JP2020025735A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To improve amusement.SOLUTION: A variable display of decorative identification information can be performed corresponding to one variable display between a variable display of first identification information and a variable display of second identification information. If a variable display is being performed in which a specific display result is to be led out and displayed as a display result of a variable display of the identification information, between the first identification information and the second identification information, not corresponding to a variable display of the decorative identification information, when starting the variable display of the identification information, between the first identification information and the second identification information, corresponding to the variable display of the decorative identification information, the display result of the variable display to be started is determined not to be the specific display result but determinable, on the other hand, to be a special display result. In a special state, a special presentation can be performed corresponding to the variable display of the identification information, between the first identification information and the second identification information, not corresponding to the variable display of the decorative identification information.SELECTED DRAWING: Figure 11-9

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is fired into a game area by a launch device, and when a game ball wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined winning value is given to the player. There is one that is configured. Further, variable display means capable of variably displaying (also referred to as “fluctuations”) the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display means, a predetermined game value is provided. (A so-called pachinko machine).

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The prize value means paying out a prize ball, giving a score, or giving a prize in accordance with a prize of a game ball in a prize area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is in a state that is advantageous for a player who can easily win a hit ball, That is, a right to be in an advantageous state is generated, or a condition for paying out a prize ball is easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In the pachinko gaming machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started by the variable display means based on the winning of the game ball in the starting winning opening. In this case, a "big hit (advantageous state)" occurs. Note that the derivation display is to stop and display the symbol. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

そのような遊技機において、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり、有利状態とは異なる特殊状態に制御可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、一方の変動表示ゲームの変動表示を小当り結果態様で停止する際に、他方の変動表示ゲームの変動表示を強制的にはずれ結果態様で一律に終了することが記載されている。また、一方の変動表示ゲームの変動表示を小当り結果態様で停止する際に、他方の変動表示ゲームを一律に中断することが記載されている。
また、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり、有利状態とは異なる特殊状態に制御可能に構成されたものとして、引用文献2には、第2識別情報よりも第2識別情報の変動表示ゲームの方が確変の割合が高く、特殊状態になり易い状態に制御されているときの第1識別情報の大当り結果態様で停止する可変表示中には、第2識別情報の可変表示がはずれ結果態様となること(小当りになりやすい状態であるときの特図1による大当り可変表示中には特図2がはずれとなること)が記載されている。
In such a gaming machine, there is a gaming machine in which the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel, and can be controlled to a special state different from the advantageous state. For example, Patent Literature 1 describes that when the variable display of one variable display game is stopped in the small hit result mode, the variable display of the other variable display game is forcibly disconnected and the game is ended uniformly in the result mode. Have been. Further, it is described that when the variable display of one variable display game is stopped in the small hit result mode, the other variable display game is uniformly stopped.
Further, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel, and the variable display of the first identification information can be controlled in a special state different from the advantageous state. During the variable display in which the variation display game of the second identification information has a higher probability of change than the second identification information and stops in the big hit result mode of the first identification information when the game is controlled to be in a state that is likely to be in a special state. Describes that the variable display of the second identification information is in a loss result mode (the special figure 2 is lost during the variable hit display according to the special figure 1 when the small hit is likely to occur). ing.

特開2017−148127号公報JP 2017-148127 A 特開2017−176585号公報JP 2017-176585 A

しかしながら、小当りになりやすい状態であるときに特図1による大当り可変表示が行われた場合の興趣が不十分であった。   However, when the large hit variable display according to the special figure 1 is performed in the state where the small hit is likely to occur, the interest is insufficient.

そこで、本発明は、小当りになり易い状態に移行可能な遊技機において興趣を向上させる技術を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a technique for improving interest in a gaming machine capable of shifting to a state in which small hits are likely to occur.

(1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、可変表示が実行される遊技状態として、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ011SHS2208を実行する部分)と、を備え、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示と、のいずれかの可変表示に対応して、装飾識別情報(例えば、図11−3(A)の主飾り図柄014SHSKZ1や、図11−3(B)の主飾り図柄014SHSKZ2)の可変表示を実行する(例えば、図11−3(A)に示すように第1特別図柄に対応して主飾り図柄014SHSKZ1の可変表示を実行し、図11−3(B)に示すように第2特別図柄に対応して主飾り図柄014SHSKZ2の可変表示を実行する)ことが可能であり、第1識別情報および第2識別情報のうち装飾識別情報の可変表示に対応しない識別情報(例えば、左打ちの場合には第2特別図柄(左打ちの場合には、図11−5(A)〜図11−5(F)に示すように、第1特別図柄に対応する主飾り図柄014SHSKZ1の可変表示が行われるため、第1特別図柄および第2特別図柄対応のうち主飾り図柄014SHSKZ1の可変表示に対応しないのは第2特別図柄)。また、右打ちの場合には第1特別図柄(右打ちの場合には、図11−6(D)〜図11−7(C)に示すように、第2特別図柄に対応する主飾り図柄014SHSKZ2の可変表示が行われるため、第1特別図柄および第2特別図柄対応のうち主飾り図柄014SHSKZ2の可変表示に対応しないのは第1特別図柄)の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示(例えば、右打ちの場合には、図11−12(F)に示すように第1特別図柄の表示結果として大当り図柄が停止表示。なお、図11−12(F)では第1特別図柄の表示結果として大当り図柄が停止表示されることを第1特別図柄に対応する第1小飾り図柄014SHKKZ1の表示結果として大当り図柄が停止表示されることにより示している)される可変表示が実行されている場合(例えば、図11−11(D)〜図11−12(E)に示すように大当りとなる第1特別図柄の可変表示が実行されている場合。なお、図11−11(D)〜図11−12(E)では第1特別図柄の可変表示が実行されていることを第1特別図柄に対応する第1小飾り図柄014SHKKZ1の可変表示が実行されていることにより示している)に、第1識別情報および第2識別情報のうち装飾識別情報の可変表示に対応する識別情報の可変表示を開始(例えば、図11−11(D)に示すように第2特別図柄の可変表示を開始。なお、図11−11(D)では第2特別図柄の可変表示が開始されることを第2特別図柄に対応する第2小飾り図柄014SHKKZ2の可変表示が開始されることにより示している)するときに、該開始する可変表示の表示結果(例えば、第2特別図柄の表示結果)を、前記特定表示結果としないように決定する一方、前記特殊表示結果とするように決定することが可能であり(特徴部014SHでは、第1特別図柄が大当り変動中であるときには、第2特別図柄について大当り判定は行わないが、小当り判定は行うように構成しているため、第2特別図柄を大当り図柄としないように決定する一方、小当り図柄とするように決定することが可能であり)、前記特別状態(例えば、第2KT状態)において、第1識別情報および第2識別情報のうち装飾識別情報の可変表示に対応しない識別情報の可変表示(例えば、大当りとなる第1特別図柄の可変表示)に対応して、特別演出(例えば、図11−11〜図11−13に示したカウントダウン演出)を実行する(例えば、図11−9、図11−11(D)〜図11−12(F)に示すように大当りとなる第1特別図柄の可変表示の期間中にカウントダウン演出を実行する)ことが可能である。
これにより、興趣が向上する。例えば、特別状態であるときに、装飾識別情報の可変表示に対応しない識別情報(例えば第1特別図柄)の可変表示であって表示結果として特定表示結果を導出表示する可変表示が行われた場合であっても、当該可変表示中に、特別演出を実行するとともに、装飾識別情報の可変表示に対応する識別情報(例えば第2特別図柄)の可変表示を特殊表示結果とすることができるため、興趣が向上する。
(1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes variable display of first identification information (for example, first special symbol) and second identification information (for example, second special symbol). ) And a variable display executing means (for example, a portion for executing steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) capable of executing the variable display in parallel with the variable display. When a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed, the advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 (for example, Specifically, the CPU 103) performs steps S122 to S125) and a special display result (for example, a small Special state control means (for example, microcomputer 100 for game control (specifically, CPU 103)) capable of controlling a special state (for example, a small hitting game state) different from the advantageous state when the symbol is derived and displayed. And a special state control means (for example, a second KT state) capable of controlling a special state (for example, a second KT state) in which a game value is easily provided by the special state as a game state in which variable display is performed. For example, the game control microcomputer 100 (specifically, the portion that executes step 011SHS2208 in the CPU 103) includes a variable display of the first identification information and a variable display of the second identification information. Corresponding to the variable display of the decorative decoration information (for example, the main decoration pattern 014SHSK in FIG. 11-3 (A)). 1 and a variable display of the main decorative symbol 014SHSKZ2 in FIG. 11-3 (B) (for example, as shown in FIG. 11-3 (A), the variable of the main decorative symbol 014SHSKZ1 corresponding to the first special symbol). Display, and the variable display of the main decoration symbol 014SHSKZ2 corresponding to the second special symbol can be performed as shown in FIG. 11-3 (B)), the first identification information and the second identification information. Of the identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information (for example, the second special symbol in the case of left-handing (in the case of left-handing, FIG. 11-5 (A) to FIG. 11-5 (F) As shown in the figure, since the main decorative pattern 014SHSKZ1 corresponding to the first special symbol is variably displayed, the variable display of the main decorative symbol 014SHSKZ1 of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the second special symbol is not performed. Pattern ). In addition, in the case of right-handed, the first special symbol (in the case of right-handed, as shown in FIGS. 11-6 (D) to 11-7 (C), the main decorative symbol corresponding to the second special symbol Since the variable display of 014SHSKZ2 is performed, the specific display result is displayed as a variable display result of the first special symbol which does not correspond to the variable display of the main decorative symbol 014SHSKZ2 among the first special symbol and the second special symbol. Derivation display (for example, in the case of right-handed driving, the big hit symbol is stopped and displayed as the display result of the first special symbol as shown in FIG. 11-12 (F). The variable display in which the big hit symbol is stopped and displayed as the display result of the symbol is displayed as the big hit symbol is stopped and displayed as the display result of the first small decorative symbol 014SHKKZ1 corresponding to the first special symbol). In the case of being executed (for example, in the case where the variable display of the first special symbol that becomes a big hit is executed as shown in FIGS. 11-11 (D) to 11-12 (E). 11D to 11E show that the variable display of the first special symbol is executed by executing the variable display of the first small decorative symbol 014SHKKZ1 corresponding to the first special symbol. ), The variable display of the identification information corresponding to the variable display of the decoration identification information of the first identification information and the second identification information is started (for example, as shown in FIG. 11-11 (D), the second special symbol is displayed). In addition, in FIG. 11-11 (D), the variable display of the second special symbol is started, and the variable display of the second small decorative symbol 014SHKKZ2 corresponding to the second special symbol is started. To indicate) In this case, the display result of the variable display to be started (for example, the display result of the second special symbol) may be determined not to be the specific display result, while it may be determined to be the special display result. Yes (in the feature portion 014SH, when the first special symbol is in the process of changing the big hit, the big hit determination is not performed for the second special symbol, but the small hit determination is performed. In the special state (for example, the second KT state), the decoration identification of the first identification information and the second identification information can be performed while the symbol is determined not to be the symbol and the symbol is determined to be the small hit symbol. In response to the variable display of the identification information that does not correspond to the variable display of the information (for example, the variable display of the first special symbol that becomes a big hit), a special effect (for example, the display shown in FIGS. 11-11 to 11-13) is performed. (For example, as shown in FIGS. 11-9 and 11-11 (D) to 11-12 (F)), the countdown effect is performed during the variable display of the first special symbol which is a big hit. Is possible).
Thereby, interest is improved. For example, in the special state, when the variable display of the identification information (for example, the first special symbol) that does not correspond to the variable display of the decoration identification information is performed and the specific display result is derived and displayed as the display result. Even during the variable display, the special effect is executed, and the variable display of the identification information (for example, the second special symbol) corresponding to the variable display of the decoration identification information can be set as the special display result. Interestingness improves.

(2)前記特別演出は、前記特別状態における、第1識別情報および第2識別情報のうち装飾識別情報の可変表示に対応しない識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるタイミング(例えば、第2KT状態における、第1特別図柄の可変表示において大当り図柄が停止表示されるタイミング)を示唆する態様(例えば、図11−11(D)〜図11−12(F)、図11−13に示すようにカウントダウン数を更新する態様)によって実行される演出であってもよい。
これにより、第1識別情報および第2識別情報のうち装飾識別情報の可変表示に対応しない識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるタイミングを認識(又は概ね認識)することができる。
(2) In the special effect, at the timing when the display result of the variable display of the identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information of the first identification information and the second identification information in the special state is derived and displayed (for example, In the second KT state, a mode indicating the timing at which the big hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol (for example, FIGS. 11-11 (D) to 11-12 (F) and FIGS. 11-13) (A mode of updating the countdown number as shown).
Thereby, it is possible to recognize (or generally recognize) the timing at which the display result of the variable display of the identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information among the first identification information and the second identification information is derived and displayed.

(3)前記特別演出は、付与された遊技価値(例えば、図11−3(C)や図11−11(D)〜図11−12(F)、図11−13に示すように大当りおよび小当りによって獲得した獲得球数。また、図11−11(F)、図11−12(B)、図11−13(A)、図11−13(C)に示すように個々の小当りによって獲得した獲得球数)を報知する態様によって実行される演出であってもよい。
これにより、特別演出中に、付与された遊技価値を認識することができる。
(3) The special effect is provided with a given game value (for example, as shown in FIG. 11-3 (C), FIG. 11-11 (D) to FIG. 11-12 (F), FIG. Number of balls obtained by small hits, and individual small hits as shown in FIGS. 11-11 (F), 11-12 (B), 11-13 (A), and 11-13 (C). (The number of acquired balls acquired by the game).
Thereby, it is possible to recognize the given game value during the special effect.

(4)前記有利状態には種類の種類(例えば、図10−5(A)に示すように第1特別図柄に対応するものとして3種類、図10−5(B)に示すように第2特別図柄に対応するものとして4種類)があり、前記特別演出が実行されているときは、第1識別情報および第2識別情報のうち装飾識別情報の可変表示に対応しない識別情報の可変表示において(例えば、カウントダウン演出が実行されているときは、第1特別図柄の可変表示において)、前記有利状態の種類に対応する演出を実行しないようにしてもよい。例えば、カウントダウン演出中は、図11−12(F)に示すように、第1特別図柄の6R確変大当り(図11−12(H)参照)に対応した大当り図柄「555」を、第1小飾り図柄014SHKKZ1としては表示するが、主飾り図柄014SHSKZ1としては表示しないようにしてもよい。つまり、特別演出が実行されているときは、有利状態の種類(特図1の大当り種別)に対応する演出(特図1の大当り種別に対応する主飾り図柄による図柄揃えの演出)を実行しないようにしてもよい。
これにより、特別演出(カウントダウン数等)に注目させることができる。あるいは、不要な混乱を招くことを回避することができる。
(4) The advantageous state has three types (for example, three types corresponding to the first special symbol as shown in FIG. 10-5 (A), and a second type as shown in FIG. 10-5 (B)). There are four types corresponding to the special symbols), and when the special effect is being executed, in the variable display of the identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information among the first identification information and the second identification information. (For example, when the countdown effect is being executed, in the variable display of the first special symbol), the effect corresponding to the type of the advantageous state may not be executed. For example, during the countdown effect, as shown in FIG. 11-12 (F), the big hit symbol “555” corresponding to the 6R probability variable big hit (see FIG. 11-12 (H)) of the first special symbol is changed to the first small symbol. The decorative pattern 014SHKKZ1 is displayed, but may not be displayed as the main decorative pattern 014SHSKZ1. In other words, when the special effect is being executed, the effect corresponding to the type of the advantageous state (the big hit type in the special figure 1) (the effect of the pattern alignment by the main decoration symbol corresponding to the big hit type in the special figure 1) is not executed. You may do so.
As a result, attention can be paid to special effects (such as the number of countdowns). Alternatively, unnecessary confusion can be avoided.

(5)第1識別情報の可変表示に関する情報と第2識別情報の可変表示とに関する情報とを保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特別図柄の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する第1保留記憶バッファ、第2特別図柄の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する第2保留記憶バッファ)と、前記保留記憶に対応して保留表示を表示可能な保留表示手段(例えば、第1保留記憶バッファに対応して保留表示を表示可能な第1保留表示領域5A、第2保留記憶バッファに対応して保留表示を表示可能な第2保留表示領域5B)と、を備え、前記特別演出の実行に対応して、装飾識別情報(例えば、図11−3(C)に示すように、主飾り図柄014SHSKZ1、主飾り図柄014SHSKZ2)および前記保留表示(例えば、第1保留記憶バッファに対応する保留表示、第2保留記憶バッファに対応する保留表示)を表示しないようにしてもよい。
これにより、特別演出(カウントダウン数等)に注目させることができる。あるいは、不要な混乱を招くことを回避することができる。
(5) Hold storage means for storing information relating to the variable display of the first identification information and the information relating to the variable display of the second identification information (for example, storing the information relating to the variable display of the first special symbol as the reservation storage). A first hold storage buffer to be executed, a second hold storage buffer that stores information relating to the variable display of the second special symbol as a hold storage), and a hold display unit (e.g., A first hold display area 5A capable of displaying a hold display corresponding to one hold storage buffer, and a second hold display area 5B capable of displaying a hold display corresponding to a second hold storage buffer). In response to the execution of the effect, the decoration identification information (for example, as shown in FIG. 11-3 (C), the main decoration pattern 014SHSKZ1, the main decoration pattern 014SHSKZ2) and the holding Shown (e.g., hold display corresponding to the first pending memory buffer, hold display corresponding to the second hold memory buffers) may not be displayed.
As a result, attention can be paid to special effects (such as the number of countdowns). Alternatively, unnecessary confusion can be avoided.

(6)第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶し、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特別図柄の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶する第1保留記憶バッファ、第2特別図柄の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶する第2保留記憶バッファ)と、前記第1保留記憶および前記第2保留記憶のうちの一方の保留記憶に対応して保留表示を表示可能な保留表示手段(例えば、第1保留記憶バッファに対応して保留表示を表示可能な第1保留表示領域5A、第2保留記憶バッファに対応して保留表示を表示可能な第2保留表示領域5B)と、を備え、前記保留表示手段は、前記第1保留記憶および前記第2保留記憶のうち装飾識別情報の可変表示に対応しない保留記憶に対応する保留表示を表示しない一方、前記第1保留記憶および前記第2保留記憶のうち装飾識別情報の可変表示に対応する保留記憶に対応する保留表示を表示可能であり(例えば、左打ちの場合には、図11−3(A)に示すように、主飾り図柄014SHSKZ1の可変表示に対応しない第2保留記憶に対応する第2特別図柄の保留表示を表示しない一方、主飾り図柄014SHSKZ1の可変表示に対応する第1保留記憶に対応する第1特別図柄の保留表示を表示可能であり、右打ちの場合には、図11−3(B)に示すように、主飾り図柄014SHSKZ2の可変表示に対応しない第1保留記憶に対応する第1特別図柄の保留表示を表示しない一方、主飾り図柄014SHSKZ2の可変表示に対応する第2保留記憶に対応する第2特別図柄の保留表示を表示可能であり)、前記特別演出が実行されているときは、前記第1保留記憶および前記第2保留記憶のうち装飾識別情報の可変表示に対応しない保留記憶に対応する保留表示を表示しないことに加えて、装飾識別情報も、前記第1保留記憶および前記第2保留記憶のうち装飾識別情報の可変表示に対応する保留記憶に対応する保留表示も表示しない(例えば、右打ちのカウントダウン演出が実行されているときは、図11−3(C)に示すように、主飾り図柄014SHSKZ2の可変表示に対応しない第1保留記憶に対応する第1特別図柄の保留表示を表示しないことに加えて、主飾り図柄014SHSKZ2も、主飾り図柄014SHSKZ2の可変表示に対応する第2保留記憶に対応する第2特別図柄の保留表示も表示しない)ようにしてもよい。
これにより、特別演出(カウントダウン数等)に注目させることができる。あるいは、不要な混乱を招くことを回避することができる。
(6) Hold storage means for storing information relating to the variable display of the first identification information as the first hold storage and storing information relating to the variable display of the second identification information as the second hold storage (for example, the variable of the first special symbol A first hold storage buffer that stores information about display as a first hold storage, a second hold storage buffer that stores information about a variable display of a second special symbol as a second hold storage), and the first hold storage and the second hold storage buffer. Hold display means capable of displaying a hold display corresponding to one of the two hold memories (for example, a first hold display area 5A capable of displaying a hold display corresponding to a first hold storage buffer, a second hold display area). A second hold display area 5B) capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage buffer, and wherein the hold display means includes decoration identification information of the first hold storage and the second hold storage. While the hold display corresponding to the hold storage not corresponding to the variable display is not displayed, the hold display corresponding to the hold storage corresponding to the variable display of the decoration identification information among the first hold storage and the second hold storage can be displayed. (For example, in the case of left-handed driving, as shown in FIG. 11-3 (A), the hold display of the second special symbol corresponding to the second hold memory which does not correspond to the variable display of the main decorative symbol 014SHSKZ1 is displayed. On the other hand, a hold display of the first special symbol corresponding to the first hold memory corresponding to the variable display of the main decoration symbol 014SHSKZ1 can be displayed, and in the case of right-handing, as shown in FIG. 11-3 (B). In the meantime, while the hold display of the first special symbol corresponding to the first hold memory which does not correspond to the variable display of the main decorative symbol 014SHSKZ2 is not displayed, the variable display of the main decorative symbol 014SHSKZ2 is not performed. The display of the second special symbol corresponding to the corresponding second hold memory can be displayed), and when the special effect is being executed, the decoration identification information of the first hold memory and the second hold memory In addition to not displaying the hold display corresponding to the hold storage that does not correspond to the variable display, the decoration identification information also holds the hold storage corresponding to the variable display of the decoration identification information of the first hold storage and the second hold storage. (For example, when the right-handed countdown effect is being executed, as shown in FIG. 11C, the first hold storage that does not correspond to the variable display of the main decorative symbol 014SHSKZ2). In addition to not displaying the hold display of the first special symbol corresponding to the first decorative symbol 014SHSKZ2, the second hold symbol corresponding to the variable display of the main decorative symbol 014SHSKZ2 is also displayed. A hold display of the second special symbol corresponding to the memory may not be displayed).
As a result, attention can be paid to special effects (such as the number of countdowns). Alternatively, unnecessary confusion can be avoided.

(7)前記特別演出は、当該特別演出の実行中に前記特殊状態に制御された期間に応じて実行時間が長くなる(例えば、図11−9に示すように、小当り遊技状態に制御されている期間は第1変動時間タイマの減算が停止するため、小当り遊技状態に制御された期間に応じて第1特別図柄の大当り変動の変動時間(すなわち、カウントダウン演出の実行時間)は長くなる)ように制御される演出であってもよい。
これにより、興趣を向上させることができる。
(7) The execution time of the special effect is increased in accordance with the period in which the special effect is controlled during the execution of the special effect (for example, as shown in FIG. 11-9, the special effect is controlled to the small hitting game state). Since the subtraction of the first variable time timer is stopped during the period in which the first special symbol is controlled, the fluctuation time of the large hit fluctuation of the first special symbol (that is, the execution time of the countdown effect) becomes longer in accordance with the period controlled in the small hit game state. ).
Thereby, interest can be improved.

(8)前記特別演出は、当該特別演出の実行中に前記特殊状態に制御される都度、当該特別演出の一部を停止させる(例えば、図11−9に示すように、カウントダウン数の更新を停止させる)演出であってもよい。
これにより、特殊状態に制御されていることを認識させることができる。
(8) Each time the special effect is controlled to the special state during the execution of the special effect, a part of the special effect is stopped (for example, as shown in FIG. 11-9, the countdown number is updated. (To stop).
Thereby, it is possible to make the user recognize that the state is controlled to the special state.

(9)前記特別演出は、当該特別演出の実行中に前記特殊状態に制御された期間(例えば、各回の小当り遊技状態に制御された時間の合計の時間)を報知(例えば、図11−13(G)に示すように報知)する報知演出を含み、当該報知演出は、当該特別演出の終盤(例えば、図11−13(G)に示すようにカウントダウン数が「0」になった後)に実行されるものであってもよい。
これにより、特別演出の終盤迄、興味を持続させることができる。
(9) In the special effect, a period during which the special state is controlled during execution of the special effect (for example, the total time of the times controlled to the small hitting game state each time) is notified (for example, FIG. 11-). 13 (G) (notifying as shown in FIG. 11 (G)), which includes the end of the special effect (for example, after the countdown number becomes “0” as shown in FIG. 11-13 (G)). ) May be executed.
Thereby, interest can be maintained until the end of the special production.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st special symbol process process. 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an accessory control process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a pachinko gaming machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko gaming machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table. (1)〜(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1) to (3) are explanatory diagrams showing a production mode of a setting suggestion effect, and (4) is an explanatory diagram showing a table for determining a production mode of a setting suggestion effect. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。FIG. 4 is a timing chart showing an output period of a security signal. 電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of notification when a setting change flag is set at power-on. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing control when a power failure occurs before a set value is determined, and (2) is an explanatory diagram showing control when a power failure occurs after a set value is determined. 特徴部044IWにおける特別可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the special variable winning prize ball apparatus in the characteristic part 044IW. 特徴部044IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards etc. in the characteristic part 044IW. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the big hit probability and the small hit probability for every set value. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the big hit probability and the small hit probability for every set value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit type determination table. 小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a small hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern (variation time) of a special symbol and a decoration symbol. 小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation pattern table for small hits. 特別可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of a special variable winning ball apparatus. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a variable winning prize ball device and a special variable winning prize ball device in a KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a variable winning prize ball device and a special variable winning prize ball device in a KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a variable winning prize ball device and a special variable winning prize ball device in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol normal process. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol change process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol stop process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol normal process. 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol change process. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol stop process. 役物制御通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an accessory control normal process. ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gate passage waiting process. 大当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during opening of a big hit. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining how to change a game state. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol normal process. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol stop process. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric accessory pre-opening process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of a setting value suggestion effect determination table. 小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a specific example of a small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during variable display. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a waiting process per special figure. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a waiting process per special figure. 設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an effect mode of a set value suggestion effect. 小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect. 右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for describing a display mode of right-handed notification. 一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol. 変形例1における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing a first special symbol change process in a first modification. 変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing a second special symbol change process in Modification 1. 変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for describing control of variable display when a small hit occurs in variable display of another special symbol during execution of variable display of one special symbol in Modification Example 1. 変形例2における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a first special symbol variation process in a modification 2. 変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating a second special symbol variation process in Modification Example 2. 変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of one special symbol in the modified example 2. 変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing a second special symbol change process in Modification 3. 変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram for describing control of variable display when a small hit occurs in variable display of another special symbol during execution of variable display of one special symbol in Modification Example 3. 変形例4における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing a first special symbol change process in Modification 4. 変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing a second special symbol change process in Modification 4. 特徴部014SHにおける変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern in the characteristic part 014SH. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining how to change a game state. 特徴部014SHにおける画像表示装置5における表示例である。It is a display example in the image display device 5 in the characteristic part 014SH. 特徴部014SHにおける遊技の流れの一例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an example of the flow of a game in the characteristic portion 014SH. 特徴部014SHにおける各場面の演出態様等を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation aspect etc. of each scene in the characteristic part 014SH. 特徴部014SHにおける各場面の演出態様等を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation aspect etc. of each scene in the characteristic part 014SH. 特徴部014SHにおける各場面の演出態様等を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation aspect etc. of each scene in the characteristic part 014SH. 特徴部014SHにおける各場面の演出態様等を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation aspect etc. of each scene in the characteristic part 014SH. 特徴部014SHにおける遊技の流れの他の例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining another example of a game flow in the characteristic portion 014SH. 特徴部014SHにおける各場面の演出態様等を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation aspect etc. of each scene in the characteristic part 014SH. 特徴部014SHにおける各場面における各場面)の演出態様等を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the presentation mode etc. of each scene in each scene in the characteristic part 014SH. 特徴部014SHにおける各場面における各場面)の演出態様等を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the presentation mode etc. of each scene in each scene in the characteristic part 014SH. 特徴部014SHにおける各場面の他の演出態様等を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the other production | presentation aspect etc. of each scene in the characteristic part 014SH.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device and driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of kinds of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a numeral indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed so as to be variable (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。   Further, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, there is provided a right-handed indicator 26 for urging a right-handed operation of performing a firing operation aiming at the right of the game area. I have. The right-handed indicator 26 is constituted by, for example, an LED, and is controlled to be turned on by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. On the image display device 5, various effect images are displayed.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended is provided. In this example, a first hold display area 5A for displaying a hold display corresponding to the variable display of the first special figure and a second hold display for displaying a hold display corresponding to the variable display of the second special figure An area 5B is provided. Note that a display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。   Further, on the right side of the image display device 5, a right-turn notification LED 37 for prompting a right-turn operation is provided. Note that the right-turned notification LED 37 is controlled to be turned on by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (see FIG. 2).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the number of suspended storages. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning port is provided. The game ball that has won the first start winning port is guided to the back of the game board 2 and detected by the first start port switch 22A. When a game ball is detected by the first starting port switch 22A, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。   Further, a row of nails 19 is provided on the right side of the first starting winning opening, so that game balls flowing down from the right side of the gaming area do not enter the area provided with the first starting winning opening. Have been. As described above, the row 19 of nails for preventing the game balls flowing down from the right side of the game area from entering is provided, so that the operation of firing the game balls aiming at the left side of the game area (so-called left hitting). Only when the player has operated the game ball, the game ball can be won in the first starting winning port.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。   Note that, in this example, a case is shown in which the gaming balls are configured to be able to win in the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed due to the provision of the row 19 of nails. It is not limited. For example, the first starting winning opening may be provided on the left side of the game area so that the game ball can be won in the first starting winning opening only when a left hit operation is performed, or the first starting winning opening may be provided. A mouth may be provided on the left side of the game area and a row of nails 19 may also be provided so that a game ball can be won in the first start winning port only when a left hit operation is performed.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。   On the right side of the image display device 5, a passage gate 41 is provided. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。   Below the passing gate 41, a special variable winning ball device 7 that forms a special winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves a plate-shaped bottom member formed as a bottom surface of a flow path through which a game ball flows down in a front-rear direction to move back and forth. An open state (also called an open state) in which game balls can be won at a large winning opening located below the member, and a closed state (also called a closed state) in which game balls cannot be won. The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in the big hit game state that occurs when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved rearward from the closed state where it is moved forward toward the rear, and opening control is performed to open the large winning opening which is a winning area.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。   Below the special variable winning ball device 7, there are provided a special variable winning ball device 17 for forming a special winning port for small hits, and a variable winning ball device 6B having a second starting winning port. As shown in the figure, a special variable prize ball device 17 is disposed on the left side, and a variable prize ball device 6B is disposed adjacent to the right side thereof. The special variable prize ball device 17 and the variable prize ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and move the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down in the front-rear direction. By moving forward and backward, a special winning port or a second starting winning port located below the bottom member is opened (also called an open state) in which game balls can be won, and closed (in a closed state) where game balls cannot be won. To say). The special variable prize ball device 17 removes the bottom member in the small hitting game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. From the closed state, which is moved forward, the bottom member is moved backward, and the opening control is performed to open the special winning opening which is a winning area. In addition, the variable winning prize ball device 6B moves the bottom member backward and from the closed state where the bottom member is moved forward when the symbol hits the normal symbol display 20 and the symbol is derived and displayed, Opening control for opening the second start winning opening, which is a winning area, is executed.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。   In this example, the special variable prize ball device 7, the special variable prize ball device 17, and the variable prize ball device 6B are formed to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 7 is formed in such a manner that the bottom member is slightly inclined from upper left to lower right, so that the game balls dropped on the special variable winning ball device 7 If the special variable prize ball device 7 is in the closed state, it moves on the special variable prize ball device 7 from the upper left to the lower right, and falls on the variable prize ball device 6B thereunder.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。   In this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed such that the bottom surface member is slightly inclined from upper right to lower left, so that the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are variable. The game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B when the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is in the closed state. Go. Also, as shown in FIG. 1, the special variable prize ball device 17 and the variable prize ball device 6B are arranged so as to be adjacent to each other. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening is in the open state, the gaming ball wins the second starting winning opening, and the special variable winning ball is dropped. The game ball does not flow toward the device 17. On the other hand, if the second starting winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom surface member of the special variable winning prize ball device 17 is moved backward to open the special winning opening, the game ball wins the special winning opening. Further, if the special winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and falls as it is toward the out opening.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。   Further, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of regulating pieces for reducing the flowing speed of the game ball flowing down on the bottom member. I have. In this example, the special variable prize ball device 7, the special variable prize ball device 17, and the variable prize ball device 6B are provided with the restriction pieces, so that the game flows from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-back direction component, and the time required for the flow to flow is delayed more than when there is no regulating piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。   In this example, as shown in FIG. 1, the special variable prize ball device 17 is disposed on the left side and the variable prize ball device 6B is disposed on the right side. The bottom member of the ball device 6B is formed so as to be gently inclined from upper right to lower left, and when the bottom member is not receded and is in a closed state, the special variable winning ball device is changed from the variable winning ball device 6B. In this sense, the variable prize ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable prize ball device 17 is provided on the downstream side in this sense because the game ball is configured to flow toward the 17th. It can be said that.

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。   A switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening is provided in the special winning opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning prize ball device 7 is controlled to be opened and the large winning opening is opened, it becomes an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning prize ball device 7 is controlled to be closed and the special winning opening is closed, it is not possible to pass (enter) the gaming ball into the special winning opening and obtain a prize ball. You will be at a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。   In the special winning opening, a switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening is provided. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes through (enters) the special winning opening that is opened in the special variable winning ball device 17, although the number of prize balls is smaller than when the gaming ball wins in the special winning opening, For example, more prize balls are paid out than when a game ball passes (enters) another prize port, such as the first start prize port 1 or the second start prize port. Therefore, if the special variable winning prize ball device 17 is controlled to be opened and the special winning opening is opened, it becomes an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable prize ball device 17 is controlled to be closed and the special prize port is closed, it is not possible to pass (enter) the game sphere to the special prize port and obtain the prize ball, so that the player cannot obtain the prize ball. You will be at a disadvantage.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the second start winning opening, a second starting switch 22B capable of detecting a game ball winning in the second start winning opening is provided. When a game ball is detected by the second starting port switch 22B, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。   In the pachinko gaming machine 1, the passing gate 41, the special variable winning ball device 7 (large winning port), the variable winning ball device 6B (second starting winning port), and the special variable winning ball device 17 (special winning port). Is provided on the right side of the game area, and during a big hit game or a KT state (so-called small hit time), the player aims at the right side of the game area by performing a firing operation (a so-called right-hit operation). )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays a normal symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called a normal symbol game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games for which execution is suspended, by the number of lit LEDs.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。   In the pachinko gaming machine 1, the display of the normal symbols is changed based on the passing of the game ball through the passing gate 41, and thus the passing gate 41 plays a role as a normal starting area. However, even when the big hit symbol is derived and displayed, the game state shifts to the big hit game state based on the passing of the game ball through the passing gate 41, so that the passing gate 41 also plays a role as an operation area. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that plays both roles of the normal starting area and the operating area.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect frame LED 9 is provided around the gaming area. .

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) from which a prize ball is paid out when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation or the like) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of the progress of the game)
In the pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (a so-called left-handing operation) aiming at the left of the game area. When a player performs a left-hand operation by rotating the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1 and a game ball enters a first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, a first special symbol display is performed. The first special figure game by the device 4A is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or during a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state, which will be described later. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。   In the first special figure game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, “7”, an actual symbol is different depending on a big hit type to be described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes “big hit”. . If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained. Note that, even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and may be "small hit".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。   After the display result in the first special map game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state for the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes a timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and a timing of the number of game balls entering the special winning opening reaching a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a gaming state after the big hit gaming state (a normal state, a probable change state (high probability state), a KT state, a high base state, etc.) are prepared. The big hit type is set according to these. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。   After the big hitting game state ends, the state may be controlled to a certain change state, a KT state, or a high base state according to the big hit type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and the state is likely to be a “big hit”.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。   In the KT state, KT control is performed, which is more likely to cause a small hit than in the normal state. In this pachinko gaming machine 1, a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hitting game state, so that less prize balls can be obtained than in the big hitting game state, but this is an advantageous state for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the high base state, a control (time saving control) for shortening the average special figure change time (the period during which the special figure is fluctuated) is executed (hour saving state), and the general figure game is described as "per-figure hit". For example, by increasing the probability that the game ball becomes higher than the normal state, a control (high opening control, high base control) that allows the game ball to easily enter the second starting winning opening is also executed. The high base state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly, the second special symbol) is improved, and thus is an advantageous state for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。   The probable change state, the KT state, and the high base state are continued until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. I do. A condition in which the execution of the predetermined number of special figure games is an end condition is also referred to as a frequency cut (such as a frequency cut probability change).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a probable change state, a KT state, a high base state, and the like. The pachinko gaming machine 1 is controlled in the same manner as the pachinko gaming machine 1 in the initial setting state (for example, when a predetermined reset process is not performed after the power is turned on, such as when a system reset is performed). It is in a state where it is done.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。   When the big hit game is finished and the game state is controlled to the certain state, the KT state, or the high base state, it is advantageous that the player performs a firing operation (right-hand operation) aiming to the right of the game area. When the player performs a right-handing operation by rotating the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1 and the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol display device 20 starts the ordinary figure game. In the case where the game ball passes through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The general-purpose game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second start winning opening is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the second special game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, the actual symbol is different depending on the big hit type described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes “big hit”, If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the big hit symbol is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained.

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the second special map game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state for the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41. After the display result in the second special map game becomes "small hit", the game is controlled to the small hit game state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening manner. In addition, similarly to the big hit type, a small hit type may be provided for the “small hit”.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or the point of the frame LED 9 is performed. It may be performed by, for example, turning on / off the light, or operating the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the mode of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not been stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described below. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also referred to as a jackpot reliability or a jackpot expectation) in which a display result (a display result of a special figure game or a display result of a variable display of a decorative pattern) becomes a "big hit" according to the effect mode. A plurality of different reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state is ended, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After the non-probable design has reached the reach mode, a promotion effect that eventually becomes a “probable change” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5, a fixed decorative pattern (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit" , A common fixed decorative design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative design variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display display result. ) May be stopped (the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As a prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Also, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit effect is performed to notify the big hit game state. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, data to be referred to when making various determinations described later, and the like) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal) is provided.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 includes various switches (gate switch 21, starting port switch (first starting port switch 22A and second starting port switch 22B)) for game ball detection, and count switches (first count switch 23 and second count switch 24). )) (For example, a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on), and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or the entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。   The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81, the solenoid 82, and the solenoid 83) from the game control microcomputer 100 to a solenoid 81 for a normal electric accessory and a door for a special winning opening door. The signal is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, the effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game state (for example, start and end of variable display, opening state of a special winning opening, occurrence of a prize, number of storages held, game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, notification of an error, and notification of restoration of a power failure).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected, and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 displays an effect image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further controls the sound designation signal (the signal designating the sound to be output) in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the frame LED 9 and the right-turn notification LED 37. The LED is supplied to the substrate 13, and an LED signal (a signal for designating the ON / OFF state of the LED) is supplied to the LED control substrate 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs a sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let it.

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。   The LED control board 14 includes various circuits for driving the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37. The LED control board 14 drives the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 based on the LED signal, and specifies the LED signal. The frame LED 9 and the right strike notification LED 37 are turned on / off. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on / off of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The effect control CPU 120 executes sound output, control of turning on / off the LED (supply of a sound designation signal, LED signal, and the like), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 renewably counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects. The effect random number may be updated (updated by software) by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, LED signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control board 12, the audio control board 13, and the LED control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the process at the time of power supply stop, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the status of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; No), an initialization process (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a restoration process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the game state is restored, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after ending the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hits) and start information (start information) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability variation information (information indicating the number of times the state has changed to a certain probability) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes the first special symbol process (step S25A). The CPU 103 executes the first special symbol process process every time the timer is interrupted, so that the execution of the first special symbol game and management of suspension are realized (details will be described later). Further, the CPU 103 executes a second special symbol process process (step S25B). When the CPU 103 executes the second special symbol process process every time the timer is interrupted, execution of the second special symbol game, management of suspension, and the like are realized. In the pachinko gaming machine 1, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be simultaneously executed in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the first special symbol process process and the second special symbol process process, the CPU 103 executes the accessory control process process (step S25C). When the CPU 103 executes the accessory control process at each timer interrupt, control of a big hit game state, a small hit game state, control of a game state, and the like are realized (details will be described later).

役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the accessory control process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), Opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-day drawing” is enabled. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out prize balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。   Although not shown in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal for outputting a test signal for enabling the control state of the game machine to be confirmed outside the game machine. Processing is also performed. In the test terminal process, the CPU 103 performs control to also output a test signal (right-handed test signal) capable of specifying a period during which a right-handed operation is performed. Specifically, in the test terminal processing, the CPU 103 performs control to output a right-handed test signal during the KT state during the big hit game, during the small hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, and during the KT state. On the other hand, in the test terminal processing, the CPU 103 does not perform the control of outputting the right strike test signal during the small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In the first special symbol process process, the CPU 103 first executes a first start winning determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the first start winning determination process, a process of detecting the occurrence of the start winning in the first start winning opening, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a winning start occurs in the first winning opening, a random number for determining a display result (including a jackpot type) and a fluctuation pattern is extracted and stored in a first holding storage buffer provided in the RAM 102 as holding information. Is done. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the first number of stored memories, a transmission for transmitting an effect control command for designating the occurrence of a start winning prize, the first number of stored memories, and a determination result such as a pre-reading determination to the effect control board 12. The settings are made. The effect control command at the time of the start winning set thus set is transmitted from the main board 11 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the first special symbol process process is completed. It is transmitted to the substrate 12.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the first start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processing of steps S110A to S113A according to the value of the first special map process flag provided in the RAM 102. In each process of the first special symbol process process (steps S110A to S113A), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。   The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is “0” (initial value). In the first special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special symbol game based on the presence or absence of the hold information. In the first special symbol normal process, whether the display result of the first special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" or "big hit" is determined based on the random number value for determining the display result. The jackpot type in the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set in accordance with the determined display result. . Thereafter, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。   The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In the first variation pattern setting process, a plurality of types of variation patterns are determined by using a random value for variation pattern determination based on a result of a predetermined determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. A process for determining one of them is included. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to “2”, and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure variation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. Is designated (variable display pattern, etc.).

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。   The first special symbol change process in step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In the first special symbol variation process, a process for setting the first special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and a measurement of an elapsed time after the first special symbol starts to vary. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the first special symbol reaches the special figure change time, the value of the first special figure process flag is updated to “3”, and the first special symbol change processing ends. I do.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。   In the present example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel. Therefore, for example, the process shifts to the first special symbol variation process (step S112A) and the first special symbol is changed. When the special symbol is being displayed in a fluctuating manner, the small special fluctuating display may be controlled to be a small hitting game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hitting game is being performed (specifically, the value of the second special map process flag is before the small hitting release). It is determined whether or not the value corresponds to the processing from the processing to the small hit end processing), and if the small hitting game is being performed, the value of the first special figure process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol change processing. In this way, the value of the first special figure process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop processing unless the small hit game is being performed. By performing such control, the fluctuation display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, and the fluctuation display of the first special symbol is restarted after the small hit game ends. It is controlled to be. In addition, not limited to such control, for example, during a small hit game based on the change display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the change of the first special symbol is interrupted (the timer is stopped). The update may be interrupted.

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。   Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the game state. For example, in the normal state, when the variable display of the first special symbol is configured to be interrupted, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes longer, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol are changed. If the difference is large, it is necessary to absorb the interruption period due to the stoppage of the swinging of the decorative design, and the effect gives the player a sense of discomfort. Therefore, in the normal state, it is desirable that the small hit ending period be shorter than the KT state (the first KT state and the second KT state). In this case, for example, the small hit ending period may be 3 seconds in the KT state while the small hit ending period may be 3 seconds in the normal state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。   Further, in the case of the above-described configuration, for example, in the first KT state, the game ball is substantially difficult to win in the small hit control and no special effect is performed, so that the small hit ending period is shorter than in the second KT state. May be configured. On the other hand, in the second KT state, the game ball is easy to win in the small hit control, and an effect of emphasizing the small hit control is executed. Therefore, the small hit ending period may be configured to be longer than in the first KT state. . In this case, for example, in the first KT state, the small hit ending period may be 0.5 seconds, whereas in the second KT state, the small hit ending period may be 3 seconds.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。   Furthermore, the length of the small hit fanfare period as the small hit opening pre-processing period may be varied depending on the game state, as in the small hit ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。   The first special symbol stop process of step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In the first special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A stops the change of the first special symbol, and stops and displays (derives) the fixed special symbol which is the display result of the first special symbol. The processing for setting is included. When the display result is "big hit", a setting process for starting a big hit game is performed. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, a process for starting a small hit game is performed. Then, the value of the first special figure process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the probability change state, the KT state, or the high base state is controlled, and when the end of the number cut is established. . When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop processing ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。   The processing executed in the second special symbol processing (step S25B) is the same as the processing executed in the first special symbol processing (step S25A). That is, in the first special symbol process process described with reference to FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be described. Further, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the RAM 102 as the hold information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。   In this example, since the change display of the first special symbol and the change display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the process shifts to the second special symbol change process to change the change of the second special symbol. During display, a small hit may occur in the fluctuation display of the first special symbol, and the small hit game may be controlled. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is being performed (specifically, the value of the first special map process flag is set before the small hit is released). It is determined whether the value is equivalent to the processing from the processing to the small hit end processing), and if the small hitting game is in progress, the value of the second special figure process flag is not changed from the value corresponding to the second special symbol change processing. In this way, the value of the second special figure process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop processing unless the small hit game is being played. By performing such control, the fluctuation display of the second special symbol is interrupted during the small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol, and the fluctuation display of the second special symbol is restarted after the small hit game ends. It is controlled to be. In addition, not limited to such control, for example, during a small hit game based on the change display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the change of the second special symbol is interrupted (the timer is stopped). The update may be interrupted.

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。   Note that the small hit control based on the fluctuation display of the second special symbol may be configured so that the length of the small hit fanfare period or the small hit ending period varies depending on the game state.

図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S120 to S128 according to the value of the accessory control process flag provided in the RAM 102. In each process of the accessory control process (steps S120 to S128), transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The accessory control normal process of step S120 is executed when the value of the accessory control process flag is “0”. In this accessory control normal processing, it is monitored whether or not the setting for starting the big hit game is performed, and if the setting for starting the big hit game is performed, the processing for starting the big hit game is performed. , The value of the accessory control process flag is updated to “1”.

ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The gate passage waiting process in step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is “1”. In this gate passage waiting process, control is performed to wait for the passing of the game ball to the passage gate 41. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the accessory control process flag is updated to “2”.

ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S122 is executed when the accessory control process flag is “2”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on the display result being “big hit”. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an opening upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit execution number of rounds are set according to, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the accessory control process flag is updated to "3", and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is “3”. The processing during opening of the big hit is performed based on the processing of measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and the number of game balls detected by the first count switch 23 and the measured elapsed time. The processing includes determining whether it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the accessory control process flag is updated to "4". Then, the processing during opening of the big hit ends.

ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is “4”. The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of times of execution of the round for opening the big winning port has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether the number of times of execution of the round has reached the upper limit number of times. And the like for performing a setting for terminating the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the accessory control process flag is updated to “3”. The value of the flag is updated to “5”. When the value of the accessory control process flag is updated, the post-jackpot opening process ends.

ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is “5”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. The processing includes various settings for starting control, KT control, and high base control. When such setting is performed, the value of the accessory control process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is "6". The small hit pre-opening process includes a process of setting the special winning opening to the open state in the small hit gaming state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the accessory control process flag is updated to “7”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is “7”. The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the special winning opening is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state comes, the value of the accessory control process flag is updated to “8”, and the small hit opening processing ends.

ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is “8”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is performed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the accessory control process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 7 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt inhibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt inhibit state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interruption permission, and then ends the command reception interruption processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading out various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that it is possible to confirm which effect control command has been received and the content specified by the effect control command in the effect control process processing or the like. For example, it turns on a provided reception flag. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, the CPU executes the effect control process process (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a decorative luminous body such as a frame LED 9 and a decorative LED, and a driving of the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using the various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S76 in FIG. 7 as the effect control process processing. In the effect control process process illustrated in FIG. 8, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like designating the start of the variable display has been received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative design variable display (fixed decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and transmitting a command (lighting signal) to the LED control board 14. Various effect control such as turning on / off / blinking the frame LED 9 and the decoration LED by the output is performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such an effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The waiting process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. To ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the small hit effect process. Also, if the reception wait time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game is “losing”. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the wait process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . In addition, in the small hit effect production process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect processing in step S175 is processing executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls at the end of the small hit game state based on the set contents. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In the big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In the big hit middle rendering process, the value of the rendering control process flag is a value corresponding to the ending rendering process in response to, for example, receiving a command designating the big hit gaming state from the main board 11. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize. An enclosed game machine may be used.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and the extinguishing of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player, If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to slot machines equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form of being distributed by being installed in a storage device included in the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation about the characteristic part 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be described. Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. 9-1 are mounted on the pachinko gaming machine 1, for example. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図9−1では、これらを省略している。   As shown in FIG. 2 described above, the main board 11 includes a first starting port switch 22A and a second starting port switch 22B, and a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Various components are connected, and various effect devices such as speakers 8L and 8R and a frame LED 9 are connected to the effect control board 12, but these devices are omitted in FIG. 9-1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side. As shown in FIG. 9C, the main board 11 is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 21TM201, and progresses the game in the pachinko gaming machine 1. Various circuits for control are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a function of setting a random number used in the special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. The display of the variation of a predetermined display symbol, such as controlling the variation display of the symbol, and controlling the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20 by performing lighting / off / coloring control of the ordinary symbol display 20 and the like. It also has a control function.

また、主基板11には、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   As shown in FIG. 9C, the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 which can be visually recognized from the back side of the pachinko gaming machine 1. The display monitor 21TM029 displays various kinds of winning information related to winning. It also has a display function. Note that a display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and the information displayed on the display monitor 21TM029 can be switched by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。   The main board 11 receives various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to detection signals from the game control microcomputer 100 and various switches for detecting game balls, for example. An information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the switch circuit 110 for transmission to the terminal 100 and the terminal board 21TM016 is mounted.

また、図9−1に示す主基板11は、図9−3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図9−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main board 11 shown in FIG. 9-1 is sealed in a board case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material as shown in FIG. 9-3, and a display monitor 21TM029 is provided at the center of the main board 11. (For example, 7 segments) are arranged, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged on the front when the main board 11 is viewed. A lock switch 21TM051 (see FIG. 9-1) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided at the lower center of the back of the main board 11. The main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 3 is not opened. Therefore, the front face when viewing the main board 11 refers to the back side of the game board 2 in a state where the gaming machine frame 3 is opened. This is a front view when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。   In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) is provided with each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, hereinafter, "entry area"). ), And the various kinds of winning information such as the connection ratio and the winning combination based on the counting are displayed on the display monitor 21TM029, and the winning information is displayed. Thereby, it is possible to confirm various kinds of winning information such as the connection ratio and the winning ratio after the installation in the game hall. That is, on the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual that the game board surface is designed so that the game ball enters the general winning opening at a predetermined frequency (to pass the test). When the test is performed, it is checked whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been performed and as a result of the adjustment, whether the gaming ball has entered the general winning opening as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made after the pachinko gaming machine 1 has been installed.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。   The power supply board is sealed in a board case made of a synthetic resin material having transparency. On the lower right side of the back of the power supply board, set values such as a jackpot winning probability (a payout rate) described later are changed. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 functioning as a setting switch for the setting and a power switch 21TM055 are provided. By operating the power switch 21TM055 in a state where the power supply voltage is not supplied to the pachinko gaming machine 1, a store clerk or the like at the amusement arcade can set predetermined power on the main board 11, the effect control board 12, the payout control board 21TM037 and the like. Operating voltage is supplied. Further, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and an initialization process (RAM clear) described later is performed. Be executed. By disposing the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 close to each other on the same power supply board, the power-on operation and the initialization operation can be easily performed.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。   The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 which can be opened by a predetermined key operation is opened. Thus, only a clerk having a predetermined key can operate. In addition, since the lock switch 21TM051 requires key operation, only a store clerk who has a key for operating the lock switch 21TM051 can be operated among game store clerks. The lock switch 21TM051 is a switch capable of performing an ON / OFF switching operation using a predetermined key. The locking switch 21TM051 is capable of performing the switching operation and performing an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation). A possible switch may be used.

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。   Note that the lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. In other words, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even when no force is applied by a store clerk or the like at the game arcade. The lock switch 21TM051 has a configuration in which a key can be inserted and removed only in an OFF state. According to such a configuration, the clerk at the game hall must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key. Can be prevented.

尚、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。   As shown in FIG. 9C, the lower part of the back side of the pachinko gaming machine 1 is provided for discharging the gaming balls that have won each winning opening and the gaming balls that have entered the out opening to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (discharge port) is provided, and a discharge port switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a shot game ball) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the switch circuit 110.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, a frame LED 9 and a decoration. An LED control command used to control the lighting operation of the application LED is included.

図9−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。   FIG. 9B is a block diagram illustrating components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9B, a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371 is mounted on the payout control board 21TM037. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I / O port, and the like constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by the payout control microcomputer 21TM370 having the payout control CPU 21TM371, RAM and ROM, and the I / O port. Further, the I / O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。   The detection signals from the ball out switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370, and then is output to the main board 11 via the I / O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. .

また、払出制御基板21TM037には、図9−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。   As shown in FIG. 9B, the payout control board 21TM037 has a game machine frame opening sensor for detecting the opening of the game machine frame 3 for supporting and fixing the game board 2, and the front face of the game board 2 can be opened and closed. And a door frame opening sensor 21TM300 which is provided with a door frame opening sensor for detecting the opening of the glass door frame 3a to be covered, and various abnormalities are detected based on detection signals output from these sensors. It also has a function to determine the occurrence of (error). The detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, so that the payout control microcomputer is input. In 21TM370, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be distinguished and recognized.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。   The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I / O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor including a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect that a game ball is clogged, that is, to detect a so-called ball bite. . The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 indicates that the detection signal from the ball-out switch 21TM187 indicates a ball-out state or the detection signal from the full-state switch 21TM048 indicates a full-state. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。   Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 sets the low level to the firing board 21TM090 to stop the ball firing from the hit ball firing device. Outputs a full signal. The firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of an AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094). The signal is a signal that serves to supply power from the power supply board.) Is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。    The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals with the game control microcomputer 100 by serial communication. In this embodiment, a connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is established between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. In order to perform confirmation, signals (prize ball request signal, received ACK signal) are exchanged (transmitted / received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal (prize ball request signal in this embodiment) for confirming the connection at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370 When the prize ball request signal is received from the game control microcomputer 100, the signal transmits a signal (received ACK signal) notifying the prize ball request signal to the game control microcomputer 100. In this embodiment, specific data is added to the prize ball request signal and the received ACK signal, so that the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 can transmit and receive the prize ball request signal and the received ACK signal. And specific data is exchanged between them. For example, when a prize occurs, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing predetermined bits of a prize ball request signal, and sets the prize for which the setting has been made. The ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 completes the prize ball payout operation, the payout control microcomputer 21TM370 sets the data indicating the end of the prize ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and transmits the set received ACK signal to a game. This is transmitted to the control microcomputer 100. When a predetermined error (error such as lending a ball, filling up the tank, running out of ball, etc.) occurs, the data indicating the content of the error is set by changing the predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is performed. The received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9−2では記載省略されている。    The payout control microcomputer 21TM370 transmits, via the output port 21TM372b, a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball lending number signal indicating the number of lending balls to a terminal board (an external terminal board for a frame and an external terminal board for a board). Is output to 21TM160. Although a driver circuit is provided outside the output port 21TM372b, it is omitted in FIG. 9B.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Also, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 using a 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing turning on / off is output to prize ball LED21TM053 and ball out LED21TM054 via output port 21TM372b. The detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release an error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図9−3では記載省略されている。   Further, a drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Although a driver circuit (motor drive circuit) is provided outside the output port 21TM372a, it is omitted in FIG. 9C.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 21TM050 is provided with a usable indication lamp, a connection stand direction indicator, a card insertion indication lamp, and a card insertion slot. To the interface board (relay board) 21TM066, a frequency display LED 21TM060, a ball lending enable LED 21TM061, a ball lending switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。   From the interface board 21TM066, to the card unit 21TM050, a ball rental switch signal indicating that the ball rental switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are supplied to the card unit 21TM050 according to the operation of the player. . Further, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending permission display signal are given from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal), and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 9B.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。   When the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. When the power is turned on, the microcomputer for controlling the card unit outputs a VL signal. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connection state / non-connection state of the card unit 21TM050 based on the input state of the VL signal. When the card is accepted by the card unit 21TM050, the ball lending switch is operated, and the ball lending switch signal is input, the card unit controlling microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to give a predetermined number of loaned balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. Thereafter, under the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, when a payout command signal is received from the game control microcomputer 100, the prize ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in a power supply line of 24V AC to the card unit 21TM050 provided in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. Is prevented.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (payout rate) changes according to the set value. Specifically, in a special symbol normal process of a special symbol process process to be described later, by using a display result determination table (winning probability) corresponding to the set value, the winning probability (winning rate) of the big hit is changed. . The set value is made up of six levels 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.

図9−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。   FIGS. 9A to 9F are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each of the display result determination tables, the variable special figure designating buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subjected to the variable display, and the case where the variable special figure designating buffer is 2 (second). That is, for each of the cases where the second special symbol is subjected to the variable display, the determination value of the big hit is set.

図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 9-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the set value 1, the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. , The jackpot is won with a lower probability (1/300) than when the set values are “2”, “3”, “4”, “5”, and “6”. ing. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/300) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 9-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2 and the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in a certain case. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the target of the variable display.

また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 9-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3 and the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in the case of "2". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the target of the variable display.

また、図9−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 9D, when the display result determination table corresponding to the set value 4 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/250) than in the case of "2" or "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of variable display, the jackpot is won with the same probability (1/250) as the case where the first special symbol is the subject of variable display.

また、図9−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 9E, when the display result determination table corresponding to the set value 5 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/235) than in the case of "2", "3", and "4". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability (1/235) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

また、図9−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 9F, when the display result determination table corresponding to the set value 5 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/220) than in the case of "2", "3", "4", and "5". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/220) as when the first special symbol is the target of the variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to one of the big hits shown in FIGS. If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). That is, the winning of the jackpot is determined with a probability according to the set value. Note that “probability” shown in FIGS. 9A to 9F indicates a probability (ratio) of a big hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to the big hit gaming state, but to stop the symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol.

また、本実施例では、CPU103は、図9−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit using the display result determination tables shown in FIGS. 9A to 9F. Provided separately, the jackpot determination is performed by using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special figure designation buffer. Is also good.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of six setting values 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 May be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9−5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9−5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9−5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9−5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図9−5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion effect)
The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest a setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value. FIGS. 9-5 (1), (2), and (3) show examples of the setting suggestion effect. FIG. 9-5 (1) shows an example in which the “sunny” ending image is selected on the big hit end screen, and FIG. 9-5 (2) shows an example in which the “cloudy” ending image is selected on the big hit end screen. FIG. 9-5 (3) shows an example in which the ending image in the “rain” mode is selected on the big hit end screen. FIG. 9D is an explanatory diagram of a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion effect based on the setting value specified by the setting command.

CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。   The CPU 103 transmits a setting command for specifying a setting value to the effect control CPU 120. Further, when the big hitting game state ends, the CPU 103 transmits an effect control command for executing an ending effect on the image display device 5 to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 stores the setting value specified by the received setting command in the RAM 102, so that the ending effect mode can be determined based on the stored setting value. For example, based on an effect control command transmitted when the big hit game state ends, the image display device 5 stores the character together with a character (“BONUS end” character) indicating that the big hit game state has ended. It is possible to display an ending image in a mode (fine mode, cloudy mode, rainy mode) determined based on the set value that is set.

図9−5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図9−5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9−5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9−5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。   The table shown in FIG. 9-5 (4) indicates that the setting value specified by the setting command is “1, 2”, “3, 4”, and “5, 6”. When the mode of the setting suggestion effect is determined to be the “sunny” mode shown in FIG. 9-5 (1), the mode is determined to be the “cloudy” mode shown in FIG. 9-5 (2), and FIG. When the determination is made in the “rain” mode shown in 5 (3), the determination value of is assigned.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。   When the setting value specified by the received setting command is “1” or “2”, effect control CPU 120 suggests the setting of the “sunny” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is determined that the effect (ending effect) is to be executed, and the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) is executed at a moderate ratio (for example, 40%). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio of (for example, 40%). When the setting value specified by the received setting command is “3” or “4”, the effect control CPU 120 performs the “clear” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is determined that the setting suggestion effect (ending effect) is to be executed, and that the setting suggestion effect (ending effect) in the “cloudy” mode shown in (2) is to be executed at a high ratio (for example, 50%), and It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 30%). When the setting value specified by the received setting command is “5” or “6”, effect control CPU 120 performs the “clear” mode shown in (1) at a high rate (for example, 50%). It is determined that the setting suggestion effect (ending effect) is to be executed, and that the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) is to be executed at a low rate (for example, 20%), It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 30%).

