JP2022121740A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine.
遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a shooting device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted as to whether or not a winning state is generated, and a lottery is displayed on a variable display device. A variable display is provided to teach the result (see
また、遊技機が設置される遊技ホール等には、複数台の遊技機を横並びで設置可能な島設備が設けられている。一般に、同一機種の遊技機が複数台導入される場合には、同一機種の遊技機が同一の島設備にまとめて設置される傾向にある。さらに、近年では、島設備に設置された同一機種の複数台の遊技機において、いずれも同じ時刻に同じ演出(一斉演出)を開始させるものがある。 In game halls and the like where game machines are installed, island facilities are provided in which a plurality of game machines can be installed side by side. In general, when a plurality of gaming machines of the same model are introduced, the gaming machines of the same model tend to be collectively installed on the same island facility. Furthermore, in recent years, there are some gaming machines of the same model installed on an island facility that all start the same production (simultaneous production) at the same time.
加えて、遊技機には、現在の時刻を計測するリアルタイム把握手段が設けられているものがある。しかしながら、リアルタイム把握手段は、時間の経過とともに実際の時刻から少しずつずれてしまうことが懸念される。従って、リアルタイム把握手段を使用して前記一斉演出を行おうとしても、その開始タイミングがずれてしまい、一斉演出とならなくなってしまうおそれがある。 In addition, some gaming machines are provided with real-time grasping means for measuring the current time. However, there is concern that the real-time grasping means may gradually deviate from the actual time as time elapses. Therefore, even if an attempt is made to perform the simultaneous performance using the real-time grasping means, there is a possibility that the start timing will be shifted and the simultaneous performance will not be achieved.
これに対し、電源をオンにした時点からの時間を計測する起動時間計測手段を設け、複数の遊技機の電源を一斉にオンにしてから規定時間経過後に一斉演出を開始させることで、一斉演出を成立させることが考えられる。 On the other hand, by providing a startup time measuring means for measuring the time from when the power is turned on, turning on the power of a plurality of game machines all at once and starting the all-at-once performance after a specified time elapses. is considered to be established.
ところで、上記のように、起動時間計測手段を使用して一斉演出の開始タイミングを合わせる構成としても、電源を一斉にオンにすることのできない遊技機に関しては、一斉演出の開始タイミングを合わせられないことが懸念される。例えば、別の遊技ホールに設置された同一機種の遊技機とは、事実上、一斉演出の開始タイミングを合わせることができず、場合によっては、一斉演出の開始タイミングが大幅にずれることが懸念される。従って、例えば、特定演出を目当てにする遊技者が、A店で特定演出を行った後、B店に移動してB店で特定演出を行うことも可能になってしまうことが懸念される。この場合、A店にとっては客の流出に繋がるため、トラブルの原因になるおそれがある。 By the way, as described above, even if the activation time measuring means is used to match the start timing of the simultaneous presentation, the start timing of the simultaneous presentation cannot be adjusted for game machines that cannot be turned on all at once. There is concern that For example, it is practically impossible to match the start timing of simultaneous production with a game machine of the same model installed in another game hall, and in some cases, there is a concern that the start timing of simultaneous production will be significantly different. be. Therefore, there is a concern that, for example, a player aiming for a specific effect may, after performing the specific effect at the A store, move to the B store and perform the specific effect at the B store. In this case, since it leads to the outflow of customers for the A store, it may cause trouble.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、同時に電源がオンにされた遊技機との間で特定演出を同時に開始させるとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems exemplified above. To provide a game machine capable of preventing a large shift in start timing of a specific performance even with a game machine with a switch turned on.
本発明の遊技機は、
特定演出を実行する特定演出実行手段と、
現在の時刻を把握するリアルタイム把握手段と、
電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段と、
前記リアルタイム把握手段によって把握される時刻と、前記計測手段によって計測される時間とに基づいて、前記特定演出を開始するタイミングを設定する開始設定手段とを備えていることを特徴としている。
尚、前記遊技機は、パチンコ機又は回胴式遊技機であることとしてもよい。
The gaming machine of the present invention is
a specific effect executing means for executing a specific effect;
real-time grasping means for grasping the current time;
a measuring means for starting measurement when the power is turned on;
A start setting means for setting a timing for starting the specific effect based on the time grasped by the real-time grasping means and the time measured by the measuring means.
The game machine may be a pachinko machine or a reel-type game machine.
本発明によれば、同時に電源がオンにされた遊技機との間で特定演出を同時に開始させるとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。 According to the present invention, the specific effect can be started simultaneously with the gaming machine whose power is turned on at the same time, and the start timing of the specific effect can be significantly changed even between the gaming machines whose power is turned on at different timings. Displacement can be prevented.
(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の第1実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図3等に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外郭を構成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。尚、図3では便宜上、遊技盤30面上に配設される釘や役物、前面枠セット14に取付けられるガラスユニット137等を省略して示している。
(First embodiment)
A first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as "pachinko machine") will be described in detail below with reference to the drawings. As shown in FIG. 3, etc., the
外枠11は、図6等に示すように、上辺枠構成部11a及び下辺枠構成部11bが木製の板材により構成され、左辺枠構成部11c及び右辺枠構成部11dがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部11a~11dがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。
As shown in FIG. 6 and the like, the
左辺枠構成部11cの上下端部には、それぞれ上ヒンジ81及び下ヒンジ82が取着されている(図1参照)。当該上ヒンジ81及び下ヒンジ82にて、内枠12の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠12が開閉可能となる。そして、外枠11の内側に形成される空間部に内枠12等が収容される。
An
また、右辺枠構成部11dには、その幅方向後端部近傍から外枠11内側へ向け突出した延出壁部83が形成されている。延出壁部83は、内枠12の右側部背面側に設けられる施錠装置600(図6参照)に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆っている(図5参照)。加えて、図3に示すように、延出壁部83の前面側には、施錠装置600の係止部材が係止される上下一対の受部84,85が設けられている。また、下側の受部85には、後述する内枠開放検知スイッチ92に当接する押圧部86が、外枠11内側に向けて突設されている。
An
さらに、下辺枠構成部11bには樹脂製の幕板飾り87が取着されている。幕板飾り87の上面奥部には、上方に突出するリブ88が一体形成されている。これにより内枠12との間に隙間が形成されにくくなっている。
Further, a resin-made
図3に示すように、内枠12の開閉軸線は、パチンコ機10の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠12が前方側に開放できるようになっている。内枠12は、外形が矩形状をなす樹脂ベース38を主体に構成されており、当該樹脂ベース38の中央部には略楕円形状の窓孔39が形成されている。
As shown in FIG. 3, the opening/closing axis of the
また、内枠12の前面側には前面枠セット14が開閉可能に取付けられている。前面枠セット14は、内枠12と同様に、パチンコ機10の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。尚、前面枠セット14は、内枠12を介してではなく、外枠11に直接開放可能に支持されるように構成してもよい。
A front frame set 14 is attached to the front side of the
前面枠セット14は、内枠12と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠12の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠セット14の中央部には略楕円形状の窓部101が形成されている。これにより、前面枠セット14の窓部101及び内枠12の窓孔39を介して、内枠12の後面に装着される遊技盤30(遊技領域)を外部から視認可能となる。遊技盤30の詳細な構成については後述する。
The front frame set 14 has a rectangular outer shape like the
図1、図2に示すように、前面枠セット14の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿15が設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。また、下皿15の手前側には、下皿15内から遊技球を排出するための球抜きレバー25が設けられている。
As shown in FIGS. 1 and 2, on the front side of the front frame set 14, a
下皿15の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル(以下、単にハンドルという)18が設けられている。尚、ハンドル18には、図示しないタッチセンサや、ハンドル18の操作部の操作量を検出するための図示しない操作量検出手段(可変抵抗器)が設けられている。そして、ハンドル18が右回りに回動操作されると、回動操作量に応じた強さで、後述する発射手段としての発射装置60によって遊技球が発射される。また、ハンドル18には、ハンドル18を握った右手の親指で押圧操作可能な発射禁止ボタン18aが設けられている。当該発射禁止ボタン18aを押圧した状態においては、ハンドル18を握っていたとしても、発射装置60による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつハンドル18の回動操作を行ったり、ハンドル18を握った状態で、一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。
On the right side of the
下皿15の上方には上皿19が設けられている。上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する発射装置60の方へ案内する球受皿である。尚、上皿19が遊技球で満杯になった状態では、払出される遊技球は、後述する下皿連通路71及び排出口16を介して、下皿15へと案内される。
An
上皿19には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で球貸しボタン121が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿19に供給される。一方、返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸しボタン121及び返却ボタン122は不要である。
A
また、上皿19には、球抜きボタン123が設けられている。球抜きボタン123が押圧操作されることで、上皿19の球案内路の下流側に設けられ、下皿15に連通する連通孔(図示略)が開口し、上皿19に貯留されていた遊技球が下皿15へと案内される(落下する)。つまり、遊技者は、球抜きボタン123を操作することで、上皿19にある遊技球をいつでも下皿15に移すことができる。
Also, the
さらに、上皿19には、操作手段及び入力手段としての演出ボタン125(決定ボタン)及び十字ボタン126(カーソルキー)が設けられている。演出ボタン125にはLEDが内蔵されているとともに、演出ボタン125を押圧操作することで、後述する装飾図柄表示装置42等において対応する演出が行われたり、演出内容が変更されたりする。
Further, the
また、前面枠セット14の前面にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、遊技状態の変化等に応じて発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部101の周縁には、LED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が設けられている。また、該環状電飾部102の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ104が設けられている。尚、環状電飾部102のうち各エラー表示ランプ104の上方部位には、前面枠セット14の背面に設けられるスピーカSP(図3参照)に対応して細かな透孔が多数形成されている。
Further, the front face of the front frame set 14 is provided with light emitting means such as various lamps around it. These light emitting means play a role of increasing the performance effect during the game by changing and controlling the light emitting mode in accordance with the change of the game state or the like. For example, on the periphery of the
前面枠セット14の背面側にはガラスユニット137が取付けられている。ガラスユニット137は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。
A
次に、内枠12について図4を参照して説明する。上述した通り、内枠12には、窓孔39の後側において、遊技盤30が樹脂ベース38の裏側に当接した状態で装着されている。従って、遊技盤30前面の略中央部分が窓孔39を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。
Next, the
また、内枠12(樹脂ベース38)の前面下部、すなわち窓孔39の下方位置には、発射装置60及び当該発射装置60によって発射された直後の遊技球を案内する発射レール61が取付けられている。本実施形態では、発射装置60としてソレノイド式発射装置を採用している。さらに、発射装置60の上方には、上皿19から案内される遊技球を、内蔵された駆動手段(例えばソレノイド)の駆動により、1球ずつ発射装置60の発射位置へと案内する球送り装置63が設けられている。
In addition, a
次に、遊技盤30の構成について図4を参照して説明する。遊技盤30には、一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞ユニット(始動口)33、スルーゲート34、可変表示装置ユニット35、第1特別表示装置43L及び第2特別表示装置43R、変動特定ランプ40等が配設されている。周知の通り一般入賞口31、可変入球手段としての可変入賞装置32、始動入賞ユニット33などの各種入賞口に遊技球が入球(入賞)すると、各種検出スイッチにより検出され、上皿19又は下皿15へ所定数の賞球が払い出される。例えば、始動入賞ユニット33への入球があった場合には3個、一般入賞口31への入球があった場合には10個、可変入賞装置32への入球があった場合には15個の遊技球が払出される。その他に、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、一般入賞口31等の各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、このアウト口36を通って遊技領域外へと排出される。また、遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
Next, the configuration of the
可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態になっており、大当たり状態の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。尚、図示は省略するが、可変入賞装置32は、遊技盤30の後方へと通じる大入賞口と、大入賞口を開閉するシャッタと、シャッタを動作させるための大入賞口ソレノイドと、大入賞口に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ223とを備え、大入賞口ソレノイドを駆動制御し、シャッタを開閉させることで、可変入賞装置32(大入賞口)を閉状態と開状態とに切替えている。
The
始動入賞ユニット33は、上入賞口33a及び下入賞口33bと、下入賞口33bの両側部に設けられた開閉する一対の開閉部材33cとを備えている。開閉部材33cが所定条件の成立に応じて開閉動作することにより、下入賞口33bの側方を流下する遊技球が下入賞口33bへと案内される開状態と、案内されない閉状態との間で状態変化可能に構成されている。尚、詳しくは後述するが、始動入賞ユニット33は、上入賞口33a、下入賞口33bに入球した遊技球をそれぞれ検知する第1始動入賞スイッチ224a、及び第2始動入賞スイッチ224bを備えており、当該始動入賞スイッチ224a、224bにて遊技球が検知された場合に、大当たり状態を発生させるか否かを決める当否抽選が行われるとともに、特別表示装置43L、43R(及び後述する可変表示手段としての装飾図柄表示装置42)にて、当該当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われる構成となっている。そして、当否抽選にて大当たりに当選した場合には、可変入賞装置32が開放される特別遊技状態としての大当たり状態が付与されることとなる。
The starting
また、本実施形態では、当否抽選にて所定の確率で大当たりに当選する低確率状態と、当否抽選にて低確率状態よりも高確率で大当たりに当選する高確率状態とがある。さらに、開閉部材33cが比較的頻繁に開放され、遊技球を下入賞口33cへ入球させ易くなる高入球状態と、開閉部材33cがほとんど開状態とされず、遊技球を下入賞口33bへ入球させ難い低入球状態とがある。以下、低確率状態かつ低入球状態である状態を「通常モード」と称し、低確率状態かつ高入球状態である状態を「時間短縮モード」と称し、高確率状態かつ高入球状態である状態を「確変モード」と称する。
In addition, in the present embodiment, there is a low probability state in which a jackpot is won with a predetermined probability in the lottery, and a high probability state in which the jackpot is won with a higher probability than the low probability state in the lottery. Furthermore, the opening and closing
さらに、本実施形態では、通常モード及び確変モードは大当たり状態が発生するまで継続されるのに対し、時間短縮モードは大当たり状態が発生しなくても特別表示装置43L、43R及び装飾図柄表示装置42における変動表示が100回行われると終了し、通常モードに移行する構成となっている。
Furthermore, in this embodiment, the normal mode and the variable probability mode are continued until the big win state occurs, whereas the time reduction mode is the
また、本実施形態の大当たり種別は、16ラウンド確変大当たり(以下「16RS」と言う)と、7ラウンド確変大当たり(以下「7RS」と言う)と、7ラウンド通常大当たり(以下「7RN」)との3種類である。そして、可変入賞装置32が30秒間開放されること、又は、可変入賞装置32が開放されてから可変入賞装置32に8個の遊技球が入球することを1ラウンドとして、「16RS」に関しては、それが16回繰り返され、一方、「7RS」に関しては、それが7回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。また、「16RS」、「7RS」の大当たり状態終了後には「確変モード」が付与され、「7RN」の大当たり状態終了後には「時間短縮モード」が付与される。
In addition, the types of jackpots in this embodiment are 16-round variable variable jackpot (hereinafter referred to as "16RS"), 7-round variable variable jackpot (hereinafter referred to as "7RS"), and 7-round normal jackpot (hereinafter referred to as "7RN"). There are three types. Then, assuming that the variable winning
第1及び第2特別表示装置43L、43Rは、それぞれ2文字(及びドット)を表示可能なタイプの7セグメント表示装置により構成され、遊技者から視認可能な位置(本例では可変入賞装置32の右方)に設置されている。そして、始動入賞ユニット33の上入賞口33aへの遊技球の入球を契機として第1特別表示装置43Lにて切替表示(変動表示)が行われ、下入賞口33bへの遊技球の入球を契機として第2特別表示装置43Rにて切替表示(変動表示)が行われる構成となっている。尚、特別表示装置43L、43Rは、後述する主制御手段としての主制御装置261によって表示内容が直接的に制御される。
Each of the first and second
また、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて変動表示が行われた後、当該変動表示が停止したときの表示態様により、当否抽選の結果、すなわち、「大当たり」又は「外れ」であることが確定的に表示される。例えば、上入賞口33aに遊技球が入賞すると、対応する第1特別表示装置43Lにて点灯態様(点灯するセグメントの組合わせ)が高速で(例えば4msec毎に)切替表示(変動表示)され、所定時間が経過すると、いずれかの点灯態様を停止表示(例えば数秒間停止)する。そして、当否抽選にて「大当たり」に当選した場合には、対応する点灯態様が変動停止時に表示され、大当たり状態が発生する。
In addition, after the variable display is performed on the first and second
さらに、特別表示装置43L、43Rにおいては、「大当たり」に当選したことが教示されるだけでなく、大当たり状態の種別、すなわち、「16RS」、「7RS」、「7RN」のいずれであるかについても教示される。例えば、第1特別表示装置43L(又は第2特別表示装置43R)において最終的に「7.7.」が表示された(停止表示された)場合には「16RS」が付与され、「n.0.」が表示された場合には「7RN」が付与されるといった具合に対応付けられている。また、1つの大当たり種別を教示する特別表示装置43L、43Rの停止態様は1つではなく複数存在し、それらのいずれかが選択されて停止表示される。また、第1特別表示装置43L、第2特別表示装置43Rのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合には、他方が消灯状態とされており(「-」を表示しておいてもよい)、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ「-」が表示される。
Furthermore, on the
また、第1又は第2特別表示装置43L、43Rの変動表示中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では、上入賞口33aに入賞した遊技球、及び下入賞口33bに入賞した遊技球に対応して、それぞれ4回までの変動表示(合計8回の変動表示)が保留される。
Further, when a game ball newly wins the
さらに、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第1変動表示」と言う)の保留数は、青色に発光可能な第1保留ランプ46aにて点灯表示され、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第2変動表示」と言う)の保留数は、赤色に発光可能な第2保留ランプ46bにて点灯表示されるようになっている。保留ランプ46a、46bは、第1変動表示及び第2変動表示の各最大保留数と同じく4個ずつ設けられており、保留されている第1変動表示又は第2変動表示の数と同じ数だけ点灯する。当該保留ランプ46a、46bは、後述するサブ制御手段としてのサブ制御装置262によって表示内容が制御される。尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。
Furthermore, the pending number of the variable display (hereinafter referred to as "first variable display") based on the entry of the game ball into the upper winning hole 33a is displayed by the
尚、保留された変動表示は、基本的に、保留された順番で消化されるようになっているが、第1変動表示及び第2変動表示の両方が保留されている場合(保留ランプ46a、46bがそれぞれ1つ以上点灯している場合)には、第2変動表示が優先的に消化されるようになっている。すなわち、下入賞口33bへの入賞を契機とする第2変動表示が全て消化された状態でなければ、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示が行われない構成となっている。例えば、第1保留ランプ46aが1つ点灯している状態において、下入賞口33bに遊技球が入球し、第2保留ランプ46bが1つ点灯した場合、第1変動表示が後回しにされ、先に第2変動表示が行われることとなる。
It should be noted that the suspended variable displays are basically digested in the order they were suspended, but if both the first variable display and the second variable display are suspended (
変動特定ランプ40は、装飾図柄表示装置42にて行われている変動表示が上入賞口33a及び下入賞口33bのうちどちらの入球に対応するものであるか(第1変動表示又は第2変動表示のどちらであるか)を示すためのものであり、遊技者から視認可能な位置(本例では特別表示装置43L、43Rの下方)に配置されている。変動特定ランプ40は、発光色が青色のLED及び発光色が赤色のLEDを備えており、装飾図柄表示装置42において第1変動表示が行われている場合には青色に発光し、第2変動表示が行われている場合には赤色に発光する。
The
スルーゲート34は、遊技領域を流下する遊技球が1球ずつ通過可能に構成されている。詳しくは後述するが、スルーゲート34は、当該スルーゲート34を通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ225を備えており、当該スルーゲートスイッチ225にて遊技球が検知された場合に、始動入賞ユニット33を開状態とするか否かの入球アシスト抽選が行われるとともに、普通図柄表示装置41にて当該入球アシスト抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。そして、入球アシスト抽選にて当選した場合には、当該変動表示の終了後に始動入賞ユニット33の下入賞口33b(開閉部材33c)が規定時間だけ開状態とされる。
The through
可変表示装置ユニット35には、スルーゲート34の通過を契機として変動表示する普通図柄表示装置41と、第1及び第2特別表示装置43L、43Rによる変動表示に合わせて変動表示する装飾図柄表示装置42とが設けられている。さらに、可変表示装置ユニット35には、上記第1保留ランプ46a及び第2保留ランプ46bと、保留ランプ44とが設けられている。
In the variable
普通図柄表示装置41は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示可能に構成されており、遊技球がスルーゲート34を通過する毎に例えば普通図柄を「○」→「×」→「○」→・・・という具合に高速で切換表示(変動表示)する。そして、その変動表示が「○」図柄(当選図柄)で数秒間停止した場合には、始動入賞ユニット33(開閉部材33c)が所定時間だけ開状態となる。この普通図柄表示装置41は、後述する主制御装置261によって直接的に表示内容が制御される。
The normal
また、普通図柄表示装置41の変動表示中に、新たに遊技球がスルーゲート34を通過した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ44にて点灯表示されるようになっている。
In addition, when a game ball newly passes through the through
本実施形態の装飾図柄表示装置42は、液晶表示装置によって構成されており、識別情報としての装飾図柄を変動表示可能に構成されている。また、装飾図柄表示装置42は、後述するサブ制御装置262及び表示制御装置45によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置42においては、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて表示される結果に対応させるように、主制御装置261からのコマンドに基づき、サブ制御装置262によって補助的な表示内容が決定され、当該決定に基づき、表示制御装置45によって表示制御が行われる。
The decorative
装飾図柄表示装置42には、例えば、上、中及び下の3つの図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄(例えば1~9の数字が付された数字図柄)が順次表示され(変動表示され)、その後、図柄表示領域毎に順番に(例えば、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に)装飾図柄が停止表示されるようになっている。例えば、主制御装置261にて大当たり状態の発生が確定すると、第1又は第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、装飾図柄表示装置42にて装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され(例えば、上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域にて停止表示される装飾図柄が同一となり)、大当たり状態が開始される。
The decorative
また、装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。勿論、リーチ状態が発生したからといって必ずしも大当たりとなるわけではなく、外れる場合もある。 Further, when the decorative symbols are stopped and displayed in a combination corresponding to the big hit, as a preliminary step, for example, the same decorative symbols are stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area. The ready-to-win state is the state in which the same symbol is stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area and the variable display is still performed in the middle symbol display area. Of course, the occurrence of the reach state does not necessarily mean that the jackpot will be won, and there are cases where the win is lost.
本実施形態では、リーチ状態が発生した後、中図柄表示領域において、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において停止表示された装飾図柄(リーチ図柄)と同じ装飾図柄が停止表示された場合(ゾロ目が停止表示された場合)に、大当たり状態が付与される。また、奇数のゾロ目の場合には、大当たり状態終了後において確変モードが付与される「16RS」又は「7RS」が発生し、偶数のゾロ目の場合には、「16RS」、「7RS」、又は「7RN」のいずれかが付与される。また、ゾロ目以外の装飾図柄の組合わせは基本的に「外れ」を教示するものである。 In this embodiment, after the ready-to-win state occurs, in the middle symbol display area, when the same decorative symbol (ready-to-win symbol) stopped displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area is stopped and displayed (Zoro When the eyes are stopped and displayed), a jackpot state is given. In addition, in the case of an odd number of doubles, "16RS" or "7RS" in which a variable probability mode is given after the end of the jackpot state occurs, and in the case of an even number of doubles, "16RS", "7RS", Or "7RN" is given. Also, the combination of decorative patterns other than doublet basically teaches "mismatch".
また、可変表示装置ユニット35には、装飾図柄表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。センターフレーム47の上部には入球口151が設けられており、該入球口151に入球した遊技球は、センターフレーム47の内部に形成され、装飾図柄表示装置42の側部に沿って上下に延びるワープ流路152を介して、装飾図柄表示装置42の下方に形成されたステージ153上に案内される。ステージ153上に案内された遊技球は、ステージ153上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ153上を転動した後ステージ153の中央奥側に形成されたポケット154に入球したりする。尚、ポケット154は、始動入賞ユニット33(上入賞口33a)の直上方の遊技領域へと通じる案内通路155と連通しており、該ポケット154に入球した遊技球は、比較的高い確率で始動入賞ユニット33(上入賞口33a)に入球するようになっている。
A
また、遊技盤30には、内レール構成部51と外レール構成部52とからなり、発射装置60から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するレール50が取付けられている。これにより、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は発射レール61及びレール50を通じて、遊技盤30とガラスユニット137との間に形成される遊技領域内に案内される。
In addition, the
内レール構成部51の先端部分(図4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、レール50から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール50内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部52の略先端部(図4の右上部)には、返しゴム54が取着されている。所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって例えば遊技盤30の略中央部側へ戻されることとなる。
A return ball preventing member 53 is attached to the tip portion (upper left portion in FIG. 4) of the inner
また、本実施形態では、外レール構成部52が遊技盤30の右上部で途絶え、内レール構成部51が遊技盤30の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール50及び樹脂ベース38の窓孔39の内周面により画定される。但し、発射装置60にて打出された遊技球が、戻り球防止部材53を通過するまでは、レール50を逆流する場合があるため、内外レール構成部51,52の並行部分は遊技領域から除かれる。
Further, in the present embodiment, the outer
図3に示すように、前面枠セット14の背面側には、窓部101の下方において、球通路ユニット70が設けられている。球通路ユニット70は、後述する払出機構部352から下皿15の排出口16へ繋がる下皿連通路71と、払出機構部352から上皿19へ繋がる上皿連通路73と備えている。また、内枠12の前面側に設けられた発射レール61とレールユニット50(外レール構成部52)との間には所定間隔の隙間があり、前面枠セット14の球通路ユニット70には、前記隙間より落下した遊技球を下皿15へと案内するファール球通路72が形成されている。これにより、仮に、発射装置60から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球としてレール50を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路72を介して下皿15に排出される。
As shown in FIG. 3 , a
また、図3及び図4中の符号67は後述する払出機構部352により払出された遊技球を内枠12の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路73(上皿19)に通じる通路と、下皿連通路71(下皿15)に通じる通路とに分かれている。払出通路67の下方にはシャッタ68が設けられており、前面枠セット14を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ68が前方に突出して払出通路67の出口をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット14を閉じた状態では、下皿連通路71の入口側後端部によってシャッタ68が押し開けられるようになっている。尚、下皿連通路71及び上皿連通路73の入口(球流入部)が隣接するとともに、前面枠セット14の閉状態において当該各入口と払出通路67とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿19及び上皿連通路73が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路71側に流れ(下皿連通路71の入口側に溢れ)、下皿連通路71を通って下皿15に払出されることとなる。
加えて、球通路ユニット70には、下皿連通路71内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ(図示略)が設けられている。当該満杯検知スイッチの存在により、下皿15が遊技球で満杯になっていること(下皿15が遊技球で満杯となり、下皿連通路71において遊技球が滞留していること)を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、装飾図柄表示装置42における表示や音声等を用いて下皿15が満杯であることを教示するエラー報知の制御が行われる。尚、下皿連通路71における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると(所定時間継続して検知されなくなると)エラー報知の状態が解除される。
In addition, the
次に、パチンコ機10の背面構成について図5、図6等を参照して説明する。パチンコ機10の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。
Next, the rear configuration of the
まず、遊技盤30の背面構成について説明する。図6に示すように、遊技盤30中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット35(図4参照)の背面側には、センターフレーム47を背後から覆う樹脂製のフレームカバー213が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー213の背面側には、フレームカバー213の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42、表示制御装置45及びサブ制御装置262が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
First, the rear configuration of the
装飾図柄表示装置42は、当該装飾図柄表示装置42の表示部(液晶画面)をパチンコ機10の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス42aに収容されてフレームカバー213の背面側に固定されている。表示制御装置45は基板ボックス45aに収容されて装飾図柄表示装置42(収容ボックス42a)の背面側に固定されている。サブ制御装置262は基板ボックス262aに収容されて表示制御装置45(基板ボックス45a)の背面側に固定されている。尚、フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するLED制御基板等が配設されている。また、収容ボックス42a及び基板ボックス45a,262aは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。
The decorative
フレームカバー213の下方には裏枠セット215が、一般入賞口31、可変入賞装置32及び始動入賞ユニット33等を背後から覆うようにして遊技盤30に取付けられている。裏枠セット215は、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている(図示略)。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部217に案内され、排出通路部217の排出シュートからパチンコ機10外部に排出される。
Below the
また、本実施形態では、裏枠セット215が主制御装置261の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置261を搭載した基板ボックス263が、裏枠セット215に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。
Also, in this embodiment, the back frame set 215 functions as a mounting base for the
主制御装置261は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263に収容されている。基板ボックス263は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス263は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス263が不正に開封された旨を容易に発見することができる。
The
また、遊技盤30には、一般入賞口31等の各種入賞口に対応して、当該各種入賞口へ入球した遊技球を検出する入球検出スイッチが設けられている。具体的には、図4に示すように、一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ221が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ223が設けられている。また、始動入賞ユニット33には、上入賞口33a及び下入賞口33bそれぞれに対応して第1始動入賞スイッチ224a、第2始動入賞スイッチ224bが設けられている。さらに、スルーゲート34に対応する位置にはスルーゲートスイッチ225が設けられている。
In addition, the
また、図示は省略するが、裏枠セット215には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223及びスルーゲートスイッチ225とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第1盤面中継基板が設けられている。この第1盤面中継基板は、入賞口スイッチ221等と、主制御装置261とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置261と電気的に接続されている。これに対し、始動入賞スイッチ224a,224bは中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接主制御装置261に接続されている。
Also, although not shown, the back frame set 215 is provided with a first board relay board that is electrically connected to the winning
各種入球検出スイッチにて各々検出された検出結果は、主制御装置261に取り込まれる。そして、該主制御装置261よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置311に送信され、該払出制御装置311からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される(スルーゲートスイッチ225により検出された場合を除く)。
この他、遊技盤30の裏面には、図示は省略するが、可変入賞装置32にて大入賞口を開放する大入賞口用ソレノイドが設けられ、始動入賞ユニット33にて一対の開閉部材33cを開閉駆動する入賞口用ソレノイドが設けられている。また、裏枠セット215には、これらソレノイドと主制御装置261とを中継する第2盤面中継基板(図示略)も設けられている。
The detection results detected by the various incoming ball detection switches are taken into the
In addition, although not shown, on the back side of the
次に、裏パックユニット203の構成を説明する。図5に示すように、裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と、遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。また、裏パックユニット203は、内枠12の左側部(図5では右側)に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット203の左上部(図5では右上部)には外部端子板240が設けられている。
Next, the configuration of the
外部端子板240は、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継するためのものであり、複数の外部接続端子が設けられている。便宜上、符号は付さないが、例えば現在の遊技状態(大当たり状態や確変モード等)に関する情報を出力するための端子、後述する開放検知スイッチ91,92によって検出される前面枠セット14や内枠12の開放に関する情報を出力するための端子、入球エラー、下皿満タンエラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、払出制御装置311から払出される賞球数に関する情報を出力するための端子などが設けられている。
The external
裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、パチンコ機10の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部354を備えている。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー213を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部354が基板ボックス263の上部及び右部(図5では左側の部位)も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット203の閉鎖状態において、基板ボックス263の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置261の上縁部に沿って設けられた端子部(基板側コネクタ)が覆われることとなる。
The
払出機構部352は、保護カバー部354を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部354の上方には、上側に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払出された遊技球は上皿19等に供給される。
The
また、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFされる。
In the
裏パックユニット203(基板ボックス263)の下方には、内枠12の左側部(図5では右側)にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット251が設けられている。図6に示すように、下枠セット251には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部217が形成され、排出通路部217の最下流部には、遊技球をパチンコ機10外部へ排出する排出シュート(図示略)が形成されている。つまり、一般入賞口31等の各入賞口に入賞した遊技球は、裏枠セット215の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部217の排出シュートを通じてパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36も同様に排出通路部217に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機10外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット203と下枠セット251とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット203と下枠セット251とが一体的に形成されることとしてもよい。
Below the back pack unit 203 (board box 263), a lower frame set 251 that is pivotally supported by the left side (the right side in FIG. 5) of the
また、図5に示すように、下枠セット251の背面側には、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313、カードユニット接続基板314が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
Also, as shown in FIG. 5, on the back side of the lower frame set 251, a
発射制御装置312及び電源装置313は基板ボックス313aに収容されて下枠セット251の背面側に固定されている。尚、発射制御装置312及び電源装置313は、便宜上それぞれ独立した制御装置として説明するが、実際には1つの基板(プリント基板)により構成される。
The
また、払出制御装置311は、基板ボックス311aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。尚、払出制御装置311が収容される基板ボックス311aには、上述した主制御装置261が収容される基板ボックス263と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス311aの開封された痕跡が残るようになっている。
Also, the
加えて、カードユニット接続基板314は、基板ボックス314aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス311a,313a,314aは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。
In addition, the card
また、払出制御装置311には基板ボックス311aから外方に突出する状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。
Also, the
さらに、電源装置313には基板ボックス313aから外方に突出するRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で(例えば遊技ホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入する。
Further, the
また、図6に示すように、内枠12の右側部背面側には施錠装置600が設けられている。施錠装置600は、前面枠セット14の前面側に露出するシリンダ錠700(図1等参照)を備えており、該シリンダ錠700の鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠12を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠セット14を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠12は外枠11に対し施錠され、前面枠セット14は内枠12に対し施錠される。
Further, as shown in FIG. 6, a
尚、上記のように、外枠11の右辺枠構成部11dには、施錠装置600に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆う延出壁部83が形成されている(図5参照)。これにより、外枠11の背面側から線材等を進入させ、当該線材等により施錠装置600を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部83は、裏パックユニット203及び下枠セット251の右端部(図5では左側の端部)を背面側から覆う構成となっており、内枠12の閉状態においては、裏パックユニット203及び下枠セット251を開放できない構成となっている。
As described above, the right-side frame-constituting
また、図4に示すように、内枠12の前面側右下部(発射装置60の右側)には、前面枠セット14の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ91が設けられ、図5に示すように、内枠12の背面側右下部(図5では左下)には、内枠12の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ92が設けられている。前面枠開放検知スイッチ91及び内枠開放検知スイッチ92は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ91は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ92は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出した状態にある場合にはオン信号を主制御装置261に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入した状態ではオフ信号を主制御装置261に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ91は前面枠セット14の閉鎖時において検知部が前面枠セット14の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠セット14の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ92は内枠12の閉鎖時において検知部が外枠11の受部85に一体形成された押圧部86によって押圧されてオフ状態となり、内枠12の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。
Further, as shown in FIG. 4, a front frame
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。図7は、本パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御手段としての主制御装置261(主基板)には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、CPU、ROM及びRAMが1チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。
Next, the electrical configuration of the
RAM503は、CPU501の内部レジスタの内容やCPU501により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア503aとを備えている。
The
また、RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア503aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。
The
バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)のメイン処理において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。
The
なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
If at least the data stored in the stack area and the
かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、サブ制御装置262、第1及び第2特別表示装置43L、43R、普通図柄表示装置41等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置43L、43R、及び普通図柄表示装置41は、主制御装置261により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置42は、サブ制御装置262を介して制御される。
An input/
その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート505には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223、始動入賞ユニットスイッチ224a,224b、スルーゲートスイッチ225、ハンドル18の各種スイッチ等の各種検出スイッチや、各種基板、可変入賞装置32を開閉させるためのソレノイド等の各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置261には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部(基板側コネクタ)が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート505が構成される。
In addition, although illustration of various relay boards and the like is omitted for convenience, the input/
サブ制御手段としてのサブ制御装置262(サブ制御基板)は、演算装置であるCPU551、該CPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM552、該ROM552内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM553、入出力ポート554、バスライン555を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。RAM553は、CPU551による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
The sub-control device 262 (sub-control board) as a sub-control means includes a
入出力ポート554には、バスライン555を介してCPU551、ROM552、RAM553が接続されるとともに、表示制御装置45が接続されている。さらに、入出力ポート554には、スピーカSP、保留ランプ46a、46b、演出ボタン125、各種電飾部及びランプ102~104が接続されている。
The input/
サブ制御装置262のCPU551は、例えば主制御装置261から送信される指令信号(例えば変動パターンコマンド)に基づいて表示制御装置45に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置42に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置261が制御する第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに当選したことを表示するようになっており、サブ制御装置262が制御する装飾図柄表示装置42では、前記特別表示装置43L、43Rの表示に合わせた表示(付随的な演出表示)が行われる。加えて、本実施形態のROM552には、遊技機IDが記憶されている。
The
また、払出制御装置311は、払出装置358により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。
The
払出制御装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、CPU511の内部レジスタの内容やCPU511により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア513aとを備えている。
Similar to the
RAM513は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア513aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
The
バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SK1が入力されるように構成されており、その停電信号SK1がCPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。
作業エリアには、払出制御装置311による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。
In the work area, a payout permission flag set to allow the payout of prize balls by the
払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置261から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置311のRAM513の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置261が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの3つである。
The payout permission flag is a flag for setting the payout permission of prize balls, and is turned on when a specific command permitting the payout of prize balls is transmitted from the
コマンド受信フラグは、払出制御装置311がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。
The command reception flag is a flag for confirming whether or not the
コマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。
The command buffer consists of a ring buffer that temporarily stores commands sent from the
かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、発射制御装置312、払出装置358等がそれぞれ接続されている。
An input/
カードユニット接続基板314は、パチンコ機10前面の貸球操作部(球貸しボタン121及び返却ボタン122)と、遊技ホール等にてパチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)とにそれぞれ電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれをカードユニットに出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314を省略することも可能である。
The card
発射制御装置312は、発射装置60による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置60は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル18をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射禁止ボタン18a(図1参照)が操作されていないことを条件に、発射装置60が駆動され、ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。
The
表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指示に従い、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527にはサブ制御装置262の入出力ポート554が接続されている。また、入力ポート527には、バスライン530を介して、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、VDP526が接続されている。また、VDP526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42が接続されている。
The
表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信される表示コマンドを、入力ポート527を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP526の制御(具体的にはVDP526に対する内部コマンドの生成)を実施する。これにより、装飾図柄表示装置42における表示制御を行う。
The
プログラムROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
A
ビデオRAM524は、装飾図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、装飾図柄表示装置42に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。
The
VDP526は、装飾図柄表示装置42に組み込まれたLCDドライバ(液晶駆動回路)を直接操作する一種の描画回路である。VDP526はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP526は、CPU521、ビデオRAM524等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM524に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置42に表示させる。
The
また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給する電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。
In addition, the
電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。同様に、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。
The
停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力する回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。
The power
なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
It should be noted that the
RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアする回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。
The RAM erase
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。本実施形態では、主制御手段としての主制御装置261に設けられたCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図8に示すように、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別の決定(種別抽選)に使用する種別決定カウンタC2と、装飾図柄表示装置42においてリーチ状態を発生させるか否かの決定に使用する変動選択カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINIと、第1及び第2特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示時間の決定等に使用する第1変動種別カウンタCS1、第2変動種別カウンタCS2と、普通図柄表示装置41の抽選(入球アシスト抽選)に使用する普通図柄乱数カウンタC4とを用いることとしている。なお、変動選択カウンタC3は、装飾図柄表示装置42を外れ変動させる際のリーチ種別の抽選にも使用される。また、変動種別カウンタCS1、CS2は、装飾図柄表示装置42の変動パターン選択(演出パターン選択)にも使用される。詳しくは、決定された変動パターンにより、特別表示装置43L、43Rの変動時間が決定されるとともに、装飾図柄表示装置42における変動態様及び変動時間すなわち演出パターンが決定される。
Next, the operation of the
カウンタC1、C2、C3、CINI、CS1、CS2、C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、上限値に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される(乱数初期値カウンタCINIを除く)。 Each of the counters C1, C2, C3, CINI, CS1, CS2, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 as the lower limit after reaching the upper limit. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 503 (except for the random number initial value counter CINI).
RAM503には、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び、変動選択カウンタC3の各値が記憶される保留記憶エリアとしての特別変動保留エリアと、普通図柄乱数カウンタC4の値が記憶される普通変動保留エリアとが設けられている。普通変動保留エリアは、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)とを備えている。普通変動保留エリアの各保留エリアには、スルーゲート34への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタC4の値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、普通図柄表示装置41における変動表示を4回まで保留可能としている。
The
また、特別変動保留エリアは、それぞれ4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)を備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動記憶エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1特別変動保留エリアの各保留エリアには、上入賞口33aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。第2特別変動保留エリアの各保留エリアには、下入賞口33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、特別表示装置43L、43Rにおける変動表示をそれぞれ4回まで保留可能としている。
In addition, the special variation reservation area comprises a first special variation reservation area and a second special variation storage area each having four reservation areas (first reservation to fourth reservation area), and one execution area. In each reservation area of the first special variable reservation area, each value of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the variation selection counter C3 is chronologically set according to the winning history of the game ball to the upper winning opening 33a. stored in In each reservation area of the second special variable reservation area, each value of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the variation selection counter C3 is chronologically set according to the winning history of the game ball to the lower winning
各カウンタについて詳しく説明すると、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり599)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。通常、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0~599)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、大当たり乱数カウンタバッファに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、特別変動保留エリアに格納される。
To explain each counter in detail, the jackpot random number counter C1 is, for example, incremented by 1 in order within the range of 0 to 599, and after reaching the upper limit value (that is, 599) as the closing value, 0, which is the lower limit value as the opening value It is configured to return to Normally, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the initial value random number counter CINI at that time is read as the next initial value of the jackpot random number counter C1. The initial value random number counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599), and is updated once for each timer interrupt and repeatedly updated within the remaining time of normal processing. On the other hand, the jackpot random number counter C1 is periodically updated (once per timer interrupt in this embodiment), and the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the jackpot random number counter buffer. Then, at the timing when the game ball enters the upper winning opening 33a or the lower winning
また、本実施形態では、低確率状態(通常モード、時間短縮モード)であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値の数は2つで、その値は「7、307」であり、高確率状態(確変モード、潜確モード)であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値の数は20で、その値は「7~16、307~316」である。本実施形態では、ROM502に対し、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当否判定テーブルが2つ設けられており、「7、307」を大当たり値として記憶した第1当否判定テーブルと、「8~16、308~316」を大当たり値として記憶した第2当否判定テーブルとがある。
In addition, in the present embodiment, the number of values of the jackpot random number counter C1 that becomes a jackpot in a low probability state (normal mode, time reduction mode) is two, and the value is "7, 307", which is a high probability. The number of values of the jackpot random number counter C1 that becomes a jackpot in the state (probability variable mode, potential probability mode) is 20, and the values are "7 to 16, 307 to 316". In this embodiment, the
尚、通常モードにおいては、当否抽選にて大当たりに当選する確率(大当たり確率)が1/300であり、入球アシスト抽選の結果を教示するための普通図柄表示装置41における変動時間が6秒であり、また、入球アシスト抽選にて当選した場合に、下入賞口33b(開閉部材33c)が0.6秒間開放される。
In the normal mode, the probability of winning a big win in the lottery (big win probability) is 1/300, and the fluctuation time in the normal
確変モードにおいては、大当たり確率が1/30であり、通常モードに比べて大当たりし易くなる。また、確変モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であり、通常モードに比べて短くなる上、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口33bが3回開放されるとともに、各開放時間が2秒間となる。つまり、確変モードでは、通常モードに比べ、普通図柄表示装置41における変動時間が短くなる上、入球アシスト抽選の当選1回あたりの下入賞口33bの開放時間が長くなるとともに、開放回数が多くなる。これによって、下入賞口33bが開状態となっている時間帯が長くなるため、下入賞口33bに対して遊技球が頻繁に入球するようになり(高入球状態となり)、当否抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。尚、高入球状態においては、普通図柄表示装置41において「○」図柄が停止表示される確率(入球アシスト抽選の当選確率)を通常モード時よりも高くすることとしてもよい。
In the variable probability mode, the probability of a big win is 1/30, making it easier to win a big win than in the normal mode. In addition, in the variable probability mode, the variation time of the normal
時間短縮モードにおいては、大当たり確率が1/300である。また、時間短縮モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であり、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口33bが3回開放されるとともに、各開放時間が2秒間となる。すなわち、時間短縮モードは、大当たり確率が通常モード時と同じ低確率ではあるが、始動入賞ユニット33の動作だけを見ると、確変モードと同じである。本実施形態では、「7RN」の大当たり状態終了後に、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて行われる合計100回の変動表示にわたって時間短縮モードが設定される。また、時間短縮モードは、大当たり状態が発生しなくても、特別表示装置43L、43Rにて合計100回の変動表示が行われた時点で終了し、その後、通常モードに移行する。
In the time reduction mode, the jackpot probability is 1/300. Further, in the time shortening mode, the variation time of the normal
種別決定カウンタC2は、例えば0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり19)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。また、ROM502には、種別決定カウンタC2の値がいずれの大当たり種別に対応するかの判定を行う際に参照される種別判定テーブルが設けられている。そして、当否抽選にて当選した場合に、種別決定カウンタC2の値に基づいて付与される大当たり状態の種別の種別が決定され(種別抽選が行われ)、決定された種別の大当たり状態が付与されることとなる。
The type determining counter C2 is incremented by one within a range of 0 to 19, for example, and returns to 0, which is the lower limit, after reaching the upper limit (that is, 19). Further, the
尚、種別決定カウンタC2は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、種別決定カウンタC2の値が種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、種別決定カウンタバッファに格納されている種別決定カウンタC2の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。
The type determination counter C2 is periodically updated (once for each timer interrupt in this embodiment), and the value of the type determination counter C2 is stored in the type determination counter buffer. Then, at the timing when the game ball enters the upper winning opening 33a or the lower winning
また、本実施形態では、種別決定カウンタC2のうち「0」が「16RS」に対応し、「1~14」が「7RS」に対応し、「15~19」が「7RN」に対応している。すなわち、当否抽選に当選した場合に、「16RS」となる割合が5%、「7RS」となる割合が70%、「7RN」となる割合が25%となっている。さらに、確変大当たりに当選した場合に、装飾図柄表示装置42の変動表示において奇数のゾロ目が停止表示される割合は30%となっている。ちなみに、「16RS」の場合は、大当たり状態の開始時等に大当たり種別が教示されなくても、大当たり状態が第8ラウンドにまで移行することで、必ず「16RS」であることを把握することができる。
In this embodiment, "0" of the type determination counter C2 corresponds to "16RS", "1 to 14" correspond to "7RS", and "15 to 19" correspond to "7RN". there is That is, when winning the lottery, the percentage of "16RS" is 5%, the percentage of "7RS" is 70%, and the percentage of "7RN" is 25%. Furthermore, when winning the probability variable jackpot, the ratio of odd doubles to be stop-displayed in the variable display of the decorative
また、「7RS」に当選した場合であって、装飾図柄表示装置42における変動表示に際して偶数のゾロ目が停止表示された場合のうち、大当たり状態中に確変大当たりであることが教示される割合が80%となっており、残り20%の割合で大当たり終了後に付与されたモードが確変モード及び時間短縮モードのどちらであるのかの判別が付かないようになっている。尚、装飾図柄表示装置42において奇数のゾロ目が停止表示された場合でも、その時点では「16RS」、「7RS」のどちらに当選したのかの判別が付かないようになっている。ちなみに、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンと、大当たり種別との対応関係を把握したうえで、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンを確認することにより、大当たり種別を確実に把握することが可能であるが、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンは多岐にわたるため、上記対応関係を把握しておくことは事実上困難であるし、この時点では大当たり種別が分からないということによって興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the case where "7RS" is won and even number doubles are stop-displayed during the variable display on the decorative
変動選択カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり238)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタC3によって、装飾図柄に関してリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ状態が発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ状態が発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。本実施形態では、ROM502に対し、変動選択カウンタC3の値とリーチ種別との対応関係を記憶しているリーチ判定テーブルが設けられている。リーチ判定テーブルには「0~238」の値が記憶され、C3=0,1が前後外れリーチに対応し、C3=2~21が前後外れ以外リーチに対応し、C3=22~238が完全外れに対応する構成となっている。
The variable selection counter C3 is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 as the lower limit after reaching the upper limit (that is, 238). In this embodiment, after the ready-to-win state occurs with respect to the decorative pattern, the final stop pattern is shifted forward or backward by one before and after the ready-to-win pattern by the fluctuation selection counter C3, and the same ready-to-win state occurs. A lottery is drawn for "reach other than front and rear out" in which the rear final stop symbol stops other than before and after the reach symbol, and "complete out" in which the reach state does not occur. In the present embodiment, a reach determination table is provided in the
変動選択カウンタC3は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタC3の値が格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタC3の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。
The variation selection counter C3 is periodically updated (once per timer interrupt in this embodiment), and the value of the variation selection counter C3 is stored in the variation selection counter buffer. Then, the value of the variation selection counter C3 stored in the variation selection counter buffer is stored in the special variation holding area of the
また、2つの変動種別カウンタCS1、CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0~59の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり59)に達した後、下限値である0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0~37の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり37)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。例えば、第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、装飾図柄のリーチパターンやその他大まかな図柄変動態様が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本例では中図柄)が停止するまでの経過時間などより細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1、CS2を組合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄とを組合わせて同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。 In addition, one of the two fluctuation type counters CS1 and CS2 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 59, for example, and after reaching the upper limit (that is, 59), it is the lower limit. It is configured to return to 0, and the other fluctuation type counter CS2 is, for example, incremented by 1 in order within the range of 0 to 37, and after reaching the upper limit (that is, 37), it returns to 0, which is the lower limit. It has become. For example, the first variation type counter CS1 determines the reach pattern of decorative symbols such as so-called normal reach, super reach, premium reach, and other rough pattern variation modes, and the second variation type counter CS2 determines the final stop symbol after the reach occurs. (In this example, the middle pattern), a more detailed pattern variation mode such as the elapsed time until the stop is determined. Therefore, by combining these fluctuation type counters CS1 and CS2, it is possible to easily realize diversification of fluctuation patterns. Also, it is possible to determine the symbol variation mode only by the first variation type counter CS1, or to determine the symbol variation mode by combining the first variation type counter CS1 and the stop symbol.
