JP2020006228A - Game machine - Google Patents

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圭介 伏屋
Keisuke Fushiya
圭介 伏屋
後藤 将仁
Masahito Goto
将仁 後藤
聖弘 小野
Masahiro Ono
聖弘 小野
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Abstract

To provide a game machine allowing a player to be satisfied with a game more.SOLUTION: A Pachinko machine 10 is configured so as to allow a player to set a plurality of performance setting items relating to a performance, and includes setting storage means for allowing the player to store setting contents of the performance setting items. The Pachinko machine 10 is configured so as to allow the player to input coded selection information including setting contents of the performance setting items, and decodes information relating to the setting contents of the performance setting items by the player from among the inputted selection information and stores the information in setting storage means.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの当否抽選が行われるとともに、可変表示装置にて当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。   There is a pachinko machine as a kind of gaming machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by the launching device enters the starting ball entry means provided on the game board, a winning / no-go lottery as to whether or not to generate a hit state is performed, and the hit / fail is determined on the variable display device. A fluctuation display for teaching the result of the lottery is performed (for example, see Patent Document 1).

特開2003−154110号公報JP 2003-154110 A

ところで、近年の遊技機は、遊技に際しての単調感を抑制するべく、多様な演出が導出されるようになっている。しかしながら、遊技者には演出に対してもそれぞれ好みがあり、例えば、スペックやモチーフ等の大部分は気に入っているが、気に入らない演出があるとか、各演出の出現バランスが腑に落ちないとかの理由だけで、遊技を行う気が低下してしまい、中には、遊技を止めてしまうといったような遊技者もいる。   By the way, in recent gaming machines, various effects have been derived in order to suppress a monotonous feeling in a game. However, each player has a preference for the production, for example, he likes most of the specs and motifs, but he does not like some productions or does not understand the appearance balance of each production. For some reason, the player is less willing to play the game, and some players stop playing the game.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に遊技をより堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to enjoy a game more.

本発明の遊技機は、
演出に関する複数の演出設定項目を遊技者が設定可能に構成され、
遊技者による前記演出設定項目の設定内容を記憶可能な設定記憶手段を備え、
前記遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報を入力可能に構成され、入力された前記選択情報のうち前記遊技者による演出設定項目の設定内容に関する情報が複合化されて前記設定記憶手段に記憶され、
少なくとも特定の前記演出設定項目に関する演出が行われた場合に、当該演出に対する選択を入力可能な入力手段と、
前記入力手段の操作による選択情報を記憶可能な選択情報記憶手段とを備え、
前記選択情報記憶手段に記憶された選択情報を前記演出設定項目の設定内容に反映可能に構成されていることを特徴としている。
The gaming machine of the present invention,
It is configured such that a player can set a plurality of effect setting items related to the effect,
Comprising setting storage means capable of storing setting contents of the effect setting items by the player,
It is configured to be able to input encoded selection information including the setting contents of the effect setting items by the player, and information on the setting contents of the effect setting items by the player among the input selection information is compounded. Stored in the setting storage means,
When at least an effect related to the effect setting item is performed, input means capable of inputting a selection for the effect,
Selection information storage means capable of storing selection information by operation of the input means,
It is characterized in that the selection information stored in the selection information storage means can be reflected on the setting contents of the effect setting item.

尚、前記遊技機は、パチンコ機、又は、回動式遊技機であることとしてもよい。   The gaming machine may be a pachinko machine or a rotating gaming machine.

本発明によれば、遊技者に遊技をより堪能してもらうことができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a player can enjoy a game more.

パチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko machine. パチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view showing a pachinko machine. 内枠及び前面枠セットを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the inner frame and the front frame set. 内枠および遊技盤等の構成を示す正面図である。It is a front view showing composition of an inner frame, a game board, etc. パチンコ機の構成を示す背面図である。It is a rear view showing the composition of the pachinko machine. 内枠及び裏パックユニット等を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing the state where an inner frame, a back pack unit, etc. were opened. パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a main electrical configuration of the pachinko machine. メニュー表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a menu display process. パスワード入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a password input process. コード発行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a code issuing process. メニュー画面を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a menu screen. パスワード入力画面を示す説明図である。It is an explanatory view showing a password input screen. サーバによるアクセス対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the access correspondence process by a server. サーバによるパスワード発行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the password issuing process by a server. 遊技システムの概略を示す説明図である。It is an explanatory view showing the outline of the gaming system. ご当地演出を示す説明図である。It is an explanatory view showing a local effect. 第2実施形態におけるサブ制御装置の通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process of the sub control apparatus in 2nd Embodiment. リーチ演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reach effect process. 予告演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a notice effect setting process. 演出設定項目を示す説明図である。It is an explanatory view showing an effect setting item. 設定記憶エリアを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a setting storage area. リーチ演出テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a reach effect table. 演出設定カウンタを示す説明図である。It is an explanatory view showing an effect setting counter.

(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の第1実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図3等に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外郭を構成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。尚、図3では便宜上、遊技盤30面上に配設される釘や役物、前面枠セット14に取付けられるガラスユニット137等を省略して示している。
(1st Embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter, simply referred to as “pachinko machine”) will be described in detail with reference to the drawings. As shown in FIG. 3 and the like, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 constituting an outer shell of the pachinko machine 10, and an inner frame 12 is supported on one side of the outer frame 11 so as to be openable and closable. . In FIG. 3, for convenience, nails and other accessories arranged on the surface of the game board 30, a glass unit 137 attached to the front frame set 14, and the like are omitted.

外枠11は、図6等に示すように、上辺枠構成部11a及び下辺枠構成部11bが木製の板材により構成され、左辺枠構成部11c及び右辺枠構成部11dがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部11a〜11dがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。   As shown in FIG. 6 and the like, the outer frame 11 has an upper frame component 11a and a lower frame component 11b made of a wooden plate, and a left frame component 11c and a right frame component 11d made of an aluminum alloy by extrusion molding. The frame components 11a to 11d are assembled into a rectangular frame as a whole by detachable fasteners such as screws.

左辺枠構成部11cの上下端部には、それぞれ上ヒンジ81及び下ヒンジ82が取着されている(図1参照)。当該上ヒンジ81及び下ヒンジ82にて、内枠12の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠12が開閉可能となる。そして、外枠11の内側に形成される空間部に内枠12等が収容される。   An upper hinge 81 and a lower hinge 82 are attached to the upper and lower ends of the left side frame forming portion 11c, respectively (see FIG. 1). The upper and lower portions of the inner frame 12 are rotatably supported by the upper hinge 81 and the lower hinge 82, so that the inner frame 12 can be opened and closed. The inner frame 12 and the like are housed in a space formed inside the outer frame 11.

また、右辺枠構成部11dには、その幅方向後端部近傍から外枠11内側へ向け突出した延出壁部83が形成されている。延出壁部83は、内枠12の右側部背面側に設けられる施錠装置600(図6参照)に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆っている(図5参照)。加えて、図3に示すように、延出壁部83の前面側には、施錠装置600の係止部材が係止される上下一対の受部84,85が設けられている。また、下側の受部85には、後述する内枠開放検知スイッチ92に当接する押圧部86が、外枠11内側に向けて突設されている。   Further, the right side frame forming portion 11d is formed with an extended wall portion 83 protruding from the vicinity of the rear end in the width direction toward the inside of the outer frame 11. The extension wall portion 83 covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 (see FIG. 6) provided on the right rear surface of the inner frame 12 from the rear surface of the inner frame 12 (see FIG. 5). In addition, as shown in FIG. 3, a pair of upper and lower receiving portions 84 and 85 to which the locking members of the locking device 600 are locked are provided on the front side of the extending wall portion 83. The lower receiving portion 85 is provided with a pressing portion 86 that comes into contact with an inner frame opening detection switch 92 described later, protruding toward the inner side of the outer frame 11.

さらに、下辺枠構成部11bには樹脂製の幕板飾り87が取着されている。幕板飾り87の上面奥部には、上方に突出するリブ88が一体形成されている。これにより内枠12との間に隙間が形成されにくくなっている。   Further, a curtain plate decoration 87 made of resin is attached to the lower side frame forming portion 11b. A rib 88 protruding upward is integrally formed at the back of the upper surface of the curtain plate decoration 87. This makes it difficult for a gap to be formed between the inner frame 12 and the inner frame 12.

図3に示すように、内枠12の開閉軸線は、パチンコ機10の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠12が前方側に開放できるようになっている。内枠12は、外形が矩形状をなす樹脂ベース38を主体に構成されており、当該樹脂ベース38の中央部には略楕円形状の窓孔39が形成されている。   As shown in FIG. 3, the open / close axis of the inner frame 12 is set vertically along the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10, and the inner frame 12 can be opened forward with the open / close axis as the axis. It has become. The inner frame 12 is mainly composed of a resin base 38 having a rectangular outer shape, and a substantially oval window hole 39 is formed in the center of the resin base 38.

また、内枠12の前面側には前面枠セット14が開閉可能に取付けられている。前面枠セット14は、内枠12と同様に、パチンコ機10の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。尚、前面枠セット14は、内枠12を介してではなく、外枠11に直接開放可能に支持されるように構成してもよい。   On the front side of the inner frame 12, a front frame set 14 is attached so as to be openable and closable. The front frame set 14, like the inner frame 12, can be opened forward with an opening / closing axis set vertically along the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10. It should be noted that the front frame set 14 may be configured so as to be directly and releasably supported by the outer frame 11, not through the inner frame 12.

前面枠セット14は、内枠12と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠12の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠セット14の中央部には略楕円形状の窓部101が形成されている。これにより、前面枠セット14の窓部101及び内枠12の窓孔39を介して、内枠12の後面に装着される遊技盤30(遊技領域)を外部から視認可能となる。遊技盤30の詳細な構成については後述する。   The front frame set 14 has a rectangular outer shape like the inner frame 12, and covers almost the entire front side of the inner frame 12 in the closed state. A substantially elliptical window 101 is formed at the center of the front frame set 14. Thereby, the game board 30 (game area) mounted on the rear surface of the inner frame 12 can be visually recognized from the outside via the window 101 of the front frame set 14 and the window hole 39 of the inner frame 12. The detailed configuration of the game board 30 will be described later.

図1、図2に示すように、前面枠セット14の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿15が設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。また、下皿15の手前側には、下皿15内から遊技球を排出するための球抜きレバー25が設けられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, a lower plate 15 as a ball tray is provided at the lower center of the front side of the front frame set 14, and the game balls discharged from the outlet 16 are provided with the lower plate 15. It can be stored inside. A ball release lever 25 for discharging game balls from the inside of the lower plate 15 is provided on the near side of the lower plate 15.

下皿15の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル(以下、単にハンドルという)18が設けられている。尚、ハンドル18には、図示しないタッチセンサや、ハンドル18の操作部の操作量を検出するための図示しない操作量検出手段(可変抵抗器)が設けられている。そして、ハンドル18が右回りに回動操作されると、回動操作量に応じた強さで、後述する発射手段としての発射装置60によって遊技球が発射される。また、ハンドル18には、ハンドル18を握った右手の親指で押圧操作可能な発射禁止ボタン18aが設けられている。当該発射禁止ボタン18aを押圧した状態においては、ハンドル18を握っていたとしても、発射装置60による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつハンドル18の回動操作を行ったり、ハンドル18を握った状態で、一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。   On the right side of the lower plate 15, a game ball firing handle (hereinafter, simply referred to as a handle) 18 protruding to the near side is provided. The handle 18 is provided with a touch sensor (not shown) and an operation amount detection means (variable resistor) (not shown) for detecting the operation amount of the operation unit of the handle 18. When the handle 18 is rotated clockwise, a game ball is fired by a firing device 60 as a firing means described later with a strength corresponding to the amount of the rotation operation. The handle 18 is provided with a firing prohibition button 18a that can be pressed by the thumb of the right hand holding the handle 18. In a state where the firing prohibition button 18a is pressed, the firing of the game ball by the firing device 60 is prohibited even if the handle 18 is held. For this reason, it is possible to perform the turning operation of the handle 18 while prohibiting the launch of the game ball, or to temporarily stop the launch of the game ball while holding the handle 18.

下皿15の上方には上皿19が設けられている。上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する発射装置60の方へ案内する球受皿である。尚、上皿19が遊技球で満杯になった状態では、払出される遊技球は、後述する下皿連通路71及び排出口16を介して、下皿15へと案内される。   An upper plate 19 is provided above the lower plate 15. The upper plate 19 is a ball tray for temporarily storing game balls and guiding them toward a firing device 60 described later while aligning them in a line. When the upper plate 19 is full of game balls, the game balls to be paid out are guided to the lower plate 15 via a lower plate communication path 71 and a discharge port 16 described later.

上皿19には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で球貸しボタン121が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿19に供給される。一方、返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸しボタン121及び返却ボタン122は不要である。   The upper plate 19 is provided with a ball lending button 121 and a return button 122. Thereby, when the ball lending button 121 is operated in a state where bills, cards, and the like are inserted into a card unit (ball lending unit) arranged on the side of the pachinko machine 10 in a game hall or the like, the operation is performed according to the operation. The rental ball is supplied to the upper plate 19. On the other hand, the return button 122 is operated when requesting the return of a card or the like inserted in the card unit. However, a ball lending button 121 and a return button 122 are unnecessary in a pachinko machine in which game balls are directly lent to the upper plate 19 from a ball lending device or the like without using a card unit.

また、上皿19には、球抜きボタン123が設けられている。球抜きボタン123が押圧操作されることで、上皿19の球案内路の下流側に設けられ、下皿15に連通する連通孔(図示略)が開口し、上皿19に貯留されていた遊技球が下皿15へと案内される(落下する)。つまり、遊技者は、球抜きボタン123を操作することで、上皿19にある遊技球をいつでも下皿15に移すことができる。   Further, the upper plate 19 is provided with a ball-pulling button 123. When the ball-pulling button 123 is pressed, a communication hole (not shown) provided on the downstream side of the ball guide path of the upper plate 19 and communicating with the lower plate 15 is opened and stored in the upper plate 19. The game ball is guided (falls) to the lower plate 15. In other words, the player can move the game ball on the upper plate 19 to the lower plate 15 at any time by operating the ball pullout button 123.

さらに、上皿19には、操作手段及び入力手段としての演出ボタン125(決定ボタン)及び十字ボタン126(カーソルキー)が設けられている。演出ボタン125にはLEDが内蔵されているとともに、演出ボタン125を押圧操作することで、後述する装飾図柄表示装置42等において対応する演出が行われたり、演出内容が変更されたりする。   Further, the upper plate 19 is provided with an effect button 125 (enter button) and a cross button 126 (cursor key) as operation means and input means. The effect button 125 has a built-in LED, and when the effect button 125 is pressed, a corresponding effect is performed on the decorative symbol display device 42 or the like, which will be described later, or the effect content is changed.

また、前面枠セット14の前面にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、遊技状態の変化等に応じて発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部101の周縁には、LED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が設けられている。また、該環状電飾部102の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ104が設けられている。尚、環状電飾部102のうち各エラー表示ランプ104の上方部位には、前面枠セット14の背面に設けられるスピーカSP(図3参照)に対応して細かな透孔が多数形成されている。   Light emitting means such as various lamps is provided around the front of the front frame set 14. These light-emitting means change the light-emitting mode in accordance with a change in the game state and the like, and play a role of enhancing the effect of the effect during the game. For example, on the periphery of the window 101, there is provided an annular illuminated portion 102 incorporating a light emitting means such as an LED. Further, on both sides of the ring-shaped illumination unit 102, an error display lamp 104 which is turned on when a predetermined error occurs is provided. In addition, a large number of small through holes are formed in the annular illumination portion 102 above the error display lamps 104 in correspondence with the speakers SP (see FIG. 3) provided on the back of the front frame set 14. .

前面枠セット14の背面側にはガラスユニット137が取付けられている。ガラスユニット137は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。   On the back side of the front frame set 14, a glass unit 137 is attached. The glass unit 137 is not a conventional pair of front and rear rectangular plate glasses that are separately attached in a front-back pair, but has a round shape as a whole, and is attached after being assembled.

次に、内枠12について図4を参照して説明する。上述した通り、内枠12には、窓孔39の後側において、遊技盤30が樹脂ベース38の裏側に当接した状態で装着されている。従って、遊技盤30前面の略中央部分が窓孔39を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。   Next, the inner frame 12 will be described with reference to FIG. As described above, the game board 30 is mounted on the inner frame 12 behind the window hole 39 in a state in which the game board 30 is in contact with the back side of the resin base 38. Accordingly, a substantially central portion of the front of the game board 30 is exposed to the front of the inner frame 12 through the window hole 39.

また、内枠12(樹脂ベース38)の前面下部、すなわち窓孔39の下方位置には、発射装置60及び当該発射装置60によって発射された直後の遊技球を案内する発射レール61が取付けられている。本実施形態では、発射装置60としてソレノイド式発射装置を採用している。さらに、発射装置60の上方には、上皿19から案内される遊技球を、内蔵された駆動手段(例えばソレノイド)の駆動により、1球ずつ発射装置60の発射位置へと案内する球送り装置63が設けられている。   At the lower part of the front surface of the inner frame 12 (resin base 38), that is, below the window hole 39, a launching device 60 and a launching rail 61 for guiding a game ball immediately after being launched by the launching device 60 are attached. I have. In the present embodiment, a solenoid type firing device is employed as the firing device 60. Further, above the launching device 60, a ball feeder for guiding game balls guided from the upper plate 19 to the launching position of the launching device 60 one by one by driving a built-in driving means (for example, a solenoid). 63 are provided.

次に、遊技盤30の構成について図4を参照して説明する。遊技盤30には、一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞ユニット(始動口)33、スルーゲート34、可変表示装置ユニット35、第1特別表示装置43L及び第2特別表示装置43R、変動特定ランプ40等が配設されている。周知の通り一般入賞口31、可変入球手段としての可変入賞装置32、始動入賞ユニット33などの各種入賞口に遊技球が入球(入賞)すると、各種検出スイッチにより検出され、上皿19又は下皿15へ所定数の賞球が払い出される。例えば、始動入賞ユニット33への入球があった場合には3個、一般入賞口31への入球があった場合には10個、可変入賞装置32への入球があった場合には15個の遊技球が払出される。その他に、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、一般入賞口31等の各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、このアウト口36を通って遊技領域外へと排出される。また、遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Next, the configuration of the game board 30 will be described with reference to FIG. The game board 30 has a general winning opening 31, a variable winning device 32, a starting winning unit (starting opening) 33, a through gate 34, a variable display device unit 35, a first special display device 43L and a second special display device 43R, and fluctuations. A specific lamp 40 and the like are provided. As is well known, when a game ball enters (wins) various winning holes such as a general winning opening 31, a variable winning device 32 as a variable winning means, and a starting winning unit 33, it is detected by various detection switches, and the upper plate 19 or A predetermined number of prize balls are paid out to the lower plate 15. For example, when there is a ball in the start winning unit 33, three when there is a ball in the general winning opening 31, and when there is a ball in the variable winning device 32, there are ten. 15 game balls are paid out. In addition, the game board 30 is provided with an out port 36, and game balls not winning any of the various prize ports such as the general prize port 31 are discharged out of the game area through the out port 36. . In addition, a large number of nails are planted on the game board 30 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members (accessories) such as a windmill are provided.

可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態になっており、大当たり状態の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。尚、図示は省略するが、可変入賞装置32は、遊技盤30の後方へと通じる大入賞口と、大入賞口を開閉するシャッタと、シャッタを動作させるための大入賞口ソレノイドと、大入賞口に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ223とを備え、大入賞口ソレノイドを駆動制御し、シャッタを開閉させることで、可変入賞装置32(大入賞口)を閉状態と開状態とに切替えている。   The variable winning device 32 is normally in a closed state in which game balls cannot be won, and is in an open state in which game balls can be won in a big hit state. Although not shown, the variable winning device 32 includes a special winning opening leading to the rear of the gaming board 30, a shutter for opening and closing the special winning opening, a special winning opening solenoid for operating the shutter, and a special winning opening. A count switch 223 for detecting a game ball entering the mouth is provided, and the variable winning device 32 (large winning opening) is switched between the closed state and the open state by driving and controlling the large winning opening solenoid and opening and closing the shutter. Switching.

始動入賞ユニット33は、上入賞口33a及び下入賞口33bと、下入賞口33bの両側部に設けられた開閉する一対の開閉部材33cとを備えている。開閉部材33cが所定条件の成立に応じて開閉動作することにより、下入賞口33bの側方を流下する遊技球が下入賞口33bへと案内される開状態と、案内されない閉状態との間で状態変化可能に構成されている。尚、詳しくは後述するが、始動入賞ユニット33は、上入賞口33a、下入賞口33bに入球した遊技球をそれぞれ検知する第1始動入賞スイッチ224a、及び第2始動入賞スイッチ224bを備えており、当該始動入賞スイッチ224a、224bにて遊技球が検知された場合に、大当たり状態を発生させるか否かを決める当否抽選が行われるとともに、特別表示装置43L、43R(及び後述する可変表示手段としての装飾図柄表示装置42)にて、当該当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われる構成となっている。そして、当否抽選にて大当たりに当選した場合には、可変入賞装置32が開放される特別遊技状態としての大当たり状態が付与されることとなる。   The start winning unit 33 includes an upper winning opening 33a and a lower winning opening 33b, and a pair of opening / closing members 33c provided on both sides of the lower winning opening 33b. The opening / closing member 33c opens and closes in accordance with the establishment of the predetermined condition, so that a game ball flowing down the side of the lower winning opening 33b is between an open state where the gaming ball is guided to the lower winning opening 33b and a closed state where it is not guided. And the state can be changed. As will be described later in detail, the starting winning unit 33 includes a first starting winning switch 224a and a second starting winning switch 224b for detecting game balls entering the upper winning opening 33a and the lower winning opening 33b, respectively. When a game ball is detected by the start winning switches 224a and 224b, a win / loss lottery for determining whether or not to generate a big hit state is performed, and special display devices 43L and 43R (and variable display means to be described later). In the decorative symbol display device 42), the variable display for teaching the result of the success / failure lottery is performed. Then, in the case where the jackpot is won in the winning or losing lottery, a jackpot state is given as a special game state in which the variable winning device 32 is opened.

また、本実施形態では、当否抽選にて所定の確率で大当たりに当選する低確率状態と、当否抽選にて低確率状態よりも高確率で大当たりに当選する高確率状態とがある。さらに、開閉部材33cが比較的頻繁に開放され、遊技球を下入賞口33cへ入球させ易くなる高入球状態と、開閉部材33cがほとんど開状態とされず、遊技球を下入賞口33bへ入球させ難い低入球状態とがある。以下、低確率状態かつ低入球状態である状態を「通常モード」と称し、低確率状態かつ高入球状態である状態を「時間短縮モード」と称し、高確率状態かつ高入球状態である状態を「確変モード」と称する。   Further, in the present embodiment, there are a low probability state in which the jackpot is won with a predetermined probability in the win / loss lottery, and a high probability state in which the jackpot is won with a higher probability than the low probability state in the win / loss lottery. Further, the opening / closing member 33c is opened relatively frequently, and a high ball entry state in which the game ball can easily enter the lower winning opening 33c, and the opening / closing member 33c is hardly opened, and the game ball is set in the lower winning opening 33b. There is a low entry state where it is difficult to enter the entry. Hereinafter, the low probability state and the low ball entry state are referred to as `` normal mode '', the low probability state and the high ball entry state are referred to as `` time reduction mode '', and the high probability state and the high ball entry state A certain state is called a “probable change mode”.

さらに、本実施形態では、通常モード及び確変モードは大当たり状態が発生するまで継続されるのに対し、時間短縮モードは大当たり状態が発生しなくても特別表示装置43L、43R及び装飾図柄表示装置42における変動表示が100回行われると終了し、通常モードに移行する構成となっている。   Further, in the present embodiment, the normal mode and the probable change mode are continued until the big hit state occurs, whereas the time reduction mode does not require the big hit state, and the special display devices 43L and 43R and the decorative symbol display device 42 do not. When the variable display in is performed 100 times, the process ends and the mode shifts to the normal mode.

また、本実施形態の大当たり種別は、16ラウンド確変大当たり(以下「16RS」と言う)と、7ラウンド確変大当たり(以下「7RS」と言う)と、7ラウンド通常大当たり(以下「7RN」)との3種類である。そして、可変入賞装置32が30秒間開放されること、又は、可変入賞装置32が開放されてから可変入賞装置32に8個の遊技球が入球することを1ラウンドとして、「16RS」に関しては、それが16回繰り返され、一方、「7RS」に関しては、それが7回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。また、「16RS」、「7RS」の大当たり状態終了後には「確変モード」が付与され、「7RN」の大当たり状態終了後には「時間短縮モード」が付与される。   In addition, the jackpot types of the present embodiment include a 16-round probability change jackpot (hereinafter, referred to as “16RS”), a 7-round probability change jackpot (hereinafter, “7RS”), and a 7-round normal jackpot (hereinafter, “7RN”). There are three types. Then, assuming that the variable prize device 32 is opened for 30 seconds, or that eight game balls enter the variable prize device 32 after the variable prize device 32 is opened, as one round, and regarding “16RS”, , It is repeated 16 times, while for “7RS”, it is repeated 7 times before the jackpot condition ends. After the big hit state of “16RS” and “7RS” ends, the “probable change mode” is given, and after the big hit state of “7RN”, the “time reduction mode” is given.

第1及び第2特別表示装置43L、43Rは、それぞれ2文字(及びドット)を表示可能なタイプの7セグメント表示装置により構成され、遊技者から視認可能な位置(本例では可変入賞装置32の右方)に設置されている。そして、始動入賞ユニット33の上入賞口33aへの遊技球の入球を契機として第1特別表示装置43Lにて切替表示(変動表示)が行われ、下入賞口33bへの遊技球の入球を契機として第2特別表示装置43Rにて切替表示(変動表示)が行われる構成となっている。尚、特別表示装置43L、43Rは、後述する主制御手段としての主制御装置261によって表示内容が直接的に制御される。   Each of the first and second special display devices 43L and 43R is constituted by a 7-segment display device of a type capable of displaying two characters (and dots), and is a position that can be visually recognized by a player (in this example, the variable winning device 32). (Right side). Then, when the game ball enters the upper winning opening 33a of the starting winning unit 33, a switching display (variable display) is performed on the first special display device 43L, and the game ball enters the lower winning opening 33b. , The switching display (variable display) is performed on the second special display device 43R. The display contents of the special display devices 43L and 43R are directly controlled by a main control device 261 as a main control means described later.

また、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて変動表示が行われた後、当該変動表示が停止したときの表示態様により、当否抽選の結果、すなわち、「大当たり」又は「外れ」であることが確定的に表示される。例えば、上入賞口33aに遊技球が入賞すると、対応する第1特別表示装置43Lにて点灯態様(点灯するセグメントの組合わせ)が高速で(例えば4msec毎に)切替表示(変動表示)され、所定時間が経過すると、いずれかの点灯態様を停止表示(例えば数秒間停止)する。そして、当否抽選にて「大当たり」に当選した場合には、対応する点灯態様が変動停止時に表示され、大当たり状態が発生する。   Further, after the variable display is performed on the first and second special display devices 43L and 43R, depending on the display mode when the variable display is stopped, the result of the winning / rejecting lottery, that is, “big hit” or “missing”. It is definitely displayed that there is. For example, when a game ball wins in the winning prize opening 33a, the lighting mode (combination of segments to be lit) is switched (variable display) at high speed (for example, every 4 msec) on the corresponding first special display device 43L, When the predetermined time has elapsed, one of the lighting modes is stopped (for example, stopped for several seconds). Then, when a "big hit" is won in the winning / rejecting lottery, the corresponding lighting mode is displayed at the time of the fluctuation stop, and a big hit state occurs.

さらに、特別表示装置43L、43Rにおいては、「大当たり」に当選したことが教示されるだけでなく、大当たり状態の種別、すなわち、「16RS」、「7RS」、「7RN」のいずれであるかについても教示される。例えば、第1特別表示装置43L(又は第2特別表示装置43R)において最終的に「7.7.」が表示された(停止表示された)場合には「16RS」が付与され、「n.0.」が表示された場合には「7RN」が付与されるといった具合に対応付けられている。また、1つの大当たり種別を教示する特別表示装置43L、43Rの停止態様は1つではなく複数存在し、それらのいずれかが選択されて停止表示される。また、第1特別表示装置43L、第2特別表示装置43Rのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合には、他方が消灯状態とされており(「−」を表示しておいてもよい)、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ「−」が表示される。   Further, in the special display devices 43L and 43R, it is not only taught that the "big hit" has been won, but also the type of the big hit state, that is, "16RS", "7RS", or "7RN". Are also taught. For example, when “7.7.” Is finally displayed (stop-displayed) on the first special display device 43L (or the second special display device 43R), “16RS” is added, and “n. 0. "is displayed," 7RN "is assigned. Further, the special display devices 43L and 43R for teaching one jackpot type have not one stop mode but a plurality of stop modes, and one of them is selected and stopped and displayed. Further, when the variable display or the determination display is being performed on one of the first special display device 43L and the second special display device 43R, the other is turned off ("-" is displayed. However, when the variable display and the determination display are not performed in either case, “−” is displayed in both cases.

また、第1又は第2特別表示装置43L、43Rの変動表示中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では、上入賞口33aに入賞した遊技球、及び下入賞口33bに入賞した遊技球に対応して、それぞれ4回までの変動表示(合計8回の変動表示)が保留される。   In addition, when a new game ball wins the start winning unit 33 during the fluctuation display of the first or second special display device 43L, 43R, the fluctuation display corresponding to that is displayed at the time. After the end of the process. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of the variable display to be held is determined for each model of the pachinko machine. In the present embodiment, the maximum number of the variable display corresponds to the game ball that has won the upper winning opening 33a and the game ball that has won the lower winning opening 33b. Then, the variable display up to four times (a total of eight variable displays) is suspended.

さらに、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第1変動表示」と言う)の保留数は、青色に発光可能な第1保留ランプ46aにて点灯表示され、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第2変動表示」と言う)の保留数は、赤色に発光可能な第2保留ランプ46bにて点灯表示されるようになっている。保留ランプ46a、46bは、第1変動表示及び第2変動表示の各最大保留数と同じく4個ずつ設けられており、保留されている第1変動表示又は第2変動表示の数と同じ数だけ点灯する。当該保留ランプ46a、46bは、後述するサブ制御手段としてのサブ制御装置262によって表示内容が制御される。尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。   Further, the number of suspended displays (hereinafter, referred to as “first variable display”) based on the entry of a game ball into the winning prize opening 33a is illuminated and displayed by a first holding lamp 46a capable of emitting blue light, The number of pending displays (hereinafter, referred to as “second variable display”) based on the entry of game balls into the lower winning opening 33b is illuminated and displayed by a second holding lamp 46b capable of emitting red light. Has become. The number of the holding lamps 46a and 46b is equal to the maximum number of holdings of the first variable display and the second variable display, four each, and the same number as the number of the held first variable display or the second variable display. Light. The display contents of the holding lamps 46a and 46b are controlled by a sub-control device 262 as sub-control means described later. When a new game ball wins the start winning unit 33 during the jackpot state, the display of the fluctuation corresponding to that is also suspended.

尚、保留された変動表示は、基本的に、保留された順番で消化されるようになっているが、第1変動表示及び第2変動表示の両方が保留されている場合(保留ランプ46a、46bがそれぞれ1つ以上点灯している場合)には、第2変動表示が優先的に消化されるようになっている。すなわち、下入賞口33bへの入賞を契機とする第2変動表示が全て消化された状態でなければ、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示が行われない構成となっている。例えば、第1保留ランプ46aが1つ点灯している状態において、下入賞口33bに遊技球が入球し、第2保留ランプ46bが1つ点灯した場合、第1変動表示が後回しにされ、先に第2変動表示が行われることとなる。   It should be noted that the suspended display of fluctuations is basically digested in the order of suspension, but when both the first fluctuation display and the second fluctuation display are suspended (the holding lamp 46a, When one or more lamps 46b are lit, the second variable display is preferentially extinguished. That is, unless the second variable display triggered by the winning in the lower winning opening 33b is completely exhausted, the first variable display triggered by the ball entering the upper winning opening 33a is not performed. ing. For example, in the state where one first holding lamp 46a is turned on, when a game ball enters the lower winning opening 33b and one second holding lamp 46b is turned on, the first variable display is postponed, The second variable display is performed first.

変動特定ランプ40は、装飾図柄表示装置42にて行われている変動表示が上入賞口33a及び下入賞口33bのうちどちらの入球に対応するものであるか(第1変動表示又は第2変動表示のどちらであるか)を示すためのものであり、遊技者から視認可能な位置(本例では特別表示装置43L、43Rの下方)に配置されている。変動特定ランプ40は、発光色が青色のLED及び発光色が赤色のLEDを備えており、装飾図柄表示装置42において第1変動表示が行われている場合には青色に発光し、第2変動表示が行われている場合には赤色に発光する。   The change specifying lamp 40 determines which of the change winning display 33a and the lower change winning opening 33b corresponds to the change display performed by the decorative symbol display device 42 (the first change display or the second change display). This is for indicating whether the display is a variable display), and is arranged at a position visible to the player (in this example, below the special display devices 43L and 43R). The variation specifying lamp 40 includes an LED having a blue emission color and an LED having a red emission color. When the first variation display is performed on the decorative symbol display device 42, the variation identification lamp 40 emits blue light, and the second variation variation lamp 40 emits blue light. When the display is being performed, red light is emitted.

スルーゲート34は、遊技領域を流下する遊技球が1球ずつ通過可能に構成されている。詳しくは後述するが、スルーゲート34は、当該スルーゲート34を通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ225を備えており、当該スルーゲートスイッチ225にて遊技球が検知された場合に、始動入賞ユニット33を開状態とするか否かの入球アシスト抽選が行われるとともに、普通図柄表示装置41にて当該入球アシスト抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。そして、入球アシスト抽選にて当選した場合には、当該変動表示の終了後に始動入賞ユニット33の下入賞口33b(開閉部材33c)が規定時間だけ開状態とされる。   The through gate 34 is configured such that game balls flowing down the game area can pass one by one. As will be described in detail later, the through gate 34 includes a through gate switch 225 capable of detecting a game ball passing through the through gate 34, and starts when a game ball is detected by the through gate switch 225. The ball entry assist lottery for determining whether or not the winning unit 33 is in the open state is performed, and a variable display for teaching the result of the ball entry assist lottery is performed on the ordinary symbol display device 41. Then, when the ball is won in the ball entry assist lottery, the lower winning port 33b (opening / closing member 33c) of the start winning unit 33 is opened for a specified time after the end of the variable display.

可変表示装置ユニット35には、スルーゲート34の通過を契機として変動表示する普通図柄表示装置41と、第1及び第2特別表示装置43L、43Rによる変動表示に合わせて変動表示する装飾図柄表示装置42とが設けられている。さらに、可変表示装置ユニット35には、上記第1保留ランプ46a及び第2保留ランプ46bと、保留ランプ44とが設けられている。   The variable display device unit 35 includes a normal symbol display device 41 that performs variable display when passing through the through gate 34 and a decorative symbol display device that performs variable display in accordance with variable display by the first and second special display devices 43L and 43R. 42 are provided. Further, the variable display device unit 35 is provided with the first holding lamp 46a and the second holding lamp 46b, and the holding lamp 44.

普通図柄表示装置41は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示可能に構成されており、遊技球がスルーゲート34を通過する毎に例えば普通図柄を「○」→「×」→「○」→・・・という具合に高速で切換表示(変動表示)する。そして、その変動表示が「○」図柄(当選図柄)で数秒間停止した場合には、始動入賞ユニット33(開閉部材33c)が所定時間だけ開状態となる。この普通図柄表示装置41は、後述する主制御装置261によって直接的に表示内容が制御される。   The normal symbol display device 41 is configured to be able to light up and display “O” or “X” as a normal symbol, and for example, every time a game ball passes through the through gate 34, the normal symbol is changed from “O” → “X” → Switching display (variation display) is performed at a high speed, such as “○” →. Then, when the fluctuation display is stopped for a few seconds with the symbol “○” (winning symbol), the start winning unit 33 (opening / closing member 33c) is opened for a predetermined time. The display contents of the ordinary symbol display device 41 are directly controlled by a main control device 261 described later.

また、普通図柄表示装置41の変動表示中に、新たに遊技球がスルーゲート34を通過した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ44にて点灯表示されるようになっている。   Further, when a game ball newly passes through the through gate 34 during the variable display of the ordinary symbol display device 41, the variable display is performed after the end of the variable display being performed at that time. It has become. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of the variable display to be held is determined for each model of the pachinko machine. However, in the present embodiment, the maximum number of times of the variable display is held up to four times, and the number of holdings is illuminated and displayed by the holding lamp 44. I have.

本実施形態の装飾図柄表示装置42は、液晶表示装置によって構成されており、識別情報としての装飾図柄を変動表示可能に構成されている。また、装飾図柄表示装置42は、後述するサブ制御装置262及び表示制御装置45によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置42においては、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて表示される結果に対応させるように、主制御装置261からのコマンドに基づき、サブ制御装置262によって補助的な表示内容が決定され、当該決定に基づき、表示制御装置45によって表示制御が行われる。   The decorative symbol display device 42 of the present embodiment is configured by a liquid crystal display device, and is configured to be able to variably display decorative symbols as identification information. The display contents of the decorative symbol display device 42 are controlled by a sub-control device 262 and a display control device 45 described later. That is, in the decorative symbol display device 42, the sub-control device 262 uses the auxiliary control device 262 based on the command from the main control device 261 so as to correspond to the result displayed on the first and second special display devices 43L and 43R. Display contents are determined, and based on the determination, the display control device 45 performs display control.

装飾図柄表示装置42には、例えば、上、中及び下の3つの図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄(例えば1〜9の数字が付された数字図柄)が順次表示され(変動表示され)、その後、図柄表示領域毎に順番に(例えば、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に)装飾図柄が停止表示されるようになっている。例えば、主制御装置261にて大当たり状態の発生が確定すると、第1又は第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、装飾図柄表示装置42にて装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され(例えば、上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域にて停止表示される装飾図柄が同一となり)、大当たり状態が開始される。   The decorative symbol display device 42 is provided with, for example, three symbol display regions of upper, middle, and lower, and in each symbol display region, a plurality of types of decorative symbols (for example, numeric symbols with numbers 1 to 9) are provided. The decorative symbols are displayed sequentially (variable display), and thereafter, the decorative symbols are stopped and displayed in order for each symbol display area (for example, in the order of the upper symbol display area → the lower symbol display area → the middle symbol display area). . For example, when the occurrence of the jackpot state is determined by the main control device 261, a display corresponding to the jackpot is made on the first or second special display device 43 </ b> L, 43 </ b> R, and the decorative symbol display device 42 displays the jackpot. (For example, the decorative symbols stopped and displayed in the upper symbol display area, the middle symbol display area, and the lower symbol display area are the same), and the big hit state is started.

また、装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。勿論、リーチ状態が発生したからといって必ずしも大当たりとなるわけではなく、外れる場合もある。   When the decorative symbols are stopped and displayed in a combination corresponding to the jackpot, the same decorative symbol is stopped and displayed in, for example, the upper symbol display area and the lower symbol display area as a preceding stage. Thus, the state where the same symbol is stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area and the variable display is still being performed in the middle symbol display area is the reach state. Of course, the occurrence of the reach state does not necessarily result in a jackpot, and may sometimes deviate.

本実施形態では、リーチ状態が発生した後、中図柄表示領域において、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において停止表示された装飾図柄(リーチ図柄)と同じ装飾図柄が停止表示された場合(ゾロ目が停止表示された場合)に、大当たり状態が付与される。また、奇数のゾロ目の場合には、大当たり状態終了後において確変モードが付与される「16RS」又は「7RS」が発生し、偶数のゾロ目の場合には、「16RS」、「7RS」、又は「7RN」のいずれかが付与される。また、ゾロ目以外の装飾図柄の組合わせは基本的に「外れ」を教示するものである。   In the present embodiment, after the reach state occurs, in the middle symbol display area, the same decorative symbol (reach symbol) stopped and displayed in the upper symbol display region and the lower symbol display region is stopped (Zoro) The big hit state is given when the eyes are stopped and displayed). In the case of odd-numbered slots, “16RS” or “7RS” to which the probability change mode is given after the end of the jackpot state occurs, and in the case of even-numbered slots, “16RS”, “7RS”, Or, “7RN” is given. In addition, the combination of the decorative patterns other than the black eyes basically teaches "out of alignment".

また、可変表示装置ユニット35には、装飾図柄表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。センターフレーム47の上部には入球口151が設けられており、該入球口151に入球した遊技球は、センターフレーム47の内部に形成され、装飾図柄表示装置42の側部に沿って上下に延びるワープ流路152を介して、装飾図柄表示装置42の下方に形成されたステージ153上に案内される。ステージ153上に案内された遊技球は、ステージ153上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ153上を転動した後ステージ153の中央奥側に形成されたポケット154に入球したりする。尚、ポケット154は、始動入賞ユニット33(上入賞口33a)の直上方の遊技領域へと通じる案内通路155と連通しており、該ポケット154に入球した遊技球は、比較的高い確率で始動入賞ユニット33(上入賞口33a)に入球するようになっている。   In addition, a center frame 47 is arranged in the variable display device unit 35 so as to surround the decorative design display device 42. A ball entrance 151 is provided in the upper part of the center frame 47, and a game ball that has entered the ball entrance 151 is formed inside the center frame 47 and extends along the side of the decorative symbol display device 42. It is guided on a stage 153 formed below the decorative symbol display device 42 via a warp channel 152 extending vertically. The game ball guided on the stage 153 falls from the stage 153 to the front game area, or rolls on the stage 153 and then enters the pocket 154 formed at the center deep side of the stage 153. . Note that the pocket 154 communicates with a guide passage 155 that leads to a game area immediately above the start winning unit 33 (the winning prize opening 33a), and a game ball that has entered the pocket 154 has a relatively high probability. The ball is entered into the start winning unit 33 (upward winning opening 33a).

また、遊技盤30には、内レール構成部51と外レール構成部52とからなり、発射装置60から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するレール50が取付けられている。これにより、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は発射レール61及びレール50を通じて、遊技盤30とガラスユニット137との間に形成される遊技領域内に案内される。   The game board 30 includes an inner rail component 51 and an outer rail component 52, and is provided with a rail 50 for guiding a game ball fired from the firing device 60 to an upper portion of the game board 30. Thereby, the game ball fired by the turning operation of the handle 18 is guided through the firing rail 61 and the rail 50 into the game area formed between the game board 30 and the glass unit 137.

内レール構成部51の先端部分(図4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、レール50から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール50内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部52の略先端部(図4の右上部)には、返しゴム54が取着されている。所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって例えば遊技盤30の略中央部側へ戻されることとなる。   A return ball preventing member 53 is attached to a tip portion (upper left portion in FIG. 4) of the inner rail constituting portion 51. This prevents a situation in which a game ball once guided from the rail 50 to the game area returns to the inside of the rail 50 again. In addition, a return rubber 54 is attached to a substantially end portion (upper right portion in FIG. 4) of the outer rail component 52. The game ball fired at a predetermined momentum or more hits the return rubber 54 and returns to, for example, a substantially central portion of the game board 30.

また、本実施形態では、外レール構成部52が遊技盤30の右上部で途絶え、内レール構成部51が遊技盤30の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール50及び樹脂ベース38の窓孔39の内周面により画定される。但し、発射装置60にて打出された遊技球が、戻り球防止部材53を通過するまでは、レール50を逆流する場合があるため、内外レール構成部51,52の並行部分は遊技領域から除かれる。   In the present embodiment, the outer rail component 52 is interrupted at the upper right portion of the game board 30, and the inner rail component 51 is interrupted at the lower right portion of the game board 30. For this reason, the game area is defined by the rail 50 and the inner peripheral surface of the window hole 39 of the resin base 38. However, since the game ball hit by the launching device 60 may flow backward on the rail 50 until it passes through the return ball preventing member 53, the parallel portions of the inner and outer rail components 51 and 52 are excluded from the game area. I will

図3に示すように、前面枠セット14の背面側には、窓部101の下方において、球通路ユニット70が設けられている。球通路ユニット70は、後述する払出機構部352から下皿15の排出口16へ繋がる下皿連通路71と、払出機構部352から上皿19へ繋がる上皿連通路73と備えている。また、内枠12の前面側に設けられた発射レール61とレールユニット50(外レール構成部52)との間には所定間隔の隙間があり、前面枠セット14の球通路ユニット70には、前記隙間より落下した遊技球を下皿15へと案内するファール球通路72が形成されている。これにより、仮に、発射装置60から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球としてレール50を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路72を介して下皿15に排出される。   As shown in FIG. 3, a ball passage unit 70 is provided below the window 101 on the rear side of the front frame set 14. The ball passage unit 70 includes a lower plate communication path 71 that connects the dispensing mechanism 352, which will be described later, to the discharge port 16 of the lower plate 15, and an upper plate communication passage 73 that connects the dispensing mechanism 352 to the upper plate 19. In addition, there is a predetermined gap between the firing rail 61 provided on the front side of the inner frame 12 and the rail unit 50 (outer rail constituting portion 52), and the ball passage unit 70 of the front frame set 14 has A foul ball passage 72 is formed to guide the game ball dropped from the gap to the lower plate 15. As a result, if the game ball fired from the firing device 60 does not reach the return ball preventing member 53 and returns on the rail 50 as a foul ball, the foul ball is transferred to the lower plate 15 via the foul ball passage 72. Is discharged.

また、図3及び図4中の符号67は後述する払出機構部352により払出された遊技球を内枠12の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路73(上皿19)に通じる通路と、下皿連通路71(下皿15)に通じる通路とに分かれている。払出通路67の下方にはシャッタ68が設けられており、前面枠セット14を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ68が前方に突出して払出通路67の出口をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット14を閉じた状態では、下皿連通路71の入口側後端部によってシャッタ68が押し開けられるようになっている。尚、下皿連通路71及び上皿連通路73の入口(球流入部)が隣接するとともに、前面枠セット14の閉状態において当該各入口と払出通路67とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿19及び上皿連通路73が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路71側に流れ(下皿連通路71の入口側に溢れ)、下皿連通路71を通って下皿15に払出されることとなる。   Reference numeral 67 in FIGS. 3 and 4 denotes a payout passage for guiding the game balls paid out by the payout mechanism 352 described later to the front of the inner frame 12, and the upper plate communication passage 73 (upper plate 19). And a passage leading to the lower plate communication passage 71 (lower plate 15). A shutter 68 is provided below the dispensing passage 67, and when the front frame set 14 is opened, the shutter 68 projects forward by an urging force of a spring or the like to substantially close the outlet of the dispensing passage 67. ing. When the front frame set 14 is closed, the shutter 68 can be pushed open by the rear end of the lower plate communication passage 71 on the entrance side. In addition, the entrances (ball inflow portions) of the lower plate communication passage 71 and the upper plate communication passage 73 are adjacent to each other, and the respective entrances and the discharge passage 67 are separated by a predetermined distance when the front frame set 14 is closed. A game ball can pass through a gap between the two. For this reason, when the upper plate 19 and the upper plate communication passage 73 are full of game balls, the game balls to be dispensed flow to the lower plate communication passage 71 side (overflow at the entrance side of the lower plate communication passage 71), and the lower plate connection It is paid out to the lower plate 15 through the passage 71.

加えて、球通路ユニット70には、下皿連通路71内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ(図示略)が設けられている。当該満杯検知スイッチの存在により、下皿15が遊技球で満杯になっていること(下皿15が遊技球で満杯となり、下皿連通路71において遊技球が滞留していること)を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、装飾図柄表示装置42における表示や音声等を用いて下皿15が満杯であることを教示するエラー報知の制御が行われる。尚、下皿連通路71における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると(所定時間継続して検知されなくなると)エラー報知の状態が解除される。   In addition, the ball passage unit 70 is provided with a fullness detection switch (not shown) for detecting a game ball located in the lower plate communication passage 71. Due to the presence of the full detection switch, it is determined that the lower plate 15 is full of game balls (the lower plate 15 is full of game balls and the game balls stay in the lower plate communication passage 71). be able to. In the present embodiment, based on the fact that the game ball is continuously detected by the fullness detection switch for a predetermined time, an error notification that teaches that the lower plate 15 is full using a display, sound, or the like on the decorative symbol display device 42. Is performed. It should be noted that when the game balls stay in the lower plate communication path 71 and the game balls are no longer detected by the fullness detection switch (if they are not continuously detected for a predetermined time), the state of the error notification is released.

次に、パチンコ機10の背面構成について図5、図6等を参照して説明する。パチンコ機10の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。   Next, the rear configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. On the back side of the pachinko machine 10, various control boards are arranged so as to be arranged vertically and horizontally and partially overlapped back and forth, and further, a game ball supply device (payout mechanism) for supplying game balls. And a protective cover made of resin. The dispensing mechanism and the protective cover are integrated as one unit, and the resin portion is generally referred to as a back pack. Therefore, the unit is referred to as a “back pack unit 203” here.

まず、遊技盤30の背面構成について説明する。図6に示すように、遊技盤30中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット35(図4参照)の背面側には、センターフレーム47を背後から覆う樹脂製のフレームカバー213が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー213の背面側には、フレームカバー213の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42、表示制御装置45及びサブ制御装置262が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。   First, the rear configuration of the game board 30 will be described. As shown in FIG. 6, a resin frame cover that covers the center frame 47 from behind is provided on the rear side of the variable display device unit 35 (see FIG. 4) disposed corresponding to the through hole at the center of the game board 30. 213 is provided to project rearward. Further, on the back side of the frame cover 213, a decorative pattern display device 42, a display control device 45, and a sub control device 262, which are a liquid crystal display device, facing forward from an opening of the frame cover 213, can be attached and detached in a state of being stacked back and forth. Attached to.

装飾図柄表示装置42は、当該装飾図柄表示装置42の表示部(液晶画面)をパチンコ機10の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス42aに収容されてフレームカバー213の背面側に固定されている。表示制御装置45は基板ボックス45aに収容されて装飾図柄表示装置42(収容ボックス42a)の背面側に固定されている。サブ制御装置262は基板ボックス262aに収容されて表示制御装置45(基板ボックス45a)の背面側に固定されている。尚、フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するLED制御基板等が配設されている。また、収容ボックス42a及び基板ボックス45a,262aは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。   The decorative design display device 42 is housed in a housing box 42 a having an opening for exposing the display portion (liquid crystal screen) of the decorative design display device 42 on the front side of the pachinko machine 10, and the back surface of the frame cover 213. Fixed on the side. The display control device 45 is accommodated in the substrate box 45a and is fixed to the back side of the decorative design display device 42 (the accommodation box 42a). The sub-control device 262 is housed in the board box 262a and is fixed to the back of the display control device 45 (board box 45a). In the frame cover 213, an LED control board for driving LEDs and the like built in the center frame 47 is provided. The storage box 42a and the substrate boxes 45a and 262a are made of a transparent resin material or the like, so that the inside is visible.

フレームカバー213の下方には裏枠セット215が、一般入賞口31、可変入賞装置32及び始動入賞ユニット33等を背後から覆うようにして遊技盤30に取付けられている。裏枠セット215は、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている(図示略)。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部217に案内され、排出通路部217の排出シュートからパチンコ機10外部に排出される。   Below the frame cover 213, a back frame set 215 is attached to the game board 30 so as to cover the general winning opening 31, the variable winning device 32, the starting winning unit 33 and the like from behind. The back frame set 215 includes a ball collection mechanism (not shown) for collecting game balls that have won various winning ports. The game balls collected by the ball collection mechanism are guided to a discharge passage 217 described later, and are discharged from the discharge chute of the discharge passage 217 to the outside of the pachinko machine 10.

また、本実施形態では、裏枠セット215が主制御装置261の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置261を搭載した基板ボックス263が、裏枠セット215に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。   In the present embodiment, the back frame set 215 functions as a mount for the main control device 261. More specifically, a board box 263 on which the main controller 261 is mounted is rotatably supported by the back frame set 215 and can be opened rearward.

主制御装置261は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263に収容されている。基板ボックス263は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス263は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス263が不正に開封された旨を容易に発見することができる。   Main controller 261 is housed in a substrate box 263 made of a transparent resin material or the like. The board box 263 includes a box base and a box cover that covers an opening of the box base, and the box base and the box cover are connected by a sealing member. The substrate box 263 connected by the sealing member cannot be opened without leaving a predetermined mark. Thereby, it can be easily found that the board box 263 has been illegally opened.

また、遊技盤30には、一般入賞口31等の各種入賞口に対応して、当該各種入賞口へ入球した遊技球を検出する入球検出スイッチが設けられている。具体的には、図4に示すように、一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ221が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ223が設けられている。また、始動入賞ユニット33には、上入賞口33a及び下入賞口33bそれぞれに対応して第1始動入賞スイッチ224a、第2始動入賞スイッチ224bが設けられている。さらに、スルーゲート34に対応する位置にはスルーゲートスイッチ225が設けられている。   In addition, the game board 30 is provided with a ball detection switch that detects a game ball that has entered the various prize holes corresponding to various prize holes such as the general prize hole 31. Specifically, as shown in FIG. 4, a winning opening switch 221 is provided at a position corresponding to the general winning opening 31, and a count switch 223 is provided on the variable winning device 32. Further, the start winning unit 33 is provided with a first start winning switch 224a and a second start winning switch 224b corresponding to the upper winning opening 33a and the lower winning opening 33b, respectively. Further, a through gate switch 225 is provided at a position corresponding to the through gate 34.

また、図示は省略するが、裏枠セット215には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223及びスルーゲートスイッチ225とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第1盤面中継基板が設けられている。この第1盤面中継基板は、入賞口スイッチ221等と、主制御手段としての主制御装置261とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置261と電気的に接続されている。これに対し、始動入賞スイッチ224a,224bは中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接主制御装置261に接続されている。   Although not shown, the back frame set 215 is provided with a first panel relay board that is electrically connected to the winning opening switch 221, the count switch 223, and the through gate switch 225 via a cable connector. . The first board relay board relays the winning opening switch 221 and the like and the main control device 261 as main control means, and is electrically connected to the main control device 261 via a cable connector. On the other hand, the start winning switches 224a and 224b are directly connected to the main controller 261 via the connector cable without passing through the relay board.

各種入球検出スイッチにて各々検出された検出結果は、主制御装置261に取り込まれる。そして、該主制御装置261よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置311に送信され、該払出制御装置311からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される(スルーゲートスイッチ225により検出された場合を除く)。   The detection results detected by the various ball detection switches are taken into main controller 261. Then, a payout command (payout number of game balls) corresponding to the winning situation at each time is transmitted from the main control device 261 to the payout control device 311, and a predetermined number of game balls are output based on an output signal from the payout control device 311. Is carried out (except for the case where it is detected by the through gate switch 225).

この他、遊技盤30の裏面には、図示は省略するが、可変入賞装置32にて大入賞口を開放する大入賞口用ソレノイドが設けられ、始動入賞ユニット33にて一対の開閉部材33cを開閉駆動する入賞口用ソレノイドが設けられている。また、裏枠セット215には、これらソレノイドと主制御装置261とを中継する第2盤面中継基板(図示略)も設けられている。   In addition, although not shown, a large winning opening solenoid for opening a large winning opening with the variable winning device 32 is provided on the back surface of the gaming board 30, and a pair of opening / closing members 33c are provided by the starting winning unit 33. A winning opening solenoid driven to open and close is provided. The back frame set 215 is also provided with a second board relay board (not shown) that relays these solenoids and the main controller 261.

次に、裏パックユニット203の構成を説明する。図5に示すように、裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と、遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。また、裏パックユニット203は、内枠12の左側部(図5では右側)に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット203の左上部(図5では右上部)には外部端子板240が設けられている。   Next, the configuration of the back pack unit 203 will be described. As shown in FIG. 5, the back pack unit 203 is formed by integrating a resin-backed back pack 351 and a payout mechanism 352 for playing balls. The back pack unit 203 is supported to be openable and closable on the left side (the right side in FIG. 5) of the inner frame 12, and can be opened rearward with an opening / closing axis extending along the vertical direction as an axis. ing. In addition, an external terminal board 240 is provided on the upper left (the upper right in FIG. 5) of the back pack unit 203.

外部端子板240は、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継するためのものであり、複数の外部接続端子が設けられている。便宜上、符号は付さないが、例えば現在の遊技状態(大当たり状態や確変モード等)に関する情報を出力するための端子、後述する開放検知スイッチ91,92によって検出される前面枠セット14や内枠12の開放に関する情報を出力するための端子、入球エラー、下皿満タンエラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、払出制御装置311から払出される賞球数に関する情報を出力するための端子などが設けられている。   The external terminal board 240 is for relaying various information transmissions to a hall computer or the like of the game hall, and is provided with a plurality of external connection terminals. For the sake of convenience, reference numerals are not given, but, for example, terminals for outputting information on the current game state (big hit state, probability change mode, etc.), front frame set 14 and inner frame detected by open detection switches 91 and 92 described later. A terminal for outputting information relating to the opening of the terminal 12; a terminal for outputting information relating to various error states such as a ball entry error, a lower tank full error, a tank ball empty error, and a payout error; and a prize paid out from the payout control device 311. A terminal for outputting information on the number of balls is provided.

裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、パチンコ機10の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部354を備えている。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー213を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部354が基板ボックス263の上部及び右部(図5では左側の部位)も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット203の閉鎖状態において、基板ボックス263の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置261の上縁部に沿って設けられた端子部(基板側コネクタ)が覆われることとなる。   The back pack 351 is integrally formed of, for example, ABS resin, and includes a protection cover portion 354 that projects rearward of the pachinko machine 10 and has a substantially rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 354 has a shape in which the left and right side surfaces and the upper surface are closed and only the lower surface is opened, and has a size sufficient to cover at least the frame cover 213. However, in this embodiment, the protective cover 354 also covers the upper part and the right part (the left part in FIG. 5) of the board box 263 together. Accordingly, in the closed state of the back pack unit 203, the sealing member provided on the right side of the board box 263 and the terminal section (board-side connector) provided along the upper edge of the main controller 261 are covered. It will be.

払出機構部352は、保護カバー部354を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部354の上方には、上側に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払出された遊技球は上皿19等に供給される。   The payout mechanism 352 is disposed so as to bypass the protective cover 354. That is, a tank 355 opened upward is provided above the protective cover portion 354, and game balls supplied from island facilities in the game hall are sequentially supplied to the tank 355. Below the tank 355, for example, a tank rail 356 having two rows of ball passages in the horizontal direction and gently inclined toward the downstream side is connected. Further, a case rail 357 is provided vertically on the downstream side of the tank rail 356. Are linked. The payout device 358 is provided at the most downstream portion of the case rail 357, and pays out a required number of game balls appropriately by a predetermined electric configuration such as a payout motor. The game balls paid out from the payout device 358 are supplied to the upper plate 19 and the like.

また、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFされる。   In the dispensing mechanism 352, a dispensing relay board 381 that relays a signal of a dispensing command from the dispensing control device 311 to the dispensing device 358 is installed, and a power switch board 382 that receives a main power from the outside is installed. I have. Main power of, for example, 24 V AC is supplied to the power switch board 382 via a voltage converter, and the power is turned on or off by a switching operation of the power switch 382a.

裏パックユニット203(基板ボックス263)の下方には、内枠12の左側部(図5では右側)にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット251が設けられている。図6に示すように、下枠セット251には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部217が形成され、排出通路部217の最下流部には、遊技球をパチンコ機10外部へ排出する排出シュート(図示略)が形成されている。つまり、一般入賞口31等の各入賞口に入賞した遊技球は、裏枠セット215の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部217の排出シュートを通じてパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36も同様に排出通路部217に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機10外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット203と下枠セット251とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット203と下枠セット251とが一体的に形成されることとしてもよい。   Below the back pack unit 203 (substrate box 263), there is provided a lower frame set 251 that is pivotally supported on the left side (the right side in FIG. 5) of the inner frame 12 and can be opened rearward. As shown in FIG. 6, the lower frame set 251 is formed with a discharge passage 217 into which the game balls collected by the above-described ball collection mechanism flow, and a game ball is provided at the most downstream portion of the discharge passage 217. A discharge chute (not shown) for discharging to the outside of the pachinko machine 10 is formed. That is, the game balls that have won each of the winning ports such as the general winning port 31 collect through the ball collection mechanism of the back frame set 215, and are further discharged outside the pachinko machine 10 through the discharge chute of the discharge passage 217. The out port 36 also communicates with the discharge passage 217, and game balls that have not won any of the winning ports are discharged to the outside of the pachinko machine 10 through the discharge chute. In this embodiment, the back pack unit 203 and the lower frame set 251 are configured separately and can be opened and closed independently, but the back pack unit 203 and the lower frame set 251 are integrally formed. It may be good.

また、図5に示すように、下枠セット251の背面側には、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313、カードユニット接続基板314が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。   Also, as shown in FIG. 5, on the back side of the lower frame set 251, a payout control device 311, a firing control device 312, a power supply device 313, and a card unit connection board 314 are detachably attached in a state of being stacked back and forth. Have been.

発射制御装置312及び電源装置313は基板ボックス313aに収容されて下枠セット251の背面側に固定されている。尚、発射制御装置312及び電源装置313は、便宜上それぞれ独立した制御装置として説明するが、実際には1つの基板(プリント基板)により構成される。   The launch control device 312 and the power supply device 313 are housed in the board box 313a and fixed to the rear side of the lower frame set 251. Note that the firing control device 312 and the power supply device 313 are described as independent control devices for convenience, but are actually configured by one board (printed board).

また、払出制御装置311は、基板ボックス311aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。尚、払出制御装置311が収容される基板ボックス311aには、上述した主制御装置261が収容される基板ボックス263と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス311aの開封された痕跡が残るようになっている。   Further, the payout control device 311 is housed in the board box 311a, and is fixed to the back side of the board box 313a (the firing control device 312 and the power supply device 313). The board box 311a in which the payout control device 311 is housed is provided with a sealing member in the same manner as the board box 263 in which the main control device 261 is housed, so that the trace of opening the board box 311a remains. Has become.

加えて、カードユニット接続基板314は、基板ボックス314aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス311a,313a,314aは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。   In addition, the card unit connection board 314 is accommodated in the board box 314a, and is fixed to the back side of the board box 313a (the emission control device 312 and the power supply device 313). Each of the board boxes 311a, 313a, 314a is made of a transparent resin material or the like, and the inside is visible.

また、払出制御装置311には基板ボックス311aから外方に突出する状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。   The payout control device 311 is provided with a state return switch 321 that protrudes outward from the board box 311a. For example, when the state return switch 321 is pressed when a payout error occurs, such as when the payout motor is clogged with a ball, the payout motor rotates forward and reverse to eliminate the clogged ball (return to a normal state).

さらに、電源装置313には基板ボックス313aから外方に突出するRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で(例えば遊技ホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入する。   Further, the power supply device 313 is provided with a RAM erase switch 323 protruding outward from the board box 313a. The pachinko machine 10 has a backup function, so that even if a power failure occurs, the state at the time of the power failure is maintained, and when returning from the power failure (power recovery), it can be restored to the state at the time of the power failure. it can. Therefore, when the power is turned off in a normal procedure (for example, at the end of the business hours of the game hall), the state before the power is turned off is stored and retained. Input.

また、図6に示すように、内枠12の右側部背面側には施錠装置600が設けられている。施錠装置600は、前面枠セット14の前面側に露出するシリンダ錠700(図1等参照)を備えており、該シリンダ錠700の鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠12を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠セット14を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠12は外枠11に対し施錠され、前面枠セット14は内枠12に対し施錠される。   As shown in FIG. 6, a locking device 600 is provided on the right rear surface of the inner frame 12. The locking device 600 includes a cylinder lock 700 (see FIG. 1 and the like) exposed on the front side of the front frame set 14, and a key is inserted into a key hole of the cylinder lock 700, and the key is rotated by one side to rotate the inside. The frame 12 can be unlocked, and the front frame set 14 can be unlocked by rotating the frame 12 to the other side. In the present embodiment, the inner frame 12 is locked to the outer frame 11, and the front frame set 14 is locked to the inner frame 12.

尚、上記のように、外枠11の右辺枠構成部11dには、施錠装置600に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆う延出壁部83が形成されている(図5参照)。これにより、外枠11の背面側から線材等を進入させ、当該線材等により施錠装置600を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部83は、裏パックユニット203及び下枠セット251の右端部(図5では左側の端部)を背面側から覆う構成となっており、内枠12の閉状態においては、裏パックユニット203及び下枠セット251を開放できない構成となっている。   As described above, the extension wall portion 83 that covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 from the back side of the inner frame 12 is formed in the right side frame forming portion 11d of the outer frame 11 as described above. reference). This makes it difficult for the wire or the like to enter from the rear side of the outer frame 11 and to operate the locking device 600 with the wire or the like. As a result, the defense performance can be improved. Furthermore, the extension wall portion 83 is configured to cover the right end (the left end in FIG. 5) of the back pack unit 203 and the lower frame set 251 from the back side. The back pack unit 203 and the lower frame set 251 cannot be opened.

また、図4に示すように、内枠12の前面側右下部(発射装置60の右側)には、前面枠セット14の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ91が設けられ、図5に示すように、内枠12の背面側右下部(図5では左下)には、内枠12の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ92が設けられている。前面枠開放検知スイッチ91及び内枠開放検知スイッチ92は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ91は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ92は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出した状態にある場合にはオン信号を主制御装置261に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入した状態ではオフ信号を主制御装置261に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ91は前面枠セット14の閉鎖時において検知部が前面枠セット14の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠セット14の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ92は内枠12の閉鎖時において検知部が外枠11の受部85に一体形成された押圧部86によって押圧されてオフ状態となり、内枠12の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。   As shown in FIG. 4, a front frame opening detection switch 91 for detecting the opening of the front frame set 14 is provided on the lower right side of the front side of the inner frame 12 (on the right side of the firing device 60). As shown in FIG. 5, an inner frame opening detection switch 92 for detecting the opening of the inner frame 12 is provided in the lower right portion on the back side of the inner frame 12 (lower left in FIG. 5). Each of the front frame opening detection switch 91 and the inner frame opening detection switch 92 has a detection unit that can protrude and retract with respect to the switch main body. The front frame opening detection switch 91 is provided so that the detection unit faces forward. The inner frame opening detection switch 92 is provided so that the detection unit faces rearward. Then, when the detection unit is in a state of protruding from the switch main body, an ON signal is output to the main controller 261. When the detection unit is pressed toward the switch main body and is immersed in the switch main body, an OFF signal is output. The output is to the main controller 261. That is, when the front frame set 14 is closed, the detection unit is pressed by the rear surface of the front frame set 14 to be turned off when the front frame open detection switch 91 is closed, and when the front frame set 14 is opened, the detection unit returns to the protruding state. It turns on. Similarly, when the inner frame 12 is closed, the detecting portion is pressed by a pressing portion 86 integrally formed with the receiving portion 85 of the outer frame 11 to be turned off when the inner frame 12 is closed. The part returns to the protruding state and is turned on.

次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。図7は、本パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御手段としての主制御装置261(主基板)には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、CPU、ROM及びRAMが1チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。   Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. A main controller 261 (main board) as main control means is equipped with a CPU 501 as a one-chip microcomputer as an arithmetic unit. The CPU 501 includes a ROM 502 that stores various control programs executed by the CPU 501 and fixed value data, and a RAM 503 that is a memory that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 502. And various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit. However, the CPU, the ROM, and the RAM may not be integrated into one chip, but may be integrated into a chip for each function.

RAM503は、CPU501の内部レジスタの内容やCPU501により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア503aとを備えている。   The RAM 503 includes a stack area in which the contents of internal registers of the CPU 501 and a return address of a control program executed by the CPU 501 are stored, and a work area (work area) in which values of various flags, counters, I / O, and the like are stored. ) And a backup area 503a.

また、RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア503aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。   The RAM 503 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply unit 313 and data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is turned off, and is stored in the stack area, the work area, and the backup area 503a. All data that is backed up.

バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)のメイン処理において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。   In the backup area 503a, when the power is turned off due to a power failure or the like, the power of the pachinko machine 10 is returned to the state before the power was turned off when the power is turned on again. This is an area for storing values such as a stack pointer, registers, and I / O. Writing to the backup area 503a is executed when the power is turned off by the main processing. Conversely, restoration of each value written to the backup area 503a is performed when the power is turned on (including power-on due to power failure and the same applies hereinafter). Executed in Note that a power failure signal SK1 output from a power failure monitoring circuit 542, which will be described later, is input to an NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 501 when a power failure occurs due to a power failure or the like. Upon occurrence, a power failure process (NMI interrupt process) is immediately executed.

なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。   If data stored in at least the stack area and the backup area 503a is backed up, it is not always necessary to back up data stored in all areas. For example, the data stored in the stack area and the backup area 503a may be backed up, and the data stored in the work area may not be backed up.

かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、サブ制御装置262、第1及び第2特別表示装置43L、43R、普通図柄表示装置41等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置43L、43R、及び普通図柄表示装置41は、主制御装置261により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置42は、サブ制御装置262を介して制御される。   An input / output port 505 is connected to a CPU 501 including the ROM 502 and the RAM 503 via a bus line 504 including an address bus and a data bus. The input / output port 505 is connected to a RAM erasing switch circuit 543, a payout control device 311, a sub-control device 262, first and second special display devices 43L and 43R, and a normal symbol display device 41, which will be described later. With this configuration, the above-described special display devices 43L and 43R and the ordinary symbol display device 41 are directly controlled by the main control device 261. On the other hand, the decorative symbol display device 42 is controlled via the sub-control device 262.

その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート505には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223、始動入賞ユニットスイッチ224a,224b、スルーゲートスイッチ225、ハンドル18の各種スイッチ等の各種検出スイッチや、各種基板、可変入賞装置32を開閉させるためのソレノイド等の各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置261には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部(基板側コネクタ)が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート505が構成される。   In addition, although illustration of various relay boards and the like are omitted for convenience, the input / output port 505 includes a winning opening switch 221, a count switch 223, start winning unit switches 224a and 224b, a through gate switch 225, various switches of the handle 18, and the like. And various electric components such as a solenoid for opening and closing the variable winning device 32 are connected. In other words, the main controller 261 is provided with a plurality of terminals (board-side connectors) for connecting connectors of various cable connectors, and these terminals and the like constitute the input / output port 505.

サブ制御手段としてのサブ制御装置262(サブ制御基板)は、演算装置であるCPU551、該CPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM552、該ROM552内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM553、入出力ポート554、バスライン555を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。RAM553は、CPU551による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。   A sub-control device 262 (sub-control board) as a sub-control means includes a CPU 551 as an arithmetic unit, a ROM 552 storing various control programs executed by the CPU 551 and fixed value data, and a control program stored in the ROM 552. RAM 553, a memory for temporarily storing various data and the like when executing the program, an input / output port 554, a bus line 555, and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit (not shown). It has. The RAM 553 is a memory that temporarily stores work data and flags used when the CPU 551 executes various programs.

入出力ポート554には、バスライン555を介してCPU551、ROM552、RAM553が接続されるとともに、表示制御装置45が接続されている。さらに、入出力ポート554には、スピーカSP、保留ランプ46a、46b、演出ボタン125、各種電飾部及びランプ102〜104が接続されている。   The CPU 551, the ROM 552, and the RAM 553 are connected to the input / output port 554 via a bus line 555, and the display control device 45 is connected to the input / output port 554. Further, to the input / output port 554, a speaker SP, holding lamps 46a and 46b, an effect button 125, various illuminated parts, and lamps 102 to 104 are connected.

サブ制御装置262のCPU551は、例えば主制御装置261から送信される指令信号(例えば変動パターンコマンド)に基づいて表示制御装置45に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置42に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置261が制御する第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに当選したことを表示するようになっており、サブ制御装置262が制御する装飾図柄表示装置42では、前記特別表示装置43L、43Rの表示に合わせた表示(付随的な演出表示)が行われる。加えて、本実施形態のROM552には、遊技機IDが記憶されている。   The CPU 551 of the sub control device 262 causes the display control device 45 to perform display control based on a command signal (for example, a variation pattern command) transmitted from the main control device 261 and causes the decorative symbol display device 42 to display the display. As described above, in the present embodiment, the first and second special display devices 43L and 43R controlled by the main control device 261 indicate that a jackpot has been won, and the sub control device 262 In the decorative symbol display device 42 controlled by the display device, a display (an additional effect display) is performed in accordance with the display of the special display devices 43L and 43R. In addition, the gaming machine ID is stored in the ROM 552 of the present embodiment.

また、払出制御装置311は、払出装置358により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。   The payout control device 311 controls the payout of a prize ball or a loaned ball by the payout device 358. The CPU 511 as an arithmetic unit includes a ROM 512 storing a control program executed by the CPU 511, fixed value data, and the like, and a RAM 513 used as a work memory or the like.

払出制御装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、CPU511の内部レジスタの内容やCPU511により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア513aとを備えている。   Like the RAM 503 of the main control device 261, the RAM 513 of the payout control device 311 includes a stack area in which the contents of the internal registers of the CPU 511 and the return address of the control program executed by the CPU 511 are stored, various flags and counters, It has a work area (work area) in which values such as I / O are stored, and a backup area 513a.

RAM513は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア513aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。   The RAM 513 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply 313 and data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is turned off, and all data stored in the stack area, the work area, and the backup area 513a are stored. Data is backed up. If data stored in at least the stack area and the backup area 513a is backed up, it is not always necessary to back up data stored in all areas. For example, the data stored in the stack area and the backup area 513a may be backed up, and the data stored in the work area may not be backed up.

バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SK1が入力されるように構成されており、その停電信号SK1がCPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。   The backup area 513a includes a stack pointer at the time of power-off, each register, and the like in order to return the state of the pachinko machine 10 to the state before the power-off at the time of power-on when the power is turned off due to a power failure or the like. This area stores values such as I / O. The writing to the backup area 513a is executed when the power is turned off by the main processing, and the restoration of each value written to the backup area 513a is executed in the main processing when the power is turned on. Note that, similarly to the CPU 501 of the main controller 261, the NMI terminal of the CPU 511 is configured to receive the power failure signal SK1 from the power failure monitoring circuit 542 when the power is cut off due to the occurrence of the power failure or the like. When input to the CPU 511, an NMI interrupt process as a process during a power failure is immediately executed.

作業エリアには、払出制御装置311による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。   In the work area, a payout permission flag for setting a prize ball payout permission by the payout control device 311, a command reception flag set when a command transmitted from the main control device 261 is received, and a main control device 261. And a command buffer for storing a command transmitted from the server.

払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置261から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置311のRAM513の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置261が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの3つである。   The payout permission flag is a flag for setting a prize ball payout permission, and is turned on when a specific command for permitting prize ball payout is transmitted from the main control device 261 and the specific command is received. It is turned off when the process is restored or before the power is turned off. In the present embodiment, the specific commands are a payout initialization command for instructing the initial processing of the RAM 513 of the payout control device 311, a prize ball command for instructing the prize ball payout, and the main control device 261 is restored. These are the three payout return commands transmitted in such a case.

コマンド受信フラグは、払出制御装置311がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。   The command reception flag is a flag for confirming whether or not the payout control device 311 has received a command. The command reception flag is turned on when any of the commands is received. The signal is turned off when the command is returned to the previous position, and is turned off when the received command is determined by the command determination process.

コマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。   The command buffer includes a ring buffer that temporarily stores a command transmitted from main controller 261. The ring buffer has a predetermined storage area, and commands are stored with regularity from the beginning to the end of the storage area, and when the command is stored in all storage areas, the command is stored at the start of the storage area. The return command is configured to be updated. Therefore, when the command is stored and when the command is read, the storage pointer and the read pointer in the command buffer are updated, and the command is stored and read based on each pointer.

かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、発射制御装置312、払出装置358等がそれぞれ接続されている。   An input / output port 515 is connected to the CPU 511 having the ROM 512 and the RAM 513 via a bus line 514 including an address bus and a data bus. The RAM erasure switch circuit 543, the main control device 261, the firing control device 312, the payout device 358, and the like are connected to the input / output port 515.

カードユニット接続基板314は、パチンコ機10前面の貸球操作部(球貸しボタン121及び返却ボタン122)と、遊技ホール等にてパチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)とにそれぞれ電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれをカードユニットに出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314を省略することも可能である。   The card unit connection board 314 includes a ball-lending operation unit (ball lending button 121 and return button 122) on the front of the pachinko machine 10 and a card unit (ball lending unit) arranged on the side of the pachinko machine 10 in a game hall or the like. Are electrically connected to each other to take in a ball lending operation command from the player and output it to the card unit. In a cash machine in which game balls are directly rented to the upper plate 19 from a ball rental device or the like without a card unit, the card unit connection board 314 can be omitted.

発射制御装置312は、発射装置60による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置60は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル18をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射禁止ボタン18a(図1参照)が操作されていないことを条件に、発射装置60が駆動され、ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。   The firing control device 312 permits or prohibits the firing of the game ball by the firing device 60, and the driving of the firing device 60 is permitted when a predetermined condition is satisfied. Specifically, that the firing permission signal is output from the payout control device 311, that the player has touched the steering wheel 18 is detected by a sensor signal, and that the firing inhibition button 18 a ( (See FIG. 1) is not operated, the firing device 60 is driven, and the game ball is fired at an intensity corresponding to the operation amount of the handle 18.

表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指示に従い、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527にはサブ制御装置262の入出力ポート554が接続されている。また、入力ポート527には、バスライン530を介して、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、VDP526が接続されている。また、VDP526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42が接続されている。   The display control device 45 executes a variable display of the decorative symbol on the decorative symbol display device 42 in accordance with an instruction from the sub-control device 262. The display control device 45 includes a CPU 521, a program ROM 522, a work RAM 523, a video RAM 524, a character ROM 525, a video display processor (VDP) 526, an input port 527, an output port 529, and bus lines 530 and 531. And The input port 527 is connected to the input / output port 554 of the sub control device 262. The CPU 521, the program ROM 522, the work RAM 523, and the VDP 526 are connected to the input port 527 via the bus line 530. An output port 529 is connected to the VDP 526 via a bus line 531. The output port 529 is connected to the decorative design display device 42 as a liquid crystal display device.

表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信される表示コマンドを、入力ポート527を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP526の制御(具体的にはVDP526に対する内部コマンドの生成)を実施する。これにより、装飾図柄表示装置42における表示制御を行う。   The CPU 521 of the display control device 45 receives the display command transmitted from the sub-control device 262 via the input port 527, and analyzes the received command or performs a predetermined operation based on the received command to control the VDP 526. (Specifically, generation of an internal command for the VDP 526). Thereby, display control in the decorative symbol display device 42 is performed.

プログラムROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。   The program ROM 522 is a memory that stores various control programs executed by the CPU 521 and fixed value data. The work RAM 523 is a memory that temporarily stores work data and flags used when the CPU 521 executes the various programs. It is.

ビデオRAM524は、装飾図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、装飾図柄表示装置42に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。   The video RAM 524 is a memory for storing display data to be displayed on the decorative symbol display device 42. The display content of the decorative symbol display device 42 is changed by rewriting the content of the video RAM 524. The character ROM 525 is a memory that stores character data such as symbols displayed on the decorative symbol display device 42.

VDP526は、装飾図柄表示装置42に組み込まれたLCDドライバ(液晶駆動回路)を直接操作する一種の描画回路である。VDP526はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP526は、CPU521、ビデオRAM524等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM524に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置42に表示させる。   The VDP 526 is a kind of drawing circuit that directly operates an LCD driver (liquid crystal driving circuit) incorporated in the decorative symbol display device 42. Since the VDP 526 is formed as an IC chip, it is also called a “drawing chip”, and its substance can be called a microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 526 adjusts the timing of the CPU 521, the video RAM 524, and the like to intervene in the reading and writing of data, and also reads the display data stored in the video RAM 524 at a predetermined timing and causes the decorative symbol display device 42 to display the data.

また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給する電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。   The power supply unit 313 includes a power supply unit 541 that supplies power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 542 that monitors power interruption due to a power failure or the like, and a RAM erase switch circuit 543 that is connected to the RAM erase switch 323. And

電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。同様に、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。   The power supply unit 541 supplies necessary operation power to the main control device 261 and the payout control device 311 and the like via a power supply path (not shown). As an overview, the power supply unit 541 takes in an externally supplied 24 volt power supply, generates a +12 V power supply for driving various switches and motors, a +5 V power supply for logic, a backup power supply for RAM backup, and the like. These + 12V power, + 5V power and backup power are supplied to the main controller 261 and the payout controller 311. The firing control device 312 is supplied with operating power (+12 V power, +5 V power, etc.) via the payout control device 311. Similarly, operating power is supplied to various switches, motors, and the like via a control device to which these are connected.

停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力する回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。   The power failure monitoring circuit 542 is a circuit that outputs a power failure signal SK1 to each of the NMI terminals of the CPU 501 of the main control device 261 and the CPU 511 of the payout control device 311 when a power failure occurs due to a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 542 monitors a DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 541, and determines that a power failure (power interruption) has occurred when this voltage falls below 22 volts. The power outage signal SK1 is output to the main controller 261 and the payout controller 311. Based on the output of the power failure signal SK1, the main control device 261 and the payout control device 311 recognize the occurrence of the power failure, and execute a power failure process (NMI interrupt process).

なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。   Note that even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 541 keeps the output of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, normal for a period of time sufficient to execute the power failure process. It is configured to maintain a value. Therefore, the main control device 261 and the payout control device 311 can normally execute and complete the power failure process.

RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアする回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。   The RAM erasure switch circuit 543 is a circuit that captures a switch signal of the RAM erasure switch 323 and clears backup data of the RAM 503 of the main control device 261 and the RAM 513 of the payout control device 311 according to the state of the switch 323. When the RAM erasure switch 323 is pressed, the RAM erasure switch circuit 543 outputs a RAM erasure signal SK2 to the main controller 261 and the payout controller 311. When the power of the pachinko machine 10 is turned on while the RAM erasing switch 323 is pressed (including the power-on due to the blackout), the data in the RAMs 503 and 513 in the main controller 261 and the payout controller 311 are cleared. You.

次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。本実施形態では、主制御手段としての主制御装置261に設けられたCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図8に示すように、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別の決定(種別抽選)に使用する種別決定カウンタC2と、装飾図柄表示装置42においてリーチ状態を発生させるか否かの決定に使用する変動選択カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINIと、第1及び第2特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示時間の決定等に使用する第1変動種別カウンタCS1、第2変動種別カウンタCS2と、普通図柄表示装置41の抽選(入球アシスト抽選)に使用する普通図柄乱数カウンタC4とを用いることとしている。なお、変動選択カウンタC3は、装飾図柄表示装置42を外れ変動させる際のリーチ種別の抽選にも使用される。また、変動種別カウンタCS1、CS2は、装飾図柄表示装置42の変動パターン選択(演出パターン選択)にも使用される。詳しくは、決定された変動パターンにより、特別表示装置43L、43Rの変動時間が決定されるとともに、装飾図柄表示装置42における変動態様及び変動時間すなわち演出パターンが決定される。   Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described. In the present embodiment, the CPU 501 provided in the main control device 261 as main control means performs a lottery using various types of counter information when playing a game. Specifically, as shown in FIG. 8, a jackpot random number counter C1 used for winning or deciding whether to generate a jackpot state, a type determining counter C2 used for determining a jackpot type (type lottery), and decoration A variable selection counter C3 used to determine whether or not a reach state is generated in the symbol display device 42, an initial value random number counter CINI used to set an initial value of the jackpot random number counter C1, and first and second special display devices 43L, 43R (decorative symbol display device 42) used for determining the variable display time and the like, used for the first variable type counter CS1 and the second variable type counter CS2, and the lottery of the normal symbol display device 41 (ball entry assist lottery). And a normal symbol random number counter C4. The change selection counter C3 is also used for the lottery of the reach type when the decorative symbol display device 42 is displaced and changed. The change type counters CS1 and CS2 are also used for selecting a change pattern (selection of an effect pattern) of the decorative symbol display device 42. More specifically, the variation time of the special display devices 43L and 43R is determined by the determined variation pattern, and the variation mode and the variation time, that is, the effect pattern in the decorative symbol display device 42 are determined.

カウンタC1、C2、C3、CINI、CS1、CS2、C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、上限値に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される(乱数初期値カウンタCINIを除く)。   Each time the counters C1, C2, C3, CINI, CS1, CS2, and C4 are updated, 1 is added to the previous value. Each counter is updated periodically, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 503 (excluding the random number initial value counter CINI).

RAM503には、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び、変動選択カウンタC3の各値が記憶される保留記憶エリアとしての特別変動保留エリアと、普通図柄乱数カウンタC4の値が記憶される普通変動保留エリアとが設けられている。普通変動保留エリアは、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)とを備えている。普通変動保留エリアの各保留エリアには、スルーゲート34への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタC4の値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、普通図柄表示装置41における変動表示を4回まで保留可能としている。   The RAM 503 stores a special fluctuation holding area as a holding storage area for storing the values of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the fluctuation selection counter C3, and a normal symbol random number counter C4. A fluctuation holding area is provided. The normal fluctuation holding area includes one execution area and four holding areas (first to fourth holding areas). The values of the normal symbol random number counter C4 are stored in time series in each of the normal fluctuation holding areas in accordance with the passing history of the game ball to the through gate 34. By employing this configuration, the variable display on the ordinary symbol display device 41 can be held up to four times.

また、特別変動保留エリアは、それぞれ4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)を備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動記憶エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1特別変動保留エリアの各保留エリアには、上入賞口33aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。第2特別変動保留エリアの各保留エリアには、下入賞口33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、特別表示装置43L、43Rにおける変動表示をそれぞれ4回まで保留可能としている。   Further, the special fluctuation reservation area includes a first special fluctuation reservation area and a second special fluctuation storage area each having four reservation areas (first to fourth reservation areas), and one execution area. In each holding area of the first special fluctuation holding area, the values of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the fluctuation selection counter C3 are displayed in chronological order in accordance with the winning history of the game balls to the winning prize opening 33a. Is stored in In each holding area of the second special change holding area, the values of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the change selection counter C3 are displayed in chronological order according to the winning history of the game ball to the lower winning opening 33b. Is stored in By adopting this configuration, the variable display on the special display devices 43L and 43R can be held up to four times each.

各カウンタについて詳しく説明すると、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり599)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。通常、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0〜599)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、大当たり乱数カウンタバッファに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、特別変動保留エリアに格納される。   Describing each counter in detail, the jackpot random number counter C1 is added, for example, one by one in the range of, for example, 0 to 599. It returns to the structure. Normally, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the initial value random number counter CINI at that time is read as the next initial value of the jackpot random number counter C1. The initial value random number counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599), and is updated once every timer interrupt and repeatedly within the remaining time of the normal processing. On the other hand, the jackpot random number counter C1 is updated periodically (once for each timer interrupt in the present embodiment), and the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the jackpot random number counter buffer. Then, at the timing when the game ball wins the upper winning opening 33a or the lower winning opening 33b of the starting winning unit 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the jackpot random number counter buffer is stored in the special fluctuation holding area. .

また、本実施形態では、低確率状態(通常モード、時間短縮モード)であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値の数は2つで、その値は「7、307」であり、高確率状態(確変モード、潜確モード)であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値の数は20で、その値は「7〜16、307〜316」である。本実施形態では、ROM502に対し、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当否判定テーブルが2つ設けられており、「7、307」を大当たり値として記憶した第1当否判定テーブルと、「8〜16、308〜316」を大当たり値として記憶した第2当否判定テーブルとがある。   In the present embodiment, the number of values of the jackpot random number counter C1 which becomes a jackpot in a low probability state (normal mode, time reduction mode) is two, and the value is “7, 307”. In the state (probable mode or latent mode), the number of values of the jackpot random number counter C1 which becomes a jackpot is 20, and the value is “7 to 16, 307 to 316”. In this embodiment, the ROM 502 is provided with two hit / fail judgment tables which are referred to when judging whether or not the value of the big hit random number counter C1 corresponds to a big hit. There is a first hit / fail judgment table stored as a value, and a second hit / fail judgment table storing “8-16, 308-316” as a jackpot value.

尚、通常モードにおいては、当否抽選にて大当たりに当選する確率(大当たり確率)が1/300であり、入球アシスト抽選の結果を教示するための普通図柄表示装置41における変動時間が6秒であり、また、入球アシスト抽選にて当選した場合に、下入賞口33b(開閉部材33c)が0.6秒間開放される。   Note that, in the normal mode, the probability of winning a jackpot in the win / fail lottery (big hit probability) is 1/300, and the fluctuation time in the ordinary symbol display device 41 for teaching the result of the ball entry assist lottery is 6 seconds. Yes, and when winning in the ball entry assist lottery, the lower winning opening 33b (opening / closing member 33c) is opened for 0.6 seconds.

確変モードにおいては、大当たり確率が1/30であり、通常モードに比べて大当たりし易くなる。また、確変モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であり、通常モードに比べて短くなる上、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口33bが3回開放されるとともに、各開放時間が2秒間となる。つまり、確変モードでは、通常モードに比べ、普通図柄表示装置41における変動時間が短くなる上、入球アシスト抽選の当選1回あたりの下入賞口33bの開放時間が長くなるとともに、開放回数が多くなる。これによって、下入賞口33bが開状態となっている時間帯が長くなるため、下入賞口33bに対して遊技球が頻繁に入球するようになり(高入球状態となり)、当否抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。尚、高入球状態においては、普通図柄表示装置41において「○」図柄が停止表示される確率(入球アシスト抽選の当選確率)を通常モード時よりも高くすることとしてもよい。   In the probable change mode, the jackpot probability is 1/30, and the jackpot becomes easier than in the normal mode. Further, in the probability change mode, the fluctuation time of the ordinary symbol display device 41 based on the ball entry assist lottery is 2 seconds, which is shorter than that in the normal mode. Are released three times, and each release time is 2 seconds. That is, in the probability change mode, the fluctuation time in the ordinary symbol display device 41 is shorter than in the normal mode, and the opening time of the lower winning opening 33b per winning of the ball entry assist lottery is longer, and the number of times of opening is larger. Become. As a result, the time period during which the lower winning opening 33b is in the open state becomes longer, so that the game balls frequently enter the lower winning opening 33b (become a high-entering state), and the winning or losing lottery is performed. It is performed continuously, and the ball is in good condition. In the high ball entry state, the probability that the symbol “○” is stopped and displayed on the ordinary symbol display device 41 (the winning probability of the ball entry assist lottery) may be set higher than in the normal mode.

時間短縮モードにおいては、大当たり確率が1/300である。また、時間短縮モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であり、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口33bが3回開放されるとともに、各開放時間が2秒間となる。すなわち、時間短縮モードは、大当たり確率が通常モード時と同じ低確率ではあるが、始動入賞ユニット33の動作だけを見ると、確変モードと同じである。本実施形態では、「7RN」の大当たり状態終了後に、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて行われる合計100回の変動表示にわたって時間短縮モードが設定される。また、時間短縮モードは、大当たり状態が発生しなくても、特別表示装置43L、43Rにて合計100回の変動表示が行われた時点で終了し、その後、通常モードに移行する。   In the time reduction mode, the jackpot probability is 1/300. Also, in the time reduction mode, the fluctuation time of the ordinary symbol display device 41 based on the ball entry assist lottery is 2 seconds, and when winning in the ball entry assist lottery, the lower winning opening 33b is opened three times, Each opening time is 2 seconds. That is, in the time reduction mode, the jackpot probability is the same low probability as that in the normal mode, but only the operation of the start winning unit 33 is the same as the probability change mode. In the present embodiment, the time reduction mode is set over a total of 100 variable displays performed on the first and second special display devices 43L and 43R after the end of the "7RN" jackpot state. Further, the time reduction mode ends when the special display devices 43L and 43R perform the variable display 100 times in total, even if the big hit state does not occur, and then shifts to the normal mode.

種別決定カウンタC2は、例えば0〜19の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり19)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。また、ROM502には、種別決定カウンタC2の値がいずれの大当たり種別に対応するかの判定を行う際に参照される種別判定テーブルが設けられている。そして、当否抽選にて当選した場合に、種別決定カウンタC2の値に基づいて付与される大当たり状態の種別の種別が決定され(種別抽選が行われ)、決定された種別の大当たり状態が付与されることとなる。   The type determination counter C2 is configured to be incremented by one, for example, in the range of 0 to 19, and to reach the upper limit (that is, 19), and then return to 0, which is the lower limit. Further, the ROM 502 is provided with a type determination table which is referred to when determining which jackpot type the value of the type determination counter C2 corresponds to. Then, when a win is made in the winning / rejecting lottery, the type of the jackpot state type to be given based on the value of the type determination counter C2 is determined (type lottery is performed), and the jackpot state of the determined type is given. The Rukoto.

尚、種別決定カウンタC2は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、種別決定カウンタC2の値が種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、種別決定カウンタバッファに格納されている種別決定カウンタC2の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。   The type determination counter C2 is updated periodically (once for each timer interrupt in this embodiment), and the value of the type determination counter C2 is stored in the type determination counter buffer. Then, at the timing when the game ball wins the upper winning opening 33a or the lower winning opening 33b of the starting winning unit 33, the value of the type determination counter C2 stored in the type determination counter buffer is stored in the special fluctuation holding area of the RAM 503. You.

また、本実施形態では、種別決定カウンタC2のうち「0」が「16RS」に対応し、「1〜14」が「7RS」に対応し、「15〜19」が「7RN」に対応している。すなわち、当否抽選に当選した場合に、「16RS」となる割合が5%、「7RS」となる割合が70%、「7RN」となる割合が25%となっている。さらに、確変大当たりに当選した場合に、装飾図柄表示装置42の変動表示において奇数のゾロ目が停止表示される割合は30%となっている。ちなみに、「16RS」の場合は、大当たり状態の開始時等に大当たり種別が教示されなくても、大当たり状態が第8ラウンドにまで移行することで、必ず「16RS」であることを把握することができる。   In the present embodiment, “0” of the type determination counter C2 corresponds to “16RS”, “1 to 14” corresponds to “7RS”, and “15 to 19” corresponds to “7RN”. I have. In other words, when the lottery is won, the ratio of “16RS” is 5%, the ratio of “7RS” is 70%, and the ratio of “7RN” is 25%. Furthermore, when a winning is achieved in the probability change jackpot, the ratio of the stop display of the odd number of double eyes in the variable display of the decorative symbol display device 42 is 30%. By the way, in the case of "16RS", even if the jackpot type is not taught at the start of the jackpot state, etc., it is possible to grasp that the jackpot state is always "16RS" by shifting to the eighth round. it can.

また、「7RS」に当選した場合であって、装飾図柄表示装置42における変動表示に際して偶数のゾロ目が停止表示された場合のうち、大当たり状態中に確変大当たりであることが教示される割合が80%となっており、残り20%の割合で大当たり終了後に付与されたモードが確変モード及び時間短縮モードのどちらであるのかの判別が付かないようになっている。尚、装飾図柄表示装置42において奇数のゾロ目が停止表示された場合でも、その時点では「16RS」、「7RS」のどちらに当選したのかの判別が付かないようになっている。ちなみに、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンと、大当たり種別との対応関係を把握したうえで、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンを確認することにより、大当たり種別を確実に把握することが可能であるが、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンは多岐にわたるため、上記対応関係を把握しておくことは事実上困難であるし、この時点では大当たり種別が分からないということによって興趣の向上を図ることができる。   Also, in the case of winning in “7RS” and in the case where even-numbered double eyes are stopped and displayed in the variable display on the decorative symbol display device 42, the rate at which it is taught that it is a probability variable jackpot during the jackpot state is It is 80%, and it is not possible to determine whether the mode given after the end of the jackpot is the probable mode or the time reduction mode at the remaining 20%. It should be noted that even if an odd number of doubles is stopped and displayed on the decorative symbol display device 42, it cannot be determined at that time whether “16RS” or “7RS” has been won. By the way, after grasping the correspondence between the stop display patterns of the special display devices 43L and 43R and the jackpot types, by confirming the stop display patterns of the special display devices 43L and 43R, the jackpot types are surely grasped. However, since the patterns of the stop display of the special display devices 43L and 43R are various, it is practically difficult to grasp the above-described correspondence, and at this point, the type of the jackpot is not known. By doing so, the interest can be improved.

変動選択カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり238)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタC3によって、装飾図柄に関してリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ状態が発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ状態が発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。本実施形態では、ROM502に対し、変動選択カウンタC3の値とリーチ種別との対応関係を記憶しているリーチ判定テーブルが設けられている。リーチ判定テーブルには「0〜238」の値が記憶され、C3=0,1が前後外れリーチに対応し、C3=2〜21が前後外れ以外リーチに対応し、C3=22〜238が完全外れに対応する構成となっている。   The variation selection counter C3 is configured to be incremented by one, for example, in the range of 0 to 238, and after reaching the upper limit (that is, 238), return to 0, which is the lower limit. In the present embodiment, the reach state of the decorative symbol is generated by the variation selection counter C3, and then the "reach out of front and rear reach" in which the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol, and the reach state is also generated. The "reach other than the front and rear departure" in which the rear final stop symbol stops other than before and after the reach symbol and the "complete departure" in which the reach state does not occur are determined by lottery. In the present embodiment, the ROM 502 is provided with a reach determination table that stores the correspondence between the value of the variation selection counter C3 and the reach type. In the reach determination table, values of “0 to 238” are stored. C3 = 0, 1 corresponds to the out-of-order reach, C3 = 2 to 21 corresponds to reach other than the out-of-order reach, and C3 = 22 to 238 is complete. It is configured to cope with disconnection.

変動選択カウンタC3は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタC3の値が格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタC3の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。   The variation selection counter C3 is updated periodically (once for each timer interrupt in this embodiment), and the value of the variation selection counter C3 is stored in the variation selection counter buffer. Then, at the timing when the game ball wins the upper winning opening 33a or the lower winning opening 33b of the starting winning unit 33, the value of the fluctuation selection counter C3 stored in the fluctuation selection counter buffer is stored in the special fluctuation holding area of the RAM 503. You.

また、2つの変動種別カウンタCS1、CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜59の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり59)に達した後、下限値である0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜37の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり37)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。例えば、第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、装飾図柄のリーチパターンやその他大まかな図柄変動態様が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本例では中図柄)が停止するまでの経過時間などより細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1、CS2を組合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄とを組合わせて同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。   Further, one of the two variation type counters CS1 and CS2 is, for example, sequentially added one by one within a range of 0 to 59, and reaches a lower limit value after reaching an upper limit value (that is, 59). The other variation type counter CS2 is incremented by one in the range of, for example, 0 to 37, and reaches the upper limit value (that is, 37), and then returns to the lower limit value of 0. It has become. For example, the reach pattern of decorative symbols such as so-called normal reach, super reach, premium reach, and other rough design variation modes are determined by the first variation type counter CS1, and the final stop symbol is generated after the reach occurs by the second variation type counter CS2. A finer pattern variation mode such as the elapsed time until the (in this example, the middle symbol) stops is determined. Therefore, by combining these change type counters CS1 and CS2, a wide variety of change patterns can be easily realized. Further, it is also possible to determine the symbol variation mode only by the first variation type counter CS1, or to determine the symbol variation mode similarly by combining the first variation type counter CS1 and the stop symbol.

また、変動種別カウンタCS1、CS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してCS1、CS2のバッファ値が取得される。   Further, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated once each time a normal process described later is executed once, and are repeatedly updated even within the remaining time of the normal process. The buffer values of CS1 and CS2 are acquired when the decorative symbol display device 42 determines the variation pattern at the time of starting the variation of the decorative symbol.

なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1、CS2の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。   Note that the size and range of each counter are merely examples, and can be arbitrarily changed. However, it is desirable that the sizes of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, the variation selection counter C3, and the variation type counters CS1 and CS2 are all different prime numbers, and are values that are not synchronized in any case.

また、普通図柄乱数カウンタC4は、例えば0〜9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかのスルーゲート34を通過した時に普通図柄乱数カウンタC4の値が取得される。当選となる乱数の値の数は6つあり、その範囲は「3〜8」である。そして、当選となる普通図柄乱数カウンタC4の値が取得された場合、普通図柄表示装置41において変動表示が所定時間行われた後、当選に対応する図柄(本例では「○」)が停止表示され、下入賞口33b(開閉部材33c)がそのときの遊技モードに応じたパターンで開放される。   Further, the normal symbol random number counter C4 is configured as a loop counter which is added one by one in order within a range of, for example, 0 to 9 and returns to an upper limit value (that is, 9 and then returns to a lower limit value of 0. Normal symbols). The random number counter C4 is updated periodically (once for each timer interrupt in the present embodiment), and the value of the normal symbol random number counter C4 is acquired when the game ball passes through the left or right through gate 34. The number of the random numbers is 6, and the range is “3 to 8.” Then, when the value of the ordinary symbol random number counter C4 to be won is obtained, the variable display is normally displayed on the ordinary symbol display device 41. After the time has elapsed, the symbol corresponding to the winning (“○” in this example) is stopped and displayed, and the lower winning opening 33b (opening / closing member 33c) is opened in a pattern corresponding to the game mode at that time.

さて、本実施形態では、パチンコ機10と遊技機メーカーが運営するサーバとの間で、遊技者の遊技に関するデータを遊技者の携帯する携帯通信端末を介してやりとりすることで、遊技者は単に遊技をするだけでは得られないサービスが受けられるように構成されている。以下、かかる遊技システムについて説明する。尚、本実施形態では、パチンコ機10と、遊技者が操作する携帯通信端末と、サーバとによって遊技システムが構成されている。   By the way, in the present embodiment, the player simply exchanges data related to the game of the player between the pachinko machine 10 and the server operated by the game machine maker via the portable communication terminal carried by the player, so that the player can simply It is configured to provide services that cannot be obtained by playing games. Hereinafter, such a game system will be described. In the present embodiment, a gaming system is configured by the pachinko machine 10, a portable communication terminal operated by a player, and a server.

先ず、遊技システムの全体の概略構成について、図15を参照して説明する。パチンコ機10から携帯通信端末に情報を送る方法としては、装飾図柄表示装置42において二次元コードである符号情報としてのQRコード(登録商標)を表示し、これを携帯通信端末で読み取らせることによって行われる。携帯通信端末では、QRコードを読み取ることで、携帯通信端末にプリインストール等されている変換アプリ(バーコードリーダー)によって、URL形式の文字列情報を得ることができ、該文字列情報に含まれるサーバのアドレス情報に基づいてサーバにアクセスする。   First, an overall schematic configuration of the gaming system will be described with reference to FIG. As a method of transmitting information from the pachinko machine 10 to the portable communication terminal, a QR code (registered trademark) as code information, which is a two-dimensional code, is displayed on the decorative design display device 42 and read by the portable communication terminal. Done. In the mobile communication terminal, by reading the QR code, character string information in a URL format can be obtained by a conversion application (barcode reader) preinstalled in the mobile communication terminal, and is included in the character string information. Access the server based on the server address information.

サーバでは、携帯通信端末からの要求に応じて、前記文字列情報に含まれる各種情報に基づいたパスワードを発行する。そして、遊技者が当該パスワードをパチンコ機10に手入力することで、前記文字列情報に含まれる各種情報を反映させた遊技を行うことができるようになっている。   The server issues a password based on various information included in the character string information in response to a request from the mobile communication terminal. Then, by manually inputting the password into the pachinko machine 10 by the player, a game in which various information included in the character string information is reflected can be performed.

次に、パチンコ機10側の構成について説明する。本実施形態では、変動表示等が行われていない状態で演出ボタン125が操作されると、装飾図柄表示装置42において、メニュー画面が開かれるようになっている。ここで、サブ制御装置262によって行われるメニュー操作に関する処理(メニュー表示処理)について、図8を参照して説明する。   Next, the configuration of the pachinko machine 10 will be described. In the present embodiment, when the effect button 125 is operated in a state where the variable display or the like is not performed, a menu screen is opened on the decorative symbol display device 42. Here, a process (menu display process) related to a menu operation performed by the sub control device 262 will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS1101では、特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において変動表示中であるか否かを判別する。ステップS1101で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。   First, in step S1101, it is determined whether or not the variable display is being performed on the special display devices 43L and 43R (decorative symbol display device 42). If an affirmative determination is made in step S1101, the process ends.

ステップS1101で否定判別された場合には、ステップS1102において、大当たり状態中であるか否かを判別する。ステップS1102において肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1102で否定判別された場合には、ステップS1103において演出ボタン125が操作されたか否かを判別する。ステップS1103で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1101, a determination is made in step S1102 as to whether or not the game is in a jackpot state. If an affirmative determination is made in step S1102, the present process ends. If a negative determination is made in step S1102, it is determined in step S1103 whether or not the effect button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S1103, the present process ends.

ステップS1103で肯定判別された場合には、ステップS1104において、メニュー画面表示中であるか否かを判別する。ステップS1104で否定判別された場合には、ステップS1105において、装飾図柄表示装置42においてメニュー画面(トップメニュー)を表示してから、本処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S1103, it is determined in step S1104 whether a menu screen is being displayed. If a negative determination is made in step S1104, a menu screen (top menu) is displayed on the decorative symbol display device 42 in step S1105, and the process ends.

図11に示すように、メニュー画面(トップメニュー)には、「パスワード入力(遊技開始)」、「コード発行(初回登録・遊技終了)」、「ステージセレクト」、「カスタマイズ」、「終了」の操作項目が表示される。そして、十字ボタン126を操作してカーソルを移動させ、演出ボタン125が操作されると、該当するサブページが開かれる(或いは、メニュー画面がクローズされる)。   As shown in FIG. 11, on the menu screen (top menu), there are operations of “password input (game start)”, “code issue (initial registration / game end)”, “stage select”, “customize”, and “end”. The item is displayed. Then, when the cursor is moved by operating the cross button 126 and the effect button 125 is operated, the corresponding subpage is opened (or the menu screen is closed).

また、ステップS1104で肯定判別された場合には、ステップS1106において、パスワードセレクト操作(「パスワード入力(遊技開始)」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1106において肯定判別された場合には、ステップS1107においてパスワード入力画面を表示してから、本処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S1104, in step S1106, a password selection operation (operating the effect button 125 with the cursor positioned on the operation item of “password input (game start)”) is performed. Is determined. If an affirmative determination is made in step S1106, a password input screen is displayed in step S1107, and the process ends.

図12に示すように、パスワード入力画面では、パスワードに使用される「A〜Z」及び「1〜9」の英数字、「一字消去」、「決定」、「戻る」の選択項目が表示されるとともに、パスワードとして入力される8文字のワードを1字ずつに分けて表示するために、8つ横並びで存在するコマ(マス目)によって構成されるワード表示部が表示される。さらに、パスワード入力画面には、パスワードに使用される英数字、「一字消去」、「決定」、「戻る」のいずれを選択しているかを示す入力カーソルと、8コマで構成されるワード表示部のうち入力カーソルで英数字を選んで入力操作した場合にいずれのコマにかかる英数字が入力されるのかを示す入力場所カーソルとが表示される。   As shown in FIG. 12, on the password input screen, alphanumeric characters "A to Z" and "1 to 9" used for the password, and selection items of "one character erase", "determine", and "return" are displayed. At the same time, in order to display the eight-character words input as the password in a one-by-one manner, a word display section including eight horizontally-arranged frames (cells) is displayed. In addition, the password input screen displays an alphanumeric character used for the password, an input cursor that indicates which one of “one character erase”, “enter”, and “return” has been selected, and a word display composed of eight frames. When an input operation is performed by selecting an alphanumeric character with the input cursor among the parts, an input location cursor indicating which frame the alphanumeric character is input is displayed.

尚、本実施形態では、パスワードのうち上位3ケタ(左側の3つの文字)で遊技者の遊技に関する情報である遊技情報に応じて設定された情報が示され、下位5ケタ(右側の5つの文字)で遊技者の趣味嗜好に関する情報である選択情報(及び、後述する残情報が設定される場合には該残情報)に応じて設定された情報が示される。このように、情報を区分けしておくことで、パチンコ機10側においてパスワードに応じた処理を実行する際にパスワードの内容を読み取り易くなり、処理の簡素化等を図ることができる。   In the present embodiment, the upper three digits (three characters on the left) of the password indicate information set in accordance with the game information, which is information on the game of the player, and the lower five digits (the five right characters). Characters) indicate information set in accordance with the selection information (and the remaining information to be described later, which is the remaining information if information is set) relating to the player's hobbies and preferences. By dividing the information in this way, it becomes easier to read the contents of the password when executing the process corresponding to the password on the pachinko machine 10 side, and the process can be simplified.

本実施形態では、サーバから発行されたパスワードを入力することで、パスワードを入力せずに遊技を行う場合に比べて、演出のバランスが変化したり、否モバイル連動遊技の際には導出されることのない演出が導出され得るようになったりする。以下、パスワードを入力して行う遊技を「モバイル連動遊技」と称し、パスワードを入力せずに行う遊技を「否モバイル連動遊技」と称する。   In the present embodiment, by inputting the password issued from the server, the balance of the effects is changed, and is derived in the case of the mobile interlocking game, compared to the case where the game is performed without inputting the password. An effect that does not occur can be derived. Hereinafter, a game performed by inputting a password is referred to as “mobile-linked game”, and a game performed without inputting the password is referred to as “no mobile-linked game”.

また、ステップS1106で否定判別された場合には、ステップS1108において、コード操作(「コード発行(初回登録・遊技終了)」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1108において肯定判別された場合には、ステップS1109において、コード発行画面を表示してから、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1106, then in step S1108, the code operation (operating the effect button 125 with the cursor positioned on the operation item of “code issue (first registration / game end)”) is performed. It is determined whether or not the operation has been performed. If an affirmative determination is made in step S1108, a code issuance screen is displayed in step S1109, and this processing ends.

図示は省略するが、コード発行画面では、「初回登録」、「コード発行(遊技終了)」、「トップメニューに戻る」の操作項目が表示される。加えて、「コード発行(初回登録・遊技終了)」に対応する各サブページにおいてはQRコードが表示される。   Although illustration is omitted, on the code issuance screen, operation items of “initial registration”, “code issuance (game end)”, and “return to top menu” are displayed. In addition, a QR code is displayed on each subpage corresponding to “code issue (first registration / game end)”.

また、ステップS1108で否定判別された場合には、ステップS1110において、ステージセレクト操作(「ステージセレクト」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1110において肯定判別された場合には、ステップS1111において、ステージセレクト画面を表示してから、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1108, then in step S1110, it is determined whether or not a stage selection operation (operation of the effect button 125 with the cursor positioned on an operation item of “stage selection”) has been performed. Determine. If an affirmative determination is made in step S1110, a stage select screen is displayed in step S1111 and the process ends.

本実施形態では、変動表示が行われる通常の遊技状態において、背景や登場キャラクタ等が変化するとともに、演出方法も変化するダイビングステージ、クルージングステージ、深海探索ステージの3つのステージが設けられている。これに対応して、ステージセレクト画面には、これら3つのステージにそれぞれ対応する選択項目が表示され、カーソルを合わせて演出ボタン125を操作することで、対応するステージに移行するようになっている。尚、選択操作を行うと、自動的にメニュー画面が終了するようになっている。また、変動表示中において(演出ボタン125を使用するボタン演出が行われていない状態において)演出ボタン125を操作すると、操作する毎に上記ステージが1つずつ切替わるように構成されている。   In the present embodiment, in a normal gaming state in which the variable display is performed, three stages are provided: a diving stage, a cruising stage, and a deep sea search stage, in which the background, the appearance characters, and the like change and the effect method also changes. In response to this, selection items respectively corresponding to these three stages are displayed on the stage select screen. By moving the cursor and operating the effect button 125, the stage shifts to the corresponding stage. . Note that the menu screen is automatically terminated when a selection operation is performed. Further, when the effect button 125 is operated during the fluctuation display (in a state where the button effect using the effect button 125 is not performed), the stage is switched one by one every time the effect button 125 is operated.

また、ステップS1110で否定判別された場合には、ステップS1112において、カスタマイズ操作(「カスタマイズ」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1112で肯定判別された場合には、ステップS1113において、カスタマイズ画面を表示してから、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1110, it is determined in step S1112 whether a customizing operation (operating the effect button 125 with the cursor positioned on the operation item of “customization”) is performed. . If an affirmative determination is made in step S1112, in step S1113, a customization screen is displayed, and the process ends.

尚、本実施形態では、カスタマイズ機能として、パチンコ機10の装飾図柄表示装置42において表示される登場キャラクタのデザインを若干変更する、所定の演出に際して登場するキャラクタや音声を遊技者が選定する等のことを行うことができる。さらに、否モバイル連動遊技では、カスタマイズ機能を利用することができないが、モバイル連動遊技において遊技に関する所定条件をクリアしていくことで、次第にカスタマイズ機能が充実していくように構成されている。   In the present embodiment, as a customizing function, the design of the appearance character displayed on the decorative design display device 42 of the pachinko machine 10 is slightly changed, and the player selects a character or voice appearing in a predetermined effect. Can do that. Further, the customization function cannot be used in the mobile-linked game, but the customization function is gradually enhanced by clearing predetermined conditions relating to the game in the mobile-linked game.

また、ステップS1112で否定判別された場合には、ステップS1114において終了操作(「終了」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1114において肯定判別された場合には、ステップS1115において、メニュー画面をクローズさせてから、本処理を終了する。一方、ステップS1114で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1112, it is determined in step S1114 whether an end operation (operation of the effect button 125 with the cursor positioned on the operation item of “end”) has been performed. If an affirmative determination is made in step S1114, the process closes the menu screen in step S1115, and ends this processing. On the other hand, if a negative determination is made in step S1114, the present process ends.