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。   In this way, by making the determination ratio of each mode of the setting suggestion effect different according to the setting value, the player becomes interested in what mode the setting suggestion effect is performed, and The entertainment of the production can be improved. In this example, the player is interested in the manner in which the ending effect executed when the big hit gaming state ends is performed, and in particular, the ending effect is executed in the “sunny” mode. You expect to be done.

(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9−6〜図9−8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Process at power-on)
Next, the power-on processing will be described.
9-6 to 9-8 are diagrams illustrating an example of processing executed by the game control microcomputer 100 when the pachinko gaming machine 1 is powered on.

図9−6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。   As shown in FIG. 9-6, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM4010). In this process, a parity check is performed as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0〜5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図9−4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図9−4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9−4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9−4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図9−4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図9−4等で示す設定値6に相当する。   If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the CPU 103 determines whether the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value, for example, any one of 0 to 5 or not. Is confirmed (step S21TM4020). In this example, six numbers 0, 1, 2, 3, 4, and 5 are set as regular values as set values stored in the set value storage area, and six levels of set values having different big hit probabilities are provided. ing. The setting value 0 in this example corresponds to the setting value 1 shown in FIG. 9-4 and the like described above, and the setting value 1 in this example corresponds to the setting value 2 shown in FIG. The value 2 corresponds to the setting value 3 shown in FIG. 9-4 and the like described above, the setting value 3 in this example corresponds to the setting value 4 shown in FIG. The set value 5 shown in FIG. 9-4 and the like correspond to the set value 6 shown in FIG. 9-4 and the like.

ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。   Here, in this example, when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the gaming machine maker (before being installed in the game arcade), the value having the lowest jackpot probability among the regular values is set in the set value storage area. (0 in this example) is assumed to be stored. If the data in the setting value storage area is broken, it may not be a regular value. If the set value is a regular value (YES in step S21TM4020), it is checked whether the setting change flag is set (step S21TM4030). The setting change flag is set when the mode shifts to a setting change mode described later (step S21TM4580), and cleared when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state (step S21TM4720).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。   If the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), CPU 103 checks whether clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON or not (step S21TM4040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。   If clear switch (setting switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040), CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag is a value indicating whether or not it is determined that the RAM clear (initialization of the game state) is to be executed. When the value is 1, it is determined that the RAM clear is to be executed. It indicates that it was done. In this example, when the RAM clear flag is set to 1, the RAM clear is not actually executed, and when the mode is controlled to the setting change mode, the RAM clear is executed after the processing related to the setting change mode is completed. Will be done.

RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。   The area where the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when a power failure occurs, the value of the RAM clear flag is not held, and the value of the RAM clear flag at the time of power recovery is 0 (the initial value is not set). The notification that the game state is initialized may be performed before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and as described later, after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode. It may be performed.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。   On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), the CPU 103 proceeds to step S21TM4060.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。   Next, the CPU 103 checks whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4060). Here, as described above, the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. A detection signal indicating that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected and a detection signal indicating that the open state of the glass door frame 3a has been detected are output from the sensor 21TM300 to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the opening state of the gaming machine frame 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the opening state of the gaming machine frame 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a is detected, the game control microcomputer 100 is notified that the open state of the glass door frame 3a has been detected. The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。   In addition, a detection signal indicating that the open state of the game machine frame 3 has been detected and the open state of the glass door frame 3a have been detected from the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 to the game control microcomputer 100. If the configuration is such that a detection signal indicating that the game control has been output (that is, the game control microcomputer 100 includes the game machine frame / door frame open sensor 21TM300), the game control microcomputer 100 By the input of the detection signal, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9−7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。   When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4060), it checks whether or not the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM4070). . If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the flow shifts to the processing in step S21TM4510 and subsequent steps related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. 9-7. When the mode shifts to the setting change mode, setting values can be checked and changed. When the mode shifts to the setting checking mode, setting values can be checked.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。   That is, when the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a regular value (YES in step S21TM4020), and the power is not interrupted during the setting change ( The setting values are changed and / or changed on condition that the gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM4060) and the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4070). Alternatively, confirmation is possible. On the other hand, if the gaming machine frame 3 is in the closed state (NO in step S21TM4060) or the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), either of the setting change mode and the setting confirmation mode The process shifts to step S21TM4760 (transmission of setting command) described later without being controlled by the mode.

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。   In the present embodiment, in order to set the state in which the change of the set value is not permitted but the set value can be checked (setting check mode), (1) the gaming machine frame 3 is open, and (2) 2) Two conditions that the lock switch 21TM051 is ON are required. When the CPU 103 confirms that both of the conditions (1) and (2) are satisfied by the determination processing of step S21TM4060 and step S21TM4070, the CPU 103 can confirm the set value (setting confirmation). Mode). Further, in addition to the conditions (1) and (2), the RAM clear flag is set based on the fact that (3) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is determined to be ON (YES). On the condition that the setting value is changed, it is possible to shift to a state in which the set value can be changed (setting change mode), as described later.

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。   As described above, the lock switch 21TM051, which must be operated to confirm or change the set value, is provided on the back side of the gaming board 2, and must be operated unless the gaming machine frame 3 is opened. Can not. If the lock switch 21TM051 is operated even though the gaming machine frame 3 is not in the open state, it means that there is an abnormality in the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, or there is some irregularity. There is a possibility that confirmation or change of the set value is going to be performed by means. In such a state, it is inappropriate to allow the confirmation or change of the set value. Therefore, in this embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set in the setting confirmation mode. And the setting change mode is not controlled.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。   In this embodiment, when one of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a is in the open state as the condition (1), the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Although the control is possible, the present invention is not limited to this mode. Even if the glass door frame 3a is open, if the gaming machine frame 3 is not open, the setting confirmation mode and the setting change mode May not be controlled.

一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。   On the other hand, in step S21TM4060, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized (NO in step S21TM4060), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are not recognized. If it is in the closed state, the flow shifts to step S21TM4760 (transmission of a setting command) described later without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode. If it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), the mode is not controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, and a step S21TM4760 described later is performed. (Transmission of setting command).

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。   In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the CPU 103 shifts to step S21TM4120. In checking the value stored in the set value storage area (step S21TM4020), if the set value storage area does not store a regular value (0 to 5) (NO in step S21TM4020), the CPU 103 Then, the process shifts to step S21TM4120. When the setting change flag is checked (step S21TM4030) and it is confirmed that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), CPU 103 proceeds to step S21TM4120.

ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。   Here, even if the normal value (0 to 5) is stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is broken, NO is determined in step S21TM4010. Then, control goes to a step S21TM4120. That is, when there is a possibility that the value stored in the setting value storage area is inappropriate, the setting change is performed based on the satisfaction of the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later). Mode. Also, if the backup RAM area is checked for data (step S21TM4010), but the check result is normal (YES in step S21TM4010), a normal value (0 to 5) is not stored in the set value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the satisfaction of the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later). Also, if the setting change mode was controlled at the time of the previous power failure, the setting change mode is controlled based on the satisfaction of the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later). Will be.

ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。   In step S21TM4120, the CPU 103 checks whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM4120). When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4120), it checks whether the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM4130). .

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。   If lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130), CPU 103 checks whether clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON or not (step S21TM4140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図9−7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。   If clear switch (setting switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4140), CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). Then, the processes in and after step S21TM4510 related to the setting change mode shown in FIG. 9-7 are executed.

一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。   On the other hand, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4120 (NO in step S21TM4120), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are not recognized. In the closed state, when the lock switch 21TM051 is not turned on in step S21TM4130 (NO in step S21TM4130), and when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not turned on in step S21TM4140 (NO in step S21TM4140), CPU 103 determines that the setting value stored in the setting value storage area may be abnormal without executing the processing in and after step S21TM4510 related to the setting change mode. Setting value error To send over command to effect control for the CPU120.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。   Upon receiving the setting value error command, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value may be abnormal. For example, a message that “the setting value may be abnormal” is displayed. Further, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to temporarily turn off the power (turn off the power switch 21TM055) and then shift to the setting change mode when turning on the power again (when turning on the power switch 21TM055). To perform an operation for changing the set value (determining the set value). For example, a message is displayed that states "Please turn on the power after turning off the power and shift to the setting change mode." Note that similar notification may be performed by audio output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。   Next, effect control CPU 120 executes a predetermined loop process (repetition of steps S21TM4200 to S21TM4220) until power is turned off.

このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。   In this loop processing, the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4200), and then displays the character “E” on the display monitor 21TM029, so that the “set value is not a regular value (0 to 5)”. It is determined that the transition condition for controlling to the setting change mode (that is, all of the determinations in steps S21TM4120 to S21TM4140 are determined to be YES) and the transition to the setting change mode has not been established despite the possibility of the possibility ". A notification is issued (step S21TM4210). Then, a security signal is output from an output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21TM4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information of a plurality of gaming machines, a card unit provided for the gaming machines, a call lamp device, or the like). Is done.

ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。   During the loop processing, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display of the display monitor 21TM029. The provision of the weight of 4 ms prevents excessive heat from staying in the 7-segment display and damaging the display. Also, the security signal is continuously output during the loop processing. By outputting the security signal to an external device such as a hall computer or the like, a predetermined event (in this example, the set value is a regular value (0 to 5) in the pachinko gaming machine 1 based on the security signal being input. ), It is possible to specify the possibility that the transition condition for controlling the setting change mode is not satisfied and the mode is not shifted to the setting change mode).

ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。   The loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。   That is, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), when the set value is not a regular value (NO in step S21TM4020), and when the power is cut off during the setting change ( That is, when the setting change flag is set when the power is turned on, and when YES is determined in step S21TM4030), the game should not be performed in this state. Before proceeding to a normal game process (for example, a game control timer interrupt process including a prize ball process and a special symbol process process), it is necessary to fix the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set and the mode is changed to the setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。   In the present embodiment, in order to change the setting value (setting change mode), (1) the gaming machine frame 3 is open, (2) the lock switch 21TM051 is ON, (3) The three conditions that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state are required. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied by the determination processing of step S21TM4120, step S21TM4130, and step S21TM4140, the CPU 103 can change the set value ( (Setting change mode).

仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行する。   If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value of the set value storage area can be fixed to a normal value. Therefore, the game cannot be shifted to the normal game process. Therefore, if the determination in any of Steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140 is NO, the processing shifts to the above-described loop processing (Steps S21TM4200 to Step S21TM4220).

ループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。   If the process shifts to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220), it is not possible to shift to the normal game process. No. As described above, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, the power is turned off once, and all the conditions (1) to (3) are satisfied at the next power-on. Then, the mode is shifted to the setting change mode, and the set value of the set value storage area is fixed to a regular value.

なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。   If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 sets the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in advance. The light may be emitted in the power-off instruction mode to urge the user to turn off the power.

本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。   In the present embodiment, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting change is not permitted, but the setting value can be checked (setting check mode). (1) The gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM4060), and (2) the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4070).

しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。   However, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (1) the gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM4120), and (2) the lock switch 21TM051 is ON. (YES in step S21TM4130), the control is not controlled to the setting confirmation mode. Even if the conditions (1) and (2) are satisfied, (3) if it is determined in step S21TM4140 that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO), The game is stopped (the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) without being controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode.

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9−7及び図9−8を用いて説明する。図9−7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0〜5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。   Next, processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 9-7 and 9-8. 9-7, the CPU 103 checks whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value (any of 0 to 5 in this example) ( Step S21TM4510). If a regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area (YES in step S21TM4510), the flow shifts to step S21TM4530. If the regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM4510), the CPU 103 stores the regular value in the set value storage area as “0” having the lowest big hit probability. Is stored (step S21TM4520). Then, control goes to a step S21TM4530.

次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。   Next, after performing a wait of 4 ms (step S21TM4530), the CPU 103 executes power-off processing (step S21TM4540). In the power-off processing, the CPU 103 checks whether or not a power-off signal based on a power-off including an unexpected power outage or the like has been input. Immediately before the operation becomes impossible due to the stop, the power supply stop processing is executed. In the process at the time of power supply stop, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the status of the backup flag and an error detection code. That is, in the power-off processing, check data is stored in a predetermined backup area.

これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。   Thereby, when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled (when the repetition processing of steps S21TM4530 to S21TM4620 or the repetition processing of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 is performed), If a power failure occurs, the data is properly checked in step S21TM4010 after the power is restored.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0〜5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。   Next, the CPU 103 causes the display monitor 21TM029 to display a value corresponding to the set value (0 to 5 in this example) stored in the set value storage area (Step S21TM4550). Here, the value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the value (0 to 5) stored in the set value storage area. Usually, the clerk of the amusement arcade recognizes the range of the set value as 1 to 6, and if the value stored in the set value storage area is displayed on the display monitor 21TM029 as it is, the clerk of the amusement arcade actually May be incorrectly recognized. Therefore, in this example, [the value stored in the set value storage area + 1] is displayed on the display monitor 21TM029 as the set value. Next, CPU 103 outputs a security signal (step S21TM4560).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Next, the CPU 103 checks whether or not the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is not executed after the mode (here, the setting confirmation mode) ends, the CPU 103 specifies that the mode has been controlled to the setting confirmation mode. A setting confirmation mode command is transmitted (step S21TM4650), and the flow shifts to step S21TM4680. The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。   On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) ends, the CPU 103 changes the set value. A setting change flag indicating that there is a possibility that the setting is present is set (step S21TM4580). Since the area storing the value of the setting change flag is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even when the power is turned off. Therefore, when the power supply is cut off while being controlled in the setting change mode, the value of the setting change flag is 1 (set state) at the next power on.

次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Next, CPU 103 transmits a setting change mode command designating that control has been performed in the setting change mode (step S21TM4590). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is being controlled to the setting change mode.

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。   Next, the CPU 103 inputs setting switch information indicating whether or not the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and checks whether or not the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated. (Step S21TM4610).

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。   If setting switch (clear switch) 21TM052 has not been operated (NO in step S21TM4610), CPU 103 proceeds to step S21TM4680. When setting switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM4610), CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of RAM 102 (step S21TM4620), and proceeds to step S21TM4680. Transition. The updated set value is displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.

遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0〜5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。   Each time a store clerk at the game hall operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the normal set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area when the mode is controlled to the setting change mode (when the power is turned on and when the last power is turned off) is 3 If so, the setting values stored in the setting value storage area are updated in the order of 3 → 4 → 5 → 0 → 1 → 2 → 3 for each setting change operation, and the display monitor 21TM029 is accordingly updated. The displayed information is updated in the order of 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 → 4.

ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。   Here, the display of the current setting value (step S21TM4550), the output of the security signal (step S21TM4560), and the transmission of the setting confirmation mode command (step S21TM4650) can be executed, but the transmission of the setting change mode command (step S21TM4590). ) And the state in which the setting value cannot be updated (step S21TM4620) correspond to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. During the period in which the mode is controlled to the setting confirmation mode, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 are repeatedly executed.

設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。   In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is ON (determined YES in step S21TM4070), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (determined NO in step S21TM4040 and the RAM clear flag). Is kept 0).

また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。   In addition, the display of the current setting value (step S21TM4550) and the output of the security signal (step S21TM4560) can be executed, and the transmission of the setting change mode command (step S21TM4590) and the updating of the setting value (step S21TM4620) can be executed. This state corresponds to a setting change mode in which setting values can be confirmed and changed.

設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。   In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES is determined in step S21TM4070 or step S21TM4130), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040 or step S21TM4140). The determination is made and the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。   The setting confirmation mode command is a command transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when transmitting the setting confirmation mode command, the CPU 103 can specify that the setting confirmation mode command has been transmitted, and sets a setting confirmation mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. Alternatively, when the setting change flag is cleared (step S21TM4720), the setting confirmation mode command transmission flag may be cleared. The setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command transmitted only once during the setting change mode control. Therefore, when transmitting the setting change mode command, the CPU 103 can specify that the setting change mode command has been transmitted, and sets a setting change mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. Alternatively, when the setting change flag is cleared (step S21TM4720), the setting change mode command transmission flag may be cleared. The setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。   In step S21TM4680, the CPU 103 checks whether or not the lock switch 21TM051 is in the OFF state. If the lock switch 21TM051 is ON (NO in step S21TM4680), a wait of 4 ms (step S21TM4530) is performed again, and then the processing in step S21TM4540 and thereafter is repeated. That is, if the value of the RAM clear flag is 0, control in the setting confirmation mode is continued, and if the value of the RAM clear flag is 1, control in the setting change mode is continued.

ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。   In step S21TM4680, if lock switch 21TM051 is OFF (YES in step S21TM4680), CPU 103 ends the setting change mode or the setting confirmation mode, and sets 1000 ms as the value of the security signal timer (step S21TM4710). By setting the predetermined time as the value of the security signal timer, the security signal is continuously output until the value of the security signal timer becomes 0 ms from the predetermined time in the information output process when the process proceeds to the normal game process thereafter. Will be done. For example, when the game control timer interrupt processing is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped when the value reaches 0 ms. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms regardless of whether the setting change mode has ended or whether the setting confirmation mode has ended.

即ち、図9−9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。   That is, as shown in FIG. 9-9 (1), the output of the security signal is started in response to the start of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the setting change mode and the setting confirmation are performed. In response to the end of any control in the mode, the value of the security signal timer is set so as to continuously output the security signal until at least 1 sec has elapsed from the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. It is set (step S21TM4710).

ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。   Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 is performed irrespective of whether it is controlled to the setting change mode or to the setting confirmation mode (determination of which mode is performed). (Without) a common process. Also, in step S21TM4710, the process of setting the remaining output period of the security signal is performed regardless of whether the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. No) is performed as a common process. As described above, the output control of the security signal is simplified by controlling the output start control and the output end control of the security signal in common when the mode is controlled to the setting change mode and when the mode is controlled to the setting confirmation mode. Thus, the control burden can be reduced.

また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。   In addition, the output of the security signal is started in response to the start of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and the output of the security signal is output in response to the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. , It is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the gaming machine may have been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。   Here, in step S21TM4710 immediately after the end of the control of the setting change mode or the setting confirmation mode, a common value (1000 ms) between the case where the control is performed in the setting change mode and the case where the control is performed in the setting confirmation mode is a security signal. Set to timer. However, if both the output start control and the output end control of the security signal are shared between the case where the control is performed in the setting change mode and the case where the control is performed in the setting change mode, the external device side can use any mode. It will be difficult to determine whether or not it has been controlled.

そこで、本実施形態では、図9−9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。   Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 9-9 (2), when the mode is controlled to the setting change mode, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal is temporarily set in step S21TM4710. After setting the timer value to 1000 ms, based on the determination of NO in step S21TM4770 described later, reset (overwrite) the security signal timer value of 30,000 ms in step S21TM1465 after the RAM is cleared. I have. That is, after the security signal remaining output period is once set to 1 second, the security signal remaining output period is reset to 30 seconds (overwriting).

以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図9−9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。   When the above-described signal output control is performed, the final output stop timing of the security signal is set to the end of the setting confirmation mode if the setting is controlled to the setting confirmation mode as shown in FIG. 9-9 (2). 1 sec has elapsed since the start of the setting change mode, and 30 sec has elapsed since the end of the setting change mode when the mode is controlled to the setting change mode.

具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。   Specifically, when the mode is controlled to the setting confirmation mode (when the RAM is not cleared and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt is permitted. In processing (for example, information output processing), the output of the security signal is continued until the value of the security signal timer changes from 1000 ms to 0 ms, and the mode is controlled to the setting change mode (this is the case where the RAM is cleared. When the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the value of the security signal timer is changed from 30,000 ms to 0 ms in the game control timer interrupt process (for example, information output process) after the interrupt is permitted. The output of the security signal is continued until. When the mode is controlled to the setting confirmation mode, or when the mode is controlled to the setting change mode, the value of the security signal timer is set to a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) at a timing before shifting to the game control timer interrupt processing. ) May be continued from 0 ms until the output of the security signal is completed, and after the output of the security signal ends, the process may shift to the timer interrupt processing for game control.

このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。   As described above, the security signal is continuously output for at least 1 sec between when the control in the setting confirmation mode is finished and when the control in the setting change mode is finished, and the control is switched to the setting change mode. In this case, the security signal is continuously output until 30 seconds elapse after the control of the setting change mode ends. With such a configuration, the output period of the security signal can be made different between the case where control is performed in the setting confirmation mode and the case where control is performed in the setting change mode, while sharing the output control of the security signal.

その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。   As a result, in the external device, it is also possible to know whether the initialization process has been performed and the setting has been controlled to the setting confirmation mode, or the initialization process has been performed and the mode has been controlled to the setting change mode. . For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it is possible to specify that the mode has been set to the setting confirmation mode without performing the initialization process. It is possible to estimate that the conversion process may have been executed and the setting change mode may have been controlled.

なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。   It should be noted that a security signal is also output when a game stop target error such as a magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the power of the gaming machine is turned off. Further, the CPU 103 sets an abnormality detection flag in a backup area of the RAM 102 (however, an area cleared by the initialization processing) based on detection of an abnormality by the abnormality detection sensor. Then, it is assumed that a security signal is output for 4 minutes based on the fact that the abnormality detection flag is set at the time of power restoration.

ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。   Here, when the mode is controlled to the setting confirmation mode at the time of power restoration, since the RAM clear is not executed, the value of the abnormality detection flag remains set without being initialized in the signal output processing. It is possible to output the security signal continuously for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible to prevent the output period of the security signal from being limited to a period until one second elapses from the end of the control of the setting confirmation mode. On the other hand, if the setting is changed to the setting change mode when the power is restored, the RAM is cleared, so that the abnormality detection flag is cleared in the subsequent signal output processing (the power failure occurs). At this time, it is unknown whether or not an abnormality has been detected.) As a result, the output period of the security signal is a period from the end of the setting change mode until 30 seconds elapse (according to the execution of the RAM clear). Period).

なお、図9−7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。   In the example shown in step S21TM4710 in FIG. 9-7, 1 second is set as the value of the security signal timer. However, the present invention is not limited to this mode. The value of the security signal timer to be set in the period may be at least a period in which the external device can recognize that the security signal has been output, and may be, for example, 50 ms or more. That is, a common 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.

ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。   After the processing in step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting change flag (step S21TM4720). Here, when the setting change flag is cleared and the power is cut off thereafter, it is determined that the setting change flag is not set when the power is restored (NO in step S21TM4030). Become.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。   Next, the CPU 103 deletes the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the setting value (any of 0 to 5) stored in the setting value storage area is set in the setting command, and the setting command is transmitted (step S21TM4760). Note that, even when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled when the power is turned on, the process of step S21TM4760 is executed, and the setting command is transmitted.

ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0〜5)に1を加算した値を設定値(1〜6)として認識し、設定値1〜6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。   Here, the player usually recognizes the range of the set value as 1 to 6, and the effect control CPU 120 uses the value specified by the set command (the value stored in the set value storage area) as it is in the image. If the setting value is displayed on the display device 5, the player may erroneously understand the set value. Therefore, in the present embodiment, the effect control CPU 120 recognizes a value obtained by adding 1 to the value (0 to 5) specified by the setting command as the setting value (1 to 6), and An effect that suggests the set value is executed in the range.

なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1〜6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。   The present invention is not limited to this mode, and the CPU 103 sets the value (1 to 6) obtained by adding 1 to the set value (0 to 5) stored in the set value storage area in the setting command, and sets the effect control. It may be transmitted to the CPU 120 for use. As a result, the setting value range specified by the setting command is 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. The effect control CPU 120 displays the setting values (1 to 6) specified by the setting command on the image display device 5 as it is, or executes an effect indicating the setting values (1 to 6) specified by the setting command. By doing so, it is possible to appropriately notify or suggest the set value. Further, it is not necessary for the effect control CPU 120 to perform an addition process on the set value specified by the received setting command, so that the control load on the effect control CPU 120 can be reduced.

前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。   As described above, the effect control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. Further, by executing an effect corresponding to the setting value specified by the setting command, the setting value can be suggested. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value.

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。   Next, the CPU 103 checks whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。   Here, when the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770), the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), and the set value is a normal value (step S21TM4010). It is determined that the answer is YES in S21TM4020, the power is not interrupted during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040). That is, it is only necessary to execute the process at the time of power-off recovery without RAM clear.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。   When the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes processing when the data check result of the backup RAM area is normal when the power is turned on, and executes a game control timer interrupt processing (special (Including design process processing). That is, when the control is not performed in either the setting change mode or the setting confirmation mode, or when the control in the setting confirmation mode is completed, the CPU 103 determines whether the RAM clear flag is 0 or not. Without executing the clearing, the backup command is transmitted as the command at the time of the power-off recovery, and the process shifts to the normal game process.

演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。   In the effect control CPU 120, based on the reception of the backup command (command at the time of restoration), the restoration from the power interruption based on the data at the time of stopping the power supply is performed (the RAM is not cleared). That). When the effect control CPU 120 receives the backup command, the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, and the frame LED 9 have been restored from the power interruption based on the data at the time of stopping the power supply. (That the RAM is not cleared) can be notified.

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。   On the other hand, the fact that the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770) means that RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is determined to execute RAM clear. Therefore, it is only necessary to execute the processing at the time of turning on the power with the RAM clear.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。   When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 performs a process of setting 30 seconds as a value of the security signal timer and a process of performing a process when the data check result of the backup RAM area is abnormal when the power is turned on. After the interruption is permitted, the process may be shifted to the game control timer interrupt process (including the special symbol process process).

図9−8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。   As shown in FIG. 9-8, the CPU 103 performs the RAM clear processing based on the fact that the RAM clear flag is 1 (step S21TM1410). In the RAM clearing process, the data (special symbol process flag, probable change flag, saving time flag, hold storage, etc.) indicating the game state before power supply stop stored in the game state information storage area of the RAM 102 is cleared, and the initial value is set. Is set, but the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared, and is not changed before the RAM clear processing. In addition, the area in which the tally values (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the winning combination, and the base are stored for each set value is not cleared, and the tally for each of these set values is not cleared. The value is not changed before the RAM clear processing. Then, by notifying the character "C" on the display monitor 21TM029, it is notified that the gaming state has been initialized (step S21TM1420). In the RAM clear processing, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) is initialized to 0, but an arbitrary value or a predetermined value is set. May be initialized. Alternatively, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102.

このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。   The reason why the set values stored in the set value storage area are not cleared in the RAM clear processing is as follows. (A) If the setting change mode is not controlled, a regular value is stored in the set value storage area when the power is turned on. This means that the data has been stored (YES in step S21TM4020), and (b) when the mode is controlled to the setting change mode, whether the value of the set value storage area has been set to 0 (step S21TM4520) or during the setting change mode This is because a normal value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Furthermore, after the RAM clearing process, it is not possible to control to the setting change mode, and there is no opportunity to change the value stored in the setting value storage area.

次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   Next, the CPU 103 sets the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 as a pointer (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the initialization setting table in the work area (step S21TM1440). By the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, a flag for performing a process selectively according to the control state, such as a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, and a special symbol process flag. Initial values are set.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。   After executing Step S21TM1430 and Step S21TM1440, the CPU 103 reads the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (Step S21TM1450). In a game control timer interrupt process described later, a big hit determination in the special symbol process process is executed based on the set value read out here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization processing has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode ends) (step S21TM1460). In the effect control CPU 120, the initialization processing is performed based on the reception of the initialization command (the RAM is cleared without restoring from the power failure based on the data at the time of stopping the power supply). ). When the effect control CPU 120 receives the initialization command, for example, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9, the initialization of the game state or the like is performed (data at the time of stopping the power supply). On the basis of the above, it is possible to notify that the RAM has been cleared without recovery from the power failure.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。   Next, the CPU 103 sets 30 seconds as the value of the security signal timer (step S21TM1465). As a result, the value (1 second) of the security signal timer set in step S21TM4710 after the end of the setting change mode is changed (overwritten) to a value (30 seconds) corresponding to the execution of the RAM clear. become. If the RAM clear is executed without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, 1 second is set as the value of the security signal timer without executing step S21TM4710. ), The value of the security signal timer is set to 30 seconds corresponding to the execution of the RAM clear. On the other hand, when the RAM clear is not executed (including the case where the setting confirmation mode is controlled), the process of step S21TM1465 is not executed, and the value of the security signal timer is set to one second set in step S21TM4710. Remains.

このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。   By setting the value of the security signal timer in step S21TM1465 or step S21TM4710 described above, a security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt is permitted (information output process). Thereafter, every time the game control timer interrupt process is executed by permitting the interrupt, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0. Will be.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。   Then, CPU 103 executes a setting process of serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. The communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to be executable.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。   Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initial setting the random number circuit 104 (step S21TM1490). The CPU 103 performs setting for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number value MR1 for determining the special figure display result by executing processing according to a random number circuit setting program, for example.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets a CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically performed at predetermined time intervals (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   Next, CPU 103 repeatedly executes a display random number update process (step S21TM1520) and an initial value random number update process (step S21TM1530). When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S21TM1510), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. It is set (step S21TM1540). As a result, the process shifts to a normal game process in which the game control timer interrupt process can be executed. In the present embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not a big hit or a random number for determining whether or not to reach when a large hit is not made. The random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is used to determine an initial value of a count value of a counter (normal symbol hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not a symbol is a hit. It is a random number to perform. A game control process for controlling the progress of a game described later (the game control microcomputer 100 controls a game device such as an effect display device, a variable prize ball device, and a ball payout device provided in the game machine by itself. In this process, the count value of the random number for the normal symbol hit determination is one round (the normal value of the random number for the normal symbol hit determination) in the process of transmitting the command signal to control the other microcomputer, or the game machine control process. When the number of possible values has increased by the number between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。   In this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the CPU 103 determines whether or not both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state. Without confirmation (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process is shifted to the process at the time of power-off recovery. However, the present invention is not limited to this mode. When it is determined to be 0 (YES), the condition is that the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in the closed state (according to the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a). T), the process may be shifted to the process at the time of power-off recovery.

また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。   Further, in this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the CPU 103 determines whether both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state. Without confirmation (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process proceeds to the process at power-on (the process after step S21TM1410 (RAM clear)). However, if it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in a closed state (game machine frame). 3 or the state of the glass door frame 3a), and the process may be shifted to the process at power-on (the process after step S21TM1410 (RAM clear)).

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。   As described above, the clerk at the game hall or the like sets the pachinko gaming machine 1 to the setting change mode by turning on the lock switch 21TM051 and turning on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on. In addition to being able to control, it is possible to initialize a game state or the like (to execute RAM clear). Further, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to the setting confirmation mode, and the gaming state and the like can be controlled. Can be initialized (that is, the determination in step S21TM4040 or step S21TM4140 is NO and the RAM clear flag is not set to 1). In this way, the clerk at the game hall can select whether to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the gaming state or the like. I have.

前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。   As described above, if the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting was changed to the setting change mode when the power was cut off. There is a possibility that the setting value that is to be determined on the game arcade side is not stored in the setting value storage area. In the example shown in FIGS. 9-6 to 9-8, based on the fact that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 does not shift to the normal game process and stops the game (step S21). (S21TM4200 to loop processing of step S21TM4220), and a security signal is output in response to the control to the game stop state (step S21TM4220).

このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。   With such a configuration, it is possible to prevent the game from being started in a state where the set value is unstable (the game control timer interrupt process is executed), and to prevent the power from being turned on when the power is turned on. It is possible to notify the external device that the setting change mode has been controlled when a disconnection occurs.

また、図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。   Further, in the example shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 determines that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030) and the condition for shifting to the setting change mode (step S21TM4030). When all of steps S21TM4120 to S21TM4140 are not YES), a set value abnormality error command is transmitted (step S21TM4190), and the display monitor is displayed in the game stop state (loop processing of steps S21TM4200 to step S21TM4220). An error display for displaying the character “E” on 21TM029 is performed (step S21TM4210).

図9−10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A〜21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。   In the example illustrated in FIGS. 9 to 10, the character “E” is displayed on each of the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029, thereby causing the store clerk at the game arcade to generate an abnormality (to change the setting change mode). (It is possible that a power failure has occurred in a controlled state). The effect control CPU 120 that has received the setting value abnormality error command displays a message on the image display device 5 that “Please turn on the power after turning off the power and shift to the setting change mode”, thereby displaying Operation to change the set value by turning off the power once (power switch 21TM055 is turned off) and then turning on the power again (when power switch 21TM055 is turned on). (To determine the set value).

本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。   In this example, (a) the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling to the setting change mode is satisfied, that is, (i) the gaming machine frame 3 is It is open (YES in step S21TM4120), (ii) lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130), and (iii) clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (step S21TM4140). If YES), the control is switched to the setting change mode. As a result, an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: "E" is displayed on the display monitor 21TM029) is not executed, and a message display on the effect control board 12 side ("Power off and then on again Please shift to the setting change mode ”).

ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。   Here, in the effect control CPU 120 receiving the setting change mode command (step S21TM4590), the image display device 5 is controlled to the setting change mode, that is, the setting change operation (operation of the setting change switch (clear switch) 21TM052). ) Can be notified that the set value can be changed. For example, a message “setting change mode is in progress” or a message “change setting value by performing setting change operation” can be displayed on image display device 5. Thus, the store clerk at the game hall can grasp that the setting is changed to the setting change mode. By operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the set value stored in the set value storage area is obtained. By changing the lock switch 21TM051 to the OFF state after changing the set value to the set value, the set value can be determined and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game processing.

一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)〜(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。   On the other hand, (b) when the setting change flag is set when the power is turned on, when the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied, that is, among the above (i) to (iii) When any of the conditions is not satisfied, the game is stopped (the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) after the set value abnormality error command is transmitted (step S21TM4190) without being controlled in the setting change mode. . As a result, an error is displayed on the main board 11 (step S21TM4210: "E" is displayed on the display monitor 21TM029), and a message is displayed on the effect control board 12 ("Power is turned on again after power is turned off"). To change to the setting change mode. ").

このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)〜(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。   In this way, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: "E" is displayed on the display monitor 21TM029) is performed, and the message display on the effect control board 12 side ("Power is turned on again after the power is turned off"). And then shift to the setting change mode ”), the conditions for shifting to the setting change mode after the power is restored despite the power interruption during the setting change mode It will be notified that the state is not established. In this case, the clerk at the game hall grasps that the game is not controlled in the setting change mode and is in the game stopped state (it is necessary to turn on the power again to control the setting change mode). It is possible. Therefore, after the power is once turned off, the power is turned on again by operating such that all of the conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are satisfied. Then, in the setting change mode, by operating the setting change switch (clear switch) 21TM052, the set value stored in the set value storage area is changed to the expected set value, and then the lock switch 21TM051 is turned off. By switching to the state, the set value can be determined and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game processing.

このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。   As described above, when the power is cut off in the setting change mode, the state of the gaming machine can be properly notified when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。   Here, when the condition for shifting to the setting change mode is satisfied at the time of power restoration (a), an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: "E" is displayed on the display monitor 21TM029) is performed. The mode is automatically shifted to the setting change mode without being changed, so that an unnecessary error display can be avoided and the setting value can be appropriately changed.

一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。   On the other hand, if the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied at the time of power restoration (b), the system cannot shift to the setting change mode at the time of power restoration, even though the power is cut off during the setting change mode. In this state, the game is forcibly controlled to the game stop state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220), and an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: "E" is displayed on the display monitor 21TM029). Will be done. This makes it possible to limit the progress of the game in an unstable state in which the set value has not been determined, thereby realizing appropriate game control.

なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)〜(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)〜(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。   If the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the transition conditions (i) to (iii) for transition to the setting change mode are all satisfied, and the transition condition (i ) To (iii), a different command may be transmitted as a command indicating that the setting value may be abnormal depending on whether any of the conditions is not satisfied.

例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。   For example, when the transition condition is satisfied, the command indicates that the set value may be abnormal, and the mode is shifted to the setting change mode (or the condition for shifting is satisfied). The effect control CPU 120 that has received this command displays a message that the setting value may be abnormal and a message that it is automatically controlled in the setting change mode. It is good to display on the device 5. On the other hand, when the transition condition is not satisfied, it is preferable to transmit the set value abnormality error command of step S21TM4190 as described above.

設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。   After the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the process proceeds to the normal game process, when both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state, (1) the lock switch 21TM051 is operated. In response to the operation (change from the OFF state to the ON state), a lock switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120, and (2) a setting changeover switch (clear switch) In response to the operation of the 21TM052 (change from the OFF state to the ON state), the setting control switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120.

そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。   The effect control board 12 (effect control CPU 120) is controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode based on receiving the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command. Despite the absence, it is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed, and to notify that fact. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes an abnormal operation warning notification that displays the character “operation of the lock switch has been detected.” In addition, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification that displays the text “Operation of the setting changeover switch has been detected” is executed. As a result, the store clerk at the amusement arcade clearly understands that an operation for changing the set value has been performed even though the control is not performed in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, and Can be confirmed.

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。   In addition, the game control microcomputer 100 is not limited to such a mode, and after the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the process proceeds to the normal game process, whether or not the lock switch 21TM051 is operated, The lock switch operation command and the setting switch operation command may not be transmitted without confirming whether the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated. As described above, during the period in which the normal game process (game control timer interrupt process) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for confirming the set value is not checked. This makes it possible to reduce the control load on the game control microcomputer 100.

(電源投入時処理の変形例)
図9−6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modified example of power-on processing)
In the example shown in FIG. 9-6, if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM4120). ), (Ii) lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130), and (iii) clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4140). Only when it is confirmed that the setting is performed, the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150), and the mode is shifted to the setting change mode (NO in step S21TM4570).

このような形態に限らず、図9−11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。   The present invention is not limited to such a mode, and as shown in FIGS. 9-11, if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the three conditions (i) to (iii) are satisfied. The RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) and the mode may be shifted to the setting change mode (NO in step S21TM4570) without confirming whether or not the condition is satisfied.

図9−11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)〜(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図9−6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図9−6〜図9−8に示した処理と同様である。   In the process shown in FIG. 9-11, if the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), if the set value is not a regular value (NO in step S21TM4020), the setting change flag is set. If it has been performed (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether the conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting is changed. The process that is controlled in the mode (NO in step S21TM4570) and is not controlled in the game stop state (the process corresponding to the loop process of step S21TM4200 to step S21TM4220) is different from the process shown in FIG. 9-6. The other portions are the same as the processes shown in FIGS. 9-6 to 9-8.

このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。   Even in such a case, the RAM clear flag is set to 1 based on the setting change flag being set when the power is turned on, and the mode is shifted to the setting change mode. It is possible to appropriately determine the state of the gaming machine when the power is cut off during the change.

図9−11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。   In the example shown in FIGS. 9-11, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is open, and (ii) the lock switch 21TM051 is ON. The state is controlled and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, and the setting change mode is controlled based on the satisfaction of the three conditions (determined NO in step S21TM4570). When the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the setting values in the setting value storage area can be changed (YES in step S21TM4030). Regardless of whether the three conditions are satisfied, the control is forcibly controlled to the setting change mode.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。   As described above, when the power is cut off while being controlled in the setting change mode, the three conditions (i) to (iii) based on the setting change flag being set when the power is restored. Is automatically controlled to the setting change mode irrespective of whether or not is established, the workability for fixing the set value can be improved.

ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図9−7のステップS21TM4610〜ステップS21TM4620)。   Here, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the setting is performed even if the condition that (ii) lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied. It will be controlled to change mode. As a result, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is changed by operating the setting change switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains OFF. (Steps S21TM4610 to S21TM4620 in FIG. 9-7).

前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。   As described above, the condition for terminating the setting change mode is that the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (determining YES in step S21TM4680). Therefore, the store clerk who has performed the setting value change operation, once the lock switch 21TM051 is in the OFF state, in order to fix the set value and terminate the setting change mode, once the lock switch 21TM051 is turned off. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (determined as YES in step S21TM4680).

このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。   As described above, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030) and when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the condition for starting the control of the setting change mode is set. On the other hand, the conditions for terminating the control of the setting change mode (the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are made common to clarify the conditions for terminating the control of the setting change mode. The game is appropriately shifted to the normal game process.

ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。   Here, when the setting change mode is controlled based on the setting change flag being set (YES in step S21TM4030), a notification that prompts the user to turn on the lock switch 21TM051 may be issued. good. For example, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150 and transmits a setting value abnormality error command (step S21TM4190 described above). The effect control CPU 120 that has received the setting value abnormality error command (step S21TM4110) says, "Turn on the lock switch once, and switch it off after changing the setting value." The message may be displayed on the image display device 5.

なお、図9−6〜図9−8、並びに図9−11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。   In the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8 and 9-11, it is not possible to shift to the normal game processing when the setting change flag is set. For this reason, when the gaming machine maker ships the pachinko gaming machine 1 (before installing the gaming machine), the setting changing flag is set in advance, and then the gaming machine side goes through the setting change mode. Unless the setting value is changed and the setting change mode is not ended, it becomes impossible to cause the pachinko gaming machine 1 to play a game. Thereby, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade, it is possible to reliably control the setting change mode, perform the setting change operation, and take a measure for fixing the set value.

(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図9−12を用いて説明する。図9−7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Setting value storage control in case of power failure during setting value change)
Next, the control for storing the set value in the case where the power is cut off during the change of the set value will be described with reference to FIGS. In the example shown in FIG. 9-7, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the set value itself stored in the set value storage area is changed.

まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(1)を用いて説明する。   First, FIG. 9 shows control in the case where power is cut off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the end of the setting change mode) by performing a setting value changing operation during the setting change mode. This will be described using -12 (1).

順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   As shown in the order 1, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) to control the setting change mode. In this example, when the power is turned on, “0” is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. Next, as shown in the order 2, when the setting change mode is started, the set value “0” stored in the set value storage area of the RAM 102 is read, and 1 is set to the read set value. Is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in the order 3, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is “0” based on the first operation of the setting change switch (clear switch) 21TM052. Is changed to “1”, and “2” obtained by adding 1 to the changed set value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON. Further, as shown in the order 4, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is “1” based on the operation of the second setting change switch (clear switch) 21TM052 performed. Is changed to “2”, and “3” obtained by adding 1 to the changed set value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。   Next, as shown in the order 5, it is assumed that in the setting change mode, the power is cut off while the lock switch 21TM051 remains in the ON state, that is, before the operation for terminating the setting change mode is performed. At this time, the setting value storage area stores the setting value “2” after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. In the power-off state, the set value “2” stored in the set value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is held as it is.

次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。   Next, as shown in the order 6, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) to control the setting change mode. When the power is turned on, “2” is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. This set value “2” is the value stored in the set value storage area when the power was cut off during the previous setting change mode.

次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in the order 7, when the setting change mode is started, the set value “2” stored in the set value storage area of the RAM 102 is read, and 1 is set to the read set value. Is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図9−11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。   When the power is turned on in the order 6, since the setting change flag is set, even when the lock switch 21TM051 is in the OFF state (or cleared) when the control shown in FIG. 9-11 is applied. Even if the switch 21TM052 is in the OFF state), the mode is automatically controlled to the setting change mode. Therefore, the lock switch 21TM051 in the order 6 and the order 7 may be in the OFF state.

このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。   As described above, when the setting value is changed in the setting change mode and the power is cut off without turning off the lock switch 21TM051 (without terminating the setting change mode), the power supply is restored when the power is restored. In this state, the set value after the change in the previous setting change mode is held in the set value storage area. Therefore, when the power is restored, the set value that has already been scheduled may be set. In this case, the clerk of the game arcade terminates the setting change mode without performing the operation of changing the set value again. It is sufficient to shift the gaming machine to the normal game processing, so that workability can be improved.

次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(2)を用いて説明する。   Next, regarding the control in the case where the power is cut off after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends) by performing a setting value changing operation during the setting change mode, This will be described with reference to FIG.

順番1〜順番4に関しては、図9−12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。   Orders 1 to 4 are the same as in the example shown in FIG. Next, as shown in the order 5, when the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state in the setting change mode, the setting change mode ends. As a result, the set value “2” after the second operation of the setting change switch (clear switch) 21TM052 is performed is determined as the final set value. At this time, “2” is stored as the set value in the set value storage area, and “3” obtained by adding 1 to the determined set value is displayed on the display monitor 21TM029.

その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。   After that, as shown in the order 6, it is assumed that the operation of turning off the power switch 21TM055 is performed, and the power supply is stopped. In this power-off state, the set value “2” stored in the set value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is held as it is.

次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。   Next, as shown in the order 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) to control the setting change mode. When the power is turned on, “2” is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. This set value “2” is the value that was finally stored in the set value storage area at the end of the previous setting change mode.

次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。   Next, as shown in the order 8, when the setting change mode is started, the set value “2” stored in the set value storage area of the RAM 102 is read, and 1 is set to the read set value. Is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

図9−12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。   As shown in FIGS. 9-12 (1) and (2), when the power is cut off while being controlled in the setting change mode, and when the power supply is stopped after the control in the setting change mode ends. In either case, at the time of power restoration, the setting value changed in accordance with the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the setting value stored in the setting value storage area immediately before the power is turned off, is used. , The effective set value (the set value stored in the setting storage area when the power is restored).

なお、図9−12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。   Note that the present invention is not limited to the storage control of the set values shown in FIGS. That is, the setting value stored in the setting value storage area is copied to the setting information temporary storage area when controlled in the setting change mode, and the setting changeover switch (clear switch) is controlled in the setting change mode. When the 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the operation of terminating the setting change mode (the lock switch 21TM051 is turned on). The setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area (by overwriting) based on the fact that the operation of switching from the state to the OFF state is performed, and the setting value is determined. May be. In this case, the setting value to be displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area. Is changed, the set value displayed on the display monitor 21TM029 also changes.

このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。   With such a configuration, even when the setting is changed to the setting change mode upon power-on and a setting change operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the setting is changed. If the power is turned off without completing the operation of ending the change mode (without turning off the lock switch 21TM051), the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is This means that no change has been made since the power was turned on (before the setting change operation was performed in the setting change mode). That is, in the power supply stop state, the set value stored in the set value storage area when the power is last turned on is continuously held. Accordingly, the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored is stored in the set value storage area of the RAM 102 at the time of the previous power-on. It becomes a value according to the set value that was set.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。   As described above, it is possible to appropriately set a set value in the case where power is cut off while being controlled in the setting change mode. Further, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.

上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0〜5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。   In the control related to the setting change mode and the setting confirmation mode described in the above embodiment, a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, and a gaming machine having a different jackpot probability according to the setting value is provided. Although applicable, the present invention is not limited to this. Although a plurality of set values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the set values (for example, for all of the set values 0 to 5). It is also applicable to gaming machines (the jackpot probability is 1/300).

また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。   Also, the present invention 21TM discloses the following invention.

特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1〜手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。   As disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on an external setting change operation. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. In the case of a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when it is necessary to grasp the control state related to the setting on the external device side when the setting value is changed or the like. However, even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. is there. The invention relating to the means O1 to O4 has been made in view of the above situation, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of appropriately notifying a control state related to setting to the outside of the gaming machine.

手段O1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The game machine of the means O1 is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) in accordance with a set value (six stages of set values 0 to 5 having different ranges of the jackpot determination random number). ,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650) capable of controlling a setting confirmation mode capable of confirming a set value;
A specific signal output unit (a game control microcomputer 100 that outputs a security signal in step S21TM4560) that outputs a specific signal (security signal) in response to the start of either the setting change mode or the setting confirmation mode control; ,
Setting means (a game control microcomputer 100 for setting a value of the security signal timer) for setting a value (a value of the security signal timer) relating to a period during which the specific signal is output;
The setting means can set a common predetermined value in the case of being controlled in the setting change mode and in the case of being controlled in the setting confirmation mode (in step S21TM4710, 1 second is set as the value of the security signal timer. ),
The specific signal output means outputs a specific signal at least until a period corresponding to the predetermined value elapses in response to the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (the setting confirmation mode With the end, the security signal is continuously output until 1 second elapses from the end of the setting check mode, and with the end of the setting change mode, the security signal is continuously output until 30 seconds elapse from the end of the setting change mode. Do)
It is characterized by the following.
According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.

手段O2の遊技機は、
手段O1の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
The game machine of means O2 is
The game machine of means O1,
Initialization means for initializing the game state (game control microcomputer 100 for executing RAM clear (step S21TM1410) based on the RAM clear flag being set in step S21TM4050 and step S21TM4150),
The initialization means initializes a game state in accordance with the control of the setting change mode (when controlled to the setting change mode, the RAM is cleared after being controlled to the setting change mode),
After setting the predetermined value (after setting 1 second as a value of the security signal timer in step S21TM4710), the setting unit can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value. (If the RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465)
The specific signal output means outputs a specific signal in response to the end of the control of the setting change mode until a period corresponding to the specific value elapses (from the end of the setting change mode along with the end of the setting change mode). Continue to output security signal until 30 seconds elapse)
It is characterized by the following.
According to this, the specific signal is output at least during the period corresponding to the predetermined value both when the control in the setting change mode is completed and when the control in the setting confirmation mode is completed, and the setting change is performed. When the mode is controlled, the specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value, so that the setting process by the setting unit is common and the output is different between the setting change mode and the setting confirmation mode. The period can be set.

手段O3の遊技機は、
手段O1又は手段O2の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The game machine of means O3 is
A game machine of means O1 or means O2,
In the setting change mode, when power supply to the gaming machine is stopped without performing a specific operation (detecting that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680) to end the setting change mode. The setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode in the specific information storage means (in the backup area of the RAM 102), which stores the setting information (setting change flag), and the setting change mode ends. Game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, the game is stopped and a specific signal is output (the processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is repeatedly executed until the power is turned off based on the condition for shifting to the setting change mode not being satisfied). Is possible.
According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine to the external device when the power supply is restarted.

手段O4の遊技機は、
手段O1〜手段O3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means O4 is
Any one of the gaming machines selected from the means O1 to the means O3,
Game control means (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process) for controlling the progress of the game,
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (the game control microcomputer 100 which executes the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620);
In the setting change mode, power is not supplied to the gaming machine without performing a specific operation for terminating the setting change mode (without detecting an operation of turning off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680). Specific information storage means for storing specific information when stopped (in the backup area of the RAM 102, the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode ends. Game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720 based on the
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, it is possible to execute an error notification on the display means and transmit an error command to the effect control means (transmit a set value error error command in step S21TM4190, and display a display monitor in the error display in step S21TM4210). It is possible to display the letter "E" on 21TM029),
In response to receiving the error command, the effect control unit issues a notification prompting an operation for changing a setting value (“the power supply is turned on again after the power is turned off, and the setting change mode is set. Please migrate "message is displayed)
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine to the clerk at the amusement arcade, and to urge the operation for changing the set value.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1〜手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。   Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from outside. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. The invention according to the means P1 to P4 has been made in view of the above situation, and provides a gaming machine that appropriately notifies the state of the gaming machine when the power supply is stopped when the set value is changed. To provide.

手段P1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The gaming machine of the means P1
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) in accordance with a set value (six stages of set values 0 to 5 having different ranges of the jackpot determination random number). ,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Specific information storage means for storing specific information that can specify that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode ends. Game control microcomputer 100) for clearing the setting change flag in step S21TM4720 based on the above.
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in a backup area of the RAM 102),
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, an error notification means capable of executing error notification (a game control microcomputer 100 for displaying an error in step S21TM4210 when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied) is further provided. .
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine.

手段P2の遊技機は、
手段P1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The game machine of the means P2 is
The gaming machine of the means P1,
The setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is open, the lock switch 21TM051 is ON, and the clear switch (setting Changeover switch) (21TM052 is in an ON state) based on the setting change mode.
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, it is possible to control to the setting change mode without executing the error notification based on the establishment of the setting change condition (when power is turned on, all of the steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140 are performed). (Based on the determination of YES, the mode shifts to the setting change mode without shifting to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220.)
It is characterized by the following.
According to this, when the condition for controlling the setting change mode is satisfied, the control is switched to the setting change mode without executing the error notification, and unnecessary error notification is avoided to appropriately set the setting value. Can encourage change.

手段P3の遊技機は、
手段P1又は手段P2の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The game machine of the means P3 is
A game machine of means P1 or means P2,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, it is possible to execute the error notification and to set the game to a stop state (when the power-on condition is not satisfied when shifting to the setting change mode is satisfied (any one of steps S21TM4120 to S21TM4140). If the answer is NO in step S21TM4200, the processing shifts to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 without shifting to the setting change mode).
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to limit the progress of the game in a state where the set value is unstable, and it is possible to realize appropriate game control.

手段P4の遊技機は、
手段P1〜手段P3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means P4 is
Any one of the gaming machines selected from the means P1 to the means P3,
Game control means (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process) for controlling the progress of the game,
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (the game control microcomputer 100 which executes the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620);
Said specific information storage means,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (when it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when the power is restored). In this case, it is possible to execute the error notification in the display means and to transmit an error command to the effect control means (transmit a set value abnormal error command in step S21TM4190, and display in the error display in step S21TM4210). It is possible to display the letter "E" on the monitor 21TM029),
In response to receiving the error command, the effect control unit issues a notification for prompting an operation for changing a setting value. Please migrate! "Message is displayed)
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine to the clerk at the amusement arcade, and to prompt an operation for changing the set value.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1〜手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。   Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from outside. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine when power supply is stopped when changing a set value. The invention according to the means Q1 to the means Q5 has been made in view of the above situation, and provides a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. Is to do.

手段Q1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of the means Q1 is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) in accordance with a set value (six stages of set values 0 to 5 having different ranges of the jackpot determination random number). ,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Specific information storage means for storing specific information that can specify that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode ends. Game control microcomputer 100) for clearing the setting change flag in step S21TM4720 based on the above.
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in a backup area of the RAM 102),
The setting change mode control means, when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (when the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration). When the power is turned on, the gaming machine frame 3 is open, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch is set. (Setting change switch) Automatically switches to the setting change mode regardless of whether or not the condition for shifting to the setting change mode that 21TM052 is ON is satisfied.
It is characterized by the following.
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode involving the initialization of the gaming state, the state of the gaming machine can be appropriately determined.
It should be noted that the gaming machine of the means Q1 initializes the gaming state in response to the control of the setting change mode (for example, based on the fact that the RAM clear flag is set in steps S21TM4050 and S21TM4150, the RAM A game control microcomputer 100) that executes clearing (step S21TM1410) may be further provided.

手段Q2の遊技機は、
手段Q1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is
The gaming machine of means Q1,
The setting change mode control means, when the power supply to the gaming machine is started, when the specific information is not stored in the specific information storage means, the setting change condition is satisfied based on When the setting change mode is controlled (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is open and the lock switch 21TM051 is ON. And the RAM clear flag is 1 (RAM clear is executed after the end of the setting change mode due to the ON state of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052). The mode shifts to the setting change mode based on the condition being satisfied), and the specific information is stored in the specific information storage means. If it is memorized, control is performed in the setting change mode regardless of whether the setting change condition is satisfied (if the setting change flag is set at power-on (YES in step S21TM4030). ), Automatically switches to the setting change mode regardless of whether the conditions for shifting to the setting change mode are satisfied or not)
It is characterized by the following.
According to this, when the power is cut off during the setting change mode control, the setting change mode is set even when the setting change condition is not satisfied, based on the fact that the specific information is stored when the power is restored. Since it is controlled, workability can be improved.

手段Q3の遊技機は、
手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The gaming machine of means Q3 is
A game machine of means Q1 or means Q2,
The setting change mode control means performs a transition operation when the power supply to the gaming machine is started (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 Is in the open state, the lock switch 21TM051 is ON, and the RAM clear flag is 1 (the RAM is cleared after the setting change mode ends because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON). Is executed), that is, the condition for shifting to the setting change mode is satisfied)), the control can be performed to the setting change mode. Specific operation (in step S21TM4680, it was confirmed that lock switch 21TM051 was turned off) It is possible to terminate the setting change mode based on the)
The specific information storage means stores the specific information when the setting change mode is controlled (sets a setting change flag at the timing of step S21TM4580 when control of the setting change mode is started), and performs the specific operation. When the setting change mode ends, the specific information is deleted (the setting change-in-progress flag is cleared at the timing of step S21TM4720 at which the control of the setting change mode ends) based on
The setting change mode control means, when the power supply to the gaming machine is started, when the specific information is stored in the specific information storage means, regardless of whether or not the transition operation has been performed Control is performed to the setting change mode (when the setting change flag is set at power-on (YES in step S21TM4030), regardless of whether the condition for shifting to the setting change mode is satisfied or not. The setting change mode is automatically controlled) and the setting change mode is terminated based on the specific operation (the setting change mode is terminated based on the confirmation that the lock switch 21TM051 has been turned off in step S21TM4680). Let it do)
It is characterized by the following.
According to this, the condition for terminating the control of the setting change mode can be appropriately determined.

手段Q4の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The gaming machine of means Q4 is
Any one of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3,
A set value storage unit (a set value storage area of the RAM 102 in which the set values are stored) for storing set values (six levels of set values 0 to 5 in which the range of the random number for jackpot determination differs);
Control according to the set values stored in the set value storage means (such as a big hit determination process in a special symbol process process) can be executed;
The setting value stored in the setting value storage unit is changed based on the change operation when the setting change mode is controlled (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610). Change the setting value stored in the setting value storage area),
The setting change mode control means terminates the setting change mode based on a specific operation while being controlled to the setting change mode (in step S21TM4680, it is confirmed that the lock switch 21TM051 has been turned off). Exits the configuration change mode based on the
When the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation while being controlled to the setting change mode, the setting value storage unit changes the setting value in the setting change mode by the change operation. The set value after the setting is continuously stored (the set value storage area is formed in the backup area of the RAM 102, and when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the set value storage area is set. Will be changed, so even if the power is cut off during the setting change mode, the changed value will be retained after the change operation.)
It is characterized by the following.
According to this, when the power supply is resumed, the setting value changed by the change operation in the setting change mode before the power failure occurs is stored in the setting value storage means, and the setting value corresponding to the setting value is stored. Since the control is executed, workability can be improved.

手段Q5の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The gaming machine of means Q5 is
Any one of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3,
A set value storage unit (a set value storage area of the RAM 102 in which the set values are stored) for storing set values (six levels of set values 0 to 5 in which the range of the random number for jackpot determination differs);
Control according to the set values stored in the set value storage means (such as a big hit determination process in a special symbol process process) can be executed;
The setting change mode control means stores the change operation when the setting change mode is controlled and the setting change mode (clear switch) 21TM052 when the setting change mode is controlled in the setting change mode. Only the setting value stored in the setting information temporary storage area, not the setting value stored in the setting information temporary storage area), and changing the setting value stored in the setting value storage means based on the specific operation after the change operation. The setting change mode is terminated (based on the confirmation that the lock switch 21TM051 has been turned off in the setting change mode, the setting value stored in the setting information temporary storage area at that time is stored in the setting value storage area). To set as a valid set value and exit the setting change mode),
The setting value storage means is configured to execute the change operation in the setting change mode when power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation when the setting change mode is being controlled. The set value before being set is stored (even when the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the set value itself stored in the set value storage area unless the lock switch 21TM051 is turned off). Is not changed, so if a power failure occurs during the setting change mode, the setting value before being controlled by the setting change mode is retained.)
It is characterized by the following.
According to this, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.

(特徴部044IWに関する説明)
次に、特徴部044IWについて説明する。まず、本特徴部044IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部044IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部044IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation about the characteristic part 044IW)
Next, the characteristic portion 044IW will be described. First, a gaming state in the present feature part 044IW will be described. First, the gaming state in the present feature portion 044IW includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Further, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In the characteristic portion 044IW, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). Control, low probability and first KT state (low probability / first KT state), and high probability and first KT state (high probability / first KT state). , High probability and the second KT state (high probability / second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。   In the first KT state of the KT states, as described later, although a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 17 is easily opened, the opening time of the upstream variable winning ball device 6B on the upstream side is extremely long, and Is extremely rare (for example, about one ball every 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, the state is controlled so that small hits are likely to occur, and the state is controlled to be in the high base state, so that the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be long. In the second KT state among the KT states, as described later, the opening time of the upstream variable winning ball device 6B is short, and when a small hit occurs, the game ball is transferred to the special variable winning ball device 17 on the downstream side. Easy to win. Specifically, in the second KT state, the state is controlled so that a small hit is likely to occur, and the state is controlled to a low base state so that the opening time of the variable winning ball device 6B is shortened.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部044IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。   The KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in the characteristic portion 044IW, the probability that the variable prize ball device 6B will be in the open state at the time of ordinary drawing is higher in the KT state than in the normal state. When the first special symbol fluctuates, the ratio determined to be a small hit is low, whereas when the second special symbol fluctuates, the ratio determined to be a small hit is increased (but will be described later). For this reason, the KT state is set to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, a small hit is frequently generated mainly by causing the second special symbol to fluctuate, and the gaming state is advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。   Note that the configuration for setting the KT state to a gaming state in which the KT state is more likely to be a small hit than the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning prize ball device 6B will be in the open state as a normal figure is the same as the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol fluctuates. By configuring the variation time of the variation pattern to be selected to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of times of change to a certain time in the KT state is higher than in the normal state, and the KT state is changed to the normal state. It may be a game state in which a small hit is more likely to occur.

