JP2020022894A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、作動口に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行している。このリーチ表示は、例えば、時系列的に連続する複数のストーリーを有し、これらのストーリーの一部を早送りする演出を実行し、遊技者の期待感を増大させている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine provided with a variable display unit that displays a plurality of patterns in a variable manner (for example, see Patent Literature 1). This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters the operating port, and starts a variation display of a picture. For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, the gaming machine finally stops and displays a specific pattern combination on the display device, and shifts the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, for example, the gaming machine pays out a large amount of gaming balls by shifting the variable winning device to a state in which gaming balls can enter.
By the way, such a gaming machine performs a reach display as an expected effect that makes the player expect that the gaming state will be shifted to the specific control state after starting the fluctuation display of the pattern. The reach display has, for example, a plurality of stories that are continuous in chronological order, performs an effect of fast-forwarding a part of these stories, and increases the sense of expectation of the player.
しかしながら、このようなストーリーの一部を早送りする演出は、ストーリーの進行の速度が速く、その内容も難解になってしまうので遊技者は期待感の大小を判断しにくく、ひいては遊技者の遊技への注目度も低下してしまう場合があるという問題がある。 However, such an effect of fast-forwarding a part of the story is such that the progress of the story is fast and the content is difficult to understand, so that it is difficult for the player to judge the magnitude of the expectation, and thus the player's game There is a problem that the degree of attention may decrease.
本発明の目的は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a player's attention to a game.
本発明の遊技機は、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段と、変動表示手段にて遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行する期待演出実行手段とを備える遊技機であって、リーチ表示は、時系列的に連続する複数のストーリーを備え、期待演出実行手段は、複数のストーリーのうち、いずれかのストーリーを後段ストーリーとして選択するストーリー選択部と、後段ストーリーよりも時系列的に前の前段ストーリーを選択する前段ストーリー選択部と、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する早送り演出実行部と、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するストーリー種別報知部とを備えることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention has a variable display means for variably displaying a plurality of patterns, and an expectation that causes the player to expect the game state to be shifted to a specific control state advantageous to the player by the variable display means. A gaming machine comprising: an expected effect execution unit that executes a reach display as an effect, wherein the reach display includes a plurality of stories that are continuous in time series, and the expected effect execution unit includes one of the plurality of stories. The story selection section that selects the story of the first story as the second story, the first story selection section that selects the first story in chronological order before the second story, the fast story of the first story, and then connects to the second story. A fast-forward effect execution unit that executes a fast-forward effect that proceeds at a normal speed, and which of the multiple stories Characterized in that it comprises a story type notifying unit for notifying the player of the dolphin.
本発明によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the attention degree to a game of a player can be improved.
〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機10は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機10は、図1に示すように、パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
[First Embodiment]
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
The
遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠11に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠13と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。
The gaming machine
なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えている。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠13を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機10の前面に露出させて設けられたシリンダ錠14に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。
Note that the
前扉枠13は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部21と、窓部21に嵌め込まれた窓パネル22とを有している。なお、本実施形態では、窓パネル22は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠13は、窓部21の周囲に設けられた各種ランプ部等にて構成される発光手段の一部として窓部21の上方に設けられた表示ランプ部23と、表示ランプ部23の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部24と、窓部21の下方に設けられた上側膨出部25および下側膨出部26とを備えている。
The
The
上側膨出部25および下側膨出部26は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部25は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿25aと、遊技者に操作されることによって、情報の入力を受け付ける押ボタン25bとを有している。上皿25aは、裏パックユニットに設けられた払出装置71(図5参照)にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構81(図5参照)側へ導くための機能を有している。押ボタン25bは、遊技者に操作されることによって、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する操作手段として機能する。
下側膨出部26は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿26aを有している。下皿26aは、上皿25a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
The upper bulging
The
The
さらに、前扉枠13は、下皿26aの右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル27を備えている。この発射ハンドル27は、パチンコ機10の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構81から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル27は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。
Further, the
図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤31は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部32および外レール部33を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部32および外レール部33によって区画されるようにして遊技盤31に形成されている。この遊技領域は、窓部21を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部32および外レール部33は、遊技領域への遊技球の誘導レール34を構成し、この誘導レール34は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
As shown in FIG. 2, the
The
誘導レール34は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル27の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本実施形態では、誘導レール34の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。
The
遊技盤31は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤31は、各開口部に設けられた一般入賞口35、上作動口(第1始動入球部)36、下作動口(第2始動入球部)37、可変入賞装置38、およびアウト口39を有している。また、遊技盤31は、可変入賞装置38の上方に設けられた右側可変入球機構40と、上作動口36の上方および中央部右側にそれぞれ設けられた2つのスルーゲート41と、上部右側に設けられた主表示装置42と、中央部に設けられた可変表示ユニット43等とを有している。さらに、遊技盤31は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘44や、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。
The
一般入賞口35、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ50a〜50d(図5参照)を備え、これらの検知センサ50a〜50dは、遊技盤31の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口35は、検知センサ50aを備え、上作動口36は、検知センサ50bを備え、下作動口37は、検知センサ50cを備え、可変入賞装置38は、検知センサ50dを備えている。パチンコ機10は、検知センサ50a〜50dの検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ50a〜50dは、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。
Each of the general winning opening 35, the
具体的には、パチンコ機10は、一般入賞口35への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機10は、上作動口36への入球が発生した場合および下作動口37への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機10は、可変入賞装置38への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口36,37の賞球個数を相違させてもよい。
More specifically, the
アウト口39は、遊技盤31の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口39を通って遊技領域から排出される。また、アウト口39は、遊技球の入球を検知する検知センサ50e(図5参照)を備え、この検知センサ50eは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、アウト口39への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
The out
スルーゲート41は、上作動口36の上方に設けられた中央スルーゲート411と、中央部右側に設けられた右側スルーゲート412とを備え、遊技球の入球が発生した場合には、内部抽選を実行する。
中央スルーゲート411は、遊技球の入球を検知する検知センサ50f(図5参照)を備え、この検知センサ50fは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、中央スルーゲート411への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
右側スルーゲート412は、遊技球の入球を検知する検知センサ50g(図5参照)を備え、この検知センサ50gは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、右側スルーゲート412への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
したがって、スルーゲート41は、遊技球を入球させるために遊技領域に設けられた複数の入球手段として機能する。
The through
The central through
The right through
Therefore, the through
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口39への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート41への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート41への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。
Here, the entering ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only discharged from the game area after passing through the opening, but also discharged from the game area after passing through the opening. This also includes a mode in which the flow of the game area continues without flowing. However, in the following description, in order to clearly distinguish a game ball from entering the
上作動口36および下作動口37は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤31に設置されている。各作動口36,37は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口36を上方に配置し、下作動口37を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口37は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物37aを有している。
The upper working
電動役物37aは、遊技盤31の背面側に搭載された電動役物駆動部37bに連結されている。この電動役物37aは、電動役物駆動部37bにて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物37aの上端を左右方向に近接させることによって、下作動口37を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物37aの上端を左右方向に離間させることによって、下作動口37を開放した状態である。
The
ここで、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36の底面部との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物37aを開放状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36の底面部との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができる。
Here, when the
なお、電動役物37aは、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口37に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口37に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口37は、このような切り換えを電動役物37aの設定によって行うのではなく、下作動口37の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口37は、電動役物37aを備えていなくてもよい。
In addition, the
可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口38aと、大入賞口38aを開閉するための開閉扉38bと、開閉扉38bを駆動する可変入賞駆動部38cとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大とし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット43等を避けて可変入賞装置38および右側可変入球機構40に遊技球を導くことができる。
The
Note that the player maximizes the rotational operation amount of the
また、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を中程度とし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側から遊技領域の中央へとシフトさせることによって、中央スルーゲート411に遊技球を導くことができる。
したがって、中央スルーゲート411は、遊技領域の中央(第1の経路)に向かって発射ハンドル27にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する第1の入球手段として機能する。
Further, the player sets the amount of rotation of the firing handle 27 to a medium amount, and shifts the arrival position of the game ball at the upper part of the game area from the side of the
Therefore, the center through
さらに、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大とし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、右側スルーゲート412に遊技球を導くことができる。
したがって、右側スルーゲート412は、遊技領域の右側(第2の経路)に向かって発射ハンドル27にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する第2の入球手段として機能する。
Further, the player maximizes the rotation operation amount of the firing handle 27 and sets the arrival position of the game ball in the upper part of the game area from the side where the exit portion of the
Accordingly, the right through
ここで、遊技盤31は、可変入賞装置38の前面側を覆うようにして設けられたカバー381を備えている。このカバー381は、可変入賞装置38を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル381aと、この透明パネル381aの周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル381bとを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル381aおよび窓部21を介して可変入賞装置38を前方から視認することができる。
Here, the
Therefore, the player can visually recognize the variable winning
大入賞口38aは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口38aは、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ50dを備えている。パチンコ機10は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。
The special winning
開閉扉38bは、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口38aの開口を閉鎖するようにして遊技盤31に設けられている。この開閉扉38bは、窓パネル22に向かって前進して遊技盤31から突出することによって、大入賞口38aの開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤31の内部に向かって後退して遊技盤31に埋没することによって、大入賞口38aの開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部38cは、開閉扉38bを駆動することによって、開閉扉38bを開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening /
The variable winning
具体的には、開閉扉38bは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉38bを開放状態に設定し、大入賞口38aに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening /
The opening / closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening /
図3は、右側可変入球機構の近傍を拡大した図である。
右側可変入球機構40は、図3に示すように、遊技領域を流下する遊技球を右側可変入球機構40の内部に誘導する誘導部401と、誘導部401にて右側可変入球機構40の入口に誘導された遊技球を案内する案内通路402と、案内通路402にて案内される遊技球の行き先を切り替える切替部403と、案内通路402の案内先に設けられた右入球口404および左入球口405とを備えている。
FIG. 3 is an enlarged view of the vicinity of the right variable ball input mechanism.
As shown in FIG. 3, the right-side variable ball-in
誘導部401は、右側可変入球機構40の右側に形成された入口を閉鎖するようにして遊技盤31に設けられた羽根部材401aと、遊技盤31の盤面と直交する軸を中心として羽根部材401aを回動自在に支持するピン401bと、羽根部材401aを駆動する羽根部材駆動部401cとを備えている。
The guiding
羽根部材401aは、ピン401bを中心として反時計回りに回動することによって、右側可変入球機構40の入口を閉鎖する閉鎖状態(図中一点鎖線)と、ピン401bを中心として時計回りに回動することによって、右側可変入球機構40の入口を開放する開放状態(図中実線)とを有している。羽根部材401aは、開放状態において、右側可変入球機構40の入口側に向かうにしたがって下降するように傾斜している。
羽根部材駆動部401cは、羽根部材401aを駆動することによって、羽根部材401aを閉鎖状態および開放状態のいずれかに設定する。
The
The blade
したがって、羽根部材駆動部401cにて羽根部材401aを開放状態に設定した場合には、遊技球は、羽根部材401aの傾斜を利用して羽根部材401aを伝って右側可変入球機構40に入球する(図中実線)。
これに対して、羽根部材駆動部401cにて羽根部材401aを開放状態に設定した場合には、遊技球は、右側可変入球機構40に入球しない(図中一点鎖線)。
Therefore, when the
On the other hand, when the
案内通路402は、その通路内を複数の遊技球が同時に通過できない幅に形成されている。また、案内通路402は、その途中で二股に分岐し、この分岐の上流側に位置する上流側案内通路402aと、下流側に位置する二条の下流側案内通路402b,402cとを有している。
The
上流側案内通路402aは、誘導部401にて右側可変入球機構40の入口に誘導された遊技球を右側可変入球機構40の入口から案内通路402の分岐位置にかけて案内する。この上流側案内通路402aは、右側可変入球機構40の入口から案内通路402の分岐位置に向かうにしたがって下降するように傾斜している。したがって、遊技球は、上流側案内通路402aの傾斜を利用して上流側案内通路402aを伝って案内通路402の分岐位置に到達する。
The
下流側案内通路402bは、案内通路402の分岐位置に近い位置に設けられている。また、下流側案内通路402bは、遊技球を案内通路402の分岐位置から落下させるように鉛直方向に沿って形成されている。この下流側案内通路402bは、上流側案内通路402aを伝って案内通路402の分岐位置に到達した遊技球を右入球口404に案内する。
下流側案内通路402cは、案内通路402の分岐位置から遠い位置に設けられている。また、下流側案内通路402cは、遊技球を案内通路402の分岐位置から落下させるように鉛直方向に沿って形成されている。この下流側案内通路402cは、上流側案内通路402aを伝って案内通路402の分岐位置に到達した遊技球を左入球口405に案内する。
The
The
切替部403は、下流側案内通路402bの入口を閉鎖するようにして遊技盤31に設けられたプレート403aと、遊技盤31の盤面と直交する軸を中心としてプレート403aを回動自在に支持するピン403bと、プレート403aを駆動するプレート駆動部403cとを備えている。
The
プレート403aは、ピン403bを中心として時計回りに回動することによって、下流側案内通路402bの入口を閉鎖する閉鎖状態(図中二点鎖線)と、ピン403bを中心として反時計回りに回動することによって、下流側案内通路402cの入口を閉塞するとともに、下流側案内通路402bの入口を開放する開放状態(図中実線)とを有している。プレート403aは、閉鎖状態において、下流側案内通路402c側に向かうにしたがって下降するように傾斜している。
プレート駆動部403cは、プレート403aを駆動することによって、プレート403aを閉鎖状態および開放状態のいずれかに設定する。
The
The
したがって、プレート駆動部403cにてプレート403aを開放状態に設定した場合には、案内通路402の分岐位置に到達した遊技球は、下流側案内通路402bの入口に案内された後、右入球口404に入球する(図中実線)。
これに対して、プレート駆動部403cにてプレート403aを閉鎖状態に設定した場合には、案内通路402の分岐位置に到達した遊技球は、プレート403aの傾斜を利用してプレート403aを伝って下流側案内通路402cの入口に案内された後、左入球口405に入球する(図中二点鎖線)。
Therefore, when the
On the other hand, when the
右入球口404は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この右入球口404は、遊技球の入球を検知する検知センサ50hを備えている。なお、パチンコ機10は、右入球口404への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
The
左入球口405は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。左入球口405に入球した遊技球は、前述したアウト口39を通った遊技球と合流し、遊技領域から排出される。なお、パチンコ機10は、左入球口405への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
The
パチンコ機10は、右入球口404への入球が発生した場合には、開閉実行モードに移行するので、遊技球を右入球口404に案内する下流側案内通路402bには、開閉実行モードに移行することを意味する「V」の文字が表示されている。
また、パチンコ機10は、左入球口405への入球が発生した場合には、開閉実行モードに移行しないので、遊技球を左入球口405に案内する下流側案内通路402cには、開閉実行モードに移行しないことを意味する「×」の文字が表示されている。
The
In addition, the
ここで、羽根部材401aおよびプレート403aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において可変入球実行モードへの移行に当選し、可変入球実行モードに移行した場合には、羽根部材401aおよびプレート403aは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、可変入球実行モードとは、羽根部材401aを開放状態に設定し、右側可変入球機構40に遊技球を入球可能とするととともに、プレート403aを開放状態または閉鎖状態に設定し、右入球口404および左入球口405のいずれかに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、可変入球実行モードでは、プレート403aを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの時間(開放期間)は、羽根部材401aを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの時間(開放期間)よりも短くなっている。具体的には、プレート403aの開放期間は、羽根部材401aの開放期間の約1/10程度である。
Here, the
Note that the variable ball entry execution mode is such that the
主表示装置42は、図2に示すように、メイン表示部45と、役物用表示部46とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置42は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして遊技盤31に設けられている。すなわち、主表示装置42は、窓パネル22を介してパチンコ機10の前方から視認可能となっている。また、主表示装置42と、窓パネル22との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機10は、主表示装置42と、窓パネル22との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機10は、主表示装置42の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
As shown in FIG. 2, the main display device 42 has a
The main display device 42 is provided on the
メイン表示部45は、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部45aと、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部45bとを備えている(図5参照)。なお、メイン表示部45は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。
The
第1結果表示部45aは、上作動口36への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部45aは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部45bは、下作動口37への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が可変入球実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部45bは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、可変入球実行モードへ移行する。また、パチンコ機10は、可変入球実行モードにおいて、右入球口404への入球が発生した場合には、開閉実行モードへ移行する。
The first
The second
役物用表示部46は、各スルーゲート41への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部46は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口37に設けられた電動役物37aは、所定の態様で開放状態となる。
The
なお、本実施形態では、メイン表示部45および役物用表示部46は、セグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部45および役物用表示部46に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。
In the present embodiment, the
可変表示ユニット43は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置51を備えている。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置51を囲むようにして配設されたセンターフレーム52を備えている。このセンターフレーム52の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置51の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。
The
図柄表示装置51は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置51は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置51は、メイン表示部45の第1結果表示部45aにて変動表示を実行する場合およびメイン表示部45の第2結果表示部45bにて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置51は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The
The
センターフレーム52は、図柄表示装置51の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部53と、図柄表示装置51の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部54とを備えている。
The
第1保留ランプ部53は、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部53は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部45aおよび図柄表示装置51の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部54は、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部54は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部45bおよび図柄表示装置51の変動表示に対応している。
The first
The second
なお、各保留ランプ部53,54は、図柄表示装置51の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
また、本実施形態では、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数を表示する第1保留ランプ部53と、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示する第2保留ランプ部54とを備えていたが、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示する保留ランプ部を備えていてもよい。
Each of the holding
In the present embodiment, a first
図4は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図4(A)は、上作動口36への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行する場合の図柄表示装置51の表示画面Gを示す図であり、図4(B)は、下作動口37への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行する場合の図柄表示装置51の表示画面Gを示す図である。
図柄表示装置51の表示画面Gは、図4に示すように、3列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表示される。なお、図4では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 4 is a diagram illustrating a display screen of the symbol display device. More specifically, FIG. 4A is a diagram showing a display screen G of the
As shown in FIG. 4, the display screen G of the
上作動口36への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行する場合には、各図柄列Z1〜Z3は、図4(A)に示すように、「1」〜「8」の数字からなる8種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成されている。
下作動口37への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行する場合には、各図柄列Z1〜Z3は、図4(B)に示すように、「A」〜「C」の英字からなる3種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「C」の次は「A」となるように配列して構成されている。
したがって、遊技者は、図柄表示装置51の表示画面Gを見ることによって、上作動口36および下作動口37のいずれの作動口への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行しているかを確認することができる。
When the display of the pattern is changed with the winning of the upper working
When the display of the pattern is changed with the winning of the
Therefore, the player sees the display screen G of the
図柄表示装置51は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1〜Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口36,37への入賞に基づいて、メイン表示部45および図柄表示装置51にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
The
That is, the game times refer to a period after the variable display is started on the
なお、図柄表示装置51における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字または英字のみの態様に代えて、絵と数字または英字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。
In addition, the aspect of the symbol change display in the
また、図柄表示装置51の表示画面Gにおける左下の表示領域には、電役用図柄GSが表示されている。この電役用図柄GSは、「○」および「×」の記号からなる2種類の図柄を左右方向に並べて配列して構成されている。
図柄表示装置51は、各スルーゲート41への入賞に基づいて、「○」および「×」の記号の明暗を交互に変化させるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて電役遊技回用の演出を実行する。この電役遊技回用の演出は、変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、「○」および「×」の記号のいずれか一方を明るくし、いずれか他方を暗くして停止表示した状態で終了する。
すなわち、電役遊技回とは、スルーゲート41への入賞に基づいて、役物用表示部46および図柄表示装置51にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
In addition, in the lower left display area of the display screen G of the
On the display screen G, the
That is, the electric game time refers to a period from when the variable display is started on the
このように、本実施形態では、役物用表示部46および図柄表示装置51は、各スルーゲート41への遊技球の入球を契機として変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート41への遊技球の入球に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する表示手段として機能する。
As described above, in the present embodiment, the
<パチンコ機10の電気的構成>
図5は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図5に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置70と、前述した遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
<Electrical configuration of
FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in FIG. 5, the
主制御装置60は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65とを備えている。なお、主制御装置60は、主制御基板61などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。
The
主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU62と、このMPU62を構成しているROM63およびRAM64とを備えている。ここで、MPU62は、ROM63およびRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本実施形態では、ROM63およびRAM64は、MPU62に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The
In the present embodiment, the
ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM63は、当否テーブル記憶エリア63aや、振分テーブル記憶エリア63bや、電役当否テーブル記憶エリア63cや、リーチ用テーブル記憶エリア63dなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM64は、各種カウンタエリア64aや、保留球格納エリア64bや、各種フラグ格納エリア64cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The
The
MPU62は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU62の入力ポートは、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ50a〜50hとに接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とに接続されている。また、MPU62の出力ポートは、下作動口37の電動役物37aを開閉動作させる電動役物駆動部37bと、可変入賞装置38の開閉扉38bを開閉動作させる可変入賞駆動部38cと、羽根部材401aを開閉動作させる羽根部材駆動部401cと、プレート403aを開閉動作させるプレート駆動部403cと、メイン表示部45と、役物用表示部46とに接続されている。
The
なお、主制御基板61は、ドライバ回路を有している。MPU62は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行して電動役物37aを開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行して大入賞口38aを開閉させる。また、可変入球実行モードでは、MPU62は、羽根部材駆動部401cの駆動制御を実行して羽根部材401aを開閉させるとともに、プレート駆動部403cの駆動制御を実行してプレート403aを開閉させる。また、各遊技回では、MPU62は、メイン表示部45の表示制御を実行して各作動口36,37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、電役遊技回では、MPU62は、役物用表示部46の表示制御を実行して各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。
The
停電監視基板65は、主制御基板61と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置80とを中継し、電源・発射制御装置80から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU62は、停電監視基板65を介して電力を受給する。
検知センサ50a〜50hは、一般入賞口35、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口や、アウト口39や、右入球口404や、各スルーゲート41に1対1で対応して設けられている。MPU62は、検知センサ50a〜50hの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、右入球口404や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU62は、上作動口36または下作動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power
The
払出制御装置70は、主制御装置60から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置71に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。
The
電源・発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置80は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置80は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機10への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力を供給する。
The power supply /
また、電源・発射制御装置80は、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構81は、遊技盤31の誘導レール34に向けて延びる発射レールと、上皿25aに貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール34に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。
In addition, the power supply /
<主制御装置60のMPU62にて内部抽選を実行するための電気的構成>
図6は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU62は、図6に示すように、各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、当たり発生の抽選に当たり乱数カウンタC1を使用し、当たり発生に際し、その当たりの種別の抽選に当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU62は、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部45および図柄表示装置51における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア64a(図5参照)に設けられている。
<Electrical configuration for executing internal lottery in
FIG. 6 is a diagram showing the contents of each counter used for the internal lottery.
As shown in FIG. 6, the
各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア64b(図5参照)に格納される。
Each time the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are updated, 1 is added to the previous value, and after reaching the maximum value, it is a loop counter that returns to 0. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the
保留球格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。
The reserved
第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1〜第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1〜Ra4は、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口36への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1〜Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、上作動口36への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The first result display section reserved area Ra provided as the first acquired information storage means has four storage areas of a first area Ra1 to a fourth area Ra4. Each of the areas Ra1 to Ra4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of respective values of a hit random number counter C1, a hit type counter C2, and a reach random number counter C3. The
このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、上作動口36への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1〜Ra4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口36に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the first result display section holding area Ra includes four storage areas, up to four winning prizes of game balls to the
It should be noted that the number of reserves relating to the upper working
第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1〜第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1〜Rb4は、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。また、各エリアRb1〜Rb4は、電役遊技回の消化に際して中央スルーゲート411および右側スルーゲート412のうち、どちらのスルーゲート41への入賞をトリガとして下作動口37の電動役物37aを電役開放状態としたかに係る情報(スルーゲート情報)をも格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1〜Rb4に時系列的に格納していくとともに、下作動口37への遊技球の入賞に合わせてスルーゲート情報を各エリアRb1〜Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、下作動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報およびスルーゲート情報を時系列的に格納していく。
The second result display section holding area Rb provided as the second acquisition information storage means has four storage areas of a first area Rb1 to a fourth area Rb4. Each of the areas Rb1 to Rb4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of each value of a hit random number counter C1, a hit type counter C2, and a reach random number counter C3. Further, each of the areas Rb1 to Rb4 activates the
このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1〜Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the second result display section holding area Rb has four storage areas, winning of game balls to the
It should be noted that the number of reserves related to the lower working
実行エリアAEは、各結果表示部45a,45bの変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報や、スルーゲート情報を移動させるためのエリアである。
The execution area AE stores the hold information stored in the storage area of the first result display part holding area Ra or the second result display part holding area Rb when the variable display of each of the
<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0〜250の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC4は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU62は、抽選カウンタ用バッファに格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed description of each counter>
Hereinafter, details of each counter will be described.
First, the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 250 by adding 1 to the previous value and returning to 0 after reaching the maximum value 250 each time the update is performed. ing.
The electric accessory release counter C4 is updated periodically, and the updated value is stored in the lottery counter buffer at the timing when the game ball wins in each through
Then, based on the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the lottery counter buffer, the
ここで、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定することによって、下作動口37への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。
Here, the
図7は、小当たり発生に当選する乱数の値を記憶した電役当否テーブルを示す図である。
電動役物開放カウンタC4の値のうち、小当たり発生に当選する乱数の値は、図7に示すように、電役当否情報群記憶手段として設けられたROM63の電役当否テーブル記憶エリア63c(図5参照)に電役当否テーブル(電役当否情報群)として記憶されている。
FIG. 7 is a diagram showing an electric winning / failing table storing the value of a random number which wins a small hit occurrence.
As shown in FIG. 7, the value of the random number which wins the occurrence of the small hit among the values of the electric accessory opening counter C4 is, as shown in FIG. (See FIG. 5) is stored as a power handing permission / prohibition table (power handing propriety information group).
また、電役当否テーブルは、図7(a)に示す低頻度サポートモード用の電役当否テーブル(低頻度用電役当否情報群)と、図7(b)に示す高頻度サポートモード用の電役当否テーブル(高頻度用電役当否情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの電役当否テーブルと、抽選カウンタ用バッファに格納された電動役物開放カウンタC4の値とを比較することによって、小当たり発生の抽選を実行する。
Also, the electric role approval / disapproval table is a low-frequency support mode electrical low / high-frequency support mode table shown in FIG. 7A and a high frequency support mode / low-frequency support mode information group shown in FIG. 7B. And an electric power application table (high-frequency electric power application information group).
The
これらの電役当否テーブルは、「小当たり当選」および「外れ結果」の複数の小当たり発生の抽選の結果(電役当否結果)を有している。
ここで、「小当たり当選」は、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とする電役当否結果である。
These electrification win / fail tables have a lottery result (electric win success / failure result) of a plurality of small hit occurrences of “small hit win” and “missing result”.
Here, the "small hit" is a result of the electrification or non-permission of setting the
具体的には、小当たり発生の抽選に際して低頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図7(a)に示すように、「小当たり当選」となる乱数の値は2個である。換言すれば、低頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選は、約1/125の確率で小当たり発生に当選する。
また、低頻度サポートモードにおいて、「小当たり当選」となる乱数の値以外は、小当たり発生に当選せずに「外れ結果」となる。
More specifically, in the gaming state in which the small-hit occurrence lottery refers to the low-frequency support mode electric winning / refusal table, as shown in FIG. Are two values. In other words, in the low-frequency support mode, the electric accessory opening lottery wins the small hit occurrence with a probability of about 1/125.
In addition, in the low frequency support mode, a value other than the random number value of “small hit” does not win the small hit occurrence, resulting in “missing result”.
これに対して、小当たり発生の抽選に際して高頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図7(b)に示すように、「外れ結果」となる乱数の値は2個である。
また、高頻度サポートモードにおいて、「外れ結果」となる乱数の値以外は、小当たり発生に当選して「小当たり結果」となる。換言すれば、高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選は、約124/125の確率で小当たり発生に当選する。
なお、各電役当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して「小当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。
On the other hand, in the gaming state in which the winning combination determination table for the high frequency support mode is referred to at the time of the lottery of the small hit occurrence, as shown in FIG. There are two values.
In addition, in the high frequency support mode, except for the value of the random number that is the “outcome result”, the small hit is won and the “small hit result” is obtained. In other words, in the high-frequency support mode, the motor-powered character opening lottery wins the small hit occurrence with a probability of about 124/125.
In addition, the value and number of random numbers stored in each electrification win / fail table are arbitrary, and the high frequency support mode only needs to have a higher probability of "small hit" than the low frequency support mode. .
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high frequency support mode, the game balls are more likely to win the
When a winning in the
なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、小当たり発生に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数を低頻度サポートモードと比較して多くするように構成してもよい。また、例えば、高頻度サポートモードは、小当たり発生に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間を低頻度サポートモードと比較して長くするように構成してもよい。また、例えば、高頻度サポートモードは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間を低頻度サポートモードと比較して短くするように構成してもよい。また、例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部46における1回の変動表示の継続時間)を低頻度サポートモードと比較して短くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、短い確保時間を低頻度サポートモードと比較して選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を低頻度サポートモードと比較して短くするように構成してもよい。さらに、電動役物37aを開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物37aを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。
The configurations of the low frequency support mode and the high frequency support mode are not limited to these. For example, the high frequency support mode may be configured so that, when a small hit is won, the number of times the
次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0〜599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様に0〜599の範囲内でループするループカウンタである。
Next, the hit random number counter C1 will be described. The hit random number counter C1 is a loop counter that loops within a range of 0 to 599 by, for example, adding 1 to the previous value every time the update is performed, reaching the
当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、当たり乱数カウンタC1の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The winning random number counter C1 is updated periodically, and the updated value is stored in the reserved
Then, the
図8は、当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
当たり乱数カウンタC1の値のうち、当たり発生に当選する乱数の値は、図8に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図5参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 8 is a diagram showing a win / fail table storing the value of a random number which is won for winning.
As shown in FIG. 8, the value of the random number winning in the hit random number counter C1 is stored in a hit / fail table storage area 63a (see FIG. 5) of the
当否テーブルは、図8(a)に示す第1当否テーブル(第1当否情報群)と、図8(b)に示す第2当否テーブル(第2当否情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、当たり発生(大当たり発生または特別当たり発生)の抽選を実行する。
The success / failure table includes a first success / failure table (first success / failure information group) illustrated in FIG. 8A and a second success / failure table (second success / failure information group) illustrated in FIG. 8B.
The
第1当否テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた当たり乱数カウンタC1の値、すなわち上作動口36への入賞に基づく当たり乱数カウンタC1の値に対して大当たり発生の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。この第1当否テーブルは、図8(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は「7」および「77」の2個である。
また、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに「通常外れ結果」となる。
The first success / failure table indicates that the value of the hit random number counter C1 shifted from the first result display unit holding area Ra to the execution area AE, that is, the value of the hit random number counter C1 based on winning in the
In addition, except for the value of the random number which becomes “big hit winning”, a “normal loss result” is obtained without winning the big hit occurrence.
第2当否テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた当たり乱数カウンタC1の値、すなわち下作動口37への入賞に基づく当たり乱数カウンタC1の値に対して特別当たり発生の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。この第2当否テーブルは、図8(b)に示すように、「特別当たり当選」となる乱数の値は「0〜119」の120個である。換言すれば、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果、「特別当たり当選」となる確率は1/5である。
ここで、第1当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、第2当否テーブルに記憶された「特別当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
The second success / failure table has a special value for the value of the random number counter C1 shifted from the second result display section holding area Rb to the execution area AE, that is, the value of the random number counter C1 based on winning in the
Here, the value of the random number that is the big hit winning stored in the first winning / not winning table is included in the value of the random number that is “special hit winning” stored in the second winning / not winning table.
また、「特別当たり当選」となる乱数の値以外は、特別当たり発生に当選せずに「通常外れ結果」となる。
なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意である。また、第2当否テーブルに記憶された「特別当たり当選」となる乱数の値は、第1当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、第1当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。
In addition, except for the value of the random number that is “special hit”, the result is “normally out of order” without winning the special hit.
Note that the value and number of random numbers stored in each hit / fail table are arbitrary. In addition, the value of the random number that is “special hit” stored in the second hit table does not have to include the value of the random number that is “big hit” stored in the first hit table. It may include a part of the value of the random number which is stored as a "big hit" stored in the hit table.
ここで、「大当たり当選」は、開閉実行モードに移行する当否結果である。
また、「特別当たり当選」は、可変入球実行モードに移行する当否結果である。そして、パチンコ機10は、この可変入球実行モードにおいて、右入球口404への入球が発生した場合には、開閉実行モードへ移行する。
なお、以下の説明では、右入球口404への入球が発生することによって、開閉実行モードへ移行することを大当たり発生とも表現する。
Here, the "big hit win" is a result of the success or failure of shifting to the open / close execution mode.
The “special winning” is a result of the success or failure of shifting to the variable pitching execution mode. Then, in the variable ball entry execution mode, when a ball enters the
In the following description, transition to the open / close execution mode when a ball enters the
ここで、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果、「特別当たり当選」となる確率は1/5であり、前述したように、プレート403aの開放期間は、羽根部材401aの開放期間の約1/10程度であるので、下作動口37への入賞を契機として大当たり発生に当選する確率は約1/50程度である。
Here, as a result of the internal lottery performed based on the winning in the
次に、当たり種別カウンタC2について説明する。当たり種別カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0〜29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、当たり種別カウンタC2の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された当たり種別カウンタC2の値に基づいて、当たり発生に際し、その当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the hit type counter C2 will be described. The hit type counter C2 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by adding 1 to the previous value and returning to 0 after reaching the
The hit type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the reserved
Then, based on the value of the hit type counter C2 stored in the reserved
図9は、当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図9に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア63b(図5参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図9(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図9(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 9 is a diagram illustrating a distribution table in which random number values relating to distribution destinations of hit types are stored.
As shown in FIG. 9, the value of the random number related to the distribution destination of the hit type is stored in the distribution
The
第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口36への入賞に基づく当たり種別カウンタC2の値に対して当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図9(a)に示すように、「低頻度サポートモード結果(低頻度サポートモード対応の振分結果)」および「高頻度サポートモード結果(高頻度サポートモード対応の振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、当たり種別カウンタC2の値「0〜29」のうち、「0〜14」を「低頻度サポートモード結果」に振り分け、「15〜〜29」を「高頻度サポートモード結果」に振り分けている。
したがって、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果、「低頻度サポートモード結果」となる確率は50%であり、「高頻度サポートモード結果」となる確率も50%である。
The first distribution table stores the value of the hit type counter C2 shifted from the first result display section holding area Ra to the execution area AE, that is, the value of the hit type counter C2 based on the winning in the
As shown in FIG. 9A, the first distribution table includes “low-frequency support mode result (low-frequency support mode-compatible distribution result)” and “high-frequency support mode result (high-frequency support mode-compatible distribution). ) Are assigned as distribution destinations. Specifically, in the first distribution table, among the values “0 to 29” of the hit type counter C2, “0 to 14” is allocated to the “low frequency support mode result”, and “15 to 29” is allocated to “15 to 29”. High frequency support mode result ".
Therefore, as a result of the internal lottery performed based on the winning in the
第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口37への入賞に基づく当たり種別カウンタC2の値に対して当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図9(b)に示すように、「高頻度サポートモード結果(高頻度サポートモード対応の振分結果)」のみの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、当たり種別カウンタC2の値「0〜29」のうち、「0〜29」の全てを「高頻度サポートモード結果」に振り分けている。
したがって、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果、「低頻度サポートモード結果」となる確率は0%であり、「低頻度サポートモード結果」となる確率は100%である。
The second distribution table stores the value of the hit type counter C2 shifted from the second result display section holding area Rb to the execution area AE, that is, the value of the hit type counter C2 based on winning in the
As shown in FIG. 9B, the second distribution table has distribution destinations of only “high-frequency support mode results (distribution results corresponding to high-frequency support modes)” as the distribution destination. Specifically, in the second distribution table, among the values “0 to 29” of the hit type counter C2, all “0 to 29” are allocated to the “high frequency support mode result”.
Therefore, as a result of the internal lottery performed based on the winning in the
「低頻度サポートモード結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが低頻度サポートモードに設定される振分結果である。この低頻度サポートモードは、大当たり発生となるまで継続する。
「高頻度サポートモード結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、50回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
したがって、MPU62は、低頻度サポートモード(通常遊技状態)と、低頻度サポートモードよりも遊技者にとって有利な高頻度サポートモード(特定制御状態)とを移行させる状態移行手段として機能する。
The “low-frequency support mode result” is a distribution result in which the support mode is set to the low-frequency support mode after the open / close execution mode ends regardless of the support mode before the end of the open / close execution mode. This low frequency support mode continues until a jackpot occurs.
The “high-frequency support mode result” is a distribution result in which the support mode is set to the high-frequency support mode after the open / close execution mode ends regardless of the support mode before the end of the open / close execution mode. This high frequency support mode shifts to the low frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 50 times).
Therefore, the
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0〜238の範囲内でループするループカウンタとなっている。
リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 238 by adding 1 to the previous value and returning to 0 after reaching the maximum value 238 each time the value is updated. .
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved
Then, the
リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」または「特別当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
具体的には、MPU62は、当否抽選において「大当たり当選」または「特別当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63d(図5参照)に記憶されている。
The reach display is an expected effect that occurs when a “normally out of order result” is achieved without being a “big hit win” or a “special win” in a winning / losing lottery.
Specifically, the
ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「高頻度サポートモード結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低頻度サポートモード結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「特別当たり当選」となった場合には、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の英字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。
Here, when the winning or losing lottery becomes “big hit prize” and is sorted to the “high frequency support mode result” in the sorting lottery, the
リーチ表示は、同一の数字または同一の英字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」または「特別当たり当選」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。 In the reach display, when a combination of symbols having the same number or the same alphabetic character is finally stopped and displayed (in the case of "winning win" or "special winning" in the winning / rejecting lottery), the reach random number counter C3 is displayed. Occurs regardless of the value of.
リーチ表示の態様は、図柄表示装置51の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1〜Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機10は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置51にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」または「特別当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させることができる。
The reach display mode is such that some of the symbol rows (for example, the symbol row Z1 and the symbol row Z3) among the plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the
Therefore, the
なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 The mode of the reach display is not limited to this, and a part of the symbol columns is stopped and displayed, and the remaining symbol columns are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background. Alternatively, a predetermined character or the like may be displayed as a moving image on substantially the entire display screen G after each symbol row is reduced or displayed.
ここで、パチンコ機10は、図柄表示装置51の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置51にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」または「特別当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機10は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。
Here, the
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」または「特別当たり当選」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」または「特別当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されていたのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置90にて実行される。
The notice is displayed from the case where the winning lottery becomes "big hit" or "special winning", and the winning lottery does not become "big hit" or "special winning". This is also an expected production that makes the production easier to produce. This notice display may make it easier to select an effect with a low appearance rate, instead of making it easier to generate an effect, or may combine them.
The lottery for generating the reach display has been performed by the
予告表示の態様は、図柄表示装置51の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1〜Z3のうち、全ての図柄列Z1〜Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Z1〜Z3の形態を変更して表示してもよい。
The mode of the notice display is such that some of the symbol columns Z1 to Z3 are variably displayed among a plurality of symbol columns Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 51 (for example, some symbol columns (for example, In a situation where the symbol array Z1) is stopped and displayed on the activated line L and a plurality of symbol arrays (for example, symbol arrays Z2 and Z3) are displayed in a variable manner or a reach display is generated, a predetermined character is displayed. Are displayed on the display screen G as moving images. This notice is displayed both when the reach display is generated and when the reach display is not generated, but it is set to be more likely to occur when the reach display is generated than when the reach display is not generated. Have been.
The notice display is not limited to this. For example, the notice display may be displayed by changing the background, or the form of the symbol rows Z1 to Z3 may be changed and displayed.
最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0〜198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU62は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値に基づいて、メイン表示部45における絵柄の表示継続時間と、図柄表示装置51における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、これらの表示継続時間については後に詳細に説明する。また、本実施形態では、図柄表示装置51における電役用図柄GSの電役表示継続時間は、変動種別カウンタCSの値に関わらず同一となっている。
Finally, the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 198 by adding 1 to the previous value and returning to 0 after reaching the maximum value 198 every time it is updated. .
The variation type counter CS is updated at least once each time a normal process described later is executed, and is stored in the lottery counter buffer each time the update is performed.
Then, the
<主制御装置60にて実行される各種処理について>
主制御装置60のMPU62は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU62は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Regarding Various Processes Executed by
The
The
<タイマ割込み処理>
図10は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU62は、図10に示すように、ステップS101〜S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of the timer interrupt process.
In the timer interrupt process, as shown in FIG. 10, the
ステップS101では、MPU62は、複数の検知センサ50a〜50hの読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU62は、複数の検知センサ50a〜50hの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に保存する。MPU62は、各種入賞口に対応した検知センサ50a〜50dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置38に対応した検知センサ50dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。
なお、払出制御装置70は、MPU62から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置71に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the
Note that the
ステップS102では、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。
In step S102, the
ステップS103では、MPU62は、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、各カウンタC1〜C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1〜C4の値を0に戻してクリアする。
In step S103, the
ステップS104では、MPU62は、スルー用の入賞処理を実行する。
以下、スルー用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S104, the
Hereinafter, the winning processing for through will be described in detail.
<スルー用の入賞処理>
図11は、スルー用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
スルー用の入賞処理では、MPU62は、図11に示すように、ステップS201〜S205を実行する。
<Prize processing for through>
FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of a winning process for through.
In the winning processing for the through, the
ステップS201では、MPU62は、中央スルーゲート411に対応した検知センサ50fが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、中央スルーゲート411に遊技球が入賞(スルー入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS201にて中央スルーゲート411に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、RAM64の各種フラグ格納エリア64cに設けられた中央スルーゲートフラグを示すエリアに1を代入することによって、中央スルーゲートフラグをセットする。この中央スルーゲートフラグは、電役遊技回の消化に際して中央スルーゲート411および右側スルーゲート412のうち、どちらのスルーゲート41への入賞をトリガとして役物用表示部46の変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS202では、MPU62は、中央スルーゲートフラグをセットしているので、電役遊技回の消化に際し、中央スルーゲート411への遊技球の入賞に基づいて、役物用表示部46に変動表示を開始させることを示している。
In step S201, the
If the
これに対して、MPU62は、ステップS201にて中央スルーゲート411に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、右側スルーゲート412に対応した検知センサ50gが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、右側スルーゲート412に遊技球が入賞(スルー入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS203にて右側スルーゲート412に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、RAM64の各種フラグ格納エリア64cに設けられた中央スルーゲートフラグを示すエリアに0を代入することによって、中央スルーゲートフラグをクリアする。このステップS204では、MPU62は、中央スルーゲートフラグをクリアしているので、電役遊技回の消化に際し、右側スルーゲート412への遊技球の入賞に基づいて、役物用表示部46に変動表示を開始させることを示している。
On the other hand, if the
If the
MPU62は、ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、ステップS205において、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4を抽選カウンタ用バッファの電動役物開放カウンタバッファに格納する。
After executing the processing of step S202 or step S204, the
MPU62は、ステップS205の処理を実行した後、またはステップS203にて右側スルーゲート412に遊技球が入賞していないと判定した場合には、スルー用の入賞処理を終了する。
After executing the processing of step S205, or when determining in step S203 that the gaming ball has not won the right through
タイマ割込み処理の説明に戻り、図10を参照してステップS105以降の処理について説明する。
ステップS105では、MPU62は、作動口用の入賞処理を実行する。その後、MPU62は、タイマ割込み処理を終了する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
Returning to the description of the timer interrupt processing, the processing after step S105 will be described with reference to FIG.
In step S105, the
Hereinafter, the winning process for the operating port will be described in detail.
<作動口用の入賞処理>
図12は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU62は、図12に示すように、ステップS301〜S309を実行する。
<Winning process for working port>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the winning process for the operating port.
In the winning opening process for the operating port, the
ステップS301では、MPU62は、上作動口36に対応した検知センサ50bが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS301にて上作動口36に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS302において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS305以降の処理を実行する。
In step S301, the
これに対して、MPU62は、ステップS301にて上作動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS303において、下作動口37に対応した検知センサ50cが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS303にて下作動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS303にて下作動口37に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS304において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS305以降の処理を実行する。
On the other hand, if the
If the
ステップS302またはステップS304の処理を実行した後、MPU62は、ステップS305において、ステップS302またはステップS304にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS305にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS305にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS306において、その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the processing of step S302 or step S304, the
If the
ステップS307では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS306にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。
In step S307, the
例えば、MPU62は、ステップS302にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS306にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS302にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステップS306にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。
For example, when the first startup hold storage number RaN is set in step S302, the
また、例えば、MPU62は、ステップS304にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS306にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS304にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS306にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。
Further, for example, when the second startup hold storage number RbN is set in step S304, the
また、ステップS307では、MPU62は、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54を点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54を点灯させる。また、上作動口36または下作動口37に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S307, the
The sound
ステップS308では、MPU62は、下作動口37に対応した検知センサ50cが遊技球の入賞を検知したか否かを再び判定することによって、下作動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS308にて下作動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS308にて下作動口37に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS309において、スルーゲート情報を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS306にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに格納する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
In step S308, the
If the
On the other hand, if the
具体的には、MPU62は、RAM64に中央スルーゲートフラグがセットされているか否かを判定する。
そして、MPU62は、RAM64に中央スルーゲートフラグがセットされていると判定した場合には、中央スルーゲート411への入賞をトリガとして下作動口37に遊技球が入賞したことを示す値(具体的には1)を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS306にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアにスルーゲート情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS304にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS306にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4にスルーゲート情報を格納する。
Specifically, the
When the
これに対して、MPU62は、RAM64に中央スルーゲートフラグがセットされていないと判定した場合には、右側スルーゲート412への入賞をトリガとして下作動口37に遊技球が入賞したことを示す値(具体的には0)を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS306にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアにスルーゲート情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS304にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS306にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4にスルーゲート情報を格納する。
On the other hand, if the
<通常処理>
図13は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU62は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU62は、図13に示すように、ステップS401〜S415を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS401〜S410を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS409〜S412を繰り返し実行し、ステップS409の判定結果に応じてステップS413以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the normal processing.