また、変動種別カウンタCS1、CS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してCS1、CS2のバッファ値が取得される。
In addition, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated once each time the normal processing described later is executed, and are repeatedly updated within the remaining time of the normal processing. Buffer values of CS1 and CS2 are obtained when determining a variation pattern at the start of variation of the decorative design by the decorative
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1、CS2の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 Note that the size and range of each counter is merely an example and can be changed arbitrarily. However, it is desirable that the size of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, the variation selection counter C3, the variation type counters CS1 and CS2 are all different prime numbers and not synchronized in any case.
また、普通図柄乱数カウンタC4は、例えば0~9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかのスルーゲート34を通過した時に普通図柄乱数カウンタC4の値が取得される。当選となる乱数の値の数は6つあり、その範囲は「3~8」である。そして、当選となる普通図柄乱数カウンタC4の値が取得された場合、普通図柄表示装置41において変動表示が所定時間行われた後、当選に対応する図柄(本例では「○」)が停止表示され、下入賞口33b(開閉部材33c)がそのときの遊技モードに応じたパターンで開放される。
In addition, the normal symbol random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented by 1 in order within the range of 0 to 9, for example, and returns to the lower limit value of 0 after reaching the upper limit value (that is, 9). The random number counter C4 is periodically updated (once per timer interrupt in this embodiment), and when the game ball passes through either the left or right through
さて、本実施形態では、パチンコ機10と遊技機メーカーが運営するサーバとの間で、遊技者の遊技に関するデータを遊技者の携帯する携帯通信端末を介してやりとりすることで、遊技者は単に遊技をするだけでは得られないサービスが受けられるように構成されている。以下、かかる遊技システムについて説明する。尚、本実施形態では、パチンコ機10と、遊技者が操作する携帯通信端末と、サーバとによって遊技システムが構成されている。
Now, in this embodiment, the player can simply It is configured to receive services that cannot be obtained only by playing games. Such a game system will be described below. In this embodiment, the
先ず、遊技システムの全体の概略構成について、図15を参照して説明する。パチンコ機10から携帯通信端末に情報を送る方法としては、装飾図柄表示装置42において二次元コードである符号情報としてのQRコード(登録商標)を表示し、これを携帯通信端末で読み取らせることによって行われる。携帯通信端末では、QRコードを読み取ることで、携帯通信端末にプリインストール等されている変換アプリ(バーコードリーダー)によって、URL形式の文字列情報を得ることができ、該文字列情報に含まれるサーバのアドレス情報に基づいてサーバにアクセスする。
First, the schematic configuration of the entire gaming system will be described with reference to FIG. As a method of sending information from the
サーバでは、携帯通信端末からの要求に応じて、前記文字列情報に含まれる各種情報に基づいたパスワードを発行する。そして、遊技者が当該パスワードをパチンコ機10に手入力することで、前記文字列情報に含まれる各種情報を反映させた遊技を行うことができるようになっている。
The server issues a password based on various information included in the character string information in response to a request from the mobile communication terminal. By manually inputting the password into the
次に、パチンコ機10側の構成について説明する。本実施形態では、変動表示等が行われていない状態で演出ボタン125が操作されると、装飾図柄表示装置42において、メニュー画面が開かれるようになっている。ここで、サブ制御装置262によって行われるメニュー操作に関する処理(メニュー表示処理)について、図8を参照して説明する。
Next, the configuration of the
先ず、ステップS1101では、特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において変動表示中であるか否かを判別する。ステップS1101で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
First, in step S1101, it is determined whether or not the
ステップS1101で否定判別された場合には、ステップS1102において、大当たり状態中であるか否かを判別する。ステップS1102において肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1102で否定判別された場合には、ステップS1103において演出ボタン125が操作されたか否かを判別する。ステップS1103で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1101, it is determined in step S1102 whether or not the game is in the jackpot state. If an affirmative determination is made in step S1102, the process ends. If a negative determination is made in step S1102, it is determined in step S1103 whether or not the
ステップS1103で肯定判別された場合には、ステップS1104において、メニュー画面表示中であるか否かを判別する。ステップS1104で否定判別された場合には、ステップS1105において、装飾図柄表示装置42においてメニュー画面(トップメニュー)を表示してから、本処理を終了する。
If the determination in step S1103 is affirmative, it is determined in step S1104 whether or not the menu screen is being displayed. When a negative determination is made in step S1104, after displaying the menu screen (top menu) on the decorative
図12(a)に示すように、メニュー画面(トップメニュー)には、「パスワード入力(遊技開始)」、「コード発行(初回登録・遊技終了)」、「ステージセレクト」、「カスタマイズ」、「終了」の操作項目が表示される。そして、十字ボタン126を操作してカーソルを移動させ、演出ボタン125が操作されると、該当するサブページが開かれる(或いは、メニュー画面がクローズされる)。
As shown in FIG. 12(a), the menu screen (top menu) includes "password input (game start)", "code issue (initial registration/game end)", "stage select", "customize", and "end". is displayed. Then, when the
また、ステップS1104で肯定判別された場合には、ステップS1106において、パスワードセレクト操作(「パスワード入力(遊技開始)」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1106において肯定判別された場合には、ステップS1107においてパスワード入力画面を表示してから、本処理を終了する。
Further, when the determination in step S1104 is affirmative, in step S1106, a password select operation (operating the
図12(b)に示すように、パスワード入力画面では、パスワードに使用される「A~Z」及び「1~9」の英数字、「一字消去」、「決定」、「戻る」の選択項目が表示されるとともに、パスワードとして入力される8文字のワードを1字ずつに分けて表示するために、8つ横並びで存在するコマ(マス目)によって構成されるワード表示部が表示される。さらに、パスワード入力画面には、パスワードに使用される英数字、「一字消去」、「決定」、「戻る」のいずれを選択しているかを示す入力カーソルと、8コマで構成されるワード表示部のうち入力カーソルで英数字を選んで入力操作した場合にいずれのコマにかかる英数字が入力されるのかを示す入力場所カーソルとが表示される。 As shown in FIG. 12(b), on the password input screen, the alphanumeric characters "A to Z" and "1 to 9" used for the password, and the selection of "delete one character", "determine", and "return" are selected. Along with the items being displayed, a word display section composed of eight frames (squares) arranged side by side is displayed in order to display the 8-character word input as a password by dividing it into characters. . Furthermore, on the password input screen, there is an alphanumeric character used for the password, an input cursor that indicates which one of "delete one character", "determine", or "return" is selected, and a word display consisting of 8 frames. An input place cursor is displayed to indicate which frame the alphanumeric characters are to be input when the alphanumeric characters are selected with the input cursor and input operation is performed.
尚、本実施形態では、パスワードのうち上位3ケタ(左側の3つの文字)で遊技者の遊技に関する情報である遊技情報に応じて設定された情報が示され、下位5ケタ(右側の5つの文字)で遊技者の趣味嗜好に関する情報である選択情報(及び、後述する残情報が設定される場合には該残情報)に応じて設定された情報が示される。このように、情報を区分けしておくことで、パチンコ機10側においてパスワードに応じた処理を実行する際にパスワードの内容を読み取り易くなり、処理の簡素化等を図ることができる。
In this embodiment, the upper three digits (three characters on the left side) of the password indicate information set according to game information, which is information about the game played by the player, and the lower five digits (the five characters on the right side) indicate information set according to the game information. (characters) indicates the information set according to the selection information (and the remaining information if the remaining information is set, which will be described later), which is information about the player's hobbies and tastes. By dividing the information in this way, it becomes easier to read the contents of the password when executing the process corresponding to the password on the
本実施形態では、サーバから発行されたパスワードを入力することで、パスワードを入力せずに遊技を行う場合に比べて、演出のバランスが変化したり、否モバイル連動遊技の際には導出されることのない演出が導出され得るようになったりする。以下、パスワードを入力して行う遊技を「モバイル連動遊技」と称し、パスワードを入力せずに行う遊技を「否モバイル連動遊技」と称する。 In this embodiment, by entering the password issued by the server, the balance of the effect changes compared to the case where the game is played without entering the password. It becomes possible to derive a production that does not have anything to do with it. Hereinafter, a game performed by inputting a password will be referred to as a "mobile-linked game", and a game performed without inputting a password will be referred to as a "non-mobile-linked game".
また、ステップS1106で否定判別された場合には、ステップS1108において、コード操作(「コード発行(初回登録・遊技終了)」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1108において肯定判別された場合には、ステップS1109において、コード発行画面を表示してから、本処理を終了する。
Further, when a negative determination is made in step S1106, in step S1108, the code operation (operating the
図示は省略するが、コード発行画面では、「初回登録」、「コード発行(遊技終了)」、「トップメニューに戻る」の操作項目が表示される。加えて、「コード発行(初回登録・遊技終了)」に対応する各サブページにおいてはQRコードが表示される。 Although not shown, the code issue screen displays operation items such as "initial registration", "code issue (game end)", and "return to top menu". In addition, a QR code is displayed on each subpage corresponding to "issue code (initial registration/end of game)".
また、ステップS1108で否定判別された場合には、ステップS1110において、ステージセレクト操作(「ステージセレクト」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1110において肯定判別された場合には、ステップS1111において、ステージセレクト画面を表示してから、本処理を終了する。
Further, when a negative determination is made in step S1108, in step S1110, it is determined whether or not a stage select operation (operating the
本実施形態では、変動表示が行われる通常の遊技状態において、背景や登場キャラクタ等が変化するとともに、演出方法も変化するダイビングステージ、クルージングステージ、深海探索ステージの3つのステージが設けられている。これに対応して、ステージセレクト画面には、これら3つのステージにそれぞれ対応する選択項目が表示され、カーソルを合わせて演出ボタン125を操作することで、対応するステージに移行するようになっている。尚、選択操作を行うと、自動的にメニュー画面が終了するようになっている。また、変動表示中において(演出ボタン125を使用するボタン演出が行われていない状態において)演出ボタン125を操作すると、操作する毎に上記ステージが1つずつ切替わるように構成されている。
In the present embodiment, three stages are provided in a normal game state in which variable display is performed: a diving stage, a cruising stage, and a deep-sea exploration stage, in which the background, appearing characters, etc. change, and the production method also changes. Correspondingly, selection items corresponding to these three stages are displayed on the stage select screen, and by moving the cursor and operating the
また、ステップS1110で否定判別された場合には、ステップS1112において、カスタマイズ操作(「カスタマイズ」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1112で肯定判別された場合には、ステップS1113において、カスタマイズ画面を表示してから、本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1110, it is determined in step S1112 whether or not a customization operation (operating the
尚、本実施形態では、カスタマイズ機能として、パチンコ機10の装飾図柄表示装置42において表示される登場キャラクタのデザインを若干変更する、所定の演出に際して登場するキャラクタや音声を遊技者が選定する等のことを行うことができる。さらに、否モバイル連動遊技では、カスタマイズ機能を利用することができないが、モバイル連動遊技において遊技に関する所定条件をクリアしていくことで、次第にカスタマイズ機能が充実していくように構成されている。
In the present embodiment, as customization functions, the design of characters appearing on the decorative
また、ステップS1112で否定判別された場合には、ステップS1114において終了操作(「終了」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1114において肯定判別された場合には、ステップS1115において、メニュー画面をクローズさせてから、本処理を終了する。一方、ステップS1114で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1112, it is determined in step S1114 whether or not an end operation (operating the
次に、パスワードの入力に関する処理(パスワード入力処理)について、図9を参照して説明する。先ず、ステップS1201では、装飾図柄表示装置42においてパスワード入力画面が開かれているか否かを判別する。ステップS1201で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1201で肯定判別された場合には、ステップS1202において、演出ボタン125の操作があったか否かを判別する。ステップS1202で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
Next, processing related to password input (password input processing) will be described with reference to FIG. First, in step S1201, it is determined whether or not the password input screen is opened on the decorative design display device . If a negative determination is made in step S1201, this processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1201, it is determined in step S1202 whether or not the
ステップS1202で肯定判別された場合には、ステップS1203において、トップメニューに戻る入力操作であるか否かを判別する。ステップS1203で肯定判別された場合には、ステップS1204に移行して、装飾図柄表示装置42においてトップメニューを表示してから、本処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S1202, it is determined in step S1203 whether or not the input operation is for returning to the top menu. When an affirmative determination is made in step S1203, the process proceeds to step S1204, displays the top menu on the decorative
一方、ステップS1203で否定判別された場合には、ステップS1205において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS1205で肯定判別された場合には、そのまま(「すでに入力済みです」等の表示を行う処理をしてもよい)本処理を終了する。一方、ステップS1205で否定判別された場合には、ステップS1206において、パスワードを構成する各ワードの入力操作であるか否かを判別する。ステップS1206で肯定判別された場合には、ステップS1207において、入力カーソルで指定されたワードを入力場所カーソルで指定されたワード表示部のコマに表示する処理を行ってから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1203, it is determined in step S1205 whether or not the mobile-linked game is in progress. If an affirmative determination is made in step S1205, this process is terminated as it is (a process of displaying "Already input" or the like may be performed). On the other hand, if a negative determination is made in step S1205, it is determined in step S1206 whether or not the input operation is for each word constituting a password. If the determination in step S1206 is affirmative, in step S1207 the word specified by the input cursor is displayed in the frame of the word display area specified by the input place cursor, and then this process ends.
ステップS1206で否定判別された場合には、ステップS1208において、ワード表示部にて入力されたワードを1文字消去する操作であるか否かを判別する。ステップS1208で肯定判別された場合には、ステップS1209において、ワード表示部のうち入力場所カーソルで指定されたコマのワード、或いは、入力場所カーソルで指定されたコマにワードが未だ入力されていない場合にはその前(1つ左)のコマのワードを消去する処理を行ってから、本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1206, it is determined in step S1208 whether or not the operation is to erase one character of the word input in the word display section. If the determination in step S1208 is affirmative, in step S1209, if the word in the frame specified by the input location cursor in the word display area or the frame specified by the input location cursor has not yet been entered with a word. In
また、ステップS1208で否定判別された場合、すなわち、遊技者がワード表示部においてパスワードを入力し終えたため、入力カーソルを「決定」の操作項目に合わせた状態で演出ボタン125を操作した場合には、ステップS1210においてパスワード認証処理を行う。続くステップS1211では、入力されたワードの組合わせが、パスワードの組合わせとして登録されたものであるか否かを判別する。すなわち、上記した英数字の組合わせ全てがパスワードとして使用されているのではなく、使用されない組合わせも存在する。
In addition, if a negative determination is made in step S1208, that is, if the player has finished inputting the password in the word display section and has operated the
ステップS1211で肯定判別された場合には、ステップS1212において、入力エラー表示処理を行ってから、本処理を終了する。すなわち、入力エラー表示処理では、「パスワードが違います」といった表示を行うとともに、遊技者の承諾を得る操作項目を当初からカーソルで選択されている状態で表示し、遊技者が演出ボタン125を操作すると、パスワード入力画面に戻るような設定を行う。
If the determination in step S1211 is affirmative, then in step S1212 an input error display process is performed and then this process ends. That is, in the input error display processing, a message such as "the password is incorrect" is displayed, and the operation item for obtaining the player's consent is displayed in a state where it is selected by the cursor from the beginning, and the player operates the
また、ステップS1211で否定判別された場合には、ステップS1213において、入力されたパスワードに含まれる情報をパチンコ機10の遊技に反映させるパスワード反映処理を行う。詳しくは後述するが、パスワードには、遊技者が遊技した際に特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において行われた変動表示の回数(変動回数)に応じて付与される変動ランクと、大当たり状態が発生した回数(大当たり回数)に応じて付与される大当たりランクと、予め定められた特定の演出としての第1~第3のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かに応じて付与される経歴ランクとの情報が含まれるとともに、遊技者の遊技に関する好みの情報等も含まれるようになっている。
Further, when a negative determination is made in step S1211, a password reflection process for reflecting the information contained in the input password in the game of the
ステップS1213の後、ステップS1214において、残回数設定処理を行ってから、本処理を終了する。残回数設定処理や上記パスワード反映処理の詳細については、説明の便宜上、後述する。 After step S1213, in step S1214, processing for setting the remaining number of times is performed, and then this processing ends. Details of the remaining count setting process and the password reflection process will be described later for convenience of explanation.
次に、QRコードの発行に関する処理(コード発行処理)について、図10を参照して説明する。先ず、ステップS1301では、装飾図柄表示装置42においてコード発行画面が開かれているか否かを判別する。ステップS1301で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1301で肯定判別された場合には、ステップS1302において、演出ボタン125の操作があったか否かを判別する。ステップS1302で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
Next, processing related to QR code issuance (code issuance processing) will be described with reference to FIG. First, in step S1301, it is determined whether or not the code issuance screen is open on the decorative
一方、ステップS1302で肯定判別された場合には、ステップS1303において、トップメニューに戻る入力操作であるか否かを判別する。ステップS1303で否定判別された場合には、ステップS1304において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS1304で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1302, it is determined in step S1303 whether or not the input operation is for returning to the top menu. If a negative determination is made in step S1303, it is determined in step S1304 whether or not the mobile interlocking game is being played. If a negative determination is made in step S1304, this processing ends.
ステップS1304で肯定判別された場合には、ステップS1305において、初回登録であるか否かを判別する。ステップS1305で否定判別された場合には、ステップS1306において、遊技者の遊技データに基づいてQRコードを設定し、装飾図柄表示装置42において表示する処理を行う。
If the determination in step S1304 is affirmative, it is determined in step S1305 whether or not it is the first registration. When a negative determination is made in step S1305, in step S1306, a QR code is set based on the game data of the player and displayed on the decoration
本実施形態では、「コード発行(遊技終了)」のサブページで表示されるQRコードには、パチンコ機10を識別する遊技機ID、遊技機メーカーが運営するサーバの住所、遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報、十字ボタン126や演出ボタン125の操作による選択に関する情報である選択情報が含まれ、携帯通信端末で読み取ることで、URL(Uniform Resource Locator)形式の文字列で表される情報に変換される。すなわち、携帯通信端末のディスプレイにおいて、上記したサーバの住所を示す文字列や遊技情報を示す文字列等が表示されるとともに、サーバにアクセスすることで、遊技情報等がサーバに送信されることとなる。
In this embodiment, the QR code displayed on the "issue code (end of game)" subpage contains the gaming machine ID that identifies the
本実施形態のサブ制御装置262は、遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段としての遊技情報記憶エリアと、選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段としての選択情報記憶エリアとを備えている。
The
本実施形態の遊技情報としては、変動回数と、大当たり回数と、第1~第3のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かの情報とがある。これに対応して、遊技情報記憶エリアには、モバイル連動遊技状態における変動回数をカウントする変動数カウンタと、モバイル連動遊技状態における大当たり回数をカウントする大当たり数カウンタと、モバイル連動遊技状態において第1~第3の各種プレミアムリーチが導出された場合にオンされる3つの経験済みフラグとが設けられている。尚、本実施形態では、変動数カウンタ及び大当たり数カウンタが遊技情報カウント手段を構成する。 The game information of the present embodiment includes the number of fluctuations, the number of big hits, and information as to whether or not the first to third premium reaches have been derived. Correspondingly, in the game information storage area, there are a variation number counter that counts the number of variations in the mobile-linked game state, a jackpot number counter that counts the number of jackpots in the mobile-linked game state, and a first 3) There are three experienced flags that are turned on when various premium reach is derived. In this embodiment, the variation number counter and the jackpot number counter constitute game information counting means.
尚、否モバイル連動遊技状態や、モバイル連動遊技状態でも初期の状態では、第1~第3のプレミアムリーチのうち第1プレミアムリーチしか導出させることができない。これに対し、モバイル連動遊技状態において一度でも第1プレミアムリーチが導出された場合には、以降のモバイル連動遊技状態において、第2プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第1プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。また、第2プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第2プレミアムリーチが導出されると、第3プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第1及び第2プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。さらに、第3プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第3プレミアムリーチが導出されると、第1~第3プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。 It should be noted that only the first premium reach out of the first to third premium reach can be derived in the non-mobile-linked gaming state or in the initial state even in the mobile-linked gaming state. On the other hand, if the first premium reach is derived even once in the mobile-linked gaming state, the second premium reach can be derived in subsequent mobile-linked gaming states, and the second premium reach that has already been derived is allowed. The derivation probability of the first premium reach is increased. In addition, when the second premium reach is derived in a state where the second premium reach is derivable, the third premium reach is derivable, and the first and second premiums that have already been derived are made available. Reach derivation probability is increased. Furthermore, when the third premium reach is derived in a state where the third premium reach is derivable, the derivation probability of the first to third premium reach increases.
加えて、モバイル連動遊技状態において、第1プレミアムリーチが導出されると、第1経験済みフラグがオンされ、第2プレミアムリーチが導出されると、第2経験済みフラグがオンされ、第3プレミアムリーチが導出されると、第3経験済みフラグがオンされる。ちなみに、プレミアムリーチは「16RS」に対応しており、プレミアムリーチが導出された場合には、その時点で「16RS」の大当たり状態が発生することを把握することができる。本実施形態では、プレミアムリーチの発生確率がアップすると、その分だけ、確変大当たりに当選した場合の変動表示の停止表示の際に奇数のゾロ目が停止する確率がダウンするように構成されている。 In addition, in the mobile-linked gaming state, when the first premium reach is derived, the first experienced flag is turned on, and when the second premium reach is derived, the second experienced flag is turned on and the third premium. When reach is derived, the third experienced flag is turned on. Incidentally, the premium reach corresponds to "16RS", and when the premium reach is derived, it can be grasped that the "16RS" jackpot state will occur at that time. In this embodiment, when the probability of occurrence of premium reach is increased, the probability of stopping the odd numbers when the variable display is stopped when the probability variable jackpot is won is reduced by that amount. .
また、本実施形態の選択情報としては、通常の遊技状態における各ステージ、すなわち、「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」での変動回数がある。 Further, the selection information of this embodiment includes the number of changes in each stage in the normal game state, that is, the "diving stage", the "cruising stage", and the "deep sea exploration stage".
さらに、本実施形態では、大当たり状態にも3つのステージが用意されている。より具体的に、本実施形態では、変動表示に際して偶数のゾロ目が停止表示された場合には実は確変大当たりであること、奇数のゾロ目が停止表示された場合には実は「16RS」であることを、大当たりラウンドの開始時に告知する「いきなり告知ステージ」と、第7ラウンドの終了時に告知する「最終告知ステージ」と、第1~第7ラウンドのいずれかにおいて遊技者が演出ボタン125等の操作で参加する昇格演出が導出される「チャンス演出ステージ」とが用意されている。そして、大当たり状態の開始時にステージを選択するセレクト画面が表示され、十字ボタンでカーソルを所望のステージに対応する選択肢に合わせて演出ボタン125を操作すると、対応するステージで大当たりラウンドが開始されることとなる。本実施形態では、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の各選択回数も選択情報である。
Furthermore, in this embodiment, three stages are prepared for the jackpot state as well. More specifically, in the present embodiment, when an even number of doubles is stopped and displayed in the variable display, it is actually a variable jackpot, and when an odd number of doubles is stopped and displayed, it is actually "16RS". A "sudden announcement stage" announced at the start of the jackpot round, a "final announcement stage" announced at the end of the 7th round, and the player pressing the
加えて、本実施形態では、装飾図柄表示装置42において演出ボタン125の操作を促す表示がなされ、設定期間内における演出ボタン125の操作(押圧)の有無や、演出ボタン125の操作回数(連打回数)に応じて導出される演出が変化するといったボタン演出が行われる場合がある。本実施形態では、かかるボタン演出に際して演出ボタン125を操作したのか否か、及び、演出ボタン125を何回操作したのかの情報も選択情報である。
In addition, in this embodiment, a display prompting the operation of the
これに対応して、選択情報記憶エリアには、「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」での変動回数をそれぞれカウントする滞在ステージカウンタと、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の選択回数をそれぞれカウントする大当たりステージ選択カウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン125の操作が全くなされなかった場合にカウントされるボタンカウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン125が操作された総回数がカウントされる連打カウンタとが設けられている。特に、本実施形態では、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタは、個人用と、統計用とで2セットずつ設けられている。
Corresponding to this, in the selection information storage area, stay stage counters that count the number of changes in the "diving stage", "cruising stage", and "deep sea exploration stage", "sudden announcement stage", and "final announcement stage" A jackpot stage selection counter that counts the number of selections of the "stage" and the "chance production stage" respectively, a button counter that counts when the
さらに、本実施形態では、大当たり状態中にアンケートが実施される場合がある。例えば、大当たり状態の開始時において、「0~16」の値を取り得るアンケート実施カウンタの値を取得してその値が「1」であった場合にのみ、第2ラウンドの開始時に、装飾図柄表示装置42においてアンケート表示が導出される。
Furthermore, in this embodiment, a questionnaire may be conducted during the jackpot state. For example, at the start of the jackpot state, only when the value of the questionnaire implementation counter that can take a value of "0 to 16" is acquired and the value is "1", the decorative pattern is displayed at the start of the second round. A questionnaire display is derived on the
アンケート表示としては、先ず、アンケートに協力するか否かの画面が表示され、演出ボタン125及び十字ボタン126を操作してアンケートに協力する旨の入力があった場合にのみアンケート表示の次ページに移行し、協力しない旨の入力操作があった場合、或いは、所定期間が過ぎても(アンケート表示が開始されたラウンドが終了しても)対応する入力操作が行われなかった場合には、アンケート表示を終了するようになっている。 As for the questionnaire display, first, a screen asking whether or not to cooperate with the questionnaire is displayed. If there is an input operation to move and not cooperate, or if the corresponding input operation is not performed even after a predetermined period of time (even after the round in which the questionnaire display started has ended), the questionnaire Display is terminated.
これに対応して、サブ制御装置262は、アンケートの回答の情報(質問と答え)が記憶されるアンケート結果記憶エリアを備えている。 Correspondingly, the sub-controller 262 is provided with a questionnaire result storage area in which questionnaire answer information (questions and answers) is stored.
そして、ステップS1306では、遊技情報である変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、経験済みフラグの記憶内容と、選択情報である滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの個人用及び統計用の両方の記憶内容と、アンケート結果記憶エリアの記憶内容とをエンコードしてQRコードに含ませるようになっている。 Then, in step S1306, the variation number counter, the jackpot number counter, and the memory contents of the experienced flag, which are game information, and the stay stage counter, jackpot stage selection counter, button counter, and continuous hit counter, which are selection information, are individual. The memory contents for both use and statistics and the memory contents of the questionnaire result memory area are encoded and included in the QR code.
また、QRコードを読み取った携帯通信端末のディスプレイでは、図15の上部中央に示すように、サーバアドレスを示す文字列に続いて、変動表示回数、大当たり回数、第1~第3のプレミアムリーチを導出させたか否かの情報、「ダイビングステージ」での変動回数、「クルージングステージ」での変動回数、「深海探索ステージ」での変動回数、「いきなり告知ステージ」の選択回数、「最終告知ステージ」の選択回数、「チャンス演出ステージ」の選択回数、実行されたアンケートの種別とその回答を示す情報が表示される。尚、図15では、便宜上、遊技情報や選択情報を示す文字列を「・」で示している。 Also, on the display of the mobile communication terminal that reads the QR code, as shown in the upper center of FIG. Information on whether or not it was derived, number of fluctuations in the "diving stage", number of fluctuations in the "cruising stage", number of fluctuations in the "deep sea exploration stage", number of selections in the "sudden announcement stage", "final announcement stage" , the number of times the “chance production stage” was selected, the types of questionnaires that were conducted, and information indicating the answers. In FIG. 15, character strings indicating game information and selection information are indicated by "·" for convenience.
さらに、本実施形態では、各遊技情報及び各選択情報を示す文字列の区切りに「-」が使用されている。加えて、各遊技情報及び各選択情報を示す各文字列を構成する文字の数は一定ではなく、例えば、変動回数が1回の場合には1文字で、5000回の場合には4文字となる等、示すべき内容に応じて変化する。つまり、遊技情報や選択情報を示す文字列が並ぶ順番と、区切りの文字とを決めておくことで、各情報を示す文字列の数を変更することができる。これにより、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることができ、通信時間の低減(通信料の抑制)等を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, "-" is used as a delimiter between character strings indicating each piece of game information and each piece of selection information. In addition, the number of characters constituting each character string indicating each piece of game information and each selection information is not constant. change depending on the content to be shown. In other words, by determining the order in which the character strings representing the game information and selection information are arranged and the delimiting characters, the number of character strings representing each piece of information can be changed. As a result, when the amount of information is small, the number of characters can be reduced as much as possible, and the communication time can be reduced (the communication fee can be reduced).
ちなみに、遊技情報や選択情報を示す文字列としては、例えば、変動回数が1000回で、大当たり回数が2回であったことを示すならば、単純に「1000-02」等として携帯通信端末のディスプレイの表示させることとしてもよいのではあるが、このような対応関係が分かり易い表示であると、携帯通信端末において、かかる数字を不正に改ざんされ、偽の情報をサーバに送られてしまうおそれがある。このため、本実施形態では、かかる遊技情報や選択情報を暗号化して、例えば、変動回数が1000回で、大当たり回数が2回であったことを示すならば「E7L1-MQT」等として、遊技者に文字列とその具体的内容(変動回数等)との対応関係が分からないように、携帯通信端末のディスプレイの表示させている。また、パチンコ機10側とサーバ側とで暗号に関する(暗号化・解読の)ルールが統一されているため、確実に情報のやりとりを行うことができる。
By the way, as a character string indicating game information or selection information, for example, if the number of fluctuations is 1000 times and the number of big wins is 2 times, simply "1000-02" etc. is displayed on the mobile communication terminal. Although it is possible to display it on the display, if such a correspondence relationship is displayed in an easy-to-understand manner, there is a risk that the numbers will be illegally falsified in the mobile communication terminal and false information will be sent to the server. There is Therefore, in this embodiment, the game information and selection information are encrypted, for example, if the number of fluctuations is 1000 times and the number of jackpots is 2 times, the game is displayed as "E7L1-MQT". The display of the mobile communication terminal is displayed so that the user cannot understand the correspondence relationship between the character string and its specific content (number of fluctuations, etc.). In addition, since rules regarding encryption (encryption/decryption) are unified between the
尚、前回の遊技情報や選択情報の送信から現在までの間に、多種類のアンケートが実施された場合、次回の遊技情報や選択情報の送信におけるデータ量が膨大になるおそれがある。また、本実施形態のようなアンケートを実施しない構成であっても、遊技情報や選択情報として蓄積記憶してサーバに送る情報の種別をより多く設定した場合にも、次回の遊技情報や選択情報の送信におけるデータ量が膨大になるおそれがある。この場合、通信時間及び通信料の抑制を図るべく、一度に送信する情報量の上限を設定することも考えられる。そのような構成において、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることで、一度に送ることのできる情報の種類を増やしたり、前回の送信で送ることができずにパチンコ機10側に溜まっていた情報を含めて送信したりすることができる。また、文字列の区切りに使用する文字についても特に限定されるものではなく、適宜設定可能であり、さらには、複数種類の文字を区切り文字として使用するとともに、区切り文字の種別と所定の意味とを対応付けてもよい。加えて、区切り文字は、文字列と文字列との間に設定されているが、各文字列の冒頭に所定の文字を付加して、かかる文字を区切り文字の代替とすることもできる。尚、0回や所定条件が成立しなかったことを示す場合、冒頭文字以外の文字列によってそのことを示してもよいが、区切り文字を連続して並べることでそのことを示すように構成してもよい。この場合、文字数をより一層切り詰めることができる。
In addition, if many types of questionnaires are conducted from the transmission of the previous game information or selection information to the present, there is a possibility that the amount of data in the transmission of the next game information or selection information will become enormous. In addition, even in a configuration in which a questionnaire is not conducted as in the present embodiment, even if more types of information to be accumulated and stored as game information and selection information and sent to the server are set, the next game information and selection information are set. There is a risk that the amount of data in the transmission of In this case, it is conceivable to set an upper limit on the amount of information to be transmitted at one time in order to reduce communication time and communication charges. In such a configuration, when the amount of information is small, the number of characters is reduced as much as possible to increase the types of information that can be sent at one time, or to accumulate on the
尚、本実施形態では、遊技者による演出ボタン125や十字ボタン126の操作によって選択可能なステージやボタン演出が選択演出を構成する。さらに、かかるボタン操作で変更されるステージやボタン演出を導出可能とする機能が選択演出導出手段を構成する。
Incidentally, in the present embodiment, the stage selectable by the player's operation of the
一方、ステップS1305で肯定判別された場合には、ステップS1307において、初回登録に対応するQRコードを設定し、表示する処理を行ってから、本処理を終了する。「初回登録」のサブページで表示されるQRコードには、遊技機ID、サーバのURL、初回遊技であることの情報が含まれる。尚、初回登録のQRコードには遊技情報及び選択情報が含まれていないが、次回以降のQRコードには遊技情報及び選択情報の両方が必ず含まれるように構成されている。 On the other hand, if the determination in step S1305 is affirmative, in step S1307 a QR code corresponding to initial registration is set and displayed, and then this process ends. The QR code displayed on the "initial registration" subpage includes the gaming machine ID, server URL, and information indicating that the game is being played for the first time. The QR code for the initial registration does not include the game information and the selection information, but the QR code after the next time is configured to include both the game information and the selection information.
また、ステップS1303で肯定判別された場合には、ステップS1308において、QRコードを表示中であるか否かを判別する。ステップS1308で肯定判別された場合には、ステップS1309において、パチンコ機10に記憶されている遊技者個人の遊技データを消去する処理を行ってから、本処理を終了する。より具体的に、ステップS1309では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグがリセットされる(カウンタ値は0に、フラグはオフにされる)とともに、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち個人用のものがリセットされるようになっている。
If the determination in step S1303 is affirmative, it is determined in step S1308 whether or not the QR code is being displayed. If an affirmative determination is made in step S1308, in step S1309, processing for erasing the player's individual game data stored in the
尚、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち統計用のものは、この時点ではリセットされない。また、アンケート結果記憶エリアは統計用のものしかない。そして、統計用の記憶エリア及びアンケート結果記憶エリアは、1週間分の選択情報を1日ごとに区別して記憶可能に構成され、日付をカウントする日付カウンタに基づいて、1週間を過ぎた情報を消去する構成となっている。 At this point, the statistic counter of the staying stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, and the repeated hitting counter is not reset. Also, the questionnaire result storage area is only for statistics. The storage area for statistics and the storage area for questionnaire results are configured to be able to store selected information for one week separately for each day. It is configured to be deleted.
さらに、本実施形態では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、個人用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタへのカウント、及び、経験済みフラグへの記憶はモバイル連動遊技にのみ行われる。その一方で、統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタへのカウント、及び、アンケート結果記憶エリアへの記憶は、モバイル連動遊技だけでなく、否モバイル連動遊技においても行われる。これらの構成に対応して、QRコードには、遊技者個人の遊技情報及び選択情報と、当該遊技者だけでなく他の遊技者の分も含めた1週間分の選択情報及びアンケート情報とが含まれるように設定される。 Furthermore, in this embodiment, the variation number counter, the jackpot number counter, the personal stay stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, the continuous hit counter, and the memory to the experienced flag are mobile interlocking games is performed only on On the other hand, the counting of the stay stage counter for statistics, the jackpot stage selection counter, the button counter, the repeated hitting counter, and the storage of the questionnaire result storage area are performed not only in the mobile-linked game but also in the non-mobile-linked game. will be Corresponding to these configurations, the QR code contains the player's individual game information and selection information, and one week's worth of selection information and questionnaire information including not only the player's information but also other players' information. set to included.
また、ステップS1308において、否定判別された場合には、ステップS1310に移行して、装飾図柄表示装置42においてトップメニューを表示してから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、装飾図柄表示装置42が表示手段に相当し、装飾図柄表示装置42においてQRコードを表示させる機能が情報出力手段を構成する。
In addition, when a negative determination is made in step S1308, the process proceeds to step S1310, displays the top menu on the decorative
次に、所定の携帯通信端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)からのアクセスがあった場合のサーバ側の処理(アクセス対応処理)について、図13を参照して説明する。尚、携帯通信端末は、装飾図柄表示装置42で表示されたQRコードを読み取り可能な読み取り手段(カメラやデコーダ等)と、サーバと通信可能な通信手段と、サーバから供給されるデータ(ウェブページ等)を表示可能な携帯表示手段(ディスプレイ)とを備えている。また、サーバは、携帯通信端末から、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグと、個人用及び統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタと、アンケート結果記憶エリアとの情報が送信されてきた場合に、これらの情報を記憶可能なように、ホスト側変動数カウンタ、ホスト側大当たり数カウンタ、ホスト側経験済みフラグを具備するホスト側遊技情報記憶エリア(ホスト側遊技情報記憶手段)と、個人用及び統計用のホスト側滞在ステージカウンタ、ホスト側大当たりステージ選択カウンタ、ホスト側ボタンカウンタ、ホスト側連打カウンタを具備するホスト側選択情報記憶エリア(ホスト側遊技情報記憶手段)と、ホスト側アンケート結果記憶エリアとが設けられている。また、本実施形態では、ホスト側変動数カウンタ及びホスト側大当たり数カウンタがホスト側遊技情報カウント手段を構成する。
Next, the server-side processing (access handling processing) when there is an access from a predetermined mobile communication terminal (for example, a mobile phone, a smart phone, etc.) will be described with reference to FIG. The mobile communication terminal includes reading means (camera, decoder, etc.) capable of reading the QR code displayed on the decorative
先ず、ステップS1401では、携帯通信端末からのアクセスがあるか否かを判別する。ステップS1401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1401で肯定判別された場合には、ステップS1402において、携帯通信端末から送信されてきた情報の中に初回である旨の情報が含まれているか否かを判別する。 First, in step S1401, it is determined whether or not there is an access from a mobile communication terminal. If a negative determination is made in step S1401, this processing ends. If the determination in step S1401 is affirmative, it is determined in step S1402 whether or not the information transmitted from the mobile communication terminal includes information indicating that it is the first time.
ステップS1402で肯定判別された場合には、ステップS1403において、ホスト側の記憶領域(ホスト側遊技情報記憶エリア、ホスト側選択情報記憶エリア)に対して、当該携帯通信端末を介してアクセスしてきた遊技者個人の遊技情報、及び、選択情報を蓄積記憶するための記憶エリア(個人遊技情報記憶エリア、個人選択情報記憶エリア)を設定する処理を行う。 If the determination in step S1402 is affirmative, in step S1403, the game that has accessed the host-side storage area (host-side game information storage area, host-side selection information storage area) via the mobile communication terminal is displayed. A process of setting a storage area (individual game information storage area, individual selection information storage area) for accumulating and storing player's individual game information and selection information.
続く、ステップS1404では、携帯通信端末のディスプレイに対し、初回用のQRコードを使用したアクセスに対応する初回用のウェブページを表示する処理を行ってから、本処理を終了する。より具体的には、形式的なユーザー登録の後、初回用のパスワードを表示するようになっている(前記ユーザー登録で全く記入がなくてもパスワードは発行される)。尚、初回用のパスワードには、初回の遊技であることの情報が含まれている。また、ステップS1404では、アクセスしてきた携帯通信端末に対してCookie情報を記憶させる。これにより、携帯通信端末は、次回以降にサーバにアクセスする際に、前記Cookie情報についてもサーバに送信するようになり、サーバでは、遊技者側がログインしなくても、Cookie情報を確認することで、どの蓄積データを持つ遊技者の携帯通信端末がアクセスしてきたのかを把握し、対応する表示を行うようになっている。尚、サーバにアクセスする度に毎回IDパスワードを入力してログインするように構成してもよい。 Subsequently, in step S1404, a process of displaying a first-time web page corresponding to access using the first-time QR code is performed on the display of the mobile communication terminal, and then this process ends. More specifically, after formal user registration, a password for the first time is displayed (a password is issued even if there is no entry in the user registration). The initial password contains information indicating that the game is played for the first time. Also, in step S1404, the cookie information is stored in the accessing mobile communication terminal. As a result, when the mobile communication terminal accesses the server from the next time onwards, the cookie information will also be sent to the server, and the server will be able to confirm the cookie information even if the player does not log in. , the mobile communication terminal of the player with which accumulated data has been accessed is grasped, and the corresponding display is performed. It should be noted that the user may be configured to log in by entering the ID password each time the server is accessed.
また、ステップS1402で否定判別された場合、すなわち、初回以降に発行されたQRコードに基づくアクセスを受けた場合には、ステップS1405において、携帯通信端末から送信されてきた情報から変動回数情報(変動数カウンタの値を示す情報)を読み取り、今回の変動回数を、既にホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにホスト側変動数カウンタに記憶する。 If a negative determination is made in step S1402, that is, if access is received based on the QR code issued after the first time, in step S1405, the information transmitted from the mobile communication terminal is used as the change count information (variation count information). information indicating the value of the number counter) is read, the number of fluctuations this time is added to the number of fluctuations already stored in the host side fluctuation number counter, and the calculated value is newly stored in the host side fluctuation number counter.
続くステップS1406では、携帯通信端末から送信されてきた情報から大当たり回数情報(大当たり数カウンタの値を示す情報)を読み取り、今回の大当たり回数を、既にホスト側大当たり数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにホスト側大当たり数カウンタに記憶する。 In the following step S1406, the number of big wins information (information indicating the value of the number of big wins counter) is read from the information transmitted from the portable communication terminal, and the number of times of big wins this time is changed to the number of fluctuations already stored in the number of big wins counter on the host side. , and the calculated value is newly stored in the host-side jackpot number counter.
さらに、ステップS1407では、携帯通信端末から送信されてきた情報からプレミアムリーチの発生情報(オンされた経験済みフラグを示す情報)を読み取り、発生が確認された場合には、対応するホスト側経験済みフラグをオンにする。 Further, in step S1407, information on occurrence of Premium Reach (information indicating an experienced flag that has been turned on) is read from the information transmitted from the mobile communication terminal. turn on the flag.