また、本特徴部044IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部044IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。   In the present characteristic portion 044IW, the time required from when the game ball passes through the passage gate 41 to reach the variable winning ball device 6B is 0.6 seconds or more. Specifically, it is adjusted by the installation positions of the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B, and by a group of nails forming a flow path of the game ball. As will be described in detail later, in the characteristic portion 044IW, the variable winning prize ball device 6B can be controlled to the open state based on the game ball passing through the passage gate 41, and the game ball passes in the first KT state described later. The time from passing the gate 41 until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is 0.5 seconds, and the game ball reaches the variable winning ball device 6B after passing the passing gate 41. When the variable winning prize ball device 6B is controlled to be opened when one game ball passes through the passage gate 41 in the first KT state, it is shorter than 0.6 seconds, which is the time required until the variable prize ball is opened. Of game balls can be directly won in the variable winning ball device 6B.

(特別可変入賞球装置)
図10−1は、本特徴部044IWにおける特別可変入賞球装置7の構成例を示す説明図である。図10−1に示すように、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材044IW108が設けられ、大当り遊技状態において、底面部材044IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材044IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 10A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the special variable winning prize ball device 7 in the present feature unit 044IW. As shown in FIG. 10A, the special variable prize ball device 7 is provided with a plate-shaped bottom member 044IW108 formed as a bottom surface of a flow path through which a game ball flows down. By moving the bottom member 044IW108 backward from the closed state moved forward, the large winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the first count switch 23.

本特徴部044IWでは、図10−1に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路044IW100に導かれる。誘導経路044IW100は、さらに2つの経路044IW102,103に分岐しており、誘導経路044IW100に導かれた遊技球は、左側経路044IW102または右側経路044IW103に導かれる。左側経路044IW102に導かれた場合には、遊技球はV領域044IW104に進入し、V領域スイッチ044IW106によって検出される。右側経路044IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域044IW105に進入し、排出領域スイッチ044IW107によって検出される。   In the present characteristic portion 044IW, as shown in FIG. 10A, the game ball that has won the big winning opening is further guided to a guidance route 044IW100 provided to the right of the special variable winning ball device 7. The guidance route 044IW100 is further branched into two routes 044IW102 and 103, and the game ball guided to the guidance route 044IW100 is guided to the left route 0444IW102 or the right route 044IW103. When guided to the left side route 044IW102, the game ball enters the V region 044IW104 and is detected by the V region switch 0444IW106. When guided to the right route 044IW103, the game ball enters the discharge area 044IW105 and is detected by the discharge area switch 0444IW107.

図10−1に示すように、左側経路044IW102の入口付近には、V領域開閉板044IW101が設けられており、V領域開閉板044IW101が開状態であるときに、誘導経路044IW100に導かれた遊技球が左側経路044IW102に進入し、V領域044IW104に進入可能である。また、V領域開閉板044IW101が閉状態であるときには、誘導経路044IW100に導かれた遊技球が右側経路044IW103に進入し、排出領域044IW105から遊技領域の裏側に排出される。   As shown in FIG. 10A, a V-region opening / closing plate 044IW101 is provided near the entrance of the left-side route 0444IW102, and when the V-region opening / closing plate 044IW101 is in an open state, the game guided to the guidance route 044IW100. The sphere can enter the left route 044IW102 and enter the V region 044IW104. When the V-region opening / closing plate 044IW101 is in the closed state, the game ball guided to the guidance route 0444IW100 enters the right route 0444IW103 and is discharged from the discharge region 0444IW105 to the back side of the game region.

なお、V領域開閉板044IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド044IW109が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。   The V-region opening / closing plate 044IW101 is controlled by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) from the closed state to the open state by driving the solenoid 044IW109.

また、本特徴部044IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がV領域044IW104に進入し、V領域スイッチ044IW106によって検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。   In addition, in the present feature portion 044IW, when the big hit game is controlled, a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, and after the big hit game ends, on condition that the game ball is detected by the V region switch 044IW106. It is controlled to a probable change state.

なお、1ラウンド中にV領域スイッチ044IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ044IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウンド中にV領域スイッチ044IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ044IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態となる直前に入賞した遊技球がV領域044IW104や排出領域044IW105に到達するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。   Note that the total number of the game balls detected by the V area switch 044IW106 and the game balls detected by the discharge area switch 044IW107 during one round matches the game ball number detected by the first count switch 23. It should be. Therefore, the total number of game balls detected by the V area switch 044IW106 and the number of game balls detected by the discharge area switch 044IW107 during one round does not match the number of game balls detected by the first count switch 23. In such a case, a configuration may be adopted in which it is determined that a special winning opening entrance discharge mismatch error has occurred, and an error is notified. In this case, it takes some time for the winning game ball to reach the V region 044IW104 or the discharge region 044IW105 immediately before the special variable winning ball device 7 is closed, so that the special variable winning ball device 7 is closed. If the number of game balls does not match before a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after that, it may be configured to determine that there is a special winning opening entrance discharge mismatch error.

(制御基板の構成)
図10−2は、本特徴部044IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。本特徴部044IWでは、図10−2に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号に加えて、V領域スイッチ044IW106および排出領域スイッチ044IW107からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
(Configuration of control board)
FIG. 10B is a configuration diagram illustrating various control boards and the like in the present feature unit 044IW. In the characteristic portion 044IW, as shown in FIG. 10B, the switch circuit 110 includes a gate switch 21, a start port switch (a first start port switch 22A and a second start port switch 22B), a count switch (a first count switch). 23 and the detection signals from the V area switch 044IW106 and the ejection area switch 044IW107 in addition to the detection signals from the second count switch 24)), and transmit the signals to the microcomputer 100 for game control.

また、本特徴部044IWでは、図10−2に示すように、ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に加えて、V領域開閉板044IW101用のソレノイド044IW109に伝送する。   As shown in FIG. 10-2, in the characteristic part 044IW, the solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to a solenoid 81 for a normal electric accessory and a door for a special winning opening door. In addition to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening, the signal is transmitted to the solenoid 044IW109 for the V-region opening / closing plate 044IW101.

(大当り確率、小当り確率)
図10−3および図10−4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図10−3は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−4は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−3および図10−4に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Big hit probability, small hit probability)
FIGS. 10-3 and 10-4 are explanatory diagrams for explaining the big hit probability and the small hit probability for each set value. Among them, FIG. 10-3 shows the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the first special symbol is executed. FIG. 10-4 shows the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the second special symbol is executed. In addition, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, in this example, a case is shown in which the setting can be changed in six stages of setting values "1" to "6". It is to be noted that the present invention is not limited to the case where the setting can be changed in six stages, and may be configured so that the setting can be changed in two to five stages, or the configuration can be changed in seven or more stages.

まず、図10−3を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10−3(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10−3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。   First, the big hit probability and the small hit probability in the case where the variable display of the first special symbol is executed will be described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 10-3 (A), in the non-probability state (low probability state), the setting value “1” is the lowest with the jackpot probability “205/65536”, which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “247/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 10-3 (B), the winning probability of the big hit is 10 times as large as the probability change state (high probability state) as compared to the non-probability change state (low probability state). In the case of the value “1”, the jackpot probability is “2050/65536”, which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “2470/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図10−3(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−3(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。   On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 10A and 10B, regardless of which of the set values “1” to “6”, the non-probable state (low probability Irrespective of the state) or the probability change state (high probability state), the small hit probability is constant at "6298/65536". That is, in this example, the judgment value for the small hit judgment is common regardless of the set value, and is common to the non-probable change state and the probable change state. Thus, even when the big hit probability is made different according to the set value while the small hit probability is constant, as shown in FIGS. May be made different for the set values “1” to “6” so that the number of determination values for each set value matches.

次に、図10−4を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10−4(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10−4(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。   Next, the big hit probability and the small hit probability when the change display of the second special symbol is executed will be described with reference to FIG. In the example illustrated in FIG. 10A, in the non-probability state (low-probability state), the case of the setting value “1” is the lowest with the jackpot probability of “205/65536”, which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “247/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 10-4 (B), the winning probability of the big hit is 10 times as large as the probability change state (high probability state) as compared with the non-probability change state (low probability state). In the case of the value “1”, the jackpot probability is “2050/65536”, which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the case of the set value “6” is the largest hit probability “2470/65536”. High, making it the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図10−4(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図10−4参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−4(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。   On the other hand, as for small hits, as shown in FIGS. 10A and 10B, regardless of which of the set values “1” to “6”, the non-probable state (low probability State) or the probability change state (high probability state), the small hit probability is constant at "62986/65536". That is, in this example, the judgment value for the small hit judgment is common regardless of the set value, and is common to the non-probable change state and the probable change state. However, in the present example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 10-4), compared with the case of performing the variable display of the first special symbol (see FIG. 10-3), the small hit is achieved. The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for small hit determination when executing the second special symbol change display is the small hit when performing the first special symbol change display). More than the number of judgment values for judgment). Thus, even in the case where the big hit probability is made different according to the set value while the small hit probability is constant, as shown in FIGS. May be made different for the set values “1” to “6” so that the number of determination values for each set value matches.

なお、本例では、図10−3および図10−4に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」〜「6」に対応する判定値に含まれる(図10−3および図10−4に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図10−3および図10−4に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。   In the present example, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the determination value corresponding to the loss is included in the determination values corresponding to all the set values “1” to “6” (FIG. 10). As shown in FIG. 3C and FIG. 10D, there is no set value at which the outlier probability becomes 0). Then, the determination value corresponding to the loss differs depending on the set value (as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, depending on which of the set values “1” to “6” is present). , The outlier probability is different).

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to the mode shown in the present example, and may be configured so that, for example, there is a case where the outlier probability is 0 (that is, a set value that does not include the determination value corresponding to the outlier). For example, at the setting value “6” having the highest advantage (highest probability of big hit), the outlier probability may be 0, and the determination value corresponding to the outlier may not be included.

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。   Further, the present invention is not limited to the mode shown in this example, and may be configured so that, for example, there is a case where the small hit probability becomes 0 (that is, a judgment value that does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, in the case of performing the variable display of the first special symbol (FIG. 10C), the small hit probability is uniformly set to 0, and the determination value for the small hit is not included. Good.

なお、図10−3(A),(B)および図10−4(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。   In FIGS. 10-3 (A) and 10 (B) and FIGS. 10-4 (A) and 10 (B), the small hit probability is the same in the probable state (high probability state) and the non-probability state (low probability state). Although the probability of a miss is different, the probability of a large hit in the probable state (high-probability state) is higher than that in the non-probability state (low-probability state). It may be lowered and the outlier probabilities may be matched. Furthermore, even if the set values are different values, for example, “1” and “2”, the big hit probability and the small hit probability may be matched. Thereby, in a gaming machine having substantially less than six settable stages or a gaming machine having no difference in advantage due to the setting change function, a gaming machine of a type having a six-stage setting change function and a hardware / software configuration Can be shared, and the manufacturing cost can be reduced.

(大当り種別判定テーブル)
図10−5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type judgment table)
FIGS. 10-5 (A) and (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The big hit type determination table is configured such that, when it is determined that the variable display result is a big hit symbol, the type of the big hit is “2R normal big hit”, “2R probable big hit”, “ This is a table that is referred to for determining one of “6R normal big hit”, “6R certain variable big hit”, and “10R certain variable big hit”.

図10−5(A)に示すように、この特徴部044IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図10−5(B)に示すように、この特徴部044IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。   As shown in FIG. 10-5 (A), in the characteristic portion 044IW, regardless of which of the set values “1” to “6”, when performing the variable display of the first special symbol, It is determined as “10R probability variable jackpot” with a probability of 9%, determined as “6R probability variable jackpot” with a probability of 56%, and determined as “6R normal jackpot” with a probability of 35%. Further, as shown in FIG. 10-5 (B), in the characteristic portion 044IW, regardless of which of the set values “1” to “6”, the variation display of the second special symbol is performed. Is determined to be "10R probability variable hit" with a probability of 10%, determined to be "6R probability variable hit" with a probability of 50%, determined to be "2R probability variable hit" with a probability of 5%, and determined to be "2R probability variable hit" with a probability of 35% 2R normal big hit ".

「10R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。   The “10R probability changing big hit” is a big hit in which the game is controlled to the big hit game state of 16 rounds and shifts to the high probability state after the big hit game state ends. The “6R probability changing big hit” is a big hit in which the game is controlled to the big hit game state of six rounds and the state is shifted to the high probability state after the big hit game state ends. The “2R probability changing big hit” is a big hit in which the state is controlled to a two-round big hit game state and the state is shifted to the high probability state after the big hit game state ends.

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。   The “6R normal big hit” is a big hit in which the game is controlled to the big hit game state of six rounds and the state is shifted to the low probability state after the big hit game state ends. The “2R normal big hit” is a big hit that is controlled to a big hit gaming state of two rounds and is controlled to a low probability state after the big hit gaming state ends.

この特徴部044IWでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。   In the characteristic part 044IW, when the “10R probability changing big hit”, “6R probability changing big hit”, and “6R normal big hit”, a predetermined period (30 seconds in this example) elapses in each round of the big hit game. Until a predetermined number (in this example, 10) of game balls wins, the special winning opening is controlled to be in an open state, and a maximum of 10 special winning openings can be won in each round. On the other hand, in the case of "2R probable big hit" and "2R normal big hit", the big winning opening is controlled to be open only for a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the big hit game. The number of winnings in the large winning opening that can be won every round is about two to three.

また、この特徴部044IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図10−29参照)。   In addition, in the characteristic portion 044IW, when the big hit game is ended, the game is controlled to one of the first KT state, the second KT state, and the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type. The manner of transition of the game state after the big hit game will be described later (see FIG. 10-29).

(小当り種別判定テーブル)
図10−6(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Small hit type determination table)
FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams illustrating a small hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. The small hit type determination table indicates that the type of the small hit is “small hit A”, “small hit B” based on the random number for hit type determination when the variable display result is determined to be a small hit symbol. ”Or“ small hit C ”.

図10−6(A)に示すように、この特徴部044IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図10−6(B)に示すように、この特徴部044IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当りC」と決定される。   As shown in FIG. 10-6 (A), in the characteristic portion 044IW, regardless of which of the set values “1” to “6”, when performing the variable display of the first special symbol, It is determined as “small hit A” with a probability of 100%. Further, as shown in FIG. 10-6 (B), in the characteristic portion 044IW, regardless of which of the set values “1” to “6”, the variable display of the second special symbol is performed. Is determined to be "small hit B" with a probability of 70% and "small hit C" with a probability of 30%.

本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図10−12参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図10−13参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図10−14参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。   In this example, as will be described later, in the case of “small hit A”, the special winning opening is opened for only a very short 0.2 second during the small hit game (see FIG. 10-12), and the small hit game is performed. It is almost impossible to expect a game ball to enter the special winning opening. In the case of "small hit B", the special winning opening is opened for 0.8 seconds during the small hitting game (see FIG. 10-13), and the game ball is won to the special winning opening during the small hitting game. Can be expected to some extent. In the case of "small hit C", the special winning opening is opened for 1.8 seconds during the small hitting game (see FIG. 10-14), and the game ball is won to the special winning opening during the small hitting game. You can expect the most.

(変動パターンテーブル)
図10−7〜図10−9は、この特徴部044IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図10−7〜図10−9に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
FIG. 10-7 to FIG. 10-9 are explanatory diagrams showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decoration symbol used in the characteristic portion 044IW. EXT shown in FIGS. 10-7 to 10-9 is data of the second byte of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図10−7〜図10−9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜09または01〜34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。   In the example shown in FIGS. 10-7 to 10-9, nine types of first variation patterns # 01 to # 09 for the first special symbol and the decoration symbol, and the second variation pattern for the second special symbol and the decoration symbol 34 types of # 01 to # 34 are used. Hereinafter, for example, a variation pattern #n (n = 01 to 09 or 01 to 34) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−7(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#06のいずれかに決定される。   When the variation display of the first special symbol is executed, in the case of the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for the non-KT state shown in FIG. The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, the first variation pattern is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 06.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図10−7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−7(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07〜#09のいずれかに決定される。   When the variation display of the first special symbol is executed, if the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state) is set, the state shown in FIG. The variation pattern table for the first special symbol for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7 (B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, the variation is determined to be one of the first variation patterns # 07 to # 09.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。   When the variation display of the second special symbol is executed, if it is in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT shown in FIG. The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (C), when the variation display of the second special symbol is performed in the non-KT state, any of the second variation patterns # 01 to # 03 is determined. Specifically, when it is determined to be a loss, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when it is determined to be a small hit, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when it is determined to be a big hit, the second variation pattern # 03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.

この特徴部044IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部044IWでは、図10−8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部044IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。   In the characteristic portion 044IW, even when the non-KT state is in effect, when the change display of the second special symbol is executed and a small hit is made, a situation occurs in which a certain amount of prize balls can be expected by winning game balls to the special winning opening. Would. Therefore, in the characteristic part 044IW, as shown in FIG. 10-8 (C), even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is extremely lengthened and the execution frequency of the fluctuation display is increased. Is reduced to reduce the frequency of occurrence of small hits, thereby preventing a situation in which a small hit is aimed at acquiring a prize ball even in the non-KT state. In the characteristic portion 044IW, the “frequency of occurrence of small hits” is, for example, the occurrence rate of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, the small hits per unit time Is higher than the normal state.

なお、この特徴部044IWでは、図10−8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。   In the characteristic portion 044IW, as shown in FIG. 10-8 (C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is changed even if a big hit occurs. Is relatively long, such as 5 minutes, to prevent an act of aiming for a prize ball by unreasonably winning a special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, since the digestion of the first hold memory does not need to be longer than in the case of a small hit, the fluctuation time is shorter than in the case of a small hit. I have.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−8(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。   In the case of executing the variation display of the second special symbol, if the low probability / first KT state is set, the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit which triggered the low probability / first KT state is ended. The variation pattern table is selected according to the number of times of the variation after that. In this case, if the first variation display is to be performed, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the first variation shown in FIG. The pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability / first KT state, one of the second variation patterns # 04 to # 06 is performed. Is determined.

なお、図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部044IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部044IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。   As shown in FIG. 10-8 (D), when it is determined that the first variation of the low probability / first KT state is a loss, the second variation pattern # 04 of the shortened variation having a short variation time of 5 seconds. It is determined. If the first change of the low probability / first KT state is determined to be a small hit, the second change pattern # 05 (second start winning opening opening) which is a relatively long change time of 7 seconds for the small hit. Fluctuation pattern for preparation). In the characteristic portion 044IW, as described above, when the first KT state is controlled, although the frequency of small hits increases, the opening time of the variable prize ball device 6B is lengthened to actually increase the special variable prize. The special winning opening in the ball device 17 is set so that it rarely wins. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball is immediately formed. If the device 17 is controlled to the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening. Therefore, in the characteristic part 044IW, in the first variation of the first KT state, by securing a variation time of at least 7 seconds, the variable winning prize ball device 6B and the special variable prize winning ball device 17 are changed before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 17 to an open state after a sufficient time has elapsed until all the game balls accumulated on the bottom member have fallen, it is possible to win a special winning opening. This prevents a situation where a prize ball more than expected is obtained in the 1KT state. When it is determined that the first variation of the low probability / first KT state is a big hit, the second variation pattern # 06 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for two minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−8(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図10−8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。   In addition, in the case of executing the fluctuation display of the 2nd to 49th fluctuation after ending the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit which triggered the low probability / first KT state, FIG. The second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the 2nd to 49th variation shown in E) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (E), when the variation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 49th variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 07 to # 13 is displayed. Determined to be one. In addition, as shown in FIG. 10E, when it is determined that the low probability / the first KT state is out of the 2nd to 49th variation, the second variation pattern of the shortened variation having a short variation time of 5 seconds # 07 or a second variation pattern # 08 of a shortened variation whose variation time is as short as 1 second in some cases. On the other hand, when it is determined to be out of the 2nd to 49th variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 09 with reach may be determined. When the small hit is determined as the 2nd to 49th variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 10 of the shortened variation having a short variation time of 5 seconds, and the variation time is as short as 1 second. The second variation pattern # 11 of the shortened variation may be determined. On the other hand, when it is determined to be a small hit as the 2nd to 49th variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 12 with reach may be determined. The second variation patterns # 07 and # 10 are variation patterns that can be selected only when the second hold storage is not stored, and the second change patterns # 08 and # 11 are one or more second hold storages. This is a variation pattern that can be selected only when the user is present. Thus, the configuration is such that the use of the reserved storage is expedited and the operation rate is increased. When it is determined to be a big hit as the 2nd to 49th variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 13 with reach is determined.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図10−8(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。   In addition, after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit which has triggered the low probability / first KT state is ended, the fluctuation display of the 50th change (that is, the final change in the low probability / first KT state) is executed. If so, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and the 50th variation shown in FIG. 10-8 (F) is selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (F), when the change display of the second special symbol is executed as the 50th change of the low probability / first KT state, any of the second change patterns # 14 to # 16 is performed. Is determined.

この特徴部044IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。   In the characteristic portion 044IW, when the low probability / first KT state is controlled, a character display such as “during a chance time” is displayed on the image display device 5, for example. As shown in FIG. 10-8 (F), when it is determined to be a loss or a small hit as the 50th variation of the low probability / first KT state, a character display such as “CHANCE TIME END !!” is displayed on the image display device 5. Is determined as the second variation pattern # 14 or the second variation pattern # 15 accompanied by an end display for performing In addition, as shown in FIG. 10F, when it is determined that the big hit is the 50th change of the low probability / first KT state, a character display such as “CHANCE TIME END !!” is displayed on the image display device 5. After the end display to be performed, the second variation pattern # 16 with a predetermined resurrection display is determined.

なお、この特徴部044IWでは、図10−7に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部044IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。   In addition, in the characteristic part 044IW, as shown in FIG. 10-7, when a big hit occurs in the fluctuation display of the first special symbol during the KT state, the first fluctuation pattern # 07 having the fluctuation time of 10 seconds is displayed. Is configured to determine. This is a case where a big hit has occurred immediately in the change display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the change time of the big hit change of the first special symbol is set as a long change time, Since the change of the second special symbol executed during the change of the big hit of the first special symbol is configured to be forcibly released, the forcible release frequently occurs even in the second KT state, and the player loses a small hit. You will not receive any profits. Therefore, in the characteristic portion 044IW, the change time of the big hit change of the first special symbol is set to a short change time, so that the game mode shifts to the big hit game state based on the change of the first special symbol before the forced loss frequently occurs. It is configured.

なお、本特徴部044IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。   It should be noted that, unlike the feature part 044IW, even when the change of the second special symbol is started during the change of the big hit of the first special symbol, the change of the second special symbol is not forcibly released (for example, the first special symbol is not changed). When the second special symbol is changing when the special symbol big hit symbol is stopped, the second special symbol is forcibly removed. In the case of the gaming machine, the change time of the first special symbol big hit in the KT state May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state. If the change time of the big hit is set to the same short change time as the loss, the player will You will not be able to receive any profits from small hits. Therefore, if the change time of the big hit of the first special symbol in the KT state is set to a long change time (for example, 1 minute), even in such a case, there is a sufficient time that the small hit can be generated at least a plurality of times. (For example, one minute).

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−9(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。   When executing the fluctuation display of the second special symbol, when the high probability / first KT state is set, the fluctuation after ending the big hit game based on the 6R probability variable big hit which triggered the high probability / first KT state. A variation pattern table is selected according to the number of times. In this case, if the variation display of the first variation is to be executed, the second special symbol variation pattern table for the high probability / first KT and the first variation shown in FIG. The pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability / first KT state, one of the second variation patterns # 17 to # 21 is performed. Is determined.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。   In addition, similarly to the first change of the low probability / first KT state, as shown in FIG. In some cases, the second variation pattern # 17 having a shortened variation as short as 5 seconds is determined. On the other hand, even when it is determined to be out of the first variation of the high probability / first KT state, the second variation pattern # 18 with reach may be determined. In addition, even when the small change is determined as the first change of the high probability / first KT state, the change pattern (second change pattern # 19) for preparing the second starting winning opening may be determined. On the other hand, when it is determined that the small fluctuation is the first fluctuation of the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 20 with reach may be determined. In addition, as shown in FIG. 10G, when the jackpot is determined as the first variation of the high probability / first KT state, the second variation pattern # 21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図10−9(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。   Also, if the change display after the second change is executed after the big hit game based on the 6R certain change big hit which triggered the high probability / first KT state is performed, the change shown in FIG. 10-9 (H) is performed. The probability / first KT and the second special symbol variation pattern table for the second variation and thereafter are selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 10-9 (H), when the change display of the second special symbol is executed as the second or later change of the high probability / first KT state, any of the second change patterns # 22 to # 28 is performed. Is determined.

なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図10−9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。   In addition, as shown in FIG. 10-9 (H), similarly to the low-probability / first KT state in the second to forty-fourth fluctuations, as shown in FIG. There is a case where the second variation pattern # 22 of the shortened variation whose variation time is as short as 5 seconds or the second variation pattern # 23 of the shortened variation whose variation time is as short as 1 second may be determined. On the other hand, when it is determined to be out of position after the second variation of the high probability / first KT state, the second variation pattern # 24 with reach may be determined. When it is determined to be a small hit as the second or higher change of the high probability / first KT state, the second change pattern # 25 of the shortened change having a short change time of 5 seconds or the further shortened change time of 1 second. The second variation pattern # 26 of the variation may be determined. On the other hand, when it is determined to be a small hit as the second or later variation of the high probability / first KT state, the second variation pattern # 27 with reach may be determined. The second variation patterns # 22 and # 25 are variation patterns that can be selected only when the second hold storage is not stored, and the second change patterns # 23 and # 26 are one or more second hold storages. This is a variation pattern that can be selected only when there is a Thus, the configuration is such that the use of the reserved storage is expedited and the operation rate is increased. If it is determined to be a big hit as the second or higher variation of the high probability / first KT state, the second variation pattern # 28 with reach is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図10−9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#34のいずれかに決定される。   When the variation display of the second special symbol is executed, if the state is the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. The selection is made to determine the variation pattern. As shown in FIG. 10-9 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, the variation is determined to be one of the second variation patterns # 29 to # 34. .

なお、図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。   As shown in FIG. 10-9 (I), when it is determined to be out of place in the high probability / second KT state, the variation time is determined to be the second variation pattern # 29 of a shortened variation as short as 1.5 seconds. Or the variation time is determined to be the second variation pattern # 30 of the normal variation of 5 seconds. On the other hand, when it is determined to be out of place in the high probability / second KT state, the second variation pattern # 31 with reach may be determined. Also, when it is determined to be a small hit in the high probability / second KT state, the variation time is determined to be the second variation pattern # 32 of the shortened variation as short as 1.5 seconds, or the variation time is usually 5 seconds. The second variation pattern # 33 of the variation may be determined. If it is determined to be a big hit in the high probability / second KT state, the second variation pattern # 34 with reach is determined.

変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図10−10は、図10−9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。   More specifically, when the variation pattern is determined, it depends on which one of the first special symbol and the second special symbol is to be displayed, the current game state, and the variable display result. Using the variation pattern table, a lottery process is performed based on random numbers for determining variation patterns, and which variation pattern is determined. FIG. 10-10 is a diagram for determining a variation pattern in the case where the variable display result is a small hit in the variation pattern table for high probability / second special symbol for the second KT shown in FIG. 10-9 (I). It is explanatory drawing which shows the specific example of the fluctuation pattern table for small hits.

図10−10に示すように、この特徴部044IWでは、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。   As shown in FIG. 10-10, in the characteristic portion 044IW, when the variable display of the second special symbol is executed during the high probability / second KT state, and when the variable display of small hitting is executed, , Irrespective of which of the set values "1" to "6", the second variation pattern # 32 is determined with a 70% probability, and the second variation pattern # 33 is determined with a 30% probability. Therefore, in the present example, in the case of the second KT state, there is a high probability that the variation pattern of the 1.5 second shortening variation is selected.

なお、図10−10では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図10−7〜図10−9に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。   In addition, in FIG. 10-10, as an example, the variation pattern table in the case of executing the small hit variation of the second special symbol during the high probability / second KT state is shown, but FIG. 10-7 to FIG. The other variation pattern tables shown are similarly configured, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values “1” to “6”.

なお、図10−8〜図10−10に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。   In addition, in the example shown in FIGS. 10-8 to 10-10, in the case of the first KT state, the shortening fluctuation of 5 seconds or 1 second is executed, and in the case of the second KT state, the shortening fluctuation of 1.5 seconds has a high probability. Is shown, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, a configuration may be employed in which a short variation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the low probability state, and a short variation of 1.5 seconds is executed in the case of the high probability state.

次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11は、特別可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図10−11(1)を用いて、10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(以下、単に「確変大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11(1)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。   Next, an opening pattern of the special variable winning ball device 7 will be described. FIG. 10-11 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the special variable winning ball device 7. First, using FIG. 10-11 (1), a special variable prize ball in the case of being controlled to a jackpot game based on a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, and a 2R probability variable jackpot (hereinafter, also simply referred to as “variable probability jackpot”). The opening pattern of the device 7 will be described. As shown in FIG. 10-11 (1), when the first round of the big hit game is started, the solenoid 82 for the big winning opening door is driven, and the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is opened. Is controlled. Then, when the game ball wins while the special winning opening is open, the first count switch 23 detects it.

また、確変大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(1)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド044IW109が駆動され、V領域開閉板044IW101が開状態に制御され、V領域044IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10−11(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板044IW101も閉状態に制御される。   In addition, in the big hit game based on the probability change big hit, as shown in FIG. 10-11 (1), when the winning of the second game ball to the big winning opening is detected in the first round, the solenoid 044IW109 is driven, and The area opening / closing plate 044IW101 is controlled to be in the open state, and the game ball can enter the V area 044IW104. Then, when a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed or a predetermined number (for example, 10) of winning prizes has been detected in the first round, as shown in FIG. When the variable winning prize ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again and the large winning opening is controlled to be closed, the V-region opening / closing plate 044IW101 is also controlled to be closed.

V領域044IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ044IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御される。図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板044IW101が開状態に制御されたタイミングで開始され、V領域開閉板044IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。   When a game ball enters the V-region 044IW104 and is detected by the V-region switch 044IW106 within a predetermined detection valid period, the game state is controlled to be in a stable state after the end of the big hit game. As shown in FIG. 10-11 (1), in the big hit game based on the probable big hit, the predetermined detection valid period is started at a timing when the V-region opening / closing plate 044IW101 is controlled to open, and the V-region opening / closing plate 044IW101 is turned on. This is a period until a predetermined period (in this example, 500 ms) elapses after the closed state is controlled again.

次に、図10−11(2)を用いて、6R通常大当りおよび2R通常大当り(以下、単に「通常大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11(2)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。   Next, using FIG. 10-11 (2), opening of the special variable prize ball device 7 in the case of being controlled to the big hit game based on the 6R normal big hit and the 2R normal big hit (hereinafter, also simply referred to as “normal big hit”). The pattern will be described. As shown in FIG. 10-11 (2), when the first round of the big hit game is started, the solenoid 82 for the big winning opening door is driven, and the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is opened. Is controlled. Then, when the game ball wins while the special winning opening is open, the first count switch 23 detects it.

また、通常大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(2)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド044IW109が駆動され、V領域開閉板044IW101が極めて短い期間(本例では、0.02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10−11(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御される。   Further, in the big hit game based on the normal big hit, as shown in FIG. 10-11 (2), when the first game ball winning the big winning opening is detected in the first round, the solenoid 044IW109 is driven, and The area opening / closing plate 044IW101 is controlled to be open for an extremely short period (in this example, 0.02 seconds). Then, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is detected in the first round, as shown in FIG. The variable winning ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again, and the large winning opening is controlled to be closed.

図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板044IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。   As shown in FIG. 10-11 (2), in the big hit game based on the normal big hit, the predetermined detection validity period is after an extremely short opening period (0.02 seconds in this example) of the V-region opening / closing plate 044IW101. This is a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses.

図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板044IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域044IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板044IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期間中にV領域044IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることは極めて稀である。従って、本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技では、通常大当りにもとづく大当り遊技と比較して、大当り遊技中に高い割合によりV領域044IW104に遊技球が進入する。   As shown in FIG. 10-11 (1), in the big hit game based on the probability variable big hit, the open period of the V-region opening / closing plate 044IW101 is long. Therefore, the game ball easily enters the V region 044IW104 during a predetermined detection valid period, and is easily controlled to a certain state after the end of the big hit game. On the other hand, as shown in FIG. 10-11 (2), in the big hit game based on the normal big hit, the opening period of the V-region opening / closing plate 044IW101 is extremely short. Therefore, it is difficult for a game ball to enter the V region 044IW104 substantially during a predetermined detection validity period, and it is extremely rare that the game ball is controlled to be in a positively changed state after the end of the big hit game. Therefore, in this example, in the big hit game based on the probable big hit, the game ball enters the V region 044IW104 at a higher rate during the big hit game than the big hit game based on the normal big hit.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12〜図10−14は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図10−12は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−13は、小当りBとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−14は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−12(1)〜図10−14(1)は、それぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図10−12(2)〜図10−14(2)は、それぞれ、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。   Next, an opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described. FIGS. 10-12 to 10-14 are explanatory diagrams for explaining the opening patterns of the variable winning prize ball device 6B and the special variable winning prize ball device 17 in the KT state. 10-12 show the opening patterns of the variable prize ball device 6B and the special variable prize ball device 17 in the case of the small hit A. FIG. 10-13 shows an opening pattern of the variable winning prize ball device 6B and the special variable winning prize ball device 17 in the case of the small hit B. 10-14 show the opening patterns of the variable winning prize ball device 6B and the special variable winning prize ball device 17 when the small hit C is achieved. FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1) show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state, respectively, and FIG. 10-12 (2). 10 to 14 (2) respectively show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state.

まず、図10−12(1)〜図10−14(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部044IWでは、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。   First, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state will be described with reference to FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1). As shown in FIG. 10-12 (1) to FIG. 10-14 (1), when a game ball passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 A symbol change display is executed, and if it is determined to be a normal symbol, the hit symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20, and if it is determined to be lost, a deviated symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20. Is done. In the characteristic part 044IW, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), the fluctuation time of the ordinary symbol is 0.2 seconds, and the symbol determination for deriving and displaying a hit symbol or a missing symbol is determined. The time is set to 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), after the symbol fixing time 0.2 seconds has elapsed, the second start winning opening is opened. After the elapse of the pre-processing time of 0.1 second, the variable winning ball device 6B is opened for 5.5 seconds, and a game ball can be won in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10−12(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10−14(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図10−12(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。   If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is determined that a small hit is to be made, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. When the small hit symbol is derived and displayed, if the small hit symbol is A, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 10-12 (1). In the case of the small hit B, the special variable winning ball apparatus 17 is opened for 0.8 seconds as shown in FIG. As shown in -14 (1), the special variable prize ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and the game ball can enter the special prize opening (however, in the case of the small hit A, Since the special variable winning ball device 17 opens only for a very short period of 0.2 seconds, almost no winning can be expected). However, in the first KT state, as shown in FIG. 10-12 (1), the opening time of the special variable winning ball device 17 on the downstream side is as short as 0.2 seconds, 0.8 seconds, or 1.8 seconds. On the other hand, the opening time of the upstream variable winning ball device 6B is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although small hits are likely to occur, it is extremely rare that a game ball wins a special winning opening (for example, about one ball for every 100 fluctuation display).

なお、第1KT状態では、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部044IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。   In the first KT state, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the next variable winning ball device 6B can be opened. After a lapse of at least 0.5 seconds, which is the sum of the fluctuation time 0.2 seconds of the next ordinary symbol, the symbol confirmation time 0.2 seconds, and the second start winning opening opening pre-processing time 0.1 seconds, is there. Therefore, in the characteristic portion 044IW, in the first KT state, a closed period of at least 0.5 second is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.

また、本特徴部044IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。   Also, in the present characteristic portion 044IW, in the first KT state, the variable winning prize ball device 6B is controlled to the open state after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the symbol is not normally changed. After a total of 0.5 seconds, which is a total of 0.2 seconds of the fluctuation time of the normal symbol, 0.2 seconds of the symbol fixing time, and 0.1 seconds of the pre-opening process of opening the second winning opening, the game ball is The time required from passing through the passage gate 41 to arriving at the variable winning ball device 6B is about 0.6 seconds. As described above, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the symbol is not normally changed to when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. Normally, since the time from when the game ball passes through the passage gate 41 to the time when the game ball reaches the variable winning ball device 6B in a state where the symbol is not changed is changed, the variable winning ball device 6B is already opened. When controlled to the state, the game ball reaches the variable winning ball device 6B. Therefore, in the first KT state, the game balls that have passed through the passage gate 41 in a state where the symbols are not normally changed are more likely to win the variable winning ball device 6B.

次に、図10−12(2)〜図10−14(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部044IWでは、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。   Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be described with reference to FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2). As shown in FIG. 10-12 (2) to FIG. 10-14 (2), when a game ball passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 The symbol change display is executed, and if it is determined to be a regular symbol, the hit symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. If it is determined to be lost, the shifted symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. Is done. In the characteristic portion 044IW, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), the fluctuation time of the normal symbol is 1.0 second, and the symbol determination for deriving and displaying the hit symbol or the missing symbol is determined. The time is set to 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), after the symbol fixing time 0.2 seconds has elapsed, the second start winning opening is opened. After a lapse of the pre-processing time of 2.6 seconds, the variable winning ball device 6B is opened for 0.2 seconds, and a game ball can be won in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10−12(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10−14(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。   If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is determined that a small hit is to be made, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. When the small hit symbol is derived and displayed, if the small hit symbol is A, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 10-12 (2). In the case of the small hit B, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds as shown in FIG. As shown in -14 (2), the special variable prize ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and a game ball can be won in the special prize opening.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部044IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。   In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is extremely short, 0.2 seconds. In the characteristic portion 044IW, in the second KT state, at least 3.8 seconds (normal symbol fluctuation time 1.0 second + symbol confirmation time 0) is set as an interval period (closed period) after the variable winning ball device 6B is opened. .2 seconds + the time before the second start winning opening opening process is 2.6 seconds). Therefore, in the second KT state, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), the opening time of the upstream variable winning ball device 6B is short and the interval period (closing period) is long. As compared with the first KT state, the game ball easily enters the special variable winning ball device 17 on the downstream side, and the game ball easily enters the special winning opening. However, in the case of the small hit A, the special variable winning prize ball device 17 opens only for a very short period of 0.2 seconds, so that even in the second KT state, it is almost impossible to expect a game ball to enter the special winning opening.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。   In the second KT state, a game ball is easily won in a special winning opening, and a prize ball is easily obtained. Therefore, in this example, it is also called “small hit RUSH”. Is displayed.

また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当りBや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回〜11回開放するように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小当り種別を設けるように構成してもよい。   Further, in this example, the case where the opening time of the special variable winning ball apparatus 17 (special winning opening) is made different depending on which of the small hit types is the small hits A to C has been described. It is not limited. For example, the number of times of opening the special variable winning prize ball device 17 may be made different depending on which of the small hit types is the small hits A to C. In this case, for example, in the case of the small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened only once during the small hit game, whereas in the case of the small hit B or the small hit C, the special variable prize ball device 17 is opened during the small hit game. The special variable prize ball device 17 may be configured to be opened two to eleven times. Also, for example, even if the opening time of the special variable prize ball device 17 is somewhat short, by opening the special variable prize ball device 17 for 0.4 seconds four times, the special variable prize ball device 17 (special prize opening) is executed. ) May be configured to provide a small hit type in which a game ball can win a certain amount, and various modes are conceivable. Further, in this example, the case where the small hit types are the three types of the small hits A to C has been described. However, the present invention is not limited to such a mode, and for example, four or more small hit types are provided. Is also good.

また、本特徴部044IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。   Further, in the present characteristic portion 044IW, in the second KT state, the variable winning prize ball device 6B is controlled to be in the open state after the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the symbol is not normally changed. After a total of 3.8 seconds, which is the sum of the normal symbol fluctuation time of 1.0 second, the symbol confirmation time of 0.2 second, and the second start winning opening opening pre-processing time of 2.6 seconds, the game ball is played. The time required from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning prize ball device 6B is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 in a state where the symbol is not normally changed to when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. Normally, the variable prize ball device 6B is in an open state because the time required for the game ball to pass through the passage gate 41 and reach the variable prize ball device 6B is longer than the time when the game ball passes through the pass gate 41 in a state where the symbol is not changed. The game ball reaches the variable winning ball device 6B before the control is performed. Therefore, in the second KT state, it is difficult for game balls that have passed through the passage gate 41 in a state where the symbols are not normally changed to be won in the variable winning ball device 6B.

なお、この特徴部044IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。   In the characteristic portion 044IW, the process of executing the variable display of the normal symbol and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is performed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103). (See step S26). In addition, in the ordinary symbol process process of step S26, the game control microcomputer 100 determines whether or not the game state is the probable change state (high probability state), and determines whether the game state is the non-KT state, the first KT state, or the second KT state. Regardless of whether or not there is a jackpot game state, it is determined whether or not to make a regular hit with the same probability (for example, 10% or 100%).

なお、この特徴部044IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。   In the characteristic part 044IW, the fluctuation time of the ordinary symbol and the symbol confirmation time are the same in each of 0.2 seconds in the first KT state and the second KT state, respectively, and the time before the second start winning opening opening process is the same as the second symbol. The case where the closing period (interval period) of the variable prize ball device 6B is made different by shortening it to 0.1 second in the 1KT state and increasing it to 2.6 second in the second KT state has been described. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be made different by making the fluctuating time or the symbol fixing time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after closing the variable winning prize ball device 6B is configured to be controllable, and the time after the second starting winning opening opening process is different between the first KT state and the second KT state. Thus, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be made different. In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B in the first KT state is shortened by any one of the above methods, winning in the special winning opening in the first KT state can be suppressed. .

この特徴部044IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。   In the characteristic unit 044IW, as will be described later, in the first KT state, the high base state is set by setting a high base flag indicating that the state is the high base state. As shown in 10-14 (1), the opening time of the variable prize ball device 6B is controlled to be long. In the second KT state, by controlling the low base state without setting the high base flag, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), the variable winning prize ball device 6B is opened. The time is controlled to be shorter.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図10−12(1)〜図10−14(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図10−12(2)〜図10−14(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。   For example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, FIG. 10-12 (1) to FIG. 10- The variable prize ball device 6B shown in FIG. 14 (1) is controlled by a first opening pattern (long opening) for long-time opening, and if the special flag is not set, FIGS. 10-12 (2) to 10-14. The variable winning prize ball device 6B shown in (2) may be controlled in a second opening pattern (short opening) in which it is opened for a short time. That is, the special flag may be set only in the first KT state, and control may be performed such that the special flag is not set in other states including the big hit game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。   Further, even in the first KT state, when the low probability / last change display in the first KT state is performed, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened. For example, the special flag may be erased in accordance with the 49th special symbol change stop in the 50 special symbol reduced change periods in the low probability / first KT state. With such a configuration, it is possible to prevent a player from feeling uncomfortable when the variable winning prize ball device 6B is long opened when performing left-hit notification after the end of the low probability / first KT state. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。   As described above, when the variable winning prize ball device 6B is configured using the opening control flag (special flag) of the variable prize ball device 6B, a flag for shortening and varying the variable display of the special symbol is further used. In this case, a special symbol and a flag for shortened variation may be separately managed and controlled.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。   Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be short-opened during the low probability / non-KT state. With such a configuration, in the case where the opening probability of the variable winning ball device 6B is increased in the low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. In this case, it is possible to prevent the variable winning prize ball device 6B from winning a prize, and to prevent a right-handing operation from being performed during the low probability / non-KT state.

なお、この特徴部044IWでは、図10−12〜図10−14に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部044IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。   In the characteristic portion 044IW, as shown in FIGS. 10-12 to 10-14, the fluctuation time of the ordinary symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is because, for example, when the variation display of the second special symbol having a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable symbol is a variable winning prize ball in a state where the variation of the ordinary symbol is stopped and the status of the ordinary symbol is not stored. This is because the device 6B is in the closed state, and it is possible to capture the movement of the second special symbol at the timing of stopping the change. The variable prize ball device 6B does not open until the game ball that has passed through the variable prize ball device 6B or the special variable prize ball device 17 allows the special prize port to win. On the other hand, in the characteristic portion 044IW, the normal symbol fluctuating time is shortened, so that the variable prize ball device 6B is opened before the game ball passes the pass gate 41 and reaches the variable prize ball device 6B. Is set to be started, so that in the first KT state, it is possible to eliminate a capture element by a firing operation aiming at a small hit occurrence timing based on the fluctuation display of the second special symbol.

図10−15および図10−16は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10−15に示す例において、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 10-15 and FIG. 10-16 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control CPU 120. In the example shown in FIGS. 10 to 15, commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H) are decorations variably displayed on the image display device 5 in correspondence with the variable display of special symbols. This is an effect control command (fluctuation pattern command) for designating a pattern fluctuation pattern. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of the variation. Therefore, when the CPU 120 for effect control receives any of the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H), the image display device 5 starts variable display of the decorative symbol on the image display device 5. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。   The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (outstroke designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is to be missed. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (10R probability variation big hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 10R probability variation big hit. . The command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (6R probability variation big hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is a 6R probability variation big hit. . The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 specifying command (6R normal big hit specifying command)) for specifying that the display result of the variable display of the decorative design specified by the variation pattern command is a 6R normal big hit. . The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (2R probability variation big hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a 2R probability variation big hit. . The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 specifying command (2R normal big hit specifying command)) for specifying that the display result of the variable display of the decorative design specified by the variation pattern command is a 2R normal big hit. . The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部044IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。   Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as a display result designation command. In the characteristic unit 044IW, the game control microcomputer 100 transmits the display result designation command immediately before the variation pattern command. Since the display result specifying command for the first special symbol can be determined to be the display result specifying command received immediately before the second variation pattern command, the display result specifying command for the second special symbol can be determined. Although the designation command can be used for the first special symbol and the second special symbol, the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be different.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   Also, instead of transmitting the display result designation command, the game control microcomputer 100 responds to each of the 10R probability change big hit / 6R probability change big hit / 6R normal big hit / 2R certain change big hit / 2R normal big hit / small hit / out. The variation pattern command may be determined, and the effect control CPU 120 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。   The command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) for designating that the lighting of the right-handed indicator 26 is finished. The command 9C01 (H) is an effect control command (right-handed lighting start designation command) for designating that lighting of the right-handed indicator 26 has been started.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。   The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying stoppage of variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。   The command A002 (H) is an effect control command (first forced symbol determination designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. The command A003 (H) is an effect control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. B000 (H) is an effect control command for specifying the start of a big hit game (big hit start specifying command: fanfare specifying command). B001 (H) is an effect control command for specifying the end of the big hit game (big hit end specifying command: ending specifying command). B004 (H) is an effect control command (small hit start specifying command) for specifying the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。   The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of a special winning opening) for designating a display during a round during a big hit game. Note that the number of rounds to be displayed in “XX” is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the special winning opening) for specifying a display after the round during the big hit game (display of an interval between rounds).

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。   The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won a special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部044IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。   The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the first start winning opening in a state where the first number of retained memories has not reached four. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning designation command) indicating that a game ball has won the second start winning opening in a state where the second number of stored memories has not reached four. Note that a command indicating the first number of reserved storages may be transmitted as the first effective start winning designation command, and a command indicating the second number of retained storages may be transmitted as the second effective start winning designation command. In the example, the first effective start winning designation command and the second effective start winning designation command are commands indicating that there is a start winning.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。   The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that a game ball has passed through the passage gate 41.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。   The command D000 (H) is an effect control command (first customer) that designates the first customer waiting state (a state in which the first special symbol has not been changed and the first hold storage has not been stored). Wait demo display designation command). The command D001 (H) is an effect control command (second customer) that designates a second customer waiting state (a state in which the second special symbol has not been changed and the second hold storage is not stored). Wait demo display designation command). The first customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. The second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。   The command E000 (H) is an effect control command (low-precision / non-KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low-precision / first KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating a background display when the gaming state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high-accuracy / second KT background designation command) for designating background display when the gaming state is the high probability / second KT state.

コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。   The command E1XX (H) is an effect control command (setting value command) for specifying the currently set value. The set value is set to “XX”. For example, when the setting value is set to “1”, the command E101 (H) is transmitted as the setting value command. Further, for example, when the setting value is set to “6”, the command E106 (H) is transmitted as the setting value command.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図10−15および図10−16に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図10−15および図10−16に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。   When the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (specifically, the effect control CPU 120) receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, the drawing is executed. The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 10-15 and FIG. 10-16, the display state of the lamp is changed, and sound number data is output to the voice control board 13. In addition, effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 10-15 and 10-16 are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. For example, a more detailed effect control command relating to the jackpot game and an effect control command indicating a game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図10−17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。   FIG. 10-17 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is a case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. The case where the value of the first special figure process flag is a value indicating step S110A is a state in which the first special symbol display device 4A does not perform the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ044IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。   In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120). It is confirmed whether or not it is (step 044 IWS50A). The case where the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is from the gate passage waiting process (step S121) to the small hit This is the case where the value does not indicate the end processing (step S128), and is neither during the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ044IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ044IWS52A)。   If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal processing (step S120), the game control microcomputer 100 checks the value of the first reserved storage number (step 044IWS51A). Specifically, the count value of the first reserved storage number counter is checked. If the first reserved storage number is 0, the first customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 044IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ044IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ044IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。   If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 102, and (Step 044IWS53A), decrease the value of the first reserved storage number by 1 (subtract the count value of the first reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. (Step 044 IWS54A). That is, in the first reserved storage number buffer of the RAM 102, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) is converted into the first reserved storage number = n− 1 is stored in the storage area. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers are always equal to the order of the first reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which the random numbers are extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number The order of extraction is also stored so that it can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ044IWS55A)。なお、本例では、ステップ044IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。   Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 044IWS55A). In this example, the setting value command is transmitted each time the variable display is started by executing the process of step 044 IWS55A. Is executed, the set value command is also transmitted.

なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。   The timing for transmitting the set value command is not limited to the timing shown in this example. For example, the set value command may be transmitted every time the variable display is completed, or the set value command may be transmitted during the variable display. Or it may be configured to perform

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ044IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。   After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control CPU 120 (step 044IWS56A). Specifically, when the probability variable flag and the high base flag are off, it is determined that the state is the low probability / non-KT state, and the low probability / non-KT background designation command is issued. In some cases, it is determined that the state is the low probability / first KT state, and the low probability / first KT background designation command is determined. When the probability variable flag is on and the high base flag is on, the high probability / first KT state is determined. The high-accuracy / first KT background designation command is determined, and the high-accuracy / second KT background designation command is determined when the probability variable flag is on and the high base flag is off, and the high probability / second KT state is determined. Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ044IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ044IWS58A以降の処理を行うことなくステップ044IWS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。   Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the big hit of the second special symbol is fluctuating (step 044IWS57A). Specifically, if the second big hit flag indicating that a big hit is set based on the change display of the second special symbol is set, it is determined that the big hit of the second special symbol is changing. If it is determined that the big hit of the second special symbol is fluctuating, the flow shifts to step 044IWS69A without performing the processing of step 044IWS58A and thereafter. With this, when the change of the first special symbol is started during the change of the big hit of the second special symbol, it is configured to forcibly lose regardless of whether or not the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ044IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ044IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   In addition, the method of forcibly removing is not limited to the method described above. For example, when the big hit of the second special symbol is fluctuating in step 044IWS57A, a process of setting a random number value (fixed value) of a hit as a random number for hit determination is performed, and the process proceeds to step 044IWS59A, so that at the time of starting prize. Regardless of which of the hit determination random numbers has been acquired, the hit may be forcibly removed.

また、例えば、ステップ044IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ044IWS58A〜S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   Also, for example, when the big hit of the second special symbol is fluctuating in step 044IWS57A, the process of steps 044IWS58A to S63A is not performed, and a random number value (fixed value) of an outlier is set as the hit determination random number. By performing the hit determination, the hit may be forcibly removed regardless of which hit determination random number has been acquired at the time of the start winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ044IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ044IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ044IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ044IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ044IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ044IWS63A)、ステップ044IWS69Aへ移行する。   If the big hit of the second special symbol is not fluctuating, the game control microcomputer 100 reads the hit judgment random number from the first random number storage buffer (step 044IWS58A) and executes the big hit judgment module (step 044IWS59A). The jackpot determination module is a program that determines a jackpot if the hit determination random number matches a predetermined jackpot determination value. If it is determined that a big hit is to be made (step 044IWS60A), the game control microcomputer 100 sets a first big hit flag indicating a big hit based on the change display of the first special symbol (step 044IWS61A). . Then, it is determined based on the hit type determination random number whether the big hit type is a 10R certain variable big hit, a 6R certain variable big hit, or a 6R normal big hit (step 044IWS62A), the big hit type is stored (step 0444IWS63A), and step 044IWS69A. Move to.

また、ステップ044IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ044IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ044IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ044IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ044IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ044IWS68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りAと決定される(図10−6(A)参照)。そして、ステップ044IWS69Aへ移行する。   If it is determined in step 044IWS60A that it is not a big hit, the game control microcomputer 100 executes a small hit determination module (step 044IWS64A). The small hit determination module is a program that determines a small hit when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. If it is determined to be a small hit (step 044IWS65A), the game control microcomputer 100 sets a first small hit flag indicating that a small hit is made based on the fluctuation display of the first special symbol ( Step 044IWS66A). Further, the game control microcomputer 100 determines the small hit type based on the random number for hit type determination (step 044IWS67A), and stores the small hit type (step 044IWS68A). In addition, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed, the small hit type is determined to be the small hit A (see FIG. 10-6 (A)). Then, the flow shifts to step 044IWS69A.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ044IWS69A)、「0」である場合、ステップ044IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ044IWS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ044IWS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ044IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ044IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ044IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ044IWS74A)。そして、ステップ044IWS75Aに移行する。   Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the remaining number of times in the high base state is “0” (step 044IWS69A), and if the value is “0”, step 044IWS75A. Move to. If the value of the high base number counter is not “0”, that is, if it is in the low probability / first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts “1” from the value of the high base number counter (step 044IWS70A), It is determined whether it has become “0” (step 044IWS71A). If the value of the high base number counter does not become “0”, the flow shifts to step 044 IWS75A. When the value of the high base counter becomes “0”, the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating the high base state (step 044IWS72A) and shortens the fluctuation display of the special symbol. The special figure time saving flag indicating that the control is being performed is reset (step 044IWS73A). Further, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-handed indicator 26 is extended to the end of the fluctuation (step 044IWS74A). Then, control goes to a step 044IWS75A.

この特徴部044IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ044IWS71A,S71BでYと判定されてステップ044IWS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ044IWS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。   In the characteristic part 044IW, as described later, the high base flag is set and the number of times of performing the variable display in the high base state is managed because the low probability is set at the end of the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit. / High base state (low probability / first KT state) and the variable display is executed 50 times. In the case of the low probability / high base state (low probability / first KT state), when starting the 50th variation display, Y is determined in steps 044IWS71A and S71B, and the high base flag is determined in steps 044IWS72A and S72B. At the same time, the special figure time saving flag is also reset in steps 044IWS73A and S73B, and the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)).

なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。   In addition, the lighting extension flag (state extension flag) is for continuing right-handed notification and continuing right-handed state. As a gaming state, although the high base state has been completed, a variation reduction common to the first KT state is achieved. This is a flag for setting the state as a common effect background with the first KT state.

そして、ステップ044IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ044IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ044IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。   Then, in step 044IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step 044IWS75A). Although illustration is omitted, a symbol to be stopped immediately before step 044IWS75A is determined.

なお、ステップ044IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。   In addition, in step 044IWS59A, it is determined whether or not to make a big hit using one of the non-probable change big hit determination table and the probable change big hit determination table in consideration of the game state.

図10−18は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図10−7〜図10−9参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ044IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ044IWS1702A)。   FIG. 10-18 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not a special figure time reduction flag indicating that the special symbol variation display is being shortened is being controlled. Is confirmed (step 044 IWS1700A). In this example, by setting the special figure time reduction flag and performing the shortening control of the variable display of the special symbol, it is more advantageous to execute the variable display of the second special symbol (FIG. 10-7). 10-9), a small hit is likely to occur, and the state is controlled to the KT state. If the special figure time-saving flag is not set (that is, if the KT is not in the KT state), the game control microcomputer 100 determines the variation pattern as a variation pattern table shown in FIG. A first special symbol variation pattern table for KT is selected (step 044IWS1701A). If the special figure time reduction flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100 sets the KT shown in FIG. 10-7 (B) as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. A first special symbol variation pattern table for time is selected (step 044IWS1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ044IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図10−7に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ044IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。   Next, the microcomputer 100 for game control, based on the variation pattern table determined to be used in steps 044IWS1701A and S1702A, and the variation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer, It is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 10-7 is used (step 044IWS1703A). In this example, the variation time of the first special symbol is determined by determining the variation pattern. Further, after determining the variation time, a variation pattern in which the determined variation time is set may be selected from a plurality of variation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ044IWS1704A)。   When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 044IWS1704A).

また、ステップ044IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ044IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ044IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ044IWS1707A)。   Further, when the variation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in step 044 IWS1703A, the game control microcomputer 100 sets the variation time data indicating the determined variation time in the first variation time timer and sets the variation time. Is started (step 044IWS1705A), and the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (step 044IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol change processing (step 044IWS1707A).

図10−19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ044IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。   FIG. 10-19 is a flowchart showing the first special symbol change process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first checks whether or not the value of the accessory control process flag is a value indicating the ordinary accessory control process (step S120) (step 044IWS1120A). The case where the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is from the gate passage waiting process (step S121) to the small hit This is the case where the value does not indicate the end processing (step S128), and is neither during the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ044IWS1121A)。   If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal processing (step S120), the CPU 103 determines whether or not to make a big hit if not yet transmitted, and determines whether the big hit type Based on the determination result, one of the display result designation commands (display result 1 designation command, display result 2 designation command, display result 3 designation command, display result 4 designation command, display result 7 designation command) is sent to effect control CPU 120. Then, control for transmission is performed (step 044 IWS1121A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ044IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ044IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ044IWS1130A)。   Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first variable time timer (step 044IWS1122A), and when the first variable time timer times out (step 044IWS1123A), performs control to transmit the first symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS1123A). Step 044 IWS1124A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S113A) (step 044IWS1130A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ044IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。   If the first variable time timer has not timed out, the CPU 103 checks whether or not a big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 044IWS1125A). Whether the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B is determined, for example, by setting the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop processing, The determination can be made by confirming whether or not a second big hit flag indicating a big hit is set based on the fluctuation display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ044IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。   If the large special symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 checks whether or not the small special symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 044IWS1126A). Whether the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B is determined, for example, by setting the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process. The determination can be made by confirming whether or not the second small hit flag indicating that the small hit is set based on the fluctuation display of the second special symbol. If the small hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the process is terminated.

第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ044IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。   If the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 checks whether or not the change display of the first special symbol being executed is a big hit (step 044IWS1127A). . Note that whether or not the change display of the first special symbol being executed is a big hit can be determined, for example, by checking whether or not the first big hit flag is set. If the variable display of the first special symbol being executed is not a big hit, the process is terminated.

実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ044IWS1128A)。なお、10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ044IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは6R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。   If the change display of the first special symbol being executed is a big hit, the CPU 103 checks whether or not the big hit type is the 10R certain big hit or the 6R certain big hit (step 044IWS1128A). It is to be noted that whether or not a 10R probability variable hit is a 6R probability variable hit can be determined, for example, by confirming the type of the big hit stored in step 044IWS63A. If it is a 10R probability variable hit or a 6R probability variable hit, the process is terminated.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ044IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ044IWS1126AのY)であって10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ044IWS1127AのY、ステップ044IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ044IWS1130A)。   This is the case where the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (Y in step 044IWS1125A) or the case where the small hit symbol is derived and displayed (Y in step 044IWS1126A). In the case where the display of the first special symbol is not being executed (that is, 6R normal jackpot) (Y in step 044IWS1127A, N in step 044IWS1128A), the CPU 103 causes the effect control CPU 120 to perform the first forced symbol. Control for transmitting the finalization designation command is performed (step 044IWS1129A). In this case, if the first big hit flag and the first small hit flag are set, the CPU 103 resets the first big hit flag and the first small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol stop processing (step S113A) (step 044IWS1130A).

