JP2020010994A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームの結果が特別結果となったことに関連して通常遊技状態よりも遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of generating a predetermined gaming state that is more advantageous to a player than a normal gaming state in relation to a result of a game being a special result.
従来、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a gaming machine capable of changing a set value according to a setting relating to a game (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機において、特別遊技状態の発生中に停電が発生した後、復電された際の再起動処理中に、不正が行われた際の対策には向上の余地があった。 However, in a conventional gaming machine, after a power failure occurs during the occurrence of a special gaming state, there is room for improvement in measures to be taken when an illegal operation is performed during a restart process when power is restored.
そこで、本発明は、復電された際における遊技機に対する不正を報知することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to notify a player of a fraudulent game machine when power is restored.
本発明の代表的な一形態では、ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態および特定遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機において、遊技に関する情報が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段を備え、前記制御手段は、前記特別遊技状態の発生を契機に信号を出力開始でき、当該特別遊技状態後の前記特定遊技状態が終了するまで当該信号を出力可能であり、前記特別遊技状態または前記特定遊技状態の発生中に停電が発生した後、復電された際の再起動処理中に、前記保持記憶手段に記録された情報の異常を検出した場合には、当該異常を報知するためのセキュリティ信号を出力し、前記信号を出力しないことを特徴とする。 In a representative embodiment of the present invention, when a game result is a special result, information relating to the game is stored in a gaming machine including a control unit capable of generating a special gaming state advantageous to the player and a specific gaming state. The storage means is capable of storing and holding the stored information even if a power failure occurs, and the control means can start outputting a signal when the special game state occurs, and can output a signal after the special game state. The signal can be output until the specific game state ends, and after the power failure occurs during the special game state or the specific game state, during the restart processing when the power is restored, the holding storage is performed. When an abnormality of the information recorded in the means is detected, a security signal for notifying the abnormality is output and the signal is not output.
本発明の一形態によれば、復電された際における遊技機に対する不正を報知することできる。 According to one embodiment of the present invention, it is possible to report an improper operation on a gaming machine when power is restored.
[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left and right in the description of the gaming machine refer to the direction as viewed from the player playing the game.
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。 The gaming machine 10 includes an opening / closing frame which is attached to a frame 11 fixed to the island facility so as to be openable and closable via a hinge. The opening / closing frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 A game board 30 (see FIG. 2) is provided on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front face of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area in which a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 can be viewed.
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be individually opened. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. In addition, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) disposed on the back side of the game board 30 and the like. Can be.
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame components are arranged on the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.
ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 Decorative devices 18a and 18b capable of emitting light in accordance with a game state are provided at the upper center and the left side of the glass frame 15. The decorating devices 18a and 18b each contain an illumination member such as an LED therein, and emit light according to a game state. The illumination members provided inside the decoration devices 18a and 18b constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 An upper speaker 19a is provided at each of the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15. Apart from the upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided below the gaming machine 10. The lower speakers 19b are provided in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.
ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 extending in the up-down direction of the gaming machine 10 and projecting forward (toward the player) is provided. The protruding effect unit 13 is an effect device that performs a light emitting effect or the like in accordance with the progress of the game. The lighting member arranged inside the projecting effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to a lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launching device (not shown) one by one.
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball rental operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a luminous effect or the like according to the game state. .
演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。 The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided at the upper center of the upper plate unit so that the player can easily operate.
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is interposed in a special figure variable display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or to execute a notice effect in which a result of the variable display game corresponding to the start memory is announced in advance. It should be noted that the variable display game includes a special figure variable display game, and if the variable display game is simply referred to as a variable figure display game, this specification refers to the special figure variable display game.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also when the player operates the effect operation device during the non-execution.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。 Note that the game state when the variable display game is executed includes a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state is, for example, a time-saving state as a specific game state, a state in which the occurrence probability of a special result (for example, a big hit) in a fluctuation display game is high (probable change state, probability change state), a big hit state (special game state). ), A small hitting game state (small hitting state).
ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability change state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games is executed (number cut type, ST), and There is one that continues until a predetermined probability falling lottery is won (falling lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。 Further, whether or not to generate a probability change state may not necessarily be determined by the big hit symbol random number, but may be made to always generate a probability change state when a big hit occurs. A probable change state may be generated when a game ball passes through the area.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。 The ball rental operation device is an operation device operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by a player when borrowing a game ball, and the return button 28 is used for discharging a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. These buttons are operated by the player. The balance display section 26 is a display area where the balance of a prepaid card or the like is displayed.
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decoration device 22 accommodates a lighting member such as an LED therein, and performs a lighting effect or the like according to a game state, and is provided on a front portion of the upper plate unit. The illumination member disposed inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。 An operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored below the glass frame 15 having the above-mentioned upper plate unit and the like and below the front frame 12. A lower plate 23 is provided.
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operation handle 24 is located at the lower right of the front frame 12 and below the lower right speaker 19b. When the player rotates the operation handle 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The shooting speed of the game ball fired from the ball shooting device is set so as to increase as the turning operation amount of the operation handle 24 increases. That is, the ball firing device can change the firing force, which is the force (speed) at which game balls are fired into the game area, in accordance with the operation of the operation handle 24 by the player, and play the game in various firing modes having different firing forces. Can fire a ball. The firing modes include left-handed (normal hit) in which a game ball flows down on the left side of the game area 32 and right-handed in which the game ball flows down on the right side of the game area 32.
下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined interval from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball hole 23a penetrating the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation portion 23b for opening and closing the ball hole 23a. When the player operates the opening / closing operation section 23b to open the ball hole 23a, the game balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball hole 23a.
〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
(Game board)
Subsequently, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10.
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat game board body 30a serving as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wooden or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on a front surface of the game board main body 30a. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball firing device into a game area 32 surrounded by a guide rail 31. In the game area 32, a windmill, an obstruction nail, or the like is provided as a member for changing the flowing direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 At a substantially center of the game area 32, a center case (front structure) 40 forming a window serving as a display area of the variable display game is attached. Behind the window formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) for variably displaying (variably displaying) a plurality of pieces of identification information is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 40. Note that the display device 41 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or CRT.
表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display section) of the display device 41, and identification information (special symbols) and a character that creates a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, an image (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。 In addition, the center case 40 has an inflow port 40a into a warp passage 40e for guiding game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage on which game balls passing through the warp passage 40e can roll. A portion 40b is provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the game balls rolled on the stage portion 40b are transferred to the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37. It is easier to win.
センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c and the side effect unit 40d constitute a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and a part of the board effect device 44 (see FIG. 4).
センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 34 is provided. Inside the general-purpose starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided. When a game ball driven into the game area 32 passes through the general-purpose starting gate 34, a general-purpose variation display game is executed.
センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。 A general winning opening 35 is arranged in the lower left gaming area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right gaming area 32 of the center case 40. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35.
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けられる。普通変動入賞装置37は、前方から奥側に引っ込むようにスライドすることで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 In the game area 32 below the center case 40, a start winning port (start port 1, first start winning area) 36 for providing a start condition of the special figure change display game is provided. In the game area 32 on the right side of the center case 40, below the general-purpose starting gate 34, a normal variable prize device 37 (a normal electric accessory, having a second starting prize port (starting port 2, second starting prize area)). (Puden) is provided. The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member (movable piece) 37b that converts into a state in which a game ball easily flows by sliding so as to retract from the front to the back side. When the movable member 37b is in the closed state, game balls cannot enter the normal variable winning device 37. When the game ball wins the start winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37, a special figure fluctuation display game is executed as an auxiliary game. It is to be noted that a game ball can easily enter the starting winning opening 36 when left-handed, and a game ball can easily enter the normal variable winning device 37 when right-handed.
可動部材37bは、スライド開閉式の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。 The movable member 37b is a slide-opening / closing type ordinary electric accessory, and operates via the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the general-purpose change display game becomes a predetermined stop display mode. When opened, the game ball changes to an open state in which it is easy to flow into the normal fluctuation winning device 37 (an easy winning state advantageous to the player).
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 The movable member 37b is controlled by a game control device 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy-to-win state by shortening the fluctuation time of the general-floor variation display game or making the hit probability of the general-floor variation display game higher than normal, By making the occurrence time of the easy winning state longer than the easy winning state generated in the above, the time saving state (general power support state) is generated as the specific game state. Note that, also in the probable change state (except the latent probable change state), the time saving state (general power support state) occurs repeatedly.
始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図7参照)によって前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放する下大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が配設されている。なお、第1特別変動入賞装置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。 In the game area 32 on the right side of the starting winning opening 36, an attacker type opening the lower winning opening that opens the big winning opening by retracting from the front to the back side by the lower winning opening solenoid 38b (see FIG. 7). A first special fluctuation winning device 38 (special electric accessory) having an opening / closing door 38c is provided. The first special fluctuation winning device 38 converts the state of the special winning opening from a closed state (closed state disadvantageous to the player) to an open state (a gaming state advantageous for the player) based on the result of the special figure fluctuation display game, and By facilitating the flow of the game balls into the special winning opening, a predetermined game value (prize balls) is provided to the player. Note that a lower special winning opening switch 38a (count switch) is provided in the lower special winning opening as detecting means for detecting a game ball entering the special winning opening. It should be noted that the first special variable prize winning device 38 makes it easier for game balls to win when hitting right.
普通変動入賞装置37の上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放する開閉扉39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。また、下大入賞口スイッチ38aと上大入賞口スイッチ39aを総称して、大入賞口スイッチ43と呼ぶ。 In the game area 32 above the normal fluctuation winning device 37, there is an opening / closing door 39c that opens the upper winning hole by turning the upper end side to the right side by the upper winning opening solenoid 39b (see FIG. 3). A second special fluctuation winning device 39 is provided. The second special fluctuation winning device 39 converts the state of the special winning opening from a closed state (closed state disadvantageous to the player) to an open state (special game state advantageous to the player) based on the result of the special figure fluctuation display game, By facilitating the flow of the game balls into the special winning opening, a predetermined game value (prize balls) is provided to the player. In addition, inside the special winning opening, an upper special winning opening switch 39a (count switch) (see FIG. 3) is disposed as a detecting means for detecting a game ball entering the special winning opening. It should be noted that a game ball can be easily won in the second special variable winning device 39 when right-handed. In addition, the lower special winning opening switch 38a and the upper special winning opening switch 39a are collectively referred to as a special winning opening switch 43.
第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられている。特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態)が確定する。特定領域86は、確変大当りの場合にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。 A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variable winning device 39. When a game ball enters the specific area 86 (V winning opening), a probable change state (high probability state, specific game state) after the end of the big hit is determined. The specific area 86 may be opened for a long time only in the case of the probability change big hit so that the game ball can easily pass. Note that the game control device 100 can detect the passage (V winning) of the game ball to the specific area 86 via a sensor (a specific area switch 72 described later) or the like, and upon detecting the V winning, shifts to the certain change state after the end of the big hit. And sends information (such as a specific area passage command) indicating that there is a V prize to the effect control device 300 described later. Then, the effect control device 300 can notify the V winning on the display device 41 or the like.
一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38、39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38、39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の盤装飾装置46の一部)が配設されている。 When a game ball wins a large winning opening of the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the ordinary variable winning device 37, and the special variable winning devices 38 and 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) sets the winning opening. The number of prize balls according to the type of prize balls are discharged from the payout device to the upper plate 21. In the lower game area 32, an out port 30b is provided for collecting game balls that did not win a winning port or the like. In addition, the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the ordinary variable winning device 37, and the special variable winning devices 38 and 39 and the vicinity thereof include LEDs (e.g., a board decoration device described later) that can emit light when a game ball wins. 46 is disposed.
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。 In addition, a special figure change display game (a special figure 1 change display game, a special figure 2 change display game) and a normal figure change display game are executed outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a. A batch display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 for displaying information such as the current game state.
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。 The collective display device 50 includes a first special figure change display unit 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure change for a change display game, which is configured by a 7-segment type display (LED lamp) or the like. A display unit 52 (special figure 2 display, lamp D2), a variable display unit 53 for general-purpose variable display game (general-purpose display, lamps D8, D10, D18), and start (hold) of each variable display game It has a storage display unit (a special figure 1 reservation display 54, a special figure 2 reservation display 55, and a general figure reservation display 56) for reporting the number of storages. The special figure 1 hold display 54 includes lamps D11 and D12. The special figure 2 hold display 55 includes lamps D13 and D14. The general-purpose display 56 is constituted by lamps D15 and D16.
また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3−D6)が設けられている。 In addition, the collective display device 50 includes a first game state display unit 57 (first game state display, a lamp) for notifying that the player is right-handed (when right-handed) or left-handed (normally-handed). D7), a second gaming state display unit 58 (second gaming state indicator, lamp D17) that lights up when a time reduction state occurs and notifies the occurrence of the time reduction state, and the probability of a big hit when the power of the gaming machine 10 is turned on is high. The third game state display unit 59 (third game state display, probability state display unit, lamp D9) for displaying the state, the number of rounds at the time of a big hit (the number of times the special fluctuation winning devices 38 and 39 are opened and closed) Is provided. The round display unit 60 (lamp D3-D6) for displaying.
特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。 In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variable display game is executed by the variable display in which the identification information (for example, the center segment) is repeatedly turned on and off (flashing). In addition, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit, and may be configured by an aggregate of a plurality of LEDs, or when performing a variable display. In addition, all of the LEDs provided as a display are all turned on and off (all LEDs are simultaneously blinking), cyclically turned on (turned on and off in a predetermined order every predetermined time from any one of the LEDs), or a plurality. The lighting may be performed by turning on / off (flashing) or cyclic lighting by a predetermined number of LEDs among the LEDs. Also in the ordinary figure display 53, the variable display game is executed by a variable display (flashing) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Also, the general figure display 53 can be appropriately configured similarly to the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.
ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。 The lamp display device 80 includes lamp display units 1 and 2 (LED) for performing a variable display (flashing) in which a lighting display and a non-lighting display are repeated as a symbol (fourth special symbol described later), and starting of each special figure variable display game. It has a lamp display unit 3-6 (LED) for informing the (reserved) storage number. Note that the lamp display device 80 is controlled by an effect control device 300 (described later).
ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ秒))で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測される。 The lamp display units 1 and 2 blink as a variable display at a predetermined blink cycle (for example, 200 msec (millisecond)). While the fluctuating time of the fluctuating display on the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the general figure display 53 of the collective display device 50 is measured by the game control device 100, the lamp of the lamp display device 80 The fluctuation time of the display units 1 and 2 is measured by the effect control device 300 (described later).
ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ表示部3−6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。 The lamp display units 3 and 4 (special figure 1 reserved LED 1 and special figure 1 reserved LED 2) display the special figure 1 reserved number (first start storage number) by a combination of the light-off state, the lighting state, and the blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 hold LED1, special figure 2 hold LED2) display the number of special figure 2 hold (second start storage number) by a combination of the light-off state, the lighting state, and the blinking state. I do. The lamp display unit 3-6 ends the display of the number of holds when a big hit occurs. However, in a case other than the state of the big hit (including a case where a reach described later occurs on the display device 41), the display of the number of holds is displayed. Do.
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, the flow of the game in the gaming machine 10 and the details of the ordinary figure change display game and the special figure change display game will be described.
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the gaming machine 10, a game is played by launching a gaming ball from a ball launching device (not shown) toward the gaming area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by obstruction nails, windmills and the like arranged at various places in the game area 32, and a general-purpose starting gate 34, a general winning opening 35, a starting winning opening. 36, the normal fluctuation prize device 37, or the special fluctuation prize device 38, 39 is won, or flows into the out port 30b provided at the lowermost portion of the game area 32, and is discharged from the game area 32. When a game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38, 39, a number of prize balls according to the type of the winning hole that has won the payout device. It is discharged to the upper plate 21 through.
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The general-purpose starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34. When the game ball passes through the general-purpose starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the general-purpose change display game is executed based on the determination result of the random number for collision determination extracted at this time.
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 A state in which the general figure variable display game cannot be started, for example, when the general figure variable display game is already running and the general figure variable display game is not ended, or when the result of the general figure variable display game is When the variable prize device 37 is converted to the open state, when the game ball passes through the general-purpose starting gate 34, if the general-purpose starting storage number is less than the upper limit number, the storage number is added (+1).
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 The hit figure starting memory stores a hit determination random value for determining a hit / fall of the hit picture variation display game, and when the hit determination random value matches the judgment value, the hit figure variation display is performed. The game results in a specific result mode (specific result).
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The general figure change display game is executed on the general figure display 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is constituted by an LED that indicates a hit in a lighting state as normal identification information (general figure) and indicates a deviation in a non-lighting state, and blinks the LED to change the normal identification information. The result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined change display time has elapsed.
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 If the ordinary figure random number value extracted at the time of passing through the ordinary figure start gate 34 is a hit value, the ordinary symbol displayed on the ordinary figure display 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, when the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) is driven, the movable member 37b is changed to the open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball is transferred to the normal fluctuation winning device 37. Winning is allowed.
遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The winning of the game ball in the starting winning opening 36 and the winning in the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball that has won the start winning port 36 is detected as the start winning ball of the special figure 1 variable display game, is stored up to a predetermined upper limit, and the game ball that has won the normal variable winning device 37 is the special figure 2. It is detected as a start winning ball of the variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit number.
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 At the time of detecting the winning prize ball of the special figure change display game, a big hit random number, a big hit symbol random number, each change pattern random number, and the like are extracted. These random numbers are stored in a special figure holding storage area (a part of the RAM) of the game control device 100 as a special figure starting prize memory for a predetermined number of times (for example, up to eight times). The stored number of the special figure start prize storage is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for informing the start prize number of the collective display device 50, and also on the display screen of the display device 41. Is displayed.
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes the special figure 1 change display game on the special figure 1 display 51 based on the winning in the start winning opening 36 or the first start memory. Further, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52 based on the winning in the normal variable winning device 37 or the second start memory.
特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。 The special figure 1 change display game (first special figure change display game) and the special figure 2 change display game (second special figure change display game) are identified by the identification information (the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52). This is performed by stopping and displaying a predetermined result mode after variably displaying the special symbols and special symbols.
なお、本実施形態において、遊技機10は、いわゆる同時変動機であり、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは互いに独立して、同時に(共に)実行状態にすることができる。特図1変動表示ゲームで大当り(本実施形態で特図1変動表示ゲームに小当りはない)が発生する場合には、実行中の特図2変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。特図2変動表示ゲームで大当りが発生する場合には、実行中の特図1変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。 In the present embodiment, the gaming machine 10 is a so-called simultaneous fluctuating machine, and the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be independently (simultaneously) executed. If a big hit occurs in the special figure 1 variable display game (in this embodiment, there is no small hit in the special figure 1 variable display game), the running special figure 2 variable display game is forcibly stopped with a loss result. I do. If a big hit occurs in the special figure 2 variable display game, the running special figure 1 variable display game is forcibly stopped as a result of a loss.
特図2変動表示ゲームで小当りが発生する場合には、実行中の特図1変動表示ゲームは中断する。この場合、特図1ゲーム処理タイマによる変動時間の計測を中断して、特図1変動表示ゲームの結果の導出(停止図柄番号に対応する停止図柄の表示)を延期し、特図2変動表示ゲームに関する小当り動作の終了後に、中断していた特図1変動表示ゲームを再開できる。 If a small hit occurs in the special figure 2 variable display game, the running special figure 1 variable display game is interrupted. In this case, the measurement of the fluctuation time by the special figure 1 game processing timer is interrupted, the derivation of the result of the special figure 1 fluctuation display game (display of the stop symbol corresponding to the stop symbol number) is postponed, and the special figure 2 fluctuation display After the small hit operation regarding the game, the suspended special figure 1 variable display game can be resumed.
また、通常遊技状態において右打ちによって普通変動入賞装置37に遊技球が入賞した場合には、特図2変動表示ゲームは変動開始するが、基本的に長時間変動(長変動、例えば10分)が行われるため、この間に特図1変動表示ゲームにて大当りが発生すると強制的にはずれ停止されることになる。 In addition, when a game ball wins in the normal fluctuation winning device 37 by right-handing in the normal game state, the special figure 2 fluctuation display game starts to fluctuate, but basically fluctuates for a long time (long fluctuation, for example, 10 minutes). Therefore, if a big hit occurs in the special figure 1 variable display game during this time, the game is forcibly stopped and stopped.
また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 The display device 41 executes a decorative special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, and the like) are varied and displayed in correspondence with each special figure variation display game.
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。 In the decorative special symbol change display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers and the like is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started in this order (scroll display), the symbols that fluctuate after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure fluctuating display game is displayed. Further, on the display device 41, various effect displays such as appearance of a character are performed to enhance interest. Further, in the decorative special figure variation display game, the fourth special symbol is repeatedly displayed (flashed) on the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80 as another decorative special symbol (identification information). fluctuate. The fluctuation display of the lamp display units 1 and 2 stops at a predetermined time after the start, with "off" in the case of a loss and "lighting" in the case of a big hit or a small hit.
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは共に同時に実行状態(実行されている状態)をとってよい。 As for the decoration special figure variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display regions, or the same display may be performed. It may be executed in a device or a display area. In addition, the special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may both be in the running state (running state) at the same time.
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 If the winning of the game ball to the starting winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37 is performed at a predetermined timing (when the random number value of the big hit at the time of detecting the winning is the big hit value), as a result of the special figure fluctuation display game. A specific result mode (special result mode) is derived based on the displayed symbol, and a big hit state (special game state) is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is a special result mode (for example, a state in which numerals such as “7, 7, 7” are aligned).
このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド(38b、39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38、39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the special variable prize winning devices 38 and 39 are changed from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the special winning opening solenoids (38b, 39b) (see FIG. 3). Is converted. In other words, the special winning opening provided in the special variable prize winning devices 38 and 39 opens greatly for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, during which time the player can acquire many game balls. Granted.
第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。 When a game ball is won in the first starting winning port 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the random number value of the big hit at the time of detecting the winning is the small hit value), the special figure variable display game As a result, a specific result mode (small hit result mode) is derived from the display symbol, and a small hit state is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is the small hit result mode. In the present embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit judgment, but the small hit value (small hit judgment value) is different from the big hit value (big hit judgment value).
このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド38b、39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。 At this time, the special variable winning devices 38 and 39 are changed from the closed state to the open state for a predetermined short time by energizing the special winning opening solenoids 38b and 39b (see FIG. 3). In addition, the total opening time of the special winning opening is shorter in the small hit state (small hit game state) than in the big hit state (special game state). Value (number of acquired balls) is small. In addition, in both the small hit state and the big hit state, the big winning opening is open, but the big hit state may be called a first special game state, and the small hit state may be called a second special game state.
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38、39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。 A big hit is a special result with the operation of the condition device, and a small hit is a specific result without the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is operated, for example, a big hit state occurs and a special This means that a specific flag for continuously operating the variable winning devices 38 and 39 is set. The condition device not operating means that the above-mentioned specific flag is not set, for example, as in the case of winning a small hit lottery. The “condition device” may be software means such as a flag which is turned on / off by software as described above, or may be hardware means such as a switch which is turned on / off electrically. In addition, the "condition device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to the present specification. Is used as a term having the meaning of
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。 Specifically, in the case of a big hit, the special variable winning device is opened by setting a big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting a small hit flag. Is released.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。 The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but the special figure change display games are not executed at the same time. It is set as follows.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(38a、39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Also, although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, the starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the count switch (38a) , 39a) include a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) that includes a coil for magnetic detection and detects a game ball using a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches the coil. It is used. In addition, a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or a front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 or the like includes a machine. A microswitch having a typical contact can be used.
〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 includes a game control device 100 (main board). The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in a comprehensive manner, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer). CPU section 110 having an input port, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 connecting the CPU section 110 with the input section 120 and the output section 130. Etc.
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operation clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock used as a reference for a random number generation circuit. Oscillating circuit (crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400, so that they can operate. Is done.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates a DC voltage of 32 V DC from a 24 V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower-level DC voltage such as 12 V DC and 5 V DC from a 32 V DC voltage. A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to a RAM inside the gaming microcomputer 111 when a power failure occurs, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or a reset signal for notifying the game control device 100 of the occurrence or recovery of the power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a control signal.
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, You may comprise so that it may be provided on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, as in the embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on the power supply device 400 or a board different from the main board. With the provision, the cost can be reduced by excluding the replacement.
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be constituted by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (especially the built-in RAM) of the game control device 100, so that the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, at the time of turning on the power or recovering from the power failure, the reset signal is output after a lapse of a predetermined time from that point.
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is pressed down and turned on, an initialization switch signal is generated, and based on this, information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly set. Is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of a forced interrupt signal, and resets the entire control system.
また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キースイッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。 The game control device 100 (main board) includes a setting key switch 93. The setting key switch 93 is turned on by an operator's rotation operation or the like to change a probability set value (set value) according to a setting related to a game condition (game). Note that the RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value change switch that can change the probability setting value according to the operation of the operator. In the present embodiment, the probability set value is a set value for setting a winning probability such as a big hit probability or a small hit probability, but other game conditions (effects, etc.) other than the probability are also changed according to the probability set value. It is possible. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 constitute a setting change means (setting change device 42) capable of changing settings (probability set values) relating to game conditions. Instead of the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the set value change switch, or a dedicated set value change switch may be provided exclusively.
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。 The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10 so that they can be operated (unaccessible) unless the front frame 12 (body frame) is opened. Is done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.
後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。 As will be described later, when the power of the gaming machine 10 is turned on (power failure recovery, power recovery), the gaming machine 10 sets the probability setting value in accordance with the on / off state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to shift to various states such as a changeable setting variable state (setting change state, setting change mode) and a setting check state (setting check mode) in which a probability set value can be checked.
本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。 In the present embodiment, the probability setting values are defined, for example, in six stages, and are set at probability setting value 1 (setting 1), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), and probability setting value 4 (setting 4), a probability setting value 5 (setting 5), and a probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most unfavorable setting for the player, and setting 6 is the most advantageous setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.
確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0〜5をそれぞれ確率設定値1〜6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち0〜5又は1〜6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。 In the probability setting change process, each time the RAM initialization switch 112 is pressed by the operator, the work setting value (setting) in the work setting value area is set to the setting value 0 (setting 1, probability setting value 1) → Setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) ) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) →. Thus, the RAM initialization switch 112 also functions as a setting value change switch. For the sake of explanation, during the setting change state (setting change mode), work setting values 0 to 5 are provided corresponding to the probability setting values 1 to 6, respectively, but the work setting value and the probability setting value are the same. The values may be arranged in a numerical range (that is, 0 to 5 or 1 to 6) and handled as the same (the set value for work and the set value for probability are set to the same numerical value).
なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0〜5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。 Instead of operating the RAM initialization switch 112 (set value change switch), the setting key switch 93 may be rotated to a predetermined position to change the probability set value. Further, the probability setting value is not limited to six levels. Then, the display probability setting value corresponding to the selected work setting value of 0 to 5 is, for example, a performance display device 152 which is a 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) display. Etc. are displayed.
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111b stores invariable information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, and the like) for game control in a nonvolatile manner. The RAM 111c is used as a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random numbers at the time of game control, and stores information related to the game (game information), and stores and retains the stored information even if a power failure occurs. Can be a holding storage means. As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 The ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the occurrence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to determine the fluctuation pattern by referring to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory. In addition, the variation pattern table includes a variation variation pattern table selected when the result is incorrect, a large variation pattern table selected when the result is a large hit, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table for determining a first-half variation pattern that is a pattern (a first-half variation group table, a first-half variation pattern selection table, and the like) is included.
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has already been derived at a stage where the display result has not been displayed yet. It refers to a display state in which the displayed result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game fluctuates a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device for a predetermined time. In the case where the variable display is stopped in the order of left, right and middle after the display and the result mode is displayed, the state where the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, a state in which any one of the left, middle, and right variable display areas meets the condition of the special result mode (for example, the same identification information (Excluding the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and a normal reach (N-reach) as a reach effect system (kind) having a different possibility (different degree of expectation) from which a special result mode (big hit mode) is derived, Special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach are set. The degree of expectation (expected value) of the jackpot is set to be higher in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. The reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit occurs). In other words, the special display mode may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (in the case of a loss). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which the jackpot is more likely to be a big hit than the case where the reach state does not occur.
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 has a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, and a small jackpot for determining the small jackpot symbol. A random number generation circuit for generating a pattern random number, a fluctuation pattern random number for determining a fluctuation pattern in a special figure fluctuation display game (including an execution time of the fluctuation display game in the fluctuation display without various reach or reach), and the like. A clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, in the process related to the special figure variation display game, the CPU 111a acquires any one variation pattern table from the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure change display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure change display game as the current game state, For example, one of the plurality of variation pattern tables is selected and acquired from the plurality of variation pattern tables. Here, when executing the special figure change display game, the CPU 111a forms a change distribution information obtaining unit that obtains any one change pattern table from among a plurality of change pattern tables stored in the ROM 111b.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. The payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on a ball loan request signal from the card unit 600 to perform control for paying out the ball rental.
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38、39の大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a)に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 An input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) for detecting emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34 a of the general-purpose starting gate 34, and a starting port 1 in the first starting winning port 36. The switch 36a, the starting port 2 switch 37a in the second starting winning port 37 (ordinary variable winning device), the winning port switch 35a of the general winning port 35, the large winning port switch 43 of the special variable winning devices 38 and 39 (lower winning port). The switch is connected to the mouth switch 38a and the top winning port switch 39a). A negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is inputted, and a positive logic signal of 0V-5V is inputted. An interface chip (proximity I / F) 121 for conversion is provided.
さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置38、39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。 Further, the interface chip (proximity I / F) 121 is connected to the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, and the out ball detection switch 74. The specific area switch 72 detects the passage (V winning) of the game ball to the specific area 86 (V winning opening). The remaining ball discharge port switch 73 detects a game ball that has passed through a remaining ball discharge port for discharging game balls from the special variable winning devices 38 and 39. The out ball detection switch 74 may detect only game balls that pass through the out port 30b, or may detect all game balls that have been fired into the game area and have finished playing.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the special winning port switch 43 are input to the third input port 124. .
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.
また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the specific area switch 72, the remaining sphere discharge port switch 73, or the out sphere detection switch 74 is input to the fourth input port 126.
また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。 In addition, the second input port 123 has a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for detecting fraud provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the like, and detects a glass frame opening provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the like. A switch 63, a signal from a front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame 12 (body frame), and a signal from a vibration sensor 65 for detecting vibration of the gaming machine 10 are input. .
また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 The second input port 123 receives a setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.
また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 The output of the proximity I / F 121 to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a not-shown test shooting device via the relay board 70. Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the third input port 124 and the gaming microcomputer 111.
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / F 121 from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal operation of the IC. Has become.
第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 is read out by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124 to assert (change to an effective level) the enable signal CE2. be able to. The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.
また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 In addition, the input unit 120 indicates a frame radio wave illegal signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball out switch signal indicating an insufficient game ball before payout, and an overflow. A first input port 122 which takes in an overflow switch signal, a touch switch signal based on an input from a touch switch provided on the operation handle 24, and a signal from the RAM initialization switch 112 and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (that is, when the game balls are full). The frame radio wave illegal signal is a signal output based on detection of a radio wave by the frame radio sensor provided on the front frame 12 (main body frame), and the payout busy signal indicates whether the payout control device 200 can accept a command. It is a signal indicating whether or not it is.
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit on the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from outside.
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test test apparatus. It is configured as follows.
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 Further, the reset signal RST may be configured to be output to the trial test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RST is not supplied to each of the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system. However, each data of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication route from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol information of the variable display game to the test shooting test device of the accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass production sale product) installed in a game store. Note that a detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start-up switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the trial test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, a detection signal which cannot be supplied to the test shooting test device as it is, such as the magnetic sensor switch 61 or the radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. The data signal is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state is impossible.
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch without passing through the buffer, and the like. I have. The chip enable signal CE output from the game microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放させる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 The output unit 130 has a solenoid (common electric solenoid) 37c connected to the data bus 140 for opening the normal variable winning device 37, and a lower large winning opening solenoid 38b (large winning opening) for opening the first special variable winning device 38. Solenoid 1), upper special winning opening solenoid 39b (large winning opening solenoid 2) for opening the second special variable winning device 39, and opening / closing data for the lever solenoid 86b for operating the lever to open the specific area 86 Two output ports 134 are provided.
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 The output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of a segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50. A fourth output port 136 for outputting on / off data of a digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (a hall computer)) installed in a game arcade. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b、39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the general-purpose solenoid 37c and the special winning opening solenoids 38b and 39b output from the second output port 134, generates a solenoid driving signal, and outputs the first driver (driving). Circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an on / off drive signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and a collective display device output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the current 50, and a fourth driver that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal 71. A driver 138d is provided.
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 32 V DC is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138 a in order to drive a solenoid operated at 32 V. In addition, 12 V DC is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 The dynamic driving method is achieved by supplying a current to the anode terminal of the LED via a segment line by the second driver 138b outputting 12V, and extracting a current from the cathode terminal via the segment line by the third driver 138c outputting the ground potential. The power supply voltage flows through the sequentially selected LEDs to light them. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with 12V DC in order to give a level of 12V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 Further, the output unit 130 receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134 and outputs a performance display device 152 (status display device). A driver 150 for driving is provided. In the present embodiment, the performance display device 152 is composed of a plurality (four) of seven-segment displays (eight-segment displays including the dot Dp) (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.
性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。 The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided in another place. For example, the performance display device 152 can display the display probability set value, the accessory ratio, the payout rate, and the number of ejected balls.
ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置38、39(大入賞口)が含まれる。 Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also referred to as the number of out balls), and the number of game balls passing through the winning opening (the number of winning) and the game passing through the out opening 30b. It is the sum with the number of spheres. The number of ejected balls can be obtained by counting (counting) the signal of the out ball detection switch 74 and the like. In the present embodiment, the winning opening includes a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and Special variable winning devices 38 and 39 (large winning ports) are included.
出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The payout rate is a ratio (ratio) of the total number of awarded balls to the number of ejected balls (or the number of fired balls), and is calculated by (acquired number of balls / number of ejected balls) × 100 (%). That is, the payout rate is the number of obtained balls per 100 discharged balls (total number of award balls).
例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。 For example, the ratio of the bonuses may be determined as the big hit state in the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning the winning opening in a predetermined period (for example, from the time when the power of the gaming machine 10 is turned on to the present). Is the ratio (%) of the number of prize balls (the number of balls obtained for each role) obtained by winning the special winning opening (= the so-called continuous role ratio). It should be noted that the accessory ratio may be the ratio of the number of prize balls (during the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big winning opening (= big winning opening ratio) among all the winning balls. Or the ratio of the number of prize balls obtained by winning the large winning opening and the normal variable winning device 37 (second starting winning opening) (= the so-called common use ratio (total common use ratio) )).
〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
(Direction control device)
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10.
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC), like the game microcomputer 111, and a video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor for performing image processing of the above, and a sound source LSI 314 for controlling sound output for reproducing various melodies and sound effects from the speaker 19 are provided.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 including a PROM (programmable read only memory) storing programs to be executed by the CPU and various data, a RAM 322 for providing a work area, and retains stored contents even when power is not supplied during a power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 serving as timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.) are connected. Note that a RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the effect contents, instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, turns on the decorative lamp, And processing such as drive control of the solenoid and control of the production time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. The VDP 312 includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30, and a synchronizing signal for giving data transmission timing STS is input. Note that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of the interrupt signals INT0 to INT and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. Signal WAIT and the like are also input.
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 in the LVDS (small amplitude signal transmission) method. The video data, the horizontal synchronizing signal HSYNC, and the vertical synchronizing signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313. The video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.
音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 A sound ROM 327 in which sound data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 includes an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is provided with a sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 The effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the fluctuation command, the stop information command, and the like transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via the command I / F 331 are converted into a production control command signal (production command). As received. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. I have.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having the provided LED (light emitting diode), a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable character or the like that enhances effect effects in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. Note that the board decoration device 46 may include the lamp display device 80 described above.
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334 for driving and controlling a lamp, a motor, a solenoid, and the like are connected to a main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect movable body control circuit that drives and controls a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Furthermore, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the initial position and the like and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch provided in the effect control device 300 A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, and drives a motor and a solenoid. In addition to DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC12V for driving a motor and an LED, a DC5V for a power supply voltage of a command I / F 331, and a DC15V for driving a motor, an LED and a speaker are generated. It is configured to be.
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling a VDP 312 (VDPRESET signal), a sound source LSI 314, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, a lamp, a motor, and the like are output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for judging a hit in a general figure based on an input of a detection signal of a game ball from a gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34 and reads the ROM 111b. Is compared with the judgment value stored in the game, and it is judged whether or not the normal figure change display game is hit.
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, after the identification symbol is fluctuated and displayed for a predetermined time on the general symbol display, a general symbol fluctuating display game in which the symbol is stopped and displayed is displayed. When the result of the general fluctuating display game is a hit, a special result mode is displayed on the general fluctuating display, the general-purpose solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuating winning device 37 is operated for a predetermined time (for example, The opening control is performed as described above (for 0.3 second). That is, the game control device 100 forms a conversion control execution unit that performs conversion control of the conversion member (the movable member 37b). When the result of the general-floor variation display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out-of-position on the general-purpose display.
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, a start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and the big hit determination of the special figure 1 variable display game is stored based on the starting memory. A random number for use is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111b to determine whether the special figure 1 variable display game is hit or not.
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal fluctuation winning device 37, and the random number value for the big hit determination of the special figure 2 fluctuation display game is stored based on the start memory. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 2 variable display game has been hit.
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111 a of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. Then, on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the special figure change display game is displayed in which the identification symbol is fluctuated for a predetermined time and then stopped. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game region 32 into the start winning region (the first starting winning opening 36, the normal variable winning device 37). Make
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game. Further, the effect control device 300 performs a process of setting an effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, controlling light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 forms an effect control unit that controls an effect relating to a game (such as a variable display game).
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates the special game state when the result of the special figure change display game is a hit. Let it. In the processing for generating the special game state, the CPU 111a controls the large winning opening solenoid 39b to open the opening / closing door 39c of the special variable winning device 39, for example, to allow the game balls to flow into the special winning opening. .
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the special winning opening. Opening the special winning opening until such condition is achieved is defined as one round (R), and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15, 11, or 2) (cycle game). I do. That is, the game control device 100 forms a special winning opening opening / closing control unit that performs control to open and close the special winning opening when the stop result mode is the special result mode. Further, when the result of the special figure change display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out of control on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. The high probability state (probable change state) is a state in which the probability of a winning result in the special figure change display game is higher than the normal probability state. Further, even if the high probability state is established based on the result mode of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not changed. Both are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポート(電サポ)を実行する。 Further, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. In the time-saving state, control is performed so that the normal figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize apparatus 37 are in the time reduction operation state, and the normal fluctuation prize apparatus 37 per unit time is more controlled than when the normal fluctuation prize apparatus 37 is in the normal operation state. The control is performed so that the opening time of the battery is substantially increased, so that the power transmission support state is set. In addition, even in the high probability state (normal probability change state) except the latent probability change state, the time reduction state is duplicated and the general power support (electric support) is executed.
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。 For example, in the time-saving state, it is possible to perform a time-reduction variation in which the execution time (the general-purpose variation time) of the general-purpose variation display game is changed to a second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, 10,000 msec is 1000 msec). In the time reduction state, the execution time of the special figure change display game (special figure change time) is also shorter than usual, and the time reduction change of the special figure change display game is also executed.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time reduction state, it is possible to control the general stop time for displaying the result of the general change display game to be a second stop time (for example, 704 msec) shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). It is.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time-saving state, when the normal-floating display game is hit and the normal-variation winning device 37 is opened, the opening time (normal-power opening time) is the first opening time (for example, 100 msec) in the normal state. It is possible to control so as to be longer than the second opening time (for example, 1352 msec).
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 Further, in the time saving state, the number of times of opening the normal fluctuation winning device 37 (the number of times of opening the ordinary power) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set the second number of times of opening (for example, four times). Further, in the time reduction state, the probability of the winning result of the general-floor variation display game (general probability) can be set to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is set to the open state by changing any one or more of the general figure fluctuation time, the general figure stop time, the number of general power release times, the general power release time, and the general figure probability. Make the conversion time longer than usual. Thereby, in the time-saving state, it is easier to win the normal fluctuation winning device 37 than in the normal game state, and the number of executions of the special figure fluctuation display game per unit time can be increased compared to the normal game state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states different from each other. Further, the setting may be made so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (the normal probability is 0). Further, when a hit occurs, one of the first opening mode and the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. In addition, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated simultaneously, or only one of them can be generated.
〔電源投入時の移行状態〕
図5は、遊技機10の電源投入(電源復旧)時の移行状態を説明する図である。前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、図5に示すように4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state at power-on]
FIG. 5 is a diagram illustrating a transition state when the power of the gaming machine 10 is turned on (power is restored). As described above, according to the on / off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on, the state shifts to four states (modes) as shown in FIG.
まず、電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する(図6BのA1027−A1036と図8参照)。 First, when the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, a setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability set value (set value) can be changed. (See A1027-A1036 in FIG. 6B and FIG. 8).
次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図6BのA1031−A1036と図8参照)。 Next, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off, a transition is made to a setting check state (setting check mode) in which the probability set value can be checked (FIG. 6B, A1031-A1036 and FIG. 8).
また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図6BのA1042−1044参照)。 If the setting key switch 93 is turned off but the RAM initialization switch 112 is turned on when the power is turned on, a transition is made to a RAM initialization state (RAM clear mode), and RAM initialization processing (RAM clear processing) is performed. Processing) is executed, and the RAM 111c is initialized (see A1042 to 1044 in FIG. 6B).
電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned off when the power is turned on, the state shifts to the normal power recovery state (normal power recovery mode), and the power is simply restored.
[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6A及び図6Bに示すメイン処理と、所定時間周期(本実施形態では4msec(ミリ秒))で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。即ち、遊技用マイコン111の制御処理に対応する遊技制御用プログラムは、メイン処理に対応するメインプログラム(呼出元ルーチン)と、タイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラム(割込み処理ルーチン)から構成される。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 6A and 6B and a timer interrupt process shown in FIG. 7 which is performed at a predetermined time period (4 msec (millisecond) in this embodiment). That is, the game control program corresponding to the control processing of the game microcomputer 111 includes a main program (calling routine) corresponding to the main processing and an interrupt processing program (interrupt processing routine) corresponding to the timer interrupt processing. .
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図6A及び図6Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be described. 6A and 6B are flowcharts showing a procedure of a main process by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. Note that, in the flowchart of the process executed by the game control device 100, the reference sign (number) of the step is represented as “A ****”.
図6Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in FIG. 6A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting an interrupt (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting a stack pointer which is a head address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is executed (A1002).
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the address of the RAM is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。 Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibition state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibition state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, so that the firing of game balls is prohibited. Thereafter, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.
さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power supply delay timer, a program of a sub control unit (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) that performs various controls in accordance with an instruction from the game control device 100 serving as a main control unit. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until the device is normally started is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) starts up. Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (the game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, and the like). It forms a waiting means for setting a waiting time.
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 The time of the power supply delay timer is measured by using a storage area (a RAM area or a register that is not a validity determination target) that is not a target of the validity determination (checksum calculation) of the RAM. Thus, when calculating the check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the elapse of the standby time, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are operated after the elapse of the standby time, or the power is turned on. It is necessary to continue operating the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 until the elapse of the standby time. However, by reading the state before the start of the standby time, a situation in which the operation of the setting key switch 93 and the operation of the RAM initialization switch 112 performed when the power is turned on cannot be accepted without performing such a troublesome operation. Can be prevented.
電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1010)。 When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the counting of the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1010).
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first determines whether or not a power failure has occurred by reading a power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via a port and a data bus. (A1008). If a power failure has occurred (the result of A1008 is "Y"), the game machine waits until the power of the gaming machine is cut off.
遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。 If no power failure has occurred (result of A1008 is “N”), the game control device 100 updates the power-on delay timer by −1 (A1009) and determines whether or not the timer value is 0. (A1010). If the timer value is not 0 (the result of A1010 is “N”), that is, if the standby time has not expired, the process returns to step A1008.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 forms a power failure monitoring unit that monitors the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. Thus, it is possible to cope with a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 serving as the main control unit is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the storage contents at the time of the previous power-off are retained, so backup processing and the like are performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the control load can be reduced.
一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。 On the other hand, when the value of the timer is 0 (result of A1010 is “Y”), that is, when the standby time is over, the game control device 100 reads / writes RWM (read / write) such as RAM or EEPROM. The access to the memory is permitted (A1011), and off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (A1012).
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1013)。 Next, the game control device 100 sets a serial port (a port mounted in the game microcomputer 111 in advance and used in the present embodiment for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) (A1013) ).
さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。 Further, here, the driver 150 for driving the performance display device 152 (status display device) may be initialized. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the content of the initial setting in the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of the performance display device 152. The game control device 100 sets the number of used digits of the performance display device 152 in the initial setting. In the present embodiment, the number of digits used is four.
次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 Next, the game control device 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1014). The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator divides the frequency of the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the frequency-divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update supplied to the random number generation circuit.
続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。 Subsequently, the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality of the RAM (here, the RAM 111c) (A1015). Here, a flag on the assumption of abnormality is temporarily set in a predetermined register.
次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A1016の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016). If it is normal (the result of A1016 is “Y”), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1017).
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。 Further, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (result of A1017 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. A calculation process is executed (A1018), and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum when the power is turned off (A1019). If the checksums match (the result of A1019 is "Y"), the RAM is normal and the RAM abnormality flag indicating abnormality of the RAM is cleared (A1020). After that, the processing shifts to the processing of Step A1021.
また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップA1021の処理に移行する。 Further, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (result of A1016 is “N” or result of A1017 is “N”), the game control device 100 determines that the checksums do not match. (The result of A1019 is “N”), the process shifts to the process of step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.
次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップA1027−A1037の確率設定変更中の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (A1021). When both switches are on (the result of A1021 is “Y”), the game control device 100 shifts to a setting variable state (setting change mode), and executes the process during the probability setting change of steps A1027 to A1037. .
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A1022)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA1031−A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップA1041−1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is “N”), the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating abnormality of the RAM (here, the RAM 111c). It is determined whether or not it has been performed (A1022). When the RAM abnormality flag is not set (result of A1022 is “N”), it is determined whether or not the probability setting change flag is set (A1023). If the probability setting change flag is not set (result of A1023 is “N”), the process of checking the probability setting (during the setting check state, in the setting check mode) in steps A1031 to A1037, and the processing in steps A1041 to 1044. The RAM initialization processing (RAM clear processing) or the processing at steps A1041, A1045, and A1046 when power is normally turned on (when power is restored) is executed.
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。 When the probability setting change flag is set (result of A1023 is “Y”), the game control apparatus 100 notifies the game control apparatus 100 (main board, main board) that there is an abnormality in the main abnormality. An error notification command is transmitted to effect control device 300 (A1024). The effect control device 300 that has received the main error error notification command notifies that the game control device 100 has an error.
続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。 Subsequently, the game control device 100 causes the driver 150 of the performance display device 152 to display the 7-segment display data (data of the error display of “E1” in FIG. 9C) when the game is stopped on the performance display device 152. (A1025). Then, it outputs on data of a security signal for notifying an external device (such as a game hall internal management device (hall computer) or an information collecting terminal) of an abnormality to the external information terminal 71 (A1026). Here, even if the information about the big hit remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71, such as the big hit signal, are kept in the off state. After that, the processing in steps A1025 and A1026 is repeated to wait, and then the setting is changed again (both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on) and the power is turned on. While the process of steps A1025 and A1026 is repeated and waiting, the interrupt remains prohibited (A1001), and a timer interrupt process capable of executing the special figure 1 and 2 game processing and the general figure game processing. Since (FIG. 7) cannot be executed, the game (special figure change display game, ordinary figure change display game) cannot be executed.
このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、A1024−A1026の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。 As described above, it is determined that an abnormality occurs when the probability setting change flag is set even though the setting change operation (the operation of turning on both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) is not performed. , A1024-A1026. For example, when the power is turned off and restarted during the change of the probability setting (before the setting change is completed), the flag indicating that the probability setting is being changed may be set even though the setting change operation has not been performed. is there.
一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A1022の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機する。 On the other hand, even when the RAM abnormality flag is set (result of A1022 is “Y”), the game control device 100 provides a main abnormality error notification for notifying that the game control device 100 (main board) has an abnormality. The command is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and the 7-segment display data (data of the error display of "E1" in FIG. 9C) at the time of the game stop is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025). ), On-data of the security signal is output to the external information terminal 71 in order to notify the external device of the RAM abnormality (A1026). Note that, similarly to the above, even when the information about the big hit remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71, such as the big hit signal, are maintained in the off state. Thereafter, the processing of steps A1025 and A1026 is repeated and the process stands by.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is “Y”), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the variable setting state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). When the RAM abnormality flag is set (result of A1027 is “Y”), the probability set value stored in the probability set value area of the RAM 111c is cleared because it is unknown whether the probability set value is correct or not. Then, after setting the initial value (for example, the minimum setting value "1") (A1028), the probability setting change flag indicating that the probability setting is being changed is set (A1029). When the RAM abnormality flag is not set (result of A1027 is “N”), the probability setting change flag is set without clearing the probability setting value (A1029). Next, the command in the process of changing the probability setting is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1030), and the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command that the probability setting is being changed notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。 In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (result of A1021 is “N”), and the RAM abnormality flag is not set (result of A1022 is “N”). If the probability setting change flag is not set (result of A1023 is "N"), it is determined whether or not the setting key switch 93 is turned on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is “Y”), the RAM initialization switch 112 is turned off, and the process during the probability setting confirmation (during the setting confirmation state) starts, A probability setting confirmation flag indicating that the setting is being confirmed is set (A1032). Then, the command under the probability setting confirmation is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1033), and the flow shifts to the process of step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being confirmed.
ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理を実行する。 After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processes of steps A1034 to A1040 as common processes during the change of the probability setting and the confirmation of the probability setting.
遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図8)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。 First, the game control device 100 saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output a security signal during the change of the probability setting and the confirmation of the probability setting (A1034). Note that the count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in a probability setting change / confirmation process (FIG. 8) described later. The count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (A1321). During the change of the probability setting and the confirmation of the probability setting, the security signal is output for at least 50 ms.
次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生していない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055−A1061の停電発生時の処理を実行する。 Next, the game control device 100 permits an interrupt (A1035). As a result, the timer interrupt processing (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is off (A1036). When the setting key switch 93 is on (the result of A1036 is “N”), it is determined whether or not a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (result of A1037 is “N”), the process returns to step A1036. On the other hand, when a power failure has occurred (the result of A1037 is “Y”), the processing at the time of the power failure occurrence in steps A1055-A1061 is executed.
このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。 As described above, as long as the setting key switch 93 is ON and a power failure does not occur, the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability set value can be changed, or the probability set value can be confirmed. The setting check state (setting check mode) is continued.
一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。 On the other hand, when the setting key switch 93 is turned off (the result of A1036 is “Y”), the game control device 100 prohibits the interruption (A1038), and issues a notification end command to the effect control device 300 (effect control board). (A1039). The effect control device 300 that has received the notification end command ends notification that probability setting is being confirmed or notification that probability setting is being changed.
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップA1042−A1044のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting change flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed (A1040). If the probability setting change flag is set (result of A1040 is “Y”), that is, if the probability setting is being changed, the RAM initialization processing (described later) in steps A1042 to A1044 is executed. I do. On the other hand, when the probability setting change flag is not set (result of A1040 is “N”), that is, when the probability setting is being checked, the power is turned on after step A1045 (when the power is restored). Perform normal processing of.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。 When the setting key switch 93 is off (the result of A1031 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the RAM initialization switch 112 is on (A1041). When the RAM initialization switch 112 is ON (result of A1041 is “Y”), the RAM area other than the probability set value area for storing the probability set value in the RAM 111c is cleared to 0 (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0 except for the probability set value stored in the probability set value area. Further, the probability setting change flag described above is also cleared here. Here, in addition to the probability set value area, a configuration in which the stack area and the unused area are not cleared, and a configuration in which the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) are not cleared are also possible. . The performance information is derived based on the number of winning balls obtained by winning, and includes, for example, a payout rate, a base value (a payout rate in a normal game state), an accessory ratio, a discharge ball count, and the like. is there.
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves an initial value at the time of RAM initialization in an area to be initialized (A1043). Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1044), and the flow shifts to the process of step A1047.
一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA1047の処理に移行する。 On the other hand, when the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1041 is “N”), the game control device 100 returns the normal power supply because the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are both off. The process at the time of turning on (when the power is restored) is started, and the power failure restoration process is executed (A1045). For example, an initial value at the time of restoration from power failure (at the time of power restoration) is saved in an area to be initialized. Also, the above-described probability setting confirmation flag is cleared here. Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1046), and step A1047 is performed. Move to the processing of.
なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップA1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。 The command for initializing the RAM transmitted in the process of step A1044 and the command for restoring the power failure transmitted in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of the gaming machine and a hold of the special figures 1 and 2. Special figure 1 reservation number command and decoration special figure 2 reservation number command indicating number, probability information command indicating presence or absence of probability state (high probability state or low probability state) and time saving state, special figure change in predetermined effect mode An effect number information command indicating the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command indicating that the power has been turned on are included.
さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Further, the command at the time of RAM initialization and the command at the time of restoration from power failure include a set value information command (probability set value information command) indicating set value information which is information of a probability set value (set value) of the gaming machine 10. It is. The game control device 100 only needs to transmit the set value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the set value information stored by itself. Production control can be performed.
なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。 The RAM initialization command includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command displays, for example, a customer waiting demonstration on the display device 41, and informs the RAM initialization (RAM clear) using the LED of the panel decoration device 46 and the like and the sound of the speaker 30. Perform for seconds. Further, the command at the time of restoration from the power failure includes a screen designation command for designating the display content of the screen of the display device 41. Note that the screen designation command is a customer waiting demonstration command when the special figures 1 and 2 are both being processed normally (when they are not fluctuating or hitting), and otherwise are restoration screen commands.
ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。 After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, the CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set.
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 The bit transposition pattern is a method of transposing the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing the extracted random number as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). Is a pattern that determines
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be allowed to set arbitrarily.
その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱数の初期値(小当り図柄初期値乱数)、普図の当りを決定する当り乱数の初期値(当り初期値乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落抽選初期値乱数)等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on, and sets various corresponding initial value random numbers (the big hit symbol random number for determining the big hit symbol). Initial value (big hit symbol initial value random number), initial value of small hit symbol random number that determines small hit symbol (small hit symbol initial value random number), initial value of hit random number that determines hit of ordinary figure (hit initial value random number) As a start value of the initial value of the random number of the falling lottery used in the falling lottery (initial random number of the falling lottery) and the like, it is saved in a predetermined area of the RWM (A1048), and interruption is permitted (A1049). The random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the start value (initial value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, making it difficult for the player to obtain unauthorized random numbers.
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。 Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, the falling lottery random number is configured to be generated using the random number generated in the random number generation circuit. I have. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the drop lottery random number are timer interrupts which are processing units of the program. This is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output having the same cycle as the process (a different CTC (CTC2) from the CTC (CTC0) of the timer interrupt process).
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 In addition, the so-called "initial value changing method" is used for the big hit symbol random number, the hit symbol random number, and the drop lottery random number, in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. ing. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or 1, or may be a random-type update in which all values in the range appear randomly without duplication until one cycle. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the falling random number are random numbers updated by hardware and software.
続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。 Subsequently, the game control device 100 prohibits the interruption (A1051) and executes a performance display editing process for editing the performance information and its display (performance display) (A1052). Here, performance information (such as an accessory ratio or a payout ratio) may be calculated. Further, when the RAM abnormality flag is set in the register, the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if not cleared in step A1042). Thereafter, the interruption is permitted (A1053). As a result, the timer interrupt processing (FIG. 7) can be executed.
次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050−A1054の処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 determines whether or not a power failure has occurred (A1054). If no power failure has occurred (result of A1054 is "N"), the process returns to step A1050. Thereby, the processing of steps A1050 to A1054 is repeated until a power failure occurs.
停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When a power failure occurs (result of A1054 is "Y"), the game control device 100 starts processing when a power failure occurs, temporarily prohibits interruption (A1055), and outputs off data to all output ports (A1055). 1056). Thereafter, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A1058). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the power of the RWM is cut off is executed (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060). Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the process waits until the power of the gaming machine is cut off.
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, a timer interrupt process is started.
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When the timer interrupt processing is started, the game control device 100 first specifies the register bank 1 as a register bank to be used (A1301), and sets a higher address of the RAM top address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main processing to register bank 1 at the start of the timer interrupt processing is equivalent to saving the registers used in the main processing. When the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(A1305)。 Next, the game control device 100 executes input processing for inputting signals from various sensors and switches and capturing signals, that is, reading the state of each input port (A1303). Next, it is determined whether the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed based on the probability setting changing flag and the probability setting checking flag (A1304). If the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (result of A1304 is “Y”), a probability setting change / confirmation process for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).
遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1304の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。 When neither the probability setting is changed nor the probability setting is confirmed (result of A1304 is "N"), the game control device 100 controls the solenoids (large winning opening solenoids 38b and 39b) based on the output data set in various processes. An output process for performing drive control of the actuator or the like is executed (A1306). Note that, when a firing prohibition signal is output in the process of step A1005 in the main process, a firing permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal is set to a state in which the firing permission signal can be set to a permission state.
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310)。 Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process of outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (A1307), and further performs a random number update process 1 (A1308). Processing 2 (A1309) is executed. After that, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the lower winning port switch 38a, the upper winning port switch 39a, whether or not there is a normal signal input, and monitoring of an error. A winning port switch / state monitoring process for performing (for example, whether the front frame or the glass frame is open) is executed (A1310).
次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1320)によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中である場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1317以降の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not abnormal discharge of game balls is occurring at the special winning opening (A1311). When the abnormal discharge occurrence flag is set in the abnormal discharge monitoring process (A1320) described later, it can be determined that abnormal discharge is occurring. If abnormal discharge is occurring (result of A1311 is “Y”), the processing after step A1317 is executed.
遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aにより始動口への入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A1312)。続いて、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理を実行し(A1313)、次に、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理を実行する(A1314)。なお、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理の詳細については後述する。 When the abnormal discharge is not occurring (the result of A1311 is “N”), the game control device 100 performs a start-up switch monitoring process of monitoring a winning in the start-up opening by the start-up 1 switch 36a and the start-up 2 switch 37a. Execute (A1312). Subsequently, a special figure 1 game process for performing a process relating to the special figure 1 variable display game is executed (A1313), and then a special figure 2 game process for performing a process relating to the special figure 2 variable display game is executed (A1314). The details of the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing will be described later.
次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1315)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1316)。 Next, the game control device 100 executes a general-purpose game process for performing a process relating to the general-purpose change display game (A1315). A segment LED editing process is provided to drive the segment LED provided on the gaming machine 10 to display the special figure changing game and various information related to the game so as to display desired contents (A1316).
さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1317)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1318)。 Further, the game control device 100 executes a magnet illegality monitoring process of checking a detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1317). Further, a radio fraud monitoring process (panel radio fraud monitoring process) for determining whether there is any abnormality by checking a detection signal from the radio sensor 62 of the gaming board is executed (A1318).
