 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the big hit occurrence probability is in the high probability state (probable change state). (A3803). If the state is in the high probability state (result of A3803 is “Y”), an upper limit determination value during high probability is set (A3804). On the other hand, if the state is not the high probability state (result of A3803 is “N”), the upper limit determination value during low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。   After setting the upper limit judgment value of the value of the big hit random number, the game control device 100 judges whether or not the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (A3806). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is “Y”), the judgment result is set to be out (other than the big hit) (A3807). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is “N”), a big hit is set as the judgment result (A3808). When the determination result is set, the big hit determination processing ends.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図16は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public figure game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (A1310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the general-purpose game process. In the general-figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire processing related to the general-figure variation display game is controlled, and the setting of the general-figure display is performed.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。   The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process of monitoring an input from the gate switch 34a (A7601).

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。   Subsequently, the game control device 100 executes a normal power winning switch monitoring process of monitoring an input from the starting port 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。   Next, if the general-purpose game processing timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (subtracts 1) (A7603). Note that the minimum value of the ordinary game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the general-purpose game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。   When the value of the general-purpose game processing timer is 0 (the result of A7604 is “Y”), that is, when the time is up or has already expired, the game control device 100 A general-purpose game sequence branch table referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。   Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the general-purpose game process number based on the set general-purpose game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call based on the general-purpose game processing number is performed to execute a game branching process corresponding to the general-purpose game processing number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。普図普段処理の詳細については、図17にて後述する。   When the game processing number is “0” in step A7607, the game control device 100 monitors the start of the variation of the general-purpose variation display game, and sets the start of the variation of the general-purpose variation display game, the setting of the effect, and the like. A normal map ordinary process for setting information necessary for performing the normal diagram change process is executed (A7608). Details of the ordinary processing will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。   Also, when the game processing number is “1” in step A7607, the game control device 100 executes a general-floor change process for setting information necessary for performing the general-figure display process ( A7609). For example, in the normal figure changing process, in order to shift to the normal figure displaying process, the game processing number is set to “2” and saved in the general figure game processing number area. Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。   If the game processing number is “2” in step A7607, the game control device 100 determines whether or not the time reduction state is set if the result of the general-purpose variable display game is a hit. The general-figure display process is performed to set the opening time and the information necessary for performing the general-floor process (A7610). For example, in the normal figure display processing, when the result of the general figure change display game is a hit, the game processing number is set to “3” and the general figure game processing number area On the other hand, in the case of a loss, the game processing number is set to “0” and saved in the general-figure game processing number area in order to shift to the normal-figure normal processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game processing number is “3” in step A7607, the game control device 100 performs continuation of the normal processing per ordinary map or setting of information necessary for performing ordinary electric remaining sphere processing. The middle processing per figure is executed (A7611). For example, in the normal drawing per game process, the game process number is set to "4" after the setting for opening the normal fluctuation winning device 37 a predetermined number of times is performed, and then the process proceeds to the normal power remaining ball process. Save to the general game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。   When the game processing number is “4” in step A7607, the game control device 100 executes a general electric remaining sphere process for setting information necessary for performing a general map end process (A7612). ). For example, in the normal game remaining sphere processing, in order to shift to the general figure end processing, a game processing number is set to “5” and saved in the general figure game processing number area, and the general figure ending time is set to the general figure ending time. Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。   When the game process number is “5” in step A7607, the game control device 100 executes a general-purpose hit end process for setting information necessary for performing the general-purpose ordinary process (A7608). (A7613). For example, in the per-chart end processing, the game processing number is set to “0” and saved in the per-chart game process number area in order to proceed to the perpetual map normal process.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 prepares a general-figure variation control table for controlling the variation of the ordinary symbol by the general-figure display 53 (A7614). Thereafter, a symbol variation control process related to the control of the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 53 is executed (A7615), and the ordinary symbol game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。   On the other hand, when the value of the general-purpose game processing timer is not 0 (the result of A7604 is “N”), that is, when the time is not up, the game control device 100 executes the processing of step A7614 and thereafter.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。図17は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
(Normal map everyday processing)
Next, the details of the ordinary figure ordinary processing (A7608) in the ordinary figure game processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the routine of the ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理移行設定処理1を実行し(A7923)、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。   First, the game control device 100 determines whether or not the number of ordinary drawing reservations is 0 (A7901). If the number of ordinary figure reservations is 0 (result of A7901 is "Y"), ordinary figure ordinary processing shift setting processing 1 is executed (A7923), and ordinary figure ordinary processing ends. In the ordinary figure ordinary processing shift setting processing 1, in order to shift to the ordinary figure ordinary processing, “0” is set as the game processing number and saved in the ordinary figure game processing number area.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードする(A7902)。そして、普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7903)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7904)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。   In addition, when the number of ordinary figure reservations is not 0 (the result of A7901 is “N”), the game control device 100 loads a random number from the random number per ordinary figure storage area (for the number of reservations 1) of the RWM, and loads the RWM. The winning symbol random number is loaded from the ordinary symbol random number storage area (for 1 reserved number) (A7902). Then, the random number storage area per ordinary figure (for reserved number 1) and the symbol random number per ordinary figure storage area (for reserved number 1) are cleared to 0 (A7903). Furthermore, it is determined whether or not the probability of a winning result in the general-floor variation display game is higher than normal in the general-figure high probability state (in the high-probability state), that is, whether or not the time reduction state (general power support state). (A7904). In addition, the probability per figure in high probability is 250/251, and the probability per figure in low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7904の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7905)、普図高確率中である場合(A7904の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7906)、ステップA7907の処理に移行する。   When the game is not in the high probability of the normal figure (the result of A7904 is “N”), the game control device 100 sets a low probability lower limit determination value (here, 251) that is the lower limit determination value in the low probability of the normal figure (A7905). If the figure is in the high figure high probability (result of A7904 is “Y”), a high probability lower limit determination value (here, 1) which is the lower limit determination value in the figure figure high probability is set (A7906), and in step A7907 Move on to processing.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A7907)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA7909の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A7907の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7908)。   The game control device 100 determines whether or not the winning random number is equal to or more than an upper limit determination value (here, 251) (A7907). Note that the upper limit determination value here is common between the high probability of the general figure and the low probability of the general figure. If the hit random number is equal to or larger than the upper limit determination value (result of A7907 is “Y”), that is, if it is out of the range, the process shifts to the process of step A7909. If the hit random number is less than the upper limit determination value (result of A7907 is “N”), it is determined whether the hit random number is less than the lower limit determination value (A7908).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7908の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7909)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7910)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7911)、ステップA7915の処理に移行する。   When the hit random number is less than the lower limit determination value (the result of A7908 is “Y”), that is, when the hit is a hit, the game control device 100 saves the hit information in the hit flag area (A7909). Further, a stop symbol number is set as a stop symbol number (A7910), the stop symbol information is saved in a stop symbol information area (A7911), and the flow shifts to the process of step A7915.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7908の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7912)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7913)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7914)、ステップA7915の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。   When the winning random number is not less than the lower limit determination value (the result of A7908 is “N”), that is, in the case of a winning, the gaming control device 100 saves the hit information in the hit flag area (A7912), and stores the hit symbol random number in the loaded hit symbol random number. The corresponding hit stop symbol number is set (A7913), and the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7914), and the process proceeds to step A7915. Note that there may be several types of hit stop symbols.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A7915)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7916)。次に、普図変動表示ゲームに関連する情報(特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報)に対応する普図コマンドを演出コマンドとして準備して(A7917)、演出コマンド設定処理を実行する(A7918)。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7919)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7920)、普図保留数を−1更新する(A7921)。   Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the ordinary symbol stop symbol area (A7915), and saves the stop symbol number in the test signal output data area (A7916). Next, a general figure command corresponding to information related to the general figure change display game (particularly, information on hitting / losing of the general figure change display game) is prepared as an effect command (A7917), and an effect command setting process is executed. (A7918). Then, the random number storage area per ordinary figure is shifted (A7919), and the free area after the shift is cleared to 0 (A7920), and the number of ordinary figure reservations is updated by -1 (A7921).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。   In other words, with the execution of the general-figure variation display game relating to the oldest general-family reservation number 1, the ranks of the general-family reservation numbers 2 to 4 that are on hold after the general-family reservation number 1 are moved up by one. By this processing, the value for the number of ordinary figure reservations 2 to the number of ordinary figure reservations 4 in the random number storage area per ordinary figure is moved from the number 1 for ordinary figure retention to the number 3 for ordinary figure retention in the random number storage area per ordinary figure. Will be done. Then, the value for the number 4 of ordinary figure reservation in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the number of ordinary figure reservation is decremented by one.

次に、遊技制御装置100は、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7922)、普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「1」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。   Next, the game control device 100 executes a normal-figure-change processing transition setting processing (A7922), and ends the normal-figure normal processing. In the process for setting the shift to the normal figure changing process, in order to shift to the process during the normal figure change, “1” is set as the game processing number and saved in the general figure game process number area, and the general figure changing time is set to the normal figure changing time Save in the game processing timer area.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
Hereinafter, the control (process) executed by the effect control device 300 using the effect control program will be described.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図18は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (effect controller)]
First, details of the main processing executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of a main process (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (effect microcomputer) when the game machine 10 is powered on. Note that, in the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the reference sign (number) of the step is represented as “B ****”.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。   When the execution of the main process is started, effect controller 300 first prohibits an interrupt (B0001). Next, the CPU 311 and the VDP 312 are initialized (B0002, B0003), and interrupts are permitted (B0004). When the interruption is permitted, a command reception interruption process for receiving a command transmitted from the game control device 100 is enabled.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。   Next, effect controller 300 permits generation of display data to be displayed on display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the power-on initial value is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。   Subsequently, effect controller 300 clears a WDT (watch dock timer) (B0008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization (B0002), and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。   Thereafter, effect control device 300 executes an RTC reading process for reading time information from RTC (real-time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。   In the RTC reading process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every two hours), and it is not necessary to read the time information every time the process proceeds to step B0009. When the power to the effect control device 300 is turned on (that is, when the power to the gaming machine 10 is turned on), the configuration may be such that the RTC reading process is executed only once (the position of the RTC reading process is changed, for example, steps B0003 and B0004). May be performed in between). The effect control device 300 sets a time timer (time measuring means) for measuring the time in the timer area in the RAM, and reads the time information from the RTC 338 at a predetermined period or only once when the power is turned on. When the information is read, the time timer (time measuring means) may be adjusted to match the time of the RTC 338. Then, effect control device 300 may execute various processes using a time timer. By doing so, the number of times of reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 can be reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。   Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, and changes effect contents (setting) according to the detected signal. An effect button input process is executed (B0010). Subsequently, a hall / player setting mode process for receiving operations such as changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by a person in charge of a game arcade (game store) or a player is executed (B0011). In the hall / player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。   Next, the effect control device 300 performs an effect point control process of adding and clearing effect points (B0012). In the production point control process, the production points are added by performing a production or operation that is the target of production point addition, and at the end of a game, for example, at the end of a game so that the production points can be carried over to the next game. For example, information including information on effect points and the like is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode process.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図19にて後述する。   Next, effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B0013), analyzes a received command received from game control device 100, and executes a corresponding received command check process. (B0014). The details of the received command check processing will be described later with reference to FIG.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集して制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。   Subsequently, the effect control device 300 executes a customer waiting demo editing process of editing and controlling the content of the customer waiting demo displayed on the display device 41 (B0015), and changes the power saving state of the gaming machine 10 waiting for the customer. A power saving control process for controlling is executed (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0018)。   Next, the effect control device 300 updates various data in accordance with the content to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41 or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. An effect display editing process is performed (B0017). The drawing data set at this time can update the image on the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete drawing within a frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the rendering preparation to the display frame buffer is completed, and the rendering command preparation end setting is executed (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。   Subsequently, effect control device 300 determines whether or not it is frame switching timing (B0019). If it is not the frame switching timing (result of B0019 is “N”), the process of B0019 is repeated until the frame switching timing is reached. If it is the frame switching timing (the result of B0019 is “Y”), the display device 41 Instruct screen drawing (B0020). Since the frame period of the present embodiment is 1/30 second, the frame switching is performed, for example, when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 second (1 / of the frame period). . The interval may be further increased without updating the image in 1/60 second.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0021)。   Further, effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。   Further, the effect control device 300 executes a decoration control process for controlling the decoration device (the board decoration device 46, the frame decoration device 18) composed of an LED or the like (B0022). In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。   Further, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (a board effect device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0023). In the movable body control processing, for example, an accessory operation effect for driving the motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。   Then, after finishing the process of B0023 described above, effect control device 300 returns to the process of B0008. Thereafter, the processing from B0008 to B0023 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図19を参照して、上述したメイン処理(図18)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図19は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check processing]
Next, details of the received command check processing (B0014) in the above-described main processing (FIG. 18) will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of a received command check process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。   The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as a command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the number of received commands is not 0 (B1102). When the number of received commands is 0, that is, when there is no command received from the game control device 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to be analyzed, and thus the received command check processing ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。   On the other hand, when the command reception number is not 0, that is, when the command is received from game control device 100 (result of B1102 is “Y”), effect control device 300 has a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer in the RAM are copied to a command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem if the number of received commands is subtracted before the contents in the buffer are copied to the command area. Even if a new command is received during copying, data is not overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。   Then, effect control device 300 updates the command read index by +1 (adds 1) in the range of 0 to 31 (B1105). The reception command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of the command read indexes 0 to 31. Here, the received commands are read out in the order of the indexes and copied to the command area for analysis. At the timing when the copying to the analysis command area is completed, the storage area of the reception command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。   The effect control device 300 determines whether or not copying of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 has been completed (B1106), and if the copying has not been completed (the result of B1106 is "N )), And repeat the processing of steps B1104 to B1106.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。   When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the reception command buffer, the analysis of the received command is performed separately in a command area for analysis. When the content of the received command is copied to the analysis command area, the reception command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always securing an empty area without directly analyzing the received command buffer, it is possible to prepare for a large amount of command reception.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図20にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック処理を終了する。   Subsequently, when the copy is completed (result of B1106 is "Y"), effect control device 300 loads the received command content in the analysis command area (B1107) and analyzes the received command to analyze the content. The processing is executed (B1108). The details of the received command analysis processing will be described later with reference to FIG. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). Thereafter, it is determined whether or not the analysis of the commands for the number of received commands loaded in the processing of step B1101 has been completed (B1110). If the analysis has not been completed (the result of B1110 is “N”), the process proceeds to step B1101. The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is “Y”), the received command check processing ends.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図20を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図19)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図20は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis processing]
Next, details of the received command analysis processing (B1108) in the above-described received command check processing (FIG. 19) will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure of the received command analysis process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。   First, effect control device 300 separates the upper byte of the received command into a MODE part and the lower byte into an ACTION part (ACT part) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE part (MODE command) and an ACTION part (ACTION command), and is normally transmitted continuously from the MODE part indicating the type of the command. You. Therefore, the higher order and lower order of the received command are configured in the order of the MODE section and the ACTION section.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。   Next, effect control device 300 determines whether or not the MODE portion is within the normal range (B1202). That is, it is determined whether the value is a value that can be taken by the MODE part indicating the type of command (a value assigned as a command specification indicating the type). If the MODE part is within the normal range (result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value is a value that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific production instruction or the like) (a value assigned as a command specification indicating the content). If the ACTION section is within the normal range (result of B1203 is “Y”), it is further determined whether the ACTION section for the MODE section is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the command of the type specified by the MODE section. If the combination is correct (result of B1204 is “Y”), command processing corresponding to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令するコマンドであり、例えば変動コマンド(A3407)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE section is within the range of the variation command (B1205). Note that the variation command is a command for instructing a variation pattern of a special decoration design, and includes, for example, a variation command (A3407). If the MODE section indicates a variable command (the result of B1205 is “Y”), the variable command processing is executed (B1206), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド(A2610)、ラウンド画面を指令するためのラウンドコマンド(A2611)、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド(A2612)、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド(A2612)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE section does not represent a variable command (the result of B1205 is “N”), then the effect control device 300 determines whether the MODE section is within the range of the big hit command (B1207). The jackpot-related command is a command for instructing an operation (such as display of a fanfare screen or a round screen) related to an effect during a jackpot, for example, a fanfare command (A2610) for instructing a fanfare screen, or instructing a round screen. Round command (A2611), an interval command (A2612) for instructing an interval screen, an ending command (A2612) for instructing an ending screen, and the like. If the MODE section indicates a jackpot-related command (result of B1207 is “Y”), the jackpot-related command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド(A3403、A3503)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE section does not represent the jackpot-related command (result of B1207 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is within the range of the symbol-related command (B1209). The symbol-related commands include, for example, decorative special figure commands (A3403, A3503) corresponding to the stop symbol pattern. If the MODE section indicates a symbol command (result of B1209 is “Y”), symbol command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE section does not represent a symbolic command (result of B1209 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section falls within the range of a single-shot command (B1211). If the MODE section indicates a one-shot command (the result of B1211 is “Y”), one-shot command processing is executed (B1212), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE section does not represent a single-shot command (the result of B1211 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is in the range of the prefetching symbol command (B1213). . The look-ahead symbol commands include, for example, a look-ahead stop symbol command (A2913). If the MODE section indicates a pre-reading symbol-related command (result of B1213 is “Y”), a pre-reading symbol-related command process is executed (B1214), and the received command analyzing process ends.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE part does not represent the prefetching symbol command (the result of B1213 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE part is in the range of the prefetch variable command (B1215). ). The prefetch variation command includes, for example, a prefetch variation pattern command (A2913). If the MODE section indicates the prefetch variable command (the result of B1215 is “Y”), the prefetch variable command processing is executed (B1216), and the received command analysis processing ends.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, when the MODE unit does not represent the prefetch variable command (the result of B1215 is “N”), the effect control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode). Therefore, the received command analysis processing ends. Also, when the MODE part is not in the normal range (result of B1202 is “N”), when the ACTION part is not in the normal range (result of B1203 is “N”), or when the ACTION part for the MODE part is not a correct combination ( The result of B1204 is “N”), and the received command analysis processing ends.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図21を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図20)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図21は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, the details of the single command processing (B1212) in the above-described received command analysis processing (FIG. 20) will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of a single command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類(選択機種情報)を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。   First, effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE section indicates a model designation command (result of B1301 is “Y”), a model setting process for setting the type of the gaming machine (selected model information) is executed (B1302), and the single command processing is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部が、RAMが初期化(クリア)したことを示すRAM初期化コマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化コマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the model designation command (result of B1301 is "N"), the effect control device 300 then initializes the RAM indicating that the RAM has been initialized (cleared). It is determined whether the command is represented (B1303). If the MODE section indicates a RAM initialization command (result of B1303 is “Y”), a RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization is performed (B1304), and the single-shot system command process ends. I do.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化コマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が、停電復旧(電源投入)を示す停電復旧コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。停電復旧コマンドには、例えば、復旧画面コマンドがある。なお、RAMの初期化は電源の復旧(投入)の際に行われるため、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化コマンド以外に停電復旧コマンドも含まれる。そして、MODE部が停電復旧コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a RAM initialization command (result of B1303 is “N”), then the production unit 300 displays a power failure recovery command indicating power failure recovery (power on). It is determined whether or not to perform (B1305). The power failure restoration command includes, for example, a restoration screen command. Since the initialization of the RAM is performed when the power is restored (turned on), the RAM initialization command includes a power failure restoration command in addition to the RAM initialization command. If the MODE section indicates a power failure recovery command (result of B1305 is “Y”), power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the single-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧コマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the power failure restoration command (result of B1305 is "N"), then effect controller 300 determines whether or not the MODE unit represents a customer waiting demonstration command (B1307). . If the MODE section indicates a customer waiting demonstration command (result of B1307 is “Y”), a customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(図10のA3208)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the customer waiting demonstration command (result of B1307 is "N"), then the mode control unit 300 transmits the decoration special figure 1 suspension number command (A3208 in FIG. 10). It is determined whether or not it is represented (B1309). Then, when the MODE part indicates the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is “Y”), the special figure 1 reservation information setting processing is executed (B1310), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(図10のA3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the decoration special figure 1 reservation number command (result of B1309 is “N”), then the MODE unit transmits the decoration special figure 2 reservation number command (FIG. 10). A3203) is determined (B1311). Then, when the MODE part indicates the decoration special figure 2 reservation number command (result of B1311 is “Y”), the special figure 2 reservation information setting processing is executed (B1312), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the decoration special figure 2 pending number command (the result of B1311 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents the probability information command. (B1313). Then, when the MODE section indicates the probability information command (result of B1313 is “Y”), the probability information setting process is executed (B1314), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、エラー/不正発生コマンド、エラー/不正報知コマンド、エラー/不正解除コマンド、エラー/不正報知終了コマンドがある。そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a probability information command (result of B1313 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents an error / illegal command (step B1313). B1315). The error / illegal command includes, for example, an error / illegal occurrence command, an error / illegal notification command, an error / illegal release command, and an error / illegal information termination command. If the MODE section indicates an error / illegal command (result of B1315 is “Y”), an error / illegal setting process for notifying or canceling the error or improper notification is executed (B1316). The one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent an error / illegal command (the result of B1315 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents an effect mode switching command. A determination is made (B1317). Then, when the MODE section indicates a command for effect mode switching (result of B1317 is "Y"), effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the single command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部が普図変動表示ゲームに関連する情報を示す普図コマンド(A7917)を表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部が普図コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、普図変動表示ゲームに関する情報を設定する普図情報設定処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent an effect mode switching command (result of B1317 is “N”), then the effect unit 300 sets the general mode indicating information related to the ordinary map change display game. It is determined whether the figure command (A7917) is represented (B1319). Then, when the MODE part represents a general-purpose command (result of B1319 is “Y”), a general-purpose information setting process for setting information on a general-purpose variation display game is executed (B1320), and a single-shot type command process is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部が普図コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部が設定情報コマンド(A1027、A1032)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が設定情報コマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、設定情報コマンドに含まれる遊技機10の設定情報(設定値)をRAMに記憶し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。なお、以降、演出制御装置300は、記憶した設定情報を用いて演出制御を実行できる。   If the MODE section does not represent a general-purpose command (result of B1319 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section represents a setting information command (A1027, A1032). (B1321). When the MODE section indicates the setting information command (result of B1321 is “Y”), the setting information (setting value) of the gaming machine 10 included in the setting information command is stored in the RAM (B1322), and the single-shot system is executed. Terminates command processing. Thereafter, the effect control device 300 can execute the effect control using the stored setting information.