The
ステップS401では、MPU62は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU62は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。また、例えば、MPU62は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、電役遊技回用の演出に対応したコマンドや、可変入球実行モード用の演出や、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
In step S401, the
ステップS402では、MPU62は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。
In step S402, the
ステップS403では、MPU62は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU62は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置51に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS404では、MPU62は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU62は、開閉実行モード、可変入球実行モード、低頻度サポートモード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS403の遊技回制御処理およびステップS404の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S403, the
In step S404, the
The game number control process in step S403 and the game state transition process in step S404 will be described later in detail.
ステップS405では、MPU62は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU62は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S405, the
Note that the sound
ここで、MPU62は、ステップS405の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を3secとし、ステップS405の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU62は、ステップS405の処理の実行回数をカウントして750回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU62は、ステップS405の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。
Here, the
ステップS406では、MPU62は、下作動口37に設けられた電動役物37aの駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファに格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行する。また、MPU62は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部46の表示制御を実行する。
In step S <b> 406, the
ステップS407では、MPU62は、電動役物37aを開放させるための電動役物開放処理を実行する。電動役物開放処理では、MPU62は、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物37aの開閉処理を実行する。
なお、ステップS406の電役サポート用処理およびステップS407の電動役物開放処理については後に詳細に説明する。
In step S407, the
Note that the electric role support processing in step S406 and the electric accessory opening processing in step S407 will be described later in detail.
ステップS408では、MPU62は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU62は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置80に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置80は、所定の周期(本実施形態では0.6sec)で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル27の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構81のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。
In step S408, the
ステップS409では、MPU62は、RAM64の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU62のNMI端子に対して停電監視基板65から停電信号が入力されることによってRAM64にセットされる。停電監視基板65は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。
In step S409, the
ここで、パチンコ機10は、RAM64等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機10は、RAM64の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM64の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。
Here, the
MPU62は、ステップS409にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS410以降の処理を実行することなく、ステップS413以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS413では、MPU62は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS414では、MPU62は、RAM判定値(RAM64のチェックサム)を算出して保存する。ステップS415では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する。その後、MPU62は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
If the
これに対して、MPU62は、ステップS409にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS410において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS410にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS411において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS412において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU62は、ステップS410にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS409〜S412を繰り返し実行する。
On the other hand, when the
If the
これに対して、MPU62は、ステップS410にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS401を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。
On the other hand, if the
<メイン処理>
図14は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU62は、図14に示すように、ステップS501〜S512を実行する。
ステップS501では、MPU62は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、MPU62は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the main processing.
In the main processing, the
In step S501, the
ステップS502では、MPU62は、許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS502にて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS502の処理を繰り返し実行する。また、MPU62は、ステップS502にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS503以降の処理を実行する。
In step S502, the
ここで、MPU62は、ステップS502の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS502の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合には、MPU62は、ステップS502の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。
Here, the
ステップS503では、MPU62は、RAM64へのアクセスを許可する。
ステップS504では、MPU62は、電源・発射制御装置80に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS504にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップS509以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS504にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップS505において、RAM64の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S503, the
In step S504, the
If the
On the other hand, when the
そして、MPU62は、ステップS505にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS509以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS505にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS506において、RAM判定値を算出する。
ステップS507では、MPU62は、ステップS506にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU62は、ステップS506にて算出したRAM判定値と、通常処理のステップS414(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これらが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RAM判定値は異常であると判定する。
If the
On the other hand, when determining that the power failure flag is set in step S505, the
In step S507, the
そして、MPU62は、ステップS507にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS509以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS507にてRAM判定値が正常であると判定した場合には、ステップS508において、RAM64の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
If the
On the other hand, if the
なお、RAM64に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM64の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。
Note that the validity of the data stored in the
前述したように、MPU62は、ステップS504にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップS505にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS507にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS509以降の処理を実行する。
具体的には、MPU62は、ステップS509において、RAM64の作業領域をクリアし、ステップS510において、RAM64の初期化を実行する。
As described above, the
Specifically, the
したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機10の電源を投入することによって、RAM64に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機10は、停電監視基板65にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM64に記憶されたデータを初期化する。
Therefore, for example, the administrator of the game arcade can initialize the data stored in the
ステップS508またはステップS510の処理を実行した後、MPU62は、ステップS511において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)に対して初期コマンドを送信し、ステップS512において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS511にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板61との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
After executing the processing in step S508 or step S510, the
By receiving the initial command transmitted in step S511, the sub-side control board recognizes that communication with the
<遊技回制御処理>
図15は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU62は、図15に示すように、ステップS601〜S609を実行する。
ステップS601では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS602以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各作動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game control process>
FIG. 15 is a view illustrating a flowchart of the game times control process.
In the game round control process, the
In step S601, the
Note that the
これに対して、MPU62は、ステップS601にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS602にてメイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS603〜S605の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS602にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS606〜S609の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if the
If the
On the other hand, when the
まず、ステップS603〜S605の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS603にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the processing for starting the game in steps S603 to S605 will be described.
In step S603, the
これに対して、MPU62は、ステップS603にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS604において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS605において、メイン表示部45および図柄表示装置51に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS604のデータ設定処理およびステップS605の変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the
Hereinafter, the data setting process of step S604 and the variation start process of step S605 will be described in detail.
図16は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU62は、図16に示すように、ステップS701〜S711を実行する。
ステップS701では、MPU62は、作動口用の入賞処理のステップS304にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS701にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS702〜S706の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS701にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS707〜S711の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 16 is a diagram illustrating a flowchart of the data setting process.
In the data setting process, the
In step S701, the
このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU62は、ステップS701にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
As described above, the data setting process includes a data setting process for the first result display unit that sets the hold information stored in the first result display unit hold area Ra for the use of the game, and a second result display unit. And a data setting process for a second result display unit for setting the hold information stored in the hold area Rb for use in playing the game.
If the
まず、ステップS702〜S706の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS702では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS703では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS704では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1〜Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, the data setting processing for the first result display unit in steps S702 to S706 will be described.
In step S702, the
In step S703, the
In step S704, the
ステップS705では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS705では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示している。
In step S705, the
ステップS706では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部53の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部53の点灯個数を減少させる。
In step S706, the
The sound
次に、ステップS707〜S711の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS707では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS708では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報およびスルーゲート情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS709では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報およびスルーゲート情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1〜Rb4に格納されている保留情報およびスルーゲート情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報およびスルーゲート情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報およびスルーゲート情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報およびスルーゲート情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, the data setting processing for the second result display unit in steps S707 to S711 will be described.
In step S707, the
In step S708, the
In step S709, the
ステップS710では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS710では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示している。
In step S710, the
ステップS711では、MPU62は、保留情報およびスルーゲート情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報およびスルーゲート情報を対象として保留情報およびスルーゲート情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部54の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部54の点灯個数を減少させる。
In step S711, the
The sound
図17は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU62は、図17に示すように、ステップS801〜S817を実行する。
ステップS801では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS801にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS802において、第1当否テーブル(図8(a)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出す。
これに対して、MPU62は、ステップS801にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS803において、第2当否テーブル(図8(b)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出す。
FIG. 17 is a diagram illustrating a flowchart of the change start process.
In the change start processing, the
In step S801, the
If the
On the other hand, when the
ステップS802またはステップS803の処理を実行した後、MPU62は、ステップS804において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS802またはステップS803にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別当たり当選」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、サポートモードが低頻度サポートモードであっても高頻度サポートモードであっても同様である。
After executing the processing of step S802 or step S803, the
ステップS805では、MPU62は、ステップS804にて判定した当否結果が当たり発生(「大当たり当選」または「特別当たり当選」)であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS805にて当否結果が当たり発生であると判定した場合には、ステップS806以降の処理を実行し、ステップS805にて当否結果が当たり発生でないと判定した場合には、ステップS814以降の処理を実行する。
In step S805, the
まず、ステップS805において、MPU62にて当否結果が当たり発生であると判定された場合の処理(ステップS806以降の処理)について説明する。
ステップS806では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, the processing when the
In step S806, the
MPU62は、ステップS806にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS807において、第1振分テーブル(図9(a)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
これに対して、MPU62は、ステップS806にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS808において、第2振分テーブル(図9(b)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
If the
On the other hand, when the
ステップS807またはステップS808の処理を実行した後、MPU62は、ステップS809において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された当たり種別カウンタC2の値と、ステップS807またはステップS808にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。
After executing the processing in step S807 or S808, the
ステップS810では、MPU62は、ステップS804にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS810にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS811において、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS809にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ステップS809にて判定した振分結果と、ROM63に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部45の第1結果表示部45aに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部45に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。
In step S810, the
If the
これに対して、MPU62は、ステップS810にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合(当否結果が「特別当たり当選」であると判定した場合)には、ステップS812において、特別当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された特別当たり結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45の第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。
On the other hand, if the
ステップS811またはステップS812の処理を実行した後、MPU62は、ステップS813において、ステップS809にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM64にセットする。具体的には、MPU62は、振分結果が「低頻度サポートモード結果」であることを特定した場合には、低頻度サポートモード結果フラグをセットし、「高頻度サポートモード結果」であることを特定した場合には、高頻度サポートモード結果フラグをセットする。その後、MPU62は、ステップS815以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU62は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
After executing the processing of step S811 or step S812, the
In each of the following processes, the
次に、ステップS805において、MPU62にて当否結果が当たり発生でないと判定された場合の処理(ステップS814以降の処理)について説明する。
ステップS814では、MPU62は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
Next, the processing when the
In step S814, the
ステップS811、ステップS812、およびステップS814のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS815において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any one of the steps S811, S812, and S814, the
In the display continuation time setting process, the
また、表示継続時間の設定処理では、MPU62は、図柄表示装置51にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU62は、ステップS804にて判定した当否結果が当たり発生である場合、またはステップS804にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、MPU62は、前述したように、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63dに予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。
In the display continuation time setting process, the
MPU62は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63dに記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When the
MPU62は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63dに記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When the
具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口36に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口36に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口37に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口37に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the reach non-occurrence display continuation time table is set so that the display continuation time becomes shorter as the number of holdings increases. Therefore, the display continuation time when the hold information related to the upper working
Furthermore, the display duration determined by referring to the reach generation display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-generation display duration table.
なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 The display duration time table for non-reach occurrence may be set in a relationship opposite to the relationship described above, such that the display duration time becomes longer as the number of hold times increases. It may be configured not to change. Further, a display duration time table may be individually set for each of the pass / fail result and the distribution result.
ステップS816では、MPU62は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS401において、ステップS816にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S816, the
The sound
変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報と、スルーゲート情報とを含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The change command includes information relating to the display continuation time and through gate information. Further, the fluctuation command does not include information on whether or not the reach display is generated.
Here, as described above, the display duration determined by referring to the reach generation display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-display duration table are mutually different. Is different.
Therefore, even if the information on whether or not the reach display is generated is not included in the fluctuation command, the reach display is performed by the sound
種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別当たり当選」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低頻度サポートモード結果」および「高頻度サポートモード結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information on the success / failure result. In other words, the type command includes, as information relating to the result of the success / failure, respective information relating to the “big hit winning”, the “special winning”, and the “normal out-of-normal result”. Further, the type command includes information on the distribution result. In other words, the type command includes, as information on the distribution result, information on “low-frequency support mode result” and “high-frequency support mode result”.
In the following description, the success / failure result and the distribution result are collectively referred to as a game result. In other words, the type command includes information relating to the game result.
ステップS817では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部45に変動表示を開始させる。その後、MPU62は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部45aに変動表示を開始させる。
これに対して、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部45bに変動表示を開始させる。
In step S817, the
Specifically, when the
On the other hand, when the
遊技回制御処理の説明に戻り、図15を参照してステップS606〜S609の遊技回進行用処理について説明する。
MPU62は、ステップS602において、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS606〜S609の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the description of the game turn control processing, the game turn progress processing of steps S606 to S609 will be described with reference to FIG.
In step S602, the
ステップS606では、MPU62は、変動開始処理のステップS815にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S606, the
MPU62は、ステップS606にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS607において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部45の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
If the
これに対して、MPU62は、ステップS606にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS608において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS811、ステップS812、およびステップS814のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する。
On the other hand, if the
ここで、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部45は、図柄表示装置51の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置51の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1〜Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置51の表示画面Gを確認することによって、当たり発生の抽選に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the pattern that is finally stopped and displayed on the
The
ステップS609では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS401において、ステップS609にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S609, the
The sound
<遊技状態移行処理>
図18は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、図18に示すように、ステップS901〜S920を実行する。
ステップS901では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS902以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS911以降の処理を実行する。
<Game state transition processing>
FIG. 18 is a view illustrating a flowchart of the game state transition processing.
In the game state transition process, the
In step S901, the
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS901において、MPU62にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS902以降の処理)について説明する。
ステップS902では、MPU62は、可変入球実行モード中であるか否かを判定する。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された可変入球実行モード中フラグを参照することによって、可変入球実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU62は、可変入球実行モードへの移行時に可変入球実行モード中フラグをセットし、可変入球実行モードの終了時に可変入球実行モード中フラグをクリアする。
First, in step S901, the processing when the
In step S902, the
The
MPU62は、ステップS902にて可変入球実行モード中でないと判定した場合には、ステップS903以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS902にて可変入球実行モード中であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS902において、MPU62にて可変入球実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS903以降の処理)について説明する。
ステップS903では、MPU62は、メイン表示部45の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU62は、ステップS903にてメイン表示部45の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS903にてメイン表示部45の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS904において、当否結果が当たり発生(「大当たり当選」または「特別当たり当選」)であるか否かを判定する。
First, the processing when the
In step S903, the
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS904にて当否結果が当たり発生でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS904にて当否結果が当たり発生であると判定した場合には、ステップS905において、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
If the
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS905にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合(当否結果が「特別当たり当選」であると判定した場合)には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS906において、RAM64に可変入球実行モード中フラグをセットした後、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS905にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合(当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合)には、上作動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS907において、RAM64に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS908以降の処理を実行する。
If the
On the other hand, if the
ステップS908では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
In step S908, the
ここで、開閉実行モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
なお、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
Here, the open / close execution mode ends on condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC.
The
(1) A predetermined upper limit duration time (upper limit duration period) elapses. (2) A total number of game balls to the special winning
ステップS909では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
In step S909, the
このように、MPU62は、ステップS909において、振分結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、振分結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に振分結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低頻度サポートモード結果」の振分結果である場合と、「高頻度サポートモード結果」の振分結果である場合とで大きく相違する等のように、振分結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
Thus, the
Note that the opening standby time is not limited to this, and for example, may be configured to be slightly different depending on the type of distribution result to such an extent that the player recognizes the same. Also, for example, the waiting time for opening greatly differs between the case of the distribution result of the “low-frequency support mode result” and the case of the distribution result of the “high-frequency support mode result”. It is also possible to adopt a configuration in which a large difference is made according to the type of the distribution result.
ステップS910では、MPU62は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった振分結果の情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS401において、ステップS910にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
In step S910, the
The sound
次に、ステップS901において、MPU62にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS911以降の処理)について説明する。
ステップS911では、MPU62は、大入賞口開閉処理を実行する。
Next, a description will be given of a process when the
In step S911, the
図19は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU62は、図19に示すように、ステップS1001〜S1016を実行する。
ステップS1001では、MPU62は、大入賞口38aが開放中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1001にて大入賞口38aが開放中でないと判定した場合には、ステップS1002以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1001にて大入賞口38aが開放中であると判定した場合には、ステップS1006以降の処理を実行する。
FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the special winning opening opening and closing process.
In the special winning opening opening / closing process, the
In step S1001, the
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS1001において、MPU62にて大入賞口38aが開放中でないと判定された場合の処理(ステップS1002以降の処理)について説明する。
ステップS1002では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1002にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, in step S1001, the processing when the
In step S1002, the
If the
これに対して、MPU62は、ステップS1002にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS1003において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1003にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
On the other hand, when the
If the
これに対して、MPU62は、ステップS1003にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1004において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS1004の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the
Hereinafter, the special winning opening processing of step S1004 will be described in detail.
図20は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU62は、図20に示すように、ステップS1101〜S1103を実行する。
ステップS1101では、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1102において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the special winning opening opening process.
In the special winning opening opening process, the
In step S1101, the winning counter PC provided in the
ステップS1103では、MPU62は、大入賞口38aの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。
In step S1103, the
なお、ステップS1101にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップS1102にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。
The value set in the winning counter PC in step S1101 defines the upper limit of the total winning number of gaming balls to the special winning
Further, the value set in the timer counter T in step S1102 defines the upper limit duration time from when the
ここで、パチンコ機10は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは容易である。
Here, as described above, the
Therefore, the upper limit duration is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total winning number of the game balls to the special winning
大入賞口開閉処理の説明に戻り、図19を参照してステップS1005以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS1004の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS1005において、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、通常処理のステップS401において、ステップS1005にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉38bを開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the description of the special winning opening opening and closing process, the process after step S1005 will be described with reference to FIG.
After performing the special winning opening opening process of step S1004, the
The sound
次に、ステップS1001において、MPU62にて大入賞口38aが開放中であると判定された場合の処理(ステップS1006以降の処理)について説明する。
ステップS1006では、MPU62は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU62は、大入賞口開放処理のステップS1102にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the processing when the
In step S1006, the
MPU62は、ステップS1006にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1007以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1006にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1010以降の処理を実行する。
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS1006において、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS1007以降の処理)について説明する。
ステップS1007では、MPU62は、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口38aに対応した検知センサ50dの検知結果に基づいて実行される。
First, the processing when the
In step S1007, the
MPU62は、ステップS1007にて大入賞口38aへの入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1007にて大入賞口38aへの入賞が発生したと判定した場合には、ステップS1008において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
If the
On the other hand, if the
ステップS1009では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1009にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1009にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合、またはステップS1006にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1010において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定する。
In step S1009, the
If the
On the other hand, when the
ステップS1011では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS401において、ステップS1011にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S1011, the
The sound
ステップS1012では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
ステップS1013では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1013にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1014において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S1012, the
In step S1013, the
If the
ここで、ステップS1014にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉38bを開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本実施形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの進行状況に関わらず同一である。
Here, the value set in the timer counter T in step S1014 is a waiting time for opening the
これに対して、MPU62は、ステップS1013にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1015以降の処理を実行する。
ステップS1015では、MPU62は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, when the
In step S1015, the
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、振分結果の種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に振分結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低頻度サポートモード結果」の振分結果である場合と、「高頻度サポートモード結果」の振分結果である場合とで大きく相違する等のように、振分結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The ending standby time is the same as the opening standby time regardless of the sort result.
Note that the ending standby time is not limited to this, and may be slightly different depending on the type of the sorting result, for example, to the extent that the player recognizes the same. Also, for example, the ending standby time greatly differs between the case of the distribution result of the “low-frequency support mode result” and the case of the distribution result of the “high-frequency support mode result”. It is also possible to adopt a configuration in which a large difference is made according to the type of the distribution result.
ステップS1016では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS401において、ステップS1016にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S1016, the
The sound
遊技状態移行処理の説明に戻り、図18を参照してステップS912以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS911の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS912において、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the description of the game state transition processing, the processing after step S912 will be described with reference to FIG.
After executing the special winning opening opening / closing process in step S911, the
MPU62は、ステップS912にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS912にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS913において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the
On the other hand, when the
MPU62は、ステップS913にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS913にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS914において、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアする。
ステップS915では、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
If the
On the other hand, when the
In step S915, the
Hereinafter, the shift processing at the end of the open / close execution mode will be described in detail.
図21は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU62は、図21に示すように、ステップS1201〜S1204を実行する。
ステップS1201では、MPU62は、振分結果が「高頻度サポートモード結果」であるか否かを判定する。
FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of the transition processing at the end of the open / close execution mode.
In the transition processing at the end of the open / close execution mode, the
In step S1201, the
MPU62は、ステップS1201にて振分結果が「高頻度サポートモード結果」であると判定した場合には、ステップS1202において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
If the
ステップS1203では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタの値に「50」をセットする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である50回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、50回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU62は、これらの処理を通常処理のステップS406において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
In step S1203, the
Here, if the high frequency support flag is set in the
Note that the
これに対して、MPU62は、ステップS1201にて振分結果が「低頻度サポートモード結果」であると判定した場合には、ステップS1204において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
On the other hand, if the
このように、当否抽選において当たり発生となって、振分抽選において振分結果が「高頻度サポートモード結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モードの終了後に、高頻度サポートモードに移行する。高頻度サポートモードは、当否抽選において当たり発生となることなく、50回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。 As described above, when a win occurs in the winning / rejecting lottery and the distribution result becomes “high frequency support mode result” in the distribution lottery, the gaming state is set to the open / close execution mode regardless of the current gaming state. After the end, the mode is shifted to the high frequency support mode. The high frequency support mode shifts to the low frequency support mode when 50 games have been played out without hitting in the winning or NG lottery.
また、当否抽選において当たり発生となって、振分抽選において振分結果が「低頻度サポートモード結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モードの終了後に、低頻度サポートモードに移行する。低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において当たり発生となるまで継続する。 In addition, when a hit occurs in the win / fail lottery and the distribution result becomes “low-frequency support mode result” in the distribution lottery, the gaming state is changed after the end of the opening and closing execution mode regardless of the current gaming state. , Shift to low frequency support mode. The low-frequency support mode is continued at least until a winning occurs in the winning / rejecting lottery.
また、当否抽選において当たり発生とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。 Further, when no hit occurs in the winning / rejecting lottery, that is, when the winning / rejecting result is “normally out of order result” in the winning / rejecting lottery, the gaming state does not shift.
遊技状態移行処理の説明に戻り、図18を参照してステップS916以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS902において、可変入球実行モードであるか否かを判定し、可変入球実行モード中であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
Returning to the description of the game state transition processing, the processing after step S916 will be described with reference to FIG.
In step S902, the
ステップS916では、MPU62は、可変入球実行処理を実行する。
以下、可変入球実行処理について詳細に説明する。
In step S916, the
Hereinafter, the variable ball entry execution process will be described in detail.
図22は、可変入球実行処理のフローチャートを示す図である。
可変入球実行処理では、MPU62は、図22に示すように、ステップS1301〜S1313を実行する。
ステップS1301では、MPU62は、羽根部材401aが開放中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1301にて羽根部材401aが開放中でないと判定した場合には、ステップS1302以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1301にて羽根部材401aが開放中であると判定した場合には、ステップS1305以降の処理を実行する。
FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the variable ball entry execution process.
In the variable ball entry execution process, the
In step S1301, the
If it is determined in step S1301 that the
On the other hand, if the
まず、ステップS1301において、MPU62にて羽根部材401aが開放中でないと判定された場合の処理(ステップS1302以降の処理)について説明する。
ステップS1302では、MPU62は、羽根部材開放実行処理を実行する。この羽根部材開放実行処理では、MPU62は、羽根部材駆動部401cの駆動制御を実行することによって、羽根部材401aを開放状態に設定する。
First, in step S1301, the processing when the
In step S1302, the
ステップS1303では、MPU62は、羽根部材開放コマンドを設定する。また、MPU62は、通常処理のステップS401において、ステップS1303にて設定した羽根部材開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される羽根部材開放コマンドに基づいて、羽根部材401aを開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S1303, the
The sound
ステップS1304では、MPU62は、タイマカウンタTに「1000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は2secとなる。
In step S1304, the
次に、ステップS1301において、MPU62にて羽根部材401aが開放中であると判定された場合の処理(ステップS1305以降の処理)について説明する。
ステップS1305では、MPU62は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Next, in step S1301, the processing when the
In step S1305, the
MPU62は、ステップS1305にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1306以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1305にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1312以降の処理を実行する。
If the
On the other hand, when determining in step S1305 that the value of the timer counter T is equal to or smaller than “0”, the
まず、ステップS1305において、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合の処理(ステップS1306以降の処理)について説明する。
ステップS1306では、MPU62は、RAM64に記憶されたプレート開閉実行済フラグを参照することによって、プレート403aの開閉を実行済みであるか否かを判定する。このプレート開閉実行済フラグは、羽根部材401aを開放状態に設定した後、羽根部材401aを閉鎖状態に設定するまでの間に、プレート403aの開閉を実行したことを特定するためのフラグである。MPU62は、プレート403aの開閉を実行した時にプレート開閉実行済フラグをセットし、羽根部材401aを閉鎖状態に設定した時にプレート開閉実行済フラグをクリアする。
First, a description will be given of a process when the
In step S1306, the
MPU62は、ステップS1306にてプレート403aの開閉を実行済みであると判定した場合(RAM64にプレート開閉実行済フラグがセットされている場合)には、可変入球実行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1306にてプレート403aの開閉を実行済みでないと判定した場合(RAM64にプレート開閉実行済フラグがセットされていない場合)には、ステップS1307において、タイマカウンタTの値が「500」以下であるか否かを判定する。換言すれば、MPU62は、羽根部材401aを開放状態に設定した後、1secを経過したか否かを判定する。
If the
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS1307にてタイマカウンタTの値が「500」以下でないと判定した場合(羽根部材401aを開放状態に設定した後、1secを経過していないと判定した場合)には、可変入球実行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1307にてタイマカウンタTの値が「500」以下であると判定した場合(羽根部材401aを開放状態に設定した後、1secを経過したと判定した場合)には、ステップS1308において、プレート開放処理を実行する。このプレート開放処理では、MPU62は、プレート駆動部403cの駆動制御を実行することによって、プレート403aを開放状態に設定する。
If the
On the other hand, when the
ステップS1309では、タイマカウンタTの値が「400」以下であるか否かを判定する。換言すれば、MPU62は、プレート403aを開放状態に設定した後、0.2secを経過したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1309にてタイマカウンタTの値が「400」以下でないと判定した場合(プレート403aを開放状態に設定した後、0.2secを経過していないと判定した場合)には、可変入球実行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1309にてタイマカウンタTの値が「400」以下であると判定した場合(プレート403aを開放状態に設定した後、0.2secを経過したと判定した場合)には、ステップS1310において、プレート閉鎖処理を実行する。このプレート閉鎖処理では、MPU62は、プレート駆動部403cの駆動制御を実行することによって、プレート403aを閉鎖状態に設定する。
In step S1309, it is determined whether the value of the timer counter T is equal to or less than “400”. In other words, the
If the
On the other hand, when the
ステップS1311では、MPU62は、RAM64の各種フラグ格納エリア64cに設けられたプレート開閉実行済フラグを示すエリアに1を代入することによって、プレート開閉実行済フラグをセットする。その後、MPU62は、可変入球実行処理を終了する。
In step S1311, the
次に、ステップS1305において、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合の処理(ステップS1312以降の処理)について説明する。
ステップS1312では、MPU62は、羽根部材閉鎖実行処理を実行する。この羽根部材閉鎖実行処理では、MPU62は、羽根部材駆動部401cの駆動制御を実行することによって、羽根部材401aを閉鎖状態に設定する。
Next, in step S1305, a process when the
In step S1312, the
ステップS1313では、MPU62は、RAM64の各種フラグ格納エリア64cに設けられたプレート開閉実行済フラグおよび可変入球実行モード中フラグを示すエリアに0を代入することによって、プレート開閉実行済フラグおよび可変入球実行モード中フラグをクリアする。その後、MPU62は、可変入球実行処理を終了する。
In step S1313, the
このように、可変入球実行モードでは、MPU62は、羽根部材401aを開放状態に設定し、右側可変入球機構40に遊技球を入球可能とするととともに、プレート403aを開放状態または閉鎖状態に設定し、右入球口404および左入球口405のいずれかに遊技球を入球可能とする。また、可変入球実行モードでは、プレート403aを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの時間(開放期間)は、羽根部材401aを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの時間(開放期間)よりも短くなっている。具体的には、プレート403aの開放期間(本実施形態では0.2sec)は、羽根部材401aの開放期間(本実施形態では2sec)の約1/10程度である。換言すれば、右側可変入球機構40に入球した遊技球は、約1/10の確率で右入球口404に入球することになる。
なお、本実施形態では、羽根部材401aの開放期間において、プレート403aは、1回の開閉動作を実行しているが、複数回の開閉動作を実行していてもよい。
As described above, in the variable pitching execution mode, the
In the present embodiment, the
遊技状態移行処理の説明に戻り、図18を参照してステップS917以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS916の可変入球実行処理を実行した後、ステップS917において、右入球口404に対応した検知センサ50hが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、右入球口404に遊技球が入賞(V入賞)したか否かを判定する。
Returning to the description of the game state transition processing, the processing after step S917 will be described with reference to FIG.
After executing the variable ball entry execution process in step S916, the
MPU62は、ステップS917にて右入球口404に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS918において、V入賞成功処理を実行する。このV入賞成功処理では、MPU62は、羽根部材駆動部401cの駆動制御を実行することによって、羽根部材401aを閉鎖状態に設定した後、RAM64に記憶されたプレート開閉実行済フラグおよび可変入球実行モード中フラグをクリアする。また、V入賞成功処理では、MPU62は、V入賞成功コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS401において、ステップS918にて設定したV入賞成功コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、前述したステップS907以降の処理を実行する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるV入賞成功コマンドに基づいて、右入球口404に遊技球が入賞したことを認識し、所定の処理を実行する。
If the
The sound
これに対して、MPU62は、ステップS917にて右入球口404に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS919において、羽根部材401aを閉鎖状態に設定したか否かを判定する。
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS919にて羽根部材401aを閉鎖状態に設定していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS919にて羽根部材401aを閉鎖状態に設定したと判定した場合には、ステップS920において、V入賞失敗処理を実行する。このV入賞失敗処理では、MPU62は、V入賞失敗コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS401において、ステップS920にて設定したV入賞失敗コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるV入賞失敗コマンドに基づいて、右入球口404に遊技球が入賞なかったことを認識し、所定の処理を実行する。
If the
On the other hand, if the
The sound
このように、パチンコ機10は、上作動口36への入賞に基づく当否抽選において「大当たり当選」となった場合には、そのまま開閉実行モードに移行するのに対し、下作動口37への入賞に基づく当否抽選において「特別当たり当選」となった場合には、可変入球実行モードに移行し、この可変入球実行モードにおいて、右入球口404への入球が発生した場合には、開閉実行モードに移行する。
なお、パチンコ機10は、可変入球実行モードにおいて、左入球口405への入球のみが発生した場合や、右入球口404および左入球口405のいずれにも入球が発生しなかった場合には、開閉実行モードに移行しない。
As described above, in the
In the
<電役サポート用処理>
図23は、電役サポート用処理のフローチャートを示す図である。
電役サポート用処理では、MPU62は、図23に示すように、ステップS1401〜S1408を実行する。
ステップS1401では、MPU62は、役物用表示部46が変動表示中であるか否か、すなわち電役遊技回を進行中であるか否かを判定する。
<Process for electrical support>
FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the electric role support processing.
In the processing for supporting electric roles, the
In step S1401, the
MPU62は、ステップS1401にて役物用表示部46が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS1402以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1401にて役物用表示部46が変動表示中であると判定した場合には、ステップS1405以降の処理を実行する。
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS1401において、役物用表示部46が変動表示中でないと判定した場合の処理(ステップS1402以降の処理)について説明する。
ステップS1402では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
First, a description will be given of a process (step S1402 and subsequent processes) when it is determined in step S1401 that the
In step S1402, the
MPU62は、ステップS1402にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS1403以降の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各スルーゲート41への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず電役遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。
If the
Note that the
これに対して、MPU62は、ステップS1402にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS1403において、各スルーゲート41のいずれかに遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファに電動役物開放カウンタC4の値が格納されているか否かを判定する。
On the other hand, when determining in step S1402 that the open / close execution mode is not in effect, the
MPU62は、ステップS1403にて各スルーゲート41のいずれかに遊技球が入賞していないと判定した場合(抽選カウンタ用バッファに電動役物開放カウンタC4の値が格納されていないと判定した場合)には、ステップS1404以降の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1403にて各スルーゲート41のいずれかに遊技球が入賞したと判定した場合(抽選カウンタ用バッファに電動役物開放カウンタC4の値が格納されていると判定した場合)には、ステップS1404において、電役変動開始処理を実行する。その後、MPU62は、電役サポート用処理を終了する。
以下、電役変動開始処理について詳細に説明する。
The
On the other hand, when the
Hereinafter, the electric-run change start process will be described in detail.
図24は、電役変動開始処理のフローチャートを示す図である。
電役変動開始処理では、MPU62は、図24に示すように、ステップS1501〜S1510を実行する。
ステップS1501では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグを参照することによって、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定している。
FIG. 24 is a diagram illustrating a flowchart of the electric-course fluctuation start process.
In the electrification change start process, the
In step S1501, the
The
MPU62は、ステップS1501にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判断した場合)には、ステップS1502において、低頻度サポートモード用の電役当否テーブル(図7(a)参照)をROM63の電役当否テーブル記憶エリア63cから読み出し、ステップS1501にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判断した場合には、ステップS1503において、高頻度サポートモード用の電役当否テーブル(図7(b)参照)をROM63の電役当否テーブル記憶エリア63cから読み出す。
If the
ステップS1502またはステップS1503の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1504において、電役当否判定処理を実行する。この電役当否判定処理では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファに格納された電動役物開放カウンタC4の値と、ステップS1502またはステップS1503にて読み出した電役当否テーブルとを比較することによって、電役当否抽選の結果(電役当否結果)を判定する。なお、前述したように、電役当否結果は、「小当たり当選」および「外れ結果」のいずれかであり、サポートモードが低頻度サポートモードであっても高頻度サポートモードであっても同様である。
After executing the processing of step S1502 or step S1503, the
ステップS1505では、MPU62は、ステップS1504にて判定した電役当否結果が「小当たり当選」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1505にて電役当否結果が「小当たり当選」であると判定した場合には、ステップS1506において、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この小当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された小当たり結果用の停止結果テーブルを参照することによって、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。
In step S1505, the
If the
これに対して、MPU62は、ステップS1505にて電役当否結果が「小当たり当選」でないと判定した場合(「外れ結果」であると判定した場合)には、ステップS1507において、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。
On the other hand, if the
ステップS1506またはステップS1507の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1508において、電役表示継続時間(電役表示継続期間)の設定処理を実行する。
電役表示継続時間の設定処理では、MPU62は、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグを参照することによって、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
After executing the processing of step S1506 or step S1507, the
In the process of setting the duration of the electric winning display, the
MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ROM63に記憶された高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ROM63に記憶された低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
If the
On the other hand, when the
ここで、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルと比較して、電役表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、高頻度サポートモードである場合の電役表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間は、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間とは異なっている。
なお、電役表示継続時間は、サポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルおよび低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは同一であってもよい。
Here, the electric role display duration time table for the high frequency support mode is set to be shorter than the electric role display duration time table for the low frequency support mode. In other words, the duration display period of the electric hand in the high-frequency support mode is shorter than that in the low-frequency support mode.
In addition, the power display duration determined by referring to the electrical display duration table for the high frequency support mode is determined by referring to the electrical display duration table for the low frequency support mode. This is different from the role display duration.
It should be noted that the electric duration display duration may be configured not to vary according to the support mode. In addition, the electric-power display duration table for the high-frequency support mode and the electric-power display duration table for the low-frequency support mode may be the same.
ステップS1509では、MPU62は、電役変動用コマンドを設定する。この電役変動用コマンドは、電役表示継続時間に係る情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS401において、ステップS1509にて設定した電役変動用コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される電役変動用コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S1509, the
Note that the sound
ステップS1510では、MPU62は、役物用表示部46に変動表示を開始させる。その後、MPU62は、電役変動開始処理を終了する。
In step S1510, the
電役サポート用処理の説明に戻り、図23を参照してステップS1405以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS1401において、役物用表示部46が変動表示中であるか否かを判定し、役物用表示部46が変動表示中であると判定した場合には、ステップS1405以降の処理を実行する。
Returning to the description of the process for supporting electric power, the process after step S1405 will be described with reference to FIG.
In step S1401, the
ステップS1405では、MPU62は、電役変動開始処理のステップS1508にてセットした電役表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の電役表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この電役表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S1405, the
MPU62は、ステップS1405にて電役表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS1406において、電役変動表示用処理を実行する。この電役変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中の役物用表示部46の表示を更新する。その後、MPU62は、電役サポート用処理を終了する。
If the
これに対して、MPU62は、ステップS1405にて電役表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS1407において、電役変動終了処理を実行する。この電役変動終了処理では、MPU62は、役物用表示部46に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1506またはステップS1507の処理においてRAM64に記憶した情報(役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の役物用表示部46に表示させるように役物用表示部46の表示制御を実行する。
On the other hand, when the
ここで、役物用表示部46は、図柄表示装置51における電役用図柄GSと比較して表示領域が狭く、役物用表示部46に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置51における電役用図柄GSに停止表示させる「○」および「×」の記号からなる2種類の図柄と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、電役遊技回の終了に際し、役物用表示部46ではなく図柄表示装置51における電役用図柄GSを確認することによって、小当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the
ステップS1408では、MPU62は、電役変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS401において、ステップS1408にて設定した電役変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、電役サポート用処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される電役変動終了コマンドに基づいて、その電役遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、電役変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に電役遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S1408, the
In addition, the sound
<電動役物開放処理>
図25は、電動役物開放処理のフローチャートを示す図である。
電動役物開放処理では、MPU62は、図25に示すように、ステップS1601〜S1604を実行する。
ステップS1601では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1601にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS1602以降の処理を実行することなく、電動役物開放処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、各スルーゲート41への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず電動役物37aの開閉処理を実行しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。
<Electric accessory opening process>
FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the electric accessory opening processing.
In the electric accessory opening process, the
In step S1601, the
Note that the
ステップS1602では、MPU62は、役物用表示部46の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU62は、ステップS1602にて役物用表示部46の変動表示が終了していないと判定した場合には、電動役物開放処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1602にて役物用表示部46の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS1603において、電役当否結果が「小当たり結果」であるか否かを判定する。
In step S1602, the
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS1603にて電役当否結果が「小当たり結果」でないと判定した場合(電役当否結果が「外れ結果」であると判定した場合)には、電動役物開放処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1603にて電役当否結果が「小当たり結果」であると判定した場合には、電役開放実行処理を実行する。この電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。その後、MPU62は、電動役物開放処理を終了する。
If the
On the other hand, when the
<音声発光制御装置90および表示制御装置100の電気的構成>
図26は、音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置90は、図26に示すように、音声発光制御基板91と、この音声発光制御基板91に実装されたMPU92と、このMPU92を構成しているROM93およびRAM94とを備えている。ここで、MPU92は、ROM93およびRAM94の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical Configuration of Sound
FIG. 26 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the sound emission control device and the display control device.
As shown in FIG. 26, the sound light
ROM93は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM93は、演出発生テーブル記憶エリア93aや、リーチ用データ記憶エリア93bなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM94は、ROM93に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM94は、各種カウンタエリア94aや、各種フラグ格納エリア94bや、コマンドリスト格納エリア94cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The
The
MPU92は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU92の入力ポートは、前述したように、主制御装置60に接続されている。また、MPU92の入力ポートは、押ボタン25bに接続されている。MPU92の出力ポートは、各種ランプ部23,53,54と、スピーカ部24と、表示制御装置100とに接続されている。
MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部23,53,54や、スピーカ部24の駆動制御を実行する。
また、MPU92は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信する。なお、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。
The MPU 92 has an input port and an output port. The input port of the MPU 92 is connected to the
The MPU 92 controls the driving of the
Further, the MPU 92 transmits a command resulting from analyzing these commands to the
表示制御装置100は、表示制御基板101と、MPU102と、このMPU102を構成しているプログラムROM103およびワークRAM104と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とを備えている。ここで、MPU102は、プログラムROM103およびワークRAM104の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU102、VDP105、キャラクタROM106、およびビデオRAM107は、表示制御基板101に実装されている。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP105の制御を実行する。具体的には、MPU102は、VDP105に対するコマンドを生成することによってVDP105の制御を実行する。
The
プログラムROM103は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM104は、プログラムROM103に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The
The
VDP105は、図柄表示装置51に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP105は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM107に記憶させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置51に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM106は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM107は、図柄表示装置51に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置51の表示内容は、このビデオRAM107の内容を書き替えることによって変更される。
The
The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the
<音声発光制御装置90にて実行されるタイマ割込み処理について>
図27は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU92は、図27に示すように、ステップS1701〜S1705を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Regarding timer interrupt processing executed by audio light
FIG. 27 is a diagram illustrating a flowchart of a timer interrupt process executed by the sound emission control device.
The MPU 92 of the audio light
ステップS1701では、MPU92は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU92は、MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをRAM94に格納する。具体的には、RAM94は、MPU62から受信したコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU92は、MPU62から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU92は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。
In step S1701, the MPU 92 executes a command storing process. In the command storing process, when receiving a command from the
ステップS1702では、MPU92は、MPU62から受信したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU92は、遊技回用の演出や、電役遊技回用の演出や、可変入球実行モード用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。したがって、本実施形態では、音声発光制御装置90は、スルーゲート41への遊技球の入球を契機として演出を実行する演出実行手段として機能する。
ステップS1703では、MPU92は、ステップS1702の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23,53,54の発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S1702, the MPU 92 performs an effect determination process based on the command received from the
In step S1703, the MPU 92 executes an effect execution process based on the contents of the effect determination process in step S1702. Specifically, in the effect execution process, the MPU 92 controls the light emission of the
ステップS1704では、MPU92は、MPU62から受信したデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU92は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23,53,54の発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S1704, the MPU 92 executes a demo display execution process based on the demo command received from the
ステップS1705では、ステップS1702の演出決定処理およびステップS1704のデモ表示実行処理で設定したコマンドを表示制御装置100に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94cにコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置100に送信する。
その後、MPU92は、タイマ割込み処理を終了する。
In step S1705, a command transmission process for transmitting the command set in the effect determination process in step S1702 and the demonstration display execution process in step S1704 to the
After that, the MPU 92 ends the timer interrupt processing.
<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図28は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、電役遊技回用の演出や、可変入球実行モード用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図28に示すように、ステップS1801〜S1820を実行する。
<Regarding the effect determination process executed by the sound
FIG. 28 is a view illustrating a flowchart of the effect determination processing.
The MPU 92 of the sound
ステップS1801では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1801にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1810以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1801にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1802において、種別コマンドの内容に基づいて、当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
In step S1801, the MPU 92 determines whether the variation command and the type command transmitted from the
If it is determined in step S1801 that each command has not been received, the MPU 92 executes the processing of step S1810 and subsequent steps.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S1801 that each command has been received, then in step S1802, based on the content of the type command, the MPU 92 determines whether or not the result is “big hit”. Is determined.
MPU92は、ステップS1802にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS1803以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1802にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS1804以降の処理を実行する。
If the MPU 92 determines in the step S1802 that the win / fail result is “big hit win”, the MPU 92 executes the processes in and after the step S1803.
On the other hand, if the MPU 92 determines in the step S1802 that the result is not “big hit”, the MPU 92 executes the processing in the step S1804 and thereafter.
まず、ステップS1802において、MPU92にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合の処理(ステップS1803以降の処理)について説明する。
ステップS1803では、MPU92は、大当たり用の図柄決定処理を実行する。この大当たり用の図柄決定処理では、MPU92は、振分結果が「高頻度サポートモード結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、振分結果が「低頻度サポートモード結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。
First, a description will be given of the processing (the processing after step S1803) when the MPU 92 determines that the win / fail result is "big hit" in step S1802.
In step S1803, the MPU 92 executes a symbol determination process for a big hit. In this jackpot symbol determination processing, if the MPU 92 determines that the distribution result is the “high-frequency support mode result”, the MPU 92 determines that the same odd number of stop results is to be finally stopped and displayed on the activated line L. The information relating to the combination of symbols having numbers is determined, and when it is determined that the distribution result is the “low-frequency support mode result”, the same even number as the final result to be finally displayed on the activated line L is displayed. The information relating to the combination of the symbols having the numbers of is determined. The odd and even numbers are randomly determined by lottery or the like.
次に、ステップS1802において、MPU92にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合の処理(ステップS1804以降の処理)について説明する。
ステップS1804では、MPU92は、種別コマンドの内容に基づいて、当否結果が「特別当たり当選」であるか否かを判定する。
Next, a description will be given of a process when the MPU 92 determines that the win / fail result is not “big hit win” in the step S1802 (process after the step S1804).
In step S1804, the MPU 92 determines based on the content of the type command whether or not the result of the winning is “special winning”.
MPU92は、ステップS1804にて当否結果が「特別当たり当選」であると判定した場合には、ステップS1805以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1804にて当否結果が「特別当たり当選」でないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、ステップS1807以降の処理を実行する。
If the MPU 92 determines in step S1804 that the result is "special winning", the MPU 92 executes the processing in step S1805 and thereafter.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S1804 that the winning / failing result is not “special winning” (determining that the winning / failing result is “normally out of order result”), the MPU 92 performs the processes in and after step S1807. Execute.
まず、ステップS1804において、MPU92にて当否結果が「特別当たり当選」であると判定した場合の処理(ステップS1805以降の処理)について説明する。
ステップS1805では、MPU92は、特別当たり用の図柄決定処理を実行する。この特別当たり用の図柄決定処理では、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の英字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。
First, a description will be given of the processing (the processing after step S1805) when the MPU 92 determines that the winning / failing result is “special winning” in step S1804.
In step S1805, the MPU 92 executes a special winning symbol determination process. In the special winning symbol determination processing, the MPU 92 determines information relating to a combination of symbols having the same English character as a stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L.
ステップS1806では、MPU92は、羽根部材開放告知演出の判定処理を実行する。
以下、羽根部材開放告知演出の判定処理について詳細に説明する。
In step S1806, the MPU 92 executes a blade member opening notification effect determination process.
Hereinafter, the determination process of the blade member opening notification effect will be described in detail.
図29は、羽根部材開放告知演出の判定処理のフローチャートを示す図である。
羽根部材開放告知演出の判定処理では、MPU62は、図29に示すように、ステップS1901〜S1904を実行する。
ステップS1901では、MPU92は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
なお、MPU92は、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグを参照することによって、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定している。
FIG. 29 is a diagram illustrating a flowchart of a determination process of a blade member opening notification effect.
In the determination process of the blade member opening notification effect, the
In step S1901, the MPU 92 determines whether the support mode is the high frequency support mode.
