JP2019165760A - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示
可能な演出制御手段を備える遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine including an effect control means capable of displaying an effect related to a variable display game in which identification information is variably displayed on a display device.
従来、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを報知する遊技機が存在している(例えば
、特許文献1)。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that notifies whether a gaming state is advantageous to a player (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機において、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを識別情
報の表示態様によって報知することで、遊技の興趣を向上させる余地があった。
However, in the conventional gaming machine, there is room for improving the interest of the game by notifying whether or not the game state is advantageous to the player by the display mode of the identification information.
本発明は、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを識別情報の表示態様によって報知す
ることで、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
An object of the present invention is to improve the interest of the game by notifying whether or not the game state is advantageous to the player by the display mode of the identification information.
本発明の代表的な一形態では、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演
出を表示装置に表示可能な演出制御手段を備える遊技機において、前記演出制御手段は、
第1期間中に、前記識別情報を、第1の表示態様で表示し、第2期間中に、前記識別情報
を、第2の表示態様で表示し、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態中に、前記識別情報を、第3の表示態様で表示
し、前記第1の表示態様と前記第3の表示態様には同一の構成要素を含む。
In a typical embodiment of the present invention, in a gaming machine including an effect control means capable of displaying an effect related to a variable display game for displaying the identification information in a variable manner on a display device, the effect control means includes:
The identification information is displayed in a first display mode during the first period, the identification information is displayed in a second display mode during the second period, and the display result of the variable display game is a special result. In the special gaming state in which the player is given a gaming value in the case of the game, the identification information is displayed in a third display mode, and the first display mode and the third display mode are the same. Contains components.
本発明の一形態によれば、遊技状態に応じて識別情報の表示態様が変化することで、遊
技者に有利な遊技状態であるか否かを報知できるので、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
According to one aspect of the present invention, since the display mode of identification information changes according to the gaming state, it is possible to notify whether or not the gaming state is advantageous to the player, so that the interest of the game can be improved. it can.
[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. Note that front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions viewed from the player who is playing the game.
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。
The gaming machine 10 includes an opening / closing frame attached to a frame 11 fixed to the island facility so as to be freely opened and closed through a hinge. The open / close frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area in which a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 is visible.
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図7参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 7) and the like disposed on the back side of the game board 30. Can do.
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame constituent members are disposed on the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14.
ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the upper center and left side of the glass frame 15, a decoration device 1 capable of producing a light emission according to the gaming state
8a and 18b are provided. The decoration devices 18a and 18b house lighting members such as LEDs inside, and perform a light emission effect according to the gaming state. The illumination members disposed inside these decoration devices 18a and 18b constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
Upper speakers 19a are respectively disposed in the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15. Apart from these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19 b is disposed in the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.
ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects toward the front (player side) is disposed. Protrusion production unit 1
3 is an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress of the game. Protrusion production unit 13
The illumination member disposed in the interior also forms part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launcher (not shown) one by one.
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper plate unit further includes an effect operation device that receives an input operation from the player, a ball lending operation device that receives an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. .
演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The production operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated in the production button 25,
It is provided in the upper center of the upper plate unit so that the player can easily operate it.
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in a special figure variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or to execute a notice effect in advance for notifying the result of the variable display game corresponding to the start memory. It should be noted that the variable display game includes a special figure variable display game, and when the variable display game is simply used, in this specification, the special figure variable display game is indicated.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the effect pattern may be changed not only while the variable display game is being executed, but also when the player operates the effect operation device during non-execution.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。
Note that the gaming state when the variable display game is executed includes a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state means, for example, a state where the occurrence probability of a special result (for example, big hit) is high (probability change state, probability change state), big hit state (
Special gaming state) and small hit gaming state (small hit state).
ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability variation state (specific game state) is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a predetermined number of variable display games are executed (number-of-times type, ST), and There are things that continue until a predetermined probability falling lottery is won (falling lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
。
In addition, whether or not to generate a probable change state is not determined by the big hit symbol random number, it is possible to always generate a probable change state when a big hit occurs, or provide a winning device equipped with a specific area, etc. The probability variation state may be generated when a game ball passes through the area.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device that is operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27 and a return button 28.
And a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when borrowing a game ball, and the return button 28 is used when discharging a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which a balance such as a prepaid card is displayed.
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 houses an illumination member such as an LED and performs a light emission effect or the like according to the gaming state, and is provided at the front portion of the upper plate unit. The illumination member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
An operation handle 24 for controlling the operation of a ball launcher (not shown) and a game ball can be stored below the glass frame 15 including the above-described upper plate unit and the like, and below the front frame 12. A lower plate 23 is provided.
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operation handle 24 is disposed at the lower right portion of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The firing speed of the game ball launched from the ball launcher is set so as to increase as the amount of rotation of the operation handle 24 increases. In other words, the ball launcher is a force (speed) for launching a game ball into the game area.
The firing force can be changed in accordance with the operation of the operation handle 24 by the player, and the game ball can be fired in various launch modes with different firing forces. The firing mode includes left-handed (normal hit) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32 and right-handed in which the game ball flows down on the right side of the game area 32.
下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower plate 23 is disposed below the upper plate unit at a predetermined interval with respect to the upper plate unit. The lower plate 23 includes a ball punching hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation unit 23b for opening and closing the ball punching hole 23a. When the player operates the opening / closing operation portion 23b to open the ball hole 23a, the game ball stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball hole 23a.
〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊
技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 10.
図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30
aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は
、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を
行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風
車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2A, the game board 30 includes a plate-like game board main body 30a serving as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wooden or synthetic resin, and the game board main body 30
A game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of a. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball launching device in a game area 32 surrounded by a guide rail 31. In the game area 32, windmills, obstacle nails, and the like are arranged as members for changing the flow direction of the game ball. The shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
At the approximate center of the game area 32, a center case (front structure) 40 that forms a window portion serving as a display area of the variable display game is attached. An effect display device (variable display device) that displays a plurality of identification information in a variable manner (variable display) behind the window portion formed in the center case 40.
A display device 41 is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40. Note that the display device 41 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or a CRT.
表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and identification information (special symbols) and characters that produce a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, an image based on the progress of the game (a jackpot display, a fanfare display, an ending display, etc.) is displayed on the display screen.
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
In addition, a game ball flowing down the game area 32 is placed in the center case 40 in the center case 40.
There are provided an inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the inside of the game, and a stage portion 40b on which the game ball that has passed through the warp passage 40e can roll. Since the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the start winning opening 36 and the normal variation winning apparatus 37,
The game ball that rolls on the stage portion 40b is easy to win in the start winning port 36 or the normal variation winning device 37.
センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
。
An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. Upper production unit 40c and side production unit 40d
Constitutes part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).
センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. A gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided inside the general diagram start gate 34. When the game ball that has been driven into the game area 32 passes through the usual figure start gate 34, the usual figure variation display game is executed.
センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a〜35n(図3参照)によって検出される。
A general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right gaming area 32 of the center case 40. The winning of a game ball to the general winning opening 35 is a winning opening switch (SW) provided in the general winning opening 35.
) 35a to 35n (see FIG. 3).
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第
2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は
、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可
動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通
変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変
動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
The game area 32 below the center case 40 is provided with a start winning opening (first start winning area) 36 for giving a start condition of the special figure variation display game, and a second start winning opening (second A normal variation winning device 37 having a starting winning area) is provided. The normal variation winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that is converted into a state in which a game ball easily flows by rotating in a direction in which the upper end side is tilted to the near side. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball is prevented from winning the normal variation winning device 37. When the game ball wins the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, a special figure changing display game is executed as an auxiliary game.
可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所
定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して
開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入
賞容易状態)に変化する。
The movable member 37b is a so-called velo-type ordinary electric accessory, and is rotated via a general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal-variation display game becomes a predetermined stop display mode. And the game ball changes to an open state in which the game ball tends to flow into the normal variation winning device 37 (a winning easy state advantageous to the player).
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(
潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。
The movable member 37b is controlled by a game control device 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of an easy-to-win state by shortening the variation time of the normal variation display game or setting the probability of hitting the general variation display game to be higher than usual. By making the generation time of the easy winning state longer than the easy winning state generated in the above, a short time state (general power support state) is generated as the above-mentioned specific gaming state. The probability variation state (
Even in the case of the latent probability changing state), the short time state (the public power support state) occurs repeatedly.
普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(
図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するア
タッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入
賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとっ
て不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入
賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与
するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する
検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。また、特別変動
入賞装置39の大入賞口内や大入賞口近傍(大入賞口の周囲)には、大入賞口を照らす1
つ又は複数の大入賞口LED39d(フルカラーLED)が配設されている。
In the game area 32 at the lower right of the normal variable winning device 37, a large winning opening solenoid (39b) (
As shown in FIG. 3, a special variable winning device 39 having an attacker-type opening / closing door 39c that opens the big winning opening by rotating in a direction in which the upper end side tilts toward the front side is provided. The special variable winning device 39 converts the state where the special winning opening is closed (blocking state unfavorable for the player) from the closed state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure changing display game, A predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the flow of the game ball into the mouth. Note that a count switch 39a (see FIG. 3) is provided in the special winning opening as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. In addition, the special prize winning device 39 illuminates the big prize opening in the big prize opening or in the vicinity of the big prize opening (around the big prize opening).
One or a plurality of large winning opening LEDs 39d (full color LEDs) are arranged.
一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39
の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口
の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置3
7の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30
bが設けられている。
General prize opening 35, start prize opening 36, ordinary variable prize apparatus 37, and special variable prize apparatus 39
When the game ball wins the prize winning opening, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning mouth from the payout device to the upper plate 21. Ordinary variable winning device 3
In the game area 32 below 7, an out port 30 for collecting game balls that have not won the winning port etc.
b is provided.
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51〜60を備える(図2B参照)。
In addition, a special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game) and a common figure fluctuation display game are executed outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state (see FIG. 2B).
図2Bは、一括表示装置50の構成を示す図である。一括表示装置50は、7セグメン
ト型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部5
1(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD
2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D
18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示
器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表
示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD
13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構
成される。
FIG. 2B is a diagram illustrating a configuration of the collective display device 50. The collective display device 50 is a first special figure variation display section 5 for a variation display game, which is composed of a 7-segment display (LED lamp) or the like.
1 (special figure 1 indicator, lamp D1) and second special figure fluctuation display part 52 (special figure 2 indicator, lamp D
2) and the fluctuation display section 53 for the usual figure fluctuation display game (the universal figure display, lamps D8, D10, D
18), and a memory display section (Special Figure 1 Hold Display 54, Special Figure 2 Hold Display 55, Universal Map Hold Display 56) for notifying the start (hold) storage number of each variable display game. ing. The special figure 1 hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. Special figure 2 hold indicator 55, lamp D
13 and D14. The general-purpose hold indicator 56 includes lamps D15 and D16.
また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表
示するラウンド表示部60(ランプD3−D6)が設けられている。
In addition, the collective display device 50 includes a first gaming state display unit 57 (first gaming state indicator, lamp) for notifying whether the player is right-handed (when right-handed) or left-handed (normally-timed). D7),
The second gaming state display unit 58 (second gaming state indicator, lamp D17) that lights up when the time-short state occurs and notifies the occurrence of the time-short state, the jackpot probability state becomes a high probability state when the gaming machine 10 is turned on. 3rd game state display part 59 (3rd game state indicator, probability state display part, lamp D9) which displays that it is, the round display which displays the number of rounds at the time of big hit (the number of times of opening and closing of special variable prize-winning device 39) A portion 60 (lamps D3-D6) is provided.
特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variable display game is executed by variable display in which identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (flashing). The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit,
It may be composed of an assembly of multiple LEDs, and when performing variable display, all LEDs provided as indicators are all turned on and off (simultaneously blinking of all LEDs) or cyclically turned on (any 1 LED may be turned on and off in a predetermined order every predetermined time), or may be performed by turning on / off (flashing) or circulating lighting by a predetermined number of LEDs among a plurality of LEDs. Also on the normal display 53, the variation display game is executed by variation display (flashing) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. In addition, the general map display 53 is also a special map 1 display 5.
1 and the special figure 2 display 52 can be configured as appropriate.
ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り
返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲー
ムの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。なお、ランプ
表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
The lamp display device 80 includes lamp display units 1 and 2 (LEDs) that perform variable display (flashing) that repeats turning on and off as symbols (fourth special symbol described later), and starting each special diagram variable display game. (Pending) It has a lamp display unit 3-6 (LED) for notifying the number of memories. The lamp display device 80 is controlled by an effect control device 300 (described later).
ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ
秒))で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示
器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ラン
プ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測さ
れる。
The lamp display units 1 and 2 blink at a predetermined blinking cycle (for example, 200 msec (milliseconds)) as a variable display. While the game control device 100 measures the change time of the change display in the special display 1 display 51, the special display 2 display 52, and the general display display 53 of the collective display device 50, the lamp of the lamp display device 80 The variation time of the display units 1 and 2 is measured by the effect control device 300 (described later).
ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3−6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
The lamp display units 3 and 4 (the special figure 1 hold LED 1 and the special figure 1 hold LED 2) display the special figure 1 hold number (the first start memory number) by a combination of the light-off state, the lighting state, and the blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 hold LED1, special figure 2 hold LED2) display the special figure 2 hold number (second start memory number) by a combination of the off state, the lit state, and the blinking state. To do. The lamp display unit 3-6 terminates the display of the number of holds due to the occurrence of a big hit. However, in the case other than during the big win state (including the case where the reach described later is generated in the display device 41), the display of the number of holds is displayed. Do.
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, the flow of the game in the gaming machine 10, the details of the general map variation display game and the special map variation display game will be described.
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技
領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置
37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the gaming machine 10, a game is played by launching a game ball from a ball launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 32, and the normal start gate 34, the general winning opening 35, the starting winning opening 36, wins the normal variation winning device 37 or the special variation winning device 39, or flows into the outlet 30 b provided at the bottom of the gaming area 32 and is discharged from the gaming area 32. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, or the special variable winning device 39, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is passed through the payout device. It is discharged to the upper plate 21.
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed the normal start gate 34. When the game ball passes through the normal start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal variation display game is executed based on the determination result of the random number value for hit determination extracted at this time.
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)さ
れる。
A state in which the normal map variable display game cannot be started, for example, when the normal map variable display game has already been executed and the normal map variable display game has not ended, or the result of the normal map variable display game is normal When the variable winning device 37 has been converted to the open state, when the game ball passes the normal start gate 34, if the normal start memory number is less than the upper limit number, the stored number is added (+1).
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
In the normal map start memory, a random number value for hit determination for determining the hit error of the normal map fluctuation display game is stored, and when this hit determination random number value coincides with the determination value, the normal map change display is performed. A specific result mode (specific result) is derived by winning the game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The universal map display game is executed by a universal map display 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose) in the lit state and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information varies by blinking this LED. Display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容さ
れる。
When the common figure random number value extracted when passing through the common figure start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure display unit 53 stops in a hit state and enters a hit state. At this time, when the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) is driven, the movable member 37b is converted to an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the normal variation winning device 37 is converted. Winning is allowed.
遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
The winning of the game ball to the start winning opening 36 and the winning to the normal variation winning apparatus 37 are detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the start opening 2 switch 37a (see FIG. 3).
The game ball won in the start winning opening 36 is detected as the start winning ball in the special figure 1 variable display game,
A predetermined upper limit number is stored as a limit, and a game ball won in the normal variation winning device 37 is detected as a start winning ball of the special figure 2 variable display game, and is stored with a predetermined upper limit number as a limit.
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
When detecting the start winning ball of the special figure variation display game, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, each fluctuation pattern random number value and the like are extracted. These random numbers are stored in the special figure holding storage area (a part of the RAM) of the game control apparatus 100 as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of eight times). The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50 and the display device 4.
1 is also displayed on the display screen.
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特
図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通
変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2
変動表示ゲームを実行する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 based on the winning at the start winning opening 36 or the first start memory. In addition, the game control device 100 uses the special figure 2 display 52 to display the special figure 2 based on the winning to the normal variable prize winning device 37 or the second start memory.
Run the variable display game.
特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
The special figure 1 fluctuation display game (first special figure fluctuation display game) and the special figure 2 fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) are identified in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 (see FIG. This is performed by suspending and displaying a predetermined result form after variably displaying special symbols and special symbols). Also,
In the display device 41, a decorative special figure fluctuation display game is executed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner corresponding to each special figure fluctuation display game.
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は
「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
In the decoration special symbol variation display game on the display device 41, the decoration special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started in this order, scrolling display is started, symbols changing after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure changing display game is displayed. In addition, the display device 41 displays various effects such as the appearance of characters in order to improve interest. In addition, in the special display variation display game, as the other special display design (identification information), the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80 display the fourth special design by repeating turning on and off (flashing). fluctuate. The fluctuation display of the lamp display units 1 and 2 stops after a predetermined time from the start when the light is off and “lights off” and when it is a big hit or a small hit, it is “lit”.
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When a game ball is won at the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is a big hit value), as a result of the special figure variation display game A specific result mode (special result mode) is derived from the displayed design, and the big hit state (
Special gaming state). Corresponding to this, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as “7, 7, 7” are arranged).
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への
通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換され
る。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊
技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができると
いう特典が付与される。
At this time, the special variable winning device 39 is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning port solenoid (39b) (see FIG. 3). That is, the big prize opening provided in the special variable prize winning device 39 opens widely for a predetermined time or until a predetermined number of game balls wins, during which the player is given a privilege that he can acquire many game balls. The
第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングで
なされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲ
ームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状
態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本
実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値
)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。
When the game ball is won at the first start winning opening 36 or the normal variation winning device 37 at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the small hit value), the special figure variable display game As a result of this, a specific result mode (small hit result mode) is derived from the display symbol, and a small hit state is obtained. Corresponding to this, the display mode of the display device 41 is the small hit result mode. In this embodiment, a big hit random number value is also used for the small hit determination, but the small hit value (small hit determination value) is different from the big hit value (big hit determination value).
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電
によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口
の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)より
も短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)
が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大
当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。
At this time, in the special variation winning device 39, the special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined short period of time by energizing the large winning solenoid 39b (see FIG. 3). Note that the total opening time of the big prize opening is shorter in the small hit state (small hit game state) than in the big hit state (special game state), so the game that the player can acquire in the small hit state than in the big hit state Value (number of balls acquired)
Less is. In both the small hit state and the big hit state, the big winning opening is in an open state, but the big hit state may be referred to as a first special game state, and the small hit state may be referred to as a second special game state.
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラ
グがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選
した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装
置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段
であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であって
も良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置
として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書
においても同様の意味を有する用語として使用している。
The big hit is a special result with the operation of the condition device, and the small hit is a specific result without the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 39 is set. That the condition device does not operate means that the specific flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having the meaning of
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
Specifically, in the case of a big win, the special variable winning device is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting the small hit flag. Is released.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. It is set as follows.
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行
されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行
される。
As for the decorative special figure fluctuation display game on the display device 41, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may be executed in different display devices or in different display areas, or the same display. You may make it perform in an apparatus or a display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously. The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a start memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure change display game is ready to be executed, the special figure 2 change display game is executed.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられ
た前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有する
マイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the start port 1 switch 36 in the start winning port 36 is not limited.
a. The starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switch (39a) in the normal variation winning device 37 are provided with a magnetic detection coil, and a magnetic field changes when a metal comes close to the coil. A non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon is used. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 etc. A microswitch having a typical contact can be used.
〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 is a gaming control device 10
0 (main board), the game control apparatus 100 is a main control apparatus (main board) that controls the game in an integrated manner, and has a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120 and the output unit 130, and the like.
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a game microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111 and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal resonator and generates a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level such as V is supplied to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply apparatus 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a DC32V voltage, and the like. , Gaming microcomputer 11
1 has a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the internal RAM at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a control signal such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs.
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be configured to be provided on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be exchanged when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 43 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment.
By providing 0, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power source is a game microcomputer 111 (
In particular, the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.
また、遊技制御装置100(主基板)は、操作者の回転操作等によってオンすることに
よって遊技条件(遊技)に関する設定値を変更可能な状態にする設定キースイッチ93と
、操作者の操作に応じて遊技条件に関する設定値を変更可能な設定値変更スイッチ102
と、を備える。本実施形態では、遊技条件(遊技)に関する設定値は、大当り確率の確率
設定値であるが、大当り確率以外の他の遊技条件(小当り確率や確変突入率など)も確率
設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、
遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成
する。なお、本実施形態において、設定値を確定させるための確定信号として、操作ハン
ドル24に設けられたタッチスイッチのタッチスイッチ信号を利用するが、操作可能な確
定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に設けて、確定ボタンスイ
ッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。
In addition, the game control device 100 (main board) is turned on by a rotation operation of the operator or the like, and a setting key switch 93 for changing a setting value related to the game condition (game) can be changed according to the operation of the operator. Setting value change switch 102 that can change the setting value related to gaming conditions
And comprising. In this embodiment, the setting value related to the game condition (game) is the probability setting value of the big hit probability, but other game conditions (such as the small hit probability and the probability variation entry rate) other than the big hit probability also depend on the probability setting value. It can be changed. The setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are
A setting changing means (setting changing device 42) capable of changing the setting (setting value) relating to the game conditions is configured. In this embodiment, the touch switch signal of the touch switch provided on the operation handle 24 is used as a confirmation signal for confirming the set value. However, an operable confirmation button switch (operation means, operation unit) is used. It may be provided in the game control device 100 and a signal from the confirm button switch may be used as a confirm signal for confirming the set value.
設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技機10内部の遊技制御装置
100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作でき
ない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイ
ッチ93と設定値変更スイッチ102にアクセスして操作することができない。なお、本
実施形態において、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技制御装置
100上に組み付けるようにして設けるが、電源装置400の電源基板上など、前面枠1
2(本体枠)が開放されなければアクセスできない位置に設けてもよい。
The setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10 so that they can be operated (positions that cannot be accessed) unless the front frame 12 (main body frame) is opened. Is done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the setting value change switch 102. In this embodiment, the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are provided so as to be assembled on the game control device 100, but the front frame 1 such as on the power supply board of the power supply device 400 is provided.
2 (main body frame) may be provided at a position that cannot be accessed unless it is opened.
遊技機10の電源投入の際に、前面枠12(本体枠)が開放されて設定キースイッチ9
3がオンした状態にある場合、操作者が設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)
を操作することによって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定(設定
値)を変更することができる。即ち、電源投入のときに、前面枠12が開放され設定キー
スイッチ93がオンした状態が、設定(設定値)の変更が可能となる設定可変状態となる
。通常の手順では、操作者は、前面枠12を開放して設定キースイッチ93を回転操作し
てオン位置にし電源投入を行うと、設定変更中の状態に相当する設定可変状態となる。設
定可変状態は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。なお、電源投入のときに
、ガラス枠15が開放され設定キースイッチ93がオンした状態を設定可変状態としても
よいし、前面枠12とガラス枠15の両方が開放され設定キースイッチ93がオンした状
態を設定可変状態としてもよい
When the gaming machine 10 is powered on, the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 9
When 3 is in the on state, the operator sets the set value change switch 102 (set value change button).
By operating, it is possible to change settings (setting values) related to gaming conditions such as the probability of jackpot and the probability variation entry rate. That is, when the power is turned on, the state in which the front frame 12 is opened and the setting key switch 93 is turned on is a setting variable state in which the setting (setting value) can be changed. In a normal procedure, when the operator opens the front frame 12 and rotates the setting key switch 93 to turn it on to turn on the power, a setting variable state corresponding to a state in which the setting is being changed is entered. The setting variable state may be notified by sound from a speaker. When the power is turned on, the state in which the glass frame 15 is opened and the setting key switch 93 is turned on may be set as a variable setting state, or both the front frame 12 and the glass frame 15 are opened and the setting key switch 93 is turned on. The state may be set variable.
本実施形態において、遊技条件に関する設定値は、6段階で規定され、設定値1(設定
1)、設定値2(設定2)、設定値3(設定3)、設定値4(設定4)、設定値5(設定
5)、設定値6(設定6)がある。設定値1が遊技者に最も不利な設定であり、設定値6
が遊技者に最も有利な設定である。設定値1、2が低設定であり、設定値3、4が中間の
設定(中間設定)であり、設定値5、6が高設定である。
In the present embodiment, the setting values related to the game conditions are defined in six stages, and the setting value 1 (setting 1), the setting value 2 (setting 2), the setting value 3 (setting 3), the setting value 4 (setting 4), There are setting value 5 (setting 5) and setting value 6 (setting 6). Setting value 1 is the most disadvantageous setting for the player, and setting value 6
Is the most advantageous setting for the player. The setting values 1 and 2 are low settings, the setting values 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and the setting values 5 and 6 are high settings.
設定値変更処理では、操作者によって設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)
が操作される度に、設定値(設定)を設定値1→設定値2→設定値3→設定値4→設定値
5→設定値6→設定値1→設定値2→・・・のように変更して選択する。なお、設定値変
更ボタンの操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して設定値を変
更する構成としてもよい。また、設定値は6段階に限られない。そして、選択されている
1〜6の設定値が、7セグメント型の表示器である確率設定値表示装置143等に表示さ
れる。なお、確率設定値表示装置143は、電気回路を介して設定値変更スイッチ102
の操作に直接連動して表示を変化させてよい。後述のように、一括表示装置50の変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52に、選択されて
いる1〜6の設定値を表示してもよい。
In the set value change process, the operator changes the set value change switch 102 (set value change button).
Each time is operated, the setting value (setting) is changed as follows: setting value 1 → setting value 2 → setting value 3 → setting value 4 → setting value 5 → setting value 6 → setting value 1 → setting value 2 →. Change to and select. Instead of operating the setting value changing button, the setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position. The set value is not limited to six levels. Then, the selected setting values 1 to 6 are displayed on the probability setting value display device 143 or the like which is a 7-segment display. The probability set value display device 143 is connected to the set value change switch 102 via an electric circuit.
The display may be changed directly in conjunction with the operation. As will be described later, the selected setting values 1 to 6 are displayed on the first special figure fluctuation display section 51 and / or the second special figure fluctuation display section 52 for the fluctuation display game of the collective display device 50. Also good.
操作者が操作ハンドル24に触れることによってタッチスイッチ信号が遊技制御装置1
00に入力されると、選択(変更)された設定値(即ち設定)が確定してRWM(記憶手
段)内の確率設定値領域に記憶され、設定値変更処理は終了する。なお、タッチスイッチ
信号に関係なく、設定値変更後に設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態にな
ってから所定時間経過すると、遊技制御装置100が設定値(即ち設定)を確定して記憶
する構成も可能である。
When the operator touches the operation handle 24, a touch switch signal is generated from the game control device 1.
When the value is input to 00, the selected (changed) set value (that is, the setting) is confirmed and stored in the probability set value area in the RWM (storage means), and the set value changing process ends. Regardless of the touch switch signal, when the setting key switch 93 is turned off after the setting value is changed, or when a predetermined time elapses after the setting variable state, the game control device 100 determines and stores the setting value (that is, setting). It is also possible to configure.
一方、遊技機10の電源投入後に、前面枠12(本体枠)を開放して設定キースイッチ
93を回転操作してオフ状態からオン状態にすると、設定値確認モード(設定確認状態)
になる。設定値確認モードでは、確率設定値表示装置143に表示された設定値を確認で
きる。一括表示装置50の変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特
図変動表示部52に、選択されている1〜6の設定値を表示して確認してもよい。設定値
確認モード(設定確認状態)は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。
On the other hand, after the gaming machine 10 is turned on, the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 93 is rotated to change from the off state to the on state.
become. In the set value confirmation mode, the set value displayed on the probability set value display device 143 can be confirmed. The set values 1 to 6 selected may be displayed on the first special figure fluctuation display unit 51 and / or the second special figure fluctuation display unit 52 for the fluctuation display game of the collective display device 50 for confirmation. . The set value confirmation mode (setting confirmation state) may be notified by sound from a speaker.
なお、設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)はRAM初期化スイッチ(RA
Mクリアスイッチ)としても使用可能であり、電源投入(電源復旧)の際に初期化スイッ
チがオン状態であると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン11
1内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的
に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源
投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラム
のメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であ
り、制御システム全体をリセットさせる。
The set value change switch 102 (set value change button) is a RAM initialization switch (RA
M clear switch), an initialization switch signal is generated when the initialization switch is on when power is turned on (power recovery), and the gaming microcomputer 11 is based on this signal.
Processing for forcibly initializing information stored in the RAM 111c in the RAM 1 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a.
Read-only ROM (read-only memory) 111b and read / write RA at any time
M (random access memory) 111c is provided.
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM11
1cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The ROM 111b stores invariant information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111c stores a work area for the CPU 111a and various signals and random number values during game control. Used as ROM 111b or RAM 11
As 1c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. A gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when it becomes a special result mode (special gaming state)
In the gaming machine 10 that becomes, at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed,
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display in all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same identification information It is also possible to set the reach state (except for the special result mode) to the reach state and display the remaining one variable display area in a variable manner from the reach state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(
Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ
)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大
当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシ
ャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。
また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(
大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図
変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)にお
ける変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ
状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode (a big hit mode) is different (expected value is different).
N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach. Note that the expectation level (expected value) of the jackpot is such that no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach.
In addition, the reach state is at least when a special result mode is derived in the special figure fluctuation display game (
In the case of a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is likely to be a big hit compared to the case in which the reach state does not occur.
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示に
おける変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成
するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づい
てCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信
号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを
備えている。
The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the game machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, and a jackpot for determining the jackpot symbol. A random number generation circuit for generating a random number, a fluctuation pattern random number for determining a fluctuation pattern in a special figure fluctuation display game (including execution time of a fluctuation display game in a fluctuation display without various reach and reach) And a clock generator that generates a clock for giving a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) to the CPU 111a and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111a performs the ROM 111b in the process related to the special figure variation display game.
One of the variation pattern tables is acquired from among the plurality of variation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state, and the starting memory number. Based on the above, one of the plurality of variation pattern tables is selected and acquired. Here, the CPU 11
When executing a special figure fluctuation display game, 1a serves as fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to thereby win a prize ball. Control to pay out.
Further, the payout control device 200 controls the payout unit 91 to drive the payout motor 91 of the payout unit based on the loan request signal from the card unit 600 to pay out the loaned money.
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a
、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34a of the general start gate 34, and a start port 1 in the first start winning port 36. Switch 36a, start port 2 switch 37a in the second start winning prize port 37
Are connected to the prize opening switch 35a and the large prize opening switch 39a of the special variable prize winning device 39,
An interface chip (proximity I) that receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts it to a positive logic signal of 0V-5V.
/ F) 121 is provided.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート1
24に入力される。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Proximity I / F1
21 output signals from the gate switch 34a, start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, winning port switch 35a, and big winning port switch 39a are detected at the third input port 1.
24.
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.
また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力される。なお、振動を検出する振動セ
ンサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにして
もよい。
Also, the second input port 123 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and a glass frame open detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10. A signal is input from the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the switch 63, the front frame 12 (main body frame), or the like. Note that a vibration sensor switch that detects vibration may be provided in the gaming machine so that the detection signal is input to the second input port 123.
また、第2入力ポート123(入力ポート3)は、設定キースイッチ93からの設定キ
ースイッチ信号と、設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
The second input port 123 (input port 3) receives the setting key switch signal from the setting key switch 93 and the setting value change switch signal from the setting value change switch 102, and uses the data bus 140 for the gaming microcomputer. 111.
また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, the detection signals of the start port 1 switch 36 a and the start port 2 switch 37 a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.
第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held in the third input port 124 is stored in the enable signal CE by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124.
It can be read out by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the second input port 123 and the first input port 122 described later.
また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、アウト球検出スイッチか
らのアウト球検出スイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン1
11に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は
、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したと
きに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波
センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御
装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。本実施形態において、
アウト球検出スイッチ(不図示)は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を
検出するものである。アウト球検出スイッチ(不図示)は、アウト口30bを通過する遊
技球のみを検出してもよい。
Also, the input unit 120 indicates a frame radio wave fraud signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball cut switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. The gaming microcomputer 1 receives the overflow switch signal, the touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, and the out ball detection switch signal from the out ball detection switch, via the data bus 140.
11, a first input port 122 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full). The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame). Is the payout busy signal in a state in which the payout control device 200 can accept a command? It is a signal indicating whether or not. In this embodiment,
The out-ball detection switch (not shown) detects all the game balls that have been launched into the game area and finished the game. The out ball detection switch (not shown) may detect only the game ball passing through the out port 30b.
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once inputted to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and the output unit 13.
0 is supplied to each port. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows.
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is sent from the ports 122 and 123 of the input unit 120.
, 124 are not supplied. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced / sold product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies the signal to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. Yes. The port on the relay board 70 is connected to the gaming microcomputer 11.
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が
設けられている。
In addition, the output unit 130 includes opening / closing data of a solenoid (general power solenoid) 37c that is connected to the data bus 140 and opens the normal variation winning device 37, and a solenoid (large winning port solenoid) 39b that opens the special variation winning device 39. A second output port 134 for output is provided.
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. ON / OFF of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 for outputting off-data is provided.
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 receives information related to the gaming machine 10 such as jackpot information from the external information terminal 71.
A fifth output port 137 is provided for output to. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. It can be supplied to the device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.
また、出力部130には、設定値(確率設定値)の情報を確率設定値表示装置143に
出力するための第6出力ポート141(確率設定値表示出力ポート)が設けられている。
本実施形態において、確率設定値表示装置143は、7セグメント型の表示器(LEDラ
ンプ)であるが、設定値(確率設定値)の情報を、第6出力ポート141からドライバ(
LEDドライバ)を介して確率設定値表示装置143に出力してよい。
Further, the output unit 130 is provided with a sixth output port 141 (probability setting value display output port) for outputting information of the setting value (probability setting value) to the probability setting value display device 143.
In the present embodiment, the probability setting value display device 143 is a 7-segment display (LED lamp), but information on the setting value (probability setting value) is sent from the sixth output port 141 to the driver (
It may be output to the probability setting value display device 143 via the LED driver).
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドラ
イバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 includes a general-purpose solenoid 37 output from the second output port 134.
c, a first driver (driving circuit) 138a that generates and outputs a solenoid driving signal in response to an opening / closing data signal of the special prize opening solenoid 39b, and a segment on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135 Second driver 1 that outputs a line on / off drive signal
38b, a third driver 138c that outputs an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 that is output from the fourth output port 136, and is supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137. A fourth driver 138d that outputs an external information signal to the external information terminal 71 is provided.
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. In addition, the collective display device 50
DC12V is supplied to the second driver 138b for driving the segment line. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4
ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給さ
れる。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技
制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよ
うにしてもよい。
A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. 4th which outputs an external information signal to the external information terminal 71
The driver 138d is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.
さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 250. Photocoupler 13
9 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 250 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、状
態表示装置152を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、状態表
示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の
表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限
られるものではない。
Further, the output unit 130 receives serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134, and a driver 150 that drives the status display device 152. Is provided. In the present embodiment, the status display device 152 includes a plurality (four) of 7-segment type (8-segment type including a point portion) display (LED lamp), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.
状態表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、状態表示装置152は、4桁の7セグメント型(
点部分を含めると8セグメント型)の表示器であり、役物比率や出玉率や排出球数を表示
可能である。なお、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数を直接的に表示
するものに限られずに、排出球数、出玉率、役物比率を間接的に表示するものでもよい。
即ち、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数に関する情報を表示できれば
よい。
The status display device 152 is provided on the game control device 100 (main board),
It may be provided in another place. For example, the status display device 152 is a 4-digit 7-segment type (
Including a point part, it is an 8-segment type display, and it is possible to display an accessory ratio, a payout rate, and a number of discharged balls. Note that the status display device 152 is not limited to the one that directly displays the ratio of the bonuses, the yield rate, and the number of discharged balls, but may be the one that indirectly displays the number of discharged balls, the yield rate, and the percentage of bonuses. Good.
That is, the state display device 152 only needs to be able to display information related to the accessory ratio, the payout rate, and the number of discharged balls.
ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、球発射装置から遊技領域32に発射された遊技球の個数で
ある発射球数と基本的に同じになる。排出球数は、アウト球検出スイッチの信号をカウン
ト(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、
始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口
、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。排出球数は、カウ
ントダウン表示され、(100−排出球数)が表示され、100個(所定個数)までしか
カウントされない。なお、排出球数は、「00」から「99」へとカウントアップ表示さ
れてもよい。
Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also called the number of out balls).
And the total of the number of game balls that have passed through the winning opening (the number of winning prizes) and the number of game balls that have passed through the out opening 30b. The number of discharged balls is basically the same as the number of shot balls, which is the number of game balls shot from the ball launcher to the game area 32. The number of discharged balls can be obtained by counting (counting) a signal from the out-ball detection switch. In the present embodiment, the prize winning opening includes a general winning opening 35,
A start winning port 36 (first start winning port, start port 1), an ordinary variable winning device 37 (second start winning port, start port 2), and a special variable winning device 39 (large winning port) are included. The number of discharged balls is displayed as a countdown, (100−number of discharged balls) is displayed, and only 100 (predetermined number) are counted. The number of discharged balls may be counted up from “00” to “99”.
出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(
獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個
当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The yield rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of balls released (or the number of balls launched)
The number of acquired balls divided by the number of discharged balls) × 100 (%). That is, the payout rate is the number of acquired balls per 100 discharged balls (the total number of prize balls).
なお、本実施形態では、出玉率は、排出球数が100個になる度に、排出球数が0から
100個になるまでの間の獲得球数から簡易に求められる。即ち、排出球数は、100個
(所定個数)までしかカウントされない。なお、排出球数が100個(所定個数)になる
度に、出玉率は、排出球数が1から100個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新
される。これにより、状態表示装置152に獲得球数(賞球数の合計)をそのまま表示す
れば、出玉率が表示されることになる。
In the present embodiment, the payout rate is easily obtained from the number of acquired balls until the number of discharged balls reaches 0 to 100 each time the number of discharged balls reaches 100. That is, the number of discharged balls is only counted up to 100 (predetermined number). In addition, every time the number of discharged balls reaches 100 (predetermined number), the payout rate is updated to the latest output rate until the number of discharged balls changes from 1 to 100. As a result, if the acquired number of balls (the total number of winning balls) is displayed as it is on the status display device 152, the payout rate is displayed.
例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the bonus rate is a big hit state out of the total number of winning balls (total number of winning balls) obtained by winning a winning opening during a predetermined period (for example, from turning on the gaming machine 10 to the present). Is the ratio (%) (= so-called consecutive character ratio) of the number of winning balls (the number of balls acquired by each role) obtained by winning the winning prize. The bonus ratio may be the ratio of the number of winning balls (in the big hit state and in the small hit state) obtained by winning the big winning opening out of the total number of winning balls (= the big winning opening ratio). Or, the ratio of the number of prize balls obtained by winning in the big prize opening and the normal variable prize winning device 37 (second starting prize opening) (= the so-called bonus rate (total bonus rate) )).
〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub board) will be described with reference to FIG. FIG.
These are block diagrams of the production control system of the gaming machine 10.
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The production control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
And a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A sound source LSI 314 is provided for controlling the output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speaker 19.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 stores a program executed by the CPU and various data stored therein.
Program ROM 321 composed of ROM (programmable read only memory), RAM 322 providing work area, Fe capable of retaining stored contents even if power is not supplied at the time of power failure
The RAM 323 is connected to an RTC (real-time clock) 338 serving as a time measuring means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, or the sound source LSI 314.
Processing such as instruction of playback sound, lighting of decoration lamp, drive control of motor and solenoid, management of production time, etc. are executed.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS for giving data transmission timing is input. VDP 312
To the main control microcomputer 311, a wait time for notifying the status of waiting for the reception of commands and data from the main control microcomputer 311 and the interrupt signals INT0 to n in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A signal WAIT or the like is also input.
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.
音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制
御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続さ
れている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが
入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上ス
ピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワー
アンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された
音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される
。
A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Command I / F3
31. The special figure holding number command, the decorative special figure command, the change command, the stop information command, and the like transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are received as production control command signals (production commands). . The gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 is DC5
Since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a game board 3
0 (including the center case 40) a board effect device 44 (for example, a display device 41)
A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display. The panel decoration device 46 includes the lamp display device 8 described above.
0 may be included.
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25 b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function for detecting the on / off state of the production effect switch 47 (production motor switch) for detecting the initial position and the like, and a detection signal input to the main control microcomputer 311, or a volume adjustment switch provided in the production control device 300 A switch input circuit 336 that detects the state of 335 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 includes the effect control device 300 having the above-described configuration.
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled thereby, DC 32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC 12V for driving a motor or LED, DC5 that is the power supply voltage of the command I / F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15 V voltage for driving a motor, LED, and speaker.
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. DC-
The DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. The VDP 312 (VDRESET signal) and the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
Are supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the production control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the gaming machine 10.
The cooling FAN 45 is driven in a state where N45 is connected and the effect control device 300 is powered on.
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲ
ートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を
抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described. Game control device 1
In the CPU 111a of the 00 gaming microcomputer 111, a random number value for determining the normal hit is extracted and stored in the ROM 111b based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal start gate 34. It is compared with the determined determination value, and it is determined whether or not the normal variation display game is missed.
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表
示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。す
なわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御
実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはず
れの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the universal symbol display game is displayed on the universal symbol display device, after the identification symbol is varied and displayed for a predetermined time, and then stopped. When the result of the general-purpose variable display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and the big hit determination of the special figure 1 variable display game is based on the start memory. The random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 1 variable display game is missed.
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on the start memory, the random value for determining the big hit of the special figure 2 variable display game Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 2 variable display game is missed.
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including a determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a special figure variation display game for stopping and displaying is displayed. In other words, the game control unit 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the start winning area (the first start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37). Make.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演
出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や
、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演
出制御手段をなす。
In addition, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed.
That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays a special result state on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a
For example, the opening / closing door 39c of the special variable prize winning device 39 is opened by the big prize opening solenoid 39b, and control is performed to allow the inflow of game balls into the big prize opening.
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until such a condition is achieved is defined as one round (R), and this is repeated (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times, or 2 times) (cycle game) I do. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態
)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態
である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動
表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability variation state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of either the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game Both are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状
態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御
を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変
動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態と
なる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態
にして普電サポートを実行する。
In addition, the game control device 100 can generate a short-time state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In the short-time state, the normal fluctuation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short-time operation state, and the normal variation winning device 37 per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. Since the opening time of the vehicle is controlled so as to be substantially increased, the power transmission is supported. Even in a high probability state (normal probability variation state) excluding the latent probability variation state, the ordinary power support is executed in a time-short state overlappingly.
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
For example, in the short-time state, the execution time of the above-mentioned normal map display game (standard map change time)
Can be shortened to a second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, 10000 msec is 1000 msec). In the short time state, the execution time of the special figure change display game (special figure change time) is also shortened from the normal time, and the time reduction fluctuation of the special figure change display game is also executed.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1
停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)
となるように制御することが可能である。
In the short-time state, the first stoppage time for displaying the result of the normal map change display game is set to the first time.
Second stop time (for example, 704 msec) shorter than the stop time (for example, 1604 msec)
It is possible to control so that
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば
100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御
することが可能である。
Also, in the short time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the first release time (for example, 100 msec) in which the release time (normal power release time) is the normal state. It is possible to control so that the second opening time is longer (for example, 1352 msec).
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の
通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
Further, in the short-time state, the number of times of opening the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal-variation display game. It is possible to set the number of second releases (for example, 4 times). In the short time state, it is possible to set the probability of being a hit result of the normal-variable display game (normal probability) to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
7bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. Thereby, in the short time state, winning in the normal variation winning device 37 is easier than in the normal gaming state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased as compared with the normal gaming state. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. In the normal operation state, the movable member 3
7b may be set so as not to be opened (the probability of normal transmission is 0). Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.
[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 5A and 5B and timer interrupt processing shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of main processing by the game control apparatus 100. The main process is started when the power is turned on. In the flowchart of the process executed by the game control apparatus 100, the step code (number) is represented as “A ***”.
図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control apparatus 100 first executes a process for prohibiting interruption (A1001). Furthermore, a stack pointer setting process is executed for setting a stack pointer that is the start address of an area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs (A1002).
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート3(第2入力
ポート123)の状態を読み込む(A1006)。これにより、設定キースイッチ93、
設定値変更スイッチ102、ガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠開放検出スイッチ6
4(本体枠開放検出スイッチ)からの信号を読み込むことができる。
Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the launch of the game ball is prohibited. Thereafter, the game control device 100 reads the state of the input port 3 (second input port 123) (A1006). Thereby, the setting key switch 93,
Setting value change switch 102, glass frame open detection switch 63, front frame open detection switch 6
4 (main body frame open detection switch) can be read.
さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). A game control device 1 which constitutes a main control means by setting a predetermined initial value in the power delay timer
A standby time (for example, 3) for waiting until the program of the slave control means (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) that performs various controls in accordance with instructions from 00 normally starts.
Second) is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and the sub control devices (the payout control device 200, the effect control device 3).
(E.g., 00), a standby unit for setting a predetermined standby time for waiting for activation.
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
The power supply delay timer is measured using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not a target for RAM validity determination (checksum calculation). Thus, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, a part of R
Since it is not necessary to calculate by excluding the AM area, it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第2入力ポート123(入力ポート3)には、設定キースイッチ93からの設定
キースイッチ信号と設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号が入力され
るようになっており、待機時間の開始前に第2入力ポート123の状態を読み込むことで
、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作を確実に検出できる。すなわ
ち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の状態を読み
込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93や設定値変更スイ
ッチ102を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93や設定
値変更スイッチ102を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状
態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行
うことで検出されるようになり、電源投入時に行った設定キースイッチ93や設定値変更
スイッチ102の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
The second input port 123 (input port 3) receives a setting key switch signal from the setting key switch 93 and a setting value change switch signal from the setting value change switch 102, and wait time By reading the state of the second input port 123 before starting the operation, it is possible to reliably detect the operation of the setting key switch 93 and the setting value change switch 102. That is, if the state of the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 is read after the waiting time has elapsed, the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are operated after the waiting time has elapsed, or the power is turned on. It is necessary to continue to operate the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 until the standby time elapses. However, by reading the state before the start of the standby time, the operation can be detected immediately after the power is turned on without performing such a troublesome operation. And a situation in which the operation of the set value change switch 102 is not accepted.
電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1012)。
When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the time measurement of the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (from A1008 to A
1012).
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(
例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1
009)。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads and checks the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus (
(For example, twice) is set (A1008), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A1).
009).
遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y
」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の
停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is “Y
]), It is determined whether or not the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in the process of step A1008 (A1010). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (the result of A1010 is “N”), the process returns to the process of determining whether or not the power failure monitoring signal in step A1009 is on.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を
受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知す
ることを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
In addition, when the game control device 100 determines that the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (the result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the gaming machine Wait until the power is turned off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.
一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「
N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新
し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値
が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場
合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not ON (the result of A1009 is “
N "), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (A1011), and it is determined whether or not the value of the timer is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (the result of A1012 is “N”), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal in step A1008.
また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。
Further, the game control device 100 determines that the timer value is 0 (the result of A1012 is “Y”).
) In other words, when the standby time is completed, access to a read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (A1013), and off data is output to all output ports (no output) (A1014).
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1015)。さらに、状態表示装置152を駆動するドライバ15
0を初期設定する(A1016)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015). ). Further, a driver 15 that drives the status display device 152.
0 is initialized (A1016).
ここで、遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマン
ドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ
150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設
定する。デューティ比は、状態表示装置152の各LEDの明るさに対応する。デューテ
ィ比に対応する制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)のデューティ設定部
で使用される。各LEDを省電力で暗めにするため、ドライバ150のデューティ比を通
常より小さくしてよい。次に、遊技制御装置100は、初期設定において、状態表示装置
152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。使用桁数に対応す
る制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)の桁数設定部で使用される。
Here, the game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting in the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED of the status display device 152. The control data corresponding to the duty ratio is used in the duty setting unit of the driver 150 (LED driver). In order to make each LED dark with power saving, the duty ratio of the driver 150 may be made smaller than usual. Next, the game control device 100 sets the number of used digits of the state display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of used digits is four. The control data corresponding to the number of used digits is used in the digit number setting unit of the driver 150 (LED driver).
次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A101
7の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1018)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (A1017). And if it is normal (A101
7 is “Y”), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (A1018).
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場
合には(A1020の結果が「Y」)、RAM111cは正常であり、RAMクリア先頭
アドレス2を設定する(A1021)。
Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1018 is “Y”), the game control apparatus 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. A calculation process is executed (A1019), and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum when the power is turned off (A1020). If the checksums match (the result of A1020 is “Y”), the RAM 111c is normal and the RAM clear head address 2 is set (A1021).
図5Cは、遊技用マイコン111のRAM111cの構成を示す図である。図5Cのよ
うに、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域をクリア対象のRAM領域から外
すように設定される。RAMクリア先頭アドレス2によって、クリア対象のRAM領域は
、図5Cのクリア領域#2となる。クリア領域#2は、乱数領域、制御用情報領域、遊技
制御用スタック領域を含む。乱数領域は、各種初期値乱数を記憶する初期値乱数領域と、
変動パターン乱数を記憶する変動パターン乱数領域を含む。制御用情報領域は、停電検査
領域1からチェックサム領域までの領域であり、停電検査領域1、停電検査領域2、チェ
ックサム領域などを含む。なお、乱数領域はクリア領域#2から除いてもよい。なお、ク
リア領域#2に、役物比率など状態表示装置152に表示する情報を記憶する状態表示用
作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領
域は含まれない。
FIG. 5C is a diagram illustrating a configuration of the RAM 111c of the gaming microcomputer 111. As shown in FIG. 5C, the RAM clear head address 2 is set so as to exclude the probability setting value area from the RAM area to be cleared. With the RAM clear head address 2, the RAM area to be cleared becomes the clear area # 2 in FIG. 5C. The clear area # 2 includes a random number area, a control information area, and a game control stack area. The random number area is an initial value random number area for storing various initial value random numbers, and
A variation pattern random number area for storing a variation pattern random number is included. The control information area is an area from the power outage inspection area 1 to the checksum area, and includes a power outage inspection area 1, a power outage inspection area 2, a checksum area, and the like. Note that the random number area may be excluded from the clear area # 2. The clear area # 2 includes a state display work area for storing information to be displayed on the state display device 152 such as an accessory ratio, and a state display stack area for processing information to be displayed on the state display device 152. I can't.
なお、図5Cにおいて、確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる遊技制御
用作業領域と遊技制御用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態
表示用作業領域と状態表示用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、
状態表示用スタック領域がRAM111cのアドレスの最後尾に配置され、図5Cの最後
尾の未使用領域(図5Cの最下部)をなくしてもよい。
In FIG. 5C, an unused area may be provided between the game control work area including the probability setting value area, the random number area, and the control information area and the game control stack area. Further, an unused area may be provided between the status display work area and the status display stack area. Also,
The status display stack area may be arranged at the end of the address of the RAM 111c, and the unused area at the end of FIG. 5C (the lowermost part in FIG. 5C) may be eliminated.
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中(設定可変状態中、設定変更状態中)で
あるか否かを判定する(A1022)。遊技制御装置100は、確率設定変更中である場
合に(A1022の結果が「Y」)、ステップA1036−A1041の確率設定変更中
の処理を実行する。確率設定値変更中フラグ(A1038)がセットされている場合に確
率設定変更中であると判定できる。
Next, the game control apparatus 100 determines whether or not the probability setting is being changed (in the setting variable state or in the setting changing state) (A1022). When the probability setting is being changed (the result of A1022 is “Y”), the game control apparatus 100 executes the processing during the change of the probability setting in steps A1036 to A1041. When the probability setting value changing flag (A1038) is set, it can be determined that the probability setting is being changed.
遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A1022の結果が「N」)、
前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する(A1023)。前面枠開放検出
スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力されている場合に、前面枠1
2(本体枠)は開放状態であると判定できる。なお、ステップA1023では、前面枠1
2の代わりにガラス枠15が開放状態であるか否か判定してもよいし、前面枠12とガラ
ス枠15の両方が開放状態であるか否か判定してもよい。なお、ガラス枠開放検出スイッ
チ63からの信号が入力されている場合に、ガラス枠15は開放状態であると判定できる
。
When the game control device 100 is not changing the probability setting (the result of A1022 is “N”),
It is determined whether or not the front frame 12 (main body frame) is in an open state (A1023). When the signal from the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) is input, the front frame 1
2 (main body frame) can be determined to be open. In step A1023, the front frame 1
Instead of 2, it may be determined whether the glass frame 15 is in an open state, or it may be determined whether both the front frame 12 and the glass frame 15 are in an open state. In addition, when the signal from the glass frame open detection switch 63 is input, it can be determined that the glass frame 15 is in the open state.
遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態である場合に(A1023の
結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1024)。
設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、設定(設定値
)の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップA1036−A1041の設定
可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。
When the front frame 12 (main body frame) is in the open state (the result of A1023 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not the setting key switch 93 is on (A1024).
When the setting key switch 93 is on (the result of A1024 is “Y”), since the setting (setting value) can be changed, the RAM is initialized in the setting variable state in steps A1036 to A1041. Processing (RAM clear processing) and processing during setting change are executed.
遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)
(A1023の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A102
4の結果が「N」)、設定値変更スイッチ102がオンしているか否かを判定する(A1
025)。設定値変更スイッチ102がオンしていない場合に(A1025の結果が「N
」)、ステップA1031−A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行
する。
Game control device 100, when front frame 12 (main body frame) is not in an open state (in a closed state)
(The result of A1023 is “N”) or when the setting key switch 93 is OFF (A102
4 is “N”), it is determined whether or not the set value change switch 102 is on (A1).
025). When the setting value change switch 102 is not turned on (the result of A1025 is “N
)), The processing at the time of normal power-on (when power is restored) in steps A1031-A1035 is executed.
一方、遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102がオンしている場合に(A1
025の結果が「Y」)、ステップA1042−A1045のRAM初期化(RAMクリ
ア)の処理を実行する。なお、ここで、設定キースイッチ93のオフ状態で、電源投入の
際に設定値変更スイッチ102が操作されて(押されて)オンしているため、設定値変更
スイッチ102はRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)として使用されている
ことになる。なお、前面枠12の閉状態(A1023の結果が「N」)で、設定値変更ス
イッチ102がオンする状況は実際にはない。初期化スイッチとしても機能し得る設定値
変更スイッチ102は外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100
が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期
化手段をなす。
On the other hand, when the set value change switch 102 is on, the game control device 100 (A1
The result of 025 is “Y”), and RAM initialization (RAM clear) processing in steps A1042-A1045 is executed. Here, since the set value change switch 102 is operated (pressed) and turned on when the power is turned on in the OFF state of the set key switch 93, the set value change switch 102 is turned on by the RAM initialization switch ( It is used as a RAM clear switch. Note that there is no actual situation where the set value change switch 102 is turned on when the front frame 12 is closed (the result of A1023 is “N”). The set value change switch 102 that can also function as an initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100
However, the initialization unit initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit.
また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1020の結果が「N」)、RAM111cの異常が
生じており、ステップA1026以降のRAM異常に対処する処理に移行する。まず、R
AMクリア先頭アドレス1を設定する(A1026)。図5Cのように、RAMクリア先
頭アドレス1は、遊技制御用作業領域の先頭アドレスであるため、確率設定値領域もクリ
ア対象のRAM領域に含まれる。RAMクリア先頭アドレス1によって、クリア対象のR
AM領域は、図5Cのクリア領域#1に設定される。クリア領域#1は、遊技制御用作業
領域(確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる)、及び、遊技制御用スタッ
ク領域を含む。なお、クリア領域#1に、状態表示装置152に表示する情報を記憶する
状態表示用作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用
スタック領域は含まれない。
In addition, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1017 is “N” or the result of A1018 is “N”), the game control apparatus 100 does not match the checksums (The result of A1020 is “N”), an abnormality of the RAM 111c has occurred, and the process proceeds to a process for dealing with the RAM abnormality after step A1026. First, R
The AM clear head address 1 is set (A1026). As shown in FIG. 5C, since the RAM clear start address 1 is the start address of the game control work area, the probability setting value area is also included in the RAM area to be cleared. R to be cleared by RAM clear start address 1
The AM area is set to the clear area # 1 in FIG. 5C. The clear area # 1 includes a game control work area (consisting of a probability setting value area, a random number area, and a control information area), and a game control stack area. The clear area # 1 does not include a status display work area for storing information to be displayed on the status display device 152 and a status display stack area for processing information to be displayed on the status display device 152.
次に、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する
(A1027)。前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が
入力されている場合に、前面枠12は開放状態であると判定できる。
Next, the game control apparatus 100 determines whether or not the front frame 12 (main body frame) is in an open state (A1027). When the signal from the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) is input, it can be determined that the front frame 12 is in the open state.
遊技制御装置100は、前面枠12が開放状態である場合に(A1027の結果が「Y
」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1028)。設定キース
イッチ93がオンである場合に(A1028の結果が「Y」)、設定値の変更が可能とな
る設定可変状態であるため、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM
初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。なお、この場合のRA
M初期化処理でのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#1となる。従って、
RAM異常が解消できる。
When the front frame 12 is in the open state, the game control device 100 (the result of A1027 is “Y
]), It is determined whether or not the setting key switch 93 is ON (A1028). When the setting key switch 93 is on (the result of A1028 is “Y”), the setting variable state is such that the setting value can be changed. Therefore, the RAM in the setting variable state in steps A1036 to A1041
Initialization processing (RAM clear processing) and processing during setting change are executed. In this case, RA
The RAM area to be cleared in the M initialization process is the clear area # 1 in FIG. 5C. Therefore,
RAM abnormality can be solved.
遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)
(A1027の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A102
8の結果が「N」)、遊技者に設定変更することを促すための設定変更指示のコマンドを
演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1029)。なお、設定変更指示の
コマンドを受信した演出制御装置300は、遊技者に設定変更することを促す設定変更指
示表示を表示装置41に表示する。設定変更指示表示により、遊技者が設定変更を行おう
として設定キースイッチ93がオンになり(A1028の結果が「Y」)、設定変更の際
のRAMクリア処理(A1036)によって、RAM異常が解消できる。
Game control device 100, when front frame 12 (main body frame) is not in an open state (in a closed state)
(The result of A1027 is “N”) or when the setting key switch 93 is OFF (A102
If the result of FIG. 8 is “N”), a setting change instruction command for prompting the player to change the setting is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1029). Upon receiving the setting change instruction command, the effect control apparatus 300 displays on the display device 41 a setting change instruction display that prompts the player to change the setting. With the setting change instruction display, the setting key switch 93 is turned on when the player tries to change the setting (the result of A1028 is “Y”), and the RAM abnormality is eliminated by the RAM clear processing (A1036) at the time of setting change. it can.
その後、遊技制御装置100は、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A10
30)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
Thereafter, the game control device 100 executes a process for prohibiting access to the RWM (A10).
30) Wait until the power of the gaming machine is cut off.
次に、ステップA1031−A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を説
明する。
Next, the processing at the time of normal power-on (when power is restored) in steps A1031-A1035 will be described.
遊技制御装置100は、まず、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(
A1031)。初期化すべき領域とは、図5Cのクリア領域#2(乱数領域、制御用情報
領域、遊技制御用スタック領域)となる。ここで、制御用情報領域には、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域が含まれる。なお、払出制御装置200
がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビ
ジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示
す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領
域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1032)。
First, the game control device 100 saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized (
A1031). The area to be initialized is the clear area # 2 (random number area, control information area, game control stack area) in FIG. 5C. Here, the control information area includes a power failure inspection area,
A checksum area and an area related to error fraud monitoring are included. The payout control device 200
The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the command can be accepted, is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. After that, the game control device 100 checks an area for storing the game state in the RWM and determines whether or not the game state is a high probability state (A1032).
ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1032の
結果が「N」)、ステップA1033及びステップA1034の処理をスキップして、ス
テップA1035の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1
032の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1033)、
例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示部59、エラ
ー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1034)。そして
、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停
電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1035)、ス
テップA1046の処理に移行する。
Here, when the gaming state is not a high probability state (the result of A 1032 is “N”), the game control apparatus 100 skips the processing of step A 1033 and step A 1034 and proceeds to the processing of step A 1035. When the gaming state is a high probability state (A1
The result of 032 is “Y”), the on-information is saved in the high probability notification flag area (A1033),
For example, the ON (lighting) data of the high-probability notification LED (third gaming state display unit 59, error indicator) provided in the collective display device 50 is saved in the segment area (A1034). Then, a power failure recovery command corresponding to a process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1035), and step A1046 Transition to processing.
次に、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAM
クリア処理)と設定変更中の処理を説明する。
Next, a RAM initialization process (RAM in the setting variable state in steps A1036-A1041)
Clear processing) and processing during setting change will be described.
遊技制御装置100は、まず、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1036)
。クリア対象のRAM領域は、RAM111cが正常である場合に(A1020の結果が
「Y」)、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているため、図5Cのクリア領域#2
となる。RAM111cが異常である場合に(A1020の結果が「N」)、RAMクリ
ア先頭アドレス1が設定されているため、図5Cのクリア領域#1となる。即ち、RAM
正常時には確率設定値領域はクリアされないが、RAM異常時には、確率設定値領域もク
リアされることになる。
First, the game control device 100 clears the RAM area to be cleared to 0 (A1036).
. The RAM area to be cleared is the clear area # 2 in FIG. 5C because the RAM clear head address 2 is set when the RAM 111c is normal (the result of A1020 is “Y”).
It becomes. When the RAM 111c is abnormal (result of A1020 is “N”), the RAM clear head address 1 is set, so that the clear area # 1 in FIG. 5C is obtained. That is, RAM
When normal, the probability setting value area is not cleared, but when the RAM is abnormal, the probability setting value area is also cleared.
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1037)。なお、この時点では、前面枠12が開放状態であることが前提であり
、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセ
ーブし、前面枠12(本体枠)が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータな
ど)に出力できるようにする。なお、RAM異常時に確率設定値領域がクリアされた場合
には、デフォルト値(例えば設定値1)を確率設定値領域に初期値としてセーブしてよい
。
Next, the game control apparatus 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1037). At this time, it is assumed that the front frame 12 is in an open state, the initial value of a security signal control timer (described later) for outputting a security signal is saved, and the front frame 12 (main body frame) is opened. So that it can be output to an external device (such as a hall computer). When the probability setting value area is cleared when the RAM is abnormal, a default value (for example, setting value 1) may be saved in the probability setting value area as an initial value.
そして、遊技制御装置100は、設定変更が可能となる設定可変状態であること(即ち
、設定変更中であること)を示す確率設定値変更中フラグをセットする(A1038)。
続いて、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値変更時の初期データと
して確率設定値表示データ領域にセーブし(A1039)、確率設定値領域の値をロード
し、確率設定値変更時の初期データとして作業用確率設定値領域にセーブする(A104
0)。続いて、設定可変状態(確率設定変更中)であることを示す確率設定変更中のコマ
ンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1041)、ステップA104
6の処理に移行する。確率設定変更中のコマンドによって、演出制御装置300は、設定
可変状態(確率設定変更中)であることを認識できる。
Then, the game control device 100 sets a probability setting value changing flag indicating that the setting can be changed (that is, the setting is being changed) (A1038).
Subsequently, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area as initial data when the probability setting value is changed (A1039), the value of the probability setting value area is loaded, and the probability setting value Save in the work probability setting value area as initial data at the time of change (A104
0). Subsequently, a command for changing the probability setting indicating that the setting is variable (probability setting is being changed) is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1041), and step A104.
The process proceeds to 6. The effect control device 300 can recognize that it is in a setting variable state (during probability setting change) by the command during the probability setting change.
次に、ステップA1042−A1045のRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッ
チ、設定値変更スイッチ102)によるRAM初期化(RAMクリア)の処理を説明する
。
Next, RAM initialization (RAM clear) processing by the RAM initialization switch (RAM clear switch, setting value change switch 102) in steps A1042-A1045 will be described.
遊技制御装置100は、まず、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(A1042)、
クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1043)。クリア先頭アドレス2が設定さ
れているため、クリア対象のRAM領域RAMは、図5Cのクリア領域#2となる。この
ため、RAM初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作によるRAM初期化(
RAMクリア)の処理において、確率設定値領域はクリアされない。
The game control device 100 first sets the RAM clear head address 2 (A1042),
The RAM area to be cleared is cleared to 0 (A1043). Since the clear head address 2 is set, the RAM area RAM to be cleared is the clear area # 2 in FIG. 5C. For this reason, RAM initialization (operation of the RAM initialization switch (setting value change switch 102)) (
In the RAM clear process, the probability setting value area is not cleared.
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1044)。ここで、初期化すべき領域とは、例えば、客待ちデモ領域及び演出モ
ードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300
(演出制御基板)に送信し(A1045)、ステップA1046の処理に移行する。
Next, the game control apparatus 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1044). Here, the area to be initialized is, for example, an area relating to setting of a customer waiting demonstration area and a production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is sent to the effect control device 300.
(Effect control board) is transmitted (A1045), and the process proceeds to step A1046.
なお、ステップA1035の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1
045の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時
の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマ
ンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入されたこと示
す電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モー
ド情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率状態での残りゲーム数を示す高確率回数
情報コマンドが含まれる。なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマン
ド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコ
マンド)を受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し
、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を3
0秒間行う。
In addition, the command at the time of a power failure restoration transmitted by the process of step A1035 and step A1
The RAM initialization command transmitted in the process 045 includes a model designation command indicating the type of gaming machine, a decoration special figure 1 holding number command indicating the number of holdings of special figures 1 and 2, and a decoration special figure 2 holding number. A command and a probability information command indicating a probability state are included. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the recovery screen command is used. , A power-on command indicating that the power is turned on is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, an effect count information command, and a high probability count information command indicating the number of remaining games in the high probability state are included. The RAM initialization command includes a RAM initialization command (RAM clear command). Receiving the RAM initialization command (RAM clear command), for example, the effect control device 300 displays a customer waiting demonstration on the display device 41, and initializes the RAM with the sound of the LED of the panel decoration device 46 and the speaker and the speaker (RAM). (Clear) notification 3
Perform for 0 seconds.
さらに、停電復旧時のコマンド及びRAM初期化時のコマンドには、遊技機10の設定
値(確率設定値)の情報である設定値情報を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コ
マンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値
情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は
自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Further, the command at the time of power failure recovery and the command at the time of RAM initialization include a setting value information command (probability setting value information command) indicating setting value information which is information of a setting value (probability setting value) of the gaming machine 10. It is. The game control device 100 only needs to transmit the set value information command to the effect control device 300 once when the power is restored (turned on). Thereafter, the effect control device 300 refers to the set value information stored by itself. Production control can be performed.
ステップA1035、A1041、A1045の処理の後、遊技制御装置100は、遊
技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ
信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A104
6)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられ
ている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を
分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例え
ば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与え
る信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
After the processing of steps A1035, A1041, and A1045, the game control apparatus 100 includes a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator). Start up (A104
6). The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating the random number supplied to the random number generation circuit.
ステップA1046のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路
を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC
更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがC
PU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード
乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After executing the CTC activation process of step A1046, the game control apparatus 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, a predetermined register (CTC) in the random number generation circuit.
The setting of the code (specified value) for starting the random number generation circuit in the update permission register) is C
Performed by PU 111a. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set.
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In the present embodiment, by replacing the bits of the random numbers according to the bit transposition pattern, the regularity of the random numbers can be broken and the confidentiality of the random numbers can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.
その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、小当り図柄を決定する乱数(小当り図柄
乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り
図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1048
)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生
成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成され
ているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェ
アで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。
After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on, and corresponding various initial value random numbers (random numbers that determine the big hit symbol (big hit symbol) Random number 1, big hit symbol random number 2), random number to determine small hit symbol (small hit symbol random number), random number to determine normal symbol hit (per random number), random number to determine hit symbol of normal symbol (per symbol random number) Etc.) as the initial value (start value) of the RWM (A1048).
), The interrupt is permitted (A1049). The random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路にお
いて生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はC
PUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウン
タ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理
と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(C
TC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the jackpot random number is C
This is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the PU. CTC (C different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing
It is a “low speed counter” that is updated based on TC2)).
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値
乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採
用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一
巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。
つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
In the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is adopted in which each initial value random number (generated by software) is used to change the start value every time the random number goes around. Each random number may be updated by a counter by +1 or 1, or may be updated by a random method in which all values within a range appear without overlapping until one round is completed.
That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number is a random number that is updated by hardware and software.
ステップA1050の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置40
0から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェック
する回数を設定し(A1051)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A10
52)。停電監視信号がオンでない場合には(A1052の結果が「N」)、ステップA
1050の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更
新処理(A1050)の前に割込みを許可する(A1049)ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫される
ことを回避することができる。なお、設定変更中(設定可変状態中)は、初期値乱数更新
に係るステップA1046、A1047、A1048、A1050の処理を実行しなくて
もよい。
After the initial value random number update process in step A1050, the game control device 100 executes the power supply device 40.
A power failure monitoring signal input from 0 is read via the port and the data bus and the number of times of checking is set (A1051), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A10).
52). If the power failure monitoring signal is not on (result of A1052 is “N”), step A
The process returns to the initial value random number update process at 1050. That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (A1050) (A1049), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed and the timer interrupt is initialized. It is possible to prevent the interruption process from being pressed by waiting in the value random number update process. During the setting change (during the setting variable state), it is not necessary to execute the processes of steps A1046, A1047, A1048, and A1050 related to the initial value random number update.
なお、ステップA1050の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み
処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場
合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイ
ン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はな
く、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number update process of step A1050 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. When such a method is adopted, both of the initial value random number update processes are performed. In order to avoid the execution of the update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and release the interrupt. On the other hand, if the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage that the main process is simplified.
停電監視信号がオンである場合には(A1052の結果が「Y」)、遊技制御装置10
0は、ステップA1051の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1053)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1053の結果が「N」)、ステップA1052に
戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
When the power failure monitoring signal is on (the result of A1052 is “Y”), the game control device 10
0 determines whether or not the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in the process of step A1051 (A1053). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (the result of A1053 is “N”), the process returns to step A1052 to determine whether or not the power failure monitoring signal is on.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1053の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、一旦割込みを禁止し(A1054)、全出力ポートにオフデータを出力する(A105
5)。
Further, the game control device 100 interrupts once when the power failure monitoring signal is on for the number of checks (the result of A1053 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred. (A1054) and off-data is output to all output ports (A105).
5).
その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセ
ーブし(A1056)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(
A1057)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し(A1058)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1059
)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1060)、遊技機の電源
が遮断されるまで待機する。
Thereafter, the game control device 100 saves the power failure inspection region check data 1 in the power failure inspection region 1 (A1056), and saves the power failure inspection region check data 2 in the power failure inspection region 2 (
A1057). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off is executed (A1058), and the calculated checksum is saved (A1059).
). Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1060), and the system waits until the gaming machine is powered off.
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
The main control means (game control device 100) includes a RAM 111c capable of storing data,
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, initialization means (game control device 100) that initializes data stored in the RAM 111c based on the operation of the initialization operation unit, The operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111c after the standby time has elapsed.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6は、タイマ割込み処理の手順を示すフ
ローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成
される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技
用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as a register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM head address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the register used in the main process. When timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、
各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)
等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。な
お、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、
この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設
定可能な状態とされる。
Next, the game control device 100 receives inputs from various sensors and switches, captures signals,
That is, an input process for reading the state of each input port is executed (A1303). further,
Based on the output data set in various processes, solenoid (big prize opening solenoid 39b)
An output process for performing drive control of the actuator is executed (A1304). If a signal prohibiting firing is output in step A1005 in the main process,
By performing this output process, a signal for permitting firing is output, and the launch permitting signal can be set to a permitted state.
次に、遊技制御装置100は、乱数更新処理1(A1305)、乱数更新処理2(A1
306)を実行する。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する
ための処理である。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パ
ターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、確率設定変更中
(設定可変状態中)である場合に乱数更新処理1と乱数更新処理2を実行しなくてよい。
その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入
賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視
や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ
/状態監視処理を実行する(A1307)。
Next, game control device 100, random number update processing 1 (A1305), random number update processing 2 (A1
306). The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that are the targets of the initial value random number update process. The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2. Note that the random number update process 1 and the random number update process 2 do not have to be executed when the probability setting is being changed (in the setting variable state).
After that, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 39a, and error monitoring (such as the front frame and the like). A winning opening switch / status monitoring process is executed (such as whether the glass frame is opened) (A1307).
次に、遊技制御装置100は、確率設定値を変更するための確率設定値変更処理を実行
する(A1308)。続いて、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定す
る(A1309)。確率設定変更中であるか否かは、確率設定値変更中フラグ(A103
8)によって判定できる。次に、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定
する(A1310)。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、
確率設定確認中であると判定できる。
Next, the game control device 100 executes a probability setting value changing process for changing the probability setting value (A1308). Subsequently, it is determined whether or not the probability setting is being changed (in the setting variable state) (A1309). Whether the probability setting is being changed or not is indicated by a probability setting value changing flag (A103
8). Next, it is determined whether the probability setting is being confirmed (in the setting confirmation state) (A1310). If the probability setting value confirmation mode flag described later is set,
It can be determined that the probability setting is being confirmed.
遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A131
0の結果が「N」)、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置2
00に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1311)。さらに、特図変動表示
ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1312)、次に、普図変動表示
ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技制御装置10
0は、確率設定変更中である場合に(A1309の結果が「Y」)又は確率設定確認中で
ある場合に(A1310の結果が「Y」)、必要がないため、払出コマンド送信処理(A
1311)、特図ゲーム処理(A1312)、普図ゲーム処理(A1313)を実行せず
、ステップA1314の処理に移行する。
When the probability control is not being changed or the probability setting is not being confirmed, the game control device 100 (A131
The result of 0 is “N”), and the command set in the transmission buffer in various processes is issued by the payout control device 2
The payout command transmission process to be output to 00 is executed (A1311). Further, a special figure game process for performing a process related to the special figure variable display game is executed (A1312), and then a general figure game process for performing a process related to the normal figure variable display game is executed (A1313). Game control device 10
0 is not necessary when the probability setting is being changed (the result of A1309 is “Y”) or the probability setting is being confirmed (the result of A1310 is “Y”).
1311), the special game process (A1312) and the general game process (A1313) are not executed, and the process proceeds to step A1314.
次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に
関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグ
メントLED編集処理を実行する(A1314)。
Next, the game control device 100 is provided in the gaming machine 10 and executes a segment LED editing process for driving a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display desired contents. (A1314).
さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。例えば、磁
石不正監視処理では、異常があった場合に磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグをセ
ーブする。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか
否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。例
えば、電波不正監視処理では、異常があった場合に盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発
生フラグをセーブする。
Furthermore, the game control apparatus 100 executes a magnet fraud monitoring process that checks the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1315). For example, in the magnet fraud monitoring process, the magnet fraud occurrence flag is saved in the magnet fraud flag area when there is an abnormality. Furthermore, a radio wave fraud monitoring process (panel radio wave fraud monitoring process) for checking whether there is any abnormality by checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board is executed (A1316). For example, in the radio wave fraud monitoring process, the board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area when there is an abnormality.
その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセッ
トする外部情報編集処理を実行する(A1317)。そして、状態表示装置152への出
力データを編集して出力する状態表示編集出力処理を実行する(A1318)。状態表示
編集出力処理では、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉率や排出
球数などを計算してよい。また、状態表示編集出力処理では、電源投入(電源復旧)時に
おいて状態表示用作業領域のチェックサムを計算して電源断時のチェックサムと一致しな
い場合に、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域をクリアしてもよい。その後、
タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態
の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCP
Uによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定
をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。
After that, the game control device 100 executes an external information editing process for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer (A1317). Then, a status display edit output process for editing and outputting the output data to the status display device 152 is executed (A1318). In the state display edit output process, as the output data to the state display device 152, a bonus rate, a payout rate, a number of discharged balls, and the like may be calculated. In the status display edit output process, if the checksum of the status display work area is calculated at power-on (power recovery) and does not match the checksum at power-off, the status display work area and status display The stack area may be cleared. afterwards,
Timer interrupt processing ends. It should be noted that when the timer interrupt process returns, the interrupt disabled state restoration and the register bank designation restoration are performed automatically, but the CP used
Depending on U, after the external information editing process, a process of permitting an interrupt or a process of returning the register bank designation to the register bank 0 may be performed.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明す
る。図7は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, details of the output process (A1304) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the output process.
遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出
力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。
次に、大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力
するデータを合成して出力する(A1602)。
First, the game control device 100 outputs (resets) off-data to a port 135 (see FIG. 3) that outputs segment data of the collective display device (LED) 50 (A1601).
Next, the data to be output to the solenoid output port 134 that outputs the data of the special winning opening solenoid 39b is synthesized and output (A1602).
そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウ
ンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして
、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット
出力・外部情報出力用の第4出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジ
ットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データを
ロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135
に出力する(A1608)。
Then, the game control apparatus 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 (A1603). Further, the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (A1604). Then, the acquired data and external information data are combined (A1605), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output / external information output (A1606). Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (A1607), and the loaded data is output to the third output port 135 for segment output.
(A1608).
続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成
し(A1609)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A161
0)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の第5出力ポート137
に出力する(A1611)。
Subsequently, the game control apparatus 100 loads and synthesizes data to be output to the external information terminal 71 (A1609), and further synthesizes the synthesized data with the output data for permission to fire (A161).
0), and finally the synthesized data is the fifth output port 137 for outputting external information / firing permission signal.
(A1611).
次に、遊技制御装置100は、確率設定値表示のオフ出力データを設定する(A161
2)。オフ出力データは、確率設定値表示を行わない期間の出力データ(消灯するための
ブランクデータ)である。そして、確率設定値の表示を許可する確率設定値表示許可フラ
グがセットされているか判定する(A1613)。確率設定値表示許可フラグは、後述の
確率設定値変更処理で設定されるものである。
Next, the game control device 100 sets off output data for the probability setting value display (A161).
2). The off output data is output data (blank data for turning off the light) during a period when the probability setting value display is not performed. Then, it is determined whether a probability setting value display permission flag that permits display of the probability setting value is set (A1613). The probability setting value display permission flag is set in a probability setting value changing process described later.
遊技制御装置100は、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に(A16
13の結果が「Y」)、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし
(A1614)、ロードした確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第6出
力ポート141)に出力する(A1615)。確率設定値表示許可フラグがセットされて
いない場合に(A1613の結果が「N」)、確率設定値表示データをロードせず、オフ
出力データを確率設定値表示出力ポート(第6出力ポート141)に出力する(A161
5)。従って、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に、確率設定値表示装
置143に確率設定値が表示され、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合
に、確率設定値表示装置143は消灯する(ブランク表示)。
When the probability setting value display permission flag is set, the game control device 100 (A16
13 is “Y”), the probability setting value display data is loaded from the probability setting value display data area (A1614), and the loaded probability setting value display data is input to the probability setting value display output port (sixth output port 141). Output (A1615). When the probability setting value display permission flag is not set (the result of A1613 is “N”), the probability setting value display data is not loaded, and the off-output data is output as the probability setting value display output port (sixth output port 141). (A161)
5). Accordingly, when the probability setting value display permission flag is set, the probability setting value display device 143 displays the probability setting value, and when the probability setting value display permission flag is not set, the probability setting value display device 143 is displayed. Goes off (blank display).
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成した
データを出力する(A1616)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基
板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上
の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1617)。
Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (A1616). Thereafter, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (A1617).
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1618)。さらに、試射試験装置の試験
信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合
成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1619
)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート
5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成
したデータを出力し(A1620)、出力処理を終了する。
Next, the game control apparatus 100 loads and synthesizes data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs a test signal to the test fire test apparatus, and the test terminal output port 3 on the relay board 70. The synthesized data is output (A1618). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( A1619
). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (A1620), the output process is terminated.
その後、遊技制御装置100は、確率設定値の試験信号出力データをロードする(A1
621)。ここでは、確率設定値に関する試験信号出力データとして、確率設定値表示装
置143(7セグメント型の表示器)の表示データそのもの、即ち、確率設定値表示デー
タ領域の確率設定値表示データを出力する。なお、試験信号出力データは、設定値を表す
数値データ(1〜6)でもよいし、その他の形態の出力データでもよい。そして、設定キ
ースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1622)。設定キースイッチ93が
オンである場合に(A1622の結果が「Y」)、ロードしたデータと設定キースイッチ
オン情報を合成し(A1623)、合成したデータを試験信号出力ポート6に出力する(
A1624)。一方、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1622の結果が「
N」)、確率設定値の試験信号出力データをそのまま試験信号出力ポート6に出力する(
A1624)。
Thereafter, the game control device 100 loads the test signal output data of the probability setting value (A1).
621). Here, the display data itself of the probability set value display device 143 (7-segment display), that is, the probability set value display data in the probability set value display data area is output as the test signal output data related to the probability set value. Note that the test signal output data may be numerical data (1 to 6) representing a set value, or output data in another form. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A1622). When the setting key switch 93 is on (the result of A1622 is “Y”), the loaded data and the setting key switch on information are combined (A1623), and the combined data is output to the test signal output port 6 (
A1624). On the other hand, when the setting key switch 93 is off (the result of A1622 is “
N "), the test signal output data of the probability set value is output as it is to the test signal output port 6 (
A1624).
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図8は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口ス
イッチ/状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップA1307にて実行される
。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of a winning mouth switch / status monitoring process. The winning opening switch / status monitoring process is executed in step A1307 in the timer interrupt process.
遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定
する(A2001)。遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001
の結果が「N」)、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定する(A20
02)。確率設定確認中でない場合に(A2001の結果が「N」)、通常の通り、ステ
ップA2003からA2010までの監視処理等を実行する。一方、確率設定変更中であ
る場合に(A2001の結果が「Y」)又は確率設定確認中である場合に(A2002の
結果が「Y」)、ガラス枠15が解放されている場合もあるため何れかの入賞口に手で遊
技球を入れられる可能性があり、監視処理等を行っても意味がないため、ステップA20
03からA2010までの監視処理等を実行せず、ステップA2011の処理に移行する
。
The game control apparatus 100 first determines whether or not the probability setting is being changed (in the setting variable state) (A2001). When the game control device 100 is not changing the probability setting (A2001)
Is "N"), it is determined whether the probability setting is being confirmed (in the setting confirmation state) (A20).
02). When the probability setting confirmation is not in progress (the result of A2001 is “N”), the monitoring process from step A2003 to A2010 is executed as usual. On the other hand, when the probability setting is being changed (the result of A2001 is “Y”) or when the probability setting is being confirmed (the result of A2002 is “Y”), the glass frame 15 may be released. Since there is a possibility that a game ball can be manually inserted into any of the winning openings, and it is meaningless to perform a monitoring process or the like, step A20
The monitoring process from 03 to A2010 is not executed, and the process proceeds to step A2011.
遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001の結果が「N」)、
大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の一方に対応す
る入賞口監視テーブル1を準備する(A2003)。そして、大入賞口が開いていないに
もかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不
正&入賞監視処理を実行する(A2004)。
When the game control device 100 is not changing the probability setting (the result of A2001 is “N”),
The winning opening monitoring table 1 corresponding to one of the large winning opening switches 39a (two) in the large winning opening (special variable winning apparatus 39) is prepared (A2003). Then, an illegal & winning monitoring process is performed to monitor whether there is an illegal winning in the big winning opening even though the big winning opening is not open (A2004).
その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイ
ッチ39a(2個)の他方に対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2005)。
そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行す
る(A2006)。
After that, the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other of the large winning opening switches 39a (two) in the large winning opening (special variable winning apparatus 39) (A2005).
Then, an illegal & prize winning monitoring process for monitoring an illegal prize and detecting a normal prize is executed (A2006).
そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに
対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2007)。そして、不正入賞を監視すると
ともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2008)。続いて、不
正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2009)。不正監
視が不要な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aと一般入賞口35の入賞口スイッ
チ(SW)35aである。
Then, the game control device 100 prepares a winning port monitoring table corresponding to the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37 (A2007). Then, an illegal & winning prize monitoring process for monitoring an illegal winning prize and detecting a normal winning prize is executed (A2008). Next, a winning opening monitoring table for winning opening switches that do not require fraud monitoring is prepared (A2009). The winning opening switches that do not require fraud monitoring are the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch (SW) 35a of the general winning opening 35.
次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(
A2010)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイ
ッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタ
を更新する(A2011)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。
Next, the game control device 100 executes a winning number counter updating process for updating the winning number (
A2010). Then, the state scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored is to be monitored this time is updated (A2011). The status scan counter is updated in the range of 0 to 3.
その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2012)。そして、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2013)
。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。
Thereafter, the game control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2012). Then, a gaming machine state check process for determining a state such as whether an error has occurred is executed (A2013).
. Details of the gaming machine state check process will be described later.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカ
ウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基
づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2
である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視
が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づ
く状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。
By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 1, when the state scan counter value is 0, the state based on the abnormality detection signal 1 output by the occurrence of disconnection of the switch connector or the like (switch abnormality) 1 error) monitoring is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (shoot ball break error) based on the chute ball break switch signal from the payout control device 200 is set. Status scan counter value is 2
Is set to monitor the state (overflow error) based on the overflow switch signal, and when the value of the state scan counter is 3, the state based on the payout abnormality status signal (payout error) is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2014)。そして、エラーが発
生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2015)。
Next, the game control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2014). Then, a gaming machine state check process for determining a state such as whether an error has occurred is executed (A2015).
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場
合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は
枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 2, when the state scan counter value is 0, the state (glass frame open error) is monitored based on the signal output from the glass frame open detection switch. When the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (main body frame open error, front frame open error) based on the signal output from the front frame open detection switch is set. When the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state based on the frame radio wave improper signal (frame radio wave fraud) is set. When the value of the state scan counter is 3, monitoring of the state based on the touch switch signal is set. Is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する
(A2016)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2016
の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照す
る遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the state scan counter is 0 (A2016). If the error scan counter value is not 0 (A2016)
Is “N”), the winning a prize mouth switch / status monitoring process is terminated. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next.
また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2
016の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2017)、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2018)
。
In addition, the game control apparatus 100 determines that the error scan counter value is 0 (A2
The result of 016 is “Y”), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (A2017), and a gaming machine state check process for determining a state such as whether an error has occurred is executed (A2018).
.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機
状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。
By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 3, when the state scan counter value is 0, a state based on the abnormality detection signal 2 output due to occurrence of disconnection of the connector of the switch (switch abnormality) 2 error) monitoring is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is 1 to 3.
その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを
示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する
払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2019)、入賞口スイッチ/状態監視処理を
終了する。
After that, the game control device 100 executes a payout busy signal check process for setting a busy signal status (a payout busy signal flag) based on a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start payout control (A2019). ), The winning prize switch / status monitoring process is terminated.
なお、ステップA2017からA2019までの処理は、タイマ割込み毎に更新される
状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の
割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、1
6ms毎にA2017からA2019までの処理が行われることとなる。
Note that the processing from steps A2017 to A2019 is executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is 0, so that it is executed at a rate of once every four timer interrupts. . That is, if a timer interrupt is made every 4 ms, 1
Processing from A2017 to A2019 is performed every 6 ms.
なお、不正&入賞監視処理(A2008)において、大入賞口(特別変動入賞装置39
)や普通変動入賞装置37に関する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウント
し記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。
入賞数カウンタ更新処理(A2010)において、始動入賞口36と一般入賞口35に関
する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役
物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。また、入賞口スイッチ/状態監
視処理(図8)において、アウト球検出スイッチによってアウト球数(排出球数)をカウ
ントし記憶し、さらに、アウト球数の情報を演出コマンド(アウト球数コマンド)として
設定してよい。出玉率は、排出球数に対する全賞球数(全役物別獲得球数)の比率(割合
)である。役物比率は、例えば、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞
球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。状態表示編集
出力処理(A1318)で、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉
率や排出球数などを計算してよい。
In the fraud & prize winning monitoring process (A2008), the big prize opening (special variable prize winning device 39)
) And the number of winning balls for each role (total number of winning balls) for the variable prize winning device 37 is counted and stored, and information on the number of winning balls and winning balls for each role is set as an effect command. Good.