演出制御装置300は、MODE部が設定情報コマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1323)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1324)。   If the MODE unit does not represent a setting information command (result of B1321 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents a symbol stop command (B1323). . Note that the symbol stop command includes, for example, a symbol stop command of special figure 1 and a symbol stop command of special figure 2. Then, when the MODE section indicates a symbol stop command (result of B1323 is “Y”), the effect control device 300 next determines whether or not the command of the MODE section is a normal command ( B1324).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1324の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1325)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。B1325の処理では、図柄種別(はずれ/大当り図柄)(図22)に応じて、特図変動表示ゲームを行った後の第四特別図柄(第4図柄)の停止態様(はずれの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」)が決定される。B1326の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」のフラグが設定される。   When the command of the MODE part is a normal command (result of B1324 is “Y”), effect control device 300 sets a stop mode of a corresponding special figure (B1325), and the game is performed after all symbols are stopped. The status flag is set to the normal status (B1326), and the single command processing ends. In the process of B1325, the fourth special symbol (fourth symbol) is stopped according to the symbol type (losing / big hit symbol) (FIG. 22) after the special-figure variable display game is performed (in the case of a missing, “lighting on”). , And in the case of a big hit, “turn off”). In the process of B1326, as an example, the game state flag is set to the normal state, but the flag of "change" or "big hit" is set as the game state flag depending on the timing at which this process is executed.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1323の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1324の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。   On the other hand, when the MODE section does not represent a symbol stop command (result of B1323 is “N”), or when the command of the MODE section is not normal (result of B1324 is “N”), the effect control device 300 ends the one-shot command processing.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図22を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図20)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図22は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Symbol command processing]
Next, details of the symbol command processing (B1210) in the above-described received command analysis processing (FIG. 20) will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure of the symbol command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、4R確変大当り図柄(4R−A1、図柄1)、4R通常大当り図柄(4R−A2、図柄2)、8R確変大当り図柄(8R−A1、図柄3)、8R通常大当り図柄(8R−A2、図柄4)、12R確変大当り図柄(12R−A1、図柄5)、12R通常大当り図柄(12R−A2、図柄6)に対応する。   The effect control device 300 sets the special figure type corresponding to the MODE part of the received symbol command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2 command) (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, a symbol type corresponding to the combination of the MODE portion and the ACTION portion (ACT portion) of the symbol-related command is set and saved in a predetermined area such as a RAM (B1802). Here, since the distribution ratio of the symbols in the special figures 1 and 2 changes, the symbol type is set using a table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type is a missing symbol, a 4R probability variable big hit symbol (4R-A1, symbol 1), a 4R normal big hit symbol (4R-A2, symbol 2), an 8R probability variable hit symbol (8R-A1, It corresponds to the symbol 3), the 8R ordinary big hit symbol (8R-A2, symbol 4), the 12R probability variable big hit symbol (12R-A1, symbol 5), and the 12R normal big hit symbol (12R-A2, symbol 6).

〔変動系コマンド処理〕
次に、図23を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図20)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図23は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, the details of the variable command processing (B1206) in the above-described received command analysis processing (FIG. 20) will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of the variable command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。   The production control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variation command (variation command) is undetermined (B1901). If the special figure type is undetermined (result of B1901 is “Y”), the variable command processing ends. If the special figure type is not determined (the result of B1901 is “N”), the combination of the received variable command and the symbol command is checked (B1902), and whether the variable command and the symbol type are inconsistent is determined. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing the effect, for example, when a symbol system command of a big hit symbol is received while a variable system command of a loss is received. If the variable command and the symbol type are inconsistent (result of B1903 is “Y”), the variable command processing ends.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。   If the variation command and the symbol type are not inconsistent (result of B1903 is "N"), effect controller 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1904), and determines the effect during the variation. A variable effect setting process for setting a certain variable effect is executed (B1905). There are a plurality of effects for the same variable command. Subsequently, the special figure change is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of prefetching effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907).

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
次に、図24を参照して、上述したメイン処理(図18)におけるホール・遊技者設定モード処理(B0011)の詳細について説明する。図24は、演出制御装置300によって実行されるホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。
[Hall / player setting mode processing]
Next, details of the hall / player setting mode process (B0011) in the above-described main process (FIG. 18) will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of a hall / player setting mode process executed by the effect control device 300.

ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の責任者等が遊技機10の各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機10の各種設定を行える遊技者設定モードを起動させることができる。   The hall / player setting mode process activates a hall setting mode in which a manager of a hall (game store) or the like can make various settings of the gaming machine 10 or a player setting mode in which a player can make various settings of the gaming machine 10. Can be done.

演出制御装置300は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する(B2401)。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であると判定できる。ホール設定モード中である場合に(B2401の結果が「Y」)、B2406−B2417の処理を行って、ホール(遊技店)の責任者等による演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、各種設定や各種調整を行う。   The effect control device 300 first determines whether or not the hall setting mode is being set (B2401). When a later-described hall setting mode flag is set, it can be determined that the hall setting mode is in progress. When the hall setting mode is being performed (result of B2401 is “Y”), the processing of B2406-B2417 is performed, and the director of the hall (game store) or the like operates the production button 25 (production button switch 25a, touch panel 25b). Various settings and various adjustments are made based on the operation.

演出制御装置300は、ホール設定モード中でない場合に(B2401の結果が「N」)、遊技者設定モード中であるか否か判定する(B2402)。後述の遊技者設定モード中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定モード中である場合に(B2402の結果が「Y」)、B2421−B2426の処理を行って、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。   When not in the hall setting mode (result of B2401 is "N"), effect control device 300 determines whether or not the game is in the player setting mode (B2402). When a later-described player setting mode flag is set, it can be determined that the game is in the player setting mode. When the game is in the player setting mode (result of B2402 is “Y”), the processing of B2421 to B2426 is performed, and various settings and various adjustments are performed based on the operation of the effect button 25 by the player.

演出制御装置300は、遊技者設定モード中でない場合に(B2402の結果が「N」)、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B2403)。例えば、客待ち中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置41に客待ち用の映像(客待ちデモ)が表示されるような状態である。ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B2403の結果が「N」)、B2418の処理を実行する。   When not in the player setting mode (result of B2402 is “N”), effect control device 300 determines whether or not the hall setting mode start condition is satisfied (B2403). For example, when the operation of the effect button 25 for entering the hall setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) while waiting for the customer, it can be determined that the hall setting mode start condition is satisfied. Note that “waiting for a customer” is, for example, a state in which an image for waiting for a customer (customer waiting demonstration) is displayed on the display device 41. If the hall setting mode start condition is not satisfied (the result of B2403 is “N”), the process of B2418 is executed.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に(B2403の結果が「Y」)、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画(ホール設定画面の描画)を開始するための画面描画開始設定を行う(B2404)。そして、ホール設定モード中フラグを設定する(B2405)。   When the hall setting mode start condition is satisfied (result of B2403 is “Y”), effect controller 300 draws a screen (draws a hole setting screen) on display device 41 in the hall setting mode. Start setting is performed (B2404). Then, the flag in the hall setting mode is set (B2405).

次に、演出制御装置300は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量を調整するホール音量調整処理(B2406)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)を調整するホールLED輝度調整処理(B2407)、表示装置41の表示部(液晶ディスプレイ等)の輝度を調整する液晶輝度調整処理(B2408)、省電力の設定を行う省電力設定処理(B2409)を実行する。次に、演出制御装置300は、ロゴ役物の発行色等を設定するロゴカラー設定処理を実行する(B2410)。   Next, the effect control device 300 adjusts the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b based on the operation of the effect button 25 by the person in charge of the hall (B2406), the frame decoration device 18 and the board. Hall LED brightness adjustment processing (B2407) for adjusting the brightness (brightness) of the LEDs of the decoration device 46, liquid crystal brightness adjustment processing (B2408) for adjusting the brightness of the display unit (such as a liquid crystal display) of the display device 41, and power saving. A power saving setting process for setting (B2409) is executed. Next, effect control device 300 executes a logo color setting process of setting the issued color of the logo combination and the like (B2410).

続いて、演出制御装置300は、設定情報の表示方法を設定するために、設定情報に関する設定処理を実行する(B2411)。ここでは、設定情報を表示するか否かを設定したり、設定情報を表示する所定期間を設定する。演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、表示装置41のメニュー表示から設定情報の表示の有無を選択し、設定情報を表示するか否かを設定できる。演出ボタン25の操作によって数値を入力することによって、所定期間は、例えば、前述のように開店前の午前9:00から9:30までの期間に設定できる。このように、設定情報を確認可能な所定期間を任意に設定できるため、設定情報を知る権限のない第三者に設定情報が漏えいすることが防止できる。なお、ステップB2411の処理は、設定情報を表示する所定期間を設定する第1設定手段と、設定情報を表示するか否かを設定する第2設定手段を構成する。   Subsequently, the effect control device 300 executes a setting process regarding the setting information in order to set a display method of the setting information (B2411). Here, whether or not to display the setting information is set, and a predetermined period for displaying the setting information is set. Based on the operation of the effect button 25 (the effect button switch 25a, the touch panel 25b), whether or not to display the setting information can be selected from the menu display of the display device 41, and whether or not to display the setting information can be set. By inputting a numerical value by operating the effect button 25, the predetermined period can be set, for example, to a period from 9:00 am to 9:30 before opening as described above. As described above, since the predetermined period during which the setting information can be checked can be set arbitrarily, it is possible to prevent the setting information from leaking to a third party who does not have the authority to know the setting information. The processing in step B2411 constitutes a first setting unit for setting a predetermined period for displaying the setting information and a second setting unit for setting whether to display the setting information.

そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B2412)。演出ボタン25の設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合に、設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に(B2412の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。   Then, it is determined whether or not a setting confirmation operation input has been made (B2412). When an operation signal due to the setting confirmation operation of the effect button 25 is detected in the effect button input process (B0010), it can be determined that there is a setting confirmation operation input. If there is no setting confirmation operation input (the result of B2412 is “N”), the hall / player setting mode process ends.

演出制御装置300は、設定確定操作入力があった場合に(B2412の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する(B2413)。設定確定操作以外に演出ボタン25の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定できる。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に(B2413の結果が「N」)、B2415の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に(B2413の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する(B2414)。工場出荷時の設定は、ROM321等のメモリに記憶されているデフォルトの設定である。次に、B2406−B2410やB2414で決定された音量や各種輝度などのホール設定データ(又はホール調整データ)をバックアップメモリ(例えばFeRAM323)に書き込む(B2415)。   When there is a setting confirmation operation input (result of B2412 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not the settings are confirmed with the factory settings (B2413). When there is no operation of the effect button 25 other than the setting confirmation operation, it can be determined that the setting has been confirmed with the factory settings. If it is not determined by the factory settings (result of B2413 is “N”), the process proceeds to B2415. If it is determined by the factory default settings (result of B2413 is “Y”), a factory default setting process for performing various settings and various adjustments with the factory default settings is executed (B2414). The factory settings are default settings stored in a memory such as the ROM 321. Next, hole setting data (or hole adjustment data) such as the volume and various luminances determined in B2406 to B2410 and B2414 are written to a backup memory (for example, FeRAM 323) (B2415).

次に、演出制御装置300は、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B2416)。そして、ホール設定モード中フラグをクリアする(B2417)。   Next, effect control device 300 performs screen drawing end setting for terminating screen drawing on display device 41 in the hall setting mode (B2416). Then, the flag in the hall setting mode is cleared (B2417).

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B2403の結果が「N」)、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B2418)。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、遊技者設定モード開始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に(B2418の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。   If the hall setting mode start condition is not satisfied (result of B2403 is "N"), effect controller 300 determines whether or not the player setting mode start condition is satisfied (B2418). During the customer waiting, for example, when the operation of the effect button 25 for entering the player setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010), it can be determined that the player setting mode start condition has been satisfied. When the player setting mode start condition is not satisfied (the result of B2418 is “N”), the hall / player setting mode process ends.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に(B2418の結果が「Y」) 、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を開始するための画面描画開始設定を行う(B2419)。そして、遊技者設定モード中フラグを設定する(B2420)。   If the player setting mode start condition is satisfied (result of B2418 is “Y”), effect controller 300 performs screen drawing start setting for starting screen drawing on display device 41 in the player setting mode ( B2419). Then, a flag during the player setting mode is set (B2420).

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピーカ10a及び下スピーカ10bの音量を調整する遊技者音量調整処理(B2421)と、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)を調整する遊技者LED輝度調整処理(B2422)を実行する。   Next, the effect control device 300 adjusts the volume of the upper speaker 10a and the lower speaker 10b based on the operation of the effect button 25 by the player (B2421), and performs the frame decoration device 18 and the board decoration. A player LED brightness adjustment process (B2422) for adjusting the brightness (brightness) of the LED of the device 46 is executed.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25等の操作に基づいて演出をカスタマイズ(個別設定)する演出カスタマイズ処理を実行する(B2423)。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B2424)。設定確定操作入力がない場合に(B2424の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定確定操作入力があった場合に(B2424の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B2425)。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする(B2426)。なお、B2421−B2422で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ(又は遊技者調整データ)は、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。   Next, the effect control device 300 executes an effect customizing process of customizing (individually setting) the effect based on the operation of the effect button 25 or the like by the player (B2423). Then, it is determined whether or not a setting confirmation operation input has been made (B2424). If there is no setting confirmation operation input (result of B2424 is “N”), the hall / player setting mode process ends. When the setting confirmation operation input is made (result of B2424 is "Y"), screen drawing end setting for ending screen drawing on the display device 41 in the player setting mode is performed (B2425). Then, the flag in the player setting mode is cleared (B2426). Note that the player setting data (or player adjustment data) such as the volume and brightness determined in B2421 to B2422 may not be written to the backup memory since it may disappear.

〔客待ちデモ編集処理〕
次に、図25を参照して、上述したメイン処理(図18)における客待ちデモ編集処理(B0015)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置300によって実行される客待ちデモ編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Customer waiting demo editing process]
Next, with reference to FIG. 25, details of the customer waiting demo editing process (B0015) in the above-described main process (FIG. 18) will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure of a customer waiting demonstration editing process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、既に表示装置41で客待ちデモを実行中であるか否かを判定する(B2601)。客待ちデモを実行中でない場合(B2601の結果が「N」)、客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定する(B2602)。客待ちデモコマンドを受信していない場合(B2602の結果が「N」)、客待ちデモ編集処理を終了する。客待ちデモコマンドを受信した場合(B2602の結果が「Y」)、客待ちデモコマンド受信フラグをクリアする(B2603)。   The effect control device 300 first determines whether or not the customer waiting demonstration is already being executed on the display device 41 (B2601). If the customer waiting demonstration is not being executed (the result of B2601 is “N”), it is determined whether a customer waiting demonstration command has been received (B2602). If the customer waiting demo command has not been received (the result of B2602 is “N”), the customer waiting demo editing process ends. When the customer waiting demonstration command is received (result of B2602 is “Y”), the customer waiting demonstration command reception flag is cleared (B2603).

次に、演出制御装置300は、表示装置41で客待ちデモを開始するための設定処理(B2604−B2607)を実行する。まず、客待ち制御テーブルの内容を指定する客待ち制御テーブルポインタを0クリアし(B2604)、客待ち制御テーブルポインタ(ここでは0)に対応するデモ制御タイマ(例えば10秒)を設定する(B2605)。そして、デモステータスに図柄表示Aを設定する(B2606)。なお、デモステータスには、客待ちデモの開始から30〜60秒程度の間実行される図柄表示A(直前の飾り特図変動表示ゲームの停止表示態様に等しくてよい)の他に、図柄表示A、B、Cの終了から30秒程度の間実行されるムービー表示、ムービー表示の終了から110秒又は120秒程度の間実行される図柄表示B、Cがある。客待ちデモとして、基本的に、表示装置41において図柄表示とムービー表示が交互に実行されるが、図柄表示Aの後を図柄表示Bにするなどの変形も可能である。ここで、ムービー表示など、飾り特図変動表示ゲームの停止表示態様から変化した表示装置41の表示を、客待ち演出と呼ぶ。なお、装飾内容、BGMとからめて更に細分化して、デモステータスの内容を設定してもよい。   Next, effect control device 300 performs a setting process (B2604-B2607) for starting a customer waiting demonstration on display device 41. First, the customer waiting control table pointer designating the contents of the customer waiting control table is cleared to 0 (B2604), and a demo control timer (for example, 10 seconds) corresponding to the customer waiting control table pointer (here, 0) is set (B2605). ). Then, the symbol display A is set as the demo status (B2606). The demo status includes a symbol display A (which may be the same as the stop display mode of the last decorative special figure variation display game) executed for about 30 to 60 seconds from the start of the customer waiting demo, and a symbol display. There are a movie display executed for about 30 seconds from the end of A, B and C, and a symbol display B and C executed for about 110 or 120 seconds from the end of the movie display. As a customer waiting demonstration, basically, a symbol display and a movie display are alternately executed on the display device 41, but a modification such as changing the symbol display A to the symbol display B is also possible. Here, the display on the display device 41 that has changed from the stop display mode of the decorative special figure variation display game, such as a movie display, is called a customer waiting effect. The contents of the demo status may be set by further subdividing the decoration contents and BGM.

続いて、演出制御装置300は、機種指定コマンド等からわかる選択された機種に関する選択機種情報に対応する図柄表示画面の描画設定を行う(B2607)。   Subsequently, effect control device 300 performs drawing setting of a symbol display screen corresponding to the selected model information on the selected model known from the model designation command or the like (B2607).

一方、演出制御装置300は、既に客待ちデモを実行中である場合(B2101の結果が「Y」)、現在、所定時刻であるか否かを判定する(B2608)。本実施形態で、所定時刻は、前述の所定期間の終了時点の時刻(例えば午前9:30)であるが、所定期間の終りの時刻から開店前の時刻であれば任意の時刻でよい。現在、所定時刻である場合に(B2608の結果が「Y」)、ステップB2604の処理に移行し、既に客待ちデモを実行中であっても、再度、客待ちデモを最初(初期状態)から開始するための設定処理(B2604−B2607)を実行する。客待ちデモの初期状態は、客待ち制御テーブルポインタ=0(即ちデモステータス=図柄表示A(停止表示態様))の状態である。このように、所定期間の終了時刻などの所定時刻において、表示装置41で客待ちデモ(図柄表示とムービー表示)を最初から開始することができ、遊技機間の客待ちデモを揃えることができる。   On the other hand, when the customer waiting demonstration is already being executed (result of B2101 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not the present time is the predetermined time (B2608). In the present embodiment, the predetermined time is the time at the end of the above-described predetermined period (for example, 9:30 am), but may be any time as long as the time from the end of the predetermined period to the time before opening. If the current time is the predetermined time (the result of B2608 is “Y”), the process shifts to the process of step B2604, and even if the customer waiting demonstration is already being executed, the customer waiting demonstration is again started from the beginning (initial state). A setting process (B2604-B2607) for starting is executed. The initial state of the customer waiting demonstration is a state where the customer waiting control table pointer = 0 (that is, the demo status = symbol display A (stop display mode)). Thus, at a predetermined time such as the end time of the predetermined period, the customer waiting demonstration (symbol display and movie display) can be started from the beginning on the display device 41, and the customer waiting demonstration between gaming machines can be arranged. .

次に、演出制御装置300は、デモ制御タイマを−1更新し(B2609)、デモ制御タイマが0であるか否かを判定する(B2610)。デモ制御タイマが0である場合(B2610の結果が「Y」)、客待ち制御テーブルポインタを+1更新し(B2611)、デモ制御タイマが0でない場合(B2610の結果が「N」)、客待ちデモ編集処理を終了する。   Next, effect control device 300 updates the demo control timer by −1 (B2609), and determines whether or not the demo control timer is 0 (B2610). If the demo control timer is 0 (result of B2610 is "Y"), the customer wait control table pointer is updated by +1 (B2611). If the demo control timer is not 0 (result of B2610 is "N"), the customer waits. The demo editing process ends.

次に、演出制御装置300は、客待ち制御テーブルポインタが上限値以上であるか否かを判定する(B2612)。客待ち制御テーブルポインタが上限値以上である場合(B2612の結果が「Y」)、客待ち制御テーブルポインタに戻り位置のポインタ値を設定し(B2613)、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ制御タイマを設定する(B2614)。客待ち制御テーブルポインタが上限値未満である場合(B2612の結果が「N」)、ステップB2613の処理を行わずに、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ制御タイマを設定する(B2614)。デモ制御タイマは、例えば、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモステータが図柄表示Bであれば110秒、図柄表示Cであれば120秒、ムービー表示であれば30秒となる。   Next, effect control device 300 determines whether or not the customer waiting control table pointer is equal to or more than the upper limit value (B2612). When the customer waiting control table pointer is equal to or more than the upper limit value (result of B2612 is “Y”), a pointer value of a return position is set to the customer waiting control table pointer (B2613), and demo control corresponding to the customer waiting control table pointer is performed. The timer is set (B2614). If the customer waiting control table pointer is less than the upper limit value (result of B2612 is “N”), the demo control timer corresponding to the customer waiting control table pointer is set without performing the process of step B2613 (B2614). The demo control timer is, for example, 110 seconds if the demo status corresponding to the customer waiting control table pointer is the symbol display B, 120 seconds if the symbol display C is the symbol display, and 30 seconds if the demo status is the movie display.

その後、演出制御装置300は、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモステータスを設定し(B2615)、客待ち制御テーブルポインタに対応する装飾番号を設定し(B2616)、客待ち制御テーブルポインタに対応する音声番号を設定する(B2617)。なお、客待ちデモ開始時には、装飾番号と音声番号は、特図変動表示ゲームの実行中の装飾状態や音声状態をしばらく継続するため設定していない。その後、遊技機の種類を示す選択機種情報に対応する画面の描画設定(ムービー表示又は図柄表示)を行い(B2618)、客待ちデモ編集処理を終了する。上記において、ステップB2617は省略して音声番号を設定しない構成も可能である。   Thereafter, effect control device 300 sets a demo status corresponding to the customer waiting control table pointer (B2615), sets a decoration number corresponding to the customer waiting control table pointer (B2616), and corresponds to the customer waiting control table pointer. A voice number is set (B2617). At the start of the customer waiting demonstration, the decoration number and the voice number are not set to continue the decoration state and the voice state during the execution of the special figure variable display game for a while. After that, the drawing setting (movie display or symbol display) of the screen corresponding to the selected model information indicating the type of the gaming machine is performed (B2618), and the customer waiting demo editing process ends. In the above, it is also possible to omit step B2617 and set no voice number.

なお、図25では、客待ちデモ中にムービー表示を止めさせたい場合や開始させたい場合に、演出ボタン25を操作する(操作を検出する)ことでデモ区間(例えば図柄表示B、C、ムービー表示)をスキップ(省略)できる処理を追加してもよい。   In FIG. 25, when the user wants to stop or start the movie display during the customer waiting demo, the user operates the effect button 25 (detects the operation) to display the demo section (for example, symbol display B, C, movie). A process that can skip (omit) display) may be added.