The MPU 92 determines whether the support mode is the high-frequency support mode by referring to the high-frequency support flag stored in the
MPU92は、ステップS1901にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1902以降の処理を実行することなく、羽根部材開放告知演出の判定処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS1901にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1902において、変動用コマンドの内容に基づいて、中央スルーゲート411への入賞をトリガとして下作動口37に遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、MPU92は、スルーゲート情報が1であるか否かを判定する。そして、MPU92は、スルーゲート情報が1であると判定した場合には、中央スルーゲート411への入賞をトリガとして下作動口37に遊技球が入賞したと判定する。また、MPU92は、スルーゲート情報が1でないと判定した場合には、中央スルーゲート411への入賞をトリガとして下作動口37に遊技球が入賞していないと判定する(右側スルーゲート412への入賞をトリガとして下作動口37に遊技球が入賞したと判定する)。
If the MPU 92 determines in step S1901 that the support mode is the high-frequency support mode, the MPU 92 ends the blade member opening notification effect determination process without executing the processes in step S1902 and thereafter.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S1901 that the support mode is not the high-frequency support mode (determines that the support mode is the low-frequency support mode), the MPU 92 determines in step S1902 that the change command Based on the content, it is determined whether or not a game ball has won the
MPU92は、中央スルーゲート411への入賞をトリガとして下作動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS1903以降の処理を実行することなく、羽根部材開放告知演出の判定処理を終了する。
これに対して、MPU92は、中央スルーゲート411への入賞をトリガとして下作動口37に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS1903において、羽根部材開放告知演出の設定処理を実行する。この羽根部材開放告知演出は、図柄表示装置51にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「特別当たり当選」となり、羽根部材401aを開放することを遊技者に告知する演出である。羽根部材開放告知演出については後に詳細に説明する。
When the MPU 92 determines that a game ball has not been won in the
On the other hand, when the MPU 92 determines that the game ball has won the
ステップS1904では、MPU92は、羽根部材開放告知演出コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94cに格納されたコマンドリストに羽根部材開放告知演出コマンドを記憶する。この羽根部材開放告知演出コマンドは、前述したステップS1705のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S1904, the MPU 92 sets a blade member release notification effect command. Then, the MPU 92 stores the blade member opening notification effect command in the command list stored in the command list storage area 94c of the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された羽根部材開放告知演出コマンドに基づいて、羽根部材開放告知演出を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、変動表示を開始した後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「特別当たり当選」となり、羽根部材401aを開放することを遊技者に告知する。
The
図30は、羽根部材の開放および閉鎖と、羽根部材開放告知演出を発生させるタイミングとを示す図である。
羽根部材開放告知演出は、図30に示すように、図柄表示装置51にて図柄の変動表示を開始した後、所定の停止結果を表示する前に発生する。具体的には、図柄表示装置51は、図柄の変動表示を開始した後、高速変動期間の経過後にリーチ表示を発生させる。そして、図柄表示装置51は、リーチ表示を発生させた後、図柄の変動表示を停止する前に、羽根部材開放告知演出を発生させる。
FIG. 30 is a diagram illustrating the opening and closing of the blade member and the timing of generating the blade member opening notification effect.
As shown in FIG. 30, the blade member opening notification effect occurs after the symbol display is started to be displayed on the
また、MPU62は、前述したように、ステップS903において、メイン表示部45の変動表示が終了したか否かを判定し、メイン表示部45の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS904において、当否結果が当たり発生(「大当たり当選」または「特別当たり当選」)であるか否かを判定する。そして、MPU62は、ステップS904にて当否結果が当たり発生であると判定した場合には、ステップS905において、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS906において、RAM64に可変入球実行モード中フラグをセットする。換言すれば、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づく当否結果が「特別当たり当選」であった場合には、メイン表示部45の変動表示が終了した後、すぐに可変入球実行モードに移行して羽根部材401aを開放する。具体的には、メイン表示部45の変動表示が終了した後、可変入球実行モードに移行して羽根部材401aを開放するまでの待機期間(PD1)は、0.5secである。また、羽根部材401aの開放期間(PD2)は、前述したように、2secである。
Also, as described above, the
ここで、羽根部材401aの開放を確認した後、遊技者が発射ハンドル27の回転操作量を最大とし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット43等を避けて右側可変入球機構40に遊技球を導くと(遊技者が右打ちを開始すると)、羽根部材401aが閉鎖した後に、遊技球が右側可変入球機構40に到達するようになっている。具体的には、遊技者が右打ちを開始すると、遊技球が右側可変入球機構40に到達するまでに3sec(最小到達時間)から5sec(最大到達時間)程度の時間を要する。換言すれば、メイン表示部45の変動表示が終了した後、可変入球実行モードに移行して羽根部材401aを開放するまでの待機期間(PD1)と、羽根部材401aの開放期間(PD2)との合計時間は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球が右側可変入球機構40に到達する最小到達時間(本実施形態では3sec)よりも短くなっているので、遊技者は、右側可変入球機構40に遊技球を入球させることができない。
Here, after confirming the opening of the
これに対して、羽根部材開放告知演出の発生を確認した後、遊技者が発射ハンドル27の回転操作量を最大とし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット43等を避けて右側可変入球機構40に遊技球を導くと(遊技者が右打ちを開始すると)、羽根部材401aが閉鎖する前に、遊技球が右側可変入球機構40に到達するようになっている。換言すれば、羽根部材開放告知演出の発生から羽根部材401aを閉鎖するまでの期間(PD3)は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球が右側可変入球機構40に到達する最大到達時間(本実施形態では5sec)よりも長くなっているので、遊技者は、右側可変入球機構40に遊技球を入球させることができる。具体的には、本実施形態では、羽根部材開放告知演出の発生から羽根部材401aを閉鎖するまでの期間(PD3)は、6secとなっている。
On the other hand, after confirming the occurrence of the blade member opening notification effect, the player maximizes the rotational operation amount of the
なお、本実施形態では、羽根部材開放告知演出は、図柄表示装置51にて図柄の変動表示を開始した後、所定の停止結果を表示する前に発生しているが、所定の停止結果を表示した後に発生してもよい。
In the present embodiment, the blade member opening notification effect is generated after the symbol display is started to be displayed on the
また、本実施形態では、MPU62は、メイン表示部45の変動表示が終了した後、可変入球実行モードに移行して羽根部材401aを開放するまでの待機期間(PD1)を0.5secに設定し、下作動口37への遊技球の入賞に基づく当否結果が「特別当たり当選」であった場合には、メイン表示部45の変動表示が終了した後、すぐに可変入球実行モードに移行して羽根部材401aを開放しているが、すぐに可変入球実行モードに移行して羽根部材401aを開放しなくてもよく、例えば、所定の時間を経過した後、可変入球実行モードに移行して羽根部材401aを開放してもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、この所定の時間は、下作動口37への遊技球の入賞に基づく当否結果が「特別当たり当選」であった場合に、その都度ランダムに決定してもよい。
そして、所定の時間をランダムに決定した場合には、図柄表示装置51にて所定の停止結果を表示した後、遊技者が右打ちを開始すると、遊技球を右側可変入球機構40に入球させるために羽根部材401aが開放するまで遊技球を発射し続ける必要があるので、羽根部材401aを開放するまでの時間が長い場合には、遊技球は大きく減少してしまうことになる。
これに対して、羽根部材開放告知演出の発生から羽根部材401aを閉鎖するまでの期間(PD3)を6secに設定すれば、羽根部材開放告知演出の発生を確認した後、遊技者が右打ちを開始すると、羽根部材401aは、遊技球が右側可変入球機構40に到達した頃に開放することになり、遊技球を右側可変入球機構40に入球させるために羽根部材401aの開放まで遊技球を発射し続ける必要はないので、羽根部材401aを開放するまでの時間が長い場合であっても、遊技球は大きく減少することはない。
In addition, the predetermined time may be randomly determined each time the winning or failing result based on the winning of the game ball to the
When the predetermined time is determined at random, after the predetermined stop result is displayed on the
On the other hand, if the period (PD3) from the generation of the blade member opening notification effect to the closing of the
このように、本実施形態では、ステップS1902の処理は、低頻度サポートモードにて中央スルーゲート411への遊技球の入球を契機として演出を実行するか否かを判定する第1の演出判定部として機能する。
また、羽根部材開放告知演出の設定処理は、ステップS1902の処理にて中央スルーゲート411への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、遊技者に有利な情報を付与する有利情報付与部として機能する。
したがって、本実施形態では、中央スルーゲート411は、主制御装置60にて低頻度サポートモードに移行した場合(所定の条件を満たした場合)には、右側スルーゲート412よりも高い価値を遊技者に付与する。
なお、本実施形態では、主制御装置60にて低頻度サポートモードに移行した場合を所定の条件を満たした場合としているが、これ以外の場合を所定の条件を満たした場合としてもよい。例えば、低頻度サポートモードにおいて、所定の回数以上の遊技回を消化した場合を所定の条件を満たした場合としてもよい。要するに、第1の入球手段は、所定の条件を満たした場合には、第2の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与すればよい。
As described above, in the present embodiment, the process of step S1902 is the first effect determination that determines whether or not to execute an effect in response to the entry of a game ball into the central through
In the setting process of the blade member opening notification effect, when it is determined in the process of step S1902 that the effect is performed when the game ball enters the central through
Therefore, in the present embodiment, when the
In the present embodiment, the case where the
また、本実施形態では、パチンコ機10は、ステップS1902の処理にて中央スルーゲート411への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、遊技者に有利な情報を付与する有利情報付与部を備えることによって、中央スルーゲート411は、主制御装置60にて低頻度サポートモードに移行した場合には、右側スルーゲート412よりも高い価値を遊技者に付与していた。
これに対して、例えば、パチンコ機10は、ステップS1902の処理にて右側スルーゲート412への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、右側可変入球機構40に遊技球を入球させないように邪魔をする可動式の邪魔板を備えることによって、中央スルーゲート411は、主制御装置60にて低頻度サポートモードに移行した場合には、右側スルーゲート412よりも高い価値を遊技者に付与してもよい。
要するに、中央スルーゲート411は、主制御装置60にて低頻度サポートモードに移行した場合には、右側スルーゲート412よりも高い価値を遊技者に付与することができればよい。
In the present embodiment, the
On the other hand, for example, if the
In short, the central through
演出決定処理の説明に戻り、図28を参照してステップS1807以降の処理について説明する。
次に、ステップS1804において、MPU92にて当否結果が「特別当たり当選」でないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)の処理(ステップS1807以降の処理)について説明する。
Returning to the description of the effect determination processing, the processing after step S1807 will be described with reference to FIG.
Next, in step S1804, the processing (the processing after step S1807) when the MPU 92 determines that the winning / failing result is not “special winning” (determining that the winning / failing result is “normally out of order result”) will be described. I do.
ステップS1807では、MPU92は、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、上作動口36および下作動口37のいずれの作動口への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するか(第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45にて変動表示を実行するか)を判定するとともに、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。
In step S1807, the MPU 92 executes a normal-missing symbol determination process. In the normal departure symbol determination processing, the MPU 92 executes the display of the variation of the pattern based on the content of the variation command, with the winning of one of the
MPU92は、上作動口36への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行すると判定するとともに、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
The MPU 92 determines that the variation display of the pattern is to be executed with the winning of the
On the other hand, when the MPU 92 determines that the reach display does not occur, the MPU 92 determines information relating to a symbol combination different from the symbol combination described above as a stop result to finally stop and display on the activated line L. I do. Specifically, the MPU 92 randomly determines a symbol combination different from any of the symbol combination having the same number and the symbol combination of the reach display by lottery or the like.
また、MPU92は、下作動口37への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行すると判定するとともに、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。
これに対して、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の英字を有する図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を決定する。
In addition, the MPU 92 determines that the pattern change display is to be executed with the winning of the
On the other hand, when the MPU 92 determines that the reach display does not occur, the MPU 92 determines information relating to a symbol combination different from the symbol combination described above as a stop result to finally stop and display on the activated line L. I do. Specifically, the MPU 92 determines a combination of a symbol having the same alphabetic character and a combination different from any of the combinations of the symbols in the reach display.
ステップS1803、ステップS1806、またはステップS1807の処理を実行した後、MPU92は、ステップS1808において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS1808では、MPU92は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
After executing the processing of step S1803, step S1806, or step S1807, the MPU 92 executes an effect pattern determination processing in step S1808. In the effect pattern determination process, the MPU 92 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to the effect table stored in the
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS1703の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, based on the selected effect pattern, the MPU 92 performs the light emission control of the
ステップS1809では、MPU92は、ステップS1803、ステップS1806、またはステップS1807の処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドと、ステップS1808にて選択した演出パターンを含むパターンコマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94cに格納されたコマンドリストに停止結果コマンドおよびパターンコマンドを記憶する。これらの停止結果コマンドおよびパターンコマンドは、前述したステップS1705のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S1809, the MPU 92 sets a stop result command including information on the stop result determined in the processing in step S1803, step S1806, or step S1807, and a pattern command including the effect pattern selected in step S1808. Then, the MPU 92 stores the stop result command and the pattern command in the command list stored in the command list storage area 94c of the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドおよびパターンコマンドに基づいて、遊技回用の演出を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された演出パターンに基づく遊技回用の演出を実行するとともに、MPU92にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。
The
MPU92は、ステップS1809の処理を実行した後、またはステップS1801にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1810以降の処理を実行する。
ステップS1810では、MPU92は、MPU62から送信された可変入球実行モード用のコマンド(羽根部材開放コマンド、V入賞成功コマンド、またはV入賞失敗コマンド)を受信しているか否かを判定する。
After executing the processing of step S1809, or when determining that the change command and the type command have not been received in step S1801, the MPU 92 executes the processing of step S1810 and thereafter.
In step S1810, the MPU 92 determines whether or not a command for the variable pitch execution mode (blade member opening command, V-prize success command, or V-prize failure command) transmitted from the
MPU92は、ステップS1810にて可変入球実行モード用のコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1813以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1810にて可変入球実行モード用のコマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1811において、可変入球実行モード用演出の決定処理を実行する。この可変入球実行モード用演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1810にて羽根部材開放コマンドを受信したと判定した場合には、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、羽根部材401aの開放に対応する演出パターンを選択する。また、MPU92は、ステップS1810にてV入賞成功コマンドを受信したと判定した場合には、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、V入賞の成功に対応する演出パターンを選択し、ステップS1810にてV入賞失敗コマンドを受信したと判定した場合には、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、V入賞の失敗に対応する演出パターンを選択する。
If the MPU 92 determines in step S1810 that the command for the variable pitch execution mode has not been received, the MPU 92 executes the processing from step S1813.
On the other hand, if the MPU 92 determines that the command for the variable pitch execution mode has been received in step S1810, the MPU 92 executes the processing for determining the effect for the variable pitch execution mode in step S1811. In the variable entry pitch execution mode effect determination process, if the MPU 92 determines in step S1810 that the blade member opening command has been received, the MPU 92 refers to the effect table stored in the
ステップS1812では、MPU92は、ステップS1811にて選択した可変入球実行モード用の演出を含む可変入球実行モード用のコマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94cに格納されたコマンドリストに可変入球実行モード用のコマンドを記憶する。この可変入球実行モード用のコマンドは、前述したステップS1705のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S1812, the MPU 92 sets a command for the variable pitch execution mode including the effect for the variable pitch execution mode selected in step S1811. Then, the MPU 92 stores the command for the variable pitch execution mode in the command list stored in the command list storage area 94c of the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された可変入球実行モード用のコマンドに基づいて、可変入球実行モード用の演出(羽根部材401aの開放、V入賞の成功、またはV入賞の失敗に対応する演出)を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、可変入球実行モード用の演出を実行し、羽根部材401aを開放したこと、V入賞に成功したこと、またはV入賞に成功したことを遊技者に報知する。
The
MPU92は、ステップS1812の処理を実行した後、またはステップS1810にて可変入球実行モード用のコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1813以降の処理を実行する。
ステップS1813では、MPU92は、MPU62から送信された電役変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the processing of step S1812, or when determining that the command for the variable pitch execution mode has not been received in step S1810, the MPU 92 executes the processing of step S1813 and thereafter.
In step S1813, the MPU 92 determines whether or not the power variation command transmitted from the
MPU92は、ステップS1813にて電役変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1816以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1813にて電役変動用コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1814において、電役当否結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、電役当否結果が「小当たり結果」であると判定した場合には、図柄表示装置51における電役用図柄GSに最終的に停止表示させる停止結果として「○」の記号に係る情報を決定し、遊技結果が「外れ結果」であると判定した場合には、図柄表示装置51における電役用図柄GSに最終的に停止表示させる停止結果として「×」の記号に係る情報を決定する。
If the MPU 92 determines in step S1813 that it has not received the electrical fluctuation command, it executes the processing in step S1816 and thereafter.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S1813 that the command for changing the electric hand has been received, in step S1814, the MPU 92 performs a symbol determination process corresponding to the type of the result of the electric hand. In the symbol determination process, when the MPU 92 determines that the electrification result is “small hit result”, the MPU 92 determines “O” as a stop result to finally stop and display the electrification symbol GS on the
ステップS1815では、MPU92は、ステップS1814の処理にて決定した停止結果に係る情報を含む電役停止結果コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94cに格納されたコマンドリストに電役停止結果コマンドを記憶する。この電役停止結果コマンドは、前述したステップS1705のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S1815, the MPU 92 sets an electric stop stop result command including information on the stop result determined in the processing in step S1814. Then, the MPU 92 stores the electric stop suspension result command in the command list stored in the command list storage area 94c of the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された電役停止結果コマンドに基づいて、電役遊技回用の演出を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された停止結果を最終的に停止表示させる。
The
MPU92は、ステップS1815の処理を実行した後、またはステップS1813にて電役変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1816以降の処理を実行する。
ステップS1816では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the processing of step S1815, or when it is determined in step S1813 that the command for changing the electric win has not been received, the MPU 92 executes the processing of step S1816 and thereafter.
In step S1816, the MPU 92 determines whether an opening command has been received.
MPU92は、ステップS1816にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1820以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1816にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1817において、オープニングコマンドの内容に基づいて、振分結果の種類を判定する。
If it is determined in step S1816 that the opening command has not been received, the MPU 92 executes the processing of step S1820 and subsequent steps.
On the other hand, when determining that the opening command has been received in step S1816, the MPU 92 determines the type of the distribution result based on the content of the opening command in step S1817.
ステップS1818では、MPU92は、ステップS1817にて判定した振分結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1817にて遊技結果が「高頻度サポートモード結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU92は、振分結果が「低頻度サポートモード結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を15回実行する場合の時間と対応している。
In step S1818, the MPU 92 executes an opening / closing execution mode effect determination process corresponding to the sort result type determined in step S1817. In the process of determining the effect for the opening / closing execution mode, the MPU 92 selects the effect A as the effect for the opening / closing execution mode when determining in step S1817 that the game result is the “high-frequency support mode result”. When determining that the distribution result is the “low-frequency support mode result”, the MPU 92 selects the effect B as the effect for the open / close execution mode.
The duration time of the effects A and B corresponds to the time when the opening and closing of the special winning
また、MPU92は、演出Aおよび演出Bの選択結果に基づいて、前述したステップS1703の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, based on the result of the selection of the effects A and B, the MPU 92 executes the light emission control of the
ステップS1819では、MPU92は、ステップS1818にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS1705のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
In step S1819, the MPU 92 sets an opening / closing execution mode command including information related to the opening / closing execution mode effect selected in step S1818. This open / close execution mode command is transmitted to the
The
MPU92は、ステップS1819の処理を実行した後、またはステップS1816にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1820以降の処理を実行する。
ステップS1820では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドなどに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。
After executing the processing of step S1819, or when determining that the opening command has not been received in step S1816, the MPU 92 executes the processing of step S1820 and thereafter.
In step S1820, MPU 92 executes other processing. In other processes, the MPU 92 executes a process for advancing the effect for the open / close execution mode based on, for example, the open command, the close command, the ending command, and the like transmitted from the
<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図31は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図31は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機10は、図31に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、上作動口36への入賞に基づく「高頻度サポートモード結果」および「低頻度サポートモード結果」の振分結果と、下作動口37への入賞に基づく「高頻度サポートモード結果」の振分結果とを有している。
<Relationship between game results and game state, etc.>
Hereinafter, a relationship between a game result and a game state based on execution of various processes will be described.
FIG. 31 is a diagram showing a relationship between a game result and a game state and the like. Specifically, FIG. 31 is a diagram showing a relationship between a game result excluding the “normally out of order result” and a game state and the like. The game result is arranged in a column direction, and the game state and the like are arranged in a row direction.
As shown in FIG. 31, the
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
Hereinafter, the relationship between the game result excluding the “normally out of order result” and the game state will be described. In the present embodiment, the
上作動口36への入賞に基づく「高頻度サポートモード結果」では、大入賞口38aの開閉は、15回実行される。また、上作動口36への入賞に基づく「高頻度サポートモード結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。さらに、上作動口36への入賞に基づく「高頻度サポートモード結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
In the “high-frequency support mode result” based on winning in the
上作動口36への入賞に基づく「低頻度サポートモード結果」では、大入賞口38aの開閉は、15回実行される。また、上作動口36への入賞に基づく「低頻度サポートモード結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。さらに、上作動口36への入賞に基づく「低頻度サポートモード結果」では、サポートモードは、低頻度サポートモードに移行する。
In the “low-frequency support mode result” based on winning in the
下作動口37への入賞に基づく「高頻度サポートモード結果」では、大入賞口38aの開閉は、15回実行される。また、下作動口37への入賞に基づく「高頻度サポートモード結果」では、停止結果は、同一の英字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。さらに、下作動口37への入賞に基づく「高頻度サポートモード結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
In the “high-frequency support mode result” based on winning in the
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、振分結果が「高頻度サポートモード結果」であること、または「低頻度サポートモード結果」であることを把握することができる。 Therefore, the player confirms that the distribution result is the “high-frequency support mode result” or the “low-frequency support mode result” by checking the stop result and the effect for the open / close execution mode. can do.
<羽根部材開放告知演出および右側可変入球機構への遊技球の入球の流れについて>
図32は、低頻度サポートモードにて中央スルーゲートへの入賞をトリガとして下作動口に遊技球が入賞した場合の遊技回用の演出を示す図である。換言すれば、図32は、羽根部材開放告知演出が発生する場合の遊技回用の演出を示す図である。
なお、図32は、当否結果が「特別当たり当選」であったときの図柄表示装置51の表示画面Gを示す図である。
<About the announcement of the release of the wing members and the flow of game balls entering the right variable ball entry mechanism>
FIG. 32 is a diagram showing an effect for a game replay when a game ball wins in the lower operation port triggered by winning in the center through gate in the low frequency support mode. In other words, FIG. 32 is a diagram illustrating an effect for a game round when a blade member opening notification effect occurs.
FIG. 32 is a diagram showing the display screen G of the
まず、MPU102は、MPU92から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置51の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1〜Z3(図4参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
MPU102は、高速変動期間の経過後、図32(A)に示すように、一部の図柄列(図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL(図4参照)上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ(本実施形態では「A」)を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(図柄列Z2)を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてリーチ期間に移行する。
First, based on the pattern command received from the MPU 92, the
After the elapse of the high-speed fluctuation period, the
このリーチ期間では、MPU102は、MPU92から受信した羽根部材開放告知演出コマンドに基づいて、図32(B)に示すように、羽根部材開放告知演出を発生させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置51の表示画面Gの上方にキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して右打ちさせるように告知する。
In this reach period, the
その後、MPU102は、MPU92から受信した停止結果コマンドに基づいて、図32(C)に示すように、停止結果として、同一の英字を有する図柄の組み合わせ(本実施形態では「AAA」)を有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Thereafter, based on the stop result command received from the MPU 92, as shown in FIG. 32C, the
MPU102にて同一の英字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示させた後、MPU62は、図32(D)に示すように、羽根部材駆動部401cの駆動制御を実行することによって、羽根部材401aを開放状態に設定する。
また、MPU102は、MPU92から受信した羽根部材開放コマンドに基づいて、羽根部材の開放を遊技者に報知するための演出を発生させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置51の表示画面Gの全面にキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して右打ちさせるように報知する。
After the
Further, based on the blade member opening command received from the MPU 92, the
そして、MPU102は、MPU92から受信した可変入球実行モード用のコマンドに基づいて、図32(E)に示すように、可変入球実行モード用の演出(本実施形態ではV入賞の成功に対応する演出)を実行する。
なお、可変入球実行モード用の演出では、MPU102は、可変入球実行モードにおいて、右入球口404に遊技球が入賞(V入賞)した場合に、V入賞の成功に対応する演出を実行し、右入球口404に遊技球が入賞(V入賞)しなかった場合に、V入賞の失敗に対応する演出を実行する。
Then, based on the command for the variable pitching execution mode received from the MPU 92, the
In the effect for the variable pitch execution mode, the
図33は、右側可変入球機構の周辺を示す拡大図である。
MPU62は、MPU102にて同一の英字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示させた後、図33(A)に示すように、羽根部材駆動部401cの駆動制御を実行することによって、羽根部材401aを開放状態に設定する(図中矢印参照)。
ここで、前述したように、羽根部材開放告知演出の発生を確認した後、遊技者が右打ちを開始すると、羽根部材401aが閉鎖する前に、遊技球が右側可変入球機構40に到達するようになっている。
FIG. 33 is an enlarged view showing the periphery of the right variable ball entry mechanism.
The
Here, as described above, when the player starts right-handing after confirming the occurrence of the blade member opening notification effect, the game ball reaches the right side variable
MPU62は、羽根部材401aを開放状態に設定した後、1secを経過したときに、図33(B)に示すように、プレート駆動部403cの駆動制御を実行することによって、プレート403aを開放状態に設定し(図中矢印参照)、所定の時間(本実施形態では0.2sec)を経過した後、プレート403aを閉鎖状態に設定する(図33(C)矢印参照)。
そして、MPU62は、右入球口404に遊技球が入賞(V入賞)したとき、または羽根部材401aを開放状態に設定した後、2secを経過したときに、図33(C)に示すように、羽根部材駆動部401cの駆動制御を実行することによって、羽根部材401aを閉鎖状態に設定する(図中矢印参照)。
After 1 second has passed after the
Then, when a game ball wins (V win) in the
図34は、低頻度サポートモードにて右側スルーゲートへの入賞をトリガとして下作動口に遊技球が入賞した場合の遊技回用の演出を示す図である。換言すれば、図34は、羽根部材開放告知演出が発生しない場合の遊技回用の演出を示す図である。
なお、図34は、当否結果が「特別当たり当選」であったときの図柄表示装置51の表示画面Gを示す図である。
FIG. 34 is a diagram showing an effect for a game replay when a game ball wins in the lower operating port triggered by winning in the right through gate in the low frequency support mode. In other words, FIG. 34 is a diagram illustrating an effect for a game round when a blade member opening notification effect does not occur.
FIG. 34 is a diagram showing the display screen G of the
まず、MPU102は、MPU92から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置51の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1〜Z3(図4参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
MPU102は、高速変動期間の経過後、図34(A)に示すように、一部の図柄列(図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL(図4参照)上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ(本実施形態では「A」)を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(図柄列Z2)を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてリーチ期間に移行する。
First, based on the pattern command received from the MPU 92, the
After the elapse of the high-speed fluctuation period, the
このリーチ期間では、MPU102は、MPU92から羽根部材開放告知演出コマンドを受信していないので、図34(B)に示すように、羽根部材開放告知演出を発生させない。具体的には、MPU102は、図柄表示装置51の表示画面Gの上方にキャラクタを表示させることはなく、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して右打ちさせるように告知することもない。
In this reach period, since the
その後、MPU102は、MPU92から受信した停止結果コマンドに基づいて、図34(C)に示すように、停止結果として、同一の英字を有する図柄の組み合わせ(本実施形態では「AAA」)を有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
After that, based on the stop result command received from the MPU 92, as shown in FIG. 34 (C), the
MPU102にて同一の英字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示させた後、MPU62は、図34(D)に示すように、羽根部材駆動部401cの駆動制御を実行することによって、羽根部材401aを開放状態に設定する。
また、MPU102は、MPU92から受信した羽根部材開放コマンドに基づいて、羽根部材の開放を遊技者に報知するための演出を発生させる。具体的には、MPU102は、図柄表示装置51の表示画面Gの全面にキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して右打ちさせるように報知する。
After the
Further, based on the blade member opening command received from the MPU 92, the
そして、MPU102は、MPU92から受信した可変入球実行モード用のコマンドに基づいて、図34(E)に示すように、可変入球実行モード用の演出(本実施形態ではV入賞の失敗に対応する演出)を実行する。
なお、可変入球実行モード用の演出では、MPU102は、可変入球実行モードにおいて、右入球口404に遊技球が入賞(V入賞)した場合に、V入賞の成功に対応する演出を実行し、右入球口404に遊技球が入賞(V入賞)しなかった場合に、V入賞の失敗に対応する演出を実行する。
Then, based on the command for the variable pitch execution mode received from the MPU 92, the
In the effect for the variable pitch execution mode, the
図35は、右側可変入球機構の周辺を示す拡大図である。
MPU62は、MPU102にて同一の英字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示させた後、図35(A)に示すように、羽根部材駆動部401cの駆動制御を実行することによって、羽根部材401aを開放状態に設定する(図中矢印参照)。
ここで、前述したように、羽根部材401aの開放を確認した後、遊技者が右打ちを開始すると、羽根部材401aが閉鎖した後に、遊技球が右側可変入球機構40に到達するようになっている。
FIG. 35 is an enlarged view showing the periphery of the right variable ball entry mechanism.
The
Here, as described above, when the player starts right-handing after confirming the opening of the
MPU62は、羽根部材401aを開放状態に設定した後、1secを経過したときに、図35(B)に示すように、プレート駆動部403cの駆動制御を実行することによって、プレート403aを開放状態に設定し(図中矢印参照)、所定の時間(本実施形態では0.2sec)を経過した後、プレート403aを閉鎖状態に設定する(図35(C)矢印参照)。
そして、MPU62は、羽根部材401aを開放状態に設定した後、2secを経過したときに、図35(C)に示すように、羽根部材駆動部401cの駆動制御を実行することによって、羽根部材401aを閉鎖状態に設定する(図中矢印参照)。
The
Then, when 2 seconds have elapsed after setting the
このように、本実施形態では、右側可変入球機構40は、スルーゲート41への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果、遊技領域の右側(第2の経路)に向かって発射された遊技球を一時的に入球可能とする可変入球機構として機能する。
また、本実施形態では、音声発光制御装置90は、ステップS1810の処理にて右側スルーゲート412への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、右側可変入球機構40に遊技球が入球不可能なタイミングで遊技者に情報(図34(D)参照)を付与する通常情報付与部として機能する。この際、ステップS1810の処理は、低頻度サポートモードにて右側スルーゲート412への遊技球の入球を契機として演出を実行するか否かを判定する第2の演出判定部として機能する。
As described above, in the present embodiment, the right variable
Further, in the present embodiment, the sound
これに対して、本実施形態では、羽根部材開放告知演出の設定処理は、ステップS1902の処理にて中央スルーゲート411への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、右側可変入球機構40に遊技球が入球可能なタイミングで遊技者に情報(羽根部材開放告知演出)を付与する。
On the other hand, in the present embodiment, the setting process of the blade member opening notification effect is performed in a case where it is determined in step S1902 that the effect is to be performed when the game ball enters the central through
なお、本実施形態では、羽根部材開放告知演出の設定処理は、ステップS1902の処理にて中央スルーゲート411への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、右側可変入球機構40に遊技球が入球可能なタイミングで遊技者に情報を付与することによって、遊技者に有利な情報を付与していたが、これ以外の遊技者に有利な情報を付与してもよい。
要するに、有利情報付与部は、第1の演出判定部にて第1の入球手段への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、遊技者に有利な情報を付与することができればよい。
In the present embodiment, the setting process of the blade member opening notification effect is performed in the case where it is determined in step S1902 that the effect is to be executed when the game ball enters the central through
In short, the advantage information providing unit provides the player with advantageous information when the first effect determination unit determines that the effect is to be executed when the game ball enters the first ball entry means. I just want to be able.
また、本実施形態では、MPU102は、高速変動期間の経過後、リーチ表示を発生させてリーチ期間に移行し、羽根部材開放告知演出を発生させているが、リーチ表示を発生させる前に羽根部材開放告知演出を発生させてもよい。そして、リーチ表示の発生を確認した後、遊技者が右打ちを開始すると、羽根部材401aが閉鎖した後に、遊技球が右側可変入球機構40に到達するようになっている場合には、遊技者は、リーチ表示の発生を契機として右打ちを開始することができなくなるので、羽根部材開放告知演出の発生を契機として右打ちを開始せざるを得なくなる。換言すれば、羽根部材開放告知演出は、遊技者にとって更に有利な情報となる。
Further, in the present embodiment, the
さらに、本実施形態では、MPU102は、高速変動期間の経過後、リーチ表示を発生させてリーチ期間に移行し、その後、羽根部材駆動部401cの駆動制御を実行することによって、羽根部材401aを開放状態に設定しているが、高速変動期間の経過後、リーチ表示を発生させることなく、羽根部材駆動部401cの駆動制御を実行することによって、羽根部材401aを開放状態に設定してもよい。これによれば、遊技者は、リーチ表示の発生を契機として右打ちを開始することができなくなるので、羽根部材開放告知演出の発生を契機として右打ちを開始せざるを得なくなる。換言すれば、羽根部材開放告知演出は、遊技者にとって更に有利な情報となる。
Further, in the present embodiment, after the elapse of the high-speed fluctuation period, the
ここで、前述したように、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技領域の右側に向かって発射ハンドル27にて遊技球を発射することによって、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。したがって、右側スルーゲート412に遊技球が入球しやすくなるように設定することによって、遊技者の満足度は向上し、逆に右側スルーゲート412に遊技球が入球にくくなるように設定することによって、遊技者の満足度は低下することになる。
しかしながら、右側スルーゲート412に遊技球が入球しやすくなるように設定しただけでは、右側スルーゲート412にて遊技者に付与される価値は中央スルーゲート411にて遊技者に付与される価値よりも高くなってしまうので、低頻度サポートモードにおいて、遊技者は、遊技領域の右側に向かって発射ハンドル27にて遊技球を発射してしまい、ひいては遊技機の遊技性が低下してしまう場合があるという問題がある。
Here, as described above, in the high-frequency support mode, the player plays the game ball by firing the game ball with the firing handle 27 toward the right side of the game area so that the game ball is not reduced too much. be able to. Therefore, by setting the game ball to enter the right through
However, the value given to the player at the right through
これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、中央スルーゲート411は、主制御装置60にて低頻度サポートモードに移行した場合には、右側スルーゲート412よりも高い価値を遊技者に付与するので、遊技者は、低頻度サポートモードでは、遊技領域の左側に向かって発射ハンドル27にて遊技球を発射するようになる。
したがって、右側スルーゲート412に遊技球が入球しやすくなるように設定し、高頻度サポートモードにおいて、遊技者の満足度を向上させることができるとともに、遊技者は、低頻度サポートモードでは、遊技領域の左側に向かって発射ハンドル27にて遊技球を発射するようになる。
On the other hand, according to the
Therefore, it is set so that the game ball can easily enter the right through
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)中央スルーゲート411は、主制御装置60にて低頻度サポートモードに移行した場合には、右側スルーゲート412よりも高い価値を遊技者に付与するので、遊技者は、低頻度サポートモードでは、遊技領域の左側に向かって発射ハンドル27にて遊技球を発射するようになる。したがって、例えば、低頻度サポートモードでは、遊技領域の左側に向かって発射ハンドル27にて遊技球を発射し、高頻度サポートモードでは、遊技領域の右側に向かって発射ハンドル27にて遊技球を発射するように促す情報を遊技者に報知するようにパチンコ機10を構成した場合には、遊技者は、パチンコ機10にて報知される情報に逆らうことなく、発射ハンドル27にて遊技球を発射するようになるので、パチンコ機10は、その遊技性を向上させることができる。
According to the present embodiment, the following operations and effects can be obtained.
(1) The central through
(2)羽根部材開放告知演出の設定処理は、ステップS1902の処理にて中央スルーゲート411への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、遊技者に有利な情報を付与するので、中央スルーゲート411は、右側スルーゲート412よりも高い価値を遊技者に付与することができる。
(3)音声発光制御装置90は、右側可変入球機構40に遊技球が入球不可能なタイミングで遊技者に情報を付与し、羽根部材開放告知演出の設定処理は、右側可変入球機構40に遊技球が入球可能なタイミングで遊技者に情報を付与するので、中央スルーゲート411は、右側スルーゲート412よりも高い価値を遊技者に付与することができる。
(2) In the setting process of the blade member opening notification effect, in the process of step S1902, when it is determined that the effect is executed when the game ball enters the central through
(3) The sound
〔第2実施形態〕
以下、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Second embodiment]
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, the same parts as those already described are denoted by the same reference numerals and description thereof will be omitted.
図36は、本発明の第2実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、遊技盤31は、上作動口36と、2つのスルーゲート41とを備え、スルーゲート41は、上作動口36の上方に設けられた中央スルーゲート411と、中央部右側に設けられた右側スルーゲート412とを備えていた。
これに対して、本実施形態では、遊技盤31は、図36に示すように、上作動口36Aと、2つのスルーゲート41とを備え、スルーゲート41は、上作動口36Aの下方に設けられた中央スルーゲート411Aと、中央部右側に設けられた右側スルーゲート412とを備えている。換言すれば、本実施形態では、上作動口36Aおよび中央スルーゲート411Aの位置および形状は、前記第1実施形態とは逆になっている。
FIG. 36 is a front view of a game board according to the second embodiment of the present invention.
In the first embodiment, the
On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 36, the
上作動口36Aは、前記第1実施形態における中央スルーゲート411と同様の位置に設けられるとともに、この中央スルーゲート411と同様のゲート状に形成されている。ここで、上作動口36Aへの入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。この上作動口36Aへの入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。
したがって、上作動口36Aに入球した遊技球は、遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続し、そのまま中央スルーゲート411Aに入球する。
なお、上作動口36Aは、その形状、および中央スルーゲート411Aとの位置関係を除き、前記第1実施形態における上作動口36と同様の機能を有している。
The upper working
Therefore, the game ball that has entered the upper working
The upper working
このように、本実施形態では、上作動口36Aは、遊技領域の中央(第1の経路)に向かって発射ハンドル27にて発射された遊技球を入球させた後、遊技領域から排出せずに遊技領域の流下を継続させる参照入球手段として機能する。
そして、メイン表示部45および図柄表示装置51は、上作動口36Aへの遊技球の入球を契機として変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36Aへの遊技球の入球に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する表示手段として機能する。
As described above, in the present embodiment, the upper working
Then, the
中央スルーゲート411Aは、前記第1実施形態における上作動口36と同様の位置に設けられるとともに、上作動口36と同様の開口部状に形成されている。ここで、中央スルーゲート411Aへの入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいう。この中央スルーゲート411Aへの入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。
なお、中央スルーゲート411Aは、その形状、および上作動口36Aとの位置関係を除き、前記第1実施形態における中央スルーゲート411と同様の機能を有している。
The central through
The central through
このように、本実施形態では、中央スルーゲート411Aは、上作動口36Aの下方に設けられることによって、上作動口36Aにて遊技領域の流下を継続させた遊技球を入球させる第1の入球手段として機能する。また、右側スルーゲート412は、上作動口36Aにて遊技領域の流下を継続させた遊技球を入球させない第2の入球手段として機能する。
As described above, in the present embodiment, the central through
また、本実施形態では、主制御装置60は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、電役変動開始処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における電役変動開始処理の内容について説明する。
Further, in the present embodiment, the
図37は、電役変動開始処理のフローチャートを示す図である。
電役変動開始処理では、MPU62は、前記第1実施形態と略同様にステップS1501〜S1510を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、図37に示すように、ステップS1506またはステップS1507の処理を実行した後、ステップS1511A〜S1513Aを実行し、ステップS1509に代えてステップS1509Aを実行し、その他のステップを前記第1実施形態と同様に実行する。
FIG. 37 is a diagram illustrating a flowchart of the electric-course fluctuation start process.
In the electrification change start process, the
MPU62は、ステップS1506またはステップS1507の処理を実行した後、ステップS1511Aにおいて、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグを参照することによって、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定している。
After executing the processing of step S1506 or step S1507, the
The
MPU62は、ステップS1511Aにてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、前記第1実施形態と同様に、ステップS1508以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1511Aにてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判断した場合)には、ステップS1512Aにおいて、メイン表示部45の第1結果表示部45aが変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
If the
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS1512Aにてメイン表示部45の第1結果表示部45aが変動表示中であると判定した場合には、前記第1実施形態と同様に、ステップS1508以降の処理を実行する。
ここで、本実施形態では、前述したように、上作動口36Aに入球した遊技球は、遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続し、そのまま中央スルーゲート411Aに入球するので、中央スルーゲート411Aへの入賞に基づく電役遊技回では、メイン表示部45の第1結果表示部45aは、必ず上作動口36Aへの入賞に基づく変動表示中となる。
If the
Here, in the present embodiment, as described above, the game ball that has entered the upper working
したがって、MPU62は、ステップS1512Aにてメイン表示部45の第1結果表示部45aが変動表示中であると判定した場合には、中央スルーゲート411Aへの入賞に基づく電役遊技回であると判定し、ステップS1508において、電役表示継続時間(電役表示継続期間)の設定処理を実行する。
電役表示継続時間の設定処理では、MPU62は、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグを参照することによって、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
Therefore, if the
In the process of setting the duration of the electric winning display, the
MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ROM63に記憶された高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ROM63に記憶された低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
If the
On the other hand, when the
ここで、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルと比較して、電役表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、高頻度サポートモードである場合の電役表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間は、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間とは異なっている。
なお、電役表示継続時間は、サポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルおよび低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは同一であってもよい。
Here, the electric role display duration time table for the high frequency support mode is set to be shorter than the electric role display duration time table for the low frequency support mode. In other words, the duration display period of the electric hand in the high-frequency support mode is shorter than that in the low-frequency support mode.
In addition, the power display duration determined by referring to the electrical display duration table for the high frequency support mode is determined by referring to the electrical display duration table for the low frequency support mode. This is different from the role display duration.
It should be noted that the electric duration display duration may be configured not to vary according to the support mode. In addition, the electric-power display duration table for the high-frequency support mode and the electric-power display duration table for the low-frequency support mode may be the same.
これに対して、MPU62は、ステップS1512Aにてメイン表示部45の第1結果表示部45aが変動表示中でないと判定した場合には、右側スルーゲート412への入賞に基づく電役遊技回であると判定し、ステップS1513Aにおいて、長期電役表示継続時間(長期電役表示継続期間)の設定処理を実行する。
したがって、本実施形態では、電役サポート用処理は、上作動口36Aへの遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、中央スルーゲート411Aに遊技球が入球したと判定し、上作動口36Aへの遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、右側スルーゲート412に遊技球が入球したと判定する入球判定手段として機能する。換言すれば、電役サポート用処理は、各スルーゲート41に遊技球が入球した場合に、中央スルーゲート411Aおよび右側スルーゲート412のどちらに遊技球が入球したかを判定する入球判定手段として機能する。
On the other hand, if the
Therefore, in the present embodiment, the process for supporting the electric actor determines that the game ball has entered the central through
長期電役表示継続時間の設定処理では、MPU62は、ROM63に記憶された長期電役表示継続時間テーブルを参照することによって、長期電役表示継続時間を決定し、その決定した長期電役表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
なお、本実施形態では、長期電役表示継続時間は、ROM63に記憶された長期電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定しているが、複数の継続時間の中から抽選などによってランダムに決定してもよく、所定の継続時間に固定して決定してもよい。
In the process of setting the long-term power display duration, the
In the present embodiment, the long duration display duration is determined by referring to the long duration display table stored in the
ここで、長期電役表示継続時間テーブルは、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルや、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルと比較して、電役表示継続時間を十分に長い時間(例えば、60sec)となるように設定されている。換言すれば、長期電役表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合の電役表示継続時間や、高頻度サポートモードである場合の電役表示継続時間よりも十分に長い。 Here, the long-duration electric-power display duration table has a sufficient electric-power display duration compared to the low-frequency support mode electric-power display duration table and the high-frequency support mode electric-power display duration table. Is set to be a long time (for example, 60 seconds). In other words, the long-term power display duration is sufficiently longer than the power display duration in the low-frequency support mode or the power display duration in the high-frequency support mode.
このように、本実施形態では、長期電役表示継続時間の設定処理は、主制御装置60にて低頻度サポートモードに移行した場合には、右側スルーゲート412への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間を中央スルーゲート411Aへの遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間よりも長くなるように設定することによって、右側スルーゲート412への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を中央スルーゲート411Aへの遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定する変動状態設定手段として機能する。
As described above, in the present embodiment, when the
また、本実施形態では、長期電役表示継続時間の設定処理は、電役サポート用処理にて中央スルーゲート411Aに遊技球が入球したと判定した場合には、変動表示の継続時間を電役表示継続時間(通常継続時間)に設定し、電役サポート用処理にて右側スルーゲート412に遊技球が入球したと判定した場合には、変動表示の継続時間を電役表示継続時間よりも長い長期電役表示継続時間(長期継続時間)に設定する。
Further, in the present embodiment, the long-duration electric-power display duration setting processing is to set the duration of the variable display to be long when it is determined in the electric-power support processing that a game ball has entered the central through
ステップS1508の処理またはステップS1513Aの処理を実行した後、MPU62は、ステップS1509Aにおいて、電役変動用コマンドを設定する。この電役変動用コマンドは、電役表示継続時間または長期電役表示継続時間に係る情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS401において、ステップS1509Aにて設定した電役変動用コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される電役変動用コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
After executing the processing of step S1508 or the processing of step S1513A, the
Note that the sound
ステップS1510では、MPU62は、役物用表示部46に変動表示を開始させる。その後、MPU62は、電役変動開始処理を終了する。
In step S1510, the
このような本実施形態によれば、前記第1実施形態と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)長期電役表示継続時間の設定処理は、主制御装置60にて低頻度サポートモードに移行した場合には、右側スルーゲート412への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を中央スルーゲート411Aへの遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定するので、中央スルーゲート411Aは、右側スルーゲート412よりも更に高い価値を遊技者に付与することができる。したがって、遊技者は、低頻度サポートモードでは、遊技領域の中央(第1の経路)に向かって発射ハンドル27にて遊技球を発射するようになる。
According to this embodiment, the same operation and effect as those of the first embodiment can be obtained, and the following operation and effect can be obtained.