その後、ステップS1408において変動ランク判定処理を行う。本実施形態では、遊技者がモバイル連動遊技をどれだけ行ったかによってランク付けが行われ、ランクが高くなるほど、演出の機能が充実したり、初期の状態に比べて演出のバランスがより大きく変化したりする。ランクの判定は、基本的にサーバにおいて行われ、当該ステップS1408では、ホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数が、予め定められた規定回数以上であるか否かを判別することにより、変動回数に関するランク(変動ランク)を判定することとなる。本実施形態では、変動ランクは、第1ランク(初期ランク)において1000回の変動表示が行われることで第2ランクに更新可能とされる。また、第2ランク→第3ランクまでは3000回転であるが、それ以降はランクを1つ更新するために5000回転を必要とする。尚、パチンコ機10を遊技ホールで営業開始から営業終了まで遊技すると、営業時間や遊技の内容にもよるが、おおよそ総変動表示回数が3000回転程になり、第2ランク以降は1日でランクを上げることは難しいが、第1ランクであれば半日もあればランクアップが望める。
Thereafter, in step S1408, variation rank determination processing is performed. In this embodiment, a player is ranked according to how many mobile-linked games they have played. or Rank determination is basically performed in the server, and in step S1408, by determining whether or not the number of variations stored in the host-side variation number counter is equal to or greater than a predetermined number of variations, A rank (variation rank) relating to the number of fluctuations is determined. In this embodiment, the variable rank can be updated to the second rank by performing 1000 times of variable display in the first rank (initial rank). In addition, although it takes 3000 rotations from the second rank to the third rank, after that, 5000 rotations are required to update the rank by one. When the
続くステップS1409では、大当たりランク判定処理を行う。本実施形態では、大当たりランクは、第1ランク(初期ランク)において10回の大当たり状態が実行されることで第2ランクに更新可能とされる。また、第2ランク→第3ランクまでは30回、第3ランク→第4ランクまでは50回であるが、それ以降はランクを1つ更新するために80回を必要とする。尚、パチンコ機10を遊技ホールで営業開始から営業終了まで遊技すると、営業時間や運にもよるが、おおよそ総大当たり回数が25回程になり、第2ランク以降は1日でランクを上げることは難しいが、第1ランクであれば一日でランクアップが望める。
In the following step S1409, big hit rank determination processing is performed. In this embodiment, the jackpot rank can be updated to the second rank by executing the jackpot state ten times in the first rank (initial rank). Also, 30 times from the 2nd rank to the 3rd rank, and 50 times from the 3rd rank to the 4th rank, but after that, 80 times are required to update the rank by one. When the
続くステップS1410では、経歴ランク判定処理を行う。本実施形態では、経歴ランクは、モバイル連動遊技中にプレミアムリーチを導出させたことがなく、第1プレミアリーチしか導出させることのできない第1ランクと、第1ランクにおいて第1プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって第2プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第1プレミアムリーチの導出確率がアップする第2ランクと、第2ランクにおいて第2プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第3プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第1及び第2プレミアムリーチの導出確率がアップする第3ランクと、第3ランクにおいて第3プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第1~第3プレミアムリーチの導出確率がアップする第4ランクとがある。 In subsequent step S1410, career rank determination processing is performed. In the present embodiment, the career ranks are a first rank that has never led a premium reach during a mobile-linked game and can only lead a first premium reach, and a first rank that leads a first premium reach. As a result, it is possible to derive the second premium reach, and the second rank, which increases the probability of deriving the first premium reach, and the second rank, have derived the second premium reach, As a result, it is possible to derive the 3rd premium reach, and the 3rd rank, which increases the probability of deriving the 1st and 2nd premium reach, and the 3rd premium reach in the 3rd rank, have been derived. There is a 4th rank that increases the probability of deriving the 1st to 3rd premium reach.
続くステップS1411では、携帯通信端末から送信されてきた情報から各種選択情報(個人用及び統計用の両方の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの値を示す情報)を読み取り、対応するカウンタに加算する処理を行ったり、対応するフラグをセットする処理を行ったりする。本実施形態では、携帯通信端末を介して、遊技者個人の選択情報だけでなく、当該遊技者が遊技したパチンコ機10を遊技したその他の遊技者の選択情報についても送信されてくるため、遊技者個人の選択情報は、ホスト側遊技情報記憶エリアにおける遊技者個人の選択情報を記憶可能な個人選択情報記憶エリアに記憶され、その他の遊技者も含む選択情報は、同一機種を遊技する遊技者全体の選択情報を記憶可能な全体遊技情報記憶エリアに記憶される。尚、ステップS1411では、携帯通信端末から送信されてきた情報に含まれるアンケート情報をホスト側アンケート結果記憶エリアに記憶する処理についても実行される。
In the following step S1411, various selection information (both personal and statistical stay stage counters, jackpot stage selection counters, button counters, and information indicating the values of repeated hit counters) are extracted from the information transmitted from the mobile communication terminal. It reads it, performs processing to add it to the corresponding counter, or performs processing to set the corresponding flag. In this embodiment, not only the selection information of the individual player but also the selection information of other players who have played the
その後、ステップS1412において、携帯通信端末のディスプレイに対し、ステップS1408~ステップS1410で判定されたランクや、ステップS1411で加算された選択情報の蓄積データ等を反映させたウェブページを表示する処理を行った後、本処理を終了する。該ウェブページには、パチンコ機10の大当たり確率等の仕様を教示する「スペック」、遊技者個人の遊技記録を確認することができる「個人データ管理」、蓄積された遊技情報及び選択情報に基づいて新しいパスワードを発行することのできる「パスワード発行」等の操作項目がある。尚、本実施形態では、ステップS1408~ステップS1410の機能が、ランク判定手段を構成する。
After that, in step S1412, the display of the mobile communication terminal displays a web page reflecting the rank determined in steps S1408 to S1410 and the accumulated data of the selection information added in step S1411. After that, this process is terminated. The web page includes "spec" that teaches specifications such as the jackpot probability of the
次に、パスワードを発行する処理(パスワード発行処理)について、図14を参照して説明する。 Next, processing for issuing a password (password issuing processing) will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS1501では、パスワードを発行するための操作が行われたか否かを判別する。ステップS1501で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1501で肯定判別された場合には、ステップS1502において、残情報判定処理を行う。 First, in step S1501, it is determined whether or not an operation for issuing a password has been performed. If a negative determination is made in step S1501, the processing ends. If an affirmative determination is made in step S1501, remaining information determination processing is performed in step S1502.
残情報判定処理では、現在の変動ランクを確認して次の変動ランクを把握し、当該次の変動ランクへの更新に必要な総変動回数として予め定められた値を把握するとともに、該値から、ホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数を引いた値、すなわち、次の変動ランクに更新させるために残り何回の変動表示が必要なのかを算出し、ホスト側残変動回数記憶エリアに一時記憶する。さらに、当該算出された回数が1000回未満であるか否かを判別し、1000回以上の場合には、前記ホスト側残大当たり回数記憶エリアに記憶された回数を消去する。 In the remaining information determination process, the current fluctuation rank is checked to grasp the next fluctuation rank, and a predetermined value as the total number of fluctuations necessary for updating to the next fluctuation rank is grasped, and from this value , the value obtained by subtracting the number of fluctuations stored in the host side fluctuation number counter, that is, the remaining number of fluctuation display times required to update to the next fluctuation rank is calculated, and the host side residual fluctuation number storage area temporarily stored in Further, it is determined whether or not the calculated number of times is less than 1000 times, and if it is 1000 times or more, the number of times stored in the host side balance winning number storage area is erased.
また、残情報判定処理では、現在の大当たりランクを確認して次の大当たりランクを把握し、当該次の大当たりランクへの更新に必要な総大当たり回数として予め定められた値を把握するとともに、該値から、ホスト側大当たり数カウンタに記憶されている大当たり回数を引いた値、すなわち、次の大当たりランクに更新させるために残り何回の大当たりが必要なのかを算出し、ホスト側残大当たり回数記憶エリアに一時記憶する。さらに、当該算出された回数が、30回未満であるか否かを判別し、30回以上の場合には、前記ホスト側残大当たり回数記憶エリアに記憶された回数を消去する。本実施形態では、残情報判定処理の機能が、算出手段及び許容値判別手段を構成する。 Further, in the remaining information determination process, the current jackpot rank is checked to grasp the next jackpot rank, and a predetermined value as the total number of jackpots required for updating to the next jackpot rank is grasped. A value obtained by subtracting the number of jackpots stored in the host-side jackpot number counter from the value, that is, the number of remaining jackpots required to update to the next jackpot rank is calculated, and the host-side remaining jackpot count is stored. Temporarily store in area. Further, it is determined whether or not the calculated number of times is less than 30 times, and if it is 30 times or more, the number of times stored in the host-side balance winning number storage area is erased. In this embodiment, the function of the remaining information determination processing constitutes the calculation means and the allowable value determination means.
ステップS1502の後、ステップS1503では、変動ランク、大当たりランク、経歴ランク、遊技者個人の選択情報、ホスト側残変動回数記憶エリアの値、及び、ホスト側残変動回数記憶エリアの値を参照して、パスワードを設定するパスワード設定処理を行う。また、ホスト側残変動回数記憶エリア及びホスト側残変動回数記憶エリアに「0」以外の値が記憶されている場合には、その値を示す残情報をパスワードに含ませるが、「0」の場合、つまり、次の変動ランクに到達するまでに残り1000回以上あったり、次の大当たりランクに到達するまでに残り30回以上あったりする場合には、残情報をパスワードに含ませない。 After step S1502, in step S1503, reference is made to the variation rank, jackpot rank, history rank, individual selection information of the player, the value of the host-side remaining variation count storage area, and the value of the host-side remaining variation count storage area. , perform password setting processing to set a password. If a value other than "0" is stored in the host-side residual variation frequency storage area and the host-side residual variation frequency storage area, residual information indicating that value is included in the password. In other words, if there are 1000 or more times remaining before reaching the next variable rank or 30 or more times remaining before reaching the next jackpot rank, the remaining information is not included in the password.
パチンコ機10のサブ制御装置262は、変動ランク、大当たりランク、経歴ランクを記憶するランク記憶エリアを備えており、パスワード入力処理のパスワード反映処理(図9のステップS1213参照)において、パスワードから残情報を読み取った場合には、対応する情報をランク記憶エリアに記憶する。これにより、ランクに応じた演出を堪能することができるようになる。本実施形態では、変動ランク及び大当たりランクに応じて、所定の演出に際して登場するキャラクタのデザインの選択や、所定のタイミングで出力される音声パターンの選択を行うことが可能となる。また、例えば、スーパーリーチを行う場合に、ランク記憶エリアに記憶されている値を確認して、複数ある演出テーブルの中から対応する演出テーブルを選択することとしてもよい。尚、ランク記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時に消去される(図10のステップS1309参照)。
The
また、サブ制御装置262は、遊技者個人の蓄積された選択情報に基づく情報(嗜好情報)を記憶可能な嗜好情報記憶エリアを備えており、パスワードから嗜好情報を読み取った場合には、対応する情報を嗜好情報記憶エリアに記憶する。本実施形態の嗜好情報としては、通常の遊技状態において最も選択されているステージを示す情報、大当たり状態において最も選択されているステージを示す情報、ボタン演出に際して演出ボタン125を操作する傾向にあるかを示す情報がある。
In addition, the
そして、上記したステップS1213のパスワード反映処理(図9参照)では、メニュー画面表示がクローズされた際に、通常の遊技状態において最も選択されているステージに自動で移行する処理と、大当たり状態の開始時に、ステージ選択画面で選択カーソルが、最も選択されているステージを選択する操作項目に最初から照準されるように設定する処理と、ボタン演出の導出割合を増減させる(選択される演出テーブルを変える)処理とが行われる。尚、嗜好情報記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時に消去される。 Then, in the password reflection process (see FIG. 9) of step S1213 described above, when the menu screen display is closed, the process of automatically shifting to the most selected stage in the normal game state and the start of the jackpot state Sometimes, the selection cursor on the stage selection screen is set so that it is aimed from the beginning at the operation item that selects the most selected stage, and the button effect derivation ratio is increased or decreased (change the selected effect table ) processing is performed. The contents stored in the preference information storage area are erased at the same time when the QR code issued in the code issuing process is erased.
加えて、上記のように、本実施形態では、大当たり状態中(第2ラウンド)にアンケートが実施される可能性があるが、当該アンケートの質問内容についても、嗜好情報記憶エリアの記憶内容が反映される。例えば、否モバイル連動遊技状態では、「当機種の遊技回数は何回目ですか。1;初めて、2;2回目~4回目、3;5回以上」、「遊技ホールには1ヶ月に何回訪れますか。1;1回以下、2;2回~4回、3;5回以上」、「どのステージが嫌いですか。1;ダイビングステージ、2;クルージングステージ、3;深海探索ステージ」等の質問内容が選択される。これに対し、モバイル連動遊技状態では、否モバイル連動遊技状態での質問内容に加え(一部省略してもよい)、遊技者が最も選択している通常遊技状態におけるステージについて「○○ステージの何が気に入っていますか。1;演出、2;キャラクタ、3;その他」、「演出のどこが気に入っていますか。1;ステップアップ予告、2;スーパーリーチ、3;ボタン演出」等の質問内容が選択される。尚、1回の大当たり状態中に質問は3つまでとされ、3つ答えなくても第3ラウンドの終了とともに、アンケート表示は終了する。 In addition, as described above, in the present embodiment, there is a possibility that a questionnaire will be conducted during the jackpot state (second round). be done. For example, in the non-mobile-linked game state, "How many times have you played this model? 1: first time, 2: 2nd to 4th times, 3: 5 times or more", "How many times in a month in the game hall?" 1: once or less, 2: 2-4 times, 3: 5 times or more", "Which stage do you dislike? 1: diving stage, 2: cruising stage, 3: deep sea exploration stage", etc. is selected. On the other hand, in the mobile-linked game state, in addition to the content of the questions in the non-mobile-linked game state (some of which may be omitted), the stage in the normal game state that is most selected by the player is "○○ stage. What do you like? 1; Production, 2; Characters, 3; Others”, “What do you like about production? 1; selected. Note that up to three questions can be asked during one jackpot state, and even if three questions are not answered, the questionnaire display ends when the third round ends.
さらに、サブ制御装置262は、残回数記憶手段としての残変動回数記憶エリア(カウンタ)及び残大当たり回数記憶エリア(カウンタ)と、これらにそれぞれ対応する残変動フラグ及び残当選フラグとを備えており、パスワードから残情報を読み取った場合には、残回数設定処理(ステップS1214)において、残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリアに対し、残回数を設定するとともに、対応する残変動フラグ及び残当選フラグをオンにする。以降、残変動フラグがオンされている場合に、変動表示が行われる毎に残変動回数記憶エリアの値を1減算し、残当選フラグがオンされている場合に、大当たり状態が発生する毎に残大当たり回数記憶エリアの値を1減算する。そして、対応する残変動フラグ又は残当選フラグがオンされている状態で対応する残変動回数記憶エリア又は残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になると、変動ランク又は大当たりランクが1ランク更新されたものとして、対応するランク記憶エリアの値を変更(1加算)し、新たなランクに対応する処理が実行されるようにする。
Further, the
また、本実施形態では、次の変動ランクに到達するまでの変動表示が残り100回、50回、40回、30回、20回、10回、5回、3回、2回、1回となる場合に、その変動表示(装飾図柄表示装置42)において、あと○○回で変動ランクがアップする旨のアナウンス(ガイダンス)を行うように構成されている。さらに、次の大当たりランクに到達するまでの大当たり回数が残り10回、7回、5回、3回、2回、1回となった場合に、大当たり終了後の最初の変動表示(装飾図柄表示装置42)において、あと○○回で大当たりランクがアップする旨のガイダンスを行うように構成されている。 In addition, in this embodiment, the remaining variation display until reaching the next variation rank is 100 times, 50 times, 40 times, 30 times, 20 times, 10 times, 5 times, 3 times, 2 times, and 1 time. In that case, the variation display (decorative pattern display device 42) is configured to make an announcement (guidance) to the effect that the variation rank will be increased in XX times. Furthermore, when the number of jackpots remaining until reaching the next jackpot rank is 10, 7, 5, 3, 2, and 1, the first variation display (decorative pattern display) after the jackpot ends The device 42) is configured to provide guidance to the effect that the jackpot rank will be increased in XX more times.
さらに、本実施形態では、選択される演出に変化が生じるように演出状態を変化させる因子(特定演出状態に移行させるための状態移行条件)として、変動ランク、大当たりランク、経歴ランク、及び、遊技者個人の嗜好情報の他にも、達成された項目に応じて演出状態を変化させるミッションが設定されている。より具体的には、1回の遊技(モバイル連動遊技)において大当たり状態を10回、20回、30回、又は、40回発生させること、1回の遊技において通常大当たりを連続で(確変大当たりを挟まずに)3回、5回、10回発生させること、1回の遊技において大当たり状態終了後に変動表示を500回~599回、600回~699回、700回~799回、800回~899回、900回以上実行した際に大当たり状態を発生させること、20回転以内にリーチ状態が発生する変動表示を3回、5回、7回、9回発生させること、特定のサブキャラクタ(タツノオトシゴやマンタ等)が導出される変動表示を連続で2回、3回、4回、5回発生させること、パチンコ機10に搭載され、製造当初に日本標準時間に合わせられたリアルタイムクロック等を用い、かつ、遊技ホールの開店時間や閉店時間の設定が行われた構成において、遊技ホールの開店1時間以内に大当たりさせること、遊技ホールの閉店1時間以内に大当たりさせること等が挙げられる。
Furthermore, in this embodiment, as a factor that changes the production state so that a change occurs in the selected production (state transition condition for shifting to a specific production state), a fluctuation rank, a jackpot rank, a career rank, and a game In addition to personal preference information, missions are set to change the state of production according to the items that have been achieved. More specifically, in one game (mobile-linked game), the jackpot state is generated 10 times, 20 times, 30 times, or 40 times. 3 times, 5 times, 10 times without pinching), change display after the jackpot state ends in one game 500 times to 599 times, 600 times to 699 times, 700 times to 799 times, 800 times to 899 times times, 900 times or more to generate a jackpot state, 3 times, 5 times, 7 times, 9 times to generate a variable display that causes a reach state within 20 rotations, specific sub characters (such as
これら各ミッションの成否やカウント等は、それぞれに対応する遊技情報記憶手段としてのフラグや計数カウンタ等で管理され、モバイル連動遊技を終了させる場合に、各ミッションに対応する成否を示すフラグを確認して、達成されたミッションがあれば、その情報をQRコードに含ませる。但し、ミッション成否の判断に使用されるカウンタの値についてはQRコードに含ませることはなく、カウントの値に関わらず(カウント数が0であろうが、ミッション達成までにあと一歩であろうが)、同じ処理(対応するミッション未達成)となる。 The success or failure of each mission, counts, etc., are managed by corresponding flags, counting counters, etc. as game information storage means. If there is an accomplished mission, that information is included in the QR code. However, the value of the counter used to determine the success or failure of the mission is not included in the QR code, and regardless of the value of the count (whether the count is 0 or the mission is one step away) ), the same process (corresponding mission not achieved).
尚、変動ランク、大当たりランク、経歴ランクを更新させるためのカウント等についてもミッションの一種に含まれるものである。また、規定数のカウントが行われることで達成(ランク更新)となるミッションがカウント系ミッションであり、カウントの対象とされる各種情報(例えば、大当たり回数の対象である大当たり状態が発生したことや、連続の通常大当たり回数の対象である通常大当たりが発生したことや、20回転以内のリーチ発生回数の対象であるリーチ状態が発生したこと等)がカウント遊技情報に相当し、それをカウントするカウンタが遊技情報カウント手段を構成する。さらに、対応するカウンタの値がモバイル連動遊技の終了に際してサーバに送信される変動表示の情報及び大当たりの情報が第1カウント情報であり、対応するカウンタの値が送信されないその他のカウント系ミッションの対象とされる情報が第2カウント情報である。 It should be noted that counts for updating variable ranks, jackpot ranks, career ranks, etc. are also included in one type of mission. In addition, missions that are achieved (rank update) by counting the specified number are count-based missions, and various information that is subject to counting (for example, the occurrence of a jackpot state that is the target of the number of jackpots, , the occurrence of a normal jackpot that is the target of the number of continuous normal jackpots, the occurrence of a reach state that is the target of the number of reach occurrences within 20 rotations, etc.) correspond to the count game information, and a counter that counts it. constitutes game information counting means. Furthermore, the information of the variable display that the corresponding counter value is transmitted to the server at the end of the mobile-linked game and the information of the jackpot are the first count information, and other count-type missions in which the corresponding counter value is not transmitted. is the second count information.
また、限定された状況において対象の演出や遊技状態が発生することで達成となるミッションが限定系ミッションであり、対象の演出や遊技状態が発生したという各種情報が限定遊技情報に相当し、その成否を記憶するフラグが限定系達成情報記憶手段を構成する。ちなみに、詳細な説明は省略するが、各種ミッションは、対象となる事象が生じた際に、ミッションの達成が近くなっていることを教示したり、ミッションを発生させたりするか否かの判別が行われるようになっている。すなわち、例えば、変動表示に関するミッションであれば、変動表示を実行する際に、ミッション達成に至るまでの変動回数を確認して、残り回数がミッションの達成が近いことを教示する回数になっている場合には、教示する処理を行う。また、例えば、通常大当たり連続3回発生のミッションであれば、大当たり状態を発生させることの決定~当該大当たり状態までの間に、通常大当たりであることと、通常大当たりの連続回数をカウントするカウンタの値とを確認して、今回のカウントで2回目であれば、大当たり状態のエンディングや、その直後の変動表示等に際して、次回も通常大当たりであれば、通常大当たり連続3回のミッションが達成されることを教示する等する。 In addition, limited missions are missions that can be achieved by the occurrence of a target effect or game state in a limited situation, and various types of information that the target effect or game state has occurred correspond to limited game information. A flag for storing success or failure constitutes a limited-system achievement information storage means. By the way, although detailed explanation is omitted, various missions teach that the completion of the mission is approaching when the target event occurs, and it is possible to determine whether or not to generate the mission. It is supposed to be done. That is, for example, if it is a mission related to variable display, when the variable display is executed, the number of changes until the mission is completed is checked, and the remaining number of times indicates that the mission is near completion. In this case, the teaching process is performed. In addition, for example, in the case of a mission in which a normal jackpot occurs three times in a row, between the decision to generate a jackpot state and the jackpot state, a normal jackpot and a counter that counts the number of consecutive normal jackpots are set. If it is the second time in the count this time, the ending of the jackpot state, the fluctuation display immediately after that, etc., and if the next time is also a normal jackpot, the mission of three consecutive jackpots will be achieved. to teach them.
さて、本実施形態では、メニュー表示処理(図8参照)のコード発行操作が行われたか否かの判別(ステップS1108)で肯定判別された場合には、上記コード発行処理(図10参照)が行われる前に、ミッション確認処理が行われるように構成されている。以下、ミッション確認処理について、図11を参照して説明する。ちなみに、本実施形態では、図8のステップS1109のコード発行画面表示において、「コード発行画面」がいきなり表示されるのではなく、ミッションの確認を行うか否かを問う「ミッション確認要否画面」が表示されるようになっている。 Now, in this embodiment, when the determination (step S1108) of whether or not the code issuing operation has been performed in the menu display processing (see FIG. 8) is affirmative, the code issuing processing (see FIG. 10) is executed. It is configured such that a mission confirmation process is performed before it is performed. The mission confirmation process will be described below with reference to FIG. Incidentally, in this embodiment, when the code issuance screen is displayed in step S1109 of FIG. 8, instead of the "code issuance screen" being displayed suddenly, a "mission confirmation screen" asking whether or not to confirm the mission is displayed. is displayed.
先ず、ステップS1601では、ミッション確認要否画面が表示されているか否かを判別する。ステップS1601で肯定判別された場合には、ステップS1602において、演出ボタン125の操作が行われたか否かを判別する。ステップS1602で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、「ミッション確認要否画面」では、画面表示の主旨と、「はい」及び「いいえ」の選択項目とが表示され、演出ボタン125及び十字ボタン126によって、項目を選択し決定することができる。
First, in step S1601, it is determined whether or not a mission confirmation screen is displayed. If an affirmative determination is made in step S1601, it is determined in step S1602 whether or not the
一方、ステップS1602で肯定判別された場合には、ステップS1603において、「はい」が選択されたか否かを判別する。ステップS1603において肯定判別された場合には、ステップS1604において、達成が近くなっているミッションの一覧が表示されるミッション一覧画面(図12(c)参照)を表示してから、本処理を終了する。例えば、次の変動ランクに到達するまでの変動表示が残り200回以下(変動表示中に行われるガイダンスの実行基準よりも甘くなっている)となっている場合に、ミッション一覧画面において、「変動ランク」の項目が表示され、さらに、「変動ランク」にカーソルを合わせると、「残り150回以下です」等と表示される。また、例えば、遊技ホールが回転してから1時間であれば、「開店1時間以内」の項目が表示され、そこにカーソルを合わせると、「今から20分以内に大当たりさせるとミッションクリアです」等と表示される。加えて、例えば、15回の変動表示間で4回のリーチ状態が発生している場合に、「20回転以内でリーチ5回」の項目が表示され、そこにカーソルを合わせると「あと5回の変動表示間でリーチを発生させるとミッションクリアです」等と表示される。尚、ここで言う「達成が近くなっている」とは、カウント系ミッション達成に対応付けられている規定数まで予め定められた許容回数以下となっている状態であること、及び、限定系ミッションの対象である所定の演出や遊技状態を現段階で出現させることができれば、対応する限定系ミッションの達成となる状態であることを言う。 On the other hand, if the determination in step S1602 is affirmative, it is determined in step S1603 whether or not "yes" has been selected. If the determination in step S1603 is affirmative, in step S1604, a mission list screen (see FIG. 12C) displaying a list of missions that are about to be completed is displayed, and then this process ends. . For example, if the remaining variation display until reaching the next variation rank is 200 times or less (it is softer than the execution standard of the guidance performed during the variation display), on the mission list screen, "Variation The item "Rank" is displayed, and when the cursor is moved to "Variable Rank", "Remaining 150 times or less" or the like is displayed. Also, for example, if it is one hour after the game hall starts spinning, the item "Within 1 hour of opening" is displayed. etc. is displayed. In addition, for example, when the reach state occurs 4 times between 15 fluctuation displays, the item "reach 5 times within 20 rotations" is displayed, and when the cursor is placed there, "5 more times If reach is generated between the fluctuation displays, the mission is cleared." It should be noted that the term ``achieving near completion'' as used here means a state in which the specified number associated with the achievement of the count-type mission is below the predetermined allowable number of times, and a limited-type mission. If a predetermined effect or game state, which is the target of , can be made to appear at the current stage, the corresponding limited mission is achieved.
また、ステップS1603において否定判別された場合、すなわち、ミッション一覧画面の表示を望まない「いいえ」が選択された場合には、ステップS1605において、コード発行画面(QRコード)を表示してから、本処理を終了する。 Further, if a negative determination is made in step S1603, that is, if "No" is selected to indicate that the mission list screen should not be displayed, then in step S1605 the code issuance screen (QR code) is displayed. End the process.
また、ステップS1601で否定判別された場合には、ステップS1606において、ミッション一覧画面が表示されているか否かを判別する。ステップS1606で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1606で肯定判別された場合には、ステップS1607において、演出ボタン125の操作が行われたか否かを判別する。ステップS1607で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、図12(c)に示すように、「ミッション一覧画面」では、その下部において、「遊技に戻る」の項目と、「遊技を終える(QRコードを発行する)」の項目とが表示され、演出ボタン125及び十字ボタン126によって、項目を選択し決定することができる。
If a negative determination is made in step S1601, it is determined in step S1606 whether or not the mission list screen is displayed. If a negative determination is made in step S1606, this processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1606, it is determined in step S1607 whether or not the
一方、ステップS1607において肯定判別された場合には、ステップS1608において、「遊技に戻る」の項目が選択されたか否かを判別する。ステップS1608において否定判別された場合、すなわち、遊技を終える選択がなされた場合には、上記ステップS1605において、コード発行画面を表示してから、本処理を終了する。これにより、モバイル連動遊技が終了することが確定する(通常大当たり連続○回当たりをカウントするカウンタ等を続きからカウントさせることが不可能となる)。 On the other hand, if the determination in step S1607 is affirmative, it is determined in step S1608 whether or not the item "return to game" has been selected. If the determination in step S1608 is negative, that is, if the player selects to end the game, the code issuing screen is displayed in step S1605, and then the process ends. As a result, the end of the mobile-linked game is confirmed (it becomes impossible for a counter or the like, which normally counts consecutive O jackpot wins, to count from the continuation).
一方、ステップS1608において肯定判別された場合、すなわち、「遊技に戻る」の項目が選択された場合(或いは、その他のキャンセル操作がなされた場合)には、ステップS1609において、メインメニュー画面を表示してから(一切のメニュー画面を閉じる処理を行ってもよい)、本処理を終了する。つまり、達成が近くなっているミッションを確認した後に、QRコードを表示させることなく、モバイル連動遊技に戻ることができるようになっている。ちなみに、モバイル連動遊技を終了させる気はなくても、モバイル連動遊技を終了させる操作を、ミッション一覧表示を表示させるところまで行うことで、基本的に変動表示中や大当たり状態中以外ならいつでもミッションの一覧を確認することができる。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1608, that is, if the item "return to game" is selected (or if another cancel operation is performed), the main menu screen is displayed in step S1609. After that (processing for closing all menu screens may be performed), this processing is terminated. In other words, after confirming the mission that is about to be completed, the user can return to the mobile-linked game without displaying the QR code. By the way, even if you don't want to end the mobile-linked game, by performing the operation to end the mobile-linked game until the mission list display is displayed, you can basically complete the mission at any time except during the variable display or the jackpot state. You can check the list.
尚、クリアされたミッション、或いは、その組み合わせに応じて、新たな演出状態(導出される演出の種類や導出されるバランスが変化する)が付与されることとなるが、一方的に押し付けるのではなく、遊技者がこれまでに経験したことのある演出状態の中から選択できるように(パチンコ機10側及びサーバ側のどちらか一方側でできるように)構成してもよい。また、本実施形態では、モバイル連動遊技の終了時に、ミッション一覧画面を表示させるか否かを選択可能に構成されているが、必ず表示されるように構成してもよい。本実施形態では、装飾図柄表示装置42と、変動表示中に変動ランク及び大当たりランクを更新するまでの変動表示回数及び大当たり回数を表示する機能、並びに、モバイル連動遊技を終了させる際に、ミッション一覧画面を表示する機能とが達成間近教示手段を構成する。
In addition, depending on the missions that have been cleared, or the combination thereof, a new effect state (the type of effect that is derived and the balance that is derived will change) will be granted, but it is not a one-sided imposition. Instead, it may be configured so that the player can select from among the performance states he has experienced so far (either on the
尚、残変動回数記憶エリア、残大当たり回数記憶エリア、2つの残設定フラグ、及び、各種ミッションの成否の判断に使用されるフラグやカウンタは、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時にリセットされる。また、例えば、ランクアップやミッション達成に対応して、装飾図柄表示装置42において、複数回の変動表示にわたってイベント表示が発生することとしてもよい。すなわち、例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値を確認することで、ランクアップまでの残り回数を把握できることから、ランクアップする変動表示が保留された時点(例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値のカウントダウンを始動入賞ユニット33への入賞があった時点(始動入賞処理)で行い、かかる値が「0」になった時点)で保留されている全ての、或いは、一部の(少なくとも残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示は含む)変動表示において、一連の表示(例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示に向けてパーティーの準備をする表示を行い、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示においてパーティーの表示を行うとともに、登場キャラクタに所定の変化が起きる(例えば、服装が変わる等)ようにし、以降の変動表示にもかかる変化後の態様が引き続き維持されるように構成してもよい。
In addition, the QR code issued in the code issuing process is erased from the remaining fluctuation number storage area, the remaining hit number storage area, the two remaining setting flags, and the flags and counters used to determine the success or failure of various missions. reset at the same time. Further, for example, in response to rank-up or mission achievement, the decorative
ステップS1503の後、ステップS1504において、かかるパスワードを表示してから、本処理を終了する。尚、ステップS1503及びステップS1504の機能がパスワード発行手段を構成する。 After step S1503, the password is displayed in step S1504, and then this process ends. The functions of steps S1503 and S1504 constitute password issuing means.
以上詳述したように、第1実施形態によれば、パチンコ機10の装飾図柄表示装置42において表示されるQRコードに対し、遊技情報記憶エリアに蓄積記憶されている遊技情報(変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、経験済みフラグの値)を含ませる場合には、選択情報記憶エリアに蓄積記憶されている選択情報(個人用及び統計用の両方の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの値)をも含ませるように構成されている。すなわち、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料としたり、遊技履歴に応じたサービスを受けたりするために遊技者が知りたい、或いは、集めている情報と、顧客ニーズを把握する上で遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末でQRコードを読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。さらに、本実施形態では、所定のステージを選択する人はボタン操作をあまり行わない等の細かなデータも得ることができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。 As described in detail above, according to the first embodiment, the game information accumulated and stored in the game information storage area (variation number counter, If the jackpot number counter and the value of the experienced flag) are included, the selection information stored in the selection information storage area (both personal and statistical stay stage counters, jackpot stage selection counter, button counter, and the value of the repeated hit counter) are also included. In other words, in order to understand the information that the player wants to know or collect in order to use it as reference material when the player reviews his own game, or to receive services according to the game history, and to understand customer needs It is a set of information that game machine manufacturers want to know. Therefore, by reading the QR code with the portable communication terminal and communicating with the server after the game, the player can send useful information to the server for both the player and the gaming machine maker. In particular, the selection information is fast, accurate, and wide-ranging (responses can be obtained from a larger number of players), thus avoiding situations where the information is outdated, irrelevant, or overly biased. can be done. Furthermore, in the present embodiment, it is possible to obtain detailed data such as the fact that a person who selects a predetermined stage does not operate buttons very often. As a result, since fresh and accurate information can be obtained sequentially, it is possible to make use of such good information to develop new machines that meet the expectations of players. In other words, while inheriting the goodness of the past by leaving the elements that are popular with the players, on the contrary, the elements that are not popular are removed and simplified, or alternatively, the complexity is suppressed by replacing them with other elements. It is possible to carry out new trials while doing so.
また、本実施形態では、遊技情報記憶エリアには、パスワードの入力操作が行われてから、遊技情報及び選択情報を含むQRコードを表示するまでの間であるモバイル連動遊技状態における遊技情報のみが記憶される。このため、遊技者個人の遊技情報は確実に記憶するとともに、パチンコ機10における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。
In addition, in the present embodiment, only the game information in the mobile-linked game state, which is the period from the password input operation to the display of the QR code including the game information and selection information, is stored in the game information storage area. remembered. Therefore, the individual game information of the player can be reliably stored, and the data storage capacity of the game information in the
さらに、選択情報記憶エリアには、(遊技中の)遊技者個人の選択情報を記憶する遊技者個人用の記憶エリアと、当該パチンコ機10を遊技した遊技者全ての選択情報を記憶する統計用の記憶エリアとが設けられており、統計用の記憶エリアには、モバイル連動遊技状態における選択情報だけでなく、否モバイル連動遊技状態における選択情報についても記憶される。従って、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。
Further, in the selection information storage area, there are a storage area for individual players for storing selection information of individual players (playing games) and a statistical area for storing selection information for all players who have played the
加えて、遊技情報記憶エリアの記憶内容と、選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリアの記憶内容とに関しては、QRコードを表示して、モバイル連動遊技を終了する際に消去されるのに対し、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容に関しては、QRコードを表示して、モバイル連動遊技を終了した後も、消えずに残される。このため、パチンコ機10におけるデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、QRコードを表示させた場合に選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時にQRコードを表示させたが、該QRコードを読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報(及び、該遊技者がモバイル連動遊技をする直前に否モバイル連動遊技での遊技が行われていた場合にはその際に蓄積記憶された分の選択情報)はサーバに送られることなく、かつ、パチンコ機10側にも残らなくなってしまう。これに対し、本実施形態によれば、QRコードを表示した後も選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。
In addition, the content stored in the game information storage area and the content stored in the personal storage area of the selection information storage area are deleted when the QR code is displayed and the mobile-linked game is terminated. On the other hand, the contents stored in the statistic storage area in the selection information storage area remain unchanged even after the QR code is displayed and the mobile-linked game ends. Therefore, it is possible to transmit more selection information to the server (selection information for other players is also collectively transmitted) while minimizing the data storage capacity of the
また、サーバでは、ホスト側遊技情報記憶エリアに記憶された遊技情報と、ホスト側選択情報記憶エリアに記憶された選択情報のうち本例では遊技者個人用の記憶エリアに記憶された選択情報とに応じたパスワードが発行される。より具体的には、蓄積された遊技情報に応じて付与された各ランクを示すランク情報のみならず、蓄積された選択情報から判明した遊技者の趣味嗜好を示す情報をもパスワードに含まれるように設定される。このため、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができ、遊技者個人の趣味嗜好の傾向に応じて、それに適った演出を行うこと(本例では、通常の遊技状態ではパスワードを入力することで遊技者の好むステージに自動で切り替わったり、ボタン演出の頻度が増減したりする)ができる。結果として、後付けで遊技性を向上させることができ、特に本実施形態では、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲でパチンコ機10を自分好みの状態にする(例えば、自分の好きなステージにする)べく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。さらに、選択情報の蓄積状況に応じて、随時、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。
In addition, in the server, the game information stored in the host-side game information storage area and the selection information stored in the storage area for the player's personal use among the selection information stored in the host-side selection information storage area in this example. A password will be issued accordingly. More specifically, the password includes not only rank information indicating each rank assigned according to the accumulated game information, but also information indicating the player's tastes and preferences determined from the accumulated selection information. is set to Therefore, the selection information accumulated so far by the individual player, that is, the player's tastes and preferences can be reflected in the game, and an effect suitable for the player's individual tastes and preferences can be performed. (In this example, by inputting a password in the normal game state, the stage can be automatically switched to the stage preferred by the player, or the frequency of button effects can be increased or decreased). As a result, it is possible to improve the playability by retrofitting, and particularly in the present embodiment, the player feels that the gaming machine becomes more familiar with him as he repeatedly plays the game, so that he can play the game comfortably. can be done. In addition, it is possible to eliminate the situation in which the same operation must be performed each time in order to set the
また、本実施形態によれば、大当たり状態中にアンケート演出が導出される場合がある。このように、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。 Further, according to the present embodiment, a questionnaire effect may be derived during the jackpot state. In this way, by conducting a questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped simply by counting the selections of selection effects. For example, it is possible to inquire about a disliked (uninteresting) performance, or to ask why a particular performance is liked. Therefore, it is possible to collect more information and more reliably avoid the situation of creating a gaming machine that does not meet the needs of the player.
さらに、本実施形態では、パチンコ機10に入力されたパスワードに含まれる選択情報に基づく情報(遊技者の趣味嗜好の情報)に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、遊技者本人が過去にダイビングステージを圧倒的に多く選択しているような場合に、装飾図柄表示装置42において「ダイビングステージが好きな理由を教えてください。1;遊技のテンポ(シンプルなところ)が好き。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。
Furthermore, in this embodiment, the contents of the questionnaire can be changed according to the information (the player's hobbies and preferences) based on the selection information included in the password input to the
尚、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本実施形態では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。 If a large number of questions are prepared and randomly derived, the questions may be biased or the questions may be irrelevant to the player's tastes and preferences. can be derived. Therefore, the questionnaire can be efficiently conducted, more suitable answers can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. You can control the situation that you feel.
また、アンケート演出は、最初にアンケートの参加への是非を問う表示がなされ、アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容(質問)が表示され、アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容が表示されないように構成されている。このため、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく本心とは異なる選択をしたりする(単に演出ボタン125を連打する)こと等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。
In addition, in the questionnaire production, a display asking whether or not to participate in the questionnaire is first displayed, and only when an operation indicating participation in the questionnaire is performed, the contents of the questionnaire (questions) are displayed, and an operation indicating non-participation in the questionnaire is performed. is performed, or if there is no corresponding operation within a predetermined period of time, the contents of the questionnaire are not displayed. Therefore, it is possible to respect the intention of the player who does not want to participate in the questionnaire. In addition, even though the player has no intention to participate in the questionnaire, the contents of the questionnaire are displayed, and no operation is performed here. It is possible to suppress a situation in which the accuracy of the questionnaire result is significantly lowered due to making a different selection (simply hitting the
また、本実施形態では、変動回数、大当たり回数、及び、プレミアムリーチの導出経験の有無に応じてランク付けが行われ、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせることができる。すなわち、今までは導出させる可能性のなかった演出を導出させることができるようになったり、カスタマイズ機能を充実させたりすることができるようになっている。さらに、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。 In addition, in the present embodiment, ranking is performed according to the number of fluctuations, the number of big hits, and the experience of deriving premium reach. In other words, it is now possible to derive effects that could not be derived until now, and it is possible to enhance the customization function. Furthermore, determination of update of the rank and accumulation of game information of the game over a plurality of times are performed in the server. Therefore, in order to update the rank, it is necessary to repeatedly play the mobile-linked game, so it is desirable to have the player actively participate in the mobile-linked game and, in turn, to provide more selection information. can.
また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶される構成の場合、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。 Further, in the case where the server side accumulates and stores total game information, even if the condition for updating the rank is cleared during the game, the rank is not updated unless the information to that effect is transmitted to the server side. Therefore, the update of the rank is reflected from the next game.
しかしながら、変動回数や大当たり回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了してQRコードを表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、変動回数や大当たり回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。 However, even if the number of fluctuations or the number of big hits reaches the prescribed number of times predetermined as a condition for updating the rank, the game is started shortly after the game is started, and even if the prescribed number of times is reached early, the game must be finished once. There is a concern that the changes in the presentation corresponding to the new rank cannot be enjoyed without following the steps of displaying the QR code, accessing the server, and entering the issued password. As a result, the player who has fulfilled the condition for updating the rank and wants to enjoy the corresponding effect will have to end the game once as described above. Also, even after the conditions for updating the rank are met, the number of fluctuations and the number of jackpots are accumulated without accessing the server, so the period during which you can enjoy the performance corresponding to the next updated rank will be significantly shortened. Alternatively, the condition for skipping one rank and updating to two ranks may be achieved, and the opportunity to enjoy the production corresponding to the one rank higher may be lost. There is
この点、本実施形態によれば、サーバにおいて、変動回数や大当たり回数の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満(変動回数は1000回未満、大当たり回数は30回未満)であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの変動回数や大当たり回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。 In this regard, according to the present embodiment, in the server, the difference between the total number of fluctuations and the total number of jackpots executed and the specified number of times predetermined as the condition for updating the rank is less than the allowable value (the number of fluctuations is less than 1000 times , the number of jackpots is less than 30), the password is configured to include remaining information indicating the number of fluctuations up to the prescribed number of times and the number of jackpots. Therefore, even if the game is not ended once, the effect corresponding to the update of the rank can be changed. Therefore, as long as the condition for updating the rank is cleared during the game, the player can derive an effect corresponding to the new rank without extra effort. Furthermore, it is possible to provide sufficient opportunities to enjoy the effects and the like corresponding to each rank.
さらに、変動回数や大当たり回数の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値以上の場合には、パスワードに対して残情報を含ませない構成となっている。このように、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワードの種類数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまうといった事態を抑制することができる。 Furthermore, if the difference between the total number of fluctuations and the total number of jackpots executed and the number of times predetermined as the condition for updating the rank is greater than or equal to the allowable value, the password is configured not to include the remaining information. ing. In this way, since the password does not always contain residual information, the total number of password patterns can be reduced as much as possible. In general, when entering a password, there are not only combinations of words that are allowed to be entered, but also combinations that are not allowed to be entered. length and increase the number of types of words that can be selected when entering a password. Therefore, by minimizing the total number of password patterns, it is possible to shorten the password and minimize the number of words that can be selected when entering the password, thereby improving the operability when the player enters the password. etc. can be achieved. As a result, the password input operation is difficult and the input work is avoided, the game cycle via the mobile communication terminal and the server stops there, and the chances of obtaining data (selection information) about the player are reduced. It is possible to suppress the situation such as
また、パチンコ機10のサブ制御装置262は、変動ランクや大当たりランクが次のランクに更新されるまでに必要な残りの変動回数及び大当たり回数を記憶する残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリアと、これらにそれぞれ対応する残変動フラグ及び残当選フラグとを備えており、パスワードから残情報を読み取ると、対応する記憶エリアに残回数を設定する等の処理が行われる。さらに、モバイル連動遊技を最初に行う場合(或いは、最初からやり直す場合)には、サーバで発行されるパスワードには残情報が含まれていないものの、初回遊技である情報が含まれているため、その情報が含まれていること基づいて、対応する記憶エリアに残回数を設定する等の処理が行われる。従って、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。
In addition, the
加えて、変動ランク及び大当たりランクは、初期ランクから次のランクに更新可能な回数が、以降のランク更新に要する回数に比べ最も少なくなっている。すなわち、変動ランクは、第1ランク(初期ランク)→第2ランクまでは1000回の変動表示を必要とし、第2ランク→第3ランクまでは3000回の変動表示を必要とし、それ以降はランクを1つ更新するために5000回の変動表示を必要とする。また、大当たりランクは、第1ランク→第2ランクまでは10回の大当たりを必要とし、第2ランク→第3ランクまでは30回の大当たりを必要とし、第3ランク→第4ランクまでは50回の大当たりを必要とし、それ以降はランクを1つ更新するために80回の大当たりを必要とする。このように、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件を比較的緩くすることで、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。 In addition, for the variable rank and the jackpot rank, the number of times the rank can be updated from the initial rank to the next rank is the smallest compared to the number of times required for subsequent rank updates. That is, the change rank requires 1000 times of change display from the first rank (initial rank) to the second rank, 3000 times of change display is required from the second rank to the third rank, and after that, the rank 5000 times of change display are required to update one of . As for the jackpot rank, 10 jackpots are required from 1st rank to 2nd rank, 30 jackpots are required from 2nd rank to 3rd rank, and 50 jackpots are required from 3rd rank to 4th rank. 1 jackpot, after that it takes 80 jackpots to update one rank. In this way, by making the update condition from the initial rank to the next rank relatively loose, the game performance via the mobile communication terminal and the server is reduced due to the fact that the update condition cannot be achieved even once. It is possible to prevent a situation in which the person is not attracted to the person and is later avoided.