その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する(A1319)。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(A1320)。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置38、39における大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a)、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置38、39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置38、39の大入賞口スイッチ43を通過した遊技球は、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。 Thereafter, the game control device 100 executes a vibration fraud monitoring process of monitoring fraud by vibration based on an input from the vibration sensor 65 (A1319). Next, an abnormal discharge monitoring process for monitoring abnormal discharge from the special winning opening is executed (A1320). In the abnormal discharge monitoring process, the special winning opening switches 43 (lower winning opening switch 38a and upper winning opening switch 39a), the special area switch 72 (V winning opening switch), and the remaining ball discharge opening in the special variable winning devices 38 and 39 are used. Based on the input from the switch 73, the abnormal discharge of the special fluctuation winning devices 38 and 39 is monitored, and when abnormal discharge occurs, an abnormal discharge occurrence flag is set. The game balls that have passed through the special winning opening switches 43 of the special variable winning devices 38 and 39 are discharged through the specific area switch 72 (V winning opening switch) or the remaining ball discharging switch 73.
次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1321)。そして、性能表示装置152の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1322)。その後、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the game control device 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in an output buffer (A1321). Then, a performance display monitor control process for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1322). Thereafter, the timer interrupt processing ends.
なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 When the timer interrupt processing returns, the restoration of the interrupt disabled state and the restoration of the register bank specification are automatically performed. However, depending on the CPU used, the interruption is permitted after the external information editing processing. May be performed, or a process of returning the register bank designation to the register bank 0 may be performed.
〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細について説明する。図8は、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change / confirmation processing]
Next, details of the probability setting change / confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating the procedure of the probability setting change / confirmation process. In the probability setting change / confirmation process, the probability set value can be changed or confirmed.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。 First, the game control device 100 determines whether or not the probability set value is within the normal range (A2401). The probability set value here is stored in the probability set value area of the RAM 111c.
遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。 When the probability set value is within the normal range (result of A2401 is “Y”), the game control device 100 sets probability set value display data corresponding to the probability set value (A2402), and sets the performance display device 152. Is output via the driver 150 (A2404). When the probability setting value is not within the normal range (result of A2401 is “N”), the light-off data is set as the probability setting value display data (A2403) and output to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404). ).
ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい。 Here, the probability set value display data is data of a display probability set value displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability set value display data area. In addition, in order to prevent confusion among persons involved in the hall, etc., if the probability setting value is different, if the same big hit probability (and small hit probability) is used, the display probability set value is associated with the big hit probability (and small hit probability). May be the same. That is, the same display probability setting value may mean the same big hit probability (and small hit probability).
次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 Next, the game control device 100 updates -1 unless the security signal control timer is 0 (A2405). The security signal control timer is 128 ms (predetermined time) set in step A1034. Subsequently, on data of a security signal for notifying an external device (such as a game arcade internal management device (a hall computer)) of an abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, other signals to the external information terminal 71, such as the big hit signal, are maintained in the off state.
その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認処理を終了する。 Thereafter, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (A2407). If the probability setting change flag is not set (result of A2407 is "N"), that is, if the probability setting is being confirmed, the probability setting change / confirmation process is terminated without doing anything.
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。 When the probability setting change flag is set (the result of A2407 is “Y”), that is, when the probability setting is being changed, the game control device 100 performs the first timer interrupt processing after power-on. It is determined whether or not (A2408). If it is the first timer interrupt process after power-on (result of A2408 is "Y"), the probability setting change / confirmation process ends. This is to prevent the probability setting value from being unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is kept pressed.
遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A2408の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確率設定変更/確認処理を終了する。 When it is not the first timer interrupt processing after the power is turned on (result of A2408 is “N”), the game control device 100 determines whether or not there is an input of the RAM initialization switch 112 (A2409). If there is no input from the RAM initialization switch (result of A2409 is "N"), the probability setting change / confirmation process ends.
遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を0〜5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値1〜6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。 When there is an input from the RAM initialization switch 112 (result of A2409 is “Y”), the game control device 100 sets the work setting value in the work setting value area (in the RAM 111c or the register) in the range of 0 to 5. In addition to the +1 update, the probability set values 1 to 6 in the probability set value area are updated by +1 corresponding to the work set value (A2410). Thus, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability set value in the probability set value area is updated by one. Thereafter, the probability setting change / confirmation process ends. Note that a value corresponding to the probability set value read from the probability set value area (1 from the probability set value) is stored in a work set value area (in the RAM 111c or a register) for storing a work set value when the setting change mode is entered. (Subtracted value) may be stored.
なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。 In the above description, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability set value in the probability set value area is directly updated in response to the update of the work set value. When the setting key switch 93 is turned off and the setting change operation is completed (the result of A1036 is "Y"), the setting value for the operation is stored in the area. The value corresponding to the work setting value in the value area may be stored in the probability setting value area for the first time. With this configuration, when a power failure occurs during the setting change (result of A1037 is “Y”), the probability setting value used for game control, effect control, and the like (the probability setting value stored in the probability setting value area) Value) can be prevented from being changed with an unintended value.
〔性能表示装置での表示例〕
図9は、性能表示装置152の表示例を示す図である。性能表示装置152は、4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器であるが、性能表示装置152の各桁は、8セグメントa,b,c,d,e,f,g,Dpからなる。
[Display example on performance display device]
FIG. 9 is a diagram illustrating a display example of the performance display device 152. The performance display device 152 is a 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) display. Each digit of the performance display device 152 has 8 segments a, b, c, d, e, and f, g, and Dp.
図9(a)の例において、確率設定変更中において、桁1から桁3に、設定変更中であることを示すため「SET」という点灯表示がされている。一方、確率設定変更中にRAM初期化スイッチ112が操作される度に切り替わる作業用設定値0〜5に対応して、桁0では、表示用確率設定値が例えば「1」〜「6」に切り替わって点灯表示される。 In the example of FIG. 9A, while the probability setting is being changed, a lit display of “SET” is displayed in digits 1 to 3 to indicate that the setting is being changed. On the other hand, in the case of the digit 0, the display probability setting value is set to, for example, “1” to “6”, corresponding to the work setting values 0 to 5 that are switched each time the RAM initialization switch 112 is operated during the probability setting change. It is switched on and displayed.
図9(b)の例において、確率設定値が正常範囲内でなく異常な場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(A2403)、桁0が消灯する。なお、桁1から桁3において、設定変更中であることを示す「SET」の表示は、消灯されない。 In the example of FIG. 9B, when the probability setting value is not within the normal range but abnormal (result of A2401 is “N”), light-off data is set as probability setting value display data (A2403), and digit 0 is set. Turns off. The display of “SET” indicating that the setting is being changed in the digits 1 to 3 is not turned off.
図9(c)の例において、電源投入時にRAMが異常の場合(A1022の結果が「Y」)や、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合(A1023の結果が「Y」)に、遊技停止時の7セグ表示データエラー表示「E1」が桁1、2で点灯表示されている(A1024)。 In the example of FIG. 9C, when the RAM is abnormal when the power is turned on (the result of A1022 is “Y”), or when the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed). In (A1023 result "Y"), 7-segment display data error display "E1" at the time of game stop is lit on digits 1 and 2 (A1024).
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(A1312)の詳細について説明する。図10は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Start port switch monitoring processing]
Next, details of the start-up switch monitoring process (A1312) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating the procedure of the start-up switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞を監視する始動口1入賞監視テーブルを準備し(A2701)、大当り乱数としてハード乱数を取得するハード乱数取得処理を実行する(A2702)。次に、第1始動入賞口36への始動口入賞があったか否かを判定する(A2703)。そして、始動口入賞がなかった場合(A2703の結果が「N」)、ステップA2709の処理に移行する。 First, the game control device 100 prepares a start-up opening 1 winning monitoring table for monitoring winning in the first starting winning opening 36 (start-up opening 1) (A2701), and obtains a hard random number acquisition process for obtaining a hard random number as a jackpot random number. Is executed (A2702). Next, it is determined whether or not the first opening winning opening 36 has a winning opening (A2703). If there is no start opening winning (the result of A2703 is "N"), the flow shifts to the process of step A2709.
遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への始動口入賞があった場合(A2703の結果が「Y」)、大当りの発生確率が低確率状態であり且つ時短なしの状態(普電サポートなしの状態)であるか否か、即ち、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか否かを判定する(A2704)。特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグが設定されていれば、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であると判定できる。そして、低確率状態且つ時短なしの状態である場合(A2704の結果が「Y」)、即ち通常遊技状態である場合、ステップA2707の処理に移行する。 When there is a start opening winning in the first starting winning opening 36 (result of A2703 is “Y”), the gaming control device 100 is in a state where the probability of occurrence of a big hit is in a low probability state and there is no time reduction (generic power support) Is determined (A2704). That is, it is determined whether or not the vehicle is in the special figure low probability & no time saving period (in the normal game state) (A2704). If the special figure low probability & no time saving flag is set in the special figure game mode flag area, it can be determined that the special figure low probability & no time saving is being performed (in a normal game state). Then, in the case of the low probability state and the state without time saving (the result of A2704 is “Y”), that is, in the case of the normal gaming state, the flow shifts to the process of step A2707.
遊技制御装置100は、大当りの発生確率が低確率状態でない場合(高確率状態である場合)又は時短ありの状態(普電サポートありの状態)である場合(A2704の結果が「N」)、演出コマンドとして右打ち指示報知コマンドを準備し(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。これにより、演出制御装置300は、特図高確率状態又は時短状態で第1始動入賞口36への始動口入賞があった場合に、右打ちを指示する右打ち指示表示を警告として表示装置41に表示することができる。なお、演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信される。 The game control device 100 determines that the jackpot occurrence probability is not the low probability state (the case of the high probability state) or the state with the time saving (the state with the ordinary power support) (the result of A2704 is “N”). A right-turn instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and effect command setting processing is executed (A2706). Thus, when there is a start opening prize to the first start winning opening 36 in the special figure high probability state or the time saving state, the effect control device 300 displays a right-hand instruction display for instructing a right-hand as a warning as the display device 41. Can be displayed. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.
次に、遊技制御装置100は、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞による保留の情報を設定するテーブルを準備し(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting information of suspension by winning in the first starting winning port 36 (starting port 1) (A2707), and executes a special figure starting port switch common process (A2708). ).
続いて、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)への入賞を監視する始動口2入賞監視テーブルを準備し(A2709)、大当り乱数としてハード乱数を取得するハード乱数取得処理を実行する(A2710)。次に、普通変動入賞装置37への始動口入賞があったか否かを判定する(A2711)。始動口入賞がなかった場合(A2711の結果が「N」)、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares a starting port 2 winning monitoring table for monitoring winning in the normal variable winning device 37 (second starting winning port, starting port 2) (A2709), and sets a hard random number as a jackpot random number. A hard random number acquisition process to be acquired is executed (A2710). Next, it is determined whether or not there is a start opening prize to the ordinary variable prize winning device 37 (A2711). When there is no start opening winning (the result of A2711 is “N”), the start opening switch monitoring processing is ended.
遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への始動口入賞があった場合(A2711の結果が「Y」)、普通変動入賞装置37が作動中(普電作動中)であるか否かを判定する(A2712)。普通変動入賞装置37が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普通変動入賞装置37に対する不正(普電不正)が発生中であるか否かを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上(例えば5個以上)ある場合に、普電不正が発生中であると判定できる。普通変動入賞装置37に対する不正が発生中である場合(A2713の結果が「Y」)、始動口スイッチ監視処理を終了する。 When there is a start opening prize to the normal variable prize device 37 (result of A2711 is “Y”), the game control device 100 determines whether the normal variable prize device 37 is in operation (during normal power operation). A determination is made (A2712). If the normal variable prize device 37 is not in operation (the result of A2712 is “N”), it is determined whether or not a fraud (normal telephone fraud) on the normal variable prize device 37 is occurring (A2713). When the number of unauthorized winnings in the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of unauthorized occurrence determinations (for example, five or more), it can be determined that general telephone fraud is occurring. If the fraud on the normal variable prize device 37 is occurring (result of A2713 is “Y”), the start-up switch monitoring process ends.
遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37に対する不正が発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞による保留の情報を設定するテーブルを準備し(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。 The game control device 100 sets a table for setting information of suspension by winning in the normal variable prize device 37 (starting port 2) when the fraud on the normal variable prize device 37 is not occurring (the result of A2713 is “N”). It prepares (A2714), executes the special figure startup port switch common processing (A2715), and ends the startup port switch monitoring processing.
遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37に対する不正が発生中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2713の処理を実行せず、ステップA2714とA2715の処理を実行する。 When an irregularity with respect to the normal variable prize device 37 is occurring (the result of A2712 is “Y”), the game control device 100 does not execute the process of step A2713, but executes the processes of steps A2714 and A2715.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図11は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Tokuzu start switch common processing]
Next, the details of the special figure starting port switch common processing (A2708, A2715) in the above-described starting port switch monitoring processing will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a procedure of the special figure starting port switch common processing. The special drawing starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 The game control device 100 first outputs information on the number of winnings to the monitored start-up switch among the start-up 1 switch 36a and the start-up 2 switch 37a to the management device outside the gaming machine 10. Is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the start port signal output frequency area of the RWM (A2904), and the flow shifts to the process of step A2905. On the other hand, if the number of outputs overflows (the result of A2903 is “Y”), the flow shifts to the processing of Step A2905. In the present embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the start port signal output count area. When the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the output count overflows.
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the number of to-be-updated special figure reservations (the number of start storages) corresponding to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is less than the upper limit value. Is determined (A2905). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (the result of A2905 is “N”), the special figure starting port switch common processing ends. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (result of A2905 is “Y”), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) is updated by +1. Then (A2906), the target opening opening winning flag is saved (A2907).
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2702にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。 Next, the game control device 100 calculates an address of a random number storage area corresponding to the starting port switch to be monitored and the number of special figure reservations (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2702 in the RWM jackpot random number. It is saved in the area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).
その後、遊技制御装置100は、特図の大当り確率の高確率状態から低確率状態への転落を抽選するための転落抽選乱数を抽出し、準備し(A2912)、転落抽選乱数を転落抽選乱数格納領域にセーブする(A2913)。 Thereafter, the game control device 100 extracts and prepares a drop lottery random number for selecting a fall from the high probability state of the jackpot probability of the special map to the low probability state (A2912), and stores the fall lottery random number. It is saved in the area (A2913).
次に、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞であるか否かを判定する(A2914)。普通変動入賞装置37への入賞でない場合(A2914の結果が「N」)には、ステップA2917の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A2914の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2915)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2916)。 Next, the game control device 100 determines whether or not it is a prize to the normal variable prize device 37 (starting port 2) (A2914). If it is not a prize to the normal variable prize winning device 37 (result of A2914 is “N”), the flow shifts to the process of step A2917. On the other hand, when the winning is to the start winning opening 36 (result of A2914 is “Y”), a small hit symbol random number is extracted and prepared (A2915) and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (A2916). ).
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2917)、特図保留情報判定処理を実行する(A2918)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2919)、演出コマンド設定処理(A2920)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。飾り特図保留数コマンドは、始動口1スイッチ36aでは飾り特図1保留数コマンドであり、始動口2スイッチ37aでは飾り特図2保留数コマンドである。 Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (A2917), and executes a special figure reservation information determination process (A2918). Then, a start port switch to be monitored and a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared as effect commands (A2919), and effect command setting processing (A2920) is executed to execute the special figure start port switch common. The process ends. The decoration special figure reservation number command is a decoration special figure 1 reservation number command for the opening 1 switch 36a, and a decoration special figure 2 reservation number command for the starting port 2 switch 37a.
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning prize port 36 or the start winning prize area of the normal variable winning device 37, and has the right to execute the variable display game. A start storage means for storing a predetermined number as an upper limit as start memory. In addition, the start storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (start winning opening 36) as a first start storage up to a predetermined number. Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning port (normal fluctuation winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2918)の詳細について説明する。図12Aと図12Bは、特図保留情報判定処理(先読み処理、事前判定処理)の前半と後半の手順を示すフローチャートである。なお、特図保留情報判定処理は、第1始動入賞口36と普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき発生した特図1、2始動記憶に対して実行される。
[Special figure pending information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination processing (A2918) in the above-described special figure starting port switch common processing will be described. FIGS. 12A and 12B are flowcharts showing the first half and second half procedures of the special figure suspension information determination processing (pre-reading processing, advance determination processing). Note that the special figure reservation information determination processing is executed for the special figure 1 and 2 start memories generated based on the winning of the game ball to the first starting winning port 36 and the normal variable winning apparatus 37.
遊技制御装置100は、まず、大当り中(特別遊技状態中)であるか否かを判定する
(A3001)。大当り中である場合に(A3001の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。大当り中でない場合に(A3001の結果が「N」)、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A3002)。始動口1への入賞である場合に(A3002の結果が「Y」)、即ち、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞である場合に、先読み処理(事前判定処理)を実行するため、ステップA3004以降の処理に移行する。
First, the game control device 100 determines whether or not a big hit is being made (during a special game state) (A3001). If the big hit is in progress (result of A3001 is “Y”), the special figure suspension information determination processing ends. If it is not a big hit (the result of A3001 is “N”), it is determined whether or not the first start winning opening 36 (starting opening 1) is a winning (A3002). If the winning is to the starting opening 1 (result of A3002 is “Y”), that is, if the winning is to the first starting winning opening 36 (starting opening 1), the pre-reading process (prior determination process) is executed. In order to do so, the process shifts to the process after step A3004.
遊技制御装置100は、始動口1の入賞でない場合に(A3002の結果が「N」)、大当りの発生確率が低確率状態であり且つ時短なしの状態(普電サポートなしの状態)であるか否か、即ち、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態)であるか否かを判定する(A3003)。特図低確率&時短なし中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。即ち、通常遊技状態で普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞である場合には、先読み処理(事前判定処理)を実行せずに、特図保留情報判定処理を終了する。なお、通常遊技状態では、後述のように特図2変動表示ゲームは長時間変動(長変動)になってはずれ結果で強制終了することも多いため、無駄にならないよう先読み処理(事前判定処理)を実行しない。 When the winning opening 1 is not a prize (the result of A3002 is “N”), the game control device 100 determines whether the jackpot occurrence probability is a low probability state and there is no time saving (a state without ordinary power support). No, that is, it is determined whether or not the special figure low probability & no time saving is in progress (normal game state) (A3003). If the special figure low probability and no time saving are being performed (the result of A3003 is “Y”), the special figure suspension information determination processing ends. That is, in the case of a winning in the normal variable winning device 37 (starting opening 2) in the normal gaming state, the special figure reservation information determining process is terminated without executing the pre-reading process (prior determination process). In the normal game state, as described later, the special figure 2 change display game often has a long-term change (long change) and is forcibly terminated with a missed result. Do not execute.
遊技制御装置100は、特図低確率&時短なし中でない場合に(A3003の結果が「N」)、即ち、通常遊技状態以外(時短状態又は確変状態)で普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞である場合に、先読み処理(事前判定処理)を実行するため、ステップA3004以降の処理に移行する。 The game control device 100 sets the normal fluctuation prize device 37 (starting port 2) when the special figure low probability & time saving is not in progress (the result of A3003 is “N”), that is, in a state other than the normal game state (time saving state or probable change state). ), The flow shifts to the process after step A3004 to execute the pre-reading process (prior determination process).
そして、遊技制御装置100は、先読み処理(事前判定処理)を開始し、大当りの発生確率が高確率状態であるか否か、即ち特図高確率中であるか否かを判定する(A3004)。特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率フラグ(本実施形態では、特図高確率&時短ありフラグ)が設定されている場合に、特図高確率中であると判定できる。特図高確率中である場合に(A3004の結果が「Y」)、ステップA2912で準備した転落抽選乱数は転落当選の判定値範囲内か判定し(A3005)、判定結果に対応する先読み転落抽選情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A3006)、演出コマンド設定処理する(A3007)。次に、遊技制御装置100は、低確率状態での先読み大当り判定を行うための低確率判定フラグを準備する(A3008)。特図高確率中でない場合に(A3004の結果が「N」)、高確率状態から低確率状態への転落はそもそもないため、転落に関する先読み処理を(A3005−A3007)を実行せずに、ステップA3008の処理に移行する。 Then, the game control device 100 starts a pre-reading process (prior determination process) and determines whether or not the jackpot occurrence probability is in the high probability state, that is, whether or not the special figure high probability is being performed (A3004). . When the special figure high probability flag (in the present embodiment, the special figure high probability & time saving flag) is set in the special figure game mode flag area, it can be determined that the special figure high probability is in progress. If the special figure high probability is in progress (result of A3004 is “Y”), it is determined whether the fall lottery random number prepared in step A2912 is within the range of the determination value of fall winning (A3005), and the prefetch fall lottery corresponding to the determination result is performed. An information command is prepared as an effect command (A3006), and effect command setting processing is performed (A3007). Next, the game control device 100 prepares a low-probability determination flag for performing a prefetch big hit determination in the low-probability state (A3008). When the special figure is not in the high probability state (result of A3004 is "N"), since there is no fall from the high probability state to the low probability state, the look-ahead process for the fall is performed without executing (A3005-A3007). The flow shifts to the process of A3008.
その後、遊技制御装置100は、ステップA2909で準備した大当り乱数に基づいて後述の先読み大当り判定処理を実行し(A3009)、先読み大当り判定処理の判定結果は大当りであるか否かを判定する(A3010)。判定結果は大当りである場合に(A3010の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチ(始動口1スイッチ36a又は始動口2スイッチ37a)に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(A3012)、ステップA3019の処理に移行する。 Thereafter, the game control device 100 executes a prefetching jackpot determination process described later based on the jackpot random number prepared in step A2909 (A3009), and determines whether or not the determination result of the prefetching jackpot determination process is a jackpot (A3010). ). If the result of the determination is a big hit (the result of A3010 is “Y”), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (starting port 1 switch 36a or starting port 2 switch 37a) is set (A3011). Then, stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random numbers is acquired (A3012), and the flow shifts to the process of step A3019.
遊技制御装置100は、先読み大当り判定処理の判定結果ははずれである場合に(A3010の結果が「N」)、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞であるか否かを判定する(A3013)。始動口2への入賞である場合に(A3013の結果が「Y」)、始動口2への入賞によって実行される特図2変動表示ゲームでは小当りが発生可能であるため、小当りに関する先読み処理として後述の小当り判定処理を実行し(A3014)、小当り判定処理の判定結果は小当りであるか否かを判定する(A3015)。そして、判定結果は小当りである場合に(A3015の結果が「Y」)、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3016)、準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(A3017)、ステップA3019の処理に移行する。 When the determination result of the pre-reading big hit determination process is out of order (the result of A3010 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the normal variable winning device 37 (starting opening 2) has a winning. (A3013). When the winning is to the starting opening 2 (result of A3013 is “Y”), a small hit can occur in the special figure 2 variable display game executed by the winning to the starting opening 2, so that the pre-reading regarding the small hit is performed. As a process, a small hit determination process described later is executed (A3014), and it is determined whether or not the result of the small hit determination process is a small hit (A3015). If the determination result is a small hit (result of A3015 is “Y”), a small hit symbol random number check table is set (A3016), and stop symbol information corresponding to the prepared small hit symbol random number is acquired (A3016). A3017), the flow shifts to the process of step A3019.
遊技制御装置100は、始動口2への入賞でない場合に(A3013の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームでは小当りが発生可能でないため、はずれの停止図柄情報を設定する(A3018)。即ち、判定結果が大当りにも小当りにもならない場合にはずれの停止図柄情報を設定する。また、始動口2への入賞で判定結果は小当りでない場合に(A3015の結果が「N」)、即ち、判定結果が大当りにも小当りにもならない場合にはずれの停止図柄情報を設定する(A3018)。その後、ステップA3019の処理に移行する。 When the winning is not made to the starting port 2 (the result of A3013 is "N"), the gaming control device 100 sets the out-of-stop symbol information because a small hit cannot be generated in the special figure 1 variable display game (A3018). ). In other words, if the result of the determination is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information of the deviation is set. If the result of the determination is not a small hit in the winning opening 2 (the result of A3015 is "N"), that is, if the result of the determination is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information of the deviation is set. (A3018). Thereafter, the flow shifts to the process of Step A3019.
ステップA3012、A3017、A3018の後に、遊技制御装置100は、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(A3019)。なお、図柄情報領域の停止図柄情報は、後述の変動パターン設定処理(A3038)でも使用される。そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する低確率用の先読み停止図柄コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A3020)、演出コマンド設定処理を実行する(A3021)。 After steps A3012, A3017, and A3018, the game control device 100 saves the stopped symbol information in the symbol information area (A3019). The stopped symbol information in the symbol information area is also used in a variation pattern setting process (A3038) described later. Then, a look-ahead stop symbol command for low probability (low probability) corresponding to the target start switch and stop symbol information is prepared as an effect command (A3020), and effect command setting processing is executed (A3021).
次に、遊技制御装置100は、高確率状態での先読み大当り判定を行うための高確率判定フラグを準備し(A3022)、A3009−A3018と同様に、A3023−A3032の処理を実行する。まず、後述の先読み大当り判定処理を実行し(A3023)、先読み大当り判定処理の判定結果は大当りであるか否かを判定する(A3024)。判定結果は大当りである場合に(A3024の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチ(始動口1スイッチ36a又は始動口2スイッチ37a)に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3025)、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(A3026)、ステップA3033の処理に移行する。 Next, the game control device 100 prepares a high-probability determination flag for performing a prefetch big hit determination in the high-probability state (A3022), and executes the processing of A3023-A3032 in the same manner as A3009-A3018. First, a prefetch big hit determination process described later is executed (A3023), and it is determined whether or not the result of the prefetch big hit determination process is a big hit (A3024). If the determination result is a big hit (the result of A3024 is "Y"), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (starting port 1 switch 36a or starting port 2 switch 37a) is set (A3025). Then, stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random numbers is obtained (A3026), and the flow shifts to the process of step A3033.
遊技制御装置100は、先読み大当り判定処理の判定結果ははずれである場合に(A3024の結果が「N」)、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞であるか否かを判定する(A3027)。始動口2への入賞である場合に(A3027の結果が「Y」)、始動口2への入賞によって実行される特図2変動表示ゲームでは小当りが発生可能であるため、小当りに関する先読み処理として後述の小当り判定処理を実行し(A3028)、小当り判定処理の判定結果は小当りであるか否かを判定する(A3029)。そして、判定結果は小当りである場合に(A3029の結果が「Y」)、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3030)、準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(A3031)、ステップA3033の処理に移行する。 If the result of the pre-reading jackpot determination process is out of order (the result of A3024 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the normal variable winning device 37 (starting opening 2) has a winning. (A3027). When the winning is to the starting opening 2 (result of A3027 is “Y”), a small hit can occur in the special figure 2 variable display game executed by winning the starting opening 2, so that the pre-reading regarding the small hit is performed. As a process, a small hit determination process described later is executed (A3028), and it is determined whether or not the result of the small hit determination process is a small hit (A3029). If the determination result is a small hit (result of A3029 is “Y”), a small hit symbol random number check table is set (A3030), and stop symbol information corresponding to the prepared small hit symbol random number is acquired (A3030). A3031), the flow shifts to the step A3033.
遊技制御装置100は、始動口2への入賞でない場合に(A3027の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームでは小当りが発生可能でないため、はずれの停止図柄情報を設定する(A3032)。即ち、判定結果が大当りにも小当りにもならない場合にはずれの停止図柄情報を設定する。また、始動口2への入賞で判定結果は小当りでない場合に(A3029の結果が「N」)、即ち、判定結果が大当りにも小当りにもならない場合にはずれの停止図柄情報を設定する(A3032)。その後、ステップA3033の処理に移行する。 When the winning is not made to the starting port 2 (the result of A3027 is “N”), the small hit cannot be generated in the special figure 1 variable display game, and thus the game control device 100 sets the outage stop symbol information (A3032). ). In other words, if the result of the determination is neither a big hit nor a small hit, the stop symbol information of the deviation is set. If the result of the determination is not a small hit due to the winning in the starting opening 2 (result of A3029 is “N”), that is, if the result of the determination is neither a big hit nor a small hit, misaligned stop symbol information is set. (A3032). Thereafter, the flow shifts to the process of Step A3033.
ステップA3026、A3031、A3032の後に、遊技制御装置100は、特図高確率中であるか否かを判定する(A3033)。特図高確率中である場合に(A3033の結果が「Y」)、停止図柄情報を上書きして図柄情報領域にセーブし(A3034)、ステップA3035の処理に移行する。なお、図柄情報領域の停止図柄情報は、後述の変動パターン設定処理(A3038)でも使用される。特図高確率中でない場合に(A3033の結果が「N」)、図柄情報領域の停止図柄情報を上書きすることなく、ステップA3035の処理に移行する。 After steps A3026, A3031, and A3032, the game control device 100 determines whether or not the special figure high probability is in progress (A3033). When the special figure is in the high probability state (the result of A3033 is “Y”), the stopped symbol information is overwritten and saved in the symbol information area (A3034), and the process proceeds to step A3035. The stopped symbol information in the symbol information area is also used in a variation pattern setting process (A3038) described later. When the special figure high probability is not present (the result of A3033 is “N”), the process shifts to the process of step A3035 without overwriting the stopped symbol information in the symbol information area.
そして、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する高確率用の先読み停止図柄コマンド(高確率)を演出コマンドとして準備し(A3035)、演出コマンド設定処理を実行する(A3036)。 Then, the game control device 100 prepares a look-ahead stop symbol command for high probability (high probability) corresponding to the target start-up switch and stop symbol information as an effect command (A3035), and executes an effect command setting process (A3035). A3036).
続いて、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行し(A3037)、先読みとして特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3038)。そして、特図変動表示ゲームの変動態様を示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備し(A3039)、演出コマンド設定処理を実行し(A3040)、特図保留情報判定処理を終了する。 Subsequently, special figure information setting processing for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is executed (A3037), and fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game as pre-reading is executed. (A3038). Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to a variation pattern number indicating a variation mode of the special figure variation display game is prepared as an effect command (A3039), an effect command setting process is executed (A3040), and a special figure suspension information determination process is performed. finish.
なお、演出制御装置300は、先読み停止図柄コマンド(低確率)と先読み停止図柄コマンド(高確率)の両方を受信するが、受信した時の大当り確率が低確率状態であれば先読み停止図柄コマンド(低確率)を使用して先読み図柄系コマンド処理(図51)を実行し、受信した時の大当り確率が高確率状態であれば先読み停止図柄コマンド(高確率)を使用して先読み図柄系コマンド処理(図51)を実行してよい。 The effect control device 300 receives both the look-ahead stop symbol command (low probability) and the look-ahead stop symbol command (high probability), but if the jackpot probability at the time of reception is in the low probability state, the look-ahead stop symbol command ( Pre-reading symbol command processing (FIG. 51) is executed using the low-probability pattern, and if the jackpot probability at the time of reception is in the high-probability state, the pre-reading symbol command processing is performed using the pre-reading stop symbol command (high probability). (FIG. 51) may be performed.
〔先読み大当り判定処理〕
次に、特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(A3009、A3023)の詳細について説明する。図13は、先読み大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch big hit determination processing]
Next, details of the prefetching big hit determination process (A3009, A3023) in the special figure suspension information determination process will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating the procedure of the prefetch big hit determination process.
遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3101)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3102)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 First, the game control device 100 sets a lower limit determination value of the big hit determination value (A3101), and determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A3102). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than a lower limit determination value that is a lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than an upper limit determination value that is an upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3102の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3107)、先読み大当り判定処理を終了する。 When the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (the result of A3102 is “Y”), the game control device 100 sets an outlier (other than the big hit) as the determination result (A3107), and performs the prefetch big hit determination process. finish.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3102の結果が「N」)、判定フラグが高確率判定フラグであるか否かを判定する(A3103)。そして、判定フラグが高確率判定フラグである場合には(A3103の結果が「Y」)、確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定する(A3104)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでない場合(低確率判定フラグである場合)には(A3103の結果が「N」)、確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定する(A3105)。 When the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (the result of A3102 is “N”), the game control device 100 determines whether the determination flag is a high probability determination flag (A3103). If the determination flag is a high probability determination flag (result of A3103 is “Y”), an upper limit determination value in high probability corresponding to the probability setting value is set (A3104). On the other hand, if the determination flag is not the high probability determination flag (if it is the low probability determination flag) (result of A3103 is “N”), the upper limit determination value in the low probability corresponding to the probability setting value is set (A3105). ).
遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3106)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3106の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3107)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3106の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3108)。判定結果を設定すると、先読み大当り判定処理を終了する。 After setting the upper limit judgment value of the value of the big hit random number, the game control device 100 judges whether or not the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (A3106). If the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3106 is “Y”), the judgment result is set to be out (other than the big hit) (A3107). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A3106 is “N”), a big hit is set as the judgment result (A3108). When the determination result is set, the prefetch big hit determination processing ends.
〔特図1ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(A1313)の詳細について説明する。図14は、特図1ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 game processing]
Next, details of the special figure 1 game process (A1313) in the timer interrupt process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 game process.
遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームが中断中であることを示す特図1ゲーム中断フラグが設定されているか否かを判定する(A3201)。 First, the game control device 100 determines whether or not a special figure 1 game interruption flag indicating that the special figure 1 variable display game is being interrupted is set (A3201).
遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中であることを示す特図1ゲーム中断フラグが設定されていない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの大当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定する(A3202)。特図2変動表示ゲームの大当り状態でも小当り状態中でもない場合(A3202の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A3203)。大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。そして、特定領域スイッチ72からの入力を監視する特定領域スイッチ特定領域スイッチ監視処理を実行する(A3204)。 If the special figure 1 game interruption flag indicating that the special figure 1 variable display game is interrupted is not set (the result of A3201 is “N”), the game control device 100 It is determined whether the state is in the state or the small hit state (A3202). When neither the big hit state nor the small hit state of the special figure 2 variable display game is in effect (the result of A3202 is “N”), a special winning opening switch monitoring process is executed (A3203). In the special winning opening switch monitoring process, the game ball is played by the lower special winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the upper special winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39. Monitor detection. Then, a specific area switch specific area switch monitoring process of monitoring an input from the specific area switch 72 is executed (A3204).
次に、遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A3205)。特図1ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。特図2変動表示ゲームの大当り中状態又は小当り状態中である場合(A3202の結果が「Y」)、ステップA3203、A3204の処理を行わずに、ステップA3205の処理を行う。次に、特図1ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A3206)。特図1ゲーム処理タイマが0でない場合(A3206の結果が「N」)、ステップA3217の処理に移行する。 Next, if the special figure 1 game processing timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (subtracts 1) (A3205). The special figure 1 game processing timer is clocked for the interruption period (4 msec) of the timer interruption processing by updating -1. Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. In the case of the big hit state or the small hit state of the special figure 2 variable display game (the result of A3202 is “Y”), the processing of step A3205 is performed without performing the processing of steps A3203 and A3204. Next, it is determined whether or not the special figure 1 game processing timer is 0 (A3206). If the special figure 1 game processing timer is not 0 (result of A3206 is “N”), the flow shifts to the processing of step A3217.
遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理タイマが0である場合(A3206の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A3207)。さらに、特図1ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A3208)。続いて、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図1ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A3209)。 If the special figure 1 game processing timer is 0 (the result of A3206 is “Y”), that is, if the time is up or the time is up, the game control apparatus 100 sets the special figure 1 game processing number to A special figure 1 game sequence branch table referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A3207). Further, a branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is obtained using the special figure 1 game sequence branch table (A3208). Subsequently, a subroutine call is performed using the special figure 1 game processing number to execute a game branching process corresponding to the special figure 1 game processing number (A3209).
遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理を実行する(A3210)。なお、特図1普段処理の詳細については、図16にて後述する。 When the game processing number is “0” in step A3209, the game control device 100 monitors the start of the change of the special figure 1 variable display game, sets the start of the change of the special figure 1 variable display game, and sets the effect. In addition, special figure 1 ordinary processing for setting information necessary for performing the special figure 1 changing processing is executed (A3210). The details of the special map 1 ordinary processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理を実行する(A3211)。なお、特図1変動中処理の詳細については、図35にて後述する。 When the game processing number is “1” in step A3209, the game control device 100 sets the stop display time of the special figure 1, the setting of information necessary for performing the special figure 1 displaying process, and the like. The processing during special figure 1 fluctuation to be performed is executed (A3211). The details of the special figure 1 changing process will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じた大当りファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理を実行する(A3212)。なお、特図1表示中処理の詳細については、図37にて後述する。 When the game processing number is “2” in step A3209, if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the game control device 100 sets a big hit fanfare command according to the type of the big hit, The special figure 1 displaying process for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern of each big hit and setting information necessary for performing the process during the fanfare / interval is executed (A3212). Details of the special figure 1 displaying process will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A3213)。なお、ファンファーレ/インターバル中処理の詳細については、図39にて後述する。 If the game processing number is “3” in step A3209, the game control device 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of opening times, and updates the information necessary for performing the special winning opening process. A fanfare / interval processing for setting and the like is executed (A3213). The details of the fanfare / interval processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A3214)。 If the game processing number is “4” in step A3209, the game control device 100 sets an interval command if the big hit round is not the last round, and sets an ending command if the big hit round is the last round, A special winning opening opening process for setting information necessary for performing the special winning opening residual ball processing is executed (A3214).
遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「5」の場合には、インターバル時間やエンディング時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A3215)。 When the game processing number is “5” in step A3209, the game control device 100 sets a time interval and an ending time, and sets information necessary for performing a jackpot ending process. The remaining mouth ball processing is executed (A3215).
遊技制御装置100は、ステップA3209にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図2ゲームウェイト時間値(後述)を設定したり、特図1普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理を実行する(A3216)。なお、特図1大当り終了処理の詳細については、図40にて後述する。 If the game processing number is “6” in step A3209, the game control device 100 sets the special figure 2 game wait time value (described later) or sets information necessary to execute the special figure 1 ordinary processing. Then, the special figure 1 big hit ending process for setting (S3216) is executed. The details of the special figure 1 big hit end processing will be described later with reference to FIG.
特図1ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A3217)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行し(A3218)、レバーソレノイド86bを制御するレバーソレノイド制御処理を実行し(A3219)、特図1ゲーム処理を終了する。 When the processing based on the special figure 1 game processing number ends, the game control device 100 prepares a special figure 1 change control table for controlling the change of the special figure 1 display 51 (A3217), and then displays the special figure 1 display. The symbol variation control process related to the container 51 is executed (A3218), the lever solenoid control process for controlling the lever solenoid 86b is executed (A3219), and the special figure 1 game process ends.
一方、特図1変動表示ゲームが中断中であることを示す特図1ゲーム中断フラグが設定されている場合(A3201の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA3202からA3216の処理を行わずに、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A3217)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行し(A3218)、レバーソレノイド86bを制御するレバーソレノイド制御処理を実行し(A3219)、特図1ゲーム処理を終了する。このようにして、特図1変動表示ゲームが中断中である場合には、変動時間を計時する変動時間タイマ(特図1ゲーム処理タイマ)の計時(更新)が停止する。なお、図柄変動制御処理によって、特図1表示器51において、特別図柄の変動自体は見かけ上継続してもよい。 On the other hand, when the special figure 1 game interruption flag indicating that the special figure 1 variable display game is being interrupted is set (result of A3201 is “Y”), the game control device 100 executes the processing of steps A3202 to A3216. After performing the special figure 1 change control table for controlling the change of the special figure 1 display 51 without performing the processing (A3217), the symbol change control processing related to the special figure 1 display 51 is executed (A3218). Then, a lever solenoid control process for controlling the lever solenoid 86b is executed (A3219), and the special figure 1 game process ends. In this manner, when the special figure 1 variable display game is interrupted, the counting (update) of the variable time timer (special figure 1 game processing timer) for measuring the variable time is stopped. Note that the special symbol change itself may be apparently continued on the special figure 1 display 51 by the symbol change control process.
〔特図2ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(A1314)の詳細について説明する。図15Aと図15Bは、特図2ゲーム処理の前半と後半の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 game processing]
Next, details of the special figure 2 game process (A1314) in the timer interrupt process will be described. FIGS. 15A and 15B are flowcharts showing the first half and second half procedures of the special figure 2 game process.
遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームの大当り状態中であるか否かを判定する(A3301)。特図1変動表示ゲームの大当り状態中でない場合(A3301の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A3302)。大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。そして、特定領域スイッチ72からの入力を監視する特定領域スイッチ監視処理を実行する(A3303)。 First, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 variable display game is in a big hit state (A3301). When the special figure 1 variable display game is not in the big hit state (the result of A3301 is “N”), a special winning opening switch monitoring process is executed (A3302). In the special winning opening switch monitoring process, the game ball is played by the lower special winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the upper special winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39. Monitor detection. Then, a specific area switch monitoring process of monitoring an input from the specific area switch 72 is executed (A3303).
次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A3304)。特図2ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。 Next, if the special figure 2 game processing timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (subtracts 1) (A3304). The special figure 2 game processing timer is clocked for the interruption period (4 msec) of the timer interruption processing by updating −1. Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0.
遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの大当り状態中である場合(A3301の結果が「Y」)、ステップA3302、A3303の処理を行わずに、ステップA3304の処理を行う。 When the big hit state of the special figure 1 variable display game is in progress (the result of A3301 is “Y”), the game control device 100 performs the process of step A3304 without performing the processes of steps A3302 and A3303.
次に、特図2ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A3305)。特図2ゲーム処理タイマが0でない場合(A3305の結果が「N」)、ステップA3323の処理に移行する。 Next, it is determined whether the special figure 2 game processing timer is 0 (A3305). If the special figure 2 game processing timer is not 0 (result of A3305 is “N”), the flow shifts to the processing of step A3323.
遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0である場合(A3305の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか否かを判定する(A3306)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0になっていない場合(A3306の結果が「N」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(A3307)、特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000msec(60秒))をセーブする(A3308)。なお、後述のように、特図2変動表示ゲームが長変動であり、変動時間が長時間(例えば10分)である場合に、2バイトでは変動時間のタイマの設定できないため、ステップA3306−A3308の処理によって長変動用タイマ値のカウントを繰り返し回数分だけ繰り返して、特図2変動表示ゲーム用の長い変動時間のタイマを用意している。 When the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A3305 is “Y”), that is, when the time is up or the time has already expired, the game control apparatus 100 It is determined whether the number of repetitions is 0 (A3306). If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (the result of A3306 is “N”), the repetition number of the special figure 2 game processing timer is updated by −1 (A3307), and the special figure 2 game processing timer is updated. The timer value for long fluctuation (for example, 60000 msec (60 seconds)) is saved in the area (A3308). As will be described later, if the special figure 2 variable display game has a long fluctuation and the fluctuation time is long (for example, 10 minutes), a timer for the fluctuation time cannot be set with 2 bytes, so steps A3306-A3308 By repeating the count of the timer value for the long fluctuation by the number of repetitions by the processing of the above, a timer having a long fluctuation time for the special figure 2 fluctuation display game is prepared.
遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理タイマが0である場合(A3305の結果が「Y」)且つ特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(A3306の結果が「Y」)、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A3309)。さらに、特図2ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A3310)。続いて、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図2ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A3311)。 The game control device 100 determines that the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A3305 is “Y”) and that the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (the result of A3306 is “Y”). The special figure 2 game sequence branch table referred to for branching to the processing corresponding to the special figure 2 game processing number is set in the register (A3309). Further, a branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is obtained using the special figure 2 game sequence branch table (A3310). Subsequently, a subroutine call is performed using the special figure 2 game processing number to execute a game branching process corresponding to the special figure 2 game processing number (A3311).
遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理を実行する(A3312)。なお、特図2普段処理の詳細については、図17にて後述する。 When the game processing number is “0” in step A3311, the game control device 100 monitors the start of the change of the special figure 2 variable display game, sets the change start of the special figure 2 variable display game, and sets the effect. Or, the special figure 2 ordinary processing for setting information necessary for performing the special figure 2 changing processing is executed (A3312). The details of the special map 2 ordinary processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理を実行する(A3313)。なお、特図2変動中処理の詳細については、図36にて後述する。 When the game processing number is “1” in step A3311, the game control device 100 sets the stop display time of the special figure 2, the setting of information necessary for performing the special figure 2 displaying process, and the like. The process during special figure 2 fluctuation to be performed is executed (A3313). The details of the special figure 2 changing process will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じた大当りファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理を実行する(A3314)。なお、特図2表示中処理の詳細については、図38にて後述する。 If the game processing number is “2” in step A3311, the game control device 100 sets a jackpot fanfare command according to the type of the jackpot if the game result of the special figure 2 variable display game is a jackpot, The special figure 2 displaying process for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit and setting information necessary for performing the process during the fanfare / interval is executed (A3314). The details of the special figure 2 displaying process will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A3315)。なお、ファンファーレ/インターバル中処理は、特図1ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図39にて後述する。 If the game processing number is “3” in step A3311, the game control device 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of open times, and updates the information necessary for performing the special winning opening process. The fanfare / interval processing for setting and the like is executed (A3315). The fanfare / interval processing is common to that executed in the special figure 1 game processing, and will be described later in detail with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A3316)。 If the game processing number is “4” in step A3311, the game control device 100 sets an interval command if the big hit round is not the last round, and sets an ending command if the big hit round is the last round, A special winning opening process is performed to set information necessary for performing the special winning opening residual ball process (A3316).
遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「5」の場合には、インターバル時間やエンディング時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A3317)。 When the game processing number is “5” in step A3311, the game control device 100 performs a process of setting an interval time and an ending time, and a process of setting information necessary for performing a jackpot ending process. The remaining mouth ball processing is executed (A3317).
遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図2普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理を実行する(A3318)。なお、特図2大当り終了処理の詳細については、図41にて後述する。 When the game processing number is “6” in step A3311, the game control device 100 executes a special figure 2 big hit end processing for setting information necessary for executing the special figure 2 ordinary processing ( A3318). The details of the special figure 2 big hit end processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A3319)。なお、小当りファンファーレ中処理は、詳細について、図45にて後述する。 When the game processing number is “7” in step A3311, the game control device 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and sets information necessary for performing the small hitting process. Is executed during the small hit fanfare (A3319). The processing during the small hit fanfare will be described later in detail with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「8」の場合には、小当り終了コマンドを設定する処理や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A3320)。 When the game processing number is “8” in step A3311, the game control device 100 sets a small hitting end command, sets information necessary for performing a small hitting remaining ball process, and the like. The hit processing is executed (A3320).
遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「9」の場合には、エンディング時間を設定する処理や、特図2小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A3321)。 When the game processing number is “9” in step A3311, the game control device 100 performs processing for setting an ending time, setting information necessary for performing special figure 2 small hit end processing, and the like. The remaining ball processing is executed (A3321).
遊技制御装置100は、ステップA3311にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図2普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理を実行する(A3322)。なお、特図2小当り終了処理の詳細については、図46にて後述する。 When the game processing number is “10” in step A3311, the game control device 100 executes the special figure 2 small hit end processing for setting information necessary for executing the special figure 2 ordinary processing. (A3322). The details of the special figure 2 small hit end processing will be described later with reference to FIG.
特図2ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A3323)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行し(A3324)、レバーソレノイド86bを制御するレバーソレノイド制御処理を実行し(A3325)、特図2ゲーム処理を終了する。 When the processing based on the special figure 2 game processing number ends, the game control device 100 prepares a special figure 2 change control table for controlling the change of the special figure 2 display 52 (A3323), and then displays the special figure 2 display. The symbol variation control process related to the container 52 is executed (A3324), the lever solenoid control process for controlling the lever solenoid 86b is executed (A3325), and the special figure 2 game process is ended.
〔特図1普段処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1普段処理(A3210)の詳細について説明する。図16は、特図1普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Normal Processing]
Next, the details of the special figure 1 ordinary processing (A3210) in the special figure 1 game processing will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special map 1 ordinary processing.
遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定する(A3401)。特図1変動表示ゲームが変動開始可能でない場合(変動開始不可である場合)(A3401の結果が「N」)、特図1ゲーム処理番号として特図1普段処理の番号「0」を設定し(A3416)、RWMの特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(A3417)。なお、ここで、特図2変動表示ゲームの大当りの変動の終了(特図2表示中処理中)から大当り動作の終了(特図2大当り終了処理)まで、及び、特図2変動表示ゲームの小当りの変動の終了(特図2表示中処理中)から小当り動作の終了(特図2小当り終了処理)までは、特図1変動表示ゲームは、変動開始可能でないとされる。 First, the game control device 100 determines whether or not the special figure 1 change display game can start changing (A3401). If the special figure 1 change display game is not possible to start the change (if the change start is not possible) (result of A3401 is "N"), the special figure 1 game processing number is set to the number "0" of the special figure 1 ordinary processing. (A3416), it saves in the special figure 1 game processing number area of the RWM (A3417). Here, from the end of the big hit change in the special figure 2 change display game (during the special figure 2 display processing) to the end of the big hit operation (special figure 2 big hit end processing), and from the special figure 2 change display game From the end of the small hit change (during the special figure 2 display processing) to the end of the small hit operation (special figure 2 small hit end processing), it is determined that the special figure 1 change display game cannot be started to change.
遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが変動開始可能である場合(A3401の結果が「Y」)、左打ち指示報知済みであるか否か判定する(A3402)。既に、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して、演出制御装置300に送信していれば、左打ち指示報知済みであると判断できる。左打ち指示報知済みである場合(A3402の結果が「Y」)、ステップA3406の処理に移行する。 When the special figure 1 change display game can start changing (the result of A3401 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the left-handing instruction has been notified (A3402). If the left-turn instruction notification command is already prepared as an effect command and transmitted to the effect control device 300, it can be determined that the left-turn instruction has been notified. If the left-handing instruction has been notified (the result of A3402 is “Y”), the flow shifts to the process of Step A3406.
遊技制御装置100は、左打ち指示報知フラグに基づいて左打ち指示報知済みでない場合(A3402の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A3403)、演出コマンド設定処理を実行し(A3404)、表示装置41等で左打ち指示の報知(表示)がされることを示す左打ち指示報知フラグをセットする(A3405)。 If the left-handed instruction notification has not been notified based on the left-handed instruction notification flag (result of A3402 is “N”), the game control device 100 prepares the left-handed instruction notification command as an effect command (A3403), and performs the effect command setting process. Is executed (A3404), and a left-turn instruction notification flag indicating that the left-turn instruction is notified (displayed) on the display device 41 or the like is set (A3405).
次に、遊技制御装置100は、特図1保留数が0であるか否か判定する(A3406)。特図1保留数が0である場合(A3406の結果が「Y」)、RWMの特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理番号「0」をセーブする(A3402)。これにより、特図1保留数が1以上になるまで、特図1普段処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 determines whether or not the number of reserved special figure 1 is 0 (A3406). When the special figure 1 reservation number is 0 (the result of A3406 is “Y”), the special figure 1 ordinary processing number “0” is saved in the special figure 1 game processing number area of the RWM (A3402). As a result, until the reserved number of the special figure 1 becomes 1 or more, the normal processing of the special figure 1 is repeated.
遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3406の結果が「N」)、現在の確率状態(低確率状態又は高確率状態)や時短状態の有無に対応する変動開始確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A3407)、演出コマンド設定処理を実行する(A3408)。続いて、特図1変動表示ゲームを開始するための特図1変動開始処理を実行する(A3409)。その後、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備し(A3410)、演出コマンド設定処理を実行する(A3411)。 If the number of reserved special figure 1 is not 0 (the result of A3406 is “N”), the game control device 100 sets the fluctuation start probability information corresponding to the current probability state (low probability state or high probability state) or the presence or absence of the time saving state. The command is prepared as an effect command (A3407), and effect command setting processing is executed (A3408). Subsequently, special figure 1 change start processing for starting the special figure 1 change display game is executed (A3409). Thereafter, a decoration special figure reservation number command (decoration special figure 1 reservation number command) corresponding to the special figure 1 reservation number is prepared as an effect command (A3410), and an effect command setting process is executed (A3411).
その後、遊技制御装置100は、時短状態での残りの特図変動表示ゲームの回数である時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A3412)、演出コマンド設定処理を実行する(A3413)。残り遊技回数コマンドを受信した演出制御装置300は、時間短縮変動回数を把握することができる。 Thereafter, the game control device 100 prepares a remaining game number command corresponding to the number of time reduction fluctuations, which is the number of remaining special figure fluctuation display games in the time saving state, as a production command (A3412), and executes a production command setting process. (A3413). The effect control device 300 that has received the remaining number-of-games command can grasp the number of times of time reduction fluctuation.
次に、遊技制御装置100は、RWM内の特図ステータス領域に特図1変動中の情報をセットする(情報加算)(A3414)。ここで、特図ステータス領域には、特図1変動中、又は、(特図1変動中+特図2変動中)の情報がセットされることになる。次に、特図1変動中処理に移行するための処理である特図1変動中処理移行設定処理を実行する(A3415)。特図1変動中処理移行設定処理では、例えば、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号「1」をセーブする。 Next, the game control device 100 sets the information of the special figure 1 being changed in the special figure status area in the RWM (information addition) (A3414). Here, in the special figure status area, information indicating that special figure 1 is changing, or (during special figure 1 changing + special figure 2 changing) is set. Next, a special figure 1 change processing transition setting processing is executed to shift to the special figure 1 change processing (A3415). In the special figure 1 change processing transition setting processing, for example, the processing number “1” is saved in the special figure 1 game processing number area.
〔特図2普段処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2普段処理(A3312)の詳細について説明する。図17は、特図2普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Tokuzu 2 usual processing]
Next, details of the special figure 2 ordinary processing (A3312) in the special figure 2 game processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the special map 2 ordinary processing.
遊技制御装置100は、まず、特図2変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定する(A3501)。特図2変動表示ゲームが変動開始可能でない場合(変動開始不可である場合)(A3501の結果が「N」)、特図2ゲーム処理番号として特図2普段処理の番号「0」を設定し(A3518)、RWMの特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A3519)。なお、ここで、特図1変動表示ゲームの大当りの変動の終了(特図1表示中処理中)から大当り動作の終了(特図1大当り終了処理)まで、特図2変動表示ゲームは、変動開始可能でないとされる。 First, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 change display game can start changing (A3501). If the special figure 2 change display game is not possible to start the change (if the change cannot be started) (result of A3501 is “N”), the special figure 2 game processing number is set to the special figure 2 ordinary processing number “0”. (A3518) The image data is saved in the special figure 2 game processing number area of the RWM (A3519). Here, from the end of the big hit change of the special figure 1 change display game (during the special figure 1 display processing) to the end of the big hit operation (special figure 1 big hit end processing), the special figure 2 change display game It is not possible to start.
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが変動開始可能である場合(A3501の結果が「Y」)、特図2保留数が0であるか否か判定する(A3502)。特図2保留数が0でない場合(A3502の結果が「N」)、現在の確率状態(低確率状態又は高確率状態)や時短状態の有無に対応する変動開始確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A3503)、演出コマンド設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームを開始するための特図2変動開始処理を実行する(A3505)。 When the special figure 2 change display game can start changing (the result of A3501 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the number of special figure 2 reservations is 0 (A3502). Special figure 2 When the number of reservations is not 0 (result of A3502 is "N"), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state (low probability state or high probability state) or the presence or absence of a time saving state is prepared as a production command. Then, the effect command setting process is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 change start process for starting the special figure 2 change display game is executed (A3505).
続いて、遊技制御装置100は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備し(A3506)、演出コマンド設定処理を実行する(A3507)。その後、遊技制御装置100は、時短状態での残りの特図変動表示ゲームの回数である時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A3508)、演出コマンド設定処理を実行する(A3509)。残り遊技回数コマンドを受信した演出制御装置300は、時間短縮変動回数を把握することができる。 Subsequently, the game control device 100 prepares a decoration special figure reservation number command (decoration special figure 2 reservation number command) corresponding to the special figure 2 reservation number as a production command (A3506), and executes a production command setting process (A3506). A3507). Thereafter, the game control device 100 prepares a remaining game number command corresponding to the number of time reduction fluctuations, which is the number of remaining special figure fluctuation display games in the time saving state, as a production command (A3508), and executes a production command setting process. (A3509). The effect control device 300 that has received the remaining number-of-games command can grasp the number of times of time reduction fluctuation.
次に、遊技制御装置100は、RWM内の特図ステータス領域に特図2変動中の情報をセットする(情報加算)(A3510)。ここで、特図ステータス領域には、特図2変動中、又は、(特図1変動中+特図2変動中)の情報がセットされることになる。次に、特図2変動中処理に移行するための処理である特図2変動中処理移行設定処理を実行する(A3511)。特図2変動中処理移行設定処理では、例えば、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号「1」をセーブする。 Next, the game control device 100 sets information of the special figure 2 being changed in the special figure status area in the RWM (information addition) (A3510). Here, in the special figure status area, information indicating that special figure 2 is changing or (special figure 1 is changing + special figure 2 is changing) is set. Next, a special figure 2 change processing transition setting processing is executed to shift to the special figure 2 change processing (A3511). In the special figure 2 change processing transition setting processing, for example, the processing number “1” is saved in the special figure 2 game processing number area.
遊技制御装置100は、特図2保留数が0である場合(A3502の結果が「Y」)、
特図1保留数が0であるか否か判定する(A3512)。特図1保留数が0である場合(A3512の結果が「Y」)、特図1が変動中(特図1変動表示ゲームが実行中)であるか否か判定する(A3513)。特図1が変動中でない場合(A3513の結果が「N」)、客待ちデモ開始済みであるか否か判定する(A3514)。客待ちデモ開始済みでない場合(A3514の結果が「N」)、客待ちデモ中フラグをセットする(A3515)。
When the number of reserved special figure 2 is 0 (the result of A3502 is “Y”),
It is determined whether the number of reserved special figure 1 is 0 (A3512). When the special figure 1 reservation number is 0 (the result of A3512 is “Y”), it is determined whether the special figure 1 is changing (the special figure 1 change display game is being executed) (A3513). If the special map 1 is not fluctuating (the result of A3513 is “N”), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has started (A3514). If the customer waiting demonstration has not been started (the result of A3514 is “N”), a customer waiting demonstration in progress flag is set (A3515).
次に、遊技制御装置100は、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備し(A3516)、演出コマンド設定処理を実行する(A3517)。客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41で客待ちデモを実行できる。その後、特図2ゲーム処理番号として特図2普段処理の番号「0」を設定し(A3518)、RWMの特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A3519)。これにより、特図2保留数が1になるまで、特図2普段処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 prepares a customer waiting demonstration command corresponding to the current probability state as an effect command (A3516), and executes an effect command setting process (A3517). The effect control device 300 that has received the customer waiting demonstration command can execute a customer waiting demonstration on the display device 41. Thereafter, the number "0" of the special figure 2 ordinary processing is set as the special figure 2 game processing number (A3518) and saved in the special figure 2 game processing number area of the RWM (A3519). Thereby, the special figure 2 usual processing is repeated until the special figure 2 reservation number becomes one.
一方、特図1保留数が0でない場合(A3512の結果が「N」)、特図1変動表示ゲームが実行されることになるため、客待ちデモコマンドを準備等せずに、特図2ゲーム処理番号として特図2普段処理の番号「0」を設定し(A3518)、RWMの特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A3519)。また、特図1が変動中である場合(A3513の結果が「Y」)、又は、客待ちデモ開始済みである場合(A3514の結果が「Y」)にも、客待ちデモコマンドを準備等せずに、特図2ゲーム処理番号として特図2普段処理の番号「0」を設定し(A3518)、RWMの特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(A3519)。 On the other hand, when the number of reserved special figure 1 is not 0 (the result of A3512 is “N”), the special figure 1 variable display game is executed. A special process number 2 normal process number “0” is set as the game process number (A3518), and saved in the special process 2 game process number area of the RWM (A3519). Also, when the special map 1 is changing (the result of A3513 is “Y”), or when the customer waiting demonstration has been started (the result of A3514 is “Y”), a customer waiting demonstration command is prepared. Instead, the number “0” of the special figure 2 ordinary processing is set as the special figure 2 game processing number (A3518), and the special figure 2 game processing number area of the RWM is saved (A3519).
