JP2020014793A - Game machine - Google Patents

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JP2020014793A JP2018141642A JP2018141642A JP2020014793A JP 2020014793 A JP2020014793 A JP 2020014793A JP 2018141642 A JP2018141642 A JP 2018141642A JP 2018141642 A JP2018141642 A JP 2018141642A JP 2020014793 A JP2020014793 A JP 2020014793A
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine for improving a performance effect.SOLUTION: When a super-ready-to-win A results, a character 31AK001 as a friend character is displayed on an image display device 5 and a ready-to-win performance is started. When a predetermined period passes after a ready-to-win performance is started, namely for example when an introduction part of the ready-to-win performance is completed, a title 31AK002 of the super-ready-to-win A is displayed on the entire screen of the image display device 5, and the title of the super-ready-to-win A is reported when a sound corresponding to the title name of a ready-to-win is outputted from a speaker 8. Also, a game machine includes specific display execution means capable of starting display according to start of variable display, and executing specific display for completing display according to completion of variable display. The specific display execution means can display specific display by a mode capable of suggesting a variable display period, and can change the mode of the specific display according to a degree of expectation toward control to an advantageous state when specific display is being displayed by a mode capable of suggesting the variable display period.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。   There has been proposed a gaming machine that displays a title that notifies the type of the reach effect at the start of the reach effect (for example, see Patent Document 1).

特開2016−101428号公報JP-A-2006-101428

特許文献1に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。   In a gaming machine such as that described in Patent Document 1, it is desired to enhance the effect of production.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above situation, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with an enhanced effect.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図9(D)、(F))、
さらに、
可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示)を実行可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出により、球体表示129IW002bが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図22−4参照。)、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図22−5参照)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
A suggestion effect execution means (eg, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (e.g., a reach effect) indicating that the control is performed in the advantageous state;
Title notifying means (for example, effect control CPU 120) capable of notifying a title corresponding to the suggested effect,
The title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F).
further,
Specific display execution that starts display in response to the start of variable display and ends display in response to the end of variable display (for example, active display or display of sphere display 129IW002b in active display movement effect) With means,
The specific display execution means,
The specific display can be displayed in a manner that can suggest the variable display period (for example, the active display movement effect causes the sphere display 129IW002b to be located at the start position at the start of the variable display and at the end position at the end of the variable display. (See FIG. 22-4.)
When the specific display is displayed in a mode in which the variable display period can be suggested, it is possible to change the mode of the specific display in accordance with the degree of expectation controlled to be in an advantageous state (for example, the sphere display 129IW002b is changed to the sphere display 129IW002b). An active display change effect of changing the display mode of the spherical display 129IW002b can be executed during the execution of the active display movement effect of moving (see FIG. 22-5).
According to such a configuration, the effect can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of the above (1),
The suggestion effect execution means can execute a plurality of types of the suggestion effect,
In a plurality of types of the suggested effects, at least a part of the effects within the predetermined period may be executable in a common mode (for example, FIG. 9C).
According to such a configuration, it can be noticed which of the suggestion effects is executed, and the interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
At a plurality of execution timings during the suggestion effect execution, it is possible to execute a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) that indicates that the control is performed in the advantageous state,
An execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is announced.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The suggestion effect execution means executes at least a first suggestion effect (for example, a reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestion effect (for example, a reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestion effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notifying unit may notify a title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect.
According to such a configuration, it is possible to execute the notification of the title according to the suggestion effect, so that the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(5) In the gaming machine of the above (4),
The ratio in which the advantageous state is controlled may be higher when the first suggestion effect is executed than when the second suggestion effect is executed.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
The suggestion effect execution means may be configured to be able to execute the suggestion effect in an effect mode related to a title notified in the predetermined period.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6),
Detecting means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting a player's movement;
Specific display execution means (for example, effect control CPU 120) for performing specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection means,
The specific display execution means,
As the specific display, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) that is more advantageous to the player than the first specific display are displayed. Is possible,
In the non-valid period of the detection by the detecting means, after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIGS. 17E and 18I).
During the valid period of the detection by the detecting means, an operation effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 18 (J) and 18 (K)).
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要
素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7),
As a suggestion display indicating the degree of expectation of the control to the advantageous state, a first suggestion display whose display size is the first size (display of the first size shutter image 31AK061 displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 19A) Display means (for example, an image having the second size reach title image 31AK062 displayed at the time of the reach title effect shown in FIG. 19 (d)) and a second suggestion display whose display size is the second size. Further comprising a display device 5 and an effect control CPU 120).
The display means,
Plural types of elements having different aspects (elements E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry) shown in FIGS. 19 (a) and (d)) Can be displayed (for example, fruit patterns shown in FIGS. 19A and 19D).
When displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display. (Either the shutter image 31AK061 or the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D may be displayed such that the elements E1 to E5 are included).
According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately convey that the specific image is displayed.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(9)〜(14)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2003−93653号公報に示されているような、演出の内容の遷移が、フローチャートで示されるものがあった。上記した従来の遊技機では、予め演出の内容が表示されているため、展開がわかってしまうことに遊技者が不満を感じ、興趣が低下するおそれがあるため、演出効果を高めることが望まれており、この点に鑑み、演出効果を高めることができる遊技機の提供が求められている。   Embodiments for carrying out the invention described below include the following inventions (9) to (14). 2. Description of the Related Art Conventionally, in some gaming machines, transition of the contents of effects has been shown in a flowchart as shown in JP-A-2003-93653. In the above-described conventional gaming machine, since the contents of the effect are displayed in advance, the player may be dissatisfied with the understanding of the development, and the interest may be reduced. Therefore, it is desired to enhance the effect of the effect. In view of this, there has been a demand for providing a gaming machine that can enhance the effect of production.

(9) 上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、
可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示)を実行可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出により、球体表示129IW002bが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図22−4参照。)、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図22−5参照)。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(9) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect includes:
A gaming machine that performs a variable display (for example, a variable display of a special symbol or a decorative symbol) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
Specific display execution that starts display in response to the start of variable display and ends display in response to the end of variable display (for example, active display or display of sphere display 129IW002b in active display movement effect) With means,
The specific display execution means,
The specific display can be displayed in a manner that can suggest the variable display period (for example, the active display movement effect causes the sphere display 129IW002b to be located at the start position at the start of the variable display and at the end position at the end of the variable display. (See FIG. 22-4.)
When the specific display is displayed in a mode in which the variable display period can be suggested, it is possible to change the mode of the specific display in accordance with the degree of expectation controlled to be in an advantageous state (for example, the sphere display 129IW002b is changed to the sphere display 129IW002b). An active display change effect of changing the display mode of the spherical display 129IW002b can be executed during the execution of the active display movement effect of moving (see FIG. 22-5).
According to such a configuration, the effect can be enhanced.

(10)上記(9)の遊技機において、特定表示実行手段は、可変表示に関する情報が表示される所定表示領域(例えば、情報表示領域129IW001。図22−4参照)において特定表示を表示するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者が可変表示期間を認識しやすくすることができる。
(10) In the gaming machine of (9), the specific display execution means displays the specific display in a predetermined display area (for example, an information display area 129IW001; see FIG. 22-4) in which information relating to the variable display is displayed. It may be.
According to such a configuration, the player can easily recognize the variable display period.

(11)上記(10)の遊技機において、特定表示が表示されているときに、所定表示領域における可変表示に関する情報が視認困難となる(図22−3,図22−4参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、実行中の可変表示に関心を集めることができる。
(11) In the gaming machine according to (10), when the specific display is displayed, the information on the variable display in the predetermined display area becomes difficult to see (see FIGS. 22-3 and 22-4). Is also good.
According to such a configuration, attention can be paid to the variable display being executed.

(12)上記(9)から(11)のいずれかの遊技機において、特定表示実行手段は、可変表示中に特定表示を移動させて表示し、特定表示の表示位置によって可変表示期間を示唆し、特定表示を移動させるときに、該特定表示の態様を変化させる(図22−5参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、移動している特定表示に対して、継続的に遊技者の注目を集めることができる。
(12) In the gaming machine according to any one of the above (9) to (11), the specific display execution means moves and displays the specific display during the variable display, and suggests the variable display period based on the display position of the specific display. When the specific display is moved, the mode of the specific display may be changed (see FIG. 22-5).
According to such a configuration, it is possible to continuously attract the player's attention to the moving specific display.

(13)上記(9)から(12)のいずれかの遊技機において、変化後の特定表示の態様が同一であっても、該特定表示がいずれの表示位置にあるときに態様が変化したかに応じて、有利状態に制御される期待度が異なる(図22−2(D)参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示が変化する位置に注目させることができる。
(13) In any of the gaming machines according to (9) to (12), even if the specific display mode after the change is the same, at which display position is the specific display changed? (See FIG. 22-2 (D)).
According to such a configuration, a position at which the specific display changes can be noticed.

(14)上記(9)から(13)のいずれかの遊技機において、特定表示が移動したときに、該特定表示が移動した軌跡領域を移動する前と異なる態様により表示するようにしてもよい。
このような構成によれば、経過した期間を認識しやすくすることができる。
(14) In the gaming machine according to any one of the above (9) to (13), when the specific display moves, the specific display may be displayed in a different mode from before moving the locus area. .
According to such a configuration, the elapsed period can be easily recognized.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining a fluctuation pattern and a kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of notice effect determination processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a notice effect determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 他の特徴部に係る各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 9 is a configuration diagram showing various control boards and the like according to another characteristic portion. 他の特徴部に係るパチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko gaming machine according to another characteristic portion. 他の特徴部に係る演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the effect control command concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value used as the random number for games which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターンを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern according to another characteristic portion. 他の特徴部に係る表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit type determination table concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る大当り種別を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit type which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る遊技制御用データ保持エリアを示す図である。It is a figure showing the data holding area for game control concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る表示モニタの配置と表示内容を示す図である。It is a figure showing arrangement and display contents of a display monitor concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る賞球数を記憶する記憶領域を示す図である。It is a figure showing the storage area which memorizes the number of prize balls concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係るメモリマップを示す図である。It is a figure showing a memory map concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る内蔵RAMエリアを示す図である。It is a figure showing the built-in RAM area concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る表示モニタにおける表示の制御例を示す図である。It is a figure showing an example of control of a display in a display monitor concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係るバッファ更新の実行例を示す図である。FIG. 15 is a diagram illustrating an example of execution of buffer update according to another characteristic part. 他の特徴部に係るメイン処理の一例を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating an example of a main process according to another characteristic unit. 他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure showing the display mode of the display monitor concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure showing the display mode of the display monitor concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a display mode of a display monitor in a modification example according to another characteristic portion. 他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a display mode of a display monitor in a modification example according to another characteristic portion. 他の特徴部に係る変形例におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。It is a rear perspective view showing a pachinko gaming machine in a modified example according to another characteristic portion. 他の特徴部に係る変形例における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。It is a rear surface perspective view showing the state where the frame for gaming machines in the modification which concerns on another characteristic part was opened. 他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure showing a security cover in a modification concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure showing a security cover in a modification concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る状態制御例を示す図である。It is a figure showing an example of state control concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the command processing at the time of power supply concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る演出制御の優先度を示す図である。It is a figure showing the priority of effect control concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る変形例における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control main processing in the modification concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る変形例における進行中設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting confirmation process in progress in the modification which concerns on another characteristic part. 特徴部71AKに係る出力量切替スイッチの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the output amount change switch concerning characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る初期設定制御を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating initial setting control related to a characteristic unit 71AK. 特徴部71AKに係る報知の実行例を示す図である。It is a figure showing the example of execution of information concerning feature part 71AK. 特徴部71AKに係る表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display concerning feature part 71AK. 特徴部71AKに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing concerning feature part 71AK. 特徴部71AKに係る開始時出力切替処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the output switching process at the start which concerns on the characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る進行中出力変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of an in-progress output change processing concerning feature part 71AK. 特徴部71AKに係る変形例における演出制御の優先度を示す図である。It is a figure which shows the priority of the effect control in the modification concerning the characteristic part 71AK. 特徴部72AKに係るイニシャル動作の実行例を示す図である。It is a figure showing an example of execution of an initial operation concerning characteristic part 72AK. 特徴部72AKに係る制御パターンを示す図である。It is a figure showing a control pattern concerning characteristic part 72AK. 特徴部72AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command processing at the time of power supply concerning feature part 72AK. 特徴部72AKに係る変形例における電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command processing at the time of a power supply in the modification concerning the characteristic part 72AK. 特徴部73AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command processing at the time of power supply concerning characteristic part 73AK. 特徴部73AKに係る設定確認報知画面の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the setting confirmation information screen concerning feature part 73AK. 特徴部74AKに係る演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the production control pattern concerning feature part 74AK. 特徴部74AKに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control main processing concerning feature part 74AK. 特徴部74AKに係る確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of confirmation effect control processing concerning feature part 74AK. 特徴部74AKに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。It is a timing chart etc. which show the example of control of the confirmation effect concerning characteristic part 74AK. 特徴部75AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the command processing at the time of power supply concerning characteristic part 75AK. 特徴部75AKに係る設定変更中確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the confirmation effect control process during a setting change concerning the characteristic part 75AK. 特徴部75AKに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。It is a timing chart etc. which show the example of control of the confirmation effect concerning characteristic part 75AK. 特徴部100AKに係る演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control process processing concerning characteristic part 100AK. 特徴部100AKに係る設定示唆演出開始処理の一例および特徴部100AKに係るタイマの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the setting suggestion effect start process which concerns on the characteristic part 100AK, and the kind of timer which concerns on the characteristic part 100AK. 特徴部100AKに係る設定示唆演出の種類、設定示唆演出の演出パターンの種類および演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the type of the setting suggestion effect concerning the characteristic part 100AK, the type of the effect pattern of the setting suggestion effect, and the determination ratio of the effect pattern. 特徴部100AKに係る設定示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting suggestion effect execution processing concerning feature part 100AK. 特徴部100AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning characteristic part 100AK. アクティブ表示演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of active display production decision processing. アクティブ表示変化演出実行決定テーブル、アクティブ表示移動演出実行決定テーブル、アクティブ表示態様決定テーブルおよびアクティブ表示変化タイミング決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an active display change effect execution determination table, an active display movement effect execution determination table, an active display mode determination table, and an active display change timing determination table. アクティブ表示変化演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a production mode of an active display change production. アクティブ表示移動演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of an effect form of an active display movement effect. アクティブ表示移動演出およびアクティブ表示変化演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of an effect form of an active display movement effect and an active display change effect. 所定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of predetermined production decision processing. 所定演出実行決定テーブルおよび装飾表示決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a predetermined effect execution determination table and a decoration display determination table. 情報表示領域の一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of an information display area. 所定演出(保留変化)の演出態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation aspect of a predetermined production | presentation (hold change). 所定演出(背景変化)の演出態様の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a production mode of a predetermined production (background change).

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting and firing device and driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of kinds of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a numeral indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. On the image display device 5, various effect images are displayed.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the number of suspended storages. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting prize port that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state where the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that is changed between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the large winning opening, so that the game ball can easily enter the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays a normal symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games for which execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) from which a prize ball is paid out when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation or the like) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game using the ordinary symbol display device 20 is started. In the case where the game ball passes through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The general-purpose game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or during a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state, which will be described later. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, an actual symbol is different depending on the type of big hit described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the big hit symbol is obtained. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the state is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is selected from the timing of elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the special winning opening reaches a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc., which will be described later) are prepared. Type is set. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. In addition, similarly to the big hit type, a small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit game state is ended, the time may be controlled to a time saving state or a certain change state depending on the big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time of fluctuating fluctuating time (period of fluctuating fluctuating figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "per-figure hit" in the frug drawing game is improved than in the normal state. Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, and is therefore an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than that in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and the state is likely to be a “big hit”.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. The condition that the execution of the special figure game a predetermined number of times is an end condition is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which the same control is performed as when the processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, a sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the mode of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not been stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described below. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also referred to as a jackpot reliability or a jackpot expectation) in which a display result (a display result of a special figure game or a display result of a variable display of a decorative pattern) becomes a "big hit" according to the effect mode. A plurality of different reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" controlled to the probable change state after the big hit game state ends, odd decorative symbols (for example, "7") are stopped and displayed together, and after the big hit game state ends, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After the non-probable design has reached the reach mode, a promotion effect that eventually becomes a “probable change” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5, a fixed decorative pattern (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit" , A common fixed decorative design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display result. ) May be stopped (the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effects include a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display with execution suspended). As the prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Also, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit effect is performed to notify the big hit game state. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, data to be referred to when making various determinations to be described later, and various tables) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal) is provided.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or exit) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start-up switch (first start-up switch 22A and second start-up switch 22B), count switch 23). (Such as a detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle enters) and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, the effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)), and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a special winning opening, occurrence of a prize, the number of storages held, a game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, notification of an error, and notification of restoration of a power failure).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected, and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 displays an effect image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating a lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs a sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal and a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts, in an updatable manner, numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects. The effect random number may be updated (updated by software) by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; No), an initialization process (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (Step S4). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, based on the parity bit and the checksum. When it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the initialization process (Step S8) is executed because the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state is restored to the state when the power supply was stopped, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after finishing the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot, etc.) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, the start information (start It outputs data such as information indicating the number of winnings, etc.), probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), Opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-day drawing” is enabled. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out prize balls, and the like may be performed as a part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of the start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of stored memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as the occurrence of a start winning, the number of stored memories, and a pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the winning start-up thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. Transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In the special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", or the big hit type in the case of "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the order of winning the game balls into the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of the winning (also referred to as winning the order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from a plurality of types using a random value for variation pattern determination based on a result of a prior determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure variation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. Is designated (variable display pattern, etc.).

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change process includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol change processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. If the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on the display result being “big hit”. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an opening upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit execution number of rounds are set in accordance with, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the jackpot ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of times of execution of the round for opening the big winning port has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether the number of times of execution of the round has reached the upper limit number of times. And the like for performing a setting for terminating the process. When the number of rounds has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to “5”. On the other hand, when the number of rounds has reached the upper limit number of executions, The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. The processing includes various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes a process of setting the large winning opening to the open state in the small hitting game state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is performed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt inhibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt inhibit state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interruption permission, and then ends the command reception interruption processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that it is possible to confirm which effect control command has been received and the content specified by the effect control command in the effect control process processing or the like. For example, it turns on a provided reception flag. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, the CPU executes the effect control process process (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative luminous body such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the device, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using various rendering devices in accordance with a rendering control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Subsequent to the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random number used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S76 in FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process illustrated in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing the look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the processing of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like designating the start of the variable display has been received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative design variable display (fixed decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Or to drive the movable body 32, to output a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to output a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect controls such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output are performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The waiting process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. To ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the small hit effect process. Also, when the reception waiting time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game is “losing”. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the waiting process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . In addition, in the small hit effect production process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls based on the set contents at the end of the small hit game state. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In the big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In the big hit middle rendering process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit gaming state from the main board 11, the value of the rendering control process flag is a value corresponding to the ending rendering process. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 described in the basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize. However, the game media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and the extinguishing of the symbol. Further, when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player, If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to slot machines equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form distributed by installing it in a storage device included in it. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation about the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a view for explaining a variation pattern and a type of reach in pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8 (A), in the present embodiment, the non-reach-loss variation patterns PA1-1 and PA1-2 in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode and the display result is "losing". And the display result is "big hit", such as reach-losing variation patterns PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, in which the display mode of the variable display of the decorative pattern is the reach mode and the display result is "losing". There are prepared the following fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach AE are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that indicates that it is controlled to the big hit state. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 8B, normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B <Super reach A increases in order. In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. Further, during the super-reach reach performance, an advanced performance that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc., and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability evolves into a super-reach one step higher, but a variation pattern in which the reliability evolves in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established, except for the normal reach having the lowest reliability. As shown in FIG. 8B, the title notification mode differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability among the super reach is notified of the title of the reach only by display, and the other super reach is notified of the title by display and sound. In this way, the notification of the title is executed by the effect devices with the reach of the higher reliability than the reach of the lower reliability. As a result, the player's sense of expectation can be effectively fueled, and the effect of the performance is improved. Note that the title notification mode may be arbitrarily changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the font of the title character (Gothic, Mincho, etc.) or the typeface (line, square, etc.) may be changed depending on the type of the reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself, such as the name of the reach, but may be the name of the character appearing in the reach effect, the content of the effect of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of a rendering operation according to the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main board 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams illustrating an example of a super-reach effect production operation according to the present embodiment. FIG. 9 (A) shows that the variable display of the decorative symbol is performed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. . Thereafter, for example, as shown in FIG. 9 (B), the decorative symbol indicating the number 7 on the “left” and “right” is stopped and the reach mode is reached. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, a character 31AK001, which is a friendly character, is displayed on the image display device 5, and a reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period has elapsed since the start of the super-reach effect, such as the end of the super-reach-reach effect (also referred to as the super-reach effect), the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the character of “SP Reach A”) is displayed, and the sound (here, “Super Reach A”) corresponding to the title of Reach is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is announced. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9 (E), the character 31AK003, which is an enemy character, is displayed. The subsequent part of the reach effect of Super Reach A is executed. An effect in which the characters confront each other is also referred to as a battle effect. In the battle effect, if a friendly character wins, a big hit occurs, and if the friendly character loses, a loss occurs.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when the words are displayed on the image display device 5 during the super reach effect, a sound corresponding to the words may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed as subtitles in a lower portion of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of Super Reach B, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super reach effect is started, such as when the introduction part of the super reach effect ends, as shown in FIG. 9 (F), the title 31AK005 of the super reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5. In this case, the character “SP Reach B” is displayed, and a sound (here, “Super Reach B”) corresponding to the Reach title name is output from the speaker 8, thereby notifying the Super Reach B title. You. Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. 9 (G), the character 31AK006, which is the enemy character, is displayed. The subsequent part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super reach effect or the like is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Also, in Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E)...) And Super Reach B (FIG. 9 (C) → (F) → (G). In the introductory portion until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9C). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super-reach has been started since the super-reach production started, and which title is to be notified. The super-reach A and the super-reach B are not limited to the completely common production mode until the title is announced. At least one super-reach can be determined by watching the production, for example. The sections may have a common effect mode. For example, in the introductory part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect that displays an enemy character or suggests an enemy character) may be executed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. In this way, the title notification may be executed after the super reach can be specified.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character of “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5 as shown in FIG. 9H. At the same time, a sound (here, “defeat the enemy”) corresponding to the title of the reach is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach D. As described above, in Super Reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Under the title 31AK007, an expectation suggestion indication 31AK008 indicating the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but does not have to completely match the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   The notification by the voice of Super Reach D does not report the title name as it is, but reports the content of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice differs depending on the type of the reach. Thereby, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is announced in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. At this time, the title 31AK007 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size, for example, in the upper right portion of the image display device 5. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach effect. Although FIG. 9 (I) shows the effect contents common to FIG. 9 (C) (super reach A, super reach B), a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9 (J), the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is executed. You.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character of “SP Reach E”) is displayed on the upper left part of the image display device 5 as shown in FIG. Thus, the title of Super Reach E is announced. In the super reach E, the notification of the title by voice is not performed. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed. Be executed. As described above, in the super reach E, the title is notified in accordance with the progress of the reach effect. In the super reach E, the title 31AK010 is continuously displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach production of the super reach E having a low jackpot reliability, by giving the title notification without stopping the progress of the reach production, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is notified (FIGS. 9D, 9F, and 9F). H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that in super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Also, in contrast to this embodiment, in a super-reach reach production with a high jackpot reliability, the title may be notified without stopping the progress of the reach production. In the reach effect of the super reach having a low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title is announced at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the superreach effect, and Super Reach D and Super Reach have low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super-reach production, but the title was announced at the start of the super-reach production in the case of the reach with a high jackpot reliability, and the super The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is displayed. Is notified in a part of the screen (second area). By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a high jackpot reliability, title notification is executed in a wider display area than in a case of a reach with a low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be such that the title is displayed in a size that fits the entire screen, or the entire background is displayed as a title notification background. (Title notification using the entire screen) or the like. Also, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, or the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in a case of a reach with a low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the display place may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation suggestion indication)
In this embodiment, in the title notification in the super reach A and the super reach B having the high jackpot reliability, the super reach D having the lower jackpot reliability than the super reach A and the super reach B is displayed without displaying the indication of the expectation degree. In the title notification in, an indication of the degree of expectation was displayed. By doing so, it is possible to prevent the effect from becoming dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expected degree suggestion display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the expectation by displaying the expectation indicator indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. Note that an expectation degree suggestion display may be displayed on at least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   Note that the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars as shown in FIG. 9 (H) and the like, and the degree of expectation may be indicated by a meter or a gauge. The set numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9 (H) and the like, in the case where the number of black stars is indicated, half (or half) black stars may be displayed, and the number of levels of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is deleted and the super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, it is possible to pay attention to the reach effect. Further, in the super reach D and the super reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until a predetermined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of the reach can be grasped even during the super reach effect. Further, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In addition, the display end timing of the title may be arbitrarily changed in any case in order to improve the effect.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   Note that, here, the production operation of the reach production of the super reach C is omitted, but for example, a title notification or an expectation suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
When it is time to derive the display result (the end of the variable display) after each reach effect has been executed, a determined effect for notifying whether or not the display result is a "big hit" is executed. The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is “big hit” and a fixed effect indicating that the display result is “losing”. In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a fixed effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10C, and a big hit combination is obtained as shown in FIG. 10D. A fixed decoration symbol is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the ally character has been defeated is displayed, and a fixed decorative symbol that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In the present embodiment, even when the title is continuously notified during the reach effect, the notification of the title is ended before the fixed effect is executed. Thereby, it is possible to pay attention to the determined effect, and it is possible to execute a sharp title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative design is reduced and the variable display is executed at the lower right portion of the image display device 5. The method of displaying the decorative pattern of the item may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, when the character display which is resident during the hold display, the active display, and the variable display, and the display related to the mobile communication are displayed on the image display device 5, the display is appropriately not displayed during the super-reach reach effect so as to focus on the reach effect. It may be. At this time, these displays may be kept displayed during a low-reliability reach effect such as super reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from excessively expecting a low-reliability reach effect, and to pay attention to the reach effect in the high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development stage)
Next, an example of an effect operation when the extended effect is executed will be described. As shown in FIG. 11A, when the extended effect is executed when the reach effect of Super Reach D is executed (the title notification of Super Reach D is executed), FIG. As shown, an effect is performed in which the reach effect is interrupted and the screen is torn. Thereafter, when the game reaches the super reach A, as shown in FIG. 11C, the title of the super reach A is announced, and the reach effect of the super reach A is executed. In the case of evolving to Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is announced, and a Reach effect of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title of the reach of the development source is switched to the title of the reach of the development destination, so that it is easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is a reach that performs title notification by display and voice, the title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11B, and may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sandstorm (display indicating failure) is displayed. You may do so. With such an effect, an unexpected effect can be performed. It should be noted that there may be a development effect of gasses, such as an effect in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the effect operation example shown in FIG. 9H, the expectation degree suggestion display 31AK008 is configured to display a black star indicating the expectation degree from the beginning. It is also possible to execute an expectation suggestion effect that suggests an expectation by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12 (A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation indicator 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation indicator 31AK021 is displayed. As shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation indicator 31AK021 moves. An effect that fits into one of the white stars is performed. At this time, the speaker 8 outputs a sound of “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12D and 12E, the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed step by step each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK021, the black star is highlighted, as shown in FIG. By doing so, it becomes easy to understand that the expected degree suggestion effect has been completed.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the examples shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one and the expectation indicated by the expectation suggestion display is increased by one step. However, two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more levels. Alternatively, half the black stars may be displayed, and the degree of expectation may be raised by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of displayed stars (the number of stages of rising expectation). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the effect indicating the degree of expectation is diversified, and the effect of the effect is improved. Regardless of the number of steps of the degree of expectation that increases at one time, the same black star image is displayed and fits in the white star of the expectation suggestion display, and the number of black stars according to the number of steps of the degree of expectation that increases increases Such an effect may be performed.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, the character, the motif displayed on the image display device 5, the sound output from the speaker 8, and the like need only be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by a player's operation.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12 (G) to 12 (L) are examples of the production operation of the title notification and expectation degree suggestion production when the special mode is set when the normal mode and the special mode are provided as the production mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), title notification and expectation degree suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is a reach effect of the super reach D2 having a different effect form from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, a voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. In addition, the expectation degree suggestion indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 12 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation indicator 31AK024 is displayed. As shown in FIG. 12 (I), the black diamond 31AK025 moves to display the expectation indicator 31AK024. An effect that fits into one of the white diamonds is performed. At this time, the speaker 8 outputs a sound of “pong” indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. When the number of black diamonds corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black diamond is highlighted, as shown in FIG. In this way, by making the notification mode of the title different depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the selection of the player, the game state, and the like, the effect is diversified, and the effect of the effect is enhanced. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   FIG. 12 shows an example of the production operation when the fluctuation pattern of Super Reach D is designated. However, depending on the production mode (the state when the reach production is executed), other reach productions (title notification, expected degree suggestion production). May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether to notify the title of the reach or the execution ratio of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing in this way, the effect according to the preference of the player can be executed, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the degree of expectation is indicated by the number of black stars in the expectation degree suggestion display, and the degree of expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is executed. May be executed to gradually reduce the number of displays indicating the degree of expectation. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to, or instead of, the expectation effect effect of this embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of executing the expectation suggestion effect of gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, in the case where the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is announced and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, a button is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. An extended effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of super reach C (here, the character of “SP reach C”) is displayed, and The title of Reach C is announced. As described above, when the development effect is executed, the title of the reach of the development source is switched to the title of the reach of the development destination, so that it is easy to understand which reach has been developed. Under the title 31AK032, the expectation degree suggestion display 31AK033 having three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. Note that, after the movable body 32 operates, a development effect in which the title and the expected degree suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Preliminary production)
In this embodiment, a title announcement for announcing the jackpot reliability is executed as an announcement effect according to the title notification mode (for example, the title display color). For example, as shown in FIG. 14A, the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and a sound corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8 to notify the title of Super Reach A. After that, as shown in FIG. 14B, a title notice in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. As described above, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title notice shown in FIG. 14, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is announced by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   When a title notice in which the title display mode (display color) changes is executed, after the title display mode has changed, sound according to the changed display mode may be output. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The title notification by voice may be executed after the title display mode (display color) changes. In this case, a sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title during the reach is executed at a timing other than the execution timing of an effect (specific effect) such as a notice effect or an advanced effect that improves the degree of expectation controlled in the jackpot advantageous state. By doing in this way, once the title is announced, an effect of increasing the degree of expectation can be executed, and thus the player's expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of an announcement effect determination process for determining whether or not to execute an announcement effect and an effect mode. The announcement effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the announcement effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a super-reach fluctuation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is a super-reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super-reach (whether or not to execute the title notice) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined in accordance with the determination ratio shown in FIG. 16A, for example, according to whether the display result is "big hit" or "losing". As shown in FIG. 16A, the display color of the super reach title changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and changes from “black” to “fruit pattern”. There are also items that change from "red" to "fruit pattern", and the big hit reliability increases in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the timing of change of the title display color. By doing so, the player pays attention to the timing at which the display color of the title changes, and the effect of the effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   The “fruit pattern” may be such that the title character is displayed in bold and the character itself is a “fruit pattern”, or the background portion of the title display area may be a “fruit pattern” . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. For the display color change, the display color may be changed after the title notification is executed, as shown in FIG. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big hit reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes depending on the type of super reach may be made different. In the case of a super reach having a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided, and the changing timing may be determined to any one. In the case of a super reach having a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or a smaller number than a super reach having a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, in the normal mode, the display color of the title is determined according to the determination ratio shown in FIG. 16A, and in the special mode, the normal mode and the normal mode as shown in FIG. Determine the title display color at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and display color change timing) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed according to a character display mode (for example, a display color of the line) in the super reach reach effect.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the words of the character in the reach attainment of the super reach (whether or not to execute the speech notice) is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined according to whether the display result is "big hit" or "losing", for example, at the determination ratio shown in FIG. As shown in FIG. 16 (C), the display colors of the lines in the reach effect are changed from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the timing at which the display color of the dialogue changes. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the performance effect is improved. In the case where the display color changes, the display color may change after the words are displayed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big hit reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   In addition, the big hit reliability may be different depending on the combination of the presentation mode of the title notice and the speech notice. For example, in the case where the same announcement mode (display color) is included in the title announcement and the dialogue announcement, the big hit reliability may be increased when the same announcement mode is achieved. In addition, the big hit reliability may be different depending on the combination of the timing of change of the presentation mode between the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change occurs first. By doing in this way, it is possible to pay attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined at a different rate from the normal mode in the special mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   Note that, instead of the dialogue notice, a notice effect in which the reliability of the big hit is foreseen by a change in the effect mode of the reach effect may be executed. In this case, in the notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the big hit reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that the pattern is not a variation pattern of the super reach (step AK31S001; No), the presence or absence of other notice effects and the effect form are determined (step AK31S004). After that, the determination results in the 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (Step AK31S005), and the announcement effect determination processing ends.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   Note that in this embodiment, a title advance notice and a dialogue advance notice can be executed in the case of super reach, but in the case of a specific super reach (for example, a super reach with low reliability), the title advance notice is provided. And at least one of dialogue notices may be made executable. In addition, although the title announcement and the speech announcement have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and the determination ratio may be different depending on, for example, the type of super reach. By doing so, a notice effect can be executed according to the type of the reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of executable effect modes (the number of display colors that can be displayed) differs between a title notice and a dialogue notice. By doing in this way, the effects can be varied and the effect of the effects can be enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing so, a notice effect with a sense of unity can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
When the presentation mode of the title notice and the dialogue of the dialogue change, an effect indicating that the presentation mode changes may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and an effect effect in which the image acts on at least one of a title and a line may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the line may be changed. The effect mode of the action effect (action effect image and the like) may be common to both the title and the line. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change despite the execution of the action effect. In the case of executing the action effect, the presence / absence of execution of the effect effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination results related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the speech notice changes in the effect mode (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect. The ratio of the effect of the speech notice and that of which effect mode changes (the ratio of the effect on which effect) may be different, or the ratio of the color (how many steps) the effect changes may be different. . By executing such an action effect, when the action effect image is displayed, the player pays attention to which one of the title and the line is to be applied, and the effect is improved. When there are a plurality of effect modes, the presence or absence of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect mode. By doing in this way, an action effect corresponding to the effect mode can be executed, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of any of the title and the dialogue according to the effect content of the reach effect (for example, an effect of a character or an effect in a battle effect). May be changed. In this way, the player pays attention to the content of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature section 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Here, it is referred to as a sub liquid crystal, but the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5 or the like, or may be a movable type or a retractable type. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, title notification may be executed in the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, when the title is displayed continuously after the notification of the title, the display of the title and the degree of expectation may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after the image display device 5 notifies the title, the sub liquid crystal may display the title and the expected degree suggestion display. By doing so, it is possible to display the title and the degree of expectation suggestion display without obstructing the super reach effect on the image display device 5, and the title and the degree of expectation suggestion display are also easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a title of a reach effect as a suggestive effect has been described. However, the present invention is applied to title information relating to other effects (notice of mainly displaying characters). You may. For example, as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), when performing a look-ahead zone effect of shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, and the like) in which the background image and the effect mode on the image display device 5 are different, the shifted zone The present invention may be applied to the title notification. When a mission ("Let's reach at 7", "Eliminate enemies using a stick controller", etc.) is presented, and a mission effect that is advantageous to the player when the mission is completed is executed, The present invention may be applied to title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of characteristic portion 31AK)
In the above-described embodiment, when it is time to derive the display result, the determined effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed, and thereafter, the display result is displayed ( (FIG. 10 (B)-(D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and when a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the winning or losing of the battle effect or temporarily stopping the display result. By doing so, the display result is displayed in accordance with the operation of the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the interest can be improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIGS. 17 and 18 are diagrams illustrating an example of a super-reach effect operation in a modification in which an operation effect is executed and a display result is displayed according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after the image display device 5 has reached the reach mode, for example, as shown in FIG. 17 (B), a character 31AK041 as an ally character and a character 31AK042 as an enemy character are displayed. Then, as shown in FIGS. 17 (C) to (F) and FIGS. 18 (G) to (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thereby, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modified example, a plurality of operation effect images indicating that an operation effect is to be executed are prepared. The big hit reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. Further, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode having higher reliability.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 changes to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 becomes the large button image 31AK047. Changes to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 18H, a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18I, an effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and a bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be displayed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, the effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of the effect effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 18J, and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center as shown in FIG. 18K. Is displayed to prompt the operation of pulling the stick controller 31A. At this time, the operation on the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. Then, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 18 (M), a fixed decoration symbol which is a big hit combination is derived. If no operation is detected within the predetermined operation validity period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modified example, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images is performed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability is high. Even when an operation effect image with low reliability is displayed, the operation effect image may change to a reliable operation effect image during the reach effect, so that the effect of the effect is improved and the expectation of the player is improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   17 and 18, the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation are omitted, but in parallel with the reach effect and the operation effect shown in FIGS. It may be executed. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (whether or not there is an operation effect, the operation effect image to be displayed, whether or not there is an effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 in FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 31AK)
A suggestion indicating the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit game state may be displayed. For example, a shutter effect for performing the first suggestion display and a reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display after the start of the variable display is executed. In the reach title effect, after the reach, an effect of displaying a reach title indicating a development destination of the reach effect is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement of the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image having a high jackpot reliability and displayed with a plurality of types of elements included in the image. The plural types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. In addition, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to a difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when a reach title is displayed during execution of the reach effect, when a fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <a blue image <a red image <a fruit pattern image may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter or a red title reach title). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing the shutter display and the reach title display, even when a fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and notifies the player by emitting the game effect lamp 9. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such a shutter display and a reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, when the shutter effect is performed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is performed, and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is performed. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 19B, the variable display of the decorative symbol is started. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19D, a super reach effect is started. The variable display is, for example, displayed small in the upper right of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of the super reach to be executed from now on are shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Also, in the reach title image 31AK062, the characters “Battle Reach” indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   In addition, when the reach title effect is executed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is executed, and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect is generated in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the hit reliability is high, such as “hot hot”. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the common sound and the specific sound have completely separated output periods has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the character "BATTLE WIN!" Is displayed at the upper left of the screen. It is announced that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle effect is over, the display returns to the original variable display screen with the numeric symbols. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped and the big hit symbol of “777” is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, a fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thus, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image with a high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. With this configuration, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to the overlapping of the execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination regarding the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be executed in step 31AKS004 in FIG. In this case, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 in FIG. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Further, the determination regarding the reach title effect may be executed in step 31AKS004 in FIG. 15 together with the determination regarding the shutter effect.

(他の特徴部に関する構成の説明)
次に本発明の形態における他の特徴部について説明する。この特徴部は、設定値にもとづいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態の制御を実行可能とし、所定の設定変更操作にもとづいて設定値を変更可能にするための構成や、設定されている設定値を表示により確認可能にするための構成を備えている。そして、遊技球などの遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される賞球などの遊技価値に関する情報を表示可能な構成により、設定されている設定値を表示可能にする。
(Description of configuration related to other characteristic parts)
Next, another feature of the embodiment of the present invention will be described. This feature allows a control of an advantageous state such as a jackpot game state which is advantageous to the player based on the set value, and a configuration or a setting for enabling the set value to be changed based on a predetermined setting change operation. There is provided a configuration for enabling the user to confirm the set value by display. Then, a set value can be displayed by a configuration capable of displaying information on a game value such as a prize ball given based on a game medium such as a game ball entering a predetermined area.

図20−1は、この特徴部に係るパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。上記実施の形態と共通する構成には、同一の符号が付されている。例えば出力回路111は、ソレノイド回路111と同様の構成を有するものであればよい。第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様の構成を有するものであればよい。演出表示装置5は、画像表示装置5と同様の構成を有するものであればよい。表示結果が「はずれ」(ひらがな)となる場合は、表示結果が「ハズレ」(カタカナ)となる場合と同様である。第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dは、複数の一般入賞口10のいずれかを通過(進入)した遊技球を検出し、検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   FIG. 20A is a configuration diagram illustrating various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion. The same components as those in the above embodiment are denoted by the same reference numerals. For example, the output circuit 111 may have a configuration similar to that of the solenoid circuit 111. The first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B only need to have the same configuration as the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B. The effect display device 5 only needs to have a configuration similar to that of the image display device 5. The case where the display result is “outside” (hiragana) is the same as the case where the display result is “losing” (katakana). The first general winning opening switch 26A, the second general winning opening switch 26B, the third general winning opening switch 26C, and the fourth general winning opening switch 26D are game balls that have passed (entered) any one of the plurality of general winning openings 10. Is detected, and a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on the detection.

演出制御基板12には、可動役物(可動演出装置)となる可動部材を駆動する動作用モータAK011〜AK014と、その可動部材の原点位置を検知する原点センサAK021〜AK024とが接続されている。動作用モータAK011〜AK014は、モータあるいは電磁ソレノイドなどを用いたものであればよい。原点センサAK021〜AK024は、マイクロスイッチなどの接触型のセンサやフォトセンサもしくは静電容量式センサなどの非接触型センサを用いて構成されていればよい。演出制御基板12には、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)126が設けられている。   The effect control board 12 is connected to operation motors AK011 to AK014 for driving a movable member serving as a movable role (movable effect device), and origin sensors AK021 to AK024 for detecting the origin position of the movable member. . The operation motors AK011 to AK014 may be motors or motors using an electromagnetic solenoid. The origin sensors AK021 to AK024 may be configured using a contact-type sensor such as a microswitch or a non-contact-type sensor such as a photosensor or a capacitance sensor. The effect control board 12 is provided with a real-time clock (RTC) 126 capable of outputting time information.

この実施例では、小当り遊技状態に制御された場合に、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口である第1大入賞口とは別個に設けられた第2大入賞口が、所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態において、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。本実施例では、小当り遊技状態において所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで第2大入賞口が1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。第2大入賞口は、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに、第2大入賞口扉により開放状態となり、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しやすくなる。その一方で、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオフ状態であるときに、第2大入賞口扉により第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   In this embodiment, when controlled to the small hitting game state, a second special winning opening provided separately from the first special winning opening, which is a special winning opening formed by the special variable winning ball device 7, An open state is established in a predetermined open mode. For example, in the small hitting game state, the second large winning opening is opened in a period until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated. State. In the present embodiment, the second big winning opening is set to be opened once until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses in the small hitting game state, but the present invention is not limited to this. Instead, it may be opened a plurality of times in the small hitting game state. The second special winning opening is opened by the second special winning opening door when the solenoid 83 for the second special winning opening door is on, and the game ball passes (enters) the second special winning opening. It will be easier. On the other hand, when the solenoid 83 for the second special winning opening door is in the off state, the second special winning opening is closed by the second special winning opening door, and the game ball passes through the second special winning opening ( Entry). As described above, the second large winning opening changes between an open state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter), which is disadvantageous for the player. In addition, in place of the closed state where the game ball cannot pass (enter) the second big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state where the game ball is hard to pass (enter) the second big winning port is provided. You may.

カウントスイッチ23は、第1大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する第1カウントスイッチとなる。第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチを通過することで、第2カウントスイッチによって検出される。第2カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、て開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2大入賞口が開放状態となれば、第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The count switch 23 is a first count switch that detects a game ball that has passed (entered) the first big winning opening. Game balls passing through (entering) the second special winning opening pass through a second count switch installed in the second special winning opening, and are detected by the second count switch. Based on the detection of the game balls by the second count switch, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes through (enters) the second large winning opening that has been opened, the game ball passes (enters) another normal winning opening, for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening. ), More prize balls will be paid out. Therefore, when the second special winning opening is in the open state, the game balls can enter the second special winning opening, and the first state is advantageous to the player. On the other hand, if the second special winning opening is closed, it becomes impossible or difficult to pass (enter) a game ball to the second special winning opening to obtain a prize ball, which is disadvantageous for the player. There are two states.

第2大入賞口の内部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチと第4カウントスイッチとが設置されている。第2大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第3カウントスイッチまたは第4カウントスイッチのいずれかを通過して、遊技盤2の背面側に誘導される。遊技球は、第3カウントスイッチを通過することで、第3カウントスイッチによって検出される。遊技球は、第4カウントスイッチを通過することで、第4カウントスイッチによって検出される。   A third count switch and a fourth count switch through which a game ball can pass are provided inside the second big winning opening. The game ball that has passed (entered) the second winning port passes through either the third count switch or the fourth count switch, and is guided to the back side of the game board 2. The game ball passes through the third count switch and is detected by the third count switch. The game ball is detected by the fourth count switch by passing through the fourth count switch.

本実施例では、小当り遊技中に第3カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、本実施例のパチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。   In the present embodiment, the game state after the end of the small hit game is controlled to the big hit game state based on the detection of the game ball by the third count switch during the small hit game. Therefore, if the course of the game ball is changed by adding vibration or the like and the third count switch detects the game ball during the period in which the second big winning opening door is opened during the small hit game, Since it becomes possible for the player to be controlled to be in a jackpot game state that is advantageous to the player, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment stops the game in such a case.

第2大入賞口の内部には、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制及び許容する規制部材が設けられている。規制部材は、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制する規制状態と、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を許容する許容状態と、に変化可能となるように設けられている。   A regulating member that regulates and allows the flow of the game ball toward the third count switch is provided inside the second winning hole. The restricting member is provided so as to be changeable between a restricting state in which the flowing of the game ball toward the third count switch is restricted and an allowable state in which the flowing of the game ball toward the third count switch is permitted. Have been.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第3カウントスイッチを通過すると、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、第3カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第4カウントスイッチを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、第4カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。   In the small hitting game state, when a game ball that has won the second big winning port passes through the third count switch, a "big hit" based on the passing of the game ball through the third count switch (V winning big hit). That is, the CPU 103 controls the game state to the big hit game state based on the detection of the passage of the game ball by the third count switch. On the other hand, if the game ball that has won the second big winning opening in the small hitting game state passes through the fourth count switch, the "big hit" does not occur. That is, the CPU 103 does not control the gaming state to the big hit gaming state based on the detection of the passage of the game ball by the fourth count switch.

そして、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。なお、本実施例では、第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口が第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1大入賞口が第1状態に制御されるようにしてもよい。   Then, when the game ball is controlled to the big hit game state based on the passage of the third count switch, the second big winning opening door is set to a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number ( During the period until 10 (for example, 10) winning balls are generated, the second winning port is opened. As a result, a round game in which the second large winning opening is set to the first state (open state) which is advantageous for the player is executed. In the present embodiment, the second big winning opening is controlled to the first state when the state is controlled to the big hit game state based on the passage of the third count switch. However, the present invention is not limited to this. The present invention is not limited thereto, and the first special winning opening may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。   The round game, which is the opening cycle of the second special winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or “5”). Even before the number of round game executions reaches the upper limit number, the round game may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball does not win the second big winning opening). Good.

図20−2は、パチンコ遊技機1に搭載された主基板11、演出制御基板12、電源基板17などを示す背面図である。主基板11は、基板ケース201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載される。主基板11には、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ29が設けられており、表示モニタ29に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。なお、表示モニタ29の左側方には表示切替スイッチ30が設けられており、表示切替スイッチ30の操作によって表示モニタ29に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   FIG. 20B is a rear view illustrating the main board 11, the effect control board 12, the power supply board 17, and the like mounted on the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 while being housed in the board case 201. The main board 11 is provided with a display monitor 29 that can be viewed from the back side of the pachinko gaming machine 1, and has a function of displaying various kinds of winning information related to winning on the display monitor 29. A display switch 30 is provided on the left side of the display monitor 29, and the information displayed on the display monitor 29 can be switched by operating the display switch 30.

主基板11には、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠の開放を検知する扉開放センサ90、第1大入賞口や第2大入賞口の開放を検知するための大入賞口扉センサ91、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれ、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。   The main board 11 has a door opening sensor 90 for detecting the opening of a glass door frame which covers the front surface of the game board 2 so as to be openable and closable, and a large winning opening for detecting the opening of the first and second big prize holes. Various sensors such as a door sensor 91 are connected, and a function of determining occurrence of various abnormalities (errors) based on detection signals output from these sensors is also provided. A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 of the main board 11 and transmitted to the game control microcomputer 100.

主基板11は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ29の右側には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29及び表示切替スイッチ30は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main substrate 11 is sealed in a substrate case 201 made of a transparent synthetic resin material. A display monitor 29 (for example, 7 segments) is disposed in the center of the main substrate 11, and a right side of the display monitor 29 is provided. A display changeover switch 30 is provided. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged at the front when the main board 11 is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 3 is not opened, the front face when the main board 11 is visually recognized refers to a back side of the game board 2 in a state where the gaming machine frame 3 is opened. This is the front when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ29に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認(検証)される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、調整が行われたか否か、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかなどが確認(検証)される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1においては、設置後における調整の有無や内容を認識できるようになっている。   The main board 11 (game control microcomputer 100) is provided with each winning opening (a first winning opening, a second winning opening, a second starting winning opening, a first starting winning opening, a general winning opening, hereinafter referred to as “entrance area”). ) Is counted, and various kinds of winning information, such as the ratio and the winning ratio, are displayed on the display monitor 29 based on the counting, and the winning information is displayed. Thereby, various winning information such as the connection ratio and the winning combination after the installation in the game hall can be confirmed. On the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual that the game board surface is designed so that the game ball enters the general winning opening at a predetermined frequency (to pass the test). When the test is performed, it is confirmed (verified) whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, whether or not the adjustment has been performed, what kind of adjustment has been performed, and as a result of the adjustment, the gaming ball enters the general winning opening at the frequency as designed. Is checked (verified). Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, it is possible to recognize the presence or absence of the adjustment after installation and the contents.

電源基板17は、外部電源(商用電源)である交流電源(AC100V)からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能となるように構成されている。電源基板17は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース202に封入されており、電源基板17の背面右側上部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ51と、設定変更状態において大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ52が設けられている。また、電源基板17には、クリアスイッチAK001、電源スイッチAK002が設けられている。   The power supply board 17 is configured to be able to supply power from an AC power supply (AC 100 V), which is an external power supply (commercial power supply), to electric components including various control boards such as the main board 11 and the production control board 12. ing. The power supply board 17 is sealed in a board case 202 made of a transparent synthetic resin material, and a lock switch 51 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the upper right side of the rear surface of the power supply board 17. In the change state, there is provided a setting changeover switch 52 that functions as a setting switch for changing a set value such as a jackpot winning probability (a payout rate). The power supply board 17 is provided with a clear switch AK001 and a power switch AK002.

錠スイッチ51および設定切替スイッチ52は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能であり、所定のキーを所持する係員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ51はキー操作を要することから、遊技場の係員のなかでも、錠スイッチ51の操作を行うキーを所持する係員のみ操作が可能とされている。錠スイッチ51は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。   The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the game machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened. Only the staff in possession can operate. Further, since the lock switch 51 requires key operation, only the staff having the key for operating the lock switch 51 can be operated among the staff at the game arcade. The lock switch 51 is a switch that can execute an ON / OFF switching operation using a predetermined key, and is also a switch that can execute an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation).

電源スイッチAK002を用いた電源投入の操作が行われるときには、錠スイッチ51におけるオンとオフの切替操作や、クリアスイッチAK001の押下操作といった、錠スイッチ51またはクリアスイッチAK001を用いた所定の動作が行われる場合がある。錠スイッチ51とクリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、これらのスイッチを同時に用いた所定の動作が行われる場合もある。そこで、少なくとも、錠スイッチ51と、クリアスイッチAK001と、電源スイッチAK002は、遊技場の係員などにより同時操作が可能な位置に配置されていればよい。このように、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出可能に構成されている。   When a power-on operation using the power switch AK002 is performed, a predetermined operation using the lock switch 51 or the clear switch AK001, such as an on / off switching operation of the lock switch 51 and a pressing operation of the clear switch AK001, is performed. May be asked. The lock switch 51 and the clear switch AK001 may perform a predetermined operation using these switches simultaneously with the power-on operation using the power switch AK002. Therefore, at least the lock switch 51, the clear switch AK001, and the power switch AK002 only need to be arranged at positions where they can be operated simultaneously by a staff at a game arcade or the like. As described above, the lock switch 51 and the clear switch AK001 can detect various operations such as on / off switching operation and pressing operation by game room attendants or the like in accordance with the power-on operation using the power switch AK002. Is configured.

パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられ、ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ70が設けられている。排出口スイッチ70からの信号は、主基板11のスイッチ回路110に取り込まれる。   At the lower part on the back side of the pachinko gaming machine 1, there is provided a nozzle (discharge port) for discharging a gaming ball that has won a winning port or a gaming ball that has entered the out port to the outside of the pachinko gaming machine 1. Is provided with an outlet switch 70 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a shot game ball). The signal from the outlet switch 70 is taken into the switch circuit 110 of the main board 11.

図20−3は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、このコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 20C is an explanatory diagram of an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". This command form is an example, and another command form may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8001H is a first variation start command for designating a variation start in the special figure game using the first special figure on the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating a variation start in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the “left,” “middle,” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a fluctuation pattern specification command for specifying a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content of the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, when the variable display result is a "losing", "big hit", or "small hit" determination result (predetermined result) or when the variable display result is "big hit" Different EXT data is set according to the result of determining which of the large hit types is one of the multiple types (big hit type determination result).

変動表示結果通知コマンドは、例えばコマンド8C00H〜8C05Hを含んでいる。コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。   The variable display result notification command includes, for example, commands 8C00H to 8C05H. The command 8C00H is a first variable display result designating command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “out”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and a big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and a big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and a big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit A”. The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit B”.

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100での初期化に伴い、RAM102の記憶内容がクリアされたことを通知するRAMクリア通知コマンドである。コマンド9100Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を変更可能にする設定変更状態の開始を指定する設定変更開始コマンドである。コマンド9200Hは、停電復旧時に対応する停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。コマンド93XXHは、設定変更状態の終了を指定する設定変更終了コマンドである。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the decoration symbol in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5. The command 9000H is a RAM clear notification command for notifying that the contents stored in the RAM 102 have been cleared with the initialization of the game control microcomputer 100 when the power supply is started by turning on the power of the pachinko gaming machine 1. It is. The command 9100H is a setting change start command for designating the start of a setting change state in which a set value can be changed when power supply is started by turning on the power of the pachinko gaming machine 1. The command 9200H is a power outage restoration designation command for designating execution of a power outage restoration process corresponding to power outage restoration. The command 93XXH is a setting change end command for designating the end of the setting change state.

設定変更終了コマンドでは、例えば変更により新たに設定された設定値に対応するEXTデータが設定されてもよい。この場合には、設定変更状態における変更により新たに設定された設定値または変更されずに継続して設定される設定値に応じて、異なるEXTデータが設定される。設定値が1〜3の3段階からなる場合に、コマンド9300Hは設定値が「1」に設定されていることを指定し、コマンド9301Hは設定値が「2」に設定されていることを指定し、コマンド9302Hは設定値が「3」に設定されていることを指定すればよい。あるいは、設定変更終了コマンドは、EXTデータが00Hであるコマンド9300Hのみが用意され、変更により新たに設定された設定値にかかわらず、コマンド9300Hにより、設定変更状態の終了を指定してもよい。あるいは、設定変更終了コマンドとは異なる演出制御コマンドとして、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を指定する設定値指定コマンドが用意されてもよい。設定値指定コマンドは、設定変更終了コマンドの送信に伴い送信される場合の他にも、例えば第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの送信に伴い、特図ゲームの各回における変動開始と対応して送信されてもよい。また、例えば特図ゲームにおける10回の変動開始ごとのように、所定回数の変動表示が実行されることに伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これらに代えて、あるいは、これらに加えて、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。客待ちデモ指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。   In the setting change end command, for example, EXT data corresponding to a setting value newly set by the change may be set. In this case, different EXT data is set according to the set value newly set by the change in the setting change state or the set value continuously set without being changed. When the setting value has three stages of 1 to 3, the command 9300H specifies that the setting value is set to “1”, and the command 9301H specifies that the setting value is set to “2”. However, the command 9302H may specify that the setting value is set to “3”. Alternatively, as the setting change end command, only the command 9300H whose EXT data is 00H is prepared, and the end of the setting change state may be designated by the command 9300H regardless of the setting value newly set by the change. Alternatively, as an effect control command different from the setting change end command, a setting value designation command for designating a setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be provided. In addition to the case where the setting value designation command is transmitted along with the transmission of the setting change end command, for example, with the transmission of the first fluctuation start command or the second fluctuation start command, the setting value designation command corresponds to the start of fluctuation in each time of the special figure game. May be transmitted. Also, for example, a set value designation command may be transmitted as the predetermined number of times of the fluctuation display is executed, such as every ten times of the fluctuation start in the special figure game. Alternatively or additionally, the set value designation command may be transmitted with the transmission of the hit start designation command and the hit end designation command. The setting value designation command may be transmitted along with the transmission of the customer waiting demonstration designation command.

コマンド9400Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を確認可能にする設定確認状態の開始を指定する設定確認開始コマンドである。コマンド9401Hは、設定確認状態の終了を指定する設定確認終了コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 9400H is a setting check start command for designating the start of a setting check state in which a set value can be checked when power supply is started by turning on the power of the pachinko gaming machine 1. The command 9401H is a setting confirmation end command for designating the end of the setting confirmation state. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set according to the current gaming state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, a command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed, and a command 9501H is a game state (high base state) in which time reduction control is performed. , A time-saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、エラー報知処理によって報知される。コマンド9F00Hは、客待ち状態における遊技の進行停止に対応した演出画像の表示などによる客待ちデモンストレーション画面の表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドである。   The command 96XXH is an error (abnormal) designation command for specifying the occurrence of an error (abnormal) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the generated error (abnormal). In the error (abnormal) designation command, for example, the EXT data corresponding to each error (abnormal) is set, thereby specifying which error (abnormal) has been determined to be generated on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by an error notification process. The command 9F00H is a customer waiting demonstration designation command for designating the display of a customer waiting demonstration screen (demo screen display) by displaying an effect image corresponding to the stoppage of the game in the customer waiting state.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fan fare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening designation command for designating a period in which the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a command after the opening of the special winning opening that specifies a period in which the special winning opening changes from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type decision result by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the notification command during opening of the special winning opening or the notification command after opening of the special winning opening, different EXT data is set in accordance with the number of rounds executed in the big hit game state or the small hit game state (for example, “1” to “15”). Is done.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure on the first special symbol display 4A is satisfied. The command B200H indicates that a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) has occurred. This is a second starting opening winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure on the second special symbol display 4B is established.

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number. The first reserved storage number notification command is, for example, when the first starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball has passed (entered) the first starting winning port and the first starting condition has been satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved storage number notification command is, for example, when the second starting port winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning port and the second starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of the execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for reporting the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage count notification command for notifying an increase (or decrease) of the total pending storage count may be used.

コマンドD100Hは、遊技球が第3カウントスイッチを通過したことで第3カウントスイッチがオンとなったこと、すなわち、V入賞したことを通知するV入賞通知指定コマンドである。演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、V入賞通知指定コマンドを受信したことに基づいて、V入賞したことを報知するV入賞報知演出を実行する制御が行われてもよい。V入賞報知演出では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる演出パターンに決定可能としたり、複数の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このように、V入賞報知演出の演出態様により設定値を示唆可能にしてもよい。例えばV入賞報知演出の演出態様として、「V」を示す演出画像が回転表示される場合に、その回転方向を右回りとする演出態様と、回転方向を左回りとする演出態様とが含まれていてもよい。あるいは、「V」を示す演出画像の表示色を異ならせた複数の演出態様が含まれていてもよい。そして、V入賞通知指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これにより、V入賞報知演出が実行される場合に、設定値に応じた演出態様を適切に決定することができる。   The command D100H is a V prize notification designation command for notifying that the third count switch has been turned on when the game ball has passed the third count switch, that is, that a V prize has been won. In the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 may perform a control for executing a V-prize notification effect for notifying that a V-prize has been won based on the reception of the V-prize notification designation command. In the V-prize information presentation effect, a different effect pattern may be determined or the determination ratio of a plurality of effect patterns may be made different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. As described above, the set value may be suggested according to the presentation mode of the V winning information presentation effect. For example, when the effect image indicating "V" is rotated and displayed, the effect mode of the V winning information effect includes an effect mode in which the rotation direction is clockwise and an effect mode in which the rotation direction is counterclockwise. It may be. Alternatively, a plurality of effect modes in which the effect image indicating “V” has different display colors may be included. Then, along with the transmission of the V winning notification designation command, the set value designation command may be transmitted. Thus, when the V-prize notification effect is performed, the effect mode according to the set value can be appropriately determined.

図20−4は、主基板11の側においてカウントされる遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。この実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   FIG. 20D is an explanatory diagram illustrating a random number value serving as a game random number counted on the main board 11 side. In this embodiment, on the main substrate 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the random number value MR3 for determining the general figure display result. Numerical data indicating each of the random number values MR4 and the random number value MR5 for determining the initial value of the MR4 is controlled to be countable. Note that other random numbers may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 by software update using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

本実施例では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   Although the present embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 5, the present invention is not limited to this. May be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図20−5は、本実施例における変動パターンを示している。以下では、非リーチハズレの変動パターンを非リーチ変動パターンとも称し、リーチハズレの変動パターンをリーチ変動パターンとも称する。また、表示結果が「大当り」となる変動パターンを大当り変動パターンとも称し、表示結果が「小当り」となる変動パターンを小当り変動パターンとも称する。   FIG. 20-5 shows a fluctuation pattern in the present embodiment. Hereinafter, the fluctuation pattern of the non-reach loss is also referred to as a non-reach fluctuation pattern, and the fluctuation pattern of the reach loss is also referred to as a reach fluctuation pattern. Further, the variation pattern in which the display result is “big hit” is also referred to as a large hit variation pattern, and the variation pattern in which the display result is “small hit” is also referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach, such as normal reach α, normal reach β,. A variation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ, in addition to super reach α and super reach β, may be provided.

ROM101には、例えば表示結果判定テーブル(設定値1)、表示結果判定テーブル(設定値2)、表示結果判定テーブル(設定値3)、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、小当り種別判定テーブルなどが記憶される。   In the ROM 101, for example, a display result determination table (set value 1), a display result determination table (set value 2), a display result determination table (set value 3), a big hit type determination table (for the first special symbol), a big hit type determination A table (for the second special symbol), a small hit type determination table, and the like are stored.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the winning probability (winning rate) of a big hit and a small hit changes according to a set value. For example, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (winning rate) of the big hit and the small hit is changed. The set value has three stages of 1 to 3, 1 is the highest payout rate, and the payout rate decreases as the value increases in the order of 1, 2, and 3. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3, the advantage gradually decreases.

図20−6は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルには、MR1と比較される当り判定値が設定されている。表示結果判定テーブルでは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。   FIG. 20-6 is an explanatory diagram of the display result determination table. In the display result determination table, a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the display result determination table, the variable special figure designating buffer is 1 (first), that is, the variable special figure designating buffer is 2 (second) and the variable special figure designating buffer is 2 (second). For each of the cases where the second special symbol is subjected to the variable display, a determination value for a large hit and a determination value for a small hit are set.

図20−6(A)は、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   FIG. 20-6 (A) shows a display result determination table corresponding to the setting value 1. When the display variable determination table corresponding to the set value 1 is used, if the variable special figure designating buffer is the first, that is, if the first special symbol is to be subjected to the variable display, the set value is “ It is determined that a big hit is won with a higher probability (1/99) than the case of “2” and “3”, and that a part of these judgment values is set as a judgment value corresponding to a small hit. The small hit is won with a higher probability (1/50) than when the value is “2” or “3”. When the display variable determination table corresponding to the set value 1 is used, if the variable special figure specification buffer is the second, the determination value corresponding to the big hit is the same as the case where the variable special figure specification buffer is the first. Is determined, and even when the second special symbol is subjected to the variable display, the big hit is obtained with the same probability (1/99) as when the first special symbol is the target of the variable display. And half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, so that the probability (100/200) is higher than when the first special symbol is a target of variable display. ) To win a small hit.

図20−6(B)は、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   FIG. 20B illustrates a display result determination table corresponding to the setting value 2. When using the display result determination table corresponding to the setting value 2, when the fluctuation special figure designation buffer is the first, the jackpot is hit with a lower probability (1/150) than when the setting value is “1”. At the same time as winning, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hits, so that the small hits have a lower probability (1/99) than when the set value is “1”. You are going to win. When the display variable determination table corresponding to the setting value 2 is used, if the variable special figure specification buffer is the second, the determination value corresponding to the big hit is the same as the case where the variable special figure specification buffer is the first. Is determined, and when the second special symbol is subjected to the variable display, the big hit is obtained with the same probability (1/150) as when the first special symbol is the variable display. And half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, so that the probability is higher than when the first special symbol is the target of the variable display, and , A small hit is won with the same probability (100/200) as when the set value is “1”.

図20−6(C)は、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   FIG. 20C illustrates a display result determination table corresponding to the setting value 3. When using the display result determination table corresponding to the setting value 3 and the fluctuation special figure designation buffer is the first, the determination value corresponding to the big hit is set, but the determination value corresponding to the small hit is When the first special symbol is set as a variable display target, the jackpot has a lower probability (1/200) than the case where the set value is “1” or “2”. Wins, but does not win small hits (win probability: 0). When using the display result determination table corresponding to the set value 3, if the variable special figure designation buffer is the second, the determination value corresponding to the big hit is the same as the case where the variable special figure designation buffer is the first. Is set, and even when the second special symbol is the target of the variable display, the big hit with the same probability (1/200) as when the first special symbol is the target of the variable display. And half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, so that the probability is higher than when the first special symbol is the target of the variable display, and , The small value is won with the same probability (100/200) as when the set value is “1” or “2”.

CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。なお、「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。このように、設定値に応じて、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される確率が異なるので、設定値を変更すれば、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定において、1の設定が他の設定に変更されることになる。   The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any one of the hit determination values corresponding to the big hit, the special symbol has a big hit (big hit A to big hit). Jackpot C). If MR1 matches any one of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is set to the small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with the probability according to the set value. The “probability” indicates a probability (ratio) of a big hit and a probability (ratio) of a small hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to the big hit gaming state, but to stop the symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is a big hit symbol It is also to decide whether or not to do. Determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hitting game state. However, the stop in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is performed. That is, it is determined whether or not the symbol is a small hit symbol. As described above, since the probability of being controlled to the big hitting game state or the small hitting game state is different depending on the set value, if the set value is changed, one setting is set in a plurality of settings having different degrees of advantage for the player. Will be changed to another setting.

なお、本実施例では、各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。   In the present embodiment, in each of the display result determination tables, the winning probability of small hits when the variable special figure designation buffer is the second is assumed to be the same, but the small hits are set in the order of the set values 1, 2, and 3. The winning probability may be reduced. On the other hand, when the variable special figure designating buffer is the first, the winning probability of the small hit is made lower in the order of the set values 1, 2, and 3, but the same as when the variable special figure designating buffer is the second. Alternatively, the same winning probability may be used for all set values.

本実施例では、CPU103は、表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the CPU 103 uses the display result determination table to determine whether to make a big hit or a small hit. However, the big hit determination table and the small hit determination table are provided separately, and the big hit is determined. The determination is made using a common table in the case of the variation display of the first special symbol and the case of the variation display of the second special symbol regardless of the variation special figure designation buffer. The processing may be performed using separate tables for the case where the variable special figure designation buffer is the first and the case where the buffer is the second.

本実施例では、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。   In the present embodiment, when the display variable determination table corresponding to the set value 3 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the determination value other than the determination value corresponding to the big hit is determined as the determination value corresponding to the small hit. It was not set, that is, the small hit was not won, but a part of the judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit was set as the judgment value corresponding to the small hit, and the small hit was won. It may be. That is, the fact that the ratio of the small hit probability differs depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

なお、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上(例えば6個)であってもよい。また、設定値に応じた遊技者の有利度は、設定値が小さいほど遊技者にとって有利度が高くなるものに限定されず、設定値が大きいほど遊技者にとっての有利度も高くなるようにしてもよい。例えば設定値が1〜6の6段階からなる場合に、1が最も出玉率が低く、1、2、3、4、5、6の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなり、6が最も出玉率が高くなるものであってもよい。このように、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高くなるように、値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなるものでもよい。   In the present embodiment, a total of three setting values 1 to 3 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 May be set to two or four or more (for example, six). Further, the advantage of the player according to the set value is not limited to the advantage that the smaller the set value is, the higher the advantage is for the player, and the larger the set value is, the higher the advantage is for the player. Is also good. For example, in the case where the set value is made up of six stages from 1 to 6, 1 is the lowest payout rate, and the payout rate increases as the value increases in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, and 6 The highest payout rate may be used. As described above, when the set value is set to 1, the advantage is lowest for the player, and when 6 is set, the advantage is highest for the player. The advantage may be gradually increased.

図20−7は、大当り種別判定テーブルと小当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照される。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照される。本実施例では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっている。また、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過したか否かによって決定される大当り種別である。   FIG. 20-7 is an explanatory diagram of the big hit type determination table and the small hit type determination table. The big hit type determination table indicates that the big hit type is one of the big hit A to the big hit C based on the hit type determining random number (MR2) when the change display result is determined to be a big hit symbol. Is referred to to determine. The small hit type determination table indicates that the type of the small hit is the small hit A or the small hit B based on the random number (MR2) for the hit type determination when the variation display result is determined to be the small hit symbol. Is referred to to determine. In the present embodiment, when the game ball passes through the third count switch during the small hit game of the small hit A, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type of the big hit D is executed. Has become. When the game ball passes through the third count switch during the small hit game of the small hit B, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type of the big hit E is executed. . The big hit D and the big hit E are not the big hit type determined by the random number value MR2 for hit type determination extracted at the time of the start winning, and the game ball is not played during the small hit game of the small hit A or the small hit B. This is a type of jackpot determined by whether or not a three-count switch has been passed.