〔節電制御処理〕
次に、図26を参照して、節電制御処理(節電制御手段)の一例を説明する。図26は、メイン処理(図18)において、演出制御装置300によって実行される節電制御処理(B0016)の手順の一例を示すフローチャートである。
(Power saving control processing)
Next, an example of a power saving control process (power saving control means) will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the power saving control process (B0016) executed by the effect control device 300 in the main process (FIG. 18).

演出制御装置300は、まず、客待ちデモコマンド(客待ちデモ開始情報)を受信したか否かを判定する(B2801)。なお、客待ちデモコマンドは、特図1保留数と特図2保留数の両方が0の場合に特図普段処理(図10)において設定され、遊技制御装置100から送られてくる(B1307)。客待ちデモコマンドを受信した場合に(B2801の結果が「Y」)、節電タイマをセットし、遊技機10が節電中であることを示す節電フラグをオンする(B2802)。なお、客待ちデモコマンドを受信した場合に、普図ゲームが実行されている場合は、普図ゲームが終了した時点で、節電タイマと節電フラグを設定するようにしてもよい。客待ちデモコマンドを受信していない場合に(B2801の結果が「N」)、変動系コマンド(例えば変動コマンド)を受信したか否かを判定する(B2803)。   First, effect controller 300 determines whether or not a customer waiting demonstration command (customer waiting demonstration start information) has been received (B2801). The customer waiting demonstration command is set in the special figure ordinary process (FIG. 10) when both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are 0, and is sent from the game control device 100 (B1307). . When a customer waiting demonstration command is received (result of B2801 is “Y”), a power saving timer is set, and a power saving flag indicating that gaming machine 10 is saving power is turned on (B2802). In addition, when the general-purpose game is being executed when the customer waiting demonstration command is received, the power-saving timer and the power-saving flag may be set when the general-purpose game ends. When the customer waiting demo command has not been received (result of B2801 is “N”), it is determined whether or not a fluctuating command (for example, fluctuating command) has been received (B2803).

演出制御装置300は、変動系コマンドを受信した場合に(B2803の結果が「Y」)、飾り特図変動表示ゲームを開始するため、節電状態を解除する(B2804)。節電対象のLED(発光部)の輝度は、節電前の値(例えば通常値「高」)に変更される。また、スピーカからのBGM(音楽)をオンし、遊技機10が節電中であることを示す節電フラグをオフする。さらに、節電タイマをクリアする。なお、普図コマンドを受信した場合でも(B1319の結果が「Y」)、節電状態を解除しない。普図コマンドを受信しても、通常、普図変動表示ゲームに関連する演出を行わないため節電状態を解除しなくても問題を生じず、節電状態を維持することが有益となる。即ち、むやみに節電状態が解除されることを防止している。   When receiving the variation command (result of B2803 is “Y”), effect control device 300 cancels the power saving state to start the decoration special figure variation display game (B2804). The brightness of the power saving target LED (light emitting unit) is changed to a value before power saving (for example, a normal value “high”). Also, the BGM (music) from the speaker is turned on, and the power saving flag indicating that the gaming machine 10 is saving power is turned off. Further, the power saving timer is cleared. In addition, even when the general-purpose command is received (the result of B1319 is “Y”), the power saving state is not released. Even if the general-purpose command is received, the effect related to the general-purpose change display game is not normally performed, so that no problem occurs even if the power-saving state is not canceled, and it is useful to maintain the power-saving state. That is, it is prevented that the power saving state is unnecessarily canceled.

演出制御装置300は、変動系コマンドを受信していない場合に(B2803の結果が「N」)、節電タイマをチェックする(B2805)。次に、節電タイマが時間t1であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間t1経過したか否か)判定する(B2806)。節電タイマが時間t1である場合に(B2806の結果が「Y」)、節電対象のLEDの輝度(明るさ)が「高」か否か判定する(B2807)。節電対象のLEDの輝度が「高」である場合に(B2807の結果が「Y」)、節電対象のLEDの輝度を「中」に設定することで減光して節電状態にし(B2808)、節電制御処理を終了する。節電対象のLEDの輝度が「高」でない場合に(B2807の結果が「N」)、そのまま節電制御処理を終了する。なお、本実施形態では、時間t1を、客待ちデモコマンドの受信から表示される図柄表示Aの表示時間(30〜60秒)とし、客待ち演出(ムービー表示)の開始から節電対象のLEDを減光して節電状態にするが、時間t1は適宜設定可能である。   If the variation command has not been received (result of B2803 is “N”), effect control device 300 checks the power saving timer (B2805). Next, it is determined whether or not the power saving timer is at time t1 (that is, whether or not time t1 has elapsed after receiving the customer waiting demo command) (B2806). When the power saving timer is at time t1 (result of B2806 is “Y”), it is determined whether or not the brightness (brightness) of the power saving target LED is “high” (B2807). When the brightness of the power saving target LED is “high” (the result of B2807 is “Y”), the brightness of the power saving target LED is set to “medium” to reduce the light intensity to the power saving state (B2808). The power saving control process ends. If the brightness of the power saving target LED is not “high” (result of B2807 is “N”), the power saving control process is terminated. In the present embodiment, the time t1 is set as the display time (30 to 60 seconds) of the symbol display A displayed from the reception of the customer waiting demonstration command, and the power saving target LED is turned on from the start of the customer waiting effect (movie display). The light is dimmed to save power, but the time t1 can be set as appropriate.

なお、演出制御装置300は、節電対象のLED(発光部)の輝度指令値(例えばレジスタ値)を主制御用マイコン311のレジスタやRAM等から取得して、LEDの輝度が「高」「中」「低」のいずれであるか判定できる。なお、本実施形態において、LEDの輝度(輝度指令値)は、高中低の3値とし、節電状態以外の通常状態では「高」に設定されているものとするが、これに限られない。例えば、節電対象のLEDの輝度を「中」を経ないで、「高」からすぐに「低」に下げてもよい。   The effect control device 300 obtains a luminance command value (for example, a register value) of the power-saving target LED (light-emitting unit) from a register or a RAM of the main control microcomputer 311 and determines whether the LED luminance is “high” or “medium”. "Low" can be determined. In the present embodiment, the LED brightness (brightness command value) is set to three values of high, medium, and low, and is set to “high” in a normal state other than the power saving state, but is not limited thereto. For example, the brightness of the power saving target LED may be immediately reduced from “high” to “low” without passing through “medium”.

節電タイマが時間t1でない場合に(B2806の結果が「N」)、演出制御装置300は、節電タイマが時間t2であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間t2経過したか否か)判定する(B2809)。節電タイマが時間t2である場合に(B2809の結果が「Y」)、上スピーカ19a及び下スピーカ19bを節電状態にして各種メロディ等のBGMをオフし(B2810)、節電制御処理を終了する。なお、演出制御装置300は、音源LSI314を制御して、上スピーカ19a及び下スピーカ19bから再生させるBGMをオフする(即ち、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量をゼロとする)。なお、ここではBGMはオンオフを切り替えることとしているが、例えば、BGMの音量の大小を制御するものとしてもよい。   When the power saving timer is not time t1 (result of B2806 is “N”), effect control device 300 determines whether or not the power saving timer is time t2 (that is, time t2 has elapsed after receiving the customer waiting demonstration command). (B2809). When the power saving timer is at time t2 (result of B2809 is "Y"), the upper speaker 19a and the lower speaker 19b are placed in the power saving state, BGM such as various melodies are turned off (B2810), and the power saving control process ends. Note that the effect control device 300 controls the sound source LSI 314 to turn off the BGM reproduced from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b (that is, the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b is set to zero). Here, the BGM is switched on and off, but for example, the volume of the BGM may be controlled.

節電タイマが時間t2でない場合に(B2809の結果が「N」)、演出制御装置300は、節電タイマが時間t3であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間t3経過したか否か)判定する(B2811)。節電タイマが時間t3である場合に(B2811の結果が「Y」)、節電対象のLEDの輝度が「中」か否か判定する(B2812)。節電対象のLEDの輝度が「中」の場合に(B2812の結果が「Y」)、節電対象のLEDの輝度(輝度指令値)を「低」に設定することで、減光又は消灯して節電状態にし(B2813)、節電制御処理を終了する。節電対象のLEDの輝度が「中」でない場合に(B2812の結果が「N」)、そのまま節電制御処理を終了する。   When the power saving timer is not time t2 (result of B2809 is "N"), effect control device 300 determines whether or not the power saving timer is time t3 (that is, time t3 has elapsed after receiving the customer waiting demonstration command). (B2811). When the power saving timer is at time t3 (result of B2811 is “Y”), it is determined whether or not the brightness of the power saving target LED is “medium” (B2812). When the brightness of the power saving target LED is “medium” (result of B2812 is “Y”), the brightness (luminance command value) of the power saving target LED is set to “low”, so that the light is dimmed or turned off. The power saving state is set (B2813), and the power saving control process ends. When the brightness of the power saving target LED is not “medium” (result of B2812 is “N”), the power saving control process is terminated.

節電タイマが時間t3でない場合に(B2811の結果が「N」)、演出制御装置300は、節電タイマが時間t4であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間t4経過したか否か)判定する(B2814)。節電タイマが時間t4である場合に(B2814の結果が「Y」)、節電タイマをリセットし(B2815)、節電制御処理を終了する。一方、節電タイマが時間t4でない場合に(B2814の結果が「N」)、そのまま節電制御処理を終了する。   When the power saving timer is not time t3 (result of B2811 is “N”), effect control device 300 determines whether or not the power saving timer is time t4 (that is, time t4 has elapsed after receiving the customer waiting demonstration command). (B2814). When the power saving timer is at time t4 (result of B2814 is “Y”), the power saving timer is reset (B2815), and the power saving control process ends. On the other hand, when the power saving timer is not at the time t4 (the result of B2814 is “N”), the power saving control process is terminated.

また、図26の節電制御処理において、演出制御装置300は、客待ちデモコマンドを受信した後、節電対象のLEDの輝度(明るさ)を「高」から、「中」、「低」へと段階的に低下させて節電状態にするとともに、これに対応して表示装置41の表示部41aの輝度(明るさ)を段階的に「高」から「中」、「低」へと低下させて節電状態にしてもよい。   In the power saving control process of FIG. 26, after receiving the customer waiting demonstration command, the effect control device 300 changes the luminance (brightness) of the power saving target LED from “high” to “medium” or “low”. The power saving state is obtained by gradually decreasing the brightness (brightness) of the display unit 41a of the display device 41 from "high" to "medium" and "low" in response to this. It may be in a power saving state.

以上のように、演出制御装置300は、変動表示ゲームが実行中でない場合に、客待ちデモコマンドを受信して、減光又は消灯することによって節電対象のLEDの発光状態を節電状態に変化させることができる。   As described above, when the variable display game is not being executed, the effect control device 300 receives the customer waiting demo command and dims or turns off the light, thereby changing the light emitting state of the power saving target LED to the power saving state. be able to.

〔輝度制御が行われたときの遊技盤〕
次に、図27を参照して、発光部材480a、480rの輝度制御(輝度調整、輝度制限、発光制御)が行われたときの遊技盤30について説明する。図27は、発光部材480a、480rの輝度制御が行われたときの遊技盤30の正面図である。
[Game board when brightness control is performed]
Next, with reference to FIG. 27, the gaming board 30 when the luminance control (luminance adjustment, luminance limitation, light emission control) of the light emitting members 480a and 480r is performed will be described. FIG. 27 is a front view of the game board 30 when the brightness control of the light emitting members 480a and 480r is performed.

遊技盤30には、例えば左打ち時に、発射口32dを通過した遊技球を着弾させる目標位置(左打ち時のターゲット位置(所謂、ぶっこみ位置))を目立たせる装飾部材32eが発光可能に形成される。   On the game board 30, for example, at the time of left hitting, a decorative member 32e that makes a target position (a target position at the time of left hitting (a so-called bumping position)) at which a game ball passing through the firing port 32d lands is formed so as to emit light. Is done.

装飾部材32eは、例えば目標位置を指し示す矢印型に形成され、「狙え」という文字が視認可能に形成される。なお、装飾部材32eは、発光部材480と同様に遊技盤30の前面側から視認可能になるように遊技盤30の裏面側に形成されてもよく、発光するものではなく遊技盤30上にシールや絵(セル)として形成されてもよい。   The decorative member 32e is formed, for example, in the shape of an arrow pointing to a target position, and is formed so that the character “Aim” can be visually recognized. The decorative member 32e may be formed on the back side of the game board 30 so as to be visible from the front side of the game board 30 in the same manner as the light emitting member 480. Or as a picture (cell).

そして、演出制御装置300によって発光部材480a、480rの輝度制御が行われると、発光部材480a、480rの輝度が他の発光部材480よりも低く(暗く)なる。例えば、発光部材480aは目標位置(ぶっこみ位置)に配置されるLEDであり、発光部材480rは目標位置から半径Rの円状領域(図27の実線の円)内に配置される複数のLED(例えば4つ、発光部材480aを除く)である。   Then, when the luminance control of the light emitting members 480a and 480r is performed by the effect control device 300, the luminance of the light emitting members 480a and 480r is lower (darker) than the other light emitting members 480. For example, the light-emitting member 480a is an LED arranged at a target position (bump position), and the light-emitting member 480r is a plurality of LEDs arranged within a circular area having a radius R from the target position (a solid circle in FIG. 27). (For example, four, excluding the light emitting member 480a).

このように、発光部材に対して輝度制御が行われる所定の領域は、半径Rの円状領域でよい。半径Rの円状領域の中心は、目標位置としての障害釘32bと障害釘32cとの中点に設定される。なお、半径Rや半径Rの円状領域の中心は、円状領域に目標位置が含まれるようにして、目標位置周辺が遊技領域32の他の領域よりも相対的に暗くなるように適宜設定可能である。例えば、円状の領域の中心を目標位置に一致させた場合、半径Rは、目標位置と頂上部32a(発射最大位置)との距離としてよく、目標位置と発射口32dとの距離や、目標位置と遊技盤30の上端との距離としてもよい。半径Rの円状領域の中心は、装飾部材32eの矢印の先端としてもよい。また、半径Rの円状領域の中心を、目標位置とせずに、目標位置に最も近い基準となる発光部材480a上に設定して、発光部材480aの周辺の発光部材480rの輝度を低下させてもよい。   Thus, the predetermined area in which the luminance control is performed on the light emitting member may be a circular area having a radius R. The center of the circular area having the radius R is set at the midpoint between the obstacle nails 32b and 32c as target positions. The center of the radius R or the center of the circular region having the radius R is appropriately set so that the target position is included in the circular region and the periphery of the target position is relatively darker than other regions of the game region 32. It is possible. For example, when the center of the circular area is matched with the target position, the radius R may be the distance between the target position and the top 32a (the maximum firing position), the distance between the target position and the firing port 32d, and the target R. The distance between the position and the upper end of the game board 30 may be used. The center of the circular region having the radius R may be the tip of the arrow of the decorative member 32e. Further, the center of the circular region having the radius R is not set as the target position, but is set on the reference light emitting member 480a which is closest to the target position, and the luminance of the light emitting member 480r around the light emitting member 480a is reduced. Is also good.

発光部材480rには、例えば図27に示すように、半径Rの円状領域内の可動役物である側部演出ユニット40dに設けられる役物発光部材480b(キャラクタの頭部分のLED)も含まれる。また、ロゴ表示部40fの4つの発光部材480のうち左端のLEDも、半径Rの円状領域内に含まれており発光部材480rとして輝度制御が行われる。発光部材480a、480rの輝度を低下させる輝度制御に合わせて、装飾部材32eも輝度制御され輝度が低くなる。遊技領域32のうち目標位置周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は、目標位置周辺の障害釘32b、32c等の部材や遊技球を観察し易くなり、遊技球の発射位置(遊技球が実際に着弾する位置)のコントロールを行い易くなる。   For example, as shown in FIG. 27, the light emitting member 480r also includes an accessory light emitting member 480b (LED at the head of the character) provided in the side effect unit 40d, which is a movable accessory in a circular region with a radius R. It is. Further, the leftmost LED among the four light emitting members 480 of the logo display portion 40f is also included in the circular region having the radius R, and the brightness is controlled as the light emitting member 480r. The luminance of the decorative member 32e is also controlled in accordance with the luminance control for lowering the luminance of the light emitting members 480a and 480r, so that the luminance is reduced. Since the area around the target position in the game area 32 becomes dark and the glare is reduced, the player can easily observe the members such as the nails 32b and 32c around the target position and the game ball, and the shooting position of the game ball ( It becomes easier to control the position at which the game ball actually hits).

なお、発射口32dから頂上部32aまでの遊技領域32と重なる位置に配置される発光部材480の輝度を低下させてもよい。このような態様によっても、発射口32dから頂上部32aまでの遊技領域32が暗くなることで眩しさが低減されるので、遊技者は、同様に遊技球を観察し易くなり遊技球の発射位置のコントロールを行い易くなる。   Note that the brightness of the light emitting member 480 disposed at a position overlapping the game area 32 from the firing port 32d to the top 32a may be reduced. Also in such a mode, the glare is reduced by darkening the game area 32 from the firing port 32d to the top 32a, so that the player can similarly easily observe the game ball, and the launch position of the game ball Control becomes easier.

また、輝度制御中に側部演出ユニット40dの役物発光部材480bが半径Rの円状領域内から外に出た場合には、役物発光部材480bの輝度を元の輝度に戻してもよく(明るくしてもよく)、輝度が低い状態を維持してもよい。また、輝度制御中に輝度が高い状態の役物発光部材480bが半径Rの円状領域内に入った場合には、役物発光部材480bは、輝度が低くなるように制御される。したがって、輝度制御中に半径Rの円状領域内で明るく発光する発光部材480がなくなるので、眩しさを低減させることができる。   In addition, when the accessory light emitting member 480b of the side effect unit 40d goes out of the circular area having the radius R during the brightness control, the brightness of the accessory light emitting member 480b may be returned to the original brightness. (It may be bright), and the state where the luminance is low may be maintained. Also, when the accessory light emitting member 480b having a high luminance enters the circular region having the radius R during the luminance control, the accessory light emitting member 480b is controlled so that the luminance becomes low. Therefore, since there is no light emitting member 480 that emits light brightly in the circular region having the radius R during the brightness control, glare can be reduced.

〔通常遊技状態のときの表示装置の表示画面の画面遷移図〕
図28は、通常遊技状態のときの表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
[Screen transition diagram of the display screen of the display device in the normal gaming state]
FIG. 28 is an example of a screen transition diagram showing a display screen of the display device 41 in a time series in the normal gaming state.

図28(A)は、遊技状態が通常遊技状態であるときに、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が開始される前の表示装置41の表示画面である。   FIG. 28A shows the display screen of the display device 41 before the start of the variable display game (the special figure variable display game) when the gaming state is the normal gaming state.

表示装置41の表示画面の画面中央には、大きな飾り特別図柄(大図柄、飾り第1図柄A〜C)が拡大表示される複数の変動表示領域610(左領域610a、右領域610b、中領域610c)が配置される。飾り第1図柄A〜Cは、変動表示領域610に「123」という図柄で停止表示されている。具体的には、複数の変動表示領域610の左領域610aには飾り第1図柄Aが、右領域610bには飾り第1図柄Bが、中領域610cには飾り第1図柄Cが、表示される。   In the center of the display screen of the display device 41, a plurality of variable display areas 610 (left area 610a, right area 610b, middle area) in which large decorative special symbols (large symbols, decorative first symbols A to C) are enlarged and displayed. 610c) are arranged. The decorative first symbols A to C are stopped and displayed in the variable display area 610 with a symbol “123”. Specifically, a decorative first symbol A is displayed in a left region 610a of the plurality of variable display regions 610, a decorative first symbol B is displayed in a right region 610b, and a decorative first symbol C is displayed in a middle region 610c. You.

表示装置41の表示画面の画面右上隅には、小さな飾り特別図柄(小図柄、飾り第2図柄)が表示される変動表示領域615が配置される。飾り第2図柄は、飾り第1図柄A〜Cと同じ「123」という図柄で変動表示領域615に停止表示されている。   In the upper right corner of the display screen of the display device 41, a variable display area 615 in which a small decorative special symbol (small symbol, decorative second symbol) is displayed is arranged. The decorative second symbol is stopped and displayed in the variable display area 615 with the same symbol as “123” as the decorative first symbols A to C.

表示装置41の表示画面の画面下部には、第1保留表示部630aと、第2保留表示部630bと、保留消化領域640とが、配置される。   At the lower part of the display screen of the display device 41, a first hold display section 630a, a second hold display section 630b, and a hold digestion area 640 are arranged.

第1保留表示部630aには、第1始動記憶(特図1始動入賞記憶)に対応する保留表示(始動記憶表示)が表示される。例えば図28(A)の第1保留表示部630aには、実行前の変動表示ゲームに係る3つの保留表示633a、633b、633cが表示されている。   The first hold display section 630a displays a hold display (start memory display) corresponding to the first start memory (special figure 1 start winning winning memory). For example, in the first hold display section 630a of FIG. 28A, three hold displays 633a, 633b, and 633c related to the variable display game before execution are displayed.

第2保留表示部630bには、第2始動記憶(特図2始動入賞記憶)に対応する保留表示(始動記憶表示)が表示される。例えば現時点(図28(A))の第2保留表示部630bには、第2始動記憶に対応する保留表示はない。   The second hold display section 630b displays a hold display (start memory display) corresponding to the second start memory (special figure 2 start winning prize storage). For example, the second hold display unit 630b at the present time (FIG. 28A) does not have a hold display corresponding to the second start storage.

保留消化領域640には、変動中保留表示が表示される。第1保留表示部630aや第2保留表示部630bには実行前の変動表示ゲームに係る始動記憶に対応する始動記憶表示が表示されるのに対して、保留消化領域640には、実行中の変動表示ゲームに係る始動記憶に対応する始動記憶表示(変動中保留表示)が表示される。例えば現時点(図28(A))では変動表示ゲームは実行されておらず、保留消化領域640には変動中保留表示は表示されない。   In the suspension digestion area 640, a suspension display during fluctuation is displayed. On the first hold display section 630a and the second hold display section 630b, a start memory display corresponding to the start memory related to the variable display game before execution is displayed, while the hold digestion area 640 displays A start memory display (suspending display during fluctuation) corresponding to the start memory relating to the fluctuation display game is displayed. For example, at the present time (FIG. 28 (A)), the variable display game is not executed, and the suspended display is not displayed in the reserved digestion area 640.