〔特図1変動開始処理〕
次に、特図1普段処理における特図1変動開始処理(A3409)の詳細について説明する。図18は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 1 change start processing (A3409) in the special figure 1 ordinary processing will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 1 change start process.
遊技制御装置100は、まず、特図1情報設定フラグをセットする(A3601a)。なお、特図1情報設定フラグは、変動情報の設定用(先読み変動パターンの振り分けを含む)などに使用される。次に、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、準備し(A3602a)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A3603a)、後述の転落抽選処理を実行する(A3604a)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。 First, the game control device 100 sets a special figure 1 information setting flag (A3601a). It should be noted that the special figure 1 information setting flag is used for setting fluctuation information (including sorting of a prefetch fluctuation pattern). Next, a random number is loaded from the special figure 1 fall lottery random number storage area (for the number of hold 1) and prepared (A3602a), and the special figure 1 fall lottery random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (A3603a). Then, a fall lottery process described later is executed (A3604a). The storage number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the first special figure 1).
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(A3605a)、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(A3606a)、特図1変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(A3607a)を実行する。 Subsequently, the game control device 100 sets a jackpot flag 1 for setting the jackpot flag 1 to determine whether the special figure 1 variable display game is a big hit or not, and sets big hit flag 1 (A3605a). Special figure 1 stop symbol setting processing (A3606a) related to setting of one stop symbol (symbol information), special figure 1 information setting for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game The processing (A3607a) is executed.
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3608a)。続いて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(A3609a)、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(A3610a)を実行する。そして、時間短縮変動回数を更新する時間短縮変動回数更新処理を実行する(A3611a)。 Next, the game control device 100 prepares a special figure 1 change pattern setting information table which is a table in which various information regarding the setting of the change pattern of the special figure 1 change display game is set (A3608a). ). Next, a special figure 1 change pattern setting process (A3609a) for setting a change pattern which is a change mode in the special figure 1 change display game, and a change start information setting process for setting information of start of change of the special figure 1 change display game (A3609a) A3610a) is executed. Then, a time reduction variation number update process for updating the time reduction variation number is executed (A3611a).
次に、遊技制御装置100は、特図1変動中処理に移行するために処理番号として「1」を設定し(A3612a)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3613a)。続いて、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3614a)、特図1の変動開始に関する信号(特別図柄1変動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A3615a)。 Next, the game control device 100 sets "1" as the process number to shift to the special figure 1 changing process (A3612a), and saves the process number in the special figure 1 game process number area (A3613a). Subsequently, the customer waiting demonstration flag area is cleared (A3614a), and a signal (ON data of the special symbol 1 fluctuating signal) relating to the start of change of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (A3615a).
次に、遊技制御装置100は、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする(A3616a)。続いて、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100msec)をセーブし(A3617a)、特図1変動中図柄番号領域に変動中図柄番号の初期値(例えば、非点灯図柄を示す0)をセーブし(A3618a)、特図1変動開始処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the in-flight flag in the special figure 1 change control flag area (A3616a). Subsequently, the initial value (for example, 100 msec) of the blink control timer (the timer of the blink cycle of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blink control timer area (A3617a), and the special figure 1 changing symbol number area is saved. Then, the initial value of the changing symbol number (for example, 0 indicating a non-lighted symbol) is saved (A3618a), and the special figure 1 fluctuation start process ends.
〔特図2変動開始処理〕
次に、特図2普段処理における特図2変動開始処理(A3505)の詳細について説明する。図19は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 change start processing (A3505) in the special figure 2 ordinary processing will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 2 change start process.
特図2変動開始処理は、特図1変動開始処理(図18)における「大当りフラグ1」を「大当りフラグ2」に、「特図1」を「特図2」に置き換えたものであり、特図1変動開始処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図2変動開始処理におけるステップA3601b−A3618bは、それぞれ、特図1変動開始処理におけるステップA3601a−A3618aに対応する。 The special figure 2 change start processing is obtained by replacing “big hit flag 1” with “big hit flag 2” and “special figure 1” with “special figure 2” in the special figure 1 change start processing (FIG. 18). Since the same processing as the special figure 1 change start processing is performed, detailed description is omitted. Steps A3601b-A3618b in the special figure 2 change start processing correspond to steps A3601a-A3618a in the special figure 1 change start processing, respectively.
〔転落抽選処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における転落抽選処理(A3604a、A3604b)の詳細について説明する。図20は、転落抽選処理の手順を示すフローチャートである。
[Fall lottery process]
Next, details of the drop lottery process (A3604a, A3604b) in the special figure 1 change start processing and the special figure 2 change start processing will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating the procedure of the drop lottery process.
遊技制御装置100は、まず、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否か、即ち特図高確率中であるか否かを判定する(A3701)。特図高確率中でない場合に(A3701の結果が「N」)、転落抽選処理を終了する。 First, the game control device 100 determines whether or not the jackpot occurrence probability is in the high probability state (probable change state), that is, whether or not the special figure is in high probability (A3701). When the special figure high probability is not in progress (result of A3701 is “N”), the falling lottery process ends.
遊技制御装置100は、特図高確率中である場合に(A3701の結果が「Y」)、対象(特図1又は特図2)の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満であるか否かを判定する(A3702)。転落抽選下限判定値未満である場合に(A3702の結果が「Y」)、転落抽選処理を終了する。転落抽選下限判定値以上である場合に(A3702の結果が「N」)、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか否かを判定する(A3703)。転落抽選上限判定値より大きい場合に(A3703の結果が「Y」)、転落抽選処理を終了する。 When the special figure high probability is present (the result of A3701 is “Y”), the game control device 100 determines that the value of the falling random number of the target (the special figure 1 or the special figure 2) is less than the falling lottery lower limit determination value. It is determined whether or not (A3702). If it is less than the falling lottery lower limit determination value (the result of A3702 is “Y”), the falling lottery process ends. If it is equal to or more than the falling lottery lower limit determination value (the result of A3702 is “N”), it is determined whether or not the value of the target falling lottery random number is larger than the falling lottery upper limit determination value (A3703). When it is larger than the falling lottery upper limit determination value (the result of A3703 is “Y”), the falling lottery process ends.
遊技制御装置100は、転落抽選上限判定値以下の場合に(A3703の結果が「N」)、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値と転落抽選下限判定値の間の値になるため、転落抽選の当選時の処理を開始し、まず、高確率終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A3704)。ここで、高確率終了に関する信号は、大当り2信号のオフデータ(オフ信号)と大当り4信号のオフデータ(オフ信号)である。これにより、高確率終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。 When the value is equal to or less than the fall lottery upper limit determination value (the result of A3703 is “N”), the value of the target fall lottery random number becomes a value between the fall lottery upper limit determination value and the fall lottery lower limit determination value. Therefore, the process at the time of the winning of the drop lottery is started, and first, a signal regarding the high probability end is saved in the external information output data area of the RWM (A3704). Here, the signals relating to the high probability termination are two big hits off data (off signal) and four big hits off data (off signal). As a result, a signal regarding the high-probability termination is output as external information to the external information terminal 71 and thus to an external device (such as a hall computer).
次に、遊技制御装置100は、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3705)。高確率&時短の終了に関する信号は、例えば、特別図柄1高確率状態信号のオフデータ、特別図柄2高確率状態信号のオフデータ、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータである。 Next, the game control device 100 saves a signal relating to the end of the high probability and the reduction of the working hours in the test signal output data area (A3705). The signal relating to the end of the high probability & shortening of time is, for example, off data of the special symbol 1 high probability state signal, off data of the special symbol 2 high probability state signal, off data of the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal, and special symbol 2 fluctuation. This is the off data of the time reduction state signal.
続いて、遊技制御装置100は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3706)。そして、RWMの遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする(A3707)。RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(A3708)、転落抽選処理を終了する。特図低確率&時短なしフラグは、大当りの確率が低確率で且つ時短状態がないこと(通常遊技状態)を示す。 Subsequently, the game control device 100 saves a signal related to the left-handing instruction in the test signal output data area (A3706). Then, the number without time saving is saved in the gaming state display number area of the RWM (A3707). The special figure low probability & no time reduction flag is saved in the special figure game mode flag area of the RWM (A3708), and the falling lottery process ends. The special figure low probability & no time saving flag indicates that the big hit probability is low and there is no time saving state (normal game state).
以上のように、確変状態(特図高確率中)では、各特図変動表示ゲームの開始時に転落抽選が実行され、転落抽選の当選時に、確変状態(高確率状態)から通常遊技状態(低確率状態)へ転落する転落処理(A3704−A3708)が実行される。 As described above, in the probable change state (during special figure high probability), a fall lottery is executed at the start of each special figure change display game, and at the time of the win of the fall lottery, from the probable change state (high probability state) to the normal game state (low probable state). (A3704 to A3708).
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3605a)の詳細について説明する。図21は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (A3605a) in the special figure 1 change start process will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating the procedure of the big hit flag 1 setting process.
遊技制御装置100は、まず、RWMの大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3801)。続いて、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備する(A3802)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3803)。 First, the game control device 100 saves the deviation information in the big hit flag 1 area of the RWM (A3801). Subsequently, a big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 reserved number) of the RWM and prepared (A3802). The storage number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the first special figure 1). After that, the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 reserved number) is cleared to 0 (A3803).
次に、遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ2領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A3804)。大当りフラグ2は大当りでない場合(A3804の結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行し(A3805)、判定の結果が大当りであるか否か判断する(A3806)。判定の結果が大当りである場合(A3806の結果が「Y」)、ステップA3801にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3807)、大当りフラグ1設定処理を終了する。なお、大当りフラグ2が大当りでない場合にのみ、大当りフラグ1が大当りとなり得る(大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされる)ので、大当りフラグ1と大当りフラグ2が同時に大当りとなることが避けられる。 Next, the game control device 100 determines whether or not the big hit flag 2 is a big hit, that is, whether big hit information is saved in the big hit flag 2 area (A3804). If the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A3804 is “N”), a big hit determination process for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit is executed based on the obtained big hit random value (A3805). ), It is determined whether or not the result of the determination is a big hit (A3806). If the result of the determination is a big hit (result of A3806 is "Y"), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the miss information was saved in step A3801 (A3807), and the big hit flag 1 setting processing is performed. finish. The big hit flag 1 can be a big hit only when the big hit flag 2 is not a big hit (big hit information is saved in the big hit flag 1 area), so that the big hit flag 1 and the big hit flag 2 can be avoided at the same time. .
遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りである場合(A3804の結果が「Y」)、又は、特図1変動表示ゲームの判定結果が大当りでない場合(A3806の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。 If the big hit flag 2 is a big hit (the result of A3804 is “Y”), or if the determination result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of A3806 is “N”), the game control device 100 The flag 1 setting process ends.
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3605b)の詳細について説明する。図22は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (A3605b) in the special figure 2 change start process will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating the procedure of the big hit flag 2 setting process.
遊技制御装置100は、まず、RWMの小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(A3901)、RWMの大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3902)。続いて、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備する(A3903)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3904)。 First, the game control device 100 saves the slip information in the small hit flag 2 area of the RWM (A3901), and saves the slip information in the big hit flag 2 area of the RWM (A3902). Subsequently, the big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area of RWM (for 1 reserved number) and prepared (A3903). Note that the reserved number 1 area is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the special figure 2 is the earliest). After that, the special figure 2 big hit random number storage area (for 1 reserved number) is cleared to 0 (A3904).
次に、遊技制御装置100は、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A3905)。大当りフラグ1は大当りでない場合(A3905の結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行し(A3906)、判定の結果が大当りであるか否か判断する(A3907)。判定の結果が大当りである場合(A3907の結果が「Y」)、ステップA3902にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3908)、大当りフラグ2設定処理を終了する。なお、大当りフラグ1が大当りでない場合にのみ、大当りフラグ2が大当りとなり得る(大当りフラグ2領域に大当り情報がセーブされる)ので、大当りフラグ1と大当りフラグ2が同時に大当りとなることが避けられる。 Next, the game control device 100 determines whether or not the big hit flag 1 is a big hit, that is, whether the big hit information is saved in the big hit flag 1 area (A3905). If the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A3905 is “N”), a big hit determination process for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit is executed based on the obtained big random number (A3906). ), It is determined whether or not the result of the determination is a big hit (A3907). If the result of the determination is a big hit (result of A3907 is “Y”), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the outlier information was saved in step A3902 (A3908), and the big hit flag 2 setting processing is performed. finish. The big hit flag 2 can be a big hit only when the big hit flag 1 is not a big hit (big hit information is saved in the big hit flag 2 area), so that the big hit flag 1 and the big hit flag 2 can be prevented from becoming a big hit at the same time. .
遊技制御装置100は、大当りフラグ1は大当りである場合(A3905の結果が「Y」)、又は、特図2変動表示ゲームの判定結果が大当りでない場合(A3907の結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図2変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行し(A3909)、判定の結果は小当りであるか否か判断する(A3910)。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、小当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される)。特図2変動表示ゲームが小当りである場合(A3910の結果が「Y」)、ステップA3901にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3911)、大当りフラグ2設定処理を終了する。特図2変動表示ゲームが小当りでない場合(A3910の結果が「N」)、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ2設定処理を終了する。 If the big hit flag 1 is a big hit (the result of A3905 is “Y”), or if the determination result of the special figure 2 variable display game is not a big hit (the result of A3907 is “N”), the game control device 100 acquires A small hit determination process for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a small hit is executed based on the random number value of the big hit (A3909), and it is determined whether or not the result of the determination is a small hit (A3909). A3910). In the present embodiment, the random number value of the big hit is also used for the small hit determination (in other words, the same random value is used for the small hit determination and the big hit determination). When the special figure 2 variable display game is a small hit (result of A3910 is “Y”), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag 2 area where the loss information is saved in step A3901 (A3911), The big hit flag 2 setting process ends. If the special figure 2 variable display game is not a small hit (result of A3910 is "N"), the big hit flag 2 setting process ends without saving the small hit information in the small hit flag 2 area.
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3805、A3906)の詳細について説明する。図23は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理である。
[Big hit determination process]
Next, details of the big hit determination processing (A3805, A3906) in the big hit flag 1 setting processing, the big hit flag 2 setting processing, and the like will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating the procedure of the big hit determination process. The big hit determination process is a process common to the big hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process.
遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A4001)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A4002)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 First, the game control device 100 sets a lower limit determination value of the big hit determination value (A4001), and determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A4002). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than a lower limit determination value that is a lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than an upper limit determination value that is an upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A4002の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A4007)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the target big hit random number is smaller than the lower limit determination value (the result of A4002 is “Y”), the game control device 100 sets an outlier (other than the big hit) as the determination result (A4007), and ends the big hit determination processing. I do.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A4002の結果が「N」)、特図高確率中であるか否かを判定する(A4003)。そして、特図高確率中である場合には(A4003の結果が「Y」)、確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定する(A4004)。一方、特図高確率中でない場合には(A4003の結果が「N」)、確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定する(A4005)。 In addition, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (the result of A4002 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the special figure high probability is present (A4003). If the special figure is in the high probability (the result of A4003 is “Y”), the upper limit determination value in the high probability corresponding to the probability set value is set (A4004). On the other hand, when the special figure is not in the high probability (result of A4003 is “N”), the upper limit determination value in the low probability corresponding to the probability setting value is set (A4005).
遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A4006)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A4006の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A4007)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A4006の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A4008)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。 When the upper limit determination value of the value of the big hit random number is set, the game control device 100 determines whether or not the value of the target big random number is larger than the upper limit determination value (A4006). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A4006 is “Y”), the judgment result is set to be out (other than the big hit) (A4007). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A4006 is “N”), a big hit is set as the judgment result (A4008). When the determination result is set, the big hit determination processing ends.
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ2設定処理等における小当り判定処理(A3909)の詳細について説明する。図24は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理である。
[Small hit determination processing]
Next, details of the small hit determination processing (A3909) in the big hit flag 2 setting processing and the like will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating the procedure of the small hit determination process. Note that the small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process.
遊技制御装置100は、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する(A4101)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。 First, the game control device 100 determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (A4101). Note that the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or larger than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit of the small hit judgment value. If it is equal to or smaller than the determination value, it is determined that the small hit has occurred.
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。 Naturally, the range of the small hit determination value (between the small hit lower limit determination value and the small hit upper limit determination value) is set to the above-described big hit determination in order to avoid the result of the same special figure change display game becoming a small hit and a big hit. It does not overlap with the value range (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In the present embodiment, the small hit random number is not provided independently, and the big hit random number is used for the small hit determination. However, a configuration in which a unique small hit random number is provided is also possible.
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A4101の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A4103)、小当り判定処理を終了する。 When the value of the target big hit random number is smaller than the small hit lower limit determination value (the result of A4101 is “Y”), the game control device 100 sets a loss as the determination result (A4103), and ends the small hit determination processing. .
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には(A4101の結果が「N」)、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A4102)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(A4102の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A4103)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A4102の結果が「N」)、判定結果として小当りを設定する(A4104)。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。 In addition, when the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (the result of A4101 is “N”), the game control device 100 determines whether the target big hit random number value is larger than the small hit upper limit determination value. Is determined (A4102). When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A4102 is “Y”), a loss is set as the judgment result (A4103). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A4102 is “N”), a small hit is set as the judgment result (A4104). When the determination result is set, the small hit determination process ends.
〔大当り確率、小当り確率、転落確率〕
図25(a)(b)(c)は、上述の大当り判定処理(図23)と小当り判定処理(図24)と転落抽選処理(図20)の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率と転落確率を例示するテーブルである。
[Big hit probability, small hit probability, fall probability]
FIGS. 25 (a), (b) and (c) show the special figure change display game determined as a result of the above-described big hit determination processing (FIG. 23), small hit determination processing (FIG. 24), and fall lottery processing (FIG. 20). 3 is a table illustrating a big hit probability, a small hit probability, and a falling probability of the game.
図25(a)の例では、高確率状態での大当り確率(高確率状態)は、確率設定値1〜6(設定1〜6)によらず同じである。一方、低確率状態での大当り確率(低確率状態)は、確率設定値が大きくなる(高い設定になる)とともに高くなる傾向になり、確率設定値が大きいほど大当りが発生し易くなり遊技者に有利となる。このように低確率状態の大当り確率と高確率状態の大当り確率のうち一方だけを、確率設定値が大きくなるとともに高くするように構成してもよい。大当り確率は、図23の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値の他に、下限判定値又は大当り乱数の値の範囲を確率設定値に対応して変更することによって、確率設定値に応じて変更できる。 In the example of FIG. 25A, the jackpot probability (high probability state) in the high probability state is the same regardless of the probability setting values 1 to 6 (settings 1 to 6). On the other hand, the jackpot probability (low-probability state) in the low-probability state tends to increase as the probability set value increases (becomes higher), and the larger the probability set value is, the more likely it is that a big hit occurs and the player This is advantageous. As described above, only one of the jackpot probability in the low probability state and the jackpot probability in the high probability state may be configured to increase as the probability setting value increases. The jackpot probability is obtained by dividing the difference between the upper limit judgment value and the lower limit judgment value in FIG. 23 by the range of the big hit random number. The jackpot probability can be changed in accordance with the probability set value by changing the range of the lower limit judgment value or the value of the jackpot random number in addition to the upper limit judgment value in accordance with the probability set value.
また、設定1と設定2で、設定3と設定4で、又は、設定5と設定6で、大当り確率(高確率状態)と大当り確率(低確率状態)は同じである。なお、全ての設定で互いに大当り確率を異ならせてもよい。また、大当り確率が同じでも、演出制御装置300は、各確率設定値に応じた演出を実行可能である(後述の変動演出設定処理)。 Also, in setting 1 and setting 2, setting 3 and setting 4, or setting 5 and setting 6, the big hit probability (high probability state) and the big hit probability (low probability state) are the same. Note that the jackpot probabilities may be different from each other in all settings. Further, even if the jackpot probability is the same, the effect control device 300 can execute an effect according to each probability setting value (variable effect setting process described later).
図25(b)の例では、高確率状態であるか低確率状態であるかによらず、又、確率設定値(設定)によらず、小当り確率は一定である。小当り確率は、図24の小当り上限判定値と小当り下限判定値の差分を大当り乱数の値の範囲で割ったものである。図14のように、特図1変動表示ゲームでは、小当りは発生しない(小当り確率はゼロ)。なお、特図1変動表示ゲームで小当りが発生する構成も可能である。 In the example of FIG. 25B, the small hit probability is constant irrespective of the high probability state or the low probability state, and irrespective of the probability setting value (setting). The small hit probability is obtained by dividing the difference between the small hit upper limit judgment value and the small hit lower limit judgment value in FIG. 24 by the range of the big hit random number. As shown in FIG. 14, no small hit occurs in the special figure 1 variable display game (the small hit probability is zero). A configuration in which a small hit occurs in the special figure 1 variable display game is also possible.
図25(c)の例では、転落抽選の当選確率としての転落確率は、確率設定値(設定)によらず、高確率状態であるか低確率状態であるかによらず、又、特図1変動表示ゲームであるか特図2変動表示ゲームであるかによらず一定(1/237)である。転落確率は、図20の転落抽選上限判定値と転落抽選下限判定値の差分を転落抽選乱数の値の範囲で割ったものである。 In the example of FIG. 25C, the falling probability as the winning probability of the falling lottery does not depend on the probability setting value (setting), regardless of whether the state is the high probability state or the low probability state, and It is constant (1/237) regardless of whether the game is the one-variation display game or the special figure 2 variable display game. The falling probability is obtained by dividing the difference between the falling lottery upper limit judgment value and the falling lottery lower limit judgment value in FIG. 20 by the range of the value of the falling lottery random number.
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3606a)の詳細について説明する。図26は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop symbol setting processing]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting processing (A3606a) in the special figure 1 change start processing will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4201)。大当りフラグ1が大当りである場合(A4201の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4202)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(A4203)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図1停止図柄退避領域にセーブする(A4204)。この処理により特別結果の種類が選択される。 First, the game control device 100 determines whether or not the big hit flag 1 is a big hit, that is, whether big hit information is saved in the big hit flag 1 area (A4201). If the big hit flag 1 is a big hit (the result of A4201 is "Y"), a big hit symbol random number is loaded from the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) (A4202). Next, a special figure 1 big hit symbol table is set (A4203), a stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol save area of the RWM (A4204). By this processing, the type of the special result is selected.
その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4205)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4206)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4207)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。 Thereafter, the game control device 100 sets a special symbol 1 big hit stop symbol information table (A4205), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4206). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure display (here, the special figure 1 display 51) and a stop symbol on the display device 41. Then, time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the time reduction judgment data area (A4207). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time saving state (with or without time saving) after the end of the big hit, and is used in the special figure 1 big hit end processing and the special figure 2 big hit end processing described later.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4208)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得してRWMの特図1大入賞口開放情報領域にセーブする(A4209)。その後、ステップA4212の処理に移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。 Next, the game control device 100 acquires the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number, saves it in the special figure 1 round number upper limit information area of the RWM (A4208), and wins the big prize corresponding to the stop symbol number. The mouth opening information is obtained and saved in the special figure 1 big winning opening opening information area of the RWM (A4209). Thereafter, the flow shifts to the process of Step A4212. These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4201の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄退避領域にセーブし(A4210)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4211)。その後、ステップA4212の処理に移行する。 On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4201 is “N”), the game control device 100 saves the stop symbol number at the time of a miss in the special figure 1 stop symbol evacuation area (A4210), Is saved in the stop symbol pattern area (A4211). Thereafter, the flow shifts to the process of Step A4212.
遊技制御装置100は、ステップA4209、A4211の後、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図1コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブする(A4212)。以上の処理により、特図1変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 After steps A4209 and A4211, the game control device 100 prepares a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern, and saves the decorative special figure 1 command as an effect command in the decorative special figure 1 command area (A4212). By the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure 1 variable display game is set.
その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4213)。これにより、飾り特図1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。 Thereafter, the game control device 100 executes an effect command setting process (A4213). Thereby, the decorative special figure 1 command is transmitted to the effect control device 300 later.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4214)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A4215)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4214), and clears the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) to 0 (A4215). ). After that, the special figure 1 stop symbol setting process ends.
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3606b)の詳細について説明する。図27は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting processing (A3606b) in the special figure 2 change start processing will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ2領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4301)。大当りフラグ2が大当りである場合(A4301の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4302)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(A4303)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してRWMの特図2停止図柄退避領域にセーブする(A4304)。この処理により特別結果の種類が選択される。 First, the game control device 100 determines whether or not the big hit flag 2 is a big hit, that is, whether big hit information is saved in the big hit flag 2 area (A4301). When the big hit flag 2 is a big hit (the result of A4301 is “Y”), a big hit symbol random number is loaded from the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) (A4302). Next, the special figure 2 big hit symbol table is set (A4303), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 2 stop symbol save area of the RWM (A4304). By this processing, the type of the special result is selected.
その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4305)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4306)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4307)。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了処理と特図2大当り終了処理で使用される。 Thereafter, the game control device 100 sets a special symbol 2 big hit stop symbol information table (A4305), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4306). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure display (here, the special figure 2 display 52) and a stop symbol on the display device 41. Then, time reduction judgment data corresponding to the stopped symbol number is obtained and saved in the time reduction judgment data area (A4307). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time saving state (with or without time saving) after the end of the big hit, and is used in the special figure 1 big hit end processing and the special figure 2 big hit end processing described later.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4308)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得してRWMの特図2大入賞口開放情報領域にセーブする(A4309)。その後、ステップA4317の処理に移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。 Next, the game control device 100 acquires the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number, saves it in the special figure 2 round number upper limit information area of the RWM (A4308), and wins the big prize corresponding to the stop symbol number. The mouth opening information is obtained and saved in the RWM special figure 2 big winning opening opening information area (A4309). Thereafter, the flow shifts to the process of Step A4317. These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4301の結果が「N」)、小当りフラグ2は小当りであるか否か、即ち、小当りフラグ2領域に小当り情報がセーブされているか判定する(A4310)。小当りフラグ2は小当りである場合(A4310の結果が「Y」)、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(A4311)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4312)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄退避領域にセーブする(A4313)。この処理により特定結果の種類が選択される。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4314)。その後、ステップA4317の処理に移行する。 On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A4301 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the small hit flag 2 is a small hit, that is, the small hit information is stored in the small hit flag 2 area. It is determined whether the data has been saved (A4310). If the small hit flag 2 is a small hit (the result of A4310 is “Y”), the small hit symbol random number is loaded from the special figure 2 small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) (A4311). Next, a special figure 1 small hit symbol table is set (A4312), a stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 2 stopped symbol save area (A4313). By this processing, the type of the specific result is selected. Subsequently, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (A4314). Thereafter, the flow shifts to the process of Step A4317.
遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合(A4310の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブし(A4315)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4316)。その後、ステップA4317の処理に移行する。 When the small hit flag 2 is not a small hit (the result of A4310 is “N”), the game control device 100 saves the stop symbol number at the time of the miss in the special figure 2 stop symbol evacuation area (A4315), and Is saved in the stop symbol pattern area (A4316). Thereafter, the flow shifts to the process of Step A4317.
遊技制御装置100は、ステップA4309、A4314、A4316の後、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図2コマンドを飾り特図2コマンド領域にセーブする(A4317)。以上の処理により、特図2変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 After steps A4309, A4314, and A4316, the game control device 100 prepares a decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern, and saves the decorative special figure 2 command in the decorative special figure 2 command area as an effect command (A4317). ). By the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure 2 variable display game is set.
その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4318)。飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。 Thereafter, the game control device 100 executes an effect command setting process (A4318). The decorative special figure 2 command is transmitted to the effect control device 300 later.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4319)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4320)、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリア(A4321)する。その後、特図2停止図柄設定処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stopped symbol number in the test signal output data area (A4319), and clears the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) to 0 (A4320). ), And clears the special figure 2 small hit symbol random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A4321). After that, the special figure 2 stop symbol setting process ends.
このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 As described above, the game control device 100 executes the special figure 1 change display game as the change display game based on the detection of the game ball at the first starting winning opening 36, and detects the game ball by the normal change winning device 37. And a variable display game executing means for executing the special figure 2 variable display game as the variable display game based on. In addition, the game control device 100 forms a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).
〔特図大当り図柄振分の一例〕
図28は、上述の特図1停止図柄設定処理と特図2停止図柄設定処理によって制御される特図1、2変動表示ゲームの大当りの種類の振分(大当り図柄振分)を例示するテーブルである。なお、各設定(各確率設定値)に対して大当りの種類の振分は共通する。
[Example of special map jackpot pattern distribution]
FIG. 28 is a table exemplifying the distribution of the big hit type (big hit symbol distribution) of the special figure 1 and the variable display game controlled by the above-mentioned special figure 1 stop symbol setting processing and the special figure 2 stop symbol setting processing. It is. It should be noted that the type of jackpot is common to each setting (each probability setting value).
図28は、特図1停止図柄設定処理と特図2停止図柄設定処理で取得された大当り停止図柄番号に対応する大当りの種類とその振分率を規定するテーブルを例示する。図28の例では、大当りの種類は、特図1、2変動表示ゲームで共通に、10R確変大当り、4R確変大当り、10R通常大当り(時短回数100回)がある。その他、10R通常大当り(時短回数0回)などを設けてもよい。 FIG. 28 exemplifies a table defining the types of jackpots corresponding to the jackpot stop symbol numbers obtained in the special symbol 1 stop symbol setting process and the special symbol 2 stop symbol setting process, and their distribution rates. In the example of FIG. 28, the types of the big hits are 10R certain big hits, 4R certain big hits, and 10R normal big hits (100 times of saving time) common to the special figure 1 and the variable display game. In addition, a 10R normal big hit (0 times of saving time) may be provided.
なお、10R確変大当り、4R確変大当り、10R通常大当り(時短回数100回)の振分率は、特図1変動表示ゲームで30%、30%、40%であり、特図2変動表示ゲームで50%、10%、40%で異なっている。なお、振分率は適宜変更可能である。 In addition, the distribution rate of the 10R probable big hit, the 4R probable big hit, and the 10R normal big hit (100 time savings) is 30%, 30%, 40% in the special figure 1 variable display game, and in the special figure 2 variable display game. The difference is 50%, 10%, and 40%. Note that the distribution ratio can be changed as appropriate.
〔特図1情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(A3607a)の詳細について説明する。図29は、特図1情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 information setting processing]
Next, the details of the special figure 1 information setting processing (A3607a) in the special figure 1 change start processing will be described. FIG. 29 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 1 information setting process.
遊技制御装置100は、まず、変動パターン選択情報テーブルを設定する(A4401)。そして、特図1の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータと後半オフセットデータを取得する(A4402)。 The game control device 100 first sets a fluctuation pattern selection information table (A4401). Then, the first half offset data and the second half offset data corresponding to the stop symbol pattern of the special figure 1 are acquired (A4402).
ここで、前半オフセットデータ(変動振分情報1)は、前半変動を振り分けるためのテーブルポインタであり、後半オフセットデータ(変動振分情報2)は、後半変動を振り分けるためのテーブルポインタである。前半変動は、リーチ開始前までの変動態様であり、後半変動は、リーチ状態となった後の変動態様でありリーチの種類(ノーマルリーチやスペシャルリーチ等でありリーチなしを含む)に対応する。 Here, the first half offset data (variation distribution information 1) is a table pointer for allocating the first half fluctuation, and the second half offset data (variation distribution information 2) is a table pointer for allocating the second half fluctuation. The first half variation is a variation mode before the start of the reach, and the second half variation is a variation mode after the reach state, and corresponds to the type of reach (normal reach, special reach, etc., including no reach).
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定し(A4403)、特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(A4403の結果が「N」)、特図1保留数に応じて前半変動を振り分けるために前半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を変換する(A4404)。そして、ステップA4405の処理に移行する。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (A4403), and when the result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of A4403 is “N”). ), The special figure 1 reservation number is added to the first half offset data to convert the value in order to sort the first half fluctuation according to the special figure 1 reservation number (A4404). Then, the flow shifts to the process of Step A4405.
遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が大当りである場合(A4403の結果が「Y」)、ステップA4404の処理を行わず、ステップA4402で取得した前半オフセットデータを更新、変換せずに、ステップA4405の処理に移行する。 When the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (the result of A4403 is “Y”), the game control device 100 updates and converts the first half offset data acquired in step A4402 without performing the process of step A4404. Instead, the flow shifts to the process of Step A4405.
そして、遊技制御装置100は、前半オフセットデータ(変動振分情報1)をRWMの変動振分情報1領域にセーブし(A4405)、後半オフセットデータ(変動振分情報2)をRWMの変動振分情報2領域にセーブし(A4406)、特図1情報設定処理を終了する。 Then, the game control device 100 saves the first half offset data (the fluctuation distribution information 1) in the fluctuation distribution information 1 area of the RWM (A4405), and stores the second half offset data (the fluctuation distribution information 2) in the RWM fluctuation distribution. The information is saved in the information 2 area (A4406), and the special figure 1 information setting processing ends.
〔特図2情報設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(A3607b)の詳細について説明する。図30は、特図2情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 information setting processing]
Next, details of the special figure 2 information setting processing (A3607b) in the special figure 2 change start processing will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 2 information setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りの発生確率が低確率状態であり且つ時短なしの状態(普電サポートなしの状態)であるか否か、即ち、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか否か判定する(A4501)。特図低確率&時短なし中である場合(A4501の結果が「Y」)、ステップA4505の処理に移行する。 The game control device 100 first determines whether or not the jackpot occurrence probability is in the low-probability state and is in a state without time saving (a state without ordinary power support), that is, in the special figure low probability & without time saving (normal game (A4501). If the special figure low probability & time saving is not being performed (the result of A4501 is “Y”), the flow shifts to the processing of step A4505.
遊技制御装置100は、特図低確率&時短なし中でない場合(A4501の結果が「N」)、即ち、時短状態又は確変状態である場合に、これから開始する特図変動表示ゲームが時間短縮最終変動であるか否かを判定する(A4502)。時間短縮最終変動とは、時短状態での最終(例えば100回目)の特図変動表示ゲームである。これから開始する特図変動表示ゲームが時間短縮最終変動である場合に(A4502の結果が「Y」)、ステップA4506の処理に移行する。 If the special figure low probability & time saving is not in progress (A4501 is "N"), that is, if the time saving state or the probable change state is in effect, the special figure change display game to be started from now on ends. It is determined whether or not it is a fluctuation (A4502). The time reduction final variation is the last (for example, the 100th) special figure variation display game in the time reduction state. If the special figure change display game to be started is the time-change final change (the result of A4502 is “Y”), the process shifts to the process of step A4506.
遊技制御装置100は、これから開始する特図変動表示ゲームが時間短縮最終変動でない場合に(A4502の結果が「N」)、変動パターン選択情報テーブルを設定する(A4503)。そして、特図2の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータと後半オフセットデータを取得する(A4504)。前述のように、前半オフセットデータ(変動振分情報1)は、前半変動を振り分けるためのテーブルポインタであり、後半オフセットデータ(変動振分情報2)は、後半変動を振り分けるためのテーブルポインタである。 When the special figure change display game to be started is not the time reduction final change (the result of A4502 is “N”), the game control device 100 sets a change pattern selection information table (A4503). Then, the first half offset data and the second half offset data corresponding to the stop symbol pattern of the special figure 2 are acquired (A4504). As described above, the first half offset data (variation distribution information 1) is a table pointer for distributing the first half fluctuation, and the second half offset data (variation distribution information 2) is a table pointer for distributing the second half fluctuation. .
一方、遊技制御装置100は、特図低確率&時短なし中である場合(A4501の結果が「Y」)、これから開始する特図変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A4505)。ここで、高確率最終変動は、転落抽選(図20)に当選して確変状態(高確率状態)から通常遊技状態(低確率状態)に転落した際の特図変動表示ゲームである。 On the other hand, when the special figure low probability & no time saving is being performed (the result of A4501 is “Y”), the game control device 100 determines whether the special figure change display game to be started is the high probability final change. (A4505). Here, the high-probability final change is a special figure change display game when the player falls in the normal lottery state (low-probability state) from the certain change state (high-probability state) by winning the drop lottery (FIG. 20).
遊技制御装置100は、これから開始する特図変動表示ゲームが高確率最終変動である場合に(A4505の結果が「Y」)、又は、時間短縮最終変動である場合に(A4502の結果が「Y」)、最終変動であることを報知するための時間を確保するため、最終変動用の前半オフセットデータと後半オフセットデータを設定し(A4506)、ステップA4511の処理に移行する。 The game control device 100 determines whether the special figure change display game to be started is a high-probability final change (the result of A4505 is “Y”) or a time-reduction final change (the result of A4502 is “Y”). )) In order to secure time for notifying that it is the final variation, the first half offset data and the second half offset data for the final variation are set (A4506), and the flow shifts to the process of Step A4511.
遊技制御装置100は、これから開始する特図変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合に(A4505の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定する(A4507)。特図2変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(A4507の結果が「N」)、低確率時の特図2のはずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(A4508)、ステップA4510の処理に移行する。特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合(A4507の結果が「Y」)、低確率時の特図2の大当り用の前半オフセットデータを設定する(A4509)。続いて、特図2変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定する(A4510)。これにより、通常遊技状態では、特図2変動表示ゲームは長時間変動(長変動)になる。 When the special figure change display game to be started is not the high probability final change (the result of A4505 is “N”), the game control device 100 determines whether the result of the special figure 2 change display game is a big hit ( A4507). If the result of the special figure 2 variable display game is not a big hit (result of A4507 is "N"), the first half offset data for the special figure 2 at the time of low probability is set (A4508), and the process of step A4510 Move to When the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (the result of A4507 is “Y”), the first half offset data for the big figure of the special figure 2 at the time of low probability is set (A4509). Subsequently, the latter half offset data for the long-term fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game is set (A4510). As a result, in the normal game state, the special figure 2 variable display game has a long-time fluctuation (long fluctuation).
なお、確変状態(特図高確率状態)と時短状態では、特図2変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定しないため、特図2変動表示ゲームは通常の変動時間の変動(長変動に比較して短変動)になる。これにより、確変状態(特図高確率状態)と時短状態では、特図2変動表示ゲームにより小当りが頻繁に発生する小当りRUSH(ラッシュ)状態が可能となる。 In the probable change state (special figure high probability state) and the time saving state, since the latter half offset data for the long time change of the special figure 2 change display game is not set, the special figure 2 change display game has a normal change time ( Short fluctuation compared to long fluctuation). As a result, a small hit RUSH (rush) state where small hits frequently occur in the special figure 2 change display game is possible in the probability change state (special figure high probability state) and the time saving state.
遊技制御装置100は、ステップA4504、A4506又はA4510の後、前半オフセットデータ(変動振分情報1)をRWMの変動振分情報1領域にセーブし(A4511)、後半オフセットデータ(変動振分情報2)をRWMの変動振分情報2領域にセーブし(A4512)、特図2情報設定処理を終了する。 After step A4504, A4506 or A4510, the game control device 100 saves the first half offset data (variation distribution information 1) in the fluctuation distribution information 1 area of the RWM (A4511), and the second half offset data (variation distribution information 2). ) Is saved in the fluctuation distribution information 2 area of the RWM (A4512), and the special figure 2 information setting processing ends.
〔特図1変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(A3609a)の詳細について説明する。図31は、特図1変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 fluctuation pattern setting processing]
Next, details of the special figure 1 change pattern setting processing (A3609a) in the special figure 1 change start processing will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 1 variation pattern setting process.
遊技制御装置100は、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(A4601a)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備し(A4602a)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から乱数として変動パターン乱数1をロードして準備する(A4603a)。 The game control device 100 first sets a fluctuating group address table (A4601a), obtains and prepares an address of the latter half fluctuating group table corresponding to the fluctuating distribution information 2, and prepares (A4602a) the fluctuating pattern random number of the special figure 1. A variation pattern random number 1 is loaded and prepared as a random number from one storage area (for the number of reservations 1) (A4603a).
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるか否か判定する(A4604a)。特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A4604aの結果が「Y」)、変動パターン乱数1に基づく2バイト振り分け処理を実行し(A4605a)、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当り又は小当りの場合)(A4604aの結果が「N」)、変動パターン乱数1に基づく振り分け処理を実行する(A4606a)。なお、2バイト振り分け処理と振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図1変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a loss (A4604a). If the result of the special figure 1 variable display game is out of order (the result of A4604a is “Y”), a 2-byte distribution process based on the random number 1 of the change pattern is executed (A4605a), and the result of the special figure 1 variable display game is out of order. If not (a big hit or a small hit) (result of A4604a is "N"), a distribution process based on the fluctuation pattern random number 1 is executed (A4606a). Note that the 2-byte distribution process and the distribution process are processes for selecting the latter half variation selection table of the special figure 1 variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.
なお、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用で構造が異なり、当り用では振り分けの乱数は1バイトサイズ、はずれ用では2バイトサイズとなっている。当り用は、データ容量の節約のため1バイトサイズとしているが、特図1変動表示ゲームの当りの出現率自体が低いため1バイトでも足りる。なお、当りの場合(大当り又は小当りの場合)、変動パターン乱数1の下位の値だけを使用する。 Note that the structure of the second half fluctuation group table is different for hit and miss, and the random number for sorting is 1 byte size for hit and 2 byte size for hit. The hit is set to 1 byte in order to save the data capacity, but 1 byte is sufficient because the appearance rate itself of the special figure 1 variable display game is low. In the case of a hit (in the case of a big hit or a small hit), only the lower value of the variation pattern random number 1 is used.
遊技制御装置100は、ステップA4605a又はA4606aの後、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4607a)。続いて、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から乱数として変動パターン乱数2をロードして準備し(A4608a)、変動パターン乱数2に基づく振り分け処理を実行する(A4609a)。そして、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4610a)。ここでの振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図1変動表示ゲームの後半変動番号(後半変動パターン)を選択するための処理である。 After step A4605a or A4606a, the game control device 100 acquires and prepares the address of the second half change selection table obtained as a result of the sorting (A4607a). Subsequently, a variation pattern random number 2 is loaded and prepared as a random number from the variation pattern random number 2 storage area (for the number of reservations 1) of the special figure 1 (A4608a), and a distribution process based on the variation pattern random number 2 is executed (A4609a). . Then, the second-half variation number obtained as a result of the sorting is obtained and saved in the second-half variation number area (A4610a). The distribution process here is a process for selecting the second-half variation number (second-half variation pattern) of the special figure 1 variation display game from the second-half variation selection table (second-half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2.
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4611a)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4612a)。続いて、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(A4613a)。さらに、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数として変動パターン乱数3をロードして準備し(A4614a)、変動パターン乱数3に基づく振り分け処理を実行する(A4615a)。ここでの振り分け処理は、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図1変動表示ゲームの前半変動番号(前半変動パターン)を選択したりするための処理である。 Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (A4611a), and calculates a table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4612a). Subsequently, the address of the first-half variation selection table corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (A4613a). Further, a variation pattern random number 3 is loaded and prepared as a random number from the variation pattern random number 3 storage area (for 1 reserved number) of the special figure 1 (A4614a), and a distribution process based on the variation pattern random number 3 is executed (A4615a). The distribution process here is a process for selecting the first half variation number (first half variation pattern) of the special figure 1 variation display game from the first half variation selection table (first half variation pattern group) based on the variation pattern random number 3. is there.
さらに、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブし(A4616a)、特図1変動パターン設定処理を終了する。 Further, the game control device 100 acquires the first half variation number obtained as a result of the sorting, saves it in the first half variation number area (A4616a), and ends the special figure 1 variation pattern setting process.
以上の処理により、特図1変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 With the above processing, the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set. That is, the game control device 100 forms a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is a game execution mode, from a plurality of variations.
〔特図2変動パターン設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(A3609b)の詳細について説明する。図32は、特図2変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 fluctuation pattern setting processing]
Next, details of the special figure 2 fluctuation pattern setting processing (A3609b) in the special figure 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 2 variation pattern setting process.
特図2変動パターン設定処理は、特図1変動パターン設定処理(図31)における「特図1」を「特図2」に置き換えたものであり、特図1変動パターン設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図2変動パターン設定処理におけるステップA4601b−A4616bは、それぞれ、特図1変動パターン設定処理におけるステップA4601a−A4616aに対応する。 The special figure 2 fluctuation pattern setting processing is the same as the processing of the special figure 1 fluctuation pattern setting processing (FIG. 31) except that “special figure 1” is replaced with “special figure 2”. , And a detailed description will be omitted. Steps A4601b to A4616b in the special figure 2 change pattern setting process correspond to steps A4601a to A4616a in the special figure 1 change pattern setting process, respectively.
以上の処理により、特図2変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 With the above processing, the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is set. That is, the game control device 100 forms a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is a game execution mode, from a plurality of variations.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3610a、A3610b)の詳細について説明する。図33は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Change start information setting process]
Next, the details of the change start information setting processing (A3610a, A3610b) in the special figure 1 change start processing and the special figure 2 change start processing will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating the procedure of the change start information setting process.
遊技制御装置100は、まず、使用した特図1の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域(保留球1用)をクリアする(A5001)。 First, the game control device 100 clears the random number storage area (for the reserved ball 1) of the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 of the special figure 1 used (A5001).
次に、遊技制御装置100は、前半変動時間値テーブルを設定し(A5002)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A5003)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A5004)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A5005)。 Next, the game control device 100 sets a first half fluctuation time value table (A5002) and acquires a first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number (A5003). Further, a second half variation time value table is set (A5004), and a second half variation time value corresponding to the second half variation number is acquired (A5005).
そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A5006)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5007)。続いて、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する(A5008)。特図1変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合(A5008の結果が「N」)、特図2変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、特図2変動表示ゲームの長変動(長時間変動)を開始するか否かを判定する(A5009)。 Then, the game control device 100 adds the first half variation time value and the second half variation time value (A5006), and saves the added value in the target special figure game processing timer area (A5007). Next, it is determined whether or not information is being set for the special figure 1 variable display game (A5008). If the information is not being set for the special figure 1 variable display game (result of A5008 is “N”), the information is being set for the special figure 2 variable display game, so the long change (long time change) of the special figure 2 variable display game Is determined (A5009).
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの長変動を開始しない場合(A5009の結果が「N」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に0をセーブし(A5010)、特図2変動表示ゲームの長変動を開始する場合(A5009の結果が「Y」)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に9をセーブする(A5011)。特図2変動表示ゲームの長変動では、2バイトのタイマでは足らない変動時間(例えば10分)の変動をさせるため、特図2ゲーム処理タイマの所定の繰り返し回数(ここでは9)が繰り返し回数領域に設定される。なお、割込み周期4msec(ミリ秒)のタイマ割込み処理において、2バイトのタイマでは、約262秒まで設定できる。 When the long variation of the special figure 2 variable display game is not started (the result of A5009 is “N”), the game control device 100 saves 0 in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (A5010). When the long fluctuation of the two-variation display game is started (the result of A5009 is “Y”), 9 is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (A5011). In the long variation of the special figure 2 variable display game, the predetermined number of repetitions (here 9) of the special figure 2 game processing timer is set to the number of repetitions in order to cause the variation of the variation time (for example, 10 minutes) which is not enough with the 2-byte timer. Set to the area. In a timer interrupt process with an interrupt period of 4 msec (milliseconds), a 2-byte timer can set up to about 262 seconds.
例えば、特図ゲーム処理タイマ領域への上記の加算値のセーブによって60000msec(60秒)のタイマが設定され、さらに9回の繰り返し回数がセーブされる場合に、タイマ割込み処理(特に、特図2ゲーム処理(図15))でタイマを減算していき(A3304)、タイムアップした時に(A3305の結果が「Y」)、繰り返し回数を1減算し(A3307)、ゲーム処理タイマに長変動用タイマ値である60000ms(60秒)が再度セットされる(A3308)。結果として、長変動の特図2変動表示ゲームを、60000msec+(60000msec×9)=10分の長い変動時間とすることができる。 For example, when a timer of 60,000 msec (60 seconds) is set by saving the above added value in the special figure game processing timer area and the number of repetitions is saved nine times, the timer interrupt processing (particularly, special figure 2 The timer is decremented in the game processing (FIG. 15) (A3304), and when the time is up (the result of A3305 is “Y”), the number of repetitions is decremented by 1 (A3307), and the long fluctuation timer is added to the game processing timer. The value of 60000 ms (60 seconds) is set again (A3308). As a result, the special figure 2 change display game with a long change can have a long change time of 60000 msec + (60000 msec × 9) = 10 minutes.
なお、特図1変動表示ゲームの変動時間と、長変動でない場合(繰り返し回数=0)の特図2変動表示ゲームの変動時間は、ステップA5007で特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされた前半変動時間値と後半変動時間値の加算値となる。 The fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game and the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game in the case where the fluctuation is not long (the number of repetitions = 0) are the first half fluctuation time saved in the special figure game processing timer area in step A5007. It is the sum of the time value and the second half fluctuation time value.
遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関して情報設定中である場合(A5008の結果が「Y」)、タイマの繰り返し回数を設定することなく、ステップA5012に移行する。 When information is being set for the special figure 1 variable display game (the result of A5008 is “Y”), the game control device 100 proceeds to step A5012 without setting the number of times of repetition of the timer.
遊技制御装置100は、ステップA5008、A5010、A5011の後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A5012)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備する(A5013)。そして、変動コマンドを演出コマンドとして送信するための演出コマンド設定処理を実行する(A5014)。 After steps A5008, A5010, and A5011, the game control device 100 prepares a change command (MODE) corresponding to the first half change number (A5012), and prepares a change command (ACTION) corresponding to the second half change number (A5013). . Then, an effect command setting process for transmitting the fluctuation command as an effect command is executed (A5014).
次に、遊技制御装置100は、開始する特図変動表示ゲームの対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を−1更新し(A5015)、対象の特図変動表示ゲームに係る乱数格納領域の内容をシフトし(A5016)、シフト後の空き領域をクリアする(A5017)。そして、変動開始情報設定処理を終了する。 Next, the game control device 100 updates the number of special figure reservations (the number of special figure 1 reservations or the number of special figure 2 reservations) of the special figure fluctuation display game to be started by -1 (A5015), and changes the special figure fluctuations of the target. The contents of the random number storage area relating to the display game are shifted (A5016), and the empty area after the shift is cleared (A5017). Then, the change start information setting process ends.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 Through the above processing, information regarding the start of the special figure change display game is set. That is, the game control device 100 forms a determination unit that determines various random numbers stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 constitutes a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、これらコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information on the start of the special figure change display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined change pattern based on the reception of the information on the start of the special figure change display game. Set the details of the effect in the decoration special figure change display game. The information related to the start of the special figure change display game includes a decoration special figure reservation number command including information regarding the number of storages to be started (the number of reservations), a decoration special figure command including information regarding a stop symbol, and a change in the special figure change display game. Fluctuating commands including information on patterns are given, and these commands are transmitted to the effect control device 300. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the change command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、時間短縮変動回数更新処理(A3611a、A3611b)の詳細について説明する。図34は、時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Time reduction fluctuation count update processing]
Next, the details of the time reduction change frequency update processing (A3611a, A3611b) will be described. FIG. 34 is a flowchart illustrating the procedure of the time reduction variation count update process.
遊技制御装置100は、まず、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定する(A5101)。特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率フラグ(本実施形態では、特図高確率&時短ありフラグ)が設定されている場合に、特図高確率中であると判定できる。特図高確率中である場合に(A5101の結果が「Y」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。 First, the game control device 100 determines whether or not the special figure high probability is in progress (during the probability change state) (A5101). When the special figure high probability flag (in the present embodiment, the special figure high probability & time saving flag) is set in the special figure game mode flag area, it can be determined that the special figure high probability is in progress. When the special figure high probability is in progress (result of A5101 is “Y”), the time reduction fluctuation count update processing ends.
遊技制御装置100は、特図高確率中でない場合に(A5101の結果が「N」)、特図時短中(時短状態中)であるか否かを判定する(A5102)。特図ゲームモードフラグ領域に時短ありフラグ(本実施形態では、特図低確率&時短ありフラグ)が設定されている場合に、特図時短中であると判定できる。特図時短中でない場合(A5102の結果が「N」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。 When the special figure high probability is not in effect (the result of A5101 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the special figure time reduction is in progress (time reduction state) (A5102). When a flag with a time reduction (in the present embodiment, a low probability & time reduction flag) is set in the special figure game mode flag area, it can be determined that the special figure time reduction is in progress. If it is not during the special figure time reduction (the result of A5102 is “N”), the time reduction variation number update processing is ended.
遊技制御装置100は、特図時短中(特図低確率で普電サポートありの状態)である場合(A5102の結果が「Y」)、時間短縮変動回数を−1更新する(1だけ減算する)(A5103)。なお、時間短縮変動回数の初期値は、大当り終了後に時短状態が維持される変動回数であり、例えば100回に設定されている(後述の大当り終了設定処理2)。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームのいずれが変動開始する場合でも、時間短縮変動回数を−1更新する。 The game control device 100 updates the number of times of the time reduction fluctuation by -1 (subtracts by 1) when it is during the special figure time reduction (the state of the special figure has a low probability and the general electricity support is present) (the result of A5102 is "Y"). ) (A5103). Note that the initial value of the number of times of time reduction fluctuation is the number of fluctuations in which the time saving state is maintained after the end of the big hit, and is set to, for example, 100 times (big hit end setting processing 2 described later). Also, regardless of which of the special figure 1 change display game and the special figure 2 change display game starts changing, the time reduction change number is updated by -1.
続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する(A5104)。時間短縮変動回数が0でない場合(A5104の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームの開始時に時短状態が継続する場合には、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。時間短縮変動回数が0である場合(A5104の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A5105)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号のオフデータである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the number of times of time reduction fluctuation is 0 (A5104). If the number of time reduction fluctuations is not 0 (the result of A5104 is “N”), that is, if the time reduction state continues at the start of the next special figure fluctuation display game, the game control device 100 updates the number of time reduction fluctuations. The process ends. When the number of times of the time reduction change is 0 (the result of A5104 is “Y”), the game control device 100 saves a signal regarding the end of the time reduction in the external information output data area (A5105). Here, the signal relating to the end of the working hours is off signal of two signals of the big hit. As a result, a signal regarding the end of the working hours is output as external information to the external information terminal 71 and thus to an external device (such as a hall computer).
続いて、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A5106)。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフデータである。 Subsequently, the game control device 100 saves a signal relating to the end of time saving in the test signal output data area of the RWM (A5106). The signal relating to the end of time saving here is, for example, off data of a special symbol 1 fluctuation time reduction state signal, off data of a special symbol 2 fluctuation time reduction state signal, off data of a normal symbol 1 fluctuation time reduction state signal, a normal motor combination. This is off data of the object 1 open extension state signal.
次に、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(A5107)、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(A5108)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブし(A5109)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the low probability number in the gaming state display number area (A5107), and saves the special figure low probability & no time reduction flag in the RWM special figure game mode flag area (A5108). Then, the flag for saving time-saving time is saved in the flag-mode flag mode area (A5109).
このように、第2実施形態における時間短縮変動回数更新処理が実行されることで、時短状態(特図低確率且つ普電サポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率且つ普電サポートなしの状態)へ移行させることができる。 As described above, by executing the time reduction fluctuation count update process in the second embodiment, the normal game state (the special figure low probability and the normal figure low probability and the special figure low probability (Without electrical support).
〔特図1変動中処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(A3211)の詳細について説明する。図35は、特図1変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during special figure 1 fluctuation]
Next, details of the special figure 1 changing process (A3211) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 changing process.
遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5301)。図柄確定回数出力回数は、特図変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回数信号編集処理(外部情報編集処理の一部)において利用される。次に、飾り特図1コマンド領域から飾り特図1コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5302)、演出コマンド設定処理を実行する(A5303)。その後、飾り特図1変動表示ゲームを停止させるための飾り特図1停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5304)、演出コマンド設定処理を実行する(A5305)。 First, the game control device 100 updates the symbol determination number output number by +1 (A5301). The number of times of symbol determination output is used in a symbol determination frequency signal editing process (a part of the external information editing process) for outputting a symbol determination frequency signal generated when a stop symbol of the special figure variation display game is determined to an external device. Is done. Next, the decorative special figure 1 command is loaded from the decorative special figure 1 command area, prepared as an effect command (A5302), and an effect command setting process is executed (A5303). After that, a decoration special figure 1 stop command for stopping the decoration special figure 1 change display game is prepared as an effect command (A5304), and an effect command setting process is executed (A5305).
次に、遊技制御装置100は、特図1の停止図柄の表示時間(停止表示時間)として、特図1の停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A5306)。例えば、停止図柄パターンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図1のはずれ図柄であれば600msec、特図1の大当り図柄であれば2000msecである。 Next, the game control device 100 sets a display time corresponding to the stop symbol pattern of the special figure 1 as a display time (stop display time) of the stop symbol of the special figure 1 (A5306). For example, the display time corresponding to the stop symbol pattern is 600 msec if the stop symbol pattern is a symbol out of the special pattern 1 and 2000 msec if the stop symbol pattern is a big hit symbol of the special symbol 1.
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(A5307)。特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A5307の結果が「Y」)、前述の特図1停止図柄設定処理でセーブした情報(はずれ時の停止図柄番号)を特図1停止図柄退避領域からロードして特図1停止図柄領域にセーブする(A5322)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a loss (A5307). If the result of the special figure 1 change display game is a loss (the result of A5307 is “Y”), the information saved in the above-described special figure 1 stop symbol setting processing (the stop symbol number at the time of the loss) is the special figure 1 stop symbol. It is loaded from the save area and saved in the special figure 1 stop symbol area (A5322).
遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(大当りの場合)(A5307の結果が「N」)、特図2も変動中(特図2変動表示ゲームも実行中)であるか否かを判定する(A5308)。特図2は変動中でない場合(A5308の結果が「N」)、ステップA5319の処理に移行する。特図2も変動中である場合(A5308の結果が「Y」)、後述の特図2表示中処理が実行中であるか否かを判定する(A5309)。 When the result of the special figure 1 variable display game is not out of place (in the case of a big hit) (the result of A5307 is “N”), the special figure 2 is also changing (the special figure 2 variable display game is also being executed). It is determined whether or not (A5308). If the special figure 2 is not fluctuating (the result of A5308 is “N”), the flow shifts to the process of step A5319. If the special figure 2 is also fluctuating (the result of A5308 is “Y”), it is determined whether or not the processing for displaying the special figure 2 described below is being executed (A5309).
遊技制御装置100は、特図2表示中処理が実行中である場合(A5309の結果が「Y」)、ステップA5311の処理に移行する。特図2表示中処理が実行中でない場合(A5309の結果が「N」)、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5310)。続いて、特図2の表示時間として特図1の表示時間に4msecを加算した値(特図1の表示時間+4msec)の表示時間を設定し(A5311)、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする(A5312)。ここで、4msecは、タイマ割込み処理の割込み周期(所定時間周期)である。4msecを加算したのは、次の特図2ゲーム処理で特図2ゲーム処理タイマが−1更新(割込み周期に相当する4msecだけ減算)されるため(A3304)、余分に付加したものである。これにより、実際の特図1の停止図柄の表示時間と特図2の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図2の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる(基本は表示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある)。 When the special figure 2 displaying process is being executed (the result of A5309 is “Y”), the game control device 100 causes the process to proceed to step A5311. When the special figure 2 displaying process is not being executed (the result of A5309 is “N”), the number of times of outputting the symbol determination times is updated by +1 (A5310). Subsequently, a display time of a value obtained by adding 4 msec to the display time of the special figure 1 (display time of the special figure 1 + 4 msec) is set as the display time of the special figure 2 (A5311), and displayed in the game processing timer area of the special figure 2 Save time (A5312). Here, 4 msec is an interrupt cycle (predetermined time cycle) of the timer interrupt processing. 4 msec is added because the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (subtracted by 4 msec corresponding to the interrupt period) in the next special figure 2 game processing (A3304), and thus is added extra. As a result, the actual display time of the stop symbol of the special symbol 1 and the display time of the stop symbol of the special symbol 2 can be equalized. If the stop display of the special figure 2 has already been started, the display time is reset here (the display time is basically extended, but may be shortened in some cases).