本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている場合に、変動ランク更新までの残り変動表示回数が100回以下になったり、大当たりランク更新までの残り大当たり回数が残り10回以下になったりした場合、装飾図柄表示装置42において各ランク更新までの残り回数が表示されるようになっている。さらに、モバイル連動遊技を終了させる操作を行う場合に、達成が近くなっているミッションを示すミッション一覧画面が表示されるようになっている。このため、ミッションを達成することで得ることのできる新たな演出状態に関心のある遊技者は、達成が近くなっているミッションの情報を得て、遊技をしばし継続してミッションを達成するといった選択を行うことができる。このため、ミッション達成で得られる演出状態を目当てにして遊技をしている遊技者にとって、達成まであと一歩のところまで来ていたが、そこでやめてしまって、特典である演出状態を堪能することが次回以降に持ち越されてしまう、或いは、次回にまた一からやり直さなければならないといった事態になってしまうことを自身の判断で回避することができる。結果として、後になって、ミッション達成まであと一歩のところで遊技を止めてしまったという情報を知って悔しい思いをするといった事態を回避できるとともに、遊技者自身の猶予時間(待ち合わせ時間や帰宅時間までの時間)や遊技ホールの営業時間等を加味して、ミッション達成を今回にするか次回にするか等の遊技に関する予定を立て易くなり、遊技経験(達成済みミッション)に応じて付与される演出状態を堪能してもらうための利便性の向上等を図ることができる。
In this embodiment, when the mobile interlocking game is performed, the remaining number of fluctuation display times until the fluctuation rank is updated is 100 times or less, or the remaining number of jackpots until the jackpot rank is updated is 10 times or less. , the number of remaining times until each rank update is displayed on the decorative
また、モバイル連動遊技を終了させる場合に、達成が近くなっているミッションを確認することができるため、ミッションに関して今回のモバイル連動遊技開始時当初の目標を思わず失念し、意図せずにモバイル連動遊技を終了させてしまうといった事態を防止することができる。さらに、モバイル連動遊技を終了させる気はなくても、モバイル連動遊技を終了させる操作を、ミッション一覧表示を表示させるところまで行うことで、基本的に変動表示中や大当たり状態中以外ならいつでもミッションの一覧を確認することができる。このように、装飾図柄表示装置42においてミッションの確認を行うことができるため、落ち着いてより確実に達成が近くなったミッションを確認することができる。従って、複数のミッションの達成が近い場合等に、混乱して把握が難くなるといった事態を防止することができる。
Also, when you end the mobile-linked game, you can check the missions that are close to completion, so you may forget your initial goal when starting the mobile-linked game this time, and you may accidentally play the mobile-linked game. can be prevented from ending. Furthermore, even if you do not want to end the mobile-linked game, you can basically complete the mission at any time except during the variable display or the jackpot state by performing the operation to end the mobile-linked game until the mission list display is displayed. You can check the list. In this way, since the mission can be confirmed on the decorative
特に、カウント系ミッションのうち、変動ランク及び大当たりランクに対応するカウンタ(残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリア)のカウント情報に関しては、モバイル連動遊技の終了時に、QRコードに含められ、サーバに送信される。その一方で、その他のカウント系ミッションに関しては、達成されたことの情報についてはQRコードに含められ、サーバに送信されることとなるが、対応するカウンタのカウント情報に関しては、QRコードに含められることなく、従って、サーバに送信されることもない。従って、モバイル連動遊技を一旦止めてしまうと、1からカウントし直しとなってしまう。このため、本実施形態のように、ミッション達成が近くなっていることの教示を行うことによって、ミッション達成まであと少しのところで遊技を止めてしまうことに起因して、ミッション達成までの道のりがより遠のいてしまうことを防止するといった作用効果がより顕著に奏されることとなる。 In particular, among the count missions, the count information of the counters corresponding to the variation rank and the jackpot rank (remaining variation number storage area and remaining number of winning number storage area) is included in the QR code at the end of the mobile-linked game and sent to the server. sent to. On the other hand, for other count-based missions, the information about what has been accomplished is included in the QR code and sent to the server, but the count information for the corresponding counter is included in the QR code. not sent to the server. Therefore, once the mobile-linked game is stopped, the counting starts from 1 again. For this reason, as in the present embodiment, by teaching that the mission is nearing completion, the player may stop the game just a short time before the mission is completed, thereby making it easier to reach the mission. The function and effect of preventing the distance from being separated will be exhibited more remarkably.
また、変動ランク及び大当たりランクに関しては、ランク更新までの残り回数がそのまま表示されるため、例えば、カウント系ミッション達成まで残り10回以内になると特定の演出が行われる等するものに比べて、ミッション達成までの回数を明確に把握することができる。 In addition, regarding the variable rank and the jackpot rank, the remaining number of times until the rank is updated is displayed as it is. It is possible to clearly grasp the number of times until the achievement.
(第2実施形態)
以下、第2実施形態について、特徴部分を中心に図17~図23を参照して説明する。尚、基本構成については、上記第1実施形態と同様であるため、その説明を省略するとともに、同じ部材名称及び部材番号を用いて説明する。
(Second embodiment)
The second embodiment will be described below with reference to FIGS. 17 to 23, focusing on the characteristic portions. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, description thereof will be omitted, and the same member names and member numbers will be used.
第2実施形態では、遊技者がサーバ上(遊技機メーカーのホームページ)でパチンコ機10における演出の設定を行えるようになっている。すなわち、図20に示すように、通常遊技状態の各ステージにおける各演出の出現率等の設定を行えるようになっている。より具体的な演出設定項目としては、大当たり発生への期待度を示唆する予告演出の出現率、大当たりが教示されたり前後外れリーチが発生したりする変動表示において行われるリーチ演出の出現バランス、大当たり発生への期待度を高めるためのカットイン演出の出現率、大当たりが発生することを教示する図示しないプレミアム役物の作動タイミングの振分けバランス、リーチ状態の発生への期待度を示唆する各種リーチ示唆キャラクタの有無が挙げられる。尚、当然、演出設定項目の種別(対象)や数については特に限定されるものではなく、より細かな(多くの)設定を行えるように構成してもよい。
In the second embodiment, the player can set the effects of the
演出設定項目の設定に関して一般的な遊技の流れとしては、先ず、モバイル連動遊技の初回登録時において、サーバにアクセスした際に、遊技者の個人情報に関する入力が終わると、「演出の出現率を設定変更することができますがどうしますか。ちなみに、設定変更はいつでもできます。」といった内容の選択表示が表示される。ここで、演出設定項目の設定を行うと、サーバで発行されるパスワードに対して演出設定項目の設定内容に関する情報が付加されることとなり、そのパスワードをパチンコ機10に入力することで、設定した演出設定項目のバランスで遊技が行われることとなる。
Regarding the setting of effect setting items, as a general game flow, first, when accessing the server at the time of initial registration of the mobile linked game, when the input of the player's personal information is completed, "The appearance rate of the effect You can change the settings, what should you do? By the way, you can change the settings at any time." is displayed. Here, when the effect setting item is set, the information on the setting contents of the effect setting item is added to the password issued by the server, and by inputting the password into the
また、サーバでは、初回登録を終えた遊技者の遊技情報や選択情報を蓄積記憶するとともに、演出設定項目の設定内容についても記憶することとなる。従って、次回以降のモバイル通連動遊技に際しても、パスワードにはサーバに記憶されている演出設定項目の設定内容に関する情報が付加されることとなる。 In addition, the server accumulates and stores the game information and selection information of the player who has completed the initial registration, and also stores the setting contents of the effect setting items. Therefore, in the next and subsequent mobile-communication-linked games, the password will be added with the information on the setting contents of the effect setting items stored in the server.
さらに、パチンコ機10で発行された最新のQRコードの情報に基づいて携帯通信端末でサーバにアクセスした際に、演出設定項目の設定変更をいつでも自由に行うことができる。加えて、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている(クッキー情報がサーバに登録された)携帯通信端末でなくても、遊技者の自宅等に設置されたパソコンからサーバにアクセスし、予め携帯通信端末でサーバに発行させておいたパスワードをパソコンからサーバに入力する(或いは、最新のQRコードを読み取った際に得られたURL形式の文字列情報でサーバにアクセスする)と、遊技者自身のモバイル連動遊技に対応する演出設定項目の設定を変更し、変更後のモバイル連動遊技用のパスワードを発行させることができるようになっている。
Furthermore, when accessing the server with the portable communication terminal based on the information of the latest QR code issued by the
また、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っていなくても、演出設定項目の設定を行い、かかる設定内容に応じたパチンコ機10での遊技を行うことができるようになっている。すなわち、モバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、パソコン等でサーバにアクセスし、好みの演出となるように演出設定項目の設定を行うことができる。さらに、設定された演出設定項目の演出内容、及び、対応する機種の情報を含む演出設定用のパスワードを発行させることができる。そして、かかる演出設定用パスワードをパチンコ機10に入力すれば、設定された演出設定項目の設定内容に応じた遊技を堪能することができるようになっている。
In addition, in this embodiment, even if the mobile-linked game is not performed, the performance setting items can be set, and a game can be performed on the
加えて、サーバでは、他の遊技者や遊技機メーカーが設定した演出設定項目の設定内容を閲覧し、その設定のパスワードを入手することができるようになっている。例えば、サーバ上で演出設定項目の設定内容の人気投票が行われ、その上位者の設定内容及びそのパスワードが公開される。また、例えば、メーカーのお勧め等として、設定した場合のイメージと、そのパスワードが公開される。ちなみに、当該パスワードには、演出設定項目の設定内容及び機種情報が含まれるのみであり、遊技情報等の遊技者個人の情報は含まれていない。このため、演出設定用パスワードは情報量が少ない分、通常のモバイル連動遊技用のパスワードよりもワード数が少ない。尚、モバイル連動遊技の一環として、パチンコ機10で発行されたQRコードの情報に基づいてサーバにアクセスした場合や、予め携帯通信端末でサーバに発行させておいたパスワードをパソコンからサーバに入力することでログインした場合には、他の遊技者や遊技機メーカーが設定した演出設定項目の設定内容を自身の演出設定項目に反映させ、変更後のモバイル連動遊技用のパスワードを発行させることができるようになっている。
In addition, on the server, the setting contents of the effect setting items set by other players or game machine manufacturers can be viewed, and passwords for the settings can be obtained. For example, a popularity vote is conducted on the setting contents of the effect setting items on the server, and the setting contents and their passwords of the superiors are made public. Also, for example, as a recommendation from the manufacturer, the image of the setting and its password are made public. Incidentally, the password contains only the setting contents of the effect setting items and the model information, and does not contain the player's individual information such as game information. For this reason, the effect setting password has a smaller amount of information, and therefore has a smaller number of words than a password for a normal mobile-linked game. As part of the mobile-linked game, when the server is accessed based on the information of the QR code issued by the
尚、本実施形態では、パチンコ機10側の制御の簡素化や使用メモリの低減等を図るべく、パチンコ機10側で演出設定項目の設定を行うことができない構成となっているが、パチンコ機10で演出設定項目の設定を変更可能に構成してもよい。この場合、演出設定項目の設定変更に関する利便性がより向上する。当該構成を採用する場合、モバイル連動遊技で演出設定項目の設定内容を継続して使用するような構成とするためには、サーバ側に演出設定項目の設定内容を出力するべく、QRコードに演出設定項目の設定内容を含ませる必要がある。また、かかる構成を採用する場合、モバイル連動遊技を行うべくパチンコ機10に対してモバイル連動遊技用のパスワードを入力した後に、演出設定用パスワードを入力した場合には、演出設定用パスワードに基づいて、演出設定項目の内容が変更されるように構成してもよい。
In this embodiment, in order to simplify the control of the
また、本実施形態では、演出設定項目の各種設定において、ランダムやオリジナルを選択可能である。ランダムが設定された場合、サーバが選択肢のいずれかを決定することとなるが、決定した内容については、その時点では遊技者に知らされることはなく、かかる設定内容のモバイル連動遊技用パスワードを入力してパチンコ機10でモバイル連動遊技を行った後、そのQRコードを携帯通信端末で読み取って、サーバにアクセスした際に、演出設定項目の設定画面を開くことで知ることができるようになっている。これにより、答え合わせのような楽しみを付加することができ、モバイル連動遊技への意欲向上を図ることができる。さらに、選択項目全体を対象としたオールランダム、及び、オールオリジナルの設定や、演出設定項目の設定画面上における列単位でのランダム設定、及び、列単位でのオリジナル設定等も可能である。
In addition, in the present embodiment, random or original can be selected in various settings of effect setting items. If random is set, the server will decide one of the options, but the player will not be informed of the content of the decision at that time, and the mobile-linked game password of this setting will be used. After inputting and performing a mobile interlocking game on the
また、本実施形態では、演出設定項目の設定の組合わせによって、単独では設定することのできない特殊演出を導出可能に構成されている。例えば、本実施形態では、予告演出として、装飾図柄表示装置42を横切るようにして表示される「魚群演出」が行われるようになっており、通常(オリジナル)では、魚群演出が行われた場合の約4割程度で大当たり状態が発生するようになっている。そして、本実施形態では、大当たり状態が発生する場合に魚群演出が出現する確率と、前後外れリーチに際して魚群が出現する確率とをそれぞれ設定可能に構成されているが、両方の出現確率を同じとし、かつ、60%以下にすると、特殊演出として、オリジナルの状態では導出されることのない比較的大型の魚で編成される魚群(大型魚群)が出現されるように設定されている。
Further, in the present embodiment, a special effect that cannot be set independently can be derived by combining the settings of the effect setting items. For example, in the present embodiment, as the advance notice effect, a "fish school effect" displayed across the decorative
さらに、例えば、本実施形態では、リーチ演出である「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、及び「マリンリーチ」のうち、1つ~3つを不要とする(出現しないようにする)ことができる上、どれか1つがお気に入りとして設定することができるようになっている。そして、本実施形態では、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、及び「マリンリーチ」のうち、どれか1つが不要で、どれか1つがお気に入りとして設定を行った場合には、特殊演出として、オリジナルの状態では導出されることのないリーチ演出である「財宝リーチ」が導出されるように設定されている。 Furthermore, for example, in the present embodiment, one to three of the reach effects "Kuroshio Reach", "Coral Reach", and "Marine Reach" can be made unnecessary (prevented from appearing). Above, any one can be set as a favorite. In this embodiment, if any one of "Kuroshio Reach", "Coral Reach", and "Marine Reach" is unnecessary and one of them is set as a favorite, as a special effect, It is set so that "treasure reach", which is a reach effect that is not derived in the original state, is derived.
尚、「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるように設定されたことはサーバでは明示されず、対応するパスワードをパチンコ機10に入力し、実際に「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるまでは、遊技者は確認を行うことはできない。また、本実施形態では、サーバ側で「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるような設定を行って、パチンコ機10に対して「大型魚群」や「財宝リーチ」を出現させるようなパスワードを発行するが、例えば、サーバ側では純粋に演出設定項目の設定内容そのものを示すパスワードを発行し、そのパスワードを入力したパチンコ機10側で、特殊演出を発生させる組合わせがあるかを判別して対応する設定を行うように構成してもよい。
It should be noted that the fact that the "large school of fish" and "treasure reach" have been set to be derived is not specified on the server. is derived, the player cannot confirm. In addition, in the present embodiment, the server side is set so that the "large school of fish" and "treasure reach" are derived, and the
また、パチンコ機10側では、上記第1実施形態のように、パスワードが入力された場合において、入力されたパスワードに含まれる情報をパチンコ機10の遊技に反映させるパスワード反映処理が行われる。パスワード反映処理では、モバイル連動遊技用パスワードに含まれるパチンコ機10と同一機種での遊技者の遊技経験を示す遊技情報や、遊技者の好みを示す選択情報に基づいて対応する情報を対応する記憶エリアに記憶させる処理を行う。特に、本実施形態では、サブ制御装置262のRAM553において、遊技者により設定された演出設定項目の設定内容を記憶する設定記憶手段としての設定記憶エリアが設けられており、設定記憶エリアに対して、モバイル連動遊技用パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容を記憶させる処理が行われる。
Further, on the
より具体的に、図21に示すように、設定記憶エリアは、「魚群演出」に対応して、当たり時の記憶エリアと、外れ時の記憶エリアとがあり、それぞれ魚群演出を100%の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、0%の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。また、10%~90%(10%刻みで選択可能)の確率で行うと設定されている場合には、魚群演出を行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。 More specifically, as shown in FIG. 21, the setting memory area has a memory area for hit and a memory area for miss corresponding to the "fish school effect". When it is set to be performed with a probability of 0%, the mandatory flag is set to ON, and when it is set to be performed with a probability of 0%, the none flag is set to ON. In addition, when it is set to be performed with a probability of 10% to 90% (selectable in increments of 10%), information indicating the effect setting counter used when deciding whether to perform the fish school effect is stored. be done.
また、「プレミアム役物」に対応して、確変大当たり時の記憶エリアと、通常大当たり時の記憶エリアとがあり、それぞれプレミアム役物を使用した演出(変動表示の途中で大当たり状態が発生することを教示したり、大当たりの種別が特定されない状態で開始された大当たり状態中において実は確変大当たりに当選していたことを教示したりする)を100%の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、0%の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。また、10%~90%の確率で行うと設定されている場合には、プレミアム役物演出を行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。 In addition, there is a storage area for the probability variable jackpot and a storage area for the normal jackpot corresponding to the "premium role", and each uses the premium role (the jackpot state may occur during the variable display). or teach that you actually won a variable jackpot in the jackpot state that started with the type of jackpot not specified) with a probability of 100% The mandatory flag is set to ON, and if it is set to be performed with a probability of 0%, the none flag is set to ON. In addition, when it is set to be performed with a probability of 10% to 90%, information is stored indicating an effect setting counter used when determining whether or not to perform a premium accessory effect.
また、「大型魚群」を導出させる場合には、大魚群フラグをオン設定する。 Also, when the "large school of fish" is to be derived, the large school of fish flag is set to ON.
また、「リーチ演出」に対応して、「リーチ演出」をオリジナルのバランスで導出させる場合にはオリジナルフラグがオンされ、それ以外のバランスでの設定がなされている場合には、リーチ演出の種別を決定する際に参照される複数のリーチ演出テーブル(図22参照)のうち、今回参照するべきリーチ演出テーブルを示す情報が記憶される。 Also, corresponding to the "reach effect", when the "reach effect" is derived with the original balance, the original flag is turned on, and if the setting is made with other balance, the type of the reach effect Information indicating the ready-to-win effect table to be referred to this time is stored among a plurality of ready-to-win effect tables (see FIG. 22) to be referred to when determining.
また、装飾図柄表示装置42において出現すれば確変大当たり状態が発生することが確定するキャラクタが登場する「サムリーチ」に対応して、確変大当たり時にサムリーチを100%の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、0%の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。さらに、50%、10%、5%、1%のいずれか確率で行うと設定されている場合には、サムリーチを行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。
In addition, in response to "Sam Reach" in which a character whose appearance on the decorative
また、「カットイン演出」に対応して、必須フラグ、皆無フラグ、或いは、演出設定カウンタの設定が行われ、「プレミアム役物の作動タイミング」に対応して、参照するテーブルを指定する設定が行われ、「リーチ示唆キャラクタ」に関して、個別にフラグの設定が行われる。 In addition, in correspondence with the "cut-in effect", a mandatory flag, a non-existent flag, or a effect setting counter is set. A flag is individually set for the "reach-suggesting character".
尚、上記の通り、本実施形態のパスワード入力には2種類あり、遊技情報を含むパスワードを入力する場合には、モバイル連動遊技用のパスワード入力画面からパスワードを入力し、遊技情報は含まず、演出設定項目の設定内容、及び、機種情報が含まれているパスワードを入力する場合には、演出設定用のパスワード入力画面からパスワードを入力する。 As described above, there are two types of password input in this embodiment. When entering a password that includes game information, enter the password from the password entry screen for mobile-linked games, and do not include game information. When entering a password containing the setting contents of the effect setting items and the model information, the password is entered from the password input screen for setting the effect.
また、上記第1実施形態と同様に、モバイル連動遊技を終了させる場合には、装飾図柄表示装置42において、今回の遊技内容の情報を含むQRコードを表示させる処理(コード発行処理)が行われることとなる。特に本実施形態では、QRコードに演出設定項目に関する情報を含ませることとなる。但し、演出設定項目に関する情報とはいっても、演出設定項目の設定そのものではなく、サーバで設定した内容で遊技を行ってみて実際どうだったかの感想に関する情報が送られるようになっている。
Also, as in the first embodiment, when the mobile-linked game is to be terminated, the decorative
より具体的に説明すると、本実施形態では、モバイル連動遊技が行われている状態において、実際にパチンコ機10において演出選択項目に該当する演出が導出された場合、かかる演出に対する感想を問うアンケート表示が装飾図柄表示装置42において表示されるようになっている。例えば、スーパーリーチが導出された場合、かかる変動表示の後(例えば、次回の変動表示、大当たり状態が発生した場合には大当たり中、変動表示の保留がなかった場合にはデモ画面表示中)において、装飾図柄表示装置42の一部を使用して、演出内容の感想を伺う表示がなされる。
More specifically, in this embodiment, when an effect corresponding to the effect selection item is actually derived in the
かかる表示に対し、遊技者は、演出ボタン125を操作して、対応する入力を行う。図示は省略するが、本実施形態の演出ボタン125は、中央に位置する比較的大きなメインボタンと、メインボタンの左方に配置された左ボタンと、メインボタンの右方に配置された右ボタンとを備えている。例えば、黒潮リーチが発生した変動表示の次の変動表示中に、装飾図柄表示装置42において演出ボタン125の絵が表示されるとともに、「黒潮リーチが気に入った場合は右ボタン、気に入らなかった場合は左ボタンを押してね」、「入力が終わったら真ん中のメインボタンを押してね」等の表示が行われる。
In response to such a display, the player operates the
さらに、サブ制御装置262のRAM553には、設定記憶エリアの各項目にそれぞれ対応して好悪カウンタが設けられている。好悪カウンタは、0~20の値を取り得るカウンタであって、基準値(初期値)は10である(モバイル連動遊技の毎回の開始時には10が設定されている)。そして、対応する演出の感想を伺っている期間中に、右ボタンが操作された場合には、1回につき1加算され、左ボタンが操作された場合には、1回につき1減算される。
Furthermore, the
この好悪カウンタの値の情報は、モバイル連動遊技の終了に際して表示されるQRコードに含まれるようになっており、サーバでは、かかる好悪カウンタの情報に基づいて、演出設定を変更する場合がある。本実施形態では、対応する好悪カウンタの値が0になったことを示す情報を受けた場合には演出出現率を1段階引き下げ(例えば、魚群の出現率が40%だったら30%に下げる)、対応する好悪カウンタの値が20になったことを示す情報を受けた場合には演出出現率を1段階引き上げるようになっている。 Information on the value of this like/dislike counter is included in the QR code displayed at the end of the mobile-linked game, and the server may change the effect setting based on the information on the like/dislike counter. In this embodiment, when receiving information indicating that the value of the corresponding likes/dislikes counter has become 0, the effect appearance rate is lowered by one level (for example, if the appearance rate of a school of fish is 40%, it is lowered to 30%). , the effect appearance rate is raised by one stage when information indicating that the value of the corresponding likes/dislikes counter has reached 20 is received.
尚、本実施形態では、演出ボタン125(メインボタン、左ボタン、右ボタン)、及び、装飾図柄表示装置42における演出に対する好悪の選択肢の表示が好悪入力手段を構成し、好悪カウンタが好悪情報記憶手段に相当する。
Incidentally, in the present embodiment, the effect buttons 125 (main button, left button, right button) and the display of the choice of likes and dislikes for the effect on the decorative
次に、サブ制御装置262の通常処理ついて図17を参照しつつ説明する。先ずステップS3901では、入出力ポート554のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置261から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。
Next, normal processing of the sub-controller 262 will be described with reference to FIG. First, in step S3901, the port corresponding to the command input of the input/
コマンドが受信されている場合には、ステップS3902においてそのコマンドをRAM553のコマンドバッファへ記憶する。RAM553のコマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。
If a command has been received, the command is stored in the command buffer of
続くステップS3903では、主制御装置261から出力された先発コマンドの情報を、RAM553に設けられた保留情報記憶エリアに格納する保留情報格納処理を行う。尚、遊技球が上入賞口33a又は下入賞口33bに入球した場合に送られてくる先発コマンドには、上記のように、上入賞口33a又は下入賞口33bのどちらの入球を契機とする変動表示であるかを示す情報、大当たりに対応する変動情報であるかを示す情報、大当たり種別を示す情報、リーチの種別を示す情報が含まれる。
In subsequent step S3903, pending information storage processing for storing the information of the preceding command output from the
保留情報格納エリアは、主制御装置261の特別変動保留エリアと同様に、それぞれ4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)を備える第1保留情報格納エリア及び第2保留情報格納エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1保留情報格納エリアには、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示(第1特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、及びリーチ種別等の変動情報が時系列的に格納される。また、第2保留情報格納エリアには、下入賞口33bへの入球を契機とする第2変動表示(第2特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、変動情報が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示の情報(変動情報)、及び下入賞口33bへの入球を契機とする第2変動表示の情報をそれぞれ4つ保留記憶することができ、結果的に、主制御装置261の第1及び第2特別変動保留エリアに記憶された変動情報を、サブ制御装置262においても把握することができる。尚、保留情報格納処理では、先発コマンドの受信(保留数が増えること)に伴う保留ランプ46a、46bの点灯処理についても行う。
The pending information storage area, similar to the special variable pending area of the
ステップS3903の後又はステップS3901で否定判別された場合には、ステップS3904へと移行し、第1カウンタ更新処理を行う。第1カウンタ更新処理では、演出の決定に際して使用される演出設定カウンタの一部(詳しくは後述するサブ演出設定カウンタ)の更新処理を実行する。 After step S3903 or when a negative determination is made in step S3901, the process proceeds to step S3904 to perform first counter update processing. In the first counter update process, a process of updating part of the effect setting counters (more specifically, a sub-effect setting counter to be described later) used when determining the effect is executed.
ステップS3904の後、ステップS3905において、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では2msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップS3906へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップS3914へと移行する。 After step S3904, in step S3905, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process, that is, whether or not a predetermined time (2 msec in this example) has elapsed since the start of the previous normal process. If the predetermined time has already passed, the process proceeds to step S3906. On the other hand, if the predetermined time has not yet passed since the start of the previous normal process, the process proceeds to step S3914.
ステップS3906では、装飾図柄の表示に際して用いられる図柄カウンタや、演出の決定に際して使用される演出設定カウンタのうちステップS3903の更新の対象外とされたカウンタの更新処理を実行する。続く、ステップS3907では保留処理を行う。保留処理では、変動パターンコマンドの受信(保留されていた変動表示が消化されること)に伴って、保留情報格納エリアの情報をシフトしたり、保留ランプ46a、46bの点灯処理を行ったりする。
In step S3906, update processing is executed for the symbol counters used when displaying the decorative symbols and the effect setting counters used when determining the effect, which are not updated in step S3903. Subsequently, in step S3907, hold processing is performed. In the pending process, the information in the pending information storage area is shifted and the pending
ちなみに、図23に示すように、本実施形態の演出設定カウンタとしては、90%カウンタ(値は0~9)、80%カウンタ(値は0~10)、70%カウンタ(値は0~12)、60%カウンタ(値は0~14)、50%カウンタ(値は0~17)、40%カウンタ(値は0~21)、30%カウンタ(値は0~29)、20%カウンタ(値は0~44)、10%カウンタ(値は0~89)、5%カウンタ(値は0~179)、1%カウンタ(値は0~899)、サブ90%カウンタ(値は0~9)、サブ80%カウンタ(値は0~10)、サブ70%カウンタ(値は0~12)、サブ60%カウンタ(値は0~14)、サブ50%カウンタ(値は0~17)、サブ40%カウンタ(値は0~21)、サブ30%カウンタ(値は0~29)、サブ20%カウンタ(値は0~44)、サブ10%カウンタ(値は0~89)がある。上記ステップS3904では、サブ90%カウンタ、サブ80%カウンタ、サブ70%カウンタ、サブ60%カウンタ、サブ50%カウンタ、サブ40%カウンタ、サブ30%カウンタ、サブ20%カウンタ、サブ10%カウンタが更新され、残りの演出設定カウンタはステップS3906で更新される。また、更新の都度、対応するカウンタバッファに各演出設定カウンタの値が記憶される。 Incidentally, as shown in FIG. 23, the effect setting counters of this embodiment include a 90% counter (values of 0 to 9), an 80% counter (values of 0 to 10), a 70% counter (values of 0 to 12 ), 60% counter (value is 0-14), 50% counter (value is 0-17), 40% counter (value is 0-21), 30% counter (value is 0-29), 20% counter ( 0-44), 10% counter (value 0-89), 5% counter (value 0-179), 1% counter (value 0-899), sub-90% counter (value 0-9 ), sub-80% counter (value is 0-10), sub-70% counter (value is 0-12), sub-60% counter (value is 0-14), sub-50% counter (value is 0-17), There are sub-40% counters (values are 0-21), sub-30% counters (values are 0-29), sub-20% counters (values are 0-44), and sub-10% counters (values are 0-89). In step S3904, sub-90% counter, sub-80% counter, sub-70% counter, sub-60% counter, sub-50% counter, sub-40% counter, sub-30% counter, sub-20% counter, sub-10% counter It is updated, and the remaining effect setting counters are updated in step S3906. Also, each time the game is updated, the value of each effect setting counter is stored in the corresponding counter buffer.
保留処理の後、ステップS3908では、モバイル連動遊技用パスワード、又は、演出設定用のパスワードを入力するパスワード入力処理を行う。パスワード入力処理では、上記の通り、パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容等の情報を対応する形式に変換して対応する記憶エリアに記憶させる処理を行う。 After the suspension process, in step S3908, a password input process for inputting a mobile-linked game password or a password for effect setting is performed. In the password input process, as described above, the information such as the setting contents of the effect setting items included in the password is converted into a corresponding format and stored in the corresponding storage area.
続くステップS3909では、モバイル連動遊技の終了に際してQRコードを発行するコード発行処理を行う。コード発行処理では、上記の通り、遊技情報、選択情報、及び、演出設定項目に該当する演出への好悪の感想を示す好悪カウンタの値の情報等が含まれるQRコードを発行する。尚、本実施形態では、発行画面を消去しても設定記憶エリアの記憶内容がそのまま残されることとなるが、発行画面を消去することを契機に、設定記憶エリアの記憶内容がリセットされる(オリジナルの設定が行われる)ように構成してもよい。また、本実施形態では、設定記憶エリアの記憶内容は、装飾図柄表示装置42におけるメニュー画面上の操作でリセット可能に構成されている上、電源のオフでもリセットされる。尚、リセットの可否を選択させるメニュー画面、演出ボタン125、十字ボタン126、操作に応じて設定記憶エリアの記憶内容をリセット制御するサブ制御装置262の機能によってリセット手段が構成される。
In subsequent step S3909, a code issuing process for issuing a QR code at the end of the mobile-linked game is performed. In the code issuing process, as described above, a QR code is issued that includes game information, selection information, information on the value of the like/dislike counter indicating the impression of the effect corresponding to the effect setting item, and the like. In this embodiment, even if the issue screen is erased, the memory contents of the setting storage area remain as they are. (original settings are made). In addition, in this embodiment, the contents stored in the setting storage area are configured to be reset by an operation on the menu screen of the decorative
その後、ステップS3910では表示設定処理を行う。ここでは、RAM553のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置45へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。つまり、ここでは、装飾図柄表示装置42において表示する表示態様が決定されることとなる。例えば、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信した場合、サブ制御装置262は、変動種別、変動時間、及び停止図柄等に基づいて、対応するテーブルを参照し、表示パターン等を決定する。そして、決定事項を表示コマンドとして表示制御装置45に出力する等の制御を行う。
Thereafter, display setting processing is performed in step S3910. Here, based on the information stored in the command buffer of the
尚、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指令に応じて描画処理を行い、装飾図柄表示装置42での装飾図柄の変動表示を開始する。なお、主制御装置261から変動パターンコマンドが一旦受信されると、当該変動パターンに対応する変動時間が経過するまでの間、サブ制御装置262と表示制御装置45との協働のもとに図柄の変動表示が継続される。
In addition, the
ここで、当該ステップS3910の表示設定処理にて行われるリーチ演出設定処理について、図18を参照して説明する。先ず、ステップS7101では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS7101で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップS7101で肯定判別された場合には、設定記憶エリア(図21参照)のリーチ演出に対応する記憶エリアのオリジナルフラグがオン設定されているか否かを判別する。 Here, the ready-to-win effect setting process performed in the display setting process of step S3910 will be described with reference to FIG. First, in step S7101, it is determined whether or not a variation pattern command has been received. If a negative determination is made in step S7101, the processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7101, it is determined whether or not the original flag in the storage area corresponding to the ready-to-win effect in the setting storage area (see FIG. 21) is set to ON.
ステップS7102で肯定判別された場合には、ステップS7103において大当たり状態が発生するか否かを判別する。ステップS7103で肯定判別された場合には、ステップS7104において、複数あるリーチ演出テーブルのうち第1リーチ演出テーブル(図22参照)を参照して、リーチ演出を決定する。すなわち、0~30の範囲でステップS3906のタイミングで更新されるリーチ演出選択カウンタの値を取得し、0~8であれば「黒潮リーチ」、9~17であれば「サンゴリーチ」、18~29であれば「マリンリーチ」、30であれば「ノーマルリーチ」を行うように設定する。ステップS7104の後、本処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S7102, it is determined in step S7103 whether or not a jackpot state will occur. When the determination in step S7103 is affirmative, in step S7104, the first ready-to-win effect table (see FIG. 22) is referred to among the plurality of ready-to-win effect tables to determine the ready-to-win effect. That is, the value of the reach effect selection counter updated at the timing of step S3906 is acquired in the range of 0 to 30, and if it is 0 to 8, it is "Kuroshio Reach", and if it is 9 to 17, it is "Coral Reach", and 18 to If it is 29, it is set to perform "marine reach", and if it is 30, it is set to perform "normal reach". After step S7104, this processing ends.
一方、ステップS7103で否定判別された場合には、ステップS7105において、前後外れリーチであるか否かを判別する。ステップS7105で肯定判別された場合には、ステップS7106において、第2リーチ演出テーブル(図22参照)を参照して、リーチ演出を決定する。すなわち、リーチ演出選択カウンタの値を取得し、0~13であれば「黒潮リーチ」、14~21であれば「サンゴリーチ」、22~29であれば「マリンリーチ」、30であれば「ノーマルリーチ」を行うように設定する。ステップS7106の後、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S7103, it is determined in step S7105 whether or not the front-rear deviating reach. When the determination in step S7105 is affirmative, in step S7106, the second ready-to-win effect table (see FIG. 22) is referred to determine the ready-to-win effect. That is, the value of the reach effect selection counter is acquired, and if it is 0 to 13, it is "Kuroshio reach", if it is 14 to 21, it is "coral reach", if it is 22 to 29, it is "marine reach", and if it is 30, it is " Set to perform "Normal Reach". After step S7106, this processing ends.
一方、ステップS7105で否定判別された場合には、ステップS7107において「ノーマルリーチ」を行うように設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S7105 is negative, in step S7107 setting is made to perform "normal reach", and then this processing ends.
また、ステップS7102において否定判別された場合、すなわち、リーチ演出に関して何らかの演出変更の設定がなされていた場合には、ステップS7108において、大当たりか否かを判別する。ステップS7108で肯定判別された場合には、ステップS7109において、設定記憶エリア(図21参照)のリーチ演出に対応する記憶エリアにおいて支持されているリーチ演出テーブル(第3~第18リーチ演出テーブルのいずれか:図22参照)を参照して、リーチ演出を決定する。尚、図22に示すように、第13リーチ演出テーブル~第18リーチ演出テーブルが参照される場合には「財宝リーチ」が選択される場合がある。ステップS7109の後、本処理を終了する。 Also, if a negative determination is made in step S7102, that is, if some effect change setting has been made regarding the ready-to-win effect, it is determined in step S7108 whether or not the game is a big win. If an affirmative determination is made in step S7108, in step S7109, any one of the reach effect tables (third to eighteenth reach effect tables) supported in the storage area corresponding to the reach effect in the setting storage area (see FIG. 21) or: see FIG. 22) to determine the ready-to-win effect. As shown in FIG. 22, when referring to the 13th ready-to-win effect table to the 18th ready-to-win effect table, there is a case where "treasure ready-to-win" is selected. After step S7109, this processing ends.
一方、ステップS7108で否定判別された場合には、ステップS7110において前後外れリーチであるか否かを判別する。ステップS7110で肯定判別された場合には、ステップS7109でリーチ演出を決定してから、本処理を終了する。一方、ステップS7110で否定判別された場合には、ステップS7111において「ノーマルリーチ」を設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S7108, it is determined in step S7110 whether or not the front-rear deviating reach. When an affirmative determination is made in step S7110, after determining the ready-to-win effect in step S7109, this processing ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S7110, "normal reach" is set in step S7111, and this process ends.
尚、本実施形態では、リーチ演出に関してオリジナル設定の場合にのみ、大当たりする場合と、前後外れの場合とで、選択されるリーチ演出の割合が変化するように構成されているが、遊技者が演出設定項目を自身の好みに設定した場合にも、当否によって選択されるリーチ演出の割合が変化するように構成してもよい。 In this embodiment, only in the case of the original setting regarding the ready-to-win effect, the ratio of the ready-to-win effect to be selected changes depending on whether the hit is a big hit or the case of being out of the front or back. Even when the effect setting item is set to one's preference, the ratio of the ready-to-win effect selected may be changed depending on whether the player is right or wrong.
尚、「サムリーチ」は、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれかが導出された場合にのみ導出される可能性があるリーチ演出である。このため、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれか導出されることが決定された場合に、上記リーチ演出設定処理の後において、「サムリーチ」を導出させるか否かの設定処理(オリジナルでは確変大当たりとなる場合の約1/500程度)を行うこととなる。また、プレミアム役物は、リーチの種別に関係なく、大当たり状態が発生する場合に作動する可能性があり、大当たりを教示する変動表示を行う際に、上記リーチ演出設定処理とともに、プレミアム役物を作動させるか否か、及び、作動させる場合のタイミングを設定する処理を行うこととなる。 It should be noted that "Sam Reach" is a reach effect that may be derived only when any one of "Kuroshio Reach", "Coral Reach", "Marine Reach", and "Treasure Reach" is derived. Therefore, when it is determined that one of "Kuroshio Reach", "Coral Reach", "Marine Reach", and "Treasure Reach" is derived, "Sam Reach" is derived after the reach effect setting process. Setting processing of whether or not to allow (about 1/500 of the case where the original is a probability variable jackpot) will be performed. In addition, premium accessories may be activated when a jackpot state occurs regardless of the type of reach. Processing is performed to set whether or not to operate, and to set the timing when it is to be operated.
次に、ステップS3910の表示設定処理にてリーチ演出設定処理の後に行われる予告演出設定処理について、図19を参照して説明する。先ず、ステップS7201では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS7201で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。 Next, with reference to FIG. 19, the advance notice effect setting process performed after the ready-to-win effect setting process in the display setting process of step S3910 will be described. First, in step S7201, it is determined whether or not a variation pattern command has been received. If a negative determination is made in step S7201, this processing ends.
一方、ステップS7201で肯定判別された場合には、ステップS7202においてスーパーリーチであるか否かを判別する。ちなみに、スーパーリーチとは、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれかが導出されるリーチ状態のことであり、「ノーマルリーチ」よりも変動時間が長くなっている。 On the other hand, if the determination in step S7201 is affirmative, it is determined in step S7202 whether or not super reach. By the way, Super Reach is the state of reach from which one of "Kuroshio Reach", "Coral Reach", "Marine Reach", and "Treasure Reach" is derived, and the fluctuation time is longer than "Normal Reach". ing.
ステップS7202で肯定判別された場合、ステップS7203において大当たりであるか否かを判別する。ステップS7203で肯定判別された場合には、ステップS7204において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアの皆無フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7204で否定判別された場合には、ステップS7205において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアの必須フラグがオン設定されているか否かを判別する。 If the determination in step S7202 is affirmative, it is determined in step S7203 whether or not it is a big hit. When an affirmative determination is made in step S7203, it is determined in step S7204 whether or not the non-existence flag of the storage area at the time of winning corresponding to the "fish school effect" is set to ON. When a negative determination is made in step S7204, it is determined in step S7205 whether or not the essential flag in the storage area at the time of winning corresponding to the "fish school effect" is set to ON.
ステップS7205で否定判別された場合、ステップS7206において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアにおいて、複数ある演出設定カウンタのうち使用すべき演出設定カウンタ(図23参照)が指定されているので、かかる演出設定カウンタの値を取得する。続くステップS7207では、取得した演出設定カウンタの値が0~8のいずれかであるか否かを判別する。本実施形態では、演出設定カウンタの値が0~8であれば魚群演出が行われるが、遊技者の設定に応じて使用する演出設定カウンタを変更することによって、魚群演出の出現確率を変化させている。 If a negative determination is made in step S7205, in step S7206, the effect setting counter to be used (see FIG. 23) is designated among the plurality of effect setting counters in the win time storage area corresponding to the "fish school effect". Therefore, the value of the effect setting counter is acquired. In the subsequent step S7207, it is determined whether or not the obtained effect setting counter value is one of 0-8. In this embodiment, if the value of the effect setting counter is 0 to 8, the fish school effect is performed. ing.
また、本実施形態では、出現しただけでは大当たり状態の発生が確定しない予告演出として、「魚群演出」の他に、装飾図柄表示装置42の下部から上方に向けて泡が立つ表示がなされる「泡演出」がある。ステップS7207で否定判別された場合、又は、上記ステップS7204で肯定判別された場合には、ステップS7208において、泡演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、スーパーリーチが行われる場合、魚群演出又は泡演出のどちらかが必ず行われるようになっているが、スーパーリーチが行われる場合でも予告演出が行われない場合があるように構成してもよい。
In addition, in the present embodiment, in addition to the "fish shoal effect", as a notice effect that does not determine the occurrence of the big win state just by appearing, bubbles are displayed upward from the lower part of the decorative
一方、ステップS7207で肯定判別された場合には、ステップS7209において、大魚群フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7209で否定判別された場合、又は、ステップS7205で肯定判別された場合には、ステップS7210において、魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S7207 is affirmative, it is determined in step S7209 whether or not the large fish school flag is set to ON. If a negative determination is made in step S7209, or if an affirmative determination is made in step S7205, then in step S7210 processing for deriving a fish school effect is performed, and then this processing ends.
また、ステップS7209で肯定判別された場合には、ステップS7211において、ステップS3906のタイミングで、0~13の範囲で更新される大魚群カウンタの値が0~5であるか否かを判別する。ステップS7211で否定判別された場合には、ステップS7210に移行する。一方、ステップS7211で肯定判別された場合には、ステップS7212において、大型魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。 If the determination in step S7209 is affirmative, it is determined in step S7211 whether or not the value of the large school of fish counter updated within the range of 0 to 13 is 0 to 5 at the timing of step S3906. If a negative determination is made in step S7211, the process moves to step S7210. On the other hand, if the determination in step S7211 is affirmative, then in step S7212 processing for deriving a large fish school effect is performed, and then this processing ends.
また、ステップS7203で否定判別された場合、すなわち、スーパーリーチが発生する前後外れリーチの場合には、ステップS7213において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアの皆無フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7213で否定判別された場合には、ステップS7214において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアの必須フラグがオン設定されているか否かを判別する。 In addition, if a negative determination is made in step S7203, that is, in the case of front-rear out-of-reach reach where super reach occurs, in step S7213, the non-existence flag of the storage area at the time of deviation corresponding to the "fish school effect" is set to ON. determine whether or not there is If a negative determination is made in step S7213, it is determined in step S7214 whether or not the mandatory flag in the storage area at the time of deviation corresponding to the "fish school effect" is set to ON.
ステップS7214で否定判別された場合、ステップS7215において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアにおいて、複数ある演出設定カウンタのうち使用すべき演出設定カウンタが指定されているので、かかる演出設定カウンタの値を取得する。続くステップS7216では、取得した演出設定カウンタの値が0~8のいずれかであるか否かを判別する。 If a negative determination is made in step S7214, in step S7215, the effect setting counter to be used out of the plurality of effect setting counters is specified in the storage area at the time of loss corresponding to the "fish school effect". Get the value of the counter. In the following step S7216, it is determined whether or not the value of the acquired effect setting counter is any one of 0-8.
尚、演出設定カウンタは、魚群演出の設定(本例では、プレミアム役物の作動確率、サムリーチの出現率、及び、カットイン演出の出現率)以外にも使用される。そして、複数の設定に際して同一の演出設定カウンタが同じタイミング(更新を挟まないタイミング)で取得される場合、同じ演出設定カウンタを使用して決定した複数の演出の組合わせパターンがいつも同じになってしまうおそれがある。この点、本例では、演出設定カウンタとは更新のタイミングが異なるサブ演出設定カウンタを設けて、複数の演出の出現率等が同じ確率となる場合には、いずれかはサブ演出設定カウンタを使用するように設定されることとなる。 Note that the effect setting counter is also used for settings other than the setting of the fish school effect (in this example, the activation probability of the premium accessory, the appearance rate of Thumb Reach, and the appearance rate of the cut-in effect). When the same production setting counter is acquired at the same timing (timing without updating) for a plurality of settings, the combination pattern of the plurality of productions determined using the same production setting counter is always the same. There is a risk that it will be lost. In this regard, in this example, a sub-effect setting counter whose update timing is different from the effect setting counter is provided, and when the appearance rate of a plurality of effects has the same probability, one of them uses the sub-effect setting counter. will be set to
ステップS7216で否定判別された場合、又は、上記ステップS7213で肯定判別された場合には、ステップS7217において、泡演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。一方、ステップS7216で肯定判別された場合には、ステップS7218において、大魚群フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7218で否定判別された場合、又は、ステップS7214で肯定判別された場合には、ステップS7219において、魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S7216, or when an affirmative determination is made in step S7213, in step S7217, a process of deriving a bubble effect is performed, and then this process ends. On the other hand, if the determination in step S7216 is affirmative, it is determined in step S7218 whether or not the large fish school flag is set to ON. If a negative determination is made in step S7218, or if an affirmative determination is made in step S7214, then in step S7219 a process for deriving a fish school effect is performed, and then this process ends.
また、ステップS7218で肯定判別された場合には、ステップS7220において、大魚群カウンタの値が0であるか否かを判別する。ステップS7220で否定判別された場合には、ステップS7219に移行する。一方、ステップS7220で肯定判別された場合には、ステップS7221において、大型魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。 If the determination in step S7218 is affirmative, it is determined in step S7220 whether or not the value of the large school of fish counter is zero. If a negative determination is made in step S7220, the process moves to step S7219. On the other hand, if the determination in step S7220 is affirmative, then in step S7221 a process for deriving a large fish school effect is performed, and then this process ends.
また、ステップS7202で否定判別された場合、すなわち、スーパーリーチが導出されない場合には、ステップS7222において、ステップS3906のタイミングで、0~7の範囲で更新される泡カウンタの値が0又は1であるか否かを判別する。ステップS7222で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS7222で肯定判別された場合には、ステップS7223において、泡演出を導出させるための設定を行ってから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S7202, that is, if super reach is not derived, then in step S7222, at the timing of step S3906, the value of the bubble counter updated within the range of 0 to 7 is 0 or 1. determine whether there is If a negative determination is made in step S7222, this process ends. On the other hand, when an affirmative determination is made in step S7222, in step S7223, settings are made for deriving a bubble effect, and then this processing ends.
図17の説明に戻り、ステップS3911のランプ設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、ランプ・電飾類の点灯パターンを設定する。
Returning to the description of FIG. 17, in the lamp setting process of step S3911, the lighting pattern of the lamps/electrical decorations is set in order to synchronize with the display effects performed by the decorative
ステップS3912の音声設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、スピーカSPの出力パターンを設定する。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置261から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップS3912で行われる。
In the sound setting process of step S3912, the output pattern of the speaker SP is set in order to synchronize with the display effect performed by the decorative
ステップS3913では、上記ステップS3906~3912の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して表示コマンドを表示制御装置45に送信する。
In step S3913, an external output process is executed to transmit control signals based on the settings in steps S3906 to S3912 to each device. For example, a display command is transmitted to the
2msec毎に行われるステップS3906~S3912の処理が実行された後、又は、上記ステップS3905で否定判別された場合には、ステップS3914に移行し、RAM553に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置261から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。
After the processing of steps S3906 to S3912, which is performed every 2 msec, is executed, or if a negative determination is made in step S3905, the process proceeds to step S3914 to determine whether the
電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップS3915に進み、RAM553が破壊されているか否かが判別される。ここでRAM553が破壊されていなければ、ステップS3901の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、RAM553が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。
If the power-off occurrence information is not stored, the process advances to step S3915 to determine whether or not the
一方、ステップS3914で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップS3916において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。 On the other hand, if it is determined in step S3914 that power-off occurrence information is stored, power-off processing is executed in step S3916. In the power-off processing, generation of interrupt processing is prohibited, and each output port is turned off. In addition, the memory of information on occurrence of power failure is also erased. After executing the power-off process, the process loops infinitely.