表示装置41の表示画面の画面右端には、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660とが配置される。特図1保留数表示部650には特図1保留数を示す数字「3」が表示され、特図2保留数表示部660には特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。   At the right end of the display screen of the display device 41, a special figure 1 reserved number display section 650 and a special figure 2 reserved number display section 660 are arranged. The number "3" indicating the number of special figure 1 reservations is displayed on the special figure 1 reservation number display section 650, and the number "0" indicating the number of special figure 2 reservations is displayed on the special figure 2 reservation number display section 660. I have.

そして、変動表示ゲームが開始されると、図28(B)に示すように、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cと変動表示領域615の飾り第2図柄が変動表示「↓↓↓」される。   Then, when the variable display game is started, as shown in FIG. 28B, the decorative first symbols A to C in the variable display region 610 and the decorative second symbols in the variable display region 615 are displayed in the variable display “↓↓↓”. Is done.

第1保留表示部630aの保留表示633b、633cは、右隣の保留表示の表示位置に移動している(保留シフト)。さらに、第1保留表示部630aの右端に位置する保留表示633aは、第1保留表示部630aから保留消化領域640に移動し、変動中保留表示633aとして表示される(保留シフト)。   The hold displays 633b and 633c of the first hold display section 630a have been moved to the right display position of the hold display (hold shift). Furthermore, the hold display 633a located at the right end of the first hold display section 630a moves from the first hold display section 630a to the hold digestion area 640, and is displayed as the changing hold display 633a (hold shift).

特図1保留数表示部650の特図1保留数を示す数字は、「3」から「2」に表示が変更される。特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字は、「0」の表示が維持される。   The number of the special figure 1 reservation number in the special figure 1 reservation number display section 650 is changed from “3” to “2”. The number indicating the number of special figure 2 reservations in the special figure 2 reservation number display section 660 is maintained at “0”.

その後、実行中の変動表示ゲームが停止されると、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cと変動表示領域615の飾り第2図柄が停止表示され、保留消化領域640の変動中保留表示が非表示にされる(図示省略)。   After that, when the running variable display game is stopped, the first decorations A to C in the variable display area 610 and the second decoration in the variable display area 615 are stopped and displayed, and the floating display in the reserved digestion area 640 is displayed. Is hidden (not shown).

〔輝度制御等のタイミングチャート〕
次に、図29を参照して、演出制御装置300が実行する輝度制御(発光制御、輝度調整、輝度制限)等のタイミングについて説明する。図29は、輝度制御等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of brightness control etc.]
Next, with reference to FIG. 29, the timing of the brightness control (light emission control, brightness adjustment, brightness limitation) and the like executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 29 is a timing chart showing an example of timing of luminance control and the like.

図29の時刻(A)で保留数(例えば特図1保留数)が1個の状態で変動表示ゲームが実行されているとき、表示装置41の表示画面では、上述したように変動表示領域610の飾り第1図柄A〜C(大図柄)と変動表示領域615の飾り第2図柄(小図柄)とが変動表示されている。時刻(A)は、変動表示ゲームが実行されているときの任意の時刻である。   At the time (A) in FIG. 29, when the variable display game is being executed with the number of reservations (for example, special figure 1 number of reservations) being one, the variable display area 610 is displayed on the display screen of the display device 41 as described above. The first decorations A to C (large symbols) and the second decoration (small symbols) in the variable display area 615 are displayed in a variable manner. Time (A) is an arbitrary time when the variable display game is being executed.

演出制御装置300は、変動表示ゲームの演出に合わせて盤装飾装置46や枠装飾装置18の発光部材や照明部材(例えばLED等)を発光(点灯または点滅)制御する。ぶっこみ位置周辺(図27の半径Rの円状領域内)のLEDである発光部材480a、480rと、これら以外(図27の半径Rの円状領域外)の他のLEDである発光部材480とは、高輝度の状態(通常の輝度状態)で輝度制御(発光制御)されている。なお、演出制御装置300は、発光部材480a、480r等が高輝度の状態である場合でも、変動表示ゲームの特殊な演出に合わせて一部または全部の輝度を一時的に低輝度等(消灯を含む)に変化させる演出を実行してもよい。   The effect control device 300 controls light emission (lighting or blinking) of the light emitting members and lighting members (for example, LEDs) of the board decoration device 46 and the frame decoration device 18 in accordance with the effect of the variable display game. The light emitting members 480a and 480r, which are LEDs around the recessed position (in the circular region having a radius R in FIG. 27), and the light emitting members 480 which are other LEDs (outside the circular region having a radius R in FIG. 27). Means that luminance control (light emission control) is performed in a high luminance state (normal luminance state). Note that, even when the light emitting members 480a, 480r, and the like are in a high-luminance state, the effect control device 300 temporarily lowers a part or all of the luminance in accordance with a special effect of the variable display game (for example, turning off the light). (Including).

図29の時刻(B)で変動表示ゲームが停止されると、表示装置41の表示画面の変動表示領域610の飾り第1図柄A〜C(大図柄)と変動表示領域615の飾り第2図柄(小図柄)とが停止表示態様となる。ぶっこみ位置周辺(半径Rの円状領域内)のLED(発光部材480a、480r)と、他のLED(半径Rの円状領域外の発光部材480)とは、高輝度の状態(通常の輝度状態)での輝度制御(発光制御)が維持される。   When the variable display game is stopped at the time (B) in FIG. 29, the first decorations A to C (large designs) in the variable display area 610 of the display screen of the display device 41 and the second decoration in the variable display area 615 are displayed. (Small symbol) is the stop display mode. The LEDs (light-emitting members 480a and 480r) around the recessed position (within the circular region with a radius R) and the other LEDs (the light-emitting members 480 outside the circular region with a radius R) are in a high-luminance state (normal state). The brightness control (light emission control) in the brightness state) is maintained.

続いて、時刻(B)から所定時間Tの経過後の時刻(C)で次の変動表示ゲームが開始されると、表示装置41の表示画面では、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜C(大図柄)と変動表示領域615の飾り第2図柄(小図柄)とが再び変動表示される。所定時間Tは、変動表示ゲームが停止した後、次の変動表示ゲームが開始されるまでの時間である(例えば、1sec)。次の変動表示ゲームが開始されると、保留数は1個から0個に減少する。ぶっこみ位置周辺のLEDと他のLEDの高輝度の状態での輝度制御は引き続き維持される。   Subsequently, when the next variable display game is started at a time (C) after a lapse of a predetermined time T from the time (B), the decorative first symbols A to A of the variable display area 610 are displayed on the display screen of the display device 41. C (large symbol) and the decorative second symbol (small symbol) in the variable display area 615 are again variable displayed. The predetermined time T is a time from the stop of the variable display game to the start of the next variable display game (for example, 1 sec). When the next variable display game is started, the number of suspensions is reduced from 1 to 0. The brightness control of the LED around the depression position and the other LEDs in the high brightness state is continuously maintained.

図29の時刻(D)で次の変動表示ゲームが停止されると、表示装置41の表示画面の変動表示領域610の飾り第1図柄A〜C(大図柄)と変動表示領域615の飾り第2図柄(小図柄)とが停止表示態様となる。ぶっこみ位置周辺のLEDと他のLEDは、高輝度のままである。   When the next variable display game is stopped at the time (D) in FIG. 29, the first decorations A to C (large designs) of the variable display area 610 of the display screen of the display device 41 and the decorations of the variable display area 615 are displayed. Two symbols (small symbols) are in the stop display mode. The LED around the depression position and the other LEDs remain at high brightness.

その後、始動記憶が発生せずに所定時間Tが経過した時刻(E)で、他のLEDが高輝度のままである一方、ぶっこみ位置周辺のLEDは低輝度に制御される。このように、演出制御装置300は、左打ち時に変動表示ゲームの停止後に始動記憶がないこと、すなわち保留数(特図1保留数と特図2保留数の合計)が0個であることを条件として、ぶっこみ位置周辺のLEDの輝度を下げる。   Thereafter, at a time (E) at which the predetermined time T has elapsed without the occurrence of the start memory, the other LEDs remain at high brightness, while the LEDs around the depression position are controlled to have low brightness. In this way, the effect control device 300 determines that there is no start memory after the stop of the variable display game at the time of left-handing, that is, the number of reservations (the sum of the number of special figure 1 reservation and the number of special figure 2 reservation) is 0. As a condition, the brightness of the LED around the blurred position is reduced.

例えば、演出制御装置300は、受信した飾り特図1保留数コマンドと飾り特図2保留数コマンドから保留数(特図1保留数と特図2保留数の合計)が0個であることを判定してよい。そして、演出制御装置300は、ステップB1325で特図の停止態様を設定してから所定時間Tが経過した場合に、保留数が0個であれば、ぶっこみ位置周辺(半径Rの円状領域内)のLEDを低輝度に制御してよい(B0022)。また、客待ちデモコマンドは、変動表示ゲーム終了後に保留数が0個の場合に遊技制御装置100から送信されるため(図10のA3213)、演出制御装置300は、客待ちデモコマンドを受信してから所定時間Tが経過した場合に、ぶっこみ位置周辺(半径Rの円状領域内)のLEDを低輝度に制御してよい(B0022)。   For example, the effect control device 300 determines from the received decorative special figure 1 hold number command and decorative special figure 2 hold number command that the number of holds (the sum of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number) is 0. You may decide. Then, if a predetermined time T has elapsed after setting the stop mode of the special figure in step B1325, if the number of holds is 0, the effect control device 300 determines the vicinity of the recessed position (a circular area having a radius R). The LED in (in) may be controlled to have low brightness (B0022). In addition, since the customer waiting demo command is transmitted from the game control device 100 when the number of holds is 0 after the variable display game ends (A3213 in FIG. 10), the production control device 300 receives the customer waiting demo command. If a predetermined time T has elapsed since then, the LEDs around the depression position (within a circular area having a radius R) may be controlled to have low luminance (B0022).

なお、ぶっこみ位置周辺(図27の半径Rの円状領域)のLEDに対する輝度制御は、前述の節電制御(図26)が実行される前に行われるものでよい。そして、節電制御(図26)では、節電対象となるLED(図27の半径Rの円状領域の外部も含むほぼ全ての発光部材480)の輝度を低下させるのに対して、この輝度制御では、ぶっこみ位置周辺のLEDに対してのみ輝度を低下させる。   It should be noted that the brightness control for the LEDs around the indentation position (circular region of radius R in FIG. 27) may be performed before the above-described power saving control (FIG. 26) is executed. Then, in the power saving control (FIG. 26), the brightness of the LED (almost all the light emitting members 480 including the outside of the circular region having the radius R in FIG. 27) to be saved is reduced. In addition, the brightness is reduced only for the LEDs around the blurred position.

このように、遊技領域32のうち目標位置(ぶっこみ位置)周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は、目標位置周辺の障害釘32b、32c等の部材や遊技球を観察し易くなる。そのため、保留数が0個であり早く変動表示ゲームを開始させたい遊技者に、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くさせることができる。   As described above, the periphery of the target position (bubble position) in the game area 32 is darkened and glare is reduced, so that the player observes members such as the obstacle nails 32b and 32c and the game ball around the target position. It will be easier. Therefore, it is possible to make it easier for a player who wants to start the fluctuating display game as soon as the number of reserves is 0 to control the launch position of the game ball.

なお、時刻(C)から時刻(D)までの次の変動表示ゲームの実行期間や、時刻(D)から時刻(E)までの所定時間Tの間に、始動記憶が発生して保留数が1個になった場合には、ぶっこみ位置周辺のLEDの輝度は、高輝度に維持されてよい。また、ぶっこみ位置周辺のLEDの輝度が低輝度に制御されているときに、始動記憶が発生して変動表示ゲームが開始される場合には、演出制御装置300は、ぶっこみ位置周辺のLEDの輝度を再び高くすることができる。   Note that during the execution period of the next variable display game from the time (C) to the time (D) or during a predetermined time T from the time (D) to the time (E), the start memory is generated and the number of suspensions is reduced. When the number of LEDs becomes one, the luminance of the LEDs around the depression position may be maintained at a high luminance. In addition, when the start display memory is generated and the variable display game is started while the luminance of the LED around the depression position is controlled to be low, the effect control device 300 sets the LED around the depression position to be low. Can be increased again.

〔通常遊技状態のときの表示装置の表示画面の画面遷移図〕
図30は、図29のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
[Screen transition diagram of the display screen of the display device in the normal gaming state]
FIG. 30 is an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order when the brightness control and the like described in the timing chart of FIG. 29 are performed.

なお、図30では、表示装置41の表示画面の左上方に、ぶっこみ位置周辺(半径Rの円状領域内)の発光部材480a、480rの輝度の状態も「明」または「暗」で図示している。「明」は高輝度の状態であり、「暗」は低輝度の状態である。上述したように、例えば、発光部材480aはぶっこみ位置(目標位置、左打ち時のターゲット位置)に配置されるLEDであり、発光部材480rは目標位置から半径Rの円状領域(円、図27の実線)内に配置される複数のLED(例えば4つ、発光部材480aを除く)である。   In FIG. 30, the brightness state of the light emitting members 480a and 480r around the indentation position (within a circular area having a radius R) is also shown as "bright" or "dark" at the upper left of the display screen of the display device 41. Is shown. “Bright” is a state of high luminance, and “Dark” is a state of low luminance. As described above, for example, the light-emitting member 480a is an LED arranged at the recessed position (target position, target position at the time of left-handing), and the light-emitting member 480r is a circular area (circle, FIG. 27 (solid line 27) are a plurality of LEDs (for example, four, excluding the light emitting member 480a).

図30(A)は、図29の時刻(A)で変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cと変動表示領域615の飾り第2図柄は、変動表示「↓↓↓」され、保留消化領域640には変動中保留表示633aが表示されている。   FIG. 30 (A) is a display screen of the display device 41 when the variable display game is being executed at the time (A) in FIG. 29. The decorative first symbols A to C in the variable display area 610 and the decorative second symbols in the variable display area 615 are displayed in a variable form of “↓↓↓”, and the reserved display area 640 displays a pending change display 633 a.

第1保留表示部630aには1つの保留表示633が表示されている。発光部材480a、480rの輝度の状態は、「明」(高輝度の状態)になっている。   One hold display 633 is displayed on the first hold display section 630a. The state of luminance of the light emitting members 480a and 480r is "bright" (high luminance state).

図30(B)は、図29の時刻(B)で変動表示ゲームが停止されたときの表示装置41の表示画面である。例えば、飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄は、「123」という図柄で停止表示される。保留消化領域640の変動中保留表示は、非表示になる。   FIG. 30B is a display screen of the display device 41 when the variable display game is stopped at the time B in FIG. For example, the decoration first symbols A to C and the decoration second symbol are stopped and displayed as a symbol “123”. The pending display during change of the reserved digestion area 640 is not displayed.

図30(C)は、図29の時刻(C)で次の変動表示ゲームが開始されたときの表示装置41の表示画面である。第1保留表示部630aの保留表示633は、保留シフトして保留消化領域640の変動中保留表示633として表示される。また、特図1保留数表示部650の特図1保留数を示す数字は「1」から「0」になる。   FIG. 30C is a display screen of the display device 41 when the next variable display game is started at time (C) in FIG. 29. The suspension display 633 of the first suspension display unit 630a is displayed as the suspended display 633 during the shift of the suspension digestion area 640 after the suspension shift. Also, the number indicating the special figure 1 reservation number in the special figure 1 reservation number display section 650 changes from “1” to “0”.

図30(D)は、図29の時刻(D)で次の変動表示ゲームが停止されたときの表示装置41の表示画面である。例えば、飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄は、「431」という図柄で停止表示される。発光部材480a、480rは、図30(A)から図30(D)まで「明」(高輝度状態)となっている。   FIG. 30D is a display screen of the display device 41 when the next variable display game is stopped at the time (D) in FIG. 29. For example, the decoration first symbols A to C and the decoration second symbol are stopped and displayed as a symbol “431”. The light emitting members 480a and 480r are “bright” (high brightness state) from FIG. 30 (A) to FIG. 30 (D).

図30(E)は、図29の時刻(D)から始動記憶が発生しないまま所定時間T経過し、時刻(E)になったときの表示装置41の表示画面である。表示装置41の表示画面は、図30(D)と同様の表示が維持される。他方で、「明」(高輝度状態)であった発光部材480a、480rの輝度の状態は、「暗」(低輝度状態)に移行する。したがって、遊技領域32のうち目標位置(ぶっこみ位置)周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は、目標位置周辺の障害釘32b、32c等の部材や遊技球を観察し易くなる。そのため、保留数が0個であり早く変動表示ゲームを開始させたい遊技者に、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くさせることができる。   FIG. 30 (E) is a display screen of the display device 41 when a predetermined time T has elapsed from the time (D) in FIG. 29 without occurrence of start memory and the time (E) has been reached. The display screen of the display device 41 maintains the same display as that in FIG. On the other hand, the state of the luminance of the light emitting members 480a and 480r that has been “bright” (high luminance state) shifts to “dark” (low luminance state). Accordingly, the periphery of the target position (bump position) in the game area 32 is darkened and the glare is reduced, so that the player can easily observe the members such as the obstacle nails 32b and 32c and the game ball around the target position. . Therefore, it is possible to make it easier for a player who wants to start the fluctuating display game as soon as the number of reserves is 0 to control the launch position of the game ball.

〔輝度制御が行われたときの変形例の遊技盤〕
次に、図31を参照して、発光部材480a、480r、480r1の輝度制御(輝度調整、輝度制限、発光制御)が行われたときの変形例の遊技盤30について説明する。図31は、発光部材480a、480r、480r1の輝度制御が行われたときの変形例の遊技盤30の正面図である。なお、以下の図面では、図27の遊技盤30と同様の構成については適宜説明を省略する。
[Gaming board of modified example when brightness control is performed]
Next, with reference to FIG. 31, a description will be given of a game board 30 of a modified example when the brightness control (luminance adjustment, brightness limitation, light emission control) of the light emitting members 480a, 480r, 480r1 is performed. FIG. 31 is a front view of the game board 30 of the modification when the brightness control of the light emitting members 480a, 480r, 480r1 is performed. In the following drawings, a description of the same configuration as that of the game board 30 in FIG. 27 will be appropriately omitted.

図31の変形例の遊技盤30では、図27と同様に輝度が低くなる制御が行われる発光部材480a、480rが配置されるとともに、輝度が中程度になる制御が行われる発光部材480r1が発光部材480rの外側に配置される。   In the game board 30 of the modified example of FIG. 31, the light emitting members 480a and 480r for which the control for lowering the luminance is performed are arranged as in FIG. 27, and the light emitting member 480r1 for which the control for lowering the luminance is performed emits light. It is arranged outside the member 480r.

例えば、発光部材480aは目標位置(ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置)に配置されるLEDであり、発光部材480rは目標位置から半径Rの円状領域(内側の円)内に配置される複数のLED(例えば4つ、発光部材480aを除く)である。図27と同様に、半径Rは例えば目標位置と頂上部32a(発射最大位置)との距離に設定され、半径Rの円状領域の中心は障害釘32bと障害釘32cとの中点(目標位置)に設定される。   For example, the light-emitting member 480a is an LED arranged at a target position (bump position, target position when left-handed), and the light-emitting member 480r is arranged in a circular area (inner circle) having a radius R from the target position. (Eg, four, excluding the light emitting member 480a). 27, the radius R is set to, for example, the distance between the target position and the top 32a (the maximum firing position), and the center of the circular region having the radius R is the midpoint between the obstacle nail 32b and the obstacle nail 32c (the target nail). Position).

また、発光部材480r1は、半径R2の円状領域から半径Rの円状領域を除いたような、内半径R及び外半径R2の環状領域(内側の円と外側の円との間)、すなわち半径方向の幅D(=R2−R)の円環領域(リング型領域、ドーナツ型領域)内に配置される複数のLED(例えば7つ)である。半径R2は、例えば目標位置と発射口32dとの距離に設定される。半径R2の円状領域の中心は、半径Rの円状領域の中心と同じ位置に設定される。   Further, the light emitting member 480r1 has an annular area having an inner radius R and an outer radius R2 (between an inner circle and an outer circle), which is obtained by removing the circular area having the radius R from the circular area having the radius R2. A plurality of LEDs (for example, seven LEDs) are arranged in an annular region (ring-shaped region, donut-shaped region) having a radial width D (= R2-R). The radius R2 is set to, for example, the distance between the target position and the firing port 32d. The center of the circular region having the radius R2 is set at the same position as the center of the circular region having the radius R.

発光部材480r1には、例えば図31で示すように、半径方向の幅Dの円環領域内の可動役物である側部演出ユニット40dに設けられる役物発光部材480b(キャラクタの顔部分のLED)や、ロゴ表示部40fの左端から2つめのLEDも含まれ、輝度制御が行われる。   As shown in FIG. 31, for example, as shown in FIG. 31, the light emitting member 480r1 has an accessory light emitting member 480b (LED of a character's face portion) provided in the side effect unit 40d which is a movable accessory in an annular region having a width D in the radial direction. ), And the second LED from the left end of the logo display section 40f, and the brightness is controlled.

発光部材480r1の輝度(中輝度)は、半径Rの円状領域内の発光部材480a、480rの輝度(低輝度)よりも明るくなるように制御され、かつ、半径R2の円状領域外の発光部材480の輝度(高輝度、通常輝度)よりも暗くなるように制御される。このように、演出制御装置300は、基準となる発光部材480aからの距離に応じて、遊技盤30の発光部材480の輝度を段階的(3段階)に調整する。   The brightness (medium brightness) of the light emitting member 480r1 is controlled to be brighter than the brightness (low brightness) of the light emitting members 480a and 480r in the circular region of the radius R, and the light emission outside the circular region of the radius R2. Control is performed so as to be lower than the luminance (high luminance, normal luminance) of the member 480. As described above, the effect control device 300 adjusts the luminance of the light emitting member 480 of the game board 30 stepwise (three steps) according to the distance from the light emitting member 480a as a reference.

したがって、遊技領域32のうち目標位置(ぶっこみ位置)周辺が段階的に暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は周辺の障害釘32b、32c等の部材や遊技球を観察し易くなる。また、段階的に明暗が分かれているので、遊技者は、狙う位置が分かり易くなるとともに、狙う場所からどの程度離れた位置に遊技球を打ち出しているかを確認しやすくなるので、遊技球の発射位置(遊技球が実際に着弾する位置)のコントロールを行い易くなる。   Accordingly, the periphery of the target position (bump position) in the game area 32 gradually becomes darker and the glare is reduced, so that the player can easily observe the surrounding members such as the nails 32b and 32c and the game ball. . In addition, since the light and shade are divided in stages, it is easier for the player to understand the target position and to see how far away from the target position the game ball is launched, so the launch of the game ball It is easy to control the position (the position where the game ball actually hits).