(1) When the
(2)長期電役表示継続時間の設定処理は、右側スルーゲート412への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間を中央スルーゲート411Aへの遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間よりも長くなるように設定するので、右側スルーゲート412への遊技球の入球に基づく変動表示の状態は、中央スルーゲート411Aへの遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも時間効率を損なうことになる。したがって、長期電役表示継続時間の設定処理は、右側スルーゲート412への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を中央スルーゲート411Aへの遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定することができる。
(2) The long-term power display duration setting process is to change the duration of the variable display based on the entering of a game ball to the right through
(3)パチンコ機10は、電役サポート用処理を備えているので、同様の機能を有する複数のスルーゲート41を備えている場合であっても中央スルーゲート411Aおよび右側スルーゲート412のどちらに遊技球が入球したかを判定することができる。また、長期電役表示継続時間の設定処理は、電役サポート用処理にて中央スルーゲート411Aに遊技球が入球したと判定した場合には、変動表示の継続時間を電役表示継続時間に設定し、電役サポート用処理にて右側スルーゲート412に遊技球が入球したと判定した場合には、変動表示の継続時間を電役表示継続時間よりも長い長期電役表示継続時間に設定するので、中央スルーゲート411Aは、右側スルーゲート412よりも更に高い価値を遊技者に付与することができる。したがって、遊技者は、低頻度サポートモードでは、遊技領域の中央(第1の経路)に向かって発射ハンドル27にて遊技球を発射するようになる。
(3) Since the
(4)上作動口36Aに入球した遊技球は、遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続し、そのまま中央スルーゲート411Aに入球するので、中央スルーゲート411Aに遊技球が入球した場合には、上作動口36Aへの遊技球の入球に基づく変動表示を必ず実行していることになる。そして、電役サポート用処理は、上作動口36Aへの遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、中央スルーゲート411Aに遊技球が入球したと判定し、上作動口36Aへの遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、右側スルーゲート412に遊技球が入球したと判定する。換言すれば、電役サポート用処理は、各スルーゲート41に遊技球が入球した場合に、上作動口36Aへの入球に基づく変動表示を実行しているか否かを参照することによって、中央スルーゲート411Aおよび右側スルーゲート412のどちらに遊技球が入球したかを判定することができるので、入球判定手段の構成を多様化することができる。
(4) The game ball that has entered the
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
例えば、本実施形態では、上作動口36Aおよび中央スルーゲート411Aの位置および形状を前記第1実施形態と逆にすることによって、中央スルーゲート411Aへの入賞に基づく電役遊技回では、メイン表示部45の第1結果表示部45aは、必ず上作動口36Aへの入賞に基づく変動表示中となるようにしていた。
It should be noted that the present invention is not limited to the present embodiment, and modifications, improvements, etc. within a scope that can achieve the object of the present invention are included in the present invention.
For example, in the present embodiment, the position and shape of the upper working
これに対して、例えば、上作動口36および中央スルーゲート411の位置および形状を前記第1実施形態と同様とし、中央スルーゲート411への入賞に対する電役遊技回の開始を遅延させることによって、中央スルーゲート411への入賞に基づく電役遊技回では、メイン表示部45の第1結果表示部45aは、必ず上作動口36への入賞に基づく変動表示中となるようにしてもよい。
On the other hand, for example, the positions and shapes of the upper working
具体的には、本変形例では、主制御装置60は、本実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、電役サポート用処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における電役サポート用処理の内容について説明する。
Specifically, in the present modified example,
図38は、本発明の第2実施形態の変形例に係る電役サポート用処理のフローチャートを示す図である。
電役サポート用処理では、MPU62は、前記第1実施形態と略同様にステップS1401〜S1408を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、図38に示すように、ステップS1403の処理を実行した後、ステップS1404を実行する前に、ステップS1409Aを実行し、その他のステップを本実施形態と同様に実行する。
FIG. 38 is a view illustrating a flowchart of the electric role support process according to the modification of the second embodiment of the present invention.
In the process for supporting electric roles, the
MPU62は、ステップS1403にて各スルーゲート41のいずれかに遊技球が入賞したと判定した場合(抽選カウンタ用バッファに電動役物開放カウンタC4の値が格納されていると判定した場合)には、ステップS1409Aにおいて、遅延時間(遅延期間)としての1secが経過したか否かを判定する。
ここで、MPU62は、ステップS1403にて各スルーゲート41のいずれかに遊技球が入賞したと初めて判定したときを0回とし、ステップS1409Aの処理の実行回数をカウントして500回に達したときに1sec(遅延時間)が経過したと判定する。なお、遅延時間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて遅延時間を測定してもよい。また、MPU62は、電役変動開始処理を実行した場合には、そのカウントの値をリセットする。
If the
Here, the
MPU62は、ステップS1409Aにて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS1404以降の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1409Aにて1secが経過したと判定した場合には、ステップS1404において、電役変動開始処理を実行する。その後、MPU62は、電役サポート用処理を終了する。
したがって、ステップS1409Aの処理は、中央スルーゲート411への遊技球の入球に基づく変動表示の実行を遅延させる抽選遅延部として機能する。
If the
On the other hand, when it is determined in step S1409A that 1 second has elapsed, in step S1404, the
Therefore, the process of step S1409A functions as a lottery delay unit that delays the execution of the variable display based on the entry of the game ball into the center through
本変形例では、上作動口36および中央スルーゲート411の位置および形状は、前記第1実施形態と同様としている。
したがって、中央スルーゲート411は、遊技領域の中央(第1の経路)に向かって発射ハンドル27にて発射された遊技球を入球させた後、遊技領域から排出せずに遊技領域の流下を継続させる第1の入球手段として機能する。
また、上作動口36は、中央スルーゲート411の下方に設けられることによって、中央スルーゲート411にて遊技領域の流下を継続させた遊技球を入球させる参照入球手段として機能する。
In this modification, the positions and shapes of the upper working
Therefore, the center through
In addition, the upper working
また、本変形例では、電役サポート用処理は、上作動口36への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、中央スルーゲート411に遊技球が入球したと判定し、上作動口36への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、右側スルーゲート412に遊技球が入球したと判定する。
Further, in the present modification, in the case of executing the variation display based on the ball entry of the game ball into the
このような本変形例によれば、中央スルーゲート411に入球した遊技球は、遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続し、そのまま上作動口36に入球する。また、電役サポート用処理は、中央スルーゲート411への遊技球の入球に基づく変動表示の実行を遅延させるステップS1409Aの処理を備えている。したがって、中央スルーゲート411に遊技球が入球した場合には、上作動口36への遊技球の入球に基づく変動表示を必ず実行していることになる。そして、電役サポート用処理は、上作動口36への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、中央スルーゲート411に遊技球が入球したと判定し、上作動口36への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、右側スルーゲート412に遊技球が入球したと判定する。換言すれば、電役サポート用処理は、各スルーゲート41に遊技球が入球した場合に、上作動口36への入球に基づく変動表示を実行しているか否かを参照することによって、中央スルーゲート411および右側スルーゲート412のどちらに遊技球が入球したかを判定することができるので、入球判定手段の構成を多様化することができる。
According to such a modification, the game ball that has entered the central through
また、本実施形態および本変形例では、入球判定手段は、各スルーゲート41に遊技球が入球した場合に、上作動口36,36Aへの入球に基づく変動表示を実行しているか否かを参照することによって、中央スルーゲート411,411Aおよび右側スルーゲート412のどちらに遊技球が入球したかを判定していた。
これに対して、入球判定手段は、検知センサ50fにて遊技球が入球したことを検知した場合(RAM64に中央スルーゲートフラグがセットされている場合)には、中央スルーゲート411,411Aに遊技球が入球したと判定し、検知センサ50gにて遊技球が入球したことを検知した場合(RAM64に中央スルーゲートフラグがセットされていない場合)には、右側スルーゲート412に遊技球が入球したと判定するように構成してもよい。
この場合には、検知センサ50fは、中央スルーゲート411,411Aに遊技球が入球したことを検知する第1の検知部として機能し、検知センサ50gは、右側スルーゲート412に遊技球が入球したことを検知する第2の検知部として機能する。
In the present embodiment and the present modified example, when the game ball enters each of the through
On the other hand, when the ball entry determination means detects that the game ball has entered the detection sensor 50f (when the center through gate flag is set in the RAM 64), the center through
In this case, the detection sensor 50f functions as a first detection unit that detects that a game ball has entered the central through
これによれば、入球判定手段は、検知センサ50fと、検知センサ50gとを備えているので、各スルーゲート41に遊技球が入球した場合に、中央スルーゲート411,411Aおよび右側スルーゲート412のどちらに遊技球が入球したかを確実に判定することができ、入球判定手段の構成を簡素にすることができる。
According to this, since the ball entry determining means includes the detection sensor 50f and the detection sensor 50g, when a game ball enters each through
また、本実施形態および本変形例では、変動状態設定手段は、主制御装置60にて低頻度サポートモードに移行した場合には、右側スルーゲート412への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を中央スルーゲート411Aへの遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定していた。
これに対して、変動状態設定手段は、状態移行手段にて通常遊技状態に移行した場合に限らず、これ以外の場合に、第2の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定してもよい。要するに、変動状態設定手段は、第2の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定すればよい。
Further, in the present embodiment and the present modified example, when the
On the other hand, the fluctuation state setting means is not limited to the case where the state transition means transitions to the normal game state, and in other cases, the fluctuation display based on the entry of the game ball into the second entrance means. May be set to be more disadvantageous than the state of the variable display based on the entry of the game ball into the first entry means. In short, the fluctuation state setting means is more disadvantageous in that the state of the fluctuation display based on the entering of the game ball to the second ball entry means is compared to the state of the fluctuation display based on the entering of the game ball to the first ball entry means. What is necessary is just to set.
また、本実施形態および本変形例では、変動状態設定手段は、右側スルーゲート412への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間を中央スルーゲート411Aへの遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間よりも長くなるように設定することによって、右側スルーゲート412への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を中央スルーゲート411Aへの遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定していた。
これに対して、変動状態設定手段は、例えば、右側スルーゲート412への遊技球の入球に基づく変動表示の当選確率を中央スルーゲート411Aへの遊技球の入球に基づく変動表示の当選確率よりも低くなるように設定することによって、右側スルーゲート412への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を中央スルーゲート411Aへの遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定してもよい。要するに、変動状態設定手段は、第2の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定すればよい。
Further, in the present embodiment and the present modified example, the change state setting unit sets the duration of the change display based on the entering of the game ball to the right through
On the other hand, the change state setting means may change the winning probability of the variable display based on the entry of the game ball into the right through
また、本実施形態および本変形例では、パチンコ機10は、中央スルーゲート411,411A、右側スルーゲート412、および上作動口36,36Aを入球手段として備えている。中央スルーゲート411,411Aおよび右側スルーゲート412は、発射ハンドル27にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する通常入球手段として機能する。上作動口36,36Aは、発射ハンドル27にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する参照入球手段として機能している。
また、メイン表示部45、役物用表示部46、および図柄表示装置51は、入球手段への遊技球の入球を契機として変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、入球手段への遊技球の入球に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する表示手段として機能している。
長期電役表示継続時間の設定処理は、上作動口36,36Aへの遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合と、上作動口36,36Aへの遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合とで各スルーゲート41への入球に基づく変動表示の状態を異なるように設定する変動状態設定手段として機能している。
In the present embodiment and the present modification, the
In addition, the
The setting process of the long-duration electric display duration is performed between the case where the variable display based on the entry of game balls into the
そして、本実施形態および本変形例において、長期電役表示継続時間の設定処理は、上作動口36,36Aへの遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合と、上作動口36,36Aへの遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合とで各スルーゲート41への入球に基づく変動表示の状態を異なるように設定している点に着目すれば、各スルーゲート41への入球に基づく変動表示の状態を多様化でき、遊技機の遊技性を向上させることができるという格別の作用効果を奏することができる新たな発明と考えることもできる。
なお、この点に着目した場合には、上作動口36Aおよび中央スルーゲート411Aは、本実施形態および本変形例のように近接させて配置する必要はなく、離間させて配置してもよい。また、上作動口36および中央スルーゲート411は、本実施形態および本変形例のように近接させて配置する必要はなく、離間させて配置してもよい。
In the present embodiment and the present modification, the setting process of the long-duration electric-power display duration is performed in the case where the variable display based on the entry of a game ball into the
When attention is paid to this point, the upper working
〔第3実施形態〕
以下、本発明の第3実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Third embodiment]
Hereinafter, a third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, the same parts as those already described are denoted by the same reference numerals and description thereof will be omitted.
<演出パターンの決定処理>
前記第1実施形態では、ステップS1803、ステップS1806、またはステップS1807の処理を実行した後、MPU92は、ステップS1808において、演出パターンの決定処理を実行している。
この演出パターンの決定処理では、例えば、リーチ表示に対応する演出パターンを選択している。リーチ表示は、遊技回の開始から終了までの所定のタイミングで発生し、図柄表示装置51にて図柄の変動表示を開始した後、高速変動期間の経過後に発生するノーマルリーチと、このノーマルリーチの発生後、ノーマルリーチ期間の経過後に発生するスーパーリーチとを有している。このスーパーリーチは、スーパーリーチ期間の経過後に終了し、図柄表示装置51は、図柄の変動表示を停止する。
<Direction pattern determination process>
In the first embodiment, after executing the processing of step S1803, step S1806, or step S1807, the MPU 92 executes an effect pattern determination processing in step S1808.
In the effect pattern determination processing, for example, an effect pattern corresponding to the reach display is selected. The reach display is generated at a predetermined timing from the start to the end of the game round, and after the symbol display is started to be displayed on the
このように、本実施形態では、図柄表示装置51は、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段として機能している。また、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、図柄表示装置51にて遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行する期待演出実行手段として機能している。
As described above, in the present embodiment, the
本実施形態では、この演出パターンの決定処理にて選択されるリーチ表示に対応する演出パターンのうち、スーパーリーチに対応する演出パターンについて詳細に説明する。
なお、本実施形態では、この演出パターンの決定処理にて選択される演出パターンのうち、スーパーリーチに対応する演出パターン以外についての説明は省略する。
In the present embodiment, among the effect patterns corresponding to the reach display selected in the effect pattern determination process, an effect pattern corresponding to super reach will be described in detail.
In the present embodiment, among the effect patterns selected in the effect pattern determination processing, descriptions other than the effect patterns corresponding to super reach will be omitted.
図39は、本発明の第3実施形態に係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、演出決定処理のステップS1808において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、図39に示すように、ステップS2001〜S2008を実行する。
FIG. 39 is a view illustrating a flowchart of the effect pattern determination processing according to the third embodiment of the present invention.
As described above, the MPU 92 of the sound
ステップS2001では、MPU92は、スーパーリーチを発生させるか否かを判定する。具体的には、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドの内容に基づいて、表示継続時間を特定し、この表示継続時間がスーパーリーチの発生に対応しているか否かを判定することによって、スーパーリーチを発生させるか否かを判定する。
In step S2001, the MPU 92 determines whether to generate super reach. Specifically, the MPU 92 specifies the display duration based on the contents of the variation command and the type command transmitted from the
MPU92は、スーパーリーチを発生させないと判定した場合には、ステップS2002以降の処理を実行することなく、演出パターンの決定処理を実行する。
これに対して、MPU92は、スーパーリーチを発生させると判定した場合には、ステップS2002において、ストーリー選択処理を実行する。具体的には、MPU92は、低期待度、中期待度、および高期待度の3つのストーリーのうち、いずれかのストーリーを選択する。ここで、これらの3つのストーリーは、低期待度、中期待度、および高期待度の順に時系列的に連続しているかのごとく構成されている。
When determining that super reach is not to be generated, the MPU 92 executes an effect pattern determination process without executing the processes in and after step S2002.
On the other hand, when determining that super reach is to be generated, the MPU 92 executes a story selection process in step S2002. Specifically, the MPU 92 selects any one of three stories of low expectation, medium expectation, and high expectation. Here, these three stories are configured as if they were chronologically continuous in the order of low expectation, medium expectation, and high expectation.
このように、本実施形態では、リーチ表示(スーパーリーチ)は、時系列的に連続する3つのストーリーを備えている。
また、本実施形態では、ストーリー選択処理は、複数のストーリーのうち、いずれかのストーリーを後段ストーリーとして選択するストーリー選択部として機能する。
なお、本実施形態では、リーチ表示は、時系列的に連続する3つのストーリーを備えているが、2つのストーリーを備えていてもよく、4つ以上の複数のストーリーを備えていてもよい。要するに、リーチ表示は、時系列的に連続する複数のストーリーを備えていればよい。
As described above, in the present embodiment, the reach display (super reach) includes three stories that are continuous in time series.
Further, in the present embodiment, the story selection process functions as a story selection unit that selects any one of a plurality of stories as a subsequent story.
In the present embodiment, the reach display includes three stories that are continuous in time series. However, the reach display may include two stories, or may include four or more stories. In short, the reach display may include a plurality of stories that are continuous in time series.
ここで、低期待度のストーリーは、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に選択されにくく、「通常外れ結果」である場合に選択されやすいストーリーである。
また、高期待度のストーリーは、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に選択されやすく、「通常外れ結果」である場合に選択されにくいストーリーである。
そして、中期待度のストーリーは、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、低期待度のストーリーよりも選択されやすく、高期待度のストーリーよりも選択されにくいストーリーであり、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、低期待度のストーリーよりも選択されにくく、高期待度のストーリーよりも選択されやすいストーリーである。
Here, the story with a low degree of expectation is a story that is difficult to be selected when the result of the winning / rejection lottery is “big hit” and is easily selected when the result is “normally out of order”.
A story with a high degree of expectation is a story that is likely to be selected when the result of the win / loss lottery is “big hit win”, and is difficult to be selected when the result is “normally out of order result”.
If the result of the winning lottery is "big hit", the story of the medium expectation is a story that is easier to select than the story of the lower expectation, and is less likely to be selected than the story of the higher expectation. If the result of the lottery is “normally out of order result”, it is a story that is less likely to be selected than a story with a low degree of expectation and that is easier to select than a story with a high degree of expectation.
図40は、低期待度のストーリーを選択した場合のスーパーリーチを示す図である。具体的には、図40(A)は、低期待度のストーリーを進行している状態における図柄表示装置51の表示画面Gを示す図であり、図40(B)は、当否結果が「大当たり当選」であった場合におけるスーパーリーチ期間の経過後の図柄表示装置51の表示画面Gを示す図であり、図40(C)は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合におけるスーパーリーチ期間の経過後の図柄表示装置51の表示画面Gを示す図である。
FIG. 40 is a diagram illustrating super reach when a story with a low degree of expectation is selected. More specifically, FIG. 40A is a diagram showing the display screen G of the
低期待度のストーリーでは、MPU102は、ノーマルリーチ期間の経過後、図40(A)に示すように、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置51の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置51の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。
In the story with a low degree of expectation, after the normal reach period has elapsed, as shown in FIG. 40A, the
また、このスーパーリーチ期間では、MPU102は、スーパーリーチの期待度を示すインジケータIND1を図柄表示装置51の表示画面Gの右下位置に配置し、ストーリーの進行度を示すインジケータIND2を図柄表示装置51の表示画面Gの右上位置に配置する。
Also, during this super reach period, the
インジケータIND1は、左右方向に沿って表示された直線状の部位と、左端、中央、および右端のそれぞれに形成された丸状の部位とを有している。これらの丸状の部位は、スーパーリーチの期待度を示している。具体的には、左端の丸状の部位は、低期待度のストーリーを進行していることを示し、中央の丸状の部位は、中期待度のストーリーを進行していることを示し、右端の丸状の部位は、高期待度のスーパーリーチを進行していることを示している。図40(A)では、MPU102は、低期待度のストーリーを進行していることを示すインジケータIND1の左端の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与している。
The indicator IND1 has a linear part displayed along the left-right direction, and a circular part formed at each of the left end, the center, and the right end. These rounded parts indicate the degree of expectation of super reach. Specifically, the round part at the left end indicates that the story with low expectation is progressing, the round part at the center indicates that the story with medium expectation is progressing, and the right end The circled part of indicates that a highly-reliable super reach is progressing. In FIG. 40A, the
インジケータIND2は、左右方向に沿って表示された直線状の部位を有している。この直線状の部位は、ストーリーの進行度を示している。具体的には、この直線状の部位の左端は、低期待度のストーリーの開始時点を示し、右端は、低期待度のストーリーの終了時点を示している。図40(A)では、MPU102は、低期待度のストーリーの開始時点であることを示すインジケータIND2の左端にマークM2(黒丸)を付与している。また、図40(B),(C)では、MPU102は、低期待度のストーリーの終了時点であることを示すインジケータIND2の右端にマークM2(黒丸)を付与している。
The indicator IND2 has a linear part displayed along the left-right direction. This linear portion indicates the progress of the story. Specifically, the left end of the linear portion indicates the start point of the low-expected story, and the right end indicates the end point of the low-expected story. In FIG. 40A, the
MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図40(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使を勝利させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図40(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に悪魔を勝利させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
After the elapse of the super reach period, the
図41は、中期待度のストーリーを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図41(A)は、中期待度のストーリーを進行している状態における図柄表示装置51の表示画面Gを示す図であり、図41(B)は、当否結果が「大当たり当選」であった場合におけるスーパーリーチ期間の経過後の図柄表示装置51の表示画面Gを示す図であり、図41(C)は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合におけるスーパーリーチ期間の経過後の図柄表示装置51の表示画面Gを示す図である。
FIG. 41 is a diagram illustrating a display screen of the symbol display device when a story with a medium expectation degree is selected. Specifically, FIG. 41 (A) is a diagram showing a display screen G of the
中期待度のストーリーでは、MPU102は、ノーマルリーチ期間の経過後、図41(A)に示すように、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置51の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置51の表示画面Gの左側に存在している天使を右側に向かって移動させる。
In the story of the medium expectation degree, after the normal reach period has elapsed, the
また、このスーパーリーチ期間では、MPU102は、スーパーリーチの期待度を示すインジケータIND1を図柄表示装置51の表示画面Gの右下位置に配置し、ストーリーの進行度を示すインジケータIND2を図柄表示装置51の表示画面Gの右上位置に配置する。図41(A)では、MPU102は、中期待度のストーリーを進行していることを示すインジケータIND1の中央の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与している。図41(A)では、MPU102は、中期待度のストーリーの開始時であることを示すインジケータIND2の左端にマークM2(黒丸)を付与している。また、図41(B),(C)では、MPU102は、中期待度のストーリーの終了時点であることを示すインジケータIND2の右端にマークM2(黒丸)を付与している。
Also, during this super reach period, the
MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図41(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図41(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない(宝箱の代わりにゴミを発見させる)ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
After the elapse of the super reach period, the
図42は、高期待度のストーリーを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図42(A)は、高期待度のストーリーを進行している状態における図柄表示装置51の表示画面Gを示す図であり、図42(B)は、当否結果が「大当たり当選」であった場合におけるスーパーリーチ期間の経過後の図柄表示装置51の表示画面Gを示す図であり、図42(C)は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合におけるスーパーリーチ期間の経過後の図柄表示装置51の表示画面Gを示す図である。
FIG. 42 is a diagram illustrating a display screen of the symbol display device when a story with a high degree of expectation is selected. Specifically, FIG. 42 (A) is a diagram showing a display screen G of the
高期待度のストーリーでは、MPU102は、ノーマルリーチ期間の経過後、図42(A)に示すように、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置51の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置51の表示画面Gの中央に存在している天使に宝箱を開けさせる。
In the story with a high degree of expectation, after the normal reach period has elapsed, the
また、このスーパーリーチ期間では、MPU102は、スーパーリーチの期待度を示すインジケータIND1を図柄表示装置51の表示画面Gの右下位置に配置し、ストーリーの進行度を示すインジケータIND2を図柄表示装置51の表示画面Gの右上位置に配置する。図42(A)では、MPU102は、高期待度のストーリーを進行していることを示すインジケータIND1の右端の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与している。図42(A)では、MPU102は、高期待度のストーリーの開始時であることを示すインジケータIND2の左端にマークM2(黒丸)を付与している。また、図42(B),(C)では、MPU102は、高期待度のストーリーの終了時点であることを示すインジケータIND2の右端にマークM2(黒丸)を付与している。
Also, during this super reach period, the
このように、本実施形態では、インジケータIND1は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するストーリー種別報知部として機能している。
なお、本実施形態では、ストーリー種別報知部は、インジケータIND1を採用しているが、音声などを採用してもよい。要するに、ストーリー種別報知部は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知することができればよい。
As described above, in the present embodiment, the indicator IND1 functions as a story type notifying unit that notifies the player which of the plurality of stories is in progress.
Note that, in the present embodiment, the story type notification unit employs the indicator IND1, but may employ sound or the like. In short, the story type notifying unit only needs to be able to notify the player which of the plurality of stories is in progress.
MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、宝箱に財宝が入っているか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図42(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に財宝の入った宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図42(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に財宝の入っていない宝箱(空の宝箱)を発見させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
After the elapse of the super reach period, the
演出パターンの決定処理の説明に戻り、図39を参照してステップS2003以降の処理について説明する。
ステップS2002のストーリー選択処理にて低期待度、中期待度、および高期待度の3つのストーリーのうち、いずれかのストーリーを選択した後、MPU92は、ステップS2003において、ステップS2002のストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択したか否かを判定する。
Returning to the description of the effect pattern determination processing, the processing after step S2003 will be described with reference to FIG.
After selecting any one of the three stories of the low expectation, the medium expectation, and the high expectation in the story selection processing of step S2002, the MPU 92 proceeds to step S2003 to perform the story selection processing of step S2002. It is determined whether a story with a low degree of expectation has been selected.
MPU92は、ステップS2003にて低期待度のストーリーを選択したと判定した場合には、ステップS2004以降の処理を実行することなく、演出パターンの決定処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS2003にて低期待度のストーリーを選択していないと判定した場合(中期待度または高期待度のストーリーを選択したと判定した場合)には、ステップS2004において、早送り演出の抽選処理を実行する。この早送り演出の抽選処理では、MPU92は、早送り演出を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU92は、演出発生カウンタの値を用いることによって、早送り演出を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、演出発生カウンタは、RAM94の各種カウンタエリア94aに設けられている。
If the MPU 92 determines in step S2003 that a story with a low degree of expectation has been selected, the MPU 92 ends the effect pattern determination processing without executing the processing in step S2004 and thereafter.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S2003 that a low-expected story has not been selected (determines that a medium-expected or high-expected story has been selected), the MPU 92 returns to step S2004. , A lottery process of a fast-forward effect is executed. In the lottery process of the fast-forward effect, the MPU 92 executes a lottery to determine whether or not to generate a fast-forward effect.
Specifically, the MPU 92 executes a lottery to determine whether or not to generate a fast-forward effect by using the value of the effect generation counter. The effect generation counter is provided in various counter areas 94a of the
演出発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。演出発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM94の所定領域に設定された演出発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU92は、演出発生カウンタ用バッファに格納された演出発生カウンタの値に基づいて、早送り演出を発生させるか否かの抽選(早送り演出発生抽選)を実行する。具体的には、MPU92は、演出発生カウンタ用バッファに格納された演出発生カウンタの値を取得するとともに、この値を演出発生用テーブルと比較することによって、早送り演出を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、演出発生用テーブルは、早送り演出の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM93の演出発生テーブル記憶エリア93aに記憶されている。
The effect generation counter is a loop counter that adds 1 to the previous value and returns to 0 after reaching the maximum value each time the effect is updated. The effect occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in an effect occurrence counter buffer set in a predetermined area of the
Then, based on the value of the effect generation counter stored in the effect generation counter buffer, the MPU 92 executes a lottery (fast-forward effect generation lottery) as to whether or not to generate a fast-forward effect. Specifically, the MPU 92 obtains the value of the effect generation counter stored in the effect generation counter buffer, and compares this value with the effect generation table to determine whether or not to generate a fast-forward effect. Execute The effect generation table is a table that stores random number values related to the occurrence of the fast-forward effect, and is stored in the effect generation
したがって、MPU92は、ステップS2003にて低期待度のストーリーを選択したと判定した場合には、ステップS2004の早送り演出の抽選処理を実行することなく、演出パターンの決定処理を終了するので、早送り演出は発生しない。 Therefore, if the MPU 92 determines in step S2003 that a story with a low degree of expectation has been selected, the process of determining the effect pattern ends without executing the lottery process of the fast-forward effect of step S2004. Does not occur.
ステップS2005では、MPU92は、ステップS2004にて早送り演出発生抽選に当選したか否か(早送り演出を発生させるか否か)を判定する。
MPU92は、ステップS2005にて早送り演出を発生させないと判定した場合には、ステップS2005以降の処理を実行することなく、演出パターンの決定処理を終了する。
In step S2005, the MPU 92 determines whether or not the fast-forward effect generation lottery has been won in step S2004 (whether or not to generate a fast-forward effect).
When determining that the fast-forward effect is not to be generated in step S2005, the MPU 92 ends the effect pattern determination process without executing the processes in and after step S2005.
これに対して、MPU92は、ステップS2005にて早送り演出を発生させると判定した場合には、ステップS2006において、早送り演出発生フラグをセットする。MPU92は、RAM94の各種フラグ格納エリア94bに設けられた早送り演出発生フラグを示すエリアに1を代入することによって、早送り演出発生フラグをセットし、RAM94の各種フラグ格納エリア94bに設けられた早送り演出発生フラグを示すエリアに0を代入することによって、早送り演出発生フラグをクリアする。
On the other hand, if the MPU 92 determines that a fast-forward effect is to be generated in step S2005, the MPU 92 sets a fast-forward effect generation flag in step S2006. The MPU 92 sets the fast-forward effect generation flag by substituting 1 into an area indicating the fast-forward effect generation flag provided in the various flag storage area 94b of the
ここで、この早送り演出発生フラグは、スーパーリーチ期間に早送り演出を発生させることを特定するためのフラグである。換言すれば、MPU92は、RAM94の各種フラグ格納エリア94bに設けられた早送り演出発生フラグを示すエリアを参照することによって、早送り演出を発生させるか否かを判定する。
Here, the fast-forward effect generation flag is a flag for specifying that a fast-forward effect is to be generated during the super reach period. In other words, the MPU 92 determines whether or not to generate the fast-forward effect by referring to the area indicating the fast-forward effect generation flag provided in the various flag storage area 94b of the
ステップS2007では、MPU92は、開始時ストーリー選択処理を実行する。この開始時ストーリー選択処理では、MPU92は、スーパーリーチを開始するときに、ステップS2002のストーリー選択処理にて選択されたストーリーに先駆けて進行するストーリーを選択する。具体的には、MPU92は、ステップS2002のストーリー選択処理にて選択されたストーリーよりも期待度の低いストーリーを選択する。したがって、MPU92は、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択した場合には、中期待度または低期待度のストーリーをランダムに選択し、ステップS2002のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択した場合には、低期待度のストーリーを選択する。 In step S2007, the MPU 92 executes a start story selection process. In the start-time story selection process, the MPU 92 selects a story that proceeds before the story selected in the story selection process in step S2002 when starting super reach. Specifically, the MPU 92 selects a story whose expectation is lower than the story selected in the story selection processing in step S2002. Therefore, when a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002, the MPU 92 randomly selects a story with a medium expectation or a low degree of expectation, and in the story selection processing in step S2002. When a story with a low degree is selected, a story with a low degree of expectation is selected.
このように、本実施形態では、開始時ストーリー選択処理は、ステップS2002のストーリー選択処理にて選択された後段ストーリーよりも時系列的に前の前段ストーリーを選択する前段ストーリー選択部として機能する。
また、本実施形態では、リーチ表示(スーパーリーチ)は、前段ストーリーの期待度よりも後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されている。
なお、本実施形態では、リーチ表示(スーパーリーチ)は、前段ストーリーの期待度よりも後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されているが、前段ストーリーの期待度よりも後段ストーリーの期待度が低くなるように設定されていてもよく、前段ストーリーの期待度および後段ストーリーの期待度が同じになるように設定されていてもよい。
As described above, in the present embodiment, the start story selection process functions as a front story selection unit that selects a previous story that is chronologically earlier than the post story selected in the story selection processing in step S2002.
In the present embodiment, the reach display (super reach) is set so that the expectation of the subsequent story is higher than the expectation of the preceding story.
In the present embodiment, the reach display (super reach) is set so that the expectation of the subsequent story is higher than the expectation of the preceding story. May be set to be low, and the expectation of the first story and the second story may be set to be the same.
ステップS2008では、MPU92は、再昇格フラグの設定処理を実行する。この再昇格フラグの設定処理では、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択した場合に、再昇格フラグをセットし、これ以外の場合に、再昇格フラグをクリアする。具体的には、MPU92は、RAM94の各種フラグ格納エリア94bに設けられた再昇格フラグを示すエリアに1を代入することによって、再昇格フラグをセットし、RAM94の各種フラグ格納エリア94bに設けられた再昇格フラグを示すエリアに0を代入することによって、再昇格フラグをクリアする。
In step S2008, the MPU 92 executes a process of setting a re-promotion flag. In the re-promotion flag setting process, when a story with a high degree of expectation is selected in the story selection process in step S2002 and a story with a low expectation is selected in the start story selection process in step S2007, the re-promotion flag is set. Is set, otherwise clear the re-promotion flag. Specifically, the MPU 92 sets the re-promotion flag by assigning 1 to an area indicating the re-promotion flag provided in the various flag storage area 94b of the
ここで、この再昇格フラグは、早送り演出の発生中に再昇格を発生させることを特定するためのフラグである。換言すれば、MPU92は、RAM94の各種フラグ格納エリア94bに設けられた早送り再昇格フラグを示すエリアを参照することによって、再昇格を発生させるか否かを判定する。
Here, the re-promotion flag is a flag for specifying that re-promotion is to be performed during the occurrence of a fast-forward effect. In other words, the MPU 92 determines whether or not re-promotion occurs by referring to the area indicating the fast-forward re-promotion flag provided in the various flag storage area 94b of the
<演出実行処理>
前記第1実施形態では、MPU92は、ステップS1703において、演出実行処理を実行している。
この演出実行処理では、ステップS1702の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23,53,54の発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
<Direction execution process>
In the first embodiment, the MPU 92 executes an effect execution process in step S1703.
In the effect execution processing, the effect execution processing is executed based on the contents of the effect determination processing in step S1702. Specifically, in the effect execution process, the MPU 92 controls the light emission of the
本実施形態では、この演出実行処理にて実行される演出決定処理の内容のうち、スーパーリーチに対応する演出決定処理の内容について詳細に説明する。
なお、本実施形態では、この演出実行処理にて実行される演出決定処理の内容のうち、スーパーリーチに対応する演出決定処理の内容以外についての説明は省略する。
In the present embodiment, among the contents of the effect determination processing executed in the effect execution processing, the details of the effect determination processing corresponding to super reach will be described in detail.
In the present embodiment, among the contents of the effect determination processing executed in the effect execution processing, descriptions other than the contents of the effect determination processing corresponding to super reach will be omitted.
図43は、演出実行処理のフローチャートを示す図である。
演出実行処理では、MPU92は、図43に示すように、ステップS2101〜S2120を実行する。
ステップS2101では、MPU92は、スーパーリーチが発生中であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2101にてスーパーリーチが発生中でないと判定した場合には、ステップS2102以降の処理を実行し、ステップS2101にてスーパーリーチが発生中であると判定した場合には、ステップS2105以降の処理を実行する。
FIG. 43 is a view illustrating a flowchart of the effect execution process.
In the effect execution process, the MPU 92 executes steps S2101 to S2120 as shown in FIG.
In step S2101, the MPU 92 determines whether or not super reach is occurring.
If it is determined in step S2101 that super reach is not occurring, the MPU 92 executes the processing of step S2102 and subsequent steps. The processing of is performed.
まず、S2101において、MPU92にてスーパーリーチが発生中でないと判定した場合の処理(ステップS2102以降の処理)について説明する。
ステップS2102では、MPU92は、スーパーリーチを発生させるタイミングに至ったか否かを判定する。具体的には、MPU92は、ノーマルリーチの発生後、ノーマルリーチ期間が経過したと判定した場合には、スーパーリーチを発生させるタイミングに至ったと判定し、ノーマルリーチ期間が経過していないと判定した場合には、スーパーリーチを発生させるタイミングに至っていないと判定する。
First, a description will be given of a process when the MPU 92 determines that super reach is not occurring in S2101 (processes after step S2102).
In step S2102, the MPU 92 determines whether it is time to generate a super reach. Specifically, when it is determined that the normal reach period has elapsed after the occurrence of the normal reach, the MPU 92 determines that it is time to generate the super reach, and when it is determined that the normal reach period has not elapsed, It is determined that the timing to generate the super reach has not been reached.
MPU92は、ステップS2102にてスーパーリーチを発生させるタイミングに至っていないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行することなく、演出実行処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS2102にてスーパーリーチを発生させるタイミングに至ったと判定した場合には、ステップS2103において、スーパーリーチ発生処理を実行する。スーパーリーチ発生処理では、MPU92は、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理を実行した場合には、この開始時ストーリー選択処理にて選択されたストーリーのスーパーリーチを発生させる。また、スーパーリーチ発生処理では、MPU92は、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理を実行していない場合には、ステップS2002のストーリー選択処理にて選択されたストーリーのスーパーリーチを発生させる。そして、MPU92は、それぞれのストーリーのスーパーリーチに対応するように各種ランプ部23の発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。なお、それぞれのストーリーのスーパーリーチのデータは、ROM93のリーチ用データ記憶エリア93bに記憶されている。
If the MPU 92 determines in step S2102 that it is not time to generate a super reach, the MPU 92 ends the effect execution processing without executing the processing in step S2103 and thereafter.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S2102 that it is time to generate super reach, it executes super reach generation processing in step S2103. In the super reach generation process, when executing the start story selection process in step S2007, the MPU 92 generates a super reach of the story selected in the start story selection process. In the super-reach generation process, when the start-time story selection process in step S2007 has not been executed, the MPU 92 generates a super-reach of the story selected in the story selection process in step S2002. Then, the MPU 92 performs light emission control of the
ステップS2104では、MPU92は、スーパーリーチを開始するときのストーリーに係る情報を含むスーパーリーチ発生コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94cに格納されたコマンドリストにスーパーリーチ発生コマンドを記憶する。このスーパーリーチ発生コマンドは、前述したステップS1705のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。その後、MPU92は、演出実行処理を終了する。
In step S2104, the MPU 92 sets a super reach generation command including information related to a story when super reach is started. Then, the MPU 92 stores the super reach occurrence command in the command list stored in the command list storage area 94c of the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、スーパーリーチ用の演出を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、低期待度、中期待度、および高期待度のいずれかのストーリーのスーパーリーチを開始する。
The
次に、S2101において、MPU92にてスーパーリーチが発生中であると判定した場合の処理(ステップS2105以降の処理)について説明する。
ステップS2105では、MPU92は、早送り演出が発生中であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2105にて早送り演出が発生中でないと判定した場合には、ステップS2106以降の処理を実行し、ステップS2105にて早送り演出が発生中であると判定した場合には、ステップS2110以降の処理を実行する。
Next, the processing when the MPU 92 determines that super reach is occurring in S2101 (processing after step S2105) will be described.
In step S2105, the MPU 92 determines whether a fast-forward effect is occurring.
If the MPU 92 determines in step S2105 that the fast-forward effect is not occurring, it executes the processing in step S2106 and subsequent steps. The processing of is performed.
まず、S2105において、MPU92にて早送り演出が発生中でないと判定した場合の処理(ステップS2106以降の処理)について説明する。
ステップS2106では、MPU92は、RAM94の各種フラグ格納エリア94bに早送り演出発生フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in S2105, the processing when the MPU 92 determines that the fast-forward effect is not occurring (the processing after step S2106) will be described.
In step S2106, the MPU 92 determines whether the fast-forward effect generation flag is set in the various flag storage areas 94b of the
MPU92は、RAM94に早送り演出発生フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS2107以降の処理を実行することなく、演出実行処理を終了する。したがって、MPU92は、RAM94に早送り演出発生フラグがセットされていないと判定した場合(早送り演出を発生させない場合)には、ステップS2103のスーパーリーチ発生処理にて発生させたストーリーのスーパーリーチをそのまま進行させる。
When the MPU 92 determines that the fast-forward effect generation flag has not been set in the
これに対して、RAM94に早送り演出発生フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2107において、早送り演出を発生させるタイミングに至ったか否かを判定する。
なお、本実施形態では、早送り演出を発生させるタイミングは、スーパーリーチの発生後すぐに設定しているが、スーパーリーチの発生後、所定の期間を置いて早送り演出を発生させるように設定してもよい。
On the other hand, when it is determined that the fast-forward effect generation flag is set in the
In the present embodiment, the timing of generating the fast-forward effect is set immediately after the occurrence of the super reach. Is also good.
MPU92は、ステップS2107にて早送り演出を発生させるタイミングに至っていないと判定した場合には、ステップS2108以降の処理を実行することなく、演出実行処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS2107にて早送り演出を発生させるタイミングに至ったと判定した場合には、ステップS2108において、早送り演出発生処理を実行する。早送り演出発生処理では、MPU92は、開始時ストーリー選択処理にて選択されたストーリーのスーパーリーチからステップS2002のストーリー選択処理にて選択されたストーリーのスーパーリーチまで早送り演出を発生させる。そして、MPU92は、早送り演出の発生に対応するように各種ランプ部23の発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
If the MPU 92 determines in step S2107 that the timing to generate the fast-forward effect has not come, the MPU 92 ends the effect execution process without executing the processes in and after step S2108.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S2107 that it is time to generate a fast-forward effect, the MPU 92 executes a fast-forward effect generation process in step S2108. In the fast-forward effect generation process, the MPU 92 generates a fast-forward effect from the super reach of the story selected in the start-time story selection process to the super reach of the story selected in the story selection process in step S2002. Then, the MPU 92 executes light emission control of the
図44は、スーパーリーチの継続時間の関係を示す図である。具体的には、図44(A)は、早送り演出が発生しない場合のスーパーリーチの継続時間を示す図であり、図44(B)〜(D)は、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間を示す図である。
早送り演出が発生しない場合のスーパーリーチの継続時間は、図44(A)に示すように、低期待度のストーリーおよび中期待度のストーリーでは、40secであり、高期待度のストーリーでは、50secである。
なお、図44では、ストーリーの期待度を示す文字を、そのストーリーのスーパーリーチの継続時間を示す線分の下に丸で囲って示している。具体的には、低期待度のストーリーは、低の文字を丸で囲って示し、中期待度のストーリーは、中の文字を丸で囲って示し、高期待度のストーリーは、高の文字を丸で囲って示している。以下の図面においても同様である。
FIG. 44 is a diagram illustrating the relationship between the durations of super reach. Specifically, FIG. 44 (A) is a diagram showing the duration of super reach when a fast-forward effect does not occur, and FIGS. 44 (B) to (D) show super reach when a fast-forward effect occurs. FIG.
As shown in FIG. 44 (A), the duration of the super reach when the fast-forward effect does not occur is 40 seconds for the story with low expectation and the story with medium expectation, and 50 sec for the story with high expectation. is there.
In FIG. 44, characters indicating the degree of expectation of the story are circled below the line segment indicating the duration of the super reach of the story. Specifically, low-expected stories are indicated by circled low characters, medium-expected stories are indicated by circled middle characters, and high-expected stories are indicated by circled high characters. It is circled and shown. The same applies to the following drawings.
これに対して、ステップS2002のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間は、図44(B)に示すように、合計して40secとなっている。この場合には、早送り演出は、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて選択された低期待度のストーリーを2倍速で早送りして20secとし、ステップS2002のストーリー選択処理にて選択された中期待度のストーリーを20secだけ進行させた時点(残り20secとなる時点)に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、低期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、20secを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における低期待度のストーリーの終了時点を昇格時点PDLとも表現する。 On the other hand, a story with medium expectation is selected in the story selection processing of step S2002, and a story with low expectation is selected in the story selection processing at the start of step S2007. Are totaled 40 seconds as shown in FIG. 44 (B). In this case, the fast-forward effect is that the low-expected story selected in the start-time story selection process in step S2007 is fast-forwarded at double speed to 20 sec, and the middle expectation selected in the step S2002 story selection process. A super reach is formed by connecting to the point in time when the next story has been advanced for 20 seconds (the point when the remaining 20 seconds are left). Therefore, the fast-forward effect occurs immediately after the low-expected story is started, and ends when 20 seconds have elapsed. In the following description, the end point of a story with a low degree of expectation at the time of occurrence of a fast-forward effect is also referred to as a promotion point PDL.
また、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間は、図44(C)に示すように、合計して50secとなっている。この場合には、早送り演出は、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて選択された中期待度のストーリーを2倍速で早送りして20secとし、ステップS2002のストーリー選択処理にて選択された高期待度のストーリーを20secだけ進行させた時点(残り30secとなる時点)に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、中期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、20secを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における中期待度のストーリーの終了時点を昇格時点PDMとも表現する。 In addition, a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002, a story with a medium degree of expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007, and the duration of the super reach when a fast-forward effect occurs. Are 50 seconds in total, as shown in FIG. In this case, in the fast-forward effect, the middle-expected story selected in the story selection process at the start in step S2007 is fast-forwarded at double speed to 20 sec, and the high expectation selected in the story selection process in step S2002. A super reach is formed by connecting to the point in time when the story has been advanced for 20 seconds (the point in time when 30 seconds remain). Therefore, the fast-forward effect occurs immediately after the middle expectation story is started, and ends when 20 seconds have elapsed. In the following description, the end point of the story with the medium expectation at the time of occurrence of the fast-forward effect is also referred to as a promotion point PDM.