次に、パスワードの入力に関する処理(パスワード入力処理)について、図9を参照して説明する。先ず、ステップS1201では、装飾図柄表示装置42においてパスワード入力画面が開かれているか否かを判別する。ステップS1201で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1201で肯定判別された場合には、ステップS1202において、演出ボタン125の操作があったか否かを判別する。ステップS1202で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。   Next, a process regarding password input (password input process) will be described with reference to FIG. First, in step S1201, it is determined whether or not the password input screen is open on the decorative symbol display device. If a negative determination is made in step S1201, the present process ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1201, it is determined in step S1202 whether or not the effect button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S1202, the process ends.

ステップS1202で肯定判別された場合には、ステップS1203において、トップメニューに戻る入力操作であるか否かを判別する。ステップS1203で肯定判別された場合には、ステップS1204に移行して、装飾図柄表示装置42においてトップメニューを表示してから、本処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S1202, it is determined in step S1203 whether the input operation returns to the top menu. If an affirmative determination is made in step S1203, the process proceeds to step S1204, where the top menu is displayed on the decorative symbol display device 42, and the process ends.

一方、ステップS1203で否定判別された場合には、ステップS1205において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS1205で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1205で否定判別された場合には、ステップS1206において、パスワードを構成する各ワードの入力操作であるか否かを判別する。ステップS1206で肯定判別された場合には、ステップS1207において、入力カーソルで指定されたワードを入力場所カーソルで指定されたワード表示部のコマに表示する処理を行ってから、本処理を終了する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1203, it is determined in step S1205 whether or not a mobile-linked game is in progress. If an affirmative determination is made in step S1205, the process ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S1205, it is determined in step S1206 whether the input operation is for inputting each word constituting the password. If an affirmative determination is made in step S1206, in step S1207, a process of displaying the word specified by the input cursor on the frame of the word display unit specified by the input location cursor is performed, and the process ends.

ステップS1206で否定判別された場合には、ステップS1208において、ワード表示部にて入力されたワードを1文字消去する操作であるか否かを判別する。ステップS1208で肯定判別された場合には、ステップS1209において、ワード表示部のうち入力場所カーソルで指定されたコマのワード、或いは、入力場所カーソルで指定されたコマにワードが未だ入力されていない場合にはその前(1つ左)のコマのワードを消去する処理を行ってから、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1206, it is determined in step S1208 whether the operation is to delete one character of the word input on the word display unit. If an affirmative determination is made in step S1208, in step S1209, if the word of the frame specified by the input location cursor in the word display section or the word has not yet been input to the frame specified by the input location cursor , A process of erasing the word of the previous (one left) frame is performed, and then this process is terminated.

また、ステップS1208で否定判別された場合、すなわち、遊技者がワード表示部においてパスワードを入力し終えたため、入力カーソルを「決定」の操作項目に合わせた状態で演出ボタン125を操作した場合には、ステップS1210においてパスワード認証処理を行う。続くステップS1211では、入力されたワードの組合わせが、パスワードの組合わせとして登録されたものであるか否かを判別する。すなわち、上記した英数字の組合わせ全てがパスワードとして使用されているのではなく、使用されない組合わせも存在する。   If a negative determination is made in step S1208, that is, if the player has finished inputting the password in the word display unit and has operated the effect button 125 with the input cursor positioned on the operation item of "OK", In step S1210, a password authentication process is performed. In a succeeding step S1211, it is determined whether or not the input word combination is registered as a password combination. That is, not all combinations of the above-mentioned alphanumeric characters are used as passwords, and some combinations are not used.

ステップS1211で肯定判別された場合には、ステップS1212において、入力エラー表示処理を行ってから、本処理を終了する。すなわち、入力エラー表示処理では、「パスワードが違います」といった表示を行うとともに、遊技者の承諾を得る操作項目を当初からカーソルで選択されている状態で表示し、遊技者が演出ボタン125を操作すると、パスワード入力画面に戻るような設定を行う。   If an affirmative determination is made in step S1211, an input error display process is performed in step S1212, followed by terminating the present process. In other words, in the input error display processing, a display such as "the password is incorrect" is displayed, and the operation item for obtaining the consent of the player is displayed in a state where the cursor is selected from the beginning, and the player operates the staging button 125 Then, settings are made to return to the password input screen.

また、ステップS1211で否定判別された場合には、ステップS1213において、入力されたパスワードに含まれる情報をパチンコ機10の遊技に反映させるパスワード反映処理を行う。詳しくは後述するが、パスワードには、遊技者が遊技した際に特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において行われた変動表示の回数(変動回数)に応じて付与される変動ランクと、大当たり状態が発生した回数(大当たり回数)に応じて付与される大当たりランクと、予め定められた特定の演出としての第1〜第3のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かに応じて付与される経歴ランクとの情報が含まれるとともに、遊技者の遊技に関する好みの情報等も含まれるようになっている。   If a negative determination is made in step S1211, a password reflection process is performed in step S1213 to reflect the information included in the input password in the game of the pachinko machine 10. As will be described later in detail, the password has a variable rank given in accordance with the number of times of variable display (variable number) performed on the special display devices 43L and 43R (decorative symbol display device 42) when the player plays the game. And whether the jackpot rank given according to the number of times the jackpot state has occurred (number of jackpots) and whether the first to third premium reach as a predetermined specific effect have been derived. In addition to the information on the career rank given in accordance with the information, the information on the preference of the player regarding the game and the like are included.

ステップS1213の後、ステップS1214において、残回数設定処理を行ってから、本処理を終了する。残回数設定処理や上記パスワード反映処理の詳細については、説明の便宜上、後述する。   After step S1213, in step S1214, a remaining number setting process is performed, and then this process ends. The details of the remaining number setting process and the password reflection process will be described later for convenience of description.

次に、QRコードの発行に関する処理(コード発行処理)について、図10を参照して説明する。先ず、ステップS1301では、装飾図柄表示装置42においてコード発行画面が開かれているか否かを判別する。ステップS1301で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1301で肯定判別された場合には、ステップS1302において、演出ボタン125の操作があったか否かを判別する。ステップS1302で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。   Next, a process regarding issuance of a QR code (code issuing process) will be described with reference to FIG. First, in step S1301, it is determined whether the code issuance screen is open on the decorative symbol display device 42. If a negative determination is made in step S1301, the present process ends. On the other hand, if a positive determination is made in step S1301, it is determined in step S1302 whether or not the effect button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S1302, the present process ends.

一方、ステップS1302で肯定判別された場合には、ステップS1303において、トップメニューに戻る入力操作であるか否かを判別する。ステップS1303で否定判別された場合には、ステップS1304において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS1304で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1302, it is determined in step S1303 whether the input operation returns to the top menu. If a negative determination is made in step S1303, it is determined in step S1304 whether or not a mobile-linked game is in progress. If a negative determination is made in step S1304, the process ends.

ステップS1304で肯定判別された場合には、ステップS1305において、初回登録であるか否かを判別する。ステップS1305で否定判別された場合には、ステップS1306において、遊技者の遊技データに基づいてQRコードを設定し、装飾図柄表示装置42において表示する処理を行う。   If an affirmative determination is made in step S1304, it is determined in step S1305 whether or not the registration is for the first time. If a negative determination is made in step S1305, a process of setting a QR code based on the game data of the player and displaying the QR code on the decorative symbol display device 42 is performed in step S1306.

本実施形態では、「コード発行(遊技終了)」のサブページで表示されるQRコードには、パチンコ機10を識別する遊技機ID、遊技機メーカーが運営するサーバの住所、遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報、十字ボタン126や演出ボタン125の操作による選択に関する情報である選択情報が含まれ、携帯通信端末で読み取ることで、URL(Uniform Resource Locator)形式の文字列で表される情報に変換される。すなわち、携帯通信端末のディスプレイにおいて、上記したサーバの住所を示す文字列や遊技情報を示す文字列等が表示されるとともに、サーバにアクセスすることで、遊技情報等がサーバに送信されることとなる。   In the present embodiment, the QR code displayed on the subpage of “Code issue (game end)” includes the game machine ID for identifying the pachinko machine 10, the address of the server operated by the game machine maker, and the lottery performed in the game. Game information, selection information that is information regarding selection by operating the cross button 126 or the effect button 125, and is represented by a character string in a URL (Uniform Resource Locator) format when read by the mobile communication terminal. Converted to information. That is, on the display of the mobile communication terminal, the character string indicating the address of the server, the character string indicating the game information, and the like are displayed, and by accessing the server, the game information and the like are transmitted to the server. Become.

本実施形態のサブ制御装置262は、遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段としての遊技情報記憶エリアと、選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段としての選択情報記憶エリアとを備えている。   The sub control device 262 of the present embodiment includes a game information storage area as a game information storage unit capable of accumulating and storing game information, and a selection information storage area as a selection information storage unit capable of accumulating and storing selection information. I have.

本実施形態の遊技情報としては、変動回数と、大当たり回数と、第1〜第3のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かの情報とがある。これに対応して、遊技情報記憶エリアには、モバイル連動遊技状態における変動回数をカウントする変動数カウンタと、モバイル連動遊技状態における大当たり回数をカウントする大当たり数カウンタと、モバイル連動遊技状態において第1〜第3の各種プレミアムリーチが導出された場合にオンされる3つの経験済みフラグとが設けられている。尚、本実施形態では、変動数カウンタ及び大当たり数カウンタが遊技情報カウント手段を構成する。   The game information of the present embodiment includes the number of fluctuations, the number of jackpots, and information on whether the first to third premium reach has been derived. In response to this, the game information storage area includes a change number counter for counting the number of changes in the mobile-linked game state, a jackpot number counter for counting the number of jackpots in the mobile-linked game state, and a first number in the mobile-linked game state. There are provided three experienced flags which are turned on when the third premium reach is derived. In the present embodiment, the variation counter and the jackpot counter constitute the game information counting means.

尚、否モバイル連動遊技状態や、モバイル連動遊技状態でも初期の状態では、第1〜第3のプレミアムリーチのうち第1プレミアムリーチしか導出させることができない。これに対し、モバイル連動遊技状態において一度でも第1プレミアムリーチが導出された場合には、以降のモバイル連動遊技状態において、第2プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第1プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。また、第2プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第2プレミアムリーチが導出されると、第3プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第1及び第2プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。さらに、第3プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第3プレミアムリーチが導出されると、第1〜第3プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。   Note that, in the mobile linked gaming state or the mobile linked gaming state, even in the initial state, only the first premium reach among the first to third premium reach can be derived. On the other hand, if the first premium reach is derived at least once in the mobile-linked game state, the second premium reach can be derived in the subsequent mobile-linked game state, and has already been derived. The derivation probability of the first premium reach is increased. Further, when the second premium reach is derived in a state where the second premium reach can be derived, the third premium reach can be derived and the first and second premiums that have already been derived are obtained. The derivation probability of reach is increased. Furthermore, when the third premium reach is derived in a state where the third premium reach can be derived, the derivation probabilities of the first to third premium reach are increased.

加えて、モバイル連動遊技状態において、第1プレミアムリーチが導出されると、第1経験済みフラグがオンされ、第2プレミアムリーチが導出されると、第2経験済みフラグがオンされ、第3プレミアムリーチが導出されると、第3経験済みフラグがオンされる。ちなみに、プレミアムリーチは「16RS」に対応しており、プレミアムリーチが導出された場合には、その時点で「16RS」の大当たり状態が発生することを把握することができる。本実施形態では、プレミアムリーチの発生確率がアップすると、その分だけ、確変大当たりに当選した場合の変動表示の停止表示の際に奇数のゾロ目が停止する確率がダウンするように構成されている。   In addition, in the mobile-linked game state, when the first premium reach is derived, the first experienced flag is turned on, and when the second premium reach is derived, the second experienced flag is turned on, and the third premium is turned on. When the reach is derived, the third experienced flag is turned on. Incidentally, the premium reach corresponds to “16RS”, and when the premium reach is derived, it can be understood that the jackpot state of “16RS” occurs at that time. In the present embodiment, when the probability of occurrence of the premium reach is increased, the probability that the odd number of eyes are stopped at the time of the stop display of the variable display when the probability change jackpot is won is reduced accordingly. .

また、本実施形態の選択情報としては、通常の遊技状態における各ステージ、すなわち、「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」での変動回数がある。   Further, the selection information of the present embodiment includes the number of times of change in each stage in the normal game state, that is, “diving stage”, “cruising stage”, and “deep sea search stage”.

さらに、本実施形態では、大当たり状態にも3つのステージが用意されている。より具体的に、本実施形態では、変動表示に際して偶数のゾロ目が停止表示された場合には実は確変大当たりであること、奇数のゾロ目が停止表示された場合には実は「16RS」であることを、大当たりラウンドの開始時に告知する「いきなり告知ステージ」と、第7ラウンドの終了時に告知する「最終告知ステージ」と、第1〜第7ラウンドのいずれかにおいて遊技者が演出ボタン125等の操作で参加する昇格演出が導出される「チャンス演出ステージ」とが用意されている。そして、大当たり状態の開始時にステージを選択するセレクト画面が表示され、十字ボタンでカーソルを所望のステージに対応する選択肢に合わせて演出ボタン125を操作すると、対応するステージで大当たりラウンドが開始されることとなる。本実施形態では、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の各選択回数も選択情報である。   Further, in the present embodiment, three stages are also prepared in the jackpot state. More specifically, in the present embodiment, when an even number of doubles is stopped and displayed in the variable display, it is actually a probability change jackpot, and when an odd number of doubles is stopped and displayed, the actual value is "16RS". A "sudden notification stage" for notifying at the start of the jackpot round, a "final notification stage" for notifying at the end of the seventh round, and the player using the production button 125 or the like in any of the first to seventh rounds. A “chance production stage” is provided in which a promotion production to participate in the operation is derived. Then, at the start of the jackpot state, a select screen for selecting a stage is displayed. When the cursor is moved to the option corresponding to the desired stage with the cross button and the effect button 125 is operated, the jackpot round is started on the corresponding stage. Becomes In the present embodiment, the selection information also includes the number of times each of “sudden notification stage”, “final notification stage”, and “chance production stage”.

加えて、本実施形態では、装飾図柄表示装置42において演出ボタン125の操作を促す表示がなされ、設定期間内における演出ボタン125の操作(押圧)の有無や、演出ボタン125の操作回数(連打回数)に応じて導出される演出が変化するといったボタン演出が行われる場合がある。本実施形態では、かかるボタン演出に際して演出ボタン125を操作したのか否か、及び、演出ボタン125を何回操作したのかの情報も選択情報である。   In addition, in the present embodiment, a display urging the operation of the effect button 125 is displayed on the decorative symbol display device 42, whether or not the effect button 125 is operated (pressed) within the set period, the number of times the effect button 125 is operated (the number of continuous hits). ), There is a case where a button effect is performed in which the effect derived is changed. In the present embodiment, information on whether or not the effect button 125 has been operated in such a button effect and how many times the effect button 125 has been operated are also selection information.

これに対応して、選択情報記憶エリアには、「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」での変動回数をそれぞれカウントする滞在ステージカウンタと、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の選択回数をそれぞれカウントする大当たりステージ選択カウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン125の操作が全くなされなかった場合にカウントされるボタンカウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン125が操作された総回数がカウントされる連打カウンタとが設けられている。特に、本実施形態では、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタは、個人用と、統計用とで2セットずつ設けられている。   In response to this, the selection information storage area includes a stay stage counter that counts the number of changes in the “diving stage”, “cruising stage”, and “deep sea search stage”, and “sudden announcement stage”, “final announcement”. Stage, a jackpot stage selection counter that counts the number of times of selection of the “chance effect stage”, a button counter that is counted when the operation of the effect button 125 is not performed at all in the button effect, and an effect button 125 in the button effect. A continuous hit counter for counting the total number of times of operation is provided. In particular, in the present embodiment, the stay stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, and the continuous hit counter are provided two sets each for personal use and statistical use.

さらに、本実施形態では、大当たり状態中にアンケートが実施される場合がある。例えば、大当たり状態の開始時において、「0〜16」の値を取り得るアンケート実施カウンタの値を取得してその値が「1」であった場合にのみ、第2ラウンドの開始時に、装飾図柄表示装置42においてアンケート表示が導出される。   Further, in the present embodiment, a questionnaire may be conducted during the jackpot state. For example, at the start of the jackpot state, only when the value of the questionnaire conduct counter that can take a value of “0 to 16” is obtained and the value is “1”, the decorative symbol is displayed at the start of the second round. A questionnaire display is derived on the display device 42.

アンケート表示としては、先ず、アンケートに協力するか否かの画面が表示され、演出ボタン125及び十字ボタン126を操作してアンケートに協力する旨の入力があった場合にのみアンケート表示の次ページに移行し、協力しない旨の入力操作があった場合、或いは、所定期間が過ぎても(アンケート表示が開始されたラウンドが終了しても)対応する入力操作が行われなかった場合には、アンケート表示を終了するようになっている。   As the questionnaire display, first, a screen as to whether or not to cooperate with the questionnaire is displayed, and the next page of the questionnaire display is displayed only when there is an input to operate the direction button 125 and the cross button 126 to cooperate with the questionnaire. If there is an input operation indicating that the user does not cooperate, or if a corresponding input operation is not performed even after a predetermined period has passed (even when the round in which the questionnaire display has been started), a questionnaire is issued. The display is terminated.

これに対応して、サブ制御装置262は、アンケートの回答の情報(質問と答え)が記憶されるアンケート結果記憶エリアを備えている。   Correspondingly, the sub-control device 262 includes a questionnaire result storage area in which questionnaire answer information (question and answer) is stored.

そして、ステップS1306では、遊技情報である変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、経験済みフラグの記憶内容と、選択情報である滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの個人用及び統計用の両方の記憶内容と、アンケート結果記憶エリアの記憶内容とをエンコードしてQRコードに含ませるようになっている。   In step S1306, the storage contents of the variation counter, the jackpot counter, and the experienced flag, which are the game information, and the stay stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, and the continuous hit counter, which are the selection information, are stored. The contents stored in the questionnaire result storage area and the contents stored in the questionnaire result storage area are encoded and included in the QR code.

また、QRコードを読み取った携帯通信端末のディスプレイでは、図15の上部中央に示すように、サーバアドレスを示す文字列に続いて、変動表示回数、大当たり回数、第1〜第3のプレミアムリーチを導出させたか否かの情報、「ダイビングステージ」での変動回数、「クルージングステージ」での変動回数、「深海探索ステージ」での変動回数、「いきなり告知ステージ」の選択回数、「最終告知ステージ」の選択回数、「チャンス演出ステージ」の選択回数、実行されたアンケートの種別とその回答を示す情報が表示される。尚、図15では、便宜上、遊技情報や選択情報を示す文字列を「・」で示している。   On the display of the mobile communication terminal that has read the QR code, as shown in the upper center of FIG. 15, following the character string indicating the server address, the number of times of variable display, the number of jackpots, and the first to third premium reach are displayed. Information on whether or not it was derived, the number of fluctuations in the "diving stage", the number of fluctuations in the "cruising stage", the number of fluctuations in the "deep sea search stage", the number of selections in the "sudden notification stage", the "final notification stage" , The number of selections of the “chance production stage”, the type of questionnaire executed, and information indicating the answer are displayed. In FIG. 15, for convenience, character strings indicating game information and selection information are indicated by “•”.

さらに、本実施形態では、各遊技情報及び各選択情報を示す文字列の区切りに「−」が使用されている。加えて、各遊技情報及び各選択情報を示す各文字列を構成する文字の数は一定ではなく、例えば、変動回数が1回の場合には1文字で、5000回の場合には4文字となる等、示すべき内容に応じて変化する。つまり、遊技情報や選択情報を示す文字列が並ぶ順番と、区切りの文字とを決めておくことで、各情報を示す文字列の数を変更することができる。これにより、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることができ、通信時間の低減(通信料の抑制)等を図ることができる。   Further, in the present embodiment, "-" is used to delimit a character string indicating each game information and each selection information. In addition, the number of characters constituting each character string indicating each game information and each selection information is not constant. It changes depending on the content to be shown. In other words, by determining the order in which the character strings indicating the game information and the selection information are arranged and the delimiter characters, the number of character strings indicating each information can be changed. Thus, when the amount of information is small, the number of characters can be reduced as much as possible, and communication time can be reduced (communication charges can be reduced).

ちなみに、遊技情報や選択情報を示す文字列としては、例えば、変動回数が1000回で、大当たり回数が2回であったことを示すならば、単純に「1000−02」等として携帯通信端末のディスプレイの表示させることとしてもよいのではあるが、このような対応関係が分かり易い表示であると、携帯通信端末において、かかる数字を不正に改ざんされ、偽の情報をサーバに送られてしまうおそれがある。このため、本実施形態では、かかる遊技情報や選択情報を暗号化して、例えば、変動回数が1000回で、大当たり回数が2回であったことを示すならば「E7L1−MQT」等として、遊技者に文字列とその具体的内容(変動回数等)との対応関係が分からないように、携帯通信端末のディスプレイの表示させている。また、パチンコ機10側とサーバ側とで暗号に関する(暗号化・解読の)ルールが統一されているため、確実に情報のやりとりを行うことができる。   By the way, as a character string indicating game information or selection information, for example, if the number of fluctuations is 1,000 and the number of jackpots is two, the character string of the portable communication terminal is simply set to “1000-02” or the like. Although it may be displayed on the display, if the display is such that the correspondence is easy to understand, such numbers may be tampered with in the mobile communication terminal, and false information may be sent to the server. There is. For this reason, in the present embodiment, the game information and the selection information are encrypted, and for example, if it is indicated that the number of fluctuations is 1000 and the number of jackpots is 2, the game information is set to “E7L1-MQT” or the like. The display of the mobile communication terminal is displayed so that the user does not know the correspondence between the character string and its specific contents (such as the number of changes). Further, since the rules regarding encryption (encryption / decryption) are unified between the pachinko machine 10 and the server, information can be reliably exchanged.

尚、前回の遊技情報や選択情報の送信から現在までの間に、多種類のアンケートが実施された場合、次回の遊技情報や選択情報の送信におけるデータ量が膨大になるおそれがある。また、本実施形態のようなアンケートを実施しない構成であっても、遊技情報や選択情報として蓄積記憶してサーバに送る情報の種別をより多く設定した場合にも、次回の遊技情報や選択情報の送信におけるデータ量が膨大になるおそれがある。この場合、通信時間及び通信料の抑制を図るべく、一度に送信する情報量の上限を設定することも考えられる。そのような構成において、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることで、一度に送ることのできる情報の種類を増やしたり、前回の送信で送ることができずにパチンコ機10側に溜まっていた情報を含めて送信したりすることができる。また、文字列の区切りに使用する文字についても特に限定されるものではなく、適宜設定可能であり、さらには、複数種類の文字を区切り文字として使用するとともに、区切り文字の種別と所定の意味とを対応付けてもよい。加えて、区切り文字は、文字列と文字列との間に設定されているが、各文字列の冒頭に所定の文字を付加して、かかる文字を区切り文字の代替とすることもできる。尚、0回や所定条件が成立しなかったことを示す場合、冒頭文字以外の文字列によってそのことを示してもよいが、区切り文字を連続して並べることでそのことを示すように構成してもよい。この場合、文字数をより一層切り詰めることができる。   If a variety of questionnaires are conducted during the period from the previous transmission of the game information and the selection information to the present, the data amount in the next transmission of the game information and the selection information may be enormous. Further, even in the configuration in which the questionnaire is not implemented as in the present embodiment, even when the type of information to be stored and stored as game information and selection information and sent to the server is set more, the next game information and selection information There is a possibility that the amount of data in the transmission of the data becomes enormous. In this case, it is conceivable to set an upper limit of the amount of information to be transmitted at one time in order to suppress communication time and communication fee. In such a configuration, when the amount of information is small, the number of characters that can be sent at a time is increased by reducing the number of characters as much as possible, or the information cannot be sent in the previous transmission and is accumulated in the pachinko machine 10 side. It can be transmitted with information. Also, the characters used for delimiting the character string are not particularly limited, and can be set as appropriate.Furthermore, a plurality of types of characters are used as delimiters, and the types of delimiters and predetermined meanings are set. May be associated. In addition, although the delimiter is set between character strings, a predetermined character can be added to the beginning of each character string, and such a character can be used as a substitute for the delimiter. In addition, in the case of indicating 0 times or indicating that the predetermined condition is not satisfied, this may be indicated by a character string other than the initial character, but it is configured to indicate that by arranging delimiters consecutively. You may. In this case, the number of characters can be further reduced.

尚、本実施形態では、遊技者による演出ボタン125や十字ボタン126の操作によって選択可能なステージやボタン演出が選択演出を構成する。さらに、かかるボタン操作で変更されるステージやボタン演出を導出可能とする機能が選択演出導出手段を構成する。   In the present embodiment, a stage or button effect that can be selected by the player operating the effect button 125 or the cross button 126 constitutes a selected effect. Further, a function that can derive a stage or a button effect changed by the button operation constitutes a selected effect deriving unit.

一方、ステップS1305で肯定判別された場合には、ステップS1307において、初回登録に対応するQRコードを設定し、表示する処理を行ってから、本処理を終了する。「初回登録」のサブページで表示されるQRコードには、遊技機ID、サーバのURL、初回遊技であることの情報が含まれる。尚、初回登録のQRコードには遊技情報及び選択情報が含まれていないが、次回以降のQRコードには遊技情報及び選択情報の両方が必ず含まれるように構成されている。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1305, in step S1307, a QR code corresponding to the initial registration is set and displayed, and then this processing ends. The QR code displayed on the “first registration” subpage includes a gaming machine ID, a URL of a server, and information that the game is a first game. Note that the QR code of the first registration does not include the game information and the selection information, but the next and subsequent QR codes always include both the game information and the selection information.

また、ステップS1303で肯定判別された場合には、ステップS1308において、QRコードを表示中であるか否かを判別する。ステップS1308で肯定判別された場合には、ステップS1309において、パチンコ機10に記憶されている遊技者個人の遊技データを消去する処理を行ってから、本処理を終了する。より具体的に、ステップS1309では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグがリセットされる(カウンタ値は0に、フラグはオフにされる)とともに、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち個人用のものがリセットされるようになっている。   If an affirmative determination is made in step S1303, it is determined in step S1308 whether the QR code is being displayed. If an affirmative determination is made in step S1308, in step S1309, processing for deleting the game data of the individual player stored in the pachinko machine 10 is performed, and this processing ends. More specifically, in step S1309, the change number counter, the jackpot number counter, and the experienced flag are reset (the counter value is set to 0 and the flag is turned off), and the staying stage counter, the jackpot stage selection counter, The personal counter among the button counter and the continuous hit counter is reset.

尚、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち統計用のものは、この時点ではリセットされない。また、アンケート結果記憶エリアは統計用のものしかない。そして、統計用の記憶エリア及びアンケート結果記憶エリアは、1週間分の選択情報を1日ごとに区別して記憶可能に構成され、日付をカウントする日付カウンタに基づいて、1週間を過ぎた情報を消去する構成となっている。   The statistical counter among the staying stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, and the continuous hit counter is not reset at this time. Also, the questionnaire result storage area has only one for statistics. The statistic storage area and the questionnaire result storage area are configured to be able to store selection information for one week separately for each day, and to store information that has passed one week based on a date counter that counts dates. It is configured to be erased.

さらに、本実施形態では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、個人用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタへのカウント、及び、経験済みフラグへの記憶はモバイル連動遊技にのみ行われる。その一方で、統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタへのカウント、及び、アンケート結果記憶エリアへの記憶は、モバイル連動遊技だけでなく、否モバイル連動遊技においても行われる。これらの構成に対応して、QRコードには、遊技者個人の遊技情報及び選択情報と、当該遊技者だけでなく他の遊技者の分も含めた1週間分の選択情報及びアンケート情報とが含まれるように設定される。   Further, in the present embodiment, the change number counter, the jackpot number counter, and the personal stay stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, the count to the continuous hit counter, and the storage to the experienced flag are stored in the mobile-linked game. Done only on On the other hand, counting to the stay stage counter for statistics, the jackpot stage selection counter, the button counter, the continuous hit counter, and the storage in the questionnaire result storage area are performed not only in the mobile linked game but also in the mobile linked game. Is In correspondence with these configurations, the QR code includes game information and selection information of the individual player, and selection information and questionnaire information for one week including not only the player but also other players. Set to be included.

また、ステップS1308において、否定判別された場合には、ステップS1310に移行して、装飾図柄表示装置42においてトップメニューを表示してから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、装飾図柄表示装置42が表示手段に相当し、装飾図柄表示装置42においてQRコードを表示させる機能が情報出力手段を構成する。   If a negative determination is made in step S1308, the process moves to step S1310, where the top menu is displayed on the decorative symbol display device 42, and the process ends. In the present embodiment, the decorative symbol display device 42 corresponds to a display unit, and the function of displaying a QR code on the decorative symbol display device 42 constitutes an information output unit.

次に、所定の携帯通信端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)からのアクセスがあった場合のサーバ側の処理(アクセス対応処理)について、図13を参照して説明する。尚、携帯通信端末は、装飾図柄表示装置42で表示されたQRコードを読み取り可能な読み取り手段(カメラやデコーダ等)と、サーバと通信可能な通信手段と、サーバから供給されるデータ(ウェブページ等)を表示可能な携帯表示手段(ディスプレイ)とを備えている。また、サーバは、携帯通信端末から、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグと、個人用及び統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタと、アンケート結果記憶エリアとの情報が送信されてきた場合に、これらの情報を記憶可能なように、ホスト側変動数カウンタ、ホスト側大当たり数カウンタ、ホスト側経験済みフラグを具備するホスト側遊技情報記憶エリア(ホスト側遊技情報記憶手段)と、個人用及び統計用のホスト側滞在ステージカウンタ、ホスト側大当たりステージ選択カウンタ、ホスト側ボタンカウンタ、ホスト側連打カウンタを具備するホスト側選択情報記憶エリア(ホスト側遊技情報記憶手段)と、ホスト側アンケート結果記憶エリアとが設けられている。また、本実施形態では、ホスト側変動数カウンタ及びホスト側大当たり数カウンタがホスト側遊技情報カウント手段を構成する。   Next, a process on the server side (access correspondence process) when there is an access from a predetermined mobile communication terminal (for example, a mobile phone or a smartphone) will be described with reference to FIG. Note that the portable communication terminal includes a reading unit (a camera, a decoder, or the like) that can read the QR code displayed on the decorative symbol display device 42, a communication unit that can communicate with the server, and data supplied from the server (web page). ) Can be displayed on the display. In addition, the server, from the mobile communication terminal, a fluctuation number counter, a jackpot number counter, and an experienced flag, a personal and statistical stay stage counter, a jackpot stage selection counter, a button counter, a continuous hit counter, and a questionnaire result When the information with the storage area is transmitted, the host-side game information storage area (including the host-side variable number counter, the host-side big hit number counter, and the host-side experienced flag, so that the information can be stored). A host-side game information storage means); a host-side stay stage counter for personal and statistical purposes; a host-side jackpot stage selection counter; a host-side button counter; Information storage means) and a host-side questionnaire result storage area. It is. In the present embodiment, the host-side fluctuation number counter and the host-side big hit number counter constitute host-side game information counting means.

先ず、ステップS1401では、携帯通信端末からのアクセスがあるか否かを判別する。ステップS1401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1401で肯定判別された場合には、ステップS1402において、携帯通信端末から送信されてきた情報の中に初回である旨の情報が含まれているか否かを判別する。   First, in step S1401, it is determined whether there is access from a mobile communication terminal. If a negative determination is made in step S1401, the present process ends. If an affirmative determination is made in step S1401, it is determined in step S1402 whether the information transmitted from the mobile communication terminal includes information indicating the first time.

ステップS1402で肯定判別された場合には、ステップS1403において、ホスト側の記憶領域(ホスト側遊技情報記憶エリア、ホスト側選択情報記憶エリア)に対して、当該携帯通信端末を介してアクセスしてきた遊技者個人の遊技情報、及び、選択情報を蓄積記憶するための記憶エリア(個人遊技情報記憶エリア、個人選択情報記憶エリア)を設定する処理を行う。   If an affirmative determination is made in step S1402, then in step S1403, the game that has accessed the host-side storage area (host-side game information storage area, host-side selection information storage area) via the portable communication terminal. A process for setting a storage area (individual game information storage area, personal selection information storage area) for accumulating and storing individual game information and selection information is performed.

続く、ステップS1404では、携帯通信端末のディスプレイに対し、初回用のQRコードを使用したアクセスに対応する初回用のウェブページを表示する処理を行ってから、本処理を終了する。より具体的には、形式的なユーザー登録の後、初回用のパスワードを表示するようになっている(前記ユーザー登録で全く記入がなくてもパスワードは発行される)。尚、初回用のパスワードには、初回の遊技であることの情報が含まれている。また、ステップS1404では、アクセスしてきた携帯通信端末に対してCookie情報を記憶させる。これにより、携帯通信端末は、次回以降にサーバにアクセスする際に、前記Cookie情報についてもサーバに送信するようになり、サーバでは、遊技者側がログインしなくても、Cookie情報を確認することで、どの蓄積データを持つ遊技者の携帯通信端末がアクセスしてきたのかを把握し、対応する表示を行うようになっている。尚、サーバにアクセスする度に毎回IDパスワードを入力してログインするように構成してもよい。   Subsequently, in step S1404, the process of displaying the web page for the first time corresponding to the access using the QR code for the first time on the display of the mobile communication terminal is performed, and then the process ends. More specifically, after the formal user registration, the password for the first time is displayed (the password is issued even if there is no entry in the user registration). Note that the password for the first time contains information that the game is the first game. Also, in step S1404, the cookie information is stored in the mobile communication terminal that has accessed it. This allows the portable communication terminal to transmit the Cookie information to the server the next time the server is accessed, and the server can check the Cookie information even if the player does not log in. In addition, it is configured to grasp which stored data the player's portable communication terminal has accessed and display a corresponding display. It should be noted that a configuration may be adopted in which an ID password is entered and logged in each time the server is accessed.

また、ステップS1402で否定判別された場合、すなわち、初回以降に発行されたQRコードに基づくアクセスを受けた場合には、ステップS1405において、携帯通信端末から送信されてきた情報から変動回数情報(変動数カウンタの値を示す情報)を読み取り、今回の変動回数を、既にホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにホスト側変動数カウンタに記憶する。   If a negative determination is made in step S1402, that is, if an access based on the QR code issued since the first time is received, in step S1405, the number of times of change information (change The information indicating the value of the number counter is read, the number of times of change this time is added to the number of times of change already stored in the host-side change number counter, and the calculated value is newly stored in the host-side change number counter.

続くステップS1406では、携帯通信端末から送信されてきた情報から大当たり回数情報(大当たり数カウンタの値を示す情報)を読み取り、今回の大当たり回数を、既にホスト側大当たり数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにホスト側大当たり数カウンタに記憶する。   In the following step S1406, the jackpot number information (information indicating the value of the jackpot counter) is read from the information transmitted from the mobile communication terminal, and the current jackpot number is read as the number of fluctuations already stored in the host-side jackpot counter. And the value after the operation is newly stored in the host-side jackpot counter.

さらに、ステップS1407では、携帯通信端末から送信されてきた情報からプレミアムリーチの発生情報(オンされた経験済みフラグを示す情報)を読み取り、発生が確認された場合には、対応するホスト側経験済みフラグをオンにする。   Further, in step S1407, occurrence information of premium reach (information indicating the turned-on experienced flag) is read from the information transmitted from the mobile communication terminal, and when occurrence is confirmed, the corresponding host-side experienced Turn on the flag.

その後、ステップS1408において変動ランク判定処理を行う。本実施形態では、遊技者がモバイル連動遊技をどれだけ行ったかによってランク付けが行われ、ランクが高くなるほど、演出の機能が充実したり、初期の状態に比べて演出のバランスがより大きく変化したりする。ランクの判定は、基本的にサーバにおいて行われ、当該ステップS1408では、ホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数が、予め定められた規定回数以上であるか否かを判別することにより、変動回数に関するランク(変動ランク)を判定することとなる。本実施形態では、変動ランクは、第1ランク(初期ランク)において1000回の変動表示が行われることで第2ランクに更新可能とされる。また、第2ランク→第3ランクまでは3000回転であるが、それ以降はランクを1つ更新するために5000回転を必要とする。尚、パチンコ機10を遊技ホールで営業開始から営業終了まで遊技すると、営業時間や遊技の内容にもよるが、おおよそ総変動表示回数が3000回転程になり、第2ランク以降は1日でランクを上げることは難しいが、第1ランクであれば半日もあればランクアップが望める。   Thereafter, in step S1408, a fluctuation rank determination process is performed. In the present embodiment, the ranking is performed according to how much the player has played the mobile-linked game, and the higher the rank, the more the effect of the effect is enhanced, and the effect balance is more greatly changed compared to the initial state. Or The rank is basically determined in the server. In step S1408, it is determined whether the number of changes stored in the host-side change number counter is equal to or greater than a predetermined number of times. The rank (fluctuation rank) related to the number of fluctuations is determined. In the present embodiment, the variable rank can be updated to the second rank by displaying the variable rank 1000 times in the first rank (initial rank). In addition, 3000 rotations are required from the second rank to the third rank, but after that, 5000 rotations are required to update one rank. In addition, if the pachinko machine 10 is played in the game hall from the start of business to the end of business, the total fluctuation display frequency will be about 3000 rotations, depending on the business hours and the contents of the game, and the rank after the second rank will be ranked in one day. It is difficult to raise the rank, but if it is the first rank, it can be expected to rise in half a day.

続くステップS1409では、大当たりランク判定処理を行う。本実施形態では、大当たりランクは、第1ランク(初期ランク)において10回の大当たり状態が実行されることで第2ランクに更新可能とされる。また、第2ランク→第3ランクまでは30回、第3ランク→第4ランクまでは50回であるが、それ以降はランクを1つ更新するために80回を必要とする。尚、パチンコ機10を遊技ホールで営業開始から営業終了まで遊技すると、営業時間や運にもよるが、おおよそ総大当たり回数が25回程になり、第2ランク以降は1日でランクを上げることは難しいが、第1ランクであれば一日でランクアップが望める。   In the following step S1409, a jackpot rank determination process is performed. In the present embodiment, the jackpot rank can be updated to the second rank by executing the jackpot state ten times in the first rank (initial rank). The number of times from the second rank to the third rank is 30 times, and the number of times from the third rank to the fourth rank is 50 times. Thereafter, 80 times are required to update one rank. In addition, if the pachinko machine 10 is played in the game hall from the start of business to the end of business, the total number of jackpots will be about 25 times depending on business hours and luck, and it will not be possible to raise the rank in one day after the second rank. It is difficult, but if it is the first rank, it can be expected to rise in a day.

続くステップS1410では、経歴ランク判定処理を行う。本実施形態では、経歴ランクは、モバイル連動遊技中にプレミアムリーチを導出させたことがなく、第1プレミアリーチしか導出させることのできない第1ランクと、第1ランクにおいて第1プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって第2プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第1プレミアムリーチの導出確率がアップする第2ランクと、第2ランクにおいて第2プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第3プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第1及び第2プレミアムリーチの導出確率がアップする第3ランクと、第3ランクにおいて第3プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第1〜第3プレミアムリーチの導出確率がアップする第4ランクとがある。   In a succeeding step S1410, a history rank determination process is performed. In the present embodiment, the career rank is such that the premium reach has not been derived during the mobile-linked game and the first rank can be derived only from the first premium reach, and the first premium reach is derived in the first rank. This makes it possible to derive the second premium reach, and also derives the second premium reach in the second rank and the second rank in which the probability of deriving the first premium reach increases, As a result, the third premium reach can be derived, and the third premium reach can be derived in the third rank, in which the probability of deriving the first and second premium reach increases, and in the third rank. There is a fourth rank in which the probabilities of deriving the first to third premium reach increase.

続くステップS1411では、携帯通信端末から送信されてきた情報から各種選択情報(個人用及び統計用の両方の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの値を示す情報)を読み取り、対応するカウンタに加算する処理を行ったり、対応するフラグをセットする処理を行ったりする。本実施形態では、携帯通信端末を介して、遊技者個人の選択情報だけでなく、当該遊技者が遊技したパチンコ機10を遊技したその他の遊技者の選択情報についても送信されてくるため、遊技者個人の選択情報は、ホスト側遊技情報記憶エリアにおける遊技者個人の選択情報を記憶可能な個人選択情報記憶エリアに記憶され、その他の遊技者も含む選択情報は、同一機種を遊技する遊技者全体の選択情報を記憶可能な全体遊技情報記憶エリアに記憶される。尚、ステップS1411では、携帯通信端末から送信されてきた情報に含まれるアンケート情報をホスト側アンケート結果記憶エリアに記憶する処理についても実行される。   In the following step S1411, various selection information (information indicating the values of the stay stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, and the continuous hit counter for both personal and statistical use) are transmitted from the information transmitted from the mobile communication terminal. The processing for reading and adding to the corresponding counter is performed, and the processing for setting the corresponding flag is performed. In the present embodiment, not only the selection information of the individual player but also the selection information of other players who have played the pachinko machine 10 played by the player are transmitted via the mobile communication terminal. The player's individual selection information is stored in a personal selection information storage area capable of storing individual player's selection information in the host-side game information storage area, and the selection information including other players is a player playing the same model. The whole selection information is stored in the whole game information storage area which can store the selection information. In step S1411, the process of storing the questionnaire information included in the information transmitted from the mobile communication terminal in the host-side questionnaire result storage area is also performed.

その後、ステップS1412において、携帯通信端末のディスプレイに対し、ステップS1408〜ステップS1410で判定されたランクや、ステップS1411で加算された選択情報の蓄積データ等を反映させたウェブページを表示する処理を行った後、本処理を終了する。該ウェブページには、パチンコ機10の大当たり確率等の仕様を教示する「スペック」、遊技者個人の遊技記録を確認することができる「個人データ管理」、蓄積された遊技情報及び選択情報に基づいて新しいパスワードを発行することのできる「パスワード発行」等の操作項目がある。尚、本実施形態では、ステップS1408〜ステップS1410の機能が、ランク判定手段を構成する。   Then, in step S1412, a process of displaying a web page on the display of the mobile communication terminal reflecting the rank determined in steps S1408 to S1410, the accumulated data of the selection information added in step S1411, and the like. After that, the present process ends. The web page includes “specs” for teaching specifications such as the jackpot probability of the pachinko machine 10, “personal data management” for checking a player's personal game record, and information based on accumulated game information and selection information. There is an operation item such as "Issue password" that can issue a new password. In this embodiment, the functions of steps S1408 to S1410 constitute a rank determining unit.

次に、パスワードを発行する処理(パスワード発行処理)について、図14を参照して説明する。   Next, a process of issuing a password (password issuing process) will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS1501では、パスワードを発行するための操作が行われたか否かを判別する。ステップS1501で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1501で肯定判別された場合には、ステップS1502において、残情報判定処理を行う。   First, in step S1501, it is determined whether an operation for issuing a password has been performed. If a negative determination is made in step S1501, the present process ends. If an affirmative determination is made in step S1501, a residual information determination process is performed in step S1502.

残情報判定処理では、現在の変動ランクを確認して次の変動ランクを把握し、当該次の変動ランクへの更新に必要な総変動回数として予め定められた値を把握するとともに、該値から、ホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数を引いた値、すなわち、次の変動ランクに更新させるために残り何回の変動表示が必要なのかを算出し、ホスト側残変動回数記憶エリアに一時記憶する。さらに、当該算出された回数が1000回未満であるか否かを判別し、1000回以上の場合には、前記ホスト側残大当たり回数記憶エリアに記憶された回数を消去する。   In the remaining information determination process, the current fluctuation rank is confirmed, the next fluctuation rank is grasped, and a value predetermined as the total number of fluctuations required for updating to the next fluctuation rank is grasped, and from this value, Calculate the value obtained by subtracting the number of times of change stored in the host-side change number counter, that is, how many remaining change displays are necessary to update to the next change rank, and store the host-side remaining change number storage area. To be stored temporarily. Further, it is determined whether or not the calculated number is less than 1000 times. If the calculated number is 1000 times or more, the number stored in the host side remaining hit number storage area is deleted.

また、残情報判定処理では、現在の大当たりランクを確認して次の大当たりランクを把握し、当該次の大当たりランクへの更新に必要な総大当たり回数として予め定められた値を把握するとともに、該値から、ホスト側大当たり数カウンタに記憶されている大当たり回数を引いた値、すなわち、次の大当たりランクに更新させるために残り何回の大当たりが必要なのかを算出し、ホスト側残大当たり回数記憶エリアに一時記憶する。さらに、当該算出された回数が、30回未満であるか否かを判別し、30回以上の場合には、前記ホスト側残大当たり回数記憶エリアに記憶された回数を消去する。本実施形態では、残情報判定処理の機能が、算出手段及び許容値判別手段を構成する。   In the remaining information determination process, the current jackpot rank is confirmed to determine the next jackpot rank, and a value determined in advance as the total number of jackpots required for updating to the next jackpot rank is determined. A value obtained by subtracting the number of jackpots stored in the host-side jackpot counter from the value, that is, how many remaining jackpots are required to update to the next jackpot rank is calculated, and the host-side remaining jackpot count is stored. Temporarily store in the area. Further, it is determined whether or not the calculated number is less than 30 times. If the calculated number is 30 times or more, the number stored in the host-side remaining number of hits storage area is deleted. In the present embodiment, the function of the remaining information determination processing constitutes calculation means and allowable value determination means.

ステップS1502の後、ステップS1503では、変動ランク、大当たりランク、経歴ランク、遊技者個人の選択情報、ホスト側残変動回数記憶エリアの値、及び、ホスト側残変動回数記憶エリアの値を参照して、パスワードを設定するパスワード設定処理を行う。また、ホスト側残変動回数記憶エリア及びホスト側残変動回数記憶エリアに「0」以外の値が記憶されている場合には、その値を示す残情報をパスワードに含ませるが、「0」の場合、つまり、次の変動ランクに到達するまでに残り1000回以上あったり、次の大当たりランクに到達するまでに残り30回以上あったりする場合には、残情報をパスワードに含ませない。   After step S1502, in step S1503, reference is made to the fluctuation rank, the jackpot rank, the career rank, the selection information of the individual player, the value of the host-side remaining fluctuation count storage area, and the value of the host-side remaining fluctuation count storage area. And a password setting process for setting a password. When a value other than “0” is stored in the host-side remaining change count storage area and the host-side remaining change count storage area, the remaining information indicating the value is included in the password. In that case, that is, if there are at least 1000 remaining times before reaching the next variable rank or 30 or more times before reaching the next jackpot rank, the remaining information is not included in the password.

パチンコ機10のサブ制御装置262は、変動ランク、大当たりランク、経歴ランクを記憶するランク記憶エリアを備えており、パスワード入力処理のパスワード反映処理(図9のステップS1213参照)において、パスワードから残情報を読み取った場合には、対応する情報をランク記憶エリアに記憶する。これにより、ランクに応じた演出を堪能することができるようになる。本実施形態では、変動ランク及び大当たりランクに応じて、所定の演出に際して登場するキャラクタのデザインの選択や、所定のタイミングで出力される音声パターンの選択を行うことが可能となる。また、例えば、スーパーリーチを行う場合に、ランク記憶エリアに記憶されている値を確認して、複数ある演出テーブルの中から対応する演出テーブルを選択することとしてもよい。尚、ランク記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時に消去される(図10のステップS1309参照)。   The sub-control device 262 of the pachinko machine 10 has a rank storage area for storing a variable rank, a jackpot rank, and a career rank. Is read, the corresponding information is stored in the rank storage area. As a result, it is possible to enjoy the effects according to the rank. In the present embodiment, it is possible to select a design of a character appearing in a predetermined effect or select a voice pattern to be output at a predetermined timing according to the fluctuation rank and the jackpot rank. In addition, for example, when performing super reach, the value stored in the rank storage area may be checked, and a corresponding effect table may be selected from a plurality of effect tables. Note that the storage contents of the rank storage area are deleted at the same time when the QR code issued in the code issuing process is deleted (see step S1309 in FIG. 10).

また、サブ制御装置262は、遊技者個人の蓄積された選択情報に基づく情報(嗜好情報)を記憶可能な嗜好情報記憶エリアを備えており、パスワードから嗜好情報を読み取った場合には、対応する情報を嗜好情報記憶エリアに記憶する。本実施形態の嗜好情報としては、通常の遊技状態において最も選択されているステージを示す情報、大当たり状態において最も選択されているステージを示す情報、ボタン演出に際して演出ボタン125を操作する傾向にあるかを示す情報がある。そして、パスワード反映処理では、メニュー画面表示がクローズされた際に、通常の遊技状態において最も選択されているステージに自動で移行する処理と、大当たり状態の開始時に、ステージ選択画面で選択カーソルが、最も選択されているステージを選択する操作項目に最初から照準されるように設定する処理と、ボタン演出の導出割合を増減させる(選択される演出テーブルを変える)処理とが行われる。尚、嗜好情報記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時に消去される。   In addition, the sub-control device 262 includes a preference information storage area capable of storing information (preference information) based on accumulated selection information of the individual player. The information is stored in the preference information storage area. As the preference information of the present embodiment, information indicating the most selected stage in the normal game state, information indicating the most selected stage in the big hit state, whether the tendency is to operate the effect button 125 in the button effect There is information indicating Then, in the password reflection process, when the menu screen display is closed, a process of automatically shifting to the most selected stage in the normal game state, and at the start of the big hit state, the selection cursor on the stage selection screen, The process of setting the operation item for selecting the most selected stage so as to be aimed from the beginning and the process of increasing or decreasing the derivation ratio of the button effect (changing the selected effect table) are performed. Note that the contents stored in the preference information storage area are deleted at the same time as the QR code issued in the code issuing process is deleted.

加えて、上記のように、本実施形態では、大当たり状態中(第2ラウンド)にアンケートが実施される可能性があるが、当該アンケートの質問内容についても、嗜好情報記憶エリアの記憶内容が反映される。例えば、否モバイル連動遊技状態では、「当機種の遊技回数は何回目ですか。1;初めて、2;2回目〜4回目、3;5回以上」、「遊技ホールには1ヶ月に何回訪れますか。1;1回以下、2;2回〜4回、3;5回以上」、「どのステージが嫌いですか。1;ダイビングステージ、2;クルージングステージ、3;深海探索ステージ」等の質問内容が選択される。これに対し、モバイル連動遊技状態では、否モバイル連動遊技状態での質問内容に加え(一部省略してもよい)、遊技者が最も選択している通常遊技状態におけるステージについて「○○ステージの何が気に入っていますか。1;演出、2;キャラクタ、3;その他」、「演出のどこが気に入っていますか。1;ステップアップ予告、2;スーパーリーチ、3;ボタン演出」等の質問内容が選択される。尚、1回の大当たり状態中に質問は3つまでとされ、3つ答えなくても第3ラウンドの終了とともに、アンケート表示は終了する。   In addition, as described above, in the present embodiment, there is a possibility that a questionnaire may be performed during the jackpot state (second round), and the content of the preference information storage area is also reflected in the content of the questionnaire of the questionnaire. Is done. For example, in the no mobile linked game state, "What is the number of games played for this model? 1; First time; 2; Second to fourth times; 3; 5 times or more"; 1; less than 1 time; 2; 2-4 times, 3; 5 times or more "," What stage do you dislike? 1; diving stage, 2; cruising stage, 3; deep sea search stage "etc. Question is selected. On the other hand, in the mobile-linked game state, in addition to the content of the question in the no-mobile-linked game state (may be partially omitted), the stage in the normal game state selected by the player is “XX stage Question contents such as "What do you like: 1; directing, 2; character, 3; other", "What do you like about directing? 1, step-up notice, 2; super reach, 3; button directing" Selected. It should be noted that up to three questions are given during one jackpot, and the questionnaire display ends with the end of the third round even without answering three questions.

さらに、サブ制御装置262は、残回数記憶手段としての残変動回数記憶エリア(カウンタ)及び残大当たり回数記憶エリア(カウンタ)と、これらにそれぞれ対応する残変動フラグ及び残当選フラグとを備えており、パスワードから残情報を読み取った場合には、残回数設定処理(ステップS1214)において、残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリアに対し、残回数を設定するとともに、対応する残変動フラグ及び残当選フラグをオンにする。以降、残変動フラグがオンされている場合に、変動表示が行われる毎に残変動回数記憶エリアの値を1減算し、残当選フラグがオンされている場合に、大当たり状態が発生する毎に残大当たり回数記憶エリアの値を1減算する。そして、対応する残変動フラグ又は残当選フラグがオンされている状態で対応する残変動回数記憶エリア又は残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になると、変動ランク又は大当たりランクが1ランク更新されたものとして、対応するランク記憶エリアの値を変更(1加算)し、新たなランクに対応する処理が実行されるようにする。   Further, the sub-control device 262 includes a remaining change count storage area (counter) and a remaining large hit count storage area (counter) as a remaining count storage unit, and a corresponding remaining change flag and a remaining winning flag, respectively. When the remaining information is read from the password, in the remaining number setting process (step S1214), the remaining number is set in the remaining change number storage area and the remaining number of hits storage area, and the corresponding remaining change flag and remaining number are set. Turn on the winning flag. Thereafter, when the remaining fluctuation flag is turned on, the value of the remaining fluctuation count storage area is decremented by 1 each time the fluctuation display is performed, and when the remaining winning flag is turned on, every time a big hit state occurs, The value of the remaining number of hits storage area is subtracted by one. When the value of the corresponding remaining fluctuation count storage area or remaining jackpot count storage area becomes “0” while the corresponding remaining fluctuation flag or remaining winning flag is turned on, the fluctuation rank or the jackpot rank is updated by one rank. As a result, the value of the corresponding rank storage area is changed (addition of 1), and the process corresponding to the new rank is executed.

尚、残変動回数記憶エリア、残大当たり回数記憶エリア、2つの残設定フラグは、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時にリセットされる。また、例えば、ランクアップに対応して、装飾図柄表示装置42において、複数回の変動表示にわたってイベント表示が発生することとしてもよい。すなわち、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値を確認することで、ランクアップまでの残り回数を把握できることから、ランクアップする変動表示が保留された時点(例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値のカウントダウンを始動入賞ユニット33への入賞があった時点(始動入賞処理)で行い、かかる値が「0」になった時点)で保留されている全ての、或いは、一部の(少なくとも残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示は含む)変動表示において、一連の表示(例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示に向けてパーティーの準備をする表示を行い、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示においてパーティーの表示を行うとともに、登場キャラクタに所定の変化が起きる(例えば、服装が変わる等)ようにし、以降の変動表示にもかかる変化後の態様が引き続き維持されるように構成してもよい。   The remaining fluctuation count storage area, the remaining large hit count storage area, and the two remaining setting flags are reset at the same time when the QR code issued in the code issuing process is deleted. In addition, for example, in the decorative symbol display device 42, an event display may be generated over a plurality of variable displays in response to rank increase. That is, by checking the values of the remaining fluctuation count storage area and the number of remaining large hits storage area, it is possible to grasp the remaining count up to rank up. And countdown of the value of the remaining number of large hits storage area is performed at the time when the start winning unit 33 receives a prize (start prize processing), and at the time when the value becomes “0”, all or In a part of the variable display (including the variable display in which the value of the remaining variable number storage area or the number of remaining large hits storage area is “0”), a series of displays (for example, the remaining variable number storage area or the remaining large number of hits storage) A display for preparing for the party is displayed for the variable display in which the area value becomes “0”, and the remaining fluctuation count storage area and the remaining large hit count storage area are displayed. In the variable display in which the value is “0”, the party is displayed, and a predetermined change occurs in the appearing character (for example, the clothes change), and the changed state of the subsequent variable display is maintained. May be configured.

ステップS1503の後、ステップS1504において、かかるパスワードを表示してから、本処理を終了する。尚、ステップS1503及びステップS1504の機能がパスワード発行手段を構成する。   After step S1503, in step S1504, the password is displayed, and the process ends. The functions of steps S1503 and S1504 constitute a password issuing unit.