図20−7(A)は、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。   FIG. 20-7 (A) shows a big hit type determination table (for the first special symbol). The big hit type determination table (for the first special symbol) uses the hold memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening (that is, when the first special symbol is changed and displayed) to determine the big hit type. Referenced when making a decision.

図20−7(B)は、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。   FIG. 20-7 (B) shows a big hit type determination table (for the second special symbol). The big hit type determination table (for the second special symbol) uses the hold memory based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variation display of the second special symbol is performed) to determine the big hit type. Referenced when making a decision.

図20−7(C)は、小当り種別判定テーブルを示している。小当り種別判定テーブルは、遊技球が第1始動入賞口と第2始動入賞口のうちいずれに入賞したことに基づく保留記憶であるかにかかわらず、小当り種別を決定する場合に参照される。   FIG. 20C illustrates a small hit type determination table. The small hit type determination table is referred to when the small hit type is determined regardless of which of the first winning winning port and the second starting winning port the game ball is in the hold memory based on winning. .

図20−8は、本実施例における大当り種別を示す説明図である。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。これら大当りA〜大当りEのうち、大当りCと大当りEは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りAと大当りDは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りEは大当りDよりも有利な大当りであるため、小当りBは小当りAよりも有利な小当りとされている。   FIG. 20-8 is an explanatory diagram of the big hit type in the present embodiment. In this embodiment, the big hit types are big hit A and big hit D in which the time saving control is not executed after the big hit gaming state ends, and big hit B, big hit C and big hit E in which the time saving control is executed after the big hit gaming state ends. Is set. Of these jackpots A to E, jackpot C and jackpot E are regarded as the most advantageous jackpots for the player, and jackpot A and jackpot D are regarded as the most disadvantageous jackpots for the player. Also, the big hit E is a big hit that is more advantageous than the big hit D, so that the small hit B is a smaller hit that is more advantageous than the small hit A.

これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   Among these jackpots A to E, the jackpot A is a jackpot that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) to change the first big winning opening into the second state advantageous to the player. Further, after the end of the big hitting game state of the big hit A, the time-saving control is not executed. The big hit B is a big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) for changing the first big winning opening to the second state advantageous to the player. In addition, after the big hit game state of the big hit B is completed, the time-saving control is executed until the big hit occurs again until the 20 special figure games are executed or the 20 special figure games are executed. The big hit C is a big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) for changing the first big winning opening to the second state advantageous to the player. In addition, after the big hit game state of the big hit C is completed, the time-saving control is executed until a big hit occurs again until 100 special figure games are executed or 100 special figure games are executed. The big hit D is a big hit that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) to change the second big winning opening to the second state advantageous to the player. Further, after the end of the big hit game state of the big hit D, the time-saving control is not executed. The big hit E is a big hit that is repeatedly executed 14 times (so-called 14 rounds) for changing the second big winning opening to the second state advantageous to the player. Further, after the big hit game state of the big hit E ends, the time-saving control is executed until a big hit occurs again until 100 special figure games are executed or 100 special figure games are executed.

なお、大当りDと大当りEは、開放対象の大入賞口を第2大入賞口としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りDと大当りEの開放対象の大入賞口は、第1大入賞口であってもよい。つまり、小当り遊技については第2大入賞口を開放し、小当り遊技中にV入賞が発生したことに基づく大当りDと大当りEについては、大当り遊技として第2大入賞口に代えて第1大入賞口を開放すればよい。   The jackpot D and the jackpot E have the second jackpot as the opening jackpot to be opened. However, the present invention is not limited to this. , The first big winning opening. That is, the second big winning opening is opened for the small hit game, and the big hit D and the big hit E based on the occurrence of the V winning during the small hit game are replaced with the first big winning opening as the big hit game. You only have to open the big winning opening.

時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生しやすくなり、いわゆる連チャン状態となる。   In the time-saving state, the probability of being "hit the ordinary figure" is increased, so that a small hit is more likely to occur than in the normal state. For this reason, in the time saving state, a big hit may occur as a result of the fluctuation display of the second special symbol, and a big hit may occur when the game ball wins V during the small hit game. It is likely to occur continuously without going through the state, and it becomes a so-called continuous state.

大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、20回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(20回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、100回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(100回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)はほぼ100%に設定されている。   In the time saving state after the big hit game of the big hit B, the number of special figure games for which the time saving control is executed is set to 20, so that a small hit occurs during the 20 special figure games and the game ball The rate of passing through the 3-count switch (the rate at which a gaming ball wins a V during 20 special figure games and a big hit occurs) is set to about 50%. On the other hand, in the time saving state after the big hit game of the big hit C and the big hit E, the number of special figure games in which the time saving control is executed is set to 100, so that a small hit occurs during the 100 special figure games. The rate at which game balls pass through the third count switch (the rate at which a game ball wins a V during 100 special figure games and a big hit occurs) is set to approximately 100%.

本実施例では大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていてもよく、また、4種類以下が設けられていてもよい。   In this embodiment, five types of jackpots A to E are provided as jackpot types. However, the present invention is not limited to this, and six or more jackpot types may be provided. The following types may be provided.

大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜49までが大当りAに割り当てられており、50〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。   In the big hit type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, from 0 to 299 of the determination value range of MR2, 0 to 49 are assigned to big hit A, and 50 To 149 are assigned to the jackpot B, and 150 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “2”, out of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 249 are assigned to the big hit B, 250 to 299 are assigned to the jackpot C. Also, when the set value is “3”, out of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 149 is assigned to the big hit A, and 150 to 249 is assigned to the big hit B, 250 to 299 are assigned to the jackpot C. As described above, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit B or the big hit C at which the time-saving control is executed at the end of the big hit game decreases in the order of the set values 1, 2, and 3. I am trying to become.

大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜29までが大当りAに割り当てられており、30〜99までが大当りBに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜69までが大当りAに割り当てられており、70〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが大当りAに割り当てられており、200〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。   In the big hit type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, 0 to 29 out of the range of the determination value of MR2 from 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 30 Up to 99 are assigned to the big hit B, and 100 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, in the range of 0 to 299 of the determination value of MR2, 0 to 69 is assigned to the big hit A, and 70 to 269 is assigned to the big hit B, 270 to 299 are assigned to the big hit C. Also, when the set value is “3”, out of the determination value range of MR2 0 to 299, 0 to 199 are assigned to the big hit A, and 200 to 269 are assigned to the big hit B, 270 to 299 are assigned to the big hit C. As described above, when a big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the rate of determining the big hits B and C at which the time saving control is executed at the end of the big hit game is determined in the special figure game of the first special symbol. Is higher than in the case of occurrence of, and lower in the order of the set values 1, 2, and 3.

本実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。   In the present embodiment, when the set value is 1, the rate of determining the jackpot type to be the big hit C is the highest, then the rate of determining the big hit B is high, and the rate of determining the big hit A is large. The lowest (big hit type determination ratio at set value 1: big hit C> big hit B> big hit A). If the set value is 2, the jackpot type is determined to be the jackpot B with the highest determination ratio, then the jackpot A is determined to be higher, and the jackpot C is determined to be the lowest (set value). Jackpot type determination ratio in 2: jackpot B> jackpot A> jackpot C). Further, when the set value is 3, the ratio of determining the jackpot type to the jackpot A is the highest, then the ratio of the jackpot B is high, and the ratio of the jackpot C is the lowest. (Small jackpot type determination ratio at set value 3: big jackpot A> big jackpot B> big jackpot C).

なお、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。   It should be noted that depending on the set value that has been set, one or more jackpot types that have not been determined among the jackpot A, the jackpot B, and the jackpot C may be present. That is, the difference in the jackpot type determination ratio depending on the set value that has been set means that any of the jackpot types is not determined (the determination ratio is 0%) or the specific jackpot type is 100%. Deciding on a percentage is included.

小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが小当りAに割り当てられており、150〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが小当りAに割り当てられており、200〜299までが小当りBに割り当てられている。このように、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回である大当りEを決定する割合が、20回である大当りDを決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   In the small hit type determination table, when the set value is “1”, in the range of 0 to 299 of the determination value of MR2, 0 to 99 are assigned to the small hit A, and 100 to 299 are small. It is assigned to hit B. When the set value is “2”, out of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 149 are assigned to the small hit B, and 150 to 299 are assigned to the small hit B. I have. When the set value is “3”, 0 to 199 are assigned to the small hits A and 200 to 299 are assigned to the small hits B in the range of the determination values of MR2 0 to 299. I have. In this way, when the V winning big hit occurs during the small hit game, the rate of determining the big hit E in which the number of special figure games in which the time saving control is executed after the big hit game is 100 is 20 times. It is higher than the ratio for determining the big hit D, and lower in the order of the set values 1, 2, and 3.

本実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、小当り種別として小当りBが小当りAよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りEに決定される割合が大当りDに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE>大当りD)。また、設定されている設定値が2である場合は、小当り種別として小当りAと小当りBとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合と大当りEに決定される割合が等しくなっている(設定値2におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE=大当りD)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、小当り種別として小当りAが小当りBよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合が大当りEに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りD>大当りE)。   In the present embodiment, when the set value is 1, the small hit B is determined at a higher ratio than the small hit A as the small hit type, so that the V prize occurs during the small hit game. Therefore, the rate at which the jackpot type is determined to be the jackpot E is higher than the rate at which the jackpot is determined to be the jackpot D (the jackpot type determination rate due to the V prize at the set value 1: the jackpot E> the jackpot D). When the set value is 2, the small hits A and the small hits B are determined at the same ratio as the small hit types, so that the V prize occurs during the small hit game. The rate at which the jackpot type is determined to be the jackpot D is equal to the rate determined to be the jackpot E based on the above (the jackpot type determination rate due to the V prize at the set value 2: the jackpot E = the jackpot D). Further, when the set value is 3, the small hit A is determined as a small hit type at a higher ratio than the small hit B, so that the V prize is generated during the small hit game. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be the jackpot D is higher than the rate at which the jackpot is determined to be the jackpot E (the jackpot type determination rate by the V prize at the set value 1: the jackpot D> the jackpot E).

このように、本実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、V入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、V入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a big hit and the determination ratio of the big hit type when the V prize occurs differ according to the set value. In other words, the type of the small hitting game state controlled according to the set value changes, and the type of the big hitting game state controlled when the V winning occurs may change. The game entertainment can be improved.

なお、設定されている設定値によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。また、小当り種別の決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なっていてもよい。小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。設定されている設定値に応じて大当り種別や小当り種別の決定割合が異なるものに限定されず、全ての設定値で同じ決定割合により、大当り種別や小当り種別が決定されてもよい。   Depending on the set value, there may be a small hit type that is not determined among the small hits A and the small hits B. In other words, the fact that the determination ratio of the small hit type differs depending on the set value that is set means that one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit type is determined. The determination of the type at a rate of 100% is also included. Further, the determination ratio of the small hit type may be different depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. When the small hit type is determined at a different rate according to the variation special map, there may be a small hit type that is not determined among the small hit A and the small hit B depending on the variation special map. That is, in order to determine the small hit type at a different ratio according to the variation special figure, one of the small hit types is not determined (the determination ratio is 0%), that is, the other small hit type is determined. This includes determining at a rate of 100%. At least one of the big hit type and the small hit type may be determined by using the random number value MR1 for determining the special figure display result. The larger the set value set in the pachinko gaming machine 1 may be, the more advantageous the player is. The determination rate of the big hit type or the small hit type is not limited to one different according to the set value, and the big hit type or the small hit type may be determined by the same determination ratio for all the set values.

パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず遊技性自体は変化しないものに限定されず、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320かつ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。さらに、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1や4の場合は、第3カウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、第3カウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   The gaming ability itself is not limited to the one that does not change regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, and the gaming ability may be changed according to the setting value that is set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a gaming property (a so-called probability variation loop type) in which the probability variation loops at a rate of 65%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the big hit probability in the normal state is 1/200, and the big hit game ends based on the fact that the gaming ball passes through the third count switch during the big hit game. While the later gaming state is controlled to be a positive change state, the pachinko gaming machine 1 has a gaming property (so-called V-variable type) in which the ratio of the game balls passing through the third count switch during the big hit game varies according to the fluctuation special map. When the set value set to is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game ball passes through the third count switch during the high base (during the time saving control). Or as a game of controlling the jackpot gaming state (so-called one two-kind mixed type) based on the. Furthermore, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as that of 1-3, the big hit probability and the small hit probability are higher than when these set values are any one of 1-3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be acquired during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4). When changing the playability in accordance with the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 or 4, the third count switch is used as an effect switch (a switch for executing a predetermined effect every time the game ball passes through the third count switch), When the set value is 2 or 3, the third count switch is used as a game switch (a switch for controlling the game state to a positive change state or a big hit game state based on a game ball passing through the third count switch). May be used.

ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルが記憶されている。変動パターン判定テーブルは、事前決定結果に応じて複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定するために用いられる。変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   The ROM 101 stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random number value MR3 for fluctuation pattern determination. The variation pattern determination table is used to determine one of a plurality of types of variation patterns in accordance with the result of the pre-determination. As the variation pattern determination table, a variation pattern determination table for a big hit which is used when it is determined in advance that the variation display result is “big hit”, and a variation pattern result of “small hit” is determined in advance. A change pattern determination table for big hits to be used when an error occurs, and a change pattern determination table for a loss to be used when it is determined in advance that the fluctuation display result is to be “out”.

図20−9は、大当り用変動パターン判定テーブルと小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。小当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。   FIG. 20-9 is an explanatory diagram of a large hit variation pattern determination table and a small hit variation pattern determination table. The jackpot variation pattern determination table is referred to when a variation display result is determined to be a big hit symbol to determine a variation pattern based on the random number value MR3 for variation pattern determination. The small hit variation pattern determination table is referred to when a variation display result is determined to be a small hit symbol to determine a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination.

図20−9(A)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)は、大当り種別が大当りAである場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   FIG. 20A shows a large hit variation pattern determination table (for big hit A). The big hit variation pattern determination table (for big hit A) is referred to when the big hit type is big hit A. In the jackpot variation pattern determination table (for the jackpot A), when the set value is “1”, from 0 to 997 of the determination value range of MR3, the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot is 0 to 300. ), 301 to 800 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 801 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. ing. When the set value is “2”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 350 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 351 to 825 are The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is allocated, and the fluctuation pattern of 826 to 997 is allocated to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is “3”, out of the range of the determination value of MR3 0 to 997, 0 to 400 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 401 to 850 is The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is assigned, and 851 to 997 are allocated to the fluctuation pattern of the super reach β big hit (PB1-3).

図20−9(B)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)は、大当り種別が大当りBまたは大当りCの場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   FIG. 20-9 (B) shows a change pattern determination table for big hits (for big hits B and big hits C). The jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) is referred to when the jackpot type is jackpot B or jackpot C. In the jackpot variation pattern determination table (for the jackpot B and the jackpot C), when the set value is “1”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, the variation pattern of the normal reach jackpot is 0 to 100 in the range of 0 to 997. PB1-1), 101 to 350 are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 351 to 997 are the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. Assigned to. When the set value is “2”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 150 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 151 to 450 The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. Further, when the set value is “3”, in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, 0 to 200 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 201 to 550 are assigned. The fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit.

大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。本実施例では、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように、判定値が割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   The variation pattern determination table for big hits (for big hit A) and the variation pattern determination table for big hits (for big hit B and big hit C) have a normal reach big hit variation pattern (PB1-1) and a super reach α big hit variation pattern (PB1- 2) A predetermined random number in the range of the random number value MR3 for determining a fluctuation pattern is assigned as a determination value to each of the fluctuation patterns of the super reach β big hit (PB1-3). When the big hit A is won in the special map game, the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is higher than the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit, In addition, the setting values become lower in the order of 1, 2, and 3. In addition, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special map game, the ratio of determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot determines the variation pattern (PB1-2) of the superreach α jackpot. It is higher than the ratio and lower in the order of the set values 1, 2, and 3. In this embodiment, when the type of the big hit is “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and when the big hit type is “big hit A”, the super reach α is determined. The determination value is assigned so as to facilitate the game, and when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player's expectation that the big hit B or the big hit C will be increased. I can do it.

図20−9(C)は、小当り用変動パターン判定テーブルを示している。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   FIG. 20C illustrates a small hit variation pattern determination table. In the small hit variation pattern determination table, even if the set value is any one of “1”, “2”, and “3”, 0 to 997 of the MR3 determination value range 0 to 997 are small hits. (PC1-1). In the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random number in the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take is assigned as a determination value to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Have been. In addition, although only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as small hit variation patterns. With the setting values “1”, “2”, and “3”, the small hit variation pattern may be determined at a different rate from a plurality of variation patterns.

図20−10は、はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ用変動パターン判定テーブルは、変動表示図柄をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。   FIG. 20-10 is an explanatory diagram of the variation pattern determination table for outliers. The outlier variation pattern determination table is referred to when the variation display symbol is determined to be the outlier symbol, in order to determine the variation pattern based on the random number value MR3 for variation pattern determination.

図20−10(A)は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルAは、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 20-10 (A) shows a variation pattern determination table A for outliers. The outlier variation pattern determination table A is referred to when the number of pending storages is 1 or less in the low base state in which the time saving control is not performed in the gaming state. In the deviation variation pattern determination table A, the non-reach deviation variation pattern (PA1-1) without shortening, the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and the super reach A predetermined random number value within the range that the random value MR3 for fluctuation pattern determination can take for the fluctuation pattern (PA2-3) of the reach β deviation is assigned as a judgment value.

図20−10(B)は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルBは、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 20-10 (B) shows a variation pattern determination table B for outliers. The outlier variation pattern determination table B is referred to when the total number of suspended storages is 2 to 4 in the low base state. In the outlier variation pattern determination table B, the shortened non-reach outlier variation pattern (PA1-2), the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), and the super-reach α corresponding to the total number of pending storages of 2 to 4 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value in the range that the random number value MR3 for determining a variation pattern can take to the variation pattern of the loss (PA2-2) and the super reach β variation pattern of the loss (PA2-3). I have.

図20−10(C)は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルCは、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 20C illustrates a variation pattern determination table C for a loss. The outlier variation pattern determination table C is referred to when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state. In the outlier variation pattern determination table C, the shortened non-reach outlier variation pattern (PA1-3), the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), and the super reach α corresponding to the total number of pending storages of 5 to 8 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value in the range that the random number value MR3 for determining a variation pattern can take to the variation pattern of the loss (PA2-2) and the super reach β variation pattern of the loss (PA2-3). I have.

図20−10(D)は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 20D illustrates a variation pattern determination table D for outliers. The loss variation pattern determination table D is referred to when the gaming state is the high base state in which the time saving control is performed. In the deviation variation pattern determination table D, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation deviation pattern (PA2) corresponding to the time saving control are reduced. -2) A predetermined random number in the range of the random pattern value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned as the determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β deviation.

はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   When using the variation pattern determination tables A to D for outliers, the ratio of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that of determining the super-reach variation pattern, and lower in the order of the set values 1, 2, and 3. It is becoming. In addition, when using the variation pattern determination tables for deviation A to D, the variation pattern of 701 to 900 out of the determination values is a super-reach α deviation variation pattern, and the super-reach β variation is 901 to 997 of the determination values regardless of the variation pattern determination table. If the fluctuation display result is not assigned to each of the fluctuation patterns, that is, the super-reach fluctuation pattern is determined by the common determination ratio regardless of the set value. It is possible to prevent the effect from being reduced due to the fact that the variable display is not executed.

なお、「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施例)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態に限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態に限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   In addition, the “common determination ratio” refers to a case where the determination ratio is completely the same at different set values (this embodiment) and a case where the determination ratio is the same at different set values (for example, the set value 1 to 3 where the variation ratio of the super reach variation pattern differs by about 1%). If the fluctuation display result is incorrect, it is not limited to the form in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same regardless of the set value, and if the fluctuation display result is incorrect, Regardless of the set value, the determination ratio of all fluctuation patterns of non-reach, normal reach and super reach may be the same, or only the determination ratio of any fluctuation pattern of non-reach and normal reach They may be the same. If the fluctuation display result is out-of-position, regardless of the set value, the setting value of both the super-reach α out-of-position fluctuation pattern determination ratio and the super-reach β out-of-position fluctuation pattern determination ratio is set. Regardless, it is not limited to the same form, and if the fluctuation display result is a deviation, only one of the determination ratio of the super reach α deviation fluctuation pattern and the determination ratio of the super reach β deviation deviation pattern is only one. May be the same regardless of the set value. If the fluctuation display result is out-of-position, regardless of the set value, the setting value of both the super-reach α out-of-position fluctuation pattern determination ratio and the super-reach β out-of-position fluctuation pattern determination ratio is set. It is not limited to the same form regardless of the setting. Even if the fluctuation display result is a big hit, the set value at which the fluctuation pattern determination ratio of the super reach big hit is set regardless of the set value. May be the same regardless of When the fluctuation display result is out of order, the determination ratio of the fluctuation pattern of the non-reach or the normal reach is not limited to the form different depending on the set value that is set. There may be one or more variation patterns that are not determined among the reach variation pattern and the normal reach variation pattern. The fact that the determination ratio of the variation pattern differs depending on the set value that has been set means that one of the variation patterns is not determined (the determination ratio is 0%) or that the specific variation pattern is 100%. It is also included that the decision is made. The present invention is not limited to the form in which the variation pattern is determined using the variation pattern for loss determination depending on the total number of pending storages. Of the first special symbol, and the number of retained storages of the second special symbol when executing the variable display of the second special symbol). May be determined.

各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。なお、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態に限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   In each outlier variation pattern determination table, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of the numerical values 1 to 3, the superreach outlier variation patterns (PA2-2 and PA2-3) are included. The range of the assigned random numbers is the same. However, since the jackpot probability and the miss probability differ according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the change display is actually executed in the super reach change pattern (the super reach difference The variation pattern appearance rate) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. It should be noted that the variation display is not limited to the form in which the rate of execution in the variation pattern of the super-reach loss differs according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. In consideration of the loss probability, the fluctuation display may be performed in a super-reach fluctuation pattern at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図20−11は、遊技制御用データ保持エリア150を示している。遊技制御用データ保持エリア150は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102に設けられ、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域となる。遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   FIG. 20-11 shows the game control data holding area 150. The game control data holding area 150 is provided in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 and serves as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. The game control data holding area 150 includes a first special figure reservation storage section 151A, a second special figure reservation storage section 151B, a general figure reservation storage section 151C, a game control flag setting section 152, and a game control timer setting section. 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155.

第1特図保留記憶部151Aは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第1始動条件は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure holding storage unit 151A stores the holding data related to the variable display of the first special figure on the first special symbol display 4A. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the winning order (the detection order of game balls) with the first start winning opening with the reservation number, and sets the first start condition by passing (entering) the game ball. Based on the establishment, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like a random number value MR1 for determining a fluctuation display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and numerical data indicating a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern. Are stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The first starting condition is satisfied when a game ball passes (enters) a first starting winning opening formed by the winning ball device 6A to generate a starting winning. The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure has not been started yet, and the change display result in this special figure game This is suspension information that enables determination of whether or not a big hit will occur based on the (special figure display result).

第2特図保留記憶部151Bは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第2始動条件は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure holding storage unit 151B stores the holding data related to the variable display of the second special figure on the second special symbol display 4B. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates the winning order (the order in which game balls are detected) into the second starting winning opening with the holding number, and determines the second starting condition by passing (entering) the game ball. Based on the establishment, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like a random number value MR1 for determining a fluctuation display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and numerical data indicating a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern. Are stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The second starting condition is satisfied when a game ball passes (enters) a second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and a starting winning is generated. The hold data stored in the second special figure holding storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure has not been started yet and has been held. This is suspension information that enables determination of whether or not a big hit will occur based on the (special figure display result).

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   In addition, the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning opening, and the game ball passing (entering) the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, the opening information indicating whether the game ball has passed (entered) the first starting winning opening or the second starting winning opening may be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose reservation storage unit 151C stores the reservation information of the general-purpose game that has not been started by the normal symbol display 20 yet, even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure holding storage unit 151C determines the general figure display result extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the passing of the game ball, in association with the holding number in the order in which the game ball passed through the passage gate 41. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control flag setting section 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags. The game control timer setting section 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a timer value of each of a plurality of types of timers. The game control counter setting section 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating a count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for counting a part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can be updated by software. The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 154, a random number value that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 is stored as a random count value. The numerical data indicating each random number value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random number value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or a part of the numerical data.

本実施例の主基板11における遊技球の集計および役物比率等の表示について説明する。主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   The display of the total of the game balls and the ratio of the accessory on the main board 11 of the present embodiment will be described. The main board 11 has information on the winning of the game, for example, the number of prize balls by winning the first starting winning opening (navel), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (electric chew), the first big win. The number of prize balls and the total number of prize balls by the prize at the winning opening and the second grand prize opening (attacker) are input, and the number of shot balls are totaled. The display monitor 29 displays the first grand prize opening and the total number of prize balls. The ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls occupied by the prize to the second winning port (attacker), and the number of prize balls by the prize to the second start prize port (denchu) in the total number of prize balls. The winning ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls occupied by winning in the first and second large winning openings (attackers), and the base (%), which is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. Is displayed. The repetition ratio is a percentage of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls (the number of continuous character-acquired balls described below) due to prize winning in the first large winning opening and the second large winning opening (attacker). The role ratio is defined as the number of prize balls in the total number of prize balls due to a prize in the second starting prize port (Den Chu) and the number of prize balls in the first prize port and the second prize port (Attacker) ( The following figure shows the ratio of the number of acquired ball). The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (the total number of balls obtained as described below) is based on the number of prize balls by winning in the first and second large winning openings (attackers) and the winning in the second starting winning opening (electric chew). The number of prize balls and prize balls by prize holes (first start prize port, general prize port) other than the first grand prize port, the second grand prize port (attacker) and the second start prize port (denchu). It is the sum of numbers and In addition, the first special winning opening, the second special winning opening (attacker), and the second starting winning opening (electric chew) are variable characters, and when the passable width of the game ball is changed, the game ball is won. It is a character whose assumed ratio fluctuates. In addition, the winning opening (first starting winning opening, general winning opening) other than the first winning winning opening, the second winning winning opening (attacker) and the second starting winning opening (denchu) is a fixed role, and The passable width of the ball is fixed, and the expected winning ratio of the game ball is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。   As for the method of totaling and calculating the information regarding the winning of the game, regarding the connection ratio and the winning ratio, the winning ball by winning the first starting winning opening (navel) and the general winning opening (sode) in the number of winning balls of 6000 pieces. Number (general prize balls), the number of prize balls by winning the second starting winning opening (power chew), the number of ordinary power prize balls (power chew prize balls), the first grand prize mouth and the second grand prize The number of special prize prize balls (the number of attacker prize balls), which is the number of prize balls by winning a mouth (attacker), is totaled. The total is defined as one set, and the connection ratio (%) and the combination ratio (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. The number of prize balls (general prize balls), the number of ordinary electric prize balls (number of electric chu prize balls), the number of special electric The number of role prize balls (the number of attacker prize balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated every set. ing. In other words, the storage of 11 sets of 6000 pieces is stored in a considerable amount (for example, for several bytes), and the total ratio (%) and the winning combination (%) of the totals can be calculated. As for the base, the number of launched game balls with respect to the number of 60000 prize balls is counted. The total is set as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of game balls launched is calculated.

表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 29 displays the base ratio (%), the combination ratio (%), the total connection ratio (%), the combination ratio (%), and the last calculated 6000 prize balls (6000). The base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls can be switched and displayed at predetermined time intervals (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display all, but the number of prize balls by winning in the first starting winning opening (navel) and the second starting winning opening (electric chew) are counted as the game progresses. The number of prize balls due to winning, the number of prize balls due to winning at the first large winning opening and the second large winning opening (attacker) will be changed. Then, for example, if the number of winning balls won after displaying the connection ratio (%) for 6000 pieces is reflected in the winning percentage (%) for 60000 pieces displayed thereafter, for example, There is a possibility that a discrepancy occurs between the repetition ratio (%) and the role ratio (%) of 60000 pieces. Therefore, the number of prize balls by winning the first start winning opening (navel), the number of prize balls by winning the second starting winning opening (electric chew), the number of first winning opening and the second winning opening (attacker). If the number of prize balls and the total number of prize balls due to winning are input and totaled at a predetermined timing in the switching display (for example, a display timing of a connection ratio (%) for 6000 pieces), such a discrepancy is caused. Can be prevented.

なお、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値ごとに個別に算出可能となっている。   In the present embodiment, a storage area in which information on a game winning is stored is provided for each set value. The ball, prize ball total, and hit total are stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value. For this reason, the connection ratio, the winning combination, and the base in the present embodiment can be individually calculated for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。   In the following, as an example of the calculation method, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls by the prize in the second starting prize port (Den Chu) and the first prize port and the second prize port (attacker). The method of calculating the ratio of the bonuses (ratio (%)) in the case where the number of the bonuses obtained as the sum of the number of the awarded balls by winning is 42000 is described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total cumulative number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of the accessory acquisition balls refers to the cumulative number of game media paid out when the game media wins the attacker and the electric chew. In addition, the number of continuous bonus item acquisition balls refers to the cumulative number of game media paid out by winning the game media to the attacker. The hit total is the cumulative number of game media hit into the pachinko gaming machine 1 until the number of prize balls reaches 60000. Therefore, the connection ratio can be obtained by the following equation (1). Further, the winning combination can be obtained by the following equation (2). The base can be obtained by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)   Connection ratio = [Number of consecutive bonus balls acquired / Total number of acquisitions] × 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)   Role ratio = [(number of consecutive role-acquiring balls + number of role-acquiring balls) / total number of acquisitions] × 100 (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3)   Base = [60000 (total number of prize balls) / total hits] × 100 (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   In the case where the total number of prize balls is 60000 and the number of obtained bonus balls is 42,000, the bonus ratio is obtained as 0.70 (three digits after the decimal point) by dividing 42,000 by 60000. However, since the microcomputer used for the pachinko gaming machine 1 cannot perform calculations below the decimal point, calculations using the following method are required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of the accessory acquisition balls is multiplied by 100 to be 4200000. Then, this 4200000 is divided by 60000. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, a second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by 600. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be divided by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。したがって、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   In the above example, the total number of prize balls is 60000, but a three-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate a long-lived bonus ratio. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is also stored in the storage area of 3 bytes for the number of the accessory acquisition balls. The microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform an operation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   A third calculation method which is performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower one byte 60h is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, 00EA60h of the total number of prize balls, so that the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can easily calculate. 234 is calculated in decimal notation. Similarly, the lower one byte of 10h is rounded down to 00A410h, which is the number of the accessory acquisition balls, and the number of the accessory acquisition balls is calculated as 00A4h, that is, 164 in decimal notation. Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%. In the third calculation method, while the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 is facilitated, an error of + 12% occurs. However, the error when the total number of prize balls and the number of obtained bonus balls are 10 times is + 1%. That is, as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, the error is reduced and approximates the original value.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   For example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of acquired accessory balls is 19876, the calculation of the winning combination (%) is performed by dividing 34876 by 19321 and dividing the number by 34321 to calculate the ratio. 19876/34321 = 0.57912... It is calculated that the winning combination (%) is about 57.9%. When performing calculations in the game control microcomputer 100, calculations at the decimal point must be avoided, and therefore, are replaced by the following formulas. In the division of 19876/34321, the denominator 34321 is divided by 100, and the decimal point is truncated to be 19876/343 = 57.9475. Since the value after the decimal point is rounded down, it is calculated to be 57% of the duty ratio (%) and is displayed on the display monitor 29. In this example, the value calculated by the accurate calculation is different from the value calculated by the accurate calculation on the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799. If this is calculated by the above method, it is 32799/32799 = 100%, and if it is replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, an error of + 0.3% is obtained at 32799/327 = 100.3%. When the calculation is performed with the decimal point truncated, for example, the accurate value is 69.9%, and when the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display is changed from 69% to 70% by 1%. Although it is conceivable that an error of% is displayed, the combination ratio (%) (or the connection ratio (%)) can be displayed with a very small error on the display of the error of 1%.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   In addition, when the above calculation method is used, the total number of obtained balls is divided by 100, so that the calculation cannot be performed if the total number of obtained balls is less than 100. Further, when the value is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10,000, the error may exceed 1% and may be even larger. That is, the error increases as the total number of acquired balls decreases. Therefore, until the total number of acquired balls equal to or more than a specific number (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by the counter, the display ratio (%) and the connection ratio (%) are not displayed on the display monitor. Even if the display is performed, the fact that there is a possibility that the error is large may be notified by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、クリアスイッチAK001などが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。この記憶領域は、リングバッファを含み、最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計した10セット合計バッファや賞球合計数バッファなどを構成してもよい。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。   The storage area in which the information regarding the winning of the game is stored may not be initialized when the clear switch AK001 or the like is operated, and may be continuously stored. This storage area includes a ring buffer, and may constitute a 10-set total buffer, a total prize ball buffer, or the like, in which information on game winning stored in a ring buffer including ten counters of up to 2 bytes is totaled. . It should be noted that the stored value of the checksum is calculated and initialization is performed when an abnormality is detected. Initialization of the storage area for storing information related to the winning of a game when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive bonus balls obtained is larger than the value of the number of balls obtained. Processing may be performed. Further, an error display, a warning display, or the like may be performed without performing the initialization processing, or an error display or a warning display may be performed, or the initialization processing may be performed after the display.

なお、連比や役比の算出などに障害が生じた場合といった、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に、クリアスイッチAK001とは異なる表示モニタクリア用スイッチを操作することにより、RAM102あるいはフラッシュメモリといった不揮発性の記憶装置に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされてもよい。表示モニタクリア用スイッチは、遊技盤2の裏側面において、例えば電源基板17の所定位置といった、遊技場の係員等が容易に操作できない位置に配置されていればよい。表示モニタクリア用スイッチを操作すると、クリア信号とは異なる表示モニタクリア信号が主基板11に送信される。   When the calculation of the connection ratio or the duty ratio has to be performed again, for example, when the calculation of the connection ratio or the duty ratio has an obstacle, the display monitor clear switch different from the clear switch AK001 is operated. By doing so, data used for the connection ratio and the combination stored in the nonvolatile storage device such as the RAM 102 or the flash memory may be cleared. The display monitor clear switch only needs to be arranged on the back side surface of the game board 2 at a position, for example, a predetermined position of the power supply board 17, which cannot be easily operated by game room attendants or the like. When the display monitor clear switch is operated, a display monitor clear signal different from the clear signal is transmitted to the main board 11.

基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする遊技場の係員等と主基板11との間を意味する。   The substrate case 201 is formed of a material having a light-transmitting property, and the main substrate 11 and the display monitor 29 are visible. The board case 201 has a not-shown hole through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of electric components of the main board 11. The display monitor 29 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat radiating hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 29 is not blocked by the heat radiating holes. Here, “directly in front” means directly in front of the main board 11 as a viewpoint, and means between the main board 11 and a staff member of a game arcade who wants to view the main board 11.

表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。なお、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態に限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。   The display monitor 29 displays a winning ratio (%), a link ratio (%), and a base (%) on seven segments, and switches and displays each value every predetermined period (for example, every five seconds). I do. In this case, for example, while the winning combination (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a game medium newly wins on the electric chute or the attacker, and the value calculated accordingly changes the ratio ( %), The value of the winning combination (%) may differ from the value of the consecutive winning combination (%). For this reason, it is preferable that the combination ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated within the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed. If the numerical value that can be displayed in seven segments is two digits (for example, when two seven segments are provided), the display cannot be performed with 100% as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 29, a numerical value can be displayed in the lower two digits. However, in this case, the numerical value may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, a numerical value may be displayed in a part of the upper two digits under a specific condition. In addition, it is not limited to the form in which the game media is detected by sensors provided in each of the attacker and the electric chew, and the number of award balls is individually counted based on the detection result. Using the sensor provided after the discharge path from which the game media having won the game media and the game media having won the electric chute are discharged is merged, based on the detection result, the number of the ball for obtaining the accessory and the number of the ball for continuously obtaining the accessory May be counted.

主基板11は、遊技盤2の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態に限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。   The main board 11 is provided on the back side of the game board 2. On the back side of the game board 2, in addition to the main board 11, peripheral boards such as the effect control board 12 are also provided. The RAM 102 on the main board 11 includes a gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, and a fourth general winning number counter. A general winning number counter and a large winning number counter are provided. Note that the number of winnings of the first winning port and the second winning port (attacker) is not limited to the form in which the number of winnings is counted by the winning counter, but the number of winnings in the first winning port is counted. A first large winning number counter and a second large winning number counter for counting the number of winnings in the second large winning opening are separately provided, and the number of winnings in the first large winning opening and the number in the second large winning opening are counted. The number of winnings may be individually counted, and the respective winnings may be summed up to be the number of winnings to the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ26Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ26Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ26Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ26Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ23と第2カウントスイッチ24Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 22B. The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 26A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 26B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 26C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 26D. The large winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first count switch 23 and the second count switch 24A.

図20−12は、表示モニタ29の配置と表示内容を示している。主基板11は、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。表示モニタ29は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール11Sが貼られている。封印シール11Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール11Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール11Sによって隠されない位置に配置されている。   FIG. 20-12 shows the arrangement and display contents of the display monitor 29. The main board 11 is housed in a board case 201. The caulking pin 11B is attached to the board case 201. With the provision of the caulking pins 11B, the main board 11 is completely sealed in the board case 201, thereby preventing improper acts on the main board 11. The board case 201 is a swaged board case (hereinafter also referred to as a “swaging board case”). The display monitor 29 is provided on the main board 11. Further, a sealing seal 11S for certifying that the main substrate 11 has been sealed is attached to the substrate case 201. The sealing seal 11 </ b> S is affixed, for example, across the removed portion of the board case 201. The sealing seal 11S is arranged at a position distant from the main substrate 11, and is arranged at a position different from a position where visibility of the display monitor 29 is blocked, such as directly in front of the display monitor 29. Thus, the display monitor 29 is arranged at a position that is not hidden by the seal 11S.

図20−12(A)に示すように、表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29D及び第5表示部29Eを備えている。第1表示部29A〜第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   As shown in FIG. 20A, the display monitor 29 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, a fourth display unit 29D, and a fifth display unit 29E. . Each of the first display unit 29A to the fifth display unit 29E is composed of seven segments composed of seven segments that draw the character “8” and dots arranged on the lower right side of the seven segments. These first display portion 29A to fifth display portion 29E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. Further, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while being changed in an extremely short cycle.

図20−12(B)に示すように、表示モニタ29には表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部29Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部29Bと3桁目の第3表示部29Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部29Dと5桁目の第5表示部29Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   As shown in FIG. 20B, items of display Nos. 1 to 6 are displayed on the display monitor 29. The tally set values (1 to 3) are displayed in the first digit first display unit 29A, and the tally period is displayed in the second digit second display unit 29B and the third digit third display unit 29C. The numerical value is displayed as a percentage on the fourth display unit 29D at the fourth digit and the fifth display unit 29E at the fifth digit. In display No. 1, a short-term connection ratio is displayed, and in display No. 2, a short-term winning ratio is displayed. In the display No. 3, the total ratio is displayed, and in the display No. 4, the total winning combination is displayed. Display No. 5 displays the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls, and display No. 6 displays the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls. Is done. Here, the short term means a period in which the number of awarded balls (acquired balls) is 6,000. The period for obtaining the total sum means the total period after starting the calculation of the ratio and the winning ratio, or the total period after resetting the calculation of the ratio and the winning ratio once. In the above example, the connection ratio, the winning combination, and the base are calculated without depending on the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the connection ratio may be a percentage of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls due to winning in the special winning opening in the jackpot game state. The winning combination is defined as a ratio of the total number of prize balls to the total number of prize balls due to winning in the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls due to winning in the large winning opening in the jackpot game state. Is also good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y7.」が表示される。表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A7.」が表示される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「B6.」が表示される。表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the short-term combination ratio of the display No. 2 is displayed, the second display unit 29B and the second display unit 29C are displayed. “Y7.” Is displayed on the display unit 29B and the third display unit 29C. When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the short-term duty ratio of the display No. 2 is displayed. In this case, the fourth display portion 29D and the fifth display portion 29E display the short-term winning combination as a percentage (% display). When the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C. When the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed. When displayed, the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the total cumulative combination ratio as a percentage (% display). When the base 1 of the display No. 5 is displayed, “bL.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the second display unit is displayed. “B6.” Is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. In the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, the total total winning combination is displayed as a percentage (% display).

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、並びに、第1一般入賞口スイッチ26A〜第4一般入賞口スイッチ26D、排出口スイッチ70の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。スイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ70から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、すなわち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   In calculating the connection ratio, the winning combination, and the base, the main board 11 is used to calculate the first special winning opening and the second special winning opening (attacker), the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening. , The total number of game balls having entered the fourth general winning opening and the number of game balls discharged from the outlet are calculated. In the main processing, the CPU 103 controls the gate switch 21, the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, and the first general winning opening switch 26A to the fourth general port switch. A switch process for confirming the state of each of the winning opening switch 26D and the discharge opening switch 70 (the presence or absence of a detection signal) is performed. In the switch processing, it is specified which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. When the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signal is output from the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, The value of the first start winning number counter and the value of the second start winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 23, the value of the large winning number counter is added, and the first general winning opening switch 26A is added. When the detection signals are output from the second general winning opening switch 26B, the third general winning opening switch 26C, and the fourth general winning opening switch 26D, the first general winning number counter, the second general winning number counter, The value of the third general winning number counter and the fourth general winning number counter are added, and when the detection signal is output from the outlet switch 70, the value of the hit number counter is added. , Counts the entry number of game balls (winning number of game balls to each winning hole) to each entry area. The value of each counter is stored in the RAM 102. As described above, the step of counting the number of game balls entering each entry area is also executed in a series of processing for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing. Switch processing), it is possible to count the number of game balls entering each entry area without having to execute a separate tallying program, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. It has become.

図20−13は、各入賞口への賞球数を記憶する記憶領域を示している。主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。区分される入賞口ごとの賞球数は、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数と第1始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   FIG. 20-13 shows a storage area for storing the number of winning balls for each winning opening. The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of prize balls due to winning in each winning opening based on the total number of game balls winning in each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let it. The number of prize balls obtained by winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out by one prize to the prize port by the number of wins to the prize port. The number of prize balls obtained by winning game balls is predetermined for each winning port. The number of prize balls for each of the prize holes to be classified includes a general prize hole prize ball (a prize ball for winning from the first general prize port to the fourth general prize port (Sode)), a first start prize port prize ball (first prize hole). The number of awarded balls in the 1st winning prize opening (navel), the prize ball in the normal electric prize prize ball (prize ball in the prize in the electric chew), and the special electric prize ball (prize ball in the prize in the attacker) is there. The RAM 102 also stores the total number of prize balls and the number of hit game balls. Although the CPU 103 separately counts the number of game balls won to the general winning opening and the number of game balls won to the first starting winning opening, the number of game balls winning to the general winning opening and the first starting number are also counted. The number of game ball winnings to the winning opening may be summed up. The number of prize balls of the general winning opening prize ball and the number of prize balls of the first starting winning prize ball are separately calculated. The number of award balls may be calculated together.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of hit balls and the number of hits. The ring buffer includes ten first to tenth storage areas each having a maximum 2-byte counter for storing the number of winning balls in each winning opening for each of the 6,000 winning balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (up to 2 bytes). The active buffer also has a 0-th storage area consisting of a 2-byte maximum counter for storing the number of winning balls in each winning opening for each of the 6,000 winning balls. In the 0th storage area, the number of prize balls for each winning opening that increases as the game progresses is added. The eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin. Further, the RAM 102 is provided with a storage area for each of the winning openings, for the total number of prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area, and for the total sum. I have. The storage area for the total of 10 sets and the total total is constituted by a counter of a maximum of 3 bytes. Therefore, data of 256 × 256 × 256 = 16777216 can be stored. I can remember.

RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域とが設けられている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、算出された10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 stores a duty combination ratio storage area for storing 10 sets and a total cumulative combination ratio and a connection ratio, a base for 10 sets (base 2), and a base for the previous 10 sets (base 1). And a base storage area. The CPU 103 of the main board 11 calculates the winning combination and the total ratio of the 10 sets and the total total based on the winning prize number based on the winning number of the game ball to each winning port of the 10 sets and the total total, and calculates the 10 sets and the total ratio. And the total winning combination and the connecting ratio are stored in the storing and storing portion. The connection ratio storage area for storing the combination ratios and the connection ratios for the 10 sets and the total total is configured by a counter of a maximum of 1 byte. For example, when the combination ratio and the connection ratio of the ten sets and the total total are stored as integers, they can be stored with a margin by a maximum of 1 byte counter. The CPU 103 of the main board 11 calculates the base of the 10 sets based on the number of hits of the game balls into the winning openings of the 10 sets for each winning opening, and calculates the base of the calculated 10 sets (base 2) and the last time. The base (base 1) calculated from the number of hits of the game balls to the winning holes for each of the ten sets for each winning port is stored in the base storage area. For example, when storing the bases 1 and 2 as integers, the bases 1 and 2 can be stored with a margin with a maximum 1-byte counter.

図20−14は、主基板11におけるCPU103のメモリマップを示している。CPU103は、内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHのうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)である内蔵ROMエリアに割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間の内蔵レジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)である内蔵RAMエリアに割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   FIG. 20-14 illustrates a memory map of the CPU 103 on the main board 11. The CPU 103 has a memory space for accessing a built-in register, the ROM 101, the RAM 102, and the like. Address / data signal lines of the ROM 101 are assigned to a built-in ROM area of a ROM area of a memory space (in the present embodiment, 0000H to 2FBFH, of which 0000H to 2FBFH; 2FC0H to 2FFFH are program management areas). Data is read from the ROM 101 by specifying this ROM area. In the present embodiment, the ROM area is managed by dividing it into eight areas of a first area to an eighth area, and the first area is an area starting from 0000H. Address / data signal lines of the built-in register are allocated to a built-in register area (FE00H to FEBFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in register and transfers data to the register via the built-in register area. Is written. Address / data signal lines of the RAM 102 are allocated to a built-in RAM area which is an RWM area (F000H to F3FFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 designates this RWM area to read data from the RAM 102 or to read data from the RAM 102. Write data to the RAM 102. The other areas of the memory space (in the present embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, and FEC0H to FFFFH) are unused areas.

図20−15は、内蔵RAMエリアとなるRWM領域を示している。RAM102の記憶領域に対応する内蔵RAMエリアは、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。RAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)、CPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が、一時的に記憶されている。RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、各種抽選データ)が一時的に記憶される。   FIG. 20-15 shows an RWM area serving as a built-in RAM area. The built-in RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 includes a RAM control area, a non-use area, a RAM data area, and other areas. A storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area is configured by instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operand) necessary for the CPU 103 to execute each instruction. The data for the control program to be executed (may be simply referred to as control program data) is temporarily stored. Reference data (for example, various lottery data) referred to by the control program is temporarily stored in a storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area.

連比や役比の表示に用いるデータは、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域、あるいは、その他領域に対応するRAM102の記憶領域に、一時的に記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。その他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。内蔵RAMエリアにおける各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に、それらのデータを1バイト毎に分割して記憶している。   The data used to display the reams and the ratios are temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area or the storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total sum of the number of winning balls for each winning opening and a storage area for the total hand combination ratio. The storage areas of the RAM 102 corresponding to the other areas include an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a 1st storage area to a 10th storage area, and the number of prize balls (for 10 sets) for each winning opening. ), And a storage area for 10 sets of connection ratio. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area, data having different subroutine start addresses are stored. One byte (8 bits) of data can be stored in a storage area of the RAM 102 corresponding to each address in the built-in RAM area, and each data (instruction data, supplementary data, reference data, management data) stores one byte. If the number of data exceeds the number of bytes (for example, 2 bytes), the data is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. .

図20−16は、表示モニタ29における表示の制御例を示している。主基板11は、表示モニタ29に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。表示モニタ29では、複数の項目が順次表示される。   FIG. 20-16 shows an example of display control on the display monitor 29. The main board 11 controls the display monitor 29 to display the connection ratio, the winning combination, and the base. On the display monitor 29, a plurality of items are sequentially displayed.

図20−16(A)は、表示モニタ29における表示変化の態様を示すタイムチャートである。表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の表示が5秒間継続すると、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5の表示が5秒間継続すると、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。そして、表示No6の表示が5秒間継続すると、表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比から表示No6のベース2まで、各表示が5秒毎に順次変化して表示される。その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。   FIG. 20A is a time chart illustrating a mode of a display change on the display monitor 29. When the display on the display monitor 29 is started, first, the short-term ratio of the display No. 1 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed in green. When the display of the display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term role ratio of the display No. 2 is displayed. The display of the short-term connection ratio of the display No. 2 is displayed in red. When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed in red. When the display of the display No. 3 continues for 5 seconds, the total total winning combination of the display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed in red. When the display of the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed. The display of the base 1 of the display No. 5 is displayed in red. When the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of the display No. 6 is displayed. The display of the base 2 of the display No. 6 is displayed in red. Then, when the display of the display No. 6 continues for 5 seconds, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed. Thereafter, from the short-term connection ratio of the display No. 1 to the base 2 of the display No. 6, each display is sequentially changed and displayed every 5 seconds. As for the color of the display, only the short-term connection ratio of the display No. 1 is green, and the short-term role ratio of the display No. 2 to the base 2 of the display No. 5 are red. In this way, the display monitor 29 switches and displays the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 every 5 seconds.

図20−16(B1)には、表示No1の短期連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「1.」の文字が表示される。   FIG. 20-16 (B1) shows a case where the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “y” is displayed on the second display unit 29B, and the character “6.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. In addition, the short-term ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term connection ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “1.” is displayed on the fifth display unit 29E.

図20−16(B2)には、表示No2の短期役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「3.」の文字が表示される。   FIG. 20-16 (B2) shows a case in which the short-term role ratio of display No. 2 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “y” is displayed on the second display unit 29B, and the character “7.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the short-term winning ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term role ratio is 63%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “3.” is displayed on the fifth display unit 29E.

図20−16(B3)には、表示No3の総累計連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部29Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   FIG. 20-16 (B3) shows a case where the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “A” is displayed on the second display unit 29B, and the character “6.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. The fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the total cumulative connection ratio. For example, when the total cumulative connection ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 29E.

図20−16(B4)には、表示No4の総累計役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部29Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   FIG. 20-16 (B4) shows a case in which the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “A” is displayed on the second display unit 29B, and the character “7.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. The total display ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total total winning combination is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 29E.

図20−16(B5)には、表示No5のベース1を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「0.」の文字が表示される。   FIG. 20-16 (B5) shows a case where the base 1 of the display No. 5 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “b” is displayed on the second display unit 29B, and the character “L.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. The base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the base 1 is 40%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “0.” is displayed on the fifth display unit 29E.

図20−16(B6)には、表示No6のベース2を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「2」の文字が表示される。   FIG. 20-16 (B6) shows a case where base 2 of display No. 6 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “b” is displayed on the second display unit 29B, and the character “6.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. The base 2 calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D, and the character “2” is displayed on the fifth display unit 29E.

短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ30の操作に基づいて、設定値ごとに順次変更することが可能となっている。例えば、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「2」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「3」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「1」の場合に対応した表示に変更される。   The display of the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 can be sequentially changed for each set value based on the operation of the display changeover switch 30. I have. For example, when the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 are displayed when the set value is “1”, the operation of the display changeover switch 30 is performed. As a result, the numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to “2”, and the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, and the like are displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The display of the total cumulative winning combination, base 1 and base 2 is changed to a display corresponding to the case where the set value is “2”. When the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1 and base 2 are displayed when the set value is “2”, the display changeover switch 30 is operated to The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to “3”, and the short-term connection ratio, the short-term position ratio, the total cumulative connection ratio, and the total cumulative total displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The display of the winning combination, base 1 and base 2 is changed to a display corresponding to the case where the set value is “3”. When the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 are displayed when the set value is “3”, the display changeover switch 30 is operated. The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to “1”, and the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative total displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E are displayed. The display of the winning combination, base 1 and base 2 is changed to a display corresponding to the case where the set value is “1”.

なお、表示モニタ29においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、これら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、あるいは、いずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示する形態に限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ29には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。表示モニタ29において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示するものに限定されず、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。   The display monitor 29 is not limited to the form in which the connection ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed. Only any two numerical values may be displayed. The present invention is not limited to a form in which the connection ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed on the display monitor 29. The history of the awarded number of awarded balls may be displayed on the display monitor 29 without calculating the winning combination and the base. On the display monitor 29, only the short-term ratio is displayed in red, and the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 are not limited to those displayed in green. The short-term duty ratio, the total cumulative duty ratio, and the total cumulative duty ratio are displayed in the same color. It may be displayed in color.

図20−17は、アクティブバッファおよびリングバッファにおける更新の実行例を示している。主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。このときには、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させ、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」である。このとき、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。これに伴い、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   FIG. 20-17 shows an execution example of updating in the active buffer and the ring buffer. When the total prize balls in the 0th storage area in the active buffer reach the predetermined capacity of 6000, the main board 11 updates the storage in the 0th to 10th storage areas in the ring buffer. Further, the storage unit stores the sum and total cumulative storage area for 10 sets and the combination and combination ratio storage area for storing the combination and total ratio of the 10 sets and total. At this time, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, and the numerical values stored in the first to ninth storage areas of the ring buffer are respectively stored in the second storage area. Move from the storage area to the tenth storage area. For example, the prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th to 9th storage areas are “27”, “81”, “120”, “36”, “225”, “87”, “66”, “117”, and “45”, respectively. It is "21". At this time, when the total prize balls in the 0th storage area of the active buffer reach 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area are respectively “27”, “81” and “120”. "36" "225" "87" "66" "117" "45" "21". Accordingly, the number of award balls in the zeroth storage area is set to “0”, and the number of award balls in the tenth storage area is deleted. When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the stored number of prize balls may be temporarily deleted and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new prize ball number may be stored by overwriting the stored prize ball number.

(他の特徴部に関する遊技制御の説明)
図20−18は、本実施例において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御メイン処理に代えて実行できればよい。メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップSa1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップSa2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップSa3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップSa4)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップSa5)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
(Explanation of game control related to other features)
FIG. 20-18 is a flowchart showing an example of a main process executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100 in this embodiment. This main processing should just be able to be performed instead of the game control main processing. In the main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step Sa1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step Sa2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step Sa3). After initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step Sa4), the RAM 102 can be accessed. Is set (step Sa5). In the interrupt mode 2, an address synthesized from a value (1 byte) of a specific register (I register) built in the CPU 103 and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is: This is a mode indicating an interrupt address.

続いて、クリアスイッチAK001の出力信号であるクリア信号に基づき、クリアスイッチAK001がオンであるか否かを判定する(ステップSa6)。クリアスイッチAK001がオフであれば、電源断検出処理を実行したか否かを判定する(ステップSa7)。電源断検出処理を実行した場合には、パリティチェックの実行結果が正常であるか否かを判定する(ステップSa8)。チェック結果が正常であれば、バックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa41)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa42)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する停電時の記憶内容が復旧される。   Subsequently, it is determined whether or not the clear switch AK001 is on based on a clear signal which is an output signal of the clear switch AK001 (step Sa6). If the clear switch AK001 is off, it is determined whether or not the power-off detection processing has been executed (step Sa7). When the power-off detection process is performed, it is determined whether or not the execution result of the parity check is normal (step Sa8). If the check result is normal, the start address of the backup setting table is set as a pointer (step Sa41), and an initial value is set in the work area based on the contents (step Sa42). Thereby, the stored contents of the pachinko gaming machine 1 at the time of the power failure regarding the progress of the game are restored.

ステップSa42にて停電復旧が行われたときには、錠スイッチ51の出力信号である錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップAKS001)。ステップAKS001にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定確認処理を実行することにより(ステップAKS002)、設定値を確認可能な状態となる。設定確認処理においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合や、ステップAKS002にて設定確認処理を実行した後には、ステップSa14に進む。なお、ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合には、主基板11から演出制御基板182に対して、停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hが送信されるようにすればよい。   When the power failure is restored in step Sa42, it is determined whether or not the lock switch 51 is on based on the lock switch signal which is the output signal of the lock switch 51 (step AKS001). If the lock switch 51 is on in step AKS001, the setting check process is executed (step AKS002), and the set value can be checked. In the setting confirmation processing, it is possible to confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 by displaying on the display monitor 29. When the lock switch AK002 is off in step AKS001 or after executing the setting confirmation processing in step AKS002, the process proceeds to step Sa14. When the lock switch AK002 is off in step AKS001, a command 9200H serving as a power failure recovery designation command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 182.

ステップAKS002にて設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。ステップAKS001における設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。   When the execution of the setting confirmation process is started in step AKS002, the setting confirmation state in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is entered, and the setting confirmation from the main board 11 to the effect control board 12 is started. Command 9400H, which is a command, is transmitted. When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped may be set. When the game is stopped, the firing of the game ball by the operation of the hit ball operation handle 30, the detection of the game ball by various switches, and the like are stopped, and the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, The symbol display 20 may be controlled so as to stop displaying a lost symbol or the like, or to perform a display corresponding to a game stop state different from the lost symbol. When the execution of the setting confirmation process in step AKS001 ends, the setting confirmation state and the game stop state accompanying it end, and a command 9401H serving as a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Is done.

ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合、ステップSa7にて電源断検出処理を実行していなかった場合、あるいは、ステップSa8にてチェック結果が正常ではなかった場合には、所定のRAMクリア処理を実行し、RAM102のバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする(ステップSa9)。遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、ステップSa9にてクリアされないようにしてもよい。ステップSa9に続いて、初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa10)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa11)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する記憶内容が初期化される。ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa9、Sa10によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されるので、クリアスイッチAK001は、オンに押下操作する動作を検出することにより、パチンコ遊技機1の初期化に関する動作を検出することができる。   If the clear switch AK001 is on in step Sa6, if the power cut-off detection process has not been executed in step Sa7, or if the check result is not normal in step Sa8, the predetermined RAM is cleared. The process is executed to clear data other than the set values stored in the backup storage area of the RAM 102 (step Sa9). The storage area in which the information on the winning of the game is stored may not be cleared in step Sa9. Subsequent to step Sa9, the start address of the initialization setting table is set as a pointer (step Sa10), and an initial value is set in the work area based on the contents (step Sa11). Thereby, the storage contents regarding the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are initialized. If the clear switch AK001 is on in step Sa6, the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared) in steps Sa9 and Sa10, so that the clear switch AK001 detects an operation of being pressed on. In addition, an operation related to initialization of the pachinko gaming machine 1 can be detected.

ステップSa11にて記憶内容が初期化されたときには、錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップSa12)。ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定変更処理を実行することにより(ステップSa13)、設定値を変更可能な状態となる。設定変更処理では、パチンコ遊技機1における設定値の変更状況を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合や、ステップSa13にて設定変更処理を実行した後には、ステップSa14に進む。   When the stored contents are initialized in step Sa11, it is determined whether or not the lock switch 51 is on based on the lock switch signal (step Sa12). If the lock switch 51 is ON in step Sa12, the setting change processing is executed (step Sa13), whereby the set value can be changed. In the setting change process, it is possible to check the change status of the set value in the pachinko gaming machine 1 by displaying on the display monitor 29. When the lock switch 51 is off in step Sa12, or after executing the setting change process in step Sa13, the process proceeds to step Sa14.

ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合には、主基板11から演出制御基板12に対して、RAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hが送信されるようにすればよい。なお、錠スイッチ51がオンであることを条件に設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、さらに遊技機用枠3が開放されていることを条件として設定変更処理を実行し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能としてもよい。   When the lock switch 51 is off in step Sa12, a command 9000H serving as a RAM clear notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Note that the present invention is not limited to the mode in which the setting change process is executed on condition that the lock switch 51 is turned on. The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be changeable.

ステップSa13にて設定変更処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な変更許可状態としての設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。ステップSa13における設定変更処理の実行が終了するときには、設定変更状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHが送信される。なお、クリアスイッチAK001がオンである場合の他に、電源断検査処理を実行していなかった場合、あるいは、パリティチェックの実行結果が正常ではなかった場合に、錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、クリアスイッチAK001がオンである場合にRAM102をクリアした場合のみ錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行してもよい。   When the execution of the setting change process is started in step Sa13, the setting change state is set as a change permission state in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed. Then, a command 9100H serving as a setting change start command is transmitted. When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be set to the game stop state as in the setting confirmation state. When the execution of the setting change process in step Sa13 ends, the setting change state and the accompanying game stop state end, and a command 93XXH serving as a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Is done. In addition, in addition to the case where the clear switch AK001 is on, the setting is performed if the lock switch 51 is on when the power-off inspection process is not executed or the execution result of the parity check is not normal. The setting change process is not limited to the mode in which the change process is executed. The setting change process may be executed when the lock switch 51 is ON only when the RAM 102 is cleared when the clear switch AK001 is ON.

その後、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し(ステップSa14)、その値をパチンコ遊技機1における設定値として使用する。このときには、乱数回路設定処理により、乱数回路104を初期設定する(ステップSa15)。また、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的なタイマ割込を発生させる設定を行う(ステップSa16)。そして、割込禁止の設定(ステップSa17)、表示用乱数更新処理(ステップSa18)、初期値用乱数更新処理(ステップSa19)、割込許可の設定(ステップSa20)を繰り返し実行する。   After that, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is read (step Sa14), and the value is used as the setting value in the pachinko gaming machine 1. At this time, the random number circuit 104 is initialized by the random number circuit setting process (step Sa15). Further, a setting is made to generate a periodic timer interrupt every predetermined time (for example, 2 ms) (step Sa16). Then, the interrupt prohibition setting (step Sa17), the display random number update processing (step Sa18), the initial value random number update processing (step Sa19), and the interrupt permission setting (step Sa20) are repeatedly executed.

CPU103は、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブルと、変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。また、変動パターン設定処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた変動パターン判定テーブルと、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定すればよい。このように、設定されている設定値に応じて異なる割合により、変動表示結果を決定することなどにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させることができる。   The CPU 103 performs a special symbol normal process in the special symbol process process, based on a display result determination table corresponding to the set value set and numerical data indicating a random number value MR1 for variable display result determination. It is determined (predetermined) whether or not to display the change display result of the special symbol or the effect symbol as "big hit" or "small hit" before the change display result is derived and displayed. Further, when executing the variation pattern setting process, the variation pattern is determined by using a variation pattern determination table corresponding to the set values and numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination. May be determined. As described above, by determining the variable display result at a different ratio according to the set value, the game can be advanced so that the advantage for the player is different.

なお、本実施例では、メイン処理のステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合に、ステップSa9〜Sa11にてRAM102の記憶内容を初期化(クリア)してから、ステップSa12、Sa13にて設定値を変更可能な状態になるが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値を変更可能な状態が終了してから、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されてもよい。すなわち、ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンであるか否かを判定し、オフであればステップSa9〜Sa11に進むことで、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)され、これに対し、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、ステップSa13にて設定変更処理を実行し、その処理が終了してからステップSa9〜Sa11に進むようにしてもよい。例えばRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことに対応してRAMクリア通知コマンドが送信される場合には、演出制御基板12において、RAMクリア通知コマンドの受信に伴い初期化報知が開始されることがある。そのため、ステップSa13よりも先にステップSa9〜Sa11が実行されてしまうと、ステップSa13にて設定変更処理が実行されて設定値を変更可能な状態になる場合に、初期化報知が実行されて設定値の変更作業に支障が生じるおそれがある。これに対し、ステップSa13の設定変更処理が終了してからステップSa9〜Sa11によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されることにより、設定値の変更が完了した後に初期化報知などを開始させることができるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。   In the present embodiment, when the clear switch AK001 is turned on in step Sa6 of the main processing, the storage contents of the RAM 102 are initialized (cleared) in steps Sa9 to Sa11, and then in steps Sa12 and Sa13. Although the setting value can be changed, the present invention is not limited to this. The storage contents of the RAM 102 may be initialized (cleared) after the setting value changeable state ends. . That is, if the clear switch AK001 is on in step Sa6, it is determined whether or not the lock switch 51 is on in step Sa12, and if it is off, the process proceeds to steps Sa9 to Sa11. The stored contents are initialized (cleared). On the other hand, if the lock switch 51 is turned on in step Sa12, a setting change process is executed in step Sa13, and after the process is completed, steps Sa9 to Sa9 are performed. The process may proceed to Sa11. For example, when the RAM clear notification command is transmitted in response to the initialization (clearing) of the storage content of the RAM 102, the initialization control board 12 starts the initialization notification in response to the reception of the RAM clear notification command. Sometimes. Therefore, if steps Sa9 to Sa11 are executed before step Sa13, when the setting change processing is executed in step Sa13 and the setting value can be changed, the initialization notification is executed and the setting is changed. There is a possibility that the operation of changing the value may be affected. On the other hand, the storage contents of the RAM 102 are initialized (cleared) in steps Sa9 to Sa11 after the setting change processing in step Sa13 is completed, so that the initialization notification and the like are started after the change of the set values is completed. Therefore, it is possible to prevent trouble in changing the set value.

図20−19は、ステップSa13の設定変更処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図20−19(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図20−19(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作するとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図20−19(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。例えば設定切替スイッチ52の押下操作が検出されたときに、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」〜「3」の間で循環的に順次更新できればよい。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このときには、第1表示部29Aを点滅表示させることによって、新たな設定値が格納されたことを遊技場の係員などが認識可能に報知する。   FIG. 20-19 shows a display mode of the display monitor 29 in the setting change process of step Sa13. As shown in FIG. 20A, the power switch AK002 is operated by a staff member of the game arcade or the like when the connection ratio, the duty ratio, the base, and the like are displayed on the display monitor 29, and the power is supplied by shutting off the power. When the display is stopped, the display on the display monitor 29 is terminated as shown in FIG. Thereafter, when the staff at the game arcade presses the clear switch AK001 and operates the power switch AK002 while switching the lock switch 51 on, the power supply is started by turning on the power. As shown in -19 (C), on the display monitor 29, the set values stored in the backup area of the RAM 102 are displayed on the first display unit 29A. When the setting changeover switch 52 is pressed down by a person in charge of the game arcade or the like while the set value is displayed, the numerical value displayed on the first display unit 29A is sequentially updated each time the operation is detected. To display. For example, when a pressing operation of the setting changeover switch 52 is detected, if “1” is displayed on the first display unit 29A, it is updated to “2”, and if “2” is displayed, it is changed to “3”. It is only necessary to update the display to “1” if “3” is displayed, so that the display of the first display unit 29A can be sequentially updated cyclically between “1” to “3”. Thereafter, when the lock switch 51 is pressed by a staff at the game hall or the like, the operation is detected, and the set value displayed on the first display unit 29A is stored in the backup area of the RAM 102 (update storage). I do. At this time, by blinking the first display unit 29A, a staff member of the game hall or the like notifies that the new set value has been stored so as to be recognizable.

ステップSa13にて設定変更処理が実行されるときには、ステップSa9によりRAM102の記憶内容が初期化されている。したがって、設定値の変更が行われるときには、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データなどに基づく保留記憶が消去される。遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定変更処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。なお、設定変更処理では、表示モニタ29に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている格納値を表示する形態に限定されるものではなく、例えば遊技者にとって最も有利な設定値の「1」、あるいは、遊技者にとって最も不利な設定値の「3」など、予め定められた設定値を表示するようにしてもよい。   When the setting change process is performed in step Sa13, the storage content of the RAM 102 has been initialized in step Sa9. Therefore, when the setting value is changed, the hold storage based on the hold data and the like in the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B is deleted. When a switching operation for turning off the lock switch 51 is performed by a staff member of the game arcade or the like, the operation is detected, and the setting change process ends. The CPU 103 is in a state where a game can be played by executing the processing after step Sa14 in the main processing. As a result, for example, it becomes possible to execute a variation display result, a jackpot type, a lottery determination lottery determination, a prize ball payout, and the like. In the setting change process, the initial display to be displayed on the display monitor 29 is not limited to the mode in which the stored value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed. A predetermined set value such as “1” or “3”, which is the most disadvantageous set value for the player, may be displayed.

設定変更処理において、表示モニタ29の第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する制御は、設定切替スイッチ52の押下操作が検出されるごとに更新する形態に限定されるものではなく、例えばクリアスイッチAK001の押下操作が検出されるごとに順次更新して表示するようにしてもよい。例えば、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示されている状態において、クリアスイッチAK001が押下操作されると、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」〜「3」の間で循環的に順次更新できればよい。この場合には、RAM102の記憶内容を初期化するために用いられるクリアスイッチAK001を、パチンコ遊技機1における設定値の変更にも共通して使用することができる。これにより、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。   In the setting change processing, the control for sequentially updating and displaying the numerical value displayed on the first display unit 29A of the display monitor 29 is limited to a mode of updating each time a pressing operation of the setting switch 52 is detected. Instead, for example, each time the pressing operation of the clear switch AK001 is detected, it may be sequentially updated and displayed. For example, when the clear switch AK001 is pressed on the display monitor 29 in a state where the set value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 29A, “1” is displayed on the first display unit 29A. "Is displayed, the display is updated to" 2 ", if" 2 "is displayed, the display is updated to" 3 ", and if" 3 "is displayed, the display is updated to" 1 ". It is only necessary that the display on the display unit 29A can be sequentially and cyclically updated between "1" to "3". In this case, the clear switch AK001 used for initializing the storage content of the RAM 102 can be commonly used for changing the set value in the pachinko gaming machine 1. As a result, it is possible to prevent an increase in manufacturing cost due to an increase in the device configuration of the pachinko gaming machine 1.