In the winning number counter updating process (A2010), the number of winnings and the number of winning balls by combination (total of the number of winning balls) related to the start winning opening 36 and the general winning opening 35 are counted and stored. Information on the number of acquired balls may be set as an effect command. Further, in the prize opening switch / status monitoring process (FIG. 8), the number of out balls (the number of discharged balls) is counted and stored by the out ball detection switch, and further, the information on the number of out balls is a production command (out ball number command). May be set as The payout rate is a ratio (ratio) of the total number of winning balls (the number of acquired balls by all functions) to the number of discharged balls. For example, the ratio of the prizes is the percentage (%) of the number of prize balls (number of balls earned for each kind of prize) obtained by winning the grand prize opening among all the prize balls is there. In the status display edit output process (A1318), as the output data to the status display device 152, an accessory ratio, a payout rate, a number of discharged balls, and the like may be calculated.
〔遊技機状態チェック処理〕
図9は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェ
ック処理は、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2013、
A2015及びA2018にて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the gaming machine state check process. The gaming machine state check process is performed in step A2013 in the prize opening switch / state monitoring process shown in FIG.
It is executed at A2015 and A2018.
遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取
得する(A2201)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値
が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については
、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。
The game control apparatus 100 first acquires a state monitoring table corresponding to the state scan counter (A2201). The state scan counter is set to a value in the range of 0 to 3 corresponding to the gaming state. The relationship between the state monitoring table and the state scan counter is the same as described in the prize opening switch / state monitoring process shown in FIG.
続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(
A2202)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2202の結果が「N」)、す
なわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備
し(A2203)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2204)。さらに
、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2205)。状態オフフラグは、エラ
ー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの
状態を示す。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the signal to be checked is on (
A2202). When the signal to be checked is not on (result of A2202 is “N”), that is, when the signal to be checked is off, a state off flag is prepared as a state flag (A2203), and the target state off command is acquired. And prepare (A2204). Further, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (A2205). The state off flag indicates a normal state with respect to an error signal, and indicates a non-touch state with respect to a touch switch signal.
一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2202の結
果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2206)、対象の状態オ
ンコマンドを取得し、準備する(A2207)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較
値を取得する(A2208)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は
不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
On the other hand, when the check target signal is on (result of A2202 is “Y”), the game control apparatus 100 prepares a state on flag as a state flag (A2206), acquires the target state on command, and prepares (A2207). Further, the target state on-monitoring timer comparison value is acquired (A2208). The state on flag indicates an abnormal or illegal state for an error signal, and indicates a touched state for a touch switch signal.
ステップA2205又はステップA2208の処理が終了すると、遊技制御装置100
は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2
209)。一致する場合には(A2209の結果が「Y」)、ステップA2212の処理
に移行する。一致していない場合には(A2209の結果が「N」)、対象の信号制御領
域に取得した信号状態をセーブし(A2210)、対象の状態監視タイマをクリアする(
A2211)。
When the processing of step A2205 or step A2208 ends, the game control device 100
Determines whether the value of the target signal control region matches the acquired signal state (A2).
209). If they match (the result of A2209 is “Y”), the process proceeds to step A2212. If they do not match (the result of A2209 is “N”), the acquired signal state is saved in the target signal control area (A2210), and the target state monitoring timer is cleared (
A2211).
続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2212)
。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判
定する(A2213)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場
合には(A2213の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by one (A2212).
. Further, it is determined whether or not the updated value of the state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (A2213). If the updated state monitoring timer value is less than the corresponding timer comparison value (the result of A2213 is “N”), the gaming machine state check process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値
以上の場合には(A2213の結果が「Y」)、状態監視タイマを−1更新し、タイマ比
較値−1の値に留める(A2214)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ
領域の値と一致するか否かを判定する(A2215)。一致している場合には(A221
5の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, when the updated state monitoring timer value is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (the result of A2213 is “Y”), the game control device 100 updates the state monitoring timer by −1, and the timer comparison value− The value is kept at 1 (A2214). Further, it is determined whether or not the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2215). If they match, (A221
If the result of 5 is “Y”), the gaming machine state check process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致
していない場合には(A2215の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フ
ラグ領域にセーブする(A2216)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設
定処理を実行し(A2217)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマ
ンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラ
ー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。演出コマンド
設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制
御装置300に送信されることになる。
On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (the result of A2215 is “N”), the game control apparatus 100 saves the prepared state flag in the target state flag area. (A2216). Finally, an effect command setting process for setting an effect command is executed (A2217), and the gaming machine state check process ends. The effect command here is either a state off command or a state on command. If the state on command is an error command, the effect control device 300 is caused to start error notification. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.
〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(A1308)の詳細につ
いて説明する。図10は、確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value change processing]
Next, details of the probability setting value change process (A1308) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value changing process.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値変更中(設定可変状態中)であるか否かを判
定する(A2401)。確率設定値変更中でない場合に(A2401の結果が「N」)、
確率設定値を確認するための確率設定値確認処理を実行する(A2402)。
The game control device 100 first determines whether or not the probability setting value is being changed (in the setting variable state) (A2401). When the probability setting value is not being changed (the result of A2401 is “N”),
A probability setting value confirmation process for confirming the probability setting value is executed (A2402).
遊技制御装置100は、確率設定値変更中である場合に(A2401の結果が「Y」)
、確率設定値消灯タイマが0でなければ−1更新し(A2403)、確率設定値消灯タイ
マは0であるか否かを判定する(A2404)。確率設定値消灯タイマが0である場合に
(A2404の結果が「Y」)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2405)、
ステップA2406の処理に移行する。確率設定値消灯タイマが0でない場合に(A24
04の結果が「N」)、何もせず、ステップA2406の処理に移行する。
When the game control apparatus 100 is changing the probability setting value (the result of A2401 is “Y”)
If the probability set value extinction timer is not 0, -1 is updated (A2403), and it is determined whether the probability set value extinction timer is 0 (A2404). When the probability setting value turn-off timer is 0 (the result of A2404 is “Y”), the probability setting value display permission flag is set (A2405),
The processing shifts to step A2406. When the probability set value turn-off timer is not 0 (A24
If the result of 04 is “N”), nothing is done and the process proceeds to step A2406.
そして、遊技制御装置100は、ステップA2406において、確率設定値が変更済み
であるか否かを判定する(A2406)。後述の確率設定値変更済みフラグがセットされ
ている場合に、確率設定値が変更済みである。確率設定値が変更済みである場合に(A2
406の結果が「Y」)、ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理を実
行する。
Then, in step A2406, the game control device 100 determines whether or not the probability setting value has been changed (A2406). The probability setting value has been changed when a probability setting value changed flag described later is set. When the probability setting value has been changed (A2
If the result of 406 is “Y”), the setting change end processing of steps A2416 to A2421 is executed.
遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みでない場合に(A2406の結果が「N
」)、設定値変更スイッチ102からの入力があるか否かを判定する(A2407)。設
定値変更スイッチ102からの入力がない場合に(A2407の結果が「N」)、ステッ
プA2411の処理に移行する。
When the probability setting value has not been changed (the result of A2406 is “N
]), It is determined whether or not there is an input from the set value change switch 102 (A2407). When there is no input from the setting value change switch 102 (result of A2407 is “N”), the process proceeds to step A2411.
遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102からの入力がある場合に(A240
7の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値を0〜5の範囲で+1更新する(A24
08)。このように、設定値変更スイッチ102が操作される度に、作業用確率設定値領
域の値が1だけ増加する。なお、作業用確率設定値領域の値が5になった後、設定値変更
スイッチ102が操作されると、作業用確率設定値領域の値は0に戻るようにしてよい。
作業用確率設定値領域の値0〜5は、6段階の確率設定値1〜6に対応する。なお、確率
設定値は6段階に限られるものではない。
When there is an input from the set value change switch 102, the game control device 100 (A240
7 is “Y”), the value of the work probability setting value area is updated by +1 in the range of 0 to 5 (A24).
08). Thus, each time the set value change switch 102 is operated, the value in the work probability set value area increases by one. When the set value change switch 102 is operated after the value of the work probability setting value area becomes 5, the value of the work probability setting value area may return to 0.
Values 0 to 5 in the work probability setting value area correspond to six stages of probability setting values 1 to 6. The probability setting value is not limited to six levels.
そして、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを
確率設定値表示データ領域にセーブする(A2409)。次に、確率設定値消灯タイマ領
域に初期値(例えば100ms)をセーブする(A2410)。この初期値は、確率設定
値表示装置143が消灯(ブランク表示)する消灯期間(ブランク期間)に対応する。
Then, the game control device 100 saves the probability setting value display data corresponding to the work probability setting value in the probability setting value display data area (A2409). Next, an initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability setting value extinction timer area (A2410). This initial value corresponds to a turn-off period (blank period) in which the probability setting value display device 143 is turned off (blank display).
このように、確率設定値消灯タイマが0である場合に、確率設定値表示許可フラグをセ
ットすることによって、確率設定値表示データが設定変更中の確率設定値(作業用確率設
定値)として確率設定値表示装置143に表示され、確率設定値消灯タイマが0でない場
合に、確率設定値表示装置143は消灯する。確率設定値消灯タイマによって設定値変更
スイッチ102(設定値変更ボタン)が操作されてから所定の消灯期間だけ消灯するため
、設定が一段階だけしかない場合(設定値が1のみである場合)でも、設定値変更スイッ
チ102が操作されたことが確率設定値表示装置143で視認できる。
In this way, when the probability setting value extinction timer is 0, the probability setting value display permission flag is set to set the probability setting value display data as a probability setting value (working probability setting value) whose setting is being changed. When displayed on the set value display device 143 and the probability set value turn-off timer is not 0, the probability set value display device 143 is turned off. Even if the setting is only one stage (when the setting value is only 1) since the setting value change switch 102 (setting value change button) is operated by the probability setting value turn-off timer, the light is turned off for a predetermined turn-off period. The probability setting value display device 143 can visually recognize that the setting value change switch 102 has been operated.
次に、遊技制御装置100は、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからのタ
ッチスイッチ信号の入力があるか否かを判定する(A2411)。タッチスイッチ信号の
入力がない場合に(A2411の結果が「N」)、確率設定値変更処理を終了する。タッ
チスイッチ信号の入力がある場合に(A2411の結果が「Y」)、作業用確率設定値領
域の値をロードし、確率設定値領域にセーブする(A2412)。タッチスイッチ信号は
、設定値を確定させるための確定信号となる。そして、確定した確率設定値に対応する値
0〜5が確率設定値領域に記憶されることになる。
Next, the game control apparatus 100 determines whether or not there is an input of a touch switch signal from a touch switch provided on the operation handle 24 (A2411). When there is no input of the touch switch signal (the result of A2411 is “N”), the probability setting value changing process is terminated. When a touch switch signal is input (the result of A2411 is “Y”), the value in the work probability setting value area is loaded and saved in the probability setting value area (A2412). The touch switch signal is a confirmation signal for confirming the set value. Then, values 0 to 5 corresponding to the confirmed probability setting values are stored in the probability setting value area.
なお、設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過す
ると、確率設定値を確定して確率設定値領域に記憶する構成も可能である。また、操作可
能な確定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に新たに設けて、こ
の確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用して
もよい。即ち、タッチスイッチの操作の代わりに、新たに設けた確定ボタンスイッチの操
作を確定操作としてもよい。
It is also possible to adopt a configuration in which the probability setting value is determined and stored in the probability setting value area when the setting key switch 93 is turned off or when a predetermined time has elapsed since the setting variable state has been entered. Further, an operable confirmation button switch (operation means, operation unit) may be newly provided in the game control apparatus 100, and a signal from the confirmation button switch may be used as a confirmation signal for confirming the set value. . That is, instead of operating the touch switch, the operation of the newly provided confirm button switch may be set as the confirm operation.
続いて、遊技制御装置100は、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設
定値表示データ領域にセーブする(A2413)。これにより、確定した確率設定値が確
率設定値表示装置143に表示される。そして、確率設定値が変更済みであることを示す
確率設定値変更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示
す確率設定値変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A241
5)、確率設定値変更処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 saves the probability setting value display data corresponding to the probability setting value in the probability setting value display data area (A2413). Thereby, the confirmed probability setting value is displayed on the probability setting value display device 143. Then, a probability setting value changed flag indicating that the probability setting value has been changed is set (A2414), and a command for changing the probability setting value indicating that the probability setting value has been changed is sent to the effect control device 300 (effect control). Board) (A241)
5) The probability setting value changing process is terminated.
ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理において、遊技制御装置10
0は、まず、設定キースイッチ93はオフであるか否かを判定する(A2416)。設定
キースイッチ93がオン状態の場合に(A2416の結果が「N」)、確率設定値変更処
理を終了する。設定キースイッチ93はオフ状態の場合に(A2416の結果が「Y」)
、RAMクリア先頭アドレス3を設定し(A2417)、クリア対象のRAM領域を0ク
リアする(A2418)。ここでのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#3
となる。クリア領域#3は、制御用情報領域(停電検査領域1からチェックサム領域まで
の領域)と遊技制御用スタック領域からなり、確率設定値領域と乱数領域は除外されてい
る。なお、クリア領域#3は、クリア領域#2から乱数領域を除いたものであり、設定変
更中に更新した乱数は無駄にならない。クリア対象のRAM領域を0クリアすることによ
って、作業用確率設定値領域の情報や、確率設定値変更中フラグ、確率設定値変更済みフ
ラグなど、設定変更のために使用した情報やフラグはクリアされる。
In the setting change end processing from step A2416 to A2421, the game control device 10
For 0, it is first determined whether or not the setting key switch 93 is off (A2416). When the setting key switch 93 is in the ON state (the result of A2416 is “N”), the probability setting value changing process is terminated. When the setting key switch 93 is in the OFF state (the result of A2416 is “Y”)
The RAM clear head address 3 is set (A2417), and the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2418). The RAM area to be cleared here is the clear area # 3 in FIG. 5C.
It becomes. The clear area # 3 includes a control information area (area from the power failure inspection area 1 to the checksum area) and a game control stack area, and the probability setting value area and the random number area are excluded. The clear area # 3 is obtained by removing the random number area from the clear area # 2, and the random number updated during the setting change is not wasted. Clearing the RAM area to be cleared to 0 clears information and flags used for setting changes, such as information on the work probability setting value area, probability setting value changing flag, and probability setting value changed flag. The
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A2419)。なお、設定変更終了の際であるため、セキュリティ信号を出力するた
めのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセーブし、前面枠12(本体枠)が
開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようにする。そ
の後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブ
する(A2420)。これにより、設定変更終了の際の確率設定値が確率設定値表示装置
143に表示され、維持される。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A2419). Since the setting change has been completed, the initial value of the security signal control timer (described later) for outputting the security signal is saved, and the external device (hall) is notified that the front frame 12 (main body frame) is opened. Output to a computer). Thereafter, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (A2420). Thereby, the probability setting value at the end of the setting change is displayed on the probability setting value display device 143 and maintained.
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更が終了したことを示す確率設定変更終了の
コマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2421)、メイン処理(
図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで送信するコマンドは、前
述の機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド、確率情
報コマンド、設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)、確率設定変更終了のコマ
ンド(RAM初期化のコマンドでよい)である。機種によって、演出モード情報コマンド
、演出回数情報コマンド、高確率回数情報コマンドが送信される。確率設定変更終了のコ
マンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、
盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30
秒間行う。
Next, the game control device 100 transmits a probability setting change end command indicating that the probability setting change has ended to the effect control device 300 (effect control board) (A2421), and the main process (
Returning to FIG. 5B, the process proceeds to step A1049. The commands transmitted here are the above-mentioned model designation command, decoration special figure 1 hold number command, decoration special figure 2 hold number command, probability information command, setting value information command (probability setting value information command), and probability setting change end. Command (may be a RAM initialization command). Depending on the model, an effect mode information command, an effect count information command, and a high probability count information command are transmitted. The presentation control device 300 that has received the probability setting change end command displays, for example, a customer waiting demonstration on the display device 41, and
30 notifications of RAM initialization (RAM clear) with the sound of LEDs and speakers of the panel decoration device 46, etc.
For seconds.
〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(A2402)の詳細に
ついて説明する。図11は、確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value confirmation processing]
Next, details of the probability setting value confirmation process (A2402) in the above-described probability setting value changing process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value confirmation process.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値を確認可能なモードである確率設定値確認モ
ード中(設定値確認可能状態中)であるか否かを判定する(A2501)。後述の確率設
定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定値確認モード中であると判
定できる。確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「Y」)、ステッ
プA2509以降の処理を実行する。
First, the game control device 100 determines whether or not it is in a probability setting value confirmation mode (a state in which a setting value confirmation is possible) in which a probability setting value can be confirmed (A2501). When a later-described probability setting value confirmation mode flag is set, it can be determined that the probability setting value confirmation mode is in effect. When the probability setting value confirmation mode is in effect (the result of A2501 is “Y”), the processing after step A2509 is executed.
遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中でない場合に(A2501の結果が「
N」)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(A2502)。そして、遊技中である
か否かを判定する(A2503)。例えば、変動表示ゲーム実行中や大当り状態中であれ
ば、遊技中であると判定できる。遊技中である場合に(A2503の結果が「Y」)、確
率設定値の確認を不可とすべく確率設定値確認処理を終了する。遊技中でない場合に(A
2503の結果が「N」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2
504)。設定キースイッチ93がオフである場合に(A2504の結果が「N」)、確
率設定値確認処理を終了する。
When the game control device 100 is not in the probability setting value confirmation mode (the result of A2501 is “
N "), the probability setting value display permission flag is cleared (A2502). Then, it is determined whether or not a game is in progress (A2503). For example, it can be determined that a game is in progress when the variable display game is being executed or in a big hit state. When the game is in progress (the result of A2503 is “Y”), the probability setting value confirmation process is terminated so as to make it impossible to confirm the probability setting value. When not playing (A
When the result of 2503 is “N”), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A2).
504). When the setting key switch 93 is OFF (the result of A2504 is “N”), the probability setting value confirmation process is terminated.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオンである場合に(A2504の結果
が「Y」)、確率設定値確認モード中フラグをセットする(A2505)。これにより、
確率設定値変更中(設定可変状態中)でない場合において(A2401の結果が「N」)
、設定キースイッチ93がオンになれば、確率設定値を確認可能な確率設定値確認モード
(設定値確認可能状態)になる。続いて、確率設定値表示許可フラグをセットする(A2
506)。これにより、出力処理(図7)によって、確率設定値表示データ領域からロー
ドした確率設定値表示データに基づいて、確率設定値が確率設定値表示装置143に表示
される。
When the setting key switch 93 is on (the result of A2504 is “Y”), the game control apparatus 100 sets the probability setting value confirmation mode flag (A2505). This
When the probability set value is not being changed (in the setting variable state) (the result of A2401 is “N”)
When the setting key switch 93 is turned on, the probability setting value confirmation mode (setting value confirmation possible state) in which the probability setting value can be confirmed is entered. Subsequently, a probability set value display permission flag is set (A2
506). Thereby, the probability setting value is displayed on the probability setting value display device 143 based on the probability setting value display data loaded from the probability setting value display data area by the output process (FIG. 7).
次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号を出力可能とするために、セキュリテ
ィ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(A2507)。設定値を確認するとセキュ
リティ信号が出力されることになり、前面枠12が開放されたことなどを外部装置(ホー
ルコンピュータなど)に出力できるようになる。確率設定値確認中のコマンドを演出制御
装置300(演出制御基板)に送信し(A2508)、確率設定値確認処理を終了する。
Next, the game control apparatus 100 saves the initial value in the security signal control timer area so that the security signal can be output (A2507). When the set value is confirmed, a security signal is output, and it can be output to an external device (such as a hall computer) that the front frame 12 has been opened. The command for confirming the probability setting value is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A2508), and the probability setting value confirming process is terminated.
遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「
Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2509)。設定キー
スイッチ93がオンである場合に(A2509の結果が「Y」)、確率設定値確認モード
が継続し、確率設定値確認確率設定値確認処理を終了する。
When the game control device 100 is in the probability setting value confirmation mode (the result of A2501 is “
Y "), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A2509). When the setting key switch 93 is on (the result of A2509 is “Y”), the probability setting value confirmation mode continues, and the probability setting value confirmation probability setting value confirmation processing ends.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A2509の結果
が「N」)、確率設定値確認モード中フラグをクリアする(A2510)。従って、設定
キースイッチ93がオフすることによって、確率設定値確認モードが終了する。そして、
確率設定値が確率設定値表示装置143に表示されないようにするため、確率設定値表示
許可フラグをクリアする(A2511)。続いて、確率設定値確認が終了したことを示す
確率設定値確認終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2
512)。
When the setting key switch 93 is OFF (the result of A2509 is “N”), the game control apparatus 100 clears the probability setting value confirmation mode flag (A2510). Accordingly, when the setting key switch 93 is turned off, the probability setting value confirmation mode ends. And
In order to prevent the probability setting value from being displayed on the probability setting value display device 143, the probability setting value display permission flag is cleared (A2511). Subsequently, a probability setting value confirmation end command indicating that the probability setting value confirmation is completed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A2).
512).
なお、以上において、設定値変更スイッチ102をRAM初期化スイッチ(RAMクリ
アスイッチ)としても使用可能であるように構成したが、設定値変更スイッチ102とは
別にRAM初期化スイッチを設けてもよい。この場合に、電源投入(電源復旧)の際に、
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチがオンであれば設定可変状態(設定変更状
態)となり、設定キースイッチ93がオンでRAM初期化スイッチがオフであれば設定確
認状態(設定値確認可能状態)となり、設定キースイッチ93がオフでRAM初期化スイ
ッチがオンであればRAM初期化(RAMクリア)が可能になり、設定キースイッチ93
とRAM初期化スイッチがオフであれば通常の電源投入(電源復旧)の状態となるように
構成してもよい。さらに、設定キースイッチ93がオンからオフしたときに、設定値(設
定)が確定するように構成してもよい。
In the above, the setting value change switch 102 is configured to be usable as a RAM initialization switch (RAM clear switch). However, a RAM initialization switch may be provided separately from the setting value change switch 102. In this case, when power is turned on (power restoration),
If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch are on, the setting is changed (setting change state). If the setting key switch 93 is on and the RAM initialization switch is off, the setting confirmation state (setting value confirmation possible state) is established. If the setting key switch 93 is off and the RAM initialization switch is on, RAM initialization (RAM clear) can be performed.
If the RAM initialization switch is off, a normal power-on (power recovery) state may be established. Further, the setting value (setting) may be determined when the setting key switch 93 is turned off from on.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について
説明する。図12は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処
理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (A1312) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
First, the game control device 100 executes a start port switch monitoring process for monitoring a winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (A2601). In the start port switch monitoring process, when a game ball wins the normal variation winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and special figure fluctuation display based on the winning is made. Prior to the start of the game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. In addition,
Details of the start port switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ
39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については
後述する。
Next, the game control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602).
In the big winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. Details of the special winning opening switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates -1 if the special figure game processing timer is not 0 (1
(A2603). The special game process timer is timed by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game process timer is not 0 (the result of A2604 is “N”), the process proceeds to step A2619.
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
When the special-purpose game processing timer is 0 (the result of A2604 is “
Y "), that is, when the time has expired or when the time has already expired, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (A2605). . Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606).
Subsequently, a subroutine call is made with a special figure game process number, and a game branch process corresponding to the special figure game process number is executed (A2607).
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図17にて後述する。
If the game process number is “0” in step A2607, the game control device 100
Monitors the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, and performs special figure routine processing for setting the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, setting of effects, setting of information necessary for performing special figure fluctuation processing, etc. Execute (A2608). Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。なお、特図変動中処理の詳細については、図2
8にて後述する。
When the game process number is “1” in step A2607, the game control device 100
The special figure changing process for setting the special figure stop display time and setting the information necessary for performing the special figure display process is executed (A2609). For details of the special figure fluctuation processing, refer to FIG.
8 will be described later.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの
結果が大当りであれば、大当りファンファーレコマンド(演出コマンド)、大当りファン
ファーレ時間、確率情報コマンド(低確率)など必要な情報を設定して、ファンファーレ
/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド(演出
コマンド)や小当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、小当りファンファー
レ中処理に係る処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動
表示ゲームの結果が大当り又は小当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を
設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game process number is “2” in step A2607, the game control device 100
If the game result of the special figure variation display game is a big hit, to set the fanfare command according to the type of the big hit, the setting of the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit, and processing during the fanfare / interval A special figure display process for setting information necessary for the process is executed (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, set necessary information such as a big hit fanfare command (direction command), a big hit fanfare time, a probability information command (low probability), A process number “3” related to the fanfare / interval process is set and saved in the special game process number area. If the result of the special figure variation display game is a small hit, set necessary information such as a small hit fanfare command (direction command) and a small hit fanfare time, and set the processing number “7” related to the small hit fanfare middle processing. Save in the special figure game process number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit or a small hit, a process number “0” related to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例え
ば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応
するラウンドコマンド(演出コマンド)や大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して
、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
If the game process number is “3” in step A2607, the game control device 100
A fanfare / inter-interval process is performed for setting the opening time of the special winning opening, updating the number of times of opening, setting information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening (A2611). For example, in the process during fanfare / interval, necessary information such as the round command (direction command) corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the big prize opening is set, and the process number related to the big prize opening opening process “4” is set and saved in the special figure game process number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大
入賞口開放中処理では、演出コマンドとしてのインターバルコマンドやエンディングコマ
ンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図
ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game process number is “4” in step A2607, the game control device 100
If the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, or the information necessary for performing the winning ball remaining ball processing is set. Medium processing is executed (A2612). For example, in the special winning opening opening process, necessary information such as an interval command and an ending command as an effect command is set, and a processing number “5” related to the winning prize remaining ball processing is set, and a special figure game processing number area To save.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/イン
ターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game process number is “5” in step A2607, the game control device 100
If the big hit round is the final round, the process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, or the processing for setting the necessary winning ball remaining balls for setting the information necessary for the big hit end process, etc. Execute (A2613). For example, in the winning ball remaining ball processing, if it is not the final round, the interval time is saved in the special game processing timer area, and the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set to the special game processing number area. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game process timer area, the process number “6” relating to the big hit end process is set and saved in the special figure game process number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
2614)。例えば、大当り終了処理では、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終
了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、これら確率状態や時
短状態などを確率情報コマンド(演出コマンド)として設定し、特図普段処理に係る処理
番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率情報コマンドには、大当
り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状
態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報などが含まれ
る。
When the game process number is “6” in step A2607, the game control device 100
A special jackpot ending process for setting information necessary for executing the special figure routine process is executed (A
2614). For example, in the jackpot end processing, necessary information such as the probability state after the jackpot state ends and the general electric power support state (time reduction state) after the jackpot state end is set, and the probability information command (production) Command), a process number “0” related to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area. In the probability information command, the probability state after the big hit state (high probability / low probability) and the number of continuous games in the power support state (short time state) after the big hit state end (time shortening variation number, power support number) This information is included.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「7」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設
定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A2615)。例えば、小当りファ
ンファーレ中処理では、大入賞口の小当り開放時間など必要な情報を設定して、小当り中
処理に係る処理番号「8」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game process number is “7” in step A2607, the game control device 100
A small hit fanfare process is performed to set the opening time of the big prize opening, update the number of releases, set information necessary for performing the small hit process, and the like (A2615). For example, in the small hitting fanfare process, necessary information such as the small winning opening time of the big winning opening is set, and a process number “8” related to the small hitting process is set and saved in the special game process number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「8」の場合には、
小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A2
616)。例えば、小当り中処理では、小当り残存球処理時間など必要な情報を設定して
、大入賞口残存球処理に係る処理番号「9」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
When the game process number is “8” in step A2607, the game control device 100
A small hit middle process is executed to set information necessary for the small hit remaining ball process (A2).
616). For example, in the small hit middle processing, necessary information such as the small hit remaining ball processing time is set, and the processing number “9” related to the big winning opening remaining ball processing is set and saved in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「9」の場合には、
小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A
2617)。例えば、小当り残存球処理では、小当りエンディング時間など必要な情報を
設定して、特図小当り終了処理に係る処理番号「10」を設定し特図1ゲーム処理番号領
域にセーブする。
If the game process number is “9” in step A2607, the game control device 100
The small hit remaining ball processing is executed to set the information necessary for the small hit end processing (A
2617). For example, in the small hit remaining ball process, necessary information such as the small hit ending time is set, a process number “10” related to the special figure small hit end process is set, and saved in the special figure 1 game process number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「10」の場合には
、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する(
A2618)。
When the game process number is “10” in step A2607, the game control apparatus 100 executes a small hit end process for setting information necessary for executing the special figure routine process (
A2618).
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2619)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2620)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2621)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2622)。なお、図柄変動制御処
理の詳細については、図29にて後述する。
When the process based on the special figure game process number is completed, the game control apparatus 100 prepares a special figure 1 fluctuation control table for controlling fluctuations of the special figure 1 display 51 (A2619), and then displays the special figure 1 display. The symbol fluctuation control process according to 51 is executed (A2620). And after preparing the special figure 2 fluctuation | variation control table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (A2621), the symbol fluctuation | variation control process which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed (A2622). Details of the symbol variation control process will be described later with reference to FIG.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について
説明する。図13は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating the procedure of the start port switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポ
ート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。
First, the game control device 100 prepares a winning monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and starts the winning winning opening 36.
It is determined whether or not there is a prize (A2703). When there is no winning at the starting winning opening 36 (
When the result of A2703 is “N”), the processing after step A2709 is executed. On the other hand, if there is a winning at the start winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the special drawing time is short (in the normal power support state) (A2704).
遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A
2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短
中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する
(A2706)。
When it is determined that the game control device 100 is not in the special drawing time shortage (in normal power support state) (A
If the result of 2704 is “N”), the processing after step A2707 is executed. On the other hand, if it is in the special drawing time (in the normal power support state) (the result of A2704 is “Y”), a right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and an effect command setting process is executed ( A2706).
即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を表示装置41等によって実行する。
That is, in the normal power support state (short-time state), a right-handed instruction notification command is prepared and an effect command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. . In the case of the present embodiment, a winning is not made unless the start winning opening 36 is left-handed, and a winning is not made unless the right-handed winning device 37 is right-handed. If the player does not hit right, the game ball does not pass through the normal start gate 34. Therefore, the right-handed is more advantageous than the left-handed in the power-powered support state (short-time state). However, when the start winning opening 36 is won during the power-powered support state (that is, in the power-powered support state) Left-handed), a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 notifies the user to right-hand (
Warning) is executed by the display device 41 or the like.
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the start winning port 36 (start port 1) (A2707), and then executes a special figure start port switch common process (A2).
708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and whether or not there is a winning at the second starting winning opening. Determine (A2711). When there is no prize at the 2nd start prize opening (
When the result of A2711 is “N”), the start port switch monitoring process ends.
一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100 determines whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is in operation when there is a prize at the second start prize opening (the result of A2711 is “Y”). That is, it is determined whether or not the normal variation winning device 37 is in an open state in which a game ball can be won (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is “Y”
), The process proceeds to step A2714.
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of A2712 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not an ordinary electric power fraud has occurred (A2713). When the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or larger than the number of fraud determinations (for example, 5), it is determined that the normal power fraud is occurring. The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Accordingly, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
The game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second start winning opening (ordinary variable winning device 37) when the ordinary electric power fraud has not occurred (the result of A2713 is "N") (A2714) Then, the special figure start port switch common process is executed (A2715), and the start port switch monitoring process is terminated. In addition, when it is determined in A2713 that the power transmission fraud has occurred (the result of A2713 is “Y”), the start port switch monitoring process is also terminated. That is, the second
Prevent further starting memory from being generated.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図14は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示
すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始
動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理
である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, special-purpose start-port switch common processing (A2708, A
The details of 2715) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
The game control device 100 first outputs the information regarding the number of winnings to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the management device outside the gaming machine 10. The starting port signal output count is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether the output count overflows (A2903). When the number of outputs does not overflow (A2903 result is “N”),
Save the updated value in the start signal output count area of the RWM (A2904), step A
The process proceeds to 2905. On the other hand, if the number of outputs overflows (the result of A2903 is “Y”), the process proceeds to step A2905. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by +1 update, and it is determined that the output count overflows.
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合
(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新
対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の
特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始
動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the number of special figure reservations (starting memory number) to be updated corresponding to the monitoring target starting port switch among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value. Is determined (A2905). If the number of special figure hold to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is “N”), the special figure start port switch common process is terminated. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is “Y”), the number of special figure reservations to be updated (the number of special figure reservations or the number of special figure 2 reservations) is updated by one. (A2906), and saves the target start opening winning flag (A2907).
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする(A2911)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of reserved special figures (A2908), and stores the big hit random number prepared in step A2805 as the big hit random number of the RWM. Save in the area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判
定する(A2912)。始動入賞口36への入賞でない場合(A2912の結果が「N」
)には、ステップA2915の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場
合(A2912の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2913)、
RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2914)。
Next, the game control device 100 determines whether or not it is a winning to the start winning opening 36 (start opening 1) (A2912). When it is not a prize at the start winning opening 36 (A2912 result is “N”)
), The process proceeds to step A2915. On the other hand, in the case of winning at the start winning opening 36 (result of A2912 is “Y”), a small hit design random number is extracted and prepared (A2913),
Save to the RWM small hit symbol random number storage area (A2914).
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2915)、特図保留情報判定処理を実行する(A2
916)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数
コマンドを演出コマンドとして準備し(A2917)、演出コマンド設定処理(A291
8)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding RWM fluctuation pattern random number storage area (A2915), and executes the special figure hold information determination process (A2).
916). Then, a decoration special figure hold number command corresponding to the monitored start opening switch and the special figure hold number is prepared as an effect command (A2917), and an effect command setting process (A291)
8) is executed, and the special figure start port switch common process is terminated.
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls to the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37, and becomes the right to execute the variable display game. A starting storage means for storing a predetermined number as an upper limit as starting storage is provided. Also,
The starting storage means (game control device 100) stores various random number values extracted based on winning of the game ball to the first starting winning opening (start winning opening 36) as a first starting storage up to a predetermined number. The random number values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting storage up to a predetermined number.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2916)の詳細に
ついて説明する。図15は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理で
ある。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (A2916) in the start port common process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the special figure hold information determination process.
The special figure hold information determination process is a pre-reading (preliminary determination) process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
遊技制御装置100は、まず、ステップA2907にてセーブした始動口入賞フラグを
チェックして、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A300
1)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3001の結果が「N」)、ステップA3
004の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A3001の結果
が「Y」)には、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A300
2)。
First, the game control apparatus 100 checks the start opening prize flag saved in step A2907 to determine whether or not the start winning opening 36 (start opening 1) is a win (A300).
1). If it is not a prize at the start winning opening 36 (the result of A3001 is “N”), step A3
The process proceeds to 004. On the other hand, in the case of winning at the start winning opening 36 (the result of A3001 is “Y”), it is determined whether or not the special drawing is running shortly (in the normal power support state) (A300).
2).
遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A3002の
結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合(A3
002の結果が「N」)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(A30
03)。大当り中または小当り中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情
報判定処理を終了する。
The game control device 100 ends the special figure hold information determination process when it is in the special figure short time (in the normal power support state) (the result of A3002 is “Y”). On the other hand, when it is not during special time (A3
When the result of 002 is “N”), it is determined whether or not the big hit or the small hit is being made (A30
03). When the big hit or the small hit is being made (the result of A3003 is “Y”), the special figure holding information determination processing is ended.
一方、遊技制御装置100は、大当り中または小当り中でない場合(A3003の結果
が「N」)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定
する大当り判定処理を実行する(A3004)。そして、判定結果が大当りである場合(
A3005の結果が「Y」)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェッ
クテーブルを設定し(A3006)、ステップA2910にて準備した大当り図柄乱数に
対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3014の処理に移行する
。
On the other hand, when the game control device 100 is not in the big hit or the small hit (the result of A3003 is “N”), the big hit determination processing for determining whether the big hit random number value matches the big hit determination value or not Is executed (A3004). And when the judgment result is a big hit (
When the result of A3005 is “Y”), the jackpot symbol random number check table corresponding to the target start-up switch is set (A3006), and the stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A2910 is acquired ( A3007), the process proceeds to step A3014.
遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合(A3005の結果が「N」)は
、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(A3008)。始動
入賞口36への入賞でない場合(A3008の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を
設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。
When the determination result is not a big hit (the result of A3005 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the first start opening (start winning opening 36) is a prize (A3008). When it is not a prize to the start winning opening 36 (the result of A3008 is “N”), the stop symbol information of the outage is set (A3013), and the process proceeds to step A3014.
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞である場合(A3008の結果が「Y
」)、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小
当り判定処理を実行する(A3009)。そして、判定結果が小当りでない場合(A30
10の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3
014の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合(A3010の結果が「Y
」)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、ステップA143
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3012)、ステッ
プA3014の処理に移行する。
When the game control device 100 wins the start winning opening 36 (the result of A3008 is “Y
)), A small hit determination process for determining whether the big hit random number value matches the small hit determination value or not is executed (A3009). If the determination result is not a small hit (A30
10 is “N”), the stop symbol information of the deviation is set (A3013), and step A3
The process proceeds to 014. On the other hand, when the determination result is a small hit (the result of A3010 is “Y
)), A small hit symbol random number check table is set (A3011), and step A143 is set.
The stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in (3) is acquired (A3012), and the process proceeds to step A3014.
次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読
み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3014)、演出コマンド設定処理
を実行する(A3015)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3016)、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3017)。
Next, the game control device 100 prepares a pre-read stop symbol command corresponding to the target start opening switch and stop symbol information as an effect command (A3014), and executes an effect command setting process (A3015). Next, a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed (A3016), and a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is executed (A3017). ).
その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パタ
ーンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動
パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3018)、演出コマンド設定処理
を行い(A3019)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3016に
おける特図情報設定処理、ステップA3017における変動パターン設定処理は、特図普
段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。演出コマンド設定
処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装
置300に送信されることになる。
After that, the game control device 100 prepares a prefetch variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game as an effect command (A3018). ), An effect command setting process is performed (A3019), and the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A3016 and the fluctuation pattern setting process in step A3017 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the production control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines a random number stored as start memory in the start memory means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Etc.) Pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細につい
て説明する。図16は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, details of the special winning opening switch monitoring process (A2602) in the special figure game process will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of the special winning opening switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大
入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中であ
る場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大
入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値
が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102
)。
The game control device 100 first determines whether or not the value of the special figure game process number is “4”, that is, whether or not the special winning opening is being opened (A3101). When the special winning opening is being opened (the result of A3101 is “Y”), the process proceeds to step A3105. If the special winning opening is not being opened (the result of A3101 is “N”), whether the value of the special figure game process number is “5”, that is, whether or not the special winning opening remaining ball is being processed. Determine (A3102
).
遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」
)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A
3105の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り
中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り中処理中である場合(A310
4の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中処理中でな
い場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すな
わち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲーム処理タイマ
が0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番
号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
When the game control device 100 is processing the winning ball remaining ball processing (the result of A3102 is “Y”)
), The process proceeds to step A3105. Also, if the winning ball remaining ball processing is not in progress (A
It is determined whether the result of 3105 is “N”) and the value of the special figure game process number is “8”, that is, whether or not the small hit process is being performed (A3103). When processing small hits (A310
4 is “Y”), the process proceeds to step A3105. If the small hit process is not in progress (the result of A3103 is “N”), it is determined whether the value of the special figure game process number is “9”, that is, whether the small hit remaining ball process is in progress ( A3104). Since the special figure game process number does not shift to the next until the special figure game process timer becomes 0, the progress of the game can be checked by the special figure game process number.
遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)
、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A31
04の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、入賞カウンタ
に0をセットして(A3105)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ39a
)に入力があるか否かを判定する(A3106)。
In the case where the game control device 100 is not processing the small hit remaining ball (the result of A3104 is “N”)
Then, the big prize opening switch monitoring process is terminated. Further, when the small hit remaining ball processing is in progress (A31
If the result of 04 is “Y”), the process proceeds to step A3105. Then, 0 is set in the winning counter (A3105), and the big winning opening switch 1 (one of the big winning opening switches 39a).
) Is determined whether there is an input (A3106).
遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ1に入力がない場合(A3106の結果が「
N」)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判
定する(A3110)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(A3106の結果
が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3107)、
演出コマンド設定処理(A3108)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(
A3109)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否
かを判定する(A3110)。
When there is no input to the big prize opening switch 1 (the result of A3106 is “
N "), it is determined whether or not there is an input to the special prize opening switch 2 (the other big prize opening switch 39a) (A3110). In addition, when there is an input to the special prize opening switch 1 (the result of A3106 is “Y”), a special prize counting command is prepared as an effect command (A3107),
The effect command setting process (A3108) is executed. Then, update the winning counter by +1 (
A3109), it is determined whether or not there is an input to the special prize opening switch 2 (the other big prize opening switch 39a) (A3110).
遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(A3110の結果が「
N」)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。また、大入賞口
スイッチ2に入力がある場合(A3110の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンド
を演出コマンドとして準備して(A3111)、演出コマンド設定処理(A3112)を
実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3113)、入賞カウンタの値が0で
あるか否かを判定する(A3114)。
When there is no input to the big prize opening switch 2 (the result of A3110 is “
N "), it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114). If there is an input to the special winning opening switch 2 (the result of A3110 is “Y”), a special winning prize count command is prepared as an effect command (A3111), and an effect command setting process (A3112) is executed. Then, the winning counter is updated by 1 (A3113), and it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114).
遊技制御装置100は、入賞カウンタの値が0である場合(A3114の結果が「Y」
)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合(
A3114の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A311
5)。大入賞口残存球処理中である場合(A3115の結果が「Y」)、大入賞口スイッ
チ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3115の結果が「N」)、
小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3116)。
When the value of the winning counter is 0 (the result of A3114 is “Y”)
) Ends the big prize opening switch monitoring process. If the value of the winning counter is not 0 (
The result of A3114 is “N”), and it is determined whether or not the winning ball remaining ball processing is in progress (A311).
5). When the winning ball remaining ball processing is in progress (result of A3115 is “Y”), the winning winning port switch monitoring process is terminated, and when the winning ball exit ball processing is not in progress (result of A3115 is “N”),
It is determined whether or not the small hit remaining sphere is being processed (A3116).
遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3116の結果が「Y」)
は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3116の
結果が「N」)、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(A31
17)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9
」)以上となったか否かを判定する(A3118)。
When the game control device 100 is processing the small hit remaining ball (the result of A3116 is “Y”)
Finishes the big winning opening switch monitoring process, and if the small hit remaining ball processing is not in progress (the result of A3116 is “N”), the value of the winning counter (1 or 2) is added to the number of the big winning mouth count (A31)
17) The maximum number of winning prizes is the upper limit (the number of game balls that can be won in one round. For example, “9
]) It is determined whether or not the above is reached (A3118).
遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A31
18の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント
数が上限値以上となった場合(A3118の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限
値に留め(A3119)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A3120)、小
当り中処理中であるかを判定する(A3121)。
The game control device 100 determines that the number of winning prizes is not equal to or greater than the upper limit (A31).
The result of 18 is “N”), and the special winning opening switch monitoring process is terminated. Also, when the number of winning prizes exceeds the upper limit (the result of A3118 is “Y”), the number of winning prizes is kept at the upper limit (A3119), and the special figure game processing timer area is cleared to 0. (A3120), it is determined whether small hitting is being processed (A3121).
遊技制御装置100は、小当り中処理中でない場合(A3121の結果が「N」)、大
入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(A3121の結果が「Y
」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3122)
、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンド
が終了することとなる。
When the game control device 100 is not processing the small hits (the result of A3121 is “N”), the game winning device switch monitoring process is terminated, and when the small hits are being processed (the result of A3121 is “Y”).
)), The value of the end of the small hit release operation is saved in the special winning opening control pointer area (A3122).
Then, the big prize opening switch monitoring process is terminated. This closes the grand prize opening and ends one round.
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図17は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (A2608) in the special figure game process will be described.
FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing.
遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判
定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特
図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3205)。そして、特
図1保留数が0である場合(A3205の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みである
か否かを判定し(A3209)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3209の結果が
「N」)は、客待ちデモフラグ領域に、客待ちデモ状態(客待ちデモ中の状態)であるこ
とを示す客待ちデモ中フラグをセットする(A3210)。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (A3201). When the special figure 2 hold number is 0 (the result of A3201 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (A3205). If the special figure 1 hold number is 0 (the result of A3205 is “Y”), it is determined whether or not the customer waiting demo has started (A3209), and if the customer waiting demo has not started (A3209). If the result is "N"), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area to indicate that the customer waiting demo state is in effect (A3210) (A3210).
続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3211)、演出コマンド設定処理を行い(A3212)、処理番号として特図普段処
理に係る「0」を設定する(A3213)。一方、ステップA3209にて、客待ちデモ
が開始済みである場合(A3209の結果が「Y」)も、処理番号として特図普段処理に
係る「0」を設定する(A3213)。その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセ
ーブして(A3214)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3215)。そして
、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3216)
、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as an effect command (
A3211), an effect command setting process is performed (A3212), and “0” related to the special figure routine process is set as a process number (A3213). On the other hand, if the customer waiting demonstration has already started in step A3209 (the result of A3209 is “Y”), “0” related to the special figure routine process is set as the process number (A3213). Thereafter, the process number is saved in the special figure game process number area (A3214), and the variation symbol discrimination flag area is cleared (A3215). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (A3216).
The special figure routine processing ends.
このように、客待ちデモコマンドは、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数
(第2始動記憶数)が0である場合に送信され、客待ちデモコマンドを受信した演出制御
装置300は、表示装置41等に客待ちデモを表示する設定を行う。なお、遊技制御装置
100は、操作ハンドル24のタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号とな
った場合にのみ、客待ちデモコマンドを送信する構成も可能である。
Thus, the customer waiting demo command is transmitted when the special figure 1 hold number (first start memory number) and the special figure 2 hold number (second start memory number) are 0, and the customer wait demo command is received. The produced effect control device 300 performs a setting for displaying the customer waiting demonstration on the display device 41 or the like. Note that the game control device 100 may be configured to transmit a customer waiting demo command only when the touch switch signal from the touch switch of the operation handle 24 becomes an off signal.
また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行し(A3204)、特図普段処理を終了する。
Further, the game control device 100 determines that the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3201 is “N
)), The special figure 2 fluctuation start process is executed (A3202), and the special figure reservation number command (decoration special figure 2 hold number command) corresponding to the special figure 2 hold number is prepared as an effect command (A3203).
), The effect command setting process is executed (A3204), and the special figure routine process is terminated.
また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3205の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3206)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3207
)、演出コマンド設定処理を実行し(A3208)、特図普段処理を終了する。
In addition, the game control device 100 determines that the special figure 1 hold number is not 0 (the result of A3205 is “N
)), The special figure 1 fluctuation start process is executed (A3206), and a special figure reservation number command (decoration special figure 1 hold number command) corresponding to the special figure 1 hold number is prepared as an effect command (A3207).
), The effect command setting process is executed (A3208), and the special figure routine process is terminated.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)
に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動
記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by checking the special figure 2 hold number before the special figure 1 hold number check, if the special figure 2 hold number is not 0, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. In other words, the game control device 100 has the second start storage means (game control device 100).
When there is a second start memory, priority control means for preferentially executing the variable display game based on the second start memory over the variable display game based on the first start memory is provided.
〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3206)の詳細について説明す
る。図18は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (A3206) in the special figure ordinary process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start process. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.
遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3401)。続いて、特図
1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ
1設定処理の詳細については後述する。
The game control device 100 saves a special figure 1 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) in the variation symbol discrimination flag area (A3401). Subsequently, a big hit flag 1 setting process for setting shift information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit is executed (A3402). Details of the big hit flag 1 setting process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図
柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理の詳細については後述す
る。さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特
図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Next, the game control apparatus 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) (A3403). Details of the special figure 1 stop symbol setting process will be described later. Further, the game control device 100 executes special figure information setting processing for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern (A3404).
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示
ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する
(A3406)。
Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3405). ). After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406).
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図1変動表示ゲームに関して、変動パ
ターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準
備して、演出コマンド設定処理を行う。
Next, the game control device 100 executes a change start information setting process for setting change start information of the special figure 1 change display game (A3407), and ends the special figure 1 change start process. In the variation start information setting process, a variation time value corresponding to the variation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. For the special figure 1 variation display game, variation commands (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern numbers are prepared as production commands, and production command setting processing is performed.
そして、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し
(A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。
Then, the game control device 100 sets “1” related to the special figure changing process as the process number (A3408), and saves the process number in the special figure game process number area (A3409).
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特
図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3411)。そ
の後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3412)、特図1点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(
例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて、特図1変動図柄番号領域に初期
値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動開始処理を終了する。
Then, the game control device 100 clears the customer waiting demo flag area (A3410), and saves a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 in the test signal output data area (A3411). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (A3412), and the initial value of the blinking control timer (the blinking cycle timer of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blink control timer area.
For example, 100 ms) is set (A3413). Subsequently, an initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 variation symbol number area (A3414), and the special figure 1 variation start process is terminated.
〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図19は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A3202) in the special figure ordinary process will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 fluctuation start process. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.
遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3501)。続いて
、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ
情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。
First, the game control device 100 executes the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2).
Is saved in the variation symbol discrimination flag area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit is executed (A3502).
次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図
柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図
2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定
されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。
Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) (A3503). Further, special figure information setting processing for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game, is prepared (A3505).
その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)。変動開始情報設定処
理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム
処理タイマ領域にセーブする。そして、特図2変動表示ゲームに関して、変動パターン番
号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、
演出コマンド設定処理を行う。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Then, the fluctuation start information setting process for setting the fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game is executed (A3507). In the variation start information setting process, a variation time value corresponding to the variation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. For the special figure 2 variation display game, the variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command,
Perform production command setting processing.
次に、遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設
定し(A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。
Next, the game control device 100 first sets “1” related to the special figure changing process as the process number (A3508), and saves the process number in the special figure game process number area (A3509).
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特
図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3511)。そ
の後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3512)、特図2点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(
例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて、特図2変動図柄番号領域に初期
値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図2変動開始処理を終了する。
Then, the game control device 100 clears the customer waiting demo flag area (A3510), and saves a signal related to the fluctuation start in FIG. 2 in the test signal output data area (A3511). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (A3512), and the initial value of the blinking control timer (the blinking cycle timer of the special figure 2 display 52) is saved in the special figure 2 blinking control timer area.
For example, 100 ms) is set (A3513). Subsequently, an initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 fluctuation symbol number area (A3414), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図20は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 1 setting process.
遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(A360
1)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3602)。次に、RWMの特
図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A360
3)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3604)。な
お、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶に
ついての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り
判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行す
る(A3605)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the small hit flag area (A360).
1) The shift information is saved in the big hit flag 1 area (A3602). Next, the jackpot random number is loaded from the RWM special figure 1 jackpot random number storage area (for holding number 1) and prepared (A360).
3) The special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A3604). Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process for determining whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not is executed (A3605).
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りである場合
(A3606の結果が「Y」)、ステップA3602にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3607)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A
3606の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応
じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。
When the determination result of the big hit determination process (A3605) is a big hit (the result of A3606 is “Y”), the game control device 100 overwrites the big hit information in the area of the big hit flag 1 in which the loss information is saved in step A3602. Save (A3607) and end the big hit flag 1 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A3605) is not big hit (A
The result of 3606 is “N”), and a small hit determination process for determining whether the prepared big hit random number value matches the small hit determination value or not is executed (A3608).
遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りである場合
(A3609の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした小当り
フラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3610)、大当りフラグ1設定処理
を終了する。一方、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りでない場合(A3
609の結果が「N」)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報を
セーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、
特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れ
かとなる。
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図21は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図20に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
When the determination result of the small hit determination process (A3608) is a small hit (the result of A3609 is “Y”), the game control apparatus 100 displays the small hit information in the small hit flag area where the loss information is saved in step A3601. Overwriting and saving (A3610), the big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (A3608) is not the small hit (A3
If the result of 609 is “N”), the big hit flag 1 setting process is terminated while saving the information that is lost in both the big hit flag 1 area and the small hit flag area. Thus, in this embodiment,
The result of the special figure 1 variable display game is any one of “big hit”, “small hit”, and “out of game”.
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the big hit flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process.
In this process, the same process as that in the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 20 is performed on the second start-up memory.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A37
01)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3704)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the big hit flag 2 area (A37).
01). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1), prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to zero. (A3703). Note that for the number of reservations 1 is an area for storing information (random number or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). Thereafter, a jackpot determination process for determining whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not is executed (A3704).
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A
3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
When the determination result of the big hit determination process (A3704) is a big hit (the result of A3705 is “Y”), the game control apparatus 100 overwrites the big hit information in the area of the big hit flag 2 in which the loss information is saved in step A3701. Save (A3706) and end the big hit flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A3704) is not big hit (A
If the result of 3705 is “N”), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is either “big hit” or “out of game”.
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3605、A3704)の詳細について説明する。図22は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステッ
プA3004などでも実行される。
[Big hit judgment processing]
Next, jackpot determination processing (such as jackpot flag 1 setting processing and jackpot flag 2 setting processing) (
Details of A3605 and A3704) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure hold information determination process.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値のテーブル(上限判定
値テーブル)を設定する(A3801)。上限判定値テーブルは、高確率状態の場合と低
確率状態の場合のそれぞれに関して、確率設定値に応じて上限判定値を定めるものである
。そして、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3802)、対象の大当り乱数の値が
下限判定値未満であるか否かを判定する(A3803)。なお、大当りであるとは大当り
乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大
当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上
限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
The game control apparatus 100 first sets a table (upper limit determination value table) of upper limit determination values corresponding to the probability setting values (A3801). The upper limit determination value table determines an upper limit determination value according to the probability setting value for each of the high probability state and the low probability state. Then, a lower limit determination value of the big hit determination value is set (A3802), and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A3803). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
3の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3808)、大
当り判定処理を終了する。
Game control device 100, when the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (A380
3 is “Y”), the determination result is set to a deviation (other than jackpot) (A3808), and the jackpot determination process is terminated.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3
803の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判
定する(A3804)。そして、高確率状態である場合には(A3804の結果が「Y」
)、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して高確率中の上限判定値を設定す
る(A3805)。一方、高確率状態でない場合には(A3804の結果が「N」)、上
限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して低確率中の上限判定値を設定する(A
3806)。
In addition, the game control device 100 determines that the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (A3
The result of 803 is “N”), and it is determined whether or not the occurrence probability of the jackpot is a high probability state (probability variation state) (A3804). If the state is a high probability state (the result of A3804 is “Y”
), An upper limit determination value with a high probability is set corresponding to the probability setting value using the upper limit determination value table (A3805). On the other hand, when the state is not a high probability state (the result of A3804 is “N”), an upper limit determination value with a low probability is set corresponding to the probability setting value using the upper limit determination value table (A
3806).
遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3807)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A3807の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A3808)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A3807の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3809)。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
When the upper limit determination value of the jackpot random number value is set, the game control apparatus 100 determines whether or not the target jackpot random number value is larger than the upper limit determination value (A3807). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3807 is “Y”), the judgment result is set to a deviation (other than the big hit) (A3808). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (
The result of A3807 is “N”), and the jackpot is set as the determination result (A3809). When the determination result is set, the big hit determination process is terminated.
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(A3608)の詳細について
説明する。図23は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り
判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通す
る処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3009などでも実行される。
[Small hit judgment processing]
Next, details of the small hit determination process (A3608) in the big hit flag 1 setting process will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the small hit determination process. The small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3009 of the special figure hold information determination process.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(A
3901)。そして、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか
否かを判定する(A3902)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一
致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定
値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当
り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
The game control device 100 first sets a small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value (A
3901). Then, it is determined whether or not the value of the big hit random number of the target (Special Figure 1) is less than the lower limit determination value (A3902). Note that “small hit” means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit judgment lower limit judgment value that is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit judgment upper limit that is the upper limit value of the small hit judgment value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit.
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り
判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
Naturally, the range of the small hit determination value (between the small hit lower limit determination value and the small hit upper limit determination value) is set to the aforementioned big hit determination in order to avoid the result of the same special figure fluctuation display game being a small hit and a big hit. The range of values (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value) does not overlap. In this embodiment,
Although a small hit random number is not provided independently and a big hit random number is used for the determination of the small hit, a configuration in which an original small hit random number is provided is also possible.
遊技制御装置100は、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であ
る場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3904)、
小当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number of the target (special figure 1) is less than the lower limit determination value (the result of A3902 is “Y”), the game control device 100 sets a deviation as the determination result (A3904),
The small hit determination process ends.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
(A3902の結果が「N」)、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り上限判定値よ
り大きいか否かを判定する(A3903)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大き
い場合(A3903の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3904)
。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3903の結果が「
N」)、判定結果として小当りを設定する(A3905)。判定結果を設定すると、小当
り判定処理を終了する。
In addition, when the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (the result of A3902 is “N”), the game control apparatus 100 determines that the big hit random number value of the target (special figure 1) is the small hit upper limit determination value. It is determined whether it is larger (A3903). When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (the result of A3903 is “Y”), a deviation is set as the determination result (A3904).
. On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3903 is “
N "), a small hit is set as the determination result (A3905). When the determination result is set, the small hit determination process ends.
〔大当り確率、小当り確率〕
図24(A)(B)(C)は、上述の大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図
23)の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(
各設定値)に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability, Small hit probability]
24A, 24B, and 24C show the big hit probability and the small hit probability of the special figure variable display game determined as a result of the above big hit determination process (FIG. 22) and the small hit determination process (FIG. 23). Each setting (
It is a table illustrated with respect to each setting value).
図24(A)の例では、設定(各設定値)ごとに大当り確率と小当り確率が異なる場合
を示す。大当り確率(低確率時と高確率時)と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い
設定になる)とともに高くなり、設定値が大きいほど大当りが発生し易くなり遊技者に有
利となる。なお、大当り確率は、図22の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の
値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値の他に、下限判定値又は大当り
乱数の値の範囲を設定値に対応して変更することによって、設定値に応じて変更できる。
別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、設定値が大
きくなるとともに高くするように構成してもよい。大当り確率と小当り確率が設定(設定
値)に応じて変化することによって、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率
から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
The example of FIG. 24A shows a case where the big hit probability and the small hit probability are different for each setting (each set value). The big hit probability (low probability and high probability) and the small hit probability become higher as the set value becomes larger (higher setting), and the larger the set value, the easier the big hit occurs, which is advantageous to the player. The jackpot probability is obtained by dividing the difference between the upper limit judgment value and the lower limit judgment value in FIG. 22 by the range of the jackpot random number value. The jackpot probability can be changed according to the set value by changing the lower limit judgment value or the range of the jackpot random number in accordance with the set value in addition to the upper limit judgment value.
In another example, only one of the jackpot probability at the low probability and the jackpot probability at the high probability may be configured to increase as the set value increases. By changing the big hit probability and the small hit probability according to the setting (setting value), the player enjoys estimating the setting (setting value) from the big hit probability and the small hit probability, and the interest of the game is improved.
図24(B)の例では、設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定
値4、5、6)の大当り確率と小当り確率が同じに設定されている。なお、設定1〜3又
は設定4〜6において、大当り確率と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い設定にな
る)とともに高くなる。図24(B)の例では、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と
小当り確率から推定することが、図24(A)の場合より難しくなり、遊技者を飽きさせ
ないようにできる。
In the example of FIG. 24B, the big hit probability and the small hit probability of the settings 1, 2, 3 (setting values 1, 2, 3) and the settings 4, 5, 6 (setting values 4, 5, 6) are the same. Is set. In the settings 1 to 3 or the settings 4 to 6, the big hit probability and the small hit probability increase as the set value becomes larger (higher setting). In the example of FIG. 24 (B), it is more difficult for the player to estimate the setting (setting value) from the big hit probability and the small hit probability than in the case of FIG. 24 (A), and the player can be prevented from getting bored.
図24(C)の例では、設定(設定値)によらず、大当り確率(低確率時と高確率時)
と小当り確率は同じである。この場合に、遊技者は設定(設定値)を他の設定判別要素か
ら推定することになる。
In the example of FIG. 24C, regardless of the setting (setting value), the jackpot probability (low probability and high probability)
And the small hit probability is the same. In this case, the player estimates the setting (setting value) from other setting determining elements.
他の設定判別要素としては、確変突入率(後述)、大当り終了後の普電サポートの継続
回数(後述)、ST機での確変状態の継続回数、大当りラウンド回数(ラウンド数上限値
)、特図変動表示ゲームの変動パターン(変動時間値)、特図ゲーム処理で設定される各
種の時間(停止表示時間、ファンファーレ時間等)などがある。これら設定判別要素の所
定の内容が選択される確率を設定値ごとに異ならせておけば、遊技者は設定値をこれら設
定判別要素から推定することができる。
Other setting determination factors include probability change rush rate (described later), number of continuation of public power support after jackpot end (described later), number of continuation of probability change state in ST machine, number of jackpot rounds (round number upper limit value), special There are fluctuation patterns (fluctuation time values) of the figure fluctuation display game, various times (stop display time, fanfare time, etc.) set in the special figure game processing. If the probability that the predetermined contents of these setting determination elements are selected differs for each setting value, the player can estimate the setting value from these setting determination elements.
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細につ
いて説明する。図25は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3403) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(A4001)
、大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テ
ーブルを設定する(A4003)。
The game control device 100 first determines whether or not the big hit flag 1 is a big hit (A4001).
If it is a big hit (the result of A4001 is “Y”), the big hit symbol random number is loaded from the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) (A4002). Next, a special figure 1 big hit symbol table is set (A4003).
続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄
番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)
が選択される。
Subsequently, a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4004). By this process, the special result type (type of jackpot)
Is selected.
その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4
005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器
51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする(A4007)。
Thereafter, the game control device 100 sets a special figure 1 big hit stop symbol information table (A4
005), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special symbol 1 indicator 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (A4007).
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4008)。時間短縮判定データには、大当り
状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。
Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
Save in the time reduction judgment data area (A4008). The time reduction determination data includes information on the presence / absence of the normal power support state (short time state) after the end of the big hit state.
その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード
移行情報をセーブする(A4009)。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(A4018)。
Thereafter, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4009). And the game control apparatus 100 prepares the decoration special figure 1 command corresponding to a stop symbol pattern (A4018).
なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演
出モード移行情報は、大当りの場合(A4001の結果が「Y」)に設定され大当り終了
処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移
行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パタ
ーン(確変大当り図柄/通常大当り図柄であるか等)に応じて設定されるため、大当り図
柄の種類(大当りの種類)で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化するこ
とになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、
現在特図高確率状態(確変状態)中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受け
る。
The effect mode transition information is information for shifting the effect mode. The effect mode transition information here is set in the case of jackpot (the result of A4001 is “Y”) and used in the jackpot end process. In other words, the presentation mode can be shifted with the big hit as a trigger based on the presentation mode transition information. Also, as described above, the effect mode transition information is set according to the big hit stop symbol pattern (whether it is a probable big hit symbol / normal big hit symbol, etc.), so the big hit ends with the type of big hit symbol (type of big hit) The transition destination of the production mode to be changed later is changed. In addition, because the production mode transition information is set according to the probability state as described above,
The transition destination of the production mode is also affected by whether or not the special figure high probability state (probability change state) is currently in effect.
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果
が「N」)、小当りフラグが小当りか否かを判定し(A4010)、小当りである場合(
A4011の結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り
図柄乱数をロードする(A4011)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4
012)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄
番号領域にセーブする(A4013)。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not big hit (the result of A4001 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the small hit flag is a small hit (A4010).
The result of A4011 is "Y"), and the small hit symbol random number is loaded from the special symbol 1 small hit symbol random number storage area (for holding number 1) (A4011). Next, the special figure 1 small hits symbol table is set (A4
012) The stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4013).
その後、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、
停止図柄パターン領域にセーブして(A4014)、停止図柄パターンに対応する演出モ
ード移行情報をセーブする(A4015)。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場
合(A4010の結果が「Y」)に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させるこ
とができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A40
18)。
Thereafter, the game control device 100 acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number,
Saving in the stop symbol pattern area (A4014) and saving the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (A4015). The effect mode transition information here is set in the case of a small hit (the result of A4010 is “Y”), and the effect mode can be shifted in response to the small hit. Then, a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A40).
18).
また、小当りフラグが小当りでない場合(A4010の結果が「N」)は、はずれ時の
停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4016)、はずれ停止図柄パタ
ーンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4017)、停止図柄パターンに対応する
飾り特図コマンドを準備する(A4018)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの
結果に対応した停止図柄が設定される。
If the small hit flag is not a small hit (the result of A4010 is “N”), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4016), and the stop symbol pattern is stopped as a stop symbol pattern. Save in the area (A4017), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern (A4018). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4019)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A4020)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置30
0に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域
にセーブし(A4021)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし
(A4022)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(A40
23)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (A4019), and the effect command setting process is executed (A4020). This decoration special drawing command is sent to the production control device 30.
Sent to 0. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4021), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A4022), and the special figure one little hit Clear the design random number storage area (for holding number 1) to 0 (A40
23) The special figure 1 stop symbol setting process is terminated.
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細につ
いて説明する。図26は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (A3503) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2が大当りか否かを判定し(A4101)
、大当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テ
ーブルを設定する(A4103)。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図
柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により
特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。
The game control device 100 first determines whether or not the big hit flag 2 is a big hit (A4101).
If it is a big hit (the result of A4101 is “Y”), the big hit symbol random number is loaded from the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) (A4102). Next, a special figure 2 big hit symbol table is set (A4103). Subsequently, a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol number area (A4104). By this processing, the type of special result (type of jackpot) is selected.
その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4
105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器
52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする(A4107)。
Thereafter, the game control device 100 sets a special figure 2 big hit stop symbol information table (A4
105) The stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, special symbol 2 indicator 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (A4107).
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4108)。時間短縮判定データには、大当り
状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。
Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
Save in the time reduction judgment data area (A4108). The time reduction determination data includes information on the presence / absence of the normal power support state (short time state) after the end of the big hit state.
その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード
移行情報をセーブする(A4109)。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(
A4101の結果が「Y」)に設定され大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御
装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(A4112
)。
After that, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4109). The production mode transition information here is a big hit (
The result of A4101 is set to “Y”) and used in the jackpot end processing. And the game control apparatus 100 prepares the decoration special figure 2 command corresponding to a stop symbol pattern (A4112).
).
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4101の結果
が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4110
)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4111)、停止
図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。以上の処理により
、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the big hit flag 2 is not big hit (the result of A4101 is “N”), the game control apparatus 100 saves the stop symbol number at the time of loss in the special symbol 2 stop symbol number area (A4110).
), The off-set stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (A4111), and a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4112). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4113)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A4114)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置30
0に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域
にセーブし(A4115)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし
(A4116)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the special decoration figure command is saved in the special decoration figure command area (A4113), and the effect command setting process is executed (A4114). This decoration special drawing command is sent to the production control device 30.
Sent to 0. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4115), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A4116). The setting process ends.
〔特図大当り図柄振分の一例〕
図27は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲームの大当り図柄
振分(大当り内訳)を各設定に対して例示するテーブルである。
[Example of special figure big hit symbol distribution]
FIG. 27 is a table illustrating the jackpot symbol distribution (breakdown breakdown) of the special figure variation display game controlled by the special figure game process described above for each setting.
図27は、大当りの種類を示す大当り図柄番号1〜6(停止図柄番号)とその振分率を
規定する大当り図柄テーブルを各設定に対して例示する。図27のように、大当り図柄番
号(大当りの種類、図柄1〜6)の振分率は、設定(設定値)に応じて変更でき、確変突
入率は設定値が大きくなるほど高くなり遊技者に有利となる。なお、確変突入率は、大当
り終了後の確率状態が高確率になる確変大当り図柄が全図柄に対して占める割合である。
また、大当り終了後の普電サポートの回数は、特に通常大当り(大当り終了後の確率状態
が低確率になるもの)に対して、設定1〜3又は設定4〜6において、設定値が大きくな
るほど大きくなる。設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定値4、
5、6)の普電サポートの回数は同じに設定されている。なお、ST機では、確変状態の
継続回数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。
FIG. 27 illustrates, for each setting, a jackpot symbol table that defines jackpot symbol numbers 1 to 6 (stop symbol numbers) indicating types of jackpots and the distribution ratio thereof. As shown in FIG. 27, the distribution ratio of the jackpot symbol number (type of jackpot, symbols 1 to 6) can be changed according to the setting (set value), and the probability variation entry rate increases as the set value increases. It will be advantageous. The probability variation entry rate is the ratio of the probability variation jackpot symbol with a high probability that the probability state after the jackpot end occupies all symbols.
In addition, the number of times of power transmission support after the end of the jackpot is larger as the set value becomes larger in the settings 1 to 3 or the settings 4 to 6 especially for the normal jackpot (the probability state after the end of the jackpot becomes low probability). growing. Settings 1, 2, 3 (setting values 1, 2, 3) and settings 4, 5, 6 (setting values 4,
5 and 6) the number of times of ordinary power support is set to be the same. Note that the ST machine can be configured to increase the number of times the probability variation state continues as the set value increases.
また、図27では、1回の大当りで付与されるラウンド回数(ラウンド数上限値、例え
ば2R、6R、16R)は設定値に対して変化しないが、ラウンド数を設定値が大きくな
るほど大きくするような構成も可能である。また、図27では、特図2変動表示ゲームの
大当りに対して、特図1変動表示ゲームの大当りよりも大きなラウンド回数が付与され易
くなっており、特図2変動表示ゲームの方が特図1変動表示ゲームよりも遊技者に有利に
なっている。
Also, in FIG. 27, the number of rounds (round number upper limit value, for example, 2R, 6R, 16R) given per jackpot does not change with respect to the set value, but the round number is increased as the set value is increased. A simple configuration is also possible. In FIG. 27, it is easier to give a larger number of rounds to the big win of the special figure 2 variable display game than the big hit of the special figure 1 variable display game. The player is more advantageous than the one-variable display game.
なお、図24(C)と同様に、設定(設定値)によらず、大当り図柄振分(大当り内訳
)を同じにする構成も可能である。
Note that, similarly to FIG. 24C, a configuration in which the big hit symbol distribution (big hit breakdown) is the same regardless of the setting (set value).
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する
。図28は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the special figure changing process.
遊技制御装置100は、まず、変動中の図柄に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄
停止コマンド又は特図2図柄停止コマンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)
、演出コマンド設定処理を実行する(A4702)。変動中の図柄は、変動図柄判別フラ
グ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)から判別できる。図柄停止コマンドを受信
した演出制御装置300は、対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲー
ム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止する。
First, the game control device 100 prepares a symbol stop command (a special symbol 1 symbol stop command or a special symbol 2 symbol stop command) corresponding to the changing symbol as an effect command (A4701).
Then, the effect command setting process is executed (A4702). The changing symbol can be discriminated from the changing symbol discriminating flag (the special symbol 1 fluctuation flag or the special symbol 2 fluctuation flag). Upon receiving the symbol stop command, the effect control device 300 stops the corresponding decoration special figure fluctuation display game (decoration special figure 1 fluctuation display game or decoration special figure 2 fluctuation display game).
次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応す
る表示時間を設定して(A4703)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン
、大当り図柄パターン、小当り図柄パターンである場合に、表示時間として共通に600
msecを設定する。
Next, the game control apparatus 100 sets a display time corresponding to the stop symbol pattern number indicating the stop symbol pattern (A4703), and saves the set display time in the special-figure game processing timer area (A4704). In the case of the present embodiment, 600 is commonly used as the display time when the stop symbol pattern is an off symbol pattern, a big hit symbol pattern, or a small bonus symbol pattern.
Set msec.
次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4
705)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4706)。
Next, the game control device 100 sets a process number “2” related to the special figure display process (A4).
705), the processing number is saved in the special figure game processing number area (A4706).
次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領
域にセーブし(A4707)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(A4708)。
Next, the game control apparatus 100 saves the signal related to the end of fluctuation in FIG. 1 in the test signal output data area (A4707), and further saves the signal related to the end of fluctuation in FIG. 2 in the test signal output data area (A4707). A4708).
続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ
初期値(例えば256msec)をセーブする(A4709)。
Subsequently, the game control device 100 sets a control timer initial value (for example, 256 msec) in a symbol determination frequency signal control timer area used when outputting a symbol determination frequency signal related to the number of executions of the special symbol variable display game to the external information terminal. Is saved (A4709).
その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブする(A4710)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表
示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図
2変動制御フラグ領域にセーブし(A4711)、特図変動中処理移行設定処理を終了す
る。
After that, the game control device 100 sets a stop flag related to the variable stop on the special figure 1 display 51 as the special figure 1 variable display game control information on the special figure 1 display 51. (A4710). Further, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 52, a stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (A4711). Then, the special figure changing process transition setting process is terminated.
〔図柄変動制御処理〕
図29に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2620、A2622
)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、一
括表示装置50の変動表示部における変動表示ゲームの特別図柄(第1特図、第2特図等
)や普通図柄(普図)の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処
理である。
[Design variation control processing]
FIG. 29 shows a symbol variation control process (A2620, A2622) in the above-mentioned special-figure game process.
), A symbol variation control process in a general game process described later is shown. The symbol variation control process includes the variation control of the special symbol (first special symbol, second special symbol, etc.) and the normal symbol (ordinary symbol) of the variable display game in the variable display unit of the collective display device 50, the special symbol and the normal symbol. This is a process for setting the display data of symbols.
遊技制御装置100は、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普
図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(A7501)。本
実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準
備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初
期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1
(変動用)のアドレスが定義されている。
The game control device 100 first checks whether the variation control flag relating to the control target symbol (for example, any of the first special diagram, the second special diagram, and the normal diagram) is changing (A7501). In the case of this embodiment, on the variation control table prepared in step A2619, step A2621, and step A7614, the lower address of the variation control flag area, the initial value of the blinking control timer, the variation symbol number upper limit determination value, the display table 2 ( Stop) address, display table 1
An address for (variation) is defined.
遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(A
7502の結果が「Y」)、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取
得する(A7503)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、
ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用、表
示テーブル1)のアドレスが定義されている。
The game control device 100 determines that the changing flag for the control target symbol is changing (A
When the result of 7502 is “Y”), a symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (A7503). In this embodiment, step A2619, step A2621,
The address of the symbol display table (for variation, display table 1) is defined on the variation control table prepared in step A7614.
次に、遊技制御装置100は、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(A7504)
、更新後の点滅制御タイマが0であるかを判定して(A7505)、更新後の点滅制御タ
イマが0でない場合(A7505の結果が「N」)、制御対象の変動図柄番号領域の値に
対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセ
グメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
Next, the game control device 100 updates the flashing control timer to be controlled by −1 (A7504).
Then, it is determined whether or not the flashing control timer after the update is 0 (A7505). If the flashing control timer after the update is not 0 (the result of A7505 is “N”), the value of the variable symbol number area to be controlled is set. Corresponding display data is acquired (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process is terminated.
また、更新後の点滅制御タイマが0である場合(A7505の結果が「Y」)は、対象
の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(A7506)、制御対象
の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(A7507)、制御対象の変動図柄番号
領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データ
を対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
If the flashing control timer after the update is 0 (the result of A7505 is “Y”), the flashing control timer initial value corresponding to the target flashing timer area is saved (A7506), and the variable symbol number of the control target is changed. Is updated by +1 in the corresponding range (A7507), and display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is acquired (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場
合(A7502の結果が「N」)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止
用)を取得する(A7509)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2
621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停
止用、表示テーブル2)のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領
域の値に対応する表示データを取得し(A7510)、取得した表示データを対象のセグ
メント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, the game control device 100 acquires a symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled when the changing flag relating to the symbol to be controlled is not changing (the result of A7502 is “N”). (A7509). In the case of this embodiment, step A2619, step A2
621, the address of the symbol display table (for stopping, display table 2) is defined on the variation control table prepared in step A7614. Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (A7510), the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process is terminated.
ステップA7506でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて
準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅
制御タイマ初期値として100msecに相当する値が定義されている。この点滅制御タ
イマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔であ
る。
The blinking control timer initial value saved in step A7506 is saved as a value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed. Here, a value corresponding to 100 msec is defined as the initial value of the blinking control timer. This initial value of the blinking control timer is an interval at which the lighting pattern is updated during the fluctuation time in the collective display device 50.
また、ステップA7507における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備さ
れている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される
。ステップA7507において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に
達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄
番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA7508、A7511ではこ
の変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うよう
になっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行
われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
Further, the corresponding range in step A7507 is defined by the variation symbol number upper limit determination value defined in the variation control table prepared in accordance with the game to be processed. When the fluctuation symbol number upper limit value is reached by updating the fluctuation symbol number by +1 in step A7507, the fluctuation symbol number is set to 0, and the fluctuation symbol number is set to 0 (fluctuation symbol number upper limit judgment value-1). ) Is sequentially updated in the range of In steps A7508 and A7511, the display data (lighting pattern) corresponding to the variable symbol number is acquired and displayed, and the lighting pattern is updated (changed) a number of times equal to the variable symbol number upper limit determination value. As a result of this, a round of display is repeated.
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制
御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯
パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができ
る。
Thus, by defining the flashing control timer initial value and the fluctuation symbol number upper limit value in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed, the interval and display for updating the lighting pattern in the batch display device 50 are completed. The number of updates to be performed can be set for each game.
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1313)の詳細について説明す
る。図30は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, the details of the usual game process (A1313) in the timer interrupt process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the usual game process. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, and the overall process related to the usual figure display game is controlled.
Set the display of the usual figure.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後
述する。
First, the game control device 100 executes a gate switch monitoring process for monitoring an input from the gate switch 34a (A7601). Details of the gate switch monitoring process will be described later.
続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。
Subsequently, the game control device 100 executes a general power prize switch monitoring process for monitoring an input from the start port 2 switch 37a (A7602).
次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the game control device 100 updates -1 if the usual game processing timer is not 0 (1
(A7603). Note that the minimum value of the normal game processing timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the normal game process timer has become 0 (A7604).
遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
When the value of the usual game process timer is 0 (the result of A7604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the game control apparatus 100 sets the ordinary game process number. A general game sequence branch table to be referred to branch to the corresponding process is set in the register (A7605).
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Furthermore, the game control apparatus 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number based on the set ordinary game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call based on the usual game process number is performed to execute a game branching process corresponding to the usual game process number (A7607).
遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、図32にて後述する。
When the game process number is “0” in step A7607, the game control device 100
Monitors the start of fluctuation of the normal-variable display game, and performs the normal-routine normal processing for setting the start of the fluctuation of the normal-variable display game, setting the effects, and setting the information necessary to perform the process during the normal-fluctuation change. Execute (A7608). Details of the routine processing will be described later with reference to FIG.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the game process number is “1” in step A7607, the game control apparatus 100 executes a process for changing the normal map for setting information necessary for performing the process for displaying the normal map ( A7609). For example, in the process of changing the normal map, in order to shift to the process of displaying the normal map, “2” is set as the game process number and saved in the normal game process number area, and the normal map display time is set to the normal game display time. Save in the processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果
が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定
して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする
。
In addition, when the game process number is “2” in step A7607, the game control apparatus 100 determines whether the current state of the time-variable display game is successful or not. The processing for displaying a normal map for setting the opening time, setting of information necessary for performing the processing for the normal map, etc. is executed (A7610). For example, in the process for displaying a normal map, when the result of the normal map change display game is a win, in order to shift to the process for the normal map, the game process number is set to “3” and the normal game process number area On the other hand, if the game is off, “0” is set as the game process number to save in the normal game process number area in order to shift to the normal process.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game process number is “3” in step A7607, the game control apparatus 100 sets the information necessary to continue the process during the normal drawing or to perform the remaining electric ball process. The middle processing is executed per figure (A7611). For example, in the process during the normal game, after setting for opening the normal variation winning device 37 a predetermined number of times, “4” is set as the game process number in order to shift to the ordinary electric ball remaining ball process. Save in the normal game process number area.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the game process number is “4” in step A7607, the game control apparatus 100 executes the general electric ball remaining ball process for setting information necessary for performing the end process for the normal map (A7612). ). For example, in the baseball remaining ball processing, in order to shift to the baseball end processing, the game processing number is set to “5” and saved in the base game processing number area, and the base ending time is set to the base game. Save in the processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game process number is “5” in step A7607, the game control device 100 executes a normal figure end process for setting information necessary for performing the normal figure normal process (A7608). (A7613). For example, in the normal game end process, “0” is set as the game process number and saved in the normal game process number area in order to shift to the normal process.
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終
了する。
After that, the game control device 100 prepares a normal figure fluctuation control table for controlling fluctuations of the normal symbol by the normal figure indicator 53 (A7614). Thereafter, the symbol variation control process related to the control of the variation of the normal symbol by the ordinary symbol display 53 is executed (A7615), and the ordinary symbol game process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, when the value of the usual game process timer is not 0 (A7604)
Is “N”), that is, when the time is not up, the processing after step A7614 is executed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図31は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッ
チ監視処理は、図30に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行され
る。
[Gate switch monitoring processing]
FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed at step A7601 in the usual game process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(
A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「
Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状
態は、大当り状態、小当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技
状態である場合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。
右打ちする遊技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド
(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定
処理を実行する(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300
は、左打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。
The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (
A7701). When there is an input to the gate switch 34a (the result of A7701 is “
Y "), it is determined whether or not the game state is a right-handed game (A7702). The game state to be hit to the right is a big hit state, a small hit state, and a short time state (general power support state). When the game state is a right-handed game (the result of A7702 is “Y”), the process proceeds to step A7705.
If the game state is not right-handed (the result of A7702 is “N”), a left-handed instruction notification command (left-handed instruction command) is prepared as an effect command (A7703), and an effect command setting process is executed (A7704). Effect control device 300 that has received the left-handed instruction notification command
Performs a notification (warning) instructing to turn left by the display device 41 or the like.
次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば
4)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図保留数が
上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し(A
7706)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A
7707)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A77
08)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7709)、ゲー
トスイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control apparatus 100 obtains the number of reserved drawings and determines whether or not the number of reserved drawings is less than an upper limit value (for example, 4) (A7705). The game control apparatus 100, when the number of reserved drawings is less than the upper limit value (the result of A7705 is “Y”), updates the number of held drawings at +1 (A
7706), the address of the per-random number storage area corresponding to the updated number of pending reservations is calculated (A
7707). The winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (A77
08), the winning symbol random number is extracted and saved in the winning symbol random number storage area (A7709), and the gate switch monitoring process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の
結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A770
5の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when there is no input to the gate switch 34a (the result of A7701 is “N”), or the game control apparatus 100 determines that the number of reserved drawings is not less than the upper limit value (A770).
5 is “N”), the gate switch monitoring process is terminated.
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図32は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (A7608) in the usual figure game process will be described.
FIG. 32 is a flowchart showing the routine of routine processing.
遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数
格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(
保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留
数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さら
に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率
状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定す
る(A7903)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中で
の普図当り確率は0/251である。
First, the game control device 100 determines whether or not the number of reserved drawings is 0 (A7901).
. If the number of reserved symbols is not 0 (the result of A7901 is “N”), a random number is loaded from the random number storage area per RWM (for the number of reserved numbers 1), and the random number storage area per RWM (
Load random number per symbol from the reserved number 1) and clear the random number storage area per symbol (for reserved number 1) and the regular symbol random number storage area (for reserved number 1) after loading (A7902) . Furthermore, whether or not the probability of a hit result in the normal map display game is higher than normal (high probability state), that is, whether or not it is in a short time state (normal power support state) Is determined (A7903). The probability per ordinary figure during the high probability is 250/251, and the probability per ordinary figure during the low probability is 0/251.
遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904
)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7905)、ステップA7906の
処理に移行する。
The game control apparatus 100 sets a low probability lower limit determination value (here, 251), which is a lower limit determination value during the general low probability, when the normal probability is not high (the result of A7903 is “N”) (A7904).
), When the normal probability is high (the result of A7903 is “Y”), the high probability lower limit determination value (here, 1), which is the lower limit determination value in the normal probability, is set (A7905), and step A7906 Move on to processing.
遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7907)。
The game control apparatus 100 determines whether or not the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (251 in this case) (A7906). Note that the upper limit judgment value here is common between the high probability of ordinary figures and the low probability of ordinary figures. If the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (the result of A7906 is “Y”), that is,
In the case of deviation, the process proceeds to step A7908. If the winning random number is less than the upper limit determination value (the result of A7906 is “N”), it is determined whether the winning random number is less than the lower limit determination value (A7907).
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理
に移行する。
The game control device 100 determines that the winning random number is less than the lower limit determination value (the result of A7907 is “
Y "), that is, in the case of a loss, the shift information is saved in the hit flag area (A7908).
. Further, the stop symbol number is set as the normal symbol stop symbol number (A7909), the off symbol information is saved in the general symbol stop symbol information area (A7910), and the process proceeds to step A7914.
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ス
テップA7914の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実
施形態では2個存在する。
The game control device 100 determines that the winning random number is not less than the lower limit determination value (the result of A7907 is “
N ”), that is, in the case of winning, the hit information is saved in the hit flag area (A7911), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (A7912), and the hit corresponding to the hit stop symbol number is set. The stop symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7913), and the process proceeds to step A7914. There may be several types of hit stop symbols, and there are two in the present embodiment.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
4)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数
格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917
)、普図保留数を−1更新する(A7918)。
Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the general symbol stop symbol area (A791).
4) The stop symbol number is saved in the test signal output data area (A7915), the random number storage area per ordinary figure is shifted (A7916), and the free area after the shift is cleared to 0 (A7917).
), The number of reserved drawings is updated by -1 (A7918).
すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメ
ントされる。
That is, with the execution of the usual figure change display game relating to the oldest number of reserved maps 1, the ranks of the numbers 2 to 4 of the reserved drawings that are on hold after the number 1 of reserved maps are incremented one by one.
As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the usual figure reservation number 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the usual figure reservation number is decremented by one.
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数3を抽出し(A7919)、変動パタ
ーン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7
920)。例えば、変動時間は、確率200/256で500msec、確率40/25
6で1500msec、確率16/256で3000msecに振り分けられる。そして
、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段処理を終了する。例え
ば、普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するための処理番号として
「1」を設定し、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普図表示器
の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普
図点滅制御タイマ領域にセーブし、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセー
ブする。
Next, the game control device 100 extracts the variation pattern random number 3 (A7919), sets the variation time corresponding to the variation pattern random number 3, and saves it in the usual game process timer area (A7).
920). For example, the variation time is 500 msec with a probability of 200/256 and a probability of 40/25.
6 is 1500 msec and probability 16/256 is assigned to 3000 msec. Then, the process for setting the transition to the normal process is executed (A7921), and the normal process is terminated. For example, in the routine change process transition setting process, “1” is set as the process number for transitioning to the routine change process, and the process number is saved in the routine game process number area. Then, the flashing control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the flashing cycle timer of the normal display, is saved in the normal flashing control timer area, and the initial value (0 in this case) is stored in the general graphic variation symbol number area Save.
また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「
Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、
処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了
する。
In addition, the game control device 100 determines that the number of pending reservations is 0 (the result of A7901 is “
Y ")," 0 "is set as the process number for shifting to the normal process (A7922),
The processing number is saved in the usual game processing number area (A7923). Thereafter, the flag for fraud monitoring period is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (A7924), and the normal processing is terminated.