以上詳述したように、本実施形態によれば、パチンコ機10の装飾図柄表示装置42において表示されるQRコードに対し、遊技情報記憶エリアに蓄積記憶されている遊技情報(変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、経験済みフラグの値)を含ませる場合には、選択情報記憶エリアに蓄積記憶されている選択情報(個人用及び統計用の両方の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの値)をも含ませるように構成されている。すなわち、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料としたり、遊技履歴に応じたサービスを受けたりするために遊技者が知りたい、或いは、集めている情報と、顧客ニーズを把握する上で遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末でQRコードを読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。さらに、本実施形態では、所定のステージを選択する人はボタン操作をあまり行わない等の細かなデータも得ることができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。   As described above in detail, according to the present embodiment, the game information (variation number counter, jackpot) stored in the game information storage area for the QR code displayed on the decorative symbol display device 42 of the pachinko machine 10 is displayed. When including the number counter and the value of the experienced flag, the selection information (both personal and statistical stay stage counters, jackpot stage selection counters, button counters) stored and stored in the selection information storage area , And the value of the continuous hit counter). In other words, it is used as a reference material when the player considers his or her own game, or in order to receive the service according to the game history, the player wants to know or collect information and grasp customer needs. A set of information that the gaming machine manufacturer wants to know is included. For this reason, by reading the QR code with the portable communication terminal after the game and communicating with the server, it is possible to send useful information to the server to both the player and the gaming machine maker. In particular, the choice information is fast, accurate, and wide-ranging (a lot of players can get a response) to avoid situations where the information is outdated, off-target, or over-biased Can be. Further, in the present embodiment, a person who selects a predetermined stage can also obtain detailed data such as that a button operation is not frequently performed. As a result, since fresh and accurate information can be obtained sequentially, it is possible to use such good information to develop a new model that meets the expectations of the player. In other words, while retaining the elements that are popular with the player, the traditional goodness is inherited, while the elements that are not popular are reduced and simplified, or replaced with another element to reduce the complexity. Or perform new attempts.

また、本実施形態では、遊技情報記憶エリアには、パスワードの入力操作が行われてから、遊技情報及び選択情報を含むQRコードを表示するまでの間であるモバイル連動遊技状態における遊技情報のみが記憶される。このため、遊技者個人の遊技情報は確実に記憶するとともに、パチンコ機10における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。   In the present embodiment, the game information storage area stores only the game information in the mobile-linked game state between the time when the password input operation is performed and the time when the QR code including the game information and the selection information is displayed. It is memorized. Therefore, the game information of the individual player can be securely stored, and the data storage capacity of the game information in the pachinko machine 10 can be minimized.

さらに、選択情報記憶エリアには、(遊技中の)遊技者個人の選択情報を記憶する遊技者個人用の記憶エリアと、当該パチンコ機10を遊技した遊技者全ての選択情報を記憶する統計用の記憶エリアとが設けられており、統計用の記憶エリアには、モバイル連動遊技状態における選択情報だけでなく、否モバイル連動遊技状態における選択情報についても記憶される。従って、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。   Furthermore, the selection information storage area has a storage area for individual players that stores the selection information of the individual player (during the game), and a statistics area that stores the selection information of all the players who have played the pachinko machine 10. The storage area for statistics stores not only the selection information in the mobile-linked game state but also the selection information in the no mobile-linked game state. Therefore, selection information other than the information of the player who sent the data is also sent. Thereby, more selection information can be obtained in the server.

加えて、遊技情報記憶エリアの記憶内容と、選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリアの記憶内容とに関しては、QRコードを表示して、モバイル連動遊技を終了する際に消去されるのに対し、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容に関しては、QRコードを表示して、モバイル連動遊技を終了した後も、消えずに残される。このため、パチンコ機10におけるデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、QRコードを表示させた場合に選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時にQRコードを表示させたが、該QRコードを読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報(及び、該遊技者がモバイル連動遊技をする直前に否モバイル連動遊技での遊技が行われていた場合にはその際に蓄積記憶された分の選択情報)はサーバに送られることなく、かつ、パチンコ機10側にも残らなくなってしまう。これに対し、本実施形態によれば、QRコードを表示した後も選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。   In addition, regarding the storage contents of the game information storage area and the storage contents of the personal storage area in the selection information storage area, the QR code is displayed and deleted when the mobile-linked game ends. On the other hand, regarding the storage contents of the statistic storage area in the selection information storage area, a QR code is displayed and remains after the mobile-linked game is terminated. For this reason, it is possible to send more selection information to the server (send selection information for other players collectively) to the server while minimizing the data storage capacity of the pachinko machine 10. Further, for example, in a configuration in which when the QR code is displayed, the storage content of the statistic storage area in the selection information storage area is erased, for example, the player displays the QR code at the end of the game. However, in the case where the act of reading the QR code and transmitting it to the server is not performed, the selection information of the player (and immediately before the player performs the mobile-linked game, If performed, the selection information accumulated and stored at that time is not sent to the server and does not remain on the pachinko machine 10 side. On the other hand, according to the present embodiment, even after the QR code is displayed, the storage content of the statistic storage area of the selection information storage area is left, so that there is a possibility that another player may send the selected information to the server. Will be left. Therefore, the effect of obtaining more selection information is more reliably achieved.

また、サーバでは、ホスト側遊技情報記憶エリアに記憶された遊技情報と、ホスト側選択情報記憶エリアに記憶された選択情報のうち本例では遊技者個人用の記憶エリアに記憶された選択情報とに応じたパスワードが発行される。より具体的には、蓄積された遊技情報に応じて付与された各ランクを示すランク情報のみならず、蓄積された選択情報から判明した遊技者の趣味嗜好を示す情報をもパスワードに含まれるように設定される。このため、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができ、遊技者個人の趣味嗜好の傾向に応じて、それに適った演出を行うこと(本例では、通常の遊技状態ではパスワードを入力することで遊技者の好むステージに自動で切り替わったり、ボタン演出の頻度が増減したりする)ができる。結果として、後付けで遊技性を向上させることができ、特に本実施形態では、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲でパチンコ機10を自分好みの状態にする(例えば、自分の好きなステージにする)べく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。さらに、選択情報の蓄積状況に応じて、随時、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。   In the server, the game information stored in the host-side game information storage area and the selection information stored in the player-specific storage area in this example among the selection information stored in the host-side selection information storage area. A password corresponding to the password is issued. More specifically, the password may include not only the rank information indicating each rank assigned according to the accumulated game information but also the information indicating the player's hobbies and preferences determined from the accumulated selection information. Is set to For this reason, the selection information accumulated so far of the individual player, that is, the hobby preference of the player can be reflected in the game, and an effect appropriate to the tendency of the individual hobby preference of the player is performed. (In this example, in a normal game state, by inputting a password, the stage is automatically switched to a stage preferred by the player, or the frequency of button effects is increased or decreased). As a result, the playability can be improved by retrofitting, and in this embodiment, particularly, in the present embodiment, the player feels as if the gaming machine is adapted to the player as the game is repeatedly performed, and plays the game in a good mood. Can be. In addition, it is possible to eliminate a situation in which the same operation must be performed every time in order to set the pachinko machine 10 in a favorite state within a range that can be selected by the player (for example, to set the stage to a favorite stage). Furthermore, the effect balance changes at any time according to the accumulation state of the selection information, so that it is possible to suppress rut.

また、本実施形態によれば、大当たり状態中にアンケート演出が導出される場合がある。このように、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。   Further, according to the present embodiment, a questionnaire effect may be derived during the jackpot state. As described above, by performing the questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped simply by counting the selection of the selected effect. For example, it is possible to ask for a dislike (uninteresting) effect or to ask why he likes a particular effect. Therefore, more information can be collected, and a situation in which a gaming machine that does not meet the needs of the player is produced can be more reliably avoided.

さらに、本実施形態では、パチンコ機10に入力されたパスワードに含まれる選択情報に基づく情報(遊技者の趣味嗜好の情報)に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、遊技者本人が過去にダイビングステージを圧倒的に多く選択しているような場合に、装飾図柄表示装置42において「ダイビングステージが好きな理由を教えてください。1;遊技のテンポ(シンプルなところ)が好き。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。   Further, in the present embodiment, the content of the questionnaire can be changed according to information (information of a player's hobbies and preferences) based on the selection information included in the password input to the pachinko machine 10. That is, for example, in the case where the player himself has overwhelmingly selected the diving stage in the past, the display on the decorative symbol display device 42 shows "Please tell us why you like the diving stage. 1; 2) I like the appearing character. 3: I like the sound. " Therefore, a more detailed survey can be performed, and higher-quality questionnaire data can be obtained. In addition, even if you reduce the number of choices or the number of questions, you can efficiently move to questions with detailed contents, and as a player, you can respond to questionnaires relatively smoothly (without feeling much stress). I can answer.

尚、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本実施形態では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。   If a large number of questions are prepared and derived at random, the questions may be biased or may be inappropriate for the player's hobbies and preferences. Can be derived. Therefore, the questionnaire can be conducted efficiently, a more suitable answer can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. It is possible to suppress a situation where the user feels it.

また、アンケート演出は、最初にアンケートの参加への是非を問う表示がなされ、アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容(質問)が表示され、アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容が表示されないように構成されている。このため、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく本心とは異なる選択をしたりする(単に演出ボタン125を連打する)こと等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。   In addition, in the questionnaire production, an indication asking whether or not to participate in the questionnaire is displayed first, the content of the questionnaire (question) is displayed only when an operation to indicate participation in the questionnaire is performed, and an operation indicating that no participation in the questionnaire is performed Is performed, or if there is no corresponding operation within a predetermined period, the contents of the questionnaire are not displayed. For this reason, the intention of the player who does not want to participate in the questionnaire can be respected. In addition, despite the fact that the player does not intend to participate in the questionnaire, the display has shifted to the display of the questionnaire content, and no operation has been performed here, and the player has no intention of confirming the content of the questionnaire. Makes it possible to suppress a situation in which the accuracy of the questionnaire result is significantly reduced due to different selections (simply hitting the production button 125 repeatedly) and the like.

また、本実施形態では、変動回数、大当たり回数、及び、プレミアムリーチの導出経験の有無に応じてランク付けが行われ、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせることができる。すなわち、今までは導出させる可能性のなかった演出を導出させることができるようになったり、カスタマイズ機能を充実させたりすることができるようになっている。さらに、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。   Further, in the present embodiment, ranking is performed according to the number of fluctuations, the number of jackpots, and the presence or absence of the experience of deriving premium reach, and it is possible to cause a change in the contents of the effect according to the rank. That is, it is possible to derive an effect that has not been possible to derive until now, or to enhance the customization function. Further, the determination of the update of the rank and the accumulation of the game information of the game over a plurality of times are performed in the server. Therefore, in order to update the rank, it is necessary to repeatedly perform the mobile-linked game, so that the player may actively participate in the mobile-linked game, and may be provided with more selection information. it can.

また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶される構成の場合、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。   In addition, in the case of a configuration in which total game information is stored and stored on the server side, even if the rank update condition is cleared during the game, the rank is not updated unless information indicating that is transmitted to the server side. Therefore, the update of the rank is reflected from the next game.

しかしながら、変動回数や大当たり回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了してQRコードを表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、変動回数や大当たり回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。   However, the number of fluctuations and the number of jackpots start the game from a short time before reaching the prescribed number of times predetermined as a condition for updating the rank, and even if the number of times reaches the prescribed number early, the game is terminated once. Unless steps such as displaying the QR code to access the server and inputting the issued password are taken into consideration, there is a concern that the effect change corresponding to the new rank cannot be enjoyed. For this reason, the player who wants to enjoy the corresponding effect because the condition of the rank update has been attained has an extra trouble of terminating the game once as described above. In addition, even after achieving the rank update condition, the number of times of change and the number of jackpots are accumulated without accessing the server, thereby significantly shortening a period in which the effect corresponding to the next updated rank can be enjoyed. Or, the condition of jumping one rank higher and updating to the rank higher than two may be achieved, and the opportunity to enjoy the effect corresponding to the rank higher by one may be lost. There is.

この点、本実施形態によれば、サーバにおいて、変動回数や大当たり回数の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満(変動回数は1000回未満、大当たり回数は30回未満)であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの変動回数や大当たり回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。   In this regard, according to the present embodiment, the difference between the total number of executions of the number of fluctuations and the number of jackpots and the prescribed number of times predetermined as a condition for rank update is less than the allowable value (the number of fluctuations is less than 1000 times). , The number of jackpots is less than 30), the password is configured to include remaining information indicating the number of fluctuations and the number of jackpots up to the specified number. For this reason, it is possible to change the effect corresponding to the update of the rank without ending the game once. Therefore, as long as the condition of the rank update is cleared at the time of the game, the effect corresponding to the new rank can be derived without causing the player to take extra time. Further, it is possible to sufficiently provide an opportunity to enjoy the effects and the like corresponding to each rank.

さらに、変動回数や大当たり回数の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値以上の場合には、パスワードに対して残情報を含ませない構成となっている。このように、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワードの種類数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまうといった事態を抑制することができる。   Furthermore, when the difference between the total number of times of the change and the number of big hits and the prescribed number of times predetermined as the condition of the rank update is equal to or more than an allowable value, the password does not include the remaining information. ing. As described above, since the remaining information is not always included in the password, the total number of password patterns can be reduced as much as possible. In general, when a password is entered, not only a combination that permits input but also a combination that is not permitted is required as a combination of words constituting the password. If the total number of combinations of password word combinations is large, the password , And the number of types of words that can be selected when inputting a password needs to be increased. Therefore, by reducing the total number of password patterns as much as possible, the password can be shortened, and the number of words that can be selected when entering the password can be reduced as much as possible, thereby improving the operability when the player enters the password. Etc. can be achieved. As a result, since the password input operation is difficult, the input operation is avoided, and the game cycle via the mobile communication terminal and the server is stopped there. As a result, the opportunity to obtain data (selection information) on the player is reduced. Can be suppressed.

また、パチンコ機10のサブ制御装置262は、変動ランクや大当たりランクが次のランクに更新されるまでに必要な残りの変動回数及び大当たり回数を記憶する残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリアと、これらにそれぞれ対応する残変動フラグ及び残当選フラグとを備えており、パスワードから残情報を読み取ると、対応する記憶エリアに残回数を設定する等の処理が行われる。さらに、モバイル連動遊技を最初に行う場合(或いは、最初からやり直す場合)には、サーバで発行されるパスワードには残情報が含まれていないものの、初回遊技である情報が含まれているため、その情報が含まれていること基づいて、対応する記憶エリアに残回数を設定する等の処理が行われる。従って、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。   In addition, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 has a remaining fluctuation count storage area and a remaining jackpot count storage area for storing the remaining fluctuation count and the jackpot count required until the fluctuation rank or the jackpot rank is updated to the next rank. And a corresponding remaining variation flag and a remaining winning flag, respectively. When the remaining information is read from the password, processing such as setting the number of remaining times in the corresponding storage area is performed. Further, when the mobile-linked game is performed first (or when starting over from the beginning), although the password issued by the server does not include the remaining information, it includes the information of the first game, Based on the fact that the information is included, processing such as setting the remaining number of times in the corresponding storage area is performed. Therefore, even when the condition for updating to the next rank in the initial rank is achieved, the effect corresponding to the update of the rank can be suitably changed without causing the player to take extra time.

加えて、変動ランク及び大当たりランクは、初期ランクから次のランクに更新可能な回数が、以降のランク更新に要する回数に比べ最も少なくなっている。すなわち、変動ランクは、第1ランク(初期ランク)→第2ランクまでは1000回の変動表示を必要とし、第2ランク→第3ランクまでは3000回の変動表示を必要とし、それ以降はランクを1つ更新するために5000回の変動表示を必要とする。また、大当たりランクは、第1ランク→第2ランクまでは10回の大当たりを必要とし、第2ランク→第3ランクまでは30回の大当たりを必要とし、第3ランク→第4ランクまでは50回の大当たりを必要とし、それ以降はランクを1つ更新するために80回の大当たりを必要とする。このように、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件を比較的緩くすることで、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。   In addition, the fluctuation rank and the jackpot rank are such that the number of times that the initial rank can be updated to the next rank is the smallest as compared with the number of times required for the subsequent rank update. In other words, the variable rank requires 1,000 times of variable display from the first rank (initial rank) to the second rank, 3000 times of variable display from the second rank to the third rank, and ranks thereafter. Requires 5,000 variable displays to update one. The jackpot rank requires 10 jackpots from the first rank to the second rank, 30 jackpots from the second rank to the third rank, and 50 jackpots from the third rank to the fourth rank. Requires one jackpot, and thereafter requires 80 jackpots to update one rank. In this way, by making the update condition from the initial rank to the next rank relatively relaxed, the update condition cannot be achieved at all, resulting in a decrease in the gaming performance through the mobile communication terminal and the server. It is possible to suppress a situation in which the player does not feel attractive and is subsequently shunned.

(第2実施形態)
以下、第2実施形態について、特徴部分を中心に図17〜図23を参照して説明する。尚、基本構成については、上記第1実施形態と同様であるため、その説明を省略するとともに、同じ部材名称及び部材番号を用いて説明する。
(2nd Embodiment)
Hereinafter, the second embodiment will be described with reference to FIGS. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, description thereof will be omitted, and the description will be given using the same member names and member numbers.

第2実施形態では、遊技者がサーバ上(遊技機メーカーのホームページ)でパチンコ機10における演出の設定を行えるようになっている。すなわち、図20に示すように、通常遊技状態の各ステージにおける各演出の出現率等の設定を行えるようになっている。より具体的な演出設定項目としては、大当たり発生への期待度を示唆する予告演出の出現率、大当たりが教示されたり前後外れリーチが発生したりする変動表示において行われるリーチ演出の出現バランス、大当たり発生への期待度を高めるためのカットイン演出の出現率、大当たりが発生することを教示する図示しないプレミアム役物の作動タイミングの振分けバランス、リーチ状態の発生への期待度を示唆する各種リーチ示唆キャラクタの有無が挙げられる。尚、当然、演出設定項目の種別(対象)や数については特に限定されるものではなく、より細かな(多くの)設定を行えるように構成してもよい。   In the second embodiment, the player can set the effect in the pachinko machine 10 on the server (the homepage of the gaming machine maker). That is, as shown in FIG. 20, the appearance rate of each effect in each stage in the normal game state can be set. As more specific effect setting items, the appearance rate of a notice effect suggesting the degree of expectation to the occurrence of a jackpot, the appearance balance of a reach effect performed in a variable display in which a jackpot is taught or a front-rear reach occurs, a jackpot Appearance rate of cut-in effects to increase the expectation of occurrence, distribution balance of operation timing of premium characters (not shown) that teaches that jackpots will occur, various reach suggestions that indicate the expectation of occurrence of reach state The presence or absence of a character is mentioned. Naturally, the type (target) and the number of the effect setting items are not particularly limited, and the effect setting items may be configured to allow more detailed (many) settings.

演出設定項目の設定に関して一般的な遊技の流れとしては、先ず、モバイル連動遊技の初回登録時において、サーバにアクセスした際に、遊技者の個人情報に関する入力が終わると、「演出の出現率を設定変更することができますがどうしますか。ちなみに、設定変更はいつでもできます。」といった内容の選択表示が表示される。ここで、演出設定項目の設定を行うと、サーバで発行されるパスワードに対して演出設定項目の設定内容に関する情報が付加されることとなり、そのパスワードをパチンコ機10に入力することで、設定した演出設定項目のバランスで遊技が行われることとなる。   The general flow of the game regarding the setting of the production setting items is as follows. You can change the settings, but what do you do? By the way, you can change the settings at any time. " Here, when the setting of the effect setting items is performed, information relating to the setting contents of the effect setting items is added to the password issued by the server. The game is played with the balance of the effect setting items.

また、サーバでは、初回登録を終えた遊技者の遊技情報や選択情報を蓄積記憶するとともに、演出設定項目の設定内容についても記憶することとなる。従って、次回以降のモバイル通連動遊技に際しても、パスワードにはサーバに記憶されている演出設定項目の設定内容に関する情報が付加されることとなる。   The server stores and stores the game information and selection information of the player who has completed the initial registration, and also stores the setting contents of the effect setting items. Therefore, the information about the setting contents of the effect setting items stored in the server is added to the password even in the next and subsequent mobile communication linked games.

さらに、パチンコ機10で発行された最新のQRコードの情報に基づいて携帯通信端末でサーバにアクセスした際に、演出設定項目の設定変更をいつでも自由に行うことができる。加えて、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている(クッキー情報がサーバに登録された)携帯通信端末でなくても、遊技者の自宅等に設置されたパソコンからサーバにアクセスし、予め携帯通信端末でサーバに発行させておいたパスワードをパソコンからサーバに入力する(或いは、最新のQRコードを読み取った際に得られたURL形式の文字列情報でサーバにアクセスする)と、遊技者自身のモバイル連動遊技に対応する演出設定項目の設定を変更し、変更後のモバイル連動遊技用のパスワードを発行させることができるようになっている。   Furthermore, when the portable communication terminal accesses the server based on the information of the latest QR code issued by the pachinko machine 10, the setting of the effect setting items can be freely changed at any time. In addition, in the present embodiment, even if the mobile communication terminal is not performing a mobile-linked game (cookie information is registered in the server), the server is accessed from a personal computer installed at a player's home, etc. When the password issued to the server by the mobile communication terminal is input to the server from the personal computer (or the server is accessed by using the URL format character string information obtained when the latest QR code is read), the player The user can change the setting of the effect setting items corresponding to his / her mobile-linked game and issue a password for the changed mobile-linked game.

また、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っていなくても、演出設定項目の設定を行い、かかる設定内容に応じたパチンコ機10での遊技を行うことができるようになっている。すなわち、モバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、パソコン等でサーバにアクセスし、好みの演出となるように演出設定項目の設定を行うことができる。さらに、設定された演出設定項目の演出内容、及び、対応する機種の情報を含む演出設定用のパスワードを発行させることができる。そして、かかる演出設定用パスワードをパチンコ機10に入力すれば、設定された演出設定項目の設定内容に応じた遊技を堪能することができるようになっている。   Further, in the present embodiment, even if the mobile-linked game is not performed, the effect setting items can be set, and the game on the pachinko machine 10 according to the setting content can be performed. That is, even a player who does not play a mobile-linked game can access the server with a personal computer or the like and set the effect setting items so as to obtain a desired effect. Further, it is possible to issue an effect setting password including information on the effect contents of the set effect setting items and the corresponding model. Then, by inputting the effect setting password into the pachinko machine 10, it is possible to enjoy a game corresponding to the set contents of the set effect setting items.

加えて、サーバでは、他の遊技者や遊技機メーカーが設定した演出設定項目の設定内容を閲覧し、その設定のパスワードを入手することができるようになっている。例えば、サーバ上で演出設定項目の設定内容の人気投票が行われ、その上位者の設定内容及びそのパスワードが公開される。また、例えば、メーカーのお勧め等として、設定した場合のイメージと、そのパスワードが公開される。ちなみに、当該パスワードには、演出設定項目の設定内容及び機種情報が含まれるのみであり、遊技情報等の遊技者個人の情報は含まれていない。このため、演出設定用パスワードは情報量が少ない分、通常のモバイル連動遊技用のパスワードよりもワード数が少ない。尚、モバイル連動遊技の一環として、パチンコ機10で発行されたQRコードの情報に基づいてサーバにアクセスした場合や、予め携帯通信端末でサーバに発行させておいたパスワードをパソコンからサーバに入力することでログインした場合には、他の遊技者や遊技機メーカーが設定した演出設定項目の設定内容を自身の演出設定項目に反映させ、変更後のモバイル連動遊技用のパスワードを発行させることができるようになっている。   In addition, the server is capable of browsing the setting contents of the effect setting items set by other players or game machine makers, and obtaining a password for the setting. For example, popularity voting of the setting contents of the effect setting items is performed on the server, and the setting contents of the superior and the password thereof are disclosed. In addition, for example, an image of the setting and a password thereof are made public as recommended by the manufacturer. Incidentally, the password includes only the setting contents of the effect setting items and the model information, and does not include information of the individual player such as game information. For this reason, the effect setting password has a smaller number of words than the ordinary mobile-linked game password because of the small amount of information. As a part of the mobile-linked game, when accessing the server based on the information of the QR code issued by the pachinko machine 10, or inputting the password previously issued to the server by the mobile communication terminal from the personal computer to the server. When the user logs in, it is possible to reflect the setting contents of the effect setting items set by other players or game machine manufacturers to his own effect setting items, and issue a password for the mobile-linked game after the change. It has become.

尚、本実施形態では、パチンコ機10側の制御の簡素化や使用メモリの低減等を図るべく、パチンコ機10側で演出設定項目の設定を行うことができない構成となっているが、パチンコ機10で演出設定項目の設定を変更可能に構成してもよい。この場合、演出設定項目の設定変更に関する利便性がより向上する。当該構成を採用する場合、モバイル連動遊技で演出設定項目の設定内容を継続して使用するような構成とするためには、サーバ側に演出設定項目の設定内容を出力するべく、QRコードに演出設定項目の設定内容を含ませる必要がある。また、かかる構成を採用する場合、モバイル連動遊技を行うべくパチンコ機10に対してモバイル連動遊技用のパスワードを入力した後に、演出設定用パスワードを入力した場合には、演出設定用パスワードに基づいて、演出設定項目の内容が変更されるように構成してもよい。   In this embodiment, the effect setting items cannot be set on the pachinko machine 10 in order to simplify the control of the pachinko machine 10 and reduce the memory used. The effect setting item may be configured to be changeable at 10. In this case, the convenience regarding the setting change of the effect setting item is further improved. In the case of adopting this configuration, in order to use the setting contents of the effect setting items in the mobile linked game continuously, it is necessary to produce the effect contents in the QR code in order to output the setting contents of the effect setting items to the server side. It is necessary to include the setting contents of the setting items. In addition, when such a configuration is adopted, after inputting the password for the mobile-linked game to the pachinko machine 10 to perform the mobile-linked game, if the password for the effect setting is entered, the password is set based on the password for the effect setting. The configuration of the effect setting items may be changed.

また、本実施形態では、演出設定項目の各種設定において、ランダムやオリジナルを選択可能である。ランダムが設定された場合、サーバが選択肢のいずれかを決定することとなるが、決定した内容については、その時点では遊技者に知らされることはなく、かかる設定内容のモバイル連動遊技用パスワードを入力してパチンコ機10でモバイル連動遊技を行った後、そのQRコードを携帯通信端末で読み取って、サーバにアクセスした際に、演出設定項目の設定画面を開くことで知ることができるようになっている。これにより、答え合わせのような楽しみを付加することができ、モバイル連動遊技への意欲向上を図ることができる。さらに、選択項目全体を対象としたオールランダム、及び、オールオリジナルの設定や、演出設定項目の設定画面上における列単位でのランダム設定、及び、列単位でのオリジナル設定等も可能である。   In the present embodiment, random or original can be selected in various settings of the effect setting items. If random is set, the server will determine one of the options, but the determined content will not be notified to the player at that time, and the mobile-linked gaming password of such setting content will be After inputting and playing the mobile-linked game with the pachinko machine 10, the QR code is read by the portable communication terminal, and when accessing the server, the user can know by opening the setting screen of the effect setting items. ing. As a result, fun such as answering can be added, and motivation for the mobile-linked game can be improved. Further, all random and all original settings for the entire selection item, random settings in units of columns on the setting screen for effect setting items, and original settings in units of columns are also possible.

また、本実施形態では、演出設定項目の設定の組合わせによって、単独では設定することのできない特殊演出を導出可能に構成されている。例えば、本実施形態では、予告演出として、装飾図柄表示装置42を横切るようにして表示される「魚群演出」が行われるようになっており、通常(オリジナル)では、魚群演出が行われた場合の約4割程度で大当たり状態が発生するようになっている。そして、本実施形態では、大当たり状態が発生する場合に魚群演出が出現する確率と、前後外れリーチに際して魚群が出現する確率とをそれぞれ設定可能に構成されているが、両方の出現確率を同じとし、かつ、60%以下にすると、特殊演出として、オリジナルの状態では導出されることのない比較的大型の魚で編成される魚群(大型魚群)が出現されるように設定されている。   Further, in the present embodiment, a special effect that cannot be set alone can be derived by a combination of setting of the effect setting items. For example, in the present embodiment, a “fish school effect” displayed so as to cross the decorative design display device 42 is performed as a notice effect, and in a normal (original), a fish school effect is performed. The jackpot state is generated in about 40% of the cases. In the present embodiment, the probability that the fish school effect appears when the jackpot state occurs and the probability that the fish school appears when the front and rear reach are set can be set, respectively. In addition, if it is set to 60% or less, it is set so that a fish school (large school of fish) composed of relatively large fish that is not derived in the original state appears as a special effect.

さらに、例えば、本実施形態では、リーチ演出である「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、及び「マリンリーチ」のうち、1つ〜3つを不要とする(出現しないようにする)ことができる上、どれか1つがお気に入りとして設定することができるようになっている。そして、本実施形態では、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、及び「マリンリーチ」のうち、どれか1つが不要で、どれか1つがお気に入りとして設定を行った場合には、特殊演出として、オリジナルの状態では導出されることのないリーチ演出である「財宝リーチ」が導出されるように設定されている。   Further, for example, in the present embodiment, one to three of the reach effects “Kuroshio Reach”, “Coral Reach”, and “Marine Reach” can be made unnecessary (do not appear). Above, any one can be set as a favorite. Then, in the present embodiment, if any one of “Kuroshio Reach”, “Sango Reach”, and “Marine Reach” is unnecessary and one of them is set as a favorite, as a special effect, "Treasure reach", which is a reach effect that is not derived in the original state, is set to be derived.

尚、「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるように設定されたことはサーバでは明示されず、対応するパスワードをパチンコ機10に入力し、実際に「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるまでは、遊技者は確認を行うことはできない。また、本実施形態では、サーバ側で「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるような設定を行って、パチンコ機10に対して「大型魚群」や「財宝リーチ」を出現させるようなパスワードを発行するが、例えば、サーバ側では純粋に演出設定項目の設定内容そのものを示すパスワードを発行し、そのパスワードを入力したパチンコ機10側で、特殊演出を発生させる組合わせがあるかを判別して対応する設定を行うように構成してもよい。   It is not specified on the server that the “large fish school” or “treasure reach” is derived, but the corresponding password is input to the pachinko machine 10 and the “large fish school” or “treasure reach” is actually entered. Until is derived, the player cannot confirm. Further, in the present embodiment, a setting is made such that “Large Fish School” and “Treasure Reach” are derived on the server side, and “Large Fish School” and “Treasure Reach” appear on the pachinko machine 10. A password is issued. For example, the server issues a password purely indicating the setting contents of the effect setting items, and the pachinko machine 10 that has input the password determines whether there is a combination for generating a special effect. Then, the corresponding setting may be performed.

また、パチンコ機10側では、上記第1実施形態のように、パスワードが入力された場合において、入力されたパスワードに含まれる情報をパチンコ機10の遊技に反映させるパスワード反映処理が行われる。パスワード反映処理では、モバイル連動遊技用パスワードに含まれるパチンコ機10と同一機種での遊技者の遊技経験を示す遊技情報や、遊技者の好みを示す選択情報に基づいて対応する情報を対応する記憶エリアに記憶させる処理を行う。特に、本実施形態では、サブ制御装置262のRAM553において、遊技者により設定された演出設定項目の設定内容を記憶する設定記憶手段としての設定記憶エリアが設けられており、設定記憶エリアに対して、モバイル連動遊技用パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容を記憶させる処理が行われる。   Further, on the pachinko machine 10 side, when a password is input, a password reflection process for reflecting information included in the input password in a game of the pachinko machine 10 is performed as in the first embodiment. In the password reflection process, corresponding information based on the game information indicating the player's gaming experience of the same model as the pachinko machine 10 and the selection information indicating the player's preference included in the mobile-linked gaming password is stored. A process for storing the data in the area is performed. In particular, in the present embodiment, a setting storage area is provided in the RAM 553 of the sub-control device 262 as setting storage means for storing the setting contents of the effect setting items set by the player. Then, a process of storing the setting contents of the effect setting items included in the mobile-linked game password is performed.

より具体的に、図21に示すように、設定記憶エリアは、「魚群演出」に対応して、当たり時の記憶エリアと、外れ時の記憶エリアとがあり、それぞれ魚群演出を100%の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、0%の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。また、10%〜90%(10%刻みで選択可能)の確率で行うと設定されている場合には、魚群演出を行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。   More specifically, as shown in FIG. 21, the setting storage area has a storage area at the time of hitting and a storage area at the time of departure corresponding to the “fish school effect”. If it is set to be performed, the essential flag is set ON, and if it is set to be performed with a probability of 0%, the none flag is set ON. If it is set to be performed with a probability of 10% to 90% (selectable in 10% steps), information indicating an effect setting counter used when determining whether or not to perform a fish school effect is stored. Is done.

また、「プレミアム役物」に対応して、確変大当たり時の記憶エリアと、通常大当たり時の記憶エリアとがあり、それぞれプレミアム役物を使用した演出(変動表示の途中で大当たり状態が発生することを教示したり、大当たりの種別が特定されない状態で開始された大当たり状態中において実は確変大当たりに当選していたことを教示したりする)を100%の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、0%の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。また、10%〜90%の確率で行うと設定されている場合には、プレミアム役物演出を行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。   In addition, there is a storage area at the time of the probability change big hit and a storage area at the time of the normal big hit corresponding to the "premium character", and the effect using the premium character (the big hit state occurs in the middle of the variable display) Or it is taught that during the jackpot state started with the jackpot type not specified, the fact that the jackpot has been won in the probability change jackpot) is set to be performed with a 100% probability. If the mandatory flag is set to ON and it is set to be performed with a probability of 0%, the none flag is set to ON. If it is set to be performed with a probability of 10% to 90%, information indicating an effect setting counter used to determine whether or not to perform a premium bonus effect is stored.

また、「大型魚群」を導出させる場合には、大魚群フラグをオン設定する。   When deriving the “large fish school”, the large fish school flag is set to ON.

また、「リーチ演出」に対応して、「リーチ演出」をオリジナルのバランスで導出させる場合にはオリジナルフラグがオンされ、それ以外のバランスでの設定がなされている場合には、リーチ演出の種別を決定する際に参照される複数のリーチ演出テーブル(図22参照)のうち、今回参照するべきリーチ演出テーブルを示す情報が記憶される。   Also, in response to the “reach effect”, the original flag is turned on when deriving the “reach effect” with the original balance, and when the balance is set at other balances, the type of the reach effect is set. Is stored, among the plurality of reach effect tables (see FIG. 22) referred to when determining the present, the information indicating the reach effect table to be referred to this time is stored.

また、装飾図柄表示装置42において出現すれば確変大当たり状態が発生することが確定するキャラクタが登場する「サムリーチ」に対応して、確変大当たり時にサムリーチを100%の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、0%の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。さらに、50%、10%、5%、1%のいずれか確率で行うと設定されている場合には、サムリーチを行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。   Further, in the case where it is set that the reach is performed at a probability of 100% at the time of the probability change hit, corresponding to "Sam Reach" in which a character that is determined to occur in the probability change big hit state when appearing on the decorative symbol display device 42 is set. Is set to ON, and if it is set to be performed with a probability of 0%, the none flag is set to ON. Further, when it is set to be performed with any probability of 50%, 10%, 5%, or 1%, information indicating an effect setting counter used when deciding whether or not to perform thumb reach is stored. You.

また、「カットイン演出」に対応して、必須フラグ、皆無フラグ、或いは、演出設定カウンタの設定が行われ、「プレミアム役物の作動タイミング」に対応して、参照するテーブルを指定する設定が行われ、「リーチ示唆キャラクタ」に関して、個別にフラグの設定が行われる。   In addition, in accordance with the “cut-in effect”, a setting of an essential flag, a none flag, or an effect setting counter is performed. The flag is set individually for the “reach suggesting character”.

尚、上記の通り、本実施形態のパスワード入力には2種類あり、遊技情報を含むパスワードを入力する場合には、モバイル連動遊技用のパスワード入力画面からパスワードを入力し、遊技情報は含まず、演出設定項目の設定内容、及び、機種情報が含まれているパスワードを入力する場合には、演出設定用のパスワード入力画面からパスワードを入力する。   As described above, there are two types of password input according to the present embodiment. When inputting a password including game information, the user inputs the password from the password input screen for the mobile-linked game, and does not include the game information. When inputting the setting content of the effect setting items and the password including the model information, the user inputs the password from the password input screen for effect setting.

また、上記第1実施形態と同様に、モバイル連動遊技を終了させる場合には、装飾図柄表示装置42において、今回の遊技内容の情報を含むQRコードを表示させる処理(コード発行処理)が行われることとなる。特に本実施形態では、QRコードに演出設定項目に関する情報を含ませることとなる。但し、演出設定項目に関する情報とはいっても、演出設定項目の設定そのものではなく、サーバで設定した内容で遊技を行ってみて実際どうだったかの感想に関する情報が送られるようになっている。   Further, similarly to the first embodiment, when ending the mobile-linked game, a process of displaying a QR code including information on the current game content (code issuing process) on the decorative symbol display device 42 is performed. It will be. In particular, in the present embodiment, the QR code includes information on the effect setting items. However, even though the information on the effect setting items is not the setting itself of the effect setting items, the information on the impression of how the player actually played the game with the contents set on the server is sent.

より具体的に説明すると、本実施形態では、モバイル連動遊技が行われている状態において、実際にパチンコ機10において演出選択項目に該当する演出が導出された場合、かかる演出に対する感想を問うアンケート表示が装飾図柄表示装置42において表示されるようになっている。例えば、スーパーリーチが導出された場合、かかる変動表示の後(例えば、次回の変動表示、大当たり状態が発生した場合には大当たり中、変動表示の保留がなかった場合にはデモ画面表示中)において、装飾図柄表示装置42の一部を使用して、演出内容の感想を伺う表示がなされる。   More specifically, in the present embodiment, when a performance corresponding to a performance selection item is actually derived in the pachinko machine 10 in a state where the mobile-linked game is being performed, a questionnaire display for asking about the impression of the performance is displayed. Is displayed on the decorative symbol display device 42. For example, when the super reach is derived, after such a fluctuation display (for example, the next fluctuation display, during the big hit when a big hit occurs, during the big display, when there is no suspension of the fluctuation display, during the demonstration screen display) By using a part of the decorative design display device 42, a display for asking the impression of the effect contents is made.

かかる表示に対し、遊技者は、演出ボタン125を操作して、対応する入力を行う。図示は省略するが、本実施形態の演出ボタン125は、中央に位置する比較的大きなメインボタンと、メインボタンの左方に配置された左ボタンと、メインボタンの右方に配置された右ボタンとを備えている。例えば、黒潮リーチが発生した変動表示の次の変動表示中に、装飾図柄表示装置42において演出ボタン125の絵が表示されるとともに、「黒潮リーチが気に入った場合は右ボタン、気に入らなかった場合は左ボタンを押してね」、「入力が終わったら真ん中のメインボタンを押してね」等の表示が行われる。   In response to such display, the player operates the effect button 125 to perform a corresponding input. Although illustration is omitted, the effect button 125 of the present embodiment includes a relatively large main button located at the center, a left button arranged to the left of the main button, and a right button arranged to the right of the main button. And For example, during the fluctuation display next to the fluctuation display in which Kuroshio Reach has occurred, the picture of the effect button 125 is displayed on the decorative symbol display device 42, and the message "Right button if you like Kuroshio Reach, if you do not like it, "Press the left button", "Press the middle main button when input is completed", and so on.

さらに、サブ制御装置262のRAM553には、設定記憶エリアの各項目にそれぞれ対応して好悪カウンタが設けられている。好悪カウンタは、0〜20の値を取り得るカウンタであって、基準値(初期値)は10である(モバイル連動遊技の毎回の開始時には10が設定されている)。そして、対応する演出の感想を伺っている期間中に、右ボタンが操作された場合には、1回につき1加算され、左ボタンが操作された場合には、1回につき1減算される。   Further, the RAM 553 of the sub-control device 262 is provided with a good / bad counter corresponding to each item of the setting storage area. The good / bad counter is a counter that can take a value of 0 to 20, and the reference value (initial value) is 10 (10 is set at the start of each mobile-linked game). If the right button is operated during the period of asking for the impression of the corresponding effect, one is added each time, and if the left button is operated, one is subtracted each time.

この好悪カウンタの値の情報は、モバイル連動遊技の終了に際して表示されるQRコードに含まれるようになっており、サーバでは、かかる好悪カウンタの情報に基づいて、演出設定を変更する場合がある。本実施形態では、対応する好悪カウンタの値が0になったことを示す情報を受けた場合には演出出現率を1段階引き下げ(例えば、魚群の出現率が40%だったら30%に下げる)、対応する好悪カウンタの値が20になったことを示す情報を受けた場合には演出出現率を1段階引き上げるようになっている。   The information of the value of the good / bad counter is included in the QR code displayed at the end of the mobile-linked game, and the server may change the effect setting based on the information of the good / bad counter. In the present embodiment, when the information indicating that the value of the corresponding good / bad counter has become 0 is received, the effect appearance rate is reduced by one step (for example, if the appearance rate of the fish school is 40%, it is reduced to 30%). When the information indicating that the value of the corresponding good / bad counter has become 20 is received, the effect appearance rate is raised by one step.

尚、本実施形態では、演出ボタン125(メインボタン、左ボタン、右ボタン)、及び、装飾図柄表示装置42における演出に対する好悪の選択肢の表示が好悪入力手段を構成し、好悪カウンタが好悪情報記憶手段に相当する。   In the present embodiment, the effect button 125 (main button, left button, right button) and the display of the choice of the effect on the effect on the decorative symbol display device 42 constitute a good / bad input means, and the good / bad counter stores the good / bad information. It corresponds to a means.

次に、サブ制御装置262の通常処理ついて図17を参照しつつ説明する。先ずステップS3901では、入出力ポート554のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置261から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。   Next, the normal processing of the sub-control device 262 will be described with reference to FIG. First, in step S3901, a port corresponding to a command input of the input / output port 554 is confirmed, and it is determined whether or not a command transmitted from the main control device 261 has been received.

コマンドが受信されている場合には、ステップS3902においてそのコマンドをRAM553のコマンドバッファへ記憶する。RAM553のコマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。   If a command has been received, the command is stored in the command buffer of the RAM 553 in step S3902. The command buffer of the RAM 553 is configured by a ring buffer that temporarily stores a command transmitted from the main control device 261. The ring buffer has a predetermined storage area, and commands are stored with regularity from the beginning to the end of the storage area, and when the command is stored in all storage areas, the command is stored at the start of the storage area. The return command is configured to be updated. Therefore, when the command is stored and when the command is read, the storage pointer and the read pointer in the command buffer are updated, and the command is stored and read based on each pointer.

続くステップS3903では、主制御装置261から出力された先発コマンドの情報を、RAM553に設けられた保留情報記憶エリアに格納する保留情報格納処理を行う。尚、遊技球が上入賞口33a又は下入賞口33bに入球した場合に送られてくる先発コマンドには、上記のように、上入賞口33a又は下入賞口33bのどちらの入球を契機とする変動表示であるかを示す情報、大当たりに対応する変動情報であるかを示す情報、大当たり種別を示す情報、リーチの種別を示す情報が含まれる。   In the following step S3903, a pending information storage process is performed to store the information of the advanced command output from the main control device 261 in the pending information storage area provided in the RAM 553. As described above, the starting command sent when a game ball enters the winning prize opening 33a or the winning prize opening 33b is triggered by the entry of either the winning prize opening 33a or the lower prize opening 33b as described above. , The information indicating whether the information is the fluctuation information corresponding to the jackpot, the information indicating the type of the jackpot, and the information indicating the type of the reach.

保留情報格納エリアは、主制御装置261の特別変動保留エリアと同様に、それぞれ4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)を備える第1保留情報格納エリア及び第2保留情報格納エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1保留情報格納エリアには、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示(第1特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、及びリーチ種別等の変動情報が時系列的に格納される。また、第2保留情報格納エリアには、下入賞口33bへの入球を契機とする第2変動表示(第2特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、変動情報が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示の情報(変動情報)、及び下入賞口33bへの入球を契機とする第2変動表示の情報をそれぞれ4つ保留記憶することができ、結果的に、主制御装置261の第1及び第2特別変動保留エリアに記憶された変動情報を、サブ制御装置262においても把握することができる。尚、保留情報格納処理では、先発コマンドの受信(保留数が増えること)に伴う保留ランプ46a、46bの点灯処理についても行う。   The hold information storage area includes a first hold information storage area and a second hold information storage area each having four hold areas (hold first to fourth hold areas), similarly to the special variable hold area of the main controller 261. And one execution area. The first hold information storage area has a jackpot according to the reception history of the advance command based on the first change display (information stored in the first special change hold area) triggered by the ball entry into the winning prize opening 33a. Information on whether or not it is, the jackpot type, and the reach type are stored in chronological order. In addition, the second hold information storage area is set in accordance with the reception history of the advance command based on the second change display (information stored in the second special change hold area) triggered by the ball entering the lower winning opening 33b. , Fluctuation information is stored in chronological order. By employing this configuration, information of the first variable display (variation information) triggered by the ball entering the upper winning opening 33a and information of the second variable display triggered by the ball entering the lower winning opening 33b Can be held and stored respectively, and as a result, the fluctuation information stored in the first and second special fluctuation holding areas of the main control device 261 can also be grasped by the sub control device 262. In addition, in the hold information storing process, the lighting process of the hold lamps 46a and 46b accompanying the reception of the advance command (the increase in the number of holds) is also performed.

ステップS3903の後又はステップS3901で否定判別された場合には、ステップS3904へと移行し、第1カウンタ更新処理を行う。第1カウンタ更新処理では、演出の決定に際して使用される演出設定カウンタの一部(詳しくは後述するサブ演出設定カウンタ)の更新処理を実行する。   After step S3903 or when a negative determination is made in step S3901, the flow shifts to step S3904 to perform a first counter update process. In the first counter updating process, a process of updating a part of the effect setting counter (specifically, a sub effect setting counter to be described later) used in determining the effect is executed.

ステップS3904の後、ステップS3905において、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では2msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップS3906へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップS3914へと移行する。   After step S3904, in step S3905, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (2 msec in this example) has elapsed from the start of the previous normal process. If the predetermined time has elapsed, the flow shifts to step S3906. On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous normal process, the flow shifts to step S3914.

ステップS3906では、装飾図柄の表示に際して用いられる図柄カウンタや、演出の決定に際して使用される演出設定カウンタのうちステップS3903の更新の対象外とされたカウンタの更新処理を実行する。続く、ステップS3907では保留処理を行う。保留処理では、変動パターンコマンドの受信(保留されていた変動表示が消化されること)に伴って、保留情報格納エリアの情報をシフトしたり、保留ランプ46a、46bの点灯処理を行ったりする。   In step S3906, update processing is performed on the counters that are excluded from the update in step S3903 among the symbol counters used for displaying the decorative symbols and the effect setting counters used for determining the effect. In the following step S3907, a hold process is performed. In the suspension processing, the information in the suspension information storage area is shifted, and the lighting process of the suspension lamps 46a and 46b is performed in accordance with the reception of the fluctuation pattern command (the suspended fluctuation display is exhausted).

ちなみに、図23に示すように、本実施形態の演出設定カウンタとしては、90%カウンタ(値は0〜9)、80%カウンタ(値は0〜10)、70%カウンタ(値は0〜12)、60%カウンタ(値は0〜14)、50%カウンタ(値は0〜17)、40%カウンタ(値は0〜21)、30%カウンタ(値は0〜29)、20%カウンタ(値は0〜44)、10%カウンタ(値は0〜89)、5%カウンタ(値は0〜179)、1%カウンタ(値は0〜899)、サブ90%カウンタ(値は0〜9)、サブ80%カウンタ(値は0〜10)、サブ70%カウンタ(値は0〜12)、サブ60%カウンタ(値は0〜14)、サブ50%カウンタ(値は0〜17)、サブ40%カウンタ(値は0〜21)、サブ30%カウンタ(値は0〜29)、サブ20%カウンタ(値は0〜44)、サブ10%カウンタ(値は0〜89)がある。上記ステップS3904では、サブ90%カウンタ、サブ80%カウンタ、サブ70%カウンタ、サブ60%カウンタ、サブ50%カウンタ、サブ40%カウンタ、サブ30%カウンタ、サブ20%カウンタ、サブ10%カウンタが更新され、残りの演出設定カウンタはステップS3906で更新される。また、更新の都度、対応するカウンタバッファに各演出設定カウンタの値が記憶される。   By the way, as shown in FIG. 23, the effect setting counter of the present embodiment includes a 90% counter (value is 0 to 9), an 80% counter (value is 0 to 10), and a 70% counter (value is 0 to 12). ), 60% counter (value is 0 to 14), 50% counter (value is 0 to 17), 40% counter (value is 0 to 21), 30% counter (value is 0 to 29), 20% counter ( 10% counter (value is 0 to 89), 5% counter (value is 0 to 179), 1% counter (value is 0 to 899), sub 90% counter (value is 0 to 9) ), Sub 80% counter (value is 0 to 10), sub 70% counter (value is 0 to 12), sub 60% counter (value is 0 to 14), sub 50% counter (value is 0 to 17), Sub 40% counter (value is 0-21), sub 30% counter (value is 0-29) Sub 20% counter (value from 0 to 44), sub-10% counter (value 0 to 89) is. In step S3904, the sub 90% counter, sub 80% counter, sub 70% counter, sub 60% counter, sub 50% counter, sub 40% counter, sub 30% counter, sub 20% counter, and sub 10% counter are The updated effect setting counter is updated in step S3906. Also, each time the update is performed, the value of each effect setting counter is stored in the corresponding counter buffer.

保留処理の後、ステップS3908では、モバイル連動遊技用パスワード、又は、演出設定用のパスワードを入力するパスワード入力処理を行う。パスワード入力処理では、上記の通り、パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容等の情報を対応する形式に変換して対応する記憶エリアに記憶させる処理を行う。   After the suspension processing, in step S3908, a password input processing for inputting a mobile-linked game password or a password for effect setting is performed. In the password input process, as described above, a process of converting information such as the setting contents of the effect setting items included in the password into a corresponding format and storing the information in the corresponding storage area is performed.

続くステップS3909では、モバイル連動遊技の終了に際してQRコードを発行するコード発行処理を行う。コード発行処理では、上記の通り、遊技情報、選択情報、及び、演出設定項目に該当する演出への好悪の感想を示す好悪カウンタの値の情報等が含まれるQRコードを発行する。尚、本実施形態では、発行画面を消去しても設定記憶エリアの記憶内容がそのまま残されることとなるが、発行画面を消去することを契機に、設定記憶エリアの記憶内容がリセットされる(オリジナルの設定が行われる)ように構成してもよい。また、本実施形態では、設定記憶エリアの記憶内容は、装飾図柄表示装置42におけるメニュー画面上の操作でリセット可能に構成されている上、電源のオフでもリセットされる。尚、リセットの可否を選択させるメニュー画面、演出ボタン125、十字ボタン126、操作に応じて設定記憶エリアの記憶内容をリセット制御するサブ制御装置262の機能によってリセット手段が構成される。   In a succeeding step S3909, a code issuing process for issuing a QR code at the end of the mobile-linked game is performed. In the code issuance process, as described above, a QR code including game information, selection information, and information on the value of a good / bad counter indicating an impression of good or bad for an effect corresponding to the effect setting item is issued. In the present embodiment, even if the issue screen is deleted, the stored contents of the setting storage area are left as they are, but when the issued screen is deleted, the stored contents of the setting storage area are reset ( (Original settings are performed). In the present embodiment, the contents stored in the setting storage area are configured to be resettable by an operation on a menu screen in the decorative symbol display device 42, and are reset even when the power is turned off. The reset means is constituted by a menu screen for selecting whether or not to reset, the effect button 125, the cross button 126, and the function of the sub-control device 262 for resetting the stored contents of the setting storage area in accordance with the operation.

その後、ステップS3910では表示設定処理を行う。ここでは、RAM553のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置45へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。つまり、ここでは、装飾図柄表示装置42において表示する表示態様が決定されることとなる。例えば、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信した場合、サブ制御装置262は、変動種別、変動時間、及び停止図柄等に基づいて、対応するテーブルを参照し、表示パターン等を決定する。そして、決定事項を表示コマンドとして表示制御装置45に出力する等の制御を行う。   Thereafter, in step S3910, a display setting process is performed. Here, based on the information stored in the command buffer of the RAM 553, various arithmetic processing such as generation of a display command to be output to the display control device 45 and output setting of the command are performed. That is, here, the display mode to be displayed on the decorative symbol display device 42 is determined. For example, when receiving the variation pattern command and the symbol command, the sub-control device 262 refers to the corresponding table based on the variation type, the variation time, the stop symbol, and determines the display pattern and the like. Then, control such as outputting the determined items as display commands to the display control device 45 is performed.

尚、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指令に応じて描画処理を行い、装飾図柄表示装置42での装飾図柄の変動表示を開始する。なお、主制御装置261から変動パターンコマンドが一旦受信されると、当該変動パターンに対応する変動時間が経過するまでの間、サブ制御装置262と表示制御装置45との協働のもとに図柄の変動表示が継続される。   Note that the display control device 45 performs a drawing process in response to a command from the sub-control device 262, and starts a decorative display of the decorative symbol on the decorative symbol display device 42. It should be noted that once a fluctuation pattern command is received from the main control device 261, the symbol is operated in cooperation with the sub control device 262 and the display control device 45 until the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern elapses. Is continuously displayed.

ここで、当該ステップS3910の表示設定処理にて行われるリーチ演出設定処理について、図18を参照して説明する。先ず、ステップS7101では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS7101で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップS7101で肯定判別された場合には、設定記憶エリア(図21参照)のリーチ演出に対応する記憶エリアのオリジナルフラグがオン設定されているか否かを判別する。   Here, the reach effect setting process performed in the display setting process of step S3910 will be described with reference to FIG. First, in step S7101, it is determined whether a fluctuation pattern command has been received. If a negative determination is made in step S7101, the process ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7101, it is determined whether the original flag of the storage area corresponding to the reach effect in the setting storage area (see FIG. 21) is set to ON.

ステップS7102で肯定判別された場合には、ステップS7103において大当たり状態が発生するか否かを判別する。ステップS7103で肯定判別された場合には、ステップS7104において、複数あるリーチ演出テーブルのうち第1リーチ演出テーブル(図22参照)を参照して、リーチ演出を決定する。すなわち、0〜30の範囲でステップS3906のタイミングで更新されるリーチ演出選択カウンタの値を取得し、0〜8であれば「黒潮リーチ」、9〜17であれば「サンゴリーチ」、18〜29であれば「マリンリーチ」、30であれば「ノーマルリーチ」を行うように設定する。ステップS7104の後、本処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S7102, it is determined in step S7103 whether a big hit state occurs. If an affirmative determination is made in step S7103, a reach effect is determined in step S7104 with reference to the first reach effect table (see FIG. 22) among the plurality of reach effect tables. That is, the value of the reach effect selection counter updated in the range of 0 to 30 at the timing of step S3906 is acquired, and if it is 0 to 8, "Kuroshio reach"; if it is 9 to 17, "Sango reach"; If 29, "Marine Reach" is set, and if it is 30, "Normal Reach" is set. After step S7104, this process ends.

一方、ステップS7103で否定判別された場合には、ステップS7105において、前後外れリーチであるか否かを判別する。ステップS7105で肯定判別された場合には、ステップS7106において、第2リーチ演出テーブル(図22参照)を参照して、リーチ演出を決定する。すなわち、リーチ演出選択カウンタの値を取得し、0〜13であれば「黒潮リーチ」、14〜21であれば「サンゴリーチ」、22〜29であれば「マリンリーチ」、30であれば「ノーマルリーチ」を行うように設定する。ステップS7106の後、本処理を終了する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S7103, it is determined in step S7105 whether the vehicle is in front-rear reach. If an affirmative determination is made in step S7105, then in step S7106, a reach effect is determined with reference to the second reach effect table (see FIG. 22). That is, the value of the reach effect selection counter is acquired, and if it is 0-13, it is "Kuroshio reach"; if it is 14-21, it is "Sango reach"; if it is 22-29, it is "Marine reach"; Set to perform "Normal reach". After step S7106, this process ends.

一方、ステップS7105で否定判別された場合には、ステップS7107において「ノーマルリーチ」を行うように設定してから、本処理を終了する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S7105, it is set to perform “normal reach” in step S7107, and the process ends.

また、ステップS7102において否定判別された場合、すなわち、リーチ演出に関して何らかの演出変更の設定がなされていた場合には、ステップS7108において、大当たりか否かを判別する。ステップS7108で肯定判別された場合には、ステップS7109において、設定記憶エリア(図21参照)のリーチ演出に対応する記憶エリアにおいて支持されているリーチ演出テーブル(第3〜第18リーチ演出テーブルのいずれか:図22参照)を参照して、リーチ演出を決定する。尚、図22に示すように、第13リーチ演出テーブル〜第18リーチ演出テーブルが参照される場合には「財宝リーチ」が選択される場合がある。ステップS7109の後、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S7102, that is, if any effect change has been set for the reach effect, it is determined in step S7108 whether or not a jackpot has been won. If an affirmative determination is made in step S7108, in step S7109, the reach effect table (any of the third to eighteenth reach effect tables) supported in the storage area corresponding to the reach effect in the setting storage area (see FIG. 21). (Refer to FIG. 22) to determine the reach effect. As shown in FIG. 22, when the thirteenth reach effect table to the eighteenth reach effect table are referred to, “treasure reach” may be selected. After step S7109, the process ends.