なお、演出制御装置300は、基準となる発光部材480aからの距離に応じて、遊技盤30の発光部材480の輝度を、4段階以上の多段階的に調整してもよく、無段階的(グラデーション状)に調整してもよい。   The effect control device 300 may adjust the luminance of the light emitting member 480 of the game board 30 in four or more steps according to the distance from the light emitting member 480a serving as a reference. (Gradation).

また、演出制御装置300は、盤装飾部材46の発光部材480以外にも、半径R2の円状領域内の図示しない枠装飾装置18の発光部材や照明部材(例えばLED等)を輝度制御することができる。例えば、枠装飾装置18は、図31の半径R2の円状領域内で遊技盤30の上方に配置されたり、可動役物として前方に配置されることができる。そして、幅Dの円環領域や半径Rの円状領域内に位置する枠装飾装置18のLED等は、中輝度や低輝度に輝度制御されることができる。   In addition, the effect control device 300 controls the brightness of the light emitting members and the lighting members (for example, LEDs, etc.) of the frame decoration device 18 (not shown) in the circular region having the radius R2 in addition to the light emitting members 480 of the board decoration member 46. Can be. For example, the frame decoration device 18 can be disposed above the game board 30 in a circular area having a radius R2 in FIG. 31 or can be disposed forward as a movable accessory. Then, the brightness of the LEDs and the like of the frame decoration device 18 located in the annular area having the width D or the circular area having the radius R can be controlled to the middle brightness or the low brightness.

このように、盤装飾部材46の発光部材480とともに枠装飾装置18のLED等も輝度制御されることによって、目標位置(ぶっこみ位置)周辺の眩しさがより低減されるので、遊技者は周辺の障害釘32b、32c等の部材や遊技球を観察し易くなり、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くなる。また、輝度制御が中輝度となる幅Dの円環領域は、低輝度となる半径Rよりも広範囲なので、範囲内に枠装飾装置18のLED等が含まれやすい。そのため、目標位置(ぶっこみ位置)周辺の眩しさをより広い範囲で低減することができる。   In this way, the brightness of the LED and the like of the frame decoration device 18 is controlled together with the light emitting member 480 of the board decoration member 46, so that the glare around the target position (bubble position) is further reduced. It becomes easy to observe the members such as the obstacle nails 32b and 32c and the game ball, and to easily control the launch position of the game ball. In addition, since the annular region having the width D where the brightness control becomes the middle brightness is wider than the radius R where the brightness becomes low, the LED or the like of the frame decoration device 18 is easily included in the range. Therefore, glare around the target position (blur position) can be reduced over a wider range.

〔輝度制御が行われたときの第2変形例の遊技盤〕
次に、図32を参照して、発光部材480a、480r2の輝度制御(輝度調整、輝度制限、発光制御)が行われたときの第2変形例の遊技盤30について説明する。図32は、発光部材480a、480r2の輝度制御が行われたときの第2変形例の遊技盤30の正面図である。
[Gaming board of second modified example when brightness control is performed]
Next, with reference to FIG. 32, a description will be given of a game board 30 of a second modified example when the luminance control (luminance adjustment, luminance limitation, light emission control) of the light emitting members 480a, 480r2 is performed. FIG. 32 is a front view of the game board 30 of the second modified example when the brightness control of the light emitting members 480a and 480r2 is performed.

図32の第2変形例の遊技盤30では、演出制御装置300が輝度制御する領域が、図27や図31で説明した遊技盤30とは異なる。   In the game board 30 of the second modified example of FIG. 32, the area in which the effect control device 300 controls the brightness is different from the game board 30 described with reference to FIGS. 27 and 31.

輝度制御される発光部材480aは、目標位置(ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置)に配置されるLEDである。発光部材480r2は、頂上部32aから発射口32dまで結んだ線(破線)から距離R(半径R)の領域(帯状の領域)内に配置される複数のLED(例えば11個、発光部材480aを除く)である。距離R(半径R)は、図27と同様に、目標位置と頂上部32a(発射最大位置)との距離に設定される。したがって、帯状の領域は、図32に示すように、両端が曲率1/Rの丸みを帯びる(曲率半径がR)。   The light-emitting member 480a whose brightness is controlled is an LED arranged at a target position (bump position, target position when left-handed). The light emitting member 480r2 includes a plurality of LEDs (for example, 11 light emitting members 480a arranged in a region (a band-shaped region) at a distance R (radius R) from a line (dashed line) connecting the top 32a to the emission port 32d. Excluding). The distance R (radius R) is set to the distance between the target position and the top 32a (the maximum firing position) as in FIG. Therefore, as shown in FIG. 32, both ends of the band-shaped region are rounded with a curvature of 1 / R (the radius of curvature is R).

発光部材480r2には、図32に示すように、帯状の領域内の可動役物である側部演出ユニット40dに設けられる3つの役物発光部材480b(キャラクタの頭、顔、方部分のLED)や、ロゴ表示部40fの左側2つのLEDも含まれ、輝度制御が行われる。   As shown in FIG. 32, the light emitting member 480r2 includes three accessory light emitting members 480b (LEDs for the head, face, and side of the character) provided in the side effect unit 40d that is a movable accessory in the belt-shaped area. Also, two LEDs on the left side of the logo display section 40f are included, and the brightness control is performed.

したがって、遊技領域32のうち、左打ち時の遊技球の最大着弾位置である頂上部32aから最短着弾位置である発射口32dの周辺まで、すなわち遊技者が左打ち時に狙う領域となり得る場所全体が、暗くなって眩しさが低減される。そのため、遊技者は、左打ち時に遊技領域32内に着弾する遊技球を常に観察し易くなるので、遊技球の発射位置のコントロールが行い易くなる。   Therefore, in the game area 32, the entire area from the top 32a, which is the maximum landing position of the game ball at the time of the left hit, to the vicinity of the launch port 32d, which is the shortest impact position, that is, the entire area that the player can aim at at the time of left hit And darkness is reduced. Therefore, the player can always easily observe the game ball hitting in the game area 32 at the time of left hit, and thus can easily control the launch position of the game ball.

なお、演出制御装置300は、帯状の領域内の発光部材480a、480r2の輝度を、段階的(例えば3段階)に、または無段階的に調整してもよい。帯状の領域の範囲、例えば図32の破線の位置や距離R(半径R)は、適宜変更可能である。   The effect control device 300 may adjust the luminance of the light-emitting members 480a and 480r2 in the band-shaped region stepwise (for example, three steps) or steplessly. The range of the band-shaped region, for example, the position of the broken line in FIG. 32 and the distance R (radius R) can be changed as appropriate.

また、演出制御装置300は、上述したように盤装飾部材46の発光部材480以外にも、帯状の領域内の図示しない枠装飾装置18のLED等を適宜輝度制御することができる。   In addition, as described above, the effect control device 300 can appropriately control the brightness of the LED and the like of the frame decoration device 18 (not shown) in the band-shaped region, in addition to the light emitting member 480 of the board decoration member 46.

〔輝度制御等のタイミングチャートの別例〕
次に、図33を参照して、演出制御装置300が実行する輝度制御等のタイミングの別例について説明する。図33は、輝度制御等のタイミングの別例を示すタイミングチャートである。なお、以下のタイミングチャートの図面は、図27の遊技盤30と同様の構成の遊技盤を用いて輝度制御等のタイミングの例について説明する。また、図29のタイミングチャートと同様の構成については適宜説明を省略する。
[Another example of timing chart of luminance control etc.]
Next, with reference to FIG. 33, another example of the timing of the luminance control and the like executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 33 is a timing chart showing another example of the timing of the luminance control and the like. The following timing chart illustrates an example of timing of luminance control and the like using a game board having the same configuration as the game board 30 in FIG. The description of the same configuration as the timing chart of FIG. 29 will be omitted as appropriate.

図33の時刻(A)で保留数が1個の状態で変動表示ゲームが実行されているとき、表示装置41の表示画面では、飾り第1図柄A〜C(大図柄)と飾り第2図柄(小図柄)とが変動表示されている。   At the time (A) in FIG. 33, when the variable display game is executed with the number of holdings being one, the display screen of the display device 41 displays first decorations A to C (large designs) and second decorations. (Small symbol) is displayed in a variable manner.

また、ぶっこみ位置周辺(図27の半径Rの円状領域内)のLEDである発光部材480a、480rと、これら以外(図27の半径Rの円状領域外)の他のLEDである発光部材480とは、高輝度の状態(通常の輝度状態)で輝度制御されている。   Further, the light emitting members 480a and 480r, which are LEDs around the recessed position (in the circular region with a radius R in FIG. 27), and the other light emitting members (outside the circular region with a radius R in FIG. 27). The luminance of the member 480 is controlled in a high luminance state (normal luminance state).

図33の時刻(B)で変動表示ゲームが停止されると、表示装置41の表示画面では、飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄とが停止表示態様となる。ぶっこみ位置周辺(半径Rの円状領域内)のLED(発光部材480a、480r)と、他のLED(半径Rの円状領域外の発光部材480)とは、高輝度の状態での輝度制御が維持される。   When the variable display game is stopped at the time (B) in FIG. 33, the first decorations A to C and the second decoration are in a stop display mode on the display screen of the display device 41. The LEDs (light-emitting members 480a and 480r) around the recessed position (within the circular region with the radius R) and the other LEDs (the light-emitting members 480 outside the circular region with the radius R) have high luminance. Control is maintained.

続いて、時刻(B)から所定時間T1の経過後の時刻(C)で次の変動表示ゲームが開始されると、表示装置41の表示画面では、飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄とが再び変動表示される。所定時間T1は、変動表示ゲームが停止した後、次の変動表示ゲームが開始されるまでの時間である(例えば、1sec(秒))。保留数は1個から0個に減少する。ぶっこみ位置周辺のLEDと他のLEDは高輝度のままである。   Subsequently, when the next variable display game is started at a time (C) after a lapse of a predetermined time T1 from the time (B), the first decorations A to C and the second decorations are displayed on the display screen of the display device 41. The symbol and the symbol are changed and displayed again. The predetermined time T1 is a time from the stop of the variable display game to the start of the next variable display game (for example, 1 sec (second)). The number of reservations is reduced from one to zero. The LED around the depression position and the other LEDs remain at high brightness.

図33の時刻(D)で次の変動表示ゲームが停止されると、表示装置41の表示画面では、飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄とが停止表示態様となる。ぶっこみ位置周辺のLEDと他のLEDは引き続き高輝度のままである。   When the next variable display game is stopped at the time (D) in FIG. 33, the first decorations A to C and the second decoration are in a stop display mode on the display screen of the display device 41. The LED around the depression position and the other LEDs continue to have high brightness.

その後、始動記憶が発生せずに所定時間T2が経過した時刻(E)で、他のLEDが高輝度のままである一方、ぶっこみ位置周辺のLEDは低輝度に制御される。所定時間T2は、例えば、保留数が0個の状態で変動表示ゲームが停止した後、音量調整や輝度調整、演出カスタマイズといった遊技者設定(B2421〜B2423)が行えるようになるまでの時間である(例えば、3〜5sec)。   Thereafter, at the time (E) at which the predetermined time T2 has elapsed without occurrence of the start memory, the other LEDs remain at high brightness, while the LEDs around the depression position are controlled to have low brightness. The predetermined time T2 is, for example, a time from when the variable display game is stopped in a state where the number of holds is 0, until the player setting (B2421 to B2423) such as volume adjustment, brightness adjustment, and effect customization can be performed. (For example, 3 to 5 seconds).

このように、演出制御装置300は、左打ち時に保留数が0個で変動表示ゲームが停止された後、所定時間T2が経過したことを条件として、ぶっこみ位置周辺のLEDの輝度を下げる。遊技領域32のうち目標位置(ぶっこみ位置)周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は、目標位置周辺の障害釘32b、32c等の部材や遊技球を観察し易くなる。そのため、保留数が0個であり早く変動表示ゲームを開始させたい遊技者に、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くさせることができる。また、所定時間T1(例えば、1sec)よりも長い所定時間T2の経過後に、ぶっこみ位置周辺のLEDの輝度が下がることになるので、遊技者は、最新の変動表示ゲームの余韻に浸り易くなる。   In this way, the effect control device 300 lowers the brightness of the LEDs around the depression position on the condition that a predetermined time T2 has elapsed after the variable display game was stopped and the number of holds was 0 when the player hit left. Since the surroundings of the target position (bubble position) in the game area 32 become dark and glare is reduced, the player can easily observe members such as the obstacle nails 32b and 32c and the game ball around the target position. Therefore, it is possible to make it easier for a player who wants to start the fluctuating display game as soon as the number of reserves is 0 to control the launch position of the game ball. Further, after a lapse of a predetermined time T2 longer than the predetermined time T1 (for example, 1 sec), the brightness of the LEDs around the depression position decreases, so that the player is more likely to be immersed in the lingering sound of the latest variable display game. .

なお、所定時間T2は、遊技者設定が行えるようになるまでの時間に限らず、他の設定や操作等が行えるようになるまでの時間に設定されてもよく、設定等とは関係のない独立した時間として個別に設定されてもよい(例えば、10〜15sec)。   The predetermined time T2 is not limited to the time until the player setting can be performed, but may be set to the time until another setting, operation, or the like can be performed, and is not related to the setting. It may be set individually as an independent time (for example, 10 to 15 seconds).

また、時刻(D)で変動表示ゲームが停止されてから始動記憶が発生せずに所定時間T3が経過した時刻(F)で、演出制御装置300は客待ち演出(例えば客待ちデモのムービー表示)を開始する(B0015)。所定時間T3は、例えば、保留数が0個の状態で変動表示ゲームが停止した後、客待ち演出が開始されるまでの時間である(例えば、30〜60sec)。時刻(F)で、表示装置41の表示画面は客待ちデモ画面(例えばムービー表示)になる。   Further, at a time (F) when a predetermined time T3 has elapsed without starting memory being generated after the fluctuation display game was stopped at the time (D), the effect control device 300 displays a customer waiting effect (for example, a movie display of a customer waiting demonstration). ) Is started (B0015). The predetermined time T3 is, for example, a time from when the variable display game is stopped in a state where the number of holds is 0 to when a customer waiting effect is started (for example, 30 to 60 seconds). At time (F), the display screen of the display device 41 becomes a customer waiting demonstration screen (for example, movie display).

また、演出制御装置300は、客待ち演出を開始すると節電制御処理(B0016)によって、ぶっこみ位置周辺以外の他のLEDの輝度も低くする。この場合には、遊技機10が瞬間的に暗くならないよう、ぶっこみ位置周辺以外の他のLEDの輝度を高輝度から中輝度を経て低輝度へと段階的に低下させる(図26の節電制御処理の一例)。なお、節電制御処理での他のLEDの輝度低下の開始を客待ち演出の開始(F)よりも遅らせてもよい。   Further, when the customer waiting effect starts, the effect control device 300 also lowers the brightness of the LEDs other than those around the bump position by the power saving control process (B0016). In this case, in order to prevent the gaming machine 10 from being momentarily darkened, the brightness of the LEDs other than the vicinity of the bump position is gradually reduced from the high brightness to the middle brightness to the low brightness (see the power saving control in FIG. 26). Example of processing). Note that the start of the brightness reduction of the other LEDs in the power saving control process may be delayed from the start of the customer waiting effect (F).

なお、ぶっこみ位置周辺のLEDは、時刻(D)から所定時間T2が経過した時刻(E)に低輝度に制御されるようにしたが、図33に破線で示すように所定時間T3が経過した時刻(F)の客待ち演出の開始に合わせて、他のLEDとともに低輝度に制御されてもよい。   Note that the LEDs around the depression position are controlled to have low luminance at the time (E) at which the predetermined time T2 has elapsed from the time (D), but the predetermined time T3 has elapsed as shown by the broken line in FIG. At the same time as the start of the customer waiting effect at the time (F), the low brightness may be controlled together with the other LEDs.

〔通常遊技状態のときの表示装置の表示画面の画面遷移図〕
図34は、図33のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。図30と同様に、表示装置41の表示画面の左上方には、ぶっこみ位置周辺(半径Rの円状領域内)の発光部材480a、480rの輝度の状態が「明」「暗」で図示されている。なお、以下の画面遷移図では、図30と重複する内容を適宜省略して説明する。
[Screen transition diagram of the display screen of the display device in the normal gaming state]
FIG. 34 is an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order when the brightness control and the like described in the timing chart of FIG. 33 are performed. Similarly to FIG. 30, in the upper left of the display screen of the display device 41, the brightness states of the light emitting members 480a and 480r around the recessed position (within a circular area having a radius R) are illustrated as “bright” and “dark”. Have been. In the following screen transition diagrams, description will be made by appropriately omitting the contents overlapping with FIG.

図34(A)から図34(D)は、図33の時刻(A)から時刻(D)までの表示装置41の表示画面であり、図30(A)から図30(D)までと同様に画面遷移する。   FIGS. 34 (A) to 34 (D) are display screens of the display device 41 from time (A) to time (D) in FIG. 33, and are the same as FIGS. 30 (A) to 30 (D). Screen transition to.

図34(E)は、図33の時刻(D)から始動記憶が発生しないまま所定時間T2経過し、時刻(E)となったときの表示装置41の表示画面である。表示装置41の表示画面は、図34(D)と同様の表示が維持される。他方で、「明」(高輝度状態)であった発光部材480a、480rの輝度の状態は、「暗」(低輝度状態)に移行する。したがって、遊技領域32のうち目標位置(ぶっこみ位置)周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、保留数が0個であり早く変動表示ゲームを開始させたい遊技者に、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くさせることができる。また、所定時間T1(例えば、1sec)よりも長い所定時間T2の経過後に、ぶっこみ位置周辺のLEDの輝度が下がるので、遊技者は、最新の変動表示ゲームの余韻に浸り易くなる。   FIG. 34E shows the display screen of the display device 41 when the predetermined time T2 has elapsed from the time D in FIG. The display screen of the display device 41 maintains the same display as that in FIG. On the other hand, the state of the luminance of the light emitting members 480a and 480r that has been “bright” (high luminance state) shifts to “dark” (low luminance state). Therefore, since the periphery of the target position (bubble position) in the game area 32 becomes dark and the glare is reduced, the number of reserves is 0, and the player who wants to start the fluctuating display game quickly receives the firing position of the game ball. Can be easily controlled. Further, after a lapse of a predetermined time T2 longer than the predetermined time T1 (for example, 1 sec), the brightness of the LED around the depression position decreases, so that the player is more likely to be immersed in the latest variable display game.

図34(F)は、図33の時刻(D)から始動記憶が発生しないまま所定時間T3が経過し、時刻(F)となったときの表示装置41の表示画面である。表示装置41の表示画面上で客待ち演出(ムービー表示等)が開始されると、客待ち演出の表示状態であることを示すモード表示645「客待ちデモ表示中」が、表示画面に表示される。   FIG. 34 (F) is a display screen of the display device 41 when the predetermined time T3 has elapsed from the time (D) in FIG. 33 without the start memory being generated and the time (F) has been reached. When a customer waiting effect (movie display or the like) is started on the display screen of the display device 41, a mode display 645 “displaying a customer waiting demonstration” indicating that the customer waiting effect is being displayed is displayed on the display screen. You.

なお、演出制御装置300は、客待ち演出が開始されたことに伴い節電制御処理を行い(B0016)、ぶっこみ位置周辺以外の他のLEDの輝度を低くするとともに表示装置41の表示画面の輝度を下げてもよい。   Note that the effect control device 300 performs power saving control processing in response to the start of the customer waiting effect (B0016), lowers the brightness of the LEDs other than the vicinity of the bumping position, and reduces the brightness of the display screen of the display device 41. May be lowered.

また、ぶっこみ位置周辺のLEDは、上述したように図33に破線で示すように所定時間T3が経過した時刻(F)の客待ちデモの開始に合わせて「暗」(低輝度状態)に制御されてもよく、その際の表示画面41の表示画面は、図34(D)から図34(F)へと矢印で示すように画面遷移することができる。   Further, as described above, the LEDs around the sunken position are set to “dark” (low brightness state) in accordance with the start of the customer waiting demonstration at the time (F) at which the predetermined time T3 has elapsed as indicated by the broken line in FIG. The display may be controlled, and the display screen of the display screen 41 at that time can be changed from FIG. 34 (D) to FIG. 34 (F) as indicated by an arrow.

〔時短状態で右打ちが指示されているときの表示装置の表示画面の画面遷移図〕
図35は、時短状態(特定遊技状態、普電サポート状態)で右打ちが指示されているときの表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
[Screen transition diagram of the display screen of the display device when right-handed is instructed in the time reduction state]
FIG. 35 is an example of a screen transition diagram showing, in chronological order, the display screen of the display device 41 when a right-handed operation is instructed in the time-saving state (specific gaming state, ordinary power support state).

図35(A)に示すように、変動表示ゲームが行われる前の表示装置41の表示画面では、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cと変動表示領域615の飾り第2図柄は、例えば「123」という図柄で停止表示されている。   As shown in FIG. 35 (A), on the display screen of the display device 41 before the variable display game is performed, the decorative first symbols A to C in the variable display area 610 and the decorative second symbols in the variable display area 615 are: For example, it is stopped and displayed with the symbol "123".

第1保留表示部630aには第1始動記憶に対応する2つの保留表示633e、633fが表示されており、第2保留表示部630bには第2始動記憶に対応する4つの保留表示633a、633b、633c、633dが表示されている。また、特図1保留数表示部650には特図1保留数を示す数字「2」が表示され、特図2保留数表示部660には特図2保留数を示す数字「4」が表示されている。   The first hold display section 630a displays two hold displays 633e and 633f corresponding to the first start memory, and the second hold display section 630b displays four hold displays 633a and 633b corresponding to the second start memory. , 633c and 633d are displayed. Also, a number "2" indicating the number of special figure 1 reservations is displayed on the special figure 1 reservation number display section 650, and a number "4" indicating the special figure 2 reservation number is displayed on the special figure 2 reservation number display section 660. Have been.

表示装置41の表示画面には、右打ち指示表示657が右上部に表示され、残りゲーム数表示658が上部に表示される。右打ち指示表示657は、「右打ち」の文字(文字表示)と矢印「⇒」の図形(図形表示)とがまとめて表示されるものである。残りゲーム数表示658は、時短状態における残りゲーム数(残り変動表示ゲーム数)が例えば「残り70回」表示される。時短状態のゲーム数(変動表示ゲーム数)は例えば100回である。   On the display screen of the display device 41, a right-handed instruction display 657 is displayed in the upper right part, and a remaining game number display 658 is displayed in the upper part. The right-stroke instruction display 657 displays characters of “right-stroke” (character display) and a graphic of an arrow “⇒” (graphic display) collectively. In the remaining game number display 658, the number of remaining games in the time reduction state (the number of remaining variable display games) is displayed, for example, “70 remaining”. The number of games in the time reduction state (the number of variable display games) is, for example, 100.