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1317)の詳細について説明
する。図33は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図33Aは外部
情報編集処理の前半部分を示し、図33Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情
報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1311)、入賞口スイッチ/状態監視処理
(A1307)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A1316)
での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装
置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (A1317) in the timer interrupt process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of external information editing processing. FIG. 33A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 33B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, a payout command transmission process (A1311), a prize opening switch / status monitoring process (A1307), a magnet fraud monitoring process (A1315), a panel radio wave fraud monitoring process (A1316).
On the basis of the monitoring result in, information to be output to an external device such as an information collection terminal or game hall internal management device or a test firing test device is created and set in an output buffer.
遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9501の結果が「N」)、
本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9502)
。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9502の結果が「N」)、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9503)、セキュリティ信号の
オフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9504)。
The game control device 100 first determines whether or not a glass frame opening error is occurring (
A9501). If a glass frame opening error is not occurring (A9501 result is “N”),
It is determined whether a body frame open error (front frame open error) is occurring (A9502).
. When the body frame opening error is not occurring (result of A9502 is “N”), the door / frame opening signal OFF data is saved in the external information output data area (A9503), and the security signal OFF data is stored in the external information output data. Save in the area (A9504).
遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9501の結果が
「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9502の結果が「Y」)、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9505)、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9506)。
The game control device 100, when a glass frame opening error is occurring (result of A9501 is “Y”), or when a body frame opening error is occurring (result of A9502 is “Y”),
The ON data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (A9505), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9506).
遊技制御装置100は、ステップA9504、A9506の後、セキュリティ信号制御
タイマが0でなければ−1更新し(A9507)、セキュリティ信号制御タイマが0であ
るか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9508)。セキュリティ信号制御
タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAM
に記憶されたデータが初期化されたときや、設定変更終了時に、所定時間(例えば256
msec)が設定される(メイン処理のA1044、A2419)。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマはRAM初期化時や設定変更終了時から計時されることになる。また、
セキュリティ信号制御タイマの初期値は、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ1
02の操作等により設定可変状態(設定変更モード)や設定確認状態(設定確認モード)
になった場合に設定され(メイン処理のA1037、A2507)、確率設定値変更中フ
ラグがセットされている設定変更中(設定可変状態中)や確率設定値確認モード中フラグ
がセットされている設定確認状態中は、セキュリティ信号をずっと出力するようにしても
よい。なお、確率設定値変更中フラグがクリアされるとき(A2418)ではなく、確率
設定値変更済みフラグがセットされたときに(A2414)、セキュリティ信号制御タイ
マが0に設定され、セキュリティ信号の出力を終了する構成も可能である。
After steps A9504 and A9506, the game control apparatus 100 updates −1 if the security signal control timer is not 0 (A9507), and determines whether or not the security signal control timer is 0 (whether the time is up). Judgment is made (A9508). The initial value of the security signal control timer is stored in the RAM by operating the initialization switch (setting value change switch 102).
When the data stored in is initialized or at the end of the setting change, a predetermined time (for example, 256)
msec) is set (A1044 and A2419 of the main process). The security signal control timer is timed from the initialization of the RAM or the end of the setting change. Also,
The initial value of the security signal control timer is the setting key switch 93 or the setting value change switch 1
Setting variable state (setting change mode) and setting confirmation state (setting confirmation mode)
Is set (main processing A1037, A2507), the setting of the probability setting value changing flag being set (setting variable state) or the probability setting value confirmation mode flag is set During the confirmation state, the security signal may be output all the time. Note that when the probability setting value changed flag is set (A2414), not when the probability setting value changing flag is cleared (A2418), the security signal control timer is set to 0 and the security signal is output. A configuration that terminates is also possible.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9508の結
果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A
9509)、ステップA9510の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの
初期化が行われたことが外部情報として出力される。
When the security signal control timer is not 0 (the result of A9508 is “N”), the game control apparatus 100 saves the security signal ON data in the external information output data area (A
9509), the process proceeds to step A9510. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9508の結
果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9510)。なお、磁石不
正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中である
と判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9510の結果が「N」)、さらに、盤
電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9511)。なお、盤電波不正フラグ領域
に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定で
きる。
When the security signal control timer is 0 (the result of A9508 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not a magnet fraud is occurring (A9510). In addition, when a magnet fraud occurrence flag is saved in the magnet fraud flag area, it can be determined that a magnet fraud is occurring. If the magnet fraud is not occurring (the result of A9510 is “N”), it is further determined whether or not the panel radio wave fraud is occurring (A9511). If the board radio fraud flag is saved in the board radio fraud flag area, it can be determined that the board radio fraud is occurring.
遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9511の結果が「N」)
、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9512)。枠電波不正が発
生中でない場合(A9512の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを
判定する(A9513)。普電不正発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さ
らに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9514)。なお、不正&入賞監
視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされて
いる場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合
(A9514の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9515)。
The game control device 100 has no board radio wave fraud (A9511 result is “N”).
Further, it is determined whether or not fraudulent radio waves are occurring (A9512). If the frame radio wave fraud is not occurring (the result of A9512 is “N”), it is further determined whether or not the ordinary power fraud is occurring (A9513). When the power transmission fraud is not occurring (the result of A9513 is “N”), it is further determined whether or not the big prize winning fraud is occurring (A9514). It should be noted that if the illegal prize occurrence flag regarding the big prize opening is saved in the illegal flag area by the illegal & winning prize monitoring process, it can be determined that the big prize opening fraud is occurring. If the winning prize fraud is not occurring (the result of A9514 is “N”), it is determined whether or not a switch abnormality error is occurring (
A9515).
遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラー(前述のス
イッチ異常1エラー)が発生中である場合(A9515の結果が「N」)、遊技機エラー
状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9516)。スイッチ
異常エラーが発生中である場合(A9515の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号の
オンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518)。
When a switch abnormality error such as disconnection of a switch connector (the switch abnormality 1 error described above) is occurring (the result of A9515 is “N”), the gaming control device 100 uses the off data of the gaming machine error state signal as a test signal. Save in the output data area (A9516). If a switch abnormality error is occurring (the result of A9515 is “Y”), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9518).
一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9510の結果が「Y
」)、盤電波不正が発生中である場合(A9511の結果が「Y」)、枠電波不正が発生
中である場合(A9512の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9513の
結果が「Y」)、又は、大入賞口不正が発生中である場合(A9514の結果が「Y」)
、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9517)、
遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518
)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として
外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
On the other hand, the game control apparatus 100 determines that the magnet fraud is occurring (the result of A9510 is “Y
)), When the board radio wave fraud is occurring (result of A9511 is “Y”), when the frame radio wave fraud is occurring (result of A9512 is “Y”), If the result of A9513 is “Y”) or if a prize winning fraud is occurring (the result of A9514 is “Y”)
Save the security signal ON data in the external information output data area (A9517)
ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9518).
). The security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer) by setting the security signal on data.
遊技制御装置100は、ステップA9516、A9518の後、払出予定の賞球数に関
する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する(A9519)。続いて、遊技制
御装置100は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A952
0)。
After steps A9516 and A9518, the game control apparatus 100 executes main prize ball signal editing processing for setting information related to the number of prize balls to be paid out (A9519). Subsequently, the game control apparatus 100 executes a start port signal editing process for editing the start port winning signal (A952).
0).
次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を
制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(A9521)。な
お、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。
Next, the game control device 100 updates -1 if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variable display game is not 0 (A9521). Note that the minimum value of the symbol determination number control timer is set to zero.
そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0であるか否かを判定
する(A9522)。図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(A9522の結果が
「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄
確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9523)、外部情
報編集処理を終了する。
Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the symbol determination number control timer is 0 (A9522). When the value of the symbol determination count control timer is 0 (the result of A9522 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is output as external information output data. The area is saved (A9523), and the external information editing process is terminated.
また、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(A952
2の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9524)、外部情報編集処理を終
了する。
In addition, the game control device 100, when the value of the symbol determination number control timer is not 0 (A952
2 is “N”), that is, when the time is not up, the on data of the symbol determination number signal is saved in the external information output data area (A9524), and the external information editing process is terminated.
〔設定変更中の一括表示装置の表示〕
図34は、確率設定変更中(設定の変更が可能となる設定可変状態中)の一括表示装置
50の各表示部の表示、即ち、一括表示装置50の各発光部(LEDランプD1−D18
)の発光態様(点灯・消灯の態様)について説明する図である。
[Display of the batch display device whose settings are being changed]
FIG. 34 shows the display of each display unit of the collective display device 50 during the probability setting change (in the setting variable state in which the setting can be changed), that is, each light emitting unit (LED lamps D1-D18) of the collective display device 50.
It is a figure explaining the light emission mode (mode of lighting / extinguishing).
確率設定変更中において、遊技制御装置100は、電源投入の前の電源遮断時の遊技機
10の状態(遊技状態など)によらず、所定の表示を一括表示装置50の特図変動表示ゲ
ーム用の表示部51、52に表示する。例えば、電源投入の前の電源遮断時に大当り図柄
が停止表示されていても、遊技制御装置100は、確率設定変更中において、一括表示装
置50の電源遮断時の状態にかかわらず所定の表示を一括表示装置50の表示部51、5
2に表示できる。従って、確率設定変更中(設定可変状態)において、遊技機10の正面
から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部51、52での所定の表示によって、確率
設定変更中であることや、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態で
あることを示唆することができる。
During the probability setting change, the game control device 100 displays a predetermined display for the special display variation display game of the collective display device 50 regardless of the state of the gaming machine 10 (such as a game state) at the time of power-off before power-on. Are displayed on the display units 51 and 52. For example, even if the jackpot symbol is stopped and displayed when the power is turned off before the power is turned on, the game control device 100 displays a predetermined display at once during the probability setting change regardless of the state when the power of the collective display device 50 is turned off. Display units 51 and 5 of display device 50
2 can be displayed. Accordingly, during the probability setting change (setting variable state), the probability setting is being changed by the predetermined display on the display units 51 and 52 for the special figure variable display game that is easily visible from the front of the gaming machine 10, It can be suggested that the gaming machine 10 is in a state where a game (for example, a variable display game) is not possible.
図34Aでは、確率設定変更中(設定可変状態中)において、一括表示装置50の特図
1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(7セグメント型のLEDランプD1)に
、所定の表示として確率設定値(ここでは6)が表示される。このように、確率設定変更
中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を
行うことによって、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であるこ
とを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図
変動表示部52の変動停止時の停止表示では、確率設定値を示す数字1〜6は使用されな
いものとする。
In FIG. 34A, when the probability setting is being changed (in the setting variable state), the first special figure fluctuation display unit 51 (7-segment type LED lamp D1) for the special figure 1 fluctuation display game of the collective display device 50 has a predetermined value. The probability setting value (here, 6) is displayed as the display. Thus, during the probability setting change, the game machine 10 cannot play a game (for example, a variable display game) by performing a different display (a display different from normal) on the first special figure fluctuation display unit 51 when the fluctuation is stopped. It can be clearly shown on the front of the gaming machine 10. It should be noted that the numbers 1 to 6 indicating the probability setting values are not used in the stop display when the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52 are stopped.
例えば、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ(
A2409)や確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2413)に基づいて、
第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、作業用確率設定
値や確率設定値を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示
してよい(出力処理のA1603−A1608)。
For example, the game control device 100 sets the probability setting value display data corresponding to the work probability setting value (
A2409) and the probability setting value display data (A2413) corresponding to the probability setting value,
Output data is output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and the work probability setting value and the probability setting value are lit or blinked on the first special figure fluctuation display unit 51 (LED lamp D1). Good (A1603-A1608 of output processing).
なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。ま
た、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、確率設定値が点
灯表示又は点滅表示されてもよい。
Note that the probability setting value may be lit or blinked on the second special figure fluctuation display unit 52 (7-segment type LED lamp D2) for the special figure 2 fluctuation display game of the collective display device 50. In addition, the probability setting value may be lit or blinked using both the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52.
さらに、設定変更する権限のない者が遊技機10から離れた場所で確率設定値を視認し
難くするように、明るさを通常よりも弱くして確率設定値が点灯表示又は点滅表示されて
もよい。
Further, even if the person who does not have the authority to change the setting makes it difficult to visually recognize the probability setting value at a location away from the gaming machine 10, the probability setting value may be lit or blinked with a lower brightness than normal. Good.
図34Bでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1
)に、所定の表示として、確率設定変更中(設定可変状態中)であることを示唆する変更
中情報表示(例えば文字「P」)が表示される。このように、確率設定変更中において、
第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによ
って、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示でき
る。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示
では、変更中情報表示(例えば文字「P」)と同じ識別情報(特別図柄)は使用されない
ものとする。
In FIG. 34B, during the probability setting change, the first special figure fluctuation display unit 51 (LED lamp D1
), A changing information display (for example, the letter “P”) indicating that the probability setting is being changed (during the setting variable state) is displayed as the predetermined display. Thus, during the probability setting change,
By performing a different display (display different from normal) on the first special figure fluctuation display section 51 from the time when the fluctuation is stopped, it can be clearly indicated on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state in which a game is not possible. In addition, the same identification information (special symbol) as the information display during change (for example, the letter “P”) is not used in the stop display at the time of the change stop of the first special figure fluctuation display part 51 and the second special figure fluctuation display part 52. Shall.
例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への変更中情報表示
に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップを追加する)、変
更中情報表示を第1特図変動表示部51に点灯表示又は点滅表示してよい(出力処理のA
1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)
が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、
確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第
4出力ポート136に出力データを出力して、変更中情報表示を第1特図変動表示部51
(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示してもよい。
For example, the game control device 100 determines that the probability setting is being changed (A240).
1 is “Y”), the process of generating output data related to the information display during change to the third output port 135 and the fourth output port 136 is executed (addition of processing steps to FIG. 10), and changing The information display may be lit or blinked on the first special figure fluctuation display section 51 (A in the output process).
1603-A1608). Further, for example, the game control device 100 includes a front frame 12 (main body frame).
Is open and the setting key switch 93 is on (result of A1024 is “Y”),
When the probability setting value changing flag is set (A1038), output data is output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and the changing information display is displayed in the first special figure fluctuation display section 51.
(LED lamp D1) may be lit or blinked.
なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい
。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、変更中情報
表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。
The changing information display may be lit or blinked on the second special figure fluctuation display section 52 (7-segment type LED lamp D2) for the special figure 2 fluctuation display game of the collective display device 50. Further, the information display during change may be lit or blinked by using both the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52.
図34Cでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に、所定の表示とし
て、特別結果以外(大当り以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ表示
が表示される。本実施形態において、はずれ結果(はずれ図柄)は、第1特図変動表示部
51(7セグメント型のLEDランプD1)の中央のセグメントが点灯する表示である。
このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に所定の表示を行うこと
によって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面において示唆できる
。また、設定変更終了にRAM領域を0クリアするが(A2418)、はずれ結果(はず
れ図柄)を確率設定変更中から表示しておくことによって、第1特図変動表示部51に表
示するデータの初期値設定(A2419)が不要になる場合もある。
In FIG. 34C, during the probability setting change, the same display as the stop result (outage result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit) is displayed as the predetermined display on the first special figure fluctuation display unit 51. . In the present embodiment, the outlier result (outlier symbol) is a display in which the central segment of the first special figure fluctuation display section 51 (7-segment type LED lamp D1) is lit.
Thus, during the probability setting change, by performing a predetermined display on the first special figure variation display unit 51, it can be suggested on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not executing a game. In addition, the RAM area is cleared to 0 at the end of the setting change (A2418), but the initial result of the data to be displayed on the first special figure variation display unit 51 is displayed by displaying the outlier result (outlier symbol) while the probability setting is being changed. The value setting (A2419) may be unnecessary.
例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へのはずれ結果(は
ずれ図柄)の表示に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップ
を追加する)、はずれ結果の表示を第1特図変動表示部51に点灯表示してよい(出力処
理のA1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本
体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y
」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート13
5と第4出力ポート136に出力データを出力して、はずれ結果の表示を第1特図変動表
示部51(LEDランプD1)に点灯表示してもよい。
For example, the game control device 100 determines that the probability setting is being changed (A240).
The result of 1 is “Y”), and processing for generating output data related to the display of the result of detachment (out of symbol) to the third output port 135 and the fourth output port 136 is executed (a processing step is added to FIG. 10). ), The display of the result of the deviation may be displayed on the first special figure fluctuation display unit 51 (A1603-A1608 of the output process). Further, for example, the game control device 100 determines that the front frame 12 (main body frame) is in the open state and the setting key switch 93 is on (the result of A1024 is “Y
”), When the probability setting value changing flag is set (A1038), the third output port 13
The output data may be output to 5 and the fourth output port 136, and the display of the deviation result may be lit on the first special figure fluctuation display unit 51 (LED lamp D1).
なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(LED
ランプD2)に、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部
51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよ
い。
In addition, the 2nd special figure fluctuation display part 52 (LED for the special figure 2 fluctuation display game of the collective display device 50 is used.
The lamp D2) may be displayed with a display of the result of disconnection. Further, the display of the result of the deviation may be lit using both the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52.
図34Dでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1
)に、所定の表示として、消灯表示が表示される。このように、確率設定変更中において
、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことに
よって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示で
きる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表
示では、消灯表示は使用されないものとする。
In FIG. 34D, during the probability setting change, the first special figure fluctuation display unit 51 (LED lamp D1
) Is displayed as a predetermined display. In this way, during the probability setting change, by performing a different display (a display different from the normal display) on the first special figure fluctuation display unit 51 when the fluctuation is stopped, it is determined that the gaming machine 10 is in a state in which a game cannot be performed. It can be clearly shown in front of 10. In addition, in the stop display at the time of the change stop of the 1st special figure fluctuation display part 51 and the 2nd special figure fluctuation display part 52, a light-off display shall not be used.
例えば、遊技制御装置100は、電源投入(電源復旧)から確率設定値が変更済みにな
るまで(A2406の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へ
の第1特図変動表示部51用の出力データを生成しないようにし、消灯表示を第1特図変
動表示部51に表示してよい。
For example, the game control device 100 performs the first special function to the third output port 135 and the fourth output port 136 until the probability setting value has been changed after power-on (power restoration) (the result of A2406 is “Y”). The output data for the figure fluctuation display unit 51 may not be generated, and the light-off display may be displayed on the first special figure fluctuation display unit 51.
なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、消灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部5
1と第2特図変動表示部52の両方で、消灯表示されてもよい。
It should be noted that the special display 2 variation display section 52 (7-segment type LED lamp D2) for the special map 2 variation display game of the collective display device 50 may be turned off. In addition, the first special figure fluctuation display section 5
Both 1 and the second special figure fluctuation display section 52 may be displayed in the off state.
以上の図34Aから図34Dにおいて、確率設定変更中において、特図変動表示ゲーム
用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプD3−D
18)は、消灯されてもよいし、循環的に点灯させてアニメーションを表示してもよい。
In the above FIG. 34A to FIG. 34D, during the probability setting change, LED lamps other than the display units 51 and 52 (D1, D2) for the special figure variation display game (for example, LED lamp D3-D)
18) may be turned off or may be turned on cyclically to display an animation.
図34Eと図34Fでは、確率設定変更中において、一括表示装置50の全ての表示部
(即ち、全ての発光部:LEDランプD1−D18)を点灯表示又は点滅表示することに
よって、所定の表示として、全点灯表示又は全点滅表示が一括表示装置50に表示される
。このように、確率設定変更中において、一括表示装置50に変動停止時と異なる表示(
通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを
遊技機10の正面において明示できる。
In FIG. 34E and FIG. 34F, during the probability setting change, all the display units (that is, all the light emitting units: LED lamps D1-D18) of the collective display device 50 are turned on or blinked to obtain a predetermined display. All lighting display or all blinking display is displayed on the collective display device 50. In this way, during the probability setting change, the collective display device 50 displays a display (
By performing a display different from normal), it can be clearly shown on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state in which a game is not possible.
なお、図34Fの全点滅表示は、一括表示装置50の全消灯表示と全点灯表示が所定時
間間隔で繰り返されることによって、実行される。
34F is executed by repeating the all-off display and all-on display of the batch display device 50 at predetermined time intervals.
例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への全点灯表示又は
全点滅表示に関する出力データを生成する処理を実行して、全点灯表示又は全点滅表示を
一括表示装置50に表示してよい(出力処理のA1603−A1608)。また、例えば
、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオ
ンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットすると
きに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力
して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置50(LEDランプD1−D18)に表
示してもよい。
For example, the game control device 100 determines that the probability setting is being changed (A240).
The result of 1 is “Y”), a process for generating output data relating to all lighting display or all blinking display on the third output port 135 and the fourth output port 136 is executed, and all lighting display or all blinking display is collectively displayed. You may display on the display apparatus 50 (A1603-A1608 of an output process). Further, for example, when the front frame 12 (main body frame) is in the open state and the setting key switch 93 is on (result of A1024 is “Y”), the game control device 100 sets the probability setting value changing flag. Occasionally (A1038), the output data may be output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and all lighting display or all blinking display may be displayed on the collective display device 50 (LED lamps D1-D18). .
図34Gは、図34A−図34Fの一括表示装置50の他の構成例を示す。図34Gで
は、一括表示装置50のLEDランプD1−D18の周囲において、遊技機10の性能(
スペック)に関する性能表示が表示されている。なお、性能表示は印字されているが、L
EDランプや液晶ディスプレイ等の発光によって表示されてもよい。性能表示として、設
定1(最低設定)と設定6(最高設定)における低確率時における大当り確率の表示85
a「1/300と1/200」、賞球数の表示85b「3&2&10&14」、ラウンド
数上限値の表示85c「2,6,16」、型式(正式な名称)の表示85d「CRxxx
xx」、確変大当りに関するリミットの有無の表示85e(ここでは「リミットなし」)
が表示される。
FIG. 34G shows another configuration example of the collective display device 50 of FIGS. 34A to 34F. In FIG. 34G, the performance of the gaming machine 10 around the LED lamps D1-D18 of the collective display device 50 (
Performance display related to (Spec) is displayed. The performance display is printed, but L
You may display by light emission, such as an ED lamp and a liquid crystal display. As a performance display, a jackpot probability display 85 at a low probability in setting 1 (minimum setting) and setting 6 (maximum setting) 85
a “1/300 and 1/200”, prize ball number display 85b “3 & 2 & 10 & 14”, round number upper limit display 85c “2, 6, 16”, model (official name) display 85d “CRxxx”
xx ”, display of whether or not there is a limit regarding probability variation big hit 85e (here,“ no limit ”)
Is displayed.
賞球数の表示85bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、
及び特別変動入賞装置39の賞球数が順に表示される。確変大当りに関するリミットとは
、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミット回数に制限されることを意味する
(一回の大当りで所定のリミット回数(連荘回数)の大当りが発生可能になる)。
In the display of the number of winning balls 85b, the start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37, the general winning opening 35,
And the number of winning balls of the special variable winning device 39 is displayed in order. The limit on the probable big hit means that the number of consecutive probable big hits is limited to the predetermined limit number (one big hit can generate a big hit for the predetermined limit number of times) Become).
なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設定6(最高
設定)に対してだけ表示するため、一括表示装置50の周囲の空き領域に収まるように表
示できる。なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定3(中間設定)に対し
てだけ表示したり、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設
定6(最高設定)のいずれか一方(最低値1/300と最高値1/200の一方)だけ表
示したり、低確率時における大当り確率の範囲(1/300〜1/200)を表示しても
よい。
In addition, since the display 85a of the big hit probability at the time of the low probability is displayed only for the setting 1 (minimum setting) and the setting 6 (maximum setting), it can be displayed so as to fit in the empty area around the collective display device 50. It should be noted that the big hit probability display 85a at low probability is displayed only for setting 3 (intermediate setting), or the big hit probability display 85a at low probability is set to 1 (minimum setting) and 6 (highest setting). Only one of them (one of the lowest value 1/300 and the highest value 1/200) may be displayed, or the range of the big hit probability at the time of low probability (1/300 to 1/200) may be displayed.
また、低確率時における大当り確率のうち、一括表示装置50のLEDランプD1−D
18の周囲で表示しきれないもの(設定2、4、5等の大当り確率)は、遊技領域32の
外で一括表示装置50とは別部材の空き領域に表示してよい。なお、この別部材に一括表
示装置50に表示したものを重複して表示してもよい。例えば、図2Aの遊技盤の右上や
左下や左上の空き領域や、遊技領域32を区画する部材(ガイドレール31)などに、設
定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。或は、遊技領域
内の空き領域(例えば左下の一般入賞口35の表面)に、設定2、4、5等に対する低確
率時における大当り確率を表示してもよい。また、確変大当りに関するリミットの有無の
表示85eは、リミットがある場合のみ「リミットあり」と表示され、リミットがない場
合には何も表示しなくてよい。このように、一括表示装置50のLEDランプD1−D1
8の周囲に性能表示として表示する項目は適宜変更可能である。例えば、大当り時のラウ
ンド数上限値の表示85cは別領域や表示装置41に表示する等、性能表示として表示す
る一部又は全部の項目は、必要に応じて一括表示装置50に表示させたり、表示させなく
てもよい。
Of the big hit probability at the low probability, the LED lamps D1-D of the collective display device 50
Items that cannot be displayed around 18 (a jackpot probability of settings 2, 4, 5, etc.) may be displayed outside the game area 32 in a free area separate from the collective display device 50. In addition, what is displayed on the collective display device 50 may be displayed in duplicate on this separate member. For example, the jackpot probability at the low probability for the settings 2, 4, 5, etc. is displayed on the upper right, lower left and upper left empty areas of the game board of FIG. 2A, the members (guide rails 31) that divide the game area 32, etc. May be. Or you may display the big hit probability at the time of the low probability with respect to setting 2, 4, 5 etc. in the empty area | region (for example, the surface of the general winning opening 35 of the lower left) in a game area. In addition, the display 85e indicating whether or not there is a limit related to the probable big hit is displayed as “with limit” only when there is a limit, and nothing may be displayed when there is no limit. Thus, the LED lamps D1-D1 of the collective display device 50
Items displayed as a performance display around 8 can be appropriately changed. For example, some or all of the items displayed as performance display, such as displaying the upper limit number of rounds at the time of big hits 85c on another area or the display device 41, may be displayed on the collective display device 50 as necessary, It does not have to be displayed.
また、演出制御装置300は、表示装置41に、設定変更中、設定確認中、及び/又は
、客待ち中に、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい
。演出制御装置300は、低確率時における大当り確率を予めメモリ(プログラムROM
321等)に記憶しておいてよい。なお、この表示装置41に一括表示装置50に表示し
たものを重複して表示してもよい。各設定の大当り確率の表示の切替えは、演出ボタン2
5や十字キー等の操作部を操作することによって実行されてよい。
Further, the effect control device 300 may display the jackpot probability at the low probability for the settings 2, 4, 5, etc. on the display device 41 during the setting change, during the setting confirmation, and / or during the customer waiting. . The effect control device 300 previously stores the jackpot probability at the time of low probability (program ROM).
321). In addition, what was displayed on the collective display device 50 may be displayed on the display device 41 in an overlapping manner. To switch the display of the jackpot probability for each setting, click the production button 2.
It may be executed by operating an operation unit such as 5 or a cross key.
図35(A)(B)は、確率設定変更中において、一括表示装置50の第1特図変動表
示部51又は第2特図変動表示部52に所定の表示(ここでは確率設定値6)を表示する
場合において、遊技機10の正面以外の斜め方向から所定の表示を視認し難くする構成を
示す。この構成によって、確率設定変更中に、設定変更する権限のない者が遊技機10の
斜め方向から所定の表示(特に確率設定値)を視認することを防止できる。
FIGS. 35 (A) and 35 (B) show a predetermined display on the first special figure fluctuation display section 51 or the second special figure fluctuation display section 52 of the collective display device 50 during the probability setting change (here, the probability setting value 6). In the case of displaying, a configuration in which it is difficult to visually recognize a predetermined display from an oblique direction other than the front of the gaming machine 10 is shown. With this configuration, it is possible to prevent a person who is not authorized to change the setting from viewing the predetermined display (particularly the probability setting value) from an oblique direction of the gaming machine 10 during the probability setting change.
図35(A)では、一括表示装置50の正面に2つの窪み部51a、51b(凹部)を
設けて、窪み部51a、51bの中にそれぞれ第1特図変動表示部51又は第2特図変動
表示部52が配置される。図35(B)では、一括表示装置50の正面に、第1特図変動
表示部51と第2特図変動表示部52を包囲する環状の壁部50a(凸部)を設ける。こ
れによって、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52の表示を斜め方向から
視認し難くなる。
In FIG. 35 (A), two hollow parts 51a and 51b (concave part) are provided in the front of the collective display device 50, and the first special figure variation display part 51 or the second special figure are respectively provided in the hollow parts 51a and 51b. A fluctuation display unit 52 is arranged. In FIG. 35 (B), an annular wall 50 a (convex portion) surrounding the first special figure fluctuation display unit 51 and the second special figure fluctuation display unit 52 is provided on the front surface of the collective display device 50. Thereby, it becomes difficult to visually recognize the display of the first special figure fluctuation display part 51 or the second special figure fluctuation display part 52 from an oblique direction.
[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
Below, the control (process) which the production | presentation control apparatus 300 performs with the program for production control is demonstrated.
〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図36
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (production control device)]
First, details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. FIG.
These are flowcharts showing the procedure of main processing (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. In the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the step code (number) is represented as “B ***”.
演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
。
When the execution of the main process is started, the production control device 300 first prohibits interruption (
B0001). Next, the CPU 311 and VDP 312 are initialized (B0002, BDP
0003), interrupt is permitted (B0004). When the interruption is permitted, the game control device 1
A command reception interrupt process for receiving a command transmitted from 00 is enabled.
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the production control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 and the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B0007).
続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the effect control device 300 clears WDT (watchdog timer) (B0).
008). The WDT is activated by the above-described CPU initial setting (B0002), and the CPU 311
Monitor whether is working properly. If the WDT is not cleared even after a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.
その後、演出制御装置300は、計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)3
38から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
Thereafter, the production control device 300 has an RTC (real time clock) 3 as a time measuring means.
The RTC read process for reading time information from 38 is executed (B0009).
RTC読込処理では、所定の周期(例えば1分おき)でRTC338から時刻の情報を
読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み
込む必要はない。また、演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入
)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位
置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御
装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定
し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけ
RTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをRTC338の時刻に合
わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、RTC338に代えて、時刻
用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時
刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
The RTC read process may be configured to read time information from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every minute), and it is not necessary to read time information every time the process shifts to Step B0009. Further, the RTC read process may be executed only once when the power to the effect control device 300 is turned on (that is, the power to the gaming machine 10 is turned on) (the position of the RTC read process is changed, for example, step B0003). And B0004). The production control device 300 sets a time timer (clocking means) for measuring time in a timer area in the RAM, and reads the time information from the RTC 338 at a predetermined cycle or only once from the RTC 338 when the power is turned on. When the information is read, the time timer may be adjusted to match the time of the RTC 338. And the production | presentation control apparatus 300 may replace with RTC338, and may perform various processes using the timer for time. In this way, the number of times of reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.
なお、RTC読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻(第1所定時刻、第
2所定時刻、・・・)のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数
の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間
間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大
きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定
値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推
定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなる
ように抽選されてよい。
In the RTC reading process, when the read time matches any of a plurality of predetermined times (first predetermined time, second predetermined time,...), A predetermined effect may be executed. The player can estimate the set value from this time interval by drawing the time interval of the predetermined time with a probability corresponding to the set value. For example, the selection rate for a long time interval may be drawn in such a way that it becomes smaller as the set value is larger. In addition, the player can estimate the set value from the execution period of the predetermined effect by drawing the execution period for executing the predetermined effect with a probability corresponding to the set value. For example, the selection rate for the long execution period may be drawn in such a way that the selection value increases as the set value increases.
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, or changes the effect content (setting) according to the detected signal. The effect button input process is executed (B0010). continue,
Hall / player setting mode processing is executed to accept operations such as changing the brightness and volume of LEDs and liquid crystal by the person in charge at the game hall (game shop), the player, etc. (B0011). In the hall / player setting mode process, the player can customize the production according to the production points described later.
次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出
制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を
表示装置41に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値(加算値)を設定値に応じ
た確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例
えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。
Next, the effect control device 300 executes effect point control processing for adding or clearing effect points (B0012). In the production point control process, the production point is added by performing the production and operation to be added to the production point, and at the end of the game so that the production point can be carried over to the next game, etc. For example, information including information on performance points is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display a QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode process. In addition, the player can estimate the set value from the added value by drawing a value (added value) to be added to the effect point with a probability corresponding to the set value. For example, a lottery may be performed so that the selection rate of a large added value increases as the set value increases.
次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図37にて後述する。
Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes a corresponding received command check process. (B0014). Details of the received command check process will be described later with reference to FIG.
次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0015)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0016)。
Next, the effect control device 300 updates various data in accordance with the content displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing displayed on the display device 41 in the display frame buffer. The effect display editing process is executed (B0015). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within a frame period of 1/30 seconds (about 33.3 msec). Then, the drawing command preparation completion setting is executed by completing the drawing preparation to the display frame buffer (B0016).
続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0017)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0017の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0017の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0017の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
018)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not it is a frame switching timing (B
0017). If it is not the frame switching timing (the result of B0017 is “N”), the process of B0017 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is the frame switching timing (the result of B0017 is “Y”), the display to the display device 41 is performed. Instructs screen drawing (B0
018). Since the frame period of the present embodiment is 1/30 second, for example, when a periodic V blank (image update) every 1/60 seconds (1/2 of the frame period) is executed twice, the frame is switched. . The interval may be further increased without updating the image in 1/60 seconds.
また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0019)。
In addition, the production control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0019).
また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0020)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。
In addition, the effect control device 300 executes a decoration control process for controlling a decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) made of LEDs or the like (B0020). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed.
さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44、枠演出装置)を制御する可動体制御処理を実行する(B002
1)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Furthermore, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (board effect device 44, frame effect device) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B002).
1). In the movable body control process, for example, an accessory action effect for driving a motor is set.
そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。
Then, the effect control device 300 returns to the process B0008 after completing the process B0021 described above. Thereafter, the processing from B0008 to B0021 is repeated.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図37を参照して、上述したメイン処理(図36)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図37は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command check processing]
Next, details of the received command check process (B0014) in the main process (FIG. 36) described above will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
First, the effect control device 300 loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the number of received commands is not 0 (B1102). When the command reception number is 0, that is, when there is no command received from the game control apparatus 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to be analyzed, and the received command check process is terminated.
一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, if the command reception number is not 0, that is, if the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is “Y”), the effect control device 300 has a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value for the number of received commands (B1103
) The content of the received command buffer in the RAM is copied to the command area for analysis (B11).
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of received commands is subtracted before the contents in the buffer are copied to the command area. Even if a new command is received during copying, the data is not overwritten.
そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the production control device 300 updates the command read index by +1 (adds 1 only) in the range of 0 to 31 (B1105). The received command buffer stores the received command 32.
It is configured to store up to. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command reading indexes 0 to 31. Here, the received commands are read in the index order and copied to the command area for analysis. Note that the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared at the timing when copying to the command area for analysis is completed.
演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The effect control device 300 determines whether or not copying of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106). If the copying is not completed (the result of B1106 is “N ]), The process from step B1104 to B1106 is repeated.
遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the effect control device 300 receives a command transmitted from the game control device 100, the contents of the received command are stored in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the reception command buffer, analysis of received commands is performed separately in a command area for analysis. When the contents of the received command are copied to the analysis command area, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, it is possible to prepare for a large amount of command reception by always ensuring a free area without directly analyzing in the reception command buffer.
続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図38にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Subsequently, the effect control device 300, when copying is completed (the result of B1106 is “Y
], The received command contents in the command area for analysis are loaded (B1107), and a received command analysis process for analyzing the contents is executed (B1108). Details of the received command analysis processing will be described later with reference to FIG. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110). If the analysis is not completed (the result of B1110 is “N”), step The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is “Y”), the received command check process is terminated.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図38を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図37)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図38は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, the details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 37) will be described with reference to FIG. FIG. 38 shows the production control device 30.
7 is a flowchart showing a procedure of received command analysis processing executed by 0;
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
The effect control apparatus 300 first separates the received command as the MODE part and the lower byte as the ACTION part (ACT part) (B1201). The commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 are the MODE section (MODE command) and A
It is composed of a CTION part (ACTION command) and is normally transmitted continuously from the MODE part indicating the type of command. Therefore, the upper and lower order of the received command is M
The ODE section and the ACTION section are configured in this order.
次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE portion is in the normal range (B12).
02). That is, it is determined whether or not it is a value that can be taken by the MODE portion indicating the type of command (a value assigned as a command specification indicating the type). If the MODE portion is in the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION portion is in the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value can be taken by the ACTION section indicating the contents of the command (specific production instruction or the like) (value assigned as the command specification indicating the contents). If the ACTION part is in the normal range (B1203
Is “Y”), it is further determined whether or not the ACTION section for the MODE section is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. If the combination is correct (the result of B1204 is “Y”), command processing corresponding to the command system is executed in the processing after B1205.
演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコ
マンドであり、変動コマンド(変動開始情報設定処理で設定)がある。そして、MODE
部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理
を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The production control device 300 first determines whether or not the value of the MODE portion is within the range of the variable command (B1205). The variation command is a command for instructing a variation pattern of the decorative special symbol, and includes a variation command (set by variation start information setting processing). And MODE
If the part represents a variable command (the result of B1205 is “Y”), the variable command process is executed (B1206), and the received command analysis process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1207)。なお、当り系コマンドは、当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面
やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、大当りファンファーレ
コマンド(特図表示中処理で設定)、ラウンドコマンド(ファンファーレ/インターバル
中処理で設定)、インターバルコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、エンディングコ
マンド(大入賞口開放中処理で設定)、小当りファンファーレコマンド、小当り開放中コ
マンド(小当りラウンドコマンド)、小当り終了画面コマンド(小当りエンディングコマ
ンド)などである。などである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(
B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマン
ド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a variable command, the effect control device 300 (B12
Next, it is determined whether or not the MODE portion is within the range of the hit command (B
1207). The hit command is a command for instructing an operation related to the effect during the hit (display of a fanfare screen, a round screen, etc.). For example, a big hit fanfare command (set in the special chart display process), a round command (fanfare / Interval command (set during the big prize opening opening process), ending command (set during the big prize opening opening process), small hit fanfare command, small hit release command (small hit round command), For example, a small hit end screen command (small hit ending command). Etc. When the MODE part represents a hit command,
The result of B1207 is “Y”), hit command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B12
07の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマン
ド(A4018)、飾り特図2コマンド(A4112)がある。そして、MODE部が図
柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行
し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。
The production control device 300 (B12) when the MODE portion does not represent a hit command.
Next, it is determined whether or not the MODE portion is within the design command range (B).
1209). The design commands include a decoration special figure 1 command (A4018) and a decoration special figure 2 command (A4112) corresponding to the stop symbol pattern. If the MODE section represents a symbol-based command (result of B1209 is “Y”), symbol-based command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
The production control device 300 (B12) when the MODE unit does not represent a symbol-type command.
The result of 09 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE part is in the range of the single-shot command (B
1211). If the MODE portion represents a single command (result of B1211 is “Y”), single command processing is executed (B1212), and the received command analysis processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド(図15
のA3014)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B
1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コ
マンド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a single-shot command, the effect control device 300 (B12
11 is “N”), it is then determined whether or not the MODE portion is within the range of the pre-read symbol system command (B1213). The pre-read symbol system command includes the above-described pre-read stop command command (FIG. 15).
A3014). If the MODE part represents a pre-read symbol system command (B
The result of 1213 is “Y”), the pre-read symbol command processing is executed (B1214), and the received command analysis processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマン
ド(図15のA3018)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場
合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216
)、受信コマンド解析処理を終了する。
The production control device 300 (in the case where the MODE unit does not represent the pre-read symbol system command (
Next, the result of B1213 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE portion is within the range of the prefetch fluctuation command (B1215). The prefetch variation command includes the above-described prefetch variation pattern command (A3018 in FIG. 15). If the MODE portion represents a prefetch fluctuation command (the result of B1215 is “Y”), prefetch fluctuation command processing is executed (B1216).
), The received command analysis process is terminated.
一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, if the MODE unit does not represent the prefetch fluctuation command (result of B1215 is “N”), the production control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode). Therefore, the received command analysis process is terminated. Further, when the MODE part is not in the normal range (result of B1202 is “N”), when the ACTION part is not in the normal range (result of B1203 is “N”), or AC for the MODE part
Even when the TION part is not a correct combination (the result of B1204 is “N”), the received command analysis process ends.
〔単発系コマンド処理〕
次に、図39を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図39は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, the details of the single command processing (B1212) in the received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing a procedure of single-shot command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The production control device 300 first determines whether or not the MODE unit represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE portion represents a model designation command (the result of B1301 is “Y”), a model setting process for setting the type of gaming machine is executed (B
1302), the single command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a model designation command, the production control device 300 (B1
The result of 301 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE portion represents a RAM initialization command (B1303). When the MODE part represents a RAM initialization command (
The result of B1303 is “Y”), RAM initialization setting processing for notifying RAM initialization and the like is executed (B1304), and the single command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否か
を判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には
(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマ
ンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a RAM initialization command (result of B1303 is “N”), the effect control device 300 next determines whether the MODE unit represents a command at the time of power failure recovery. (B1305). If the MODE unit represents a command for restoration from a power failure (the result of B1305 is “Y”), a power failure restoration setting process is executed (B1306), and the one-shot system command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(
B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判
定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1
307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド
処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a command at the time of power failure recovery (
The result of B1305 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE section represents a customer waiting demo command (B1307). When the MODE section represents a customer waiting demo command (B1
The result of 307 is “Y”), the customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the single-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(A2917
、A3207)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図
1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処
理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a customer waiting demo command, the production control device 300 (B
The result of 1307 is “N”), and then the MODE section displays the decoration special figure 1 hold number command (A2917).
, A3207) is determined (B1309). If the MODE portion represents a decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is “Y”), the special figure 1 reservation information setting process is executed (B1310), and the one-shot command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(A2
917、A3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾
り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報
設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE section does not represent the decoration special figure 1 reservation number command (result of B1309 is “N”), the effect control apparatus 300 then displays the decoration special figure 2 reservation number command (A2).
917, A3203) is determined (B1311). If the MODE portion represents a decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is “Y”), a special figure 2 reservation information setting process is executed (B1312), and the one-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
When the MODE unit does not represent the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE unit represents the probability information command. (B1313). If the MODE part represents a probability information command (B1
The result of 313 is “Y”), the probability information setting process is executed (B1314), and the single-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド(不正の発生した際に不正&入賞監視処理で設定)、不正解除コマンド(不正の解
除した際に不正&入賞監視処理で設定)、状態オフコマンド(A2204)、状態オンコ
マンド(A2207)がある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63
からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放
検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマン
ドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。
When the MODE unit does not represent a probability information command, the production control device 300 (B1
Next, it is determined whether or not the MODE portion represents an error / invalid command (B1315). As error / unauthorized commands, for example, fraud occurrence command (set by fraud & winning monitoring process when fraud occurs), fraud release command (set by fraud & win monitoring process when fraud is released), There are a state off command (A2204) and a state on command (A2207). Glass frame open detection switch 63 as a status ON command
There is a command indicating the generation of a signal (glass frame open error) and the generation of a signal from the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) (main frame open error, front frame open error). The status off command indicates that no error has occurred.
そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part represents an error / unauthorized command (the result of B1315 is “Y”), an error / unauthorized setting process for notifying or canceling the error or the unauthorized is executed (
B1316), the single command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent an error / unauthorized command (result of B1315 is “N”), the production control device 300 then performs a command for effect mode switching (processing during special figure display). It is determined whether or not (represented by setting) or the like (B1317). If the MODE portion represents a command for effect mode switching (the result of B1317 is “Y”), the effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the single command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数コマンドを表すか否
かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には
(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系
コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a command for switching the effect mode (result of B1317 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE unit represents an out-ball number command. (B1319). If the MODE portion represents an out-ball number command (result of B1319 is “Y”), the out-ball number reception process is executed (B1320), and the single-shot system command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(A3107、A3
111の大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、
MODE部がカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウン
ト情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent the out-ball number command, the production control device 300 (B
The result of 1319 is “N”), and then the MODE section counts commands (A3107, A3
It is determined whether or not it represents a 111 winning prize count command) (B1321). And
When the MODE part represents a count command (the result of B1321 is “Y”), the count information setting process is executed (B1322), and the single-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA
1035の停電復旧時のコマンド及びステップA1045の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。また、前述のように、ステップA2421の確率設定変更終
了のコマンドに伴って、確率設定変更終了の際に設定値情報コマンドが遊技制御装置10
0から送信される。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B132
3の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を
終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶する
とともに必要な処理を実行する。
When the MODE unit does not represent a count command, the production control device 300 (B
The result of 1321 is “N”), and it is determined whether or not the MODE portion represents a set value information command (probability set value information command) (B1323). The set value information command is executed in step A of FIG. 5B.
It is included in the command at the time of power failure recovery of 1035 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the processing of step A1045. In addition, as described above, the set value information command is sent to the game control device 10 when the probability setting change ends in accordance with the probability setting change end command of step A2421.
Sent from 0. When the MODE part represents a set value information command (B132).
3 is “Y”), the set value reception process is executed (B1324), and the single command processing is terminated. In the process for receiving a set value, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM and necessary processes are executed.
演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、設定変更指示のコマンド(A1
029)、確率設定変更中のコマンド(A1041)、確率設定値変更のコマンド(A2
415)、確率設定変更終了のコマンド(A2421)がある。そして、MODE部が設
定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定
処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理
では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例え
ば、設定変更指示のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に
設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置41に表示する。また、確率設定変
更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中で
あること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。
When the MODE unit does not represent the set value information command, the effect control device 300 (B
The result of 1323 is “N”), and it is determined whether or not the MODE portion represents a setting change command (B1325). For example, a setting change instruction command (A1
029), command for changing probability setting (A1041), command for changing probability setting value (A2)
415), there is a command (A2421) for ending the probability setting change. If the MODE section represents a setting change command (the result of B1325 is “Y”), the setting change system information setting process is executed (B1326), and the one-shot command process is terminated. In the setting change system information setting process, the contents of the setting change system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when a setting change instruction command is received, a setting change instruction display that prompts the player to change the setting is displayed on the display device 41 in the setting change system information setting process. Further, when a command for changing the probability setting is received, in the setting change system information setting process, a setting changing display for notifying the player that the setting is being changed is displayed on the display device 41.
演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定値確認中のコマンド
(A2508)、確率設定値確認終了のコマンド(A2512)がある。そして、MOD
E部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系
情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報
設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行す
る。例えば、確率設定値確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理で
は、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。
The production control device 300 (when the MODE unit does not represent a setting change command) (
The result of B1325 is “N”), and it is determined whether or not the MODE portion represents a setting confirmation type command (B1327). For example, a command for confirming the probability setting value (A2508) and a command for confirming the probability setting value (A2512) are examples of the setting confirmation commands. And MOD
When the section E represents a setting confirmation system command (the result of B1327 is “Y”), a setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the one-shot system command process is terminated. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command for confirming the probability setting value is received, in the setting confirmation system information setting process, a display for confirming setting that informs the player that the setting is being confirmed is displayed on the display device 41.
次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお
、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマ
ンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結
果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドで
あるか否かを判定する(B1330)。
Next, it is determined whether or not the MODE portion represents a symbol stop command (B1329). Note that the symbol stop command includes, for example, the symbol stop command shown in FIG. 1 and the symbol stop command shown in FIG. If the MODE portion indicates a symbol stop command (result of B1329 is “Y”), the effect control device 300 next determines whether or not the command of the MODE portion is a normal command ( B1330).
MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を
終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
When the command of the MODE part is a normal command (the result of B1330 is “Y”)
The production control device 300 sets the corresponding special figure stop mode (B1331), sets the gaming state flag to the normal state after all symbols stop (B1332), and ends the one-shot command processing. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state. However, depending on the timing at which this process is executed, the game state flag is a flag of “Fluctuating”, “Big hit”, “Low hit” Is set.
一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the MODE section does not represent the symbol stop command (the result of B1329 is “N
)) Or when the command of the MODE part is not normal (the result of B1330 is “N”)
In this case, the production control device 300 ends the single command processing.
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図40を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図40は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-reading design command processing]
Next, with reference to FIG. 40, details of the pre-read symbol system command process (B1214) in the received command analysis process (FIG. 38) described above will be described. FIG. 40 shows the production control device 30.
10 is a flowchart showing a procedure of prefetch symbol system command processing executed by 0;
演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
The production control device 300 first determines whether or not the latest hold information is information on special figure 1 hold (special figure 1 start memory), for example, the decoration special figure hold number command received latest is the decoration special figure 1 hold number. It is determined whether it is a command (B1601). When the latest reserved information is information on special figure 1 hold (the result of B1601 is “Y”), a prefetch symbol type command (prefetch stop symbol command) is displayed in the special figure 1 prefetch symbol command area corresponding to the number of special figure ones on hold. Save (B1602).
演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
In the production control device 300, when the latest hold information is not the information on the special figure 1 hold (the result of B1601 is “N”), that is, the latest special figure hold number command received is the special figure 2 hold number command. In this case, the pre-read symbol system command (pre-read stop symbol command) is saved in the special figure 2 pre-read symbol command area corresponding to the special figure 2 holding number (B1603).
演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
The effects control device 300 sets a prefetch fluctuation command reception waiting flag indicating that it is waiting to receive a prefetch fluctuation command after steps B1602 and B1603 (B160).
4). This is because the prefetch symbol command and the prefetch variation command are set, so that the game controller 100 transmits the prefetch variation command following the prefetch symbol command. Thereafter, the look-ahead design command processing is terminated.
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図41を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図41は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead variation command processing]
Next, with reference to FIG. 41, the details of the prefetch fluctuation command processing (B1216) in the received command analysis processing (FIG. 38) described above will be described. FIG. 41 shows the production control device 30.
10 is a flowchart showing a procedure of prefetch fluctuation command processing executed by 0;
演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定
する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定
されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系
コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド
処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「
Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。
The effect control device 300 first determines whether or not it is waiting to receive a prefetch fluctuation command (B1701). When the above-mentioned prefetch fluctuation system command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that the prefetch fluctuation system command is waiting to be received. If it is not waiting to receive the prefetch fluctuation command (the result of B1701 is “N”), the prefetch fluctuation command processing is terminated. When waiting to receive a prefetch fluctuation command (result of B1701 is “
Y "), the prefetch fluctuation command reception waiting flag is cleared (B1702).
次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the production control device 300 (sub-board) displays the latest reserved information (Special Figure 1 or Special Figure 2).
A pre-reading variation MODE conversion table corresponding to the number of pending items is set (B1703), and an in-sub-prefetching variation command MODE portion is obtained corresponding to the MODE portion of the prefetching variation command (
B1704). Next, a pre-reading variation ACT conversion table is set (B1705), and the sub-prefetching variation command ACT corresponding to the ACTION portion (ACT portion) of the prefetch variation-related command is set.
Part is acquired (B1706).
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the effect control device 300 determines whether or not both the converted MODE part and ACT part (that is, the sub-in-prefetch variation command MODE part and ACT part) are other than 0 (B1707).
. If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0. MODE section after conversion, A
When both CT parts are other than 0 (result of B1707 is “Y”), the converted MODE part and A
The converted command composed of the CT section is saved in the latest hold information and the prefetch fluctuation command area (Special Figure 1 prefetch fluctuation command area or Special Figure 2 prefetch fluctuation command area) corresponding to the number of holds (B1708). Then, prefetch command consistency check processing is executed (B170).
9) It is determined whether or not the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (B1710).
).
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
Note that the time of the first half change corresponding to the MODE section changes depending on the number of holds when the hold starts the variable display game. When the hold starts the variable display game, if there is no other hold, the first half of the change will be long, and if a new hold occurs and the number of holds is large, the first half of the change will be short. Therefore, the MODE part of the received prefetch fluctuation command is converted into the sub-internal prefetch fluctuation command MODE part so that the internal command of the effect control apparatus 300 can be handled in the same manner even if the time value of the first half fluctuation changes.
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Further, since the type of reach is not related to the number of holds, the latter half fluctuation corresponding to the sub-in-prefetch fluctuation command ACT part does not depend on the number of holds. However, because there are different types of reach in the same system,
The effect control device 30 is not converted without converting the ACT part (the value of the second half fluctuation) of the prefetch fluctuation command.
If 0 is used as it is, the number increases and it becomes difficult to check. For example, for normal reach,
There are types such as a normal reach-1 stop failure and a normal reach + 1 stop failure.
Therefore, by converting the ACT unit indicating the reach of the same system to the same sub-subread pre-reading variation command ACT unit, the number is reduced, and the load of check processing such as pre-read command consistency check processing is reduced.
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, the effect control device 300, when at least one of the converted MODE part and the ACT part (that is, the sub-in-prefetch variation command MODE part and the ACT part) is 0 (the result of B1707 is “N”), or When the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (B171
If the result of 0 is “N”), it is determined that there is an abnormality in the converted command, and the prefetching variation command processing is terminated.
演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読
み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読
み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読
み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する
ポイント情報を設定する(B1714)。
When the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (B
The result of 1710 is “Y”), hold information to be prefetched (latest hold information) is loaded from the prefetch change command area (B1711), and prefetch lottery processing related to the prefetch effect of the latest hold is executed (B1712). Examples of the pre-reading effects include a continuous notice effect (including a chance eye-reading effect), a prefetch zone effect, and a pending change notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest pre-reading effect (holding change notice or the like) occurs (B1713). When the latest pending prefetch effect occurs (the result of B1713 is “Y”), point information corresponding to the selected prefetch effect is set (B1714).
次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出
である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定
する(B1716)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the pre-reading effect that occurs (such as a pending change notice) is an effect that immediately starts (B1715). If the generated prefetch effect is an effect that immediately starts (result of B1715 is “Y”), a display corresponding to the selected prefetch effect is set (B1716). Then, the prefetch fluctuation command processing is terminated.
一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の
結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B171
5の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, the production control device 300 does not generate the latest pre-reading effect (the result of B1713 is “N”), or when the generated prefetching effect is not an effect that immediately starts (B171).
The result of 5 is “N”). The prefetch fluctuation command processing is terminated.
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図42を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図42は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 42, the details of the symbol system command process (B1210) in the received command analysis process (FIG. 38) will be described. FIG. 42 is a flowchart showing a procedure of symbol system command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、図27に示した2R確変大当り図柄(2R−A1等)、2R通常大当り図柄(2
R−A2等)、6R確変大当り図柄(6R−A1等)、6R通常大当り図柄(6R−A2
等)、16R確変大当り図柄(16R−A1等)、16R通常大当り図柄(16R−A2
等)に対応する。
The effect control device 300 receives the received symbol-type command (decoration special figure 1 command or decoration special figure 2
The special figure type corresponding to the MODE part of (command) is set (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. And the MODE part and ACTION part (ACT
Part) is set and the symbol type is saved in a predetermined area such as RAM (B180).
2). Here, in FIG. 1 and FIG. 2, since the symbol distribution ratio changes, a symbol type is set using a table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type is an outlier symbol, a 2R probability variation big hit symbol (2R-A1, etc.) shown in FIG. 27, a 2R normal big hit symbol (2
R-A2 etc.), 6R probability variation jackpot symbol (6R-A1 etc.), 6R normal jackpot symbol (6R-A2)
Etc.), 16R probability variation big hit symbol (16R-A1, etc.), 16R normal big hit symbol (16R-A2)
Etc.).
〔変動系コマンド処理〕
次に、図43を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図43は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 43, the details of the variable command process (B1206) in the received command analysis process (FIG. 38) described above will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the procedure of the variable command process executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
The effect control apparatus 300 receives the special map type (special map 1) of the received variable command (variable command).
Alternatively, it is determined whether or not the special figure 2) is unconfirmed (B1901). When the special figure type is unconfirmed (the result of B1901 is “Y”), the variable command processing is terminated. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is “N”), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and whether or not the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, the term “inconsistency” means that there is a contradiction in performing an effect, for example, when a symbol system command of a big hit symbol is received while a variation command of a deviation is received. When the variation command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is “Y”)
Then, the variable command processing is terminated.
演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続予告演出
の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でなければ−1更新する(B1907
)。
When the variation command and the symbol type are not inconsistent (result of B1903 is “N”), the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1).
904), a variation effect setting process for setting a variation effect which is a variation effect is executed (B19).
05). There are a plurality of effects for the same variable command. Subsequently, special state change is set to the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects of the continuous notice effect (the remaining number of continuous notice effects) is not 0, -1 is updated. (B1907
).
〔変動演出設定処理〕
次に、図44を参照して、前述した変動系コマンド処理(図43)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図44は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation production setting processing]
Next, with reference to FIG. 44, the details of the variation effect setting processing (B1905) in the above-described variation command processing (FIG. 43) will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the changing effect setting process executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図
種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B200
3)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対
応するテーブルのアドレスを取得している。
The effect control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is a reachless variation (a variation that does not reach a reach state) (B2001). When the variation pattern type is unreachable variation (result of B2001 is “Y”), the number of production points, model code,
Set the first half notice group address table corresponding to the special figure type, production mode, and setting value (probability setting value) (B2002), corresponding to the MODE part of the variable command (variable command) and the number of reserved special figure types The address of the first half notice allocation group table is acquired (B200
3). In the case of fluctuation without reach, since the fluctuation time is shortened as the number of holds increases, the address of the table corresponding to the number of holds is acquired.
演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分
グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)の
MODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取
得する(B2005)。
When the variation pattern type is not a variation without reach (result of B2001 is “N”), that is, when the variation is a reach variation, the production control device 300 has the number of production points, model code, special figure type, production mode, The first half notice allocation group address table corresponding to the symbol type and set value (probability set value) is set (B2004), and the first half notice distribution group table corresponding to the MODE part of the fluctuation command (fluctuation command) and the fluctuation pattern type. Is obtained (B2005).
演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存
することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モー
ド、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブル
を設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテ
ーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽
選を行う(B2009)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その
後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容
を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などが
わかる。
The production control device 300 performs a lottery for a notice appearing during the first half fluctuation (before reach) after Steps B2003 and B2005 (B2006). Note that the lottery probability of the notice depends on the set value. Subsequently, the latter half notice allocation group address table corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, symbol type, and setting value (probability setting value) is set (B2007). The address of the latter half notice group group corresponding to the ACT part is acquired (B2008), and the lottery for the notice appearing during the latter half change (during reach) is performed (B2009). Note that the lottery probability of the notice depends on the set value. Thereafter, the contents of the fluctuation effect corresponding to the MODE part and ACT part of the fluctuation command (fluctuation command) are determined (B2010). Note that the fluctuation time and main reach contents can be found from the fluctuation commands.
次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じ
て、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する(B20
12)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に
決定する。
Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the notice lottery result (B2011). Thereafter, for example, stop symbol setting processing for determining a stop symbol of the decorative special symbol variation display game is executed according to the contents of the variation effect such as the reach effect or the notice effect (B20).
12). Here, the decoration stop symbol is specifically determined, for example, by determining a disjoint eye in the case of the off symbol.
次に、演出制御装置300は、リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い(B2013
)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少(
保留シフト)の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減
る表示が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態
様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B
2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装
飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等
)で発光する。
Next, the effect control device 300 performs display setting of a variable effect such as a reach effect (B2013).
), The display setting of the notice effect is performed (B2014). Subsequently, the hold reduction corresponding to the special figure type (
(Holding shift) display setting is performed, for example, a display in which the holding display corresponding to the decoration special figure that changes this time is reduced (B2015). Subsequently, a sound number that determines an effect mode (sound output mode) based on the sound of the speaker and a decoration number that determines an effect mode based on the light emission of the decoration device are set (B
2016). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decorative LEDs, etc.) and emits light in a light emission mode (color of each LED, light emission timing, etc.) determined by a decoration number. .
なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値(確率
設定値)に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊
技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10
の設定値(確率設定値)を推測することを楽しめる。
Note that it is possible not only to set the voice number and decoration number based on the contents of the effect, but also to set by lottery with a lottery probability corresponding to the set value (probability setting value). In this way, the player can change the gaming machine 10 from the light emitting mode of the decoration device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED).
You can enjoy guessing the set value (probability set value).
次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示される。
Next, the production control device 300 performs display setting of the decoration special figure variation corresponding to the special figure type (B
2017) In addition to the above-mentioned first to third special symbols that vary on the display device 41, display setting for the fourth symbol variation regarding the fourth special symbol (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). In addition,
The fourth symbol variation is caused by the lamp display unit 1 of the lamp display device 80 provided in addition to the display device 41.
2 (LED).
〔当り系コマンド処理〕
次に、図45を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における当り系コ
マンド処理(B1208)の詳細について説明する。図45は、演出制御装置300によ
って実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hits command processing]
Next, the details of the hit command processing (B1208) in the received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the hit command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファー
レコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定す
るためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレ
コマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の
遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(
B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマ
ンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得
ることができる。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE portion of the received winning command represents a fanfare (B2101). Fanfare effect setting process for setting fanfare effect when the MODE portion of the hit command represents fanfare (the result of B2101 is “Y”), that is, when the hit command is a big hit fanfare command or a small hit fanfare command. Is executed (B2102). The fanfare command includes information on the maximum number of rounds for the current jackpot. Subsequently, “Fanfare” is set in the gaming state flag indicating the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 (
B2103), the hit command processing is terminated. The round number upper limit value can also be obtained from the symbol type determined from the symbol-related command (decorative symbol command corresponding to the stop symbol pattern).
演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを
表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の
結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドで
ある場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の
遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B21
06)、当り系コマンド処理を終了する。
When the MODE part of the received winning command does not represent a fanfare (the result of B2101 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the winning command represents a round ( B2104). When the MODE portion represents a round (the result of B2104 is “Y”), that is, when the hit command is a round command or a small hit open command, the effect control device 300 executes the round effect setting process, The game state flag indicating the gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 is set to round (B2105, B21).
06), the hit command processing is terminated.
受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結
果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表
すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107
の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御
装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機
状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当
り系コマンド処理を終了する。なお、小当りで大入賞口が一回だけ開放される場合、即ち
、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。
If the MODE part of the received winning command does not represent a round (result of B2104 is “N”), the effect control apparatus 300 determines whether or not the MODE part of the winning command represents an interval ( B2107). When the MODE part represents an interval (B2107
Is “Y”), that is, if the winning command is an interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process and indicates a game state (P machine state) of the current gaming machine 10. The interval is set to the status flag (B2108, B2109), and the hit command processing is terminated. Note that there is no interval command when the big winning opening is opened only once in a small hit, that is, when the small win is one round.
受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107
の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディング
を表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B21
10の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド又は小当り終了画
面コマンドである場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエン
ディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状
態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を
終了する。
If the MODE part of the received winning command does not represent an interval (B2107
Is “N”), the effect control apparatus 300 determines whether or not the MODE portion of the winning command represents ending (B2110). When the MODE part represents an ending (B21
10 is “Y”), that is, when the hit command is an ending command or a small hit end screen command, the effect control device 300 executes an ending effect setting process for setting the ending effect, The gaming state flag indicating the gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 is set to ending (B2111, B2112), and the hit command processing is terminated.
なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2
110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コ
マンド処理を終了する。
If the MODE part of the received winning command does not represent an ending (B2
When the result of 110 is “N”), the effect control device 300 ends the hit command processing without executing any processing.
[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)
に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示部(例えば、第1特図変動表示
部51又は第2特図変動表示部52)に表示可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)
を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別
遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93と設定値変更スイ
ッチ102)は、遊技機10への電源投入の際に、遊技条件に関する設定(又は遊技に関
する設定)を変更可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10への
電源投入の際に、設定の変更が可能となる設定可変状態に移行可能であり、設定可変状態
に移行する前の電源遮断時の遊技機10の状態によらず、所定の表示を表示部に表示する
(図34)。
[Operations and effects of the first embodiment]
According to the first embodiment, the gaming machine 10 establishes a start condition (for example, winning a start winning opening).
Game control means (game control device 100) capable of displaying a variable display game for displaying the identification information in a variable manner based on the display part (for example, the first special figure fluctuation display part 51 or the second special figure fluctuation display part 52)
And a special game state advantageous to the player is generated when the stop result of the variable display game is a special result. The setting change means (for example, the setting key switch 93 and the setting value change switch 102) can change the setting related to the game condition (or the setting related to the game) when the gaming machine 10 is powered on. The game control means (game control device 100) can shift to a setting variable state in which the setting can be changed when power is supplied to the gaming machine 10, and at the time of power-off before shifting to the setting variable state. Regardless of the state of the gaming machine 10, a predetermined display is displayed on the display unit (FIG. 34).
従って、設定可変状態(設定変更中)において、遊技機10の正面から視認し易い特図
変動表示ゲーム用の表示部での所定の表示によって、設定変更中であることや、遊技機1
0が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを示唆することができる。
なお、設定可変状態においても電源遮断時の遊技機10の状態を維持して、特図変動表示
ゲーム用の表示部に変動停止時の通常の表示(はずれ図柄、大当り図柄)などを表示した
ままだと、例えば設定変更完了前に前面枠12(本体枠)を閉じてしまった場合などに、
遊技のできる状態であると誤認させる可能性がある。
Therefore, in the setting variable state (during setting change), the setting is being changed by a predetermined display on the display unit for the special figure variable display game that is easily visible from the front of the gaming machine 10, and the gaming machine 1
It can be suggested that 0 is a state in which a game (for example, a variable display game) is not possible.
Even in the variable setting state, the state of the gaming machine 10 at the time of power-off is maintained, and the normal display at the time of fluctuation stoppage (out-of-order symbol, jackpot symbol), etc. is displayed on the display section for the special figure fluctuation display game. Then, for example, when the front frame 12 (main body frame) is closed before the setting change is completed,
There is a possibility of misunderstanding that the game is ready.
第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基
づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを発光部(例えば、LEDランプD1やD
2)に表示可能である。遊技機10は、この発光部、及び、当該発光部と異なる他の発光
部を含む表示装置(一括表示装置50)と、を備える。遊技制御手段は、設定の変更が可
能となる設定可変状態において、表示装置の全ての発光部を点滅させてよい(図34F)
。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition, for example, a light emitting unit (for example, LED lamp D1 or D
2). The gaming machine 10 includes the light emitting unit and a display device (collective display device 50) including another light emitting unit different from the light emitting unit. The game control means may blink all the light emitting units of the display device in the setting variable state in which the setting can be changed (FIG. 34F).
.
従って、設定可変状態(設定変更中)において、表示装置(一括表示装置50)に通常
と異なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機
10の正面において明示できる。
Therefore, in a setting variable state (during setting change), it is possible to clearly indicate in the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state in which a game cannot be performed by performing a display different from normal on the display device (collective display device 50). .
第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定
変更中)において、設定可変状態であることを示唆する情報を表示部(例えば、第1特図
変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示してよい(図34B)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays information indicating that it is in the setting variable state in the setting variable state (during setting change) (for example, the first special figure variation display). May be displayed on the part 51 or the second special figure fluctuation display part 52) (FIG. 34B).
従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異
なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10
の正面において明示できる。
Therefore, in the setting variable state (during setting change), the gaming machine 10 is in a state where the gaming machine 10 cannot play a game by performing a display different from normal on the display unit for the variable display game.
Can be clearly shown in front of
第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定
変更中)において、表示部(例えば、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部5
2)を消灯してよい(図34D)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) is configured to display the display units (for example, the first special figure fluctuation display part 51 and the second special figure fluctuation display part 5) in the setting variable state (during setting change).
2) may be turned off (FIG. 34D).
従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異
なる表示(変動表示ゲームの変動停止時と異なる表示)を行うことによって、遊技機10
が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。
Accordingly, in the setting variable state (during setting change), the gaming machine 10 is displayed by performing a display different from the normal display (a display different from when the variable display game is stopped) on the display unit for the variable display game.
Can be clearly shown on the front of the gaming machine 10 that the game is not possible.
第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態におい
て、特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ
表示を表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示し
てよい(図34C)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays the same display as the stop result (outcome result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit result) in the setting variable state (for example, the display unit). The first special figure fluctuation display unit 51 or the second special figure fluctuation display unit 52) may be displayed (FIG. 34C).
従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に所定の表
示を行うことによって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面におい
て示唆できる。特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結
果)を設定変更中から表示しておくことによって、変動表示ゲーム用の表示部に表示する
データに関して、設定変更終了時の初期値設定が不要になる。
Therefore, in the setting variable state (during setting change), it is possible to suggest in front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not executing a game by performing a predetermined display on the display unit for the variable display game. By displaying the stop result (outgoing result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit result) from the time the setting is changed, the initial display at the end of the setting change regarding the data displayed on the display unit for the variable display game No value setting is required.
[第2実施形態]
図46から図55を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態の実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実
施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明
する。
[Second Embodiment]
A second embodiment will be described with reference to FIGS. 46 to 55. Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first embodiment, and overlapping descriptions are omitted as appropriate.
第2実施形態では、着脱可能なパーツ(部品、部材)510のパーツ識別情報(第1識
別情報)と遊技機10の機種に対応する機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場
合に、不一致であることエラーとして報知する。
In the second embodiment, when the part identification information (first identification information) of the detachable part (part, member) 510 and the model identification information (second identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10 are inconsistent. Informing that there is an inconsistency error.
〔遊技機のパーツ〕
図46は、着脱可能なパーツ510が遊技機10に取り付けられている様子を示す。パ
ーツ510は、電気的に読取り可能なパーツ識別情報が割り当てられている。例えば、パ
ーツ510は、取り付けられるべき遊技機10の機種情報(機種ロゴ等)が表示された板
状の部材でもよいし、また、枠演出装置や盤演出装置44を構成する可動役物でも、枠装
飾装置18や盤装飾装置46のLEDを有する装飾部材でもよい。パーツ510は、遊技
場(遊技店)への搬入時の邪魔になる等の理由によって遊技場において遊技機10に取り
付け可能なものであり、不慣れな係員が間違った機種に取り付ける可能性がある。
[Game machine parts]
FIG. 46 shows a state in which the detachable part 510 is attached to the gaming machine 10. The part 510 is assigned electrically readable part identification information. For example, the part 510 may be a plate-like member on which model information (model logo or the like) of the gaming machine 10 to be attached is displayed, or may be a movable accessory constituting the frame effect device or the board effect device 44. The decoration member which has LED of the frame decoration apparatus 18 or the board decoration apparatus 46 may be sufficient. The part 510 can be attached to the gaming machine 10 in the amusement hall for reasons such as being in the way of being brought into the amusement hall (amusement store), and there is a possibility that inexperienced personnel may attach it to the wrong model.
図46(A)のように、例えば、機種A用のパーツ510Aが遊技機10の機種Aに取
り付けられている場合に問題は生じない。しかし、例えば、図46(B)のように、機種
B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に問題が生じるた
め、演出制御装置300がスピーカ19a、19bや表示装置41を介してエラー報知す
る。
As shown in FIG. 46A, for example, no problem occurs when the part 510A for the model A is attached to the model A of the gaming machine 10. However, for example, as shown in FIG. 46B, a problem occurs when the part 510B for the model B is attached to the model A of the gaming machine 10, so that the effect control device 300 is connected to the speakers 19a and 19b and the display device. An error is notified via 41.
図47は、本実施形態の遊技機10の構成例を概略的に示す概略構成図である。遊技制
御装置100は、遊技機10の電源投入の際などに、遊技機10の機種(種類)を示す機
種指定コマンドを演出制御装置300に送信する(A1035、A1045)。演出制御
装置300は、参照テーブル(後述の図55)から、受信した機種指定コマンド(B13
01)に対応する機種識別情報を選択して設定する。また、演出制御装置300は、パー
ツ510から読取ったパーツ識別情報と、設定した機種識別情報とを比較する。さらに、
演出制御装置300は、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報
)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。
FIG. 47 is a schematic configuration diagram schematically showing a configuration example of the gaming machine 10 of the present embodiment. When the gaming machine 10 is turned on, the gaming control device 100 transmits a model designation command indicating the model (type) of the gaming machine 10 to the effect control device 300 (A1035, A1045). The effect control device 300 receives the received model designation command (B13) from the reference table (FIG. 55 described later).
01) is selected and set. In addition, the effect control device 300 compares the part identification information read from the part 510 with the set model identification information. further,
When the parts identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the effect control device 300 notifies that there is a mismatch as an error.
パーツ510は、パーツ識別情報を保持する識別基板513を有する。識別基板513
において、パーツ識別情報は、所定の電圧が印加された一又は複数の配線519(電線)
によって設定される。図46では、配線519は、プルアップ抵抗を介して所定の電圧に
プルアップされているが、プルアップ抵抗を設けなくてもよい。なお、パーツ510への
電源(電圧)は、パーツ510が取り付けられた場合に、例えば、演出制御装置300又
は電源装置400から供給される。
The part 510 has an identification substrate 513 that holds part identification information. Identification substrate 513
The part identification information includes one or a plurality of wires 519 (wires) to which a predetermined voltage is applied.
Set by In FIG. 46, the wiring 519 is pulled up to a predetermined voltage via a pull-up resistor, but a pull-up resistor may not be provided. Note that the power (voltage) to the part 510 is supplied from, for example, the effect control device 300 or the power supply device 400 when the part 510 is attached.
図47では、複数の配線519(複数の電線)は、それぞれ、パラレルシリアル変換部
516における複数(8個)の端子(ポート)のうちの所定の端子に接続される。このよ
うにして、所定の電圧が入力される所定の端子を値「1」のビットとして、所定の電圧が
入力されない端子(配線519が接続されない)を値「0」のビットとして、例えば「0
1111100」のようなパーツ識別情報がパラレルシリアル変換部516を介して送信
できる。
In FIG. 47, a plurality of wirings 519 (a plurality of electric wires) are respectively connected to predetermined terminals among a plurality (eight) terminals (ports) in the parallel-serial conversion unit 516. In this way, a predetermined terminal to which a predetermined voltage is input is a bit having a value “1”, and a terminal to which a predetermined voltage is not input (the wiring 519 is not connected) is a bit having a value “0”.
Part identification information such as “1111100” can be transmitted via the parallel-serial conversion unit 516.
即ち、識別基板513は、複数の配線519によって、パラレルデータとしてのパーツ
識別情報を割り当てられている。そして、パラレルシリアル変換部516は、入力された
パーツ識別情報(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここで
はI2C)によって、演出制御装置300に送信する。
That is, the identification substrate 513 is assigned part identification information as parallel data by a plurality of wirings 519. Then, the parallel-serial conversion unit 516 converts the input part identification information (parallel data) into serial data, and transmits the serial data to the effect control device 300 by serial communication (here, I 2 C).
図48は、識別基板513の別例を示す。図48では、パーツ識別情報は、ディップス
イッチ521によって設定される。複数の配線519の各々は、ディップスイッチ521
によって、所定の電圧又は接地電圧となり、パラレルシリアル変換部516における複数
(8個)の端子(ポート)に、パーツ識別情報の各ビット(「1」又は「0」)の情報が
入力される。図48の例では、ディップスイッチ521がオンになっている配線519に
接続される端子は、接地電圧(値「0」のビット)となり、ディップスイッチ521がオ
フになっている配線519に接続される端子は、所定の電圧(値「1」のビット)となる
。
FIG. 48 shows another example of the identification substrate 513. In FIG. 48, the part identification information is set by the dip switch 521. Each of the plurality of wirings 519 includes a dip switch 521.
Thus, a predetermined voltage or ground voltage is obtained, and information of each bit (“1” or “0”) of the part identification information is input to a plurality (eight) terminals (ports) in the parallel-serial conversion unit 516. In the example of FIG. 48, the terminal connected to the wiring 519 in which the dip switch 521 is turned on is the ground voltage (bit of value “0”), and is connected to the wiring 519 in which the dip switch 521 is turned off. Terminal becomes a predetermined voltage (bit of value “1”).
〔パラレルシリアル変換部〕
図49は、パラレルシリアル変換部516が通常のパラレルシリアル変換ICである場
合のパラレルシリアル変換部516の構成を示す。
[Parallel serial converter]
FIG. 49 shows a configuration of the parallel-serial conversion unit 516 when the parallel-serial conversion unit 516 is a normal parallel-serial conversion IC.
パラレルシリアル変換部516は、複数のD型フリップフロップ516a(D−FF)
を備える通常のパラレルシリアル変換ICの構成を有する。パラレルシリアル変換部51
6は、端子0〜7(ポート0〜7)から入力されたパーツ識別情報としてのパラレルデー
タ(例えば「01111100」)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここで
はI2C通信)によって接続線SDA(データ線)を介して演出制御装置300に送信す
る。演出制御装置300はI2C通信におけるマスタIC300aを有し、複数のD型フ
リップフロップ516a用のクロック信号を接続線SCL(タイミング信号線)を介して
パラレルシリアル変換部516に入力する。
The parallel-serial conversion unit 516 includes a plurality of D-type flip-flops 516a (D-FF).
It has the structure of the normal parallel serial conversion IC provided with. Parallel serial converter 51
6 converts parallel data (for example, “01111100”) as part identification information input from terminals 0 to 7 (ports 0 to 7) into serial data, and is connected by serial communication (here, I 2 C communication). It transmits to the production | presentation control apparatus 300 via line SDA (data line). The effect control device 300 has a master IC 300a in I 2 C communication, and inputs clock signals for a plurality of D-type flip-flops 516a to the parallel-serial conversion unit 516 via a connection line SCL (timing signal line).
複数のD型フリップフロップ516a(D−FF)は、クロック信号に同期して右から
左にパラレルデータの各ビットデータが移動するシフトレジスタを構成している。あるク
ロックタイミングにおける各D型フリップフロップ516aのビットデータは、次のクロ
ックタイミングで、隣のD型フリップフロップ516aに移動する。パラレルデータの各
ビットデータは、あるクロックタイミングで、複数のD型フリップフロップ516aに取
り込まれ、順次、左端のD型フリップフロップ516aからシリアルデータとして出力さ
れる。即ち、パラレルデータが取り込まれてから8クロックで、シリアルデータの出力が
完了する。
The plurality of D-type flip-flops 516a (D-FF) constitute a shift register in which each bit data of parallel data moves from right to left in synchronization with a clock signal. The bit data of each D-type flip-flop 516a at a certain clock timing moves to the adjacent D-type flip-flop 516a at the next clock timing. Each bit data of the parallel data is taken into a plurality of D-type flip-flops 516a at a certain clock timing, and sequentially output as serial data from the leftmost D-type flip-flop 516a. That is, the output of serial data is completed in 8 clocks after the parallel data is taken.
〔識別基板の第1変形例〕
図50は、パーツ510の識別基板513の第1変形例を示す。第1変形例では、識別
基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICではな
く、入力用のI2CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。入力用のI2C
I/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300aにポート0〜7
から入力されたパーツ識別情報をデータとして入力する。
[First Modification of Identification Substrate]
FIG. 50 shows a first modification of the identification substrate 513 of the part 510. In the first modification, the parallel-serial conversion unit 516 of the identification board 513 is not an ordinary parallel-serial conversion IC but an input I 2 CI / O expander 815 (slave IC). I 2 C for input
The I / O expander 815 has ports 0 to 7 connected to the master IC 300a of the effect control device 300.
The part identification information input from is input as data.
I2CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)は、接続線SDAに接続されるトラ
ンジスタ830、接続線SDAに接続されるフィルタ831、接続線SDAに接続される
ドライバ832、接続線SCLに接続されるフィルタ833、バスコントローラ834、
及びリセット信号発生回路839を備える。さらに、他のI2CI/Oエクスパンダ81
5によって接続線SDAが占有されているか否かを判断するためのバス監視WDT(ウォ
ッチドッグタイマ)840、及びI2CI/Oエクスパンダ815自身が接続線SDAを
占有しているか否かを判断するための自己占有WDT841を備えている。
The I 2 CI / O expander 815 (slave IC) is connected to the transistor 830 connected to the connection line SDA, the filter 831 connected to the connection line SDA, the driver 832 connected to the connection line SDA, and the connection line SCL. Filter 833, bus controller 834,
And a reset signal generation circuit 839. In addition, other I 2 CI / O expanders 81
5 determines whether or not the connection line SDA is occupied by the bus monitoring WDT (watchdog timer) 840 and the I 2 CI / O expander 815 itself. A self-occupied WDT 841 is provided.
接続線SDAは、演出制御装置300のマスタIC300aとI2CI/Oエクスパン
ダ815(スレーブIC)との間でデータ信号を授受するための接続線であり、データ線
として機能する。接続線SCLは、接続線SDAでのデータ通信に用いられるクロック信
号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。
The connection line SDA is a connection line for exchanging data signals between the master IC 300a of the effect control device 300 and the I 2 CI / O expander 815 (slave IC), and functions as a data line. The connection line SCL is a connection line for inputting and outputting a clock signal used for data communication through the connection line SDA, and functions as a timing signal line.
フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(こ
こでは返答信号やアドレスデータ等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバ
スコントローラ834に出力する。
The filter 831 is connected to the connection line SDA, removes noise from data (such as a response signal and address data here) input from the connection line SDA, and outputs the data from which the noise has been removed to the bus controller 834.
ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識
別情報等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトランジスタ83
0に印加する。
When the driver 832 outputs data (part identification information or the like in this case) from the connection line SDA to the master IC 300a, the driver 832 supplies a voltage at which the transistor 830 can operate to the transistor 83.
Apply to zero.
トランジスタ830は、電力消費を抑えるために電界効果トランジスタ(FET)が用
いられており、トランジスタ830のゲートはドライバ832に接続され、ドレインはプ
ルアップ抵抗Rにより所定の電圧が印加された接続線SDAに接続され、ソースは接地さ
れている。
The transistor 830 uses a field effect transistor (FET) to reduce power consumption, the gate of the transistor 830 is connected to the driver 832, and the drain is a connection line SDA to which a predetermined voltage is applied by the pull-up resistor R. And the source is grounded.
ドライバ832は、データ(パーツ識別情報等)をマスタIC300aに接続線SDA
から出力する場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すために
トランジスタ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そ
して、ドライバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させ
ることによって、データを接続線SDAから出力する。
The driver 832 transfers the data (part identification information, etc.) to the master IC 300a via the connection line SDA.
In order to cause a current to flow between the drain and source of the transistor 830, a voltage having a value at which the transistor 830 can operate is applied to the gate of the transistor 830. Then, the driver 832 outputs data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.
フィルタ833は、接続線SCLに接続され、接続線SCLから入力されたデータのノ
イズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。
The filter 833 is connected to the connection line SCL, removes noise from the data input from the connection line SCL, and outputs the data from which the noise has been removed to the bus controller 834.
また、I2CI/Oエクスパンダ815には、当該I2CI/Oエクスパンダ815に
備わるアドレス設定用端子A0〜A3によって固有のアドレスが設定されており、バスコ
ントローラ834に入力されている。さらに、I2CI/Oエクスパンダ815をリセッ
トするためのアドレスも、あらかじめ設定されている。
In addition, the I 2 CI / O expander 815, is set a unique address by the address setting terminals A0~A3 provided in the I 2 CI / O expander 815 is input to the bus controller 834. Further, an address for resetting the I 2 CI / O expander 815 is also set in advance.
I2CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)は、上位3ビットから
なる固定アドレス部及び下位5ビットからなる可変アドレス部によって構成される。固定
アドレス部は、所定の値(例えば「110」)が予め設定され、I2CI/Oエクスパン
ダ815によって変更することができない。
The unique address (8 bits) of the I 2 CI / O expander 815 is composed of a fixed address part consisting of upper 3 bits and a variable address part consisting of lower 5 bits. The fixed address portion has a predetermined value (for example, “110”) set in advance and cannot be changed by the I 2 CI / O expander 815.
可変アドレス部は、I2CI/Oエクスパンダ815のA0〜A3の端子に設定されて
いるパターンに対応した4ビットのI2CI/Oエクスパンダアドレスと、データが読み
出し要求であるのか書き込み要求であるのかを示す1ビットのR/W識別データとによっ
て構成される。入力用のI2CI/Oエクスパンダ815では、読み出し要求に対応して
、R/W識別データには、通常「1」が登録される。
The variable address portion includes a 4-bit I 2 CI / O expander address corresponding to the pattern set at the terminals A0 to A3 of the I 2 CI / O expander 815, and a write request whether the data is a read request. And 1-bit R / W identification data indicating whether or not. In the I 2 CI / O expander 815 for input, “1” is normally registered in the R / W identification data in response to the read request.
バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI2CI
/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致し
ている場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報)を出力
する。I2CI/Oエクスパンダ815における8個のポート0〜7(端子0〜7)のう
ちの所定のポート(ここでは5つ)には、複数の配線519が接続されることによって所
定の電圧が印加される。従って、バスコントローラ834には、8個のポート0〜7を介
して8ビットのパーツ識別情報(例えば、「01111100」)がパラレルデータとし
て入力される。なお、所定の電圧が入力される所定のポートが値「1」のビットに対応し
、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応する。
In the bus controller 834, the address of data input from the connection line SDA is I 2 CI.
It is determined whether or not the address matches the unique address set in the / O expander 815. If the address matches, the data (part identification information) is output from the connection line SDA to the master IC 300a. A predetermined voltage is obtained by connecting a plurality of wirings 519 to predetermined ports (five in this case) among eight ports 0 to 7 (terminals 0 to 7) in the I 2 CI / O expander 815. Is applied. Therefore, 8-bit part identification information (for example, “01111100”) is input to the bus controller 834 as parallel data via the eight ports 0 to 7. A predetermined port to which a predetermined voltage is input corresponds to a bit having a value “1”, and other terminals (the wiring 519 is not connected) correspond to a bit having a value “0”.
また、バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI
2CI/Oエクスパンダ815に設定されたリセット用のアドレスと一致するか否かを判
定し、一致している場合に当該データを初期化指示データ(初期化コマンドRES)とし
て取り込み、当該I2CI/Oエクスパンダ815を初期化する。
Further, the bus controller 834 indicates that the address of data input from the connection line SDA is I
2 It is determined whether or not it matches the reset address set in the CI / O expander 815, and if it matches, the data is fetched as initialization instruction data (initialization command RES), and the I 2 The CI / O expander 815 is initialized.
また、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が8回に達し、8
ビット目のデータ(パーツ識別情報)をバスコントローラ834が出力した後、接続線S
CLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、マスタIC300aは、返答信号
を接続線SDAからにバスコントローラ834に出力する。さらに、接続線SCLの信号
レベルがLOWからHIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベル
がHIGHからLOWへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、マスタIC30
0aは、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイ
ミングで返答信号を出力する。
Further, the number of changes in the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH reaches 8 times, and 8
After the bus controller 834 outputs the bit data (part identification information), the connection line S
When the CL signal level changes from HIGH to LOW, the master IC 300a outputs a response signal from the connection line SDA to the bus controller 834. Furthermore, when it is confirmed that the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH, and the signal level of the connection line SCL changes from HIGH to LOW again, the connection line SDA is released. That is, the master IC 30
0a outputs a response signal at the timing when the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH 9 times.
リセット信号発生回路839には、I2CI/Oエクスパンダ815に電源を供給する
接続線Vccに接続されるVcc端子、及び外部からのリセット信号を受け付けるRES
ET端子が接続されている。
The reset signal generation circuit 839 has a Vcc terminal connected to a connection line Vcc that supplies power to the I 2 CI / O expander 815, and a RES that receives a reset signal from the outside.
The ET terminal is connected.
リセット信号発生回路839は、I2CI/Oエクスパンダ815に電源が投入され、
電圧が所定値まで立ち上がると、リセット信号を発生させ、発生させたリセット信号をバ
スコントローラ834に入力することによって初期化する。
The reset signal generation circuit 839 is powered on to the I 2 CI / O expander 815,
When the voltage rises to a predetermined value, a reset signal is generated, and initialization is performed by inputting the generated reset signal to the bus controller 834.