次に、遊技制御装置100は、飾り特図2のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして設定、準備し(A5313)、飾り特図2コマンド領域にセーブし(A5314)、演出コマンド設定処理を実行する(A5315)。続いて、飾り特図2変動表示ゲームを停止させるための飾り特図2停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5316)、演出コマンド設定処理を実行する(A5317)。その後、特図2表示中処理を実行するための設定をする特図2表示中処理移行設定処理2を実行する(A5318)。特図2表示中処理移行設定処理2では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号「2」をセーブしたり、特図2変動表示ゲームをはずれ結果で停止する処理を実行する。 Next, the game control device 100 sets and prepares the design symbol command of the decorative special figure 2 as an effect command (A5313), saves it in the decorative special figure 2 command area (A5314), and executes the effect command setting process (A5314). A5315). Subsequently, a decoration special figure 2 stop command for stopping the decoration special figure 2 variable display game is prepared as an effect command (A5316), and an effect command setting process is executed (A5317). After that, a special figure 2 displaying process shift setting process 2 for performing setting for executing the special figure 2 displaying process is executed (A5318). In the special figure 2 display process shift setting processing 2, processing for saving the processing number “2” in the special figure 2 game processing number area or stopping the special figure 2 variable display game with a loss result is executed.
ステップA5311からA5318の処理により、特図1変動表示ゲームに係る制御である特図1変動中処理において、特図2変動表示ゲーム(飾り特図2変動表示ゲームも含む)のはずれ結果が設定され、特図2表示中処理の実行(特図2変動表示ゲームの終了)が設定される。このように、特図2変動表示ゲームが実行中(特図2の変動中)であっても、特図1変動表示ゲームが当り結果(大当り)になると、特図2変動表示ゲームは、はずれ結果で強制的に変動終了(強制終了)することになる。 By the processing of steps A5311 to A5318, in the special figure 1 changing display processing, which is the control related to the special figure 1 changing display game, the outlier of the special figure 2 changing display game (including the decoration special figure 2 changing display game) is set. The execution of the special figure 2 displaying process (end of the special figure 2 variable display game) is set. As described above, even if the special figure 2 variable display game is being executed (while the special figure 2 is changing), if the special figure 1 variable display game results in a hit (big hit), the special figure 2 variable display game is lost. As a result, the fluctuation is forcibly terminated (forcibly terminated).
なお、特図1変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図1ゲーム処理タイマ(ステップA5007で設定された特図1ゲーム処理タイマ領域の値)がタイムアップする際(A3206の結果が「Y」)に実行されるため、当り結果の特図1変動表示ゲームが変動停止する際に、特図2変動表示ゲームは強制的に変動終了(強制終了)することになる。 The special figure 1 changing process is performed when the variable time ends, that is, when the special figure 1 game processing timer (the value of the special figure 1 game processing timer area set in step A5007) times out (A3206). Since the result is executed in “Y”), when the special figure 1 variable display game of the hit result stops changing, the special figure 2 variable display game is forcibly ended (forced end).
次に、遊技制御装置100は、飾り特図1コマンド領域から飾り特図1コマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブする(A5319)。次に、前述の特図1ラウンド数上限値情報領域からラウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A5320)、前述の特図1大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(A5321)。その後、前述の特図1停止図柄設定処理でセーブした情報(大当り時の停止図柄番号)を特図1停止図柄退避領域からロードし、特図1停止図柄領域にセーブする(A5322)。次に、特図1表示中処理を実行するための設定をする特図1表示中処理移行設定処理1を実行し(A5323)、特図1変動中処理を終了する。特図1表示中処理移行設定処理1では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号「2」をセーブしたり、特図1変動表示ゲームを停止する処理を実行するなど、特図1表示中処理に移行するために必要な処理を行う。 Next, the game control device 100 loads a decorative special figure 1 command from the decorative special figure 1 command area and saves it in the hit symbol command area (A5319). Next, the round number upper limit information is loaded from the aforementioned special figure 1 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area (A5320). The winning opening information is loaded and saved in the winning opening information area (A5321). Thereafter, the information (stop symbol number at the time of the big hit) saved in the above-described special figure 1 stop symbol setting processing is loaded from the special figure 1 stop symbol evacuation area, and saved in the special figure 1 stop symbol area (A5322). Next, special figure 1 display processing transition setting processing 1 for setting to execute the special figure 1 display processing is executed (A5323), and the special figure 1 changing processing ends. In the special figure 1 display processing shift setting processing 1, the special figure 1 is displayed, such as saving the processing number “2” in the special figure 1 game processing number area or executing processing to stop the special figure 1 variable display game. Perform the necessary processing to shift to the processing.
以上のように、本実施形態では、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間(表示時間)を設定する停止時間設定手段(表示時間設定手段)をなす。また、遊技制御装置100が、特図2変動表示ゲームが実行中(特図2の変動中)であっても、特図1変動表示ゲームが当り結果になると、特図2変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。 As described above, in the present embodiment, the game control device 100 forms the stop time setting means (display time setting means) for setting the stop time (display time) for displaying the stop result mode of the variable display game. In addition, even if the special control 2 variable display game is being executed (while the special control 2 is changing), the special control 2 variable display game is lost if the special control 1 variable display game results in a hit. A forced termination means for forcibly terminating the result is provided.
〔特図2変動中処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(A3313)の詳細について説明する。図36は、特図2変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 fluctuation processing]
Next, details of the special figure 2 changing process (A3313) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 changing process.
遊技制御装置100は、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5401)。図柄確定回数出力回数は、変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回数信号編集処理(外部情報編集処理の一部)において利用される。次に、飾り特図2コマンド領域から飾り特図2コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5402)、演出コマンド設定処理を実行する(A5403)。その後、飾り特図2変動表示ゲームを停止させるための飾り特図2停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5404)、演出コマンド設定処理を実行する(A5405)。 First, the game control device 100 updates the symbol determination number output number by +1 (A5401). The symbol determination frequency output frequency is used in a symbol determination frequency signal editing process (part of the external information editing process) that outputs a symbol determination frequency signal generated when a stop symbol of the variable display game is determined to an external device. . Next, the decorative special figure 2 command is loaded from the decorative special figure 2 command area, prepared as an effect command (A5402), and an effect command setting process is executed (A5403). Thereafter, a decoration special figure 2 stop command for stopping the decoration special figure 2 change display game is prepared as an effect command (A5404), and an effect command setting process is executed (A5405).
次に、遊技制御装置100は、特図2の停止図柄の表示時間(停止表示時間)として、特図2の停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A5406)。例えば、停止図柄パターンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図2のはずれ図柄であれば600msec、特図2の大当り図柄であれば600msec、特図2の小当り図柄であれば136msecである。なお、特図2のはずれ図柄と大当り図柄の表示時間は、同じになっているが、特図2の小当り図柄の表示時間よりも長い。 Next, the game control device 100 sets a display time corresponding to the stop symbol pattern of the special figure 2 as a display time (stop display time) of the stop symbol of the special figure 2 (A5406). For example, the display time corresponding to the stop symbol pattern is 600 msec if the stop symbol pattern is the off symbol of the special figure 2, 600 msec if it is the big hit symbol of the special figure 2, and 136 msec if it is the small hit symbol of the special figure 2. is there. In addition, the display time of the outlying symbol and the big hit symbol of the special figure 2 is the same, but is longer than the display time of the small hit symbol of the special figure 2.
次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(A5407)。特図2変動表示ゲームの結果がはずれである場合(A5407の結果が「Y」)、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした情報(はずれ時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードして特図2停止図柄領域にセーブする(A5427)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a loss (A5407). If the result of the special figure 2 variable display game is a loss (the result of A5407 is “Y”), the information saved in the above-described special figure 2 stop symbol setting processing (the stop symbol number at the time of the loss) is the special figure 2 stop symbol. It is loaded from the save area and saved in the special symbol 2 stop symbol area (A5427).
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果がはずれでない場合(A5407の結果が「N」)、特図1も変動中(特図1変動表示ゲームも実行中)であるか否かを判定する(A5408)。特図1は変動中でない場合(A5408の結果が「N」)、ステップA5423の処理に移行する。特図1も変動中である場合(A5408の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(A5409)。 If the result of the special figure 2 variable display game is not wrong (the result of A5407 is “N”), the game control device 100 determines whether the special figure 1 is also changing (the special figure 1 variable display game is also being executed). Is determined (A5408). If the special figure 1 is not fluctuating (the result of A5408 is “N”), the flow shifts to the process of step A5423. If the special figure 1 is also fluctuating (the result of A5408 is “Y”), it is determined whether or not the result of the special figure 2 fluctuating display game is a big hit (A5409).
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が大当りでない場合に(A5409の結果が「N」)、即ち、小当りである場合に、特図1ゲーム中断フラグをセットし(A5412)、飾り特図1中断コマンドを演出コマンドとして準備し(A5413)、演出コマンド設定処理を実行する(A5414)。その後、ステップA5423の処理に移行する。このように、特図1変動表示ゲームが実行中(特図1の変動中)であっても、特図2変動表示ゲームが小当りになると、特図1変動表示ゲームは、特図1ゲーム処理タイマによる変動時間の計測を中断することによって、中断することになる。この場合、特図1変動表示ゲームの結果の導出(停止図柄番号に対応する停止図柄の表示)を延期し、特図2変動表示ゲームに関する小当り動作の終了後に、中断していた特図1変動表示ゲームを再開できる。 If the result of the special figure 2 variable display game is not a big hit (the result of A5409 is “N”), that is, if it is a small hit, the game control device 100 sets a special figure 1 game interruption flag (A5412). Then, an ornament special figure 1 interruption command is prepared as an effect command (A5413), and effect command setting processing is executed (A5414). Thereafter, the flow shifts to the process of Step A5423. As described above, even when the special figure 1 variable display game is being executed (while the special figure 1 is changing), if the special figure 2 variable display game becomes a small hit, the special figure 1 variable display game becomes the special figure 1 game. The interruption of the measurement of the fluctuation time by the processing timer is interrupted. In this case, the derivation of the result of the special figure 1 variable display game (display of the stop symbol corresponding to the stop symbol number) is postponed, and the special figure 1 interrupted after the small hit operation related to the special figure 2 variable display game ends. The variable display game can be restarted.
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合に(A5409の結果が「Y」)、後述の特図1表示中処理が実行中であるか否かを判定する(A5410)。特図1表示中処理が実行中である場合(A5410の結果が「Y」)、ステップA5415の処理に移行する。特図1表示中処理が実行中でない場合(A5410の結果が「N」)、図柄確定回数出力回数を+1更新する(A5411)。続いて、特図1の表示時間として特図2の表示時間に4msecを加算した値(特図2の表示時間+4msec)の表示時間を設定し(A5415)、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする(A5416)。ここで、4msecは、タイマ割込み処理の割込み周期(所定時間周期)である。4msecを加算したのは、次の特図1ゲーム処理で特図1ゲーム処理タイマが−1更新(割込み周期に相当する4msecだけ減算)されるため(A3205)、余分に付加したものである。これにより、実際の特図2の停止図柄の表示時間と特図1の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図1の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる(基本は表示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある)。 When the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (the result of A5409 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not a special figure 1 displaying process to be described later is being executed ( A5410). When the special figure 1 displaying process is being executed (the result of A5410 is “Y”), the flow shifts to the process of step A5415. When the special figure 1 displaying process is not being executed (result of A5410 is “N”), the number of times of output of the number of times of symbol determination is updated by +1 (A5411). Subsequently, a display time of a value obtained by adding 4 msec to the display time of the special figure 2 (display time of the special figure 2 + 4 msec) is set as the display time of the special figure 1 (A5415) and displayed in the special figure 1 game processing timer area. The time is saved (A5416). Here, 4 msec is an interrupt cycle (predetermined time cycle) of the timer interrupt processing. The reason why 4 msec is added is that the special figure 1 game processing timer is updated by -1 (subtracted by 4 msec corresponding to the interruption period) in the next special figure 1 game processing (A3205), and thus is added extra. As a result, the actual display time of the stop symbol of the special figure 2 and the display time of the stop symbol of the special figure 1 can be made the same. If the stop display of the special figure 1 has already been started, the display time is reset here (the display time is basically extended, but may be shortened in some cases).
次に、遊技制御装置100は、飾り特図1のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして設定、準備し(A5417)、飾り特図1コマンド領域にセーブし(A5418)、演出コマンド設定処理を実行する(A5419)。続いて、飾り特図1変動表示ゲームを停止させるための飾り特図1停止コマンドを演出コマンドとして準備し(A5420)、演出コマンド設定処理を実行する(A5421)。その後、特図1表示中処理を実行するための設定をする特図1表示中処理移行設定処理2を実行する(A5422)。特図1表示中処理移行設定処理2では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号「2」をセーブしたり、特図1変動表示ゲームをはずれ結果で停止する処理を実行する。 Next, the game control device 100 sets and prepares a design symbol command of the decorative special figure 1 as an effect command (A5417), saves it in the decorative special figure 1 command area (A5418), and executes an effect command setting process (A5418). A5419). Subsequently, a decoration special figure 1 stop command for stopping the decoration special figure 1 change display game is prepared as an effect command (A5420), and an effect command setting process is executed (A5421). Thereafter, a special figure 1 display processing transition setting processing 2 for setting for executing the special figure 1 display processing is executed (A5422). In the special figure 1 display process shift setting processing 2, processing for saving the processing number “2” in the special figure 1 game processing number area or stopping the special figure 1 variable display game as a result of a loss is executed.
ステップA5415からA5422の処理により、特図2変動表示ゲームに係る制御である特図2変動中処理において、特図1変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲームも含む)のはずれ結果が設定され、特図1表示中処理の実行(特図1変動表示ゲームの終了)が設定される。このように、特図1変動表示ゲームが実行中(特図1の変動中)であっても、特図2変動表示ゲームが大当りになると、特図1変動表示ゲームは、はずれ結果で強制的に変動終了(実行終了)することになる。 By the processing of steps A5415 to A5422, in the special figure 2 changing display processing, which is the control related to the special figure 2 changing display game, the outlier of the special figure 1 changing display game (including the decoration special figure 1 changing display game) is set. The execution of the special figure 1 displaying process (end of the special figure 1 variable display game) is set. As described above, even if the special figure 1 variable display game is being executed (while the special figure 1 is changing), if the special figure 2 variable display game becomes a big hit, the special figure 1 variable display game will be forcibly generated with a loss result. (The execution ends).
なお、特図2変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であり且つ特図2ゲーム処理タイマがタイムアップする際(A3305とA3306の結果が「Y」)に実行されるため、当り結果の特図2変動表示ゲームが変動停止する際に、特図1変動表示ゲームは強制的に変動終了(実行終了)することになる。 The special figure 2 changing process is performed at the end of the changing time, that is, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 and the time of the special figure 2 game processing timer expires (the results of A3305 and A3306). Is executed in “Y”), the special figure 1 variable display game is forcibly terminated (executed) when the special figure 2 variable display game resulting from the hit stops changing.
次に、遊技制御装置100は、飾り特図2コマンド領域から飾り特図2コマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブする(A5423)。次に、特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるか否か判定する(A5424)。特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合(A5424の結果が「Y」)、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした情報(小当り時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードして特図2停止図柄領域にセーブする(A5427)。 Next, the game control device 100 loads a decorative special figure 2 command from the decorative special figure 2 command area and saves it in the hit symbol command area (A5423). Next, it is determined whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a small hit (A5424). When the result of the special figure 2 change display game is a small hit (the result of A5424 is “Y”), the information saved in the above-described special figure 2 stop symbol setting processing (the stop symbol number at the time of the small hit) is the special figure 2 It is loaded from the stop symbol evacuation area and saved in the special symbol 2 stop symbol area (A5427).
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでない場合(大当りである場合)(A5424の結果が「N」)、前述の特図2ラウンド数上限値情報領域からラウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A5425)、
前述の特図2大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(A5426)。その後、前述の特図2停止図柄設定処理でセーブした情報(大当り時の停止図柄番号)を特図2停止図柄退避領域からロードし、特図2停止図柄領域にセーブする(A5427)。次に、特図2表示中処理を実行するための設定をする特図2表示中処理移行設定処理1を実行し(A5428)、特図2変動中処理を終了する。特図2表示中処理移行設定処理1では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号「2」をセーブしたり、特図2変動表示ゲームを停止する処理を実行するなど、特図2表示中処理に移行するために必要な処理を行う。
If the result of the special figure 2 variable display game is not a small hit (a large hit) (result of A5424 is “N”), the game control device 100 determines the upper limit of the number of rounds from the aforementioned special figure 2 round number upper limit information area. The value information is loaded and saved in the round number upper limit information area (A5425),
The special winning opening information is loaded from the special drawing 2 special opening information area and saved in the special opening information area (A5426). Then, the information (stop symbol number at the time of the big hit) saved in the above-described special figure 2 stop symbol setting processing is loaded from the special figure 2 stop symbol evacuation area, and saved in the special figure 2 stop symbol area (A5427). Next, the special figure 2 display processing transition setting processing 1 for setting for executing the special figure 2 display processing is executed (A5428), and the special figure 2 changing processing ends. In the special figure 2 display process shift setting processing 1, the special figure 2 is displayed, such as saving the processing number "2" in the special figure 2 game processing number area or executing processing to stop the special figure 2 variable display game. Perform the necessary processing to shift to the processing.
以上のように、本実施形態では、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間(表示時間)を設定する停止時間設定手段(表示時間設定手段)をなす。また、遊技制御装置100が、特図1変動表示ゲームが実行中(特図1の変動中)であっても、特図2変動表示ゲームが当り結果になると、特図1変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。 As described above, in the present embodiment, the game control device 100 forms the stop time setting means (display time setting means) for setting the stop time (display time) for displaying the stop result mode of the variable display game. Even if the special control 1 variable display game is being executed (while the special control 1 is changing), the game control device 100 loses the special control 1 change display game if the special control 2 variable display game results in a hit. A forced termination means for forcibly terminating the result is provided.
〔特図1表示中処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(A3212)の詳細について説明する。図37は、特図1表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing while displaying special figure 1]
Next, details of the special figure 1 displaying process (A3212) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 displaying process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域から大当りフラグ1(大当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5701)、大当りフラグ1領域をクリアする(A5702)。続いて、大当りフラグ1に基づいて特図1変動表示ゲームの結果は大当りか否かを判定する(A5703)。 First, the game control device 100 loads a big hit flag 1 (indicating big hit information or loss information) from the big hit flag 1 area (A5701), and clears the big hit flag 1 area (A5702). Subsequently, it is determined whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a big hit based on the big hit flag 1 (A5703).
遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は大当りである場合(A5703の結果が「Y」)、特図1大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A5704)。例えば、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号のオンデータ、特別図柄1当り信号のオンデータである。 When the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (the result of A5703 is “Y”), the game control device 100 saves a signal relating to the start of the special figure 1 big hit in the test signal output data area of the RWM (A5704). ). For example, the signal relating to the start of the special figure 1 big hit is the ON data of the condition device operating signal and the ON data of the special symbol 1 hit signal.
次に、遊技制御装置100は、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5705)、演出コマンド設定処理を実行する(A5706)。なお、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるため、この当り図柄コマンドは、大当り図柄に対応する。続いて、大当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5707)、演出コマンド設定処理を実行する(A5708)。 Next, the game control device 100 loads a hit symbol command from the hit symbol command area, prepares it as an effect command (A5705), and executes an effect command setting process (A5706). Since the result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the hit symbol command corresponds to the big hit symbol. Subsequently, a jackpot fanfare command is prepared as an effect command (A5707), and effect command setting processing is executed (A5708).
その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A5709)。ここでの信号は、大当り2信号のオンデータ(オン信号)と大当り3信号のオンデータ(オン信号)を含む。なお、本実施形態では、2R大当りは存在しないため関係ないが、大当り2信号は、低確率中の2R確変大当りでオフしてもよく、大当り3信号は、高確率中の2R確変大当りでオフしてもよい。 Thereafter, the game control device 100 saves the special winning opening information and the signal corresponding to the state of the probability in the external information output data area (A5709). The signals here include two big hits of ON data (ON signal) and three big hits of ON data (ON signal). In this embodiment, there is no 2R jackpot because there is no 2R jackpot. However, two jackpot signals may be turned off in the 2R probability jackpot during the low probability, and three signals may be turned off in the 2R probability jackpot during the high probability. May be.
続いて、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(A5710)、大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5711)。 Subsequently, the game control device 100 sets a jackpot fanfare time corresponding to the special winning opening opening information (A5710), and saves the jackpot fanfare time in the special figure 1 game processing timer area (A5711).
次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定し(A5712)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5713)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を実行し(A5714)、特図1表示中処理を終了する。 Next, the game control device 100 sets “3” as the process number to shift to the fanfare / interval process (A5712), saves the process number in the special figure 1 game process number area (A5713), and sets the fanfare. / Processing during mid-interval processing transition setting processing is executed (A5714), and the processing for displaying special figure 1 ends.
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理では、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための処理を実行する。具体的には、大当りの開始に関する信号として、大当り1信号のオンデータ(オン信号)と大当り4信号のオンデータ(オン信号)とを外部情報出力データ領域にセーブする。また、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする。さらに、時間短縮変動回数を保持する時間短縮変動回数領域をクリアする。また、ラウンド数領域を0クリアする。 In the fanfare / interval processing transition setting processing, processing for transitioning to the fanfare / interval processing is executed. More specifically, as a signal relating to the start of the big hit, one big hit signal ON data (ON signal) and four big hit signals ON data (ON signal) are saved in the external information output data area. Also, a signal relating to the end of the high probability & time saving is saved in the test signal output data area, and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area. Further, the time reduction fluctuation frequency area for retaining the time reduction fluctuation frequency is cleared. Also, the round number area is cleared to zero.
一方、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果は大当りでない場合(大当りフラグ1は大当りでない場合)(A5703の結果が「N」)、即ち、特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合、今回実行した特図1変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5715)。高確率最終変動は、転落抽選(図20)に当選した場合の特図変動表示ゲームである。高確率最終変動でない場合(A5715の結果が「N」)、今回実行した特図1変動表示ゲームが時間短縮最終変動であるか否かを判定する(A5716)。時間短縮最終変動は、時短状態での最終(例えば100回目)の特図変動表示ゲームである。時間短縮最終変動でない場合に(A5716の結果が「N」)、ステップA5724の処理に移行する。 On the other hand, when the result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (the big hit flag 1 is not a big hit) (the result of A5703 is “N”), that is, the result of the special figure 1 variable display game is In the case of a loss, it is determined whether or not the special figure 1 change display game executed this time is a high probability final change (A5715). The high-probability final fluctuation is a special figure fluctuation display game in a case where the player has won the falling lottery (FIG. 20). If it is not the high-probability final fluctuation (the result of A5715 is “N”), it is determined whether or not the special figure 1 fluctuation display game executed this time is the time reduction final fluctuation (A5716). The time reduction final variation is the last (for example, the 100th) special figure variation display game in the time reduction state. If it is not the time reduction final variation (the result of A5716 is “N”), the flow shifts to the process of Step A5724.
遊技制御装置100は、高確率最終変動である場合(A5715の結果が「Y」)又は時間短縮最終変動である場合に(A5716の結果が「Y」)、低確率を示す確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5717)、演出コマンド設定処理を実行する(A5718)。続いて、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5719)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A5720)。その後、特図2変動表示ゲームの小当り状態であるか否か判定する(A5721)。特図2変動表示ゲームの小当り状態である場合(A5721の結果が「Y」)、ステップA5724の処理に移行する。 When the game control device 100 determines that the final change is a high-probability final change (the result of A5715 is “Y”) or the time-reduction final change (the result of A5716 is “Y”), the probability information command (low Is prepared as an effect command (A5717), and effect command setting processing is executed (A5718). Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (A5719), and the left-handing instruction notification flag is cleared (A5720). Thereafter, it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is in the small hit state (A5721). When the small hit state of the special figure 2 variable display game is reached (the result of A5721 is “Y”), the flow shifts to the process of Step A5724.
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの小当り状態でない場合(A5721の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5722)。続いて、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を消灯させるために、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A5723)、特図ステータス領域の特図1変動中をクリアする(情報減算)(A5724)。その後、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるため、特図1普段処理に移行するために特図1普段処理の処理番号として「0」を設定し、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5725)。そして、特図1表示中処理を終了する。 When the small hit state of the special figure 2 variable display game is not the small hit state (the result of A5721 is “N”), the game control device 100 saves a signal related to the left-handing instruction in the test signal output data area (A5722). Subsequently, in order to turn off the second game state display unit 56 (the lamps D8 to D10) that informs that it is right-handed, a left-handed state number is saved in the game state display number 2 area (A5723). Then, the special figure status area is cleared while the special figure 1 is being changed (information subtraction) (A5724). Thereafter, since the result of the special figure 1 variable display game is out of order, "0" is set as the processing number of the special figure 1 normal processing to shift to the special figure 1 normal processing, and the special figure 1 game processing number area is set. The processing number is saved (A5725). Then, the special figure 1 displaying process ends.
〔特図2表示中処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(A3314)の詳細について説明する。図38Aと図38Bは、特図2表示中処理の手順を示すフローチャートである。図38Aは、特図2表示中処理の前半部分を示し、図38Bは、特図2表示中処理の後半部分を示す。
[Special figure 2 display processing]
Next, the details of the special figure 2 displaying process (A3314) in the special figure 2 game process will be described. 38A and 38B are flowcharts showing the procedure of the special figure 2 displaying process. FIG. 38A shows the first half of the special figure 2 displaying process, and FIG. 38B shows the latter half of the special figure 2 displaying process.
遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2領域から小当りフラグ2(小当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5801)、小当りフラグ2領域をクリアする(A5802)。続いて、大当りフラグ2領域から大当りフラグ2(大当り情報、又は、はずれ情報を示す)をロードし(A5803)、大当りフラグ2領域をクリアする(A5804)。続いて、大当りフラグ2に基づいて特図2変動表示ゲームの結果は大当りか否かを判定する(A5805)。 The game control device 100 first loads a small hit flag 2 (indicating small hit information or missing information) from the small hit flag 2 area (A5801) and clears the small hit flag 2 area (A5802). Subsequently, a big hit flag 2 (indicating big hit information or loss information) is loaded from the big hit flag 2 area (A5803), and the big hit flag 2 area is cleared (A5804). Subsequently, it is determined whether or not the result of the special figure 2 variable display game is a big hit based on the big hit flag 2 (A5805).
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は大当りである場合(A5805の結果が「Y」)、特図2大当りの開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A5806)。例えば、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号のオンデータ、特別図柄2当り信号のオンデータである。 When the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (the result of A5805 is “Y”), the game control device 100 saves a signal relating to the start of the special figure 2 big hit in the test signal output data area of the RWM (A5806). ). For example, the signal relating to the start of the special figure 2 big hit is the ON data of the condition device operating signal and the ON data of the special symbol 2 hit signal.
次に、遊技制御装置100は、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5807)、演出コマンド設定処理を実行する(A5808)。なお、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるため、この当り図柄コマンドは、大当り図柄に対応する。続いて、大当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5809)、演出コマンド設定処理を実行する(A5810)。 Next, the game control device 100 loads a hit symbol command from the hit symbol command area, prepares it as an effect command (A5807), and executes an effect command setting process (A5808). Since the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the hit symbol command corresponds to the big hit symbol. Subsequently, a jackpot fanfare command is prepared as an effect command (A5809), and effect command setting processing is executed (A5810).
その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A5811)。ここでの信号は、大当り2信号のオンデータと大当り3信号のオンデータを含む。なお、本実施形態では、2R大当りは存在しないため関係ないが、大当り2信号は、低確率中の2R確変大当りでオフしてもよく、大当り3信号は、高確率中の2R確変大当りでオフしてもよい。 Thereafter, the game control device 100 saves the special winning opening information and the signal corresponding to the state of the probability in the external information output data area (A5811). The signal here includes ON data of two big hits and ON data of three big hits. In this embodiment, there is no 2R jackpot because there is no 2R jackpot. However, two jackpot signals may be turned off in the 2R probability jackpot during the low probability, and three signals may be turned off in the 2R probability jackpot during the high probability. May be.
続いて、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(A5812)、大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5813)。そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するために処理番号として「3」を設定する(A5814)。 Subsequently, the game control device 100 sets a jackpot fanfare time corresponding to the special winning opening opening information (A5812), and saves the jackpot fanfare time in the special figure 2 game processing timer area (A5813). Then, "3" is set as the processing number to shift to the processing during the fanfare / interval (A5814).
次に、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A5815)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を実行し(A5816)、特図2表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理は、特図1表示中処理内で実行するものと同様である。 Next, the game control device 100 saves the processing number in the special figure 2 game processing number area (A5815), executes the fanfare / interval processing transition setting processing (A5816), and ends the special figure 2 displaying processing. . The fanfare / interval processing transition setting processing is the same as that executed in the special figure 1 displaying processing.
一方、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は大当りでない場合(A5805の結果が「N」)、小当りフラグ2に基づいて特図2変動表示ゲームの結果は小当りであるか否か(小当りフラグ2は小当りであるか否か)を判定する(A5817)。特図2変動表示ゲームの結果は小当りである場合(A5817の結果が「Y」)、今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5818)。高確率最終変動でない場合(A5818の結果が「N」)、今回実行した特図2変動表示ゲームが時間短縮最終変動であるか否かを判定する(A5819)。時間短縮最終変動でない場合に(A5819の結果が「N」)、ステップA5820からA5823の処理をせず、ステップA5824の処理に移行する。 On the other hand, when the result of the special figure 2 variable display game is not a big hit (the result of A5805 is “N”), the result of the special figure 2 variable display game is a small hit based on the small hit flag 2. It is determined whether or not the small hit flag 2 indicates a small hit (A5817). When the result of the special figure 2 variable display game is a small hit (the result of A5817 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 2 variable display game executed this time is the high probability final change (A5818). If it is not the high-probability final fluctuation (the result of A5818 is “N”), it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation display game executed this time is the time reduction final fluctuation (A5819). When it is not the time shortening final fluctuation (the result of A5819 is “N”), the process shifts to the process of step A5824 without performing the processes of steps A5820 to A5823.
遊技制御装置100は、今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動である場合(A5818の結果が「Y」)、又は、時間短縮最終変動である場合に(A5819の結果が「Y」)、低確率を示す確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5820)、演出コマンド設定処理を実行する(A5821)。 When the special figure 2 change display game executed this time is the high probability final change (the result of A5818 is “Y”) or the time reduction final change is performed (the result of A5819 is “Y )), A probability information command (low probability) indicating a low probability is prepared as an effect command (A5820), and effect command setting processing is executed (A5821).
続いて、遊技制御装置100は、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5822)、左打ち指示報知フラグをクリアする(A5823)。その後、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し(A5824)、演出コマンド設定処理を実行する(A5825)。なお、特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるため、この当り図柄コマンドは、小当り図柄に対応する。 Subsequently, the game control device 100 saves the probability information command (low probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery of the RWM (A5822), and clears the left-handed instruction notification flag (A5823). After that, the winning symbol command is loaded from the winning symbol command area to prepare as an effect command (A5824), and an effect command setting process is executed (A5825). Since the result of the special figure 2 variable display game is a small hit, the hit symbol command corresponds to the small hit symbol.
次に、遊技制御装置100は、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5826)、演出コマンド設定処理を実行する(A5827)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5828)、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を点灯させるために、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(A5829)。 Next, the game control device 100 prepares a small hit fanfare command as an effect command (A5826), and executes an effect command setting process (A5827). Then, the signal relating to the right-handing instruction (ON data of the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (A5828), and the second gaming state display unit 56 (ramp D8- In order to light D10), the number in the right-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (A5829).
次に、遊技制御装置100は、本実施形態では小当りで下大入賞口が開放されるため、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5830)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A5831)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A5832)、特図2表示中処理を終了する。なお、小当りで大入賞口が開放されるが、表示装置41の画面は変化させなくてもよい。 Next, in the present embodiment, since the lower winning a prize mouth is opened with a small hit in the present embodiment, the lower winning prize opening illegal winning number area is cleared (A5830), and the lower prize winning illegal monitoring period flag area is cleared. Then, the flag outside the fraud monitoring period is saved (A5831), the special figure 2 small hit fanfare mid-process transition setting processing is executed (A5832), and the special figure 2 displaying processing ends. Although the big winning opening is opened at the small hit, the screen of the display device 41 does not need to be changed.
特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図2小当りファンファーレ中処理に移行するための処理を実行する。具体的には、小当りファンファーレ中処理に移行するために処理番号として「7」を設定し、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。また、小当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小当りの開始に関する信号(大当り1信号のオンデータ)を外部情報出力データ領域にセーブする。さらに、特図2小当りの開始に関する信号(特別図柄2小当り信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし、特図ステータス領域に小当り中情報をセーブする。 In the special figure 2 small hit fanfare middle processing transition setting processing, processing for shifting to the special figure 2 small hit fanfare middle processing is executed. Specifically, "7" is set as the process number in order to shift to the small hit fanfare middle process, and the process number is saved in the special figure 2 game process number area. Also, the small hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area, and a signal related to the start of the small hit (one big hit signal ON data) is saved in the external information output data area. Further, a signal relating to the start of the special figure 2 small hits (on data of the special symbol 2 small hits signal) is saved in the test signal output data area, and the small hit information is saved in the special figure status area.
一方、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果は小当りでない場合(小当りフラグ2は小当りでない場合)(A5817の結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの結果がはずれである場合、今回実行した特図2変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する(A5833)。高確率最終変動でない場合(A5833の結果が「N」)、今回実行した特図2変動表示ゲームが時間短縮最終変動であるか否かを判定する(A5834)。時間短縮最終変動でない場合に(A5834の結果が「N」)、ステップA5835からA5839の処理をせず、ステップA5840の処理に移行する。 On the other hand, if the result of the special figure 2 variable display game is not a small hit (the small hit flag 2 is not a small hit) (the result of A5817 is “N”), that is, the special figure 2 variable display game Is negative, it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation display game executed this time is the high probability final fluctuation (A5833). If it is not the high-probability final fluctuation (the result of A5833 is “N”), it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation display game executed this time is the time reduction final fluctuation (A5834). When it is not the time reduction final variation (the result of A5834 is “N”), the process shifts to the process of step A5840 without performing the processes of steps A5835 to A5839.
遊技制御装置100は、高確率最終変動である場合(A5833の結果が「Y」)、又は、時間短縮最終変動である場合に(A5834の結果が「Y」)、確率情報コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A5835)、演出コマンド設定処理を実行する(A5836)。続いて、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5837)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5838)。 When the game control device 100 is the high-probability final change (the result of A5833 is “Y”) or the time-reduction final change (the result of A5834 is “Y”), the probability control command (low-probability) Is prepared as an effect command (A5835), and effect command setting processing is executed (A5836). Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (A5837), and the signal related to the left-hand instruction is saved in the test signal output data area (A5838).
続いて、遊技制御装置100は、右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部56(ランプD8−D10)を消灯させるために、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A5839)、特図ステータス領域の特図2変動中をクリアする(情報減算)(A5840)。その後、特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるため、特図2普段処理に移行するために特図2普段処理の処理番号として「0」を設定し、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5841)。そして、特図2表示中処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 displays the number in the left-handed state in the game state display number 2 area in order to turn off the second game state display unit 56 (the lamps D8 to D10) that informs that it is right-handed. Is saved (A5839) and the special figure 2 in the special figure status area is cleared (information subtraction) (A5840). After that, since the result of the special figure 2 variable display game is out of order, “0” is set as the processing number of the special figure 2 normal processing to shift to the special figure 2 normal processing, and the special figure 1 game processing number area is set. The processing number is saved (A5841). Then, the special figure 2 displaying process ends.
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(A3213、A3315)の詳細について説明する。図39Aと図39Bは、ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (A3213, A3315) in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing will be described. FIG. 39A and FIG. 39B are flowcharts showing the procedure of the fanfare / interval processing.
遊技制御装置100は、まず、特別変動入賞装置38、39の残存球をカウントする残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A6001)。残存球カウンタが0でない場合に(A6001の結果が「N」)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。残存球カウンタが0である場合に(A6001の結果が「Y」)。初回の大当りラウンドであるか否かを判定する(A6002)。初回の大当りラウンドでない場合に(A6002の結果が「N」)、ステップA6010の処理に移行する。 First, the game control device 100 determines whether or not the remaining ball counter for counting the remaining balls of the special fluctuation winning devices 38 and 39 is 0 (A6001). If the remaining sphere counter is not 0 (result of A6001 is “N”), the processing during the fanfare / interval ends. When the remaining ball counter is 0 (result of A6001 is “Y”). It is determined whether or not it is the first big hit round (A6002). If it is not the first jackpot round (the result of A6002 is “N”), the flow shifts to the process of step A6010.
遊技制御装置100は、初回の大当りラウンドである場合に(A6002の結果が「Y」)、普図始動ゲート34で遊技球の通過があったか否かを判定する(A6003)。普図始動ゲート34で遊技球の通過がない場合に(A6003の結果が「N」)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。即ち、右打ちが開始されて普図始動ゲート34に遊技球が通過するまで、大当りに関する処理(大入賞口開放中処理など)に移行しない。 In the case of the first big hit round (the result of A6002 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not a game ball has passed at the general-purpose starting gate 34 (A6003). If there is no passing of the game ball at the normal figure starting gate 34 (result of A6003 is "N"), the processing during the fanfare / interval is ended. In other words, the process does not shift to the process related to the big hit (the process of opening the special winning opening, etc.) until the game ball passes the general-purpose starting gate 34 after the right-handed start.
遊技制御装置100は、普図始動ゲート34で遊技球の通過があった場合に(A6003の結果が「Y」)、即ち、右打ちが開始された場合に、大当りの開始に関する情報の設定を実行する(A6004−A6009)。まず、ラウンド数上限値テーブルを設定し(A6004)、ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A6005)。なお、本実施形態において、ラウンド数上限値は、10R、4Rである。 The game control device 100 sets the information on the start of the big hit when the game ball has passed at the ordinary figure starting gate 34 (the result of A6003 is “Y”), that is, when the right-handed start is started. Execute (A6004-A6009). First, a round number upper limit table is set (A6004), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information in the round number upper limit information area is obtained from the round number upper limit value table, and the RWM round number upper limit value area is obtained. (A6005). In the present embodiment, the upper limit of the number of rounds is 10R and 4R.
続いて、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタをラウンド数上限値テーブルから取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A6006)。そして、本実施形態では大当りで上大入賞口が開放されるため、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A6007)、RWMの上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A6008)、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブする(A6009)。 Subsequently, the game control device 100 acquires a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information in the round number upper limit information area from the round number upper limit value table, and saves it in the RWM round LED pointer area (A6006). In the present embodiment, since the big winning prize mouth is opened at the big hit, the upper winning prize mouth illegal winning number area is cleared (A6007), and the unauthorized monitoring outside flag is set in the RWM upper winning prize opening illegal monitoring period flag area. Is saved (A6008), and the ON output data of the in-operation of the accessory continuous operating device is saved in the test signal output data area (A6009).
次に、遊技制御装置100は、ラウンド数領域のラウンド数を+1更新する(A6010)。なお、ラウンド数領域のラウンド数は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理において0クリアされているため、今回の大当り動作開始前に0となっている。その後、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備し(A6011)、演出コマンド設定処理を実行する(A6012)。 Next, the game control device 100 updates the number of rounds in the round number area by +1 (A6010). Note that the round number in the round number area has been cleared to 0 in the fanfare / inter-interval processing shift setting processing, and thus has been set to 0 before the start of the current big hit operation. After that, a round command corresponding to the special winning opening opening information and the number of rounds is prepared as an effect command (A6011), and effect command setting processing is executed (A6012).
次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し(A6013)、RWMの大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする(A6014)。ここで、一のラウンド中に大入賞口の開閉を繰り返すパターンの場合は、初期値として0を設定、一のラウンド中に大入賞口を1回だけ開くパターンの場合は、初期値としていきなり上限値(=21)を設定する。なお、開閉を繰り返すパターンの場合は初期値として0でなくても、0より大きく上限値未満の値でよい(即ち、途中の値から始める)。次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定する(A6015)。 Next, the game control device 100 sets the special jackpot processing control pointer initial value corresponding to the special winning opening opening information and the number of rounds (A6013), and saves it in the large hit processing control pointer area of the RWM (A6014). Here, in the case of a pattern in which the opening and closing of the special winning opening is repeated during one round, 0 is set as an initial value, and in the case of a pattern in which the special winning opening is opened only once during one round, the initial value is set as an upper limit. Set the value (= 21). In the case of a pattern in which opening and closing are repeated, the initial value is not necessarily 0, but may be a value larger than 0 and less than the upper limit value (that is, starting from an intermediate value). Next, the special winning opening opening information and the special winning opening time corresponding to the number of rounds are set (A6015).
続いて、遊技制御装置100は、特定領域86(V入賞口)を開放させるレバーソレノイド86bを動作させるレバーソレノイド動作ラウンドであるか否かを判定する(A6016)。本実施形態では、レバーソレノイド動作ラウンドは、大当りラウンド1(第1回目の大当りラウンド)である。 Subsequently, the game control device 100 determines whether or not it is a lever solenoid operation round for operating the lever solenoid 86b for opening the specific area 86 (V winning opening) (A6016). In the present embodiment, the lever solenoid operation round is the big hit round 1 (the first big hit round).
遊技制御装置100は、レバーソレノイド動作ラウンドである場合に(A6016の結果が「Y」)、レバーソレノイド86bの動作データを設定する(A6017)。ここでは、確変大当り(10R又は4R確変大当り)の場合に長時間で、通常大当り(10R通常大当り)の場合に短時間(非常に短い時間)で、特定領域86を開放するように、レバーソレノイド86bの動作データを設定する。具体的には、レバーソレノイド制御ポインタ領域にデータを設定するとともに、レバーソレノイド制御タイマを0クリアする。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合に(A6016の結果が「N」)、レバーソレノイドの停止データを設定する(A6018)。 When it is the lever solenoid operation round (the result of A6016 is “Y”), the game control device 100 sets operation data of the lever solenoid 86b (A6017). Here, a lever solenoid is opened so as to open the specific area 86 in a long time in the case of a probability change big hit (10R or 4R probability change big hit) and in a short time (very short time) in the case of a normal big hit (10R normal big hit). The operation data of 86b is set. Specifically, data is set in the lever solenoid control pointer area, and the lever solenoid control timer is cleared to zero. On the other hand, when it is not the lever solenoid operation round (result of A6016 is “N”), stop data of the lever solenoid is set (A6018).
次に、遊技制御装置100は、大入賞口開放中処理に移行するために処理番号として「4」を設定し(A6019)、特図1変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する(A6020)。特図1変動表示ゲームの大当りである場合(A6020の結果が「Y」)、この処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(A6021)、大入賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6022)。特図1変動表示ゲームの大当りでない場合(A6020の結果が「N」)、この処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(A6023)、大入賞口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6024)。 Next, the game control device 100 sets “4” as the process number in order to shift to the special winning opening process (A6019), and determines whether or not it is a big hit of the special figure 1 variable display game (A6019). A6020). If the special game 1 is a big hit of the variable display game (the result of A6020 is “Y”), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (A6021), and the special winning opening opening time is set in the special figure 1 game processing. The data is saved in the timer area (A6022). If the special figure 1 is not a big hit of the variable display game (the result of A6020 is "N"), this processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6023), and the special winning opening opening time is set to the special figure 2 game processing timer. It is saved in the area (A6024).
次に、遊技制御装置100は、上大入賞口開放開始に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6025)、RWMの大入賞口ソレノイド出力データ領域に、上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)をオンする上大入賞口オンデータをセーブし(A6026)、大入賞口カウント数をクリアし(A6027)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves a signal (ON data of the special motor-operated accessory 1 operating signal) relating to the start of the opening of the big winning opening in the test signal output data area (A6025), and outputs the big winning opening solenoid of the RWM. In the data area, the upper winning port solenoid valve 39b (large winning port solenoid 2) is turned on, the upper winning port ON data is saved (A6026), the large winning port count number is cleared (A6027), and processing during fanfare / interval is performed. To end.
なお、本実施形態では、上大入賞口だけを開放する大当りのみ存在するが、上大入賞口だけを開放する大当りと下大入賞口だけを開放する大当りの2タイプを設けてもよいし、上大入賞口と下大入賞口の両方を開放する大当りを設ける構成も可能である。 In the present embodiment, there is only a big hit that opens only the big win, but two types of big hits that open only the big win and a big hit that opens only the lower win may be provided, It is also possible to provide a jackpot that opens both the upper winning prize port and the lower winning prize port.
〔特図1大当り終了処理〕
次に、特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(A3216)の詳細について説明する。図40は、特図1大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 big hit end processing]
Next, the details of the special figure 1 big hit end processing (A3216) in the special figure 1 game process will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 big hit end processing.
遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データによるサブルーチンコールを実行する(A6101)。時間短縮判定データが時短なしのデータの場合に、大当り終了後に通常遊技状態に移行するために大当り終了設定処理1を実行し(A6102)、時間短縮判定データが時短ありのデータの場合に、大当り終了後に時短状態に移行するために大当り終了設定処理2を実行する(A6103)。 The game control device 100 first executes a subroutine call based on the time reduction determination data (A6101). If the time reduction determination data is data without a time reduction, the big hit end setting processing 1 is executed to shift to the normal gaming state after the big hit is completed (A6102). The big hit end setting process 2 is executed to shift to the time saving state after the end (A6103).
次に、遊技制御装置100は、特定領域86(V入賞口)を遊技球が通過したことを示す特定領域通過情報があるか否かを判定する(A6104)。なお、前述のように確変大当り(10R又は4R確変大当り)の場合の大当りラウンド1(第1回目の大当りラウンド)において、特定領域86は長時間開放され(A6017)、特定領域スイッチ72が特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をほぼ確実に検出する(特定領域レギュラー通過)。そして、遊技制御装置100は、特定領域スイッチ72の検出信号があった場合に、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)があったことを示す特定領域通過情報をRAMに保存可能である。 Next, the game control device 100 determines whether or not there is specific area passage information indicating that the game ball has passed through the specific area 86 (V winning opening) (A6104). As described above, in the jackpot round 1 (the first jackpot round) in the case of the probability change big hit (10R or 4R probability change hit), the specific area 86 is opened for a long time (A6017), and the specific area switch 72 is set to the specific area. The passing of the game ball to the 86 (V winning) is almost certainly detected (regular passing of a specific area). Then, when the detection signal of the specific area switch 72 is received, the game control device 100 can store the specific area passing information indicating that the game ball has passed to the specific area 86 (V winning) in the RAM. is there.
なお、通常大当り(10R通常大当り)の場合の大当りラウンド1でも、特定領域86はごく短時間だけ開放されるが、特定領域スイッチ72が特定領域86(V入賞口)への偶然の遊技球の通過(V入賞)を検出できることもある(特定領域イレギュラー通過)。この場合にも、遊技制御装置100は特定領域通過情報をRAMに保存可能である。 In addition, even in the big hit round 1 in the case of the normal big hit (10R normal big hit), the specific area 86 is opened for a very short time, but the specific area switch 72 is set to the specific area 86 (V winning opening). In some cases, passage (V winning) can be detected (irregular passage in a specific area). Also in this case, the game control device 100 can store the specific area passage information in the RAM.
遊技制御装置100は、特定領域通過情報がない場合に(A6104の結果が「N」)、ステップA6106の処理に移行する。一方、特定領域通過情報がある場合に(A6104の結果が「Y」)、大当り終了後に確変状態(確率変動状態)に移行するために、大当り終了設定処理3を実行する(A6105)。なお、この場合に、大当り終了設定処理3で設定されたデータが大当り終了設定処理1、2で設定されたデータに対して上書きされ、大当り終了設定処理1、2で設定されたデータは無効になる。 When there is no specific area passage information (result of A6104 is “N”), the game control device 100 proceeds to the process of step A6106. On the other hand, when there is the specific area passage information (the result of A6104 is “Y”), the big hit end setting process 3 is executed to shift to the probability change state (probability change state) after the big hit end (A6105). In this case, the data set in the big hit end setting process 3 is overwritten on the data set in the big hit end setting processes 1 and 2, and the data set in the big hit end setting processes 1 and 2 are invalidated. Become.
次に、遊技制御装置100は、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードする(A6106)。なお、大当り終了設定処理1−3において、停電復旧時送信コマンド領域には、低確率又は高確率の確率状態や時短状態の有無を示す確率情報コマンドがセーブされている。 Next, the game control device 100 loads the probability information command from the power failure restoration transmission command area (A6106). In the big hit end setting process 1-3, a probability information command indicating the presence or absence of a low-probability or high-probability probability state or a time saving state is saved in the power failure restoration transmission command area.
その後、遊技制御装置100は、特定領域イレギュラー通過があったか否かを判定する(A6107)。上述のように、特定領域イレギュラー通過(特定領域異常通過)とは、通常大当りの場合に、特定領域86を遊技球が通過することであり、特定領域レギュラー通過(特定領域正常通過)とは、確変大当りの場合に、特定領域86を遊技球が通過することである。例えば、通常大当りの場合に特定領域通過情報が生じていれば、特定領域イレギュラー通過があったと判定できる。なお、特定領域レギュラー通過だけでなく、特定領域イレギュラー通過があった場合でも、大当り終了後に確変状態(確率変動状態)に移行する。 Thereafter, the game control device 100 determines whether or not there has been a specific area irregular passage (A6107). As described above, the specific area irregular passage (specific area abnormal passage) means that a game ball passes through the specific area 86 in a normal big hit, and the specific area regular passage (specific area normal passage) In the case of a probability change big hit, the game ball passes through the specific area 86. For example, if the specific area passage information is generated in the case of a normal big hit, it can be determined that the specific area irregular passage has occurred. It should be noted that, not only when a specific area is regularly passed but also when a specific area is irregularly passed, the state shifts to the probability change state (probability change state) after the end of the big hit.
遊技制御装置100は、特定領域イレギュラー通過があった場合に(A6107の結果が「Y」)、ロードした確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして含ませて(A6108)、この確率情報コマンドを演出コマンドとして設定するよう演出コマンド設定処理を実行する(A6109)。一方、特定領域イレギュラー通過がなかった場合に(A6107の結果が「N」)、ロードした確率情報コマンドをそのまま演出コマンドとして設定するよう演出コマンド設定処理を実行する(A6109)。 When a specific area is irregularly passed (result of A6107 is “Y”), the game control device 100 adds the irregular probability information to the loaded probability information command (A6108), and outputs the probability information. An effect command setting process is performed to set the command as an effect command (A6109). On the other hand, when there is no specific area irregular passage (result of A6107 is “N”), an effect command setting process is performed so as to set the loaded probability information command as an effect command as it is (A6109).
次に、遊技制御装置100は、特図1普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A6110)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6111)。そして、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A6112)。ここでの大当りの終了に関する信号は、大当り1信号のオフデータと大当り3信号のオフデータである。 Next, the game control device 100 sets “0” as the process number in order to return to the normal processing of the special figure 1 (A6110), and saves the processing number in the special figure 1 game processing number area (A6111). Then, a signal relating to the end of the big hit is saved in the external information output data area (A6112). The signals relating to the end of the big hit here are one big hit signal off data and three big hit signals off data.
続いて、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6113)。ここでの大当りの終了に関する信号は、例えば、条件装置作動中信号のオフデータ、役物連続作動装置作動中信号のオフデータ、特別図柄1当り信号のオフデータ、特別図柄2当り信号のオフデータである。 Subsequently, the game control device 100 saves a signal relating to the end of the big hit in the test signal output data area (A6113). The signal relating to the end of the big hit is, for example, off data of the condition device operating signal, off data of the accessory continuous operating device operating signal, off data of the special symbol 1 signal, and off data of the special symbol 2 signal. It is.
次に、遊技制御装置100は、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(A6114)。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6115)、特図ステータス領域をクリアする(A6116)。その後、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6117)、特図1大当り終了処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the turn-off number in the round LED pointer area (A6114). Subsequently, the flag during the improper monitoring period is saved in the upper winning award opening improper monitoring period flag area (A6115), and the special figure status area is cleared (A6116). Thereafter, the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area (A6117), and the special figure 1 big hit end processing ends.
この特図2ゲームウェイト時間値は、強制終了した特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図2ゲーム処理中の特図2普段処理)を、次回のタイマ割込み処理(図7)の時に遅らせるために設定するものである。ここでは、特図2ゲームウェイト時間値は、割込み周期の2倍の時間である8msec(即ち、特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされる値としては2)である。 The special figure 2 game wait time value is used to determine whether the forcible termination of the special figure 2 variable display game starts to change (the special figure 2 usual processing during the special figure 2 game processing) and the next timer interrupt processing (FIG. 7). It is set to delay sometimes. Here, the special figure 2 game wait time value is 8 msec which is twice as long as the interrupt cycle (that is, 2 as the value saved in the special figure 2 game processing timer area).
仮に、特図2ゲームウェイト時間値を設定しないとすると、特図1大当り終了処理が実行されている今回の特図1ゲーム処理(図7のA1313)の直後に行われる特図2ゲーム処理(図7のA1314)で、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定が開始してしまうため(今回のタイマ割込み処理内で開始する)、特図1変動表示ゲームより特図2変動表示ゲームが先に開始することになり問題となる場合がある。なお、特図1大当り終了処理において特図1ゲーム処理タイマは設定していないので0のままとなっている。従って、特図1変動表示ゲームの変動開始の判定に関しては、次回のタイマ割込み処理(特図1ゲーム処理中の特図1普段処理)で行われる。 If the special figure 2 game wait time value is not set, the special figure 2 game processing (A1313 in FIG. 7) performed immediately after the special figure 1 big hit end processing is executed. At A1314 in FIG. 7, the determination of the start of the change of the special figure 2 variable display game starts (starts in the current timer interrupt process). It may be problematic to start first. Note that the special figure 1 game processing timer is not set in the special figure 1 big hit end processing, and thus remains at 0. Therefore, the determination of the start of the change of the special figure 1 change display game is performed in the next timer interrupt processing (the special figure 1 usual processing during the special figure 1 game processing).
特図2ゲームウェイト時間値は、割込み周期の2倍の時間(8msec)に設定されるが、今回の特図1ゲーム処理の直後の特図2ゲーム処理(今回のタイマ割込み処理内で開始する)で特図2ゲーム処理タイマが−1更新(4msecの減少)するためである。次回のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理で、特図2ゲーム処理タイマがさらに−1更新(4msecの減少)して0になり(A3305の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図2ゲーム処理中の特図2普段処理)が行われる。これにより、特図1変動表示ゲームによる大当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理内において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件(始動条件)が成立していれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に変動開始することができる。なお、前述のように、特図1変動表示ゲームが大当り状態中は、特図2変動表示ゲームははずれ図柄で停止している(強制終了しているか元々変動していない)。 The special figure 2 game wait time value is set to twice as long as the interruption period (8 msec), but the special figure 2 game processing immediately after the current special figure 1 game processing (starts in the current timer interrupt processing). This is because the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (decrease by 4 msec). In the special figure 2 game processing in the next timer interrupt processing, the special figure 2 game processing timer is further updated by -1 (decreased by 4 msec) to 0 (the result of A3305 is "Y"), and the special figure 2 variable display game Is determined (special figure 2 usual processing during special figure 2 game processing). Thus, in the next timer interrupt processing after the end of the big hit state by the special figure 1 variable display game, the determination of the start of the change of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game (the special figure 1 game processing and the special figure If the start condition (start condition) is satisfied, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can simultaneously start changing. As described above, while the special figure 1 variable display game is in the state of the big hit, the special figure 2 variable display game is stopped at an outlier symbol (forcibly terminated or originally not changed).
なお、大当り状態終了後に、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームよりも先に開始しても特に遊技制御に問題が生じない場合には、ステップA6717の処理を省略して、特図2ゲームウェイト時間値を設定しなくてもよい。 If the special figure 2 variable display game starts before the special figure 1 variable display game after the big hit state, if there is no particular problem with the game control, the process of step A6717 is omitted and the special figure 2 variable display game is skipped. FIG. 2 The game wait time value need not be set.
〔特図2大当り終了処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(A3318)の詳細について説明する。図41は、特図2大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 big hit end processing]
Next, details of the special figure 2 big hit end processing (A3318) in the special figure 2 game processing will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 big hit end processing.
特図2大当り終了処理のステップA6201からA6216は、特図1大当り終了処理のステップA6101からA6116における「特図1」を「特図2」に置き換えたものであり、それぞれ、特図1大当り終了処理のステップA6101からA6116と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。 Steps A6201 to A6216 of the special figure 2 big hit end processing are the same as those in steps A6101 to A6116 of the special figure 1 big hit end processing except that "special figure 1" is replaced with "special figure 2". Since the same processing as steps A6101 to A6116 is performed, detailed description is omitted.
なお、特図2大当り終了処理において、特図1ゲームウェイト時間値を設ける必要はない。特図1ゲーム処理タイマと特図2ゲーム処理タイマは設定していないので0のままとなっており、次回のタイマ割込み処理において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動開始の判定(特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理内)が行われ、開始条件(始動条件)が成立していれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に変動開始することができるためである。 It is not necessary to provide a special figure 1 game wait time value in the special figure 2 big hit end processing. Since the special figure 1 game processing timer and the special figure 2 game processing timer are not set, they remain at 0. In the next timer interrupt processing, the fluctuation start of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game starts. (In the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing), and if the start condition (start condition) is satisfied, the special figure 1 change display game and the special figure 2 change display game start changing simultaneously. That's because you can.
〔大当り終了設定処理1〕
次に、特図1、2大当り終了処理における大当り終了設定処理1(A6102、A6202)の詳細について説明する。図42は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end setting process 1]
Next, details of the big hit end setting processing 1 (A6102, A6202) in the special figure 1 and big hit end processing will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the procedure of the big hit end setting process 1.
遊技制御装置100は、まず、時短状態なし(時短なし)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(A6301)。ここで、時短状態なしの開始に関する信号は、大当り2信号のオフデータである。時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6302)。ここで、時短状態なしの開始に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号のオフデータ、特別図柄2高確率状態信号のオフデータ、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通図柄1高確率状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフデータである。 First, the game control device 100 saves a signal relating to the start of no time saving state (no time saving) in the external information output data area (A6301). Here, the signal related to the start without the time saving state is the off data of two signals of the big hit. The signal related to the start without the time saving state is saved in the test signal output data area (A6302). Here, the signal relating to the start without the time saving state is the off data of the special symbol 1 high probability state signal, the off data of the special symbol 2 high probability state signal, the off data of the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal, and the special symbol 2 fluctuation. These are the off data of the time reduction state signal, the off data of the normal symbol 1 high probability state signal, and the off data of the normal electric accessory 1 open extension state signal.
次に、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(A6303)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして(A6304)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A6305)。普図時短なしフラグは、普図変動表示ゲームの時間短縮変動状態(時短状態、普電サポート状態)でないことを示す。特図低確率&時短なしフラグは、大当りの確率が低確率で且つ時短状態(普電サポート状態)でないことを示す。 Next, the game control device 100 saves the number without the time reduction state in the game state display number area (A6303), saves the flag in the normal figure game mode flag area in the normal figure game time flag area (A6304), and displays the special figure game. The special figure low probability & no time saving flag is saved in the mode flag area (A6305). The no-figure time-saving flag indicates that the time-reduction fluctuating state of the fuji-figure display game is not in the time reduction state (the time reduction state, the normal power support state). The special figure low probability & no time saving flag indicates that the jackpot probability is low and not in the time saving state (general power support state).