時短状態では、遊技領域32のうち右領域に存在する普通入賞装置37や普図始動ゲート34に遊技球を入賞または通過させるために、右領域に遊技球を発射することが有利である。このため、遊技者は、打ち方報知のうちの右打ち指示表示657によって、右領域に遊技球を発射することが推奨(指示、案内)される。なお、演出制御装置300は、確変状態(特定遊技状態)や大当り状態(特別遊技状態)といった右領域に遊技球を発射することが推奨される遊技状態(遊技者に有利な遊技状態)でも、同様に右打ち指示表示657を行うことができる。   In the time-saving state, it is advantageous to fire a game ball in the right area in order to win or pass the game ball to the ordinary prize device 37 or the general-purpose starting gate 34 existing in the right area of the game area 32. For this reason, it is recommended (instruction, guidance) that the player shoots the game ball in the right area by the right-handing instruction display 657 of the hitting information. In addition, the effect control device 300 can be used in a game state (a game state advantageous to the player) in which it is recommended to fire a game ball in the right area such as a probability change state (specific game state) or a big hit state (special game state). Similarly, a right-handed instruction display 657 can be performed.

図35(B)は、第2始動記憶に基づいて変動表示ゲームが開始されたときの表示装置41の表示画面である。   FIG. 35B is a display screen of the display device 41 when the variable display game is started based on the second start memory.

変動表示ゲームが開始されると、図35(B)に示すように、飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄は変動表示「↓↓↓」され、第2保留表示部630bの保留表示633b、633c、633dは左隣の保留表示の表示位置に移動する(保留シフト)。さらに、第2保留表示部630bの左端に位置する保留表示633aは、第2保留表示部630bから保留消化領域640に移動し、変動中保留633aとして表示される(保留シフト)。   When the variable display game is started, as shown in FIG. 35 (B), the decorative first symbols A to C and the decorative second symbols are displayed in a floating display “↓↓↓”, and the hold display of the second hold display section 630b. 633b, 633c, and 633d move to the display position of the hold display on the left (hold shift). Further, the hold display 633a located at the left end of the second hold display section 630b moves from the second hold display section 630b to the hold digestion area 640, and is displayed as the changing hold 633a (hold shift).

特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字は、「4」から「3」に表示が変更される。特図1保留数表示部650の特図1保留数を示す数字は、「2」の表示が維持される。このように、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先して行われる(第2始動記憶優先)。なお、始動記憶が発生した順に変動表示ゲームが行われるようにしてもよい(先始動記憶優先)。   The display of the number indicating the special figure 2 reservation number in the special figure 2 reservation number display section 660 is changed from “4” to “3”. The number indicating the number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation number display section 650 keeps displaying “2”. As described above, the variable display game based on the second start memory is performed in preference to the variable display game based on the first start memory (second start memory priority). Note that the variable display game may be performed in the order in which the start memories are generated (first-start memory priority).

〔時短状態から通常遊技状態に戻るときの輝度制御等のタイミングチャート〕
次に、図36を参照して、演出制御装置300が実行する輝度制御等のタイミングの第2別例として、時短状態から通常遊技状態に戻るときの輝度制御等のタイミングについて説明する。図36は、時短状態から通常遊技状態に戻るときの輝度制御等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of luminance control etc. when returning from the time saving state to the normal gaming state]
Next, with reference to FIG. 36, a description will be given of the timing of the brightness control and the like when returning from the time-saving state to the normal game state as a second example of the timing of the brightness control and the like executed by the effect control device 300. FIG. 36 is a timing chart showing an example of timing of brightness control and the like when returning from the time saving state to the normal game state.

図36の時刻(A)で特図2保留数が4個の状態で変動表示ゲームが実行されているとき、表示装置41の表示画面では、上述したように飾り第1図柄A〜C(大図柄)と飾り第2図柄(小図柄)とが変動表示されている。時刻(A)は、時短状態での残りゲーム数が0回で、時短状態における最後の変動表示ゲームが実行されているときの時刻である。演出制御装置300は、時短回数情報コマンドを受信することによって、時短状態での残りゲーム数を把握できる。   At the time (A) in FIG. 36, when the variable display game is executed with the special figure 2 reserved number being four, the display screen of the display device 41 displays the decorative first symbols A to C (large) as described above. Symbol) and a decorative second symbol (small symbol) are variably displayed. Time (A) is the time when the number of remaining games in the time reduction state is 0 and the last variable display game in the time reduction state is being executed. The effect control device 300 can grasp the number of remaining games in the time saving state by receiving the time saving number information command.

また、特図1保留数は0個であり、ぶっこみ位置周辺のLED(発光部材480a、480r)と他のLED(半径Rの円状領域外の発光部材480)は高輝度の状態(通常の輝度状態)で輝度制御されている。   In addition, the number of reserved special figure 1 is 0, and the LEDs (light emitting members 480a and 480r) and the other LEDs (light emitting members 480 outside the circular region of the radius R) in the vicinity of the recessed position are in a high brightness state (normally). Brightness control).

図36の時刻(B)で変動表示ゲームが停止されると、表示装置41の表示画面の飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄とが停止表示態様となる。ぶっこみ位置周辺のLEDと他のLEDとは高輝度の状態での輝度制御が維持される。   When the variable display game is stopped at the time (B) in FIG. 36, the decorative first symbols A to C and the decorative second symbols on the display screen of the display device 41 are in a stopped display mode. The brightness control in the high brightness state is maintained between the LED around the depression position and the other LEDs.

続いて、時刻(B)から所定時間T1の経過後の時刻(C)で通常遊技状態における最初の変動表示ゲームが開始されると、表示装置41の表示画面の飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄とが変動表示される。所定時間T1は、変動表示ゲームが停止した後、次の変動表示ゲームが開始されるまでの時間である(例えば、1sec)。特図2保留数は4個から3個に減少する。   Subsequently, when the first variable display game in the normal gaming state is started at a time (C) after a predetermined time T1 has elapsed from the time (B), the decoration first symbols A to C on the display screen of the display device 41 are displayed. The decorative second symbol is variably displayed. The predetermined time T1 is a time from the stop of the variable display game to the start of the next variable display game (for example, 1 sec). The number of Tokuzu 2 reservations is reduced from four to three.

また、図36の時刻(C)は、右打ちを行う遊技状態(遊技者に有利な遊技状態)である時短状態(特定遊技状態、普電サポート状態)の終了した時刻であり、遊技状態は左打ちを行う遊技状態(通常遊技状態)に変化する。   In addition, time (C) in FIG. 36 is the time at which the time-saving state (specific game state, ordinary power support state), which is a game state in which the player makes a right-handed game (a game state advantageous to the player), ends. The game state changes to a gaming state in which a left hit is performed (normal gaming state).

ここで、左打ちを行う遊技状態になると、演出制御装置300は、ぶっこみ位置周辺のLEDを低輝度の状態に輝度制御する。他のLEDは高輝度のままである。   Here, when the gaming state in which the player hits left is set, the effect control device 300 controls the brightness of the LEDs around the depression position to a low brightness state. Other LEDs remain bright.

このように、右打ちから左打ちを行う遊技状態に変化した際に、遊技領域32のうち目標位置(ぶっこみ位置)周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は、左打ちを開始する際に周辺の障害釘32b、32c等の部材や遊技球を観察し易くなり、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くなる。   As described above, when the game state changes from right-handed to left-handed, the periphery of the target position (bump position) in the game area 32 becomes darker and the glare is reduced. When starting, it becomes easy to observe the surrounding members such as the nails 32b and 32c and the game ball, and it becomes easy to control the launch position of the game ball.

その後、左打ちを行う遊技状態で始動入賞口36(第1始動入賞領域)に遊技球が入賞する毎に第1始動記憶が発生して、特図1保留数が0個から1個、2個と増加する。   Thereafter, a first start memory is generated each time a game ball wins in the start winning port 36 (first start winning area) in the left-handed gaming state, and the number of reserved special figure 1 is reduced from 0 to 1, 2 And increase.

図36の時刻(D)で通常遊技状態における最初の変動表示ゲームが停止されると、表示装置41の表示画面の飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄とは停止表示態様となる。   When the first variable display game in the normal gaming state is stopped at the time (D) in FIG. 36, the decorative first symbols A to C and the decorative second symbols on the display screen of the display device 41 are in a stopped display mode.

以後、同様に時刻(D)から所定時間T1の経過後の時刻(E)で通常遊技状態における2回目の変動表示ゲームが開始されると、特図2保留数は3個から2個に減少し、表示装置41の表示画面で飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄が変動表示される。また、図36の時刻(F)で通常遊技状態における2回目の変動表示ゲームが停止されると、表示装置41の表示画面で飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄が停止表示態様となる。変動表示ゲームの実行中に第1始動記憶が発生することで、特図1保留数は2個から3個、4個と増加する。   Thereafter, similarly, when the second variable display game in the normal gaming state is started at a time (E) after a lapse of a predetermined time T1 from the time (D), the special figure 2 suspension number is reduced from three to two. Then, the decoration first symbols A to C and the decoration second symbols are variably displayed on the display screen of the display device 41. When the second variable display game in the normal gaming state is stopped at the time (F) in FIG. 36, the first decorations A to C and the second decoration are stopped and displayed on the display screen of the display device 41. Become. As the first start memory is generated during the execution of the variable display game, the number of reserved special figure 1 is increased from two to three and four.

図36の時刻(G)は、時刻(F)から所定時間T1の経過後に通常遊技状態における3回目の変動表示ゲームが開始される時刻である。時刻(I)は、当該3回目の変動表示ゲームが停止された時刻(H)から所定時間T1の経過後に4回目の変動表示ゲームが開始される時刻である。変動表示ゲームが開始される毎に、特図2保留数は、時刻(G)で2個から1個に減少し、時刻(I)で1個から0個に減少する。   Time (G) in FIG. 36 is a time at which the third variable display game in the normal gaming state is started after a lapse of a predetermined time T1 from time (F). The time (I) is the time at which the fourth variable display game is started after a predetermined time T1 has elapsed from the time (H) at which the third variable display game was stopped. Every time the variable display game is started, the special figure 2 reservation number decreases from 2 to 1 at time (G) and decreases from 1 to 0 at time (I).

図36の時刻(J)は、時刻(I)で開始された通常遊技状態における4回目の変動表示ゲームが停止される時刻である。時刻(J)で通常遊技状態に切り替わってからの4回目の変動表示ゲームが停止されると、演出制御装置300は、ぶっこみ位置周辺のLEDを高輝度の状態(通常の輝度)に戻すように輝度制御する。なお、演出制御装置300は、後述する時刻(K)の第1始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるタイミングで、ぶっこみ位置周辺のLEDを高輝度の状態(通常の輝度)に戻すように輝度制御してもよい。   Time (J) in FIG. 36 is the time at which the fourth variable display game in the normal gaming state started at time (I) is stopped. When the fourth variable display game after switching to the normal game state at time (J) is stopped, the effect control device 300 returns the LEDs around the bump position to the high luminance state (normal luminance). Brightness control. Note that the effect control device 300 returns the LEDs around the bump position to a high-luminance state (normal luminance) at the timing when the variable display game based on the first start memory at time (K) described later is started. May be controlled.

このように、演出制御装置300は、右打ちモードから左打ちモードに切り替わった後に変動表示ゲームがn回転(例えば4回転)終了したときに、ぶっこみ位置周辺のLEDの輝度を上げる。したがって、遊技者は、右打ちモードから左打ちモードに切り替わってから変動表示ゲームがn回転終了するまで、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くなるとともに、n回転終了した後は通常の演出を楽しむことができ遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, the effect control device 300 increases the brightness of the LEDs around the bump position when the variable display game ends n rotations (for example, four rotations) after switching from the right strike mode to the left strike mode. Therefore, the player can easily control the launch position of the game ball after switching from the right-hand mode to the left-hand mode until the variable display game ends n rotations, and performs a normal effect after the n rotations are completed. It can be enjoyed and the interest of the game can be improved.

なお、n回転は、4回転に限らず適宜設定してもよい。また、演出制御装置300は、特図2保留数が消化されるまで(0個になるまで)の期間、ぶっこみ位置周辺のLEDを一時的に下げるようにしてもよい。   The number of rotations is not limited to four, and may be set as appropriate. Further, the effect control device 300 may temporarily lower the LEDs around the depression position until the special figure 2 reservation number is exhausted (until the number of special figure 2 becomes zero).

その後、時刻(J)から所定時間T1の経過後の図36の時刻(K)で、第1始動記憶に基づいて変動表示ゲームが行われると、特図1保留数が4個から3個に減少する。ぶっこみ位置周辺のLEDと他のLEDは高輝度の状態になっている。そして、時刻(L)で第1始動記憶に基づく変動表示ゲームが停止する。以下、第1始動記憶に基づいて変動表示ゲームが行われることになる。   Thereafter, at time (K) in FIG. 36 after a lapse of a predetermined time T1 from time (J), when the variable display game is performed based on the first start memory, the number of special figure 1 reservations is reduced from four to three. Decrease. The LED around the depression position and the other LEDs are in a state of high brightness. Then, at time (L), the variable display game based on the first start memory is stopped. Hereinafter, the variable display game is performed based on the first start memory.

〔時短状態から通常遊技状態に戻るときの表示装置の表示画面の画面遷移図〕
次に図37および図38を参照して、時短状態から通常遊技状態に戻るときの表示装置41の表示画面の画面遷移図について説明する。図37は、図36のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例の前半部分である。図38は、当該画面遷移図の一例の後半部分である。
[Screen transition diagram of the display screen of the display device when returning from the time saving state to the normal game state]
Next, a screen transition diagram of the display screen of the display device 41 when returning from the time saving state to the normal game state will be described with reference to FIGS. 37 and 38. FIG. 37 is a first half of an example of a screen transition diagram showing a time-series display screen of the display device 41 when the brightness control and the like described in the timing chart of FIG. 36 are being performed. FIG. 38 is the latter half of an example of the screen transition diagram.

図37(A)は、図36の時刻(A)で時短状態における最後の変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。表示装置41の表示画面には、右打ち指示表示657が右上部に表示され、残りゲーム数表示658が上部に「LAST」と表示される。   FIG. 37A is a display screen of the display device 41 when the last variable display game in the time saving state at time (A) in FIG. 36 is being executed. On the display screen of the display device 41, a right-handed instruction display 657 is displayed in the upper right part, and the remaining game number display 658 is displayed as "LAST" in the upper part.

変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cと変動表示領域615の飾り第2図柄は変動表示「↓↓↓」されている。第2保留表示部630bには4つの保留表示633a、633b、633c、633dが表示され、保留消化領域640には変動中保留が表示されている。また、特図1保留数表示部650の特図1保留数を示す数字は「0」であり、特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字は「4」である。第1保留表示部630aには保留表示は表示されていない。発光部材480a、480r(ぶっこみ位置周辺のLED)の輝度の状態は、「明」(高輝度の状態)になっている。   The decorative first symbols A to C in the variable display area 610 and the decorative second symbols in the variable display area 615 are displayed in a variable display “↓↓↓”. Four hold displays 633a, 633b, 633c, and 633d are displayed in the second hold display section 630b, and a pending change is displayed in the hold digestion area 640. Also, the number indicating the number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation number display section 650 is “0”, and the number indicating the number of special figure 2 reservations in the special figure 2 reservation number display section 660 is “4”. No hold display is displayed on the first hold display section 630a. The state of the luminance of the light emitting members 480a and 480r (LEDs around the recessed position) is "bright" (high luminance state).

図37(B)は、図36の時刻(B)で変動表示ゲームが停止されたときの表示装置41の表示画面である。例えば、飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄は、「123」という図柄で停止表示される。   FIG. 37B is a display screen of the display device 41 when the variable display game is stopped at the time B in FIG. For example, the decoration first symbols A to C and the decoration second symbol are stopped and displayed as a symbol “123”.

図37(C)は、図36の時刻(C)で通常遊技状態における最初の変動表示ゲームが開始されたときの表示装置41の表示画面である。時刻(C)で右打ちを行う遊技状態である時短状態が終了し、遊技状態が左打ちを行う通常遊技状態に変化したことに伴い、表示装置41の表示画面には、左打ち指示表示659が表示される。左打ち指示表示659は、右打ちをしている遊技者に左打ちを指示する表示であり、変動表示領域610の手前のレイヤ(層)に所定の期間だけ拡大表示(強調表示)される。なお、遊技者が左打ちを行っている場合には、表示画面の一部に小さく表示してもよく、非表示にしてもよい。   FIG. 37 (C) is a display screen of the display device 41 when the first variable display game in the normal gaming state is started at the time (C) in FIG. 36. At the time (C), the time-saving state in which the right-handed gaming state is completed and the gaming state is changed to the left-handed normal gaming state, the left-handed instruction display 659 is displayed on the display screen of the display device 41. Is displayed. The left-handed instruction display 659 is a display for instructing a right-handed player to perform left-handed, and is enlarged (highlighted) on a layer (layer) in front of the variable display area 610 for a predetermined period. When the player is performing left-handed driving, the display may be small on a part of the display screen or may not be displayed.

また、通常遊技状態に変化すると、発光部材480a、480rの輝度の状態は「暗」(低輝度の状態)に変化する。したがって、遊技者は、左打ちを行う際に、遊技領域32のうち目標位置(ぶっこみ位置)周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、目標位置周辺の障害釘32b、32c等の部材や遊技球を観察し易くなり、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くなる。   Further, when the state changes to the normal game state, the state of the luminance of the light emitting members 480a and 480r changes to “dark” (state of low luminance). Therefore, when the player makes a left-handed hit, the area around the target position (bubble position) in the game area 32 becomes darker and the glare is reduced, so that the members such as the obstacle nails 32b and 32c around the target position can be used. It becomes easier to observe the game ball and to control the launch position of the game ball.

第2保留表示部630bの保留表示633a、633b、633c、633dは、それぞれ保留シフトし、特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字は「4」から「3」に減少する。以後、第2始動記憶がなくなるまで、変動表示ゲームが複数回実行されて第2始動記憶が消化される毎に、第2保留表示部630bの保留表示はそれぞれ保留シフトし、特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字は1つずつ減少する。   The hold displays 633a, 633b, 633c, and 633d of the second hold display section 630b are respectively shifted to the hold state, and the number of the special figure 2 hold number in the special figure 2 hold number display section 660 decreases from "4" to "3". I do. Thereafter, each time the variable display game is executed a plurality of times and the second start memory is consumed until the second start memory is exhausted, the hold display of the second hold display unit 630b is shifted to the hold state, and the special figure 2 hold number The number indicating the special figure 2 reservation number on the display unit 660 decreases by one.

その後の図37(D)から図37(F)は、図36の時刻(D)から時刻(F)に対応する表示装置41の表示画面である。また、図38(G)から図38(J)は、図36の時刻(G)から時刻(J)に対応する表示装置41の表示画面である。飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄は、例えば、通常遊技状態に移行してから最初の変動表示ゲームで「431」と停止表示される(図37(D))。その後、飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄は、例えば、2回目の変動表示ゲームで「512」と停止表示され(図37(F))、3回目の変動表示ゲームで「723」と停止表示され(図37(H))、4回目の変動表示ゲームで「154」と停止表示される(図37(J))。   37 (D) to 37 (F) show the display screens of the display device 41 corresponding to the time (D) to the time (F) in FIG. FIG. 38 (G) to FIG. 38 (J) are display screens of the display device 41 corresponding to time (G) to time (J) in FIG. 36. The decoration first symbols A to C and the decoration second symbols are, for example, stopped and displayed as "431" in the first variable display game after the transition to the normal game state (FIG. 37D). Thereafter, the decoration first symbols A to C and the decoration second symbol are stopped and displayed as “512” in the second variation display game (FIG. 37 (F)), for example, and “723” in the third variation display game. Is stopped (FIG. 37 (H)), and "154" is stopped and displayed in the fourth variation display game (FIG. 37 (J)).

また、第1始動記憶が発生すると、当該第1始動記憶に対応する保留表示が、第1保留表示部630aに保留表示633e、633fや、保留表示633g、633hとして表示される。なお、図37(D)や図37(F)では、保留表示が発生したことを「new」というエフェクト(演出)の表示によって強調しているが、当該エフェクトとは異なるエフェクト(例えば発生した保留表示が回転しながら出現する演出)を表示してもよく、エフェクト等を非表示にしてもよい。なお、第1始動記憶が上限(最大、例えば4個)となった場合の発光部材480a、480rの輝度の状態は、図37(F)〜図38(I)では「暗」(低輝度の状態)にされているが、「明」(高輝度の状態)にしてもよい。   When the first start memory is generated, a hold display corresponding to the first start memory is displayed as the hold displays 633e and 633f and the hold displays 633g and 633h on the first hold display unit 630a. In FIG. 37 (D) and FIG. 37 (F), the occurrence of the hold display is emphasized by the display of an effect (effect) “new”. An effect that appears while the display rotates) may be displayed, and the effect or the like may be hidden. The state of the luminance of the light emitting members 480a and 480r when the first start memory reaches the upper limit (maximum, for example, four) is “dark” (low luminance) in FIGS. 37 (F) to 38 (I). State), but may be “bright” (high-brightness state).

図38(J)で、通常遊技状態における4回目の変動表示ゲームが停止すると、保留消化領域640の変動中保留は消化されて非表示となり、第2始動記憶が全てなくなった状態になる。また、演出制御装置300は、右打ちモードから左打ちモードに切り替わった後に変動表示ゲームがn回転(例えば4回転)終了したことによって、発光部材480a、480rの輝度の状態を「明」(高輝度の状態)に戻す。   In FIG. 38 (J), when the fourth fluctuation display game in the normal game state is stopped, the suspension during the fluctuation of the suspension digestion area 640 is exhausted and is not displayed, and the second start memory is completely eliminated. In addition, the effect control device 300 changes the luminance state of the light emitting members 480a and 480r to “bright” (high) when the variable display game ends n rotations (for example, 4 rotations) after switching from the right strike mode to the left strike mode. Brightness state).

その後、図38(K)は図36の時刻(K)で第1始動記憶に基づいて変動表示ゲームが行われたときの表示装置41の表示画面であり、図38(L)は図36の時刻(L)で当該変動表示ゲームが停止されたときの表示画面である。第1保留表示部630aの保留表示633e、633f、633g、633hはそれぞれ保留シフトし、特図1保留表示部650の特図1保留数を示す数字は「4」から「3」へと減少する。飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄は、変動表示「↓↓↓」した後に、例えば「143」と停止表示される。   After that, FIG. 38 (K) is a display screen of the display device 41 when the variable display game is performed based on the first start memory at the time (K) of FIG. 36, and FIG. 38 (L) is FIG. It is a display screen when the variable display game is stopped at time (L). The hold displays 633e, 633f, 633g, and 633h of the first hold display section 630a are respectively shifted to hold, and the number indicating the number of special figure 1 reservations in the special figure 1 hold display section 650 decreases from "4" to "3". . The decoration first symbols A to C and the decoration second symbols are stopped and displayed as, for example, "143" after the variable display "↓↓↓".