したがって、ハーネスを抜くとロジック用の電源を供給するための接続線Vccが一時
的に断線し、ハーネスを再度差し込むと電源供給が復帰して、リセット信号発生回路83
9がリセット信号を出力することになる。なお、ロジック用の電源を供給するための接続
線Vcc、接続線SDA、接続線SCL、及び接地線GNDなどを束ねたものをハーネス
という。
Therefore, when the harness is removed, the connection line Vcc for supplying logic power is temporarily disconnected, and when the harness is reinserted, the power supply is restored, and the reset signal generating circuit 83 is restored.
9 outputs a reset signal. Note that a bundle of connection lines Vcc, connection lines SDA, connection lines SCL, and ground lines GND for supplying logic power is called a harness.
バス監視WDT840は、他のI2CI/Oエクスパンダ815が接続線SDAを占有
していることを検出するために用いられる。バス監視WDT840は、リセット信号発生
回路839に接続されており、接続線SDAが占有されてから所定の時間が経過すると、
自身のリセット信号発生回路839を作動させて、当該I2CI/Oエクスパンダ815
を初期化する。
The bus monitoring WDT 840 is used to detect that another I 2 CI / O expander 815 occupies the connection line SDA. The bus monitoring WDT 840 is connected to the reset signal generation circuit 839, and when a predetermined time elapses after the connection line SDA is occupied,
By operating its own reset signal generation circuit 839, the I 2 CI / O expander 815
Is initialized.
自己占有WDT841は、自身(I2CI/Oエクスパンダ815)による接続線SD
Aの占有を検出するために使用される。自己占有WDT841が一定時間連続して作動す
ると、自己占有WDT841は、リセット信号発生回路839にリセット信号を発生させ
て当該I2CI/Oエクスパンダ815を初期化する。
The self-occupied WDT 841 has a connection line SD by itself (I 2 CI / O expander 815).
Used to detect A occupancy. When the self-occupied WDT 841 operates continuously for a predetermined time, the self-occupied WDT 841 generates a reset signal in the reset signal generation circuit 839 and initializes the I 2 CI / O expander 815.
〔識別基板の第2変形例〕
図51は、パーツ510の識別基板513の第2変形例を示す。第2変形例では、識別
基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICではな
く、出力用のI2CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。また、第2変形
例では、パーツ510は演出装置を備え演出を実行できる。演出装置は、例えばLED(
発光部)等の装飾装置であるが、可動役物でもよい。
[Second Modification of Identification Board]
FIG. 51 shows a second modification of the identification substrate 513 of the part 510. In the second modification, the parallel-serial conversion unit 516 of the identification board 513 is not an ordinary parallel-serial conversion IC but an output I 2 CI / O expander 815 (slave IC). In the second modification, the part 510 includes an effect device and can execute an effect. The production device is, for example, an LED (
Although it is a decoration device such as a light emitting unit, it may be a movable accessory.
出力用のI2CI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300
aから受信した演出制御データに基づいて、パーツ510に設けられた演出装置(ここで
はLED、発光部)の出力状態(ここでは発光状態)を出力側のポート0〜15を介して
制御する。なお、I2CI/Oエクスパンダ815は、I2CI/Oエクスパンダ815
の固有のアドレス(8ビット)をパーツ識別情報として利用して、演出制御装置300の
マスタIC300aに入力する。
The output I 2 CI / O expander 815 is a master IC 300 of the effect control device 300.
Based on the effect control data received from a, the output state (here, the light emission state) of the effect device (here, LED, light emitting unit) provided in the part 510 is controlled via the ports 0 to 15 on the output side. Note that the I 2 CI / O expander 815 is the I 2 CI / O expander 815.
This unique address (8 bits) is input to the master IC 300a of the effect control device 300 using the part identification information.
出力用のI2CI/Oエクスパンダ815は、入力用のI2CI/Oエクスパンダ81
5(図50)に、出力設定レジスタ835、出力コントローラ836、I2CI/Oエク
スパンダ815の出力側の各ポート0〜15(端子0〜15)に接続されるドライバ83
7、各ポート0〜15に接続されるトランジスタ838A〜838Pが追加されたもので
ある。このため、入力用のI2CI/Oエクスパンダ815(図50)と同じ構成につい
ては、適宜説明を省略する。
An I 2 CI / O expander 815 for output is an I 2 CI / O expander 81 for input.
5 (FIG. 50), the driver 83 connected to each of the ports 0 to 15 (terminals 0 to 15) on the output side of the output setting register 835, the output controller 836, and the I 2 CI / O expander 815.
7. Transistors 838A to 838P connected to the respective ports 0 to 15 are added. Therefore, the description of the same configuration as that of the input I 2 CI / O expander 815 (FIG. 50) will be omitted as appropriate.
フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(こ
こでは演出制御データや返答信号等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバ
スコントローラ834に出力する。
The filter 831 is connected to the connection line SDA, removes noise from data (production control data, response signal, and the like here) input from the connection line SDA, and outputs the data from which noise has been removed to the bus controller 834.
ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識
別情報や返答信号等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトラン
ジスタ830に印加する。
The driver 832 applies a voltage at which the transistor 830 can operate to the transistor 830 when outputting data (part identification information, a response signal, and the like here) from the connection line SDA to the master IC 300a.
ドライバ832は、データ(パーツ識別情報や返答信号等)を接続線SDAから出力す
る場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジス
タ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドラ
イバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させることによ
って、データを接続線SDAから出力する。
When the driver 832 outputs data (part identification information, a response signal, etc.) from the connection line SDA, the transistor 830 can operate at the gate of the transistor 830 in order to pass a current between the drain and the source through the transistor 830. Apply the value voltage. Then, the driver 832 outputs data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.
バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI2CI
/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致し
ている場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報や返答信
号等)を出力する。マスタIC300aに出力するパーツ識別情報は、前述のようにI2
CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)であるか、固有のアドレスと
は異なる別途設定された識別情報(第1変形例のようにポートを介して設定されるか記憶
部(メモリ)に記憶されたもの)である。なお、バスコントローラ834からマスタIC
300aにパーツ識別情報を出力することは必ずしも必要でなく、演出制御装置300は
、バスコントローラ834からの返答信号を受信すると、送信したデータのアドレスをパ
ーツ識別情報と認識するように構成してもよい。
In the bus controller 834, the address of data input from the connection line SDA is I 2 CI.
It is determined whether or not it matches the unique address set in the / O expander 815, and if it matches, data (part identification information, response signal, etc.) is output from the connection line SDA to the master IC 300a. As described above, the part identification information output to the master IC 300a is I 2.
It is a unique address (8 bits) of the CI / O expander 815, or separately set identification information that is different from the unique address (as in the first modification, is set via a port or a storage unit (memory ) Is stored). The bus controller 834 to the master IC
It is not always necessary to output the part identification information to 300a. The presentation control device 300 may be configured to recognize the address of the transmitted data as the part identification information when receiving the response signal from the bus controller 834. Good.
また、バスコントローラ834は、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへ
の変化回数が8回に達し、8ビット目の演出制御データを接続線SDAから取り込んだ後
、接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、返答信号を接続線SD
AからマスタIC300aに出力する。さらに、接続線SCLの信号レベルがLOWから
HIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベルがHIGHからLO
Wへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、バスコントローラ834は、接続線
SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイミングで返答信
号を出力する。
In addition, the bus controller 834 has changed the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH eight times, fetches the 8-bit effect control data from the connection line SDA, and then changes the signal level of the connection line SCL. When changing from HIGH to LOW, the response signal is sent to the connection line SD.
A is output to the master IC 300a. Further, it is confirmed that the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH, and the signal level of the connection line SCL is again changed from HIGH to LO.
When changed to W, the connection line SDA is released. That is, the bus controller 834 outputs a response signal at the timing when the number of changes from LOW to HIGH of the signal level of the connection line SCL becomes nine.
出力設定レジスタ835には、当該I2CI/Oエクスパンダ815の動作モードやポ
ート0〜15の出力状態が設定される。バスコントローラ834が接続線SDAから初期
化指示データを取り込んで、当該I2CI/Oエクスパンダ815が初期化された場合に
は、出力設定レジスタ835は、すべてのポート0〜15に電流が流れないように初期状
態に設定される。
In the output setting register 835, the operation mode of the I 2 CI / O expander 815 and the output state of the ports 0 to 15 are set. When the bus controller 834 fetches the initialization instruction data from the connection line SDA and the I 2 CI / O expander 815 is initialized, the output setting register 835 causes a current to flow to all the ports 0 to 15. It is set to the initial state so that there is no.
出力コントローラ836は、出力設定レジスタ835に設定されたデータに基づいて、
ポートドライバ837を介して、各ポート0〜15に接続された演出装置(ここではLE
D、発光部)に電流を流すこと(点灯データの出力)によって、演出装置の出力状態(こ
こでは発光状態)を実際に制御する。この出力状態は、バスコントローラ834が接続線
SDAから演出制御データを取り込むと、演出制御データに指定されている内容に更新さ
れる。
Based on the data set in the output setting register 835, the output controller 836
A rendering device (here, LE) connected to each of the ports 0 to 15 via the port driver 837.
D, the light emission part) is actually controlled (output of lighting data) to actually control the output state (the light emission state here) of the effect device. This output state is updated to the contents specified in the effect control data when the bus controller 834 fetches the effect control data from the connection line SDA.
すなわち、マスタIC300aから受信した演出制御データに基づいて、出力設定レジ
スタ835に設定し、ストップコンディションを受信した時点で、各ポート0〜15の出
力状態を更新して演出装置に反映させる。
That is, the output setting register 835 is set based on the effect control data received from the master IC 300a, and when the stop condition is received, the output state of each port 0-15 is updated and reflected in the effect device.
ドライバ837は、ポートに電流を流す場合に、電流を流すポートに接続されるトラン
ジスタ838A〜838Pが動作可能な電圧を当該トランジスタに印加する。
When a current flows through a port, the driver 837 applies a voltage at which the transistors 838A to 838P connected to the port through which the current flows can operate.
トランジスタ838A〜838Pのゲートはドライバ837に接続され、ドレインは演
出装置を動作させるための電圧が印加された接続線に接続するポート端子に接続され、ソ
ースは接地されている。
The gates of the transistors 838A to 838P are connected to the driver 837, the drain is connected to a port terminal connected to a connection line to which a voltage for operating the effect device is applied, and the source is grounded.
トランジスタ838A〜838Pのゲートに印加される電圧がトランジスタ838を動
作させる所定値以上であれば、駆動電源からゲートに印加されている所定の電圧が、トラ
ンジスタ838のドレインを介して接地されているソースへ電流が流れることによって、
ポート端子に接続された演出装置(ここではLED)の出力状態を制御できる。
If the voltage applied to the gates of the transistors 838A to 838P is equal to or higher than a predetermined value for operating the transistor 838, the predetermined voltage applied to the gate from the driving power source is grounded via the drain of the transistor 838. Current flows to
The output state of the effect device (here, LED) connected to the port terminal can be controlled.
〔識別基板の第3変形例〕
図52は、パーツ510の識別基板513の第3変形例を示す。第3変形例では、識別
基板513のパラレルシリアル変換部516が存在せず、複数の配線519から所定の電
圧が8ビットのパーツ識別情報(例えば「01111100」)として、演出制御装置3
00が備える入力ポート300b(ポート0〜7)に直接入力される。入力ポート300
bに入力されたパーツ識別情報は、データバス340を介して主制御用マイコン(CPU
)311に取り込まれる。なお、所定の電圧が入力される所定の端子が値「1」のビット
に対応し、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応する
[Third Modification of Identification Substrate]
FIG. 52 shows a third modification of the identification substrate 513 of the part 510. In the third modification, the parallel / serial conversion unit 516 of the identification board 513 does not exist, and the production control device 3 uses part identification information (for example, “01111100”) in which a predetermined voltage is 8-bit from a plurality of wirings 519.
00 is directly input to the input port 300b (ports 0 to 7) included in 00. Input port 300
The part identification information input to b is sent to the main control microcomputer (CPU) via the data bus 340.
) 311. It should be noted that a predetermined terminal to which a predetermined voltage is input corresponds to a bit having a value “1”, and other terminals (the wiring 519 is not connected) correspond to a bit having a value “0”.
そして、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311は、パーツ識別情報
(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致である
ことエラーとして報知する処理を実行する。
Then, the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 notifies that there is a mismatch when the parts identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match. Execute the process.
〔メイン処理(演出制御装置)〕
図53は、第2実施形態に係るメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチ
ャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入(復旧)されると、演出制御装置
300(主制御用マイコン311)によって実行される。
[Main processing (production control device)]
FIG. 53 is a flowchart showing a procedure of main processing (main program) according to the second embodiment. The main process is executed by the effect control device 300 (main control microcomputer 311) when the gaming machine 10 is powered on (recovered).
第2実施形態のメイン処理は、図36のメイン処理に対して、パーツ照合処理(B50
00)を追加したものであり、その他の処理は図36と同じであるため同じステップ番号
を付して説明を省略する。
The main process of the second embodiment is a part verification process (B50) compared to the main process of FIG.
00) is added, and the other processing is the same as in FIG. 36, and therefore the same step number is assigned and description thereof is omitted.
パーツ照合処理では、パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、機種指定コマンド
(B1301)に対応する機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(第1識別情報)
と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、エラー報知によって警告する。
本実施形態では、パーツ照合処理(B5000)は、受信コマンドチェック処理(B00
14)の後に実行される。
In the part collation process, the part identification information read from the part 510 is compared with the model identification information corresponding to the model designation command (B1301), and the part identification information (first identification information) is compared.
If the model identification information (second identification information) does not match, a warning is given by error notification.
In the present embodiment, the parts matching process (B5000) is a received command check process (B00).
It is executed after 14).
パーツ照合処理(B5000)は、遊技機10の電源投入の際に最初に実行され、その
後、ステップB0008からB0021までのループ処理によって、繰り返し実行される
。
The parts matching process (B5000) is first executed when the gaming machine 10 is turned on, and then repeatedly executed by a loop process from step B0008 to B0021.
〔パーツ照合処理〕
次に、図54を参照して、メイン処理(図53)におけるパーツ照合処理(B5000
)の詳細について説明する。図54は、演出制御装置300によって実行されるパーツ照
合処理の手順を示すフローチャートである。
[Parts verification processing]
Next, referring to FIG. 54, the parts matching process (B5000) in the main process (FIG. 53).
) Will be described in detail. FIG. 54 is a flowchart showing a part collating process performed by the effect control apparatus 300.
演出制御装置300は、まず、照合時間タイマ(計時手段)が0でなければ−1更新す
る(B5001)。照合時間タイマは、パーツ識別情報を読取って機種識別情報と照合(
比較)する照合タイミング或は照合時間間隔を定めるものである。そして、照合時間タイ
マが0であるか否かを判定する(B5002)。照合時間タイマが0でない場合に(B5
002の結果が「N」)、照合タイミングでないため、パーツ照合処理を終了する。
The production control device 300 first updates -1 if the collation time timer (time measuring means) is not 0 (B5001). The collation time timer reads part identification information and collates with model identification information (
A comparison timing or a comparison time interval to be compared) is determined. Then, it is determined whether or not the collation time timer is 0 (B5002). When the collation time timer is not 0 (B5
Since the result of 002 is “N”), it is not the collation timing, so the part collation process is terminated.
一方、演出制御装置300は、照合時間タイマが0である場合に(B5002の結果が
「Y」)、照合タイミングであるため、パーツ510からパーツ識別情報を読取る(B5
003)。そして、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)と
を比較(照合)する(B5004)。なお、機種識別情報は、遊技機10の電源投入の際
の機種設定処理(B1302)において、遊技機の種類(機種)を示す情報として、機種
指定コマンドに基づいて設定されている。
On the other hand, when the collation time timer is 0 (result of B5002 is “Y”), the production control device 300 reads the part identification information from the part 510 because it is the collation timing (B5).
003). Then, the parts identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) are compared (collated) (B5004). The model identification information is set based on the model designation command as information indicating the type (model) of the gaming machine in the model setting process (B1302) when the gaming machine 10 is turned on.
演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321)内に、図55の参照
テーブルを記憶している。図55の参照テーブルにおいて、機種指定コマンドと機種識別
情報が対応付けられている。このようにして、演出制御装置300は、遊技機の機種に対
応する機種識別情報(第2識別情報)を保持している。
The effect control device 300 stores the reference table of FIG. 55 in a memory (for example, the program ROM 321). In the reference table of FIG. 55, the model designation command and model identification information are associated with each other. In this way, the effect control device 300 holds model identification information (second identification information) corresponding to the model of the gaming machine.
次に、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致するか否かを判定
する(B5005)。パーツ識別情報と機種識別情報が一致しない場合に(B5005の
結果が「N」)、エラー報知によって、パーツ識別情報と機種識別情報が不一致であるこ
とを報知する(B5006)。即ち、パーツ510が、パーツ510に適合(対応)しな
い間違った機種に取り付けられていることを報知する。演出制御装置300は、スピーカ
19a、19bから音を発生させたり、表示装置41に文字を表示することで、エラー報
知(警告)を実行してよい。また、ここで、演出制御装置300は、図55の参照テーブ
ルを参照して、エラー報知と共に、パーツ510に適合(対応)する正しい機種を報知し
てもよい。正しい機種は、パーツ510のパーツ識別情報と同一の機種識別情報となる機
種である。
Next, the production control device 300 determines whether or not the part identification information matches the model identification information (B5005). When the part identification information and the model identification information do not match (the result of B5005 is “N”), it is notified by error notification that the part identification information and the model identification information do not match (B5006). That is, it is notified that the part 510 is attached to an incorrect model that does not conform to (correspond to) the part 510. The effect control device 300 may perform error notification (warning) by generating sound from the speakers 19 a and 19 b or displaying characters on the display device 41. Here, the production control device 300 may notify the correct model that conforms (corresponds) to the part 510 together with the error notification with reference to the reference table of FIG. The correct model is a model that has the same model identification information as the part identification information of the part 510.
続いて、演出制御装置300は、照合時間タイマの初期値を設定し(B5007)、パ
ーツ照合処理を終了する。従って、電源投入時を初回として、照合時間タイマの初期値に
相当する時間が経過する度に、定期的に、パーツ識別情報と機種識別情報とが比較(照合
)されることになる。照合時間タイマの初期値は、例えば、数分に相当する時間であるが
、これに限られない。
Subsequently, the production control device 300 sets an initial value of the collation time timer (B5007), and ends the parts collation process. Accordingly, the parts identification information and the model identification information are periodically compared (verified) every time the time corresponding to the initial value of the collation time timer elapses when the power is turned on for the first time. The initial value of the collation time timer is, for example, a time corresponding to several minutes, but is not limited thereto.
一方、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致する場合に(B5
005の結果が「Y」)、パーツ510がパーツ510に適合(対応)する正しい機種に
取り付けられているため、エラー報知せずに、照合時間タイマの初期値を設定し(B50
07)、パーツ照合処理を終了する。
On the other hand, when the part identification information matches the model identification information (B5
Since the result of 005 is “Y” and the part 510 is attached to a correct model that conforms to (corresponds to) the part 510, the initial value of the collation time timer is set without notifying the error (B50).
07), the parts matching process is terminated.
以上のパーツ照合処理によって、例えば、機種B用のパーツ510Bが、遊技機10の
機種Aに取り付けられている場合(図46(B))、機種識別情報(例えば「01111
100」)とパーツ識別情報(例えば「01111101」)が不一致であり、エラー報
知が実行される。エラー報知と共に、パーツ510Bに適合する正しい機種(機種B)を
報知してもよい。一方、例えば、機種A用のパーツ510Aが、遊技機10の機種Aに取
り付けられている場合(図46(A))、機種識別情報(例えば「01111100」)
とパーツ識別情報(例えば「01111100」)が一致して、エラー報知は実行されな
い。
For example, when the part 510B for the model B is attached to the model A of the gaming machine 10 (FIG. 46 (B)), the model identification information (for example, “01111”
100 ") and part identification information (for example," 01111101 ") do not match, and error notification is executed. You may alert | report the correct model (model B) which suits the part 510B with error notification. On the other hand, for example, when the part 510A for the model A is attached to the model A of the gaming machine 10 (FIG. 46A), model identification information (for example, “01111100”)
And part identification information (for example, “01111100”) match, and error notification is not executed.
なお、変形例として、演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321
)内に、図55の参照テーブルを記憶せず、一種類の機種に対応する機種識別情報(第2
識別情報)のみを保持してよい。この場合にも、演出制御装置300は、パーツ510か
ら読取ったパーツ識別情報と、保持した機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(第
1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であること
エラーとして報知する。
Note that, as a modification, the effect control device 300 includes a memory (for example, a program ROM 321).
) Does not store the reference table of FIG. 55, and does not store the model identification information corresponding to one type of model (second
Only the identification information) may be retained. Also in this case, the production control device 300 compares the part identification information read from the part 510 with the held model identification information, and the parts identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information). ) Is inconsistent, it is reported as an error that it is inconsistent.
[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態によると、遊技機10において、遊技(例えば、始動条件の成立に基づき
識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置1
00)と、遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を
備える。遊技機10は、電気的に読取り可能な第1識別情報(パーツ識別情報)が割り当
てられた着脱可能な部品(パーツ510)を備える。演出制御手段は、遊技機10の機種
に対応する第2識別情報(機種識別情報)を保持し、部品の第1識別情報を読取って第2
識別情報と比較し、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が
不一致である場合に、不一致であることを報知する。
[Operation and Effect of Second Embodiment]
According to the second embodiment, in the gaming machine 10, game control means (game control device 1) capable of executing a game (for example, a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition).
00) and an effect control means (effect control device 300) capable of executing an effect related to the game. The gaming machine 10 includes a detachable part (part 510) to which first electrically readable identification information (part identification information) is assigned. The effect control means holds the second identification information (model identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10, reads the first identification information of the component, and stores the second identification information.
In comparison with the identification information, if the first identification information (part identification information) and the second identification information (model identification information) do not match, the fact that they do not match is notified.
従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも適切に報知できる。
このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあった遊技機
10が稼働することを防止できる。
Therefore, even when an incorrect part (part 510) is attached, it can be appropriately notified.
For this reason, it is possible to prevent the gaming machine 10 having a component (part 510) attachment error in the game hall (game shop) from operating.
第2実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、少なくとも遊技機10
の電源投入の際に、部品(パーツ510)の第1識別情報を読取って第2識別情報と比較
し、第1識別情報と第2識別情報が不一致である場合に、不一致であることを報知する。
従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも電源投入の際に報知で
きる。このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあった
遊技機10が稼働することを早期に確実に防止できる。
According to the second embodiment, in the gaming machine 10, the effect control means is at least the gaming machine 10.
When the power is turned on, the first identification information of the part (part 510) is read and compared with the second identification information, and if the first identification information and the second identification information do not match, the fact that they do not match is notified. To do.
Therefore, even when an incorrect part (part 510) is attached, it can be notified when the power is turned on. For this reason, it is possible to prevent early and reliably the operation of the gaming machine 10 in which there is a mistake in attaching the part (part 510) in the game hall (game shop).
第2実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、遊技機10の電源投入
の際に、遊技制御手段から遊技機10の機種に関する情報を受信し、遊技機10の機種に
対応する第2識別情報(機種識別情報)をテーブル(参照テーブル)から選択し、部品(
パーツ510)の第1識別情報と選択した第2識別情報を比較する。従って、遊技機10
の様々な機種に対して、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合にこれを報
知できる。また、間違った部品が取り付けられるべき正しい機種を報知できる。
According to the second embodiment, in the gaming machine 10, when the gaming machine 10 is turned on, the effect control unit receives information on the model of the gaming machine 10 from the gaming control unit and corresponds to the model of the gaming machine 10. The second identification information (model identification information) is selected from the table (reference table), and the component (
The first identification information of the part 510) is compared with the selected second identification information. Therefore, the gaming machine 10
This can be notified when an incorrect part (part 510) is attached to various models. In addition, it is possible to notify the correct model on which wrong parts should be attached.
第2実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1識
別情報(パーツ識別情報)は、所定の電圧にプルアップされた一又は複数の配線によって
設定できるため、簡便に第1識別情報を設定できる。
According to the second embodiment, in the gaming machine 10, in the component (part 510), the first identification information (part identification information) can be set by one or a plurality of wires pulled up to a predetermined voltage. First identification information can be set.
第2実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1識
別情報は、ディップスイッチによって設定できるため、簡便に第1識別情報を設定できる
。
According to the second embodiment, in the gaming machine 10, in the part (part 510), since the first identification information can be set by the dip switch, the first identification information can be easily set.
[第3実施形態]
図56から図71を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態と同様でよい。第3実施形態は、確率設定値の確定表示期間に
関するものである。なお、確定表示期間は、確率設定値の確定値を表示するための期間で
ある。
[Third Embodiment]
A third embodiment will be described with reference to FIGS. 56 to 71. Configurations other than those described below may be the same as those in the first embodiment. The third embodiment relates to a fixed display period of probability setting values. The fixed display period is a period for displaying the fixed value of the probability setting value.
〔第3実施形態に係る遊技制御装置〕
始めに、図56を参照して、第3実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミン
グについて説明する。図56は、第3実施形態に係る遊技機10の遊技制御系の構成例を
示すブロック図である。第3実施形態の遊技制御装置100は、第1実施形態の遊技制御
装置100と類似するが、当該遊技制御装置100に取り付けられていた確率設定値表示
装置143が、状態表示装置152に組み込まれた形となっている。即ち、状態表示装置
152が、第1実施形態の確率設定値表示装置143としても機能する。また、第3実施
形態の遊技制御装置100には、設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)とは別
にRAM初期化スイッチ112(RAMクリアスイッチ)が取り付けられる。
[Game control device according to the third embodiment]
First, with reference to FIG. 56, the external information output timing at the time of setting change according to the third embodiment will be described. FIG. 56 is a block diagram showing a configuration example of a game control system of the gaming machine 10 according to the third embodiment. The game control device 100 of the third embodiment is similar to the game control device 100 of the first embodiment, but the probability setting value display device 143 attached to the game control device 100 is incorporated in the state display device 152. It has become a shape. That is, the status display device 152 also functions as the probability setting value display device 143 of the first embodiment. In addition, a RAM initialization switch 112 (RAM clear switch) is attached to the game control apparatus 100 of the third embodiment separately from the set value change switch 102 (set value change button).
〔電源投入時の移行状態〕
図57は、第3実施形態に係る遊技機10の電源投入(電源復旧)時の移行状態を説明
する図である。電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオ
ンオフ状態によって、図57に示すように4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition status at power-on]
FIG. 57 is a diagram for explaining a transition state when the gaming machine 10 according to the third embodiment is turned on (power is restored). Depending on the on / off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on, the state shifts to four states (modes) as shown in FIG.
まず、電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンに
されている場合には、RAMクリアされた後、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設
定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5AのA1036−A1041)。ここで
のRAMクリアでは、ステップA1036のクリア処理が実行され、図5CのA1021
で設定されたRAMクリア先頭アドレス2によってクリア対象のRAM領域としてクリア
領域#2が指定される。なお、第3実施形態において、第1実施形態と異なり、図5Aの
ステップA1024とA1028では、RAM初期化スイッチ112及び設定キースイッ
チ93の両方がオンであるか否かを判定する。また、第1実施形態と異なり、図5Aのス
テップA1025では、設定値変更スイッチ102ではなく、RAM初期化スイッチ11
2がオンであるか否かを判定する。
First, when the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, after the RAM is cleared, a setting variable state (setting changing state, setting changing) in which the probability setting value can be changed. Mode) (A1036-A1041 in FIG. 5A). In the RAM clearing here, the clearing process in step A1036 is executed, and A1021 in FIG.
The clear area # 2 is designated as the RAM area to be cleared by the RAM clear head address 2 set in step. In the third embodiment, unlike the first embodiment, in steps A1024 and A1028 of FIG. 5A, it is determined whether or not both the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are on. Unlike the first embodiment, in step A1025 in FIG. 5A, the RAM initialization switch 11 is used instead of the set value change switch 102.
It is determined whether 2 is on.
次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する。なお、設定確認状態への移行は、通常の復電(A1031−A1035)が行
われた後のタイマ割込み処理中において、確率設定値確認処理(図11)のステップA2
504−A2508で実行できる。
Next, when the setting key switch 93 is turned on when the power is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off, the state shifts to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed. Note that the transition to the setting confirmation state is step A2 of the probability setting value confirmation process (FIG. 11) during the timer interrupt process after the normal power recovery (A1031-A1035) is performed.
504-A2508.
また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、ステップA1042−1045のRAM初期化処理(R
AMクリア処理)が実行され、図5Cに示すようにRAMクリア先頭アドレス2によって
クリア対象のRAM領域としてクリア領域#2が指定されてRAMクリアされる。なお、
RAMクリアでは、RAMクリア先頭アドレス3によってクリア対象のRAM領域として
クリア領域#3が指定されてもよい。
When the power is turned on, the setting key switch 93 is off, but the RAM initialization switch 11
2 is turned on, the RAM initialization process (R
AM clear processing) is executed, and as shown in FIG. 5C, the clear area # 2 is designated as the RAM area to be cleared by the RAM clear head address 2, and the RAM is cleared. In addition,
In the RAM clear, the clear area # 3 may be designated by the RAM clear head address 3 as the RAM area to be cleared.
電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、単に復電されるだけの状態になる。
When the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the power is simply restored.
〔確率設定値変更処理〕
次に、図58を参照して、タイマ割り込み処理における確率設定値変更処理(A130
8)の詳細について説明する。図58は、第3実施形態に係る確率設定値変更処理の手順
を示すフローチャートである。
[Probability setting value change processing]
Next, referring to FIG. 58, probability setting value change processing (A130 in timer interrupt processing).
Details of 8) will be described. FIG. 58 is a flowchart showing a procedure of probability setting value change processing according to the third embodiment.
第3実施形態の確率設定値変更処理は、図10の確率設定値変更処理に対して、ステッ
プA2412、A2414、A2415の処理の位置を変更し、ステップA2411、A
2413の処理を削除したものであり、その他の処理は図10と同じであるため同じステ
ップ番号を付して説明を省略する。
The probability setting value changing process of the third embodiment is different from the probability setting value changing process of FIG. 10 in that the processing positions of steps A 2412, A 2414, and A 2415 are changed, and steps A 2411, A 24
The processing of step 2413 is deleted, and the other processing is the same as in FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2416の処理で、設定キースイッチ93がオフ状
態の場合に(A2416の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率
設定値領域にセーブする(A2412)。設定キースイッチ93をオフにすることで設定
値が確定し、確定した確率設定値に対応する値0〜5が確率設定値領域に記憶されること
になる。
When the setting key switch 93 is in the OFF state (the result of A2416 is “Y”), the game control device 100 loads the value in the work probability setting value area and saves it in the probability setting value area. (A2412). When the setting key switch 93 is turned off, the set value is confirmed, and values 0 to 5 corresponding to the confirmed probability set value are stored in the probability set value area.
続いて、遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みであることを示す確率設定値変
更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示す確率設定値
変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2415)。その
後、第1実施形態と同様にステップA2417−A2421の処理を実行し、メイン処理
(図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで、ステップA2420
で確率設定値に対応する確率設定値表示データが確率設定値表示領域にセーブされること
で、確定した確率設定値が確率設定値表示装置143が組み込まれた状態表示装置152
に表示可能になる。
Subsequently, the game control apparatus 100 sets a probability setting value changed flag indicating that the probability setting value has been changed (A2414), and issues a probability setting value change command indicating that the probability setting value has been changed. It transmits to the production control device 300 (production control board) (A2415). Thereafter, similarly to the first embodiment, the processes of steps A2417-A2421 are executed, the process returns to the main process (FIG. 5B), and the process proceeds to step A1049. Here, step A2420
The probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display area, so that the determined probability setting value is the state display device 152 in which the probability setting value display device 143 is incorporated.
Can be displayed.
〔設定値受信時処理〕
次に、図59を参照して、単発系コマンド処理における設定値受信時処理(B1324
)の詳細について説明する。図59は、第3実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示
すフローチャートである。
[Processing when setting values are received]
Next, with reference to FIG. 59, processing at the time of receiving a set value in single-shot command processing (B1324)
) Will be described in detail. FIG. 59 is a flowchart showing a procedure of processing at the time of setting value reception according to the third embodiment.
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定
する(B5201)。受信したコマンドが正常なコマンドでない場合には(B5201の
結果が「N」)、設定値受信時処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the received command is a normal command (B5201). If the received command is not a normal command (the result of B5201 is “N”), the process at the time of receiving the set value is terminated.
演出制御装置300は、受信したコマンドが正常なコマンドである場合には(B520
1の結果が「Y」)、RTC338(又は時刻用タイマ)から現在日時(現在時刻)を示
す情報を取得し(B5202)、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマン
ドであるか否かを判定する(B5203)。設定変更終了時の設定値情報コマンドとは、
確率設定値変更処理のステップA2421で確率設定変更終了のコマンドと共に遊技制御
装置100から送信される設定値情報コマンドである。受信したコマンドが設定変更終了
時の設定値情報コマンドでない場合には(B5203の結果が「N」)、設定値受信時処
理を終了する。
When the received command is a normal command, the effect control device 300 (B520
1 is “Y”), information indicating the current date and time (current time) is acquired from the RTC 338 (or time timer) (B5202), and whether or not the received command is a set value information command at the end of setting change. Is determined (B5203). What is the setting value information command at the end of setting change?
This is a set value information command transmitted from the game control device 100 together with the probability setting change end command in step A2421 of the probability set value changing process. If the received command is not the setting value information command at the end of the setting change (the result of B5203 is “N”), the processing at the time of receiving the setting value is ended.
演出制御装置300は、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドであ
る場合には(B5203の結果が「Y」)、設定値と現在日時(現在時刻)とを関連付け
てメモリに記憶し(B5204)、設定値受信時処理を終了する。ここでのメモリは、電
力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323である。
When the received command is a set value information command at the end of the setting change (result of B5203 is “Y”), the effect control device 300 stores the set value and the current date and time (current time) in association with each other. (B5204), and the process upon receiving the set value is terminated. The memory here is an FeRAM 323 capable of holding stored contents even when power is not supplied.
なお、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドでない場合、即ち、停
電復旧時の設定値情報コマンド(A1035)又はRAM初期化時の設定値情報コマンド
(A1045)である場合には(B5203の結果が「N」)、設定値(確率設定値)を
現在日時と関連付けることなくRAM322に記憶するようにしてもよい。
If the received command is not a setting value information command at the end of setting change, that is, if it is a setting value information command at power failure recovery (A1035) or a setting value information command at RAM initialization (A1045) ( The result of B5203 is “N”), and the setting value (probability setting value) may be stored in the RAM 322 without being associated with the current date and time.
〔セグメントLED編集処理〕
次に、図60を参照して、タイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(A1
314)の詳細について説明する。図60は、第3実施形態に係るセグメントLED編集
処理の手順を示すフローチャートである。セグメントLED編集処理では、一括表示装置
50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、
第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド
表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。なお、図60で記
載されていないが、セグメントLED編集処理では、変動表示ゲーム以外で特図1表示器
51、特図2表示器52、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53を発光制御する場合に
、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53の発光制御(消灯制御、点灯制
御、点滅制御)を、保留表示器54−56の発光制御と同様に実行してよい。なお、変動
表示ゲームにおいて、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53を発光(点
滅)させる制御は、図柄変動制御処理(図29)で実行される。
[Segment LED editing processing]
Next, referring to FIG. 60, segment LED editing processing (A1 in timer interrupt processing)
Details of 314) will be described. FIG. 60 is a flowchart showing a procedure of segment LED editing processing according to the third embodiment. In the segment LED editing process, a special figure 1 hold indicator 54, a special figure 2 hold indicator 55, a general figure hold indicator 56 provided in the collective display device 50,
Settings relating to driving of segment LEDs constituting the first game state display unit 57, the second game state display unit 58, the third game state display unit 59, and the round display unit 60 are performed. Although not shown in FIG. 60, in the segment LED editing process, the special-figure 1 display 51, the special-figure 2 display 52, and the fluctuation display unit 53 for the normal fluctuation display game are controlled to emit light other than the fluctuation display game. In this case, the emission control (light-off control, lighting control, blinking control) of the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the fluctuation display unit 53 is executed in the same manner as the light emission control of the hold display 54-56. You can do it. In the variation display game, the control for causing the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the variation display unit 53 to emit light (flash) is executed in the symbol variation control process (FIG. 29).
遊技制御装置100は、まず、点滅制御タイマを+1更新し(A9201)、出力オン
タイミングであるか否かを判定する(A9202)。点滅制御タイマの特定ビットが1で
ある場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビッ
ト5であるため、128msの点滅周期を作ることができる(図2B参照)。
The game control device 100 first updates the blinking control timer by +1 (A9201), and determines whether it is the output on timing (A9202). When the specific bit of the blinking control timer is 1, it is determined that the output is on. In the present embodiment, since the specific bit is bit 5, a blinking period of 128 ms can be created (see FIG. 2B).
遊技制御装置100は、出力オンタイミングである場合(A9202の結果が「Y」)
、普図保留数表示テーブル1を設定し(A9203)、出力オンタイミングでない場合(
A9202の結果が「N」)、普図保留数表示テーブル2を設定し(A9204)、普図
保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器56(ランプD15、D16)の
セグメント領域にセーブする(A9205)。保留数が0〜2なら、普図保留数表示テー
ブル1、2のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器56は
点滅しないが、保留数が3〜4なら、普図保留数表示テーブル1の表示データと普図保留
数表示テーブル2の表示データは異なるため、普図保留表示器56は点滅する(図2B参
照)。
When the game control device 100 is at the output on timing (the result of A9202 is “Y”)
When the general figure hold number display table 1 is set (A9203) and the output is not on (
The result of A9202 is “N”), the general figure hold number display table 2 is set (A9204), the display data corresponding to the general figure hold number is acquired, and the segment of the general figure hold indicator 56 (lamps D15 and D16) Save in the area (A9205). If the number of holds is 0 to 2, the display data is the same in both of the table hold number display tables 1 and 2, so the figure hold indicator 56 does not flash, but if the number of holds is 3 to 4, Since the display data in the figure hold number display table 1 and the display data in the general figure hold number display table 2 are different, the common figure hold display 56 blinks (see FIG. 2B).
次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A920
6)。出力オンタイミングである場合(A9206の結果が「Y」)、特図1保留数表示
テーブル1を設定し(A9207)、出力オンタイミングでない場合(A9206の結果
が「N」)、特図1保留数表示テーブル2を設定し(A9208)、特図1保留数に対応
する表示データを取得して特図1保留表示器54(ランプD11、D12)のセグメント
領域にセーブする(A9209)。
Next, the game control device 100 determines whether or not it is the output on timing (A920).
6). When it is the output on timing (the result of A 9206 is “Y”), the special figure 1 hold number display table 1 is set (A 9207), and when it is not the output on timing (the result of A 9206 is “N”), the special figure 1 hold is held The number display table 2 is set (A9208), display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired and saved in the segment area of the special figure 1 hold display 54 (lamps D11 and D12) (A9209).
次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A921
0)。出力オンタイミングである場合(A9210の結果が「Y」)、特図2保留数表示
テーブル1を設定し(A9211)、出力オンタイミングでない場合(A9210の結果
が「N」)、特図2保留数表示テーブル2を設定し(A9212)、特図2保留数に対応
する表示データを取得して特図2保留表示器55(ランプD13、D14)のセグメント
領域にセーブする(A9213)。
Next, the game control device 100 determines whether or not it is the output on timing (A921).
0). When it is the output on timing (the result of A9210 is “Y”), the special figure 2 hold number display table 1 is set (A9211), and when it is not the output on timing (the result of A9210 is “N”), the special figure 2 is on hold. The number display table 2 is set (A9212), the display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired and saved in the segment area of the special figure 2 hold indicator 55 (lamps D13 and D14) (A9213).
その後、遊技制御装置100は、ラウンド表示部60(ランプD3−D7)での表示態
様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(A9214)、ラウンド表示
LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部60のセグメント領
域にセーブする(A9215)。
Thereafter, the game control device 100 sets a round display LED display table in which the display mode on the round display unit 60 (lamps D3-D7) is defined (A9214), and acquires display data corresponding to the round display LED output pointer. And it saves in the segment area | region of the round display part 60 (A9215).
次に、遊技制御装置100は、第2遊技状態表示部58(ランプD9)や第3遊技状態
表示部59(ランプD17)等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定
する(A9216)。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技
状態表示部のセグメント領域にセーブする(A9217)。
Next, the game control device 100 sets the game state display table 1 in which the display mode on the second game state display unit 58 (lamp D9), the third game state display unit 59 (lamp D17), etc. is defined ( A9216). Further, display data corresponding to the game state display number is acquired and saved in the segment area of each game state display part (A9217).
次いで、遊技制御装置100は、第1遊技状態表示部57(ランプD8)での表示態様
が規定された遊技状態表示テーブル2を設定する(A9218)。さらに、遊技状態表示
番号2に対応する表示データを取得して第1遊技状態表示部57のセグメント領域にセー
ブする(A9219)。その後、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, the game control device 100 sets the game state display table 2 in which the display mode on the first game state display unit 57 (lamp D8) is defined (A9218). Further, display data corresponding to the game state display number 2 is acquired and saved in the segment area of the first game state display unit 57 (A9219). Thereafter, the segment LED editing process is terminated.
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図61を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値
の確定表示期間のタイミングについて説明する。図61は、第3実施形態に係る設定変更
時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of the fixed display period of the probability setting value when the setting is changed]
Next, the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a timing chart showing an example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change according to the third embodiment.
時刻x1で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x2でRAM初
期化スイッチ112がオンにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機10
の状態(遊技機状態)が設定変更モード(設定可変状態)になり、状態表示装置152に
は未確定の確率設定値(未確定値)が表示される(確率設定値表示(未確定値))。状態
表示装置152の確率設定値表示(未確定値)では、未確定の確率設定値は点滅表示され
る。また、時刻x2において設定変更モードにされたことに対応して、表示装置41には
、設定変更中であることが分かる所定の表示態様の表示が表示される。一括表示装置50
(第1表示装置)、ランプ表示装置80(第4図柄)、及び装飾装置は、消灯状態が維持
される。装飾装置は、装飾装置18a、18b等の枠装飾装置18、上部演出ユニット4
0c等の盤装飾装置46の他、装飾用発光部(LED)を有するものである。また、装飾
装置は、消灯状態ではなく減光状態になってもよいし、特定の色以外の発光部だけが消灯
してもよい。
After the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x1, the gaming machine 10 is turned on when the RAM initialization switch 112 is turned on at time x2.
The state (game machine state) becomes the setting change mode (setting variable state), and the uncertain probability setting value (unconfirmed value) is displayed on the state display device 152 (probability setting value display (unconfirmed value)) ). In the probability setting value display (unconfirmed value) of the state display device 152, the unconfirmed probability setting value is displayed blinking. Further, in response to the setting change mode being set at time x2, the display device 41 displays a display in a predetermined display mode that indicates that the setting is being changed. Collective display device 50
The first display device, the lamp display device 80 (fourth symbol), and the decoration device are kept off. The decoration device includes a frame decoration device 18 such as a decoration device 18a, 18b, and the upper effect unit 4.
In addition to the panel decoration device 46 such as 0c, it has a decorative light emitting part (LED). Further, the decoration device may be in a dimmed state instead of being turned off, or only the light emitting units other than the specific color may be turned off.
時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が遊技を行える遊技可
能状態になり、状態表示装置152(第2表示装置)には確定した確率設定値(確定値)
が表示される(確率設定値表示(確定値))。状態表示装置152の確率設定値表示(確
定値)では、確定した確率設定値は点灯表示される。遊技機状態が遊技可能状態であると
きは、設定値の変更や確認を行えなくなる。また、時刻x3において遊技可能状態になっ
たことに対応して、一括表示装置50の特図1表示器51及び/又は特図2表示器52に
ははずれ図柄の識別情報が表示され(本特図表示)、表示装置41には客待ちデモが表示
される。なお、一括表示装置50の特図1表示器51と特図2表示器52以外の表示部(
ランプD3−D18)も点滅表示するなどして、客待ち表示を実行してもよい。ランプ表
示装置80及び装飾装置は、通常表示になる。なお、時刻x3で確率設定値が確定した際
に、音や音声により確率設定値が確定したことを知らせる報知を合せて行うこととしても
よい。
When the setting key switch 93 is turned off at time x3, the gaming machine state becomes a game-ready state in which a game can be performed, and the state display device 152 (second display device) has a determined probability setting value (a fixed value).
Is displayed (probability setting value display (confirmed value)). In the probability setting value display (determined value) of the state display device 152, the confirmed probability setting value is lit. When the gaming machine state is a game ready state, the setting value cannot be changed or confirmed. Also, in response to the game being enabled at time x3, the special symbol 1 display 51 and / or the special diagram 2 display 52 of the collective display device 50 display the identification information of the off symbol (this special feature). The display device 41 displays a customer waiting demo. It should be noted that display units other than the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 of the collective display device 50 (
The lamps D3-D18) may also be displayed in a blinking manner, for example, to display the waiting for customers. The lamp display device 80 and the decoration device are normally displayed. Note that when the probability setting value is determined at time x3, a notification that the probability setting value is determined by sound or voice may be performed together.
時刻x4は、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば2〜3sec)が経過したとき
の時刻である。状態表示装置152(第2表示装置)は、時刻x4になると確率設定値表
示を終了して全点滅表示を開始し、全てのセグメントの全消灯表示と全点灯表示とを所定
時間間隔で繰り返し行う。なお、状態表示装置152の全点滅表示は、図60のセグメン
トLED編集処理で使用する点滅制御タイマを使用して実行し、一括表示装置50の表示
部の点滅表示(前述の客待ち表示)と同じ点滅周期で同期させてもよい。
Time x4 is the time when a predetermined time (a predetermined period, for example, 2 to 3 sec) has elapsed from time x3. At time x4, the status display device 152 (second display device) ends the probability setting value display and starts all blinking display, and repeatedly performs all-light-off display and all-light-on display of all segments at predetermined time intervals. . The full blink display of the status display device 152 is executed by using the blink control timer used in the segment LED editing process of FIG. 60, and the blink display on the display unit of the collective display device 50 (the above-mentioned customer waiting display) and You may synchronize with the same blinking period.
なお、時刻x4は、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)が経過したときに限
らず、前面枠12(本体枠)が閉じられたときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号
を検出したときでもよい。このように、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状
態に切り替えた際に、状態表示装置152で確定した設定値が所定時間(例えば2〜3s
ec)確認できるようになるので、設定変更後に改めて設定確認モードに入らなくても確
定した設定値を見ることができ、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
Note that the time x4 is not limited to when a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds) has elapsed since the time x3, but also when the front frame 12 (main body frame) is closed or when a touch switch signal of the operation handle 24 is detected. Good. Thus, when the setting change state is switched to the game ready state in which the setting value cannot be changed, the setting value determined by the state display device 152 is set to a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds).
ec) Since it can be confirmed, the set value that has been confirmed can be viewed without entering the setting confirmation mode again after the setting is changed, and the work efficiency of the game hall manager can be improved.
時刻x5は、時刻x4から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)が経過したとき
の時刻である。状態表示装置152は、時刻x5になると全点滅表示を終了して性能表示
(役物比率表示)を開始し、役物比率が表示される。なお、状態表示装置152には、役
物比率に関する情報を表示する代わりに、出玉率や排出球数、ベース値(通常遊技状態に
おける出玉率)に関する情報を表示してもよい(出玉率表示、排出球数表示、ベース値表
示)。なお、役物比率と出玉率(ベース値含む)は、前述のように、入賞により得られた
賞球数に基づいて導出されるもので、遊技機の性能を示す性能情報となる。そして、状態
表示装置152は、性能情報を表示する性能表示を実行可能である。
Time x5 is a time when a predetermined time (a predetermined period, for example, 0.5 sec) has elapsed from time x4. At time x5, the state display device 152 ends the blinking display and starts the performance display (combination ratio display) to display the combination ratio. In addition, on the status display device 152, instead of displaying information related to the ratio of the actors, information related to the payout rate, the number of discharged balls, and the base value (the payout rate in the normal gaming state) may be displayed (the output ball). (Rate display, discharge ball number display, base value display). In addition, as described above, the bonus rate and the payout rate (including the base value) are derived based on the number of winning balls obtained by winning, and are performance information indicating the performance of the gaming machine. The status display device 152 can execute performance display for displaying performance information.
なお、時刻x2からの確率設定値表示(未確定値)を点滅表示とし、時刻x3からの状
態表示装置152の確率設定値表示(確定値)を点灯表示としたが、これらの点滅表示又
は点灯表示を入れ替えて、確率設定値表示(未確定値)を点灯表示とし、確率設定値表示
(確定値)を点滅表示としてもよい。
The probability setting value display (undefined value) from time x2 is blinking display, and the probability setting value display (determined value) of state display device 152 from time x3 is lighting display. The display may be switched, the probability set value display (undefined value) may be lit, and the probability set value display (determined value) may be blinked.
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図62は、第3実施形態に係る設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の表示装
置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図62には、表示装置41の
表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも表示画
面の上方に示してある。
[Display screen example of display device when setting is changed]
FIG. 62 is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 (third display device) at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) according to the third embodiment. In FIG. 62, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device are also shown above the display screen together with the display screen of the display device 41.
図62(さ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信
することで(A1041)、表示装置41の表示画面に設定変更中であることを示す設定
変更中表示721を表示する。また、上述したように設定変更中はランプ表示装置80及
び上部演出ユニット40cが消灯されている。なお、演出制御装置300は、設定変更中
表示721とともに音や音声によって設定変更中であることが分かる報知を行ってもよい
。
As shown in FIG. 62 (a), the effect control device 300 receives the command for changing the probability setting (A 1041), and displays the setting change in progress indicating that the setting is being changed on the display screen of the display device 41. 721 is displayed. Further, as described above, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are turned off during the setting change. In addition, the production control device 300 may perform notification that the setting is being changed by sound or voice together with the setting changing display 721.
図62(し)では、設定変更後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置41
の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示装
置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となり、図62(し)に黒塗りで示すよう
に客待ちデモに合わせて上部演出ユニット40cの一部が点灯又は点滅する。ランプ表示
装置80は、前述のように、第4図柄(第四特別図柄)として変動表示(点滅)を実行す
るランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用のランプ
表示部3−6(LED)からなるため、通常表示では消灯しているが(消灯表示)、客待
ちデモに合わせての一部が点灯又は点滅してもよい。
In FIG. 62 (shi), in response to the game being enabled after the setting is changed, the display device 41 is displayed.
The customer waiting demonstration screen 722 is displayed on the display screen. When the game is ready, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are normally displayed, and a part of the upper effect unit 40c is lit or blinked in accordance with the customer waiting demonstration as shown in black in FIG. . As described above, the lamp display device 80 includes the lamp display units 1 and 2 (LEDs) that execute variable display (flashing) as the fourth symbol (fourth special symbol), and the start memory number of each special symbol variable display game. Since it is composed of the notification lamp display section 3-6 (LED), it is turned off in the normal display (turned off display), but a part of it may be turned on or blinking according to the customer waiting demonstration.
図62(す)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A32
06)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始した
ときの表示装置41の表示画面である。図62(し)で示していた客待ちデモ画面722
が非表示になり、変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610
C)で飾り第1図柄A〜Cが変動表示される。また、ランプ表示装置80や上部演出ユニ
ット40cは、特図変動表示ゲームに合わせて一部が点灯又は点滅する演出態様となる。
保留消化領域640には、実行中(消化中)の特図変動表示ゲームに対応する特図変動中
保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。保留表示部630
には、保留中の第1始動記憶や第2始動記憶が表示される。例えば、客待ちデモ後に特図
変動表示ゲームが開始された場合には図62(す)に示すように保留表示部630には保
留中の第1始動記憶や第2始動記憶がない状態になる。
FIG. 62 (s) shows the special figure 2 fluctuation start process (A3202) or the special figure 1 fluctuation start process (A32).
(06) is a display screen of the display device 41 when the customer waiting demonstration is ended and the special figure variation display game (variation display game) is started. Customer waiting demo screen 722 shown in FIG.
Is not displayed, and the variable display area 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610 is displayed.
In C), the decorative first symbols A to C are variably displayed. In addition, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are in an effect mode in which a part of the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are lit or blinked in accordance with the special figure variation display game.
In the reserved digest area 640, a special figure fluctuation pending display 643 (starting memory display, special figure digestion pending display) corresponding to the special figure fluctuation display game being executed (during digestion) is displayed. Hold display section 630
Displays the first start memory and the second start memory that are on hold. For example, when the special figure variation display game is started after the customer waiting demonstration, as shown in FIG. 62 (), the hold display unit 630 has no first start memory or second start memory being held. .
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図63を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値
の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図63は、第3実施形態に係る
設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャート
である。なお、以下の図63、図64、図66及び図67の説明においては、図61と重
複する説明は適宜省略する。
[Modification of timing chart of fixed display period of probability setting value when setting is changed]
Next, with reference to FIG. 63, a modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 63 is a timing chart showing a modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change according to the third embodiment. In the following description of FIG. 63, FIG. 64, FIG. 66, and FIG.
前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定
変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は全点滅を開始する。
As described above, when the setting key switch 93 is turned off at time x3 and the gaming machine state is switched from the setting change mode to the game ready state, the state display device 152 starts to blink completely.
そして、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)経過した時刻x4’
で、状態表示装置152は全点滅から確率設定値表示(確定値)に表示を切り替える。状
態表示装置152は、確率設定値表示に表示を切り替えた後、所定時間(所定期間、例え
ば2〜3sec)経過した時刻x5’で、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始
して、役物比率を表示する。このように、設定キースイッチ93がオフにされ、設定変更
モードから遊技可能状態にされたことに対応して状態表示装置152を全点滅表示にする
ことで、設定が確定したことを遊技場管理者に明示することができる。また、その後、確
率設定値表示によって確定した設定値を所定時間(例えば2〜3sec)表示するので、
遊技場管理者は、確定した設定値をそのまま確認することができ、作業効率を向上させる
ことができる。
Then, a time x4 ′ when a predetermined time (a predetermined period, for example, 0.5 sec) has elapsed from the time x3.
Thus, the status display device 152 switches the display from all blinking to the probability setting value display (determined value). After the display is switched to the probability setting value display, the state display device 152 starts the performance display (characteristic ratio display and output rate display) at time x5 ′ when a predetermined time (predetermined period, for example, 2 to 3 seconds) has elapsed. Then, the ratio of the actors is displayed. As described above, the setting key switch 93 is turned off, and the state display device 152 is displayed in a blinking state in response to the change from the setting change mode to the game enabled state. Can be clearly indicated to the person. Moreover, since the set value determined by the probability set value display is displayed for a predetermined time (for example, 2 to 3 sec),
The game hall manager can confirm the set value as it is, and can improve work efficiency.
なお、図61と同様に、確率設定値表示の後、時刻x5’で全点滅を所定時間(例えば
0.5sec)行ってから性能表示を開始するようにしてもよい。
Similar to FIG. 61, after the probability set value is displayed, the performance display may be started after all blinking is performed for a predetermined time (for example, 0.5 sec) at time x5 ′.
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第2変形例〕
次に、図64を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値
の確定表示期間のタイミングの第2変形例について説明する。図64は、第3実施形態に
係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第2変形例を示すタイミング
チャートである。
[Second modified example of timing chart of fixed display period of probability setting value when setting is changed]
Next, a second modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a timing chart showing a second modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change according to the third embodiment.
前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定
変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は確率設定値表示を開
始する。
As described above, when the setting key switch 93 is turned off at time x3 and the gaming machine state is switched from the setting change mode to the game ready state, the state display device 152 starts the probability setting value display.
そして、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)経過した時刻x4で、状態表示
装置152は確率設定値表示から報知表示に表示を切り替える。報知表示は、図65で後
述するように、設定が確定したことを報知する表示である。状態表示装置152は、報知
表示に表示を切り替えた後、所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5で性能表
示(役物比率表示や出玉率表示)を開始して、役物比率を表示する。
Then, at time x4 when a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds) has elapsed from time x3, the state display device 152 switches the display from the probability setting value display to the notification display. The notification display is a display for notifying that the setting has been confirmed, as will be described later with reference to FIG. After switching the display to the notification display, the state display device 152 starts the performance display (the accessory ratio display and the payout ratio display) at a time x5 when a predetermined time (for example, 0.5 sec) has elapsed, and displays the accessory ratio. indicate.
なお、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前
に、所定時間(例えば0.5sec)全点滅又は報知表示を行うこととしてもよい。また
、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前に報知
表示を行うこととした場合には、確率設定値表示(確定値)後に時刻x4から時刻x5ま
で報知表示を行う代わりに全点滅を行うこととしてもよい。
At time x3, before the probability setting value display (determined value) is displayed on the state display device 152, it is possible to perform full blinking or notification display for a predetermined time (for example, 0.5 sec). In addition, at time x3, when the notification display is performed before the probability setting value display (determined value) is displayed on the state display device 152, from the time x4 to the time x5 after the probability setting value display (determined value). Instead of performing the notification display, it is also possible to perform full blinking.
〔状態表示装置の設定変更時の表示態様〕
図65は、第3実施形態の第2変形例に係る状態表示装置152の設定変更時の表示態
様の一例を示す図である。
[Display mode when changing the setting of the status display device]
FIG. 65 is a diagram illustrating an example of a display mode at the time of setting change of the state display device 152 according to the second modification of the third embodiment.
始めに、図65(a)は、図64の時刻x2までにおける電源がオフにされているとき
の状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152の4個の7セグメント(点
部分を含めると8セグメント)は全て消灯されている。
First, FIG. 65A shows a display mode of the state display device 152 when the power is turned off until time x2 in FIG. 64, and the four 7-segments (dot portions of the state display device 152 are shown). When included, all 8 segments) are turned off.
図65(b)は、時刻x2から時刻x4までにおいて確率設定値表示(未確定値、確定
値)を表示しているときの状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152の
左端の桁3には現在の確率設定値(例えば「6」)が表示され、桁3以外の7セグメント
(桁2、桁1、桁0)は消灯されている。なお、状態表示装置152の左端の桁3に表示
される現在の確率設定値(例えば「6」)は、時刻x2から時刻x3までにおける確率設
定値表示(未確定値)では点滅表示となり、時刻x3から時刻x4までにおける確率設定
値表示(確定値)では点灯表示となる。
FIG. 65B is a display mode of the state display device 152 when the probability setting value display (unconfirmed value, confirmed value) is displayed from time x2 to time x4. The current probability setting value (for example, “6”) is displayed in the digit 3, and the 7 segments (digit 2, digit 1, digit 0) other than the digit 3 are turned off. Note that the current probability setting value (for example, “6”) displayed in the leftmost digit 3 of the status display device 152 is blinked in the probability setting value display (undefined value) from time x2 to time x3, The probability setting value display (determined value) from x3 to time x4 is lit.
図65(c)は、時刻x4から時刻x5までにおいて報知表示をしているときの状態表
示装置152の表示態様である。状態表示装置152の桁0〜3には確率設定値が確定し
たことを示す上下のバーが表示される。なお、状態表示装置152の桁0〜3に表示され
る報知表示は、上下のバーによる表示に限らず、確率設定値や性能表示と異なる表示態様
で表示されればよい。
FIG. 65 (c) shows a display mode of the state display device 152 when the notification display is performed from time x4 to time x5. Upper and lower bars indicating that the probability setting value has been confirmed are displayed in the digits 0 to 3 of the status display device 152. In addition, the notification display displayed in the digits 0 to 3 of the status display device 152 is not limited to the display using the upper and lower bars, and may be displayed in a display mode different from the probability setting value and the performance display.
図65(d)は、時刻x5後に、性能表示される状態表示装置152の表示態様である
。状態表示装置152には、図65(d)に示すように、直近の所定数(例えば1万発)
の排出球数に対する出玉率(例えば「b1.35」)が性能表示として表示される。なお
、状態表示装置152に遊技機10の電源投入から現在までの全体の出玉率(例えば図1
02に示す「bL.35」)やベース値、役物比率を表示させてもよく、これらの表示を
所定間隔(例えば2〜3sec)周期で切替表示してもよい。
FIG. 65D shows a display mode of the status display device 152 that displays performance after time x5. In the status display device 152, as shown in FIG. 65 (d), the most recent predetermined number (for example, 10,000 shots)
The payout rate (for example, “b1.35”) with respect to the number of discharged balls is displayed as a performance display. It should be noted that the overall display rate from the power-on of the gaming machine 10 to the present (see FIG.
“BL.35” shown in FIG. 02), a base value, and an accessory ratio may be displayed, and these displays may be switched and displayed at a predetermined interval (for example, 2 to 3 sec).
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第3変形例〕
次に、図66を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値
の確定表示期間のタイミングの第3変形例について説明する。図66は、第3実施形態に
係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第3変形例を示すタイミング
チャートである。
[Third Modification of Timing Chart of Fixed Display Period of Probability Setting Value at Setting Change]
Next, a third modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a timing chart showing a third modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change according to the third embodiment.
前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされた後、時刻x4’
’で特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)が行われ
ると、一括表示装置50の特図1表示器51又は特図2表示器52では停止表示されてい
たはずれ図柄から本特図表示(識別情報の表示)が変動表示を開始し、特図変動表示ゲー
ム(変動表示ゲーム)が開始される。また、同時に、表示装置41の表示画面では、客待
ちデモが終了し、飾り特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始される。一括表示装
置50(第1表示装置)及び表示装置41(第3表示装置)の特図変動表示ゲームの開始
に対応して、ランプ表示装置80では第4図柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲー
ム)及び保留数表示が開始され、装飾用装置では特図変動表示ゲームの演出に対応する演
出対応表示が行われる。
As described above, after the setting key switch 93 is turned off at time x3, time x4 '
When the special figure 2 fluctuation start process (A3202) or the special figure 1 fluctuation start process (A3206) is performed at ', the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 of the collective display device 50 was stopped. The special figure display (display of the identification information) starts to change from the off symbol, and the special figure fluctuation display game (fluctuation display game) is started. At the same time, on the display screen of the display device 41, the waiting-for-customer demonstration is ended, and the decorative special figure variation display game (variation display game) is started. In response to the start of the special figure variation display game of the collective display device 50 (first display device) and the display device 41 (third display device), the lamp display device 80 uses the fourth figure special display variation game (variation display). Game) and the number of hold display are started, and the decoration device performs an effect corresponding display corresponding to the effect of the special figure variation display game.
そして、時刻x4’’から所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5’’で、
状態表示装置152は、全点滅を終了し、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始
する。このように、所定時間の経過を待たずに、特図変動表示ゲームが開始されたことに
対応して、全点滅と性能表示を開始することで、遊技に関する情報を早期に表示させるこ
とができる。
Then, at a time x5 ″ when a predetermined time (for example, 0.5 sec) has elapsed from the time x4 ″,
The state display device 152 ends the blinking and starts the performance display (the character ratio display and the payout rate display). Thus, by waiting for the elapse of the predetermined time and starting the all-flashing and performance display in response to the start of the special figure variation display game, information about the game can be displayed at an early stage. .
なお、状態表示装置152は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始
処理(A3206)が行われること、すなわち、普通変動入賞装置37又は始動入賞口3
6への遊技球の入賞があった場合に全点滅を開始する態様に限らず、一般入賞口35に遊
技球の入賞があった場合や普図始動ゲート34を遊技球が通過した場合に全点滅を開始し
てもよい。また、前述の図61における例と同様に、前面枠12(本体枠)が閉じられた
ときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号を検出したときに全点滅を開始してもよい
。
The status display device 152 performs the special figure 2 fluctuation start process (A3202) or the special figure 1 fluctuation start process (A3206), that is, the normal fluctuation prize winning device 37 or the start prize opening 3.
When the game ball wins the game ball 6, the flashing is not limited to a mode in which the game ball wins, but when the game ball wins the general winning port 35 or when the game ball passes through the normal start gate 34 You may start blinking. Further, as in the example in FIG. 61 described above, full blinking may be started when the front frame 12 (main body frame) is closed or when a touch switch signal of the operation handle 24 is detected.
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第4変形例〕
次に、図67を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定値
の確定表示期間のタイミングの第4変形例について説明する。図67Aは、第3実施形態
に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第4変形例を示すタイミン
グチャートである。
[Fourth Modification of Timing Chart of Fixed Display Period of Probability Setting Value at Setting Change]
Next, a fourth modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change (setting change mode, setting variable state) will be described with reference to FIG. FIG. 67A is a timing chart showing a fourth modification example of the timing of the fixed display period of the probability setting value when the setting is changed according to the third embodiment.
時刻x2で遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定変更モードになるとと
もに、第4変形例の一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は、全点滅を開
始する。その際、一括表示装置50の点滅周期は、図60のセグメントLED編集処理に
よって制御され、併せてランプ表示装置80及び装飾装置の点滅周期も一括表示装置50
の点滅周期と同じとなるように設定されて、各装置の点滅タイミングの同期がとられる。
遊技制御装置100は演出制御装置300にコマンドを送って、演出制御装置300で制
御されるランプ表示装置80及び装飾装置と一括表示装置50との間で点滅タイミングの
同期を取ってよい。また、状態表示装置152が点滅して確率設定値表示を行う場合には
、状態表示装置152の点滅をセグメントLED編集処理で使用する点滅制御タイマを使
用して制御して、一括表示装置50の点滅タイミングと状態表示装置152の点滅タイミ
ングの同期を取ってもよい。
When the gaming machine 10 is powered on at time x2, the gaming machine state is set to the setting change mode, and the collective display device 50, the lamp display device 80, and the decoration device of the fourth modified example start blinking. At that time, the blinking cycle of the collective display device 50 is controlled by the segment LED editing process of FIG. 60, and the blinking cycles of the lamp display device 80 and the decoration device are also collectively displayed.
Is set to be the same as the blinking cycle of, and the blinking timing of each device is synchronized.
The game control device 100 may send a command to the effect control device 300 to synchronize the blinking timing between the lamp display device 80 and the decoration device controlled by the effect control device 300 and the collective display device 50. When the state display device 152 blinks and the probability setting value is displayed, the blinking of the state display device 152 is controlled using the blinking control timer used in the segment LED editing process, and the batch display device 50 The blinking timing and the blinking timing of the status display device 152 may be synchronized.
なお、一括表示装置50の全点滅表示は、図34Fに示すように全ての表示部(発光部
、LEDランプD1−D18)で行うようにしてもよく、特図変動表示ゲーム用の表示部
51、52(LEDランプD1、D2)だけで行うようにしてもよい。また、特図変動表
示ゲーム用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプ
D3−D18)で一括表示装置50の全点滅表示を行うようにしてもよい。
Note that the all-flash display of the collective display device 50 may be performed by all the display units (light emitting units, LED lamps D1-D18) as shown in FIG. 34F, or the display unit 51 for the special figure variation display game. , 52 (LED lamps D1, D2) alone. Moreover, you may make it perform the blink display of the collective display apparatus 50 by LED lamps (for example, LED lamp D3-D18) other than the display parts 51 and 52 (D1, D2) for special figure fluctuation display games.
そして、時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定変更モ
ードから遊技可能状態になり、一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は全
点滅を終了する。時刻x3になることで、一括表示装置50にははずれ図柄の識別情報が
停止表示され(本特図表示)、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。また
、状態表示装置152には確定した確率設定値(確定値)が表示され(確率設定値表示)
、表示装置41の表示画面では設定変更中表示が終了し客待ちデモが開始される。
When the setting key switch 93 is turned off at time x3, the gaming machine state changes from the setting change mode to the game ready state, and the collective display device 50, the lamp display device 80, and the decoration device end all blinking. At time x3, the collective display device 50 stops displaying the identification information of the symbols (this special figure display), and the lamp display device 80 and the decoration device are normally displayed. The state display device 152 displays the confirmed probability setting value (determined value) (probability setting value display).
On the display screen of the display device 41, the setting change display is ended and the customer waiting demonstration is started.
続いて、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)が経過して時刻x5’’’にな
ると、状態表示装置152は確率設定値表示(確定値)を終了し、性能表示(役物比率表
示や出玉率表示)を開始する。このように、第4変形例に係る状態表示装置152では、
確率設定値表示(確定値)を終了した後、全点滅を省略して性能表示(役物比率表示や出
玉率表示)をすぐに行うので、遊技場管理者は、設定変更後に出玉率等を早期に確認する
ことができる。なお、時刻x5’’’になることで、一括表示装置50及び表示装置41
では特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始され、ランプ表示装置80では第4図
柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)及び保留数表示が行われ、装飾装置では
特図変動表示ゲームの演出に対応する表示が行われる(演出対応表示)。
Subsequently, when a predetermined time (for example, 2 to 3 sec) elapses from time x3 and time x5 ′ ″ is reached, the state display device 152 ends the probability setting value display (determined value), and displays performance (function ratio display). And the display of the payout rate). Thus, in the state display device 152 according to the fourth modification,
After the probability set value display (determined value) is finished, all blinking is omitted and performance display (actual ratio display and output rate display) is performed immediately. Etc. can be confirmed at an early stage. It should be noted that the collective display device 50 and the display device 41 are reached at the time x5 ′ ″.
Then, a special figure fluctuation display game (fluctuation display game) is started, the lamp display device 80 performs a special figure fluctuation display game (fluctuation display game) and a holding number display by the 4th pattern, and the decoration device displays a special figure fluctuation display game. The display corresponding to the effect is performed (effect corresponding display).
〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図68を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定値
の確定表示期間のタイミングについて説明する。図68は、第3実施形態に係る設定確定
時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting confirmation]
Next, the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a timing chart showing an example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting determination according to the third embodiment.
時刻x11で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x12でRA
M初期化スイッチ112がオフにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機
10の状態(遊技機状態)が設定確認モード(設定確認状態)になり、状態表示装置15
2には確定した確率設定値(確定値)が表示される(確率設定値表示)。そして、表示装
置41の表示画面には、後述する図69で示すように停止図柄が表示される(停止図柄表
示)。なお、遊技機状態が設定確認モードになっているときには、一括表示装置50、ラ
ンプ表示装置80及び装飾装置は、例えば全てのセグメント及びLEDが全点灯した全点
灯状態になる(一部の点灯状態でもよい)。また、一括表示装置50は、設定確認モード
において、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄を表示してもよい。また、設
定確認モードに移行する際は、表示装置41の表示画面に表示される停止図柄は、前回の
特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄になる。
After setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x11, RA is set at time x12.
When the gaming machine 10 is turned on with the M initialization switch 112 turned off, the state of the gaming machine 10 (gaming machine state) enters the setting confirmation mode (setting confirmation state), and the state display device 15
2 shows a confirmed probability setting value (determined value) (probability setting value display). Then, a stop symbol is displayed on the display screen of the display device 41 as shown in FIG. 69 described later (stop symbol display). Note that when the gaming machine state is in the setting confirmation mode, the collective display device 50, the lamp display device 80, and the decoration device are, for example, all the lighting states in which all the segments and LEDs are all lit (some lighting states). It may be) In addition, the collective display device 50 may display a stop symbol of the identification information of the previous special figure variation display game in the setting confirmation mode. Further, when shifting to the setting confirmation mode, the stop symbol displayed on the display screen of the display device 41 becomes the stop symbol of the identification information of the previous special figure variation display game.
時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が設定確認モードか
ら遊技可能状態になり、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)
が表示される。また、時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態にされたことに対応
して、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本特図と
して表示される(本特図表示(直前表示図柄))。そして、表示装置41の表示画面では
客待ちデモが開始され、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。このように
、設定確認状態から遊技可能状態に切り替えた際に、状態表示装置152(第2表示装置
)に性能情報を直ちに性能表示として表示させることができるので、遊技場管理者の作業
効率を向上させることができる。
When the setting key switch 93 is turned off at time x13, the gaming machine state changes from the setting confirmation mode to the game ready state, and the state display device 152 displays a performance display (a character ratio display or a play rate display).
Is displayed. Further, in response to the gaming machine state being changed to the game-ready state at time x13, the collective display device 50 displays the symbol (identification information) displayed immediately before (when the power is turned off) as this special figure ( This special figure display (immediate display pattern)). Then, the customer waiting demonstration is started on the display screen of the display device 41, and the lamp display device 80 and the decoration device are normally displayed. As described above, when the setting confirmation state is switched to the game ready state, the performance information can be immediately displayed as the performance display on the state display device 152 (second display device). Can be improved.
なお、時刻x13で状態表示装置152には性能表示が直ちに表示されるようにしたが
、図63に示す設定変更時のときのタイミングチャートのように、性能表示させる前に所
定時間(例えば0.5sec)全点滅を行わせてもよい。このように、設定確認モードと
遊技可能状態との間に、確率設定値や性能表示とは異なる態様の表示(全点滅表示)を状
態表示装置152に表示することで、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったこと
をより確実に把握しやすくなる。
Note that the performance display is immediately displayed on the status display device 152 at time x13. However, as shown in the timing chart at the time of setting change shown in FIG. 5 sec) All blinking may be performed. In this way, between the setting confirmation mode and the game-ready state, by displaying the display (all blinking display) of the aspect different from the probability setting value and the performance display on the state display device 152, the game hall manager can It becomes easier to grasp the fact that the game has been switched to the playable state.
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図69は、第3実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表示装
置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図69には、表示装置41の
表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも表示画
面の上方に示してある。なお、以下の図69、及び図71の説明においては、図62と重
複する説明は適宜省略する。
[Display screen example of display device when setting is changed]
FIG. 69 is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 (third display device) at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) according to the third embodiment. In FIG. 69, along with the display screen of the display device 41, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device are also shown above the display screen. In the following description of FIGS. 69 and 71, the description overlapping with FIG. 62 will be omitted as appropriate.
図69(せ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを受信
することで(A2508、B1327)、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユ
ニット40cを全点灯させる。このように、ランプ表示装置80及び装飾装置は、設定確
認中は、設定変更中(図62)と異なる発光態様となる。なお、演出制御装置300は、
ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cの全点灯とともに設定確認中であること
が分かる報知(音などで)を行ってもよい。他方で、表示装置41の表示画面には、前回
の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄(停止結果)が表示されており、設定確認中
であることが分からない表示態様となる。
As shown in FIG. 69 (se), the effect control device 300 receives the command during the probability setting confirmation (A2508, B1327), and turns on the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device. As described above, the lamp display device 80 and the decoration device have a light emission mode different from that during the setting change (FIG. 62) during the setting confirmation. The production control device 300
Notification (by sound or the like) indicating that the setting is being confirmed may be performed together with all lighting of the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c. On the other hand, the display screen of the display device 41 displays the stop pattern (stop result) of the identification information of the previous special figure variation display game, and the display mode is such that it is not known that the setting is being confirmed.
図69(そ)では、設定確認後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置41
の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示装
置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となる。
In FIG. 69 (so), the display device 41 corresponds to the fact that the game is ready after the setting confirmation.
The customer waiting demonstration screen 722 is displayed on the display screen. When the game is enabled, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are normally displayed.
図69(た)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A32
06)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始され
たときの表示装置41の表示画面である。図62(す)と同様に、客待ちデモ画面722
が非表示になり、変動表示領域620で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され、ランプ表示
装置80や上部演出ユニット40cが特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演
出態様となる。
69 (a) shows the special figure 2 fluctuation start process (A3202) or the special figure 1 fluctuation start process (A32).
(06) is a display screen of the display device 41 when the customer waiting demonstration is ended and the special figure variation display game (variation display game) is started. Similarly to FIG. 62 (su), the customer waiting demonstration screen 722
Is displayed, the decorative first symbols A to C are variably displayed in the variable display area 620, and the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are turned on or blinking in accordance with the special-figure variable display game.
〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図70を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定値
の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図70は、第3実施形態に係る
設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャート
である。なお、以下の図70の説明においては、図68と重複する説明は適宜省略する。
[Modification of the timing chart of the fixed display period of the probability setting value when confirming the settings]
Next, a modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a timing chart showing a modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting confirmation according to the third embodiment. In the following description of FIG. 70, the description overlapping with FIG. 68 will be omitted as appropriate.
前述のように、時刻x12においてRAM初期化スイッチ112がオフにされた状態で
遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定確認モードに切り替わる。本変形例
の設定確認モードでは、表示装置41の表示画面には、例えば図71(せ’)で後述する
ようにこれまでの確率設定値の設定履歴が分かる設定確認中表示723が一覧表示され、
設定確認中であることが分かる表示態様となる(設定確認中表示(設定履歴表示))。ま
た、状態表示装置152には確定した設定値が表示され(確率設定値表示(確定値))、
ランプ表示装置80及び装飾装置は全点滅を開始する。一括表示装置50は、消灯状態が
維持される。なお、設定確認中表示は、設定履歴表示に限らず、設定確認中であることが
分かる表示態様であればよく、例えば文字等によって設定確認中であることを表示しても
よい。また、設定確認中表示とともに、音や音声によって設定確認中であることを報知し
てもよい。
As described above, when the gaming machine 10 is turned on with the RAM initialization switch 112 turned off at time x12, the gaming machine state is switched to the setting confirmation mode. In the setting check mode of this modification, a list of setting confirmation displays 723 that show the setting history of the probability setting values so far is displayed as a list on the display screen of the display device 41, as will be described later with reference to FIG. ,
The display mode is such that it can be seen that the setting is being checked (setting checking display (setting history display)). In addition, the set value that has been confirmed is displayed on the status display device 152 (probability set value display (determined value)),
The lamp display device 80 and the decoration device start full blinking. The collective display device 50 is kept off. Note that the setting confirmation display is not limited to the setting history display, and any display mode that indicates that the setting confirmation is in progress may be used. For example, the fact that the setting confirmation is being performed may be displayed using characters or the like. Moreover, you may alert | report that it is confirming setting with a sound and an audio | voice with the display during setting confirmation.
その後、時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定確認
モードから遊技可能状態になり、表示装置41の表示画面は、設定確認中表示(設定履歴
表示)を終了し客待ちデモを開始する。時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態に
されたことに対応して、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)
が表示され、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本
特図として表示される(本特図表示(直前表示図柄))。また、ランプ表示装置80及び
装飾装置は通常表示になる。
Thereafter, when the setting key switch 93 is turned off at time x13, the gaming machine state changes from the setting confirmation mode to the game ready state, and the display screen of the display device 41 ends the setting confirmation display (setting history display). Start a customer waiting demo. In response to the gaming machine state being changed to the game-ready state at time x13, the status display device 152 displays a performance indication (a bonus rate display or a payout rate display).
Is displayed, and the symbol (identification information) displayed immediately before (when the power is turned off) is displayed as the special symbol on the collective display device 50 (this special symbol display (previously displayed symbol)). Further, the lamp display device 80 and the decoration device are normally displayed.
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図71は、第3実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表示装
置41の表示画面の変形例を示す図である。
[Display screen example of display device when setting is changed]
FIG. 71 is a diagram showing a modification of the display screen of the display device 41 at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) according to the third embodiment.
図71(せ’)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを受
信することで(A2508、B1327)、表示装置41の表示画面に設定確認中表示7
23を表示する。設定確認中表示723は、これまでの確率設定値の設定履歴を一覧でき
る表示であり、例えば図61(せ’)に示すように設定履歴の番号、日付、変更した設定
内容等が一覧表示される。図59で説明したように、演出制御装置300は、設定変更終
了時の設定値情報コマンドを受信(B5203の結果が「Y」)する毎に、設定値とその
設定値が確定した設定変更日時(設定変更終了の日時)とを関連付けてFeRAM323
に記憶する(B5204)。そのため、演出制御装置300は、設定値とその設定変更日
時をFeRAM323から読み出すことによって、設定確認中表示723に確率設定値の
設定履歴を一覧表示する。ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cは
、設定確認モードの間、全点滅になる。
As shown in FIG. 71 (se '), the effect control device 300 receives the command for confirming the probability setting (A2508, B1327), and displays the setting confirming display 7 on the display screen of the display device 41.
23 is displayed. The setting confirmation display 723 is a display that can list the setting history of the probability setting values so far. For example, as shown in FIG. 61 (set '), the setting history number, date, changed setting contents, etc. are displayed as a list. The As described with reference to FIG. 59, every time the effect control device 300 receives a setting value information command at the end of setting change (the result of B5203 is “Y”), the setting value and the setting change date and time when the setting value is fixed. (The setting change end date and time)
(B5204). Therefore, the effect control device 300 reads the setting value and the setting change date / time from the FeRAM 323 to display a list of setting history of the probability setting value in the setting confirmation display 723. The lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device are all blinked during the setting confirmation mode.
図71(そ’)では、設定確認後に遊技可能状態になったことに対応して、表示装置4
1の表示画面に客待ちデモ画面722が表示され、ランプ表示装置80及び上部演出ユニ
ット40cが通常表示となる。
In FIG. 71 (so '), in response to the fact that the game is ready after the setting confirmation, the display device 4
The customer waiting demonstration screen 722 is displayed on the display screen 1, and the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are normally displayed.
図71(た’)は、図62(す)及び図69(た)と同様に客待ちデモが終了し特図変
動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始されたときの表示装置41の表示画面である。表
示装置41の表示画面は客待ちデモ画面722が非表示になり、変動表示領域620で飾
り第1図柄A〜Cが変動表示され、ランプ表示装置80や上部演出ユニット40cが特図
変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演出態様となる。
71 (ta ') shows the display screen of the display device 41 when the customer waiting demonstration is completed and the special figure variable display game (variable display game) is started in the same manner as FIG. 62 (s) and FIG. 69 (t). It is. As for the display screen of the display device 41, the customer waiting demonstration screen 722 is not displayed, the decorative first symbols A to C are displayed in a variable display area 620, and the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are displayed in the special display variable display game. It becomes the production aspect which lights or blinks according to.
[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる変
動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り停
止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生
可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設けら
れ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置
37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領域
ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)と
、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関す
る設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、RAM
初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出される
性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値
)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段は、設
定変更手段によって設定値が変更可能な設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)
にされたことに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば消灯表示、全点
滅表示)にし、設定変更状態から設定変更手段によって設定値が変更不能な遊技可能状態
にされたことに対応して、第2表示装置に確定した当該設定値を所定期間(所定時間、例
えば2〜3sec)にわたり表示可能である。
[Operation and Effect of Third Embodiment]
In the gaming machine 10 according to the third embodiment, the display result of a variable display game (special graphic variable display game) that displays the identification information (identification symbol, special special symbol) in a variable manner is a special result (a big hit result mode, a big hit stop symbol, Control means (game control device 100) is provided that can generate a special game state that gives a player a game value when a special result mode is reached. The gaming machine 10 is provided in a gaming area 32, and a winning area where a game ball can be won (a general winning opening 35, a starting winning opening 36, a normal variable winning device 37, a special winning port of a special variable winning device 39), and a game When a ball wins a prize area, a payout control means (payout control apparatus 200) capable of paying out the number of prize balls determined for each prize area, and a first display apparatus (collective display) capable of displaying a display relating to a game Device 50) and setting change means (setting change device 42, RAM) capable of changing setting values (setting values, probability setting values) relating to gaming conditions
Initialization switch 112), setting value, and performance information derived based on the number of winning balls obtained by winning a prize (role ratio, winning rate for the most recent predetermined number of discharged balls, overall winning rate) , Base value), and a second display device (status display device 152) capable of displaying. The control means is a setting change state in which the setting value can be changed by the setting change means (setting change mode, setting variable state).
In response to this, the display on the first display device is changed to a predetermined display mode (for example, a display is extinguished and all blinking is displayed), and the setting change means changes the setting value from the setting change state to a game enabled state. In response to this, the set value determined on the second display device can be displayed for a predetermined period (predetermined time, for example, 2 to 3 sec).
このような遊技機10によれば、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状態に
切り替えた際に、第2表示装置で確定した設定値を所定期間(所定時間)確認できるので
、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, when the setting value is switched from the setting change state to the game possible state in which the setting value cannot be changed, the setting value determined on the second display device can be confirmed for a predetermined period (predetermined time). Work efficiency of the site manager can be improved.
また、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100)は、設定
変更状態(設定変更モード、設定可変状態)から遊技可能状態にされたことに対応して、
第2表示装置(状態表示装置152)に確定した当該設定値を遊技に関する信号(例えば
、普通変動入賞装置37、始動入賞口36又は一般入賞口35に入賞した遊技球を検出し
た際の検出信号、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを知らせる信号、前面枠開
放検出スイッチ64の信号、操作ハンドル24のタッチスイッチ信号)が検出されるまで
表示する。このような遊技機10によれば、遊技に関する信号が検出されたときに性能情
報が表示されるので、遊技場管理者は設定変更後に直ぐに性能情報を確認することができ
る。
Further, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, in response to the control means (game control device 100) being changed from the setting change state (setting change mode, setting variable state) to the game ready state,
A signal related to a game (for example, a detection signal when a game ball won in the normal variation winning device 37, the start winning port 36 or the general winning port 35 is detected) is determined based on the set value determined in the second display device (status display device 152). The signal is displayed until a signal notifying that a game ball has passed through the normal start gate 34, a signal of the front frame opening detection switch 64, and a touch switch signal of the operation handle 24) are detected. According to such a gaming machine 10, performance information is displayed when a signal related to a game is detected, so that the game hall manager can confirm the performance information immediately after the setting is changed.
第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる変
動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り停
止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生
可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設けら
れ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置
37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領域
ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)と
、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関す
る設定値(設定値、確率設定値)を確認可能な設定確認手段(設定キースイッチ92、R
AM初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出さ
れる性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベー
ス値)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段は
、設定確認手段によって設定値が確認可能な設定確認状態(設定確認モード)にされたこ
とに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば、全点灯表示、前回の特図
変動表示ゲームの識別情報の停止図柄の表示)にし、設定確認状態から設定確認手段によ
って設定値が確認不能な遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置に性能情報
を表示可能である。
In the gaming machine 10 according to the third embodiment, the display result of a variable display game (special graphic variable display game) that displays the identification information (identification symbol, special special symbol) in a variable manner is a special result (a big hit result mode, a big hit stop symbol, Control means (game control device 100) is provided that can generate a special game state that gives a player a game value when a special result mode is reached. The gaming machine 10 is provided in a gaming area 32, and a winning area where a game ball can be won (a general winning opening 35, a starting winning opening 36, a normal variable winning device 37, a special winning port of a special variable winning device 39), and a game When a ball wins a prize area, a payout control means (payout control apparatus 200) capable of paying out the number of prize balls determined for each prize area, and a first display apparatus (collective display) capable of displaying a display relating to a game Device 50) and setting confirmation means (setting key switch 92, R) capable of confirming setting values (setting values, probability setting values) relating to gaming conditions
AM initialization switch 112), setting values, and performance information derived based on the number of winning balls obtained by winning (the ratio of the bonuses, the winning rate for the most recent predetermined number of discharged balls, the overall playing amount A second display device (status display device 152) capable of displaying the rate and the base value. In response to the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the setting value can be confirmed by the setting confirmation means, the control means changes the display of the first display device to a predetermined display mode (for example, full lighting display, previous time) In response to the fact that the setting confirmation state is changed to a gameable state in which the setting value cannot be confirmed by the setting confirmation means, the performance information is displayed on the second display device. Can be displayed.
このような遊技機10によれば、設定確認状態から設定値が確認不能な遊技可能状態に
切り替えた際に、第2表示装置に性能情報を直ちに表示させることができるので、遊技場
管理者の作業効率を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, performance information can be immediately displayed on the second display device when the setting confirmation state is switched to the game ready state in which the setting value cannot be confirmed. Work efficiency can be improved.