その後、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数領域を0クリアし(A6306)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6307)。そして、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(A6308)、停電復旧時送信コマンド領域に低確率を示す確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A6309)、大当り終了設定処理1を終了する。 Thereafter, the game control device 100 clears the time shortening change frequency area to 0 (A6306), and saves a signal related to the left-handing instruction (for example, off data of the firing position designation signal 1) in the test signal output data area (A6307). . Then, in order to turn off the right-displayed LED (first gaming state display unit 57), the left-handed state number is saved in the gaming state display number 2 area (A6308), and the power failure restoration transmission command area is stored in the transmission command area. The probability information command (low probability) indicating the low probability is saved (A6309), and the big hit end setting process 1 ends.
〔大当り終了設定処理2〕
次に、特図1、2大当り終了処理における大当り終了設定処理2(A6103、A6203)の詳細について説明する。図43は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end setting process 2]
Next, the big hit end setting processing 2 (A6103, A6203) in the special figure 1 and big hit end processing will be described in detail. FIG. 43 is a flowchart showing the procedure of the big hit end setting process 2.
遊技制御装置100は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ(A6501)。ここで、時短の開始に関する信号は、大当り2信号のオンデータである。なお、大当り2信号のオンデータは、大当りのファンファーレ開始の際に外部情報出力データ領域にセーブされており(A5709、A5811)、大当り2信号のオンデータが大当り中から継続して外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されることになる。 First, the game control device 100 saves a signal relating to the start of time reduction in the external information output data area (A6501). Here, the signal relating to the start of the time saving is two signals of big hits on data. Note that the ON data of the two jackpots is saved in the external information output data area at the start of the fanfare of the jackpot (A5709, A5811), and the ON data of the two jackpot signals continues from the external information terminal 71 during the big hit. Eventually, it is output to an external device (such as a hall computer).
次に、遊技制御装置100は、時短状態あり(時短あり)の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6502)。ここで、時短状態ありの開始に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号のオフデータ、特別図柄2高確率状態信号のオフデータ、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオンデータ、普通図柄1高確率状態信号のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオンデータである。 Next, the game control device 100 saves a signal relating to the start of the time reduction state (with time reduction) in the test signal output data area (A6502). Here, the signal related to the start of the time reduction state includes the off data of the special symbol 1 high probability state signal, the off data of the special symbol 2 high probability state signal, the on data of the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal, and the special symbol 2 fluctuation. The ON data of the time shortening state signal, the ON data of the normal symbol 1 high probability state signal, and the ON data of the normal electric accessory 1 open extension state signal.
続いて、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(A6503)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブして(A6504)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(A6505)。普図時短ありフラグは、普図変動表示ゲームの時間短縮変動状態(時短状態、普電サポート状態)であることを示す。特図低確率&時短ありフラグは、大当りの確率が低確率で且つ時短状態(普電サポート状態)であることを示す。 Subsequently, the game control device 100 saves the number with the time reduction state in the game state display number area (A6503), saves the flag with the general figure time reduction in the general figure game mode flag area (A6504), and displays the special figure game. The special figure low probability & time saving flag is saved in the mode flag area (A6505). The flag indicating that there is a time reduction flag in the normal figure indicates that the time reduction fluctuation state (the time reduction state, the normal power support state) of the general figure change display game is set. The special figure low probability & time saving flag indicates that the probability of a big hit is low and the time saving state (general power support state).
次に、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数を記憶する時間短縮変動回数領域に初期値(例えば100)をセーブし(A6506)、停電復旧時送信コマンド領域に時短状態であることを示す確率情報コマンド(時短)をセーブし(A6507)、大当り終了設定処理2を終了する。 Next, the game control device 100 saves the initial value (for example, 100) in the time shortening change frequency area for storing the time shortening fluctuation number (A6506), and sets the probability of indicating that it is in the time reduction state in the power failure restoration transmission command area. The information command (time saving) is saved (A6507), and the big hit end setting process 2 ends.
なお、大当り状態中から右打ちが有利となる右打ち状態であるため、大当り終了設定処理2では、右打ちに関する設定は行われない。 In addition, since the right-handed state is advantageous in the right-handed state from the big hit state, the right-handed setting is not performed in the big hit end setting process 2.
〔大当り終了設定処理3〕
次に、特図1、2大当り終了処理における大当り終了設定処理3(A6105、A6205)の詳細について説明する。図44は、大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end setting process 3]
Next, details of the big hit end setting process 3 (A6105, A6205) in the special figure 1 and big hit end processes will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the big hit end setting process 3.
遊技制御装置100は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ(A6801)。ここで、時短の開始に関する信号は、大当り2信号のオンデータである。なお、大当り2信号のオンデータは、大当りのファンファーレ開始の際に外部情報出力データ領域にセーブされており(A5709、A5811)、大当り2信号のオンデータが大当り中から継続して外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されることになる。 First, the game control device 100 saves a signal relating to the start of time reduction in the external information output data area (A6801). Here, the signal relating to the start of the time saving is two signals of big hits on data. Note that the ON data of the two jackpots is saved in the external information output data area at the start of the fanfare of the jackpot (A5709, A5811), and the ON data of the two jackpot signals continues from the external information terminal 71 during the big hit. Eventually, it is output to an external device (such as a hall computer).
次に、遊技制御装置100は、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6802)。ここで、高確率&時短ありの開始に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号のオンデータ、特別図柄2高確率状態信号のオンデータ、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオンデータである。 Next, the game control device 100 saves a signal relating to the start of the high probability & time reduction in the test signal output data area (A6802). Here, the signal relating to the start of the high probability and the shortening of time is the ON data of the special symbol 1 high probability state signal, the ON data of the special symbol 2 high probability state signal, the ON data of the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal, and the special symbol. 2 is ON data of a fluctuation time reduction state signal.
次に、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(A6803)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(A6804)。特図高確率&時短ありフラグは、大当りの確率が高確率で且つ時短状態(ここでは特図変動表示ゲームの時間短縮変動が実行される状態)であることを示す。 Next, the game control device 100 saves the number with the time saving state in the gaming state display number area (A6803), and saves the special figure high probability & time saving flag in the special figure game mode flag area (A6804). The special figure high probability & time saving flag indicates that the jackpot probability is high and the time saving state (in this case, the time reduction change of the special figure change display game is executed).
その後、遊技制御装置100は、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6805)。そして、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(A6806)、停電復旧時送信コマンド領域に高確率を示す確率情報コマンド(高確率)をセーブし(A6807)、大当り終了設定処理3を終了する。 Thereafter, the game control device 100 saves a signal related to the right-handing instruction (for example, ON data of the firing position designation signal 1) in the test signal output data area (A6805). Then, in order to light the display LED during the right-handed operation (the first game state display unit 57), the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (A6806), and the number is transmitted to the power failure restoration transmission command area. The probability information command (high probability) indicating the high probability is saved (A6807), and the big hit end setting process 3 ends.
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(A3319)の詳細について説明する。図45は、小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
[Treatment during small hit fanfare]
Next, details of the small hit fanfare middle processing (A3319) in the special figure 2 game processing will be described. FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure of the small hit fanfare middle processing.
遊技制御装置100は、まず、下大入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し(A6901)、演出コマンド設定処理を実行する(A6902)。次に、処理番号として「8」を設定し(A6903)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6904)、下大入賞口の開放時間として小当り開放時間(例えば1600msec)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6905)。 First, the game control device 100 prepares a small-hit winning opening command for opening the lower big winning opening as an effect command (A6901), and executes an effect command setting process (A6902). Next, “8” is set as the processing number (A6903), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (A6904), and the small hit opening time (for example, 1600 msec) is set as the opening time of the lower large winning opening. The special figure 2 is saved in the game processing timer area (A6905).
続いて、遊技制御装置100は、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中信号のオンデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6906)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブする(A6907)。これにより、特図2変動表示ゲームの小当りでは下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放される。 Subsequently, the game control device 100 saves a signal relating to the start of the small hitting operation (ON data of the special electric accessory 2 operating signal) in the test signal output data area (A6906), and saves the signal in the special winning opening solenoid output data area. The lower winning award opening data is saved (A6907). As a result, in the small hit of the special figure 2 variable display game, the lower large winning opening (the first special variable winning device 38) is opened.
次に、遊技制御装置100は、大入賞口のカウントスイッチ(下大入賞口スイッチ38a及び/又は上大入賞口スイッチ39a)のカウント数(検出回数)を記憶する大入賞口カウント数領域をクリアし(A6908)、小当りファンファーレ中処理を終了する。 Next, the game control device 100 clears the special winning opening count number area storing the count number (the number of detections) of the special winning opening count switch (lower special winning opening switch 38a and / or upper special winning opening switch 39a). (A6908), and ends the small hit fanfare middle processing.
なお、本実施形態では、大入賞口が1回だけ開く小当り開放パターンだけであるが、大入賞口の開閉を繰り返す小当り開放パターンがあってもよい。また、処理番号として「8」を設定することにより、小当りファンファーレ中処理の終了後に、小当り中処理に移行できる。 In the present embodiment, there is only the small hit opening pattern in which the special winning opening is opened only once, but there may be a small hit opening pattern in which the opening and closing of the special winning opening is repeated. Also, by setting "8" as the processing number, it is possible to shift to the small hitting medium processing after the small hit fanfare medium processing ends.
〔特図2小当り終了処理〕
次に、特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(A3322)の詳細について説明する。図46は、特図2小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 small hit end processing]
Next, the details of the special figure 2 small hit end processing (A3322) in the special figure 2 game process will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 small hit end processing.
遊技制御装置100は、特図2普段処理に戻るために処理番号として「0」を設定し(A7301)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A7302)。続いて、小当りの終了に関する信号(特別図柄2小当り信号のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7303)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A7304)。さらに、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(A7305)、特図ステータス領域をクリアする(A7306)。 The game control device 100 sets “0” as the process number in order to return to the normal processing of the special figure 2 (A7301), and saves the processing number in the special figure 2 game processing number area (A7302). Subsequently, the signal relating to the end of the small hit (off data of the special symbol 2 small hit signal) is saved in the test signal output data area (A7303), and the flag during the unauthorized monitoring period is saved in the lower large winning opening illegal monitoring period flag area. (A7304). Further, the number for turning off the light is saved in the round LED pointer area (A7305), and the special figure status area is cleared (A7306).
次に、遊技制御装置100は、大当りの発生確率が低確率状態であり且つ時短なしの状態(普電サポートなしの状態)であるか否か、即ち、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか否かを判定する(A7307)。特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)でない場合に(A7307の結果が「N」)、ステップA7310以降の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the probability of occurrence of the jackpot is in the low probability state and in the state without time saving (the state without ordinary power support), that is, in the special figure low probability & medium time saving (normally) (A7307). When the special figure low probability & time saving is not in progress (during normal game state) (result of A7307 is "N"), the processing in step A7310 and thereafter is executed.
遊技制御装置100は、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)である場合に(A7307の結果が「Y」)、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオフデータ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7308)、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A7309)、特図1変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する(A7310)。 The game control device 100, when the special figure is low probability and no time saving is in progress (during the normal game state) (result of A7307 is "Y"), outputs a signal related to the left-handing instruction (off data of the firing position designation signal 1). The game data is saved in the test signal output data area (A7308), the left-handed state number is saved in the gaming state display number 2 area (A7309), and it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is interrupted (A7309). A7310).
遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(A7310の結果が「Y」)、飾り特図1再開コマンドを演出コマンドとして準備し(A7311)、演出コマンド設定処理を実行する(A7312)。飾り特図1再開コマンドを受信した演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A7313)、特図2小当り終了処理を終了する。特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(A7310の結果が「N」)、飾り特図1再開コマンドを準備することなく、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(A7313)、特図2小当り終了処理を終了する When the special figure 1 variable display game is interrupted (the result of A7310 is “Y”), the game control device 100 prepares a decoration special figure 1 restart command as an effect command (A7311) and executes the effect command setting process. (A7312). The effect control device 300 that has received the decoration special figure 1 restart command can execute the processing of restarting the decoration special figure 1 variable display game. After that, the special figure 1 game interruption flag area is cleared (A7313), and the special figure 2 small hit end processing ends. When the special figure 1 variable display game is not interrupted (the result of A7310 is “N”), the special figure 1 game interruption flag area is cleared without preparing the decoration special figure 1 restart command (A7313), and the special figure 2 End small hit end processing
なお、特図2大当り終了処理(図41)と同じ理由により、特図2小当り終了処理において、ゲームウェイト時間値を設ける必要はない。 For the same reason as in the special figure 2 big hit end processing (FIG. 41), it is not necessary to provide a game wait time value in the special figure 2 small hit end processing.
[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
Hereinafter, the control (process) executed by the effect control device 300 using the effect control program will be described.
〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図47は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (effect controller)]
First, details of the main processing executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 47 is a flowchart illustrating a procedure of a main process (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (effect microcomputer) when the game machine 10 is powered on. Note that, in the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the reference sign (number) of the step is represented as “B ****”.
演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the execution of the main process is started, effect controller 300 first prohibits an interrupt (B0001). Next, the CPU 311 and the VDP 312 are initialized (B0002, B0003), and interrupts are permitted (B0004). When the interruption is permitted, a command reception interruption process for receiving a command transmitted from the game control device 100 is enabled.
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。 Next, effect controller 300 permits generation of display data to be displayed on display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the power-on initial value is saved in the area to be initialized (B0007).
続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Subsequently, effect controller 300 clears a WDT (watch dock timer) (B0008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization (B0002), and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.
その後、演出制御装置300は、計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。 Thereafter, effect control device 300 executes an RTC reading process for reading time information from RTC (real-time clock) 338 as a clock unit (B0009).
RTC読込処理では、所定の周期(例えば1分おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。また、演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、RTC338に代えて、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。 In the RTC reading process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every one minute), and it is not necessary to read the time information every time the process proceeds to step B0009. In addition, the configuration may be such that the RTC reading process is executed only once when the power to the effect control device 300 is turned on (that is, when the power to the gaming machine 10 is turned on) (by changing the position of the RTC reading process, for example, step B0003). And B0004). The effect control device 300 sets a time timer (time measuring means) for measuring the time in the timer area in the RAM, and reads the time information from the RTC 338 at a predetermined period or only once when the power is turned on. When the information is read, the time timer may be adjusted to match the time of the RTC 338. Then, effect control device 300 may execute various processes using a time timer instead of RTC 338. By doing so, the number of times of reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 can be reduced.
なお、RTC読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻(第1所定時刻、第2所定時刻、・・・)のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選されてよい。 In the RTC reading process, when the read time matches any of a plurality of predetermined times (first predetermined time, second predetermined time, ...), a predetermined effect may be executed. By randomly selecting the time interval of the predetermined time with a probability according to the set value, the player can estimate the set value from this time interval. For example, the lottery may be selected so that the selection rate at a long time interval becomes smaller as the set value is larger. Further, the player can estimate the set value from the execution period of the predetermined effect by performing a lottery for the execution period for executing the predetermined effect with a probability according to the set value. For example, a lottery may be selected so that the selection rate of a long execution period increases as the set value increases.
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, and changes effect contents (setting) according to the detected signal. An effect button input process is executed (B0010). Subsequently, a hall / player setting mode process for receiving operations such as changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by a person in charge of a game arcade (game store) or a player is executed (B0011). In the hall / player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.
次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値(加算値)を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。 Next, the effect control device 300 performs an effect point control process of adding and clearing effect points (B0012). In the production point control process, the production points are added by performing a production or operation that is the target of production point addition, and at the end of a game, for example, at the end of a game so that the production points can be carried over to the next game. For example, information including information on effect points and the like is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode process. The player can estimate the set value from the added value by randomly selecting a value (added value) to be added to the effect point with a probability according to the set value. For example, lottery may be performed so that the selectivity of a large addition value increases as the set value increases.
次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図48にて後述する。 Next, effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B0013), analyzes a received command received from game control device 100, and executes a corresponding received command check process. (B0014). Details of the received command check processing will be described later with reference to FIG.
次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0015)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0016)。 Next, the effect control device 300 updates various data in accordance with the content to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41 or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. An effect display editing process is performed (B0015). The drawing data set at this time can update the image on the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete drawing within a frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the rendering preparation to the display frame buffer is completed, and the rendering command preparation end setting is executed (B0016).
続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0017)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0017の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0017の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0017の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0018)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 Subsequently, effect control device 300 determines whether or not it is frame switching timing (B0017). If it is not the frame switching timing (result of B0017 is “N”), the process of B0017 is repeated until the frame switching timing is reached. If it is the frame switching timing (the result of B0017 is “Y”), the display device 41 An instruction to draw a screen is issued (B0018). Since the frame period of the present embodiment is 1/30 second, the frame switching is performed, for example, when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 second (1 / of the frame period). . The interval may be further increased without updating the image in 1/60 second.
また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0019)。 Further, effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from speaker 19 (B0019).
また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0020)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。 Further, the effect control device 300 executes a decoration control process for controlling the decoration devices (the board decoration device 46 and the frame decoration device 18) including the LEDs (B0020). In the decoration control processing, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is performed.
さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44、枠演出装置)を制御する可動体制御処理を実行する(B0021)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。 Further, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (a board effect device 44, a frame effect device) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0021). In the movable body control processing, for example, an accessory operation effect for driving the motor is set.
そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。 Then, after finishing the process of B0021 described above, effect control device 300 returns to the process of B0008. Thereafter, the processing from B0008 to B0021 is repeated.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図48を参照して、上述したメイン処理(図47)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図48は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check processing]
Next, details of the received command check processing (B0014) in the above-described main processing (FIG. 47) will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a flowchart showing a procedure of a received command check process executed by effect controller 300.
演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as a command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the number of received commands is not 0 (B1102). When the number of received commands is 0, that is, when there is no command received from the game control device 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to be analyzed, and thus the received command check processing ends.
一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, when the command reception number is not 0, that is, when the command is received from game control device 100 (result of B1102 is “Y”), effect control device 300 has a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer in the RAM are copied to a command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem if the number of received commands is subtracted before the contents in the buffer are copied to the command area. Even if a new command is received during copying, data is not overwritten.
そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, effect control device 300 updates the command read index by +1 (adds 1) in the range of 0 to 31 (B1105). The reception command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of the command read indexes 0 to 31. Here, the received commands are read out in the order of the indexes and copied to the command area for analysis. At the timing when the copying to the analysis command area is completed, the storage area of the reception command buffer corresponding to the read command read index is cleared.
演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 The effect control device 300 determines whether or not copying of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 has been completed (B1106), and if the copying has not been completed (the result of B1106 is "N )), And repeat the processing of steps B1104 to B1106.
遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the reception command buffer, the analysis of the received command is performed separately in a command area for analysis. When the content of the received command is copied to the analysis command area, the reception command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always securing an empty area without directly analyzing the received command buffer, it is possible to prepare for a large amount of command reception.
続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図49にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック処理を終了する。 Subsequently, when the copying is completed (result of B1106 is “Y”), effect control device 300 loads the received command content in the analysis command area (B1107) and analyzes the received command to analyze the content. The processing is executed (B1108) The details of the received command analysis processing will be described later with reference to Fig. 49. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109), and then the processing of step B1101 is performed. It is determined whether or not the analysis of the commands for the number of received commands loaded in has been completed (B1110). If the analysis has not been completed (result of B1110 is “N”), the processing of steps B1107 to B1110 is performed. repeat. When the analysis is completed (result of B1110 is “Y”), the received command check processing ends.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図49を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図48)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図49は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing (B1108) in the received command check processing (FIG. 48) described above will be described in detail with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart illustrating a procedure of a received command analysis process performed by effect controller 300.
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 First, effect control device 300 separates the upper byte of the received command into a MODE part and the lower byte into an ACTION part (ACT part) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE part (MODE command) and an ACTION part (ACTION command), and is normally transmitted continuously from the MODE part indicating the type of the command. You. Therefore, the higher order and lower order of the received command are configured in the order of the MODE section and the ACTION section.
次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, effect control device 300 determines whether or not the MODE portion is within the normal range (B1202). That is, it is determined whether the value is a value that can be taken by the MODE part indicating the type of command (a value assigned as a command specification indicating the type). If the MODE part is within the normal range (result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether the value is a value (value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific production instruction or the like). If the ACTION section is within the normal range (result of B1203 is “Y”), it is further determined whether the ACTION section for the MODE section is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the command of the type specified by the MODE section. If the combination is correct (result of B1204 is “Y”), command processing corresponding to the command system is executed in the processing after B1205.
演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド(変動開始情報設定処理で設定)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE section is within the range of the variation command (B1205). The variation command is a command for instructing a variation pattern of a special decoration symbol, and includes a variation command (set in the variation start information setting process). If the MODE section indicates a variable command (the result of B1205 is “Y”), the variable command processing is executed (B1206), and the received command analysis processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、当り系コマンドは、当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、大当りファンファーレコマンド(特図表示中処理で設定)、ラウンドコマンド(ファンファーレ/インターバル中処理で設定)、インターバルコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、エンディングコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、小当りファンファーレコマンド、小当り開放中コマンド(小当りラウンドコマンド)、小当り終了画面コマンド(小当りエンディングコマンド)などである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a variable command (the result of B1205 is "N"), then the effect control device 300 determines whether the MODE section is within the range of the hit command (B1207). Note that the hit command is a command for instructing an operation (such as display of a fanfare screen or a round screen) relating to an effect during a hit. For example, a big hit fanfare command (set in the special figure display processing), a round command (fanfare / During interval processing), interval command (setting during special winning opening processing), ending command (setting during special winning opening processing), small hit fanfare command, small hit opening command (small round command), A small hit end screen command (small hit ending command) and the like. If the MODE section indicates a hit command (the result of B1207 is “Y”), hit command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンド、飾り特図2コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE part does not represent a hit-related command (result of B1207 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE part is within the range of the symbol-related command (B1209). Note that the symbol-related commands include a decorative special figure 1 command and a decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern. If the MODE section indicates a symbol command (result of B1209 is “Y”), symbol command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE section does not represent a symbolic command (result of B1209 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section falls within the range of a single-shot command (B1211). If the MODE section indicates a one-shot command (the result of B1211 is “Y”), one-shot command processing is executed (B1212), and the received command analysis processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、先読み停止図柄コマンドがある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。なお、受信した時の大当り確率が低確率状態であれば先読み停止図柄コマンド(低確率)を使用して先読み図柄系コマンド処理を実行し、受信した時の大当り確率が高確率状態であれば先読み停止図柄コマンド(低確率)を使用して先読み図柄系コマンド処理を実行してよい。 If the MODE section does not represent a single-shot command (the result of B1211 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is in the range of the prefetching symbol command (B1213). . The look-ahead design related commands include a look-ahead stop design command. If the MODE section indicates a pre-reading symbol-related command (result of B1213 is “Y”), a pre-reading symbol-related command process is executed (B1214), and the received command analyzing process ends. If the jackpot probability at the time of reception is low, the look-ahead symbol command processing is executed using the look-ahead stop symbol command (low probability). If the jackpot probability at the time of reception is high, the look-ahead is performed. The pre-reading symbol command processing may be executed using a stop symbol command (low probability).
演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、先読み変動パターンコマンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE part does not represent the prefetching symbol command (the result of B1213 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE part is in the range of the prefetch variable command (B1215). ). The prefetch variation command includes a prefetch variation pattern command. If the MODE section indicates the prefetch variable command (the result of B1215 is “Y”), the prefetch variable command processing is executed (B1216), and the received command analysis processing ends.
一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, when the MODE unit does not represent the prefetch variable command (the result of B1215 is “N”), the effect control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode). Therefore, the received command analysis processing ends. Also, when the MODE part is not in the normal range (result of B1202 is “N”), when the ACTION part is not in the normal range (result of B1203 is “N”), or when the ACTION part for the MODE part is not a correct combination ( The result of B1204 is “N”), and the received command analysis processing ends.
〔単発系コマンド処理〕
次に、図50を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図50は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, the details of the single command processing (B1212) in the above-described received command analysis processing (FIG. 49) will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart illustrating a procedure of a single command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。 First, effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE section indicates a model designation command (result of B1301 is “Y”), a model setting process for setting the type of gaming machine is executed (B1302), and the single-shot system command process ends.
演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section does not represent a model designation command (result of B1301 is "N"), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE section represents a RAM initialization command (B1303). ). If the MODE section indicates a RAM initialization command (result of B1303 is "Y"), a RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization is performed (B1304), and a single-shot system command process is performed. finish.
演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent a RAM initialization command (result of B1303 is "N"), then effect controller 300 determines whether or not the MODE unit represents a power failure restoration command (B1305). ). If the MODE section indicates a power failure recovery command (result of B1305 is “Y”), power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the single-shot command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が停電復旧コマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent the power failure restoration command (result of B1305 is "N"), then effect controller 300 determines whether or not the MODE unit represents a customer waiting demonstration command (B1307). . If the MODE section indicates a customer waiting demonstration command (result of B1307 is “Y”), a customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the single command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent the customer waiting demonstration command (result of B1307 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE part represents the decorative special figure 1 reservation number command. (B1309). Then, when the MODE part indicates the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is “Y”), the special figure 1 reservation information setting processing is executed (B1310), and the single command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent the decorative special figure 1 pending number command (result of B1309 is “N”), then the effect control device 300 determines whether the MODE section represents the decorative special figure 2 pending number command. Is determined (B1311). Then, when the MODE part indicates the decoration special figure 2 reservation number command (result of B1311 is “Y”), the special figure 2 reservation information setting processing is executed (B1312), and the single command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent the decoration special figure 2 pending number command (the result of B1311 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents the probability information command. (B1313). Then, when the MODE section indicates the probability information command (result of B1313 is “Y”), the probability information setting process is executed (B1314), and the single command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンドがある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。 If the MODE unit does not represent a probability information command (result of B1313 is “N”), then the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents an error / illegal command (step B1313). B1315). The error / illegal commands include, for example, an illegal occurrence command, an illegal release command, a status off command, and a status on command. As a state ON command, generation of a signal from the glass frame opening detection switch 63 (glass frame opening error) and generation of a signal from the front frame opening detection switch 64 (body frame opening detection switch) (body frame opening error, front frame) Release error). The status off command indicates that no error has occurred.
そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE section indicates an error / illegal command (result of B1315 is “Y”), an error / illegal setting process for notifying or canceling the error or improper notification is executed (B1316). The one-shot command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent an error / illegal command (result of B1315 is “N”), then the mode control unit 300 sets the mode switching command (processing during special figure display). Is determined (B1317). Then, when the MODE section indicates a command for effect mode switching (result of B1317 is "Y"), effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the single command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not indicate a command for effect mode switching (result of B1317 is "N"), then the effect control device 300 determines whether the MODE unit indicates an out-ball number command indicating the number of out-balls. It is determined whether it is not (B1319). If the MODE section indicates the out-ball count command (result of B1319 is “Y”), the out-ball count reception process is executed (B1320), and the single-shot command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent the number-of-out-balls command (result of B1319 is “N”), then the effect control device 300 determines whether the MODE unit represents a count command (large winning opening count command). Is determined (B1321). Then, when the MODE section indicates the command of the special winning opening switch (the result of B1321 is “Y”), the count information setting processing is executed (B1322), and the single command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。 If the MODE section does not represent a count command (result of B1321 is “N”), effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a set value information command (probability set value information command). (B1323). The set value information command is included in the command at the time of power failure recovery in step A1046 of FIG. 6B and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044. If the MODE section indicates the set value information command (result of B1323 is “Y”), the process at the time of receiving the set value is executed (B1324), and the single command processing is terminated. In the set value reception process, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM and necessary processing is executed.
演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。 If the MODE section does not represent the set value information command (result of B1323 is "N"), effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a setting change command (B1325). As a command of the setting change system, for example, there is a command (A1030) during the change of the probability setting. If the MODE section indicates a setting change type command (result of B1325 is “Y”), a setting change type information setting process is executed (B1326), and the single-shot type command process is ended. In the setting change information setting processing, the contents of the setting change type command are stored, and processing corresponding to the command is executed. For example, when a command for changing the probability setting is received, in the setting change information setting process, a display indicating that the setting is being changed is displayed on the display device 41 to notify the player that the setting is being changed.
演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。 If the MODE section does not represent a setting change command (result of B1325 is “N”), effect controller 300 determines whether or not the MODE section represents a setting confirmation command (B1327). . As a command for setting confirmation, for example, there is a command (A1033) during probability setting confirmation. If the MODE section indicates a setting confirmation type command (result of B1327 is “Y”), a setting confirmation type information setting process is executed (B1328), and the single-shot type command processing ends. In the setting confirmation system information setting processing, the contents of the setting confirmation system command are stored, and processing corresponding to the command is executed. For example, when a command for confirming the probability setting is received, in the setting confirmation information setting process, a setting confirmation display is displayed on the display device 41 to notify the player that the setting is being confirmed.
次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1330)。 Next, it is determined whether or not the MODE section represents a symbol stop command (B1329). Note that the symbol stop command includes, for example, a symbol stop command of the special figure 1 (decorative special figure 1 stop command) and a symbol stop command of the special figure 2 (decorative special figure 2 stop command). Then, when the MODE section represents a symbol stop command (result of B1329 is “Y”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE section command is a normal command ( B1330).
MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。 When the command of the MODE part is a normal command (result of B1330 is “Y”), effect control device 300 sets a stop mode of the corresponding special figure (B1331), and the game is performed after all symbols are stopped. The status flag is set to the normal status (B1332), and the single command processing ends. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state. However, depending on the timing at which the present process is executed, the game state flag is changed to the flag of “changed”, “big hit”, “small hit”. Is set.
一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, when the MODE section does not represent a symbol stop command (result of B1329 is "N"), or when the command of the MODE section is not normal (result of B1330 is "N"), the effect control device 300 ends the one-shot command processing.
その他、図50には記載されていないが、MODE部が飾り特図1中断コマンド(A5413)や飾り特図1再開コマンド(A7311)を表す場合には、演出制御装置300は、飾り特図1変動表示ゲームを中断したり再開したりする処理を実行してよい。 In addition, although not described in FIG. 50, when the MODE unit indicates the decoration special figure 1 interruption command (A5413) or the decoration special figure 1 resuming command (A7311), the effect control device 300 sets the decoration special figure 1 Processing for interrupting and resuming the variable display game may be executed.
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図51を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図51は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead design command processing]
Next, with reference to FIG. 51, details of the look-ahead symbol system command processing (B1214) in the above-described received command analysis processing (FIG. 49) will be described. FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the prefetching symbol command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。 The effect control device 300 first determines whether or not the latest hold information is information of the special figure 1 hold (special figure 1 start storage), for example, if the latest received decorative special figure hold number command is the decorative special figure 1 hold number It is determined whether the command is a command (B1601). When the latest suspension information is the information of the special figure 1 reservation (result of B1601 is “Y”), the pre-reading symbol system command (pre-reading stop symbol command) is stored in the special figure 1 pre-reading symbol command area corresponding to the number of special figure 1 reservations. Save (B1602).
演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。 If the latest suspension information is not the special figure 1 reservation information (result of B1601 is “N”), effect controller 300 is the decoration special figure reservation number command received most recently is the decoration special figure 2 reservation number command. In this case, the pre-reading symbol system command (pre-reading stop symbol command) is saved in the special figure 2 pre-reading symbol command area corresponding to the special figure 2 suspension number (B1603).
演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。 After steps B1602 and B1603, effect control device 300 sets a look-ahead variable command reception wait flag indicating that it is waiting to receive a look-ahead variable command (B1604). This is because the pre-reading symbol system command and the pre-reading variable system command are set, so that the game control device 100 transmits the pre-reading symbol system command followed by the pre-reading variable system command. After that, the pre-reading symbol command processing ends.
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図52を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図52は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch variable command processing]
Next, with reference to FIG. 52, details of the prefetch variation command processing (B1216) in the above-described received command analysis processing (FIG. 49) will be described. FIG. 52 is a flowchart illustrating a procedure of a prefetch variation command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。 First, effect control device 300 determines whether or not it is waiting to receive a prefetch variation command (B1701). When the prefetch variable command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that the reception of the prefetch variable command is waiting. If the reception of the prefetch variable command is not waiting (the result of B1701 is “N”), the prefetch variable command processing ends. If reception of a prefetch variable command is waiting (result of B1701 is “Y”), the prefetch variable command reception waiting flag is cleared (B1702).
次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。 Next, effect control device 300 (sub-board) sets a look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of holds in the symbol (special figure 1 or special figure 2) of the latest hold information (B1703), The sub-internal prefetch variation command MODE part is acquired corresponding to the MODE part (B1704). Next, a prefetch variation ACT conversion table is set (B1705), and a sub-prefetch variation command ACT section corresponding to the ACTION section (ACT section) of the prefetch variation command is acquired (B1706).
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。 Next, effect controller 300 determines whether or not both the converted MODE section and ACT section (that is, the sub-internal prefetch variation command MODE section and ACT section) are other than 0 (B1707). If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0. When both the MODE part and the ACT part after the conversion are other than 0 (the result of B1707 is “Y”), the converted command composed of the MODE part and the ACT part after the conversion corresponds to the latest pending information and the number of pending parts. The prefetch variable command area (special figure 1 prefetch variable command area or special figure 2 prefetch variable command area) is saved (B1708). Then, a pre-read command consistency check process is executed (B1709), and it is determined whether or not the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (B1710).
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。 Note that the time of the first half change corresponding to the MODE part changes depending on the number of holds when the change starts the change display game. When the hold starts the variable display game, if there is no other hold, a longer first half change occurs, and if a new hold occurs and the number of holds is large, a shorter first half change occurs. Therefore, even if the time value of the first half change is changed, the MODE part of the received prefetching variation command is converted into the sub-prefetching variation command MODE part so that the internal command of the effect control device 300 can be treated the same.
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。 Further, since the type of the reach is not related to the number of holds, the latter half change corresponding to the sub-internal prefetching change command ACT unit does not depend on the number of holds. However, since there is also a kind of reach of the same system, if the effect control device 300 uses the ACT part (the value of the latter half variation) of the prefetch variation command as it is without converting it, the number increases and the check becomes difficult. . For example, in normal reach, there are types such as normal reach -1 stop and miss, normal reach +1 stop and miss. Therefore, by converting the ACT units indicating the reach of the same system into the same sub-internal prefetch variation command ACT unit, the number is reduced and the load of the check process such as the prefetch command consistency check process is reduced.
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, effect control device 300 determines that at least one of the converted MODE part and the ACT part (that is, the sub-internal prefetch variation command MODE part and the ACT part) is 0 (result of B1707 is “N”), or If the combination of the MODE part and the ACT part after the conversion is not normal (result of B1710 is "N"), it is determined that the converted command is abnormal, and the prefetch variation command processing is terminated.
演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。 If the combination of the MODE part and the ACT part after the conversion is normal (result of B1710 is “Y”), effect controller 300 loads the prefetch target hold information (latest hold information) from the prefetch variable command area. (B1711), a prefetch lottery process for the latest pending prefetch effect is executed (B1712). Examples of the look-ahead effect include a continuous notice effect (including a look-ahead effect with a chance), a look-ahead zone effect, a change notice on hold, and the like. Subsequently, it is determined whether or not the latest pending pre-reading effect (preliminary change notification) occurs (B1713). When the latest pending prefetching effect occurs (result of B1713 is “Y”), point information corresponding to the selected prefetching effect is set (B1714).
次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、保留シフト時(保留表示の移動時、保留数減少時)の先読み演出に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the prefetching effect that occurs (such as a pending change notice) is an effect that starts immediately (B1715). If the generated prefetch effect is an effect that starts immediately (the result of B1715 is “Y”), a display corresponding to the selected prefetch effect is set (B1716). If the prefetching effect that occurs is not an effect that starts immediately (the result of B1715 is “N”), the display corresponding to the prefetching effect during the hold shift (when the hold display is moved or the number of holds is reduced) is set and stored (B1717). ). Then, the prefetch variation command processing ends.
一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。 On the other hand, when the latest pending prefetching effect does not occur (result of B1713 is “N”), or when the generated prefetching effect is not an effect that immediately starts (result of B1715 is “N”), effect control device 300 causes As it is. The prefetch variable command processing ends.
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図53を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図53は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Symbol command processing]
Next, the details of the symbol command processing (B1210) in the above-described received command analysis processing (FIG. 49) will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the symbol command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、図28に示した10R確変大当り図柄、4R確変大当り図柄、10R通常大当り図柄に対応する。 The effect control device 300 sets the special figure type corresponding to the MODE part of the received symbol command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2 command) (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, a symbol type corresponding to the combination of the MODE portion and the ACTION portion (ACT portion) of the symbol-related command is set and saved in a predetermined area such as a RAM (B1802). Here, since the distribution ratio of the symbols in the special figures 1 and 2 changes, the symbol type is set using a table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type corresponds to a missing symbol, a 10R certain-variable big hit symbol shown in FIG. 28, a 4R certain-variable big hit symbol, and a 10R normal big hit symbol.
〔変動系コマンド処理〕
次に、図54を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図54は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 54, the details of the variable command processing (B1206) in the above-described received command analysis processing (FIG. 49) will be described. FIG. 54 is a flowchart illustrating the procedure of the variable command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 The production control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variation command (variation command) is undetermined (B1901). If the special figure type is undetermined (result of B1901 is “Y”), the variable command processing ends. If the special figure type is not determined (the result of B1901 is “N”), the combination of the received variable command and the symbol command is checked (B1902), and whether the variable command and the symbol type are inconsistent is determined. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing the effect, for example, when a symbol system command of a big hit symbol is received while a variable system command of a loss is received. If the variable command and the symbol type are inconsistent (result of B1903 is “Y”), the variable command processing ends.
演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続予告演出の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でなければ−1更新する(B1907)。 If the variation command and the symbol type are not inconsistent (result of B1903 is "N"), effect controller 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1904), and determines the effect during the variation. A variable effect setting process for setting a certain variable effect is executed (B1905). There are a plurality of effects for the same variable command. Subsequently, the game state flag indicating the game state (P machine state) is set to special figure fluctuation (B1906), and if the number of pre-reading effects of the continuous announcement effect (the remaining number of continuous announcement effects) is not 0, -1 is updated. (B1907).
〔変動演出設定処理〕
次に、図55を参照して、前述した変動系コマンド処理(図54)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図55は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
(Variable effect setting processing)
Next, with reference to FIG. 55, details of the fluctuation effect setting processing (B1905) in the above-described fluctuation command processing (FIG. 54) will be described. FIG. 55 is a flowchart illustrating the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 The effect control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is the variation without reach (the variation that does not enter the reach state) (B2001). When the variation pattern type is the variation without reach (result of B2001 is “Y”), the first-half notice distribution corresponding to the number of production points, the model code, the special map type, the production mode, and the set value (probability set value) A group address table is set (B2002), and the address of the MODE part of the fluctuation command (variation command) and the first-half notice distribution group table corresponding to the number of suspensions of the special figure type are acquired (B2003). In the case of the fluctuation without the reach, the fluctuation time is shortened as the number of reservations increases, so the address of the table corresponding to the number of reservations is acquired.
演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。 If the variation pattern type is not the variation without reach (the result of B2001 is “N”), that is, if the variation pattern type is the variation with reach, the effect control device 300 determines the number of effect points, the model code, the special figure type, the effect mode, The first-half notice distribution group address table corresponding to the symbol type and the set value (probability setting value) is set (B2004), and the MODE part of the variation command (variation command) and the first-half notice distribution group table corresponding to the variation pattern type are set. (B2005).
演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 After steps B2003 and B2005, effect control device 300 performs a lottery of a notice appearing during the first half change (before reach) (B2006). In addition, the lottery probability of the announcement depends on the set value. Subsequently, a second-half notice distribution group address table corresponding to the number of effect points, the model code, the special figure type, the effect mode, the symbol type, and the set value (probability set value) is set (B2007). The address of the second-half notice distribution group table corresponding to the ACT unit is acquired (B2008), and a lottery of a notice that appears during the second-half change (during reach) is performed (B2009). In addition, the lottery probability of the announcement depends on the set value. After that, the contents of the fluctuation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the fluctuation command (the fluctuation command) are determined (B2010). It should be noted that the fluctuation time and the main reach content can be known from the fluctuation command.
次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。そして、設定値(確率設定値、設定)を示唆するための設定示唆演出の内容を決定する(B2012)。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する(B2013)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。 Next, the effect control device 300 determines the contents of the effect (advance effect) corresponding to the lottery result of the advance notice (B2011). Then, the content of the setting suggestion effect for indicating the set value (probability set value, setting) is determined (B2012). Thereafter, a stop symbol setting process for determining a stop symbol of the decorative special figure variable display game is executed in accordance with the content of the fluctuation effect such as the reach effect or the notice effect (B2013). Here, the decoration stop symbol is specifically determined, for example, a stray eye is determined in the case of a missing symbol.
次に、演出制御装置300は、設定示唆演出の表示設定を行う(B2014)。リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い(B2015)、予告演出の表示設定を行う(B2016)。続いて、特図種別に対応する保留減少(保留シフト)の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される他、保留シフト時の先読み演出に対応する表示情報(B1717)等が読み出される(B2017)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2018)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。 Next, effect control device 300 performs display setting of the setting suggestion effect (B2014). The display setting of the variable effect such as the reach effect is performed (B2015), and the display setting of the notice effect is performed (B2016). Subsequently, the display setting of the hold reduction (hold shift) corresponding to the special figure type is performed. The corresponding display information (B1717) and the like are read (B2017). Subsequently, a voice number that determines an effect mode (sound output mode) based on the sound of the speaker and a decoration number that determines an effect mode by light emission of the decoration device are set (B2018). The decorating device (the board decorating device 46, the frame decorating device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decorative LEDs, etc.), and emits light in a light emitting mode (color, light emitting timing, etc., of each LED) determined by the decorative number. .
なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値(確率設定値)に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定値(確率設定値)を推測することを楽しめる。 In addition, it is possible not only to set the voice number and the decoration number based on the effect contents but also to set the lottery with a lottery probability according to the set value (probability set value). In this way, the player can enjoy estimating the set value (probability set value) of the gaming machine 10 from the light emission mode of the decoration device, that is, the light emission mode of the decoration light emitting unit (LED).
次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2019)、第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2020)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)、及び/又は、表示装置41で表示される。 Next, the effect control device 300 performs display setting of the decoration special figure change corresponding to the special figure type (B2019), and a fourth special symbol (fourth symbol, identification information) other than the first to third special symbols. The display setting of the fourth symbol variation is performed (B2020). The fourth symbol change is displayed on the lamp display units 1 and 2 (LED) of the lamp display device 80 and / or the display device 41 provided other than the display device 41.
〔当り系コマンド処理〕
次に、図56を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図49)における当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図56は、演出制御装置300によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning command processing]
Next, the details of the hit command processing (B1208) in the above-described received command analysis processing (FIG. 49) will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart showing a procedure of the hit command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。 The effect control device 300 first determines whether or not the MODE part of the received hit command indicates a fanfare (B2101). If the MODE part of the hit command indicates a fanfare (the result of B2101 is “Y”), that is, if the hit command is a big hit fanfare command or a small hit fanfare command, a fanfare effect setting process for setting a fanfare effect (B2102). It should be noted that the fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds of the current big hit. Subsequently, the game state flag indicating the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 is set to fanfare (B2103), and the hit command processing ends. The upper limit of the number of rounds can also be obtained from a symbol type determined from a symbol command (decorative special figure command corresponding to a stopped symbol pattern).
演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE part of the received hit command does not represent a fanfare (result of B2101 is "N"), effect controller 300 determines whether or not the MODE part of the hit command represents a round (B2101). B2104). When the MODE part indicates a round (the result of B2104 is “Y”), that is, when the hit command is a round command or a small hit opening command, the rendering control device 300 executes a round rendering setting process, and Is set to the gaming state flag indicating the gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 (B2105, B2106), and the hit-related command processing ends.
受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当り系コマンド処理を終了する。なお、小当りで大入賞口が一回だけ開放される場合、即ち、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。 If the MODE part of the received hit command does not represent a round (result of B2104 is “N”), effect controller 300 determines whether or not the MODE part of the hit command represents an interval ( B2107). When the MODE portion indicates an interval (the result of B2107 is “Y”), that is, when the hit-related command is an interval command, the effect control device 300 executes an interval effect setting process, and the current gaming machine 10 The interval is set in the gaming state flag indicating the state (P machine state) (B2108, B2109), and the hit-related command processing ends. When the big winning opening is opened only once with a small hit, that is, when the small hit is one round, there is no interval command.
受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド又は小当り終了画面コマンドである場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE part of the received hit command does not represent an interval (result of B2107 is “N”), effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the hit command indicates ending ( B2110). When the MODE part indicates the ending (the result of B2110 is “Y”), that is, when the hit command is the ending command or the small hit end screen command, the effect control device 300 sets the ending effect for setting the ending effect. The setting process is executed, ending is set in the gaming state flag indicating the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 (B2111, B2112), and the hit-related command processing ends.
なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE part of the received hit command does not indicate ending (result of B2110 is "N"), effect control device 300 terminates the hit command without executing any processing. I do.
以下、図57から図66を参照して、第1実施形態に係る設定示唆演出について説明する。 Hereinafter, the setting suggestion effect according to the first embodiment will be described with reference to FIGS.
〔設定示唆演出のタイムチャート〕
図57は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出のタイムチャートである。本実施形態では、特図変動表示ゲームに関連して設定示唆演出を所定期間において複数回実行する場合について説明する。具体例として、始動入賞口36または普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図変動表示ゲームを開始し、ノーマルリーチ(1回目のリーチ)が発生する前に1回目の設定示唆演出(設定報知演出)を行い、ノーマルリーチの後、SPリーチが発生(発生しなくてもよい)後で特図変動表示ゲーム終了前に2回目の設定示唆演出を実行する場合について説明する。なお、複数回は、2回だけでなく、3回以上の回数であってもよい。
[Time chart of setting suggestion effect]
FIG. 57 is a time chart of a setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. In the present embodiment, a case will be described in which the setting suggestion effect is executed a plurality of times in a predetermined period in relation to the special figure change display game. As a specific example, when a game ball wins in the start winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37, a special figure fluctuation display game is started, and a first setting suggestion effect (setting notification) is performed before a normal reach (first reach) occurs. After the normal reach, the second setting suggestion effect is executed after the SP reach is generated (it does not need to be generated) and before the special figure change display game ends. The number of times is not limited to two, but may be three or more.
設定示唆演出は、表示装置41(図4)において、例えば、変動表示ゲームを表示する際に、例えば、キャラA、キャラB、キャラC(互いに識別可能な形状、色、模様を有するキャラクタ)を表示し、その表示個数により現在設定されている確率設定値を示唆可能とする演出であり、所定の確率(本実施形態では1/100程度)で発生するものである。また設定示唆演出は、変動表示ゲーム以外の他のタイミング(例えば、球切れエラーの解除時)でも発生するものである。 In the setting suggestion effect, for example, when displaying the variable display game on the display device 41 (FIG. 4), for example, characters A, characters B, and characters C (characters having shapes, colors, and patterns that can be distinguished from each other) are displayed. This is an effect that is displayed and the probability set value currently set can be suggested by the displayed number, and is generated at a predetermined probability (about 1/100 in the present embodiment). The setting suggestion effect also occurs at a timing other than the fluctuation display game (for example, at the time of a ball-out error being released).
キャラAは、例えば、いわゆる奇数設定を示唆し、現在設定されている確率設定値が、確率設定値(1〜6)のうち、奇数の確率設定値(1,3,5)のいずれかであることを示唆(報知)するものである。なお、確率設定値領域に記憶される内部的な確率設定値1〜6が、各々、設定1〜6に対応する。 The character A suggests, for example, a so-called odd number setting, and the currently set probability setting value is one of the odd number probability setting values (1, 3, 5) among the probability setting values (1 to 6). It indicates (notifies) that there is something. Note that the internal probability setting values 1 to 6 stored in the probability setting value area correspond to the settings 1 to 6, respectively.
キャラBは、例えば、いわゆる偶数設定を示唆し、現在設定されている確率設定値が、確率設定値(1〜6)のうち、偶数の確率設定値(2,4,6)のいずれかであることを示唆(報知)するものである。 The character B indicates, for example, a so-called even number setting, and the currently set probability setting value is one of the even number probability setting values (2, 4, 6) among the probability setting values (1 to 6). It indicates (notifies) that there is something.
キャラCは、例えば、現在設定されている確率設定値が、確率設定値(1〜6)のうち、高設定(確率設定値(5,6))のいずれかであることを示唆(報知)するものである。 For example, the character C suggests that the currently set probability setting value is one of the high settings (probability setting values (5, 6)) among the probability setting values (1 to 6) (notification). Is what you do.
1回目の設定示唆演出では、キャラA、キャラB、キャラCがそれぞれ1〜3個表示される。2回目の設定示唆演出では、キャラA、キャラB、キャラCがそれぞれ1〜10個表示されるが、4〜10個が選択され易くなっている。例えば、キャラA、キャラB、キャラCの表示個数の差を1回目の場合よりも顕著にし、演出制御装置300(遊技制御装置100)が意図する設定示唆がどのキャラクタを用いて行われているか判断できるようにしてよい。 In the first setting suggestion effect, 1 to 3 characters A, B, and C are displayed. In the second setting suggestion effect, 1 to 10 characters A, character B, and character C are displayed, but 4 to 10 characters are easily selected. For example, the difference between the displayed numbers of the characters A, B, and C is made more remarkable than in the first case, and which character is used for the setting suggestion intended by the effect control device 300 (game control device 100). You may be able to make a judgment.
〔設定示唆演出の信頼度〕
図58は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の信頼度の一例を示す表である。図58は、あくまで例示するものであり、適宜変更可能である。
(Reliability of setting suggestive effects)
FIG. 58 is a table illustrating an example of the reliability of the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. FIG. 58 is merely an example, and can be changed as appropriate.
設定示唆演出においては、例えば、キャラA、キャラB、キャラCの個数により、そのキャラクタ(キャラ)による設定示唆演出の信頼度を設定することができる。キャラクタの個数を設定に応じた当選確率で抽選することによって、キャラクタの個数に応じた信頼度を設定できる。各個数への振り分けで抽選を行う場合には、当選確率は振り分け率(選択率)となる。各個数について振り分けでなく独立に抽選する場合には、重複当選することもあるが(例えば4個と7個に)、その場合にはいずれか一方の当選を選択する。 In the setting suggestion effect, for example, the reliability of the setting suggestion effect by the character (character) can be set based on the number of characters A, characters B, and character C. By randomly selecting the number of characters with the winning probability according to the setting, the reliability can be set according to the number of characters. When a lottery is performed by sorting to each number, the winning probability is a sorting rate (selection rate). In the case where the lottery is selected independently of the numbers, the lottery may be repeated (for example, 4 and 7). In that case, one of the winnings is selected.
なお、設定示唆演出をキャラA、キャラB、キャラCのうち個数の最大のキャラクタのみによって行ってもよい(個数の最大でないキャラクタの数は設定に無関係に抽選し表示して設定示唆しないようにする)。 Note that the setting suggestion effect may be performed only with the largest number of characters among the characters A, B, and C (the number of non-maximum characters is randomly selected and displayed regardless of the setting so that the setting is not suggested. Do).
前述のように、1回目の設定示唆演出では、キャラA、キャラB、キャラCがそれぞれ1〜3個表示される。このため、キャラA〜Cの各々の個数として1個、2個、3個の場合が、それぞれ、設定に応じた当選確率で抽選される。 As described above, in the first setting suggestion effect, one to three characters A, characters B, and characters C are displayed. For this reason, the number of each of the characters A to C is one, two, and three, and the lottery is performed with the winning probability according to the setting.
前述のように、2回目の設定示唆演出では、キャラA、キャラB、キャラCがそれぞれ1〜10個表示されるため、キャラA〜Cの各々の個数として1個、2個、3個、4個、5個、6個、7個、8個、9個、10個の場合が、それぞれ、設定に応じた当選確率で抽選される。なお、4〜10個が選択され易くなっているため、4〜10個の当選確率を1〜3個の当選確率よりも顕著に大きくする(極端には1〜3個の当選確率をゼロにする)。 As described above, in the second setting suggestion effect, 1 to 10 characters A, characters B, and characters C are displayed, respectively, so that the numbers of the characters A to C are 1, 2, 3, Four, five, six, seven, eight, nine, and ten cases are each drawn with a winning probability according to the setting. In addition, since 4 to 10 pieces are easily selected, the winning probability of 4 to 10 pieces is significantly larger than the winning probability of 1 to 3 pieces (extremely, the winning probability of 1 to 3 pieces is set to zero). Do).
図58に示すように、キャラA、キャラB、キャラCの表示個数がそれぞれ1つ増えるごとに信頼度が10%上昇するように設定され、10個表示されると信頼度を100%に設定することができる。例えば、1個、2個、3個のキャラCはどの設定でも満遍なく出現するもので、高設定の設定示唆の信頼度が低くなっている。 As shown in FIG. 58, the reliability is set to increase by 10% each time the displayed number of characters A, B, and C is increased by one, and the reliability is set to 100% when ten are displayed. can do. For example, one, two, and three characters C appear evenly in any setting, and the reliability of setting suggestion of high setting is low.
また、図58に示す信頼度には、キャラクタの表示総数と最も表示個数の多いキャラクタの表示個数との割合を掛け合わせることも可能である。 Further, the reliability shown in FIG. 58 can be multiplied by the ratio of the total number of displayed characters to the number of displayed characters having the largest number of displayed characters.
さらに、上記のように、本実施形態では、変動表示ゲーム中に設定示唆演出を複数回行うが、例えば、1回目と、2回目で特定のキャラクタが増加するように設定し、2回目の設定示唆演出では特定のキャラクタの増加量の大きさで(キャラクタの個数ではなく)、当該設定示唆の信頼度を報知してもよい。例えば、増加量の最も多いキャラクタによる設定示唆を演出制御装置300(遊技制御装置100)が意図する設定示唆演出とし、その増加量の大きさに基づいて当該設定示唆の信頼度を報知することも可能である。 Further, as described above, in the present embodiment, the setting suggestion effect is performed a plurality of times during the variable display game. For example, the specific character is increased in the first and second times, and the second setting is performed. In the suggestion effect, the reliability of the setting suggestion may be reported based on the amount of increase of the specific character (not the number of characters). For example, the setting suggestion by the character with the largest increase may be used as the setting suggestion effect intended by the effect control device 300 (game control device 100), and the reliability of the setting suggestion may be reported based on the magnitude of the increase. It is possible.
なお、設定示唆演出の設定は、前記のように、変動演出設定処理(図55)のステップB2012及びステップB2014において行う。 Note that the setting suggestion effect setting is performed in step B2012 and step B2014 of the variable effect setting process (FIG. 55) as described above.
〔大当りの期待度〕
図59は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出と大当りとの関係を示す表の一例である。図59(A)に示すように、本実施形態では、設定示唆演出が発生した場合には「大当り」の期待度が高く設定され、発生しない場合には、低く設定されている。図59は、あくまで例示するものであり、適宜変更可能である。
[Expectation of big hit]
FIG. 59 is an example of a table showing a relationship between a setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment and a big hit. As shown in FIG. 59 (A), in the present embodiment, when a setting suggestion effect has occurred, the expectation of “big hit” is set high, and when it does not occur, it is set low. FIG. 59 is merely an example, and can be changed as appropriate.
「大当り」が発生する場合において、設定示唆演出の後に「大当り」が発生する割合を80%とし、設定示唆演出なしに「大当り」が発生する割合を20%に割り振っている。 When a "big hit" occurs, the rate at which the "big hit" occurs after the setting suggestion effect is set to 80%, and the rate at which the "big hit" occurs without the setting suggestion effect is allocated to 20%.
逆に「はずれ」が発生する場合において、設定示唆演出の後に「はずれ」が発生する割合を1%とし、設定示唆演出なしで「はずれ」が発生する割合を99%としている。 Conversely, when "losing" occurs, the rate of occurrence of "losing" after the setting suggestion effect is 1%, and the rate of occurrence of "losing" without the setting suggestion effect is 99%.
これにより、設定示唆演出があった場合には、その後「大当り」が発生するという期待感を遊技者に与えることができ、また設定示唆演出が無くても「大当り」が発生することで遊技者に驚きを与えることができる。 With this, when there is a setting suggestion effect, it is possible to give the player an expectation that a “big hit” will occur thereafter, and the “big hit” will occur even if there is no setting suggestion effect. Can surprise you.
図59(B)に示すように、設定示唆演出に登場するキャラクタの第1態様(例えば数、色)を変化させることで設定示唆を行い、キャラクタの第2態様(例えば大きさ)で大当りの期待度を報知することも可能である。上記のように、キャラA,キャラB、キャラCのうち最も表示個数が多いキャラクタにより演出制御装置300(遊技制御装置100)が意図する設定示唆演出を行うことが可能である。また、キャラA,キャラB、キャラCのうちいずれかのキャラクタが他のキャラクタと異なる色を有する場合は、当該異なる色を有するキャラクタにより演出制御装置300(遊技制御装置100)が意図する設定示唆演出を行うことも可能である。 As shown in FIG. 59 (B), setting suggestion is performed by changing a first aspect (for example, number, color) of a character appearing in the setting suggesting effect, and a big hit is obtained in a second aspect (for example, size) of the character. It is also possible to report the degree of expectation. As described above, it is possible to perform the setting suggestion effect intended by the effect control device 300 (game control device 100) using the character with the largest display number among the characters A, B, and C. If any one of the characters A, B, and C has a different color from the other characters, the character having the different color suggests a setting intended by the effect control device 300 (game control device 100). It is also possible to perform a production.
「大当り」が発生する場合において、大きなキャラクタにより表示される設定示唆演出の後に「大当り」が発生する割合を50%とし、前記大きなキャラクタよりも小さなキャラクタにより表示される設定示唆演出の後に「大当り」が発生する割合を30%とし、設定示唆演出なしに「大当り」が発生する割合を20%としている。 When a "big hit" occurs, the rate at which a "big hit" occurs after a setting suggestion effect displayed by a large character is set to 50%, and after a setting suggestion effect displayed by a character smaller than the large character, a "big hit" is detected. Is 30%, and the rate at which a "big hit" occurs without a setting suggestion effect is 20%.
逆に「はずれ」が発生する場合において、大きなキャラクタにより表示される設定示唆演出の後に「はずれ」が発生する割合を1%とし、前記大きなキャラクタよりも小さなキャラクタにより表示される設定示唆演出の後に「はずれ」が発生する割合を1%とし、設定示唆演出なしに「はずれ」が発生する割合を98%としている。 Conversely, when "losing" occurs, the rate at which "losing" occurs after a setting suggesting effect displayed by a large character is set to 1%, and after a setting suggesting effect displayed by a character smaller than the large character. The rate of occurrence of "outside" is 1%, and the rate of occurrence of "outside" without setting suggestion effect is 98%.
これにより、設定示唆演出があった場合には、その後「大当り」が発生するという期待感を遊技者に与えることができ、特に大きな表示のキャラクタにより設定示唆演出を行うことで、その期待感をさらに高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。 This makes it possible to give the player a sense of expectation that a “big hit” will occur afterwards when a setting suggestion effect is produced. The game can be further raised, and the interest of the game can be increased.
〔画面遷移図〕
図60は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の画面遷移図である。ここでは、変動表示がノーマルリーチを経てSPリーチに発展する飾り特図変動表示ゲームを実行する際に設定示唆演出を実行する場合について説明する。設定示唆演出はノーマルリーチ前(1回目)とSPリーチ(SP3リーチ)発生時(2回目)に実行する。
[Screen transition diagram]
FIG. 60 is a screen transition diagram of a setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. Here, a case will be described in which a setting suggestion effect is executed when executing a decorative special figure variable display game in which variable display develops to SP reach through normal reach. The setting suggestion effect is executed before normal reach (first time) and when SP reach (SP3 reach) occurs (second time).