以後、消化または発生する第1始動記憶に対応して変動表示ゲームが実行され、飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄の表示態様や、第1保留表示部630aの保留表示や、特図1保留数表示部650の特図1保留数を示す数字が変化する。 Thereafter, the variable display game is executed in response to the first start memory generated or generated, and the display modes of the decoration first symbols A to C and the decoration second symbol, the hold display of the first hold display section 630a, and the like. The number indicating the special figure 1 reservation number in the FIG. 1 reservation number display section 650 changes.

〔第1始動記憶が上限数まで記憶されるときの輝度制御等のタイミングチャート〕
次に、図39を参照して、演出制御装置300が実行する輝度制御等のタイミングの第3別例として、第1始動記憶が上限数まで記憶されるときの輝度制御等のタイミングについて説明する。図39は、第1始動記憶の保留数(特図1保留数)が上限数(例えば4個)まで記憶されるときの輝度制御等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of luminance control and the like when the first start memory is stored up to the upper limit number]
Next, with reference to FIG. 39, as a third different example of the timing of the brightness control and the like executed by the effect control device 300, the timing of the brightness control and the like when the first start memory is stored up to the upper limit number will be described. . FIG. 39 is a timing chart showing an example of the timing of the brightness control and the like when the number of suspensions of the first start storage (the number of suspensions in the special figure 1) is stored to the upper limit number (for example, four).

図39の時刻(A)で特図1保留数(保留数)が4個の状態で、実行されている変動表示ゲームが停止されると、表示装置41の表示画面では、飾り第1図柄A〜C(大図柄)と飾り第2図柄(小図柄)とが停止表示態様となる。時刻(A)は、保留数が4個の状態で、実行されている変動表示ゲームが停止するときの時刻である。ぶっこみ位置周辺のLED(発光部材480a、480r)と他のLED(半径Rの円状領域外の発光部材480)は高輝度の状態(通常の輝度状態)で輝度制御されている。   At time (A) in FIG. 39, when the variable display game being executed is stopped with the number of special figure 1 reservations (the number of reservations) being four, the display screen of the display device 41 displays the decoration first symbol A To C (large design) and the second decorative design (small design) are in the stop display mode. Time (A) is the time when the running variable display game is stopped with the number of holdings being four. The brightness of the LEDs (light emitting members 480a and 480r) around the recessed position and the other LEDs (light emitting members 480 outside the circular region having the radius R) are controlled in a high brightness state (normal brightness state).

図39の時刻(B)で、保留数が4個から3個に減少し、次の変動表示ゲームが開始されると、表示装置41の表示画面の飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄とが変動表示される。   At time (B) in FIG. 39, when the number of holds is reduced from four to three and the next variable display game is started, the first decorations A to C and the second decorations on the display screen of the display device 41 are displayed. The symbol is displayed in a variable manner.

図39の時刻(C)で保留数が3個の状態で、実行されている変動表示ゲームが停止されると、表示装置41の表示画面の飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄とが停止表示態様となる。   When the variable display game being executed is stopped at time (C) in FIG. 39 with the number of holds being three, the first decorations A to C and the second decoration on the display screen of the display device 41 are displayed. Becomes a stop display mode.

図39の時刻(D)で、保留数が3個から2個に減少し、さらに次の変動表示ゲームが開始されると、表示装置41の表示画面の飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄とが変動表示される。また、ぶっこみ位置周辺のLEDの輝度が、低輝度の状態に輝度制御される。したがって、保留数が2個に減少した際に遊技領域32のうち目標位置(ぶっこみ位置)周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、保留数が減少したことで始動記憶を発生させたい遊技者にとって、目標位置周辺の障害釘32b、32c等の部材や遊技球が観察し易くなる。そのため、始動記憶を保留させたい遊技者に、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くさせることができる。   At time (D) in FIG. 39, when the number of holds is reduced from three to two and the next variable display game is started, the first decorations A to C and the first decorations A to C on the display screen of the display device 41 are displayed. The two symbols are variably displayed. Further, the brightness of the LEDs around the depression position is controlled to a low brightness state. Therefore, when the number of reservations is reduced to two, the periphery of the target position (bubble position) in the game area 32 becomes dark and glare is reduced. This makes it easier for the player to observe the members such as the obstacle nails 32b and 32c and the game ball around the target position. Therefore, it is possible to make it easier for a player who wants to hold the starting memory to control the firing position of the game ball.

その後、図39の時刻(E)で始動記憶が発生し、保留数が2個から3個に増加しても、ぶっこみ位置周辺のLEDの輝度は、低輝度のままである。   Thereafter, at time (E) in FIG. 39, the start memory is generated, and even if the number of reservations increases from two to three, the brightness of the LEDs around the depression position remains low.

図39の時刻(F)でさらに始動記憶が発生し、保留数が3個から上限の4個に増加すると、ぶっこみ位置周辺のLEDの輝度が高輝度(通常の輝度)になるように輝度制御される。したがって、遊技者は、ぶっこみ位置周辺が明るくなることで始動記憶(保留)が上限まで溜まったと認識することができるので、保留数が4個であるときに遊技球の消費を抑える、いわゆる止め打ちを行い易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。その後、保留数が2個まで減少することで、ぶっこみ位置周辺のLEDの輝度が再度制限される。   At time (F) in FIG. 39, start-up memory is further generated, and when the number of holdings increases from three to the upper limit of four, the brightness of the LED around the recessed position becomes high (normal brightness). Controlled. Therefore, the player can recognize that the start memory (reservation) has accumulated to the upper limit by brightening the vicinity of the bump position, so that when the number of reservations is four, the consumption of the game balls is suppressed, that is, so-called stoppage. It becomes easier to hit, and the interest of the game can be improved. Thereafter, as the number of reservations is reduced to two, the luminance of the LED around the depression position is again limited.

なお、演出制御装置300は、ぶっこみ位置周辺のLEDの輝度の制限(低輝度の状態への輝度制御)を、保留数が4個から2個になったときに行う態様に限らず、4個から3個になったときや、4個から1個になったとき、3個から2個になったとき等(即ち、保留数が減少して所定値になったとき)に行うようにしてもよい。また、演出制御装置300は、ぶっこみ位置周辺のLEDの輝度の制限解除(高輝度の状態への輝度制御)を、保留数が2個から4個になったときに行う態様に限らず、2個から3個になったとき等(即ち、保留数が増加して所定値になったとき)に行うようにしてもよい。   Note that the effect control device 300 does not limit the brightness of the LEDs around the protruding position (brightness control to a low-brightness state) when the number of suspensions is reduced from four to two. From three to three, from four to one, from three to two, etc. (that is, when the number of holds decreases to a predetermined value). You may. Further, the effect control device 300 is not limited to the mode in which the limitation release (the brightness control to the high brightness state) of the LEDs around the depression position is performed when the number of holdings is reduced from two to four. The processing may be performed when the number is changed from two to three (that is, when the number of reservations increases to a predetermined value).

〔第1始動記憶が上限数まで記憶されるときの表示装置の表示画面の画面遷移図〕
次に図40を参照して、第1始動記憶が上限数まで記憶されるときの表示装置41の表示画面の画面遷移図について説明する。図40は、図39のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
[Screen transition diagram of the display screen of the display device when the first start memory is stored up to the upper limit number]
Next, a screen transition diagram of the display screen of the display device 41 when the first start storage is stored up to the upper limit number will be described with reference to FIG. FIG. 40 is an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order when the brightness control and the like described in the timing chart of FIG. 39 are performed.

図40(A)は、図39の時刻(A)で特図1保留数(保留数)が4個の状態で、実行されている変動表示ゲームが停止されたときの表示装置41の表示画面である。表示装置41の表示画面では、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cと変動表示領域615の飾り第2図柄は、例えば「123」の図柄で停止表示される。   FIG. 40A shows the display screen of the display device 41 when the running variable display game is stopped at the time (A) in FIG. 39 and the number of special figure 1 reservations (the number of reservations) is four. It is. On the display screen of the display device 41, the decorative first symbols A to C in the variable display area 610 and the decorative second symbols in the variable display area 615 are stopped and displayed at, for example, a symbol of “123”.

第1保留表示部630aには、4つの保留表示633a、633b、633c、633dが表示される。保留消化領域640には変動中保留は表示されておらず、第2保留表示部630bにも保留表示は表示されていない。特図1保留数表示部650の特図1保留数を示す数字は「4」であり、特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字は「0」である。発光部材480a、480r(ぶっこみ位置周辺のLED)の輝度の状態は「明」(高輝度の状態)になっている。   The first hold display section 630a displays four hold displays 633a, 633b, 633c, and 633d. The pending reservation is not displayed in the pending digestion area 640, and the reserved display is not displayed in the second reserved display section 630b. The number indicating the special figure 1 reservation number in the special figure 1 reservation number display section 650 is “4”, and the number indicating the special figure 2 reservation number in the special figure 2 reservation number display section 660 is “0”. The brightness state of the light emitting members 480a and 480r (LEDs around the recessed position) is "bright" (high brightness state).

図40(B)は、図39の時刻(B)で保留数が4個から3個に減少して次の変動表示ゲームが開始されたときの表示装置41の表示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cと変動表示領域615の飾り第2図柄とは変動表示「↓↓↓」され、第1保留表示部630aの4つの保留表示633a、633b、633c、633dは保留シフトされる。保留表示633aは保留シフトされると、保留消化領域640の変動中保留として表示される。特図1保留数表示部650の特図1保留数を示す数字は「3」になる。   FIG. 40 (B) is a display screen of the display device 41 when the number of holds is reduced from four to three at the time (B) in FIG. 39 and the next variable display game is started. The decorative first symbols A to C in the variable display area 610 and the decorative second symbols in the variable display area 615 are displayed in a variable display “↓↓↓”, and the four reserved displays 633a, 633b, 633c in the first reserved display section 630a are displayed. 633d is pending shifted. When the hold display 633a is shifted to the hold state, the hold display 633a is displayed as the hold during the change of the hold digestion area 640. The number indicating the special figure 1 reservation number in the special figure 1 reservation number display section 650 is “3”.

図40(C)は、図39の時刻(C)で変動表示ゲームが停止されたときの表示装置41の表示画面である。飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄は、例えば「431」の図柄で停止表示される。保留消化領域40の変動中保留は非表示になる。   FIG. 40 (C) is a display screen of the display device 41 when the variable display game is stopped at the time (C) in FIG. 39. The decoration first symbols A to C and the decoration second symbol are stopped and displayed with, for example, a symbol “431”. The suspension during the change of the suspension digestion area 40 is hidden.

図40(D)は、図39の時刻(D)で保留数が3個から2個に減少してさらに次の変動表示ゲームが開始されたときの表示装置41の表示画面である。飾り第1図柄A〜Cと飾り第2図柄とは変動表示「↓↓↓」され、第1保留表示部630aの3つの保留表示633b、633c、633dは保留シフトされる。保留表示633bは保留シフトされると、保留消化領域640の変動中保留として表示される。特図1保留数表示部650の特図1保留数を示す数字は「2」になる。   FIG. 40 (D) is a display screen of the display device 41 when the number of holds is reduced from three to two at time (D) in FIG. 39 and the next variable display game is started. The decoration first symbols A to C and the decoration second symbol are displayed in a floating manner “↓↓↓”, and the three holding displays 633b, 633c, and 633d of the first holding display section 630a are shifted to the hold. When the hold display 633b is shifted to the hold state, the hold display 633b is displayed as the hold during the change of the hold digestion area 640. The number indicating the special figure 1 reservation number in the special figure 1 reservation number display section 650 is “2”.

また、発光部材480a、480r(ぶっこみ位置周辺のLED)の輝度の状態は「暗」(低輝度の状態)に輝度制御される。このように、保留数が2個に減少した際に遊技領域32のうち目標位置(ぶっこみ位置)周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、保留数が減少したことで始動記憶を発生させたい遊技者にとって、目標位置周辺の障害釘32b、32c等の部材や遊技球が観察し易くなる。そのため、始動記憶を保留させたい遊技者に、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くさせることができる。   In addition, the luminance state of the light emitting members 480a and 480r (LEDs around the depression position) is controlled to be "dark" (low luminance state). As described above, when the number of reservations is reduced to two, the periphery of the target position (bubble position) in the game area 32 becomes dark and glare is reduced. A player who wants to easily observe the members such as the obstacle nails 32b and 32c and the game ball around the target position can be easily observed. Therefore, it is possible to make it easier for a player who wants to hold the starting memory to control the firing position of the game ball.

その後の図40(E)は、図39の時刻(E)で始動記憶が発生し保留数が2個から3個に増加したときの表示装置41の表示画面である。保留数の増加にともない、第1保留表示部630aには新たに保留表示633eが表示され、特図1保留数表示部650の特図1保留数を示す数字は「3」になる。発光部材480a、480rの輝度の状態は「暗」(低輝度の状態)が維持される。   FIG. 40E shows the display screen of the display device 41 when the start memory is generated at time (E) in FIG. 39 and the number of suspensions increases from two to three. With the increase in the number of reservations, a new reservation display 633e is displayed on the first reservation display section 630a, and the number indicating the number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation number display section 650 becomes "3". The state of luminance of the light emitting members 480a and 480r is maintained at "dark" (a state of low luminance).

図40(F)は、図39の時刻(F)でさらに始動記憶が発生し保留数が3個から上限の4個に増加したときの表示装置41の表示画面である。保留数の増加にともない、第1保留表示部630aには新たに保留表示633fが表示され、特図1保留数表示部650の特図1保留数を示す数字は「4」になる。   FIG. 40 (F) is a display screen of the display device 41 when the starting memory is further generated at the time (F) in FIG. 39 and the number of suspensions is increased from three to the upper limit of four. With the increase in the number of reservations, a new reservation display 633f is displayed on the first reservation display section 630a, and the number indicating the number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation number display section 650 becomes "4".

また、保留数が3個から上限の4個に増加すると、発光部材480a、480rの輝度の状態は「明」(高輝度の状態)になるように輝度制御される。したがって、遊技者は、ぶっこみ位置周辺が明るくなることで始動記憶(保留)が上限まで溜まったと認識することができるので、保留数が4個であるときに遊技球の消費を抑える、いわゆる止め打ちを行い易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, when the number of reservations increases from three to four, which is the upper limit, the luminance of the light emitting members 480a and 480r is controlled to be “bright” (high luminance state). Therefore, the player can recognize that the start memory (reservation) has accumulated to the upper limit by brightening the vicinity of the bump position, so that when the number of reservations is four, the consumption of the game balls is suppressed, that is, so-called stoppage. It becomes easier to hit, and the interest of the game can be improved.

〔大入賞口を照らす発光部材等の輝度制御が行われたときの遊技盤〕
なお、演出制御装置300は、目標位置(ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置)周辺の発光部材480a、480r等に限らず、例えば以下の図41から図44に示すように遊技領域32のうち遊技者が注目する種々の領域周辺のLED等で輝度制御を行うことができる。
[Game board when brightness control of the light emitting member etc. that illuminates the big winning opening]
Note that the effect control device 300 is not limited to the light emitting members 480a, 480r, etc. around the target position (bubble position, target position at the time of left hit), for example, as shown in FIG. 41 to FIG. Of these, the brightness control can be performed by LEDs or the like around various areas of interest to the player.

図41は、特別変動入賞装置39の大入賞口を照らす発光部材480eと、当該発光部材480eの周辺の発光部材480r3との輝度制御が行われたときの遊技盤30の正面図である。   FIG. 41 is a front view of the gaming board 30 when the luminance control of the light emitting member 480e that illuminates the special winning opening of the special fluctuation winning device 39 and the light emitting member 480r3 around the light emitting member 480e is performed.

大入賞口を照らす発光部材480eは、例えば大入賞口内や大入賞口近傍に配設されるLEDである。また、発光部材480eは、大入賞口を開放する開閉扉39cに配設されてもよい。   The light-emitting member 480e that illuminates the special winning opening is, for example, an LED disposed in or near the special winning opening. Further, the light-emitting member 480e may be provided on the opening / closing door 39c that opens the special winning opening.

発光部材480eの周辺の発光部材480r3は、大入賞口の中心から半径Rの円状領域(図41に示す円)内に配置される複数のLED(例えば4つ、発光部材480eを除く)である。例えば、半径Rの円状領域の中心は大入賞口の中心に設定され、半径Rは大入賞口の中心から遊技盤30の下端までの距離に設定される。   A light emitting member 480r3 around the light emitting member 480e is a plurality of LEDs (for example, four, excluding the light emitting member 480e) arranged in a circular area (a circle shown in FIG. 41) having a radius R from the center of the winning opening. is there. For example, the center of the circular region having a radius R is set to the center of the special winning opening, and the radius R is set to the distance from the center of the special winning opening to the lower end of the gaming board 30.

演出制御装置300は、大当り状態(特別遊技状態)において大入賞口が開放されるラウンド遊技時に、大入賞口を照らす発光部材480eやその周辺の発光部材480r3の輝度を低くすることができる。したがって、大入賞口周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は大入賞口に入賞する遊技球を観察し易くなることでラウンド遊技時の特別感に浸り易くなることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The effect control device 300 can lower the luminance of the light emitting member 480e illuminating the special winning opening and the light emitting members 480r3 in the vicinity thereof during a round game in which the special winning opening is opened in the big hit state (special game state). Therefore, the area around the special winning opening is darkened and the glare is reduced, so that the player can easily observe the game balls prize in the special winning opening, so that the player can easily immerse in the special feeling during the round game. It can improve the interest of the people.

なお、発光部材480eが大入賞口の開閉扉39cに設置されている場合、開閉扉39cが開くことで、発光部材480eからの光が前方(遊技者側)に届きにくくなるので、同様の効果を得ることができる。   When the light emitting member 480e is installed on the opening and closing door 39c of the special winning opening, the light from the light emitting member 480e hardly reaches the front (the player side) by opening the opening and closing door 39c. Can be obtained.

〔普通図柄始動ゲートを照らす発光部材等の輝度制御が行われたときの遊技盤〕
図42は、普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート)を照らす発光部材480fと、当該発光部材480fの周辺の発光部材480r4との輝度制御が行われたときの遊技盤30の正面図である。
[A game board when the brightness control of the light emitting member etc. that illuminates the normal symbol start gate]
FIG. 42 is a front view of the game board 30 when the brightness control of the light emitting member 480f that illuminates the normal symbol starting gate 34 (the normal figure starting gate) and the light emitting member 480r4 around the light emitting member 480f are performed. .

普通図柄始動ゲート34を照らす発光部材480fは、例えば普通図柄始動ゲート34と重なって前方(遊技者側)から見える位置に配設されるLEDである。   The light-emitting member 480f that illuminates the normal symbol start gate 34 is, for example, an LED that is disposed at a position overlapping the normal symbol start gate 34 and visible from the front (from the player side).

発光部材480fの周辺の発光部材480r4は、普通図柄始動ゲート34の中心から半径Rの円状領域(図42に示す円)内に配置される複数のLED(例えば2つ、発光部材480fを除く)である。例えば、半径Rの円状領域の中心は普通図柄始動ゲート34の中心に設定され、半径Rは普通図柄始動ゲート34の中心から下方の遊技領域32の下端(垂直下部縁)までの距離に設定される。   The light-emitting member 480r4 around the light-emitting member 480f has a plurality of LEDs (for example, two, excluding the light-emitting member 480f) arranged in a circular area (circle shown in FIG. 42) having a radius R from the center of the symbol start gate 34. ). For example, the center of the circular region having a radius R is set to the center of the normal symbol starting gate 34, and the radius R is set to the distance from the center of the normal symbol starting gate 34 to the lower end (vertical lower edge) of the lower game area 32. Is done.

演出制御装置300は、時短状態(特定遊技状態)等の普電サポートが行われるときに、普通図柄始動ゲート34を照らす発光部材480fやその周辺の発光部材480r4の輝度を低くすることができる。したがって、普通図柄始動ゲート34周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は普通図柄始動ゲート34を通過する遊技球を観察し易くなって遊技者に有利なゲームを行えていることが実感し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。   The effect control device 300 can reduce the brightness of the light emitting member 480f that illuminates the normal symbol starting gate 34 and the light emitting members 480r4 around the light emitting member 480f when the ordinary power support such as the time saving state (specific game state) is performed. Therefore, the area around the normal symbol starting gate 34 becomes darker and the glare is reduced, so that the player can easily observe the game balls passing through the ordinary symbol starting gate 34 and can play a game advantageous to the player. It becomes easy to feel, and the interest of the game can be improved.

〔第2始動入賞口を照らす発光部材等の輝度制御が行われたときの遊技盤〕
図43は、普通変動入賞装置37の第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を照らす発光部材480dと、当該発光部材480dの周辺の発光部材480r5と、始動入賞口36を照らす発光部材480cとの輝度制御が行われたときの遊技盤30の正面図である。
[Game board when brightness control of the light emitting member etc. that illuminates the second start winning opening]
FIG. 43 shows a light emitting member 480d for illuminating the second starting winning opening (second starting winning area) of the ordinary variable winning device 37, a light emitting member 480r5 around the light emitting member 480d, and a light emitting member 480c for illuminating the starting winning opening 36. It is a front view of the game board 30 when the brightness control is performed.

第2始動入賞口を照らす発光部材480dは、例えば第2始動入賞口と重なって前方(遊技者側)から見える位置に配設されるLEDである。また、発光部材480dは、第2始動入賞口の可動部材37bに設置されてもよい。   The light-emitting member 480d that illuminates the second start winning opening is, for example, an LED arranged at a position overlapping the second starting winning opening and visible from the front (the player side). Further, the light emitting member 480d may be installed on the movable member 37b of the second winning opening.

発光部材480dの周辺の発光部材480r5は、第2始動入賞口の中心から半径Rの円状領域(図43に示す円)内に配置される複数のLED(例えば5つ、発光部材480dを除く)である。例えば、半径Rの円状領域の中心は第2始動入賞口の中心に設定され、半径Rは第2始動入賞口の中心から上方のステージ部40bまでの距離に設定される。   The light emitting member 480r5 around the light emitting member 480d has a plurality of LEDs (for example, five, excluding the light emitting member 480d) arranged in a circular area (circle shown in FIG. 43) having a radius R from the center of the second starting winning opening. ). For example, the center of the circular region having the radius R is set to the center of the second starting winning opening, and the radius R is set to the distance from the center of the second starting winning opening to the upper stage 40b.