ステップ044IWS1125A〜S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部044IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ044IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。   By executing the processes of steps 044IWS1125A to S1129A, in the characteristic portion 044IW, the variation display of the second special symbol has a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol which is a normal big hit (6R normal big hit in this example) is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol is changed. A big hit and a small hit are prevented from occurring at the same time between the second special symbol and the second special symbol. In this case, on the effect control CPU 120 side, when the variation display of the first special symbol is determined to be forcible, the variation of the decoration symbol is determined based on the second compulsory symbol determination designation command transmitted in step 044 IWS1129A. Control is performed so as to forcibly display the missing symbol as a display result.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ044IWS1128AのY参照)、この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ044IWS1120AでNと判定されてステップ044IWS1121A〜S1130Aの処理はスキップされ、ステップ044IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。   In this example, the variation display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and the probability variation is a big hit (in this example, 10R probability variation big hit or 6R probability variation big hit). If the first special symbol variation display is being executed, the first special symbol variation process is terminated as it is (see Y of step 044 IWS1128A). In this case, the variation display of the second special symbol is performed. Based on the small hit, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the pre-small opening processing (step S126), and the game shifts to the small hit game. Therefore, after the next timer interrupt, N is determined in step 044IWS1120A, and the processing of steps 044IWS1121A to S1130A is skipped, and the first variable time timer of step 044IWS1122A is not updated. Therefore, when the variation display of the second special symbol is a small hit and the variation display of the first special symbol which is a certain variation big hit is being executed, the first variation time timer is set during the small hit game. Is interrupted and the first special symbol change display is continuously executed. Then, when the small hitting game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted.

また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ044IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。   Further, in this example, the variation display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and during the variation display of the first special symbol which is a loss or a small hit. Even in the case where there is, the first special symbol change process is terminated as it is (see N of step 044 IWS1127A). Therefore, even when the variation display of the second special symbol is a small hit, and the variation display of the first special symbol, which is a loss or a small hit, is being executed, the first variation during the small hit game is also performed. When the update of the time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed, and when the small hitting game is ended, the update of the first variable time timer is restarted.

図10−20は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ044IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ044IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS2013A)。   FIG. 10-20 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop processing, first, the CPU 103 checks whether or not the lighting extension flag is set (step 044IWS2010A). If the lighting extension flag has been set, the CPU 103 resets the lighting extension flag that has been set (step 044IWS2011A). In addition, the CPU 103 performs control for terminating the lighting of the right-hand display 26 (step 044IWS2012A), and performs control for transmitting a right-hand lighting termination designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS2013A).

本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ044IWS69A〜S74A,S69B〜S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップ044IWS2010A〜S2013A,S2010B〜S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。   In this example, since the variable winning ball device 6B (the second starting winning opening) is provided on the right side of the game area, when the gaming state is controlled to the KT state, the right-hand operation is performed. Is advantageous to the player, and the right-handed indicator 26 is turned on. Therefore, in the present example, the right-handed indicator 26 is turned on during the low probability / first KT state. When the process is started, the low probability / first KT state is ended to shift to the normal state (non-KT state), and the processing of steps 044IWS2010A to S2013A and S2010B to S2013B is executed, thereby ending the 50th variation display. The right-handed indicator 26 is turned off.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ044IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ044IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。   Next, the CPU 103 causes the first special symbol display device 4A to derive and display the stop symbol of the first special symbol (step 044IWS2014A). In this case, if the first compulsory symbol determination designation command has been transmitted at step 044 IWS1129A of the first special symbol variation process, the first special symbol is forcibly set as the stop symbol of the first special symbol regardless of the determination result at the start of variation. The out-of-design is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ044IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ044IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ044IWS2017A)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the first big hit flag is set (step 044IWS2015A). If the first big hit flag is set, the CPU 103 sets a big hit start flag indicating that a big hit is to be started (step 044IWS2016A). Further, the CPU 103 clears the first big hit flag (step 044IWS2017A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ044IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS2019A)。そして、ステップ044IWS2027Aに移行する。   Next, the CPU 103 performs control to start lighting of the right-handed display 26 (step 044IWS2018A), and also performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS2019A). Then, control goes to a step 044 IWS2027A.

ステップ044IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。   By executing the processing of steps 044IWS2018A and S2019A, in the present example, the lighting of the right-hand display 26 is started when a large hit occurs in the variable display of the first special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is provided on the right side of the game area in this example, it is advantageous for the player to perform a right-hand operation during the big hit game. And the right-handed indicator 26 is turned on.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。   In this example, after the big hit symbol is derived and displayed, the big hit game is started based on the passing of the game ball through the passing gate 41, so that the right hit is performed at the timing when the game ball passes through the passing gate 41. The lighting of the display 26 may be started.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ044IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ044IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ044IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ044IWS2026A)。そして、ステップ044IWS2027Aに移行する。   When the first big hit flag is not set (N in step 044IWS2015A), the CPU 103 determines whether the first small hit flag is set (step 044IWS2020A). If the first small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit start designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS2021A). Further, the CPU 103 clears the first small hit flag (step 044IWS2022A). Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the pre-small hit opening processing (step 044IWS2026A). Then, control goes to a step 044 IWS2027A.

なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。   In this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area, it is originally advantageous for the player to perform a right-handing operation during the small hitting game. However, as described above, in the case of a small hit in the variable display of the first special symbol, the small hit type is only the small hit A, and it is almost impossible to expect a game ball to enter the special winning opening. For this reason, in the present example, when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the right-handed indicator 26 is not turned on, and the right-handed lighting start designation command is not transmitted.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ044IWS2027A)。   Then, the CPU 103 sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol normal processing (step 044IWS2027A).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。   In the present example, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol, it is configured to be able to execute a right strike notification for urging the player to fire a game ball to the right of the game area. I have. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol, a fire promotion notification for urging the player to fire the game ball aiming at the passage gate 41 as the right strike notification can be executed. It may be.

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。   In addition, in the state where the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right strike notification and the launch promotion notification are not executed. (In this case, since the game is in the gate passage waiting state, the fluctuation display of the first special symbol is not immediately started even if a game ball wins in the first starting winning opening, and the first holding symbol is stored). May be configured.

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。   Conversely, when the passage of the game ball at the passage gate 41 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is low (for example, a sound output of a small volume or a small screen display). Thus, a left-handed notification that prompts the player to perform a shooting operation of a game ball to the left of the game area may be performed. On the other hand, when the winning of the game ball to the second starting winning opening or the special winning opening is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is high (for example, a sound output of a large volume, Left-handed notification may be performed by a large screen display). With such a configuration, the launch notification can be accurately performed. In particular, with the above configuration, for a player who has accidentally fired a game ball to the right of the game area, while performing a slight left-handed notification in a mode in which the degree of recognition around the gaming machine is low. Alternatively, for a player who intentionally performs a right-handed operation, the left-handed notification may be performed in a manner in which the degree of recognition around the gaming machine is high. With such a configuration, it is possible to urge a player who intentionally performs a right-hand operation to return to a left-hand operation from a store clerk of the game store.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。   Further, in the above case, a left-handed notification may be made when the number of detected game balls at the passing gate 41, the second starting winning opening, and the special winning opening reaches a certain number. In addition, the pass gate 41 makes a left-handed notification when a plurality of (for example, five) game balls are detected within a predetermined period (for example, one minute), and the second start winning opening and the special winning opening have a predetermined number. A left-handed notification may be made when a small number or more (for example, one) or more game balls are detected.

なお、本特徴部044IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。   In this characteristic part 044IW, the demonstration display is performed when a specific condition is satisfied. If the winning of the game ball is detected, the execution of the demonstration display that has been executed may be ended and the left-handed notification may be performed.

図10−21は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。   FIG. 10-21 is a flowchart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process process. The state where the second special symbol normal process is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. In addition, the case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing is a state in which the second special symbol display device 4B does not perform the variable display of the second special symbol.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ044IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。   In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120). It is confirmed whether or not it is (step 044 IWS50B). The case where the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is from the gate passage waiting process (step S121) to the small hit This is the case where the value does not indicate the end processing (step S128), and is neither during the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ044IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ044IWS52B)。   If the value of the accessory control process flag is a value indicating the ordinary accessory control process (step S120), the game control microcomputer 100 checks the value of the second reserved storage number (step 044IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved storage number counter is checked. If the second reserved storage number is 0, the second customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 044IWS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ044IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ044IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。   If the second reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer of the RAM 102, and (Step 044IWS53B), decrease the value of the second reserved storage number by 1 (subtract the count value of the second reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. (Step 044 IWS54B). That is, in the second reserved storage number buffer of the RAM 102, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) is converted into the second reserved storage number = n− 1 is stored in the storage area. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective second reserved storage numbers are always equal to the order of the second reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which the random numbers are extracted can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ044IWS55B)。なお、本例では、ステップ044IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。   Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 044IWS55B). In this example, the setting value command is transmitted each time the variable display is started by executing the processing of step 044 IWS55B. Is executed, the set value command is also transmitted.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ044IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ044IWS56Aで示した処理と同様である。   After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the effect control CPU 120 (step 044IWS56B). It should be noted that a specific manner of transmitting the background designation command is the same as the processing shown in step 044IWS56A of the first special symbol normal processing.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ044IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ044IWS58B以降の処理を行うことなくステップ044IWS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。   Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the big hit of the first special symbol is fluctuating (step 044IWS57B). Specifically, if the first big hit flag indicating that a big hit is set based on the change display of the first special symbol is set, it is determined that the big hit of the first special symbol is changing. If it is determined that the big hit of the first special symbol is fluctuating, the flow shifts to step 044IWS69B without performing the processing of step 044IWS58B and thereafter. With this, when the change of the second special symbol is started during the change of the big hit of the first special symbol, it is configured to forcibly be out regardless of whether or not the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ044IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ044IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   In addition, the method of forcibly removing is not limited to the method described above. For example, when the big hit of the first special symbol is fluctuating in step 044IWS57B, a process of setting a random number value (fixed value) of a hit as a random number for hit determination is performed, and the process proceeds to step 044IWS59B, so that at any time during the start winning, May be forcibly removed regardless of whether the hit determination random number has been acquired.

また、例えば、ステップ044IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ044IWS58B〜S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。   Further, for example, when the big hit of the first special symbol is fluctuating in step 044IWS57B, the process of steps 044IWS58B to S63B is not performed, and a random number value (fixed value) of a loss is set as the hit judgment random number. By performing the hit determination, the hit may be forcibly removed regardless of which hit determination random number has been obtained at the time of the start winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ044IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ044IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ044IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ044IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ044IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ044IWS63B)、ステップ044IWS69Bへ移行する。   When the big hit of the first special symbol is not fluctuating, the game control microcomputer 100 reads the hit judgment random number from the second random number storage buffer (step 044IWS58B), and executes the big hit judgment module (step 044IWS59B). The jackpot determination module is a program that determines a jackpot if the hit determination random number matches a predetermined jackpot determination value. If it is determined that a big hit is to be made (step 044IWS60B), the game control microcomputer 100 sets a second big hit flag indicating a big hit based on the fluctuation display of the second special symbol (step 044IWS61B). . Then, it is determined based on the hit type determination random number whether the jackpot type is a 10R probability variable hit, a 6R probability variable hit, a 2R probability variable hit, or a 2R normal hit (step 044IWS62B), and the type of the hit is stored (step 044IWS63B). ), And proceed to step 044 IWS69B.

また、ステップ044IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ044IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ044IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ044IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ044IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ044IWS68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りBまたは小当りCと決定される(図10−6(B)参照)。そして、ステップ044IWS69Bへ移行する。   If it is determined in step 044IWS60B that no big hit has occurred, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 044IWS64B). The small hit determination module is a program that determines a small hit when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. If it is determined to be a small hit (step 044IWS65B), the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that the small hit is made based on the fluctuation display of the second special symbol (step 044IWS65B). Step 044IWS66B). Further, the game control microcomputer 100 determines the small hit type based on the random number for hit type determination (step 044IWS67B), and stores the small hit type (step 044IWS68B). In the present example, when the variation display of the second special symbol is executed, the small hit type is determined to be the small hit B or the small hit C (see FIG. 10-6 (B)). Then, the flow shifts to step 044IWS69B.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ044IWS69B)、「0」である場合、ステップ044IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ044IWS70B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ044IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ044IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ044IWS72B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ044IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ044IWS74B)。そして、ステップ044IWS75Bに移行する。   Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter is “0” (step 044IWS69B), and if it is “0”, proceeds to step 044IWS75B. If the value of the high base number counter is not “0”, that is, if it is in the low probability / first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts “1” from the value of the high base number counter (step 044IWS70B), It is determined whether or not it has become “0” (step 044IWS71B). If the value of the high base number counter does not become “0”, the flow shifts to step 044 IWS75B. When the value of the high base number counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating the high base state (step 044IWS72B) and shortens the fluctuation display of the special symbol. The special figure time saving flag indicating that the control is being performed is reset (step 044IWS73B). Further, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) (step 044IWS74B). Then, control goes to a step 044 IWS75B.

そして、ステップ044IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ044IWS75B)。なお、図示は省略したが、ステップ044IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をしている。   Then, in step 044IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 044IWS75B). Although illustration is omitted, a symbol to be stopped immediately before step 044IWS75B is determined.

なお、ステップ044IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。   In step 044IWS59B, it is determined whether or not a big hit is to be made by using either the non-probability change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

第2変動パターン設定処理は、図10−18に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図10−18に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ044IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−8(D)〜図10−9(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10−8(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図10−8(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図10−8(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10−9(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図10−9(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図10−9(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。   The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) illustrated in FIG. 10-18. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 10-18, if "first" is read as "second", the second variation pattern process has been described. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as in step 044IWS1700A, and checks whether the special figure time saving flag is set. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 sets the non-variable pattern table shown in FIG. The second special symbol variation pattern table for KT is selected. If the special figure time saving flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100 determines whether the probability change flag and the high base flag are set or not, and As a variation pattern table for determining a pattern, one of the variation pattern tables for the second special symbol for KT shown in FIGS. 10-8 (D) to 10-9 (I) is selected. For example, if the probable variable flag is off and the high base flag is on (low probability / first KT state), if it is the first variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. Is selected, and if it is the 2nd to 49th variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-8 (E) is selected. If it is the 50th variation, the second variation pattern table shown in FIG. 10-8 (F) is selected. Select the special symbol variation pattern table. For example, if both the probable change flag and the high base flag are on (in the high probability / first KT state), if the first change is the first change, the second special symbol change shown in FIG. The pattern table is selected, and if it is the second variation or later, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9 (H) is selected. Also, for example, if the probability variable flag is on and the high base flag is off (high probability / second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9 (I) is selected.

図10−22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ044IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。   FIG. 10-22 is a flowchart showing the second special symbol changing process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the CPU 103 first checks whether or not the value of the accessory control process flag is a value indicating the ordinary accessory control process (step S120) (step 044IWS1120B). The case where the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is from the gate passage waiting process (step S121) to the small hit This is the case where the value does not indicate the end processing (step S128), and is neither during the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド、表示結果6指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ044IWS1121B)。   If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal processing (step S120), the CPU 103 determines whether or not to make a big hit if not yet transmitted, and determines whether the big hit type One of the display result specifying commands (display result 1 specifying command, display result 2 specifying command, display result 3 specifying command, display result 5 specifying command, display result 6 specifying command, display result 7 specifying command, based on the determination result) Is transmitted to the effect control CPU 120 (step 044IWS1121B).

次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ044IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ044IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ044IWS1130B)。   Next, the CPU 103 subtracts 1 from the second variable time timer (step 044IWS1122B), and when the second variable time timer times out (step 044IWS1123B), performs control to transmit the second symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 0444IWS1123B). Step 044IWS1124B). Then, the CPU 103 updates the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second special symbol stop processing (step 044IWS1130B).

第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ044IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。   If the second variable time timer has not timed out, the CPU 103 checks whether or not a big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 044IWS1125B). Whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A is determined, for example, by setting the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process, The determination can be made by confirming whether or not a first big hit flag indicating a big hit is set based on the fluctuation display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ044IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。   If the big hit symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the CPU 103 checks whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 044IWS1126B). Whether the small hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A is determined, for example, by setting the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process. The determination can be made by confirming whether or not a first small hit flag indicating a small hit is set based on the fluctuation display of the first special symbol. If the small hit symbol has not been derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the process ends.

第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ044IWS1127B)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。   If the small special symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the CPU 103 checks whether or not the change display of the second special symbol being executed is a large hit (step 044IWS1127B). . Note that whether or not the change display of the second special symbol being executed is a big hit can be determined, for example, by checking whether or not the second big hit flag is set. If the change display of the second special symbol being executed is not a big hit, the process is terminated as it is.

実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ044IWS1128B)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ044IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。   If the fluctuation display of the second special symbol being executed is a big hit, the CPU 103 checks whether the big hit type is a 10R certain big hit, a 6R certain big hit, or a 2R certain big hit (step 044IWS1128B). . Whether it is a 10R probability variable hit, a 6R probability variable hit, or a 2R probability variable hit can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step 044IWS63B. If it is a 10R probability variable hit, a 6R probability variable hit, or a 2R probability variable hit, the process is terminated as it is.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ044IWS1125BのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ044IWS1126BのY)であって10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第2特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ044IWS1127BのY、ステップ044IWS1128BのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ044IWS1130B)。   This is the case where the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (Y in step 044IWS1125B), or the case where the small hit symbol is derived and displayed (Y in step 044IWS1126B), and the 10R positive variable big hit, 6R positive variable big hit, and In the case where the variation display of the second special symbol which does not become any of the 2R probability change jackpots (that is, the 2R normal jackpot) is being executed (Y in step 044IWS1127B, N in step 044IWS1128B), the CPU 103 sets the effect control CPU 120 Is controlled to transmit the second compulsory symbol confirmation designation command (step 044IWS1129B). In this case, if the second big hit flag and the second small hit flag are set, the CPU 103 resets the second big hit flag and the second small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second special symbol stop processing (step 044IWS1130B).

ステップ044IWS1125B〜S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部044IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ044IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。   By executing the processes of steps 044IWS1125B to S1129B, in the characteristic portion 044IW, the variation display of the first special symbol has a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol. In this case, when the change display of the second special symbol which is a normal big hit (in this example, 2R normal big hit) is being executed, the change display of the second special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol is changed. A large hit and a small hit are prevented from occurring at the same time with the second special symbol. In this case, on the side of the effect control CPU 120, if the variation display of the second special symbol is determined to be forcible, the variation of the decoration symbol is determined based on the second compulsory symbol determination designation command transmitted in step 044IWS1129B. Control is performed so as to forcibly display the missing symbol as a display result.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ044IWS1128BのY参照)、この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ044IWS1120BでNと判定されてステップ044IWS1121B〜S1130Bの処理はスキップされ、ステップ044IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。   In this example, the variation display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the probability variation is a large hit (in this example, 10R probability variation big hit, 6R probability variation big hit, Alternatively, if the display of the change of the second special symbol, which is a 2R probability change big hit, is being executed, the second special symbol change processing is terminated as it is (refer to Y of step 044IWS1128B). Based on the fact that the symbol change display is a small hit, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the small hit pre-opening process (step S126), and the game shifts to a small hit game. Therefore, after the next timer interrupt, N is determined in step 044IWS1120B and the processing in steps 044IWS1121B to S1130B is skipped, and the update of the second variable time timer in step 044IWS1122B is not performed. Therefore, when the variation display of the first special symbol is a small hit and the variation display of the second special symbol that is a certain variation big hit is being executed, the second variation time timer is set during the small hit game. Is interrupted and the second special symbol change display is continuously executed. Then, when the small hitting game is finished, the value of the accessory control process flag is updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120) again, and the update of the second variable time timer is restarted.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ044IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。   Further, in this example, the variation display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the variation display of the second special symbol that is a loss or a small hit is performed. Even in the case where there is, the second special symbol change processing is terminated as it is (see N of step 044IWS1127B). Therefore, even if the change display of the first special symbol is a small hit, and the change display of the second special symbol, which is a loss or a small hit, is being executed, the second change during the small hit game is also performed. When the updating of the time timer is interrupted and the variation display of the second special symbol is continuously executed, and when the small hitting game is ended, the updating of the second variation time timer is restarted.

上記のように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。   With the above configuration, in the normal state after the end of the first KT state (after the end of the time-saving state), the remaining second holding memory can be consumed, and a big hit occurs at an unintended timing when the player is absent. Can be suppressed.

また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機において、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生をより一層抑制することができる。   Further, a variable winning ball device for the first special symbol is provided below the winning ball device 6A (first starting winning port), and a winning ball device for the second special symbol (to the right of the game area). In a gaming machine which is configured to provide a starting winning port which is not a variable winning ball device, and to shift to a normal state via a time saving state of a first special symbol after a second KT state (small hit RUSH) is completed. As described above, a configuration in which the variable display of the second special symbol is forcibly removed may be applied. In this case, as the variation efficiency of the first special symbol increases, the frequency of occurrence of small hits based on the variation display of the first special symbol increases. However, the variation display of the second special symbol is forcibly removed. The occurrence frequency of the second special symbol based on the second hold memory in the normal state can be suppressed, and the occurrence of a big hit at an unintended timing when the player is absent can be further suppressed. Can be.

図10−23は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ044IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ044IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS2013B)。   FIG. 10-23 is a flowchart showing the second special symbol stop processing. In the second special symbol stop processing, first, the CPU 103 checks whether or not the lighting extension flag is set (step 044IWS2010B). If the lighting extension flag has been set, the CPU 103 resets the lighting extension flag that has been set (step 044IWS2011B). In addition, the CPU 103 performs control to end the lighting of the right-handed display 26 (step 044IWS2012B) and performs control to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS2013B).

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ044IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ044IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。   Next, the CPU 103 causes the second special symbol display device 4B to derive and display the stop symbol of the second special symbol (step 044IWS2014B). In this case, if the second compulsory symbol confirmation designating command has been transmitted in step 044 IWS1129B of the second special symbol variation process, the second special symbol is forcibly set as the stop symbol of the second special symbol regardless of the determination result at the start of variation. The out-of-design is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ044IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ044IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ044IWS2017B)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the second big hit flag is set (step 044IWS2015B). If the second big hit flag is set, the CPU 103 sets a big hit start flag (step 044IWS2016B). Further, the CPU 103 clears the second big hit flag (step 044IWS2017B).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ044IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS2019B)。そして、ステップ044IWS2027Bに移行する。   Next, the CPU 103 performs control to start lighting of the right-handed indicator 26 (step 044IWS2018B), and also performs control to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS2019B). Then, control goes to a step 044 IWS2027B.

ステップ044IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。   By executing the processing of steps 044IWS2018B and S2019B, in the present example, the lighting of the right-hand display 26 is started when a big hit occurs in the variation display of the second special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is provided on the right side of the game area in this example, it is advantageous for the player to perform a right-hand operation during the big hit game. And the right-handed indicator 26 is turned on.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ044IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ044IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ044IWS2022B)。   When the second big hit flag is not set (N in step 044IWS2015B), the CPU 103 determines whether or not the second small hit flag is set (step 044IWS2020B). If the second small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit start designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS2021B). Further, the CPU 103 clears the second small hit flag (step 044IWS2022B).

次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS2023B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ044IWS2024B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS2025B)。   Next, the CPU 103 checks whether or not the special figure time saving flag is set (step 044IWS2023B). If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 performs control to start the lighting of the right-handed indicator 26 (step 044IWS2024B), and at the same time, Control is performed to transmit a striking start command (step 044 IWS2025B).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ044IWS2026B)。そして、ステップ044IWS2027Bに移行する。   Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small hit pre-opening process (step 044IWS2026B). Then, control goes to a step 044 IWS2027B.

ステップ044IWS2024B,S2025Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。   By executing the processing of steps 044IWS2024B and S2025B, in the present example, the right-handed indicator 26 is turned on when a small hit occurs in the variation display of the second special symbol. That is, in the present example, in this example, the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area, so that it is better for the player to perform a right-handing operation during the small hitting game. Advantageously, the right hand indicator 26 is illuminated.

ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップ044IWS2023Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。   However, in this example, even in the case of a small hit in the variation display of the second special symbol, the right-handed indicator 26 should already be lit when in the KT state. Therefore, in the present example, by performing the determination process of step 044 IWS2023B, if a small hit occurs in the variation display of the second special symbol during the KT state, the lighting of the right-handed indicator 26 is started repeatedly. And the processing of transmitting a right-turn lighting start designation command is not performed.

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ044IWS2027B)。   Then, the CPU 103 sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second special symbol normal processing (step 044IWS2027B).

図10−24は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS2101)。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。   FIG. 10-24 is a flowchart showing the accessory control normal process (step S120) in the accessory control process process. In the accessory control normal processing, the CPU 103 first checks whether or not the big hit start flag is set (step 044IWS2101). If the big hit start flag has not been set, the process ends.

大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリセットする(ステップ044IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ044IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ044IWS2104)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ044IWS2105)。   If the big hit start flag is set, the CPU 103 resets the big hit start flag (step 044 IWS2102). Next, the CPU 103 sets a special winning opening timer before opening (step 044IWS2103), sets opening pattern data for round 1 according to the type of jackpot (step 044IWS2104), and sets “1” in the round number counter indicating the number of rounds of the jackpot. Is set (step 044 IWS2105).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ044IWS2106)。   Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the gate passage waiting process (step 044IWS2106).

図10−25は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ044IWS2501)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ044IWS2502)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ044IWS2503)、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ044IWS2504)。   FIG. 10-25 is a flowchart showing the gate passage waiting process (step S121) in the accessory control process process. In the gate passage waiting process, the CPU 103 checks whether or not a detection signal has been input from the gate switch 21 (step 044IWS2501). If the detection signal from the gate switch 21 has not been input, the process ends. If the detection signal is input from the gate switch 21, the CPU 103, if set, resets the probability variable flag, the high base flag, and the special figure time saving flag, and clears the value of the high base number counter to 0 ( Step 044 IWS2502). Next, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (step 044IWS2503), and sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step 044IWS2504).

この特徴部044IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。   In the characteristic portion 044IW, the jackpot waiting process is executed, so that the jackpot game is not started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the second special symbol, but the passing gate 41 is played. On condition that the ball passes and is detected by the gate switch 21, the game shifts to a big hit game.

図10−26は、役物制御プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS123)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ044IWS2401)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ044IWS2402)。そして、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ044IWS2403)。   FIG. 10-26 is a flowchart showing the jackpot opening process (step S123) in the accessory control process process. In the big hit opening process, the CPU 103 checks whether or not the first count switch 23 is turned on (step 044IWS2401). If the first count switch 23 is in the ON state, that is, if a game ball that has won the special winning opening has been detected, the CPU 103 determines the number of winning balls for counting the number of game balls that have won the special winning opening. The value of the counter is incremented by 1 (step 044 IWS2402). Then, the CPU 103 performs control to transmit a special winning opening winning designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS2403).

次いで、CPU103は、V領域スイッチ044IW106がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ044IWS2404)。V領域スイッチ044IW106がオン状態となっていれば、すなわちV領域044IW104に進入した遊技球を検出していれば、CPU103は、V領域044IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ044IWS2405)。   Next, the CPU 103 checks whether or not the V-region switch 044IW106 is in an on state (step 0444IWS2404). If V-region switch 044IW106 is on, that is, if a game ball that has entered V-region 0444IW104 is detected, CPU 103 sets a V winning flag indicating that a game ball has entered V-region 044IW104. (Step 044IWS2405).

次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ044IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップ044IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し(ステップ044IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ044IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 103 checks whether or not the value of the winning number counter is 10 (step 044 IWS2406). If the value of the winning number counter is 10, the flow shifts to step 044IWS2409. If the value of the winning number counter is not 10, the CPU 103 decrements the value of the opening time timer for measuring the opening time of the special winning opening by 1 (step 044IWS2407), and the opening time timer after the subtraction times out. It is confirmed whether or not this is the case (step 044IWS2408). If the open time timer has not timed out, the process is terminated.

入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ044IWS2406のY)、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ044IWS2408のY)には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ044IWS2409)。また、CPU103は、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ044IWS2410)。また、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップ044IWS2411)。   When the value of the winning number counter is 10 (Y in step 044IWS2406) or when the open time timer times out (Y in step 044IWS2408), the CPU 103 drives the solenoid 82 for the special winning opening door. After stopping, the special winning opening is controlled to be closed (step 044IWS2409). In addition, the CPU 103 performs control to transmit a display command after opening the special winning opening to the effect control CPU 120 (step 044IWS2410). Further, the CPU 103 decrements the value of the round number counter by 1 (step 044IWS2411).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する(ステップ044IWS2412)。   Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the post-big hit opening processing (step 044IWS2412).

図10−27は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ044IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ044IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ044IWS2201)、処理を終了する。   FIG. 10-27 is a flowchart showing the jackpot end process (step S125) in the accessory control process process. In the big hit end processing, the CPU 103 checks whether or not a big hit end display timer is set (step 044IWS2200). If the big hit end display timer is set, the CPU 103 shifts to step 044IWS2202. If the big hit end display timer is not set, the CPU 103 corresponds to the big hit end display timer to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed on the image display device 5 (big hit end display time). The value is set (step 044 IWS2201), and the process ends.

ステップ044IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ044IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ044IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。   In step 044IWS2202, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step 044IWS2202). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step 044IWS2203). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ044IWS2203のY)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS2204)。V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをクリアし(ステップ044IWS2205)、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ044IWS2206)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step 044IWS2203), the CPU 103 checks whether or not the V winning flag is set (step 044IWS2204). If the V winning flag is set, the CPU 103 clears the V winning flag (step 044IWS2205), sets the probable change flag, and shifts to the probable change state (high probability state) (step 044IWS2206).

次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ044IWS2207)。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ044IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ044IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ044IWS2208)。そして、ステップ044IWS2215に移行する。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。   Next, the CPU 103 confirms whether or not the type of the jackpot ended this time is the 10R certain jackpot or the 2R certain jackpot (step 044IWS2207). It is possible to determine whether or not it is a 10R probability change jackpot or a 2R probability change hit, for example, by checking the jackpot type stored in step 044IWS63A of the first special symbol normal process or step 044IWS63B of the second special symbol normal process. If it is a 10R probability variable hit or a 2R probability variable hit, the CPU 103 sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 044IWS2208). Then, control goes to a step 044 IWS2215. In the case of a 10R probability variable hit or a 2R probability variable hit, the high base flag is not set. Therefore, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, the high probability / low base state (high (Probability / second KT state).

10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ044IWS2209)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ044IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ044IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ044IWS2210)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ044IWS2211)。そして、ステップ044IWS2215に移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。   If it is neither the 10R probability variable jackpot nor the 2R probability variable jackpot, the CPU 103 checks whether or not the type of the jackpot ended this time is the 6R probability variable jackpot (step 044IWS2209). It is to be noted that whether or not it is the 6R probability-change big hit can be determined by, for example, confirming the big hit type stored in step 044IWS63A of the first special symbol normal process and step 0444IWS63B of the second special symbol normal process. If it is a 6R probability change jackpot, the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 044IWS2210), further sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 044IWS2211). Then, control goes to a step 044 IWS2215. Therefore, in the case of a 6R probability change big hit, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, the state is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state).

なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ044IWS2502参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄通常処理のステップ044IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ044IWS69BでYと判定されてステップ044IWS70Aやステップ044IWS70Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。   In the case of the 6R probability change big hit, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see step 044 IWS2502 of the gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the big hit game based on the 6R probability change big hit is ended, the game is controlled to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the value of the high base number counter is 0 in the subsequent variable display. In step 044IWS69A of the first special symbol normal process and step 0444IWS69B of the second special symbol normal process, Y is determined, and the subtraction process of the high base number counter of step 0444IWS70A and step 044IWS70B is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りまたは2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ044IWS2212)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ044IWS2213)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ044IWS2214)。そして、ステップ044IWS2215に移行する。従って、6R通常大当りまたは2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。   If it is not a 6R probability variable hit (that is, if it is a 6R normal hit or a 2R normal hit), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 044IWS2212), and sets the special figure time reduction flag. To the KT state (step 044 IWS2213). Further, the CPU 103 sets “50” in the high base number counter (step 044 IWS2214). Then, control goes to a step 044 IWS2215. Therefore, in the case of a 6R ordinary jackpot or a 2R ordinary jackpot, the state is controlled to a low probability / high base state (low probability / first KT state).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ044IWS2215)。   Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal processing (step 044IWS2215).

図10−28は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ044IWS2300)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ044IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ044IWS2301)、処理を終了する。   FIG. 10-28 is a flowchart showing the small hit end process (step S128) in the accessory control process process. In the small hit end processing, the CPU 103 checks whether or not the small hit end display timer is set (step 044IWS2300). If the small hit end display timer is set, the CPU 103 shifts to step 044IWS2302. If the small hit end display timer is not set, the CPU 103 sets the small hit end display timer to a display corresponding to the time during which the small hit end display is being performed on the image display device 5 (small hit end display time). A value corresponding to the time is set (step 044IWS2301), and the process ends.

ステップ044IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ044IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ044IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。   In step 044IWS2302, the value of the small hit end display timer is decremented by 1 (step 044IWS2302). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step 044IWS2303). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ044IWS2303のY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS2304)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯中であるか否かを確認する(ステップ044IWS2305)。右打ち表示器26の点灯中であれば、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ044IWS2306)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS2307)。   If the small hit end display time has elapsed (Y in step 044IWS2303), the CPU 103 checks whether or not the special figure time saving flag is set (step 044IWS2304). If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 checks whether or not the right-handed indicator 26 is on (step 044IWS2305). If the right-handed indicator 26 is on, the CPU 103 performs control to end the lighting of the right-handed indicator 26 (step 044IWS2306), and transmits a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120. Control is performed (step 044 IWS2307).

本例では、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合には小当り遊技の開始時に右打ち表示器26の点灯が開始されるのであるが(ステップ044IWS2023B〜S2025B参照)、ステップ044IWS2304〜S2307の処理が実行されることによって、その小当り遊技の終了時に右打ち表示器26の点灯が終了する。   In this example, if the fluctuation display of the second special symbol becomes a small hit during the non-KT state, the right-handed indicator 26 is turned on at the start of the small hit game (steps 044IWS2023B to S2025B). By executing the processing of steps 044IWS2304 to S2307, the lighting of the right-hand display 26 ends at the end of the small hitting game.

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ044IWS2308)。   Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal processing (step 044IWS2308).

ここで、この特徴部044IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図10−29は、この特徴部044IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部044IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。   Here, the transition of the game state in the characteristic portion 044IW will be described. FIG. 10-29 is an explanatory diagram for explaining how the game state transitions in the characteristic portion 044IW. First, in the characteristic portion 044IW, in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a shooting operation (left-handed) of a game ball aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, a start winning prize is mainly generated in the first starting winning prize port, and a variable display of the first special symbol is mainly performed. In addition, since the fluctuation display of the first special symbol is mainly performed, when a big hit occurs in the low probability / low base state, a 10R certain variable big hit, a 6R certain variable big hit, or a 6R normal big hit mainly occurs.

図10−29に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ044IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ044IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ044IWS2212〜S2214参照)。   As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability change big hit occurs in the low probability / low base state, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, a high probability / The state shifts to the low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 044IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the V region 044IW104 during the big hit game, the game may not be controlled to the high probability state. Also, when a 6R probability change big hit occurs in the low probability / low base state, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, the high probability / high base state (high probability / high base (1st KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 044IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 044IW104 during the big hit game, the game may not be controlled to the high probability state. If a 6R normal big hit occurs in the low probability / low base state, the game shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the big hit game, and the next big hit occurs. The low probability / high base state is maintained until the fluctuating display of 50 times is completed (see steps 044IWS2212 to S2214).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部044IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。   After shifting to the KT state (high-probability / high-base state, low-probability / high-base state, high-probability / low-base state), in this feature portion 044IW, the player aims at the right side of the game area. To launch the game ball (right-handed). Therefore, in the KT state, a start winning prize occurs mainly in the second starting winning opening, and the variable display of the second special symbol is mainly performed. In addition, since the change display of the second special symbol is mainly performed, when a big hit occurs in the KT state, a 10R certain change big hit, a 6R certain change big hit, a 2R certain change big hit, or a 2R normal big hit mainly occurs.

図10−29に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ044IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ044IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部044IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図10−5参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ044IWS2212〜S2214参照)。   As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variable hit or a 2R probability variable hit occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game. Then, after the big hit game ends, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 044IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V region 044IW104 during the big hit game, the game may not be controlled to the high probability state. Also, when a 6R probability variable big hit occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), if a game ball enters the V area 044IW104 during the big hit game, a high probability is obtained after the big hit game ends. / High base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 044IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 044IW104 during the big hit game, the game may not be controlled to the high probability state. In the characteristic portion 044IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of the 6R probability variation big hit is 50% in total (see FIG. 10-5), and therefore, once high probability / high probability In the base state, the high probability / high base state loops at a rate of 50%. Also, if a 2R normal big hit occurs in the high probability / high base state (high probability / first KT state), the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the big hit game. The low-probability / high-base state is maintained until the next big hit occurs or the fluctuating display of 50 times ends (see steps 044IWS2212 to S2214).

図10−29に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ044IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ044IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ044IWS2212〜S2214参照)。なお、この特徴部044IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図10−29に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ044IWS69A〜S73A,S69B〜S73B参照)。   As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variable hit or a 2R probability variable hit occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game. Then, after the big hit game ends, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 044IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V region 044IW104 during the big hit game, the game may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R probability variable big hit occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, a high probability is obtained after the big hit game ends. / High base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 044IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 044IW104 during the big hit game, the game may not be controlled to the high probability state. When a 2R normal big hit occurs in the low probability / high base state (low probability / first KT state), the game shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the big hit game. The low-probability / high-base state is maintained until the next big hit occurs or the fluctuating display of 50 times ends (see steps 044IWS2212 to S2214). In the characteristic portion 044IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of a 2R normal big hit is 35% (see FIGS. 10-5 (D) and (E)). Once in the low probability / high base state, the low probability / high base state will loop at a rate of 35%. In addition, after the 6R normal big hit or the 2R normal big hit has occurred and the low probability / high base state has been established, if the 50-time variable display is completed without the occurrence of the next big hit, FIG. As shown, the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) (see steps 044IWS69A to S73A and S69B to S73B).

図10−29に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ044IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部044IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ044IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ044IWS2212〜S2214参照)。   As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variable hit or a 2R probability variable hit occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game. Then, after the big hit game ends, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 044IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V region 044IW104 during the big hit game, the game may not be controlled to the high probability state. In the characteristic portion 044IW, when the variation display of the second special symbol is executed, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of a 10R probability variable hit or a 2R probability variable hit is 15%. % (See FIGS. 10-5 (D) and (E)), once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 15%. In addition, when a 6R probability change big hit occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), if a game ball enters the V area 044IW104 during the big hit game, a high probability is obtained after the big hit game ends. / High base state (high probability / first KT state), and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 044IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 044IW104 during the big hit game, the game may not be controlled to the high probability state. Also, when a 2R normal big hit occurs in the high probability / low base state (high probability / second KT state), the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the big hit game. The low-probability / high-base state is maintained until the next big hit occurs or the fluctuating display of 50 times ends (see steps 044IWS2212 to S2214).

なお、図10−29では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   In FIG. 10-29, the case where the fluctuation display of the first special symbol is executed in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) has been described, but the fluctuation of the second special symbol is changed at a low rate. The display may be executed. In this case, if a 10R probability variable jackpot or a 2R probability variable jackpot occurs, if a game ball enters the V region 044IW104 during a jackpot game, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). become. Also, when a 6R probability change big hit occurs, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state). When the 2R normal big hit occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high state is maintained until the next big hit occurs or the change display of 50 times ends. The base state will be maintained.

また、図10−29では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   In FIG. 10-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described. May be executed. In this case, when a 10R certain-variable big hit occurs, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). Also, when a 6R probability change big hit occurs, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state). When the 6R normal big hit occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high state is maintained until the next big hit occurs or the change display of 50 times ends. The base state will be maintained.

また、図10−29では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   Also, in FIG. 10-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R certain-variable big hit occurs, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). Also, when a 6R probability change big hit occurs, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state). When the 6R normal big hit occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high state is maintained until the next big hit occurs or the change display of 50 times ends. The base state will be maintained.

また、図10−29では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域044IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。   In FIG. 10-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described. May be executed. In this case, when a 10R certain-variable big hit occurs, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state). Also, when a 6R probability change big hit occurs, if a game ball enters the V region 044IW104 during the big hit game, the state shifts to the high probability / high base state (high probability / first KT state). When the 6R normal big hit occurs, the state shifts to the low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high state is maintained until the next big hit occurs or the change display of 50 times ends. The base state will be maintained.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図10−30は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ044IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ044IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ044IWS5113)を実行する。   Next, the ordinary symbol processing (step S29) executed by the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 10-30 is a flowchart showing an example of the ordinary symbol process process. In the normal symbol process, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball has passed through the passing gate 41 and the gate switch 21 has been turned on (step 044IWS5111), Control for transmitting a gate passage designation command to the effect control CPU 120 is performed (step 044IWS5112). Then, the CPU 103 executes a gate switch passage process (step 044IWS5113).

この特徴部044IWでは、ステップ044IWS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部044IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。   In the characteristic unit 044IW, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected by executing the processing of steps 044IWS5111-S5113, a gate passage designation command is transmitted. In the characteristic portion 044IW, the passing gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays a role of an operating area. Regardless of whether the command is passed or not, a gate passage designation command is transmitted.

そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ044IWS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。   Then, the CPU 103 executes any one of the processes shown in steps 044IWS510 to S5104 according to the value of the normal symbol process flag.

なお、この特徴部044IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ044IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ044IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。   In this characteristic part 044IW, regardless of whether or not it is in the gate passage waiting state, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected in step 044IWS5111, the gate switch passage processing of step 044IWS5113 is executed. Normally, the variable display of the symbol is executed, but the present invention is not limited to such a mode. For example, only when a game ball passes through the passage gate 41 when not in the gate passage waiting state, the normal symbol change display is executed. May not be executed.

また、この特徴部044IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。   Also, in the characteristic portion 044IW, the passing gate 41 is used as a gate for both the normal starting area and the operating area, but the special symbol processing (see steps S25A and S25B) is normally performed in the timer interrupt processing. Since the process is executed before the symbol process process (see step S26), after the process of detecting the passage of the game ball of the passage gate 41 as the operation region, the process of the passage of the game ball of the passage gate 41 as the normal start region is performed. Detection processing is performed. Therefore, the process for starting the big hit game can be executed quickly.

ゲートスイッチ通過処理(ステップ044IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。   Gate switch passage processing (step 044 IWS 5113): The CPU 103 sets the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter (a counter for counting the number of game balls passing through the passage gate 41) to the maximum value (in this example, “ 4)). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. In addition, the LED of the general-purpose reservation display 25C is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 103 performs a process of extracting the value of the random number for normal symbol determination and storing the value in the storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of stored gate passages.

普通図柄通常処理(ステップ044IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ044IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ044IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。   Ordinary symbol normal processing (step 044IWS5100): The CPU 103 is in a state where the variation of the ordinary symbol can be started (for example, when the value of the ordinary symbol process flag is a value indicating step 044IWS5100, specifically, the ordinary symbol In the case where the display of the ordinary symbol is not displayed on the display 20 and the opening and closing operation of the variable winning ball device 6B based on the fact that the symbol is derived and displayed on the ordinary symbol display 20 is not performed, the gate passage storage is performed. Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passage storage number counter is confirmed. If the number of stored gate passages is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not a stop symbol of a normal symbol is a hit symbol). Then, the variable time of the ordinary symbol is set in the ordinary symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the ordinary symbol process flag is updated to a value (specifically, “1”) indicating the ordinary symbol variation process (step 044 IWS5101).

普通図柄変動処理(ステップ044IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ044IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。   Ordinary symbol variation processing (step 044 IWS5101): The CPU 103 checks whether or not the ordinary symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the ordinary symbol stopped symbol display time in the ordinary symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the ordinary symbol process flag is updated to a value (specifically, “2”) indicating the ordinary symbol stop processing (step 044 IWS5102).

普通図柄停止処理(ステップ044IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ044IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ044IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。   Ordinary symbol stop processing (step 044IWS5102): The CPU 103 checks whether or not the ordinary symbol process timer has timed out, and if it has timed out, determines whether or not the stopped symbol of the ordinary symbol is a hit symbol. If it is not a hit symbol (if it is a lost symbol), the value of the ordinary symbol process flag is updated to a value (specifically, “0”) indicating the ordinary symbol normal processing (step 044 IWS5100). On the other hand, if the stopped symbol of the ordinary symbol is a hit symbol, the ordinary symbol process timer is set to the time before the opening of the ordinary electric accessory, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “3”) indicating the normal electric accessory pre-opening process (step 044IWS5103).

普通電動役物開放前処理(ステップ044IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ044IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。   Normal electric accessory opening pre-process (step 044 IWS5103): The CPU 103 checks whether or not the ordinary symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the ordinary electric accessory actuation time in the ordinary symbol process timer and sets the timer. Is started, and the opening of the variable winning ball device 6B is started. Then, the value of the ordinary symbol process flag is updated to a value (specifically, “4”) indicating the ordinary electric auditors product activation process (step 044IWS5104).

普通電動役物作動処理(ステップ044IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ044IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。   Normal electric accessory actuation process (step 044IWS5104): The CPU 103 measures a normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, closes the variable winning ball device 6B. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “0”) indicating the normal symbol normal process (step 044IWS5100).

図10−31は、普通図柄通常処理(ステップ044IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ044IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ044IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ044IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ044IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ044IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   FIG. 10-31 is a flowchart showing the normal symbol normal processing (step 044IWS5100). In the normal symbol normal processing, the CPU 103 checks whether or not the number of stored gate passages is 0 by checking the count value of the number-of-gate-passed storage counter (step 044IWS5121). If the number of stored gate passages is 0 (Y at step 044 IWS5121), the process is terminated. If the number of stored gate passages is not 0 (N of step 044IWS5121), the CPU 103 reads out the random number for normal symbol per contact determination stored in the storage area corresponding to the number of stored gate passages = 1 (step 044IWS5122). Then, the CPU 103 reduces the value of the gate passage storage number counter by one and shifts the contents of each storage area (step 044IWS5123). That is, the random number for normal symbol hit determination stored in the storage area corresponding to the number of gate passage storages = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate passage storage = n-1. Store. Therefore, the order in which the random numbers for normal symbol determination stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of gate pass storage numbers are always the same as the order of the gate pass storage number = 1, 2, 3, 4 They match.

次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ044IWS5127)。なお、この特徴部044IWでは、ステップ044IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。   Next, the CPU 103 performs a lottery process based on a random number (ordinary symbol hit determination random number value) by using a normal symbol determination table for determining whether or not to hit the normal symbol, and determines whether or not to hit the normal symbol. Is determined (step 044 IWS5127). In the characteristic unit 044IW, in step 044IWS5127, the CPU 103 uniformly applies 99/100 regardless of whether the state is the probable change state, the KT state, or the high base state. The probability is decided to be a normal symbol.

ステップ044IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ044IWS5128)、ステップ044IWS5130へ移行する。また、ステップ044IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ044IWS5129)、ステップ044IWS5130へ移行する。   If the read normal symbol hit determination random number is within the hit range (if it is a hit) in step 044IWS5127, the CPU 103 sets a hit symbol as a display result (step 044IWS5128), and proceeds to step 044IWS5130. If the read normal symbol hit determination random number is not within the hit range (if it is a loss) in step 044IWS5127, the CPU 103 sets a loss symbol as a display result (step 044IWS5129), and proceeds to step 044IWS5130.

ステップ044IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ044IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ044IWS5130のN,S5132)。   In step 044IWS5130, if the high base flag has been set, the CPU 103 sets 0.2 seconds as the normal symbol variation time in the ordinary symbol process timer (Y in step 044IWS5130, S5131). If the high base flag is not set, that is, if the normal state or the second KT state, the normal symbol variation time is set to 1.0 seconds in the ordinary symbol process timer (N in step 044 IWS5130, S5132).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ044IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ044IWS5133)。   Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the ordinary symbol process flag to a value (specifically, “1”) indicating the ordinary symbol change process (step 044IWS5101) (step 044IWS5133).

図10−32は、普通図柄停止処理(ステップ044IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ044IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ044IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ044IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 10-32 is a flowchart showing the ordinary symbol stop processing (step 044 IWS5102). In the normal symbol stop processing, the CPU 103 decrements the value of the normal symbol process timer by one (step 044IWS3701). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the ordinary symbol process timer has become 0, that is, whether or not the ordinary symbol process timer has timed out (step 044IWS3702). If the normal symbol process timer has not timed out (N of step 044 IWS3702), the process is terminated as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ044IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ044IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ044IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ044IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。   When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 044IWS3702), the CPU 103 determines whether the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (step 0444IWS5127). Is confirmed) (step 044 IWS3703). It should be noted that whether or not the stop symbol of the ordinary symbol is a hit symbol is determined by, for example, setting a normal symbol hit determination flag when it is determined as a hit in step 044IWS5127, and confirming whether or not the flag is set. Can be.

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ044IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ044IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ044IWS3708)。   When it is determined that the stopped symbol of the ordinary symbol is not a hit symbol but a lost symbol (N in step 044IWS3703), the CPU 103 sets the value of the ordinary symbol process flag to the value indicating the ordinary symbol normal process (step 044IWS5100) (step 044IWS5100). Specifically, it is updated to "0" (step 044 IWS3708).

ステップ044IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ044IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ044IWS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ044IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ044IWS3705)。   In step 044IWS3703, when the stop symbol of the ordinary symbol is a hit symbol (Y in step 0444IWS3703), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 044IWS3704). That is, in the case of the first KT state, 0.1 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 044IWS3706). If the high base flag is not set, that is, if the normal state or the second KT state is set, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory pre-opening time (step 044IWS3705). .

次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ044IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ044IWS3707)   Next, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, "3") corresponding to the normal electric accessory pre-opening process (step 044IWS5103) (step 044IWS3707).

図10−33は、普通電動役物開放前処理(ステップ044IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ044IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ044IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ044IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 10-33 is a flowchart showing the normal electric accessory opening pre-process (step 044 IWS5103). In the ordinary electric accessory pre-opening process, the CPU 103 decrements the value of the ordinary symbol process timer by one (step 044IWS3801). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the ordinary symbol process timer has become 0, that is, whether or not the ordinary symbol process timer has timed out (step 044IWS3802). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step 044 IWS3802), the process is terminated as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ044IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ044IWS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ044IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ044IWS3804)。   When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the normal electric accessory pre-opening time has elapsed (Y in step 044IWS3802), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 044IWS3803). If it is set, that is, if it is in the first KT state, 5.5 seconds is set to the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 044IWS3805). When the high base flag is not set, that is, when the normal state or the second KT state is set, 0.2 seconds is set to the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 044IWS3804).

このように、本特徴部044IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。   As described above, in the characteristic portion 044IW, 5.5 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the first KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is in a state in which the second prize opening is easier to start and win than in the normal state or the second KT state. Therefore, in the first KT state, the game ball is less likely to reach the special variable winning ball device 17 provided downstream of the variable winning ball device 6B than in the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部044IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。   It should be noted that the method of controlling the second start winning opening so as to facilitate the start winning when the gaming state is the first KT state is not limited to the method shown by the characteristic portion 044IW. For example, in the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened more times than in the normal state or the second KT state (for example, in the normal state or the second KT state, the variable winning ball device 6B is opened). The number of times of opening the variable prize ball device 6B may be set to two times in the first KT state while the number of times of opening of the variable winning ball device 6B is set to one. In this case, in the first KT state, the number of times the variable winning ball device 6B is opened can be increased to make it easier for the second starting winning opening to start.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。   In addition, for example, in the first KT state, compared to the normal state or the second KT state, the control for increasing the opening time of the variable winning ball device 6B described above and the variable winning ball device 6B May be executed in combination with control for increasing the number of times of opening.

次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ044IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。   Next, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B to be in an open state (step 044IWS3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ044IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ044IWS3807)。   Then, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, “4”) corresponding to the normal electric auditors product operation process (step 044IWS3807) (step 044IWS3807).

次に、演出制御手段の動作について説明する。図10−34〜図10−36は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIGS. 10-34 to 10-36 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer. In the command analysis process, the effect control CPU 120 checks the content of the command stored in the command receiving buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ044IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ044IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ044IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis processing, the effect control CPU 120 first checks whether or not a received command is stored in the command receiving buffer (step 044IWS611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where they match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 120 reads the received command from the command receiving buffer (step 044IWS612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step 044 IWS 613). The reason for adding +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ044IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ044IWS615)。   If the received effect control command is a set value command (step 044 IWS 614), effect control CPU 0120 stores the set value indicated by the received set value command in a set value storage area formed in RAM 122 (step 044). 044IWS615).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ044IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ044IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ044IWS618)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step 044IWS616), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 044IWS617). Then, a variation pattern command reception flag is set (step 044IWS618).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ044IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ044IWS620)。   If the received effect control command is a display result designation command (step 044IWS619), effect control CPU 120 stores the received display result designation command in a display result designation command storage area formed in RAM 122 (step 044IWS620). ).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ044IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ044IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is any one of the symbol confirmation designation commands (the first symbol confirmation designation command, the second symbol confirmation designation command, the first forced symbol confirmation designation command, the second forced symbol confirmation designation command) (step 044IWS621) ), Effect control CPU 120 sets a confirmation command reception flag corresponding to the received symbol confirmation designation command (step 044IWS622). For example, when a first symbol confirmation designation command is received, a first confirmation command reception flag is set. Further, for example, when a second symbol confirmation designation command is received, a second confirmation command reception flag is set. In addition, for example, when the first forced symbol confirmation designation command is received, the first forced confirmation command reception flag is set. Further, for example, when a second forced symbol confirmation designation command is received, a second forced confirmation command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ044IWS623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を開始する制御を行う(ステップ044IWS624)。また、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ044IWS625)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (step 044IWS623), effect control CPU 120 performs control to start right-hand display on the display screen of image display device 5 (step 044IWS624). Further, effect control CPU 120 sets the big hit start designation command reception flag (step 044IWS625).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ044IWS626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を終了する制御を行う(ステップ044IWS627)。また、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ044IWS628)。   If the received effect control command is the jackpot end designation command (step 044IWS626), the effect control CPU 120 performs control to end the right-hand display on the display screen of the image display device 5 (step 044IWS627). Further, effect control CPU 120 sets the jackpot end designation command reception flag (step 044IWS628).

なお、本例では、ステップ044IWS624,S627の処理が実行されることによって、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。   In this example, by executing the processing of steps 044 IWS 624 and S 627, a right-handed display is displayed on the display screen of the image display device 5 during the big hit game.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ044IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ044IWS630)。   If the received effect control command is a small hit start specifying command (step 044IWS629), the effect control CPU 120 sets a small hit start specifying command reception flag (step 044IWS630).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ044IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ044IWS632)。   If the received effect control command is a small hit end designation command (step 044IWS631), the effect control CPU 120 sets a small hit end designation command reception flag (step 044IWS632).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ044IWS633)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ044IWS634)。   If the received effect control command is a right-stroke lighting start designation command (step 044IWS633), the effect control CPU 120 performs control to start lighting of the right-strike notification LED 37 (step 044IWS634).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ044IWS635)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ044IWS636)。   If the received effect control command is a right-turn lighting end designation command (step 044IWS635), the effect control CPU 120 performs control to end lighting of the right-turn notification LED 37 (step 044IWS636).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ044IWS637)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ044IWS638)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ044IWS639)。   If the received effect control command is a low-probability / non-KT background designation command (step 044IWS637), the effect control CPU 120 sets the background image on the image display device 5 to a background image corresponding to the low probability / non-KT state (for example, Control for displaying the image (blue background image) is performed (step 044 IWS638). Further, if set, effect control CPU 120 resets the first KT state flag indicating the first KT state (step 044IWS639).

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ044IWS640)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ044IWS641)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ044IWS642)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ044IWS643)。   If the received effect control command is a low-probability / first KT background designation command (step 044IWS640), the effect control CPU 120 sets the background image on the image display device 5 to a low probability / background image according to the first KT state (for example, Control for displaying the image (green background image) is performed (step 044 IWS641). The effect control CPU 120 sets the first KT state flag (step 044IWS642), and if set, sets the high probability state flag indicating the high probability state or the second KT state indicating the second KT state. The 2KT state flag is reset (step 044 IWS643).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ044IWS644)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ044IWS645)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ044IWS646)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ044IWS647)。   If the received effect control command is a high-precision / first KT background designation command (step 044IWS644), the effect control CPU 120 sets the background image on the image display device 5 to a background image corresponding to the high probability / first KT state (for example, Control for displaying the image (yellow background image) is performed (step 044IWS645). Further, effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the first KT state flag (step 044IWS646), and if so, resets the second KT state flag (step 044IWS647).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ044IWS648)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ044IWS649)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ044IWS650)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ044IWS651)。   If the received effect control command is a high-precision / second KT background designation command (step 044 IWS648), the effect control CPU 120 sets the background image on the image display device 5 to a background image corresponding to the high probability / second KT state (for example, Control for displaying the image (red background image) is performed (step 044 IWS649). Further, effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the second KT state flag (step 044IWS650) and, if set, resets the first KT state flag (step 044IWS651).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ044IWS652)、演出制御用CPU120は、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球をカウントするための小当り連続中賞球数カウンタの値を15加算する(ステップ044IWS653)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球数を示す小当り連続中賞球数表示1が表示されていれば、小当り連続中賞球数表示1を更新する制御を行う(ステップ044IWS654)。   If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step 044IWS652), effect control CPU 120 counts the prize balls generated during the period in which the small hits are continuously occurring in the second KT state. The value of the small hit continuous medium prize ball number counter is incremented by 15 (step 044IWS653). Then, the effect control CPU 120 generates the small hit in the second KT state in the second KT state during the continuous small hit based on the value of the small hit continuous medium prize ball number counter after the addition. If the small hit continuous middle prize ball number display 1 indicating the number of prize balls is displayed, control for updating the small hit continuous middle prize ball number display 1 is performed (step 044IWS654).

なお、本例では、小当り連続中賞球数表示1は、通常状態や第1KT状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが発生したときに表示が開始され、10R確変大当りや2R確変大当り以外の大当りが発生したとき(すなわち、第2KT状態を終了するとき)に表示が終了される。   In this example, the small hit continuous middle prize ball number display 1 is started when a 10R probable big hit or a 2R probable big hit occurs in the normal state or the first KT state. When the big hit occurs (that is, when the second KT state is ended), the display is ended.

次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっているか否かを確認する(ステップ044IWS655)。加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値に応じた小当り連続中賞球数表示2を表示する制御を行う(ステップ044IWS656)。例えば、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値が1000や、1005、1010となっていれば、今回の大入賞口への入賞で賞球数が1000個に達したことを意味しているので、閾値「1000」に到達したと判定し、賞球数が1000個に達した旨の小当り連続中賞球数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示2として「1000OVER」などの文字表示を表示する。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the small hit continuous middle prize ball counter after the addition is equal to or greater than any threshold value (step 044IWS655). If the value of the small hit continuous medium prize ball counter after addition is equal to or greater than any threshold, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to set the value of the small hit continuous middle prize ball count counter on the image display device 5. (Step 044 IWS656). For example, if the value of the small hit continuous medium prize ball counter after the addition is 1000 or 1005, 1010, it means that the number of prize balls has reached 1000 in the prize at the current big winning opening. Therefore, it is determined that the threshold value "1000" has been reached, and the small hit continuous middle prize ball number display 2 indicating that the number of prize balls has reached 1000 is displayed. For example, the image display device 5 displays a character display such as "1000OVER" as the small hit continuous middle prize ball number display 2.

受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ044IWS657)、演出制御用CPU120は、小当り連続中賞球数カウンタの値を10加算する(ステップ044IWS658)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示1が表示されていれば、小当り連続中賞球数表示1を更新する制御を行う(ステップ044IWS659)。   If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step 044IWS657), the effect control CPU 120 adds 10 to the value of the small hit continuous middle prize ball number counter (step 044IWS658). Next, based on the value of the small hit continuous middle prize ball number counter after the addition, if the small hit continuous middle prize ball number display 1 is displayed on the image display device 5, the effect control CPU 120 determines that The control for updating the middle prize ball number display 1 is performed (step 044IWS659).

次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっているか否かを確認する(ステップ044IWS660)。加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値に応じた小当り連続中賞球数表示2を表示する制御を行う(ステップ044IWS661)。例えば、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値が1000や、1005となっていれば、今回の大入賞口への入賞で賞球数が1000個に達したことを意味しているので、閾値「1000」に到達したと判定し、賞球数が1000個に達した旨の小当り連続中賞球数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示2として「1000OVER」などの文字表示を表示する。   Next, effect control CPU 120 checks whether or not the value of the small hit continuous middle prize ball number counter after addition is equal to or greater than any threshold value (step 044IWS660). If the value of the small hit continuous medium prize ball counter after addition is equal to or greater than any threshold, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to set the value of the small hit continuous middle prize ball count counter on the image display device 5. Is controlled to display the small hit continuous medium prize ball number display 2 according to (step 044IWS661). For example, if the value of the small hit continuous medium prize ball counter after addition is 1000 or 1005, it means that the number of prize balls has reached 1,000 in the current prize winning opening. Therefore, it is determined that the threshold value “1000” has been reached, and a small hit continuous middle prize ball number display 2 indicating that the number of prize balls has reached 1000 is displayed. For example, the image display device 5 displays a character display such as "1000OVER" as the small hit continuous middle prize ball number display 2.