図60の(A1)は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面である。表示装置41の中央部に変動表示領域610(左領域610A、中領域610C、右領域610B)が配置され、変動表示領域610において飾り停止図柄「6,1,2」が表示されている。また、表示装置41の右下隅には変動表示領域615が配置され、変動表示領域615において停止図柄「6,1,2」が表示されている。また、表示装置41の表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「3」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。 (A1) of FIG. 60 is a display screen at the time of starting the decoration special figure variation display game. A variable display area 610 (left area 610A, middle area 610C, right area 610B) is arranged at the center of the display device 41, and decoration stop symbols "6, 1, 2" are displayed in the variable display area 610. Further, in the lower right corner of the display device 41, a variable display area 615 is arranged, and in the variable display area 615, a stop symbol "6, 1, 2" is displayed. In addition, the special figure 1 reservation number display section 650 and the special figure 2 reservation number display section 660 at the upper right corner of the display screen of the display device 41 respectively have a number “3” indicating the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number. The number “0” indicating the number is displayed.
第1始動記憶を第1保留表示として表示する第1保留表示部630aにおいて保留表示633(第1保留表示)が右側に移動(保留シフト)するとともに、四角形枠の保留消化領域640に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動する。第2始動記憶を第2保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、現時点で、保留表示633は表示されていない。 In the first hold display section 630a that displays the first start-up memory as the first hold display, the hold display 633 (first hold display) moves to the right (hold shift), and the first hold is displayed in the hold digestion area 640 of the rectangular frame. The hold display 633 at the right end of the display unit 630a moves. At this time, the hold display 633 is not displayed on the second hold display unit 630b that displays the second start memory as the second hold display (second start memory display).
その後、(A2)では、識別情報として飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域610で実行中であり、識別情報として飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域615で実行中である。変動表示領域610の左領域610A、右領域610B、中領域610Cで、それぞれ、左図柄、右図柄、中図柄が変動している。また、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。また、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。 Thereafter, in (A2), the change (↓↓↓) of the decoration special design (large design) is being executed in the change display area 610 as the identification information, and the change (↓↓) of the decoration reduction design (small design) is performed as the identification information. ↓) is being executed in the variable display area 615. In the left area 610A, the right area 610B, and the middle area 610C of the change display area 610, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are changed, respectively. Further, a fluctuating hold display 633a indicating a hold related to the running special figure fluctuating display game (starting memory that has been a right to execute this special figure fluctuating display game) is displayed in the reserved digestion area 640. In addition, a number “2” indicating the number of special figure 1 reservations and a number “0” indicating the number of special figure 2 reservations are displayed on the special figure 1 reservation number display section 650 and the special figure 2 reservation number display section 660, respectively. ing.
また、このとき、1回目の設定示唆演出として、表示装置41には、キャラA(クマ)、キャラB(カエル)、キャラC(トラ)がそれぞれ複数表示される。(A2)では、キャラAが2個、キャラBが2個、キャラCが1個表示されているが、現時点ではキャラAの設定示唆の信頼度が20%、キャラBの設定示唆の信頼度が20%、キャラCの設定示唆の信頼度が10%であり、どのキャラクタにより演出制御装置300(遊技制御装置100)が意図する設定示唆を行っているかはあまり明確ではない。 At this time, a plurality of characters A (bear), characters B (frog), and characters C (tiger) are displayed on the display device 41 as the first setting suggestion effect. In (A2), two characters A, two characters B, and one character C are displayed. At this time, the reliability of setting suggestion of character A is 20%, and the reliability of setting suggestion of character B is 20%. Is 20%, and the reliability of the suggestion of the setting of the character C is 10%, and it is not so clear which character makes the effect suggestion by the effect control device 300 (game control device 100).
しかし、設定示唆演出が複数回行われることを知っている遊技者にとっては、次の設定示唆演出で信頼度の高い設定示唆が行われることが予見できるので、このように設定示唆が明確ではない設定示唆演出であっても遊技者を演出に注目させ遊技に集中させることができる。 However, for a player who knows that the setting suggestion effect is performed multiple times, it is foreseeable that a highly reliable setting suggestion will be performed in the next setting suggestion effect, so the setting suggestion is not clear in this way Even in the setting suggestion effect, the player can pay attention to the effect and concentrate on the game.
なお、各キャラの表示位置は任意であり、静止画として表示してもよいし、各キャラの表情、及び表示位置が動く動画として表示してもよい。 The display position of each character is arbitrary, and may be displayed as a still image, or may be displayed as a moving image in which the expression of each character and the display position move.
次に、(A3)では、リーチ状態(ノーマルリーチ)となり、左図柄と右図柄が仮停止表示されるとともに1回目の設定示唆演出が終了する。なお、(A3)では、各キャラの表示を消去しているが、そのまま表示し続けても良い。また、このとき、文字表示755a「リーチ」が変動表示領域610の下に表示される。 Next, in (A3), a reach state (normal reach) is reached, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, and the first setting suggestion effect ends. In (A3), the display of each character is deleted, but the display may be continued as it is. At this time, the character display 755a “reach” is displayed below the variable display area 610.
その後、(A4)では、リーチが、ノーマルリーチの状態からSP3リーチに発展して、表示画面の中央でムービー演出(動画演出)が実行されるとともに、左図柄と右図柄が画面の上側の角に移動する。このとき、文字表示755a「リーチ」の表示は消失させてもよい。 Then, in (A4), the reach evolves from the normal reach state to the SP3 reach, and a movie effect (movie effect) is executed at the center of the display screen, and the left symbol and the right symbol are positioned at the upper corner of the screen. Moving. At this time, the display of the character display 755a “reach” may be erased.
また、SP3リーチへの移行とともに、2回目の設定示唆演出が実行される。ここでは、例えばムービー演出(動画演出)の周囲にキャラA、キャラB、キャラCを表示するとともに、1回目の設定示唆演出よりも多く表示する。(A4)では、キャラAが3個、キャラBが4個、キャラCが5個表示されている。なお、ここでは、最も表示個数の多いキャラCの個数(5個)により設定示唆を行う例を示し、キャラCの設定示唆(確率設定値が5か6のいずれか)の信頼度を50%として表示(設定)することができる。 In addition, the second setting suggestion effect is executed with the shift to SP3 reach. Here, for example, characters A, B, and C are displayed around a movie effect (moving image effect), and more characters are displayed than in the first setting suggestion effect. In (A4), three characters A, four characters B, and five characters C are displayed. Here, an example is shown in which the setting suggestion is performed based on the number (5) of the characters C having the largest display number, and the reliability of the character C setting suggestion (either the probability setting value is 5 or 6) is 50%. Can be displayed (set).
また、最も表示個数の多いキャラCの個数(5個)とキャラクタの表示総数(3+4+5=12)との割合により、キャラCの設定示唆の信頼度を(5/12)×50%=20.8%として表示(設定)することもできる。このとき、キャラCによる設定示唆の信頼度がさらに高いことを報知するため、2回目の設定示唆演出において、キャラAまたはキャラBの表示個数を1回目よりも減少させるように抽選してもよい。 Also, the reliability of the suggestion of the setting of the character C is (5/12) × 50% = 20.000, based on the ratio of the number (5) of the characters C having the largest display number and the total number of characters displayed (3 + 4 + 5 = 12). It can be displayed (set) as 8%. At this time, in order to notify that the reliability of the setting suggestion by the character C is higher, in the second setting suggesting effect, a lottery may be performed so that the display number of the character A or the character B is reduced from the first time. .
さらに、キャラCは、1回目に1個表示され、2回目に5個表示され、表示数が4個増加している。よって、例えば、1個当たりの信頼度の増加分を10%として、2回目のキャラCの設定示唆の信頼度を(個数に関係なく)増加量の4×10%とすることもできる。 Furthermore, one character C is displayed at the first time, five characters are displayed at the second time, and the number of displayed characters is increased by four. Therefore, for example, if the increase in the reliability of each character is set to 10%, the reliability of the setting suggestion of the second character C can be set to 4 × 10% of the increase (regardless of the number).
その後、(A5)では、特図変動表示ゲームが終了するとともに設定示唆演出も終了し、大当りの飾り停止図柄「3,3,3」が変動表示領域610に表示され、大当りの停止図柄「3,3,3」が変動表示領域615に表示される。また、文字表示755b「大当り!!」が飾り停止図柄の下に表示される。また、このとき、保留消化領域640に表示されていた変動中保留表示633aが消失し、これにより保留が1つ完全に消化されたことを確認できる。 Then, in (A5), the special figure change display game ends and the setting suggestion effect ends, and the big hit decoration stop symbol “3, 3, 3” is displayed in the change display area 610, and the big hit stop symbol “3” , 3, 3 "are displayed in the variable display area 615. In addition, the character display 755b “big hit !!” is displayed below the decoration stop symbol. Also, at this time, the fluctuating suspension display 633a displayed in the suspension digestion area 640 disappears, whereby it can be confirmed that one reservation has been completely consumed.
続いて、(A6)では、大当りのラウンド遊技が開始し、大当り状態(特別遊技状態)となるとともに、大当りラウンドの演出が開始される。なお、上記設定示唆演出(1回目、及び/若しくは、2回目)において、キャラA、キャラB、キャラCを図60に示す場合よりも大きく表示することにより、大当りの期待度がさらに高いことを報知(設定)するようにしてもよい。 Subsequently, in (A6), a big hit round game starts, a big hit state (special game state), and a big hit round effect is started. In the setting suggestion effect (the first and / or the second time), by displaying the character A, the character B, and the character C larger than the case shown in FIG. 60, the expectation of the big hit is further increased. Notification (setting) may be performed.
〔設定示唆演出(第1変形例)のタイムチャート〕
図61は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第1変形例のタイムチャートである。第1変形例では、ノーマルリーチが発生する前に所定回数(3回)の擬似変動からなる擬似連続演出が実行され、1回目の設定示唆演出が2回目の擬似変動中に発生し、2回目の設定示唆演出が3回目の擬似変動中に発生する。擬似連続演出と、擬似変動の所定回数は、例えば、変動演出設定処理(図55)のステップB2010で決定されてよい。なお、擬似連続演出は、1回の変動表示ゲームの開始から終了までの間に、飾り特別図柄(識別情報)を変動及び仮停止させる疑似変動を所定回数(所定ステップ)だけ行う演出である。
[Time chart of setting suggestion effect (first modification)]
FIG. 61 is a time chart of a first modification of the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. In the first modified example, a pseudo continuous effect including a predetermined number of (three) pseudo fluctuations is executed before a normal reach occurs, a first setting suggestion effect occurs during a second pseudo fluctuation, and a second setting suggestive effect is generated. The setting suggestion effect occurs during the third pseudo fluctuation. The pseudo continuous effect and the predetermined number of pseudo fluctuations may be determined, for example, in step B2010 of the fluctuation effect setting process (FIG. 55). Note that the pseudo continuous effect is an effect in which a pseudo change for changing and temporarily stopping the decoration special symbol (identification information) is performed a predetermined number of times (predetermined steps) from the start to the end of one change display game.
キャラA(赤)(図62A)は、いわゆる奇数設定を示唆し、例えば、現在設定されている確率設定値が、確率設定値(1〜6)のうち、奇数の確率設定値(1,3,5)のいずれかであることを示唆するものである。 Character A (red) (FIG. 62A) suggests a so-called odd number setting. For example, the currently set probability setting value is an odd number probability setting value (1, 3) among the probability setting values (1 to 6). , 5).
キャラB(青)(図62A)は、いわゆる偶数設定を示唆し、例えば、現在設定されている確率設定値が、確率設定値(1〜6)のうち、偶数の確率設定値(2,4,6)のいずれかであることを示唆するものである。 Character B (blue) (FIG. 62A) suggests a so-called even number setting. For example, the currently set probability setting value is an even number probability setting value (2, 4) among the probability setting values (1 to 6). , 6).
キャラC(黄)(図62A)は、例えば、現在設定されている確率設定値が、確率設定値(1〜6)のうち、高設定(確率設定値(5,6)のいずれか)であることを示唆するものである。 Character C (yellow) (FIG. 62A) is, for example, a case where the currently set probability setting value is a high setting (one of the probability setting values (5, 6)) among the probability setting values (1 to 6). It suggests that there is.
第1変形例では複数のキャラクタによりキャラクタ群を形成して表示する群演出を実行する。キャラクタ群において、キャラA(赤)とキャラB(青)の総数を一定(または、ほぼ一定)にし、その割合によって、確率設定値が偶数または奇数である旨の設定示唆の信頼度を報知する。キャラクタ群において、さらにキャラC(黄)の個数で確率設定値が高設定「5,6」である旨の設定示唆の信頼度を報知する。なお、キャラAとキャラBは、色を変えるだけで形状は同じにしてよい。 In the first modification, a group effect of forming and displaying a character group by a plurality of characters is executed. In the character group, the total number of characters A (red) and characters B (blue) is kept constant (or almost constant), and the reliability of the setting suggestion that the probability setting value is even or odd is reported based on the ratio. . In the character group, the reliability of setting suggestion that the probability setting value is the high setting “5, 6” is reported by the number of characters C (yellow). Note that the character A and the character B may have the same shape only by changing the color.
キャラA(赤)とキャラB(青)は、排反事象である奇数設定と偶数設定を示唆するものであるから、総数を一定にし、キャラA(赤)とキャラB(青)の割合で設定示唆の信頼度を報知できる。 Since the character A (red) and the character B (blue) indicate an odd-number setting and an even-number setting, which are exclusion events, the total number is kept constant, and the ratio of the character A (red) and the character B (blue) is calculated. The reliability of the setting suggestion can be reported.
1回目の設定示唆演出では、例えばキャラA(赤):キャラB(青)の個数の比率を7:3とし、2回目の設定示唆演出では、キャラA(赤):キャラB(青)の個数の比率を9:1とすることで、確率設定値が奇数である奇数設定の設定示唆の信頼度を高めることができる。例えば、比率7:3では、奇数設定の信頼度は70%(偶数設定の信頼度は30%)になり、比率9:1では、奇数設定の信頼度は90%(偶数設定の信頼度は10%)になってよい。 In the first setting suggestion effect, for example, the ratio of the number of characters A (red): character B (blue) is set to 7: 3, and in the second setting suggestion effect, the character A (red): character B (blue) By setting the ratio of the numbers to 9: 1, the reliability of the setting suggestion of the odd number setting in which the probability setting value is an odd number can be increased. For example, at the ratio 7: 3, the reliability of the odd setting is 70% (the reliability of the even setting is 30%), and at the ratio 9: 1, the reliability of the odd setting is 90% (the reliability of the even setting is 90%). 10%).
また逆に、1回目の設定示唆演出では、例えばキャラA(赤):キャラB(青)の個数の比率を3:7とし、2回目の設定示唆演出では、キャラA(赤):キャラB(青)の個数の比率を1:9とすることで、確率設定値が偶数である偶数設定の設定示唆の信頼度を高めることも可能である。例えば、比率3:7では、偶数設定の信頼度は70%(奇数設定の信頼度は30%)になり、比率1:9では、偶数設定の信頼度は90%(奇数設定の信頼度は10%)になってよい。 Conversely, in the first setting suggestion effect, for example, the ratio of the number of characters A (red): character B (blue) is set to 3: 7, and in the second setting suggestion effect, character A (red): character B By setting the ratio of the number of (blue) to 1: 9, it is also possible to increase the reliability of the setting suggestion of the even number setting in which the probability setting value is an even number. For example, at the ratio 3: 7, the reliability of the even setting is 70% (the reliability of the odd setting is 30%), and at the ratio 1: 9, the reliability of the even setting is 90% (the reliability of the odd setting is 90%). 10%).
さらに、1回目の設定示唆演出では、例えばキャラC(黄)の表示数を5個とし、2回目の設定示唆演出では、キャラC(黄色)の表示数を7個と増加させることで、確率設定値が高設定であるとする設定示唆の信頼度を高めることも可能である。 Furthermore, in the first setting suggestion effect, for example, the number of characters C (yellow) displayed is five, and in the second setting suggestion effect, the number of characters C (yellow) is increased to seven, thereby increasing the probability. It is also possible to increase the reliability of the setting suggestion that the setting value is a high setting.
第1変形例では、1回目の設定示唆演出において、例えばキャラC(キャラA、キャラBでもよい)が表示されない場合、またはキャラA、キャラB、キャラCのいずれも表示されない場合は、大当りの期待度は低いものとして設定することが可能である。また、キャラA、キャラB、キャラCが全て表示されている場合は、大当りの期待度が高いものとして設定することも可能である。 In the first modified example, in the first setting suggestion effect, for example, if character C (or character A or character B) is not displayed, or if none of character A, character B, and character C is displayed, a big hit The degree of expectation can be set as low. Also, when all of the characters A, B, and C are displayed, it is also possible to set the character with high expectation of a big hit.
また、キャラA、キャラB、キャラCの表示される大きさや色の変化に基づいて大当りの期待度が変化するように設定することも可能である。このように設定示唆演出を行うキャラクタが大当りの期待度が高いことを示す場合、保留消化領域640の変動中保留表示633aにおける大当りの期待度が高いことを示す表示態様変化とともに行ってもよいし、当該表示態様変化を禁止して遊技者が当該設定示唆演出に注目できるようにしてもよい。 Further, it is also possible to set so that the degree of expectation of a big hit changes based on a change in the displayed size or color of the character A, the character B, and the character C. In the case where the character performing the setting suggestion effect indicates that the degree of expectation of the big hit is high, this may be performed together with the change of the display mode indicating that the degree of expectation of the big hit is high in the change-in-hold display 633a of the reservation digestion area 640. Alternatively, the display mode change may be prohibited so that the player can pay attention to the setting suggestion effect.
〔画面遷移図(第1変形例)〕
図62Aは、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第1変形例の画面遷移図(前半)である。図62Bは、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第1変形例の画面遷移図(後半)である。
[Screen Transition Diagram (First Modification)]
FIG. 62A is a screen transition diagram (first half) of a first modification of the setting suggestion effect performed by gaming machine 10 of the first embodiment. FIG. 62B is a screen transition diagram (second half) of a first modification of the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment.
図62Aの(B1)は、図60の(A1)と同様である。図62Aの(B2)は、図60の(A2)と同様であるが、変動表示領域610で表示される変動表示は、擬似連続演出の1回目の擬似変動となっている。 (B1) in FIG. 62A is the same as (A1) in FIG. (B2) of FIG. 62A is the same as (A2) of FIG. 60, but the fluctuating display displayed in the fluctuating display area 610 is the first pseudo fluctuation of the pseudo continuous effect.
そして、(B3)では、擬似連続演出の1回目の擬似変動(単演出)が終わって左図柄と右図柄が仮停止表示されるとともに、中領域610Cでは、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示される。また、これから開始する擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す文字表示752「擬似2回」が表示される。 Then, in (B3), the first pseudo variation (single production) of the pseudo continuous production ends, and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed. In the middle region 610C, a pseudo continuous symbol indicating the pseudo continuous production is provided. Is stopped. In addition, a character display 752 “pseudo twice” indicating the number of times of execution of pseudo fluctuations to be started (number of pseudo runs) is displayed.
その後、(B4)では、2回目の擬似変動が開始するとともに1回目の設定示唆演出(群演出)が行われる。例えば、(B4)に示すように、キャラA(星型★)、キャラB(星型☆)、キャラC(三角形△)による流星群が画面右から左に流れる映像が所定時間流れる。そして、当該映像が流れることにより大当りの期待度が高いことを報知することができる。 Thereafter, in (B4), the second pseudo fluctuation starts and the first setting suggestion effect (group effect) is performed. For example, as shown in (B4), an image in which a meteor shower of characters A (star-shaped), character B (star-shaped), and character C (triangle) flows from right to left on the screen flows for a predetermined time. Then, it can be notified that the degree of expectation of the big hit is high by the flow of the video.
このとき、例えば、キャラA(赤)の表示個数とキャラB(青)の表示個数の割合は、7:3であり、奇数設定の設定示唆の信頼度がやや高い状態であることを報知している。また、キャラC(黄)も表示されているため、このキャラC(黄)の表示により高設定であることを所定の信頼度(図58でよい)により設定示唆することができる。なお、1回目の設定示唆演出(群演出)を行っている間、文字表示752「擬似2回」は表示したままでもよいし、消去してもよい。 At this time, for example, the ratio of the number of displayed characters A (red) to the number of displayed characters B (blue) is 7: 3, indicating that the reliability of the setting suggestion for the odd number setting is slightly higher. ing. In addition, since the character C (yellow) is also displayed, the display of the character C (yellow) can indicate that the setting is high with a predetermined reliability (FIG. 58 is good). During the first setting suggestion effect (group effect), the character display 752 “pseudo two times” may be kept displayed or may be deleted.
次に、(B5)では、1回目の設定示唆演出(群演出)が終了する。また、(B5)においても文字表示752「擬似2回」は表示されたままでもよいし、消去されてもよい。なお、変動表示領域610において2回目の擬似変動が継続している。 Next, in (B5), the first setting suggestion effect (group effect) ends. Also in (B5), the character display 752 “pseudo twice” may be displayed as it is or may be deleted. The second pseudo fluctuation continues in the fluctuation display area 610.
そして、(B6)では、2回目の擬似変動が終了して左図柄と右図柄が仮停止表示されるとともに、中領域610Cでは、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示される。また、同時に、これから開始する擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す文字表示752「擬似3回」が表示される。 Then, in (B6), the second symbol change is completed and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, and in the middle region 610C, the pseudo symbol symbol indicating a pseudo continuous effect is stopped and displayed. At the same time, a character display 752 “three times pseudo” indicating the number of times of execution of pseudo fluctuations to be started (number of times of pseudo runs) is displayed.
その後、図62Bの(B7)では、3回目の変動飾り特別図柄(大図柄)の擬似変動(↓↓↓)が変動表示領域610で所定時間実行される。 Thereafter, in (B7) of FIG. 62B, the pseudo fluctuation (↓↓↓) of the third variable decoration special symbol (large symbol) is executed in the variable display area 610 for a predetermined time.
その後、(B8)では、2回目の設定示唆演出(群演出)が行われる。このとき、(B4)と同様に、キャラA、キャラB、キャラCによる流星群が画面右から左に流れる映像が所定時間流れる。しかし、今回は、キャラA(赤)の表示個数とキャラB(青)の表示個数の割合は、9:1であり、奇数設定であることを設定示唆する信頼度がさらに高くなっている。 Thereafter, in (B8), a second setting suggestion effect (group effect) is performed. At this time, as in (B4), an image in which a meteor shower of characters A, B, and C flows from right to left on the screen flows for a predetermined time. However, this time, the ratio of the display number of the character A (red) to the display number of the character B (blue) is 9: 1, and the reliability indicating that the setting is an odd number is further increased.
また、キャラC(黄)の表示個数も5個から7個に増加しているので、その増加分だけ設定示唆の信頼度が高くなっていることを報知することができる(図58参照)。逆に2回目の設定示唆演出においてキャラC(黄)の表示個数が増加していない、または減少している場合は、キャラC(黄)の表示による設定示唆の信頼度それほど高くないことを報知することもできる。 In addition, since the number of characters C (yellow) displayed is also increased from five to seven, it is possible to notify that the reliability of the setting suggestion is increased by the increase (see FIG. 58). Conversely, if the number of characters C (yellow) displayed does not increase or decreases in the second setting suggestion effect, it is notified that the reliability of the setting suggestion by displaying the character C (yellow) is not so high. You can also.
次に、(B9)では、リーチ状態となり、左図柄と右図柄が仮停止表示され、設定示唆演出(群演出)が終了する。この場合は、擬似連続演出は終了しているため、中領域610Cに擬似連図柄は表示されない。また、文字表示755「リーチ」が、変動表示領域610の下に表示される。 Next, in (B9), the reach state is reached, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, and the setting suggestion effect (group effect) ends. In this case, since the pseudo continuous effect has been completed, the pseudo continuous symbol is not displayed in the middle area 610C. The character display 755 “reach” is displayed below the variable display area 610.
その後、(B10)では、特図変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610及び変動表示領域615に「はずれ」の停止図柄「3,1,3」が表示される。また、このとき、保留消化領域640に表示されていた変動中保留表示633aが消失し、これにより保留が1つ完全に消化されたことを確認できる。 Thereafter, in (B10), the special figure variable display game is ended, and the stop symbols “3, 1, 3” of “outside” are displayed in the variable display area 610 and the variable display area 615. Also, at this time, the fluctuating suspension display 633a displayed in the suspension digestion area 640 disappears, whereby it can be confirmed that one reservation has been completely consumed.
〔設定示唆演出(第2変形例)のタイムチャート〕
図63は、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第2変形例のタイムチャートである。遊技機10においては、大当りの期待度の高い保留の入賞に基づいて所定の確率でキャラゾーン演出(例えば、表示画面全体を用いた予告演出)を行う場合があり、このキャラゾーン演出により大当りの期待度が高いことを報知することができる。
[Time chart of setting suggestion effect (second modification)]
FIG. 63 is a time chart of a second modification of the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment. In the gaming machine 10, a character zone effect (for example, a notice effect using the entire display screen) may be performed with a predetermined probability based on a winning winning with a high expectation of a jackpot. It can be notified that the degree of expectation is high.
そこで、第2変形例では、キャラゾーン突入時に所定の確率で設定示唆演出を行い、設定示唆演出が登場することでキャラゾーンのみが発生する場合よりも大当りの期待度が高いことを報知する。 Therefore, in the second modified example, a setting suggestion effect is performed at a predetermined probability when entering a character zone, and the appearance of the setting suggestion effect informs that the degree of expectation of a big hit is higher than in the case where only a character zone occurs.
また、キャラゾーン突入のきっかけとなった保留が消化されるまでキャラゾーンは継続し、その間、保留消化とともに複数回の変動表示ゲームが行われる。このとき、当該変動表示ゲームを開始する毎に設定示唆演出を行うとともに、回を重ねるごとに設定示唆の信頼度を高めるようにしている。 In addition, the character zone is continued until the hold that triggered the entry of the character zone is consumed, and during that time, the variable display game is performed a plurality of times together with the hold. At this time, a setting suggestion effect is performed each time the variable display game is started, and the reliability of the setting suggestion is increased each time the variation display game is repeated.
このように、第2変形例では、キャラゾーン演出は、保留に基づく先読み演出(先読みゾーン演出)として複数回の特図変動表示ゲームに亘って実行されるもので、先読み変動系コマンド処理(図52)で設定される。なお、これに限られず、キャラゾーン演出は、実行中の特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高い場合など所定の契機(タイミング)で発生して複数回の変動表示ゲームに亘って実行されるものでよく、変動演出設定処理(図55)などで設定されてよい。 As described above, in the second modification, the character zone effect is executed over a plurality of special figure change display games as a look-ahead effect based on hold (a look-ahead zone effect). 52). However, the present invention is not limited to this, and the character zone effect occurs at a predetermined timing (timing) such as when the expectation of the big hit of the running special figure variation display game is high and is performed over a plurality of variation display games. May be set in the variable effect setting process (FIG. 55).
第2変形例では、第1始動記憶(第2始動記憶でもよい)に既に3つの保留(保留3、保留2、保留1)を有する場合において、大当りの期待度の高い保留(保留0)が入賞し、保留3、保留2、保留1、保留0の順に保留が消化される場合を考える。 In the second modified example, when the first start memory (or the second start memory) may already have three holds (hold 3, hold 2, hold 1), a hold (hold 0) with a high expectation of a big hit is made. It is assumed that a prize is won and the hold is completed in the order of hold 3, hold 2, hold 1, and hold 0.
そして、保留3の消化の際に1回目の設定示唆演出を行い、保留2の消化の際に2回目の設定示唆演出を行い、保留1の消化の際に3回目の設定示唆演出を行い、保留0の消化の際に4回目の設定示唆演出を行う。 Then, the first setting suggestion effect is performed at the time of digestion of the hold 3, the second setting suggestion effect is performed at the time of the digestion of the hold 2, and the third setting suggestion effect is performed at the time of the digestion of the hold 1. A fourth setting suggestion effect is performed when the reservation 0 is exhausted.
1回目の設定示唆演出では、例えば、奇数の確率設定値を設定示唆するキャラAが3個表示され、偶数の確率設定値を設定示唆するキャラBが2個表示され、高設定の確率設定値を示唆するキャラCは表示されない(0個表示される)。 In the first setting suggestion effect, for example, three characters A indicating setting and suggesting odd probability setting values are displayed, and two characters B indicating setting and suggesting even probability setting values are displayed. Is not displayed (0 characters are displayed).
2回目の設定示唆演出では、例えば、奇数の確率設定値を設定示唆するキャラAが3個表示され、偶数の確率設定値を設定示唆するキャラBが3個表示され、高設定の確率設定値を示唆するキャラCが1個表示される。 In the second setting suggestion effect, for example, three characters A indicating setting and suggesting an odd probability setting value are displayed, and three characters B indicating setting and suggesting an even number probability setting value are displayed. Is displayed.
3回目の設定示唆演出では、例えば、奇数の確率設定値を設定示唆するキャラAが3個表示され、偶数の確率設定値を設定示唆するキャラBが5個表示され、高設定の確率設定値を示唆するキャラCが4個表示される。 In the third setting suggestion effect, for example, three characters A suggesting setting odd probability setting values are displayed, five characters B suggesting setting even probability setting values are displayed, and a high setting probability setting value is displayed. Are displayed.
4回目の設定示唆演出では、例えば、奇数の確率設定値を設定示唆するキャラAが3個表示され、偶数の確率設定値を設定示唆するキャラBが5個表示され、高設定の確率設定値を示唆するキャラCが7個表示される。 In the fourth setting suggestion effect, for example, three characters A indicating setting of odd probability setting values are displayed, and five characters B indicating setting of even probability setting values are displayed, and the probability setting value of high setting is displayed. Are displayed.
このように、特図変動表示ゲームの回数を重ねるごとに演出制御装置300(遊技制御装置100)が意図する設定示唆を行うキャラクタの表示個数を増加させている。図63では、キャラBの表示個数が増加してキャラAよりも多くなっているので、確率設定値が偶数である旨の設定示唆の信頼度が奇数である旨の設定示唆の信頼度よりも高いと判断できる。 As described above, the display number of characters that suggest the setting intended by the effect control device 300 (game control device 100) is increased each time the number of times of the special figure change display game is repeated. In FIG. 63, since the number of characters B to be displayed increases and is larger than that of the character A, the reliability of the setting suggestion that the probability set value is an even number is smaller than the reliability of the setting suggestion that the probability set value is an odd number. Can be determined to be high.
また、キャラCの表示個数が0個、1個、4個、7個と特図変動表示ゲームの回数を重ねるごとに多くなるので、キャラCの表示態様(増加量)により高設定である旨の設定示唆の信頼度が高いことを報知することもできる。 In addition, since the number of characters C to be displayed increases to 0, 1, 4, and 7 as the number of times of the special figure change display game increases, the display mode (increase amount) of the character C is set to a high value. Can be reported that the reliability of the setting suggestion is high.
逆にキャラCの表示個数が特図変動表示ゲームの回数を重ねても増加しない、または少なくなる場合は、キャラCの表示態様(減少量)により高設定である旨の設定示唆の信頼度が低いことを報知することもできる。 Conversely, if the display number of the character C does not increase or decreases even if the number of times of the special figure variable display game is repeated, the reliability of the setting suggestion that the setting is high according to the display mode (decrease amount) of the character C is increased. You can also report that it is low.
〔画面遷移図(第2変形例)〕
図64Aは、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第2変形例の画面遷移図(前半)である。図64Bは、第1実施形態の遊技機10が行う設定示唆演出の第2変形例の画面遷移図(後半)である。
[Screen transition diagram (second modified example)]
FIG. 64A is a screen transition diagram (first half) of a second modification of the setting suggestion effect performed by gaming machine 10 of the first embodiment. FIG. 64B is a screen transition diagram (the latter half) of a second modification of the setting suggestion effect performed by the gaming machine 10 of the first embodiment.
図64Aの(C1)は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面であり、図60(A1)と同様に停止図柄が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「4」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。 (C1) of FIG. 64A is a display screen at the time of starting the decoration special figure variation display game, and a stop symbol is displayed similarly to FIG. 60 (A1). The number "4" indicating the number of special figure 1 reservations and the number "0" indicating the number of special figure 2 reservations are displayed on the special figure 1 number of reservations display section 650 and the special figure 2 number of reservations display section 660, respectively. .
(C1)において、第1始動記憶を第1保留表示として表示する第1保留表示部630aにおいて保留表示633(保留3)が右側に移動(保留シフト)するとともに、四角形枠の保留消化領域640に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動する。 In (C1), the hold display 633 (hold 3) moves to the right side (hold shift) in the first hold display section 630a that displays the first start memory as the first hold display, and is shifted to the hold digestion area 640 of the rectangular frame. The hold display 633 at the right end of the first hold display section 630a moves.
ここで、第1保留表示部630aに表示されている保留表示633(保留0)は、入賞時に大当りの期待度が高く設定示唆演出を行うものとして事前判定されたものである。これにより、保留表示633(保留0)は、他の保留とは色等を異なる表示態様に保留変化して期待度が高いことを報知しているが、当該表示態様は省略してもよい。 Here, the hold display 633 (hold 0) displayed on the first hold display section 630a has been determined in advance as having a high expectation of a big hit and performing a setting suggestion effect at the time of winning. Accordingly, the hold display 633 (hold 0) indicates that the degree of expectation is high by changing the color or the like of the other hold to a display mode different from that of the other hold, but the display mode may be omitted.
その後、(C2)では、図60の(A3)と同様の変動表示が行われるとともに、保留3の消化が開始される。このとき、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(保留3)を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。このとき、特図1保留数表示部650が表示する特図1保留数は「3」となっている。 Thereafter, in (C2), the same fluctuation display as in (A3) of FIG. 60 is performed, and the digestion of the hold 3 is started. At this time, a fluctuating hold display 633a indicating a hold (hold 3) relating to the running special figure change display game is displayed in the hold digestion area 640. At this time, the special figure 1 reservation number displayed by the special figure 1 reservation number display section 650 is “3”.
また、保留3の消化を開始する際に、1回目の設定示唆演出を行うとともにキャラゾーンに突入し、表示装置41に表示されている背景(色、模様等)が変化する。 In addition, when the digestion of the hold 3 is started, the first setting suggestion effect is performed and the character enters the character zone, and the background (color, pattern, etc.) displayed on the display device 41 changes.
(C2)では、キャラA(クマ)が3個表示され、キャラB(カエル)が2個表示され、キャラC(トラ)は表示されない。 In (C2), three characters A (bears) are displayed, two characters B (frogs) are displayed, and character C (tiger) is not displayed.
ところで、上記のように、保留表示633(保留0)は、入賞時に大当りの期待度が高く設定示唆演出を行うものとして事前判定されたものである。したがって、保留0が入賞した段階((C1)よりも前の段階)でキャラゾーンに突入することも可能である。しかし、保留3を消化するときにキャラゾーンに突入させることで、保留3に対する注目度を高めることができる。 By the way, as described above, the hold display 633 (hold 0) is determined in advance as having a high expectation of a big hit and performing a setting suggestive effect at the time of winning. Therefore, it is also possible to enter the character zone at the stage where the hold 0 wins (stage before (C1)). However, the attention to the hold 3 can be increased by rushing into the character zone when the hold 3 is consumed.
その後(C3)では、1回目の変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610及び変動表示領域615に「はずれ」の停止図柄「3,2,9」が表示される、また、変動中保留表示633aも消失することで保留3が消化済みとなる。このとき、キャラA、キャラBが、停止図柄「3,2,9」に重ならない位置に移動し、あるいは消去されることで1回目の設定示唆演出も終了する。 After that, in (C3), the first variable display game is finished, and the stop symbols “3, 2, 9” of “outside” are displayed in the variable display area 610 and the variable display area 615. When the 633a also disappears, the hold 3 has been digested. At this time, the character A and the character B are moved to positions where they do not overlap the stop symbol "3, 2, 9", or are deleted, thereby ending the first setting suggestion effect.
次に、(C4)では、(C2)と同様の変動表示が行われるとともに、保留2の消化が開始される。このとき、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(保留2)を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。このとき、特図1保留数表示部650が表示する特図1保留数は「2」となっている。 Next, in (C4), the same fluctuation display as in (C2) is performed, and the digestion of hold 2 is started. At this time, a fluctuating hold display 633a indicating a hold (hold 2) related to the running special figure change display game is displayed in the hold digestion area 640. At this time, the special figure 1 hold number displayed by the special figure 1 hold number display section 650 is “2”.
また、保留2の消化を開始する際に、2回目の設定示唆演出を行われ、キャラA(クマ)が3個表示され、キャラB(カエル)が3個表示され、キャラC(トラ)が1個表示される。 When the digestion of the hold 2 is started, a second setting suggestion effect is performed, three characters A (bears) are displayed, three characters B (frogs) are displayed, and a character C (tiger) is displayed. One is displayed.
その後(C5)では、2回目の変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610及び変動表示領域615に「はずれ」の停止図柄「5,7,8」が表示される、また、変動中保留表示633aも消失することで保留2が消化済みとなる。このとき、キャラA、キャラB、キャラCは、停止図柄「5,7,8」に重ならない位置に移動し、あるいは消去されることで2回目の設定示唆演出も終了する。 After that, in (C5), the second variation display game is finished, and the stop symbols “5, 7, 8” of “outside” are displayed in the variation display area 610 and the variation display area 615. When 633a also disappears, Hold 2 has been digested. At this time, the character A, the character B, and the character C are moved to positions where they do not overlap the stop symbol "5, 7, 8", or are deleted, thereby ending the second setting suggestion effect.
次に、(C6)では、(C2)及び(C4)と同様の変動表示が行われるとともに、保留1の消化が開始される。このとき、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(保留1)を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。また、特図1保留数表示部650が表示する特図1保留数は「1」となっている。 Next, in (C6), the same fluctuation display as (C2) and (C4) is performed, and the digestion of hold 1 is started. At this time, a fluctuating hold display 633a indicating a hold (hold 1) related to the running special figure change display game is displayed in the hold digestion area 640. Also, the special figure 1 reservation number displayed by the special figure 1 reservation number display section 650 is “1”.
また、保留1の消化を開始する際に、3回目の設定示唆演出を行われ、キャラA(クマ)が3個表示され、キャラB(カエル)が5個表示され、キャラC(トラ)が4個表示される。 When the digestion of Hold 1 is started, a third setting suggestion effect is performed, three characters A (bears) are displayed, five characters B (frogs) are displayed, and characters C (tigers) are displayed. Four are displayed.
その後(C7)では、3回目の変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610及び変動表示領域615に「はずれ」の停止図柄「4,2,1」が表示される、また、変動中保留表示633aも消失することで保留1が消化済みとなる。このとき、キャラA、キャラB、キャラCが、停止図柄「4,2,1」に重ならない位置に移動し、あるいは消去されることで3回目の設定示唆演出も終了する。 After that, in (C7), the third variation display game is completed, and a stop symbol “4, 2, 1” of “outside” is displayed in the variation display area 610 and the variation display area 615. When 633a also disappears, hold 1 has been digested. At this time, the character A, the character B, and the character C are moved to positions where they do not overlap the stop symbol "4, 2, 1", or are deleted, thereby ending the third setting suggestion effect.
次に、(C8)では、(C2)、(C4)及び(C6)と同様の変動表示が行われるとともに、保留0の消化が開始される。このとき、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(保留0)を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。このとき、特図1保留数表示部650が表示する特図1保留数は「0」となっている。 Next, in (C8), the same fluctuation display as in (C2), (C4) and (C6) is performed, and the digestion of hold 0 is started. At this time, a fluctuating hold display 633a indicating a hold (hold 0) related to the running special figure change display game is displayed in the hold digestion area 640. At this time, the special figure 1 reservation number displayed by the special figure 1 reservation number display section 650 is “0”.
また、保留0の消化を開始する際に、4回目の設定示唆演出を行われ、キャラA(クマ)が3個表示され、キャラB(カエル)が5個表示され、キャラC(トラ)が7個表示される。 When the digestion of Hold 0 is started, a fourth setting suggestion effect is performed, three characters A (bears) are displayed, five characters B (frogs) are displayed, and characters C (tigers) are displayed. Seven are displayed.
その後(C9)では、4回目の変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610及び変動表示領域615に「はずれ」の停止図柄「2,6,9」が表示される、また、変動中保留表示633aも消失することで保留1が消化済みとなり、これによりキャラゾーンは終了する。このとき、キャラA、キャラB、キャラCが消去されることで4回目の設定示唆演出も終了する。 Then, in (C9), the fourth variation display game is completed, and the stop symbols “2, 6, 9” of “outside” are displayed in the variation display area 610 and the variation display area 615. When 633a also disappears, the hold 1 has been consumed, and the character zone ends. At this time, the character A, the character B, and the character C are erased, thereby ending the fourth setting suggestion effect.
〔その他の設定示唆演出〕
図65は、他の設定示唆演出の一例を説明する図である。図65のように、キャラクタに代えて、打ち方指示表示のうちの右打ち指示表示620によって、表示装置41で設定示唆演出が実行されてもよい。この場合に、右打ち指示表示620の個数が多いほど高設定の信頼度が高くなるようにしてよい。
[Other settings suggestive effects]
FIG. 65 is a diagram illustrating an example of another setting suggestion effect. As shown in FIG. 65, a setting suggestion effect may be executed on the display device 41 by a right strike instruction display 620 of the strike instruction display instead of the character. In this case, the reliability of the high setting may be increased as the number of the right strike instruction displays 620 increases.
また、特図変動表示ゲーム中以外でも、遊技者が表示装置41に注目し易いタイミングであれば設定示唆演出が実行されてよい。図65の例では、大当りのファンファーレの際など遊技状態が通常遊技状態から特別遊技状態に移行する際に、右打ち指示表示620によって設定示唆演出が実行される。このように、遊技者が注目し易いタイミングで設定示唆演出が実行されることによって、設定示唆演出の見逃しを防止できる。また、大当りのファンファーレの際に、右打ちによって普図始動ゲート34に遊技球を打ち出すように示唆する表示621「ゲートを狙え!!」も表示されている。 Also, even during times other than during the special figure change display game, a setting suggestion effect may be executed as long as the player can easily pay attention to the display device 41. In the example of FIG. 65, when the game state shifts from the normal game state to the special game state, such as during a big fanfare, a setting suggestion effect is executed by the right-hand instruction display 620. As described above, the setting suggestion effect is executed at a timing that is easy for the player to pay attention to, thereby preventing the setting suggestion effect from being overlooked. In addition, at the time of the fanfare of the big hit, a display 621 "Aim for the gate!" Is displayed, which suggests that a game ball is to be shot at the general-purpose starting gate 34 by right-handing.
右側の遊技領域32に大当りのラウンド数上限値を選択する振分ゲートが設けられる場合に、普図始動ゲート34の代わりに、この振分ゲートを狙うことを表示621で表示してもよい。なお、振分ゲートを遊技球が通過するまで、大当りラウンドが開始しないため、設定示唆演出の見逃しをさらに防止できる。 In the case where a distribution gate for selecting the upper limit of the number of rounds of a big hit is provided in the right game area 32, the display 621 may indicate that the distribution gate is aimed at instead of the ordinary start gate 34. Since the big hit round does not start until the game ball passes through the distribution gate, it is possible to further prevent a setting suggestion effect from being overlooked.
図66は、他の設定示唆演出の別例を説明する図である。図66の例では、遊技者が故意に起こせずまた遊技を中断しなければならないようなエラー(ここでは球切れエラー)が発生した際に、設定示唆演出が実行される。このようにしても、遊技者が注目し易いタイミングで設定示唆演出が実行されることによって、設定示唆演出の見逃しを防止できる。 FIG. 66 is a diagram illustrating another example of another setting suggestion effect. In the example of FIG. 66, the setting suggestion effect is executed when an error (here, an out-of-ball error) occurs that the player cannot intentionally wake up and must interrupt the game. Even in this case, the setting suggestion effect is executed at a timing that is easy for the player to pay attention to, so that the setting suggestion effect can be prevented from being overlooked.
図66の(D1)で開始した飾り特図変動表示ゲーム中に、(D2)のように、シュート球切れスイッチ信号の検出による球切れエラーが発生し、エラー表示623「球切れエラー」が表示される。エラー表示623とともにキャラクタ625が表示されて、キャラクタ625の表示態様(表情)によって、高設定の信頼度が報知される。その後、(D3)のように、エラーが解除されたことを示すエラー解除表示627「エラーが解除されました」とともに、キャラクタ625が表示されて、キャラクタ625の表示態様(表情)によって、同様に高設定の信頼度が報知される。 During the decorative special figure change display game started in (D1) of FIG. 66, a ball-out error occurs due to the detection of the shot-ball out switch signal as shown in (D2), and an error display 623 “ball out error” is displayed. Is done. The character 625 is displayed together with the error display 623, and the display mode (expression) of the character 625 notifies the user of the high reliability. Thereafter, as shown in (D3), the character 625 is displayed together with the error release display 627 "Error has been released" indicating that the error has been released, and the character 625 is similarly displayed according to the display mode (expression) of the character 625. A high setting reliability is reported.
[第1実施形態の作用・効果]
上記によれば、第1実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ112)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定期間において、前記設定値に関する情報(確率設定値)を示唆する設定示唆演出を複数回実行可能である。
[Operation and Effect of First Embodiment]
According to the above, the gaming machine 10 of the first embodiment includes the effect control means (effect control device 300) capable of executing the effect related to the variable display game for changing and displaying the identification information, and the stop result of the variable display game. Is a special result, a setting change means (setting key switch 93) capable of changing a set value (probability set value) corresponding to a setting related to the game in the gaming machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player. , RAM initialization switch 112), and the effect control means (effect control device 300) can execute a setting suggestion effect suggesting information (probability setting value) related to the set value a plurality of times during a predetermined period.
上記構成により、変動表示ゲーム等に関連して設定示唆演出を所定期間(例えば、一の変動表示ゲームの期間や複数の変動表示ゲームに亘る期間)において複数回実施することで、遊技者を演出に注目させて遊技に集中させることができるとともに遊技の興趣を高めることが可能である。 With the above-described configuration, a setting suggestion effect relating to a variable display game or the like is performed a plurality of times in a predetermined period (for example, a period of one variable display game or a period over a plurality of variable display games), thereby rendering the player. Can be focused on the game, and the interest of the game can be enhanced.
第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、一の変動表示ゲームにおいて、設定示唆演出を複数回実行可能である。 In the first embodiment, the effect control means (effect control device 300) can execute the setting suggestion effect a plurality of times in one variable display game.
上記構成により、複数回の設定示唆演出が行われる一の変動表示ゲームに対する注目度を高めることで遊技者を演出に注目させることができるとともに、遊技に集中させることができる。 With the above-described configuration, by increasing the degree of attention to one variable display game in which a plurality of setting suggestion effects are performed, it is possible to cause the player to pay attention to the effects and to concentrate on the game.
第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数の変動表示ゲームに亘って、設定示唆演出を複数回実行可能である。 In the first embodiment, the effect control means (effect control device 300) can execute the setting suggestion effect a plurality of times over a plurality of variable display games.
上記構成により、ゾーン演出等、複数の変動表示ゲームに亘って行われる演出のタイミングに合わせて設定示唆演出を行うことで遊技者を演出に注目させるとともに、遊技に集中させることができる。 With the above configuration, a setting suggestion effect is performed in accordance with the timing of an effect performed over a plurality of variable display games, such as a zone effect, so that the player can pay attention to the effect and concentrate on the game.
第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、後に実行される設定示唆演出の示唆の信頼度が、先に実行される設定示唆演出の示唆の信頼度よりも大きくなるように、複数回の設定示唆演出を設定する。 In the first embodiment, the effect control unit (effect control device 300) sets the reliability of the suggestion of the setting suggestion effect executed later to be greater than the reliability of the suggestion of the setting suggestion effect executed first. , Set a plurality of setting suggestion effects.
上記構成により、タイミングによって設定示唆の信頼度に差異を設けることによって、遊技者は演出を見ながら特定のタイミングで設定示唆の演出が出てくるかどうか待つ楽しみが生まれる。したがって、次に表れる設定示唆演出に対する期待感を高めることで遊技者を演出に注目させることができるとともに、遊技に集中させることができる。 With the above-described configuration, by providing a difference in the reliability of the setting suggestion depending on the timing, the player has a pleasure of waiting for a setting suggesting effect at a specific timing while watching the effect. Therefore, by raising the sense of expectation for the next setting suggestion effect, it is possible to cause the player to pay attention to the effect and to concentrate on the game.
第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、設定示唆演出を出現させることによって、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる期待度を報知可能であり、設定示唆演出の態様の変化(キャラクタ数の増加など)によって、設定示唆演出の示唆の信頼度を変化させる。 In the first embodiment, the effect control unit (effect control device 300) can notify the degree of expectation that the stop result of the variable display game is a special result by causing the setting suggestion effect to appear, and the setting suggestion effect mode. (Such as an increase in the number of characters) changes the reliability of the suggestion of the setting suggestion effect.
上記構成により、設定示唆演出を特別結果(大当り)の期待度に関連付けることで、確率設定値を気にせずに遊技を行っている遊技者であっても演出に注目させ、設定示唆演出の態様の変化を設定示唆の信頼度に関連付けることで遊技者を演出に注目させることができるとともに、遊技に集中させることができる。 By associating the setting suggestion effect with the degree of expectation of the special result (big hit), the above configuration allows even a player who is playing a game without worrying about the probability setting value to pay attention to the effect, and sets the setting suggestion effect. By associating the change with the reliability of the setting suggestion, the player can be made to pay attention to the effect and the player can concentrate on the game.
第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数回の設定示唆演出において同一の種類の画像(キャラA、キャラB、キャラC)を表示装置41で表示することによって、複数回の設定示唆演出の演出態様を互いに関連付ける。 In the first embodiment, the effect control unit (effect control device 300) displays the same type of image (character A, character B, character C) on the display device 41 in a plurality of setting suggestion effects, and The effect forms of the setting suggestion effects of the times are associated with each other.
上記構成により、同一種類のキャラクタを設定示唆演出において複数回表示することで、複数回行われる設定示唆演出が互いに関連したものでありそれに注目することで設定示唆を把握できるようにすることで、遊技者を演出に注目させることができるとともに、遊技に集中させることができる。 With the above-described configuration, by displaying the same type of character a plurality of times in the setting suggestion effect, the setting suggestion effect performed a plurality of times is related to each other, so that the setting suggestion can be grasped by focusing on it, It is possible to make the player pay attention to the effect and to concentrate on the game.
また、第1実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ112)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、設定値に関する情報(確率設定値)を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、設定示唆演出を出現させることによって、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる期待度を報知可能であることを特徴とする。 In addition, the gaming machine 10 of the first embodiment includes an effect control unit (effect control device 300) capable of executing an effect related to the variable display game for changing and displaying the identification information, and the stop result of the variable display game is a special result. In the gaming machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player, a setting changing means (setting key switch 93, RAM initial setting) capable of changing a setting value (probability setting value) corresponding to a setting related to the game. Switch 112), and the effect control means (effect control device 300) can execute a setting suggestion effect that suggests information (probability setting value) related to the set value. It is characterized in that it is possible to notify the degree of expectation that the game stop result is a special result.
上記構成により、特別結果(大当り)の期待度と関連づけられた設定示唆演出を行うことで、設定示唆演出の見逃しを防止することができる。 With the configuration described above, the setting suggestion effect associated with the degree of expectation of the special result (big hit) is performed, thereby preventing the setting suggestion effect from being overlooked.
第1実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、キャラクタ(キャラA,キャラB,キャラC)を表示装置41に表示することによって、設定示唆演出を実行可能である。 In the first embodiment, the effect control unit (effect control device 300) can execute a setting suggestion effect by displaying the characters (characters A, B, and C) on the display device 41.
上記構成により、簡易かつ識別容易な態様で設定示唆演出を行うことができる。 With the above configuration, the setting suggestion effect can be performed in a simple and easy-to-identify manner.
[第2実施形態]
図67から図75を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第2実施形態は、設定可変状態(設定変更モード)における表示用確率設定値とその表示の仕方に関するものである。
[Second embodiment]
The second embodiment will be described with reference to FIGS. 67 to 75. Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment. In the following embodiments, the same reference numerals will be used for components having the same functions as those in the first embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate. The second embodiment relates to a display probability set value in a variable setting state (setting change mode) and a display method thereof.
〔作業用設定値、表示用確率設定値、演出制御情報〕
図67は、第2実施形態の遊技機10の作業用設定値と表示用確率設定値(設定例1,2,3,4)と演出制御情報(演出設定値、演出用設定値)との対応関係を示す表である。通常、遊技制御装置100は、6個の作業用設定値「0,1,2,3,4,5」(設定値)を保持し、これに対応して確率設定値(設定値に関する情報であって、大当り確率(及び小当たり確率)に対応する情報)「1,2,3,4,5,6」を備えている。しかし、遊技機10によっては、異なる確率設定値に対応する大当り確率(及び小当たり確率)が同じであり、表示用確率設定値の設定の種類を6個よりも少ない数にする場合がある。即ち、ホール関係者等の混乱を防止するため、遊技機10の内部で使用又は記憶される確率設定値が異なっても、同じ大当り確率(及び小当たり確率)であれば、大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けられる表示用確率設定値を同じにする。同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味する。
[Work setting value, display probability setting value, effect control information]
FIG. 67 shows the relationship between the set value for work, the set value for display probability (setting examples 1, 2, 3, 4), and the effect control information (effect set value, effect set value) for the gaming machine 10 of the second embodiment. It is a table | surface which shows a correspondence relationship. Normally, the game control device 100 holds six work setting values “0, 1, 2, 3, 4, 5” (setting values) and correspondingly sets probability setting values (information on setting values). And information corresponding to the big hit probability (and the small hit probability) "1,2,3,4,5,6". However, depending on the gaming machine 10, the big hit probability (and the small hit probability) corresponding to different probability setting values may be the same, and the number of types of setting of the display probability setting value may be smaller than six. In other words, in order to prevent confusion among persons involved in the hall and the like, even if the probability setting values used or stored inside the gaming machine 10 are different, if the same big hit probability (and small hit probability) is the same, the big hit probability (and small hit probability) The display probability setting value associated with the hit probability is the same. The same display probability setting value means the same big hit probability (and small hit probability).
図67の設定例1では、作業用設定値0−5に対して表示用確率設定値として1−6がそれぞれ設定され、表示用確率設定値は互いに異なる値に設定されている。設定例2では、6個の作業用設定値に対応する表示用確率設定値を全て「1」に設定する場合を表している。設定例3では、作業用設定値「0」,「1」,「2」に対応する表示用確率設定値をそれぞれ「1」に設定し、作業用設定値「3」,「4」,「5」に対応する表示用確率設定値を「2」に設定する場合を表している。設定例4では、作業用設定値「0」,「1」に対応する表示用確率設定値をそれぞれ「1」に設定し、作業用設定値「2」,「3」に対応する表示用確率設定値をそれぞれ「2」に設定し、作業用設定値「4」,「5」に対応する表示用確率設定値をそれぞれ「3」に設定する場合を表している。 In the setting example 1 of FIG. 67, 1-6 is set as the display probability set value for the work set value 0-5, and the display probability set values are set to different values. The setting example 2 shows a case where all the display probability setting values corresponding to the six work setting values are set to “1”. In setting example 3, the display probability set values corresponding to the work set values “0”, “1”, and “2” are set to “1”, respectively, and the work set values “3”, “4”, “ The case where the display probability setting value corresponding to “5” is set to “2” is shown. In the setting example 4, the display probability set values corresponding to the work setting values “0” and “1” are set to “1”, respectively, and the display probability set values corresponding to the work set values “2” and “3” are set. In this case, the set values are set to “2”, and the display probability set values corresponding to the work set values “4” and “5” are set to “3”.
設定例1では、設定値変更スイッチとしてのRAM初期化スイッチ112を押すたびに表示用確率設定値が変化するので、作業者はRAM初期化スイッチ112の操作に遊技機10(遊技制御装置100)が反応していることを識別できる。 In the setting example 1, since the display probability set value changes each time the RAM initialization switch 112 as the set value change switch is pressed, the operator operates the gaming machine 10 (game control device 100) to operate the RAM initialization switch 112. Can be identified as reacting.
一方、設定例2では、作業用設定値の値に関わらず、いずれの表示用確率設定値も「1」であるため、RAM初期化スイッチ112を押す前後で表示用確率設定値の表示が「1」のままで変化はなく、作業者がRAM初期化スイッチ112の操作に対応して性能表示装置152(表示部)の表示が反応しているか否か識別できない。また、設定例3においても、作業用設定値を「0」から「1」、「1」から「2」、「3」から「4」、「4」から「5」にそれぞれ変更する際の操作に遊技機10(遊技制御装置100)が反応しているか否か識別できない。さらに、設定例4においても、作業用設定値を「0」から「1」、「2」から「3」、「4」から「5」にそれぞれ変更する際の操作に遊技機10(遊技制御装置100)が反応しているか否か識別できない。 On the other hand, in the setting example 2, since the display probability set values are all “1” regardless of the work set value, the display probability set value is displayed before and after the RAM initialization switch 112 is pressed. The value remains "1" and there is no change, and it cannot be determined whether or not the display on the performance display device 152 (display unit) is responding to the operation of the RAM initialization switch 112 by the operator. Also in the setting example 3, when the setting values for work are changed from “0” to “1”, “1” to “2”, “3” to “4”, and “4” to “5”, respectively. It cannot be determined whether or not the gaming machine 10 (game control device 100) has responded to the operation. Further, also in the setting example 4, the gaming machine 10 (the game control 10) is used to change the operation setting values from “0” to “1”, “2” to “3”, and “4” to “5”. It cannot be determined whether the device 100) is responding.
そこで、本実施形態では、RAM初期化スイッチ112を押下する毎に、すなわち作業用設定値を変更する毎に、一時的に表示用確率設定値の表示をRAM初期化スイッチ112の押下前後とは異なる表示にすることで、RAM初期化スイッチ112の操作に遊技機10(遊技制御装置100)が反応しているか否か識別できるようにしている。 Therefore, in the present embodiment, each time the RAM initialization switch 112 is pressed, that is, each time the work setting value is changed, the display of the display probability setting value is temporarily displayed before and after the RAM initialization switch 112 is pressed. By displaying differently, it is possible to identify whether or not the gaming machine 10 (game control device 100) is responding to the operation of the RAM initialization switch 112.
〔確率設定変更/確認処理〕
図68は、第2実施形態の遊技機10の確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の確率設定変更/確認処理の手順は第1実施形態と類似するが、作業用設定値(及び表示用確率設定値)を変更する前後において、確率設定値表示データとして中間データ(中間情報)を性能表示装置152に送信(表示)することが特徴となっている。
[Probability setting change / confirmation processing]
FIG. 68 is a flowchart illustrating a procedure of a probability setting change / confirmation process of the gaming machine 10 according to the second embodiment. The procedure of the probability setting change / confirmation process of the present embodiment is similar to that of the first embodiment, but before and after changing the work setting value (and the display probability setting value), intermediate data (intermediate data) is set as the probability setting value display data. ) Is transmitted (displayed) to the performance display device 152.