また、第3実施形態に係る遊技機10は、設定変更状態(設定変更モード、設定可変状
態)にされたときに設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更
装置42、RAM初期化スイッチ112)をさらに備える。制御手段(遊技制御装置10
0)は、設定確認状態にされたことに対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の表
示を設定変更状態にされたときの表示(確率設定値表示)、又は遊技に関する表示とは異
なる態様(例えば、全点灯表示)にする。このような遊技機10によれば、第1表示装置
の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる表示態様となるので、遊技場管理者
は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分けることができ作業効率を向上させるこ
とができる。
In addition, the gaming machine 10 according to the third embodiment has a setting change unit (setting change) capable of changing a setting value (setting value, probability setting value) when being set to a setting change state (setting change mode, setting variable state). The apparatus 42 further includes a RAM initialization switch 112). Control means (game control device 10
0) is a display (probability setting value display) when the display of the first display device (collective display device 50) is changed to the setting change state, or a display related to the game, corresponding to the setting confirmation state. Have different modes (for example, full lighting display). According to such a gaming machine 10, since the display mode of the first display device is different in the setting confirmation state and the setting change state, the game hall manager can easily change the setting confirmation state and the setting change state. It is possible to distinguish between the two, and work efficiency can be improved.
また、第3実施形態に係る遊技機10は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関
連する演出を表示可能な第3表示装置(表示装置41)と、第3表示装置における演出の
表示を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。演出制御手段は、
設定確認状態(設定確認モード)にされたことに対応して、第3表示装置に設定変更の履
歴を表示する。このような遊技機10によれば、第1表示装置(一括表示装置50)が設
定確認状態であることが分かる表示態様となっていない場合でも、遊技場管理者は、第3
表示装置から設定確認状態であることが分かり、設定履歴を確認することができる。
In addition, the gaming machine 10 according to the third embodiment includes a third display device (display device 41) capable of displaying an effect related to the variable display game (special figure variable display game), and an effect display on the third display device. Production control means (production control device 300). The production control means
In response to the setting confirmation state (setting confirmation mode), a setting change history is displayed on the third display device. According to such a gaming machine 10, even when the first display device (collective display device 50) is not in a display mode that indicates that the setting confirmation state is in effect,
It can be seen from the display device that the setting is confirmed, and the setting history can be confirmed.
制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)にされたことに
対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の表示態様を直前の変動表示ゲーム(特図
変動表示ゲーム)の表示結果(停止図柄、識別情報)を表示した態様にする。このような
遊技機10によれば、第1表示装置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる
表示態様となるので、遊技場管理者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分ける
ことができ作業効率を向上させることができる。また、設定確認状態で専用の表示態様を
第1表示装置に行わせる必要がないので、その分の処理負担やデータ量を抑制することが
できる。
In response to the setting confirmation state (setting confirmation mode), the control means (game control device 100) changes the display mode of the first display device (collective display device 50) to the immediately preceding variation display game (special figure variation). The display result of the display game) (stop symbol, identification information) is displayed. According to such a gaming machine 10, since the display mode of the first display device is different in the setting confirmation state and the setting change state, the game hall manager can easily change the setting confirmation state and the setting change state. It is possible to distinguish between the two, and work efficiency can be improved. In addition, since it is not necessary to cause the first display device to perform a dedicated display mode in the setting confirmation state, it is possible to reduce the processing load and data amount accordingly.
制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状
態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)に性能情報(役物比率
、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)を直ちに表示する
。このような遊技機10によれば、遊技場管理者は、設定確認状態から遊技可能状態にす
ることで直ぐに性能情報を確認できるので、作業効率を向上させることができる。
The control means (game control device 100) responds to the second display device (state display device 152) with the performance information (role ratio, latest information) in response to the change from the setting confirmation state (setting confirmation mode) to the game enabled state. The ball output rate, the overall game output rate, and the base value for a predetermined number of discharged balls are immediately displayed. According to such a gaming machine 10, the game hall manager can immediately check the performance information by changing the setting check state to the game ready state, so that the work efficiency can be improved.
制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状
態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)の表示を設定確認状態
にされたときの表示(確率設定値表示)、又は性能情報(役物比率、直近の所定数の排出
球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)の表示とは異なる態様にし、第2表示装
置の表示を異なる態様にした後、第2表示装置に性能情報を表示する。このような遊技機
10によれば、遊技可能状態になった直後に、これらの表示とは異なる態様の表示が第2
表示装置に表示されるので、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったことをより確
実に把握しやすくなる。
The control means (game control device 100) has changed the display of the second display device (state display device 152) to the setting confirmation state in response to the change from the setting confirmation state (setting confirmation mode) to the game enabled state. The display is different from the display of time (probability setting value display) or performance information (role ratio, number of balls for the last predetermined number of balls to be thrown, overall number of balls to be played, base value). After making the display of the display device different, the performance information is displayed on the second display device. According to such a gaming machine 10, immediately after the game is enabled, the display in a mode different from these displays is the second.
Since it is displayed on the display device, it becomes easier for the game hall manager to grasp the fact that it has switched to the game-ready state.
[第4実施形態]
図72と図73を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外
の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実
施形態では、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には
同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Fourth Embodiment]
The fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 72 and 73. Configurations other than those described below may be the same as those in the first to third embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first to third embodiments, and overlapping descriptions are omitted as appropriate.
図72は、第4実施形態に係る遊技制御系の構成例を示すブロック図である。図73は
、第4実施形態に係る遊技制御装置100内の入力ポートのアドレスと、各入力ポートに
入力される信号を示す図である。
FIG. 72 is a block diagram illustrating a configuration example of a game control system according to the fourth embodiment. FIG. 73 is a diagram illustrating addresses of input ports in the game control apparatus 100 according to the fourth embodiment and signals input to the respective input ports.
第4実施形態における遊技制御系は、基本的には第3実施形態(図56)と同様である
が、以下のように一部相違点がある。
The game control system in the fourth embodiment is basically the same as that in the third embodiment (FIG. 56), but there are some differences as follows.
第3実施形態において、設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102、RAM初
期化スイッチ112は、全て同じ入力ポート(入力ポート123)に接続されている(図
56)。
In the third embodiment, the setting key switch 93, the setting value change switch 102, and the RAM initialization switch 112 are all connected to the same input port (input port 123) (FIG. 56).
一方、図72に示すように、第4実施形態では、RAM初期化スイッチ112が入力ポ
ート123に接続され、設定値変更スイッチ102及び設定キースイッチ93が入力ポー
ト124に接続されている。すなわち、RAM初期化スイッチ112と、設定値変更スイ
ッチ102及び設定キースイッチ93は互いに異なる入力ポートに接続されている点で第
3実施形態と相違する。
On the other hand, as shown in FIG. 72, in the fourth embodiment, the RAM initialization switch 112 is connected to the input port 123, and the setting value change switch 102 and the setting key switch 93 are connected to the input port 124. That is, the RAM initialization switch 112, the setting value change switch 102, and the setting key switch 93 are different from the third embodiment in that they are connected to different input ports.
前記のように、電源投入時にRAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93がオ
ンにされている場合は設定可変状態に移行(図57参照)する。
As described above, when the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, the state shifts to the setting variable state (see FIG. 57).
その際、第3実施形態では、遊技制御装置100を構成する遊技用マイコン111は、
入力ポート123のアドレスを指定して入力ポート123からRAM初期化スイッチ11
2のオン信号、及び設定キースイッチ93のオン信号を取得している。
At that time, in the third embodiment, the gaming microcomputer 111 constituting the gaming control device 100 is:
The RAM initialization switch 11 is designated from the input port 123 by designating the address of the input port 123.
2 ON signal and the ON signal of the setting key switch 93 are acquired.
一方、第4実施形態では、遊技用マイコン111は、入力ポート123のアドレス(8
1H、図73)を指定して入力ポート123からRAM初期化スイッチ112のオン信号
を取得し、入力ポート124のアドレス(82H、図73)を指定して入力ポート124
から設定キースイッチ93のオン信号を取得している。
On the other hand, in the fourth embodiment, the gaming microcomputer 111 uses the address of the input port 123 (8
1H, FIG. 73) is designated to obtain the ON signal of the RAM initialization switch 112 from the input port 123, and the address (82H, FIG. 73) of the input port 124 is designated to designate the input port 124.
From the setting key switch 93.
すなわち、第4実施形態においては、上記のようなオン信号の取得先となる入力ポート
(122,123,124)が互いに異なることがある。例えば、遊技用マイコン111
がRAM初期化スイッチ112のオン信号を取得するために入力ポート124のアドレス
(82H、図73)を指定することはなく、設定キースイッチ93のオン信号を取得する
ために入力ポート123のアドレス(81H、図73)を指定することはない。
That is, in the fourth embodiment, the input ports (122, 123, 124) from which the above-described ON signal is acquired may be different from each other. For example, gaming microcomputer 111
Does not designate the address (82H, FIG. 73) of the input port 124 in order to acquire the on signal of the RAM initialization switch 112, but the address of the input port 123 (in order to acquire the on signal of the setting key switch 93). 81H, FIG. 73) is not designated.
図73に示すように、入力ポート122(アドレス:80H(16進表記))、入力ポ
ート123(アドレス:81H(16進表記))、入力ポート124(アドレス:H82
(16進表記))は、互いに異なるアドレスを有している。
As shown in FIG. 73, an input port 122 (address: 80H (hexadecimal notation)), an input port 123 (address: 81H (hexadecimal notation)), and an input port 124 (address: H82).
(Hexadecimal notation)) have different addresses.
また、各入力ポートには各種信号(オン信号、オフ信号)が入力されるように割り当て
られている。同一の入力ポートにおいてはビット(b0−b6)の位置により各種信号を
識別できるようになっている。なお、ビット数を増減させることで一つの入力ポートに接
続できる信号の数を増減させることができる。
Each input port is assigned such that various signals (ON signal, OFF signal) are input. In the same input port, various signals can be identified by the positions of bits (b0 to b6). Note that the number of signals that can be connected to one input port can be increased or decreased by increasing or decreasing the number of bits.
また、以下において、信号の異常の有無やスイッチ操作の有無などに関して、負論理(
例えば信号オフの場合に異常有りや操作有りとする)と正論理(信号オンの場合に異常有
りや操作有りとする)が混在しているが、負論理と正論理のどちらかに統一してもよい。
Also, in the following, negative logic (
For example, when there is an abnormality or operation when the signal is off, and positive logic (when there is an abnormality or operation when the signal is on) are mixed, but both negative logic and positive logic are unified. Also good.
入力ポート122(80H)には、例えば、枠電波不正信号(b0)、払出ビジー信号
(b1)、払出異常ステータス信号(b2)、シュート球切れスイッチ信号(b3)、オ
ーバーフロースイッチ信号(b4)、タッチスイッチ信号(b5)、アウト球検出スイッ
チ信号(b6)が入力される。なお、以後も含め各種の信号は第1実施形態において説明
している。
The input port 122 (80H) includes, for example, a frame radio wave illegal signal (b0), a payout busy signal (b1), a payout abnormality status signal (b2), a shot ball break switch signal (b3), an overflow switch signal (b4), The touch switch signal (b5) and the out-sphere detection switch signal (b6) are input. Various signals including those described later have been described in the first embodiment.
枠電波不正信号(b0)は、オン(High:1)であれば枠電波エラーが発生してい
ることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であることを示している。
If the frame radio wave illegal signal (b0) is on (High: 1), it indicates that a frame radio wave error has occurred, and if it is off (Low: 0), it indicates that it is normal (no abnormality). Yes.
払出ビジー信号(b1)は、オン(High:1)であれば払出コマンド送信禁止を示
し、オフ(Low:0)であれば払出コマンド送信可能であることを示している。
If the payout busy signal (b1) is on (High: 1), the payout command transmission is prohibited, and if it is off (Low: 0), the payout command can be transmitted.
払出異常ステータス信号(b2)は、オン(High:1)であれば払い出しに異常が
あることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であることを示している
。
If the payout abnormality status signal (b2) is on (High: 1), it indicates that there is an abnormality in payout, and if it is off (Low: 0), it indicates that it is normal (no abnormality).
シュート球切れスイッチ信号(b3)は、オン(High:1)であればシュート球切
れ状態であることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であることを示
している。
When the shot ball break switch signal (b3) is on (High: 1), it indicates that the shot ball is broken, and when it is off (Low: 0), it indicates normal (no abnormality). .
オーバーフローフロースイッチ信号(b4)は、オン(High:1)であればオーバ
ーフロー状態であることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であるこ
とを示している。
When the overflow flow switch signal (b4) is on (High: 1), it indicates an overflow state, and when it is off (Low: 0), it indicates normal (no abnormality).
タッチスイッチ信号(b5)は、オン(High:1)であれば操作ハンドル24(図
3)にタッチしている場合を示し、オフ(Low:0)であればタッチしていないことを
示している。
If the touch switch signal (b5) is on (High: 1), it indicates that the operation handle 24 (Fig. 3) is touched, and if it is off (Low: 0), it indicates that the touch is not touched. Yes.
アウト球検出スイッチ信号(b6)は、オン(High:1)であればアウト球を検出
していることを示し、オフ(Low:0)であればアウト球を検出していないことを示し
ている。なお、アウト球を検出する構成の代わりに発射球を検出する構成を適用してもよ
い。
If the out sphere detection switch signal (b6) is on (High: 1), it indicates that an out sphere is detected, and if it is off (Low: 0), it indicates that no out sphere is detected. Yes. In addition, you may apply the structure which detects a launch ball instead of the structure which detects an out sphere.
入力ポート123(81H)には、例えば、盤電波センサ信号(b0)、異常検知信号
(b1)、磁気センサ信号(b2)、ガラス枠開放検出スイッチ信号(b3)、本体枠開
放検出スイッチ信号(b4)、RAM初期化スイッチ信号(b5)、停電監視信号(b6
)が入力される。
The input port 123 (81H) includes, for example, a panel radio wave sensor signal (b0), an abnormality detection signal (b1), a magnetic sensor signal (b2), a glass frame opening detection switch signal (b3), and a body frame opening detection switch signal ( b4), RAM initialization switch signal (b5), power failure monitoring signal (b6)
) Is entered.
盤電波センサ信号(b0)は、オン(High:1)であれば通常(異常なし)を示し
、オフ(Low:0)であれば盤電波エラーが発生していることを示している。
If the panel radio wave sensor signal (b0) is on (High: 1), it indicates normal (no abnormality), and if it is off (Low: 0), it indicates that a panel radio wave error has occurred.
異常検知信号(b1)は、オン(High:1)であれば異常検知信号(第1実施形態
)に係る異常発生があることを示し、オフ(Low:0)であれば通常(異常なし)であ
ることを示している。
If the abnormality detection signal (b1) is on (High: 1), it indicates that an abnormality has occurred according to the abnormality detection signal (first embodiment), and if it is off (Low: 0), it is normal (no abnormality). It is shown that.
磁気センサ信号(b2)は、オン(High:1)であれば通常(異常なし)であるこ
とを示し、オフ(Low:0)であれば磁気エラーが発生していることを磁気センサスイ
ッチ61(図72)が検知したことを示している。
When the magnetic sensor signal (b2) is on (High: 1), it indicates normal (no abnormality), and when it is off (Low: 0), the magnetic sensor switch 61 indicates that a magnetic error has occurred. (FIG. 72) shows that it has been detected.
ガラス枠開放検出スイッチ信号(b3)は、オン(High:1)であればガラス枠1
5(図1)が閉鎖状態であることをガラス枠開放検出スイッチ63(図72)が検知した
ことを示し、オフ(Low:0)であれば開放状態であることを検知したことを示してい
る。
If the glass frame open detection switch signal (b3) is ON (High: 1), the glass frame 1
5 (FIG. 1) indicates that the glass frame open detection switch 63 (FIG. 72) has detected that it is in a closed state, and if it is OFF (Low: 0), it indicates that it has been detected in an open state. Yes.
本体枠開放検出スイッチ信号(b4)は、オン(High:1)であれば本体枠(前面
枠12、図1)が閉鎖状態であることを前面枠開放検出スイッチ64(図72)が検知し
たことを示し、オフ(Low:0)であれば開放状態であることを検知したことを示して
いる。
If the main body frame open detection switch signal (b4) is ON (High: 1), the front frame open detection switch 64 (FIG. 72) detects that the main body frame (front frame 12, FIG. 1) is closed. If it is off (Low: 0), it indicates that an open state is detected.
RAM初期化スイッチ信号(b5)は、オン(High:1)であればRAM初期化ス
イッチ112がオフ(押下されていない)状態であることを示し、オフ(Low:0)で
あればオン(押下されている)状態(設定変更可能移行状態)であることを示している。
If the RAM initialization switch signal (b5) is on (High: 1), it indicates that the RAM initialization switch 112 is off (not pressed), and if it is off (Low: 0), it is on ( It indicates that the status is “pressed” (setting changeable transition status).
停電監視信号(b6)は、オン(High:1)であれば通常(異常なし)であること
を示し、オフ(Low:0)であれば停電が発生していることを示している。
When the power failure monitoring signal (b6) is on (High: 1), it indicates normal (no abnormality), and when it is off (Low: 0), it indicates that a power failure has occurred.
入力ポート124(82H)には、例えば、ゲートスイッチ信号(b0)、入賞口スイ
ッチ信号(b1)、大入賞口スイッチ信号(b2)、始動口1スイッチ信号(b3)、始
動口2スイッチ信号(b4)、設定値変更スイッチ信号(b5)、設定キースイッチ信号
(b6)が入力される。
The input port 124 (82H) includes, for example, a gate switch signal (b0), a winning opening switch signal (b1), a big winning opening switch signal (b2), a starting opening 1 switch signal (b3), and a starting opening 2 switch signal ( b4), a set value change switch signal (b5) and a set key switch signal (b6) are input.
ゲートスイッチ信号(b0)は、オン(High:1)であれば普図始動ゲート34(
図2)を通過する遊技球をゲートスイッチ34a(図72)が検知したことを示し、オフ
(Low:0)であれば検知していないことを示している。
If the gate switch signal (b0) is on (High: 1), the normal start gate 34 (
FIG. 2) indicates that the game ball passing through the gate switch 34a (FIG. 72) has been detected. If it is OFF (Low: 0), it indicates that it has not been detected.
入賞口スイッチ信号(b1)は、オン(High:1)であれば一般入賞口35(図2
)に入賞した遊技球を入賞口スイッチ35a(図72)が検知したことを示し、オフ(L
ow:0)であれば検知していないことを示している。
If the winning opening switch signal (b1) is ON (High: 1), the general winning opening 35 (FIG. 2) is displayed.
) Indicates that the gaming ball switch 35a (FIG. 72) has detected a game ball that has won a prize, and is turned off (L
ow: 0) indicates that no detection is made.
大入賞口スイッチ信号(b2)は、オン(High:1)であれば大入賞口(特別変動
入賞装置39)に入賞した遊技球を大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ39a)
(図72)が検知したことを示し、オフ(Low:0)であれば検知していないことを示
している。
If the big prize opening switch signal (b2) is ON (High: 1), the game ball that won the big prize opening (special variable prize winning device 39) is assigned to the big prize opening switch 39a (count switch 39a).
(FIG. 72) shows that it has been detected, and if it is off (Low: 0), it indicates that it has not been detected.
始動口1スイッチ信号(b3)は、オン(High:1)であれば始動入賞口36に遊
技球が入賞したことを始動口1スイッチ36aが検知したことを示し、オフ(Low:0
)であれば検知していないことを示している。
If the start port 1 switch signal (b3) is on (High: 1), it indicates that the start port 1 switch 36a has detected that a game ball has won the start winning port 36, and is off (Low: 0).
) Indicates no detection.
始動口2スイッチ信号(b4)は、オン(High:1)であれば普通変動入賞装置3
7に遊技球が入賞したことを始動口2スイッチ37aが検知したことを示し、オフ(Lo
w:0)であれば検知していないことを示している。
If the start port 2 switch signal (b4) is on (High: 1), the normal variation winning device 3
7 indicates that the start port 2 switch 37a has detected that a game ball has won, and is off (Lo
If it is w: 0), it has shown that it has not detected.
設定値変更スイッチ信号(b5)は、オン(High:1)であれば設定値変更スイッ
チ102がオフ(押下されていない)状態であることを示し、オフ(Low:0)であれ
ばオン(押下されている)状態であることを示している。
If the set value change switch signal (b5) is on (High: 1), it indicates that the set value change switch 102 is off (not pressed), and if it is off (Low: 0), it is on ( It is in a pressed state).
設定キースイッチ信号(b6)は、オン(High:1)であれば設定キースイッチ9
3がオフ状態(設定変更禁止状態)であることを示し、オフ(Low:0)であればオン
状態(設定変更許容状態)であることを示している。
If the setting key switch signal (b6) is ON (High: 1), the setting key switch 9
3 indicates an off state (setting change prohibited state), and an off state (Low: 0) indicates an on state (setting change allowable state).
ここで、遊技機10の電源投入の際に、入力ポート124に入力される設定キースイッ
チ信号(b6)がオン(Low:0)(設定変更許容状態)であるときに、入力ポート1
23に入力されるRAM初期化スイッチ信号(b5)をオン(Low:0)にすることに
より設定変更可能移行状態となり、設定値変更スイッチ102の操作による設定値の変更
を行うことができる。
When the setting key switch signal (b6) input to the input port 124 is on (Low: 0) (setting change allowable state) when the gaming machine 10 is turned on, the input port 1
When the RAM initialization switch signal (b5) input to 23 is turned on (Low: 0), the setting changeable transition state is entered, and the setting value can be changed by operating the setting value change switch 102.
上記信号のうち、設定変更に関わる信号は、入力ポート124に入力される設定値変更
スイッチ信号、入力ポート124に入力される設定キースイッチ信号、入力ポート123
に入力されるRAM初期化スイッチ信号となるが、各信号は、入力ポート122、入力ポ
ート123、入力ポート124のいずれかに任意に入力することができる。
Among the above signals, signals related to the setting change include a setting value change switch signal input to the input port 124, a setting key switch signal input to the input port 124, and an input port 123.
However, each signal can be arbitrarily input to any of the input port 122, the input port 123, and the input port 124.
ただし、設定値変更スイッチ信号、設定キースイッチ信号、RAM初期化スイッチ信号
を同一の入力ポートに入力するようにスイッチを接続すると、悪意ある遊技者等の不正に
よる設定変更が行われるときに、同一の入力ポートに関して細工するだけでその不正が容
易に行われるおそれがある。
However, if the switch is connected so that the set value change switch signal, the set key switch signal, and the RAM initialization switch signal are input to the same input port, the same setting is made when a malicious player or the like changes the setting. There is a risk that fraud can be easily performed by simply crafting the input port.
したがって、設定値変更スイッチ信号(設定値変更スイッチ102)、設定キースイッ
チ信号(設定キースイッチ93)、RAM初期化スイッチ信号(RAM初期化スイッチ1
12)のうち、少なくとも一つは、他の入力ポートに入力するように設計することが好適
である。
Accordingly, a set value change switch signal (set value change switch 102), a set key switch signal (set key switch 93), and a RAM initialization switch signal (RAM initialization switch 1).
It is preferable that at least one of 12) is designed to input to another input port.
または、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ93)、RAM初期化スイッチ信号
(RAM初期化スイッチ112)は互いに異なる入力ポートに入力するように設計するこ
とが好適である。
Alternatively, the setting key switch signal (setting key switch 93) and the RAM initialization switch signal (RAM initialization switch 112) are preferably designed to be input to different input ports.
なお、設定キースイッチ信号(設定キースイッチ93)と、設定値変更スイッチ信号(
設定値変更スイッチ102)は同一の入力ポートに入力するように設計することも好適で
ある。これにより、RAM初期化スイッチ112は、例えば前面枠開放検出スイッチ64
と同一の入力ポート123に接続される形態となる。したがって、設定キースイッチ93
と設定値変更スイッチ102から入力ポート124への配線をなくして、第4実施形態の
遊技制御装置100を実装すれば、設定変更の機能を持たない遊技機として、当該遊技機
を動作させることができるので、遊技制御装置100の汎用性を高めることができる。
A setting key switch signal (setting key switch 93) and a setting value change switch signal (
It is also preferable to design the setting value change switch 102) to input to the same input port. Thereby, the RAM initialization switch 112 is, for example, the front frame opening detection switch 64.
Are connected to the same input port 123. Therefore, the setting key switch 93
If the game control device 100 according to the fourth embodiment is mounted without wiring from the setting value change switch 102 to the input port 124, the gaming machine can be operated as a gaming machine having no setting change function. Since it can do, the versatility of the game control apparatus 100 can be improved.
[第4実施形態の作用・効果]
上記のように、第4実施形態の遊技機10は、少なくとも2つのスイッチ(設定キース
イッチ93、RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ102のいずれか2つ)
を含み、遊技に関する設定に対応する設定値を変更可能な設定変更手段(設定キースイッ
チ93、RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ102)と、設定値に基づい
て遊技の結果を制御可能な制御手段(遊技用マイコン111)と、を備える。2つのスイ
ッチからの信号が、それぞれ互いに異なる入力ポート(例えば、入力ポート123、入力
ポート124)を介して、制御手段(遊技用マイコン111)に入力される。
[Operations and effects of the fourth embodiment]
As described above, the gaming machine 10 of the fourth embodiment has at least two switches (any two of the setting key switch 93, the RAM initialization switch 112, and the setting value change switch 102).
And a setting change means (setting key switch 93, RAM initialization switch 112, setting value change switch 102) capable of changing the setting value corresponding to the setting relating to the game, and the result of the game can be controlled based on the setting value Control means (game microcomputer 111). Signals from the two switches are input to the control means (the gaming microcomputer 111) via different input ports (for example, the input port 123 and the input port 124).
また、第4実施形態の遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値が設定される設
定値設定手段(遊技用マイコン111)と、設定値設定手段(遊技用マイコン111)を
設定変更許容状態と設定変更禁止状態に切り替え可能な設定許否切替手段(設定キースイ
ッチ93)と、設定変更許容状態のもと、操作されることで設定値設定手段(遊技用マイ
コン111)を設定変更可能状態に移行させる設定変更可能移行手段(RAM初期化スイ
ッチ112)と、を備える。設定許否切替手段(設定キースイッチ93)及び設定変更可
能移行手段(RAM初期化スイッチ112)は、それぞれ互いに異なる入力ポート(例え
ば、入力ポート123、入力ポート124)を介して設定値設定手段(遊技用マイコン1
11)に接続されている。
In addition, the gaming machine 10 of the fourth embodiment allows setting change of setting value setting means (gaming microcomputer 111) and setting value setting means (gaming microcomputer 111) in which setting values are set in accordance with settings relating to the game. Setting permission / inhibition switching means (setting key switch 93) that can be switched between a state and a setting change prohibition state, and a setting value setting means (game microcomputer 111) that can be set and changed by being operated under the setting change permission state. And a setting changeable transfer means (RAM initialization switch 112) for shifting to (1). The setting permission / denial switching means (setting key switch 93) and the setting changeable transition means (RAM initialization switch 112) are respectively set value setting means (game) via different input ports (for example, input port 123 and input port 124). Microcomputer 1
11).
上記構成により、設定変更に関するスイッチ(設定許否切替手段(設定キースイッチ9
3)、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112))が互いに異なる入力ポー
トに接続されるので、悪意ある遊技者の不正による設定変更を防止することができる。
With the above configuration, a switch relating to setting change (setting permission / non-permission switching means (setting key switch 9
3) Since the setting changeable transition means (RAM initialization switch 112)) is connected to different input ports, it is possible to prevent setting changes due to malicious player fraud.
さらに、第4実施形態の遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値が設定される
設定値設定手段(遊技用マイコン111)と、設定値設定手段(遊技用マイコン111)
を設定変更許容状態と設定変更禁止状態に切り替え可能な設定許否切替手段(設定キース
イッチ93)と、設定変更許容状態のもと操作することで設定値設定手段(遊技用マイコ
ン111)を設定変更可能状態に移行させる設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッ
チ112)と、設定値設定手段(遊技用マイコン111)に対して設定値を変更するため
の操作が可能な設定操作手段(設定値変更スイッチ102)を備える。設定許否切替手段
(設定キースイッチ93)、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)、及
び設定操作手段(設定値変更スイッチ102)は、入力ポート(入力ポート122−12
4)を介して設定値設定手段(遊技用マイコン111)に接続される。設定許否切替手段
(設定キースイッチ93)、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)、及
び設定操作手段(設定値変更スイッチ102)のうちの少なくとも一つと、残余のものと
、は互いに異なる入力ポート(例えば、入力ポート123、入力ポート124)に接続さ
れている。
Further, the gaming machine 10 of the fourth embodiment includes a setting value setting means (gaming microcomputer 111) for setting a setting value according to the setting relating to the game, and a setting value setting means (game microcomputer 111).
The setting permission switch means (setting key switch 93) that can be switched between the setting change permission state and the setting change prohibition state, and the setting value setting means (game microcomputer 111) can be changed by operating in the setting change permission state. Setting changeable transition means (RAM initialization switch 112) for shifting to a possible state and setting operation means (setting value change) capable of operating the setting value setting means (gaming microcomputer 111) to change the setting value A switch 102). Setting permission switching means (setting key switch 93), setting change enable transition means (RAM initialization switch 112), and setting operation means (setting value change switch 102) are input ports (input ports 122-12).
4) is connected to setting value setting means (game microcomputer 111). At least one of the setting permission switching unit (setting key switch 93), the setting change enable transition unit (RAM initialization switch 112), and the setting operation unit (setting value change switch 102) is different from the remaining one. It is connected to input ports (for example, input port 123 and input port 124).
上記構成により、設定変更に関するスイッチ(設定許否切替手段(設定キースイッチ9
3)、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)、設定操作手段(設定値変
更スイッチ102))のうち、少なくとも一つが他の入力ポートに接続されるので、悪意
ある遊技者等の不正による設定変更を防止することができる。
With the above configuration, a switch relating to setting change (setting permission / non-permission switching means (setting key switch 9
3) Since at least one of the setting changeable transition means (RAM initialization switch 112) and setting operation means (setting value change switch 102)) is connected to another input port, it is illegal for malicious players, etc. It is possible to prevent setting changes due to.
第4実施形態において、設定許否切替手段(設定キースイッチ93)及び設定操作手段
(設定値変更スイッチ102)は、同一の入力ポート(入力ポート124)に接続されて
いる。
In the fourth embodiment, the setting permission / denial switching means (setting key switch 93) and the setting operation means (setting value change switch 102) are connected to the same input port (input port 124).
上記構成により、設定変更可能移行手段(RAM初期化スイッチ112)は、例えば前
面枠開放検出スイッチ64と同一の入力ポート123に接続される形態となる。したがっ
て、設定許否切替手段と設定操作手段から入力ポート124への配線をなくして、遊技制
御手段(遊技制御装置100)を実装すれば、設定変更の機能を持たない遊技機として、
当該遊技機を動作させることができるので、遊技制御手段(遊技制御装置100)の汎用
性を高めることができる。
With the above configuration, the setting changeable transition means (RAM initialization switch 112) is connected to the same input port 123 as the front frame opening detection switch 64, for example. Therefore, if the game control means (game control device 100) is implemented without wiring from the setting permission / rejection switching means and the setting operation means to the input port 124, as a gaming machine having no setting change function,
Since the game machine can be operated, the versatility of the game control means (game control device 100) can be enhanced.
[第5実施形態]
図74と図75を参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外
の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実
施形態では、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には
同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第5実施形態は、遊技に関す
る設定に対応する設定値を示唆する設定示唆演出に関する。
[Fifth Embodiment]
The fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 74 and 75. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those in the first to fourth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first to fourth embodiments, and repeated descriptions are omitted as appropriate. The fifth embodiment relates to a setting suggesting effect that suggests a setting value corresponding to a setting related to a game.
従来、特定の条件下において、設定値の示唆となる設定示唆演出を行う遊技機がある。
一方、遊技者は、熱い演出が出現すると、保留が貯められている状況でも遊技球の打ち出
しを止めてしまうという問題がある。そこで、第5実施形態では、設定値の示唆と保留と
を互いに関連付けた演出を行うことにより遊技の興趣を向上させることを目的とする。
Conventionally, there is a gaming machine that performs a setting suggestion effect that is a suggestion of a setting value under a specific condition.
On the other hand, when a hot performance appears, there is a problem that the player stops launching a game ball even in a situation where a hold is stored. Therefore, the fifth embodiment aims to improve the interest of the game by performing an effect in which the suggestion of the set value and the hold are associated with each other.
図74は、第5実施形態に係る遊技盤30の正面図である。図75は、第5実施形態に
係る保留数と設定示唆演出の発生確率との関係(図75(A))と、保留数、設定値及び
赤色点灯の点灯確率の関係(図75(B))を示す図である。
FIG. 74 is a front view of the game board 30 according to the fifth embodiment. FIG. 75 shows the relationship between the number of holds and the occurrence probability of the setting suggestion effect (FIG. 75A) according to the fifth embodiment, and the relationship between the number of holds, the set value, and the lighting probability of red lighting (FIG. 75B). ).
図74に示すように、遊技盤30の下部に配置された始動入賞口36にはLED36b
(演出手段、点灯手段)が配置されている。なお、図74の遊技盤30は、LED36b
を除いて、図2Aの遊技盤30と同じものである。LED36bは、例えば、盤装飾装置
46(図4)の一部として構成され、後述のように、演出制御装置300(主制御用マイ
コン311)から送信される点灯情報(設定示唆演出の情報)により設定値を示唆するた
めの設定示唆演出を行うものである。
As shown in FIG. 74, an LED 36b is provided at the start winning opening 36 arranged at the lower part of the game board 30.
(Production means, lighting means) are arranged. Note that the game board 30 of FIG.
2 is the same as the game board 30 in FIG. 2A. The LED 36b is configured, for example, as a part of the panel decoration device 46 (FIG. 4), and, as will be described later, by lighting information (setting suggestion effect information) transmitted from the effect control device 300 (main control microcomputer 311). A setting suggestion effect for suggesting a set value is performed.
LED36bは、例えば、赤色発光する発光部材(LED)、白色発光する発光部材(
LED)、青色発光する発光部材(LED)を個別に駆動可能な発光デバイスであって、
点灯情報にしたがって各発光部材(LED)を発光させるものである。
The LED 36b includes, for example, a light emitting member (LED) that emits red light, and a light emitting member (white light emitting member).
LED), a light emitting device capable of individually driving a light emitting member (LED) emitting blue light,
Each light emitting member (LED) is caused to emit light according to the lighting information.
なお、LED36bは、始動入賞口36ではなく、例えば、一般入賞口35、普通変動
入賞装置37に取り付けることもでき、また、大入賞口LED39dを代用することもで
きる。
Note that the LED 36b can be attached to the general winning opening 35 and the normal variable winning apparatus 37, for example, instead of the start winning opening 36, and the large winning opening LED 39d can be substituted.
図75(A)に示すように、演出制御装置300の主制御用マイコン311は、保留数
(第1始動記憶数または第2始動記憶数)と、設定示唆演出の発生確率との関係を示すテ
ーブルを、例えば、RAM322(図4)に記憶している。また、当該テーブルには最大
始動記憶数(4個)よりも多いオーバーフローの場合の発生確率も含まれる。
As shown in FIG. 75A, the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 shows the relationship between the number of holds (the first start memory number or the second start memory number) and the occurrence probability of the setting suggestion effect. For example, the table is stored in the RAM 322 (FIG. 4). The table also includes the probability of occurrence in the case of an overflow that is greater than the maximum starting memory number (4).
また、主制御用マイコン311は、遊技制御装置100から送信される保留数コマンド
(飾り特図保留数コマンド)に基づいて図75(A)に示すテーブルから発生確率を選択
し、選択された発生確率で抽選することにより設定示唆演出を行うか否かの判定を行う演
算機能も備えている。
Also, the main control microcomputer 311 selects the occurrence probability from the table shown in FIG. 75A based on the hold number command (decoration special figure hold number command) transmitted from the game control device 100, and the selected occurrence A calculation function is also provided for determining whether or not to perform a setting suggestion effect by drawing with probability.
そして、主制御用マイコン311は、抽選で当選して設定示唆演出を行うと判断した場
合に設定示唆演出の情報(点灯情報)を、盤装飾LED制御回路332(図4)を介して
LED36b(盤装飾装置46)に送信する。
When the main control microcomputer 311 determines that the setting suggestion effect is to be performed by winning the lottery, the setting suggestion effect information (lighting information) is transmitted to the LED 36b (via the panel decoration LED control circuit 332 (FIG. 4)). It transmits to the board decoration apparatus 46).
図75(A)では、保留数が多くなるほど、設定示唆演出の発生確率が高くなるように
設定している。例えば、保留数がゼロのときの設定示唆演出の発生確率を500分の1と
し、保留数が1のときの設定示唆演出の発生確率を300分の1とし、保留数が2のとき
の設定示唆演出の発生確率を100分の1とし、保留数が3のときの設定示唆演出の発生
確率を30分の1とし、保留数が4のときの設定示唆演出の発生確率を10分の1とし、
保留数がオーバーフローのときの設定示唆演出の発生確率を5分の1としている。このよ
うに、第5実施形態では、遊技中に熱い演出が出現したとしても、保留数を貯めることに
より、先読みが発生する楽しみ以外に、設定値を判別する楽しみを提供でき、これにより
遊技の興趣を高めることができる。特に、保留数が多くなるほど設定示唆演出の発生確率
が高くする場合には、保留数を貯めるモチベーションをさらに高めることができ、遊技の
興趣をさらに高めることができる。
In FIG. 75 (A), the setting suggestion effect is set such that the probability of occurrence of setting suggestion increases as the number of holds increases. For example, when the number of holds is zero, the occurrence probability of the setting suggestion effect is 1/500, when the number of reservations is 1, the probability of occurrence of the setting suggestion effect is 1/300, and the setting is when the number of holds is 2 The occurrence probability of the suggestion effect is set to 1/100, the occurrence probability of the setting suggestion effect when the number of holds is 3 is set to 1/30, and the occurrence probability of the setting suggestion effect when the number of holds is 4 is 1/10. age,
The occurrence probability of the setting suggestion effect when the number of reservations is overflow is set to 1/5. As described above, in the fifth embodiment, even when a hot performance appears during a game, by storing the number of holds, it is possible to provide pleasure for discriminating a set value in addition to pleasure for prefetching. It can enhance interest. In particular, when the occurrence probability of the setting suggestion effect is increased as the number of reservations increases, the motivation for storing the number of reservations can be further increased, and the interest of the game can be further increased.
遊技制御装置100(図72)は、保留数コマンドのみならず、設定値を表す設定値情
報を演出制御装置300に送信することができる。演出制御装置300の主制御用マイコ
ン311(図4)は、点灯情報によりLED36bを所定回数(例えば20回)点灯させ
、そのうち、例えば赤色(他の色でもよい)の点灯が何回行われたかにより設定値を示唆
する設定示唆演出を行うが、当該設定示唆演出は設定値及び保留数が反映される。すなわ
ち、LED36bにおける赤色点灯の点灯確率が設定値及び保留数により変化する。
The game control device 100 (FIG. 72) can transmit not only the hold number command but also set value information representing the set value to the effect control device 300. The main control microcomputer 311 (FIG. 4) of the effect control device 300 turns on the LED 36b a predetermined number of times (for example, 20 times) based on the lighting information, and for example, how many times red (or other colors) is lit. The setting suggestion effect that suggests the set value is performed. The setting suggestion effect reflects the setting value and the number of holds. That is, the lighting probability of red lighting in the LED 36b varies depending on the set value and the number of holds.
図75(B)に示すように、主制御用マイコン311は、赤色点灯の点灯確率の保留数
及び設定値の関係を示したテーブルを、例えば、RAM322(図4)に記憶している。
ここで、図75(B)は、図24(A)のように設定値が高くなるほど大当たり確率及び
小当たり確率が高くなることを前提として点灯確率を設定している。
As shown in FIG. 75B, the main control microcomputer 311 stores, for example, a RAM 322 (FIG. 4) in a table showing the relationship between the number of red lighting on-holds and the set value.
Here, in FIG. 75 (B), the lighting probability is set on the assumption that the larger the set value, the higher the probability of hitting and the probability of hitting as shown in FIG. 24 (A).
主制御用マイコン311は、LED36bが20回点灯する点灯情報(設定示唆演出の
情報)を生成するが、各回点灯において、赤色点灯、白色点灯、青色点灯のいずれかを点
灯させる信号を所定の点灯確率で組み込む。そのうち赤色点灯の点灯確率については、遊
技制御装置100から送信される設定値の情報及び保留数の情報を用いて図75(B)の
テーブルから抽出する。例えば、赤色点灯の点灯確率が20パーセントに定まるのであれ
ば、白色点灯の点灯確率及び青色点灯の点灯確率をそれぞれ40パーセントとすることが
できる。
The main control microcomputer 311 generates lighting information (setting suggestion effect information) that the LED 36b is lit 20 times. In each lighting, a signal for lighting one of red lighting, white lighting, and blue lighting is predetermined lighting. Include with probability. Among them, the lighting probability of red lighting is extracted from the table of FIG. 75B using the setting value information and the number of hold information transmitted from the game control device 100. For example, if the lighting probability of red lighting is set to 20%, the lighting probability of white lighting and the lighting probability of blue lighting can be set to 40%, respectively.
図75(B)に示すように、保留数がゼロのとき、設定値1−3では赤色点灯の点灯確
率を20パーセントとし、設定値4−6では赤色点灯の点灯確率を40パーセントとして
いる。これにより、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1−3では平均4回点灯し、設定
値4−6では平均8回点灯し、平均点灯回数の相違により設定値1−3のいずれかである
か、設定値4−6のいずれかであるかを示唆することが可能となる。
As shown in FIG. 75 (B), when the number of holdings is zero, the lighting probability of red lighting is 20 percent at the setting value 1-3, and the lighting probability of red lighting is 40 percent at the setting value 4-6. As a result, of the 20 lightings, the red lighting is on average 4 times for the setting value 1-3, the average lighting 8 times for the setting value 4-6, and any one of the setting values 1-3 depending on the difference in the average lighting frequency. Or any one of the set values 4-6.
保留数が1のとき、設定値1−2では赤色点灯の点灯確率を10パーセントとし、設定
値3では赤色点灯の点灯確率を20パーセントとし、設定値4−6では赤色点灯の点灯確
率を40パーセントとしている。これにより、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1−2
では平均2回点灯し、設定値3では平均4回点灯し、設定値4−6では平均8回点灯し、
平均点灯回数の相違により設定値1−2のいずれかであるか、設定値3であるか、設定値
4−6のいずれかであるかを示唆することが可能となる。
When the number of holds is 1, the setting probability 1-2 sets the lighting probability of red lighting to 10%, the setting value 3 sets the lighting probability of red lighting to 20%, and the setting value 4-6 sets the lighting probability of red lighting to 40%. Percentage. As a result, during 20 lightings, the red lighting is the set value 1-2.
Lit twice on average, lit four times on average for setting value 3, lit eight times on average for setting value 4-6,
Depending on the difference in the average number of times of lighting, it is possible to suggest whether the setting value is 1-2, the setting value 3, or the setting value 4-6.
保留数が2のとき、設定値1では赤色点灯の点灯確率を5パーセントとし、設定値2で
は赤色点灯の点灯確率を15パーセントとし、設定値3では赤色点灯の点灯確率を25パ
ーセントとし、設定値4−6では赤色点灯の点灯確率を40パーセントとしている。これ
により、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1では平均1回点灯し、設定値2では平均3
回点灯し、設定値3では平均5回点灯し、設定値4−6では平均8回点灯し、平均点灯回
数の相違により設定値1であるか、設定値2であるか、設定値3であるか、設定値4−6
のいずれかであるかを示唆することが可能となる。
When the number of holdings is 2, the setting value 1 sets the lighting probability of red lighting to 5%, the setting value 2 sets the lighting probability of red lighting to 15%, and the setting value 3 sets the lighting probability of red lighting to 25%. In the value 4-6, the lighting probability of red lighting is 40%. As a result, during 20 lightings, red lighting is on average once at the set value 1 and 3 on average at the set value 2
Illuminates 5 times, on average 5 for set value 3 and on average 8 for set value 4-6, with set value 1 or set value 2 depending on the difference in the average number of lights Is there a set value 4-6
It is possible to suggest whether it is either.
保留数が3のとき、設定値1では赤色点灯の点灯確率を5パーセントとし、設定値2で
は赤色点灯の点灯確率を15パーセントとし、設定値3では赤色点灯の点灯確率を25パ
ーセントとし、設定値4では赤色点灯の点灯確率を35パーセントとし、設定値5−6で
は赤色点灯の点灯確率を40パーセントとしている。これにより、点灯20回中、赤色点
灯は、設定値1では平均1回点灯し、設定値2では平均3回点灯し、設定値3では平均5
回点灯し、設定値4では平均7回点灯し、設定値5−6では平均8回点灯し、平均点灯回
数の相違により設定値1であるか、設定値2であるか、設定値3であるか、設定値4であ
るか、設定値5−6のいずれであるかを示唆することが可能となる。
When the number of holds is 3, setting value 1 sets the lighting probability of red lighting to 5%, setting value 2 sets the lighting probability of red lighting to 15%, setting value 3 sets the lighting probability of red lighting to 25%, and setting At a value of 4, the lighting probability of red lighting is 35%, and at a setting value of 5-6, the lighting probability of red lighting is 40%. As a result, of the 20 lightings, the red lighting is lit once on average for the set value 1, 3 times on average for the set value 2, and 5 on average for the set value 3.
Illuminates once, average 7 times for set value 4 and on average 8 times for set value 5-6, with set value 1 or set value 2 or set value 3 depending on the difference in the average number of times of lighting It is possible to suggest whether there is a set value 4 or a set value 5-6.
保留数が4のとき、設定値1では赤色点灯の点灯確率を5パーセントとし、設定値2で
は赤色点灯の点灯確率を15パーセントとし、設定値3では赤色点灯の点灯確率を25パ
ーセントとし、設定値4では赤色点灯の点灯確率を35パーセントとし、設定値5では赤
色点灯の点灯確率を40パーセントとし、設定値6では赤色点灯の点灯確率を45パーセ
ントとしている。これにより、点灯20回中、赤色点灯は、設定値1では平均1回点灯し
、設定値2では平均3回点灯し、設定値3では平均5回点灯し、設定値4では平均7回点
灯し、設定値5では平均8回点灯し、設定値6では平均9回点灯し、平均点灯回数の相違
により設定値1−6のいずれであるかを示唆することが可能となる。
When the number of holds is 4, the setting value 1 sets the lighting probability of red lighting to 5%, the setting value 2 sets the lighting probability of red lighting to 15%, and the setting value 3 sets the lighting probability of red lighting to 25%. A value 4 sets the lighting probability of red lighting to 35%, a setting value 5 sets the lighting probability of red lighting to 40%, and a setting value 6 sets the lighting probability of red lighting to 45%. As a result, during 20 lightings, the red lighting is on average once for setting value 1, on average 3 times for setting value 2, on average 5 times for setting value 3, and on average 7 times for setting value 4. Then, the set value 5 is lit 8 times on average, the set value 6 is lit 9 times on average, and it is possible to indicate which of the set values 1-6 is due to the difference in the average number of times of lighting.
なお、上記のように、設定値4、設定値5、設定値6の赤色点灯の点灯確率の差分の間
隔(5パーセント)を設定値1−4の赤色点灯の点灯確率の差分の間隔(10パーセント
)よりも小さくして、大当たり確率及び小当たり確率が最も高い設定値6を容易に示唆で
きないようにすることが可能である。
Note that, as described above, the difference between the lighting probabilities of the red lighting of the setting value 4, the setting value 5 and the setting value 6 (5%) is the interval of the difference of the lighting probability of the red lighting of the setting value 1-4 (10 It is possible to make the setting value 6 having the highest jackpot probability and the highest jackpot probability not easily suggested.
上記説明では、LED36bは赤色、白色、青色の3色を点灯させていたが、赤色のみ
点灯させるとともに、保留数に関わらず設定値に応じてその点灯回数を変化させるように
してもよい。例えば、点灯回数=設定値+2、点灯回数=設定値×2のように設定値と点
灯回数が何らかの関数により関連付けられるようにしてもよい。より端的には、点灯回数
=設定値としてもよい。ただし、上記態様は設定値を間接的・直接的に明示することにな
り、大当たり確率の高い設定値となっている遊技機10に遊技者が集中する虞があるので
、設定示唆演出の発生確率(点灯情報の発生確率)は、図75(A)に示す発生確率より
も低く設定することが好ましい。
In the above description, the LED 36b lights up three colors of red, white, and blue. However, only the red light may be turned on, and the number of times of lighting may be changed according to the set value regardless of the number of holdings. For example, the set value and the number of times of lighting may be related by some function such that the number of times of lighting = set value + 2 and the number of times of lighting = set value × 2. More simply, the number of lighting times may be set to a set value. However, in the above aspect, the set value is explicitly or indirectly specified, and there is a possibility that the player may concentrate on the gaming machine 10 having the set value having a high jackpot probability. (Occurrence probability of lighting information) is preferably set lower than the occurrence probability shown in FIG.
第5実施形態において、演出制御装置300は、遊技に関する所定のタイミングで設定
示唆演出(点灯情報の送信)を実行可能である。例えば、図74に示すように始動入賞口
36に遊技球が入賞すると、演出制御装置300は、図75(A)の発生確率のもと点灯
情報を送信してLED36bを点灯させることが可能である。より詳細には、演出制御装
置300が遊技制御装置100から送信された保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド
)を受信することで図75(A)の発生確率のもと点灯情報(設定示唆演出の情報)をL
ED36bに送信することになる。これにより、始動口36への遊技球の入賞とともに設
定示唆演出が所定の発生確率のもと発生し得るので、自然と遊技者の目に入り、遊技者の
注意を引くことで遊技の興趣を向上させることができる。特に保留がオーバーフロー状態
のときは設定示唆演出の発生確率(5分の1)が極めて高くなり、上記の平均点灯回数が
理解しやすくなるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
In the fifth embodiment, the effect control device 300 can execute a setting suggestion effect (transmission of lighting information) at a predetermined timing related to a game. For example, as shown in FIG. 74, when a game ball wins the start winning opening 36, the production control device 300 can transmit lighting information and light the LED 36b with the occurrence probability of FIG. 75 (A). is there. More specifically, when the production control device 300 receives the hold number command (decoration special figure hold number command) transmitted from the game control device 100, the lighting information (setting suggestion) based on the occurrence probability of FIG. Information of production) L
It is transmitted to the ED 36b. As a result, a setting suggestion effect can occur with a predetermined probability of occurrence along with a winning of a game ball at the start opening 36, so that the game can be naturally enjoyed by attracting the player's attention. Can be improved. In particular, when the hold is in an overflow state, the occurrence probability (1/5) of the setting suggestion effect becomes extremely high, and the above average number of lighting times can be easily understood, so that the interest of the game can be further improved.
他のタイミングとしては、電源装置400(図4)の電源投入時、電源投入後に特図変
動表示ゲームが所定回転数実行されたとき、初回(または最後)の大当たり後に特図変動
表示ゲームが所定回数実行されたとき、リーチ後のはずれが所定回数発生したとき、小当
たり中、大当たり中、大当たりエンディング中、大当たり中の楽曲演奏中、RTC338
(図4)による定期的な演出中、通常時のキャラクタ演出中、客待ち中があり、これらの
いずれかのタイミングで図75(A)の確率のもと点灯情報を送信するようにしてもよい
。また、これらのイベントのタイミングを適宜組み合わせてもよい。
As another timing, when the power supply device 400 (FIG. 4) is turned on, when the special figure fluctuation display game is executed at a predetermined number of revolutions after the power is turned on, the special figure fluctuation display game is predetermined after the first (or last) jackpot. Is executed a number of times, after a predetermined number of misses after reaching, when hitting a jackpot, hitting a jackpot, playing a jackpot ending, playing a song with a jackpot, RTC 338
During the regular production according to (FIG. 4), during the normal character production, and waiting for the customer, the lighting information may be transmitted with the probability of FIG. 75A at any one of these timings. Good. Moreover, you may combine the timing of these events suitably.
第5実施形態では、LED36b以外にも小当たりの発生頻度、遅れ演出の発生頻度、
特図変動表示ゲームでの特定図柄の停止頻度、特図変動表示ゲームでの特定出目(特定の
はずれ停止図柄)の発生頻度により設定値の設定示唆演出を行ってもよく、また上記タイ
ミングに合わせて表示装置41において何かかの設定示唆演出を行うようにしてもよい。
In the fifth embodiment, in addition to the LED 36b, the occurrence frequency of small hits, the occurrence frequency of delayed effects,
The setting value setting suggestion effect may be performed according to the stop frequency of the specific symbol in the special symbol variation display game and the occurrence frequency of the specific appearance (specific off-stop symbol) in the special symbol variation display game. In addition, some setting suggestion effects may be performed on the display device 41.
なお、遊技に関する設定に応じた設定値(B1323)を示唆する演出である設定示唆
演出を以下の方法で実行してもよい。以下に、設定示唆演出の別例を説明する。
In addition, you may perform the setting suggestion effect which is an effect which suggests the setting value (B1323) according to the setting regarding a game with the following method. Hereinafter, another example of the setting suggestion effect will be described.
別例として、設定示唆演出は、大当り状態(特別遊技状態)中において、表示装置41
で実行されてよく、これにより遊技の興趣が向上する。演出制御装置300は、特別変動
入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞する度に、即ち、大入賞口カウントコマンド(B
1321のカウントのコマンド)を受信する度に、表示装置41に各色で色付けされたコ
イン画像(コインを模した画像)を表示する。例えば、コイン画像の色は、設定値が1と
6の場合に赤色、設定値が2と5の場合に黄色、設定値が3と4の場合に青色である。こ
こでは、低設定の設定値(1、2、3)と高設定の設定値(4、5、6)の各組合せに対
して、コイン画像の各色が対応している。なお、コイン画像の色は、設定値が1、2、3
の場合に赤色、設定値が4、5、6の場合に黄色のようにしてもよい。なお、エンディン
グ演出設定処理(B2111)で設定されるエンディング演出の一環として、大当り状態
において表示されたコイン画像の総枚数を表示装置41で報知する。
As another example, the setting suggestion effect is displayed on the display device 41 in the big hit state (special game state).
This can improve the fun of the game. The production control device 300 receives a winning ball count command (B) every time a game ball wins the big winning port of the special variable winning device 39.
Each time a count command of 1321 is received, a coin image colored with each color (an image imitating a coin) is displayed on the display device 41. For example, the color of the coin image is red when the set values are 1 and 6, yellow when the set values are 2 and 5, and blue when the set values are 3 and 4. Here, each color of the coin image corresponds to each combination of the low setting value (1, 2, 3) and the high setting value (4, 5, 6). Note that the coin image color has a set value of 1, 2, 3
In the case of, red may be used, and in the case where the set values are 4, 5, and 6, yellow may be used. As a part of the ending effect set in the ending effect setting process (B2111), the total number of coin images displayed in the big hit state is notified on the display device 41.
なお、コイン画像の色は、抽選によって決定されてもよい。設定値が1と6の場合に赤
色、設定値が2と5の場合に黄色、設定値が3と4の場合に青色が、他の色より高い選択
確率で抽選されてもよい。例えば、大当り状態において大入賞口に120個遊技球が入賞
して、赤色のコイン画像が60個、黄色のコインが30個、青色のコインが30個表示さ
れた場合に、遊技者は、設定値が1又は6であると推測できる。
Note that the color of the coin image may be determined by lottery. If the set values are 1 and 6, red may be selected with a higher selection probability than other colors. The red may be selected when the set values are 2 and 5, and the blue when the set values are 3 and 4. For example, when 120 game balls are won in the big winning opening in the big win state, 60 red coin images, 30 yellow coins and 30 blue coins are displayed, the player sets It can be inferred that the value is 1 or 6.
また、さらなる別例として、設定示唆演出は、所定時間(例えば1時間)ごとに設けら
れた設定報知期間(例えば10分間)に表示装置41で実行されてよく、これにより遊技
の興趣が向上する。演出制御装置300は、設定報知期間における飾り特図変動表示ゲー
ムのはずれ停止図柄(B2012)を用いて設定示唆演出を実行する。なお、演出制御装
置300は、RTC338や時刻用タイマから設定報知期間であるか否か判定できる。
As yet another example, the setting suggestion effect may be executed on the display device 41 during a setting notification period (for example, 10 minutes) provided every predetermined time (for example, 1 hour), thereby improving the interest of the game. . The effect control device 300 executes the setting suggestion effect using the off-stop symbol (B2012) of the decorative special figure variation display game in the setting notification period. The production control device 300 can determine whether or not it is the set notification period from the RTC 338 or the time timer.
例えば、設定値が5であれば、演出制御装置300は、設定報知期間の1回目の飾り特
図変動表示ゲームのはずれ停止図柄を「1,2,3」に設定し、2回目の飾り特図変動表
示ゲームのはずれ停止図柄を「1,3,3」に設定し、3回目の飾り特図変動表示ゲーム
のはずれ停止図柄を「2,5,6」に設定する。このようにして、演出制御装置300は
、時間経過とともに、徐々に設定値付近の値がはずれ停止図柄の数字に含まれるようにし
ていき、設定報知期間の最後に設定値に対応する数字がはずれ停止図柄の数字に含まれる
ようにする。なお、はずれ停止図柄の数字を増減しながら設定値に近づけてもよい。
For example, if the set value is 5, the production control device 300 sets the outage stop symbol of the first decoration special figure variation display game in the setting notification period to “1, 2, 3” and the second decoration special. The outlier stop symbol of the figure variation display game is set to “1, 3, 3”, and the outlier stop symbol of the third decoration special figure variation display game is set to “2, 5, 6”. In this way, the production control device 300 gradually causes the values near the set value to be included in the numbers of the stoppage symbols as time passes, and the numbers corresponding to the set values deviate at the end of the setting notification period. It should be included in the stop symbol. It should be noted that it may be approximated to the set value while increasing / decreasing the numbers of the stoppage symbols.
また、上記に限られず、演出制御装置300は、設定報知期間において、特定の所定回
(例えば初回)の飾り特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄(B2012)だけを用いて
、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
In addition, the effect control device 300 executes the setting suggestion effect using only the special stoppage symbol (B2012) of the decoration special figure change display game for a specific predetermined number of times (for example, the first time) in the setting notification period. You may make it do.
[第5実施形態の作用・効果]
上記のように、第5実施形態の遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値に基づ
いて当該遊技の結果を制御可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、演出を実行可
能な演出手段(LED36b、表示装置41)と、演出手段(LED36b、表示装置4
1)を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技として識別情報
を変動表示する変動表示ゲームを実行可能である。遊技機10は、変動表示ゲームの実行
権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制
御手段(遊技制御装置100)は、設定値を示す設定値情報を演出制御手段(演出制御装
置300)に送信し、演出制御手段(演出制御装置300)は、設定値情報に基づいて、
設定値を示唆する設定示唆演出を演出手段に実行させることができ、設定示唆演出を所定
の確率(発生確率)で実行するとともに、当該確率(発生確率)を始動記憶の数(保留数
)に基づいて設定する。
[Operation and Effect of Fifth Embodiment]
As described above, the gaming machine 10 of the fifth embodiment can execute the game control means (game control device 100) capable of controlling the result of the game based on the setting value corresponding to the setting related to the game, and the effect. Production means (LED 36b, display device 41) and production means (LED 36b, display device 4)
1) and an effect control means (effect control device 300) capable of controlling, and a variable display game that displays the identification information as a game in a variable manner can be executed. The gaming machine 10 includes start storage means (game control device 100) capable of storing start storage that is the right to execute a variable display game. The game control means (game control device 100) transmits set value information indicating the set value to the effect control means (effect control device 300), and the effect control means (effect control device 300) is based on the set value information.
A setting suggesting effect that suggests a setting value can be executed by the effecting means. The setting suggesting effect is executed with a predetermined probability (occurrence probability), and the probability (occurrence probability) is set to the number of start memories (the number of holds). Set based on.
上記構成により、遊技中に熱い演出が出現したとしても、保留数を貯めることにより、
先読みが発生する楽しみ以外に、設定値を判別する楽しみを提供でき、これにより遊技の
興趣を高めることができる。
With the above configuration, even if a hot production appears during the game,
In addition to the enjoyment of prefetching, it is possible to provide enjoyment of discriminating set values, thereby enhancing the interest of the game.
第5実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶の数(保留
数)が多いほど確率(発生確率)を高く設定する。
In the fifth embodiment, the effect control means (effect control device 300) sets the probability (occurrence probability) higher as the number of start memories (the number of holds) is larger.
これにより、保留数を貯めるモチベーションをさらに高めることができ、遊技の興趣を
さらに高めることができる。
Thereby, the motivation which accumulate | stores the number of reservations can be raised further, and the interest of a game can be raised further.
第5実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶の数(保留
数)(及び設定値)に基づいて設定示唆演出を変化させる。
In the fifth embodiment, the effect control means (effect control device 300) changes the setting suggestion effect based on the number of start memories (the number of holds) (and the set value).
これにより、設定値を判断しやすい設定示唆演出、設定値を判断しにくい設定示唆演出
等、様々な設定示唆演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
As a result, various setting suggestion effects such as a setting suggestion effect that makes it easy to determine the set value and a setting suggestion effect that makes it difficult to determine the set value become possible, and the fun of the game can be enhanced.
第5実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技に関する所定の
タイミングで設定示唆演出を実行可能である。
In the fifth embodiment, the effect control means (effect control device 300) can execute the setting suggestion effect at a predetermined timing related to the game.
これにより、設定値の示唆を行う機会が増えるので、遊技の興趣を高めることができる
。
Thereby, since the opportunity to suggest a setting value increases, the interest of a game can be improved.
第5実施形態において、演出手段(LED36b)は、設定示唆演出として発光態様(
例えば20回点灯)により設定値を示唆可能な点灯手段(LED36b)を備え、演出制
御手段(演出制御装置300)は、発光態様を表す点灯情報に基づいて、点灯手段(LE
D36b)を制御し、点灯情報を前記確率(発生確率)のもと生成して点灯手段(LED
36b)に向けて送信可能である。
In the fifth embodiment, the effect means (LED 36b) emits light as a setting suggestion effect (
For example, lighting means (LED 36b) capable of suggesting a set value by 20 times lighting) is provided, and the effect control means (effect control device 300) is based on the lighting information indicating the light emission mode.
D36b), lighting information is generated based on the probability (occurrence probability), and lighting means (LED
36b) can be transmitted.
これにより、簡易な構成で設定値の示唆を行うことができる。 Thereby, a setting value can be suggested with a simple configuration.
第5実施形態において、点灯手段(LED36b)は、互いに異なる複数の色の光を点
灯可能とされ、点灯情報は、点灯手段を複数回点灯(例えば20回点灯)させつつ点灯さ
せるたびに複数の色の光いずれか一つを選択する情報であって、特定の色(赤色)の光の
点灯回数により設定値を示唆する。
In the fifth embodiment, the lighting means (LED 36b) is capable of lighting a plurality of colors of light different from each other, and lighting information includes a plurality of times each time the lighting means is turned on while being turned on a plurality of times (for example, turned on 20 times). This is information for selecting one of the colors of light, and suggests a setting value based on the number of times the light of a specific color (red) is turned on.
上記構成により、簡易な構成で設定値の示唆をより明確に行うことができる。 With the above configuration, the setting value can be suggested more clearly with a simple configuration.
第5実施形態において、点灯手段(LED36b)は、遊技球が入賞することにより始
動記憶(保留)を発生可能な始動口(始動入賞口36)に取り付けられ、演出制御手段(
演出制御装置300)は、遊技球の始動口(始動入賞口36)への入賞時に点灯情報を前
記確率(発生確率)のもと生成して点灯手段(LED36b)に向けて送信可能である。
In the fifth embodiment, the lighting means (LED 36b) is attached to a start opening (start winning opening 36) capable of generating start memory (holding) when a game ball wins, and effects control means (
The effect control device 300) can generate lighting information based on the probability (occurrence probability) and transmit it to the lighting means (LED 36b) when winning the game ball at the start opening (start winning opening 36).
上記構成により、始動口への遊技球の入賞とともに設定示唆演出が所定の発生確率のも
と発生し得るので、自然と遊技者の目に入り、遊技者の注意を引くことで遊技の興趣を向
上させることができる。
With the above configuration, a setting suggestion effect can occur with a predetermined probability of occurrence along with a game ball winning at the start opening, so that it naturally enters the eyes of the player and draws the player's attention to enhance the interest of the game Can be improved.
[第6実施形態]
図76から図78を参照して、第6実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の
実施形態では、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成に
は同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第6実施形態は、複数のエ
ラーの有無を一括的に表示するエラーコードに関する。
[Sixth Embodiment]
The sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 76 to 78. Configurations other than those described below may be the same as those in the first to fifth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first to fifth embodiments, and duplicate descriptions are omitted as appropriate. The sixth embodiment relates to an error code that collectively displays the presence or absence of a plurality of errors.
図76は、第6実施形態に係るエラーの優先順位とエラーコードのビットとの関係(図
76(A))、及びエラーコード(2進)とエラーコード(16進)の表記(図76(B
))を示す図である。図77は、第6実施形態に係るエラーコードとエラー内容の表示例
であって、エラー(左:2進表記、右:16進表記)が2つある場合(図77(A))、
エラーが1つ解消した場合(図77(B))、エラーが全て解消した場合(図77(C)
)を示す。
FIG. 76 shows the relationship between error priorities and error code bits according to the sixth embodiment (FIG. 76 (A)), and error code (binary) and error code (hexadecimal) notation (FIG. 76 ( B
)). FIG. 77 is a display example of an error code and error content according to the sixth embodiment, and there are two errors (left: binary notation, right: hexadecimal notation) (FIG. 77 (A)).
When one error is resolved (FIG. 77 (B)), when all errors are resolved (FIG. 77 (C))
).
第6実施形態は、遊技機10において何らかのエラーが発生した場合、当該エラーを包
含するエラーコード(エラーコード341,342)を表示装置41(図77)に表示す
ることが特徴となっている。
The sixth embodiment is characterized in that, when an error occurs in the gaming machine 10, an error code (error code 341, 342) including the error is displayed on the display device 41 (FIG. 77).
エラーコードとは、図76(A),(B)に示すように、遊技機10で発生する複数の
エラー内容の有無をそれぞれコード化した有無情報を一括表示するものであり、2進表記
と、16進表記により表示することができる。16進表記では、2進表記のb0からb3
までが下位ビットとなり、2進表記のb4からb7までが上位ビットとなっている。
As shown in FIGS. 76 (A) and 76 (B), the error code is a collective display of presence / absence information in which presence / absence of a plurality of error contents generated in the gaming machine 10 is coded. , And can be displayed in hexadecimal notation. In hexadecimal notation, binary notation b0 to b3
Are lower bits, and b4 to b7 in binary notation are upper bits.
ここで、図76(A)で表示されるエラー内容は遊技機10で発生するエラー内容の一
部を例として表示したものであり、実際にはさらに多くのエラー内容が存在するが、説明
を簡単にするために他のエラー内容を省略している。よって、エラー内容の数に応じて2
進表記、16進表記のビット数も変化する。
Here, the error content displayed in FIG. 76 (A) is a part of the error content generated in the gaming machine 10 as an example, and there are actually more error content, but the explanation is as follows. Other error details are omitted for simplicity. Therefore, 2 depending on the number of error contents
The number of bits in hexadecimal notation and hexadecimal notation also changes.
図76(A)に表示されるエラー内容には優先順位の情報が関連付けられている。優先
順位の情報は、遊技場管理者または係員が解決すべきエラー内容の優先順位を並べたもの
である。よって、各エラー内容と優先順位との関係は原則不変である。
The error content displayed in FIG. 76A is associated with priority information. The priority information is a list of priorities of error contents to be solved by the game hall manager or staff. Therefore, the relationship between each error content and priority is in principle unchanged.
一方、優先順位(エラー内容)とビット(b0−b6)との関係は任意である。よって
、図76(A)では、ビットの順番と優先順位(エラー内容)を一致させているが、ビッ
トに対して優先順位(エラー内容)をランダムに設定することも可能である。
On the other hand, the relationship between the priority order (error contents) and the bits (b0-b6) is arbitrary. Therefore, in FIG. 76A, the bit order and the priority (error contents) are matched, but the priority (error contents) can be set at random for the bits.
演出制御装置300(図4)のRAM322またはFeRAM323には、図76(A
)に係るテーブルの情報が記憶されている。前記テーブルの情報には、エラー内容を表す
文字情報(文字情報343)も含まれている。
In the RAM 322 or the FeRAM 323 of the effect control device 300 (FIG. 4), FIG.
) Is stored. The information in the table also includes character information (character information 343) indicating the error content.
演出制御装置300は遊技制御装置100から送信されるエラーコマンドに基づいてエ
ラーコード341,342(図76(B))を生成する。
The production control device 300 generates error codes 341 and 342 (FIG. 76B) based on the error command transmitted from the game control device 100.
遊技機10のエラー検出は遊技制御装置100が行っている。遊技制御装置100は、
磁気センサスイッチ61の異常検出である磁気エラーを検知する磁石不正監視処理(図6
、A1315)、電波センサ62の異常検出である盤電波エラーを検知する盤電波不正監
視処理(図6、A1316)、大入賞口への不正入賞である大入賞口エラーを検知する不
正&入賞管理処理(図8、A2004、A2006)、普通変動入賞装置37(第2始動
入賞口)への不正入賞である普電エラーを検知する不正&入賞管理処理(図8、A200
8)を行い、それぞれのエラーに対応するエラーコマンド(不正コマンドを含む)を送信
する。また、遊技状態監視テーブル1(第1実施形態)を参照することで、枠電波不正信
号における異常発生である枠電波エラー、ガラス枠開放検出スイッチ63によるガラス枠
15の開放状態の検出であるガラス枠開放エラー、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠
開放検出スイッチ)による前面枠12(本体枠)の開放状態の検出である本体枠開放エラ
ー、異常検知信号の発生であるスイッチ異常エラーをそれぞれ検知してそれぞれのエラー
内容の有無を表すエラーコマンドを送信する(図9、A2204、A2207)。エラー
/不正設定処理を実行(図39、B1316)することで、エラーコマンドを演出制御装
置300が受信する。
The game control device 100 performs error detection of the gaming machine 10. The game control device 100
Magnet fraud monitoring processing for detecting a magnetic error that is an abnormality detection of the magnetic sensor switch 61 (FIG. 6).
, A1315), a board radio wave fraud monitoring process for detecting a board radio wave error which is an abnormality detection of the radio wave sensor 62 (FIG. 6, A1316), and a fraud & prize management which detects a big prize mouth error which is an illegal prize to the big prize mouth Process (FIG. 8, A2004, A2006), fraud & winning management process (FIG. 8, A200) for detecting a general electric error that is an illegal win to the normal variation winning device 37 (second start winning opening)
8) is performed, and an error command (including an illegal command) corresponding to each error is transmitted. In addition, by referring to the gaming state monitoring table 1 (first embodiment), a frame radio wave error that is an abnormality in the frame radio wave illegal signal, and a glass that is a detection of the open state of the glass frame 15 by the glass frame open detection switch 63 is detected. Frame open error, front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) detects front frame 12 (main frame) open state detection, main frame open error, and switch detection error generation error detection signal respectively. Then, an error command indicating the presence or absence of each error content is transmitted (FIG. 9, A2204, A2207). By executing the error / unauthorized setting process (FIG. 39, B1316), the effect control device 300 receives the error command.
図77(A)に示すように、演出制御装置300は表示装置41にエラーコード341
,342を表示することができる。その際、左側のようにエラーコード341を2進表記
にすることもでき、また右側のようにエラーコード342を16進表記にすることもでき
る。これにより、エラーコード341,342とエラー内容の対応関係をあらかじめ把握
することにより、エラーコード341,342が表示されることでエラー内容を直ちに把
握することができる。また、2進表記とすることで、各エラーの有無及びエラーの個数を
直ちに把握することができる。
As shown in FIG. 77 (A), the effect control device 300 displays an error code 341 on the display device 41.
, 342 can be displayed. At this time, the error code 341 can be expressed in binary as shown on the left side, and the error code 342 can be expressed in hexadecimal as shown on the right side. Thereby, by grasping the correspondence between the error codes 341 and 342 and the error contents in advance, the error contents can be immediately grasped by displaying the error codes 341 and 342. Further, by using binary notation, it is possible to immediately grasp the presence / absence of each error and the number of errors.
なお、図77(A)におけるエラーコード341(2進表記:00010010),及
びエラーコード342(16進表記:12)は、「盤電波エラー」と「枠電波エラー」が
同時に発生していることをそれぞれ示している。
Note that the error code 341 (binary notation: 00010010) and the error code 342 (hexadecimal notation: 12) in FIG. 77 (A) have a “panel radio wave error” and a “frame radio wave error” occurring simultaneously. Respectively.
また、図77(A)に示すように、演出制御装置300は、エラーコード341,34
2に隣接してエラー内容を表す文字情報343を表示することができる。この文字情報3
43は、例えばエラーコード341において有、即ち2進表記で「1」となっているコー
ド(有無情報)に対応するエラー内容のうち最も優先順位の高いエラー内容を表したもの
となっている。図77(A)に従うと、ここでは最も優先順位の高いエラー内容が「盤電
波エラー」となっているので、表示装置41には、「盤電波エラー」の文字情報343が
表示される。このように文字情報343が表示されることで、優先的に解決すべきエラー
内容をただちに把握することができる。
In addition, as shown in FIG. 77 (A), the effect control device 300 includes error codes 341 and 34.
The character information 343 representing the error content can be displayed adjacent to 2. This character information 3
43 indicates, for example, the error content with the highest priority among the error contents corresponding to the code (presence information) that is present in the error code 341, that is, “1” in binary notation. According to FIG. 77 (A), since the error content with the highest priority is “panel radio wave error”, the character information 343 of “panel radio wave error” is displayed on the display device 41. By displaying the character information 343 in this way, it is possible to immediately grasp the error contents to be preferentially solved.
なお、エラーコード341,342及び文字情報343は、電源投入後に何らかのエラ
ーが発生すれば必ず表示されるものであり、遊技中においても同様である。また、変動表
示ゲーム中であっても、飾り特別図柄のうち大図柄の変動表示が行われる変動表示領域6
10(第1変動表示領域)にエラーコード341,342,及び文字情報343を重ねて
表示してもよいが、飾り特別図柄のうち小図柄の変動表示が行われる変動表示領域615
(第2変動表示領域)に重ねて表示されることはない。
The error codes 341 and 342 and the character information 343 are always displayed if any error occurs after the power is turned on, and the same applies during the game. Further, even during the variable display game, the variable display area 6 in which the large symbols of the decorative special symbols are displayed.
Although the error codes 341, 342, and the character information 343 may be displayed in a superimposed manner on the 10 (first variation display region), the variation display region 615 in which the small symbols among the decorative special symbols are displayed.
It is not displayed overlapping (second variation display area).
ところで、上記エラーコマンドを準備する処理(A1315,A1316,A2004
、A2006,A2008,A2204,A2207)、及びエラー/不正設定処理(B
1316)は、その内容が常に更新されて実行される。すなわち、エラー内容が更新され
ればエラーコード341,342及び文字情報343も更新される。
By the way, the process for preparing the error command (A1315, A1316, A2004).
A2006, A2008, A2204, A2207), and error / illegal setting processing (B
1316) is executed with its contents always updated. That is, if the error content is updated, the error codes 341 and 342 and the character information 343 are also updated.
よって、例えば「盤電波エラー」が解消されると、図77(B)に示すように、エラー
コード341(2進表記:00010010)、はエラーコード341(2進表記:00
010000)に更新され、エラーコード342(16進表記:12)がエラーコード3
42(16進表記:10)に更新され、文字情報343が「盤電波エラー」から「枠電波
エラー」に更新される。
Therefore, for example, when the “panel radio wave error” is resolved, as shown in FIG. 77B, the error code 341 (binary notation: 00010010) and the error code 341 (binary notation: 00)
Error code 342 (hexadecimal notation: 12) is error code 3
42 (hexadecimal notation: 10), and the character information 343 is updated from “panel radio wave error” to “frame radio wave error”.
そして、「枠電波エラー」が解消されると、全てのエラーが解消されることになり、エ
ラーコード341,342、及び文字情報343を生成しない。このとき、エラーコード
341を構成する2進表記の有無情報は全て「0」となっている。これにより、図77(
C)に示すように、表示装置41において、エラーコード341,342、及び文字情報
343の表示は消去される。これにより、エラーが全て解消したことを容易に把握するこ
とができる。
When the “frame radio wave error” is eliminated, all errors are eliminated, and the error codes 341 and 342 and the character information 343 are not generated. At this time, the presence / absence information of binary notation constituting the error code 341 is all “0”. As a result, FIG.
As shown in C), the display of the error codes 341 and 342 and the character information 343 is erased on the display device 41. Thereby, it is possible to easily grasp that all errors have been eliminated.
図78は、第6実施形態に係るエラー内容の表示を切り替える例であって、初期状態と
して盤電波エラーを表示する例(図78(A))、操作部を1回操作して枠電波エラーを
表示する例(図78(B))、さらに操作部を1回操作してスイッチ異常エラーを表示す
る例(図78(C))を示す。本実施形態では、操作部(操作手段)は、演出ボタン25
であるが、図示しない十字キーなどでもよい。
FIG. 78 is an example of switching the display of the error content according to the sixth embodiment, in which the panel radio wave error is displayed as an initial state (FIG. 78A), and the operation unit is operated once and the frame radio wave error is displayed. Is displayed (FIG. 78B), and an operation error is further displayed by operating the operation unit once (FIG. 78C). In the present embodiment, the operation unit (operation means) is an effect button 25.
However, an unillustrated cross key or the like may be used.
第6実施形態において、表示装置41にエラーコード341、及び文字情報343を表
示する場合、文字情報343としては初期的に優先順位の最も高いエラー内容を表示する
。図78(A)において、エラーコード341は、例えば「盤電波エラー」、「枠電波エ
ラー」、「スイッチ異常エラー」が発生していることを示している(図76参照)。そし
て、初期的には最も優先順位の高い「盤電波エラー」が文字情報343として表示されて
いる。
In the sixth embodiment, when the error code 341 and the character information 343 are displayed on the display device 41, the error content with the highest priority is initially displayed as the character information 343. In FIG. 78A, the error code 341 indicates that, for example, “panel radio wave error”, “frame radio wave error”, and “switch abnormal error” have occurred (see FIG. 76). Initially, “panel radio wave error” having the highest priority is displayed as character information 343.
また、演出制御装置300は、表示されている文字情報343に対応するエラーコード
341の有無情報「1」に隣接して下線344(所定の画像)を表示することができる。
図78(A)では、「盤電波エラー」の文字情報343に対応するエラーコード341の
右から2番目(ビット:b1)の有無情報「1」を指示する下線344(所定の画像)が
表示される。下線344は有無情報「1」の下に隣接するように表示される。これにより
、文字情報343とエラーコード341中の有無情報「1」との対応関係が明確になる。
なお、下線344以外にも有無情報「1」の周囲を四角や丸で囲むような所定の画像を適
用してもよい。
In addition, the effect control device 300 can display an underline 344 (predetermined image) adjacent to the presence / absence information “1” of the error code 341 corresponding to the displayed character information 343.
In FIG. 78A, an underline 344 (predetermined image) indicating the presence / absence information “1” of the second (bit: b1) from the right of the error code 341 corresponding to the character information 343 of “panel radio wave error” is displayed. Is done. The underline 344 is displayed adjacent to the presence / absence information “1”. Thereby, the correspondence between the character information 343 and the presence information “1” in the error code 341 is clarified.
In addition to the underline 344, a predetermined image that surrounds the presence / absence information “1” with a square or a circle may be applied.
ところで、演出制御装置300(主制御用マイコン311)は、変動表示ゲーム等で遊
技者が操作する操作部となる演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)にスイッチ入
力回路336を介して接続されている(図4)。そして、演出制御装置300は、演出ボ
タン25のボタン操作により送信される信号を受信するたびに、エラーコード341にお
いて有となっている複数の有無情報に対応する文字情報343を切り替え表示できるよう
になっている。これにより、発生している全てのエラー内容を文字情報343により把握
することができる。
By the way, the production control device 300 (the main control microcomputer 311) is connected via a switch input circuit 336 to the production button 25 (production button switch 25a) serving as an operation unit operated by the player in a variable display game or the like. (FIG. 4). Then, every time the effect control device 300 receives a signal transmitted by operating the effect button 25, the character information 343 corresponding to a plurality of presence / absence information that is present in the error code 341 can be switched and displayed. It has become. Thereby, it is possible to grasp all error contents that have occurred from the character information 343.
よって、演出ボタン25を1回押下すると、図78(B)に示すように、文字情報34
3として「枠電波エラー」が表示され、当該文字情報343に対応するエラーコード34
1の右から5番目(ビット:b4)の有無情報「1」の下に下線344が表示される。
Therefore, when the effect button 25 is pressed once, as shown in FIG.
3, “frame radio wave error” is displayed, and the error code 34 corresponding to the character information 343 is displayed.
An underline 344 is displayed under the presence / absence information “1” of the fifth (bit: b4) from the right of 1.
さらに、演出ボタン25を1回押下すると、図78(C)に示すように、文字情報34
3として「スイッチ異常エラー」が表示され、当該文字情報343に対応するエラーコー
ド341の左から1番目(ビット:b7)の有無情報「1」の下に下線344が表示され
る。そして、さらに演出ボタン25を1回押下すると図78(A)の表示に戻る。
Further, when the effect button 25 is pressed once, as shown in FIG.
3, “switch abnormal error” is displayed, and an underline 344 is displayed under the presence information “1” of the first (bit: b7) from the left of the error code 341 corresponding to the character information 343. When the effect button 25 is further pressed once, the display returns to the display of FIG.
なお、変動表示ゲーム中であっても、エラーコード341及び文字情報343が表示さ
れた場合は、演出ボタン25による変動表示ゲームの演出に係る操作は制限され、演出ボ
タン25による文字情報343の切り替え操作が優先的に行われることになる。
Even when the error display 341 and the character information 343 are displayed even during the variable display game, the operation related to the effect of the variable display game by the effect button 25 is restricted, and the character information 343 is switched by the effect button 25. The operation is preferentially performed.
[第6実施形態の作用・効果]
上記のように、第6実施形態の遊技機10は、遊技に関するコマンドを送信する遊技制
御手段(遊技制御装置100)と、コマンドに対応する演出を表示手段(表示装置41)
に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機10において、遊
技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10に発生し得る複数のエラーのうちのい
ずれかが発生した場合に当該エラーに係るエラーコマンドを演出制御手段(演出制御装置
300)に送信し、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数のエラーの有無を一括
して表示するエラーコード(341,342)をエラーコマンドに基づいて生成して表示
手段(表示装置41)に表示する。
[Operation and Effect of Sixth Embodiment]
As described above, the gaming machine 10 of the sixth embodiment includes a game control unit (game control device 100) that transmits a command related to a game, and a display unit (display device 41) that displays an effect corresponding to the command.
In the gaming machine 10 provided with the effect control means (effect control device 300) that can be displayed on the game machine, the game control means (game control device 100) generates any of a plurality of errors that may occur in the gaming machine 10. In this case, an error command related to the error is transmitted to the effect control means (effect control device 300), and the effect control means (effect control device 300) displays an error code (341, 411) that collectively displays the presence or absence of a plurality of errors. 342) is generated based on the error command and displayed on the display means (display device 41).
上記構成により、エラーコード341,342とエラー内容の対応関係をあらかじめ把
握することによって、エラーコード341,342が表示されることでエラー内容を一括
で直ちに把握することができる。
With the above configuration, the error code 341 and 342 and the error content are grasped in advance, so that the error codes 341 and 342 are displayed, so that the error content can be grasped immediately.
第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーコード(34
1)を、エラーの有無を個別に示す複数の有無情報(2進表記)により生成する。
In the sixth embodiment, the production control means (production control device 300) uses an error code (34).
1) is generated by a plurality of presence / absence information (binary notation) individually indicating the presence / absence of an error.
これにより、2進表記とすることで、各エラーの有無及びエラーの個数を直ちに把握す
ることができる。
Thus, by using binary notation, it is possible to immediately grasp the presence / absence of each error and the number of errors.
第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーコードにおい
て有無情報をエラーの優先順位に基づいて配列する。
In the sixth embodiment, the effect control means (effect control device 300) arranges presence / absence information in the error code based on the priority of errors.
これにより、エラーコード中において、優先的に対処すべきエラーを把握することがで
きる。
Thereby, it is possible to grasp an error to be dealt with preferentially in the error code.
第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーの内容を示す
文字情報343を備え、エラーコード341において有となっている有無情報「1」のう
ち、最も優先順位の高いエラーに係る文字情報343を表示手段(表示装置41)に表示
する。
In the sixth embodiment, the effect control means (effect control device 300) includes character information 343 indicating the content of the error, and the presence / absence information “1” that is present in the error code 341 has the highest priority. Character information 343 relating to the error is displayed on the display means (display device 41).
これにより、エラーコード341の有無情報とエラー内容との対応関係を把握していな
くても、文字情報343により最も優先順位の高いエラー内容を報知することできるので
、エラー内容を容易に把握することができる。
Thereby, even if the correspondence between the presence / absence information of the error code 341 and the error contents is not grasped, the error contents with the highest priority can be notified by the character information 343, so that the error contents can be easily grasped. Can do.
第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーの内容を示す
文字情報343と、エラーの優先順位を示す優先順位情報(図76(A))と、を備え、
エラーコード341,342において有となっているエラーのうち、優先順位情報に基づ
いて、最も優先順位の高いエラーに係る文字情報343を表示手段(表示装置41)に表
示する。
In the sixth embodiment, the production control means (production control device 300) includes character information 343 indicating the content of the error, and priority information (FIG. 76A) indicating the priority of the error,
Of the errors that are present in the error codes 341 and 342, based on the priority information, the character information 343 related to the error with the highest priority is displayed on the display means (display device 41).
これにより、エラーコード341,342の内容を何ら把握せずとも文字情報343に
より最も優先順位の高いエラー内容を報知することできるので、エラー内容を容易に把握
することができる。
As a result, the error information with the highest priority can be notified by the character information 343 without knowing the contents of the error codes 341 and 342, so that the error contents can be easily grasped.
第6実施形態において、遊技者の操作に応じて信号を発生可能な操作手段(演出ボタン
25)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、操作手段(演出ボタン25)か
ら信号を受信するたびに、エラーコード341,342において有となっているエラーに
係る文字情報343を切り替えて表示手段(表示装置41)に送信する。
In 6th Embodiment, the operation means (effect button 25) which can generate | occur | produce a signal according to a player's operation is provided, and an effect control means (effect control apparatus 300) receives a signal from an operation means (effect button 25). Each time, the character information 343 related to the error in the error codes 341 and 342 is switched and transmitted to the display means (display device 41).
これにより、発生している全てのエラー内容を文字情報343により把握することがで
きる。
Thereby, it is possible to grasp all error contents that have occurred from the character information 343.
第6実施形態において、遊技者の操作に応じて信号を発生可能な操作手段(演出ボタン
25)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、操作手段(演出ボタン25)か
ら信号を受信するたびに、エラーコード341において有となっている有無情報「1」に
係る文字情報343を切り替えて表示手段(表示装置41)に送信するとともに、表示手
段(表示装置41)に表示されている文字情報343に係る有無情報「1」を示す所定の
画像(下線344)を表示する。
In 6th Embodiment, the operation means (effect button 25) which can generate | occur | produce a signal according to a player's operation is provided, and an effect control means (effect control apparatus 300) receives a signal from an operation means (effect button 25). Each time the character information 343 related to the presence / absence information “1” included in the error code 341 is switched and transmitted to the display means (display device 41), the character information 343 is displayed on the display means (display device 41). A predetermined image (underline 344) indicating presence / absence information “1” related to the character information 343 is displayed.
これにより、文字情報343とエラーコード341中の有無情報「1」との対応関係が
明確になる。
Thereby, the correspondence between the character information 343 and the presence information “1” in the error code 341 is clarified.