以上詳述したように、第2実施形態では、演出に関する複数の演出設定項目に関し、遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報(モバイル連動遊技用パスワード又は演出設定用パスワード)をパチンコ機10に入力することで、パチンコ機10の外部で行った設定や、実際に遊技したことのある設定を、今回の遊技に反映させることができる。このため、同じ設定を何度も一からやり直さなくて済み、利便性の向上等を図ることができる。また、遊技者は、自分好みの演出にすることができ、遊技をより快適かつより魅力的なものとすることができる。従って、例えば、スペックやモチーフ(コンセプト)等の大部分は気に入っているが、気に入らない演出があるとか、各演出の出現バランスが腑に落ちないとかの理由だけで、遊技を止めてしまう(2度とやらない等)といった事態を抑制することができ、遊技者にパチンコ機10をより堪能してもらう(気に入ってもらえる機会を増やす)ことができる。
As described in detail above, in the second embodiment, regarding a plurality of effect setting items related to effects, encoded selection information (mobile-linked game password or effect setting password) including the setting contents of the effect setting items by the player ) to the
さらに、携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を行うにあたって、一度、演出設定項目の設定を行ってしまえば、毎回の遊技に際して演出設定項目の設定を行わなくても、モバイル連動遊技用のパスワードをパチンコ機10に入力するだけで、付随的に遊技者の演出設定項目の設定を行うことができる。従って、比較的スムースにパチンコ機10の演出に関する設定変更を行うことができる。
Furthermore, when playing a mobile-linked game using a mobile communication terminal and a server, once the effect setting items are set, there is no need to set the effect setting items each time the game is played. Only by inputting the password to the
また、演出設定項目の設定内容はサーバを介してパチンコ機10に入力されることとなる。このため、サーバにおいては、遊技者全体の演出設定項目の設定内容を把握することができる。従って、設定内容を公開したり、設定内容の情報交換(人気投票等)を行ったりすることができ、情報共有等を行うことによって、パチンコ機10を中心とする遊技体系(モバイル連動遊技)をより堪能することができる。さらには、遊技機メーカー側で遊技者全体の好み(動向)等を把握することができ、遊技機開発に生かすことができる。
Also, the setting contents of the effect setting items are input to the
加えて、本実施形態では、パチンコ機10において、演出設定項目に関する演出が行われた場合に、当該演出に対する好き嫌いの印象を伺い、好き嫌いに応じた演出ボタン125の操作を行ってもらって、好き嫌いを好悪カウンタの数値というかたちでカウントし、そのカウンタ値を(携帯通信端末を介して)サーバに送って、カウンタ値に基づいて演出設定項目の設定を変更可能に構成されている。すなわち、実際に遊技を行い、演出設定項目に関する演出を体感してみて、その演出に対する好き嫌いの印象をパチンコ機10に入力して反映させていくことができる。従って、遊技者の希望により近い設定を行うことができ、遊技者により気分良く遊技してもらうことができる。
In addition, in the present embodiment, when an effect related to the effect setting item is performed in the
また、本実施形態では、遊技者個人の情報が含まれるモバイル連動遊技用のパスワードだけでなく、演出設定項目の設定内容と対応機種との情報が含まれる演出設定用のパスワードを発行可能に構成され、当然、パチンコ機10側でも、両パスワードに対応可能に構成されている。すなわち、モバイル連動遊技を行う場合、モバイル連動遊技用パスワードに演出設定項目の設定内容が含まれるようになっており、かかるパスワードを入力すれば、設定された演出バランスでの遊技を楽しむことができる。他人でも、そのパスワードを入力すれば、対応する演出バランスでの遊技を楽しむことができるのではあるが、個人情報が含まれるモバイル連動遊技用パスワードを他人が使用するわけにはいかない。この点、本実施形態によれば、演出設定項目の設定内容を含み、個人情報を含まない演出設定用パスワードをサーバに発行させて、そのパスワードをパチンコ機10に入力し、パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容を設定記憶エリアに記憶する等の対応処理を実行することができる。このため、サーバ上等で気に入った演出設定を見つけた場合に、対応する演出設定用パスワードをメモしておけば、誰でも簡単に(演出設定項目を1つ1つ気に入った設定に合わせて設定していかなくても済み)その演出設定での遊技を行うことができる。従って、遊技者の好みに応じて演出を変更できるといった遊技性をより気軽に堪能することができる(モバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、自分好みの演出設定での遊技を堪能することができる)。また、他人が設定した複数の演出設定項目の組み合わせを比較的簡単に試すことができることから、自分に合った演出設定を見つけ易くすることができる。
In addition, in this embodiment, it is possible to issue not only a password for a mobile-linked game that includes information about the player's personal information, but also a password for setting effects that includes information on the setting contents of the setting items and compatible models. Of course, the
さらに、本実施形態では、演出設定項目の設定でランダムを選択可能に構成されている。このため、オリジナルからの変化は欲しいが、特に望む設定がない、或いは、設定内容を自分では知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。 Furthermore, in the present embodiment, random can be selected in the setting of effect setting items. Therefore, it is possible to meet the demands of players who want a change from the original, but do not have any desired settings, or who do not want to know the details of the settings themselves.
加えて、本実施形態では、遊技者が選択した演出設定項目の組合わせによって、単独では設定することのできない特殊演出を導出可能に構成されている。すなわち、例えば、魚群演出の当たり時の出現確率と外れ時の出現確率とを60%以下で同じ確率とすると、通常では導出されることのない大型の魚が群れを成す大魚群演出が導出されるようになっている。この場合、隠れた演出を導出させる等の宝探しに似た楽しみを付与することができる。従って、演出設定項目の設定により興味を抱かせることができ、遊技に対するモチベーションの維持に繋げることができる。 In addition, in the present embodiment, a combination of effect setting items selected by the player can derive a special effect that cannot be set independently. That is, for example, if the appearance probability of the fish shoal effect at the time of hit and the probability of appearance at the time of failure are equal to 60% or less, a large fish effect in which large fish that are not usually derived form a school is derived. It has become so. In this case, it is possible to provide fun similar to a treasure hunt, such as deriving a hidden effect. Therefore, it is possible to arouse the player's interest by setting the effect setting items, which can lead to the maintenance of motivation for the game.
(第3実施形態)
以下、第3実施形態について、特徴部分を中心に図24~図29を参照して説明する。尚、基本構成については、上記第1実施形態と同様であるため、その説明を省略するとともに、同じ部材名称及び部材番号を用いて説明する。
(Third embodiment)
The third embodiment will be described below with reference to FIGS. 24 to 29, focusing on the characteristic portions. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, description thereof will be omitted, and the same member names and member numbers will be used.
さて、第3実施形態では、予め定められた予定時刻になると、遊技ホールに設置された対象となる同一機種のパチンコ機10において同時に同じ演出(特定演出)が実行されるようになっている。本実施形態では、毎週、土曜日及び日曜日のAM10:00に、装飾図柄表示装置42において特定の対象物、例えば、「プラチナ魚群」をいち早く導出させることを競う特定演出が実行されるようになっている。尚、本実施形態の「特定演出」は、「プラチナ魚群」が生息する海域を探すステップ1と、その海域を探索して「プラチナ魚群」を発見するステップ2との2段階になっている。以下、ステップ1のことを「タイムトライアル演出」と称し、ステップ2のことを「特定ミッション演出」と称する。
Now, in the third embodiment, at a predetermined scheduled time, the
また、詳しくは後述するが、主制御装置261は、現在の時刻を計測するリアルタイム把握手段としてのリアルタイムクロックと、電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段としての残り時間計測タイマとを用いて、特定演出の開始時刻として設定された予定時刻の到来を把握し、予定時刻の到来とともに、特定演出を開始させるように構成されている。尚、パチンコ機10は電源がオフされた状態でもリアルタイムクロックに電力を供給可能な蓄電手段としての待機電源を備えており、リアルタイムクロックは、パチンコ機10の製造時から計測を継続して行っている。
Although details will be described later, the
ところで、各パチンコ機10に設けられたリアルタイムクロックにずれがないとすれば、複数台の同機種のパチンコ機10において、リアルタイムクロックを参照することで、予定時刻となったら同時に「特定演出」を開始させることができるのではあるが、リアルタイムクロックは時間の経過とともにずれが生じてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、かかるずれを解消して、複数台の同機種のパチンコ機10において「特定演出」を同時に開始させるための処理(残り時間設定処理)が行われるようになっている。特に、本実施形態では、残り時間設定処理は、パチンコ機10の電源立上げ時に行われるメイン処理のなかでも、一番最初に行われる(パチンコ機10の状態に応じて異なる処理を実行させるための各種判別処理が行われる前の段階で行われる)初期設定処理において行われるようになっている。つまり、パチンコ機10の電源がオンにされてから、残り時間設定処理が行われるまでの時間は、同機種のパチンコ機10であれば同じ時間となるようになっている。
By the way, assuming that the real-time clocks provided in each
尚、本実施形態において、遊技ホールにおいて複数台のパチンコ機10を並べて配置することのできる島設備は、島設備に搭載されている全ての電気機器の電源を一斉にオン・オフすることのできる集中電源を備えている。また、遊技ホールは、島設備の集中電源をオン・オフすることのできるマスター電源と、実際の時刻を計測する実測タイマ(遊技ホール関係者等により調節可能)とを備えている。本実施形態の遊技ホールには、マスター電源をオンにした場合、実測タイマの分数の1桁が「0」分であるか否かを判別し、否定判別された場合には、集中電源をオンにすることなく、かかる判別処理を繰り返すオン時間調節装置が設けられている。また、前記判別処理で肯定判別された場合には、集中電源がオンにされることとなる。当該構成により、遊技ホールに設置されたパチンコ機10等の遊技機を、実際の時刻の分数(ミニット)で、0分、10分、20分、30分、40分、又は、50分となったときに、一斉に電源をオンにすることができる。
In this embodiment, an island facility that can arrange a plurality of
以下、残り時間設定処理について、図24を参照して説明する。先ず、ステップS2101では、リアルタイムクロック等を参照し、特定演出の実行日(本実施形態では、土曜日及び日曜日に対応する日)であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、ステップS2102において、特定演出開始(予定時刻)までの残り時間の演算に使用される「現在の時刻」を設定する現在時刻設定処理を行う。 The remaining time setting process will be described below with reference to FIG. First, in step S2101, a real-time clock or the like is referenced to determine whether or not it is the execution day of the specific effect (the day corresponding to Saturday and Sunday in this embodiment). If a negative determination is made here, the processing is terminated as it is. On the other hand, if the determination is affirmative, in step S2102, current time setting processing is performed to set the "current time" used to calculate the remaining time until the start of the specific effect (scheduled time).
すなわち、リアルタイムクロックの計測時刻は、時間の経過とともに、僅かに実際の時刻からずれていってしまう。このため、本実施形態では、リアルタイムクロックの計測時刻をそのまま使用するのではなく、かかるずれを補正して、残り時間の演算を行うこととしている。尚、本実施形態では、製造から1年~2年でリアルタイムクロックのずれ(誤差)が最大でも±2分として説明を進める。 That is, the measured time of the real-time clock slightly deviates from the actual time as time elapses. For this reason, in this embodiment, instead of using the measured time of the real-time clock as it is, the remaining time is calculated by correcting such deviation. In the present embodiment, it is assumed that the deviation (error) of the real-time clock is ±2 minutes at maximum after one to two years from manufacture.
具体的に、ステップS2102では、先ず、リアルタイムクロックの計測時刻を確認する。そして、リアルタイムクロックの計測時刻の「分」の値を四捨五入した値を、予定時刻までの残り時間の演算に使用される「現在の時刻」の「分」に設定する処理を行う。例えば、リアルタイムクロックの「分」が0分~4分の場合、演算に使用する「現在の時刻」の「分」を0分とする。また、リアルタイムクロックの「分」が5分~14分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を10分とし、リアルタイムクロックの「分」が15分~24分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を20分とし、リアルタイムクロックの「分」が25分~34分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を30分とし、リアルタイムクロックの「分」が35分~44分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を40分とし、リアルタイムクロックの「分」が45分~54分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を50分とする。ちなみに、これらのように、演算に使用する「現在の時刻」の設定に際し、リアルタイムクロックの「分」を補正することで「時」が繰り上がることのない場合、「現在の時刻」の「時」については、リアルタイムクロックの「時」をそのまま設定する。 Specifically, in step S2102, first, the measurement time of the real-time clock is confirmed. Then, the value obtained by rounding off the "minute" value of the measured time of the real-time clock is set to the "minute" of the "current time" used for calculating the remaining time until the scheduled time. For example, if the "minute" of the real-time clock is 0 minutes to 4 minutes, the "minute" of the "current time" used for calculation is set to 0 minutes. Also, if the "minute" of the real-time clock is 5 to 14 minutes, the "current time" used for calculation is set to 10 minutes, and if the "minute" of the real-time clock is 15 to 24 minutes. , set the "minute" of the "current time" used for calculation to 20 minutes. If the "minute" of the real-time clock is 35 to 44 minutes, then the "current time" used for calculation is set to 40 minutes and the "minute" of the real-time clock is 45 to 54 minutes. In the case of , the "minute" of the "current time" used for calculation is set to 50 minutes. By the way, when setting the "current time" used in calculations like these, if the "hour" is not advanced by correcting the "minute" of the real-time clock, the "current time" ” sets the “hour” of the real-time clock as it is.
その一方で、リアルタイムクロックの「分」が55分~59分の場合には、演算に使用する「現在の時刻」の「時」を1時間繰り上げるとともに、演算に使用する「現在の時刻」の「分」を0分とする。 On the other hand, if the "minute" of the real-time clock is between 55 minutes and 59 minutes, the "hour" of the "current time" used for calculation is advanced by one hour, and the "current time" used for calculation "Minute" is set to 0 minute.
つまり、複数台のパチンコ機10が、実際の時刻で分数の1ケタの値が0になったときに同時に電源をオンにされることを前提とすると、リアルタイムクロックの誤差が最大でも±2分であることから、以上のように、現在時刻の補正処理を行うことで、リアルタイムクロックの計測値に基づいて、実際の時刻(遊技ホールの実測タイマの計測値)を割出し、その時刻を「現在の時刻」として設定できるのである。尚、本例のように、リアルタイムクロックの誤差が最大でも±2分であるとすると、遊技ホールの実測タイマが2分間の範囲でずれていても問題ない。本実施形態では、ステップS2102の機能が近似選定手段を構成する。
In other words, assuming that
ステップS2102の後、ステップS2103では、特定演出の開始時刻(予定時刻)から、上記のように設定した「現在の時刻」を減算することで、予定時刻までの残り時間を演算する。本実施形態では、ステップS2103の機能が残時間演算手段を構成する。続くステップS2104では、演算値がプラスであるか否かを判別する。すなわち、例えば、遊技ホールが午後からの営業となったり、停電が発生したりする等して、予定時刻を過ぎてからパチンコ機10の電源がオンされた場合には、演算の結果がマイナスになる。この場合(ステップS2104で否定判別された場合)には、そのまま本処理を終了する。
After step S2102, in step S2103, the remaining time until the scheduled time is calculated by subtracting the "current time" set as described above from the start time (scheduled time) of the specific effect. In this embodiment, the function of step S2103 constitutes remaining time calculation means. In subsequent step S2104, it is determined whether or not the calculated value is positive. That is, for example, if the
一方、ステップS2104で肯定判別された場合には、ステップS2105において、演算された残り時間を、計測手段としての残り時間計測タイマに設定する。上記のように、本実施形態では、パチンコ機10の製造時において、予定時刻が午前10時丁度に設定されている。ステップS2105の後、ステップS2106において、特定演出を実行することを示す特定演出フラグをオン設定してから、本処理を終了する。
On the other hand, if the determination in step S2104 is affirmative, in step S2105 the calculated remaining time is set in a remaining time measuring timer as a measuring means. As described above, in the present embodiment, when the
ちなみに、残り時間計測タイマのカウントは設定からすぐに開始されることとなり、例えば、残り時間計測タイマの値は、所定時間毎(例えば、2msec毎)に行われるタイマ割込み処理において、所定間隔毎に減算されるようになっている。また、残時間設定処理の概要を具体例を挙げて説明すると、例えば、パチンコ機10の電源が実際の時刻で午前8時30分にオンにされ、また、かかるパチンコ機10のその時のリアルタイムクロックが午前8時31分であった場合、残り時間の設定に使用する「現在の時刻」を午前8時30分とするとともに、予定時刻である午前10時からかかる「現在の時刻」を減算した特定演出開始までの残り時間である1時間30分(に相当する値)を残り時間計測タイマに設定する。これにより、当該遊技ホールに設置された複数台のパチンコ機10(同時に電源がオンされたパチンコ機10)では、1時間30分後の10時となったときに、特定演出が開始されることとなる。
By the way, the count of the remaining time measurement timer is started immediately after the setting. It is supposed to be subtracted. In addition, to explain the outline of the remaining time setting process with a specific example, for example, the power of the
さらに、別の遊技ホールでは、例えば、パチンコ機10の電源が実際の時刻で午前8時00分にオンにされ、また、かかるパチンコ機10のその時のリアルタイムクロックが午前7時59分であった場合、残り時間の設定に使用する「現在の時刻」を午前8時00分とするとともに、予定時刻である午前10時からかかる「現在の時刻」を減算した特定演出開始までの残り時間である2時間(に相当する値)を残り時間計測タイマに設定する。これにより、当該遊技ホールに設置された複数台のパチンコ機10(同時に電源がオンされたパチンコ機10)では、2時間後の10時となったときに、特定演出が開始されることとなる。また、別の遊技ホールのパチンコ機10でも、特定演出は予め予定時刻として設定されている10時に開始されるようになっている。つまり、同時に電源がオンにされたパチンコ機10だけでなく、異なるタイミングで電源がオンにされたパチンコ機10でも、特定演出の開始時刻を一致させることができるのである。
Furthermore, in another game hall, for example, the power of the
尚、本実施形態では、残時間設定処理を行う機能が開始設定手段を構成する。より具体的には、ステップS2102において、リアルタイムクロックの計測時刻に基づいて、残り時間の演算に使用する「現在の時刻」の設定を行う機能が近似選定手段を構成する。また、ステップS2103の演算機能が残時間演算手段を構成する。 Incidentally, in the present embodiment, the function of performing the remaining time setting process constitutes the start setting means. More specifically, in step S2102, the function of setting the "current time" used to calculate the remaining time based on the measured time of the real-time clock constitutes the approximation selection means. Further, the computing function of step S2103 constitutes remaining time computing means.
次に、特定演出を開始させる特定演出開始処理について、図25を参照して説明する。先ず、ステップS2201では、「特定演出(タイムトライアル演出)」をその日に実行する予定はあるが、未だ実行されていないこと(本例では、土曜日及び日曜部の午前10時前であること)を示す特定演出フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2201で否定判別された場合、すなわち、その日にはもう「特定演出」を行うことがない(或いは、その日に行われる予定の最後の「特定演出」の実行中である)場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, specific effect start processing for starting a specific effect will be described with reference to FIG. First, in step S2201, it is determined that the "specific effect (time trial effect)" is scheduled to be executed on that day, but has not yet been executed (in this example, before 10:00 am on Saturday and Sunday). It is determined whether or not the specific effect flag shown is set to ON. If a negative determination is made in step S2201, that is, if the "specific effect" will not be performed on that day (or if the last "specific effect" scheduled to be performed on that day is being executed), End this process.
一方、ステップS2201で肯定判別された場合には、ステップS2202において、残り時間計測タイマの値が「0」になったか否か、すなわち、「特定演出」を開始させるタイミング(本例では午前10時)に至ったか否かを判別する。ステップS2202で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、残り時間計測タイマの値は、2msec周期で行われるタイマ割込み処理において減算処理されるようになっている。 On the other hand, if the determination in step S2201 is affirmative, it is determined in step S2202 whether or not the value of the timer for measuring the remaining time has become "0", i. ) is reached. If a negative determination is made in step S2202, this processing ends. By the way, the value of the remaining time measurement timer is subtracted in timer interrupt processing performed at a cycle of 2 msec.
ステップS2202で肯定判別された場合には、ステップS2203において、大当たり状態を教示するための変動表示中であるか否かを判別する。ステップS2203において肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。すなわち、特定演出の開始前に大当たり状態の権利を得ているような場合には、特定演出自体を行わないこととなる。 When an affirmative determination is made in step S2202, it is determined in step S2203 whether or not variable display is being performed to teach a big win state. If an affirmative determination is made in step S2203, the process ends. That is, when the right of the jackpot state is obtained before the start of the specific effect, the specific effect itself is not performed.
一方、ステップS2203で否定判別された場合には、ステップS2204において、特定演出の期間中であることを示す特定演出開始フラグをオン設定し、ステップS2205において、サブ制御装置262に対して特定演出としてのタイムトライアル演出を開始させるための特定演出開始コマンドの設定を行う。尚、特定演出開始コマンドを受けたサブ制御装置262では、最長で5分の特定演出のタイムトライアル演出を開始させることとなる。
On the other hand, when a negative determination is made in step S2203, in step S2204, a specific effect start flag indicating that the period of the specific effect is being set is turned on, and in step S2205, the
続くステップS2206では、残り時間計測タイマに対し、タイムトライアル演出の残り時間を設定する。本実施形態では、基本的に5分間のタイムトライアル演出が行われるため、残り時間計測タイマには、5分に対応する値が設定される。その後、ステップS2207において、 特定演出フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。 In subsequent step S2206, the remaining time of the time trial presentation is set for the remaining time measuring timer. In this embodiment, a five-minute time trial presentation is basically performed, so a value corresponding to five minutes is set in the remaining time measurement timer. After that, in step S2207, after the specific effect flag is set to OFF, this processing ends.
次に、特定演出を終了させる特定演出終了処理について、図26を参照して説明する。先ず、ステップS2301では、特定演出開始フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2301で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2301で肯定判別された場合には、ステップS2302において、大当たり状態の発生を教示する変動表示であるか否かを判別する。尚、本実施形態のタイムトライアル演出の終了条件としては、大当たり状態が発生すること、又は、開始から5分が経過することとなっている。 Next, specific effect end processing for ending the specific effect will be described with reference to FIG. First, in step S2301, it is determined whether or not the specific effect start flag is set to ON. If a negative determination is made in step S2301, this processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2301, it is determined in step S2302 whether or not it is a variable display that teaches the occurrence of a big win state. Incidentally, the end condition of the time trial effect of the present embodiment is that a big winning state occurs or five minutes have passed since the start.
ステップS2302で否定判別された場合、ステップS2303において、残り時間計測タイマの値が「0」であるか否か、すなわち、タイムトライアル演出の設定期間(5分間)が経過したか否かを判別する。ステップS2303で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2303で肯定判別された場合、すなわち、タイムトライアル演出の開始から途中で大当たり状態を教示する変動表示が発生することなく5分が経過した場合には、ステップS2304において、タイムトライアル演出の終了を教示するタイムアップ演出を実行させるためのタイムアップ演出コマンドの設定を行う。その後、ステップS2305において、特定演出開始フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2302, it is determined in step S2303 whether or not the value of the timer for measuring the remaining time is "0", that is, whether or not the set period (5 minutes) of the time trial effect has passed. . If a negative determination is made in step S2303, this processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2303, that is, if 5 minutes have passed since the start of the time trial effect without the fluctuation display teaching the big win state occurring during the time trial effect, in step S2304, the time trial effect is performed. A time-up effect command for executing a time-up effect for instructing the end is set. After that, in step S2305, after the specific effect start flag is set to OFF, this processing is terminated.
また、ステップS2302において肯定判別された場合、すなわち、タイムトライアル演出中に大当たり状態を教示するための変動表示が開始された場合には、ステップS2306において、タイムトライアル演出から特定ミッション演出に移行する準備期間であることを示す特定ミッション準備フラグがオンされているか否かを判別する。 Further, if the determination in step S2302 is affirmative, that is, if the variable display for teaching the jackpot state is started during the time trial presentation, in step S2306 preparations are made to shift from the time trial presentation to the specific mission presentation. It is determined whether or not the specific mission preparation flag indicating the period is turned on.
より具体的に、主制御装置261は、当該特定演出終了処理とは別に行われ、変動表示を開始させるための変動表示設定処理おいて、この度、設定を行う変動表示(変動表示の設定を行うための変動情報)が大当たりに対応する変動表示であると判別された場合に、特定演出開始フラグを確認してタイムトライアル演出中であるか否かを判別し、肯定判別されると、当該変動表示の変動時間を13秒に設定し、大当たりであることの情報とともに、かかる変動時間情報を変動パターンコマンドに載せてサブ制御装置262に出力する。つまり、タイムトライアル演出中に大当たり状態に対応する変動表示が開始される場合、当該変動表示の変動時間が13秒に設定されることとなる。
More specifically, in the variable display setting process for starting the variable display, which is performed separately from the specific effect end process, the
また、上記のように、本実施形態では、タイムトライアル演出に成功した場合、特定ミッション演出が行われることとしている。そこで、本実施形態では、13秒の変動表示のうち、最初の3秒間(準備期間)で、大当たり状態の発生を教示するとともに、特定ミッション演出に移行する旨のガイダンスを行うようになっている。さらに、残りの10秒間で、特定ミッション演出が行われるようになっている。尚、その変動表示では、変動開始当初に大当たり状態の発生が教示され、3秒後に特定ミッション演出に移行したとしても、装飾図柄やこれに対応する特別図柄の変動表示が終了するわけではなく、13秒が経過するまでは変動表示し続ける。例えば、装飾図柄表示装置42の装飾図柄は、装飾図柄表示装置42の右下領域で、ゾロ目で並んだ状態を保ちつつ変動表示(所謂全回転表示)され続け、特定ミッション演出の終了とともに変動表示が終了する(停止表示される)といった構成となっている。
Further, as described above, in this embodiment, when the time trial effect is successful, the specific mission effect is performed. Therefore, in the present embodiment, during the first 3 seconds (preparation period) of the 13-second variable display, the occurrence of the big win state is taught, and guidance is given to the effect of shifting to a specific mission effect. . Furthermore, in the remaining 10 seconds, a specific mission effect is performed. In addition, in the variable display, even if the occurrence of the big win state is taught at the beginning of the variable display, and the transition to the specific mission effect is performed after 3 seconds, the variable display of the decorative symbols and the corresponding special symbols does not end. The variable display continues until 13 seconds pass. For example, the decorative pattern of the decorative
ステップS2306以下は、特定演出を進行させるための処理であり、ステップS2306で否定判別された場合には、ステップS2307において、特定ミッション準備フラグをオン設定する。続くステップS2308では、残り時間計測タイマに対し、準備期間の3秒間に対応する値を設定する。さらに、ステップS2309において、サブ制御装置262に対して準備期間の開始を指示する特定ミッション準備コマンドの設定を行ってから、本処理を終了する。
Step S2306 and subsequent steps are processes for proceeding with the specific effect, and when a negative determination is made in step S2306, a specific mission preparation flag is set to ON in step S2307. In subsequent step S2308, a value corresponding to the preparation period of 3 seconds is set for the remaining time measurement timer. Furthermore, in step S2309, after setting a specific mission preparation command for instructing the start of the preparation period to the
また、ステップS2306で肯定判別された場合には、ステップS2310において、残り時間計測タイマの値が「0」であるか否か、すなわち、3秒間の特定ミッション演出の準備期間が終了したか否かを判別する。ステップS2310で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2310で肯定判別された場合には、ステップS2311において特定ミッション準備フラグをオフ設定する。 If the determination in step S2306 is affirmative, it is determined in step S2310 whether or not the value of the remaining time measurement timer is "0", that is, whether or not the preparation period for the specific mission presentation of three seconds has ended. determine. If a negative determination is made in step S2310, this process ends. On the other hand, if the determination in step S2310 is affirmative, the specific mission preparation flag is turned off in step S2311.
続くステップS2312では、サブ制御装置262に対して、特定ミッション演出を開始させる旨を指示する特定ミッション演出開始コマンドを設定する。その後、ステップS2313において、特定演出開始フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。
In the subsequent step S2312, a specific mission effect start command for instructing the
尚、本実施形態では、特定演出終了処理、つまり、主制御装置261としては、特定ミッション演出を終了させるコマンドを送ることはない。すなわち、本実施形態では、タイムトライアル演出中において大当たり状態の発生を教示することとなった変動表示(の時間)を利用して、特定ミッション演出を行っていることから、主制御装置261側で、特定ミッション演出を開始させた以降の特定ミッションに関する制御を行わなくとも、サブ制御装置262側で、変動表示の終了とともに、特定ミッション演出を終了させることが可能である。もちろん、特定ミッション演出中は、変動表示中であるため、その途中で大当たり状態が発生することはない。
In this embodiment, the specific effect ending process, that is, the
次に、特定演出に関するサブ制御装置262側での処理(トライアル演出実行処理)について、図27を参照して説明する。 Next, the process (trial effect execution process) on the side of the sub-controller 262 regarding the specific effect will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS2401では、主制御装置261から特定演出開始コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS2401で肯定判別された場合には、ステップS2402において、タイムトライアル演出の実行中であることを示すタイムトライアルフラグをオン設定する。続くステップS2403では、特定演出中の各種タイムを計測するクリアタイム計測タイマによる計測をスタートさせる。さらに、ステップS2404では、タイムトライアル演出のクリアタイムを記憶するためのトライアルクリアタイム記憶エリアをリセットする。ちなみに、モバイル連動遊技を終了させるにあたってQRコードを表示させる(作成する)際に、該トライアルクリアタイム記憶エリアが参照されるが、ステップS2404では、トライアル演出でクリアできなかった場合に、トライアルクリアタイム記憶エリアを参照すれば、トライアル演出でクリアできなかったことが把握可能となるような設定が行われる。その後、本処理を終了する。
First, in step S2401, it is determined whether or not a specific effect start command has been received from the
尚、タイムトライアルフラグがオン設定されると、タイムトライアル演出を開始させる処理が行われる。本実施形態では、装飾図柄表示装置42において、「プラチナ魚群が生息するといわれる伝説の海域を発見せよ」との指示とともに、所定のキャラクタが海中を探索するといった表示演出が開始され、スピーカSPや各種ランプでは対応する音声態様や発光態様が導出される。そして、「伝説の海域」を発見することができれば、タイムトライアル演出が成功したものとして終了する(特定ミッションに移行する)こととなる。また、上記のように、本実施形態では、タイムトライアル演出の成功と、大当たり状態の発生とが対応しており、大当たり状態を教示する変動表示が開始される場合に、その冒頭で「伝説の海域」を発見する表示演出が行われるようになっている。加えて、タイムトライアル演出中の装飾図柄表示装置42における変動表示は、装飾図柄表示装置42の右下領域で比較的小さく表示される。
Incidentally, when the time trial flag is set to ON, processing for starting the time trial presentation is performed. In the present embodiment, the decorative
また、ステップS2401で否定判別された場合、ステップS2405においてタイムアップ演出コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS2405において肯定判別された場合、ステップS2406において、タイムトライアルフラグをオフ設定する。さらに、ステップS2407において、タイムトライアル演出が終了したことを示すタイムアップ演出(例えば、装飾図柄表示装置42において所定のキャラクタが、がっかりした表現をする)を実行するための設定を行ってから、本処理を終了する。 Also, if a negative determination is made in step S2401, it is determined in step S2405 whether or not a time-up effect command has been received. If the determination in step S2405 is affirmative, the time trial flag is turned off in step S2406. Furthermore, in step S2407, after setting for executing a time-up effect indicating that the time trial effect has ended (for example, a predetermined character expresses disappointment in the decorative pattern display device 42), this End the process.
また、ステップS2405で否定判別された場合には、ステップS2408において、特定ミッション準備コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS2408で肯定判別された場合には、ステップS2409において、タイムトライアルフラグをオフ設定する。 If a negative determination is made in step S2405, it is determined in step S2408 whether or not a specific mission preparation command has been received. If the determination in step S2408 is affirmative, the time trial flag is turned off in step S2409.
続くステップS2410では、特定ミッション演出を開始させるまでの間に行われるミッション準備演出を実行するための設定を行う。より具体的に、ミッション準備演出では、3秒間で、タイムトライアル演出が成功したことを「伝説の海域」を発見した表示によって教示するとともに、特定ミッション演出が開始されること(特定ミッション演出の達成条件)を「プラチナ魚群を発見せよ」といった新たなミッションの通知によって教示し、それに併せて、特定ミッション演出中の遊び方(演出ボタン125の操作方法)等が教示される。 In the subsequent step S2410, settings are made for executing the mission preparation effect to be performed until the specific mission effect is started. More specifically, in the mission preparation effect, the success of the time trial effect is indicated in 3 seconds by the indication that the "legendary sea area" was discovered, and the specific mission effect is started (the achievement of the specific mission effect). condition) is taught by notification of a new mission such as "Find a school of platinum fish", and along with this, how to play during the specific mission production (how to operate the production button 125), etc. are taught.
その後、ステップS2411では、クリアタイム計測タイマをストップさせ、ステップS2412では、その計測値(トライアルクリアタイム)をトライアルクリアタイム記憶エリアに記憶する。つまり、タイムトライアル演出のクリアタイムがトライアルクリアタイム記憶エリアに記憶されることとなる。その後、本処理を終了する。本実施形態では、クリアタイム計測タイマの計測値が「前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示す指標となる値」であって、その値を記憶可能なトライアルクリアタイム記憶エリアがはやさ記憶手段を構成する。 After that, in step S2411, the clear time measurement timer is stopped, and in step S2412, the measured value (trial clear time) is stored in the trial clear time storage area. That is, the clear time of the time trial effect is stored in the trial clear time storage area. After that, this process is terminated. In this embodiment, the measured value of the clear time measurement timer is "a value that serves as an index indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific effect", and the trial clear time that can store the value. The storage area constitutes fast storage means.
また、ステップS2408で否定判別された場合、ステップS2413において、特定ミッション演出開始コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS2413で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップS2413で肯定判別された場合には、ステップS2414以降の特定ミッション演出を開始させるための処理に移行する。 Also, if a negative determination is made in step S2408, it is determined in step S2413 whether or not a specific mission effect start command has been received. If a negative determination is made in step S2413, this processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2413, the process proceeds to the process for starting the specific mission effect from step S2414.
さて、本実施形態の特定ミッション演出は、上記のように、タイムトライアル演出中に開始された大当たり状態の発生を教示するための全13秒間の変動表示のうち開始3秒後から変動終了までの10秒間を利用して行われる。特定ミッション演出は、装飾図柄表示装置42において「プラチナ魚群」を出現させることができれば成功となるが、「プラチナ魚群」の出現条件として、確変大当たりであること、及び、詳しくは後述する条件成立抽選としてのミッション達成抽選にて当選することが設定されており、その両方が達成された場合に、「プラチナ魚群」が出現するようになっている。すなわち、タイムトライアル演出中に通常大当たりに対応する変動表示が開始された場合にも特定ミッション演出に移行するものの、該特定ミッション演出がクリアされることはない。
Now, the specific mission effect of this embodiment is, as described above, the 13-second variation display for teaching the occurrence of the jackpot state that started during the time trial effect, from 3 seconds after the start to the end of the variation. It is done using 10 seconds. The specific mission effect will be successful if the "school of platinum fish" can be made to appear on the decorative
また、ミッション達成抽選は、特定ミッション演出中の演出ボタン125の操作(の検知)を契機として行われるようになっている。但し、本実施形態では、かかるミッション達成抽選の契機としての演出ボタン125の操作のボタン有効期間が、特定ミッション演出(変動表示)の終了よりも1秒早く終了する(ボタン有効期間は最大で9秒間になる)ようになっている。さらに、1回の特定ミッション演出において、ミッション達成抽選は最大で4回行うことが可能となっており、4回のミッション達成抽選が行われるとボタン有効期間が終了し、それ以降の演出ボタン125の操作がミッション達成抽選の契機としては無効な状態となる。
In addition, the mission achievement lottery is triggered by the operation (detection) of the
加えて、特定ミッション演出中に、通常モード、時間短縮モード、及び、確変モードのいずれの遊技モードに滞在しているかによって、ミッション達成抽選にて当選する確率が異なるようになっている。本実施形態では、通常モードが最も当選し易く、確変モードが最も当選し難くなっている。さらに、本実施形態では、特定ミッション演出において、ミッション達成抽選の行われるタイミングが後になる程、当該ミッション達成抽選にて当選する確率が高くなるように構成されている。 In addition, the probability of winning the mission achievement lottery differs depending on whether the player stays in any of the normal mode, the time reduction mode, and the variable probability mode during the specific mission presentation. In this embodiment, the normal mode is the most likely to win, and the variable probability mode is the most difficult to win. Furthermore, in the present embodiment, the later the timing at which the mission achievement lottery is performed in the specific mission effect, the higher the probability of winning the mission achievement lottery.
トライアル演出実行処理の説明に戻ると、ステップS2414では、クリアタイム計測タイマによる計測をスタートさせる。続くステップS2415では、特定ミッション演出の実行中であることを示すミッションフラグをオン設定する。さらに、ステップS2416において、特定ミッション演出の制御に使用されるミッション制御タイマに3秒に対応する値を設定し、ステップS2417において、プラチナ魚群を導出させるか否かのミッション達成抽選(詳しくは後述する)を行うことが許可される抽選許可フラグをオン設定する。 Returning to the description of the trial effect execution process, in step S2414, measurement by the clear time measurement timer is started. In subsequent step S2415, a mission flag indicating that the specific mission effect is being executed is set to ON. Furthermore, in step S2416, a value corresponding to 3 seconds is set in the mission control timer used to control the specific mission effect, and in step S2417, a mission achievement lottery (details will be described later) to determine whether or not to derive a school of platinum fish. ) is set to ON.
続くステップS2418では、特定ミッション演出のクリアタイムを記憶するためのミッションクリアタイム記憶エリアをリセットする。ちなみに、モバイル連動遊技を終了させるにあたってQRコードを表示させる(作成する)際に、該ミッションクリアタイム記憶エリアが参照されるが、ステップS2418では、特定ミッション演出でクリアできなかった場合に、ミッションクリアタイム記憶エリアを参照すれば、特定ミッション演出でクリアできなかったことが把握可能となるような設定が行われる。 In subsequent step S2418, the mission clear time storage area for storing the clear time of the specific mission effect is reset. Incidentally, when the QR code is displayed (created) in terminating the mobile-linked game, the mission clear time storage area is referred to. By referring to the time storage area, settings are made so that it is possible to grasp that a specific mission effect could not be cleared.
さらに、ステップS2419では、特定ミッション演出においてミッション達成抽選を行うことのできる残り回数を示す残り抽選回数カウンタ(0~4の値を取り得る)に「4」を設定する。その後、ステップS2420において、確変モードに滞在しているか否かを判別する。ステップS2420において肯定判別された場合、ステップS2421において、ミッション達成抽選にて参照される複数の(本例では12個の)ミッション用当否判定テーブルの中から該当するミッション用当否判定テーブルを選択する際に使用される参照テーブルカウンタ(1~12の値を取り得る)に対して「9」を設定する。その後、本処理を終了する。 Further, in step S2419, "4" is set in a remaining lottery number counter (which can take a value of 0 to 4) indicating the remaining number of times the mission achievement lottery can be performed in the specific mission effect. After that, in step S2420, it is determined whether or not the variable probability mode is maintained. When an affirmative determination is made in step S2420, in step S2421, the corresponding mission success determination table is selected from a plurality of (12 in this example) mission success determination tables referred to in the mission achievement lottery. set '9' to the lookup table counter (which can take values from 1 to 12) used for After that, this process is terminated.
また、ステップS2420で否定判別された場合には、ステップS2422において、通常モードに滞在しているか否かを判別する。ステップS2422で肯定判別された場合には、ステップS2423において、参照テーブルカウンタに対して「1」を設定してから、本処理を終了する。一方、ステップS2422で否定判別された場合、すなわち、時間短縮モードである場合には、ステップS2424において、参照テーブルカウンタに対して「5」を設定してから、本処理を終了する。 If the determination in step S2420 is negative, it is determined in step S2422 whether or not the normal mode is maintained. If the determination in step S2422 is affirmative, in step S2423 the reference table counter is set to "1", and then this process ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S2422, that is, if the time reduction mode is set, in step S2424 the reference table counter is set to "5", and then this process ends.
次に、特定ミッション演出を進行させるための処理(ミッション第1実行処理、ミッション第2実行処理)のうち、先ずミッション第1実行処理について図28を参照して説明する。ステップS2501では、ミッションフラグがオンされているか否かを判別する。ステップS2501で否定判別された場合には、特定ミッション演出中ではないので、そのまま本処理を終了する。 Next, among the processes (mission first execution process, mission second execution process) for advancing the specific mission effect, the first mission execution process will be described first with reference to FIG. In step S2501, it is determined whether or not the mission flag is turned on. If a negative determination is made in step S2501, this processing is terminated as it is because the specific mission presentation is not in progress.
一方、ステップS2501で肯定判別された場合には、ステップS2502において、特定ミッション演出に対応する全13秒の変動表示の終了時期が到来したか否かを判別する。上記のように、本実施形態では、変動表示の終了とともに、特定ミッション演出も終了する構成であることから、ステップS2502において、肯定判別された場合には、ステップS2503において、ミッションフラグをオフ設定し、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2501, it is determined in step S2502 whether or not the end time of all 13 seconds of variable display corresponding to the specific mission effect has come. As described above, in the present embodiment, since the specific mission effect is finished when the variable display is finished, if the determination in step S2502 is affirmative, the mission flag is set to OFF in step S2503. , the process ends.
一方、ステップS2502で否定判別された場合には、ステップS2504において抽選許可フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2504で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2504で肯定判別された場合には、ステップS2505において、演出ボタン125の操作が行われたか否かを判別する。ステップS2505で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S2502, it is determined in step S2504 whether or not the lottery permission flag is set to ON. If a negative determination is made in step S2504, this processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2504, it is determined in step S2505 whether or not the
一方、ステップS2505で肯定判別された場合には、ステップS2506において確変大当たりに当選したのか否かを判別する。ステップS2506で否定判別された場合には、後述するミッション達成抽選で外れた場合に移行することとなるステップS2509に移行する。尚、本例では、ミッション達成抽選で外れた場合に対応する演出を行わない構成のため、ステップS2506で否定判別された場合に、そのまま本処理を終了させてもよい。 On the other hand, if the determination in step S2505 is affirmative, it is determined in step S2506 whether or not the variable probability jackpot has been won. If a negative determination is made in step S2506, the process proceeds to step S2509, which is to be performed in the case of losing in a mission achievement lottery, which will be described later. In this example, since the effect corresponding to the case where the mission achievement lottery is lost is not performed, this processing may be terminated as it is when the determination in step S2506 is negative.
一方、ステップS2506で肯定判別された場合には、ステップS2507において、ミッション達成抽選を行う。本実施形態のサブ制御装置262は、ミッション乱数カウンタと、ミッション乱数カウンタの値のうち予め設定された当選に対応する値を記憶するミッション用当否判定テーブルとを備えている。ミッション乱数カウンタは、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値である199に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。ミッション乱数カウンタは定期的に更新される。
On the other hand, if the determination in step S2506 is affirmative, a mission achievement lottery is conducted in step S2507. The
また、当選となるミッション乱数カウンタの値の数は、状況によって変化する。本実施形態では、ミッション用当否判定テーブルが、通常モード時用、時間短縮モード時用、確変モード時用に分かれている。さらに、各モード時用として3つずつ、すなわち、特定ミッション演出の開始0秒~3秒用のテーブル、3秒(3秒丁度は前者に含まる)~5秒用のテーブル、5秒(5秒丁度は前者に含まる)~7秒用のテーブル、7秒(7秒丁度は前者に含まる)~9秒用のテーブルがある。つまり、本実施形態では、ミッション用当否判定テーブルが12個存在している。 Also, the number of mission random number counter values to be won changes depending on the situation. In this embodiment, the mission propriety determination table is divided into normal mode use, time reduction mode use, and probability variation mode use. Furthermore, there are three for each mode, that is, a table for 0 to 3 seconds at the start of a specific mission production, a table for 3 seconds (exactly 3 seconds is included in the former) to 5 seconds, and a table for 5 seconds (5 There is a table for 7 seconds (exact seconds are included in the former) to 7 seconds, and a table for 7 seconds (exact 7 seconds is included in the former) to 9 seconds. That is, in this embodiment, there are 12 mission propriety determination tables.
さらに、本実施形態では、これら複数のミッション用当否判定テーブルのうちのいずれを参照したらよいのかを示す参照テーブルカウンタが設けられている。参照テーブルカウンタは1~12のいずれかの値をとるようになっており、本実施形態では、1~4が通常モード時用、5~8が時間短縮モード時用、9~12が確変モード時用に対応している。さらに、各モード時用の4つのテーブルのうち、1番小さい数字が0秒~3秒用に対応し、2番目に小さい数字が3秒~5秒用に対応し、3番目に小さい数字が5秒~7秒用に対応し、1番大きい数字が7秒~9秒用に対応している。 Furthermore, in the present embodiment, a reference table counter is provided to indicate which of these mission success/failure determination tables should be referred to. The reference table counter takes any value from 1 to 12. In this embodiment, 1 to 4 are for normal mode, 5 to 8 are for time reduction mode, and 9 to 12 are for variable probability mode. Suitable for the time. Furthermore, among the four tables for each mode, the smallest number corresponds to 0 to 3 seconds, the second smallest number corresponds to 3 to 5 seconds, and the third smallest number corresponds to It corresponds to 5 seconds to 7 seconds, and the largest number corresponds to 7 seconds to 9 seconds.