さらに、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間は、図44(D)に示すように、合計して50secとなっている。この場合には、早送り演出は、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて選択された低期待度のストーリーと、中期待度のストーリーとをそれぞれ2倍速で早送りして各20secとし、ステップS2002のストーリー選択処理にて選択された高期待度のストーリーを40secだけ進行させた時点(残り10secとなる時点)に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、低期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、20secを経過したときに中期待度のストーリーに昇格し、40secを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における低期待度のストーリーの終了時点を昇格時点PDLとも表現し、早送り演出の発生時における中期待度のストーリーの終了時点を昇格時点PDMとも表現する。 Further, a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002, and a story with a low degree of expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007. Are 50 seconds in total, as shown in FIG. In this case, in the fast-forward effect, the low-expected story and the medium-expected story selected in the start-time story selection process in step S2007 are each fast-forwarded at double speed to 20 sec. The super-reach is configured by connecting the story with the high expectation degree selected in the story selection processing at the time when the story progresses for 40 sec (the time when the remaining 10 sec is reached). Therefore, the fast-forward effect occurs immediately after the low-expected story is started, is promoted to the middle-expected story when 20 seconds have elapsed, and ends when 40 seconds have elapsed. In the following description, the end point of the story with the low degree of expectation at the time of the occurrence of the fast-forward effect is also referred to as a promotion point PDL, and the end point of the story of the medium degree of expectation at the time of the occurrence of the fast-forward effect is also referred to as the promotion point PDM.
なお、本実施形態では、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合には、早送り演出は、低期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、20secを経過したときに中期待度のストーリーに昇格し、高期待度のストーリーに接続しているが、中期待度のストーリーに昇格することなく、高期待度のストーリーに接続してもよい。 In the present embodiment, when a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002, and a story with a low degree of expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007, and a fast-forward effect occurs. Indicates that the fast-forward effect occurs immediately after the low-expected story starts, and after 20 seconds, it is promoted to the middle-expected story and connected to the high-expected story. You may be connected to a highly anticipated story without being promoted to that story.
ここで、スーパーリーチの継続時間は、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であってもステップS2002のストーリー選択処理にて選択されたストーリーと対応するように設定されている。具体的には、ステップS2002のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択した場合には、スーパーリーチの継続時間は、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であっても40secである。また、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択した場合には、スーパーリーチの継続時間は、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であっても50secである。 Here, the duration of the super reach is set to correspond to the story selected in the story selection process in step S2002, regardless of whether a fast-forward effect is generated or not. I have. Specifically, when a story with a medium expectation degree is selected in the story selection processing in step S2002, the duration of the super reach is such that a fast-forward effect is not generated even if a fast-forward effect is generated. It is even 40 seconds. Also, when a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002, the super-reach continues for 50 seconds regardless of whether a fast-forward effect is generated or not. It is.
なお、スーパーリーチの継続時間や、早送りの速度は、これらに限定されることはなく任意である。例えば、スーパーリーチの継続時間は、全て同じであってもよく、全て異なっていてもよい。また、例えば、早送りの速度は、1倍速よりも速い速度であれば、2倍速以外の速度であってもよい。
さらに、本実施形態では、スーパーリーチの継続時間は、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であってもステップS2002のストーリー選択処理にて選択されたストーリーと対応するように設定されていたが、ステップS2002のストーリー選択処理にて選択されたストーリーと対応するように設定されていなくてもよい。
The duration of the super-reach and the speed of the fast-forward are not limited to these and are optional. For example, the durations of the super reach may all be the same or they may all be different. Further, for example, the fast-forward speed may be a speed other than the double speed as long as the speed is higher than the normal speed.
Further, in the present embodiment, the duration of the super-reach corresponds to the story selected in the story selection process in step S2002, regardless of whether a fast-forward effect is generated or not. Has been set, but may not be set so as to correspond to the story selected in the story selection processing in step S2002.
演出実行処理の説明に戻り、図43を参照してステップS2109以降の処理について説明する。
ステップS2109では、MPU92は、早送り演出の発生に係る情報を含む早送り演出発生コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94cに格納されたコマンドリストに早送り演出発生コマンドを記憶する。この早送り演出発生コマンドは、前述したステップS1705のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。その後、MPU92は、演出実行処理を終了する。
Returning to the description of the effect execution processing, the processing after step S2109 will be described with reference to FIG.
In step S2109, the MPU 92 sets a fast-forward effect generation command including information on the occurrence of the fast-forward effect. Then, the MPU 92 stores the fast-forward effect generation command in the command list stored in the command list storage area 94c of the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、早送り演出の発生を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、早送り演出を発生させる。
The
次に、S2105において、MPU92にて早送り演出が発生中であると判定した場合の処理(ステップS2110以降の処理)について説明する。
ステップS2110では、MPU92は、早送り演出を終了させるタイミングに至ったか否かを判定する。具体的には、MPU92は、早送り演出を発生させた後、昇格時点PDL,PDMに至ったか否かを判定する。
Next, a description will be given of a process performed in S2105 when the MPU 92 determines that a fast-forward effect is occurring (processes after step S2110).
In step S2110, the MPU 92 determines whether it is time to end the fast-forward effect. Specifically, after generating the fast-forward effect, the MPU 92 determines whether or not the promotion time point PDL or PDM has been reached.
MPU92は、ステップS2110にて早送り演出を終了させるタイミングに至っていないと判定した場合には、ステップS2111以降の処理を実行し、ステップS2110にて早送り演出を終了させるタイミングに至ったと判定した場合には、ステップS2119以降の処理を実行する。 If it is determined in step S2110 that the timing to end the fast-forward effect has not been reached, the MPU 92 executes the processing in step S2111 and subsequent steps. , And executes the processing from step S2119.
まず、S2110において、早送り演出を終了させるタイミングに至っていないと判定した場合(ステップS2111以降の処理)について説明する。
ステップS2111では、MPU92は、押ボタン25bの押下を検知したか否かを判定する。
First, a description will be given of a case where it is determined in S2110 that the timing to end the fast-forward effect has not been reached (the processing after step S2111).
In step S2111, the MPU 92 determines whether the press of the
MPU92は、押ボタン25bの押下を検知していないと判定した場合には、ステップS2112以降の処理を実行することなく、演出実行処理を終了する。
これに対して、MPU92は、押ボタン25bの押下を検知したと判定した場合には、ステップS2112において、RAM94の各種カウンタエリア94aに設けられた押ボタンカウンタPBNの値に1を加算して更新する。
なお、MPU92は、前述したステップS2108の早送り演出発生処理において、この押ボタンカウンタPBNの値に0を代入してリセットしている。
When determining that the press of the
On the other hand, when the MPU 92 determines that the press of the
Note that the MPU 92 resets the value of the push button counter PBN by substituting 0 in the fast-forward effect generation processing in step S2108 described above.
ステップS2113では、MPU92は、押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上であるか否かを判定する。ここで、この規定回数は、ストーリーを昇格させるために必要となる押ボタン25bの押下回数を規定している。なお、この規定回数は、例えば、10sec以内に遊技者によって操作を完了することができる程度の回数に設定されている。換言すれば、この規定回数は、低期待度のストーリーを早送りしている場合であっても中期待度のストーリーを早送りしている場合であっても昇格時点PDL,PDMまでに遊技者によって操作を完了することができる程度の回数に設定されている。
In step S2113, the MPU 92 determines whether or not the value of the push button counter PBN is equal to or more than a specified number. Here, the specified number of times defines the number of times the
MPU92は、ステップS2113にて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上でないと判定した場合には、ステップS2114以降の処理を実行することなく、演出実行処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS2113にて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上であると判定した場合には、ステップS2114において、ストーリー昇格演出発生処理を実行する。ストーリー昇格演出発生処理では、MPU92は、早送り中の現在の期待度のストーリーから1つ上位の期待度のストーリーへと昇格させる。具体的には、低期待度のストーリーを早送りしていた場合には、この低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格させる。また、中期待度のストーリーを早送りしていた場合には、この中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格させる。そして、MPU92は、ストーリー昇格演出に対応するように各種ランプ部23の発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
If the MPU 92 determines in step S2113 that the value of the push button counter PBN is not equal to or greater than the specified number, the effect execution process ends without executing the processes in step S2114 and thereafter.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S2113 that the value of the push button counter PBN is equal to or greater than the specified number, it executes story promotion effect generation processing in step S2114. In the story promotion effect generation processing, the MPU 92 promotes the story of the current expectation during fast forward to the story of the next higher expectation. Specifically, when a story with a low expectation is fast forwarded, the story with the low expectation is promoted to a story with a medium expectation. If the story with the medium expectation is fast-forwarded, the story with the medium expectation is promoted to the story with the high expectation. Then, the MPU 92 executes the light emission control of the
ステップS2115では、MPU92は、ストーリー昇格演出の発生に係る情報を含むストーリー昇格演出発生コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94cに格納されたコマンドリストにストーリー昇格演出発生コマンドを記憶する。このストーリー昇格演出発生コマンドは、前述したステップS1705のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S2115, the MPU 92 sets a story promotion effect generation command including information on the occurrence of the story promotion effect. Then, the MPU 92 stores the story promotion effect generation command in the command list stored in the command list storage area 94c of the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドに基づいて、ストーリー昇格演出を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、ストーリー昇格演出を発生させる。
The
ステップS2116では、MPU92は、RAM94の各種フラグ格納エリア94bに再昇格フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU92は、RAM94に再昇格フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2117以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、RAM94に再昇格フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS2119以降の処理を実行する。
In step S2116, the MPU 92 determines whether or not the re-promotion flag is set in the various flag storage area 94b of the
If the MPU 92 determines that the re-promotion flag is set in the
On the other hand, if the MPU 92 determines that the re-promotion flag has not been set in the
まず、S2116において、MPU92にてRAM94に再昇格フラグがセットされていると判定した場合の処理(ステップS2117以降の処理)について説明する。
ステップS2117では、MPU92は、RAM94の各種カウンタエリア94aに設けられた押ボタンカウンタPBNの値に0を代入してリセットする。
ステップS2118では、RAM94の各種フラグ格納エリア94bに設けられた再昇格フラグを示すエリアに0を代入することによって、再昇格フラグをクリアする。その後、MPU92は、演出実行処理を終了する。
換言すれば、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択した場合には、MPU92は、昇格時点PDLにて低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格させた後、引き続き中期待度のストーリーを早送りし、昇格時点PDMにて中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと再昇格させるか否かを判定することになる。
First, a description will be given of a process performed in S2116 when the MPU 92 determines that the re-promotion flag is set in the RAM 94 (the process after step S2117).
In step S2117, the MPU 92
In step S2118, the re-promotion flag is cleared by substituting 0 into the area indicating the re-promotion flag provided in the various flag storage area 94b of the
In other words, when a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002 and a story with a low degree of expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007, the MPU 92 sets the PDL at the promotion point in time. After promoting from a low-expectation story to a medium-expectation story, continue to fast-forward the medium-expectation story and re-promote the middle-expected story to a high-expectation story at the PDM at the time of promotion. Will be determined.
次に、S2116において、MPU92にてRAM94に再昇格フラグがセットされていないと判定した場合の処理(ステップS2119以降の処理)について説明する。ここで、MPU92は、前述したように、ステップ2110にて早送り演出を終了させるタイミングに至ったと判定した場合にもステップS2119以降の処理を実行する。
ステップS2119では、MPU92は、早送り演出終了処理を実行する。早送り演出終了処理では、MPU92は、早送り演出を終了し、その後、現在の期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。そして、MPU92は、早送り演出の終了に対応するように各種ランプ部23の発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Next, a description will be given of a process performed in step S2116 when the MPU 92 determines that the re-promotion flag has not been set in the RAM 94 (the process after step S2119). Here, as described above, the MPU 92 also executes the processing from step S2119 onward when it is determined in step 2110 that the timing to end the fast-forward effect has come.
In step S2119, the MPU 92 executes a fast-forward effect ending process. In the fast-forward effect ending process, the MPU 92 ends the fast-forward effect, and then advances the story of the current expectation at a normal speed. Then, the MPU 92 executes light emission control of the
ステップS2120では、MPU92は、早送り演出の終了に係る情報を含む早送り演出終了コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94cに格納されたコマンドリストに早送り演出終了コマンドを記憶する。この早送り演出終了コマンドは、前述したステップS1705のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。その後、MPU92は、演出実行処理を終了する。
In step S2120, the MPU 92 sets a fast-forward effect end command including information on the end of the fast-forward effect. Then, the MPU 92 stores the fast-forward effect ending command in the command list stored in the command list storage area 94c of the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドに基づいて、早送り演出の終了を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、早送り演出を終了させる。
The
このように、本実施形態では、ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理は、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する早送り演出実行部として機能している。
また、本実施形態では、ステップS2113の処理は、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続するか否かを判定する接続判定部として機能している。そして、早送り演出実行部は、ステップS2113の処理にて後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、ステップS2113の処理にて後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、前段ストーリーを維持して通常の速さで進行させる。
As described above, in the present embodiment, in the fast-forward effect generation processing in step S2108 and the story promotion effect generation processing in step S2114, the first story is fast-forwarded and then advanced, and then connected to the second story and progressed at normal speed. It functions as a fast-forward effect execution unit that executes a fast-forward effect to be performed.
In the present embodiment, the process in step S2113 functions as a connection determination unit that determines whether or not to connect to a subsequent story after fast-forwarding and advancing the preceding story. Then, if it is determined in step S2113 that the connection to the subsequent story is made in the process of step S2113, the fast-forward effect execution unit fast-forwards and advances the previous story, and then connects to the subsequent story to progress at a normal speed. If it is determined in step S2113 that it is not to be connected to the subsequent story, the previous story is fast-forwarded and advanced, and then the previous story is maintained and advanced at a normal speed.
さらに、本実施形態では、押ボタン25bは、遊技者に操作されることによって、情報の入力を受け付ける操作手段として機能し、ステップS2113の処理は、前段ストーリーを早送りして進行させているときに、押ボタン25bが遊技者に操作されることによって、後段ストーリーに接続すると判定している。
なお、本実施形態では、ステップS2113の処理は、前段ストーリーを早送りして進行させているときに、押ボタン25bが遊技者に連打されることによって、押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となった場合に、後段ストーリーに接続すると判定しているが、これ以外の判定基準を設定してもよい。例えば、接続判定部は、押ボタン25bが遊技者に長押しされることによって、押ボタン25bの押下を継続している時間が規定時間以上となった場合に、後段ストーリーに接続すると判定してもよい。要するに、接続判定部は、前段ストーリーを早送りして進行させているときに、操作手段が遊技者に操作されることによって、後段ストーリーに接続すると判定すればよい。
また、本実施形態では、操作手段は、押ボタン25bを採用しているが、カーソルキーなどを採用してもよい。要するに、操作手段は、遊技者に操作されることによって、情報の入力を受け付けることができればよい。
Further, in the present embodiment, the
Note that, in the present embodiment, the process of step S2113 is that the value of the push button counter PBN is equal to or more than the specified number of times by the player repeatedly hitting the
Further, in this embodiment, the operating means employs the
<早送り演出発生時のスーパーリーチの流れについて>
図45は、低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図45は、ステップS2002のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図45(A)は、低期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図45(B)は、中期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図45(C)は、中期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図である。また、図45(A)〜(C)の各図は、図柄表示装置51の表示画面Gを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
<About the super reach flow when a fast-forward effect occurs>
FIG. 45 is a diagram showing a flow of super reach that can be promoted from a story with a low expectation to a story with a medium expectation. In other words, FIG. 45 shows a case where a story with medium expectation is selected in the story selection processing in step S2002, and a story with low expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007, and a fast-forward effect occurs. It is a figure which shows the flow of super reach. Specifically, FIG. 45A is a diagram illustrating a state in which a fast-forward effect has occurred after a story with a low degree of expectancy has been started, and FIG. FIG. 45C is a diagram illustrating a successful state, and FIG. 45C is a diagram illustrating a state in which promotion to a story with medium expectation has failed. Each of FIGS. 45A to 45C is a diagram showing a display screen G of the
まず、MPU102は、MPU92から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置51の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1〜Z3(図4参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
MPU102は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列(図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL(図4参照)上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ(本実施形態では「7」)を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(図柄列Z2)を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
First, based on the pattern command received from the MPU 92, the
The
MPU102は、ノーマルリーチ期間の経過後、MPU92から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置51の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置51の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせることによって、低期待度のストーリーを進行させる。
After the normal reach period elapses, the
また、MPU102は、スーパーリーチ期間に移行した後、MPU92から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図45(A)に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、MPU102は、低期待度のストーリーを早送り(2倍速)で表示するとともに、図柄表示装置51の表示画面Gの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像GB1を表示する。また、MPU102は、図柄表示装置51の表示画面Gの上方(画像GB1の上方)に押ボタン25bを示す画像GB2を表示し、この画像GB2の下側(画像GB1および画像GB2の間)に「連打せよ!!」の文字を表示する。
After the transition to the super reach period, the
そして、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合(昇格時点PDLにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていた場合)には、図45(B)に示すように、昇格時点PDLにて低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格させる。また、MPU102は、インジケータIND1において、中期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータIND1のマークM1(黒丸)は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン25bを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
Then, when the
Note that, in the present embodiment, the mark M1 (black circle) of the indicator IND1 jumps over the linear part and transits to the circular part. For example, by repeatedly hitting the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、中期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、中期待度のストーリーは、中期待度のストーリーを20secだけ進行させた時点(残り20secとなる時点)に接続して進行させる。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を40secとし、中期待度のストーリーを20secだけ進行させた時点であることを示す1/2(20sec/40sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when receiving the fast-forward effect ending command transmitted from the MPU 92, the
この中期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図41(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図41(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない(宝箱の代わりにゴミを発見させる)ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
In the medium-expected story, as described above, after the elapse of the super reach period, the
これに対して、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合(昇格時点PDLにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていなかった場合)には、図45(C)に示すように、昇格時点PDLにて低期待度のストーリーを維持する。また、MPU102は、インジケータIND1において、低期待度のストーリーを進行していることを示す左端の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
On the other hand, when the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、低期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、低期待度のストーリーは、低期待度のストーリーを20secだけ進行させた時点(残り20secとなる時点)に接続して進行させる。換言すれば、この際、低期待度のストーリーは、20secだけ進行させた時点まで巻き戻される。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を40secとし、低期待度のストーリーを20secだけ進行させた時点であることを示す1/2(20sec/40sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when receiving the fast-forward effect ending command transmitted from the MPU 92, the
この低期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図40(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使を勝利させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図40(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に悪魔を勝利させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
In the story with a low degree of expectation, as described above, after the elapse of the super reach period, the
図46は、中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図46は、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図46(A)は、中期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図46(B)は、高期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図46(C)は、高期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図である。また、図46(A)〜(C)の各図は、図柄表示装置51の表示画面Gを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
FIG. 46 is a diagram showing a flow of super reach that can be promoted from a story with a medium expectation to a story with a high expectation. In other words, FIG. 46 shows a case where a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002, and a story with a medium degree of expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007. It is a figure which shows the flow of super reach. Specifically, FIG. 46A is a diagram showing a state in which a fast-forward effect has occurred after a story with a medium expectation has been started, and FIG. FIG. 46C is a diagram illustrating a successful state, and FIG. 46C is a diagram illustrating a state in which promotion to a story with a high degree of expectation has failed. Each of FIGS. 46A to 46C is a diagram showing the display screen G of the
まず、MPU102は、MPU92から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置51の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1〜Z3(図4参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
MPU102は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列(図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL(図4参照)上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ(本実施形態では「7」)を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(図柄列Z2)を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
First, based on the pattern command received from the MPU 92, the
The
MPU102は、ノーマルリーチ期間の経過後、MPU92から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置51の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置51の表示画面Gの左側に存在している天使を右側に向かって移動させる。
After the normal reach period elapses, the
また、MPU102は、スーパーリーチ期間に移行した後、MPU92から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図46(A)に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、MPU102は、中期待度のストーリーを早送り(2倍速)で表示するとともに、図柄表示装置51の表示画面Gの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像GB1を表示する。また、MPU102は、図柄表示装置51の表示画面Gの上方(画像GB1の上方)に押ボタン25bを示す画像GB2を表示し、この画像GB2の下側(画像GB1および画像GB2の間)に「連打せよ!!」の文字を表示する。
After the transition to the super reach period, the
そして、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合(昇格時点PDMにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていた場合)には、図46(B)に示すように、昇格時点PDMにて中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格させる。また、MPU102は、インジケータIND1において、高期待度のストーリーを進行していることを示す右端の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータIND1のマークM1(黒丸)は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン25bを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
When the
Note that, in the present embodiment, the mark M1 (black circle) of the indicator IND1 jumps over the linear part and transits to the circular part. For example, by repeatedly hitting the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、高期待度のストーリーは、高期待度のストーリーを20secだけ進行させた時点(残り30secとなる時点)に接続して進行させる。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を50secとし、高期待度のストーリーを20secだけ進行させた時点であることを示す2/5(20sec/50sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when the
この高期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、宝箱に財宝が入っているか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図42(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に財宝の入った宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図42(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に財宝の入っていない宝箱(空の宝箱)を発見させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
In the story with a high degree of expectation, as described above, after the elapse of the super reach period, the
これに対して、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合(昇格時点PDMにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていなかった場合)には、図46(C)に示すように、昇格時点PDMにて中期待度のストーリーを維持する。また、MPU102は、インジケータIND1において、中期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
On the other hand, when the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、中期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、中期待度のストーリーは、中期待度のストーリーを10secだけ進行させた時点(残り30secとなる時点)に接続して進行させる。換言すれば、この際、中期待度のストーリーは、10secだけ進行させた時点まで巻き戻される。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を40secとし、中期待度のストーリーを10secだけ進行させた時点であることを示す1/4(10sec/40sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when receiving the fast-forward effect ending command transmitted from the MPU 92, the
この中期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図41(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図41(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない(宝箱の代わりにゴミを発見させる)ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
In the medium-expected story, as described above, after the elapse of the super reach period, the
図47は、低期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図47は、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図47(A)は、低期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図47(B)は、中期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図47(C)は、中期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図であり、図47(D)は、高期待度のストーリーへの再昇格に成功した状態を示す図であり、図47(E)は、高期待度のストーリーへの再昇格に失敗した状態を示す図であり、る。また、図47(A)〜(E)の各図は、図柄表示装置51の表示画面Gを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
FIG. 47 is a diagram showing a flow of super reach that can be promoted from a story with a low degree of expectation to a story with a high degree of expectation. In other words, FIG. 47 shows a case in which a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002, and a story with a low degree of expectation is selected in the start story selection processing in step S2007, and a fast-forward effect occurs. It is a figure which shows the flow of super reach. More specifically, FIG. 47A is a diagram showing a state in which a fast-forward effect has occurred after a story with a low degree of expectancy has started, and FIG. FIG. 47 (C) is a diagram showing a successful state, FIG. 47 (C) is a diagram showing a state in which promotion to a story with medium expectation failed, and FIG. 47 (D) is a re-promotion to a story with high expectation. 47 (E) is a diagram showing a state in which re-promotion to a story with a high degree of expectation has failed. Each of FIGS. 47A to 47E is a diagram showing a display screen G of the
まず、MPU102は、MPU92から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置51の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1〜Z3(図4参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
MPU102は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列(図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL(図4参照)上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ(本実施形態では「7」)を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(図柄列Z2)を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
First, based on the pattern command received from the MPU 92, the
The
MPU102は、ノーマルリーチ期間の経過後、MPU92から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置51の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置51の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせることによって、低期待度のストーリーを進行させる。
After the normal reach period elapses, the
また、MPU102は、スーパーリーチ期間に移行した後、MPU92から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図47(A)に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、MPU102は、低期待度のストーリーを早送り(2倍速)で表示するとともに、図柄表示装置51の表示画面Gの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像GB1を表示する。また、MPU102は、図柄表示装置51の表示画面Gの上方(画像GB1の上方)に押ボタン25bを示す画像GB2を表示し、この画像GB2の下側(画像GB1および画像GB2の間)に「連打せよ!!」の文字を表示する。
After the transition to the super reach period, the
そして、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合(昇格時点PDLにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていた場合)には、図47(B)に示すように、昇格時点PDLにて低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格させる。また、MPU102は、インジケータIND1において、中期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータIND1のマークM1(黒丸)は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン25bを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
Then, when the
Note that, in the present embodiment, the mark M1 (black circle) of the indicator IND1 jumps over the linear part and transits to the circular part. For example, by repeatedly hitting the
これに対して、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合(昇格時点PDLにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていなかった場合)には、図47(C)に示すように、昇格時点PDLにて低期待度のストーリーを維持する。また、MPU102は、インジケータIND1において、低期待度のストーリーを進行していることを示す左端の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
On the other hand, when the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、低期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、低期待度のストーリーは、低期待度のストーリーを10secだけ進行させた時点(残り30secとなる時点)に接続して進行させる。換言すれば、この際、低期待度のストーリーは、10secだけ進行させた時点まで巻き戻される。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を40secとし、低期待度のストーリーを10secだけ進行させた時点であることを示す1/4(10sec/40sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when receiving the fast-forward effect ending command transmitted from the MPU 92, the
この低期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図40(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使を勝利させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図40(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に悪魔を勝利させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
In the story with a low degree of expectation, as described above, after the elapse of the super reach period, the
また、MPU102は、昇格時点PDLにて低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格させた場合には、図47(B)に示すように、早送り演出を継続する。この早送り演出では、MPU102は、中期待度のストーリーを早送り(2倍速)で表示するとともに、図柄表示装置51の表示画面Gの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像GB1を表示する。また、MPU102は、図柄表示装置51の表示画面Gの上方(画像GB1の上方)に押ボタン25bを示す画像GB2を表示し、この画像GB2の下側(画像GB1および画像GB2の間)に「連打せよ!!」の文字を表示する。
Further, when the
そして、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを更に受信した場合(昇格時点PDMにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていた場合)には、図47(D)に示すように、昇格時点PDMにて中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと再昇格させる。また、MPU102は、インジケータIND1において、高期待度のストーリーを進行していることを示す右端の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータIND1のマークM1(黒丸)は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン25bを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
Then, when the
Note that, in the present embodiment, the mark M1 (black circle) of the indicator IND1 jumps over the linear part and transits to the circular part. For example, by repeatedly hitting the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、高期待度のストーリーは、高期待度のストーリーを40secだけ進行させた時点(残り10secとなる時点)に接続して進行させる。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を50secとし、高期待度のストーリーを40secだけ進行させた時点であることを示す4/5(40sec/50sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when the
この高期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、宝箱に財宝が入っているか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図42(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に財宝の入った宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図42(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に財宝の入っていない宝箱(空の宝箱)を発見させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
In the story with a high degree of expectation, as described above, after the elapse of the super reach period, the
これに対して、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合(昇格時点PDMにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていなかった場合)には、図47(E)に示すように、昇格時点PDMにて中期待度のストーリーを維持する。また、MPU102は、インジケータIND1において、中期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
On the other hand, when the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、中期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、中期待度のストーリーは、中期待度のストーリーを30secだけ進行させた時点(残り10secとなる時点)に接続して進行させる。換言すれば、この際、中期待度のストーリーは、30secだけ進行させた時点まで巻き戻される。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を40secとし、中期待度のストーリーを30secだけ進行させた時点であることを示す3/4(30sec/40sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when receiving the fast-forward effect ending command transmitted from the MPU 92, the
この中期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図41(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図41(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない(宝箱の代わりにゴミを発見させる)ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
In the medium-expected story, as described above, after the elapse of the super reach period, the
このように、本実施形態では、インジケータIND2は、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するストーリー進行度報知部として機能している。
なお、本実施形態では、ストーリー進行度報知部は、インジケータIND2を採用しているが、音声などを採用してもよい。要するに、ストーリー進行度報知部は、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知することができればよい。
As described above, in the present embodiment, the indicator IND2 functions as a story progress notification unit that notifies the player of the progress of the subsequent story.
In the present embodiment, the story progress notification unit employs the indicator IND2, but may employ a sound or the like. In short, the story progress degree notification unit only needs to be able to report the progress degree of the subsequent story to the player.
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)表示制御装置100は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するインジケータIND1を備えているので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを容易に把握することができる。したがって、遊技者は、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2)表示制御装置100は、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するインジケータIND2を備えているので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーの途中に接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、後段ストーリーの進行度を容易に把握することができる。
According to the present embodiment, the following operations and effects can be obtained.
(1) Since the
(2) Since the
(3)ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理は、ステップS2113の処理にて後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、ステップS2113の処理にて後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、前段ストーリーを維持して通常の速さで進行させるので、リーチ表示を多様化することができ、ひいては遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。 (3) In the fast-forward effect generation processing in step S2108 and the story promotion effect generation processing in step S2114, when it is determined in step S2113 that the connection to the subsequent story is made, the first story is advanced and advanced, and then the second story is performed. If the game is connected to a story and proceeds at a normal speed, and if it is determined in step S2113 that the game is not to be connected to a subsequent story, the previous story is forwarded and advanced, and the previous story is maintained and the normal story is maintained. Since the progress is made at a high speed, the reach display can be diversified, and the player's attention to the fast-forward effect can be improved.
(4)ステップS2113の処理は、前段ストーリーを早送りして進行させているときに、押ボタン25bが遊技者に操作されることによって、後段ストーリーに接続すると判定するので、遊技者は、押ボタン25bを操作することによって、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させることができる。したがって、遊技者は、複数のストーリーの間を意識して遷移させることができるので、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(4) In the process of step S2113, when the front story is fast-forwarded and progressed, the
(5)スーパーリーチは、前段ストーリーの期待度よりも後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されているので、ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理にてストーリーを早送りして進行させればさせるほどスーパーリーチの期待度は高くなる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。
(5) Since the super reach is set so that the expectation degree of the subsequent story is higher than the expectation degree of the preceding story, the story is generated by the fast forward effect generation processing of step S2108 and the story promotion effect generation processing of step S2114. The faster you advance and the more you advance, the higher your expectations of super reach. Therefore, the
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
例えば、本実施形態では、ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理は、ステップS2113の処理にて後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、ステップS2113の処理にて後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、前段ストーリーを維持して通常の速さで進行させていた。これに対して、早送り演出実行部は、前段ストーリーを早送りして進行させた後、自動的に後段ストーリーに接続して通常の早さで進行させてもよい。要するに、早送り演出実行部は、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の早さで進行させればよい。この場合には、期待演出実行手段は、接続判定部を備えていなくてもよい。
It should be noted that the present invention is not limited to the present embodiment, and modifications, improvements, etc. within a scope that can achieve the object of the present invention are included in the present invention.
For example, in the present embodiment, in the fast-forward effect generation processing of step S2108 and the story promotion effect generation processing of step S2114, if it is determined in step S2113 that the connection to the subsequent story is made, the previous story is advanced and advanced. After that, after connecting to the subsequent story and proceeding at a normal speed, if it is determined in step S2113 not to connect to the subsequent story, the previous story is fast forwarded and advanced, and the previous story is maintained. And then proceeded at normal speed. On the other hand, the fast-forward effect execution unit may fast-forward the first story and proceed, and then automatically connect to the second story and proceed at a normal speed. In short, the fast-forward effect execution unit may fast-forward the first story and proceed, and then connect to the second story and proceed at a normal speed. In this case, the expected effect execution means may not include the connection determination unit.
また、本実施形態では、期待演出実行手段は、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出のみを実行していたが、例えば、前段ストーリーを巻き戻して進行させる巻き戻し演出を早送り演出と組み合わせて実行するようにしてもよい。要するに、期待演出実行手段は、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する早送り演出実行部を備えていればよい。 In the present embodiment, the expected effect execution means executes only the fast-forward effect in which the first story is fast-forwarded and advanced, and then connected to the second story and advanced at a normal speed. A rewind effect that rewinds and advances a story may be executed in combination with a fast-forward effect. In short, the expected effect execution means only needs to include a fast-forward effect execution unit that executes a fast-forward effect in which the first story is fast-forwarded and advanced, and then connected to the second story and progresses at a normal speed.
〔第4実施形態〕
以下、本発明の第4実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Fourth embodiment]
Hereinafter, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, the same parts as those already described are denoted by the same reference numerals and description thereof will be omitted.
本実施形態では、音声発光制御装置90は、前記第3実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、演出パターンの決定処理は、前記第3実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。
In the present embodiment, the sound
<演出パターンの決定処理>
図48は、本発明の第4実施形態に係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、演出決定処理のステップS1808において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、前記第3実施形態と略同様に、ステップS2001〜S2008を実行する。なお、本実施形態では、MPU92は、図48に示すように、ステップS2007の処理を実行した後、ステップS2008の処理を実行する前に、ステップS2009C,2010Cの処理を実行する。
<Direction pattern determination process>
FIG. 48 is a view illustrating a flowchart of the effect pattern determination processing according to the fourth embodiment of the present invention.
As described above, the MPU 92 of the sound
ステップS2009Cでは、MPU92は、種別コマンドの内容に基づいて、当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2009Cにて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、前記第3実施形態と同様に、ステップS2008以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2009Cにて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS2010Cにおいて、中期待度のストーリーの差し替え処理を実行する。中期待度のストーリーの差し替え処理では、MPU92は、中期待度のストーリーを最高期待度のストーリーに差し替える。この中期待度のストーリーの差し替え処理は、ステップS2005にて早送り演出を発生させると判定した場合にのみ実行されるので、MPU92は、早送り演出が発生する場合にのみ中期待度のストーリーを最高期待度のストーリーに差し替えている。
ここで、最高期待度のストーリーは、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合にのみ選択されるストーリーである。したがって、最高期待度のストーリーは、高期待度のストーリーよりも更に高い期待度を有している。
In step S2009C, the MPU 92 determines based on the content of the type command whether or not the win / fail result is “big hit win”.
If the MPU 92 determines in the step S2009C that the result of the win is not "big hit", the MPU 92 executes the processing of the step S2008 and thereafter, as in the third embodiment.
On the other hand, if the MPU 92 determines in step S2009C that the win / fail result is "big hit", in step S2010C, the MPU 92 executes a process of replacing a story with a medium degree of expectation. In the process of replacing the story with the middle expectation, the MPU 92 replaces the story with the middle expectation with the story with the highest expectation. This middle expectation story replacement process is executed only when it is determined in step S2005 that a fast-forward effect is to be generated. The story has been replaced.
Here, the story with the highest expectation degree is a story that is selected only when the result of the success / failure lottery is “big hit win”. Therefore, the story with the highest expectation has a higher expectation than the story with the highest expectation.
このように、本実施形態では、中期待度のストーリーの差し替え処理は、前段ストーリー(中期待度のストーリー)とは異なる特定ストーリー(最高期待度のストーリー)に前段ストーリーを差し替えるストーリー差し替え部として機能している。
また、本実施形態では、ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーを早送りして進行させた後、または中期待度のストーリーの差し替え処理にて差し替えられた最高期待度のストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の早さで進行させる早送り演出を実行する。
As described above, in the present embodiment, the process of replacing the middle-expected story is performed as a story replacement unit that replaces the previous story with a specific story (the highest expected story) different from the previous story (the middle-expected story). are doing.
Further, in the present embodiment, the fast-forward effect generation processing in step S2108 and the story promotion effect generation processing in step S2114 are performed after the middle-expected story is advanced and advanced, or in the middle-expected story replacement processing. After fast-forwarding and proceeding with the replaced story with the highest expectation, a fast-forward effect is performed in which the story is connected to the subsequent story and progresses at normal speed.
なお、本実施形態では、ストーリー差し替え部は、最高期待度のストーリーに中期待度のストーリーを差し替えているが、例えば、最高期待度のストーリーに低期待度のストーリーを差し替えるようにしてもよい。要するに、ストーリー差し替え部は、前段ストーリーとは異なる特定ストーリーに前段ストーリーを差し替えればよい。
また、本実施形態では、特定ストーリーは、高期待度のストーリーよりも更に高い期待度を有する最高期待度のストーリーを採用しているが、高期待度のストーリーと同じ期待度を有していてもよく、高期待度のストーリーよりも低い期待度を有していてもよい。要するに、特定ストーリーは、前段ストーリーと異なっていればよい。
In the present embodiment, the story replacement unit replaces the middle expectation story with the highest expectation story, but may replace the low expectation story with the highest expectation story, for example. In short, the story replacement unit may replace the previous story with a specific story different from the previous story.
In the present embodiment, the specific story employs the highest expectation story having a higher expectation than the high expectation story, but has the same expectation as the high expectation story. May have a lower expectation than a story with a high expectation. In short, the specific story only needs to be different from the previous story.
また、本実施形態では、ステップS2009Cの処理は、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えるか否かを判定する差し替え判定部として機能している。そして、中期待度のストーリーの差し替え処理は、ステップS2009Cの処理にて中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えると判定した場合には、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替え、ステップS2009Cの処理にて中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えないと判定した場合には、中期待度のストーリーを維持する。 In the present embodiment, the process of step S2009C functions as a replacement determination unit that determines whether to replace the story with the medium expectation with the story with the highest expectation. In the process of replacing the story with the middle expectation, if it is determined in step S2009C that the story with the middle expectation is to be replaced with the story with the highest expectation, the story with the middle expectation is changed to the story with the highest expectation. If it is determined in the process of step S2009C that the story with the medium expectation is not replaced with the story with the highest expectation, the story with the medium expectation is maintained.
具体的には、本実施形態では、パチンコ機10は、遊技盤31に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射ハンドル27と、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する上作動口36(始動入球手段)とを備えている。そして、ステップS2009Cの処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えると判定し、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えないと判定している。換言すれば、ステップS2009Cの処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えるか否かを判定している。
Specifically, in the present embodiment, the
なお、本実施形態では、ステップS2009Cの処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えると判定し、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えないと判定していた。これに対して、差し替え判定部は、これ以外の判定基準に基づいて、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えるか否かを判定してもよい。例えば、差し替え判定部は、当否抽選とは異なる他の抽選の結果に基づいて、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えるか否かを判定してもよく、抽選以外の他の条件に基づいて、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えるか否かを判定してもよい。要するに、差し替え判定部は、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えるか否かを判定することができればよい。
In the present embodiment, when the internal lottery executed when the game ball enters the
図49は、最高期待度のストーリーに差し替えた場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図49(A)は、最高期待度のストーリーを進行している状態における図柄表示装置51の表示画面Gを示す図であり、図49(B)は、スーパーリーチ期間の経過後の図柄表示装置51の表示画面Gを示す図である。
FIG. 49 is a diagram illustrating a display screen of the symbol display device when the story is replaced with the story with the highest expectation. More specifically, FIG. 49A is a diagram showing the display screen G of the
最高期待度のストーリーでは、MPU102は、ノーマルリーチ期間の経過後、図49(A)に示すように、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置51の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置51の表示画面Gの左側に存在している天使を右側に向かって移動させる。
In the story with the highest expectation, after the normal reach period has elapsed, the
ここで、最高期待度のストーリーでは、MPU102は、中期待度のストーリーと同様に、図柄表示装置51の表示画面Gの左側に存在している天使を右側に向かって移動させるが、この天使の移動速度は、中期待度のストーリーのそれよりも速くなっている。また、スーパーリーチの継続時間は、中期待度のストーリーでは、40secであるのに対し、最高期待度のストーリーでは、30secである。
なお、この最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるために存在しているので、ステップS2002のストーリー選択処理にて選択されることはない。
Here, in the story with the highest degree of expectation, the
Note that the story with the highest expectation is present to replace the story with the medium expectation when the result of the win is “big hit” and a fast-forward effect occurs. Will not be selected.
また、このスーパーリーチ期間では、MPU102は、スーパーリーチの期待度を示すインジケータIND1を図柄表示装置51の表示画面Gの右下位置に配置し、ストーリーの進行度を示すインジケータIND2を図柄表示装置51の表示画面Gの右上位置に配置する。図49(A)では、MPU102は、中期待度のストーリーを進行していることを示すインジケータIND1の中央の丸状の部位に最高期待度のストーリーを進行している場合にもマークM1(黒丸)を付与している。換言すれば、最高期待度のストーリーでは、インジケータIND1は、中期待度のストーリーであるかのごとく偽装を施している。
Also, during this super reach period, the
MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、図49(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。ここで、最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるので、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない(宝箱の代わりにゴミを発見させる)ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知することはない。
After the elapse of the super reach period, the
図50は、スーパーリーチの継続時間の関係を示す図である。具体的には、図50(A)〜(C)は、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間を示す図である。
なお、図50では、ストーリーの期待度を示す文字を、そのストーリーのスーパーリーチの継続時間を示す線分の下に丸で囲って示している。具体的には、低期待度のストーリーは、低の文字を丸で囲って示し、最高期待度のストーリーは、最高の文字を丸で囲って示し、高期待度のストーリーは、高の文字を丸で囲って示している。以下の図面においても同様である。
FIG. 50 is a diagram showing the relationship between the durations of super reach. Specifically, FIGS. 50A to 50C are diagrams illustrating the duration of the super reach when a fast-forward effect occurs.
In FIG. 50, characters indicating the degree of expectation of the story are circled below a line segment indicating the duration of the super reach of the story. Specifically, stories with low expectations are circled with low letters, stories with highest expectations are circled with best letters, and stories with high expectations are circled with high letters. Indicated by circles. The same applies to the following drawings.
ステップS2002のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合であって、ステップS2010Cにて中期待度のストーリーの差し替え処理を実行した場合のスーパーリーチの継続時間は、図50(A)に示すように、合計して40secとなっている。この場合には、早送り演出は、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて選択された低期待度のストーリーを2倍速で早送りして20secとし、最高期待度のストーリーを10secだけ進行させた時点(残り20secとなる時点)に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、低期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、20secを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における低期待度のストーリーの終了時点を昇格時点PDLとも表現する。 In the case where a story with medium expectation is selected in the story selection processing in step S2002 and a story with low expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007, a fast-forward effect is generated. As shown in FIG. 50A, the total duration of the super reach when the process of replacing the story with the medium expectation degree is executed is 40 seconds in total. In this case, the fast-forward effect is performed when the story with the low degree of expectation selected in the story selection processing at the start of step S2007 is fast-forwarded at double speed to 20 seconds, and the story with the highest degree of expectation advances by 10 seconds ( (Remaining time of 20 sec) to form a super reach. Therefore, the fast-forward effect occurs immediately after the low-expected story is started, and ends when 20 seconds have elapsed. In the following description, the end point of a story with a low degree of expectation at the time of occurrence of a fast-forward effect is also referred to as a promotion point PDL.
また、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合であって、ステップS2010Cにて中期待度のストーリーの差し替え処理を実行した場合のスーパーリーチの継続時間は、図50(B)に示すように、合計して50secとなっている。この場合には、早送り演出は、最高期待度のストーリーを1.5倍速で早送りして20secとし、高期待度のストーリーを20secだけ進行させた時点(残り30secとなる時点)に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、最高期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、20secを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における最高期待度のストーリーの終了時点を昇格時点PDMとも表現する。 Also, in the case where a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002 and a story with a medium degree of expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007, a fast-forward effect is generated. As shown in FIG. 50 (B), the total duration of the super reach when the process of replacing the story of the medium expectation degree is executed is 50 seconds in total. In this case, in the fast-forwarding effect, the story with the highest expectation is fast-forwarded at 1.5 times speed to 20 sec, and the story with the highest expectation is advanced by 20 sec (at the time when the remaining 30 sec is reached), and the super Configure reach. Therefore, the fast-forward effect occurs immediately after the start of the story with the highest expectation, and ends when 20 seconds have elapsed. In the following description, the end point of the story with the highest expectation at the time of the occurrence of the fast-forward effect is also referred to as a promotion point-in-time PDM.
さらに、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合であって、ステップS2010Cにて中期待度のストーリーの差し替え処理を実行した場合のスーパーリーチの継続時間は、図50(C)に示すように、合計して50secとなっている。この場合には、早送り演出は、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて選択された低期待度のストーリーを2倍速で早送りして20secとし、最高期待度のストーリーを1.5倍速で早送りして20secとし、高期待度のストーリーを40secだけ進行させた時点(残り10secとなる時点)に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、低期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、20secを経過したときに最高期待度のストーリーに昇格し、40secを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における低期待度のストーリーの終了時点を昇格時点PDLとも表現し、早送り演出の発生時における最高期待度のストーリーの終了時点を昇格時点PDMとも表現する。 Further, a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing of step S2002, and a story with a low degree of expectation is selected in the story selection processing at the start of step S2007. As shown in FIG. 50 (C), the total duration of the super reach when the process of replacing the story with the medium expectation degree is executed is 50 seconds in total. In this case, in the fast-forward effect, the low-expected story selected in the story selection process at the start of step S2007 is fast-forwarded at 2 × speed to 20 sec, and the highest-expected story is fast-forwarded at 1.5 × speed. 20 sec, and the super-reach is configured by connecting the point where the highly anticipated story has progressed for 40 sec (the point when the remaining 10 sec is reached). Therefore, the fast-forward effect occurs immediately after the start of the low-expected story, is promoted to the highest-expected story when 20 seconds have elapsed, and ends when 40 seconds have elapsed. In the following description, the end point of the story with the low expectation at the time of the occurrence of the fast-forward effect is also referred to as a promotion time PDL, and the end point of the story of the highest expectation at the time of the occurrence of the fast-forward effect is also referred to as the promotion time PDM.
ここで、スーパーリーチの継続時間は、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であってもステップS2002のストーリー選択処理にて選択されたストーリーと対応するように設定されている。具体的には、ステップS2002のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択した場合には、スーパーリーチの継続時間は、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であっても40secである。また、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択した場合には、スーパーリーチの継続時間は、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であっても50secである。 Here, the duration of the super reach is set to correspond to the story selected in the story selection process in step S2002, regardless of whether a fast-forward effect is generated or not. I have. Specifically, when a story with a medium expectation degree is selected in the story selection processing in step S2002, the duration of the super reach is such that a fast-forward effect is not generated even if a fast-forward effect is generated. It is even 40 seconds. Also, when a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002, the super-reach continues for 50 seconds regardless of whether a fast-forward effect is generated or not. It is.
なお、スーパーリーチの継続時間や、早送りの速度は、これらに限定されることはなく任意である。例えば、スーパーリーチの継続時間は、全て同じであってもよく、全て異なっていてもよい。また、例えば、早送りの速度は、1倍速よりも速い速度であれば、2倍速以外の速度であってもよい。
さらに、本実施形態では、スーパーリーチの継続時間は、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であってもステップS2002のストーリー選択処理にて選択されたストーリーと対応するように設定されていたが、ステップS2002のストーリー選択処理にて選択されたストーリーと対応するように設定されていなくてもよい。
The duration of the super-reach and the speed of the fast-forward are not limited to these and are optional. For example, the durations of the super reach may all be the same or they may all be different. Further, for example, the fast-forward speed may be a speed other than the double speed as long as the speed is higher than the normal speed.
Further, in the present embodiment, the duration of the super-reach corresponds to the story selected in the story selection process in step S2002, regardless of whether a fast-forward effect is generated or not. Has been set, but may not be set so as to correspond to the story selected in the story selection processing in step S2002.