第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、エラーコード341
,342において複数のエラーが全て無となったら、エラーコード341,342を生成
しない。
In the sixth embodiment, the effect control means (effect control device 300) includes an error code 341.
, 342 does not generate error codes 341, 342 when there are no plurality of errors.
これにより、表示手段(表示装置41)に表示されたエラーコード341,342及び
文字情報343は消去されるので、エラーが全て解消したことを容易に把握することがで
きる。
As a result, the error codes 341 and 342 and the character information 343 displayed on the display means (display device 41) are deleted, so that it is possible to easily grasp that all errors have been eliminated.
[第7実施形態]
図79から図85を参照して、第7実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態から第6実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の
実施形態では、第1実施形態から第6実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成に
は同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第7実施形態は、第2実施
形態と同様に、パーツ510の取り付けに関する。
[Seventh Embodiment]
The seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 79 to 85. Configurations other than those described below may be the same as those in the first to sixth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first to sixth embodiments, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. The seventh embodiment relates to the attachment of the part 510 as in the second embodiment.
図79は、第7実施形態に係る着脱可能なパーツ510が遊技機10に取り付けられた
例を示す図である。第7実施形態は、第2実施形態の変形例となっている。第7実施形態
のパーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)との照合手順は第2
実施形態と同様である。
FIG. 79 is a view showing an example in which the detachable part 510 according to the seventh embodiment is attached to the gaming machine 10. The seventh embodiment is a modification of the second embodiment. The collation procedure between the parts identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) of the seventh embodiment is the second.
This is the same as the embodiment.
第2実施形態では、図46(B)に示すように、機種Aの機種識別情報(第2識別情報
)と不一致となるパーツ識別情報(第1識別情報)を有する機種B用のパーツ510Bが
遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に、演出制御装置300がスピーカ19a
、19bや表示装置41を介してエラー報知を行っている。
In the second embodiment, as shown in FIG. 46B, there is a model B part 510B having part identification information (first identification information) that does not match the model identification information (second identification information) of model A. When attached to the model A of the gaming machine 10, the effect control device 300 is connected to the speaker 19a.
19b and the display device 41 are used for error notification.
一方、第7実施形態では、当該機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り
付けられている場合に、演出制御装置300が盤装飾装置46(または枠装飾装置18)
の駆動(ここでは発光)を許容するとともに、枠装飾装置18(または盤装飾装置46)
(図4)の駆動(ここでは発光)を禁止する構成となっている。すなわち、図79に示す
ように、枠装飾装置18(装飾装置18b)は、LED等の点灯(発光)により遊技盤3
0を装飾するものであるが、機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付け
られている場合に、枠装飾装置18のLEDの点灯(発光)が禁止される。
On the other hand, in the seventh embodiment, when the part 510B for the model B is attached to the model A of the gaming machine 10, the effect control device 300 is the board decoration device 46 (or the frame decoration device 18).
And the frame decoration device 18 (or the panel decoration device 46).
The driving (FIG. 4) drive is prohibited (here, light emission). That is, as shown in FIG. 79, the frame decoration device 18 (decoration device 18 b) is connected to the game board 3 by lighting (light emission) of an LED or the like.
Although 0 is decorated, when the part 510B for the model B is attached to the model A of the gaming machine 10, the lighting (light emission) of the LED of the frame decoration device 18 is prohibited.
具体的には、演出制御装置300は、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報
(第2識別情報)が不一致である場合に、枠装飾LED制御回路333(または盤装飾L
ED制御回路334)(図4)の駆動を停止させることで、枠装飾装置18(または盤装
飾装置46)(図4)の駆動(発光)を禁止する。
Specifically, the effect control device 300, when the part identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the frame decoration LED control circuit 333 (or the board decoration L).
By stopping the driving of the ED control circuit 334 (FIG. 4), the driving (light emission) of the frame decoration device 18 (or the panel decoration device 46) (FIG. 4) is prohibited.
これにより、ユニットが間違っていることを枠装飾装置18に含まれるLED等の照明
部材(または盤装飾装置46に含まれるLED等の照明部材)が発光しない。したがって
、ユニットの取り付け間違いを遊技場管理者または係員が理解しやすくなるので、スムー
ズに原因を取り除ける。また間違ったまま使用されなくなるので、故障する要因を低減し
、長寿命化につなげることができる。
Thereby, an illumination member such as an LED included in the frame decoration device 18 (or an illumination member such as an LED included in the panel decoration device 46) does not emit light indicating that the unit is wrong. Accordingly, it becomes easier for the game hall manager or staff to understand the unit installation error, so the cause can be removed smoothly. In addition, since it is not used in the wrong state, the cause of failure can be reduced and the life can be extended.
なお、図79に示すように、第7実施形態においてもスピーカ19a,19bを用いた
音声情報(「ユニットエラーです」の音声)によりユニットエラーを報知することができ
る。ここで、音声情報は、演出ボタン25(図4)を操作することにより、その出力を停
止することができる。また、表示装置41において、文字によって「ユニットエラー」を
報知する報知情報345を表示することができる。なお、この報知情報345は、初期化
に関する画像(例えば、後述の第8実施形態の図90の「初期化中」の文字431)、又
は停電復旧(A1035)に関する画像よりも優先して表示される。
As shown in FIG. 79, also in the seventh embodiment, the unit error can be notified by voice information (sound “unit error”) using the speakers 19a and 19b. Here, the output of the sound information can be stopped by operating the effect button 25 (FIG. 4). Further, the display device 41 can display the notification information 345 for notifying “unit error” by characters. The notification information 345 is displayed with priority over an image relating to initialization (for example, an “initializing” character 431 in FIG. 90 of the eighth embodiment described later) or an image relating to power failure recovery (A1035). The
図80は、第7実施形態に係る報知情報345を、特図変動表示ゲームのはずれ停止図
柄を表示中の表示装置41に表示する例を示す図である。図80に示すように、「ユニッ
トエラー」を報知する報知情報345は、パーツ識別情報が機種識別情報と異なるような
パーツ510Bが取り付けられている限り、表示装置41に表示され、遊技中(変動表示
ゲーム中)においても同様である。
FIG. 80 is a diagram illustrating an example in which the notification information 345 according to the seventh embodiment is displayed on the display device 41 that is displaying the stoppage symbol of the special figure variation display game. As shown in FIG. 80, the notification information 345 for notifying the “unit error” is displayed on the display device 41 as long as a part 510B whose part identification information is different from the model identification information is attached, and is playing (fluctuating). The same applies to the display game).
特図変動表示ゲーム中において、大図柄の変動表示が行われる変動表示領域610(第
1変動表示領域)に報知情報345が重ねて表示されるが、小図柄の変動表示が行われる
変動表示領域615(第2変動表示領域)に重ねて表示されることはない。これにより、
報知情報345(「ユニットエラー」)が表示されても遊技者は特図変動表示ゲームの経
過及び結果を変動表示領域615において確認することができる。
In the special symbol variation display game, the notification information 345 is superimposed on the variation display region 610 (first variation display region) where the large symbol variation display is performed, but the variation display region where the small symbol variation display is performed. It is not displayed overlaid on 615 (second variation display area). This
Even if the notification information 345 (“unit error”) is displayed, the player can check the progress and result of the special figure variation display game in the variation display area 615.
図81は、第7実施形態に係る報知情報の表示態様を可動体の動作に合わせて変化させ
る例を示す図である。第7実施形態の報知情報345は、可動体44c,44d(可動役
物)の電源投入時の初期動作中であっても表示装置41に表示される。可動体44c,4
4dの初期動作の詳細については、後述の第8実施形態において説明する。
FIG. 81 is a diagram illustrating an example of changing the display mode of the notification information according to the seventh embodiment in accordance with the operation of the movable body. The notification information 345 of the seventh embodiment is displayed on the display device 41 even during the initial operation when the movable bodies 44c and 44d (movable accessories) are turned on. Movable bodies 44c, 4
Details of the initial operation of 4d will be described in an eighth embodiment to be described later.
図81(A)に示すように、可動体44c、44dは、初期状態(待機状態)において
、その一部が表示装置41の前面にわずかに重なる程度となる位置に配置されているが、
図81(B)に示すように、初期動作の際に、可動体44c,44dは表示装置41の前
面中央に移動する。よって、報知情報345は表示装置41において可動体44c,44
dと重ならない位置に表示され確実に報知内容(「ユニットエラー」)を報知できるよう
にしている。
As shown in FIG. 81 (A), the movable bodies 44c and 44d are arranged at positions where the movable bodies 44c and 44d partially overlap the front surface of the display device 41 in the initial state (standby state).
As shown in FIG. 81 (B), the movable bodies 44c and 44d move to the front center of the display device 41 during the initial operation. Therefore, the notification information 345 is displayed on the display device 41 by the movable bodies 44c and 44.
It is displayed at a position that does not overlap with d so that the notification content (“unit error”) can be reliably notified.
図81(A)の左側において、報知情報345は表示装置41の中央部に大きく表示さ
れているが、図81(B)において、報知情報345は、例えば、表示装置41の左上(
他の場所でもよい)に図81(A)の表示態様よりも小さく表示されている。このように
可動体44c,44dの位置に対応して報知情報345の表示態様を変化させることによ
り、遊技場管理者または係員に対して強く注意を促すことができる。
In the left side of FIG. 81 (A), the notification information 345 is largely displayed at the center of the display device 41. In FIG. 81 (B), the notification information 345 is, for example, the upper left (
It may be displayed at a location smaller than that shown in FIG. In this way, by changing the display mode of the notification information 345 corresponding to the positions of the movable bodies 44c and 44d, it is possible to strongly call the game hall manager or the staff.
また、報知情報345は、図81(A)の右側に示すように、表示装置41において、
可動体44c,44dが動作しても重ならない位置に初めから表示するようにしてもよい
。少なくとも、報知情報345を表示装置41において可動体44c、44dが覆う領域
とは異なる領域に配置することにより、遊技場管理者または係員に対して注意を促すこと
ができる。
In addition, the notification information 345 is displayed on the display device 41 as shown on the right side of FIG.
You may make it display from the beginning in the position which does not overlap even if the movable bodies 44c and 44d operate | move. At least the notification information 345 can be alerted to the game hall manager or staff by arranging the notification information 345 in an area different from the area covered by the movable bodies 44c and 44d in the display device 41.
図82は、第7実施形態に係るパーツ照合処理であって枠装飾装置18の駆動(発光)
を禁止する場合の例を示す図である。第7実施形態のパーツ照合処理は、第2実施形態(
図54)とほぼ同様であるが、図82に示すように、エラー報知(B5006)の後(前
でも良い)に枠装飾装置18(盤装飾装置46でも良い)の駆動を禁止する処理(B50
06a)が追加されている。枠装飾装置18の駆動の禁止は、主制御用マイコン311(
図4)が枠装飾装置18への信号の出力を停止させる、または枠装飾LED制御回路33
3の駆動を停止させることにより行う。
FIG. 82 shows part collation processing according to the seventh embodiment, in which the frame decoration device 18 is driven (light emission).
It is a figure which shows the example in the case of prohibiting. The parts matching process of the seventh embodiment is the same as that of the second embodiment (
As shown in FIG. 82, the process of prohibiting the drive of the frame decoration device 18 (or the panel decoration device 46) after the error notification (B5006) (or before) may be performed (B50).
06a) has been added. Prohibition of driving of the frame decoration device 18 is the main control microcomputer 311 (
4) stops the output of the signal to the frame decoration device 18, or the frame decoration LED control circuit 33.
This is done by stopping the driving of No. 3.
図83は、第7実施形態に係るパーツ510の識別基板513の構成例を示す図である
。
FIG. 83 is a diagram illustrating a configuration example of the identification substrate 513 of the part 510 according to the seventh embodiment.
図83に示すように、第7実施形態のパーツ510の識別基板513(I2CI/Oエ
クスパンダ815)は、第2実施形態の識別基板513と同様であるが、バスコントロー
ラ834には、識別基板513のパーツ識別情報(第1識別情報)が格納されたROM8
34aを備えている。
As shown in FIG. 83, the identification board 513 (I 2 CI / O expander 815) of the part 510 of the seventh embodiment is the same as the identification board 513 of the second embodiment, but the bus controller 834 includes ROM 8 storing part identification information (first identification information) of identification board 513
34a is provided.
よって、バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスが
I2CI/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレス(A3,A2,A1,A0
により定まるアドレス)と一致するか否かを判定し、一致している場合に、接続線SDA
からマスタIC300aにROM834aに記憶されたパーツ識別情報(第1識別情報)
を出力する。
Therefore, the bus controller 834 has a unique address (A3, A2, A1, A0) in which the address of the data input from the connection line SDA is set in the I 2 CI / O expander 815.
Address) is determined to match, and if they match, the connection line SDA
To the master IC 300a, the part identification information stored in the ROM 834a (first identification information)
Is output.
図84は、第7実施形態に係る機種指定コマンドと機種識別情報を対応付ける参照テー
ブル(図84(A))と、不適合機種の分類を示す参照テーブル(図84(B))を示す
図である。
FIG. 84 is a view showing a reference table (FIG. 84 (A)) for associating the model designation command and model identification information according to the seventh embodiment, and a reference table (FIG. 84 (B)) showing the classification of incompatible models. .
図84(A)に示すように、演出制御手段300のメモリ(RAM322やFeRAM
323(図4)等)には、遊技機10に適合する機種及びそれに対応する機種識別情報の
テーブルが記憶されている。図84(A)では、遊技機10が識別可能な機種として機種
A−Dが登録されている。例えば、遊技機10の機種が機種A(機種A−Dのいずれかで
あればよい)であるとすると、取り付けられたパーツ510のパーツ識別情報が機種Aの
機種識別情報と不一致であると枠装飾装置18(または盤装飾装置46)の駆動(発光)
を禁止し、エラー報知等を行うことになる。
As shown in FIG. 84 (A), the memory (RAM 322 or FeRAM) of the effect control means 300 is used.
323 (FIG. 4 etc.) stores a table of models compatible with the gaming machine 10 and model identification information corresponding thereto. In FIG. 84A, models AD are registered as models that can be identified by the gaming machine 10. For example, assuming that the model of the gaming machine 10 is model A (which may be any one of models A-D), it is a frame that the part identification information of the attached part 510 does not match the model identification information of model A. Driving (light emission) of decoration device 18 (or panel decoration device 46)
Is prohibited and error notification or the like is performed.
ここで、パーツ識別情報が機種A−Dの機種識別情報のいずれかに一致すれば、パーツ
510を遊技機10に適合する規格品であると判断し、いずれにも一致しない場合には、
パーツ510を遊技機10に適さない規格外品と判断することができる。
Here, if the part identification information matches any of the model identification information of the models A to D, it is determined that the part 510 is a standard product suitable for the gaming machine 10, and if it does not match any of them,
It is possible to determine that the part 510 is a nonstandard product that is not suitable for the gaming machine 10.
前記のように、第7実施形態では、機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに
取り付けられている場合に、演出制御装置300が枠装飾装置18(または盤装飾装置4
6)(図4)の駆動を禁止することができる。
As described above, in the seventh embodiment, when the part 510B for the model B is attached to the model A of the gaming machine 10, the effect control device 300 uses the frame decoration device 18 (or the board decoration device 4).
6) The driving in FIG. 4 can be prohibited.
ところで、従来の遊技機では、低コストで遊技機を提供するための工夫として、枠装飾
装置18の一部(機種要素)として部品(パーツ510)を変更することが行われていた
が、遊技場で変更した場合に部品(パーツ510)が正しくないと故障の原因となる可能
性があった。また枠装飾装置18が間違ったまま使用される可能性があった。
By the way, in the conventional gaming machine, as a device for providing the gaming machine at low cost, a part (part 510) is changed as a part (model element) of the frame decoration device 18, but If the part (part 510) is not correct when it is changed in the field, it may cause a failure. Further, there is a possibility that the frame decoration device 18 is used in the wrong state.
しかし、第7実施形態では、間違ったユニット(パーツ510B)が取り付けられたと
しても、必ずしも枠装飾装置18(または盤装飾装置46)の駆動を禁止する必要はなく
、また、遊技の進行に影響がない範囲でパーツ510の一部の駆動を許容することで、故
障の要因を減らす対応も可能である。
However, in the seventh embodiment, even if an incorrect unit (part 510B) is attached, it is not always necessary to prohibit the driving of the frame decoration device 18 (or the board decoration device 46), and the progress of the game is affected. By allowing the part 510 to be driven within a range where there is no failure, it is possible to reduce the cause of the failure.
図84(B)に示すように、演出制御装置300のメモリ(RAM322やFeRAM
323(図4)等)には、パーツ510が遊技機10に適合しない場合に、それを3種類
にエラー分類するための参照テーブルが記憶されている。なお、パーツ510が遊技機1
0に適合しない場合とは、パーツ510のパーツ識別情報と、パーツ510を取り付けた
遊技機10の機種識別情報(特定の機種識別情報)と一致しない場合である。
As shown in FIG. 84 (B), the memory (RAM 322 or FeRAM) of the effect control device 300 is used.
323 (FIG. 4 etc.) stores a reference table for classifying an error into three types when the part 510 is not compatible with the gaming machine 10. Part 510 is gaming machine 1
The case of not matching 0 is a case where the part identification information of the part 510 and the model identification information (specific model identification information) of the gaming machine 10 to which the part 510 is attached do not match.
パーツ510は、遊技盤30(図2)を装飾するものであるが、演出制御装置300に
より制御可能なLEDや可動部材を備えている。図84(B)に示すように、パーツ51
0は、対応するパーツ識別情報により、LEDのみを備えているものと、LED及び可動
部材を備えているものに分類することができる。
The part 510 decorates the game board 30 (FIG. 2), but includes an LED and a movable member that can be controlled by the effect control device 300. As shown in FIG. 84 (B), the part 51
0 can be classified according to corresponding part identification information into those having only LEDs and those having LEDs and movable members.
例えば、パーツ識別番号の下2桁が「00」または「01」である場合は、パーツ51
0はLEDのみ備えているものと判断することができる。また、パーツ識別情報の下2桁
が「10」または「11」である場合には、パーツ510はLED及び可動部材を備えて
いると判断することができる。
For example, when the last two digits of the part identification number are “00” or “01”, the part 51
It can be determined that 0 includes only the LED. When the last two digits of the part identification information are “10” or “11”, it can be determined that the part 510 includes an LED and a movable member.
なお、図84(A)に示すように、パーツ識別情報が、その下2桁で対応する機種A−
Dを識別できるような形態となっているが、上2桁で機種A−Dを識別できる形態として
もよい。この場合は、パーツ識別情報の上2桁でパーツ510がLEDのみを備えるか、
LED及び可動部材を備えるかを判断することができる。このようにパーツ識別情報の一
部を比較することにより、パーツ510のタイプを分類することができる。
As shown in FIG. 84 (A), the part identification information is the model A-
Although D can be identified, the model A-D may be identified by the first two digits. In this case, the part 510 has only the LED in the first two digits of the part identification information,
It can be determined whether an LED and a movable member are provided. Thus, by comparing a part of the part identification information, the type of the part 510 can be classified.
以上より、演出制御装置300(主制御用マイコン311)は、パーツ510から送信
されたパーツ識別情報(第1識別情報)と演出制御装置300が備える特定の機種識別情
報(第2識別情報)とを比較し、パーツ510を、特定の機種識別情報と一致する適合品
と不一致となる不適合品に分類することができる。
As described above, the production control device 300 (main control microcomputer 311) receives the part identification information (first identification information) transmitted from the part 510 and the specific model identification information (second identification information) included in the production control device 300. And the part 510 can be classified into a non-conforming product that does not match a conforming product that matches the specific model identification information.
適合品の場合は、パーツ510を何ら制限なく駆動させることができる。 In the case of a conforming product, the part 510 can be driven without any limitation.
一方、不適合品である場合は、図84(B)の参照テーブルに従って規格品であってL
EDのみ備える第1分類、規格品であってLED及び可動部材を備える第2分類、規格外
品となる第3分類に分類することができる。
On the other hand, if it is a nonconforming product, it is a standard product according to the reference table of FIG.
It is possible to classify into a first classification including only ED, a standard product, a second classification including an LED and a movable member, and a third classification serving as a non-standard product.
第1分類に関して、パーツ510が規格品である限り、パーツ510のLEDの定格は
遊技機10に対応しているため、LEDの点灯を許容することができる。
Regarding the first classification, as long as the part 510 is a standard product, since the rating of the LED of the part 510 corresponds to the gaming machine 10, the lighting of the LED can be permitted.
第2分類に関して、パーツ510のLED及び可動部材は、パーツ510が規格品であ
る限りその定格も遊技機10に対応するため、駆動させることが可能である。しかし、往
復動作、周回動作等、機種の相違により遊技機10に対応する可動部材の動作態様が異な
る場合には、パーツ510が破損する虞がある。よって、第2分類では、LEDの駆動(
発光)を許容しつつも、パーツ510の可動部材の駆動(移動、回転など)を禁止する必
要がある。
Regarding the second classification, since the LED and the movable member of the part 510 correspond to the gaming machine 10 as long as the part 510 is a standard product, it can be driven. However, when the operation mode of the movable member corresponding to the gaming machine 10 is different due to a difference in model such as a reciprocating operation or a revolving operation, the part 510 may be damaged. Therefore, in the second category, LED driving (
It is necessary to prohibit driving (moving, rotating, etc.) of the movable member of the part 510 while allowing light emission).
第3分類に関して、パーツ510が規格外品である場合には、LED及び可動部材の定
格が遊技機10と異なる可能性があり、これらを駆動させると遊技機10側の基板等が破
損するおそれがあるため、パーツ510のLED及び可動部材の駆動を、その有無に関わ
らず禁止する必要がある。
Regarding the third classification, if the part 510 is a nonstandard product, the ratings of the LED and the movable member may be different from those of the gaming machine 10, and if these are driven, the board on the gaming machine 10 side may be damaged. Therefore, it is necessary to prohibit the driving of the LED of the part 510 and the movable member regardless of the presence or absence thereof.
なお、パーツ510が、盤装飾装置46の一部として構成されている場合、主制御用マ
イコン311は、盤装飾装置46に送信する信号のうち、パーツ510に関する信号だけ
を制限すればよく、例えば、パーツ510が第2分類に属するときは、パーツ510のL
EDに係る信号の送信を許容するとともに可動部材に係る信号の送信を禁止し、例えば、
パーツ510が第3分類に属するときは、パーツ510のLED及び可動部材に係る信号
の送信を禁止すればよい。
If the part 510 is configured as a part of the panel decoration device 46, the main control microcomputer 311 may limit only the signal related to the part 510 among the signals transmitted to the panel decoration device 46. For example, When part 510 belongs to the second category, L of part 510
Allow transmission of signals related to ED and prohibit transmission of signals related to movable members, for example,
When the part 510 belongs to the third classification, transmission of signals related to the LED and the movable member of the part 510 may be prohibited.
例えば、図83に示すI2CI/Oエクスパンダ815が盤装飾装置46を駆動する場
合において、例えば、PORT1がパーツ510のLEDを駆動するポートであり、PO
RT2がパーツ510の可動部材(モータ)を駆動するポートである場合は、PORT1
及びPORT2のアドレスに属する信号の出力を禁止すればよい。
For example, when the I 2 CI / O expander 815 shown in FIG. 83 drives the panel decoration device 46, for example, PORT1 is a port for driving the LED of the part 510, and PO
If RT2 is a port that drives the movable member (motor) of part 510, PORT1
And output of signals belonging to the address of PORT2 may be prohibited.
また、パーツ510が、盤装飾装置46から独立したものとして構成されている場合、
主制御用マイコン311は、パーツ510が第2分類に属するときは、パーツ510のL
EDに係る信号の送信を許容するとともに可動部材に係る信号の送信を禁止し、パーツ5
10が第3分類に属するときは、パーツ510のLED及び可動部材に係る信号の送信を
禁止すればよい。
Further, when the part 510 is configured as independent from the panel decoration device 46,
When the part 510 belongs to the second category, the main control microcomputer 311
The transmission of the signal related to the ED is permitted and the transmission of the signal related to the movable member is prohibited.
When 10 belongs to the third classification, transmission of signals related to the LED of the part 510 and the movable member may be prohibited.
図85は、第7実施形態に係るパーツ照合処理であってパーツ510を分類することで
駆動態様を変化させる場合の例を示す図である。第7実施形態のパーツ照合処理は第2実
施形態のパーツ照合処理(図54)と同様であるが、パーツ識別情報と機種識別情報が一
致しない場合に(B5005の結果が「N」)、エラー報知(B5006)を行うととも
に、パーツ識別情報のエラー分類処理を行う(B5006b)。なお、図82と同様に、
ステップB5006とB5006bの間で、枠装飾装置18の駆動を禁止するために、ス
テップB5006aの処理を実行する構成も可能である。
FIG. 85 is a diagram illustrating an example of a case where the driving mode is changed by classifying the parts 510 in the part matching process according to the seventh embodiment. The parts collation process of the seventh embodiment is the same as the parts collation process (FIG. 54) of the second embodiment, but an error occurs when the part identification information and the model identification information do not match (result of B5005 is “N”). Notification (B5006) is performed, and error classification processing of part identification information is performed (B5006b). As in FIG. 82,
In order to inhibit the frame decoration device 18 from being driven between steps B5006 and B5006b, a configuration in which the process of step B5006a is executed is also possible.
エラー分類処理(B5006b)において、パーツ識別情報が第1分類に属すると判断
された場合には、パーツ510のLEDの駆動を許容する(B5006c)。
In the error classification process (B5006b), when it is determined that the part identification information belongs to the first classification, the driving of the LED of the part 510 is permitted (B5006c).
エラー分類処理(B5006b)において、パーツ識別情報が第2分類に属すると判断
された場合には、パーツ510のLEDの駆動を許容する一方パーツ510の可動部材の
駆動を禁止する(B5006d)。
If it is determined in the error classification process (B5006b) that the part identification information belongs to the second classification, the driving of the movable member of the part 510 is prohibited (B5006d) while the driving of the LED of the part 510 is permitted.
エラー分類処理(B5006b)において、パーツ識別情報が第3分類に属すると判断
された場合には、パーツ510のLED及び可動部材の駆動を禁止する(B5006e)
。
In the error classification process (B5006b), when it is determined that the part identification information belongs to the third classification, the driving of the LED of the part 510 and the movable member is prohibited (B5006e).
.
このように、取り付けたパーツ510が間違ったまま使用された場合であっても、遊技
の進行に影響がない上に、故障する要因を減らせるので、長寿命化につなげることができ
る。
In this way, even if the attached part 510 is used in the wrong state, the progress of the game is not affected and the failure factor can be reduced, so that the life can be extended.
[第7実施形態の作用・効果]
上記のように、第7実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制
御装置100)と、当該遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置3
00)と、演出制御手段(演出制御装置300)によって駆動され発光演出を行う装飾装
置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)と、を備える。遊技機10において、電気的に読
取り可能な第1識別情報(パーツ識別情報)が割り当てられた着脱可能な部品(パーツ5
10)を含む。演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技機10の機種に対応する第
2識別情報(機種識別情報)を保持し、部品(パーツ510)の第1識別情報(パーツ識
別情報)を読取って第2識別情報(機種識別情報)と比較し、第1識別情報(パーツ識別
情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、装飾装置の一部(枠装飾
装置18、または盤装飾装置46)の駆動を禁止する。
[Operations and effects of the seventh embodiment]
As described above, the gaming machine 10 according to the seventh embodiment includes a game control unit (game control device 100) capable of executing a game and an effect control unit (effect control device 3) capable of executing an effect related to the game.
00) and decoration devices (board decoration device 46, frame decoration device 18) that are driven by the effect control means (effect control device 300) and perform the light emission effect. In the gaming machine 10, a removable part (part 5) assigned with first electrically readable identification information (part identification information).
10). The production control means (production control device 300) holds the second identification information (model identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10, and reads the first identification information (part identification information) of the part (part 510). If the first identification information (part identification information) and the second identification information (model identification information) do not match with the second identification information (model identification information), a part of the decoration device (the frame decoration device 18, Or the driving of the panel decoration device 46) is prohibited.
これにより、間違った部品(パーツ510)が取り付けられることで装飾装置の一部(
例えば、枠装飾装置18)の駆動が禁止されるので、取り付けた部品(パーツ510)が
間違っていることを遊技場管理者または係員が迅速且つ容易に判断しやすく、部品(パー
ツ510)を交換することで、スムーズに原因を取り除くことができる。
As a result, a part of the decoration device (part 510) is attached by attaching the wrong part (part 510).
For example, since the driving of the frame decoration device 18) is prohibited, it is easy for a game hall manager or a staff member to quickly and easily determine that the attached part (part 510) is wrong, and the part (part 510) is replaced. By doing so, the cause can be removed smoothly.
第7実施形態において、装飾装置(枠装飾装置18、盤装飾装置46)は、遊技機10
の枠を装飾するための発光演出を行う枠装飾装置18と、遊技機の遊技盤30を装飾する
ための発光演出を行う盤装飾装置46と、を含み、演出制御手段(演出制御装置300)
は、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場
合に盤装飾装置46の駆動を許容するとともに枠装飾装置18の駆動を禁止する。
In the seventh embodiment, the decoration device (the frame decoration device 18, the board decoration device 46) is the gaming machine 10.
Including a frame decoration device 18 for performing a light emission effect for decorating the frame of the player and a board decoration device 46 for performing a light emission effect for decorating the game board 30 of the gaming machine, and a production control means (a production control device 300)
If the first identification information (part identification information) and the second identification information (model identification information) do not match, the panel decoration device 46 is allowed to be driven and the frame decoration device 18 is prohibited from being driven.
これにより、取り付けた部品(パーツ510)が間違っていることを遊技場管理者また
は係員が枠装飾装置18の駆動の有無により容易に理解できるので、部品(パーツ510
)を交換することで、スムーズに原因を取り除くことができる。
Thereby, since the game hall manager or the staff can easily understand that the attached part (part 510) is wrong by the presence or absence of driving of the frame decoration device 18, the part (part 510)
) Can be removed smoothly.
第7実施形態において、部品(パーツ510)は、盤装飾装置46の一部として構成さ
れる。演出制御手段(演出制御装置300)は、部品(パーツ510)を、遊技機10に
適合する規格品であって演出制御手段(演出制御装置300)により駆動可能な発光部材
(LED)を備える第1分類と、規格品であって、発光部材(LED)と、演出制御手段
(演出制御装置300)により駆動可能な可動部材と、を備える第2分類と、規格品では
ない(規格外品となる)第3分類と、に分類可能とされる。演出制御手段(演出制御装置
300)は、第1分類の場合には、部品(パーツ510)の駆動を許容し、第2分類の場
合には、部品(パーツ510)の発光部材(LED)の駆動を許容して可動部材の駆動を
禁止し、第3分類の場合には、部品(パーツ510)の駆動を禁止する。
In the seventh embodiment, the part (part 510) is configured as a part of the panel decoration device 46. The production control means (production control device 300) is a standard product that is compatible with the gaming machine 10 and includes a light emitting member (LED) that can be driven by the production control means (production control device 300). 1st class, a standard product, a second class comprising a light emitting member (LED) and a movable member that can be driven by the production control means (production control device 300), and a non-standard product (non-standard product) Can be classified into the third classification. The production control means (production control device 300) allows the driving of the component (part 510) in the case of the first classification, and the light emitting member (LED) of the component (part 510) in the case of the second classification. The driving is permitted to prohibit the driving of the movable member, and in the case of the third classification, the driving of the component (part 510) is prohibited.
これにより、取り付けた部品(パーツ510)が間違ったまま使用された場合であって
も、遊技の進行に影響がない上に、故障する要因を減らせるので、長寿命化につなげるこ
とができる。
Thereby, even if the attached component (part 510) is used in the wrong state, the progress of the game is not affected and the cause of failure can be reduced, leading to a longer life.
また、第7実施形態の遊技機10は、遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置1
00)と、当該遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御手段300)と
、発光演出を行う装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)と、を備える。遊技機1
0において、装飾装置の一部として構成され、電気的に読取り可能な第1識別情報(パー
ツ識別情報)が割り当てられた着脱可能な部品(パーツ510)を含む。演出制御手段(
演出制御装置300)は、遊技機10の機種に対応する第2識別情報(機種識別情報)を
保持し、部品(パーツ510)の第1識別情報(パーツ識別情報)を読取って第2識別情
報(機種識別情報)と比較し、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識
別情報)が不一致である場合に、部品(パーツ510)を、遊技機10に適合する規格品
であって演出制御手段(演出制御装置300)により駆動可能な発光部材(LED)を備
える第1分類と、規格品であって、発光部材(LED)と、演出制御手段(演出制御装置
300)により駆動可能な可動部材と、を備える第2分類と、規格品ではない(規格外品
となる)第3分類と、に分類可能とされる。演出制御手段(演出制御装置300)は、第
1分類の場合には、部品(パーツ510)の駆動を許容し、第2分類の場合には、部品(
パーツ510)の発光部材(LED)の駆動を許容して可動部材の駆動を禁止し、第3分
類の場合には、部品(パーツ510)の駆動を禁止する。
In addition, the gaming machine 10 of the seventh embodiment is a game control means (game control device 1) capable of executing a game.
00), an effect control means (effect control means 300) capable of executing an effect related to the game, and a decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) that performs a light emission effect. Game machine 1
0 includes a detachable part (part 510) that is configured as a part of the decoration device and assigned first electrically readable identification information (part identification information). Production control means (
The production control device 300) holds the second identification information (model identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10, and reads the first identification information (part identification information) of the part (part 510) to obtain the second identification information. Compared with (model identification information), if the first identification information (part identification information) and the second identification information (model identification information) do not match, the part (part 510) is a standard product that is compatible with the gaming machine 10 In the first category including a light emitting member (LED) that can be driven by the effect control means (effect control device 300), the standard product, the light emitting member (LED), and the effect control means (effect control device 300). It is possible to classify into a second class including a movable member that can be driven by the third class and a third class that is not a standard product (becomes a non-standard product). The production control means (production control device 300) permits the driving of the component (part 510) in the case of the first classification, and the component (part 510) in the case of the second classification.
The driving of the light emitting member (LED) of the part 510) is permitted and the driving of the movable member is prohibited, and in the case of the third classification, the driving of the part (part 510) is prohibited.
これにより、取り付けた部品(パーツ510)が間違ったまま使用された場合であって
も、遊技の進行に影響がない上に、故障する要因を減らせるので、長寿命化につなげるこ
とができる。
Thereby, even if the attached component (part 510) is used in the wrong state, the progress of the game is not affected and the cause of failure can be reduced, leading to a longer life.
第7実施形態において、遊技機10は、遊技に関連する画像を表示する表示装置41を
含み、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2
識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、当該不一致であることを示す報知情報
345(「ユニットエラー」)を表示装置41に表示する。
In the seventh embodiment, the gaming machine 10 includes a display device 41 that displays an image related to a game, and the effect control means (effect control device 300) includes first identification information (part identification information) and second information.
When the identification information (model identification information) does not match, notification information 345 (“unit error”) indicating that the identification information does not match is displayed on the display device 41.
これにより、表示装置41に報知情報345を表示することで遊技場管理者または係員
にエラーを確実に報知することができる。
Thereby, by displaying the notification information 345 on the display device 41, it is possible to reliably notify the game hall manager or the staff of the error.
第7実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41に識別
情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示するとともに、変動表示ゲームの表示装置4
1における表示領域として、大図柄の変動表示を行う第1変動表示領域(変動表示領域6
10)と、第1変動表示領域よりも小さな領域であって大図柄よりも小さい小図柄(61
5A、615B、615C)の変動表示を行う第2変動表示領域(変動表示領域615)
と、を含む態様で表示し、報知情報345を、第2変動表示領域には重ねて表示させずに
、第1変動表示領域に重ねて表示する。
In the seventh embodiment, the effect control means (effect control device 300) displays a variable display game for causing the display device 41 to display the identification information in a variable manner, and the display device 4 for the variable display game.
As a display area in 1, a first fluctuation display area (fluctuation display area 6) that displays a large symbol in a variable manner
10) and a small symbol (61 that is smaller than the first variation display region and smaller than the large symbol).
5A, 615B, 615C) for the second variable display area (variable display area 615)
The notification information 345 is displayed so as to be superimposed on the first variation display area without being superimposed on the second variation display area.
これにより、報知情報345(「ユニットエラー」)が表示されても遊技者は変動表示
ゲームの経過及び結果を変動表示領域615において確認することができる。
Thereby, even if the notification information 345 (“unit error”) is displayed, the player can check the progress and result of the variable display game in the variable display area 615.
第7実施形態において、遊技機10は、動作可能な可動体(44c、44d)を含む盤
演出装置44を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、盤演出装置44の可動
体(44c、44d)を駆動可能であり、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情
報(機種識別情報)が不一致である場合に、報知情報345を表示装置41において盤演
出装置44の駆動により可動体(44c、44d)に覆われる領域に重ならない領域に表
示する。
In the seventh embodiment, the gaming machine 10 includes a board effect device 44 including an operable movable body (44c, 44d). The production control means (production control device 300) can drive the movable body (44c, 44d) of the board production device 44, and the first identification information (part identification information) and the second identification information (model identification information) do not match. In this case, the notification information 345 is displayed on the display device 41 in an area that does not overlap the area covered by the movable body (44c, 44d) by driving the board effect device 44.
これにより、報知情報345が可動体(44c、44d)により隠れることはないので
、報知情報345を常時視認することができる。
Thereby, since the notification information 345 is not hidden by the movable body (44c, 44d), the notification information 345 can be always viewed.
第7実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、報知情報345の表
示態様を可動体(44c、44d)の位置に対応して変化させる。
In the seventh embodiment, the effect control means (effect control device 300) changes the display mode of the notification information 345 corresponding to the position of the movable body (44c, 44d).
これにより、報知情報345の表示態様を可動体(44c、44d)の位置の変化に合
わせて視認性の最も高い状態に最適化することができる。
Thereby, the display mode of the notification information 345 can be optimized to a state with the highest visibility according to the change in the position of the movable body (44c, 44d).
第7実施形態において、遊技機10は、遊技状態に応じた効果音を出力する音出力手段
(スピーカ(19a,19b))を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、第
1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)が不一致である場合に、
当該不一致であることを示す音声情報(「ユニットエラーです」)を音出力手段(スピー
カ19a,19b)に出力する。
In the seventh embodiment, the gaming machine 10 includes sound output means (speakers (19a, 19b)) that outputs sound effects according to the gaming state. When the first identification information (part identification information) and the second identification information (model identification information) do not match, the production control means (production control device 300)
Audio information (“unit error”) indicating the mismatch is output to the sound output means (speakers 19a, 19b).
これにより、遊技盤30(枠装飾装置18、または盤装飾装置46)及び報知情報34
5が表示された表示装置41が視認できない位置にいる遊技場管理者または係員にもエラ
ーが発生していることを周知させることができる。
Accordingly, the game board 30 (the frame decoration device 18 or the board decoration device 46) and the notification information 34 are displayed.
It is possible to make it known that an error has occurred to a game hall manager or a staff member at a position where the display device 41 on which 5 is displayed cannot be visually recognized.
[第8実施形態]
図86から図96を参照して、第8実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態から第7実施形態までの実施形態と同様でよい。第7実施形態
は、初期動作制御処理に関するものである。
[Eighth Embodiment]
An eighth embodiment will be described with reference to FIGS. 86 to 96. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to seventh embodiments. The seventh embodiment relates to an initial operation control process.
〔第8実施形態に係る遊技盤〕
始めに、図86を参照して、第8実施形態に係る遊技盤30について説明する。図86
は、第8実施形態に係る遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。第8実施形
態に係る遊技盤30は、第1実施形態の遊技盤30(図2A)に導光板251と内部役物
44c、44d(内側可動部材)とを追加したものである。
[Game board according to the eighth embodiment]
First, the game board 30 according to the eighth embodiment will be described with reference to FIG. Fig. 86
These are front views of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10 according to the eighth embodiment. The game board 30 according to the eighth embodiment is obtained by adding a light guide plate 251 and internal bonuses 44c and 44d (inner movable members) to the game board 30 (FIG. 2A) of the first embodiment.
導光板251は、センターケース40に取り付けられ、端部に取り付けられた発光部材
(例えばLED)から照射され導光された光の一部を前方へ反射することで、前方から視
認可能な所定の模様等(例えば図86に示すようなスパーク状の模様)を公知のように表
面に浮かび上がらせる(特開2016−83463、特開2017−148150参照)
。導光板251は、表示装置41の前方(遊技者側)に配置される。
The light guide plate 251 is attached to the center case 40, and reflects a part of the light irradiated and guided from the light emitting member (for example, LED) attached to the end portion to the front, thereby allowing a predetermined visible from the front. A pattern or the like (for example, a spark-shaped pattern as shown in FIG. 86) is raised on the surface in a known manner (see JP-A-2006-83463, JP-A-2017-148150).
. The light guide plate 251 is disposed in front of the display device 41 (player side).
内部役物44c、44d(内部可動部材)は、盤演出装置44に備えられ、表示装置4
1における演出表示と協働して演出効果を高める役物である。
The internal actors 44c and 44d (internal movable members) are provided in the board effect device 44, and the display device 4
1 is an accessory that enhances the production effect in cooperation with the production display in 1.
内部役物44cは、内部役物44cの「激」という文字を、表示装置41の前方(遊技
者側)の位置させることが可能な図示しないモータ等と、「激」という文字を目立たせる
ために当該文字の周辺で発光可能な発光部材(例えばLED)と、を備える。
In order to make the character “Geki” conspicuous with a motor or the like (not shown) that can position the character “Geki” of the inside character 44 c in front of the display device 41 (player side). And a light emitting member (for example, LED) capable of emitting light around the character.
また、内部役物44dは、内部役物44dの「熱」という文字を、表示装置41の表示
画面の前方(遊技者側)に位置させることが可能な図示しないモータ等と、「熱」という
文字を目立たせるために当該文字の周辺で発光可能な発光部材(例えばLED)と、を備
える。
In addition, the internal accessory 44d includes a motor (not shown) capable of positioning the character “heat” of the internal accessory 44d in front of the display screen of the display device 41 (player side), and “heat”. A light emitting member (for example, LED) capable of emitting light around the character in order to make the character stand out.
そのため、内部役物44c、44dが共に可動されることで、表示装置41の前方には
、遊技者に視認可能な「激熱」という文字が配列される(図86、図90、及び図93参
照)。なお、図86に示すように、第8実施形態に係る遊技盤30では、導光板251の
表面に模様を浮き上がらせたときに内部役物44c、44dを可動させると、当該模様と
内部役物44c、44dとが表示装置41の表示画面の前方で重なった状態になる。
For this reason, the characters “Intense heat” that can be visually recognized by the player are arranged in front of the display device 41 by moving the internal combination items 44c and 44d together (FIGS. 86, 90, and 93). reference). As shown in FIG. 86, in the game board 30 according to the eighth embodiment, when the internal combination objects 44c and 44d are moved when the pattern is raised on the surface of the light guide plate 251, the pattern and internal combination combination are moved. 44c and 44d overlap each other in front of the display screen of the display device 41.
〔導光板制御処理〕
図87は、第8実施形態に係る導光板制御処理の手順を示すフローチャートである。導
光板制御処理は、例えば、メイン処理(図36)における装飾制御処理(B0020)の
一部として、演出制御装置300によって実行されてよい。
[Light guide plate control processing]
FIG. 87 is a flowchart showing a procedure of light guide plate control processing according to the eighth embodiment. The light guide plate control process may be executed by the effect control device 300 as a part of the decoration control process (B0020) in the main process (FIG. 36), for example.
演出制御装置300は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(B7001)。な
お、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。
The effect control device 300 first determines whether or not the power is on (B7001). In addition, it is good also as determining whether it is at the time of a power failure restoration.
演出制御装置300は、電源投入時ではないと判定した場合には(B7001の結果が
「N」)、変動演出設定処理(図44)等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理
を開始し(B7003)、導光板制御処理を終了する。他方で、演出制御装置300は、
電源投入時であると判定した場合には(B7001の結果が「Y」)、確率設定変更中の
コマンドを受信しているか否かを判定する(B7002)。
When it is determined that the power is not turned on (result of B7001 is “N”), the production control device 300 performs normal control processing according to the production content set in the variation production setting processing (FIG. 44) or the like. Start (B7003) and end the light guide plate control process. On the other hand, the production control device 300
If it is determined that the power is turned on (result of B7001 is “Y”), it is determined whether a command for changing the probability setting is received (B7002).
ステップB7002の処理において、確率設定変更中のコマンドは、単発系コマンド処
理(図39)で確率設定変更中のコマンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に
(B1325の結果が「Y」)、受信していると判定される。すなわち、前面枠12(本
体枠、本体部)が開放され(図5AのA1023又はA1027の結果が「Y」)、設定
変更装置42の設定キースイッチ93がオンにされることによって(A1024又はA1
028の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドが遊技制御装置100から演出制御
装置300に送信される(図5BのA1041)。確率設定変更中に、設定変更装置42
の設定値変更スイッチ102が押下されることで、遊技条件に関する設定値が変更される
。また、変更された遊技条件に関する設定値の情報は、確率設定値表示装置143に表示
される。
In the process of step B7002, the command whose probability setting is changed is determined when the MODE portion represents the setting change system by the command whose probability setting is changed in the single command processing (FIG. 39) (the result of B1325 is “Y”). It is determined that it is received. That is, the front frame 12 (main body frame, main body portion) is opened (the result of A1023 or A1027 in FIG. 5A is “Y”), and the setting key switch 93 of the setting change device 42 is turned on (A1024 or A1).
The result of 028 is “Y”), and the command whose probability setting is being changed is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (A1041 in FIG. 5B). During the probability setting change, the setting change device 42
When the set value change switch 102 is pressed, the set value related to the game condition is changed. In addition, information on the set value relating to the changed game condition is displayed on the probability set value display device 143.
そして、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していないと判定し
た場合(B7002の結果が「N」)、すなわち通常の電源投入時である場合には、内部
役物44c、44dが初期動作中であるか否かを判定する(B7005)。
Then, when it is determined that the command for changing the probability setting has not been received (result of B7002 is “N”), that is, when the normal power is turned on, the effect control device 300 has the internal accessory 44c, It is determined whether 44d is in an initial operation (B7005).
他方で、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した
場合には(B7002の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか
否かを判定する(B7004)。
On the other hand, when it is determined that the command for changing the probability setting is received (result of B7002 is “Y”), the effect control device 300 determines whether the command for changing the probability setting is received. Judgment is made (B7004).
ステップB7004の処理において、確率設定変更終了のコマンドは、単発系コマンド
処理(図39)で確率設定変更終了のコマンドによってMODE部が設定変更系を表す場
合に(B1325の結果が「Y」)、受信していると判定される。すなわち、確率設定値
変更済みとなり(図10のA2406の結果が「Y」)、設定キースイッチ93がオフに
されることによって(A2416の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドが遊技
制御装置100から演出制御装置300に送信される(A2421)。
In the process of step B7004, the probability setting change end command is a single-shot command process (FIG. 39) when the MODE portion represents the setting change system by the probability setting change end command (result of B1325 is “Y”). It is determined that it is received. That is, the probability setting value has been changed (the result of A2406 in FIG. 10 is “Y”), the setting key switch 93 is turned off (the result of A2416 is “Y”), and the command to end the probability setting change is a game. It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300 (A2421).
そして、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していないと判定
した場合(B7004の結果が「N」)、すなわち確率設定変更中である場合には、導光
板制御処理を終了する。
Then, when it is determined that the probability setting change end command has not been received (result of B7004 is “N”), that is, when the probability setting is being changed, the effect control device 300 ends the light guide plate control process. To do.
他方で、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していると判定し
た場合(B7004の結果が「Y」)、すなわち確率設定変更が終了した場合には(設定
終了後)、内部役物44c、44dが初期動作中であるか否かを判定する(B7005)
。
On the other hand, when it is determined that the command for changing the probability setting change is received (the result of B7004 is “Y”), that is, when the probability setting change is finished (after the setting is finished), It is determined whether or not the internal actors 44c and 44d are in an initial operation (B7005).
.
ステップB7005の処理では、演出制御装置300は、内部役物44c、44dが初
期動作中であるか否かを判定する(B7005)。なお、内部役物44c、44dの初期
動作の詳細については、図88を参照して後述する。
In the process of step B7005, the effect control device 300 determines whether or not the internal actors 44c and 44d are in an initial operation (B7005). Details of the initial operation of the internal actors 44c and 44d will be described later with reference to FIG.
演出制御装置300は、内部役物44c、44dが初期動作中であると判定した場合に
は(B7005の結果が「Y」)、導光板制御処理を終了する。このように、内部役物4
4c、44dの初期動作中には、導光板251の発光(初期動作)を実行させないことに
なる。なお、内部役物44c、44dの初期動作中には、演出制御装置300は、導光板
251の初期動作による発光に限らず、発光演出による発光も行わないようにしてもよい
。
When it is determined that the internal actors 44c and 44d are in the initial operation (the result of B7005 is “Y”), the effect control device 300 ends the light guide plate control process. In this way, internal character 4
During the initial operation of 4c and 44d, light emission (initial operation) of the light guide plate 251 is not executed. It should be noted that during the initial operation of the internal actors 44c and 44d, the effect control device 300 is not limited to the light emission by the initial operation of the light guide plate 251 and may not perform the light emission by the light emission effect.
他方で、演出制御装置300は、内部役物44c、44dが初期動作中ではないと判定
した場合には(B7005の結果が「N」)、導光板251の初期動作制御処理を行う(
B7006)。
On the other hand, when it is determined that the internal actors 44c and 44d are not in the initial operation (the result of B7005 is “N”), the effect control device 300 performs the initial operation control process of the light guide plate 251 (
B7006).
導光板251の初期動作制御処理(B7006)では、演出制御装置300は、例えば
図89に示すように、初期動作として導光板251の端部に取り付けられた発光部材を全
て発光させて、当該発光部材からの光を導光板251から前方へ反射させる制御を行う(
初期動作制御)。
In the initial operation control process (B7006) of the light guide plate 251, the effect control device 300 causes all of the light emitting members attached to the ends of the light guide plate 251 to emit light as an initial operation, for example, as shown in FIG. Control to reflect the light from the member forward from the light guide plate 251 (
Initial operation control).
図89は、第8実施形態に係る導光板251が初期動作したときの遊技盤30の正面図
である。遊技場管理者等(ホールスタッフを含む)は、導光板251の表面に浮き上がっ
た模様を視認することで、導光板251と発光部材とが正常に動作することを確認するこ
とができる。導光板251の初期動作制御処理(B7006)が終わると、演出制御装置
300は、導光板制御処理を終了する。なお、図88で後述する外部役物95aの初期動
作制御条件を満たしていれば(B7109の結果が「N」)、図89に示すように、導光
板251の初期動作制御とともに外部役物95aの初期動作制御を行ってもよい。外部役
物95aは、枠演出装置の一部であり、例えばガラス枠15(開放部)の上方から突出す
るように動作可能な役物である。また、表示装置41の表示画面は、導光板251の模様
が見え易くなるように消灯状態としているが、明るさを通常よりも落とした状態で表示し
てもよく、黒等の暗色を基調とした画面で導光板251の模様と重ならない位置等(遊技
場管理者等が前方から視認可能な位置)に「初期化中」等の文字(例えば図90の文字4
31)を表示してもよい。
FIG. 89 is a front view of the game board 30 when the light guide plate 251 according to the eighth embodiment is initially operated. A game hall manager or the like (including hall staff) can confirm that the light guide plate 251 and the light emitting member are normally operated by visually recognizing the pattern floating on the surface of the light guide plate 251. When the initial operation control process (B7006) of the light guide plate 251 ends, the effect control device 300 ends the light guide plate control process. If the initial operation control condition of the external accessory 95a described later in FIG. 88 is satisfied (the result of B7109 is “N”), as shown in FIG. 89, the external accessory 95a is controlled together with the initial operation control of the light guide plate 251. The initial operation control may be performed. The external accessory 95a is a part of the frame effect device, and is, for example, an accessory operable to protrude from above the glass frame 15 (open portion). In addition, the display screen of the display device 41 is turned off so that the pattern of the light guide plate 251 can be easily seen. However, the display screen may be displayed in a state in which the brightness is lowered than usual, and a dark color such as black is used as a basis. In a position where the screen does not overlap with the pattern of the light guide plate 251 (position where the game hall manager etc. can be seen from the front), characters such as “Initializing” (for example, character 4 in FIG. 90)
31) may be displayed.
〔可動体制御処理〕
図88は、第8実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Moving object control processing]
FIG. 88 is a flowchart showing the procedure of the movable body control process according to the eighth embodiment.
演出制御装置300は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(B7101)。な
お、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。
The production control device 300 first determines whether or not the power is on (B7101). In addition, it is good also as determining whether it is at the time of a power failure restoration.
演出制御装置300は、電源投入時ではないと判定した場合には(B7101の結果が
「N」)、変動演出設定処理(図44)等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理
を開始し(B7103)、可動体制御処理を終了する。他方で、演出制御装置300は、
電源投入時であると判定した場合には(B7101の結果が「Y」)、確率設定変更中の
コマンドを受信しているか否かを判定する(B7102)。
When it is determined that the power is not turned on (result of B7101 is “N”), the production control device 300 performs normal control processing according to the production content set in the variation production setting processing (FIG. 44) or the like. Start (B7103) and end the movable body control process. On the other hand, the production control device 300
If it is determined that the power is on (the result of B7101 is “Y”), it is determined whether a command for changing the probability setting is received (B7102).
演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した場合(B
7102の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか否かを判定す
る(B7104)。他方で、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信し
ていないと判定した場合(B7102の結果が「N」)、すなわち通常の電源投入時であ
る場合には、導光板251が初期動作中であるか否かを判定する(B7105)。
When it is determined that the effect control device 300 has received the command for changing the probability setting (B
When the result of 7102 is “Y”), it is determined whether or not a probability setting change end command is received (B7104). On the other hand, when it is determined that the command for changing the probability setting has not been received (the result of B7102 is “N”), that is, when the normal power is turned on, the effect control device 300 has the light guide plate 251 It is determined whether or not an initial operation is being performed (B7105).
ステップB7104の処理において、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマ
ンドを受信していると判定した場合(B7104の結果が「Y」)、すなわち確率設定変
更が終了した場合には(設定終了後)、導光板251が初期動作中であるか否かを判定す
る(B7105)。他方で、演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信
していないと判定した場合(B7104の結果が「N」)、すなわち確率設定変更中であ
る場合には、内部役物44c、44dのみ初期動作制御処理を開始する(B7107)。
In the process of step B7104, the effect control device 300 determines that the command to end probability setting change has been received (the result of B7104 is “Y”), that is, when the probability setting change has ended (setting end). After), it is determined whether or not the light guide plate 251 is in an initial operation (B7105). On the other hand, when it is determined that the probability setting change end command has not been received (the result of B7104 is “N”), that is, when the probability setting is being changed, the production control device 300 has the internal accessory 44c, Only 44d starts the initial operation control process (B7107).
内部役物44c、44dの初期動作制御処理(B7107)では、例えば、盤演出装置
44の内部役物44cを動かすモータ及び内部役物44dを動かすモータをそれぞれ駆動
させて、「激熱」という文字が認識可能となるように内部役物44c、44dを表示装置
41の表示画面の前方に動作させた後、初期位置まで動作させる制御が行われる(初期動
作制御)。なお、例えば、内部役物44cの初期動作制御が完了した後に内部役物44d
の初期動作制御が行われるように、内部役物44cの初期動作制御及び内部役物44dの
初期動作制御を、順番に実行してもよい。また、内部役物44c、44dとは異なる他の
内部役物をさらに取り付けた場合も同様に、それぞれの内部役物の初期動作制御が順番に
実行される。
In the initial operation control process (B7107) of the internal actors 44c and 44d, for example, the motor that moves the internal actor 44c of the board effect device 44 and the motor that moves the internal actor 44d are driven, respectively, and the letters “extreme heat” Is controlled to move to the initial position after moving the internal actors 44c and 44d to the front of the display screen of the display device 41 (initial operation control). For example, after the initial operation control of the internal accessory 44c is completed, the internal accessory 44d is completed.
The initial operation control of the internal accessory 44c and the initial operation control of the internal accessory 44d may be executed in order so that the initial operation control is performed. Similarly, when another internal combination different from the internal combination 44c, 44d is further attached, the initial operation control of each internal combination is executed in order.
また、ステップB7105の処理において、演出制御装置300は、導光板251が初
期動作中であると判定した場合には(B7105の結果が「Y」)、ステップB7109
に処理を進めて、本体枠が開放されていることによる本体枠開放エラーが発生しているか
否かを判定する(B7109)。他方で、演出制御装置300は、導光板251が初期動
作中ではないと判定した場合には(B7105の結果が「N」)、ステップB7106に
処理を進めて、本体枠開放エラーが発生しているか否かを判定する(B7106)。例え
ば、エラー/不正系のコマンドとして、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状
態オンコマンドを受信した場合に(B1315)、本体枠開放エラー発生中であると判断
できる。
In the process of step B7105, when the effect control apparatus 300 determines that the light guide plate 251 is in the initial operation (the result of B7105 is “Y”), step B7109
The process proceeds to step B7109, where it is determined whether or not a body frame open error has occurred due to the body frame being opened (B7109). On the other hand, when the effect control device 300 determines that the light guide plate 251 is not in the initial operation (the result of B7105 is “N”), the process proceeds to step B7106, and the main body frame opening error occurs. It is determined whether or not (B7106). For example, when a state on command indicating a body frame opening error (front frame opening error) is received as an error / invalid command (B1315), it can be determined that a body frame opening error is occurring.
ステップB7106の処理において、演出制御装置300は、本体枠開放エラーが発生
していると判定した場合(B7106の結果が「Y」)、内部役物44c、44dのみ初
期動作制御処理を開始する(B7107)。他方で、演出制御装置300は、本体枠開放
エラーが発生していないと判定した場合(B7106の結果が「N」)、図90に示すよ
うに内部役物44c、44dと外部役物95aの初期動作制御処理を開始する(B710
8)。
In the process of step B7106, when it is determined that the main body frame opening error has occurred (result of B7106 is “Y”), the production control device 300 starts the initial operation control process only for the internal actors 44c and 44d ( B7107). On the other hand, when it is determined that the main body frame opening error has not occurred (result of B7106 is “N”), the production control device 300 determines whether the internal accessory 44c, 44d and the external accessory 95a are as shown in FIG. The initial operation control process is started (B710)
8).
図90は、第8実施形態に係る内部役物44c、44d及び外部役物95aが初期動作
したときの遊技盤30の正面図である。ステップB7108の処理において、演出制御装
置300は、例えば図90に示すように、内部役物44c、44dの初期動作制御処理と
ともに外部役物95aの初期動作制御処理を行う。また、図90に示すように、内部役物
44c、44dが表示装置41の表示画面の前方に動作した際に、前方から重ならない位
置等(遊技場管理者等が前方から視認可能な位置)に、「初期化中」という文字431が
表示される。内部役物44c、44dと外部役物95aの初期動作制御処理(B7108
)が終わると、演出制御装置300は、可動体制御処理を終了する。
FIG. 90 is a front view of the game board 30 when the internal combination items 44c and 44d and the external combination item 95a according to the eighth embodiment are initially operated. In the process of step B7108, for example, as shown in FIG. 90, the effect control device 300 performs the initial operation control process for the external accessory 95a together with the initial operation control process for the internal accessory 44c, 44d. Further, as shown in FIG. 90, when the internal actors 44c and 44d move in front of the display screen of the display device 41, a position where they do not overlap from the front, etc. (position where the game hall manager etc. can be seen from the front) In addition, a character 431 “initializing” is displayed. Initial operation control processing (B7108) of the internal roles 44c and 44d and the external role 95a
) Is finished, the production control device 300 ends the movable body control process.
また、ステップB7109の処理では、演出制御装置300は、本体枠開放エラーが発
生していると判定した場合(B7109の結果が「Y」)、可動体制御処理を終了する。
他方で、演出制御装置300は、本体枠開放エラーが発生していないと判定した場合(B
7109の結果が「N」)、外部役物95aのみ初期動作制御処理を開始する(B711
0)。導光板251が初期動作中に(B7105の結果が「Y」)、外部役物95aの初
期動作制御処理が開始されることで、遊技場管理者等は、図89に示すように、外部役物
95aの動作と導光板251の模様とを同時に確認することができる。その後、演出制御
装置300は、可動体制御処理を終了する。また、導光板251の初期動作中には(B7
105の結果が「Y」である場合には)、外部役物95aのみ初期動作が実行されるが(
B7110)、内部役物44c、44dの初期動作は実行されない。なお、導光板251
の初期動作中には、演出制御装置300は、内部役物44c、44dの初期動作に限らず
、演出による可動も行わないようにしてもよく、内部役物44c、44dの発光部材の発
光も行わないようにしてもよい。
In the process of step B7109, when the effect control apparatus 300 determines that the main body frame opening error has occurred (the result of B7109 is “Y”), the movable body control process ends.
On the other hand, the effect control device 300 determines that the main body frame opening error has not occurred (B
When the result of 7109 is “N”), only the external accessory 95a starts the initial operation control process (B711).
0). While the light guide plate 251 is in the initial operation (the result of B7105 is “Y”), the initial operation control processing of the external accessory 95a is started, so that the game hall manager or the like, as shown in FIG. The operation of the object 95a and the pattern of the light guide plate 251 can be confirmed at the same time. Thereafter, the effect control device 300 ends the movable body control process. During the initial operation of the light guide plate 251 (B7
In the case where the result of 105 is “Y”), the initial operation is executed only for the external accessory 95a (
B7110), the initial operations of the internal actors 44c and 44d are not executed. The light guide plate 251
During the initial operation, the production control device 300 is not limited to the initial operation of the internal actors 44c and 44d, and may not be moved by the production, and the light emitting members of the internal actors 44c and 44d may emit light. It may not be performed.
〔初期動作制御処理のタイミングチャート〕
次に、図91を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理
のタイミングについて説明する。図91は、第8実施形態に係る初期動作制御処理のタイ
ミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of initial operation control processing]
Next, with reference to FIG. 91, the timing of the initial operation control process of the effect control device 300 according to the eighth embodiment will be described. FIG. 91 is a timing chart showing an example of the timing of the initial operation control process according to the eighth embodiment.
時刻T71で通常の状態で電源が投入されると、導光板251の初期動作制御処理が開
始され(B7006)、図89に示すように、導光板251の端部の発光部材(LED)
が発光開始する。
When the power is turned on in a normal state at time T71, the initial operation control process of the light guide plate 251 is started (B7006), and the light emitting member (LED) at the end of the light guide plate 251 as shown in FIG.
Starts to emit light.
また、導光板251の初期動作制御処理が開始されることで(B7105の結果が「Y
」)、可動体制御処理によって外部役物95aの初期動作制御処理が開始され(B711
0)、外部役物95aが遊技盤30の上方から突出する位置に移動(動作)する。他方で
、内部役物44c、44dは初期動作制御されることなく停止しており、表示装置41の
表示画面は消灯した状態(オフの状態)にされている。
In addition, the initial operation control process of the light guide plate 251 is started (the result of B7105 is “Y
”), The initial operation control process of the external accessory 95a is started by the movable body control process (B711).
0), the external accessory 95a moves (operates) to a position protruding from above the game board 30. On the other hand, the internal actors 44c and 44d are stopped without being initially controlled, and the display screen of the display device 41 is turned off (off state).
時刻T72では、導光板251の初期動作制御処理が終了することで(B7105の結
果が「N」)、導光板251の発光部材の発光が終了し、内部役物44c、44dの初期
動作制御が開始され(B7108)、図90に示すように、内部役物44c、44dが表
示装置41の表示画面の前方に移動(動作)する。なお、外部役物95aの初期動作制御
処理は継続して行われている。また、表示装置41の表示画面には「初期化中」という文
字431が内部役物44c、44dに重ならない位置(例えば画面右下)に表示される(
初期化表示)。
At time T72, the initial operation control process of the light guide plate 251 is completed (the result of B7105 is “N”), the light emission of the light emitting member of the light guide plate 251 is completed, and the initial operation control of the internal actors 44c and 44d is performed. This is started (B7108), and as shown in FIG. 90, the internal actors 44c and 44d move (operate) in front of the display screen of the display device 41. Note that the initial operation control process of the external accessory 95a is continuously performed. On the display screen of the display device 41, the character 431 “initializing” is displayed at a position that does not overlap the internal actors 44c and 44d (for example, at the lower right of the screen) (
Initialization display).
時刻T73で、外部役物95aと内部役物44c、44dの移動(動作)が終わり、そ
れぞれの位置で内部役物44c、44dの発光部材の発光が開始され、時刻T74で当該
発光が終了すると、元の位置に戻るために外部役物95aと内部役物44c、44dの移
動が始まる。このように、内部役物44c、44d(可動役物)そのものの移動中(動作
中)には、表示装置41の前方で内部役物44c、44dの発光部材の発光(初期動作)
を実行しない。なお、外部役物95aの移動と内部役物44c、44dの移動とは、同時
に開始や終了されなくてもよい。
At time T73, the movement (operation) of the external accessory 95a and the internal actors 44c and 44d ends, and the light emission of the light emitting members of the internal actors 44c and 44d is started at the respective positions. When the light emission ends at time T74. In order to return to the original position, the movement of the external combination 95a and the internal combination 44c, 44d starts. In this way, during the movement (operation) of the internal combination 44c, 44d (movable combination) itself, light emission (initial operation) of the light emitting members of the internal combination 44c, 44d in front of the display device 41.
Do not execute. Note that the movement of the external combination 95a and the movement of the internal combination 44c and 44d may not be started or ended at the same time.
時刻T75で、内部役物44c、44dの移動が終わると、表示装置41の表示画面に
表示されている初期化表示が消え、通常の表示画面に変わる(通常表示)。その後、時刻
T76で、外部役物95aの移動が終わることで、演出制御装置300の初期動作制御処
理が終了する。なお、時刻T76の外部役物95aの移動が終わったことに合わせて、表
示装置41の表示画面を通常表示に切り替えてもよい。
When the movement of the internal combination items 44c and 44d is completed at time T75, the initialization display displayed on the display screen of the display device 41 disappears and changes to a normal display screen (normal display). Thereafter, at time T76, the movement of the external accessory 95a ends, and the initial operation control process of the effect control device 300 ends. Note that the display screen of the display device 41 may be switched to normal display in accordance with the movement of the external accessory 95a at time T76.
なお、導光板251の初期動作制御処理が終了してから、内部役物44c、44dの初
期動作制御処理が行われることとしたが、逆の順にしてもよい。すなわち、内部役物44
c、44dの初期動作制御処理が終了してから、導光板251の初期動作制御処理が行わ
れるようにしてもよい。
Although the initial operation control process for the internal actors 44c and 44d is performed after the initial operation control process for the light guide plate 251 is completed, the reverse order may be used. That is, the internal character 44
The initial operation control processing of the light guide plate 251 may be performed after the initial operation control processing of c and 44d is completed.
〔通常時に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤〕
次に、図92及び図93を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の通常時
に変動表示ゲームが行われた場合について説明する。図92は、第8実施形態に係る変動
表示ゲームを実行しているときの遊技盤30の正面図である。
[Game board when a variable display game is played during normal times]
Next, with reference to FIG. 92 and FIG. 93, the case where the variable display game is played at the normal time of the effect control apparatus 300 according to the eighth embodiment will be described. FIG. 92 is a front view of the game board 30 when the variable display game according to the eighth embodiment is being executed.
通常時(初期動作制御処理中や確率設定変更中、確率設定確認中ではないとき)に変動
表示ゲームが行われた場合、図92に示すように、第8実施形態に係る遊技盤30の表示
装置41の表示画面には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B
、中領域610C)で飾り第1図柄A〜C(識別情報、識別図柄、飾り特別図柄)が変動
表示される。例えば、飾り第1図柄A〜Cは、図92に示すように「7↓7」とリーチ状
態で表示される。また、内部役物44c、44dは、可動(動作)する前の位置(初期位
置)で停止しており、表示装置41の表示画面の上端部に内部役物44cの下部の一部が
重なり、表示画面の下端部に内部役物44dの上部の一部が重なっている。
When a variable display game is played during normal times (when the initial motion control process, probability setting change, or probability setting confirmation is not being performed), as shown in FIG. 92, the display of the game board 30 according to the eighth embodiment is performed. The display screen of the device 41 includes a plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B).
In the middle region 610C), the decorative first symbols A to C (identification information, identification symbols, decorative special symbols) are variably displayed. For example, the decoration first symbols A to C are displayed in a reach state as “7 ↓ 7” as shown in FIG. Further, the internal actors 44c and 44d are stopped at a position (initial position) before moving (operating), and a part of the lower part of the internal actor 44c overlaps with an upper end portion of the display screen of the display device 41, A part of the upper part of the internal accessory 44d overlaps the lower end of the display screen.
図93は、第8実施形態に係る変動表示ゲームを実行しているときに、リーチ状態に対
応する演出であるリーチ演出が行われたときの遊技盤30の正面図である。
FIG. 93 is a front view of the game board 30 when a reach effect that is an effect corresponding to the reach state is performed when the variable display game according to the eighth embodiment is executed.
リーチ演出が行われると、例えば図93に示すように、枠装飾装置18a、18bや上
スピーカ19aの周辺の照明部材が発光する発光演出が行われ、内部役物44c、44b
が表示装置41の表示画面の前方に移動(動作、可動)し、遊技者は「激熱」という文字
が並んで表示されていることを認識可能になる。また、内部役物44c、44bの発光部
材が発光する発光演出が行われるとともに、表示装置41の表示画面にもリーチ演出に対
応する演出が表示される。
When the reach effect is performed, for example, as shown in FIG. 93, a light-emitting effect in which the illumination members around the frame decoration devices 18a and 18b and the upper speaker 19a emit light is performed, and the internal actors 44c and 44b.
Moves (moves and moves) to the front of the display screen of the display device 41, and the player can recognize that the characters “Intense heat” are displayed side by side. In addition, a light-emitting effect is emitted by the light emitting members of the internal actors 44c and 44b, and an effect corresponding to the reach effect is also displayed on the display screen of the display device 41.
そして、図92の状態からリーチ演出が行われることによって、図93に示すように、
変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cは、表示画面の右下に小さく表示される。なお
、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cの代わりに、変動表示領域615の飾り縮小
図柄(小図柄)が表示画面の右下に小さく表示されてもよい。
And, as shown in FIG. 93, the reach effect is performed from the state of FIG.
The decorative first symbols A to C in the variable display area 610 are displayed small in the lower right corner of the display screen. Instead of the decorative first symbols A to C in the variable display area 610, the decorative reduced symbol (small symbol) in the variable display area 615 may be displayed small in the lower right corner of the display screen.
〔初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤〕
次に、図94を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理
中に変動表示ゲームが行われた場合について説明する。図94は、第8実施形態に係る初
期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われたときの遊
技盤30の正面図である。
[Game board when a variable display game is played during the initial motion control process]
Next, with reference to FIG. 94, a case where a variable display game is performed during the initial motion control process of the effect control device 300 according to the eighth embodiment will be described. FIG. 94 is a front view of the game board 30 when a reach effect is performed in the variable display game when the initial motion control process according to the eighth embodiment is being executed.
初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合、図94に示すように、第8実施
形態に係る遊技盤30の表示装置41の表示画面の右下には通常時と同様に飾り第1図柄
A〜Cの変動表示「7↓7」が小さく表示される一方で、図93のリーチ演出に対応する
表示画面の演出は表示されない。例えば、表示装置41の表示画面は飾り第1図柄A〜C
以外の表示がなく黒い画面で表示される。なお、表示装置41の表示画面には、飾り第1
図柄A〜Cの変動表示「7↓7」とともに、初期化表示を表示してもよく、また、初期化
表示を行う際に画面全体を暗く表示してもよい。
When the variable display game is played during the initial motion control process, as shown in FIG. 94, the display on the lower right of the display screen of the display device 41 of the game board 30 according to the eighth embodiment is displayed as usual. While the variation display “7 ↓ 7” of one symbol A to C is displayed small, the display screen effect corresponding to the reach effect of FIG. 93 is not displayed. For example, the display screen of the display device 41 is a decorative first symbol A to C.
It is displayed on a black screen with no display. The display screen of the display device 41 has a decorative first
The initialization display may be displayed together with the variation display “7 ↓ 7” of the symbols A to C, or the entire screen may be displayed darkly when performing the initialization display.
また、初期位置で停止している内部役物44c、44dでは、可動することなく、その
場で発光部材が発光する発光演出が行われる。したがって、遊技者からは、内部役物44
cの下端の一部と、内部役物44dの上部の一部が発光していることを視認できる。
In addition, the internal actors 44c and 44d stopped at the initial position perform a light emission effect in which the light emitting member emits light on the spot without moving. Therefore, from the player, the internal bonus 44
It can be visually recognized that part of the lower end of c and part of the upper part of the internal accessory 44d emit light.
なお、内部役物44c、44dは、初期動作制御処理中にも発光部材が発光するが、リ
ーチ演出に伴う発光演出と異なり、内部役物44c、44dが表示装置41の表示画面の
前方に移動してから初期動作制御処理による発光が行われることになる。また、初期動作
制御処理によって発光する時間(図91に示す時刻T73から時刻T74まで)は、遊技
場管理者等が発光動作を確認可能な時間であればよく(例えば、5sec)、リーチ演出
に伴う発光演出で発光する時間(例えば、30sec)と比べて比較的短い時間となる。
そのため、遊技者は、内部役物44c、44dの発光部材の発光演出を視認した際に、初
期動作制御処理による発光ではなく、リーチ演出に伴う発光演出であると認識することが
できる。
In addition, although the light emitting member emits light during the initial operation control process, the internal characters 44c and 44d move to the front of the display screen of the display device 41, unlike the light emission effect associated with the reach effect. Then, light emission by the initial operation control process is performed. Further, the time for light emission by the initial operation control process (from time T73 to time T74 shown in FIG. 91) may be a time when the game hall manager or the like can confirm the light emission operation (for example, 5 seconds), and is used for reach production. It is a relatively short time compared to the time (for example, 30 seconds) in which light is emitted in the accompanying light emission effect.
Therefore, the player can recognize that it is not the light emission by the initial operation control process but the light emission effect accompanying the reach effect when visually recognizing the light emission effect of the light emitting members of the internal actors 44c and 44d.
〔初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤の変形例〕
次に、図95を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理
中に変動表示ゲームが行われた場合の変形例について説明する。図95は、第8実施形態
に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われた
ときの遊技盤30の正面図の変形例である。
[Modification of the game board when a variable display game is played during the initial motion control process]
Next, with reference to FIG. 95, a modified example in the case where a variable display game is performed during the initial motion control process of the effect control device 300 according to the eighth embodiment will be described. FIG. 95 is a modification of the front view of the game board 30 when the reach effect is performed in the variable display game when the initial motion control process according to the eighth embodiment is being executed.
初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合、図95に示すように、第8実施
形態に係る変形例の遊技盤30の表示装置41の表示画面の右下には通常時と同様に飾り
第1図柄A〜Cの変動表示「7↓7」が小さく表示される一方で、図93のリーチ演出に
対応する表示画面の演出は表示されない。例えば、表示装置41の表示画面は飾り第1図
柄A〜C以外の表示がなく黒い画面で表示される。なお、表示装置41の表示画面には、
飾り第1図柄A〜Cの変動表示「7↓7」とともに、初期化表示を表示してもよく、また
、初期化表示を行う際に画面全体を暗く表示してもよい。
When a variable display game is played during the initial motion control process, as shown in FIG. 95, the lower right of the display screen of the display device 41 of the game board 30 of the modified example according to the eighth embodiment is the same as in normal time. On the other hand, the variation display “7 ↓ 7” of the decorative first symbols A to C is displayed small, while the display screen effect corresponding to the reach effect of FIG. 93 is not displayed. For example, the display screen of the display device 41 is displayed on a black screen with no display other than the decorative first symbols A to C. The display screen of the display device 41 includes
An initialization display may be displayed together with the variation display “7 ↓ 7” of the decorative patterns 1 to C, and the entire screen may be displayed darkly when performing the initialization display.
また、リーチ演出に合わせて、図95に示すように、枠装飾装置18a、18bや上ス
ピーカ19aの周辺の照明部材が発光する発光演出が行われる。他方で、内部役物44c
、44dは、初期位置で停止し続け、発光部材も消灯し続けている。なお、枠装飾装置1
8a、18bや上スピーカ19aの周辺の照明部材の初期動作制御処理によって発光する
時間(例えば、5sec)は、図94で説明した内部役物44c、44dと同様に、リー
チ演出に伴う発光演出で発光する時間(例えば、30sec)と比べて比較的短い時間と
なる。したがって、遊技者は、枠装飾装置18a、18bや上スピーカ19aの周辺の照
明部材の発光演出を視認した際に、初期動作処理による発光ではなく、リーチ演出に伴う
発光演出であると認識することができる。
In addition, in accordance with the reach effect, as shown in FIG. 95, a light emission effect is produced in which the illumination members around the frame decoration devices 18a and 18b and the upper speaker 19a emit light. On the other hand, the internal character 44c
44d continues to stop at the initial position, and the light emitting member also continues to be turned off. The frame decoration device 1
The light emission time (for example, 5 seconds) by the initial operation control processing of the lighting members around the 8a and 18b and the upper speaker 19a is a light emission effect associated with the reach effect as in the case of the internal actors 44c and 44d described with reference to FIG. It is a relatively short time compared to the time for light emission (for example, 30 sec). Therefore, when the player visually recognizes the light emission effects of the lighting members around the frame decoration devices 18a and 18b and the upper speaker 19a, the player recognizes that the light effect is not the light emission by the initial operation process but the light effect due to the reach effect. Can do.
〔初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤の変形例〕
次に、図96を参照して、第8実施形態に係る演出制御装置300の初期動作制御処理
中に変動表示ゲームが行われた場合の第2変形例について説明する。図96は、第8実施
形態に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行わ
れたときの遊技盤30の正面図の第2変形例である。
[Modification of the game board when a variable display game is played during the initial motion control process]
Next, with reference to FIG. 96, the 2nd modification when the variable display game is performed during the initial stage motion control process of the production | presentation control apparatus 300 which concerns on 8th Embodiment is demonstrated. FIG. 96 is a second modification of the front view of the game board 30 when the reach effect is performed in the variable display game when the initial motion control process according to the eighth embodiment is being executed.
初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合、図96に示すように、第8実施
形態に係る第2変形例の遊技盤30の表示装置41の表示画面の右下には通常時と同様に
飾り第1図柄A〜Cの変動表示「7↓7」が小さく表示されるとともに、表示画面の全体
に図93のリーチ演出(本来のリーチ演出)に対応する演出が表示される。したがって、
遊技者は、表示装置41の表示画面に表示される演出を視認することで、リーチ演出が行
われていることを認識することができる。
When the variable display game is played during the initial motion control process, as shown in FIG. 96, the normal time is displayed at the lower right of the display screen of the display device 41 of the game board 30 of the second modified example according to the eighth embodiment. Similarly, the variation display “7 ↓ 7” of the decorative first symbols A to C is displayed small, and an effect corresponding to the reach effect (original reach effect) of FIG. 93 is displayed on the entire display screen. Therefore,
The player can recognize that the reach effect is being performed by visually recognizing the effect displayed on the display screen of the display device 41.
他方で、内部役物44c、44dは初期位置で停止し続け、発光部材も消灯し続けてい
る。また、枠装飾装置18a、18bや上スピーカ19aの周辺の照明部材も、消灯状態
が維持される。
On the other hand, the internal actors 44c and 44d continue to stop at the initial position, and the light emitting member continues to be turned off. Further, the lighting members around the frame decoration devices 18a and 18b and the upper speaker 19a are also kept off.
[第8実施形態の作用・効果]
第8実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄
A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を
表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は
、表示装置41の前方で所定の動作を実行可能な可動役物(内部役物44c、44d)と
、表示装置41の前方で所定の発光演出を実行可能な発光演出手段(導光板251とその
発光部材、或は、内部役物44c、44dの発光部材)と、を備える。演出制御手段は、
当該遊技機10に電源が投入されることで、可動役物及び発光演出手段の初期動作を実行
可能であり、発光演出手段の初期動作中には、可動役物の初期動作及び所定の動作を実行
しない。
[Operation and Effect of Eighth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the eighth embodiment provides an effect related to a variable display game (special graphic variable display game) for changing the identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol AC, special special symbol). Is provided on the display device 41 with an effect control means (effect control device 300). The gaming machine 10 includes a movable combination (internal combination 44c, 44d) capable of executing a predetermined operation in front of the display device 41, and a light emission effect means (guide) capable of executing a predetermined light emission effect in front of the display device 41. A light plate 251 and a light emitting member thereof, or light emitting members of the internal components 44c and 44d). The production control means
When the gaming machine 10 is turned on, the initial operation of the movable accessory and the light emitting effect means can be executed. During the initial operation of the light emitting effect means, the initial operation and the predetermined operation of the movable accessory are performed. Do not execute.
このような遊技機10によれば、遊技に係る演出を行う複数の部材として可動役物(内
部役物44c、44d)及び発光演出手段(導光板251とその発光部材、或は、内部役
物44c、44dの発光部材)について初期動作を確認し易い態様にできるので、効率的
にメンテナンスを行うことができる。
According to the gaming machine 10 as described above, as a plurality of members for performing an effect related to the game, a movable accessory (internal combination 44c, 44d) and a light emitting effect means (the light guide plate 251 and its light emitting member, or the internal combination) The light emitting members 44c and 44d) can be in a mode in which the initial operation can be easily confirmed, so that maintenance can be performed efficiently.
また、第8実施形態に係る遊技機10では、発光演出手段(導光板251とその発光部
材、或は、内部役物44c、44dの発光部材)は、端部からの光の照射に基づき所定の
模様が浮かび上がる導光板251と、導光板251の対面と対向するように当該導光板2
51の端部に配設され、当該導光板251に光を照射可能な照射手段(導光板251の発
光部材)と、を有する。演出制御手段(演出制御装置300)は、発光演出手段の照射手
段が初期動作によって光を照射している間には、可動役物(内部役物44c、44d)の
初期動作及び所定の動作を実行しない。このような遊技機10によれば、遊技場管理者等
は、導光板251と可動役物との初期動作を別々に確認できるので、効率的にメンテナン
スを行うことができる。
Further, in the gaming machine 10 according to the eighth embodiment, the light emitting effect means (the light guide plate 251 and its light emitting member, or the light emitting members of the internal accessories 44c and 44d) is predetermined based on the light irradiation from the end. The light guide plate 251 where the pattern of the light guide emerges, and the light guide plate 2 so as to face the opposite surface of the light guide plate 251
And an irradiating means (light emitting member of the light guide plate 251) that is disposed at an end of the light source 51 and can irradiate the light guide plate 251 with light. The production control means (production control device 300) performs the initial operation and the predetermined operation of the movable accessory (internal combination 44c, 44d) while the irradiation unit of the light emission production unit irradiates light by the initial operation. Do not execute. According to the gaming machine 10 as described above, the game hall manager and the like can check the initial operations of the light guide plate 251 and the movable accessory separately, so that maintenance can be performed efficiently.
また、第8実施形態に係る遊技機10では、発光演出手段は、可動役物(内部役物44
c、44d)に設置された発光源(発光部材)である。このような遊技機10によれば、
可動役物そのものの動作と、可動役物の発光演出手段の発光動作とをそれぞれ別々に初期
動作として確認できるので、上記同様に効率的にメンテナンスを行うことができる。
Further, in the gaming machine 10 according to the eighth embodiment, the light emitting effect means is a movable accessory (internal accessory 44).
c, a light emitting source (light emitting member) installed in 44d). According to such a gaming machine 10,
Since the operation of the movable accessory itself and the light emission operation of the light emitting effect means of the movable accessory can be confirmed separately as initial operations, maintenance can be performed efficiently as described above.
第8実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄
A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出を
表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は
、表示装置41の前方で所定の動作を実行可能な可動役物(内部役物44c、44d)と
、表示装置41の前方で所定の発光演出を実行可能な発光演出手段(導光板251とその
発光部材、或は、内部役物44c、44dの発光部材)と、を備える。演出制御手段は、
当該遊技機10に電源が投入されることで、可動役物及び発光演出手段の初期動作を実行
可能であり、可動役物の初期動作中には、発光演出手段の発光演出及び初期動作を実行し
ない。
The gaming machine 10 according to the eighth embodiment provides an effect related to a variable display game (special graphic variable display game) for changing the identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol AC, special special symbol). Is provided on the display device 41 with an effect control means (effect control device 300). The gaming machine 10 includes a movable combination (internal combination 44c, 44d) capable of executing a predetermined operation in front of the display device 41, and a light emission effect means (guide) capable of executing a predetermined light emission effect in front of the display device 41. A light plate 251 and a light emitting member thereof, or light emitting members of the internal components 44c and 44d). The production control means
When the game machine 10 is turned on, the initial action of the movable accessory and the light emitting effect means can be executed. During the initial operation of the movable accessory, the light emission effect and the initial action of the light emitting effect means are executed. do not do.
このような遊技機10によれば、遊技に係る演出を行う複数の部材として可動役物(内
部役物44c、44d)及び発光演出手段(導光板251とその発光部材、或は、内部役
物44c、44dの発光部材)について初期動作を確認し易い態様にできるので、効率的
にメンテナンスを行うことができる。
According to the gaming machine 10 as described above, as a plurality of members for performing an effect related to the game, a movable accessory (internal combination 44c, 44d) and a light emitting effect means (the light guide plate 251 and its light emitting member, or the internal combination) The light emitting members 44c and 44d) can be in a mode in which the initial operation can be easily confirmed, so that maintenance can be performed efficiently.
また、第8実施形態に係る遊技機10では、発光演出手段は、端部からの光の照射に基
づき所定の模様が浮かび上がる導光板251と、導光板251の対面と対向するように当
該導光板251の端部に配設され、当該導光板251に光を照射可能な照射手段(導光板
251の発光部材)と、を有する。演出制御手段(演出制御装置300)は、可動役物(
内部役物44c、44d)の初期動作中には、照射手段に光を照射させない。このような
遊技機10によれば、遊技場管理者等は、導光板251と可動役物との初期動作を別々に
確認できるので、効率的にメンテナンスを行うことができる。
Further, in the gaming machine 10 according to the eighth embodiment, the light emission effecting unit is configured so that the light guide plate 251 in which a predetermined pattern emerges based on the light irradiation from the end and the light guide plate 251 is opposed to the facing surface of the light guide plate 251. Irradiation means (light emitting member of the light guide plate 251) disposed on the end of the light plate 251 and capable of irradiating the light guide plate 251 with light. The production control means (production control device 300) is a movable accessory (
During the initial operation of the internal actors 44c and 44d), the irradiation means is not irradiated with light. According to the gaming machine 10 as described above, the game hall manager and the like can check the initial operations of the light guide plate 251 and the movable accessory separately, so that maintenance can be performed efficiently.
[第9実施形態]
図97を参照して、第9実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は
、第1実施形態から第8実施形態までの実施形態と同様でよい。第9実施形態は、停電復
帰前後の変動表示ゲームの演出に関するものである。
[Ninth Embodiment]
The ninth embodiment will be described with reference to FIG. Configurations other than those described below may be the same as those in the first to eighth embodiments. The ninth embodiment relates to the effect of a variable display game before and after a power failure recovery.
〔第9実施形態に係る変動表示ゲームの表示態様のタイミングチャート〕
図97は、第9実施形態に係る停電復帰前後の変動表示ゲームの表示態様(演出態様)
のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of display mode of the variable display game according to the ninth embodiment]
FIG. 97 shows a display mode (effect mode) of the variable display game before and after the power failure recovery according to the ninth embodiment.