始動入賞口36を照らす発光部材480cは、例えば始動入賞口36と重なって前方から見える位置に設置されるLEDである。   The light emitting member 480c that illuminates the starting winning opening 36 is, for example, an LED that is installed at a position overlapping the starting winning opening 36 and visible from the front.

演出制御装置300は、時短状態(特定遊技状態)等の普電サポートが行われているときに、第2始動入賞口を照らす発光部材480dやその周辺の発光部材480r5、480cの輝度を低くすることができる。したがって、第2始動入賞口周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は第2始動入賞口に入賞する遊技球を観察し易くなって遊技者に有利なゲームを行えていることが実感し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。   The effect control device 300 reduces the brightness of the light emitting member 480d illuminating the second starting winning opening and the light emitting members 480r5 and 480c around the light emitting member 480d when the normal power support such as the time saving state (specific game state) is performed. be able to. Therefore, the area around the second starting winning opening becomes darker and the glare is reduced, so that the player can easily observe the game ball winning the second starting winning opening, and can play a game advantageous to the player. It becomes easy to feel, and the interest of the game can be improved.

なお、演出制御装置300は、時短状態(特定遊技状態)等の普電サポートが行われているときに、第2始動入賞口の発光部材480d等の輝度だけでなく、普通図柄始動ゲート34を照らす発光部材480fやその周辺の発光部材480r4の輝度を、併せて低くしてもよい。このような態様によれば、遊技者は、第2始動入賞口に入賞する遊技球とともに普通図柄始動ゲート34を通過する遊技球も観察しやすくなるので、特定遊技状態における遊技の興趣をより向上させることができる。   The effect control device 300 controls the normal symbol start gate 34 as well as the brightness of the light emitting member 480d of the second start winning opening when the normal power support such as the time saving state (specific game state) is performed. The luminance of the light emitting member 480f to be illuminated and the light emitting member 480r4 around the light emitting member 480f may also be lowered. According to such an aspect, the player can easily observe the game ball passing through the normal symbol start gate 34 together with the game ball winning the second start winning opening, thereby further improving the interest of the game in the specific game state. Can be done.

また、発光部材480dが第2始動入賞口の可動部材37bに設置されている場合、可動部材37bが回動して開くことで、発光部材480dからの光が前方(遊技者側)に届きにくくなるので、同様の効果を得ることができる。   When the light emitting member 480d is installed on the movable member 37b of the second winning opening, the light from the light emitting member 480d hardly reaches the front (player side) by rotating the movable member 37b to open. Therefore, a similar effect can be obtained.

〔ワープ通路への流入口を照らす発光部材等の輝度制御が行われたときの遊技盤〕
図44は、ワープ通路40eへの流入口40aを照らす発光部材480gと、当該発光部材480gの周辺の発光部材480r6との輝度制御が行われたときの遊技盤30の正面図である。
[Game board when brightness control of the light emitting member etc. that illuminates the inflow port to the warp passage]
FIG. 44 is a front view of the game board 30 when the luminance control of the light emitting member 480g that illuminates the inlet 40a to the warp passage 40e and the light emitting members 480r6 around the light emitting member 480g are performed.

ワープ通路40eへの流入口40aを照らす発光部材480gは、例えば流入口40aと重なって前方(遊技者側)から見える位置に配設されるLEDである。   The light-emitting member 480g that illuminates the inflow port 40a to the warp passage 40e is, for example, an LED that is arranged at a position overlapping the inflow port 40a and visible from the front (from the player side).

発光部材480gの周辺の発光部材480r6は、ワープ通路40eへの流入口40aの中心から半径Rの円状領域(図44に示す円)内に配置される複数のLED(例えば4つ、発光部材480gを除く)である。例えば、半径Rの円状領域の中心はワープ通路40eへの流入口40aの中心に設定され、半径Rは当該流入口40aの中心から左方における遊技盤30の左端までの距離に設定される。また、発光部材480r6には、図44に示すように、半径Rの円状領域内の可動役物である側部演出ユニット40dに設けられる役物発光部材480b(キャラクタの胴部分のLED)も含まれる。   The light emitting member 480r6 around the light emitting member 480g includes a plurality of LEDs (for example, four light emitting members arranged in a circular region (a circle shown in FIG. 44) having a radius R from the center of the inlet 40a into the warp passage 40e). 480 g). For example, the center of the circular region having a radius R is set to the center of the inlet 40a to the warp passage 40e, and the radius R is set to the distance from the center of the inlet 40a to the left end of the gaming board 30 on the left. . Also, as shown in FIG. 44, the light emitting member 480r6 includes an accessory light emitting member 480b (LED on the torso portion of the character) provided in the side effect unit 40d, which is a movable accessory in a circular region with a radius R. included.

演出制御装置300は、左打ち時(通常遊技状態)に、ワープ通路40eへの流入口40aを照らす発光部材480gやその周辺の発光部材480r6の輝度を低くすることができる。したがって、流入口40a周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は流入口40aを通過する遊技球を観察し易くなって、遊技球のコントロールを行い易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。   The effect control device 300 can reduce the brightness of the light emitting member 480g that illuminates the inflow port 40a to the warp passage 40e and the light emitting members 480r6 around the light emitting member 480r6 when the player hits the left (normal game state). Therefore, the periphery of the inflow port 40a becomes darker and glare is reduced, so that the player can easily observe the game ball passing through the inflow port 40a, control the game ball easily, and improve the interest of the game. be able to.

なお、演出制御装置300は、目標位置(ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置)や図41から図44に例示した位置以外においても、遊技者が注目する領域周辺(例えばステージ部40b等)にLEDを配設して、遊技状態に応じて当該LEDの輝度制御を適宜行ってもよい。   It is to be noted that the effect control device 300 may be arranged around the area of interest of the player (for example, the stage section 40b or the like) other than the target position (the position of the squatting position, the target position at the time of left hitting) and the positions illustrated in FIGS. LED may be provided, and the brightness of the LED may be appropriately controlled according to the game state.

[第1実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技球が流下可能な遊技領域32が形成された遊技盤30と、複数の発光部材480と、を備える。制御手段(演出制御装置300)は、複数の発光部材480の輝度を制御可能であり、ゲームを実行している期間よりもゲームを実行していない期間の方が、複数の発光部材480のうち所定位置(目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など)の発光部材480a、480rの輝度が低くなるように制御可能である。
[Operation and Effect of First Embodiment]
The gaming machine 10 according to the present embodiment is a control means (game control device 100) capable of generating a special gaming state advantageous to a player when a game (variable display game, special figure variable display game) has a special result. Is provided. The gaming machine 10 includes a game board 30 in which a game area 32 in which a game ball can flow down is formed, and a plurality of light emitting members 480. The control means (effect control device 300) can control the brightness of the plurality of light emitting members 480, and the period during which the game is not being executed is shorter than the period during which the game is being executed. Control can be performed so that the luminance of the light emitting members 480a and 480r at predetermined positions (a target position, a depression position, a target position at the time of left hitting, etc.) is reduced.

このような遊技機10によれば、ゲーム(変動表示ゲーム、特別変動表示ゲーム)を実行していない期間に遊技領域32のうち所定位置(目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など)の周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、ゲームを行いたい遊技者は周辺の部材や遊技球を観察し易くなって遊技球の発射位置のコントロールが行い易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine 10, during a period in which a game (variable display game, special variable display game) is not being executed, a predetermined position (a target position, a prone position, a target position when left-handed, etc.) in the game area 32 is set. ) Is darker and the glare is reduced, so that players who want to play the game can easily observe the surrounding members and game balls and control the launch position of the game balls, improving the interest of the game Can be done.

本実施形態に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C(大図柄)、本特図、飾り第2図柄(小図柄))を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)をゲームとして実行可能であり、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)を、所定数(例えばそれぞれ4)を上限に記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備える。制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームが停止結果(停止表示態様)となった際に始動記憶が無い場合には、所定位置(目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など)の発光部材480a、480rの輝度を低くする。   In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the control means (game control device 100, effect control device 300) includes identification information (identification design, decoration special design, decoration first design A to C (large design), this special design. , A variable display game (special figure variable display game) for variably displaying the decoration second symbol (small symbol) can be executed as a game, and start memory (first start memory, second start) is provided as the execution right of the variable display game. (Starting storage means) (game control device 100) capable of storing up to a predetermined number (for example, 4 each). If the start display is not stored when the variable display game has a stop result (stop display mode), the control unit (the effect control device 300) determines the predetermined position (the target position, the bump position, the target position when left-handed). And the like) of the light emitting members 480a and 480r.

このような遊技機10によれば、始動記憶がない場合に遊技領域32のうち所定位置(目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など)の周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、始動記憶を発生させ変動表示ゲーム(ゲーム)を開始させたい遊技者は周辺の部材や遊技球を観察し易くなって遊技球の発射位置のコントロールが行い易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine 10, when there is no start memory, the periphery of a predetermined position (a target position, a depression position, a target position when left-handed, etc.) in the game area 32 becomes dark, and glare is reduced. Therefore, a player who wants to generate a starting memory and start a variable display game (game) can easily observe peripheral members and game balls, and can easily control the launch position of the game balls, thereby improving the interest of the game. be able to.

本実施形態に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C(大図柄)、本特図、飾り第2図柄(小図柄))を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)をゲームとして実行可能であり、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)を、所定数(例えばそれぞれ4)を上限に記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備える。制御手段(演出制御手段300)は、変動表示ゲームが停止結果(停止表示態様)となった後、始動記憶が所定期間(所定時間T2)発生していない場合に、所定位置(目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など)の発光部材480a、480rの輝度を低くする。   In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the control means (game control device 100, effect control device 300) includes identification information (identification design, decoration special design, decoration first design A to C (large design), this special design. , A variable display game (special figure variable display game) for variably displaying the decoration second symbol (small symbol) can be executed as a game, and start memory (first start memory, second start) is provided as the execution right of the variable display game. (Starting storage means) (game control device 100) capable of storing up to a predetermined number (for example, 4 each). The control means (effect control means 300), when the start memory is not generated for a predetermined period (predetermined time T2) after the variable display game has a stop result (stop display mode), a predetermined position (target position, swing position). Of the light emitting members 480a and 480r at the right position, the target position at the time of left hit, etc.).

このような遊技機10によれば、遊技領域32のうち所定位置(目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など)の周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は、所定位置周辺の部材や遊技球を観察し易くなる。そのため、早く変動表示ゲームを開始させたい遊技者に、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くさせることができる。また、所定期間(例えば所定時間T2)の経過後に、所定位置(目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置)周辺が暗くなるので、遊技者は、最新の変動表示ゲームの余韻に浸り易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a gaming machine 10, the periphery of a predetermined position (a target position, a squat position, a target position at the time of a left hit, etc.) in the gaming area 32 is darkened and glare is reduced. It becomes easy to observe members and game balls around a predetermined position. Therefore, it is possible to make it easier for a player who wants to start the variable display game to control the launch position of the game ball easily. Further, after a predetermined period (for example, a predetermined time T2) has elapsed, the periphery of a predetermined position (a target position, a depression position, a target position when left-handed) becomes dark, so that the player is immersed in the lingering sound of the latest variable display game. It becomes easier and the interest of the game can be improved.

本実施形態に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、変動表示ゲームが停止結果(停止表示態様)となった後、始動記憶が所定期間(所定時間T3)発生していない場合に、所定位置(目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など)の発光部材480a、480rの輝度を低くするとともに客待ち演出(例えば客待ちデモのムービ表示)を開始する。   In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the control means (the game control device 100, the effect control device 300) stores the start memory for a predetermined period (the predetermined time T3) after the variable display game has a stop result (stop display mode). If not, the brightness of the light emitting members 480a and 480r at predetermined positions (a target position, a depression position, a target position at the time of left hitting, etc.) is reduced, and a customer waiting effect (for example, a movie display of a customer waiting demonstration) To start.

このような遊技機10によれば、遊技領域32のうち所定位置(目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など)の周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は、所定位置周辺の部材や遊技球を観察し易くなり、遊技球の発射位置のコントロールが行い易くなる。また、所定期間(所定時間T3)の経過後に、客待ち演出(例えば客待ちデモのムービ表示)の開始に合わせて所定位置(目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など)の周辺が暗くなるので、客待ち演出に合わせた違和感のない輝度制御を行うことができる。   According to such a gaming machine 10, the periphery of a predetermined position (a target position, a squat position, a target position at the time of a left hit, etc.) in the gaming area 32 is darkened and glare is reduced. It becomes easy to observe the members and the game balls around the predetermined position, and it is easy to control the launch position of the game balls. After a lapse of a predetermined period (predetermined time T3), the periphery of a predetermined position (a target position, a squat position, a target position when left-handed, etc.) is started in accordance with the start of a customer waiting effect (for example, a movie display of a customer waiting demonstration). Is darkened, so that it is possible to perform brightness control without discomfort according to the customer waiting effect.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible within the scope of the technical idea, and it is apparent that these are also included in the technical scope of the present invention. It is. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

例えば、上記実施形態では、演出制御装置300は、遊技状態や始動記憶の変化等に対応して輝度制御を行うことで、発光部材480a、480r等の輝度を低くしていたが、当該輝度を低くする前に高輝度で発光(点滅)させることで遊技者に狙わせたい領域を強調してから、その後に輝度を低くするようにしてもよい。その際、遊技盤30の全体の発光部材480を一時的に低輝度または消灯させておき、遊技者に狙わせたい領域のみをスポットで発光して強調されるようにするスポット発光を行うようにしてもよい。   For example, in the above embodiment, the effect control device 300 reduces the luminance of the light emitting members 480a, 480r, and the like by performing the luminance control in response to a change in the game state, the change of the start memory, and the like. Before lowering the brightness, the area to be aimed at by the player may be emphasized by emitting light (flashing) with high brightness, and then the brightness may be lowered. At this time, the entire light emitting member 480 of the game board 30 is temporarily set to low brightness or extinguished, and spot light emission is performed so that only the area desired by the player is illuminated with a spot to be emphasized. You may.

また、演出制御装置300は、遊技盤30の全体の輝度を低くするとともに、遊技者に狙わせたい領域のみの輝度を強くした状態で常時発光させることによって、遊技者に狙わせたい領域を強調するようにしてもよい(常時強調発光)。その際、演出制御装置300は、遊技盤30全体の発光部材480の発光態様を、例えば遊技者に狙わせたい領域に光が集まってくる発光態様(集光発光態様)等に変化させることによって、遊技者に狙わせたい領域(狙うべき領域)を示してもよい。集光発光態様は、例えば遊技者に狙わせたい領域を中心にして、遊技盤30全体の発光部材480の輝度(発光強度)を段階的または無段階的に設定して、順番に変化させることで行うことができる(グラデーション発光、循環発光)。なお、輝度(発光強度)の設定には、消灯を含めてもよい。   In addition, the effect control device 300 emphasizes the area that the player wants to aim at by lowering the overall luminance of the game board 30 and constantly emitting light while increasing the luminance of only the area that the player wants to aim at. (Always highlight light emission). At that time, the effect control device 300 changes the light emitting mode of the light emitting member 480 of the entire game board 30 to, for example, a light emitting mode (light collecting mode) in which light is gathered in an area that the player wants to aim at. Alternatively, an area to be aimed by the player (an area to be aimed at) may be indicated. In the condensed light emission mode, for example, the brightness (light emission intensity) of the light emitting members 480 of the entire game board 30 is set stepwise or steplessly around a region desired to be aimed by the player, and is changed in order. (Gradation light emission, cyclic light emission). The setting of the luminance (light emission intensity) may include turning off the light.

他方で、演出制御装置300は、遊技盤30全体の発光部材480の発光態様を、例えば遊技者に狙わせたい領域から光が拡散(発散)する発光態様(拡散発光態様)に変化させることによって、遊技者に狙わせたい領域(狙うべき領域)を示してもよい。   On the other hand, the effect control device 300 changes the light emitting mode of the light emitting member 480 of the entire game board 30 to, for example, a light emitting mode (diffuse light emitting mode) in which light is diffused (diverged) from an area that the player wants to aim at. Alternatively, an area to be aimed by the player (an area to be aimed at) may be indicated.

また、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力が検出された場合(ハンドルタッチがオン)等の一定の条件下においては、演出制御装置300は、発光部材480a、480r等の輝度を低下させる態様に限らず、所定位置の周辺の眩しさがより低減できるように全く光らせない態様にしてもよい(消灯態様)。   Further, under a certain condition such as when an input of a touch switch provided on the operation handle 24 is detected (the handle touch is on), the effect control device 300 reduces the brightness of the light emitting members 480a, 480r and the like. The present invention is not limited to the mode, and may be a mode in which no light is emitted so that glare around the predetermined position can be further reduced (light-off mode).

また、上記実施形態では、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行する遊技機(第1種遊技機)に分類される遊技機10に本発明が適用される場合について説明したが、いわゆる羽根モノと呼ばれる第2種遊技機や、第1種遊技機と第2種遊技機との機能を併せ持つ第1種第2種混合タイプの遊技機に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, a case has been described in which the present invention is applied to the gaming machine 10 classified as a gaming machine (a first-type gaming machine) that executes a variable display game in which identification information is displayed in a variable manner. The present invention may be applied to a second-type gaming machine called a thing, or a first-type / second-type mixed-type gaming machine having both functions of the first-type gaming machine and the second-type gaming machine.

ここで、羽根モノと呼ばれる第2種遊技機は、遊技盤に設けられた可動入賞装置を有し、当該可動入賞装置が可動片(いわゆる羽根)の作動により遊技球の入口を開放し、その入口から可動入賞装置内に入った遊技球を、可動入賞装置内に設けられたV入賞口かハズレ口かに導くゲームを発生させることができる。可変入賞装置内に入賞した遊技球が特定領域(Vゾーン)に入る(入賞、通過)と、大当たり(特別結果)が発生して、遊技者に有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行する。他方で、遊技球がハズレ口に入ると、数個の賞球が発生する。なお、第2種遊技機又は第1種第2種混合タイプの遊技機に本発明が適用される場合には、可変入賞装置やVゾーンに関する役物関連情報を表示装置41の表示画面等に表示することができる。   Here, the second-type gaming machine called a wing mono has a movable prize device provided on a game board, and the movable prize device opens an entrance of a game ball by operation of a movable piece (a so-called wing). A game can be generated in which a game ball that has entered the movable winning device from the entrance is guided to a V winning opening or a loss opening provided in the movable winning device. When a game ball winning in the variable winning device enters a specific area (V zone) (winning, passing), a big hit (special result) is generated, and the state shifts to a big hit gaming state (special game state) advantageous to the player. I do. On the other hand, when a game ball enters the losing mouth, several prize balls are generated. In the case where the present invention is applied to a second-type gaming machine or a first-type second-type mixed-type gaming machine, information relating to a variable prize device or an accessory related to the V zone is displayed on a display screen of the display device 41 or the like. Can be displayed.

そして、第2種遊技機の演出制御装置300は、可動入賞装置内に設けられたV入賞口かハズレ口かに遊技球を導くゲームを実行している期間よりも当該ゲームを実行していない期間の方が、複数の発光部材480のうち所定位置(例えば可動入賞装置、特定領域(Vゾーン)、目標位置、ぶっこみ位置)の発光部材480a、480r等の輝度が低くなるように制御することができる。したがって、ゲームを実行していない期間に遊技領域32のうち所定位置(例えば可動入賞装置、特定領域(Vゾーン)、目標位置、ぶっこみ位置)の周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、同様に、遊技球を観察し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。   And the effect control device 300 of the second-type gaming machine does not execute the game than the period in which the game in which the game ball is guided to the V winning opening or the loss opening provided in the movable winning device is executed. During the period, the control is performed such that the luminance of the light emitting members 480a, 480r, etc., at predetermined positions (for example, the movable winning device, the specific area (V zone), the target position, the retracted position) among the plurality of light emitting members 480 becomes lower. be able to. Accordingly, the periphery of a predetermined position (for example, a movable winning device, a specific region (V zone), a target position, and a squat position) in the game area 32 during a period in which the game is not executed is darkened and glare is reduced. Similarly, it becomes easier to observe the game ball, and the interest of the game can be improved.

10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
25c 演出ボタンLED
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 設定変更装置
44 盤演出装置
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
80 ランプ表示装置
80a、80b 第4図柄LED
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
480 発光部材
10 gaming machine 12 front frame (game frame)
25 production button 25c production button LED
30 gaming board 32 gaming area 36 first start winning area (first start winning area)
37 Ordinary variable winning device (2nd starting winning area)
39 Special variable prize winning device 40 Center case 41 Display device 42 Setting change device 44 Board production device 46 Board decoration device 50 Batch display device (LED)
80 Lamp display device 80a, 80b 4th design LED
100 game control device (main board)
200 payout control device 300 production control device (sub-board)
480 Light emitting member

Claims (4)

ゲームが特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、
複数の発光部材と、を備え、
前記制御手段は、
前記複数の発光部材の輝度を制御可能であり、
前記ゲームを実行している期間よりも前記ゲームを実行していない期間の方が、前記複数の発光部材のうち所定位置の発光部材の輝度が低くなるように制御可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine having a control means capable of generating a special gaming state advantageous to a player when the game has a special result,
A game board on which a game area in which a game ball can flow is formed,
And a plurality of light emitting members,
The control means includes:
It is possible to control the brightness of the plurality of light emitting members,
It is possible to control the luminance of the light emitting member at a predetermined position among the plurality of light emitting members to be lower during a period in which the game is not executed than in a period in which the game is executed. Gaming machine.
前記制御手段は、
識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを前記ゲームとして実行可能であり、
前記変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記変動表示ゲームが停止結果となった際に前記始動記憶が無い場合には、前記所定位置の発光部材の輝度を低くすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The control means includes:
A variable display game that displays identification information in a variable manner can be executed as the game,
A start storage unit capable of storing a start memory as an execution right of the variable display game up to a predetermined number,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein, when the start result is not stored when the variable display game is stopped, the brightness of the light emitting member at the predetermined position is reduced.
前記制御手段は、
識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを前記ゲームとして実行可能であり、
前記変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記変動表示ゲームが停止結果となった後、前記始動記憶が所定期間発生していない場合に、前記所定位置の発光部材の輝度を低くすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The control means includes:
A variable display game that displays identification information in a variable manner can be executed as the game,
A start storage unit capable of storing a start memory as an execution right of the variable display game up to a predetermined number,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the brightness of the light emitting member at the predetermined position is reduced when the starting memory has not been generated for a predetermined period after the stop result of the variable display game.
前記制御手段は、前記変動表示ゲームが停止結果となった後、前記始動記憶が前記所定期間発生していない場合に、前記所定位置の発光部材の輝度を低くするとともに客待ち演出を開始することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The control means reduces the brightness of the light emitting member at the predetermined position and starts a customer waiting effect when the start memory is not generated for the predetermined period after the stop result of the variable display game. The gaming machine according to claim 3, wherein:
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