<早送り演出発生時のスーパーリーチの流れについて>
図51は、低期待度のストーリーから最高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図51は、ステップS2002のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合であって、ステップS2010Cにて中期待度のストーリーの差し替え処理を実行した場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図51(A)は、低期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図51(B)は、最高期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図51(C)は、最高期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図である。また、図51(A)〜(C)の各図は、図柄表示装置51の表示画面Gを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
<About the super reach flow when a fast-forward effect occurs>
FIG. 51 is a diagram showing a flow of super reach that can be promoted from a story with a low degree of expectation to a story with the highest degree of expectation. In other words, FIG. 51 shows a case where a story with medium expectation is selected in the story selection processing in step S2002, and a story with low expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007, and a fast-forward effect occurs. It is a figure which shows the flow of the super reach in the case of performing the process of replacing the story of medium expectation in step S2010C. Specifically, FIG. 51A is a diagram showing a state in which a fast-forward effect has occurred after a story with a low degree of expectancy has started, and FIG. 51B shows a state in which promotion to a story with the highest degree of expectation has occurred. FIG. 51C is a diagram illustrating a successful state, and FIG. 51C is a diagram illustrating a state in which promotion to a story with the highest degree of expectation has failed. Each of FIGS. 51A to 51C is a diagram showing a display screen G of the
まず、MPU102は、MPU92から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置51の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1〜Z3(図4参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
MPU102は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列(図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL(図4参照)上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ(本実施形態では「7」)を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(図柄列Z2)を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
First, based on the pattern command received from the MPU 92, the
The
MPU102は、ノーマルリーチ期間の経過後、MPU92から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置51の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置51の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせることによって、低期待度のストーリーを進行させる。
After the normal reach period elapses, the
また、MPU102は、スーパーリーチ期間に移行した後、MPU92から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図51(A)に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、MPU102は、低期待度のストーリーを早送り(2倍速)で表示するとともに、図柄表示装置51の表示画面Gの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像GB1を表示する。また、MPU102は、図柄表示装置51の表示画面Gの上方(画像GB1の上方)に押ボタン25bを示す画像GB2を表示し、この画像GB2の下側(画像GB1および画像GB2の間)に「連打せよ!!」の文字を表示する。
After the transition to the super reach period, the
そして、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合(昇格時点PDLにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていた場合)には、図51(B)に示すように、昇格時点PDLにて低期待度のストーリーから最高期待度のストーリーへと昇格させる。また、MPU102は、インジケータIND1において、最高期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータIND1のマークM1(黒丸)は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン25bを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
When the
Note that, in the present embodiment, the mark M1 (black circle) of the indicator IND1 jumps over the linear part and transits to the circular part. For example, by repeatedly hitting the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、最高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、最高期待度のストーリーは、最高期待度のストーリーを10secだけ進行させた時点(残り20secとなる時点)に接続して進行させる。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を30secとし、最高期待度のストーリーを10secだけ進行させた時点であることを示す1/3(10sec/30sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when receiving the fast-forward effect ending command transmitted from the MPU 92, the
ここで、前述したように、最高期待度のストーリーでは、MPU102は、中期待度のストーリーと同様に、図柄表示装置51の表示画面Gの左側に存在している天使を右側に向かって移動させるが、この天使の移動速度は、中期待度のストーリーのそれよりも速くなっているので、遊技者は、最高期待度のストーリーであることを容易に把握することができる。
Here, as described above, in the story with the highest expectation, the
この最高期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、図49(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。ここで、最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるので、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない(宝箱の代わりにゴミを発見させる)ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知することはない。
In the story with the highest degree of expectation, as described above, the
これに対して、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合(昇格時点PDLにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていなかった場合)には、図51(C)に示すように、昇格時点PDLにて低期待度のストーリーを維持する。また、MPU102は、インジケータIND1において、低期待度のストーリーを進行していることを示す左端の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
On the other hand, when the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、低期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、低期待度のストーリーは、低期待度のストーリーを20secだけ進行させた時点(残り20secとなる時点)に接続して進行させる。換言すれば、この際、低期待度のストーリーは、20secだけ進行させた時点まで巻き戻される。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を40secとし、低期待度のストーリーを20secだけ進行させた時点であることを示す1/2(20sec/40sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when receiving the fast-forward effect ending command transmitted from the MPU 92, the
この低期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、図40(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使を勝利させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。ここで、最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるので、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に悪魔を勝利させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知することはない。
In the story with a low degree of expectation, as described above, after the elapse of the super reach period, the
図52は、最高期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図52は、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合であって、ステップS2010Cにて中期待度のストーリーの差し替え処理を実行した場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図52(A)は、最高期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図52(B)は、高期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図52(C)は、高期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図である。また、図52(A)〜(C)の各図は、図柄表示装置51の表示画面Gを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
FIG. 52 is a diagram showing a flow of super reach that can be promoted from a story with the highest expectation to a story with a high expectation. In other words, FIG. 52 shows a case in which a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002, a story with a medium degree of expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007, and a fast-forward effect occurs. It is a figure which shows the flow of the super reach in the case of performing the process of replacing the story of medium expectation in step S2010C. More specifically, FIG. 52A is a diagram showing a state in which a fast-forward effect has occurred after the story with the highest expectation has started, and FIG. FIG. 52C is a diagram illustrating a successful state, and FIG. 52C is a diagram illustrating a state in which promotion to a story with a high degree of expectation has failed. Each of FIGS. 52 (A) to 52 (C) is a view showing a display screen G of the
まず、MPU102は、MPU92から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置51の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1〜Z3(図4参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
MPU102は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列(図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL(図4参照)上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ(本実施形態では「7」)を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(図柄列Z2)を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
First, based on the pattern command received from the MPU 92, the
The
MPU102は、ノーマルリーチ期間の経過後、MPU92から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置51の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置51の表示画面Gの左側に存在している天使を右側に向かって移動させる。
After the normal reach period elapses, the
また、MPU102は、スーパーリーチ期間に移行した後、MPU92から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図52(A)に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、MPU102は、最高期待度のストーリーを早送り(1.5倍速)で表示するとともに、図柄表示装置51の表示画面Gの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像GB1を表示する。また、MPU102は、図柄表示装置51の表示画面Gの上方(画像GB1の上方)に押ボタン25bを示す画像GB2を表示し、この画像GB2の下側(画像GB1および画像GB2の間)に「連打せよ!!」の文字を表示する。
After the transition to the super reach period, the
ここで、スーパーリーチの継続時間は、中期待度のストーリーでは、40secであるのに対し、最高期待度のストーリーでは、30secであるので、中期待度のストーリーを早送りして20secとした場合には、2倍速の早送りとなり、最高期待度のストーリーを早送りして20secとした場合には、1.5倍速の早送りとなる。そして、最高期待度のストーリーでは、MPU102は、中期待度のストーリーと同様に、図柄表示装置51の表示画面Gの左側に存在している天使を右側に向かって移動させるが、この天使の移動速度は、中期待度のストーリーのそれよりも速くなっている。
Here, the duration of the super-reach is 40 sec in the story with the medium expectation, whereas it is 30 sec in the story with the highest expectation. Is fast forward at 2 × speed, and if the highest expected story is fast forwarded for 20 sec, fast forward at 1.5 × speed. Then, in the story with the highest expectation, the
したがって、2倍速の早送りとした中期待度のストーリーと、1.5倍速の早送りとした最高期待度のストーリーとを比較した場合には、遊技者は、最高期待度のストーリーであることを容易に把握することができない。特に、最高期待度のストーリーの天使の移動速度を中期待度のストーリーの天使の移動速度の4/3倍に設定した場合には、中期待度および最高期待度のストーリーを早送りして20secとしたときの天使の移動速度は全く同じ速度となる。 Therefore, when comparing the mid-expected story with 2x fast forward and the highest expected story with 1.5x fast forward, the player can easily find the story with the highest expectation. Can not grasp. In particular, when the moving speed of the angel in the story with the highest expectation is set to 4/3 times the moving speed of the angel in the story with the medium expectation, the story with the medium expectation and the highest expectation is fast-forwarded to 20 sec. The speed at which the angel moves is exactly the same.
そして、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合(昇格時点PDMにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていた場合)には、図52(B)に示すように、昇格時点PDMにて最高期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格させる。また、MPU102は、インジケータIND1において、高期待度のストーリーを進行していることを示す右端の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータIND1のマークM1(黒丸)は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン25bを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
Then, when the
Note that, in the present embodiment, the mark M1 (black circle) of the indicator IND1 jumps over the linear part and transits to the circular part. For example, by repeatedly hitting the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、高期待度のストーリーは、高期待度のストーリーを20secだけ進行させた時点(残り30secとなる時点)に接続して進行させる。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を50secとし、高期待度のストーリーを20secだけ進行させた時点であることを示す2/5(20sec/50sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when the
この高期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、宝箱に財宝が入っているか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、図42(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に財宝の入った宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。ここで、最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるので、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に財宝の入っていない宝箱(空の宝箱)を発見させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知することはない。
In the story with a high degree of expectation, as described above, after the elapse of the super reach period, the
これに対して、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合(昇格時点PDMにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていなかった場合)には、図52(C)に示すように、昇格時点PDMにて最高期待度のストーリーを維持する。また、MPU102は、インジケータIND1において、最高期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
On the other hand, when the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、最高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、最高期待度のストーリーは、最高期待度のストーリーを開始時点(残り30secとなる時点)に接続して進行させる。換言すれば、この際、最高期待度のストーリーは、開始時点まで巻き戻される。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を30secとし、最高期待度のストーリーの開始時点であることを示す左端(0sec/30sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when receiving the fast-forward effect ending command transmitted from the MPU 92, the
ここで、前述したように、最高期待度のストーリーでは、MPU102は、中期待度のストーリーと同様に、図柄表示装置51の表示画面Gの左側に存在している天使を右側に向かって移動させるが、この天使の移動速度は、中期待度のストーリーのそれよりも速くなっているので、遊技者は、最高期待度のストーリーであることを容易に把握することができる。
Here, as described above, in the story with the highest expectation, the
この最高期待度のストーリーでは、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、MPU102は、図49(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。ここで、最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるので、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない(宝箱の代わりにゴミを発見させる)ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知することはない。
In the story with the highest expectation, the
図53は、低期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図53は、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合であって、ステップS2010Cにて中期待度のストーリーの差し替え処理を実行した場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図53(A)は、低期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図53(B)は、最高期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図53(C)は、最高期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図であり、図53(D)は、高期待度のストーリーへの再昇格に成功した状態を示す図であり、図53(E)は、高期待度のストーリーへの再昇格に失敗した状態を示す図であり、る。また、図53(A)〜(E)の各図は、図柄表示装置51の表示画面Gを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
FIG. 53 is a diagram showing a flow of super reach that can be promoted from a story with a low degree of expectation to a story with a high degree of expectation. In other words, FIG. 53 shows a case where a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002, and a story with a low degree of expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007, and a fast-forward effect occurs. It is a figure which shows the flow of the super reach in the case of performing the process of replacing the story of medium expectation in step S2010C. More specifically, FIG. 53A is a diagram showing a state in which a fast-forward effect has occurred after a story with a low degree of expectancy has started, and FIG. FIG. 53 (C) is a diagram showing a successful state, FIG. 53 (C) is a diagram showing a state in which promotion to a story with the highest expectation failed, and FIG. 53 (D) is a re-promotion to a story with a high expectation. 53 (E) is a diagram showing a state where re-promotion to a story with a high degree of expectation has failed. Each of FIGS. 53 (A) to 53 (E) is a view showing a display screen G of the
まず、MPU102は、MPU92から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置51の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1〜Z3(図4参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
MPU102は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列(図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL(図4参照)上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ(本実施形態では「7」)を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(図柄列Z2)を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
First, based on the pattern command received from the MPU 92, the
The
MPU102は、ノーマルリーチ期間の経過後、MPU92から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置51の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置51の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせることによって、低期待度のストーリーを進行させる。
After the normal reach period elapses, the
また、MPU102は、スーパーリーチ期間に移行した後、MPU92から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図53(A)に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、MPU102は、低期待度のストーリーを早送り(2倍速)で表示するとともに、図柄表示装置51の表示画面Gの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像GB1を表示する。また、MPU102は、図柄表示装置51の表示画面Gの上方(画像GB1の上方)に押ボタン25bを示す画像GB2を表示し、この画像GB2の下側(画像GB1および画像GB2の間)に「連打せよ!!」の文字を表示する。
Further, after the transition to the super-reach period, the
そして、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合(昇格時点PDLにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていた場合)には、図53(B)に示すように、昇格時点PDLにて低期待度のストーリーから最高期待度のストーリーへと昇格させる。また、MPU102は、インジケータIND1において、最高期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータIND1のマークM1(黒丸)は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン25bを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
When the
Note that, in the present embodiment, the mark M1 (black circle) of the indicator IND1 jumps over the linear part and transits to the circular part. For example, by repeatedly hitting the
これに対して、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合(昇格時点PDLにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていなかった場合)には、図53(C)に示すように、昇格時点PDLにて低期待度のストーリーを維持する。また、MPU102は、インジケータIND1において、低期待度のストーリーを進行していることを示す左端の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
On the other hand, when the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、低期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、低期待度のストーリーは、低期待度のストーリーを10secだけ進行させた時点(残り30secとなる時点)に接続して進行させる。換言すれば、この際、低期待度のストーリーは、10secだけ進行させた時点まで巻き戻される。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を40secとし、低期待度のストーリーを10secだけ進行させた時点であることを示す1/4(10sec/40sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when receiving the fast-forward effect ending command transmitted from the MPU 92, the
この低期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、図40(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使を勝利させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。ここで、最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるので、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に悪魔を勝利させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知することはない。
In the story with a low degree of expectation, as described above, after the elapse of the super reach period, the
また、MPU102は、昇格時点PDLにて低期待度のストーリーから最高期待度のストーリーへと昇格させた場合には、早送り演出を継続する。この早送り演出では、MPU102は、最高期待度のストーリーを早送り(1.5倍速)で表示するとともに、図柄表示装置51の表示画面Gの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像GB1を表示する。また、MPU102は、図柄表示装置51の表示画面Gの上方(画像GB1の上方)に押ボタン25bを示す画像GB2を表示し、この画像GB2の下側(画像GB1および画像GB2の間)に「連打せよ!!」の文字を表示する。
Further, when the
そして、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを更に受信した場合(昇格時点PDMにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていた場合)には、図53(D)に示すように、昇格時点PDMにて最高期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと再昇格させる。また、MPU102は、インジケータIND1において、高期待度のストーリーを進行していることを示す右端の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータIND1のマークM1(黒丸)は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン25bを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
When the
Note that, in the present embodiment, the mark M1 (black circle) of the indicator IND1 jumps over the linear part and transits to the circular part. For example, by repeatedly hitting the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、高期待度のストーリーは、高期待度のストーリーを40secだけ進行させた時点(残り10secとなる時点)に接続して進行させる。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を50secとし、高期待度のストーリーを40secだけ進行させた時点であることを示す4/5(40sec/50sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when the
この高期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、宝箱に財宝が入っているか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、図42(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に財宝の入った宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。ここで、最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるので、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に財宝の入っていない宝箱(空の宝箱)を発見させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知することはない。
In the story with a high degree of expectation, as described above, after the elapse of the super reach period, the
これに対して、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合(昇格時点PDMにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていなかった場合)には、図53(E)に示すように、昇格時点PDMにて最高期待度のストーリーを維持する。また、MPU102は、インジケータIND1において、最高期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
On the other hand, when the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、最高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、最高期待度のストーリーは、最高期待度のストーリーを20secだけ進行させた時点(残り10secとなる時点)に接続して進行させる。換言すれば、この際、最高期待度のストーリーは、20secだけ進行させた時点まで巻き戻される。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を30secとし、最高期待度のストーリーを20secだけ進行させた時点であることを示す2/3(20sec/30sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when receiving the fast-forward effect ending command transmitted from the MPU 92, the
ここで、前述したように、最高期待度のストーリーでは、MPU102は、中期待度のストーリーと同様に、図柄表示装置51の表示画面Gの左側に存在している天使を右側に向かって移動させるが、この天使の移動速度は、中期待度のストーリーのそれよりも速くなっているので、遊技者は、最高期待度のストーリーであることを容易に把握することができる。
Here, as described above, in the story with the highest expectation, the
この最高期待度のストーリーでは、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、MPU102は、図49(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。ここで、最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるので、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない(宝箱の代わりにゴミを発見させる)ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知することはない。
In the story with the highest expectation, the
このように、本実施形態では、ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーの差し替え処理にて差し替えられた最高期待度のストーリーを早送りして進行させることによって、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施している。
また、本実施形態では、ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーの差し替え処理にて差し替えられた最高期待度のストーリーを中期待度のストーリーの早送りとは異なる速さで早送りして進行させることによって、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施している。具体的には、ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーを高速にした最高期待度のストーリーを用意し、最高期待度のストーリーを早送りして進行させるときに、中期待度のストーリーを早送りして進行させるときよりも遅い速度で早送りすることによって、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施している。
As described above, in the present embodiment, the fast-forward effect generation processing in step S2108 and the story promotion effect generation processing in step S2114 are performed by fast-forwarding the story with the highest expectation replaced in the middle expectation story replacement processing. By doing so, it is disguised as if the story of the medium expectation is being advanced and advanced.
Also, in the present embodiment, the fast-forward effect generation processing of step S2108 and the story promotion effect generation processing of step S2114 replace the highest-expected story replaced by the middle-expected story with the middle-expected story. By fast-forwarding and proceeding at a speed different from fast-forwarding, the disguise is given as if the middle-expected story was fast-forwarding and proceeding. More specifically, the fast-forward effect generation processing in step S2108 and the story promotion effect generation processing in step S2114 prepare a story with the highest expectation speeding up the middle expectation story, and fast-forward the story with the highest expectation. When proceeding, the story with the medium expectation is fast-forwarded at a slower speed than when the story is advanced and proceeded, so that the story with the medium expectation is fast-forwarded and disguised.
なお、本実施形態では、ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーを高速にした最高期待度のストーリーを用意し、最高期待度のストーリーを早送りして進行させるときに、中期待度のストーリーを早送りして進行させるときよりも遅い速度で早送りすることによって、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施していた。これに対して、ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーを低速にした最高期待度のストーリーを用意し、最高期待度のストーリーを早送りして進行させるときに、中期待度のストーリーを早送りして進行させるときよりも速い速度で早送りすることによって、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施してもよい。 In the present embodiment, in the fast-forward effect generation processing in step S2108 and the story promotion effect generation processing in step S2114, a story with the highest expectation speeding up the middle expectation story is prepared, and the story with the highest expectation is fast-forwarded. When advancing and proceeding, a story with a medium expectation is fast-forwarded at a slower speed than when the story is advanced and proceeded. On the other hand, in the fast-forward effect generation processing in step S2108 and the story promotion effect generation processing in step S2114, the story with the highest expectation is prepared by lowering the story with the middle expectation, and the story with the highest expectation is fast-forwarded. When advancing the story, the story with the medium expectation is fast-forwarded at a higher speed than when the story is advanced, and the story with the middle expectation may be disguised as if the story is fast-forwarded and proceeded.
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーの差し替え処理にて差し替えられた最高期待度のストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行するので、スーパーリーチを多様化することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to the present embodiment, the following operations and effects can be obtained.
(1) In the fast forward effect generation processing of step S2108 and the story promotion effect generation processing of step S2114, the story of the highest expectation replaced in the middle expectation story replacement processing is fast-forwarded and advanced, and then the subsequent story , And a fast-forward effect of proceeding at a normal speed is executed, so that the super reach can be diversified and the player's attention to the game can be improved.
(2)中期待度のストーリーの差し替え処理は、ステップS2009Cの処理にて中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えると判定した場合には、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替え、ステップS2009Cの処理にて中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えないと判定した場合には、中期待度のストーリーを維持するので、リーチ表示を更に多様化することができ、ひいては遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。 (2) In the process of replacing the story with the middle expectation, if it is determined in step S2009C that the story with the middle expectation is replaced with the story with the highest expectation, the story with the middle expectation is replaced with the story with the highest expectation. If it is determined in the processing of step S2009C that the story with the medium expectation is not replaced with the story with the highest expectation, the story with the medium expectation is maintained, so that the reach display can be further diversified. In addition, the player's attention to the fast-forward effect can be improved.
(3)ステップS2009Cの処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えるか否かを判定するので、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けて中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(3) The process of step S2009C determines whether or not to replace the middle expectation story with the highest expectation story based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the
(4)ステップS2009Cの処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えると判定し、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えないと判定するので、遊技者は、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えたか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(4) In the process of step S2009C, when the internal lottery executed when the game ball enters the
(5)ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーの差し替え処理にて差し替えられた最高期待度のストーリーを早送りして進行させることによって、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すので、遊技者は、中期待度のストーリーを早送りしているのか、最高期待度のストーリーを早送りしているのかを識別しにくくなる。したがって、遊技者は、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えたか否かの予測を楽しむことができる。 (5) The fast forward effect generation processing of step S2108 and the story promotion effect generation processing of step S2114 are performed by fast-forwarding and proceeding with the highest expected story replaced in the middle expectation story replacement processing. Impersonate as if you are fast-forwarding the first story, making it difficult for the player to distinguish between fast-forwarding the middle-expected story and fast-forwarding the highest-expected story . Therefore, the player can enjoy the prediction of whether the story with the medium expectation has been replaced with the story with the highest expectation.
(6)ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーの差し替え処理にて差し替えられた最高期待度のストーリーを中期待度のストーリーの早送りとは異なる速さで早送りして進行させるので、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことができる。 (6) The fast-forward effect generation processing of step S2108 and the story promotion effect generation processing of step S2114 are different from the fast-forwarding of the story with the highest expectation replaced by the middle expectation story replacement processing. Since the game is fast-forwarded and progressed at a high speed, it is possible to disguise the story as if it were fast-forwarding and proceeding with a medium expectation.
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
例えば、本実施形態では、ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーを高速にした最高期待度のストーリーを用意していた。これに対して、ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーを低速にした最高期待度のストーリーを用意していてもよく、中期待度のストーリーとは全く異なる最高期待度のストーリーを用意していてもよい。
It should be noted that the present invention is not limited to the present embodiment, and modifications, improvements, etc. within a scope that can achieve the object of the present invention are included in the present invention.
For example, in the present embodiment, in the fast-forward effect generation processing in step S2108 and the story promotion effect generation processing in step S2114, a story with the highest expectation, which is a high-speed version of the middle expectation story, is prepared. On the other hand, in the fast-forward effect generation processing in step S2108 and the story promotion effect generation processing in step S2114, a story with the highest expectation, which is obtained by lowering the story with the medium expectation, may be prepared. You may have a story with the highest expectation that is completely different from the story.
また、例えば、本実施形態では、ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理は、最高期待度のストーリーを早送りして進行させるときに、中期待度のストーリーを早送りして進行させるときよりも遅い速度で早送りすることによって、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施していた。これに対して、ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理は、最高期待度のストーリーを早送りして進行させるときに、中期待度のストーリーを早送りして進行させるときと同じ速度で早送りして進行させてもよく、中期待度のストーリーを早送りして進行させるときよりも速い速度で早送りして進行させてもよい。換言すれば、ステップS2108の早送り演出発生処理およびステップS2114のストーリー昇格演出発生処理は、最高期待度のストーリーを早送りして進行させるときに、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施していなくてもよい。 Further, for example, in the present embodiment, the fast-forwarding effect generation processing in step S2108 and the story promotion effecting generation processing in step S2114 fast-forward the middle expectation story when the fastest story is advanced and proceed. By fast-forwarding at a slower rate than when proceeding, the story was disguised as if the middle-expected story was fast-forwarding and proceeding. On the other hand, the fast forward effect generation process of step S2108 and the story promotion effect generation process of step S2114 are performed when the story with the highest expectation is advanced and the story is advanced and the process with the middle expectation is advanced and advanced. The story may be fast-forwarded and proceed at the same speed, or may be fast-forwarded and proceeded at a higher speed than when a medium-expected story is fast-forwarded and proceeded. In other words, the fast-forward effect generation processing of step S2108 and the story promotion effect generation processing of step S2114 determine whether the middle-expected story is fast-forwarded and advanced when the highest-expected story is advanced and advanced. It does not have to be impersonated.
また、本実施形態では、表示制御装置100は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するインジケータIND1や、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するインジケータIND2を備えているが、これらを備えていなくてもよい。
Further, in the present embodiment, the
〔第5実施形態〕
以下、本発明の第5実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Fifth Embodiment]
Hereinafter, a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, the same parts as those already described are denoted by the same reference numerals and description thereof will be omitted.
本実施形態では、音声発光制御装置90は、前記第3実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、演出実行処理におけるスーパーリーチの継続時間は、前記第3実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における演出実行処理の内容について説明する。
In the present embodiment, the sound
図54は、本発明の第5実施形態に係るスーパーリーチの継続時間の関係を示す図である。具体的には、図54(A)は、早送り演出が発生しない場合のスーパーリーチの継続時間を示す図であり、図54(B)〜(D)は、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間を示す図である。
早送り演出が発生しない場合のスーパーリーチの継続時間は、図54(A)に示すように、低期待度のストーリーでは、60secであり、中期待度のストーリーおよび高期待度のストーリーでは、40secである。
なお、図54では、ストーリーの期待度を示す文字を、そのストーリーのスーパーリーチの継続時間を示す線分の下に丸で囲って示している。具体的には、低期待度のストーリーは、低の文字を丸で囲って示し、中期待度のストーリーは、中の文字を丸で囲って示し、高期待度のストーリーは、高の文字を丸で囲って示している。以下の図面においても同様である。
FIG. 54 is a diagram illustrating a relationship between durations of super reach according to the fifth embodiment of the present invention. Specifically, FIG. 54 (A) is a diagram showing the duration of super reach when a fast-forward effect does not occur, and FIGS. 54 (B) to (D) show super reach when a fast-forward effect occurs. FIG.
As shown in FIG. 54 (A), the duration of the super reach when the fast-forward effect does not occur is 60 seconds for the story with low expectation and 40 seconds for the story with medium expectation and the story with high expectation. is there.
In FIG. 54, characters indicating the degree of expectation of the story are circled below the line segment indicating the duration of the super reach of the story. Specifically, low-expected stories are indicated by circled low characters, medium-expected stories are indicated by circled middle characters, and high-expected stories are indicated by circled high characters. It is circled and shown. The same applies to the following drawings.
これに対して、ステップS2002のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間は、図54(B)に示すように、合計して60secとなっている。この場合には、早送り演出は、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて選択された低期待度のストーリーを3倍速で早送りして20secとし、ステップS2002のストーリー選択処理にて選択された中期待度のストーリーの開始時点に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、低期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、20secを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における低期待度のストーリーの終了時点を昇格時点PDLとも表現する。 On the other hand, a story with medium expectation is selected in the story selection processing in step S2002, a story with low expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007, and a super-reach when a fast-forward effect occurs Are totaled 60 seconds, as shown in FIG. 54 (B). In this case, in the fast-forward effect, the low-expected story selected in the story selection process at the start in step S2007 is fast-forwarded at triple speed to 20 seconds, and the medium expectation selected in the story selection process in step S2002. Connect to the beginning of the second story to form a super reach. Therefore, the fast-forward effect occurs immediately after the low-expected story is started, and ends when 20 seconds have elapsed. In the following description, the end point of a story with a low degree of expectation at the time of occurrence of a fast-forward effect is also referred to as a promotion point PDL.
また、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間は、図54(C)に示すように、合計して60secとなっている。この場合には、早送り演出は、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて選択された中期待度のストーリーを2倍速で早送りして20secとし、ステップS2002のストーリー選択処理にて選択された高期待度のストーリーの開始時点に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、中期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、20secを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における中期待度のストーリーの終了時点を昇格時点PDMとも表現する。 In addition, a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002, a story with a medium degree of expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007, and the duration of the super reach when a fast-forward effect occurs. Are 60 seconds in total, as shown in FIG. In this case, the fast-forward effect is that the story with the middle expectation selected in the story selection process at the start in step S2007 is fast-forwarded at double speed to 20 sec, and the high expectation selected in the story selection process in step S2002. Connect to the beginning of the second story to form a super reach. Therefore, the fast-forward effect occurs immediately after the middle expectation story is started, and ends when 20 seconds have elapsed. In the following description, the end point of the story with the medium expectation at the time of occurrence of the fast-forward effect is also referred to as a promotion point PDM.
さらに、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間は、図54(D)に示すように、合計して80secとなっている。この場合には、早送り演出は、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて選択された低期待度のストーリーを3倍速で早送りして20secとし、中期待度のストーリーを2倍速で早送りして20secとし、ステップS2002のストーリー選択処理にて選択された高期待度のストーリーの開始時点に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、低期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、20secを経過したときに中期待度のストーリーに昇格し、40secを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における低期待度のストーリーの終了時点を昇格時点PDLとも表現し、早送り演出の発生時における中期待度のストーリーの終了時点を昇格時点PDMとも表現する。 Further, a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002, and a story with a low degree of expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007. Are 80 seconds in total as shown in FIG. 54 (D). In this case, in the fast-forward effect, the low-expected story selected in the story selection process at the start of step S2007 is fast-forwarded at 3 × speed to 20 sec, and the middle-expected story is fast-forwarded at 2 × speed to 20 sec. Then, a super-reach is configured by connecting to the start point of the highly-expected story selected in the story selection processing in step S2002. Therefore, the fast-forward effect occurs immediately after the low-expected story is started, is promoted to the middle-expected story when 20 seconds have elapsed, and ends when 40 seconds have elapsed. In the following description, the end point of the story with the low degree of expectation at the time of the occurrence of the fast-forward effect is also referred to as a promotion point PDL, and the end point of the story of the medium degree of expectation at the time of the occurrence of the fast-forward effect is also referred to as the promotion point PDM.
なお、本実施形態では、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合には、早送り演出は、低期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、20secを経過したときに中期待度のストーリーに昇格し、高期待度のストーリーに接続しているが、中期待度のストーリーに昇格することなく、高期待度のストーリーに接続してもよい。 In the present embodiment, when a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002, and a story with a low degree of expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007, and a fast-forward effect occurs. Indicates that the fast-forward effect occurs immediately after the low-expected story starts, and after 20 seconds, it is promoted to the middle-expected story and connected to the high-expected story. You may be connected to a highly anticipated story without being promoted to that story.
ここで、スーパーリーチの継続時間は、ステップS2002のストーリー選択処理にて選択されたストーリーが同一であっても、早送り演出を発生させる場合と、早送り演出を発生させない場合とで異なっている。具体的には、ステップS2002のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択した場合には、早送り演出を発生させる場合のスーパーリーチの継続時間は60secであり、早送り演出を発生させない場合のスーパーリーチの継続時間は40secである。また、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択した場合には、早送り演出を発生させる場合のスーパーリーチの継続時間は60secまたは80secであり、早送り演出を発生させない場合のスーパーリーチの継続時間は40secである。 Here, the duration of the super reach is different between the case where the fast-forward effect is generated and the case where the fast-forward effect is not generated, even if the stories selected in the story selection process in step S2002 are the same. Specifically, when a story with a medium expectation degree is selected in the story selection process of step S2002, the super-reach duration when generating a fast-forward effect is 60 seconds, and the super-reach when not generating a fast-forward effect is performed. The reach time is 40 seconds. When a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002, the super-reach time when a fast-forward effect is generated is 60 seconds or 80 seconds, and the super-reach when no fast-forward effect is generated. Is 40 seconds.
なお、スーパーリーチの継続時間や、早送りの速度は、これらに限定されることはなく任意である。例えば、スーパーリーチの継続時間は、全て同じであってもよく、全て異なっていてもよい。また、例えば、早送りの速度は、1倍速よりも速い速度であれば、2倍速以外の速度であってもよい。 The duration of the super-reach and the speed of the fast-forward are not limited to these and are optional. For example, the durations of the super reach may all be the same or they may all be different. Further, for example, the fast-forward speed may be a speed other than the double speed as long as the speed is higher than the normal speed.
さらに、本実施形態では、スーパーリーチの継続時間は、ステップS2002のストーリー選択処理にて選択されたストーリーと対応するように設定されていなかったが、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であってもステップS2002のストーリー選択処理にて選択されたストーリーと対応するように設定されていてもよい。
例えば、本実施形態では、ステップS2002のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択した場合には、早送り演出を発生させる場合のスーパーリーチの継続時間は60secであり、早送り演出を発生させない場合のスーパーリーチの継続時間は40secであったが、早送り演出を発生させない場合のスーパーリーチの継続時間を60secに引き伸ばしてもよい。具体的には、ステップS2002のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択した場合には、早送り演出を発生させない場合のスーパーリーチの継続時間は、例えば、中期待度のストーリーの一部または全部をスローモーションとしたり、中期待度のストーリーの終了後に図柄の再抽選などの調整時間を設けたりすることによって、60secに引き伸ばしてもよい。
Furthermore, in this embodiment, the duration of the super reach is not set so as to correspond to the story selected in the story selection processing in step S2002. May be set so as to correspond to the story selected in the story selection process in step S2002.
For example, in the present embodiment, when a story with a medium expectation degree is selected in the story selection process in step S2002, the super-reach duration when a fast-forward effect is generated is 60 seconds, and the fast-forward effect is not generated. Is 40 sec., But the duration of the super reach when the fast-forward effect is not generated may be extended to 60 sec. Specifically, when a story with a medium expectation degree is selected in the story selection processing of step S2002, the super-reach duration when no fast-forward effect is generated is, for example, a part of the story with a medium expectation degree or The whole may be extended to 60 seconds by providing a slow motion or providing an adjustment time such as a re-drawing of symbols after the middle expectation story ends.
<早送り演出発生時のスーパーリーチの流れについて>
図55は、低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図55は、ステップS2002のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図55(A)は、低期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図55(B)は、中期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図55(C)は、中期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図である。また、図55(A)〜(C)の各図は、図柄表示装置51の表示画面Gを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
<About the super reach flow when a fast-forward effect occurs>
FIG. 55 is a diagram showing a flow of super reach that can be promoted from a story with a low expectation to a story with a medium expectation. In other words, FIG. 55 shows a case where a story with medium expectation is selected in the story selection processing in step S2002, and a story with low expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007, and a fast-forward effect occurs. It is a figure which shows the flow of super reach. Specifically, FIG. 55 (A) is a diagram showing a state in which a fast-forward effect has occurred after a story with a low degree of expectation has been started, and FIG. FIG. 55C is a diagram illustrating a successful state, and FIG. 55C is a diagram illustrating a state in which promotion to a middle-expected story has failed. Each of FIGS. 55 (A) to 55 (C) is a diagram showing a display screen G of the
まず、MPU102は、MPU92から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置51の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1〜Z3(図4参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
MPU102は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列(図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL(図4参照)上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ(本実施形態では「7」)を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(図柄列Z2)を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
First, based on the pattern command received from the MPU 92, the
The
MPU102は、ノーマルリーチ期間の経過後、MPU92から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置51の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置51の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせることによって、低期待度のストーリーを進行させる。
After the normal reach period elapses, the
また、MPU102は、スーパーリーチ期間に移行した後、MPU92から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図55(A)に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、MPU102は、低期待度のストーリーを早送り(3倍速)で表示するとともに、図柄表示装置51の表示画面Gの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像GB1を表示する。また、MPU102は、図柄表示装置51の表示画面Gの上方(画像GB1の上方)に押ボタン25bを示す画像GB2を表示し、この画像GB2の下側(画像GB1および画像GB2の間)に「連打せよ!!」の文字を表示する。
After shifting to the super reach period, the
そして、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合(昇格時点PDLにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていた場合)には、図55(B)に示すように、昇格時点PDLにて低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格させる。また、MPU102は、インジケータIND1において、中期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータIND1のマークM1(黒丸)は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン25bを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
Then, when the
Note that, in the present embodiment, the mark M1 (black circle) of the indicator IND1 jumps over the linear part and transits to the circular part. For example, by repeatedly hitting the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、中期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、中期待度のストーリーは、中期待度のストーリーの開始時点に接続して進行させる。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を40secとし、中期待度のストーリーの開始時点であることを示す左端(0sec/40sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when receiving the fast-forward effect ending command transmitted from the MPU 92, the
この中期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図41(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図41(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない(宝箱の代わりにゴミを発見させる)ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
In the medium-expected story, as described above, after the elapse of the super reach period, the
これに対して、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合(昇格時点PDLにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていなかった場合)には、図55(C)に示すように、昇格時点PDLにて低期待度のストーリーを維持する。また、MPU102は、インジケータIND1において、低期待度のストーリーを進行していることを示す左端の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
On the other hand, when the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、低期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、低期待度のストーリーは、低期待度のストーリーを20secだけ進行させた時点(残り40secとなる時点)に接続して進行させる。換言すれば、この際、低期待度のストーリーは、20secだけ進行させた時点まで巻き戻される。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を60secとし、低期待度のストーリーを20secだけ進行させた時点であることを示す1/3(20sec/60sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when receiving the fast-forward effect ending command transmitted from the MPU 92, the
この低期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図40(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使を勝利させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図40(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に悪魔を勝利させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
In the story with a low degree of expectation, as described above, after the elapse of the super reach period, the
図56は、中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図56は、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図56(A)は、中期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図56(B)は、高期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図56(C)は、高期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図である。また、図56(A)〜(C)の各図は、図柄表示装置51の表示画面Gを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
FIG. 56 is a diagram showing a flow of super reach that can be promoted from a story with a medium expectation to a story with a high expectation. In other words, FIG. 56 shows a case where a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002, and a story with a medium degree of expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007, and a fast-forward effect occurs. It is a figure which shows the flow of super reach. Specifically, FIG. 56 (A) is a diagram showing a state in which a fast forward effect has occurred after a story with a medium expectation degree has been started, and FIG. FIG. 56C is a diagram illustrating a successful state, and FIG. 56C is a diagram illustrating a state in which promotion to a story with a high degree of expectation has failed. Each of FIGS. 56 (A) to 56 (C) is a diagram showing a display screen G of the
まず、MPU102は、MPU92から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置51の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1〜Z3(図4参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
MPU102は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列(図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL(図4参照)上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ(本実施形態では「7」)を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(図柄列Z2)を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
First, based on the pattern command received from the MPU 92, the
The
MPU102は、ノーマルリーチ期間の経過後、MPU92から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置51の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置51の表示画面Gの左側に存在している天使を右側に向かって移動させる。
After the normal reach period elapses, the
また、MPU102は、スーパーリーチ期間に移行した後、MPU92から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図56(A)に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、MPU102は、中期待度のストーリーを早送り(2倍速)で表示するとともに、図柄表示装置51の表示画面Gの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像GB1を表示する。また、MPU102は、図柄表示装置51の表示画面Gの上方(画像GB1の上方)に押ボタン25bを示す画像GB2を表示し、この画像GB2の下側(画像GB1および画像GB2の間)に「連打せよ!!」の文字を表示する。
After the transition to the super reach period, the
そして、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合(昇格時点PDMにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていた場合)には、図56(B)に示すように、昇格時点PDMにて中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格させる。また、MPU102は、インジケータIND1において、高期待度のストーリーを進行していることを示す右端の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータIND1のマークM1(黒丸)は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン25bを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
Then, when the
Note that, in the present embodiment, the mark M1 (black circle) of the indicator IND1 jumps over the linear part and transits to the circular part. For example, by repeatedly hitting the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、高期待度のストーリーは、高期待度のストーリーの開始時点に接続して進行させる。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を40secとし、高期待度のストーリーの開始時点であることを示す左端(0sec/40sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when the
この高期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、宝箱に財宝が入っているか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図42(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に財宝の入った宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図42(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に財宝の入っていない宝箱(空の宝箱)を発見させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
In the story with a high degree of expectation, as described above, after the elapse of the super reach period, the
これに対して、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合(昇格時点PDMにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていなかった場合)には、図56(C)に示すように、昇格時点PDMにて中期待度のストーリーを維持する。また、MPU102は、インジケータIND1において、中期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
On the other hand, when the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、中期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、中期待度のストーリーは、中期待度のストーリーの開始時点に接続して進行させる。換言すれば、この際、中期待度のストーリーは、開始時点まで巻き戻される。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を40secとし、中期待度のストーリーの開始時点であることを示す左端(0sec/40sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when receiving the fast-forward effect ending command transmitted from the MPU 92, the
この中期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図41(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図41(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない(宝箱の代わりにゴミを発見させる)ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
In the medium-expected story, as described above, after the elapse of the super reach period, the
図57は、低期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図57は、ステップS2002のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップS2007の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図57(A)は、低期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図57(B)は、中期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図57(C)は、中期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図であり、図57(D)は、高期待度のストーリーへの再昇格に成功した状態を示す図であり、図57(E)は、高期待度のストーリーへの再昇格に失敗した状態を示す図であり、る。また、図57(A)〜(E)の各図は、図柄表示装置51の表示画面Gを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
FIG. 57 is a diagram showing a flow of super reach that can be promoted from a story with a low degree of expectation to a story with a high degree of expectation. In other words, FIG. 57 shows a case where a story with a high degree of expectation is selected in the story selection processing in step S2002, and a story with a low degree of expectation is selected in the story selection processing at the start in step S2007, and a fast-forward effect occurs. It is a figure which shows the flow of super reach. Specifically, FIG. 57 (A) is a diagram showing a state in which a fast-forward effect has occurred after a story with a low expectation has started, and FIG. 57 (B) shows a situation in which promotion to a story with a medium expectation has occurred. FIG. 57 (C) is a diagram showing a successful state, FIG. 57 (C) is a diagram showing a state in which promotion to a story with medium expectation failed, and FIG. 57 (D) is a re-promotion to a story with high expectation. 57 (E) is a diagram showing a state in which re-promotion to a story with a high degree of expectation has failed. Each of FIGS. 57 (A) to 57 (E) is a diagram showing a display screen G of the
まず、MPU102は、MPU92から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置51の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1〜Z3(図4参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
MPU102は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列(図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL(図4参照)上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ(本実施形態では「7」)を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(図柄列Z2)を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
First, based on the pattern command received from the MPU 92, the
The
MPU102は、ノーマルリーチ期間の経過後、MPU92から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置51の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置51の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせることによって、低期待度のストーリーを進行させる。
After the normal reach period elapses, the
また、MPU102は、スーパーリーチ期間に移行した後、MPU92から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図57(A)に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、MPU102は、低期待度のストーリーを早送り(3倍速)で表示するとともに、図柄表示装置51の表示画面Gの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像GB1を表示する。また、MPU102は、図柄表示装置51の表示画面Gの上方(画像GB1の上方)に押ボタン25bを示す画像GB2を表示し、この画像GB2の下側(画像GB1および画像GB2の間)に「連打せよ!!」の文字を表示する。
After the transition to the super reach period, the
そして、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合(昇格時点PDLにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていた場合)には、図57(B)に示すように、昇格時点PDLにて低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格させる。また、MPU102は、インジケータIND1において、中期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータIND1のマークM1(黒丸)は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン25bを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
When the
Note that, in the present embodiment, the mark M1 (black circle) of the indicator IND1 jumps over the linear part and transits to the circular part. For example, by repeatedly hitting the
これに対して、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合(昇格時点PDLにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていなかった場合)には、図57(C)に示すように、昇格時点PDLにて低期待度のストーリーを維持する。また、MPU102は、インジケータIND1において、低期待度のストーリーを進行していることを示す左端の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
On the other hand, when the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、低期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、低期待度のストーリーは、低期待度のストーリーの開始時点に接続して進行させる。換言すれば、この際、低期待度のストーリーは、開始時点まで巻き戻される。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を60secとし、低期待度のストーリーの開始時点であることを示す左端(0sec/60sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。
Thereafter, when receiving the fast-forward effect ending command transmitted from the MPU 92, the
この低期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図40(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使を勝利させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図40(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に悪魔を勝利させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
In the story with a low degree of expectation, as described above, after the elapse of the super reach period, the
また、MPU102は、昇格時点PDLにて低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格させた場合には、図57(B)に示すように、早送り演出を継続する。この早送り演出では、MPU102は、中期待度のストーリーを早送り(2倍速)で表示するとともに、図柄表示装置51の表示画面Gの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像GB1を表示する。また、MPU102は、図柄表示装置51の表示画面Gの上方(画像GB1の上方)に押ボタン25bを示す画像GB2を表示し、この画像GB2の下側(画像GB1および画像GB2の間)に「連打せよ!!」の文字を表示する。
When the
そして、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを更に受信した場合(昇格時点PDMにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていた場合)には、図57(D)に示すように、昇格時点PDMにて中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと再昇格させる。また、MPU102は、インジケータIND1において、高期待度のストーリーを進行していることを示す右端の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータIND1のマークM1(黒丸)は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン25bを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
When the
Note that, in the present embodiment, the mark M1 (black circle) of the indicator IND1 jumps over the linear part and transits to the circular part. For example, by repeatedly hitting the
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、高期待度のストーリーは、高期待度のストーリーの開始時点に接続して進行させる。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を40secとし、高期待度のストーリーの開始時点であることを示す左端(0sec/40sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。 Thereafter, when the MPU 102 receives the fast-forward effect ending command transmitted from the MPU 92, the MPU 102 ends the fast-forward effect, and advances the highly anticipated story at a normal speed. At this time, the story with the high expectation is connected to the start of the story with the high expectation and proceeds. In addition, the MPU 102 sets a mark M2 (black circle) at the left end (0 sec / 40 sec) of the indicator IND2 at 0 sec at the left end, 40 sec at the right end, and the start point of the highly anticipated story. .
この高期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、宝箱に財宝が入っているか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図42(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に財宝の入った宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図42(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に財宝の入っていない宝箱(空の宝箱)を発見させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
In the story with a high degree of expectation, as described above, after the elapse of the super reach period, the MPU 102 notifies the player of the result of the success / failure lottery depending on whether or not treasure is contained in the treasure chest. More specifically, when the winning or non-winning result is “big hit”, the
これに対して、MPU102は、MPU92から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合(昇格時点PDMにて押ボタンカウンタPBNの値が規定回数以上となっていなかった場合)には、図57(E)に示すように、昇格時点PDMにて中期待度のストーリーを維持する。また、MPU102は、インジケータIND1において、中期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークM1(黒丸)を付与する。 On the other hand, when the MPU 102 does not receive the story promotion effect generation command transmitted from the MPU 92 (when the value of the push button counter PBN has not reached the specified number of times at the promotion time PDM), As shown in FIG. 57 (E), the story of the medium expectation degree is maintained at the promotion time PDM. In addition, the MPU 102 gives a mark M1 (black circle) to a central circular portion in the indicator IND1 indicating that the story of the medium expectation is progressing.