図20−20は、ステップAKS002の設定確認処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図20−20(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図20−20(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作することなく、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図20−20(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態では、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されても、第1表示部29Aに表示している数値を更新表示することはできない。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定確認処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。   FIG. 20-20 shows a display mode of the display monitor 29 in the setting confirmation processing in step AKS002. As shown in FIG. 20A, the power switch AK002 is operated by a staff member of the game arcade or the like when the connection ratio, the duty ratio, the base, and the like are displayed on the display monitor 29, and power is supplied by shutting off the power. When the display is stopped, the display on the display monitor 29 ends as shown in FIG. After that, the power supply is started by turning on the power by operating the power switch AK002 while switching on the lock switch 51 without operating the clear switch AK001 by the staff of the game arcade without pressing the clear switch AK001. As shown in 20-20 (C), the set value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the first monitor 29A on the display monitor 29. In a state where the set value is displayed, the numerical value displayed on the first display unit 29A cannot be updated and displayed even if the setting changeover switch 52 is pressed by a staff member of the game arcade or the like. Thereafter, when a switching operation for turning off the lock switch 51 is performed by a staff member of the game arcade or the like, the operation is detected, and the setting confirmation process ends. The CPU 103 is in a state where a game can be played by executing the processing after step Sa14 in the main processing. As a result, for example, it becomes possible to execute a variation display result, a jackpot type, a lottery determination lottery determination, a prize ball payout, and the like.

このように、パチンコ遊技機1が備える表示モニタ29には、パチンコ遊技機1の設置後における賞球数の調整などが確認可能となる遊技価値に関する情報を表示可能である。この表示モニタ29には、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態に制御される確率の変更などにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させる設定値の情報を表示可能である。したがって、遊技価値に関する情報を表示する表示装置とは別個に、設定値を表示する表示装置を設ける必要がないので、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。   As described above, the display monitor 29 provided in the pachinko gaming machine 1 can display information relating to the game value that enables confirmation of the adjustment of the number of prize balls after the pachinko gaming machine 1 is installed. The display monitor 29 can display information of a set value for proceeding the game so that the advantage for the player is changed by changing the probability of the pachinko gaming machine 1 being controlled to the big hit game state. Therefore, it is not necessary to provide a display device for displaying the set values separately from a display device for displaying information on the game value, so that it is possible to prevent an increase in the manufacturing cost due to an increase in the device configuration in the pachinko gaming machine 1. it can.

なお、本実施例では、表示モニタ29を用いて、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値の表示や、連比、役比、ベース等の表示を行うものとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う一方で、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いて設定値の表示を行うようにしてもよい。これにより、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う制御と、設定表示部を用いて設定値の表示を行う制御とを、明確に分離することができるので、例えば制御プログラムなどによる処理を分散させて簡素化し、制御負担を軽減することができる。このように、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いる場合には、表示モニタ29が配置される基板とは異なる基板に設定表示部が配置されてもよいし、表示モニタ29が配置される基板と共通の基板に設定表示部が配置されてもよい。   In the present embodiment, the display monitor 29 is used to display the set values stored in the backup area of the RAM 102, and to display the connection ratio, the ratio, the base, and the like. The present invention is not limited to this. The display of the connection ratio, the winning combination, the base, and the like using the display monitor 29 is performed, and the setting value is displayed using the setting display unit different from the display monitor 29. Is also good. This makes it possible to clearly separate the control for displaying the connection ratio, the duty ratio, the base and the like using the display monitor 29 and the control for displaying the set values using the setting display unit. Processing by a control program or the like can be dispersed and simplified, and the control load can be reduced. As described above, when the setting display unit different from the display monitor 29 is used, the setting display unit may be disposed on a substrate different from the substrate on which the display monitor 29 is disposed, or the display monitor 29 is disposed. The setting display unit may be arranged on a common substrate with the substrate.

(他の特徴部における構成や遊技制御に関する変形例の説明)
図20−21は、遊技中に設定変更処理を実行可能な変形例における表示モニタ29の表示態様を示している。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、CPU103がメイン処理にてステップSa16より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠3が開放され、錠スイッチ51をオンとする切替操作とともにクリアスイッチAK001をオンとする押下操作が行われると、それらの操作が検出されたことにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。そして、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をパチンコ遊技機1の新たな設定値として、RAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。
(Explanation of Modifications Related to Configuration and Game Control in Other Features)
FIG. 20-21 shows a display mode of the display monitor 29 in a modification in which the setting change process can be executed during the game. The set value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form that can be changed when the power is turned on, and the change of the set value may be executable during the game. In this case, after the CPU 103 starts the processing after step Sa16 in the main processing, the game machine frame 3 is opened by the staff of the game arcade, etc., and the clear switch AK001 and the switching operation of turning on the lock switch 51 are performed. Are pressed, the operation is detected, and the display monitor 29 displays the current set value set for the pachinko gaming machine 1 on the first display unit 29A. When the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 is pressed down by a staff member of the game arcade or the like in a state where the set value is displayed, the operation is detected and displayed on the first display unit 29A. Update and display numerical values sequentially. Then, when the lock switch 51 is pressed by a staff member of the game arcade or the like, the operation is detected, and the set value displayed on the first display unit 29A is set as a new set value of the pachinko gaming machine 1. Is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102.

パチンコ遊技機1における設定値は、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出と、クリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出とに基づいて、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、少なくとも錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、電源投入時に変更可能であってもよい。例えば電源投入時にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出がない場合でも、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することなく停電時の記憶内容を復旧させ、その後にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出などに基づいて、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能にしてもよい。このように、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することによるパチンコ遊技機1の初期化が行われない場合でも、電源投入時のパチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更する制御が行われてもよい。   The set value in the pachinko gaming machine 1 is limited to a form that can be changed when the power is turned on, based on the detection of the operation of switching on the lock switch 51 and the detection of the operation of pressing the clear switch AK001 on. Instead, it may be changeable at the time of power-on, based on at least the detection of the operation of switching the lock switch 51 on. For example, even when there is no detection of the operation of pressing the clear switch AK001 on when the power is turned on, the storage contents of the RAM 102 are not initialized (cleared) based on the detection of the operation of switching the lock switch 51 on. The settings stored in the pachinko gaming machine 1 may be changed based on, for example, restoring the stored contents at the time of the power failure and detecting the operation of pressing the clear switch AK001 on. As described above, even when the pachinko gaming machine 1 is not initialized by initializing (clearing) the storage contents of the RAM 102 with the start of power supply upon power-on, the pachinko gaming machine 1 at the time of power-on is not used. Control for changing the set value that has been set may be performed.

新たな設定値が格納されるときには、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部152、遊技制御タイマ設定部153、遊技制御カウンタ設定部154、遊技制御バッファ設定部155などに記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。さらに、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置6Bが開放中であれば普通可変入賞球装置6Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。さらに、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。なお、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態に限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機1に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   When a new set value is stored, by clearing the game control data holding area 150, the special figure on-hold storage, the general-purpose on-hold storage, the game control flag setting unit 152, the game control timer setting unit 153, the game control counter Various flags and data stored in the setting unit 154, the game control buffer setting unit 155, and the like may be deleted. In this manner, by clearing the game control data holding area 150, a change in the set value may cause a change in the display result to cause a large hit on hold memory, or the newly variable normal prize ball device 6B Can be prevented from being released (the occurrence of a normal drawing hit), and the fluctuation display result during execution can be prevented from unduly becoming a big hit. Further, by clearing the game control data holding area 150, the big win port is closed if the big hit game is being played, or the normal variable winning ball apparatus 6B is closed if the normal variable winning ball apparatus 6B is open. This can prevent the player from obtaining inappropriate profit. Further, when the setting change process is interrupted without setting a new set value, it is possible to prevent the held storage from being erased even though a new set value is not set. In addition, the present invention is not limited to the mode in which the hold memory is cleared based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1, and the set value originally set in the pachinko gaming machine 1 is reset. In such a case, the hold storage may be cleared. The hold storage may be cleared when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 29, that is, when the CPU 103 executes the setting change process. As a result, it is possible to reliably prevent the change in the set value from being accurately reflected on the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖される形態に限定されるものではなく、表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖してもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   The pachinko gaming machine 1 is not limited to the form in which the first special winning opening or the second special winning opening is closed based on the setting of the new setting value, and the display monitor 29 displays the pachinko gaming machine 1 The first special winning opening and the second special winning opening may be closed when the set value is displayed, that is, when the CPU 103 executes the setting change process. As a result, it is possible to reliably prevent the change in the set value from being accurately reflected on the pachinko gaming machine 1.

図20−22は、表示モニタ29において設定値を表示可能な第1表示部29Aが設けられない変形例における表示態様を示している。表示モニタ29は、第1表示部29A〜第5表示部29Eまでの5つの表示部が設けられ、第2表示部29B〜第5表示部29Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を第1表示部29Aにおいて表示する形態に限定されるものではなく、表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。図20−22(A)では、表示モニタ29の第2表示部29B〜第5表示部29Eに対応する表示部にて連比、役比、ベースの表示を行い、第1表示部29Aに対応する表示部による設定値の表示が行われない。   FIGS. 20 to 22 show display modes in a modified example in which the first display unit 29 </ b> A capable of displaying the set value on the display monitor 29 is not provided. The display monitor 29 is provided with five display units from a first display unit 29A to a fifth display unit 29E, and displays the display ratio, the duty ratio, and the base displayed on the second display unit 29B to the fifth display unit 29E. The present invention is not limited to the mode in which the set value is displayed on the first display unit 29A, and it is not necessary to provide a display unit for displaying the connected ratio, the winning combination, and the base set value being displayed. In FIG. 20-22 (A), the display unit 29 displays the connection ratio, the winning ratio, and the base on the display unit corresponding to the second display unit 29B to the fifth display unit 29E, and corresponds to the first display unit 29A. The set value is not displayed on the display unit.

図20−22(B)は、設定値の表示を行う表示部が設けられない場合における連比、役比、ベースの表示制御例を示している。この場合には、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示する。設定値に応じて異なる表示色により、連比、役比、ベースを表示することにより、いずれの設定値での数値であるかを把握しやすくすることができる。この表示制御例でも、上記実施例と同様に、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔ごとに切替表示が可能であり、表示切替スイッチ30の操作ごとに、設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を、設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へ、さらには、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へと、循環的に変化させることができればよい。あるいは、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ30の操作ごとに循環的な変化が可能であってもよい。   FIG. 20B shows an example of display control of connection ratio, combination ratio, and base in a case where a display unit for displaying a set value is not provided. In this case, the connection ratio, combination ratio, and base at the set value 1 are red, the connection ratio, combination ratio, and the base at the set value 2 are green, and the connection ratio, combination ratio, and the base at the set value 3 are blue. To display. By displaying the connection ratio, the winning combination, and the base in different display colors according to the set values, it is possible to easily grasp which set value is the numerical value. In this display control example, similarly to the above-described embodiment, it is possible to switch and display the connection ratio, combination ratio, and base at the set value 1 at intervals of 5 seconds. The switching display at the interval of 5 seconds between the connection ratio, the combination ratio, and the base is changed to the connection ratio, the combination ratio, and the switching display at the interval of 5 seconds at the setting value 2. Further, the connection ratio and the combination ratio at the setting value 3 It is only necessary to be able to cyclically change the display to the switching display at an interval of 5 seconds of the base. Alternatively, switching display of the connection ratio at the set value 1, the connection ratio at the set value 2, and the connection ratio at the set value 3 at 5-second intervals, the combination ratio at the set value 1, the combination ratio at the set value 2, and the setting value 3 The switching display of the duty ratio at intervals of 5 seconds and the switching display of the base at the set value 1, the base at the set value 2, and the base at the set value 3 at an interval of 5 seconds are cyclically performed for each operation of the display switch 30. Various changes may be possible.

表示モニタ29は、設定値ごとの連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値1〜設定値3の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値などのみを表示モニタ29において表示可能とすればよい。さらに、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ29における初期表示とし、表示切替スイッチ30の操作によって初期表示から他の値に表示モニタ29の表示を切替可能としてもよい。   The display monitor 29 is not limited to a form in which the connection ratio, combination ratio, and base for each set value can be displayed, but the connection ratio, combination, and combination corresponding to any one of the set values 1 to 3 are set. Only the ratio and the base may be displayed. For example, the connection ratio, the combination ratio, and the base are calculated for each of the setting values 1 to 3, and the highest or the lowest value or the longest or shortest measurement time is calculated among the calculated connection ratio, the combination ratio, and the base. Only the value or the like may be displayed on the display monitor 29. Further, the highest or the lowest value or the value with the longest or shortest measurement time among the calculated connection ratio, combination ratio, and base is set as the initial display on the display monitor 29, and the display changeover switch 30 is operated to change the initial display from the initial display. The display on the display monitor 29 may be switchable to the value of.

表示モニタ29は、設定値1における連比、役比、ベースと、設定値2における連比、役比、ベースと、設定値3における連比、役比、ベースと、のうち、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、あるいは代えて、これら2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示可能としてもよい。このように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29において表示可能とすることで、パチンコ遊技機1の状態をより詳細に把握することが可能となる。なお、複合情報として、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする形態に限定されるものではなく、2以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ29に表示可能としてもよい。   The display monitor 29 displays two or more of the ratio, combination, and base at the set value 1, the ratio, combination, and base at the set value 2, and the combination, combination, and base at the set value 3. It is possible to calculate the connection ratio, the role ratio, and the base at the set value, and in addition to or instead of the connection ratio, the role ratio, and the base for each set value, the connection ratio, the role ratio, and the base at these two or more set values The information may be displayed on the display monitor 29. In this way, by allowing the display ratio 29, the combination ratio, and the base at the two or more set values to be displayed on the display monitor 29, it is possible to grasp the state of the pachinko gaming machine 1 in more detail. Note that the composite information is not limited to the form in which the combined ratio, the combination ratio, and the base are calculated for two or more set values and can be displayed on the display monitor 29. , The average value of the combination ratio and the base may be calculated and displayed on the display monitor 29.

表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。さらに、表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ30の操作に応じて、初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。表示モニタ29においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間(例えば、1時間)あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。   The display monitor 29 may be capable of displaying only the connection ratio, the combination ratio, and the base in accordance with the set values. Further, on the display monitor 29, the connection ratio, the winning combination, and the base according to the set value are displayed as the initial display. The display may be switched to the connection ratio, the combination ratio, and the base. The display monitor 29 may be able to display numerical values other than the base ratio, the winning combination, and the base, such as the number of prize balls per predetermined time (for example, one hour), as the predetermined information corresponding to the set value.

例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、通常時の変動パターン判定テーブルとは異なる特殊変動パターン判定テーブルを用いることによって、通常時よりも特定の変動パターンでの変動表示(例えば短縮非リーチの変動パターン(PA1−4))が実行されやすいようにしてもよい。特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特殊変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定を終了して通常時の決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。   For example, under specific conditions, such as immediately after the end of a jackpot game or during a reduced working time, by using a special fluctuation pattern determination table different from the normal fluctuation pattern determination table, a fluctuation display with a specific fluctuation pattern than during normal times ( For example, a shortened non-reach variation pattern (PA1-4) may be easily executed. When the variation pattern can be determined using the special variation pattern determination table, the determination of the variation pattern using the special variation pattern determination table is terminated and switched to the normal determination according to the set value. The timing may be different. Specifically, when the set value is 1, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table until the fifteenth variation display after the big hit game ends, and the variation pattern is determined after the big hit game ends. After the first time, the fluctuation pattern is determined using the normal fluctuation pattern determination table, and if the set value is 2, the special fluctuation pattern determination table is displayed until the tenth fluctuation display after the end of the big hit game. Is used to determine the fluctuation pattern. After the end of the big hit game, the fluctuation pattern is determined using the normal fluctuation pattern determination table. If the set value is 3, the big hit game is determined. The fluctuation pattern is determined using the special fluctuation pattern determination table up to the fifth fluctuation display after the end, and the fluctuation pattern at the normal time after the end of the big hit game is determined. It may be determined variation pattern using the determination table.

メイン処理におけるステップSa9でRAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることを示唆し、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、30変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることが確定するなど、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。なお、パチンコ遊技機1をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が1のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も高く、設定されている設定値が3のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も低くなるようにするとともに、設定されている設定値が1の場合にのみ、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の30変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。   After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed in step Sa9 in the main process or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a special variation pattern is used in the first tenth variation. When the variable display is executed, it indicates that a set value (for example, set value 1) advantageous to the player is set, and after the initialization (clear) of the RAM 102 is executed, or after the pachinko game machine After the setting value set to 1 is changed, if the fluctuation display is executed in a special fluctuation pattern at the 30th fluctuation, a setting value (for example, setting value 1) advantageous to the player is set. Is a game feature that focuses on whether or not the variable display is executed in a special fluctuation pattern at a specific timing or a specific number of times of the fluctuation display It may be. In the case where the pachinko gaming machine 1 has such a game characteristic, when the set value is 1, initialization (clearing) of the RAM 102 is executed or the pachinko gaming machine 1 is set. After the set value is changed, the rate of execution of the change in the special change pattern is the highest at the first tenth change, and when the set value is 3, initialization of the RAM 102 ( After the (Clear) is executed, or after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, the rate at which the variation is executed in the special variation pattern at the first tenth variation becomes the lowest. Only when the set value is 1, the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed, or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed. After, it is sufficient to change at a special variation pattern in the first 30 variation eyes is executed.

変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから通常時の変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件(テーブルを切り替えるまでの変動回数)は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン(例えば、短縮非リーチ(PA1−4))の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。   The switching condition (the number of fluctuations before switching the table) for switching the fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern from the special fluctuation pattern determination table to the normal fluctuation pattern determination table differs depending on the set value. The ratio may be determined. Due to different switching conditions for switching the fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern according to the set value, the determination ratio of a specific fluctuation pattern (for example, shortened non-reach (PA1-4)) decreases. Since the player can be made to pay attention to the timing, the effect of the variation pattern can be enhanced.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示(例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示)の決定割合が通常時の各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加あるいは低下するようにしてもよい。この場合には、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定してもよい。これにより、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。さらに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値ごとに設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。   After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, one hour) elapses, or a predetermined number of times ( Until the fluctuation display (for example, 100 times) is executed, the determination ratio of the fluctuation display of the specific fluctuation pattern (for example, the fluctuation display of the super-reach fluctuation pattern) is determined by using each fluctuation pattern determination table in a normal state. Alternatively, the variation pattern may be increased or decreased as compared with the case of determining the variation pattern. In this case, the execution of the variation display of the variation pattern of the super reach is determined at different determination ratios depending on whether the set value is 1, 2, or 3. Good. As a result, after a predetermined time (for example, one hour) has elapsed since the initialization (clearing) of the RAM 102 was performed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 was changed, or Until the predetermined number of times (for example, 100 times) of the fluctuation display is executed, the player can pay attention to the number of times of the fluctuation display of the super-reach fluctuation pattern. Can be increased. Further, after the initialization (clearing) of the RAM 102 is performed, or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, until a predetermined time elapses, or a predetermined number of times of fluctuation display is performed. A change pattern that can be determined only until the setting is made is provided for each set value, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is provided to the player by executing the change display according to the change pattern according to these set values. The notification may be made possible.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン(例えば、変動時間が0.1等の極端に短い変動パターンや、変動時間が10分等の極端に長い変動パターン)の決定割合が異なるようにしてもよい。   After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, one hour) elapses, or a predetermined number of times ( Until the fluctuation display (for example, 100 times) is executed, the determination ratio of the fluctuation pattern other than the super reach such as the non-reach and the normal reach differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Alternatively, a variation pattern different from a normal variation pattern such as a non-reach, a normal reach, a super reach, or the like (for example, an extremely short variation time of 0.1 or the like) depending on a set value set in the pachinko gaming machine 1 The determination ratio of the variation pattern or the variation pattern whose variation time is extremely long such as 10 minutes may be different.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの特定期間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、特定期間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1(最も遊技者にとって有利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されやすく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3(最も遊技者にとって不利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されにくくすればよい。特定期間では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機1への電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。   After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, one hour) elapses, or a predetermined number of times ( For example, during a specific period until the variable display of (100 times) is executed, a set value set in the pachinko gaming machine 1 may be suggested at a rate at which a specific effect is executed. For example, it is possible to execute a high setting suggestion effect indicating that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is an advantageous setting value for the player, and the setting set in the pachinko gaming machine 1 for a specific period. When the value is 1 (the setting value most advantageous to the player), the high setting value suggestion effect is most easily executed, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 3 (the setting value most disadvantageous to the player). ), It is only necessary to make the high setting value suggestion effect most difficult to execute. In the specific period, at least one of non-reach, normal reach, and super reach, depending on whether the set value set for the pachinko gaming machine 1 has been changed since the last time power supply to the pachinko gaming machine 1 was stopped. The determination ratio of the variation pattern may be different.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として構成され、大当り遊技中に第3カウントスイッチを遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御可能としてもよい。この場合は、大当り種別として、大当り遊技中に第2大入賞口を開放する大当り種別、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過可能な大当り種別(以下、大当りX)と、大当り遊技中に第2大入賞口を開放しない、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過不能な大当り種別(以下、大当りY)を設け、これら大当りXと大当りYの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。   The pachinko gaming machine 1 is configured as a pachinko gaming machine capable of controlling the gaming state to a positively changing state after the end of the big hit game, and the game after the big hit game is terminated based on the passing of the game ball through the third count switch during the big hit game. The state may be controllable to a probable change state. In this case, as the jackpot type, a jackpot type that opens the second big winning opening during the jackpot game, that is, a jackpot type (hereinafter, jackpot X) that allows the game ball to pass through the third count switch during the jackpot game, A jackpot type (hereinafter, jackpot Y) that does not open the second jackpot during the jackpot game, that is, a game ball that cannot pass through the third count switch during the jackpot game is provided, and the determination rate of the jackpot X and the jackpot Y May be changed according to the set value. By doing so, the rate at which the gaming state is controlled to be in the positive change state after the end of the big hit game can be varied according to the set value, so that the interest in the game can be improved.

変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、あるいは代えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。さらに、大当り遊技中における第1大入賞口と第2大入賞口の開放パターンを、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において付与される賞球数を、設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。   In addition to, or instead of, the rate at which the fluctuation display results in a big hit or the different rate of determining the big hit type, the number of prize balls when a game ball wins each winning opening, or the large number in each round during the big hit game The upper limit winning number of game balls to the winning opening may be made different depending on the set value. Further, the opening pattern of the first big winning opening and the second big winning opening during the big hit game may be made different depending on the set value. Thereby, the number of prize balls awarded in the big hit gaming state can be varied according to the set value, so that the entertainment of the game can be improved.

パチンコ遊技機1に可動体を設け、この可動体を変動表示中や大当り遊技中といった遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としてもよい。このような可動体を設ける場合は、第2大入賞口の内部における規制部材の進退動作確認などの可変入賞初期化制御を実行可能にするとともに、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用CPU120により実行可能とし、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるとき(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたとき)に、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。これにより、規制部材や可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。可変入賞初期化制御や可動体初期化制御は、メイン処理におけるステップSa13またはステップSa14の実行後に実行すればよい。例えば1回目のタイマ割込が発生したタイミングで、可変入賞初期化制御や可動体初期化制御を実行してもよい。可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行可能である場合は、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも前のタイミングにて開始してもよい。あるいは、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を同時に開始するとともに、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも先に終了してもよい。これにより、遊技球の入賞にかかわる初期化制御を適切に行うことができる。   A movable body may be provided in the pachinko gaming machine 1 and a movable body effect of operating the movable body during a game such as a variable display or a big hit game may be executable. When such a movable body is provided, it is possible to execute variable winning initialization control such as confirmation of the advance / retreat operation of the regulating member inside the second big winning opening, and to confirm the operation of the movable body and to move the movable body to the initial position. The moving body initialization control to be moved can be executed by the effect control CPU 120, and when a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 (for example, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, or when the pachinko gaming machine 1 is turned on, (When a new set value is set to 1), the variable winning initialization control and the movable body initialization control may be executed. Thereby, the new set value can be accurately reflected on the operation of the regulating member and the movable body. The variable winning initialization control and the movable body initialization control may be executed after execution of step Sa13 or step Sa14 in the main processing. For example, the variable winning initialization control or the movable body initialization control may be executed at the timing when the first timer interrupt occurs. When the variable winning initialization control and the movable body initialization control can be executed, the variable winning initialization control may be started at a timing before the movable body initialization control. Alternatively, the variable winning initialization control and the movable body initialization control may be started at the same time, and the variable winning initialization control may be ended before the movable body initialization control. This makes it possible to appropriately perform the initialization control relating to the winning of the game ball.

設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。特定可変表示パターンは、スーパーリーチの変動パターンとは異なる変動パターンであってもよい。いずれの変動パターンを特定可変表示パターンとするかの設定は、パチンコ遊技機1の仕様に応じて任意に変更可能である。   The determination ratio of the super reach variation pattern may be different according to the set value. The specific variable display pattern may be a variation pattern different from the variation pattern of the super reach. The setting of which variation pattern is the specific variable display pattern can be arbitrarily changed according to the specifications of the pachinko gaming machine 1.

図20−23および図20−24は、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52の設置箇所を主基板11の側方とした変形例を示している。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側に設けることによって、遊技場の係員などが遊技機用枠3を開放しなければこれら錠スイッチ51と設定切替スイッチ52を操作不能である。これに加えて、遊技機用枠3の閉鎖時に錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側から被覆するセキュリティーカバー500Aを設けることで、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。   FIGS. 20-23 and 20-24 show modified examples in which the installation positions of the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are set to the side of the main board 11. By providing the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 on the back side of the pachinko gaming machine 1, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated unless a game machine staff or the like opens the game machine frame 3. is there. In addition, by providing a security cover 500A that covers the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 from the back side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed, the pachinko machine when the gaming machine frame 3 is closed is provided. The illegal change of the set value of the gaming machine 1 may be prevented.

セキュリティーカバー500Aは、外枠1aの右側辺下部に取り付けられている。これにより、遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Aがパチンコ遊技機1の背面側から錠スイッチ51と設定切替スイッチ52に近接することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作不能とすることができる。その一方で、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Aが錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とから離間することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすることができる。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とをパチンコ遊技機1の背面側からカバー体によって被覆するとともに、さらに遊技機用枠3の閉鎖時にパチンコ遊技機1の背面側からカバー体をセキュリティーカバー500Aによってパチンコ遊技機1の背面側から被覆する(セキュリティーカバー500Aによってカバー体を前方に向けて押圧する)ことにより、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をカバー体やセキュリティーカバー500Aによって被覆すればよい。   The security cover 500A is attached to the lower part on the right side of the outer frame 1a. Accordingly, when the gaming machine frame 3 is closed, the security switch 500A approaches the lock switch 51 and the setting switch 52 from the back side of the pachinko gaming machine 1, so that the lock switch 51 and the setting switch 52 cannot be operated. It can be. On the other hand, when the gaming machine frame 3 is opened, the security switch 500A is separated from the lock switch 51 and the setting switch 52, so that the lock switch 51 and the setting switch 52 can be operated. The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are covered with a cover body from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the cover body is further covered with the security cover 500A from the back side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. By covering from the back side of the gaming machine 1 (the cover body is pressed forward by the security cover 500A), the illegal change of the setting value of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed is stronger. May be prevented. When the setting switch 52 is replaced with the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with a cover or a security cover 500A instead of the setting switch 52.

図20−25は、セキュリティーカバーを遊技機用枠3に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Bを遊技機用枠3に対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Bの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Bを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Bをスライド移動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Bによって被覆すればよい。   FIG. 20-25 shows a modification in which a security cover is provided on the gaming machine frame 3. Specifically, the security cover 500B may be provided so as to be slidable in the left-right direction with respect to the gaming machine frame 3. When the game machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500B is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the game machine frame 3, and the security cover 500B is connected to the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 on the rear side. What is necessary is just to make it immovable from the state covered from the side. Then, when the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 may be made operable by sliding the security cover 500B. When the setting switch 52 is replaced with the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with the security cover 500B instead of the setting switch 52.

図20−26は、セキュリティカバーを回動可能に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Cの左端部を遊技機用枠3の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠3の閉鎖時に、セキュリティーカバー500Cの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Cを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Cを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Cによって被覆すればよい。   FIG. 20-26 shows a modification in which the security cover is provided rotatably. Specifically, the left end of the security cover 500C may be pivotally supported so as to be rotatable with respect to a vertically-oriented pivot provided on the back side of the gaming machine frame 3. In such a case, when the gaming machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500C is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3, and the security cover 500C is set to the lock switch 51. What is necessary is just to make it impossible to move from the state where the changeover switch 52 is covered from the back side. When the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 may be operated by rotating the security cover 500C around a pivot (not shown). When the setting switch 52 is replaced with the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with a security cover 500C instead of the setting switch 52.

これらのセキュリティーカバーを主基板11に重複するように設ける場合には、セキュリティーカバーを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板11の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。   When these security covers are provided so as to overlap with the main substrate 11, the security covers are made of a transparent resin material or the like so that the mounting surface of the main substrate 11 and the visibility of the sealing seal are not hindered. Is also good.

パチンコ遊技機1は、確変ループタイプやV確変タイプなど、異なる遊技性であってもよい。確変ループタイプやV確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に第1大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能な機能(いわゆる小当りタイム)を有するようにしてもよい。小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、設定値に応じて大当り確率を異ならせる(例えば、設定値1の場合は通常状態の大当り確率を1/200とするとともに確変状態の大当り確率を1/20とし、設定値2の場合は通常状態の大当り確率を1/300とするとともに確変状態の大当り確率を1/30とする)ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入しやすくなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了しやすくなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続しにくく、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続しやすくなる。このため、確変ループタイプやV確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機1であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。   The pachinko gaming machine 1 may have different gaming properties, such as a probable variable loop type and a V probable type. In the case of the probability-variable loop type or the V-variable type, a function (so-called small hit time) capable of increasing the number of balls by a small hit for opening the first big winning opening after a specific big hit game ends. You may have it. In the case of a gaming machine having a function of a small hit time, the big hit probability is changed according to the set value (for example, in the case of the set value 1, the big hit probability of the normal state is set to 1/200, and the big hit probability of the stable change state is set. Is set to 1/20, and in the case of the set value 2, the jackpot probability of the normal state is set to 1/300 and the jackpot probability of the probable change state is set to 1/30. Since the initial hit probability is higher than when other set values are set, it is easier to enter the small hit time, but the probability of a big hit during the probability change control is also higher than when other set values are set. , The small hit time is likely to end. In other words, when a small hit time function is installed in a pachinko gaming machine capable of executing the probability change control, the smaller the setting value of the big hit probability in the normal state, the higher the probability of entering the small hit time, while The hit time is difficult to continue, and the smaller the set value with the lower big hit probability in the normal state, the lower the probability of entering the small hit time, while the smaller hit time is more likely to continue. For this reason, in the pachinko gaming machine 1 of the probability variable loop type or the V probability variation type, not only can the width of the game be expanded by installing the function of the small hit time, but also a set value with a low big hit probability is set. Even if the pachinko gaming machine 1 is used, it is possible to cause the player to have an intention to play a game.

V確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン(遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞しやすい開放パターン)と短期開放パターン(遊技球が確変制御用大入賞口に入賞しにくい開放パターン)とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率(確変大当りの割合)を異ならせるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 of the V-variable type, the opening pattern of the large winning port for determining the variable control in the round for determining the variable control is changed to the long-term opening pattern (the open pattern in which the gaming ball can easily enter the large winning port for determining the variable control). ) And the short-term opening pattern (the opening pattern in which the game ball is difficult to win the large winning opening for the probability change control), the long-term opening pattern and the short-term opening pattern are determined according to the set values set in the pachinko gaming machine 1. In this case, the actual probability of intrusion (the probability of a large probability of change) may be made different by determining at different rates.

遊技領域の所定位置(例えば、第2大入賞口の上方位置)に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球が大当り種別決定用ゲートを通過したタイミングにて大当り種別判定用の乱数値MR2を抽出し、抽出したMR2の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する(例えば、大当り種別として16ラウンド大当りと4ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も低い)ようにしてもよい。   A jackpot type determination gate is provided at a predetermined position in the game area (for example, a position above the second big winning opening), and the game ball passes through the jackpot type determination gate after the special symbol is derived and displayed in a combination indicating the jackpot. At this timing, the random number value MR2 for the jackpot type determination may be extracted, and the jackpot game corresponding to the jackpot type determined based on the extracted value of MR2 may be started. When the jackpot type determination gate is provided in this manner, the jackpot type is determined at a different rate according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 (for example, 16 round jackpots and 4 round jackpots are provided as jackpot types). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the ratio controlled in the jackpot gaming state of the 16 round big hit is the highest, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 Is 3, the ratio controlled to the jackpot gaming state of the 16 round jackpot is the lowest).

錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001は、遊技機用枠3の前方側に設けてもよい。このように錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を遊技機用枠3の前方側に設ける場合は、錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠3aを開放しなければ操作不能なようにすればよい。   The lock switch 51, the setting changeover switch 52, or the clear switch AK001 may be provided on the front side of the gaming machine frame 3. When the lock switch 51, the setting changeover switch 52, or the clear switch AK001 is provided on the front side of the gaming machine frame 3 as described above, the lock switch 51, the setting changeover switch 52, or the clear switch AK001 is provided for the hitting operation handle or the hitting launching device. Providing it in the vicinity makes it impossible to operate unless the glass door frame 3a is opened.

設定されている設定値に応じて異なる割合で決定されるのは、少なくとも大当り遊技状態といった、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定される場合であればよく、大当り種別や変動パターンについては、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で決定されるものであってもよい。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを決定する一方で、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で大当り種別や変動パターンを決定する場合には、設定値が変更されても変動パターンの決定割合は変更されないので、遊技者などに設定値を示唆しない、または示唆しにくくなる。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果だけでなく変動パターンなども決定する場合には、設定値が変更されると変動パターンの決定割合も変更されるので、遊技者などに設定値を示唆できる、または示唆しやすくなる。   What is determined at a different rate in accordance with the set value may be at least as long as it is determined whether or not to control to an advantageous state that is advantageous for the player, such as at least a jackpot gaming state, The variation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Depending on the set value, determine whether the fluctuation display result is "big hit" or "small hit" at a different rate, but at the same rate regardless of the set value, big hit type In determining the change pattern or the change pattern, the change ratio of the change pattern is not changed even if the set value is changed. Therefore, the set value is not suggested to the player or the like, or is hardly suggested. When determining not only the fluctuation display result but also the fluctuation pattern at a different ratio according to the set value that is set, the change ratio of the fluctuation pattern is changed when the setting value is changed, so that the player etc. A set value can be suggested or is easily suggested.

以上のように、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、電源投入による電力供給の開始に伴い、CPU103がメイン処理を実行することにより、錠スイッチ51やクリアスイッチAK001による動作の検出結果に応じて、設定変更状態、設定確認状態、初期化状態、停電復旧状態のいずれかに制御可能となる。設定変更状態は、設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001の操作による設定値の変更を許可する変更許可状態である。設定確認状態は、表示モニタ29にて、設定されている設定値を確認可能な状態である。初期化状態は、設定変更状態や設定確認状態とは異なり、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)された状態である。停電復旧状態は、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧された状態である。   As described above, in the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, the CPU 103 executes the main processing in accordance with the start of the power supply by turning on the power, so that the operation by the lock switch 51 and the clear switch AK001 is performed. According to the detection result, it is possible to control any of the setting change state, the setting confirmation state, the initialization state, and the power failure recovery state. The setting change state is a change permission state in which the change of the setting value by the operation of the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 is permitted. The setting confirmation state is a state in which the set value set on the display monitor 29 can be confirmed. The initialization state is a state in which the storage contents of the RAM 102 are initialized (cleared), unlike the setting change state and the setting confirmation state. The power failure recovery state is a state in which the contents stored in the RAM 102 have been restored to the contents at the time of the power failure.

図20−27は、電源投入時のスイッチ検出に応じた状態制御例を示している。電源スイッチAK002の操作に基づく電源投入により電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであるとともに、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa13にて設定変更処理が実行されることで、設定変更状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化される。これに対し、電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであり、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップAKS002にて設定確認処理が実行されることで、設定確認状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9が実行されず、ステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧される。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであり、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化されることで、初期化状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa12にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップSa13の設定変更処理が実行されない。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであるとともに、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されることで、停電復旧状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップAKS001にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップAKS002の設定確認処理が実行されない。このように、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001により、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出し、それらの検出結果に応じた状態の制御を行うことができる。   FIG. 20-27 shows an example of state control according to switch detection at power-on. If the lock switch 51 is on and the clear switch AK001 is on when the power supply is started by turning on the power based on the operation of the power switch AK002, the setting change process is performed in step Sa13 of the main process. By being executed, the setting change state is controlled. In this case, the contents stored in the RAM 102 are initialized in step Sa9 of the main processing. On the other hand, when the lock switch 51 is on and the clear switch AK001 is off when the power supply is started, the setting confirmation process is executed in step AKS002 of the main process, so that the setting is performed. Controls the confirmation state. In this case, step Sa9 of the main process is not executed, and the contents stored in the RAM 102 are restored to the contents at the time of the power failure by steps Sa41 and Sa42. If the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is on when the power supply is started, the contents stored in the RAM 102 are initialized in step Sa9 of the main process, so that the initialization state is established. Control. In this case, since the lock switch 51 is determined to be off in step Sa12 of the main process, the setting change process in step Sa13 is not executed. If the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is off when the power supply is started, the contents stored in the RAM 102 are restored to the contents at the time of the power failure by steps Sa41 and Sa42 of the main processing. In this way, the power outage recovery state is controlled. In this case, since the lock switch 51 is determined to be off in step AKS001 of the main processing, the setting confirmation processing in step AKS002 is not executed. In this manner, with the power-on operation using the power switch AK002, the lock switch 51 and the clear switch AK001 detect various operations such as on / off switching operation and pressing operation by game room attendants and the like. , The state can be controlled according to the detection results.

(上記特徴部に係る手段の説明)
上記実施例には、以下のような特徴部が含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そこで、この問題を解決する特徴部に係る手段1の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口など)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103が大当り開放中処理を実行する部分など)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29など)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ29の第1表示部29Aによる表示など)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段1によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
(Explanation of the means relating to the above-mentioned characteristic part)
The above embodiment includes the following features. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine capable of setting a set value, for example, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a dedicated set value display unit for displaying the set value set is provided to prevent an increase in the cost of the gaming machine. There was a problem that can not be. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion for solving this problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can play a game using a game medium (for example, a game ball) and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
Setting means (for example, a part in which the CPU 103 executes the setting change processing of Sa13) which can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value,
A game in which a game value is given based on a game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a first winning opening, a second winning opening, etc.). Value providing means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a jackpot opening process);
Information display means (for example, display monitor 29, etc.) capable of displaying information related to the game value provided by the game value provision means;
With
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, display by the first display unit 29A of the display monitor 29).
According to this means 1, it is not necessary to separately provide a display device for displaying the set value, so that an increase in the cost of the game machine is prevented. Can be.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する特徴部に係る手段Fの遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口など)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103が大当り開放中処理を実行する部分など)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29など)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能であり(例えば、表示モニタ29の第1表示部29Aによる表示など)、
さらに、
可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示)の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示)を実行可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出により、球体表示129IW002bが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図22−4参照。)、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図22−5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段Fによれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。また、特開2003−93653号公報に記載されたような、演出の内容の遷移がフローチャートで示される等、予め演出の内容が表示されている遊技機において、演出効果を高めることができる。
Further, as a gaming machine of means F according to a feature that solves the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can play a game using a game medium (for example, a game ball) and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
Setting means (for example, a part in which the CPU 103 executes the setting change processing of Sa13) which can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value,
A game in which a game value is given based on a game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a first winning opening, a second winning opening, etc.). Value providing means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a jackpot opening process);
Information display means (for example, display monitor 29, etc.) capable of displaying information related to the game value provided by the game value provision means;
With
The information display means is capable of displaying a set value set by the setting means (for example, display by the first display unit 29A of the display monitor 29),
further,
A specific display (for example, a sphere in an active display or an active display movement effect) in which the display starts in response to the start of a variable display (for example, a variable display of a special symbol or a decorative symbol) and ends in response to the end of the variable display. Display 129IW002b) (specific display execution means).
The specific display execution means,
The specific display can be displayed in a manner that can suggest the variable display period (for example, the active display movement effect causes the sphere display 129IW002b to be located at the start position at the start of the variable display and at the end position at the end of the variable display. (See FIG. 22-4.)
When the specific display is displayed in a mode in which the variable display period can be suggested, it is possible to change the mode of the specific display in accordance with the degree of expectation controlled to be in an advantageous state (for example, the sphere display 129IW002b is changed to the sphere display 129IW002b). An active display change effect of changing the display mode of the spherical display 129IW002b can be executed during the execution of the active display movement effect of moving (see FIG. 22-5).
According to this means F, it is not necessary to separately provide a display device for displaying set values, so that an increase in the cost of the gaming machine is prevented. Can be. In addition, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-93653, the effect of the effect can be enhanced in a gaming machine in which the effect content is displayed in advance, such as a transition of the effect content shown in a flowchart.

上記特徴部の手段2の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分など)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この手段2においては、遊技機の状態を把握しやすくできる。
As a gaming machine of the means 2 of the above-described feature,
The information display means can display predetermined information corresponding to a set value (for example, a portion capable of displaying a connection ratio, a winning combination, a base, etc. on the display monitor 29).
The gaming machine described in Means 1 is described. In Means 2, the state of the gaming machine can be easily grasped.

上記特徴部の手段3の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分など)
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この手段3においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of the means 3 of the above feature,
The information display means can sequentially display predetermined information of each set value (for example, the display monitor 29 displays the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1, and the base 2). (A part displayed sequentially at intervals of 5 seconds, etc.)
A gaming machine described in Means 2 is described. In Means 3, predetermined information of each set value can be easily grasped.

上記特徴部の手段4の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分など)
ことを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機が記載されており、この手段4においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of the means 4 of the above feature,
The information display means can display predetermined information of each set value in different display modes (for example, in the case of the set value 1, the connection ratio, the combination ratio and the base are displayed in red, and in the case of the set value 2, the connection ratio, (The part where the role ratio and the base are displayed in green, and the setting value 3 is the part where the duty ratio, the role ratio and the base are displayed in blue)
A gaming machine described in the means 2 or 3 is described. In the means 4, it is possible to easily grasp predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段5の遊技機として、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ30など)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、表示切替スイッチ30の操作によって、設定値1の連比、役比、ベースの表示を、設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を、設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分など)
ことを特徴とする手段2〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段5においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of the means 5 of the above-described feature,
Operating means (for example, a display changeover switch 30);
The information display means can switch and display predetermined information of each set value in accordance with the operation of the operation means (for example, by operating the display changeover switch 30, the connection ratio of the set value 1, the combination ratio, the base The display is switched to the display of the connection ratio, the duty ratio and the base of the set value 2, and the display of the connection ratio, the duty ratio and the base of the set value 2 is changed to the display of the connection ratio, the duty ratio and the base of the set value 3. Switching part)
A gaming machine according to any one of means 2 to 4 is described. In this means 5, predetermined information of each set value can be easily grasped.

上記特徴部の手段6の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段2〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段6においては、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
As a gaming machine of the means 6 of the above-mentioned feature,
The information display means displays predetermined information corresponding to the set value set by the setting means (for example, a portion which can display only the connection ratio, combination ratio, and base corresponding to the set value set) Such)
A gaming machine according to any one of means 2 to 5 is described, and in this means 6, a task of easily confirming predetermined information of a set value set by the setting means is easily performed. be able to.

上記特徴部の手段7の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値ごとに個別に算出可能な部分など)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段7においては、情報の確認作業を容易に行うことができる。
As a gaming machine of the means 7 of the above-mentioned characteristic portion,
Calculation means capable of calculating information on the game value provided by the game value provision means (for example, the CPU 103 has a connection ratio (%), a combination ratio (%), a total connection ratio (%), a combination A part that calculates a base (base 1 (%)) calculated based on the ratio (%) and the previous 60000 prize balls, and a base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls. Etc.)
The calculating means can individually calculate the information for each set value (for example, a general winning prize ball, a first starting opening prize ball, a normal electric prize ball, a special electric prize ball, a total prize ball, The driving total is stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value that has been set, and can be individually calculated for each set value.
The information display means displays only the information corresponding to any one of the set values (for example, a connection ratio corresponding to any one of the set values 1 to 3; Role ratio, part that can display only the base, etc.)
A gaming machine according to any one of means 1 to 6 described above is described. In this means 7, information can be easily checked.

上記特徴部の手段8の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分など)、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段8によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
なお、上記特徴部の手段1の遊技機に適用できる上記特徴部の手段2〜手段8の遊技機は、上記特徴部の手段Fの遊技機にも適用することができる。
As a gaming machine of the means 8 of the above-mentioned characteristic portion,
Calculation means capable of calculating information on the game value provided by the game value provision means (for example, the CPU 103 has a connection ratio (%), a combination ratio (%), a total connection ratio (%), a combination A part that calculates a base (base 1 (%)) calculated based on the ratio (%) and the previous 60000 prize balls, and a base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60000 prize balls. Etc.)
The calculation means can individually calculate the individual information that is the information corresponding to each set value, and can calculate the composite information that is the information according to two or more different set values (for example, The sum of the ratios, winning combinations, bases, etc., calculated for two or more set values),
The information display means is capable of displaying the information and the composite information (for example, a part which calculates a ratio, a winning ratio, and a base at two or more set values and enables display on the display monitor 29).
A gaming machine according to any one of means 1 to 7 is described. According to this means 8, the state of the gaming machine can be grasped in more detail.
In addition, the gaming machine of the above-mentioned means 2 to 8 which can be applied to the gaming machine of the above-mentioned means 1 can also be applied to the gaming machine of the above-mentioned means F of the above-mentioned feature.

(他の特徴部に関する演出制御の説明)
図20−28は、上記特徴部を備える実施例において、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施の形態における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。本実施例の演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施の形態と同様の初期化処理(ステップAKS011)を実行した後、上記実施の形態とは異なり、電源投入時コマンド処理(ステップAKS012)を実行する。電源投入時コマンド処理を実行した後には、上記実施の形態と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップAKS013)、オフであれば(ステップAKS013;No)、ステップAKS013の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップAKS013;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップAKS014)、コマンド解析処理(ステップAKS015)、演出制御プロセス処理(ステップAKS016)、演出用乱数更新処理(ステップAKS017)を順に実行する。
(Explanation of production control for other features)
FIGS. 20 to 28 are flowcharts illustrating an example of an effect control main process executed by the effect control CPU 120 in the embodiment including the above-described feature unit. This effect control main process may be performed as long as it can be executed in place of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of the present embodiment, the effect control CPU 120 executes an initialization process (step AKS011) similar to that of the above embodiment, and then, unlike the above embodiment, executes a power-on command process (step AKS011). AKS012). After executing the power-on command processing, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step AKS013), and if it is off (step AKS013; No), as in the above embodiment, The process of step AKS013 is repeatedly executed, and the process stands by. On the other hand, if the timer interrupt flag is on (step AKS013; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step AKS014), the command analysis process (step AKS015), and the effect control process process (Step AKS016) and effect random number update processing (Step AKS017) are sequentially executed.

図20−29は、電源投入時コマンド処理として、ステップAKS012にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用CPU120は、電力供給の開始に伴い主基板11から送信された演出制御コマンドを、受信コマンドとして取得し、その内容を判定する。具体的には、受信コマンドがRAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hであるか否かを判定する(ステップAKS021)。RAMクリア通知コマンドではない場合には(ステップAKS021;No)、受信コマンドが停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hであるか否かを判定する(ステップAKS022)。停電復旧停止コマンドではない場合には(ステップAKS022;No)、受信コマンドが設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hであるか否かを判定する(ステップAKS023)。設定変更開始コマンドではない場合には(ステップAKS023;No)、受信コマンドが設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hであるか否かを判定する(ステップAKS024)。設定確認開始コマンドではない場合には(ステップAKS024;No)、ステップAKS021に戻り、受信コマンドを取得するまでステップAKS021〜AKS024を繰り返し実行して待機する。なお、受信コマンドを取得できずに予め定められたエラー判定時間が経過した場合には、受信コマンドのエラーが発生したことを報知してもよい。   FIG. 20-29 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step AKS012 as power-on command processing. For example, the effect control CPU 120 acquires the effect control command transmitted from the main board 11 as the received command when the power supply is started, and determines the content thereof. Specifically, it is determined whether or not the received command is a command 9000H serving as a RAM clear notification command (step AKS021). If the received command is not the RAM clear notification command (step AKS021; No), it is determined whether or not the received command is a command 9200H that is a power failure recovery designation command (step AKS022). If it is not a power failure recovery stop command (step AKS022; No), it is determined whether or not the received command is a command 9100H serving as a setting change start command (step AKS023). If it is not a setting change start command (step AKS023; No), it is determined whether or not the received command is a command 9400H serving as a setting confirmation start command (step AKS024). If the command is not a setting confirmation start command (step AKS024; No), the process returns to step AKS021, and repeats steps AKS021 to AKS024 until a reception command is acquired, and waits. If a predetermined error determination time elapses without obtaining the received command, it may be notified that an error of the received command has occurred.

ステップAKS023にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS023;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS025)。遊技停止状態開始時処理では、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となることに対応して、遊技の進行に伴う演出制御の進行を停止させる。ステップAKS025にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定変更終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定変更開始コマンドを受信した場合には、設定変更状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。   If it is determined in step AKS023 that the received command is a setting change start command (step AKS023; Yes), a game stop state start process is executed (step AKS025). In the game stop state start time process, the progress of the effect control accompanying the progress of the game is stopped in response to the game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state start processing executed in step AKS025, for example, among the effect control commands transmitted from the main board 11, for the commands other than the setting change end command, the setting for invalidating the reception is performed. do it. In this way, for example, it is only necessary to regulate so that various effects associated with the progress of the game, such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit, are not executed. When the setting change start command is received, when the game is in the game stop state corresponding to the setting change state, various effects accompanying the progress of the game that can be executed when the game is not in the game stop state are not executed. Is set as a range or limit.

ステップAKS025にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップAKS026)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定変更報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定変更報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が開始された後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップAKS027)。ステップAKS027では、主基板11からの受信コマンドが設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHである場合に、設定変更を終了すると判定すればよい。設定変更終了コマンドの受信がなく、設定変更を終了しない場合には(ステップAKS027;No)、ステップAKS027を繰り返し実行して待機する。   After executing the game stop state start process in step AKS025, control for starting the setting change notification is performed (step AKS026). For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display a setting change notification screen based on control data prepared in advance corresponding to the setting change notification, and causes the speakers 8L and 8R to output a setting change notification sound. Then, the control may be performed. After the control of the setting change notification is started, it is determined whether or not the setting change is to be ended (step AKS027). In step AKS027, when the command received from main board 11 is command 93XXH serving as a setting change end command, it may be determined that the setting change is to be ended. If the setting change end command is not received and the setting change is not ended (step AKS027; No), step AKS027 is repeatedly executed and the process stands by.

ステップAKS027にて設定変更を終了すると判定した場合には(ステップAKS027;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行う(ステップAKS028)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定変更報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定変更報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS029)。遊技停止状態終了時処理では、無効とされていた主基板11からのコマンド受信を有効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。   When it is determined in step AKS027 that the setting change is to be ended (step AKS027; Yes), control for ending the setting change notification is performed (step AKS028). For example, the effect control CPU 120 may perform control so as to end the display of the setting change notification screen on the effect display device 5 and end the output of the setting change notification sound by the speakers 8L and 8R. After the control of the setting change notification ends, the game stop state end processing is executed (step AKS029). In the processing at the time of ending the game stop state, a setting may be made to enable the command reception from the main board 11 which has been invalidated. Thus, the regulation may be released so that various effects associated with the progress of the game, such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit, can be executed.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップAKS030)。例えば、演出制御用CPU120は、初期化報知に対応して予め用意された制御データに基づき、予め定められた初期化報知時間が経過するまでの初期化報知期間において、演出表示装置5に初期化報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから初期化報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS021;Yes)、ステップAKS030に進むことで、初期化報知を実行できるようにすればよい。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出された場合に対応して、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことを報知できる。   Thereafter, control for executing initialization notification is performed (step AKS030). For example, the effect control CPU 120 initializes the effect display device 5 based on the control data prepared in advance corresponding to the initialization notification during an initialization notification period until a predetermined initialization notification time elapses. Control may be performed so that the notification screen is displayed and the initialization notification sound is output from the speakers 8L and 8R. Even when it is determined in step AKS021 that the received command is the RAM clear notification command (step AKS021; Yes), the process may proceed to step AKS030 to execute the initialization notification. In this way, it is possible to notify that the storage contents of the RAM 102 have been initialized (cleared) in response to the detection of the operation of pressing the clear switch AK001 in response to the start of power supply by turning on the power.

ステップAKS024にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS024;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS031)。ステップAKS031にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定確認終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定確認開始コマンドを受信した場合には、設定確認状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。   If it is determined in step AKS024 that the received command is a setting confirmation start command (step AKS024; Yes), a game stop state start process is executed (step AKS031). In the game stop state start processing executed in step AKS031, for example, among the effect control commands transmitted from the main board 11, for the commands other than the setting confirmation end command, the setting for invalidating the reception is performed. do it. In this way, for example, it is only necessary to regulate so that various effects associated with the progress of the game, such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit, are not executed. When the setting confirmation start command is received, when the game is in the game stop state corresponding to the setting confirmation state, various effects accompanying the progress of the game that can be executed when the game is not in the game stop state are not executed. Is set as the range or limit.

ステップAKS031にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS032)。例えば、演出制御用CPU120は、設定確認報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定確認報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定確認報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定確認報知の制御が開始された後には、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップAKS033)。ステップAKS033では、主基板11からの受信コマンドが設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hである場合に、設定確認を終了すると判定すればよい。設定確認終了コマンドの受信がなく、設定確認を終了しない場合には(ステップAKS033;No)、ステップAKS033を繰り返し実行して待機する。   After the game stop state start process is executed in step AKS031, control for starting setting confirmation notification is performed (step AKS032). For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display a setting confirmation notification screen based on control data prepared in advance corresponding to the setting confirmation notification, and causes the speakers 8L and 8R to output a setting confirmation notification sound. Then, the control may be performed. After the control of the setting confirmation notification is started in this way, it is determined whether or not the setting confirmation is to be ended (step AKS033). In step AKS033, when the command received from the main board 11 is the command 9401H serving as the setting confirmation end command, it may be determined that the setting confirmation ends. If the setting confirmation end command has not been received and the setting confirmation has not been completed (step AKS033; No), step AKS033 is repeatedly executed to wait.

ステップAKS033にて設定確認を終了すると判定した場合には(ステップAKS033;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定確認報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定確認報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして、設定確認報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS035)。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。   When it is determined in step AKS033 that the setting confirmation is to be ended (step AKS033; Yes), control is performed to end the setting confirmation notification (step AKS034). For example, the effect control CPU 120 may perform control so as to end the display of the setting confirmation notification screen on the effect display device 5 and terminate the output of the setting confirmation notification sound from the speakers 8L and 8R. In this way, after the control of the setting confirmation notification ends, a game stop state end processing is executed (step AKS035). Thus, the regulation may be released so that various effects associated with the progress of the game, such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit, can be executed.

その後、停電復旧報知を実行する制御を行ってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、停電復旧報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に停電復旧報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから停電復旧報知音声を出力させるように、制御を行ってもよい。ステップAKS022にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS022;Yes)、停電復旧報知を実行できるようにしてもよい。これらの場合には、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出されない場合に対応して、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されたことを報知できればよい。   Thereafter, control for executing power failure restoration notification may be performed. For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display a power failure recovery notification screen based on control data prepared in advance corresponding to the power failure recovery notification, and causes the speakers 8L and 8R to output a power failure recovery notification sound. Then, control may be performed. Even when it is determined in step AKS022 that the received command is a power failure recovery designation command (step AKS022; Yes), power failure recovery notification may be executed. In these cases, if it is possible to notify that the content stored in the RAM 102 has been restored to the content at the time of the power failure in response to the case where the operation of pressing the clear switch AK001 is not detected with the start of power supply by turning on the power, Good.

図20−30は、本実施例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機1では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態や設定確認状態に制御された場合に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対応して、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理のステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。そのため、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となる。例えば節電機能等設定画面などの優先度AKP02は、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。節電機能等設定画面は、パチンコ遊技機1(遊技機用枠3)の背面側に設けられた出力量切替スイッチのスイッチ位置を、特定位置として予め定められた位置とした場合に、節電機能の有無や種類、RTCによる現在日時の設定などを可能にするために、演出表示装置5にて表示可能な画面である。磁石エラー報知などの優先度AKP03は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度AKP0Zは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。   FIGS. 20 to 30 show the control priorities with respect to the notification and the screen display by the effect control in the present embodiment. When the pachinko gaming machine 1 is controlled to a setting change state or a setting confirmation state with the start of power supply upon power-on, the pachinko gaming machine 1 enters a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In response to this, the effect control CPU 120 executes the game stop state start processing in steps AKS025 and AKS031 of the power-on command processing. After the game stop state start process is executed, the reception of a command different from the setting change end command or the setting confirmation end command is invalidated, and regulation is exercised so that control relating to normal effects is not executed. Therefore, the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification is the highest priority among the priorities related to the effect control. For example, the priority AKP02 of the power saving function setting screen or the like is lower than the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification. The power saving function setting screen is displayed when the switch position of the output amount changeover switch provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 (game machine frame 3) is set to a predetermined position as a specific position. This is a screen that can be displayed on the effect display device 5 in order to enable the presence / absence, type, and setting of the current date and time by RTC. Since the priority AKP03 for the magnet error notification and the like is lower than the priority AKP02 for the power saving function setting screen and the like, the priority AKP03 is lower than the priority AKP01 for the setting change notification and the setting confirmation notification. Since the priority AKP0Z of the normal game screen corresponding to the progress of the game at the normal time is the lowest priority among the priorities related to the effect control, the priority AKP01 is lower than the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification. Degree.

このように、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS026により設定変更報知を開始する制御が行われた場合や、ステップAKS032により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更や設定確認の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチのスイッチ位置が特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチを切り替えたことによる節電機能等設定画面の表示は開始されない。こうして、設定変更報知画面や設定確認報知画面といった、パチンコ遊技機1における設定値に関する表示を、節電機能等設定画面といった、演出の出力量あるいは出力制御に関する表示よりも優先して表示する。これにより、設定値に関する表示が適切に行われるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。   As described above, the priority AKP01 of the setting change notification or the setting confirmation notification is higher than the priority AKP02 of the power saving function setting screen or the like. When the setting is changed or the control for starting the setting confirmation notification is performed in step AKS032, the switch position of the output amount changeover switch is temporarily switched to the specific position before the setting change or the setting confirmation is completed. Even if the output amount changeover switch is switched, the display of the power saving function setting screen is not started. In this way, the display related to the set values in the pachinko gaming machine 1 such as the setting change notification screen and the setting confirmation notification screen is displayed in preference to the display related to the output amount of the effect or the output control such as the power saving function setting screen. Thereby, the display relating to the set value is appropriately performed, so that it is possible to prevent the trouble in the work of changing the set value.

(他の特徴部における演出制御に関する変形例の説明)
図20−31は、遊技中に設定確認処理を実行可能な変形例において実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に確認可能な形態に限定されるものではなく、設定値の確認は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、CPU103がメイン処理にてステップSa16より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠3が開放され、錠スイッチ51をオンとする切替操作が行われると、その操作が検出されたことにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この表示は、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されても変更されず、現在のパチンコ遊技機1で設定されている設定値を確認するための表示となっている。遊技中に設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。変形例における演出制御メイン処理では、ステップAKS017にて演出用乱数更新処理を実行した後に、進行中設定確認処理(ステップAKS01A)を実行してから、ステップAKS013に戻る。
(Explanation of Modifications Related to Effect Control in Other Features)
FIG. 20-31 is a flowchart illustrating an example of an effect control main process executed in a modification in which the setting confirmation process can be executed during the game. The set value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form that can be checked when the power is turned on, and the check of the set value may be executable during the game. In this case, after the CPU 103 starts the processing after step Sa16 in the main processing, the game machine frame 3 is opened by a staff at the game hall or the like, and a switching operation of turning on the lock switch 51 is performed. When the operation is detected, the display monitor 29 causes the first display unit 29A to display the current set value of the pachinko gaming machine 1. This display is not changed even if the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 is pressed down by a game room attendant or the like, and serves as a display for confirming the current set value set in the pachinko gaming machine 1. I have. When the execution of the setting confirmation process is started during the game, a setting confirmation state is set in which the set values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and a setting confirmation start command is issued from the main board 11 to the effect control board 12. Is transmitted. When the execution of the setting confirmation processing ends, the setting confirmation state ends, and a command 9401H serving as a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the effect control main process according to the modification, after performing the effect random number updating process in step AKS017, the in-progress setting confirmation process (step AKS01A) is performed, and then the process returns to step AKS013.

図20−32は、進行中設定確認処理として、ステップAKS01Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用CPU120は、表示モニタ29にて、設定されている設定値を確認可能に表示している設定確認中であるか否かを判定する(ステップAKS051)。ステップAKS051では、例えばステップAKS058における制御が行われた後、ステップAKS060における制御が行われるまでの期間において、設定確認中であると判定すればよい。設定確認中ではない場合には(ステップAKS051;No)、主基板11から送信された設定確認開始コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS052)。このとき、設定確認開始コマンドを受信した場合には(ステップAKS052;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技の進行中であるか否かを判定する(ステップAKS053)。ステップAKS053では、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドを受信した後、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信するまでの期間において、遊技の進行中ではないと判定し、それ以外の期間では、遊技の進行中であると判定すればよい。   FIG. 20-32 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step AKS01A as the ongoing setting confirmation processing. For example, the production control CPU 120 determines whether or not the setting check is being displayed on the display monitor 29 so that the set value can be checked (step AKS051). In step AKS051, for example, after the control in step AKS058 is performed, it may be determined that the setting is being confirmed during the period until the control in step AKS060 is performed. If the setting is not being confirmed (step AKS051; No), it is determined whether or not the setting confirmation start command transmitted from the main board 11 has been received (step AKS052). At this time, when the setting confirmation start command is received (step AKS052; Yes), it is determined whether or not the game in the pachinko gaming machine 1 is in progress (step AKS053). In step AKS053, after receiving the customer waiting demonstration designation command transmitted from the main board 11, it is determined that the game is not in progress in a period until the first variation start command or the second variation start command is received, In other periods, it may be determined that the game is in progress.

ステップAKS053にて遊技の進行中であると判定した場合には(ステップAKS053;Yes)、進行中設定確認フラグをオン状態にセットする(ステップAKS054)。進行中設定確認フラグは、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信したことを示すフラグである。ステップAKS052にて設定確認開始コマンドを受信していないと判定した場合や(ステップAKS052;No)、ステップAKS054にて進行中設定確認フラグをオンとした後には、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS055)。このとき、客待ちデモ指定コマンドの受信がなければ(ステップAKS055;No)、進行中設定確認処理を終了する。   When it is determined in step AKS053 that the game is in progress (step AKS053; Yes), the in-progress setting confirmation flag is set to an on state (step AKS054). The in-progress setting confirmation flag is a flag indicating that a setting confirmation start command has been received during the progress of the game. If it is determined in step AKS052 that the setting confirmation start command has not been received (step AKS052; No), or if the in-progress setting confirmation flag is turned on in step AKS054, the customer waiting transmitted from the main board 11 is waited. It is determined whether or not a demonstration designation command has been received (step AKS055). At this time, if the customer waiting demonstration designation command has not been received (step AKS055; No), the ongoing setting confirmation processing ends.

ステップAKS055にて客待ちデモ指定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップAKS055;Yes)、進行中設定確認フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS056)。このとき、進行中設定確認フラグがオフであれば(ステップAKS056;No)、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、進行中設定確認フラグがオンである場合には(ステップAKS056;Yes)、進行中設定確認フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップAKS057)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS058)。ステップAKS053にて遊技の進行中ではないと判定された場合にも(ステップAKS053;No)、ステップAKS058に進み、設定確認報知を開始する制御を行う。これにより、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信してから、設定確認報知を開始することができる。   If it is determined in step AKS055 that the customer waiting demonstration designation command has been received (step AKS055; Yes), it is determined whether or not the ongoing setting confirmation flag is ON (step AKS056). At this time, if the in-progress setting confirmation flag is off (step AKS056; No), the in-progress setting confirmation process ends. On the other hand, when the in-progress setting confirmation flag is on (step AKS056; Yes), the in-progress setting confirmation flag is cleared and turned off (step AKS057), and control for starting the setting confirmation notification is performed. (Step AKS058). Even when it is determined in step AKS053 that the game is not in progress (step AKS053; No), the process proceeds to step AKS058 to perform control to start setting confirmation notification. Thus, when the setting confirmation start command is received during the progress of the game, the setting confirmation notification can be started after the customer waiting demonstration designation command is received.

ステップAKS051にて設定確認中であると判定された場合には(ステップAKS051;Yes)、設定確認終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップAKS059)。このとき、設定確認終了コマンドを受信していなければ(ステップAKS059;No)、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、設定確認終了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップAKS059;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS060)。   If it is determined in step AKS051 that the setting check is being performed (step AKS051; Yes), it is determined whether a setting check end command has been received (step AKS059). At this time, if the setting confirmation end command has not been received (step AKS059; No), the ongoing setting confirmation processing ends. On the other hand, when it is determined that the setting confirmation end command has been received (step AKS059; Yes), control for ending the setting confirmation notification is performed (step AKS060).

このような進行中設定確認処理が実行されることにより、遊技中に設定確認処理が実行されて設定されている設定値が表示モニタ29に表示される場合に、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された客待ちデモ表示コマンドを受信してから、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力を開始することができる。これにより、遊技の進行に伴う演出の実行中に設定値が確認可能となった場合に、実行中の演出が中止されないようにして、設定値の確認による不都合を防止できる。   By performing such a setting confirmation process in progress, when the setting value set by executing the setting confirmation process during the game is displayed on the display monitor 29, on the side of the effect control board 12, After receiving the customer waiting demonstration display command transmitted from the main board 11, the display of the setting confirmation notification screen and the output of the setting confirmation notification voice can be started. Thereby, when the set value can be confirmed during execution of the effect accompanying the progress of the game, it is possible to prevent the in-progress effect from being stopped, thereby preventing inconvenience due to the confirmation of the set value.

なお、主基板11の側において、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信可能になってから、設定確認状態の制御を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを、演出制御基板12に対して送信してもよい。あるいは、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを送信するものに代えて、遊技中の設定確認に対応する専用のコマンドを送信して、遊技の進行が終了した後に、設定されている設定値を確認可能な状態の制御を行うようにしてもよい。   In the case where the main board 11 performs the setting confirmation processing during the game, the setting confirmation state may be controlled after the customer waiting demonstration designation command can be transmitted. In this case, for example, a setting confirmation start command may be transmitted to the effect control board 12 together with the customer waiting demonstration designation command. Alternatively, instead of transmitting the setting confirmation start command together with the customer waiting demonstration designation command, a dedicated command corresponding to the setting confirmation during the game is transmitted, and after the progress of the game is completed, the set value which is set May be controlled in a state in which can be checked.

あるいは、設定されている設定値は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタ29にて表示され、演出表示装置5では設定値に対応する表示を行う必要がない。そこで、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、主基板11から演出制御基板12に対して設定確認開始コマンドなどを送信せずに、表示モニタ29にて設定値を確認可能な表示を開始する制御を行うようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12において、遊技の進行に伴う演出の実行が継続するように、演出制御用CPU120などによる制御を行うようにしてもよい。   Alternatively, the set values that are set are displayed on the display monitor 29 provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and there is no need for the effect display device 5 to perform display corresponding to the set values. Therefore, when performing the setting confirmation process during the game, the display monitor 29 does not transmit a setting confirmation start command or the like from the main board 11 to the effect control board 12, and the display that can confirm the setting value is displayed. Control for starting may be performed. In this case, on the effect control board 12, control by the effect control CPU 120 or the like may be performed so that the execution of the effect accompanying the progress of the game is continued.

設定変更報知や設定確認報知に加えて、設定変更終了報知や設定確認終了報知を実行可能にしてもよい。例えば、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS028での制御により、設定変更報知が終了するとともに、設定変更終了報知期間の開始に伴い設定変更終了報知が開始され、設定変更終了報知期間の終了に伴い設定変更終了報知を終了させてもよい。また、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS034での制御により、設定確認報知が終了するとともに、設定確認終了報知期間の開始に伴い設定確認終了報知が開始され、設定確認終了報知期間の終了に伴い設定確認終了報知を終了させてもよい。   In addition to the setting change notification and the setting confirmation notification, the setting change completion notification and the setting confirmation completion notification may be made executable. For example, in the power-on command processing, the control change in step AKS028 ends the setting change notification, starts the setting change end notification with the start of the setting change end notification period, and ends with the end of the setting change end notification period. The setting change end notification may be ended. In the power-on command processing, the setting confirmation notification is terminated by the control in step AKS034, the setting confirmation termination notification is started with the start of the setting confirmation termination notification period, and the setting confirmation termination notification period is terminated. The setting confirmation end notification may be ended.