It is a timing chart which shows an example of this timing.
時刻T81で、始動記憶にはずれ保留と当り保留とがこの順番で2つ存在する場合に、
はずれ保留に基づく変動表示ゲームが開始されると、変動表示ゲームを実行するために使
用する特図LED(特図表示器(特図1表示器51や特図2表示器52)、発光部)の発
光が始まり(オン)、表示装置41の表示画面では飾り識別図柄(識別情報、識別図柄、
飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本図柄)による変動表示が開始される。なお、はず
れ保留は変動表示ゲームの表示結果(停止結果)がはずれ停止態様となる保留(始動記憶
)であり、当たり保留は変動表示ゲームの表示結果が大当り結果(特別結果)となる場合
の保留である。
At time T81, when there are two shift hold and hit hold in this order in the starting memory,
When the variable display game based on the hold-off is started, a special-purpose LED (special-purpose display (special-purpose display 1 or special-purpose display 2 52), light-emitting unit) used to execute the variable-display game Is started (ON), and on the display screen of the display device 41, a decoration identification symbol (identification information, identification symbol,
Fluctuation display by the decorative special symbol, decorative first symbol A to C, main symbol) is started. Note that the loss hold is a hold (starting memory) in which the display result (stop result) of the variable display game is in a stop state, and the hit hold is a hold when the display result of the variable display game is a big hit result (special result). It is.
他方で、遊技状態は、特別遊技状態(大当り状態)ではなく通常遊技状態であり、内部
役物(44c、44d)は停止している。
On the other hand, the gaming state is not a special gaming state (big hit state) but a normal gaming state, and the internal bonuses (44c, 44d) are stopped.
そして、停電によって時刻T82で電源がオフになり、時刻T83まで停電状態が続い
た後、時刻T83で電源がオン(復電)されると、はずれ保留に基づく変動表示ゲームが
再開され、特図LEDの発光が再度始まる(オン)。他方で、表示装置41の表示画面に
は、飾り識別図柄ではなく、停電復帰画面(立ち上げ画面)が表示される。その後、復電
に伴い内部役物44c、44dの初期動作制御処理が開始されることで、内部役物44c
、44dの初期動作が第1の動作として行われる。
Then, the power is turned off at time T82 due to a power failure, and after the power failure state continues until time T83, when the power is turned on (recovered) at time T83, the variable display game based on loss hold is resumed. The light emission of the LED starts again (ON). On the other hand, a power failure recovery screen (start-up screen) is displayed on the display screen of the display device 41 instead of a decorative identification symbol. Thereafter, the internal operation 44c, 44d is started by the initial operation control process accompanying the power recovery.
, 44d is performed as the first operation.
なお、遊技制御装置100(始動記憶手段)は、RAMにおいて記憶した始動記憶内に
特図変動表示ゲームの表示結果が大当り結果(特別結果)となる始動記憶が含まれている
状態で停電が発生した場合に、バックアップ電源部420によって当該特別結果となる始
動記憶を保持できる。
The game control device 100 (starting storage means) causes a power failure in a state in which the starting memory stored in the RAM includes a starting memory in which the display result of the special figure variation display game becomes a big hit result (special result). In this case, the backup power supply unit 420 can hold the start-up memory that is the special result.
時刻T84で、はずれ保留に基づく変動表示ゲームが終了すると、特図LEDは消灯さ
れる(オフ)。なお、はずれ停止態様となる状態で特図LEDを発光(オン)させてもよ
い。
At time T84, when the variable display game based on loss hold is completed, the special-purpose LED is turned off (off). In addition, you may make special figure LED light-emit (on) in the state which will be in a peeling stop mode.
そして、時刻T85で当り保留に基づく変動表示ゲームが実行されると、特図LEDの
発光が始まる(オン)。また、表示装置41の表示画面では、停電復帰画面が終了すると
、当たり保留に基づく変動表示ゲームに対応して飾り識別図柄が変動表示され、リーチ演
出が開始される。その後、リーチ演出に対応する内部役物44c、44dの演出がリーチ
中動作(第2の動作)として実行される。
Then, when the variable display game based on the hit hold is executed at time T85, the special-purpose LED starts to emit light (ON). In addition, on the display screen of the display device 41, when the power failure recovery screen is completed, the decorative identification symbol is displayed in a variable manner corresponding to the variable display game based on the winning hold, and the reach effect is started. Thereafter, the effects of the internal actors 44c and 44d corresponding to the reach effect are executed as the operation during the reach (second operation).
時刻T86で、当たり保留に基づく変動表示ゲームが終了すると、特図LEDは消灯さ
れ(オフ)、内部役物44c44dのリーチ中動作が終了する。なお、大当り結果態様(
特別結果態様)となる状態で特図LEDを発光(オン)させてもよい。そして、表示装置
41の表示画面の飾り識別図柄は、変動表示を停止し、例えば「777」等の大当り結果
態様(特別結果態様)が表示され、時刻T86から時刻T87までのファンファーレ演出
(図示省略)の後、時刻T87から大当り演出(大当り中画面、大当りラウンド演出)が
開始される。
At time T86, when the variable display game based on the hit hold is finished, the special figure LED is turned off (off), and the operation during the reach of the internal accessory 44c44d is finished. The jackpot result mode (
The special figure LED may be caused to emit light (ON) in a state of the special result mode. Then, the decoration identification symbol on the display screen of the display device 41 stops changing display, and a big hit result mode (special result mode) such as “777” is displayed, for example, and a fanfare effect (not shown) from time T86 to time T87. After that, the big hit effect (the big hit middle screen, the big hit round effect) is started from time T87.
時刻T87で大当り演出が開始されると、遊技状態は大当り中(大当り状態、特別遊技
状態)となり、大当り演出に対応する内部役物44c、44dの演出が大当り中動作(第
3の動作)として実行される。このように、第1の動作と第2の動作と第3の動作のいず
れにおいても、同一の可動役物である内部役物44c、44dが動作する。
When the big hit effect is started at time T87, the gaming state becomes a big hit (hit state, special game state), and the effects of the internal actors 44c and 44d corresponding to the big hit effect are operations during the big hit (third operation). Executed. As described above, in any of the first operation, the second operation, and the third operation, the internal combinations 44c and 44d that are the same movable combination operate.
なお、当たり保留に基づく変動表示ゲームが実行されるときに、内部役物44c、44
dの初期動作(第1の動作)が未完了である場合には、リーチ中動作(第2の動作)を実
行せずにスキップし、大当り中動作(第3の動作)を第1の動作の後に実行することとし
てもよい。
It should be noted that when the variable display game based on the winning hold is executed, the internal bonuses 44c, 44
When the initial operation (first operation) of d is incomplete, the operation during reach (second operation) is skipped without being executed, and the operation during big hit (third operation) is performed as the first operation. It is good also as performing after.
また、時刻T83において電源がオン(復電)された場合に、はずれ保留に基づく変動
表示ゲームを再開せずに、再度始めからやり直すようにしてもよい。このように、始めか
らやり直すことで、はずれ保留に基づく変動表示ゲームの変動時間が短い場合(リーチな
し変動の場合)でも時間的余裕が生じ、当該変動表示ゲーム中に、内部役物44c、44
dの初期動作(第1の動作)が完了し易くなるので、初期動作の後にリーチ中動作(第2
の動作)をスキップせずに実行させることができる。
Further, when the power is turned on (recovered) at time T83, the change display game based on the missed hold may not be restarted and may be started again from the beginning. In this way, by starting over from the beginning, even when the variation display game based on the missed hold has a short variation time (in the case of variation without reach), a time margin is generated.
Since the initial operation (first operation) of d is easily completed, the operation during reach (second operation) is performed after the initial operation.
Can be executed without skipping.
なお、初期動作(第1の動作)及びリーチ中動作(第2の動作)の両方で、同一の可動
役物(内部役物44c、44d)が動作するようにして、当該可動役物で大当り中動作(
第3の動作)を実行しないようにしてもよい。また、大当り中動作(第3の動作)を、他
の可動役物(内部役物44c、44d以外の可動役物(例えば外部役物95a))によっ
て実行することとしてもよい。このような態様によっても、はずれ保留に基づく変動表示
ゲーム中に可動役物の初期動作が実行されるので、当たり保留に基づく変動表示ゲームの
リーチ演出中に可動役物によるリーチ中動作を直ぐに開始でき、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
It should be noted that the same movable accessory (internal combination 44c, 44d) is operated in both the initial operation (first operation) and the reach operation (second operation), and a big hit is made by the movable combination. Medium operation (
The third operation) may not be executed. Further, the operation during the big hit (third operation) may be executed by another movable accessory (a movable accessory other than the internal actors 44c and 44d (for example, the external accessory 95a)). Even in such a mode, since the initial action of the movable combination is executed during the variable display game based on the off-hold, the movement during the reach by the movable combination is immediately started during the reach presentation of the variable display game based on the hit hold. Can improve the interest of the game.
[第9実施形態の作用・効果]
第9実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り識別図柄
、飾り第1図柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の
表示結果が特別結果(大当り結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別
遊技状態(大当り中、大当り遊技状態)を発生可能である。遊技機10は、遊技演出を行
う可動役物(内部役物44c、44d)と、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞
)に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(保留)を記憶可能な始動記憶手段
(遊技制御装置100)と、可動役物の制御と、始動記憶に対応する始動記憶表示(特図
変動中保留表示643、保留表示633)を表示する制御と、を実行可能な演出制御手段
(演出制御装置300)と、を備える。始動記憶手段は、記憶した始動記憶内に変動表示
ゲームの表示結果が特別結果となる始動記憶が含まれている状態で停電が発生した場合に
、当該特別結果となる始動記憶を保持する。演出制御手段は、始動記憶手段が記憶した始
動記憶内に変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる始動記憶が含まれている状態で停
電(電源オフ)が発生した場合において、当該停電の復帰後に可動役物を第1の動作(初
期動作)で動作させ、第1の動作の後に実行される変動表示ゲームにおいて、可動役物を
第2の動作(リーチ中動作)で動作させ、第2の動作の後に実行される特別遊技状態にお
いて、可動役物を第3の動作(大当り中動作)で動作させ、第1の動作、第2の動作、又
は第3の動作のいずれにおいても、同一の可動役物を動作させる。
[Operations and effects of the ninth embodiment]
The gaming machine 10 according to the ninth embodiment is a variable display game (special map variable display game) in which the identification information (identification symbol, special ornament symbol, ornament identification symbol, ornament first symbol AC, this special symbol) is varied. When the display result is a special result (a big hit result mode), it is possible to generate a special game state (during a big hit, a big hit game state) that gives a player a game value. The gaming machine 10 has a start-up memory (holding) that is a right to execute a variable display game based on a movable accessory (internal accessory 44c, 44d) for performing a game effect and establishment of a start condition (for example, winning at a start winning opening). Start memory means (game control device 100) capable of storing the control, control of the movable accessory, and control for displaying the start memory display corresponding to the start memory (special figure changing hold display 643, hold display 633). Executable control means (production control device 300). The start memory means holds the start memory that becomes the special result when a power failure occurs in the state where the start memory that includes the special display result of the variable display game is included in the stored start memory. When the power failure (power off) occurs when the start memory stored in the start memory means includes the start memory in which the display result of the variable display game is a special result, the effect control means Later, in the variable display game executed after the first action, the movable accessory is operated in the second action (the action during reach) in the first action (initial action). In the special gaming state executed after the operation, the movable accessory is operated in the third operation (the operation during the big hit), and is the same in any of the first operation, the second operation, or the third operation. Operate the movable object.
このような遊技機10によれば、停電復帰(復電)後に、可動役物(内部役物44c、
44d)による第1の動作(初期動作)が行われることで、第2の動作(リーチ中動作)
や第3の動作(大当り中動作)による可動役物の演出を直ぐに開始できるようになるので
、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, after the power failure recovery (recovery), the movable accessory (internal accessory 44c,
44d) performs the first operation (initial operation), so that the second operation (reach operation)
And the third action (the action during the big hit) can be immediately started to produce the movable accessory, so that the interest of the game can be improved.
また、第9実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、
始動記憶手段(遊技制御装置100)が記憶した始動記憶(保留)内に変動表示ゲーム(
特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様)となる始動記憶が含まれ
ている状態で停電(電源オフ)が発生した場合において、当該停電の復帰後に可動役物(
内部役物44c、44d)を第1の動作(初期動作)で動作させ、第1の動作の後に実行
される変動表示ゲームにおいて、可動役物を第2の動作(リーチ中動作)で動作させ、第
1の動作、及び第2の動作の両方で、同一の可動役物を動作させる。このような遊技機1
0によれば、停電復帰(復電)後に、可動役物(内部役物44c、44d)による第1の
動作(初期動作)が行われることで、第2の動作(リーチ中動作)による可動役物の演出
を直ぐに開始できるようになるので、同様に遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the effect control means (effect control device 300) is
The variable display game (within the start memory (hold)) stored by the start memory means (game control device 100)
If a power outage (power off) occurs in a state where the display result of the special figure variation display game is a special result (a big hit result mode) and includes a start memory, a movable accessory (
The internal combination 44c, 44d) is operated in the first operation (initial operation), and in the variable display game executed after the first operation, the movable combination is operated in the second operation (reach operation). The same movable accessory is operated in both the first operation and the second operation. Such a gaming machine 1
According to 0, after the power failure recovery (recovery), the first operation (initial operation) by the movable accessory (internal accessory 44c, 44d) is performed, so that the second operation (reach operation) is movable. Since it becomes possible to immediately start the production of an accessory, it is possible to improve the interest of the game as well.
[第10実施形態]
図98及び図99を参照して、第10実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第1実施形態から第9実施形態までの実施形態と同様でよい。第10実施
形態は、大当りが発生した場合の識別情報(飾り特別図柄、飾り識別図柄)の表示に関す
るものである。
[Tenth embodiment]
The tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 98 and 99. FIG. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to ninth embodiments. The tenth embodiment relates to display of identification information (decoration special symbol, ornament identification symbol) when a big hit occurs.
〔第10実施形態に係る表示装置の表示画面の一例〕
図98は、第10実施形態において、各表示態様で識別情報(識別図柄、飾り特別図柄
、飾り識別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)が表示されるときの表示装置41の表示
画面の一例を示す図である。
[Example of Display Screen of Display Device According to Tenth Embodiment]
FIG. 98 shows the display device 41 when the identification information (identification symbol, ornament special symbol, ornament identification symbol, ornament first symbol AC, special special symbol) is displayed in each display mode in the tenth embodiment. It is a figure which shows an example of a display screen.
まず、図98(a)は、遊技状態が通常遊技状態、すなわち第1期間中であるときに、
変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の停止結果(表示結果)が大当り結果態様(特別
結果態様)、すなわち第1の表示態様となる場合の表示装置41の表示画面である。変動
表示領域610(左領域610A(左の変動表示領域610A)、右領域610B(右の
変動表示領域610B)、中領域610C(中央の変動表示領域610C))の飾り第1
図柄A〜C(左図柄611a、右図柄611b、中図柄611c)は、例えば「777」
と大当り結果態様で停止しており、表示画面の上部に「!大当り!」の文字が表示されて
いる。
First, FIG. 98 (a) shows that when the gaming state is the normal gaming state, that is, during the first period.
It is a display screen of the display device 41 when the stop result (display result) of the change display game (special view change display game) is the jackpot result mode (special result mode), that is, the first display mode. First display of the variable display area 610 (left area 610A (left variable display area 610A), right area 610B (right variable display area 610B), middle area 610C (center variable display area 610C))
The symbols A to C (left symbol 611a, right symbol 611b, middle symbol 611c) are, for example, “777”.
It is stopped in the big hit result mode, and the characters “! Big hit!” Are displayed at the top of the display screen.
第1の表示態様の飾り第1図柄A〜Cには、識別情報(図柄)の「7」とともに、キャ
ラクタ(虎たろう)とキャラクタの名前「虎たろう」の文字とが、それぞれ表示される。
In the first display patterns A to C of the first display mode, the character (tiger taro) and the character name “tiger taro” are displayed together with the identification information (symbol “7”).
なお、変動表示ゲームが停止結果となった際に、当該変動表示ゲームに対応する始動記
憶(保留)は消化され、保留消化領域640(特定表示部、変動中保留表示領域)の特図
変動中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)は非表示となっている。ま
た、保留表示部630(始動記憶表示部)や保留表示633(保留、始動記憶)は非表示
となっているが、保留表示部630を表示してもよい。また、演出制御装置300は、第
1の表示態様の飾り第1図柄A〜Cを用いて、仮停止時にキャラクタ(虎たろう等)に所
定の動作をさせることによって大当り図柄(例えば「777」)が停止する演出を行うよ
うにしてもよい。
Note that when the variable display game results in a stop result, the start-up memory (hold) corresponding to the variable display game is digested, and the special map is changing in the hold digest area 640 (specific display portion, variable hold display area) The hold display 643 (starting memory display, special figure digestion hold display) is not displayed. Moreover, although the hold display part 630 (starting memory display part) and the hold display 633 (holding, start memory) are not displayed, the hold display part 630 may be displayed. Further, the effect control device 300 uses the decorative first symbols A to C of the first display mode to cause the character (such as tiger taro) to perform a predetermined action at the time of temporary stop, thereby making a big hit symbol (for example, “777”). You may make it perform the production which stops.
次に、図98(b)は、遊技状態が特定遊技状態(確変状態、確率変動状態、時短状態
)すなわち第2期間中であるときに、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の停止結果
(表示結果)が大当り結果態様(特別結果態様)、すなわち第2の表示態様となる場合の
表示装置41の表示画面である。変動表示領域610(左領域610A、右領域610B
、中領域610C)の飾り第1図柄A〜C(左図柄611a、右図柄611b、中図柄6
11c)は、例えば「777」と大当り結果態様で停止しており、表示画面の上部に「!
大当り!」の文字が表示されている。遊技状態が特定遊技状態であるときには、例えば表
示画面の右下隅に、右打ちするよう指示する報知である右打ち指示報知691を表示して
もよい。また、第1の表示態様と同様に、特図変動中保留表示643等は非表示となって
いる。
Next, FIG. 98 (b) shows the result of stopping the variable display game (special figure variable display game) when the game state is the specific game state (probability change state, probability change state, short time state), that is, during the second period. It is a display screen of the display device 41 when (display result) is a jackpot result mode (special result mode), that is, the second display mode. Variable display area 610 (left area 610A, right area 610B
, Middle region 610C) decoration first symbols A to C (left symbol 611a, right symbol 611b, middle symbol 6)
11c) is stopped in a big hit result mode, for example, “777”, and “!” Is displayed at the top of the display screen.
Jackpot! "Is displayed. When the gaming state is the specific gaming state, for example, a right-handed instruction notification 691 that is a notification for instructing to right-hand may be displayed in the lower right corner of the display screen. Further, as in the first display mode, the special figure changing hold display 643 and the like are not displayed.
第2の表示態様の飾り第1図柄A〜Cには、識別情報(図柄)の「7」のみがそれぞれ
大きく表示され、キャラクタやキャラクタの名前の文字は表示されていない。
Only the identification information (symbol) “7” is displayed in large size on the decorative first symbols A to C of the second display mode, and the character or character name is not displayed.
図98(c)は、遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)すなわち第3期間中であると
きの表示装置41の表示画面である。表示画面には、大当り中の演出に関する動作として
ラウンド演出が表示されている。表示画面の左上隅には、現在の大当りラウンド数を表示
するラウンド数表示676が例えば「8 ROUND」と表示される。
FIG. 98C is a display screen of the display device 41 when the gaming state is the special gaming state (big hit state), that is, during the third period. On the display screen, a round effect is displayed as an operation related to the effect of the big hit. In the upper left corner of the display screen, for example, “8 ROUND” is displayed as a round number display 676 for displaying the current number of big hit rounds.
また、第3の表示態様の識別情報(図柄)として、表示画面の左下隅の変動表示領域6
10D(停止図柄表示領域610D)に、大当り結果態様となった際の変動表示ゲーム(
特図変動表示ゲーム)の停止結果(表示結果)の識別情報(停止図柄611d)が一つだ
け表示される(例えば「7」)。したがって、遊技者は、第3の表示態様の識別情報(停
止図柄611d)を視認することで、どの図柄で大当りとなったかをラウンド中に確認す
ることができる。その結果、遊技者は、ラウンド終了後に移行する特定遊技状態(確変状
態、確率変動状態、時短状態)の種別を、図柄種別(確変大当り図柄又は通常大当り図柄
)からラウンド中にも容易に認識できるようになるので、遊技の興趣を向上させることが
できる。なお、第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)は、第1の表示態様又は
第2の表示態様と略同一の表示態様で表示してもよい。また、ラウンド中に限らず、エン
ディング中に第3の表示態様の識別情報(図柄)を、表示画面に表示してもよい。さらに
、第3の表示態様の識別情報を、そのままの図柄(例えば「7」)のまま軸回転する演出
にしてもよい。また、第3の表示態様の識別情報を、そのままの図柄(例えば「7」)の
ままラウンド中の演出に合わせて軸回転させてもよい。
Further, as the identification information (symbol) of the third display mode, the variable display area 6 in the lower left corner of the display screen is displayed.
In 10D (stop symbol display area 610D), a variable display game (
Only one piece of identification information (stop symbol 611d) of the stop result (display result) of the special figure variation display game is displayed (for example, “7”). Therefore, the player can confirm during the round which symbol is a big hit by visually recognizing the identification information (stop symbol 611d) of the third display mode. As a result, the player can easily recognize the type of the specific game state (probability variation state, probability variation state, short-time state) that transitions after the round from the symbol type (probability variation jackpot symbol or normal jackpot symbol) during the round. As a result, the interest of the game can be improved. The identification information (stop symbol 611d) of the third display mode may be displayed in a display mode substantially the same as the first display mode or the second display mode. Moreover, you may display the identification information (symbol) of the 3rd display mode on a display screen not only during a round but during an ending. Further, the identification information of the third display mode may be an effect of rotating the shaft with the same pattern (for example, “7”). Further, the identification information of the third display mode may be axially rotated according to the effect during the round with the same pattern (for example, “7”).
なお、第1の表示態様で大当り状態(特別結果)となった場合や第2の表示態様で大当
り状態となった場合の何れの場合でも、演出制御装置300は、大当り遊技状態(特別遊
技状態(ラウンドやファンファーレ演出、エンディング演出))中に、第3の表示態様で
識別情報(停止図柄611d)を表示することができる。したがって、遊技者は、特別遊
技状態となった際に、停止図柄611dを毎回確認することができ、特別遊技状態の終了
後に発生する有利な状態(特定遊技状態、特典)を事前に把握し易くなる。
In either case where the first display mode is a big hit state (special result) or where the second display mode is a big hit state, the effect control device 300 has a big hit game state (special game state). The identification information (stop symbol 611d) can be displayed in the third display mode during (round, fanfare effect, ending effect). Therefore, the player can check the stop symbol 611d every time when the special game state is entered, and can easily grasp in advance the advantageous state (specific game state, privilege) that occurs after the special game state ends. Become.
また、識別情報(図柄)は、第1〜第3の表示態様の何れにおいても、例えば図柄の数
字が赤色で全て表示されるというように、1以上の共通要素を備えるように構成してもよ
い。
Also, the identification information (symbol) may be configured to include one or more common elements in any of the first to third display modes, for example, the symbols of the symbol are all displayed in red. Good.
〔第10実施形態に係る表示装置の表示画面の画面遷移図〕
図99は、第10実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷
移図であり、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果態様(大当り
結果態様)となってから特別遊技(大当りラウンド)が開始されるまでの遊技全体の画面
遷移の一例である。
[Screen Transition Diagram of Display Screen of Display Device According to Tenth Embodiment]
FIG. 99 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the tenth embodiment, and the display result of the variable display game (special display variable display game) is a special result mode (big hit result mode). This is an example of the transition of the entire game screen from when the special game (big hit round) starts.
図99(b1)は、図98(a)と同じ図であり、遊技状態が通常遊技状態(第1期間
中)であるときに、変動表示ゲームの停止結果(表示結果)が大当り結果態様(特別結果
態様)、すなわち第1の表示態様となる場合の表示装置41の表示画面である。
FIG. 99 (b1) is the same diagram as FIG. 98 (a), and when the gaming state is the normal gaming state (during the first period), the stop result (display result) of the variable display game is the jackpot result mode ( It is a display screen of the display device 41 in the case of the special result mode), that is, the first display mode.
図99(b2)に示すように、演出制御装置300は、第1の表示態様の飾り第1図柄
A〜Cを非表示にする。また、演出制御装置300は、ファンファーレ演出の一環として
、大当り結果態様となった際に表示されている変動表示領域610Bの飾り第1図柄B(
右図柄611b)の数字(識別情報、図柄)(例えば「7」)がある位置に、変動表示領
域610Dの第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示する。なお、表示画
面の上部に「!大当り!」の文字を残しているが非表示にしてもよい。
As shown in FIG. 99 (b2), the effect control device 300 hides the decorative first symbols A to C in the first display mode. In addition, the effect control device 300 displays the first decorative pattern B (decoration display area 610 </ b> B of the variable display area 610 </ b> B displayed when the big hit result mode is obtained as part of the fanfare effect.
The identification information (stop symbol 611d) of the third display mode of the variable display area 610D is displayed at a position where the number (identification information, symbol) (for example, “7”) of the right symbol 611b) is present. In addition, although the characters “! Jackpot!” Are left at the top of the display screen, they may be hidden.
そして、図99(b3)に破線矢印で示すように、演出制御装置300は、変動表示領
域610Dの第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示画面の中央下部に滑
らかに移動させることで、停止図柄611dの「7」が移動する態様を遊技者が視認する
ことができる。
Then, as shown by a broken line arrow in FIG. 99 (b3), the effect control device 300 smoothly moves the identification information (stop symbol 611d) of the third display mode of the variable display area 610D to the lower center of the display screen. Thus, the player can visually recognize the manner in which “7” of the stop symbol 611d moves.
その後、図99(b4)に示すように、演出制御装置300は、ラウンド開始までに変
動表示領域610Dの第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示画面の左下
隅に滑らかに移動させることで、図98(c)で上述した第3の表示態様の停止図柄61
1dのように、表示画面の左下隅に「7」が表示され、ラウンド演出が開始される(「1
ROUND」が表示される)。
Thereafter, as shown in FIG. 99 (b4), the effect control device 300 smoothly moves the identification information (stop symbol 611d) of the third display mode of the variable display area 610D to the lower left corner of the display screen before the start of the round. By doing so, the stop symbol 61 of the third display mode described above with reference to FIG.
As in 1d, “7” is displayed in the lower left corner of the display screen, and the round effect is started (“1
ROUND "is displayed).
このように、変動表示ゲームの表示結果が大当り結果態様である場合に、ファンファー
レ演出からラウンド演出にかけて、第1の表示態様の飾り第1図柄B(右図柄611b)
が表示されていた場所に、第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を表示し、当
該停止図柄611dを表示画面の左下隅にそのまま滑らかに移動させることによって、ラ
ウンド終了後の特定遊技状態の種別を容易に遊技者に認識させることができるだけでなく
、視覚効果の奏する演出を行うこともできるので、遊技の興趣を向上させることができる
。
As described above, when the display result of the variable display game is the jackpot result mode, the first display mode decoration first design B (right design 611b) from the fanfare effect to the round effect.
The identification information (stop symbol 611d) of the third display mode is displayed at the place where is displayed, and the stop symbol 611d is smoothly moved as it is to the lower left corner of the display screen, so that the specific game after the end of the round Not only can the player easily recognize the type of the state, but also an effect with visual effects can be performed, so that the fun of the game can be improved.
なお、図99では、第1の表示態様の識別情報(図柄)のうち飾り第1図柄B(右図柄
611b)が表示されていた場所に、第3の表示態様の識別情報(停止図柄611d)を
表示し、当該停止図柄611dを表示画面の左下隅に移動させることとしたが、第1の表
示態様の飾り第1図柄A(左図柄611a)又は飾り第1図柄C(中図柄611c)が表
示されていた場所に、停止図柄611dを表示し、当該停止図柄611dを表示画面の左
下隅に移動させるようにしてもよい。
In FIG. 99, the identification information of the third display mode (stop symbol 611d) is displayed at the place where the decorative first symbol B (right symbol 611b) is displayed in the identification information (symbol) of the first display mode. Is displayed, and the stop symbol 611d is moved to the lower left corner of the display screen. However, the decorative first symbol A (left symbol 611a) or the decorative first symbol C (middle symbol 611c) of the first display mode is displayed. The stop symbol 611d may be displayed at the displayed location, and the stop symbol 611d may be moved to the lower left corner of the display screen.
[第10実施形態の作用・効果]
第10実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出
を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手
段は、第1期間中(通常遊技状態)に、識別情報を、第1の表示態様(通常遊技状態のと
きの大当り結果態様(図98(a)))で表示し、第2期間中(特定遊技状態)に、識別
情報を、第2の表示態様(特定遊技状態のときの大当り結果態様(図98(b)))で表
示し、変動表示ゲームの表示結果が特別結果(大当り状態)となった場合に遊技者に遊技
価値を付与する特別遊技状態(大当り遊技状態)中に、識別情報を、第3の表示態様(特
別遊技状態のときの表示態様(図98(c)))で表示する。
[Operation and Effect of Tenth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the tenth embodiment provides effects related to a variable display game (special graphic variable display game) that varies identification information (identification symbol, special ornament symbol, first ornament symbol A to C, special special symbol). Is provided on the display device 41 with an effect control means (effect control device 300). The effect control means displays the identification information in the first display mode (the big hit result mode in the normal gaming state (FIG. 98 (a))) during the first period (normal gaming state), and in the second period. In the middle (specific game state), the identification information is displayed in the second display mode (big hit result mode in the specific game state (FIG. 98 (b))), and the display result of the variable display game is the special result (big hit) State), the identification information is displayed in the third display mode (display mode in the special game state (FIG. 98 (c)) during the special game state (big hit game state) that gives the player a game value. )).
このような遊技機10によれば、遊技状態に応じて識別情報の表示態様が変化すること
で、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを報知できるので、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。また、特別遊技状態中に識別情報を表示することで、特別遊技状態の終了後
に発生する有利状態(特定遊技状態、特典)を事前に把握し易くなる。
According to such a gaming machine 10, since the display mode of the identification information changes according to the gaming state, it can be notified whether or not the gaming state is advantageous to the player, thereby improving the interest of the game. Can do. Further, by displaying the identification information during the special game state, it becomes easy to grasp in advance the advantageous state (specific game state, privilege) that occurs after the special game state ends.
また、第10実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は
、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)が、第1期間中(
通常遊技状態)に第1の表示態様(通常遊技状態のときの大当り結果態様(図98(a)
))で特別結果(大当り状態)となった場合、及び第2期間中(特定遊技状態)に第2の
表示態様(特定遊技状態のときの大当り結果態様(図98(b))で特別結果となった場
合、の何れの場合でも、特別遊技状態(大当り遊技状態)中に、識別情報を、第3の表示
態様(特別遊技状態のときの表示態様(図98(c)))で表示する。このような遊技機
10によれば、第1の表示態様で特別結果となった場合、第2の表示態様で特別結果とな
った場合の何れの場合でも、特別遊技状態中に第3の表示態様で識別情報が表示されるの
で、遊技者が特別遊技状態の終了後に発生する有利状態(特定遊技状態、特典)を事前に
把握し易くなる。
Further, in the gaming machine 10 according to the tenth embodiment, the production control means (production control device 300) has identification information (identification design, special decoration design, first design design A to C, special special design) as the first. During the period(
First display mode (normal game state) (a big hit result mode in the normal game state (FIG. 98 (a))
)) And a special result (big hit state), and during the second period (specific game state), a special result in the second display mode (big hit result mode in the specific game state (FIG. 98 (b))) In any case, the identification information is displayed in the third display mode (display mode in the special game state (FIG. 98 (c))) during the special game state (big hit game state). According to such a gaming machine 10, when the special result is obtained in the first display mode and the special result is obtained in the second display mode, the third game machine 10 is in the special game state. Since the identification information is displayed in the display mode, it becomes easy for the player to grasp in advance the advantageous state (specific game state, privilege) that occurs after the special game state ends.
[第11実施形態]
図100から図103を参照して、第11実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Eleventh embodiment]
The eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. 100 to 103. Configurations other than those described below may be the same as those in the first to tenth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first to tenth embodiments, and repeated descriptions are omitted as appropriate.
第11実施形態は、表示装置41において実行される飾り特図変動表示ゲームの飾り特
別図柄の構成態様(構成の態様)と、飾り特別図柄の変動態様(変動表示の態様)に関す
るものである。
The eleventh embodiment relates to a configuration aspect (configuration aspect) of a decoration special symbol of the decoration special figure variation display game executed on the display device 41 and a variation aspect (variation display aspect) of the decoration special symbol.
〔飾り特別図柄の構成態様と変動態様〕
図100は、表示装置41の表示画面に表示される飾り特別図柄(飾り識別情報、飾り
図柄)の構成態様と変動態様を示す図である。表示画面において、飾り特別図柄として、
左図柄611a(第1の識別情報)、右図柄611b(第2の識別情報)、及び、中図柄
611c(第3の識別情報)を変動表示することができる。左図柄611a、右図柄61
1b、中図柄611cの変動表示は、各々、左の変動表示領域610A、右の変動表示領
域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される。これらの変動表示は、変動演出
設定処理のステップB2010、B2013で、演出制御装置300によって変動演出の
一環として設定される。なお、飾り特図変動表示ゲームの変動に関して、リーチ成立前の
変動を前半変動と呼び、リーチ成立後(リーチ中)の変動を後半変動と呼ぶことがある。
[Composition mode and variation mode of decoration special design]
FIG. 100 is a diagram illustrating a configuration aspect and a variation aspect of a decorative special symbol (decorative identification information, decorative symbol) displayed on the display screen of the display device 41. On the display screen, as a decorative special design,
The left symbol 611a (first identification information), the right symbol 611b (second identification information), and the middle symbol 611c (third identification information) can be variably displayed. Left symbol 611a, right symbol 61
1b and the change display of the middle symbol 611c are displayed in the left change display area 610A, the right change display area 610B, and the center change display area 610C, respectively. These variation displays are set as part of the variation effect by the effect control device 300 in steps B2010 and B2013 of the variation effect setting process. In addition, regarding the variation of the decoration special figure variation display game, the variation before the reach is established may be referred to as the first half variation, and the variation after the reach is established (during the reach) may be referred to as the second half variation.
図100の(ア1)のように、リーチ状態になる前、即ちリーチ成立前の変動表示にお
いて、左図柄611aは、キャラクタを示すキャラクタ画像612a(キャラクタ構成要
素、キャラクタ部)と数字(文字)を示す文字画像613a(文字構成要素、文字部)か
ら構成される。同様に、リーチ成立前の変動表示において、右図柄611bは、キャラク
タを示すキャラクタ画像612b(キャラクタ構成要素、キャラクタ部)と数字を示す文
字画像613b(文字構成要素、文字部)から構成される。なお、数字は、数を表す文字
であり、図に示すアラビア数字の他、漢数字やローマ数字などを含む。
As shown in (a1) of FIG. 100, in the variable display before reaching reach, that is, before reaching reach, the left symbol 611a is a character image 612a (character component, character part) and a number (character) indicating a character. Is composed of a character image 613a (character component, character part). Similarly, in the variable display before reach establishment, the right symbol 611b is composed of a character image 612b (character component, character part) indicating a character and a character image 613b (character component, character part) indicating a number. Numbers are letters representing numbers, and include Chinese numerals and Roman numerals in addition to the Arabic numerals shown in the figure.
なお、本実施形態において、飾り特別図柄が、画像としてキャラクタと数字を含む場合
に、キャラクタは数字に一対一で対応して数字ごとに異なるが、この限りでなく、異なる
数字に対して同じキャラクタを用いてもよい。
In this embodiment, when the decorative special design includes characters and numbers as images, the characters correspond to the numbers one to one and differ for each number. May be used.
一方、(ア1)のリーチ成立前の変動表示において、中央に表示される中図柄611c
は、数字を示す文字画像613c(文字構成要素、文字部)だけから構成される。このよ
うにすると、中図柄611cは左図柄611aや右図柄611bよりも小さく表示されて
、中央の変動表示領域610Cが左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610B
よりも小さくなる(狭くなる)。このため、表示画面において、変動表示領域610以外
の領域が広がり、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保でき、遊技の興趣が向
上する。また、中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成され小さい
ため、左図柄611aや右図柄611b(又は、左の変動表示領域610Aや右の変動表
示領域610B)と重なり合うことがなく、遊技者は、左図柄611a、右図柄611b
、及び、中図柄611cの各変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。
On the other hand, the middle symbol 611c displayed at the center in the fluctuation display before reach establishment of (A1).
Is composed only of a character image 613c (character component, character part) indicating a number. In this way, the middle symbol 611c is displayed smaller than the left symbol 611a and the right symbol 611b, and the center variation display region 610C is changed to the left variation display region 610A and the right variation display region 610B.
Smaller (narrower) than For this reason, on the display screen, an area other than the variable display area 610 is expanded, and an effect area for performing an effect other than the variable display can be effectively secured, and the fun of the game is improved. Further, since the middle symbol 611c is composed of only the character image 613c indicating the numbers, the middle symbol 611c does not overlap the left symbol 611a and the right symbol 611b (or the left variation display region 610A and the right variation display region 610B). The player has a left symbol 611a and a right symbol 611b.
And it becomes easy to visually recognize each variable display of the middle symbol 611c, and the interest of the game is improved.
なお、(ア1)において、中図柄611cだけでなく、左図柄611aと右図柄611
bの一方を数字を示す文字画像613a、613bだけから構成してもよい。この場合に
は、表示画面において、変動表示領域610以外の領域がさらに広がることになる。
In (a1), not only the middle symbol 611c but also the left symbol 611a and the right symbol 611.
One of b may be composed only of character images 613a and 613b indicating numbers. In this case, an area other than the variable display area 610 is further expanded on the display screen.
なお、仮に、キャラクタを遊技者に印象付けるために、左図柄611a、右図柄611
b、中図柄611cの3つの飾り特別図柄が、各々、キャラクタを示すキャラクタ画像を
含むと、3つの飾り特別図柄が表示装置41の表示画面の大部分を占めて表示されてしま
い、変動表示領域610以外で演出が有効に表示できないおそれがある。
In order to impress the character on the player, the left symbol 611a and the right symbol 611 are used.
b, if the three decorative special symbols of the middle symbol 611c each include a character image indicating a character, the three decorative special symbols occupy most of the display screen of the display device 41 and are displayed. Other than 610, there is a possibility that the effect cannot be displayed effectively.
また、(ア1)のリーチ成立前において、左図柄611aと右図柄611bは、縦スク
ロールで変動表示される。例えば、縦スクロールでは、1から9までの数字に対応する9
個の一連の複数の図柄(飾り識別図柄)が、順番に表示画面に出現して縦方向(上下方向
)に表示画面を横切って移動した後、表示画面から消える。なお、左図柄611aと右図
柄611bは、横方向に一連の複数の図柄が移動する横スクロールで、変動表示してもよ
い。
Further, before the reach of (A1) is established, the left symbol 611a and the right symbol 611b are variably displayed by vertical scrolling. For example, in vertical scrolling, 9 corresponding to the numbers from 1 to 9
A series of a plurality of symbols (decorative identification symbols) appear on the display screen in order and move across the display screen in the vertical direction (vertical direction), and then disappear from the display screen. It should be noted that the left symbol 611a and the right symbol 611b may be variably displayed by horizontal scrolling in which a series of symbols moves in the horizontal direction.
一方、(ア1)のリーチ成立前において、中図柄611c(第3の識別情報)は、左図
柄611a(第1の識別情報)と右図柄611b(第2の識別情報)と変動表示の方向が
異なり、軸を中心に回転するように遊技者に視認される回転変動で変動表示される。回転
変動は、一つの図柄が回転するような態様だけでなく、一連の複数の図柄が一回転するご
とに切り換えて表示される態様でもよい。なお、回転変動に代えて、重なった一連の複数
の図柄が前後方向に移動するように遠近法などによって見せる前後変動(前後スクロール
)や、単に一連の複数の図柄を同じ位置で順番に切り換えて表示する切り換え変動や、一
つの図柄が小さく揺れるような揺れ変動が行われてもよい。
On the other hand, before the reach of (A1) is established, the middle symbol 611c (third identification information) is the left symbol 611a (first identification information) and the right symbol 611b (second identification information), and the direction of the variable display Are different, and are displayed in a variable manner with the rotational fluctuation visually recognized by the player so as to rotate around the axis. The rotation variation is not limited to a mode in which one symbol is rotated, but may be a mode in which a plurality of symbols are switched and displayed each time a series of symbols rotate. Note that instead of rotational fluctuations, a series of overlapping symbols can be displayed in the front-rear direction (forward / backward scroll) so that they move in the front-rear direction, or simply a series of symbols can be switched in sequence at the same position. Switching fluctuation to be displayed or fluctuation such that one symbol is shaken small may be performed.
なお、中図柄611cの回転変動(前後変動、切り換え変動、揺れ変動でも可)は、図
柄が表示画面を横切らない変動であり、左図柄611aと右図柄611bの縦スクロール
と異なり、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610Bのように一方向(スク
ロール方向)に長く延びる広い変動表示領域を必要としない。従って、中図柄611cの
回転変動によって、中央の変動表示領域610Cが、左の変動表示領域610Aや右の変
動表示領域610Bよりも小さく(狭く)なる。このため、変動表示以外の演出を行う演
出領域を有効に確保できるとともに、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄6
11cの各変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。
Note that the rotation variation (forward / backward variation, switching variation, and shaking variation) of the middle symbol 611c is a variation in which the symbol does not cross the display screen. Unlike the vertical scroll of the left symbol 611a and the right symbol 611b, the variation variation on the left is displayed. There is no need for a wide variable display area extending in one direction (scroll direction) like the area 610A or the right variable display area 610B. Accordingly, due to the rotational fluctuation of the middle symbol 611c, the central fluctuation display area 610C becomes smaller (narrower) than the left fluctuation display area 610A and the right fluctuation display area 610B. For this reason, while being able to ensure effectively the production area which produces productions other than a change display, the left design 611a, the right design 611b, and the middle design 6
It becomes easy to visually recognize each variable display of 11c, and the interest of the game is improved.
また、(ア1)において、表示画面の下部において、保留表示部630に保留(ここで
は第1始動記憶)に対応して保留表示633が2つ表示されている。また、四角形枠の保
留消化領域640が表示画面の中央下部に表示される。実行中の特図変動表示ゲームに係
る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表
示633aが、保留消化領域640に表示されている。しかし、中図柄611cの回転変
動によって、中央の変動表示領域610Cが小さくなり、保留表示部630や保留消化領
域640と重ならないため、中図柄611cも、保留表示633又は変動中保留表示63
3aと重なることがなく、中図柄611c、保留表示633、又は、変動中保留表示63
3aの視認性は良好なものとなり、遊技の興趣が向上する。さらに、特図1保留数表示6
50は、現在の特図1保留(第1始動記憶)の数「2」を表示し、特図2保留数表示66
0は、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「0」を表示する。
In (A1), two hold displays 633 are displayed on the hold display unit 630 corresponding to the hold (here, the first start-up memory) in the lower part of the display screen. In addition, a square frame holding digestion area 640 is displayed at the lower center of the display screen. A pending change display 633a indicating a hold relating to the currently executing special figure change display game (starting memory that has been the right to execute this special figure change display game) is displayed in the hold digest area 640. However, since the central fluctuation display area 610C becomes smaller due to the rotational fluctuation of the middle symbol 611c and does not overlap with the hold display portion 630 or the hold digestion area 640, the middle symbol 611c also has the hold display 633 or the change hold display 63.
3a does not overlap, middle symbol 611c, hold display 633, or change hold display 63
The visibility of 3a becomes favorable and the interest of the game is improved. In addition, special figure 1 hold number display 6
50 displays the current special figure 1 hold (first start memory) number “2”, and the special figure 2 hold number display 66.
0 displays the number “0” of the current special figure 2 hold (second start memory).
図100の(ア2)のように、リーチ成立時(リーチの成立の際)において、左図柄6
11aと右図柄611bは仮停止して揺れ変動するため、リーチ成立前の縦スクロールか
ら変動態様(即ち変動表示の態様)が変更されて変化する。なお、左図柄611aの構成
態様は変化せず、左図柄611aは、(ア1)と同様にキャラクタを示すキャラクタ画像
612aと数字を示す文字画像613aから構成される。同様に、右図柄611bの構成
態様は変化せず、右図柄611bは、(ア1)と同様にキャラクタを示すキャラクタ画像
612bと数字を示す文字画像613bから構成される。しかし、左図柄611aと右図
柄611bの全体サイズは、リーチ成立前(仮停止前)に比較して小さくなる。
As shown in (a2) of FIG. 100, when reach is established (when reach is established), the left symbol 6
Since 11a and the right symbol 611b fluctuate by temporarily stopping, the variation mode (that is, the variation display mode) is changed and changed from the vertical scroll before the reach is established. The configuration of the left symbol 611a is not changed, and the left symbol 611a is composed of a character image 612a indicating a character and a character image 613a indicating a number, as in (a). Similarly, the configuration pattern of the right symbol 611b does not change, and the right symbol 611b includes a character image 612b indicating a character and a character image 613b indicating a number, as in (A). However, the overall size of the left symbol 611a and the right symbol 611b is smaller than before the reach is established (before the temporary stop).
一方、(ア2)のリーチ成立時において、中図柄611cは縦スクロールで変動表示さ
れ、リーチ成立前の回転変動での変動表示から変動態様が変更されて変化する。なお、中
図柄611cの変動表示の方向は、左図柄611a及び右図柄611bの仮停止する前の
変動表示の方向(即ち、表示画面の縦方向又は上下方向)と同じになり対応することにな
る(変動表示の方向が揃えられる)。従って、中図柄611cの回転変動による遊技者の
違和感をなくすととに、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。なお、
(ア2)では、縦スクロールで表示画面上を移動する一連の複数の図柄(飾り識別図柄)
のうち、連続する数字5の中図柄611cと数字6の中図柄611c’が示されている。
On the other hand, when the reach of (A2) is established, the middle symbol 611c is variably displayed by vertical scrolling, and the variation mode is changed and changed from the variation display by the rotation variation before the reach is established. The direction of the variable display of the middle symbol 611c is the same as the direction of the variable display before the temporary stop of the left symbol 611a and the right symbol 611b (that is, the vertical or vertical direction of the display screen). (The direction of the variable display is aligned.) Therefore, the player can be surprised and the interest of the game can be enhanced by eliminating the player's uncomfortable feeling due to the rotation variation of the middle symbol 611c. In addition,
In (a2), a series of multiple symbols (decorative identification symbols) that move on the display screen by vertical scrolling
Among these, the middle symbol 611c and the middle symbol 611c ′ of the numeral 6 are shown.
さらに、(ア2)のリーチ成立時において、中図柄611cの構成態様は変更されて変
化し、文字画像613cだけのリーチ成立前の構成態様から、キャラクタを示すキャラク
タ画像612cと数字を示す文字画像613cから構成される構成態様に変化する。従っ
て、中図柄611cの構成態様が、左図柄611aと右図柄611bの構成態様と同じに
なり、これら3つ(3種類)の飾り特別図柄に共通性が出て遊技者の違和感をなくすとと
に、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。さらに、遊技者は、キャラ
クタ画像612c(612c’)追加されて新たな構成態様に変更された中図柄611c
(611c’)に注目するため、リーチが成立したことなど遊技の進行を理解し易くなる
。
Further, when the reach of (A2) is established, the configuration of the middle symbol 611c is changed and changed, and the character image 612c indicating the character and the character image indicating the number are changed from the configuration before the reach is established of only the character image 613c. It changes to the composition aspect comprised from 613c. Therefore, the configuration pattern of the middle symbol 611c is the same as the configuration pattern of the left symbol 611a and the right symbol 611b, and these three (three types) decorative special symbols are common and the player feels uncomfortable. In addition, the player can be surprised to increase the interest of the game. Further, the player adds the character image 612c (612c ′) and changes the middle symbol 611c to a new configuration mode.
Focusing on (611c ′), it becomes easier to understand the progress of the game, such as the establishment of reach.
なお、左図柄611aと右図柄611bの全体サイズがリーチ成立前(仮停止前)から
縮小されることによって、キャラクタ画像612cと文字画像613cから構成される中
図柄611cが縦スクロールで変動表示されても、左図柄611aや右図柄611b(又
は、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610B)と重なり合うことがない。
Note that the overall size of the left symbol 611a and the right symbol 611b is reduced from before reaching reach (before temporary stop), so that the middle symbol 611c composed of the character image 612c and the character image 613c is variably displayed by vertical scrolling. Also, the left symbol 611a and the right symbol 611b (or the left variable display region 610A and the right variable display region 610B) do not overlap.
また、リーチ成立前とリーり成立後において、小さな変動表示領域615で変動表示さ
れる飾り特別図柄である小図柄は、構成態様と変動態様が変化せず、遊技者に安心感を与
えることができる。なお、左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cを大図柄と
し、大図柄の変動表示領域610と比較して小さな変動表示領域615で変動表示され、
大図柄よりも小さい飾り特別図柄を小図柄とする。小図柄は、前述の第四特別図柄(第4
図柄)であってもよい。
Further, before and after reaching the reach, the small design which is a decorative special symbol displayed in a variable manner in the small change display area 615 does not change the configuration mode and the change mode and can give the player a sense of security. it can. Note that the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c are large symbols, and are displayed in a variable display area 615 that is smaller than the large symbol variable display area 610.
Small special designs are smaller than large symbols. The small symbol is the fourth special symbol (4th)
Design).
〔飾り特別図柄の構成態様と変動態様の変形例〕
図101は、表示装置41の表示画面に表示される飾り特別図柄の構成態様と変動態様
の変形例を示す図である。下記で述べる構成以外の構成は、図101と図100の両方で
共通する。
[Modification of the decoration special design and variation]
FIG. 101 is a diagram illustrating a modified example of the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol displayed on the display screen of the display device 41. Configurations other than those described below are common to both FIG. 101 and FIG.
図101の(イ1)では、図100の(ア1)からリーチ成立前の飾り特別図柄の構成
態様と変動態様が変更されている。
In (a) of FIG. 101, the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol before reach establishment are changed from (a) of FIG.
(イ1)のように、リーチ成立前の変動表示において、左図柄611aは、数字を示す
文字画像613aだけから構成される。また、右図柄611bは、数字を示す文字画像6
13bだけから構成される。左図柄611aと右図柄611bは、軸を中心に回転するよ
うに遊技者に視認される回転変動で変動表示される。回転変動に代えて、前述の前後変動
、切り換え変動でもよい。
As shown in (a), in the variable display before the reach is established, the left symbol 611a is composed only of a character image 613a indicating a number. The right symbol 611b is a character image 6 indicating a number.
It consists only of 13b. The left symbol 611a and the right symbol 611b are variably displayed by the rotation fluctuation visually recognized by the player so as to rotate around the axis. Instead of the rotation fluctuation, the above-mentioned front-back fluctuation and switching fluctuation may be used.
(イ1)において、左図柄611a及び右図柄611bの回転変動によって、左の変動
表示領域610Aや右の変動表示領域610Bが中央の変動表示領域610Cよりも小さ
く(狭く)なる。このため、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保できるとと
もに、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cの各変動表示を視認し易
くなり、遊技の興趣が向上する。
In (i), the left fluctuation display area 610A and the right fluctuation display area 610B become smaller (narrower) than the central fluctuation display area 610C due to the rotation fluctuation of the left symbol 611a and the right symbol 611b. For this reason, it is possible to effectively secure an effect area for performing effects other than the variable display, and it becomes easy to visually recognize each variable display of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c, thereby improving the interest of the game.
一方、(イ1)では、リーチ成立前の変動表示において、中図柄611cは、キャラク
タを示すキャラクタ画像612cと数字を示す文字画像613cから構成される。中図柄
611cは、縦スクロールで変動表示される。
On the other hand, in (i), in the variable display before reach is established, the middle symbol 611c is composed of a character image 612c indicating a character and a character image 613c indicating a number. The middle symbol 611c is variably displayed by vertical scrolling.
図101の(イ2)では、リーチ成立時(リーチの成立の際)において、左図柄611
aと右図柄611bは仮停止して揺れ変動するため、リーチ成立前の回転変動から変動態
様が変更されて変化する。また、左図柄611aの構成態様は変更されて変化し、文字画
像613aだけのリーチ成立前の構成態様から、キャラクタを示すキャラクタ画像612
aと数字を示す文字画像613aから構成される構成態様に変化する。また、右図柄61
1bの構成態様も変更されて変化し、文字画像613bだけのリーチ成立前の構成態様か
ら、キャラクタを示すキャラクタ画像612bと数字を示す文字画像613bから構成さ
れる構成態様に変化する。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの構成態様
の変化によって、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。
In (b) of FIG. 101, when the reach is established (when the reach is established), the left symbol 611 is displayed.
Since a and the right symbol 611b fluctuate by temporarily stopping, the variation mode is changed from the rotation variation before the reach is established. Further, the configuration mode of the left symbol 611a is changed and changed, and the character image 612 indicating the character is changed from the configuration mode of the character image 613a before the reach is established.
It changes into the structure aspect comprised from the character image 613a which shows a and a number. In addition, right design 61
The configuration mode 1b is changed and changed, and the configuration mode before the reach is established only for the character image 613b is changed to a configuration mode configured by a character image 612b indicating a character and a character image 613b indicating a number. By changing the configuration of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c, it is possible to surprise the player and enhance the interest of the game.
また、(イ2)では、リーチ成立時において、中図柄611cは回転変動で変動表示さ
れ、リーチ成立前の縦スクロールでの変動表示から変動態様が変更されて変化する。回転
変動に代えて、前述の前後変動、切り換え変動でもよい。なお、中図柄611cの変動表
示の方向は、左図柄611a及び右図柄611bの仮停止する前の変動表示の方向(即ち
、軸の周りの円周方向)と対応することになる。左図柄611a、右図柄611b、中図
柄611cの変動態様の変化によって、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることが
できる。
Further, in (A2), when the reach is established, the middle symbol 611c is variably displayed due to the rotation variation, and the variation mode is changed and changed from the variation display by the vertical scroll before the reach is established. Instead of the rotation fluctuation, the above-mentioned front-back fluctuation and switching fluctuation may be used. In addition, the direction of variation display of the middle symbol 611c corresponds to the direction of variation display before the temporary stop of the left symbol 611a and the right symbol 611b (that is, the circumferential direction around the axis). By changing the variation of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c, the player can be surprised and the interest of the game can be enhanced.
同様に、(イ2)において、中図柄611cの回転変動によって、中央の変動表示領域
610Cが、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610Bよりも小さく(狭く
)なる。このため、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保できるとともに、左
図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cの各変動表示を視認し易くなり、
遊技の興趣が向上する。
Similarly, in (A2), the center fluctuation display area 610C becomes smaller (narrower) than the left fluctuation display area 610A and the right fluctuation display area 610B due to the rotation fluctuation of the middle symbol 611c. Therefore, it is possible to effectively secure an effect area for performing effects other than the variable display, and it is easy to visually recognize each variable display of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c.
The fun of gaming is improved.
〔参照テーブル〕
図102Aのテーブルは、例えば変動演出設定処理のステップB2010やB2013
などで演出制御装置300によって参照される参照テーブルである。このような参照テー
ブルは、演出制御装置300の記憶部(RAM322、FeRAM323などのメモリ)
に記憶されている。演出制御装置300は、図102Aのテーブルを参照して、変動演出
の一環として飾り特別図柄の構成態様と変動態様を設定する。図102Aのテーブルは、
図100の飾り特別図柄の構成態様と変動態様に対応する。
[Reference table]
The table in FIG. 102A is, for example, step B2010 or B2013 of the variation effect setting process.
This is a reference table that is referred to by the production control device 300. Such a reference table is stored in the storage unit (memory such as RAM 322 and FeRAM 323) of the production control device 300.
Is remembered. The effect control device 300 refers to the table in FIG. 102A and sets the configuration aspect and the variation aspect of the decorative special symbol as part of the variation effect. The table in FIG.
This corresponds to the configuration mode and variation mode of the decorative special symbol in FIG.
演出制御装置300は、変動パターン種別(B1904、B2001)からこれから実
行する飾り特図変動表示ゲームにリーチがあるか否か判定できる。リーチがある場合、即
ち、リーチが発生する場合、図102Aのテーブルのように、リーチ成立前とリーチ成立
後の飾り特別図柄の構成態様と変動態様を設定する。これにより、図100のように、左
図柄611aと右図柄611bは、リーチ成立時に、リーチ成立前の縦スクロールから仮
停止の状態に変化するが、数字とキャラクタを含む構成態様は変化しない。中図柄611
cは、リーチ成立時に、リーチ成立前の回転変動から縦スクロールに変化するとともに、
構成態様が数字のみを含むものから数字とキャラクタを含むものに変化する。
The effect control device 300 can determine from the variation pattern type (B1904, B2001) whether or not there is a reach in the decorative special figure variation display game to be executed. When there is a reach, that is, when a reach occurs, the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbols before and after reaching reach are set as shown in the table of FIG. 102A. As a result, as shown in FIG. 100, the left symbol 611a and the right symbol 611b change from the vertical scroll before the reach establishment to the temporary stop state when the reach is established, but the configuration including numbers and characters does not change. Medium design 611
c, when reach is established, changes from rotational fluctuation before reach establishment to vertical scrolling,
The configuration changes from one containing only numbers to one containing numbers and characters.
なお、本実施形態において、リーチ成立前において、飾り特図変動表示ゲームの開始か
らリーチ成立まで、飾り特別図柄の構成態様と変動態様は変化しないが、変化する構成も
可能である。即ち、リーチ成立直前に、図102Aのテーブルのようなリーチ前の構成態
様と変動態様になっていればよい。
In the present embodiment, before the reach is established, the configuration pattern and the variation mode of the decoration special symbol are not changed from the start of the decoration special figure change display game to the reach establishment, but a configuration that changes is also possible. That is, it is only necessary that the configuration mode and reach mode before reach as shown in the table of FIG.
リーチがない場合、即ちリーチが発生しない場合、図102Aのテーブルのように、飾
り特図変動表示ゲームの開始から終了まで、飾り特別図柄の構成態様と変動態様は変化し
ないように設定される。飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで、左図柄611aと
右図柄611bは縦スクロールで変動表示され、中図柄611cは回転変動で変動表示さ
れる。
When there is no reach, that is, when reach does not occur, as shown in the table of FIG. 102A, the configuration and variation modes of the special decoration symbols are set so as not to change from the start to the end of the special decoration variation display game. From the start to the end of the decorative special symbol variation display game, the left symbol 611a and the right symbol 611b are variably displayed by vertical scrolling, and the middle symbol 611c is variably displayed by rotational variation.
なお、演出制御装置300が、飾り識別図柄の変動態様を抽選で決定する構成も可能で
ある。例えば、リーチがない場合、中図柄611cを高い当選確率で縦スクロールさせ、
低い当選確率で回転変動させてもよい(図102Aと異なり、中図柄611cも縦スクロ
ールされ得る)。逆に、リーチがある場合、リーチ成立前に、中図柄611cを低い当選
確率で縦スクロールさせ、高い当選確率で回転変動させてもよい(図102Aと異なり、
中図柄611cも縦スクロールされ得る)。このようにすると、飾り特図変動表示ゲーム
の開始の際に、中図柄611cの回転変動(変動態様)によってリーチの期待度ひいては
大当りの期待度を報知できる。即ち、中図柄611cの回転変動があると、遊技者はリー
チの発生ひいては大当りの発生に期待できるようになり、遊技の興趣が向上する。
In addition, the structure which the production | presentation control apparatus 300 determines the variation aspect of a decoration identification symbol by lottery is also possible. For example, when there is no reach, the middle symbol 611c is vertically scrolled with a high winning probability,
The rotation may be changed with a low winning probability (unlike FIG. 102A, the middle symbol 611c may also be scrolled vertically). Conversely, when there is a reach, the middle symbol 611c may be scrolled vertically with a low winning probability and rotated with a high winning probability before the reach is established (unlike FIG. 102A,
The middle symbol 611c can also be scrolled vertically). If it does in this way, at the time of the start of a decoration special figure fluctuation display game, the expectation degree of reach and the expectation degree of jackpot can be notified by the rotation fluctuation (fluctuation mode) of the middle symbol 611c. That is, if there is a rotational fluctuation of the middle symbol 611c, the player can expect the occurrence of the reach and the occurrence of the big hit, and the interest of the game is improved.
また、通常遊技状態や時短/確変状態(特定遊技状態)などの遊技状態に応じて、飾り
特別図柄の構成態様と変動態様を設定する構成も可能である。例えば、変動時間の短い時
短/確変状態では飾り特別図柄の構成態様と変動態様が変化してもわかりにくいため、飾
り特図変動表示ゲームの開始から終了まで飾り特別図柄の構成態様と変動態様を変化しな
いように設定してもよい。また、飾り特図2変動表示ゲームが時短/確変状態で多く発生
して変動時間が短くなるため、飾り特図2変動表示ゲームでは、リーチの有無にかかわら
ず、飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで飾り特別図柄の構成態様と変動態様を変
化しないように設定してもよい。即ち、飾り特図1変動表示ゲームでのみリーチ成立前後
で飾り特別図柄の構成態様と変動態様を変化するように設定してもよい。
In addition, a configuration in which a configuration mode and a variation mode of the decorative special symbol are set according to a game state such as a normal game state or a time-short / probability change state (specific game state) is also possible. For example, in the short time / probability state where the variation time is short, it is difficult to understand even if the configuration mode and variation mode of the decoration special symbol change, so the configuration mode and variation mode of the decoration special symbol from the start to the end of the decoration special diagram variation display game You may set so that it may not change. In addition, since the decorative special figure 2 variable display game frequently occurs in the short time / probable change state and the fluctuation time is shortened, the decorative special figure 2 variable display game starts the decorative special figure variable display game regardless of the presence or absence of reach. You may set so that the structure aspect and variation aspect of a decoration special symbol may not change from the end to the end. In other words, only in the decorative special figure 1 variable display game, it may be set so that the configuration aspect and the variable aspect of the decorative special symbol are changed before and after the reach is established.
さらに、変動パターン種別(B1904、B2001)からわかるリーチの系統(Nリ
ーチ、SPリーチ等)に応じて、リーチ成立後の飾り特別図柄の構成態様と変動態様が設
定されてもよい。このようにすると、飾り特別図柄の構成態様と変動態様によって、大当
りの期待度を報知できる。
Furthermore, according to the reach system (N reach, SP reach, etc.) known from the variation pattern type (B1904, B2001), the configuration mode and the variation mode of the decorative special symbol after reach establishment may be set. If it does in this way, the expectation degree of jackpot can be alert | reported by the structure aspect and variation aspect of a decoration special symbol.
図102Bは、図101に対応する参照テーブルの変形例である。この参照テーブルに
よって、図101のように、左図柄611aと右図柄611bは、リーチ成立時に、リー
チ成立前の回転変動から仮停止の状態に変化するとともに、構成態様が数字のみを含むも
のから数字とキャラクタを含むものに変化する。中図柄611cは、リーチ成立時に、リ
ーチ成立前の縦スクロールから回転変動に変化するとともに、構成態様が数字とキャラク
タを含むものから数字のみを含むものに変化する。リーチがない場合(リーチが発生しな
い場合)、図102Bのテーブルのように、飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで
、飾り特別図柄の構成態様と変動態様は変化しないように設定される。
FIG. 102B is a modification of the reference table corresponding to FIG. With this reference table, as shown in FIG. 101, the left symbol 611a and the right symbol 611b change from the rotational fluctuation before the reach establishment to the temporary stop state when the reach is established, and the configuration mode includes only numerals. And changes to those containing characters. When the reach is established, the middle symbol 611c changes from vertical scrolling before reach establishment to rotational fluctuation, and the configuration changes from those including numbers and characters to those including only numbers. When there is no reach (when no reach occurs), as shown in the table of FIG. 102B, the configuration mode and the variation mode of the decoration special symbol are set so as not to change from the start to the end of the decoration special diagram variation display game.
なお、図102Aと図102Bにおいて、リーチ成立前の左図柄611aと右図柄61
1bの一方の構成態様と変動態様を中図柄611cと同じにしてもよい。この場合、リー
チ成立前の表示画面において、変動表示領域610以外の領域がさらに広がることになる
。
In FIGS. 102A and 102B, the left symbol 611a and the right symbol 61 before reach is established.
One configuration mode and variation mode of 1b may be the same as the middle symbol 611c. In this case, the area other than the variable display area 610 is further expanded on the display screen before reach establishment.
〔画面遷移〕
図103Aと図103Bは、第11実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系
列で示した画面遷移図である。
〔Screen transition〕
103A and 103B are screen transition diagrams showing the display screen of the display device 41 in time series with respect to the eleventh embodiment.
図103Aの(ウ1)は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面である。前
回の飾り特図変動表示ゲームの停止結果として、左図柄611a、右図柄611b、及び
、中図柄611cのはずれ停止図柄が変動表示領域610に表示されている。また、3つ
の小図柄のはずれ停止図柄が小さな変動表示領域615に表示されている。そして、保留
(ここでは第1始動記憶)に対応して表示される保留表示633が右側に移動(保留シフ
ト)するとともに、四角形枠の保留消化領域640に保留表示部630の右端の保留表示
633が移動する(保留シフト)。さらに、特図1保留数表示650では、特図1保留(
第1始動記憶)の数が「3」から「2」に変化し、特図2保留数表示660では、現在の
特図2保留(第2始動記憶)の数「0」を表示する。
(C1) of FIG. 103A is a display screen at the time of starting the decoration special figure variation display game. As a result of the previous stoppage of the decorative special symbol change display game, the stop symbols of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c are displayed in the variable display area 610. In addition, a stoppage symbol of three small symbols is displayed in a small fluctuation display area 615. Then, the hold display 633 displayed corresponding to the hold (here, the first start-up memory) moves to the right (hold shift), and the hold display 633 at the right end of the hold display section 630 is displayed in the hold frame area 640 of the rectangular frame. Moves (hold shift). Furthermore, in the special figure 1 hold number display 650, the special figure 1 hold (
The number of first start memory) changes from “3” to “2”, and the special figure 2 hold number display 660 displays the current number of special figure 2 hold (second start memory) “0”.
図103Aの(ウ2)は、図100の(ア1)と同じであるが、飾り特別図柄(大図柄
)としての左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの変動が変動表示領域61
0で実行中であり、飾り縮小図柄としての小図柄の変動が変動表示領域615で実行中で
ある。なお、左図柄611aと右図柄611bは、(ウ1)のリーチが発生した飾り特図
変動表示ゲームの停止結果である停止図柄よりも、サイズが拡大されて縦スクロールで変
動している(構成態様は変化しない)。また、中図柄611cは、(ウ1)のリーチが発
生した飾り特図変動表示ゲームの停止結果である停止図柄の構成態様(キャラクタ画像6
12cと文字画像613cからなる)から変化し、数字を示す文字画像613cだけから
なる構成態様となって回転変動する。
(A2) of FIG. 103A is the same as (a1) of FIG. 100, but the fluctuations of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c as the decorative special symbol (large symbol) are the variable display area 61.
0 is being executed, and a small symbol variation as a decorative reduced symbol is being performed in the variation display area 615. It should be noted that the left symbol 611a and the right symbol 611b are larger in size and fluctuated by vertical scrolling than the stop symbol which is the stop result of the decorative special symbol fluctuation display game in which the reach of (c) 1 occurs (configuration) The aspect does not change). Further, the middle symbol 611c is a stop symbol configuration mode (character image 6) that is a result of stopping the decorative special-figure display game in which the reach of (c) 1 occurred.
12c and a character image 613c), and the rotation is changed in a configuration form including only a character image 613c indicating a number.
(ウ3)(ウ4)のように、変動表示が継続した後、図103Aの(ウ5)のようにリ
ーチが発生して、左図柄611aと右図柄611bが仮停止(揺れ変動)するとともに、
中図柄611cの構成態様と変動態様が変化する。なお、図103Aの(ウ5)は、図1
00の(ア2)と同じであり、詳しい説明を省略する。
(C) As shown in (c), after the variable display continues, reach occurs as shown in (c) in FIG. 103A, and the left symbol 611a and the right symbol 611b temporarily stop (fluctuate). With
The configuration mode and the variation mode of the middle symbol 611c change. Note that (c) in FIG. 103A corresponds to FIG.
This is the same as 00 (a2) and will not be described in detail.
続いて、(ウ6)のように、リーチ変動が継続した後、(ウ7)のように、左図柄61
1a、右図柄611bに加えて、中図柄611cも仮停止(揺れ変動)して3つの図柄が
仮停止(揺れ変動)する。その後、(ウ8)のように、3つの図柄が完全に停止してはず
れ停止図柄が表示される。
Subsequently, after the reach fluctuation continues as shown in (U6), the left symbol 61 as shown in (U7).
In addition to 1a and the right symbol 611b, the middle symbol 611c is also temporarily stopped (fluctuation fluctuation), and the three symbols are temporarily stopped (fluctuation fluctuation). Thereafter, as shown in (c), the three symbols are completely stopped, and the off-stop symbol is displayed.
なお、(ウ8)のはずれ停止図柄において、左図柄611aと右図柄611bは、(ウ
7)の仮停止(揺れ変動)時の飾り図柄から、サイズが拡大されている。また、中図柄6
11cは、(ウ7)の仮停止(揺れ変動)時の構成態様(キャラクタ画像612cと文字
画像613cからなる)から変化し、数字を示す文字画像613cだけからなる構成態様
に変化する。
It should be noted that the left symbol 611a and the right symbol 611b are enlarged in size from the decorative symbol at the time of temporary stop (fluctuation fluctuation) of (U7) in the slipping stop symbol of (U8). In addition, middle design 6
11c changes from the configuration mode (consisting of the character image 612c and the character image 613c) at the time of temporary stop (swing fluctuation) of (c) 7 and changes to the configuration mode consisting of only the character image 613c indicating a number.
その後、(ウ9)では、再度、飾り特図変動表示ゲームが実行されている。そして、(
ウ10)のように飾り特図変動表示ゲームが継続した後、リーチが発生しないため、(ウ
11)では、左図柄611a、右図柄611b、中図柄611cの構成態様と変動態様は
変化することなく、はずれ停止図柄が表示される。
Thereafter, in (c), the decorative special figure variation display game is executed again. And (
Since the reach does not occur after the decorative special symbol variation display game continues as in (c) 10), in (c) 11, the configuration mode and variation mode of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c change. Instead, the stoppage symbol is displayed.
以上のように、飾り特別図柄の構成態様と変動態様について説明したが、擬似連続演出
が実行される場合には、リーチ成立前であっても、左図柄611aと右図柄611bが仮
停止する度に、中図柄611cの構成態様と変動態様を変更するようにしてもよい。なお
、擬似連続演出とは、一回の特図変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示さ
れている飾り特別図柄を擬似的に仮停止(擬似停止)させる擬似変動(副変動)を、所定
回数だけ連続して行う演出である。なお、仮停止時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図
柄が中図柄611cとして停止表示されてよい。
As described above, the configuration aspect and the variation aspect of the decorative special symbol have been described. However, when the pseudo-continuous effect is executed, every time the left symbol 611a and the right symbol 611b temporarily stop even before reach is established. In addition, the configuration mode and the variation mode of the middle symbol 611c may be changed. The pseudo-continuous production is a pseudo-variation (sub-variation) that quasi-temporarily stops (pseudo-stops) the decorative special symbol that is variably displayed between the start and end of a single special-figure display game. Is an effect that is continuously performed a predetermined number of times. In addition, at the time of temporary stop, the pseudo-continuous symbol suggesting the pseudo-continuous effect may be stopped and displayed as the middle symbol 611c.
また、飾り特別図柄の構成態様は、文字画像のみからなる態様やキャラクタ画像と文字
画像からなる態様だけでなく、文字画像とこの文字画像を囲む枠画像からなる態様や、キ
ャラクタ画像と文字画像と枠画像(キャラクタ画像と文字画像を囲むもの)からなる態様
を含んでよい。また、キャラクタ画像の代わりに、枠画像等の他の画像を使用する構成も
可能である。
In addition, the decorative special symbol is configured not only in a character image or character image and character image, but also in a character image and a frame image surrounding the character image, or a character image and a character image. An aspect composed of a frame image (enclosing character image and character image) may be included. Further, a configuration in which another image such as a frame image is used instead of the character image is also possible.
[第11実施形態の作用・効果]
第11実施形態によると、遊技機10は、第1の識別情報(例えば左図柄611a)、
第2の識別情報(例えば右図柄611b)、及び、第3の識別情報(例えば中図柄611
c)を変動表示させる変動表示ゲームを表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制
御装置300)を備える。演出制御手段は、キャラクタを示す構成要素(キャラクタ画像
)と数字を示す構成要素(文字画像)を含む構成態様の第1の識別情報又は第2の識別情
報を、表示装置41に表示可能である。演出制御手段は、第1の識別情報及び第2の識別
情報と共に、数字を示す構成要素(文字画像)を含みキャラクタを示す構成要素(キャラ
クタ画像)を含まない構成態様の第3の識別情報を、表示装置41に表示可能である。
[Operations and effects of the eleventh embodiment]
According to the eleventh embodiment, the gaming machine 10 includes first identification information (for example, the left symbol 611a),
Second identification information (eg, right symbol 611b) and third identification information (eg, middle symbol 611)
There is provided an effect control means (effect control device 300) capable of displaying on the display device 41 a variable display game for variably displaying c). The effect control means can display on the display device 41 the first identification information or the second identification information of a configuration aspect including a component (character image) indicating a character and a component (character image) indicating a number. . The effect control means includes the first identification information and the second identification information together with the third identification information of a configuration aspect that includes a component (character image) indicating a number but does not include a component (character image) indicating a character. Can be displayed on the display device 41.
このような遊技機10によると、第3の識別情報(例えば中図柄611c)が数字を示
す構成要素(文字画像)を含みキャラクタを示す構成要素(キャラクタ画像)を含まない
構成態様をとるため、表示装置41の表示画面において、各識別情報を表示する変動表示
領域610以外の領域が広がる。従って、この広がった領域において、変動表示以外の演
出を行う演出領域を有効に確保でき、遊技の興趣が向上する。また、第3の識別情報(例
えば中図柄611c)は、数字を示す文字画像だけから構成され小さいため、第1の識別
情報(例えば左図柄611a)、第2の識別情報(例えば右図柄611b)、及び、第3
の識別情報(例えば中図柄611c)が互いに重なり合うことなく表示でき、遊技者は、
各識別情報の変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。従って、遊技機10の
演出のモチーフである登場人物等のキャラクタを遊技者に認識させるために、キャラクタ
画像を第1の識別情報(例えば左図柄611a)又は第2の識別情報(例えば右図柄61
1b)の構成に含めても、変動表示ゲームを表示装置41にて確実に実行できる。
According to such a gaming machine 10, the third identification information (for example, the middle symbol 611c) includes a component (character image) indicating a number and does not include a component (character image) indicating a character. On the display screen of the display device 41, an area other than the variable display area 610 for displaying each identification information is expanded. Therefore, in this widened area, an effect area for performing effects other than the variable display can be effectively secured, and the interest of the game is improved. In addition, since the third identification information (for example, the middle symbol 611c) is composed of only a character image indicating a number and is small, the first identification information (for example, the left symbol 611a) and the second identification information (for example, the right symbol 611b). And third
Identification information (for example, middle symbol 611c) can be displayed without overlapping each other,
It becomes easy to visually recognize the variation display of each identification information, and the interest of the game is improved. Therefore, in order to make the player recognize a character such as a character who is a motif of the effect of the gaming machine 10, the character image is displayed with the first identification information (for example, the left symbol 611a) or the second identification information (for example, the right symbol 61).
Even if it is included in the configuration of 1b), the display device 41 can reliably execute the variable display game.
また、第11実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲ
ームに関してリーチが成立した場合に、第3の識別情報(例えば中図柄611c)の構成
態様を変更して表示装置41に表示可能である。従って、遊技者に驚きを与えて遊技の興
趣を高めることができる。また、遊技者は、新たな構成態様に変更された第3の識別情報
に注目するため、リーチが成立したことなど遊技の進行を理解し易くなる。
Also, according to the eleventh embodiment, the effect control means (effect control device 300) changes and displays the configuration mode of the third identification information (for example, the middle symbol 611c) when reach is established for the variable display game. It can be displayed on the device 41. Therefore, it is possible to surprise the player and enhance the interest of the game. In addition, since the player pays attention to the third identification information changed to the new configuration mode, it becomes easy to understand the progress of the game such as the reach has been established.
また、第11実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲ
ームに関してリーチが成立する前の変動態様として、第3の識別情報(例えば中図柄61
1c)の変動態様を、第1の識別情報(例えば左図柄611a)及び第2の識別情報(例
えば右図柄611b)の態様とは異ならせる。また、演出制御手段(演出制御装置300
)は、変動表示ゲームに関してリーチが成立した場合に、第1の識別情報及び第2識別情
報を仮停止し、第3の識別情報の変動態様を、第1の識別情報及び第2の識別情報の仮停
止する前の変動態様と対応させる。
Further, according to the eleventh embodiment, the effect control means (the effect control device 300) uses the third identification information (for example, the middle symbol 61) as the change mode before the reach is established regarding the change display game.
The variation mode of 1c) is different from the mode of the first identification information (for example, the left symbol 611a) and the second identification information (for example, the right symbol 611b). Further, the production control means (production control device 300
) Temporarily stops the first identification information and the second identification information when the reach is established with respect to the variable display game, and changes the variation mode of the third identification information to the first identification information and the second identification information. It is made to correspond to the fluctuation mode before the temporary stop.
従って、リーチが成立する前に、第3の識別情報(例えば中図柄611c)の変動表示
の方向が第1の識別情報(例えば左図柄611a)及び第2の識別情報(例えば右図柄6
11b)の変動表示の方向とは異なっていたことによる遊技者の違和感が、リーチが成立
した場合に減少する。また、第3の識別情報(例えば中図柄611c)の変動表示の方向
が変化することによって、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, before the reach is established, the direction of the variable display of the third identification information (for example, the middle symbol 611c) is changed to the first identification information (for example, the left symbol 611a) and the second identification information (for example, the right symbol 6).
The player's uncomfortable feeling due to the difference from the direction of the variable display in 11b) is reduced when the reach is established. Moreover, the direction of the variable display of the third identification information (for example, the middle symbol 611c) is changed, so that the player can be surprised and the interest of the game can be enhanced.
[第12実施形態]
図104から図108を参照して、第12実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Twelfth embodiment]
The twelfth embodiment will be described with reference to FIGS. 104 to 108. Configurations other than those described below may be the same as those in the first to eleventh embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first to eleventh embodiments, and repeated descriptions are omitted as appropriate.
第12実施形態は、左打ちや右打ちなどの特定の打ち方を遊技者に推奨(又は指示、案
内、報知)するように報知する打ち方報知に関するものである。打ち方とは、前述したよ
うに、球発射装置の発射態様であり、遊技領域32において遊技球を発射して流下させる
ことが推奨される領域に対応している。打ち方の情報を報知する打ち方報知には、特に、
表示装置41の表示画面に表示される右打ち指示表示657、658や左打ち指示表示6
59などの打ち方指示表示や、間接的に特定の打ち方を遊技者に推奨するモード表示64
5などが含まれる。
The twelfth embodiment relates to a striking notification for notifying a player of a specific striking method such as left-handed or right-handed (or instructing, guiding, or notifying). As described above, the hitting method is a launching mode of the ball launching device, and corresponds to an area in which it is recommended to launch a game ball to flow down in the game area 32. In the hitting notification that informs the hitting information, in particular,
Right-handed instruction display 657, 658 and left-handed instruction display 6 displayed on the display screen of the display device 41
Mode indication 64 such as 59 or a mode display 64 that indirectly recommends a specific way to the player
5 etc. are included.
打ち方報知のうち右打ち報知は、遊技領域32においてセンターケース40よりも右側
の領域である右領域(第1遊技領域)に遊技球を発射することを遊技者に推奨する。打ち
方報知のうち左打ち報知(通常打ち報知)は、遊技領域32においてセンターケース40
よりも左側の領域である左領域(第2遊技領域)に遊技球を発射することを遊技者に推奨
する。
Of the hitting notifications, the right-handed notification recommends to the player that the game ball is fired in the right region (first game region) that is the region on the right side of the center case 40 in the game region 32. Of the hitting notifications, the left-handed notification (normally-notified notification) is the center case 40 in the game area 32.
It is recommended to the player to launch a game ball in the left area (second game area), which is the left area.
本実施形態では、通常遊技状態において、遊技領域32のうち左領域に遊技球を発射す
ることが推奨され、左打ちを推奨するための左打ちの情報が遊技者に報知される。また、
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り状態、小当り状態)、及
び、特定遊技状態(時短状態又は確変状態)において、遊技領域32のうち右領域に遊技
球を発射することが推奨され、右打ちを推奨するための右打ちの情報が遊技者に報知され
る。
In the present embodiment, in the normal gaming state, it is recommended to launch a game ball in the left area of the game area 32, and left-handed information for recommending left-handed is notified to the player. Also,
Launching a game ball to the right area of the game area 32 in a special game state (big hit state, small hit state) that is more advantageous to the player than in the normal game state, and in a specific game state (short-time state or probability change state) Is recommended, and right-handed information for recommending right-handed is notified to the player.
〔メイン処理(演出制御装置)〕
図104を参照して、第12実施形態に係るメイン処理を説明する。図104は、演出
制御装置300によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。図1
04のメイン処理は、図36のメイン処理にステップB0014aを追加したものである
。なお、図36と同じ処理には、同じステップ番号を付して説明を省略する。
[Main processing (production control device)]
The main process according to the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a flowchart showing a procedure of main processing executed by the effect control device 300. FIG.
The main process of 04 is obtained by adding step B0014a to the main process of FIG. The same processes as those in FIG. 36 are denoted by the same step numbers and the description thereof is omitted.
ステップB0014aでは、ステップB0014の受信コマンドチェック処理において
受信したコマンドから判断した遊技状態などに基づいて、左打ちや右打ちなどの打ち方を
遊技者に報知する打ち方報知処理を実行する。
In step B0014a, a hitting notification process for notifying the player of how to strike left or right is executed based on the gaming state determined from the command received in the received command check process of step B0014.
〔打ち方報知〕
図105は、上述したメイン処理(図104)における打ち方報知処理(B0014a
)の詳細について説明する。図105は、演出制御装置300によって実行される打ち方
報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Notification of how to hit]
FIG. 105 is a striking notification process (B0014a) in the main process (FIG. 104) described above.
) Will be described in detail. FIG. 105 is a flowchart showing the procedure of the hitting notification process executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、現在の遊技状態が、特別遊技状態(大当り状態等)、又
は、時短/確変状態(特定遊技状態)であるか否かを判定する(B3501)。現在の遊
技状態が、通常遊技状態である場合に(B3501の結果が「N」)、打ち方報知処理を
終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the current gaming state is a special gaming state (such as a big hit state) or a time reduction / probability changing state (specific gaming state) (B3501). When the current gaming state is the normal gaming state (the result of B3501 is “N”), the hitting notification process is terminated.
なお、演出制御装置300は、直近に受信した当り系コマンドの情報、直近に受信した
図柄系コマンドの情報(B1801の特図種別、B1802の図柄種別)、確変状態の継
続回数(例えば50回や次回まで)、時短状態の継続回数(例えば70回)、大当り終了
後の特図変動表示ゲームの実行回数、確率情報(B1313)などから、現在の遊技状態
が、通常遊技状態、特別遊技状態(大当り状態等)、確変状態、時短状態のいずれである
かを判別できる。なお、B1802の図柄種別から、大当り終了後に確変状態になる確変
大当りであるか、大当り終了後に時短状態になる通常大当りであるかがわかる。また、停
止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード(B1318)などからも、現在の遊
技状態が判別できる。
The effect control device 300 receives the information of the hit command received most recently, the information of the symbol command received most recently (special symbol type of B1801 and symbol type of B1802), the number of times the probability variation state continues (for example, 50 times From the next time), from the number of times of the short time state (for example, 70 times), the number of executions of the special figure variation display game after the big hit, the probability information (B1313), etc., the current gaming state is the normal gaming state, the special gaming state ( It is possible to determine whether it is a big hit state or the like), a probability variation state, or a short time state. In addition, it can be seen from the symbol type of B1802 whether it is a probable big hit that becomes a probable state after the big hit ends or a normal big hit that becomes a short time state after the big hit ends. Also, the current gaming state can be determined from the effect mode (B1318) corresponding to the stop symbol pattern and the probability state.
演出制御装置300は、現在の遊技状態が、特別遊技状態(大当り状態等)、又は、時
短/確変状態(特定遊技状態)である場合に(B3501の結果が「Y」)、打ち方報知
として、打ち方指示表示のうち通常態様の右打ち指示表示657(第1表示)を表示装置
41に表示する設定を行う(B3502)。次に、現在、所定タイミング以降であるか否
かを判定する(B3503)。所定タイミング以降でない場合に(B3503の結果が「
N」)、打ち方報知処理を終了する。
When the current game state is a special game state (such as a big hit state) or a time-short / probable change state (specific game state) (the result of B3501 is “Y”), Then, a setting is made to display the right-handed instruction display 657 (first display) in the normal mode on the display device 41 in the hitting instruction display (B3502). Next, it is determined whether the current timing is after the predetermined timing (B3503). If it is not after the predetermined timing (the result of B3503 is “
N "), and finishes the hitting notification process.
ここで、所定タイミングは、大当りエンディングの開始時、時短/確変状態の開始時、
又は、時短/確変状態の途中のタイミングである。大当りエンディングの開始時は、エン
ディングコマンドを受信した時である(B2111)。時短/確変状態の開始時は、エン
ディングコマンドを受信した後に初めて変動系コマンド(変動コマンド)を受信した時で
ある(B1206)。なお、本実施形態では、大当り状態の終了後に時短状態と確変状態
のいずれかが必ず発生する。時短/確変状態の途中のタイミングは、例えば、時短/確変
状態の開始後に変動系コマンド(変動コマンド)を所定回(例えば10回)だけ受信した
時である。
Here, the predetermined timing is at the start of the jackpot ending, at the start of the time reduction / probability change state,
Or, it is the timing in the middle of the short time / probability change state. The start of the big hit ending is when the ending command is received (B2111). The time short / probability change state starts when the variable command (fluctuation command) is received for the first time after receiving the ending command (B1206). In the present embodiment, either the time-short state or the probability variation state always occurs after the end of the big hit state. The timing in the middle of the time reduction / probability change state is, for example, when a variable command (variation command) is received a predetermined number of times (for example, 10 times) after the start of the time reduction / probability change state.
一方、演出制御装置300は、現在、所定タイミング以降である場合に(B3503の
結果が「Y」)、打ち方報知として、現在の遊技状態に対応するモード表示(第2表示)
を表示装置41に表示する設定を行って(B3504)、打ち方報知処理を終了する。モ
ード表示のモードは、確変状態を反映する演出モードに対応してよい。
On the other hand, the effect control device 300 presents a mode display (second display) corresponding to the current gaming state as a hitting notification when the current timing is after a predetermined timing (the result of B3503 is “Y”).
Is displayed on the display device 41 (B3504), and the hitting notification process is terminated. The mode display mode may correspond to an effect mode that reflects the probability variation state.