その後、MPU102は、MPU92から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、中期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、中期待度のストーリーは、中期待度のストーリーの開始時点に接続して進行させる。換言すれば、この際、中期待度のストーリーは、開始時点まで巻き戻される。また、MPU102は、インジケータIND2において、その左端を0secとし、右端を40secとし、中期待度のストーリーの開始時点であることを示す左端(0sec/40sec)の位置にマークM2(黒丸)を付与する。 Thereafter, when receiving the fast-forward effect ending command transmitted from the MPU 92, the MPU 102 ends the fast-forward effect and causes the story with the medium expectation to proceed at a normal speed. At this time, the middle expectation story is connected to the start of the middle expectation story and is advanced. In other words, at this time, the story of the medium expectation degree is rewound to the start point. In addition, the MPU 102 sets a mark M2 (black circle) at the left end (0 sec / 40 sec) of the indicator IND2 at 0 sec at the left end, 40 sec at the right end, and the start point of the middle expectation story. .
この中期待度のストーリーでは、前述したように、MPU102は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図41(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図41(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない(宝箱の代わりにゴミを発見させる)ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。 In the medium-expected story, as described above, after the elapse of the super reach period, the MPU 102 notifies the player of the success / failure lottery result depending on whether or not the angel has found the treasure chest. More specifically, when the winning or losing result is “big hit”, the MPU 102 finds a treasure chest by an angel when stopping the variable display of the symbol columns Z1 to Z3, as shown in FIG. 41 (B). By doing so, the player is notified that the winning or losing result is "big hit". In addition, when the result is a “normal out of order result”, the MPU 102 does not allow the angel to find the treasure chest when stopping the variable display of the symbol columns Z1 to Z3, as shown in FIG. By detecting garbage instead of the treasure chest), the player is notified that the result is a “normally out of order result”.
このように、本実施形態では、S2114のストーリー昇格演出発生処理は、後段ストーリーの開始時点に接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行している。
また、本実施形態では、後段ストーリーの継続時間は、前段ストーリーの継続時間以下に設定されている。
As described above, in the present embodiment, in the story promotion effect generation process of S2114, a fast-forward effect is performed in which the process proceeds at a normal speed by connecting to the start point of the subsequent story.
In the present embodiment, the duration of the subsequent story is set to be equal to or shorter than the duration of the previous story.
さらに、本実施形態では、インジケータIND2は、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するストーリー進行度報知部として機能している。
なお、本実施形態では、ストーリー進行度報知部は、インジケータIND2を採用しているが、音声などを採用してもよい。要するに、ストーリー進行度報知部は、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知することができればよい。
Further, in the present embodiment, the indicator IND2 functions as a story progress notification unit that reports the progress of the subsequent story to the player.
In the present embodiment, the story progress notification unit employs the indicator IND2, but may employ a sound or the like. In short, the story progress degree notification unit only needs to be able to report the progress degree of the subsequent story to the player.
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)ストーリー昇格演出発生処理は、後段ストーリーの開始時点に接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行するので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、後段ストーリーを必ず開始時点から見ることができ、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを容易に把握することができる。したがって、遊技者は、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to the present embodiment, the following operations and effects can be obtained.
(1) The story promotion effect generation process executes a fast-forward effect of connecting to the start of the subsequent story and proceeding at a normal speed, so that the first story is fast-forwarded and advanced, and then connected to the subsequent story. Even when performing a fast-forward production that progresses at a normal speed, the player can always see the subsequent story from the start point, and it is easy to determine which of multiple stories is in progress. You can figure out. Therefore, the player can easily judge the magnitude of the expectation, and thus the degree of attention of the player to the game can be improved.
(2)後段ストーリーの継続時間は、前段ストーリーの継続時間以下に設定されているので、前段ストーリーの継続時間よりも長い時間に設定されている場合と比較して、早送り演出実行部にて前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる場合にリーチ表示の全体の継続時間を短くすることができる。 (2) Since the duration of the subsequent story is set to be equal to or less than the duration of the previous story, compared to the case where the duration is set to be longer than the duration of the preceding story, the fast forward effect execution unit performs When a story is fast-forwarded and then connected to a subsequent story to proceed at a normal speed, the overall duration of the reach display can be shortened.
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
例えば、本実施形態では、表示制御装置100は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するインジケータIND1や、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するインジケータIND2を備えているが、これらを備えていなくてもよい。
It should be noted that the present invention is not limited to the present embodiment, and modifications, improvements, etc. within a scope that can achieve the object of the present invention are included in the present invention.
For example, in the present embodiment, the
〔各実施形態の変形例〕
なお、本発明は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
(1)前記各実施形態では、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口38aの開閉を実行してもよい。
(2)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
[Modification of each embodiment]
It should be noted that the present invention is not limited to the above embodiments, and modifications, improvements, etc. within a scope that can achieve the object of the present invention are included in the present invention.
(1) In each of the above embodiments, the
(2) In each of the above-described embodiments, the
(3)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。
(3) In each of the above-described embodiments, after the
(4)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉38bを閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
(5)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In the above embodiments, the
(5) In each of the above-described embodiments, the
(6)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)前記各実施形態では、パチンコ機10は、1種類の開閉実行モードを有していた。具体的には、パチンコ機10は、上限継続時間でラウンド遊技を15回実行する開閉実行モードを有していた。これに対して、パチンコ機10は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機10は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよく、これに代えて、半開や全開といったように開閉扉38bの開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。
(6) In each of the above embodiments, the
(7) In each of the above embodiments, the
(8)前記各実施形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。
(9)前記各実施形態では、MPU62は、大当たり発生の抽選に当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に当たり種別カウンタC2を使用していた。これに対して、MPU62は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、当たり種別カウンタC2は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられていなくてもよい。
(8) In the above embodiments, the game result and the effect for the opening / closing execution mode are set in advance so as to correspond one-to-one. On the other hand, for example, the effect for the opening / closing execution mode may be randomly selected and set from a plurality of types of effects without corresponding to the game result, and may be selected by lottery from the plurality of types of effects. And the selection rate may be made different depending on the game result.
(9) In each of the above embodiments, the
(10)前記各実施形態では、パチンコ機10は、サポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。
(10) In each of the above embodiments, the
(11)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報を第1結果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口37に係る保留情報を第2結果表示部用保留エリアRbに格納することによって、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(12)前記各実施形態では、MPU62は、上作動口36に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口37に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、MPU62は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(11) In each of the above embodiments, the
(12) In each of the above embodiments, the
(13)前記各実施形態では、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信することによって、表示制御装置100の制御を実行していた。これに対して、主制御装置60は、表示制御装置100にコマンドを送信し、表示制御装置100は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置90に送信することによって、音声発光制御装置90の制御を実行してもよい。なお、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドや、音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信されるコマンドは、前記各実施形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(14)前記各実施形態では、パチンコ機10は、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置90および表示制御装置100の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置60と同一の制御装置として備えていてもよい。
(13) In each of the above embodiments, the
(14) In each of the embodiments, the
(15)前記各実施形態では、図柄表示装置51は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1〜Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、前記各実施形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置51とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた発光手段と、図柄表示装置51とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、これらの装飾部材および発光手段と、図柄表示装置51とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。
(15) In each of the above embodiments, the
(16)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部45および図柄表示装置51は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45および図柄表示装置51は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。
(16) In each of the above-described embodiments, the
(17)前記各実施形態では、パチンコ機10は、メイン表示部45を備え、メイン表示部45は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。また、例えば、パチンコ機10は、メイン表示部45を備えていなくてもよい。
(17) In each of the above-described embodiments, the
(18)前記各実施形態では、図柄表示装置51は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1〜Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置51は、内部抽選の結果を明示する図柄(絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。
(18) In each of the above-described embodiments, the
例えば、図柄表示装置51は、各図柄列Z1〜Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Z1〜Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。
For example, the
ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することなく、図柄表示装置51を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
Here, the symbols displayed in the predetermined area may be characters, colors, or patterns that are difficult for the player to identify, or may be combinations thereof. Further, even if it is not a character, a color, or a pattern that is difficult for the player to identify, a pattern that is similar to each other or a combination thereof may be adopted to make it difficult for the player to identify. According to this, the administrator of the amusement arcade, for example, does not look at the
(19)前記各実施形態では、パチンコ機10は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。
(19) In each of the above embodiments, the
(20)前記各実施形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機10を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機10とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。
(20) In the above embodiments, the
〔各実施形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Inventive groups extracted from each embodiment]
Hereinafter, features of the invention group extracted from each of the above embodiments will be described. In addition, among the features of the present invention group, the corresponding configuration in each of the above embodiments is shown in parentheses, but the features of the present invention group are not limited to the above embodiments, and the features of the present invention group Modifications, improvements, and the like, as long as the object can be achieved, and combinations of the features are included in the features of the present invention.
<特徴A群>
特徴A1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技球を入球させるために前記遊技領域に設けられた複数の入球手段(スルーゲート41)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記入球手段は、
前記遊技領域の第1の経路(左打ち)に向かって前記発射手段にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する第1の入球手段(中央スルーゲート411,411A)と、
前記遊技領域の第2の経路(右打ち)に向かって前記発射手段にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する第2の入球手段(右側スルーゲート412)とを備え、
前記第1の入球手段は、所定の条件を満たした場合には、前記第2の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1.
A launching means (firing handle 27) for launching a game ball toward a game area formed on a game board; and a plurality of ball entry means (through gate 41) provided in the game area for allowing the game ball to enter. A game machine (pachinko machine 10) comprising:
The ball entry means,
First ball entry means (central through
A second ball entry means (right through gate 412) for executing an internal lottery by entering a game ball fired by the firing means toward a second path (right strike) of the game area; Prepare,
A gaming machine wherein the first ball entry means gives a higher value to a player than the second ball entry means when a predetermined condition is satisfied.
本発明群の特徴A1によれば、第1の入球手段は、所定の条件を満たした場合には、第2の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与するので、遊技者は、所定の条件を満たした場合には、遊技領域の第1の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するようになる。したがって、例えば、所定の条件を満たした場合には、遊技領域の第1の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射し、所定の条件を満たしていない場合には、遊技領域の第2の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するように促す情報を遊技者に報知するように遊技機を構成した場合には、遊技者は、遊技機にて報知される情報に逆らうことなく、発射手段にて遊技球を発射するようになるので、遊技機は、その遊技性を向上させることができる。 According to the feature A1 of the present invention, the first ball entry means gives a higher value to the player than the second ball entry means when a predetermined condition is satisfied. When the predetermined condition is satisfied, the launching means launches the game ball toward the first path in the game area. Therefore, for example, when a predetermined condition is satisfied, a game ball is fired by the firing means toward the first route of the game area, and when the predetermined condition is not satisfied, the second ball of the game area is If the gaming machine is configured to notify the player of information prompting the shooting means to shoot a game ball toward the route of the player, the player must go against the information notified by the gaming machine. Instead, a game ball is fired by the firing means, so that the gaming machine can improve its playability.
特徴A2.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
通常遊技状態(低頻度サポートモード)と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード)とを移行させる状態移行手段(主制御装置60)を備え、
前記第1の入球手段は、前記状態移行手段にて通常遊技状態に移行した場合には、前記第2の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
Feature A2.
In the gaming machine described in the feature A1 of the present invention group,
State transition means (main control device 60) for transitioning between a normal game state (low-frequency support mode) and a specific game state (high-frequency support mode) more advantageous to the player than the normal game state;
A gaming machine wherein the first ball entry means gives a higher value to the player than the second ball entry means when the state transition means transitions to the normal gaming state.
本発明群の特徴A2によれば、第1の入球手段は、状態移行手段にて通常遊技状態に移行した場合には、第2の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与するので、遊技者は、通常遊技状態では、遊技領域の第1の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するようになる。したがって、例えば、通常遊技状態では、遊技領域の第1の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射し、特定遊技状態では、遊技領域の第2の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するように促す情報を遊技者に報知するように遊技機を構成した場合には、遊技者は、遊技機にて報知される情報に逆らうことなく、発射手段にて遊技球を発射するようになるので、遊技機は、その遊技性を向上させることができる。 According to the feature A2 of the present invention group, the first ball entry means gives the player a higher value than the second ball entry means when the state transition means transitions to the normal game state. In the normal gaming state, the player shoots the game ball with the firing means toward the first path in the game area. Therefore, for example, in the normal gaming state, the game ball is fired by the firing means toward the first path in the game area, and in the specific game state, the game ball is fired by the firing means toward the second path in the game area. If the gaming machine is configured to notify the player of information that prompts the user to fire, the player fires the game ball with the firing means without opposing the information notified by the gaming machine. As a result, the gaming machine can improve its gaming ability.
特徴A3.
本発明群の特徴A2に記載された遊技機において、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90)を備え、
前記演出実行手段は、
前記通常遊技状態にて前記第1の入球手段への遊技球の入球を契機として演出を実行するか否かを判定する第1の演出判定部(ステップS1902の処理)と、
前記第1の演出判定部にて前記第1の入球手段への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、遊技者に有利な情報を付与する有利情報付与部(羽根部材開放告知演出の設定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature A3.
In the gaming machine described in the feature A2 of the present invention group,
An effect execution means (sound emission control device 90) for executing an effect when a game ball enters the ball entry means.
The effect executing means,
A first effect determination unit (processing in step S1902) for determining whether or not to execute an effect in response to the entry of a game ball into the first entry means in the normal gaming state;
When the first effect determination unit determines that an effect is to be executed when a game ball enters the first ball entry means, the advantage information providing unit (vanes) that provides information advantageous to the player. (A process of setting a member release notification effect).
本発明群の特徴A3によれば、有利情報付与部は、第1の演出判定部にて第1の入球手段への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、遊技者に有利な情報を付与するので、第1の入球手段は、第2の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与することができる。 According to the feature A3 of the group of the present invention, when the first effect determination unit determines that the effect is executed by the first effect determination unit when the game ball enters the first ball entry means, the advantage information imparting unit determines whether to execute the game. Since the advantageous information is given to the player, the first ball entry means can give a higher value to the player than the second ball entry means.
特徴A4.
本発明群の特徴A3に記載された遊技機において、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果、前記遊技領域の第2の経路に向かって発射された遊技球を一時的に入球可能とする可変入球機構(右側可変入球機構40)を備え、
前記演出実行手段は、
前記通常遊技状態にて前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として演出を実行するか否かを判定する第2の演出判定部(ステップS1810の処理)と、
前記第2の演出判定部にて前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、前記可変入球機構に遊技球が入球不可能なタイミングで遊技者に情報を付与する通常情報付与部(音声発光制御装置90)とを備え、
前記有利情報付与部は、前記第1の演出判定部にて前記第1の入球手段への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、前記可変入球機構に遊技球が入球可能なタイミングで遊技者に情報を付与することを特徴とする遊技機。
Feature A4.
In the gaming machine described in the feature A3 of the present invention group,
As a result of an internal lottery executed upon entry of a game ball into the entry means, as a result of the internal lottery, a variable entry ball that allows a game ball fired toward the second path of the game area to enter temporarily Mechanism (right side variable ball entry mechanism 40),
The effect executing means,
A second effect determination unit (processing in step S1810) for determining whether or not to execute an effect in response to the entry of a game ball into the second entry means in the normal gaming state;
When the second effect determination unit determines that an effect is to be executed when the game ball enters the second ball entry means, the timing at which a game ball cannot enter the variable entry mechanism is determined. And a normal information providing unit (voice light emission control device 90) for providing information to the player with
The advantage information providing unit, when the first effect determination unit determines that the effect is to be executed when the game ball enters the first ball entry means as an opportunity, the game ball to the variable ball entry mechanism A game machine characterized in that information is given to a player at a timing when the player can enter the ball.
本発明群の特徴A4によれば、通常情報付与部は、可変入球機構に遊技球が入球不可能なタイミングで遊技者に情報を付与し、有利情報付与部は、可変入球機構に遊技球が入球可能なタイミングで遊技者に情報を付与するので、第1の入球手段は、第2の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与することができる。 According to the feature A4 of the group of the present invention, the normal information giving section gives information to the player at the timing when the game ball cannot enter the variable ball entry mechanism, Since the information is given to the player at the timing when the game ball can enter, the first ball entry means can give the player a higher value than the second ball entry means.
特徴A5.
本発明群の特徴A1から特徴A4のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、前記入球手段への遊技球の入球に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する表示手段(役物用表示部46および図柄表示装置51)と、
所定の条件を満たした場合には、前記第2の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を前記第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定する変動状態設定手段(長期電役表示継続時間の設定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature A5.
In the gaming machine described in any one of the features A1 to A4 of the present invention group,
The variation display is executed in response to the entry of the game ball into the entry unit, and the result of the internal lottery performed based on the entry of the game ball into the entry unit as a stop result of the variation display. (
When the predetermined condition is satisfied, the state of the variable display based on the entering of the game ball into the second ball input means is changed to the state of the variable display based on the entering of the game ball into the first ball entering means. A gaming machine, comprising: a fluctuating state setting means (a setting process of a long-term power-operating display continuation time) for setting the state to be more disadvantageous than the state.
本発明群の特徴A5によれば、変動状態設定手段は、所定の条件を満たした場合には、第2の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定するので、第1の入球手段は、第2の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与することができる。したがって、遊技者は、所定の条件を満たした場合には、遊技領域の第1の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するようになる。 According to the feature A5 of the present invention group, when the predetermined condition is satisfied, the change state setting means changes the state of the change display based on the entry of the game ball into the second entry means by the first entry. Since the setting is made so as to be more disadvantageous than the state of the fluctuation display based on the entry of the game ball to the ball means, the first ball entry means gives the player a higher value than the second ball entry means. be able to. Therefore, when the predetermined condition is satisfied, the player fires the game ball by the firing means toward the first path in the game area.
特徴A6.
本発明群の特徴A5に記載された遊技機において、
前記変動状態設定手段は、
前記第2の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間を前記第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間よりも長くなるように設定することによって、前記第2の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を前記第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定することを特徴とする遊技機。
Feature A6.
In the gaming machine described in the feature A5 of the present invention group,
The fluctuation state setting means,
The duration of the variable display based on the entry of game balls into the second ball entry means is set to be longer than the duration of the variable display based on the entry of game balls into the first ball entry means. By doing so, the state of the fluctuation display based on the entry of the game ball to the second ball entry means becomes more disadvantageous than the state of the fluctuation display based on the entry of the game ball to the first ball entry means. Gaming machine characterized by setting as follows.
本発明群の特徴A6よれば、変動状態設定手段は、第2の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間を第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間よりも長くなるように設定するので、第2の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態は、第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも時間効率を損なうことになる。したがって、変動状態設定手段は、第2の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定することができる。 According to the feature A6 of the present invention, the change state setting unit sets the duration of the change display based on the entry of the game ball to the second entry unit to the entry of the game ball to the first entry unit. Is set to be longer than the continuation time of the fluctuation display based on the state of the fluctuation display based on the entry of the game ball into the second ball entry means. The time efficiency is impaired as compared with the state of the variable display based on. Therefore, the change state setting means is more disadvantageous in the state of the fluctuation display based on the entry of the game ball to the second ball entry means than in the state of the fluctuation display based on the entry of the game ball to the first ball entry means. Can be set to
特徴A7.
本発明群の特徴A5または特徴A6に記載された遊技機において、
前記入球手段に遊技球が入球した場合に、前記第1の入球手段および前記第2の入球手段のどちらに遊技球が入球したかを判定する入球判定手段(電役サポート用処理)を備え、
前記変動状態設定手段は、前記入球判定手段にて前記第1の入球手段に遊技球が入球したと判定した場合には、変動表示の継続時間を通常継続時間に設定し、前記入球判定手段にて前記第2の入球手段に遊技球が入球したと判定した場合には、変動表示の継続時間を前記通常継続時間よりも長い長期継続時間に設定することを特徴とする遊技機。
Feature A7.
In the gaming machine described in the feature A5 or the feature A6 of the present invention group,
When a game ball enters the ball entry unit, a ball entry determination unit (Electronic support) that determines which of the first ball entry unit and the second ball entry unit the game ball entered. Processing)
The variation state setting means sets the duration of the variation display to a normal duration when the entry determination means determines that the game ball has entered the first entry means, When the ball determining means determines that a game ball has entered the second ball input means, the variable display duration is set to a long duration longer than the normal duration. Gaming machine.
本発明群の特徴A7によれば、遊技機は、入球判定手段を備えているので、同様の機能を有する複数の入球手段を備えている場合であっても第1の入球手段および第2の入球手段のどちらに遊技球が入球したかを判定することができる。また、変動状態設定手段は、入球判定手段にて第1の入球手段に遊技球が入球したと判定した場合には、変動表示の継続時間を通常継続時間に設定し、入球判定手段にて第2の入球手段に遊技球が入球したと判定した場合には、変動表示の継続時間を通常継続時間よりも長い長期継続時間に設定するので、第1の入球手段は、第2の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与することができる。したがって、遊技者は、所定の条件を満たした場合には、遊技領域の第1の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するようになる。 According to the feature A7 of the present invention, the gaming machine is provided with the ball-in judging means. Therefore, even if the game machine is provided with a plurality of ball-in means having the same function, the first ball-in means and It can be determined which of the second ball entry means the game ball has entered. The change state setting means sets the continuation time of the fluctuation display to the normal continuation time when the entry judgment means judges that the game ball has entered the first entry means, If the means determines that a game ball has entered the second ball entry means, the duration of the variable display is set to a long duration longer than the normal duration. , A higher value than the second ball entry means can be given to the player. Therefore, when the predetermined condition is satisfied, the player fires the game ball toward the first path in the game area by the firing means.
特徴A8.
本発明群の特徴A7に記載された遊技機において、
前記入球判定手段は、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことを検知する第1の検知部(検知センサ50f)と、
前記第2の入球手段に遊技球が入球したことを検知する第2の検知部(検知センサ50g)とを備え、
前記第1の検知部にて遊技球が入球したことを検知した場合には、前記第1の入球手段に遊技球が入球したと判定し、前記第2の検知部にて遊技球が入球したことを検知した場合には、前記第2の入球手段に遊技球が入球したと判定することを特徴とする遊技機。
Feature A8.
In the gaming machine described in the feature A7 of the present invention group,
The entering ball judging means,
A first detection unit (detection sensor 50f) that detects that a game ball has entered the first entry unit;
A second detection unit (detection sensor 50g) for detecting that a game ball has entered the second ball entry means,
When the first detection unit detects that a game ball has entered, it is determined that a game ball has entered the first entry unit, and the second detection unit determines that a game ball has entered. A game machine characterized by determining that a game ball has entered the second ball entry means when it has detected that the ball has entered.
本発明群の特徴A8によれば、入球判定手段は、第1の検知部と、第2の検知部とを備えているので、入球手段に遊技球が入球した場合に、第1の入球手段および第2の入球手段のどちらに遊技球が入球したかを確実に判定することができ、入球判定手段の構成を簡素にすることができる。 According to the feature A8 of the group of the present invention, the ball entry determining means includes the first detection unit and the second detection unit. It is possible to reliably determine which of the ball entry means and the second ball entry means the game ball has entered, and the configuration of the ball entry determination means can be simplified.
特徴A9.
本発明群の特徴A7または特徴A8に記載された遊技機において、
前記遊技領域の第1の経路(左打ち)に向かって前記発射手段にて発射された遊技球を入球させた後、遊技領域から排出せずに遊技領域の流下を継続させる参照入球手段(上作動口36A)と、
前記参照入球手段の下方に設けられることによって、前記参照入球手段にて遊技領域の流下を継続させた遊技球を入球させる前記第1の入球手段(中央スルーゲート411A)と、
前記参照入球手段への遊技球の入球を契機として変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、前記参照入球手段への遊技球の入球に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する前記表示手段(メイン表示部45、役物用表示部46、および図柄表示装置51)とを備え、
前記入球判定手段は、前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、前記第1の入球手段に遊技球が入球したと判定し、前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、前記第2の入球手段に遊技球が入球したと判定することを特徴とする遊技機。
Feature A9.
In the gaming machine described in the feature A7 or the feature A8 of the present invention group,
Reference ball-in means for allowing a game ball fired by the firing means to enter the first path (left-handed) of the game area and then continuing to flow down the game area without discharging the game ball from the game area (
The first ball entry means (central through
The variable display is executed in response to the entry of the game ball into the reference ball entry means, and as a result of the stop of the variable display, an internal lottery performed based on the entry of the game ball into the reference ball entry means. The display means (
The ball entry determining means determines that a game ball has entered the first ball entry means when performing variable display based on the entry of game balls to the reference ball entry means, A gaming machine, characterized in that it is determined that a game ball has entered the second ball entry means when the variable display based on the entry of the game ball into the reference ball entry means has not been executed.
本発明群の特徴A9によれば、参照入球手段に入球した遊技球は、遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続し、そのまま第1の入球手段に入球するので、第1の入球手段に遊技球が入球した場合には、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を必ず実行していることになる。そして、入球判定手段は、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、第1の入球手段に遊技球が入球したと判定し、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、第2の入球手段に遊技球が入球したと判定する。換言すれば、入球判定手段は、入球手段に遊技球が入球した場合に、参照入球手段への入球に基づく変動表示を実行しているか否かを参照することによって、第1の入球手段および第2の入球手段のどちらに遊技球が入球したかを判定することができるので、入球判定手段の構成を多様化することができる。 According to the feature A9 of the group of the present invention, the game ball that has entered the reference ball entry means continues flowing down the game area without being discharged from the game area and enters the first ball entry means as it is. When the game ball enters the first ball entry means, the variable display based on the entry of the game ball into the reference ball entry means is always executed. Then, the ball entry determining means determines that the game ball has entered the first ball entry means when performing the fluctuation display based on the entry of the game ball to the reference ball entry means, When the variation display based on the entry of the game ball into the ball entry means is not executed, it is determined that the game ball has entered the second ball entry means. In other words, when the game ball enters the ball entry unit, the ball entry determination unit refers to whether or not the variable display based on the ball entry into the reference ball entry unit is being performed, thereby performing the first ball entry. It is possible to determine which of the ball entry means and the second ball entry means the game ball has entered, so that the configuration of the ball entry determination means can be diversified.
特徴A10.
本発明群の特徴A7または特徴A8に記載された遊技機において、
前記遊技領域の第1の経路(左打ち)に向かって前記発射手段にて発射された遊技球を入球させた後、遊技領域から排出せずに遊技領域の流下を継続させる前記第1の入球手段(中央スルーゲート411)と、
前記第1の入球手段の下方に設けられることによって、前記第1の入球手段にて遊技領域の流下を継続させた遊技球を入球させる参照入球手段(上作動口36)と、
前記参照入球手段への遊技球の入球を契機として変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、前記参照入球手段への遊技球の入球に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する前記表示手段(メイン表示部45、役物用表示部46、および図柄表示装置51)とを備え、
前記入球判定手段は、
前記第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の実行を遅延させる抽選遅延部(ステップS1409Aの処理)を備え、
前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、前記第1の入球手段に遊技球が入球したと判定し、前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、前記第2の入球手段に遊技球が入球したと判定することを特徴とする遊技機。
Feature A10.
In the gaming machine described in the feature A7 or the feature A8 of the present invention group,
After the game ball fired by the firing means is made to enter the first path (left-handed) of the game area, the first ball is allowed to continue flowing down in the game area without being discharged from the game area. Ball entry means (central through gate 411),
A reference ball entry means (upper working port 36) which is provided below the first ball entry means so as to enter a game ball which has continued to flow down a game area by the first ball entry means;
The variable display is executed in response to the entry of the game ball into the reference ball entry means, and as a result of the stop of the variable display, an internal lottery performed based on the entry of the game ball into the reference ball entry means. The display means (
The entering ball judging means,
A lottery delay unit (processing in step S1409A) for delaying the execution of the variable display based on the entry of the game ball into the first entry unit;
In the case where the variation display based on the entry of the game ball to the reference entry unit is performed, it is determined that the game ball has entered the first entry unit, and the reference entry unit A gaming machine, characterized in that it is determined that a game ball has entered the second entry means when the variable display based on the entry of the game ball is not executed.
本発明群の特徴A10によれば、第1の入球手段に入球した遊技球は、遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続し、そのまま参照入球手段に入球する。また、入球判定手段は、第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の実行を遅延させる抽選遅延部を備えている。したがって、第1の入球手段に遊技球が入球した場合には、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を必ず実行していることになる。そして、入球判定手段は、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、第1の入球手段に遊技球が入球したと判定し、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、第2の入球手段に遊技球が入球したと判定する。換言すれば、入球判定手段は、入球手段に遊技球が入球した場合に、参照入球手段への入球に基づく変動表示を実行しているか否かを参照することによって、第1の入球手段および第2の入球手段のどちらに遊技球が入球したかを判定することができるので、入球判定手段の構成を多様化することができる。 According to the feature A10 of the present invention, the game ball that has entered the first ball entry means continues flowing down the game area without being discharged from the game area and enters the reference ball entry means as it is. The ball entry determining means includes a lottery delay unit for delaying the execution of the variable display based on the entry of the game ball into the first ball entry means. Therefore, when a game ball enters the first ball entry means, the variable display based on the entry of the game ball into the reference ball entry means is always executed. Then, the ball entry determining means determines that the game ball has entered the first ball entry means when performing the fluctuation display based on the entry of the game ball to the reference ball entry means, When the variation display based on the entry of the game ball into the ball entry means is not executed, it is determined that the game ball has entered the second ball entry means. In other words, when the game ball enters the ball entry unit, the ball entry determination unit refers to whether or not the variable display based on the ball entry into the reference ball entry unit is being performed, thereby performing the first ball entry. It is possible to determine which of the ball entry means and the second ball entry means the game ball has entered, so that the configuration of the ball entry determination means can be diversified.
このような本発明の特徴A群によれば、遊技機の遊技性を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to such a feature group A of the present invention, the gaming ability of the gaming machine can be improved, so that the following problem can be solved.
従来、遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技球を入球させるために遊技領域に設けられた複数の入球手段とを備えた遊技機が知られている。この入球手段は、遊技領域の第1の経路(左打ち)に向かって発射手段にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する第1の入球手段と、遊技領域の第2の経路(右打ち)に向かって発射手段にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する第2の入球手段とを備えている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine including a launching unit that launches a game ball toward a game area formed on a game board, and a plurality of ball entry means provided in the game area to allow the game ball to enter. ing. The ball entry means includes: a first ball entry means for executing an internal lottery by entering a game ball fired by the firing means toward a first path (left-handed) in the game area; and a game area. And a second ball entry means for executing an internal lottery by causing a game ball launched by the launch means toward the second route (right-handed).
遊技機は、入球手段に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行し、この内部抽選の結果、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを移行させている。
そして、遊技者は、遊技機にて報知される情報に基づいて、通常遊技状態では、遊技領域の第1の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射し、特定遊技状態では、遊技領域の第2の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射する。
The gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters the ball entry means. The state has been transitioned.
Then, based on the information notified by the gaming machine, the player fires a game ball by the firing means toward the first path of the game area in the normal game state, and the game area in the specific game state. The game ball is fired by the firing means toward the second path.
しかしながら、例えば、通常遊技状態において、第2の入球手段にて遊技者に付与される価値が第1の入球手段にて遊技者に付与される価値よりも高い場合には、遊技者は、遊技機にて報知される情報とは異なる第2の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射してしまい、ひいては遊技機の遊技性が低下してしまう場合があるという問題がある。 However, for example, in the normal gaming state, if the value given to the player by the second ball entry means is higher than the value given to the player by the first ball entry means, However, there is a problem that a game ball is fired by the firing means toward a second route different from the information notified by the game machine, and the game performance of the game machine may be reduced.
<特徴B群>
特徴B1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技球を入球させるために前記遊技領域に設けられた複数の入球手段(スルーゲート41および上作動口36,36A)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記入球手段は、
前記発射手段にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する通常入球手段(中央スルーゲート411,411Aおよび右側スルーゲート412)と、
前記発射手段にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する参照入球手段(上作動口36,36A)とを備え、
前記遊技機は、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、前記入球手段への遊技球の入球に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する表示手段(メイン表示部45、役物用表示部46、および図柄表示装置51)と、
前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合と、前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合とで前記通常入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を異なるように設定する変動状態設定手段とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1.
A launching means (firing handle 27) for launching a game ball toward a game area formed on a game board; and a plurality of ball entry means (through gate 41) provided in the game area for allowing the game ball to enter. And the upper working
The ball entry means,
Normal ball entry means (central through
Reference ball-in means (upper working
The gaming machine is
The variable display is executed in response to the entry of the game ball into the ball entry unit, and the result of the internal lottery performed based on the entry of the game ball into the ball entry unit as a stop result of the variable display. Display means (
In the case where the variable display based on the entry of a game ball to the reference entry unit is performed, and the case where the variable display based on the entry of a game ball to the reference entry unit is not executed, the normal display is performed. A gaming machine comprising: a variable state setting unit that sets a state of a variable display based on the entry of a game ball into a ball entry unit to be different.
本発明群の特徴B1によれば、変動状態設定手段は、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合と、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合とで通常入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を異なるように設定するので、通常入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を多様化でき、遊技機の遊技性を向上させることができる。 According to the feature B1 of the present invention, the change state setting means performs the change display based on the entry of the game ball to the reference entry means, and the entry of the game ball to the reference entry means. The state of the variable display based on the entry of the game ball into the normal ball entry means is set differently when the variation display based on the game ball is not executed, so that it is based on the entry of the game ball into the normal ball entry means. The state of the variable display can be diversified, and the gaming performance of the gaming machine can be improved.
特徴B2.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記入球手段は、
前記発射手段にて発射された遊技球を入球させた後、遊技領域から排出せずに遊技領域の流下を継続させる前記参照入球手段(上作動口36A)を備え、
前記通常入球手段は、
前記参照入球手段の下方に設けられることによって、前記参照入球手段にて遊技領域の流下を継続させた遊技球を入球させる第1の入球手段(中央スルーゲート411A)と、
前記参照入球手段にて遊技領域の流下を継続させた遊技球を入球させない第2の入球手段(右側スルーゲート412)とを備え、
前記遊技機は、
前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、前記第1の入球手段に遊技球が入球したと判定し、前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、前記第2の入球手段に遊技球が入球したと判定する入球判定手段(電役サポート用処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature B2.
In the gaming machine described in the feature B1 of the present invention group,
The ball entry means,
The reference ball input means (upper working
The normal ball entry means,
A first ball entry means (central through
A second ball entry means (right through gate 412) that does not allow game balls that have continued to flow down in the game area by the reference ball entry means to enter,
The gaming machine is
In the case where the variation display based on the entry of the game ball to the reference entry unit is performed, it is determined that the game ball has entered the first entry unit, and the reference entry unit In a case where the variable display based on the entering of the game ball is not executed, the second entering means may be provided with an entering ball judging means for determining that the gaming ball has entered (a process for supporting the electric activity). A gaming machine characterized by:
本発明群の特徴B2によれば、参照入球手段に入球した遊技球は、遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続し、そのまま第1の入球手段に入球するので、第1の入球手段に遊技球が入球した場合には、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を必ず実行していることになる。そして、入球判定手段は、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、第1の入球手段に遊技球が入球したと判定し、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、第2の入球手段に遊技球が入球したと判定する。換言すれば、入球判定手段は、入球手段に遊技球が入球した場合に、参照入球手段への入球に基づく変動表示を実行しているか否かを参照することによって、第1の入球手段および第2の入球手段のどちらに遊技球が入球したかを判定することができるので、変動状態設定手段は、通常入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を異なるように設定することができる。 According to the feature B2 of the present invention, the game ball that has entered the reference ball entry means continues flowing down the game area without being discharged from the game area and enters the first ball entry means as it is. When the game ball enters the first ball entry means, the variable display based on the entry of the game ball into the reference ball entry means is always executed. Then, the ball entry determining means determines that the game ball has entered the first ball entry means when performing the fluctuation display based on the entry of the game ball to the reference ball entry means, When the fluctuation display based on the entry of the game ball into the ball entry means is not executed, it is determined that the game ball has entered the second ball entry means. In other words, when the game ball enters the ball entry unit, the ball entry determination unit refers to whether or not the variable display based on the ball entry into the reference ball entry unit is being performed, thereby performing the first ball entry. Since it is possible to determine which of the ball entry means and the second ball entry means the game ball has entered, the change state setting means sets the variable display based on the entry of the game ball into the normal ball entry means Can be set differently.
特徴B3.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記通常入球手段は、
前記発射手段にて発射された遊技球を入球させた後、遊技領域から排出せずに遊技領域の流下を継続させる第1の入球手段(中央スルーゲート411)と、
前記発射手段にて発射された遊技球を入球させる第2の入球手段(右側スルーゲート412)とを備え、
前記入球手段は、
前記第1の入球手段の下方に設けられることによって、前記第1の入球手段にて遊技領域の流下を継続させた遊技球を入球させる前記参照入球手段(上作動口36)を備え、
前記遊技機は、
前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、前記第1の入球手段に遊技球が入球したと判定し、前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、前記第2の入球手段に遊技球が入球したと判定する入球判定手段(電役サポート用処理)を備え、
前記入球判定手段は、
前記第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の実行を遅延させる抽選遅延部(ステップS1409Aの処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature B3.
In the gaming machine described in the feature B1 of the present invention group,
The normal ball entry means,
First ball entry means (central through gate 411) for allowing the game ball fired by the launch means to enter, and then continuing to flow down the game area without discharging from the game area;
Second ball entry means (right through gate 412) for entering the game ball fired by the launch means,
The ball entry means,
The reference ball entry means (upper working port 36), which is provided below the first ball entry means, allows the first ball entry means to enter a game ball that has continued to flow down the game area. Prepare,
The gaming machine is
In the case where the variation display based on the entering of the game ball to the reference entering means is executed, it is determined that a game ball has entered the first entering means, and In the case where the variable display based on the entering of the game ball is not executed, the second ball entry means is provided with an entry ball determining means (a process for supporting the electric power) for determining that the gaming ball has entered,
The entering ball judging means,
A gaming machine comprising: a lottery delay unit (processing in step S1409A) for delaying execution of a variable display based on the entry of a game ball into the first ball entry means.
本発明群の特徴B3によれば、第1の入球手段に入球した遊技球は、遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続し、そのまま参照入球手段に入球する。また、入球判定手段は、第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の実行を遅延させる抽選遅延部を備えている。したがって、第1の入球手段に遊技球が入球した場合には、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を必ず実行していることになる。そして、入球判定手段は、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、第1の入球手段に遊技球が入球したと判定し、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、第2の入球手段に遊技球が入球したと判定する。換言すれば、入球判定手段は、入球手段に遊技球が入球した場合に、参照入球手段への入球に基づく変動表示を実行しているか否かを参照することによって、第1の入球手段および第2の入球手段のどちらに遊技球が入球したかを判定することができるので、変動状態設定手段は、通常入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を異なるように設定することができる。 According to the feature B3 of the present invention, the game ball that has entered the first ball entry means continues flowing down the game area without being discharged from the game area and enters the reference ball entry means as it is. The ball entry determining means includes a lottery delay unit for delaying the execution of the variable display based on the entry of the game ball into the first ball entry means. Therefore, when a game ball enters the first ball entry means, the variable display based on the entry of the game ball into the reference ball entry means is always executed. Then, the ball entry determining means determines that the game ball has entered the first ball entry means when performing the fluctuation display based on the entry of the game ball to the reference ball entry means, When the fluctuation display based on the entry of the game ball into the ball entry means is not executed, it is determined that the game ball has entered the second ball entry means. In other words, when the game ball enters the ball entry unit, the ball entry determination unit refers to whether or not the variable display based on the ball entry into the reference ball entry unit is being executed, thereby making the first entry. Since it is possible to determine which of the ball entry means and the second ball entry means the game ball has entered, the change state setting means sets the variable display based on the entry of the game ball into the normal ball entry means Can be set differently.
特徴B4.
本発明群の特徴B2または特徴B3に記載された遊技機において、
前記変動状態設定手段は、前記第2の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を前記第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定することを特徴とする遊技機。
Feature B4.
In the gaming machine described in the feature B2 or the feature B3 of the present invention group,
The fluctuation state setting means sets the state of the fluctuation display based on the entering of the game ball to the second ball entry means more than the state of the fluctuation display based on the entry of the game ball to the first ball entry means. A gaming machine characterized in that it is set to be disadvantageous.
本発明群の特徴B4によれば、変動状態設定手段は、第2の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定するので、遊技者は、遊技領域の第1の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するようになる。したがって、遊技機は、変動状態設定手段にて有利になるように設定された第1の入球手段に遊技球を入球させるべく遊技領域の第1の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するようになる。換言すれば、遊技機は、遊技領域の第1の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するように遊技者を誘導することができるので、遊技機は、その遊技性を向上させることができる。 According to the feature B4 of the group of the present invention, the change state setting means changes the state of the change display based on the entering of the game ball to the second entering means to the entering of the game ball to the first entering means. Since the setting is made to be disadvantageous compared to the state of the variable display based on the game, the player can shoot the game ball toward the first route of the game area by the shooting means. Therefore, the gaming machine uses the launching means toward the first path in the gaming area to allow the first ball entry means set to be advantageous by the fluctuation state setting means to enter the game ball. Will be fired. In other words, the gaming machine can guide the player to shoot the game ball by the firing means toward the first path in the gaming area, and therefore, the gaming machine can improve its gaming ability. Can be.
特徴B5.
本発明群の特徴B4に記載された遊技機において、
前記変動状態設定手段は、
前記第2の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間を前記第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間よりも長くなるように設定することによって、前記第2の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を前記第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定することを特徴とする遊技機。
Feature B5.
In the gaming machine described in the feature B4 of the present invention group,
The fluctuation state setting means,
The duration of the variable display based on the entry of game balls into the second ball entry means is set to be longer than the duration of the variable display based on the entry of game balls into the first ball entry means. By doing so, the state of the fluctuation display based on the entry of the game ball to the second ball entry means becomes more disadvantageous than the state of the fluctuation display based on the entry of the game ball to the first ball entry means. Gaming machine characterized by setting as follows.
本発明群の特徴B5によれば、変動状態設定手段は、第2の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間を第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間よりも長くなるように設定するので、第2の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態は、第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも時間効率を損なうことになる。したがって、変動状態設定手段は、第2の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を第1の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定することができる。 According to the feature B5 of the group of the present invention, the change state setting means sets the duration of the fluctuation display based on the entry of the game ball to the second entry means to the entry of the game ball to the first entry means. Is set to be longer than the continuation time of the variable display based on the game ball, so that the state of the variable display based on the entry of the game ball into the second ball entry means is the entry of the game ball into the first ball entry means. Time efficiency is impaired compared to the state of the variable display based on the sphere. Therefore, the change state setting means is more disadvantageous in the state of the fluctuation display based on the entry of the game ball to the second ball entry means than in the state of the fluctuation display based on the entry of the game ball to the first ball entry means. Can be set to
このような本発明の特徴B群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to such a feature B group of the present invention, since the player's attention to the game can be improved, the following problem can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine provided with a display device for variably displaying a plurality of patterns has been known. This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and the like by starting a variation display of a picture when a game ball enters the operating port (ball entry means). For example, when the gaming machine wins the jackpot lottery, the display device finally stops and displays a specific combination of pictures and the like, and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, for example, the gaming machine pays out a large amount of game balls by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
しかしながら、入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態は、他の入球手段に対して独立して設定されているので、単調になってしまい、ひいては遊技者の遊技への注目度も低下してしまう場合があるという問題がある。 However, since the state of the variable display based on the entry of the game ball into the ball entry means is set independently for the other ball entry means, it becomes monotonous, and as a result, the state of the player to the game is reduced. There is a problem that the degree of attention may decrease.
<特徴C群>
特徴C1.
複数の絵柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示装置51)と、前記変動表示手段にて遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記リーチ表示は、
時系列的に連続する複数のストーリーを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記複数のストーリーのうち、いずれかのストーリーを後段ストーリーとして選択するストーリー選択部(ストーリー選択処理)と、
前記後段ストーリーよりも時系列的に前の前段ストーリーを選択する前段ストーリー選択部(開始時ストーリー選択処理)と、
前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する早送り演出実行部(早送り演出発生処理およびストーリー昇格演出発生処理)と、
前記複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するストーリー種別報知部(インジケータIND1)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1.
A variable display means (symbol display device 51) for variably displaying a plurality of pictures; and an expectation for causing the player to expect the game state to be shifted to a specific control state advantageous to the player by the variable display means. A gaming machine (pachinko machine 10) provided with expected effect execution means (sound
The reach indication is:
With multiple stories that are chronologically continuous,
The expected effect execution means,
A story selection unit (story selection processing) for selecting any one of the plurality of stories as a subsequent story;
A first story selection unit (starting story selection processing) for selecting a previous story in chronological order before the second story;
A fast-forward effect execution unit (fast-forward effect generation process and story promotion effect generation process) for performing a fast-forward effect of fast-forwarding the front story and proceeding at a normal speed by connecting to the second story;
A gaming machine comprising: a story type notification section (indicator IND1) for notifying a player of which story of the plurality of stories is in progress.
本発明群の特徴C1によれば、期待演出実行手段は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するストーリー種別報知部を備えているので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを容易に把握することができる。したがって、遊技者は、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C1 of the present invention, the expected effect execution means includes the story type notifying section for notifying the player which of the plurality of stories is in progress, so that the preceding story is quickly forwarded. Even when performing a fast forward production that connects to the subsequent story and progresses at normal speed after proceeding, the player can easily determine which of the multiple stories is in progress. You can figure out. Therefore, the player can easily determine the magnitude of the sense of expectation, and thus the degree of attention of the player to the game can be improved.
特徴C2.
本発明群の特徴C1に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するストーリー進行度報知部(インジケータIND2)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature C2.
In the gaming machine described in the feature C1 of the present invention group,
The expected effect execution means,
A gaming machine comprising a story progress notification section (indicator IND2) for notifying a player of the progress of the subsequent story.