設定変更報知では、演出表示装置5に設定変更報知画面を表示することなく、スピーカ8L、8Rから設定変更報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。設定確認報知では、演出表示装置5に設定確認報知画面を表示することなく、スピーカ8L、8Rから設定確認報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。あるいは、設定変更報知では、設定変更報知画面の表示や設定変更報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定変更報知態様で発光させる制御が行われてもよい。設定確認報知では、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定確認報知態様で発光させる制御が行われてもよい。このように、設定変更報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が変更可能な状態であることの報知を行うことができればよい。設定確認報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が確認可能な状態であることの報知を行うことができればよい。なお、設定変更報知や設定確認報知が行われる形態に限定されるものではなく、設定変更報知や設定確認報知の一方または双方が行われないものであってもよい。   In the setting change notification, control may be performed such that the setting change notification sound is output from the speakers 8L and 8R without displaying the setting change notification screen on the effect display device 5. In the setting confirmation notification, control may be performed so that the setting confirmation notification sound is output from the speakers 8L and 8R without displaying the setting confirmation notification screen on the effect display device 5. Alternatively, in the setting change notification, in addition to the display of the setting change notification screen and the output of the setting change notification sound, or in place of part or all, the light emitting members of part or all of the game effect lamp 9 or the game effect lamp 9 Control may be performed such that an arbitrary light-emitting member such as an information lamp provided separately from the device emits light in a predetermined setting change notification mode. In the setting confirmation notification, in addition to the display of the setting confirmation notification screen and the output of the setting confirmation notification sound, or in place of part or all, instead of part or all of the game effect lamp 9, part of the game effect lamp 9 Alternatively, control may be performed such that all light-emitting members or an arbitrary light-emitting member such as a notification lamp provided separately from the game effect lamp 9 emits light in a predetermined setting confirmation notification mode. As described above, the setting change notification only needs to be able to notify that the setting value can be changed using an arbitrary effect device or an effect device different from the effect device. The setting confirmation notification only needs to be able to notify that the setting value can be confirmed using an arbitrary rendering device or a reporting device different from the rendering device. Note that the present invention is not limited to the mode in which the setting change notification or the setting confirmation notification is performed, and may be one in which one or both of the setting change notification and the setting confirmation notification are not performed.

設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHと、設定確認終了コマンドとなる9401Hとが用意される形態に限定されるものではなく、設定変更終了コマンドおよび設定確認終了コマンドとして、共通の設定終了時コマンドが用いられるものであってもよい。この場合、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS027にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定変更を終了すると判定し、ステップAKS033にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定確認を終了すると判定すればよい。   The command 93XXH serving as the setting change end command and the command 9401H serving as the setting confirmation end command are not limited to the form prepared, and a common setting end command is used as the setting change end command and the setting check end command. May be used. In this case, in the power-on command processing, in step AKS027, it is determined that the setting change is completed when the setting end command is received, and in step AKS033, the setting confirmation is ended when the setting end command is received. Then, it may be determined.

(特徴部71AKに関する説明)
図20−33は、本実施例の特徴部71AKに関し、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた出力量切替スイッチ71AK001の構成例を示している。出力量切替スイッチ71AK001は、パチンコ遊技機1の背面側において、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12の右上部分に設けられていればよい。出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御基板12を収容する基板ケースに形成された開口部を介して外部から操作可能となっている。出力量切替スイッチ71AK001は、所定の演出出力などを初期設定するためのスイッチ切替操作といった、所定の動作を検出可能な回転式のスイッチであればよい。出力量切替スイッチ71AK001により初期設定される演出出力には、少なくとも、スピーカ8L、8Rの音量が含まれていればよい。また、遊技効果ランプ9などの発光部材の発光量が含まれていてもよい。例えば遊技場の係員が遊技機用枠3を開放したときに、出力量切替スイッチ71AK001を操作可能な状態になる。このように、出力量切替スイッチ71AK001は、遊技機用枠3を開放することが、演出出力の初期設定を変更可能にする条件となっている。出力量切替スイッチ71AK001は、演出出力を複数段階のいずれかに初期設定する。また、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じて、スティックコントローラ31Aなどを用いて遊技者による演出出力の変更調整を許可するか禁止するかが切り替えられる。演出制御用CPU120は、こうした演出出力の設定を示すデータを、出力設定情報としてRAM122の所定領域などに記憶させればよい。
(Explanation about the feature part 71AK)
FIG. 20-33 shows a configuration example of the output amount changeover switch 71AK001 provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 regarding the characteristic portion 71AK of this embodiment. The output amount changeover switch 71AK001 may be provided on the rear side of the pachinko gaming machine 1 on the upper right portion of the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted. The output amount changeover switch 71AK001 is operable from the outside via an opening formed in a board case accommodating the effect control board 12. The output amount changeover switch 71AK001 may be a rotary switch that can detect a predetermined operation such as a switch changeover operation for initially setting a predetermined effect output or the like. The effect output initially set by the output amount changeover switch 71AK001 only needs to include at least the volume of the speakers 8L and 8R. Further, the light emission amount of the light emitting member such as the game effect lamp 9 may be included. For example, when a game room staff opens the gaming machine frame 3, the output amount changeover switch 71AK001 becomes operable. As described above, the output amount changeover switch 71AK001 is a condition that the initial setting of the effect output can be changed when the gaming machine frame 3 is opened. The output amount switch 71AK001 initially sets the effect output to one of a plurality of stages. Further, depending on the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, it is switched using the stick controller 31A or the like whether to permit or prohibit the effect output change adjustment by the player. The effect control CPU 120 may store data indicating such effect output settings in a predetermined area of the RAM 122 as output setting information.

図20−33(B)に示すように、出力量切替スイッチ71AK001は、「0」から「F」までの計16個のチャンネルを備えており、ツマミ71AK002を回動操作する動作により、チャンネルに対応するスイッチ位置を切り替えることができる。本実施例では、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「0」〜「F」のいずれであるかに応じて、音量が6段階のいずれかに初期設定されるとともに、遊技者による音量調整を許可するか否かが切り替えられる。出力量切替スイッチ71AK001は直接または所定回路を介して演出制御用CPU120に接続され、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を示す切替スイッチ信号が演出制御用CPU120に入力されることにより、チャンネルに対応するスイッチ位置を特定することができる。   As shown in FIG. 20-33 (B), the output amount changeover switch 71AK001 has a total of 16 channels from “0” to “F”. The corresponding switch position can be switched. In the present embodiment, the sound volume is initially set to one of six levels according to whether the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “0” to “F”, and the sound volume is adjusted by the player. Whether to permit is switched. The output amount changeover switch 71AK001 is connected to the effect control CPU 120 directly or via a predetermined circuit, and a changeover switch signal indicating the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is input to the effect control CPU 120 to correspond to the channel. The switch position can be specified.

図20−34は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じた演出出力などの初期設定制御71AKC01を示している。この初期設定制御71AKC01において、例えば、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「5」である場合には、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量について、「音量6(最大)」に応じて上限音量が「97.0」に初期設定され、遊技者による音量設定(調整)が可能(許可)に制御される。なお、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量に限定されず、例えば遊技効果ランプ9の光量といった、任意の演出装置の出力量を出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じて初期設定できればよい。出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「6」〜「F」のいずれかである場合には、遊技者による音量設定(調整)が不可(禁止)となるので、初期設定された演出出力により演出が実行される。また、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」である場合に対応して、演出表示装置5において節電機能等設定画面が表示可能となり、節電機能の有無や種類(節電モード)、および、RTC126により現在日時を示す値の設定(変更)を行うことができる。   FIG. 20-34 shows initial setting control 71AKC01 such as effect output according to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. In the initial setting control 71AKC01, for example, when the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “5”, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R is determined according to “volume 6 (maximum)”. The upper limit sound volume is initially set to “97.0”, and is controlled so that the sound volume setting (adjustment) by the player is possible (permitted). The volume of the sound output from the speakers 8L and 8R is not limited, and the output amount of an arbitrary effect device such as the light amount of the game effect lamp 9 may be initially set according to the switch position of the output amount switch 71AK001. . When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is any one of “6” to “F”, the volume setting (adjustment) by the player becomes impossible (prohibited), and the effect is produced by the initially set effect output. Is executed. Further, in response to the case where the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “F”, a setting screen such as a power saving function can be displayed on the effect display device 5, and the presence or absence and type of the power saving function (power saving mode), and The value indicating the current date and time can be set (changed) by the RTC 126.

このように、出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12に設けられ、演出出力の調整に関する動作をツマミ71AK002により受け付けて、スイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御することを可能にする。演出制御用CPU120では、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能なスイッチ信号に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御するための処理が実行される。   As described above, the output amount changeover switch 71AK001 is provided on the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted. In addition, it is possible to control the output amount of the effect to one of a plurality of stages. The effect control CPU 120 executes a process for controlling the output amount of the effect to one of a plurality of stages based on a switch signal capable of specifying the switch position of the output amount changeover switch 71AK001.

図20−35は、特徴部71AKに関して、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知の実行例を示している。この実行例では、設定変更報知として、図20−35(A)に示すように、設定変更報知画面71AKD01が演出表示装置5に表示され、設定変更報知音声71AKE01がスピーカ8L、8Rから出力される。また、設定確認報知として、図20−35(B)に示すように、設定確認報知画面71AKD02が演出表示装置5に表示され、設定確認報知音声71AKE02がスピーカ8L、8Rから出力される。初期化報知として、図20−35(C)に示すように、初期化報知画面71AKD03が演出表示装置5に表示され、初期化報知音声71AKE03がスピーカ8L、8Rから出力される。特徴部71AKでは、上記実施例と同様に、演出制御メイン処理のステップAKS012にて電源投入時コマンド処理が実行される。この電源投入時コマンド処理では、ステップAKS026での制御により、設定変更報知が開始され、ステップAKS028での制御により、設定変更報知が終了する。また、ステップAKS032での制御により、設定確認報知が開始され、ステップAKS034での制御により、設定確認報知が終了する。さらに、ステップAKS030での制御により、初期化報知期間の開始に伴い初期化報知が開始され、初期化報知期間の終了に伴い初期化報知が終了する。なお、設定変更報知画面71AKD01、設定確認報知画面71AKD02、初期化報知画面71AKD03は、演出表示装置5における表示領域の全体に表示される態様に限定されず、演出表示装置5における表示領域の一部に表示される態様であってもよい。   FIGS. 20 to 35 illustrate execution examples of the setting change notification, the setting confirmation notification, and the initialization notification with respect to the characteristic unit 71AK. In this execution example, as shown in FIG. 20-35 (A), as a setting change notification, a setting change notification screen 71AKD01 is displayed on the effect display device 5, and a setting change notification sound 71AKE01 is output from the speakers 8L and 8R. . Further, as the setting confirmation notification, as shown in FIG. 20-35 (B), the setting confirmation notification screen 71AKD02 is displayed on the effect display device 5, and the setting confirmation notification sound 71AKE02 is output from the speakers 8L and 8R. As the initialization notification, as shown in FIG. 20-35 (C), the initialization notification screen 71AKD03 is displayed on the effect display device 5, and the initialization notification sound 71AKE03 is output from the speakers 8L and 8R. In the characteristic unit 71AK, a power-on command process is executed in step AKS012 of the effect control main process, as in the above embodiment. In the power-on command processing, the setting change notification is started by the control in step AKS026, and the setting change notification is ended by the control in step AKS028. Further, the setting confirmation notification is started by the control in step AKS032, and the setting confirmation notification is ended by the control in step AKS034. Further, by the control in step AKS030, the initialization notification starts at the start of the initialization notification period, and ends at the end of the initialization notification period. Note that the setting change notification screen 71AKD01, the setting confirmation notification screen 71AKD02, and the initialization notification screen 71AKD03 are not limited to being displayed on the entire display area of the effect display device 5, but may be part of the display area of the effect display device 5. May be displayed.

特徴部71AKは、出力量切替スイッチ71AK001を備えて構成され、音量などの演出出力を、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した複数段階のいずれかとする初期設定ができる。その一方で、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知における音声出力は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機1において出力可能な最大音量である「音量6(最大)」(上限音量「97.0」)にて、出力すればよい。例えば、設定変更報知では、「設定変更中です」というメッセージが報知される設定変更報知音声71AKE01を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。設定確認報知では、「設定確認中です」というメッセージが報知される設定確認報知音声71AKE02を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。初期化報知では、「初期化されました」というメッセージが報知される初期化報知音声71AKE03を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。   The characteristic portion 71AK is provided with an output amount changeover switch 71AK001, and can perform an initial setting such that the effect output such as volume is one of a plurality of stages corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. On the other hand, the audio output in the setting change notification, the setting confirmation notification, and the initialization notification is at the maximum volume that can be output in the pachinko gaming machine 1 irrespective of the initial setting of the volume corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. What is necessary is just to output at a certain "volume 6 (maximum)" (upper limit volume "97.0"). For example, in the setting change notification, the setting change notification sound 71AKE01 for notifying a message “Setting is being changed” is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume. In the setting confirmation notification, a setting confirmation notification sound 71AKE02 that notifies a message “Setting is being confirmed” is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume. In the initialization notification, the initialization notification sound 71AKE03 for notifying the message "initialized" is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume.

このように、出力量切替スイッチ71AK001におけるスイッチ位置を切り替える動作に応じて、演出出力の調整に関する動作を検出し、その検出に基づいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する一方で、パチンコ遊技機1における設定値の変更に関する報知となる設定変更報知では、設定変更報知音声71AKE01の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行う。設定確認報知や初期化報知でも、設定確認報知音声71AKE02や初期化報知音声71AKE03の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行えばよい。このように、共通の出力量により報知を行うので、設定値の変更や確認、RAM102における記憶内容の初期化(クリア)に伴い、不正行為が行われることを防止できる。   As described above, in response to the operation of switching the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, the operation related to the adjustment of the effect output is detected, and based on the detection, the output amount of the effect is controlled to one of a plurality of stages. In the setting change notification serving as the notification regarding the change of the set value in the pachinko gaming machine 1, the output of the setting change notification sound 71AKE01 is performed based on the maximum volume that is the common output amount regardless of the detection of the operation related to the effect output adjustment. . In the setting confirmation notification and the initialization notification, as the output of the setting confirmation notification sound 71AKE02 and the initialization notification sound 71AKE03, the notification may be performed based on the maximum volume which is a common output amount regardless of the detection of the operation related to the effect output adjustment. As described above, since the notification is performed based on the common output amount, it is possible to prevent the illegal act from being performed in accordance with the change or confirmation of the set value and the initialization (clearing) of the stored contents in the RAM 102.

図20−36は、特徴部71AKに関して、遊技者音量調整や節電機能設定などが行われる場合の表示例を示している。例えば、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「0」であり、未だ遊技者による演出出力の調整が行われていない場合には、音量設定が「音量1(最小)」である。図20−36(A)は、この場合に対応して演出表示装置5に表示される遊技者音量調整画面71AKD11を示している。遊技者音量調整画面71AKD11は、6段階の音量に対応した6個のメモリを示す演出画像を含み、現在の音量に応じて、各メモリの表示色を異ならせる。例えば、音量設定が「音量1(最小)」であるときには、1つのメモリを第1表示色(例えば赤色)で表示する一方、残った5つのメモリを第2表示色(例えば白色)で表示する。このとき、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を右に傾倒操作する動作が検出されたことに対応して、音量設定を「音量2」に変更するとともに、遊技者音量調整画面71AKD11において第1表示色のメモリを1つ増加させる。このように、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を第1方向(右方向など)に傾倒操作する第1動作が検出されるごとに、演出出力の設定が最大に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ増加させるように変更すればよい。一方、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を第2方向(左方向)に傾倒操作する第2動作が検出されるごとに、演出出力の設定が最小に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ減少させるように変更すればよい。   FIG. 20-36 shows a display example when the player volume adjustment, the power saving function setting, and the like are performed with respect to the characteristic portion 71AK. For example, when the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is "0" and the effect output has not been adjusted by the player yet, the volume setting is "volume 1 (minimum)". FIG. 20-36 (A) shows a player volume adjustment screen 71AKD11 displayed on the effect display device 5 corresponding to this case. The player volume adjustment screen 71AKD11 includes effect images indicating six memories corresponding to six levels of volume, and changes the display color of each memory according to the current volume. For example, when the volume setting is “volume 1 (minimum)”, one memory is displayed in a first display color (for example, red), and the remaining five memories are displayed in a second display color (for example, white). . At this time, in response to the operation of tilting the operation stick (lever) of the stick controller 31A to the right being detected, the volume setting is changed to “volume 2”, and the first volume is set on the player volume adjustment screen 71AKD11. The display color memory is increased by one. In this manner, each time the first operation of tilting the operation rod (lever) of the stick controller 31A in the first direction (right direction, etc.) is detected, a plurality of effects are produced until the effect output setting reaches the maximum. What is necessary is just to change so that the output amount may be increased by one step. On the other hand, each time the second operation of tilting the operation rod (lever) of the stick controller 31A in the second direction (left direction) is detected, the effect output amount in a plurality of stages is set until the effect output setting reaches the minimum. What is necessary is just to change it so that it may decrease by one step.

出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」である場合には、節電機能やRTC126の値を設定可能になる。図20−36(B)は、この場合に対応して演出表示装置5に表示される節電機能等設定画面71AKD12を示している。節電機能等設定画面71AKD12は、節電機能設定を行うための表示エリアと、RTC126による現在日時(現在時刻)の値を設定するための表示エリアとを含んでいる。節電機能等設定画面71AKD12が表示されたときに、遊技場の係員などがスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する動作が検出されたことに応じて、節電機能の有無や種類(節電モード)、および、RTC126による現在日時を示す値の設定(変更)を実行する。演出制御用CPU120では、節電機能等設定画面71AKD12の表示や、各設定を変更する動作の検出に基づいて、節電機能などを設定(変更)するための処理が実行される。例えば節電機能等設定画面71AKD12の表示において「節電モードA」を選択することが設定された場合には、デモ画面表示が行われる客待ちデモ中であるときに限り、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。また、節電機能等設定画面71AKD12の表示において「節電モードB」を選択することが設定された場合には、客待ちデモ中に加えて変動表示の実行中にも、例えば遊技効果ランプ9の輝度(発光量)を低下させるなど、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。   When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “F”, the power saving function and the value of the RTC 126 can be set. FIG. 20-36 (B) shows a power saving function setting screen 71AKD12 displayed on the effect display device 5 corresponding to this case. The power saving function etc. setting screen 71AKD12 includes a display area for setting the power saving function and a display area for setting the value of the current date and time (current time) by the RTC 126. When the power-saving function setting screen 71AKD12 is displayed, the presence or absence and type of the power-saving function (power-saving mode) are determined in response to the operation of operating the stick controller 31A or the push button 31B detected by the staff at the game hall or the like. Then, the RTC 126 sets (changes) a value indicating the current date and time. The effect control CPU 120 executes processing for setting (changing) the power saving function and the like based on the display of the power saving function etc. setting screen 71AKD12 and detection of the operation of changing each setting. For example, when "power saving mode A" is selected in the display of the power saving function setting screen 71AKD12, the control for activating the power saving function is performed only during the customer waiting demonstration in which the demonstration screen is displayed. Whatever is performed is sufficient. In the case where “power saving mode B” is set to be selected on the display of the power saving function setting screen 71AKD12, for example, the brightness of the game effect lamp 9 is displayed not only during the customer waiting demonstration but also during the execution of the variable display. Any control that activates the power saving function, such as reducing the (light emission amount), may be used.

図20−37は、特徴部71AKに関して、演出制御用CPU120により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部71AKの演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に初期化処理(ステップ71AKS011)、電源投入時コマンド処理(ステップ71AKS012)を実行する。ステップ71AKS011の初期化処理は、上記実施例におけるステップAKS011の初期化処理に対応する処理であり、ステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理は、上記実施例におけるステップAKS012の電源投入時処理に対応する処理であればよい。ステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理を実行した後、上記実施例とは異なり、開始時出力切替処理(ステップAKS013)を実行する。その後には、上記実施例と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップ71AKS014)、オフであれば(ステップ71AKS014;No)、ステップ71AKS014の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップ71AKS014;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ71AKS015)、コマンド解析処理(ステップ71AKS016)、演出制御プロセス処理(ステップ71AKS017)、演出用乱数更新処理(ステップ71AKS018)を順に実行する。さらに、特徴部71AKの演出制御メイン処理では、進行中出力変更処理(ステップ71AKS019)を実行してから、ステップ71AKS014に戻る。   FIG. 20-37 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process executed by the effect control CPU 120 for the characteristic unit 71AK. This effect control main process may be performed as long as it can be executed in place of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of the characteristic unit 71AK, the effect control CPU 120 executes the initialization process (step 71AKS011) and the power-on command process (step 71AKS012), similarly to the above embodiment. The initialization processing of step 71AKS011 is processing corresponding to the initialization processing of step AKS011 in the above embodiment, and the power-on command processing of step 71AKS012 is processing corresponding to the power-on processing of step AKS012 in the above embodiment. Should be fine. After executing the power-on command processing in step 71AKS012, unlike the above-described embodiment, the start-time output switching processing (step AKS013) is executed. Thereafter, similarly to the above embodiment, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step 71AKS014). If it is off (step 71AKS014; No), the process of step 71AKS014 is repeatedly executed. Wait. On the other hand, if the timer interrupt flag is on (step 71AKS014; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step 71AKS015), the command analysis process (step 71AKS016), and the effect control process process (Step 71AKS017) and the effect random number updating process (Step 71AKS018) are sequentially executed. Further, in the effect control main processing of the characteristic unit 71AK, the in-progress output change processing (step 71AKS019) is executed, and then the process returns to step 71AKS014.

図20−38は、開始時出力切替処理として、ステップ71AKS013にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。開始時出力切替処理において、演出制御用CPU120は、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する(ステップ71AKS031)。このときには、特定されたスイッチ位置が「F」であるか否かを判定する(ステップ71AKS032)。そして、スイッチ位置が「F」以外である場合には(ステップ71AKS032;No)、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行い(ステップ71AKS033)、開始時出力切替処理を終了する。ステップ71AKS033では、例えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶させればよい。   FIG. 20-38 is a flowchart showing an example of the processing executed in step 71AKS013 as the output switching processing at the start. In the start-time output switching process, the effect control CPU 120 specifies the switch position based on the switch signal from the output amount switch 71AK001 (step 71AKS031). At this time, it is determined whether or not the specified switch position is “F” (step 71AKS032). When the switch position is other than “F” (Step 71AKS032; No), control for switching the initial setting of the output amount is performed by adjusting the effect output according to the switch position (Step 71AKS033), and the output at the start is performed. The switching process ends. In step 71AKS033, for example, initial output setting data indicating a switch position corresponding to a channel may be stored in a predetermined area of the RAM 122.

ステップ71AKS032にてスイッチ位置が「F」であると判定された場合には(ステップ71AKS032;Yes)、節電機能などの設定を開始する制御を行う(ステップ71AKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、節電機能などの設定に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に節電機能等設定画面71AKD12を表示させるように、制御を行えばよい。こうして節電機能などを設定する制御が開始された後には、設定が完了したか否かを判定する(ステップ71AKS035)。ステップ71AKS035では、節電機能等設定画面71AKD12において、「終了」を示す項目の選択が確定した場合に、設定が完了したと判定すればよい。この設定が完了していない場合には(ステップ71AKS035;No)、節電機能などの設定中に対応する制御を行い(ステップ71AKS036)、ステップ71AKS035に戻る。ステップ71AKS036では、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を傾倒操作する動作の検出や、プッシュボタン31Bを押下操作する動作の検出などに応じて、節電機能等設定画面71AKD12における表示を変更可能となるように、制御を行えばよい。   If it is determined in step 71AKS032 that the switch position is “F” (step 71AKS032; Yes), control is performed to start setting of the power saving function and the like (step 71AKS034). For example, the effect control CPU 120 may perform control such that the effect display device 5 displays the power saving function setting screen 71AKD12 based on control data prepared in advance corresponding to the setting of the power saving function and the like. After the control for setting the power saving function and the like is started in this way, it is determined whether the setting is completed (step 71AKS035). In step 71AKS035, when the selection of the item indicating "end" is determined on the power saving function etc. setting screen 71AKD12, it may be determined that the setting is completed. If this setting is not completed (step 71AKS035; No), control corresponding to the setting of the power saving function or the like is performed (step 71AKS036), and the process returns to step 71AKS035. In step 71AKS036, the display on the power saving function etc. setting screen 71AKD12 can be changed according to the detection of the operation of tilting the operation stick (lever) of the stick controller 31A, the detection of the operation of pressing the push button 31B, and the like. Control may be performed as described above.

ステップ71AKS035にて設定が完了したと判定された場合には(ステップ71AKS035;Yes)、節電機能などの設定を終了する制御を行い(ステップ71AKS037)、開始時出力切替処理を終了する。ステップ71AKS037において、例えば、演出制御用CPU120は、節電機能の有無や種類(節電モード)を示す節電機能データを、RAM122の所定領域などに記憶させる。また、RTC126の値を変更する設定が行われた場合には、変更後の値を示すデータがRTC126にセットされる。   When it is determined in step 71AKS035 that the setting is completed (step 71AKS035; Yes), control for ending the setting of the power saving function and the like is performed (step 71AKS037), and the output switching process at the start is ended. In step 71AKS037, for example, the production control CPU 120 stores power saving function data indicating the presence or absence of the power saving function and the type (power saving mode) in a predetermined area of the RAM 122 or the like. Further, when a setting for changing the value of the RTC 126 is performed, data indicating the changed value is set in the RTC 126.

図20−39は、進行中出力変更処理として、ステップ71AKS019にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。進行中出力変更処理において、演出制御用CPU120は、切替許可条件が成立したか否かを判定する(ステップ71AKS051)。切替許可条件は、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に伴う演出制御の実行中に、出力量切替スイッチ71AK001を用いた演出出力の調整を許可する条件として、予め定められていればよい。例えば、遊技機用枠3が開放された場合に、切替許可条件が成立するようにしてもよい。このような切替許可条件が成立した場合には(ステップ71AKS051;Yes)、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を検出する(ステップ71AKS052)。この検出結果により、スイッチ位置の変更があったか否かを判定する(ステップ71AKS053)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に記憶されている初期出力設定データに示されるスイッチ位置と、切替スイッチ信号から特定されるスイッチ位置とを比較して、比較結果が合致しない場合に、スイッチ位置の変更があったと判定すればよい。   FIG. 20-39 is a flowchart showing an example of processing executed in step 71AKS019 as ongoing output change processing. In the in-progress output change process, effect control CPU 120 determines whether or not a switching permission condition has been satisfied (step 71AKS051). The switching permission condition may be predetermined as a condition for permitting adjustment of the effect output using the output amount changeover switch 71AK001 during execution of the effect control accompanying the progress of the game control in the pachinko gaming machine 1. For example, the switching permission condition may be satisfied when the gaming machine frame 3 is opened. If such a switching permission condition is satisfied (step 71AKS051; Yes), the switch position is detected based on the switch signal from the output amount switch 71AK001 (step 71AKS052). Based on this detection result, it is determined whether or not the switch position has been changed (step 71AKS053). For example, the effect control CPU 120 compares the switch position indicated in the initial output setting data stored in the predetermined area of the RAM 122 with the switch position specified from the changeover switch signal, and when the comparison result does not match, It is sufficient to determine that the switch position has been changed.

ステップ71AKS053にてスイッチ位置の変更があったと判定された場合には(ステップ71AKS053;Yes)、変更後のスイッチ位置が「F」であるか否かを判定する(ステップ71AKS054)。このとき、スイッチ位置が「F」以外である場合には(ステップ71AKS054;No)、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行う(ステップ71AKS055)。ステップ71AKS055では、例えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶(更新)させればよい。   If it is determined in step 71AKS053 that the switch position has been changed (step 71AKS053; Yes), it is determined whether or not the changed switch position is “F” (step 71AKS054). At this time, if the switch position is other than “F” (Step 71AKS054; No), control for switching the initial setting of the output amount is performed by adjusting the effect output according to the switch position (Step 71AKS055). In step 71AKS055, for example, initial output setting data indicating a switch position corresponding to a channel may be stored (updated) in a predetermined area of the RAM 122.

ステップ71AKS054にてスイッチ位置が「F」であると判定された場合には(ステップ71AKS054;Yes)、節電機能などの設定を開始する制御を行う(ステップ71AKS056)。この場合には、開始時出力切換処理のステップ71AKS034〜71AKS037と同様の処理を実行すればよい。すなわち、設定が完了したか否かを判定し(ステップ71AKS057)、完了していない場合には(ステップ71AKS057;No)、節電機能などの設定中に対応する制御を行い(ステップ71AKS058)、ステップ71AKS057に戻る。その後、設定が完了した場合には(ステップ71AKS057;Yes)、節電機能などの設定を終了する制御を行う(ステップ71AKS058)。   If it is determined in step 71AKS054 that the switch position is "F" (step 71AKS054; Yes), control for starting the setting of the power saving function is performed (step 71AKS056). In this case, processing similar to steps 71AKS034 to 71AKS037 of the output switching processing at the start may be performed. That is, it is determined whether or not the setting has been completed (step 71AKS057). If the setting has not been completed (step 71AKS057; No), corresponding control is performed during the setting of the power saving function and the like (step 71AKS058), and step 71AKS057. Return to Thereafter, when the setting is completed (Step 71AKS057; Yes), control for ending the setting of the power saving function or the like is performed (Step 71AKS058).

ステップ71AKS051にて切替許可条件が成立していない場合や(ステップ71AKS051;No)、ステップ71AKS053にてスイッチ位置の変更がない場合(ステップ71AKS053;No)、あるいは、ステップ71AKS055やステップ71AKS059にて制御を行った後には、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に基づき、遊技者による音量などの調整が可能であるか否かを判定する(ステップ71AKS060)。ステップ71AKS060では、出力量切替スイッチ71AK001における現在のスイッチ位置が「0」〜「5」のいずれかである場合に、遊技者による音量設定(調整)が可能(許可)であることに対応して、遊技者による調整が可能であると判定すればよい。遊技者による調整が不可(禁止)である場合には(ステップ71AKS060;No)、進行中出力変更処理を終了する。なお、ステップ71AKS051にて切替許可条件が成立したか否かを判定するものに限定されず、ステップ71AKS051による判定を行うことなく、ステップ71AKS052によるスイッチ位置の検出が行われるものであってもよい。   When the switching permission condition is not satisfied in step 71AKS051 (step 71AKS051; No), when the switch position is not changed in step 71AKS053 (step 71AKS053; No), control is performed in step 71AKS055 or step 71AKS059. After performing, it is determined whether or not the player can adjust the volume or the like based on the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 (step 71AKS060). In step 71AKS060, when the current switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is any one of “0” to “5”, the volume setting (adjustment) by the player is possible (permitted). It may be determined that the adjustment by the player is possible. If the adjustment by the player is impossible (prohibited) (step 71AKS060; No), the ongoing output change process ends. It should be noted that the present invention is not limited to the method of determining whether or not the switching permission condition is satisfied in step 71AKS051, and the switch position may be detected in step 71AKS052 without performing the determination in step 71AKS051.

ステップ71AKS060にて遊技者による調整が可能であると判定された場合には(ステップ71AKS060;Yes)、演出の出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定する(ステップ71AKS061)。ステップ71AKS061では、例えば遊技者音量調整画面71AKD11を表示しているときに、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する動作の検出結果に基づいて、複数段階の演出出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定すればよい。このような動作の検出がない場合には(ステップ71AKS061;No)、進行中出力変更処理を終了する。これに対し、動作の検出があったと判定された場合には(ステップ71AKS061;Yes)、検出結果に応じた出力量を調整する制御を行い(ステップ71AKS062)、進行中出力変更処理を終了する。ステップ71AKS062では、遊技者音量調整画面71AKD11において、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出された場合に、変更後の音量設定などを示す更新出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶(更新)させればよい。   If it is determined in step 71AKS060 that the adjustment by the player is possible (step 71AKS060; Yes), it is determined whether an operation for changing the output amount of the effect has been detected (step 71AKS061). In step 71AKS061, for example, when the player volume adjustment screen 71AKD11 is displayed, the operation of changing the effect output amount in a plurality of stages is detected based on the detection result of the operation of operating the stick controller 31A or the push button 31B. What is necessary is just to determine whether there was. If such an operation is not detected (step 71AKS061; No), the ongoing output change process ends. On the other hand, when it is determined that an operation has been detected (step 71AKS061; Yes), control for adjusting the output amount according to the detection result is performed (step 71AKS062), and the ongoing output change process ends. In step 71AKS062, when an operation of pressing the push button 31B is detected on the player volume adjustment screen 71AKD11, update output setting data indicating the changed volume setting and the like are stored (updated) in a predetermined area of the RAM 122. It should be done.

(特徴部71AKに関する変形例の説明)
図20−40は、特徴部71AKの変形例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機1では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御された場合に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対し、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御された場合には、遊技停止状態とならないように制御してもよい。これに対応して、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理のステップAKS031における遊技停止状態開始時処理を実行しないようにして、設定確認状態である場合には、例えば出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力を有効にしてもよい。この場合に、設定変更報知の優先度71AKP11は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となり、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも高い優先度となる。これに対し、設定確認報知の優先度71AKP13は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度71AKP1Zは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知の優先度AKP11や節電機能等設定画面などの優先度71AKP12、さらには設定確認報知の優先度AKP13よりも、低い優先度となる。
(Explanation of Modification Example Regarding Characteristic Part 71AK)
FIGS. 20 to 40 show the control priorities for the notification and the screen display by the effect control in the modified example of the characteristic portion 71AK. The pachinko gaming machine 1 enters a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped when the pachinko gaming machine 1 is controlled to change the setting with the start of power supply by turning on the power. On the other hand, when the setting is controlled to a state in which the power supply is started by turning on the power, the game may be controlled so as not to be in the game stop state. In response to this, the effect control CPU 120 does not execute the game stop state start process in step AKS031 of the power-on command process, and when the setting is in the check state, for example, the output amount changeover switch 71AK001 is turned off. The input of the changeover switch signal that can specify the switch position may be made valid. In this case, the priority 71AKP11 of the setting change notification is the highest priority among the priorities relating to the effect control, and is higher than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen or the like. On the other hand, the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification is lower than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen or the like. Since the priority 71AKP1Z of the normal game screen corresponding to the progress of the game at the normal time is the lowest priority among the priorities relating to the effect control, the priority AKP11 of the setting change notification and the setting screen for the power saving function etc. The priority is lower than the priority 71AKP12 and the priority AKP13 of the setting confirmation notification.

このように、設定変更報知の優先度71AKP11は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS026により設定変更報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」の特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を切り替える動作の検出にかかわらず節電機能等設定画面71AKD12の表示は開始されない。これに対し、設定確認報知の優先度71AKP13は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも低いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS032により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定確認の終了となる前に、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」の特定位置に切り替えられたときには、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、節電機能等設定画面71AKD12の表示が開始されてもよい。このように、設定値の変更を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されない一方で、設定値の確認を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されてもよい。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を適切に制御することができる。   As described above, the priority 71AKP11 of the setting change notification is higher than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen or the like. Therefore, when the control to start the setting change notification is performed in step AKS026 of the power-on command processing, Before the end of the setting change, even if the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is switched to the specific position of “F” even if the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is detected. First, the display of the power saving function etc. setting screen 71AKD12 is not started. On the other hand, the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification is lower than the priority 71AKP12 of the setting screen for the power saving function or the like, and therefore, when the control for starting the setting confirmation notification is performed in step AKS032 of the power-on command processing. When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is switched to the specific position “F” before the end of the setting confirmation, the power saving is performed based on the detection of the operation of switching the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. The display of the function etc. setting screen 71AKD12 may be started. As described above, when the setting value is changed, the control for switching the initial setting of the effect output amount is not executed, while when the setting value is confirmed, the control for switching the initial setting of the effect output amount may be executed. . Thereby, in order to prevent a trouble in the work of changing the set value, the stage of the output amount of the effect can be appropriately controlled together with the confirmation of the set value.

ステップ71AKS012にて電源投入時コマンド処理を実行してからステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行することで、設定変更状態であるときには出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限する形態に限定されるものではなく、電源投入時コマンド処理にて出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作が検出されたか否かを判定可能とし、その動作が検出された場合には、スイッチ位置を特定可能に示す情報を記憶しておき、設定変更状態が終了してから、記憶情報に基づいて演出の出力量の制御を実行するものであってもよい。例えば、上記実施例の電源投入時コマンド処理において、ステップAKS027により設定変更の終了ではないと判定された場合に、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する。このときには、スイッチ位置の特定結果を示す情報を、RAM122の所定領域に記憶させておく。その後、開始時出力切替処理のステップ71AKS031では、スイッチ位置の特定結果を示す情報に基づいて、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定すればよい。この場合にも、設定変更状態であるときには、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限できる。   By executing the power-on command processing in step 71AKS012 and then executing the start-time output switching processing in step 71AKS013, it is possible to detect the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 in the setting change state. Regardless, the present invention is not limited to the mode in which the control of the output amount of the effect is not performed, and it is determined whether or not the operation of changing the switch position of the output amount switch 71AK001 is detected in the power-on command processing. When the operation is detected, information indicating the switch position can be specified is stored, and after the setting change state is completed, the output amount of the effect is controlled based on the stored information. May be used. For example, in the power-on command processing of the above-described embodiment, if it is determined in step AKS027 that the setting change has not been completed, the switch position is specified based on the changeover switch signal from the output amount changeover switch 71AK001. At this time, information indicating the result of specifying the switch position is stored in a predetermined area of the RAM 122. After that, in step 71AKS031 of the start-time output switching process, the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 may be specified based on the information indicating the result of specifying the switch position. Also in this case, in the setting change state, it is possible to restrict the control of the output amount of the effect from being performed regardless of the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001.

あるいは、設定変更状態であるときには、例えば出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」であるか否かといった、特定のスイッチ位置であるか否かの判定を行い、特定のスイッチ位置である場合には、節電機能等設定画面71AKD12を演出表示装置5に表示する制御よりも、設定変更報知画面71AKD01を演出表示装置5に表示する制御を優先して行うようにしてもよい。この場合には、電源投入時コマンド処理のステップAKS028における制御により、設定変更報知が終了すると、優先して行っていた設定変更報知画面71AKD01を演出表示装置5に表示する制御も終了するので、演出表示装置5において節電機能等設定画面71AKD12の表示を開始させることができればよい。   Alternatively, in the case of the setting change state, it is determined whether or not the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is "F" or not, and whether or not the switch position is the specific switch position is determined. Alternatively, the control for displaying the setting change notification screen 71AKD01 on the effect display device 5 may be given priority over the control for displaying the power saving function etc. setting screen 71AKD12 on the effect display device 5. In this case, when the setting change notification ends by the control in step AKS028 of the power-on command processing, the control for displaying the setting change notification screen 71AKD01, which has been performed with priority, on the effect display device 5 also ends. It is only necessary that the display device 5 can start displaying the power saving function etc. setting screen 71AKD12.

スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bとは異なり、遊技者が所定操作する動作を検出可能な検出装置を設け、この検出装置による動作の検出に基づいて、パチンコ遊技機1における設定値を変更可能にしてもよい。例えば錠スイッチ51やクリアスイッチAK001とともに、あるいは代えて、遊技者による切替操作や押下操作などの動作を検出可能な設定値変更スイッチを設け、設定値変更スイッチにより遊技者の動作が検出されたことに基づいて、クリアスイッチAK001により動作が検出されたときと同様に、パチンコ遊技機1における設定値を変更するものであってもよい。   Unlike the stick controller 31A and the push button 31B, a detection device capable of detecting an operation performed by the player in a predetermined operation is provided, and a setting value in the pachinko gaming machine 1 can be changed based on the detection of the operation by the detection device. Is also good. For example, in addition to or instead of the lock switch 51 and the clear switch AK001, a setting value change switch capable of detecting an operation such as a switching operation or a pressing operation by the player is provided, and the operation of the player is detected by the setting value changing switch. , The set value in the pachinko gaming machine 1 may be changed in the same manner as when the operation is detected by the clear switch AK001.

以上のように、特徴部71AKの演出制御メイン処理では、ステップ71AKS012にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力も無効となり、スイッチ位置に応じた演出出力の調整や節電機能等設定画面71AKD12の表示が行われないように、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づく制御が制限(禁止)される。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、演出の出力量の調整に関する動作の検出にかかわらず、演出の出力量の初期設定を切り替える制御の実行が制限(禁止)される。これにより、設定値を変更するための制御が、演出の出力量の初期設定を切り替える制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   As described above, in the effect control main processing of the characteristic portion 71AK, the power-on command processing is executed in the same manner as in the above-described embodiment in step 71AKS012, and the start-time output switching processing is executed in step 71AKS013. In the power-on command processing, a game stop state start processing is executed in, for example, step AKS025 or step AKS031. After the game stop state start process is executed, the reception of a command different from the setting change end command or the setting confirmation end command is invalidated, and regulation is exercised so that control relating to normal effects is not executed. In this case, the input of the changeover switch signal that can specify the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is also invalidated, and the adjustment of the effect output according to the switch position and the display of the setting screen 71AKD12 such as the power saving function are not performed. The control based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is restricted (prohibited). In this way, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state in which the setting value change is permitted with the start of the power supply by turning on the power, regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the output amount of the effect, The execution of the control for switching the initial setting of the output amount is restricted (prohibited). Accordingly, the control for changing the set value has priority over the control for switching the initial setting of the output amount of the effect, so that it is possible to prevent the change of the set value from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.

演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。演出制御用CPU120は、演出制御基板に備えられている。出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12に設けられ、演出の出力量の調整に関する動作をツマミ71AK002により受け付ける。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   The effect control CPU 120 controls the execution of the effect in the pachinko gaming machine 1 in accordance with the progress of the game. The effect control CPU 120 is provided on the effect control board. The output amount changeover switch 71AK001 is provided on the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted, and receives an operation related to adjustment of the output amount of the effect by the knob 71AK002. This makes it possible to appropriately switch the initial setting of the output amount of the effect in order to prevent a trouble in the work of changing the set value. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.

特徴部71AKの演出制御メイン処理では、ステップ71AKS012にて電源投入時コマンド処理を実行した後に、ステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する。ステップ71AKS013の開始時出力切替処理では、ステップ71AKS033にて、スイッチ位置に応じた演出出力の初期設定を切り替える制御を行い、または、ステップ71AKS034〜71AKS037にて、節電機能などを設定する制御を行う。こうして、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合には、設定変更状態が終了する前に出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出があると、設定変更状態が終了してから、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づいた演出の出力量の段階に制御する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   In the effect control main process of the characteristic unit 71AK, the power-on command process is executed in step 71AKS012, and then the start-time output switching process is executed in step 71AKS013. In the output switching process at the start of step 71AKS013, control is performed at step 71AKS033 to switch the initial setting of the effect output according to the switch position, or control is performed at steps 71AKS034-71AKS037 to set the power saving function and the like. In this manner, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of the power supply, if the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is detected before the setting change state ends, After the setting change state ends, control is performed to the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. This makes it possible to appropriately switch the initial setting of the output amount of the effect in order to prevent a trouble in the work of changing the set value. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.

演出表示装置5の表示画面やスピーカ8L、8Rからの音声出力により設定変更報知を行う場合に、設定変更報知音声71AKE01は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機1において出力可能な最大音量により出力される。このように、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知を行うことにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、不正行為が行われることも防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   When the setting change notification is performed by the display screen of the effect display device 5 or the sound output from the speakers 8L and 8R, the setting change notification sound 71AKE01 is output regardless of the initial volume setting corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. Is output at the maximum volume that can be output by the pachinko gaming machine 1. As described above, the notification is performed using the common output amount regardless of the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, thereby preventing the trouble of the setting value changing operation. Can be prevented from being performed. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.

(特徴部71AKに係る手段の説明)
以上の特徴部71AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、演出に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開2015−29614号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2015−29614号公報に記載の技術では、有利度が異なる複数の設定を変更中に、演出の設定を変更するときの制御について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部71AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
演出の出力量の調整に関する動作を検出可能な演出調整用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する出力量制御手段(例えばステップ71AKS013の開始時出力切替処理やステップ71AKS019の進行中出力変更処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず前記出力量制御手段による制御の実行を制限する制限手段(例えばステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理としてステップAKS012の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときには出力量制御手段による制御の実行が制限されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of the means relating to the characteristic portion 71AK)
Regarding the above-described feature portion 71AK, a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different degrees of advantage for a player is described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a gaming machine capable of changing settings related to effects, there is a gaming machine described in, for example, JP-A-2015-29614. However, in the technology described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-29614, while changing a plurality of settings having different degrees of advantage, control when changing the setting of the effect is not considered. Was. For this reason, there is a possibility that the operation of changing to a plurality of set values having different degrees of advantage for the player may be affected. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 71AK for providing a gaming machine capable of preventing a trouble in an operation of changing a set value,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Setting control means (for example, CPU 103 executing steps Sa6 and Sa12) capable of controlling a change permission state for permitting change of the set value by the setting means with the start of power supply;
Effect-adjustment detecting means (for example, an output-amount changeover switch 71AK001 or the like) capable of detecting an operation relating to adjustment of an effect output amount;
Output amount control means for controlling the output amount of the effect to any one of a plurality of stages based on the detection of the operation by the effect adjustment detecting means (for example, the output switching process at the start of step 71AKS013 or the output change process in progress of step 71AKS019). Effect control CPU 120 to be executed), and
Limiting means for limiting the execution of the control by the output amount control means regardless of the detection of the operation by the effect adjustment detecting means when the change is permitted, (for example, step AKS012 is executed as the power-on command processing of step 71AKS012). Effect control CPU 120 or the like for executing processing).
It may be a gaming machine characterized by the above.
According to such a configuration, the execution of the control by the output amount control means is restricted in the change permission state, so that it is possible to prevent trouble in the work of changing the set value.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機や特開2015−29614号公報に記載の遊技機の問題を解決する特徴部71AKに係る手段Fの遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
演出の出力量の調整に関する動作を検出可能な演出調整用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する出力量制御手段(例えばステップ71AKS013の開始時出力切替処理やステップ71AKS019の進行中出力変更処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず前記出力量制御手段による制御の実行を制限する制限手段(例えばステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理としてステップAKS012の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
さらに、
可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示)の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示)を実行可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出により、球体表示129IW002bが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図22−4参照。)、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図22−5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段Fによれば、変更許可状態であるときには出力量制御手段による制御の実行が制限されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。また、特開2003−93653号公報に記載されたような、演出の内容の遷移がフローチャートで示される等、予め演出の内容が表示されている遊技機において、演出効果を高めることができる。
In addition, as a gaming machine of means F related to the feature portion 71AK for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A and the gaming machine described in JP 2015-29614 A,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Setting control means (for example, CPU 103 executing steps Sa6 and Sa12) capable of controlling a change permission state for permitting change of the set value by the setting means with the start of power supply;
Effect-adjustment detecting means (for example, an output-amount changeover switch 71AK001 or the like) capable of detecting an operation relating to adjustment of an effect output amount;
Output amount control means for controlling the output amount of the effect to any one of a plurality of stages based on the detection of the operation by the effect adjustment detecting means (for example, the output switching process at the start of step 71AKS013 or the output change process in progress of step 71AKS019). Effect control CPU 120 to be executed), and
Limiting means for limiting the execution of the control by the output amount control means regardless of the detection of the operation by the effect adjustment detecting means when the change is permitted, (for example, step AKS012 is executed as the power-on command processing of step 71AKS012). Effect control CPU 120 or the like that executes processing).
further,
A specific display (for example, a sphere in an active display or an active display movement effect) in which the display starts in response to the start of a variable display (for example, a variable display of a special symbol or a decorative symbol) and ends in response to the end of the variable display. Display 129IW002b) (specific display execution means).
The specific display execution means,
The specific display can be displayed in a manner that can suggest the variable display period (for example, the active display movement effect causes the sphere display 129IW002b to be located at the start position at the start of the variable display and at the end position at the end of the variable display. (See FIG. 22-4.)
When the specific display is displayed in a mode in which the variable display period can be suggested, it is possible to change the mode of the specific display in accordance with the degree of expectation controlled to be in an advantageous state (for example, the sphere display 129IW002b is changed to the sphere display 129IW002b). An active display change effect of changing the display mode of the spherical display 129IW002b can be executed during the execution of the active display movement effect of moving (see FIG. 22-5).
According to this means F, execution of the control by the output amount control means is restricted when the change is permitted, so that the operation of changing the set value is hindered. Can be prevented. In addition, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-93653, the effect of the effect can be enhanced in a gaming machine in which the effect content is displayed in advance, such as a transition of the effect content shown in a flowchart.

特徴部71AKに係る手段2の遊技機として、
遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、
前記演出制御手段が設けられた演出制御基板(例えば演出制御基板12など)とを備え、
前記演出制御基板に、前記演出調整用検出手段により検出可能な動作を受け付ける受付手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001のツマミ71AK002など)をさらに備える、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 relating to the characteristic portion 71AK,
Effect control means (for example, effect control CPU 120, etc.) for controlling execution of effects in accordance with the progress of the game;
An effect control board provided with the effect control means (for example, effect control board 12 or the like),
The effect control board further includes a receiving unit (for example, a knob 71AK002 of the output amount changeover switch 71AK001 or the like) for receiving an operation detectable by the effect adjustment detecting unit.
The gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 71AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent trouble in the work of changing the set value while appropriately controlling the output amount of the effect.

特徴部71AKに係る手段3の遊技機として、
前記出力量制御手段は、前記変更許可状態が終了する前に前記演出調整用検出手段による動作の検出があったときは、前記変更許可状態が終了してから、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいた演出の出力量の段階に制御する(例えばステップ71AKS013における開始時出力切替処理の実行など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量の段階を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 71AK,
The output amount control means, when an operation is detected by the effect adjustment detecting means before the change permission state ends, after the change permission state ends, the operation by the effect adjustment detection means ends. Is controlled to the stage of the output amount of the effect based on the detection of (for example, execution of the start-time output switching process in step 71AKS013),
The game machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic portion 71AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent trouble in the work of changing the set value while appropriately controlling the stage of the output amount of the effect.

特徴部71AKに係る手段4の遊技機として、
遊技者による遊技中の動作とは異なり、遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)を備え、
前記変更許可状態であるときに、前記設定手段による設定値を、前記初期化用検出手段による動作の検出に応じて変更可能である(例えば設定切替スイッチ52に代えてクリアスイッチAK001を用いる場合など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を変更するための構成を別個に設けることなく、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 71AK,
Unlike an operation performed by a player during a game, an initialization detecting means (for example, a clear switch AK001 or the like) capable of detecting an operation related to initialization of a gaming machine is provided.
In the change permission state, the set value by the setting means can be changed according to the detection of the operation by the initialization detecting means (for example, when a clear switch AK001 is used instead of the setting changeover switch 52, etc.). ),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic portion 71AK.
In such a configuration, it is possible to prevent a trouble in the operation of changing the set value without separately providing a configuration for changing the set value.

特徴部71AKに係る手段5の遊技機として、
前記設定手段による設定値の変更に関する報知を行う変更報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)を備え、
前記変更報知手段は、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知(例えば設定変更報知音声71AKE01の出力など)を行う、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、不正行為による設定値の変更を防止しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 relating to the characteristic portion 71AK,
A change notifying unit (for example, effect display device 5, speakers 8L and 8R, etc.) for notifying a change of a set value by the setting unit;
The change notification means performs notification (for example, output of a setting change notification sound 71AKE01 or the like) with a common output amount regardless of detection of operation by the effect adjustment detection means.
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic portion 71AK.
In such a configuration, it is possible to prevent a change in the set value due to an improper act and prevent a trouble in a work of changing the set value.

特徴部71AKに係る手段6の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えばステップAKS002の設定確認処理を実行するCPU103など)を備え、
前記出力量制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御可能であり(例えば設定確認報知の優先度71AKP13よりも高い節電機能等設定画面の優先度71AKP12など)、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御しない(例えば節電機能等設定画面の優先度71AKP12よりも高い設定変更報知の優先度71AKP11など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段5のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を制御することができる一方、設定値の変更を行うときには演出の出力量の段階が制御されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
なお、上記特徴部71AKに係る手段1の遊技機に適用できる上記特徴部71AKに係る手段2〜手段6の遊技機は、上記特徴部71AKに係る手段Fの遊技機にも適用することができる。
As a gaming machine of the means 6 relating to the characteristic portion 71AK,
A setting confirmation control unit (for example, a CPU 103 that executes a setting confirmation process in step AKS002) capable of controlling a setting confirmation state for confirming a setting value set by the setting unit;
The output amount control means,
When in the setting confirmation state, it is possible to control the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation by the effect adjustment detecting means (for example, the setting confirmation notification higher than the priority 71AKP13. Priority 71AKP12 etc.),
When the change is allowed, the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation by the effect adjustment detecting means is not controlled (for example, the priority of the setting change notification higher than the priority 71AKP12 of the setting screen such as the power saving function). 71AKP11 etc.),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 5 relating to the characteristic portion 71AK.
In such a configuration, the stage of the output amount of the effect can be controlled together with the confirmation of the set value, but the stage of the output amount of the effect is not controlled when the set value is changed. Problems can be prevented from occurring.
The gaming machine of the means 2 to the means 6 according to the characteristic portion 71AK which can be applied to the gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 71AK can also be applied to the gaming machine of the means F according to the characteristic portion 71AK. .

(特徴部72AKに関する説明)
図20−41は、動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材による電源投入時動作の実行例を示している。動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材には、第1可動演出装置となる第1可動部材と、第2可動演出装置となる第2可動部材とが含まれている。第1可動部材は、演出表示装置5の左下位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から右斜め上に上昇して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第1可動部材は、回動機構と、第1〜第3分裂片と、スライド機構とを含んでいる。回動機構の先端部には、第1〜第3分裂片が設けられている。第1〜第3分裂片は、合体した閉状態のときを原点位置として、このときに所定の図形を形成している。第1可動部材の回動機構は、動作用モータAK011によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部における進出位置まで回動される。これにより、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部まで進出した後には、動作用モータAK012によって第1〜第3分裂片が分裂する開状態となる。その一方で、第1可動部材が原点位置にあるときには、第1〜第3分裂片を開状態とすることができない。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材の回動機構および第1〜第3分裂片が進出位置まで回動された後、動作用モータAK013によって横方向にスライドさせる。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部にあるときを原点位置として、回動機構および第1〜第3分裂片を、演出表示装置5の左側位置と右側位置との間でスライドさせることができればよい。
(Explanation about the characteristic part 72AK)
FIG. 20-41 shows an execution example of the power-on operation by the movable member driven by the operation motors AK011 to AK014. The movable members driven by the operation motors AK011 to AK014 include a first movable member serving as a first movable effect device and a second movable member serving as a second movable effect device. The first movable member stops at the lower left position of the effect display device 5 as the origin position (retreat position). From the retracted position, it rises diagonally to the right, stops at the advanced position overlapping the front side of the display screen of the effect display device 5, and then performs an operation effect of returning to the retracted position again. The first movable member includes a rotation mechanism, first to third split pieces, and a slide mechanism. First to third split pieces are provided at the tip of the rotating mechanism. The first to third split pieces form a predetermined figure at this time, with the time of origin being the united closed state. The rotating mechanism of the first movable member is rotated by the operation motor AK011 from the retracted position, which is the origin position, to the advanced position at the center of the display screen of the effect display device 5. Thus, after the first movable member has advanced to the central portion of the display screen of the effect display device 5, the first to third split pieces are opened by the operating motor AK012. On the other hand, when the first movable member is at the origin position, the first to third fragments cannot be opened. The slide mechanism of the first movable member is slid laterally by the operation motor AK013 after the rotation mechanism of the first movable member and the first to third split pieces are rotated to the advanced position. The slide mechanism of the first movable member sets the rotation mechanism and the first to third split pieces on the left side of the effect display device 5 with the time when the first movable member is at the center of the display screen of the effect display device 5 as the origin position. It is only necessary to be able to slide between the position and the right position.

第2可動部材は、演出表示装置5の上方位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から下降して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第2可動部材は、動作用モータAK014によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部やや上方における進出位置まで下降され、進出位置から退避位置まで上昇される。このように、第2可動部材は、動作用モータAK014の駆動力によって上下に単純往復する演出動作を行う。   The second movable member stops at the position above the effect display device 5 as the origin position (retreat position). After descending from the evacuation position and stopping at the advance position overlapping the front side of the display screen of the effect display device 5, an operation effect of returning to the evacuation position again is performed. The second movable member is lowered by the operation motor AK014 from the evacuation position, which is the origin position, to the advancing position slightly above the display screen center of the effect display device 5, and is raised from the advancing position to the evacuation position. In this way, the second movable member performs an effect operation of simply reciprocating up and down by the driving force of the operation motor AK014.

第1可動部材の回動機構は、原点位置が原点センサAK021によって検出される。第1可動部材の第1〜第3分裂片は、原点位置が原点センサAK022によって検出される。第1可動部材のスライド機構は、原点位置が原点センサAK023によって検出される。第2可動部材は、原点位置が原点センサAK024によって原点位置が検出される。動作用モータAK011は、第1可動部材の回動機構を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK012は、第1可動部材の第1〜第3分裂片を原点位置の閉状態と開状態との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK013は、第1可動部材のスライド機構を原点位置と演出表示装置5の左側位置または右側位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK014は、第2可動部材を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。   The origin position of the rotation mechanism of the first movable member is detected by the origin sensor AK021. The origin positions of the first to third split pieces of the first movable member are detected by the origin sensor AK022. The origin position of the slide mechanism of the first movable member is detected by the origin sensor AK023. The origin position of the second movable member is detected by the origin sensor AK024. The operation motor AK011 provides a driving force that enables the rotation mechanism of the first movable member to move between the origin position and the advance position. The operation motor AK012 provides a driving force that enables the first to third split pieces of the first movable member to move between the closed state and the open state at the origin position. The operation motor AK013 provides a driving force that enables the slide mechanism of the first movable member to move between the origin position and the left or right position of the effect display device 5. The operation motor AK014 provides a driving force that enables the second movable member to move between the origin position and the advanced position.

第1可動部材および第2可動部材による電源投入時動作には、ロングイニシャル動作と、ショートイニシャル動作とが含まれている。ロングイニシャル動作は、遊技の進行に伴う演出の実行中における通常の演出動作と同様の動作を行う初期動作である。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において不具合が発生するか否かを確認できる。ショートイニシャル動作は、通常の演出動作における一部の動作を省略した動作であり、第1可動部材や第2可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作である。   The power-on operation by the first movable member and the second movable member includes a long initial operation and a short initial operation. The long initial operation is an initial operation for performing an operation similar to a normal effect operation during execution of an effect accompanying the progress of a game. By performing the long initial operation, it is possible to confirm whether or not a failure occurs in the normal effect operation. The short initial operation is an operation in which a part of the operation in the normal effect operation is omitted, and is a return operation for returning the first movable member and the second movable member to the origin positions.

電源投入時動作としてロングイニシャル動作が実行される場合には、まず、実線矢印72KM01で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置である演出表示装置5における表示画面中央部の前方側にて重複する位置まで移動させる。続いて、破線矢印72AKM02で示すように、第1可動部材の第1〜第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により原点位置の閉状態から開状態になるよう移動させる。その後、破線矢印72AKM03で示すように、第1可動部材の第1〜第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により開状態から閉状態(原点位置)まで移動させる。次に、実線矢印72AKM04〜72AKM06で示すように、第1可動部材のスライド機構を、動作用モータAK013の駆動力により原点位置から右方向の可動位置まで移動させてから左方向の可動位置まで移動した後に原点位置に戻す。それから、実線矢印72AKM07で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により進出位置から原点位置(退避位置)に復帰させる。その後、破線矢印72AKM08、72AKM09で示すように、第2可動部材を、動作用モータAK014の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置まで移動させてから原点位置(退避位置)に復帰させる。   When the long initial operation is performed as the power-on operation, first, as shown by a solid arrow 72KM01, the rotation mechanism of the first movable member is moved to the origin position (retreat position) by the driving force of the operation motor AK011. Is moved to an overlapping position on the front side of the central portion of the display screen of the effect display device 5 which is the advanced position. Subsequently, as shown by a broken arrow 72AKM02, the first to third split pieces of the first movable member are moved from the closed state at the origin position to the open state by the driving force of the operation motor AK012. Thereafter, as shown by a broken arrow 72AKM03, the first to third split pieces of the first movable member are moved from the open state to the closed state (origin position) by the driving force of the operation motor AK012. Next, as shown by solid line arrows 72AKM04 to 72AKM06, the slide mechanism of the first movable member is moved from the origin position to the right movable position by the driving force of the operation motor AK013, and then moved to the left movable position. Then return to the origin position. Then, as shown by the solid line arrow 72AKM07, the rotating mechanism of the first movable member is returned from the advanced position to the original position (retreat position) by the driving force of the operation motor AK011. Thereafter, as indicated by broken arrows 72AKM08 and 72AKM09, the second movable member is moved from the origin position (retreat position) by the driving force of the operation motor AK014 from the origin position (retreat position) to the original position (retreat position).

電源投入時動作としてショートイニシャル動作が実行される場合には、ロングイニシャル動作の一部を省略した動作が行われるようにすればよい。例えば矢印72AKM01〜72AKM09で示される動作のうち、破線矢印72AKM02、72AKM03、72AKM08、72AKM09で示される動作を実行するための制御が行われる。この場合、第1可動部材の第1〜第3分裂片は、第1可動部材の回動機構が進出位置に移動しなければ、閉状態から開状態に移動させることができない。そのため、ショートイニシャル動作においても、実線矢印72AKM01、72AKM07で示される動作が必要になる。また、ロングイニシャル動作では、破線矢印72AKM02、72AKM03、72AKM08、72AKM09で示される動作よりも移動量が大きくなるように、第1可動部材の第1〜第3分裂片や第2可動部材の動作が行われてもよい。ショートイニシャル動作では、実線矢印72AKM04〜72AKM06で示される動作よりも移動量が小さくなるように、第1可動部材のスライド機構を移動させてもよい。   When the short initial operation is performed as the power-on operation, an operation in which a part of the long initial operation is omitted may be performed. For example, among the operations indicated by the arrows 72AKM01 to 72AKM09, control for executing the operations indicated by the broken-line arrows 72AKM02, 72AKM03, 72AKM08, and 72AKM09 is performed. In this case, the first to third split pieces of the first movable member cannot be moved from the closed state to the open state unless the rotation mechanism of the first movable member moves to the advanced position. Therefore, even in the short initial operation, the operation indicated by the solid arrows 72AKM01 and 72AKM07 is required. Also, in the long initial operation, the operations of the first to third split pieces of the first movable member and the operations of the second movable member are performed so that the moving amount is larger than the operations indicated by the broken arrows 72AKM02, 72AKM03, 72AKM08, 72AKM09. May be performed. In the short initial operation, the slide mechanism of the first movable member may be moved so that the movement amount is smaller than the operation indicated by the solid arrows 72AKM04 to 72AKM06.

ショートイニシャル動作では、原点センサAK021〜AK024による検出結果に応じて、少なくとも一部の動作が省略されたり追加されたりしてもよい。例えば原点センサAK022がオフであり、その他の原点センサがオンである場合には、第1可動部材の第1〜第3分裂片を原点位置である閉状態に移動させる動作として、破線矢印72AKM03の方向に移動させるように、動作用モータAK012を駆動させる。そして、原点センサAK022がオンになったときに、動作用モータAK012の駆動を停止させればよい。その後、実線矢印72AKM01、72AKM07で示される移動量よりも小さくなるように、第1可動部材の回動機構を移動させることで、原点センサAK021を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK021を駆動させる。また、第2可動部材については、破線矢印72AKM08、72AKM09で示されるように移動させることで、原点センサAK024を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK024を駆動させればよい。   In the short initial operation, at least a part of the operation may be omitted or added according to the detection result by the origin sensors AK021 to AK024. For example, when the origin sensor AK022 is off and the other origin sensors are on, the operation of moving the first to third split pieces of the first movable member to the closed state, which is the origin position, is indicated by a broken arrow 72AKM03. The operation motor AK012 is driven to move in the direction. Then, when the origin sensor AK022 is turned on, the driving of the operation motor AK012 may be stopped. Thereafter, by moving the rotation mechanism of the first movable member so as to be smaller than the movement amount indicated by the solid arrows 72AKM01 and 72AKM07, the origin sensor AK021 is turned off once and then turned on. The motor AK021 is driven. The second movable member may be moved as indicated by broken-line arrows 72 AKM 08 and 72 AKM 09, and the operation motor AK 024 may be driven so that the origin sensor AK 024 is once turned off and then turned on.

図20−42は、動作用モータAK011〜AK014によって可動部材を駆動するために用いられる制御パターンを示している。これらの制御パターンを構成するパターンデータは、演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域に予め記憶されていればよい。本実施例では、可動部材の制御パターンとして、ショートイニシャル制御パターン72AKP01と、ロングイニシャル制御パターン72AKP02と、演出用動作A制御パターン72AKP11と、演出用動作B制御パターン72AKP12とが予め用意されている。   FIG. 20-42 shows a control pattern used for driving the movable member by the operation motors AK011 to AK014. The pattern data constituting these control patterns may be stored in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12 in advance. In this embodiment, a short initial control pattern 72AKP01, a long initial control pattern 72AKP02, a production operation A control pattern 72AKP11, and a production operation B control pattern 72AKP12 are prepared in advance as control patterns of the movable member.

ショートイニシャル制御パターン72AKP01は、ショートイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。ロングイニシャル制御パターンAKP02は、ロングイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作A制御パターン72AKP11は、例えばリーチ演出といった、遊技の進行に伴って実行される第1演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作B制御パターン72AKP12は、例えば予告演出といった、遊技の進行に伴って実行される第1演出とは異なる第2演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。なお、可動部材の制御パターンとしては、より多くの制御パターンが用意されてもよいし、一部の制御パターンが用意されてもよい。演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したパターンデータに基づいて、動作用モータAK011〜AK014の駆動内容を決定し、可動部材の動作を制御すればよい。   The short initial control pattern 72AKP01 is a control pattern used to execute a short initial operation. The long initial control pattern AKP02 is a control pattern used to execute a long initial operation. The effect operation A control pattern 72AKP11 is a control pattern used to execute the operation of the movable member included in the first effect executed with the progress of the game, such as a reach effect, for example. The production operation B control pattern 72AKP12 is a control pattern used to execute an operation of a movable member included in a second production different from the first production performed in accordance with the progress of the game, such as a notice production, for example. . As the control pattern of the movable member, more control patterns may be prepared, or some control patterns may be prepared. The effect control CPU 120 may determine the drive contents of the operation motors AK011 to AK014 based on the pattern data read from the ROM 121, and control the operation of the movable member.

図20−43は、本実施例の特徴部72AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップAKS012にて実行できればよい。特徴部72AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ72AKS001〜72AKS004)。ステップ72AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS006)。   FIGS. 20 to 43 are flowcharts illustrating an example of a power-on command process executed by the effect control CPU 120 regarding the characteristic portion 72AK of the present embodiment. This power-on command processing only needs to be executed in step AKS012 of the effect control main processing in the above embodiment. In the power-on command processing of the characteristic unit 72AK, the effect control CPU 120 determines a command received from the main board 11 as in the above-described embodiment (steps 72AKS001 to 72AKS004). If it is determined in step 72AKS003 that the received command is a setting change start command (step 72AKS003; Yes), a game stop state start process is executed (step 72AKS005), as in the above-described embodiment. Control for starting notification is performed (step 72AKS006).

ステップ72AKS006による制御を行った後には、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS007)。例えば、演出制御用CPU120は、ショートイニシャル制御パターン72AKP01のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011〜AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS007における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS008以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS007における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   After performing the control in step 72AKS006, unlike the above embodiment, the control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS007). For example, the effect control CPU 120 reads the pattern data of the short initial control pattern 72AKP01 from a predetermined area of the ROM 121, and executes the operation control of the movable member by the operation motors AK011 to AK014 based on the read data. By performing the control in step 72AKS007, it is possible to perform control for executing a return operation of returning the movable member to the origin position when the setting change state is the change permission state. Note that, even in a period after the process proceeds to step 72AKS008 or later, the control in step 72AKS007 may be continuously performed until the short initial operation period ends, and control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS007による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS008)。設定変更を終了しない場合には(ステップ72AKS008;No)、ステップ72AKS008を繰り返し実行して待機する。ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS008;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS009)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS010)。   Subsequent to the control in step 72AKS007, it is determined whether or not the setting change is to be ended (step 72AKS008), similarly to the above embodiment. If the setting change is not to be ended (Step 72AKS008; No), Step 72AKS008 is repeatedly executed and the process stands by. If it is determined in step 72AKS008 that the setting change is to be ended (step 72AKS008; Yes), control for ending the setting change notification is performed (step 72AKS009), and a game stop state end process is executed (step 72AKS010).

ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS011)、ステップ72AKS014に進む。ステップ72AKS011において、例えば、演出制御用CPU120は、ロングイニシャル制御バターン72AKP02のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011〜AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS011における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS011における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS011における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   After executing the game stop state end processing in step 72AKS010, unlike the above-described embodiment, control for executing the long initial operation is performed (step 72AKS011), and the process proceeds to step 72AKS014. In step 72AKS011, for example, the effect control CPU 120 reads the pattern data of the long initial control pattern 72AKP02 from a predetermined area of the ROM 121, and executes the operation control of the movable member by the operation motors AK011 to AK014 based on the read data. By performing the control in step 72AKS011, it is possible to perform control for executing a long initial operation as an initial operation of the movable member after the setting change state as the change permission state ends. Further, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS011, when the setting change state is set as the change permission state, the long initial operation as the initial operation is executed following the short initial operation as the return operation. No control can be performed. Note that, even after the process proceeds to step 72AKS014, the control in step 72AKS011 may be continuously performed until the long initial operation period ends, and the control for performing the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS001;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS012)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS013)。ステップ72AKS013では、ステップ72AKS012での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS012、72AKS013における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS013における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。   If it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command (step 72AKS001; Yes), control for executing a short initial operation is performed (step 72AKS012), and control for executing a long initial operation is performed. (Step 72AKS013). In step 72AKS013, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 72AKS012 is completed. By performing the control in steps 72AKS012 and 72AKS013, when the power supply is not controlled to the setting change state as the change permission state with the start of power supply, the long initial operation as the initial operation follows the short initial operation as the return operation. Control for executing the operation can be performed. Note that, even after the process proceeds to step 72AKS014, the control in step 72AKS013 may be continuously performed until the long initial operation period ends, and the control for executing the short initial operation may be performed. The control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by a common process using a common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップ72AKS014)。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には、ステップ72AKS012によりショートイニシャル動作を実行する制御が行われる前に、初期化報知を実行する制御が行われてもよい。   Thereafter, control for executing the initialization notification is performed (step 72AKS014). The control for executing the initialization notification may be performed, and then the control for executing the long initial operation may be performed. If it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, control for executing the initialization notification may be performed before control for executing the short initial operation is performed in step 72AKS012. .