また、本実施形態では、ミッション達成抽選で当選する確率は、タイムトライアル演出でのクリアが難しかった場合の方が特定ミッション演出にてクリアし易いようにするべく、確変モード時用<時間短縮モード時用<通常モード時用の順に高くなっている。さらに、ミッション達成抽選で当選する確率は、クリアタイムが遅くなることと引き換えに、クリアする可能性が高まるようにするべく、0秒~3秒用<3秒~5秒用<5秒~7秒用<7秒~9秒用の順に高くなっている。例えば、通常モード時かつ0秒~3秒用のテーブルを参照した場合には約1/16で当選し、通常モード時かつ3秒~5秒用のテーブルを参照した場合には約1/8で当選し、通常モード時かつ5秒~7秒用のテーブルを参照した場合には約1/4で当選し、通常モード時かつ7秒~9秒用のテーブルを参照した場合には約1/3で当選し、時間短縮モード時かつ0秒~3秒用のテーブルを参照した場合には約1/32で当選し、時間短縮モード時かつ3秒~5秒用のテーブルを参照した場合には約1/16で当選し、時間短縮モード時かつ5秒~7秒用のテーブルを参照した場合には約1/8で当選し、時間短縮モード時かつ7秒~9秒用のテーブルを参照した場合には約1/4で当選し、確変モード時かつ0秒~3秒用のテーブルを参照した場合には約1/100で当選し、確変モード時かつ3秒~5秒用のテーブルを参照した場合には約1/80で当選し、確変モード時かつ5秒~7秒用のテーブルを参照した場合には約1/60で当選し、確変モード時かつ7秒~9秒用のテーブルを参照した場合には約1/40で当選する。尚、ミッション用当否判定テーブルの更新制御については後述する。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the mission achievement lottery is, in order to make it easier to clear in the specific mission production if it is difficult to clear in the time trial production, It becomes higher in the order of time use < normal mode use. In addition, the probability of winning the mission achievement lottery is 0 to 3 seconds < 3 to 5 seconds < 5 to 7 in order to increase the possibility of clearing in exchange for a slower clear time. For seconds <7 seconds to 9 seconds, it becomes higher in the order. For example, if you refer to the table for 0 to 3 seconds in normal mode, you win about 1/16, and if you refer to the table for 3 to 5 seconds in normal mode, about 1/8. If you win in normal mode and refer to the table for 5 to 7 seconds, you win about 1/4, and if you refer to the table for 7 to 9 seconds in normal mode, about 1 If you win at /3 and refer to the table for 0 to 3 seconds in time reduction mode, you win at about 1/32 and refer to the table for 3 to 5 seconds in time reduction mode. , wins about 1/16, and when you refer to the table for 5 to 7 seconds in the time reduction mode, you win in about 1/8, and the table for 7 to 9 seconds in the time reduction mode If you refer to it, you will win about 1/4, and if you refer to the table for 0 to 3 seconds in probability mode, you will win in about 1/100, and for 3 to 5 seconds in probability mode. If you refer to the table, you will win about 1/80, and if you refer to the table for 5 to 7 seconds in probability mode, you will win in about 1/60, and in probability mode and 7 to 9 If you refer to the second table, you win at about 1/40. The update control of the success/fail determination table for mission will be described later.
従って、当該ステップS2507では、ミッション乱数カウンタの値を取得し、参照テーブルカウンタが示すミッション用当否判定テーブルを参照して、取得されたミッション乱数カウンタの値が当選値であるか否かの判別処理を行うこととなる。 Therefore, in the step S2507, the value of the mission random number counter is acquired, and the mission success/failure determination table indicated by the reference table counter is referenced to determine whether or not the acquired value of the mission random number counter is the winning value. will be performed.
続くステップS2508では、ミッション達成抽選で当選したか否かを判別する。ステップS2508で否定判別された場合には、ステップS2509において、残り抽選回数カウンタ値を1減算する。続くステップS2510では、残り抽選回数カウンタの値が0であるか否かを判別する。ステップS2510で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2510で肯定判別された場合、すなわち、特定ミッション演出にて行うことのできる全4回のミッション達成抽選を終えた場合には、ステップS2511において、抽選許可フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。尚、装飾図柄表示装置42等において、ミッション達成抽選を受けることのできる残り回数を示すように構成してもよい。
In the subsequent step S2508, it is determined whether or not the player has won the mission achievement lottery. When a negative determination is made in step S2508, 1 is subtracted from the remaining lottery number counter value in step S2509. In the subsequent step S2510, it is determined whether or not the value of the remaining lottery number counter is zero. If a negative determination is made in step S2510, the process ends. On the other hand, if the determination in step S2510 is affirmative, that is, if all four mission achievement lotteries that can be performed in the specific mission effect have been completed, in step S2511, after setting the lottery permission flag to OFF, End this process. Incidentally, the decoration
また、ステップS2508で肯定判別された場合、すなわち、特定ミッション演出がクリアとなる場合には、ステップS2512において、特定ミッション演出がクリアされたことを示すミッション達成フラグをオン設定する。続くステップS2513では、装飾図柄表示装置42等において、特定ミッション演出をクリアしたことを示す演出、すなわち、「プラチナ魚群」等を導出させるための成功演出処理を実行する。尚、かかる成功演出としては、「プラチナ魚群」が発生する1秒間のパートと、該パートの後に続いて、特定ミッション演出の期間が終了するまで繰り返される2秒間のパートとがある。
If the determination in step S2508 is affirmative, that is, if the specific mission effect is cleared, in step S2512 a mission achievement flag indicating that the specific mission effect is cleared is set to ON. In the following step S2513, the decoration
その後、ステップS2514において、クリアタイム計測タイマをストップし、ステップS2515において、そのクリアタイム計測タイマの値(ミッションクリアタイム)を、ミッションクリアタイム記憶エリアに記憶する。さらに、ステップS2516において、抽選許可フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。 After that, in step S2514, the clear time measurement timer is stopped, and in step S2515, the value of the clear time measurement timer (mission clear time) is stored in the mission clear time storage area. Furthermore, in step S2516, the lottery permission flag is turned off, and then this process is terminated.
次に、ミッション第2実行処理について図29を参照して説明する。先ず、ステップS2601では、ミッションフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2601で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2601で肯定判別された場合には、ステップS2602においてみミッション制御タイマの値が0であるか否かを判別する。ステップS2602で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。尚、ミッション制御タイマは別の処理で定期的に更新されている。 Next, the second mission execution process will be described with reference to FIG. First, in step S2601, it is determined whether or not the mission flag is set to ON. If a negative determination is made in step S2601, this processing ends. On the other hand, if the determination in step S2601 is affirmative, it is determined whether or not the value of the mission control timer is 0 only in step S2602. If a negative determination is made in step S2602, this processing ends. Note that the mission control timer is periodically updated by another process.
ステップS2602で肯定判別された場合には、ステップS2603において、参照テーブルカウンタの値が、4、8、12のいずれかであるか否かを判別する。つまり、参照テーブルカウンタに4、8、12のいずれかが設定されている状態というのは、特定ミッション演出が開始されてから7秒~9秒の期間にある状態であって、上記のように、ステップS2602にてミッション制御タイマが0になっていると判別されることで移行する当該ステップS2603のタイミングというのは、その7秒~9秒の期間が終わるタイミング、すなわち、特定ミッション演出の開始から9秒間の間に演出ボタン125を4回操作せず、かつ、ミッション達成抽選にも当選しなかった場合の、演出ボタン125の操作がミッション達成抽選の契機として有効な期間が終了するタイミングとなっている。
If the determination in step S2602 is affirmative, it is determined in step S2603 whether the value of the reference table counter is 4, 8, or 12. In other words, the state in which any of 4, 8, or 12 is set in the reference table counter is the state in the period of 7 to 9 seconds after the start of the specific mission effect. The timing of step S2603, which is shifted by determining that the mission control timer is set to 0 in step S2602, is the timing when the period of 7 to 9 seconds ends, that is, the start of the specific mission effect. When the
ステップS2603で否定判別された場合には、ステップS2604において、参照テーブルカウンタの値に1を加算する。さらに、ステップS2605において、ミッション制御タイマに2秒に対応する値を設定してから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2603, 1 is added to the value of the reference table counter in step S2604. Further, in step S2605, the mission control timer is set to a value corresponding to 2 seconds, and then this process ends.
また、ステップS2603で肯定判別された場合には、ステップS2606において、ミッション達成フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2606で否定判別された場合には、ステップS2607において、抽選許可フラグをオフ設定する。ちなみに、ミッション達成抽選が上限の4回を実行済みの場合には、既に抽選許可フラグがオフ設定されている。 If the determination in step S2603 is affirmative, it is determined in step S2606 whether or not the mission achievement flag is set to ON. If a negative determination is made in step S2606, the lottery permission flag is turned off in step S2607. Incidentally, when the mission achievement lottery has been executed four times, the upper limit, the lottery permission flag has already been set to OFF.
続くステップS2608では、特定ミッション演出をクリアできなかったことを示す1秒間の残念演出を行うための設定を行ってから、本処理を終了する。つまり、例えば、特定ミッション演出をクリアできない場合には、装飾図柄表示装置42において、特定ミッション演出の開始から9秒後まで「プラチナ魚群」を探す表示演出が行われ、9秒後から最後までの1秒間は、「プラチナ魚群」を探し出すことができなかったことを悔しがる表示演出が行われる。
In the following step S2608, setting is made to perform one-second disappointment effect indicating that the specific mission effect could not be cleared, and then this processing ends. That is, for example, when the specific mission effect cannot be cleared, the display effect of searching for a "platinum fish school" is performed on the decorative
また、ステップS2606で肯定判別された場合、すなわち、既に装飾図柄表示装置42等において、特定ミッション演出がクリアされたことを示す成功演出が行われている場合には、ステップS2609において、ミッション達成フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。
Further, when the determination in step S2606 is affirmative, that is, when a success effect indicating that the specific mission effect has been cleared has already been performed in the decorative
尚、特定ミッション演出に際して、装飾図柄表示装置42の右下領域で行われている装飾図柄の変動表示については、特定ミッション演出の終了とともに停止表示される。特に、特定ミッション演出が成功した場合には、装飾図柄が確変大当たりであることを示す奇数のゾロ目で停止表示され、成功しなかった場合には、装飾図柄が通常大当たり及び確変大当たりのどちらの可能性もある偶数のゾロ目で停止表示される。また、本実施形態では、図25~図29の主制御装置261及びサブ制御装置262による一連の処理を行う機能が特定演出実行手段を構成する。さらに、主制御装置261によるステップS2302、ステップS2307、サブ制御装置262によるステップS2408、ステップS2507、ステップS2508の機能が達成検知手段を構成し、ステップS2412やステップS2515でクリアタイム計測タイマの値が記憶されるトライアルクリアタイム記憶エリア及びミッションクリアタイム記憶エリアが達成記憶手段を構成し、クリアタイム計測タイマがはやさ記憶手段を構成する。
Incidentally, during the specific mission effect, the variable display of the decorative symbols performed in the lower right area of the decorative
尚、本実施形態では、土曜日及び日曜日の午前10時前において、残り時間計測タイマの値に基づいて、「残り何分で特定演出が開始されます」等といったアナウンスが行われる。これにより、遊技者が、今日これから特定演出が本当に行われるのか不安になることを回避することができる。また、土曜日及び日曜日以外の曜日でも、予め設定されている予定時刻に基づいて、「特定演出というものが土曜日及び日曜日の午前10時に行われます」等というアナウンス(宣伝)が行われる。もちろん、上記のようにパチンコ機10毎のリアルタイムクロックの計測時刻がずれていても、現在の時刻を正しく補正する機能を備えていることで、特定演出の開始時刻を予定通りの予定時刻に合わせることができる。このため、遊技者は、自身の時計(例えば電波時計)を確認しながら、間もなく予定時刻となる頃に遊技ホールへ到着し、モバイル連動遊技の手続(パスワードの入力等)の完了が予定時刻ギリギリになっても、特定演出に確実に間に合うこととなる。
In this embodiment, before 10:00 am on Saturdays and Sundays, based on the value of the remaining time measurement timer, an announcement such as "How many minutes are left before the specific effect will start" is made. As a result, the player can avoid worrying about whether the specific performance will actually be performed from today onwards. Also, on days other than Saturday and Sunday, an announcement (advertisement) such as ``a specific performance will be performed on Saturday and Sunday at 10:00 am'' is made based on a preset scheduled time. Of course, even if the measured time of the real-time clock of each
さて、上記のように、特定演出が行われた場合の特定演出の記録、すなわち、特定ミッション演出のクリアタイム、及び、タイムトライアル演出のクリアタイムを示す情報は、モバイル連動遊技を終了させる際に、装飾図柄表示装置42にて表示され、携帯通信端末に読み取らせるQRコードに含まれるようになっている。QRコードを読み取った携帯通信端末でサーバにアクセスすると、QRコードに含まれる情報がサーバ側に読み取られ、これにより、サーバ側で、その遊技者と、特定ミッション演出のクリアタイム、及び、タイムトライアル演出のクリアタイムとを対応付けするとともに、サーバにアクセスした遊技者全ての特定ミッション演出のクリアタイム、及び、タイムトライアル演出のクリアタイムを集計し、上位者を特定する。尚、QRコードには、日にちの情報も含まれ、サーバ側では、対象の日に行われた特定演出であるか(今週のものであって、先週以前のものではないか)についても確認される。本実施形態では、装飾図柄表示装置42において、特定ミッション演出のクリアタイム、及び、タイムトライアル演出のクリアタイムの情報を含むQRコードを表示する機能が情報出力手段を構成する。
By the way, as described above, the record of the specific effect when the specific effect is performed, that is, the information indicating the clear time of the specific mission effect and the clear time of the time trial effect can be obtained when the mobile linked game is finished. , is displayed on the decorative
つまり、特定ミッション演出のクリアタイムが最も早かったものが1位となり、5位までがランキング上位者としてウェブページにアップされる。より具体的には、本例では、特定演出が土曜日及び日曜日に行われることから、ランキングの受付締切を月曜日の午後11時50分までとしている。尚、月曜日の午後11時50分までは、暫定順位が発表され、11時50分を過ぎると順位が確定する。また、特定ミッション演出のクリアタイムが同じであった場合、タイムトライアル演出のクリアタイムを参照し、その早い方が1位となる。また、特定ミッション演出をクリアした遊技者がいなかった場合には、タイムトライアル演出のクリアタイムのクリアタイムが最も早かった遊技者が1位となる。ちなみに、サーバでの特定演出のランキングの受付は、土曜日の午前10時からとなっている。 In other words, the player with the fastest clearing time of the specific mission effect will be ranked first, and the top five players will be posted on the web page as top ranking players. More specifically, in this example, the deadline for accepting rankings is 11:50 pm on Monday because the specific effects are performed on Saturday and Sunday. The provisional rankings will be announced by 11:50 pm on Monday, and the rankings will be finalized after 11:50 pm. Also, if the clear time of the specific mission effect is the same, the clear time of the time trial effect is referred to, and the faster one wins first place. Further, when no player has cleared the specific mission effect, the player with the fastest clear time of the time trial effect is ranked first. By the way, the reception of rankings for specific effects on the server starts at 10:00 am on Saturdays.
また、本実施形態では、特定演出で1位をとった遊技者に対し、次回の特定演出に関する設定を行う権利が付与されることとなる。すなわち、本実施形態では、モバイル連動遊技の初回登録を行うことで、特定演出に関する設定を行えるように構成されている。つまり、上記した特定演出では、タイムトライアル演出において「伝説の海域」を探し、特定ミッション演出において「プラチナ魚群」を探すようになっているが、本実施形態では、探索を行う場所、探索の対象、探索を行うキャラクタ等が複数パターン用意されている。そして、これらを自由に組合わせた設定を行うことができ、特定演出でトップの成績を収めた遊技者の設定が来週の特定演出に反映されるようになっている。 Further, in the present embodiment, the player who takes first place in the specific effect is given the right to set the next specific effect. That is, in the present embodiment, by performing the initial registration of the mobile-linked game, it is configured to be able to set the specific effect. In other words, in the specific production described above, the time trial production searches for the "legendary sea area", and the specific mission production searches for the "platinum fish school". , characters for searching, etc. are prepared in multiple patterns. These settings can be freely combined, and the setting of the player who achieves the top result in the specific effect is reflected in the specific effect for the next week.
また、かかる「反映」についてであるが、上記のようにランキングが確定した後は、サーバで発行されるパスワードに特定演出でトップの成績を収めた遊技者の設定内容が含まれるようになっている。そして、特定演出が行われる当日に、かかるパスワードを入力することで、特定演出の内容が前記設定を反映したものになるようになっている。尚、かかるパスワードの発行期限は日曜日の午前10時までとなっている。 As for such "reflection", after the ranking is determined as described above, the password issued by the server includes the setting contents of the player who achieved the top result in the specific effect. there is By inputting the password on the day when the specific effect is performed, the content of the specific effect reflects the setting. The deadline for issuing such a password is until 10:00 am on Sunday.
ちなみに、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っていない場合、先週の特定演出でトップをとった遊技者の設定が反映された特定演出が行われることはなく、オリジナル(初期)の特定演出が行われる。但し、モバイル連動遊技ではないときに行われる特定演出は、モバイル連動遊技での特定演出に比べ、音量が半分以下とされる制御が行われる。また、特定演出を行った後にモバイル連動遊技を開始したとしても、モバイル連動遊技の開始前に行われた特定演出の結果はQRコードに含まれないようになっている(トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアにクリアタイムを記憶させる際にモバイル連動遊技中であるか否かを確認して否定された場合には記憶させないようにしてもよい)。 By the way, in this embodiment, when the mobile-linked game is not performed, the specific effect that reflects the setting of the player who took the top in the specific effect last week is not performed, and the original (initial) specific effect is performed. done. However, the specific effect that is performed when the mobile-linked game is not performed is controlled so that the volume is half or less compared to the specific effect that is performed in the mobile-linked game. Also, even if the mobile-linked game is started after the specific effect is performed, the result of the specific effect performed before the mobile-linked game starts is not included in the QR code (trial clear time storage area, When the clear time is stored in the mission clear time storage area, it may be checked whether or not the mobile-linked game is in progress, and if the result is denied, the memory may not be stored).
以上、詳述したように、第3実施形態によれば、同一機種の複数台のパチンコ機10で一斉に同じ演出(特定演出)を開始させることができる。さらに、特定演出を構成するタイムトライアル演出、及び、特定ミッション演出のクリアタイム、並びに、遊技者を特定可能な遊技者情報を含む情報を、モバイル連動遊技の終了時に発行されるQRコードに含めて表示されるようになっている。これにより、QRコードを読み取る携帯通信端末を介して、サーバにてクリアタイムを集計することが可能となり、「特定演出を体験した遊技者のうち誰がいち早く特定ミッション演出をクリアしたのかを競う(特定ミッション演出をクリアした遊技者がいない、或いは、該当者が重複する場合にはトライアルクリアタイムを参照する)」といった新たな遊技性を付与することができる。従って、複数台のパチンコ機10で同時に行われる特定演出を利用して遊技性をより一層向上させることができる。
As described in detail above, according to the third embodiment, a plurality of
また、遊技者は、サーバで集計される特定演出のランキングでトップをとった場合に、その遊技者の特定演出に関する設定を、次回の特定演出に反映させることができるようになっている。この場合、特定演出に対してより強い興味を抱かせることができる。特に、本実施形態では、特定演出のランキングでトップをとった遊技者の設定が、本人に発行されるパスワードのみならず、他人に発行されるパスワードにも反映されるようになっている。つまり、次回の特定演出に関する設定の決定権が付与された場合には、自分の遊技のみならず、他人の遊技にも影響を与えることとなる。このため、特定演出の価値を飛躍的に高めることができ、特定演出への興味や参加意欲をより一層高めることができる。加えて、決定権者による設定は、特定演出に関するものだけにとどめてあることから、他の遊技者の設定によって、自分の遊技を何もかも左右されてしまうといった事態を回避することができる。 In addition, when the player takes the top rank in the ranking of the specific effects compiled by the server, the setting of the player's specific effects can be reflected in the next specific effect. In this case, it is possible to arouse stronger interest in the specific effect. In particular, in this embodiment, the settings of the player who has taken the top ranking for the specific effect are reflected not only in the password issued to him/herself but also in the password issued to others. In other words, when the decision right to set the next specific effect is granted, it will affect not only the player's own game but also other players' games. Therefore, the value of the specific performance can be dramatically increased, and the interest in and willingness to participate in the specific performance can be further enhanced. In addition, since the setting by the decision maker is limited to the specific performance, it is possible to avoid a situation in which one's own game is entirely influenced by the settings of other players.
また、前回の特定演出の結果に基づく設定を反映させていくためには、パチンコ機10とサーバとの間で情報交換をする遊技(モバイル連動遊技)に参加する必要があることから、結果的に、モバイル連動遊技に参加してもらう機会を増やすことができる。これにより、サーバを管理・運営する遊技機メーカーでは、パチンコ機10の開発資料となる遊技情報をより多く得ることができる。
In addition, in order to reflect the settings based on the result of the previous specific effect, it is necessary to participate in a game (mobile-linked game) in which information is exchanged between the
加えて、モバイル連動遊技に参加していない場合には、特定演出の実行期間における音量が低下する。このため、モバイル連動遊技に参加している遊技者の特定演出を阻害してしまうことを回避することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。 In addition, when not participating in the mobile-linked game, the sound volume is lowered during the execution period of the specific effect. Therefore, it is possible to avoid obstructing the specific effect of the player participating in the mobile-linked game. In addition, it is possible to encourage participation in mobile-linked games.
また、上記実施形態では、通常モード、時間短縮モード、又は、確変モードのいずれのモードにおいてタイムトライアル演出をクリアしたかによって、特定ミッション演出の達成確率(ミッション達成抽選の当選確率)が異なるようになっている。特に、本実施形態では、タイムトライアル演出を最もクリアし難い通常モードをクリアした場合のミッション達成抽選の当選確率が最も高く、反対に、タイムトライアル演出を最もクリアし易い確変モードをクリアした場合のミッション達成抽選の当選確率が最も低く構成されている。このため、特定演出(タイムトライアル演出)開始時の状況の差異による不公平感を軽減させることができる。 In addition, in the above embodiment, the probability of achieving a specific mission effect (probability of winning a mission achievement lottery) varies depending on whether the time trial effect is cleared in the normal mode, the time reduction mode, or the variable probability mode. It's becoming In particular, in this embodiment, the probability of winning the mission achievement lottery is the highest when the normal mode, which is the most difficult to clear the time trial effect, is cleared, and on the contrary, when the variable probability mode, which is the easiest to clear the time trial effect, is cleared. The probability of winning the mission achievement lottery is the lowest. Therefore, it is possible to reduce the feeling of unfairness due to the difference in the situation at the start of the specific effect (time trial effect).
さらに、上記実施形態の特定ミッション演出は、遊技者が操作ボタン125を操作することで、特定ミッション演出を成功させるか否かを決定するミッション達成抽選が行われる構成であって、特定ミッション演出の期間中において、どのタイミングでミッション達成抽選が行われるかによって、特定ミッション演出の達成確率(ミッション達成抽選の当選確率)が異なるようになっている。本実施形態では、特定ミッション演出の開始からの経過時間が長いほど、ミッション達成抽選の当選確率が高くなるように構成されている。つまり、有効期間における時間の経過と引き換えに、ミッション達成抽選での当選確率を高めることができる。従って、特定演出で良い成績を収めるためにはできるだけ早く演出ボタン125を操作してミッション達成抽選にて当選する必要があるが、演出ボタン125を操作するタイミングを遅らせることでミッション達成抽選にて当選する確率が高まることから、成功する確率は比較的低いがより早い当選を目指して極力早いタイミングで演出ボタン125を操作するのか、或いは、確実性を求めて慎重に高い確率での当選を目指して比較的遅いタイミングで演出ボタン125を操作するのか等といった駆け引きを楽しむことができる。また、ミッション達成抽選の回数の上限が決められていることから、上記作用効果が確実に奏されることとなる。
Furthermore, the specific mission effect of the above-described embodiment is configured such that a mission achievement lottery is performed to determine whether or not the specific mission effect is successful by operating the
また、本実施形態では、パチンコ機10の電源がオンされた場合に、リアルタイムクロックで現在の時刻を確認して、予定時刻までの残り時刻を演算、及び、カウントを開始するようになっているが、ここの演算に使用される「現在の時刻」は、リアルタイムクロックが示す計測値(時刻)そのものではなく、1時間を10分毎に区切ったなかでの区切りとされた時刻のうちリアルタイムクロックで計測されている現在時刻に最も近い時刻が「現在の時刻」に当てられる。これにより、同時に電源がオンにされた複数のパチンコ機10のリアルタイムクロックにそれぞれずれが生じている場合であっても、予定時刻までの残り時刻が一致するように「現在の時刻」が補正されることとなって、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。さらに、電源が別のタイミングでオンにされるパチンコ機10との間でも、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。
Further, in this embodiment, when the power of the
以上のような構成を採用することによって、同時に電源がオンにされたパチンコ機10は勿論のこと、異なるタイミングで電源がオンにされたパチンコ機10でも、特定演出の開始時刻を一致させることができる。従って、例えば、特定演出を目当てにする遊技者が、A店で特定演出を行った後、B店に移動してB店で特定演出を行うといった行為を不可能とすることができ、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止することができる。
By adopting the configuration as described above, not only the
また、本実施形態ではでは、パチンコ機10製造時の設定に基づいて、遊技ホール関係者以外の者でも、特定演出が行われる日時を特定することが可能となる。すなわち、例えば、遊技機メーカーの運営するサーバや、パチンコ機10において、今後の予定として、○月○日○時に(特定演出としての)○○ムービーが公開される等の告知を行うことも可能となる。かかる告知により、以降の特定演出を堪能してもらうチャンスを広げることができる。特に、時間まで特定できることから、特定演出を見に指定の日に遊技ホールに行ったが、既に特定演出が行われる時間を過ぎていたといった事態を抑制することができる。しかも、特定演出が行われる日時として、だいたい○月○日○時頃というある程度の幅を持たせた情報ではなく、○月○日○時として特定することが可能となる。このように、特定演出の開始時刻を予定通りの予定時刻に合わせることができるため、遊技者は、自身の時計(例えば電波時計)を確認しながら、間もなく予定時刻となる頃に遊技ホールへ到着し、モバイル連動遊技の手続(パスワードの入力等)の完了が予定時刻ギリギリになっても、特定演出に確実に間に合うこととなる。つまり、リアルタイムクロックが進む側にずれていて、遊技者が自身の時計を確認して間に合うと思っていたところ間に合わなかったという事態を回避することができる。
Further, in this embodiment, based on the setting at the time of manufacture of the
さらに、パチンコ機10に内蔵されるリアルタイムクロックのずれを修正可能に構成しなくても、異なるタイミングで電源がオンにされたパチンコ機10との間でも特定演出の開始タイミングのずれを防止することができる。このため、複数のパチンコ機10のリアルタイムクロックの状況を把握して、それを実際の時間と比較して(自動的に、又は、遊技ホール関係者による手動によって)修正できるような構成とすることに起因して島設備の複雑化やコストの増加を招いたり、パチンコ機10外部からの入力経路が増えることに起因して不正入力への耐性が弱まったりするおそれを回避することができる。加えて、リアルタイムクロックを省略しても、電源の立上げ時からの時間を計測するタイマを設けた場合には、一斉に電源がオンにされたパチンコ機10において同時に特定演出を開始させることはできるが、停電が生じると、停電前に既に行われた特定演出が、停電後にも意図することなく再度実行されてしまうこと等が懸念される。この点、本実施形態のように、リアルタイムクロックと、残り時間計測タイマとを併用することで、特定演出に関し、停電があった場合にも、なかった場合と変わりなく遊技を進行することができる。
Further, even if the deviation of the real-time clock built in the
また、リアルタイムクロックとして電波時計を搭載することも考えられるが、パチンコ機10が標準電波を上手く受信できない環境に設置されること(遊技ホールがビルの地下にあったり、高圧電線等の近くにあったりする場合もある)も考えられ、かかる環境下では、電波時計を使用して特定演出を行おうとしても、特定演出の開始タイミングがばらついてしまうことが懸念される。これに対し、本実施形態によれば、パチンコ機10の設置場所に関係なく上記作用効果を確実に発揮することができる。
It is also conceivable to install a radio-controlled clock as a real-time clock. In such an environment, even if a specific effect is to be performed using a radio-controlled clock, there is a concern that the start timing of the specific effect may vary. On the other hand, according to this embodiment, it is possible to reliably exhibit the above effects regardless of where the
さらに、特定演出に関するデータがパチンコ機10の外部に出力可能に構成され、該データを遊技機メーカーが管理するサーバに入力することで、該データを集計したデータの公表等の各種サービスが行われる構成において、特定演出の開始や終了のタイミングが揃うことによって、サーバ側での特定演出に関するデータ等の集計・管理作業を比較的容易に行うことができる。
In addition, data relating to the specific effect can be output to the outside of the
加えて、本実施形態では、現在の時刻の補正を行う残時間設定処理が、パチンコ機10の電源立上げ時の初期設定処理にて、所定の判別処理が行われる前の段階で行われ、残り時間計測タイマに特定演出を開始させるまでの時間が設定されて、カウントダウンが開始されるようになっている。このため、例えば、残時間設定処理の前に判別処理が介在してしまうことに起因して、パチンコ機10毎に残り時間計測タイマの計測値がずれてしまうといった事態を防止することができる。
In addition, in this embodiment, the remaining time setting process for correcting the current time is performed in the initial setting process at the time of power-up of the
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the description of the above-described embodiment, and may be implemented as follows, for example.
(a)遊技情報及び選択情報の内容や数に関しては特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、各種ボーナスやART(アシストリプレイタイム)等の当選確率が複数段階で設定可能であって、かつ、設定に応じて、子役の当選確率についても差異が存在するものにおいて、設定に応じて当選確率に差異のある子役の当選回数を遊技情報記憶エリアに累積記憶し、それをサーバに送ることで、サーバが該子役の当選確率を演算し、その結果を携帯通信端末のディスプレイにて表示可能に構成してもよい。 (a) The content and number of game information and selection information are not particularly limited, and can be changed as appropriate. For example, for a slot machine as a game machine, the winning probability of various bonuses and ART (Assist Replay Time) can be set in multiple stages, and the winning probability of a child role can also be set according to the setting. In cases where there is a difference, the number of winning times of child roles with different winning probabilities according to settings is cumulatively stored in a game information storage area and sent to a server, whereby the server calculates the winning probability of the child role, The result may be configured to be displayed on the display of the mobile communication terminal.
さらに、遊技者が選択可能な選択演出としても、特に通常時及び大当たり状態時のステージ選択や、ボタン演出に限定されるものではなく、これらに代えて又は加えて適宜変更可能である。例えば、リーチ状態が発生した後、スーパーリーチが発生するタイミングで、複数種類あるスーパーリーチの中からいずれかを遊技者が演出ボタン125及び十字ボタン126の操作で選択可能に構成され、その選択結果が選択情報として蓄積記憶されるとともに、モバイル連動遊技に際してのアンケートにおいて、どうしてそのスーパーリーチを選択するのかの質問を導出するように構成してもよい。また、例えば、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、複数あるリールをそれぞれ停止させるための複数のストップボタンの押した順番を滞在するステージやそのときに導出された演出と対応付けて累積記憶するように構成してもよい。
Furthermore, the selection effects that can be selected by the player are not limited to the stage selection in the normal state and the jackpot state, and the button effects. For example, after the ready-to-win state occurs, the player can select one of a plurality of kinds of super-ready-to-win by operating the
加えて、カスタマイズの機能としても特に限定されるものではなく、例えば、登場キャラクタのデザイン(衣装等)や、演出に際して出力される音声をアレンジする他、大当たり状態発生に関する示唆の法則を変更する(例えば、装飾図柄表示装置42においてキャラクタのセリフを吹き出しで表示するとともに、大当たりへの期待度が高くなるほど文字の色が白色→赤色→金色となるような構成において、金色が導出された場合には当選する可能性が高いのではなく必ず当選するようにしたり、赤色及び金色の導出を止めたりする等)等してもよい。尚、カスタマイズ機能は、ランクが高くなるほど、カスタマイズできるパターンが増えるように構成する。
In addition, the customization function is not particularly limited, for example, the design of the characters appearing (clothes, etc.), arranging the sound output during the production, and changing the rule of suggestion regarding the occurrence of the jackpot state ( For example, in a configuration in which words of a character are displayed in balloons on the decorative
また、演出設定項目の決定の方法についても特に限定されるものではなく、機種毎に適宜ルールを設定可能に構成してもよい。例えば、リーチ演出のように、設定項目が複数ある場合において、「黒潮リーチ」に関して「好き」であることを示す設定は行ったが、「サンゴリーチ」や「マリンリーチ」に関する設定は一切行わなかった場合において、スーパーリーチの発生時に選択される(サムリーチが発生しないことが決定された場合に選択される)リーチ演出として、「黒潮リーチ」を60%とし、「サンゴリーチ」及び「マリンリーチ」をそれぞれ残り割合(40%)を均等に割った割合(各20%)となるように構成することとしてもよい。この場合、演出設定項目の設定制御の簡素化等を図ることができる。さらに、例えば、設定の行われなかった演出に関しては一切導出されないように構成してもよい。加えて、予め定められた主要な設定、或いは、全ての設定を行わなければ、演出設定項目の設定画面を終了させることができない(設定を完了させることができない)ように構成してもよい。 Also, the method of determining the effect setting items is not particularly limited, and the rule may be set appropriately for each model. For example, in cases where there are multiple setting items, such as the reach effect, we made a setting indicating that we like "Kuroshio Reach", but did not make any settings for "Coral Reach" or "Marine Reach". In this case, as the reach effect selected when super reach occurs (selected when it is determined that Sam reach does not occur), "Kuroshio reach" is set to 60%, "Coral reach" and "Marine reach" may be configured to have ratios (each 20%) obtained by equally dividing the remaining ratio (40%). In this case, it is possible to simplify the setting control of the effect setting items. Further, for example, it may be configured such that no rendering is derived for which no setting has been made. In addition, it may be configured such that the setting screen of the effect setting items cannot be terminated (the setting cannot be completed) unless predetermined main settings or all settings are performed.
(b)また、上記実施形態では、モバイル連動遊技及び否モバイル連動遊技のどちらでもアンケートが導出される場合があるが、モバイル連動遊技でのみ導出されるように構成してもよいし、モバイル連動遊技に際して比較的アンケートが導出され易くなるように構成してもよい。加えて、アンケートを全く実施しないように構成してもよい。 (b) In the above embodiment, the questionnaire may be derived for both mobile-linked games and non-mobile-linked games. It may be configured such that it is relatively easy to derive a questionnaire when playing a game. In addition, it may be configured not to conduct a questionnaire at all.
さらに、アンケートに協力してもらった場合、その後の大当たりラウンドにおいて専用のアニメーション等が導出されたり、実際には確変大当たりであるのに確変大当たりか否か判別できない状態である場合に確変大当たりであることを教示する演出が必ず行われる、或いは、行われる可能性が高まるように構成したりしてもよい。 In addition, if you cooperate with the questionnaire, a special animation etc. It may be configured such that an effect that teaches that is always performed, or that the possibility of it being performed is increased.
加えて、サーバでアンケート情報と遊技情報とを対比させて、アンケート情報と遊技情報とが一致するか否かを判別し、その結果をパスワード、ひいては、パチンコ機10における演出等に反映させてもよい。例えば、「本機種の遊技は初めてですか。」のアンケートの問いに「はい」と答えた遊技者が遊技情報を確認すると遊技回数が10回程度あった場合のようにアンケートに正しく答えない遊技者には、確変大当たりであることや確変モードであることを早い段階で教示するのではなく比較的遅くに教示する割合が多くなる(大当たり状態の発生時に特別表示装置43L、43Rを確認するとともに、その表示内容と大当たり種別との対応関係を把握していなければ、大当たり状態の終了時点でも、確変モードなのか時間短縮モードなのかの区別がつかないパターンに比較的振り分けられやすくなる)。逆に、アンケートに正しく答える遊技者には、確変大当たりであることや確変モードであることが比較的早い段階で教示されやすくなる等といった具合に適宜反映させることができる。
In addition, the server compares the questionnaire information with the game information, determines whether or not the questionnaire information and the game information match, and reflects the result in the password, and furthermore in the performance of the pachinko machine 10.例文帳に追加good. For example, a player who answered "yes" to the question "Is this your first time playing a game on this model?" For those who are not taught that it is a probability variable jackpot or that it is a probability variable mode at an early stage, there is a large proportion of teaching relatively late (When the jackpot state occurs, the
(c)上記実施形態では、サーバのアドレス情報、遊技情報、及び、選択情報を含む符号情報として、装飾図柄表示装置42においてQRコードが表示されるようになっているが、例えば、その他の二次元コードでもよいし、一次元コードでもよいし、URI(Uniform Resource Identifire)等のような記号の組合わせによる形式のもの(例えば、サーバの住所を示すURLの後に、遊技情報及び選択情報を示す文字列を付加する)でもよい。また、上記実施形態では「HTTP Cookie」を使用して遊技者(の携帯通信端末)を特定しているが、その他の方法(例えば、遊技者がメールアドレスを登録)で遊技者を特定してもよい。加えて、サーバから専用のアプリケーションをダウンロードできるようにして、上記実施形態とは異なる通信方法でパチンコ機10から遊技情報や選択情報を携帯通信端末で読み取ってサーバに送信できるように構成してもよい。
(c) In the above embodiment, the QR code is displayed on the decorative
(d)携帯通信端末としては、携帯電話やスマートフォンに限定されるものではなく、コード情報の読み取り機能のあるモバイルPC等でもよい。また、上記実施形態では、パチンコ機10と、携帯通信端末との間のデータのやりとりは、パチンコ機10で表示されたQRコードを携帯通信端末で読み取り、携帯通信端末の要求に応じてサーバで発行されたパスワードをパチンコ機10に入力する形式となっているが、例えば、赤外線等の無線通信を利用してもよい。
(d) The mobile communication terminal is not limited to a mobile phone or a smart phone, and may be a mobile PC having a code information reading function. In the above embodiment, data exchange between the
また、上記実施形態では、パチンコ機10にパスワードを入力して、サーバに蓄積された遊技情報及び選択情報を反映させることができるように構成されているが、反映させることのできない構成(パチンコ機10へのパスワードの入力が行われない構成)としてもよい。
In the above-described embodiment, the password is entered into the
さらに、携帯通信端末を介して、パチンコ機10と、サーバとの間でデータのやりとりが行われるように構成されているが、その他の方法でパチンコ機10とサーバとの間でやりとりが行われるように構成してもよい。例えば、遊技ホールのホールコンピュータを介してパチンコ機10とサーバとを通信可能に構成する。さらに、遊技ホールにおいてパチンコ機10の側方に設置され、遊技媒体(パチンコ機であれば遊技球、スロットマシンであればメダル)の貸与に関する機能を有する台間装置に対して、遊技者が保持している遊技媒体の数を記憶可能な不揮発性の携帯記憶手段(カード等)に対して情報を読み書きする機能を設ける。そして、遊技者が遊技を行うことで、遊技情報及び選択情報がホールコンピュータを介してサーバに送られるとともに、サーバ側からホールコンピュータを介して前記遊技情報及び選択情報に対応する情報が台間装置に送られ、台間装置がその情報を携帯記憶手段に書き込むように構成してもよい。また、遊技者が次回の遊技に際して携帯記憶手段を台間装置に挿入し、情報を読み取らせることで、上記実施形態のように、ランク情報や遊技者の趣味嗜好に応じた遊技が行われるように構成してもよい。
Further, data is exchanged between the
(e)上記実施形態では、遊技者個人の選択情報、及び、各パチンコ機10を遊技した遊技者全体の選択情報の両方が蓄積記憶されるように構成されているが、どちらか一方、或いは、両方を省略してもよい。その場合、パチンコ機10、サーバの記憶容量の低減を図ることができる。さらに、遊技者個人の選択情報を記憶しない構成とする場合、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。また、上記実施形態において、遊技者が個人の選択情報を蓄積することに同意した場合(例えば、モバイル連動遊技の開始時(パスワード入力操作の前後)に装飾図柄表示装置42に質問と操作項目(イエス・ノー)とを表示したり、サーバのウェブページ上で初回登録時に質問と操作項目とを表示したりして個人の選択情報の蓄積に賛同を得た場合)にのみ、個人の選択情報が蓄積されるように構成してもよい。
(e) In the above embodiment, both selection information of individual players and selection information of all players who have played each
尚、上記実施形態では、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容は1週間が経過したものから順次消去されるように構成されているが、この期間は特に限定されるものではなく、例えば、所定日数(例えば、1日~14日)や所定時間の経過後としてもよいし、所定変動回数(例えば、3000回転~60000回転)の実行後としてもよいし、消去することがない(消去するプログラムがなく、そのパチンコ機10のこれまでの選択情報の全てが蓄積され、基板を回収して解析するとかかる蓄積された選択情報が分かる)ように構成してもよい。
In the above embodiment, the contents stored in the statistic storage area among the selection information storage areas are sequentially erased after one week has passed, but this period is not particularly limited. For example, it may be after a predetermined number of days (for example, 1 to 14 days) or after a predetermined period of time, or after a predetermined number of times of variation (for example, 3000 to 60000 rotations), or it may be erased. (There is no program to erase, all the selection information of the
また、パチンコ機10において、コード発行画面を表示してから閉じると、蓄積されていた遊技情報が消去されるとともに、選択情報は消去されないように構成されているが、遊技情報が消去されずに別のタイミングで消去されるように構成してもよいし、選択情報がコード発行画面を閉じるタイミングで消去されるように構成してもよい。選択情報がコード発行画面を閉じるタイミングで消去されるように構成した場合(サーバ側では随時選択情報を加算することとなる)、選択情報記憶エリアにおいて記憶容量の低減などを図ることができる。
In the
(f)上記実施形態では、選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリアの記憶内容に基づく情報がパスワードに含まれ、遊技者個人の趣味嗜好が遊技に反映される構成となっているが、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容に基づく情報がパスワードに含まれ、遊技者全体の趣味嗜好(人気投票的なもの)が遊技に反映される構成としてもよい。 (f) In the above embodiment, the password contains information based on the contents of the personal storage area of the selection information storage area, and the player's individual tastes and preferences are reflected in the game. The password may include information based on the stored contents of the statistical storage area in the selected information storage area, and the hobby and taste of all the players (such as popularity polls) may be reflected in the game.
この場合、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該パチンコ機10の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、パチンコ機10のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。
In this case, for example, a player who is playing for the first time is first recommended to enjoy a popular performance, etc., to increase the possibility of attracting the player's interest at an early stage. It is possible to positively appeal the goodness of the
尚、当該パチンコ機10の遊技経験が少ない場合には、遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合には、趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。また、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのかを選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。
It should be noted that, if the
(g)さらに、パチンコ機10の遊技経験が少ない場合には、遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合には、遊技者個人の趣味嗜好を反映させるように構成してもよい。より具体的には、パスワード発行に際し、例えば、変動ランク及び大当たりランクがともに「2」以上であるか否かを判別し、否定判別された場合には、ホスト側遊技情報記憶エリア及びホスト側全体選択情報記憶エリア(選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリア)の記憶内容に応じたパスワードを発行し、一方、肯定判別された場合には、ホスト側遊技情報記憶エリア及びホスト側個人選択情報記憶エリア(選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリア)の記憶内容に応じたパスワードを発行することとしてもよい。この場合、該当するパチンコ機10に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、パチンコ機10の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当するパチンコ機10の遊技経験をある程度積んでいる場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。
(g) Furthermore, when the game experience of the
また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 In addition, on the server side, in order to determine which of the personal selection information storage area and the general selection information storage area the stored contents should be reflected in the game (whether to be included in the password), the individual selection information storage area and the general selection information The number of pieces of information identified from the password, and thus the total number of patterns of the password, can be reduced compared to the case where the password includes the storage contents of both storage areas. Therefore, it is possible to shorten the password as much as possible and reduce the number of types of words used in the password. Therefore, it is possible to simplify processing related to password issuance, simplification of storage capacity, and reduction of labor related to password input.
(h)さらに、選択情報記憶エリアの記憶内容(選択情報)を遊技に反映させるのか否かを遊技者が選択可能に構成されていることとしてもよい。この場合、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。 (h) Further, the player may select whether or not to reflect the contents (selection information) stored in the selection information storage area in the game. In this case, even a player who is well-balanced in the current situation can comfortably play a mobile-linked game using a mobile communication terminal and a server.
尚、モバイル連動遊技状態においてのみ選択情報を蓄積記憶するような遊技者個人用の選択情報記憶エリアやホスト側選択情報記憶エリア(個人選択情報記憶エリア)を設け、遊技者が反映させない意志を示した(対応する操作・設定がなされた)場合には選択情報を遊技者個人用の選択情報を記憶する手段には蓄積記憶させない構成(毎回参加の是非を問う構成でもよいし、初回のみ参加の是非を問うて、以下その結果を反映させる構成であってもよい)としてもよいし、蓄積はするが反映させないこともできる構成としてもよい。 In addition, a player's personal selection information storage area and a host side selection information storage area (personal selection information storage area) are provided to accumulate and store selection information only in the mobile-linked game state, and the player indicates his/her intention not to reflect it. However, when (corresponding operation/setting is performed), the selection information is not accumulated and stored in the means for storing the selection information for the player's personal use (it may be configured to ask whether to participate each time, or to participate only for the first time). It may be configured to reflect the result after questioning whether it is right or wrong), or it may be configured to store but not reflect.
(i)上記実施形態では、演出ボタン125及び十字ボタン126により、選択演出時の決定操作と、パスワードの入力操作とが行えるように構成されているが、選択演出の決定操作を行うボタンと、パスワードの入力操作を行うボタンとを別々に設けてもよい(演出ボタン125の他にメニュー画面を開いて操作するボタンを設けてもよい)。さらに、操作手段や入力手段はボタンでなくてもよい。例えば、装飾図柄表示装置42をタッチパネルにして、該表示部に表示されたキーに触れてパスワードの入力操作を行うことができるように構成してもよい。
(i) In the above-described embodiment, the
また、上記実施形態では、表示手段として、液晶ディスプレイである装飾図柄表示装置42が設けられているが、LEDディスプレイ、セグメント表示装置等のその他の表示装置によって表示手段を構成してもよい。さらに、識別情報等の図柄を表示可能な表示装置とは別にQRコードやパスワード入力画面等を表示可能な表示手段を設けることも可能である。加えて、パスワードに使用される文字の種別や文字数等は特に限定されるものではなく、ひらがな、カタカナ、漢字、英字、数字、記号、マーク等を適宜使用可能である。
In the above-described embodiment, the decorative
(j)ランク付けの対象とされる遊技情報は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。そもそも、遊技情報や選択情報の対象とされる情報は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。さらに、変動ランクや大当たりランクの更新条件は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。例えば、大当たりランクの更新に関し、第1ランク→第2ランク、及び、第2ランク→第3ランクまでは各20回の大当たりを必要とし、それ以降は40回の大当たりを必要とすることとしてもよい。 (j) The game information to be ranked is not particularly limited, and can be appropriately changed for each model. In the first place, the information to be the game information and the selection information is not particularly limited, and can be appropriately changed for each model. Furthermore, the conditions for updating the variable rank and the jackpot rank are not particularly limited, and can be changed as appropriate for each model. For example, regarding the update of the jackpot rank, it is assumed that 20 jackpots are required each from the first rank to the second rank and from the second rank to the third rank, and that 40 jackpots are required thereafter. good.