なお、本例では、大入賞口や特殊入賞口への入賞にもとづいて小当り連続中賞球数表示1を更新したり小当り連続中賞球数表示2を表示したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中の小当り連続中に一般入賞口10への入賞が発生した場合にも、その一般入賞口10への入賞に対する賞球数に相当する値を小当り連続中賞球数カウンタに加算し、小当り連続中賞球数表示1を更新したり小当り連続中賞球数表示2を表示したりしてもよい。   In this example, the case where the small hit continuous middle prize ball number display 1 is updated or the small hit continuous middle prize ball number display 2 is displayed based on winning in the special winning opening or the special winning opening is shown. However, it is not limited to such an embodiment. For example, even when a winning in the general winning opening 10 occurs during the consecutive small winnings in the second KT state, a value corresponding to the number of awarding balls for winning in the general winning opening 10 is set to the number of consecutive small winning awards balls. It may be added to the counter to update the small hit continuous middle prize ball number display 1 or the small hit continuous middle prize ball number display 2.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ044IWS662)。そして、ステップ044IWS611に移行する。   If the received effect control command is any other command, effect control CPU 120 executes a process of storing the received effect control command and setting a flag corresponding to the received effect control command (step 044IWS662). ). Then, control goes to a step 044 IWS611.

図10−37は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ044IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ044IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。   FIG. 10-37 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 checks whether or not a variation pattern command has been received (step 044IWS811). Whether or not a variation pattern command has been received is determined, for example, by setting a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command has been received when the variation pattern command is received in the command analysis process (step S75). In step 044 IWS 811, it is sufficient to check whether the variation pattern command reception flag is set.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ044IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ044IWS815)。   If the variation pattern command has been received, effect control CPU 120 confirms whether the first KT state flag or the second KT state flag has been set (step 044IWS812). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is in the non-KT state), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the variable display of the first special symbol. Is confirmed (step 044 IWS813). It should be noted that whether or not to execute the variation display of the first special symbol is determined, for example, by determining whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command designates the first variation patterns # 01 to # 09. Can be determined by confirming whether If it is not to execute the variable display of the first special symbol (that is, if it is to execute the variable display of the second special symbol), the process is terminated. When performing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 044IWS815).

第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ044IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#34を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ044IWS816)。   If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (that is, if it is in the KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not to perform the variation display of the second special symbol. (Step 044 IWS814). It should be noted that whether or not to perform the variation display of the second special symbol is determined, for example, by determining whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the second variation patterns # 01 to # 34. Can be determined by confirming whether Unless the variation display of the second special symbol is performed (that is, the variation display of the first special symbol is performed), the process is terminated. When performing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 044IWS816).

ステップ044IWS812〜S815の処理が実行されることによって、この特徴部044IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。   By performing the processing of steps 044IWS812 to S815, in the characteristic portion 044IW, when the state is the non-KT state, the fluctuating display of the decorative symbol is displayed on the image display device 5 corresponding to the fluctuating display of the first special symbol. When the display is in the KT state, the decorative display is displayed on the image display device 5 in response to the display of the second special symbol. In other words, when the variable display of the first special symbol is executed, it is in the KT state, and when the variable display of the second special symbol is executed, it is not the KT state. , The display of the decoration design is not changed.

図10−38は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ044IWS920)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ044IWS921)。なお、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄を決定する(ステップ044IWS922)。   FIG. 10-38 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 checks whether or not to execute the variable display of the first special symbol (step 044IWS920). Note that whether or not to execute the variation display of the first special symbol is determined by, for example, the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area designating the first variation patterns # 01 to # 09. It can be determined by checking whether or not there is. In the case of performing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 checks whether or not the current variable display is a small hit (step 044IWS921). Note that whether or not the current fluctuation display is a small hit is determined, for example, by checking whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 7 designation command. Can be determined. If it is a small hit change, the effect control CPU 120 determines a non-reach out-of-reach symbol as a stop symbol of the decorative symbol (step 044IWS922).

既に説明したように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、小当りAとなる場合しかなく、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、ステップ044IWS920〜S922の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。   As described above, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit is made, only the small hit A can be obtained, and the game ball to the special winning opening during the small hit game is performed. Can hardly be expected to win. Therefore, in the present example, when the display of the first special symbol is changed and a small hit is made by executing the process of step 044 IWS 920 to S922, the non-reach out-of-reach symbol is forcibly stopped and displayed. This prevents the player from having excessive expectations.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合(ステップ044IWS920のN)や、小当り変動でない場合(ステップ044IWS921のN)には、演出制御用CPU120は、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ044IWS923)。ステップ044IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。   In the case of performing the variation display of the second special symbol (N in step 044IWS920) or in the case of not a small hit variation (N in step 044IWS921), the effect control CPU 120 sets the stop symbol of the decorative symbol according to the variation display result. Is determined (step 044 IWS923). At step 044 IWS 923, when the effect control CPU 120 receives the display result 1 designation command (when it is determined to be out of position), only the out-of-left design or the right-and-left decoration design in which the left-middle-right decorative design does not completely match is displayed. The combination of the matched reach-losing symbols is determined. Also, when the display result 2 designation command is received (when it is determined that the 10R probability variation big hit), the combination of the symbols in which the decorative symbols on the left, middle, and right are arranged at the symbol “7” among the odd symbols is determined. Also, when the display result 3 designation command is received (when it is determined to be the 6R probability big hit), a combination of the symbols in which the decorative symbols on the left middle right are arranged in odd numbers other than “7” is determined. When the display result 5 designation command is received (when it is determined that the 2R probability change is a big hit), a combination of the symbols including the special symbol (in this example, symbol “R”) is determined. . When a display result 4 designation command or a display result 6 designation command is received (when a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot is determined), a combination of symbols in which the left, middle, and right decorative symbols are arranged in even-numbered symbols. To determine. When the display result 7 designation command is received (when it is determined that the small hit), the combination of the decorative symbols of the small hit symbol (for example, “135”) is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップ044IWS924)。なお、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はずれ変動でなければ、そのままステップ044IWS928に移行する。はずれ変動であれば(ステップ044IWS924のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設定処理を実行する(ステップ044IWS925)。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not the current fluctuation display is to be lost (step 044IWS924). It should be noted that whether or not the current fluctuation display is out of order is determined, for example, by checking whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 1 designation command. Can be determined by If it is not a deviation change, the process directly proceeds to step 044IWS928. If it is outlier variation (Y in step 044IWS924), the effect control CPU 120 executes a setting value suggestion effect setting process for determining the presence / absence and type of the setting value suggestion effect indicating the currently set value. (Step 044 IWS925).

ステップ044IWS925では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ044IWS615参照)に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブルとして、特定した設定値に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。   In step 044 IWS 925, effect control CPU 120 specifies the set value stored in the set value storage area (see step 044 IWS 615). Then, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using a table corresponding to the specified set value as a set value suggestive effect determination table for determining the presence / absence and type of the set value suggestive effect. Determine the presence and type of value suggestion effect.

図10−39は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10−39に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIG. 10-39 is an explanatory diagram for describing a specific example of the setting value suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-39, the setting value suggestion effect determination table includes no setting value suggestion effect, a setting value suggestion effect A, a setting value suggestion effect B, a setting value suggestion effect C, a setting value suggestion effect D, and a setting value. Judgment values are assigned to the suggestion effect E and the set value suggestion effect F, respectively.

設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−39に示すように、設定値「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−39に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−39に示すように、設定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−39に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−39に示すように、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−39に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合が高い。   The setting value suggestion effect A is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a blue display color on the image display device 5, and as illustrated in FIG. In some cases, the execution rate is highest. The setting value suggestion effect B is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a green display color on the image display device 5, and as illustrated in FIG. 10-39, the setting value “2” Is the highest execution ratio. The setting value suggestion effect C is an effect that is executed by, for example, displaying a predetermined character image in a yellow display color on the image display device 5, and as illustrated in FIG. 10-39, the setting value “3”. Is the highest execution ratio. The setting value suggestion effect D is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in an orange display color on the image display device 5, and as illustrated in FIG. Is the highest execution ratio. The setting value suggestion effect E is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a red display color on the image display device 5, and as illustrated in FIG. Is the highest execution ratio. The setting value suggestion effect F is an effect that is executed by, for example, displaying a predetermined character image in a rainbow display color on the image display device 5, and as illustrated in FIG. 6 ", the execution ratio is the highest.

次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS926)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ044IWS928に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ044IWS926のY)、すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ044IWS927)。   Next, effect control CPU 120 checks whether or not the second KT state flag has been set (step 044 IWS 926). If the second KT state flag is not set (that is, if it is not the second KT state), the flow directly proceeds to step 044IWS928. If the second KT state flag is set (Y in step 044 IWS 926), that is, if it is the second KT state, the effect control CPU 120 determines that the second KT state (small hit RUSH) is to be continued, a small hit RUSH. A small hit RUSH continuation suggestion effect setting process for determining the presence / absence and type of the continuation suggestion effect is executed (step 044IWS927).

図10−40は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10−40に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルには、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りRUSH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。   FIG. 10-40 is an explanatory diagram for describing a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-40, in the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table, the small hit RUSH continuation suggestion effect A, and the small hit RUSH continuation suggestion effect A, and the small hit RUSH continuation suggestion effect B are respectively determined. A value has been assigned. The small hit RUSH continuation suggestion effect A is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined effect image is displayed in a blue display color on the image display device 5. The small hit RUSH continuation suggestion effect B is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined effect image is displayed in a red display color on the image display device 5.

図10−40に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。   As shown in FIG. 10-40, in this example, when the set value is “1”, the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the set value is “2”, the small hit RUSH continuation suggestion effect is performed. Is the next highest, and when the set value is “3”, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest, and when the set value is “4”, the small hit RUSH continuation suggestion execution ratio is Is the next highest, and when the set value is “5”, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is further next highest, and when the set value is “6”, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest. It is lower.

また、図10−40に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Bの実行割合が最も高くなっている。   Further, as shown in FIGS. 10 to 40, when the set value is “1”, the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest, and when the set value is “6”, the small hit RUSH continuation suggestion effect B is performed. Execution rate is the highest.

本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。   In this example, when the set value is “1”, the jackpot probability is the lowest, and when the set value is “6”, the jackpot probability is the highest. Since the second KT state may end as an opportunity, the setting value “1” is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (the degree of continuous expectation is high), and the setting value “6”. In some cases, it can be said that the second KT state is the setting state in which the second KT state is most difficult to continue (the degree of expected continuation is low). Therefore, in this example, when the set value is “1”, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the set value is “6”, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the lowest. Therefore, by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect, it is possible to increase a sense of expectation that the second KT state (small hit RUSH) will be continued.

なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。   As described above, the continuation expectation degree of the second KT state (small hit RUSH) is an expectation degree that a control period to the second KT state becomes longer without occurrence of a big hit.

また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。   Further, in this example, when the set value is “1”, the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest. Expectation that the second KT state (small hit RUSH) continues can be further increased.

次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ044IWS928)。   Next, the effect control CPU 120 determines, based on the variation pattern indicated by the received variation pattern command, the variation pattern of the decorative symbol to be used, and the execution of the set value suggestion effect and the small hit RUSH continuation suggestion effect. , A process table corresponding to the set value suggestion effect and the small hit RUSH continuation suggestion effect is selected (step 044IWS928).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ044IWS928で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ044IWS929)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ044IWS930)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, effect control CPU 120 sets the process timer set value of process data 1 in the process table selected in step 044IWS928 as the process timer and starts the process timer (step 044IWS929). Next, the effect control CPU 120 controls the effect devices (image display device 5, various lamps, speakers 8L and 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Is executed (step 044 IWS930). For example, a control signal (display control execution data) is output to the VDP in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the LED control board 14 in order to control the turning on / off of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 to output sounds from the speakers 8L and 8R.

なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ044IWS928で選択した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ044IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。   When the execution of the set value suggestion effect is determined, the decoration is performed by executing the step 044 IWS 930 and the variable display effect process (step S172) according to the process table including the set value suggestion effect selected in step 044 IWS 928. The set value suggestion effect is executed during the change display of the symbol (during the change of the loss).

また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ044IWS928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ044IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。   When the execution of the small hit RUSH continuation suggestion effect is determined, the step 0444 IWS 930 and the variable display effect process (step S172) are executed according to the process table including the small hit RUSH continuation suggestion effect selected in step 044 IWS928. As a result, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the change display of the decorative symbol (during the change in the second KT state).

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ044IWS931)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ044IWS932)。   Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time in the decoration symbol variation time timer and starts the decoration symbol variation time timer (step 044IWS931). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172) (step 044IWS932).

図10−41は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ044IWS8101)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ044IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ044IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ044IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ044IWS8105)。   FIG. 10-41 is a flowchart illustrating the variable display effect processing (step S172) in the effect control process processing. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 first decrements the value of the process timer by 1 (step 044IWS8101), and also decrements the value of the decorative symbol variation time timer by 1 (step 044IWS8102). When the process timer times out (step 044 IWS8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step 044 IWS8104). Further, the control state of the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data which are set next (step 044IWS8105).

次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS8106)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ044IWS8107)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ044IWS8110)。   Next, effect control CPU 120 checks whether the first KT state flag or the second KT state flag has been set (step 044IWS8106). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, in the non-KT state), the effect control CPU 120 determines whether or not the first symbol confirmation designation command has been received (for example, (1) Whether the confirmation command reception flag is set or not is confirmed (step 044 IWS8107). If the first symbol determination designation command has been received, effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 044IWS8110).

第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ044IWS8108)。第1強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ044IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ044IWS8109)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ044IWS8110)。   If the first symbol confirmation designation command has not been received, the effect control CPU 120 determines whether or not the first forced symbol confirmation designation command has been received (for example, whether the first compulsory confirmation command reception flag has been set). Is confirmed (step 044 IWS8108). If the first forced symbol confirmation designation command has been received, the effect control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 044IWS923 of the variable display start setting process with a lost symbol (step 044IWS8109). Then, effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value according to the special figure waiting process (step S173) (step 044IWS8110).

ステップ044IWS8106で第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ044IWS8111)。第2図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ044IWS8114)。   If the first KT state flag or the second KT state flag is set in step 044 IWS8106 (that is, if it is in the KT state), the effect control CPU 120 determines whether or not it has received the second symbol confirmation designation command (for example, 2) is confirmed (step 044 IWS8111). If the second symbol determination designation command has been received, effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S173) (step 044IWS8114).

第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ044IWS8112)。第2強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ044IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ044IWS8113)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ044IWS8114)。   If the second symbol confirmation designation command has not been received, effect control CPU 120 determines whether or not the second forced symbol confirmation designation command has been received (for example, whether the second forced confirmation command reception flag has been set). Is confirmed (step 044 IWS8112). If the second forced symbol confirmation designation command has been received, the effect control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 044IWS923 of the variable display start setting process with a lost symbol (step 044IWS8113). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 044IWS8114).

ステップ044IWS8108で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合、またはステップ044IWS8112で第2強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ044IWS8115)。飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ044IWS8116)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ044IWS8117)。   If the first compulsory symbol confirmation designation command has not been received in step 044IWS8108, or if the second compulsory symbol confirmation designation command has not been received in step 044IWS8112, the effect control CPU 120 sets the decoration symbol variation time timer. It is determined whether or not has timed out (step 044 IWS8115). If the decoration symbol variation time timer has timed out, effect control CPU 120 switches to process data for standby effect (step 044IWS8116). Then, effect control CPU 120 restarts the process timer (step 044IWS8117).

本例では、既に説明したように、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。また、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。いずれかの図柄確定指定コマンドを受信することなく、ステップ044IWS8115で飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたということは、このように第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合である。この場合、本例では、ステップ044IWS8116,S8117の処理が実行されることによって、待機演出に切り替えられ、その後、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、最終的に1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が終了するまで、待機演出が継続される。なお、「待機演出」は、例えば、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を揺れ変動または微変動させた状態で仮停止状態とする演出である。   In this example, as described above, the variation display of the second special symbol is a small hit, and the variation display of the first special symbol, which is a loss, a small hit, and a certain variation big hit, is being executed. During the small hit game, the update of the first variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. In addition, when the change display of the first special symbol is a small hit, and when the change display of the second special symbol, which is a loss, a small hit, and a probability change big hit, is being executed, during the small hit game, Then, the updating of the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. The fact that the decoration symbol variation time timer has timed out in step 044 IWS8115 without receiving any symbol confirmation designation command means that updating of the first variation time timer or the second variation time timer is interrupted, This is a case where the variable display of the special symbol or the second special symbol is continuously executed. In this case, in the present example, the processing is switched to the standby effect by executing the processing of steps 044IWS8116 and S8117, and thereafter, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is restarted, and finally, the special The standby effect is continued until the variable display of the symbol or the second special symbol ends. The “stand-by effect” is, for example, an effect in which the decorative pattern on the left, middle, and right of the image display device 5 swings or slightly fluctuates to temporarily stop.

なお、例えば、画像表示装置5において、例えば、システム小図柄や第4図柄などの変動表示も実行する場合には、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合において、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も継続して実行される。そして、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が最終的に停止表示されると、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も停止表示される。   For example, when the image display device 5 also executes a variable display of a system small symbol, a fourth symbol, or the like, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the first special time timer is interrupted. When the variable display of the symbol or the second special symbol is continuously performed, the variable display of the system small symbol and the fourth symbol is also continuously performed. When the update of the first variable time timer or the second variable time timer is restarted and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is finally stopped and displayed, the system small symbol or the fourth symbol is displayed. The fluctuation display is also stopped.

図10−42および図10−43は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ044IWS9706に移行する。この特徴部044IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ044IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ044IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ044IWS9706に移行する。   FIG. 10-42 and FIG. 10-43 are flowcharts showing the special figure hit wait processing (step S173) in the effect control process processing. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 first checks whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set (step 044IWS9701). . If the stop symbol display flag 1 has been set, the flow shifts to step 044IWS9706. In the characteristic portion 044IW, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, the stop symbol display flag 1 is set in step 044IWS9705. Then, the stop symbol display flag 1 is reset when the big hit effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set means that the big hit symbol is definitely displayed, but the big hit effect has not been executed yet, so that the process of displaying the stop symbol of the decorative symbol in step 044 IWS9703 is performed. Without executing, the flow shifts to step 044IWS9706.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ044IWS9716に移行する。この特徴部044IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ044IWS9715で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ044IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ044IWS9716に移行する。   If the stop symbol display flag 1 is not set, the effect control CPU 120 checks whether or not the stop symbol display flag 2 indicating that the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set. (Step 044 IWS9702). If the stop symbol display flag 2 has been set, the flow shifts to step 044 IWS9716. In the characteristic portion 044IW, when the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, the stop symbol display flag 2 is set in step 044IWS9715. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when the small hit effect is executed. Therefore, when the stop symbol display flag 2 is set, it means that the small hit symbol is definitely displayed, but the small hit effect has not yet been executed, so that the stop symbol of the decorative symbol in step 044IWS9703 is displayed. The process proceeds to step 044 IWS9716 without executing the process.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ044IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信し、ステップ044IWS8109,S8113ではずれ図柄に差し替える処理を実行した場合には、ステップ044IWS9703において、演出制御用CPU120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。   If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to stop the left-middle-right decorative symbol that is being stopped and displayed (losing symbol, big hit symbol). , A small hit symbol) is determined (step 044 IWS9703). In addition, when the first forced symbol confirmation designation command and the second forced symbol confirmation designation command are received, and the process of replacing with a shifted symbol is performed in steps 044IWS8109 and S8113, the rendering control CPU 120 determines in step 044IWS9703. Is controlled to confirm display.

ステップ044IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ044IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ044IWS9705)。   When the big hit symbol is confirmed and displayed in the process of step 044IWS9703 (Y in step 044IWS9704), the effect control CPU 120 sets the stop symbol display flag 1 (step 044IWS9705).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ044IWS9706)。大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ044IWS9707)。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not a jackpot start designation command has been received (step 044IWS9706). If the jackpot start designation command has been received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 1 (step 044IWS9707).

次いで、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ044IWS9708)。なお、大当り種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、そのままステップ044IWS9710に移行する。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the type of the big hit that has occurred this time is the 10R certain-variable big hit or the 2R certain-big hit (step 044IWS9708). It should be noted that whether the jackpot type is the 10R probability variable hit or the 2R probability variable hit is determined by, for example, confirming whether the received display result designation command is the display result 2 designation command or the display result 5 designation command. it can. If it is a 10R probability change jackpot or a 2R probability change hit, the process directly proceeds to step 044 IWS9710.

10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、第2KT状態中であった場合には今回の大当り遊技の終了後に第2KT状態が終了することを意味している。この場合、演出制御用CPU120は、第2KT状態中に小当りが連続して発生した回数をカウントするための小当り連続数カウンタ、および小当り連続中賞球数カウンタの値を0クリアする(ステップ044IWS9709)。   If neither the 10R-probable jackpot nor the 2R-probable jackpot, the second KT state is ended after the current big hit game ends if the second KT state is in progress. In this case, the effect control CPU 120 clears the value of the small hit continuous number counter for counting the number of consecutive small hits occurring during the second KT state and the small hit continuous medium prize ball number counter to zero ( Step 044 IWS 9709).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ044IWS9710)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ044IWS9711)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ044IWS9712)。   Next, effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the effect during the big hit (step 044IWS9710). Next, effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value to the process timer (step 044 IWS 9711), and the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number, sound number) In accordance with the data 1), the control of the rendering device (the image display device 5 as the rendering component, the various lamps as the rendering component, and the speakers 8L and 8R as the rendering component) is executed (step 044IWS9712).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ044IWS9713)。   Thereafter, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value according to the big hit effect process (step S176) (step 044IWS9713).

ステップ044IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ044IWS9704のN)、ステップ044IWS9703の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ044IWS9714のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ044IWS9715)。   If the big hit symbol is not fixedly displayed in the process of step 044IWS9703 (N in step 044IWS9704), and if the small hit symbol is fixedly displayed in the process of step 044IWS9703 (Y in step 044IWS9714), the effect control CPU 120 stops. The symbol display flag 2 is set (step 044 IWS9715).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ044IWS9716)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ044IWS9717)。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not a small hit start designation command has been received (step 044IWS9716). If the small hit start designation command has been received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 2 (step 044IWS9717).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り連続数カウンタの値を1加算する(ステップ044IWS9718)。また、演出制御用CPU120は、更新後の小当り連続数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示1が表示されていれば、小当り連続数表示1を更新する制御を行う(ステップ044IWS9719)。   Next, effect control CPU 120 adds 1 to the value of the small hit continuous number counter (step 044IWS9718). Further, the effect control CPU 120 displays the small hit continuous number display 1 indicating the number of consecutive small hits in the second KT state on the image display device 5 based on the value of the updated small hit continuous number counter. Then, control is performed to update the small hit continuous number display 1 (step 044IWS9719).

なお、本例では、小当り連続数表示1は、通常状態や第1KT状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが発生したときに表示が開始され、10R確変大当りや2R確変大当り以外の大当りが発生したとき(すなわち、第2KT状態を終了するとき)に表示が終了される。   In this example, the small hit continuous number display 1 is started when a 10R certain variable big hit or a 2R certain variable big hit occurs in the normal state or the first KT state, and a big hit other than the 10R certain variable big hit or the 2R certain variable big hit is displayed. The display is terminated when the occurrence has occurred (that is, when the second KT state is terminated).

次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続数カウンタの値がいずれかの閾値となっているか否かを確認する(ステップ044IWS9720)。加算後の小当り連続数カウンタの値がいずれかの閾値となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続数カウンタの値に応じた小当り連続数表示2を表示する制御を行う(ステップ044IWS9721)。例えば、加算後の小当り連続数カウンタの値が10となっていれば、今回の小当り発生で小当り連続数が10回に達したことを意味しているので、閾値「10」に到達したと判定し、小当り連続数が10回に達した旨の小当り連続数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続数表示2として「10COMBO」などの文字表示を表示する。   Next, effect control CPU 120 checks whether or not the value of the small hit consecutive number counter after the addition is any of the threshold values (step 044 IWS9720). If the value of the small hit continuous number counter after the addition is any of the thresholds, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to execute the small hit continuous number corresponding to the value of the small hit continuous number counter on the image display device 5. Control for displaying the display 2 is performed (step 044 IWS9721). For example, if the value of the small hit continuous number counter after the addition is 10, it means that the small hit continuous number has reached 10 in the current small hit occurrence, and the threshold “10” is reached. It is determined that the number of small hits has been reached, and the small hit continuous number display 2 indicating that the number of small hits has reached 10 times is displayed. For example, in the image display device 5, a character display such as "10COMBO" is displayed as the small hit continuous number display 2.

次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ044IWS9722)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ044IWS9723)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ044IWS9724)。   Next, effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the small hit effect (step 044IWS9722). Next, effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value to the process timer (step 044 IWS 9723), and the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number, sound number) In accordance with the data 1), the control of the rendering device (the image display device 5 as the rendering component, the various lamps as the rendering component, and the speakers 8L and 8R as the rendering component) is executed (step 044IWS9724).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ044IWS9725)。   Then, effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value according to the small hit effect effect processing (step S174) (step 044IWS9725).

ステップ044IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ044IWS9704のN、且つステップ044IWS9714のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ044IWS9726)。   If the big hit symbol or the small hit symbol is not displayed in the process of step 044IWS9703 (that is, if a lost symbol is displayed) (N of step 044IWS9704 and N of step 044IWS9714), the effect control CPU 120 performs the effect control. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 044IWS9726).

次に、本特徴部044IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図10−44は、設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図10−44(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図10−44(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。   Next, a description will be given of an effect mode of the effect executed in the present feature unit 044IW. First, the effect of the setting value suggestion effect will be described. FIG. 10-44 is an explanatory diagram for describing an effect mode of a set value suggestion effect. In the present example, a setting value suggestion effect can be executed in a variable display of a decorative symbol that is a loss. As shown in FIG. 10-44 (A), when the display of the decoration symbol in the middle left and right is being executed on the image display device 5, when the execution timing of the set value suggestion effect comes, the timing shown in FIG. As shown in (3) to (B3), the set value suggestion effect is executed during the variation display of the decorative symbol.

本例では、図10−44(B1)〜(B3)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像044IW001,044IW002,044IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行する場合には、図10−44(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像044IW001を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図10−44(B2)に示すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像044IW002を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Eを実行する場合には、図10−44(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像044IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。   In the present example, as shown in FIGS. 10-44 (B1) to (B3), the setting value suggestion effect is executed in a mode in which predetermined image images 044IW001, 044IW002, and 044IW003 are displayed on the image display device 5. In this case, for example, when the set value suggestion effect A is executed, as shown in FIG. 10-44 (B1), the setting is performed by displaying the predetermined character image 044IW001 in a blue display color on the image display device 5. A value suggestion effect is performed. Further, for example, when the set value suggestion effect C is executed, as shown in FIG. 10-44 (B2), the set value is set in such a manner that the predetermined character image 044IW002 is displayed in a yellow display color on the image display device 5. A suggestion effect is performed. For example, when the set value suggestion effect E is executed, as shown in FIG. 10-44 (B3), the set value is set in such a manner that the predetermined character image 044IW003 is displayed in a red display color on the image display device 5. A suggestion effect is performed.

なお、図10−44に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。   In addition, in the example shown in FIG. 10-44, the case where the setting value suggestion effect A, the setting value suggestion effect C, and the setting value suggestion effect E are executed is shown, for example, when the setting value suggestion effect B is executed. Indicates a predetermined character image in a green display color, a predetermined character image is displayed in an orange display color when a set value suggestion effect D is executed, and a rainbow when a set value suggestion effect F is executed. A predetermined character image is displayed in the display color.

本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。   In this example, which setting value is currently set for the player depending on whether a character image of a different display color is displayed during the variable display of the decorative pattern to be lost and the setting value suggestion effect is executed. Can be expected.

次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図10−45は、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2KT状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUSH継続示唆演出を実行可能である。   Next, the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion production will be described. FIG. 10-45 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect. In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed in the variation display of the decorative symbol that is out of the second KT state (during the small hit RUSH).

本例では、第2KT状態中である場合には、図10−45(A)に示すように、例えば、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示044IW004が表示され、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図10−45(A)に示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図10−45(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。   In this example, when in the second KT state, as shown in FIG. 10-45 (A), for example, a character display 044IW004 such as “small hit RUSH” is displayed on the image display device 5, and the second KT state is displayed. It is displayed so that it can be recognized. Then, as shown in FIG. 10-45 (A), when the variation display of the left-middle-right decoration symbol is performed on the image display device 5 during the second KT state, the execution timing of the small hit RUSH continuation suggestion effect is performed. Then, as shown in FIGS. 10-45 (B1) to (B3), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variation display of the decorative symbol.

本例では、図10−45(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所定の演出画像044IW005,044IW006を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像044IW005,044IW006として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図10−45(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像044IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Bを実行する場合には、図10−45(B2)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像044IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。   In the present example, as shown in FIGS. 10-45 (B1) and (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by displaying the predetermined effect images 044IW005 and 044IW006 on the image display device 5. In this example, a case where an image of a racing car is displayed as the predetermined effect images 044IW005 and 044IW006 is shown. In this case, for example, when the small hit RUSH continuation suggestion effect A is executed, a mode in which the predetermined effect image 044IW005 is displayed in a blue display color on the image display device 5 as shown in FIG. 10-45 (B1). Thus, a small hit RUSH continuation suggestion effect is executed. Further, for example, when the small hit RUSH continuation suggestion effect B is executed, as shown in FIG. 10-45 (B2), the predetermined effect image 044IW005 is displayed in a red display color on the image display device 5. A small hit RUSH continuation suggestion effect is executed.

本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。   In the present example, the small hit RUSH continuation suggestion effect is performed by performing the small hit RUSH continuation suggestion effect during the variation display of the decorative pattern that is out of the second KT state, or an effect image of any display color is displayed. Depending on whether the effect is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the second KT state (small hit RUSH) continues.

次に、右打ち報知の表示態様について説明する。図10−46は、右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係なく、大当り遊技中である場合には、図10−46(1)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ044IWS2018A,S2018B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10−46(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ044IWS2019A,S2019B,S634参照)。さらに、図10−46(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示044IW007が表示される(ステップ044IWS624参照)。   Next, the display mode of the right strike notification will be described. FIG. 10-46 is an explanatory diagram for describing a display mode of right-handed notification. In the present example, regardless of whether the first special symbol has a big hit in the variable display or the second special symbol has been changed and the variable display has been executed, a big hit is played. As shown in FIG. 10-46 (1), the right-handed indicator 26 is turned on by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) (see steps 044IWS2018A and S2018B). Further, based on the reception of the right-turn-on lighting start command, the right-turn notification LED 37 is turned on by the effect control CPU 120 as shown in FIG. 10-46 (1) (steps 044IWS2019A, S2019B, S634). reference). Further, as shown in FIG. 10-46 (1), right-handed display 044IW007 is displayed on the display screen of the image display device 5 by the effect control CPU 120 (see step 044IWS624).

また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に、図10−46(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ044IWS2024B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10−46(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ044IWS2025B,S634参照)。ただし、大当り遊技中とは異なり、図10−46(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示044IW007の表示は行われない。   Further, in this example, when a small hit is obtained in the variation display of the second special symbol, the game control microcomputer 100 (specifically, as shown in FIG. 10-46 (2)) during the small hit game. , The right-handed indicator 26 is turned on by the CPU 103 (see step 044 IWS2024B). In addition, based on the reception of the right-turn-on lighting start command, the right-turn notification LED 37 is turned on by the effect control CPU 120 as shown in FIG. 10-46 (2) (see step 044IWS2025B, S634). . However, unlike during the big hit game, the right-handed display 044IW007 is not displayed on the display screen of the image display device 5, as shown in FIG. 10-46 (2).

一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図10−46(3)に示すように、小当り遊技中に、右打ち表示器26の点灯および右打ち報知用LED37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示044IW007の表示も行われない。   On the other hand, in the present example, when a small hit is obtained in the variable display of the first special symbol, the right-handed indicator 26 is turned on and the right-hand indicator 26 is turned on during the small hit game, as shown in FIG. The lighting of the beating notification LED 37 is not performed, and the right-handed display 044IW007 on the display screen of the image display device 5 is not performed.

次に、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御について説明する。図10−47は、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。   Next, a description will be given of the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed. FIG. 10-47 is an explanatory diagram for describing the control of the variable display in the case where a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being executed.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−47(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ044IWS1120A、ステップ044IWS1128AのY参照)。   When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which becomes a big hit, the variation display of the first special symbol is changed to a large change (in this example, 10R certain change). In the case of a big hit change that is a big hit or a 6R probability change big hit, as shown in FIG. 10-47 (A), the change display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the updating of the first variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. When the small hit game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted (step 044IWS1120A, Step 044 IWS1128A Y).

一方、第1特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−47(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ044IWS1128AのN、ステップ044IWS1129A参照)。   On the other hand, if the change display of the first special symbol is a big hit change that is a normal big hit (6R normal big hit in this example), the small hit symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 10-47 (B). When this is done, the variation display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed with the missing symbol (see N of step 044IWS1128A, step 044IWS1129A).

なお、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−47(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ044IWS1120A、ステップ044IWS1127AのN参照)。   In addition, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol that is a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-47 (C), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the updating of the first variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. When the small hit game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted (step 044IWS1120A, Step N44 IWS1127A N).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−47(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ044IWS1120B、ステップ044IWS1128BのY参照)。   When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which becomes a big hit, the variation display of the second special symbol is changed to a large change (10R certain change in this example). In the case of a jackpot change that results in a big hit, a 6R variable jackpot, or a 2R variable jackpot, as shown in FIG. 10-47 (D), even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the second special symbol is performed. Is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hitting game is finished, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 044IWS1120B, Step 044 IWS1128B Y).

一方、第2特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−47(E)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ044IWS1128BのN、ステップ044IWS1129B参照)。   On the other hand, if the change display of the second special symbol is a big hit change that is a normal big hit (2R normal big hit in this example), the small hit symbol is stopped and displayed as shown in FIG. When this is done, the variation display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed with the missing symbol (see N of step 0444IWS1128B, step 044IWS1129B).

なお、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−47(F)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ044IWS1120B、ステップ044IWS1127BのN参照)。   In addition, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol that is a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-47 (F), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hitting game is finished, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 044IWS1120B, Step N44IWS1127B N).

一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法は、本例で示した態様にかぎられない。以下、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法の変形例について説明する。   The control method in a case where a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being executed is not limited to the mode shown in this example. Hereinafter, a description will be given of a modified example of the control method in the case where a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being performed.

(変形例1)
図10−48は、変形例1における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−48において、ステップ044IWS1120A〜S1127Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10−19に示したステップ044IWS1128Aの判定処理が存在しない。
(Modification 1)
FIG. 10-48 is a flowchart showing the first special symbol variation process (Step S112A) in the first modification. In FIG. 10-48, the processing of steps 044IWS1120A to S1127A is the same as the processing shown in FIG. 10-19, but in the first modification, the determination processing of step 044IWS1128A shown in FIG. 10-19 does not exist. .

変形例1では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Aの処理に移行し、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1129A)。なお、図10−48において、ステップ044IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。   In the first modification, if the change display of the first special symbol being executed is a big hit, the CPU 103 proceeds to the process of step S1129A as it is and transmits the first compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120. (Step 044 IWS1129A). Note that in FIG. 10-48, the process of step 044IWS1130A is the same as the process shown in FIG. 10-19.

図10−49は、変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−49において、ステップ044IWS1120B〜S1127Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10−22に示したステップ044IWS1128Bの判定処理が存在しない。   FIG. 10-49 is a flowchart showing the second special symbol changing process in the first modification. In FIG. 10-49, the processes of steps 044IWS1120B to S1127B are the same as those processes shown in FIG. 10-22. However, in the first modification, the determination process of step 044IWS1128B shown in FIG. 10-22 does not exist. .

変形例1では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Bの処理に移行し、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1129B)。なお、図10−49において、ステップ044IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。   In the first modification, if the change display of the second special symbol being executed is a big hit, the CPU 103 proceeds to the process of step S1129B as it is and transmits the second compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120. (Step 044 IWS1129B). In FIG. 10-49, the process of step 044IWS1130B is the same as the process shown in FIG. 10-22.

図10−50は、変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。   FIG. 10-50 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display in the case where a small hit occurs in the variable display of the other special symbol during the variable display of the one special symbol in the first modification.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−50(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ044IWS1127AのN、ステップ044IWS1129A参照)。   When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol that becomes a big hit, is the variation display of the first special symbol a big hit variation that becomes a probable variable big hit? Regardless of the big hit change which usually becomes a big hit, as shown in FIG. 10-50 (A), when the small hit symbol is stopped and displayed, the change display of the first special symbol is forcibly changed to a lost symbol. Stop display is performed (N of step 044IWS1127A, see step 044IWS1129A).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−50(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ044IWS1120A、ステップ044IWS1127AのN参照)。   On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the change display of the second special symbol during the change display of the first special symbol that is a loss or a small hit, as shown in FIG. Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the updating of the first variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. When the small hit game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted (step 044IWS1120A, Step N44 IWS1127A N).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−50(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ044IWS1127BのN、ステップ044IWS1129B参照)。   If the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol that becomes a big hit, is the variation display of the second special symbol a big hit variation that results in a probable variable big hit? Regardless of the big hit change which usually becomes a big hit, as shown in FIG. 10-50 (C), when the small hit symbol is stopped and displayed, the change display of the second special symbol is also forcibly changed to a lost symbol. A stop display is performed (N of step 044IWS1127B, see step 044IWS1129B).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−50(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ044IWS1120B、ステップ044IWS1127BのN参照)。   On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol that is a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-50 (D), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hitting game is finished, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 044IWS1120B, Step N44IWS1127B N).

(変形例2)
図10−51は、変形例2における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−51において、ステップ044IWS1120A〜S1126Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10−19に示したステップ044IWS1127A,S1128Aの判定処理に代えて、ステップ044IWS1127Cの処理を含む。
(Modification 2)
FIG. 10-51 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the second modification. 10-51, the processes of steps 044IWS1120A to S1126A are the same as those processes shown in FIG. 10-19, but in the second modification, the processes of steps 044IWS1127A and S1128A shown in FIG. Instead, it includes the process of step 044 IWS1127C.

変形例2では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1129A)。なお、図10−51において、ステップ044IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。   In the second modification, if the change display of the first special symbol being executed is a big hit, the process is terminated as it is. On the other hand, if the change display of the first special symbol being executed is not a big hit, the CPU 103 performs control to transmit a first compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS1129A). In FIG. 10-51, the process of step 044IWS1130A is the same as the process shown in FIG. 10-19.

図10−52は、変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−52において、ステップ044IWS1120B〜S1126Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10−22に示したステップ044IWS1127B,S1128Bの判定処理に代えて、ステップ044IWS1127Dの処理を含む。   FIG. 10-52 is a flowchart showing the second special symbol changing process in the second modification. In FIG. 10-52, the processing of steps 044IWS1120B to S1126B is the same as the processing shown in FIG. 10-22, but in Modification 2, the determination processing of steps 044IWS1127B and S1128B shown in FIG. Instead, it includes the process of step 044IWS1127D.

変形例2では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1129B)。なお、図10−52において、ステップ044IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。   In the second modification, if the change display of the second special symbol being executed is a big hit, the process is terminated as it is. On the other hand, if the change display of the second special symbol being executed is not a big hit, the CPU 103 performs control to transmit a second compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS1129B). Note that in FIG. 10-52, the process of step 044IWS1130B is the same as the process shown in FIG. 10-22.

図10−53は、変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。   FIG. 10-53 is an explanatory diagram for describing the control of the variable display when the small hit occurs in the variable display of the other special symbol during the variable display of the one special symbol in the second modification.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−53(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ044IWS1120A、ステップ044IWS1127CのY参照)。   When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol that becomes a big hit, is the variation display of the first special symbol a big hit variation that becomes a probable variable big hit? Regardless of the big hit change which usually becomes a big hit, as shown in FIG. 10-53 (A), the change display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the updating of the first variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. When the small hit game ends, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted (step 044IWS1120A, Step 044 IWS1127C Y).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−53(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ044IWS1127CのN、ステップ044IWS1129A参照)。   On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol that is a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-53 (B), When the small hit symbol is stopped and displayed, the change display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed with a non-designated symbol (see N of Step 044IWS1127C, Step 044IWS1129A).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−53(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ044IWS1120B、ステップ044IWS1127DのY参照)。   If the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol that becomes a big hit, is the variation display of the second special symbol a big hit variation that results in a probable variable big hit? Irrespective of the big hit change which usually becomes a big hit, as shown in FIG. 10-53 (C), the change display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hitting game is finished, the value of the accessory control process flag is updated again to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 044IWS1120B, Step 044 IWS1127D Y).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−53(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ044IWS1127DのN、ステップ044IWS1129B参照)。   On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol that is a loss or a small hit, as shown in FIG. 10-53 (D), When the small hit symbol is stopped and displayed, the change display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed with a missing symbol (see N of Step 044IWS1127D, Step 044IWS1129B).

また、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として、変形例1や変形例2で示したもの以外にも、例えば、はずれとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。   In addition, as a control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being executed, for example, besides the method shown in the first and second modifications, When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol, the forcible stop is stopped, while the variation display of the first special symbol which becomes a small hit is performed. When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol, the variation may be continued.

また、例えば、10R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、2R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。   Further, for example, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which becomes the 10R probability variable hit, the forcible stop is stopped, while the 2R probability variable hit is obtained. When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol, the variation may be continued.

また、例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示されたときに、実行中の第2特別図柄の変動表示がはずれ変動、小当り変動、または大当り変動のいずれであっても強制はずれ停止するように構成してもよい。そのように構成すれば、本例では、低確率/高ベース状態において50回の変動表示を終了すれば低確率/低ベース状態に移行するのであるが(図10−29参照)、50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態に移行したときに第2保留記憶が1〜4個溜まっており、その中に大当りとなる第2保留記憶がある場合に、強制はずれ停止とすることによって、意図しないタイミングで大当りとなることを防止することができる。また、特に、本例のようにKT状態に制御可能に構成した遊技機では、通常状態(低確率/低ベース状態)において右打ち操作を行うことにより、始動入賞しやすい第2始動入賞口に始動入賞させて第2特別図柄の変動表示を行わせながら、第1始動入賞口に始動入賞させて第1特別図柄の変動表示を行わせるような攻略方法も可能であることころ、そのような攻略方法の防止対策として有効である。   Also, for example, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the normal state (low probability / low base state), the variation display of the second special symbol being executed is lost, It may be configured such that the forced stop is performed regardless of the small hit change or the big hit change. With such a configuration, in this example, if the variable display is completed 50 times in the low probability / high base state, the display shifts to the low probability / low base state (see FIG. 10-29). When the variable display ends and the state shifts to the low probability / low base state, if there is one to four second holding memories, and if there is a second holding memory that becomes a big hit, a forced off stop is performed. Thereby, it is possible to prevent a big hit at an unintended timing. In particular, in the gaming machine configured to be controllable to the KT state as in this example, by performing a right-handing operation in the normal state (low probability / low base state), the second starting winning opening which is easy to start winning is provided. A capture method is also possible in which the first special winning symbol is changed to the first special winning symbol and the first special symbol is changed while the second special symbol is changed and the second special symbol is changed and displayed. It is effective as a preventive measure for the method.

上記のように、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として様々な態様が考えられる。   As described above, various modes can be considered as a control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being executed.

(変形例3)
また、本特徴部044IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、同様の制御により強制的にはずれ図柄を停止表示させる制御を行う場合(図10−47参照)を示したが、異なる制御としてもよい。図10−54は、変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、変形例3において、第1特別図柄変動処理は、図10−19に示した処理と同様である。図10−54において、ステップ044IWS1120B〜S1125Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例3では、図10−22に示したステップ044IWS1126B〜S1128Bの判定処理が存在しない。従って、変形例3では、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ044IWS1125BのN)、CPU103は、そのまま処理を終了する。
(Modification 3)
In the characteristic portion 044IW, a control for forcibly stopping and displaying a missing symbol is performed by the same control in a case where the variable display of the first special symbol is performed and a case where the variable display of the second special symbol is performed. Although the case (see FIG. 10-47) has been described, different control may be performed. FIG. 10-54 is a flowchart showing the second special symbol changing process in the third modification. In the third modification, the first special symbol variation process is the same as the process shown in FIGS. 10-19. 10-54, the processing of steps 044IWS1120B to S1125B is the same as the processing shown in FIG. 10-22. However, in the third modification, the determination processing of steps 044IWS1126B to S1128B shown in FIG. not exist. Therefore, in the third modification, if the big hit symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A (N in step 044IWS1125B), the CPU 103 ends the process as it is.

図10−55は、変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。   FIG. 10-55 is an explanatory diagram for describing the control of the variable display in the case where a small hit occurs in the variable display of the other special symbol during the variable display of the other special symbol in the third modification.

図10−55(A),(C)に示すように、変形例3では、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−47(A),(C)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。また、図10−55(D),(F)に示すように、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−47(D),(F)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。   As shown in FIGS. 10-55 (A) and (C), in the third modification, during the variation display of the first special symbol that results in a loss, a small hit, and a large variation, the small hit is displayed in the variation display of the second special symbol. When the symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is continued even when the small hit symbol is stopped and displayed, as in FIGS. 10-47 (A) and (C). In addition, as shown in FIGS. 10-55 (D) and (F), during the variation display of the second special symbol that is a loss, a small hit, and a large variation, the small hit symbol stops in the variation display of the first special symbol. When displayed, the variation display of the second special symbol is continued even when the small hit symbol is stopped and displayed, as in FIGS. 10-47 (D) and (F).

また、図10−55(B)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−47(B)と同様に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される。   In addition, as shown in FIG. 10-55 (B), in the third modification, the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which usually becomes a big hit. In FIG. 10, as in the case of FIG. 10-47 (B), when the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol.

一方、図10−55(E)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−47(E)とは異なり、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。   On the other hand, as shown in FIG. 10-55 (E), in the third modification, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which usually becomes a big hit. In contrast to FIG. 10-47 (E), the variable display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed.

図10−55に示すように、変形例3では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示する制御が異なっている。   As shown in FIGS. 10-55, in the third modification, the variation display of the special symbol is forcibly performed with the missing symbol between the case where the variation display of the first special symbol is performed and the case where the variation display of the second special symbol is performed. The control for stop display is different.

なお、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止するように構成してもよい。また、例えば、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、強制はずれ停止とする制御を異ならせてもよい。   In the third modification, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the execution of the variation display of the first special symbol which normally becomes a big hit, the forced loss stop is performed, while the normal large hit is stopped. In the case where the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the execution of the variation display of the second special symbol, the variation display is continued, but this is only an example. Absent. For example, conversely, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the execution of the variation display of the first special symbol which normally becomes the big hit, the variation display is continued, If the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the execution of the variation display of the second special symbol, it may be configured to stop forcibly without the change. Also, for example, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the execution of the variation display of the first special symbol which becomes a big hit (regardless of whether the probability is a big hit or a normal big hit), the forced off is performed. On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol change display during the execution of the change display of the second special symbol which becomes a big hit (regardless of whether it is a probability change big hit or a normal big hit), The display may be continued. In such a case, the control for forcibly stopping the shift may be different between the case where the variation display of the first special symbol is executed and the case where the variation display of the second special symbol is executed in some form.

(変形例4)
図10−56は、変形例4における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−56において、ステップ044IWS1120A〜S1128Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様である。
(Modification 4)
FIG. 10-56 is a flowchart showing the first special symbol changing process (Step S112A) in the fourth modification. In FIG. 10-56, the processing of steps 044IWS1120A to S1128A is the same as the processing shown in FIG. 10-19.

変形例4では、ステップ044IWS1128Aで10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS1131A)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1129A)。なお、ステップ044IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。   In the modified example 4, when the variation display of the first special symbol which is neither the 10R probability variable jackpot nor the 6R probability variable jackpot at step 044IWS1128A (that is, becomes the 6R normal jackpot) is being executed, the CPU 103 sets the probability variable flag to “0”. It is confirmed whether or not it is set (step 044IWS1131A). If the probable change flag is not set (that is, if it is not in the probable change state), the process ends. If the probable change flag is set (that is, if the probable change state is set), the CPU 103 performs control to transmit a first compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS1129A). Note that the processing of step 044 IWS1130A is the same as the processing shown in FIG. 10-19.

変形例4では、ステップ044IWS1131Aの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。   In the fourth modification, by executing the determination process of step 044 IWS 1131A, during the variation display of the first special symbol that normally becomes a big hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol, The variation display of the first special symbol is not forcibly stopped and displayed at the loss symbol, but the variation display of the first special symbol is forcibly stopped and displayed at the loss symbol when the certain variation state is being performed. On the other hand, even during the change display of the first special symbol, which is usually a big hit, if not in the probable change state, the change display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed.

図10−57は、変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−57において、ステップ044IWS1120B〜S1128Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様である。   FIG. 10-57 is a flowchart showing the second special symbol changing process in the fourth modification. In FIG. 10-57, the processing of steps 044IWS1120B to S1128B is the same as the processing shown in FIG. 10-22.

変形例4では、ステップ044IWS1128Bで10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ044IWS1131B)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ044IWS1129B)。なお、ステップ044IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。   In the modified example 4, if the change display of the first special symbol which is not any of the 10R probability change hit, the 6R probability change hit, and the 2R probability change hit at step 044IWS1128B is being executed, the CPU 103 Checks whether the probable change flag is set or not (step 044IWS1131B). If the probable change flag is not set (that is, if it is not in the probable change state), the process ends. If the probable change flag is set (that is, if the probable change state is set), the CPU 103 performs control for transmitting the second compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 044IWS1129B). Note that the processing of step 044 IWS1130B is the same as the processing shown in FIG. 10-22.

変形例4では、ステップ044IWS1131Bの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。   In the fourth modification, by executing the determination process of step 044IWS1131B, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which usually becomes a big hit, The variation display of the second special symbol is not forcibly stopped and displayed at the loss symbol, but the variation display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed at the loss symbol when the positive variation state is being performed. On the other hand, even during the fluctuation display of the second special symbol which usually becomes a big hit, if the small change symbol is not in the probable change state, the fluctuation display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed.

なお、変形例4では、確変フラグがセットされているか否か(確変状態であるか否か)によって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特図時短フラグがセットされているか否かによって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。また、例えば、高確率/低ベース状態(高確率フラグがオン、高ベースフラグがオフ)のときだけ、強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。そのように何らかの形式で、現在の遊技状態に応じて強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成されたものであればよい。   In the fourth modification, the case where the control for forcibly stopping the display in the off symbol is performed depending on whether or not the probable change flag is set (whether or not the probable change state is performed) is described. I can't. For example, it may be configured to perform control for forcibly stopping and displaying a missing symbol depending on whether or not the special figure time reduction flag is set. Further, for example, only in the high probability / low base state (the high probability flag is on and the high base flag is off), control for forcibly stopping and displaying a non-designated symbol may be performed. In this way, any configuration may be used as long as it is configured to perform a control for forcibly stopping and displaying in a missing pattern according to the current game state in some form.

なお、上記のように高確率/低ベース状態のときだけ強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成した場合、一方の識別情報の変動表示で通常大当りとなることを防止し、第2KT状態(小当りRUSH)が途切れることを防止することができる。   In addition, as described above, when the control for forcibly stopping the display with the off symbol only in the high probability / low base state is performed, it is possible to prevent the change display of one identification information from becoming a normal big hit, It is possible to prevent the second KT state (small hit RUSH) from being interrupted.

以上に説明したように、本特徴部044IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能であり、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。   As described above, according to the present characteristic part 044IW, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) are performed in parallel. When a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, the variable display can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player. When a special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as a display result of (i), it can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state. In addition, the specific display results include a first specific display result (for example, a probable variable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). The advantage for the player is higher than the second specific display result is derived and displayed (for example, it is controlled to be in a stable state after the end of the big hit game). In addition, during execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the first specific display result, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Is not derived and displayed based on the derived display of the one identification information (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted and the first special symbol or the second special symbol is not displayed). (2) The variable display of the special symbol is continuously executed. Further, during execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Is derived and displayed as a predetermined display result (for example, a lost symbol) (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a lost symbol). Will be forcibly stopped). Therefore, control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display can be realized.

具体的には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態に移行したにもかかわらず、一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で通常大当り(非確変大当り)となる場合には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態が直ぐに終了してしまうことになり、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、その一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で一律に強制的にはずれ図柄を停止表示(強制はずれ)させてしまうと、確変大当りとなる変動表示であっても強制はずれとすることになり、有利状態(大当り遊技状態)において遊技者に付与される遊技価値が減少してしまい好ましくない。そこで、本特徴部044IWでは、通常大当り(非確変大当り)となる変動表示を対象に強制はずれとする一方で、確変大当りとなる変動表示については変動延長(変動時間の計測を中断)することにより、遊技者に付与される遊技価値の減少を抑えつつ、遊技に対する興趣を向上できるようにしている。   Specifically, in the case where a normal big hit (non-probable variable big hit) is displayed in the variable display corresponding to the remaining hold of one of the identification information despite the transition to the second KT state (small hit RUSH) or the positive change state, The second KT state (small hit RUSH) or the probability change state ends immediately, and there is a possibility that interest in the game may be reduced. On the other hand, if a variable display corresponding to the remaining hold of the one piece of identification information is forcibly and uniformly displayed and stopped (forced release), even a variable display that results in a probability of a large hit is regarded as a forced release. As a result, the game value given to the player in the advantageous state (big hit game state) decreases, which is not preferable. Therefore, in the present characteristic part 044IW, the variable display which becomes a normal big hit (non-probable variable big hit) is forcibly deviated, while the variable display which becomes a positive big hit is changed by extending the fluctuation (interrupting the measurement of the fluctuation time). In this way, it is possible to improve the interest in the game while suppressing a decrease in the game value given to the player.

なお、本例では、「一方の識別情報の可変表示を停止しない」態様として、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新を中断し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示を継続して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を中断(一時停止)し、小当り遊技終了後に中断していた第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を再開するように構成してもよい。そのように何らかの形式で可変表示を完全には停止しないものであればよい。   In this example, as a mode of “not stopping the variable display of one identification information”, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Has been shown, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is interrupted (temporarily stopped), and the variable display of the first special symbol or the second special symbol, which has been interrupted after the small hit game, is restarted. You may. It is sufficient if the variable display is not completely stopped in such a form.

また、本特徴部044IWによれば、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能である。そのため、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to the present characteristic portion 044IW, it is possible to control to a special state (for example, the second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) in a special state is easily provided. Therefore, by providing a situation in which the game value is easily given in the special state, the interest in the game can be improved.

また、本特徴部044IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)。そのため、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。   Also, according to the present characteristic part 044IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change) that is different from the advantageous state and is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). State)). Further, based on the fact that the first specific display result has been derived and displayed, control is performed in a specific state (for example, control is performed after a big hit game based on a probable variable big hit is completed), and the second specific display result is derived and displayed. Based on this, the state is controlled to the non-specific state (for example, the state is not controlled to the positive change state after the end of the big hit game based on the normal big hit). Therefore, control can be realized in consideration of whether or not control is performed in a specific state.

また、本特徴部044IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域044IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能である。そして、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11参照)。そのため、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。   Also, according to the present characteristic part 044IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change) that is different from the advantageous state and is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). State)). In addition, it is possible to control to a specific state based on a game medium (for example, a game ball) passing through a specific area (for example, V area 044IW104) while being controlled to an advantageous state. Then, when the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific area at a higher rate when controlled to an advantageous state than when the second specific display result is derived and displayed. (See FIGS. 10-11). Therefore, control can be realized in consideration of whether the game medium easily passes through the specific area.

また、本特徴部044IWによれば、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能である(図10−3、図10−4参照)。また、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10−55(B)参照)。また、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10−55(E)参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。   Further, according to the present characteristic unit 044IW, the special display result can be derived and displayed in any of the case where the variable display of the first identification information is performed and the case where the variable display of the second identification information is performed ( 10-3 and 10-4). In addition, during execution of the variable display of the first identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, the first identification information is derived and displayed based on the variable display of the second identification information. The variable display of information is derived and displayed with a predetermined display result (see FIG. 10-55 (B)). Further, when the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of the second identification information, The control for deriving and displaying the variable display with the predetermined display result is not performed (see FIG. 10-55 (E)). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, control can be realized in consideration of whether the display is the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information.

また、本特徴部044IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10−56、図10−57参照)。また、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10−56、図10−57参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。   Also, according to the present characteristic part 044IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change) that is different from the advantageous state and is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). State)). Further, the variable display execution means is a variable display of one of the first identification information and the second identification information when controlled to the specific state, and the variable display corresponding to the second specific display result. During the execution of, the variable display of the one identification information is derived and displayed with the predetermined display result based on the special display result derived and displayed in the variable display of the other identification information (FIGS. 10-56 and 10-). 57). Further, when being controlled to the non-specific state, during the execution of the variable display of the one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, control for deriving and displaying the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (see FIGS. 10-56 and 10-57). ). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, control can be realized in consideration of whether or not the display is controlled to the specific state.

また、本特徴部044IWによれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。また、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図10−46(1),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図10−46(3)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。   Further, according to the present characteristic portion 044IW, the first identification information (for example, the first special symbol) based on the game medium (for example, the game ball) entering the first starting area (for example, the first starting winning opening). ) Can be executed, and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) is executed based on the game medium entering the second start area (for example, the second start winning opening). It is possible. Further, a variable means (for example, a special variable winning) that can change between a first state (for example, an open state) in which the game medium can enter and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult or impossible to enter. Ball device 17). Further, after any one of the first identification information and the second identification information is variably displayed, an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player and a special state having a lower degree of advantage than the advantageous state ( (For example, a small hitting game state), and the variable means is controlled to the first state when being controlled to the special state. Further, the first start area is provided so that a game medium moving on a predetermined path (for example, a left area of the game area) among the movement paths on which the game medium can move, can be entered, and the variable means includes A game medium moving on a specific route (for example, a right area of the game area) is provided so as to be able to enter. Further, it is possible to execute specific notification (for example, right-handed notification shown in FIGS. 10-46 (1) and (2)) for promoting the launch of the game medium to the specific route, and variably display the first identification information. Is executed, the specific notification is not executed (for example, see FIG. 10-46 (3)). Therefore, it is possible to appropriately notify the promotion of the launch of the game medium.

具体的には、本特徴部044IWに示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成され、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制することができ、適切な報知を実現することができる。   Specifically, as shown in the feature portion 044IW, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small hit type on the first special symbol side can be changed. Is configured such that the winning ratio (advantage) to the special winning opening is lower than the small winning type on the second special symbol side, and the second special symbol is displayed when the small winning is displayed in the variable display of the first special symbol. In the case where the variation display of the symbol is forcibly stopped and stopped, if the right hit notification is executed for the small hit on the side of the first special symbol having a low winning ratio (degree of advantage), substantially. Although it is almost impossible to expect a prize in the special winning opening, the player will uselessly hit the game ball, and rather will give an unfavorable firing promotion notification, which is not preferable. Therefore, in this example, while the right hit notification is executed for the small hit on the second special symbol side, the right hit notification is not executed for the small hit on the first special symbol side. In addition, it is possible to suppress the occurrence of disadvantage due to the player's useless beating, and it is possible to realize appropriate notification.

また、本特徴部044IWによれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。   Further, according to the present characteristic unit 044IW, the information relating to the variable display of the first identification information can be stored as the temporary storage, the first storage means (for example, the first storage buffer), and the variable display of the second identification information. And a second hold storage unit (for example, a second hold storage buffer) capable of storing information regarding the hold as a hold storage. In addition, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information, the state becomes an advantageous state (for example, a big hit game state). It is controllable, and when a special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a variable display of the second identification information, a special state (for example, (Small hitting game state). Further, it is possible to control to a special state (for example, a KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information becomes a special display result at a high frequency. In addition, when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are performed in parallel, based on the special display result being derived and displayed as the display result of one of the variable displays, As a display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, a missing symbol) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly terminated, and the reserved storage can be smoothly consumed.

また、本特徴部044IWによれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとともに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として、第1特定報知(例えば、図10−46(1),(2)に示す右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例えば、図10−46(1)に示す右打ち表示044IW007の表示)とを実行可能である。また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(図10−46(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図10−46(2)参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。   Further, according to this characteristic portion 044IW, a predetermined value can be given when controlled to a special state (for example, 10 prize balls are paid out based on a prize of a game ball to a special winning opening), and When controlled to be in an advantageous state, a value higher than a predetermined value can be given (for example, 15 prize balls are paid out based on a prize of a game ball to a special winning opening). Further, as the specific notification, a first specific notification (for example, lighting of the right-handed indicator 26 and the right-handed notification LED 37 shown in FIGS. 10-46 (1) and (2)) and a visual recognition more than the first specific notification. It is possible to execute highly specific second specific notification (for example, right-handed display 044IW007 shown in FIG. 10-46 (1)). When controlled to the advantageous state, the first specific notification and the second specific notification are executed (see FIG. 10-46 (1)), and after the variable display of the second identification information is executed, the state is controlled to the special state. In this case, the first specific notification is performed and the second specific notification is not performed (see FIG. 10-46 (2)). Therefore, notification corresponding to the value that can be given can be realized.

また、本特徴部044IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較して、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実行する(図10−46(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切な報知を実現することができる。   Further, according to the characteristic portion 044IW, it is possible to control a plurality of kinds of special states (for example, small hits A to C). In addition, when the display is controlled to the special state after the variable display of the first identification information is executed, it is more advantageous than when the display is controlled to the special state after the variable display of the second identification information is executed. Control is performed to a special state of a low degree (for example, small hit A). When the display is controlled to the special state after the variable display of the second identification information is executed, the specific notification is executed (see FIGS. 10-46 (2) and (3)). Therefore, it is possible to realize appropriate notification in consideration of the advantage of the player.