このような打ち方報知処理によって、遊技領域32の右領域(第1遊技領域)に遊技球
を発射することを遊技者に推奨する右打ち報知として、右打ち指示表示657(第1表示
)とモード表示(第2表示)が、表示装置41に表示可能になる。なお、モード表示から
わかる現在の遊技状態が時短/確変状態(特定遊技状態)であれば、遊技者は、右打ちす
べきことを認識できるため、モード表示も右打ち報知となる。従って、右打ち指示表示6
57(第1表示)とモード表示(第2表示)の両方によって、右打ちの報知を確実に実行
できる。
A right-handed instruction display 657 (first display) as a right-handed notification that recommends the player to launch a game ball in the right area (first game area) of the game area 32 by such a hitting notification process. The mode display (second display) can be displayed on the display device 41. Note that if the current gaming state known from the mode display is a time reduction / probability change state (specific gaming state), the player can recognize that the player should make a right turn, and therefore the mode display is also a right-handed notification. Therefore, right-handed instruction display 6
Right-handed notification can be reliably executed by both 57 (first display) and mode display (second display).
ステップB3501とB3502の処理によって、右打ち指示表示657は、特別遊技
状態、及び、特別遊技状態後に移行する時短/確変状態(特定遊技状態)において継続し
て表示されることになる。従って、右打ち指示表示657によって、必要な期間(特別遊
技状態、及び、時短/確変状態の期間)の間、継続的に右打ちの報知を実行でき、遊技者
が右打ちの報知を見過ごすことがない。
By the processing of steps B3501 and B3502, the right-handed instruction display 657 is continuously displayed in the special game state and the time-short / probable change state (specific game state) that shifts after the special game state. Therefore, the right-handed instruction display 657 allows the right-handed notification to be continuously executed for a necessary period (the special gaming state and the time-short / probable state), and the player overlooks the right-handed notification. There is no.
また、ステップB3503とB3504の処理によって、モード表示(第2表示)が、
所定のタイミング(特別遊技状態の終了時、又は、特定遊技状態の開始時、又は、特定遊
技状態の途中)より後で表示されることになる。モード表示が表示されることによって、
遊技者は、確変状態や普電サポート状態を把握できるとともに右領域に遊技球を発射する
ことも認識できるため、遊技の興趣が高まることになる。また、所定のタイミングが特別
遊技状態の終了時又は時短/確変状態の開始時であれば、適切な期間にモード表示が表示
できる。また、所定のタイミングが時短/確変状態の途中であれば、特別遊技状態の終了
時のエンディング演出や特定遊技状態の開始時の演出を避けて、他の演出に邪魔されるこ
となくモード表示が表示できる。
In addition, the mode display (second display) is performed by the processing of steps B3503 and B3504.
It is displayed after a predetermined timing (at the end of the special gaming state, at the start of the specific gaming state, or in the middle of the specific gaming state). By displaying the mode display,
Since the player can grasp the probability change state and the power transmission support state and can also recognize that the game ball is launched in the right area, the interest of the game is increased. Further, if the predetermined timing is at the end of the special gaming state or at the start of the short time / probability changing state, the mode display can be displayed in an appropriate period. In addition, if the predetermined timing is in the middle of the short time / probability change state, the ending effect at the end of the special game state or the effect at the start of the specific game state is avoided, and the mode display is not obstructed by other effects. Can be displayed.
〔単発系コマンド処理〕
図106を参照して、第12実施形態に係る単発系コマンド処理(B1212)を説明
する。図106は、受信コマンド解析処理(図38)において、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。図106の単発
系コマンド処理は、図39の単発系コマンド処理にステップB1333とB1334を追
加したものである。なお、図39と同じ処理には、同じステップ番号を付して説明を省略
する。
[Single command processing]
With reference to FIG. 106, the single command processing (B1212) according to the twelfth embodiment will be described. FIG. 106 is a flowchart showing the procedure of a single-shot command process executed by the effect control device 300 in the received command analysis process (FIG. 38). The single-shot command processing in FIG. 106 is obtained by adding steps B1333 and B1334 to the single-shot command processing in FIG. Note that the same processing as that in FIG. 39 is denoted by the same step number and description thereof is omitted.
演出制御装置300は、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B13
29の結果が「N」)、MODE部が打ち方指示コマンドを表すか否かを判定する(B1
333)。打ち方指示コマンドは、右打ち指示報知コマンド(A2705)又は左打ち指
示報知コマンド(A7703)である。MODE部が打ち方指示コマンドを表していない
場合(B1333の結果が「N」)、単発系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, when the MODE section does not represent a symbol stop command (B13)
The result of 29 is “N”), and it is determined whether or not the MODE portion represents a hitting instruction command (B1).
333). The hitting instruction command is a right-handed instruction notification command (A2705) or a left-handed instruction notification command (A7703). When the MODE section does not represent the command for instructing how to hit (the result of B1333 is “N”), the single-shot command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が打ち方指示コマンドを表す場合(B1333の結
果が「Y」)、打ち方指示コマンドを受信した場合の処理である打ち方指示受信時処理を
実行して(B1334)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit represents a hitting instruction command (the result of B1333 is “Y”), the effect control apparatus 300 executes a hitting instruction receiving process that is a process when the hitting instruction command is received (B1334). ), Single-shot command processing is terminated.
〔打ち方指示受信時処理〕
図107は、上述した単発系コマンド処理(図106)における打ち方指示受信時処理
(B1334)の詳細について説明する。図107は、演出制御装置300によって実行
される打ち方報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing when receiving instructions]
FIG. 107 describes details of the hitting instruction reception process (B1334) in the single-shot command process (FIG. 106) described above. FIG. 107 is a flowchart showing the procedure of the hitting notification process executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを
判定する(B3701)。MODE部のコマンドが正常なコマンドでない場合(B370
1の結果が「N」)、打ち方指示受信時処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the command of the MODE unit is a normal command (B3701). When the command of the MODE part is not a normal command (B370)
If the result of 1 is “N”), the process at the time of receiving a hitting instruction is terminated.
演出制御装置300は、MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合(B370
1の結果が「Y」)、打ち方指示コマンドのうち右打ち指示報知コマンドを受信したか否
か、即ち、受信した打ち方指示コマンドが右打ち指示報知コマンドであるか否かを判定す
る(B3702)。右打ち指示報知コマンドを受信した場合(B3702の結果が「Y」
)、特殊態様の右打ち指示表示658(第1表示)を表示設定し(B3703)、打ち方
指示受信時処理を終了する。
When the command of the MODE unit is a normal command (B370)
1 is “Y”), it is determined whether or not a right-handed instruction notification command is received among the how-to instructions commands, that is, whether or not the received how-to instruction command is a right-handed instruction notification command ( B3702). When a right-handed instruction notification command is received (the result of B3702 is “Y”
), The right-handed instruction display 658 (first display) of the special mode is set for display (B3703), and the process for receiving the hitting instruction is ended.
打ち方指示コマンドのうち左打ち指示報知コマンドを受信した場合(B3702の結果
が「N」)、打ち方報知として、打ち方指示表示のうちの左打ち指示表示659(第3表
示)を表示設定し(B3704)、打ち方指示受信時処理を終了する。
When a left-handed instruction notification command is received among the hitting instruction commands (the result of B3702 is “N”), a left-handed instruction display 659 (third display) in the how-to instruction display is set to be displayed as a how-to notice. (B3704), and the process at the time of receiving the hitting instruction is terminated.
〔画面遷移〕
図108Aから図108Cは、第12実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時
系列で例示する画面遷移図である。
〔Screen transition〕
108A to 108C are screen transition diagrams illustrating the display screen of the display device 41 in time series with respect to the twelfth embodiment.
図108Aの(エ1)は、変動表示領域610において、飾り特図変動表示ゲームの実
行中の表示画面である。ここでは、特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームである
。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示633aが、保留消化領
域640に表示されている。また、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留(ここでは第
1始動記憶)に対応して保留表示633が保留表示部630aに1つ表示されている。保
留表示部630aは、第1始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示)を表示す
る。さらに、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留(第1始動記憶)の数「1」
を表示し、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「0」を
表示する。
108D in FIG. 108A is a display screen in the variation display area 610 during execution of the decoration special figure variation display game. Here, the special figure fluctuation display game is a special figure fluctuation display game. The on-change hold display 633a indicating the hold related to the special figure change display game being executed is displayed in the hold-up digestion area 640. Further, one hold display 633 is displayed on the hold display section 630a corresponding to the hold (here, the first start memory) related to the special figure variation display game before execution. The holding display unit 630a displays a holding display 633 (starting memory display) corresponding to the first starting memory. Furthermore, the special figure 1 hold number display 650 shows the number of current special figure 1 hold (first start memory) “1”.
The special figure 2 hold number display 660 displays the current special figure 2 hold (second start-up memory) number “0”.
その後、(エ2)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、大当り結果に対応する大
当り停止図柄「3,3,3」が導出されている。ここで、変動中保留表示633aは消去
されている。
Thereafter, in (D2), the decoration special figure variation display game is ended, and the big hit stop symbol “3, 3, 3” corresponding to the big hit result is derived. Here, the changing hold display 633a is deleted.
続いて、(エ3)では、大当りファンファーレ演出が実行され、表示画面の中央で「大
当りおめでとう!!」と表示されるとともに、大当り停止図柄「3,3,3」が左上隅に
移動して小さく表示される。なお、ここでの大当り停止図柄は、6R確変大当り図柄であ
るとして、以降の説明をする。なお、本実施形態では、演出制御装置300が大当りファ
ンファーレコマンドを受信して大当りファンファーレ演出を開始する時点から、大当り状
態(特別遊技状態)が開始するものとする。
Next, in (D3), the big hit fanfare effect is executed, and “Congratulations on the big hit!” Is displayed at the center of the display screen, and the big hit stop symbol “3, 3, 3” is moved to the upper left corner. It is displayed small. The following explanation will be made assuming that the big hit stop symbol is a 6R probability variation big hit symbol. In the present embodiment, it is assumed that the big hit state (special game state) starts from the time when the production control device 300 receives the big hit fanfare command and starts the big hit fanfare production.
さらに、(エ3)では、打ち方報知処理(図105)のステップB3502の処理によ
って、通常態様の右打ち指示表示657(第1表示)が表示装置41の右上の隅に表示さ
れる。通常態様の右打ち指示表示657は、文字を示す文字画像657a「右打ち」(文
字表示)と矢印の図形(又は記号)を示す図形画像657b「⇒」(図形表示)がまとめ
て表示されるものである。大当り状態(特別遊技状態)では、遊技領域32のうち特別変
動入賞装置39の存在する右領域に遊技球を発射することが有利である。このため、遊技
者は、打ち方報知のうちの右打ち指示表示657によって、右領域(第1遊技領域)に遊
技球を発射することが推奨(指示、案内)される。
Further, in (D3), the right-handed instruction display 657 (first display) in the normal mode is displayed in the upper right corner of the display device 41 by the process of step B3502 of the hitting notification process (FIG. 105). In the right-handed instruction display 657 in the normal mode, a character image 657a “right-handed” (character display) indicating characters and a graphic image 657b “⇒” (graphic display) indicating arrows (or symbols) are displayed together. Is. In the big hit state (special game state), it is advantageous to launch a game ball in the right region of the game region 32 where the special variable winning device 39 exists. For this reason, it is recommended (instructed and guided) that the player fires a game ball in the right area (first game area) by the right-handed instruction display 657 in the hitting notification.
右打ち指示表示657の全体の画像は、文字画像657aと図形画像657bが組み合
わされたもので、演出制御装置300の画像ROM325に記憶されている。又は、右打
ち指示表示657を表示するときに、画像ROM325に記憶されている文字画像657
aと図形画像657bを合成して、右打ち指示表示657として表示してもよい。
The entire image of the right-handed instruction display 657 is a combination of the character image 657 a and the graphic image 657 b and is stored in the image ROM 325 of the effect control device 300. Alternatively, when the right-handed instruction display 657 is displayed, the character image 657 stored in the image ROM 325 is displayed.
a and the graphic image 657b may be combined and displayed as a right-handed instruction display 657.
続いて、(エ4)と(エ5)では、大当りラウンドが開始して、大当りラウンド演出が
1ラウンドから6ラウンドまで実行される。ここでの、大当りは、6R確変大当りであり
、大当りラウンドは6ラウンドまでであるが、1ラウンドから6ラウンドまで右打ち指示
表示657が継続的に表示される。
Subsequently, in (d4) and (d5), the big hit round starts and the big hit round effect is executed from 1 round to 6 rounds. Here, the big hit is 6R probability variable big hit and the big hit round is up to six rounds, but the right-handed instruction display 657 is continuously displayed from the first round to the sixth round.
その後、(エ6)では、大当りエンディング演出が実行されるている。ここでも、文字
を示す文字画像657a「右打ち」と矢印の図形を示す図形画像657b「⇒」からなる
通常態様の右打ち指示表示657が継続して表示される。
Thereafter, in (D6), a big hit ending effect is executed. Also in this case, the right-handed instruction display 657 in the normal mode composed of the character image 657a “right-handed” indicating the character and the graphic image 657b “⇒” indicating the graphic of the arrow is continuously displayed.
次に、図108Bの(エ7)では、時短/確変状態のうち確変状態が開始する。ここで
も、通常態様の右打ち指示表示657が継続して表示される(B3502)。確変状態(
高確率状態)では、普電サポートが実行されるため、普図始動ゲート34に遊技球を通過
させて普図変動表示ゲームを実行させることが有利となる。このため、遊技領域32のう
ち普図始動ゲート34の存在する右領域に遊技球を発射することが有利である。従って、
遊技者は、打ち方指示表示のうち右打ち指示表示657によって、右領域(第1遊技領域
)に遊技球を発射する右打ちが推奨(指示、案内)される。
Next, in (d7) of FIG. 108B, the probability variation state of the time-short / accuracy variation state starts. Also here, the right-handed instruction display 657 in the normal mode is continuously displayed (B3502). Probability state (
In the high probability state), since the ordinary electric power support is executed, it is advantageous to pass the game ball through the normal figure start gate 34 to execute the normal figure fluctuation display game. For this reason, it is advantageous to launch a game ball in the right area of the game area 32 where the usual start gate 34 exists. Therefore,
The player is recommended (instructed and guided) to hit the game ball in the right area (first game area) by the right-hand instruction display 657 of the hitting instruction display.
また、(エ7)では、所定のタイミング(ここでは特定遊技状態の開始時)であるため
、打ち方報知処理(図105)のステップB3504の処理によって、現在の遊技状態で
ある確変状態(確率変動状態)を示すモード表示645「確率変動モード突入!!」(第
2表示、文字画像)が、右打ち指示表示657と共に表示画面の中央に大きく表示される
。なお、このモード表示645は、単に、文字画像「確率変動モード」でもよい。
In addition, in (d7), since it is a predetermined timing (here, at the start of the specific gaming state), the probability variation state (probability) that is the current gaming state is determined by the process of step B3504 of the hitting notification process (FIG. 105). A mode display 645 indicating “variation state” “probability change mode entry!” (Second display, character image) is displayed large in the center of the display screen together with the right-handed instruction display 657. The mode display 645 may simply be a character image “probability variation mode”.
また、(エ7)では、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留(ここでは第2始動記憶
)に対応して保留表示633が保留表示部630bに1つ表示されている。保留表示部6
30bは、第2始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示)を表示する。さらに
、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留(第1始動記憶)の数「0」を表示し、
特図2保留数表示660は、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「1」を表示する。
In (D7), one hold display 633 is displayed on the hold display portion 630b corresponding to the hold (here, the second start memory) related to the special figure variation display game before execution. Hold display 6
30b displays a hold display 633 (starting memory display) corresponding to the second starting memory. Furthermore, the special figure 1 hold number display 650 displays the number “0” of the current special figure 1 hold (first start memory),
The special figure 2 hold number display 660 displays the number “1” of the current special figure 2 hold (second start memory).
その後、(エ8)では、保留シフトが実行され、飾り特図変動表示ゲームが開始すると
ともに、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示633aが、保留
消化領域640に表示されている。ここでは、特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲ
ームである。また、確変状態を示すモード表示645「確率変動モード」(第2表示)が
、右打ち指示表示657と共に表示画面の左上の隅の位置に小さく表示され、確変状態(
特定遊技状態)の開始時から形態が変化する。モード表示645は、確変状態であること
を示すことによって遊技者に右打ちを推奨(指示)する。通常態様の右打ち指示表示65
7は、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別図柄よりも優先して前面側(上層レイヤ)に表
示される。
Thereafter, in (d8), the hold shift is executed, the decorative special figure fluctuation display game starts, and the changing hold display 633a indicating the hold related to the special figure fluctuation display game being executed is displayed in the hold digestion area 640. It is displayed. Here, the special figure fluctuation display game is a special figure 2 fluctuation display game. In addition, a mode display 645 “probability variation mode” (second display) indicating the probability change state is displayed in a small size at the upper left corner of the display screen together with the right-handed instruction display 657, and the probability change state (
The form changes from the start of the specific gaming state. The mode display 645 recommends (instructs) the player to make a right stroke by indicating that the state is in a certain change state. Normal mode right-handed instruction display 65
7 is displayed on the front side (upper layer) preferentially over the decoration special symbol of the decoration special figure variation display game.
次に、(エ9)では、右打ち指示表示657によって右打ちが推奨されているにもかか
わらず、遊技者が左打ちを行っている。このため、左領域を流下して始動入賞口36(第
2所定領域)へ遊技球の入賞があったことにより、遊技制御装置100からの右打ち指示
報知コマンド(A2705)が、演出制御装置300で受信される(図106のB133
4)。そして、打ち方指示受信時処理(図107)のステップB3703の処理によって
、特殊態様の右打ち指示表示658(第1表示)が表示画面の中央の位置に所定の期間だ
け表示される。特殊態様の右打ち指示表示658は、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別
図柄よりも優先して前面側(上層レイヤ)に表示される。
Next, in (d9), the player is left-handed even though the right-handed instruction display 657 recommends right-handed. For this reason, when the game ball is won by flowing down the left region to the start winning opening 36 (second predetermined region), the right-handed instruction notification command (A2705) from the game control device 100 is sent to the effect control device 300. (B133 in FIG. 106)
4). Then, the right-handed instruction display 658 (first display) in the special mode is displayed at the center position of the display screen for a predetermined period by the process of step B3703 of the process for receiving the hitting instruction (FIG. 107). The right-handed instruction display 658 of the special mode is displayed on the front side (upper layer) in preference to the decoration special symbol of the decoration special diagram variation display game.
右打ち指示表示658の全体の画像は、文字を示す文字画像658a「右打ち」と矢印
の図形(又は記号)を示す図形画像658b「⇒」が組み合わされたもので、演出制御装
置300の画像ROM325に記憶されている。又は、右打ち指示表示658を表示する
ときに、画像ROM325に記憶されている文字画像658aと図形画像658bを合成
して、右打ち指示表示658として表示してもよい。
The entire image of the right-handed instruction display 658 is a combination of a character image 658 a “right-handed” indicating a character and a graphic image 658 b “⇒” indicating a graphic (or symbol) of an arrow. Stored in the ROM 325. Alternatively, when the right-handed instruction display 658 is displayed, the character image 658 a and the graphic image 658 b stored in the image ROM 325 may be combined and displayed as the right-handed instruction display 658.
本実施形態において、特殊態様の右打ち指示表示658は、通常態様の右打ち指示表示
657と相似する形状であり大きさだけが異なるが、これに限られない、右打ち指示表示
657と相似しない異なる形状であってもよい。また、特殊態様の右打ち指示表示658
は、通常態様の右打ち指示表示657と形状が同じで色だけが異なってもよい。
In the present embodiment, the right-handed instruction display 658 of the special mode has a shape similar to the right-handed instruction display 657 of the normal mode and differs only in size, but is not limited to the right-handed instruction display 657, which is not limited thereto. Different shapes may be used. Also, a right-handed instruction display 658 of a special mode
May have the same shape and the same color as the right-handed instruction display 657 of the normal mode.
なお、右打ちが推奨(指示)されているにもかかわらず遊技者が左打ちを行っている場
合には、特殊態様の右打ち指示表示658によって遊技者により強く右打ちを推奨(指示
)する。従って、特殊態様の右打ち指示表示658は、通常態様の右打ち指示表示657
よりも大きく目立つように表示される。また、通常態様の右打ち指示表示657(第1の
画像)と通常態様の右打ち指示表示657よりも大きい特殊態様の右打ち指示表示658
(第2の画像)の両方によって、遊技者により強く右打ちを推奨(指示)できる。
If the player is making a left strike even though the right strike is recommended (instructed), the player strongly recommends (instructs) the right strike by the right-handed indication display 658 in a special mode. . Therefore, the right-handed instruction display 658 in the special mode is the right-handed instruction display 657 in the normal mode.
Is displayed more prominently than. Also, a right-handed instruction display 658 of a special aspect larger than the right-handed instruction display 657 (first image) of the normal aspect and the right-handed instruction display 657 of the normal aspect.
Both (second image) can more strongly recommend (instruct) the player to make a right strike.
また、(エ9)において、確変状態を示すモード表示645「確率変動モード」に変化
はない。また、右打ち指示表示657の表示態様(表示位置と形態)にも変化はなく、文
字を示す文字画像657a「右打ち」と矢印の図形を示す図形画像657b「⇒」の両方
が、同じ右上の隅の位置に継続して表示される。しかし、特殊態様の右打ち指示表示65
8が表示されるような所定条件下(所定の場合)では、通常態様の右打ち指示表示657
は、邪魔にならないように或は表示画面の演出の領域を確保するために、矢印の図形を示
す図形画像657b「⇒」だけが表示画面に表示されてよい。
In (D9), there is no change in the mode display 645 “probability variation mode” indicating the probability variation state. Also, there is no change in the display mode (display position and form) of the right-handed instruction display 657, and both the character image 657a “right-handed” indicating the character and the graphic image 657b “⇒” indicating the arrow shape are the same upper right. It is continuously displayed at the corner position. However, a right-handed instruction display 65 in a special mode
Under a predetermined condition (in a predetermined case) such that 8 is displayed, a right-handed instruction display 657 in a normal mode
In order not to get in the way, or in order to secure an effect area on the display screen, only the graphic image 657b “⇒” indicating the graphic of the arrow may be displayed on the display screen.
次に、(エ10)では、特殊態様の右打ち指示表示658が表示画面の中央の位置に所
定の期間だけ表示された後に消去されている。また、ここでは、普通変動入賞装置37(
第2始動入賞口)への入賞によって保留(第2始動記憶)が発生して、この保留に対応す
る保留表示633が発生するが、保留表示633に対して保留変化予告(先読み演出)が
実行され、通常の態様(例えば白色)から大当りの期待度が高いことを示唆する示唆態様
(例えば緑色)に変化した保留表示633bが表示されている。なお、保留変化予告は、
保留に係る特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高い場合に、先読み変動系コマンド処
理(図41)のステップB1716の処理によって実行される。
Next, in (D10), the right-handed instruction display 658 of the special mode is deleted after being displayed for a predetermined period at the center position of the display screen. In addition, here, the normal variation winning device 37 (
A hold (second start memory) is generated by winning the second start winning opening), and a hold display 633 corresponding to this hold is generated, but a hold change notice (pre-reading effect) is executed for the hold display 633. The hold display 633b changed from the normal mode (for example, white) to the suggestion mode (for example, green) that suggests that the expectation degree of jackpot is high is displayed. The pending change notice is
When the expectation level of jackpot of the special figure fluctuation display game related to the hold is high, it is executed by the process of step B1716 of the prefetch fluctuation command process (FIG. 41).
また、(エ10)では、示唆態様に変化して保留の期待度(信頼度)が高いことに対応
して、演出制御装置300は、モード表示645「確率変動モード」の表示態様(形状と
大きさ、色)を通常態様から特殊態様に変化させるが、右打ち指示表示657の表示態様
(表示位置と形態)は維持される。このように、大当りの期待度に応じて、モード表示6
45が変化するため、遊技の興趣が高まる。
In (D10), in response to the change to the suggestion mode and the expectation level (reliability) of the hold being high, the effect control device 300 displays the display mode (shape and shape) of the mode display 645 “probability variation mode”. Although the size and color) are changed from the normal mode to the special mode, the display mode (display position and mode) of the right-handed instruction display 657 is maintained. In this way, the mode display 6
Since 45 changes, the interest of the game increases.
なお、保留の期待度の代わりに、現在実行中の特図変動表示ゲームの大当りの期待度が
高いことに対応して、モード表示645「確率変動モード」の表示態様を変化させてもよ
い。
Instead of the expected level of suspension, the display mode of the mode display 645 “probability variation mode” may be changed in response to the high degree of expectation of the jackpot of the special figure variation display game currently being executed.
続いて、(エ11)では、SPリーチが発生してSPリーチ演出(所定の演出)が画面
の中央の位置で実行される。SPリーチ演出の演出表示領域の確保のため、モード表示6
45「確率変動モード」は非表示となる。これにより、SPリーチ演出が、表示画面の広
い領域で実行できるため、遊技の興趣が高まる。
Subsequently, in (D11), SP reach occurs and the SP reach effect (predetermined effect) is executed at the center position of the screen. Mode display 6 to secure the effect display area for SP reach production
The 45 “probability variation mode” is not displayed. Thereby, since the SP reach production can be executed in a wide area of the display screen, the interest of the game is enhanced.
その後、何回かの特図変動表示ゲームが実行されることによって、(エ12)では、確
変状態の開始から確変状態の継続回数分(例えば50回)の特図変動表示ゲームが実行さ
れたため、確変状態が終了し、「確率変動モード終了」と表示される。なお、本例では、
遊技機10はST機としている。
After that, by executing the special figure fluctuation display game several times, in (d12), the special figure fluctuation display game has been executed for the number of times (for example, 50 times) the probability variation state continues from the start of the probability variation state. The probability variation state is terminated and “end of probability variation mode” is displayed. In this example,
The gaming machine 10 is an ST machine.
以上のように、特別遊技状態及びその後の時短/確変状態(特定遊技状態)を通して、
右打ち指示表示657(第1表示)の表示態様(表示位置と形態)に変化はなく、常に一
定の表示態様で継続して表示される。一方、確変状態であることを示すことによって遊技
者に右打ちを推奨するモード表示645(第2表示)は、(エ7)(エ10)のように状
況に応じて表示態様が変化したり、(エ11)のように非表示の状態に切り換えられ断続
的に表示されてもよい。
As described above, through the special game state and the subsequent time reduction / probability change state (specific game state),
There is no change in the display mode (display position and mode) of the right-handed instruction display 657 (first display), and it is always displayed continuously in a fixed display mode. On the other hand, the mode display 645 (second display) that recommends right-handed to the player by indicating that it is in a probable state changes the display mode according to the situation, such as (D7) (D10). (D11) may be switched to a non-display state and displayed intermittently.
なお、特別遊技状態及びその後の時短/確変状態を通して、右打ち指示表示657は、
常に一定の表示態様でなくてもよく、時間経過とともに徐々に薄く表示されたり、表示位
置が変化してもよい。また、時短/確変状態において遊技者が遊技を止めて休憩するよう
な事態を防止するために、保留表示633と変動中保留表示633aの両方が消えた場合
に、モード表示645(第2表示)を点滅させるなどして、遊技を行うよう催促してもい
。
In addition, through the special game state and the subsequent time reduction / probability change state,
The display mode does not always have to be constant, and the display position may change gradually with time, or the display position may change. Further, in order to prevent a situation in which the player stops the game and takes a break in the short-time / probable change state, when both the hold display 633 and the changing hold display 633a disappear, the mode display 645 (second display) You may be prompted to play a game, for example by blinking.
その後、図108Cの(エ13)では、確変状態に代わって通常遊技状態が開始して、
推奨される打ち方が右打ちから左打ちに変化する。通常遊技状態の開始時に、遊技制御装
置100は、左打ち指示報知コマンドを送信してよい。演出制御装置300は、左打ち指
示報知コマンドを受信すると(図106のB1334)、打ち方指示受信時処理(図10
7)のステップB3704の処理によって、打ち方指示表示としての左打ち指示表示65
9を表示画面の中央の位置に所定の期間だけ表示する。左打ち指示表示659(第3表示
、第3の画像)は、通常態様の右打ち指示表示657(第1の画像)よりも大きいが、特
殊態様の右打ち指示表示658(第2の画像)と略同一の大きさである。従って、左打ち
指示表示659は、大きく目立つように表示される。左打ち指示表示659は、飾り特図
変動表示ゲームの飾り特別図柄よりも優先して前面側に表示される。
Thereafter, in (d) of FIG. 108C, the normal gaming state starts in place of the probability variation state,
The recommended strike style changes from right-handed to left-handed. At the start of the normal gaming state, the game control device 100 may transmit a left-handed instruction notification command. When the production control device 300 receives the left-handed instruction notification command (B1334 in FIG. 106), the production-direction instruction receiving process (FIG. 10).
7), the left-handed instruction display 65 as the how-to instruction is displayed by the process of step B3704.
9 is displayed at a central position on the display screen for a predetermined period. The left-handed instruction display 659 (third display, third image) is larger than the right-handed instruction display 657 (first image) in the normal mode, but the right-handed instruction display 658 (second image) in the special mode. And approximately the same size. Therefore, the left-handed instruction display 659 is displayed so as to be conspicuous. The left-handed instruction display 659 is displayed on the front side in preference to the decoration special symbol of the decoration special figure variation display game.
左打ち指示表示659の全体の画像は、文字を示す文字画像659a「左打ち」と矢印
の図形(又は記号)を示す図形画像659bが組み合わされたもので、演出制御装置30
0の画像ROM325に記憶されている。又は、左打ち指示表示659を表示するときに
、画像ROM325に記憶されている文字画像659aと図形画像659bを合成して、
左打ち指示表示659として表示してもよい。
The entire image of the left-handed instruction display 659 is a combination of a character image 659 a “left-handed” indicating a character and a graphic image 659 b indicating an arrow graphic (or symbol).
0 image ROM 325 is stored. Alternatively, when the left-handed instruction display 659 is displayed, the character image 659a and the graphic image 659b stored in the image ROM 325 are combined,
A left-handed instruction display 659 may be displayed.
また、(エ13)では、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留に対応して保留表示6
33が保留表示部630aに1つ表示されている。保留表示部630aは、第1始動記憶
に対応する保留表示633(始動記憶表示)を表示する。実行中の特図変動表示ゲームに
係る保留を示す変動中保留表示633aが、保留消化領域640に表示されている。さら
に、特図1保留数表示650は、現在の特図1保留(第1始動記憶)の数「1」を表示し
、特図2保留数表示660は、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「0」を表示する
。
In addition, in (d13), a hold display 6 corresponding to the hold related to the special figure fluctuation display game before execution is provided.
One 33 is displayed on the hold display section 630a. The holding display unit 630a displays a holding display 633 (starting memory display) corresponding to the first starting memory. The on-change hold display 633a indicating the hold related to the special figure change display game being executed is displayed in the hold-up digestion area 640. Further, the special figure 1 hold number display 650 displays the current special figure 1 hold (first start memory) number “1”, and the special figure 2 hold number display 660 shows the current special figure 2 hold (second display). The start memory) number “0” is displayed.
その後、(エ14)では、飾り特図変動表示ゲームが実行中である。 Thereafter, in (D14), the decorative special figure variation display game is being executed.
そして、(エ15)では、左打ちが推奨される通常遊技状態にもかかわらず、遊技者が
右打ちを行っている。そして、右領域を流下して普図始動ゲート34(第1所定領域)へ
遊技球の通過があったことにより、遊技制御装置100からの左打ち指示報知コマンド(
A7703)が、演出制御装置300で受信される(図106のB1334)。そして、
打ち方指示受信時処理(図107)のステップB3704の処理によって、左打ち指示表
示659が表示画面の中央の位置に所定の期間だけ表示される。ここでも、左打ち指示表
示659(第3表示、第3の画像)は、通常態様の右打ち指示表示657(第1の画像)
よりも大きいが、特殊態様の右打ち指示表示658(第2の画像)と略同一の大きさであ
る。従って、特殊態様の右打ち指示表示658は、大きく目立つように表示される。
In (D15), the player is making a right turn despite the normal gaming state in which left-handed is recommended. Then, when the game ball has passed through the right area and flowed to the normal start gate 34 (first predetermined area), a left-handed instruction notification command (
A7703) is received by the effect control device 300 (B1334 in FIG. 106). And
The left-handed instruction display 659 is displayed at the center position of the display screen for a predetermined period by the process of step B3704 of the process for receiving the hitting instruction (FIG. 107). Again, the left-handed instruction display 659 (third display, third image) is the normal-handed right-handed instruction display 657 (first image).
Is larger than the right-handed instruction display 658 (second image) in the special mode. Accordingly, the right-handed instruction display 658 of the special mode is displayed so as to be conspicuous.
次に、(エ16)では、所定の期間だけ表示された左打ち指示表示659(第3表示)
が消去されている。
Next, in (d16), a left-handed instruction display 659 (third display) displayed only for a predetermined period.
Is erased.
以上説明した画面遷移において、(エ3)の大当り状態の開始時において、遊技制御装
置100から右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、(エ9)と同様
に、演出制御装置300は、特殊態様の右打ち指示表示658を表示してもよい。
In the screen transition described above, at the start of the jackpot state of (D3), the game control device 100 transmits a right-handed instruction notification command to the effect control device 300, and the effect control device as in (D9). 300 may display a special mode right-handed instruction display 658.
[第12実施形態の作用・効果]
第12実施形態によると、遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム(
飾り特図変動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置30
0)を備える。遊技機10は、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利
な特別遊技状態(例えば大当り状態)及び特定遊技状態(時短/確変状態)を発生可能で
ある。また、遊技機10は、特別遊技状態及び特定遊技状態において遊技球を発射するこ
とが推奨される第1遊技領域(遊技領域32の右領域)と、通常遊技状態において遊技球
を発射することが推奨される第2遊技領域(遊技領域32の左領域)と、を備える。演出
制御手段は、第1遊技領域に遊技球を発射することを遊技者に推奨する表示として、第1
表示(右打ち指示表示)と第2表示(モード表示)とを表示装置41に表示可能である。
演出制御手段は、第1表示(右打ち指示表示)を、特別遊技状態、及び、特別遊技状態後
に移行する特定遊技状態において継続して表示する。演出制御手段は、第2表示(モード
表示)を、特別遊技状態の終了時から、又は、特定遊技状態の開始時から、又は、特定遊
技状態の途中から表示する。
[Operations and effects of the twelfth embodiment]
According to the twelfth embodiment, the gaming machine 10 is a variable display game that displays the identification information in a variable manner (
Production control means (production control device 30) capable of displaying the decoration special figure variation display game on the display device 41
0). The gaming machine 10 can generate a normal game state, a special game state (for example, a big hit state) and a specific game state (short time / probability change state) that are more advantageous to the player than the normal game state. In addition, the gaming machine 10 can fire a game ball in the first game area (the right area of the game area 32) in which it is recommended to launch a game ball in the special game state and the specific game state, and in the normal game state. A recommended second game area (a left area of the game area 32). The effect control means displays the first as a display recommending the player to launch a game ball in the first game area.
Display (right-handed instruction display) and second display (mode display) can be displayed on the display device 41.
The effect control means continuously displays the first display (right-handed instruction display) in the special game state and the specific game state that shifts after the special game state. The effect control means displays the second display (mode display) from the end of the special game state, from the start of the specific game state, or from the middle of the specific game state.
このような遊技機10によると、第1表示(右打ち指示表示)と第2表示(モード表示
)によって、右打ちの報知を確実に実行できるとともに、特別遊技状態の終了時、又は、
特定遊技状態の開始時、又は、特定遊技状態の途中以降の適切な期間に第2表示(モード
表示)を表示できる。このため、遊技の興趣を向上できる。
According to such a gaming machine 10, the first display (right-handed instruction display) and the second display (mode display) can reliably execute the right-handed notification, and at the end of the special gaming state, or
The second display (mode display) can be displayed at the start of the specific gaming state or in an appropriate period after the middle of the specific gaming state. For this reason, the interest of the game can be improved.
また、第12実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1の画像
(通常態様の右打ち指示表示657)、及び、当該第1の画像より大きい第2の画像(特
殊態様の右打ち指示表示658)によって、第1表示(右打ち指示表示)を表示装置41
に表示可能である。さらに、演出制御手段は、第1の画像よりも大きい第3の画像によっ
て、第2遊技領域に遊技球を発射することを遊技者に推奨する第3表示(左打ち指示表示
)を表示装置41に表示可能である。
In addition, according to the twelfth embodiment, the effect control means (effect control device 300) includes the first image (normal mode right-handed instruction display 657) and the second image (special) larger than the first image. The first display (right-handed instruction display) is displayed on the display device 41 by the right-handed instruction display 658 of the aspect.
Can be displayed. Further, the effect control means displays a third display (left-handed instruction display) that recommends the player to launch a game ball in the second game area with a third image larger than the first image. Can be displayed.
従って、第1の画像(通常態様の右打ち指示表示657)と第1の画像よりも大きい第
2の画像(特殊態様の右打ち指示表示658)の両方によって、遊技者に第1遊技領域(
右領域)に遊技球を発射することを遊技者に強く推奨(指示)できる。また、第3表示(
左打ち指示表示)を表示装置41に大きく目立つように表示できる。
Therefore, both the first image (normal mode right-handed instruction display 657) and the second image larger than the first image (special mode right-handed instruction display 658) give the player the first game area (
It is strongly recommended (instructed) to the player to launch a game ball in the right area. The third display (
Left-handed instruction display) can be displayed prominently on the display device 41.
また、第12実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、通常遊技状
態において、第1遊技領域(右領域)を流下して第1所定領域(普図始動ゲート34)に
遊技球の通過があった場合に、第3表示(左打ち指示表示)を表示装置41に表示可能で
ある。演出制御手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態又は特定遊技状態において
、第2遊技領域(左領域)を流下して第2所定領域(始動入賞口36)に遊技球の通過が
あった場合に、第1表示(右打ち指示表示)を表示装置41に表示可能である。従って、
第1遊技領域と第2遊技領域のうち現在の遊技状態において推奨されない遊技領域に向け
て、遊技球が発射された場合に、警告として第1表示(右打ち指示表示)又は第3表示(
左打ち指示表示)を表示できる。
In addition, according to the twelfth embodiment, the effect control means (effect control device 300) flows down the first game area (right area) to the first predetermined area (normal start gate 34) in the normal game state. When the ball has passed, the third display (left-handed instruction display) can be displayed on the display device 41. In the special game state or the specific game state, the effect control means (the effect control device 300) flows down the second game area (left area) and the game ball passes through the second predetermined area (start winning prize opening 36). In this case, the first display (right-handed instruction display) can be displayed on the display device 41. Therefore,
When a game ball is launched toward a gaming area that is not recommended in the current gaming state among the first gaming area and the second gaming area, a first display (right-handed instruction display) or a third display (
Left-handed instruction display) can be displayed.
[第13実施形態]
図109から図117を参照して、第13実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第12実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第12実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Thirteenth embodiment]
The thirteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 109 to 117. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to twelfth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first to twelfth embodiments, and repeated descriptions are omitted as appropriate.
第13実施形態は、一の情報を執拗に報知する執拗報知演出に関するものである。執拗
報知演出は、演出制御装置300の制御によって表示装置41等の表示装置(表示装置4
1以外のサブ表示装置でもよい)において実行される。本実施形態では、特に、前述の第
12実施形態の打ち方の情報を一の情報の例とし、打ち方の情報を報知する打ち方報知の
演出を執拗報知演出の例として説明する。
The thirteenth embodiment relates to a persistent notification effect in which one piece of information is reported persistently. The obsession notification effect is controlled by the display control device 300, such as a display device 41 (display device 4).
(It may be a sub display device other than 1). In the present embodiment, in particular, the hitting information of the twelfth embodiment will be described as an example of one information, and the hitting notification effect for notifying the hitting information will be described as an example of the persistent notification effect.
本実施形態で例に挙げる打ち方報知は、特に、推奨される打ち方と異なる打ち方を遊技
者が実行する場合に表示される打ち方指示表示(図108Bの(エ9)、図108Cの(
エ15)参照)、又は、遊技状態が変化して推奨される打ち方が変化する場合に表示され
る打ち方指示表示(例えば図108Bの(エ13)参照)である。
In the embodiment, the hitting notification shown as an example is a hitting instruction display (part (D) in FIG. 108B, FIG. 108C) that is displayed when the player executes a hitting method different from the recommended hitting method. (
(See (d) of FIG. 108B) (see (d) 13) of FIG. 108B).
以下では、打ち方指示表示のうち特殊態様の右打ち指示表示658によって、右打ちを
推奨するための右打ちの情報を報知する執拗報知演出について説明する。下記のように、
執拗報知演出の態様は、複数のパラメータによって特徴付けられる。
In the following, a description will be given of a relentless notification effect in which right-handed information for recommending a right-hand strike is notified by a special-type right-hand strike indication 658 of the hitting direction display. As described below,
The manner of persistent notification effect is characterized by a plurality of parameters.
〔画像自体の形態(第1パラメータ)〕
図109は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付け
る第1パラメータ(第1因子)として、右打ち指示表示658の画像自体の形態を例示す
る図である。ここで、形態とは、形状、模様、及び、色彩を含む。第1パラメータとして
の画像自体の形態によって、右打ち指示表示658全体の画像を遊技者に印象付けること
ができる。
[Form of image itself (first parameter)]
FIG. 109 is a diagram illustrating the form of the image of the right-handed instruction display 658 as the first parameter (first factor) that defines and characterizes the presentation mode of the persistence notification effect by the right-handed instruction display 658. Here, the form includes a shape, a pattern, and a color. Depending on the form of the image itself as the first parameter, the entire right-handed instruction display 658 can be impressed by the player.
図109の(A)(B)(C)は、それぞれ、右打ち指示表示658の画像の形態の一
例を示す。(A)(B)(C)は、特に形状が異なっているが、色や模様が異なってもよ
い。なお、演出制御装置300は、画像ROM325に記憶された一定の形態の右打ち指
示表示658の画像((A)(B)(C)のいずれか一つ)を使用するだけでなく、(A
)(B)(C)のように互いに異なる形態を有する複数の右打ち指示表示658の画像を
画像ROM325に記憶して適宜選択してもよい。
109A, 109B, and 109C each show an example of the image form of the right-handed instruction display 658. FIG. (A), (B), and (C) are particularly different in shape, but may be different in color and pattern. The production control device 300 not only uses an image (one of (A), (B), and (C)) of the right-handed instruction display 658 in a certain form stored in the image ROM 325, but also uses (A
) (B) A plurality of right-handed instruction display 658 images having different forms as in (C) may be stored in the image ROM 325 and appropriately selected.
図109のように、右打ち指示表示658の画像は、「右打ち」という文字を示す文字
画像658aと矢印を示す図形画像658bに加えて、枠の図形を示す枠画像658cか
ら構成される。図形画像658bに形状的に適合した枠画像658cは、図形画像658
bの外周に接して図形画像658bを囲む。このため、図形画像658bと枠画像658
cは一体化して表示される。なお、枠画像658cは、これに限られず、文字画像658
a及び/又は図形画像658bを囲むような他の形状を有してもよい(後述の図113(
B1)−(B3)参照)。なお、文字画像658a、図形画像658b、及び、枠画像6
58cを、それぞれ、第1画像、第2画像、及び、第3画像と呼んでよい。
As shown in FIG. 109, the image of the right-handed instruction display 658 is composed of a frame image 658c indicating the shape of the frame in addition to the character image 658a indicating the character “right-handed” and the graphic image 658b indicating the arrow. A frame image 658c conforming in shape to the graphic image 658b is a graphic image 658.
The graphic image 658b is surrounded by touching the outer periphery of b. For this reason, the graphic image 658b and the frame image 658 are used.
c is displayed integrally. Note that the frame image 658c is not limited to this, and the character image 658c.
a and / or other shape surrounding the graphic image 658b (see FIG. 113 (described later)).
B1)-(B3)). The character image 658a, the graphic image 658b, and the frame image 6
58c may be referred to as a first image, a second image, and a third image, respectively.
文字画像658a、図形画像658b、及び、枠画像658cの色は、多色(複数色)
でも単色でもよいが、本実施形態では多色の場合を示す。多色の場合、各画像は場所によ
って異なる複数の色で塗られている。また、文字画像658a、図形画像658b、及び
、枠画像658cは、所定の模様を有してもよい。
The colors of the character image 658a, the graphic image 658b, and the frame image 658c are multicolor (multiple colors).
However, although it may be a single color, the present embodiment shows a case of multiple colors. In the case of multiple colors, each image is painted in a plurality of colors that differ depending on the location. Further, the character image 658a, the graphic image 658b, and the frame image 658c may have a predetermined pattern.
〔色変化(第2パラメータ)〕
図110は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付け
る第2パラメータ(第2因子)として、右打ち指示表示658の内部の色変化を例示する
図である。ここで、色変化とは、色の時間的な変化である。第2パラメータとしての色変
化によって、右打ち指示表示658全体の画像を遊技者に印象付けることができる。
[Color change (second parameter)]
FIG. 110 is a diagram exemplifying a color change inside the right-handed instruction display 658 as a second parameter (second factor) that defines and characterizes the presentation mode of the persistence notification effect by the right-handed instruction display 658. Here, the color change is a temporal change in color. By the color change as the second parameter, an image of the entire right-handed instruction display 658 can be impressed on the player.
演出制御装置300は、表示装置41の表示画面における右打ち指示表示658の内部
の色を時間的に変化させることができるが、動画(ムービー、アニメーション)として、
右打ち指示表示658の内部の色を時間的に変化させてもよい。
The effect control device 300 can temporally change the color inside the right-handed instruction display 658 on the display screen of the display device 41, but as a movie (movie, animation),
The color inside the right-handed instruction display 658 may be changed with time.
図110Aの(A1)から(A3)は、右打ち指示表示658の画像のうち文字画像6
58aの色の時間変化を示し、時間の経過とともに(A1)→(A2)→(A3)のよう
に文字画像658aの各部の色が変化していく。文字画像658aの内部は、多色(複数
の色)で塗られており、縦縞で示す青色領域661A、斜め縞で示す緑色領域661B、
格子縞で示す黄色領域661C、網目状の縞で示す赤色領域661Dが存在している。各
色領域は、表示画面の横方向(左右方向)に並べられているが、縦方向(上下方向)や斜
め方向に並べられてもよい。
(A1) to (A3) in FIG. 110A are character images 6 out of the images of the right-handed instruction display 658.
The time change of the color of 58a is shown, and the color of each part of the character image 658a changes like (A1)->(A2)-> (A3) with progress of time. The inside of the character image 658a is painted in multiple colors (a plurality of colors), and a blue region 661A indicated by vertical stripes, a green region 661B indicated by diagonal stripes,
There are yellow regions 661C indicated by lattice stripes and red regions 661D indicated by mesh stripes. The color regions are arranged in the horizontal direction (left-right direction) of the display screen, but may be arranged in the vertical direction (up-down direction) or diagonally.
図110Aの(A1)では、左から青色領域661A、緑色領域661B、黄色領域6
61C、赤色領域661Dが配置され、(A2)では、中央に青色領域661Aが広がり
、左右方向外側に向けて、緑色領域661B、黄色領域661C、赤色領域661Dが配
置され、(A3)では、(A1)とは逆に、左から赤色領域661D、黄色領域661C
、緑色領域661B、青色領域661Aが配置される。
In (A1) of FIG. 110A, from the left, a blue region 661A, a green region 661B, and a yellow region 6
61C and a red area 661D are arranged, and in (A2), a blue area 661A spreads in the center, and a green area 661B, a yellow area 661C, and a red area 661D are arranged outward in the left-right direction. Contrary to A1), a red region 661D and a yellow region 661C from the left
A green region 661B and a blue region 661A are disposed.
図110Aの(B1)から(B3)は、右打ち指示表示658の画像のうち図形画像6
58bの色の時間変化を示し、時間の経過とともに(B1)→(B2)→(B3)のよう
に図形画像658bの各部の色が変化していく。図形画像658bの内部は、多色(複数
の色)で塗られており、縦縞で示す青色領域661A、斜め縞で示す緑色領域661B、
格子縞で示す黄色領域661C、網目状の縞で示す赤色領域661Dが存在している。
(B1) to (B3) of FIG. 110A are graphic images 6 out of images of the right-handed instruction display 658.
The time change of the color of 58b is shown, and the color of each part of the graphic image 658b changes as time passes (B1) → (B2) → (B3). The inside of the graphic image 658b is painted in multiple colors (a plurality of colors), and a blue region 661A indicated by vertical stripes, a green region 661B indicated by diagonal stripes,
There are yellow regions 661C indicated by lattice stripes and red regions 661D indicated by mesh stripes.
図110Aの(B1)では、左から赤色領域663D、黄色領域663C、緑色領域6
63B、青色領域663Aが配置され、(B2)では、中央に青色領域663Aが広がり
、左右方向外側に向けて、緑色領域663B、黄色領域663C、赤色領域663Dが配
置され、(B3)では、(B1)とは逆に、左から青色領域663A、緑色領域663B
、黄色領域663C、赤色領域663Dが配置される。
In (B1) of FIG. 110A, from the left, a red region 663D, a yellow region 663C, and a green region 6
63B and a blue region 663A are arranged, and in (B2), a blue region 663A spreads in the center and a green region 663B, a yellow region 663C, and a red region 663D are arranged outward in the left-right direction. Contrary to B1), a blue region 663A and a green region 663B from the left
A yellow region 663C and a red region 663D are disposed.
図110Aでは、文字画像658aと図形画像658bの各部の色が、様々な態様で時
間的に変化する。例えば、文字画像658aの文字「打」の左側の部分(手偏部分)では
緑→青→黄へ、文字「打」の右側の部分(「丁」)では黄→青→緑へ時間的に変化する。
In FIG. 110A, the color of each part of the character image 658a and the graphic image 658b changes with time in various modes. For example, in the left part (hand-biased part) of the character “hit” in the character image 658a, green → blue → yellow, and in the right part of the character “hit” (“cho”), yellow → blue → green in terms of time. Change.
なお、より単純に、図110Bの(A1)から(A3)ように、青色領域661A、緑
色領域661B、黄色領域661C、赤色領域661Dが流れるように右側に移動してい
くようにして、文字画像658aの色の流れる方向によって右打ちの情報を報知してもよ
い。また、同様に、図110Bの(B1)から(B3)のように、赤色領域661D、黄
色領域661C、緑色領域661B、青色領域661Aが流れるように右側に移動してい
くようにして、図形画像658bの色の流れる方向によって右打ちの情報を報知してもよ
い。
More simply, as shown in (A1) to (A3) of FIG. 110B, the character image is moved to the right so that the blue region 661A, the green region 661B, the yellow region 661C, and the red region 661D flow. The right-handed information may be notified according to the direction in which the color 658a flows. Similarly, as shown in (B1) to (B3) of FIG. 110B, the graphic image is moved to the right so that the red region 661D, the yellow region 661C, the green region 661B, and the blue region 661A flow. The right-handed information may be notified by the direction in which the color 658b flows.
なお、図示する都合上、図110では、青色領域663A、緑色領域663B、黄色領
域663C、赤色領域663Dが明確な境界で区切られて配置されるが、図111のよう
に、色が明確な境界をもたずに、色相環に従って徐々に左右方向に(空間的に)変化する
ようにしてもよい。なお、図111の(A1)から(A3)と(B1)から(B3)は、
各々、図110の(A1)から(A3)と(B1)から(B3)に対応する。
For convenience of illustration, in FIG. 110, the blue region 663A, the green region 663B, the yellow region 663C, and the red region 663D are arranged with clear boundaries. However, as shown in FIG. It is also possible to gradually change in the horizontal direction (spatially) according to the hue circle. Note that (A1) to (A3) and (B1) to (B3) in FIG.
These correspond to (A1) to (A3) and (B1) to (B3) in FIG. 110, respectively.
図111は、文字画像658aと図形画像658bにおいて、色相環に従って色が徐々
に左右方向に(空間的に)変化するように配置される例である。図111において、濃い
部分が赤系の色であり、薄い部分が青系の色である。例えば、図111において、黄色と
赤色の間にオレンジ色が現れ、緑色と黄色の間に黄緑色が現れる。図111では、(A1
)→(A2)→(A3)のように、文字画像658aの内部の色が時間的に変化する。ま
た、図111では、(B1)→(B2)→(B3)のように、図形画像658bの内部の
色が時間的に変化する。
FIG. 111 is an example in which the character image 658a and the graphic image 658b are arranged so that the color gradually changes in the left-right direction (spatially) according to the hue circle. In FIG. 111, the dark portion is a red color, and the light portion is a blue color. For example, in FIG. 111, orange appears between yellow and red, and yellow-green appears between green and yellow. In FIG. 111, (A1
) → (A2) → (A3) The color inside the character image 658a changes with time. In FIG. 111, the internal color of the graphic image 658b changes with time as (B1) → (B2) → (B3).
また、図110と図111の(A1)から(A3)や(B1)から(B3)の色の時間
変化はあくまで一例であって、これに限られるものでない。例えば、文字画像658aと
図形画像658bが多色ではなく単色で塗られる場合には、文字画像658aと図形画像
658bの全体の色(一色)が、色相環に従って徐々に時間的に変化するようにしてもよ
い。
In addition, the time change of the colors from (A1) to (A3) and (B1) to (B3) in FIGS. 110 and 111 is merely an example, and is not limited to this. For example, when the character image 658a and the graphic image 658b are painted in a single color instead of multiple colors, the entire color (one color) of the character image 658a and the graphic image 658b changes gradually with time according to the hue circle. May be.
さらに、本実施形態では、枠画像658cの色は時間的に変化しないが、文字画像65
8aと図形画像658bと同様に、時間的に変化してもよい。例えば、枠画像658cの
部分とこれに対抗する(接する)図形画像658bの部分が、異なる色か同じ色で時間的
に変化してもよい。また、本実施形態では、枠画像658cの色は、単色(例えば白)で
あるが、多色であってもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the color of the frame image 658c does not change with time, but the character image 65
Similar to 8a and the graphic image 658b, it may change with time. For example, the portion of the frame image 658c and the portion of the graphic image 658b that opposes (contacts) the frame image 658c may be temporally changed with different colors or the same color. In the present embodiment, the color of the frame image 658c is a single color (for example, white), but may be multicolor.
〔表示位置変化(第3パラメータ、移動)〕
図112は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付け
る第3パラメータ(第3因子)として、表示装置41の表示画面における右打ち指示表示
658の表示位置の変化、即ち、右打ち指示表示658の移動を例示する図である。第3
パラメータとしての表示位置変化(移動)によって、右打ち指示表示658全体の画像を
遊技者に印象付けることができる。
[Display position change (3rd parameter, movement)]
FIG. 112 shows a change in the display position of the right-handed instruction display 658 on the display screen of the display device 41 as a third parameter (third factor) that defines and characterizes the presentation mode of the persistence notification effect by the right-handed instruction display 658, that is, FIG. 10 is a diagram illustrating movement of a right-handed instruction display 658. Third
By changing (moving) the display position as a parameter, the entire right-handed instruction display 658 can be impressed on the player.
演出制御装置300は、表示装置41の表示画面における右打ち指示表示658の表示
位置を変化させ、右打ち指示表示658を移動することができる。演出制御装置300は
、動画(ムービー、アニメーション)として、右打ち指示表示658を移動させてもよい
。
The effect control device 300 can move the right-handed instruction display 658 by changing the display position of the right-handed instruction display 658 on the display screen of the display device 41. The effect control device 300 may move the right-handed instruction display 658 as a moving image (movie, animation).
図112において、文字画像658aと図形画像658bと枠画像658cからなる右
打ち指示表示658の全体は、表示装置41の表示画面内を移動して、右打ち指示表示6
58の表示位置が時間的に変化する。右打ち指示表示658の移動方向は、右打ちを報知
(指示、推奨、案内)するために、右側へと向かう右方向である。
In FIG. 112, the entire right-handed instruction display 658 composed of the character image 658a, the graphic image 658b, and the frame image 658c is moved within the display screen of the display device 41, and the right-handed instruction display 6 is displayed.
The display position 58 changes with time. The moving direction of the right-handed instruction display 658 is a rightward direction toward the right side in order to notify (instruct, recommend, guide) right-handed.
なお、文字画像658aと図形画像658bと枠画像658cの右打ち指示表示658
内における互いの配置(相対的な位置)は、右打ち指示表示658が移動しても固定され
ている。即ち、文字画像658aと図形画像658bと枠画像658cは、一体として移
動する。右打ち指示表示658内において、文字画像658aは、一体化した図形画像6
58bと枠画像658cよりも、右側に配置される。なお、遊技の興趣向上のために、右
打ち指示表示658内における文字画像658aと図形画像658bと枠画像658cの
配置(相対的な位置)が時間的に変化して、右打ち指示表示658の移動とともに変化す
る構成も可能である。
A right-handed instruction display 658 of the character image 658a, the graphic image 658b, and the frame image 658c.
The arrangement (relative position) of each other is fixed even if the right-handed instruction display 658 moves. That is, the character image 658a, the graphic image 658b, and the frame image 658c move together. In the right-handed instruction display 658, the character image 658a is an integrated graphic image 6
58b and the frame image 658c are arranged on the right side. In order to improve the fun of the game, the arrangement (relative position) of the character image 658a, the graphic image 658b, and the frame image 658c in the right-handed instruction display 658 changes with time, and the right-handed instruction display 658 A configuration that changes with movement is also possible.
まず、図112の(オ1)において、まず、文字画像658a「右打ち」が、表示画面
に左端の位置から出現して右側に移動する。文字画像658a(第1画像)の画像自体の
形態(第1パラメータ)、色変化(第2パラメータ)、及び、表示位置変化(第3パラメ
ータ)によって、右打ちの情報が印象付けて遊技者に報知される。
First, in (e) of FIG. 112, first, the character image 658a “right-handed” appears on the display screen from the left end position and moves to the right. The right-handed information is impressed by the form (first parameter) of the character image 658a (first image), the color change (second parameter), and the display position change (third parameter) to impress the player. Informed.
次に、(オ2)において、一体に結合した図形画像658b(第2画像)と枠画像65
8c(第3画像)が左端の位置から出現して右側に移動する。図形画像658bの画像自
体の形態、色変化、及び、表示位置変化によって、右打ちの情報が印象付けて遊技者に報
知される。枠画像658cの画像自体の形態、及び、表示位置変化によって、右打ちの情
報が印象付けて遊技者に報知される。なお、枠画像658cの色変化によって、右打ちの
情報が印象付けて遊技者に報知されてもよい。
Next, in (e), the graphic image 658b (second image) and the frame image 65 combined together are integrated.
8c (third image) appears from the left end position and moves to the right. The right-handed information is impressed and notified to the player by the form, color change, and display position change of the graphic image 658b. The right-handed information is impressed and notified to the player by the form of the frame image 658c itself and the display position change. Note that the right-handed information may be impressed and notified to the player by the color change of the frame image 658c.
なお、図形画像658b(第2画像)又は枠画像658c(第3画像)の画像自体の形
態、色変化、及び、表示位置変化によって、右打ちの情報が遊技者に報知されれば、文字
情報としての文字画像658aに加えて、一体に結合した図形画像658bと枠画像65
8cの一つの矢印によって確実に右打ちの情報を報知できる。
If right-handed information is notified to the player by the form, color change, and display position change of the graphic image 658b (second image) or the frame image 658c (third image) itself, the character information In addition to the character image 658a, the figure image 658b and the frame image 65 combined together.
Right-handed information can be reliably notified by one arrow 8c.
次に、(オ3)において、右方向に移動した文字画像658a「右打ち」が、表示画面
に右端の位置に達して、表示画面から消えていく。また、その後、右方向に移動した図形
画像658bと枠画像658cも右端の位置に達して、表示画面から消えていくことにな
る。
Next, in (3), the character image 658a “right-handed” moved rightward reaches the rightmost position on the display screen and disappears from the display screen. Thereafter, the graphic image 658b and the frame image 658c moved to the right also reach the right end position and disappear from the display screen.
また、(オ1)から(オ3)において、演出制御装置300は、右打ち指示表示658
による執拗報知演出と独立して右打ちの情報を報知する右打ち指示表示665を、執拗報
知演出と同時に表示装置41に表示する。右打ち指示表示665(第4画像)は、画像自
体の形態(第1パラメータ)のみによって、一の情報としての右打ちの情報を遊技者に報
知する。図114において、右打ち指示表示665は、矢印を示す図形画像(第4画像)
であるが、文字(例えば「右打ち」)を示す文字画像でもよい。
In (O 1) to (O 3), the effect control device 300 displays the right-handed instruction display 658.
The right-handed instruction display 665 for notifying the right-handed information independent of the reluctance notification effect is displayed on the display device 41 simultaneously with the reluctance notification effect. The right-handed instruction display 665 (fourth image) notifies the player of right-handed information as one piece of information only by the form of the image itself (first parameter). In FIG. 114, a right-handed instruction display 665 is a graphic image (fourth image) showing an arrow.
However, a character image indicating a character (for example, “right-handed”) may be used.
右打ち指示表示665(第2右打ち指示表示)は、右打ち指示表示658(第1右打ち
指示表示)と異なり、移動せず表示される位置が固定されており、色変化もしないことか
ら、右打ち指示表示658の複数のパラメータによる執拗報知演出と独立して右打ちの情
報を目立たずに報知することになる。また、右打ち指示表示665は、右打ち指示表示6
58よりも小さいので目立たない。右打ち指示表示665は、第12実施形態における通
常態様の右打ち指示表示657と同じく、特別遊技状態、及び/又は、特別遊技状態後に
移行する時短/確変状態(特定遊技状態)において、継続して表示されるものでもよい。
即ち、右打ち指示表示665は、右打ち指示表示658と同時に表示可能であるだけでな
く、右打ち指示表示658とは異なる状況でも表示可能であるため、右打ち指示表示65
8よりも長期間に亘って表示可能であり、その分右打ち指示表示658よりも小さく目立
たなくなっている。右打ち指示表示665は、右打ち指示表示658と同等の大きさにし
て、薄く表示することによって目立たなくしてもよい。
Unlike the right-handed instruction display 658 (first right-handed instruction display), the right-handed instruction display 665 (second right-handed instruction display) has a fixed display position and does not change color. The right-handed information is notified inconspicuously independently of the persistent notification effect by the plurality of parameters of the right-handed instruction display 658. The right-handed instruction display 665 is a right-handed instruction display 6
Since it is smaller than 58, it is inconspicuous. The right-handed instruction display 665 continues in the special game state and / or the time-short / probable change state (specific game state) after the special game state, in the same manner as the right-handed instruction display 657 of the normal mode in the twelfth embodiment. May be displayed.
That is, the right-handed instruction display 665 can be displayed not only at the same time as the right-handed instruction display 658 but also in a situation different from the right-handed instruction display 658.
The display can be performed for a longer period than 8, and the display is smaller and less noticeable than the right-handed instruction display 658. The right-handed instruction display 665 may have the same size as the right-handed instruction display 658 and may be made inconspicuous by displaying lightly.
また、(オ1)から(オ3)において、図形画像658b及び枠画像658cに対して
移動可能なエフェクト画像658dが、枠画像658c上に付加されているが、エフェク
ト画像658dについては後述する。
In addition, in (e) to (e), an effect image 658d movable with respect to the graphic image 658b and the frame image 658c is added on the frame image 658c. The effect image 658d will be described later.
〔エフェクト付加(第4パラメータ、強調)〕
図113は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付け
る第4パラメータ(第4因子)として、右打ち指示表示658(ここでは枠画像658c
)に対するエフェクト画像658dの付加を例示する図である。第4パラメータとしての
エフェクト付加(エフェクト画像658dの付加)によって、右打ち指示表示658を遊
技者に印象付けることができる。
[Effect addition (4th parameter, emphasis)]
FIG. 113 shows a right-handed instruction display 658 (here, a frame image 658c) as a fourth parameter (fourth factor) that defines and characterizes the presentation mode of the persistence notification effect by the right-handed instruction display 658.
It is a figure which illustrates addition of the effect image 658d to). By adding the effect as the fourth parameter (adding the effect image 658d), the right-handed instruction display 658 can be impressed on the player.
演出制御装置300は、エフェクト画像658dの表示位置を変化させて移動すること
ができる。演出制御装置300は、動画(ムービー、アニメーション)として、エフェク
ト画像658dを移動させてもよい。
The effect control device 300 can move by changing the display position of the effect image 658d. The effect control apparatus 300 may move the effect image 658d as a moving image (movie, animation).
図113の(A1)から(A3)のように、エフェクト画像658dは、時間の経過と
ともに(A1)→(A2)→(A3)のように図形画像658b及び枠画像658cに対
して相対的に右方向へ移動することによって、右打ちの情報を報知する。また、エフェク
ト画像658dの移動によって、図形画像658b及び枠画像658cの一体的な矢印を
強調することができ、図形画像658b及び枠画像658cによる右打ちの情報を強調的
に報知できる。エフェクト画像658dは、枠画像658c上を移動し、枠画像658c
の右端まで移動した後、再度、左端から右方向への移動を開始してよい。
As in (A1) to (A3) of FIG. 113, the effect image 658d is relatively relative to the graphic image 658b and the frame image 658c as (A1) → (A2) → (A3) with the passage of time. By moving in the right direction, right-handed information is notified. In addition, the movement of the effect image 658d can emphasize the integral arrows of the graphic image 658b and the frame image 658c, and can highlight the right-handed information by the graphic image 658b and the frame image 658c. The effect image 658d moves on the frame image 658c, and the frame image 658c
After moving to the right end, the movement from the left end to the right may be started again.
また、エフェクト画像658dの他の例として、図113の(B1)から(B3)のよ
うな、文字画像658aを隙間を有して取り囲む枠画像658c上をエフェクト画像65
8dが右方向に移動するようにしてもよい。エフェクト画像658dの形状は一定でなく
時間的に変化してもよい。エフェクト画像658dは、時間の経過とともに(B1)→(
B2)→(B3)のように文字画像658a及び枠画像658cに対して相対的に右方向
へ移動することによって、右打ちの情報を報知する。
As another example of the effect image 658d, the effect image 65 is displayed on a frame image 658c surrounding the character image 658a with a gap as shown in FIGS. 113 (B1) to (B3).
8d may be moved in the right direction. The shape of the effect image 658d is not constant and may change with time. The effect image 658d is (B1) → ((
As shown in B2) → (B3), the right-handed information is notified by moving in the right direction relative to the character image 658a and the frame image 658c.
〔各パラメータの有無の例〕
図114は、右打ち指示表示による報知演出の演出態様を規定して特徴付ける各パラメ
ータ(各因子)の有無を例示する図である。各パラメータ(各因子)によって、報知演出
を遊技者に印象付けることができる。
[Existence of each parameter]
FIG. 114 is a diagram illustrating the presence / absence of each parameter (each factor) that defines and characterizes the effect mode of the notification effect by the right-handed instruction display. The notification effect can be impressed on the player by each parameter (each factor).
前述したように、第1画像(文字画像658a)、第2画像(図形画像658b)、及
び、第3画像(枠画像658c)の複数の画像からなる右打ち指示表示658による第1
報知演出(即ち執拗報知演出)は、各画像の第1パラメータ(画像自体の形態)、第2パ
ラメータ(色変化)、第3パラメータ(表示位置変化)、及び、第4パラメータ(エフェ
クト付加)によって、右打ちを推奨するための右打ちの情報を遊技者に執拗に報知可能で
ある。第1報知演出(即ち執拗報知演出)は、少なくとも2以上の複数のパラメータによ
って特徴付けられる。一方、第4画像(図形画像)のみからなる右打ち指示表示665に
よる第2報知演出は、第1パラメータ(画像自体の形態)のみによって、右打ちの情報を
遊技者に報知する。
As described above, the first right-handed instruction display 658 including a plurality of images of the first image (character image 658a), the second image (graphic image 658b), and the third image (frame image 658c).
The notification effect (that is, persistence notification effect) is determined by the first parameter (form of the image itself), the second parameter (color change), the third parameter (display position change), and the fourth parameter (effect addition) of each image. It is possible to persistently notify the player of right-handed information for recommending right-handed. The first notification effect (that is, persistence notification effect) is characterized by a plurality of parameters of at least two or more. On the other hand, the second notification effect by the right-handed instruction display 665 including only the fourth image (graphic image) notifies the player of right-handed information only by the first parameter (the form of the image itself).
図114の例では、前述のように、第1画像(文字画像658a)と第2画像(図形画
像658b)の演出は、第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータによっ
て特徴付けられる。第3画像(枠画像658c)の演出は、第1パラメータ、第3パラメ
ータ、及び、第4パラメータによって特徴付けられる。
In the example of FIG. 114, as described above, the effects of the first image (character image 658a) and the second image (graphic image 658b) are characterized by the first parameter, the second parameter, and the third parameter. The effect of the third image (frame image 658c) is characterized by the first parameter, the third parameter, and the fourth parameter.
なお、第1画像と第2画像の演出が、第4パラメータ(エフェクトの付加)によっても
特徴付けられてよいし、第3画像の演出が、第2パラメータ(色変化)によっても特徴付
けられてよい。
Note that the effects of the first image and the second image may be characterized by the fourth parameter (addition of effects), and the effects of the third image are also characterized by the second parameter (color change). Good.
図115の別例では、第1画像(文字画像658a)の演出は、第1パラメータ、第2
パラメータ、及び、第4パラメータによって特徴付けられる。第2画像(図形画像658
b)の演出は、第1パラメータ、及び、第3パラメータによって特徴付けられる。第3画
像(枠画像658c)の演出は、第1パラメータ、第2パラメータ、第3パラメータ、及
び、第4パラメータによって特徴付けられる。第1報知演出(即ち執拗報知演出)は、少
なくとも2以上の複数のパラメータによって特徴付けられる。
In another example of FIG. 115, the effect of the first image (character image 658a) is the first parameter, the second
Characterized by parameters and fourth parameters. Second image (graphic image 658
The effect of b) is characterized by the first parameter and the third parameter. The effect of the third image (frame image 658c) is characterized by the first parameter, the second parameter, the third parameter, and the fourth parameter. The first notification effect (that is, persistence notification effect) is characterized by a plurality of parameters of at least two or more.
図114と図115に記載された第1パラメータから第4パラメータ以外に、執拗報知
演出の演出態様を特徴付けるパラメータには、第5パラメータとして、スピーカからの音
声の付加(「右打ちしてください」など)、第6パラメータとして、遊技盤30の右側な
どに配置される発光部材(盤演出装置44のLED)の発光、第7パラメータとして、各
画像の濃淡の時間的な変化、第8パラメータとして、各画像の形状の時間的な変化(例え
ば、図109の(A)→(B)→(C)の変化)があってもよい。また、各画像の色の空
間的な変化自体や濃淡の空間的な変化自体をパラメータとみなすこともできる。
In addition to the first parameter to the fourth parameter shown in FIGS. 114 and 115, the parameter that characterizes the presentation mode of the persistence notification effect is the addition of the voice from the speaker as the fifth parameter ("Please make a right-hand turn") Etc.), as the sixth parameter, the light emission of the light emitting member (LED of the board effect device 44) arranged on the right side of the game board 30, etc., as the seventh parameter, the temporal change of the shade of each image, as the eighth parameter There may be a temporal change in the shape of each image (for example, a change in (A) → (B) → (C) in FIG. 109). In addition, the spatial change of the color of each image itself or the spatial change of shading itself can be regarded as a parameter.
〔執拗報知演出の変形例〕
図116は、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様の変形例を示す画面
遷移図である。図116では、文字画像658aと図形画像658bの各部の色が、色相
環の同じ方向に時間的に変化するようにしてもよい。例えば、文字画像658aと図形画
像658bの各部の色が、色相環の一方向(・・・赤→青→緑→黄→赤→青→緑→・・・
)のように時間的に変化してもよい。
[Modification of relentless announcement production]
FIG. 116 is a screen transition diagram showing a modification of the effect mode of the reluctance notification effect by the right-handed instruction display 658. In FIG. 116, the color of each part of the character image 658a and the graphic image 658b may be temporally changed in the same direction of the hue circle. For example, the color of each part of the character image 658a and the graphic image 658b is one direction of the hue circle (... Red → blue → green → yellow → red → blue → green →...
) May change over time.
図116では、表示装置41の表示画面を、横方向(左右方向)に、青領域41A、緑
領域41B、黄領域41C、赤領域41Dに分割して設定しておく。そして、移動する文
字画像658aと図形画像658bにおいて、青領域41Aと重なる部分を青色で塗られ
る青色領域661Aにし、緑領域41Bと重なる部分を緑色で塗られる緑色領域661B
にし、黄領域41Cと重なる部分を黄色で塗られる黄色領域661Cにし、赤領域41D
と重なる部分を赤色で塗られる赤色領域661Dにする。このようにすると、文字画像6
58aと図形画像658bの移動によって、文字画像658aと図形画像658bの各部
の色が、色相環の一方向(・・・赤→青→緑→黄→赤→青→緑→・・・)のように時間的
に変化する。
In FIG. 116, the display screen of the display device 41 is divided and set in the horizontal direction (left-right direction) into a blue region 41A, a green region 41B, a yellow region 41C, and a red region 41D. Then, in the moving character image 658a and graphic image 658b, a portion overlapping the blue region 41A is a blue region 661A painted in blue, and a portion overlapping the green region 41B is a green region 661B painted in green.
The yellow region 661C is painted in the yellow region 41C, and the red region 41D is overlapped with the yellow region 41C.
A portion overlapping with a red region 661D painted in red is formed. In this way, the character image 6
58a and the graphic image 658b are moved so that the color of each part of the character image 658a and the graphic image 658b changes in one direction of the hue circle (... Red → blue → green → yellow → red → blue → green →...). To change with time.
また、エフェクト画像658dは、表示画面において縦方向の中央線の位置に常に表示
されてもよい。このようにしても、枠画像658cの移動によって、エフェクト画像65
8dは、図形画像658b及び枠画像658cに対して相対的に移動して、図形画像65
8b及び枠画像658cの右打ちの情報を強調して表示できる。ただし、エフェクト画像
658d自体は、図形画像658b及び枠画像658cに対して相対的に左方向に移動す
るため、右打ちの情報は報知できない。
Further, the effect image 658d may always be displayed at the position of the vertical center line on the display screen. Even in this case, the effect image 65 is moved by the movement of the frame image 658c.
8d moves relative to the graphic image 658b and the frame image 658c to generate a graphic image 65.
The right-handed information of 8b and the frame image 658c can be highlighted and displayed. However, since the effect image 658d itself moves to the left relative to the graphic image 658b and the frame image 658c, the right-handed information cannot be notified.
〔左打ち指示表示〕
図109から図113において、右打ち指示表示658による執拗報知演出の演出態様
を説明したが、図117の画面遷移図のように、右打ち指示表示658と同様に、左打ち
指示表示659によって左打ち情報の執拗報知演出を実行してもよい。
[Left-handed instruction display]
109 to 113, the presentation mode of the reluctance notification effect by the right-handed instruction display 658 has been described. However, as shown in the screen transition diagram of FIG. A relentless notification effect of hit information may be executed.
図117(キ1)から(キ3)では、第1画像(文字画像659a)、第2画像(図形
画像659b)、及び、第3画像(枠画像659c)の複数の画像からなる左打ち指示表
示659による第1報知演出(即ち執拗報知演出)は、各画像の第1パラメータ(画像自
体の形態)、第2パラメータ(色変化)、第3パラメータ(表示位置変化)、及び、第4
パラメータ(エフェクト付加)によって、左打ちを推奨するための左打ちの情報を遊技者
に執拗に報知可能である。一方、第4画像(図形画像)のみからなる左打ち指示表示66
7による第2報知演出は、第1パラメータ(画像自体の形態)のみによって、左打ちの情
報を遊技者に報知する。
117 (ki 1) to (ki 3), a left-handed instruction comprising a plurality of images of a first image (character image 659a), a second image (graphic image 659b), and a third image (frame image 659c). The first notification effect (that is, persistence notification effect) by the display 659 includes a first parameter (a form of the image itself), a second parameter (color change), a third parameter (display position change), and a fourth parameter.
By using parameters (effect addition), it is possible to persistently notify the player of left-handed information for recommending left-handed. On the other hand, a left-handed instruction display 66 consisting only of the fourth image (graphic image).
The second notification effect by 7 notifies the player of left-handed information only by the first parameter (the form of the image itself).
なお、左打ちの状態(通常遊技状態)は、右打ちの状態(確変状態等)より遊技者にと
って不利であるため、左打ち指示表示659は、右打ち指示表示658とは異なる態様で
あってもよい。例えば、左打ち指示表示659は、右打ち指示表示658とは色が異なっ
てよい。左打ち指示表示659はグレーなど地味な色で空間的及び時間的に変化させてよ
いし、色を単色にして空間的及び時間的に変化させないようにしていよい(第2パラメー
タなし)。また、左打ち指示表示659では、エフェクトの付加をなくしてもよい(第4
パラメータなし)。
Since the left-handed state (normal game state) is more disadvantageous for the player than the right-handed state (probability change state or the like), the left-handed instruction display 659 is different from the right-handed instruction display 658. Also good. For example, the left-handed instruction display 659 may be different in color from the right-handed instruction display 658. The left-handed instruction display 659 may be spatially and temporally changed with a plain color such as gray, or may be a single color so as not to be spatially and temporally changed (no second parameter). Further, in the left-handed instruction display 659, it is possible to eliminate the addition of an effect (fourth).
No parameters).
以上のように、執拗報知演出について説明したが、本実施形態の執拗報知演出は、打ち
方以外の情報の報知する場合にも適用可能である。打ち方以外の情報の報知として、例え
ば、演出ボタン25の操作指示の報知や、飾り特別図柄の仮停止の報知(リーチの報知)
、大当り発生の報知(ファンファーレ)や、大当り中のラウンドの報知などがある。演出
ボタン25の操作指示の報知は、例えば、「ボタンを押せ」などの文字画像と操作ボタン
を模した図形画像とによる報知である。飾り特別図柄の仮停止の報知は、例えば、「リー
チ」の文字画像などによる報知である。大当り発生の報知は、例えば、「大当り」の文字
画像などによる報知である。ラウンドの報知は、「1ラウンド」「3ラウンド」などの文
字画像による報知である。
As described above, the persistence notification effect has been described. However, the persistence notification effect of the present embodiment is also applicable when notifying information other than how to hit. As notification of information other than how to hit, for example, notification of an operation instruction of the production button 25, notification of temporary stop of a decorative special symbol (reach notification)
There are notifications of occurrence of big hits (fanfare), notification of rounds during big hits, and the like. The notification of the operation instruction of the effect button 25 is, for example, notification by a character image such as “Press the button” and a graphic image imitating the operation button. The notification of the temporary stop of the decorative special symbol is, for example, notification by a character image of “reach”. The notification of the occurrence of a big hit is, for example, a notification using a character image of “hit”. Round notification is notification by character images such as “1 round” and “3 rounds”.
[第13実施形態の作用・効果]
第13実施形態によると、遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム(
飾り特図変動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置30
0)を備える。演出制御手段は、少なくとも第1パラメータ(例えば画像自体の形態)に
よって特徴付けられる第1画像(例えば文字画像658a)、第2画像(例えば図形画像
658b)、及び、第3画像(例えば枠画像658c)を表示装置41に表示することに
よって、一の情報(例えば右打ちの情報)を執拗に報知する執拗報知演出を実行可能であ
る。第1画像、第2画像、及び、第3画像の少なくとも一つは、第1パラメータに加えて
、第2パラメータ(例えば色変化)及び第3パラメータ(例えば表示位置変化)によって
特徴付けられる。第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータによって、遊
技者に一の情報(例えば右打ちの情報)を報知可能である。
[Operations and effects of the thirteenth embodiment]
According to the thirteenth embodiment, the gaming machine 10 is a variable display game that displays the identification information in a variable manner (
Production control means (production control device 30) capable of displaying the decoration special figure variation display game on the display device 41
0). The effect control means includes at least a first image (for example, a character image 658a), a second image (for example, a graphic image 658b), and a third image (for example, a frame image 658c) characterized by the first parameter (for example, the form of the image itself). ) Is displayed on the display device 41, it is possible to execute a relentless notification effect in which one piece of information (for example, right-handed information) is persistently notified. At least one of the first image, the second image, and the third image is characterized by a second parameter (for example, color change) and a third parameter (for example, display position change) in addition to the first parameter. One information (for example, right-handed information) can be notified to the player by the first parameter, the second parameter, and the third parameter.
このような遊技機10によると、3つの画像と3つのパラメータを使用する執拗報知演
出によって、一の情報をわかりやすく表示装置41に表示(報知)して遊技者に印象付け
ることができる。例えば、一の情報を前面側(上層のレイヤ)に優先して表示しても、背
景が激しく切り替わると見え難くなる事態が発生するおそれがあるが、このような事態を
防止することができる。また、初心者である遊技者や所定の言語(日本語)を母国語とし
ない遊技者にも、3つの画像と3つのパラメータを使用する執拗報知演出によって、わか
りやすく一の情報を表示装置41に表示(報知)して印象付けることができる。また、3
つの画像と3つのパラメータによって、執拗報知演出が賑やかになり、遊技の興趣が高ま
る。
According to the gaming machine 10 as described above, it is possible to display (notify) one piece of information on the display device 41 in an easy-to-understand manner and impress a player by a persistent notification effect using three images and three parameters. For example, even if one piece of information is preferentially displayed on the front side (upper layer), there is a possibility that a situation in which it becomes difficult to see when the background changes drastically may occur, but such a situation can be prevented. In addition, a player who is a beginner or a player who does not use a predetermined language (Japanese) as a native language can easily display one piece of information on the display device 41 by a persistent notification effect using three images and three parameters. It can be displayed (notified) and impressed. 3
With one image and three parameters, the relentless notification effect is lively and the fun of the game is enhanced.
第13実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1画像の第1パ
ラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータによって、遊技者に一の情報を報知し
た後、第2画像又は第3画像の第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータ
によって、遊技者に一の情報を報知可能である。従って、3つのパラメータによって、何
度も執拗報知演出を印象付けることができる。
According to the thirteenth embodiment, the effect control means (effect control device 300) notifies the player of one piece of information using the first parameter, the second parameter, and the third parameter of the first image, and then One information can be notified to the player by the first parameter, the second parameter, and the third parameter of the image or the third image. Therefore, the persistent notification effect can be impressed many times by the three parameters.
第13実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、執拗報知演出と独
立して一の情報を報知する第4画像(例えば右打ち指示表示665の画像)を、執拗報知
演出と同時に表示装置41に表示可能である。第4画像は、第1パラメータ(例えば画像
自体の形態)によって遊技者に一の情報を報知する。従って、執拗報知演出に追加して第
4画像の表示によって、一の情報をわかりやすく表示装置41に表示(報知)して遊技者
に印象付けることができる。また、第4画像によって常に一の情報(例えば右打ちの情報
)を報知しておき、報知する必要性が増した特殊な状況(例えば右打ちが推奨される遊技
状態で左打ちしたような状況)においてのみ執拗報知演出を実行して一の情報(例えば右
打ちの情報)を強調して報知するような柔軟な報知が可能となる。
According to the thirteenth embodiment, the effect control means (the effect control device 300) uses the fourth image (for example, the image of the right-handed instruction display 665) that notifies one piece of information independently of the persistence notification effect as the persistence notification effect. At the same time, it can be displayed on the display device 41. The fourth image notifies the player of one piece of information by the first parameter (for example, the form of the image itself). Therefore, by displaying the fourth image in addition to the persistence notification effect, it is possible to display (notify) one piece of information on the display device 41 in an easy-to-understand manner and impress the player. In addition, the fourth image is always informed of one piece of information (for example, right-handed information), and there is a special situation in which the need for notification has increased (for example, a situation in which a right-handed recommended gaming state is left-handed ), It is possible to perform flexible notification such that a persistent notification effect is executed and one information (for example, right-handed information) is emphasized and notified.
第13実施形態によると、第1画像、第2画像、及び、第3画像の少なくとも一つは、
第1パラメータ、第2パラメータ、及び、第3パラメータに加えて、第4パラメータ(例
えばエフェクトの付加)によって特徴付けられる。演出制御手段は、第1パラメータ、第
2パラメータ、第3パラメータ、及び、第4パラメータによって、遊技者に一の情報を報
知可能である。従って、一の情報をより強調して報知する執拗報知演出が実行できるとと
もに、執拗報知演出がさらに賑やかになり、遊技の興趣が向上する。
According to the thirteenth embodiment, at least one of the first image, the second image, and the third image is
In addition to the first parameter, the second parameter, and the third parameter, it is characterized by a fourth parameter (for example, addition of an effect). The effect control means can notify the player of one piece of information by the first parameter, the second parameter, the third parameter, and the fourth parameter. Accordingly, the relentless notification effect that emphasizes and notifies one piece of information can be executed, and the relentless notification effect becomes more lively and the fun of the game is improved.
第13実施形態によると、第1パラメータは各画像自体の形態であり、第2パラメータ
は各画像の色変化であり、第3パラメータは表示装置41における各画像の表示位置の変
化であり、第4パラメータはエフェクトの付加である。従って、執拗報知演出自体の見た
目が賑やかになり、遊技の興趣が向上する。
According to the thirteenth embodiment, the first parameter is the form of each image itself, the second parameter is the color change of each image, the third parameter is the change in the display position of each image on the display device 41, and Four parameters are the addition of effects. Therefore, the appearance of the relentless notification production itself is lively, and the entertainment of the game is improved.
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is obvious that these are also included in the technical scope of the present invention. It is. For example, a plurality of embodiments can be combined. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (such as slot machines). The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
36b LED
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 設定変更装置
44 盤演出装置
44c、44d 内部役物(可動体)
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
51 第1特図変動表示部(特図1表示器)
52 第2特図変動表示部(特図2表示器)
93 設定キースイッチ
95a 外部役物(外側可動部材)
102 設定値変更スイッチ
143 確率設定値表示装置
150 ドライバ
152 状態表示装置
153 LEDドライバ
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
341 エラーコード
342 エラーコード
343 文字情報
344 下線
345 報知情報
400 電源装置
510 パーツ
513 識別基板
516 パラレルシリアル変換部
519 配線(電線)
630 保留表示部
640 保留消化領域
815 I2CI/Oエクスパンダ
10 gaming machine 12 front frame (game frame)
25 Production buttons 30 Game board 32 Game area 36 First start prize opening (first start prize area)
36b LED
37 Ordinary variable winning device (second starting winning area)
39 Special variation winning device 40 Center case 41 Display device 42 Setting change device 44 Board effect device 44c, 44d Internal character (movable body)
46 Panel decoration device 50 Collective display device (LED)
51 First special figure change display (Special figure 1 indicator)
52 Second Special Figure Change Display (Special Figure 2 Display)
93 Setting key switch 95a External accessory (outside movable member)
102 Setting Value Change Switch 143 Probability Setting Value Display Device 150 Driver 152 Status Display Device 153 LED Driver 100 Game Control Device (Main Board)
200 Dispensing control device 300 Production control device (sub-board)
341 Error code 342 Error code 343 Character information 344 Underline 345 Notification information 400 Power supply device 510 Parts 513 Identification board 516 Parallel serial conversion unit 519 Wiring (electric wire)
630 On-hold display area 640 On-hold digestion area 815 I2CI / O expander
Claims (1)
制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
第1期間中に、前記識別情報を、第1の表示態様で表示し、
第2期間中に、前記識別情報を、第2の表示態様で表示し、
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する
特別遊技状態中に、前記識別情報を、第3の表示態様で表示し、
前記第1の表示態様と前記第3の表示態様には同一の構成要素を含むことを特徴とする
遊技機。 In a gaming machine provided with an effect control means capable of displaying an effect related to a variable display game for displaying the identification information in a variable manner on a display device,
The production control means includes
During the first period, the identification information is displayed in a first display mode,
During the second period, the identification information is displayed in a second display mode,
When the display result of the variable display game is a special result, during the special game state that gives a player a game value, the identification information is displayed in a third display mode,
The gaming machine, wherein the first display mode and the third display mode include the same components.
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