また、上記実施形態では、サーバに蓄積された変動回数情報及び大当たり回数情報が1000回(半日も遊技すれば達成できそうな回数)未満、及び、30回(運が良ければ1日で達成できそうな回数)未満の場合に、パスワードに残情報を含ませるように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、遊技ホールの営業終了時間などを把握可能な構成であれば、遊技を開始する時点の残りの遊技可能時間で達成できそうな数値を算出して、その値との比較で残情報をパスワードに含ませるか否かを決定してもよい。加えて、閉店までの時間があまりない場合(例えば、残り2,3時間)には、比較的時間効率の良いステージを勧めるアナウンス(表示)等を行うこととしてもよい。 Further, in the above embodiment, the variation frequency information and the jackpot frequency information accumulated in the server are less than 1000 times (the number of times that can be achieved by playing half a day) and 30 times (if you are lucky, you can achieve it in one day). The password is configured to include the remaining information when less than the number of such times), but the configuration is not particularly limited to such a configuration. For example, if it is possible to grasp the closing time of the game hall, etc., calculate the numerical value that can be achieved with the remaining playable time at the time of starting the game, and compare the remaining information with the password. may decide whether to include it in the In addition, if there is not much time left until the store closes (for example, two or three hours left), an announcement (display) or the like may be made to recommend a relatively time-efficient stage.
(k)上記実施形態において大当たり確率や、大当たり種別の数や、各種大当たり種別の可変入賞装置32の開閉パターン等は特に限定されるものではなく、機種ごとに適宜設定可能である。さらに、上記実施形態では、確変モードとそれ以外のモードとで当否抽選での当選確率が変動する構成となっているが、当選確率が変動せず(一定であり)、大当たり状態終了後に付与される時間短縮モードの期間(変動回数)が複数パターン用意されているパチンコ機に上記構成を適用してもよい。
(k) In the above embodiment, the jackpot probability, the number of jackpot types, and the opening/closing pattern of the variable winning
また、上記実施形態において、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、付与される大当たり種別の割合が異なるように構成してもよい。例えば、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、「7RN」となる割合は同じであるが、「16RS」となる割合(換言すれば「7RS」となる割合)が異なるように構成してもよい。
Further, in the above embodiment, when a big win is won based on the entry of a game ball into the upper winning prize opening 33a, and when a big win is won based on the entry of a game ball into the lower
(l)上記実施形態では、変動表示の保留を保留ランプ46a、46bによって遊技者に教示しているが、その他の表示手段で保留を教示してもよい。例えば、装飾図柄表示装置42において、保留を意味する画像オブジェクトを、保留された変動表示と1対1で対応して、第1変動表示の保留か第2変動表示の保留かが分かるように表示してもよい。
(l) In the above embodiment, the
また、上記実施形態では、既に保留されている上入賞口33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(第1変動表示)よりも後に保留された下入賞口33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(第2変動表示)が、前記第1変動表示よりも先に消化されるといった具合に、保留された順番を前後するようにして、第2変動表示が優先的に消化されるよう構成されているが、第1変動表示であるか、第2変動表示であるかに関係なく、保留された順番通りに消化されるように構成してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the game ball enters the reserved lower winning
(m)上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機として実施してもよい。例えば、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特定領域と、特定領域への入球を許容する開状態と、特定領域への入球を禁止する閉状態とに変化可能な可動手段(羽部材)とを具備する可変入球手段と、特定領域に入球した遊技球が入球可能な特定入球手段及び非特定入球手段と、特定入球手段に入球した遊技球を検知する特定入球検知手段(条件成立検出手段)と、特定領域の外部に設けられ、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な始動入球手段と、始動入球手段に入球した遊技球を検知する始動入球検知手段と、可変入球手段の開閉制御を行う主制御手段とを備え、特定領域に遊技球が入球した場合には、当該遊技球が特定入球手段及び非特定入球手段のどちらに入球する場合であっても遊技者に所定数の遊技価値(遊技球)が付与され、主制御手段は、始動入球検知手段の検知に基づいて、可変入球手段を第1時間だけ1回又は複数回開状態とさせる小当たり状態、又は、可変入球手段を前記第1時間よりも長い第2時間開状態とさせる、又は、開状態とされた可変入賞手段に規定個数の遊技球が入球するまでを1ラウンドとして、これを規定回数繰り返す大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選を行い、当否抽選にて小当たりに当選した場合には小当たり状態を発生させ、当否抽選にて大当たりに当選した場合、及び、特定入球検知手段の検知があった場合には大当たり状態を発生させるといった遊技機に適用してもよい。この場合、可変入球手段が可変入賞装置に相当する。加えて、パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機、回胴式遊技機としてのスロットマシンや、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機などとして実施してもよい。 (m) It may be implemented as a pachinko machine of a type different from the above embodiment. For example, movable means ( a variable ball entry means comprising a feather member), a specific ball entry means and a non-specific ball entry means capable of entering a game ball that has entered a specific area, and a game ball that has entered the specific ball entry means is detected. a specific ball entry detection means (condition establishment detection means), a start ball entry means provided outside the specific area and capable of entering a game ball moving in the game area, and a game ball entering the start ball entry means and a main control means for controlling the opening and closing of the variable ball entry means, and when a game ball enters a specific area, the game ball is detected by the specific ball entry means and the non-specific A predetermined number of game values (game balls) are given to the player regardless of which of the ball entering means the ball is entered, and the main control means detects the variable ball entering means based on detection by the starting ball entering detecting means. is open once or multiple times for the first time, or the variable ball entry means is open for a second time longer than the first time, or the variable winning means is open A lottery is conducted to determine whether or not a big win state is to be generated by repeating this process a specified number of times, and when a small win is won in the lottery, a small win state is established. is generated, and a jackpot state is generated when a jackpot is won in a win-or-fail lottery or when a specific ball-entering detecting means detects a jackpot. In this case, the variable ball entry means corresponds to the variable winning device. In addition, in addition to pachinko machines, there are also arranged ball machines, various types of game machines such as majang ball similar to them, slot machines as reel-type game machines, and game machines that combine slot machines and pachinko machines. You may
(n)上記実施形態において、パチンコ機10から携帯通信端末を介してサーバに一度に送ることのできるデータ量の上限を定めることとしてもよい。さらに、サーバに送信するべき遊技情報及び選択情報のデータ量が予め定められた上限よりも多く、1度の機会で送りきれなかった場合には、コード発行画面を閉じた後も、未送信分の情報は消去されずに残される、ひいては、未送信であることがわかるように残されるように構成されていることとしてもよい。
(n) In the above embodiment, an upper limit may be set for the amount of data that can be sent from the
さらに、上記実施形態において、パチンコ機10において蓄積され、サーバに送信するべき遊技情報及び選択情報のデータ量が多い場合(例えば、数日分の選択情報が貯まっている場合)、遊技に際して蓄積記憶された遊技情報や選択情報をQRコードにする際に、遊技情報や選択情報の種別の中で、今回の遊技に際しての蓄積記憶がなかったもの、すなわち、例えば、大当たり回数が0回であったり、プレミアムリーチが全く導出されなかったりするようなものがあるか否かを確認し、あると判別された場合には、かかる情報に使用されるはずであった情報表示領域を縮小して別の情報を入れ込む情報表示領域とする、或いは、かかる情報に使用されるはずであった情報表示領域を別の情報のために使用するように構成してもよい。
Furthermore, in the above-described embodiment, if the amount of game information and selection information accumulated in the
すなわち、サーバに送信するべき情報量が多い場合、例えば、蓄積されている選択情報の情報量が多い場合、これを一度に送ろうとすると、比較的時間がかかる上、情報を送る遊技者に対して通信料が余剰に付加されてしまうことが懸念される。このため、一度に送る情報量の上限を定めることが望ましいのであるが、当該(n)の構成では、かかる条件下でも、パチンコ機10側に溜まっている情報を極力多くサーバ側に送れるように、上記のように、対応する情報がないことから使用されない(空いている)領域を探し、見つかった場合には、そこを利用して別の情報を載せて送るようになっている。
That is, when the amount of information to be transmitted to the server is large, for example, when the amount of stored selection information is large, sending it all at once takes a relatively long time. Therefore, there is a concern that excessive communication charges will be added. Therefore, it is desirable to set the upper limit of the amount of information to be sent at one time, but in the configuration of (n), even under such conditions, as much information as possible on the
また、QRコードは、携帯通信端末で読み取られると、URL形式の文字列情報に変換され、各遊技情報、及び、アンケート情報以外の各選択情報を示す文字列の間には並ぶ順番が定められているとともに、各遊技情報及び選択情報を示す文字列の冒頭には、遊技情報及び選択情報の冒頭であることを示す冒頭文字が介在し、対応する前記遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合には、対応する冒頭文字のみが残されるように設定されることとしてもよい。この場合、冒頭文字は結果的に各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間に存在することとなるから、各情報間の区切りの文字になり、各情報のその時々の情報量に応じて文字列を構成する文字数を変更することが可能となる。また、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合、すなわち、例えば、所定条件の成立をカウントした値が遊技情報である場合において前記所定条件が一度も成立しなかった場合には、冒頭文字のみが残される、つまり、その後の順番の遊技情報または選択情報に対応する冒頭文字と連続することとなり、これによって、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことをサーバ側で把握することが可能となる。従って、冒頭文字以外の文字列で、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことを示す場合に比べ、文字数をより一層切り詰めることができる。 In addition, when the QR code is read by a mobile communication terminal, it is converted into character string information in URL format. In addition, at the beginning of the character string indicating each piece of game information and selection information, there is an opening character indicating the beginning of the game information and selection information, and there is no accumulated memory for the corresponding game information and selection information. may be set so that only the corresponding initial character is left. In this case, the opening character is present between the character strings respectively indicating each piece of game information and selection information as a result. It is possible to change the number of characters that make up the character string. Also, if there is no accumulated memory of the corresponding game information and selection information, that is, if the value obtained by counting the establishment of the predetermined condition is the game information, and the predetermined condition is never satisfied, Only the opening character is left, that is, it is continuous with the opening character corresponding to the game information or the selection information in the subsequent order, so that the server side grasps that there is no accumulated memory of the corresponding game information and selection information. It becomes possible to Therefore, the number of characters can be further reduced as compared with the case where a character string other than the opening characters indicates that there is no accumulated memory for the corresponding game information and selection information.
尚、サーバへ送るべき遊技情報及び選択情報が多く、情報の種別が多岐にわたる場合でも、相関性の高い情報同士は一度に送られるように構成することが望ましい。例えば、通常時において、「ダイビングステージ」が選択された回数を示す情報と、「クルージングステージ」が選択された回数を示す情報と、「深海探索ステージ」が選択された回数を示す情報とは同時に送られるように構成することが望ましい。すなわち、同時に送られない場合には、ステージ変更が何回あったうちの各ステージが選択された回数という値を正確に把握することができなくなってしまう。また、演出ボタン125が総変動回数に対してどのような割合で操作されたのかを把握できるように、演出ボタン125が操作されたか否かの情報は、送信の都度送られるように構成してもよい。加えて、短縮URLサービスを利用してもよい。
It should be noted that even when there are many pieces of game information and selection information to be sent to the server, and the types of information are diverse, it is desirable to configure such that highly correlated pieces of information are sent at once. For example, in normal times, information indicating the number of times the "diving stage" has been selected, information indicating the number of times the "cruising stage" has been selected, and information indicating the number of times the "deep sea exploration stage" has been selected are displayed at the same time. preferably configured to be sent. That is, if they are not sent at the same time, it will be impossible to accurately grasp the value of the number of times each stage was selected out of the number of times the stage was changed. In addition, information on whether or not the
(o)上記実施形態において、例えば、遊技開始時にパスワードを発行するべく携帯通信端末がサーバにアクセスする際に、サーバに対して携帯通信端末の位置情報が送信された場合には、サーバにおいて遊技情報や選択情報だけでなく位置情報も対応して記憶されるように構成したり、遊技情報や選択情報だけでなく、当該位置情報に応じたパスワードが発行されたりするように構成してもよい。さらに、位置情報を含むパスワードをパチンコ機10に入力すると、位置情報を反映した演出(ご当地演出)等が行われることとしてもよい。加えて、ご当地演出が行われるのは位置情報を送信した遊技者のモバイル連動遊技状態だけの間としてもよいし、当該遊技者がモバイル連動遊技を終了した後も、例えば、電源オフまで継続されるようにしてもよい。
(o) In the above embodiment, for example, when the mobile communication terminal accesses the server to issue a password at the start of a game, if the location information of the mobile communication terminal is transmitted to the server, It may be configured to store not only information and selection information but also position information correspondingly, or may be configured to issue a password corresponding to the position information in addition to game information and selection information. . Furthermore, when a password including position information is input to the
以下、パチンコ機10、携帯通信端末、及びサーバの間で位置情報のやりとりを行う場合の態様例について説明する。本例の携帯通信端末は、GPSを内蔵している。例えば、QRコードを読み取って遊技情報等を初めてサーバに送信する際に、位置情報を送ってもよいか伺う表示が出る。尚、サーバのウェブページやパチンコ機10のメニューで位置情報を使うことで利用できるサービスの説明を参照することができる。
An example of a mode in which position information is exchanged among the
位置情報のやりとりを行う第1の目的としては、サーバを運営する遊技機メーカー側で、各地域でのパチンコ機10の稼働状況や、遊技者の好みを把握することである。これにより、顧客満足度を推し量り、遊技機の開発に役立てることができる。尚、携帯通信端末から遊技情報等が送られてくる際に位置情報が付加されている場合、都道府県別に遊技情報等が、遊技者個人のものや全国の遊技者の統計のものとは別に蓄積される。但し、必ずしも全情報が都道府県別に蓄積されるように構成されていなくてもよく、一部の情報だけでもよいし、複数の都道府県をまとめて(関東地方・東海地方等)蓄積されるように構成してもよい。
The primary purpose of exchanging location information is for the gaming machine maker that operates the server to grasp the operational status of the
第2の目的としては、位置情報を利用した演出を遊技者に堪能してもらい、興趣の向上を図ることである。以下、位置情報を利用した「ご当地演出」の一例について図16を参照して説明する。 The second purpose is to have the player enjoy the performance using the position information, and to improve the interest of the player. An example of "local effect" using position information will be described below with reference to FIG.
本例では、全国の各都道府県にそれぞれ対応して「ご当地」に対応した絵柄付きの装飾図柄が設定記憶されており、遊技者が、モバイル連動遊技を行うことで獲得できるポイント等に応じて、前記「ご当地図柄」を装飾図柄表示装置42における変動表示の装飾図柄として使用可能な状態とする(ロックを解除する)ことができるようになっている。尚、図16(a)の上段及び中段に示される「1~9」の数字柄が付された図柄が、通常、装飾図柄表示装置42の装飾図柄として使用されるものであり、図16(a)の下段に示される図柄が、これまでに当該遊技者が獲得した「ご当地図柄」である。
In this example, decorative patterns with pictures corresponding to "local areas" are set and stored for each prefecture in the country, and the player can earn points by playing mobile-linked games. Then, the "goto map pattern" can be put into a usable state (unlocked) as a decorative pattern for variable display on the decorative
先ず、遊技者が、初回のモバイル連動遊技を行うべく携帯通信端末でサーバにアクセスする際に位置情報を送った場合、サーバでは、位置情報に基づいて、かかる遊技者のいる都道府県を判別するとともに、遊技者の要求に応じて発行するパスワードに位置情報に関する情報を含ませる。 First, when a player sends location information when accessing a server with a mobile communication terminal in order to play a mobile-linked game for the first time, the server determines the prefecture in which the player is based on the location information. At the same time, a password issued in response to a player's request includes information on location information.
より具体的には、パチンコ機10側では、サブ制御装置262において、各都道府県に個別対応してご当地情報記憶エリア(合計47個)が設けられており、各ご当地情報記憶エリアには、踏破フラグと、初回のモバイル連動遊技がどの都道府県で行われたのかを示す地元フラグと、今回のモバイル連動遊技がどの都道府県で行われるのかを示すご当地フラグとが設けられている。さらに、表示制御装置45のキャラクタROM525に記憶されている「ご当地図柄」との対応関係を示すご当地図柄対応テーブルを備えている。また、図16(b)に示すように、オン設定された踏破フラグに対応する都道府県には、踏破したことが分かるように異なる着色が施されるとともに、踏破フラグがオン設定されている都道府県に対応する「ご当地図柄」を演出に使用することが可能となる。
More specifically, on the side of the
初回のモバイル連動遊技では、パスワードに含まれる位置情報によって、地元フラグ及びご当地フラグがオンされるとともに、地元フラグ(ご当地フラグも同じ都道府県を示す)がオンされた都道府県の踏破フラグをオンにする。装飾図柄表示装置42のメニュー画面では、「全国横断ラリー」を選択することが可能になる。また、「全国横断ラリー」を選択すると、踏破フラグがオン設定されている都道府県と、これに対応する「ご当地図柄」(ご当地に由来するものや名物、名所などをモチーフにした絵柄と数字柄との組合わせ)と、現在の変動表示で使用されている装飾図柄(図16の上段及び中段)とを表示することができ、使用する装飾図柄を「ご当地図柄」に変える、或いは、初期の装飾図柄に戻す等の操作が行えるようになっている。
In the first mobile-linked game, the local flag and local flag are turned on according to the location information included in the password, and the travel flag of the prefecture where the local flag (the local flag also indicates the same prefecture) is turned on. turn on. On the menu screen of the decorative
「全国横断ラリー」では、モバイル連動遊技において規定数のポイントを貯めるごとに(例えば、変動回数1回につき1ポイント、大当たり1回につき300ポイント、プレミアムリーチ1回につき1000ポイントが溜まり、1000ポイントを貯めるごとに)、踏破フラグがオンされていない別の都道府県の踏破フラグを1つずつオン設定することができる。ちなみに、本例では、踏破フラグをオンしていく都道府県の順番が決まっているが、遊技者が選択可能としてもよい。尚、踏破フラグをオン設定することのできる条件は特に限定されるものではなく、例えば、変動表示500回毎、又は/及び、大当たり5回ごと等としてもよい。さらに、踏破フラグをオン設定することのできる条件が成立したか否かの判別(ポイント換算)は、サーバ側だけでなくパチンコ機10側でも行えるように構成し、上記実施形態のように、残情報というかたちで、踏破フラグをオン設定するために必要な残りポイント数をパチンコ機10側に送ることで、条件達成時に即座に新しいご当地図柄を使用可能となるように構成してもよい。
In the “National Crossing Rally”, every time you accumulate a specified number of points in mobile-linked games (for example, 1 point for each change, 300 points for each jackpot, 1000 points for each premium reach, and 1000 points Each time it is accumulated), it is possible to turn on the flags of other prefectures whose flags are not turned on one by one. Incidentally, in this example, the order of the prefectures in which the travel flag is turned on is fixed, but it may be possible for the player to select it. The conditions for turning on the trespassing flag are not particularly limited, and may be, for example, every 500 fluctuation displays or/and every 5 big wins. Furthermore, determination of whether or not the condition for setting the traversal flag to ON has been established (point conversion) is configured so that it can be performed not only on the server side but also on the
また、本例では、遊技者が「地元」以外の都道府県で同一機種のパチンコ機10をモバイル連動遊技する(サーバに位置情報を送る)ことで、踏破フラグがオンされていない都道府県のご当地フラグがオンされると、ポイントに関係なく、当該ご当地フラグがオンされた都道府県の踏破フラグがオン設定される。さらに、踏破フラグ、地元フラグ、及びご当地フラグは、モバイル連動遊技が終了した(QRコード発行画面がクローズされた)場合、パチンコ機10の電源が落とされた場合にリセットされるようになっている。また、どの都道府県の踏破フラグがオンされているかの情報や上記ポイントに関する情報等は、二次元コードにも含まれ、サーバに出力されて管理されることとなる。そして、次回のパスワードにかかるご当地関連の情報に基づく情報を含ませて、ご当地演出(「全国横断ラリー」)の続きを行えるようにしている。加えて、全国の踏破フラグがオン設定された状態では、専用の演出が導出可能となる(例えば、大当たりの発生が確定した場合にそのことを教示可能なプレミアム予告が導出され得るようにしたり、大当たり状態中に専用の画像が導出され得るようにしたりする。「全国横断ラリー」の二週目に入るようにしてもよい。二週目の特典は色違いのご当地図柄等が挙げられる)。また、「ご当地図柄」に使用された絵柄のモチーフが予告演出等(例えば、小さくして群表示する等)にも使用されるように(ご当地図柄を装飾図柄では使用しないが、所定の演出に際して導出され得るように設定することも可能)構成してもよい。
In addition, in this example, the player can play the
尚、「ご当地図柄」が増えることで、同じ数字を示す装飾図柄が増えることとなるが、画像データの記憶容量を抑制するべく、装飾図柄のうち絵柄を除く数字柄の部分は共通(同一のデザイン)である。また、「全国横断ラリー」で使用されるポイントは、日や時間帯によって遊技に対するポイントの掛け率が変化するように(例えば、平日は休日及び祝日の2倍、さらに、朝であれば2倍等)構成してもよい。さらに、ご当地以外の都道府県で遊技を行うと、遊技に対するポイントの掛け率が変化するように(例えば、ご当地から離れるほど掛け率が高くなる等)構成してもよい。 As the number of "goto map patterns" increases, the number of decorative patterns showing the same number increases. design). In addition, the points used in the "National Crossing Rally" will change the multiplication rate of points for games depending on the day and time of day (for example, weekdays are doubled on weekends and holidays, and doubled in the morning). etc.). Furthermore, it may be configured such that when a game is played in a prefecture other than the local area, the betting rate of points for the game changes (for example, the farther away from the local area, the higher the betting rate).
加えて、上記例では、ご当地の区割りが各都道府県単位で行われて、個別のご当地画像(全部合わせると最低でも47個)が対応付けられているが、ご当地の区割りについては特に限定されるものではなく、適宜設定することができる。例えば、戦国時代の国単位で区割りを行うようにしてもよい。 In addition, in the above example, local districts are divided by each prefecture, and individual local images (at least 47 in total) are associated. It is not limited and can be set as appropriate. For example, division may be made in units of countries in the Sengoku period.
また、前回遊技を行った「ご当地」と、今回遊技を行う「ご当地」とが同じ場合と、異なる場合とで、異なる演出表示が行われるように構成してもよい。例えば、「同じ場合」には、遊技開始時に「また来たね」、「(時間情報、来店時間情報を参照して)いつもより早いね」等と表示し、「異なる場合」には、「出張ですか」等と表示してもよい。さらには、その後に続いて質問形式の表示が導出され、その選択結果が選択情報として記憶されるように構成してもよい。加えて、遊技回数の多いご当地(地元)で遊技する場合において、前回が別のご当地での遊技だった場合には「おかえりなさい」、「どちらか別のところに行っていたのですか」等と表示してもよい。 Further, it may be configured such that different effect displays are performed depending on whether the "local" where the game was played last time and the "local" where the game is played this time are the same or different. For example, in the case of "same case", "You came again", "(referring to the time information and visit time information) earlier than usual" etc. Are you sure?", etc. may be displayed. Furthermore, a display in the form of a question may be subsequently derived, and the selection result may be stored as selection information. In addition, when playing a game in a local area (local area) where the number of games is frequent, if the previous game was played in a different local area, "Welcome back", "Did you go somewhere else?" etc. may be displayed.
尚、遊技者の来店時間(遊技開始時刻)や、遊技時間や、退店時間(遊技終了時刻)を蓄積し、かかるデータを基に、来店時間の平均や、遊技時間の平均や、退店時間の平均等を割出し、これをパチンコ機10の演出に反映させるように構成してもよい。つまり、「そろそろ来る時間だと思っていた」とか、「そろそろ帰る時間だね」とか、「いつもより長く遊技しているね」とか等の遊技者のプライベートに一歩踏み込んだ演出をランダムに導出するのではなく、事実に即して導出することができる。このため、当たり障りのない万人に共通の演出だけを行うような場合に比べて遊技意欲を向上させることができる上、遊技者のプライベートに一歩踏み込んだつもりが的外れな演出になってしまうといった事態を回避することができる。さらには、大当たり回数や変動回数、所定のご当地での遊技回数等の情報も含めて、「今日はついているね」とか、「プレミアムリーチが見れたね」とか、「今日は来店10回記念だね」とかの遊技者特定の演出を行うことにより、モバイル連動遊技における遊技性の向上を図ることができる。 In addition, the visit time (game start time), the game time, and the exit time (game end time) of the player are accumulated, and based on this data, the average visit time, the average game time, and the exit time are calculated. It is also possible to calculate the average of the time and reflect it in the performance of the pachinko machine 10.例文帳に追加In other words, it randomly derives an effect that goes one step further into the player's private life, such as "I thought it was time to come", "It's about time to go home", or "You've been playing longer than usual". can be derived factually, rather than For this reason, compared to the case where only a harmless presentation common to all people is performed, the desire to play can be improved, and a situation in which a player's intention to take a step into his/her private life ends up being an irrelevant presentation. can be avoided. In addition, including information such as the number of jackpots, the number of fluctuations, and the number of games played in a predetermined local area, such as "You are lucky today," By performing a player-specific effect such as "Hey!", it is possible to improve the gameplay in the mobile-linked game.
また、「ご当地演出」は上記例示に限定されるものではなく、例えば、登場キャラクタのコスチュームがご当地由来のものに変化したり、背景がご当地の名所に変化したり、音楽や吹き出し(テロップ)の文字がご当地由来の音楽や方言に変化したりするように構成してもよい。さらに、「ご当地演出」は強制されてしまうものではなく、遊技者の意思でする・しないを選択可能に構成されることが望ましい。 In addition, the "local production" is not limited to the above examples, and for example, the costumes of the characters appearing change to those derived from the local area, the background changes to a famous place in the local area, music and balloons ( It may be configured so that the characters of the telop change to local music or dialect. Furthermore, it is desirable that the "local effect" is not forced, but that the player can choose whether or not to use it.
尚、ご当地演出用の画像データなどは、モバイル連動遊技に際してだけではなく、否モバイル連動遊技に際しても、(確率は低いが)(遊技者の意思には関係なくランダムで)導出され得るように構成してもよい。この場合、ご当地演出を楽しんでもらう機会を増やすことができる上、モバイル連動遊技への参加を促す(否モバイル連動遊技でのご当地演出の発生をモバイル連動遊技参加への呼び水とする)ことができる。但し、ご当地演出やご当地画像を遊技者好みに設定できる(好みのタイミングで導出されたり、数あるご当地画像の中から所定のものを選択したりする等)ようにするためには、モバイル連動遊技を行う必要がある。 It should be noted that the image data for the local effect can be derived (at random regardless of the player's intention) not only during the mobile-linked game, but also during the non-mobile-linked game (although the probability is low). may be configured. In this case, it is possible to increase the opportunities for people to enjoy the local production, and to encourage participation in mobile-linked games (using the occurrence of local production in non-mobile-linked games as a priming for participation in mobile-linked games). can be done. However, in order to be able to set the local effects and local images to the player's taste (derived at the desired timing, selecting a predetermined local image from among many, etc.), mobile It is necessary to play linked games.
(p)また、サーバにユーザ登録する際に性別や年齢等の個人情報を入力した場合、当該個人情報に応じたパスワードが発行され、該パスワードをパチンコ機10に入力すると、個人情報を反映した演出等が行われることとしてもよい。例えば、誕生日を入力した場合、装飾図柄表示装置42において通常演出にも使用される比較的きれいなエフェクト画像(装飾図柄の変動表示の視認の妨げにならない)がその日の遊技に際してのみ常時表示されたり、プレミアムリーチの導出確率が高くなったりするように構成してもよい。さらに、誕生日専用の演出、正月やクリスマスなどの世間的にイベントが催される日専用の演出、遊技ホールのイベントの日専用の演出等を導出可能に構成してもよい。また、例えば、装飾図柄表示装置42が左右方向を軸線方向として傾動可能に構成されるとともに、パスワードに含まれる遊技者の身長データに応じて、装飾図柄表示装置42が傾くように構成してもよい。尚、遊技機メーカー側では、遊技者の性別や年齢の情報を得ることで、どの年齢層、どの性別にどの演出が好まれているか等の情報を得ることができる。
(p) In addition, when personal information such as gender and age is entered when registering as a user on the server, a password corresponding to the personal information is issued. A performance or the like may be performed. For example, when a birthday is entered, a comparatively beautiful effect image (which does not interfere with the visual recognition of the variable display of decorative patterns) that is also used for normal effects on the decorative
さらに、遊技を開始する際の時間や曜日に応じたパスワードが発行され、該パスワードをパチンコ機10に入力するとそれを反映した演出等が行われることとしてもよい。
Further, a password may be issued according to the time or day of the week when the game is started, and when the password is input to the
例えば、遊技ホールの閉店までの残り時間(この場合閉店時間が予め設定されている)と、選択されるステージとの関係性について調査してもよい。すなわち、残り時間が少ないときはどのステージが選ばれるのか、時間効率が良いものが選ばれるのか、或いは、関係ないのか等を調べてもよい。また、例えば、季節に応じて選択され易いステージはあるのか、設置開始直後に選択され易かったステージはどれで、設置開始からある程度経過した後で選択され易いステージはどれなのか等を調べてもよい。さらに、例えば、気温や天気によって選択され易いステージはあるのか等を調べてもよい。尚、残り時間が少ない場合には時間効率の良いステージをお勧めするアナウンスを装飾図柄表示装置42や音声出力で行う等してもよい。
For example, the relationship between the remaining time until the game hall closes (in this case, the closing time is set in advance) and the selected stage may be investigated. That is, it may be investigated which stage is selected when the remaining time is short, whether a stage with good time efficiency is selected, or whether it is irrelevant. Also, for example, it is possible to investigate whether there are stages that are likely to be selected according to the season, which stages are likely to be selected immediately after the start of installation, and which stages are likely to be selected after a certain amount of time has passed since the start of installation. good. Furthermore, for example, it may be checked whether there is a stage that is likely to be selected depending on temperature or weather. In addition, when the remaining time is short, an announcement recommending a time-efficient stage may be made by the decorative
また、遊技機ID情報を利用して、同一機種のパチンコ機10でも、前回遊技した台とは別の台を遊技した場合は、同じ台を遊技した場合とは異なる(反応)演出が行われるように構成してもよい。さらには、機種が異なる場合でも、サーバが共通或いは互換性があれば、遊技者の選択情報等を共有可能に構成し、適宜反映させることができるように構成してもよい。
In addition, by using the game machine ID information, even if the
(q)上記実施形態において、ボタン演出に関する選択情報として、ボタン演出発生時に演出ボタン125を操作したか否かの情報と、演出ボタン125を何回操作したのかの情報とが蓄積記憶されるように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、演出ボタン125の有効期間における演出ボタン125の操作回数の最大数を所定回数と予想していたが、それでは足りない、或いは、逆に誰もそこまで到達しない等の情報や、ボタン演出がパターンAとパターンBとがあって、パターンAの際は操作があるがパターンBの際の操作はあまり操作されなかった等の情報が得られるように構成してもよい。
(q) In the above-described embodiment, information indicating whether or not the
また、例えば、上記実施形態のように、通常の遊技状態において、演出ボタン125を操作する毎にステージ(「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」)が切替わるような構成において、どのようなタイミングでステージが変更されるのかを選択情報として蓄積記憶してもよい。
Further, for example, as in the above-described embodiment, in a configuration in which the stage ("diving stage", "cruising stage", "deep sea exploration stage") is switched each time the
例えば、遊技者がその日の遊技を開始してから(打ち始めから)、又は、大当たり状態の終了時から変動表示が何回行われるとステージ変更され易いのか(所謂、「ハマり」とステージ変更との関係)、スーパーリーチが外れてから、又は/及び、比較的期待度の高い予告演出が行われてから変動表示が何回行われるとステージ変更され易いのか(落胆、裏を返せば、該当演出に対する期待度の高さとステージ変更との関係)、その日の遊技を開始してから通算大当たり回数が何回となったところでステージ変更され易いのか(演出に対する飽きとステージ変更との関係)等の情報をサーバ側で得ることができるように構成してもよい。 For example, after the player starts the game of the day (from the start of hitting), or after the end of the jackpot state, how many times is the variable display likely to change the stage? relationship), how many times the variable display is performed after the Super Reach is lost or/and after the announcement performance with relatively high expectations is performed, is it likely to change the stage? (relationship between level of expectations for performance and stage change), how many times the total number of jackpot wins since the start of the day's game is likely to change stage (relationship between stage change and boredom with performance), etc. It may be configured so that the information can be obtained on the server side.
しかしながら、これらの回数を全て記憶するのでは記憶量が膨大になってしまうため、所定回数ごとに区切って対応する範囲毎の回数を記憶させることとしてもよい。例えば、遊技開始又は大当たり終了後から、10回以内、50回以内、100回以内、200回以内、・・・800回以内、900回以内、1000回以上の時点でステージ変更があった、スーパーリーチが外れてから、5回以内、15回以内、30回以内、それ以上の回数でステージ変更があった、遊技開始から大当たり1回目、大当たり5回目、大当たり10回目、大当たり15回目、大当たり20回目、大当たり25回目までに何回のステージ変更があったか等のように構成してもよい。尚、回数情報を記憶することに代えて又は加えて時間情報を記憶するように構成してもよい。例えば、大当たり状態終了後から1分以内、5分以内、10分以内、20分以内、30分以内、それ以上の間にステージ変更があったことを蓄積記憶して携帯通信端末を介してサーバに送信可能に構成してもよい。 However, if all of these numbers are stored, the amount of storage would be enormous. Therefore, it is possible to store the number of times for each corresponding range by dividing it into predetermined number of times. For example, after the start of the game or the end of the jackpot, there was a stage change within 10 times, within 50 times, within 100 times, within 200 times, ... within 800 times, within 900 times, 1000 times or more, super The stage has changed within 5 times, within 15 times, within 30 times, or more times after losing reach, 1st jackpot, 5th jackpot, 10th jackpot, 15th jackpot, 20th jackpot It may be configured such as how many times the stage has been changed up to the 25th big win. Note that time information may be stored in place of or in addition to storing the number of times information. For example, after the end of the jackpot state, within 1 minute, within 5 minutes, within 10 minutes, within 20 minutes, within 30 minutes, or more, the stage changes are accumulated and stored and sent to the server via the portable communication terminal. may be configured to be able to transmit to
また、演出ボタン125の機能として、所定の演出が行われている場合、或いは、所定の演出が行われることが決まっている場合において、演出ボタン125に対して所定の操作を行うことで、所定の演出がスキップされる(所定の操作が行われることに基づいて所定の演出が飛ばされる)、或いは、異なる演出に変化する(行われる予定だった延出の残り時間の埋め合わせに所定の画像(工事中の絵等)及び音を出力する)ように構成してもよい。この場合、例えば、装飾図柄表示装置42において表示等される演出が、遊技者にとって好ましい印象を受けないような場合(例えば、見ていて恥ずかしくなってしまう、ボリュームが大きすぎて気分が悪くなってしまう等)や、期待を大きくかけすぎてドキドキして見ていられない場合等において、遊技者がストレスを受けるといった事態を防止したり、かかるキャンセル機能を使用して新たな楽しみを見出したりすることができる。尚、かかる構成においては、演出ボタン125が演出キャンセル操作手段に相当する。
Further, as a function of the
また、当該演出ボタン125による演出キャンセル機能を使用した場合の情報が蓄積され、携帯通信端末を介して、サーバに送信されるように構成してもよい。さらに、かかる蓄積情報がパチンコ機10の次回以降のモバイル連動遊技に反映される(パスワードに演出キャンセル情報に対応する情報が含まれる)ように構成してもよい。尚、この設定は遊技者の意思で元に戻せるように構成することが好ましい。
Further, the information when the effect cancellation function by the
さらに、演出ボタン125に圧力計や速度計測器等を設け、これらの計測値を選択情報として蓄積記憶し、演出ボタン125がどのような強さ或いは速さで操作されたのかの情報をサーバ側で得られるように構成してもよい。
Furthermore, the
(r)上記実施形態において、装飾図柄表示装置42に二次元コードを表示させるためには、本人確認として、モバイル連動遊技の開始時に入力したパスワードと同一のパスワードの再入力が必要であることとしてもよい。つまり、せっかく貯めた遊技情報を別の遊技者によって不正に受信されて持ち去られてしまう(特に、上記実施形態では、蓄積された遊技情報等が消去されてしまう)といった事態を抑止することができる。尚、パチンコ機10と携帯通信端末との間で赤外線等の無線通信ができる構成の場合、モバイル連動遊技の開始時にパスワードの入力が不要になることが考えられるが、この場合、携帯通信端末からパチンコ機10へと通信する場合には、遊技者を特定する遊技者特定情報が含まれるように構成し、モバイル連動遊技の開始時に携帯通信端末から受信した遊技者特定情報をパチンコ機10側で記憶するとともに、二次元コードを発行させる際に携帯通信端末から受信した遊技者特定情報が、パチンコ機10側に記憶されている遊技者特定情報と一致するか否かを判別し、一致する場合に、蓄積された遊技情報や選択情報を出力し、一致しない場合には情報を出力しないように構成してもよい。さらには、モバイル連動遊技の初回登録時に個別に暗証番号が付与され、二次元コード発行の際にかかる暗証番号の入力が必要となるように構成してもよい。尚、かかる暗証番号は、サーバにクッキー情報とともにアクセスすることで、確認可能とすることが望ましい。
(r) In the above embodiment, in order to display the two-dimensional code on the decorative
また、遊技者のハンドル18への接触が検知されなくなった時点から予め定められた規定時間が経過するまでを計測する離間タイマと、モバイル連動遊技が開始された場合にオンされ、離間タイマの計測開始から規定時間が経過した場合、及び、モバイル連動遊技が終了した場合にオフされる遊技者特定中フラグとを備え、モバイル連動遊技中ではあるものの遊技者特定中フラグがオフである場合には二次元コードを発行できないように構成してもよい。すなわち、モバイル連動遊技中ではあるものの遊技者特定中フラグがオフである場合、本人確認(例えば、パスワードの再入力)を行うことで遊技者特定中フラグをオンとすることができ、遊技者特定中フラグがオンの状態であれば、二次元コードを発行できる構成とする。これにより、遊技者がトイレ等の所用のために席を外した隙に、遊技情報等が持ち去られてしまうといった事態をより確実に防止することができる。加えて、遊技者特定中フラグのオフ設定は、遊技者が席を外す際に自らの入力操作で即座に行えるように構成してもよい。この場合、上記作用効果が一層確実なものとなる。
In addition, there is a distance timer that measures the time from when the player's contact with the
(s)上記第2実施形態において遊技者が設定変更可能な演出設定項目の内容や数については特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。例えば、変動表示に際しての音楽や背景画像等(例えば、歴代の遊技機で使用された音楽や背景等)を選択可能に構成してもよい。また、パチンコ機10に設けられている各種電飾に関する設定を行えるように構成してもよい。例えば、プレミアム役物が作動する場合の前面枠セット14や遊技盤30の電飾の明るさ(通常、明るい、暗い、消灯)を設定可能に構成してもよい。
(s) In the second embodiment, the contents and number of effect setting items that can be changed by the player are not particularly limited, and can be appropriately set for each model. For example, music, background images, etc. (for example, music, backgrounds, etc. used in successive game machines) for variable display may be selectable. In addition, it may be configured so that settings related to various illuminations provided in the
さらに、1回の変動表示において行われる演出の組合わせや、1回の大当たり状態において行われる演出の組合わせの設定を行えることとしてもよい。例えば、A予告演出と、Cリーチ演出とは複合しないようにする等の設定を行えるように構成してもよい。つまり、近年の変動表示の演出は、複数の演出が組み合わさって(連なって)導出されるようになっているが、演出がどんどん複合していくことで、1回の変動表示が長時間化する場合があり、これに辟易する遊技者も少なくない。また、ほぼ同じ意義を有する演出が重複出現する場合もある。これに対し、遊技者が複合する組合わせを限定できることにより、かかる懸念を払拭することができる。尚、所定時間の演出を短縮したバージョンの演出を導出可能に構成し、遊技者が選択可能に構成してもよい。 Furthermore, it is also possible to set a combination of effects to be performed in one variable display or a combination of effects to be performed in one big win state. For example, it may be configured such that a setting can be made such that the A advance notice effect and the C ready-to-win effect are not combined. In other words, in recent years, the effect of variable display has been derived by combining (consecutive) multiple effects, but as the effect becomes more and more complex, the time of one variable display becomes longer. There are many players who are fed up with this. In addition, there are cases where effects having substantially the same significance appear in duplicate. On the other hand, such concern can be dispelled by limiting the combinations that the player can combine. It should be noted that a version of the effect of shortening the effect for the predetermined time may be constructed so as to be derivable so that the player can select it.
(t)また、上記第2実施形態において、演出設定項目の設定は、サーバ及びパチンコ機10のうち一方で行われることとしてもよいし、両方で実行可能としてもよい。尚、サーバのみで設定可能とする場合には、パチンコ機10側の制御負担や使用メモリの低減を図ることができる上、サーバ側での設定内容の把握を確実に行うことができる。一方、パチンコ機10側で設定変更可能とする場合、遊技者の演出に対する好悪情報をパチンコ機10内で即座に反映させることができ、遊技者にその日のその後の遊技をより気分よく行ってもらうことができる。
(t) In addition, in the second embodiment, the setting of the effect setting items may be performed by either the server or the
さらに、上記第2実施形態では、演出設定項目でランダムが設定された場合にランダムに(抽選で)設定された設定内容が、以降のモバイル連動遊技にも反映されるように構成されているが、ランダムに設定された項目についてはモバイル連動遊技に際して毎回ランダムに決定されるように構成してもよい。 Furthermore, in the above-described second embodiment, when random is set in the effect setting item, the setting content set at random (by lottery) is configured to be reflected in subsequent mobile-linked games. , items set at random may be configured to be determined at random each time a mobile-linked game is played.
加えて、上記第2実施形態において、演出設定項目の設定をランダムで行う場合の選択範囲を指定可能に構成してもよい。すなわち、第2実施形態では、各演出設定項目で選択可能な範囲の中から選んで設定するようになっているが、その選択範囲を限定することができるように(例えば、40%~70%の範囲でランダム等と設定できるように)構成してもよい。この場合、例えば、所定の演出の出現率等に関し、自分の好みの演出設定となるようにある程度の限定を行いたいが、設定値そのものは知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。 In addition, in the above-described second embodiment, it may be configured such that the selection range can be specified when setting the effect setting items at random. That is, in the second embodiment, setting is made by selecting from within the selectable range for each effect setting item, but the selection range can be limited (for example, 40% to 70% It may be configured so that it can be set as random within the range of ). In this case, for example, regarding the appearance rate of a predetermined effect, it is possible to meet the demand of a player who wants to limit the setting of the effect to his liking, but does not want to know the set value itself. .
(u)上記第2実施形態のパチンコ機10(サブ制御装置262)において、現実の日時を計測可能な日時計測手段としてのリアルタイムクロックを設けることとしてもよい。さらに、サーバでは、期間情報を含むモバイル連動遊技用又は演出設定用パスワードを発行可能に構成され、かかるパスワードがパチンコ機10に入力された場合、前記リアルタイムクロックを参酌して対応する処理が行われることとしてもよい。例えば、7月及び8月の夏期限定として、通常とは異なる衣装のキャラクタが登場するように設定することができるが、9月に入ると、前記「通常とは異なる衣装のキャラクタが登場する設定内容を含むパスワード」を入力しても、通常とは異なる衣装のキャラクタが登場し得ないように構成することができる。すなわち、サーバ側だけで期間を限定するとした場合、パスワードの配信期間は限定されるものの、パチンコ機10で対応演出を出現させる期間を限定することはできない。このため、パスワードを入手しておけば、以降、パチンコ機10においていつでも対応する演出を導出させることができてしまう。これに対し、リアルタイムクロックを備えることで、対応する演出を導出可能な期間を限定することができる。従って、限定された期間に遊技を行っておこうという意欲を向上させることができる。
(u) In the pachinko machine 10 (sub-controller 262) of the second embodiment, a real-time clock may be provided as date and time measuring means capable of measuring the actual date and time. Further, the server is configured to be able to issue a password for mobile-linked game or effect setting including period information, and when such a password is input to the
(v)上記第2実施形態において、パチンコ機10側での遊技者の各演出に対する感想(印象)を数値化し、設定内容に反映させる方法は特に限定されるものではなく、例えば、演出ボタン125を使用した演出に関し、演出ボタン125の操作がなかった場合にはマイナス評価をし、逆にたくさんの演出ボタン125の操作があった場合にはプラス評価をして、その情報をサーバ向けに出力するように構成してもよい。また、モバイル連動遊技の終了時に、演出設定項目全体の印象として、演出全体のバランス等の好悪を問い、遊技者は10点満点の評価をして、そのポイントが演出設定項目の人気ランキングに反映されるように構成してもよい。尚、サーバにアクセスした場合に(1回につき)人気ランキングに投票できるポイントは、モバイル連動遊技の終了時に付加可能な最大ポイント数よりも少ない(例えば最大で1ポイント)こととしてもよい。この場合、少数意見でランキングが決定されてしまうことを抑制することができる。
(v) In the above-described second embodiment, the method of digitizing the impression (impression) of the player on each performance on the
(w)上記第2実施形態において、装飾図柄表示装置42(識別情報表示手段)とは別に、演出設定項目に該当する演出が行われた場合に、その演出の好き嫌いを問う表示を導出可能なサブ表示手段(例えば、液晶表示装置等)を設けることとしてもよい。この場合、装飾図柄表示装置42において、演出の好き嫌いを問うガイダンス表示が行われることで、装飾図柄の変動表示が視認し難くなってしまうといった事態を回避することができる。
(w) In the above-described second embodiment, in addition to the decorative pattern display device 42 (identification information display means), when an effect corresponding to the effect setting item is performed, a display asking whether the effect is liked or disliked can be derived. A sub-display unit (for example, a liquid crystal display device or the like) may be provided. In this case, the decorative
(x)上記第2実施形態において、パチンコ機10側で演出設定項目の設定が行えるように構成してもよい。また、パチンコ機10において、当該パチンコ機10にこれまでに設定された演出設定項目の設定内容(履歴)を見ることができるように構成してもよい。さらに、パチンコ機10で閲覧した演出設定項目の設定内容のパターンの中から気に入ったものを選択し、遊技に反映させる(設定記憶エリアの記憶内容を選択した内容に変える)ことができるように構成してもよい。
(x) In the above-described second embodiment, the
(y)上記第2実施形態において、パスワードを構成するワードの桁と、対象とされる内容との対応関係が定められているように構成してもよい。例えば、パスワードが複数ケタのワードで構成される場合であって、1桁目が魚群演出に対応し、2桁目が黒潮リーチに対応する等し、1桁目に0~9の数字を入れることで魚群演出の出現確率が変化し、2桁目にH、M、Lのいずれかの文字を入れることで黒潮リーチの出現率が変化する等といった具合に構成してもよい。この場合、遊技者は、直接パスワード入力することで好みの演出バランスとすることができる。従って、設定変更のためにサーバを介す必要がないことから利便性の向上を図ることができ、また、遊技者が直感的にワード入力を行うことができるため、遊技者の思い描いた通りの演出バランスとなるような設定入力を行い易い。 (y) In the above-described second embodiment, the correspondence between the digits of the word forming the password and the target content may be defined. For example, if the password is composed of multiple digit words, the first digit corresponds to the effect of a school of fish, the second digit corresponds to the Kuroshio leech, etc., and a number from 0 to 9 is entered in the first digit. By doing so, the probability of appearance of the school of fish effect is changed, and by inserting one of the letters H, M, and L in the second digit, the probability of appearance of the Kuroshio leech can be changed. In this case, the player can set the desired effect balance by directly inputting the password. Therefore, since there is no need to go through the server to change the settings, convenience can be improved, and since the player can intuitively input words, the game can be executed as the player envisioned. It is easy to perform a setting input that achieves a performance balance.