ステップ72AKS004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS004;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS015)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS016)。続いて、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS017)。ステップ72AKS017における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS018以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS017における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   If it is determined in step 72AKS004 that the received command is a setting confirmation start command (step 72AKS004; Yes), a game stop state start process is executed (step 72AKS015), as in the above-described embodiment. Control for starting notification is performed (step 72AKS016). Subsequently, unlike the above embodiment, control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS017). By performing the control in step 72AKS017, the control for executing the return operation of returning the movable member to the origin position when in the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 It can be performed. Note that, even in the period after the process proceeds to step 72AKS018 or later, the control in step 72AKS017 may be continuously performed until the short initial operation period ends, and the control for performing the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS017による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS018)。設定確認を終了しない場合には(ステップ72AKS018;No)、ステップ72AKS018を繰り返し実行して待機する。ステップ72AKS018にて設定確認を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS018;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS019)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS020)。   Subsequent to the control in step 72AKS017, it is determined whether or not the setting check is to be ended, similarly to the above embodiment (step 72AKS018). If the setting check is not completed (Step 72AKS018; No), Step 72AKS018 is repeatedly executed and the process stands by. If it is determined in step 72AKS018 that the setting confirmation is to be ended (step 72AKS018; Yes), control for ending the setting confirmation notification is performed (step 72AKS019), and the game stop state end processing is executed (step 72AKS020).

ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS021)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS021における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS021における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS021における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   After executing the game stop state end processing in step 72AKS020, unlike the above-described embodiment, control for executing the long initial operation is performed (step 72AKS021), and the power-on command processing ends. By executing the control in step 72AKS021, after the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is completed, the long initial operation as the initial operation of the movable member is executed. Control can be performed. In addition, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS021, the long initial operation as the initial operation is performed after the short initial operation as the return operation when the setting is in the setting confirmation state for confirming the set value. Is not performed. Note that, even after the power-on command processing is completed, the control in step 72AKS021 may be continuously performed until the long initial operation period ends, and control for executing the long initial operation may be performed.

ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS002;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS022)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS023)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS023では、ステップ72AKS022での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS022、72AKS023における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS023における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。   If it is determined in step 72AKS002 that the received command is a power failure restoration designation command (step 72AKS002; Yes), control for executing a short initial operation is performed (step 72AKS022), and control for executing a long initial operation is performed. Is performed (step 72AKS023), and the power-on command processing ends. In step 72AKS023, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 72AKS022 is completed. By performing the control in steps 72AKS022 and 72AKS023, when the power supply is not controlled to the setting change state as the change permission state with the start of power supply, the long initial operation is the initial operation following the short initial operation which is the return operation. Control for executing the operation can be performed. Note that even after the power-on command processing is completed, the control in step 72AKS023 may be continuously performed until the long initial operation period ends, and control for executing the long initial operation may be performed. The control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by common processing using the common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02.

(特徴部72AKに関する変形例の説明)
図20−44は、特徴部72AKの変形例において実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合と(ステップ72AKS001;Yes)、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS031)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS032)、ステップ72AKS014に進み、初期化報知を実行する制御を行う。ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102における記憶内容を初期化(クリア)したことに対応して、ステップ72AKS014における制御が実行されることにより、初期化報知を実行する。この初期化報知が実行されるときには、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合と、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ72AKS031、72AKS032における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。
(Explanation of Modified Example Related to Characteristic Part 72AK)
FIG. 20-44 is a flowchart illustrating an example of the power-on command processing executed in the modification of the characteristic unit 72AK. In the power-on command processing in this modification, when it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command (step 72AKS001; Yes), the game stop state end processing is executed in step 72AKS010. Thereafter, control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS031), control for executing the long initial operation is performed (step 72AKS032), and the process proceeds to step 72AKS014 to perform control for executing the initialization notification. If it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, the contents stored in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 are initialized (cleared) with the start of power supply by turning on the power. Correspondingly, the control in step 72AKS014 is executed to execute the initialization notification. When this initialization notification is executed, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is executed, so that the control to execute the long initial operation as the initial operation following the short initial operation as the return operation can be performed. . Also, even after executing the game stop state end processing in step 72AKS010, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is executed, so that the setting change state as the change permission state ends and the short-circuit operation in which the return operation is performed. Subsequent to the initial operation, control for executing a long initial operation as an initial operation can be performed. As described above, when the received command is determined to be the RAM clear notification command in step 72AKS001 and after the game stop state ending process is executed in step 72AKS010, the control in common steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed. In addition, control can be performed to execute the long initial operation following the short initial operation.

この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合と(ステップ72AKS002;Yes)、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS033)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS034)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102における記憶内容を停電時の記憶内容に復旧させる。このような停電復旧が実行されるときには、ステップ72AKS033、72AKS034における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ72AKS033、72AKS034における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧通知コマンドであると判定された場合と、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ72AKS033、72AKS034における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。   In the power-on command processing in this modified example, when it is determined in Step 72AKS002 that the received command is the power failure recovery designation command (Step 72AKS002; Yes), the game stop state end processing is executed in Step 72AKS020. Thereafter, control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS033), control for executing the long initial operation is performed (step 72AKS034), and the power-on command processing is terminated. If it is determined in step 72AKS002 that the received command is a power outage restoration designation command, the power stored in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is restored to the stored content at the time of the power outage with the start of power supply by turning on the power. . When such a power failure recovery is performed, the control in steps 72AKS033 and 72AKS034 is performed, so that the control to execute the long initial operation as the initial operation following the short initial operation as the recovery operation is performed. it can. Further, even after executing the game stop state end processing in step 72AKS020, the control in steps 72AKS033 and 72AKS034 is executed, so that the setting confirmation for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is performed. After the end of the state, control for executing a long initial operation as an initial operation following a short initial operation as a return operation can be performed. As described above, the control in the common steps 72AKS033 and 72AKS034 is performed when the received command is determined to be the power failure recovery notification command in the step 72AKS002 and after the game stop state end processing is executed in the step 72AKS020. In addition, control can be performed to execute the long initial operation following the short initial operation.

ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、初期化報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、初期化報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、停電復旧報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、停電復旧報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後に、復帰動作条件が成立したことに基づいて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後に、初期動作条件が成立したことに基づいて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。   In the short initial operation and the long initial operation, control may be performed in response to initialization notification, or control may be performed without initialization notification. In the short initial operation and the long initial operation, control may be performed when power failure recovery notification is performed, or control may be performed without power failure recovery notification. Further, after the control for executing the effect accompanying the progress of the game is started, the control for executing the short initial operation may be performed based on the establishment of the return operation condition. After the control for executing the effect accompanying the progress of the game is started, the control for executing the long initial operation may be performed based on the establishment of the initial operation condition.

可動部材の構成は、第1可動部材や第2可動部材を含む形態に限定されるものではなく、少なくとも、復帰動作となるショートイニシャル動作と、初期動作となるロングイニシャル動作を実行可能であり、遊技の進行に伴う演出において、予め定められた動作態様により動作可能なものであればよい。ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、可動部材の構成にあわせて、任意に指定されたものであればよい。   The configuration of the movable member is not limited to the form including the first movable member and the second movable member, and at least a short initial operation as a return operation and a long initial operation as an initial operation can be performed, In an effect associated with the progress of the game, it is only necessary to be able to operate in a predetermined operation mode. The short initial operation and the long initial operation may be any ones arbitrarily specified according to the configuration of the movable member.

以上のように、特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS007にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、第1可動部材や第2可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材が原点位置に復帰されるので、設定値の変更作業などが可動部材によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   As described above, in the power-on command processing of the characteristic unit 72AK, control for executing the short initial operation is performed in step 72AKS007. In this way, when the power supply is started by turning on the power and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state in which the setting value change is permitted, the movable member such as the first movable member or the second movable member is moved to the origin position. The control for executing the return operation for returning to the state is performed. Thereby, when the control for changing the set value is performed, the movable member is returned to the origin position, so that the work for changing the set value is not hindered by the movable member, and the work for changing the set value is performed. Can be prevented from occurring. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.

特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ72AKS012、72AKS013における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ72AKS007での制御によりショートイニシャル動作を実行した場合には、ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定されるまで、ロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。設定変更状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定変更報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定変更状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。このように、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値の変更作業が妨げられないようにすることで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   In the power-on command processing of the characteristic unit 72AK, when it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, the control in steps 72AKS012 and 72AKS013 is performed, and the short initial operation as a return operation is performed. Subsequently, control for executing a long initial operation as an initial operation is performed. On the other hand, when the short initial operation is executed by the control in step 72AKS007, the control for executing the long initial operation is not performed until it is determined in step 72AKS008 that the setting change is completed. If the long initial operation, which is the initial operation, is performed in the setting change state, the execution of the setting change notification is hindered, and appropriate notification may not be performed. Therefore, control for executing the long initial operation is performed after the setting change state ends, and control for executing the long initial operation is not performed when the setting is in the setting confirmation state. As described above, when the setting change state is set as the change permission state, the long initial operation, which is the initial operation by the movable member, is not performed, and the setting value change operation is not hindered. It is possible to prevent trouble in changing the value. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合には、ステップ72AKS011にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作のみを実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の無駄な動作を防止して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   If it is determined in step 72AKS008 that the setting change is to be ended, control is performed to execute a long initial operation in step 72AKS011. In this way, control is performed to execute only the long initial operation, which is the initial operation, after the setting change state as the change permission state ends. Thus, when it is possible to prevent trouble in changing the set value, it is possible to prevent useless operation of the movable member and reduce a control load for operating the movable member. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

特徴部72AKの変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ72AKS014における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102における記憶内容が初期化(クリア)されることで、パチンコ遊技機1における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   In the power-on command processing according to the modified example of the characteristic unit 72AK, when it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed to perform a return operation. After the short initial operation, control is performed to execute a long initial operation, which is an initial operation. At this time, by performing the control in step 72AKS014, the control for executing the initialization notification is performed. In this way, the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared) in accordance with the start of the power supply by turning on the power, so that when the game control in the pachinko gaming machine 1 is initialized, the initialization notification is given. When the initialization notification is executed, control is performed to execute a short initial operation as a return operation and a long initial operation as an initial operation. Also, when it is determined in step 72AKS008 that the setting change is to be terminated, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed, so that the long initial operation as the initial operation is performed following the short initial operation as the return operation. Perform control. Thereby, in order to prevent trouble in the work of changing the set value, the operation of the movable member can be shared, and the control load for operating the movable member can be reduced. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップAKS017にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値を確認するための設定確認状態に制御された場合には、第1可動部材や第2可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。その後、ステップ72AKS018にて設定確認を終了すると判定された場合には、ステップ72AKS021にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定確認状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。設定確認状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定確認報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定確認状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認状態であるときには、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるようにする。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   In the power-on command processing of the characteristic unit 72AK, in step AKS017, control for executing the short initial operation is performed. In this manner, when the power supply is started and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting confirmation state for confirming the set value, the movable members such as the first movable member and the second movable member are moved to the origin position. The control for executing the return operation for returning to the state is performed. Thereafter, if it is determined in step 72AKS018 that the setting confirmation is to be ended, control is performed to execute a long initial operation in step 72AKS021. In this way, after the setting confirmation state ends, control for executing the long initial operation as the initial operation is performed. If the long initial operation, which is the initial operation, is performed in the setting confirmation state, the execution of the setting confirmation notification is hindered, and appropriate notification may not be performed. Therefore, control for executing the long initial operation is performed after the setting confirmation state ends, and control for executing the long initial operation is not performed when the setting confirmation state is established. Thereby, in order to prevent trouble in the work of changing the set value, the set value can be easily checked by preventing the long initial operation, which is the initial operation by the movable member, from being performed when the setting is in the check state. To do. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

(特徴部72AKに係る手段の説明)
以上の特徴部72AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開2016−221154号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−221154号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部72AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作(例えばショートイニシャル動作など)の制御と、前記可動部材による初期動作(例えばロングイニシャル動作など)の制御とを実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS007の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of the means relating to the characteristic portion 72AK)
Regarding the above-described characteristic portion 72AK, a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different degrees of advantage for a player is described in, for example, JP-A-2010-200902. Further, as a gaming machine for returning a movable member to an origin position, for example, there is a gaming machine described in JP-A-2016-221154. However, the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2016-22154 do not consider a case where a change in setting and an operation of a movable member conflict with each other. For this reason, there is a possibility that the operation of changing to a plurality of set values having different degrees of advantage for the player may be affected. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 72AK for providing a gaming machine capable of preventing a trouble in an operation of changing a set value,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Setting control means (for example, CPU 103 for executing the processing of steps Sa6 and Sa12) capable of controlling a change permission state for permitting the setting value to be changed by the setting means with the start of power supply;
A movable member operable in accordance with the progress of the game (for example, a first movable member operated by the operation motors AK011 to AK013, a second movable member operated by the operation motor AK014, and the like);
At least a movable control means (for example, a step) capable of controlling a return operation (for example, a short initial operation or the like) for returning the movable member to the origin position and an initial operation (for example, a long initial operation) by the movable member. Effect control CPU 120 for executing command processing at power-on of AKS012).
The movable control means performs control for executing the return operation when the change is permitted (for example, execution of step 72AKS007).
It may be a gaming machine characterized by the above.
According to such a configuration, since the return operation of returning the movable member to the origin position is performed in the change permission state, it is possible to prevent the change of the set value from being hindered.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機や特開2016−221154号公報に記載の遊技機の問題を解決する特徴部72AKに係る手段Fの遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作(例えばショートイニシャル動作など)の制御と、前記可動部材による初期動作(例えばロングイニシャル動作など)の制御とを実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS007の実行など)、
さらに、
可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示)の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示)を実行可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出により、球体表示129IW002bが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図22−4参照。)、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図22−5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段Fによれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。また、特開2003−93653号公報に記載されたような、演出の内容の遷移がフローチャートで示される等、予め演出の内容が表示されている遊技機において、演出効果を高めることができる。
In addition, as a gaming machine of the means F related to the characteristic portion 72AK for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A and the gaming machine described in JP 2016-22154 A,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Setting control means (for example, CPU 103 for executing the processing of steps Sa6 and Sa12) capable of controlling a change permission state for permitting the setting value to be changed by the setting means with the start of power supply;
A movable member operable in accordance with the progress of the game (for example, a first movable member operated by the operation motors AK011 to AK013, a second movable member operated by the operation motor AK014, and the like);
At least a movable control means (for example, a step) capable of controlling a return operation (for example, a short initial operation or the like) for returning the movable member to the origin position and an initial operation (for example, a long initial operation) by the movable member. Effect control CPU 120 for executing command processing at power-on of AKS012).
The movable control unit performs control to execute the return operation when the change is permitted (for example, execution of step 72AKS007).
further,
A specific display (for example, a sphere in an active display or an active display movement effect) in which the display starts in response to the start of a variable display (for example, a variable display of a special symbol or a decorative symbol) and ends in response to the end of the variable display. Display 129IW002b) (specific display execution means).
The specific display execution means,
The specific display can be displayed in a manner that can suggest the variable display period (for example, the active display movement effect causes the sphere display 129IW002b to be located at the start position at the start of the variable display and at the end position at the end of the variable display. (See FIG. 22-4.)
When the specific display is displayed in a mode in which the variable display period can be suggested, it is possible to change the mode of the specific display in accordance with the degree of expectation controlled to be in an advantageous state (for example, the sphere display 129IW002b is changed to the sphere display 129IW002b). An active display change effect of changing the display mode of the spherical display 129IW002b can be executed during the execution of the active display movement effect of moving (see FIG. 22-5).
According to this means F, a return operation for returning the movable member to the home position is performed when the change is permitted, so that the setting value can be changed. Problems can be prevented from occurring. In addition, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-93653, the effect of the effect can be enhanced in a gaming machine in which the effect content is displayed in advance, such as a transition of the effect content shown in a flowchart.

特徴部72AKに係る手段2の遊技機として、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS012、72AKS013の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行わない(例えばステップ72AKS008の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、変更許可状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 relating to the characteristic portion 72AK,
The movable control means,
When the change permission state is not controlled with the start of power supply, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS012 and 72AKS013),
When the change is permitted, the control for executing the initial operation following the return operation is not performed (for example, execution of step 72AKS008).
The game machine of the means 1 according to the characteristic portion 72AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent the movable member from performing the initial operation when the change is permitted, thereby preventing trouble in the work of changing the set value.

特徴部72AKに係る手段3の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記初期動作のみを実行する制御を行う(例えばステップ72AKS011の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による無駄な動作を防止するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 72AK,
The movable control means performs control for executing only the initial operation after the change permission state ends (for example, execution of step 72AKS011).
It may be a gaming machine of the means 2 according to the characteristic portion 72AK.
In such a configuration, useless operation by the movable member can be prevented, and at the same time, it is possible to prevent trouble in changing the set value.

特徴部72AKに係る手段4の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8R、ステップ72AKS014を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS014の実行に伴うステップ72AKS031、72AKS032の実行など)、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS005〜72AKS010に続くステップ72AKS031、72AKS032の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 72AK,
When the gaming machine is initialized with the start of power supply, initialization notifying means for executing initialization notification (for example, effect display device 5, speakers 8L and 8R, effect control CPU 120 for executing step 72AKS014). Etc.)
The movable control means,
When the initialization notification is executed, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS031, 72AKS032 accompanying execution of step 72AKS014),
After the end of the change permission state, control for executing the initial operation following the return operation is performed (for example, execution of steps 72AKS031, 72AKS032 following steps 72AKS005 to 72AKS010).
It may be a gaming machine of the means 2 according to the characteristic portion 72AK.
In such a configuration, it is possible to reduce the control load by sharing the operation of the movable member, and to prevent trouble in the work of changing the set value.

特徴部72AKに係る手段5の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えばステップAKS002の設定確認処理を実行するCPU103など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS017の実行など)、
前記設定確認状態が終了してから、前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS021の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
なお、上記特徴部72AKに係る手段1の遊技機に適用できる上記特徴部72AKに係る手段2〜手段5の遊技機は、上記特徴部72AKに係る手段Fの遊技機にも適用することができる。
As a gaming machine of the means 5 relating to the characteristic portion 72AK,
A setting confirmation control unit (for example, a CPU 103 that executes a setting confirmation process in step AKS002) capable of controlling a setting confirmation state for confirming a setting value set by the setting unit;
The movable control means,
In the setting confirmation state, control for executing the return operation is performed (for example, execution of step 72AKS017),
After the setting confirmation state ends, control for executing the initial operation is performed (for example, execution of step 72AKS021).
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic portion 72AK.
With such a configuration, the initial operation by the movable member is not executed in the setting confirmation state, so that the set value can be easily confirmed and the trouble of changing the set value can be prevented.
The gaming machine of the means 2 to the means 5 relating to the characteristic portion 72AK which can be applied to the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic portion 72AK can also be applied to the gaming machine of the means F relating to the characteristic portion 72AK. .

(特徴部73AKに関する説明)
図20−45は、本実施例の特徴部73AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップAKS012にて実行できればよい。特徴部73AKにおいても、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作の動作内容については、本実施例の特徴部72AKと同様の内容であればよい。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ73AKS001〜73AKS004)。ステップ73AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ73AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ73AKS006)。
(Explanation about the characteristic part 73AK)
FIG. 20-45 is a flowchart illustrating an example of the power-on command processing executed by the effect control CPU 120 regarding the characteristic unit 73AK of the present embodiment. This power-on command processing only needs to be executed in step AKS012 of the effect control main processing in the above embodiment. Regarding the characteristic portion 73AK, the operation content of the short initial operation and the long initial operation may be the same as the content of the characteristic portion 72AK of the present embodiment. In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, the effect control CPU 120 determines the command received from the main board 11 as in the above embodiment (steps 73AKS001 to 73AKS004). If it is determined in step 73AKS003 that the received command is a setting change start command (step 73AKS003; Yes), a game stop state start process is executed (step 73AKS005), as in the above-described embodiment. Control for starting notification is performed (step 73AKS006).

ステップ73AKS006による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ73AKS007)。設定変更を終了しない場合には(ステップ73AKS007;No)、ステップ73AKS007を繰り返し実行して待機する。ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ73AKS007;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ73AKS008)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ73AKS009)。このように、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。   After performing the control in step 73AKS006, it is determined whether or not to end the setting change (step 73AKS007). If the setting change is not to be ended (step 73AKS007; No), step 73AKS007 is repeatedly executed and the process stands by. If it is determined in step 73AKS007 that the setting change is to be ended (step 73AKS007; Yes), control for ending the setting change notification is performed (step 73AKS008), and a game stop state end process is executed (step 73AKS009). As described above, in the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, the control for executing the short initial operation as the return operation for returning the movable member to the origin position is not performed when the setting change state is set as the change permission state. .

ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合や(ステップ73AKS001;Yes)、ステップ73AKS009にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS010)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ73AKS011)。ステップ73AKS011では、ステップ73AKS010での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。あるいは、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。   If it is determined in step 73AKS001 that the received command is the RAM clear notification command (step 73AKS001; Yes), or after executing the game stop state end processing in step 73AKS009, control to execute the short initial operation is performed. (Step 73AKS010), and then control to execute the long initial operation (Step 73AKS011). In step 73AKS011, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 73AKS010 ends. By performing the control in steps 73AKS010 and 73AKS011, when the power supply is not controlled to the setting change state as the change permission state with the start of power supply, the long initial operation as the initial operation follows the short initial operation as the return operation. Can be controlled. In addition, when the setting change state as the change permission state is controlled along with the start of power supply, control for executing a short initial operation as a return operation after the setting change state ends can be performed. Alternatively, when the setting change state as the change permission state is controlled along with the start of power supply, after the setting change state ends, the short initial operation as a return operation is followed by the long initial operation as an initial operation. Control for executing the operation can be performed.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップ73AKS012)。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。あるいは、ショートイニシャル動作を実行する制御を行ってから、初期化報知を実行する制御を行い、その後にロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。   Thereafter, control for executing the initialization notification is performed (step 73AKS012). The control for executing the initialization notification may be performed, and then the control for executing the short initial operation or the long initial operation may be performed. Alternatively, after performing control to execute the short initial operation, control to execute initialization notification may be performed, and then control to execute the long initial operation may be performed.

ステップ73AKS004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS004;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ73AKS013)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ73AKS014)。続いて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ73AKS015)。ステップ73AKS015における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ73AKS016以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS015における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   If it is determined in step 73AKS004 that the received command is a setting confirmation start command (step 73AKS004; Yes), a game stop state start process is executed (step 73AKS013), similarly to the above-described embodiment. Control for starting notification is performed (step 73AKS014). Subsequently, control for executing the short initial operation is performed (step 73AKS015). By executing the control in step 73AKS015, the control for executing the return operation for returning the movable member to the origin position is in the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1. It can be performed. Note that, even in the period after proceeding to step 73AKS016 or later, the control in step 73AKS015 may be continuously performed until the short initial operation period ends, and control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ73AKS015による制御に続いて、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップ73AKS016)。設定確認を終了しない場合には(ステップ73AKS016;No)、ステップ73AKS016を繰り返し実行して待機する。ステップ73AKS016にて設定確認を終了すると判定された場合には(ステップ73AKS016;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行い(ステップ73AKS017)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ73AKS018)。次に、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS019)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ73AKS019における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ73AKS019における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS019における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   Subsequent to the control in step 73AKS015, it is determined whether or not to end the setting confirmation (step 73AKS016). If the setting check is not completed (step 73AKS016; No), step 73AKS016 is repeatedly executed and the process stands by. If it is determined in step 73AKS016 that the setting confirmation is to be ended (step 73AKS016; Yes), control for ending the setting confirmation notification is performed (step 73AKS017), and a game stop state end process is executed (step 73AKS018). Next, control for executing the long initial operation is performed (step 73AKS019), and the power-on command processing ends. By executing the control in step 73AKS019, after the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is completed, the long initial operation as the initial operation of the movable member is executed. Control can be performed. In addition, since the long initial operation can be executed by the control in step 73AKS019, the long initial operation as the initial operation is performed after the short initial operation as the return operation when the setting confirmation state for confirming the set value is established. Is not performed. Note that, even after the power-on command processing ends, the control in step 73AKS019 may be continuously performed until the long initial operation period ends, and control for executing the long initial operation may be performed.

ステップ73AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS002;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS020)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ73AKS021)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ73AKS021では、ステップ73AKS020での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ73AKS020、73AKS021における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS021における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ73AKS019における制御と、ステップ73AKS021における制御は、特徴部72AKの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ73AKS019における制御と、ステップ73AKS021における制御は、特徴部72AKの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。   If it is determined in step 73AKS002 that the received command is a power failure recovery designation command (step 73AKS002; Yes), control for executing a short initial operation is performed (step 73AKS020), and control for executing a long initial operation is subsequently performed. (Step 73AKS021), the power-on command processing ends. In step 73AKS021, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 73AKS020 is completed. By executing the controls in steps 73AKS020 and 73AKS021, when the power supply is not controlled to the setting change state as the change permission state with the start of power supply, the long initial operation as the initial operation follows the short initial operation as the return operation Control for executing the operation can be performed. Note that, even after the power-on command processing is completed, the control in step 73AKS021 may be continuously performed until the long initial operation period ends, and control for executing the long initial operation may be performed. The control in step 73AKS019 and the control in step 73AKS021 may be executed by a common process using a common long initial control pattern 72AKP02, as in the case of the characteristic portion 72AK. Alternatively, the control in step 73AKS019 and the control in step 73AKS021 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02, as in the case of the characteristic portion 72AK.

図20−46は、特徴部73AKに関して、設定確認報知の実行中に表示される設定確認報知画面73AKD01を示している。設定確認報知画面73AKD01では、「設定確認中」というメッセージを報知するための文字画像が表示されるとともに、パチンコ遊技機1において設定された設定値の履歴が表示可能となる。設定値の履歴は、例えば演出制御基板12に搭載されたRAM122のバックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、RAM122とは別個に設けられた不揮発性の記憶装置(例えばフラッシュメモリなど)にて、所定領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102にて、バックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶しておき、設定確認開始コマンドが送信される場合に、設定値の履歴を特定可能な演出制御コマンドとして予め用意された設定値履歴コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することにより、演出制御基板12の側では、電力供給の開始に伴い特定できるようにしてもよい。   FIG. 20-46 shows a setting confirmation notification screen 73AKD01 displayed during execution of the setting confirmation notification for the characteristic portion 73AK. On the setting confirmation notifying screen 73AKD01, a character image for notifying a message of "setting is being confirmed" is displayed, and a history of the set values set in the pachinko gaming machine 1 can be displayed. The history of the setting values may be cumulatively stored on the effect control board 12 side by storing the set value information together with the RTC information in a backup area of the RAM 122 mounted on the effect control board 12, for example. Alternatively, the history of the set values is stored in a predetermined area of the effect control board 12 by storing the set value information in a predetermined area together with the RTC information in a non-volatile storage device (for example, a flash memory) provided separately from the RAM 122. It may be stored cumulatively on the side. Alternatively, the setting value history is stored in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 in a backup area together with the setting value information in the backup area, and a setting confirmation start command is transmitted. By transmitting a set value history command prepared in advance as an effect control command capable of specifying a history of set values from the main board 11 to the effect control board 12, the effect control board 12 side supplies power. May be specified at the start of the process.

設定確認報知画面73AKD01が表示される場合に、可動部材が原点位置から外れた位置で停止した状態になっていると、演出表示装置5の表示画面を視認しにくくなり、設定値の履歴を把握しにくくなる。そこで、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS015における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、設定変更状態に制御される場合とは異なり、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるので、設定確認報知画面73AKD01にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができる。その一方で、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS018における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、この設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行される一方で、初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないので、設定確認報知画面73AKD01にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができるようになってから、ロングイニシャル動作が実行されてしまう場合に可動部材により設定値の履歴が把握しにくくなってしまうことを防止できる。   When the setting confirmation notification screen 73AKD01 is displayed, if the movable member is stopped at a position deviating from the origin position, it becomes difficult to visually recognize the display screen of the effect display device 5 and grasp the history of the set values. It becomes difficult to do. Therefore, in the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, the control in step 73AKS015 is executed, so that when the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1, Control is performed to execute a short initial operation as a return operation for returning the member to the origin position. As described above, when the setting is controlled to the setting confirmation state in response to the start of the power supply, unlike the case of being controlled to the setting change state, the short initial operation as the return operation is performed. The history of the set values that can be displayed on the 73AKD01 can be easily grasped by the staff at the game hall or the like. On the other hand, in the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, since the long initial operation can be executed by the control in step 73AKS018, the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set. In this case, the control for executing the long initial operation as the initial operation following the short initial operation as the return operation is not performed. As described above, when the setting is controlled in the setting confirmation state in response to the start of power supply, in this setting confirmation state, the short initial operation as the return operation is performed, while the long initial operation as the initial operation is performed. Since the operation is not executed, the long initial operation is executed after the staff of the game hall or the like can easily grasp the history of the set values that can be displayed on the setting confirmation notification screen 73AKD01. In this case, it is possible to prevent the history of the set values from becoming difficult to grasp due to the movable member.

なお、設定変更状態に制御される場合にも、設定値の履歴が表示可能となるものであってもよい。この場合には、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させるショートイニシャル動作を実行する制御を行えばよい。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御されることで、設定値の履歴が表示可能となる場合には、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるようにして、設定値の履歴を容易に把握することができるものであってもよい。   It should be noted that the history of the setting values may be displayed even when the setting is changed to the changing state. In this case, control may be performed to execute a short initial operation for returning the movable member to the origin position when the setting change state is set as the change permission state. In this way, when the setting value is controlled in accordance with the start of the power supply and the history of the setting values can be displayed, the short initial operation which is the return operation is performed, and the setting value is set. May be easily grasped.

以上のように、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS010にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ73AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されないので、設定値の変更作業が復帰動作によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   As described above, in the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, when it is determined in step 73AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, control is performed to execute the short initial operation in step 73AKS010. . On the other hand, if it is determined in step 73AKS003 that the received command is the setting change start command, the control for executing the short initial operation is not performed until it is determined in step 73AKS007 that the setting change is to be ended. Accordingly, when the control for changing the set value is performed, the short initial operation, which is the return operation for returning the movable member to the origin position, is not performed, so that the change operation of the set value is not hindered by the return operation. In this way, it is possible to prevent trouble in the work of changing the set value. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.

特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された後に、ステップ73AKS010における制御が行われることで、復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材を適切に原点位置に復帰させる動作が可能になる。   In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, after it is determined in step 73AKS007 that the setting change is to be ended, the control in step 73AKS010 is performed, so that the control to execute the short initial operation as the return operation is performed. As described above, after the setting change state as the change permission state ends, the control for executing the short initial operation as the return operation is performed. An operation of appropriately returning the member to the origin position can be performed.

特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ73AKS012における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102における記憶内容が初期化(クリア)されることで、パチンコ遊技機1における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, if it is determined in step 73AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed, so that the short initial operation as a return operation Subsequently, control for executing a long initial operation as an initial operation is performed. At this time, the control for executing the initialization notification is performed by performing the control in step 73AKS012. In this way, the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared) in accordance with the start of the power supply by turning on the power, so that when the game control in the pachinko gaming machine 1 is initialized, the initialization notification is given. When the initialization notification is executed, control is performed to execute a short initial operation as a return operation and a long initial operation as an initial operation. Also, when it is determined in step 73AKS007 that the setting change is to be ended, the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed, so that the long initial operation as the initial operation is performed following the short initial operation as the return operation. Perform control. Thereby, in order to prevent trouble in the work of changing the set value, the operation of the movable member can be shared, and the control load for operating the movable member can be reduced. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

設定確認報知画面73AKD01では、パチンコ遊技機1において設定された設定値の履歴が表示可能となる。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AK004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS015にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定値の履歴を表示可能な設定確認表示となる設定確認報知画面73AKD01の表示が実行されているときに、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認表示を容易に把握することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   On the setting confirmation notification screen 73AKD01, the history of the set values set in the pachinko gaming machine 1 can be displayed. In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, if it is determined in step 73AK004 that the received command is the setting confirmation start command, control is performed in step 73AKS015 to execute the short initial operation. Thus, when the setting confirmation notification screen 73AKD01, which is a setting confirmation display capable of displaying the history of the setting values, is being displayed, the control for executing the short initial operation as the return operation is performed. This makes it possible to easily grasp the setting confirmation display in order to prevent trouble in changing the setting value. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

演出制御用CPU120は、主基板11から送信された演出制御コマンドに基づいて、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS003にて、設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hを受信したときに、受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。主基板11から送信される設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hは、RAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hや停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200H、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hとは異なっている。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御される場合に、設定変更状態に制御されない場合とは異なる情報としてのコマンドが送信される。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出に関する制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   The effect control CPU 120 controls the execution of the effect according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 based on the effect control command transmitted from the main board 11. In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, when the command 9100H serving as the setting change start command is received in step 73AKS003, it is determined that the received command is the setting change start command. The command 9100H serving as a setting change start command transmitted from the main board 11 is different from the command 9000H serving as a RAM clear notification command, the command 9200H serving as a power failure recovery designation command, and the command 9400H serving as a setting check start command. Thus, when the power supply is started by turning on the power and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state in which the change of the setting value is permitted, a command as information different from the case where the setting change state is not controlled is transmitted. Is done. Thereby, in order to prevent a trouble in the work of changing the set value, it is possible to reduce the control load regarding the effect. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

(特徴部73AKに係る手段の説明)
以上の特徴部73AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開2016−221154号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−221154号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部73AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作の制御を実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS005〜73AKS009の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of the means relating to the characteristic part 73AK)
Regarding the above-described characteristic portion 73AK, a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different degrees of advantage for a player is described in, for example, JP-A-2010-200902. Further, as a gaming machine for returning a movable member to an origin position, for example, there is a gaming machine described in JP-A-2016-221154. However, the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2016-22154 do not consider a case where a change in setting and an operation of a movable member conflict with each other. For this reason, there is a possibility that the operation of changing to a plurality of set values having different degrees of advantage for the player may be affected. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 73AK for providing a gaming machine capable of preventing a trouble in the work of changing the set value,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Setting control means (for example, CPU 103 for executing the processing of steps Sa6 and Sa12) capable of controlling a change permission state for permitting the setting value to be changed by the setting means with the start of power supply;
A movable member operable in accordance with the progress of the game (for example, a first movable member operated by the operation motors AK011 to AK013, a second movable member operated by the operation motor AK014, and the like);
At least movable control means (for example, an effect control CPU 120 for executing a power-on command process in step AKS012) capable of executing a return operation for returning the movable member to the origin position,
The movable control means,
When the control is not controlled to the change permission state with the start of power supply, control for performing the return operation is performed (for example, execution of step 73AKS010).
When the change is permitted, control for executing the return operation is not performed (for example, execution of steps 73AKS005 to 73AKS009).
It may be a gaming machine characterized by the above.
According to such a configuration, since the return operation of returning the movable member to the origin position is not performed in the change permission state, it is possible to prevent trouble in the work of changing the set value.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機や特開2016−221154号公報に記載の遊技機の問題を解決する特徴部73AKに係る手段Fの遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作の制御を実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行わず(例えばステップ73AKS005〜73AKS009の実行など)、
さらに、
可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示)の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示)を実行可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出により、球体表示129IW002bが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図22−4参照。)、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図22−5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段Fによれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。また、特開2003−93653号公報に記載されたような、演出の内容の遷移がフローチャートで示される等、予め演出の内容が表示されている遊技機において、演出効果を高めることができる。
Further, as a gaming machine of means F related to the characteristic portion 73AK for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A and the gaming machine described in JP 2016-22154 A,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Setting control means (for example, CPU 103 for executing the processing of steps Sa6 and Sa12) capable of controlling a change permission state for permitting the setting value to be changed by the setting means with the start of power supply;
A movable member operable in accordance with the progress of the game (for example, a first movable member operated by the operation motors AK011 to AK013, a second movable member operated by the operation motor AK014, and the like);
At least movable control means (for example, an effect control CPU 120 for executing a power-on command process in step AKS012) capable of executing a return operation for returning the movable member to the origin position,
The movable control means,
When the control is not controlled to the change permission state with the start of power supply, control for performing the return operation is performed (for example, execution of step 73AKS010).
When the change is permitted, the control for executing the return operation is not performed (for example, execution of steps 73AKS005 to 73AKS009),
further,
A specific display (for example, a sphere in an active display or an active display movement effect) in which the display starts in response to the start of a variable display (for example, a variable display of a special symbol or a decorative symbol) and ends in response to the end of the variable display. Display 129IW002b) (specific display execution means).
The specific display execution means,
The specific display can be displayed in a manner that can suggest the variable display period (for example, the active display movement effect causes the sphere display 129IW002b to be located at the start position at the start of the variable display and at the end position at the end of the variable display. (See FIG. 22-4.)
When the specific display is displayed in a mode in which the variable display period can be suggested, it is possible to change the mode of the specific display in accordance with the degree of expectation controlled to be in an advantageous state (for example, the sphere display 129IW002b is changed to the sphere display 129IW002b). An active display change effect of changing the display mode of the spherical display 129IW002b can be executed during the execution of the active display movement effect of moving (see FIG. 22-5).
According to this means F, a return operation for returning the movable member to the home position is not executed when the change is permitted, which hinders the operation of changing the set value. Can be prevented from occurring. In addition, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-93653, the effect of the effect can be enhanced in a gaming machine in which the effect content is displayed in advance, such as a transition of the effect content shown in a flowchart.

特徴部73AKに係る手段2の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ73AKS010の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材を適切に動作させ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 according to the characteristic portion 73AK,
The movable control means performs control for executing the return operation after the change permission state ends (for example, execution of step 73AKS010).
The gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 73AK may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately operate the movable member and to prevent trouble in changing the set value.

特徴部73AKに係る手段3の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8R、ステップ73AKS012を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記可動部材による初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010〜73AKS012の実行など)、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ73AKS005〜73AKS009に続くステップ73AKS010の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 73AK,
When the gaming machine is initialized with the start of power supply, initialization notification means for executing initialization notification (for example, effect display device 5, speakers 8L and 8R, effect control CPU 120 for executing step 73AKS012) Etc.)
The movable control means,
When the initialization notification is executed, control is performed to execute an initial operation by the movable member following the return operation (for example, execution of steps 73AKS010 to 73AKS012),
After the end of the change permission state, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of step 73AKS010 following steps 73AKS005 to 73AKS009).
The gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic portion 73AK may be used.
In such a configuration, it is possible to reduce the control load by sharing the operation of the movable member, and to prevent trouble in the work of changing the set value.

特徴部73AKに係る手段4の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認表示を実行可能な設定表示手段(例えば演出表示装置5など)を備え、
前記設定表示手段は、前記設定確認表示において前記設定手段にて設定された設定値の履歴を表示可能であり(例えば設定確認報知画面73AKD01の表示など)、
前記可動制御手段は、前記設定確認表示が実行されているときに、前記復帰動作を実行する制御を行い、前記初期動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS015、73AKS016の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認表示が実行されているときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定確認表示を容易に把握できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 73AK,
Setting display means (for example, effect display device 5 or the like) capable of executing a setting confirmation display for confirming the set value set by the setting means,
The setting display means can display a history of the set values set by the setting means in the setting confirmation display (for example, display of a setting confirmation notification screen 73AKD01).
The movable control means performs control to execute the return operation when the setting confirmation display is being executed, and does not perform control to execute the initial operation (for example, execution of steps 73AKS015 and 73AKS016).
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic portion 73AK.
In such a configuration, when the setting confirmation display is being executed, the initial operation by the movable member is not executed, so that the setting confirmation display can be easily grasped, and there is a problem in the work of changing the set value. Can be prevented.

特徴部73AKに係る手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えばAKS015のコマンド解析処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記遊技制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御される場合に、該変更許可状態に制御されない場合とは異なる情報(例えば設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hなど)を送信する、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出制御手段による制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
なお、上記特徴部73AKに係る手段1の遊技機に適用できる上記特徴部73AKに係る手段2〜手段5の遊技機は、上記特徴部73AKに係る手段Fの遊技機にも適用することができる。
As a gaming machine of the means 5 relating to the characteristic portion 73AK,
An effect control means (for example, an effect control CPU 120 for executing a command analysis process of AKS015) for controlling the execution of the effect based on information from the game control means,
The game control means transmits information (for example, a command 9100H serving as a setting change start command) different from the case of not being controlled to the change permission state when being controlled to the change permission state with the start of power supply. ,
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic portion 73AK.
In such a configuration, it is possible to reduce the control burden of the effect control means and prevent the setting value changing work from being hindered.
Note that the gaming machines of the means 2 to 5 relating to the characteristic portion 73AK applicable to the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic portion 73AK can also be applied to the gaming machines of the means F relating to the characteristic portion 73AK. .

(特徴部74AKに関する説明)
図20−47は、本実施例の特徴部74AKに関し、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン74AKP01の構成例を示している。演出制御パターン74AKP01を構成するパターンデータは、演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域に予め記憶されていればよい。確認演出は、電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認演出条件の成立に基づいて実行可能に制御される。特徴部74AKの確認演出は、左のスピーカ8Lからラッパの音を2回出力する確認音の出力と、右のスピーカ8Rからドラムの音を2回出力する確認音の出力と、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを所定パターンで2セット駆動する確認振動とを、含んでいる。演出制御パターン74AKP01には、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を示すデータが含まれ、例えばRAM122の所定領域に設けられた確認演出プロセスタイマの初期値を設定可能にする。また、演出制御パターン74AKP01には、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ01と対応付けられた第1確認演出制御データ74AKD01、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ02と対応付けられた第2確認演出制御データ74AKD02、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ03と対応付けられた第1確認演出制御データ74AKD03が、含まれている。第1確認演出制御データ74AKD01は、左のスピーカ8Lからラッパの音を2回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第2確認演出制御データ74AKD02は、右のスピーカ8Rからドラムの音を2回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第3確認演出制御データ74AKD03は、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを所定パターンで2セット駆動する確認振動を制御するために用いられる。確認演出の実行を制御するときには、確認演出プロセスタイマのタイマ値が更新され、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ01〜74AKJ03のいずれかと合致したときに、合致した判定値に対応する第1〜第3確認演出制御データ74AKD03を用いた制御を行うことにより、確認音の出力や確認振動を実行することができる。
(Explanation about the characteristic part 74AK)
FIG. 20-47 shows an example of the configuration of the effect control pattern 74AKP01 used for executing the confirmation effect regarding the characteristic portion 74AK of the present embodiment. The pattern data constituting the effect control pattern 74AKP01 may be stored in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12 in advance. The confirmation effect is controlled to be executable based on establishment of a predetermined confirmation effect condition after power supply is started by turning on the power. The confirmation effect of the characteristic unit 74AK includes the output of a confirmation sound for outputting the sound of the trumpet from the left speaker 8L twice, the output of the confirmation sound for outputting the sound of the drum twice from the right speaker 8R, and the output of the stick controller 31A. Confirmation vibration for driving two sets of vibration motors built in the operation rod (lever) in a predetermined pattern is included. The effect control pattern 74AKP01 includes data indicating the confirmation effect process timer initial value 74AKJ00, and enables setting of the initial value of the check effect process timer provided in a predetermined area of the RAM 122, for example. Further, in the effect control pattern 74AKP01, first confirmation effect control data 74AKD01 associated with the confirmation effect process timer determination value 74AKJ01, second confirmation effect control data 74AKD02 associated with the confirmation effect process timer determination value 74AKJ02, confirmation The first confirmation effect control data 74AKD03 associated with the effect process timer determination value 74AKJ03 is included. The first confirmation effect control data 74AKD01 is used to control the output of a confirmation sound for outputting the sound of the trumpet twice from the left speaker 8L. The second confirmation effect control data 74AKD02 is used to control the output of a confirmation sound for outputting the drum sound twice from the right speaker 8R. The third confirmation effect control data 74AKD03 is used for controlling confirmation vibration for driving two sets of vibration motors built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A in a predetermined pattern. When controlling the execution of the confirmation effect, the timer value of the confirmation effect process timer is updated, and when any one of the confirmation effect process timer determination values 74AKJ01 to 74AKJ03 is matched, the first to third confirmations corresponding to the matched determination values are performed. By performing the control using the effect control data 74AKD03, it is possible to output the confirmation sound and execute the confirmation vibration.

また、確認演出の実行中は、遊技効果ランプ9に含まれる一部または全部の発光部材を点灯させてもよい。例えば、確認演出が開始されると、発光部材の点灯が開始されるとともに、左のスピーカ8Lから確認音の出力が開始される。左のスピーカ8Lによる確認音の出力が終了すると、右のスピーカ8Rから確認音の出力が開始される。右のスピーカ8Rによる確認音の出力が終了すると、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動が開始される。そして、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動が終了するとともに発光部材が消灯され、確認演出が終了する。確認演出は、パチンコ遊技機1における電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認受付期間内に、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されることにより確認演出条件が成立して、実行が開始される。左のスピーカ8Lによる確認音の出力と、右のスピーカ8Rによる確認音の出力と、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動とのうち、いずれか1の演出を実行する制御が行われているときには、他の演出を実行する制御が行われない。このように、確認演出に含まれる確認音の出力および確認振動のうち、いずれか1の演出を実行するときには、他の演出を実行しないように、制御が行われるようにすればよい。このように、確認音の出力と確認振動が互いに異なるタイミングで実行されることにより、各演出装置を用いた演出を正常に実行できるか否かを、遊技場の係員などが容易に把握することができる。   During the execution of the confirmation effect, a part or all of the light emitting members included in the game effect lamp 9 may be turned on. For example, when the confirmation effect is started, the lighting of the light emitting member is started, and the output of the confirmation sound is started from the left speaker 8L. When the output of the confirmation sound by the left speaker 8L is completed, the output of the confirmation sound from the right speaker 8R is started. When the output of the confirmation sound by the right speaker 8R ends, the confirmation vibration by the vibration motor built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A starts. Then, the confirmation vibration by the vibration motor built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A ends, the light emitting member is turned off, and the confirmation effect ends. In the confirmation effect, after the power supply is started by turning on the power of the pachinko gaming machine 1, the operation of pressing the push button 31B is detected within a predetermined confirmation reception period, so that the confirmation effect condition is satisfied. Then, the execution is started. Production of any one of output of a confirmation sound by the left speaker 8L, output of a confirmation sound by the right speaker 8R, and confirmation vibration by a vibration motor built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A. Is performed, the control for executing another effect is not performed. As described above, when any one of the output of the confirmation sound and the confirmation vibration included in the confirmation effect is performed, the control may be performed so as not to execute another effect. Since the output of the confirmation sound and the confirmation vibration are performed at different timings in this way, it is easy for the staff in the game hall or the like to easily determine whether or not the production using each production device can be normally performed. Can be.

図20−48は、特徴部74AKに関して、演出制御用CPU120により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部74AKの演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に初期化処理(ステップ74AKS011)、電源投入時コマンド処理(ステップ74AKS012)を実行した後、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップ74AKS013)、オフであれば(ステップ74AKS013;No)、ステップ74AKS013を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップ74AKS013;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ74AKS014)、コマンド解析処理(ステップ74AKS015)、演出制御プロセス処理(ステップ74AKS016)、演出用乱数更新処理(ステップ74AKS017)を順に実行する。さらに、特徴部74AKの演出制御メイン処理では、確認演出制御処理(ステップ74AKS018)を実行してから、ステップ74AKS013に戻る。   20 to 48 are flowcharts illustrating an example of the effect control main process executed by the effect control CPU 120 for the characteristic unit 74AK. This effect control main process may be performed as long as it can be executed in place of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of the characteristic unit 74AK, the effect control CPU 120 executes the initialization process (step 74AKS011) and the power-on command process (step 74AKS012) in the same manner as the above embodiment, and then sets the timer interrupt flag to ON. Is determined (step 74AKS013), and if it is off (step 74AKS013; No), step 74AKS013 is repeatedly executed to stand by. On the other hand, if the timer interrupt flag is on (step 74AKS013; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step 74AKS014), command analysis processing (step 74AKS015), and effect control process processing (Step 74AKS016) and the effect random number updating process (Step 74AKS017) are executed in order. Further, in the effect control main process of the characteristic unit 74AK, the confirmation effect control process (step 74AKS018) is executed, and then the process returns to step 74AKS013.

図20−49は、確認演出制御処理として、ステップ74AKS018にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。確認演出制御処理において、演出制御用CPU120は、初期化報知を開始したか否かを判定する(ステップ74AKS031)。例えば上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS030における制御が行われることで、初期化報知が開始される。この後、ステップ74AKS031における判定が最初に行われたときに、初期化報知の開始であると判定すればよい。RAM122の所定領域に初期化報知開始フラグを設け、この初期化報知開始フラグがオンであるときに、初期化報知の開始であると判定してもよい。   FIG. 20-49 is a flowchart showing an example of the processing executed in step 74AKS018 as the confirmation effect control processing. In the confirmation effect control process, effect control CPU 120 determines whether or not the initialization notification has been started (step 74AKS031). For example, in the power-on command processing of the above-described embodiment, the initialization notification is started by performing the control in step AKS030. Thereafter, when the determination in step 74AKS031 is made first, it may be determined that the initialization notification has started. An initialization notification start flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122, and when the initialization notification start flag is on, it may be determined that the initialization notification has started.

ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS031;Yes)、確認受付期間を開始する制御が行われる(ステップ74AKS032)。確認受付期間は、初期化報知の開始に伴い開始され、例えば30秒間あるいは1分間といった、予め定められた確認受付時間の経過に伴い終了すればよい。   If it is determined in step 74AKS031 that the start of the initialization notification has been started (step 74AKS031; Yes), control for starting the confirmation reception period is performed (step 74AKS032). The confirmation reception period may be started when the initialization notification is started, and may be ended when a predetermined confirmation reception time such as 30 seconds or 1 minute elapses.

ステップ74AKS031にて初期化報知の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS031;No)、確認受付期間であるか否かを判定する(ステップ74AKS033)。ステップ74AKS032にて確認受付期間が開始された場合や、ステップ74AKS033にて確認受付期間であると判定された場合には(ステップ74AKS033;Yes)、可変表示が開始されたか否かを判定する(ステップ74AKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したことにより、可変表示が開始されたと判定すればよい。   When it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification has not been started (step 74AKS031; No), it is determined whether or not a confirmation acceptance period has been reached (step 74AKS033). If the confirmation reception period is started in step 74AKS032 or if it is determined in step 74AKS033 that it is the confirmation reception period (step 74AKS033; Yes), it is determined whether the variable display is started (step 74AKS033; Yes). 74AKS034). For example, the effect control CPU 120 may determine that the variable display has been started by receiving the first change start command and the second change start command transmitted from the main board 11.

ステップ74AKS034にて可変表示の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS034;Yes)、確認受付期間を中止する制御を行い(ステップ74AKS035)、確認演出制御処理を終了する。このように、確認受付期間であるときに可変表示が開始された場合には、確認受付期間を中止して、確認演出条件が成立しないように制限する。可変表示の開始に伴い確認受付期間を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。   If it is determined in step 74AKS034 that the variable display is to be started (step 74AKS034; Yes), control for canceling the confirmation acceptance period is performed (step 74AKS035), and the confirmation effect control process ends. As described above, when the variable display is started during the confirmation reception period, the confirmation reception period is stopped, and the restriction is made so that the confirmation effect condition is not satisfied. By canceling the confirmation reception period along with the start of the variable display, it is possible to control the execution of the effect accompanying the progress of the game and the execution of the confirmation effect so that the confirmation effect is appropriately executed.

ステップ74AKS034にて可変表示の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS034;No)、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する(ステップ74AKS036)。ステップ74AKS036では、プッシュボタン31Bを押下する動作が検出された場合に、確認演出を開始させるための動作検出があったと判定すればよい。このとき、動作検出がない場合には(ステップ74AKS036;No)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、動作検出があったと判定された場合には(ステップ74AKS036;Yes)、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン74AKP01をROM121の所定領域から読み出し(ステップ74AKS037)、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を確認演出プロセスタイマに設定する(ステップ74AKS038)。また、最初の確認演出プロセスタイマ判定値74AKD01によるタイマ値の判定が行われるように設定し(ステップ74AKS039)、ステップ74AKS046に進む。なお、ステップ74AKS036にて動作検出があったと判定され、確認演出を実行するための設定などが行われる場合には、確認受付期間を終了する制御を行ってもよい。   When it is determined in step 74AKS034 that the variable display has not been started (step 74AKS034; No), it is determined whether or not an operation for starting the confirmation effect has been detected (step 74AKS036). In step 74AKS036, when the operation of pressing the push button 31B is detected, it may be determined that the operation for starting the confirmation effect has been detected. At this time, if there is no motion detection (step 74AKS036; No), the confirmation effect control process ends. On the other hand, when it is determined that the motion is detected (step 74AKS036; Yes), the effect control pattern 74AKP01 used to execute the confirmation effect is read from a predetermined area of the ROM 121 (step 74AKS037), and the confirmation effect process is performed. The timer initial value 74AKJ00 is set as the confirmation effect process timer (step 74AKS038). In addition, it is set so that the timer value is determined based on the first confirmation effect process timer determination value 74AKD01 (step 74AKS039), and the process proceeds to step 74AKS046. If it is determined in step 74AKS036 that an operation has been detected and a setting for executing a confirmation effect is performed, control for ending the confirmation reception period may be performed.

ステップ74AKS033にて確認受付期間ではないと判定された場合には(ステップ74AKS033;No)、確認演出中であるか否かを判定する(ステップ74AKS040)。ステップ74AKS040では、例えば確認演出プロセスタイマによる経過時間の計測がスタートしている場合に、確認演出中であると判定すればよい。このとき、確認演出中でなければ(ステップ74AKS040;No)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、確認演出中であると判定された場合には(ステップ74AKS040;Yes)、可変表示が開始されたか否かを判定する(ステップ74AKS041)。そして、可変表示の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS041;Yes)、確認演出を中止する制御を行い(ステップ74AKS042)、確認演出制御処理を終了する。このように、確認演出中に可変表示が開始された場合には、確認演出の実行を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。   If it is determined in step 74AKS033 that it is not the confirmation reception period (step 74AKS033; No), it is determined whether or not a confirmation effect is being performed (step 74AKS040). In step 74AKS040, for example, when the measurement of the elapsed time by the confirmation effect process timer has started, it may be determined that the confirmation effect is being performed. At this time, if the confirmation effect is not being performed (step 74AKS040; No), the confirmation effect control process ends. On the other hand, when it is determined that the confirmation effect is being performed (step 74AKS040; Yes), it is determined whether the variable display has been started (step 74AKS041). If it is determined that the variable display is to be started (step 74AKS041; Yes), control for stopping the confirmation effect is performed (step 74AKS042), and the confirmation effect control process ends. In this way, when the variable display is started during the confirmation effect, by stopping the execution of the confirmation effect, control is performed so that the execution of the effect accompanying the progress of the game and the execution of the confirmation effect do not overlap. , The confirmation effect can be appropriately executed.

ステップ74AKS041にて可変表示の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS041;No)、確認演出プロセスタイマの更新制御を行う(ステップ74AKS043)。次に、確認演出プロセスタイマのタイムアウトが発生したか否かを判定する(ステップ74AKS044)。このとき、タイムアウトが発生していれば(ステップ74AKS044;Yes)、確認演出を終了させる制御を行い(ステップ74AKS045)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には(ステップ74AKS044;No)、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する(ステップ74AKS046)。判定値と合致しない場合には(ステップ74AKS046;No)、確認演出制御処理を終了する。   If it is determined in step 74AKS041 that the variable display has not been started (step 74AKS041; No), update control of the confirmation effect process timer is performed (step 74AKS043). Next, it is determined whether or not a timeout has occurred in the confirmation effect process timer (step 74AKS044). At this time, if a timeout has occurred (step 74AKS044; Yes), control for ending the confirmation effect is performed (step 74AKS045), and the confirmation effect control process ends. On the other hand, when it is determined that the timeout has not occurred (step 74AKS044; No), it is determined whether or not the timer value of the confirmation effect process timer matches the determination value (step 74AKS046). If it does not match the determination value (step 74AKS046; No), the confirmation effect control process ends.

ステップ74AKS046にて判定値と合致したと判定された場合には(ステップ74AKS046;Yes)、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる(ステップ74AKS047)。また、演出制御パターン74AKP01において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから(ステップ74AKS048)、確認演出制御処理を終了する。   If it is determined in step 74AKS046 that it matches the determination value (step 74AKS046; Yes), an effect using the confirmation effect control data corresponding to the determination value is started (step 74AKS047). In addition, after setting such that the timer value is determined based on the confirmation effect process timer determination value stored next in the effect control pattern 74AKP01 (step 74AKS048), the confirmation effect control process ends.

図20−50は、特徴部74AKに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図20−50(A)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図20−50(B)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図20−50(C)は、各タイミングにおける制御内容を示している。   FIGS. 20 to 50 are timing diagrams and the like showing a control example of the confirmation effect regarding the characteristic portion 74AK. 20-50 (A) shows that the operation of pressing the clear switch AK001 is detected when the power supply is started by turning on the power, but the operation of switching the lock switch 51 on is not detected. Correspondingly, a case where the setting is not controlled to the change state is shown. 20-50 (B) shows that when power supply is started by turning on the power, an operation of pressing the clear switch AK001 is detected, and an operation of switching the lock switch 51 on is detected. Corresponds to the case where the state is controlled to the setting change state. FIG. 20-50 (C) shows the control content at each timing.

タイミング74AKT01での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合に、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が、タイミング74AKT02にてRAMクリア通知コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定されたことにより、ステップAKS030での制御が行われ、初期化報知が開始される。そうすると、特徴部74AKの演出制御メイン処理に含まれるステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ74AKS032での制御により、確認受付期間が開始される。この確認検出期間内のタイミング74AKT03にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ74AKS036にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ74AKS037〜74AKS048といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング74AKT04になると、確認演出制御処理のステップ74AKS044にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ74AKS045での制御が行われることにより、確認演出が終了する。   When the power is not turned on at the timing 74AKT01 and the setting is not controlled, the effect control board 12 determines that the effect control CPU 120 receives the RAM clear notification command at the timing 74AKT02, for example. . In the power-on command processing of the above-described embodiment, when the received command is determined to be the RAM clear notification command in step AKS021, the control in step AKS030 is performed, and the initialization notification is started. Then, in the confirmation effect control process of step 74AKS018 included in the effect control main process of feature unit 74AK, it is determined that the initialization notification is to be started in step 74AKS031, and the confirmation reception period is started by the control in step 74AKS032. You. When an operation of pressing the push button 31B is detected at the timing 74AKT03 within the confirmation detection period, it is determined that a confirmation effect start operation has been detected at step 74AKS036 of the confirmation effect control process. The control for executing the confirmation effect, such as steps 74AKS037 to 74AKS048, is started. When the control for executing the confirmation effect is started in this manner, a plurality of types of first to third confirmation effects are provided using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01. The effects are executed in order. Thereafter, at timing 74AKT04, it is determined in step 74AKS044 of the confirmation effect control process that the confirmation effect process timer has timed out, and the control in step 74AKS045 is performed, thereby ending the confirmation effect.

これに対し、タイミング74AKT11での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御される場合に、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が、タイミング74AKT12にて設定変更開始コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS023にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定されたことにより、ステップAKS025の遊技停止状態開始時処理が実行された後に、ステップAKS026の制御が行われ、設定変更報知が開始される。このときには、設定変更終了コマンドを受信した場合の他は、設定変更報知を継続して実行する制御が行われ、初期化報知を実行する制御などが開始されない。その後、タイミング74AKT13にて、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、電源投入時コマンド処理のステップAKS027にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップAKS028、AKS029に続いて、ステップAKS030の制御が行われ、初期化報知が開始される。   On the other hand, in the case where the control is changed to the setting change state with the start of power supply by turning on the power at the timing 74AKT11, in the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 issues a setting change start command at the timing 74AKT12. It is determined that it has been received. In the power-on command processing of the above-described embodiment, since the received command is determined to be the setting change start command in step AKS023, the game stop state start processing in step AKS025 is executed, and then the control in step AKS026 is performed. Is performed, and the setting change notification is started. At this time, except for receiving the setting change end command, control for continuously executing the setting change notification is performed, and control for executing the initialization notification is not started. After that, when the setting change end command transmitted from the main board 11 is received at the timing 74AKT13, it is determined that the setting change is ended in the step AKS027 of the power-on command processing, so that the steps AKS028 and AKS029 follow. , The control of step AKS030 is performed, and the initialization notification is started.

このようにして、タイミング74AKT13にてステップAKS030の制御による初期化報知が開始されると、特徴部74AKの演出制御メイン処理に含まれるステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ74AKS032での制御により、確認受付期間が開始される。したがって、タイミング74AKT13では、初期化報知の開始に伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング74AKT14にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ74AKS036にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ74AKS037〜74AKS048といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング74AKT15になると、確認演出制御処理のステップ74AKS044にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ74AKS045での制御が行われることにより、確認演出が終了する。   In this way, when the initialization notification by the control of step AKS030 is started at timing 74AKT13, in the confirmation effect control process of step 74AKS018 included in the effect control main process of the characteristic portion 74AK, the initialization notification is performed at step 74AKS031. Is started, and the control in step 74AKS032 starts the confirmation reception period. Therefore, at timing 74AKT13, the confirmation reception period starts with the start of the initialization notification. When an operation of pressing the push button 31B is detected at the timing 74AKT14 within the confirmation reception period, it is determined that the start operation of the confirmation effect has been detected in step 74AKS036 of the confirmation effect control process. The control for executing the confirmation effect, such as steps 74AKS037 to 74AKS048, is started. When the control for executing the confirmation effect is started in this manner, a plurality of types of first to third confirmation effects are provided using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01. The effects are executed in order. Thereafter, at timing 74AKT15, it is determined in step 74AKS044 of the confirmation effect control process that the confirmation effect process timer has timed out, and the control in step 74AKS045 is performed, thereby ending the confirmation effect.

なお、確認演出に含まれる演出は、パチンコ遊技機1が備える任意の演出装置を用いた演出であればよい。例えば、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動に加えて、あるいは代えて、プッシュボタン31Bに内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動を実行できるものであってもよい。   The effect included in the confirmation effect may be an effect using any effect device provided in the pachinko gaming machine 1. For example, in addition to or instead of the confirmation vibration by driving the vibration motor built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A, the confirmation vibration by driving the vibration motor built in the push button 31B. May be executed.

以上のように、特徴部74AKの演出制御メイン処理では、ステップ74AKS012にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、確認演出を実行する制御も行われない。これに対し、ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップAKS030にて、初期化報知を実行する制御を行う。その後、ステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定されたことなどに基づいて、確認演出条件が成立したときに、ステップ74AKS037以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、確認演出を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が、確認演出を実行する制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   As described above, in the effect control main processing of the characteristic unit 74AK, the power-on command processing is executed in step 74AKS012 in the same manner as in the above embodiment, and then the confirmation effect control processing is executed in step 74AKS018. In the power-on command processing, a game stop state start processing is executed in, for example, step AKS025 or step AKS031. After the game stop state start process is executed, the reception of a command different from the setting change end command or the setting confirmation end command is invalidated, and regulation is exercised so that control relating to normal effects is not executed. In this case, the control for executing the confirmation effect is not performed. On the other hand, when it is determined in step AKS021 that the received command is the RAM clear notification command, in step AKS030, control is performed to execute initialization notification. Thereafter, in the confirmation effect control process of step 74AKS018, when the confirmation effect condition is satisfied based on, for example, determining that the initialization notification has been started in step 74AKS031, the process proceeds to step 74AKS037 and the subsequent steps to execute the confirmation effect. Perform control to be executed. In this way, when the power supply is started by turning on the power and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state in which the setting value change is permitted, the control for executing the confirmation effect is not performed. Thereby, the control for changing the set value is given priority over the control for executing the confirmation effect, so that it is possible to prevent a trouble in the work for changing the set value. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.

電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップAKS025〜AKS030における制御などが行われる。その後、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行することで、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   In the power-on command processing, control in steps AKS025 to AKS030 is performed in accordance with the setting change state. After that, by executing the confirmation effect control process in step 74AKS018 of the effect control main process, the control for executing the confirmation effect in accordance with the establishment of the check effect condition after the setting change state as the change permission state ends. Do. This makes it possible to appropriately execute the confirmation effect when preventing the setting value changing work from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.

プッシュボタン31Bやプッシュセンサ35Bは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。特徴部74AKの確認演出制御処理では、ステップ74AKS032における制御が実行されることにより、確認受付期間となり、その後にステップ74AKS036で開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   The push button 31B and the push sensor 35B are configured to detect an operation such as a pressing operation by a player. In the confirmation effect control process of the characteristic unit 74AK, the control in step 74AKS032 is executed, so that the confirmation acceptance period is reached, and thereafter, in step 74AKS036, it is determined that the start operation is detected, so that the confirmation effect condition is satisfied. . This makes it possible to appropriately execute the confirmation effect when preventing the setting value changing work from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.

特徴部74AKの演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行するときには、ステップ74AKS032における制御が実行されることにより、設定確認状態に制御されずにRAM102の記憶内容が初期化(クリア)された場合に、設定確認状態が終了した場合と共通の確認受付期間となる。この確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて、確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出の実行に関する制御を共通化して、確認演出の制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   When executing the confirmation effect control process in step 74AKS018 of the effect control main process of the characteristic unit 74AK, the control in step 74AKS032 is executed, so that the storage contents of the RAM 102 are initialized (cleared) without being controlled to the setting confirmation state. ), The confirmation reception period is the same as the case where the setting confirmation state ends. The control for executing the confirmation effect is performed according to the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation reception period. Thereby, in order to prevent a trouble in the work of changing the set value, it is possible to standardize the control regarding the execution of the confirmation effect and reduce the control load of the confirmation effect. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.

特徴部74AKで用いられる演出制御パターン74AKP01は、第1確認演出制御データ74AKD01や第2確認演出制御データ74AKD02を含むことで、スピーカ8L、8Rから確認音を出力させる制御を可能にする。こうして、確認演出は、音出力手段となるスピーカ8L、8Rによる確認用の音声の出力を含む。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   The effect control pattern 74AKP01 used in the characteristic portion 74AK includes the first confirmation effect control data 74AKD01 and the second confirmation effect control data 74AKD02, thereby enabling control to output a confirmation sound from the speakers 8L and 8R. Thus, the confirmation effect includes the output of the confirmation sound by the speakers 8L and 8R serving as the sound output means. This makes it possible to appropriately execute the confirmation effect when preventing the setting value changing work from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately set the set values.

(特徴部74AKに係る手段の説明)
以上の特徴部74AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開2016−220833号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−220833号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部74AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップAKS021、AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出を実行する制御を行わない(例えばステップAKS025〜AKS029の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of the means relating to the characteristic part 74AK)
Regarding the above-described characteristic portion 74AK, a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different degrees of advantage for a player is described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a gaming machine for performing control for outputting a confirmation sound, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-220833. However, in the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-220833, no consideration has been given to the case where the setting change and the confirmation effect compete. For this reason, there is a possibility that the operation of changing to a plurality of set values having different degrees of advantage for the player may be affected. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 74AK for providing a gaming machine capable of preventing a trouble in a work of changing a set value,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Setting control means (for example, CPU 103 for executing the processing of steps Sa6 and Sa12) capable of controlling a change permission state for permitting the setting value to be changed by the setting means with the start of power supply;
Effect means (eg, effect display device 5, speakers 8L, 8R, etc.) capable of executing effects,
After the power supply is started, a confirmation control means (for example, an effect control CPU 120 for executing a confirmation effect control process of step 74AKS018) capable of executing a confirmation effect control by the effect means based on establishment of a confirmation effect condition; With
The confirmation control means,
When the control is not controlled to the change permission state with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect in accordance with establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of step 74AKS018 after execution of steps AKS021, AKS030, etc. ),
When the change permission state is set, the control for executing the confirmation effect is not performed (for example, execution of steps AKS025 to AKS029).
It may be a gaming machine characterized by the above.
According to such a configuration, the confirmation effect is not executed in the change permission state, so that it is possible to prevent trouble in the work of changing the set value.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機や特開2016−220833号公報に記載の遊技機の問題を解決する特徴部74AKに係る手段Fの遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップAKS021、AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出を実行する制御を行わず(例えばステップAKS025〜AKS029の実行など)、
さらに、
可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示)の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示)を実行可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出により、球体表示129IW002bが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図22−4参照。)、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図22−5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段Fによれば、変更許可状態であるときに、確認演出が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。また、特開2003−93653号公報に記載されたような、演出の内容の遷移がフローチャートで示される等、予め演出の内容が表示されている遊技機において、演出効果を高めることができる。
Further, as a gaming machine of the means F related to the characteristic portion 74AK for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A and the gaming machine described in JP 2016-220833 A,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Setting control means (for example, CPU 103 for executing the processing of steps Sa6 and Sa12) capable of controlling a change permission state for permitting the setting value to be changed by the setting means with the start of power supply;
Effect means (eg, effect display device 5, speakers 8L, 8R, etc.) capable of executing effects,
After the power supply is started, a confirmation control means (for example, an effect control CPU 120 for executing a confirmation effect control process of step 74AKS018) capable of executing a confirmation effect control by the effect means based on establishment of a confirmation effect condition; With
The confirmation control means,
When the control is not controlled to the change permission state with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect in accordance with establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of step 74AKS018 after execution of steps AKS021, AKS030, etc. ),
When the change is permitted, the control for executing the confirmation effect is not performed (for example, execution of steps AKS025 to AKS029),
further,
A specific display (for example, a sphere in an active display or an active display movement effect) in which the display starts in response to the start of a variable display (for example, a variable display of a special symbol or a decorative symbol) and ends in response to the end of the variable display. Display 129IW002b) (specific display execution means).
The specific display execution means,
The specific display can be displayed in a manner that can suggest the variable display period (for example, the active display movement effect causes the sphere display 129IW002b to be located at the start position at the start of the variable display and at the end position at the end of the variable display. (See FIG. 22-4.)
When the specific display is displayed in a mode in which the variable display period can be suggested, it is possible to change the mode of the specific display in accordance with the degree of expectation controlled to be in an advantageous state (for example, the sphere display 129IW002b is changed to the sphere display 129IW002b). An active display change effect of changing the display mode of the spherical display 129IW002b can be executed during the execution of the active display movement effect of moving (see FIG. 22-5).
According to the means F, the confirmation effect is not executed when the change is permitted, so that it is possible to prevent a trouble in the operation of changing the set value. In addition, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-93653, the effect of the effect can be enhanced in a gaming machine in which the effect content is displayed in advance, such as a transition of the effect content shown in a flowchart.