一方、ステップS7108で否定判別された場合には、ステップS7110において前後外れリーチであるか否かを判別する。ステップS7110で肯定判別された場合には、ステップS7109でリーチ演出を決定してから、本処理を終了する。一方、ステップS7110で否定判別された場合には、ステップS7111において「ノーマルリーチ」を設定してから、本処理を終了する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S7108, it is determined in step S7110 whether the vehicle is in front-rear reach. If an affirmative determination is made in step S7110, the reach effect is determined in step S7109, and the process ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S7110, “normal reach” is set in step S7111, and the process ends.

尚、本実施形態では、リーチ演出に関してオリジナル設定の場合にのみ、大当たりする場合と、前後外れの場合とで、選択されるリーチ演出の割合が変化するように構成されているが、遊技者が演出設定項目を自身の好みに設定した場合にも、当否によって選択されるリーチ演出の割合が変化するように構成してもよい。   Note that, in the present embodiment, the ratio of the selected reach effect is configured to change depending on whether the hit is a big hit or the case where the hit effect is out of order only when the reach effect is set to the original setting. Even when the effect setting items are set to the user's own preference, the ratio of the reach effect selected depending on whether or not the effect is set may be changed.

尚、「サムリーチ」は、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれかが導出された場合にのみ導出される可能性があるリーチ演出である。このため、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれか導出されることが決定された場合に、上記リーチ演出設定処理の後において、「サムリーチ」を導出させるか否かの設定処理(オリジナルでは確変大当たりとなる場合の約1/500程度)を行うこととなる。また、プレミアム役物は、リーチの種別に関係なく、大当たり状態が発生する場合に作動する可能性があり、大当たりを教示する変動表示を行う際に、上記リーチ演出設定処理とともに、プレミアム役物を作動させるか否か、及び、作動させる場合のタイミングを設定する処理を行うこととなる。   Note that “Sam Reach” is a reach effect that may be derived only when one of “Kuroshio Reach”, “Sango Reach”, “Marine Reach”, and “Treasure Reach” is derived. For this reason, when it is determined that one of “Kuroshio Reach”, “Sango Reach”, “Marine Reach”, and “Treasure Reach” is derived, “Sam Reach” is derived after the reach effect setting process described above. The setting process of whether or not to make the original (about 1/500 of the original in the case of the probability of big hit) is performed. Also, regardless of the type of reach, there is a possibility that the premium accessory will be activated when a jackpot state occurs, and when performing a fluctuation display for teaching a jackpot, the premium accessory is displayed together with the reach effect setting process. Processing for setting whether or not to operate, and the timing of operation is performed.

次に、ステップS3910の表示設定処理にてリーチ演出設定処理の後に行われる予告演出設定処理について、図19を参照して説明する。先ず、ステップS7201では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS7201で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。   Next, the notice effect setting process performed after the reach effect setting process in the display setting process of step S3910 will be described with reference to FIG. First, in step S7201, it is determined whether a variation pattern command has been received. If a negative determination is made in step S7201, the present process ends.

一方、ステップS7201で肯定判別された場合には、ステップS7202においてスーパーリーチであるか否かを判別する。ちなみに、スーパーリーチとは、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれかが導出されるリーチ状態のことであり、「ノーマルリーチ」よりも変動時間が長くなっている。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7201, it is determined in step S7202 whether or not a super reach is established. By the way, Super Reach is a reach state in which one of "Kuroshio Reach", "Coral Reach", "Marine Reach", and "Treasure Reach" is derived, and the fluctuation time is longer than "Normal Reach" ing.

ステップS7202で肯定判別された場合、ステップS7203において大当たりであるか否かを判別する。ステップS7203で肯定判別された場合には、ステップS7204において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアの皆無フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7204で否定判別された場合には、ステップS7205において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアの必須フラグがオン設定されているか否かを判別する。   If an affirmative determination is made in step S7202, it is determined in step S7203 whether or not a big hit has occurred. If an affirmative determination is made in step S7203, it is determined in step S7204 whether the none flag in the hitting storage area corresponding to “fish school effect” is set to ON. If a negative determination is made in step S7204, it is determined in step S7205 whether or not the essential flag in the hitting storage area corresponding to "fish school effect" is set to ON.

ステップS7205で否定判別された場合、ステップS7206において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアにおいて、複数ある演出設定カウンタのうち使用すべき演出設定カウンタ(図23参照)が指定されているので、かかる演出設定カウンタの値を取得する。続くステップS7207では、取得した演出設定カウンタの値が0〜8のいずれかであるか否かを判別する。本実施形態では、演出設定カウンタの値が0〜8であれば魚群演出が行われるが、遊技者の設定に応じて使用する演出設定カウンタを変更することによって、魚群演出の出現確率を変化させている。   If a negative determination is made in step S7205, in step S7206, an effect setting counter (see FIG. 23) to be used among a plurality of effect setting counters is designated in the hit time storage area corresponding to "fish school effect". Therefore, the value of the effect setting counter is obtained. In a succeeding step S7207, it is determined whether or not the value of the obtained effect setting counter is any one of 0 to 8. In this embodiment, if the value of the effect setting counter is 0 to 8, the fish school effect is performed. By changing the effect setting counter used according to the setting of the player, the appearance probability of the fish school effect is changed. ing.

また、本実施形態では、出現しただけでは大当たり状態の発生が確定しない予告演出として、「魚群演出」の他に、装飾図柄表示装置42の下部から上方に向けて泡が立つ表示がなされる「泡演出」がある。ステップS7207で否定判別された場合、又は、上記ステップS7204で肯定判別された場合には、ステップS7208において、泡演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、スーパーリーチが行われる場合、魚群演出又は泡演出のどちらかが必ず行われるようになっているが、スーパーリーチが行われる場合でも予告演出が行われない場合があるように構成してもよい。   In addition, in the present embodiment, in addition to the “fish school effect”, a display in which bubbles rise upward from the lower part of the decorative symbol display device 42 is provided as a notice effect in which the occurrence of the jackpot state is not determined just by appearing “ There is "bubble production". When a negative determination is made in step S7207, or when an affirmative determination is made in step S7204, in step S7208, processing for deriving a bubble effect is performed, and then this processing ends. In the present embodiment, when the super reach is performed, either the fish school effect or the bubble effect is always performed. However, even when the super reach is performed, the notice effect may not be performed. May be configured.

一方、ステップS7207で肯定判別された場合には、ステップS7209において、大魚群フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7209で否定判別された場合、又は、ステップS7205で肯定判別された場合には、ステップS7210において、魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7207, it is determined in step S7209 whether the large fish school flag is set to ON. If a negative determination is made in step S7209 or an affirmative determination is made in step S7205, a process of deriving a fish school effect is performed in step S7210, and this process ends.

また、ステップS7209で肯定判別された場合には、ステップS7211において、ステップS3906のタイミングで、0〜13の範囲で更新される大魚群カウンタの値が0〜5であるか否かを判別する。ステップS7211で否定判別された場合には、ステップS7210に移行する。一方、ステップS7211で肯定判別された場合には、ステップS7212において、大型魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S7209, it is determined in step S7211 whether or not the value of the large fish school counter updated in the range of 0 to 13 is 0 to 5 at the timing of step S3906. If a negative determination is made in step S7211, the process moves to step S7210. On the other hand, when an affirmative determination is made in step S7211, a process of deriving a large fish school effect is performed in step S7212, and the process ends.

また、ステップS7203で否定判別された場合、すなわち、スーパーリーチが発生する前後外れリーチの場合には、ステップS7213において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアの皆無フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7213で否定判別された場合には、ステップS7214において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアの必須フラグがオン設定されているか否かを判別する。   When a negative determination is made in step S7203, that is, in the case of the out-of-reach reach in which super reach occurs, in step S7213, the none flag in the out-of-office storage area corresponding to "fish school effect" is set ON. Is determined. If a negative determination is made in step S7213, it is determined in step S7214 whether or not the essential flag in the out-of-storage storage area corresponding to "fish school effect" is set to ON.

ステップS7214で否定判別された場合、ステップS7215において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアにおいて、複数ある演出設定カウンタのうち使用すべき演出設定カウンタが指定されているので、かかる演出設定カウンタの値を取得する。続くステップS7216では、取得した演出設定カウンタの値が0〜8のいずれかであるか否かを判別する。   If a negative determination is made in step S7214, in step S7215, an effect setting counter to be used among a plurality of effect setting counters is specified in the out-of-office storage area corresponding to “fish school effect”. Get the counter value. In a succeeding step S7216, it is determined whether or not the obtained value of the effect setting counter is any one of 0 to 8.

尚、演出設定カウンタは、魚群演出の設定(本例では、プレミアム役物の作動確率、サムリーチの出現率、及び、カットイン演出の出現率)以外にも使用される。そして、複数の設定に際して同一の演出設定カウンタが同じタイミング(更新を挟まないタイミング)で取得される場合、同じ演出設定カウンタを使用して決定した複数の演出の組合わせパターンがいつも同じになってしまうおそれがある。この点、本例では、演出設定カウンタとは更新のタイミングが異なるサブ演出設定カウンタを設けて、複数の演出の出現率等が同じ確率となる場合には、いずれかはサブ演出設定カウンタを使用するように設定されることとなる。   The effect setting counter is used in addition to the settings of the fish school effect (in this example, the operating probability of the premium character, the appearance rate of the Samreach, and the appearance rate of the cut-in effect). When the same effect setting counter is acquired at the same timing (at a timing not including updating) in a plurality of settings, the combination pattern of the plurality of effects determined using the same effect setting counter is always the same. There is a possibility that it will. In this regard, in this example, a sub-effect setting counter with a different update timing from the effect setting counter is provided, and when the appearance rates of a plurality of effects have the same probability, one of the sub-effect setting counters is used. To be set.

ステップS7216で否定判別された場合、又は、上記ステップS7213で肯定判別された場合には、ステップS7217において、泡演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。一方、ステップS7216で肯定判別された場合には、ステップS7218において、大魚群フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7218で否定判別された場合、又は、ステップS7214で肯定判別された場合には、ステップS7219において、魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S7216 or an affirmative determination is made in step S7213, in step S7217, a process for deriving a bubble effect is performed, and then the present process ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7216, it is determined in step S7218 whether the large fish school flag is set to ON. If a negative determination is made in step S7218 or an affirmative determination is made in step S7214, a process of deriving a fish school effect is performed in step S7219, and this process ends.

また、ステップS7218で肯定判別された場合には、ステップS7220において、大魚群カウンタの値が0であるか否かを判別する。ステップS7220で否定判別された場合には、ステップS7219に移行する。一方、ステップS7220で肯定判別された場合には、ステップS7221において、大型魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S7218, it is determined in step S7220 whether the value of the large fish school counter is 0. If a negative determination is made in step S7220, the flow shifts to step S7219. On the other hand, when an affirmative determination is made in step S7222, in step S7221, a process for deriving a large fish school effect is performed, and then this process ends.

また、ステップS7202で否定判別された場合、すなわち、スーパーリーチが導出されない場合には、ステップS7222において、ステップS3906のタイミングで、0〜7の範囲で更新される泡カウンタの値が0又は1であるか否かを判別する。ステップS7222で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS7222で肯定判別された場合には、ステップS7223において、泡演出を導出させるための設定を行ってから、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S7202, that is, if super reach is not derived, in step S7222, the value of the bubble counter updated in the range of 0 to 7 is set to 0 or 1 at the timing of step S3906. It is determined whether or not there is. If a negative determination is made in step S7222, the present process ends. On the other hand, when an affirmative determination is made in step S7222, in step S7223, settings for deriving a bubble effect are performed, and the process ends.

図17の説明に戻り、ステップS3911のランプ設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、ランプ・電飾類の点灯パターンを設定する。   Returning to the description of FIG. 17, in the lamp setting process of step S3911, a lighting pattern of lamps and electric decorations is set to synchronize with the display effect performed by the decorative symbol display device 42.

ステップS3912の音声設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、スピーカSPの出力パターンを設定する。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置261から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップS3912で行われる。   In the audio setting process in step S3912, the output pattern of the speaker SP is set in synchronization with the display effect performed by the decorative symbol display device 42. When a command related to voice, such as notification of occurrence of an error, is transmitted from the main control device 261, settings for performing these controls are also performed in step S3912.

ステップS3913では、上記ステップS3906〜3912の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して表示コマンドを表示制御装置45に送信する。   In step S3913, an external output process of transmitting a control signal based on the settings in steps S3906 to S3912 to each device is executed. For example, a display command is transmitted to the display control device 45 when the decorative symbol display device 42 displays a decorative symbol in a variable manner.

2msec毎に行われるステップS3906〜S3912の処理が実行された後、又は、上記ステップS3905で否定判別された場合には、ステップS3914に移行し、RAM553に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置261から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。   After the processing of steps S3906 to S3912 performed every 2 msec, or when a negative determination is made in step S3905, the flow shifts to step S3914 to determine whether or not the power-off occurrence information is stored in the RAM 553. Is determined. The power-off information is stored when a power-off command is received from the main controller 261.

電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップS3915に進み、RAM553が破壊されているか否かが判別される。ここでRAM553が破壊されていなければ、ステップS3901の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、RAM553が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。   If power-off occurrence information is not stored, the process advances to step S3915 to determine whether the RAM 553 has been destroyed. If the RAM 553 has not been destroyed, the process returns to step S3901, and the normal process is repeatedly performed. On the other hand, if the RAM 553 has been destroyed, the processing is executed in an infinite loop to stop the execution of the subsequent processing.

一方、ステップS3914で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップS3916において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。   On the other hand, if it is determined in step S3914 that the power-off occurrence information is stored, power-off processing is executed in step S3916. In the power-off processing, the generation of the interrupt processing is prohibited, and each output port is turned off. Further, the storage of the information of the occurrence of the power interruption is also deleted. After the power-off processing is performed, the processing is in an infinite loop.

以上詳述したように、第2実施形態では、演出に関する複数の演出設定項目に関し、遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報(モバイル連動遊技用パスワード又は演出設定用パスワード)をパチンコ機10に入力することで、パチンコ機10の外部で行った設定や、実際に遊技したことのある設定を、今回の遊技に反映させることができる。このため、同じ設定を何度も一からやり直さなくて済み、利便性の向上等を図ることができる。また、遊技者は、自分好みの演出にすることができ、遊技をより快適かつより魅力的なものとすることができる。従って、例えば、スペックやモチーフ(コンセプト)等の大部分は気に入っているが、気に入らない演出があるとか、各演出の出現バランスが腑に落ちないとかの理由だけで、遊技を止めてしまう(2度とやらない等)といった事態を抑制することができ、遊技者にパチンコ機10をより堪能してもらう(気に入ってもらえる機会を増やす)ことができる。   As described in detail above, in the second embodiment, with respect to a plurality of effect setting items related to the effect, encoded selection information including the setting contents of the effect setting items by the player (mobile-linked game password or effect setting password). ) Is input to the pachinko machine 10, so that settings made outside the pachinko machine 10 and settings that have actually been played can be reflected in the current game. For this reason, the same setting does not have to be repeated from the beginning, and convenience can be improved. In addition, the player can make his or her own effects, and can make the game more comfortable and more attractive. Therefore, for example, although I like most of the specifications and motifs (concepts), I stop playing the game just because there are effects that I do not like or the appearance balance of each effect is not acceptable (2). It is possible to suppress such situations as to prevent the player from enjoying the pachinko machine 10 more frequently (more opportunities for the pachinko machine 10 to be liked).

さらに、携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を行うにあたって、一度、演出設定項目の設定を行ってしまえば、毎回の遊技に際して演出設定項目の設定を行わなくても、モバイル連動遊技用のパスワードをパチンコ機10に入力するだけで、付随的に遊技者の演出設定項目の設定を行うことができる。従って、比較的スムースにパチンコ機10の演出に関する設定変更を行うことができる。   Furthermore, once the effect setting items are set in the mobile interlocking game using the mobile communication terminal and the server, once the effect setting items are not set in each game, the setting for the mobile interlocking game can be performed. By simply inputting the password into the pachinko machine 10, the effect setting items of the player can be set incidentally. Therefore, it is possible to relatively smoothly change the setting of the effect of the pachinko machine 10.

また、演出設定項目の設定内容はサーバを介してパチンコ機10に入力されることとなる。このため、サーバにおいては、遊技者全体の演出設定項目の設定内容を把握することができる。従って、設定内容を公開したり、設定内容の情報交換(人気投票等)を行ったりすることができ、情報共有等を行うことによって、パチンコ機10を中心とする遊技体系(モバイル連動遊技)をより堪能することができる。さらには、遊技機メーカー側で遊技者全体の好み(動向)等を把握することができ、遊技機開発に生かすことができる。   The setting contents of the effect setting items are input to the pachinko machine 10 via the server. For this reason, the server can grasp the setting contents of the effect setting items of the entire player. Therefore, the set contents can be disclosed, the set contents can be exchanged (popularity voting, etc.), and the game system (mobile-linked game) centering on the pachinko machine 10 can be realized by sharing information. You can enjoy more. Furthermore, the gaming machine maker can grasp the preferences (trends) of the entire player, etc., which can be utilized in the development of gaming machines.

加えて、本実施形態では、パチンコ機10において、演出設定項目に関する演出が行われた場合に、当該演出に対する好き嫌いの印象を伺い、好き嫌いに応じた演出ボタン125の操作を行ってもらって、好き嫌いを好悪カウンタの数値というかたちでカウントし、そのカウンタ値を(携帯通信端末を介して)サーバに送って、カウンタ値に基づいて演出設定項目の設定を変更可能に構成されている。すなわち、実際に遊技を行い、演出設定項目に関する演出を体感してみて、その演出に対する好き嫌いの印象をパチンコ機10に入力して反映させていくことができる。従って、遊技者の希望により近い設定を行うことができ、遊技者により気分良く遊技してもらうことができる。   In addition, in the present embodiment, when an effect related to the effect setting item is performed in the pachinko machine 10, the impression of the like / dislike for the effect is asked, and the user operates the effect button 125 according to the like / dislike, so as to determine the like / dislike. It counts in the form of the numerical value of a good / bad counter, sends the counter value to the server (via a mobile communication terminal), and can change the setting of the effect setting items based on the counter value. That is, it is possible to actually play a game and experience the effects related to the effect setting items, and input and reflect the impression of likes and dislikes for the effects in the pachinko machine 10. Therefore, the setting can be made closer to the player's request, and the player can play the game in a better mood.

また、本実施形態では、遊技者個人の情報が含まれるモバイル連動遊技用のパスワードだけでなく、演出設定項目の設定内容と対応機種との情報が含まれる演出設定用のパスワードを発行可能に構成され、当然、パチンコ機10側でも、両パスワードに対応可能に構成されている。すなわち、モバイル連動遊技を行う場合、モバイル連動遊技用パスワードに演出設定項目の設定内容が含まれるようになっており、かかるパスワードを入力すれば、設定された演出バランスでの遊技を楽しむことができる。他人でも、そのパスワードを入力すれば、対応する演出バランスでの遊技を楽しむことができるのではあるが、個人情報が含まれるモバイル連動遊技用パスワードを他人が使用するわけにはいかない。この点、本実施形態によれば、演出設定項目の設定内容を含み、個人情報を含まない演出設定用パスワードをサーバに発行させて、そのパスワードをパチンコ機10に入力し、パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容を設定記憶エリアに記憶する等の対応処理を実行することができる。このため、サーバ上等で気に入った演出設定を見つけた場合に、対応する演出設定用パスワードをメモしておけば、誰でも簡単に(演出設定項目を1つ1つ気に入った設定に合わせて設定していかなくても済み)その演出設定での遊技を行うことができる。従って、遊技者の好みに応じて演出を変更できるといった遊技性をより気軽に堪能することができる(モバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、自分好みの演出設定での遊技を堪能することができる)。また、他人が設定した複数の演出設定項目の組み合わせを比較的簡単に試すことができることから、自分に合った演出設定を見つけ易くすることができる。   Further, in the present embodiment, it is possible to issue not only a password for a mobile-linked game including personal information of a player, but also a password for a performance setting including information on setting contents of a performance setting item and a corresponding model. Of course, the pachinko machine 10 is also configured to be able to support both passwords. That is, when performing a mobile-linked game, the setting contents of the effect setting items are included in the mobile-linked game password, and by inputting such a password, it is possible to enjoy the game with the set effect balance. . Even if another person enters the password, he / she can enjoy the game with the corresponding effect balance, but the other person cannot use the mobile-linked game password including the personal information. In this regard, according to the present embodiment, the effect setting password including the setting contents of the effect setting items and not including the personal information is issued to the server, and the password is input to the pachinko machine 10, and the effect included in the password is generated. It is possible to execute a corresponding process such as storing the setting content of the setting item in the setting storage area. For this reason, if the user finds a favorite effect setting on the server or the like, and notes the corresponding effect setting password, anyone can easily set the effect setting items according to their favorite settings. (It is not necessary to do it.) It is possible to play the game in the effect setting. Therefore, it is possible to more easily enjoy the playability such that the effect can be changed according to the player's preference (even a player who does not play a mobile-linked game can enjoy a game with his or her favorite effect setting) can do). Also, since it is relatively easy to try a combination of a plurality of effect setting items set by another person, it is possible to easily find an effect setting suitable for oneself.

さらに、本実施形態では、演出設定項目の設定でランダムを選択可能に構成されている。このため、オリジナルからの変化は欲しいが、特に望む設定がない、或いは、設定内容を自分では知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。   Further, in the present embodiment, it is configured that random can be selected by setting the effect setting items. For this reason, it is possible to meet a player's request that the user wants a change from the original, but does not have a particularly desired setting, or does not want to know the setting content by himself.

加えて、本実施形態では、遊技者が選択した演出設定項目の組合わせによって、単独では設定することのできない特殊演出を導出可能に構成されている。すなわち、例えば、魚群演出の当たり時の出現確率と外れ時の出現確率とを60%以下で同じ確率とすると、通常では導出されることのない大型の魚が群れを成す大魚群演出が導出されるようになっている。この場合、隠れた演出を導出させる等の宝探しに似た楽しみを付与することができる。従って、演出設定項目の設定により興味を抱かせることができ、遊技に対するモチベーションの維持に繋げることができる。   In addition, in the present embodiment, a special effect that cannot be set alone can be derived by a combination of the effect setting items selected by the player. That is, for example, assuming that the appearance probability at the time of hitting the fish school effect and the appearance probability at the time of departure are the same probability at 60% or less, a large school of fish that normally forms a school of large fish that is not derived is derived. It has become so. In this case, fun similar to treasure hunting, such as deriving a hidden effect, can be provided. Therefore, it is possible to make the user interested by setting the effect setting items, and to maintain motivation for the game.

なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。   Note that the present invention is not limited to the content described in the above embodiment, and may be implemented as follows, for example.

(a)遊技情報及び選択情報の内容や数に関しては特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、各種ボーナスやART(アシストリプレイタイム)等の当選確率が複数段階で設定可能であって、かつ、設定に応じて、子役の当選確率についても差異が存在するものにおいて、設定に応じて当選確率に差異のある子役の当選回数を遊技情報記憶エリアに累積記憶し、それをサーバに送ることで、サーバが該子役の当選確率を演算し、その結果を携帯通信端末のディスプレイにて表示可能に構成してもよい。   (A) The contents and numbers of the game information and the selection information are not particularly limited, and can be appropriately changed. For example, in response to a slot machine as a gaming machine, winning probabilities such as various bonuses and ART (assist replay time) can be set in a plurality of stages. In the case where there is a difference, the number of wins of the child role having a difference in the winning probability is accumulated and stored in the game information storage area according to the setting, and by sending it to the server, the server calculates the winning probability of the child role, The result may be configured to be displayed on the display of the mobile communication terminal.

さらに、遊技者が選択可能な選択演出としても、特に通常時及び大当たり状態時のステージ選択や、ボタン演出に限定されるものではなく、これらに代えて又は加えて適宜変更可能である。例えば、リーチ状態が発生した後、スーパーリーチが発生するタイミングで、複数種類あるスーパーリーチの中からいずれかを遊技者が演出ボタン125及び十字ボタン126の操作で選択可能に構成され、その選択結果が選択情報として蓄積記憶されるとともに、モバイル連動遊技に際してのアンケートにおいて、どうしてそのスーパーリーチを選択するのかの質問を導出するように構成してもよい。また、例えば、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、複数あるリールをそれぞれ停止させるための複数のストップボタンの押した順番を滞在するステージやそのときに導出された演出と対応付けて累積記憶するように構成してもよい。   Furthermore, the selection effect that can be selected by the player is not particularly limited to the stage selection in the normal state and the big hit state, and the button effect, but can be changed as appropriate instead of or in addition to these. For example, after the reach state occurs, at the timing when the super reach occurs, the player can select one of a plurality of types of super reach by operating the effect button 125 and the cross button 126, and the selection result May be stored and stored as selection information, and a question as to why the super reach is selected may be derived in a questionnaire for a mobile-linked game. In addition, for example, in correspondence with a slot machine as a gaming machine, the order in which a plurality of stop buttons for stopping a plurality of reels is pressed is accumulated in association with a staying stage and an effect derived at that time. You may comprise so that it may memorize | store.

加えて、カスタマイズの機能としても特に限定されるものではなく、例えば、登場キャラクタのデザイン(衣装等)や、演出に際して出力される音声をアレンジする他、大当たり状態発生に関する示唆の法則を変更する(例えば、装飾図柄表示装置42においてキャラクタのセリフを吹き出しで表示するとともに、大当たりへの期待度が高くなるほど文字の色が白色→赤色→金色となるような構成において、金色が導出された場合には当選する可能性が高いのではなく必ず当選するようにしたり、赤色及び金色の導出を止めたりする等)等してもよい。尚、カスタマイズ機能は、ランクが高くなるほど、カスタマイズできるパターンが増えるように構成する。   In addition, the customizing function is not particularly limited. For example, the design of the character (e.g., costume) and the sound output during the production are arranged. For example, in the configuration in which the words of the character are displayed in a balloon on the decorative symbol display device 42 and the color of the character changes from white to red to gold as the degree of expectation for the jackpot increases, Instead of being highly likely to win, the game may be always won, or the derivation of red and gold may be stopped. The customizing function is configured so that the higher the rank, the more patterns that can be customized.

また、演出設定項目の決定の方法についても特に限定されるものではなく、機種毎に適宜ルールを設定可能に構成してもよい。例えば、リーチ演出のように、設定項目が複数ある場合において、「黒潮リーチ」に関して「好き」であることを示す設定は行ったが、「サンゴリーチ」や「マリンリーチ」に関する設定は一切行わなかった場合において、スーパーリーチの発生時に選択される(サムリーチが発生しないことが決定された場合に選択される)リーチ演出として、「黒潮リーチ」を60%とし、「サンゴリーチ」及び「マリンリーチ」をそれぞれ残り割合(40%)を均等に割った割合(各20%)となるように構成することとしてもよい。この場合、演出設定項目の設定制御の簡素化等を図ることができる。さらに、例えば、設定の行われなかった演出に関しては一切導出されないように構成してもよい。加えて、予め定められた主要な設定、或いは、全ての設定を行わなければ、演出設定項目の設定画面を終了させることができない(設定を完了させることができない)ように構成してもよい。   Also, the method of determining the effect setting items is not particularly limited, and a configuration may be adopted in which rules can be appropriately set for each model. For example, when there are a plurality of setting items such as reach direction, the setting indicating "like" was made for "Kuroshio Reach", but no setting was made for "Sango Reach" or "Marine Reach". In this case, as the reach effect selected when super-reach occurs (selected when it is determined that no Sam-reach will occur), "Kuroshio Reach" is set to 60%, "Sango Reach" and "Marine Reach" May be configured so as to be a ratio (20% each) obtained by equally dividing the remaining ratio (40%). In this case, it is possible to simplify the control of setting the effect setting items. Further, for example, a configuration in which an effect for which setting has not been performed may not be derived at all may be provided. In addition, a configuration may be adopted in which the setting screen of the effect setting item cannot be terminated (setting cannot be completed) unless predetermined main settings or all settings are performed.

(b)また、上記実施形態では、モバイル連動遊技及び否モバイル連動遊技のどちらでもアンケートが導出される場合があるが、モバイル連動遊技でのみ導出されるように構成してもよいし、モバイル連動遊技に際して比較的アンケートが導出され易くなるように構成してもよい。加えて、アンケートを全く実施しないように構成してもよい。   (B) In the above embodiment, the questionnaire may be derived in both the mobile-linked game and the non-mobile-linked game. However, the questionnaire may be derived only in the mobile-linked game. A questionnaire may be configured to be relatively easily derived during a game. In addition, you may comprise so that a questionnaire may not be conducted at all.

さらに、アンケートに協力してもらった場合、その後の大当たりラウンドにおいて専用のアニメーション等が導出されたり、実際には確変大当たりであるのに確変大当たりか否か判別できない状態である場合に確変大当たりであることを教示する演出が必ず行われる、或いは、行われる可能性が高まるように構成したりしてもよい。   In addition, if you cooperate with the questionnaire, a special animation etc. will be derived in the subsequent jackpot round, or if it is in a state where it is impossible to determine whether it is a probability variable jackpot although it is actually a variable jackpot, it is a probability variable jackpot It may be configured such that an effect that teaches the fact is always performed, or the possibility that the performance is performed is increased.

加えて、サーバでアンケート情報と遊技情報とを対比させて、アンケート情報と遊技情報とが一致するか否かを判別し、その結果をパスワード、ひいては、パチンコ機10における演出等に反映させてもよい。例えば、「本機種の遊技は初めてですか。」のアンケートの問いに「はい」と答えた遊技者が遊技情報を確認すると遊技回数が10回程度あった場合のようにアンケートに正しく答えない遊技者には、確変大当たりであることや確変モードであることを早い段階で教示するのではなく比較的遅くに教示する割合が多くなる(大当たり状態の発生時に特別表示装置43L、43Rを確認するとともに、その表示内容と大当たり種別との対応関係を把握していなければ、大当たり状態の終了時点でも、確変モードなのか時間短縮モードなのかの区別がつかないパターンに比較的振り分けられやすくなる)。逆に、アンケートに正しく答える遊技者には、確変大当たりであることや確変モードであることが比較的早い段階で教示されやすくなる等といった具合に適宜反映させることができる。   In addition, the server compares the questionnaire information with the game information, determines whether or not the questionnaire information and the game information match, and reflects the result in the password, and thus in the effect on the pachinko machine 10, etc. Good. For example, if a player who answered "Yes" to the question "Is this the first game of this model?" Checks the game information, a game that does not correctly answer the questionnaire as if the number of games was about 10 times The ratio of teaching the fact that the player is in the probability change jackpot or the probability change mode relatively early instead of teaching it at an early stage increases (when the special display devices 43L and 43R are checked when the jackpot occurs, If the correspondence between the displayed content and the jackpot type is not grasped, it is relatively easy to sort the pattern into the indeterminate mode or the time reduction mode even at the end of the jackpot state.) Conversely, a player who answers the questionnaire correctly can reflect the fact that it is the probability change jackpot or the probability change mode that it is easy to be taught at a relatively early stage.

(c)上記実施形態では、サーバのアドレス情報、遊技情報、及び、選択情報を含む符号情報として、装飾図柄表示装置42においてQRコードが表示されるようになっているが、例えば、その他の二次元コードでもよいし、一次元コードでもよいし、URI(Uniform Resource Identifire)等のような記号の組合わせによる形式のもの(例えば、サーバの住所を示すURLの後に、遊技情報及び選択情報を示す文字列を付加する)でもよい。また、上記実施形態では「HTTP Cookie」を使用して遊技者(の携帯通信端末)を特定しているが、その他の方法(例えば、遊技者がメールアドレスを登録)で遊技者を特定してもよい。加えて、サーバから専用のアプリケーションをダウンロードできるようにして、上記実施形態とは異なる通信方法でパチンコ機10から遊技情報や選択情報を携帯通信端末で読み取ってサーバに送信できるように構成してもよい。   (C) In the above embodiment, the QR code is displayed on the decorative symbol display device 42 as the code information including the server address information, the game information, and the selection information. The code may be a one-dimensional code, a one-dimensional code, or a combination of symbols such as a URI (Uniform Resource Identifier) (for example, a URL indicating the address of the server followed by game information and selection information. Character string). Further, in the above embodiment, the player (the mobile communication terminal thereof) is specified using “HTTP Cookie”, but the player is specified by another method (for example, the player registers an e-mail address). Is also good. In addition, a configuration is also possible in which a dedicated application can be downloaded from the server, and game information and selection information can be read from the pachinko machine 10 by a portable communication terminal and transmitted to the server by a communication method different from the above embodiment. Good.

(d)携帯通信端末としては、携帯電話やスマートフォンに限定されるものではなく、コード情報の読み取り機能のあるモバイルPC等でもよい。また、上記実施形態では、パチンコ機10と、携帯通信端末との間のデータのやりとりは、パチンコ機10で表示されたQRコードを携帯通信端末で読み取り、携帯通信端末の要求に応じてサーバで発行されたパスワードをパチンコ機10に入力する形式となっているが、例えば、赤外線等の無線通信を利用してもよい。   (D) The mobile communication terminal is not limited to a mobile phone or a smartphone, but may be a mobile PC having a code information reading function. Further, in the above embodiment, the data exchange between the pachinko machine 10 and the portable communication terminal is performed by reading the QR code displayed on the pachinko machine 10 with the portable communication terminal, and by the server in response to the request of the portable communication terminal. Although the issued password is input to the pachinko machine 10, wireless communication such as infrared rays may be used, for example.

また、上記実施形態では、パチンコ機10にパスワードを入力して、サーバに蓄積された遊技情報及び選択情報を反映させることができるように構成されているが、反映させることのできない構成(パチンコ機10へのパスワードの入力が行われない構成)としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the configuration is such that the game information and the selection information accumulated in the server can be reflected by inputting the password to the pachinko machine 10, but the configuration cannot be reflected (the pachinko machine). A configuration in which a password is not input to 10) may be used.

さらに、携帯通信端末を介して、パチンコ機10と、サーバとの間でデータのやりとりが行われるように構成されているが、その他の方法でパチンコ機10とサーバとの間でやりとりが行われるように構成してもよい。例えば、遊技ホールのホールコンピュータを介してパチンコ機10とサーバとを通信可能に構成する。さらに、遊技ホールにおいてパチンコ機10の側方に設置され、遊技媒体(パチンコ機であれば遊技球、スロットマシンであればメダル)の貸与に関する機能を有する台間装置に対して、遊技者が保持している遊技媒体の数を記憶可能な不揮発性の携帯記憶手段(カード等)に対して情報を読み書きする機能を設ける。そして、遊技者が遊技を行うことで、遊技情報及び選択情報がホールコンピュータを介してサーバに送られるとともに、サーバ側からホールコンピュータを介して前記遊技情報及び選択情報に対応する情報が台間装置に送られ、台間装置がその情報を携帯記憶手段に書き込むように構成してもよい。また、遊技者が次回の遊技に際して携帯記憶手段を台間装置に挿入し、情報を読み取らせることで、上記実施形態のように、ランク情報や遊技者の趣味嗜好に応じた遊技が行われるように構成してもよい。   In addition, data is exchanged between the pachinko machine 10 and the server via the portable communication terminal, but exchange is performed between the pachinko machine 10 and the server by another method. It may be configured as follows. For example, the pachinko machine 10 and the server are configured to be able to communicate with each other via a hall computer of a game hall. Further, the player holds the inter-table device installed in the gaming hall beside the pachinko machine 10 and having a function of lending game media (game balls for a pachinko machine, medals for a slot machine). A function is provided for reading and writing information from and to a non-volatile portable storage means (such as a card) capable of storing the number of game media used. Then, when the player plays the game, the game information and the selection information are sent to the server via the hall computer, and the information corresponding to the game information and the selection information is transmitted from the server side via the hall computer to the inter-apparatus device. And the information may be written to the portable storage means by the inter-apparatus. Also, when the player inserts the portable storage means into the inter-stand device at the next game and reads the information, the game according to the rank information and the player's taste and taste is performed as in the above embodiment. May be configured.

(e)上記実施形態では、遊技者個人の選択情報、及び、各パチンコ機10を遊技した遊技者全体の選択情報の両方が蓄積記憶されるように構成されているが、どちらか一方、或いは、両方を省略してもよい。その場合、パチンコ機10、サーバの記憶容量の低減を図ることができる。さらに、遊技者個人の選択情報を記憶しない構成とする場合、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。また、上記実施形態において、遊技者が個人の選択情報を蓄積することに同意した場合(例えば、モバイル連動遊技の開始時(パスワード入力操作の前後)に装飾図柄表示装置42に質問と操作項目(イエス・ノー)とを表示したり、サーバのウェブページ上で初回登録時に質問と操作項目とを表示したりして個人の選択情報の蓄積に賛同を得た場合)にのみ、個人の選択情報が蓄積されるように構成してもよい。   (E) In the above embodiment, both the selection information of the individual player and the selection information of the entire player who has played each pachinko machine 10 are configured to be stored and stored. , May be omitted. In this case, the storage capacity of the pachinko machine 10 and the server can be reduced. Furthermore, if the configuration is such that the selection information of the individual player is not stored, the selection information of the specific player can be blurred, and the individual's hobbies and preferences can be highlighted without knowing it (the player may be aware of this). Is known to be offended). Further, in the above embodiment, when the player agrees to accumulate personal selection information (for example, at the start of a mobile-linked game (before and after a password input operation), a question and an operation item ( Yes or No), or a question and an operation item are displayed on the server web page at the time of the first registration, and the approval of the accumulation of the personal selection information is obtained only). May be stored.

尚、上記実施形態では、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容は1週間が経過したものから順次消去されるように構成されているが、この期間は特に限定されるものではなく、例えば、所定日数(例えば、1日〜14日)や所定時間の経過後としてもよいし、所定変動回数(例えば、3000回転〜60000回転)の実行後としてもよいし、消去することがない(消去するプログラムがなく、そのパチンコ機10のこれまでの選択情報の全てが蓄積され、基板を回収して解析するとかかる蓄積された選択情報が分かる)ように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the storage contents of the statistic storage area in the selection information storage area are configured to be sequentially deleted after the lapse of one week, but this period is not particularly limited. For example, it may be after a predetermined number of days (for example, 1 to 14 days) or a predetermined time has elapsed, after a predetermined number of changes (for example, 3000 to 60,000 rotations) has been performed, or the data may be deleted. There may be a configuration in which there is no program (there is no program to erase, all the selection information of the pachinko machine 10 so far is stored, and the collected selection information is known when the substrate is collected and analyzed).

また、パチンコ機10において、コード発行画面を表示してから閉じると、蓄積されていた遊技情報が消去されるとともに、選択情報は消去されないように構成されているが、遊技情報が消去されずに別のタイミングで消去されるように構成してもよいし、選択情報がコード発行画面を閉じるタイミングで消去されるように構成してもよい。選択情報がコード発行画面を閉じるタイミングで消去されるように構成した場合(サーバ側では随時選択情報を加算することとなる)、選択情報記憶エリアにおいて記憶容量の低減などを図ることができる。   Also, in the pachinko machine 10, when the code issuance screen is displayed and then closed, the stored game information is erased and the selection information is not erased. However, the game information is not erased. The configuration may be such that the selection information is deleted at another timing, or the selection information may be deleted at the timing when the code issuance screen is closed. In the case where the selection information is deleted at the timing when the code issuance screen is closed (the server side adds the selection information as needed), it is possible to reduce the storage capacity in the selection information storage area.

(f)上記実施形態では、選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリアの記憶内容に基づく情報がパスワードに含まれ、遊技者個人の趣味嗜好が遊技に反映される構成となっているが、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容に基づく情報がパスワードに含まれ、遊技者全体の趣味嗜好(人気投票的なもの)が遊技に反映される構成としてもよい。   (F) In the above embodiment, the information based on the storage content of the personal storage area in the selection information storage area is included in the password, and the personal taste of the player is reflected in the game. The password may include information based on the storage content of the statistic storage area in the selection information storage area, and the hobby preference (popular voting) of the entire player may be reflected in the game.

この場合、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該パチンコ機10の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、パチンコ機10のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。   In this case, for example, a player who plays for the first time is encouraged to first enjoy a popular performance and the like, thereby increasing the possibility of attracting the player's interest at the earliest possible stage. It is possible to actively appeal the goodness of the pachinko machine 10, for example, to have the player who has selected only the performance select a popular performance as a trial and discover a new goodness. it can. Therefore, depending on the development of the game, etc., it is possible to reduce a situation in which the potential of the pachinko machine 10 cannot be sufficiently drawn out, and the game is not completely played.

尚、当該パチンコ機10の遊技経験が少ない場合には、遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合には、趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。また、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのかを選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。   When the gaming experience of the pachinko machine 10 is small, the hobby preference of the entire player may be reflected, and when the gaming experience is accumulated to some extent, the hobby preference may not be reflected. In addition, the player may be configured to be able to select whether to reflect individual hobbies and preferences or to reflect hobbies and preferences of the entire player. Furthermore, it is conceivable that such a selection is made at the time of inputting a password or at the time of issuing a password on a web page, but by setting it on the web page (server side), The total number of words can be reduced, and processing related to password issuance, storage capacity can be simplified, and time and effort related to password input can be reduced.

(g)さらに、パチンコ機10の遊技経験が少ない場合には、遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合には、遊技者個人の趣味嗜好を反映させるように構成してもよい。より具体的には、パスワード発行に際し、例えば、変動ランク及び大当たりランクがともに「2」以上であるか否かを判別し、否定判別された場合には、ホスト側遊技情報記憶エリア及びホスト側全体選択情報記憶エリア(選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリア)の記憶内容に応じたパスワードを発行し、一方、肯定判別された場合には、ホスト側遊技情報記憶エリア及びホスト側個人選択情報記憶エリア(選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリア)の記憶内容に応じたパスワードを発行することとしてもよい。この場合、該当するパチンコ機10に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、パチンコ機10の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当するパチンコ機10の遊技経験をある程度積んでいる場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。   (G) Further, when the gaming experience of the pachinko machine 10 is small, the hobby preference of the entire player is reflected, and when the gaming experience is accumulated to some extent, the hobby preference of the individual player is reflected. May be. More specifically, upon issuing a password, for example, it is determined whether or not both the fluctuation rank and the jackpot rank are “2” or more. If a negative determination is made, the host-side game information storage area and the entire host-side A password is issued in accordance with the storage contents of the selection information storage area (storage area of the selection information storage area). If the determination is affirmative, the host-side game information storage area and the host-side personal selection information are issued. A password may be issued according to the storage content of the storage area (a personal storage area of the selection information storage area). In this case, in a state in which the gaming experience of the corresponding pachinko machine 10 is shallow and the data amount of the personal taste of the player is not so much acquired, the hobby preference of the entire player is reflected in the game, and the pachinko machine 10 We can appeal goodness positively. Furthermore, when the player has some experience of playing the corresponding pachinko machine 10, the personal taste of the player is reflected in the game, so that the player can play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide suitable playability according to the situation.

また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。   In addition, the server side determines which of the personal selection information storage area and the overall selection information storage area is to be reflected in the game (whether to be included in the password). The number of pieces of information identified from the password, and thus the total number of patterns of the password, can be reduced as compared with the case where both the storage contents of the storage area are included in the password. Therefore, the password can be shortened as much as possible, and the number of types of words used in the password can be reduced. Therefore, it is possible to simplify processing related to issuing a password, simplify storage capacity, and reduce time and effort related to password input.

(h)さらに、選択情報記憶エリアの記憶内容(選択情報)を遊技に反映させるのか否かを遊技者が選択可能に構成されていることとしてもよい。この場合、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。   (H) Furthermore, the configuration may be such that the player can select whether or not to reflect the storage content (selection information) of the selection information storage area in the game. In this case, a mobile-linked game using the mobile communication terminal and the server can be comfortably performed even for a well-balanced player as it is.

尚、モバイル連動遊技状態においてのみ選択情報を蓄積記憶するような遊技者個人用の選択情報記憶エリアやホスト側選択情報記憶エリア(個人選択情報記憶エリア)を設け、遊技者が反映させない意志を示した(対応する操作・設定がなされた)場合には選択情報を遊技者個人用の選択情報を記憶する手段には蓄積記憶させない構成(毎回参加の是非を問う構成でもよいし、初回のみ参加の是非を問うて、以下その結果を反映させる構成であってもよい)としてもよいし、蓄積はするが反映させないこともできる構成としてもよい。   A selection information storage area for individual players and a host side selection information storage area (individual selection information storage area) for storing and storing selection information only in the mobile-linked game state are provided to indicate the intention that the player does not reflect. (If the corresponding operation / setting is performed), the selection information is not stored and stored in the means for storing the selection information for the individual player. A configuration may be adopted in which the result is reflected in the following.), Or a configuration in which data is accumulated but not reflected may be used.

(i)上記実施形態では、演出ボタン125及び十字ボタン126により、選択演出時の決定操作と、パスワードの入力操作とが行えるように構成されているが、選択演出の決定操作を行うボタンと、パスワードの入力操作を行うボタンとを別々に設けてもよい(演出ボタン125の他にメニュー画面を開いて操作するボタンを設けてもよい)。さらに、操作手段や入力手段はボタンでなくてもよい。例えば、装飾図柄表示装置42をタッチパネルにして、該表示部に表示されたキーに触れてパスワードの入力操作を行うことができるように構成してもよい。   (I) In the above embodiment, the effect button 125 and the cross button 126 are used to perform the selection operation at the time of the selection effect and the input operation of the password. A button for inputting a password may be provided separately (a button for opening and operating a menu screen may be provided in addition to the effect button 125). Further, the operation means and the input means need not be buttons. For example, the decorative symbol display device 42 may be configured as a touch panel, and a password input operation may be performed by touching a key displayed on the display unit.

また、上記実施形態では、表示手段として、液晶ディスプレイである装飾図柄表示装置42が設けられているが、LEDディスプレイ、セグメント表示装置等のその他の表示装置によって表示手段を構成してもよい。さらに、識別情報等の図柄を表示可能な表示装置とは別にQRコードやパスワード入力画面等を表示可能な表示手段を設けることも可能である。加えて、パスワードに使用される文字の種別や文字数等は特に限定されるものではなく、ひらがな、カタカナ、漢字、英字、数字、記号、マーク等を適宜使用可能である。   Further, in the above embodiment, the decorative design display device 42 which is a liquid crystal display is provided as the display means, but the display means may be constituted by another display device such as an LED display and a segment display device. Further, it is also possible to provide a display means capable of displaying a QR code, a password input screen, etc., separately from a display device capable of displaying a pattern such as identification information. In addition, the type and number of characters used for the password are not particularly limited, and hiragana, katakana, kanji, alphabetic characters, numbers, symbols, marks, and the like can be used as appropriate.

(j)ランク付けの対象とされる遊技情報は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。そもそも、遊技情報や選択情報の対象とされる情報は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。さらに、変動ランクや大当たりランクの更新条件は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。例えば、大当たりランクの更新に関し、第1ランク→第2ランク、及び、第2ランク→第3ランクまでは各20回の大当たりを必要とし、それ以降は40回の大当たりを必要とすることとしてもよい。   (J) The game information to be ranked is not particularly limited, and can be appropriately changed for each model. In the first place, the information targeted for the game information and the selection information is not particularly limited, and can be appropriately changed for each model. Furthermore, the update condition of the fluctuation rank and the jackpot rank is not particularly limited, and can be appropriately changed for each model. For example, regarding the update of the jackpot rank, the first rank → second rank and the second rank → third rank each require 20 jackpots, and thereafter require 40 jackpots. Good.

また、上記実施形態では、サーバに蓄積された変動回数情報及び大当たり回数情報が1000回(半日も遊技すれば達成できそうな回数)未満、及び、30回(運が良ければ1日で達成できそうな回数)未満の場合に、パスワードに残情報を含ませるように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、遊技ホールの営業終了時間などを把握可能な構成であれば、遊技を開始する時点の残りの遊技可能時間で達成できそうな数値を算出して、その値との比較で残情報をパスワードに含ませるか否かを決定してもよい。加えて、閉店までの時間があまりない場合(例えば、残り2,3時間)には、比較的時間効率の良いステージを勧めるアナウンス(表示)等を行うこととしてもよい。   Also, in the above embodiment, the fluctuation count information and the jackpot count information accumulated in the server are less than 1000 times (the number of times that can be achieved if playing a game for half a day), and 30 times (if one is lucky, it can be achieved in one day). If the number is less than (the number of times), the password is configured to include the remaining information. However, the present invention is not particularly limited to such a configuration. For example, if it is possible to grasp the closing time of the game hall, etc., calculate a value that can be achieved in the remaining playable time at the time of starting the game, and compare the remaining value with the password to calculate the remaining information. May be determined. In addition, when there is not much time to close the store (for example, the remaining two or three hours), an announcement (display) for recommending a relatively time-efficient stage may be performed.

(k)上記実施形態において大当たり確率や、大当たり種別の数や、各種大当たり種別の可変入賞装置32の開閉パターン等は特に限定されるものではなく、機種ごとに適宜設定可能である。さらに、上記実施形態では、確変モードとそれ以外のモードとで当否抽選での当選確率が変動する構成となっているが、当選確率が変動せず(一定であり)、大当たり状態終了後に付与される時間短縮モードの期間(変動回数)が複数パターン用意されているパチンコ機に上記構成を適用してもよい。   (K) In the above embodiment, the jackpot probability, the number of jackpot types, the opening / closing pattern of the variable winning device 32 of each jackpot type, and the like are not particularly limited, and can be appropriately set for each model. Furthermore, in the above-described embodiment, the winning probability in the winning / rejecting lottery is changed between the probability change mode and the other modes, but the winning probability does not change (is constant) and is given after the big hit state ends. The above-described configuration may be applied to a pachinko machine in which a plurality of patterns of the period (the number of fluctuations) of the time reduction mode are prepared.

また、上記実施形態において、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、付与される大当たり種別の割合が異なるように構成してもよい。例えば、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、「7RN」となる割合は同じであるが、「16RS」となる割合(換言すれば「7RS」となる割合)が異なるように構成してもよい。   Further, in the above embodiment, a case where a jackpot is won based on the entry of a game ball into the upper winning opening 33a, and a case where a jackpot is won based on the entry of a game ball into the lower winning opening 33b, You may be comprised so that the ratio of the big hit type | type given may differ. For example, "7RN" is obtained when a jackpot is won based on the entry of a game ball into the upper winning opening 33a, and when a jackpot is won based on the entry of a game ball into the lower winning opening 33b. The ratio may be the same, but the ratio of “16RS” (in other words, the ratio of “7RS”) may be different.

(l)上記実施形態では、変動表示の保留を保留ランプ46a、46bによって遊技者に教示しているが、その他の表示手段で保留を教示してもよい。例えば、装飾図柄表示装置42において、保留を意味する画像オブジェクトを、保留された変動表示と1対1で対応して、第1変動表示の保留か第2変動表示の保留かが分かるように表示してもよい。   (L) In the above embodiment, the holding of the variable display is taught to the player by the holding lamps 46a and 46b, but the holding may be taught by other display means. For example, on the decorative symbol display device 42, an image object indicating suspension is displayed in a one-to-one correspondence with the suspended variable display so that it can be determined whether the first variable display is on hold or the second variable display is on hold. May be.

また、上記実施形態では、既に保留されている上入賞口33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(第1変動表示)よりも後に保留された下入賞口33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(第2変動表示)が、前記第1変動表示よりも先に消化されるといった具合に、保留された順番を前後するようにして、第2変動表示が優先的に消化されるよう構成されているが、第1変動表示であるか、第2変動表示であるかに関係なく、保留された順番通りに消化されるように構成してもよい。   Further, in the above-described embodiment, a ball is entered into the lower winning opening 33b, which is retained after the variable display (first variable display) based on the entering of the gaming ball into the upper winning opening 33a, which has already been retained. The second variable display is preferentially digested in such a way that the variable display (second variable display) based on the second variable display is performed earlier than the first variable display, so that the order of the suspension is changed. Although the display is configured as described above, the display may be performed in the reserved order regardless of whether the display is the first variable display or the second variable display.

(m)上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機として実施してもよい。例えば、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特定領域と、特定領域への入球を許容する開状態と、特定領域への入球を禁止する閉状態とに変化可能な可動手段(羽部材)とを具備する可変入球手段と、特定領域に入球した遊技球が入球可能な特定入球手段及び非特定入球手段と、特定入球手段に入球した遊技球を検知する特定入球検知手段(条件成立検出手段)と、特定領域の外部に設けられ、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な始動入球手段と、始動入球手段に入球した遊技球を検知する始動入球検知手段と、可変入球手段の開閉制御を行う主制御手段とを備え、特定領域に遊技球が入球した場合には、当該遊技球が特定入球手段及び非特定入球手段のどちらに入球する場合であっても遊技者に所定数の遊技価値(遊技球)が付与され、主制御手段は、始動入球検知手段の検知に基づいて、可変入球手段を第1時間だけ1回又は複数回開状態とさせる小当たり状態、又は、可変入球手段を前記第1時間よりも長い第2時間開状態とさせる、又は、開状態とされた可変入賞手段に規定個数の遊技球が入球するまでを1ラウンドとして、これを規定回数繰り返す大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選を行い、当否抽選にて小当たりに当選した場合には小当たり状態を発生させ、当否抽選にて大当たりに当選した場合、及び、特定入球検知手段の検知があった場合には大当たり状態を発生させるといった遊技機に適用してもよい。この場合、可変入球手段が可変入賞装置に相当する。加えて、パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機、回胴式遊技機としてのスロットマシンや、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機などとして実施してもよい。   (M) It may be implemented as a pachinko machine of a different type from the above embodiment. For example, movable means (a movable area that can be changed to a specific area where a game ball moving in the game area can enter the ball, an open state allowing ball entry into the specific area, and a closed state inhibiting ball entry into the specific area ( Wing member), a specific ball entry device and a non-specific ball entry device capable of entering a game ball entering a specific region, and a game ball entering a specific ball entry device. Specific ball detecting means (condition satisfaction detecting means), starting ball input means provided outside the specific area, and capable of entering game balls moving in the game area, and game balls having entered the starting ball input means And a main control unit for controlling the opening and closing of the variable ball entry means. When a game ball enters a specific area, the game ball becomes a specific ball entry means and an unspecified ball. A predetermined number of game values (game balls) are given to the player regardless of which way the ball is thrown. The main control means, based on the detection of the starting ball detection means, the small hitting state in which the variable ball entry means is opened once or a plurality of times only for the first time, Whether to make the open state for the second time longer than the time, or to generate a big hit state in which the predetermined number of game balls enter the variable winning means in the open state as one round and this is repeated a specified number of times If the winning or losing lottery is performed and a small hit is won in the winning or losing lottery, a small hit state is generated, and if a big hit is won in the winning or losing lottery, and if the specific ball detection means is detected. May be applied to a gaming machine that generates a jackpot state. In this case, the variable ball entry means corresponds to a variable winning device. In addition to pachinko machines, the game will be implemented as various types of gaming machines, such as arranged ball machines, similar sparrow balls, slot machines as spinning machines, and machines that combine slot machines and pachinko machines. May be.

(n)上記実施形態において、パチンコ機10から携帯通信端末を介してサーバに一度に送ることのできるデータ量の上限を定めることとしてもよい。さらに、サーバに送信するべき遊技情報及び選択情報のデータ量が予め定められた上限よりも多く、1度の機会で送りきれなかった場合には、コード発行画面を閉じた後も、未送信分の情報は消去されずに残される、ひいては、未送信であることがわかるように残されるように構成されていることとしてもよい。   (N) In the above embodiment, the upper limit of the amount of data that can be transmitted at a time from the pachinko machine 10 to the server via the portable communication terminal may be set. Furthermore, if the data amount of the game information and the selection information to be transmitted to the server is larger than the predetermined upper limit and cannot be transmitted at one opportunity, even if the code issuance screen is closed, the untransmitted data is not transmitted. The information may be left without being erased, and may be left so that it can be seen that it has not been transmitted.