図68に示すように、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を「0」乃至「5」の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値1〜6を+1更新したのち(A2410)、確率設定値表示データとして中間データを確率設定値表示データ領域に設定し(A2411)、設定された確率設定値表示データ(中間データ)を出力する(A2412)。この場合、次の確率設定値表示データを出力する(A2404)まで、性能表示装置152は中間データに基づいた表示態様となる。なお、中間データを表示する時間が短く、作業者に認識できない場合には、確率設定値表示データ(中間データ)を出力したのち、所定時間遅延させるためのタイマーを作動させてもよい。 As shown in FIG. 68, the work set value in the work set value area (in the RAM 111c or in the register) is updated by +1 in the range of “0” to “5”, and the probability set value is set corresponding to the work set value. After updating the probability set values 1 to 6 of the area by +1 (A2410), the intermediate data is set in the probability set value display data area as the probability set value display data (A2411), and the set probability set value display data (intermediate data) ) Is output (A2412). In this case, until the next probability set value display data is output (A2404), the performance display device 152 has a display mode based on the intermediate data. If the display time of the intermediate data is short and cannot be recognized by the operator, after outputting the probability set value display data (intermediate data), a timer for delaying by a predetermined time may be operated.
中間データの表示態様としては、4桁の性能表示装置152の各桁の数字等を表示するためのLED(発光部材:ここでは8セグメントa,b,c,d,e,f,g,Dp)を全て消灯させる表示態様(図69、図70)、LEDを全て点灯させる表示態様(図71)、LEDの一部の特定位置を点灯させる表示態様(図72)(表示用確率設定値を示す表示態様とは異なる)がある。 As a display mode of the intermediate data, an LED (light emitting member: here, 8 segments a, b, c, d, e, f, g, Dp) for displaying a number or the like of each digit of the 4-digit performance display device 152 is used. ) (FIGS. 69 and 70), a display mode in which all the LEDs are lit (FIG. 71), a display mode in which a specific position of a part of the LEDs is lit (FIG. 72) (display probability setting value This is different from the display mode shown).
また、表示用確率設定値の表示はそのままにし、表示用確率設定値を表示する桁とは異なる桁の少なくともいずれかのLEDを発光させる表示態様もある(図73)。 There is also a display mode in which the display of the display probability set value is left as it is, and at least one LED of a digit different from the digit for displaying the display probability set value emits light (FIG. 73).
また、設定変更中において、遊技制御装置100(図3)が性能表示装置152に送信(表示)する表示用確率設定値の情報には、表示用確率設定値を表示するLED(セグメントa,b,c,d,e,f,g)を点灯させる点灯パターンデータのみならず、当該LEDの右下にあるドット状のLED(セグメントDp)を点灯させるドットデータ(Dp=1)(付加情報)を包含させている。よって、中間データとしては、ドットも含め性能表示装置152を構成するLEDを全て消灯させる表示態様(図74)、セグメントDpの点灯を維持しつつそれ以外のLEDを全て消灯させる表示態様(図75)もある。 Further, during the setting change, the information of the display probability set value that the game control device 100 (FIG. 3) transmits (displays) to the performance display device 152 includes an LED (segment a, b) that displays the display probability set value. , C, d, e, f, g) as well as dot data (Dp = 1) for lighting a dot-shaped LED (segment Dp) at the lower right of the LED (additional information) Is included. Therefore, as the intermediate data, a display mode in which all the LEDs constituting the performance display device 152 including the dots are turned off (FIG. 74), and a display mode in which all the other LEDs are turned off while maintaining the lighting of the segment Dp (FIG. 75) ).
ところで、遊技制御装置100は、設定変更後の作業用設定値(確率設定値)の情報を演出制御装置300(図4)に送信し(図6B、A1044)、これを演出制御装置300が受信(図50、B1323)して演出設定値(演出用設定値)として利用できるようになっている。そして、演出制御装置300は、図67に示すように、作業用設定値「0」から「5」に対応した演出制御情報「1」から「6」を演出設定値として備えている。ここで、演出制御装置300は、演出設定値としての演出制御情報「1」から「6」に基づいて演出をそれぞれ異なる内容にすることができる。例えば、図55の変動演出設定処理では設定値に基づいて演出内容が設定されている。これにより、確率設定値を変更する毎に演出制御情報を変更して演出にバリエーションを与えることで遊技機10に対する興趣を向上させることができる。 By the way, the game control device 100 transmits the information of the work setting value (probability setting value) after the setting change to the effect control device 300 (FIG. 4) (FIG. 6B, A1044), and the effect control device 300 receives the information. (FIG. 50, B1323), and can be used as an effect setting value (effect setting value). Then, as shown in FIG. 67, the effect control device 300 includes effect control information “1” to “6” corresponding to the operation setting values “0” to “5” as effect setting values. Here, the effect control device 300 can make the effects different from each other based on the effect control information “1” to “6” as effect setting values. For example, in the variable effect setting process of FIG. 55, the effect contents are set based on the set values. Thereby, the entertainment control information is changed every time the probability set value is changed, and the effect is given a variation, whereby the interest in the gaming machine 10 can be improved.
〔性能表示装置の表示例〕
図69は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様を表す模式図である。図69における中間データは、性能表示装置152を構成するLEDを全て消灯させる表示態様を備えている。
[Display example of performance display device]
FIG. 69 is a schematic diagram illustrating a display mode of a display probability set value in Setting Example 2 in the gaming machine 10 of the second embodiment. The intermediate data in FIG. 69 has a display mode in which all the LEDs constituting the performance display device 152 are turned off.
また、確率設定値表示データは、性能表示装置152の桁3に「S」の文字、桁2に「E」の文字、桁1に「T」の文字がそれぞれ現れるように(「SET」の文字が現れるように)、そして桁0に現在の表示用確率設定値の値が現れるようにLEDが点灯する表示態様を備えている。また、確率設定値表示データは、桁1、桁2、桁3のLEDが消灯し、桁0(他の桁に表示させてもよい)に現在の表示用確率設定値の値が現れるようにLEDが点灯する表示態様を備えることもできる。 Further, the probability set value display data is such that the character “S” appears at digit 3 of the performance display device 152, the character “E” appears at digit 2, and the character “T” appears at digit 1 (“SET” A display mode is provided in which the LEDs are turned on so that the character appears) and the current display probability setting value appears in the digit 0. The probability set value display data is set so that the LED of the digit 1, the digit 2, and the digit 3 are turned off, and the value of the current display probability set value appears in the digit 0 (may be displayed in another digit). A display mode in which an LED is lit may be provided.
図69に示すように、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112がオンの状態で電源投入すると設定変更モード(設定可変状態)となる。この場合、遊技制御装置100のRAM111cの確率設定値領域に記憶された確率設定値(ここでは、「1」乃至「6」のいずれか任意の値で、前回の最終的な作業用設定値に1加えた値に相当する)が読み出され、性能表示装置152の桁3に「S」の文字、桁2に「E」の文字、桁1に「T」の文字がそれぞれ現れ、桁0において一種類の表示用確率設定値の値「1」が点灯表示され、全体として「SET1」の文字が点灯表示される。なお、設定可変状態(設定変更モード)に入ったときに作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)には、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。 As shown in FIG. 69, when the power is turned on while the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on, a setting change mode (setting variable state) is set. In this case, the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c of the game control device 100 (in this case, any value from “1” to “6”, 1 is read out), the character “S” appears in the digit 3 of the performance display device 152, the character “E” appears in the digit 2, the character “T” appears in the digit 1, and the digit 0 appears. , One type of display probability setting value “1” is lit and displayed, and the character “SET1” is lit and displayed as a whole. When the setting variable state (setting change mode) is entered, a value (1 is subtracted from the probability setting value) corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area is stored in the working setting value area (in the RAM 111c or a register). May be stored.
そして、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(例えば「0」から「1」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。または、「SET」の点灯を維持したまま表示用確率設定値「1」を一時消灯する表示態様としてもよい。 Then, when the RAM initialization switch 112 is pressed, the value of the work setting value is changed (for example, from “0” to “1”), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time. Alternatively, a display mode may be adopted in which the display probability setting value “1” is temporarily turned off while the lighting of “SET” is maintained.
そして、当該所定時間経過後に、変更された作業用設定値(例えば「1」)に対応して変更後の表示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」(見た目の変化はない)が点灯表示される。 After the lapse of the predetermined time, the character “SET1” including the changed display probability set value “1” corresponding to the changed work set value (for example, “1”) (there is no change in appearance). Is lit.
再び、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(例えば「1」から「2」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。 When the RAM initialization switch 112 is pressed again, the value of the work setting value is changed (for example, from “1” to “2”), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time.
そして、当該所定時間経過後に、変更された作業用設定値(例えば「2」)に対応して変更後の表示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」(見た目の変化はない)が点灯表示される。 After the lapse of the predetermined time, the character “SET1” including the changed display probability set value “1” corresponding to the changed work set value (for example, “2”) (there is no change in appearance). Is lit.
以上のように、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下するたびに、表示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」が一時的に消灯してその後再点灯されるように識別でき、設定キースイッチ93をオフにすると全て消灯する。また、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下するたびに、作業用設定値領域の作業用設定値が変更されるとともに、設定キースイッチ93をオフにすると最後に更新された作業用設定値に対応する確率設定値が確率設定値領域に記憶される。 As described above, every time the operator presses the RAM initialization switch 112, the character "SET1" including the display probability setting value "1" can be identified to be temporarily turned off and then turned on again. When the setting key switch 93 is turned off, all the lights are turned off. Further, every time the operator presses the RAM initialization switch 112, the work setting value in the work setting value area is changed, and when the setting key switch 93 is turned off, the last updated work setting value is set. The corresponding probability set value is stored in the probability set value area.
図70は、第2実施形態の遊技機10の設定例2、又は設定例3の表示用確率設定値の表示態様を表す模式図である。 FIG. 70 is a schematic diagram illustrating a display mode of a display probability set value in Setting Example 2 or Setting Example 3 of the gaming machine 10 according to the second embodiment.
まず、図70において、表示用確率設定値が設定例3の場合であって設定変更開始時の作業用設定値が「1」の場合を便宜的に考える。 First, in FIG. 70, the case where the display probability set value is the setting example 3 and the work set value at the start of the setting change is “1” is considered for convenience.
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112がオンの状態で電源投入すると、性能表示装置152(桁0)には、作業用設定値「1」に対応する表示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」が点灯表示される。 When the power is turned on while the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on, the performance display device 152 (digit 0) includes the display probability setting value “1” corresponding to the work setting value “1”. The character "SET1" is displayed.
そして、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(「1」から「2」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。 Then, when the RAM initialization switch 112 is pressed, the value of the work setting value is changed (from “1” to “2”), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time.
そして、当該所定時間経過後に、変更された作業用設定値(例えば「2」)に対応した変更後の表示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」(見た目の変化はない)が点灯表示される。 Then, after the lapse of the predetermined time, the character “SET1” (no change in appearance) including the changed display probability setting value “1” corresponding to the changed work setting value (for example, “2”) is displayed. Lights up.
再び、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(「2」から「3」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。 When the RAM initialization switch 112 is pressed again, the value of the work setting value is changed (from “2” to “3”), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time.
そして、所定時間経過後に、変更された作業用設定値「3」に対応する表示用確率設定値「2」を包含する文字「SET2」が点灯表示される。これにより、作業者は、RAM初期化スイッチ112の押下により表示用確率設定値が「1」から「2」に変更されたことを視認できる。 After a lapse of a predetermined time, the character “SET2” including the display probability set value “2” corresponding to the changed work set value “3” is displayed. Thereby, the operator can visually recognize that the display probability setting value has been changed from “1” to “2” by pressing the RAM initialization switch 112.
以上のように、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下するたびに作業用設定値の変更に伴って表示用確率設定値が(1→1→2→2→2→1→・・・)というように変更するとともに、表示用確率設定値の値が切り替わる際に一時的に消灯し、その後次の表示用確率設定値が表示され、設定キースイッチ93をオフにすると全て消灯する。 As described above, each time the operator presses the RAM initialization switch 112, the display probability set value changes (1 → 1 → 2 → 2 → 2 → 1 →...) With the change of the work set value. When the value of the display probability set value is switched, the light is temporarily turned off, and then the next display probability set value is displayed. When the setting key switch 93 is turned off, all the lights are turned off.
次に、図70において、表示用確率設定値が設定例4の場合であって設定変更開始時の作業用設定値が「0」である場合を便宜的に考える。 Next, in FIG. 70, the case where the display probability set value is the setting example 4 and the work set value at the start of the setting change is “0” will be considered for convenience.
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112がオンの状態で電源投入すると、性能表示装置152(桁0)には、作業用設定値「0」に対応する表示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」が点灯表示される。 When the power is turned on with the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 turned on, the performance display device 152 (digit 0) includes a display probability setting value “1” corresponding to the work setting value “0”. The character "SET1" is displayed.
そして、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(「0」から「1」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。 Then, when the RAM initialization switch 112 is pressed, the value of the work setting value is changed (from “0” to “1”), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time.
そして、当該所定時間経過後に、変更された作業用設定値「1」に対応した変更後の表示用確率設定値「1」を包含する文字「SET1」(見た目の変化はない)が点灯表示される。 After the lapse of the predetermined time, a character “SET1” (no change in appearance) including the changed display probability setting value “1” corresponding to the changed work setting value “1” is displayed. You.
再び、RAM初期化スイッチ112を押下すると、作業用設定値の値が変更(「1」から「2」)され、所定時間、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する。 When the RAM initialization switch 112 is pressed again, the value of the work setting value is changed (from “1” to “2”), and all the LEDs of the performance display device 152 are turned off for a predetermined time.
そして、当該所定時間経過後に、変更された作業用設定値「2」に対応した変更後の表示用確率設定値「2」を包含する文字「SET2」が点灯表示される。これにより、作業者は、RAM初期化スイッチ112の押下により表示用確率設定値が「1」から「2」に変更されたことを視認できる。その後、図示は省略するが、RAM初期化スイッチ112を2回押下すると、作業用設定値「4」に対応する表示用確率設定値「3」を包含する文字「SET3」が点灯表示される。 After the lapse of the predetermined time, the character “SET2” including the changed display probability set value “2” corresponding to the changed work set value “2” is displayed. Thereby, the operator can visually recognize that the display probability setting value has been changed from “1” to “2” by pressing the RAM initialization switch 112. Thereafter, although not shown, when the RAM initialization switch 112 is pressed twice, the character “SET3” including the display probability set value “3” corresponding to the work set value “4” is lit on.
以上のように、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下するたびに作業用設定値の変更に伴って表示用確率設定値が(1→1→2→2→3→3→1→・・・)というように変更される。また、表示用確率設定値の値が切り替わる際に全てのLEDが所定時間消灯し、その後次の表示用確率設定値が点灯表示される。さらに、設定キースイッチ93をオフにすると全てのLEDが消灯する。 As described above, each time the operator presses the RAM initialization switch 112, the display probability set value changes (1 → 1 → 2 → 2 → 3 → 3 → 1 →...) In accordance with the change of the work set value.・). Further, when the value of the display probability set value is switched, all the LEDs are turned off for a predetermined time, and then the next display probability set value is lit and displayed. Further, when the setting key switch 93 is turned off, all the LEDs are turned off.
図71は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第1変形例を表す模式図である。以後説明する変形例は、設定例2を例として説明するが、設定例1、設定例3、及び設定例4にも適用可能である。 FIG. 71 is a schematic diagram illustrating a first modification of the display mode of the display probability set values in Setting Example 2 in the gaming machine 10 of the second embodiment. The modification described below will be described with reference to Setting Example 2, but is also applicable to Setting Example 1, Setting Example 3, and Setting Example 4.
第1変形例において、中間データは、図69(又は図70)とは逆に、性能表示装置152の桁3、桁2、桁1、桁0における全てのLEDが点灯表示される(少なくとも桁3、桁2、桁1のいずれかの桁が点灯表示されればよい)表示態様を備えている。一方、確率設定値表示データは、性能表示装置152の桁3、桁2、桁1においてLEDが全て消灯し(前記のように「SET」の文字を表示する態様としてもよい)、桁0において表示用確率設定値の表示を構成するLEDを点灯させる表示態様を備えている。 In the first modified example, as opposed to FIG. 69 (or FIG. 70), all the LEDs in the digit 3, digit 2, digit 1, and digit 0 of the performance display device 152 are illuminated (at least the digit). (It is sufficient that any one of 3, digit 2, and digit 1 is lit and displayed). On the other hand, in the probability set value display data, all the LEDs are turned off at the digits 3, 2, and 1 of the performance display device 152 (as described above, the character "SET" may be displayed). There is provided a display mode in which LEDs constituting the display of the display probability set value are turned on.
第1変形例における表示用確率設定値の表示態様は図70と同様に遷移する。一方、RAM初期化スイッチ112を押下すると、中間データにより、所定時間、桁3、桁2、桁1、桁0のLEDが全て点灯し、その後、変更後の表示用確率設定値が表示される。 The display mode of the display probability set value in the first modification transitions in the same manner as in FIG. On the other hand, when the RAM initialization switch 112 is pressed, the LEDs of the predetermined time, digit 3, digit 2, digit 1, and digit 0 are all turned on by the intermediate data, and then the display probability set value after the change is displayed. .
よって、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下する毎に、桁0の表示用確率設定値の点灯表示が所定時間消え、代わりに桁3、桁2、桁1、桁0の全てのLEDが所定時間点灯する。 Therefore, every time the operator presses the RAM initialization switch 112, the lighting display of the display probability set value of the digit 0 is turned off for a predetermined time, and all the LEDs of the digit 3, digit 2, digit 1, and digit 0 are replaced. Lights for a predetermined time.
図72は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第2変形例を表す模式図である。図72に示す第2変形例は、中間データの表示態様を除いて図69に示す表示態様と同様に遷移する。一方、中間データは、表示用確率設定値と同じ桁(桁0)に表示され、且つ変更前の表示用確率設定値及び変更後の表示用確率設定値とは異なる表示態様を備えている。 FIG. 72 is a schematic diagram illustrating a second modification of the display mode of the display probability set value in Setting Example 2 in the gaming machine 10 of the second embodiment. In the second modification shown in FIG. 72, transition is made in the same manner as the display mode shown in FIG. 69 except for the display mode of the intermediate data. On the other hand, the intermediate data is displayed in the same digit (digit 0) as the display probability set value, and has a display mode different from the display probability set value before the change and the display probability set value after the change.
図72に示すように、中間データは、例えば、桁0のLED(セグメントg)のみを点灯させる表示態様を備えている。その他、第2変形例では、表示用確率設定値を示す表示以外の表示であればどのような表示態様でも適用できる。また、他の桁(桁3、桁2、桁1)にも中間データにより任意の表示を行うようにしてもよい。 As shown in FIG. 72, the intermediate data has a display mode in which, for example, only the LED (segment g) of the digit 0 is turned on. In addition, in the second modified example, any display mode other than the display indicating the display probability set value can be applied. Further, any other digit (digit 3, digit 2, digit 1) may be arbitrarily displayed using the intermediate data.
よって、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下する毎に、桁0の表示用確率設定値の点灯表示が所定時間消え、代わりに桁0の特定位置のLED(例えばセグメントg)が所定時間点灯する。 Therefore, every time the operator presses the RAM initialization switch 112, the lighting display of the display probability set value of the digit 0 is turned off for a predetermined time, and the LED (for example, the segment g) at the specific position of the digit 0 is turned on for a predetermined time. I do.
図73は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第3変形例を表す模式図である。図73に示す第3変形例は、中間データの表示態様を除いて図69に示す表示態様と同様に遷移する。一方、中間データは、表示用確率設定値が表示される桁(桁0)とは異なる桁(桁3、桁2、桁1)にも表示され、且つ桁0においては表示用確率設定値の表示が維持されている。すなわち、中間データは、全体として変更前の表示用確率設定値及び変更後の表示用確率設定値とは異なるが、表示用確率設定値を表示する桁においては変更前の表示用確率設定値の情報を共有する表示態様となっている。 FIG. 73 is a schematic diagram illustrating a third modification of the display mode of the display probability set value in Setting Example 2 in gaming machine 10 of the second embodiment. In the third modification example shown in FIG. 73, transition is made in the same manner as the display mode shown in FIG. 69 except for the display mode of the intermediate data. On the other hand, the intermediate data is also displayed at a digit (digit 3, digit 2, digit 1) different from the digit (digit 0) at which the display probability set value is displayed. The display is maintained. In other words, the intermediate data is different from the display probability set value before the change and the display probability set value after the change as a whole, but the digit for displaying the display probability set value is the display probability set value before the change. This is a display mode for sharing information.
第3変形例において、遊技制御装置100は、確率設定値表示データ領域に記憶されている表示用確率設定値(桁0)の情報と第3変形例に係る中間データ(桁3、桁2、桁1)を合成して当該合成データ(中間データ)を確率設定値表示データとして確率設定値表示データ領域に設定する(図68、A2411において実行される)。 In the third modification, the game control device 100 includes information on the display probability set value (digit 0) stored in the probability set value display data area and the intermediate data (digit 3, digit 2,. Digit 1) is synthesized, and the synthesized data (intermediate data) is set in the probability set value display data area as probability set value display data (executed in A2411 in FIG. 68).
図73に示すように、中間データとしては、桁3、桁2、桁1の全てのLEDが点灯する表示態様を備えており、合成データとしては、桁3、桁2、桁1において全てのLEDが点灯し、桁0において変更前の表示用確率設定値を表示するLEDが点灯する表示態様を備える。なお、確率設定値表示データは、桁0に確率設定値を点灯表示し、桁3、桁2、桁1は消灯する表示態様を備えているが、前記と同様に「SET」の文字を表示するようにしてもよい。 As shown in FIG. 73, the intermediate data has a display mode in which all the LEDs of digit 3, digit 2, and digit 1 are turned on, and the combined data includes all the digits of digit 3, digit 2, and digit 1. A display mode is provided in which the LED is turned on and the LED for displaying the display probability set value before the change in the digit 0 is turned on. In addition, the probability set value display data has a display mode in which the probability set value is lit and displayed in the digit 0, and the digits 3, 2, and 1 are turned off. You may make it.
よって、作業者がRAM初期化スイッチ112を押下する毎に、桁3、桁2、桁1の全てのLEDが所定時間点灯し、且つその間の表示用確率設定値の点灯表示も維持される。 Therefore, every time the operator presses the RAM initialization switch 112, all the LEDs of the digits 3, 2, and 1 are turned on for a predetermined time, and the lighting of the display probability set value during that period is also maintained.
図74は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第4変形例を表す模式図である。図74に示す第4変形例は、表示用確率設定値(付加情報)による表示を除いて図69に示す表示態様と同様に遷移する。 FIG. 74 is a schematic diagram illustrating a fourth modification of the display mode of the display probability set value in Setting Example 2 in gaming machine 10 of the second embodiment. In the fourth modification example shown in FIG. 74, transition is made in the same manner as in the display mode shown in FIG. 69 except for the display using the display probability set value (additional information).
第4変形例において、遊技制御装置100は、上記同様に、RAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93をオン状態にして遊技機10に電源投入することで設定可変状態(第1状態)となる。このとき、遊技制御装置100は、確率設定値表示データにドットデータ(Dp=1)(付加情報)を追加する。これにより、表示されている表示用確率設定値「1.」が設定変更中の暫定値であることを示すことができる。 In the fourth modification, the game control device 100 enters the variable setting state (first state) by turning on the power to the gaming machine 10 with the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 turned on in the same manner as described above. . At this time, the game control device 100 adds dot data (Dp = 1) (additional information) to the probability set value display data. Thereby, it is possible to indicate that the displayed display probability setting value “1.” is a provisional value during the setting change.
一方、中間データとしては、性能表示装置152の全てのLEDが消灯する表示態様を備えている。よって、RAM初期化スイッチ112を押下するたびに性能表示装置152において桁3、桁2、桁1の「SET」を表示するLED、桁0の表示用確率設定値「1」を表示するLED、及び桁0のドットを表示するLED(セグメントDp)が所定時間消灯する。 On the other hand, the intermediate data has a display mode in which all the LEDs of the performance display device 152 are turned off. Therefore, each time the RAM initialization switch 112 is pressed, the LED displaying the “SET” of the digit 3, the digit 2, and the digit 1 on the performance display device 152, the LED displaying the display probability setting value “1” of the digit 0, And the LED (segment Dp) that displays the dot of the digit 0 turns off for a predetermined time.
なお、設定キースイッチ93をオフにすることにより設定終了状態(第2状態)となる。このとき、遊技制御装置100は設定変更後(確定後)の表示用確率設定値(ドットデータ(Dp=0)を含む)を示す確率設定値表示データ(桁3、桁2、桁1の「SET」を表示するLEDは消灯する表示態様を有する)を確率設定表示データ領域に設定することで、設定変更後の表示用確率設定値「1」を所定時間表示し、その後表示用確率設定値「1」の点灯表示を消灯する。 When the setting key switch 93 is turned off, the setting ends (second state). At this time, the game control device 100 sets the probability set value display data (digit 3, digit 2, and digit 1) indicating the display probability set value (including the dot data (Dp = 0)) after the setting change (after confirmation). The LED that displays “SET” has a display mode of extinguishing) in the probability setting display data area, so that the display probability setting value “1” after the setting change is displayed for a predetermined time, and then the display probability setting value The "1" lighting display is turned off.
図75は、第2実施形態の遊技機10における設定例2の表示用確率設定値の表示態様の第5変形例を表す模式図である。図75に示す第5変形例は、中間データによる表示を除いて図74に示す第4変形例の表示態様と同様に遷移する。 FIG. 75 is a schematic diagram illustrating a fifth modified example of the display mode of the display probability set value of the setting example 2 in the gaming machine 10 of the second embodiment. The fifth modified example shown in FIG. 75 transitions in the same manner as the display form of the fourth modified example shown in FIG. 74 except for the display using the intermediate data.
一方、中間データとしては、桁3、桁2、桁1の「SET」を表示するLED及び桁0の表示用確率設定値を表示するLEDは消灯し、ドットデータ(Dp=1)(付加情報)を表示するLED(セグメントDp)が点灯する表示態様を備えている。よって、RAM初期化スイッチ112を押下するたびに性能表示装置152において桁3、桁2、桁1の「SET」の文字を表示するLED、及び桁0の表示用確率設定値を表示するLEDが消灯する一方、桁0のドットを表示するLED(セグメントDp)の点灯は維持される。したがって、操作に対応して性能表示装置152の表示が反応しており、且つ設定変更中であることが容易に識別できる。 On the other hand, as the intermediate data, the LED for displaying “SET” of digit 3, digit 2, and digit 1 and the LED for displaying the display probability set value of digit 0 are turned off, and the dot data (Dp = 1) (additional information ) Is displayed in an LED (segment Dp). Therefore, every time the RAM initialization switch 112 is pressed, the LED for displaying the characters “SET” of digits 3, 2, and 1 and the LED for displaying the display probability set value of digit 0 are displayed on the performance display device 152. While the light is turned off, the lighting of the LED (segment Dp) that displays the dot of the digit 0 is maintained. Therefore, it can be easily identified that the display of the performance display device 152 responds to the operation and that the setting is being changed.
[第2実施形態の作用・効果]
本実施形態は、ゲーム(始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、遊技に関する設定に応じた設定値(作業用設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(RAM初期化スイッチ112、設定キースイッチ93)と、発光部材(LED)を発光させることによって設定値に関する情報(大当り確率に対応する情報、表示用確率設定値)を表示可能な表示部(性能表示装置152)と、を備え、設定変更手段は、設定値(作業用設定値)を変更するための第1のスイッチ(RAM初期化スイッチ112)を備え、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1のスイッチ(RAM初期化スイッチ112)の操作に対応して設定値(作業用設定値)を変更するとともに変更後の設定値に関する情報(表示用確率設定値)を表示部(性能表示装置152)に表示可能とされ、設定値(作業用設定値)を変更する際に、変更前の設定値に関する情報(表示用確率設定値)及び変更後の設定値に関する情報(表示用確率設定値)とは異なる中間情報(中間データ)を表示部(性能表示装置152)に表示したのち、変更後の設定値に関する情報(表示用確率設定値)を表示部(性能表示装置152)に表示する。
[Operation and Effect of Second Embodiment]
The present embodiment includes a game control unit (game control device 100) capable of executing a game (variable display game in which identification information is variably displayed based on establishment of a start condition), and when a game result is a special result, In a gaming machine 10 capable of generating a special game state advantageous to a player, setting change means (RAM initialization switch 112, setting setting change means for changing setting values (work setting values, probability setting values) according to settings related to the game. A key switch 93) and a display unit (performance display device 152) capable of displaying information on the set value (information corresponding to the jackpot probability, a display probability set value) by causing a light emitting member (LED) to emit light. The setting change means includes a first switch (RAM initialization switch 112) for changing a set value (work setting value), and a game control means (game control device). 00) changes the set value (work set value) in response to the operation of the first switch (RAM initialization switch 112), and displays information about the changed set value (display probability set value) on the display unit. (Performance display device 152), and when the set value (work set value) is changed, information on the set value before change (display probability set value) and information on the set value after change (display) After displaying intermediate information (intermediate data) different from the setting value for display on the display unit (performance display device 152), information about the changed set value (probability setting value for display) is displayed on the display unit (performance display device 152). ).
上記構成により、確率設定値の変更の前後において一時的に変更前後の設定値に関する情報(表示用確率設定値)とは表示態様が異なる中間データが表示されるので、作業者は設定変更時の操作部(RAM初期化スイッチ112)の操作に対応して表示部(性能表示装置152)の表示が反応しているか否かを識別することができる。 According to the above configuration, before and after the change of the probability set value, intermediate data having a display mode different from the information about the set value before and after the change (display probability set value) is displayed. It is possible to identify whether or not the display of the display unit (performance display device 152) is responding to the operation of the operation unit (RAM initialization switch 112).
本実施形態において、設定値に関する情報(表示用確率設定値)は、設定値(作業用設定値)によらず同一であり、且つゲームが特別結果となる確率値に対応する情報である。 In the present embodiment, the information relating to the set value (display probability set value) is the same regardless of the set value (work set value), and is information corresponding to the probability value that the game is a special result.
上記構成において、操作部(RAM初期化スイッチ112)の押下の前後において設定値に関する情報(表示用確率設定値)に変更はないが、前記の中間データが表示されるので、操作部(RAM初期化スイッチ112)の操作に対応して表示部(性能表示装置152)の表示が反応しているか否かを識別することができる。 In the above-described configuration, the information (display probability setting value) related to the set value is not changed before and after the operation unit (RAM initialization switch 112) is pressed, but the intermediate data is displayed. It is possible to identify whether or not the display on the display unit (performance display device 152) is responding in response to the operation of the activation switch 112).
本実施形態において、中間情報(中間データ)は、発光部材(LED)を全て消灯させる情報、又は発光部材を全て点灯させる情報であることを特徴とする。 In the present embodiment, the intermediate information (intermediate data) is information for turning off all the light emitting members (LEDs) or information for turning on all the light emitting members.
上記構成により、変更前の設定値に関する情報(表示用確率設定値)から変更後の設定値に関する情報(表示用確率設定値)への変更を容易に識別することができる。 With the above configuration, it is possible to easily identify a change from the information on the set value before the change (display probability set value) to the information on the set value after the change (display probability set value).
本実施形態において、表示部(性能表示装置152)は、複数の桁を有し、中間情報(中間データ)は、設定値に関する情報(表示用確率設定値)を表示する桁とは異なる桁に表示される。 In the present embodiment, the display unit (performance display device 152) has a plurality of digits, and the intermediate information (intermediate data) is set to a digit different from the digit that displays the information (display probability set value) related to the set value. Is displayed.
上記構成により、中間データの表示により表示部(性能表示装置152)が操作に反応していることを示すとともに設定値に関する情報(表示用確率設定値)は消去されないので設定値に関する情報(表示用確率設定値)の視認性の低下を回避することができる。 With the above configuration, the display of the intermediate data indicates that the display unit (performance display device 152) is responding to the operation, and the information regarding the set value (display probability set value) is not deleted. It is possible to avoid a decrease in the visibility of the probability setting value).
本実施形態において、表示部(性能表示装置152)は、設定値に関する情報(表示用確率設定値)と、設定値に関する情報(表示用確率設定値)とは異なる付加情報(Dp=1)と、を表示可能とされ、設定変更手段(RAM初期化スイッチ112、設定キースイッチ93)は、設定値(作業用設定値)の変更が可能である設定可変状態に移行させるための第2のスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、第2のスイッチ(設定キースイッチ93)は、設定可変状態への移行を許容する第1状態と、設定可変状態を終了させる第2状態と、に状態を可変可能であり、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1状態のときに設定値に関する情報(表示用確率設定値)とともに付加情報(Dp=1)を送信(表示)し、第2状態のときに付加情報の送信(表示)を停止させ(ドットデータ(Dp=0)を送信し)、中間情報(中間データ)は、付加情報(ドットデータ(Dp=1))を包含する。 In the present embodiment, the display unit (performance display device 152) includes information about the set value (display probability set value) and additional information (Dp = 1) different from the information about the set value (display probability set value). Can be displayed, and the setting change means (RAM initialization switch 112, setting key switch 93) is a second switch for shifting to a setting variable state in which the setting value (work setting value) can be changed. (Setting key switch 93), and the second switch (setting key switch 93) changes the state between a first state that allows the transition to the variable setting state and a second state that ends the variable setting state. The game control means (game control device 100) transmits (displays) the additional information (Dp = 1) together with the information on the set value (display probability set value) in the first state and the second state. When Stopping the transmission of the pressure information (display) (send dot data (Dp = 0)), intermediate information (intermediate data) includes the additional information (dot data (Dp = 1)).
上記構成により、設定変更中において操作部(RAM初期化スイッチ112)が押下されても設定変更中であることを示すLED(セグメントDp)の点灯が消灯することなく維持されるので、設定変更中を示す表示の信頼性を高めることができる。 With the above configuration, even when the operation unit (RAM initialization switch 112) is pressed during the setting change, the LED (segment Dp) indicating that the setting is being changed is maintained without turning off the light. Can be displayed more reliably.
本実施形態において、ゲームに関する演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、設定値(作業用設定値)に基づいて前記演出を制御し、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、変更後の設定値(最終的な作業用設定値、確率設定値)の情報を演出制御手段(演出制御装置300)に送信する。 In the present embodiment, an effect control means (effect control device 300) for controlling an effect related to a game is provided, and the effect control means (effect control device 300) controls the effect based on a set value (work setting value). The game control means (game control device 100) transmits information on the changed set values (final work set values and probability set values) to the effect control means (effect control device 300).
上記構成により、変更後の設定値に対応する演出を実行できるため、演出にバリエーションを与えることで遊技機10に対する興趣を向上させることができる。 With the above-described configuration, an effect corresponding to the changed set value can be executed. Therefore, by giving a variation to the effect, the interest in the gaming machine 10 can be improved.
[第3実施形態]
図76から図80を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態や第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態や第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第3実施形態は、設定変更状態における入力の受け付けに関するものである。
[Third embodiment]
A third embodiment will be described with reference to FIGS. Configurations other than those described below may be the same as those of the first and second embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals will be used for components having the same functions as those of the first embodiment and the second embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate. The third embodiment relates to reception of an input in a setting change state.
〔確率設定変更/確認処理〕
始めに、図76を参照して、第3実施形態に係る確率設定変更/確認処理について説明する。図76は、第3実施形態に係る確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting change / confirmation processing]
First, a probability setting change / confirmation process according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flowchart illustrating the procedure of the probability setting change / confirmation process according to the third embodiment.
第3実施形態に係る確率設定変更/確認処理には、第1実施形態に係る確率設定変更/確認処理に加えて、A2601及びA2602の処理が追加される。 The processing of A2601 and A2602 is added to the probability setting change / confirmation processing according to the third embodiment in addition to the probability setting change / confirmation processing according to the first embodiment.
遊技制御装置100は、第1実施形態に係る確率設定変更/確認処理で上述したようにステップA2401からステップA2410の処理を行った後、所定のスイッチの入力があるか否かを判定する(A2601)。所定のスイッチの入力は、例えば、始動口スイッチ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a)、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35nの入力である。なお、所定のスイッチの入力には、特定領域スイッチ72、特別変動入賞装置38、39の大入賞口スイッチ43、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74といった、インタフェースチップ(近接I/F)121に入力されるものを含めてもよい(図3参照)。 After performing the processing from step A2401 to step A2410 in the probability setting change / confirmation processing according to the first embodiment as described above, the game control device 100 determines whether there is an input of a predetermined switch (A2601). ). The input of the predetermined switch is, for example, an input of a starting port switch (starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a), a gate switch 34a, and winning port switches 35a to 35n. In addition, the input of the predetermined switch includes interface chips (proximity I / F) such as a specific area switch 72, a special winning opening switch 43 of the special fluctuation winning device 38, 39, a remaining ball discharge port switch 73, and an out ball detection switch 74. ) 121 may be included (see FIG. 3).
所定のスイッチの入力がある場合には(A2601の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、スイッチ入力に対応する処理を実行し(A2602)、確率設定変更/確認処理を終了する。 When a predetermined switch is input (the result of A2601 is “Y”), the game control device 100 executes a process corresponding to the switch input (A2602), and ends the probability setting change / confirmation process.
スイッチ入力に対応する処理では(A2602)、遊技制御装置100は、スイッチ入力があったことを示すスイッチ入力コマンドを演出制御装置300に送信する。また、演出制御装置300は、後述する単発系コマンド処理のステップB3302の処理によって遊技制御装置100からのスイッチ入力コマンドを受信することで、始動口LEDの点灯等を行う。同様に、遊技制御装置100は、第2ドライバ138bと第3ドライバ138cを介して一括表示装置50にオン/オフ駆動信号を出力して、一括表示装置50を点灯させるようにしてもよい。 In the process corresponding to the switch input (A2602), the game control device 100 transmits to the effect control device 300 a switch input command indicating that there has been a switch input. Further, the effect control device 300 receives the switch input command from the game control device 100 by the processing of step B3302 of the single-shot system command processing described later, and turns on the start port LED and the like. Similarly, the game control device 100 may output an on / off drive signal to the collective display device 50 via the second driver 138b and the third driver 138c to light the collective display device 50.
他方で、所定のスイッチの入力がない場合には(A2601の結果が「N」)、遊技制御装置100は、そのまま確率設定変更/確認処理を終了する。 On the other hand, when there is no input from the predetermined switch (the result of A2601 is “N”), the game control device 100 ends the probability setting change / confirmation process as it is.
〔単発系コマンド処理〕
図77は、第3実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
FIG. 77 is a flowchart illustrating the procedure of single-shot command processing according to the third embodiment.
第3実施形態に係る単発系コマンド処理には、第1実施形態に係る単発系コマンド処理に加えて、B3301及びB3302の処理が追加される。 The processes of B3301 and B3302 are added to the single command processing according to the third embodiment in addition to the single command processing according to the first embodiment.
演出制御装置300は、第1実施形態に係る単発系コマンド処理で上述したようにステップB1301からステップB1327の処理を行った後、MODE部が設定確認系のコマンドを表していない場合には(B1327の結果が「N」)、MODE部がスイッチ入力コマンドの範囲か否かを判定する(B3301)。演出制御装置300は、MODE部がスイッチ入力コマンドの範囲内である場合に、遊技制御装置100からスイッチ入力コマンドを受信していることになり、スイッチ入力があると判定する。 After performing the processing from step B1301 to step B1327 in the single command processing according to the first embodiment as described above, the effect control device 300 returns (B1327) if the MODE unit does not represent a setting confirmation command. Is “N”), and it is determined whether or not the MODE part is within the range of the switch input command (B3301). When the MODE section is within the range of the switch input command, the effect control device 300 has received the switch input command from the game control device 100 and determines that there is a switch input.
MODE部がスイッチ入力コマンドを表す場合には(B3301の結果が「Y」)、演出制御装置300は、スイッチ入力時処理を実行してから(B3302)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE unit indicates a switch input command (result of B3301 is “Y”), effect control device 300 executes a switch input process (B3302), and ends the single-shot system command process.
スイッチ入力時処理では(B3302)、演出制御装置300は、スイッチ入力コマンドを受信することによって、始動口LEDを点灯、又は、表示装置41の表示画面にチェック項目表示を行う。演出制御装置300は、スイッチ入力コマンドを受信した際に装飾LEDを順次点灯させたり、可動役物やスピーカ19(上スピーカ19a、下スピーカ19b)を動作させてもよい。 In the process at the time of switch input (B3302), the effect control device 300 receives the switch input command, turns on the start port LED, or displays a check item on the display screen of the display device 41. The effect control device 300 may sequentially turn on the decoration LED when receiving the switch input command, or operate the movable accessory and the speaker 19 (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b).
他方で、MODE部がスイッチ入力コマンドを表さない場合には(B3301の結果が「N」)、演出制御装置300は、第1実施形態に係る単発系コマンド処理で上述したようにステップB1329以降の処理を進める。 On the other hand, when the MODE unit does not represent the switch input command (the result of B3301 is “N”), the effect control device 300 performs the processing after step B1329 as described above in the single command processing according to the first embodiment. The process proceeds.
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図78を参照して、前述したメイン処理(図47)におけるホール・遊技者設定モード処理(B0011)の詳細について説明する。図78は、第3実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の責任者が遊技機10の各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機10の各種設定を行える遊技者設定モードを起動させることができる。
[Hall / player setting mode processing]
With reference to FIG. 78, details of the hall / player setting mode process (B0011) in the above-described main process (FIG. 47) will be described. FIG. 78 is a flowchart illustrating the procedure of the hall / player setting mode process according to the third embodiment. The hall / player setting mode process activates a hall setting mode in which a person in charge of the hall (game store) can make various settings of the gaming machine 10 or a player setting mode in which a player can make various settings of the gaming machine 10. be able to.
演出制御装置300は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する(B0401)。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であると判定できる。ホール設定モード中である場合に(B0401の結果が「Y」)、B0406−B0416の処理を行って、ホール(遊技店)の責任者による演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、各種設定や各種調整を行う。 The effect control device 300 first determines whether or not the hall setting mode is being set (B0401). When a later-described hall setting mode flag is set, it can be determined that the hall setting mode is in progress. When the hall setting mode is in effect (the result of B0401 is “Y”), the processing of B0406-B0416 is performed, and the director of the hall (game store) operates the production button 25 (production button switch 25a, touch panel 25b). Various settings and various adjustments are performed based on the.
演出制御装置300は、ホール設定モード中でない場合に(B0401の結果が「N」)、遊技者設定モード中であるか否か判定する(B0402)。後述の遊技者設定モード中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定モード中である場合に(B0402の結果が「Y」)、B0420−B0425の処理を行って、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。 When not in the hall setting mode (result of B0401 is “N”), effect control device 300 determines whether or not the game is in the player setting mode (B0402). When a later-described player setting mode flag is set, it can be determined that the game is in the player setting mode. When in the player setting mode (the result of B0402 is “Y”), the processing of B0420 to B0425 is performed, and various settings and various adjustments are performed based on the operation of the effect button 25 by the player.
演出制御装置300は、遊技者設定モード中でない場合に(B0402の結果が「N」)、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B0403)。例えば、客待ち中や設定変更状態中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置41に客待ち用の映像(客待ちデモ)が表示されるような状態である。また、設定変更状態中において前面枠12(本体枠)が開放されているとき(前面枠開放エラーに関するエラー/不正系のコマンドを受信しているとき(B1316))に、演出ボタン入力処理(B0010)で演出ボタン25の操作が操作信号として検出された場合にホール設定モードに入るようにしてもよい。ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B0403の結果が「N」)、B0417の処理を実行する。 When not in the player setting mode (result of B0402 is “N”), effect control device 300 determines whether or not the hall setting mode start condition is satisfied (B0403). For example, the hall setting mode start condition is satisfied when the operation of the effect button 25 for entering the hall setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) while waiting for a customer or in a setting change state. It can be determined that it has been done. Note that “waiting for a customer” is, for example, a state in which an image for waiting for a customer (customer waiting demonstration) is displayed on the display device 41. In addition, when the front frame 12 (body frame) is opened during the setting change state (when an error / illegal command related to the front frame opening error is received (B1316)), the effect button input process (B0010). If the operation of the effect button 25 is detected as an operation signal in step ()), the hall setting mode may be set. If the hall setting mode start condition is not satisfied (the result of B0403 is “N”), the process of B0417 is executed.
演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に(B0403の結果が「Y」)、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画(ホール設定画面の描画)を開始するための画面描画開始設定を行う(B0404)。そして、ホール設定モード中フラグを設定する(B0405)。 When the hall setting mode start condition is satisfied (result of B0403 is “Y”), effect controller 300 draws a screen (draws a hole setting screen) on display device 41 in the hall setting mode. Start setting is performed (B0404). Then, the flag in the hall setting mode is set (B0405).
次に、演出制御装置300は、ホールの責任者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量を調整、設定するホール音量調整処理(B0406)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度を調整、設定するホールLED輝度調整処理(B0407)、表示装置41の表示部(液晶ディスプレイ等)の輝度を調整、設定する液晶輝度調整処理(B0408)、省電力の設定を行う省電力設定処理(B0409)を実行する。スピーカの音量、LEDの輝度、表示装置41の輝度に関する設定値や省電力の設定に関する設定値は、ホール設定モードにおける設定値となる。 Next, the effect control device 300 adjusts and sets the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b based on the operation of the effect button 25 by the person in charge of the hall (B0406), the frame decoration device 18, Hall LED brightness adjustment processing (B0407) for adjusting and setting the LED brightness of the panel decoration device 46, liquid crystal brightness adjustment processing (B0408) for adjusting and setting the brightness of the display unit (liquid crystal display, etc.) of the display device 41, power saving The power saving setting process (B0409) for setting is performed. The setting values relating to the speaker volume, the LED luminance, the luminance of the display device 41, and the setting values relating to the power saving setting are the setting values in the hall setting mode.
次に、演出制御装置300は、ロゴ役物の発行色等を設定するロゴカラー設定処理を実行する(B0410)。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B0411)。演出ボタン25の設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合に、設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に(B0411の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。 Next, effect control device 300 executes a logo color setting process for setting the issued color of the logo combination and the like (B0410). Then, it is determined whether or not a setting confirmation operation input has been made (B0411). When an operation signal due to the setting confirmation operation of the effect button 25 is detected in the effect button input process (B0010), it can be determined that there is a setting confirmation operation input. If there is no setting confirmation operation input (the result of B0411 is “N”), the hall / player setting mode process ends.
演出制御装置300は、設定確定操作入力があった場合に(B0411の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する(B0412)。設定確定操作以外に演出ボタン25の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定できる。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に(B0412の結果が「N」)、B0414の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に(B0412の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する(B0413)。工場出荷時の設定は、ROM321等のメモリに記憶されているデフォルトの設定である。次に、B0406−B0410やB0413で決定された音量や各種輝度などのホール設定データ(又はホール調整データ)をバックアップメモリ(例えばFeRAM323)に書き込む(B0414)。 When there is a setting confirmation operation input (result of B0411 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not the setting has been confirmed with the factory settings (B0412). When there is no operation of the effect button 25 other than the setting confirmation operation, it can be determined that the setting has been confirmed with the factory settings. If it is not determined by the factory settings (result of B0412 is “N”), the process proceeds to B0414. When it is determined by the factory default setting (result of B0412 is “Y”), a factory default setting process for performing various settings and various adjustments with the factory default setting is executed (B0413). The factory settings are default settings stored in a memory such as the ROM 321. Next, hole setting data (or hole adjustment data) such as the volume and various luminances determined in B0406-B0410 and B0413 are written to a backup memory (for example, FeRAM 323) (B0414).
次に、演出制御装置300は、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B0415)。そして、ホール設定モード中フラグをクリアする(B0416)。 Next, effect control device 300 performs screen drawing end setting for ending screen drawing on display device 41 in the hall setting mode (B0415). Then, the flag in the hall setting mode is cleared (B0416).
演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B0403の結果が「N」)、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B0417)。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、遊技者設定モード開始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に(B0417の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。 If the hall setting mode start condition is not satisfied (result of B0403 is "N"), effect controller 300 determines whether or not the player setting mode start condition is satisfied (B0417). During the customer waiting, for example, when the operation of the effect button 25 for entering the player setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010), it can be determined that the player setting mode start condition has been satisfied. If the player setting mode start condition is not satisfied (the result of B0417 is “N”), the hall / player setting mode process ends.
演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に(B0417の結果が「Y」) 、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を開始するための画面描画開始設定を行う(B0418)。そして、遊技者設定モード中フラグを設定する(B0419)。 When the player setting mode start condition is satisfied (result of B0417 is “Y”), effect control device 300 performs screen drawing start setting for starting screen drawing on display device 41 in the player setting mode ( B0418). Then, a flag in the player setting mode is set (B0419).
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピーカ10a及び下スピーカ10bの音量を調整する遊技者音量調整処理(B0420)と、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度を調整する遊技者LED輝度調整処理(B0421)を実行する。 Next, the effect control device 300 adjusts the volume of the upper speaker 10a and the lower speaker 10b based on the operation of the effect button 25 by the player (B0420), and performs the frame decoration device 18 and the board decoration. A player LED brightness adjustment process (B0421) for adjusting the brightness of the LED of the device 46 is executed.
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25等の操作に基づいて演出をカスタマイズ(個別設定)する後述の演出カスタマイズ処理を実行する(B0422)。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B0423)。設定確定操作入力がない場合に(B0423の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定確定操作入力があった場合に(B0423の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B0424)。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする(B0425)。なお、B0420−B0421で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ(又は遊技者調整データ)は、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。 Next, the effect control device 300 executes an effect customizing process described later for customizing (individual setting) the effect based on the operation of the effect button 25 and the like by the player (B0422). Then, it is determined whether or not a setting confirmation operation input has been made (B0423). If there is no setting confirmation operation input (result of B0423 is “N”), the hall / player setting mode process ends. When the setting confirmation operation input is made (the result of B0423 is “Y”), the screen drawing end setting for ending the screen drawing on the display device 41 in the player setting mode is performed (B0424). Then, the player setting mode flag is cleared (B0425). Note that the player setting data (or player adjustment data) such as the volume and brightness determined in B0420-B0421 may be deleted, and is not written to the backup memory.
なお、上記において、一旦ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の描画更新設定(メニュー表示におけるハイライト項目の更新など)は、演出ボタン入力処理(B0010)の方で行うものとする。 In the above description, the drawing update setting (such as updating the highlight item in the menu display) after entering the hall setting mode or the player setting mode is performed in the effect button input process (B0010).
〔設定変更中の遊技盤〕
図79は、第3実施形態に係る設定変更状態のときの遊技盤30の正面図である。
[Game board during setting change]
FIG. 79 is a front view of the game board 30 in a setting change state according to the third embodiment.
第3実施形態に係る遊技盤30(センターケース40を含む)には、図79に示すように発光可能な盤装飾装置46のLED(発光ダイオード)が、普図始動ゲート34の手前と、各一般入賞口35の手前と、にそれぞれ設けられる。普図始動ゲート34の手前に設けられるLEDは普図始動ゲートLED34Lであり、各一般入賞口35の手前に設けられるLEDは一般入賞口LED35Lである。 In the game board 30 (including the center case 40) according to the third embodiment, as shown in FIG. It is provided in front of the general winning opening 35, respectively. The LED provided in front of the general-purpose starting gate 34 is a general-purpose starting gate LED 34L, and the LED provided in front of each general winning opening 35 is a general winning opening LED 35L.
第3実施形態に係る演出制御装置300は、設定変更状態になると、確率設定変更中のコマンドを受信して、表示装置41の表示画面に設定変更状態であることが示す「設定変更中」という文字を表示させる(B1326の設定変更系情報設定処理)。 When the effect control device 300 according to the third embodiment enters the setting change state, the effect control device 300 receives the command indicating that the probability setting is being changed, and indicates on the display screen of the display device 41 that the setting is being changed. Characters are displayed (setting change system information setting processing of B1326).
ここで、遊技制御装置100は、設定変更状態(設定可変状態、設定変更モード)であるときに、図76で上述したように確率設定変更/確認処理のステップA2601、A2602の処理で、設定値の変更に関する入力とは異なる入力であるゲートスイッチ34aや入賞口スイッチ35a〜35nからの入力を受け付け可能な制御手段として機能する。そして、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aや入賞口スイッチ35a〜35nからの入力を受け付けると、受け付けた入力に対応するスイッチ入力コマンドを演出制御装置300に送信する。 Here, when the game control device 100 is in the setting change state (variable setting state, setting change mode), as described above with reference to FIG. 76, the setting values are set in the processing of steps A2601 and A2602 of the probability setting change / confirmation processing. Function as a control means capable of accepting inputs from the gate switch 34a and the winning opening switches 35a to 35n, which are inputs different from the input relating to the change of. When the game control device 100 receives an input from the gate switch 34a or the winning opening switches 35a to 35n, the game control device 100 transmits a switch input command corresponding to the received input to the effect control device 300.
そして、演出制御装置300は、図77の単発系コマンド処理のステップB3301、B3302の処理で、遊技制御装置100からのスイッチ入力コマンドを受信すると、当該スイッチ入力コマンドに対応する盤装飾装置46のLED(普図始動ゲートLED34Lや一般入賞口LED35L)を点灯または点滅させる。 When the effect control device 300 receives the switch input command from the game control device 100 in the processing of steps B3301 and B3302 of the single command processing of FIG. 77, the LED of the board decoration device 46 corresponding to the switch input command is processed. (Usually starting gate LED 34L and general winning opening LED 35L) are turned on or blinked.
したがって、設定変更状態のときに、普図始動ゲート34や各一般入賞口35に遊技球を通過または入賞させることによって、対応する普図始動ゲートLED34Lや一般入賞口LED35Lが点灯または点滅するので、簡単に動作チェックを行うことができ遊技機10のメンテナンス性を向上させることができる。その結果、例えば工場出荷時に遊技機10の動作確認を容易に行えるようになるので、初期不良の遊技機10を早期に検出できるようになる。 Therefore, in the setting change state, by passing or winning a game ball to the general-purpose starting gate 34 or each general winning opening 35, the corresponding general-purpose starting gate LED 34L or general winning opening LED 35L lights or blinks. The operation check can be easily performed, and the maintainability of the gaming machine 10 can be improved. As a result, for example, the operation check of the gaming machine 10 can be easily performed at the time of factory shipment, so that the gaming machine 10 having an initial failure can be detected early.
なお、演出制御装置300は、スイッチ入力コマンドに対応する盤装飾装置46のLED(普図始動ゲートLED34Lや一般入賞口LED35L)を点灯または点滅させた後、対応していない他のLEDを順番に点灯または点滅させてもよい。このような態様によれば、遊技制御装置100からいずれかのスイッチ入力コマンドを受信するだけで、種々の盤装飾装置46のLEDの動作チェックが簡単に行えるようになるので、遊技機10のメンテナンス性を向上させることができる。 In addition, the effect control device 300 turns on or blinks the LED of the panel decoration device 46 corresponding to the switch input command (the ordinary start gate LED 34L or the general winning opening LED 35L), and then sequentially turns the other LEDs that are not supported. It may be turned on or blinked. According to such an embodiment, it is possible to easily check the operation of the LEDs of the various board decoration devices 46 simply by receiving any one of the switch input commands from the game control device 100. Performance can be improved.
また、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aや入賞口スイッチ35a〜35nからの入力を受け付けたことに対応して、一括表示装置50の表示部51〜60(LEDランプ、特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示部53、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60)を適宜点灯または点滅させてもよい。なお、遊技制御装置100は、受け付けた入力に対応する一括表示装置50の表示部(表示部51〜60のいずれか)を点灯または点滅させた後、全ての表示部(表示部51〜60)を点灯または点滅させて一括表示装置50の表示部51〜60全体の動作チェックが行えるようにしてもよい(A2602の処理)。また、一括表示装置50の表示部51〜60全体の動作チェックは、全点灯や全点滅する態様に限らず、正常に発光していることが確認しやすいように循環点灯する態様としてもよい。 In addition, in response to receiving inputs from the gate switch 34a and the winning opening switches 35a to 35n, the game control device 100 responds to the display units 51 to 60 (the LED lamps and the special figure 1 display 51) of the collective display device 50. , Special figure 2 display 52, general figure display 53, special figure 1 hold display 54, special figure 2 hold display 55, general figure hold display 56, first game state display 57, second game state display The section 58, the third game state display section 59, and the round display section 60) may be appropriately turned on or blinked. In addition, the game control device 100 turns on or blinks the display unit (any of the display units 51 to 60) of the collective display device 50 corresponding to the received input, and then all the display units (display units 51 to 60). May be turned on or blinked to check the operation of the entire display units 51 to 60 of the collective display device 50 (processing of A2602). In addition, the operation check of the entire display units 51 to 60 of the collective display device 50 is not limited to the mode in which all the lights are turned on and all the lights are blinking, but may be a mode in which the lights are circulated so that it is easy to confirm that the light is emitted normally.
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からのスイッチ入力コマンドを受信してスイッチ入力時処理(B3302)を行う際に、図79に示すように、表示装置41の表示画面にチェック表を表示してもよい。チェック表には、受け付けた入力に対応する各スイッチの項目に、例えば「○」という正常動作チェック済み表示が表示される。 Further, when the effect control device 300 receives the switch input command from the game control device 100 and performs the switch input process (B3302), as shown in FIG. 79, a check table is displayed on the display screen of the display device 41. It may be displayed. In the check table, a normal operation checked display of, for example, “○” is displayed for each switch item corresponding to the received input.
なお、演出制御装置300は、遊技制御装置100が始動口スイッチ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a)の入力を受け付けることに対応して、図79に示すように、チェック表の始動口1や始動口2の項目に正常動作チェック済み表示(「○」)を表示してもよい。 In addition, the effect control device 300 starts the check table as shown in FIG. 79 in response to the game control device 100 accepting the input of the start port switch (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a). A normal operation checked display ("O") may be displayed on the items of the opening 1 and the opening 2.
また、第1始動入賞口36(始動口1、第1始動入賞領域)の手前に盤装飾装置46のLED(始動入賞口LED36L)を設けて、対応するスイッチ入力コマンドに合わせて当該LEDを点灯または点滅させるようにしてもよい。さらに、演出制御装置300は、対応するスイッチ入力コマンドに合わせて演出用装置としてスピーカ19(上スピーカ19a、下スピーカ19b)を動作させてもよい。その際、演出制御装置300は、例えば、ゲートスイッチ34aに対応するスイッチ入力コマンドを受信すると「普図始動ゲート!」と音声報知でき、入賞口スイッチ35a〜35nに対応するスイッチ入力コマンドを受信すると「一般入賞口!」と音声報知できる。 Further, an LED (starting winning port LED 36L) of the board decoration device 46 is provided in front of the first starting winning port 36 (starting port 1, first starting winning area), and the LED is turned on in accordance with a corresponding switch input command. Or you may make it blink. Further, the effect control device 300 may operate the speakers 19 (upper speaker 19a and lower speaker 19b) as effect devices in accordance with the corresponding switch input command. At that time, for example, when the effect control device 300 receives a switch input command corresponding to the gate switch 34a, the effect control device 300 can give a voice notification of “Normal figure starting gate!” "General winning!"
さらに、設定変更中において、遊技制御装置100が前面枠12等が開放していると出力される前面枠開放検出スイッチ64からの信号を受信して演出制御装置300にエラー/不正系のコマンドを送信しているときに、演出制御装置300が演出ボタン25の操作を受け付けると、演出制御装置300は、図78で上述したようにホール・遊技者設定モード処理のステップB0403の処理が成立したと判定する(B0403の結果が「Y」)。 Further, during the setting change, the game control device 100 receives a signal from the front frame opening detection switch 64 output when the front frame 12 and the like are open, and sends an error / illegal command to the effect control device 300. If the effect control device 300 accepts the operation of the effect button 25 during transmission, the effect control device 300 determines that the processing of step B0403 of the hall / player setting mode processing has been established as described above with reference to FIG. 78. Judgment (result of B0403 is “Y”).