特徴部74AKに係る手段2の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップAKS025〜AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 relating to the characteristic portion 74AK,
The confirmation control means performs control for executing the confirmation effect in accordance with establishment of the confirmation effect condition after the change permission state ends (for example, execution of step 74AKS018 after executing steps AKS025 to AKS030, and the like). ),
The game machine of the means 1 according to the characteristic portion 74AK may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect, and to prevent trouble in changing the set value.

特徴部74AKに係る手段3の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段(例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなど)を備え 、
前記確認演出条件は、確認受付期間であるときに前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する(例えばステップ74AKS036の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 74AK,
Game detecting means (for example, a push button 31B, a push sensor 35B, etc.) capable of detecting an action by the player;
The confirmation effect condition is satisfied based on the detection of the operation by the game detection means during the confirmation reception period (for example, execution of step 74AKS036).
The gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic portion 74AK may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect, and to prevent trouble in changing the set value.

特徴部74AKに係る手段4の遊技機として、
前記確認制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、前記変更許可状態が終了した場合と共通の確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ74AKS033、74AKS036の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1〜手段3のいずれか遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出の実行を共通化して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 74AK,
The confirmation control means, when initialization is performed without being controlled to the change permission state with the start of power supply, when the change permission state ends, the confirmation effect condition in a common confirmation reception period The control for executing the confirmation effect is performed according to the establishment (for example, execution of steps 74AKS033 and 74AKS036),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic portion 74AK.
In such a configuration, the execution of the confirmation effect is made common, and it is possible to prevent the trouble of changing the set value.

特徴部74AKに係る手段5の遊技機として、
演出音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)を備え、
前記確認演出は、前記音出力手段による確認用の音声の出力を含む(例えば第1確認演出制御データ74AKD01、第2確認演出制御データ74AKD02を用いたステップ74AKS047の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
なお、上記特徴部74AKに係る手段1の遊技機に適用できる上記特徴部74AKに係る手段2〜手段5の遊技機は、上記特徴部74AKに係る手段Fの遊技機にも適用することができる。
As a gaming machine of the means 5 relating to the characteristic portion 74AK,
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R, etc.) capable of outputting a production sound,
The confirmation effect includes an output of a sound for confirmation by the sound output means (for example, execution of step 74AKS047 using the first confirmation effect control data 74AKD01, the second confirmation effect control data 74AKD02),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic portion 74AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect, and to prevent trouble in changing the set value.
The gaming machine of the means 2 to 5 relating to the characteristic section 74AK applicable to the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic section 74AK can also be applied to the gaming machine of the means F relating to the characteristic section 74AK. .

(特徴部75AKに関する説明)
図20−51は、本実施例の特徴部75AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例の特徴部74AKにおける演出制御メイン処理のステップ74AKS012にて実行できればよい。特徴部75AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ75AKS001〜75AKS004)。ステップ75AK003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ75AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ75AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ75AKS006)。
(Explanation about 75AK)
FIG. 20-51 is a flowchart showing an example of the power-on command processing executed by the effect control CPU 120 regarding the characteristic portion 75AK of the present embodiment. This power-on command processing only needs to be executed in step 74AKS012 of the effect control main processing in the characteristic part 74AK of the above embodiment. In the power-on command processing of the characteristic unit 75AK, the effect control CPU 120 determines a command received from the main board 11 as in the above-described embodiment (steps 75AKS001 to 75AKS004). If it is determined in step 75AK003 that the received command is a setting change start command (step 75AKS003; Yes), a game stop state start process is executed (step 75AKS005), as in the above-described embodiment. Control for starting notification is performed (step 75AKS006).

ステップ75AKS006による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ75AKS007)。設定変更を終了しない場合には(ステップ75AKS007;No)、上記実施例とは異なり、設定変更中確認演出制御処理を実行してから(ステップ75AKS008)、ステップ75AKS007に戻る。このように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されたときに、確認演出を実行するための制御を行うことができる。ステップ75AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ75AKS007;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ75AKS009)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ75AKS010)。   After performing the control in step 75AKS006, it is determined whether or not to end the setting change (step 75AKS007). If the setting change is not to be ended (step 75AKS007; No), unlike the above-described embodiment, after performing the setting change confirmation effect control process (step 75AKS008), the process returns to step 75AKS007. As described above, in the power-on command processing of the characteristic unit 75AK, the setting change confirmation state is controlled as the change permission state with the start of power supply by executing the setting change confirmation effect control processing in step 75AKS008. Then, control for executing the confirmation effect can be performed. When it is determined in step 75AKS007 that the setting change is to be ended (step 75AKS007; Yes), control for ending the setting change notification is performed (step 75AKS009), and a game stop state end process is executed (step 75AKS010).

ステップ75AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合や(ステップ75AKS001;Yes)、ステップ75AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、初期化報知を実行する制御を行い(ステップ75AKS011)、電源投入時コマンド処理を終了する。   If it is determined in step 75AKS001 that the received command is a RAM clear notification command (step 75AKS001; Yes), or after executing the game stop state end processing in step 75AKS010, control to execute initialization notification is performed. (Step 75AKS011), and the power-on command processing ends.

ステップ75AKS003にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ75AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、設定確認状態に対応する処理を実行した後(ステップ75AKS012〜75AKS016)、電源投入時コマンド処理を終了する。このように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されたときにはステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する一方で、設定確認状態に制御されたときには設定変更中確認演出制御処理に相当する処理を実行しない。したがって、設定変更状態であるときに確認演出を実行可能とする制御を行う一方で、設定確認状態であるときには確認演出を実行可能とする制御を行わない。   If it is determined in step 75AKS003 that the received command is a setting confirmation start command (step 75AKS003; Yes), a process corresponding to the setting confirmation state is executed as in the above embodiment (steps 75AKS012 to 75AKS016). ), The power-on command processing ends. As described above, in the power-on command processing of the characteristic unit 75AK, when the power supply is started, when the setting is changed to the setting change state, the setting change confirmation effect control processing of step 75AKS008 is executed, while the setting is changed to the setting check state. When it is controlled, the process corresponding to the setting change confirmation effect control process is not executed. Therefore, while the control for enabling the confirmation effect is performed when the setting is in the change state, the control for enabling the confirmation effect to be executed when the setting is in the check state is not performed.

図20−52は、設定変更中確認演出制御処理として、ステップ75AKS008にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。設定確認中確認演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、確認演出済みであるか否かを判定する(ステップ75AKS031)。ステップ75AKS031では、例えばRAM122の所定領域に設けられた確認演出完了フラグがオンである場合に、確認演出済みであると判定すればよい。確認演出完了フラグは、確認演出の実行が完了したときに、オン状態にセットされればよい。ステップ75AKS031にて確認演出済みである場合には(ステップ75AKS031;Yes)、設定変更中確認演出制御処理を終了する。   FIG. 20-52 is a flowchart showing an example of the process executed in step 75AKS008 as the setting effect confirmation effect control process. In the confirmation effect control process during setting confirmation, effect control CPU 120 first determines whether a confirmation effect has been completed (step 75AKS031). In step 75AKS031, for example, when the confirmation effect completion flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on, it may be determined that the confirmation effect has been completed. The confirmation effect completion flag may be set to the ON state when the execution of the confirmation effect is completed. If the confirmation effect has been completed in step 75AKS031 (step 75AKS031; Yes), the confirmation effect control process during setting change is ended.

ステップ75AKS031にて確認演出済みではないと判定された場合には(ステップ75AKS031;No)、確認演出中であるか否かを判定する(ステップ75AKS032)。このとき、確認演出中でなければ(ステップ75AKS032;No)、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する(ステップ75AKS033)。ステップ75AKS033にて動作検出がない場合には(ステップ75AKS033;No)、設定変更中確認演出制御処理を終了する。ステップ75AKS033にて動作検出があったと判定された場合には(ステップ75AKS033;Yes)、確認演出の実行を開始するための設定として、演出制御パターン74AKP01を読み出し(ステップ75AKS034)、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を設定し(ステップ75AKS035)、最初の確認演出プロセスタイマ判定値74AKD01を設定する(ステップ75AKS036)。このように、設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS033の判定が行われるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認受付期間のような一定期間を設けることなく、任意のタイミングでプッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されたことなどにより、確認演出条件が成立して確認演出の実行を開始させることができる。   When it is determined in step 75AKS031 that the confirmation effect has not been completed (step 75AKS031; No), it is determined whether or not the confirmation effect is being performed (step 75AKS032). At this time, if the confirmation effect is not being performed (step 75AKS032; No), it is determined whether or not an operation for starting the confirmation effect has been detected (step 75AKS033). If there is no motion detection in step 75AKS033 (step 75AKS033; No), the setting rendering confirmation effect control process ends. If it is determined in step 75AKS033 that the motion has been detected (step 75AKS033; Yes), the effect control pattern 74AKP01 is read as a setting for starting the execution of the confirmation effect (step 75AKS034), and the confirmation effect process timer is initialized. A value 74AKJ00 is set (step 75AKS035), and an initial confirmation effect process timer determination value 74AKD01 is set (step 75AKS036). As described above, in the setting effect confirmation effect presentation control process, the determination in step 75AKS033 is performed. Therefore, when the setting change state is set as the change permission state, an arbitrary period such as the confirmation reception period is not provided. When the operation of pressing down the push button 31B is detected at the timing, the confirmation effect condition is satisfied, and the execution of the confirmation effect can be started.

ステップ75AKS032にて確認演出中であると判定された場合には(ステップ75AKS032;Yes)、確認演出プロセスタイマの更新制御を行い(ステップ75AKS037)、タイムアウトが発生したか否かを判定する(ステップ75AKS038)。このとき、タイムアウトが発生していれば(ステップ75AKS038;Yes)、確認演出を終了させる制御を行い(ステップ75AKS039)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には(ステップ75AKS038;No)、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する(ステップ75AKS040)。判定値と合致しない場合には(ステップ75AKS040;No)、確認演出制御処理を終了する。   When it is determined in step 75AKS032 that the confirmation effect is being performed (step 75AKS032; Yes), update control of the confirmation effect process timer is performed (step 75AKS037), and it is determined whether a timeout has occurred (step 75AKS038). ). At this time, if a timeout has occurred (step 75AKS038; Yes), control for ending the confirmation effect is performed (step 75AKS039), and the confirmation effect control process ends. On the other hand, when it is determined that the timeout has not occurred (step 75AKS038; No), it is determined whether or not the timer value of the confirmation effect process timer matches the determination value (step 75AKS040). If it does not match the determination value (step 75AKS040; No), the confirmation effect control process ends.

ステップ75AKS040にて判定値と合致したと判定された場合には(ステップ75AKS040;Yes)、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる(ステップ75AKS041)。また、演出制御パターン74AKP01において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから(ステップ75AKS042)、確認演出制御処理を終了する。   If it is determined in step 75AKS040 that it matches the determination value (step 75AKS040; Yes), an effect using the confirmation effect control data corresponding to the determination value is started (step 75AKS041). In addition, after setting such that the timer value is determined based on the confirmation effect process timer determination value stored next in the effect control pattern 74AKP01 (step 75AKS042), the confirmation effect control process ends.

図20−53は、特徴部75AKに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図20−53(A)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図20−53(B)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図20−53(C)は、各タイミングにおける制御内容を示している。   20 to 53 are timing diagrams and the like showing a control example of the confirmation effect regarding the characteristic portion 75AK. FIG. 20-53 (A) shows that when power supply is started by turning on the power, an operation of pressing the clear switch AK001 is detected, but no operation of switching the lock switch 51 on is detected. Correspondingly, the case where the setting is not controlled to the change state is shown. FIG. 20-53 (B) shows that when power supply is started by turning on the power, an operation of pressing the clear switch AK001 is detected, and an operation of switching the lock switch 51 on is detected. Corresponds to the case where the state is controlled to the setting change state. FIG. 20-53 (C) shows the control content at each timing.

タイミング75AKT01での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合は、特徴部74AKで設定変更状態に制御されない場合と同様であり、タイミング74AKT02にてRAMクリア通知コマンドを受信したことにより、初期化報知が開始され、これに伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング75AKT03にて、確認演出の開始動作を検出すると、確認演出を実行する制御が開始され、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング75AKT04になると、確認演出が終了する。   When the power supply is not turned on at the timing 75AKT01 when the power is turned on and the setting is not controlled, the operation is the same as when the setting is not controlled by the feature unit 74AK, and the RAM clear notification command is received at the timing 74AKT02. Accordingly, the initialization notification is started, and accordingly, the confirmation reception period is started. When the start operation of the confirmation effect is detected at the timing 75AKT03 in the confirmation reception period, the control for executing the confirmation effect is started, and the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01, etc. , A plurality of types of effects serving as first to third confirmation effects are sequentially executed. Thereafter, at timing 75AKT04, the confirmation effect ends.

これに対し、タイミング75AKT11での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御される場合は、特徴部74AKで設定変更状態に制御される場合とは異なり、タイミング75AKT12にて設定変更開始コマンドを受信したことにより、電源投入時コマンド処理のステップ75AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。これにより、ステップ75AKS005、75AKS006に続いて、ステップ75AKS007にて設定変更を終了するか否かを判定するが、このとき終了しない場合には、ステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理が実行される。特徴部75AKの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS032にて確認演出中ではないと判定された場合に、ステップ75AKS033にて開始動作の検出があったか否かを判定する。こうして、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、プッシュボタン31Bを押下操作する動作の検出などにより、確認演出条件を成立させることができる。例えば設定変更状態であるときのタイミング75AKT13にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS033にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS034〜75AKS042といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング75AKT14になると、確認演出が終了する。   On the other hand, when the power is turned on at the timing 75AKT11 to start the power supply, the setting is controlled at the timing 75AKT12, unlike the case where the setting is controlled at the timing 75AKT12. Upon receiving the start command, it is determined in step 75AKS003 of the power-on command processing that the received command is a setting change start command. As a result, after steps 75AKS005 and 75AKS006, it is determined whether or not the setting change is to be terminated in step 75AKS007. If the setting change is not to be terminated at this time, a setting change confirmation effect control process is executed in step 75AKS008. You. In the confirmation effect control process during the setting change of the characteristic portion 75AK, if it is determined in step 75AKS032 that the confirmation effect is not being performed, it is determined in step 75AKS033 whether a start operation has been detected. Thus, when the setting change state is set as the change permission state, the confirmation effect condition can be satisfied by detecting the operation of pressing the push button 31B. For example, when the operation of pressing the push button 31B is detected at the timing 75AKT13 in the setting change state, it is determined that the start operation of the confirmation effect has been detected in Step 75AKS033 of the confirmation effect control process during setting change. Then, the control for executing the confirmation effect such as steps 75AKS034 to 75AKS042 of the setting effect confirmation effect control process is started. Thus, using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01, a plurality of types of effects to be the first to third confirmation effects are sequentially executed. Thereafter, at timing 75AKT14, the confirmation effect ends.

タイミング75AKT14となった後、タイミング75AKT15にて、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS007にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップ75AKS009、75AKS010に続いて、ステップ75AKS011の制御が行われ、初期化報知が開始される。この初期化報知が開始されたときには、特徴部74AKの場合と同様に、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始されるように制御すればよい。そして、この確認受付期間にて確認演出の開始動作を検出した場合には、再び確認演出を実行する制御が開始されるようにすればよい。   After the timing 75AKT14, when the setting change end command transmitted from the main board 11 is received at the timing 75AKT15, in the power-on command processing of the characteristic part 75AK, it is determined that the setting change is ended in step 75AKS007. Thus, following steps 75AKS009 and 75AKS010, the control of step 75AKS011 is performed, and the initialization notification is started. When the initialization notification is started, as in the case of the characteristic portion 74AK, the confirmation effect control process is executed in step 74AKS018 of the effect control main process, so that the confirmation reception period is started. Just fine. Then, when the start operation of the confirmation effect is detected during the confirmation reception period, the control for executing the confirmation effect may be started again.

以上のように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理は、ステップ75AKS008にて実行される設定変更中確認演出制御処理を含み、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定された場合には、確認演出条件の成立により、ステップ74AKS037以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合に、確認演出条件の成立に基づいて確認演出を実行する制御を行うので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認演出を実行可能とすることで、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。   As described above, the power-on command processing of the characteristic unit 75AK includes the setting change confirmation effect control process executed in step 75AKS008, and the start operation is detected in step 75AKS033 of the setting change confirmation effect control process. When it is determined that there is a confirmation effect condition, the process proceeds to step 74AKS037 and the control for executing the confirmation effect is performed. In this way, when the power supply is started by turning on the power and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state in which the change of the setting value is permitted, the control for executing the confirmation effect based on the establishment of the confirmation effect condition is performed. Therefore, when the setting change state is set as the change permission state, by enabling the confirmation effect, it is possible to accurately check the state of the gaming machine and to interfere with the work of checking the state of the gaming machine. Can be prevented.

特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。この確認受付期間であるときに、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これに対し、設定変更中確認演出制御処理では、確認受付期間を設けることなくステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定された場合に、確認演出を実行する制御を行う。これにより、変更許可条件としての設定変更状態であるときには、いつでも確認演出を実行できるので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行できる。   In the power-on command processing of the characteristic unit 75AK, when it is determined in step 75AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, the confirmation effect control processing similar to that of the characteristic unit 74AK is executed, and the confirmation is accepted. The period starts. During the confirmation reception period, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition. On the other hand, in the setting effect confirmation effect control process, when it is determined that the start operation has been detected in step 75AKS033 without providing a confirmation reception period, control for executing the confirmation effect is performed. As a result, the confirmation effect can be executed at any time when the setting is being changed as the change permission condition, so in order to prevent trouble in checking the state of the gaming machine, the confirmation effect is performed together with the setting value change. Can be performed properly.

特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップ75AKS005〜75AKS011における制御などが行われる。その後、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行うので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。   In the power-on command processing of the characteristic unit 75AK, the control in steps 75AKS005 to 75AKS011 is performed corresponding to the setting change state. After that, the confirmation effect control process similar to that of the characteristic unit 74AK is executed, so that the confirmation reception period is started. In this way, after the setting change state as the change permission state ends, the control for executing the confirmation effect in accordance with the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation reception period is performed. In order to prevent such a situation, the confirmation effect can be appropriately executed.

プッシュボタン31Bやプッシュセンサ35Bは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。例えば特徴部75AKの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。また、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、ステップ74AKS036にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。   The push button 31B and the push sensor 35B are configured to detect an operation such as a pressing operation by a player. For example, in the confirmation effect control process during setting change of the characteristic portion 75AK, it is determined in step 75AKS033 that the start operation has been detected, so that the confirmation effect condition is satisfied. In addition, by executing the same confirmation effect control process as that of the characteristic portion 74AK, it is determined in step 74AKS036 that the start operation has been detected, and the confirmation effect condition is satisfied. This makes it possible to appropriately execute the confirmation effect when preventing the operation of checking the state of the gaming machine from being hindered.

(特徴部75AKに係る手段の説明)
以上の特徴部75AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開2016−220833号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−220833号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、遊技機の状態の確認作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部75AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理、ステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS018における確認演出制御処理の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS008における設定変更中確認演出制御処理の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出を実行できるので、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of the means relating to the characteristic portion 75AK)
Regarding the above-described characteristic portion 75AK, a gaming machine that can be changed to a plurality of settings having different degrees of advantage for a player is described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a gaming machine for performing control for outputting a confirmation sound, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-220833. However, in the techniques described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-220833, no consideration has been given to the case where the setting change and the confirmation effect compete. Therefore, there is a possibility that the operation of checking the state of the gaming machine may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 75AK for providing a gaming machine capable of preventing a trouble in checking the state of the gaming machine,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Setting control means (for example, CPU 103 for executing the processing of steps Sa6 and Sa12) capable of controlling a change permission state for permitting the setting value to be changed by the setting means with the start of power supply;
Effect means (eg, effect display device 5, speakers 8L, 8R, etc.) capable of executing effects,
After the power supply is started, the confirmation control means (for example, the confirmation effect control process in step 74AKS018, the confirmation effect control during setting change in step 75AKS008) capable of executing the control of the confirmation effect by the effect means based on the establishment of the confirmation effect condition. Effect control CPU 120 or the like that executes processing).
The confirmation control means,
When the control is not controlled to the change permission state with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect in accordance with establishment of the confirmation effect condition in the confirmation reception period (for example, execution of the confirmation effect control process in step 74AKS018). ),
When the change is permitted, control is performed to execute the confirmation effect in accordance with the establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of a setting effect confirmation control process during setting change in step 75AKS008).
It may be a gaming machine characterized by the above.
According to such a configuration, the confirmation effect can be executed when the change is permitted, so that it is possible to accurately check the state of the gaming machine and prevent trouble in checking the state of the gaming machine. .

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機や特開2016−220833号公報に記載の遊技機の問題を解決する特徴部75AKに係る手段Fの遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理、ステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS018における確認演出制御処理の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ75AKS008における設定変更中確認演出制御処理の実行など)、
さらに、
可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示)の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示)を実行可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出により、球体表示129IW002bが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図22−4参照。)、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図22−5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段Fによれば、変更許可状態であるときに、確認演出を実行できるので、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。また、特開2003−93653号公報に記載されたような、演出の内容の遷移がフローチャートで示される等、予め演出の内容が表示されている遊技機において、演出効果を高めることができる。
In addition, as a gaming machine of means F related to the characteristic portion 75AK for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A and the gaming machine described in JP 2016-220833 A,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Setting control means (for example, CPU 103 for executing the processing of steps Sa6 and Sa12) capable of controlling a change permission state for permitting the setting value to be changed by the setting means with the start of power supply;
Effect means (eg, effect display device 5, speakers 8L, 8R, etc.) capable of executing effects,
After the power supply is started, the confirmation control means (for example, the confirmation effect control process in step 74AKS018, the confirmation effect control during setting change in step 75AKS008) capable of executing the control of the confirmation effect by the effect means based on the establishment of the confirmation effect condition. Effect control CPU 120 or the like that executes processing).
The confirmation control means,
When the control is not controlled to the change permission state with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect in accordance with establishment of the confirmation effect condition in the confirmation reception period (for example, execution of the confirmation effect control process in step 74AKS018). ),
When the change is permitted, control is performed to execute the confirmation effect in accordance with the establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of a confirmation effect control process during setting change in step 75AKS008).
further,
A specific display (for example, a sphere in an active display or an active display movement effect) in which the display starts in response to the start of a variable display (for example, a variable display of a special symbol or a decorative symbol) and ends in response to the end of the variable display. Display 129IW002b) (specific display execution means).
The specific display execution means,
The specific display can be displayed in a manner that can suggest the variable display period (for example, the active display movement effect causes the sphere display 129IW002b to be located at the start position at the start of the variable display and at the end position at the end of the variable display. (See FIG. 22-4.)
When the specific display is displayed in a mode in which the variable display period can be suggested, it is possible to change the mode of the specific display in accordance with the degree of expectation controlled to be in an advantageous state (for example, the sphere display 129IW002b is changed to the sphere display 129IW002b). An active display change effect of changing the display mode of the spherical display 129IW002b can be executed during the execution of the active display movement effect of moving (see FIG. 22-5).
According to this means F, a confirmation effect can be executed when the change is permitted, so that the state of the gaming machine can be accurately confirmed and the state of the gaming machine can be confirmed. It is possible to prevent trouble in the operation of confirming. In addition, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-93653, the effect of the effect can be enhanced in a gaming machine in which the effect content is displayed in advance, such as a transition of the effect content shown in a flowchart.

特徴部75AKに係る手段2の遊技機として、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS033、74AKS036の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、確認受付期間を設けることなく前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS033の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 according to the characteristic portion 75AK,
The confirmation control means,
When initialization is performed without being controlled to the change permission state along with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect in accordance with establishment of the confirmation effect condition in a confirmation reception period (for example, step 74AKS033). , Running 74AKS036),
When the change is permitted, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition without providing a confirmation reception period (for example, execution of step 75AKS033).
The game machine of the means 1 according to the characteristic portion 75AK may be used.
In such a configuration, the confirmation effect is appropriately executed together with the change of the set value, so that it is possible to prevent the operation of checking the state of the gaming machine from being hindered.

特徴部75AKに係る手段3の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS005〜75AKS011を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 according to the characteristic portion 75AK,
The confirmation control means performs control for executing the confirmation effect in accordance with satisfaction of the confirmation effect condition during a confirmation acceptance period after the change permission state ends (for example, steps after execution of steps 75AKS005 to 75AKS011). 74AKS018),
The gaming machine of the means 1 or the means 2 relating to the characteristic portion 75AK may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the operation of checking the state of the gaming machine from being disturbed.

特徴部75AKに係る手段4の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段(例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなど)を備え、
前記確認演出条件は、前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する(例えばステップ75AKS033の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
なお、上記特徴部75AKに係る手段1の遊技機に適用できる上記特徴部75AKに係る手段2〜手段4の遊技機は、上記特徴部75AKに係る手段Fの遊技機にも適用することができる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 75AK,
Game detecting means (for example, a push button 31B, a push sensor 35B, etc.) capable of detecting an action by a player,
The confirmation effect condition is satisfied based on the detection of the operation by the game detecting means (for example, execution of step 75AKS033).
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic portion 75AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the operation of checking the state of the gaming machine from being disturbed.
The gaming machine of the means 2 to the means 4 relating to the characteristic portion 75AK applicable to the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic portion 75AK can also be applied to the gaming machine of the means F relating to the characteristic portion 75AK. .

(特徴部100AKに関する説明)
図21−1は、本実施例の特徴部100AKに関し、演出制御用CPU120により実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理は、上記実施例における図7に示した演出制御プロセス処理に代えて実行されればよい。
(Explanation about the characteristic part 100AK)
FIG. 21A is a flowchart illustrating an example of an effect control process performed by the effect control CPU 120 regarding the characteristic unit 100AK of the present embodiment. This effect control process may be executed in place of the effect control process shown in FIG. 7 in the above embodiment.

特徴部100AKの演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、設定された設定値を遊技者に示唆する設定示唆演出を実行するか否かを判定(決定)するための設定示唆演出開始処理を実行する(ステップ100AKS101)。本実施例では、設定示唆演出が実行されるタイミングを当該設定示唆演出が実行される前に遊技者に示唆するタイミング示唆演出を実行可能になっている。このような構成によれば、設定示唆演出が実行されるタイミングを遊技者がタイミング示唆演出に基づいて認識することを可能にし、遊技の興趣を向上させると共に、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。ステップ100AKS101の設定示唆演出開始処理において、設定示唆演出を実行すると判定された場合には、タイミング示唆演出が開始される。次に、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するための設定示唆演出実行処理を実行する(ステップ100AKS102)。その後、演出制御用CPU120は、上記実施例における図7に示した演出制御プロセス処理と同様に、ステップS161〜S171の処理を実行する。   In the effect control process processing of the characteristic unit 100AK, the effect control CPU 120 first starts a setting suggestion effect for determining (determining) whether or not to execute a setting suggestion effect indicating the set value to the player. The processing is executed (Step 100AKS101). In this embodiment, it is possible to execute a timing suggestion effect that suggests to the player the timing at which the setting suggestion effect is executed before the setting suggestion effect is executed. According to such a configuration, it is possible for the player to recognize the timing at which the setting suggestion effect is executed based on the timing suggestion effect, thereby improving the interest of the game and improving the operation rate of the pachinko gaming machine 1. Can be achieved. In the setting suggestion effect start process of step 100AKS101, when it is determined that the setting suggestion effect is to be executed, the timing suggestion effect is started. Next, effect control CPU 120 executes a setting suggestion effect execution process for executing the setting suggestion effect (step 100AKS102). After that, the effect control CPU 120 executes the processing of steps S161 to S171, similarly to the effect control process shown in FIG. 7 in the above embodiment.

図21−2(a)は、設定示唆演出開始処理として、図21−1のステップ100AKS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21−2(a)に示す設定示唆演出開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、図21−2(b)に示す開始判定タイマ100AK001のタイマ値が0とは異なる値であるか否かを判定する(ステップ100AKS201)。開始判定タイマ100AK001は、図21−2(b)に示すように、例えばRAM122の所定領域に設けられ、スランプ状態の継続時間を計測する。スランプ状態は、遊技者が遊技を実行しているにも関わらず、第1始動条件及び第2始動条件のいずれも成立しないことに基づいて第1特図及び第2特図の可変表示が実行されず、遊技の進行が停止している状態を指す。   FIG. 21A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step 100AKS101 in FIG. 21A as a setting suggestion effect start process. In the setting suggestion effect start processing shown in FIG. 21A, the effect control CPU 120 first determines whether or not the timer value of the start determination timer 100AK001 shown in FIG. Is determined (step 100AKS201). The start determination timer 100AK001 is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 122 as shown in FIG. 21B, and measures the duration of the slump state. In the slump state, the variable display of the first special figure and the second special figure is executed based on the fact that neither the first start condition nor the second start condition is satisfied, even though the player is executing the game. It does not mean that the progress of the game is stopped.

開始判定タイマ100AK001の値が0であると判定した場合には(ステップ100AKS201;No)、客待ちデモ演出を実行中であることを示す客待ちデモフラグがオンであるか否かを判定することにより、客待ちデモ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップ100AKS202)。客待ちデモフラグは、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドを演出制御基板12が受信した場合にオン状態にセットされる。客待ちデモ演出を実行中ではないと判定した場合には(ステップ100AKS202;No)、設定示唆演出開始処理を終了する。   When it is determined that the value of the start determination timer 100AK001 is 0 (Step 100AKS201; No), it is determined whether or not the customer waiting demonstration flag indicating that the customer waiting demonstration effect is being executed is on. Then, it is determined whether or not a customer waiting demonstration effect is being executed (step 100AKS202). The customer waiting demonstration flag is set to the ON state when the effect control board 12 receives the customer waiting demonstration designation command transmitted from the main board 11. When it is determined that the customer waiting demonstration effect is not being executed (step 100AKS202; No), the setting suggestion effect start process ends.

これに対し、客待ちデモ演出を実行中であると判定した場合には(ステップ100AKS202;Yes)、遊技球の発射が検出されたことを示す発射検出フラグがオンであるか否かを判定することにより、遊技球の発射が検出されたか否かを判定する(ステップ100AKS203)。本実施例では、遊技球の発射を検出可能な発射検出センサが打球発射装置に設けられている。発射検出センサによって遊技球の発射が検出されると、遊技球の発射が検出されたことを示す発射検出信号が打球発射装置から主基板11へ送信される。主基板11は、打球発射装置から送信された発射検出信号を受信すると、遊技球の発射が検出されたことを示す発射検出コマンドを演出制御基板12へ送信する。発射検出フラグは、主基板11から送信された発射検出コマンドを演出制御基板12が受信した場合にオン状態にセットされる。遊技球の発射が検出されていないと判定した場合には(ステップ100AKS203;No)、設定示唆演出開始処理を終了する。これに対し、遊技球の発射が検出されたと判定した場合には(ステップ100AKS203;Yes)、開始判定タイマ100AK001による時間の計測を開始する(ステップ100AKS204)。すなわち、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出を実行中であると判定されたこと(ステップ100AKS202;Yes)に基づいて遊技の進行が停止していると判定し、遊技球の発射が検出されたと判定されたこと(ステップ100AKS203;Yes)に基づいて遊技者が遊技を実行していると判定した場合には、スランプ状態であると判定して、スランプ状態の継続時間を計測する開始判定タイマ100AK001による時間の計測を開始する。   On the other hand, when it is determined that the customer waiting demonstration effect is being executed (step 100AKS202; Yes), it is determined whether or not the firing detection flag indicating that the firing of the game ball has been detected is on. Thus, it is determined whether or not the launch of the game ball has been detected (step 100AKS203). In the present embodiment, a firing detection sensor capable of detecting the firing of a game ball is provided in the hit ball firing device. When the launch of the game ball is detected by the launch detection sensor, a launch detection signal indicating that the launch of the game ball has been detected is transmitted from the hit ball launching device to the main board 11. When the main board 11 receives the firing detection signal transmitted from the hit ball firing device, the main board 11 transmits a firing detection command indicating that the firing of the game ball has been detected to the effect control board 12. The firing detection flag is set to the ON state when the effect control board 12 receives the firing detection command transmitted from the main board 11. If it is determined that the launch of the game ball has not been detected (step 100AKS203; No), the setting suggestion effect start process ends. On the other hand, when it is determined that the launch of the game ball has been detected (Step 100AKS203; Yes), measurement of the time by the start determination timer 100AK001 is started (Step 100AKS204). That is, the effect control CPU 120 determines that the progress of the game is stopped based on the determination that the customer waiting demonstration effect is being executed (step 100AKS202; Yes), and detects the launch of the game ball. If it is determined that the player is executing a game based on the determination that the player has played (step 100AKS203; Yes), it is determined that the player is in a slump state, and a start determination timer that measures the duration of the slump state The time measurement by 100AK001 is started.

開始判定タイマ100AK001のタイマ値が0とは異なる値であると判定した場合(ステップ100AKS201;Yes)、又はステップ100AKS204の処理を実行した後には、開始判定タイマ100AK001のタイマ値に基づいて、所定の演出開始条件が成立したか否かを判定する(ステップ100AKS205)。本実施例では、演出開始条件は、スランプ状態の継続時間が所定の第1基準時間(例えば20秒)以上であることとなっている。スランプ状態の継続時間は、開始判定タイマ100AK001のタイマ値として取得されればよい。なお、演出開始条件を、スランプ状態における発射球数が所定の基準個数(例えば50個)以上であること等としてもよい。本実施例では、主基板11は、発射された遊技球を検出するための排出口スイッチ70からの信号に基づいて、発射球数(発射された遊技球が検出された回数)を示す発射球数コマンドを演出制御基板12へ送信する。演出開始条件を発射球数に係る条件とする場合、演出制御用CPU120は、スランプ状態における発射球数を、開始判定タイマ100AK001による時刻の計測が実行されている状態において主基板11から受信した発射球数コマンドに基づいて検出すればよい。なお、発射球数を、球貸機から供給された、球貸機により貸し出された遊技球の数を示す球貸し信号に基づいて検出してもよい。この場合、球貸し信号は、球貸機から主基板11を介して演出制御基板12へ供給されてもよいし、球貸機から演出制御基板12へ直接供給されてもよい。   When it is determined that the timer value of the start determination timer 100AK001 is different from 0 (step 100AKS201; Yes), or after executing the process of step 100AKS204, a predetermined value is determined based on the timer value of the start determination timer 100AK001. It is determined whether or not the effect start condition is satisfied (step 100AKS205). In the present embodiment, the effect start condition is that the duration of the slump state is equal to or longer than a predetermined first reference time (for example, 20 seconds). The duration of the slump state may be acquired as the timer value of the start determination timer 100AK001. The effect start condition may be such that the number of shooting balls in the slump state is equal to or more than a predetermined reference number (for example, 50). In the present embodiment, the main board 11 fires a ball indicating the number of fired balls (the number of times the fired game balls are detected) based on a signal from the outlet switch 70 for detecting the fired game balls. A number command is transmitted to the effect control board 12. If the effect start condition is a condition relating to the number of fired balls, the effect control CPU 120 determines the number of fired balls in the slump state from the main board 11 in a state in which time measurement by the start determination timer 100AK001 is being executed. What is necessary is just to detect based on a ball number command. Note that the number of shot balls may be detected based on a ball lending signal supplied from the ball lending machine and indicating the number of gaming balls lent by the ball lending machine. In this case, the ball lending signal may be supplied from the ball lending machine to the effect control board 12 via the main board 11, or may be directly supplied from the ball lending machine to the effect control board 12.

演出開始条件が成立したと判定した場合には(ステップ100AKS205;Yes)、演出パターンの決定等の設定示唆演出を実行するための設定を行う(ステップ100AKS206)。   When it is determined that the effect start condition is satisfied (Step 100AKS205; Yes), the setting for executing the setting suggestive effect such as determination of the effect pattern is performed (Step 100AKS206).

本実施例では、設定示唆演出として、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出の3つの演出を段階的に実行する。詳しく説明すると、本実施例では、タイミング示唆演出を、所定の第1条件を示唆する演出態様と、所定の第2条件を示唆する演出態様と、所定の第3条件を示唆する演出態様と、にて実行可能とされている。このような構成によれば、多様な演出態様でタイミング示唆演出を実行し、遊技の興趣を向上させると共に、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。第1段階演出は、第1条件を示唆する演出態様のタイミング示唆演出である第1示唆演出が実行された後に第1条件が成立したときに実行され、第2段階演出は、第2条件を示唆する演出態様のタイミング示唆演出である第2示唆演出が実行された後に第2条件が成立したときに実行され、第3段階演出は、第3条件を示唆する演出態様のタイミング示唆演出である第3示唆演出が実行された後に第3条件が成立したときに実行される。第3条件は第2条件よりも成立が困難な(成立するためにより多くの時間を要する)条件であり、第2条件は第1条件よりも成立が困難な条件である。本実施例において、第1条件は、演出開始条件が成立した後の第1特図又は第2特図の可変表示の回数が所定の基準回数(例えば20回)以上となることである。また、本実施例において、第2条件は、演出開始条件が成立した後に遊技が実行された期間が所定の第2基準時間(例えば15分)以上となることである。第2条件に係る期間は、遊技が実行されている間のみ経過する。また、本実施例において、第3条件は、演出開始条件が成立した後の発射球数が所定の基準個数(例えば2000個)以上となることである。このように、設定示唆演出を段階的に実行することによって、遊技の興趣を向上させることができると共に、遊技者の遊技を継続する意欲を煽り、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。なお、設定示唆演出は3段階で実行するものに限られず、2段階以下の演出を設定示唆演出として実行してもよいし、4段階以上の演出を設定示唆演出を実行してもよい。また、設定示唆演出として何段階の演出を実行するかを乱数抽選等により決定することとしてもよい。   In the present embodiment, three effects of a first-stage effect, a second-stage effect, and a third-stage effect are executed in stages as setting suggestion effects. To be more specific, in the present embodiment, the timing suggestion effect is an effect mode suggesting a predetermined first condition, an effect mode suggesting a predetermined second condition, and an effect mode suggesting a predetermined third condition. It is possible to execute it. According to such a configuration, it is possible to execute timing suggestion effects in various effect modes, improve the interest of the game, and improve the operation rate of the pachinko gaming machine 1. The first stage effect is executed when the first condition is satisfied after the first suggestion effect, which is a timing suggestion effect of an effect mode suggesting the first condition, is performed. The second stage effect is performed when the second condition is satisfied. The second stage effect, which is a timing suggestion effect of the suggestion effect mode, is executed when the second condition is satisfied after the second suggestion effect is executed, and the third stage effect is a timing effect effect of the effect condition suggesting the third condition. It is executed when the third condition is satisfied after the third suggestion effect is executed. The third condition is a condition that is more difficult to be satisfied than the second condition (more time is required to be satisfied), and the second condition is a condition that is more difficult to be satisfied than the first condition. In the present embodiment, the first condition is that the number of variable displays of the first special figure or the second special figure after the effect start condition is satisfied is equal to or more than a predetermined reference number (for example, 20 times). In the present embodiment, the second condition is that a period in which the game is executed after the effect start condition is satisfied is equal to or longer than a predetermined second reference time (for example, 15 minutes). The period according to the second condition elapses only while the game is being executed. In the present embodiment, the third condition is that the number of shot balls after the effect start condition is satisfied is equal to or more than a predetermined reference number (for example, 2000). In this way, by performing the setting suggestion effect stepwise, it is possible to improve the interest of the game, to stimulate the player's willingness to continue the game, and to improve the operation rate of the pachinko gaming machine 1. Can be. Note that the setting suggestion effect is not limited to being executed in three stages, and an effect of two stages or less may be executed as a setting suggestion effect, or an effect of four or more stages may be executed as a setting suggestion effect. Also, the number of effects to be performed as the setting suggestion effect may be determined by random number drawing or the like.

なお、本実施例では、第1条件、第2条件及び第3条件として、それぞれ、第1特図又は第2特図の可変表示の回数に係る条件と、期間に係る条件と、発射球数に係る条件と、が設定されているものとして説明したが、これは一例に過ぎない。第1条件、第2条件及び第3条件のうち少なくとも2つ以上が第1特図又は第2特図の可変表示の回数に係る条件であってもよいし、第1条件、第2条件及び第3条件のうち少なくとも2つ以上が期間に係る条件であってもよいし、第1条件、第2条件及び第3条件のうち少なくとも2つ以上が発射球数に係る条件であってもよい。すなわち、第1条件、第2条件及び第3条件の全てが第1特図又は第2特図の可変表示の回数に係る条件であってもよいし(例えば、第1条件が、演出開始条件が成立した後の第1特図又は第2特図の可変表示の回数が20回以上となることであり、第2条件が、演出開始条件が成立した後の第1特図又は第2特図の可変表示の回数が40回以上となることであり、第3条件が、演出開始条件が成立した後の第1特図又は第2特図の可変表示の回数が60回以上となることであってもよい)、第1条件、第2条件及び第3条件の全てが期間に係る条件であってもよいし、第1条件、第2条件及び第3条件の全てが発射球数に係る条件であってもよい。なお、本実施例では、設定示唆演出が実行される条件の一つとして、遊技が実行されている間のみ経過する期間に係る条件(第2条件)が設定されているものとして説明するが、設定示唆演出が実行される条件として、遊技が実行されているか否かに関わらず経過する期間に係る条件を設定してもよい。この場合、遊技が実行されているか否かに関わらず経過する期間は、例えばリアルタイムクロック(RTC)126によって出力される時刻情報に基づいて取得されればよい。   In the present embodiment, the first condition, the second condition, and the third condition are a condition related to the number of times of variable display of the first special figure or the second special figure, a condition related to the period, and the number of fired balls, respectively. Has been described as having been set, but this is only an example. At least two or more of the first condition, the second condition, and the third condition may be conditions relating to the number of times of variable display of the first special figure or the second special figure, or the first condition, the second condition, and the third condition. At least two or more of the third conditions may be conditions relating to a period, and at least two or more of the first condition, the second condition and the third condition may be conditions relating to the number of fired balls. . That is, all of the first condition, the second condition, and the third condition may be conditions relating to the number of times of variable display of the first special figure or the second special figure (for example, the first condition may be an effect start condition). Is that the number of times of variable display of the first special figure or the second special figure after the establishment of the first special figure or the second special figure is 20 or more, and the second condition is the first special figure or the second special figure after the production start condition is satisfied. The number of times of variable display of the figure is 40 or more, and the third condition is that the number of times of variable display of the first special figure or the second special figure after the effect start condition is satisfied is 60 or more. ), All of the first condition, the second condition, and the third condition may be conditions relating to the period, or all of the first, second, and third conditions may be the number of shot balls. Such conditions may be satisfied. In the present embodiment, a description will be given assuming that a condition (second condition) relating to a period that elapses only during the execution of the game is set as one of the conditions under which the setting suggestion effect is executed. As the condition under which the setting suggestion effect is executed, a condition relating to a period that elapses regardless of whether the game is executed may be set. In this case, the period that elapses regardless of whether the game is being executed may be acquired based on time information output by, for example, a real-time clock (RTC) 126.

演出制御用CPU120は、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出として、図21−3(a)に示す演出(設定示唆演出)A〜演出Eのいずれかを実行する。演出Aは、「設定は悪くないかも?」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出である。演出Bは、「設定は悪くない様子!」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出である。演出Cは、「設定は悪くないよ!」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出である。演出Dは、「今日はラッキー!」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出である。演出Eは、「最高の設定だよ!」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出である。演出Eの期待度は演出Dの期待度よりも高く、演出Dの期待度は演出Cの期待度よりも高く、演出Cの期待度は演出Bの期待度よりも高く、演出Bの期待度は演出Aの期待度よりも高い。演出の期待度とは、最も有利な設定値1に設定されている場合に当該演出が実行される割合である。すなわち、演出の期待度が高いほど、最も不利な設定値3に設定されている場合に当該演出が実行される割合は低い。   The effect control CPU 120 executes any of the effects (setting suggestion effects) A to E shown in FIG. 21-3 (a) as the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect. The effect A is an effect in which an image representing a message “Is the setting good?” Is displayed on the image display device 5. The effect B is an effect in which an image representing a message “Setting is not bad!” Is displayed on the image display device 5. The effect C is an effect in which an image representing a message “Setting is not bad!” Is displayed on the image display device 5. The effect D is an effect in which an image representing a message “Lucky today!” Is displayed on the image display device 5. The effect E is an effect in which an image representing a message “This is the best setting!” Is displayed on the image display device 5. The expectation of the effect E is higher than the expectation of the effect D, the expectation of the effect D is higher than the expectation of the effect C, the expectation of the effect C is higher than the expectation of the effect B, and the expectation of the effect B Is higher than the expectation of production A. The degree of expectation of an effect is a rate at which the effect is executed when the most advantageous set value 1 is set. That is, the higher the degree of expectation of the effect, the lower the rate at which the effect is executed when the most disadvantageous setting value 3 is set.

なお、本実施例では、設定示唆演出として、図21−3(a)に示す演出A〜演出Eのいずれかを実行するものとして説明するが、設定示唆演出の種類は図21−3(a)に示した各演出に限定されない。例えば、設定値が4段階以上からなる場合(例えば設定値が1〜6の6段階からなる場合)において、設定示唆演出として、設定値が偶数であることを示唆する演出(例えば「偶数設定?」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出)を実行してもよい。あるいは、設定示唆演出として、設定値が奇数であることを示唆する演出(例えば「奇数設定?」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出)、最も有利な設定値1とも最も不利な設定値3とも異なる設定値2に設定されていることを示唆する演出(例えば「設定はどちらともいえない」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出)、特定の設定値に設定されていることを示唆する演出(例えば「設定1確定!」、「設定2確定!」、「設定3確定!」等のメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出)等を実行してもよい。あるいは、設定示唆演出として、昨日設定されていた設定値とは異なる設定値に設定されていることを示唆する演出(例えば「昨日とは違う設定かも?」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出)を実行してもよい。なお、この演出は、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信したと判定された場合に実行されればよい。あるいは、設定示唆演出として、昨日設定されていた設定値よりも有利な設定値に設定されていることを示唆する演出(例えば「昨日より良い設定かも?」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出)又は昨日設定されていた設定値よりも不利な設定値に設定されていることを示唆する演出(例えば「昨日よりも悪い設定かも?」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出)を実行してもよい。なお、この場合、演出制御基板12がフラッシュメモリ等の不揮発性の記憶装置を備え、この記憶装置が、昨日の設定値を示すデータを不揮発的に(RAMクリア処理が実行された場合でも消去されないように)記憶し、このデータに基づいて演出を実行することとすればよい。   In the present embodiment, a description will be given assuming that any one of the effects A to E shown in FIG. 21-3 (a) is executed as the setting suggestion effect. ) Is not limited to each production. For example, when the setting value includes four or more steps (for example, when the setting value includes six steps from 1 to 6), as the setting suggestion effect, an effect indicating that the setting value is an even number (for example, “even number setting? ) On the image display device 5). Alternatively, as the setting suggestion effect, an effect indicating that the set value is an odd number (for example, an effect of displaying an image indicating a message of “odd number setting?” On the image display device 5), and the most advantageous setting value 1 is the most disadvantageous. (For example, an effect of displaying an image indicating a message “Settings cannot be determined” on the image display device 5) suggesting that the setting value 2 is different from the setting value 3 and a specific setting value. Performing an effect indicating that the setting has been made (for example, an effect of displaying an image representing a message such as “Setting 1 fixed!”, “Setting 2 fixed!”, “Setting 3 fixed!” Etc. on the image display device 5) and the like May be. Alternatively, as a setting suggestion effect, an effect indicating that a setting value different from the setting value set yesterday is set (for example, an image representing a message “Is the setting different from yesterday?” Is displayed on the image display device 5). May be executed. This effect may be executed when it is determined that the setting change end command transmitted from the main board 11 has been received. Alternatively, as a setting suggesting effect, an effect indicating that the setting value is set to be more advantageous than the setting value set yesterday (for example, an image representing a message “is setting better than yesterday?” Is displayed on the image display device 5). On the image display device 5, or an effect indicating that the setting value is set to be less favorable than the setting value set yesterday (for example, an image representing a message “Is the setting worse than yesterday?” May be executed. In this case, the effect control board 12 includes a non-volatile storage device such as a flash memory, and the storage device non-volatilely stores data indicating yesterday's set value even when the RAM clear processing is executed. And so on, and the effect may be executed based on this data.

なお、本実施例では、設定示唆演出として、図21−3(a)に示す、各種の画像を画像表示装置5に表示する演出A〜演出Eを実行するものとして説明するが、設定示唆演出の演出態様はこれに限られず、画像の表示、音声の出力、ランプ(例えば7セグメントのLED)の点灯、役物の動作、又はこれらの組み合わせ等によって設定された設定値を示唆できるものであればよい。   In the present embodiment, as the setting suggestion effect, it is assumed that effects A to E which display various images on the image display device 5 as illustrated in FIG. Is not limited to this, and it is possible to indicate a set value set by displaying an image, outputting a sound, turning on a lamp (for example, a 7-segment LED), operating an accessory, or a combination thereof. I just need.

演出制御用CPU120は、ステップ100AKS206の処理において、図21−3(b)に示すパターン1〜パターンXのいずれかを設定示唆演出の演出パターンとして決定することによって、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出として演出A〜演出Eのいずれを実行するかを決定する。図21−3(b)に示すように、パターン1〜パターン3においては、演出A〜演出Eのいずれかが第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出として設定されている。本実施例では、最も期待度の高い演出Eは、パターンXが演出パターンとして決定された場合にのみ実行される。図21−3(b)に示す各パターンにおいては、第1段階演出として設定されている演出よりも期待度の高い演出が第2段階演出として設定されており、第2段階演出として設定されている演出よりも期待度の高い演出が第3段階演出として設定されている。このため、設定示唆演出が段階的に進行するにつれて、実行される演出の期待度が高くなることとなり、遊技の興趣を向上させることができると共に、遊技者の遊技を継続する意欲を煽り、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。   In the process of step 100AKS206, the effect control CPU 120 determines any one of the patterns 1 to X shown in FIG. 21-3 (b) as the effect pattern of the setting suggestion effect, thereby producing the first stage effect and the second stage effect. It is determined which of the effects A to E is to be executed as the effect and the third stage effect. As shown in FIG. 21-3 (b), in pattern 1 to pattern 3, any one of the effects A to E is set as the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect. In this embodiment, the effect E with the highest expectation is executed only when the pattern X is determined as the effect pattern. In each of the patterns shown in FIG. 21-3 (b), the effect having a higher degree of expectation than the effect set as the first-stage effect is set as the second-stage effect, and is set as the second-stage effect. An effect with a higher degree of expectation than a certain effect is set as the third stage effect. For this reason, as the setting suggestion effect progresses step by step, the degree of expectation of the effect to be executed increases, and the interest in the game can be improved. The operating rate of the gaming machine 1 can be improved.

なお、図21−3(b)に示すパターン1〜パターンXでは、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出として、それぞれ互いに異なる演出が設定されているものの、設定示唆演出の演出パターンはこれに限定されず、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出のうち少なくとも2つ以上の演出が互いに同一の演出であってもよい。また、本実施例では、期待度の最も高い演出Eは、パターンXが演出パターンとして決定された場合にのみ実行されるものとして説明するが、パターンX以外のパターンが演出パターンとして決定された場合に演出Eを実行可能に構成してもよい。   In pattern 1 to pattern X shown in FIG. 21-3 (b), although different effects are set as the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect, respectively, the effect of the setting suggestive effect is provided. The pattern is not limited to this, and at least two or more of the first-stage effect, the second-stage effect, and the third-stage effect may be the same effect. In the present embodiment, the effect E having the highest expectation is described as being executed only when the pattern X is determined as the effect pattern. However, when the pattern other than the pattern X is determined as the effect pattern. The effect E may be configured to be executable.

演出制御用CPU120は、ステップ100AKS206の処理において、設定されている設定値に応じて、図21−3(c)に示す割合で演出パターンを決定する。設定されている設定値は、主基板11から受信した設定変更終了コマンドにおける、変更により新たに設定された設定値に対応するEXTデータに基づいて取得すればよい。なお、本実施例では、図21−3(c)に示すように、パターンXは、最も有利な設定値1に設定されている場合のみ演出パターンとして決定される。   In the process of step 100AKS206, effect control CPU 120 determines an effect pattern at the rate shown in FIG. 21C according to the set value. The set value that has been set may be obtained based on the EXT data corresponding to the set value newly set by the change in the setting change end command received from the main board 11. In this embodiment, as shown in FIG. 21C, the pattern X is determined as an effect pattern only when the most advantageous set value 1 is set.

なお、本実施例では、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出の演出態様を、設定示唆演出の開始時に、ステップ100AKS206の処理を実行することによって一括して決定するものとして説明するが、演出態様の決定方法はこれに限定されず、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出の演出態様をそれぞれ決定してもよい。   In this embodiment, the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect are described as being determined collectively by executing the process of step 100AKS206 at the start of the setting suggestive effect. However, the method of determining the effect mode is not limited to this, and the effect modes of the first-stage effect, the second-stage effect, and the third-stage effect may be determined.

ステップ100AKS206の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、タイミング示唆演出として、第1条件が成立したことに対応して第1段階演出が実行されるタイミングを示唆する第1示唆演出、第2条件が成立したことに対応して第2段階演出が実行されるタイミングを示唆する第2示唆演出、及び第3条件が成立したことに対応して第3段階演出が実行されるタイミングを示唆する第3示唆演出を開始する(ステップ100AKS207)。なお、ステップ100AKS207の処理にてタイミング示唆演出を開始する際に、タイミング示唆演出を実行中であることを示すタイミング示唆演出実行フラグをオン状態にセットする。具体的に、演出制御用CPU120は、第1示唆演出として、第1条件が成立したことに対応して第1段階演出が実行されるタイミングまでに実行される第1特図又は第2特図の可変表示の回数を示唆する画像を画像表示装置5に表示する演出を開始する。なお、この可変表示の回数の表示は、遊技の進行に従って更新される。演出制御用CPU120は、第2示唆演出として、第2条件が成立したことに対応して第2段階演出が実行されるタイミングまでの遊技が実行される期間を示唆する画像を画像表示装置5に表示する演出を開始する。なお、この期間の表示は、遊技が実行されている間のみ、遊技の進行に従って更新される。演出表示制御用CPU120は、第3示唆演出として、第3条件が成立したことに対応して第3段階演出が実行されるタイミングまでの発射球数を示唆する画像を画像表示装置5に表示する演出を開始する。   After executing the process of step 100AKS206, the effect control CPU 120 determines, as a timing suggestion effect, a first suggestion effect indicating a timing at which the first stage effect is executed in response to the first condition being satisfied, and a second suggestion effect. A second suggestion effect indicating the timing at which the second stage effect is executed in response to the condition being satisfied, and a timing suggesting the third stage effect to be executed in response to the third condition being satisfied. The third suggestion effect is started (step 100AKS207). When the timing suggestion effect is started in the process of step 100AKS207, the timing suggestion effect execution flag indicating that the timing suggestion effect is being executed is set to the ON state. Specifically, the effect control CPU 120 determines whether the first special effect or the second special effect executed by the timing when the first stage effect is executed in response to the satisfaction of the first condition as the first suggestive effect. An effect of displaying an image indicating the number of times of variable display on the image display device 5 is started. The display of the number of times of the variable display is updated as the game progresses. The effect control CPU 120 displays, on the image display device 5, an image indicating a period in which the game is executed until the timing at which the second stage effect is executed in response to the establishment of the second condition, as the second suggestive effect. Start the production to be displayed. The display of this period is updated in accordance with the progress of the game only while the game is being executed. The effect display control CPU 120 displays, on the image display device 5, an image indicating the number of shot balls until the timing when the third stage effect is executed in response to the third condition being satisfied, as the third suggestive effect. Start the production.

ステップ100AKS207の処理にて開始された第1示唆演出は、第1段階演出が開始されると終了する。ステップ100AKS207の処理にて開始された第2示唆演出は、第2段階演出が開始されると終了する。ステップ100AKS207の処理にて開始された第3示唆演出は、第3段階演出が開始されると終了する。すなわち、ステップ100AKS207の処理が実行されてから第1段階演出が開始されるまでの期間においては、第1示唆演出、第2示唆演出及び第3示唆演出が並行して実行され、第1段階演出が開始されてから第2段階演出が開始されるまでの期間においては、第2示唆演出及び第3示唆演出が並行して実行される。   The first suggestion effect started in the process of step 100AKS207 ends when the first stage effect starts. The second suggestion effect started in the process of step 100AKS207 ends when the second stage effect starts. The third suggestion effect started in the process of step 100AKS207 ends when the third stage effect starts. That is, during the period from the execution of the process of step 100AKS207 to the start of the first stage effect, the first suggestion effect, the second suggestion effect, and the third suggestion effect are executed in parallel, and the first stage effect is performed. Is started and the second stage effect is started, the second suggestion effect and the third suggestion effect are executed in parallel.

なお、上述したように、第1条件、第2条件及び第3条件のうち少なくとも2つ以上が第1特図又は第2特図の可変表示の回数に係る条件であってもよく、これに対応して、第1条件に対応する第1示唆演出、第2条件に対応する第2示唆演出及び第3条件に対応する第3示唆演出のうち少なくとも2つ以上が、設定示唆演出が実行されるタイミングまでに実行される第1特図又は第2特図の可変表示の回数を示唆する演出であってもよい。また、上述したように、第1条件、第2条件及び第3条件のうち少なくとも2つ以上が期間に係る条件であってもよく、これに対応して、第1条件に対応する第1示唆演出、第2条件に対応する第2示唆演出及び第3条件に対応する第3示唆演出のうち少なくとも2つ以上が、設定示唆演出が実行されるタイミングまでの期間を示唆する演出であってもよい。また、上述したように、第1条件、第2条件及び第3条件のうち少なくとも2つ以上が発射球数に係る条件であってもよく、これに対応して、第1条件に対応する第1示唆演出、第2条件に対応する第2示唆演出及び第3条件に対応する第3示唆演出のうち少なくとも2つ以上が、設定示唆演出が実行されるタイミングまでの発射球数を示唆する演出であってもよい。   Note that, as described above, at least two or more of the first condition, the second condition, and the third condition may be conditions relating to the number of times of variable display of the first special figure or the second special figure. Correspondingly, a setting suggestion effect is executed for at least two or more of the first suggestion effect corresponding to the first condition, the second suggestion effect corresponding to the second condition, and the third suggestion effect corresponding to the third condition. The effect may indicate the number of times of variable display of the first special figure or the second special figure executed until a certain timing. Further, as described above, at least two or more of the first condition, the second condition, and the third condition may be conditions relating to the period, and in response to this, the first suggestion corresponding to the first condition is provided. Even if at least two or more of the effect, the second suggestive effect corresponding to the second condition, and the third suggestive effect corresponding to the third condition are effects indicating a period until a timing at which the setting suggestive effect is executed, Good. Further, as described above, at least two or more of the first condition, the second condition, and the third condition may be conditions relating to the number of fired balls, and correspondingly, the first condition corresponding to the first condition may be used. At least two or more of the first suggestion effect, the second suggestion effect corresponding to the second condition, and the third suggestion effect corresponding to the third condition, an effect indicating the number of launch balls until the timing at which the setting suggestion effect is executed. It may be.

なお、上述したように、設定示唆演出が実行される条件として、遊技が実行されているか否かに関わらず経過する期間に係る条件を設定してもよく、これに対応して、タイミング示唆演出として、遊技が実行されているか否かに関わらず経過する期間の表示を行ってもよい。   Note that, as described above, a condition relating to a period that elapses regardless of whether or not the game is executed may be set as a condition under which the setting suggestion effect is executed. As an alternative, a display of a period that elapses regardless of whether or not the game is executed may be performed.

なお、本実施例では、タイミング示唆演出として、各種の画像を画像表示装置5に表示する演出を実行するものとして説明するが、タイミング示唆演出の演出態様はこれに限られず、画像の表示、音声の出力、ランプ(例えば7セグメントのLED)の点灯、役物の動作、又はこれらの組み合わせ等によって設定示唆演出の実行タイミングを示唆できるものであればよい。   In the present embodiment, as the timing suggestion effect, an effect of displaying various images on the image display device 5 will be described. However, the effect mode of the timing suggestion effect is not limited to this. , Lighting of a lamp (for example, a 7-segment LED), operation of an accessory, or a combination thereof may indicate the execution timing of the setting suggestion effect.

本実施例では、スランプ状態であることに基づいて演出開始条件が成立すると、タイミング示唆演出が開始される。これにより、スランプ状態が原因で遊技の興趣が低下することを防止すると共に、遊技者の遊技を継続する意欲を煽り、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。   In the present embodiment, when the effect start condition is satisfied based on the slump state, the timing suggestion effect is started. Accordingly, it is possible to prevent the interest of the game from being reduced due to the slump state, to stimulate the player's willingness to continue the game, and to improve the operation rate of the pachinko gaming machine 1.

なお、本実施例ではスランプ状態であることに基づいて演出開始条件が成立した際にタイミング示唆演出を開始するものとして説明するが、演出開始条件はこれに限られない。例えば、遊技が開始された後、乱数抽選に当選した場合に、演出開始条件が成立したと判定してタイミング示唆演出を開始してもよい。遊技が開始されたか否かは、例えば発射検出コマンドを受信したか否かを判定することによって判定すればよい。この場合において、遊技が開始された後の所定のタイミング(例えば発射球数が750発以上となったタイミング)となった以降は、当該所定のタイミングとなる前よりも高い割合で乱数抽選に当選するように判定値を振り分けることとしてもよい。なお、この場合、発射球数を示す画像を画像表示装置5に表示してもよい。   In the present embodiment, a description will be given assuming that the timing suggestion effect is started when the effect start condition is satisfied based on the slump state, but the effect start condition is not limited to this. For example, when a random number lottery is won after the game is started, the timing suggestion effect may be started by determining that the effect start condition is satisfied. Whether or not the game has been started may be determined, for example, by determining whether or not a firing detection command has been received. In this case, after a predetermined timing after the game is started (for example, when the number of fired balls reaches 750 or more), the random number lottery is won at a higher rate than before the predetermined timing. The determination values may be distributed so as to perform the determination. In this case, an image indicating the number of shot balls may be displayed on the image display device 5.

あるいは、遊技が実行されていない客待ち状態における所定のタイミング(例えば客待ちデモ指定コマンドを受信してから発射検出コマンドを受信することなく5分以上が経過したタイミング)が到来した場合に、演出開始条件が成立したと判定してタイミング示唆演出を開始してもよい。この構成によれば、未だ遊技を開始していない遊技者の関心を惹き、遊技を開始する意欲を煽ることによってパチンコ遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。   Alternatively, when a predetermined timing in a customer waiting state in which a game is not executed (for example, a timing in which five minutes or more have elapsed without receiving a firing detection command after receiving a customer waiting demo designation command), an effect is produced. The timing suggestion effect may be started by determining that the start condition is satisfied. According to this configuration, it is possible to improve the operation rate of the pachinko gaming machine 1 by attracting the interest of a player who has not yet started the game and stimulating the desire to start the game.

あるいは、第1特図又は第2特図の可変表示中の所定のタイミングにおいて、タイミング示唆演出を開始してもよい。なお、この場合において、リーチ演出が開始された後に当該所定のタイミングが到来した場合には、遊技者がタイミング示唆演出を予告演出と誤認して混乱することを避けるべく、タイミング示唆演出を実行しないことが好ましい。さらに、擬似連演出が開始された後に当該所定のタイミングが到来した場合にも、演出が錯綜することを避けるべく、タイミング示唆演出を実行しないことが好ましい。   Alternatively, the timing suggestion effect may be started at a predetermined timing during the variable display of the first special figure or the second special figure. In this case, if the predetermined timing has arrived after the reach effect has started, the timing suggestion effect is not executed in order to prevent the player from confusing the timing suggestion effect as a preview effect and confusing. Is preferred. Further, even when the predetermined timing has arrived after the pseudo continuous production has started, it is preferable not to execute the timing suggestion production in order to prevent the production from being complicated.

ステップ100AKS207の処理にてタイミング示唆演出を開始した後、演出制御用CPU120は、図21−2(b)に示す示唆演出タイマ100AK002による時間の計測を開始する(ステップ100AKS208)。示唆演出タイマ100AK002は、例えばRAM122の所定領域に設けられ、タイミング示唆演出が開始されてから経過した時間を計測する。演出制御用CPU120は、演出開始条件が成立した後に実行された第1特図又は第2特図の可変表示の回数のカウントを開始する(ステップ100AKS209)。演出制御用CPU120は、図21−2(b)に示す条件判定タイマ100AK003による時間の計測を開始する(ステップ100AKS210)。条件判定タイマ100AK003は、図21−2(b)に示すように、例えばRAM122の所定領域に設けられ、演出開始条件が成立した後に遊技が実行された期間を計測する。条件判定タイマ100AK003のタイマ値は、遊技が実行されている間のみ更新される。具体的に、条件判定タイマ100AK003のタイマ値は、例えば発射された遊技球が排出口スイッチ70によって検出されてから所定の時間(例えば、10秒)が経過するまでの間のみ更新されればよい。演出制御用CPU120は、演出開始条件が成立した後に発射された遊技球の数のカウントを開始する(ステップ100AKS211)。   After starting the timing suggestion effect in the process of step 100AKS207, the effect control CPU 120 starts measuring time with the suggestion effect timer 100AK002 shown in FIG. 21B (step 100AKS208). The suggestion effect timer 100AK002 is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 122, and measures the time elapsed since the start of the timing suggestion effect. The effect control CPU 120 starts counting the number of times of variable display of the first special figure or the second special figure executed after the effect start condition is satisfied (step 100AKS209). Effect control CPU 120 starts measuring the time by condition determination timer 100AK003 shown in FIG. 21B (step 100AKS210). As shown in FIG. 21B, the condition determination timer 100AK003 is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 122, and measures a period during which the game is executed after the effect start condition is satisfied. The timer value of the condition determination timer 100AK003 is updated only while the game is being executed. Specifically, the timer value of the condition determination timer 100AK003 may be updated, for example, only until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses after the shot game ball is detected by the outlet switch 70. . The effect control CPU 120 starts counting the number of game balls fired after the effect start condition is satisfied (step 100AKS211).

ステップ100AKS205の処理において、演出開始条件が成立していないと判定した場合には(ステップ100AKS205;No)、主基板11から送信された第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ100AKS212)。第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップ100AKS212;No)、設定示唆演出開始処理を終了する。これに対し、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドを受信したと判定した場合には(ステップ100AKS212;Yes)、開始判定タイマ100AK001をリセットし(ステップ100AKS213)、設定示唆演出開始処理を終了する。すなわち、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドを受信したと判定されたこと(ステップ100AKS212;Yes)に基づいて第1特図又は第2特図の可変表示が実行されていると判定した場合には、スランプ状態が終了したと判定して、スランプ状態の継続時間を計測する開始判定タイマ100AK001をリセットする。なお、ステップ100AKS213の処理にて開始判定タイマ100AK001をリセットした際には、客待ちデモフラグ及び発射検出フラグをクリアする。   In the process of step 100AKS205, when it is determined that the production start condition is not satisfied (step 100AKS205; No), it is determined whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 has been received. Is determined (Step 100AKS212). If it is determined that the first change start command or the second change start command has not been received (step 100AKS212; No), the setting suggestion effect start process ends. On the other hand, when it is determined that the first variation start command or the second variation start command has been received (step 100AKS212; Yes), the start determination timer 100AK001 is reset (step 100AKS213), and the setting suggestion effect start process ends. I do. That is, based on the determination that the first variation start command or the second variation start command has been received (step 100AKS212; Yes), it is determined that the variable display of the first special figure or the second special figure is being executed. In this case, it is determined that the slump state has ended, and the start determination timer 100AK001 that measures the duration of the slump state is reset. When the start determination timer 100AK001 is reset in the process of step 100AKS213, the customer waiting demonstration flag and the launch detection flag are cleared.

図21−4は、設定示唆演出実行処理として、図21−1のステップ100AKS102にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21−4に示す設定示唆演出実行処理において、演出制御用CPU120は、まず、タイミング示唆演出実行フラグがオンであるか否かを判定することにより、タイミング示唆演出を実行中であるか否かを判定する(ステップ100AKS301)。タイミング示唆演出を実行中ではないと判定した場合には(ステップ100AKS301;No)、設定示唆演出実行処理を終了する。   FIG. 21-4 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step 100AKS102 of FIG. 21-1 as the setting suggestion effect execution process. In the setting suggestion effect execution process shown in FIG. 21-4, the effect control CPU 120 first determines whether the timing suggestion effect execution flag is ON, thereby determining whether the timing suggestion effect is being executed. Is determined (step 100AKS301). If it is determined that the timing suggestion effect is not being executed (step 100AKS301; No), the setting suggestion effect execution process ends.