また、本特徴部044IWによれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。   Further, according to the present characteristic part 044IW, it is possible to execute a variable display effect (for example, a variable display of a decorative pattern) corresponding to at least the variable display of the first identification information. In addition, a variable display effect in a common mode can be executed when the special state is controlled and when the special state is not controlled. , The non-reach out-of-reach symbol is forcibly displayed. Therefore, it is possible to reduce the player's recognizability of being controlled to the special state after the variable display of the first identification information is executed. In addition, the reserved storage stored in the second reserved storage means can be smoothly digested.

また、本特徴部044IWによれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。   Further, according to the present characteristic part 044IW, a delay means (for example, a regulating piece provided in the variable winning ball device 6B) for delaying the movement of the game medium is provided upstream of the variable means on the specific route. For this reason, it is possible to prevent the target from being targeted at the timing at which the control to the special state is performed after the variable display of the second identification information is performed in the normal state. Therefore, it is possible to enhance the strategy for capturing game machines.

なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設けられた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。   The delay means is not limited to the mode shown in this example. For example, a configuration is provided in which a passage member for moving the game ball so as to meander left and right is provided as a delay unit on the upstream side of the variable prize ball device 6B and the special variable prize ball device 17 provided on the right side of the game area. May be.

また、本特徴部044IWによれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示器26)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。   Further, according to the present characteristic part 044IW, a game control means for controlling the progress of the game (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) and an effect based on information from the game control means. Effect control means for controlling (for example, effect control CPU 120). Further, the game control means controls the execution of the notification by the notification means (for example, the right-handed display 26) for performing the predetermined notification. Further, the effect control means executes specific notification (for example, lighting of right-handed notification LED 37) in response to the notification by the notification means. Therefore, it is possible to realize appropriate notification while reducing the processing load on the effect control unit.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。すなわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。   In the present example, the right strike notification is executed during the big hit game regardless of whether the first special symbol change display is executed or the second special symbol change display is executed. Although a case is shown, it is not limited to such an embodiment. For example, a special variable winning prize ball device (right large winning opening) is provided on the left side of the game area, and a special variable winning prize ball device (right large winning opening) is provided on the right side of the gaming area. If a big hit is found in the variable display of the symbol, the left big winning opening is opened during the big hit game, and if a big hit is made in the variable display of the second special symbol, the right big winning opening is opened during the big hit game. When applied to a gaming machine configured as described above, if a large hit is made in the variable display of the second special symbol, the right-handed notification is executed during the big hit game, while the variable display of the first special symbol is displayed. In the case of a big hit, a right strike notification may not be executed during the big hit game. In addition, in the case of such a configuration, if a large hit occurs in the variable display of the first special symbol, a left strike notification may be executed during the big hit game. That is, the specific notification execution means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right large winning opening) is controlled to be in an advantageous state of the type to be controlled. With such a configuration, in the event that a large hit has occurred in the variable display of the first special symbol, the left hit notification is executed during the big hit game, thereby suppressing the player from erroneously performing the right hit operation. And the disadvantage of the player can be suppressed.

また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。   Further, in this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning opening) is provided on the right side of the game area, a case where the right strike notification is executed even during the KT state has been described. The embodiment is not limited to this. For example, when the second start winning port is applied to a gaming machine provided on the left side of the gaming area, a right strike notification is not executed during the KT state, the high base state, and the time reduction state. Is also good.

また、本例では、大当り遊技中のみ右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示044IW007を表示することにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の変動表示を実行する場合には、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示044IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大当り遊技終了時のエンディング期間において、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示044IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。   In the present example, the right-handed notification is executed by displaying the right-handed display 044IW007 on the display screen of the image display device 5 in addition to the lighting of the right-handed indicator 26 and the right-handed notification LED 37 only during the big hit game. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, even during the second KT state (during the small hit RUSH), when the first variable display after the big hit game is executed, in addition to the lighting of the right-hand indicator 26 and the right-hand notification LED 37, The right-handed notification may be executed by displaying the right-handed display 044IW007 on the display screen of the image display device 5. Alternatively, in this case, for example, in the ending period at the end of the big hit game, in addition to the lighting of the right-handed indicator 26 and the right-handed notification LED 37, the right-handed display 044IW007 is displayed on the display screen of the image display device 5. May be configured to execute the right strike notification.

また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、図10−46(1)で示したような比較的大きなサイズの右打ち表示044IW007とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成してもよい。   In the present example, the right-handed display displayed on the display screen of the image display device 5 is not limited to the mode shown in the present example. For example, apart from the right-handed display 044IW007 of a relatively large size as shown in FIG. , The right-handed notification may be executed.

また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されやすく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなるように構成してもよい。   The method of controlling the small hit is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning prize ball devices are provided, and a special variable winning prize ball device (special winning opening) to be opened is different depending on the type of the small hit, and a small special hit is displayed in a variable display of the first special symbol. The selection rate of the small hit type may be configured to be different between the case where the small hit is determined and the case where the small special hit is displayed in the variation display of the second special symbol. In this case, when performing the variable display of the first special symbol, it is easy to select a small hit type (or a small hit type in an open mode with a low winning rate) opened by the special variable winning ball device having a small number of prize balls. When the variable display of the second special symbol is executed, the small hitting type opened by the special variable winning ball device having a large number of prize balls (or the small hitting type in an opening mode having a high winning rate) is easily selected. May be configured.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行い(図10−46(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図10−46(3)参照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。   Further, in this example, when a small hit occurs in the variation display of the second special symbol, a right strike notification is performed during the small hit game (see FIG. 10-46 (2)), and the variation display of the first special symbol is performed. In the case where a small hit has occurred, the right hit notification is not performed during the small hit game (see FIG. 10-46 (3)), but a small hit occurs in the variation display of the second special symbol. Alternatively, the right-handed notification may not be performed. For example, in the case where a small hit occurs due to the change display of the second special symbol being performed in a situation where the left hitting operation is to be performed in the normal state, the right hit notification is not performed during the small hitting game. May be.

また、本特徴部044IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。   In addition, according to the present characteristic unit 044IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player. It is. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a variable display display result, it can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state. It is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination values for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). Further, it is possible to control between a non-specific state (for example, a non-probable change state) and a specific state (for example, a probable change state) that is more easily controlled to an advantageous state than the non-specific state. In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for a jackpot determination) for determining that the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value for determining to derive and display (for example, a determination value for small hit determination). In addition, it can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. Further, the number of special determination values is common regardless of the set value, and is common between the case where control is performed in the non-specific state and the case where control is performed in the specific state (FIGS. 10-3 and 10). -4). Therefore, appropriate playability can be realized.

具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、本特徴部044IWでは、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。   Specifically, if the lottery probability other than the jackpot winning probability or the classification distribution changes according to the set value, the difference in the degree of advantage (difference in ball-out performance) becomes too remarkable depending on the set value, and the gambling property may become excessively high. There is. Therefore, in the characteristic part 044IW, the number of special determination values is made common regardless of the set value (the small hit winning probability is made common), so that the difference in the degree of advantage depending on the set value is prevented from becoming excessively large. And prevent gambling from becoming excessively high.

また、本特徴部044IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。   Further, according to the present characteristic part 044IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). Can be executed in parallel). Further, it is possible to control the display state of the variable display of the second identification information to a special state (for example, a KT state) in which the frequency of becoming a special display result (for example, a small hit symbol) is increased. Therefore, in a gaming machine that can be controlled to a special state, appropriate gaming properties can be realized.

また、本特徴部044IWによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。   Further, according to the present characteristic portion 044IW, the special state includes a first special state (for example, a first KT state) and a second special state (for example, a second KT state) having a higher degree of advantage than the first special state. It can be controlled. Therefore, in a gaming machine that can be controlled to the second special state, appropriate gaming properties can be realized.

また、本特徴部044IWによれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図10−45に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, according to the feature portion 044IW, it is possible to execute a special suggestion effect (for example, a small hit RUSH continuation suggestion effect shown in FIGS. 10 to 45) corresponding to the advantage of the special state. Therefore, the interest in the game can be improved by suggesting the advantage of the special state.

また、本特徴部044IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10−44に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Also, according to the present characteristic unit 044IW, a predetermined display result (for example, a missing symbol) different from the specific display result (for example, the big hit symbol) and the special display result (for example, the small hit symbol) is derived as the display result of the variable display. When the displayed variable display is executed, it is possible to execute a setting value suggestion effect indicating the setting value (for example, the setting value suggestion effect illustrated in FIGS. 10-44). Therefore, by executing the set value suggestion effect, it is possible to improve interest in the game.

なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。   In this example, the case where the small hit RUSH continuation suggestion effect and the setting value suggestion effect are executed in the variable display that is out of the range is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, during a big hit game or a small hit game, a small hit RUSH continuation suggestion effect or a setting value suggestion effect may be executed, and various modes are conceivable.

また、本特徴部044IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−6参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。   Further, according to the characteristic portion 044IW, it is possible to control a plurality of kinds of special states (for example, small hits A to C). Further, the type of the special state is determined using a special type determination value (for example, a small hit type determination value) for determining the type of the special state. Further, the number of special type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-6). Therefore, more appropriate gaming properties can be realized.

具体的には、本特徴部044IWでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。   More specifically, in the characteristic part 044IW, the number of special type determination values is made common regardless of the set value (the distribution of the small hit type is made common), so that the difference in the degree of advantage depending on the set value is excessive. It prevents the gambling from becoming too large and prevents gambling from becoming excessively high.

なお、本例では、図10−6に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。   In this example, as shown in FIG. 10-6, the case where the assignment of the small hit type is the same regardless of which of the set values “1” to “6” is shown, The embodiment is not limited to this. For example, the determination rate of the small hit type may be made different depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may differ depending on the set value.

また、本特徴部044IWによれば、複数種類の有利状態(例えば、10R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−5参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。   In addition, according to the characteristic portion 044IW, it is possible to control to a plurality of types of advantageous states (for example, 10R probability variable hit, 6R probability variable hit, 6R normal variable hit, 2R probability variable hit, 2R normal variable hit). Further, the type of the advantageous state is determined using the advantageous type determination value (for example, the big hit type determination value) for determining the type of the advantageous state. Further, the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-5). Therefore, more appropriate gaming properties can be realized.

具体的には、本特徴部044IWでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。   Specifically, in the present characteristic part 044IW, the number of advantageous type determination values is made common regardless of the set value (the distribution of the big hit type is made common), so that the difference in the degree of advantage is excessively large depending on the set value. To prevent the gambling from becoming excessively high.

なお、本例では、図10−5に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。   In this example, as shown in FIG. 10-5, the case where the assignment of the big hit type is the same regardless of which of the set values “1” to “6” is shown, It is not limited to the embodiment. For example, the determination ratio of the jackpot type may be made different depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may differ depending on the set value.

また、本特徴部044IWによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−10参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。   Further, according to the characteristic portion 044IW, the variable display mode is determined using the variable display mode determination value (for example, the variation pattern determination value) for determining the variable display mode. Further, the number of variable display mode determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-10). Therefore, more appropriate gaming properties can be realized.

具体的には、本特徴部044IWでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。   More specifically, in the characteristic portion 044IW, the number of variable display mode determination values is made common regardless of the set value (the distribution of the variation pattern is made common), so that the difference in the degree of advantage is excessively changed depending on the set value. It prevents the gambling from becoming too large and prevents gambling from becoming excessively high.

特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特徴部044IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。   In particular, if the selection ratio of the variation pattern differs depending on the set value, the period from one small hit control to the next small hit control changes, and even if the small hit winning probability is common, it is advantageous in elements other than the big hit lottery. Although the degree (difference in ball-out performance) greatly differs, which is not preferable, in the present characteristic part 044IW, such a problem is prevented by making the selection ratio of the variation pattern common regardless of the set value. ing.

なお、本例では、図10−10に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。   In this example, as shown in FIG. 10-10, a case is shown in which the assignment of the variation pattern is the same regardless of which of the set values “1” to “6”. It is not limited to the embodiment. For example, by changing the determination ratio of the variation pattern depending on which of the set values “1” to “6” and providing a difference in the variation time, the variation efficiency is varied depending on the set value. The configuration may be such that the degree of advantage differs depending on the value.

また、本特徴部044IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)。また、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に応じて異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、設定値の推測の困難性を高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, according to the present characteristic unit 044IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player. It is. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a variable display display result, it can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state. It is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination values for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for a jackpot determination) for determining that the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. Is determined as a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display a predetermined display result different from the specific display result and the special display result as the display result of the variable display. (For example, a determination value for determining a loss). In addition, it can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. The number of special determination values is common regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the predetermined determination values are included in the determination values corresponding to all the set values, and the number of the predetermined determination values differs according to the set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value, and to improve the interest in the game.

また、本特徴部044IWによれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図10−3および図10−4参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高めることができる。   Further, according to the characteristic portion 044IW, it is possible to control between a non-specific state (for example, a non-probable state) and a specific state (for example, a probable state) that is more easily controlled to an advantageous state than the non-specific state. Further, the predetermined determination values are included in the determination values corresponding to the specific states of all the set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value during the specific state.

また、本特徴部044IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図10−3および図10−4参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用いた設定値の推測の困難性を高めることができる。   Further, according to the present characteristic part 044IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the display of the second special symbol). This can be performed in parallel with the variable display.) Further, the number of special determination values corresponding to the variable display of the second identification information is larger than the number of special determination values corresponding to the variable display of the first identification information. The corresponding determination value includes a predetermined determination value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the setting value using the display result of the variable display of the second identification information in the specific state.

また、本特徴部044IWによれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10−44に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, according to the present characteristic part 044IW, it is possible to control to a special state (for example, a KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information becomes a special display result. In addition, when a variable display in which a predetermined display result (for example, a missing symbol) is derived and displayed is executed while being controlled to the special state, a setting value suggestion effect that suggests a setting value (for example, the setting shown in FIG. 10-44). Value suggestion effect) can be executed. Therefore, by executing the set value suggestion effect, it is possible to improve interest in the game.

また、本特徴部044IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図10−4参照)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定値とで、特殊判定値の数が異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。   Also, according to the present characteristic part 044IW, it is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). In addition, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a variable display display result, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous for the player. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a variable display display result, it can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state. It is. In addition, the display result of the variable display is determined using the determination values for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for a jackpot determination) for determining that the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value for determining to derive and display (for example, a determination value for small hit determination). In addition, it can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. The number of special determination values among the determination values corresponding to the variable display of the second identification information is common regardless of the set value (see FIG. 10-4), and the determination corresponding to the variable display of the first identification information is performed. The number of special judgment values differs between the value and the judgment value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to eliminate monotonousness of the game while realizing appropriate game characteristics.

なお、特許文献1(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部044IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段A1)〜(手段A6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。   In the gaming machine described in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127), regarding the control for deriving and displaying the variable display of the identification information with a predetermined display result (forcible stoppage), the display result of the variable display is advantageous. Control considering the degree could not be realized. Therefore, in order to provide a gaming machine that can realize control considering the degree of advantage of the display result of the variable display, the characteristic unit 044IW has the following gaming machines (means A1) to (means A6). Is also disclosed.

(手段A1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ044IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ044IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ044IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means A1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes a variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and a second identification information (for example, a second special symbol). Variable display executing means (for example, a portion for executing steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) capable of executing variable display of symbols (design) in parallel, and display of variable display. As a result, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed, an advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( More specifically, the CPU 103 performs steps S122 to S125) and a special display result (for example, a variable display result). When the small hit symbol is derived and displayed, the special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) )), The variable display execution means executes the variable display of one of the first identification information and the second identification information while performing the variable display of the other identification information. Based on the derived display of the special display result in the variable display, the first control that does not derive and display the display result of the variable display of the one identification information (for example, when the first variable time timer or the second variable time timer is updated). Is interrupted and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed) and the variable display of the one identification information is displayed as a predetermined display result (for example, The second control derived and displayed in the shift symbol (for example, displaying the shift symbol and stopping it (for example, the variation display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed in the shift symbol)) And which of the first control and the second control is executed depends on the display result derived and displayed in the variable display of one of the identification information (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, The CPU 103 executes the steps 044IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B based on the determination results of the steps 044IWS1128A and S1128B. In step 0444 IWS1127A and S1127B, Therefore, steps 044IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B are executed. For example, in the second modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 044IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 044IWS1130C and S1130D. ). According to such a configuration, control can be realized in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段A2)手段A1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means A2) In the means A1, special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (for example, the game control microcomputer 100 ( Specifically, the CPU 103) may be configured to include a portion that executes step 044 IWS2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value is easily given in the special state.

(手段A3)手段A1または手段A2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A3) In the means A1 or the means A2, the specific display results include a first specific display result (for example, a probable variable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). Specific state control means (for example, a high probability state (probable change state)) that is different from a non-specific state (for example, a low probability state) and is easily controlled to an advantageous state compared to a non-specific state (for example, a high probability state) The game control microcomputer 100 (specifically, the portion executing the step 044 IWS2206 in the CPU 103), and the specific state control means controls to the specific state based on the fact that the first specific display result is derived and displayed. (For example, the state is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game based on the probability change jackpot). Controlled to a constant state (e.g., after the jackpot gaming based on normal big hit ends not control the probability variation state) may be configured so. According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not control is performed to a specific state.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域044IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板044IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板044IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A4) In any one of the means A1 to A3, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). A specific state which is different from the advantageous state and which can be controlled to a specific state (eg, a high probability state (probable state)) that is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (eg, a low probability state). Control means (for example, a portion for executing step 044 IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), and the specific state control means controls the specific area (for example, Based on the fact that a game medium (for example, a game ball) has passed through the V region 044IW104), it can be controlled to a specific state (for example, for game control). The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103 executes steps 044IWS2404, S2405, S2204 to S2206), when the first specific display result is derived and displayed, and when the second specific display result is derived and displayed. The game medium passes through the specific area at a high rate when controlled to be in an advantageous state as compared with (in the big hit game based on the probable big hit as shown in FIG. 10-11 (1), the V area opening / closing plate The open period of the 044IW101 may be long, while the open period of the V-region open / close plate 044IW101 may be extremely short in a big hit game based on a normal big hit, as shown in FIG. . According to such a configuration, control can be realized in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、図10−4参照。)、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1128AでNのときステップ044IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−55(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1126B〜S1128Bの処理を行わない。図10−54、図10−55(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means A5) In any one of the means A1 to A4, the specific display results include a first specific display result (for example, a probable variable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). When the first specific display result is derived and displayed, the advantage for the player is higher than when the second specific display result is derived and displayed (for example, the first specific display result is controlled to be in a stable state after the end of the big hit game). The variable display execution means can derive and display the special display result regardless of whether the variable display of the first identification information is performed or the variable display of the second identification information is performed (for example, game control). The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes Steps 044IWS64A and S64B (see FIGS. 10-3 and 10-4), which is a variable display of the first identification information. During execution of the variable display corresponding to the specific display result, the variable display of the first identification information is derived and displayed with the predetermined display result based on the derived display of the special display result in the variable display of the second identification information (for example, In the third modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes Steps 044IWS1129A and S1130A when N at Step 0444IWS1128A. See FIG. 10-55 (B)), the second identification. When a special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during the variable display of the information and the variable display corresponding to the second specific display result, the variable display of the second identification information is predetermined. The control for deriving and displaying the display result is not performed (for example, in the third modification, the game control microcomputer 100 (specifically, , CPU 103) does not perform the processing of step 044IWS1126B~S1128B. Figure 10-54, Figure 10-55 (E) see.) It may be configured so. According to such a configuration, in addition to the advantage of the display result of the variable display, control can be realized in consideration of whether the display is the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1131A,S1131BでYのときステップ044IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−56、図10−57参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1131A,S1131BでNのときステップ044IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−56、図10−57参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A6) In any one of the means A1 to A5, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probable variable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). When the first specific display result is derived and displayed, the advantage for the player is higher than when the second specific display result is derived and displayed (for example, the first specific display result is controlled to be in a positive change state after the end of the big hit game). Specific state control that is different from the advantageous state and can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probable state)) that is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) Means (for example, a part for executing step 044 IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), and the variable display execution means controls to a specific state. When the variable display of one of the first identification information and the second identification information is being performed and the variable display corresponding to the second specific display result is being executed, the variable display of the other identification information is being performed. , The variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the modified example 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103 ) Executes steps 044IWS1129A and S1130A when Y is determined in steps 044IWS1131A and S1131B. See FIGS. 10-56 and 10-57.) When the non-specific state is controlled, the first identification information and the second identification information are output. During execution of the variable display of one of the identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, the other identification information is displayed. When the special display result is derived and displayed in the variable display, the control for deriving and displaying the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (for example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 ( Specifically, the CPU 103) does not shift to Steps 044IWS1129A and S1129B when N is determined in Steps 044IWS1131A and S1131B. The CPU 103 may be configured as shown in FIGS. 10-56 and 10-57. According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, control can be realized in consideration of whether or not the display is controlled to the specific state.

なお、特許文献1(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部044IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段B1)〜(手段B6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。   In the gaming machine described in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127), regarding the control for deriving and displaying the variable display of the identification information with a predetermined display result (forcible stoppage), the display result of the variable display is advantageous. Control considering the degree could not be realized. Therefore, in order to provide a gaming machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display, the characteristic unit 044IW has the following (means B1) to (means B6). Is also disclosed.

(手段B1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、図10−4参照。)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ044IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ044IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ044IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means B1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes variable display of first identification information (for example, first special symbol) and second identification information (for example, second special symbol). Variable display executing means (for example, a portion that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) capable of executing the variable display of the symbol (design) in parallel with the display of the variable display. As a result, when the specific display result (for example, the big hit symbol) is derived and displayed, the advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( More specifically, the CPU 103) performs steps S122 to S125, and a special display result (for example, a variable display result). When the small hit symbol is derived and displayed, the special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) ) In which the variable display execution means executes the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information. The special display result can be derived and displayed (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 044IWS64A and S64B; see FIGS. 10-3 and 10-4). While the variable display of one of the first identification information and the second identification information is being performed, the special table is displayed in the variable display of the other identification information. On the basis of the derived display of the result, the first control that does not derive and display the display result of the variable display of the one identification information (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted and the first control is stopped) A second control (for example, a lost symbol) derived and displayed with a predetermined display result (for example, a lost symbol) of a variable display of the one of the identification information and a variable display of the one of the identification information is continuously performed. (For example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol), and the display is derived in the variable display of one of the identification information. Which of the first control and the second control is executed depends on the displayed result (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes step 044). Steps 044 IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B are executed based on the determination results of IWS1128A and S1128B. For example, in the first modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes Steps 044IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B based on the determination results of Steps 044IWS1127A and S1127B. For example, in the second modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 044IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 044IWS1130C and S1130D. ). According to such a configuration, control can be realized in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段B2)手段B1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means B2) In the means B1, a special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (for example, a game control microcomputer 100 ( Specifically, the CPU 103) may be configured to include a portion that executes step 044 IWS2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value is easily given in the special state.

(手段B3)手段B1または手段B2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B3) In the means B1 or the means B2, the specific display results include a first specific display result (for example, a probable variable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). Specific state control means (for example, a high probability state (probable change state)) that is different from a non-specific state (for example, a low probability state) and is easily controlled to an advantageous state compared to a non-specific state (for example, a high probability state) The game control microcomputer 100 (specifically, the portion executing the step 044 IWS2206 in the CPU 103), and the specific state control means controls to the specific state based on the fact that the first specific display result is derived and displayed. (For example, the state is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game based on the probability change jackpot). Controlled to a constant state (e.g., after the jackpot gaming based on normal big hit ends not control the probability variation state) may be configured so. According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not control is performed to a specific state.

(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域044IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板044IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板044IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B4) In any one of the means B1 to B3, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). A specific state which is different from the advantageous state and which can be controlled to a specific state (eg, a high probability state (probable state)) that is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (eg, a low probability state). Control means (for example, a portion for executing step 044 IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), and the specific state control means controls the specific area (for example, Based on the fact that a game medium (for example, a game ball) has passed through the V region 044IW104), it can be controlled to a specific state (for example, for game control). The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103 executes steps 044IWS2404, S2405, S2204 to S2206), when the first specific display result is derived and displayed, and when the second specific display result is derived and displayed. The game medium passes through the specific area at a high rate when controlled to be in an advantageous state as compared with (in the big hit game based on the probable big hit as shown in FIG. 10-11 (1), the V area opening / closing plate The open period of the 044IW101 may be long, while the open period of the V-region open / close plate 044IW101 may be extremely short in a big hit game based on a normal big hit, as shown in FIG. . According to such a configuration, control can be realized in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1128AでNのときステップ044IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−55(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1126B〜S1128Bの処理を行わない。図10−54、図10−55(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means B5) In any one of the means B1 to B4, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probable variable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). When the first specific display result is derived and displayed, the advantage for the player is higher than when the second specific display result is derived and displayed (for example, the first specific display result is controlled to be in a positive change state after the end of the big hit game). The variable display executing means is configured to derive and display the special display result in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display of the first identification information and the variable display corresponding to the second specific display result. , The variable display of the first identification information is derived and displayed based on the predetermined display result (for example, in the third modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) performs the step 044IWS1. If N in 28A, steps 044IWS1129A and S1130A are executed. See FIG. 10-55 (B).) During the execution of the variable display of the second identification information corresponding to the second specific display result, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information, the control for deriving and displaying the variable display of the second identification information with the predetermined display result is not performed. 100 (specifically, the CPU 103) does not perform the processing of steps 044IWS1126B to S1128B. See FIGS. 10-54 and 10-55 (E).). According to such a configuration, in addition to the advantage of the display result of the variable display, control can be realized in consideration of whether the display is the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information.

(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1131A,S1131BでYのときステップ044IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−56、図10−57参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1131A,S1131BでNのときステップ044IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−56、図10−57参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B6) In any of the means B1 to B5, the specific display results include a first specific display result (for example, a probable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). When the first specific display result is derived and displayed, the advantage for the player is higher than when the second specific display result is derived and displayed (for example, the first specific display result is controlled to be in a positive change state after the end of the big hit game). Specific state control that is different from the advantageous state and can be controlled to a specific state (for example, a high-probability state (probable state)) that is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low-probability state) Means (for example, a portion for executing step 044 IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), and the variable display execution means controls to a specific state. When the variable display of one of the first identification information and the second identification information is being performed and the variable display corresponding to the second specific display result is being executed, the variable display of the other identification information is being performed. , The variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the modified example 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103 ) Executes steps 044IWS1129A and S1130A when Y is determined in steps 044IWS1131A and S1131B. See FIGS. 10-56 and 10-57.) When the non-specific state is controlled, the first identification information and the second identification information are output. During execution of the variable display of one of the identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, the other identification information is displayed. When the special display result is derived and displayed in the variable display, the control for deriving and displaying the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (for example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 ( Specifically, the CPU 103) does not shift to Steps 044IWS1129A and S1129B when N is determined in Steps 044IWS1131A and S1131B. The CPU 103 may be configured as shown in FIGS. 10-56 and 10-57. According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, control can be realized in consideration of whether or not the display is controlled to the specific state.

なお、特許文献1(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部044IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段C1)〜(手段C6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。   In the gaming machine described in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127), regarding the control for deriving and displaying the variable display of the identification information with a predetermined display result (forcible stoppage), the display result of the variable display is advantageous. Control considering the degree could not be realized. Therefore, in order to provide a gaming machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display, the characteristic unit 044IW has the following (means C1) to (means C6). Is also disclosed.

(手段C1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)とを備え、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示せず(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1128A,S1128BでYのときステップ044IWS1129A,S1129Bに移行しないことにより、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1128A,S1128BでNのときステップ044IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行することにより、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means C1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes variable display of first identification information (for example, first special symbol) and second identification information (for example, second special symbol). Variable display executing means (for example, a portion for executing steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) capable of executing variable display of symbols (design) in parallel, and display of variable display. As a result, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed, an advantageous state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( More specifically, the CPU 103 performs steps S122 to S125) and a special display result (for example, a variable display result). When the small hit symbol is derived and displayed, the special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) )), The specific display results include a first specific display result (for example, a probable big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol), When the first specific display result is derived and displayed, the advantage for the player is higher than when the second specific display result is derived and displayed (for example, the first specific display result is controlled to be in a probable state after the end of the big hit game) and is variable. The display execution means is a variable display of one of the first identification information and the second identification information, and the other identification information is being executed while the variable display corresponding to the first specific display result is being executed. Based on the derived display of the special display result in the variable display of information, the display result of the variable display of the one identification information is not derived and displayed (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)). In step 044IWS1128A, S1128B, when Y is not set, the process does not shift to step 044IWS1129A, S1129B, so that the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is changed. Continuously executed), during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, the other identification information is displayed. Based on the special display result derived and displayed in the variable display, the variable display of the one identification information is displayed in a predetermined table. The game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes the steps 044IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B when the answer is N in Steps 044IWS1128A and S1128B. In this way, it is characterized in that a missing symbol is displayed and stopped (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol). According to such a configuration, control can be realized in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段C2)手段C1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means C2) In the means C1, a special state control means (for example, the game control microcomputer 100 (for example, the game control microcomputer 100 ( Specifically, the CPU 103) may be configured to include a portion that executes step 044 IWS2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value is easily given in the special state.

(手段C3)手段C1または手段C2において、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means C3) In the means C1 or the means C2, a specific state (for example, a high probability state (for example, a high probability state (e.g., a high probability state) that is different from the advantageous state and is easily controlled to an advantageous state compared to a non-specific state (for example, a low probability state). Specific state control means (for example, a part for executing step 044 IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) which is controllable by the first specific display. Controlling to a specific state based on the result being derived and displayed (for example, controlling to a probability changing state after the end of the big hit game based on the probability changing big hit), and non-specifying based on the second specific display result being derived and displayed. State (for example, it is not controlled to be in a stable state after a big hit game based on a normal big hit). . According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not control is performed to a specific state.

(手段C4)手段C1から手段C3のうちのいずれかにおいて、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域044IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板044IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板044IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means C4) In any one of the means C1 to C3, the state is different from the advantageous state, and is a specific state (e.g., a state that is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (e.g., a low probability state)). , A high-probability state (probable change state)) (for example, a portion that executes step 044 IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), and the specific state control means When a game medium (for example, a game ball) passes through a specific area (for example, the V area 044IW104) while being controlled to the advantageous state, the specific state can be controlled (for example, a game control microcontroller). The computer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 044IWS2404, S2405, S2204-S Step 206), when the first specific display result is derived and displayed, as compared with the case where the second specific display result is derived and displayed, the specific region is displayed at a higher rate when the display is controlled to be in an advantageous state. The game medium passes through (as shown in FIG. 10-11 (1), in the big hit game based on the probable big hit, the open period of the V-region open / close plate 044IW101 is long. On the other hand, as shown in FIG. 10-11 (2)). In a big hit game based on a normal big hit, the opening period of the V-region opening / closing plate 044IW101 may be extremely short.) According to such a configuration, control can be realized in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

(手段C5)手段C1から手段C4のうちのいずれかにおいて、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、図10−4参照。)、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1128AでNのときステップ044IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−55(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1126B〜S1128Bの処理を行わない。図10−54、図10−55(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means C5) In any one of the means C1 to C4, the variable display executing means may execute either variable display of the first identification information or variable display of the second identification information. Also, the special display result can be derived and displayed (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 044IWS64A and S64B; see FIGS. 10-3 and 10-4). During the execution of the variable display of the first identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information. (For example, in the third modification, the microcomputer 100 for game control (specifically, the CPU 103) When the answer is N in 4IWS1128A, steps 044IWS1129A and S1130A are executed. See FIG. 10-55 (B).) During the execution of the variable display of the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information, the control for deriving and displaying the variable display of the second identification information with the predetermined display result is not performed. 100 (specifically, the CPU 103) does not perform the processing of steps 044IWS1126B to S1128B. See FIGS. 10-54 and 10-55 (E).). According to such a configuration, in addition to the advantage of the display result of the variable display, control can be realized in consideration of whether the display is the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information.

(手段C6)手段C1から手段C5のうちのいずれかにおいて、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ044IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1131A,S1131BでYのときステップ044IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−56、図10−57参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ044IWS1131A,S1131BでNのときステップ044IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−56、図10−57参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means C6) In any of the means C1 to C5, a specific state (for example, a state different from the advantageous state, which is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state)) , A high-probability state (probable change state)) (for example, a part that executes step 044 IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), and the variable display execution means When the display is controlled to the specific state, the variable display of one of the first identification information and the second identification information is being performed while the variable display corresponding to the second specific display result is being performed. Based on the derived display of the special display result in the variable display of the identification information, the variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, In Example 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes Steps 044IWS1129A and S1130A when Y is determined in Steps 044IWS1131A and S1131B (see FIGS. 10-56 and 10-57). While being controlled to the non-specific state, during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result, the other is displayed. When the special display result is derived and displayed in the variable display of the identification information, the control for deriving and displaying the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (for example, in the fourth modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines that N in steps 044IWS1131A and S1131B. Step 044IWS1129A, not enter S1129B. Figure 10-56, Figure 10-57 see.) May be configured so. According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, control can be realized in consideration of whether or not the display is controlled to the specific state.

なお、この特徴部044IWで示した構成は、特徴部21TMで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部044IWに適用し、設定値示唆演出を実行可能に構成したり、小当りRUSH継続示唆演出を実行可能に構成したり、右打ち報知を実行可能に構成したりしてもよい。また、例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部044IWに適用し、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合に、その一方の特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示させたり変動表示を継続させたりするように構成してもよい。   Note that the configuration shown by the characteristic portion 044IW can be appropriately combined with the configuration shown by the characteristic portion 21TM to form a gaming machine. For example, a configuration in which the set value indicated by the feature unit 21TM can be changed is applied to the present feature unit 044IW, so that a set value suggestion effect can be executed, or a small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed. Alternatively, the right-handed notification may be configured to be executable. In addition, for example, a configuration in which the set value indicated by the characteristic portion 21TM can be changed is applied to the characteristic portion 044IW, and a small hit occurs in the variation display of the other special symbol while the variation display of one special symbol is being performed. In such a case, the variation display of one of the special symbols may be out of position, and the variation display may be forcibly stopped or displayed continuously with the symbol.

(特徴部014SHに関する説明)
次に、特徴部014SHについて説明する。以下、特徴部014SHに関し、特徴部044IWと共通する部分については説明の一部または全部を省略し、特徴部044IWと異なる部分を中心に説明する。
(Explanation about the characteristic part 014SH)
Next, the characteristic portion 014SH will be described. In the following, regarding the characteristic portion 014SH, a part or all of the description common to the characteristic portion 044IW will be omitted, and the description will be focused on the portions different from the characteristic portion 0444IW.

特徴部044IWでは、一方の特別図柄が大当り変動中であるときには、他方の特別図柄について大当り判定も小当り判定も行わないように構成した(図10−17、図10−22参照)。一方、特徴部014SHでは、第1特別図柄が大当り変動中であるときには、第2特別図柄について大当り判定は行わないが、小当り判定は行うように構成する。例えば、特徴部044IWでは、図10−21において、第1特別図柄が大当り変動中であるときには(ステップ044IWS57B(YES))、ステップ044IWS69Bに進むようにしているが、特徴部014SHでは、同図において、第1特別図柄が大当り変動中であるときには(ステップ044IWS57B(YES))、当り判定乱数を呼出(ステップ044IWS58B)、ステップ044IWS64Bに進むようにしてもよい。   In the characteristic part 044IW, when one of the special symbols is in the process of changing the big hit, the other special symbol is configured not to perform the big hit determination and the small hit determination (see FIGS. 10-17 and 10-22). On the other hand, in the characteristic portion 014SH, when the first special symbol is undergoing the big hit change, the large hit determination is not performed for the second special symbol, but the small hit determination is performed. For example, in the characteristic portion 044IW, in FIG. 10-21, when the first special symbol is changing the big hit (step 044IWS57B (YES)), the process proceeds to step 044IWS69B, but in the characteristic portion 014SH, in FIG. When one special symbol is in the process of changing the big hit (step 044IWS57B (YES)), the hit determination random number may be called up (step 044IWS58B), and the process may proceed to step 044IWS64B.

なお、特徴部014SHでは、第1特別図柄が大当り変動中であるときには、第2特別図柄について大当り判定は行わないが、小当り判定は行うように構成することに加え、第2特別図柄が大当り変動中であるときには、第1特別図柄について大当り判定は行わないが、小当り判定は行うように構成するようにしてもよい。例えば、特徴部044IWでは、図10−17において、第2特別図柄が大当り変動中であるときには(ステップ044IWS57A(YES))、ステップ044IWS69Aに進むようにしているが、特徴部014SHでは、同図において、第2特別図柄が大当り変動中であるときには(ステップ044IWS57A(YES))、当り判定乱数を呼出(ステップ044IWS58A)、ステップ044IWS64Aに進むようにしてもよい。   In the characteristic portion 014SH, when the first special symbol is in the process of changing the big hit, the big hit determination is not performed for the second special symbol, but the small hit determination is performed. When it is fluctuating, the big hit determination may not be performed for the first special symbol, but the small hit determination may be performed. For example, in the characteristic portion 044IW, in FIG. 10-17, when the second special symbol is changing the big hit (step 044IWS57A (YES)), the process proceeds to step 044IWS69A. (2) When the special symbol is in the process of changing the big hit (step 044IWS57A (YES)), the hit determination random number may be called (step 044IWS58A), and the process may proceed to step 044IWS64A.

図11−1は、特徴部014SHにおける変動パターンを示す説明図である。具体的には、図11−1(A)は、非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルである。また、図11−1(B)は、KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルである。図11−1(A)に示した第1変動パターン#01〜#06は、図10−7(A)に示した第1変動パターン#01〜#06と同様である。   FIG. 11A is an explanatory diagram of a variation pattern in the characteristic portion 014SH. Specifically, FIG. 11A is a first special symbol variation pattern table for non-KT cases. FIG. 11B is a first special symbol variation pattern table for KT. The first variation patterns # 01 to # 06 shown in FIG. 11A are the same as the first variation patterns # 01 to # 06 shown in FIG.

特徴部044IWでは、KT時の第1特別図柄の大当り変動の変動時間を、特徴部044IWよりも長くしている。具体的には、特徴部044IWにおける第1変動パターン#09は10秒であるのに対し(図10−7(B)参照)、特徴部014SHにおける第1変動パターン#09は90秒としている(図11−1(B)参照)。なお、図11−1(B)に示した第1変動パターン#07、#08は、図10−7(B)に示した第1変動パターン#07、#08と同様である。また、図10−8〜図10−9に示した第2変動パターン#01〜#34は、特徴部044IWにも適用される。   In the characteristic portion 044IW, the fluctuation time of the big hit fluctuation of the first special symbol at the time of KT is longer than that of the characteristic portion 044IW. Specifically, the first variation pattern # 09 in the characteristic portion 044IW is 10 seconds (see FIG. 10-7 (B)), whereas the first variation pattern # 09 in the characteristic portion 014SH is 90 seconds ( FIG. 11-1 (B)). Note that the first variation patterns # 07 and # 08 shown in FIG. 11-1 (B) are the same as the first variation patterns # 07 and # 08 shown in FIG. 10-7 (B). Further, the second variation patterns # 01 to # 34 shown in FIGS. 10-8 to 10-9 are also applied to the characteristic part 044IW.

図11−2は、遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。図10−29も同様の説明図であるが、図10−29では大当りによる遊技状態の遷移について各状態における主な変動による大当りのみを図示しているのに対し、図11−2では各状態における主な変動による大当りに加え、各状態における主な変動ではない変動による大当りも図示している点が異なる。図11−2において星印を付した特別図柄の変動が主な変動である。   FIG. 11B is an explanatory diagram for explaining how to transition the gaming state. FIG. 10-29 is a similar explanatory diagram. In FIG. 10-29, the transition of the game state due to the big hit is illustrated only by the big change due to the main fluctuation in each state, whereas in FIG. The difference is that in addition to the jackpot due to the main fluctuation in the above, a jackpot due to a fluctuation other than the main fluctuation in each state is also illustrated. In FIG. 11B, the fluctuation of the special symbol with a star is the main fluctuation.

一例として、低確率/低ベース状態(通常状態)から他の遊技状態への遷移について説明する。低確率/低ベース状態(通常状態)においては、特図1(第1特別図柄)は主な変動であり、特図1の大当りとして、6R確変大当り(特図1の大当りの56%。図10−5(A)参照)となった場合には高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に遷移し、10R確変大当り(特図1の大当りの9%。図10−5(A)参照)となった場合には高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に遷移し、6R通常大当り(特図1の大当りの35%。図10−5(A)参照)となった場合には低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に遷移する。一方、低確率/低ベース状態(通常状態)においては、特図2(第2特別図柄)は主な変動ではないが、特図2の大当りとして、6R確変大当り(特図2の大当りの50%。図10−5(B)参照)となった場合には高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に遷移し、10R確変大当りまたは2R確変大当り(10R確変大当りは特図2の大当りの10%。2R確変大当りは特図2の大当りの5%。全体で15%。図10−5(B)参照)となった場合には高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に遷移し、6R通常大当り(特図2の大当りの35%。図10−5(B)参照)となった場合には低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に遷移する。   As an example, transition from a low probability / low base state (normal state) to another game state will be described. In the low probability / low base state (normal state), the special figure 1 (first special symbol) is a main fluctuation, and the big hit of the special figure 1 is a 6R probability variable big hit (56% of the big hit of the special figure 1). When 10-5 (A) is reached, the state transits to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the 10R certainty variable jackpot (9% of the jackpot in FIG. 1; FIG. 10-5) A), the state transits to the high probability / low base state (high probability / second KT state), and the 6R normal big hit (35% of the big hit in FIG. 1; see FIG. 10-5 (A)) , The state transits to the low probability / high base state (low probability / first KT state). On the other hand, in the low probability / low base state (normal state), the special figure 2 (the second special symbol) is not a main fluctuation, but the big hit of the special figure 2 is a 6R probability variable big hit (50 of the special figure 2 big hit). %. When the state becomes FIG. 10-5 (B)), the state transits to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the 10R probability variable hit or the 2R probability variable hit (10R probability variable hit is the special figure 2). 10% of the jackpot. 2R probability variable jackpot is 5% of the jackpot in Toku-zu 2. It is 15% in total. If it becomes the high probability / low base state (high probability / 2KT state), when 6R normal big hit (35% of big hit in special figure 2; refer to FIG. 10-5 (B)), it becomes low probability / high base state (low probability / first KT state). Transition.

他の例として、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)から他の遊技状態への遷移等について説明する。高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)においては、特図2は主な変動であり、特図2の大当りとして、6R確変大当り(特図2の大当りの50%。図10−5(B)参照)となった場合には高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に遷移し、10R確変大当りまたは2R確変大当り(10R確変大当りは特図2の大当りの10%。2R確変大当りは特図2の大当りの5%。全体で15%。図10−5(B)参照)となった場合には高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)を維持(ループ)し、6R通常大当り(特図2の大当りの35%。図10−5(B)参照)となった場合には低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に遷移する。一方、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)においては、特図1は主な変動ではないが、特図1の大当りとして、6R確変大当り(特図1の大当りの56%。図10−5(A)参照)となった場合には高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に遷移し、10R確変大当り(特図1の大当りの9%。図10−5(A)参照)となった場合には高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)を維持(ループ)し、6R通常大当り(特図1の大当りの35%。図10−5(A)参照)となった場合には低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に遷移する。   As another example, transition from a high probability / low base state (high probability / second KT state) to another game state will be described. In the high-probability / low-base state (high-probability / second KT state), the special figure 2 is a main fluctuation, and the big hit of the special figure 2 is a 6R probability variable big hit (50% of the big hit of the special figure 2; FIG. 10-). 5 (B)), the state transits to the high probability / high base state (high probability / first KT state), and the 10R probability variable hit or the 2R probability variable hit (10R probability variable hit is 10% of the jackpot in FIG. 2) The 2R probability change jackpot is 5% of the jackpot of Toku-zu 2. The total is 15%. If it becomes the total hit (see Fig. 10-5 (B)), the high probability / low base state (high probability / second KT state) is maintained. (Loop), and when the 6R normal jackpot (35% of the jackpot in FIG. 2; see FIG. 10-5 (B)) is reached, the state transits to the low probability / high base state (low probability / first KT state). . On the other hand, in the high-probability / low-base state (high-probability / second KT state), the special figure 1 is not the main fluctuation, but the big hit of the special figure 1 is a 6R probability variable big hit (56% of the big hit of the special figure 1). When the state becomes the high probability / high base state (high probability / first KT state) when the state becomes FIG. 10-5 (A), the 10R certainty variable big hit (9% of the big hit in FIG. 1; FIG. 10-5). (A), the high probability / low base state (high probability / second KT state) is maintained (looped), and the 6R normal big hit (35% of the big hit in Toku-zu 1; FIG. 10-5). A), the state transits to the low probability / high base state (low probability / first KT state).

図11−3は、特徴部014SHにおける画像表示装置5における表示例である。図11−3(A)は、主な変動が特図1であるときの画像表示装置5における表示例である。画面左上には、特図1(第1特図ゲーム)に対応する保留記憶数(第1保留記憶数)を表示する第1保留記憶数表示領域014SHHS1、特図2(第2特図ゲーム)に対応する保留記憶数(第2保留記憶数)を表示する第2保留記憶数表示領域014SHHS2が設けられている。図11−3(A)の例では、第1保留記憶数は「3」、第2保留記憶数は「2」である。画面中央下には、特図1に対応する保留表示を表示する第1保留表示領域5Aが設けられている。図11−3(A)の例では、第1保留表示領域5Aには、特図1に対応する3個の保留表示が表示されている。第1保留表示領域5Aの左側には、特図1に対応するアクティブ表示を表示するアクティブ表示領域014SH5H1が設けられている。   FIG. 11C is a display example of the characteristic portion 014SH on the image display device 5. FIG. 11-3 (A) is a display example on the image display device 5 when the main fluctuation is the special figure 1. In the upper left of the screen, a first reserved storage number display area 014SHHS1 for displaying the reserved storage number (first reserved storage number) corresponding to the special figure 1 (first special figure game), and special figure 2 (second special figure game) Is provided with a second reserved storage number display area 014SHHS2 for displaying the reserved storage number (second reserved storage number) corresponding to. In the example of FIG. 11-3 (A), the first reserved storage number is “3” and the second reserved storage number is “2”. At the lower center of the screen, there is provided a first hold display area 5A for displaying a hold display corresponding to the special figure 1. In the example of FIG. 11-3 (A), three suspension displays corresponding to the special figure 1 are displayed in the first suspension display area 5A. An active display area 014SH5H1 for displaying an active display corresponding to the special figure 1 is provided on the left side of the first suspension display area 5A.

つまり、主な変動が特図1であるときには、図11−3(A)に示すように、主な変動(特図1)に対応する保留表示やアクティブ表示は表示するが、主な変動ではない変動(特図2)に対応する保留表示やアクティブ表示は表示しないようにしている。   That is, when the main change is the special figure 1, as shown in FIG. 11-3 (A), the hold display and the active display corresponding to the main change (the special figure 1) are displayed, but the main change is The suspended display and the active display corresponding to the non-existent fluctuation (Special Figure 2) are not displayed.

また、画面左下の「356」は、特図1に対応する第1小飾り図柄014SHKKZ1であり、画面右下の「718」は、特図2に対応する第2小飾り図柄014SHKKZ2であり、画面中央の「356」は、特図1に対応する主飾り図柄014SHSKZ1である。   Also, “356” at the lower left of the screen is a first small decorative pattern 014SHKKZ1 corresponding to the special figure 1, and “718” at the lower right of the screen is a second small decorative pattern 014SHKKZ2 corresponding to the special figure 2. “356” at the center is a main decoration pattern 014SHSKZ1 corresponding to the special figure 1.

つまり、主な変動が特図1であるときには、図11−3(A)に示すように、主飾り図柄として、主な変動(特図1)に対応するものを表示するようにしている。   In other words, when the main fluctuation is the special figure 1, as shown in FIG. 11-3 (A), the main decorative pattern corresponding to the main fluctuation (the special figure 1) is displayed.

図11−3(B)は、主な変動が特図2であるとき(但し、後述するカウントダウン演出が実行されているときを除く)の画像表示装置5における表示例である。画面左上には、特図1(第1特図ゲーム)に対応する保留記憶数(第1保留記憶数)を表示する第1保留記憶数表示領域014SHHS1、特図2(第2特図ゲーム)に対応する保留記憶数(第2保留記憶数)を表示する第2保留記憶数表示領域014SHHS2が設けられている。図11−3(B)の例では、第1保留記憶数は「3」、第2保留記憶数は「2」である。画面中央下には、特図2に対応する保留表示を表示する第2保留表示領域5Bが設けられている。図11−3(B)の例では、第2保留表示領域5Bには、特図2に対応する2個の保留表示が表示されている。第2保留表示領域5Bの左側には、特図2に対応するアクティブ表示を表示するアクティブ表示領域014SH5H2が設けられている。   FIG. 11-3 (B) is a display example on the image display device 5 when the main fluctuation is the special figure 2 (except when a later-described countdown effect is executed). In the upper left of the screen, a first reserved storage number display area 014SHHS1 for displaying the reserved storage number (first reserved storage number) corresponding to the special figure 1 (first special figure game), and special figure 2 (second special figure game) Is provided with a second reserved storage number display area 014SHHS2 for displaying the reserved storage number (second reserved storage number) corresponding to. In the example of FIG. 11-3 (B), the first reserved storage number is “3” and the second reserved storage number is “2”. A second hold display area 5B for displaying a hold display corresponding to the special figure 2 is provided at the lower center of the screen. In the example of FIG. 11-3 (B), two suspension displays corresponding to the special figure 2 are displayed in the second suspension display area 5B. An active display area 014SH5H2 for displaying an active display corresponding to the special figure 2 is provided on the left side of the second suspension display area 5B.

つまり、主な変動が特図2であるときには、図11−3(B)に示すように、主な変動(特図2)に対応する保留表示やアクティブ表示は表示するが、主な変動ではない変動(特図1)に対応する保留表示やアクティブ表示は表示しないようにしている。なお、主な変動が特図2であるため、右打ち表示014SH007の表示を行っている。   In other words, when the main change is the special figure 2, the hold display and the active display corresponding to the main change (the special figure 2) are displayed as shown in FIG. The suspension display and the active display corresponding to the non-existent fluctuation (Special Figure 1) are not displayed. In addition, since the main change is the special figure 2, the right-handed display 014SH007 is displayed.

また、画面左下の「356」は、特図1に対応する第1小飾り図柄014SHKKZ1であり、画面右下の「718」は、特図2に対応する第2小飾り図柄014SHKKZ2であり、画面中央の「718」は、特図2に対応する主飾り図柄014SHSKZ2である。   Also, “356” at the lower left of the screen is a first small decorative pattern 014SHKKZ1 corresponding to the special figure 1, and “718” at the lower right of the screen is a second small decorative pattern 014SHKKZ2 corresponding to the special figure 2. “718” in the center is a main decoration pattern 014SHSKZ2 corresponding to the special figure 2.

つまり、主な変動が特図2であるときには、図11−3(B)に示すように、主飾り図柄として、主な変動(特図2)に対応するものを表示するようにしている。   That is, when the main fluctuation is the special figure 2, as shown in FIG. 11-3 (B), the main decorative pattern corresponding to the main fluctuation (the special figure 2) is displayed.

図11−3(C)は、カウントダウン演出(後述)が実行されているときの画像表示装置5における表示例である。なお、カウントダウン演出は、主な変動が特図2であるときに実行されるが、主な変動が特図2であるときであってもカウントダウン演出が実行されているときには、図11−3(C)に示したような表示を行うようにしている。画面左上には、特図1(第1特図ゲーム)に対応する保留記憶数(第1保留記憶数)を表示する第1保留記憶数表示領域014SHHS1、特図2(第2特図ゲーム)に対応する保留記憶数(第2保留記憶数)を表示する第2保留記憶数表示領域014SHHS2が設けられている。図11−3(C)の例では、第1保留記憶数は「3」、第2保留記憶数は「2」である。第1保留記憶数表示領域014SHHS1や第2保留記憶数表示領域014SHHS2の下側には、累計の獲得球数(賞球数)を表示する獲得球数表示領域014SHKTSが設けられている。図11−3(C)の例では、獲得球数表示領域014SHKTSには、大当りおよび小当りによる累計の獲得球数に対応する「1350(ポイント)」が表示されている。   FIG. 11C is a display example on the image display device 5 when a countdown effect (described later) is being executed. Note that the countdown effect is executed when the main fluctuation is the special figure 2, but when the countdown effect is executed even when the main fluctuation is the special figure 2, FIG. The display as shown in C) is performed. In the upper left of the screen, a first reserved storage number display area 014SHHS1 for displaying the reserved storage number (first reserved storage number) corresponding to the special figure 1 (first special figure game), and special figure 2 (second special figure game) Is provided with a second reserved storage number display area 014SHHS2 for displaying the reserved storage number (second reserved storage number) corresponding to. In the example of FIG. 11C, the first reserved storage number is “3” and the second reserved storage number is “2”. Below the first reserved storage number display area 014SHHS1 and the second reserved storage number display area 014SHHS2, an acquired ball number display area 014SHKTS for displaying the total acquired ball number (prize ball number) is provided. In the example of FIG. 11C, “1350 (points)” corresponding to the total number of acquired balls due to the big hit and the small hit is displayed in the acquired ball count display area 014SHKTS.

また、画面左下の「↓↓↓」は、特図1に対応する第1小飾り図柄014SHKKZ1であり、画面右下の「718」は、特図2に対応する第2小飾り図柄014SHKKZ2である。画面中央の「28」は、カウントダウン演出によるカウントダウン数014SHCDS(残秒数等を示す数)である。   “↓↓↓” at the lower left of the screen is the first small decorative pattern 014SHKKZ1 corresponding to the special figure 1, and “718” at the lower right of the screen is the second small decorative pattern 014SHKKZ2 corresponding to the special figure 2. . “28” at the center of the screen is a countdown number 014SHCDS (a number indicating the number of remaining seconds or the like) by the countdown effect.

つまり、カウントダウン演出が実行されているときには、図11−3(C)に示すように、保留表示や、アクティブ表示や、主飾り図柄を表示しないようにしている。なお、カウントダウン演出は、主な変動が特図2であるときに実行されるため、カウントダウン演出が実行されるときには、右打ち表示014SH007の表示を行っている。   That is, when the countdown effect is being executed, as shown in FIG. 11-3 (C), the hold display, the active display, and the main decoration symbol are not displayed. Since the countdown effect is executed when the main fluctuation is the special figure 2, when the countdown effect is executed, a right-handed display 014SH007 is displayed.

図11−4は、特徴部014SHにおける遊技の流れの一例を説明するための説明図である。具体的には、図11−4は、通常状態〜大当り遊技状態(MUMU BONUS)〜第2KT状態(MUMU RUSH)〜大当り遊技状態の流れを示している。なお、特徴部014SHにおいて、大当り遊技状態における演出を「MUMU BONUS」と称している。また、第2KT状態(但し、カウントダウン演出が実行されている場合を除く)における演出を「MUMU RUSH」と称している。   FIG. 11-4 is an explanatory diagram for describing an example of the flow of a game in the characteristic portion 014SH. Specifically, FIG. 11-4 shows a flow from the normal state to the big hit game state (MUMU BONUS) to the second KT state (MUMU RUSH) to the big hit game state. In the characteristic portion 014SH, the effect in the big hit game state is referred to as “MUMU BONUS”. In addition, the effect in the second KT state (except when the countdown effect is being executed) is referred to as “MUMU RUSH”.

図11−4は左から右に時間が推移する。図11−4において最上段は打ち方(左打ち、右打ち)を示している。打ち方の1つ下は、遊技状態等を示している。遊技状態等の1つ下は、特図1の変動の様子を示している。特図1の変動の様子の1つ下は、特図2の変動の様子を示している。特図2の変動の様子の1つ下は、特別可変入賞球装置7の動作の様子を示している。特別可変入賞球装置7の動作の様子の1つ下は、特殊可変入賞球装置17の動作の様子を示している。図11−9(後述)についても同様である。   In FIG. 11-4, time changes from left to right. In FIG. 11-4, the top row shows how to strike (left strike, right strike). One below the hitting method indicates a game state or the like. The lower part of the game state or the like shows the state of the fluctuation of Toku-zu. One state below the state of fluctuation in Toku-zu 1 shows the state of fluctuation in Toku-zu 2. The lower part of the state of the fluctuation of the special figure 2 shows the state of the operation of the special variable prize ball device 7. Below the state of operation of the special variable winning ball device 7 is a state of operation of the special variable winning ball device 17. The same applies to FIG. 11-9 (described later).

図11−5〜図11−7は、特徴部014SHにおける各場面の演出態様等を説明するための説明図である。具体的には、図11−5〜図11−7は、図11−4に示した遊技の流れに関連するものであり、図11−5(A)→図11−5(B)、…、図11−5(G)→図11−5(H)→図11−6(A)→図11−6(B)、…、図11−6(G)→図11−6(H)→図11−7(A)→図11−7(B)、…、図11−7(F)→図11−7(G)の順に推移する。   FIG. 11-5 to FIG. 11-7 are explanatory diagrams for explaining the production mode and the like of each scene in the characteristic portion 014SH. Specifically, FIGS. 11-5 to 11-7 relate to the flow of the game shown in FIG. 11-4, and FIG. 11-5 (A) → FIG. 11-5 (B),. , FIG. 11-5 (G) → FIG. 11-5 (H) → FIG. 11-6 (A) → FIG. 11-6 (B),..., FIG. 11-6 (G) → FIG. 11-6 (H) → FIG. 11-7 (A) → FIG. 11-7 (B),..., FIG. 11-7 (F) → FIG. 11-7 (G).

図11−4に示したように、通常状態では左打ちが行われ、特図1の変動が行われる。特図1にて大当りとなった場合には(図11−4中の(a)参照)、右打ちにより遊技球がゲート41を通過したことに基づいて(図10−25のゲート通過待ち処理参照)、特別可変入賞球装置7が開放状態となる(図11−4中の(b)参照)。つまり、右打ちにて消化する大当り遊技状態になる。大当り遊技状態中は、確変フラグ、高ベースフラグは共にリセットされている(図10−25のステップ044IW2502参照)。なお、大当りの種類(種別)は、10R確変大当りであるものとする。また、図中に示したように、大当り遊技状態の終了時点において、特図1の大当りとなる保留はないものとする。より詳細には、大当り遊技状態の終了時点において、特図1の保留記憶数(第1保留記憶数)は1(はずれとなる保留が1つ)、特図2の保留記憶数(第2保留記憶数)は4(大当り遊技状態中に保留したもの)であるものとする。   As shown in FIG. 11-4, in the normal state, the left-handed driving is performed, and the fluctuation of the special drawing 1 is performed. When a big hit occurs in the special figure 1 (see (a) in FIG. 11-4), based on the game ball passing the gate 41 by right-handing (the gate passage waiting process in FIG. 10-25). ), And the special variable winning ball device 7 is opened (see (b) in FIG. 11-4). In other words, a big hit gaming state is achieved in which the player hits right to digest. During the jackpot gaming state, both the probability change flag and the high base flag are reset (see step 044IW2502 in FIG. 10-25). It is assumed that the type (type) of the big hit is a 10R certain variable big hit. Also, as shown in the figure, it is assumed that there is no suspension that becomes the big hit in the special figure 1 at the end of the big hit gaming state. More specifically, at the end of the jackpot gaming state, the number of reserved storages in special figure 1 (first reserved number of storages) is 1 (one reservation is lost) and the number of reserved storages in special figure 2 (second reserved number). It is assumed that the number of storages is 4 (reserved during the jackpot game state).

図11−5(A)は、特図1の保留表示014SH5A1(はずれ)が消化される直前の場面を示している。なお、図11−5(A)において、停止表示中の主飾り図柄「547」及び第1小飾り図柄「547」は、最後に消化された特図1の保留表示に対応する表示結果であり、第2小飾り図柄「864」は、最後に消化された特図2の保留表示に対応する表示結果である。   FIG. 11-5 (A) shows a scene immediately before the reserved display 014SH5A1 (outside) of the special figure 1 is consumed. In addition, in FIG. 11-5 (A), the main decoration symbol “547” and the first small decoration symbol “547” during the stop display are the display results corresponding to the hold display of the special figure 1 which was lastly digested. , The second small decorative symbol “864” is a display result corresponding to the hold display of the special figure 2 which has been digested last.

図11−5(B)は、特図1の保留表示014SH5A1(はずれ)が消化され、特図1の保留表示014SH5A1に対応する、主飾り図柄及び第1小飾り図柄の可変表示(はずれ変動)が行われている場面を示している。図11−5(C)は、表示結果として、主飾り図柄及び第1小飾り図柄の停止表示(はずれ図柄「633」の停止表示)が行われている場面を示している。   FIG. 11-5 (B) shows a variable display of the main decoration symbol and the first small decoration symbol corresponding to the reserved display 014SH5A1 of the special figure 1 in which the reserved display 014SH5A1 (losed) of the special figure 1 is digested. Shows a scene where is performed. FIG. 11-5 (C) shows a scene in which the stop display of the main decoration symbol and the first small decoration symbol (stop display of the loss symbol “633”) is performed as a display result.