そのため、演出制御装置300は、ステップB0404以降の処理を実行することになるので、設定変更中にホール設定を行えるようになる。このように、遊技制御装置100は、設定変更状態であるときに、前面枠開放検出スイッチ64からの信号を設定値の変更に関する入力とは異なる入力として受け付け可能な制御手段として機能する。また、演出制御装置300は、前面枠12等が開放した状態で演出ボタン25の操作を受け付けることで、設定変更状態中に設定値の変更に関する入力とは異なる入力としてホール設定に関する入力を受け付け、当該ホール設定の設定値(例えば、スピーカの音量、LEDの輝度など)を変更することができる制御手段として機能する。 Therefore, the effect control device 300 executes the processing after step B0404, so that the hall setting can be performed during the setting change. As described above, the game control device 100 functions as a control unit that can accept a signal from the front frame open detection switch 64 as an input different from an input related to the change of the set value when in the setting change state. In addition, the effect control device 300 accepts the operation of the effect button 25 in a state where the front frame 12 or the like is open, thereby accepting an input related to the hall setting as an input different from the input related to the change of the set value during the setting change state, It functions as a control unit that can change the set value of the hall setting (for example, the volume of a speaker, the brightness of an LED, and the like).
〔設定変更中の遊技盤の別例〕
図80は、第3実施形態に係る設定変更中の遊技盤30の正面図の別例である。
[Another example of a gaming board whose settings are being changed]
FIG. 80 is another example of a front view of the game board 30 during setting change according to the third embodiment.
別例の遊技盤30では、演出制御装置300は、図80に示すように、普図始動ゲートLED34L、一般入賞口LED35L、始動入賞口LED36Lに加えて、普図変動入賞LED37L、第1特別変動入賞LED38L、第2特別変動入賞LED39Lも発光させる。普図変動入賞LED37Lは、普通変動入賞装置37(始動口2、第2始動入賞口)の手前に設けられたLEDである。第1特別変動入賞LED38Lは第1特別変動入賞装置38の手前に設けられたLEDであり、第2特別変動入賞LED39Lは第2特別変動入賞装置39の手前に設けられたLEDである。 In the game board 30 of another example, as shown in FIG. 80, the effect control device 300 includes, in addition to the general-purpose starting gate LED 34L, the general winning opening LED 35L, and the starting special winning opening LED 36L, a general-purpose variable winning LED 37L, a first special variation. The winning LED 38L and the second special variable winning LED 39L also emit light. The normal figure variable winning LED 37L is an LED provided in front of the normal variable winning device 37 (starting port 2, second starting winning port). The first special variable winning LED 38L is an LED provided in front of the first special variable winning device 38, and the second special variable winning LED 39L is an LED provided in front of the second special variable winning device 39.
設定変更中の普通変動入賞装置37や第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39は、スライド開閉式の可動部材37bやアタッカ形式の開閉扉38c、39cによってそれぞれ閉じられている。 The ordinary variable prize device 37, the first special variable prize device 38, and the second special variable prize device 39 whose settings are being changed are closed by a slide opening / closing movable member 37b and an attacker type opening / closing door 38c, 39c, respectively.
そこで、演出制御装置300は、例えば設定変更中に演出ボタン25等が押下されることに対応して、普図変動入賞LED37Lや第1特別変動入賞LED38Lや第2特別変動入賞LED39Lを点灯または点滅させることができる。なお、普図変動入賞LED37Lや第1特別変動入賞LED38Lや第2特別変動入賞LED39Lの点灯等は、順番に行ってもよく、同時に行ってもよい。 Therefore, for example, in response to the effect button 25 being pressed while the setting is being changed, the effect control device 300 turns on or blinks the general-purpose variable winning LED 37L, the first special variable winning LED 38L, and the second special variable winning LED 39L. Can be done. It should be noted that the turning-on of the ordinary figure fluctuation winning LED 37L, the first special fluctuation winning LED 38L, and the second special fluctuation winning LED 39L may be performed sequentially or simultaneously.
また、遊技制御装置100は、所定のスイッチの入力がある場合には(A2601の結果が「Y」)、可動部材37bや開閉扉38c、39cを開状態にして、普通変動入賞装置37や第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39に遊技球を直接入賞できる状態にしてもよい。 In addition, when there is an input of a predetermined switch (result of A2601 is “Y”), the game control device 100 opens the movable member 37b and the doors 38c and 39c to open the normal variable winning device 37 and the The first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 may be set in a state where game balls can be directly won.
さらに、別例の遊技盤30では、演出制御装置300は、盤装飾装置46のLEDである上部演出ユニットLED40cLや側部演出ユニットLED40dLを発光させることができる。上部演出ユニットLED40cLは、上部演出ユニット40cに設けられるLEDである。側部演出ユニットLED40dLは、側部演出ユニット40dのキャラクタが持つ剣の刃部分に設けられるLEDである。演出制御装置300は、例えば設定変更中に演出ボタン25等が押下されることに対応して、上部演出ユニットLED40cLや側部演出ユニットLED40dLを点灯または点滅させる。なお、上部演出ユニットLED40cLや側部演出ユニットLED40dLの点灯等は、順番に行ってもよく、同時に行ってもよい。 Furthermore, in another example of the game board 30, the effect control device 300 can cause the upper effect unit LED 40cL and the side effect unit LED 40dL, which are LEDs of the board decoration device 46, to emit light. The upper effect unit LED 40cL is an LED provided in the upper effect unit 40c. The side effect unit LED 40dL is an LED provided on the blade portion of the sword of the character of the side effect unit 40d. The effect control device 300 turns on or blinks the upper effect unit LED 40cL and the side effect unit LED 40dL, for example, in response to the effect button 25 or the like being pressed during setting change. The lighting of the upper effect unit LED 40cL and the side effect unit LED 40dL may be performed sequentially or simultaneously.
このように、入賞口や入賞装置のLEDに加えて役物(装飾部材)のLEDも発光させることによって、役物(装飾部材)のLEDの動作チェックも簡単に行うことができ遊技機10のメンテナンス性を向上させることができる。なお、発光の際に演出用装置として可動役物等を可動させて可動役物等のモータが正常に動くか確認できるようにすることで、メンテナンス性をさらに向上させてもよい。 In this way, by causing the LED of the accessory (decorative member) to emit light in addition to the LED of the winning opening and the winning device, the operation check of the LED of the accessory (decorative member) can be easily performed, and the gaming machine 10 The maintainability can be improved. In addition, at the time of light emission, the maintainability may be further improved by moving the movable role as a staging device so that it is possible to confirm whether the motor of the movable role or the like normally operates.
また、演出制御装置300は、例えば設定変更中に演出ボタン25等が押下されることに対応して、遊技領域32の右下側に設けられるランプ表示装置80(ランプ表示部1〜6(LED))を合わせて発光させてもよい。 In addition, for example, in response to pressing of the effect button 25 or the like during setting change, the effect control device 300 responds to depression of the lamp display device 80 (lamp display units 1 to 6 (LED )) May be combined to emit light.
[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態の遊技機10は、識別情報(識別情報、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の停止結果が特別結果(大当り結果)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技状態)を発生可能である。遊技機10は、遊技に関する制御を行う制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、遊技条件に関する設定値を変更可能な設定変更手段(設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112)と、を備える。制御手段は、設定変更手段によって設定値が変更可能な設定変更状態(設定可変状態、設定変更モード)であるときに、当該設定値の変更に関する入力とは異なる入力を受け付け可能である。
[Operation and Effect of Third Embodiment]
In the gaming machine 10 according to the third embodiment, the stop result of the variable display game (special figure variable display game) in which the identification information (identification information, special decoration pattern, first decoration pattern A to C, this special figure) is variable displayed. When a special result (big hit result) is obtained, a special game state (big hit game state) advantageous to the player can be generated. The gaming machine 10 includes control means (game control device 100, effect control device 300) for performing control related to the game, setting change means (setting key switch 93 and RAM initialization switch 112) capable of changing the set value related to the game condition. , Is provided. The control unit is capable of receiving an input different from an input relating to the change of the set value when the control unit is in a setting change state (setting variable state, setting change mode) in which the setting value can be changed by the setting change unit.
このような遊技機10によれば、設定値が変更可能な設定変更状態であるときに、ホール設定や動作チェックといった遊技機10の管理やメンテナンスに関わる入力を制御手段が受け付け可能になるので、遊技機10の管理性やメンテナンス性を向上させることできる。 According to such a gaming machine 10, when the setting value is in a setting change state in which the setting value can be changed, the control unit can receive an input related to management and maintenance of the gaming machine 10 such as a hall setting and an operation check. The manageability and maintainability of the gaming machine 10 can be improved.
また、第3実施形態の遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、設定変更状態中に設定値の変更に関する入力とは異なる入力として所定の入力(前面枠開放検出スイッチ64からの信号と演出ボタン25からの信号)を受け付けると、当該設定変更状態中に設定値とともに当該設定値とは異なる設定値(ホール設定での設定値)も変更可能である。 In the gaming machine 10 according to the third embodiment, the control means (game control device 100, effect control device 300) performs a predetermined input (front frame opening) as an input different from an input related to change of a set value during a setting change state. When a signal from the detection switch 64 and a signal from the effect button 25) are received, a set value different from the set value (a set value in the hall setting) can be changed together with the set value during the set change state.
このような遊技機10によれば、設定変更状態であるときに遊技条件に関する設定値とは異なる設定値としてホール設定の設定値等が変更可能になるので、遊技場(遊技店)の責任者によるメンテナンス性を向上させることができる。また、通常、設定変更状態には、遊技場(遊技店)の責任者の操作によって移行することになるので、設定変更状態のときにホール設定の設定値を変更可能にすることで、遊技場の責任者ではない者によって不必要にホール設定の設定値が変更されることを抑制することができる。 According to such a gaming machine 10, the setting value of the hall setting and the like can be changed as the setting value different from the setting value related to the game condition when the setting is changed, so that the person in charge of the game hall (game store) Can improve the maintainability. Normally, the setting change state is shifted by the operation of the person in charge of the amusement arcade (game arcade), so that the setting value of the hall setting can be changed in the setting change state, and thus the game arcade can be changed. Unnecessary change of the set value of the hall setting by a person who is not the person responsible for the above can be suppressed.
また、第3実施形態の遊技機10は、発光可能な発光装置(盤装飾装置46のLED(特に第1始動入賞口36と第2始動入賞口の手前のLED)に加えて、一括表示装置50の表示部51〜60)と、遊技領域32に設けられ、遊技球が入球又は通過可能な所定領域と、所定領域への遊技球の入球又は通過を検出可能な検出手段と、を備える。制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、異なる入力として検出手段からの入力を受け付けると、発光装置を発光させる。 The gaming machine 10 according to the third embodiment includes a collective display device in addition to a light emitting device capable of emitting light (the LEDs of the board decoration device 46 (especially, the LEDs in front of the first start winning opening 36 and the second starting winning opening)). 50 display units 51 to 60), a predetermined area provided in the game area 32 and through which a game ball can enter or pass, and a detection means capable of detecting the entry or passage of the game ball into the predetermined area. Prepare. The control means (game control device 100, effect control device 300) causes the light emitting device to emit light when receiving an input from the detection means as a different input.
このような遊技機10によれば、設定変更状態のときに、各種検出手段が正常に遊技球を検出できることと、各種発光装置が正常に発光することとを、簡単に動作チェックできるので、遊技機10のメンテナンス性を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, when the setting is changed, it is possible to easily check the operation of the various detecting means to be able to normally detect the game ball and the normal light emission of the various light emitting devices. The maintainability of the machine 10 can be improved.
また、第3実施形態の遊技機10では、発光装置(盤装飾装置46のLED等、演出用装置)は、複数設けられる。制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、設定変更状態中に複数の発光装置の表示を所定の表示態様(例えば発光)に順番に変更可能である。 In the gaming machine 10 according to the third embodiment, a plurality of light emitting devices (devices for staging such as LEDs of the board decoration device 46) are provided. The control means (game control device 100, effect control device 300) can sequentially change the display of the plurality of light emitting devices to a predetermined display mode (for example, light emission) during the setting change state.
このような遊技機10によれば、例えば、演出制御装置300が遊技制御装置100からいずれかのスイッチ入力コマンドを受信するだけで、設定変更状態中に、種々の発光装置(盤装飾装置46のLED、演出用装置)の動作チェックが簡単に行えるようになるので、遊技機10のメンテナンス性を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, for example, the effect control device 300 receives only one of the switch input commands from the game control device 100 and, during the setting change state, various light-emitting devices (for the board decoration device 46). Since it is possible to easily check the operation of the LED and the effect device, it is possible to improve the maintainability of the gaming machine 10.
また、第3実施形態の遊技機10は、演出に関する表示を表示可能な演出用装置(表示装置41、盤装飾装置46、ランプ表示装置80等)と、遊技領域32に設けられ、遊技球が入球又は通過可能な所定領域(普図始動ゲート34、各一般入賞口35、第1始動入賞口36(第1始動入賞領域)、普通変動入賞装置37の第2始動入賞口(第2始動入賞領域)等)と、所定領域への遊技球の入球又は通過を検出可能な検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、始動口スイッチ等)と、を備える。制御手段は、異なる入力として検出手段からの入力を受け付けると、演出用装置の表示を所定の表示態様(LEDの発光、チェック表に正常動作チェック済み表示の表示)に変更可能である。 In addition, the gaming machine 10 of the third embodiment is provided in the gaming area 32 with an effect device (display device 41, board decoration device 46, lamp display device 80, etc.) capable of displaying an effect display, and a game ball is provided. A predetermined area where a ball can enter or pass (a general starting gate 34, each general winning opening 35, a first starting winning opening 36 (a first starting winning area), a second starting winning opening (a second starting win) of the normal variable winning device 37. Winning area) and detection means (gate switch 34a, winning port switches 35a to 35n, starting port switch, etc.) capable of detecting entering or passing of a game ball into a predetermined area. When the control unit receives an input from the detection unit as a different input, the display of the effect device can be changed to a predetermined display mode (light emission of an LED, display of a normal operation checked display on a check table).
このような遊技機10によれば、例えば、設定変更状態のときに、所定領域として普図始動ゲート34や各一般入賞口35等に遊技球を通過または入球させることによって、対応する普図始動ゲートLED34Lや一般入賞口LED35Lが点灯または点滅させたり、表示装置41に通過または入球のチェック表を表示できるので、簡単に動作チェックを行うことができ遊技機10のメンテナンス性を向上させることができる。その結果、例えば工場出荷時に遊技機10の動作確認を容易に行えるようになるので、初期不良の遊技機10を早期に検出できるようになる。 According to such a gaming machine 10, for example, when the setting is changed, a game ball is passed or entered into the general-purpose starting gate 34, the general winning opening 35, or the like as a predetermined area, so that the corresponding general-purpose image is formed. Since the start gate LED 34L and the general winning opening LED 35L can be turned on or off or a check table of passing or entering the ball can be displayed on the display device 41, the operation can be easily checked and the maintainability of the gaming machine 10 can be improved. Can be. As a result, for example, the operation check of the gaming machine 10 can be easily performed at the time of factory shipment, so that the gaming machine 10 having an initial failure can be detected early.
また、第3実施形態の遊技機10は、演出を実行可能な演出用装置(表示装置41、盤装飾装置46のLEDに加えてスピーカ19、盤演出装置44(可動役物等)の上部演出ユニット40cや側部演出ユニット40d等)を備える。制御手段(演出制御装置300)は、設定変更状態であるときに、演出用装置を動作可能である。 In addition, the gaming machine 10 of the third embodiment is an effect device capable of executing an effect (display device 41, LED of the board decoration device 46, in addition to the speaker 19, and the upper effect of the board effect device 44 (movable auditorium and the like). Unit 40c, side effect unit 40d, etc.). The control means (effect control device 300) can operate the effect device when the setting is changed.
このような遊技機10によれば、例えば、演出用装置として、盤装飾装置46のLEDの発光に加えてスピーカ19から音声を報知させ、発光の際に演出用装置として可動役物等を可動させることによって、設定変更状態であるときに、盤演出装置44のLEDの動作チェックとともにスピーカ19や可動役物等のモータの動作チェックも簡単に行うことができ遊技機10のメンテナンス性をさらに向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, for example, as a staging device, in addition to the light emission of the LED of the board decoration device 46, a sound is notified from the speaker 19, and at the time of light emission, a movable role as a staging device is movable. By doing so, when the setting is changed, the operation of the motor of the speaker 19 and the movable role as well as the operation of the LED of the board effect device 44 can be easily checked, and the maintainability of the gaming machine 10 is further improved. Can be done.
[第4実施形態]
図81から図86を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第3実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第3実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第4実施形態は、特別遊技状態のときに停電が発生し、復電したときの遊技機10の動作に関するものである。
[Fourth embodiment]
The fourth embodiment will be described with reference to FIGS. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to third embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals will be used for components having the same functions as those of the first to third embodiments, and redundant description will be omitted as appropriate. The fourth embodiment relates to an operation of the gaming machine 10 when a power failure occurs in a special game state and power is restored.
〔通常動作の特別遊技状態のときのタイミングチャート〕
始めに、図81を参照して、第4実施形態において、通常動作の特別遊技状態のときの信号出力等のタイミングについて説明する。図81は、第4実施形態に係る通常動作の特別遊技状態のときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart for special operation state of normal operation]
First, with reference to FIG. 81, the timing of signal output and the like in the special game state of the normal operation in the fourth embodiment will be described. FIG. 81 is a timing chart showing an example of signal output timing and the like in the special game state of the normal operation according to the fourth embodiment.
まず、図81で示すように、時刻t1では、1回目の大当り(特別遊技状態)が発生すると、特図1表示中処理(図37)又は特図2表示中処理(図38)において外部情報出力データ領域にセーブされた大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号として、例えば、大当り1信号と大当り2信号とが出力される。この大当りの開始に関する信号は、外部情報として、外部情報端子71ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるものである。具体的には、大当り1信号および大当り2信号は、変動表示ゲームの停止結果(表示結果)が大当り結果(特別結果)となると出力開始される。なお、遊技機10の電源はオンにされた状態が維持されており、セキュリティ信号はオフとなっている。 First, as shown in FIG. 81, at time t1, when the first big hit (special game state) occurs, the external information is displayed in the special figure 1 displaying processing (FIG. 37) or the special figure 2 displaying processing (FIG. 38). As a signal related to the start of the big hit (special game state) saved in the output data area, for example, one big hit signal and two big hit signals are output. The signal relating to the start of the jackpot is output as external information to the external information terminal 71 and thus to an external device (such as a hall computer). Specifically, the output of the big hit 1 signal and the big hit 2 signal is started when the stop result (display result) of the variable display game becomes the big hit result (special result). The power of the gaming machine 10 is kept on, and the security signal is off.
大当り1信号は、特図1変動表示ゲームが大当りの場合には特図1表示中処理(図37)のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(A5714)で外部情報出力データ領域にセーブされ、又は、特図2変動表示ゲームが大当りの場合には特図2表示中処理(図38)のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(A5816)で外部情報出力データ領域にセーブされる。大当り2信号は、特図1変動表示ゲームが大当りの場合には特図1表示中処理(図37)のステップA5709で外部情報出力データ領域にセーブされ、又は、特図2変動表示ゲームが大当りの場合には特図2表示中処理(図38)のステップA5811で外部情報出力データ領域にセーブされる。 The big hit 1 signal is saved in the external information output data area by the fanfare / interval processing shift setting processing (A5714) of the special figure 1 displaying processing (FIG. 37) when the special figure 1 variable display game is a big hit, or If the special figure 2 variable display game is a big hit, it is saved in the external information output data area in the fanfare / interval processing transition setting processing (A5816) of the special figure 2 displaying processing (FIG. 38). If the special figure 1 variable display game is a big hit, the special figure 1 variable display game is saved in the external information output data area in step A5709 of the special figure 1 displaying process (FIG. 37), or the special figure 2 variable display game is In the case of, the data is saved in the external information output data area in step A5811 of the special figure 2 displaying process (FIG. 38).
時刻t2で、1回目の大当りが終了すると、大当り1信号の出力はオフになる。具体的には、大当り1信号の出力は、特別遊技状態の終了、すなわちラウンド遊技後の大当り終了処理(図40、図41)によって大当りの終了に関する信号が外部情報出力データ領域にセーブされることで、オフになる。他方で、1回目の大当り終了後は時短状態(普電サポート状態、特定遊技状態)または確変状態(特定遊技状態、確率変動状態)となっており、大当り2信号の出力はオンの状態が維持される。 When the first big hit ends at time t2, the output of one big hit signal is turned off. Specifically, the output of one signal of the big hit is that the signal about the end of the big hit is saved in the external information output data area by the end of the special game state, that is, the big hit end processing (FIGS. 40 and 41) after the round game. And it turns off. On the other hand, after the end of the first big hit, the time saving state (general power support state, specific game state) or the probable change state (specific game state, probability fluctuation state) is maintained, and the output of the two big hit signals remains on. Is done.
具体的には、大当り1信号のオフデータが、特図1変動表示ゲームによる大当りの終了の場合には、大当り1信号をオフにするため、特図1大当り終了処理(図40)のステップA6112で外部情報出力データ領域にセーブされる。また、大当り1信号のオフデータが、特図2変動表示ゲームによる大当りの終了の場合には、大当り1信号をオフにするため、特図2大当り終了処理(図41)のステップA6212で外部情報出力データ領域にセーブされる。 Specifically, when the off data of one big hit signal is the end of the big hit in the special figure 1 variable display game, the big hit one signal is turned off, so that the step A6112 of the special figure 1 big hit end processing (FIG. 40). Is saved in the external information output data area. In addition, when the off data of one big hit signal is the end of the big hit by the special figure 2 variable display game, in order to turn off one big hit signal, the external information is set in step A6212 of the special figure 2 big hit end processing (FIG. 41). Saved in the output data area.
大当り2信号は、大当り終了後に時短状態となる場合には、大当り終了設定処理2のステップA6501で外部情報出力データ領域にセーブされ出力(オン状態)が継続する。また、大当り2信号は、大当り終了後に確変状態となる場合には、大当り終了設定処理3のステップA6801で外部情報出力データ領域にセーブされ出力(オン状態)が継続する。 When the big hit 2 signal is reduced to the time saving state after the big hit end, the signal is saved in the external information output data area in step A6501 of the big hit end setting processing 2 and output (ON state) is continued. If the big hit 2 signal changes to a certain state after the big hit end, the signal is saved in the external information output data area in step A6801 of the big hit end setting processing 3 and output (ON state) is continued.
続いて、時刻t3で、再度大当りが発生、すなわち2回目の大当りが発生すると、大当り1信号の出力がオンになる。 Subsequently, at time t3, when a big hit occurs again, that is, when a second big hit occurs, the output of one big hit signal is turned on.
そして、時刻t4で、2回目の大当りが終了すると、大当り1信号の出力はオフになる。また、2回目の大当りは、通常大当り図柄(例えば10R通常大当り図柄)に対応するもので、時間短縮判定データが時短ありのデータであり、特定領域通過情報がないため(A6104の結果が「N」)(V入賞なし)、大当り終了設定処理2が実行される(A6103)。そのため、2回目の大当り終了後は時短状態(普電サポート状態)となる。 Then, at the time t4, when the second big hit ends, the output of one big hit signal is turned off. Also, the second big hit corresponds to a normal big hit symbol (for example, a 10R normal big hit symbol), and the time reduction judgment data is data with a shortened time, and there is no specific area passage information (the result of A6104 is “N )) (No V prize), and the big hit end setting process 2 is executed (A6103). Therefore, after the end of the second big hit, the state is reduced to the time reduction state (general power support state).
その後、時刻t5で、2回目の大当り終了後に時短状態における変動表示ゲームが、例えば100回に到達すると、時短状態での残りゲーム数(時間短縮変動回数)が0回となって時短状態が終了する。その際、大当り2信号の出力は、時間短縮変動回数更新処理のステップA5105において、大当り2信号のオフデータが外部情報出力データ領域にセーブされることで、オフになる。また、このように通常動作で特別遊技状態等を含む遊技が行われている場合、遊技機10の電源はオン状態が維持され、セキュリティ信号はオフのままである。 Thereafter, at time t5, when the variation display game in the time reduction state reaches, for example, 100 times after the end of the second big hit, the number of remaining games in the time reduction state (the number of time reduction fluctuations) becomes 0 and the time reduction state ends. I do. At this time, the output of the two big hits is turned off because the off data of the two big hits is saved in the external information output data area in step A5105 of the time reduction variation number update process. In addition, when a game including a special game state or the like is being played in the normal operation, the power of the gaming machine 10 is kept on, and the security signal is kept off.
なお、上記と異なり、2回目の大当り終了後に確変状態になる場合には、転落抽選処理(図20)において転落抽選に当選した場合に確変状態が終了し、その際、大当り2信号の出力は、大当り2信号のオフデータが外部情報出力データ領域にセーブされることで(A3704)、オフになる。 Note that, unlike the above, if the probability change state is reached after the end of the second big hit, the probability change state ends when the falling lottery is won in the fall lottery process (FIG. 20). The two big hit signals are saved in the external information output data area (A3704) and turned off.
〔特別遊技状態のときの停電後、正常復旧するときのタイミングチャート〕
図82を参照して、第4実施形態おいて、特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧するときの信号出力等のタイミングについて説明する。図82は、第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧するときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。なお、以下の図82から図86では、図81等で説明した内容と重複する内容について適宜省略して説明する。
[Timing chart for normal recovery after a power failure in the special game state]
With reference to FIG. 82, in the fourth embodiment, a timing of signal output and the like when a power failure occurs in the special game state and the normal recovery is performed by the power recovery will be described. FIG. 82 is a timing chart illustrating an example of a timing of signal output and the like when a power failure occurs in the special game state according to the fourth embodiment and the power is restored to a normal state by a power recovery. In FIGS. 82 to 86 described below, descriptions overlapping with the contents described in FIG. 81 and the like will be omitted as appropriate.
時刻t1では、上述した図81と同様に、1回目の大当り(特別遊技状態)が発生すると、大当り1信号と大当り2信号とが出力される。また、セキュリティ信号は、オフ状態が維持される。 At time t1, when the first big hit (special game state) occurs, as in FIG. 81 described above, one big hit signal and two big hit signals are output. Further, the security signal is maintained in the off state.
時刻t11で、1回目の大当り中(例えばラウンド遊技中)に停電が発生すると、図82に示すように、遊技機10の電源はオフになり、大当り遊技が中断される。また、遊技機10の電源がオフになったことに伴い、大当り1信号および大当り2信号もオフになる。 At time t11, when a power failure occurs during the first big hit (for example, during a round game), as shown in FIG. 82, the power of the gaming machine 10 is turned off, and the big hit game is interrupted. When the power of the gaming machine 10 is turned off, one big hit signal and two big hit signals are turned off.
時刻t12で、復電(停電復旧)され遊技機10の電源がオンになると、メイン処理の停電復旧処理(A1045)によって遊技機10は停電前の状態に正常復旧される。大当り1信号および大当り2信号の出力状態(オン状態)は、停電時にRAMにセーブ(記憶)されており(A1057、A1058)、遊技制御装置100は、復電時に大当り1信号および大当り2信号の出力状態についてのセーブデータ(記憶情報)、すなわち大当り状態を内部に保持(維持)している。そのため、停電前にオン状態であった大当り1信号と大当り2信号はオン状態となり、1回目の大当り遊技が再開される。 At time t12, when the power is restored (power failure is restored) and the power of the gaming machine 10 is turned on, the gaming machine 10 is normally restored to the state before the power failure by the power failure restoration process (A1045) of the main process. The output state (ON state) of the big hit 1 signal and the big hit 2 signal is saved (stored) in the RAM at the time of the power failure (A1057, A1058), and the game control device 100 outputs the big hit 1 signal and the big hit 2 signal at the time of power recovery. The save data (storage information) about the output state, that is, the big hit state is internally held (maintained). Therefore, the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal that were on before the power failure are turned on, and the first jackpot game is restarted.
時刻t13で、1回目の大当りが終了すると、大当り1信号の出力はオフになる。他方で、1回目の大当り終了後は時短状態(普電サポート状態)または確変状態(特定遊技状態、確率変動状態)となっており、大当り2信号の出力はオンの状態が維持される。 When the first big hit is completed at time t13, the output of one big hit signal is turned off. On the other hand, after the end of the first big hit, it is in a time-saving state (general power support state) or a probable change state (specific game state, probability fluctuation state), and the output of the two big hit signals is kept on.
その後、時刻t14から時刻t16における2回目の大当りの発生以降の信号出力は、図81で上述した時刻t3から時刻t5における信号出力と同様になる。 Thereafter, the signal output after the occurrence of the second big hit from time t14 to time t16 is similar to the signal output from time t3 to time t5 described above with reference to FIG.
なお、停電が、2回目の大当り中や時短状態または確変状態中に発生した場合も、同様に、大当り1信号および大当り2信号はオフになる。そして、復電され遊技機10の電源がオンになると、メイン処理の停電復旧処理(A1045)によって遊技機10は停電前の状態に正常復旧され、2回目の大当り、時短状態または確変状態を再開することができる。 In addition, when the power failure occurs during the second big hit, the time saving state, or the probable change state, the one big hit signal and the two big hit signals are similarly turned off. Then, when the power is restored and the power of the gaming machine 10 is turned on, the gaming machine 10 is normally restored to the state before the power failure by the power failure restoration process (A1045) of the main process, and the second big hit, the time saving state or the probable change state is restarted. can do.
〔特別遊技状態のときの停電後、メモリ異常が発生するときのタイミングチャート〕
図83を参照して、第4実施形態おいて、特別遊技状態のときに停電が発生し、復電でメモリ異常が発生するときの信号出力等のタイミングについて説明する。図83は、第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電でメモリ異常が発生するときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart when a memory error occurs after a power failure in the special game state]
With reference to FIG. 83, the timing of signal output and the like when a power failure occurs in the special game state and a memory abnormality occurs in the power recovery in the fourth embodiment will be described. FIG. 83 is a timing chart showing an example of signal output timing when a power failure occurs in the special game state according to the fourth embodiment and a memory abnormality occurs upon power recovery.
時刻t1で、上述した図81等と同様に1回目の大当り(特別遊技状態)が発生して大当り1信号と大当り2信号とが出力された後、時刻t21で1回目の大当り中に停電が発生すると遊技機10の電源のオフとともに大当り1信号および大当り2信号もオフになる。 At time t1, the first big hit (special game state) occurs and the big hit 1 signal and the big hit 2 signal are output in the same manner as in FIG. 81 and the like described above, and then at time t21, a power failure occurs during the first big hit. When this occurs, the signal of the jackpot 1 and the two jackpots are also turned off when the power of the gaming machine 10 is turned off.
時刻t22で、復電され遊技機10の電源がオンになった際に、RAM(ここではRAM111c)のメモリ異常が発生すると、セキュリティ信号の出力がオンになる。具体的には、メイン処理でRAM異常フラグがセットされていると判定されることで(A1022の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータが出力される(A1026)。他方で、大当り1信号と大当り2信号は、セキュリティ信号以外の信号としてオフにされる(A1026)。また、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。このため、RAM異常の不正が遊技に反映されることを防止できる。 At time t22, when the power is restored and the power of the gaming machine 10 is turned on and a memory abnormality occurs in the RAM (here, the RAM 111c), the output of the security signal is turned on. Specifically, when it is determined in the main process that the RAM abnormality flag is set (result of A1022 is “Y”), ON data of the security signal is output (A1026). On the other hand, the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal are turned off as signals other than the security signal (A1026). Also, while the process of steps A1025 and A1026 is repeated and waiting, the interrupt remains prohibited (A1001), and a timer interrupt process capable of executing the special figure 1 and 2 game processing and the general figure game processing. Since (FIG. 7) cannot be executed, the game (special figure change display game, ordinary figure change display game) cannot be executed. Therefore, it is possible to prevent the irregularities of the RAM abnormality from being reflected in the game.
なお、停電時にRAMにセーブデータ(記憶情報)としてセーブ(記憶)された大当り1信号および大当り2信号の出力状態(オン状態)は、復電時に停電復旧処理で読み込まれる。したがって、正常復旧時には、大当り1信号および大当り2信号は、図83に破線で示すように出力されることができる。しかしながら、RAMのメモリ異常が発生しているので、遊技制御装置100は、図83の実線のようにセキュリティ信号をオンにする一方で、図83に破線で示すように保持している大当り1信号および大当り2信号を出力しない。 The output state (ON state) of one big hit signal and two big hit signals saved (stored) in the RAM as save data (storage information) at the time of a power failure is read in the power failure recovery process at the time of power recovery. Therefore, at the time of normal restoration, one big hit signal and two big hit signals can be output as shown by the broken lines in FIG. However, since a memory abnormality of the RAM has occurred, the game control device 100 turns on the security signal as shown by the solid line in FIG. 83, while holding one big hit signal held as shown by the broken line in FIG. And does not output two jackpot signals.
その後、時刻t23で、一度電源がオフされ、その後電源投入された際に設定キースイッチ93(設定キー)とRAM初期化スイッチ112が押下(オン)であると判定されると(A1021の結果が「Y」)、設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)に移行して、RAM異常のため確率設定値がクリアされ(A1028)、セキュリティ信号がオンにされる(A1034)。そして、設定キースイッチ93がオフにされ(A1036の結果が「Y」)、設定変更状態が終了すると、確率設定値以外のRAM領域の0クリア(RAMクリア)が行われ(A1042)、初期化される(A1043、A1044)。そのため、セキュリティ信号がオフにされるとともに、保持している大当り1信号および大当り2信号もオフにされる。さらに、遊技機10のメモリ異常が解消する。他方で、大当り状態もリセットされ、遊技機10は通常遊技状態となり、停止図柄もはずれ図柄になる。 Thereafter, at time t23, the power is turned off once, and when the power is turned on thereafter, when it is determined that the setting key switch 93 (setting key) and the RAM initialization switch 112 are pressed (on), the result of A1021 is displayed. "Y"), the mode is shifted to the setting change state (setting change mode, setting variable state), the probability set value is cleared due to RAM abnormality (A1028), and the security signal is turned on (A1034). Then, the setting key switch 93 is turned off (result of A1036 is “Y”), and when the setting change state ends, the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (RAM clear) (A1042), and the initialization is performed. (A1043, A1044). Therefore, the security signal is turned off, and the held big hit 1 signal and big hit 2 signal are also turned off. Further, the memory abnormality of the gaming machine 10 is eliminated. On the other hand, the big hit state is also reset, the gaming machine 10 is in the normal gaming state, and the stop symbol is also a lost symbol.
なお、停電が、2回目の大当り中や時短状態または確変状態中に発生した場合も、同様に、メモリ異常が発生し、RAMクリアと初期化が行われて、遊技機10は通常遊技状態となる。 Also, when a power failure occurs during the second big hit, during the time saving state, or during the probable change state, similarly, a memory abnormality occurs, the RAM is cleared and initialized, and the gaming machine 10 enters the normal gaming state. Become.
〔特別遊技状態のときの停電後、設定確認状態に移行するときのタイミングチャート〕
図84を参照して、第4実施形態において、特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定確認状態(設定確認モード)に移行するときの信号出力等のタイミングについて説明する。図84は、第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定確認状態に移行するときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart when shifting to the setting confirmation state after a power failure in the special game state]
With reference to FIG. 84, in the fourth embodiment, the timing of signal output and the like when a power failure occurs in the special game state, the power is restored normally by the power recovery, and the state shifts to the setting check state (setting check mode) will be described. I do. FIG. 84 is a timing chart showing an example of the timing of signal output and the like when a power failure occurs in the special game state according to the fourth embodiment, the power recovers normally, and the state shifts to the setting confirmation state.
時刻t1で上述した図81等と同様に1回目の大当りが発生して大当り1信号と大当り2信号とが出力された後、時刻t31で1回目の大当り中に停電が発生すると遊技機10の電源のオフとともに大当り1信号および大当り2信号もオフになる。 After the first big hit occurs at time t1 as in FIG. 81 and the like, and one big hit signal and two big hit signals are output, when a power failure occurs during the first big hit at time t31, the gaming machine 10 When the power supply is turned off, one big hit signal and two big hit signals are turned off.
時刻t32で、遊技機10の設定キースイッチ93がオンにされた状態(RAM初期化スイッチ112はオフ状態)で、復電され遊技機10の電源がオンになると、確率設定確認中フラグがセットされ(A1032)、遊技機10は確率設定値(設定値)を確認可能な設定確認状態に移行する(A1305)。 At time t32, when the setting key switch 93 of the gaming machine 10 is turned on (the RAM initialization switch 112 is in the off state) and the power of the gaming machine 10 is turned on, the probability setting checking flag is set. Then, the gaming machine 10 shifts to a setting confirmation state in which the probability set value (set value) can be confirmed (A1305).
時刻t32で設定確認状態に移行すると、図84に示すように、セキュリティ信号が出力される(A2406)。他方で、大当り1信号と大当り2信号は、図83に実線で示すように、セキュリティ信号以外の信号としてオフにされる(A2406)。 When the state shifts to the setting confirmation state at time t32, a security signal is output as shown in FIG. 84 (A2406). On the other hand, the big hit 1 signal and big hit 2 signal are turned off as signals other than the security signal, as shown by the solid line in FIG. 83 (A2406).
なお、図83で上述したように、大当り1信号および大当り2信号の出力状態(オン状態)は、停電時にRAMにセーブされており(A1057、A1058)、復電時も図84に破線で示すように、大当り1信号および大当り2信号の出力状態(オン状態)に関するセーブデータが保持されている。 As described above with reference to FIG. 83, the output state (ON state) of the big hit 1 signal and the big hit 2 signal is saved in the RAM at the time of the power failure (A1057, A1058), and also at the time of power recovery is shown by the broken line in FIG. As described above, the save data relating to the output state (ON state) of one big hit signal and two big hit signals is held.
そして、時刻t33で、遊技機10の設定キースイッチ93がオフにされ(A1036の結果が「Y」)、停電復旧処理が行われると(A1045)、セキュリティ信号がオフになる。 Then, at time t33, the setting key switch 93 of the gaming machine 10 is turned off (the result of A1036 is “Y”), and when the power failure recovery processing is performed (A1045), the security signal is turned off.
また、停電時にRAMにセーブデータ(記憶情報)としてセーブ(記憶)された大当り1信号および大当り2信号の出力状態は、設定確認状態が終了した後、停電復旧処理にて読み込まれてオン状態になる。そのため、設定確認状態が終了すると、1回目の大当り遊技が再開される。そして、停電が発生せずに通常動作しているときの大当り遊技(特別遊技)と同じ回数のラウンドが同じ時間をかけて消化される。 The output states of the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal saved (stored) in the RAM as save data (storage information) at the time of a power failure are read and turned on in the power failure recovery processing after the setting confirmation state ends. Become. Therefore, when the setting confirmation state ends, the first big hit game is restarted. Then, the same number of rounds as the jackpot game (special game) during normal operation without a power outage is consumed over the same time.
時刻t34で、1回目の大当りが終了すると、大当り1信号の出力はオフになる。他方で、1回目の大当り終了後は時短状態(普電サポート状態)または確変状態(特定遊技状態、確率変動状態)となっており、大当り2信号の出力はオンの状態が維持される。 When the first big hit ends at time t34, the output of one big hit signal is turned off. On the other hand, after the end of the first big hit, it is in a time-saving state (general power support state) or a probable change state (specific game state, probability fluctuation state), and the output of the two big hit signals is kept on.
その後、時刻t35から時刻t36における2回目の大当りの発生以降の信号出力は、図81で上述した時刻t3から時刻t5における信号出力と同様になる。 Thereafter, the signal output after the occurrence of the second big hit from time t35 to time t36 is similar to the signal output from time t3 to time t5 described above with reference to FIG.
なお、停電が、2回目の大当り中や時短状態または確変状態中に発生し、復電され設定確認状態に移行した場合、設定確認状態が終了すると、メイン処理の停電復旧処理(A1045)によって遊技機10は停電前の状態に正常復旧され、2回目の大当り、時短状態または確変状態を再開することができる。 When a power failure occurs during the second big hit, during a time saving state, or during a probable change state, the power is restored, and the state shifts to the setting confirmation state. When the setting confirmation state ends, the power failure recovery processing (A1045) of the main process causes a game The machine 10 is normally restored to the state before the power failure, and the second big hit, the time saving state, or the probable change state can be resumed.
〔特別遊技状態のときの停電後、設定変更状態に移行するときのタイミングチャート〕
図85を参照して、第4実施形態において、特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)に移行するときの信号出力等のタイミングについて説明する。図85は、第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定変更状態に移行するときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart for shifting to the setting change state after a power failure in the special game state]
Referring to FIG. 85, in the fourth embodiment, a power failure occurs during a special game state, a signal is output when the power is restored, and a transition is made to a setting change state (setting change mode, setting variable state). Will be described. FIG. 85 is a timing chart illustrating an example of timing of signal output and the like when a power failure occurs in the special game state according to the fourth embodiment, the power recovers normally, and shifts to the setting change state.
時刻t1で上述した図81等と同様に1回目の大当りが発生して大当り1信号と大当り2信号とが出力された後、時刻t41で1回目の大当り中に停電が発生すると遊技機10の電源のオフとともに大当り1信号および大当り2信号もオフになる。 After the first big hit occurs at time t1 as in FIG. 81 and the like and one big hit signal and two big hit signals are output, when a power failure occurs during the first big hit at time t41, the gaming machine 10 When the power is turned off, one big hit signal and two big hit signals are turned off.
時刻t42で、遊技機10の設定キースイッチ93がオンにされ、かつ、RAM初期化スイッチ112が押下(オン)された状態で、復電され遊技機10の電源がオンになると、確率設定変更中フラグがセットされ(A1029)、遊技機10は確率設定値(設定値)を変更可能な設定変更状態に移行する(A1305)。 At time t42, when the setting key switch 93 of the gaming machine 10 is turned on and the RAM initialization switch 112 is pressed down (turned on), the power is restored and the power of the gaming machine 10 is turned on. The medium flag is set (A1029), and the gaming machine 10 shifts to a setting change state in which the probability set value (set value) can be changed (A1305).
時刻t42で設定変更状態に移行すると、図85に示すように、セキュリティ信号が出力される(A2406)。他方で、大当り1信号と大当り2信号は、図85に実線で示すように、セキュリティ信号以外の信号としてオフにされる(A2406)。 When the state shifts to the setting change state at time t42, a security signal is output as shown in FIG. 85 (A2406). On the other hand, the big hit 1 signal and big hit 2 signal are turned off as signals other than the security signal, as shown by the solid line in FIG. 85 (A2406).
なお、図83で上述したように、大当り1信号および大当り2信号の出力状態(オン状態)は、停電時にRAMにセーブされており(A1057、A1058)、復電時も図85に破線で示すように、大当り1信号および大当り2信号の出力状態(オン状態)に関するセーブデータが保持されている。 As described above with reference to FIG. 83, the output state (ON state) of the big hit 1 signal and the big hit 2 signal is saved in the RAM at the time of the power failure (A1057, A1058). As described above, the save data relating to the output state (ON state) of one big hit signal and two big hit signals is held.
そして、時刻t43で、遊技機10の設定キースイッチ93がオフにされると(A1036の結果が「Y」)、確率設定変更中フラグがセットされていることから(A1040の結果が「Y」)、確率設定値以外のRAM領域の0クリア(RAMクリア)が行われ(A1042)、初期化される(A1043、A1044)。そのため、セキュリティ信号がオフにされるとともに、保持している大当り1信号および大当り2信号もオフにされる。したがって、遊技機10は、設定変更状態が終了すると、正常復旧であるがRAMクリアが行われることによって大当り状態がリセットされて、通常遊技状態となり、停止図柄もはずれ図柄になる。 Then, at time t43, when the setting key switch 93 of the gaming machine 10 is turned off (result of A1036 is “Y”), the probability setting change flag is set (result of A1040 is “Y”). ), The RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (RAM clear) (A1042) and initialized (A1043, A1044). Therefore, the security signal is turned off, and the held big hit 1 signal and big hit 2 signal are also turned off. Therefore, when the setting change state ends, the gaming machine 10 is normally restored, but the RAM is cleared, the big hit state is reset, and the gaming machine 10 enters the normal gaming state, and the stopped symbol becomes a lost symbol.
なお、停電が、2回目の大当り中や時短状態または確変状態中に発生した場合も、同様に、設定変更状態が終了すると、RAMクリアと初期化が行われて、遊技機10は通常遊技状態となる。 In addition, when the power failure occurs during the second big hit, during the time saving state, or during the probable change state, similarly, when the setting change state ends, the RAM is cleared and initialized, and the gaming machine 10 is in the normal gaming state. Becomes
〔特別遊技状態のときの停電後、設定変更状態で電源オフにされるときのタイミングチャート〕
図86を参照して、第4実施形態において、特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)に移行してから電源がオフにされるときの信号出力等のタイミングについて説明する。図86は、第4実施形態に係る特別遊技状態のときに停電が発生し、復電で正常復旧し設定変更状態に移行してから電源がオフにされるときの信号出力等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
(Timing chart when the power is turned off in the setting change state after a power failure in the special game state)
Referring to FIG. 86, in the fourth embodiment, a power outage occurs during the special game state, and the power is turned off after the power is restored to normal and the state is changed to the setting change state (setting change mode, setting variable state). The timing of signal output and the like at the time of this is described. FIG. 86 is an example of a timing of signal output and the like when a power failure occurs in the special game state according to the fourth embodiment, and the power is turned off after the power is restored after normal power recovery to the setting change state. FIG.
時刻t1から時刻t52における1回目の大当りの発生から停電し、設定変更状態で復電されるときの信号出力は、図85で上述した時刻t1から時刻t42における信号出力と同様になる。なお、時刻t52で、設定変更状態に移行する際に、図85の時刻t42と同様に、確率設定変更中フラグがセットされる(A1029)。 The signal output when the power failure occurs after the first big hit from time t1 to time t52 and the power is restored in the setting change state is the same as the signal output from time t1 to time t42 described above with reference to FIG. In addition, at the time of shifting to the setting change state at the time t52, the probability setting change flag is set as in the case of the time t42 in FIG. 85 (A1029).
その後、時刻t53で、設定変更状態のときに電源がオフにされると(または再度の停電になると)、セキュリティ信号の出力がオフになる。なお、図85に破線で示すように、図84までの破線と同様に、大当り1信号と大当り2信号の出力状態(オン状態)に関するセーブデータは保持されている。また、電源がオフにされることでRAMにセーブされたセーブデータは読み取れなくなるので、電源オフ時の大当り1信号と大当り2信号の破線はオフとしている。なお、確率設定変更中フラグはセットされたままになる(A1037の結果が「Y」、A1057、A1058)。 Thereafter, at time t53, when the power is turned off in the setting change state (or when the power fails again), the output of the security signal is turned off. As shown by the broken line in FIG. 85, the save data relating to the output state (ON state) of one big hit signal and two big hit signals is held similarly to the broken lines up to FIG. Further, since the saved data saved in the RAM cannot be read when the power is turned off, the broken lines of the big hit 1 signal and the big hit 2 signal when the power is turned off are off. Note that the probability setting change flag remains set (result of A1037 is “Y”, A1057, A1058).
時刻t54で、RAM初期化スイッチ112がオンになっていない状態で(A1021の結果が「N」)、電源がオンにされると、確率設定変更中フラグがセットされていることから(A1023の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータが出力される(A1026)。他方で、大当り1信号と大当り2信号は、図86に実線で示すように、セキュリティ信号以外の信号としてオフにされる(A1026)。したがって、大当り1信号と大当り2信号は、図86に破線で示すようにRAM内にセーブデータとして出力状態(オン状態)が保持されているが、出力されることはない。また、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機している間、タイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。このため、想定しない処理(設定変更状態において停電して復電される処理)が遊技に反映されることを防止できる。その後、図83の時刻t23と同様にRAMクリアされることで(A1042)、正常復旧されることができ、その際、大当り状態はリセットされる。 At time t54, when the RAM initialization switch 112 is not turned on (result of A1021 is "N") and the power is turned on, the probability setting change flag is set (A1023). The result is “Y”), and ON data of the security signal is output (A1026). On the other hand, the big hit 1 signal and the big hit 2 signal are turned off as signals other than the security signal as shown by the solid line in FIG. 86 (A1026). Therefore, the big hit 1 signal and big hit 2 signal are not output, although the output state (ON state) is held as save data in the RAM as shown by the broken line in FIG. 86. In addition, while the processing of steps A1025 and A1026 is repeated and the apparatus is in a standby state, the timer interrupt processing (FIG. 7) cannot be executed, so that the game (special figure change display game, ordinary figure change display game) cannot be executed. For this reason, it is possible to prevent an unexpected process (a process of restoring power after a power failure in the setting change state) from being reflected in the game. Thereafter, the RAM is cleared (A1042) in the same manner as at time t23 in FIG. 83, and the normal state can be restored. At that time, the big hit state is reset.
[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態の遊技機10は、ゲーム(例えば、特図変動表示ゲーム、変動表示ゲーム)の結果(停止結果)が特別結果(大当り結果)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技状態)を発生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技に関する情報が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段(遊技制御装置100のRAM)を備える。制御手段は、特別遊技状態の発生を契機に信号(大当り1信号)を出力可能であり、特別遊技状態の発生中に停電が発生した後、復電された際の再起動処理中に、保持記憶手段に記録された情報の異常を検出した場合には、当該異常を報知するためのセキュリティ信号を出力し、信号(大当り1信号)を出力しない。
[Operation and Effect of Fourth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment has a special gaming state advantageous to the player when a result (stop result) of a game (for example, a special figure change display game, a change display game) is a special result (big hit result). A control means (game control device 100) capable of generating a (big hit game state) is provided. The gaming machine 10 has a storage device (RAM of the game control device 100) in which information relating to the game is stored and capable of storing and holding the stored information even if a power failure occurs. The control means can output a signal (one big hit signal) upon occurrence of the special game state, and hold the signal during a restart process when the power is restored after a power failure occurs during the occurrence of the special game state. If an abnormality in the information recorded in the storage means is detected, a security signal for notifying the abnormality is output and no signal (one big hit signal) is output.
このような遊技機10によれば、特別遊技状態の発生中に停電が発生した後、復電された際の再起動処理中に、保持記憶手段に記録された情報の異常を検出した場合には、特別遊技状態の発生を契機に出力される信号(大当り1信号)を出力せず、セキュリティ信号を出力するので、復電された際に遊技機に対する不正が行われていることを報知できる。不正の報知によって、遊技場(遊技店)の責任者は、不正に対する対策を取ることができる。 According to such a gaming machine 10, when a power failure occurs during the occurrence of a special game state, and when an abnormality in information recorded in the holding storage unit is detected during a restart process when power is restored, Does not output a signal (one big hit signal) that is output when a special game state occurs, but outputs a security signal, so that when power is restored, it is possible to notify that the game machine has been tampered with. . By reporting the fraud, the person in charge of the amusement arcade (game store) can take measures against fraud.
また、第4実施形態の遊技機10は、遊技条件に関する設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(遊技制御装置100、設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ112)を備える。制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態(大当り遊技状態)の発生を契機に信号(大当り1信号)を出力可能であり、特別遊技状態の発生中に停電が発生した後、設定値が変更可能な設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)において停電して復電された際の再起動処理中に、異常を報知するためのセキュリティ信号を出力し、信号(大当り1信号)を出力しない。 Further, the gaming machine 10 of the fourth embodiment includes a setting change unit (game control device 100, setting key switch 93, RAM initialization switch 112) capable of changing a setting value (probability setting value) relating to a game condition. The control means (game control device 100) can output a signal (one big hit signal) upon occurrence of a special game state (big hit game state), and after a power failure occurs during the special game state, the set value is set. Outputs a security signal to notify an abnormality during a restart process when a power failure occurs and power is restored in a setting change state (setting change mode, setting variable state) in which can be changed, and a signal (one big hit signal) Is not output.
このような遊技機10によれば、設定変更状態において停電して復電された際の再起動処理中に、特別遊技状態の発生を契機に出力される信号(大当り1信号)を出力せず、セキュリティ信号を出力するので、設定変更状態において想定しない処理が遊技機に対して行われていることを報知できる。この報知によって、遊技場(遊技店)の責任者は、想定しない処理(設定変更状態において停電して復電される処理)が遊技機に対して行われたことに対する対応を取ることができる。 According to such a gaming machine 10, during a restart process when a power failure occurs and power is restored in the setting change state, a signal (one big hit signal) output when a special gaming state occurs is not output. , The security signal is output, so that it is possible to notify that an unexpected process is being performed on the gaming machine in the setting change state. With this notification, the person in charge of the game arcade (game store) can take a countermeasure for an unexpected process (a process in which a power failure occurs and power is restored in the setting change state) performed on the gaming machine.
また、第4実施形態の遊技機10は、ゲーム(例えば、特図変動表示ゲーム、変動表示ゲーム)の結果(停止結果)が特別結果(大当り結果)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技状態)および特定遊技状態(時短状態、確変状態)を発生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技に関する情報が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段(遊技制御装置100のRAM)を備える。制御手段は、特別遊技状態の発生を契機に信号(大当り2信号)を出力開始でき、当該特別遊技状態後の特定遊技状態が終了するまで当該信号を出力可能であり、特別遊技状態または特定遊技状態の発生中に停電が発生した後、復電された際の再起動処理中に、保持記憶手段に記録された情報の異常を検出した場合には、当該異常を報知するためのセキュリティ信号を出力し、信号(大当り2信号)を出力しない。 Further, the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, when a result (stop result) of a game (for example, a special figure change display game, a change display game) is a special result (big hit result), a special game advantageous to the player. Control means (game control device 100) capable of generating a game state (big hit game state) and a specific game state (time saving state, probability change state) is provided. The gaming machine 10 has a storage device (RAM of the game control device 100) in which information relating to the game is stored and capable of storing and holding the stored information even if a power failure occurs. The control means can start outputting a signal (two big hits) upon the occurrence of the special game state, and can output the signal until the specific game state after the special game state ends, and can output the special game state or the specific game state. If a power failure occurs during the occurrence of a state, and an abnormality in the information recorded in the holding storage unit is detected during a restart process when the power is restored, a security signal for notifying the abnormality is issued. Output and no signal (two big hits).
このような遊技機10によれば、特別遊技状態や特定遊技状態の発生中に停電が発生した後、復電された際の再起動処理中に、保持記憶手段に記録された情報の異常を検出した場合には、特別遊技状態の発生を契機に出力される信号(大当り2信号)を出力せず、セキュリティ信号を出力するので、復電された際に遊技機に対する不正が行われていることを報知できる。不正の報知によって、遊技場(遊技店)の責任者は、不正に対する対策を取ることができる。 According to such a gaming machine 10, after a power failure occurs during the special gaming state or the specific gaming state, during the restart processing when the power is restored, the abnormality of the information recorded in the holding storage unit is determined. If detected, the security signal is output without outputting the signal (two big hits) output when the special gaming state occurs, so that when the power is restored, the gaming machine is tampered with. I can tell you that. By reporting the fraud, the person in charge of the amusement arcade (game store) can take measures against fraud.
また、第4実施形態の遊技機10は、遊技条件に関する設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(遊技制御装置100、設定キースイッチ93、RAM初期化スイッチ112)を備える。制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態(大当り遊技状態)の発生を契機に信号(大当り2信号)を出力開始でき、当該特別遊技状態後の特定遊技状態(時短状態、確変状態)が終了するまで当該信号を出力可能であり、特別遊技状態または前記特定遊技状態の発生中に停電が発生した後、設定値が変更可能な設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)において停電して復電された際の再起動処理中に、異常を報知するためのセキュリティ信号を出力し、信号(大当り2信号)を出力しない。 Further, the gaming machine 10 of the fourth embodiment includes a setting change unit (game control device 100, setting key switch 93, RAM initialization switch 112) capable of changing a setting value (probability setting value) relating to a game condition. The control means (game control device 100) can start outputting a signal (two big hits) upon occurrence of a special game state (big hit game state), and a specific game state (time saving state, probable change state) after the special game state. Can be output until the operation is completed, and after a power failure occurs during the special game state or the specific game state, a power failure occurs in a setting change state (setting change mode, setting variable state) in which set values can be changed. During a restart process when power is restored, a security signal for notifying an abnormality is output and no signal (two big hits) is output.
このような遊技機10によれば、設定変更状態において停電して復電された際の再起動処理中に、特別遊技状態の発生を契機に出力される信号(大当り2信号)を出力せず、セキュリティ信号を出力するので、設定変更状態において想定しない処理が遊技機に対して行われていることを報知できる。この報知によって、遊技場(遊技店)の責任者は、想定しない処理(設定変更状態において停電して復電される処理)が遊技機に対して行われたことに対する対応を取ることができる。 According to such a gaming machine 10, during the restart processing when the power is restored and the power is restored in the setting change state, the signal (two big hits) output when the special gaming state occurs is not output. , The security signal is output, so that it is possible to notify that an unexpected process is being performed on the gaming machine in the setting change state. With this notification, the person in charge of the game arcade (game store) can take a countermeasure for an unexpected process (a process in which a power failure occurs and power is restored in the setting change state) performed on the gaming machine.
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible within the scope of the technical idea, and it is apparent that these are also included in the technical scope of the present invention. It is. For example, a plurality of embodiments can be combined. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (such as slot machines). The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
44 盤演出装置
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
93 設定キースイッチ
100 遊技制御装置(主基板)
112 RAM初期化スイッチ
152 性能表示装置
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
400 電源装置
10 gaming machine 12 front frame (game frame)
25 production button 30 game board 32 game area 36 first start winning area (first start winning area)
37 Ordinary Fluctuation Winning Device 38 First Special Fluctuation Winning Device 39 Second Special Fluctuation Winning Device 40 Center Case 41 Display Device 44 Board Direction Device 46 Board Decoration Device 50 Collective Display Device (LED)
93 Setting key switch 100 Game control device (main board)
112 RAM initialization switch 152 performance display device 200 payout control device 300 production control device (sub-board)
400 power supply
Claims (2)
遊技に関する情報が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段を備え、
前記制御手段は、
前記特別遊技状態の発生を契機に信号を出力開始でき、当該特別遊技状態後の前記特定遊技状態が終了するまで当該信号を出力可能であり、
前記特別遊技状態または前記特定遊技状態の発生中に停電が発生した後、復電された際の再起動処理中に、前記保持記憶手段に記録された情報の異常を検出した場合には、当該異常を報知するためのセキュリティ信号を出力し、前記信号を出力しないことを特徴とする遊技機。 When the result of the game is a special result, in a gaming machine equipped with control means capable of generating a special gaming state and a specific gaming state advantageous to the player,
Information relating to the game is stored, and a holding storage unit capable of storing and holding the stored information even if a power failure occurs,
The control means includes:
A signal can be output when the special game state occurs, and the signal can be output until the specific game state after the special game state ends,
If a power failure occurs during the occurrence of the special game state or the specific game state, and an abnormality in information recorded in the holding storage unit is detected during a restart process when power is restored, A game machine which outputs a security signal for notifying an abnormality and does not output the signal.
遊技条件に関する設定値を変更可能な設定変更手段を備え、
前記制御手段は、
前記特別遊技状態の発生を契機に信号を出力開始でき、当該特別遊技状態後の前記特定遊技状態が終了するまで当該信号を出力可能であり、
前記特別遊技状態または前記特定遊技状態の発生中に停電が発生した後、前記設定値が変更可能な設定変更状態において停電して復電された際の再起動処理中に、異常を報知するためのセキュリティ信号を出力し、前記信号を出力しないことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine including a control unit capable of generating a special game state and a specific game state advantageous to a player when a result of the game is a special result,
A setting change unit capable of changing a set value related to a game condition is provided,
The control means includes:
A signal can be output when the special game state occurs, and the signal can be output until the specific game state after the special game state ends,
After a power failure occurs during the special game state or the specific game state, during a restart process when a power failure occurs and power is restored in a setting change state in which the set value can be changed, to notify an abnormality. A gaming machine which outputs a security signal of the above, and does not output the signal.
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