本発明群の特徴C2によれば、期待演出実行手段は、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するストーリー進行度報知部を備えているので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーの途中に接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、後段ストーリーの進行度を容易に把握することができる。 According to the feature C2 of the present invention, the expected effect execution means includes the story progress degree notifying unit for notifying the progress of the subsequent story to the player, so that the first story is quickly forwarded and advanced, and then the second story is advanced. Even in the case of performing a fast-forward effect of connecting at the middle of a story and proceeding at a normal speed, the player can easily grasp the progress of the subsequent story.
特徴C3.
本発明群の特徴C1または特徴C2に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続するか否かを判定する接続判定部(ステップS2113の処理)を備え、
前記早送り演出実行部は、前記接続判定部にて前記後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、前記接続判定部にて前記後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、前記前段ストーリーを維持して通常の速さで進行させることを特徴とする遊技機。
Feature C3.
In the gaming machine described in the feature C1 or the feature C2 of the present invention group,
The expected effect execution means,
After advancing the first story by advancing rapidly, a connection determination unit (step S2113) for determining whether to connect to the second story is provided.
If the connection determination unit determines that the connection is to be connected to the subsequent story, the fast-forward effect execution unit fast-forwards and advances the previous story, and then connects to the subsequent story and proceeds at a normal speed. If the connection determination unit determines that the connection to the subsequent story is not made, the first story is fast-forwarded and advanced, and then the preceding story is maintained and progressed at a normal speed. A gaming machine.
本発明群の特徴C3によれば、早送り演出実行部は、接続判定部にて後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、接続判定部にて後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、前段ストーリーを維持して通常の速さで進行させるので、リーチ表示を多様化することができ、ひいては遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。 According to the feature C3 of the present invention group, when the connection determination unit determines that the connection to the subsequent story is made by the connection determination unit, the fast-forward effect execution unit fast-forwards and advances the previous story, and then connects to the subsequent story to perform normal processing. If it is determined that the connection is not to be connected to the subsequent story by the connection determination unit, the previous story is fast forwarded and advanced, then the previous story is maintained and progressed at normal speed, The reach display can be diversified, and thus the player's attention to the fast-forward effect can be improved.
特徴C4.
本発明群の特徴C3に記載された遊技機において、
遊技者に操作されることによって、情報の入力を受け付ける操作手段(押ボタン25b)を備え、
前記接続判定部は、前記前段ストーリーを早送りして進行させているときに、前記操作手段が遊技者に操作されることによって、前記後段ストーリーに接続すると判定することを特徴とする遊技機。
Feature C4.
In the gaming machine described in the feature C3 of the present invention group,
An operation means (push
A gaming machine, wherein the connection determination unit determines that connection to the subsequent story is made by a player operating the operating means when the preceding story is being advanced and advanced.
本発明群の特徴C4によれば、接続判定部は、前段ストーリーを早送りして進行させているときに、操作手段が遊技者に操作されることによって、後段ストーリーに接続すると判定するので、遊技者は、操作手段を操作することによって、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させることができる。したがって、遊技者は、複数のストーリーの間を意識して遷移させることができるので、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C4 of the group of the present invention, the connection determination unit determines that connection is made to the subsequent story by operating the operating means by the player when the previous story is being fast-forwarded and proceeding. By operating the operation means, the user can fast-forward and advance the first story, and then connect to the second story to progress at a normal speed. Therefore, the player can make a transition consciously between a plurality of stories, so that it is possible to easily judge the magnitude of the expectation, and to thereby improve the player's attention to the game. .
特徴C5.
本発明群の特徴C1から特徴C4のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記前段ストーリーとは異なる特定ストーリーに前記前段ストーリーを差し替えるストーリー差し替え部(中期待度のストーリーの差し替え処理)を備え、
前記早送り演出実行部は、前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行することを特徴とする遊技機。
Feature C5.
In the gaming machine described in any of the features C1 to C4 of the present invention group,
The expected effect execution means,
A story replacement unit (replacement processing of a story with a medium degree of expectation) that replaces the preceding story with a specific story different from the preceding story,
The fast-forward effect execution unit executes a fast-forward effect in which the specific story replaced by the story replacement unit is fast-forwarded and advanced, and then connected to the subsequent story to progress at a normal speed. A gaming machine.
本発明群の特徴C5によれば、早送り演出実行部は、ストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行するので、リーチ表示を多様化することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C5 of the group of the present invention, the fast-forward effect execution unit fast-forwards and advances the specific story replaced by the story replacement unit, and then connects to the subsequent story to advance at a normal speed. Is performed, the reach display can be diversified, and the player's attention to the game can be improved.
特徴C6.
本発明群の特徴C5に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えるか否かを判定する差し替え判定部(ステップS2009Cの処理)を備え、
前記ストーリー差し替え部は、前記差し替え判定部にて前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えると判定した場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替え、前記差し替え判定部にて前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えないと判定した場合には、前記前段ストーリーを維持することを特徴とする遊技機。
Feature C6.
In the gaming machine described in the feature C5 of the present invention group,
The expected effect execution means,
A replacement determination unit (processing in step S2009C) that determines whether to replace the previous story with the specific story;
If the replacement determination unit determines that the previous story is to be replaced with the specific story, the story replacement unit replaces the previous story with the specific story, and the replacement determination unit determines the specific story from the previous story. A game machine characterized by maintaining the previous story when it is determined that the story is not replaced.
本発明群の特徴C6によれば、ストーリー差し替え部は、差し替え判定部にて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えると判定した場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替え、差し替え判定部にて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えないと判定した場合には、前段ストーリーを維持するので、リーチ表示を更に多様化することができ、ひいては遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。 According to the feature C6 of the present invention, when the replacement determination unit determines that the previous story is to be replaced with the specific story, the story replacement unit replaces the previous story with the specific story, and the replacement determination unit determines that the previous story is replaced with the specific story. If it is determined that the story is not replaced with the specific story, the previous story is maintained, so that the reach display can be further diversified, and the degree of attention of the player to the fast-forward effect can be improved.
特徴C7.
本発明群の特徴C6に記載された遊技機において、
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36)とを備え、
前記差し替え判定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えるか否かを判定することを特徴とする遊技機。
Feature C7.
In the gaming machine described in the feature C6 of the present invention group,
A launch means (firing handle 27) for launching a game ball toward a game area formed on the game board, a game ball flowing down the game area, and an internal lottery executed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper working port 36),
The replacement determination unit determines whether or not to replace the previous story with the specific story based on a result of an internal lottery executed when a game ball enters the starting ball entry unit. A gaming machine.
本発明群の特徴C7によれば、差し替え判定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えるか否かを判定するので、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C7 of the present invention, the replacement determination unit determines whether or not to replace the previous story with the specific story based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry unit. Is determined, the previous story can be replaced with the specific story in association with the result of the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴C8.
本発明群の特徴C7に記載された遊技機において、
前記差し替え判定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えると判定し、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えないと判定することを特徴とする遊技機。
Feature C8.
In the gaming machine described in the feature C7 of the present invention group,
When the internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the starting ball entry means is won, the replacement determination unit determines that the previous story is replaced with the specific story, and the starting ball entry is performed. A gaming machine characterized in that it is determined that the preceding story is not replaced with the specific story if the internal lottery executed when the game ball enters the means has not been won.
本発明群の特徴C8によれば、差し替え判定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えると判定し、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えないと判定するので、遊技者は、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えたか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C8 of the group of the present invention, the replacement determination unit determines that the previous story is replaced with the specific story when the internal lottery executed in response to the entry of the game ball to the starting ball entry means is triggered. However, if the player does not win the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means, it will determine that the specific story will not be replaced from the previous story. You will pay attention to whether you have replaced a specific story. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴C9.
本発明群の特徴C5から特徴C8のいずれかに記載された遊技機において、
前記早送り演出実行部は、前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させることによって、前記前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことを特徴とする遊技機。
Feature C9.
In the gaming machine described in any one of the features C5 to C8 of the present invention group,
The game wherein the fast-forward effect execution unit performs the fast forward of the specific story replaced by the story replacement unit and proceeds to perform the impersonation as if the previous story was fast-forwarded and proceeded. Machine.
本発明群の特徴C9によれば、早送り演出実行部は、ストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すので、遊技者は、前段ストーリーを早送りしているのか、特定ストーリーを早送りしているのかを識別しにくくなる。したがって、遊技者は、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えたか否かの予測を楽しむことができる。 According to the feature C9 of the group of the present invention, the fast-forward effect execution unit fast-forwards and advances the specific story replaced by the story replacement unit, and performs impersonation as if the previous story was fast-forwarded and advanced. Therefore, it becomes difficult for the player to distinguish whether the previous story or the specific story is being fast-forwarded. Therefore, the player can enjoy the prediction of whether or not the previous story has been replaced with the specific story.
特徴C10.
本発明群の特徴C9に記載された遊技機において、
前記早送り演出実行部は、前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを前記前段ストーリーの早送りとは異なる速さで早送りして進行させることによって、前記前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことを特徴とする遊技機。
Feature C10.
In the gaming machine described in the feature C9 of the present invention group,
The fast-forward effect execution unit is configured to fast-forward and advance the preceding story by advancing the specific story replaced by the story replacing unit at a speed different from that of the preceding story. A gaming machine characterized by being disguised as follows.
本発明群の特徴C10によれば、早送り演出実行部は、ストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを前段ストーリーの早送りとは異なる速さで早送りして進行させるので、例えば、前段ストーリーを高速にした特定ストーリーを用意し、特定ストーリーを早送りして進行させるときに、前段ストーリーを早送りして進行させるときよりも遅い速度で早送りすることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことができる。また、例えば、前段ストーリーを低速にした特定ストーリーを用意し、特定ストーリーを早送りして進行させるときに、前段ストーリーを早送りして進行させるときよりも速い速度で早送りすることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことができる。 According to the feature C10 of the group of the present invention, the fast-forward effect execution unit advances the specific story replaced by the story replacing unit at a speed different from the fast-forward of the previous story, so that, for example, the fast story is performed at a high speed. When a specific story is prepared, and the specific story is fast-forwarded and advanced, it is as if the previous story is fast-forwarded and advanced by fast-forwarding at a slower speed than when the previous story is fast-forwarded and advanced. Impersonation can be applied. Also, for example, when preparing a specific story with the previous story at a low speed and fast-forwarding the specific story, advance the previous story by fast-forwarding at a faster speed than when fast-forwarding and proceeding the previous story. Can be disguised as if it were proceeding.
特徴C11.
本発明群の特徴C1から特徴C10のいずれかに記載された遊技機において、
前記リーチ表示は、前記前段ストーリーの期待度よりも前記後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
Feature C11.
In the gaming machine described in any one of the features C1 to C10 of the present invention group,
A gaming machine wherein the reach display is set such that the degree of expectation of the subsequent story is higher than the degree of expectation of the preceding story.
本発明群の特徴C11によれば、リーチ表示は、前段ストーリーの期待度よりも後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されているので、早送り演出実行部にてストーリーを早送りして進行させればさせるほどリーチ表示の期待度は高くなる。したがって、遊技機は、遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。 According to the feature C11 of the present invention, the reach display is set so that the expectation of the subsequent story is higher than the expectation of the preceding story. The higher the degree, the higher the degree of expectation of the reach display. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the fast-forward effect.
このような本発明の特徴C群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to such a feature group C of the present invention, the player's attention to the game can be improved, so that the following problem can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行している。このリーチ表示は、例えば、時系列的に連続する複数のストーリーを有し、これらのストーリーの一部を早送りする演出を実行し、遊技者の期待感を増大させている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine provided with variable display means for displaying a plurality of patterns in a variable manner. This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters the operating port, and starts a variation display of a picture. For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, the gaming machine finally stops and displays a specific pattern combination on the display device, and shifts the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, for example, the gaming machine pays out a large amount of gaming balls by shifting the variable winning device to a state in which gaming balls can enter.
By the way, such a gaming machine performs a reach display as an expected effect that makes the player expect that the gaming state will be shifted to the specific control state after starting the fluctuation display of the pattern. The reach display has, for example, a plurality of stories that are continuous in chronological order, performs an effect of fast-forwarding a part of these stories, and increases the sense of expectation of the player.
しかしながら、このようなストーリーの一部を早送りする演出は、ストーリーの進行の速度が速く、その内容も難解になってしまうので遊技者は期待感の大小を判断しにくく、ひいては遊技者の遊技への注目度も低下してしまう場合があるという問題がある。 However, such an effect of fast-forwarding a part of the story is such that the progress of the story is fast and the content is difficult to understand, so that it is difficult for the player to judge the magnitude of the expectation, and thus the player's game There is a problem that the degree of attention may decrease.
<特徴D群>
特徴D1.
複数の絵柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示装置51)と、前記変動表示手段にて遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記リーチ表示は、
時系列的に連続する複数のストーリーを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記複数のストーリーのうち、いずれかのストーリーを後段ストーリーとして選択するストーリー選択部(ストーリー選択処理)と、
前記後段ストーリーよりも時系列的に前の前段ストーリーを選択する前段ストーリー選択部(開始時ストーリー選択処理)と、
前記前段ストーリーとは異なる特定ストーリーに前記前段ストーリーを差し替えるストーリー差し替え部(中期待度のストーリーの差し替え処理)と、
前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、または前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する早送り演出実行部(早送り演出発生処理およびストーリー昇格演出発生処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1.
A variable display means (symbol display device 51) for variably displaying a plurality of pictures; and an expectation for causing the player to expect the game state to be shifted to a specific control state advantageous to the player by the variable display means. A gaming machine (pachinko machine 10) provided with expected effect execution means (sound
The reach indication is:
With multiple stories that are chronologically continuous,
The expected effect execution means,
A story selection unit (story selection processing) for selecting any one of the plurality of stories as a subsequent story;
A first story selection unit (starting story selection processing) for selecting a previous story in chronological order before the second story;
A story replacement unit (replacement processing of a story with a medium degree of expectation) for replacing the preceding story with a specific story different from the preceding story;
After fast-forwarding and proceeding the first story, or fast-forwarding and proceeding with the specific story replaced by the story replacement unit, connecting to the second story and proceeding at a normal speed. A fast-forwarding effect execution unit (fast-forwarding effect generation processing and story promotion effect generation processing) for executing
本発明群の特徴D1によれば、早送り演出実行部は、前段ストーリーを早送りして進行させた後、またはストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行するので、リーチ表示を多様化することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D1 of the group of the present invention, the fast-forward effect execution unit fast-forwards and advances the first story, or fast-forwards and advances the specific story replaced by the story replacement unit, and then proceeds to the second story. Since the fast-forward effect of connecting and proceeding at a normal speed is performed, the reach display can be diversified, and the player's attention to the game can be improved.
特徴D2.
本発明群の特徴D1に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えるか否かを判定する差し替え判定部(ステップS2009Cの処理)を備え、
前記ストーリー差し替え部は、前記差し替え判定部にて前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えると判定した場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替え、前記差し替え判定部にて前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えないと判定した場合には、前記前段ストーリーを維持することを特徴とする遊技機。
Feature D2.
In the gaming machine described in the feature D1 of the present invention group,
The expected effect execution means,
A replacement determination unit (processing in step S2009C) that determines whether to replace the previous story with the specific story;
If the replacement determination unit determines that the previous story is to be replaced with the specific story, the story replacement unit replaces the previous story with the specific story, and the replacement determination unit determines the specific story from the previous story. A game machine characterized by maintaining the previous story when it is determined that the story is not replaced.
本発明群の特徴D2によれば、ストーリー差し替え部は、差し替え判定部にて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えると判定した場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替え、差し替え判定部にて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えないと判定した場合には、前段ストーリーを維持するので、リーチ表示を更に多様化することができ、ひいては遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。 According to the feature D2 of the present invention, the story replacement unit replaces the previous story with the specific story when the replacement determination unit determines that the previous story is to be replaced with the specific story. If it is determined that the story is not replaced with the specific story, the previous story is maintained, so that the reach display can be further diversified, and the player's attention to the fast-forward effect can be improved.
特徴D3.
本発明群の特徴D2に記載された遊技機において、
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36)とを備え、
前記差し替え判定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えるか否かを判定することを特徴とする遊技機。
Feature D3.
In the gaming machine described in the feature D2 of the present invention group,
A launch means (firing handle 27) for launching a game ball toward a game area formed on the game board, a game ball flowing down the game area, and an internal lottery executed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper working port 36),
The replacement determination unit determines whether or not to replace the previous story with the specific story based on a result of an internal lottery executed when a game ball enters the starting ball entry unit. A gaming machine.
本発明群の特徴D3によれば、差し替え判定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えるか否かを判定するので、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D3 of the present invention group, the replacement determination unit determines whether or not to replace the previous story with the specific story based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball input unit. Is determined, the previous story can be replaced with the specific story in association with the result of the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴D4.
本発明群の特徴D3に記載された遊技機において、
前記差し替え判定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えると判定し、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えないと判定することを特徴とする遊技機。
Feature D4.
In the gaming machine described in the feature D3 of the present invention group,
When the internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the starting ball entry means is won, the replacement determination unit determines that the previous story is replaced with the specific story, and the starting ball entry is performed. A gaming machine characterized in that it is determined that the preceding story is not replaced with the specific story if the internal lottery executed when the game ball enters the means has not been won.
本発明群の特徴D4によれば、差し替え判定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えると判定し、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えないと判定するので、遊技者は、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えたか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D4 of the group of the present invention, the replacement determination unit determines to replace the previous story with the specific story when the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means is triggered. However, if the player does not win the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means, it will determine that the specific story will not be replaced from the previous story. You will pay attention to whether you have replaced a specific story. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴D5.
本発明群の特徴D1から特徴D4のいずれかに記載された遊技機において、
前記早送り演出実行部は、前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させることによって、前記前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことを特徴とする遊技機。
Feature D5.
In the gaming machine described in any one of the features D1 to D4 of the present invention group,
The game wherein the fast-forward effect execution unit performs the fast forward of the specific story replaced by the story replacement unit and proceeds to perform the impersonation as if the previous story was fast-forwarded and proceeded. Machine.
本発明群の特徴D5によれば、早送り演出実行部は、ストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すので、遊技者は、前段ストーリーを早送りしているのか、特定ストーリーを早送りしているのかを識別しにくくなる。したがって、遊技者は、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えたか否かの予測を楽しむことができる。 According to the feature D5 of the present invention group, the fast-forward effect execution unit fast-forwards and advances the specific story replaced by the story replacement unit, and performs impersonation as if the previous story was fast-forwarded and advanced. Therefore, it becomes difficult for the player to distinguish whether the previous story or the specific story is being fast-forwarded. Therefore, the player can enjoy the prediction of whether or not the previous story has been replaced with the specific story.
特徴D6.
本発明群の特徴D5に記載された遊技機において、
前記早送り演出実行部は、前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを前記前段ストーリーの早送りとは異なる速さで早送りして進行させることによって、前記前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことを特徴とする遊技機。
Feature D6.
In the gaming machine described in the feature D5 of the present invention group,
The fast-forward effect execution unit is configured to fast-forward and advance the preceding story by advancing the specific story replaced by the story replacing unit at a speed different from that of the preceding story. A gaming machine characterized by being disguised as follows.
本発明群の特徴D6によれば、早送り演出実行部は、ストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを前段ストーリーの早送りとは異なる速さで早送りして進行させるので、例えば、前段ストーリーを高速にした特定ストーリーを用意し、特定ストーリーを早送りして進行させるときに、前段ストーリーを早送りして進行させるときよりも遅い速度で早送りすることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことができる。また、例えば、前段ストーリーを低速にした特定ストーリーを用意し、特定ストーリーを早送りして進行させるときに、前段ストーリーを早送りして進行させるときよりも速い速度で早送りすることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことができる。 According to the feature D6 of the group of the present invention, the fast-forward effect execution unit fast-forwards the specific story replaced by the story replacement unit at a speed different from the fast-forward of the previous story, and thus, for example, performs high-speed playback of the previous story. When a specific story is prepared, and the specific story is fast-forwarded and advanced, it is as if the previous story is fast-forwarded and advanced by fast-forwarding at a slower speed than when the previous story is fast-forwarded and advanced. Impersonation can be applied. Also, for example, when preparing a specific story with the previous story at a low speed and fast-forwarding the specific story, advance the previous story by fast-forwarding at a faster speed than when fast-forwarding and proceeding the previous story. Can be disguised as if it were proceeding.
特徴D7.
本発明群の特徴D1から特徴D6のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、前記複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するストーリー種別報知部(インジケータIND1)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature D7.
In the gaming machine according to any one of the features D1 to D6 of the present invention,
A gaming machine, characterized in that the expected effect execution means includes a story type notifying unit (indicator IND1) for notifying a player which of the plurality of stories is in progress.
本発明群の特徴D7によれば、期待演出実行手段は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するストーリー種別報知部を備えているので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、またはストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを容易に把握することができる。したがって、遊技者は、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D7 of the present invention, the expected effect execution means includes the story type notifying unit that notifies the player which of the plurality of stories is in progress, so that the preceding story is quickly forwarded. Even after performing fast-forwarding, or after fast-forwarding the specific story replaced by the story replacement unit and proceeding, connecting to the subsequent story and performing a fast-forward effect of proceeding at normal speed, The player can easily understand which story of a plurality of stories is in progress. Therefore, the player can easily determine the magnitude of the sense of expectation, and thus the degree of attention of the player to the game can be improved.
特徴D8.
本発明群の特徴D7に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するストーリー進行度報知部(インジケータIND2)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature D8.
In the gaming machine described in the feature D7 of the present invention group,
The expected effect execution means,
A gaming machine comprising a story progress notification section (indicator IND2) for notifying a player of the progress of the subsequent story.
本発明群の特徴D8によれば、期待演出実行手段は、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するストーリー進行度報知部を備えているので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーの途中に接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、後段ストーリーの進行度を容易に把握することができる。 According to the feature D8 of the group of the present invention, the expected effect execution means includes the story progress notification unit for notifying the player of the progress of the subsequent story. Even in the case of performing a fast-forward effect of connecting at the middle of a story and proceeding at a normal speed, the player can easily grasp the progress of the subsequent story.
特徴D9.
本発明群の特徴D1から特徴D8のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、または前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続するか否かを判定する接続判定部(ステップS2113の処理)を備え、
前記早送り演出実行部は、前記接続判定部にて前記後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、または前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、前記接続判定部にて前記後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、または前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させた後、前記前段ストーリーまたは前記特定ストーリーを維持して通常の速さで進行させることを特徴とする遊技機。
Feature D9.
In the gaming machine described in any one of the features D1 to D8 of the present invention group,
The expected effect execution means,
After the forward story has been fast-forwarded and progressed, or after the specific story replaced by the story replacement unit has been fast-forwarded and progressed, a connection determination unit (whether to connect to the second story or not) Step S2113).
The fast-forward effect execution unit, when the connection determination unit determines to connect to the subsequent story, after fast-forwarding and proceeding the previous story, or the specific story replaced by the story replacement unit After fast-forwarding and proceeding, connect to the subsequent story and proceed at normal speed, and if the connection determination unit determines not to connect to the subsequent story, fast forward the preceding story After proceeding, or after advancing the specific story replaced by the story replacing section to proceed, the preceding story or the specific story is maintained and progressed at a normal speed. Gaming machine.
本発明群の特徴D9によれば、早送り演出実行部は、接続判定部にて後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、またはストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、接続判定部にて後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、またはストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させた後、前段ストーリーまたは特定ストーリーを維持して通常の速さで進行させるので、リーチ表示を多様化することができ、ひいては遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。 According to the feature D9 of the group of the present invention, when the connection determining unit determines to connect to the subsequent story, the fast-forward effect execution unit fast-forwards and advances the preceding story or replaces the story by the story replacing unit. After fast-forwarding the specified story and proceeding, connect to the subsequent story and proceed at normal speed, and if the connection determination unit determines that it is not connected to the subsequent story, fast forward the previous story Diversify the reach display as it progresses at normal speed after proceeding or after fast-forwarding the specific story replaced by the story replacement section and maintaining the previous story or specific story As a result, the player's attention to the fast-forward effect can be improved.
特徴D10.
本発明群の特徴D9に記載された遊技機において、
遊技者に操作されることによって、情報の入力を受け付ける操作手段(押ボタン25b)を備え、
前記接続判定部は、前記前段ストーリーまたは前記特定ストーリーを早送りして進行させているときに、前記操作手段が遊技者に操作されることによって、前記後段ストーリーに接続すると判定することを特徴とする遊技機。
Feature D10.
In the gaming machine described in the feature D9 of the present invention group,
An operation means (push
The connection determination unit is characterized in that, when the first story or the specific story is being fast-forwarded and advanced, the player is operated by the operation means to determine that the second story is to be connected. Gaming machine.
本発明群の特徴D10によれば、接続判定部は、前段ストーリーまたは特定ストーリーを早送りして進行させているときに、操作手段が遊技者に操作されることによって、後段ストーリーに接続すると判定するので、遊技者は、操作手段を操作することによって、前段ストーリーまたは特定ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させることができる。したがって、遊技者は、複数のストーリーの間を意識して遷移させることができるので、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D10 of the group of the present invention, the connection determination unit determines that the operation unit is operated by the player when the first story or the specific story is fast-forwarded and is advanced, thereby connecting to the second story. Therefore, by operating the operation means, the player can quickly advance the preceding story or the specific story to proceed, and then connect to the subsequent story to proceed at a normal speed. Therefore, the player can make a transition consciously between a plurality of stories, so that it is possible to easily judge the magnitude of the expectation, and to thereby improve the player's attention to the game. .
特徴D11.
本発明群の特徴D1から特徴D10のいずれかに記載された遊技機において、
前記リーチ表示は、前記前段ストーリーの期待度よりも前記後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
Feature D11.
In the gaming machine described in any one of the features D1 to D10 of the present invention group,
A gaming machine wherein the reach display is set such that the degree of expectation of the subsequent story is higher than the degree of expectation of the preceding story.
本発明群の特徴D11によれば、リーチ表示は、前段ストーリーの期待度よりも後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されているので、早送り演出実行部にてストーリーを早送りして進行させればさせるほどリーチ表示の期待度は高くなる。したがって、遊技機は、遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。 According to the feature D11 of the present invention, the reach display is set so that the expectation degree of the subsequent story is higher than the expectation degree of the preceding story. The higher the degree, the higher the degree of expectation of the reach display. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the fast-forward effect.
このような本発明の特徴D群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to such a feature D group of the present invention, since the player's attention to the game can be improved, the following problem can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行している。このリーチ表示は、例えば、時系列的に連続する複数のストーリーを有し、これらのストーリーの一部を早送りする演出を実行し、遊技者の期待感を増大させている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine provided with variable display means for displaying a plurality of patterns in a variable manner. This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters the operating port, and starts a variation display of a picture. For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, the gaming machine finally stops and displays a specific pattern combination on the display device, and shifts the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, for example, the gaming machine pays out a large amount of gaming balls by shifting the variable winning device to a state in which gaming balls can enter.
By the way, such a gaming machine performs a reach display as an expected effect that makes the player expect that the gaming state will be shifted to the specific control state after starting the fluctuation display of the pattern. The reach display has, for example, a plurality of stories that are continuous in chronological order, performs an effect of fast-forwarding a part of these stories, and increases the sense of expectation of the player.
しかしながら、このようなストーリーの一部を早送りする演出は、単に早送りすることのみによって、高期待度であることを示しているにすぎないので、リーチ表示は単調になってしまい、ひいては遊技者の遊技への注目度も低下してしまう場合があるという問題がある。 However, the effect of fast-forwarding a part of such a story merely indicates high expectation by simply fast-forwarding, and the reach display becomes monotonous, and as a result, There is a problem that the degree of attention to the game may be reduced.
<特徴E群>
特徴E1.
複数の絵柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示装置51)と、前記変動表示手段にて遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記リーチ表示は、
時系列的に連続する複数のストーリーを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記複数のストーリーのうち、いずれかのストーリーを後段ストーリーとして選択するストーリー選択部(ストーリー選択処理)と、
前記後段ストーリーよりも時系列的に前の前段ストーリーを選択する前段ストーリー選択部(開始時ストーリー選択処理)と、
前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する早送り演出実行部(早送り演出発生処理およびストーリー昇格演出発生処理)とを備え、
前記早送り演出実行部は、前記後段ストーリーの開始時点に接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行することを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1.
A variable display means (symbol display device 51) for variably displaying a plurality of pictures; and an expectation for causing the player to expect the game state to be shifted to a specific control state advantageous to the player by the variable display means. A gaming machine (pachinko machine 10) provided with expected effect execution means (sound
The reach indication is:
With multiple stories that are chronologically continuous,
The expected effect execution means,
A story selection unit (story selection processing) for selecting any one of the plurality of stories as a subsequent story;
A first story selection unit (starting story selection processing) for selecting a previous story in chronological order before the second story;
A fast-forward effect execution unit (fast-forward effect generation process and story promotion effect generation process) for performing a fast-forward effect of fast-forwarding the first story and proceeding at a normal speed by connecting to the second story. ,
The gaming machine, wherein the fast-forward effect execution unit executes a fast-forward effect of connecting to a start point of the second story and proceeding at a normal speed.
本発明群の特徴E1によれば、早送り演出実行部は、後段ストーリーの開始時点に接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行するので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、後段ストーリーを必ず開始時点から見ることができ、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを容易に把握することができる。したがって、遊技者は、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature E1 of the present invention, the fast-forward effect execution unit executes the fast-forward effect of connecting to the start point of the subsequent story and proceeding at a normal speed. Even when performing a fast-forward production that connects to the subsequent story and progresses at a normal speed, the player can always see the subsequent story from the start point, and which of the multiple stories It can be easily grasped whether the operation is performed. Therefore, the player can easily determine the magnitude of the sense of expectation, and thus the degree of attention of the player to the game can be improved.
特徴E2.
本発明群の特徴E1に記載された遊技機において、
前記後段ストーリーの継続時間は、前記前段ストーリーの継続時間以下に設定されていることを特徴とする遊技機。
Feature E2.
In the gaming machine described in the feature E1 of the present invention group,
A game machine wherein the duration of the subsequent story is set to be equal to or shorter than the duration of the preceding story.
本発明群の特徴E2によれば、後段ストーリーの継続時間は、前段ストーリーの継続時間以下に設定されているので、前段ストーリーの継続時間よりも長い時間に設定されている場合と比較して、早送り演出実行部にて前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる場合にリーチ表示の全体の継続時間を短くすることができる。 According to the feature E2 of the present invention group, the duration of the subsequent story is set to be equal to or less than the duration of the previous story, so that the duration is set longer than the duration of the previous story. In the case where the first story is fast-forwarded and advanced by the fast-forward effect execution unit and then connected to the second story and advanced at a normal speed, the entire duration of the reach display can be shortened.
特徴E3.
本発明群の特徴E1または特徴E2に記載された遊技機において、
前記複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するストーリー種別報知部(インジケータIND1)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature E3.
In the gaming machine described in the feature E1 or the feature E2 of the present invention group,
A gaming machine comprising a story type notifying unit (indicator IND1) for notifying a player which of the plurality of stories is in progress.
本発明群の特徴E3によれば、期待演出実行手段は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するストーリー種別報知部を備えているので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを容易に把握することができる。したがって、遊技者は、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature E3 of the present invention, the expected effect execution means includes the story type notifying section for notifying the player which of the plurality of stories is in progress, so that the preceding story is quickly forwarded. Even when performing a fast forward production that connects to the subsequent story and progresses at normal speed after proceeding, the player can easily determine which of the multiple stories is in progress. I can figure it out. Therefore, the player can easily determine the magnitude of the sense of expectation, and thus the degree of attention of the player to the game can be improved.
特徴E4.
本発明群の特徴E1から特徴E3のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するストーリー進行度報知部(インジケータIND2)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature E4.
In the gaming machine described in any one of the features E1 to E3 of the present invention,
The expected effect execution means,
A gaming machine comprising a story progress notification section (indicator IND2) for notifying a player of the progress of the subsequent story.
本発明群の特徴E4によれば、期待演出実行手段は、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するストーリー進行度報知部を備えているので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーの途中に接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、後段ストーリーの進行度を容易に把握することができる。 According to the feature E4 of the group of the present invention, the expected effect execution means includes the story progress degree notifying section for notifying the player of the progress of the subsequent story. Even in the case of performing a fast-forward effect of connecting at the middle of a story and proceeding at a normal speed, the player can easily grasp the progress of the subsequent story.
特徴E5.
本発明群の特徴E1から特徴E4のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続するか否かを判定する接続判定部(ステップS2113の処理)を備え、
前記早送り演出実行部は、前記接続判定部にて前記後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、前記接続判定部にて前記後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、前記前段ストーリーを維持して通常の速さで進行させることを特徴とする遊技機。
Feature E5.
In the gaming machine described in any one of the features E1 to E4 of the present invention,
The expected effect execution means,
After advancing the first story by advancing rapidly, a connection determination unit (step S2113) for determining whether to connect to the second story is provided.
If the connection determination unit determines that the connection is to be connected to the subsequent story, the fast-forward effect execution unit fast-forwards and advances the previous story, and then connects to the subsequent story and proceeds at a normal speed. If the connection determination unit determines that the connection to the subsequent story is not made, the first story is fast-forwarded and advanced, and then the preceding story is maintained and progressed at a normal speed. A gaming machine.
本発明群の特徴E5によれば、早送り演出実行部は、接続判定部にて後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、接続判定部にて後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、前段ストーリーを維持して通常の速さで進行させるので、リーチ表示を多様化することができ、ひいては遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。 According to the feature E5 of the group of the present invention, when the connection determination unit determines that the connection to the subsequent story is made by the connection determination unit, the fast-forward effect execution unit fast-forwards and advances the previous story, and then connects to the subsequent story to perform normal processing. If it is determined that the connection is not to be connected to the subsequent story by the connection determination unit, the previous story is fast forwarded and advanced, then the previous story is maintained and progressed at normal speed, The reach display can be diversified, and thus the degree of attention of the player to the fast-forward effect can be improved.
特徴E6.
本発明群の特徴E5に記載された遊技機において、
遊技者に操作されることによって、情報の入力を受け付ける操作手段(押ボタン25b)を備え、
前記接続判定部は、前記前段ストーリーを早送りして進行させているときに、前記操作手段が遊技者に操作されることによって、前記後段ストーリーに接続すると判定することを特徴とする遊技機。
Feature E6.
In the gaming machine described in the feature E5 of the present invention group,
An operation means (push
A gaming machine, wherein the connection determination unit determines that connection to the subsequent story is made by a player operating the operating means when the preceding story is being advanced and advanced.
本発明群の特徴E6によれば、接続判定部は、前段ストーリーを早送りして進行させているときに、操作手段が遊技者に操作されることによって、後段ストーリーに接続すると判定するので、遊技者は、操作手段を操作することによって、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させることができる。したがって、遊技者は、複数のストーリーの間を意識して遷移させることができるので、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature E6 of the group of the present invention, the connection determination unit determines that connection is made to the subsequent story by operating the operating means by the player when the previous story is being fast-forwarded and proceeding, and By operating the operation means, the user can fast-forward and advance the first story, and then connect to the second story to progress at a normal speed. Therefore, the player can make a transition consciously between a plurality of stories, so that it is possible to easily judge the magnitude of the expectation, and to thereby improve the player's attention to the game. .
特徴E7.
本発明群の特徴E1から特徴E6のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記前段ストーリーとは異なる特定ストーリーに前記前段ストーリーを差し替えるストーリー差し替え部(中期待度のストーリーの差し替え処理)を備え、
前記早送り演出実行部は、前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行することを特徴とする遊技機。
Feature E7.
In the gaming machine described in any one of the features E1 to E6 of the present invention,
The expected effect execution means,
A story replacement unit (replacement processing of a story with a medium degree of expectation) that replaces the preceding story with a specific story different from the preceding story,
The fast-forward effect execution unit executes a fast-forward effect in which the specific story replaced by the story replacement unit is fast-forwarded and advanced, and then connected to the subsequent story to progress at a normal speed. A gaming machine.
本発明群の特徴E7によれば、早送り演出実行部は、ストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行するので、リーチ表示を多様化することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature E7 of the group of the present invention, the fast-forward effect execution unit fast-forwards and advances the specific story replaced by the story replacement unit, and then connects to the subsequent story to advance at a normal speed. Is performed, the reach display can be diversified, and the player's attention to the game can be improved.
特徴E8.
本発明群の特徴E7に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えるか否かを判定する差し替え判定部(ステップS2009Cの処理)を備え、
前記ストーリー差し替え部は、前記差し替え判定部にて前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えると判定した場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替え、前記差し替え判定部にて前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えないと判定した場合には、前記前段ストーリーを維持することを特徴とする遊技機。
Feature E8.
In the gaming machine described in the feature E7 of the present invention group,
The expected effect execution means,
A replacement determination unit (processing in step S2009C) that determines whether to replace the previous story with the specific story;
If the replacement determination unit determines that the previous story is to be replaced with the specific story, the story replacement unit replaces the previous story with the specific story, and the replacement determination unit determines the specific story from the previous story. A game machine characterized by maintaining the previous story when it is determined that the story is not replaced.
本発明群の特徴E8によれば、ストーリー差し替え部は、差し替え判定部にて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えると判定した場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替え、差し替え判定部にて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えないと判定した場合には、前段ストーリーを維持するので、リーチ表示を更に多様化することができ、ひいては遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。 According to the feature E8 of the present invention group, when the replacement determination unit determines that the previous story is to be replaced with the specific story, the story replacement unit replaces the previous story with the specific story, and the replacement determination unit determines that the previous story is replaced with the specific story. If it is determined that the story is not replaced with the specific story, the previous story is maintained, so that the reach display can be further diversified, and the player's attention to the fast-forward effect can be improved.
特徴E9.
本発明群の特徴E8に記載された遊技機において、
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36)とを備え、
前記差し替え判定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えるか否かを判定することを特徴とする遊技機。
Feature E9.
In the gaming machine described in the feature E8 of the present invention group,
A launch means (firing handle 27) for launching a game ball toward a game area formed on the game board, a game ball flowing down the game area, and an internal lottery executed when the game ball enters. Starting ball entry means (upper working port 36),
The replacement determination unit determines whether or not to replace the previous story with the specific story based on a result of an internal lottery executed when a game ball enters the starting ball entry unit. A gaming machine.
本発明群の特徴E9によれば、差し替え判定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えるか否かを判定するので、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature E9 of the present invention group, the replacement determination unit determines whether or not to replace the previous story with the specific story based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry unit. Is determined, the previous story can be replaced with the specific story in association with the result of the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴E10.
本発明群の特徴E9に記載された遊技機において、
前記差し替え判定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えると判定し、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えないと判定することを特徴とする遊技機。
Feature E10.
In the gaming machine described in the feature E9 of the present invention group,
When the internal lottery executed in response to the entry of a game ball into the starting ball entry means is won, the replacement determination unit determines that the previous story is replaced with the specific story, and the starting ball entry is performed. A gaming machine characterized in that it is determined that the preceding story is not replaced with the specific story if the internal lottery executed when the game ball enters the means has not been won.
本発明群の特徴E10によれば、差し替え判定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えると判定し、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えないと判定するので、遊技者は、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えたか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature E10 of the present invention, the replacement determination unit determines that the previous story is replaced with the specific story when the internal lottery executed in response to the entry of the game ball into the starting ball entry unit is triggered. However, if the player does not win the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means, it will determine that the specific story will not be replaced from the previous story. You will pay attention to whether you have replaced a specific story. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴E11.
本発明群の特徴E7から特徴E10のいずれかに記載された遊技機において、
前記早送り演出実行部は、前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させることによって、前記前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことを特徴とする遊技機。
Feature E11.
In the gaming machine described in any one of the features E7 to E10 of the present invention,
The game wherein the fast-forward effect execution unit performs the fast forward of the specific story replaced by the story replacement unit and proceeds to perform the impersonation as if the previous story was fast-forwarded and proceeded. Machine.
本発明群の特徴E11によれば、早送り演出実行部は、ストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すので、遊技者は、前段ストーリーを早送りしているのか、特定ストーリーを早送りしているのかを識別しにくくなる。したがって、遊技者は、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えたか否かの予測を楽しむことができる。 According to the feature E11 of the group of the present invention, the fast-forward effect execution unit fast-forwards and advances the specific story replaced by the story replacement unit, and performs impersonation as if the previous story was fast-forwarded and advanced. Therefore, it becomes difficult for the player to distinguish whether the previous story or the specific story is being fast-forwarded. Therefore, the player can enjoy the prediction of whether or not the previous story has been replaced with the specific story.
特徴E12.
本発明群の特徴E11に記載された遊技機において、
前記早送り演出実行部は、前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを前記前段ストーリーの早送りとは異なる速さで早送りして進行させることによって、前記前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことを特徴とする遊技機。
Feature E12.
In the gaming machine described in the feature E11 of the present invention group,
The fast-forward effect execution unit is configured to fast-forward and advance the preceding story by advancing the specific story replaced by the story replacing unit at a speed different from that of the preceding story. A gaming machine characterized by being disguised as follows.
本発明群の特徴E12によれば、早送り演出実行部は、ストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを前段ストーリーの早送りとは異なる速さで早送りして進行させるので、例えば、前段ストーリーを高速にした特定ストーリーを用意し、特定ストーリーを早送りして進行させるときに、前段ストーリーを早送りして進行させるときよりも遅い速度で早送りすることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことができる。また、例えば、前段ストーリーを低速にした特定ストーリーを用意し、特定ストーリーを早送りして進行させるときに、前段ストーリーを早送りして進行させるときよりも速い速度で早送りすることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことができる。 According to the feature E12 of the group of the present invention, the fast-forward effect execution unit advances the specific story replaced by the story replacement unit at a speed different from the fast-forward of the previous story, so that, for example, the fast story is performed at a high speed. When a specific story is prepared, and the specific story is fast-forwarded and advanced, it is as if the previous story is fast-forwarded and advanced by fast-forwarding at a slower speed than when the previous story is fast-forwarded and advanced. Impersonation can be applied. Also, for example, when preparing a specific story with the previous story at a low speed and fast-forwarding a specific story, advance the previous story by fast-forwarding at a faster speed than when fast-forwarding and proceeding with the previous story. Can be disguised as if it were proceeding.
特徴E13.
本発明群の特徴E1から特徴E12のいずれかに記載された遊技機において、
前記リーチ表示は、前記前段ストーリーの期待度よりも前記後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
Feature E13.
In the gaming machine described in any one of the features E1 to E12 of the present invention,
A gaming machine wherein the reach display is set such that the degree of expectation of the subsequent story is higher than the degree of expectation of the preceding story.
本発明群の特徴E13によれば、リーチ表示は、前段ストーリーの期待度よりも後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されているので、早送り演出実行部にてストーリーを早送りして進行させればさせるほどリーチ表示の期待度は高くなる。したがって、遊技機は、遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。 According to the feature E13 of the present invention, the reach display is set so that the expectation degree of the subsequent story is higher than the expectation degree of the preceding story. The higher the degree, the higher the degree of expectation of the reach display. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the fast-forward effect.
このような本発明の特徴E群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to such a feature E group of the present invention, the player's attention to the game can be improved, and the following problem can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行している。このリーチ表示は、例えば、時系列的に連続する複数のストーリーを有し、これらのストーリーの一部を早送りする演出を実行し、遊技者の期待感を増大させている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine provided with variable display means for displaying a plurality of patterns in a variable manner. This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery when a game ball enters the operating port, and starts a variation display of a picture. For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, the gaming machine finally stops and displays a specific pattern combination on the display device, and shifts the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, for example, the gaming machine pays out a large amount of gaming balls by shifting the variable winning device to a state in which gaming balls can enter.
By the way, such a gaming machine performs a reach display as an expected effect that makes the player expect that the gaming state will be shifted to the specific control state after starting the fluctuation display of the pattern. The reach display has, for example, a plurality of stories that are continuous in chronological order, performs an effect of fast-forwarding a part of these stories, and increases the sense of expectation of the player.
しかしながら、このようなストーリーの一部を早送りする演出は、ストーリーの進行の速度が速く、その内容も難解になってしまうので遊技者は期待感の大小を判断しにくく、ひいては遊技者の遊技への注目度も低下してしまう場合があるという問題がある。 However, such an effect of fast-forwarding a part of the story is such that the progress of the story is fast and the content is difficult to understand, so that it is difficult for the player to judge the magnitude of the expectation, and thus the player's game There is a problem that the degree of attention may decrease.
以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 As described above, the present invention can be suitably used for gaming machines such as pachinko gaming machines.
10…パチンコ機、35…一般入賞口、36…上作動口、37…下作動口、38…可変入賞装置、38a…大入賞口、38b…開閉扉、38c…可変入賞駆動部、39…アウト口、40…右側可変入球機構、51…図柄表示装置、60…主制御装置、62…MPU、90…音声発光制御装置、92…MPU、100…表示制御装置、102…MPU。 10: Pachinko machine, 35: General winning opening, 36: Upper working opening, 37: Lower working opening, 38: Variable winning device, 38a: Large winning opening, 38b: Opening / closing door, 38c: Variable winning drive, 39 ... Out Mouth, 40: right-side variable ball-in mechanism, 51: symbol display device, 60: main control device, 62: MPU, 90: sound emission control device, 92: MPU, 100: display control device, 102: MPU.
Claims (1)
前記リーチ表示は、
時系列的に連続する複数のストーリーを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記複数のストーリーのうち、いずれかのストーリーを後段ストーリーとして選択するストーリー選択部と、
前記後段ストーリーよりも時系列的に前の前段ストーリーを選択する前段ストーリー選択部と、
前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する早送り演出実行部と、
前記複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するストーリー種別報知部とを備えることを特徴とする遊技機。 Variably displaying means for variably displaying a plurality of pictures; and performing a reach display as an expected effect that causes the player to expect the game state to be shifted to a specific control state advantageous to the player by the variably displayed means. A gaming machine comprising an expected effect performing means
The reach indication is:
With multiple stories that are chronologically continuous,
The expected effect execution means,
A story selection unit that selects any one of the plurality of stories as a subsequent story;
A former story selecting section for selecting a former story in chronological order before the latter story,
After fast-forwarding the first story and proceeding, a fast-forward effect execution unit that executes a fast-forward effect that connects to the second story and proceeds at a normal speed,
A game machine comprising: a story type notifying unit that notifies a player of which story of the plurality of stories is in progress.
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