図11−5(D)は、特図1の保留表示014SH5A2(大当り)が消化され、特図1の保留表示014SH5A2に対応する、主飾り図柄及び第1小飾り図柄の可変表示(大当り変動)が行われている場面を示している。図11−5(E)は、リーチとなっているときに(又はリーチとなる前に)、遊技球が入賞球装置6Aの第1始動入賞口に入賞し、特図1の保留表示014SH5A3(はずれ)が追加表示された場面を示している。図11−5(F)は、表示結果として、主飾り図柄及び第1小飾り図柄の停止表示(大当り図柄「777」の停止表示)が行われている場面(つまり、図11−4中の(a)に相当する場面)を示している。   FIG. 11D is a variable display of the main decorative symbol and the first small decorative symbol corresponding to the reserved display 014SH5A2 of the special figure 1 when the reserved display 014SH5A2 (big hit) of the special figure 1 is digested. Shows a scene where is performed. In FIG. 11-5 (E), when the game is in the reach (or before the reach), the game ball wins the first starting winning opening of the winning ball device 6A, and the reserved display 014SH5A3 ( (Out) indicates a scene in which additional display is performed. FIG. 11-5 (F) shows a scene in which a stop display of the main ornament symbol and the first small ornament symbol (stop display of the big hit symbol “777”) is performed as a display result (that is, FIG. 11-4). (A scene corresponding to (a)).

図11−5(G)は、ゲート通過待ちの場面を示している。図11−5(H)は、大当りの種類を報知している場面を示している。なお、図11−5(H)の例では、大当りの種類として10R確変大当り(SPECIAL MUMU BONUS)を報知している。   FIG. 11-5 (G) shows a scene waiting for a gate to pass. FIG. 11-5 (H) shows a scene in which the type of big hit is reported. In the example of FIG. 11-5 (H), a 10R certain-variable big hit (SPECIAL MUMU BONUS) is reported as a big hit type.

図11−6(A)は、大当り遊技状態中の場面(つまり、図11−4中の(b)に相当する場面)を示している。図11−6(B)は、大当り遊技状態の終了時の場面を示している。なお、図11−6(B)において、「今回:1560ポイント」は今回の大当りの獲得球数を示し、「合計:1560ポイント」は大当りおよび小当りによる累計の獲得球数を示している。   FIG. 11-6 (A) shows a scene in the big hit game state (that is, a scene corresponding to (b) in FIG. 11-4). FIG. 11-6 (B) shows a scene at the end of the big hit gaming state. In addition, in FIG. 11-6 (B), “this time: 1560 points” indicates the number of acquired balls in the current big hit, and “total: 1560 points” indicates the total number of obtained balls by the big hit and the small hit.

図11−4に示したように、大当り遊技状態の終了後は右打ちにて消化する第2KT状態となる。つまり、遊技状態が通常状態であるときに10R確変大当りとなったため、大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が通常状態から第2KT状態に移行する(図11−2参照)。第2KT状態(特図1の大当り変動中を除く)では、演出として「MUMU RUSH」が行われる。なお、第2KT状態(特図1の大当り変動中)には、第2KT状態における演出として、「MUMU RUSH」ではなく「カウントダウン演出」が行われる(図11−9〜図11−13参照)。   As shown in FIG. 11-4, after the big hitting game state ends, the second KT state is reached in which the player hits right to complete the game. In other words, since the game state is the normal state and the 10R probability big hit has occurred, the game state shifts from the normal state to the second KT state after the big hit game state ends (see FIG. 11B). In the second KT state (except during the change of the big hit in Tokuzu 1), “MUMU RUSH” is performed as an effect. In the second KT state (during the change of the big hit in the special figure 1), a “countdown effect” is performed instead of “MUMU RUSH” as an effect in the second KT state (see FIGS. 11-9 to 11-13).

図11−4に示したように、第2KT状態では主に特図2の変動が行われ、小当りとなった場合には(図11−4中の(c)(e)参照)、特殊可変入賞球装置17が開放状態となる(図11−4中の(d)(f)参照)。つまり、右打ちにて消化する小当り遊技状態になる。また、第2KT状態では主に特図2の変動が行われるが、上述したように大当り遊技状態の終了時点に、特図2の保留に加え、特図1の保留もあるため、特図1の変動も行われる。具体的には、特図1の保留としてははずれとなる保留が1つあるため、当該保留による特図1の変動は、はずれとなる(図11−4中の(g)参照)。なお、図中に示したように、特殊可変入賞球装置17が開放状態となっている期間(0.8秒間又は1.8秒間。図10−6(B)、図10−13、図10−14参照)は、第1変動時間タイマの減算が停止するため(図10−19参照)、特殊可変入賞球装置17が開放状態となっている期間分、結果的に特図1の変動開始〜停止表示の時間は長くなる。具体的には、特図1のはずれ変動の変動開始〜停止表示の時間は、図11−1(B)の第1変動パターン#07の2秒(不図示)よりも長くなる。   As shown in FIG. 11-4, in the second KT state, the fluctuation of the special figure 2 is mainly performed, and when the small hit occurs (see (c) and (e) in FIG. 11-4), the special The variable winning ball device 17 is opened (see (d) and (f) in FIG. 11-4). That is, a small hitting game state is achieved in which the right hitting is completed. In addition, in the second KT state, the special figure 2 mainly fluctuates, but as described above, at the end of the big hit game state, in addition to the special figure 2 being reserved, the special figure 1 is also reserved. Is also varied. Specifically, since there is one suspension that is out of suspension of Toku-zu, the fluctuation of Toku-zu 1 due to the suspension becomes out-of-band (see (g) in FIG. 11-4). In addition, as shown in the figure, the period during which the special variable winning ball device 17 is in the open state (0.8 seconds or 1.8 seconds; FIGS. 10-6 (B), FIGS. 10-13, 10) −14), since the subtraction of the first variable time timer is stopped (see FIG. 10-19), the period during which the special variable winning ball device 17 is in the open state results in the start of the fluctuation of the special figure 1. ~ The time of the stop display becomes longer. Specifically, the time from the start to the stop of the change of the deviation in the special figure 1 is longer than 2 seconds (not shown) of the first change pattern # 07 in FIG. 11-1 (B).

図11−6(C)は、低確率/低ベース状態(第2KT状態(MUMU RUSH))への移行を報知している場面を示している。   FIG. 11-6 (C) shows a scene in which the transition to the low probability / low base state (second KT state (MUMU RUSH)) is reported.

図11−6(D)は、特図1(非表示である大当り遊技状態の終了時点の保留分)に対応する第1小飾り図柄の可変表示(はずれ変動)、並びに、特図2の保留表示に対応する、主飾り図柄及び第2小飾り図柄の可変表示(小当り変動)が行われている場面を示している。   FIG. 11-6 (D) shows the variable display of the first small decorative symbol (losing fluctuation) corresponding to Toku-zu 1 (the non-display jackpot game state at the end of the jackpot game state) and the toku-to of Toku-zu 2 A scene in which variable display (small hit variation) of the main decoration symbol and the second small decoration symbol corresponding to the display is performed is shown.

図11−6(E)は、表示結果として、主飾り図柄及び第2小飾り図柄の停止表示(小当り図柄「135」の停止表示)が行われている場面(つまり、図11−4中の(c)に相当する場面)を示している。図11−6(E)において、右側のキャラクタは、小当りを報知するものである。なお、図11−6(E)に示すように、第1小飾り図柄は、可変表示中のままである。図11−6(F)は、特殊可変入賞球装置17が開放状態となり(図11−4中の(d)参照)、特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞した場面を示している。なお、図11−6(F)において、右上の「やったね」は上記入賞(例えば1個の入賞)を報知するものであり、左上の「+10ポイント」は上記入賞(例えば1個の入賞)による獲得球数を報知するものである。なお、図11−6(F)に示すように、第1小飾り図柄は、可変表示中のままである。   FIG. 11-6 (E) shows a scene in which a stop display of the main decoration symbol and the second small decoration symbol (stop display of the small hit symbol “135”) is performed as a display result (that is, in FIG. 11-4). (A scene corresponding to (c)) of FIG. In FIG. 11-6 (E), the character on the right side reports a small hit. In addition, as shown in FIG. 11E, the first small decorative symbol remains variably displayed. FIG. 11-6 (F) shows a scene in which the special variable winning prize ball device 17 is opened (see (d) in FIG. 11-4), and the special variable winning prize ball device 17 receives a game ball. In addition, in FIG. 11-6 (F), the upper right “Yanetane” reports the above prize (for example, one prize), and the upper left “+10 points” shows the above prize (for example, one prize). To notify the number of obtained balls. In addition, as shown in FIG. 11F, the first small decorative symbol remains variably displayed.

図11−6(G)は、表示結果として、第1小飾り図柄の停止表示(はずれ図柄「452」が停止表示)が行われている場面(つまり、図11−4中の(g)に相当する場面)を示している。   Fig. 11-6 (G) shows a scene in which the stop display of the first small ornament symbol (the stop symbol "452" is stop display) is performed as a display result (i.e., (g) in Fig. 11-4). Corresponding scene).

また、図11−6(G)は、特図2の次の保留表示に対応する、主飾り図柄及び第2小飾り図柄の可変表示(小当り変動)が行われている場面も示している。なお、図11−6(G)に示すように、獲得球数が「1570ポイント」に更新されている。   Further, FIG. 11-6 (G) also shows a scene in which the variable display (small hit variation) of the main decoration symbol and the second small decoration symbol corresponding to the hold display next to the special figure 2 is performed. . In addition, as shown in FIG. 11-6 (G), the acquired ball count has been updated to “1570 points”.

図11−6(H)は、表示結果として、主飾り図柄及び第2小飾り図柄の停止表示(小当り図柄「135」の停止表示)が行われている場面(つまり、図11−4中の(e)に相当する場面)を示している。図11−6(H)において、右側のキャラクタは、小当りを報知するものである。図11−7(A)は、特殊可変入賞球装置17が開放状態となり(図11−4中の(f)参照)、特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞した場面を示している。なお、図11−7(A)において、右上の「ラッキー!」は上記入賞(例えば2個の入賞)を報知するものであり、左上の「+20ポイント」は上記入賞(例えば2個の入賞)による獲得球数を報知するものである。   FIG. 11-6 (H) shows a scene in which a stop display of the main decoration symbol and the second small decoration symbol (stop display of the small hit symbol “135”) is performed as a display result (that is, in FIG. 11-4). (A scene corresponding to (e) of FIG. 2). In FIG. 11-6 (H), the character on the right side reports a small hit. FIG. 11-7 (A) shows a scene in which the special variable winning prize ball device 17 is opened (see (f) in FIG. 11-4) and a game ball has won the special variable winning prize ball device 17. In FIG. 11-7 (A), “lucky!” On the upper right is for notifying the winning (for example, two winnings), and “+20 points” on the upper left is the winning (for example, two winnings). To notify the number of obtained balls.

第2KT状態では、特図2が小当りに当選する確率は高く(具体的には図10−4(B)の62986/65536)、小当りとなる変動の変動時間も短いため(具体的には、図10−9(I)に示した第2変動パターン#32の1.5秒、または、第2変動パターン#33の5秒)、第2KT状態(MUMU RUSH)では、右打ちにより、頻繁に小当りとなり(図11−4中の(c)(e)、図11−6(E)、図11−6(H)参照)、開放状態となった特殊可変入賞球装置17に遊技球を入賞させることができる(図11−4中の(d)(f)、図11−6(F)、図11−7(A)参照)。   In the second KT state, the special figure 2 has a high probability of winning a small hit (specifically, 62986/65536 in FIG. 10-4 (B)), and the variation time of the small hit variation is short (specifically, Is 1.5 seconds in the second variation pattern # 32 or 5 seconds in the second variation pattern # 33 shown in FIG. 10-9 (I), and in the second KT state (MUMU RUSH), the right-handed Frequent small hits (see (c) (e), FIG. 11-6 (E), and FIG. 11-6 (H) in FIG. 11-4), and the special variable winning ball device 17 in the open state is played. The ball can be won (see (d) and (f) in FIG. 11-4, FIG. 11-6 (F), and FIG. 11-7 (A)).

図11−4に示したように、特図2にて大当りになった場合には(図11−4中の(i)参照)、右打ちにより遊技球がゲート41を通過したことに基づいて(図10−25のゲート通過待ち処理参照)、特別可変入賞球装置7が開放状態となる。つまり、大当り遊技状態になる。なお、大当りとなる変動の変動時間は2分(図10−9(I)に示した第2変動パターン#34、図11−4中の(h))である。   As shown in FIG. 11-4, when a big hit occurs in the special figure 2 (see (i) in FIG. 11-4), based on the fact that the game ball has passed the gate 41 by right-handing. (See the gate passage waiting process in FIG. 10-25), the special variable winning ball device 7 is opened. That is, a big hit game state is set. The fluctuation time of the fluctuation that results in the big hit is 2 minutes (the second fluctuation pattern # 34 shown in FIG. 10-9 (I), (h) in FIG. 11-4).

図11−7(B)は、特図2の保留表示に対応する、主飾り図柄及び第2小飾り図柄の可変表示(大当り変動)が行われている場面(つまり、図11−4中の(h)に相当する場面)を示している。   FIG. 11-7 (B) shows a scene where variable display (big hit variation) of the main decoration symbol and the second small decoration symbol corresponding to the reserved display of Toku-zu 2 is performed (that is, FIG. 11-4). (H).

なお、図11−7(B)において、キャラクタによるバトル演出が行われるが、当該バトル演出は、大当りとなるか否かや大当りの種類に応じて演出態様が異なるものとしている。特徴部014SHでは、大当りとなる場合(大当り変動の場合)には、バトルの勝敗が決する演出態様(味方キャラクタがバトルに勝利する演出態様、または、味方キャラクタがバトル敗北する演出態様)とし、大当りとならない場合(はずれ変動等の場合)には、バトルの勝敗が決しない演出態様(バトルが引き分けとなる演出態様、一方のキャラクタが逃走する演出態様、演出途中にてフェードアウトする演出態様等)としている。また、遊技者にとって有利度が高い大当り(例えば、10R確変大当り。図11−2参照)となる場合には、バトルの勝敗が決する演出態様として味方キャラクタがバトルに勝利する演出態様とし、遊技者にとって有利度が高くない大当り(例えば、2R通常大当り。図11−2参照)となる場合には、バトルの勝敗が決する演出態様として味方キャラクタがバトルに敗北する演出態様としている。   In FIG. 11-7 (B), a battle effect is performed by the character, and the battle effect has a different effect mode depending on whether or not a big hit occurs and the type of the big hit. In the feature portion 014SH, when a big hit occurs (a big hit change), an effect mode in which a battle win or loss is determined (an effect mode in which an ally character wins a battle, or an effect mode in which an ally character loses a battle) is adopted. In the case where it does not occur (in the case of loss fluctuations, etc.), an effect mode in which the battle is not determined (an effect mode in which the battle is a draw, an effect mode in which one character escapes, an effect mode in which the character fades out during the effect, and the like). I have. In the case of a jackpot having a high degree of advantage for the player (for example, a 10R probability variable jackpot, see FIG. 11B), the player character wins the battle as the player character win mode. In the case of a big hit (for example, a 2R normal big hit, see FIG. 11B) in which the advantage is not high for the player, the effect mode in which the ally character is defeated in the battle is set as the effect mode in which the battle is determined.

図11−7(C)は、表示結果として、主飾り図柄及び第2小飾り図柄の停止表示(大当り図柄「777」の停止表示)が行われている場面(つまり、図11−4中の(i)に相当する場面)を示している。   FIG. 11-7 (C) shows a scene in which a stop display of the main ornament symbol and the second small ornament symbol (stop display of the big hit symbol “777”) is performed as a display result (that is, FIG. 11-4). (A scene corresponding to (i)).

図11−7(D)は、ゲート通過待ちの場面を示している。図11−7(E)は、大当りの種類を報知している場面を示している。なお、図11−7(E)の例では、大当りの種類として10R確変大当り(SPECIAL MUMU BONUS)を報知している。   FIG. 11-7 (D) shows a scene waiting for passage through a gate. FIG. 11E illustrates a scene in which the type of the big hit is reported. In addition, in the example of FIG. 11-7 (E), a 10R certain-variable big hit (SPECIAL MUMU BONUS) is reported as a kind of big hit.

図11−7(F)は、大当り遊技状態の終了時の場面を示している。なお、図11−7(F)において、「今回:1530ポイント」は今回の大当りの獲得球数を示し、「合計:3700ポイント」は大当りおよび小当りによる累計の獲得球数を示している。   FIG. 11F illustrates a scene at the end of the big hit gaming state. In FIG. 11-7 (F), “this time: 1530 points” indicates the number of obtained balls at the current big hit, and “total: 3700 points” indicates the total number of obtained balls by the big hit and the small hit.

図11−7(G)は、低確率/低ベース状態(第2KT状態(MUMU RUSH))への移行を報知している場面を示している。なお、第2KT状態(MUMU RUSH)中に、特図2により10R確変大当りとなったため、大当り終了後の遊技状態として、第2KT状態(MUMU RUSH)を維持(ループ)している(図11−2参照)。   FIG. 11G illustrates a scene in which the transition to the low probability / low base state (second KT state (MUMU RUSH)) is reported. In addition, during the second KT state (MUMU RUSH), since the 10R certain change big hit has occurred according to FIG. 2, the second KT state (MUMU RUSH) is maintained (looped) as the game state after the end of the big hit (FIG. 11-). 2).

図11−8は、特徴部014SHにおける各場面の演出態様等を説明するための説明図である。具体的には、図11−8は、図11−7に代わる他の例であり、図11−5(A)→図11−5(B)、…、図11−5(G)→図11−5(H)→図11−6(A)→図11−6(B)、…、図11−6(G)→図11−6(H)→図11−8(A)→図11−8(B)、…、図11−8(F)→図11−8(G)の順に推移する。なお、図11−8(A)の場面は、図11−7(A)の場面と同様である。   FIG. 11-8 is an explanatory diagram for describing an effect state and the like of each scene in the characteristic portion 014SH. Specifically, FIG. 11-8 is another example replacing FIG. 11-7, and FIG. 11-5 (A) → FIG. 11-5 (B),..., FIG. 11-5 (G) → FIG. 11-5 (H) → FIG. 11-6 (A) → FIG. 11-6 (B),..., FIG. 11-6 (G) → FIG. 11-6 (H) → FIG. 11-8 (A) → FIG. 11-8 (B),..., FIG. 11-8 (F) → FIG. 11-8 (G). Note that the scene in FIG. 11-8 (A) is the same as the scene in FIG. 11-7 (A).

図11−8(B)は、特図2の保留表示に対応する、主飾り図柄及び第2小飾り図柄の可変表示(大当り変動)が行われている場面(つまり、図11−4中の(h)に相当する場面)を示している。   FIG. 11-8 (B) shows a scene where variable display (big hit variation) of the main decoration symbol and the second small decoration symbol corresponding to the reserved display of Toku-zu 2 is performed (that is, FIG. 11-4). (H).

図11−8(C)は、表示結果として、主飾り図柄及び第2小飾り図柄の停止表示(大当り図柄「222」の停止表示)が行われている場面(つまり、図11−4中の(i)に相当する場面)を示している。   FIG. 11-8 (C) shows a scene in which a stop display of the main ornament symbol and the second small ornament symbol (stop display of the big hit symbol “222”) is performed as a display result (that is, FIG. 11-4). (A scene corresponding to (i)).

図11−8(D)は、ゲート通過待ちの場面を示している。図11−8(E)は、大当りの種類を報知している場面を示している。なお、図11−8(E)の例では、大当りの種類として2R通常大当り(MINI MUMU BONUS)を報知している。   FIG. 11-8 (D) shows a scene waiting for passage through a gate. FIG. 11E illustrates a scene in which the type of the big hit is reported. In addition, in the example of FIG. 11-8 (E), the 2R normal big hit (MINI MUMU BONUS) is reported as the type of big hit.

図11−8(F)は、大当り遊技状態の終了時の場面を示している。なお、図11−8(F)において、「今回:300ポイント」は今回の大当りの獲得球数を示し、「合計:2470ポイント」は大当りおよび小当りによる累計の獲得球数を示している。   FIG. 11F illustrates a scene at the end of the big hit gaming state. In FIG. 11-8 (F), “this time: 300 points” indicates the number of obtained balls at the current big hit, and “total: 2470 points” indicates the total number of obtained balls by the big hit and the small hit.

図11−8(G)は、低確率/高ベース状態(特徴部014SHでは、チャレンジモードと称する)への移行を報知している場面を示している。なお、第2KT状態(MUMU RUSH)中に、特図2により2R通常大当りとなったため、大当り終了後の遊技状態として、低確率/高ベース状態に移行している(図11−2参照)。   FIG. 11-8 (G) shows a scene in which the transition to the low probability / high base state (called the challenge mode in the feature part 014SH) is notified. Note that, during the second KT state (MUMU RUSH), since a 2R normal big hit has occurred according to FIG. 2, the game state has shifted to the low probability / high base state as the gaming state after the end of the big hit (see FIG. 11B).

図11−9は、特徴部014SHにおける遊技の流れの他の例を説明するための説明図である。具体的には、図11−9は、通常状態〜大当り遊技状態(MUMU BONUS)〜第2KT状態(カウントダウン演出)〜大当り遊技状態の流れを示している。   FIG. 11-9 is an explanatory diagram for describing another example of the flow of the game in the characteristic portion 014SH. Specifically, FIG. 11-9 shows a flow from the normal state to the big hit game state (MUMU BONUS) to the second KT state (countdown effect) to the big hit game state.

図11−9は、図11−4と同様に、左から右に時間が推移する。図11−9において最上段は打ち方(左打ち、右打ち)を示している。打ち方の1つ下は、遊技状態等を示している。遊技状態等の1つ下は、特図1の変動の様子を示している。特図1の変動の様子の1つ下は、特図2の変動の様子を示している。特図2の変動の様子の1つ下は、特別可変入賞球装置7の動作の様子を示している。特別可変入賞球装置7の動作の様子の1つ下は、特殊可変入賞球装置17の動作の様子を示している。   In FIG. 11-9, as in FIG. 11-4, time changes from left to right. In FIG. 11-9, the top row shows how to strike (left strike, right strike). One below the hitting method indicates a game state or the like. The lower part of the game state or the like shows the state of the fluctuation of Toku-zu. One state below the state of fluctuation in Toku-zu 1 shows the state of fluctuation in Toku-zu 2. The lower part of the state of the fluctuation of the special figure 2 shows the state of the operation of the special variable prize ball device 7. Below the state of operation of the special variable winning ball device 7 is a state of operation of the special variable winning ball device 17.

図11−10〜図11−12は、特徴部014SHにおける各場面の演出態様等を説明するための説明図である。具体的には、図11−10〜図11−12は、図11−9に示した遊技の流れに関連するものであり、図11−10(A)→図11−10(B)、…、図11−10(G)→図11−10(H)→図11−11(A)→図11−11(B)、…、図11−11(G)→図11−11(H)→図11−12(A)→図11−12(B)、…、図11−12(G)→図11−12(H)の順に推移する。   FIG. 11-10 to FIG. 11-12 are explanatory diagrams for describing the production mode and the like of each scene in the characteristic portion 014SH. Specifically, FIG. 11-10 to FIG. 11-12 relate to the flow of the game shown in FIG. 11-9, and FIG. 11-10 (A) → FIG. 11-10 (B),. , FIG. 11-10 (G) → FIG. 11-10 (H) → FIG. 11-11 (A) → FIG. 11-11 (B),..., FIG. 11-11 (G) → FIG. 11-11 (H) 11-12 (A) → FIG. 11-12 (B),..., FIG. 11-12 (G) → FIG. 11-12 (H).

図11−9に示したように、通常状態では左打ちが行われ、特図1の変動が行われる。特図1にて大当りとなった場合には(図11−9中の(a)参照)、右打ちにより遊技球がゲート41を通過したことに基づいて(図10−25のゲート通過待ち処理参照)、特別可変入賞球装置7が開放状態となる(図11−9中の(b)参照)。つまり、右打ちにて消化する大当り遊技状態になる。大当り遊技状態中は、確変フラグ、高ベースフラグは共にリセットされている(図10−25のステップ044IW2502参照)。なお、大当りの種類(種別)は、10R確変大当りであるものとする。また、図中に示したように、大当り遊技状態の終了時点において、特図1の大当りとなる保留があるものとする。より詳細には、大当り遊技状態の終了時点において、特図1の保留記憶数(第1保留記憶数)は1(大当りとなる保留が1つ)、特図2の保留記憶数(第2保留記憶数)は4(大当り遊技状態中に保留したもの)であるものとする。   As shown in FIG. 11-9, in the normal state, the left-handed driving is performed, and the fluctuation of the special drawing 1 is performed. In the case of a big hit in the special map 1 (see (a) in FIG. 11-9), based on the fact that the game ball has passed the gate 41 by right-handing (the gate passage waiting process in FIG. 10-25) ), The special variable prize ball device 7 is opened (see (b) in FIG. 11-9). In other words, a big hit gaming state is achieved in which the player hits right to digest. During the jackpot gaming state, both the probability change flag and the high base flag are reset (see step 044IW2502 in FIG. 10-25). It is assumed that the type (type) of the big hit is a 10R certain variable big hit. Also, as shown in the figure, at the end of the big hit gaming state, it is assumed that there is a hold that becomes a big hit in Toku-zu. More specifically, at the end of the jackpot gaming state, the number of reserved storages in special figure 1 (first reserved storage number) is 1 (one reserved big hit), and the number of reserved storage in special figure 2 (second reserved number) It is assumed that the number of storages is 4 (reserved during the jackpot game state).

図11−10(A)は、図11−5(A)と同様、特図1の保留表示014SH5A1(はずれ)が消化される直前の場面を示している。   FIG. 11-10 (A) shows a scene immediately before the reserved display 014SH5A1 (out) of the special figure 1 is consumed, as in FIG. 11-5 (A).

図11−10(B)は、図11−5(B)と同様、特図1の保留表示014SH5A1(はずれ)が消化され、特図1の保留表示014SH5A1に対応する、主飾り図柄及び第1小飾り図柄の可変表示(はずれ変動)が行われている場面を示している。図11−10(C)は、図11−5(C)と同様、表示結果として、主飾り図柄及び第1小飾り図柄の停止表示(はずれ図柄「633」の停止表示)が行われている場面を示している。   11-10 (B) shows the main decorative pattern and the first decorative pattern corresponding to the reserved display 014SH5A1 of the special figure 1 by digesting the reserved display 014SH5A1 (outside) of the special figure 1 similarly to FIG. 11-5 (B). This shows a scene in which a small decoration symbol is variably displayed (change in loss). In FIG. 11-10 (C), as in the case of FIG. 11-5 (C), a stop display of the main decoration symbol and the first small decoration symbol (stop display of the loss symbol “633”) is performed as a display result. The scene is shown.

図11−10(D)は、図11−5(D)と同様、特図1の保留表示014SH5A2(大当り)が消化され、特図1の保留表示014SH5A2に対応する、主飾り図柄及び第1小飾り図柄の可変表示(大当り変動)が行われている場面を示している。図11−10(E)は、リーチとなっているときに(又はリーチとなる前に)、遊技球が入賞球装置6Aの第1始動入賞口に入賞し、特図1の保留表示014SH5A3(大当り)が追加表示された場面を示している。つまり、図11−5(E)の例では保留表示014SH5A3(はずれ)が追加表示されたが、図11−10(E)の例では保留表示014SH5A3(大当り)が追加表示された点が異なる。図11−10(F)は、図11−5(F)と同様、表示結果として、主飾り図柄及び第1小飾り図柄の停止表示(大当り図柄「777」の停止表示)が行われている場面(つまり、図11−9中の(a)に相当する場面)を示している。   11-10 (D) shows the main decoration pattern and the first decorative pattern corresponding to the reserved display 014SH5A2 of the special figure 1 by digesting the reserved display 014SH5A2 (big hit) of the special figure 1 similarly to FIG. 11-5 (D). This shows a scene in which a small decoration pattern is being variably displayed (big hit variation). FIG. 11-10 (E) shows that when the game reaches the reach (or before the reach), the game ball wins the first start winning opening of the winning ball apparatus 6A, and the reserved display 014SH5A3 ( A big hit is shown in a scene additionally displayed. That is, in the example of FIG. 11-5 (E), the hold display 014SH5A3 (miss) is additionally displayed, but in the example of FIG. 11-10 (E), the hold display 014SH5A3 (big hit) is additionally displayed. 11-10 (F), as in FIG. 11-5 (F), a stop display of the main decoration symbol and the first small decoration symbol (stop display of the big hit symbol “777”) is performed as a display result. FIG. 11 shows a scene (that is, a scene corresponding to (a) in FIG. 11-9).

図11−10(G)は、図11−5(G)と同様、ゲート通過待ちの場面を示している。図11−10(H)は、図11−5(H)と同様、大当りの種類を報知している場面を示している。なお、図11−10(H)の例では、図11−5(H)の例と同様、大当りの種類として10R確変大当り(SPECIAL MUMU BONUS)を報知している。図11−11(A)は、図11−6(A)と同様、大当り遊技状態中の場面(つまり、図11−9中の(b)に相当する場面)を示している。図11−11(B)は、図11−6(B)と同様、大当り遊技状態の終了時の場面を示している。   FIG. 11-10 (G) shows a scene waiting for a gate to pass, as in FIG. 11-5 (G). FIG. 11-10 (H) shows a scene in which the type of big hit is reported, as in FIG. 11-5 (H). In addition, in the example of FIG. 11-10 (H), similar to the example of FIG. 11-5 (H), a 10R certain-variable big hit (SPECIAL MUMU BONUS) is reported as a kind of big hit. FIG. 11-11 (A) shows a scene in the big hit game state (that is, a scene corresponding to (b) in FIG. 11-9), similarly to FIG. 11-6 (A). FIG. 11-11 (B) shows a scene at the end of the big hit gaming state, similarly to FIG. 11-6 (B).

図11−9に示したように、大当り遊技状態の終了後は右打ちにて消化する第2KT状態となる。つまり、遊技状態が通常状態であるときに10R確変大当りとなったため、大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が通常状態から第2KT状態に移行する(図11−2参照)。上述したように、第2KT状態(特図1の大当り変動中)には、第2KT状態における演出として、「MUMU RUSH」ではなく「カウントダウン演出」が行われる。   As shown in FIG. 11-9, after the end of the big hit gaming state, the second KT state is reached in which the game is digested by right hand. In other words, since the game state is the normal state and the 10R probability big hit has occurred, the game state shifts from the normal state to the second KT state after the big hit game state ends (see FIG. 11B). As described above, in the second KT state (during the change of the big hit in the special figure 1), instead of “MUMU RUSH”, “countdown effect” is performed as the effect in the second KT state.

図11−9に示したように、第2KT状態では主に特図2の変動が行われ、小当りとなった場合には(図11−9中の(c)(e)参照)、特殊可変入賞球装置17が開放状態となる(図11−9中の(d)(f)参照)。つまり、右打ちにて消化する小当り遊技状態になる。また、第2KT状態では主に特図2の変動が行われるが、上述したように大当り遊技状態の終了時点に、特図2の保留に加え、特図1の保留もあるため、特図1の変動も行われる。具体的には、特図1の保留としては大当りとなる保留が1つあるため、当該保留による特図1の変動は、大当りとなる(図11−9中の(g)参照)。なお、図中に示したように、特殊可変入賞球装置17が開放状態となっている期間(0.8秒間又は1.8秒間。図10−6(B)、図10−13、図10−14参照)は、第1変動時間タイマの減算が停止するため(図10−19参照)、特殊可変入賞球装置17が開放状態となっている期間分、結果的に特図1の変動開始〜停止表示の時間は長くなる。具体的には、特図1の大当り変動の変動開始〜停止表示の時間は、図11−1(B)の第1変動パターン#09の90秒(図示)よりも長くなる。   As shown in FIG. 11-9, in the second KT state, the fluctuation of the special figure 2 mainly occurs, and when a small hit occurs (see (c) and (e) in FIG. 11-9), the special The variable winning ball device 17 is opened (see (d) and (f) in FIG. 11-9). That is, a small hitting game state is achieved in which the right hitting is completed. In addition, in the second KT state, the special figure 2 mainly fluctuates, but as described above, at the end of the big hit game state, in addition to the special figure 2 being reserved, the special figure 1 is also reserved. Is also varied. Specifically, since there is one reservation that becomes a big hit as the reservation of the special figure 1, the fluctuation of the special figure 1 due to the reservation becomes a big hit (see (g) in FIG. 11-9). In addition, as shown in the figure, the period during which the special variable winning ball device 17 is in the open state (0.8 seconds or 1.8 seconds; FIGS. 10-6 (B), FIGS. 10-13, 10) −14), since the subtraction of the first variable time timer is stopped (see FIG. 10-19), the period during which the special variable winning ball device 17 is in the open state results in the start of the fluctuation of the special figure 1. ~ The time of the stop display becomes longer. Specifically, the time from the start to the stop of the change of the big hit in the special figure 1 is longer than 90 seconds (illustration) of the first change pattern # 09 in FIG. 11-1 (B).

図11−11(C)は、低確率/低ベース状態(第2KT状態(カウントダウン演出))への移行を報知している場面を示している。カウントダウン演出は、第1小飾り図柄による特図1の大当り変動中において当該大当り変動の残り変動時間に応じて、カウントダウン数を更新(基本的には少なくする)演出である。カウントダウン数は、特図1の大当り変動の残り変動時間に応じた数であればよく、大当り変動の残り変動時間を正確(例えば、秒単位に正確等)に示したものであってもよいし、大当り変動の残り変動時間をおおよそ示唆するものであってもよい。   FIG. 11C illustrates a scene in which a transition to a low probability / low base state (second KT state (countdown effect)) is notified. The countdown effect is an effect in which the countdown number is updated (basically reduced) according to the remaining fluctuation time of the big hit change during the big hit change of the special figure 1 by the first small decoration symbol. The countdown number may be a number corresponding to the remaining fluctuation time of the jackpot fluctuation in Toku-zu, and may indicate the remaining fluctuation time of the jackpot fluctuation accurately (for example, accurately in seconds). , The remaining fluctuation time of the jackpot fluctuation may be roughly indicated.

また、カウントダウン演出中は、右打ちをすれば、頻繁に小当りとなり(図11−9(c)(e)参照)、頻繁に特殊可変入賞球装置17が開放状態となるため(図11−9(d)(f)参照)、本来は右打ちをする必要がある(右打ちをしないと遊技者は損をする)。しかしながら、カウントダウン演出中に遊技者が右打ちをやめてしまうおそれがあるため(例えば、カウントダウン数を眺めるだけで遊技球の発射を控えてしまうおそれがあるため)、図11−11(C)に示すように、右打ち報知に加えて、「カウントダウンが0になる迄右打ちを行ってください」と重ねて表示(報知、警告)している。   In addition, during the countdown effect, if the player hits right, the player frequently wins a small hit (see FIGS. 11-9 (c) and (e)), and the special variable winning ball device 17 is frequently opened (FIG. 11-). 9 (d) (f)), it is essentially necessary to make a right-handed hit (the player loses without right-handedness). However, since the player may stop hitting right during the countdown effect (for example, there is a possibility that the player may refrain from launching the game ball only by looking at the countdown number), and therefore, is illustrated in FIG. 11C. As described above, in addition to the right-handed notification, the message "Please right-handed until the countdown reaches 0" is superimposed and displayed (notified, warning).

図11−11(D)は、特図1(非表示である大当り遊技状態の終了時点の保留分)に対応する第1小飾り図柄の可変表示(大当り変動)、並びに、特図2の保留表示(非表示)に対応する第2小飾り図柄の可変表示(小当り変動)が行われている場面を示している。中央の数値「89」は、カウントダウン演出にて更新されるカウントダウン数である。なお、第1小飾り図柄による特図1の大当り変動の変動時間は90秒((図11−1(B)の第1変動パターン#09)であるため、図中ではロング変動としている。但し、実際の変動開始〜停止表示の時間は当該変動時間(90秒)よりも長い時間である。   11-11 (D) is a variable display of the first small decoration symbol (big hit variation) corresponding to Toku-zu 1 (a non-display big hit gaming state at the end of the big hit game state), and holding of Toku-zu 2 This shows a scene where variable display (small hit variation) of the second small decorative symbol corresponding to display (non-display) is being performed. The central numeric value “89” is the countdown number updated in the countdown effect. In addition, the fluctuation time of the big hit fluctuation of the special figure 1 by the first small decoration symbol is 90 seconds ((the first fluctuation pattern # 09 in FIG. 11-1 (B)), so that the fluctuation time is long in the figure. The actual change start-stop display time is longer than the change time (90 seconds).

図11−11(E)は、表示結果として、第2小飾り図柄の停止表示(小当り図柄「135」の停止表示)が行われている場面(つまり、図11−9中の(c)に相当する場面)を示している。なお、図11−11(E)に示すように、中央の数値(カウントダウン数)が「88」に更新されている。また、第1小飾り図柄は、可変表示中のままである。図11−11(F)は、特殊可変入賞球装置17が開放状態となり(図11−9中の(d)参照)、特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞した場面を示している。なお、図11−11(F)において、中央の「+10ポイント」は上記入賞(例えば1個の入賞)による獲得球数を報知するものである。なお、図11−11(F)に示すように、第1小飾り図柄は、可変表示中のままである。   Fig. 11-11 (E) shows a scene in which the stop display of the second small decorative symbol (stop display of the small hit symbol "135") is performed as a display result (that is, (c) in Fig. 11-9). Scene corresponding to). Note that, as shown in FIG. 11E, the central numerical value (countdown number) is updated to “88”. In addition, the first small decoration symbol remains variably displayed. FIG. 11F illustrates a scene in which the special variable winning prize ball device 17 is opened (see (d) in FIG. 11A) and a game ball is won in the special variable winning prize ball device 17. In FIG. 11-11 (F), “+10 points” at the center notifies the number of balls obtained by the above prize (for example, one prize). Note that, as shown in FIG. 11F, the first small decorative symbol remains variably displayed.

図11−11(G)は、特図2の次の保留表示(非表示)に対応する第2小飾り図柄の可変表示(小当り変動)が行われている場面を示している。図11−11(G)に示すように、第1小飾り図柄も可変表示中のままである。なお、図11−11(G)に示すように、獲得球数が「1570ポイント」に更新されている。   FIG. 11-11 (G) shows a scene in which the variable display (small hit variation) of the second small decoration symbol corresponding to the hold display (non-display) next to the special figure 2 is performed. As shown in FIG. 11-11 (G), the first small decorative symbol is also variably displayed. Note that, as shown in FIG. 11G, the acquired number of balls has been updated to “1570 points”.

図11−11(H)は、カウントダウン数が「87」に更新された場面を示している。なお、図11−11(H)に示すように、第1小飾り図柄も第2小飾り図柄も可変表示中のままである。   FIG. 11H illustrates a scene in which the countdown number has been updated to “87”. In addition, as shown in FIG. 11H, both the first small decorative symbol and the second small decorative symbol are variably displayed.

図11−12(A)は、表示結果として、第2小飾り図柄の停止表示(小当り図柄「135」の停止表示)が行われている場面(つまり、図11−9中の(e)に相当する場面)を示している。なお、図11−12(A)に示すように、カウントダウン数が「86」に更新されている。また、第1小飾り図柄は、可変表示中のままである。図11−12(B)は、特殊可変入賞球装置17が開放状態となり(図11−9中の(f)参照)、特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞した場面を示している。なお、図11−12(B)において、中央の「+20ポイント」は上記入賞(例えば2個の入賞)による獲得球数を報知するものである。なお、図11−12(B)に示すように、第1小飾り図柄は、可変表示中のままである。   FIG. 11-12 (A) shows a scene in which a stop display of the second small decorative symbol (stop display of the small hit symbol “135”) is performed as a display result (that is, (e) in FIG. 11-9). Scene corresponding to). Note that the countdown number has been updated to “86” as shown in FIG. In addition, the first small decoration symbol remains variably displayed. FIG. 11B shows a situation where the special variable prize ball device 17 is opened (see (f) in FIG. 11-9), and the special variable prize ball device 17 receives a game ball. In FIG. 11-12 (B), the center “+20 points” reports the number of balls obtained by the above prize (for example, two prizes). In addition, as shown in FIG. 11-12 (B), the first small decorative symbol remains variably displayed.

図11−12(C)は、特図2の次の保留表示(非表示)に対応する第2小飾り図柄の可変表示(小当り変動)が行われている場面を示している。図11−12(C)に示すように、第1小飾り図柄も可変表示中のままである。なお、図11−12(C)に示すように、獲得球数が「1590ポイント」に更新されている。   FIG. 11-12 (C) shows a scene in which the variable display (small hit variation) of the second small decoration symbol corresponding to the hold display (non-display) next to the special figure 2 is performed. As shown in FIG. 11C, the first small decoration symbol is also variably displayed. In addition, as shown in FIG. 11-12 (C), the acquired ball count has been updated to “1590 points”.

第2KT状態では、特図2が小当りに当選する確率は高く(具体的には図10−4(B)の62986/65536)、小当りとなる変動の変動時間も短いため(具体的には、図10−9(I)に示した第2変動パターン#32の1.5秒、または、第2変動パターン#33の5秒)、第2KT状態(MUMU RUSH)と同様に、第2KT状態(カウントダウン演出)では、右打ちにより、頻繁に小当りとなり(図11−9中の(c)(e)、図11−11(E)、図11−12(A)参照)、開放状態となった特殊可変入賞球装置17に遊技球を入賞させることができる(図11−9中の(d)(f)、図11−11(F)、図11−12(B)参照)。   In the second KT state, the special figure 2 has a high probability of winning a small hit (specifically, 62986/65536 in FIG. 10-4 (B)), and the variation time of the small hit variation is short (specifically, Is 1.5 seconds of the second variation pattern # 32 or 5 seconds of the second variation pattern # 33 shown in FIG. 10-9 (I), and is similar to the second KT state (MUMU RUSH). In the state (countdown effect), a right hit frequently causes a small hit (see (c) (e), FIGS. 11-11 (E) and 11-12 (A) in FIG. 11-9), and the open state The game ball can be made to win in the special variable winning ball device 17 (see (d), (f), FIG. 11-11 (F), and FIG. 11-12 (B) in FIG. 11-9).

図11−9に示したように、特図1にて大当りになった場合には(図11−9中の(g)参照)、右打ちにより遊技球がゲート41を通過したことに基づいて(図10−25のゲート通過待ち処理参照)、特別可変入賞球装置7が開放状態となる。つまり、大当り遊技状態になる。なお、特図1の大当り図柄停止にともなって変動中の特図2は強制的にはずれ図柄が停止する(図10−22の第2特別図柄図変動処理、図11−9中の(h)参照)。   As shown in FIG. 11-9, when a big hit occurs in the special figure 1 (see (g) in FIG. 11-9), based on the fact that the game ball has passed the gate 41 by right-handing. (Refer to the gate passage waiting process of FIG. 10-25), the special variable winning ball device 7 is opened. That is, a big hit game state is set. In addition, the special figure 2 which is changing with the stop of the big hit symbol of the special figure 1 is forcibly removed and the design is stopped (the second special design change processing of FIG. 10-22, (h) in FIG. 11-9). reference).

図11−12(D)は、特図2の保留表示(非表示)に対応する第2小飾り図柄の可変表示(小当り変動等)が行われている場面を示している。図11−12(D)に示すように、カウントダウン数が「02」に更新されている。また、第1小飾り図柄は、可変表示中のままである。図11−12(E)は、カウントダウン数が「01」に更新された場面を示している。なお、第1小飾り図柄及び第2小飾り図柄は、可変表示中のままである。   FIG. 11-12 (D) shows a scene in which the variable display (small hit fluctuation or the like) of the second small decoration symbol corresponding to the reserved display (non-display) of Toku-zu 2 is performed. As shown in FIG. 11D, the countdown number has been updated to “02”. In addition, the first small decoration symbol remains variably displayed. FIG. 11E illustrates a scene in which the countdown number has been updated to “01”. The first small ornament symbol and the second small ornament symbol remain variably displayed.

図11−12(F)は、カウントダウン数が「00」に更新され、表示結果として、第1小飾り図柄の停止表示(大当り図柄「555」の停止表示)が行われている場面(つまり、図11−9中の(g)に相当する場面)、及び、第2小飾り図柄の停止表示(強制的にはずれ図柄「864」の停止表示)が行われている場面(つまり、図11−9中の(h)に相当する場面)を示している。   In FIG. 11-12 (F), the countdown number is updated to “00”, and as a display result, the stop display of the first small decoration symbol (stop display of the big hit symbol “555”) is performed (that is, FIG. 11-12 (F)). A scene corresponding to (g) in FIG. 11-9) and a scene in which the stop display of the second small decoration symbol (forcibly displaying the stop symbol “864”) is performed (that is, FIG. 11-). 9 (scene corresponding to (h) in FIG. 9).

図11−12(G)は、ゲート通過待ちの場面を示している。図11−12(H)は、大当りの種類を報知している場面を示している。なお、図11−12(H)の例では、大当りの種類として6R確変大当り(BIG MUMU BONUS)を報知している。   FIG. 11-12 (G) shows a scene waiting for passage through a gate. FIG. 11-12 (H) shows a scene in which the type of big hit is reported. In addition, in the example of FIG. 11-12 (H), a 6R certain variable big hit (BIG MUMU BONUS) is reported as a type of big hit.

図11−13は、特徴部014SHにおける各場面の演出態様等を説明するための説明図である。具体的には、図11−13(A)は、図11−11(F)に代わる他の例である。また、図11−13(B)〜図11−13(H)は、図11−11(E)〜図11−12(F)等に代わる他の例である。   FIGS. 11 to 13 are explanatory diagrams for explaining the production mode and the like of each scene in the characteristic portion 014SH. Specifically, FIG. 11-13 (A) is another example replacing FIG. 11-11 (F). FIGS. 11-13 (B) through 11-13 (H) are other examples replacing FIGS. 11-11 (E) through 11-12 (F).

図11−11や図11−12に示した例では、第2KT状態(カウントダウン演出)における小当り遊技状態(特殊可変入賞球装置17が開放状態となっている期間)中にはカウントダウン数を非表示とする態様としているが(図11−11(F)、図11−12(B)に示すようにカウントダウン数を非表示とする態様としているが)、第2KT状態(カウントダウン演出)における小当り遊技状態中にカウントダウン数を表示する態様としてもよい。   In the examples shown in FIGS. 11-11 and 11-12, the countdown number is not set during the small hitting game state (the period when the special variable winning ball device 17 is in the open state) in the second KT state (countdown effect). Although the display mode is used (the countdown number is not displayed as shown in FIGS. 11-11 (F) and 11-12 (B)), the small hit in the second KT state (countdown effect) A mode in which the countdown number is displayed during the game state may be adopted.

なお、第2KT状態(カウントダウン演出)における小当り遊技状態中にカウントダウン数を表示する態様とする場合には、小当り遊技状態中に表示するカウントダウン数を更新しないようにしてもよい。すなわち、第2KT状態(カウントダウン演出)における小当り遊技状態中には、上述したように第1変動時間タイマの減算を停止させているため(図10−19参照)、第2KT状態(カウントダウン演出)における小当り遊技状態中にカウントダウン数を表示しない態様では、小当り遊技状態の前後でカウントダウン数を更新していないが(例えば、図11−11(E)〜図11−11(G)、図11−12(A)〜図11−12(C)参照)、第2KT状態(カウントダウン演出)における小当り遊技状態中にカウントダウン数を表示する態様とする場合にも、同様に、小当り遊技状態中に表示するカウントダウン数を更新しないようにしてもよい。   In a case where the countdown number is displayed during the small hitting game state in the second KT state (countdown effect), the countdown number displayed during the small hitting game state may not be updated. That is, during the small hitting game state in the second KT state (countdown effect), since the subtraction of the first variable time timer is stopped as described above (see FIG. 10-19), the second KT state (countdown effect) In the mode in which the countdown number is not displayed during the small hitting game state, the countdown number is not updated before and after the small hitting game state (see, for example, FIGS. 11-11 (E) to 11-11 (G)). 11-12 (A) to FIG. 11-12 (C)), and in a mode in which the countdown number is displayed during the small hitting game state in the second KT state (countdown effect), similarly, the small hitting game state The countdown number displayed inside may not be updated.

また、小当り遊技状態中に表示するカウントダウン数を更新しないようにする場合には、カウントダウン数が更新されない旨を遊技者に報知するようにしてもよい。具体的には、例えば、図11−11(F)のような表示に代えて、図11−13(A)のような表示を行うようにしてもよい。図11−13(A)に示した例では、「HOLD!!」の文言と、鍵と、鎖で縛られ固定されたカウントダウン数とにより、カウントダウン数が更新されない旨を遊技者に報知している。   If the countdown number displayed during the small hitting game state is not updated, the player may be notified that the countdown number is not updated. Specifically, for example, a display as shown in FIG. 11-13 (A) may be performed instead of the display as shown in FIG. 11-11 (F). In the example shown in FIG. 11A, the player is notified that the countdown number is not updated by the word “HOLD !!”, the key, and the fixed countdown number bound by a chain. I have.

また、カウントダウン数を更新しない期間、つまり、特殊可変入賞球装置17が開放状態となっている期間(小当りBの0.8秒、小当りCの1.8秒。図10−13、図10−14参照)に応じて、報知態様を異ならせてもよい。具体的には、カウントダウン数を更新しない期間を報知してもよい。例えば、「HOLD!!」、鍵、鎖のいずれか1つ以上を、小当りBの場合には短期間を報知する報知色(黒色、銀色等)にて表示し、小当りCの場合には長期間を報知する報知色(赤色、金色当)にて表示してもよい。また、上述の報知色による報知に代えて又は加えて、小当りBの場合には「ショート開放中!」と表示し、小当りCの場合には「ロング開放中!」と表示してもよい。   In addition, a period in which the countdown number is not updated, that is, a period in which the special variable winning prize ball device 17 is in the open state (0.8 seconds for the small hit B and 1.8 seconds for the small hit C; FIGS. 10 to 13). The notification mode may be changed according to 10-14). Specifically, a period during which the countdown number is not updated may be notified. For example, at least one of “HOLD !!”, a key, and a chain is displayed in a notification color (black, silver, etc.) that notifies a short period in the case of the small hit B, and in the case of the small hit C, May be displayed in a notification color (red, gold, etc.) for notifying a long period. In addition, instead of or in addition to the above-described notification color, in the case of the small hit B, "short open" is displayed, and in the case of the small hit C, "long open" is displayed. Good.

また、カウントダウン数を更新しない期間を示唆してもよい。例えば、小当りBの場合にも小当りCの場合にも「ロング開放中?」と表示される場合があるようにし、小当りBと小当りCとで「ロング開放中?」と表示される割合を異ならせてもよい。一例として、「ショート開放中!」と「ロング開放中?」と「ロング開放中!」の表示割合を、小当りBの場合には{「ショート開放中!」:「ロング開放中?」:「ロング開放中!」=90:10:0}とし、小当りCの場合には{「ショート開放中!」:「ロング開放中?」:「ロング開放中!」=0:30:70}としてもよい。また、カウントダウン数を更新しない期間となる前(つまり、小当り変動中)に「ロング開放?」と表示される場合があるようにし、小当りBと小当りCとで「ロング開放?」と表示される割合を異ならせてもよい。一例として、小当り変動中の「ロング開放?」の表示有無の割合を、小当りBとなる小当り変動中の場合には{無:有=90:10}とし、小当りCとなる小当り変動中の場合には{無:有=10:90}としてもよい。また、カウントダウン数を更新しない期間となるかを変動中に示唆するようにしてもよい。一例として、変動中の「開放?」の表示有無の割合を、はずれとなる変動中の場合には{無:有=90:10}とし、小当り(小当りB、小当りC)となる変動中の場合には{無:有=10:90}としてもよい。   Further, a period during which the countdown number is not updated may be suggested. For example, in the case of the small hit B and the small hit C, "Long open?" Is displayed in some cases, and the small hit B and the small hit C are displayed as "Long open?" May differ. As an example, the display ratio of “short open!”, “Long open?” And “long open!” Is shown in the case of small hit B. {“short open!”: “Long open?” “Long opening!” = 90: 10: 0}, and in the case of small hit C, {“Short opening!”: “Long opening?”: “Long opening!” = 0:30:70} It may be. Also, before the period in which the countdown number is not updated (that is, during the small hit change), "Long open?" May be displayed, and the small hit B and the small hit C are displayed as "Long open?" The displayed ratio may be different. As an example, the ratio of the presence or absence of the display of “long open?” During the small hit change is {none: present = 90: 10} when the small hit is changed to the small hit B, and the small hit is the small hit C If the hit is fluctuating, {none: present = 10: 90} may be set. Alternatively, it may be suggested during the change whether or not the period in which the countdown number is not updated is reached. As an example, the ratio of the presence / absence of the display of “open?” During the change is {none: present = 90: 10} in the case of the change that is out of the range, and the small hit (small hit B, small hit C) is obtained. If it is fluctuating, it may be set to {none: present = 10: 90}.

図11−11や図11−12や図11−13(A)に示した例では、第2KT状態(カウントダウン演出)における小当り遊技状態中にはカウントダウン数を更新しない態様としているが、第2KT状態(カウントダウン演出)における小当り遊技状態であっても、カウントダウン数を更新する態様としてもよい。具体的には、例えば、図11−11(E)〜図11−12(F)のような表示に代えて、図11−13(B)〜図11−13(H)のような表示を行うようにしてもよい。図11−11(E)〜図11−12(F)に示した例では小当り遊技状態(図11−11(F))の前後(図11−11(E)、図11−11(G))でカウントダウン数は更新していないが(共に「88」であるが)、図11−13(B)〜図11−13(H)に示した例では小当り遊技状態(図11−13(C))の前後(図11−13(B)、図11−13(D))でカウントダウン数を更新している(「88」→「86」)。   In the example shown in FIGS. 11-11, 11-12, and 11-13 (A), the countdown number is not updated during the small hitting game state in the second KT state (countdown effect). Even in the small hitting game state in the state (countdown effect), the countdown number may be updated. Specifically, for example, instead of the display as shown in FIGS. 11-11 (E) to 11-12 (F), the display as shown in FIGS. 11-13 (B) to 11-13 (H) is displayed. It may be performed. In the example shown in FIGS. 11-11 (E) to 11-12 (F), before and after (FIG. 11-11 (E), FIG. 11-11 (G) before and after the small hitting game state (FIG. 11-11 (F)). )), The countdown number is not updated (both are “88”), but in the examples shown in FIGS. 11-13 (B) to 11-13 (H), the small hitting game state (FIG. 11-13) Before and after (C)) (FIGS. 11-13 (B) and 11-13 (D)), the countdown number is updated (“88” → “86”).

また、第2KT状態(カウントダウン演出)における小当り遊技状態中には、上述したように第1変動時間タイマの減算を停止させているため(図10−19参照)、第2KT状態(カウントダウン演出)における小当り遊技状態中にはカウントダウン数を更新しない態様とする場合には、図11−13(G)に示すように、カウントダウン数が「0」となった後に、第1変動時間タイマの減算を停止させていた期間分(つまり、残りの特図1の大当り変動の変動時間分)に相当する数(図11−13(G)では「39」)を上乗せするようにしている。例えば、カウントダウン数が「0」となる迄において、第1変動時間タイマの減算を停止させていた期間を計時し(積算し)、カウントダウン数が「0」となった後に、第1変動時間タイマの減算を停止させていた期間分(つまり、積算した秒数)に相当する数を上乗せしてもよい。なお、図11−13以降の図示は省略したが、以降も同様に、カウントダウン数が「0」となった後に、第1変動時間タイマの減算を停止させていた期間分に相当する時間を上乗せすればよい。   Also, during the small hitting game state in the second KT state (countdown effect), since the subtraction of the first variable time timer is stopped as described above (see FIG. 10-19), the second KT state (countdown effect) In a case where the countdown number is not updated during the small hitting game state in, the first variable time timer is decremented after the countdown number becomes “0” as shown in FIG. Are added to the number (“39” in FIG. 11-13 (G)) corresponding to the period during which is stopped (that is, the fluctuation time of the jackpot fluctuation in the remaining special figure 1). For example, a period during which the subtraction of the first variable time timer is stopped is counted (integrated) until the countdown number becomes “0”, and after the countdown number becomes “0”, the first variable time timer is counted. May be added to the number corresponding to the period during which the subtraction is stopped (that is, the number of integrated seconds). Although illustrations after FIG. 11-13 are omitted, similarly, after the countdown number becomes “0”, the time corresponding to the period during which the subtraction of the first variable time timer is stopped is added. do it.

なお、図11−13(F)の場面と図11−12(F)の場面は、ともにカウントダウン数が「0」であるが、第2KT状態(カウントダウン演出)に移行後の実際の経過時間が異なるため(図11−13(F)の場面の方が図11−12(F)の場面よりも実際の経過時間がながいため)、夫々の獲得ポイント数の例示を異ならせているが(図11−12(F)の場面では獲得ポイント数「1960」とし、図11−13(F)の場面では獲得ポイント数「1810ポイント」としている)。   Note that the countdown number is “0” in both the scene of FIG. 11-13 (F) and the scene of FIG. 11-12 (F), but the actual elapsed time after shifting to the second KT state (countdown effect). Since the scenes in FIG. 11-13 (F) have a longer actual elapsed time than the scenes in FIG. 11-12 (F), the examples of the respective acquired points differ. The number of acquired points is “1960” in the scene of 11-12 (F), and the number of acquired points is “1810 point” in the scene of FIG. 11-13 (F).

また、第1変動時間タイマの減算を停止させていた期間分に相当する数を実際に上乗せする前に上乗せする数を示唆するようにしてもよい。例えば、上乗せする際(図11−13(G)の場面の冒頭部分等)や上乗せの直前(図11−13(E)や図11−13(F)の場面等)に、上乗せする数を示唆するようにしてもよい。一例として、表示「大量上乗せ!?」と、表示「上乗せ!?」と、表示なしの割合を、上乗せする数が第1の判定値(例えば「40」等)以上である場合には{「大量上乗せ!?」:「上乗せ!?」:表示なし=40、30、30}とし、上乗せする数が第2の判定値(例えば「10」等)以上かつ第1の判定値(例えば「40」等)未満である場合には{「大量上乗せ!?」:「上乗せ!?」:表示なし=10、40、50}とし、上乗せする数が第2の判定値(例えば「10」等)未満である場合には{「大量上乗せ!?」:「上乗せ!?」:表示なし=0、20、80}としてもよい。   Alternatively, the number corresponding to the period during which the subtraction of the first variable time timer has been stopped may be suggested before the number is actually added. For example, when adding, for example, at the beginning of the scene of FIG. 11-13 (G), or immediately before adding (for example, the scene of FIG. 11-13 (E) or FIG. 11-13 (F)), the number to be added is It may be suggested. As an example, the display “additional mass !?”, the display “additional !?”, and the ratio of no display are indicated by “{” when the number of additions is equal to or more than the first determination value (for example, “40”). "Addition of a large amount !?": "Addition !?": No display = 40, 30, 30 °, the number of additions is equal to or more than a second determination value (for example, "10") and the first determination value (for example, "40"). ), Etc., then {“large amount added !?”: “added !?”: no display = 10, 40, 50}, and the number to be added is a second determination value (for example, “10”, etc.). If it is less than {{large amount added !?}: “added !?”: no display = 0, 20, 80}.

以上、特徴部014SHについて、図11−1〜図11−13等を用いて説明したが、特徴部014SHでは、冒頭に説明したように、第1特別図柄が大当り変動中であるときには、第2特別図柄について大当り判定は行わないが、小当り判定は行うように構成している。また、第2KT状態中の特図1の大当り変動の変動時間を90秒(図11−1(B)に示した第1変動パターン#09参照)としている。したがって、第2KT状態において特図1が大当りに当選した場合には、特図1の大当り変動が開始された時点から少なくとも90秒間(つまり、当該90秒は小当り遊技状態中の時間を含まないため、実際には90秒間よりも長い時間)、第2KT状態が維持され(特図1の大当り変動中は特図2の大当りの判定は行わないため)、特図2にて小当りを獲得することができる。このため、第2KT状態への移行直後に特図1が大当りに当選したような場合(例えば、図11−9に示したように保留連した場合)であっても、少なくとも90秒間は、特図2にて小当りを獲得することができる。   The characteristic portion 014SH has been described above with reference to FIGS. 11-1 to 11-13 and the like. However, as described at the beginning, in the characteristic portion 014SH, when the first special symbol is changing the big hit, the second The big hit determination is not performed for the special symbol, but the small hit determination is performed. Further, the fluctuation time of the big hit fluctuation of the special figure 1 during the second KT state is set to 90 seconds (refer to the first fluctuation pattern # 09 shown in FIG. 11-1 (B)). Therefore, when the special figure 1 wins the big hit in the second KT state, at least 90 seconds (that is, the 90 seconds do not include the time in the small hitting game state) from the time when the big hit change of the special figure 1 is started. Therefore, in practice, the second KT state is maintained (because the big hit of the special figure 2 is not determined during the change of the big hit in the special figure 1), and the small hit is obtained in the special figure 2. can do. For this reason, even if the special figure 1 wins the big hit immediately after the transition to the second KT state (for example, the case where the continuous drawing is held as shown in FIG. 11-9), the special figure 1 is kept for at least 90 seconds. In FIG. 2, a small hit can be obtained.