さらに、上記実施形態において、パチンコ機10において蓄積され、サーバに送信するべき遊技情報及び選択情報のデータ量が多い場合(例えば、数日分の選択情報が貯まっている場合)、遊技に際して蓄積記憶された遊技情報や選択情報をQRコードにする際に、遊技情報や選択情報の種別の中で、今回の遊技に際しての蓄積記憶がなかったもの、すなわち、例えば、大当たり回数が0回であったり、プレミアムリーチが全く導出されなかったりするようなものがあるか否かを確認し、あると判別された場合には、かかる情報に使用されるはずであった情報表示領域を縮小して別の情報を入れ込む情報表示領域とする、或いは、かかる情報に使用されるはずであった情報表示領域を別の情報のために使用するように構成してもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the amount of game information and selection information to be stored in the pachinko machine 10 and to be transmitted to the server is large (for example, when selection information for several days is stored), the storage is performed during the game. When the game information or the selection information is converted into a QR code, the type of the game information or the selection information that has not been stored in the current game, that is, for example, the number of jackpots is 0 Check if there is something that does not derive premium reach at all, and if it is determined that there is, reduce the information display area that was to be used for such information and An information display area into which information is inserted may be used, or an information display area that should have been used for such information may be used for another information.

すなわち、サーバに送信するべき情報量が多い場合、例えば、蓄積されている選択情報の情報量が多い場合、これを一度に送ろうとすると、比較的時間がかかる上、情報を送る遊技者に対して通信料が余剰に付加されてしまうことが懸念される。このため、一度に送る情報量の上限を定めることが望ましいのであるが、当該(n)の構成では、かかる条件下でも、パチンコ機10側に溜まっている情報を極力多くサーバ側に送れるように、上記のように、対応する情報がないことから使用されない(空いている)領域を探し、見つかった場合には、そこを利用して別の情報を載せて送るようになっている。   In other words, when the amount of information to be sent to the server is large, for example, when the amount of stored selection information is large, trying to send it all at once takes a relatively long time and requires a It is feared that communication charges will be added excessively. For this reason, it is desirable to set the upper limit of the amount of information to be sent at one time. In the configuration (n), even under such conditions, information stored in the pachinko machine 10 can be sent to the server as much as possible. As described above, an area that is not used (vacant) is searched for because there is no corresponding information, and when it is found, another area is used to send the information.

また、QRコードは、携帯通信端末で読み取られると、URL形式の文字列情報に変換され、各遊技情報、及び、アンケート情報以外の各選択情報を示す文字列の間には並ぶ順番が定められているとともに、各遊技情報及び選択情報を示す文字列の冒頭には、遊技情報及び選択情報の冒頭であることを示す冒頭文字が介在し、対応する前記遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合には、対応する冒頭文字のみが残されるように設定されることとしてもよい。この場合、冒頭文字は結果的に各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間に存在することとなるから、各情報間の区切りの文字になり、各情報のその時々の情報量に応じて文字列を構成する文字数を変更することが可能となる。また、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合、すなわち、例えば、所定条件の成立をカウントした値が遊技情報である場合において前記所定条件が一度も成立しなかった場合には、冒頭文字のみが残される、つまり、その後の順番の遊技情報または選択情報に対応する冒頭文字と連続することとなり、これによって、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことをサーバ側で把握することが可能となる。従って、冒頭文字以外の文字列で、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことを示す場合に比べ、文字数をより一層切り詰めることができる。   When the QR code is read by the portable communication terminal, the QR code is converted into URL format character string information, and the order in which the game information and the selection information other than the questionnaire information are arranged is determined. In addition, at the beginning of the character string indicating each game information and selection information, a head character indicating that it is the beginning of the game information and selection information is interposed, and there is no corresponding storage of the game information and selection information. In such a case, it may be set so that only the corresponding initial character is left. In this case, since the initial character is consequently present between the character strings indicating the respective game information and the selection information, it becomes a character for separating between the information, and according to the information amount of each information at each time. Thus, the number of characters constituting a character string can be changed. Further, when the corresponding game information and selection information are not stored and stored, that is, for example, when the value obtained by counting the satisfaction of the predetermined condition is the game information, and when the predetermined condition has never been satisfied, Only the first character is left, that is, it is continuous with the first character corresponding to the game information or selection information in the subsequent order, whereby the server grasps that there is no accumulation and storage of the corresponding game information and selection information. It is possible to do. Therefore, the number of characters can be further reduced as compared with the case where a character string other than the first character indicates that the corresponding game information and selection information are not stored.

尚、サーバへ送るべき遊技情報及び選択情報が多く、情報の種別が多岐にわたる場合でも、相関性の高い情報同士は一度に送られるように構成することが望ましい。例えば、通常時において、「ダイビングステージ」が選択された回数を示す情報と、「クルージングステージ」が選択された回数を示す情報と、「深海探索ステージ」が選択された回数を示す情報とは同時に送られるように構成することが望ましい。すなわち、同時に送られない場合には、ステージ変更が何回あったうちの各ステージが選択された回数という値を正確に把握することができなくなってしまう。また、演出ボタン125が総変動回数に対してどのような割合で操作されたのかを把握できるように、演出ボタン125が操作されたか否かの情報は、送信の都度送られるように構成してもよい。加えて、短縮URLサービスを利用してもよい。   It should be noted that, even when the game information and selection information to be sent to the server are large and the types of information are various, it is desirable that the information having a high correlation be sent at once. For example, at normal time, information indicating the number of times the “diving stage” is selected, information indicating the number of times the “cruising stage” is selected, and information indicating the number of times the “deep sea search stage” is selected simultaneously It is desirable to be configured to be sent. That is, if they are not sent at the same time, it becomes impossible to accurately grasp the value of the number of times each stage has been selected out of how many times the stage has been changed. In addition, the information on whether or not the effect button 125 has been operated is configured to be transmitted each time transmission is performed so that the user can grasp the ratio of the effect button 125 to the total number of changes. Is also good. In addition, a shortened URL service may be used.

(o)上記実施形態において、例えば、遊技開始時にパスワードを発行するべく携帯通信端末がサーバにアクセスする際に、サーバに対して携帯通信端末の位置情報が送信された場合には、サーバにおいて遊技情報や選択情報だけでなく位置情報も対応して記憶されるように構成したり、遊技情報や選択情報だけでなく、当該位置情報に応じたパスワードが発行されたりするように構成してもよい。さらに、位置情報を含むパスワードをパチンコ機10に入力すると、位置情報を反映した演出(ご当地演出)等が行われることとしてもよい。加えて、ご当地演出が行われるのは位置情報を送信した遊技者のモバイル連動遊技状態だけの間としてもよいし、当該遊技者がモバイル連動遊技を終了した後も、例えば、電源オフまで継続されるようにしてもよい。   (O) In the above embodiment, for example, when the mobile communication terminal accesses the server to issue a password at the start of the game, if the location information of the mobile communication terminal is transmitted to the server, It may be configured such that not only the information and the selection information but also the location information is stored correspondingly, or a configuration may be such that not only the game information and the selection information but also a password corresponding to the location information is issued. . Furthermore, when a password including the position information is input to the pachinko machine 10, an effect (local effect) or the like reflecting the position information may be performed. In addition, the local production may be performed only during the mobile-linked game state of the player who transmitted the location information, or after the player ends the mobile-linked game, for example, continues until the power is turned off. May be performed.

以下、パチンコ機10、携帯通信端末、及びサーバの間で位置情報のやりとりを行う場合の態様例について説明する。本例の携帯通信端末は、GPSを内蔵している。例えば、QRコードを読み取って遊技情報等を初めてサーバに送信する際に、位置情報を送ってもよいか伺う表示が出る。尚、サーバのウェブページやパチンコ機10のメニューで位置情報を使うことで利用できるサービスの説明を参照することができる。   Hereinafter, an example of a case in which positional information is exchanged between the pachinko machine 10, the mobile communication terminal, and the server will be described. The mobile communication terminal of this example has a built-in GPS. For example, when a QR code is read and game information or the like is transmitted to the server for the first time, a display appears asking whether position information may be sent. In addition, a description of a service that can be used by using the position information on the web page of the server or the menu of the pachinko machine 10 can be referred to.

位置情報のやりとりを行う第1の目的としては、サーバを運営する遊技機メーカー側で、各地域でのパチンコ機10の稼働状況や、遊技者の好みを把握することである。これにより、顧客満足度を推し量り、遊技機の開発に役立てることができる。尚、携帯通信端末から遊技情報等が送られてくる際に位置情報が付加されている場合、都道府県別に遊技情報等が、遊技者個人のものや全国の遊技者の統計のものとは別に蓄積される。但し、必ずしも全情報が都道府県別に蓄積されるように構成されていなくてもよく、一部の情報だけでもよいし、複数の都道府県をまとめて(関東地方・東海地方等)蓄積されるように構成してもよい。   The first purpose of exchanging location information is to allow the gaming machine maker operating the server to grasp the operating status of the pachinko machine 10 in each region and the preference of the player. As a result, customer satisfaction can be estimated and utilized for the development of gaming machines. When location information is added when game information is sent from the mobile communication terminal, the game information etc. for each prefecture is different from that for individual players and statistics for players nationwide. Stored. However, it is not always necessary for all information to be stored for each prefecture. Only a part of the information may be stored, or a plurality of prefectures may be stored collectively (Kanto region, Tokai region, etc.). May be configured.

第2の目的としては、位置情報を利用した演出を遊技者に堪能してもらい、興趣の向上を図ることである。以下、位置情報を利用した「ご当地演出」の一例について図16を参照して説明する。   The second purpose is to have the player enjoy the effect using the position information and to improve the interest. Hereinafter, an example of the “local effect” using the position information will be described with reference to FIG.

本例では、全国の各都道府県にそれぞれ対応して「ご当地」に対応した絵柄付きの装飾図柄が設定記憶されており、遊技者が、モバイル連動遊技を行うことで獲得できるポイント等に応じて、前記「ご当地図柄」を装飾図柄表示装置42における変動表示の装飾図柄として使用可能な状態とする(ロックを解除する)ことができるようになっている。尚、図16(a)の上段及び中段に示される「1〜9」の数字柄が付された図柄が、通常、装飾図柄表示装置42の装飾図柄として使用されるものであり、図16(a)の下段に示される図柄が、これまでに当該遊技者が獲得した「ご当地図柄」である。   In this example, a decorative pattern with a picture corresponding to “local” is set and stored in correspondence with each prefecture of the whole country, and the player can obtain points according to points and the like obtained by performing a mobile-linked game. Thus, the "this map pattern" can be set in a state where the decorative pattern display device 42 can use (release the lock) as a decorative pattern for variable display. It should be noted that the symbols with the numbers “1 to 9” shown in the upper and middle sections of FIG. 16A are usually used as the ornamental symbols of the ornamental symbol display device 42, and FIG. The symbol shown in the lower part of a) is the “this map pattern” acquired by the player so far.

先ず、遊技者が、初回のモバイル連動遊技を行うべく携帯通信端末でサーバにアクセスする際に位置情報を送った場合、サーバでは、位置情報に基づいて、かかる遊技者のいる都道府県を判別するとともに、遊技者の要求に応じて発行するパスワードに位置情報に関する情報を含ませる。   First, when a player sends location information when accessing a server with a portable communication terminal to perform the first mobile-linked game, the server determines the prefecture where the player is located based on the location information. At the same time, information relating to position information is included in a password issued in response to a request from the player.

より具体的には、パチンコ機10側では、サブ制御装置262において、各都道府県に個別対応してご当地情報記憶エリア(合計47個)が設けられており、各ご当地情報記憶エリアには、踏破フラグと、初回のモバイル連動遊技がどの都道府県で行われたのかを示す地元フラグと、今回のモバイル連動遊技がどの都道府県で行われるのかを示すご当地フラグとが設けられている。さらに、表示制御装置45のキャラクタROM525に記憶されている「ご当地図柄」との対応関係を示すご当地図柄対応テーブルを備えている。また、図16(b)に示すように、オン設定された踏破フラグに対応する都道府県には、踏破したことが分かるように異なる着色が施されるとともに、踏破フラグがオン設定されている都道府県に対応する「ご当地図柄」を演出に使用することが可能となる。   More specifically, on the pachinko machine 10 side, local information storage areas (a total of 47 pieces) are provided in the sub-control device 262 so as to correspond individually to each prefecture, and each local information storage area has , A takeover flag, a local flag indicating in which prefecture the first mobile-linked game was performed, and a local flag indicating in which prefecture the current mobile-linked game is performed. In addition, there is provided a corresponding map pattern correspondence table indicating a correspondence relationship with the “corresponding map pattern” stored in the character ROM 525 of the display control device 45. Also, as shown in FIG. 16 (b), the prefecture corresponding to the on-set flag is colored differently so that it can be recognized that the vehicle has been crossed, and the city whose on-set flag is set on. "This map pattern" corresponding to the prefecture can be used for production.

初回のモバイル連動遊技では、パスワードに含まれる位置情報によって、地元フラグ及びご当地フラグがオンされるとともに、地元フラグ(ご当地フラグも同じ都道府県を示す)がオンされた都道府県の踏破フラグをオンにする。装飾図柄表示装置42のメニュー画面では、「全国横断ラリー」を選択することが可能になる。また、「全国横断ラリー」を選択すると、踏破フラグがオン設定されている都道府県と、これに対応する「ご当地図柄」(ご当地に由来するものや名物、名所などをモチーフにした絵柄と数字柄との組合わせ)と、現在の変動表示で使用されている装飾図柄(図16の上段及び中段)とを表示することができ、使用する装飾図柄を「ご当地図柄」に変える、或いは、初期の装飾図柄に戻す等の操作が行えるようになっている。   In the first mobile-linked game, the local flag and the local flag are turned on by the location information included in the password, and the local flag (the local flag also indicates the same prefecture) is used to set the towing flag of the prefecture for which the local flag is turned on. turn on. On the menu screen of the decorative design display device 42, “nationwide rally” can be selected. Also, if you select "National Crossing Rally", the prefectures for which the Tobu flag is set to ON and the corresponding "Tokyo map pattern" (a pattern with a motif of things, (Combination with a number pattern) and the decorative pattern (upper and middle rows in FIG. 16) used in the current variable display can be displayed, and the decorative pattern to be used is changed to “this map pattern”, or It is possible to perform operations such as returning to the initial decorative design.

「全国横断ラリー」では、モバイル連動遊技において規定数のポイントを貯めるごとに(例えば、変動回数1回につき1ポイント、大当たり1回につき300ポイント、プレミアムリーチ1回につき1000ポイントが溜まり、1000ポイントを貯めるごとに)、踏破フラグがオンされていない別の都道府県の踏破フラグを1つずつオン設定することができる。ちなみに、本例では、踏破フラグをオンしていく都道府県の順番が決まっているが、遊技者が選択可能としてもよい。尚、踏破フラグをオン設定することのできる条件は特に限定されるものではなく、例えば、変動表示500回毎、又は/及び、大当たり5回ごと等としてもよい。さらに、踏破フラグをオン設定することのできる条件が成立したか否かの判別(ポイント換算)は、サーバ側だけでなくパチンコ機10側でも行えるように構成し、上記実施形態のように、残情報というかたちで、踏破フラグをオン設定するために必要な残りポイント数をパチンコ機10側に送ることで、条件達成時に即座に新しいご当地図柄を使用可能となるように構成してもよい。   In the “National Crossing Rally”, every time a specified number of points are accumulated in mobile-linked games (for example, 1 point per change, 300 points per big hit, 1000 points per premium reach, 1000 points are accumulated Each time it is saved), it is possible to turn on the one-by-one flag of another prefecture for which the one-way flag is not turned on. By the way, in this example, the order of the prefectures in which the flag is turned on is determined, but the player may be allowed to select. Note that the condition under which the flag is set to ON is not particularly limited. For example, the variable display may be performed every 500 times and / or every 5 big hits. Further, the determination (point conversion) as to whether or not the condition for turning on the towing flag is established can be performed not only on the server side but also on the pachinko machine 10 side. By sending the number of remaining points required to set the crossing flag to ON in the form of information to the pachinko machine 10, the new map pattern may be used immediately when the conditions are achieved.

また、本例では、遊技者が「地元」以外の都道府県で同一機種のパチンコ機10をモバイル連動遊技する(サーバに位置情報を送る)ことで、踏破フラグがオンされていない都道府県のご当地フラグがオンされると、ポイントに関係なく、当該ご当地フラグがオンされた都道府県の踏破フラグがオン設定される。さらに、踏破フラグ、地元フラグ、及びご当地フラグは、モバイル連動遊技が終了した(QRコード発行画面がクローズされた)場合、パチンコ機10の電源が落とされた場合にリセットされるようになっている。また、どの都道府県の踏破フラグがオンされているかの情報や上記ポイントに関する情報等は、二次元コードにも含まれ、サーバに出力されて管理されることとなる。そして、次回のパスワードにかかるご当地関連の情報に基づく情報を含ませて、ご当地演出(「全国横断ラリー」)の続きを行えるようにしている。加えて、全国の踏破フラグがオン設定された状態では、専用の演出が導出可能となる(例えば、大当たりの発生が確定した場合にそのことを教示可能なプレミアム予告が導出され得るようにしたり、大当たり状態中に専用の画像が導出され得るようにしたりする。「全国横断ラリー」の二週目に入るようにしてもよい。二週目の特典は色違いのご当地図柄等が挙げられる)。また、「ご当地図柄」に使用された絵柄のモチーフが予告演出等(例えば、小さくして群表示する等)にも使用されるように(ご当地図柄を装飾図柄では使用しないが、所定の演出に際して導出され得るように設定することも可能)構成してもよい。   Further, in this example, the player performs the mobile-linked game of the same model pachinko machine 10 in a prefecture other than “local” (sends the position information to the server), so that the player in the prefecture where the towing flag is not turned on is transmitted. When the local flag is turned on, the crossing flag of the prefecture in which the local flag is turned on is set regardless of the point. Further, the towing flag, the local flag, and the local flag are reset when the mobile-linked game ends (when the QR code issuance screen is closed) and when the power of the pachinko machine 10 is turned off. I have. In addition, information on which prefecture's flag is on, information on the points, and the like are also included in the two-dimensional code, and are output to the server and managed. Then, the information on the local password related to the next password is included so that the local production (“nationwide rally”) can be continued. In addition, in a state where the traverse flag of the whole country is set to ON, it is possible to derive a special effect (for example, it is possible to derive a premium notice that can teach that occurrence of a jackpot when the occurrence of a jackpot is determined, (A special image can be derived during the jackpot state, or the second week of the “National Rally” may be entered. The special benefits of the second week include different colors of this map pattern.) . In addition, the motif of the pattern used in the “this map pattern” is used for a notice effect or the like (for example, displayed in a small group). It may be set so that it can be derived at the time of the production).

尚、「ご当地図柄」が増えることで、同じ数字を示す装飾図柄が増えることとなるが、画像データの記憶容量を抑制するべく、装飾図柄のうち絵柄を除く数字柄の部分は共通(同一のデザイン)である。また、「全国横断ラリー」で使用されるポイントは、日や時間帯によって遊技に対するポイントの掛け率が変化するように(例えば、平日は休日及び祝日の2倍、さらに、朝であれば2倍等)構成してもよい。さらに、ご当地以外の都道府県で遊技を行うと、遊技に対するポイントの掛け率が変化するように(例えば、ご当地から離れるほど掛け率が高くなる等)構成してもよい。   As the number of “this map” increases, the number of decorative patterns showing the same number increases. However, in order to reduce the storage capacity of image data, the number of decorative patterns except for the pattern is common (the same pattern). Design). In addition, the points used in the “nationwide rally” are set so that the rate of points applied to the game changes depending on the day and time (for example, double on holidays and holidays on weekdays and double on mornings). Etc.). Furthermore, when playing a game in a prefecture other than the local area, the point multiplying rate for the game may be changed (for example, the farther away from the local area, the higher the multiplying rate may be).

加えて、上記例では、ご当地の区割りが各都道府県単位で行われて、個別のご当地画像(全部合わせると最低でも47個)が対応付けられているが、ご当地の区割りについては特に限定されるものではなく、適宜設定することができる。例えば、戦国時代の国単位で区割りを行うようにしてもよい。   In addition, in the above example, the local division is performed on a per-prefecture basis, and individual local images (minimum of 47 images in total) are associated with each other. It is not limited and can be set as appropriate. For example, the division may be performed on a country basis in the Warring States period.

また、前回遊技を行った「ご当地」と、今回遊技を行う「ご当地」とが同じ場合と、異なる場合とで、異なる演出表示が行われるように構成してもよい。例えば、「同じ場合」には、遊技開始時に「また来たね」、「(時間情報、来店時間情報を参照して)いつもより早いね」等と表示し、「異なる場合」には、「出張ですか」等と表示してもよい。さらには、その後に続いて質問形式の表示が導出され、その選択結果が選択情報として記憶されるように構成してもよい。加えて、遊技回数の多いご当地(地元)で遊技する場合において、前回が別のご当地での遊技だった場合には「おかえりなさい」、「どちらか別のところに行っていたのですか」等と表示してもよい。   Further, a different effect display may be performed depending on whether the “local” where the game was played last time and the “local” where the game is played this time are the same or different. For example, when the game is the same, "I'll come again" or "It's faster than usual (see time information and store visit time information)" is displayed at the start of the game. ? " Furthermore, the display of the question format may be subsequently derived, and the selection result may be stored as the selection information. In addition, when playing in a local area where the number of games is large (local), if the previous time was a game in another local area, "Welcome home" or "Which place did you go to?" Etc. may be displayed.

尚、遊技者の来店時間(遊技開始時刻)や、遊技時間や、退店時間(遊技終了時刻)を蓄積し、かかるデータを基に、来店時間の平均や、遊技時間の平均や、退店時間の平均等を割出し、これをパチンコ機10の演出に反映させるように構成してもよい。つまり、「そろそろ来る時間だと思っていた」とか、「そろそろ帰る時間だね」とか、「いつもより長く遊技しているね」とか等の遊技者のプライベートに一歩踏み込んだ演出をランダムに導出するのではなく、事実に即して導出することができる。このため、当たり障りのない万人に共通の演出だけを行うような場合に比べて遊技意欲を向上させることができる上、遊技者のプライベートに一歩踏み込んだつもりが的外れな演出になってしまうといった事態を回避することができる。さらには、大当たり回数や変動回数、所定のご当地での遊技回数等の情報も含めて、「今日はついているね」とか、「プレミアムリーチが見れたね」とか、「今日は来店10回記念だね」とかの遊技者特定の演出を行うことにより、モバイル連動遊技における遊技性の向上を図ることができる。   In addition, the store time (game start time), the game time, and the store close time (game end time) of the player are accumulated, and based on such data, the average of the store visit time, the average of the game time, and the store close time. The average of the time and the like may be determined, and this may be reflected in the effect of the pachinko machine 10. In other words, it randomly derives an effect that goes one step further into the player's private, such as "I thought it was time to come soon", "It is time to return soon", "I am playing longer than usual", etc. Instead of the facts. For this reason, it is possible to improve the willingness to play as compared to a case where only a common person performs only a common effect, and a situation where the intention of the player to go one step into the private becomes an inappropriate target Can be avoided. Furthermore, including information such as the number of jackpots, the number of fluctuations, and the number of games played at a given location, such as "I'm on today", "I saw the premium reach", or "It's a 10th anniversary today" By performing a player-specific effect such as "Ne", it is possible to improve the playability of the mobile-linked game.

また、「ご当地演出」は上記例示に限定されるものではなく、例えば、登場キャラクタのコスチュームがご当地由来のものに変化したり、背景がご当地の名所に変化したり、音楽や吹き出し(テロップ)の文字がご当地由来の音楽や方言に変化したりするように構成してもよい。さらに、「ご当地演出」は強制されてしまうものではなく、遊技者の意思でする・しないを選択可能に構成されることが望ましい。   In addition, the “local production” is not limited to the above example. For example, the costume of the appearing character may be changed to one derived from the local area, the background may be changed to a local famous place, or music or speech ( The character of (telop) may be changed to music or a dialect derived from this place. Further, it is desirable that the “local production” is not compulsory, and that it is possible to select whether or not to do so by the player.

尚、ご当地演出用の画像データなどは、モバイル連動遊技に際してだけではなく、否モバイル連動遊技に際しても、(確率は低いが)(遊技者の意思には関係なくランダムで)導出され得るように構成してもよい。この場合、ご当地演出を楽しんでもらう機会を増やすことができる上、モバイル連動遊技への参加を促す(否モバイル連動遊技でのご当地演出の発生をモバイル連動遊技参加への呼び水とする)ことができる。但し、ご当地演出やご当地画像を遊技者好みに設定できる(好みのタイミングで導出されたり、数あるご当地画像の中から所定のものを選択したりする等)ようにするためには、モバイル連動遊技を行う必要がある。   It should be noted that the image data for local production can be derived (at a low probability) not only at the time of the mobile-linked game but also at the time of the mobile-linked game (at random regardless of the player's intention). You may comprise. In this case, the opportunity to enjoy the local production can be increased, and the participation in the mobile-linked game should be encouraged (the occurrence of the local production in the mobile-linked game should not be called for the participation in the mobile-linked game). Can be. However, in order to be able to set the local effects and local images as desired by the player (such as deriving at a desired timing or selecting a predetermined image from a number of local images), the mobile device must be used. It is necessary to play linked games.

(p)また、サーバにユーザ登録する際に性別や年齢等の個人情報を入力した場合、当該個人情報に応じたパスワードが発行され、該パスワードをパチンコ機10に入力すると、個人情報を反映した演出等が行われることとしてもよい。例えば、誕生日を入力した場合、装飾図柄表示装置42において通常演出にも使用される比較的きれいなエフェクト画像(装飾図柄の変動表示の視認の妨げにならない)がその日の遊技に際してのみ常時表示されたり、プレミアムリーチの導出確率が高くなったりするように構成してもよい。さらに、誕生日専用の演出、正月やクリスマスなどの世間的にイベントが催される日専用の演出、遊技ホールのイベントの日専用の演出等を導出可能に構成してもよい。また、例えば、装飾図柄表示装置42が左右方向を軸線方向として傾動可能に構成されるとともに、パスワードに含まれる遊技者の身長データに応じて、装飾図柄表示装置42が傾くように構成してもよい。尚、遊技機メーカー側では、遊技者の性別や年齢の情報を得ることで、どの年齢層、どの性別にどの演出が好まれているか等の情報を得ることができる。   (P) Also, when personal information such as gender and age is input when registering a user in the server, a password corresponding to the personal information is issued, and when the password is input to the pachinko machine 10, the personal information is reflected. An effect or the like may be performed. For example, when a birthday is input, a relatively beautiful effect image (which does not hinder the visual display of the variation display of the decorative symbols) which is also used for the normal effect is always displayed on the decorative symbol display device 42 only during the game of the day. , The probability of deriving premium reach may be increased. Furthermore, an arrangement may be made so that a production dedicated to a birthday, a production dedicated to a day when a public event such as New Year or Christmas is held, a production dedicated to a day of an event in a game hall, or the like can be derived. Also, for example, the decorative symbol display device 42 may be configured to be tiltable with the left-right direction as the axial direction, and the decorative symbol display device 42 may be tilted according to the height data of the player included in the password. Good. Note that the gaming machine maker can obtain information such as which age group, which gender and which effect is preferred by obtaining information on the sex and age of the player.

さらに、遊技を開始する際の時間や曜日に応じたパスワードが発行され、該パスワードをパチンコ機10に入力するとそれを反映した演出等が行われることとしてもよい。   Further, a password may be issued according to the time or day of the week at the time of starting the game, and when the password is input to the pachinko machine 10, an effect or the like reflecting the password may be performed.

例えば、遊技ホールの閉店までの残り時間(この場合閉店時間が予め設定されている)と、選択されるステージとの関係性について調査してもよい。すなわち、残り時間が少ないときはどのステージが選ばれるのか、時間効率が良いものが選ばれるのか、或いは、関係ないのか等を調べてもよい。また、例えば、季節に応じて選択され易いステージはあるのか、設置開始直後に選択され易かったステージはどれで、設置開始からある程度経過した後で選択され易いステージはどれなのか等を調べてもよい。さらに、例えば、気温や天気によって選択され易いステージはあるのか等を調べてもよい。尚、残り時間が少ない場合には時間効率の良いステージをお勧めするアナウンスを装飾図柄表示装置42や音声出力で行う等してもよい。   For example, the relationship between the remaining time until the game hall is closed (in this case, the closed time is preset) and the selected stage may be investigated. That is, when the remaining time is small, it may be determined which stage is selected, whether a stage with high time efficiency is selected, or whether or not it is irrelevant. Also, for example, if there is a stage that is easy to be selected according to the season, which stage is easy to be selected immediately after the start of installation, and which stage is easy to be selected after a certain period of time from the start of the installation, it is also possible to check which stage is easy to be selected. Good. Further, for example, it may be checked whether there is a stage that is easily selected depending on the temperature or the weather. If the remaining time is short, an announcement recommending a time-efficient stage may be made by the decorative symbol display device 42 or voice output.

また、遊技機ID情報を利用して、同一機種のパチンコ機10でも、前回遊技した台とは別の台を遊技した場合は、同じ台を遊技した場合とは異なる(反応)演出が行われるように構成してもよい。さらには、機種が異なる場合でも、サーバが共通或いは互換性があれば、遊技者の選択情報等を共有可能に構成し、適宜反映させることができるように構成してもよい。   Also, using the gaming machine ID information, even if the pachinko machine 10 of the same model is played on a stand different from the previously played stand, a different (reaction) effect is performed than when playing the same stand. It may be configured as follows. Furthermore, even when the models are different, if the server is common or compatible, the selection information of the player and the like may be configured to be sharable, and may be configured to be appropriately reflected.

(q)上記実施形態において、ボタン演出に関する選択情報として、ボタン演出発生時に演出ボタン125を操作したか否かの情報と、演出ボタン125を何回操作したのかの情報とが蓄積記憶されるように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、演出ボタン125の有効期間における演出ボタン125の操作回数の最大数を所定回数と予想していたが、それでは足りない、或いは、逆に誰もそこまで到達しない等の情報や、ボタン演出がパターンAとパターンBとがあって、パターンAの際は操作があるがパターンBの際の操作はあまり操作されなかった等の情報が得られるように構成してもよい。   (Q) In the above embodiment, information as to whether or not the effect button 125 has been operated when a button effect has occurred and information as to how many times the effect button 125 has been operated are accumulated and stored as selection information on the button effect. , But is not particularly limited to such a configuration. For example, the maximum number of operation times of the production button 125 in the validity period of the production button 125 was expected to be a predetermined number, but that is not enough, or conversely, information such as that no one reaches it, There may be a pattern A and a pattern B, and information may be obtained such that an operation is performed in the case of the pattern A but the operation in the case of the pattern B is not performed much.

また、例えば、上記実施形態のように、通常の遊技状態において、演出ボタン125を操作する毎にステージ(「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」)が切替わるような構成において、どのようなタイミングでステージが変更されるのかを選択情報として蓄積記憶してもよい。   Further, for example, in the configuration in which the stage (“diving stage”, “cruising stage”, “deep sea search stage”) is switched every time the effect button 125 is operated in the normal game state as in the above embodiment. The timing at which the stage is changed may be accumulated and stored as selection information.

例えば、遊技者がその日の遊技を開始してから(打ち始めから)、又は、大当たり状態の終了時から変動表示が何回行われるとステージ変更され易いのか(所謂、「ハマり」とステージ変更との関係)、スーパーリーチが外れてから、又は/及び、比較的期待度の高い予告演出が行われてから変動表示が何回行われるとステージ変更され易いのか(落胆、裏を返せば、該当演出に対する期待度の高さとステージ変更との関係)、その日の遊技を開始してから通算大当たり回数が何回となったところでステージ変更され易いのか(演出に対する飽きとステージ変更との関係)等の情報をサーバ側で得ることができるように構成してもよい。   For example, after the player starts the game of the day (from the start of the beating), or how many times the variable display is performed from the end of the jackpot state, how many times the stage is likely to be changed (so-called “addition” and the stage change). Relationship), how many times the variable display is performed after the super-reach has departed and / or after the relatively high-predictive notice production has been performed, how easily the stage can be changed (disappointing The relationship between the high degree of expectation for the production and the stage change), the number of total jackpots since the game was started, and how easily the stage is changed (the relationship between the boring for the production and the stage change). The information may be configured to be obtained on the server side.

しかしながら、これらの回数を全て記憶するのでは記憶量が膨大になってしまうため、所定回数ごとに区切って対応する範囲毎の回数を記憶させることとしてもよい。例えば、遊技開始又は大当たり終了後から、10回以内、50回以内、100回以内、200回以内、・・・800回以内、900回以内、1000回以上の時点でステージ変更があった、スーパーリーチが外れてから、5回以内、15回以内、30回以内、それ以上の回数でステージ変更があった、遊技開始から大当たり1回目、大当たり5回目、大当たり10回目、大当たり15回目、大当たり20回目、大当たり25回目までに何回のステージ変更があったか等のように構成してもよい。尚、回数情報を記憶することに代えて又は加えて時間情報を記憶するように構成してもよい。例えば、大当たり状態終了後から1分以内、5分以内、10分以内、20分以内、30分以内、それ以上の間にステージ変更があったことを蓄積記憶して携帯通信端末を介してサーバに送信可能に構成してもよい。   However, storing all of these counts would result in an enormous amount of storage. Therefore, the counts may be stored for each of the ranges corresponding to each predetermined count. For example, after the start of the game or the end of the jackpot, within 10 times, within 50 times, within 100 times, within 200 times,... Within 800 times, within 900 times, 1000 times or more, there was a stage change, super The stage was changed within 5 times, 15 times, 30 times or more after the reach was released. 1st jackpot, 5th jackpot, 10th jackpot, 15th jackpot, 15 jackpots, 20 jackpots from the start of the game The configuration may be such as how many times the stage has been changed up to the 25th hit and the 25th hit. Note that, instead of or in addition to storing the frequency information, time information may be stored. For example, the fact that the stage has been changed within 1 minute, 5 minutes, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes or more after the end of the jackpot state is stored and stored in the server via the mobile communication terminal. May be configured to be transmitted.

また、演出ボタン125の機能として、所定の演出が行われている場合、或いは、所定の演出が行われることが決まっている場合において、演出ボタン125に対して所定の操作を行うことで、所定の演出がスキップされる(所定の操作が行われることに基づいて所定の演出が飛ばされる)、或いは、異なる演出に変化する(行われる予定だった延出の残り時間の埋め合わせに所定の画像(工事中の絵等)及び音を出力する)ように構成してもよい。この場合、例えば、装飾図柄表示装置42において表示等される演出が、遊技者にとって好ましい印象を受けないような場合(例えば、見ていて恥ずかしくなってしまう、ボリュームが大きすぎて気分が悪くなってしまう等)や、期待を大きくかけすぎてドキドキして見ていられない場合等において、遊技者がストレスを受けるといった事態を防止したり、かかるキャンセル機能を使用して新たな楽しみを見出したりすることができる。尚、かかる構成においては、演出ボタン125が演出キャンセル操作手段に相当する。   In addition, as a function of the effect button 125, when a predetermined effect is performed, or when it is determined that the predetermined effect is to be performed, a predetermined operation is performed on the effect button 125, so that a predetermined operation is performed. Effect is skipped (a predetermined effect is skipped based on a predetermined operation being performed), or the effect is changed to a different effect (a predetermined image ( It may be configured to output a picture during construction and sound). In this case, for example, when the effect displayed on the decorative symbol display device 42 does not give a favorable impression to the player (for example, it becomes embarrassed to watch, or the volume becomes too large to make the user feel bad). To prevent the player from being stressed, or to find new enjoyment by using such a cancellation function when the expectations are too high for the user to be excited and cannot be seen. Can be. In this configuration, the effect button 125 corresponds to an effect canceling operation unit.

また、当該演出ボタン125による演出キャンセル機能を使用した場合の情報が蓄積され、携帯通信端末を介して、サーバに送信されるように構成してもよい。さらに、かかる蓄積情報がパチンコ機10の次回以降のモバイル連動遊技に反映される(パスワードに演出キャンセル情報に対応する情報が含まれる)ように構成してもよい。尚、この設定は遊技者の意思で元に戻せるように構成することが好ましい。   Further, the configuration may be such that information when the effect cancel function using the effect button 125 is used is stored and transmitted to the server via the mobile communication terminal. Further, the accumulated information may be reflected in the mobile-linked game of the pachinko machine 10 and thereafter (the password includes information corresponding to the effect cancellation information). Note that it is preferable that this setting be configured so that it can be returned to the original by the player's intention.

さらに、演出ボタン125に圧力計や速度計測器等を設け、これらの計測値を選択情報として蓄積記憶し、演出ボタン125がどのような強さ或いは速さで操作されたのかの情報をサーバ側で得られるように構成してもよい。   Further, a pressure gauge, a speed measuring device, and the like are provided on the effect button 125, these measured values are stored and stored as selection information, and information on what strength or speed the effect button 125 is operated on the server side. May be obtained.

(r)上記実施形態において、装飾図柄表示装置42に二次元コードを表示させるためには、本人確認として、モバイル連動遊技の開始時に入力したパスワードと同一のパスワードの再入力が必要であることとしてもよい。つまり、せっかく貯めた遊技情報を別の遊技者によって不正に受信されて持ち去られてしまう(特に、上記実施形態では、蓄積された遊技情報等が消去されてしまう)といった事態を抑止することができる。尚、パチンコ機10と携帯通信端末との間で赤外線等の無線通信ができる構成の場合、モバイル連動遊技の開始時にパスワードの入力が不要になることが考えられるが、この場合、携帯通信端末からパチンコ機10へと通信する場合には、遊技者を特定する遊技者特定情報が含まれるように構成し、モバイル連動遊技の開始時に携帯通信端末から受信した遊技者特定情報をパチンコ機10側で記憶するとともに、二次元コードを発行させる際に携帯通信端末から受信した遊技者特定情報が、パチンコ機10側に記憶されている遊技者特定情報と一致するか否かを判別し、一致する場合に、蓄積された遊技情報や選択情報を出力し、一致しない場合には情報を出力しないように構成してもよい。さらには、モバイル連動遊技の初回登録時に個別に暗証番号が付与され、二次元コード発行の際にかかる暗証番号の入力が必要となるように構成してもよい。尚、かかる暗証番号は、サーバにクッキー情報とともにアクセスすることで、確認可能とすることが望ましい。   (R) In the above embodiment, in order to display the two-dimensional code on the decorative symbol display device 42, it is necessary to re-enter the same password as the password input at the start of the mobile-linked game as the identity verification. Is also good. In other words, it is possible to prevent a situation in which the stored game information is illegally received by another player and carried away (especially, in the embodiment, the stored game information or the like is deleted). . In the case where the pachinko machine 10 and the mobile communication terminal can perform wireless communication such as infrared communication between the pachinko machine 10 and the mobile communication terminal, it may be unnecessary to input a password at the start of the mobile interlocking game. When communicating with the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 is configured to include player identification information for identifying a player, and the player identification information received from the mobile communication terminal at the start of the mobile-linked game is transmitted to the pachinko machine 10. When it is determined whether or not the player identification information received from the mobile communication terminal when storing and issuing the two-dimensional code coincides with the player identification information stored in the pachinko machine 10 side, Alternatively, the game information and the selection information stored may be output, and the information may not be output if they do not match. Furthermore, a configuration may be adopted in which a personal identification number is individually given at the time of the first registration of the mobile-linked game, and the input of the personal identification number is required when issuing a two-dimensional code. It is desirable that such a password can be confirmed by accessing the server together with the cookie information.

また、遊技者のハンドル18への接触が検知されなくなった時点から予め定められた規定時間が経過するまでを計測する離間タイマと、モバイル連動遊技が開始された場合にオンされ、離間タイマの計測開始から規定時間が経過した場合、及び、モバイル連動遊技が終了した場合にオフされる遊技者特定中フラグとを備え、モバイル連動遊技中ではあるものの遊技者特定中フラグがオフである場合には二次元コードを発行できないように構成してもよい。すなわち、モバイル連動遊技中ではあるものの遊技者特定中フラグがオフである場合、本人確認(例えば、パスワードの再入力)を行うことで遊技者特定中フラグをオンとすることができ、遊技者特定中フラグがオンの状態であれば、二次元コードを発行できる構成とする。これにより、遊技者がトイレ等の所用のために席を外した隙に、遊技情報等が持ち去られてしまうといった事態をより確実に防止することができる。加えて、遊技者特定中フラグのオフ設定は、遊技者が席を外す際に自らの入力操作で即座に行えるように構成してもよい。この場合、上記作用効果が一層確実なものとなる。   Also, a separation timer that measures the time from when the player's contact with the steering wheel 18 is no longer detected until a predetermined time elapses, and is turned on when the mobile-linked game is started, and is measured by the separation timer. When a specified time has elapsed from the start and when a mobile-linked game is terminated, a flag is provided which is turned off when a player-specified flag is turned off. The configuration may be such that a two-dimensional code cannot be issued. In other words, when the player-specifying flag is turned off while the mobile-linked game is being performed, the player-specifying flag can be turned on by performing identity verification (for example, re-entering the password), and the player specifying If the middle flag is on, a two-dimensional code can be issued. As a result, it is possible to more reliably prevent a situation in which game information or the like is carried away when the player leaves the seat for use in a toilet or the like. In addition, the off-setting of the player-specifying flag may be configured to be performed immediately by the user's own input operation when the player leaves the seat. In this case, the above-described operation and effect are further ensured.

(s)上記第2実施形態において遊技者が設定変更可能な演出設定項目の内容や数については特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。例えば、変動表示に際しての音楽や背景画像等(例えば、歴代の遊技機で使用された音楽や背景等)を選択可能に構成してもよい。また、パチンコ機10に設けられている各種電飾に関する設定を行えるように構成してもよい。例えば、プレミアム役物が作動する場合の前面枠セット14や遊技盤30の電飾の明るさ(通常、明るい、暗い、消灯)を設定可能に構成してもよい。   (S) In the second embodiment, the content and number of the effect setting items that can be changed by the player are not particularly limited, and can be appropriately set for each model. For example, a configuration may be adopted in which music or a background image or the like (for example, music or background used in successive gaming machines) at the time of variable display can be selected. Further, the pachinko machine 10 may be configured so that settings relating to various electric decorations provided on the pachinko machine 10 can be performed. For example, the brightness (normal, bright, dark, or unlit) of the illumination of the front frame set 14 or the game board 30 when the premium accessory is activated may be settable.

さらに、1回の変動表示において行われる演出の組合わせや、1回の大当たり状態において行われる演出の組合わせの設定を行えることとしてもよい。例えば、A予告演出と、Cリーチ演出とは複合しないようにする等の設定を行えるように構成してもよい。つまり、近年の変動表示の演出は、複数の演出が組み合わさって(連なって)導出されるようになっているが、演出がどんどん複合していくことで、1回の変動表示が長時間化する場合があり、これに辟易する遊技者も少なくない。また、ほぼ同じ意義を有する演出が重複出現する場合もある。これに対し、遊技者が複合する組合わせを限定できることにより、かかる懸念を払拭することができる。尚、所定時間の演出を短縮したバージョンの演出を導出可能に構成し、遊技者が選択可能に構成してもよい。   Further, a combination of effects performed in one change display or a combination of effects performed in one big hit state may be set. For example, a configuration may be made in which settings such as not to combine the A notice effect and the C reach effect can be performed. In other words, the effects of recent variable displays are derived by combining (sequentially) a plurality of effects, but as the effects are more and more complex, one variable display takes a longer time. And there are many players who get tired of this. Further, effects having substantially the same meaning may appear repeatedly. On the other hand, such a concern can be eliminated by the player being able to limit the combined combinations. It should be noted that an effect of a version in which the effect of the predetermined time is shortened may be derived so that the player can select the effect.

(t)また、上記第2実施形態において、演出設定項目の設定は、サーバ及びパチンコ機10のうち一方で行われることとしてもよいし、両方で実行可能としてもよい。尚、サーバのみで設定可能とする場合には、パチンコ機10側の制御負担や使用メモリの低減を図ることができる上、サーバ側での設定内容の把握を確実に行うことができる。一方、パチンコ機10側で設定変更可能とする場合、遊技者の演出に対する好悪情報をパチンコ機10内で即座に反映させることができ、遊技者にその日のその後の遊技をより気分よく行ってもらうことができる。   (T) In the second embodiment, the setting of the effect setting items may be performed on one of the server and the pachinko machine 10, or may be performed on both. If the setting can be made only by the server, the control load and the memory used on the pachinko machine 10 can be reduced, and the setting contents can be surely grasped on the server side. On the other hand, if the setting can be changed on the pachinko machine 10 side, the good / bad information on the effect of the player can be immediately reflected in the pachinko machine 10, and the player can feel better in the subsequent games of the day. be able to.

さらに、上記第2実施形態では、演出設定項目でランダムが設定された場合にランダムに(抽選で)設定された設定内容が、以降のモバイル連動遊技にも反映されるように構成されているが、ランダムに設定された項目についてはモバイル連動遊技に際して毎回ランダムに決定されるように構成してもよい。   Furthermore, in the second embodiment, when random is set in the effect setting item, the setting content set at random (by lottery) is reflected in the subsequent mobile-linked game. Alternatively, a randomly set item may be determined randomly each time a mobile-linked game is played.

加えて、上記第2実施形態において、演出設定項目の設定をランダムで行う場合の選択範囲を指定可能に構成してもよい。すなわち、第2実施形態では、各演出設定項目で選択可能な範囲の中から選んで設定するようになっているが、その選択範囲を限定することができるように(例えば、40%〜70%の範囲でランダム等と設定できるように)構成してもよい。この場合、例えば、所定の演出の出現率等に関し、自分の好みの演出設定となるようにある程度の限定を行いたいが、設定値そのものは知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。   In addition, in the second embodiment, a configuration may be adopted in which a selection range in the case where the effect setting items are set at random is specified. That is, in the second embodiment, each effect setting item is selected and set from a selectable range. However, the selection range can be limited (for example, 40% to 70%). In such a manner as to be able to be set as random or the like in the range of (1). In this case, for example, it is possible to respond to the player's request that the user wants to limit the appearance rate of a predetermined effect to a certain degree so as to obtain his or her favorite effect setting, but does not want to know the setting value itself. .

(u)上記第2実施形態のパチンコ機10(サブ制御装置262)において、現実の日時を計測可能な日時計測手段としてのリアルタイムクロックを設けることとしてもよい。さらに、サーバでは、期間情報を含むモバイル連動遊技用又は演出設定用パスワードを発行可能に構成され、かかるパスワードがパチンコ機10に入力された場合、前記リアルタイムクロックを参酌して対応する処理が行われることとしてもよい。例えば、7月及び8月の夏期限定として、通常とは異なる衣装のキャラクタが登場するように設定することができるが、9月に入ると、前記「通常とは異なる衣装のキャラクタが登場する設定内容を含むパスワード」を入力しても、通常とは異なる衣装のキャラクタが登場し得ないように構成することができる。すなわち、サーバ側だけで期間を限定するとした場合、パスワードの配信期間は限定されるものの、パチンコ機10で対応演出を出現させる期間を限定することはできない。このため、パスワードを入手しておけば、以降、パチンコ機10においていつでも対応する演出を導出させることができてしまう。これに対し、リアルタイムクロックを備えることで、対応する演出を導出可能な期間を限定することができる。従って、限定された期間に遊技を行っておこうという意欲を向上させることができる。   (U) In the pachinko machine 10 (sub-controller 262) of the second embodiment, a real-time clock may be provided as date and time measurement means capable of measuring the actual date and time. Further, the server is configured to be able to issue a password for mobile-linked game or effect setting including period information, and when the password is input to the pachinko machine 10, a corresponding process is performed with reference to the real-time clock. It may be that. For example, for the summer period of July and August, it can be set so that a character with an unusual costume appears. Even if the "password including the content" is input, a character with an unusual costume cannot appear. In other words, if the period is limited only on the server side, the period during which the corresponding effect appears on the pachinko machine 10 cannot be limited, although the password distribution period is limited. For this reason, if the password is obtained, the corresponding effect can be derived at any time in the pachinko machine 10 thereafter. On the other hand, by providing the real-time clock, it is possible to limit a period during which a corresponding effect can be derived. Therefore, the willingness to play a game during a limited period can be improved.

(v)上記第2実施形態において、パチンコ機10側での遊技者の各演出に対する感想(印象)を数値化し、設定内容に反映させる方法は特に限定されるものではなく、例えば、演出ボタン125を使用した演出に関し、演出ボタン125の操作がなかった場合にはマイナス評価をし、逆にたくさんの演出ボタン125の操作があった場合にはプラス評価をして、その情報をサーバ向けに出力するように構成してもよい。また、モバイル連動遊技の終了時に、演出設定項目全体の印象として、演出全体のバランス等の好悪を問い、遊技者は10点満点の評価をして、そのポイントが演出設定項目の人気ランキングに反映されるように構成してもよい。尚、サーバにアクセスした場合に(1回につき)人気ランキングに投票できるポイントは、モバイル連動遊技の終了時に付加可能な最大ポイント数よりも少ない(例えば最大で1ポイント)こととしてもよい。この場合、少数意見でランキングが決定されてしまうことを抑制することができる。   (V) In the second embodiment, a method of quantifying the impression (impression) of each effect of the player on the pachinko machine 10 side and reflecting the numerical value on the setting content is not particularly limited. If the production button 125 is not operated, a negative evaluation is performed for the production using the, and if many production buttons 125 are operated, a positive evaluation is made, and the information is output to the server. May be configured. In addition, at the end of the mobile-linked game, as an impression of the entire production setting items, the player questions the balance of the production as a whole, and evaluates whether the performance is good or bad. May be configured. Note that the number of points that can be voted for the popularity ranking (one time) when accessing the server may be smaller than the maximum number of points that can be added at the end of the mobile-linked game (for example, one point at maximum). In this case, it is possible to prevent the ranking from being determined by the minority opinion.

(w)上記第2実施形態において、装飾図柄表示装置42(識別情報表示手段)とは別に、演出設定項目に該当する演出が行われた場合に、その演出の好き嫌いを問う表示を導出可能なサブ表示手段(例えば、液晶表示装置等)を設けることとしてもよい。この場合、装飾図柄表示装置42において、演出の好き嫌いを問うガイダンス表示が行われることで、装飾図柄の変動表示が視認し難くなってしまうといった事態を回避することができる。   (W) In the second embodiment, when an effect corresponding to the effect setting item is performed separately from the decorative symbol display device 42 (identification information display means), it is possible to derive a display for asking or dislike of the effect. Sub display means (for example, a liquid crystal display device or the like) may be provided. In this case, the guidance display for asking the likes and dislikes of the effect is performed on the decorative symbol display device 42, so that it is possible to avoid a situation in which the variable display of the decorative symbols becomes difficult to visually recognize.

(x)上記第2実施形態において、パチンコ機10側で演出設定項目の設定が行えるように構成してもよい。また、パチンコ機10において、当該パチンコ機10にこれまでに設定された演出設定項目の設定内容(履歴)を見ることができるように構成してもよい。さらに、パチンコ機10で閲覧した演出設定項目の設定内容のパターンの中から気に入ったものを選択し、遊技に反映させる(設定記憶エリアの記憶内容を選択した内容に変える)ことができるように構成してもよい。   (X) In the second embodiment, the effect setting items may be set on the pachinko machine 10 side. Further, the pachinko machine 10 may be configured so that the setting contents (history) of the effect setting items set so far in the pachinko machine 10 can be viewed. Further, a configuration is provided in which a favorite pattern can be selected from among the setting content patterns of the effect setting items viewed on the pachinko machine 10 and reflected in the game (the content stored in the setting storage area is changed to the selected content). May be.

(y)上記第2実施形態において、パスワードを構成するワードの桁と、対象とされる内容との対応関係が定められているように構成してもよい。例えば、パスワードが複数ケタのワードで構成される場合であって、1桁目が魚群演出に対応し、2桁目が黒潮リーチに対応する等し、1桁目に0〜9の数字を入れることで魚群演出の出現確率が変化し、2桁目にH、M、Lのいずれかの文字を入れることで黒潮リーチの出現率が変化する等といった具合に構成してもよい。この場合、遊技者は、直接パスワード入力することで好みの演出バランスとすることができる。従って、設定変更のためにサーバを介す必要がないことから利便性の向上を図ることができ、また、遊技者が直感的にワード入力を行うことができるため、遊技者の思い描いた通りの演出バランスとなるような設定入力を行い易い。   (Y) In the second embodiment, the correspondence between the digit of the word constituting the password and the target content may be determined. For example, in the case where the password is composed of a plurality of digits, the first digit corresponds to the fish school effect, the second digit corresponds to Kuroshio Reach, and the first digit is a number from 0 to 9. Thus, the appearance probability of the fish school effect may be changed, and the appearance rate of Kuroshio Reach may be changed by inserting any of H, M, and L in the second digit. In this case, the player can achieve a desired effect balance by directly inputting a password. Therefore, it is not necessary to go through the server to change the setting, so that the convenience can be improved. Further, since the player can intuitively input a word, the player can input words as expected. It is easy to perform setting input to achieve the effect balance.

(z)上記実施形態において、気に入った演出を遊技者が指定する変動表示において導出させることができるように構成してもよい。例えば、各リーチ演出に対応するリーチランプ及びリーチボタンが設けられ、前回該当するリーチ演出が導出されてから変動表示が100回行われる毎に、いずれかのリーチランプが点灯し、点灯したランプに対応するリーチボタンを押すと、現在行われている変動表示の次の変動表示において、該当するリーチ演出が導出されるように構成してもよい。この場合、変動表示の結果がどうであれとにかく所望とするリーチ演出を導出させることができ、所望とするリーチ演出がいつまでたっても見られないといった事態を回避することができる。   (Z) In the above embodiment, a configuration may be adopted in which a favorite effect can be derived in a variable display designated by a player. For example, a reach lamp and a reach button corresponding to each reach effect are provided, and each time the fluctuation display is performed 100 times since the previous reach effect was derived, one of the reach lamps is turned on, and When the corresponding reach button is pressed, the corresponding reach effect may be derived in the next fluctuation display after the currently performed fluctuation display. In this case, it is possible to derive a desired reach effect anyway, regardless of the result of the variable display, and it is possible to avoid a situation where the desired reach effect is not seen forever.

尚、変動開始から所定時間以内であれば、今回の変動表示で対応するリーチ演出が行われるように(演出の書き換えが行われるように)構成してもよい。また、保留されている変動表示の中から遊技者の指定した変動表示に対応するリーチ演出を導出させることができるように構成してもよい。さらに、保留されている変動表示によって一連の演出を行う(所謂連続予告等)構成において、保留されている変動表示の中に大当たりに対応するものがある場合、連続予告が発動し、大当たりになる変動表示に該当するリーチ演出を導出させることとしてもよい(当該連続予告演出のフェイク演出も設定する)。加えて、リーチ演出であっても、出現確率が異なる場合には、対応するリーチランプが点灯するまでに必要な変動回数が異なることとしてもよい。すなわち、リーチ演出Aの出現確率が1/200で、リーチ演出Bの出現確率が1/5000である場合に、リーチ演出Aが導出されると対応するリーチカウンタAに200がセットされ、リーチ演出Bが導出されるとリーチカウンタBに5000がセットされ、各リーチカウンタが0になった場合に、対応するリーチランプが点灯するように構成してもよい。   In addition, if it is within a predetermined time from the start of the fluctuation, a configuration may be made so that the corresponding reach effect is performed in the current fluctuation display (the effect is rewritten). In addition, a configuration may be made such that a reach effect corresponding to the variable display designated by the player can be derived from the suspended variable displays. Further, in a configuration in which a series of effects are performed using the suspended display of fluctuations (so-called continuous notice, etc.), if there is a suspension display corresponding to a jackpot, the continuous announcement is activated and the jackpot is achieved. The reach effect corresponding to the fluctuation display may be derived (the fake effect of the continuous notice effect is also set). In addition, even in the case of the reach effect, if the appearance probabilities are different, the number of times of change required until the corresponding reach lamp is turned on may be different. That is, when the appearance probability of the reach effect A is 1/200 and the appearance probability of the reach effect B is 1/5000, when the reach effect A is derived, the corresponding reach counter A is set to 200, and the reach effect is set. When B is derived, 5000 may be set in the reach counter B, and when each reach counter becomes 0, the corresponding reach lamp may be turned on.

[付記]
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
[Appendix]
The technical ideas that can be grasped from the above embodiment will be described below.

手段P−1.遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
Means P-1. Operating means operable by the player;
A selection effect deriving means capable of deriving a selection effect for selecting an effect by an operation of the operation means by a player,
A gaming machine comprising selection information storage means capable of accumulating and storing selection information which is information relating to selection by operation of the operation means.

手段P−1によれば、遊技者が選択演出でどのような選択をしたのかといった選択情報を蓄積記憶可能な選択情報手段が設けられている。このため、選択情報記憶手段の記憶情報を確認することで、人気のある演出や人気のない演出等を把握することができ、遊技機の開発の参考とすることができる。また、選択情報記憶手段に記憶されている選択情報は、遊技者が遊技に際して実際に行った選択と合致する(そのものである)ため、マークシート方式等のアンケートで遊技者が後になってどの演出を何回選択したのかを思い出しながら答える場合よりも正確で細かな情報を得ることができる。   According to the means P-1, there is provided selection information means capable of accumulating and storing selection information such as what kind of selection the player made in the selection effect. For this reason, by confirming the storage information of the selection information storage means, it is possible to grasp popular effects, unpopular effects, and the like, which can be used as a reference for the development of gaming machines. Also, the selection information stored in the selection information storage means matches (is itself) the selection made by the player during the game. You can get more accurate and detailed information than if you answer while remembering how many choices you made.