これに対し、タイミング示唆演出を実行中であると判定した場合には(ステップ100AKS301;Yes)、第1条件が成立済みであることを示す第1条件成立フラグがオンであるか否かを判定することにより、第1条件が成立済みであるか否かを判定する(ステップ100AKS302)。第1条件が成立済みではないと判定した場合には(ステップ100AKS302;No)、第1条件が成立したか否か(演出開始条件が成立した後の第1特図又は第2特図の可変表示の回数が基準回数以上となったか否か)を判定する(ステップ100AKS303)。第1条件が成立したと判定した場合には(ステップ100AKS303;Yes)、演出A〜演出Eのうちのステップ100AKS206の処理にて決定された演出パターンで第1段階演出として設定されている演出を開始し(ステップ100AKS304)、設定示唆演出実行処理を終了する。なお、ステップ100AKS303の処理にて第1条件が成立したと判定した場合には、第1条件成立フラグをオン状態にセットする。また、ステップ100AKS304の処理にて第1段階演出を開始する際に、第1示唆演出を終了する。   On the other hand, when it is determined that the timing suggestion effect is being executed (step 100AKS301; Yes), it is determined whether the first condition satisfaction flag indicating that the first condition has been satisfied is on. By doing so, it is determined whether the first condition has been satisfied (step 100AKS302). If it is determined that the first condition is not satisfied (step 100AKS302; No), it is determined whether the first condition is satisfied (variable of the first special figure or the second special figure after the effect start condition is satisfied). It is determined whether or not the number of display times is equal to or more than the reference number (step 100AKS303). When it is determined that the first condition is satisfied (Step 100AKS303; Yes), the effect set as the first stage effect in the effect pattern determined by the process of Step 100AKS206 among the effects A to E is performed. The process starts (step 100AKS304), and the setting suggestion effect execution process ends. When it is determined that the first condition is satisfied in the process of step 100AKS303, the first condition satisfaction flag is set to the ON state. When the first stage effect is started in the process of step 100AKS304, the first suggestion effect is ended.

これに対し、第1条件が成立していないと判定した場合には(ステップ100AKS303;No)、主基板11から受信した変動表示結果通知コマンドに基づいて、大当りが発生したか否かを判定する(ステップ100AKS305)。大当りが発生していないと判定した場合には(ステップ100AKS305;No)、所定の終了条件が成立したか否かを判定する(ステップ100AKS306)。本実施例において、終了条件は、タイミング示唆演出が開始された後に客待ちデモ指定コマンドを受信し、その後、遊技球の発射が検出されることなく(主基板11から発射検出コマンドを受信することなく)所定の第3基準時間(例えば5分)が経過することである。この終了条件は、遊技が実行されていないことに基づいて成立する。なお、終了条件はこれに限らず、遊技が実行されていないことを判定可能な任意の条件であってよい。客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間は、示唆演出タイマ100AK002のタイマ値に基づいて取得されればよい。   On the other hand, when it is determined that the first condition is not satisfied (Step 100AKS303; No), it is determined whether or not a big hit has occurred based on the variable display result notification command received from the main board 11. (Step 100AKS305). If it is determined that no big hit has occurred (step 100AKS305; No), it is determined whether a predetermined end condition is satisfied (step 100AKS306). In the present embodiment, the end condition is that a customer waiting demonstration designation command is received after the timing suggestion effect is started, and thereafter, the launch of the game ball is not detected (the launch detection command is received from the main board 11). No) a predetermined third reference time (for example, 5 minutes) elapses. This termination condition is satisfied based on the fact that the game is not executed. The termination condition is not limited to this, and may be any condition that can determine that the game is not being executed. The elapsed time after receiving the customer waiting demonstration designation command may be acquired based on the timer value of the suggestion effect timer 100AK002.

終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップ100AKS306;No)、設定示唆演出実行処理を終了する。これに対し、終了条件が成立したと判定した場合(ステップ100AKS306;Yes)、又は大当りが発生したと判定した場合には(ステップ100AKS305;Yes)、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出を実行することなく、第1示唆演出、第2示唆演出及び第3示唆演出を終了し(ステップ100AKS307)、設定示唆演出実行処理を終了する。なお、ステップ100AKS307の処理にてタイミング示唆演出を終了する際に、客待ちデモフラグ、発射検出フラグ及びタイミング示唆演出実行フラグをクリアし、開始判定タイマ100AK001、示唆演出タイマ100AK002及び条件判定タイマ100AK003をリセットすると共に、ステップ100AKS209の処理にて開始された可変表示の回数のカウント及びステップ100AKS211の処理にて開始された発射球数のカウントをリセットする。   When it is determined that the end condition is not satisfied (step 100AKS306; No), the setting suggestion effect execution process ends. On the other hand, if it is determined that the end condition is satisfied (step 100AKS306; Yes), or if it is determined that a big hit has occurred (step 100AKS305; Yes), the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect Without executing the stage effect, the first suggestion effect, the second suggestion effect, and the third suggestion effect are ended (step 100AKS307), and the setting suggestion effect execution process ends. At the time of ending the timing suggestion effect in the process of step 100AKS307, the customer waiting demonstration flag, the launch detection flag, and the timing suggestion effect execution flag are cleared, and the start determination timer 100AK001, the suggestion effect timer 100AK002, and the condition determination timer 100AK003 are reset. At the same time, the count of the number of times of variable display started in the process of step 100AKS209 and the count of the number of shot spheres started in the process of step 100AKS211 are reset.

ステップ100AKS302の処理にて第1条件が成立済みであると判定した場合には(ステップ100AKS302;Yes)、第2条件が成立済みであることを示す第2条件成立フラグがオンであるか否かを判定することにより、第2条件が成立済みであるか否かを判定する(ステップ100AKS308)。第2条件が成立済みではないと判定した場合には(ステップ100AKS308;No)、条件判定タイマ100AK003のタイマ値に基づいて、第2条件が成立したか否か(演出開始条件が成立した後に遊技が実行された期間が第2基準時間以上となったか否か)を判定する(ステップ100AKS310)。演出開始条件が成立した後に遊技が実行された期間は、条件判定タイマ100AK003のタイマ値として取得されればよい。第2条件が成立したと判定した場合には(ステップ100AKS310;Yes)、演出A〜演出Eのうちのステップ100AKS206の処理にて決定された演出パターンで第2段階演出として設定されている演出を開始し(ステップ100AKS309)、設定示唆演出実行処理を終了する。なお、ステップ100AKS310の処理にて第2条件が成立したと判定した場合には(ステップ100AKS310;Yes)、第2条件成立フラグをオン状態にセットする。また、ステップ100AKS309の処理にて第2段階演出を開始する際に、第2示唆演出を終了する。   When it is determined that the first condition has been satisfied in the process of step 100AKS302 (step 100AKS302; Yes), it is determined whether the second condition satisfaction flag indicating that the second condition has been satisfied is on. Is determined, it is determined whether or not the second condition has been satisfied (step 100AKS308). If it is determined that the second condition is not satisfied (step 100AKS308; No), it is determined whether or not the second condition is satisfied based on the timer value of the condition determination timer 100AK003 (game after the effect start condition is satisfied) Is determined as to whether or not the period during which has been executed is equal to or longer than the second reference time (step 100AKS310). The period during which the game is executed after the effect start condition is satisfied may be obtained as the timer value of the condition determination timer 100AK003. When it is determined that the second condition is satisfied (Step 100AKS310; Yes), the effect set as the second stage effect in the effect pattern determined by the process of Step 100AKS206 among the effects A to E is performed. The process starts (step 100AKS309), and the setting suggestion effect execution process ends. If it is determined in step 100AKS310 that the second condition is satisfied (step 100AKS310; Yes), the second condition satisfaction flag is set to the ON state. When the second stage effect is started in the process of step 100AKS309, the second suggestion effect is ended.

これに対し、第2条件が成立していないと判定した場合には(ステップ100AKS310;No)、主基板11から受信した変動表示結果通知コマンドに基づいて、大当りが発生したか否かを判定する(ステップ100AKS311)。大当りが発生していないと判定した場合には(ステップ100AKS311;No)、終了条件が成立したか否かを判定する(ステップ100AKS312)。終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップ100AKS312;No)、設定示唆演出実行処理を終了する。これに対し、終了条件が成立したと判定した場合(ステップ100AKS312;Yes)、又は大当りが発生したと判定した場合には(ステップ100AKS311;Yes)、第2段階演出及び第3段階演出を実行することなく、第2示唆演出及び第3示唆演出を終了し(ステップ100AKS313)、設定示唆演出実行処理を終了する。なお、ステップ100AKS313の処理にてタイミング示唆演出を終了する際に、ステップ100AKS313の処理にてタイミング示唆演出を終了する際に、ステップ100AKS304の処理にて開始された第1段階演出を終了する。さらに、客待ちデモフラグ、発射検出フラグ、タイミング示唆演出実行フラグ及び第1条件成立フラグをクリアし、開始判定タイマ100AK001、示唆演出タイマ100AK002及び条件判定タイマ100AK003をリセットすると共に、ステップ100AKS209の処理にて開始された可変表示の回数のカウント及びステップ100AKS211の処理にて開始された発射球数のカウントをリセットする。   On the other hand, if it is determined that the second condition is not satisfied (step 100AKS310; No), it is determined whether or not a big hit has occurred based on the variable display result notification command received from the main board 11. (Step 100AKS311). If it is determined that no big hit has occurred (step 100AKS311; No), it is determined whether or not the end condition has been satisfied (step 100AKS312). If it is determined that the end condition is not satisfied (step 100AKS312; No), the setting suggestion effect execution process ends. On the other hand, when it is determined that the end condition is satisfied (step 100AKS312; Yes) or when it is determined that a big hit has occurred (step 100AKS311; Yes), the second stage effect and the third stage effect are executed. Without this, the second suggestion effect and the third suggestion effect are ended (step 100AKS313), and the setting suggestion effect execution process ends. In addition, when ending the timing suggestion effect in the process of step 100AKS313, and ending the timing suggestion effect in the process of step 100AKS313, the first stage effect started in the process of step 100AKS304 is ended. Further, the customer waiting demonstration flag, the launch detection flag, the timing suggestion effect execution flag, and the first condition satisfaction flag are cleared, the start determination timer 100AK001, the suggestion effect timer 100AK002, and the condition determination timer 100AK003 are reset, and the processing in step 100AKS209 is performed. The count of the number of times of the variable display that has been started and the count of the number of shot balls that have been started in the process of step 100AKS211 are reset.

ステップ100AKS308の処理にて第2条件が成立済みであると判定した場合には(ステップ100AKS308;Yes)、第3条件が成立したか否か(演出開始条件が成立した後の発射球数が基準個数以上となったか否か)を判定する(ステップ100AKS314)。第3条件が成立したと判定した場合には(ステップ100AKS314;Yes)、演出A〜演出Eのうちのステップ100AKS206の処理にて決定された演出パターンで第3段階演出として設定されている演出(第3段階演出)を開始する(ステップ100AKS315)。なお、ステップ100AKS315の処理にて開始された第3段階演出は、所定の演出時間にわたって実行された後に終了される。第3段階演出の実行時間は、示唆演出タイマ100AK002のタイマ値に基づいて取得されればよい。第3段階演出を終了する際に、ステップ100AKS304の処理にて開始された第1段階演出と、ステップ100AKS309の処理にて開始された第2段階演出と、を終了する。   When it is determined that the second condition has been satisfied in the process of step 100AKS308 (step 100AKS308; Yes), it is determined whether the third condition has been satisfied (the number of shot balls after the production start condition has been satisfied is a reference). (Step 100AKS314). When it is determined that the third condition is satisfied (Step 100AKS314; Yes), the effect set as the third stage effect in the effect pattern determined by the processing of Step 100AKS206 among the effects A to E ( The third stage effect) is started (step 100AKS315). The third stage effect started in the process of step 100AKS315 is ended after being executed for a predetermined effect time. The execution time of the third stage effect may be obtained based on the timer value of the suggestion effect timer 100AK002. When ending the third stage effect, the first stage effect started in the process of step 100AKS304 and the second stage effect started in the process of step 100AKS309 are ended.

これに対し、第3条件が成立していないと判定した場合には(ステップ100AKS314;No)、主基板11から受信した変動表示結果通知コマンドに基づいて、大当りが発生したか否かを判定する(ステップ100AKS316)。大当りが発生していないと判定した場合には(ステップ100AKS316;No)、終了条件が成立したか否かを判定する(ステップ100AKS317)。終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップ100AKS317;No)、設定示唆演出実行処理を終了する。これに対し、終了条件が成立したと判定した場合(ステップ100AKS317;Yes)、大当りが発生したと判定した場合(ステップ100AKS316;Yes)、又はステップ100AKS315の処理にて第3段階演出を開始した場合には、第3示唆演出を終了し(ステップ100AKS318)、設定示唆演出実行処理を終了する。すなわち、ステップ100AKS317の処理にて終了条件が成立したと判定した場合、及びステップ100AKS316の処理にて大当りが発生したと判定した場合には、第3段階演出を実行することなく設定示唆演出実行処理を終了する。なお、ステップ100AKS318の処理にてタイミング示唆演出を終了する際に、客待ちデモフラグ、発射検出フラグ、タイミング示唆演出実行フラグ、第1条件成立フラグ及び第2条件成立フラグをクリアし、開始判定タイマ100AK001、示唆演出タイマ100AK002及び条件判定タイマ100AK003をリセットすると共に、ステップ100AKS209の処理にて開始された可変表示の回数のカウント及びステップ100AKS211の処理にて開始された発射球数のカウントをリセットする。   On the other hand, when it is determined that the third condition is not satisfied (Step 100AKS314; No), it is determined whether or not a big hit has occurred based on the variable display result notification command received from the main board 11. (Step 100AKS316). If it is determined that no big hit has occurred (step 100AKS316; No), it is determined whether or not the end condition has been satisfied (step 100AKS317). When it is determined that the end condition is not satisfied (step 100AKS317; No), the setting suggestion effect execution process ends. On the other hand, when it is determined that the end condition is satisfied (Step 100AKS317; Yes), when it is determined that a big hit has occurred (Step 100AKS316; Yes), or when the third stage effect is started in the processing of Step 100AKS315. Then, the third suggestion effect is ended (step 100AKS318), and the setting suggestion effect execution process ends. That is, when it is determined that the end condition is satisfied in the processing of step 100AKS317, and when it is determined that the big hit has occurred in the processing of step 100AKS316, the setting suggestion effect execution process is performed without executing the third stage effect. To end. When ending the timing suggestion effect in the process of step 100AKS318, the customer waiting demonstration flag, the launch detection flag, the timing suggestion effect execution flag, the first condition satisfaction flag, and the second condition satisfaction flag are cleared, and the start determination timer 100AK001 In addition, the suggestion effect timer 100AK002 and the condition determination timer 100AK003 are reset, and the count of the number of times of variable display started in the process of step 100AKS209 and the count of the number of shot balls started in the process of step 100AKS211 are reset.

上述したように、本実施例では、タイミング示唆演出が開始された後、遊技が実行されていないことに基づいて終了条件が成立したとステップ100AKS306、100AKS312又は100AKS317の処理にて判定された場合には、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出のうち未だ実行されていない演出を実行することなくタイミング示唆演出を終了する。この構成によれば、遊技者が遊技を終了して離席すると、遊技が実行されていないことに基づいて終了条件が成立して第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出のうち未だ実行されていない演出を実行することなくタイミング示唆演出が終了される。このため、一の遊技者が遊技を終了して離席した後に、他の遊技者が、当該一の遊技者が行っていた遊技に基づいて実行された設定示唆演出によって設定値を認識してしまうことを防止し、遊技の公平性を保つことができる。   As described above, in the present embodiment, after the timing suggestion effect is started, if it is determined in step 100AKS306, 100AKS312, or 100AKS317 that the end condition has been satisfied based on the fact that the game has not been executed. Ends the timing suggestion effect without executing an effect that has not been executed among the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect. According to this configuration, when the player finishes the game and leaves the seat, the termination condition is satisfied based on the fact that the game is not executed, and the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect are selected. The timing suggestion effect is ended without executing the effect that has not been executed yet. For this reason, after one player finishes the game and leaves the seat, the other player recognizes the set value by the setting suggestion effect performed based on the game performed by the one player. Can be prevented, and the fairness of the game can be maintained.

なお、演出開始条件が成立した後に、遊技が実行されているか否かに関わらず経過する期間が所定の時間以上となったタイミングで設定示唆演出を実行することとした場合において、タイミング示唆演出が開始された後に客待ちデモ指定コマンドを受信したものの、終了条件が成立する以前に設定示唆演出の実行タイミングが到来した際には、設定示唆演出を実行することとすればよい。   In addition, after the production start condition is satisfied, the timing suggestion production is performed when the setting suggestion production is performed at a timing when the elapsed period is equal to or longer than a predetermined time regardless of whether the game is executed. Although the customer waiting demo designation command is received after the start, the setting suggestion effect may be executed when the execution timing of the setting suggestion effect arrives before the end condition is satisfied.

なお、本実施例では、終了条件が、遊技が実行されていないことに基づいて成立するものとして説明したが、終了条件は、遊技者による操作に基づいて成立することとしてもよい。例えば、タイミング示唆演出が開始された後、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B、方向指示キー等の遊技者による操作を受け付ける(検出する)操作手段が遊技者による所定の操作を受け付けた場合には、終了条件が成立したと判定し、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出のうち未だ実行されていない演出を実行することなくタイミング示唆演出を終了する。具体的に、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bが遊技者による押下操作を検出した際に、設定示唆演出を終了するか否かの遊技者による選択を受け付けるための受付画面を表示し、受付画面が表示された状態において遊技者がスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35A又は方向指示キー方向指示キーを用いて設定示唆演出の終了を指示した場合に、終了条件が成立したと判定すればよい。この構成によれば、遊技者が遊技を終了して離席する際に所定の操作を行うと、終了条件が成立して第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出のうち未だ実行されていない演出を実行することなくタイミング示唆演出が終了される。このため、一の遊技者が遊技を終了して離席した後に、他の遊技者が、当該一の遊技者が行っていた遊技に基づいて実行された設定示唆演出によって設定値を認識してしまうことを防止し、遊技の公平性を保つことができる。なお、終了条件は、遊技が実行されていないことと、遊技者による操作と、の少なくとも一つに基づいて成立することとしてもよい。   In the present embodiment, the termination condition has been described as being satisfied based on the fact that the game is not executed. However, the termination condition may be satisfied based on an operation by the player. For example, after the timing suggestion effect is started, the operation means for receiving (detecting) the operation of the player, such as the stick controller 31A, the push button 31B, the controller sensor unit 35A, the push sensor 35B, and the direction key, is determined by the player. Is received, it is determined that the end condition is satisfied, and the timing suggestion effect is terminated without executing a not-yet-executed effect among the first-stage effect, the second-stage effect, and the third-stage effect. I do. Specifically, when the push button 31B and the push sensor 35B detect a pressing operation by the player, a reception screen for receiving selection by the player as to whether or not to end the setting suggestion effect is displayed. In the displayed state, when the player instructs the end of the setting suggestion effect using the stick controller 31A, the controller sensor unit 35A, or the direction key, the direction key may be determined to be satisfied. According to this configuration, when a predetermined operation is performed when the player finishes the game and leaves the seat, the end condition is satisfied and the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect are still executed. The timing suggestion effect is ended without executing the effect not performed. For this reason, after one player finishes the game and leaves the seat, the other player recognizes the set value by the setting suggestion effect performed based on the game performed by the one player. Can be prevented, and the fairness of the game can be maintained. Note that the termination condition may be established based on at least one of a state in which the game is not executed and an operation by the player.

なお、本実施例では、タイミング示唆演出が開始された後、ステップ100AKS305、100AKS311又は100AKS317の処理にて大当りが発生したと判定された場合には、タイミング示唆演出を終了するものとして説明したが、大当りが発生したと判定された場合にもタイミング示唆演出を終了しないこととしてもよい。   In the present embodiment, after the timing suggestion effect is started, if it is determined that a big hit has occurred in the process of step 100AKS305, 100AKS311 or 100AKS317, the timing suggestion effect is described as being terminated. Even when it is determined that a big hit has occurred, the timing suggestion effect may not be ended.

次に、本実施例における演出動作例について説明する。図21−5は、本実施例における設定示唆演出及びタイミング示唆演出の演出動作例を示す図である。具体的に、図21−5は、図21−3(b)に示すパターンXに従って設定示唆演出が実行される場合の演出動作例を示している。図21−5(A)は、スランプ状態において、客待ち状態における遊技の進行停止に対応したデモ画面が画像表示装置5に表示されている(客待ちデモ演出が実行されている)状態を示している。   Next, an example of an effect operation in the present embodiment will be described. FIG. 21-5 is a diagram illustrating an example of the effect operation of the setting suggestion effect and the timing suggestion effect in the present embodiment. Specifically, FIG. 21-5 illustrates an example of the effect operation in the case where the setting suggestion effect is executed according to the pattern X illustrated in FIG. 21-3 (b). FIG. 21-5 (A) shows a state in which, in the slump state, a demonstration screen corresponding to the stoppage of the game in the customer waiting state is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is being executed). ing.

演出開始条件が成立した場合(スランプ状態の継続時間が第1基準時間以上である場合)には、図21−5(B)に示すように、タイミング示唆演出として、第1示唆演出、第2示唆演出及び第3示唆演出が開始される。具体的に、第1示唆演出として、第1段階演出が実行されるタイミングまでに実行される第1特図又は第2特図の可変表示の回数を示唆する「あと20ゲームで小発表!」というメッセージを表す第1メッセージ画像AK1を画像表示装置5に表示する演出が開始される。ここで、メッセージ中の「小発表」は、第1段階演出の実行を指す。さらに、第2示唆演出として、第2段階演出が実行されるタイミングまでの遊技が実行される期間を示唆する「あと15分00秒で中発表!」というメッセージを表す第2メッセージ画像AK2を画像表示装置5に表示する演出が開始される。ここで、メッセージ中の「中発表」は、第2段階演出の実行を指す。さらに、第3示唆演出として、第3段階演出が実行されるタイミングまでの発射球数を示唆する「あと2000個発射で大発表!」というメッセージを表す第3メッセージ画像AK3を画像表示装置5に表示する演出が開始される。タイミング示唆演出が開始された後、第1メッセージ画像AK1中における可変表示の回数の表示、第2メッセージ画像AK2中における遊技が実行されている期間の表示、及び第3メッセージ画像AK3中における発射球数の表示は、図21−5(B)〜図21−5(E)に示すように、遊技の進行に応じてそれぞれ更新される。図21−5(B)及び図21−5(C)は、第1示唆演出、第2示唆演出及び第3示唆演出が同一期間中に実行されている状態を示している。   When the production start condition is satisfied (when the duration of the slump state is equal to or longer than the first reference time), as shown in FIG. 21-5 (B), the first suggested production, the second suggested production, The suggestion effect and the third suggestion effect are started. Specifically, as the first suggestive effect, the number of times the variable display of the first special figure or the second special figure is executed by the timing when the first-stage effect is performed is suggested. The effect of displaying the first message image AK1 representing the message on the image display device 5 is started. Here, "small presentation" in the message indicates execution of the first stage effect. Further, as a second suggestion effect, a second message image AK2 representing a message “Information is announced in 15:00 minutes later!” Indicating a period in which the game is executed until the timing at which the second stage effect is executed is displayed as an image. The effect displayed on the display device 5 is started. Here, "middle announcement" in the message indicates execution of the second stage effect. Further, as the third suggestion effect, the image display device 5 displays a third message image AK3 indicating a message "Large announcement with 2,000 more shots!" Indicating the number of shot balls until the timing when the third stage effect is executed. The effect to be displayed is started. After the timing suggestion effect is started, the display of the number of variable displays in the first message image AK1, the display of the period during which the game is being executed in the second message image AK2, and the launch sphere in the third message image AK3 The display of the numbers is updated as the game progresses, as shown in FIGS. 21-5 (B) to 21-5 (E). FIGS. 21-5 (B) and 21-5 (C) show a state where the first suggestion effect, the second suggestion effect, and the third suggestion effect are being executed during the same period.

その後、第1始動条件又は第2始動条件が成立すると、図21−5(C)に示すように、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。   Thereafter, when the first start condition or the second start condition is satisfied, as shown in FIG. 21-5 (C), each of the decorative pattern display areas 5L of “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5 is displayed. , 5C and 5R, the variable display of the decorative symbol is executed.

第1条件が成立した場合(演出開始条件が成立した後の第1特図又は第2特図の可変表示の回数が基準回数以上となった場合)には、図21−5(D)に示すように、第1示唆演出としての第1メッセージ画像AK1の表示を終了し、第1段階演出として、「設定は悪くないかも?」というメッセージを表す第4メッセージ画像AK4を画像表示装置5に表示する演出(図21−3(a)に示す演出A)を開始する。図21−5(D)は、第2示唆演出及び第3示唆演出が同一期間中に実行されている状態を示している。   When the first condition is satisfied (when the number of times of variable display of the first special figure or the second special figure after the effect start condition is satisfied becomes equal to or more than the reference number), the processing proceeds to FIG. 21-5 (D). As shown, the display of the first message image AK1 as the first suggestion effect is terminated, and the fourth message image AK4 representing the message “Is the setting not bad?” Is displayed on the image display device 5 as the first stage effect. The effect to be displayed (effect A shown in FIG. 21-3 (a)) is started. FIG. 21D illustrates a state in which the second suggestion effect and the third suggestion effect are being executed during the same period.

第2条件が成立した場合(演出開始条件が成立した後の遊技が実行された期間が第2基準時間以上となった場合)には、図21−5(E)に示すように、第2示唆演出としての第2メッセージ画像AK2の表示を終了し、第2段階演出として、「設定は悪くない様子!」というメッセージを表す第5メッセージ画像AK5を画像表示装置5に表示する演出(図21−3(a)に示す演出B)を開始する。図21−5(E)は、第1段階演出及び第2段階演出が同一期間中に実行されている状態を示している。   When the second condition is satisfied (when the period in which the game is executed after the effect start condition is satisfied is equal to or longer than the second reference time), as shown in FIG. The display of the second message image AK2 as the suggestion effect is ended, and the fifth message image AK5 representing the message “Setting is not bad!” Is displayed on the image display device 5 as the second stage effect (FIG. 21). An effect B) shown in -3 (a) is started. FIG. 21E illustrates a state in which the first stage effect and the second stage effect are being executed during the same period.

第3条件が成立した場合(演出開始条件が成立した後の発射球数が基準個数以上となった場合)には、図21−5(F)に示すように、第3示唆演出としての第3メッセージ画像AK3の表示を終了し、第3段階演出として、「最高の設定だよ!」というメッセージを表す第6メッセージ画像AK6を画像表示装置5に表示する演出(図21−3(a)に示す演出X)を実行する。図21−5(F)は、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出が同一期間中に実行されている状態を示している。第3段階演出が所定の演出時間にわたって実行された後、図21−5(G)に示すように、第1段階演出としての第4メッセージ画像AK4の表示、第2段階演出としての第5メッセージ画像AK5の表示、及び第3段階演出としての第6メッセージ画像AK6の表示がいずれも終了されることによって設定示唆演出が終了する。   When the third condition is satisfied (when the number of fired balls after the production start condition is satisfied is equal to or larger than the reference number), as shown in FIG. The display of the third message image AK3 is ended, and as a third stage effect, an effect of displaying the sixth message image AK6 representing the message “This is the best setting!” On the image display device 5 (FIG. 21-3 (a)). The effect X) shown in FIG. FIG. 21F illustrates a state in which the first-stage effect, the second-stage effect, and the third-stage effect are executed during the same period. After the third stage effect has been executed for a predetermined effect time, as shown in FIG. 21-5 (G), display of the fourth message image AK4 as the first stage effect, and fifth message as the second stage effect The setting suggestion effect ends when both the display of the image AK5 and the display of the sixth message image AK6 as the third stage effect end.

なお、設定示唆演出が実行されるタイミングを当該設定示唆演出が実行される前に示唆する演出としてタイミング示唆演出以外の演出を実行してもよい。例えば、設定示唆演出が実行されるタイミングを当該設定示唆演出が実行される前に示唆する演出として、設定示唆演出が実行されるタイミングを遊技者に説明(示唆)する説明演出を実行してもよい。具体的に、表示結果が「大当り」となる特図ゲームの終了時に、設定された設定値を示唆するキャラクタ画像を画像表示装置5に表示する演出を設定示唆演出として実行することとし、説明演出として、設定示唆演出の実行タイミングが、表示結果が「大当り」となる特図ゲームの終了時である旨を遊技者に説明する演出(例えば「大当りの終了時に表示されるキャラクタ画像に注目!」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出)を実行することとしてもよい。説明演出は、設定示唆演出が実行される前の任意のタイミングで実行されればよい。   Note that an effect other than the timing suggestion effect may be executed as the effect indicating the timing at which the setting suggestion effect is executed before the setting suggestion effect is executed. For example, as an effect indicating the timing at which the setting suggestion effect is executed before the setting suggestion effect is executed, even if the explanation effect which explains (sugges) the timing at which the setting suggestion effect is executed to the player is performed. Good. Specifically, at the end of the special map game in which the display result is “big hit”, an effect of displaying a character image indicating the set value on the image display device 5 is executed as a setting suggestion effect, and the explanation effect is provided. An effect that explains to the player that the execution timing of the setting suggestive effect is the end of the special figure game in which the display result is "big hit" (for example, "Pay attention to the character image displayed at the end of the big hit!"). The effect of displaying an image representing the message on the image display device 5) may be executed. The explanation effect may be executed at any timing before the setting suggestion effect is executed.

(特徴部100AKに係る手段の説明)
以上の特徴部100AKに関して、従来、複数段階の設定値を操作に基づいて変更し、大当り確率を変更後の設定値に対応する値に設定すると共に、変更前後の設定値に応じてキリン、ゾウ、ライオンのいずれかのキャラクタ画像を表示することによって、変更前後の設定値に関する示唆を行う遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。特開2010−200902号公報に記載されたような遊技機において、遊技の興趣を向上させることが望まれる。そこで、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供するための特徴部100AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値を示唆する特定演出(例えば設定示唆演出など)を実行する特定演出実行手段(例えばステップ100AKS304、100AKS309、100AKS315の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行されるタイミングを前記特定演出が実行される前に示唆する特別演出(例えばタイミング示唆演出、説明演出など)を実行する特別演出実行手段(例えばステップ100AKS206の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備える、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されるタイミングを遊技者が特別演出に基づいて認識することを可能にし、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
(Explanation of the means relating to the characteristic part 100AK)
Conventionally, with respect to the above-described characteristic portion 100AK, conventionally, the setting value in a plurality of stages is changed based on the operation, the jackpot probability is set to a value corresponding to the changed setting value, and the giraffe and the elephant are changed according to the setting values before and after the change. For example, there is a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 as an example of a gaming machine that displays an image of a character of a lion and suggests a set value before and after a change. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, it is desired to improve the interest of the game. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 100AK for providing a gaming machine with an improved game interest,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing the processing of steps 100AKS304, 100AKS309, and 100AKS315) for executing a specific effect (for example, a setting suggestive effect) suggesting the set value;
A special effect execution means (for example, in step 100AKS206) for executing a special effect (for example, a timing suggestion effect, an explanation effect, etc.) that suggests a timing at which the specific effect is executed by the specific effect execution device before the specific effect is executed. Effect control CPU 120 for executing the processing), and
Comprising,
It may be a gaming machine characterized by the above.
According to such a configuration, it is possible for the player to recognize the timing at which the specific effect is executed based on the special effect, thereby improving the interest of the game and improving the operation rate of the gaming machine. it can.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する特徴部100AKに係る手段Fの遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値を示唆する特定演出(例えば設定示唆演出など)を実行する特定演出実行手段(例えばステップ100AKS304、100AKS309、100AKS315の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行されるタイミングを前記特定演出が実行される前に示唆する特別演出(例えばタイミング示唆演出、説明演出など)を実行する特別演出実行手段(例えばステップ100AKS206の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
さらに、
可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示)の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示)を実行可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出により、球体表示129IW002bが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図22−4参照。)、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図22−5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段Fによれば、特定演出が実行されるタイミングを遊技者が特別演出に基づいて認識することを可能にし、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。また、特開2003−93653号公報に記載されたような、演出の内容の遷移がフローチャートで示される等、予め演出の内容が表示されている遊技機において、演出効果を高めることができる。
In addition, as a gaming machine of means F according to the characteristic portion 100AK that solves the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902A,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing the processing of steps 100AKS304, 100AKS309, and 100AKS315) for executing a specific effect (for example, a setting suggestive effect) suggesting the set value;
A special effect execution means (for example, in step 100AKS206) for executing a special effect (for example, a timing suggestion effect, an explanation effect, etc.) that suggests a timing at which the specific effect is executed by the specific effect execution device before the specific effect is executed. Effect control CPU 120 for executing the processing), and
With
further,
A specific display (for example, a sphere in an active display or an active display movement effect) in which the display starts in response to the start of a variable display (for example, a variable display of a special symbol or a decorative symbol) and ends in response to the end of the variable display. Display 129IW002b) (specific display execution means).
The specific display execution means,
The specific display can be displayed in a manner that can suggest the variable display period (for example, the active display movement effect causes the sphere display 129IW002b to be located at the start position at the start of the variable display and at the end position at the end of the variable display. (See FIG. 22-4.)
When the specific display is displayed in a mode in which the variable display period can be suggested, it is possible to change the mode of the specific display in accordance with the degree of expectation controlled to be in an advantageous state (for example, the sphere display 129IW002b is changed to the sphere display 129IW002b). An active display change effect of changing the display mode of the spherical display 129IW002b can be executed during the execution of the active display movement effect of moving (see FIG. 22-5).
According to this means F, it is possible to allow the player to recognize the timing at which the specific effect is executed based on the special effect, thereby improving the interest of the game and In addition, the operating rate of the gaming machine can be improved. In addition, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-93653, the effect of the effect can be enhanced in a gaming machine in which the effect content is displayed in advance, such as a transition of the effect content shown in a flowchart.

なお、設定されている設定値を示唆する特定演出を、可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示において実行するようにしてもよい。例えば、設定されている設定値に応じて、異なる実行割合により特定表示の態様を変化させるようにしてもよい。また、特定表示の態様の変化を、有利状態に制御される期待度と設定されている設定値に応じて、異なる実行割合により実行するようにしてもよい。例えば、有利状態に制御される期待度が高い場合と遊技者に有利な設定値に設定されている場合に特定表示の態様が変化し易いようにしておけば、特定表示の態様が変化したにもかかわらず有利状態に制御されなかった場合であっても、遊技者に有利な設定値に設定されている可能性が高いイメージを遊技者に与えることができるので、遊技者の落胆を軽減でき、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
また、特定演出が実行されるタイミングを示唆する特別演出を、可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示において実行するようにしてもよい。例えば、図22−4に示すアクティブ表示移動演出により、球体表示129IW002bが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される可変表示期間における所定位置(開始位置から終了位置の間の位置)に目印(マーク)を表示しておき、球体表示129IW002bが目印(マーク)に到達したタイミングで、設定されている設定値を示唆する特定演出を実行するようにしてもよい。あるいは、目印(マーク)を表示することなく、球体表示129IW002bが終了位置に到達したタイミングで、特定演出を実行するようにしてもよい。
The specific effect indicating the set value that has been set may be executed in the specific display in which the display is started in response to the start of the variable display and the display is ended in response to the end of the variable display. For example, the specific display mode may be changed at a different execution ratio according to the set value that is set. Further, the change of the specific display mode may be executed at different execution ratios according to the expectation degree controlled to the advantageous state and the set value. For example, if the mode of the specific display is made to easily change when the degree of expectation controlled in the advantageous state is high and when the setting value is set to a value advantageous to the player, the mode of the specific display may change. Nevertheless, even if it is not controlled to the advantageous state, it is possible to give the player an image that is likely to be set to a setting value advantageous to the player, so that discouragement of the player can be reduced Thus, it is possible to maintain the player's expectation.
In addition, a special effect indicating the timing at which the specific effect is executed may be executed in the specific display in which the display is started in response to the start of the variable display and the display is ended in response to the end of the variable display. For example, in the active display movement effect shown in FIG. 22-4, the variable display period suggested by moving the sphere display 129IW002b to the start position at the start of the variable display and to the end position at the end of the variable display. A mark (mark) is displayed at a predetermined position (a position between the start position and the end position) in, and at the timing when the sphere display 129IW002b reaches the mark (mark), a specific effect indicating the set value is suggested. May be executed. Alternatively, the specific effect may be executed at a timing when the sphere display 129IW002b reaches the end position without displaying the mark (mark).

特徴部100AKに係る手段2の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、複数種類の演出態様のいずれかにて前記特別演出を実行可能である(例えばタイミング示唆演出を、第1条件を示唆する演出態様と、第2条件を示唆する演出態様と、第3条件を示唆する演出態様と、で実行する)、
ことを特徴とする特徴部100AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、多様な演出態様で特別演出を実行し、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 2 according to the characteristic portion 100AK,
The special effect execution means can execute the special effect in any of a plurality of types of effect modes (for example, a timing suggestive effect, an effect mode suggesting a first condition, and an effect mode suggesting a second condition). And an effect mode suggesting the third condition).
The gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 100AK may be a feature.
According to such a configuration, it is possible to execute special effects in various effect modes, improve the interest of the game, and improve the operation rate of the gaming machine.

特徴部100AKに係る手段3の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記特定演出が実行されるタイミングまでの期間を示唆する演出を実行する(例えばステップ100AKS206の処理にて、第2示唆演出として、第2段階演出が実行されるタイミングまでの期間を示唆する演出を開始する)、
ことを特徴とする特徴部100AKに係る手段1又は2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されるタイミングを遊技者が特別演出に基づいて認識することを可能にし、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 3 according to the characteristic portion 100AK,
The special effect execution means executes, as the special effect, an effect indicating a period up to a timing at which the specific effect is executed (for example, in the process of step 100AKS206, the second stage effect is performed as a second suggestive effect). Start a production that suggests a period of time before it is executed)
It may be a gaming machine of the means 1 or 2 according to the characteristic portion 100AK.
According to such a configuration, it is possible for the player to recognize the timing at which the specific effect is executed based on the special effect, thereby improving the interest of the game and improving the operation rate of the gaming machine. it can.

特徴部100AKに係る手段4の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記特定演出が実行されるタイミングまでに実行される可変表示の回数を示唆する演出を実行する(例えばステップ100AKS206の処理にて、第1示唆演出として、第1段階演出が実行されるタイミングまでに実行される可変表示の回数を示唆する演出を開始する)、
ことを特徴とする特徴部100AKに係る手段1乃至3のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されるタイミングを遊技者が特別演出に基づいて認識することを可能にし、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 100AK,
The special effect execution means executes, as the special effect, an effect indicating the number of times of the variable display to be performed before the timing at which the specific effect is executed (for example, as the first suggestion effect in the process of step 100AKS206). , An effect indicating the number of times of variable display to be executed by the timing when the first stage effect is executed is started),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic portion 100AK.
According to such a configuration, it is possible for the player to recognize the timing at which the specific effect is executed based on the special effect, thereby improving the interest of the game and improving the operation rate of the gaming machine. it can.

特徴部100AKに係る手段5の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、遊技が開始された後の所定タイミングとなった以降は、前記所定タイミングとなる前よりも高い割合で前記特別演出を実行する(例えば遊技が開始された後の所定タイミングとなった以降は、タイミング示唆演出を実行すると決定される割合が当該所定タイミングとなる前よりも高い)、
ことを特徴とする特徴部100AKに係る手段1乃至4のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 5 according to the characteristic portion 100AK,
The special effect execution means executes the special effect at a higher rate after the predetermined timing after the game is started than before the predetermined timing (for example, at a predetermined timing after the game is started). After that, the ratio determined to execute the timing suggestive effect is higher than before the predetermined timing),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic portion 100AK.
According to such a configuration, the interest in the game can be improved, and the operating rate of the gaming machine can be improved.

特徴部100AKに係る手段6の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、少なくとも第1条件を示唆する第1特別演出と、第2条件を示唆する第2特別演出と、を実行可能であり(例えばステップ100AKS206の処理にて、第1条件を示唆する第1示唆演出と、第2条件を示唆する第2示唆演出と、第3条件を示唆する第3示唆演出と、を開始する)、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特別演出が実行された後に前記第1条件が満たされたことに対応して前記特定演出を実行可能であり(例えばステップ100AKS304の処理を実行する)、
前記第2特別演出が実行された後に前記第2条件が満たされたことに対応して前記特定演出を実行可能であり(例えばステップ100AKS309の処理を実行する)、
前記第1特別演出と前記第2特別演出とを同一期間中に実行可能である(例えば第1示唆演出が実行されている期間において第2示唆演出を実行する)、
ことを特徴とする特徴部100AKに係る手段1乃至5のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出を段階的に実行し、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 6 according to the characteristic portion 100AK,
The special effect execution means can execute, as the special effect, at least a first special effect indicating a first condition and a second special effect indicating a second condition (for example, in the process of step 100AKS206). A first suggestive effect suggesting the first condition, a second suggestive effect suggesting the second condition, and a third suggestive effect suggesting the third condition),
The specific effect execution means,
The specific effect can be executed in response to the first condition being satisfied after the first special effect is executed (for example, the process of step 100 AKS304 is executed),
The specific effect can be executed in response to the second condition being satisfied after the second special effect is executed (for example, the process of step 100AKS309 is executed),
The first special effect and the second special effect can be executed during the same period (for example, the second suggestion effect is executed during the period in which the first suggestion effect is executed),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 5 relating to the characteristic portion 100AK.
According to such a configuration, it is possible to execute the specific effect step by step, improve the interest of the game, and improve the operation rate of the gaming machine.

特徴部100AKに係る手段7の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、可変表示が実行されていない状態において特定条件(例えば演出開始条件など)が成立したことに対応して前記特別演出を開始する(例えばステップ100AKS205の処理にて演出開始条件が成立したと判定された場合にステップ100AKS207の処理を実行する)、
ことを特徴とする特徴部100AKに係る手段1乃至6のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 7 relating to the characteristic portion 100AK,
The special effect execution means starts the special effect in response to a specific condition (eg, an effect start condition) being established in a state where the variable display is not executed (eg, the effect start condition in the process of step 100AKS205). If it is determined that the condition has been satisfied, the process of step 100 AKS207 is executed.)
The gaming machine may be any one of the means 1 to 6 relating to the characteristic portion 100AK.
According to such a configuration, the interest in the game can be improved, and the operating rate of the gaming machine can be improved.

特徴部100AKに係る手段8の遊技機として、
前記特別演出が開始された後、遊技が実行されていないことに基づいて所定条件(例えば終了条件など)が成立した場合には、前記特定演出を実行することなく、前記特別演出を終了する(例えばステップ100AKS306、100AKS312、100AKS317の処理にて終了条件が成立したと判定された場合にステップ100AKS307、100AKS313、100AKS318の処理を実行する)、
ことを特徴とする特徴部100AKに係る手段1乃至7のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、一の遊技者が遊技を終了して離席した後に、他の遊技者が、当該一の遊技者が行っていた遊技に基づいて実行された特定演出によって設定値を認識してしまうことを防止し、遊技の公平性を保つことができる。
As a gaming machine of the means 8 relating to the characteristic portion 100AK,
After the special effect is started, if a predetermined condition (for example, an end condition) is satisfied based on the fact that the game is not executed, the special effect is ended without executing the specific effect ( For example, when it is determined that the termination condition is satisfied in the processing of steps 100AKS306, 100AKS312, and 100AKS317, the processing of steps 100AKS307, 100AKS313, and 100AKS318 is executed.)
The gaming machine may be any one of the means 1 to 7 relating to the characteristic portion 100AK.
According to such a configuration, after one player finishes the game and leaves the seat, the other player sets the value based on the specific effect executed based on the game played by the one player. Can be prevented from being recognized, and the fairness of the game can be maintained.

特徴部100AKに係る手段9の遊技機として、
遊技者による操作を受け付ける操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B、方向指示キーなど)をさらに備え、
前記特別演出が開始された後、前記操作手段によって遊技者による所定操作を受け付けた場合には、前記特定演出を実行することなく、前記特別演出を終了する(例えばタイミング示唆演出が開始された後、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B、方向指示キー等が遊技者による所定の操作を受け付けた場合には、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出のうち未だ実行されていない演出を実行することなくタイミング示唆演出を終了する)、
ことを特徴とする特徴部100AKに係る手段1乃至8のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、一の遊技者が遊技を終了して離席した後に、他の遊技者が、当該一の遊技者が行っていた遊技に基づいて実行された特定演出によって設定値を認識してしまうことを防止し、遊技の公平性を保つことができる。
なお、上記特徴部100AKに係る手段1の遊技機に適用できる上記特徴部100AKに係る手段2〜手段9の遊技機は、上記特徴部100AKに係る手段Fの遊技機にも適用することができる。
As a gaming machine of the means 9 according to the characteristic portion 100AK,
Operating means (for example, a stick controller 31A, a push button 31B, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, a direction key, etc.) for receiving an operation by the player;
After the special effect is started, if a predetermined operation by the player is received by the operating means, the special effect is terminated without executing the specific effect (for example, after the timing suggestive effect is started). , The stick controller 31A, the push button 31B, the controller sensor unit 35A, the push sensor 35B, the direction instruction key, and the like, when a predetermined operation by the player is received, the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect. End the timing suggestion effect without executing the effect that has not yet been executed)),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 8 relating to the characteristic portion 100AK.
According to such a configuration, after one player finishes the game and leaves the seat, the other player sets the value based on the specific effect executed based on the game played by the one player. Can be prevented from being recognized, and the fairness of the game can be maintained.
In addition, the gaming machines of the means 2 to 9 relating to the characteristic portion 100AK applicable to the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic portion 100AK can also be applied to the gaming machine of the means F relating to the characteristic portion 100AK. .

(特徴部101AKに係る手段の説明)
特徴部101AKに関して、従来、複数段階の設定値を操作に基づいて変更し、大当り確率を変更後の設定値に対応する値に設定すると共に、変更前後の設定値に応じてキリン、ゾウ、ライオンのいずれかのキャラクタ画像を表示することによって、変更前後の設定値に関する示唆を行う遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。特開2010−200902号公報に記載されたような遊技機において、遊技の興趣を向上させることが望まれる。そこで、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供するための特徴部101AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値を示唆する特定演出(例えば設定示唆演出など)を実行する特定演出実行手段(例えばステップ100AKS304、100AKS309、100AKS315の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行されるタイミングを前記特定演出が実行される前に示唆する特別演出(例えばタイミング示唆演出、説明演出など)を実行する特別演出実行手段(例えばステップ100AKS206の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記特別演出実行手段は、複数種類の演出態様のいずれかにて前記特別演出を実行可能である(例えばタイミング示唆演出を、第1条件を示唆する演出態様と、第2条件を示唆する演出態様と、第3条件を示唆する演出態様と、で実行する)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されるタイミングを遊技者が特別演出に基づいて認識することを可能にし、多様な演出態様で特別演出を実行して、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
(Explanation of the means relating to the characteristic portion 101AK)
Conventionally, regarding the characteristic portion 101AK, the setting values of a plurality of stages are conventionally changed based on the operation, the jackpot probability is set to a value corresponding to the changed setting value, and a giraffe, an elephant, and a lion are set according to the set values before and after the change. For example, there is a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 as an example of a gaming machine that displays any one of the character images to indicate the set values before and after the change. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, it is desired to improve the interest of the game. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 101AK for providing a gaming machine with an improved game interest,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing the processing of steps 100AKS304, 100AKS309, and 100AKS315) for executing a specific effect (for example, a setting suggestive effect) suggesting the set value;
A special effect execution means (for example, in step 100AKS206) for executing a special effect (for example, a timing suggestion effect, an explanation effect, etc.) that suggests a timing at which the specific effect is executed by the specific effect execution device before the specific effect is executed. Effect control CPU 120 for executing the processing), and
With
The special effect execution means can execute the special effect in any of a plurality of types of effect modes (for example, a timing suggestive effect, an effect mode suggesting a first condition, and an effect mode suggesting a second condition). And an effect mode suggesting the third condition).
It may be a gaming machine characterized by the above.
According to such a configuration, it is possible for the player to recognize the timing at which the specific effect is executed based on the special effect, to execute the special effect in various effect modes, and to improve the interest of the game. In addition, the operating rate of the gaming machine can be improved.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する特徴部101AKに係る手段Fの遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値を示唆する特定演出(例えば設定示唆演出など)を実行する特定演出実行手段(例えばステップ100AKS304、100AKS309、100AKS315の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行されるタイミングを前記特定演出が実行される前に示唆する特別演出(例えばタイミング示唆演出、説明演出など)を実行する特別演出実行手段(例えばステップ100AKS206の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記特別演出実行手段は、複数種類の演出態様のいずれかにて前記特別演出を実行可能であり(例えばタイミング示唆演出を、第1条件を示唆する演出態様と、第2条件を示唆する演出態様と、第3条件を示唆する演出態様と、で実行する)、
さらに、
可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示)の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示)を実行可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出により、球体表示129IW002bが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図22−4参照。)、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図22−5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段Fによれば、特定演出が実行されるタイミングを遊技者が特別演出に基づいて認識することを可能にし、多様な演出態様で特別演出を実行して、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。また、特開2003−93653号公報に記載されたような、演出の内容の遷移がフローチャートで示される等、予め演出の内容が表示されている遊技機において、演出効果を高めることができる。
Further, as a game machine of means F relating to the characteristic portion 101AK for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902A,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a game and being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 for executing the setting change process in step Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3);
Game control means (for example, a CPU 103 for executing a special symbol process in step S25) capable of proceeding with a game such that the advantage for the player is different based on the set value;
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing the processing of steps 100AKS304, 100AKS309, and 100AKS315) for executing a specific effect (for example, a setting suggestive effect) suggesting the set value;
A special effect execution means (for example, in step 100AKS206) for executing a special effect (for example, a timing suggestion effect, an explanation effect, etc.) that suggests a timing at which the specific effect is executed by the specific effect execution device before the specific effect is executed. Effect control CPU 120 for executing the processing), and
With
The special effect execution means can execute the special effect in any of a plurality of types of effect modes (for example, a timing suggestive effect, an effect mode suggesting a first condition, and an effect mode suggesting a second condition). And an effect mode suggesting the third condition).
further,
A specific display (for example, a sphere in an active display or an active display movement effect) in which the display starts in response to the start of a variable display (for example, a variable display of a special symbol or a decorative symbol) and ends in response to the end of the variable display. Display 129IW002b) (specific display execution means).
The specific display execution means,
The specific display can be displayed in a manner that can suggest the variable display period (for example, the active display movement effect causes the sphere display 129IW002b to be located at the start position at the start of the variable display and at the end position at the end of the variable display. (See FIG. 22-4.)
When the specific display is displayed in a mode in which the variable display period can be suggested, it is possible to change the mode of the specific display in accordance with the degree of expectation controlled to be in an advantageous state (for example, the sphere display 129IW002b is changed to the sphere display 129IW002b). An active display change effect of changing the display mode of the spherical display 129IW002b can be executed during the execution of the active display movement effect of moving (see FIG. 22-5).
According to this means F, it is possible for the player to recognize the timing at which the specific effect is executed based on the special effect, and to perform the special effect in various effect modes. By executing the above, it is possible to improve the interest of the game and to improve the operating rate of the gaming machine. In addition, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-93653, the effect of the effect can be enhanced in a gaming machine in which the effect content is displayed in advance, such as a transition of the effect content shown in a flowchart.

特徴部101AKに係る手段2の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記特定演出が実行されるタイミングまでの期間を示唆する演出を実行する(例えばステップ100AKS206の処理にて、第2示唆演出として、第2段階演出が実行されるタイミングまでの期間を示唆する演出を開始する)、
ことを特徴とする特徴部101AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されるタイミングを遊技者が特別演出に基づいて認識することを可能にし、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 2 relating to the characteristic portion 101AK,
The special effect execution means executes, as the special effect, an effect indicating a period up to a timing at which the specific effect is executed (for example, in the process of step 100AKS206, the second stage effect is performed as a second suggestive effect). Start a production that suggests a period of time before it is executed)
A gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion 101AK may be used.
According to such a configuration, it is possible for the player to recognize the timing at which the specific effect is executed based on the special effect, thereby improving the interest of the game and improving the operation rate of the gaming machine. it can.

特徴部101AKに係る手段3の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記特定演出が実行されるタイミングまでに実行される可変表示の回数を示唆する演出を実行する(例えばステップ100AKS206の処理にて、第1示唆演出として、第1段階演出が実行されるタイミングまでに実行される可変表示の回数を示唆する演出を開始する)、
ことを特徴とする特徴部101AKに係る手段1又は2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されるタイミングを遊技者が特別演出に基づいて認識することを可能にし、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 101AK,
The special effect execution means executes, as the special effect, an effect indicating the number of times of the variable display to be performed before the timing at which the specific effect is executed (for example, as the first suggestion effect in the process of step 100AKS206). , An effect indicating the number of times of variable display to be executed by the timing when the first stage effect is executed is started),
The gaming machine of the means 1 or 2 according to the characteristic portion 101AK may be used.
According to such a configuration, it is possible for the player to recognize the timing at which the specific effect is executed based on the special effect, thereby improving the interest of the game and improving the operation rate of the gaming machine. it can.

特徴部101AKに係る手段4の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、遊技が開始された後の所定タイミングとなった以降は、前記所定タイミングとなる前よりも高い割合で前記特別演出を実行する(例えば遊技が開始された後の所定タイミングとなった以降は、タイミング示唆演出を実行すると決定される割合が当該所定タイミングとなる前よりも高い)、
ことを特徴とする特徴部101AKに係る手段1乃至3のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 101AK,
The special effect execution means executes the special effect at a higher rate after the predetermined timing after the game is started than before the predetermined timing (for example, at a predetermined timing after the game is started). After that, the ratio determined to execute the timing suggestive effect is higher than before the predetermined timing),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic portion 101AK.
According to such a configuration, the interest in the game can be improved, and the operating rate of the gaming machine can be improved.

特徴部101AKに係る手段5の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、少なくとも第1条件を示唆する第1特別演出と、第2条件を示唆する第2特別演出と、を実行可能であり(例えばステップ100AKS206の処理にて、第1条件を示唆する第1示唆演出と、第2条件を示唆する第2示唆演出と、第3条件を示唆する第3示唆演出と、を開始する)、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特別演出が実行された後に前記第1条件が満たされたことに対応して前記特定演出を実行可能であり(例えばステップ100AKS304の処理を実行する)、
前記第2特別演出が実行された後に前記第2条件が満たされたことに対応して前記特定演出を実行可能であり(例えばステップ100AKS309の処理を実行する)、
前記第1特別演出と前記第2特別演出とを同一期間中に実行可能である(例えば第1示唆演出が実行されている期間において第2示唆演出を実行する)、
ことを特徴とする特徴部101AKに係る手段1乃至4のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出を段階的に実行し、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 5 relating to the characteristic portion 101AK,
The special effect execution means can execute, as the special effect, at least a first special effect indicating a first condition and a second special effect indicating a second condition (for example, in the process of step 100AKS206). A first suggestive effect suggesting the first condition, a second suggestive effect suggesting the second condition, and a third suggestive effect suggesting the third condition),
The specific effect execution means,
The specific effect can be executed in response to the first condition being satisfied after the first special effect is executed (for example, the process of step 100 AKS304 is executed),
The specific effect can be executed in response to the second condition being satisfied after the second special effect is executed (for example, the process of step 100AKS309 is executed),
The first special effect and the second special effect can be executed during the same period (for example, the second suggestion effect is executed during the period in which the first suggestion effect is executed),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic portion 101AK.
According to such a configuration, it is possible to execute the specific effect step by step, improve the interest of the game, and improve the operation rate of the gaming machine.

特徴部101AKに係る手段6の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、可変表示が実行されていない状態において特定条件(例えば演出開始条件など)が成立したことに対応して前記特別演出を開始する(例えばステップ100AKS205の処理にて演出開始条件が成立したと判定された場合にステップ100AKS207の処理を実行する)、
ことを特徴とする特徴部101AKに係る手段1乃至5のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 6 relating to the characteristic portion 101AK,
The special effect execution means starts the special effect in response to a specific condition (eg, an effect start condition) being established in a state where the variable display is not executed (eg, the effect start condition in the process of step 100AKS205). If it is determined that the condition has been satisfied, the process of step 100 AKS207 is executed.)
The gaming machine may be any one of the means 1 to 5 relating to the characteristic portion 101AK.
According to such a configuration, the interest in the game can be improved, and the operating rate of the gaming machine can be improved.

特徴部101AKに係る手段7の遊技機として、
前記特別演出が開始された後、遊技が実行されていないことに基づいて所定条件(例えば終了条件など)が成立した場合には、前記特定演出を実行することなく、前記特別演出を終了する(例えばステップ100AKS306、100AKS312、100AKS317の処理にて終了条件が成立したと判定された場合にステップ100AKS307、100AKS313、100AKS318の処理を実行する)、
ことを特徴とする特徴部101AKに係る手段1乃至6のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、一の遊技者が遊技を終了して離席した後に、他の遊技者が、当該一の遊技者が行っていた遊技に基づいて実行された特定演出によって設定値を認識してしまうことを防止し、遊技の公平性を保つことができる。
As a gaming machine of the means 7 relating to the characteristic portion 101AK,
After the special effect is started, if a predetermined condition (for example, an end condition) is satisfied based on the fact that the game is not executed, the special effect is ended without executing the specific effect ( For example, when it is determined that the termination condition is satisfied in the processing of steps 100AKS306, 100AKS312, and 100AKS317, the processing of steps 100AKS307, 100AKS313, and 100AKS318 is executed.)
The gaming machine may be any one of the means 1 to 6 relating to the characteristic portion 101AK.
According to such a configuration, after one player finishes the game and leaves the seat, the other player sets the value based on the specific effect executed based on the game played by the one player. Can be prevented from being recognized, and the fairness of the game can be maintained.

特徴部101AKに係る手段8の遊技機として、
遊技者による操作を受け付ける操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B、方向指示キーなど)をさらに備え、
前記特別演出が開始された後、前記操作手段によって遊技者による所定操作を受け付けた場合には、前記特定演出を実行することなく、前記特別演出を終了する(例えばタイミング示唆演出が開始された後、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B、方向指示キー等が遊技者による所定の操作を受け付けた場合には、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出のうち未だ実行されていない演出を実行することなくタイミング示唆演出を終了する)、
ことを特徴とする特徴部101AKに係る手段1乃至7のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、一の遊技者が遊技を終了して離席した後に、他の遊技者が、当該一の遊技者が行っていた遊技に基づいて実行された特定演出によって設定値を認識してしまうことを防止し、遊技の公平性を保つことができる。
なお、上記特徴部101AKに係る手段1の遊技機に適用できる上記特徴部101AKに係る手段2〜手段8の遊技機は、上記特徴部101AKに係る手段Fの遊技機にも適用することができる。
As a gaming machine of the means 8 relating to the characteristic portion 101AK,
Operating means (for example, a stick controller 31A, a push button 31B, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, a direction key, etc.) for receiving an operation by the player;
After the special effect is started, if a predetermined operation by the player is received by the operating means, the special effect is terminated without executing the specific effect (for example, after the timing suggestive effect is started). , The stick controller 31A, the push button 31B, the controller sensor unit 35A, the push sensor 35B, the direction instruction key, and the like, when a predetermined operation by the player is received, the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect. End the timing suggestion effect without executing the effect that has not yet been executed)),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 7 relating to the characteristic portion 101AK.
According to such a configuration, after one player finishes the game and leaves the seat, the other player sets the value based on the specific effect executed based on the game played by the one player. Can be prevented from being recognized, and the fairness of the game can be maintained.
Note that the gaming machines of the means 2 to 8 relating to the characteristic portion 101AK which can be applied to the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic portion 101AK can also be applied to the gaming machine of the means F relating to the characteristic portion 101AK. .

(特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに共通する手段の説明)
特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る手段Aの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段による動作の検出にもとづいて設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と(例えばステップAKS001、AKS002を実行するCPU103など)、
電力供給の開始に伴い前記初期化用検出手段による動作の検出にもとづいて前記変更許可状態に制御可能な変更許可制御手段とを備える(例えばステップSa6、Sa13を実行するCPU103など)、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態と変更許可状態に適切に制御して、設定値の適切な設定が可能になる。
(Explanation of the means common to the characteristic portions 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK)
As a gaming machine of the means A relating to the characteristic portions 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK,
Setting detecting means (for example, a lock switch 51 or the like) capable of detecting an operation related to setting;
Initialization detecting means (for example, a clear switch AK001) capable of detecting an operation related to initialization of the gaming machine;
Setting confirmation control means capable of controlling to a setting confirmation state based on the detection of the operation by the setting detection means with the start of power supply (for example, CPU 103 executing steps AKS001 and AKS002);
A change permission control means capable of controlling to the change permission state based on the detection of the operation by the initialization detection means upon the start of power supply (for example, the CPU 103 executing steps Sa6 and Sa13);
A gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately control the setting confirmation state and the change permission state, and to appropriately set the setting values.

特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る手段Bの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出されず前記初期化用検出手段により動作が検出された場合に、該電力供給の開始とともに初期化報知を実行する一方、電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出された場合に、該動作が検出されなくなってから初期化報知を実行する初期化報知手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、初期化報知を適切に実行して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of the means B relating to the characteristic portions 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK,
Setting detecting means (for example, a lock switch 51 or the like) capable of detecting an operation related to setting;
Initialization detecting means (for example, a clear switch AK001) capable of detecting an operation related to initialization;
When the operation is not detected by the setting detecting means and the operation is detected by the initialization detecting means with the start of the power supply, the initialization notification is executed at the same time as the power supply is started, while the power supply is started. Accordingly, when an operation is detected by the setting detection unit, the initialization notification unit executes the initialization notification after the operation is no longer detected (for example, for an effect control unit that executes a power-on command process in step AKS012). CPU 120).
A gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the initialization notification and to appropriately set the setting values.

特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る手段Cの遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば表示モニタ29など)を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば第1表示部29Aによる表示など)、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を表示するための構成を別個に設けることなく、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of the means C relating to the characteristic portions 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK,
Information display means (for example, a display monitor 29) capable of displaying information relating to a game value given based on a game medium entering a predetermined area;
The information display means can display a set value set by the setting means (for example, a display by the first display unit 29A).
A gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately set the setting values without separately providing a configuration for displaying the setting values.

特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る手段Dの遊技機として、
演出の出力量に関する動作を検出可能な演出用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記設定手段による設定値に関する表示を、演出の出力量に関する表示よりも優先して表示する表示制御手段(例えばステップAKS026を実行する演出制御用CPU120など)を備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値に関する表示が適切に行われ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means D relating to the characteristic portions 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK,
Effect detection means (for example, an output amount changeover switch 71AK001 or the like) capable of detecting an operation relating to the output amount of the effect;
A display control unit (for example, an effect control CPU 120 executing step AKS026) for displaying a display relating to the set value by the setting unit in preference to a display relating to the output amount of the effect;
A gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK may be used.
In such a configuration, the display relating to the set value is appropriately performed, and it is possible to prevent the trouble in the work of changing the set value.

特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る手段Eの遊技機として、
遊技制御手段からの情報に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えばAKS015のコマンド解析処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記演出制御手段は、前記変更許可状態であるときに、該変更許可状態の終了を通知する通知情報とは異なる情報にもとづく制御を制限する情報制限手段(例えばAKS027を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、不具合の発生を防止して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of the means E relating to the characteristic portions 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK,
Effect control means for controlling the execution of the effect based on information from the game control means (for example, effect control CPU 120 for executing a command analysis process of AKS015);
The effect control means, when in the change permission state, information restriction means for restricting control based on information different from notification information for notifying the end of the change permission state (for example, effect control CPU 120 executing AKS027 or the like) ) And
A gaming machine according to the characteristic portions 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent the occurrence of a problem and to appropriately set the set value.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部71AKに関し、演出制御メイン処理のステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部72AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ72AK007にてショートイニシャル動作を実行する制御を行う演出制御用CPU120の構成、特徴部73AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない演出制御用CPU120の構成、特徴部74AKに関し、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部75AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部100AK、101AKに関し、演出制御プロセス処理のステップ100AKS101にて設定示唆演出開始処理を実行し、ステップ100AKS102にて設定示唆演出実行処理を実行する構成は、一部または全部を、適宜、組合せたものであってもよい。
(Explanation related to association of features)
Each configuration related to the feature units 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK may be appropriately combined with part or all of each configuration related to other feature units. The features combined in this way, or individual features not combined, may be combined as appropriate with some or all of the configurations for other features. For example, regarding the characteristic unit 71AK, the configuration of the effect control CPU 120 that executes the start-time output switching process in step 71AKS013 of the effect control main process, and the short initial operation in step 72AK007 of the power-on command process regarding the characteristic unit 72AK. With respect to the configuration of the effect control CPU 120 that performs the control to be executed, and regarding the characteristic portion 73AK, the effect control for executing the short initial operation is not performed until it is determined that the setting change is completed in step 73AKS007 of the power-on command processing. Concerning the configuration of the CPU 120 and the characteristic portion 74AK, in the step 74AKS018 of the production control main process, the configuration of the production control CPU 120 for executing the confirmation production control process, and the characteristic portion 75AK, in step 75AKS008 of the power-on command processing Regarding the configuration of the effect control CPU 120 for executing the confirmation effect control process during the constant change, the setting suggestion effect start process is executed in step 100AKS101 of the effect control process process for the characteristic units 100AK and 101AK, and the setting suggestion effect execution is executed in step 100AKS102. The configuration for executing the processing may be a part or all of the configuration appropriately combined.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。   The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration thereof is included in the present invention even if there are changes and additions in a range not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other exemplary embodiments described below.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   In addition, all or some of the configurations described in the above-described embodiments and the modifications and the configurations described in the embodiments and the modifications described below may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be noted that the above-described embodiment and the below-described embodiments disclosed this time are merely examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above and the following description, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図9(D)、(F))、さらに、可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示)を実行可能な特定表示実行手段を備え、前記特定表示実行手段は、可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出により、球体表示129IW002bが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図22−4参照。)、可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図22−5参照)遊技機が挙げられる。   In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player, and is controlled to the advantageous state. A suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect) suggesting, a title notification means (for example, effect control CPU 120) for informing a title corresponding to the suggestion effect, The title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9 (D) and (F)), and furthermore, a variable display. The display starts at the start of the display and ends at the end of the variable display. 129IW002b), and the specific display execution means can display the specific display in a manner that can suggest a variable display period (for example, the spherical display 129IW002b by the active display movement effect). Is indicated at the start position at the start of the variable display and at the end position at the end of the variable display (see FIG. 22-4). Is displayed, it is possible to change the mode of the specific display in accordance with the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, during the execution of the active display movement effect of moving the spherical display 129IW002b, An active display change effect of changing the display mode of the spherical display 129IW002b can be executed, as shown in FIG. ) Game machine and the like.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the effect can be enhanced.

さらに、演出効果を高めることができる遊技機の形態の一例として、可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示)を実行可能な特定表示実行手段を備え、前記特定表示実行手段は、可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出により、球体表示129IW002bが、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図22−4参照。)、可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図22−5参照)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Further, as an example of a gaming machine that can enhance the effect, a variable display (for example, a variable display of a special symbol or a decoration symbol) is performed, and the gaming machine is controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player. It is a gaming machine that is capable of displaying a specific display (for example, display of an active display or a sphere display 129IW002b in an active display movement effect) in which the display is started in response to the start of the variable display and the display ends in response to the end of the variable display. ), The specific display execution means is capable of displaying the specific display in a manner capable of suggesting a variable display period (for example, the spherical display 129IW002b can be changed by the active display movement effect). It is indicated by moving to the start position at the start of display and to the end position at the end of variable display. 22-4.), When the specific display is displayed in a mode in which the variable display period can be suggested, it is possible to change the mode of the specific display in accordance with the degree of expectation to be controlled to an advantageous state. (For example, during the execution of the active display movement effect of moving the spherical display 129IW002b, an active display change effect of changing the display mode of the spherical display 129IW002b can be executed. See FIG. 22-5). Hereinafter, an example of the embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.

(他の形態例)
以下、他の形態例の特徴部について説明する。次に、本実施の形態の特徴部129IWについて説明する。ここでは、画像表示装置5の表示領域は、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に関する情報を表示可能な情報表示領域(例えば、図22−3に示す情報表示領域129IW001)を含む。情報表示領域には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に関する情報として、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示(例えば、図22−3に示すアクティブ表示129IW002や、図22−4に示すベルトコンベア表示129IW002aおよび球体表示129IW002b)、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示(例えば、図22−3に示す保留表示129IW003)、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期して可変表示を行う小図柄(例えば、図22−4に示す小図柄表示129IW004)等が表示される。そして、情報表示領域において、アクティブ表示を用いたアクティブ表示演出を実行可能に構成されている。
(Other examples)
Hereinafter, the characteristic portion of another embodiment will be described. Next, the characteristic portion 129IW of the present embodiment will be described. Here, the display area of the image display device 5 includes an information display area (for example, an information display area 129IW001 shown in FIG. 22C) capable of displaying information relating to variable display of the first special symbol or the second special symbol. In the information display area, as the information on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, an active display corresponding to the variable display being executed (for example, an active display 129IW002 shown in FIG. 22-3 or FIG. 22-4) 129IW002a and sphere display 129IW002b), a hold display corresponding to the variable display of which execution is being held (for example, a hold display 129IW003 shown in FIG. 22-3), a variable of the first special symbol or the second special symbol. A small symbol (for example, a small symbol display 129IW004 shown in FIG. 22-4) that performs variable display in synchronization with the display is displayed. In the information display area, an active display effect using the active display can be executed.

(アクティブ表示演出)
アクティブ表示演出には、アクティブ表示の表示態様(本例では表示色)を変化させるアクティブ表示変化演出と、アクティブ表示を移動させて表示するアクティブ表示移動演出とが含まれる。
(Active display effect)
The active display effect includes an active display change effect for changing the display mode (display color in this example) of the active display, and an active display movement effect for moving and displaying the active display.