図11−1〜図11−13では説明を省略したが、特徴部014SHにおいても、先読み予告演出を実行してもよい。具体的には、主な変動に対応する保留記憶に対応する先読み予告演出を実行してもよい。例えば、左打ちの通常状態では、主な変動が特図1であるため、特図1の保留記憶に対応する先読み予告演出(例えば、第1保留表示領域5Aにおける保留変化演出、カットイン演出、セリフ演出等)を実行し、右打ちのKT状態では、主な変動が特図2であるため、特図2の保留記憶に対応する先読み予告演出(例えば、第2保留表示領域5Bにおける保留変化演出、カットイン演出、セリフ演出等)を実行してもよい。   Although the description is omitted in FIGS. 11-1 to 11-13, the prefetching notice effect may be executed also in the characteristic portion 014SH. Specifically, a prefetch notice effect corresponding to the hold storage corresponding to the main change may be executed. For example, in the left-handed normal state, since the main change is the special figure 1, the look-ahead notice effect corresponding to the holding storage of the special figure 1 (for example, the holding change effect, the cut-in effect in the first holding display area 5A, In the KT state of right-handed execution, since the main change is the special figure 2, the look-ahead notice effect corresponding to the holding storage of the special figure 2 (for example, a change in hold in the second hold display area 5B) Effects, cut-in effects, dialogue effects, etc.).

また、主な変動に対応する保留記憶に対応する先読み予告演出を実行する態様であっても、主な変動でない変動が終了する迄の間(主な変動でない変動に対応する保留記憶が存在している期間や、主な変動でない変動が停止表示している期間も含む)は、主な変動に対応する保留記憶に対応する先読み予告演出の実行を制限してもよい。例えば、第2KT状態(MUMU RUSH)では、主な変動でない変動である特図1の変動が終了する前は(例えば、図11−6(D)〜図11−6(G)の場面では)、主な変動である特図2の保留記憶に対応する先読み予告演出の実行を制限し、主な変動でない変動である特図1の変動が終了した後は(例えば、図11−6(H)以下の場面では)、主な変動である特図2の保留記憶に対応する先読み予告演出を実行してもよい。   Further, even in a mode in which a look-ahead announcement effect corresponding to the hold storage corresponding to the main change is executed, until the change other than the main change ends (the hold memory corresponding to the change other than the main change exists). (Including a period in which a change that is not a main change is stopped and displayed) may restrict execution of a prefetch notice effect corresponding to a hold storage corresponding to a main change. For example, in the second KT state (MUMU RUSH), before the fluctuation of the special figure 1, which is the fluctuation that is not the main fluctuation, ends (for example, in the scenes of FIGS. 11-6 (D) to 11-6 (G)). After that, the execution of the look-ahead notice effect corresponding to the hold storage of the special figure 2, which is the main change, is restricted, and after the change of the special figure 1, which is not the main change, is ended (for example, FIG. 11-6 (H ) In the following scene), a prefetch notice effect corresponding to the main change, that is, the reservation storage of the special figure 2 may be executed.

なお、先読み予告演出は、大当り信頼度(大当りとなるか)を予告するものに限定されず、特定の大当り信頼度(有利度の高い大当りとなるか)を予告するものであってもよい。特徴部014SHでは、上述したように、大当りとなる場合には、バトルの勝敗が決する演出態様(味方キャラクタがバトルに勝利する演出態様、または、味方キャラクタがバトル敗北する演出態様)とし、大当りとならない場合には、バトルの勝敗が決しない演出態様(バトルが引き分けとなる演出態様、一方のキャラクタが逃走する演出態様、演出途中にてフェードアウトする演出態様等)とし、遊技者にとって有利度が高い大当り(例えば、10R確変大当り)となる場合には、バトルの勝敗が決する演出態様として味方キャラクタがバトルに勝利(図11−7(C)参照)する演出態様とし、遊技者にとって有利度が高くない大当り(例えば、2R通常大当り)となる場合には、バトルの勝敗が決する演出態様として味方キャラクタがバトルに敗北する演出態様(図11−8(C)参照)としている。つまり、第2KT状態(MUMU RUSH)では、少なくとも、バトルに敗北する2R通常大当りは、バトルに引き分ける小当り等(小当り、はずれ)よりも、遊技者にとって望ましくない。また、大当り遊技状態後に第2KT状態(MUMU RUSH)に復帰(第2KT状態(MUMU RUSH)がループ)する、少なくとも10R確変大当りは、バトルに引き分ける小当り等(小当り、はずれ)よりも、遊技者にとって望ましいと言えそうである。これらを考慮して、例えば、10R確変大当り等を予告(示唆)するものとしてバトル勝利を示唆するポジティブな色合いの(チャンスを想起する)保留変化演出(幸運を連想するような表示態様。例えば、ハートの図柄への変化)を実行し、2R通常大当り等を予告(示唆)するものとしてバトル敗北を示唆するネガティブな色合いの(ピンチを想起する)保留変化演出(不運を連想するような表示態様。例えば、ドクロの図柄への変化)を実行し、いずれかの大当りを予告(示唆)するものとしてバトル開始を示唆する保留変化演出(例えば、刀の図柄への変化、ハートの図柄又はドクロの図柄への再変化がなされること示唆する図柄への変化)を実行してもよい。   In addition, the pre-reading notice effect is not limited to the one that notifies the big hit reliability (whether a big hit), but may be the one that gives a specific big hit reliability (the big hit with a high degree of advantage). In the characteristic portion 014SH, as described above, in the case of a big hit, an effect mode in which a battle win or loss is determined (an effect mode in which an ally character wins a battle, or an effect mode in which an ally character loses a battle) is adopted. If not, the battle mode is determined to be an effect mode in which the battle is not determined (an effect mode in which the battle is a draw, an effect mode in which one character escapes, an effect mode in which the character fades out during the effect, and the like), which is highly advantageous to the player. In the case of a big hit (for example, a 10R probability variable big hit), an ally character wins the battle (see FIG. 11-7 (C)) as an effect mode in which the battle wins or loses, which is highly advantageous to the player. If there is no big hit (for example, 2R normal big hit), the ally character is set as the production mode in which the battle is determined. Representation embodiment defeat the battle is set to (FIG. 11-8 (C) see). That is, in the second KT state (MUMU RUSH), at least the 2R ordinary big hit that loses the battle is less desirable for the player than the small hit or the like (small hit or miss) that is drawn to the battle. In addition, after the big hit game state, the game returns to the second KT state (MUMU RUSH) (the second KT state (MUMU RUSH) loops). At least the 10R certain-variable big hit is a game rather than a small hit (small hit, miss) drawn into a battle. It seems that it is desirable for the person. In consideration of the above, for example, as a notice (suggestion) of a 10R probability change jackpot or the like, a pending change effect (recalling a chance) of a positive color (recalling a chance) indicating a battle victory (a display mode reminiscent of good luck. A change in the shape of a heart (a change to a design of a heart) and a negative color (reminiscent of a pinch) of a negative color suggesting a battle defeat as a notice (suggestion) of a 2R normal big hit etc. (display mode reminiscent of bad luck) For example, performing a change to a skull pattern) and holding a change effect (for example, a change to a sword pattern, a heart pattern or a skull pattern) that suggests the start of a battle as a warning (suggestion) to any of the big hits. (A change to a symbol indicating that a re-change to the symbol is made) may be executed.

なお、特徴部014SHでは、特図1の大当り変動は、特図2の小当り図柄が停止表示されても強制はずれとしないため、言うまでもないが、特徴部014SHでは、図10−50(A)や図10−55(B)の例(変形例)は適用しない。   In the characteristic portion 014SH, it is needless to say that the change in the big hit in the special figure 1 is not forced out even if the small hit symbol in the special figure 2 is stopped and displayed. And the example (modification) of FIG. 10-55 (B) is not applied.

以上、特徴部014について、図11−1〜図11−13等を用いて説明したが、具体的な構成は具体的に説明した範囲内に限定されず、特徴部014の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。   As described above, the characteristic portion 014 has been described with reference to FIGS. 11A to 11C and the like. However, the specific configuration is not limited to the specifically described range, and does not deviate from the gist of the characteristic portion 014. Thus, various modifications and applications are possible.

例えば、第2KT状態(カウントダウン演出)においては、主飾り図柄を表示せずに、小飾り図柄を表示しているが(図11−3、図11−11〜図11−13)、第2KT状態(カウントダウン演出)において、主飾り図柄も小飾り図柄も表示しないようにしてもよい。また、主な変動特図に対応する小飾り図柄(具体的には、第2特別図柄に対応する第2小飾り図柄014SHKKZ2)を表示し、他方の小飾り図柄(具体的には、第1特別図柄に対応する第1小飾り図柄014SHKKZ1)や主飾り図柄は表示しないようにしてもよい。   For example, in the second KT state (countdown effect), a small decorative symbol is displayed without displaying the main decorative symbol (FIGS. 11-3, 11-11 to 11-13), but the second KT state. In (countdown effect), neither the main decoration symbol nor the small decoration symbol may be displayed. In addition, a small decoration symbol corresponding to the main variable special symbol (specifically, a second small decoration symbol 014SHKKZ2 corresponding to the second special symbol) is displayed, and the other small decoration symbol (specifically, the first small decoration symbol 014SHKKZ2) is displayed. The first small decorative symbol 014SHKKZ1) and the main decorative symbol corresponding to the special symbol may not be displayed.

例えば、第2KT状態(カウントダウン演出)において、個々の小当りによる獲得球数を表示しているが(図11−11(F)、図11−12(B)参照)、上記に加えて、小当りによる累計の獲得球数を表示するようにしてもよい。例えば、図11−11(G)等の場面では大当りによる累計の獲得球数「1560ポイント」と小当りによる累計の獲得球数「10ポイント」とを並べて表示し、図11−12(B)等の場面では大当りによる累計の獲得球数「1560ポイント」と小当りによる累計の獲得球数「30ポイント」とを並べて表示し、図11−12(D)等の場面では大当りによる累計の獲得球数「1560ポイント」と小当りによる累計の獲得球数「400ポイント」とを並べて表示してもよい。   For example, in the second KT state (countdown effect), the number of balls obtained by individual small hits is displayed (see FIGS. 11-11 (F) and 11-12 (B)). The total number of acquired balls by the hit may be displayed. For example, in the scene of FIG. 11-11 (G) and the like, the total number of obtained balls “1560 points” by the big hit and the total number of obtained balls “10 points” by the small hit are displayed side by side, and FIG. 11-12 (B) In such scenes, the total number of balls obtained by the big hit “1560 points” and the total number of balls obtained by the small hits “30 points” are displayed side by side, and in the case of FIG. The number of balls "1560 points" and the total number of balls obtained by small hits "400 points" may be displayed side by side.

また、第2KT状態(カウントダウン演出)の突入する場面には、右打ち報知に加えて、「カウントダウンが0になる迄右打ちを行ってください」と重ねて表示(報知、警告)しているが(図11−11(C))、他の場面においても重ねて表示してもよい。例えば、第2KT状態(カウントダウン演出)の全場面(図11−11(C)〜図11−12(F)において「カウントダウンが0になる迄右打ちを行ってください」と重ねて表示してもよい。また、第2KT状態(カウントダウン演出)の全場面を対象に、必要に応じて(例えば、ゲート41への遊技球の通過を所定時間連続して検出しなかったときに、第2保留記憶数が0になったときに)、「カウントダウンが0になる迄右打ちを行ってください」と重ねて表示してもよい。   In addition, in the scene where the second KT state (countdown effect) enters, in addition to the right-handed notification, “Please right-handed until the countdown reaches 0” is displayed (information and warning) in a superimposed manner. (FIG. 11-11 (C)), and may be superimposed and displayed in other scenes. For example, even if all the scenes in the second KT state (countdown effect) (FIG. 11-11 (C) to FIG. 11-12 (F) are overlaid with "Please right-hand until the countdown reaches 0") In addition, for all the scenes in the second KT state (countdown effect), if necessary (for example, when the passage of the game ball to the gate 41 is not detected for a predetermined time continuously, the second hold storage is performed). (When the number becomes 0), "Please right-hand until the countdown becomes 0" may be displayed in a superimposed manner.

また、第2KT状態(カウントダウン演出)においてカウントダウン数が0になった後にカウントダウン数の上乗せを実行する態様を説明したが(図11−13(G)参照)、上乗せの実行タイミングは、カウントダウン数が0になった後に限定されない。例えば、カウントダウン演出の終盤のタイミング(例えば、カウントダウン数が10以下の数(10〜0)になった後のタイミング)において上乗せを実行してもよい。カウントダウン演出の終盤のいずれのタイミングにおいて上乗せを実行するかは抽選によって決定してもよいし、予め決められていてもよい。なお、カウントダウン演出の終盤以外のタイミングにおいて上乗せを実行してもよい。   In the second KT state (countdown effect), the mode in which the countdown number is added after the countdown number has become zero has been described (see FIG. 11-13 (G)). It is not limited after becoming 0. For example, the addition may be performed at the end timing of the countdown effect (for example, the timing after the countdown number becomes 10 or less (10 to 0)). At which timing of the end of the countdown effect the addition is performed may be determined by lottery or may be determined in advance. In addition, the additional game may be executed at a timing other than the end of the countdown effect.

なお、通常状態における動作モード(背景等)が複数種類(大当り信頼度等に関連する複数の動作モード(例えば先読み予告演出として実行される動作モード等)、又は、大当り信頼度等に関連しない複数の動作モード(例えば、遊技者が自由にボタン等により切り替え可能な動作モード))を備える態様とした場合には、カウントダウン演出は、通常状態における動作モードの種類とは無関係に実行されるものであってもよい。例えば、カウントダウン演出の演出態様は1種類であってもよい(つまり、例えば、動作モードAにおいて特図1にて10R確変大当りとなりかつ特図1にて大当りが保留連する場合であっても動作モードBにおいて特図1にて10R確変大当りとなりかつ特図1にて大当りが保留連する場合であっても、カウントダウン演出の演出態様は1種類であるため、結果的に同一の演出態様のカウントダウン演出が実行されるようにしてもよい)。あるいは、カウントダウン演出は複数種類のうちのいずれかの演出態様によって実行されるが、動作モードAにおいて10R確変大当りとなりかつ大当りが保留連するか、動作モードBにおいて10R確変大当りとなりかつ大当りが保留連するかとは無関係にいずれかの演出態様が決定されるようにしてもよい。   Note that there are a plurality of types of operation modes (backgrounds and the like) in the normal state (a plurality of operation modes related to the jackpot reliability and the like (for example, an operation mode executed as a prefetch notice effect) and a plurality of modes not related to the jackpot reliability and the like. (For example, an operation mode in which a player can freely switch with a button or the like)), the countdown effect is executed regardless of the type of the operation mode in the normal state. There may be. For example, the effect form of the countdown effect may be one type (that is, for example, in the operation mode A, even when the 10R certain variable big hit is achieved in the special figure 1 and the big hit is suspended in the special figure 1). In Mode B, even if the special figure 1 has a 10R probable big hit and the special figure 1 has a large number of hits, there is only one type of effect of the countdown effect. An effect may be performed). Alternatively, the countdown effect is performed in one of a plurality of types of effect modes. In operation mode A, a 10R certain-variable big hit and a big hit are held consecutively, or in an operation mode B, a 10R certain-variable big hit becomes a large continuous hit and the big hit is held. Regardless of whether it is performed, any of the effect modes may be determined.

一方、上記とは異なるが、カウントダウン演出は、通常状態における動作モードの種類に応じて実行されるものであってもよい。   On the other hand, although different from the above, the countdown effect may be executed according to the type of the operation mode in the normal state.

また、上記では、特図1にて10R確変大当りとなり、かつ、当該10R確変大当りの大当り遊技状態の終了時点で既に入賞していた特図1が大当りとなる場合(特図1にて大当りが保留連する場合)に、当該10R確変大当りの大当り遊技状態の終了後の第2KT状態においてカウントダウン演出を実行する例を説明したが、保留連する特図1の大当りの種類に応じてカウントダウン演出の実行有無を異ならせてもよい。例えば、カウントダウン演出が行わるかの期待感を高めるために(あるいはカウントダウン演出が行われることに対する印象を低下させないために)、保留連する特図1の大当りが、有利度が高い大当り(例えば、10R確変大当り等)である場合にはカウントダウン演出を実行し、有利度が高くない大当り(例えば、6R通常大当り等)である場合にはカウントダウン演出を実行しないようにしてもよい。また例えば、バランスを重視し、保留連する特図1の大当りが、有利度が高くない大当り(例えば、6R通常大当り等)である場合にはカウントダウン演出を実行し、有利度が高い大当り(例えば、10R確変大当り等)である場合にはカウントダウン演出を実行しないようにしてもよい。なお、カウントダウン演出を実行する場合(つまり、カウントダウン演出を実行する種類の大当りである場合)には特図1の変動時間を90秒(図11−1(B)の第1変動パターン#09の90秒間)とし、カウントダウン演出を実行しない場合(つまり、カウントダウン演出を実行しない種類の大当りである場合)には特図1の変動時間を10秒(図10−7(B)の第1変動パターン#09の10秒間)としてもよい。   In the above description, the special figure 1 is a 10R probability variable jackpot, and the special figure 1 which has already been won at the end of the jackpot game state of the 10R probability variable jackpot is a big jackpot (the special figure 1 has a big hit). In the case of holding the consecutive hits), the example in which the countdown effect is executed in the second KT state after the end of the big hit gaming state of the 10R probability change big hit has been described. The execution may be different. For example, in order to increase the expectation of whether or not a countdown effect is performed (or in order not to reduce the impression that the countdown effect is performed), the jackpot of the special map 1 that is on hold is a jackpot with a high degree of advantage (for example, The countdown effect may be executed when the hit is a 10R probability change big hit, and the countdown effect may not be executed when the hit is not a great advantage (for example, a 6R normal big hit). Further, for example, when the big hit of Toku-zu 1 to which balance is emphasized and reserved is a big hit that does not have a high advantage (for example, a 6R regular big hit), a countdown effect is executed and a big hit with a high advantage (for example, (10R probability change big hit etc.), the countdown effect may not be executed. When the countdown effect is executed (that is, when the type of the countdown effect is a big hit), the fluctuation time of the special figure 1 is set to 90 seconds (the first fluctuation pattern # 09 of FIG. 11-1 (B)). If the countdown effect is not executed (that is, if the type of the jackpot is a type of jackpot in which the countdown effect is not executed), the fluctuation time of the special figure 1 is set to 10 seconds (the first fluctuation pattern in FIG. 10-7 (B)). (# 09 for 10 seconds).

また、上記では、第2KT状態における特図1の大当り変動の変動時間にカウントダウン演出を実行する例を説明したが、第1KT状態(高確率/第1KT状態,低確率/第1KT状態)における特図1の大当り変動の変動時間にカウントダウン演出を実行してもよい。つまり、KT(第1KT状態及び第2KT状態)における特図1の大当り変動の変動時間にカウントダウン演出を実行してもよい。あるいは、第2KT状態における特図1の大当り変動の変動時間にはカウントダウン演出を実行し、第1KT状態における特図1の大当り変動の変動時間にはカウントダウン演出を実行しないようにしてもよい。なお、第1KT状態であるときには小当りは頻発しないため(図10−9(G)(H)参照)、右打ち表示014SH007や「カウントが0になる迄右打ちを行ってください」などを表示しないようにしてもよい。例えば、「大当り準備中」などと表示してもよい。   Also, in the above description, an example in which the countdown effect is performed during the fluctuation time of the big hit fluctuation in the special figure 1 in the second KT state has been described. However, the special state in the first KT state (high probability / first KT state, low probability / first KT state) is described. The countdown effect may be executed during the change time of the big hit change in FIG. That is, the countdown effect may be executed during the change time of the big hit change of the special figure 1 in the KT (the first KT state and the second KT state). Alternatively, the countdown effect may be executed during the change time of the big hit change of the special figure 1 in the second KT state, and the countdown effect may not be executed during the change time of the big hit change of the special figure 1 in the first KT state. In the first KT state, since small hits do not occur frequently (see FIGS. 10-9 (G) and (H)), a right-handed display 014SH007 or a message "Please right-handed until the count reaches 0" is displayed. It may not be done. For example, a message "Preparing for big hit" may be displayed.

また、上記では、特図1にて10R確変大当りとなりかつ特図1にて大当りが保留連する場合には、大当り遊技状態の終了後の第2KT状態においてカウントダウン数を更新するカウントダウン演出を実行する例を説明したが、特図1にて10R確変大当りとなりかつ特図1にて大当りが保留連する場合の大当り遊技状態の終了後の第2KT状態において実行する演出はカウントダウン演出に限定されない。例えば、メーターの値を更新するメーター演出を実行してもよい。また、実行する演出は、保留連する特図1の大当りの種類に応じたものであってもよい。例えば、カウントダウン演出が実行されるかメーター演出が実行されるかによって当該演出終了後(つまりロング変動の停止表示後)にいずれの種類の大当りとなるかを報知又は示唆してもよい。   In the above description, when the special hit is a 10R probability big hit in the special map 1 and the big hit is held consecutively in the special map 1, the countdown effect of updating the countdown number in the second KT state after the end of the big hit game state is executed. Although the example has been described, the effect performed in the second KT state after the end of the big hit game state in the case where the special hit is a 10R probability variable big hit in the special figure 1 and the big hit is held continuously in the special figure 1 is not limited to the countdown effect. For example, a meter effect for updating the value of the meter may be executed. Further, the effect to be executed may be in accordance with the type of the big hit in the toku-zu 1 to be held. For example, depending on whether the countdown effect or the meter effect is executed, the type of jackpot may be notified or suggested after the end of the effect (that is, after the stop display of the long fluctuation).

また、上記では、特図1にて10R確変大当りとなりかつ特図1にて大当りが保留連する場合の大当り遊技状態の終了後の第2KT状態においてカウントダウン演出を実行する例を説明したが、大当り遊技状態の終了時点で既に入賞していた特図1が大当りとなるのではなく第2KT状態に移行した後に入賞した特図1が大当りとなる場合(つまり特図1の保留連ではない場合。第2KT状態であるときは右打ちによる特図2が主な変動特図であるが、たまたま遊技領域の左側方に遊技球が流れ、かつ入賞球装置6A(第1始動入賞口)に入賞し、かつ大当りとなったような場合)にもカウントダウン演出等(カウントダウン演出、または、カウントダウン演出に代わるメーター演出等の他の演出)を実行してもよい。   Also, in the above description, an example in which the countdown effect is executed in the second KT state after the end of the big hit game state in the case where the big hit is a 10R probability variable big hit and the big hit is held consecutively in the special figure 1, The special figure 1 that has already won at the end of the gaming state does not become a big hit, but the special figure 1 that has won after shifting to the second KT state becomes a big hit (that is, a case where the special figure 1 is not a hold sequence of the special figure 1). When in the second KT state, the special figure 2 by right-handing is the main variable special figure, but the game ball happens to flow to the left side of the game area and the winning ball device 6A (first starting winning opening) is won. In addition, a countdown effect or another effect such as a meter effect instead of the countdown effect may be executed also in the case of a big hit.

一方、上記とは異なり、特図1の大当りが保留連する場合にはカウントダウン演出等を実行する一方、第2KT状態に移行した後に入賞した特図1が大当りとなる場合にはカウントダウン演出等を実行しないようにしてもよい。なお、カウントダウン演出を実行する場合(つまり、保留連となる特図1の大当りである場合)には特図1の変動時間を90秒(図11−1(B)の第1変動パターン#09の90秒間)とし、カウントダウン演出を実行しない場合には特図1の変動時間を10秒(図10−7(B)の第1変動パターン#09の10秒間)としてもよい。   On the other hand, unlike the above, when the special hit of the special figure 1 is on hold, a countdown effect is executed while the special figure 1 winning after the shift to the second KT state becomes a big hit. It may not be executed. In addition, when the countdown effect is executed (that is, in the case of the special hit of the special figure 1 which is a reserved series), the fluctuation time of the special figure 1 is set to 90 seconds (the first fluctuation pattern # 09 in FIG. 11-1 (B)). If the countdown effect is not performed, the variation time of the special figure 1 may be 10 seconds (10 seconds of the first variation pattern # 09 in FIG. 10-7 (B)).

なお、特徴部014SHの確変大当りはいわゆる1回ループ(次回大当り迄の確変)であるが、いわゆる確変リミッタを設けるようにしてもよい。また、低確率に転落する転落抽選を設けるようにしてもよい。なお、低確率に転落する転落抽選を設ける場合には、第2KT状態から通常状態に移行(転落)する場合があるが、例えば、特別演出において通常状態への移行を示唆するようにしてもよい。例えば、転落を決定した場合には、カウントダウン値を通常態様(点灯)から示唆態様(点滅)に変化させる演出を実行し、続いてカントダウン値を消去し、通常状態に移行するようにし、一方、転落を決定していない場合にも、時々、カウントダウン値を通常態様(点灯)から示唆態様(点滅)に変化させる演出迄を実行するようにしてもよい)。   In addition, although the probable change big hit of the characteristic part 014SH is a so-called one time loop (probable change until the next big hit), a so-called probable change limiter may be provided. Further, a falling lottery that falls with a low probability may be provided. In addition, when the falling lottery that falls at a low probability is provided, the state may transition (fall) from the second KT state to the normal state. For example, the transition to the normal state may be suggested in a special effect. . For example, when a fall is determined, an effect of changing the countdown value from the normal mode (lighting) to the suggesting mode (flashing) is executed, the cantdown value is subsequently erased, and the state shifts to the normal mode. Even when the fall has not been determined, the effect of changing the countdown value from the normal mode (lighting) to the suggesting mode (flashing) may be executed from time to time.

また、特徴部014SHの確変大当りはいわゆる1回ループ(次回大当り迄の確変)であるが、いわゆるST(回数切り確変)としてもよい。STとする場合には、特別演出の実行中に遊技状態が移行すると遊技者の混乱(具体的には、特別演出の実行中にST回数分の特図2の変動が消化し終わり第2KT状態から通常状態に転落すると急に小当りになりにくくなりことに対する遊技者の混乱等)を招く恐れがあるため、特別演出の実行中に遊技状態が移行しないように、特別演出の実行中にST回数分の特図2の変動が消化し終わらないような時間を特別演出の実行時間(つまり、特図1の大当り変動の変動時間)としてもよい。具体的には、特図2の変動時間や小当り遊技状態の制御時間などから特図2がST回数分変動するために必要となる予想時間を超えないような短い時間を特別演出の実行時間としてもよい。   In addition, although the probability change big hit of the characteristic portion 014SH is a so-called one-time loop (probable change until the next big hit), a so-called ST (number-of-times cut certain change) may be used. In the case of ST, when the game state shifts during the execution of the special effect, confusion of the player (specifically, during the execution of the special effect, the variation of the special figure 2 for the number of STs is exhausted and the second KT state ends). If the player falls down to the normal state, the player may suddenly become less likely to hit a small hit, causing confusion for the player, etc.), so that the game state does not shift during the execution of the special effect. The time during which the fluctuation of the special figure 2 for the number of times does not end may be set as the execution time of the special effect (that is, the fluctuation time of the big hit fluctuation of the special figure 1). Specifically, the special performance execution time is set to a short time that does not exceed the expected time required for the special figure 2 to change by the number of ST times from the fluctuation time of the special figure 2 or the control time of the small hitting game state. It may be.

一方、上記とは異なり、特別演出の実行中にST回数分の特図2の変動が消化し終わるような時間を特別演出の実行時間としてもよい。つまり、上記予想時間を超えるような長い時間を特別演出の実行時間としてもよい。特別演出の実行中にST回数分の特図2の変動が消化し終わるような時間を特別演出の実行時間とする場合には、特別演出の実行中に遊技状態が移行した際に遊技状態が移行した旨(具体的には、第2KT状態から通常状態に転落した旨)を遊技者に報知(例えば、遊技状態の移行に際し特別演出を終了することによる報知、または、遊技状態の移行後も特別演出を実行し続ける場合には特別演出の演出態様を移行前とは異なる演出態様にすることによる報知等)してもよい。なお、実際に遊技状態が移行する前(ST回数分の特図2の変動が消化し終わる少し前、例えば数変動前)に、遊技状態が移行する旨を予告として報知してもよい。   On the other hand, unlike the above, a special effect execution time may be a time at which the change of the special figure 2 for the number of STs is completed during the execution of the special effect. In other words, a long time that exceeds the expected time may be set as the execution time of the special effect. In the case where the time during which the fluctuation of the special figure 2 for the number of STs is completed during the execution of the special effect is set as the execution time of the special effect, when the game state shifts during the execution of the special effect, the gaming state is changed. Notifying the player of the transition (specifically, falling from the second KT state to the normal state) to the player (for example, notification by ending the special effect at the transition of the gaming state, or even after the transition of the gaming state) In the case where the special effect is continued to be executed, the special effect may be notified by setting the effect mode to a different effect mode from that before the transition. Before the game state actually shifts (slightly before the change in the special figure 2 for the number of STs is completed, for example, before the number changes), the fact that the game state shifts may be notified as a notice.

なお、特徴部014SHの遊技機として、通常状態においては特図1が主な変動であり、KT状態においては特図2が主な変動であり、第2KT状態(第2KT状態(MUMU RUSH)、第2KT状態(カウントダウン演出))における特図2にて頻発する小当りにより出玉を少しずつ増やしていくという構成のものを説明したが、特徴部014SHの遊技機の構成はこれに限定しない。例えば、遊技領域における入賞球装置や可変入賞球装置の配置位置や打ち方や各種確率や変動時間等を変更するなどして、通常状態においては特図2が主な変動であり、KT状態においては特図1が主な変動であり、第2KT状態における特図1にて頻発する小当りにより出玉を少しずつ増やしていくという構成としてもよい。   In addition, as a gaming machine of the characteristic portion 014SH, in the normal state, the special figure 1 is the main fluctuation, in the KT state, the main figure is the main fluctuation, and in the second KT state (the second KT state (MUMU RUSH), In the special figure 2 in the second KT state (countdown effect), a description has been given of a configuration in which the number of payouts is gradually increased due to frequent small hits, but the configuration of the gaming machine having the characteristic portion 014SH is not limited to this. For example, the special figure 2 is the main fluctuation in the normal state, and the KT state is changed in the normal state, for example, by changing the arrangement position, hitting method, various probabilities, fluctuation time, and the like of the winning ball apparatus and the variable winning ball apparatus in the game area. The main variation of the special figure 1 is that the number of payouts may be gradually increased by small hits frequently occurring in the special figure 1 in the second KT state.

以上に説明したように、本特徴部014SHの遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、可変表示が実行される遊技状態として、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ011SHS2208を実行する部分)と、を備え、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示と、のいずれかの可変表示に対応して、装飾識別情報(例えば、図11−3(A)の主飾り図柄014SHSKZ1や、図11−3(B)の主飾り図柄014SHSKZ2)の可変表示を実行する(例えば、図11−3(A)に示すように第1特別図柄に対応して主飾り図柄014SHSKZ1の可変表示を実行し、図11−3(B)に示すように第2特別図柄に対応して主飾り図柄014SHSKZ2の可変表示を実行する)ことが可能であり、第1識別情報および第2識別情報のうち装飾識別情報の可変表示に対応しない識別情報(例えば、左打ちの場合には第2特別図柄(左打ちの場合には、図11−5(A)〜図11−5(F)に示すように、第1特別図柄に対応する主飾り図柄014SHSKZ1の可変表示が行われるため、第1特別図柄および第2特別図柄対応のうち主飾り図柄014SHSKZ1の可変表示に対応しないのは第2特別図柄)。また、右打ちの場合には第1特別図柄(右打ちの場合には、図11−6(D)〜図11−7(C)に示すように、第2特別図柄に対応する主飾り図柄014SHSKZ2の可変表示が行われるため、第1特別図柄および第2特別図柄対応のうち主飾り図柄014SHSKZ2の可変表示に対応しないのは第1特別図柄)の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示(例えば、右打ちの場合には、図11−12(F)に示すように第1特別図柄の表示結果として大当り図柄が停止表示。なお、図11−12(F)では第1特別図柄の表示結果として大当り図柄が停止表示されることを第1特別図柄に対応する第1小飾り図柄014SHKKZ1の表示結果として大当り図柄が停止表示されることにより示している)される可変表示が実行されている場合(例えば、図11−11(D)〜図11−12(E)に示すように大当りとなる第1特別図柄の可変表示が実行されている場合。なお、図11−11(D)〜図11−12(E)では第1特別図柄の可変表示が実行されていることを第1特別図柄に対応する第1小飾り図柄014SHKKZ1の可変表示が実行されていることにより示している)に、第1識別情報および第2識別情報のうち装飾識別情報の可変表示に対応する識別情報の可変表示を開始(例えば、図11−11(D)に示すように第2特別図柄の可変表示を開始。なお、図11−11(D)では第2特別図柄の可変表示が開始されることを第2特別図柄に対応する第2小飾り図柄014SHKKZ2の可変表示が開始されることにより示している)するときに、該開始する可変表示の表示結果(例えば、第2特別図柄の表示結果)を、前記特定表示結果としないように決定する一方、前記特殊表示結果とするように決定することが可能であり(特徴部014SHでは、第1特別図柄が大当り変動中であるときには、第2特別図柄について大当り判定は行わないが、小当り判定は行うように構成しているため、第2特別図柄を大当り図柄としないように決定する一方、小当り図柄とするように決定することが可能であり)、前記特別状態(例えば、第2KT状態)において、第1識別情報および第2識別情報のうち装飾識別情報の可変表示に対応しない識別情報の可変表示(例えば、大当りとなる第1特別図柄の可変表示)に対応して、特別演出(例えば、図11−11〜図11−13に示したカウントダウン演出)を実行する(例えば、図11−9、図11−11(D)〜図11−12(F)に示すように大当りとなる第1特別図柄の可変表示の期間中にカウントダウン演出を実行する)ことが可能である。   As described above, the gaming machine of the present characteristic portion 014SH is a gaming machine capable of performing a game, and includes a variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and a second identification information ( For example, a variable display execution unit (for example, a part that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) capable of executing the variable display of the second special symbol in parallel. When a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, an advantageous state control means (for example, game control) capable of controlling the player to an advantageous state (for example, a big hit game state). A part for executing the steps S122 to S125 in the microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) and a display result of the variable display. When a display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed, a special state control means (for example, a game control microcomputer 100 ( Specifically, the CPU 103) controls the game state in which steps S126 to S128 are performed) and a special state (for example, a second KT state) in which a game value is easily given by the special state as a game state in which variable display is executed. Possible special state control means (for example, a part for executing step 011SHS2208 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), and variably displays the first identification information; In response to any one of the variable display and the decorative identification information (for example, FIG. 11-3 (A)). The variable display of the decorative design 014SHSKZ1 or the main decorative design 014SHSKZ2 of FIG. 11-3 (B) is executed (for example, as shown in FIG. 11-3 (A), the main decorative design 014SHSKZ1 corresponding to the first special design). Of the main decoration symbol 014SHSKZ2 corresponding to the second special symbol as shown in FIG. 11-3 (B). Among the identification information, the identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information (for example, the second special symbol in the case of left-handing (in the case of left-handing, FIGS. 11-5A to 11-5 (F ), Since the variable display of the main decorative symbol 014SHSKZ1 corresponding to the first special symbol is performed, the variable display of the main decorative symbol 014SHSKZ1 of the first special symbol and the second special symbol is performed. The second special symbol does not respond). In addition, in the case of right-handed, the first special symbol (in the case of right-handed, as shown in FIGS. 11-6 (D) to 11-7 (C), the main decorative symbol corresponding to the second special symbol Since the variable display of 014SHSKZ2 is performed, the specific display result is displayed as a variable display result of the first special symbol which does not correspond to the variable display of the main decorative symbol 014SHSKZ2 among the first special symbol and the second special symbol. Derivation display (for example, in the case of right-handed driving, the big hit symbol is stopped and displayed as the display result of the first special symbol as shown in FIG. 11-12 (F). In FIG. 11-12 (F), the first special symbol is stopped. The variable display in which the big hit symbol is stopped and displayed as the display result of the symbol is displayed as the big hit symbol is stopped and displayed as the display result of the first small decorative symbol 014SHKKZ1 corresponding to the first special symbol). In the case of being executed (for example, in the case where the variable display of the first special symbol that becomes a big hit is executed as shown in FIGS. 11-11 (D) to 11-12 (E). 11D to 11E show that the variable display of the first special symbol is executed by executing the variable display of the first small decorative symbol 014SHKKZ1 corresponding to the first special symbol. ), The variable display of the identification information corresponding to the variable display of the decoration identification information of the first identification information and the second identification information is started (for example, as shown in FIG. 11-11 (D), the second special symbol is displayed). In addition, in FIG. 11-11 (D), the variable display of the second special symbol is started, and the variable display of the second small decorative symbol 014SHKKZ2 corresponding to the second special symbol is started. To indicate) In this case, the display result of the variable display to be started (for example, the display result of the second special symbol) may be determined not to be the specific display result, while it may be determined to be the special display result. Yes (in the feature portion 014SH, when the first special symbol is in the process of changing the big hit, the big hit determination is not performed for the second special symbol, but the small hit determination is performed. In the special state (for example, the second KT state), the decoration identification of the first identification information and the second identification information can be performed while the symbol is determined not to be the symbol and the symbol is determined to be the small hit symbol. In response to the variable display of the identification information that does not correspond to the variable display of the information (for example, the variable display of the first special symbol that becomes a big hit), a special effect (for example, the display shown in FIGS. 11-11 to 11-13) is performed. (For example, as shown in FIGS. 11-9 and 11-11 (D) to 11-12 (F)), the countdown effect is performed during the variable display of the first special symbol which is a big hit. Is possible).

これにより、興趣が向上する。例えば、特別状態であるときに、装飾識別情報の可変表示に対応しない識別情報(例えば第1特別図柄)の可変表示であって表示結果として特定表示結果を導出表示する可変表示が行われた場合であっても、当該可変表示中に、特別演出を実行するとともに、装飾識別情報の可変表示に対応する識別情報(例えば第2特別図柄)の可変表示を特殊表示結果とすることができるため、興趣が向上する。   Thereby, interest is improved. For example, in the special state, when the variable display of the identification information (for example, the first special symbol) that does not correspond to the variable display of the decoration identification information is performed and the specific display result is derived and displayed as the display result. Even during the variable display, the special effect is executed, and the variable display of the identification information (for example, the second special symbol) corresponding to the variable display of the decoration identification information can be set as the special display result. Interestingness improves.

前記特別演出は、前記特別状態における、第1識別情報および第2識別情報のうち装飾識別情報の可変表示に対応しない識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるタイミング(例えば、第2KT状態における、第1特別図柄の可変表示において大当り図柄が停止表示されるタイミング)を示唆する態様(例えば、図11−11(D)〜図11−12(F)、図11−13に示すようにカウントダウン数を更新する態様)によって実行される演出であってもよい。   In the special effect, the display result of the variable display of the identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information among the first identification information and the second identification information in the special state is derived and displayed (for example, the second KT state). (For example, as shown in FIGS. 11-11 (D) to 11-12 (F) and FIGS. 11-13) which indicate the timing at which the big hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol. An effect performed according to an aspect of updating the countdown number) may be used.

これにより、第1識別情報および第2識別情報のうち装飾識別情報の可変表示に対応しない識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるタイミングを認識(又は概ね認識)することができる。   Thereby, it is possible to recognize (or generally recognize) the timing at which the display result of the variable display of the identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information among the first identification information and the second identification information is derived and displayed.

前記特別演出は、付与された遊技価値(例えば、図11−3(C)や図11−11(D)〜図11−12(F)、図11−13に示すように大当りおよび小当りによって獲得した獲得球数。また、図11−11(F)、図11−12(B)、図11−13(A)、図11−13(C)に示すように個々の小当りによって獲得した獲得球数)を報知する態様によって実行される演出であってもよい。   The special effect is provided by a given game value (for example, as shown in FIG. 11-3 (C), FIG. 11-11 (D) to FIG. 11-12 (F), and FIG. The number of acquired balls, obtained by individual small hits as shown in FIGS. 11-11 (F), 11-12 (B), 11-13 (A), and 11-13 (C). (The number of acquired balls).

これにより、特別演出中に、付与された遊技価値を認識することができる。   Thereby, it is possible to recognize the given game value during the special effect.

前記有利状態には種類の種類(例えば、図10−5(A)に示すように第1特別図柄に対応するものとして3種類、図10−5(B)に示すように第2特別図柄に対応するものとして4種類)があり、前記特別演出が実行されているときは、第1識別情報および第2識別情報のうち装飾識別情報の可変表示に対応しない識別情報の可変表示において(例えば、カウントダウン演出が実行されているときは、第1特別図柄の可変表示において)、前記有利状態の種類に対応する演出を実行しないようにしてもよい。例えば、カウントダウン演出中は、図11−12(F)に示すように、第1特別図柄の6R確変大当り(図11−12(H)参照)に対応した大当り図柄「555」を、第1小飾り図柄014SHKKZ1としては表示するが、主飾り図柄014SHSKZ1としては表示しないようにしてもよい。つまり、特別演出が実行されているときは、有利状態の種類(特図1の大当り種別)に対応する演出(特図1の大当り種別に対応する主飾り図柄による図柄揃えの演出)を実行しないようにしてもよい。   The advantageous state includes three kinds of types (for example, three types corresponding to the first special symbol as shown in FIG. 10-5 (A), and a second type as shown in FIG. 10-5 (B)). When the special effect is being executed, the variable display of the identification information that does not correspond to the variable display of the decorative identification information among the first identification information and the second identification information (for example, When the countdown effect is being executed (in the variable display of the first special symbol), the effect corresponding to the type of the advantageous state may not be executed. For example, during the countdown effect, as shown in FIG. 11-12 (F), the big hit symbol “555” corresponding to the 6R probability variable big hit (see FIG. 11-12 (H)) of the first special symbol is changed to the first small symbol. The decorative pattern 014SHKKZ1 is displayed, but may not be displayed as the main decorative pattern 014SHSKZ1. In other words, when the special effect is being executed, the effect corresponding to the type of the advantageous state (the big hit type in the special figure 1) (the effect of the pattern alignment by the main decoration symbol corresponding to the big hit type in the special figure 1) is not executed. You may do so.

これにより、特別演出(カウントダウン数等)に注目させることができる。あるいは、不要な混乱を招くことを回避することができる。   As a result, attention can be paid to special effects (such as the number of countdowns). Alternatively, unnecessary confusion can be avoided.

また例えば、特別演出は、特図1の大当りの種類に応じて異なる演出態様で実行される演出ではないようにしてもよい。つまり、特別演出が実行されているときは、有利状態の種類(特図1の大当り種別)に対応する演出(特図1の大当り種別に対応する演出態様(背景色、カウントダウン数の表示態様)による演出)を実行しないようにしてもよい。一例として、カウントダウン演出の演出態様は1種類であってもよい(つまり、演出態様が1種類であるため、結果的に第1特別図柄の大当りの種類によらずに常に同一の演出態様のカウントダウン演出が実行されるようにしてもよい)。あるいは、カウントダウン演出は複数種類のうちのいずれかの演出態様によって実行されるが、特図1の大当り種別とは無関係にいずれかの演出態様が決定されるようにしてもよい。   Also, for example, the special effect may not be an effect performed in a different effect mode depending on the type of the big hit in Tokuzu 1. In other words, when the special effect is being executed, the effect corresponding to the type of the advantageous state (the big hit type in the special figure 1) (the effect mode corresponding to the big hit type in the special figure 1 (display mode of the background color and the countdown number)) May not be performed. As an example, the effect form of the countdown effect may be one type (that is, since there is only one effect state, as a result, the countdown effect of the same effect state always occurs regardless of the type of the first special symbol big hit). An effect may be performed). Alternatively, the countdown effect is performed in any one of a plurality of types of effect types, but any of the effect types may be determined irrespective of the jackpot type of the special figure 1.

これにより、特別演出が終了する迄(すなわち、第1特別図柄による大当り図柄が停止する迄)、興味(例えば、いずれの種類の大当りとなるかの興味)を持続させることができる。   Thereby, the interest (for example, the interest of what kind of big hit becomes) can be maintained until the special effect ends (that is, until the big hit symbol by the first special symbol stops).

なお、上記とは異なるが、特別演出が実行されているときは、有利状態の種類(特図1の大当り種別)に対応する演出(特図1の大当り種別に対応する演出態様(背景色、カウントダウン数の表示態様)による演出)を実行するようにしてもよいし、有利状態の種類を示唆する演出を実行するようにしてもよい。   Note that, although different from the above, when the special effect is being performed, the effect corresponding to the type of the advantageous state (the jackpot type in Tokuju 1) (the effect mode (background color, An effect) according to the display mode of the countdown number) may be executed, or an effect indicating the type of advantageous state may be executed.

これにより、特別演出が開始されるときの興趣を向上させることができる。   Thereby, the interest when the special effect is started can be improved.

第1識別情報の可変表示に関する情報と第2識別情報の可変表示とに関する情報とを保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特別図柄の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する第1保留記憶バッファ、第2特別図柄の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する第2保留記憶バッファ)と、前記保留記憶に対応して保留表示を表示可能な保留表示手段(例えば、第1保留記憶バッファに対応して保留表示を表示可能な第1保留表示領域5A、第2保留記憶バッファに対応して保留表示を表示可能な第2保留表示領域5B)と、を備え、前記特別演出の実行に対応して、装飾識別情報(例えば、図11−3(C)に示すように、主飾り図柄014SHSKZ1、主飾り図柄014SHSKZ2)および前記保留表示(例えば、第1保留記憶バッファに対応する保留表示、第2保留記憶バッファに対応する保留表示)を表示しないようにしてもよい。   Hold storage means for storing information relating to the variable display of the first identification information and the information relating to the variable display of the second identification information as a temporary storage (for example, a first storage means for storing information relating to the variable display of the first special symbol as the temporary storage). A suspension storage buffer, a second suspension storage buffer for storing information related to the variable display of the second special symbol as suspension storage, and suspension display means (for example, a first suspension storage) capable of displaying the suspension display corresponding to the suspension storage. A first hold display area 5A capable of displaying a hold display corresponding to a buffer, and a second hold display area 5B capable of displaying a hold display corresponding to a second hold storage buffer), and executing the special effect. Corresponding to the decoration identification information (for example, as shown in FIG. 11-3 (C), the main decoration pattern 014SHSKZ1, the main decoration pattern 014SHSKZ2) and the hold display ( Eg to hold display corresponding to the first pending memory buffer, hold display) may not display the corresponding to the second hold storage buffer.

これにより、特別演出(カウントダウン数等)に注目させることができる。あるいは、不要な混乱を招くことを回避することができる。   As a result, attention can be paid to special effects (such as the number of countdowns). Alternatively, unnecessary confusion can be avoided.

第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶し、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特別図柄の可変表示に関する情報を第1保留記憶として記憶する第1保留記憶バッファ、第2特別図柄の可変表示に関する情報を第2保留記憶として記憶する第2保留記憶バッファ)と、前記第1保留記憶および前記第2保留記憶のうちの一方の保留記憶に対応して保留表示を表示可能な保留表示手段(例えば、第1保留記憶バッファに対応して保留表示を表示可能な第1保留表示領域5A、第2保留記憶バッファに対応して保留表示を表示可能な第2保留表示領域5B)と、を備え、前記保留表示手段は、前記第1保留記憶および前記第2保留記憶のうち装飾識別情報の可変表示に対応しない保留記憶に対応する保留表示を表示しない一方、前記第1保留記憶および前記第2保留記憶のうち装飾識別情報の可変表示に対応する保留記憶に対応する保留表示を表示可能であり(例えば、左打ちの場合には、図11−3(A)に示すように、主飾り図柄014SHSKZ1の可変表示に対応しない第2保留記憶に対応する第2特別図柄の保留表示を表示しない一方、主飾り図柄014SHSKZ1の可変表示に対応する第1保留記憶に対応する第1特別図柄の保留表示を表示可能であり、右打ちの場合には、図11−3(B)に示すように、主飾り図柄014SHSKZ2の可変表示に対応しない第1保留記憶に対応する第1特別図柄の保留表示を表示しない一方、主飾り図柄014SHSKZ2の可変表示に対応する第2保留記憶に対応する第2特別図柄の保留表示を表示可能であり)、前記特別演出が実行されているときは、前記第1保留記憶および前記第2保留記憶のうち装飾識別情報の可変表示に対応しない保留記憶に対応する保留表示を表示しないことに加えて、装飾識別情報も、前記第1保留記憶および前記第2保留記憶のうち装飾識別情報の可変表示に対応する保留記憶に対応する保留表示も表示しない(例えば、右打ちのカウントダウン演出が実行されているときは、図11−3(C)に示すように、主飾り図柄014SHSKZ2の可変表示に対応しない第1保留記憶に対応する第1特別図柄の保留表示を表示しないことに加えて、主飾り図柄014SHSKZ2も、主飾り図柄014SHSKZ2の可変表示に対応する第2保留記憶に対応する第2特別図柄の保留表示も表示しない)ようにしてもよい。   Hold storage means for storing information relating to the variable display of the first identification information as a first hold storage and storing information relating to the variable display of the second identification information as a second hold storage (for example, information relating to the variable display of the first special symbol) (A second hold storage buffer that stores information relating to the variable display of the second special symbol as a second hold storage), the first hold storage and the second hold storage. Hold display means (for example, a first hold display area 5A capable of displaying a hold display corresponding to a first hold storage buffer, a second hold storage buffer). A second hold display area 5B) capable of displaying a hold display in response to the request. The hold display means is capable of displaying decoration identification information in the first hold storage and the second hold storage. While the hold display corresponding to the hold storage not corresponding to the display is not displayed, the hold display corresponding to the hold storage corresponding to the variable display of the decoration identification information among the first hold storage and the second hold storage can be displayed. (For example, in the case of left-handed, as shown in FIG. 11-3 (A), while the hold display of the second special symbol corresponding to the second hold memory not corresponding to the variable display of the main decoration symbol 014SHSKZ1 is not displayed. In addition, a hold display of a first special symbol corresponding to the first hold memory corresponding to the variable display of the main decoration symbol 014SHSKZ1 can be displayed, and in the case of right-handing, as shown in FIG. The display of the first special symbol corresponding to the first hold storage not corresponding to the variable display of the main decoration symbol 014SHSKZ2 is not displayed, while the variable display of the main decoration symbol 014SHSKZ2 is not displayed. A hold display of a second special symbol corresponding to the second hold memory can be displayed), and when the special effect is being executed, the decoration identification information of the first hold memory and the second hold memory is variable. In addition to not displaying the hold display corresponding to the hold storage not corresponding to the display, the decoration identification information also corresponds to the hold storage corresponding to the variable display of the decoration identification information among the first hold storage and the second hold storage. (For example, when a right-handed countdown effect is being executed, as shown in FIG. 11C, the first display memory does not correspond to the variable display of the main decoration pattern 014SHSKZ2). In addition to not displaying the hold display of the first special symbol to be displayed, the main ornament symbol 014SHSKZ2 also has the second hold memory corresponding to the variable display of the main ornament symbol 014SHSKZ2. A corresponding second special symbol hold display may not be displayed).

これにより、特別演出(カウントダウン数等)に注目させることができる。あるいは、不要な混乱を招くことを回避することができる。   As a result, attention can be paid to special effects (such as the number of countdowns). Alternatively, unnecessary confusion can be avoided.

前記特別演出は、当該特別演出の実行中に前記特殊状態に制御された期間に応じて実行時間が長くなる(例えば、図11−9に示すように、小当り遊技状態に制御されている期間は第1変動時間タイマの減算が停止するため、小当り遊技状態に制御された期間に応じて第1特別図柄の大当り変動の変動時間(すなわち、カウントダウン演出の実行時間)は長くなる)ように制御される演出であってもよい。   The execution time of the special effect is increased in accordance with the period in which the special effect is controlled during the execution of the special effect (for example, as illustrated in FIG. 11-9, the period in which the special effect is controlled to the small hitting game state). Since the subtraction of the first fluctuation time timer is stopped, the fluctuation time of the big hit fluctuation of the first special symbol (that is, the execution time of the countdown effect becomes longer) according to the period controlled to the small hitting game state. The effect may be controlled.

これにより、興趣を向上させることができる。   Thereby, interest can be improved.

前記特別演出は、当該特別演出の実行中に前記特殊状態に制御される都度、当該特別演出の一部を停止させる(例えば、図11−9に示すように、カウントダウン数の更新を停止させる)演出であってもよい。   Each time the special effect is controlled to the special state during execution of the special effect, a part of the special effect is stopped (for example, as shown in FIG. 11-9, the update of the countdown number is stopped). It may be directing.

これにより、特殊状態に制御されていることを認識させることができる。   Thereby, it is possible to make the user recognize that the state is controlled to the special state.

前記特別演出は、当該特別演出の実行中に前記特殊状態に制御された期間(例えば、各回の小当り遊技状態に制御された時間の合計の時間)を報知(例えば、図11−13(G)に示すように報知)する報知演出を含み、当該報知演出は、当該特別演出の終盤(例えば、図11−13(G)に示すようにカウントダウン数が「0」になった後)に実行されるものであってもよい。   During the execution of the special effect, the special effect is notified of the period controlled to the special state (for example, the total time of the times controlled to the small hitting game state each time) (for example, FIG. 11-13 (G ), Which is executed at the end of the special effect (for example, after the countdown number becomes “0” as shown in FIG. 11-13 (G)). May be performed.

これにより、特別演出の終盤迄、興味(例えば、特殊状態に制御された期間がどのくらいであるかの興味、上乗せされるカウントダウン数がどのくらいであるかの興味)を持続させることができる。   Thereby, the interest (for example, the interest in how long the period controlled in the special state is, or the countdown number to be added) can be maintained until the end of the special effect.

(各特徴部の関係)
特徴部044IWの実施形態を構成する要素と、特徴部014SHの実施形態を構成する要素とは、適宜、組み合わせられてもよい。
(Relationship of each feature)
Elements constituting the embodiment of the characteristic unit 044IW and elements constituting the embodiment of the characteristic unit 014SH may be appropriately combined.

例えば、特徴部014SHにおいて、設定値示唆演出(図10−39参照)を実行してもよい。一例として、特別演出(カウントダウン演出等)において、設定値示唆演出を実行してもよい。具体的には、特別演出において特図2がはずれとなるときに、設定値示唆演出設定処理(図10−38のステップ044IWS925)を実行してもよい。また、特別演出におけるカウントダウン数に関連して設定値示唆演出設定処理を実行してもよい。例えば、カウントダウン数がゾロ目(例えば、図11−11(D)〜図11−12(F)の例では、「88」、「77」、…、「11」)であるときに設定値示唆演出設定処理を実行してもよいし、特別演出においてカウントダウン数がゾロ目であって、かつ、特図2がはずれとなるときに、設定値示唆演出設定処理を実行してもよい。   For example, in the characteristic portion 014SH, a set value suggestion effect (see FIG. 10-39) may be executed. As an example, in a special effect (countdown effect or the like), a set value suggestion effect may be executed. Specifically, when the special figure 2 is lost in the special effect, the setting value suggestive effect setting process (step 044IWS925 in FIG. 10-38) may be executed. In addition, a setting value suggestion effect setting process may be executed in relation to the countdown number in the special effect. For example, when the countdown number is the number of times (for example, “88”, “77”,..., “11” in the examples of FIGS. 11-11 (D) to 11-12 (F)), the set value is suggested. The effect setting process may be executed, or the set value suggestive effect setting process may be executed when the countdown number is in the special effect and the special figure 2 is out of order.

また、上記に代えて又は加えて、特別演出中の小当り遊技状態に関連して設定値示唆演出設定処理を実行してもよい。例えば、特別演出中の1回の小当り遊技状態における特殊可変入賞球装置17への入賞球数が所定球数(例えば2個)以上となったことを条件に設定値示唆演出設定処理を実行してもよいし、1回の特別演出中の各回の小当り遊技状態における特殊可変入賞球装置17への入賞球数の累計が所定個数(例えば、70個)以上となったことを条件に設定値示唆演出設定処理を実行してもよいし、1回の特別演出中に小当り遊技状態となった回数(小当り回数)が所定回数(例えば、40回)以上となったことを条件に設定値示唆演出設定処理を実行してもよい。また、図10−13(G)に示したような上乗せを行う態様において、上乗せする数が所定数(例えば、40)以上となったことを条件に設定値示唆演出設定処理を実行してもよい。なお、条件の成立のタイミングにおいて設定値示唆演出設定処理を実行してもよいし、条件の成立のタイミングではなく他のタイミング(例えば、特別演出の終了後のゲート通過待ち時間、ゲート通過後の大当り遊技状態中等)に設定値示唆演出設定処理を実行してもよい。   Further, instead of or in addition to the above, the setting value suggestion effect setting process may be executed in relation to the small hitting game state during the special effect. For example, the setting value suggestion effect setting process is executed on condition that the number of winning balls to the special variable winning ball device 17 in one small hitting game state during the special effect is equal to or more than a predetermined number of balls (for example, two). Alternatively, the condition may be that the total number of winning balls to the special variable winning ball device 17 in each small hitting game state during one special effect is equal to or more than a predetermined number (for example, 70). The setting value suggestive effect setting process may be executed, and the condition that the number of small hitting game states during one special effect (the number of small hits) is equal to or more than a predetermined number (for example, 40 times) is set. May be executed. In addition, in the mode of performing the addition as shown in FIG. 10-13 (G), even if the setting value suggestion effect setting processing is executed on the condition that the number of additions becomes a predetermined number (for example, 40) or more. Good. The setting value suggestion effect setting process may be executed at the timing of the establishment of the condition, or at another timing (for example, a gate passage waiting time after the end of the special effect, a gate after the gate The set value suggestion effect setting process may be executed during a big hit game state).

なお、特徴部014SHにおいて実行する設定値示唆演出の演出態様は、図10−44に示した設定値示唆演出の演出態様とは異なるものであってもよい。例えば、図10−44に示した所定のキャラクタ画像044IW001〜044IW003等ではなく、図11−10(H)などに示したキャラクタの画像を用いてもよい。   In addition, the production mode of the setting value suggestion effect executed in the characteristic unit 014SH may be different from the production mode of the setting value suggestion effect illustrated in FIGS. For example, instead of the predetermined character images 044IW001 to 044IW003 shown in FIG. 10-44, the character images shown in FIG. 11-10 (H) and the like may be used.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special design display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Frame LED
10 General winning opening 11 Main board 12 Production control board 13 Voice control board 14 LED control board 15 Relay board 17 Special variable winning ball device 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A, 22B Start Mouth switch 23… First count switch 24… Second count switch 30… Hitting operation handle 31A… Stick controller 31B… Push button 32… Movable body 41… Pass gate 100… Game control microcomputers 101, 121… ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124: random number circuit 105, 125: I / O
120… effect control CPU
123 ... display control unit

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段と、
可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
可変表示の表示結果として特殊表示結果が導出表示されたときに前記有利状態とは異なる特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
可変表示が実行される遊技状態として、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
を備え、
第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示と、のいずれかの可変表示に対応して、装飾識別情報の可変表示を実行することが可能であり、
第1識別情報および第2識別情報のうち装飾識別情報の可変表示に対応しない識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示される可変表示が実行されている場合に、第1識別情報および第2識別情報のうち装飾識別情報の可変表示に対応する識別情報の可変表示を開始するときに、該開始する可変表示の表示結果を、前記特定表示結果としないように決定する一方、前記特殊表示結果とするように決定することが可能であり、
前記特別状態において、第1識別情報および第2識別情報のうち装飾識別情報の可変表示に対応しない識別情報の可変表示に対応して、特別演出を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Variable display executing means capable of executing variable display of first identification information and variable display of second identification information in parallel;
When the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, advantageous state control means capable of controlling to an advantageous state advantageous to the player;
Special state control means that can be controlled to a special state different from the advantageous state when the special display result is derived and displayed as a display result of the variable display,
As a game state in which the variable display is executed, a special state control means that can be controlled to a special state in which a game value is easily provided by the special state,
With
It is possible to execute the variable display of the decoration identification information in response to any one of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information,
When the variable display in which the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display of the identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information among the first identification information and the second identification information, the first display is performed. When the variable display of the identification information corresponding to the variable display of the decoration identification information of the identification information and the second identification information is started, the display result of the variable display to be started is determined not to be the specific display result. , It can be determined to be the special display result,
In the special state, it is possible to execute a special effect corresponding to the variable display of the identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information among the first identification information and the second identification information. Gaming machine.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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