A.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。   A. There is a pachinko machine as a kind of gaming machine. In the pachinko machine, when a game ball launched by the launching device enters the starting ball entry means provided on the game board, a lottery is performed to determine whether or not a big hit state is generated, and a lottery is performed on the variable display device. A variable display for teaching the result is performed (for example, see Patent Document 1).

ところで、遊技機メーカーが新機種等を製作する場合には、従来の遊技機に対する評価等を参考にして、遊技者に喜ばれる遊技機づくりを目指している。   By the way, when a gaming machine maker manufactures a new model or the like, the aim is to create a gaming machine that is pleasing to a player with reference to evaluation of a conventional gaming machine or the like.

しかしながら、例えば、マーケティングを調査会社に依頼する等して行う場合には、満足な数の反応が得られなかったり、結果報告が遅れたりするおそれがある。また、遊技者に対して行ったアンケートの回答が正確ではないことも懸念される。   However, for example, when marketing is performed by requesting a research company, a satisfactory number of responses may not be obtained, or the result report may be delayed. There is also a concern that the answer to the questionnaire given to the player is not accurate.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者の遊技傾向に関する情報を早くかつ広く収集可能とする遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of quickly and widely collecting information on a game tendency of a player.

手段A−1.遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報をサーバに伝送可能な遊技機において、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報、及び、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報のうち、少なくともサーバのアドレス情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段とを備え、
前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませることを特徴とする遊技機。
Means A-1. In a gaming machine capable of transmitting information on a game of the player to a server via a mobile communication terminal operated by the player,
Game information storage means capable of accumulating and storing game information, which is information relating to a lottery performed in a game,
Operating means operable by the player;
A selection effect deriving means capable of deriving a selection effect for selecting an effect by an operation of the operation means by a player,
Selection information storage means capable of accumulating and storing selection information, which is information relating to selection by operation of the operation means,
Display means provided at a position visible to the player and capable of displaying an image object;
In the display means, the address information of the server, the game information stored and stored in the game information storage means, and at least selection information stored and stored in the selection information storage means, includes at least the address information of the server, Information output means for displaying code information readable by the mobile communication terminal,
The information output means, when the game information stored in the game information storage means is included in the code information displayed on the display means, the selection information stored in the selection information storage means. A gaming machine characterized by including

尚、「携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段とを備えていること」としてもよい。
In addition, "The mobile communication terminal
Reading means capable of reading the code information displayed on the display means,
Communication means capable of communicating with the server;
Portable display means capable of displaying data supplied from the server,
The server is
Via the portable communication terminal, when receiving game information stored and stored in the game information storage means, a host-side game information storage means for storing and storing the game information;
And host-side selection information storage means for storing the selection information when receiving the selection information stored in the selection information storage means via the portable communication terminal.

遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が遊技した履歴であり、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料として重宝される場合がある。また、遊技履歴に応じてサーバを運営する遊技機メーカー等から各種サービスが提供される場合もある。一方、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が選択可能な演出の中でいずれを選択したのかの好み示す情報であり、遊技機メーカーとして顧客ニーズを把握する上で非常に有用な情報である。   The game information stored and stored in the game information storage means is a history of the game played by the player, and may be useful as a reference when the player looks at his or her own game. In addition, various services may be provided from a gaming machine maker or the like that operates the server according to the game history. On the other hand, the game information accumulated and stored in the selection information storage means is information indicating a preference of which of the effects the player has selected from among the effects which can be selected. It is useful information.

この点、本手段A−1によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい或いは集めている情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。   In this regard, according to the present means A-1, when the game information stored in the game information storage means is included in the code information displayed on the display means, the code information is stored and stored in the selection information storage means. And information collected by the player and information desired by the gaming machine maker. Therefore, by reading the code information with the portable communication terminal after the game and communicating with the server, information that is useful for both the player and the gaming machine maker can be sent to the server. In particular, the choice information is fast, accurate, and wide-ranging (a lot of players can get a response) to avoid situations where the information is outdated, off-target, or over-biased Can be. As a result, since fresh and accurate information can be obtained sequentially, it is possible to use such good information to develop a new model that meets the expectations of the player. In other words, while retaining the elements that are popular with the player, the traditional goodness is inherited, while the elements that are not popular are reduced and simplified, or replaced with another element to reduce the complexity. Or perform new attempts.

尚、遊技情報としては、遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生回数、特別遊技状態の当否を決定するための当否抽選の結果を教示するために可変表示手段において行われる変動表示の実行回数、特別遊技状態や変動表示に際して数ある演出の中から予め定められた特定の演出が発生したこと等が挙げられる。また、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、特別遊技状態(ボーナス)等の当選確率が複数段階で設定可能なものであって、設定に応じて、子役の当選確率についても差異が存在するものにおいて、設定に応じて当選確率に差異のある子役の当選回数を遊技情報記憶手段に累積記憶し、それをサーバに送ることで、サーバが該子役の所定ゲーム数あたりの出現率を演算し、携帯表示手段にて表示可能に構成してもよい。   In addition, as the game information, the number of occurrences of the special game state advantageous to the player, the number of executions of the variable display performed by the variable display means to teach the result of the success / failure lottery for determining the success / failure of the special game state, For example, when a special effect determined in advance from a number of effects in the special game state or the fluctuation display is generated. In addition, according to the slot machine as a gaming machine, the winning probability of a special gaming state (bonus) or the like can be set in a plurality of stages, and there is a difference in the winning probability of the child role according to the setting. The server calculates the appearance rate of the child role per predetermined number of games by accumulating and storing in the game information storage means the number of wins of the child role having a difference in the winning probability according to the setting, and sending it to the server. Alternatively, it may be configured to be able to be displayed on the portable display means.

また、「遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出」としては、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、前記各ステージが選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、どのステージで何回の変動表示が行われたかといった情報が挙げられる(操作手段を操作してステージを変更するだけでは選択情報としてカウントされることはない)。さらに、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が複数の演出パターンの中から選択可能な構成においては、前記複数の演出パターンが選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、どの演出パターンが選択・実行されたのかといった情報が挙げられる。加えて、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても、演出が変化するような構成においては、操作手段を操作することで導出され得る演出が選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作したか否かの情報、或いは、操作手段を複数回操作するようなアナウンスなどがされた場合に遊技者が操作手段を何回操作したのか(何回以上操作したのか)の情報が挙げられる。   Further, as the “selection effect for selecting an effect by the operation of the operation device by the player”, a plurality of stages are provided so that a background image, an appearance character, and the like on the display device change, and the operation is performed during a normal game state. In a configuration in which the stages are sequentially changed by operating the means, each of the stages constitutes a selection effect, and in this case, as game information, for example, how many times a variable display is performed at which stage is displayed. Information such as whether or not the player has been touched (only changing the stage by operating the operating means is not counted as selection information). Furthermore, during a normal game state (for example, when a pachinko machine develops a super reach) or when a special game state occurs, the player selects a development destination of the effect or an effect during the special game state from a plurality of effect patterns. In a possible configuration, the plurality of effect patterns constitute a selected effect, and the game information in this case includes, for example, information as to which effect pattern was selected and executed. In addition, when the player operates the operation means within a predetermined period, a predetermined effect is derived as a reaction, and in some cases, in a configuration in which the effect changes depending on the number of operations, the operation means is not used. An effect that can be derived by operating constitutes a selected effect, and as the game information in this case, for example, information as to whether or not the player has operated the operating means within a predetermined period, or a plurality of operating means Information on how many times the player has operated the operating means (how many times the player has operated) when the player makes an announcement such as performing the operation twice.

尚、アドレス情報とは、携帯通信端末がサーバへアクセスするためのURI(Uniform Resource Identifire)等の情報であって、最終的にサーバのIPアドレスが得られるようになっていればよい。また、「符号情報」としては、二次元コード、一次元コードだけでなく、URIのような記号の並びの形態で示され、該記号の並び(組合わせ)で構成されるものも含む趣旨である。また、「前記携帯通信端末は、前記表示手段において表示された前記符号情報から前記サーバのアドレス情報を読み取って前記サーバにアクセスした場合に、前記符号情報に含まれる前記遊技情報及び前記選択情報を前記サーバに出力すること」としてもよい。   The address information is information such as a URI (Uniform Resource Identifier) for the mobile communication terminal to access the server, and it is sufficient that the IP address of the server is finally obtained. In addition, the “code information” is not only a two-dimensional code and a one-dimensional code, but also includes a form of a sequence of symbols such as a URI, and includes a sequence of the symbols (combination). is there. Also, "the portable communication terminal reads the address information of the server from the code information displayed on the display means and accesses the server, and when the game information and the selection information included in the code information are Output to the server ".

手段A−2.前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段A−1に記載の遊技機。   Means A-2. The game information storage means stores the code information including the game information and the selection information after an operation for starting accumulation of the game information of the individual player is performed on the game information storage means. The gaming machine according to means A-1, wherein only the game information up to when the game information is displayed on the display means is stored.

手段A−2によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。   According to the means A-2, the data storage capacity of the game information in the gaming machine can be minimized.

手段A−3.前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段A−1又はA−2に記載の遊技機。   Means A-3. In the selection information storage means, after an operation for starting accumulation of the game information of the individual player is performed on the game information storage means, the code information including the game information and the selection information is stored in the selection information storage means. The gaming machine according to the means A-1 or A-2, wherein the selection information is stored not only until the information is displayed on the display means, but also in other periods.

手段A−3によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。   According to the means A-3, selection information other than the information of the player who sent the data is also sent. Thereby, more selection information can be obtained in the server. In the case of a configuration in which the selection information of the individual player is not separately stored, the selection information of the specific player can be blurred, so that the individual's hobbies and preferences are highlighted while the user does not know the information (the player may not be able to see the information). It is possible to suppress such a situation that the user is offended by knowing that.

尚、符号情報には、その遊技機のその日に蓄積された全ての選択情報が含まれるように構成してもよいし、数日前までの選択情報が(日で分けて)含まれるように構成してもよい。また、サーバにおいて、遊技者が遊技した遊技台の通算の選択情報とは別に、個人の選択情報を蓄積可能に構成し、遊技者が個人の選択情報を蓄積することに同意した場合にのみ、個人の選択情報が蓄積されるように構成してもよい。   Note that the code information may be configured to include all the selection information accumulated for the gaming machine on that day, or may be configured to include the selection information up to several days ago (separated by day). May be. Further, in the server, apart from the total selection information of the gaming table played by the player, the personal selection information is configured to be accumulable, and only when the player agrees to accumulate the personal selection information, You may comprise so that the selection information of an individual may be accumulate | stored.

手段A−4.前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段A−3に記載の遊技機。   Means A-4. The storage content of the game information storage means is deleted when the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means, whereas the storage content of the selection information storage means is The gaming machine according to means A-3, wherein the contents stored in the game information storage means are retained even after the contents are erased.

手段A−4によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。   According to the means A-4, it is possible to send more selection information to the server (send selection information for other players collectively) while minimizing the data storage capacity of game information in the gaming machine as much as possible. It becomes possible. Further, for example, in the case of a configuration in which the storage content of the selection information storage means is erased when the code information is displayed on the display means, for example, when the player ends the game, the code information is displayed on the display means of the gaming machine. If the code information is displayed, but the code information is not read and transmitted to the server, the selection information of the player is not transmitted to the server and remains on the gaming machine. On the other hand, according to the present means, since the storage contents of the selection information storage means are retained even after the code information is displayed, there is a possibility that another player may send the information to the server. Therefore, the effect of obtaining more selection information is more reliably achieved.

尚、遊技機は、選択情報記憶手段に記憶されてから所定期間(所定時間、所定日数等)を経過した選択情報を消去するように構成してもよいし、消去することがない(消去するプログラムがない)ように構成してもよい。   Note that the gaming machine may be configured to delete the selection information that has passed a predetermined period (predetermined time, predetermined number of days, etc.) after being stored in the selection information storage means, or may not delete (delete) the selection information. (There is no program).

手段A−5.遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段を備え、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始されるとともに、
前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A−1又乃至A−4のいずれかに記載の遊技機。
Means A-5. An input unit capable of inputting information by a player's operation is provided,
When a password is input using the input unit, a state in which the game information of the individual player is stored in the game information storage unit is started,
In the case where the password includes information corresponding to the game information and the selection information stored in the server, a process corresponding to the information (when the information corresponding to the game information and the selection information is not included, A processing different from the case where the storage contents of the game information and the selection information stored in the server are different). The gaming machine described.

尚、「前記サーバは、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段を備えていること」としてもよい。   In addition, "the server is configured to access the password corresponding to the storage contents of the host-side game information storage means and the host-side selection information storage means in response to a request from the player via the mobile communication terminal being accessed. Password issuing means for issuing the password. "

手段A−5によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。   According to the means A-5, not only the game information stored and stored in the host-side game information storage means but also the selection information stored and stored in the host-side selection information storage means can be reflected in the game. For example, by analyzing the tendency of the player's hobby preference for the game, it is easy to derive the effect suitable for it, or the tendency of the hobby preference of the entire player, that is, grasping the presence or absence of popularity of each effect, Popular effects can be easily derived. Therefore, it is possible to improve the playability by retrofitting according to the tendency of the hobby and taste of the individual player or the entire player. Further, the effect balance changes in accordance with the accumulation state of the selection information, so that it is possible to suppress rut.

尚、前記入力手段は少なくとも一部が前記操作手段によって構成されていることとしてもよいし、全く別々に設けることとしてもよい。また、「前記遊技機の遊技を開始する際に遊技機に対して前記パスワードが入力されることで、前記選択演出を導出する際に参照される演出テーブルが変更可能に構成されていること」としてもよい。加えて、「アクセスしている携帯通信端末を介しての遊技者の要求」とは、ウェブページ上で携帯通信端末によるパスワード発行に対応する操作が行われることのみならず、例えば、携帯通信端末を介して初回遊技である旨の情報を受信するといきなりウェブページにパスワードが発行されるようにプログラムされているような場合には、かかる初回のアクセスが行われることについても含まれる。   The input means may be at least partially constituted by the operation means, or may be provided completely separately. In addition, "when the password is input to the gaming machine when starting the game of the gaming machine, the effect table referred to when deriving the selected effect is configured to be changeable." It may be. In addition, the "request of the player via the mobile communication terminal being accessed" means that not only the operation corresponding to the issuance of the password by the mobile communication terminal is performed on a web page, but also the mobile communication terminal In the case where it is programmed that a password is issued to the web page immediately when the information indicating that the game is the first game is received via the first game, the first access is performed.

手段A−6.前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者個人の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A−5に記載の遊技機。   Means A-6. In the case where the password includes the game information of the individual player stored in the server and the information corresponding to the selection information of the individual player, a process corresponding to the information (including the game information and the selection information (A different process from the case where the corresponding information is not included or the case where the storage contents of the game information and the selection information stored in the server are different). 6. The gaming machine according to 5.

尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
Note that the server "the host-side game information storage means includes a personal game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes a personal selection information storage area capable of storing the selection information of the individual player,
The password issuing means may issue the password according to the storage content of the corresponding personal game information storage area and the storage content of the corresponding personal selection information storage area. "

手段A−6によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった(選択回数の多い)ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない(その他の演出に置換する)、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。   According to the means A-6, the selection information accumulated so far of the individual player, that is, the hobby and preference of the player can be reflected in the game. For example, in a configuration in which a plurality of stages are provided so that a background image, an appearance character, and the like on the display unit change, and the operation unit is operated during a normal game state, the stages are sequentially changed. For example, by inputting a password, it may be configured to automatically switch to a stage where the player has a high selection rate (the number of selections is large). Further, for example, in a configuration in which a player can select a development destination of an effect or an effect in a special game state during a normal game state (for example, when a super-reach is developed in a pachinko machine) or when a special game state occurs, For example, by inputting a password, the cursor for selecting an effect can be configured to be aimed from the beginning to a position for selecting an effect for which the player has a high selection rate. Further, for example, in a configuration in which the player operates the operating means within a predetermined period, a predetermined effect is derived as a reaction, and in some cases, the effect changes depending on the number of operations. By inputting, the effect using the operating means is not performed much (replaced with other effects) corresponding to the player who does not operate the operating means very much, or the operation number of the operating means is originally the reference number of times. , A specific effect is performed, and the specific effect can be derived by performing a predetermined number of operations less than the reference number. Therefore, the player has a feeling that the gaming machine becomes familiar to the player as the player repeatedly plays the game, and can play the game in a comfortable manner. In addition, it is possible to eliminate a situation in which the player has to perform the same operation every time in order to bring the gaming machine into his / her favorite state within a selectable range.

手段A−7.前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者全体の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A−5に記載の遊技機。   Means A-7. When the password includes the game information of the individual player stored in the server and the information corresponding to the selection information of the entire player, a process corresponding to the information (the game information and the selection information (A different process from the case where the corresponding information is not included or the case where the storage contents of the game information and the selection information stored in the server are different). 6. The gaming machine according to 5.

尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
Note that the server "the host-side game information storage means includes a personal game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an entire selection information storage area capable of storing the selection information of the entire player.
The password issuing means may issue the password according to the storage contents of the corresponding personal game information storage area and the storage contents of the overall selection information storage area. "

手段A−7によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。   According to the means A-7, it is possible to reflect the total of the selection information so far of the entire player, that is, the statistics of the hobbies and preferences of the entire player who is playing the gaming machine of the corresponding model in the game. . For this reason, for example, a player who plays for the first time is encouraged to first enjoy a popular performance and the like, thereby increasing the possibility of attracting the player's interest at the earliest possible stage. It is possible to actively appeal the goodness of the gaming machine, for example, to have the player who has only selected the effect select a popular effect as a trial and discover new goodness. . Therefore, depending on the development of the game or the like, it is possible to reduce a situation in which the potential of the gaming machine cannot be sufficiently drawn out, and the game cannot be completely played. It should be noted that the configuration may be such that the hobby preference of the entire player is reflected when the gaming experience of the gaming machine is small, and the hobby preference is not reflected when the gaming experience is accumulated to some extent.

手段A−8.前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者個人又は/及び遊技者全体の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A−5に記載の遊技機。   Means A-8. If the password includes the game information of the individual player stored in the server and the information corresponding to the selection information of the individual player and / or the entire player, processing corresponding to the information (the game) (A process different from the case where the information corresponding to the information and the selection information is not included or the case where the storage contents of the game information and the selection information stored in the server are different). The gaming machine according to means A-5.

尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
Note that the server "the host-side game information storage means includes a personal game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes a personal selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of the individual player, and an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of the entire player.
The password issuing unit is configured to respond to at least one of the storage content of the corresponding personal game information storage area, the storage content of the corresponding personal selection information storage area, and the storage content of the entire selection information storage area. Issuing the password ".

手段A−8によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段A−6及びA−7と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか(、或いは、全く反映させないのか)を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。   According to the means A-8, it is possible to reflect the hobbies and preferences of the individual player, and to reflect the hobbies and preferences of the entire player, and basically the same as the means A-6 and A-7. The operation and effect of the present invention are achieved. It should be noted that the player may be configured to be able to select whether to reflect individual hobbies and preferences, or to reflect hobbies and preferences of the entire player (or not to reflect them at all). Furthermore, it is conceivable that such a selection is made at the time of inputting a password or at the time of issuing a password on a web page, but by setting it on the web page (server side), The total number of words can be reduced, and processing related to password issuance, storage capacity can be simplified, and time and effort related to password input can be reduced.

手段A−9.前記パスワードにおいて、サーバにて特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されていることに応じた情報が含まれる場合、前記パスワードに含まれるサーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報及び遊技者個人の前記選択情報に応じた処理を実行し、
前記パスワードにおいて、サーバにて特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されていることに応じた情報が含まれない場合、前記パスワードに含まれるサーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報及び遊技者全体の前記選択情報に応じた処理を実行することを特徴とする手段A−8に記載の遊技機。
Means A-9. In the case where the password includes information corresponding to the fact that the specific game information is stored in the server in an amount equal to or greater than a predetermined amount, the password of the individual player stored in the server included in the password is included in the password. Perform processing according to the game information and the selection information of the player individual,
In the case where the password does not include information corresponding to the fact that the specific game information has been stored in the server in a predetermined amount or more, the personal information of the player stored in the server included in the password is not included. The gaming machine according to means A-8, wherein processing is performed according to the game information and the selection information of the entire player.

尚、「前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。   Note that the password issuing means determines whether or not the specific game information is stored in the host-side game information storage means in a predetermined amount or more when the password is issued, and a negative determination is made. Issue the password according to the storage contents of the personal selection information storage area and the overall selection information storage area, and when the determination is affirmative, the personal selection information storage area and the personal selection information storage area Issuing the password according to the stored contents ".

手段A−9によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合(例えば、変動回数、当選回数が基準値以上になった場合)には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。   According to the means A-9, in a state in which the gaming experience is small with respect to the corresponding gaming machine, and the data amount of the personal preference of the player has not been obtained so much, the hobby preference of the entire player is reflected in the game, We can positively appeal the goodness of gaming machines. Furthermore, when the player has gained a certain amount of gaming experience of the corresponding gaming machine (for example, when the number of fluctuations and the number of wins are equal to or more than the reference value), the personal taste of the player is reflected in the game, The player can play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide suitable playability according to the situation.

また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。   In addition, the server side determines which of the personal selection information storage area and the overall selection information storage area is to be reflected in the game (whether to be included in the password). The number of pieces of information identified from the password, and thus the total number of patterns of the password, can be reduced as compared with the case where both the storage contents of the storage area are included in the password. Therefore, the password can be shortened as much as possible, and the number of types of words used in the password can be reduced. Therefore, it is possible to simplify processing related to issuing a password, simplify storage capacity, and reduce time and effort related to password input.

手段A−10.蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段A−5乃至A−9のいずれかに記載の遊技機。   Means A-10. The gaming machine according to any one of means A-5 to A-9, wherein the player can select whether or not to reflect the accumulated selection information in a game.

手段A−10によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。   According to the means A-10, it is possible to prevent the accumulated selection information from being reflected in the game. Therefore, even a well-balanced player as is can comfortably play a mobile-linked game using a mobile communication terminal and a server.

尚、モバイル連動遊技状態においてのみ選択情報を蓄積記憶するような遊技者個人用の選択情報記憶手段やホスト側選択情報記憶手段(個人選択情報記憶エリア)を設け、遊技者が反映させない意志を示した(対応する操作・設定がなされた)場合には選択情報を前記遊技者個人用の選択情報を記憶する手段には蓄積記憶させない構成(毎回参加の是非を問う構成でもよいし、初回のみ参加の是非を問うて、以下その結果を反映させる構成であってもよい)としてもよいし、蓄積はするが反映させないこともできる構成としてもよい。   It should be noted that a selection information storage means for personal use and a host side selection information storage means (individual selection information storage area) for storing and storing the selection information only in the mobile-linked game state are provided to indicate the intention that the player does not reflect. In the case where the corresponding operation / setting has been performed, the selection information is not stored and stored in the means for storing the selection information for the individual player (a configuration for asking whether or not to participate each time may be employed, A configuration may be adopted in which the results are reflected in the following.), Or a configuration in which data is accumulated but not reflected may be used.

手段A−11.前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段A−5乃至A−10のいずれかに記載の遊技機。
Means A-11. Along with being configured to be able to conduct a questionnaire that can be answered by operating the input means,
The gaming machine according to any one of means A-5 to A-10, wherein the content of the questionnaire can be changed according to the information on the selection information included in the input password.

手段A−11によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。   According to the means A-11, by performing the questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be completely grasped only by counting the selection of the selected effect. For example, it is possible to ask for a dislike (uninteresting) effect or to ask why he likes a particular effect. Therefore, more information can be collected, and a situation in which a gaming machine that does not meet the needs of the player is produced can be more reliably avoided.

また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段A−6に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Aという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Aが好きな理由を教えてください。1;当たりになり易い。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。   Further, in this means, the contents of the questionnaire can be changed according to the selection information included in the password input to the gaming machine. That is, for example, in a case where the player himself / herself has selected many effects A in the past in the selected effects in correspondence with the means A-6, the display means displays "The reason why I like the effect A." Please tell us: 1; easy to hit; 2; like the characters appearing; 3; like the sound. " Therefore, a more detailed survey can be performed, and higher-quality questionnaire data can be obtained. In addition, even if you reduce the number of choices or the number of questions, you can efficiently move to questions with detailed contents, and as a player, you can respond to questionnaires relatively smoothly (without feeling much stress). I can answer.

尚、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。   If a large number of questions are prepared and derived at random, the questions may be biased or may be inappropriate for the player's hobbies and preferences. Can be derived. Therefore, the questionnaire can be conducted efficiently, a more suitable answer can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. It is possible to suppress a situation where the user feels it.

手段A−12.前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される(アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない)ように構成されていることを特徴とする手段A−11に記載の遊技機。   Means A-12. In the questionnaire, the content of the questionnaire is displayed only when an operation indicating participation in the questionnaire is performed (when an operation indicating non-participation in the questionnaire is performed or no corresponding operation is performed within a predetermined period) Does not display the contents of the questionnaire).

手段A−12によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。   According to the means A-12, the intention of the player who does not want to participate in the questionnaire can be respected. Also, despite the fact that the player does not intend to participate in the questionnaire, the display has shifted to the display of the content of the questionnaire, and no operation has been performed here, and the player has no intention of confirming the content of the question. Can prevent a situation in which the accuracy of the questionnaire result is significantly reduced due to a different selection or the like.

手段A−13.特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記パスワードにおいて、前記ランクを示すランク情報とともに、次のランクに更新させるための前記特定の遊技情報の実行回数が予め定められた許容値未満である場合に設定される次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数を示す残情報が含まれる場合に、前記ランク情報及び前記残情報に応じた処理を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A−5乃至A−12のいずれかに記載の遊技機。
Means A-13. It is a configuration in which ranking is performed according to the number of executions of specific game information, and the content of the effect is changed according to the rank,
In the mobile-linked game state between the time when the password is input and the time when the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means, the number of times the specific game information is executed Game information counting means for storing
In the password, together with the rank information indicating the rank, to update to the next rank set when the number of executions of the specific game information for updating to the next rank is less than a predetermined allowable value. Means for executing a process according to the rank information and the remaining information when the remaining information indicating the number of executions of the specific game information is included. 13. The gaming machine according to any one of 12 above.

尚、「前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませること」としてもよい。
In addition, "The server is
A host-side game information counting unit provided in the host-side game information storage unit and accumulating and storing the number of executions of the specific game information received via the mobile communication terminal;
Rank determining means for determining the rank based on the number of executions of the specific game information stored in the host-side game information counting means,
Calculating means for calculating how many times the remaining number of executions of the specific game information is needed to update to the next rank,
An allowable value determining unit that determines whether the value calculated by the calculating unit is less than a predetermined allowable value,
When the value calculated by the calculating means is determined to be less than the allowable value by the allowable value determining means, the password is calculated by the calculating means together with rank information indicating the rank. Include remaining information indicating the value. "

手段A−13によれば、特定の遊技情報の実行回数が規定回数以上になると、ランクが更新され、新たなランクに応じた演出の変化を楽しむことができる。また、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。   According to the means A-13, when the number of times of execution of the specific game information becomes equal to or more than the specified number, the rank is updated, and the effect change according to the new rank can be enjoyed. Further, the determination of the rank update and the accumulation of the game information of the game over a plurality of times are performed in the server. Therefore, in order to update the rank, it is necessary to repeatedly perform the mobile-linked game, so that the player may actively participate in the mobile-linked game, and may be provided with more selection information. it can.

また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶されているため、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。   Further, since the total game information is accumulated and stored on the server side, even if the condition of the rank update is cleared at the time of the game, the rank is not updated unless information indicating that is transmitted to the server side. Therefore, the update of the rank is reflected from the next game.

しかしながら、特定の遊技情報の実行回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了して符号情報を表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、特定の遊技情報の実行回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。   However, the game is started from a short time before the number of times of execution of the specific game information reaches the predetermined number of times predetermined as a condition for updating the rank, and even if the number of times reaches the specified number of times early, the game is terminated once Unless the step of displaying the code information and accessing the server and inputting the issued password is taken into consideration, there is a concern that the effect change corresponding to the new rank cannot be enjoyed. For this reason, the player who wants to enjoy the corresponding effect because the condition of the rank update has been attained has an extra trouble of terminating the game once as described above. In addition, even after achieving the rank update condition, the number of times of execution of specific game information is accumulated without accessing the server, so that the period in which the effect corresponding to the next updated rank can be enjoyed is significantly shortened. Or the condition of skipping the next higher rank and fulfilling the condition of updating to the second higher rank, and losing the opportunity to enjoy the effect corresponding to the higher rank, is lost. May be invited.

この点、本手段によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。   In this regard, according to this means, when the server determines that the difference between the total number of executions of the specific game information and the prescribed number of times predetermined as the condition of the rank update is less than the allowable value, The password is configured to include remaining information indicating the number of executions of specific game information up to a specified number of times. For this reason, it is possible to change the effect corresponding to the update of the rank without ending the game once. Therefore, as long as the condition of the rank update is cleared at the time of the game, the effect corresponding to the new rank can be derived without causing the player to take extra time. Further, it is possible to sufficiently provide an opportunity to enjoy the effects and the like corresponding to each rank.

尚、遊技機は、選択演出のパターンを決定する際に参照され、パスワードが入力されずに遊技が行われている状態(否モバイル連動遊技状態)、或いは、初期ランクで遊技が行われている状態で選択される、又は、選択され易い通常テーブルと、パスワードが入力されずに遊技が行われている状態、或いは、初期ランクで遊技が行われている状態では、選択されない、又は、選択され難い特別テーブルとを備えるとともに、特別テーブルに個別に対応して設けられる使用許可フラグを備え、選択演出のパターンを決定する際に、使用許可フラグを確認し、参照するテーブルを決定する構成であって、入力されたパスワードに含まれるランク情報に基づいて、対応する使用許可フラグの設定を行うこととしてもよい。   The gaming machine is referred to when determining the pattern of the selected effect, and is in a state where the game is being performed without inputting the password (no mobile-linked gaming state), or the game is being performed in the initial rank. It is not selected or selected in the state where the game is performed without entering the password and the normal table that is selected or easily selected in the state, or the game is performed in the initial rank. A special table that is difficult to use, and a use permission flag that is individually provided for the special table. When determining the pattern of the selected effect, the use permission flag is checked and the table to be referred to is determined. The corresponding use permission flag may be set based on the rank information included in the input password.

また、一日の遊技で、2段階のランクアップが可能な構成においては、近い方のランクアップまでの回数が記憶されるようになっていて、その日に2段階飛び越えるだけの回数を達成しても1段階まで(次回のスタートは2段階アップ状態から)としてもよいし、1段階目のランクアップまでの回数と、2段階目までのランクアップまでの回数とが記憶されるように構成してもよい。但し、各ランクに対応する演出を十分に堪能させたり、処理の簡素化を図ったりするべく、1日で更新可能なランクは多くても3段階程度が望ましい。   In addition, in a configuration in which the rank can be raised in two stages in a game of the day, the number of times until the rank is raised closer is stored. May be up to one stage (the next start is from the two-stage up state), and the number of times up to the first stage and the number of times up to the second stage are stored. You may. However, in order to fully enjoy the effects corresponding to each rank and to simplify the processing, it is desirable that at most three ranks can be updated in one day.

手段A−14.前記パスワードにおいて、前記残情報が含まれない場合、前記ランク情報に応じた処理を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A−13に記載の遊技機。   Means A-14. The gaming machine according to means A-13, wherein when the remaining information is not included in the password, a process corresponding to the rank information can be executed.

尚、「前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないこと」としてもよい。   Note that, when the allowable value determining means determines that the value calculated by the calculating means is equal to or greater than the allowable value, the remaining information indicating the value calculated by the calculating means with respect to the password. May not be included. "

手段A−14によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう(、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまう)といった事態を抑制することができる。   According to the means A-14, the remaining information is not always included in the password, so that the total number of password patterns can be reduced as much as possible. In general, when entering a password, not only a combination that permits input but also a combination that is not permitted is required as a combination of words constituting a password. If the total number of combinations of password words is large, the password It is necessary to increase the number of words and to increase the number of selectable words when inputting a password. Therefore, by reducing the total number of password patterns as much as possible, the password can be shortened, and the number of words that can be selected when entering the password can be reduced as much as possible, thereby improving the operability when the player enters the password. Etc. can be achieved. As a result, since the password input operation is difficult, the input operation is avoided, and the game cycle via the mobile communication terminal and the server is stopped there. (Therefore, there is an opportunity to obtain data (selection information) regarding the player. Can be suppressed.

手段A−15.次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段A−13又はA−14に記載の遊技機。
Means A-15. A remaining number storage unit for storing the number of executions of the remaining specific game information required until the game is updated to the next rank,
When the first password issued at the time of performing the mobile linked game for the first time is input, the specific game information is stored in the remaining number storage unit until the specific rank can be updated from the initial rank to the next rank. A game machine according to means A-13 or A-14, wherein the number of times of execution is set.

手段A−15によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。   According to the means A-15, even when the condition for updating to the next rank in the initial rank is achieved, the effect corresponding to the update of the rank is preferably changed without causing the player to take extra time. be able to.

手段A−16.初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段A−13乃至A−15のいずれかに記載の遊技機。   Means A-16. The means A-13 to A-, wherein the number of executions of the specific game information that can be updated from the initial rank to the next rank is the smallest as compared to the number of executions of the specific game information required for the subsequent rank update. 15. The gaming machine according to any one of 15.

手段A−16によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。   According to the means A-16, the update condition from the initial rank to the next rank is set relatively loosely. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the user cannot attain the game condition via the mobile communication terminal and the server due to the inability to attain the update condition at all, and the player is avoided from doing so.

B.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。   B. There is a pachinko machine as a kind of gaming machine. In the pachinko machine, when a game ball launched by the launching device enters the starting ball entry means provided on the game board, a lottery is performed to determine whether or not a big hit state is generated, and a lottery is performed on the variable display device. A variable display for teaching the result is performed (for example, see Patent Document 1).

ところで、近年の遊技機は演出等のバリエーションが増加する傾向にあり、極力飽きられないような工夫がなされている。しかしながら、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができなかったり、何回か遊技を行うことで飽きてしまったりすることが懸念される。   By the way, recent gaming machines tend to increase the variation of effects and the like, and are devised so as not to get tired as much as possible. However, depending on the development of the game and the like, there is a concern that the potential of the gaming machine cannot be brought out well, or the player may get tired of playing the game several times.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に遊技をより堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to enjoy a game more.

手段B−1.遊技機と、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報を取得可能なサーバとを備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、前記サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報、及び、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報のうち、少なくとも前記サーバのアドレス情報を含む符号情報を表示させる情報出力手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備えるとともに、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始される構成であって、
前記携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
前記サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段とを備え、
前記遊技機の前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませ、
前記サーバは、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段を備えていることを特徴とする遊技システム。
Means B-1. In a gaming system including a gaming machine and a server capable of acquiring information on a game of the player via a portable communication terminal operated by the player,
The gaming machine is
Game information storage means capable of accumulating and storing game information, which is information relating to a lottery performed in a game,
Operating means operable by the player;
A selection effect deriving means capable of deriving a selection effect for selecting an effect by an operation of the operation means by a player,
Selection information storage means capable of accumulating and storing selection information, which is information relating to selection by operation of the operation means,
Display means provided at a position visible to the player and capable of displaying an image object;
In the display unit, at least the address information of the server among the address information of the server, the game information stored and stored in the game information storage unit, and the selection information stored and stored in the selection information storage unit. Information output means for displaying code information including,
An input unit capable of inputting information by a player's operation,
When a password is input using the input unit, a state in which the game information of the individual player is stored in the game information storage unit is started,
The mobile communication terminal,
Reading means capable of reading the code information displayed on the display means,
Communication means capable of communicating with the server;
Portable display means capable of displaying data supplied from the server,
The server is
Via the portable communication terminal, when receiving game information stored and stored in the game information storage means, a host-side game information storage means for storing and storing the game information;
Via the portable communication terminal, when receiving the selection information stored and stored in the selection information storage means, the host-side selection information storage means for storing and storing the selection information,
The information output means of the gaming machine stores the game information stored in the game information storage means with the code information displayed on the display means, and stores the code information in the selection information storage means. Include the selection information
The server issues the password according to the storage contents of the host-side game information storage unit and the host-side selection information storage unit in response to a request from a player via the mobile communication terminal being accessed. A game system comprising password issuing means.

遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が遊技した履歴であり、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料として重宝される場合がある。また、遊技履歴に応じてサーバを運営する遊技機メーカー等から各種サービスが提供される場合もある。一方、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が選択可能な演出の中でいずれを選択したのかの好み示す情報であり、遊技機メーカーとして顧客ニーズを把握する上で非常に有用な情報である。   The game information stored and stored in the game information storage means is a history of the game played by the player, and may be useful as a reference when the player looks at his or her own game. In addition, various services may be provided from a gaming machine maker or the like that operates the server according to the game history. On the other hand, the game information accumulated and stored in the selection information storage means is information indicating a preference of which of the effects the player has selected from among the effects which can be selected. It is useful information.

この点、本手段B−1によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい或いは集めている情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。   In this regard, according to the present means B-1, when the game information stored in the game information storage means is included in the code information displayed on the display means, the code information is stored and stored in the selection information storage means. And information collected by the player and information desired by the gaming machine maker. Therefore, by reading the code information with the portable communication terminal after the game and communicating with the server, information that is useful for both the player and the gaming machine maker can be sent to the server. In particular, the choice information is fast, accurate, and wide-ranging (a lot of players can get a response) to avoid situations where the information is outdated, off-target, or over-biased Can be. As a result, since fresh and accurate information can be obtained sequentially, it is possible to use such good information to develop a new model that meets the expectations of the player. In other words, while retaining the elements that are popular with the player, the traditional goodness is inherited, while the elements that are not popular are reduced and simplified, or replaced with another element to reduce the complexity. Or perform new attempts.

さらに、手段B−1によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。   Furthermore, according to the means B-1, not only the game information stored and stored in the host-side game information storage means, but also the selection information stored and stored in the host-side selection information storage means can be reflected in the game. For example, by analyzing the tendency of the player's hobby preference for the game, it is easy to derive the effect suitable for it, or the tendency of the hobby preference of the entire player, that is, grasping the presence or absence of popularity of each effect, Popular effects can be easily derived. Therefore, it is possible to improve the playability by retrofitting according to the tendency of the hobby and taste of the individual player or the entire player. Further, the effect balance changes in accordance with the accumulation state of the selection information, so that it is possible to suppress rut.

手段B−2.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B−1に記載の遊技システム。
Means B-2. The host-side game information storage means includes a personal game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes a personal selection information storage area capable of storing the selection information of the individual player,
The password issuing means issues the password according to the storage content of the personal game information storage area and the storage content of the personal selection information storage area. Gaming system.

手段B−2によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった(選択回数の多い)ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない(その他の演出に置換する)、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。   According to the means B-2, the selection information accumulated so far of the individual player, that is, the hobby and preference of the player can be reflected in the game. For example, in a configuration in which a plurality of stages are provided so that a background image, an appearance character, and the like on the display unit change, and the operation unit is operated during a normal game state, the stages are sequentially changed. For example, by inputting a password, it may be configured to automatically switch to a stage where the player has a high selection rate (the number of selections is large). Further, for example, in a configuration in which a player can select a development destination of an effect or an effect in a special game state during a normal game state (for example, when a super-reach is developed in a pachinko machine) or when a special game state occurs, For example, by inputting a password, the cursor for selecting an effect can be configured to be aimed from the beginning to a position for selecting an effect for which the player has a high selection rate. Further, for example, in a configuration in which the player operates the operating means within a predetermined period, a predetermined effect is derived as a reaction, and in some cases, the effect changes depending on the number of operations. By inputting, the effect using the operating means is not performed much (replaced with other effects) corresponding to the player who does not operate the operating means very much, or the operation number of the operating means is originally the reference number of times. , A specific effect is performed, and the specific effect can be derived by performing a predetermined number of operations less than the reference number. Therefore, the player has a feeling that the gaming machine becomes familiar to the player as the player repeatedly plays the game, and can play the game in a comfortable manner. In addition, it is possible to eliminate a situation in which the player has to perform the same operation every time in order to bring the gaming machine into his / her favorite state within a selectable range.

手段B−3.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B−1に記載の遊技システム。
Means B-3. The host-side game information storage means includes a personal game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an entire selection information storage area capable of storing the selection information of the entire player.
The game according to claim B-1, wherein the password issuing means issues the password according to the storage content of the corresponding personal game information storage area and the storage content of the overall selection information storage area. system.

手段B−3によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。   According to the means B-3, it is possible to reflect the total of the selection information so far of the entire player, that is, the statistics of the hobbies and preferences of the entire player who is playing the gaming machine of the corresponding model in the game. . For this reason, for example, a player who plays for the first time is encouraged to first enjoy a popular performance and the like, thereby increasing the possibility of attracting the player's interest at the earliest possible stage. It is possible to actively appeal the goodness of the gaming machine, for example, to have the player who has only selected the effect select a popular effect as a trial and discover new goodness. . Therefore, depending on the development of the game or the like, it is possible to reduce a situation in which the potential of the gaming machine cannot be sufficiently drawn out, and the game cannot be completely played. It should be noted that the configuration may be such that the hobby preference of the entire player is reflected when the gaming experience of the gaming machine is small, and the hobby preference is not reflected when the gaming experience is accumulated to some extent.

手段B−4.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B−1に記載の遊技システム。
Means B-4. The host-side game information storage means includes a personal game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes a personal selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of the individual player, and an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of the entire player.
The password issuing unit is configured to respond to at least one of the storage content of the corresponding personal game information storage area, the storage content of the corresponding personal selection information storage area, and the storage content of the entire selection information storage area. The gaming system according to means B-1, wherein the password is issued.

手段B−4によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段B−2及びB−3と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか(、或いは、全く反映させないのか)を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。   According to the means B-4, it is possible to reflect the personal tastes of the player and the tastes of the entire player, and it is basically the same as the means B-2 and B-3. The operation and effect of the present invention are achieved. It should be noted that the player may be configured to be able to select whether to reflect individual hobbies and preferences, or to reflect hobbies and preferences of the entire player (or not to reflect them at all). Furthermore, it is conceivable that such a selection is made at the time of inputting a password or at the time of issuing a password on a web page, but by setting it on the web page (server side), The total number of words can be reduced, and processing related to password issuance, storage capacity can be simplified, and time and effort related to password input can be reduced.

手段B−5.前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B−4に記載の遊技システム。   Means B-5. The password issuing means determines whether or not the specific game information is stored in the host-side game information storage means in a predetermined amount or more in the issuance of a password, and when a negative determination is made, The password according to the storage contents of the personal selection information storage area and the general selection information storage area is issued, and when the determination is affirmative, the password is stored in the personal selection information storage area and the personal selection information storage area. The gaming system according to means B-4, wherein the password is issued in accordance with the password.

手段B−5によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。   According to the means B-5, in a state in which the gaming experience is low with respect to the corresponding gaming machine, and the data amount of the personal preference of the player has not been obtained so much, the hobby preference of the entire player is reflected in the game, We can positively appeal the goodness of gaming machines. Further, when the player has gained a certain amount of gaming experience of the gaming machine, the hobby preference of the individual player is reflected in the game, so that the player can play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide suitable playability according to the situation.

また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。   In addition, the server side determines which of the personal selection information storage area and the overall selection information storage area is to be reflected in the game (whether to be included in the password). The number of pieces of information identified from the password, and thus the total number of patterns of the password, can be reduced as compared with the case where both the storage contents of the storage area are included in the password. Therefore, the password can be shortened as much as possible, and the number of types of words used in the password can be reduced. Therefore, it is possible to simplify processing related to issuing a password, simplify storage capacity, and reduce time and effort related to password input.

手段B−6.蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段B−1乃至B−5のいずれかに記載の遊技システム。   Means B-6. The gaming system according to any one of means B-1 to B-5, wherein the player can select whether or not to reflect the accumulated selection information in a game.

手段B−6によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。   According to the means B-6, it is possible to prevent the accumulated selection information from being reflected in the game. Therefore, even a well-balanced player as is can comfortably play a mobile-linked game using a mobile communication terminal and a server.

手段B−7.前記遊技機は、前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段B−1乃至B−6のいずれかに記載の遊技システム。
Means B-7. The gaming machine is configured to be able to conduct a questionnaire that can be answered by operating the input unit,
The gaming system according to any one of means B-1 to B-6, wherein the contents of the questionnaire can be changed according to the information on the selection information included in the input password.

手段B−7によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。   According to the means B-7, by conducting a questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped simply by counting the selection of the selected effect. For example, it is possible to ask for a dislike (uninteresting) effect or to ask why he likes a particular effect. Therefore, more information can be collected, and a situation in which a gaming machine that does not meet the needs of the player is produced can be more reliably avoided.

また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段B−2に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Aという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Aが好きな理由を教えてください。1;当たりになり易い。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。   Further, in this means, the contents of the questionnaire can be changed according to the selection information included in the password input to the gaming machine. That is, for example, in a case where the player himself / herself has selected many effects A in the past in the selected effects in correspondence with the means B-2, the display means displays "Why do you like the effect A?" Please tell us: 1; easy to hit; 2; like the characters appearing; 3; like the sound. " Therefore, a more detailed survey can be performed, and higher-quality questionnaire data can be obtained. In addition, even if you reduce the number of choices or the number of questions, you can efficiently move to questions with detailed contents, and as a player, you can respond to questionnaires relatively smoothly (without feeling much stress). I can answer.

加えて、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。   In addition, if a large number of questions are prepared and derived at random, the questions may be biased or may be inappropriate for the player's hobbies and preferences. Can be derived. Therefore, the questionnaire can be conducted efficiently, a more suitable answer can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. It is possible to suppress a situation where the user feels it.

手段B−8.前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される(アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない)ように構成されていることを特徴とする手段B−7に記載の遊技システム。   Means B-8. In the questionnaire, the content of the questionnaire is displayed only when an operation indicating participation in the questionnaire is performed (when an operation indicating non-participation in the questionnaire is performed or no corresponding operation is performed within a predetermined period) Does not display the contents of the questionnaire). The gaming system according to the means B-7, wherein:

手段B−8によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく入力手段を連打する等して本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。   According to the means B-8, the intention of the player who does not want to participate in the questionnaire can be respected. In addition, despite the fact that the player has no intention to participate in the questionnaire, the display has shifted to the display of the content of the questionnaire. It is possible to suppress a situation in which the accuracy of the questionnaire result is significantly reduced due to, for example, repeatedly performing a selection different from the actual intention.

手段B−9.特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技機の前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませることを特徴とする手段B−1乃至B−8のいずれかに記載の遊技システム。
Means B-9. It is a configuration in which ranking is performed according to the number of executions of specific game information, and the content of the effect is changed according to the rank,
The gaming information storage means of the gaming machine, in the mobile-linked gaming state from inputting the password to displaying the code information including the gaming information and the selection information on the display means, Game information counting means for storing the number of times of execution of information,
The server is
A host-side game information counting unit provided in the host-side game information storage unit and accumulating and storing the number of executions of the specific game information received via the mobile communication terminal;
Rank determining means for determining the rank based on the number of executions of the specific game information stored in the host-side game information counting means,
Calculating means for calculating how many times the remaining number of executions of the specific game information is needed to update to the next rank,
An allowable value determining unit that determines whether the value calculated by the calculating unit is less than a predetermined allowable value,
When the value calculated by the calculating means is determined to be less than the allowable value by the allowable value determining means, the password is calculated by the calculating means together with rank information indicating the rank. The gaming system according to any one of means B-1 to B-8, wherein remaining information indicating a value is included.

手段B−9によれば、特定の遊技情報の実行回数が規定回数以上になると、ランクが更新され、新たなランクに応じた演出の変化を楽しむことができる。また、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。   According to the means B-9, when the number of times of execution of the specific game information becomes equal to or more than the specified number, the rank is updated, and the effect change according to the new rank can be enjoyed. Further, the determination of the rank update and the accumulation of the game information of the game over a plurality of times are performed in the server. Therefore, in order to update the rank, it is necessary to repeatedly perform the mobile-linked game, so that the player may actively participate in the mobile-linked game, and may be provided with more selection information. it can.

また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶されているため、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。   Further, since the total game information is accumulated and stored on the server side, even if the condition of the rank update is cleared at the time of the game, the rank is not updated unless information indicating that is transmitted to the server side. Therefore, the update of the rank is reflected from the next game.

しかしながら、特定の遊技情報の実行回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了して符号情報を表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、特定の遊技情報の実行回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。   However, the game is started from a short time before the number of times of execution of the specific game information reaches the predetermined number of times predetermined as a condition for updating the rank, and even if the number of times reaches the specified number of times early, the game is terminated once Unless the step of displaying the code information and accessing the server and inputting the issued password is taken into consideration, there is a concern that the effect change corresponding to the new rank cannot be enjoyed. For this reason, the player who wants to enjoy the corresponding effect because the condition of the rank update has been attained has an extra trouble of terminating the game once as described above. In addition, even after achieving the rank update condition, the number of times of execution of specific game information is accumulated without accessing the server, so that the period in which the effect corresponding to the next updated rank can be enjoyed is significantly shortened. Or the condition of skipping the next higher rank and fulfilling the condition of updating to the second higher rank, and losing the opportunity to enjoy the effect corresponding to the higher rank, is lost. May be invited.

この点、本手段によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。   In this regard, according to this means, when the server determines that the difference between the total number of executions of the specific game information and the prescribed number of times predetermined as the condition of the rank update is less than the allowable value, The password is configured to include remaining information indicating the number of executions of specific game information up to a specified number of times. For this reason, it is possible to change the effect corresponding to the update of the rank without ending the game once. Therefore, as long as the condition of the rank update is cleared at the time of the game, the effect corresponding to the new rank can be derived without causing the player to take extra time. Further, it is possible to sufficiently provide an opportunity to enjoy the effects and the like corresponding to each rank.

手段B−10.前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないことを特徴とする手段B−9に記載の遊技システム。   Means B-10. When the allowable value determining unit determines that the value calculated by the calculating unit is equal to or greater than the allowable value, the password includes remaining information indicating the value calculated by the calculating unit. The gaming system according to means B-9, wherein there is no gaming system.

手段B−10によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう(、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまう)といった事態を抑制することができる。   According to the means B-10, the remaining information is not always included in the password, so that the total number of password patterns can be reduced as much as possible. In general, when entering a password, not only a combination that permits input but also a combination that is not permitted is required as a combination of words constituting a password. If the total number of combinations of password words is large, the password It is necessary to increase the number of words and to increase the number of selectable words when inputting a password. Therefore, by reducing the total number of password patterns as much as possible, the password can be shortened, and the number of words that can be selected when entering the password can be reduced as much as possible, thereby improving the operability when the player enters the password. Etc. can be achieved. As a result, since the password input operation is difficult, the input operation is avoided, and the game cycle via the mobile communication terminal and the server is stopped there. (Therefore, there is an opportunity to obtain data (selection information) regarding the player. Can be suppressed.

手段B−11.前記遊技機は、次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段B−9又はB−10に記載の遊技システム。
Means B-11. The gaming machine further includes a remaining number storage unit that stores a remaining number of executions of the specific game information required until the game machine is updated to the next rank.
When the first password issued at the time of performing the mobile linked game for the first time is input, the specific game information is stored in the remaining number storage unit until the specific rank can be updated from the initial rank to the next rank. The game system according to means B-9 or B-10, wherein the number of times of execution is set.

手段B−11によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。   According to the means B-11, even when the condition for updating to the next rank in the initial rank is achieved, the effect corresponding to the update of the rank is preferably changed without causing the player to take extra time. be able to.

手段B−12.初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段B−9乃至B−11のいずれかに記載の遊技システム。   Means B-12. The means B-9 to B-, wherein the number of executions of the specific game information that can be updated from the initial rank to the next rank is the smallest as compared with the number of executions of the specific game information required for the subsequent rank update. A game system according to any one of the eleventh to eleventh aspects.

手段B−12によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。   According to the means B-12, the update condition from the initial rank to the next rank is set relatively loosely. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the user cannot attain the game condition via the mobile communication terminal and the server due to the inability to attain the update condition at all, and the player is avoided from doing so.

手段B−13.前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段B−1乃至B−12のいずれかに記載の遊技システム。   Means B-13. The game information storage means stores the code information including the game information and the selection information after an operation for starting accumulation of the game information of the individual player is performed on the game information storage means. The gaming system according to any one of means B-1 to B-12, wherein only the game information until display on the display means is stored.

手段B−13によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。   According to the means B-13, the data storage capacity of the game information in the gaming machine can be minimized.

手段B−14.前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段B−1乃至B−13のいずれかに記載の遊技システム。   Means B-14. In the selection information storage means, after an operation for starting accumulation of the game information of the individual player is performed on the game information storage means, the code information including the game information and the selection information is stored in the selection information storage means. The gaming system according to any one of means B-1 to B-13, wherein the selection information is stored not only until the information is displayed on the display means, but also in other periods.

手段B−14によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。   According to the means B-14, selection information other than the information of the player who sent the data is also sent. Thereby, more selection information can be obtained in the server. In the case of a configuration in which the selection information of the individual player is not separately stored, the selection information of the specific player can be blurred, so that the individual's hobbies and preferences are highlighted while the user does not know the information (the player may not be able to see the information). It is possible to suppress such a situation that the user is offended by knowing that.

手段B−15.前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段B−14に記載の遊技システム。   Means B-15. The storage content of the game information storage means is deleted when the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means, whereas the storage content of the selection information storage means is The gaming system according to means B-14, wherein the storage contents of the gaming information storage means are retained even after the contents are erased.

手段B−15によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。   According to the means B-15, it is possible to send more selection information to the server (sending selection information for other players collectively) while minimizing the data storage capacity of game information in the gaming machine as much as possible. It becomes possible. Further, for example, in the case of a configuration in which the storage content of the selection information storage means is erased when the code information is displayed on the display means, for example, when the player ends the game, the code information is displayed on the display means of the gaming machine. If the code information is displayed, but the code information is not read and transmitted to the server, the selection information of the player is not transmitted to the server and remains on the gaming machine. On the other hand, according to the present means, since the storage contents of the selection information storage means are retained even after the code information is displayed, there is a possibility that another player may send the information to the server. Therefore, the effect of obtaining more selection information is more reliably achieved.

C.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。   C. There is a pachinko machine as a kind of gaming machine. In the pachinko machine, when a game ball launched by the launching device enters the starting ball entry means provided on the game board, a lottery is performed to determine whether or not a big hit state is generated, and a lottery is performed on the variable display device. A variable display for teaching the result is performed (for example, see Patent Document 1).

また、遊技者が携帯する携帯通信端末を用いて、遊技機と、遊技機メーカーが運営するサーバとの間でデータのやりとりを行うことで、単に遊技機を遊技するだけでは味わえない楽しみを提供することのできる遊技システムが知られている。かかる遊技システムの遊技においては、一般に、ランク更新の条件として予め定められた一定量の遊技経験を積む(例えば、変動回数が規定回数を超える等)ごとにランクが付与され、ランクに応じて、演出が変化したり、新たなサービスを受けられたりするようになっている。   In addition, by using a portable communication terminal carried by the player to exchange data between the gaming machine and a server operated by the gaming machine manufacturer, it is possible to provide fun that cannot be enjoyed by simply playing a gaming machine There are known gaming systems capable of playing. In the game of such a game system, generally, a rank is given every time a predetermined amount of game experience is acquired as a condition for rank update (for example, the number of times of change exceeds a specified number of times), and according to the rank, The production has changed and new services can be received.

また、ランクの更新の判定はサーバにおいて行われるようになっている。つまり、サーバ側で遊技者個人の遊技記録が記憶されているため、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。   The determination of the update of the rank is performed in the server. That is, since the game record of the individual player is stored on the server side, the rank is not updated unless information indicating the condition is transmitted to the server side even if the condition of the rank update is cleared in the game. Therefore, the update of the rank is reflected from the next game.