アクティブ表示演出のうち、アクティブ表示変化演出では、アクティブ表示の表示態様を通常態様(例えば、白色の球体)とは異なる表示態様(例えば、青色や緑色、赤色の球体)に変化させることによって、大当りとなる期待度や有利な演出(例えば、スーパーリーチ演出や擬似連演出等)が実行される期待度が示唆される。また、アクティブ表示の表示態様が変化するタイミングによっても、大当り期待度や有利な演出(例えば、スーパーリーチ演出や擬似連演出等)が実行される期待度が示唆される。   Among the active display effects, in the active display change effect, the display mode of the active display is changed to a display mode (for example, a blue, green, or red sphere) different from the normal mode (for example, a white sphere), thereby obtaining a big hit. And an expected degree at which an advantageous effect (for example, a super-reach effect or a pseudo continuous effect) is executed. In addition, the timing at which the display mode of the active display changes indicates the degree of expectation of a big hit and the degree of expectation that an advantageous effect (for example, super reach effect or pseudo continuous effect) is executed.

アクティブ表示移動演出では、可変表示期間を示唆可能な態様でアクティブ表示が表示される。具体的には、アクティブ表示移動演出では、アクティブ表示(例えば、球体表示129IW002b)は、可変表示開始時に移動を開始し、可変表示終了時に移動を終了する。また、アクティブ表示は、可変表示開始時に可変表示開始時点を示す位置(以下、開始位置ともいう)に位置し、可変表示終了時に可変表示終了時点を示す位置(以下、終了位置ともいう)に位置するように移動する(例えば、一定の速度で移動する)。このような演出により、アクティブ表示の現在位置と開始位置および終了位置との位置関係によって、可変表示期間の経過期間や残り期間が示唆される。   In the active display movement effect, the active display is displayed in such a manner that the variable display period can be suggested. Specifically, in the active display movement effect, the active display (for example, the spherical display 129IW002b) starts moving at the start of the variable display and ends moving at the end of the variable display. The active display is located at a position indicating the start of the variable display at the start of the variable display (hereinafter also referred to as a start position), and at a position indicating the end of the variable display at the end of the variable display (hereinafter also referred to as an end position). (For example, moving at a constant speed). With such an effect, the elapsed period and the remaining period of the variable display period are suggested by the positional relationship between the current position of the active display, the start position, and the end position.

本実施の形態では、一の可変表示中に、当該一の可変表示を対象とするアクティブ表示変化演出とアクティブ表示移動演出とを実行可能である。アクティブ表示変化演出とアクティブ表示移動演出とが実行される場合には、例えば、可変表示の開始とともにアクティブ表示の移動が開始され、アクティブ表示の移動中に当該アクティブ表示の表示態様(例えば表示色)が変化し、可変表示の終了とともにアクティブ表示の移動が終了する。   In the present embodiment, during one variable display, an active display change effect and an active display moving effect for the one variable display can be executed. When the active display change effect and the active display moving effect are executed, for example, the movement of the active display is started at the same time as the start of the variable display, and the display mode of the active display (for example, the display color) during the movement of the active display. Changes, and the movement of the active display ends with the end of the variable display.

(アクティブ表示演出決定処理)
図22−1は、アクティブ表示演出決定処理の一例を示すフローチャートである。アクティブ表示演出決定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)内において実行される。アクティブ表示演出決定処理において、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出の実行の有無を決定する(ステップ129IWS001)。
(Active display effect determination processing)
FIG. 22A is a flowchart illustrating an example of the active display effect determination process. The active display effect determination processing is executed in the variable display start setting processing (step S171). In the active display effect determination process, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the active display change effect (step 129IWS001).

ステップ129IWS001では、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出実行決定テーブルを用いて、変動パターンに応じて抽選を行い、アクティブ表示変化演出の実行の有無を決定する。   In step 129IWS001, the effect control CPU 120 performs a lottery according to the variation pattern using the active display change effect execution determination table, and determines whether to execute the active display change effect.

図22−2(A)は、アクティブ表示変化演出実行決定テーブルの一例を示す説明図である。図22−2(A)に示すアクティブ表示変化演出実行決定テーブルは、変動パターンの内容に応じて、「実行あり」に決定される割合が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、「スーパーリーチ」>「ノーマルリーチ」>「非リーチ」の順に、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「大当り」の場合には「ハズレ」の場合よりも、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、アクティブ表示変化演出が実行されることで、実行されないときよりも、大当り期待度や有利な演出(例えば、スーパーリーチ演出等)が実行される期待度が高いことが示唆されることになる。   FIG. 22A is an explanatory diagram illustrating an example of the active display change effect execution determination table. In the active display change effect execution determination table shown in FIG. 22A, the determination values are assigned so that the ratio determined as “executed” differs according to the content of the variation pattern. Specifically, the determination values are assigned so that the percentage determined as “executed” becomes higher in the order of “super reach”> “normal reach”> “non-reach”. Further, the determination value is assigned so that the percentage determined as “executed” is higher when the variable display result is “big hit” than when it is “losing”. With such a configuration, when the active display change effect is executed, it is suggested that the jackpot expectation and the advantageous effect (for example, super reach effect) to be executed are higher than when it is not executed. Will be.

アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合(ステップ129IWS002のY)には、演出制御用CPU120は、アクティブ表示移動演出の実行の有無を決定する(ステップ129IWS003)。なお、図22−1に示す例では、アクティブ表示変化演出を実行する場合にのみ、アクティブ表示移動演出を実行可能としているが、アクティブ表示変化演出の実行の有無に関わらず、アクティブ表示移動演出を実行可能としてもよい。また、複数種類の演出モードのうちの特定の演出モードである場合や、複数種類の遊技状態のうちの特定の遊技状態(例えば確変状態)である場合には、常にアクティブ表示移動演出を実行するようにしてもよい。   When it is determined that the active display change effect is to be executed (Y in step 129IWS002), the effect control CPU 120 determines whether to execute the active display movement effect (step 129IWS003). In the example illustrated in FIG. 22A, the active display movement effect can be executed only when the active display change effect is executed. However, the active display movement effect is performed regardless of the execution of the active display change effect. It may be executable. In the case of a specific effect mode among a plurality of types of effect modes, or in the case of a specific game state (for example, a probable change state) among a plurality of types of game states, an active display movement effect is always executed. You may do so.

ステップ129IWS003では、演出制御用CPU120は、アクティブ表示移動演出実行決定テーブルを用いて、変動パターンに応じて抽選を行い、アクティブ表示移動演出の実行の有無を決定する。   In step 129IWS003, the effect control CPU 120 performs a lottery according to the variation pattern using the active display movement effect execution determination table, and determines whether or not to execute the active display movement effect.

図22−2(B)は、アクティブ表示移動演出実行決定テーブルの一例を示す説明図である。図22−2(B)に示すアクティブ表示移動演出実行決定テーブルは、変動パターンの内容に応じて、「実行あり」に決定される割合が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、「スーパーリーチ」>「ノーマルリーチ」>「非リーチ」の順に、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「大当り」の場合には「ハズレ」の場合よりも、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、アクティブ表示移動演出が実行されることで、実行されないときよりも、大当り期待度や有利な演出(例えば、スーパーリーチ演出等)が実行される期待度が高いことが示唆されることになる。   FIG. 22B is an explanatory diagram illustrating an example of an active display movement effect execution determination table. In the active display movement effect execution determination table shown in FIG. 22B, the determination values are assigned so that the ratio determined as “executed” differs depending on the content of the variation pattern. Specifically, the determination values are assigned so that the percentage determined as “executed” becomes higher in the order of “super reach”> “normal reach”> “non-reach”. Further, the determination value is assigned so that the percentage determined as “executed” is higher when the variable display result is “big hit” than when it is “losing”. With such a configuration, when the active display movement effect is executed, it is suggested that the jackpot expectation and an advantageous effect (eg, a super reach effect) to be executed are higher than when the active display movement effect is not executed. Will be.

次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出による変化後のアクティブ表示の表示態様を決定する(ステップ129IWS004)。   Next, effect control CPU 120 determines the display mode of the active display after the change by the active display change effect (step 129IWS004).

ステップ129IWS004では、演出制御用CPU120は、アクティブ表示態様決定テーブルを用いて、変動パターンに応じて抽選を行い、変化後のアクティブ表示の表示態様を決定する。   In step 129IWS004, the effect control CPU 120 performs a lottery according to the variation pattern using the active display mode determination table, and determines the display mode of the active display after the change.

図22−2(C)は、アクティブ表示態様決定テーブルの一例を示す説明図である。図22−2(C)に示すように、本実施の形態では、通常態様(白色の球体)の他に、第1表示態様(青色の球体)、第2表示態様(緑色の球体)および第3表示態様(赤色の球体)によりアクティブ表示を表示可能である。   FIG. 22C is an explanatory diagram illustrating an example of the active display mode determination table. As shown in FIG. 22C, in this embodiment, in addition to the normal mode (white sphere), the first display mode (blue sphere), the second display mode (green sphere), and the second display mode (green sphere) Active display can be displayed in three display modes (red sphere).

図22−2(C)に示すアクティブ表示態様決定テーブルは、「第3表示態様」>「第2表示態様」>「第1表示態様」の順に、大当り期待度や有利な演出(例えば、スーパーリーチ演出等)が実行される期待度が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、アクティブ表示が変化するときに、いずれの表示態様に変化するかに注目させることができる。   The active display mode determination table shown in FIG. 22-2 (C) includes an order of “third display mode”> “second display mode”> “first display mode” in the order of big hit expectation and advantageous effects (for example, supermarket). The determination value is assigned such that the degree of expectation that a reach effect or the like is executed increases. With such a configuration, when the active display changes, attention can be paid to which display mode changes.

なお、本実施の形態の例に限らず、例えば、アクティブ表示移動演出の実行の有無により、異なる割合で変化後のアクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。例えば、アクティブ表示移動演出を実行する場合には、実行しない場合よりも、期待度が高い表示態様に決定される割合が高くなるようにしてもよい。また、アクティブ表示移動演出を実行する場合にのみ決定される表示態様(例えば、最も期待度が高い第4表示態様)を設けるようにしてもよい。   In addition, the display mode of the active display after the change may be determined at a different rate depending on whether or not the active display movement effect is performed, without being limited to the example of the present embodiment. For example, when the active display movement effect is executed, the rate of determining the display mode with a higher degree of expectation may be higher than when the effect is not executed. Further, a display mode (for example, a fourth display mode with the highest expectation) that is determined only when the active display movement effect is executed may be provided.

また、先読み予告演出として、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(例えば、アクティブ表示の第1〜3表示態様にそれぞれ対応する表示態様)に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。また、アクティブ表示は、保留表示の表示態様を引き継いだ表示態様(例えば、保留表示の表示態様と同じ表示態様であってもよいし、一部の要素(例えば、形状やサイズ等)が異なるが他の要素(例えば、色彩や模様等)は同じである表示態様であってもよい)により表示されるようにしてもよい。この場合には、保留表示として表示されていたときの表示態様に応じて、異なる割合によりアクティブ表示変化演出やアクティブ表示移動演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。また、アクティブ表示変化演出を実行する場合の変化後の表示態様や、変化タイミングについても、保留表示として表示されていたときの表示態様に応じて、決定するようにしてもよい。   In addition, as a prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the hold display to a display mode different from the normal mode (for example, a display mode corresponding to each of the first to third display modes of the active display) is executed. Is also good. In addition, the active display may be the display mode that inherits the display mode of the hold display (for example, the display mode may be the same as the display mode of the hold display, or some elements (for example, the shape and the size) are different. Other elements (for example, colors and patterns) may be displayed in the same display mode. In this case, the presence or absence of execution of the active display change effect or the active display movement effect may be determined at different rates according to the display mode when the display is displayed as the hold display. Further, the display mode after the change when executing the active display change effect and the change timing may be determined according to the display mode when the display is displayed as the hold display.

次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化演出によるアクティブ表示の変化タイミングを決定する(ステップ129IWS005)。   Next, effect control CPU 120 determines the change timing of the active display by the active display change effect (step 129IWS005).

ステップ129IWS005では、演出制御用CPU120は、アクティブ表示変化タイミング決定テーブルを用いて、変動パターンに応じて抽選を行い、アクティブ表示の変化タイミングを決定する。   In step 129IWS005, the effect control CPU 120 performs lottery according to the variation pattern using the active display change timing determination table, and determines the change timing of the active display.

図22−2(D)は、アクティブ表示変化タイミング決定テーブルの一例を示す説明図である。図22−2(D)に示すように、本実施の形態では、第1タイミング(変動開始時)、第2タイミング(リーチ成立時)および第3タイミング(スーパリーチ成立時)においてアクティブ表示の表示態様を変化可能である。   FIG. 22D is an explanatory diagram illustrating an example of the active display change timing determination table. As shown in FIG. 22-2 (D), in the present embodiment, the display mode of the active display at the first timing (at the start of fluctuation), the second timing (at the time of reaching reach), and the third timing (at the time of reaching the super reach) Is variable.

図22−2(D)に示すアクティブ表示変化タイミング決定テーブルは、「第3タイミング」>「第2タイミング」>「第1タイミング」の順に、大当り期待度や有利な演出(例えば、スーパーリーチ演出等)が実行される期待度が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、変化後の表示態様が同じであっても、変化のタイミングによって期待度が異なるため、アクティブ表示が変化するタイミングに注目させることができる。   The active display change timing determination table shown in FIG. 22-2 (D) includes a big hit expectation and an advantageous effect (for example, super reach effect) in the order of “third timing”> “second timing”> “first timing”. , Etc.) are assigned such that the degree of expectation that the execution is performed is increased. With such a configuration, even when the display mode after the change is the same, the degree of expectation differs depending on the timing of the change, so that attention can be paid to the timing at which the active display changes.

なお、本実施の形態では、アクティブ表示変化演出により、アクティブ表示の表示態様が1回変化するように構成されているが、複数回変化するようにしてもよい。例えば、アクティブ表示変化演出による変化後のアクティブ表示の表示態様を第3表示態様と決定した場合に、第1タイミングにおいて通常態様から第1表示態様に変化し、第2タイミングにおいて第1表示態様から第2表示態様に変化し、第3タイミングにおいて第2表示態様から第3表示態様に変化するようにしてもよい。すなわち、全てのタイミングで変化を行うようにしてもよい。また、例えば、第1タイミングにおいて通常態様から第1表示態様に変化し、第3タイミングにおいて第1表示態様から第3表示態様に変化するようにしてもよいし、第1タイミングにおいて通常態様から第1表示態様に変化し、第2タイミングにおいて第1表示態様から第3表示態様に変化するようにしてもよい。すなわち、複数のタイミングを組み合わせて変化を行うようにしてもよい。また、変化のタイミングごとに、発生するアクティブ表示変化演出の内容(すなわち第1〜第3表示態様のいずれに変化するか)の割合が異なるようにしてもよい。   In the present embodiment, the display mode of the active display is changed once by the active display change effect, but may be changed a plurality of times. For example, when the display mode of the active display after the change by the active display change effect is determined as the third display mode, the display mode changes from the normal mode to the first display mode at the first timing, and changes from the first display mode at the second timing. The display mode may be changed to the second display mode, and may be changed from the second display mode to the third display mode at the third timing. That is, the change may be made at all timings. Further, for example, the display mode may be changed from the normal mode to the first display mode at the first timing, may be changed from the first display mode to the third display mode at the third timing, or may be changed from the normal mode to the third display mode at the first timing. The first display mode may be changed to the first display mode and the third display mode may be changed at the second timing. That is, the change may be performed by combining a plurality of timings. In addition, the ratio of the content of the active display change effect that occurs (that is, which of the first to third display modes changes) may be different for each change timing.

本実施の形態では、アクティブ表示移動演出により可変表示期間が示唆されるが、アクティブ表示の変化の有無、変化後の表示態様は、変動パターンにもとづいて決定されるため、アクティブ表示の表示態様によっても可変表示期間が示唆されることになる。具体的には、アクティブ表示が第3表示態様であるときには、通常態様であるときよりもノーマルリーチやスーパーリーチとなる割合が高いため、可変表示期間が長いことが示唆されることになる。また、アクティブ表示が通常態様であるときには、非リーチとなる割合が高いため、可変表示期間が短いことが示唆されることになる。   In the present embodiment, the variable display period is suggested by the active display movement effect. However, the presence or absence of the change of the active display and the display mode after the change are determined based on the variation pattern. A variable display period will also be suggested. Specifically, when the active display is in the third display mode, the ratio of normal reach or super reach is higher than in the normal display mode, which suggests that the variable display period is longer. When the active display is in the normal mode, the ratio of non-reach is high, which indicates that the variable display period is short.

(アクティブ表示変化演出)
次に、アクティブ表示演出の演出態様の具体例について説明する。図22−3は、アクティブ表示変化演出の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図22−3において、(1)(2)(3)の順に演出画面の態様が遷移する。
(Active display change effect)
Next, a specific example of the effect mode of the active display effect will be described. FIG. 22C is an explanatory diagram of an example of the effect of the active display change effect. In FIG. 22C, the mode of the effect screen changes in the order of (1), (2), and (3).

図22−3(1)に示すように、画像表示装置5の表示領域のうちの下方には情報表示領域129IW001が設けられ、情報表示領域129IW001には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示129IW002と、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示129IW003とが表示されている。図22−3(1)の例では、アクティブ表示129IW002は、実行中の可変表示に対応する球体表示が台座表示の上に載っている態様により表示されている。   As shown in FIG. 22-3 (1), an information display area 129IW001 is provided below the display area of the image display device 5, and the information display area 129IW001 has an active display corresponding to the variable display being executed. 129IW002 and a suspended display 129IW003 corresponding to the variable display whose execution is suspended. In the example of FIG. 22-3 (1), the active display 129IW002 is displayed in such a manner that the sphere display corresponding to the variable display being executed is placed on the pedestal display.

図22−3(1),(2)に示すように、左中右の飾り図柄の可変表示が終了すると、アクティブ表示129IW002のうちの球体表示が消去される。そして、図22−3(3)に示すように、保留記憶を1つ消化し保留表示を1つずつシフト表示して、画像表示装置5において次の可変表示を開始する。   As shown in FIGS. 22-3 (1) and (2), when the variable display of the decorative symbol in the middle left and right ends, the spherical display in the active display 129IW002 is deleted. Then, as shown in FIG. 22-3 (3), one hold storage is digested, the hold display is shifted one by one, and the next variable display is started in the image display device 5.

図22−3に示す例では、リーチが成立したタイミングにおいて、アクティブ表示変化演出が実行される。そのため、図22−3(4)に示すように、飾り図柄の可変表示がリーチ態様となったときに、アクティブ表示129IW002のうちの球体表示の表示態様が通常態様(本例では白色)から第1表示態様(本例では青色であるが、図22−3では斜線模様により表現されている)に変化する。   In the example illustrated in FIG. 22C, the active display change effect is executed at the timing when the reach is established. Therefore, as shown in FIG. 22-3 (4), when the variable display of the decorative symbol is in the reach mode, the display mode of the spherical display in the active display 129IW002 is changed from the normal mode (white in this example) to the third mode. The display mode changes to one display mode (the color is blue in this example, but is represented by a hatched pattern in FIG. 22C).

(アクティブ表示移動演出)
図22−4は、アクティブ表示移動演出の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図22−4において、(1)(2)(3)の順に演出画面の態様が遷移する。
(Active display movement effect)
FIG. 22D is an explanatory diagram illustrating an example of an effect mode of the active display movement effect. In FIG. 22D, the mode of the effect screen changes in the order of (1), (2), and (3).

アクティブ表示移動演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示の開始とともに、アクティブ表示移動演出が開始される。アクティブ表示移動演出が開始されると、図22−4(1)に示すように、画像表示装置5の情報表示領域129IW001において、実行中の可変表示に対応する球体表示129IW002bがベルトコンベアを模したベルトコンベア表示129IW002aの上に載っている態様により、アクティブ表示が表示される。また、情報表示領域129IW001には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期して小図柄の可変表示を行う小図柄表示129IW004が表示されている。小図柄表示129IW004は、スーパーリーチ演出等が実行される場合であっても、それらの演出の邪魔にならない位置に設けられており、スーパーリーチ演出等の実行中であっても継続して小図柄の可変表示が実行される。また、図22−4に示すように、アクティブ表示移動演出が実行されると、保留表示が表示されなくなる。このような構成により、アクティブ表示移動演出や実行中の可変表示に注目させることができる。なお、図22−4に示す例に限らず、アクティブ表示移動演出が実行されると、保留表示を縮小して表示するようにしてもよいし、保留記憶数を示す数字等を表示するようにしてもよい。また、アクティブ表示移動演出が実行されていない図22−3に示す状態の場合にも、すなわちアクティブ表示移動演出の実行の有無に関わらず、保留記憶数を示す数字等を表示するようにしてもよい。   When the active display movement effect is executed, the active display movement effect is started together with the start of the variable display of the decorative symbol. When the active display movement effect is started, as shown in FIG. 22-4 (1), in the information display area 129IW001 of the image display device 5, the sphere display 129IW002b corresponding to the variable display being executed imitates a belt conveyor. The active display is displayed by the mode on the belt conveyor display 129IW002a. Also, in the information display area 129IW001, a small symbol display 129IW004 for performing variable display of small symbols in synchronization with variable display of the first special symbol or the second special symbol is displayed. The small symbol display 129IW004 is provided at a position where it does not interfere with the super-reach production or the like even when the super-reach production or the like is performed. Is executed. Further, as shown in FIG. 22-4, when the active display movement effect is executed, the hold display is not displayed. With such a configuration, attention can be paid to the active display movement effect and the variable display being executed. The active display movement effect is not limited to the example shown in FIG. 22-4, and the hold display may be reduced and displayed, or a number or the like indicating the number of hold storage may be displayed. You may. Also, in the case of the state shown in FIG. 22C in which the active display movement effect is not executed, that is, regardless of whether the active display movement effect is executed or not, a number or the like indicating the number of retained storages may be displayed. Good.

そして、図22−4(1),(2),(3),(4)に示すように、飾り図柄の可変表示の実行に伴って(すなわち可変表示期間の進行に応じて)、球体表示129IW002bがベルトコンベア表示129IW002a上の右端から左端に移動する演出が行われる。   Then, as shown in FIGS. 22-4 (1), (2), (3), and (4), with the execution of the variable display of the decorative symbol (that is, according to the progress of the variable display period), the spherical display is performed. An effect in which the 129IW002b moves from the right end to the left end on the belt conveyor display 129IW002a is performed.

そして、図22−4(4)に示すように、飾り図柄の可変表示が終了するタイミングで球体表示129IW002bがベルトコンベア表示129IW002aの左端に到達し、図22−4(5)に示すように、新たな飾り図柄の可変表示が開始されると、球体表示129IW002bがベルトコンベア表示129IW002a上の左端から落ちて消え、新たな球体表示129IW002bがベルトコンベア表示129IW002a上の右端に表示される。   Then, as shown in FIG. 22-4 (4), the sphere display 129IW002b reaches the left end of the belt conveyor display 129IW002a at the timing when the variable display of the decorative symbol ends, and as shown in FIG. 22-4 (5), When the variable display of a new decorative symbol is started, the spherical display 129IW002b falls off the left end on the belt conveyor display 129IW002a and disappears, and the new spherical display 129IW002b is displayed on the right end on the belt conveyor display 129IW002a.

このように、アクティブ表示移動演出では、実行中の可変表示に対応する球体表示129IW002bは、可変表示開始時に移動を開始し、可変表示終了時に移動を終了する。また、球体表示129IW002bは、可変表示開始時に開始位置(例えば、図22−4(1)に示すベルトコンベア表示129IW002a上の右端の位置)に位置し、可変表示終了時に終了位置(例えば、図22−4(4)に示すベルトコンベア表示129IW002a上の左端の位置)に位置するように移動する。このような演出により、球体表示129IW002bの現在位置と開始位置および終了位置との位置関係によって、可変表示期間の経過期間および残り期間が示唆される。また、アクティブ表示移動演出は、アクティブ表示等の可変表示に関する情報を表示する情報表示領域において実行されるため、実行中の可変表示期間を示唆していることを遊技者が把握しやすくすることができる。   As described above, in the active display movement effect, the sphere display 129IW002b corresponding to the variable display being executed starts moving at the start of variable display and ends at the end of variable display. The sphere display 129IW002b is located at the start position (for example, the right end position on the belt conveyor display 129IW002a shown in FIG. 22-4 (1)) at the start of the variable display, and ends at the end of the variable display (for example, FIG. 22). -4 (4) (the left end position on the belt conveyor display 129IW002a). With such an effect, the elapsed period and the remaining period of the variable display period are suggested by the positional relationship between the current position and the start position and the end position of the spherical display 129IW002b. In addition, since the active display movement effect is executed in the information display area that displays information related to the variable display such as the active display, it is possible to make it easier for the player to grasp that the variable display period is being executed. it can.

図22−4(4)に示す例では、ベルトコンベア表示のベルトが進行方向に回転することにより球体表示が移動する演出が行われている。本実施の形態では、変動パターンごとにそれぞれ可変表示期間が設定されているが、変動パターンに応じてベルトの回転速度を変化させる(すなわち球体表示の移動速度を変化させる)ことによって、可変表示期間の違いに対応することができる。なお、特定期間(例えば、大当りや小当り後、可変表示回数が所定回数(1回であってもよいし、30回であってもよい)に達するまでの期間)においては、一定の可変表示期間に設定された変動パターンが用いられる構成とし、当該特定期間においてアクティブ表示移動演出を実行するようにしてもよい。このようにすることにより、アクティブ表示移動演出による制御負担を軽減することができる。   In the example shown in FIG. 22-4 (4), an effect in which the sphere display is moved by rotating the belt of the belt conveyor display in the traveling direction is performed. In the present embodiment, the variable display period is set for each variation pattern. However, the variable display period is set by changing the rotation speed of the belt according to the variation pattern (that is, changing the moving speed of the spherical display). Can respond to the differences. Note that, during a specific period (for example, after a big hit or a small hit, a period until the variable display count reaches a predetermined count (may be one or thirty), a certain variable display is performed. A configuration in which a fluctuation pattern set in a period is used, and an active display movement effect may be executed in the specific period. By doing so, the control load due to the active display movement effect can be reduced.

なお、図22−4に示す例に限らず、球体表示129IW002bが移動したときに、球体表示129IW002bが移動した軌跡領域を移動する前と異なる態様により表示する(例えば、軌跡領域を通過前と異なる色によって表示したり、球体表示120IW002bの表示態様に対応する表示色によって表示したりする)ようにしてもよい。このような構成により、経過した期間を認識しやすくすることができる。また、球体表示129IW002bが移動した軌跡領域を複数の態様により表示可能とし、いずれの態様により表示されるかに応じて、大当り期待度や有利な演出が実行される期待度が異なるようにしてもよい。すなわち、軌跡領域の態様によっても、大当り期待度や有利な演出が実行される期待度が示唆されるようにしてもよい。   Not limited to the example shown in FIG. 22-4, when the sphere display 129IW002b moves, the trajectory area in which the sphere display 129IW002b has moved is displayed in a different mode from before the movement (for example, different from before passing through the trajectory area). The display may be performed in a color, or a display color corresponding to the display mode of the spherical display 120IW002b). With such a configuration, the elapsed period can be easily recognized. Further, the trajectory region in which the spherical display 129IW002b has moved can be displayed in a plurality of modes, and the big hit expectation and the expectation at which an advantageous effect is executed are different depending on which mode is used. Good. That is, depending on the mode of the trajectory region, the degree of expectation of a big hit or the degree of expectation that an advantageous effect is executed may be suggested.

また、図22−4に示す例では、飾り図柄の可変表示の開始とともに、アクティブ表示移動演出が開始されているが、飾り図柄の可変表示の開始後の所定のタイミング(例えば、スーパーリーチ開始時)からアクティブ表示移動演出が開始されるようにしてもよい。すなわち、飾り図柄の可変表示の開始後、所定のタイミング(例えば、スーパーリーチ開始時)に達するまでは、図22−3に示す態様により情報表示領域が表示され、所定のタイミング(例えば、スーパーリーチ開始時)以降は、図22−4に示す態様により情報表示領域が表示されるようにしてもよい。   Further, in the example shown in FIG. 22-4, the active display movement effect is started at the same time as the start of the variable display of the decorative symbol, but at a predetermined timing after the start of the variable display of the decorative symbol (for example, at the start of the super reach). ), The active display movement effect may be started. That is, the information display area is displayed in the mode shown in FIG. 22-3 until a predetermined timing (for example, at the time of starting super reach) after the start of the variable display of the decorative symbol, and the predetermined timing (for example, super reach) After the start), the information display area may be displayed in the mode shown in FIG.

また、本実施の形態では、アクティブ表示移動演出は、アクティブ表示変化演出が実行される場合に実行可能となっているが、図22−4に示す例のように、アクティブ表示変化演出が実行されない場合にも、アクティブ表示移動演出が実行されるように構成してもよい。   Further, in the present embodiment, the active display movement effect can be executed when the active display change effect is executed, but the active display change effect is not executed as in the example shown in FIG. 22-4. Also in this case, an active display movement effect may be configured to be executed.

(アクティブ表示移動演出およびアクティブ表示変化演出)
図22−5は、アクティブ表示移動演出およびアクティブ表示変化演出の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図22−5において、(1)(2)(3)の順に演出画面の態様が遷移する。
(Active display movement effect and active display change effect)
FIG. 22D is an explanatory diagram illustrating an example of an effect mode of the active display movement effect and the active display change effect. In FIG. 22-5, the mode of the effect screen changes in the order of (1), (2), and (3).

アクティブ表示移動演出が開始されると、図22−5(1)に示すように、画像表示装置5の情報表示領域129IW001において、実行中の可変表示に対応する球体表示129IW002bがベルトコンベアを模したベルトコンベア表示129IW002aの上に載っている態様により、アクティブ表示が表示される。   When the active display movement effect is started, as shown in FIG. 22-5 (1), in the information display area 129IW001 of the image display device 5, the sphere display 129IW002b corresponding to the variable display being executed imitates a belt conveyor. The active display is displayed by the mode on the belt conveyor display 129IW002a.

そして、図22−5(1),(2),(3),(4)に示すように、飾り図柄の可変表示の実行に伴って(すなわち可変表示期間の進行に応じて)、球体表示129IW002bがベルトコンベア表示129IW002a上の右端から左端に移動する演出が行われる。このとき、アクティブ表示変化演出の実行タイミングとなると、図22−5(2),(3),(4)に示すように、ロボットアーム129IW005が出現し、ロボットアーム129IW005によって掴まれた球体表示129IW002bが通常態様(本例では白色)から第3表示態様(本例では赤色であるが、図22−5では黒色により表現されている)に変化する演出が実行される。なお、アクティブ表示移動演出の実行中にアクティブ表示変化演出が実行される場合には、アクティブ表示(図22−5の球体表示129IW002b)の移動を一旦停止させ、表示態様を変化させる演出を行った後に、移動を再開させるようにしてもよい。このような構成により、演出制御が複雑になりすぎてしまうことを防止することができる。   Then, as shown in FIGS. 22-5 (1), (2), (3), and (4), with the execution of the variable display of the decorative symbol (that is, in accordance with the progress of the variable display period), the spherical display is performed. An effect in which the 129IW002b moves from the right end to the left end on the belt conveyor display 129IW002a is performed. At this time, at the execution timing of the active display change effect, as shown in FIGS. 22-5 (2), (3), and (4), the robot arm 129IW005 appears, and the sphere display 129IW002b grasped by the robot arm 129IW005. Is changed from the normal mode (white in this example) to the third display mode (red in this example, but represented in black in FIG. 22-5). When the active display change effect is executed during the execution of the active display movement effect, the effect of temporarily stopping the movement of the active display (the sphere display 129IW002b in FIG. 22-5) and changing the display mode was performed. Later, the movement may be resumed. With such a configuration, it is possible to prevent the effect control from becoming too complicated.

そして、図22−5(4)に示すように、飾り図柄の可変表示が終了するタイミングで球体表示129IW002bがベルトコンベア表示129IW002aの左端に到達し、図22−5(5)に示すように、新たな飾り図柄の可変表示が開始されると、球体表示129IW002bがベルトコンベア表示129IW002a上の左端から落ちて消え、新たな球体表示129IW002bがベルトコンベア表示129IW002a上の右端に表示される。   Then, as shown in FIG. 22-5 (4), the sphere display 129IW002b reaches the left end of the belt conveyor display 129IW002a at the timing when the variable display of the decorative symbol ends, and as shown in FIG. 22-5 (5). When the variable display of a new decorative symbol is started, the spherical display 129IW002b falls off the left end on the belt conveyor display 129IW002a and disappears, and the new spherical display 129IW002b is displayed on the right end on the belt conveyor display 129IW002a.

このように、アクティブ表示変化演出とアクティブ表示移動演出とが実行される場合には、実行中の可変表示に対応する球体表示129IW002bが移動している途中で表示態様(すなわち期待度)が変化するように構成されている。このような構成によれば、演出の展開が先読みできてしまうことで興趣が低下することを防ぐとともに、移動している球体表示129IW002bに対して、継続的に遊技者の注目を集めることができる。   As described above, when the active display change effect and the active display move effect are executed, the display mode (that is, the degree of expectation) changes while the sphere display 129IW002b corresponding to the variable display being executed is moving. It is configured as follows. According to such a configuration, it is possible to prevent the interest of the player from being reduced due to the fact that the development of the effect can be read ahead, and to continuously attract the player's attention to the moving sphere display 129IW002b. .

また、本実施の形態では、球体表示129IW002bの表示態様が変化するタイミング(すなわち変化する位置)によって期待度が異なるため(図22−2(D)参照)、移動している球体表示129IW002bに対して、遊技者の注目を集めることができる。   Further, in the present embodiment, since the degree of expectation differs depending on the timing at which the display mode of the spherical display 129IW002b changes (that is, the position at which the display changes) (see FIG. 22-2 (D)), the moving spherical display 129IW002b can be used. The player's attention.

なお、本実施の形態では、アクティブ表示(図22−5の球体表示129IW002b)の表示態様は1回しか変化しないように構成されているが、複数回変化するようにしてもよい。このような構成により、移動している球体表示129IW002bに対して、継続的に遊技者の注目を集めることができる。   In the present embodiment, the display mode of the active display (the spherical display 129IW002b in FIG. 22-5) is configured to change only once, but may be changed a plurality of times. With such a configuration, it is possible to continuously attract the player's attention to the moving sphere display 129IW002b.

以上に説明したように、本願発明に係る遊技機は、可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示(例えば、アクティブ表示や、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002bの表示)を実行可能な特定表示実行手段を備え、特定表示実行手段は、可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり(例えば、アクティブ表示移動演出における球体表示129IW002が、可変表示開始時に開始位置に位置し、可変表示終了時に終了位置に位置するように移動することによって示唆される。図22−4参照。また、アクティブ表示の表示態様によっても示唆される)、可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である(例えば、球体表示129IW002bを移動させるアクティブ表示移動演出の実行中に、球体表示129IW002bの表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行可能である。図22−5参照)。このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   As described above, the gaming machine according to the present invention starts the display in response to the start of the variable display, and ends the display in response to the end of the variable display (for example, active display or active display movement). Specific display execution means capable of executing a sphere display 129IW002b in the effect) is provided, and the specific display execution means can display the specific display in a form capable of suggesting a variable display period (for example, a sphere in the active display movement effect). The display 129IW002 is indicated by moving to the start position at the start of the variable display and to the end position at the end of the variable display, as shown in Fig. 22-4, and also indicated by the display mode of the active display. ), When the specific display is displayed in a manner that can suggest the variable display period, the degree of expectation controlled to an advantageous state The specific display mode can be changed accordingly (for example, an active display change effect that changes the display mode of the sphere display 129IW002b can be executed during the execution of the active display movement effect of moving the sphere display 129IW002b). (See FIG. 22-5). According to such a configuration, the effect can be enhanced.

また、特定表示実行手段は、可変表示に関する情報が表示される所定表示領域(例えば、情報表示領域129IW001。図22−4参照)において特定表示を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者が可変表示期間を認識しやすくすることができる。   Further, the specific display execution means may display the specific display in a predetermined display area (for example, information display area 129IW001; see FIG. 22-4) in which information on the variable display is displayed. According to such a configuration, the player can easily recognize the variable display period.

また、特定表示が表示されているときに、所定表示領域における可変表示に関する情報が視認困難となる(図22−3,図22−4参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、実行中の可変表示に関心を集めることができる。   In addition, when the specific display is displayed, information on the variable display in the predetermined display area may be difficult to visually recognize (see FIGS. 22-3 and 22-4). According to such a configuration, attention can be paid to the variable display being executed.

また、特定表示実行手段は、可変表示中に特定表示を移動させて表示し、特定表示の表示位置によって可変表示期間を示唆し、特定表示を移動させるときに、該特定表示の態様を変化させる(図22−5参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、移動している特定表示に対して、継続的に遊技者の注目を集めることができる。   Further, the specific display execution means moves and displays the specific display during the variable display, suggests the variable display period by the display position of the specific display, and changes the mode of the specific display when the specific display is moved. (See FIG. 22-5). According to such a configuration, it is possible to continuously attract the player's attention to the moving specific display.

また、変化後の特定表示の態様が同一であっても、該特定表示がいずれの表示位置にあるときに態様が変化したかに応じて、有利状態に制御される期待度が異なる(図22−2(D)参照)ようにしてもよい。このような構成によれば、特定表示が変化する位置に注目させることができる。   Further, even if the specific display mode after the change is the same, the degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs depending on which display position of the specific display changes the mode (FIG. 22). -2 (D)). According to such a configuration, a position at which the specific display changes can be noticed.

また、特定表示が移動したときに、該特定表示が移動した軌跡領域を移動する前と異なる態様により表示するようにしてもよい。このような構成によれば、経過した期間を認識しやすくすることができる。   Further, when the specific display moves, the trajectory area where the specific display has moved may be displayed in a different mode from before the movement. According to such a configuration, the elapsed period can be easily recognized.

(特徴部130IWに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部130IWについて説明する。ここでは、画像表示装置5の表示領域は、遊技に関する演出を表示する演出表示領域と、情報表示領域とを含む。情報表示領域には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示(例えば、図23−3に示すアクティブ表示130IW001)や、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示(例えば、図23−3に示す保留表示130IW002)、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期して可変表示を行う小図柄(例えば、図23−3に示す小図柄表示129IW004)、これらに関連する表示(例えば、図23−4に示すロボットアームが収納されている収納箱表示130IW003等)が表示される。情報表示領域は、演出表示領域に重なるように設けられている。本例では、画像表示装置5の表示領域の一部である情報表示領域は、画像表示装置5の全表示領域である演出表示領域に重なるように設けられている。例えば、図23−3の例では、画像表示装置5の全表示領域(すなわち演出表示領域)において、アクティブ表示130IW001、保留表示130IW002および収納箱表示130IW003が表示されている領域が情報表示領域である。
(Explanation about the characteristic part 130IW)
Next, the characteristic portion 130IW of the present embodiment will be described. Here, the display area of the image display device 5 includes an effect display area for displaying an effect related to a game, and an information display area. In the information display area, an active display corresponding to the variable display being executed (for example, the active display 130IW001 shown in FIG. 23-3) and a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended (for example, FIG. 3, a small symbol (for example, a small symbol display 129IW004 shown in FIG. 23-3) that performs variable display in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a display related thereto. (For example, storage box display 130IW003 or the like in which the robot arm shown in FIG. 23-4 is stored) is displayed. The information display area is provided so as to overlap the effect display area. In this example, the information display area which is a part of the display area of the image display device 5 is provided so as to overlap the effect display area which is the entire display area of the image display device 5. For example, in the example of FIG. 23C, in the entire display area (that is, the effect display area) of the image display device 5, an area in which the active display 130IW001, the hold display 130IW002, and the storage box display 130IW003 are displayed is the information display area. .

(所定演出)
本実施の形態では、情報表示領域に関連付けて装飾表示を表示することにより、所定演出を実行可能である。所定演出には、背景画像を変化させる第1種別と、保留表示の表示態様を変化させる第2種別と、背景画像を変化させるとともに保留表示の表示態様を変化させる第3種別とが設けられている。そして、実行される所定演出の種別に応じて、情報表示領域に関連付けて表示される装飾表示の態様が異なるように構成されている。なお、本実施の形態では、情報表示領域に「関連付けて表示」とは、対象となる情報表示領域の少なくとも一部と重なるように画像を表示する(すなわち物理的に接するように表示する)ことの他に、対象となる情報表示領域に表示されている画像と関わりがある画像を表示する(例えば、情報表示領域に表示されている画像の内容に対応する内容の画像や、情報表示領域に表示されている画像に作用する画像等を表示する)ことを含む概念であり、対象となる情報表示領域との間につながりをもたせて表示することを意味する。
(Predetermined production)
In the present embodiment, a predetermined effect can be executed by displaying a decoration display in association with the information display area. The predetermined effect includes a first type for changing the background image, a second type for changing the display mode of the hold display, and a third type for changing the background image and changing the display mode of the hold display. I have. The mode of the decorative display displayed in association with the information display area is different depending on the type of the predetermined effect to be executed. In the present embodiment, “display in association with the information display area” means that an image is displayed so as to overlap at least a part of the target information display area (that is, displayed so as to physically touch). In addition, an image related to the image displayed in the target information display area is displayed (for example, an image having the content corresponding to the content of the image displayed in the information display area or the information display area). (Displaying an image or the like acting on a displayed image), which means displaying the image in connection with a target information display area.

(所定演出決定処理)
図23−1は、所定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。所定演出決定処理は、先読予告設定処理(ステップS161)内において実行される。所定演出決定処理は、始動入賞が発生し、始動入賞時の演出制御コマンドを受信した場合にのみ実行される。所定演出決定処理において、演出制御用CPU120は、所定演出の実行の有無、実行する場合の種別を決定する(ステップ130IWS001)。
(Predetermined production decision processing)
FIG. 23A is a flowchart illustrating an example of the predetermined effect determination process. The predetermined effect determination process is executed in the pre-reading notice setting process (step S161). The predetermined effect determination process is executed only when a start winning is generated and an effect control command for the start winning is received. In the predetermined effect determination process, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the predetermined effect and the type of execution of the predetermined effect (step 130IWS001).

ステップ130IWS001では、演出制御用CPU120は、所定演出実行決定テーブルを用いて、受信した始動入賞時の演出制御コマンドによって特定される変動パターンに応じて抽選を行い、所定演出の実行の有無、実行する場合の種別を決定する。なお、所定演出について、始動入賞時から対象となる可変表示が終了するまでの任意のタイミングで実行可能とする場合には、実行する場合の実行タイミングも決定する。この場合、実行タイミングに応じて、大当り期待度が異なるようにしてもよい。   In step 130WSS001, the effect control CPU 120 performs a lottery using the predetermined effect execution determination table in accordance with the variation pattern specified by the received start control effect control command, and determines whether or not to execute the predetermined effect. Determine the type of case. If the predetermined effect can be executed at any timing from the start winning prize to the end of the target variable display, the execution timing of the execution is also determined. In this case, the big hit expectation may be changed according to the execution timing.

図23−2(A)は、所定演出実行決定テーブルの一例を示す説明図である。図23−2(A)に示す所定演出実行決定テーブルは、変動パターンの内容に応じて、「実行あり」に決定される割合が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、「スーパーリーチ」>「ノーマルリーチ」>「非リーチ」の順に、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「大当り」の場合には「ハズレ」の場合よりも、「実行あり」に決定される割が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、所定演出が実行されることで、実行されないときよりも、大当り期待度や有利な演出(例えば、スーパーリーチ演出等)が実行される期待度が高いことが示唆されることになる。   FIG. 23A is an explanatory diagram illustrating an example of the predetermined effect execution determination table. In the predetermined effect execution determination table shown in FIG. 23A, the determination values are assigned so that the ratio determined as “executed” differs depending on the content of the variation pattern. Specifically, the determination values are assigned so that the percentage determined as “executed” becomes higher in the order of “super reach”> “normal reach”> “non-reach”. Further, the determination value is assigned so that the percentage determined as “executed” is higher when the variable display result is “big hit” than when it is “losing”. With such a configuration, the execution of the predetermined effect indicates that the degree of expectation that a jackpot expectation or an advantageous effect (for example, a super reach effect) is executed is higher than when the predetermined effect is not executed. become.

図23−2(A)に示す所定演出実行決定テーブルは、「第3種別」>「第2種別」>「第1種別」の順に、大当り期待度や有利な演出(例えば、スーパーリーチ演出等)が実行される期待度が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、所定演出が実行されるときに、いずれの種別が実行されるかに注目させることができる。なお、背景画像を変化させるとともに保留表示の表示態様を変化させる第3種別の所定演出については、第1種別の所定演出により背景画像を変化させるときや、第2種別の所定演出により保留表示の表示態様を変化させるときとは、見た目や効果音等の演出態様が異なるようにしてもよい。また、第1種別の所定演出(背景変化)については、期待度に関わらず実行可能としてもよい。すなわち、期待度を示唆しない演出としてもよい   The predetermined effect execution determination table shown in FIG. 23-2 (A) has a big hit expectation and an advantageous effect (for example, super reach effect, etc.) in the order of “third type”> “second type”> “first type”. The determination value is assigned so that the degree of expectation that () is performed becomes higher. With such a configuration, when the predetermined effect is executed, attention can be paid to which type is executed. Note that the third type of predetermined effect that changes the display mode of the hold display while changing the background image is used when the background image is changed by the first type of predetermined effect or when the hold display is changed by the second type of predetermined effect. When the display mode is changed, the presentation mode such as the appearance and the sound effect may be changed. In addition, the first type of predetermined effect (background change) may be executable regardless of the degree of expectation. In other words, it may be a production that does not indicate the expectation

所定演出を実行すると決定した場合(ステップ130IWS002のY)には、演出制御用CPU120は、所定演出に先だって、情報表示領域に関連付けて装飾表示を表示する装飾表示演出の態様を決定する(ステップ130IWS003)。   If it is determined that the predetermined effect is to be executed (Y in step 130IWS002), the effect control CPU 120 determines the mode of the decorative display effect in which the decorative display is displayed in association with the information display area prior to the predetermined effect (step 130IWS003). ).

ステップ130IWS003では、演出制御用CPU120は、装飾表示決定テーブルを用いて、所定演出の種別に応じて抽選を行い、装飾表示演出の態様を決定する。   In step 130IWS003, the effect control CPU 120 performs a lottery in accordance with the type of the predetermined effect by using the decoration display determination table, and determines the mode of the decoration display effect.

図23−2(B)は、装飾表示決定テーブルの一例を示す説明図である。図23−2(B)に示す装飾表示決定テーブルは、実行される所定演出の種別に応じて、情報表示領域に関連付けて表示される装飾表示の態様が異なるように構成されている。図23−2(B)に示す装飾表示決定テーブルによれば、第1態様の装飾表示演出が実行されると第1種別の所定演出が実行され、第2態様の装飾表示演出が実行されると第2種別の所定演出が実行される。例外的に、第3態様の装飾表示演出が実行されると第1種別、第2種別および第3種別のいずれかの所定演出が実行される。   FIG. 23B is an explanatory diagram illustrating an example of the decoration display determination table. The decoration display determination table shown in FIG. 23-2 (B) is configured so that the mode of the decoration display displayed in association with the information display area differs depending on the type of the predetermined effect to be executed. According to the decoration display determination table shown in FIG. 23B, when the decoration display effect of the first mode is executed, the first type of predetermined effect is executed, and the decoration display effect of the second mode is executed. And a second type of predetermined effect is executed. Exceptionally, when the decoration display effect of the third mode is executed, a predetermined effect of any of the first type, the second type, and the third type is executed.

第1態様の装飾表示演出では、例えば、図23−5に示すように、装飾表示として、2つのロボットアーム130IW005が、保留表示130IW002のベルトコンベア表示に付着するように表示される。また、第2態様の装飾表示演出では、例えば、図23−4に示すように、装飾表示として、ロボットアーム130IW005が、収納箱表示130IW003から出現するように表示される。   In the decoration display effect of the first aspect, for example, as shown in FIG. 23-5, two robot arms 130IW005 are displayed as decoration displays so as to be attached to the belt conveyor display of the hold display 130IW002. In the decoration display effect of the second aspect, for example, as shown in FIG. 23-4, the robot arm 130IW005 is displayed as a decoration display so as to appear from the storage box display 130IW003.

次に、情報表示領域の具体例について説明する。図23−3は、情報表示領域の一例を示す説明図である。   Next, a specific example of the information display area will be described. FIG. 23C is an explanatory diagram of an example of the information display area.

図23−3(1),(2)に示す例では、画像表示装置5の表示領域の一部である情報表示領域は、画像表示装置5の全表示領域である演出表示領域に重なるように設けられている。具体的には、画像表示装置5の全表示領域(すなわち演出表示領域)において、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示130IW001、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示130IW002、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる演出に用いられるロボットアーム130IW005が収納されている収納箱表示130IW003が表示されている領域が情報表示領域である。保留表示130IW002には、ベルトコンベアを模したベルトコンベア表示と、各保留記憶に対応する球体表示とが含まれ、保留表示130IW002のベルトコンベア表示に重なるように、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期して小図柄の可変表示を行う小図柄表示130IW004が表示されている。なお、図23−3の例では、アクティブ表示130IW001、保留表示130IW002および収納箱表示130IW003が表示されている領域が、そのまま情報表示領域となっているが、同じでなくてもよく、それらの表示が情報表示領域として定められた領域内に表示されていればよい。   In the example shown in FIGS. 23-3 (1) and (2), the information display area which is a part of the display area of the image display device 5 is overlapped with the effect display area which is the entire display area of the image display device 5. Is provided. Specifically, in the entire display area (that is, the effect display area) of the image display device 5, the active display 130IW001 corresponding to the variable display being executed, the hold display 130IW002 corresponding to the variable display whose execution is suspended, the hold display The area where the storage box display 130IW003 in which the robot arm 130IW005 used for the effect of changing the display mode of the active display is displayed is the information display area. The reservation display 130IW002 includes a belt conveyor display imitating a belt conveyor and a sphere display corresponding to each reservation storage, and the first special symbol or the second special symbol is overlapped with the belt conveyor display of the reservation display 130IW002. The small symbol display 130IW004 for performing the variable display of the small symbol in synchronization with the variable display of the small symbol is displayed. In the example of FIG. 23C, the area where the active display 130IW001, the hold display 130IW002, and the storage box display 130IW003 are displayed is the information display area as it is. May be displayed in the area defined as the information display area.

また、図23−3(1),(2)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されると、保留表示130IW002のベルトコンベア表示が動作して各保留記憶に対応する球体表示が移動し、ベルトコンベア表示から落ちた球体表示がアクティブ表示130IW001の台座部に載るようなシフト演出が実行される。また、このとき、小図柄の可変表示も開始される。   Also, as shown in FIGS. 23-3 (1) and (2), when the variable display of the decorative symbol is started, the belt conveyor display of the hold display 130IW002 operates to move the sphere display corresponding to each hold memory. Then, a shift effect is performed in which the sphere display falling from the belt conveyor display is placed on the pedestal portion of the active display 130IW001. At this time, the variable display of the small symbol is also started.

(所定演出(保留変化))
図23−4は、所定演出(保留変化)の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図23−4において、(1)(2)(3)の順に演出画面の態様が遷移する。
(Predetermined production (change pending))
FIG. 23D is an explanatory diagram illustrating an example of an effect mode of a predetermined effect (change on hold). In FIG. 23D, the state of the effect screen changes in the order of (1), (2), and (3).

図23−4(1)に示すように、飾り図柄の可変表示が行われ、画像表示装置5の情報表示領域において、アクティブ表示130IW001と保留表示130IW002とが表示されているときに、第2態様の装飾表示演出が実行されると、装飾表示として、ロボットアーム130IW005が収納箱表示130IW003から出現する表示が行われ、出現したロボットアーム130IW005が、情報表示領域のうち、演出表示領域と重なり度合が高い保留表示130IW002の左から3番目の球体表示(3つめの保留記憶に対応する)を掴む演出が行われる(図23−4(2))。すなわち、装飾表示であるロボットアーム130IW005を保留表示130IW002に重ねて(付着させて)表示する。すると、ロボットアーム130IW005に掴まれた球体表示が通常態様(本例では白色)から特別態様(本例では赤色であるが、図23−4では黒色により表現されている)に変化する所定演出(保留変化)が実行される(図23−4(3))。ここでは、所定演出(保留変化)により何番目の球体表示の表示態様を変化させるかによって、先だって実行される装飾表示演出によるロボットアームの動作態様(例えば、何番目の保留部を掴むか)も予め決定されている。なお、ロボットアーム130IW005が保留表示130IW002(または球体表示)に接する部分を拡大して表示したり、エフェクト表示を付して表示したりすることにより、注目が集まりやすくするようにしてもよい。また、図23−4に示す所定演出(保留変化)の例では、ロボットアーム130IW005に掴まれることにより保留表示130IW002の球体表示の表示態様が変化するが、ベルトコンベア表示が動作する(例えば、ベルトを進行方向または後退方向に回転させて球体表示を振動させる)ことにより、球体表示の表示態様が変化するような態様であってもよい。すなわち、球体表示の台座となっているベルトコンベア表示を用いた態様により所定演出(保留変化)を実行するようにしてもよい。また、球体表示の台座となっているベルトコンベア表示を用いた態様の演出と、装飾表示(ロボットアーム130IW005)を保留表示130IW002に重ねて(付着させて)表示する演出とを両方実行し、保留表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。   As shown in FIG. 23-4 (1), when the variable display of the decorative symbol is performed and the active display 130IW001 and the hold display 130IW002 are displayed in the information display area of the image display device 5, the second mode is used. Is performed, a display in which the robot arm 130IW005 appears from the storage box display 130IW003 is performed as a decoration display, and the appearing robot arm 130IW005 has a degree of overlap with the effect display area in the information display area. An effect of grasping the third spherical display from the left of the high hold display 130IW002 (corresponding to the third hold memory) is performed (FIG. 23-4 (2)). That is, the robot arm 130IW005, which is a decorative display, is displayed over (attached to) the hold display 130IW002. Then, the predetermined effect (the sphere display gripped by the robot arm 130IW005) changes from the normal mode (white in this example) to the special mode (red in this example, but expressed in black in FIG. 23-4). 23 (3) is executed. Here, the operation mode of the robot arm (for example, what number of the holding unit is to be grasped) by the decoration display effect that is executed in advance is determined by the order of the display of the spherical display that is changed by the predetermined effect (hold change). It is determined in advance. The robot arm 130IW005 may enlarge and display a portion that is in contact with the hold display 130IW002 (or the sphere display) or display it with an effect display to make it easier to attract attention. In the example of the predetermined effect (change of hold) shown in FIG. 23-4, the display mode of the spherical display of the hold display 130IW002 changes when the robot arm 130IW005 grasps the belt, but the belt conveyor display operates (for example, the belt conveyor is operated). By rotating the sphere display in the forward or backward direction to vibrate the sphere display, the display mode of the sphere display may be changed. That is, the predetermined effect (hold change) may be executed in a mode using the belt conveyor display serving as the base of the sphere display. In addition, both the effect of using the belt conveyor display serving as the base of the spherical display and the effect of displaying the decoration display (the robot arm 130IW005) on the hold display 130IW002 in a superimposed manner (attached) are executed. The display mode of the display may be changed.

なお、情報表示領域の演出表示領域との重なり度合とは、情報表示領域を構成する各領域(アクティブ表示130IW001、保留表示130IW002および収納箱表示130IW003)が演出表示領域に重なる度合を意味し、本例では情報表示領域を構成する領域のサイズが大きくなるほど、演出表示領域との重なり度合が高くなる。情報表示領域のうち、演出表示領域と重なり度合が高い領域(本例では保留表示130IW002)に装飾表示を関連付けて表示する(本例では保留表示130IW002の球体表示を掴むようにロボットアーム130IW005を表示する)ことによって、情報表示領域を視認しながら、装飾表示が表示されたことを認識しやすくすることができる。   Note that the degree of overlap of the information display area with the effect display area means the degree at which each area (active display 130IW001, hold display 130IW002, and storage box display 130IW003) constituting the information display area overlaps the effect display area. In the example, as the size of the area forming the information display area increases, the degree of overlap with the effect display area increases. In the information display area, the decoration display is displayed in association with the area having a high degree of overlap with the effect display area (in this example, the hold display 130IW002) (in this example, the robot arm 130IW005 is displayed so as to grasp the spherical display of the hold display 130IW002). By doing so, it is possible to easily recognize that the decorative display has been displayed while visually recognizing the information display area.

本実施の形態では、第2態様の装飾表示演出(具体的には、ロボットアーム130IW005が保留記憶に対応する球体表示を掴む)によって、保留表示の表示態様が変化するように構成されているが、ロボットアームの動作や態様(例えば、保留表示に付着するまでの動き方や、ロボットアームの色やサイズ、形状など)によって、保留表示が変化するか否かの割合や、期待度が異なる複数種類の表示態様のうちのいずれの表示態様に保留表示が変化するかの割合が異なるようにしてもよい。   In the present embodiment, the decoration display effect of the second mode (specifically, the robot arm 130IW005 grasps the sphere display corresponding to the hold storage) is configured to change the display mode of the hold display. Depending on the operation or mode of the robot arm (for example, how to move until it attaches to the hold display, the color, size, shape, etc. of the robot arm), the ratio of whether or not the hold display changes and the degree of expectation differs. The ratio of the change of the hold display to any one of the display modes may be different.

(所定演出(背景変化))
図23−5は、所定演出(背景変化)の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図23−5において、(1)(2)(3)の順に演出画面の態様が遷移する。
(Predetermined performance (background change))
FIG. 23E is an explanatory diagram illustrating an example of an effect mode of a predetermined effect (background change). In FIG. 23-5, the mode of the effect screen changes in the order of (1), (2), and (3).

図23−5(1)に示すように、所定演出(背景変化)に先だって第1態様の装飾表示演出が実行されると、装飾表示として、ロボットアーム130IW005が、情報表示領域のうち、演出表示領域と重なり度合が高い保留表示130IW002のベルトコンベア表示に付着するように表示される。すなわち、装飾表示であるロボットアーム130IW005を保留表示130IW002に重ねて(付着させて)表示する。すると、図23−5(2)に示すように、ロボットアーム130IW005が背景画像を掴み、図23−5(3)に示すように、ロボットアーム130IW005に掴まれた背景画像が変化する所定演出(背景変化)が実行される。なお、背景画像の変化に伴って、情報表示領域のアクティブ表示130IW001や保留表示130IW002(球体表示やベルトコンベア表示)、収納箱表示130IW003の表示態様を変化させてもよいし、ロボットアーム130IW005の態様を変化させてもよい。   As shown in FIG. 23-5 (1), when the decoration display effect of the first mode is executed prior to the predetermined effect (background change), the robot arm 130IW005 displays the effect display in the information display area as a decoration display. It is displayed so as to be attached to the belt conveyor display of the hold display 130IW002 having a high degree of overlap with the area. That is, the robot arm 130IW005, which is a decorative display, is displayed over (attached to) the hold display 130IW002. Then, as shown in FIG. 23-5 (2), the robot arm 130IW005 grasps the background image, and as shown in FIG. 23-5 (3), the predetermined effect (the background image grasped by the robot arm 130IW005 changes). Background change) is performed. Note that the display mode of the active display 130IW001, the hold display 130IW002 (spherical display or belt conveyor display), the storage box display 130IW003 in the information display area, and the mode of the robot arm 130IW005 may be changed according to the change of the background image. May be changed.

図23−4に示す所定演出(保留変化)と、図23−5に示す所定演出(背景変化)とのいずれが実行される場合にも、装飾表示演出の前に共通の開始時演出(例えば、ベルトコンベア表示が振動する演出など)を実行するように構成してもよい。このような構成により、開始時演出が実行されると、装飾表示がどのような態様により表示されるか、すなわち所定演出(保留変化)と所定演出(背景変化)とのいずれが実行されるかに注目させることができる。   Regardless of whether the predetermined effect (hold change) shown in FIG. 23-4 or the predetermined effect (background change) shown in FIG. 23-5 is executed, a common start-up effect (for example, , An effect in which the display of the belt conveyor vibrates) may be executed. With such a configuration, when the start-time effect is executed, in what form the decorative display is displayed, that is, which of the predetermined effect (hold change) and the predetermined effect (background change) is executed Can be noticed.

情報表示領域において実行されている演出と、演出表示領域において実行されている演出とを関連させるようにしてもよい。例えば、演出表示領域においてバトル演出が実行されているときには、情報表示領域における保留表示130IW002のベルトコンベア表示やその上に載っている球体表示が振動するようにしてもよい。また、例えば、情報表示領域において表示された装飾表示(例えば、ロボットアーム130IW005)が、演出表示領域において表示されている予告画像に作用して予告画像の態様を変化させるようにしてもよい。   The effect performed in the information display area may be related to the effect performed in the effect display area. For example, when a battle effect is being executed in the effect display area, the belt conveyor display of the hold display 130IW002 and the sphere display placed thereon may vibrate in the information display area. In addition, for example, a decorative display (for example, the robot arm 130IW005) displayed in the information display area may act on the preview image displayed in the effect display area to change the mode of the preview image.

また、所定演出(背景変化)や所定演出(保留変化)を実行しているときに、装飾表示(例えば、ロボットアーム130IW005)を動作表示させるようにしてもよい。そのような構成により、興趣を向上させることができる。   Also, when a predetermined effect (background change) or a predetermined effect (hold change) is being executed, a decorative display (for example, the robot arm 130IW005) may be displayed in an operation manner. With such a configuration, interest can be improved.

また、情報表示領域において所定の動作表示(例えば、ベルトコンベアの動作)とともに保留表示のシフト演出が実行されているときにも、装飾表示(例えば、ロボットアーム)を動作表示させるようにしてもよい。そのような構成により、個々の動作表示が並行して実行されるため、保留表示のシフト演出が行われたことを遊技者が認識しやすくすることができる。   In addition, when a shift effect of the hold display is being executed together with the predetermined operation display (for example, the operation of the belt conveyor) in the information display area, the decoration display (for example, the robot arm) may be displayed as the operation display. . With such a configuration, the individual action displays are performed in parallel, so that the player can easily recognize that the shift effect of the hold display has been performed.

以上に説明したように、本願発明に係る遊技機は、情報表示領域(例えば、図23−3の例では、画像表示装置5の全表示領域(すなわち演出表示領域)において、アクティブ表示130IW001、保留表示130IW002および収納箱表示130IW003が表示されている領域が情報表示領域である。)において遊技に関連する情報(例えば、アクティブ表示130IW001や保留表示130IW002など)を表示可能な表示手段と、情報表示領域に関連付けて装飾表示(例えば、ロボットアーム130IW005。図23−4参照)を表示することにより、複数種類の所定演出(例えば、所定演出(背景変化)や所定演出(保留変化))のうちのいずれかを実行可能な所定演出実行手段とを備え、実行される所定演出の種類に応じて、情報表示領域に関連付けて表示される装飾表示の態様が異なる(例えば、図23−2(B),図23−4,図23−5参照)。このような構成によれば、演出効果を高め、興趣を向上させることができる。   As described above, in the gaming machine according to the present invention, the active display 130IW001, the hold display, and the information display area (for example, in the example of FIG. 23-3, the entire display area of the image display device 5 (that is, the effect display area)). An information display area where the display 130IW002 and the storage box display 130IW003 are displayed), a display means capable of displaying information related to the game (for example, the active display 130IW001 and the hold display 130IW002), and an information display area. By displaying a decoration display (for example, the robot arm 130IW005; see FIG. 23-4) in association with a predetermined effect (for example, a predetermined effect (background change) or a predetermined effect (hold change)). And a predetermined effect execution means capable of executing the predetermined effect. Flip and decorative display mode of which is displayed in association with the information display region are different (e.g., FIG. 23-2 (B), see Fig. 23-4, Fig. 23-5). According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the presentation and enhance the interest.

また、所定演出実行手段は、情報表示領域の一部の領域に関連付けて装飾表示を表示する(例えば、情報表示領域の保留表示130IW002の球体表示を掴むようにロボットアームが表示される。また、ロボットアーム130IW005が、保留表示130IW002のベルトコンベア表示に付着するように表示される。図23−4,図23−5参照)ことにより、所定演出を実行する。このような構成によれば、遊技者が視線を過度に動かすことなく演出を認識することができる。   The predetermined effect execution means displays the decoration display in association with a part of the information display area (for example, the robot arm is displayed so as to grasp the spherical display of the suspension display 130IW002 in the information display area. The robot arm 130IW005 is displayed so as to adhere to the belt conveyor display of the hold display 130IW002 (see FIGS. 23-4 and 23-5), thereby executing a predetermined effect. According to such a configuration, the player can recognize the effect without excessively moving the line of sight.

また、表示手段の表示領域は、遊技に関する演出を表示する演出表示領域と、情報表示領域とを含み、演出表示領域と情報表示領域とは、少なくとも一部の領域が重なり、情報表示領域のうちの演出表示領域と重なり度合が高い領域に関連付けて装飾表示が表示される(例えば、情報表示領域のうち、演出表示領域と重なり度合が高い保留表示130IW002の球体表示を掴むようにロボットアームが表示される。また、情報表示領域のうち、演出表示領域と重なり度合が高い保留表示130IW002に付着するようにロボットアーム130IW005が表示される。図23−4,図23−5参照)。このような構成によれば、演出表示領域における演出を見ているときにも、装飾表示が表示されたことを認識しやすくすることができる。   The display area of the display means includes an effect display area for displaying an effect related to the game, and an information display area. At least a part of the effect display area and the information display area overlap with each other. (For example, the robot arm is displayed so as to grasp the sphere display of the hold display 130IW002 having a high degree of overlap with the effect display area in the information display area. Further, the robot arm 130IW005 is displayed so as to be attached to the hold display 130IW002 having a high degree of overlap with the effect display area in the information display area (see FIGS. 23-4 and 23-5). According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the decorative display has been displayed even when viewing the effect in the effect display area.

また、所定演出実行手段は、演出表示領域の背景画像を変化させる所定演出を実行可能である(図23−5参照)。このような構成によれば、興趣を向上させることができる。   The predetermined effect execution means can execute a predetermined effect of changing the background image in the effect display area (see FIG. 23-5). According to such a configuration, interest can be improved.

また、所定演出により演出表示領域の背景画像が変化しているときに、情報表示領域に表示されている遊技に関連する情報のうちの少なくとも一部の態様を変化させる変化演出(例えば、背景画像の変化に伴って、情報表示領域のアクティブ表示130IW001や保留表示130IW002(球体表示やベルトコンベア表示)等の表示態様を変化させたり、ロボットアーム130IW005の態様を変化させたりする)を実行可能な変化演出実行手段を備えるようにしてもよい。このような構成によれば、興趣を向上させることができる。   Further, when the background image of the effect display area is changed by the predetermined effect, a change effect that changes at least a part of the information related to the game displayed in the information display area (for example, the background image That the display mode such as the active display 130IW001 and the hold display 130IW002 (sphere display or belt conveyor display) in the information display area can be changed, or the mode of the robot arm 130IW005 can be changed. The effect execution means may be provided. According to such a configuration, interest can be improved.

また、所定演出実行手段は、所定演出を実行しているときに、装飾表示を動作表示させるようにしてもよい(例えば、背景画像を変化させるときに、ロボットアーム130IW005を動作させる。図23−5参照)。このような構成によれば、興趣を向上させることができる。   Also, the predetermined effect execution means may cause the decorative display to be operatively displayed when the predetermined effect is being executed (for example, when the background image is changed, the robot arm 130IW005 is operated. 5). According to such a configuration, interest can be improved.

また、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、情報表示領域において保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段とを備え、保留表示手段は、情報表示領域において所定の動作表示とともに保留表示をシフト表示することが可能であり、所定演出実行手段は、情報表示領域において所定の動作表示とともに保留表示のシフト表示が実行されているときにも、装飾表示を動作表示可能であるようにしてもよい。このような構成によれば、個々の動作表示が並行して実行されるため、保留シフトしたことを遊技者が認識しやすくすることができる。   The information processing apparatus further includes a holding storage unit capable of storing information related to the variable display as the holding storage, and a holding display unit capable of displaying a holding display corresponding to the holding storage in the information display area. It is possible to shift the hold display together with the operation display of the above, and the predetermined effect execution means performs the operation display of the decoration display even when the shift display of the hold display is being executed together with the predetermined operation display in the information display area. It may be possible. According to such a configuration, since the individual operation displays are performed in parallel, it is possible for the player to easily recognize that the hold shift has been performed.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
51 … 錠スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
AK001 … クリアスイッチ
71AK001 … 出力量切替スイッチ
72AKP01 … ショートイニシャル制御パターン
72AKP02 … ロングイニシャル制御パターン
74AKP01 … 演出制御パターン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special design display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Starting port Switch 23: Count switch 30: Hitting operation handle 31A: Stick controller 31B: Push button 32: Movable body 51: Lock switch 100: Game control microcomputers 101, 121: ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124: random number circuit 105, 125: I / O
120… effect control CPU
123 Display control unit AK001 Clear switch 71AK001 Output amount changeover switch 72AKP01 Short initial control pattern 72AKP02 Long initial control pattern 74AKP01 Effect control pattern

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり、
さらに、
可変表示の開始に応じて表示を開始し、可変表示の終了に応じて表示を終了する特定表示を実行可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示可能であり、
可変表示期間を示唆可能な態様により特定表示を表示しているときに、前記有利状態に制御される期待度に応じて該特定表示の態様を変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting that the advantageous state is controlled,
Title notification means capable of notifying a title corresponding to the suggested effect,
The title notifying means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect,
further,
A specific display execution unit that can start a display according to the start of the variable display and execute a specific display to end the display according to the end of the variable display,
The specific display execution means,
The specific display can be displayed in a mode that can suggest the variable display period,
When the specific display is displayed in a mode that can suggest a variable display period, the mode of the specific display can be changed according to the degree of expectation controlled to the advantageous state. Machine.
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設定操作手順(案), JPN6019046194, 7 September 2017 (2017-09-07), JP, ISSN: 0004349543 *

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