しかしながら、ランク更新の条件をクリアするまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に条件をクリアした場合でも、一度遊技を終了して、サーバと遊技機との間でデータのやりとりを行わなければランクの更新が遊技に反映されないため、即座に反映させたい遊技者は、余分な手間を強いられることとなる。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、遊技を積み重ねていくことで、次に更新されたランクに対応する演出等を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出等を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。   However, the game is started from a little later until the condition of the rank update is cleared, and even if the condition is cleared early, the game is ended once and the data is exchanged between the server and the gaming machine Otherwise, the update of the rank is not reflected in the game, so that a player who wants to immediately reflect the update has to perform extra trouble. Also, even after achieving the rank update condition, by accumulating games without accessing the server, the period during which the effect corresponding to the next updated rank can be enjoyed is significantly shortened, or There is a possibility that the condition for skipping over the next higher rank and achieving the condition of updating to the second higher rank is achieved, and the opportunity to enjoy the effects etc. corresponding to the higher rank is lost. is there.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技経験に応じて付与される状態をより堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to more fully enjoy a state given according to gaming experience. is there.

手段C−1.遊技機と、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報を取得可能なサーバとを備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、前記サーバのアドレス情報、及び、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報のうち、少なくとも前記サーバのアドレス情報を含む符号情報を表示させる情報出力手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備えるとともに、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始され、
前記携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
前記サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段とを備え、
特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませることを特徴とする遊技システム。
Means C-1. In a gaming system including a gaming machine and a server capable of acquiring information on a game of the player via a portable communication terminal operated by the player,
The gaming machine is
Game information storage means capable of accumulating and storing game information, which is information relating to a lottery performed in a game,
Display means provided at a position visible to the player and capable of displaying an image object;
Information output means for displaying, in the display means, address information of the server, and code information including at least the address information of the server, out of game information stored and stored in the game information storage means;
An input unit capable of inputting information by a player's operation,
When a password is input using the input unit, a state in which the game information of the individual player is stored in the game information storage unit is started,
The mobile communication terminal,
Reading means capable of reading the code information displayed on the display means,
Communication means capable of communicating with the server;
Portable display means capable of displaying data supplied from the server,
The server is
Via the portable communication terminal, when receiving game information stored and stored in the game information storage means, a host-side game information storage means for storing and storing the game information;
Password issuing means for issuing the password according to the storage content of the host-side game information storage means, in response to a request from the player via the mobile communication terminal being accessed,
It is a configuration in which ranking is performed according to the number of executions of specific game information, and the content of the effect is changed according to the rank,
The game information storage means stores a number of times of execution of specific game information in a mobile-linked game state between the time when the password is input and the time when the code information including the game information is displayed on the display means. Equipped with information counting means,
The server is
A host-side game information counting unit provided in the host-side game information storage unit and accumulating and storing the number of executions of the specific game information received via the mobile communication terminal;
Rank determining means for determining the rank based on the number of executions of the specific game information stored in the host-side game information counting means,
Calculating means for calculating how many times the remaining number of executions of the specific game information is needed to update to the next rank,
An allowable value determining unit that determines whether the value calculated by the calculating unit is less than a predetermined allowable value,
When the value calculated by the calculating means is determined to be less than the allowable value by the allowable value determining means, the password is calculated by the calculating means together with rank information indicating the rank. A gaming system characterized by including remaining information indicating a value.

手段C−1によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、遊技を積み重ねていくことで、次に更新されたランクに対応する演出等を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出等を堪能する機会が失われてしまうといった事態を回避することができ、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。   According to the means C-1, when the server determines that the difference between the total number of executions of the specific game information and the predetermined number of times predetermined as the condition of the rank update is less than the allowable value, the password is set. Is configured to include remaining information indicating the number of executions of specific game information up to the specified number of times. For this reason, it is possible to change the effect corresponding to the update of the rank without ending the game once. Therefore, as long as the condition of the rank update is cleared at the time of the game, the effect corresponding to the new rank can be derived without causing the player to take extra time. Furthermore, even after achieving the rank update condition, by accumulating games without accessing the server, the period during which the effect corresponding to the next updated rank can be enjoyed is significantly shortened, or To avoid a situation in which the condition of jumping to the next higher rank and updating to the second higher rank is achieved, and the opportunity to enjoy the effects etc. corresponding to the next higher rank is lost. Thus, it is possible to sufficiently provide an opportunity to enjoy the effects and the like corresponding to each rank.

手段C−2.前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないことを特徴とする手段C−1に記載の遊技システム。   Means C-2. When the allowable value determining unit determines that the value calculated by the calculating unit is equal to or greater than the allowable value, the password includes remaining information indicating the value calculated by the calculating unit. The gaming system according to means C-1, wherein there is no gaming system.

手段C−2によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう(、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまう)といった事態を抑制することができる。   According to the means C-2, since the remaining information is not always included in the password, the total number of password patterns can be reduced as much as possible. In general, when entering a password, not only a combination that permits input but also a combination that is not permitted is required as a combination of words constituting a password. If the total number of combinations of password words is large, the password It is necessary to increase the number of words and to increase the number of selectable words when inputting a password. Therefore, by reducing the total number of password patterns as much as possible, the password can be shortened, and the number of words that can be selected when entering the password can be reduced as much as possible, thereby improving the operability when the player enters the password. Etc. can be achieved. As a result, since the password input operation is difficult, the input operation is avoided, and the game cycle via the mobile communication terminal and the server is stopped there. (Therefore, there is an opportunity to obtain data (selection information) regarding the player. Can be suppressed.

手段C−3.前記遊技機は、次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段C−1又はC−2に記載の遊技システム。
Means C-3. The gaming machine further includes a remaining number storage unit that stores a remaining number of executions of the specific game information required until the game machine is updated to the next rank.
When the first password issued at the time of performing the mobile linked game for the first time is input, the specific game information is stored in the remaining number storage unit until the specific rank can be updated from the initial rank to the next rank. A game system according to the means C-1 or C-2, wherein the number of times of execution is set.

手段C−3によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。   According to the means C-3, even when the condition for updating to the next rank in the initial rank is achieved, the effect corresponding to the update of the rank is appropriately changed without causing the player to take extra time. be able to.

手段C−4.初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段C−1乃至C−3のいずれかに記載の遊技システム。   Means C-4. The number of executions of the specific game information that can be updated from the initial rank to the next rank is the smallest as compared with the number of executions of the specific game information required for the subsequent rank update. 3. The gaming system according to any one of 3.

手段C−4によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。   According to the means C-4, the update condition from the initial rank to the next rank is set relatively loosely. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the user cannot attain the game condition via the mobile communication terminal and the server due to the inability to attain the update condition at all, and the player is avoided from doing so.

手段C−5.前記遊技機は、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段とを備え、
前記サーバは、前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段を備え、
前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませることを特徴とする手段C−1乃至C−4のいずれかに記載の遊技システム。
Means C-5. The gaming machine is
Operating means operable by the player;
A selection effect deriving means capable of deriving a selection effect for selecting an effect by an operation of the operation means by a player,
Selection information storage means capable of accumulating and storing selection information that is information on selection by operation of the operation means,
The server, via the mobile communication terminal, when receiving the selection information stored and stored in the selection information storage means, the host-side selection information storage means for storing and storing the selection information,
The information output means, when the game information stored in the game information storage means is included in the code information displayed on the display means, the selection information stored in the selection information storage means. The gaming system according to any one of means C-1 to C-4, further comprising:

本手段C−5によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい(或いは集めている)情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。   According to this means C-5, when the game information stored in the game information storage means is included in the code information displayed on the display means, the selection information stored in the selection information storage means is stored. , And information that the player wants to know (or collects) and information that the gaming machine maker wants to know is set. Therefore, by reading the code information with the portable communication terminal after the game and communicating with the server, information that is useful for both the player and the gaming machine maker can be sent to the server. In particular, the choice information is fast, accurate, and wide-ranging (a lot of players can get a response) to avoid situations where the information is outdated, off-target, or over-biased Can be. As a result, since fresh and accurate information can be obtained sequentially, it is possible to use such good information to develop a new model that meets the expectations of the player. In other words, while retaining the elements that are popular with the player, the traditional goodness is inherited, while the elements that are not popular are reduced and simplified, or replaced with another element to reduce the complexity. Or perform new attempts.

手段C−6.前記パスワード発行手段は、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記ランク情報を含む前記パスワードを発行することを特徴とする手段C−5に記載の遊技システム。   Means C-6. The password issuance unit is configured to respond to a request from a player via the mobile communication terminal that is accessing the rank information according to the storage contents of the host-side game information storage unit and the host-side selection information storage unit. The gaming system according to means C-5, wherein the password including the password is issued.

手段C−6によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報(ランク情報)のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。   According to the means C-6, not only the game information (rank information) stored and stored in the host-side game information storage means but also the selection information stored and stored in the host-side selection information storage means can be reflected in the game. it can. For example, by analyzing the tendency of the player's hobby preference for the game, it is easy to derive an effect suitable for it, and the tendency of the hobby preference of the entire player, that is, grasping whether or not each effect is popular, Popular effects can be easily derived. Therefore, it is possible to improve the playability by retrofitting according to the tendency of the hobby and taste of the individual player or the entire player. Further, the effect balance changes in accordance with the accumulation state of the selection information, so that it is possible to suppress rut.

手段C−7.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C−6に記載の遊技システム。
Means C-7. The host-side game information storage means includes a personal game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes a personal selection information storage area capable of storing the selection information of the individual player,
The device according to claim C-6, wherein said password issuing means issues said password in accordance with the storage content of said personal game information storage area and the storage content of said personal selection information storage area. Gaming system.

手段C−7によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった(選択回数の多い)ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない(その他の演出に置換する)、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。   According to the means C-7, the selection information accumulated so far of the individual player, that is, the hobby and preference of the player can be reflected in the game. For example, in a configuration in which a plurality of stages are provided so that a background image, an appearance character, and the like on the display unit change, and the operation unit is operated during a normal game state, the stages are sequentially changed. For example, by inputting a password, it may be configured to automatically switch to a stage where the player has a high selection rate (the number of selections is large). In addition, for example, in a configuration in which a player can select a development destination of an effect or an effect in a special game state during a normal game state (for example, in a pachinko machine when super reach is developed) or when a special game state occurs, For example, by inputting a password, the cursor for selecting an effect can be configured to be aimed from the beginning to a position for selecting an effect for which the player has a high selection rate. Further, for example, in a configuration in which the player operates the operating means within a predetermined period to derive a predetermined effect as a reaction, and in some cases, the effect changes depending on the number of operations, for example, a password By inputting, the effect using the operating means is not performed much (replaced with other effects) corresponding to the player who does not operate the operating means very much, or the operation number of the operating means is originally the reference number of times. , A specific effect is performed, and the specific effect may be derived by performing a predetermined number of operations less than the reference number. Therefore, the player feels as if the gaming machine becomes familiar to the player as the player repeatedly plays the game, and can play the game in a comfortable manner. In addition, it is possible to eliminate a situation in which the player must perform the same operation every time in order to make the gaming machine his / her favorite state within a selectable range.

手段C−8.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C−6に記載の遊技システム。
Means C-8. The host-side game information storage means includes a personal game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an entire selection information storage area capable of storing the selection information of the entire player.
The game according to claim C-6, wherein the password issuing unit issues the password according to the storage content of the corresponding personal game information storage area and the storage content of the overall selection information storage area. system.

手段C−8によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。   According to the means C-8, it is possible to reflect the total of the selection information so far of the entire player, that is, the statistics of the hobbies and preferences of the entire player who is playing the gaming machine of the corresponding model in the game. . For this reason, for example, a player who plays for the first time is encouraged to first enjoy a popular performance and the like, thereby increasing the possibility of attracting the player's interest at the earliest possible stage. It is possible to actively appeal the goodness of the gaming machine, for example, to have the player who has only selected the effect select a popular effect as a trial and discover new goodness. . Therefore, depending on the development of the game or the like, it is possible to reduce a situation in which the potential of the gaming machine cannot be sufficiently drawn out, and the game cannot be completely played. It should be noted that the configuration may be such that the hobby preference of the entire player is reflected when the gaming experience of the gaming machine is small, and the hobby preference is not reflected when the gaming experience is accumulated to some extent.

手段C−9.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C−6に記載の遊技システム。
Means C-9. The host-side game information storage means includes a personal game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes a personal selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of the individual player, and an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of the entire player.
The password issuing unit is configured to respond to at least one of the storage content of the corresponding personal game information storage area, the storage content of the corresponding personal selection information storage area, and the storage content of the entire selection information storage area. The gaming system according to means C-6, wherein the password is issued.

手段C−9によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段C−7及びC−8と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか(、或いは、全く反映させないのか)を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。   According to the means C-9, it is possible to reflect the hobbies and preferences of the individual player, and to reflect the hobbies and preferences of the entire player, and basically the same as the means C-7 and C-8 described above. The operation and effect of the present invention are achieved. It should be noted that the player may be configured to be able to select whether to reflect individual hobbies and preferences, or to reflect hobbies and preferences of the entire player (or not to reflect them at all). Furthermore, it is conceivable that such a selection is made at the time of inputting a password or at the time of issuing a password on a web page, but by setting it on the web page (server side), The total number of words can be reduced, and processing related to password issuance, storage capacity can be simplified, and time and effort related to password input can be reduced.

手段C−10.前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C−9に記載の遊技システム。   Means C-10. The password issuing means determines whether or not the specific game information is stored in the host-side game information storage means in a predetermined amount or more in the issuance of a password, and when a negative determination is made, The password according to the storage contents of the personal selection information storage area and the general selection information storage area is issued, and when the determination is affirmative, the password is stored in the personal selection information storage area and the personal selection information storage area. The gaming system according to means C-9, wherein the password is issued in accordance with the password.

手段C−10によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。   According to the means C-10, in a state where the gaming experience of the corresponding gaming machine is shallow and the data amount of the personal taste of the player is not so much acquired, the hobby preference of the entire player is reflected in the game, We can positively appeal the goodness of gaming machines. Further, when the player has gained a certain amount of gaming experience of the gaming machine, the hobby preference of the individual player is reflected in the game, so that the player can play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide suitable playability according to the situation.

また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。   In addition, the server side determines which of the personal selection information storage area and the overall selection information storage area is to be reflected in the game (whether to be included in the password). The number of pieces of information identified from the password, and thus the total number of patterns of the password, can be reduced as compared with the case where both the storage contents of the storage area are included in the password. Therefore, the password can be shortened as much as possible, and the number of types of words used in the password can be reduced. Therefore, it is possible to simplify processing related to issuing a password, simplify storage capacity, and reduce time and effort related to password input.

手段C−11.蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段C−6乃至C−10のいずれかに記載の遊技システム。   Means C-11. The gaming system according to any one of means C-6 to C-10, wherein the player can select whether or not to reflect the accumulated selection information in a game.

手段C−11によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。   According to the means C-11, it is possible to prevent the accumulated selection information from being reflected in the game. Therefore, even a well-balanced player as is can comfortably play a mobile-linked game using a mobile communication terminal and a server.

手段C−12.前記遊技機は、前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段C−6乃至C−11のいずれかに記載の遊技システム。
Means C-12. The gaming machine is configured to be able to conduct a questionnaire that can be answered by operating the input unit,
The gaming system according to any one of means C-6 to C-11, wherein the content of the questionnaire can be changed according to the information on the selection information included in the input password.

手段C−12によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。   According to the means C-12, by performing the questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped simply by counting the selection of the selected effect. For example, it is possible to ask for a dislike (uninteresting) effect or to ask why he likes a particular effect. Therefore, more information can be collected, and a situation in which a gaming machine that does not meet the needs of the player is produced can be more reliably avoided.

また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段C−7に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Aという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Aが好きな理由を教えてください。1;当たりになり易い。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。   Further, in this means, the contents of the questionnaire can be changed according to the selection information included in the password input to the gaming machine. That is, for example, in the case where the player himself / herself has selected many effects A in the past in the selected effects in correspondence with the means C-7, the display means displays "Why do you like the effect A?" Please tell us: 1; easy to hit; 2; like the characters appearing; 3; like the sound. " Therefore, a more detailed survey can be performed, and higher-quality questionnaire data can be obtained. In addition, even if you reduce the number of choices or the number of questions, you can efficiently move to questions with detailed contents, and as a player, you can respond to questionnaires relatively smoothly (without feeling much stress). I can answer.

加えて、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。   In addition, if a large number of questions are prepared and derived at random, the questions may be biased or may be inappropriate for the player's hobbies and preferences. Can be derived. Therefore, the questionnaire can be conducted efficiently, a more suitable answer can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. It is possible to suppress a situation where the user feels it.

手段C−13.前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される(アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない)ように構成されていることを特徴とする手段C−12に記載の遊技システム。   Means C-13. In the questionnaire, the content of the questionnaire is displayed only when an operation indicating participation in the questionnaire is performed (when an operation indicating non-participation in the questionnaire is performed or no corresponding operation is performed within a predetermined period) Does not display the contents of the questionnaire), the gaming system according to the means C-12.

手段C−13によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく入力手段を連打する等して本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。   According to the means C-13, the intention of the player who does not want to participate in the questionnaire can be respected. In addition, despite the fact that the player has no intention to participate in the questionnaire, the display has shifted to the display of the content of the questionnaire. It is possible to suppress a situation in which the accuracy of the questionnaire result is significantly reduced due to, for example, repeatedly performing a selection different from the actual intention.

手段C−14.前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段C−5乃至C−13のいずれかに記載の遊技システム。   Means C-14. The game information storage means stores the code information including the game information and the selection information after an operation for starting accumulation of the game information of the individual player is performed on the game information storage means. The gaming system according to any one of means C-5 to C-13, wherein only the game information until display on the display means is stored.

手段B−14によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。   According to the means B-14, the data storage capacity of the game information in the gaming machine can be minimized.

手段C−15.前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段C−5乃至C−14のいずれかに記載の遊技システム。   Means C-15. In the selection information storage means, after an operation for starting accumulation of the game information of the individual player is performed on the game information storage means, the code information including the game information and the selection information is stored in the selection information storage means. The gaming system according to any one of means C-5 to C-14, wherein the selection information is stored not only until the information is displayed on the display means but also during other periods.

手段C−15によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。   According to the means C-15, selection information other than the information of the player who sent the data is also sent. Thereby, more selection information can be obtained in the server. In the case of a configuration in which the selection information of the individual player is not separately stored, the selection information of the specific player can be blurred, so that the individual's hobbies and preferences are highlighted while the user does not know the information (the player may not be able to see the information). It is possible to suppress such a situation that the user is offended by knowing that.

手段C−16.前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段C−15に記載の遊技システム。   Means C-16. The storage content of the game information storage means is deleted when the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means, whereas the storage content of the selection information storage means is The gaming system according to means C-15, wherein the storage contents of the gaming information storage means are retained even after being erased.

手段C−16によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。   According to the means C-16, it is possible to send more selection information to the server (send the selection information for other players collectively) while minimizing the data storage capacity of the game information in the gaming machine as much as possible. It becomes possible. Further, for example, in the case of a configuration in which the storage content of the selection information storage means is erased when the code information is displayed on the display means, for example, when the player ends the game, the code information is displayed on the display means of the gaming machine. If the code information is displayed, but the code information is not read and transmitted to the server, the selection information of the player is not transmitted to the server and remains on the gaming machine. On the other hand, according to the present means, since the storage contents of the selection information storage means are retained even after the code information is displayed, there is a possibility that another player may send the information to the server. Therefore, the effect of obtaining more selection information is more reliably achieved.

手段D−1.前記符号情報は、携帯通信端末で読み取られると、携帯通信端末においてURI形式の文字列情報に変換され、少なくとも一部の前記遊技情報及び前記選択情報に関しては、対応する文字列同士の間で並ぶ順番が定められているとともに、前記各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間には、区切りの文字が介在するように設定されていることを特徴とする遊技機。   Means D-1. When the code information is read by the mobile communication terminal, the code information is converted into character string information in a URI format in the mobile communication terminal, and at least a part of the game information and the selection information are arranged between corresponding character strings. A gaming machine, wherein the order is determined, and the character string indicating each of the game information and the selection information is set so that a delimiter character is interposed therebetween.

手段D−1によれば、遊技情報や選択情報を示す文字列が並ぶ順番と、区切りの(区切りを示す)文字とを決めておくことで、各情報を示す文字列の数を自由に変更することができる。これにより、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることができ、通信時間の低減(通信料の抑制)等を図ることができる。また、通信時間の低減(通信料の抑制)を図るべく、一度に送信するデータ量の上限を定めた場合、情報量の少ないときには極力文字数を切り詰めることで、より多くの(種類の)情報を送ることができる。これにより、より多くのホットな情報を得ることができる。   According to the means D-1, the number of character strings indicating each information can be freely changed by determining the order in which the character strings indicating the game information and the selection information are arranged and the character of the delimiter (indicating the delimiter). can do. Thus, when the amount of information is small, the number of characters can be reduced as much as possible, and communication time can be reduced (communication charges can be reduced). In addition, when the upper limit of the amount of data to be transmitted at one time is set in order to reduce the communication time (suppression of the communication fee), when the amount of information is small, the number of characters is reduced as much as possible so that more (type) information can be obtained. Can be sent. Thereby, more hot information can be obtained.

手段D−2.前記符号情報は、携帯通信端末で読み取られると、携帯通信端末においてURI形式の文字列情報に変換され、少なくとも一部の前記遊技情報及び前記選択情報に関しては、対応する文字列同士の間で並ぶ順番が定められているとともに、前記各遊技情報及び選択情報を示す文字列の冒頭には、前記遊技情報及び前記選択情報の冒頭であることを示す冒頭文字が介在し、
対応する前記遊技情報及び前記選択情報の蓄積記憶がなかった場合には、対応する前記冒頭文字のみが残されることを特徴とする遊技機。
Means D-2. When the code information is read by the mobile communication terminal, the code information is converted into character string information in a URI format in the mobile communication terminal, and at least a part of the game information and the selection information are arranged between corresponding character strings. The order is determined, and at the beginning of the character string indicating each of the game information and the selection information, a head character indicating that the game information and the selection information is the beginning is interposed,
If there is no corresponding storage of the game information and the selection information, only the corresponding initial character is left.

手段D−2によれば、冒頭文字は結果的に各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間に存在することとなるから、手段D−1の区切り文字を介在させた場合と同等の作用効果を奏することができる。また、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合、すなわち、例えば、所定条件の成立をカウントした値が遊技情報である場合において前記所定条件が一度も成立しなかった場合には、冒頭文字のみが残される、つまり、その後の順番の遊技情報または選択情報に対応する冒頭文字と連続することとなり、これによって、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことをサーバ側で把握することが可能となる。従って、冒頭文字以外の文字列で、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことを示す場合に比べ、文字数をより一層切り詰めることができる。   According to the means D-2, the initial character is consequently present between the character strings indicating the respective game information and the selection information, and is equivalent to the case where the delimiter of the means D-1 is interposed. Action and effect can be obtained. Further, when the corresponding game information and selection information are not stored and stored, that is, for example, when the value obtained by counting the satisfaction of the predetermined condition is the game information, and when the predetermined condition has never been satisfied, Only the first character is left, that is, it is continuous with the first character corresponding to the game information or selection information in the subsequent order, whereby the server grasps that there is no accumulation and storage of the corresponding game information and selection information. It is possible to do. Therefore, the number of characters can be further reduced as compared with the case where a character string other than the first character indicates that the corresponding game information and selection information are not stored.

手段D−3.前記表示手段において所定の演出が導出されている状態において遊技者による操作が行われることで、前記所定の演出がスキップされる、或いは、異なる演出に変化する演出キャンセル操作手段が設けられ、前記演出キャンセル手段を操作して演出をキャンセルした場合の情報が前記選択情報として蓄積記憶されることを特徴とする手段D−1又はD−2に記載の遊技機。   Means D-3. The operation by the player is performed in a state where the predetermined effect is derived on the display means, so that the predetermined effect is skipped, or an effect cancel operation means that changes to a different effect is provided. The gaming machine according to the means D-1 or D-2, wherein information when the effect is canceled by operating the canceling means is accumulated and stored as the selection information.

手段D−3によれば、例えば、表示手段において表示等される演出が、遊技者にとって好ましい印象を受けないような場合や、期待を大きくかけすぎてドキドキして見ていられない場合等において、遊技者がストレスを受けるといった事態を防止したり、かかるキャンセル機能を使用して新たな楽しみを見出したりすることができる。また、演出キャンセル操作手段による演出キャンセル機能を使用したことを示す情報が蓄積記憶され、携帯通信端末を介して、サーバに送信される。このため、遊技機の開発の参考にしたり、次回以降のモバイル連動遊技に反映させたりすることができる。尚、この設定は遊技者の意思で元に戻せるように構成することが好ましい。   According to the means D-3, for example, in the case where the effect displayed on the display means does not give a favorable impression to the player, or in the case where the expectation is too large and it is not possible to watch with excitement, It is possible to prevent a situation in which the player is stressed, and to find new fun using the cancel function. Further, information indicating that the effect cancellation function by the effect cancel operation means has been used is stored and transmitted to the server via the mobile communication terminal. For this reason, it can be used as a reference for the development of a gaming machine or reflected in the next mobile-linked game. Note that it is preferable that this setting be configured so that it can be returned to the original by the player's intention.

手段D−4.携帯通信端末からサーバに対して位置情報が送られるとともに、サーバから当該位置情報に応じたパスワードが発行され、当該パスワードが遊技機に入力された場合、位置情報に対応するご当地演出を実行可能となることを特徴とする手段D−1乃至D−3のいずれかに記載の遊技機。   Means D-4. When the location information is sent from the mobile communication terminal to the server, a password is issued from the server according to the location information, and when the password is input to the gaming machine, a local production corresponding to the location information can be executed. A gaming machine according to any one of means D-1 to D-3.

手段D−4によれば、モバイル連動遊技を行うとご当地演出を導出させることが可能となる。このため、モバイル連動遊技をより興味深いものとし、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。尚、前回遊技したご当地と、今回遊技したご当地とが同じ場合と異なる場合とで異なる演出が導出されるように構成してもよい。さらに、各ご当地で遊技を行った回数が蓄積記憶されて、この蓄積情報が遊技演出に反映されるように構成してもよい。   According to the means D-4, it is possible to derive a local effect by performing a mobile-linked game. For this reason, it is possible to make the mobile-linked game more interesting and to encourage participation in the mobile-linked game. In addition, you may be comprised so that a different effect is derived | led-out in the case where the local where it played last time and the local where it played this time are the same and different. Furthermore, the number of times of playing a game in each local area may be accumulated and stored, and the accumulated information may be reflected in the game effect.

手段D−5.前記ご当地演出用のデータは、パスワードを入力したモバイル連動遊技に際してだけではなく、否モバイル連動遊技に際しても、導出され得ることを特徴とする手段D−1乃至D−4のいずれかに記載の遊技機。   Means D-5. The data according to any one of means D-1 to D-4, wherein the data for local production can be derived not only at the time of a mobile-linked game in which a password has been input, but also at the time of a mobile-linked game. Gaming machine.

手段D−5によれば、ご当地演出を楽しんでもらう機会を増やすことができる上、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。尚、否モバイル連動遊技では、バイル連動遊技に比べ、ご当地演出用の発生の確率が低いこととしてもよい。また、モバイル連動遊技では、遊技者の意思でご当地演出用のデータを選択可能であるが、否モバイル連動遊技では、遊技者の意思には関係なくランダムでご当地演出用のデータが導出されることとしてもよい。これらの構成を採用することで、モバイル連動遊技への参加をより促す(否モバイル連動遊技でのご当地演出の発生をモバイル連動遊技参加への呼び水とする)ことができる。   According to the means D-5, it is possible to increase opportunities to enjoy the local production and to encourage participation in the mobile-linked game. Note that, in the no mobile linked game, the probability of occurrence for local production may be lower than in the veil linked game. In mobile-linked games, the data for local production can be selected by the player's intention.However, in mobile-linked games, data for local production is derived randomly regardless of the player's intention. It may be good. By adopting these configurations, it is possible to further promote participation in the mobile-linked game (the occurrence of the local effect in the mobile-linked game is to be a priming for the mobile-linked game participation).

手段D−6.遊技者の遊技開始時刻を示す情報、遊技時間を示す情報、及び、遊技終了時刻を示す情報のうち少なくとも1つを前記情報出力手段によって出力可能に構成され、
サーバにおいて蓄積された遊技者の遊技開始時刻を示す情報、遊技時間を示す情報、及び、遊技終了時刻を示す情報に基づいて設定されたパスワードが入力された場合、遊技の時間に関する演出を実行可能となることを特徴とする手段D−1乃至D−5のいずれかに記載の遊技機。
Means D-6. Information indicating a game start time of the player, information indicating a game time, and information indicating a game end time are configured to be output by the information output means,
When a password set based on the information indicating the game start time, the information indicating the game time, and the information indicating the game end time of the player accumulated in the server is input, it is possible to execute an effect relating to the time of the game. The gaming machine according to any one of means D-1 to D-5.

手段D−6によれば、モバイル連動遊技を行うと遊技の時間に関する演出を導出させることが可能となる。このため、モバイル連動遊技をより興味深いものとし、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。   According to the means D-6, it is possible to derive an effect relating to the time of the game by performing the mobile-linked game. For this reason, it is possible to make the mobile-linked game more interesting and to encourage participation in the mobile-linked game.

E.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選が行われるとともに、可変表示装置にて当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。   E. FIG. There is a pachinko machine as a kind of gaming machine. In the pachinko machine, when a game ball launched by the launching device enters the starting ball-in means provided on the game board, a lottery determination as to whether or not to generate a big hit state is performed, and a determination is made in the variable display device. A fluctuation display for teaching the result of the lottery is performed (for example, see Patent Document 1).

ところで、近年の遊技機は、遊技に際しての単調感を抑制するべく、多様な演出が導出されるようになっている。しかしながら、遊技者には演出に対してもそれぞれ好みがあり、例えば、スペックやモチーフ等の大部分は気に入っているが、気に入らない演出があるとか、各演出の出現バランスが腑に落ちないとかの理由だけで、遊技を行う気が低下してしまい、中には、遊技を止めてしまうといったような遊技者もいる。   By the way, in recent gaming machines, various effects have been derived in order to suppress a monotonous feeling in a game. However, each player has a preference for the production, for example, he likes most of the specs and motifs, but he does not like some productions or does not understand the appearance balance of each production. For some reason, the player is less willing to play the game, and some players stop playing the game.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に遊技をより堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to enjoy a game more.

手段E−1.演出に関する複数の演出設定項目を遊技者が設定可能に構成され、
遊技者による前記演出設定項目の設定内容を記憶可能な設定記憶手段を備え、
前記遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報を入力可能に構成され、入力された前記選択情報のうち前記遊技者による演出設定項目の設定内容に関する情報が複合化されて前記設定記憶手段に記憶されることを特徴とする遊技機。
Means E-1. It is configured such that a player can set a plurality of effect setting items related to the effect,
Comprising setting storage means capable of storing setting contents of the effect setting items by the player,
It is configured to be able to input encoded selection information including the setting contents of the effect setting items by the player, and information on the setting contents of the effect setting items by the player among the input selection information is compounded. A gaming machine stored in the setting storage means.

手段E−1によれば、演出に関する複数の演出設定項目に関し、遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報(例えばパスワード等)を遊技機に入力することで、遊技機の外部で行った設定や、以前の遊技に際して遊技機で行った設定を、今回の遊技に反映させることができる。このため、同じ設定を何度も一からやり直さなくて済み、利便性の向上等を図ることができる。また、遊技者は、自分好みの演出にすることができ、遊技をより快適かつより魅力的なものとすることができる。従って、例えば、スペックやモチーフ(コンセプト)等の大部分は気に入っているが、気に入らない演出があるとか、各演出の出現バランスが腑に落ちないとかの理由だけで、遊技を止めてしまう(2度とやらない等)といった事態を抑制することができ、遊技者に遊技機をより堪能してもらうことができる。   According to the means E-1, by inputting encoded selection information (for example, a password or the like) including the setting contents of the effect setting items by the player to the plurality of effect setting items related to the effect, the gaming machine The settings made outside of the game and the settings made on the gaming machine during the previous game can be reflected in the current game. For this reason, the same setting does not have to be repeated from the beginning, and convenience can be improved. In addition, the player can make his or her own effects, and can make the game more comfortable and more attractive. Therefore, for example, although I like most of the specifications and motifs (concepts), I stop playing the game just because there are effects that I do not like or the appearance balance of each effect is not acceptable (2). It is possible to suppress such a situation as to prevent the player from enjoying the game machine more and more.

尚、「前記演出設定項目には基準(オリジナル)の設定があり、遊技者による前記演出設定項目の設定が行われていない場合には、基準の設定が行われること」としてもよい。また、「遊技者の操作によって、前記演出設定項目の設定をリセットすることのできるリセット手段を備え、リセット操作が行われた場合、前記演出設定項目に関して基準の設定が行われること」としてもよい。加えて、リセット操作が行われた場合には、前記設定記憶手段の記憶が消去されるように構成してもよいし、リセット操作では消去されずに、上書きや電源オフで消去されるように構成してもよい。   The effect setting item may have a reference (original) setting, and if the player has not set the effect setting item, the reference may be set. Further, it may be provided that “the resetting means capable of resetting the setting of the effect setting item by an operation of the player is provided, and when the reset operation is performed, the reference setting is performed on the effect setting item”. . In addition, when a reset operation is performed, the memory of the setting storage unit may be configured to be erased, or may be erased by overwriting or powering off without being erased by the reset operation. You may comprise.

手段E−2.遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する遊技経歴情報(例えば、遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報や、遊技者の操作可能な操作手段への操作による選択に関する情報である選択情報等)をサーバに伝送可能な遊技機において、
前記選択情報は、サーバにおいて発行され、(遊技者によってサーバ上で設定された)前記演出設定項目の設定内容を含むパスワードであることを特徴とする手段E−1に記載の遊技機。
Means E-2. Through a mobile communication terminal operated by the player, game history information on the game of the player (for example, game information which is information on a lottery performed at the time of the game, or selection by operation on operation means operable by the player) Machine, which can transmit selection information, which is information about
The gaming machine according to means E-1, wherein the selection information is a password issued by the server and including a setting content of the effect setting item (set by the player on the server).

手段E−2によれば、携帯通信端末及びサーバを利用した遊技(モバイル連動遊技)を行うために遊技機にパスワードを入力することで、(既に遊技者による演出設定項目の設定が行われているのであれば、)付随的に遊技者の演出設定項目の設定を遊技機に設定することができる。従って、比較的スムースに遊技機の演出に関する設定変更を行うことができる。   According to the means E-2, by inputting a password to the gaming machine in order to perform a game (mobile-linked game) using the mobile communication terminal and the server, (the effect setting items have already been set by the player. If so, the setting of the effect setting items of the player can be additionally set in the gaming machine. Therefore, it is possible to change the setting relating to the effect of the gaming machine relatively smoothly.

また、演出設定項目の設定内容はサーバを介して遊技機に入力されることとなる。このため、サーバにおいては、遊技者全体の演出設定項目の設定内容を把握することができる。従って、設定内容を公開したり、設定内容の情報交換(人気投票等)を行ったりすることができ、情報共有等を行うことによって、遊技機を中心とする遊技体系(モバイル連動遊技)をより堪能することができる。さらには、遊技機メーカー側で遊技者全体の好み(動向)等を把握することができ、遊技機開発に生かすことができる。   Further, the setting contents of the effect setting items are inputted to the gaming machine via the server. For this reason, the server can grasp the setting contents of the effect setting items of the entire player. Therefore, the set contents can be disclosed and the set contents can be exchanged (popularity voting, etc.), and by sharing information, etc., the gaming system centered on the gaming machine (mobile-linked game) can be further improved. You can enjoy it. Furthermore, the gaming machine maker can grasp the preferences (trends) of the entire player, etc., which can be utilized in the development of gaming machines.

尚、「前記パスワードには、少なくとも遊技経歴情報に基づく情報が含まれること」としてもよい。また、「前記演出設定項目は、遊技者によってサーバ上で設定可能に構成されていること」としてもよい。   The password may include at least information based on game history information. Further, the effect setting item may be configured to be settable on a server by a player.

手段E−3.日時を計測可能な日時計測手段を備え、
期間情報を含むパスワードが入力された場合、前記日時計測手段を参酌して対応する処理が行われることを特徴とする手段E−2に記載の遊技機。
Means E-3. Equipped with date and time measurement means that can measure the date and time,
The gaming machine according to means E-2, wherein when a password including period information is input, a corresponding process is performed with reference to the date and time measurement unit.

サーバ側だけで期間を限定するとした場合、配信期間は限定されるものの、遊技機で対応演出を出現させる期間を限定することはできない。つまり、パスワードを入手しておけば、以降、遊技機においていつでも対応する演出を導出させることができてしまう。これに対し、本手段E−3のように、日時計測手段を備えることで、対応する演出を導出可能な期間を限定することができる。従って、限定された期間に遊技を行っておこうという意欲を向上させることができる。   If the period is limited only on the server side, the distribution period is limited, but the period in which the corresponding effect appears in the gaming machine cannot be limited. That is, if the password is obtained, the corresponding effect can be derived at any time thereafter in the gaming machine. On the other hand, by providing the date and time measurement means as in the present means E-3, it is possible to limit the period during which the corresponding effect can be derived. Therefore, the willingness to play a game during a limited period can be improved.

手段E−4.少なくとも前記演出設定項目に関する演出が行われた場合に、当該演出に対する好き嫌いの印象を入力可能な好悪入力手段と、
前記好悪入力手段の操作による前記好き嫌いに関する好悪情報を蓄積記憶可能な好悪情報記憶手段とを備え、
前記好悪情報記憶手段に蓄積記憶された好悪情報を前記演出設定項目の設定内容に反映可能に構成されていることを特徴とする手段E−1乃至E−3のいずれかに記載の遊技機。
Means E-4. At least when an effect related to the effect setting item is performed, a good / bad input means capable of inputting an impression of like or dislike for the effect,
Good and bad information storage means capable of accumulating and storing good and bad information on the likes and dislikes by operation of the good and bad input means,
The gaming machine according to any one of means E-1 to E-3, wherein the good / bad information stored and stored in the good / bad information storage means is configured to be reflected in the setting contents of the effect setting item.

手段E−4によれば、実際に遊技を行い、演出設定項目に関する演出を体感してみて、その演出に対する好き嫌いの印象を遊技機に入力して反映させていくことができる。従って、遊技者の希望により近い設定を行うことができ、遊技者により気分良く遊技してもらうことができる。   According to the means E-4, it is possible to actually play a game, experience the effect on the effect setting items, and input and reflect the impression of likes and dislikes for the effect on the gaming machine. Therefore, the setting can be made closer to the player's request, and the player can play the game in a better mood.

尚、所定の抽選の結果を停止態様にて教示する識別情報の変動表示、又は、それに対応する表示が行われる識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段とは別に設けられたサブ表示手段とを備え、前記好悪情報に関する表示は、前記サブ表示手段において行われることとしてもよい。この場合、識別情報表示手段において、例えば、好悪入力手段への入力をガイダンスする表示等が行われることで、識別情報の変動表示(又はそれに対応する表示)が視認し難くなってしまうといった事態を回避することができる。   In addition, a variable display of identification information for teaching the result of a predetermined lottery in a stop mode, or an identification information display means for performing a display corresponding thereto, and a sub display means provided separately from the identification information display means The display relating to the good / bad information may be performed by the sub-display means. In this case, for example, a display or the like that provides guidance on input to the good / bad input means is performed on the identification information display means, so that a change display of the identification information (or a display corresponding thereto) becomes difficult to visually recognize. Can be avoided.

手段E−5.遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する遊技経歴情報をサーバに伝送可能な遊技機において、
前記遊技経歴情報を蓄積記憶可能な蓄積記憶手段と、
前記蓄積記憶手段に蓄積記憶されている前記遊技経歴情報を符号化して出力可能(例えば、2次元コード化して表示手段に出力可能)な情報出力手段とを備え、
前記情報出力手段は、前記好悪情報記憶手段に蓄積記憶された好悪情報を、前記蓄積記憶手段に蓄積記憶された前記遊技経歴情報とともに符号化して出力可能に構成され、
前記好悪情報に基づいてサーバで変更された前記演出設定項目の設定内容を含み、前記サーバで発行された前記選択情報としてのパスワードを入力することで、前記好悪情報が反映された前記演出設定項目の設定内容が前記設定記憶手段に記憶されることを特徴とする手段E−4に記載の遊技機。
Means E-5. In a gaming machine capable of transmitting game history information on a game of the player to a server via a portable communication terminal operated by the player,
Accumulation storage means capable of accumulating and storing the game history information,
Information output means for encoding and outputting the game history information stored and stored in the storage means (for example, two-dimensionally coded and output to the display means);
The information output means is configured to encode and output the good / bad information accumulated and stored in the good / bad information storage means together with the game history information accumulated and stored in the accumulation storage means,
The effect setting item including the setting content of the effect setting item changed by the server based on the favorable / bad information, and entering the password as the selection information issued by the server, whereby the favorable / bad information is reflected. The gaming machine according to means E-4, characterized in that the setting content of (1) is stored in the setting storage means.

手段E−5によれば、モバイル連動遊技を行うだけで、好悪情報を反映させつつ、比較的スムースに遊技機の演出に関する設定変更を行うことができる。   According to the means E-5, it is possible to relatively smoothly change the setting of the effect of the gaming machine while reflecting the good / bad information only by performing the mobile-linked game.

尚、前記好悪情報記憶手段に蓄積記憶された好悪情報に基づいて、サーバを介さずとも、前記設定記憶手段に記憶されている前記演出設定項目の設定内容を変更可能に構成してもよい。この場合、好悪情報を遊技機内で即座に反映させることができ、遊技者にその日のその後の遊技をより気分よく行ってもらうことができる。   In addition, based on the good / bad information stored and stored in the good / bad information storage means, the setting contents of the effect setting items stored in the setting storage means may be changed without using a server. In this case, the good / bad information can be immediately reflected in the gaming machine, and the player can feel better performing the subsequent game of the day.

尚「遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、前記表示手段において、サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報、及び、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報のうち、少なくともサーバのアドレス情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段とを備えていること」としてもよい。   In addition, "a display means provided at a position visible to a player and capable of displaying an image object, and, in the display means, address information of a server, game information stored and stored in the game information storage means, and And information output means for displaying code information that includes at least the address information of the server among the selection information stored and stored in the selection information storage means and is readable by the mobile communication terminal. "

手段E−6.サーバで発行され、前記演出設定項目の設定内容を含み、前記遊技経歴情報に基づく情報を含まないパスワード(例えば、演出設定項目の設定内容のみを示すパスワードや、演出設定項目の設定内容及び遊技機の機種を特定する情報のみを示すパスワードや、演出設定項目の設定内容及びパスワード発行日時(この場合は同じ設定を実施するためのパスワードでもワードが異なる)等)を入力可能に構成されていることを特徴とする手段E−5に記載の遊技機。   Means E-6. A password issued by the server and including the setting contents of the effect setting items and not including information based on the game history information (for example, a password indicating only the setting contents of the effect setting items, the setting contents of the effect setting items and the gaming machine) Password that indicates only the information that specifies the model of the device, the setting contents of the effect setting items, and the date and time when the password was issued (in this case, the password is different even for the password for performing the same setting). The gaming machine according to the means E-5, characterized by the following features.

サーバで発行されるパスワードに遊技者個人の情報が含まれる場合には、他人がかかるパスワードを使用するわけにはいかない。この点、手段E−6によれば、演出設定項目の設定内容を含み、遊技経歴情報に基づく情報を含まない(演出設定項目の設定内容のみの)パスワードをサーバに発行させて、そのパスワードを遊技機に入力し、パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容を設定記憶手段に記憶する等の対応処理を実行することができる。このため、サーバ上等で気に入った演出設定を見つけた場合に、対応するパスワードをメモしておけば、誰でも簡単に(演出設定項目を1つ1つ気に入った設定に合わせて設定していかなくても済み)その演出設定での遊技を行うことができる。従って、遊技者の好みに応じて演出を変更できるといった遊技性をより気軽に堪能することができる(モバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、自分好みの演出設定での遊技を堪能することができる)。また、他人が設定した複数の演出設定項目の組み合わせを比較的簡単に試すことができることから、自分に合った演出設定を見つけ易くすることができる。   If the password issued by the server includes information about the individual player, others cannot use the password. In this regard, according to the means E-6, a password including only the setting contents of the effect setting items and not including the information based on the game history information (only the setting contents of the effect setting items) is issued to the server, and the password is issued. Corresponding processing can be executed, such as inputting to a gaming machine and storing the setting contents of the effect setting items included in the password in the setting storage means. For this reason, if a user finds a favorite effect setting on a server or the like, and writes down the corresponding password, anyone can easily set the effect setting items according to the favorite settings one by one. (It is not necessary to do so.) It is possible to play a game with the effect setting. Therefore, it is possible to more easily enjoy the playability such that the effect can be changed according to the player's preference (even a player who does not play a mobile-linked game can enjoy a game with his or her favorite effect setting) can do). Also, since it is relatively easy to try a combination of a plurality of effect setting items set by another person, it is possible to easily find an effect setting suitable for oneself.

尚、サーバにおいて、演出設定のランキングが発表され、その上位の演出設定と、対応するパスワード(遊技経歴情報に基づく情報は含まない)とが公開されることとしてもよい。この場合、多くの遊技者が面白いと感じた演出設定をもっと多くの遊技者に楽しんでもらうことができる。   In the server, the ranking of the effect setting may be announced, and the higher-level effect setting and the corresponding password (not including information based on the game history information) may be disclosed. In this case, it is possible to have more players enjoy the effect setting that many players find interesting.

手段E−7.前記演出設定項目の設定でランダムを選択可能に構成され、
ランダムに設定された設定内容が前記設定記憶手段に記憶されることを特徴とする手段E−1乃至E−6のいずれかに記載の遊技機。
Means E-7. It is configured to be able to select random in the setting of the effect setting items,
The gaming machine according to any one of means E-1 to E-6, wherein randomly set contents are stored in the setting storage means.

手段E−7によれば、オリジナルからの変化は欲しいが、特に望む設定がない、或いは、設定内容を自分では知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。   According to the means E-7, it is possible to meet a player's request that the user wants a change from the original, but does not have a particularly desired setting, or does not want to know the setting contents by himself.

尚、上記手段A−6のようなモバイル連動遊技が行われる場合であって、サーバ上で遊技者による演出設定項目の設定が行われ、サーバ側においても遊技者による前記演出設定項目の設定内容を記憶可能なサーバ側設定記憶手段が設けられる構成において、遊技者が演出設定項目の設定でランダムを選択した場合、ランダムから設定を変更しなければ、ランダムに設定され続ける(サーバ側設定記憶手段のランダムの設定が変更されない)こととしてもよいし、サーバが、携帯通信端末を介して、設定記憶手段に記憶された演出設定項目の設定内容の情報を受けることで、それに応じてサーバ側設定記憶手段の記憶(設定内容)が変更されることとしてもよい。   In the case where the mobile-linked game is performed as in the means A-6, the effect setting items are set by the player on the server, and the setting contents of the effect setting items by the player also on the server side. When the player selects random in the setting of the effect setting items, the setting is kept random unless the setting is changed from random (server-side setting storing means). The random setting may not be changed) or the server may receive information on the setting contents of the effect setting items stored in the setting storage means via the mobile communication terminal, and accordingly, the server-side setting may be performed. The storage (setting contents) of the storage means may be changed.

尚、「前記演出設定項目の設定をランダムで行う場合の選択範囲を指定可能に構成されていること」としてもよい。この場合、例えば、所定の演出の出現率等に関し、自分の好みの演出設定となるようにある程度の限定を行いたいが、設定値そのものは知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。   It should be noted that the configuration may be such that a selection range in the case where the effect setting items are set at random can be specified. In this case, for example, it is possible to respond to the player's request that the user wants to limit the appearance rate of a predetermined effect to a certain degree so as to obtain his or her favorite effect setting, but does not want to know the setting value itself. .

手段E−8.所定の抽選の結果を停止態様にて教示する識別情報の変動表示、又は、当該識別情報の変動表示に対応するサブ識別情報の変動表示が行われる識別情報表示手段を備え、
1回の変動表示中に導出される演出の組合わせの可否の設定を実行可能に構成されていることを特徴とする手段E−1乃至E−7のいずれかに記載の遊技機。
Means E-8. Variation display of identification information that teaches a predetermined lottery result in a stop mode, or variation display of sub-identification information corresponding to the variation display of the identification information is provided, and identification information display means is provided.
The gaming machine according to any one of means E-1 to E-7, characterized in that it is configured to be able to set whether or not a combination of effects is derived during one change display.

近年の変動表示の演出は、複数の演出が組み合わさって(連なって)導出されるようになっているが、演出がどんどん複合していくことで、1回の変動表示が長時間化する場合があり、これに辟易する遊技者も少なくない。また、ほぼ同じ意義を有する演出が重複出現する場合もある。これに対し、手段E−8によれば、遊技者が1回の変動表示において複合する演出の組合わせを限定可能とすることにより、かかる懸念を払拭することができる。尚、所定時間の演出を短縮したバージョンの演出を導出可能に構成し、遊技者が選択可能に構成してもよい。   In recent years, the effect of variable display is derived by combining (sequentially) a plurality of effects. However, if the effect of the effect becomes more and more complex, one variable display becomes longer. There are many players who get tired of this. Further, effects having substantially the same meaning may appear repeatedly. On the other hand, according to the means E-8, such a concern can be eliminated by enabling the player to limit the combination of the combined effects in one change display. It should be noted that an effect of a version in which the effect of the predetermined time is shortened may be derived so that the player can select the effect.

手段E−9.遊技者が選択した前記演出設定項目の組合わせによって、単独では設定することのできない特殊演出を導出可能に構成されていることを特徴とする手段E−1乃至E−8のいずれかに記載の遊技機。   Means E-9. According to any one of the means E-1 to E-8, a special effect that cannot be set alone can be derived by a combination of the effect setting items selected by the player. Gaming machine.

手段E−9によれば、演出設定項目の設定により興味を抱かせることができ、遊技に対するモチベーションの維持に繋げることができる。例えば、A演出と、B演出と、C演出とがあり、A〜C演出がいずれも行われるように設定すると、A〜C演出がそのまま導出されるだけだが、A演出及びB演出のみが行われるように設定すると、設定にはなかったD演出も導出されるようになる、といった構成を採用する場合、隠れた演出を導出させる等の宝探しに似た楽しみを付与することができる。   According to the means E-9, it is possible to make the user interested by setting the effect setting items, and to maintain motivation for the game. For example, there are an A effect, a B effect, and a C effect, and if settings are made so that all of the A to C effects are performed, only the A to C effects are directly derived, but only the A and B effects are performed. When such a configuration is adopted that a D effect that was not set is also derived, a fun similar to treasure hunting, such as deriving a hidden effect, can be provided.

手段F−1.上記手段A−1乃至A−16のいずれかにおいて、上記手段D−1乃至D−6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。   Means F-1. A gaming machine comprising any of the means A-1 to A-16 and any of the means D-1 to D-6.

手段F−2.上記手段B−1乃至B−15のいずれかにおいて、上記手段D−1乃至D−6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。   Means F-2. A gaming machine characterized in that any one of the means B-1 to B-15 includes any one of the means D-1 to D-6.

手段F−3.上記手段C−1乃至C−16のいずれかにおいて、上記手段D−1乃至D−6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。   Means F-3. A gaming machine, wherein any of the means C-1 to C-16 includes any of the means D-1 to D-6.

手段F−4.上記手段E−1乃至E−9のいずれかにおいて、上記手段A−1乃至A−16のいずれか、上記手段B−1乃至B−15のいずれか、上記手段C−1乃至C−16のいずれか、又は、上記手段D−1乃至D−6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。   Means F-4. In any of the means E-1 to E-9, any of the means A-1 to A-16, any of the means B-1 to B-15, and any of the means C-1 to C-16 A gaming machine comprising any one of the above means D-1 to D-6.

以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。   Hereinafter, a basic configuration of various gaming machines to which the above-described units are applied will be described.

a.上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備えた弾球遊技機」が挙げられる。   a. The gaming machine in each of the above means is a ball game machine. As a more detailed example of the mode, an operation means (a game ball firing handle) operated by a player, a firing means (a firing motor or the like) for playing a game ball based on the operation of the operation means and a fired motor, and the like. Ball game machine provided with a game area in which a game ball is guided, and each ball entry means (a general winning port, a variable winning device, an operating port, etc.) arranged in the game area.

b.上記各手段における前記遊技機は略鉛直方向に延びる遊技領域を備えた弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内され、略鉛直方向に沿って延びる所定の遊技領域(例えば遊技領域は遊技盤面等により構成される)と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備え、前記遊技領域を流下する遊技球の挙動を視認可能に構成されてなる弾球遊技機」が挙げられる。   b. The gaming machine in each of the above means is a ball game machine provided with a game area extending in a substantially vertical direction. As a more detailed example of the mode, "the operating means (gaming ball launching handle) operated by the player, the launching means (firing motor or the like) for playing the game ball based on the operation of the operating means, and the launching means" The game ball is guided and extends in a substantially vertical direction. A predetermined game area (for example, the game area is constituted by a game board surface or the like), and each ball entry means (a general winning opening, A variable prize device, an operation port, etc.), and the behavior of a game ball flowing down the game area is configured to be visually recognizable.

c.上記各手段における前記遊技機、又は、上記各弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。   c. The gaming machine in each of the above means, or each of the ball-ball gaming machines is a pachinko machine or a gaming machine similar to a pachinko machine.

d.上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。   d. The gaming machine in each of the above means is a spinning-type gaming machine such as a slot machine. As a more detailed example of the mode, “variable display (specifically, a reel such as a reel or a belt provided with a symbol) of an identification information sequence (a symbol sequence; specifically, a reel with a symbol attached thereto) composed of a plurality of pieces of identification information (a symbol) And the like, and a variable display unit (specifically, a rotating unit such as a reel unit) for stopping and displaying the identification information sequence after the rotation of the start operation unit (specifically, a start lever). The change of the identification information (symbol) is started, and the change of the identification information (symbol) is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button). A spinning-type gaming machine configured to provide a gaming value on condition that the information is specific identification information. "

e.上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機(特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機)であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成し、さらに球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込手段と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出手段とを備え、前記取込手段により遊技球が取り込まれることにより遊技の開始条件が成立するように構成した遊技機」が挙げられる。   e. The gaming machine in each of the above means is a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are integrated (especially a gaming machine of a slot machine specification using a game ball as a game medium). As a more detailed example of the mode, “variable display (specifically, a reel such as a reel or a belt provided with a symbol) of an identification information sequence (a symbol sequence; specifically, a reel with a symbol attached thereto) composed of a plurality of pieces of identification information (a symbol) And the like, and variable display means (specifically, a rotating body unit such as a reel unit) for stopping and displaying the identification information sequence after the rotation of the start operation means (specifically, a start lever). The change of the identification information (symbol) is started, and the change of the identification information (symbol) is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button). A game value is provided on condition that the information is specific identification information, and a ball tray (upper plate or the like) is further provided to take in game balls from the ball tray; Payout means for paying out game balls Comprising a configuration and gaming machine "and the like as starting condition of the game is satisfied by the game ball is captured by the capturing means.

10…パチンコ機、32…可変入賞装置、33…始動入賞ユニット、33a…上入賞口、33b…下入賞口、42…装飾図柄表示装置、43L,43R…特別表示装置、46…保留ランプ、125…演出ボタン、126…十字ボタン、224a,224b…始動入賞スイッチ、261…主制御装置、262…サブ制御装置。   Reference numeral 10: pachinko machine, 32: variable winning device, 33: starting winning unit, 33a: upper winning opening, 33b: lower winning opening, 42: decorative design display device, 43L, 43R: special display device, 46: hold lamp, 125 ... production button, 126 ... cross button, 224a, 224b ... start winning switch, 261: main control device, 262 ... sub control device.

Claims (1)

演出に関する複数の演出設定項目を遊技者が設定可能に構成され、
遊技者による前記演出設定項目の設定内容を記憶可能な設定記憶手段を備え、
前記遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報を入力可能に構成され、入力された前記選択情報のうち前記遊技者による演出設定項目の設定内容に関する情報が複合化されて前記設定記憶手段に記憶され、
少なくとも特定の前記演出設定項目に関する演出が行われた場合に、当該演出に対する選択を入力可能な入力手段と、
前記入力手段の操作による選択情報を記憶可能な選択情報記憶手段とを備え、
前記選択情報記憶手段に記憶された選択情報を前記演出設定項目の設定内容に反映可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
It is configured such that a player can set a plurality of effect setting items related to the effect,
Comprising setting storage means capable of storing setting contents of the effect setting items by the player,
It is configured to be able to input encoded selection information including the setting contents of the effect setting items by the player, and information on the setting contents of the effect setting items by the player among the input selection information is compounded. Stored in the setting storage means,
When at least an effect related to the effect setting item is performed, input means capable of inputting a selection for the effect,
Selection information storage means capable of storing selection information by operation of the input means,
A gaming machine characterized in that the selection information stored in the selection information storage means can be reflected in the setting contents of the effect setting item.
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