(z)上記実施形態において、気に入った演出を遊技者が指定する変動表示において導出させることができるように構成してもよい。例えば、各リーチ演出に対応するリーチランプ及びリーチボタンが設けられ、前回該当するリーチ演出が導出されてから変動表示が100回行われる毎に、いずれかのリーチランプが点灯し、点灯したランプに対応するリーチボタンを押すと、現在行われている変動表示の次の変動表示において、該当するリーチ演出が導出されるように構成してもよい。この場合、変動表示の結果がどうであれとにかく所望とするリーチ演出を導出させることができ、所望とするリーチ演出がいつまでたっても見られないといった事態を回避することができる。 (z) In the above-described embodiment, it may be configured such that a favorite effect can be derived in a variable display specified by the player. For example, a reach lamp and a reach button corresponding to each reach effect are provided, and every time the variable display is performed 100 times after the corresponding reach effect is derived last time, one of the reach lamps is lit, and the lit lamp is lit. It may be configured such that when the corresponding ready-to-win button is pressed, the corresponding ready-to-win effect is derived in the variable display next to the currently performed variable display. In this case, the desired ready-to-reach effect can be derived regardless of the result of the variable display, and a situation in which the desired ready-to-reach effect cannot be seen for a long time can be avoided.
尚、変動開始から所定時間以内であれば、今回の変動表示で対応するリーチ演出が行われるように(演出の書き換えが行われるように)構成してもよい。また、保留されている変動表示の中から遊技者の指定した変動表示に対応するリーチ演出を導出させることができるように構成してもよい。さらに、保留されている変動表示によって一連の演出を行う(所謂連続予告等)構成において、保留されている変動表示の中に大当たりに対応するものがある場合、連続予告が発動し、大当たりになる変動表示に該当するリーチ演出を導出させることとしてもよい(当該連続予告演出のフェイク演出も設定する)。加えて、リーチ演出であっても、出現確率が異なる場合には、対応するリーチランプが点灯するまでに必要な変動回数が異なることとしてもよい。すなわち、リーチ演出Aの出現確率が1/200で、リーチ演出Bの出現確率が1/5000である場合に、リーチ演出Aが導出されると対応するリーチカウンタAに200がセットされ、リーチ演出Bが導出されるとリーチカウンタBに5000がセットされ、各リーチカウンタが0になった場合に、対応するリーチランプが点灯するように構成してもよい。 It should be noted that, within a predetermined time from the start of the fluctuation, the ready-to-win effect corresponding to the current fluctuation display may be performed (the effect may be rewritten). Further, it may be configured such that a ready-to-win effect corresponding to the variable display designated by the player can be derived from among the suspended variable displays. Furthermore, in a configuration in which a series of performances are performed by the suspended variable display (so-called continuous notice, etc.), when there is one corresponding to a big win among the suspended variable displays, the continuous notice is activated and the jackpot is achieved. A ready-to-win effect corresponding to the variable display may be derived (a fake effect of the continuous notice effect is also set). In addition, even if it is a ready-to-win effect, if the appearance probability is different, the number of fluctuations required until the corresponding ready-to-win lamp lights up may be different. That is, when the appearance probability of the ready-to-win effect A is 1/200 and the appearance probability of the ready-to-win effect B is 1/5000, when the ready-to-win effect A is derived, 200 is set to the corresponding ready-to-win effect counter A, When B is derived, 5000 is set in the reach counter B, and when each reach counter reaches 0, the corresponding reach lamp may be lit.
(aa)上記第1実施形態において、変動ランクや大当たりランクがアップすることも含め、ミッションの達成が近くなっていることを装飾図柄表示装置42で教示するように構成されているが、例えば、装飾図柄表示装置42とは別に、液晶表示装置やドット表示装置等の達成間近教示手段としてのサブ表示装置を設け、かかるサブ表示装置によって、ミッション達成が近くなっていることを教示するように構成してもよい。この場合、装飾図柄表示装置42では変動表示を集中して視認したいといった遊技者も満足することができる。さらに、例えば、ミッション用の表示を装飾図柄表示装置42に表示することで、当否抽選の結果に関するものであると勘違いされてしまう(変動ランクの更新を示すカウントダウンが、時間短縮モードの残り回数を示す数字だと勘違いされてしまう等)といった事態を抑止することができる。
(aa) In the above-described first embodiment, the decoration
また、サーバにアクセスした携帯通信端末でミッション一覧表示を確認できるように構成してもよいし、モバイル連動遊技のサイクルには登場しないパソコンからサーバにアクセスして、遊技者のパスワード等を入力することで、該パソコンでミッション一覧表示を確認できるように構成してもよい。 In addition, it may be configured so that the mission list display can be checked on the mobile communication terminal that accesses the server, or the server is accessed from a personal computer that does not appear in the cycle of the mobile-linked game, and the player's password etc. is entered. By doing so, the personal computer may be configured so that the mission list display can be confirmed.
上記第1実施形態では、変動ランクや大当たりランクの更新が近付くと、装飾図柄表示装置42の変動表示において更新までの残りの回数表示が行われ、その他のカウント系ミッションの達成が近付くと、モバイル連動遊技を終了する操作を行った場合に、かかるカウント系ミッションが、達成が近くなっているミッションの一覧表示に載るようになっているが、達成が近くなっていることの教示方法は特に限定されるものでははい。例えば、達成間近教示手段として三色LED内蔵の発光手段を設け、大当たりランク更新まで残り大当たり回数が10回以下なら緑点灯、5回以下なら赤点灯、3回以下なら赤点滅等としてもよい。さらに、発光色を異ならせる等の発光態様を変化可能な発光手段を利用して、達成間近なミッション(何らかしらのミッション、或いは、対象とされたミッションのうちの何らかしらのミッション)が存在することを報知するように構成してもよい。
In the first embodiment, when the update of the variation rank and the jackpot rank is approaching, the remaining number of times until the update is displayed in the variation display of the decorative
加えて、ミッション達成が近くなっていることの教示のタイミングは特に限定されるものではなく、近くなったと判断された場合に、その直後或いはその近くのタイミングで自動的に行われるだけとしてもよいし、遊技者の所定の操作に応じて、達成が近くなっているミッションがあればそれを表示するだけとしてもよい。 In addition, the timing of the instruction that the mission is approaching is not particularly limited, and when it is determined that the mission is approaching, it may be automatically performed immediately after or near that time. However, if there is a mission that is about to be completed according to a predetermined operation of the player, it may simply be displayed.
また、モバイル連動遊技の終了時に表示される場合があるミッション一覧画面において、達成が近くなっているミッション以外のミッション、例えば、いつでも達成可能なミッション(経歴ランクを更新させるためのプレミアムリーチを導出させる等のミッション)や、達成までにまだしばらくかかるミッション等の確認も行えるように構成してもよい。さらに、ミッション一覧表示では、より急を要するミッションが先に表示されることが望ましい。例えば、限定系ミッションが先で、カウント系ミッションは、それと同時か、それよりも後(下、或いは、次のページ)で表示され、いつでもいいので1回でも表示させればOKのミッションについてはさらに後に表示されるように構成することが望ましい。さらに、ミッションの表示方法についても一覧表示に限定されるものではなく、例えば、スクロール表示で教示してもよい。 In addition, on the mission list screen that may be displayed at the end of the mobile-linked game, missions other than missions that are close to completion, such as missions that can be achieved at any time (deriving premium reach to update career rank) etc.) and missions that will take some time to complete can also be confirmed. Furthermore, in the mission list display, it is desirable that the more urgent missions are displayed first. For example, limited-type missions are displayed first, and count-type missions are displayed at the same time or later (below or on the next page). It is desirable to configure it so that it is displayed later. Furthermore, the method of displaying missions is not limited to list display, and may be taught by scroll display, for example.
また、上記実施形態では、モバイル連動遊技を終了させるべく、QRコードを表示する場合に、QRコードが表示される「コード発行画面」がいきなり表示されるのではなく、ミッションの確認を行うか否かを問う「ミッション確認要否画面」が表示されるようになっているが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、図12のトップメニューでコード発行の項目にカーソルを合わせてボタン操作することで、「ミッション確認要否画面」ではなく、「ミッション一覧画面」が表示されるように構成してもよい。この場合、モバイル連動遊技の終了時には必ずミッション一覧画面が表示されることとなり、うっかり確認し忘れてしまったというような事態を抑制することができる。 Also, in the above embodiment, when displaying the QR code to end the mobile-linked game, instead of suddenly displaying the "code issue screen" on which the QR code is displayed, it is possible to confirm whether or not to confirm the mission. Although the "mission confirmation screen" is displayed to ask whether the mission is necessary, the configuration is not particularly limited to this. For example, by moving the cursor to the code issue item in the top menu of FIG. 12 and operating a button, the "mission list screen" instead of the "mission confirmation screen" may be displayed. In this case, the mission list screen is always displayed at the end of the mobile-linked game, and it is possible to prevent a situation in which the user forgets to confirm the mission.
尚、当該構成を採用する場合、ミッション一覧画面移行時に、カーソルを移動させていない状態では、「コード発行画面に移行する」という項目にカーソルが合わせられており、そのまま演出ボタン125を操作することで、「ミッション一覧画面を終了してコード発行画面に移行してよいですか」の表示と、「はい」及び「いいえ」の表示とがなされ、さらに、初期状態でカーソルが「はい」に合わせてあるので、そのまま演出ボタン125を操作することで、コード発行画面に移行するように構成してもよい。つまり、ミッション一覧画面に興味がなく、早く先に進めてモバイル連動遊技を終了させたい遊技者にとっての操作性の向上を図ることができる。但し、いきなりミッション一覧画面が終了するのではなく、終了の確認画面といったワンステップがあるため、終了させる気はなかったが思わずミッション画面を終了させてしまったといった事態を抑制することができる。加えて、コード発行画面に移行した後は、初期状態では、カーソルが「コード発行画面を終了する・しない」の「する」の方には合わせられておらず、演出ボタン125を連打していても、意図せずにコード発行画面を終了させてしまうといった事態を回避することができる。
In addition, when adopting this configuration, when the cursor is not moved when shifting to the mission list screen, the cursor is placed on the item "shift to code issue screen", and the
また、上記実施形態において、トップメニューにミッション一覧表示を表示させる項目が表示されるように構成してもよい。この場合、ミッション一覧表示を、モバイル連動遊技の終了から切り離して表示させることができ、ミッション一覧表示を見たいだけなのに、コード発行画面を表示させるか否かの操作まで行わなければならないといった事態を回避することができる。 Further, in the above embodiment, the top menu may be configured to display an item for displaying the mission list display. In this case, the mission list display can be displayed separately from the end of the mobile-linked game. can be avoided.
さらに、上記実施形態では、コード発行画面が表示された時点で、パチンコ機10側でカウントされていた遊技者個人の遊技情報等が消去されるように構成されているが、コード発行画面を終了させた時点で、該遊技情報等が消去されるように構成してもよい。加えて、かかる構成を採用する場合、QRコードと、達成の近いミッションの一覧とを同時に表示可能(コード発行画面とミッション一覧画面とが合わさったような画面)に構成してもよく、この場合、例えば、QRコードを読み取っている作業中に、所望とするミッションの達成が近いことを知り、モバイル連動遊技に戻るといったことも実行可能となる。
Furthermore, in the above embodiment, when the code issuance screen is displayed, the personal game information of the player, which has been counted by the
(bb)また、ミッションの内容や数、達成が近くなったかどうかの閾値については特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。さらに、カウント系ミッションに関し、ランクアップに必要な規定回数は一定でなくてもよく、抽選によってある程度の範囲の中からランダムに選択されるように構成してもよい。すなわち、ランク1→ランク2になるまでに、ある遊技者は5回でよかったものが、別の遊技者は6回必要になるといった具合である。当該構成を採用する場合には、ミッションに関する演出性の向上(果たして今回ミッションが達成されるのか否かの演出)を図ることができる。
(bb) Also, the content and number of missions, and the threshold for determining whether or not the mission is close to completion are not particularly limited, and can be appropriately set for each model. Furthermore, regarding count-based missions, the specified number of times required for rank-up may not be constant, and may be configured to be randomly selected from within a certain range by lottery. In other words, one player needs 5 times to go from
さらに、ミッション達成条件が成立した場合であっても、かかる規定回数の選択可能範囲内において、ミッション達成(ミッション達成を教示する演出)を先延ばしにしてもよい。例えば、大当たり状態の発生回数が100回(また、例えば、99回~101回のいずれかの概ね100回としてもよい)達成された時点でランクが更新される構成であって、当初、100回目の発生でランク更新が予定されていたが、当選したのが「通常大当たり」であったため、大当たり回数のカウントは行うが、ランクの更新は「確変大当たり」に当選するまで先延ばしにするように構成してもよい。そして、101回目の大当たりが確変大当たりであった場合には、大当たり状態中やその前後で、ランク更新を教示する演出を大々的に行う等してもよい。この場合、ミッションの達成感を増幅させることができる。その一方で、大当たり回数が100回目を規定回数超えても(例えば、105回になっても)「確変大当たり」に当選しない場合には、次回の大当たり時に大当たりの種別を問わず、ランクを更新させる(ランク更新を教示する演出を行う)ように構成してもよい。さらには、大当たりの種別を問わずにランクを更新させる状況において、「確変大当たり」となった場合には、通常通りに大々的な演出を行い、一方、「通常大当たり」でランク更新を教示する演出を行うことになった場合には、かかるランク更新を教示する演出を多少控えめに行うこととしてもよい。 Furthermore, even if the mission achievement condition is met, the mission achievement (the effect of teaching the mission achievement) may be postponed within the selectable range of the prescribed number of times. For example, the rank is updated when the number of occurrences of the jackpot state reaches 100 times (or, for example, approximately 100 times between 99 times and 101 times). The rank was scheduled to be updated due to the occurrence of this, but since the winning was the "normal jackpot", the number of jackpots will be counted, but the rank update will be postponed until the "variable jackpot" is won. may be configured. Then, when the 101st jackpot is a variable probability jackpot, an effect for instructing update of the rank may be performed on a large scale during or before or after the jackpot state. In this case, the sense of accomplishment of the mission can be amplified. On the other hand, even if the number of hits exceeds the 100th specified number of times (for example, even if it reaches 105 times), if you do not win the "probable variable jackpot", the rank will be updated at the next jackpot regardless of the type of jackpot. It may be configured to allow (perform an effect to teach rank update). Furthermore, in the situation where the rank is updated regardless of the type of jackpot, if it becomes a "probable variable jackpot", a large-scale production will be performed as usual, while the "normal jackpot" will instruct the rank update. is to be performed, the effect of teaching such rank update may be performed somewhat modestly.
加えて、上記実施形態では、ミッションの達成条件が途中で変更されない構成となっているが、ミッションの達成条件を、該ミッションの発生から達成までの間において変更可能に構成してもよい。例えば、モバイル連動遊技を連日行ったり、一週間の間に規定回数以上行ったりすることで、カウントの加算率が増加するように(例えば、変動回数のカウントが、5回毎にもう1つ余分にカウントされて5回分で6カウントとなるように)構成してもよい。また、特定の日や特定の時間にモバイル連動遊技を行った場合に、その間のカウントの加算率が増加したり、特定のミッションが特定の日に開始された場合に、該ミッションの達成条件が、特定以外の日に開始される場合よりも易しくなったりするように構成してもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the mission achievement conditions are not changed during the mission, but the mission achievement conditions may be changed from the time the mission is generated until the time the mission is accomplished. For example, by playing mobile-linked games for consecutive days or playing more than a specified number of times in a week, the count addition rate will increase (for example, the number of fluctuations will increase by one extra It may be configured so that 6 counts are counted for 5 times). Also, if you play a mobile-linked game on a specific day or at a specific time, the addition rate of the count during that time will increase, or if a specific mission starts on a specific day, the conditions for achieving the mission will be reduced. , it may be configured to be easier than when it starts on a day other than a specific day.
(cc)上記第1実施形態において、ミッション(主に、限定系ミッションや、カウント系ミッションの中でもカウントの計上対象が抽選によって実行するか否かを決定されるもの)が達成されるか否かに関する演出、すなわち、対象のミッションがどれかを示すとともに、当該ミッションの達成期待度を示唆する演出を行うこととしてもよい。この場合、何のミッション達成がかかっているかを把握するとともに、そのミッション達成期待度がどれ程かを示唆するといった新たな演出を堪能することができる。 (cc) In the first embodiment described above, whether or not the mission (mainly limited missions and count missions whose execution is determined by lottery) It is also possible to perform an effect related to the target mission, that is, an effect that indicates the target mission and suggests the degree of expectation of achievement of the mission. In this case, it is possible to grasp what mission achievement is involved, and to enjoy a new production that suggests the degree of expectation of the mission achievement.
(dd)また、限定系ミッションに関し、開始までの時間が予め定められた許容時間を切った場合、「あと○○時間で、○○ミッションが始まるよ」といったアナウンスを行うこととしてもよい。この場合、限定系ミッションを達成するチャンスがあと少し待てば訪れることを把握することができる。 (dd) Also, regarding limited missions, if the time until the start of the mission is less than the predetermined allowable time, an announcement such as "In XX hours, the XX mission will start" may be made. In this case, it can be understood that the chance to complete the limited mission will come if you wait a little longer.
(ee)上記第1実施形態では特に言及していないが、変動ランク及び大当たりランクに関するミッション以外の(第2カウント情報の)カウント系ミッションについては、モバイル連動遊技を終了させると、今回の遊技のカウント分が消えてしまうといったことを説明可能に構成してもよい。つまり、ミッション達成を目標とする遊技者が遊技を止めるか否かの判断が付き易くなり、利便性を向上させることができる。 (ee) Although not specifically mentioned in the above-described first embodiment, for the count-related missions (second count information) other than the missions related to the variable rank and the jackpot rank, when the mobile-linked game ends, the current game It may be configured to be able to explain that the counted portion disappears. In other words, it becomes easier for the player aiming to complete the mission to decide whether or not to stop playing the game, and convenience can be improved.
(ff)上記実施形態では、モバイル連動遊技を実行可能なパチンコ機10に具体化されているが、モバイル連動遊技を行うことができないパチンコ機に適用することも可能である。また、上記第1実施形態では、モバイル連動遊技を行った場合にだけ、各種ミッションが導出されるとともに、達成されたミッションに応じて、新たな演出状態が付与されるように構成されているが、否モバイル連動遊技でも、各種ミッションが導出されるように構成してもよい。この場合、サーバで個人の遊技情報等を記録・管理できないため、パチンコ機10側で、電源オンからオフの間までの遊技情報の記録を行い、ミッション達成条件が成立した場合には、電源オフになるまでの間、或いは、その日の遊技情報を消去可能に構成される場合には、遊技情報の消去操作が行われるまでの間において、対応する新たな演出状態が付与されるように構成してもよい。
(ff) In the above embodiment, the
これらのように、モバイル連動遊技を行わない、或いは、モバイル連動遊技を行えないパチンコ機である場合には、遊技を止めてしまうと、今回の遊技で貯められたミッションに関するカウント値や、所定の演出等を出現させれば所定のミッション達成となる状態にあること等が次回に生かされず、また最初からやり直しとなって、ミッション達成までの道のりがより遠くなってしまうことが懸念されるが、上記第1実施形態のように、ミッション達成が近くなっていることを遊技者に教示可能に構成することによって、かかる懸念を払拭することができる。 In the case of pachinko machines that do not perform mobile-linked games or cannot perform mobile-linked games, as in these cases, if the game is stopped, the count value related to the mission accumulated in the current game and the predetermined There is a concern that the fact that a certain mission will be accomplished by making the effect appear will not be utilized in the next game, and that the player will have to start over from the beginning, resulting in a longer way to complete the mission. As in the first embodiment, such concerns can be dispelled by enabling the player to be notified that the mission is nearing completion.
(gg)上記第3実施形態では、複数台のパチンコ機10において同時に行われる同一の演出である特定演出として、予め定められた期間内に大当たり状態の教示を行う変動表示を発生させるトライアル演出と、トライアル演出で大当たり状態の教示を行う変動表示を発生させた場合に移行し、演出ボタン125の操作を契機にミッション達成抽選を行う特定ミッション演出とが行われるようになっているが、特にこのような構成に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。例えば、大当たり状態を教示する変動表示に際して特定のキャラクタが表示される可能性のある期間を特定演出として設定し、その期間内に前記特定のキャラクタが表示されることで、特定演出が成功(クリア)となり、そのクリアタイムでランキングが競われるように構成してもよい。また、上記第3実施形態では、「プラチナ魚群」を発生させることを特定演出のクリア条件としているが、特定演出の具体的な内容についても特に限定されるものではなく、例えば、機種毎のモチーフなどに合わせて適宜設定可能である。さらに、例えば、タイムトライアル演出の期間中に演出ボタン125をタイミング良く操作することのできた回数を競ったり、タイムトライアル期間中に対象の画像オブジェクトが表示される変動表示を(連続で)何回導出させることができたかを競ったりしてもよい。
(gg) In the above-described third embodiment, as the specific effect, which is the same effect that is performed simultaneously in a plurality of
(hh)また、上記第3実施形態では、特定演出は、土曜日及び日曜日のAM10:00に実行されるように構成されているが、実行される日時や回数は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。例えば、毎日AM11:00と、PM15:00と、PM19:00とに実行されるように構成してもよい。 (hh) In addition, in the above-described third embodiment, the specific effect is configured to be executed at 10:00 AM on Saturdays and Sundays, but the date and time and the number of times it is executed are not particularly limited. It can be appropriately set for each model. For example, it may be configured to be executed at 11:00 AM, 15:00 PM, and 19:00 PM every day.
(ii)上記第3実施形態では、同時に電源オンされたパチンコ機10だけでなく、異なるタイミングで電源オンされたパチンコ機10についても、特定演出が同時に開始されるように構成されているが、完全一致ではなく、概ね一致するように構成してもよい。例えば、電源がオンされた時点から10分毎に、設定時間である10時を過ぎたか否かを判別し(予定時刻超過判別手段)、肯定判別された場合に、タイムトライアル演出を実行するように構成してもよい。
(ii) In the third embodiment, not only the
より具体的に、例えば、リアルタイムクロックの誤差が最大で±2分と仮定する。また、特定演出を実行する予定時刻の何分の部分を0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかで設定する。さらに、電源をオンにする時刻の分数を実際の時刻で(概ね)0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかにしてもらう。そして、電源オンの5分後から予定時刻を過ぎたか否かの判別を10分毎に行うように設定する。この場合、予定時刻を過ぎたか否かの判別は、実際の時刻の5分、15分、25分、35分、45分、55分に実行されることとなる。特定演出を実行する予定時刻を10時とした場合、リアルタイムクロックの誤差が±2分であることを鑑みると、9時55分の判別では、いずれの遊技機も予定時刻の10時を超過せず(リアルタイムクロックは9時53分~9時57分の範囲内に分布)、否定判別される。一方、10時5分の判別では、いずれのパチンコ機10も予定時刻の10時を超過することとなり(リアルタイムクロックは10時3分~10時7分の範囲内に分布)、10時5分に特定演出が開始される。
More specifically, for example, assume that the maximum real-time clock error is ±2 minutes. Also, the minute portion of the scheduled time for executing the specific effect is set to 0 minute, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 40 minutes, or 50 minutes. Furthermore, the number of minutes at which the power is to be turned on is (approximately) set to 0, 10, 20, 30, 40, or 50 minutes. Five minutes after the power is turned on, it is determined whether or not the scheduled time has passed every ten minutes. In this case, determination of whether or not the scheduled time has passed is performed at 5 minutes, 15 minutes, 25 minutes, 35 minutes, 45 minutes, and 55 minutes of the actual time. Assuming that the scheduled time for executing the specific effect is 10:00, considering that the error of the real-time clock is ±2 minutes, in the determination at 9:55, none of the gaming machines will exceed the scheduled time of 10:00. (the real-time clock is distributed within the range of 9:53 to 9:57), and a negative determination is made. On the other hand, in the determination of 10:05, all the
以上のような構成を採用する場合、同時に電源オンされたパチンコ機10に関しては特定演出を同時に開始させることができ、複数台のパチンコ機10において特定演出を同時に開始させるといった迫力ある演出を確実に行うことができる。さらに、異なるタイミングで電源オンされたパチンコ機10に関しても特定演出の開始時刻を概ね揃えることができる(10分を超えるようなずれはない)。従って、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止する等といった上記作用効果が確実に奏されることとなる。また、この場合、電源立上げ時において、同時に電源オンされたパチンコ機10で計測される現在の時刻を揃える処理を行わなくても済む。
When adopting the configuration as described above, the
(jj)上記第3実施形態において、電源が同時にオンされた複数台のパチンコ機10であっても、特定演出が異なるタイミングで開始されるような構成としてもよい。この場合、例えば、当否抽選が行われる通常遊技状態に限定されず、大当たり状態中でも特定演出を行うことが可能となり、該特定演出の開始から特定演出に掛かるミッションの達成までのクリアタイムを計測記憶して、かかるクリアタイムを競うように構成してもよい。但し、この場合には、特定演出を複数台のパチンコ機10で一斉に行うことの迫力等はなくなってしまう。
(jj) In the above-described third embodiment, even when a plurality of
(kk)上記第3実施形態の遊技ホールには、マスター電源をオンにした場合、遊技ホール関係者等により調節可能な実測タイマの分数の1桁が「0」分であるか否かを判別し、否定判別された場合には、集中電源をオンにすることなく、かかる判別処理を繰り返すオン時間調節装置が設けられる構成となっているが、かかる構成に限定されるものではない。例えば、実測タイマ及びオン時間調節装置を省略し、電源オンの時間を規定するという点に関しては、ホール関係者に対し、実際の時刻の分数が0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかの前後2分程度の範囲内に集中電源をオンにしてもらうことで対処するように構成してもよい。 (kk) In the game hall of the third embodiment, when the master power supply is turned on, it is determined whether the first digit of the minute of the actual measurement timer that can be adjusted by the person concerned with the game hall is "0" minutes. However, if a negative determination is made, an on-time adjusting device is provided that repeats this determination process without turning on the centralized power supply, but the configuration is not limited to this. For example, regarding the point of omitting the actual measurement timer and the on-time adjusting device and specifying the power-on time, it is necessary for hall personnel to know that the actual time is 0 minutes, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, and 40 minutes. It may also be configured to have the centralized power source turned on within a range of about two minutes before or after either minute or 50 minutes.
尚、上記第3実施形態における「遊技ホール」とは、基本的にパチンコ機やスロットマシンのみを扱う所謂「パチンコ店」だけに限定されず、同一機種の複数台のパチンコ機10が設置される場所であれば、例えば、ゲームセンター等でも実施可能である。但し、上記第3実施形態の遊技ホールにおいては、同一機種の複数台のパチンコ機10の電源を一斉にオンすることのできる機構を備えるものとする。
It should be noted that the "game hall" in the third embodiment is not limited to a so-called "pachinko parlor" that basically handles only pachinko machines and slot machines, and a plurality of
(ll)上記第3実施形態では、特定演出中もそれ以外のときと変動表示の変動時間が同じように決定されるように構成されているが、例えば、トライアル演出期間中においては、通常モードであっても、時間短縮モードや確変モードと同様に変動表示の変動時間が比較的短くなるように設定してもよい(変動表示の開始時がタイムトライアル演出期間の開始前であるものを除く)。この場合、通常モードにおいて当否抽選の機会を増やすことができ、タイムトライアル演出をクリアする可能性を高めることができる。さらに、変動表示の長短に起因するタイムトライアル演出のクリアに関する不公平感を是正することができる。尚、変動時間に起因する特定演出の達成確率の差をなくすという観点からすれば、例えば、時間短縮モードや確変モードであっても通常モードと同じような(比較的長い)変動時間が選択されるように構成してもよい。 (ll) In the above-described third embodiment, the fluctuation time of the variable display is determined in the same way during the specific effect as during other times. However, it may be set so that the fluctuation time of the fluctuation display is relatively short as in the time reduction mode and probability variation mode (except for the time when the fluctuation display starts before the start of the time trial production period ). In this case, it is possible to increase the chances of winning or losing the lottery in the normal mode, and increase the possibility of clearing the time trial effect. Furthermore, it is possible to correct the feeling of unfairness in clearing the time trial presentation due to the length of the variable display. In addition, from the viewpoint of eliminating the difference in the achievement probability of the specific effect due to the variable time, for example, even in the time reduction mode or the probability variable mode, the same (relatively long) variable time as in the normal mode is selected. It may be configured as
さらに、遊技モードに関係なく、特定演出期間中の「外れ」に対応する変動表示の変動時間は、特定演出期間以外のときに行われる変動表示の変動時間よりも短い、或いは、短い変動時間が選択され易いように構成してもよい。 Furthermore, irrespective of the game mode, the fluctuation time of the variable display corresponding to the "off" during the specific effect period is shorter than the fluctuation time of the variable display performed outside the specific effect period. It may be configured to be easily selected.
また、上記第3実施形態では、タイムトライアル演出時の遊技モードや、特定ミッション期間におけるミッション達成抽選の実行タイミングに応じてミッション達成抽選にて当選する確率が異なるように構成されているが、これらも機種毎に適宜設定可能である。但し、上記第3実施形態のように、トライアル演出をクリアし難い状況でクリアした場合には特定ミッション演出をクリアし易くすることで、滞在する遊技モードによる特定演出の各ミッションに関する不公平感を抑制することができ、ミッション達成抽選のタイミングを後回しにするほど当選の確率が高まる構成を採用することで、遊技者自身が特定ミッション演出でよい成績をとるための作戦を考えて実行することができ、駆け引きの要素が加わることから、興趣の向上が図られる。 In addition, in the above-described third embodiment, the probability of winning the mission achievement lottery is different depending on the game mode during the time trial presentation and the execution timing of the mission achievement lottery during the specific mission period. can also be appropriately set for each model. However, as in the third embodiment, by making it easier to clear the specific mission effect when clearing the trial effect in a situation where it is difficult to clear, the sense of unfairness regarding each mission of the specific effect depending on the game mode to stay is reduced. By adopting a configuration in which the probability of winning increases as the timing of the mission achievement lottery is postponed, the player himself/herself can think of and execute a strategy for obtaining good results in the specific mission production. It is possible to improve the interest because the element of bargaining is added.
(mm)上記第3実施形態では、特定演出のランキングでトップをとった遊技者の設定内容を、次回の特定演出に反映可能に構成されているが、設定できる内容等は特に限定されるものではない。例えば、クリア条件の設定(対象や当選確率の高低)を行ったり、バックミュージックや効果音を設定したり、また、例えば、トップをとった遊技者の遊技ネーム「○○」が、来週の特定演出のトライアル演出において今回のタイムトライアル演出の呼称として(「○○杯」等)反映されるようにしてもよい。但し、公序良俗に反するようなネームは、遊技ネームとしてサーバに登録されないようにして、その他の遊技者の気分を害するような呼称は表示されないようにすることが望ましい。さらに、次回の特定演出の設定権利が得られない構成でもよい。 (mm) In the above-described third embodiment, the setting contents of the player who took the top ranking of the specific effect can be reflected in the next specific effect, but the contents that can be set are particularly limited. is not. For example, you can set clear conditions (targets and winning probability), set background music and sound effects, and for example, the game name "○○" of the player who won the top will be specified next week. In the trial effect of the effect, it may be reflected as the name of the current time trial effect (such as "XX cup"). However, it is desirable to prevent names offensive to public order and morals from being registered in the server as game names, and to prevent names offensive to other players from being displayed. Furthermore, the configuration may be such that the right to set the next specific effect cannot be obtained.
また、上記第3実施形態では、特定演出のランキングでトップをとった一人の遊技者だけが、次回の特定演出に関する設定を行う権利を得るように構成されているが、例えば、タイムトライアルで1位になった遊技者と、2位になった遊技者とで設定が行えるもの(例えば、1位と2位とで設定可能な項目が異なる)としてもよいし、複数種類の特定演出が行われるように構成し、各1位の遊技者の設定が反映されるようにしてもよい。加えて、遊技者(の意思)による設定が反映されるような構成に限定されるものではなく、例えば、前回の特定演出に際して特定ミッション演出を一番に達成した遊技者のこれまでの遊技記録等(例えば、蓄積された遊技情報や選択情報)に応じてサーバが次回の特定演出に関する設定を行い、かかる設定を示す情報が、サーバから提供する情報に含まれるように構成してもよい。 In addition, in the above-described third embodiment, only one player who takes the top ranking of the specific effect is configured to obtain the right to set the next specific effect. The player who came in first place and the player who came in second place can be set (for example, the items that can be set are different for the first place and the second place), or a plurality of types of specific effects can be performed. may be configured so that the setting of each first-place player is reflected. In addition, it is not limited to the configuration in which the setting by the player (intention) is reflected. (For example, accumulated game information and selection information).
また、上記実施形態では、ランキングのトップが確定した時点で、該当する遊技者が予め設定していた特定演出に関する設定が次回の特定演出に反映されるように構成されているが、ランキングのトップが確定した後、所定期間だけ、ランキングトップの遊技者が特定演出の設定を行うことのできる設定期間を設けることとしてもよい。ちなみに、ランキングトップの遊技者の設定が反映されたパスワードは、かかる設定期間の終了後から発行される。 Further, in the above-described embodiment, when the top of the ranking is determined, the setting related to the specific effect preset by the corresponding player is reflected in the next specific effect. After the is determined, a setting period may be provided in which the top ranked player can set the specific effect for a predetermined period of time. By the way, the password reflecting the setting of the player with the top ranking is issued after the setting period ends.
さらに、所定の遊技者の設定が、別の遊技者の遊技に反映されるように構成されていなくてもよく、例えば、予め設定したタイムよりも速いタイムで遊技者が特定ミッション演出等をクリアした場合に、当該遊技者の次回の遊技に際して、当該遊技者の設定が反映される(タイムに応じて反映される項目の対象や数が変化するものでもよい)ような構成としてもよい。 Furthermore, the setting of a predetermined player may not be reflected in the game of another player. In this case, the settings of the player may be reflected in the next game played by the player (targets and number of items to be reflected may be changed depending on the time).
尚、モバイル連動遊技の登録を行った場合に、遊技者が、顔、伸長、体型等を設定可能なキャラクタの登録を行うことができるように構成し、サーバから発行されるパスワードに前記キャラクタ情報が含まれ、モバイル連動遊技を行う場合に、該パスワードをパチンコ機10に入力することで、装飾図柄表示装置42において前記キャラクタが登場する(例えば、タイムトライアル演出に出場する)ように構成してもよい。この場合、遊技者はキャラクタ(例えば、自分を模したキャラクタ)が登場した演出により感情移入することができ、興趣の向上を図ることができる。
In addition, when registering a mobile-linked game, the player can register a character whose face, extension, body shape, etc. can be set. is included, and when a mobile-linked game is played, by entering the password into the
(nn)上記第3実施形態では、モバイル連動遊技状態ではないときの特定演出の音量が半分以下にすることとしているが、それには全体的な音量を画一的に低下させる構成でもよいし、効果音だけを残した上で、その効果音も小さくしてもよいし、無音にしてもよい。また、モバイル連動遊技ではないときの特定演出に際しては、ランプ等の電飾の発光割合も低下する(比較的暗くなる)ように構成してもよい。 (nn) In the above-described third embodiment, the volume of the specific effects when not in the mobile-linked game state is reduced to half or less. After leaving only the sound effect, the sound effect may be reduced or silenced. In addition, when the specific effect is not performed in the mobile-linked game, the light emission ratio of the illumination decoration such as the lamp may be lowered (comparatively darkened).
さらに、上記第3実施形態では、モバイル連動遊技を行っていない場合でも、特定演出が行われるようになっているが、モバイル連動遊技を行っていない場合には、特定演出は実行されないように構成してもよい。例えば、特定演出開始処理(図25参照)のステップS2202で肯定判別された後、モバイル連動遊技中であるか否かを判別し(入力有無判別手段)、否定判別された場合にはそのまま本処理を終了し、肯定判別された場合にステップS2203に移行するように構成してもよい。この場合、島設備に配置された複数台のパチンコ機10においてばらばらの特定演出が導出されてしまうことを回避することができる。従って、複数台のパチンコ機10で一斉に特定演出を行うことによる一体感が消失してしまうといった事態を防止することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。
Furthermore, in the third embodiment, the specific effect is performed even when the mobile-linked game is not performed, but the specific effect is not performed when the mobile-linked game is not performed. You may For example, after an affirmative determination is made in step S2202 of the specific effect start processing (see FIG. 25), it is determined whether or not the mobile interlocking game is being played (input presence/absence determining means), and if a negative determination is made, this processing is carried out. may be terminated, and if the determination is affirmative, the process may proceed to step S2203. In this case, it is possible to avoid deriving different specific effects from the plurality of
但し、上記第3実施形態では、特定ミッション演出と、大当たりを教示するための変動表示とが対応していて、主制御装置261側で変動表示の時間、ひいては、特定ミッション演出の時間が決定しまう構成であるため、モバイル連動遊技を行っていない(サブ制御装置262側の判断が必要)からといって、特定演出を中止させることは困難である(サブ制御装置262側から主制御装置261側に情報を入力するような構成が必要になってしまう)。従って、特定演出はサブ制御装置262が決定できる範囲のものとすることが望ましい(例えば、サブ制御装置262が設定した期間内に、サブ制御装置262が導出を決定する対象キャラクタを装飾図柄表示装置42に登場させた場合に特定演出での成功となるように構成してもよい)。
However, in the above-described third embodiment, the specific mission effect corresponds to the variable display for teaching the big win, and the
また、否モバイル連動遊技状態では特定演出を行わないとする場合、特定演出の開始時間のアナウンスを行う際に、モバイル連動遊技状態になっていないので、モバイル連動遊技の設定をしないと特定演出が行われない旨のガイダンスを行うようにしてもよい。さらに、特定演出が行われている筈の期間中、音量が小さくなるように構成してもよい。 Also, if the specific effect is not to be performed in the non-mobile linked game state, when the specific effect start time is announced, the mobile linked game state is not set, so if the mobile linked game is not set, the specific effect will not be performed. Guidance to the effect that it will not be performed may be provided. Furthermore, the sound volume may be reduced during the period during which the specific effect should be performed.
(oo)上記第3実施形態において、特定演出でトップをとれなかった回数(次回の特定演出に関する設定の決定権を得られなかった特定演出の回数)を記憶する残念回数記憶手段を設け、残念回数記憶手段に記憶されている回数が規定回数以上となった場合には、規定回数未満の場合に比べ、特定演出(特定ミッション演出やタイムトライアル演出)の達成条件が容易になる(例えば、ミッション達成抽選の確率が高く設定される)ように構成してもよい。この場合、遊技をより多く行うことで特定条件を達成し易くなることから、特定条件の達成を最初から諦めてしまうといったことを抑制することができ、特定演出に対して前向きに取り組んでもらうことができる。また、遊技をたくさん行っている遊技者の方が特定条件の達成に関して有利になるため、遊技をたくさんやっていてよかったという気持ちになってもらうことができ、ひいては、パチンコ機10に愛着を感じてもらうことができる。 (oo) In the above-described third embodiment, a disappointing number of times storage means for storing the number of times a specific effect was not achieved (the number of specific effects in which the right to decide on the setting for the next specific effect was not obtained) is provided. When the number of times stored in the number-of-times storage means is equal to or greater than the specified number of times, the condition for achieving the specific effect (specific mission effect or time trial effect) becomes easier than when the number of times is less than the specified number (for example, mission The probability of the achievement lottery is set high). In this case, since it becomes easier to achieve the specific condition by playing more games, it is possible to prevent the player from giving up on the achievement of the specific condition from the beginning, and to have the player positively work on the specific effect. can be done. In addition, since a player who has played a lot of games has an advantage in achieving the specific conditions, the player can feel that he or she is glad that he or she has played a lot of games, and furthermore, the player can feel attachment to the pachinko machine 10.例文帳に追加you can get
尚、残念回数記憶手段としては、サーバでカウントされた特定演出でトップをとれなかった回数をパスワード入力に際して記憶可能な記憶エリア、或いは、サーバでカウントされた特定演出でトップをとれなかった回数が規定回数以上になったと判別された情報をパスワード入力に関して記憶可能な記憶エリア等が挙げられる。また、例えば、達成条件が容易になる(達成確率が向上する)とは、ミッション達成抽選のような抽選の確率が高くなるようなパターンに限定されるものではなく、例えば、タイムトライアル演出において、初期段階では、キャラクタa、b、c、d、eが登場する変動表示を発生させるという達成条件だったところ、残念回数記憶手段の記憶回数が規定回数以上となった場合に、キャラクタa、b、c、d、eのいずれかが登場する変動表示を3回発生させるという達成条件に変更されるような構成としてもよい。尚、「次回の特定演出に関する設定の決定権を得られた場合には、残念回数記憶手段の記憶がリセットされること」とする。 Incidentally, as the disappointing number storage means, a storage area capable of storing the number of times counted by the server that the server did not get the top in the specific performance when entering the password, or the number of times the server counted the number of times the server did not get the top in the specific performance is stored. A storage area or the like can be used to store information related to password input when it is determined that the specified number of times or more has been reached. In addition, for example, making the achievement condition easier (increasing the probability of achievement) is not limited to a pattern in which the probability of a lottery such as a mission achievement lottery increases. In the initial stage, the achievement condition was to generate a variable display in which the characters a, b, c, d, and e appeared, but when the number of times stored in the unfortunately number storage means exceeded a specified number of times, characters a, b , c, d, and e may be displayed three times. It should be noted that ``when the right to decide on the setting regarding the next specific effect is obtained, the memory of the unfortunate number of times storage means is reset''.
(pp)上記第3実施形態では、特定演出では、遊技者同士で、特定ミッション演出やタイムトライアル演出のクリアタイムを競うように構成されているが、特に時間的な早さを競う構成に限定されるものではない。例えば、タイムトライアル演出のように、変動表示における所定条件の成立(上記例では大当たり状態に当選)がクリア条件となっている場合には、タイムトライアル演出の開始から条件のクリアまでに要した変動表示の回数を競う(時間は関係なく、変動回数の少ない方が優れる)ように構成してもよい。また、例えば、特定ミッション演出のように、演出ボタン125を使用する場合には、条件のクリアまでに要した演出ボタン125の操作回数を競うように構成してもよい。尚、これらの構成を採用する場合には、「変動表示の回数」や「演出ボタン125の操作回数」が、「特定演出の開始からどれだけはやく特定条件を達成したのかを示す指標となる値」に相当する。
(pp) In the above-described third embodiment, the specific effect is configured such that players compete for the clearing time of the specific mission effect or the time trial effect. not to be For example, like the time trial effect, if the fulfillment of a predetermined condition in the variable display (in the above example, winning the jackpot state) is the clearing condition, the change required from the start of the time trial effect to the clearing of the condition It may be configured to compete for the number of times of display (Time is irrelevant, and the smaller the number of changes, the better). Further, for example, when the
(qq)上記第3実施形態では、特定演出のランキングでトップになった遊技者(次回の特定演出の設定権利を得た遊技者)は、その他の遊技者とは異なる特別なパスワードが発行され、特定演出に際し、その他の遊技者とは異なる演出(例えば、トップ専用の演出)が導出されることとしてもよい。例えば、装飾図柄表示装置42において前回トップであることの情報が表示されたり、装飾図柄表示装置42の背景等が豪華な表示(例えば、金枠が表示されたり、取り巻きが表示されたりする等)になったり、選択され難い演出パターンが選択され易くなったり、BGMが変更されたりするように構成してもよい。この場合、ランキングでトップをとったことの価値をより高めることができ、対象の遊技者に気分よく遊技を行ってもらうことができる。尚、特別なパスワードが発行され得る遊技者は必ずしも次回の特定演出の設定権利を得た遊技者と一致していなくてもよく、例えば、1位用、2位から10位用のパスワードが発行されたり、サーバ側でランダムに選択された遊技者に特別なパスワードが発行されたりするように構成し、パチンコ機10側でかかるパスワードに対応する処理が行われるように構成してもよい。
(qq) In the above-described third embodiment, the player who is the top in the ranking of the specific effect (the player who has obtained the right to set the next specific effect) is issued a special password different from that of the other players. In the specific effect, a different effect (for example, a top-only effect) may be derived from that of other players. For example, the decorative
また、前回の特定演出のランキングでトップになった遊技者(次回の特定演出の設定権利を得た遊技者)が、特定演出が行われる日にモバイル連動遊技を開始させることで、特定演出以外の状態においても、特定演出のランキングでトップになった遊技者(次回の特定演出の設定権利を得た遊技者)が遊技を行っていることが分かるような演出態様となるように構成してもよい。この場合、ランキングでトップをとった遊技者により気分よく遊技を行ってもらうことができる。 In addition, by starting a mobile-linked game on the day the specific effect is performed, the player who ranked first in the ranking of the previous specific effect (player who has the right to set the next specific effect) Even in the state of , it is constructed so that it can be seen that the player who is the top in the ranking of the specific effect (the player who has obtained the right to set the next specific effect) is playing the game. good too. In this case, the player having the top ranking can play the game comfortably.
さらに、特定演出のランキングでトップになった遊技者(次回の特定演出の設定権利を得た遊技者)が遊技を行っていたパチンコ機10に関しては、かかる遊技者がモバイル連動遊技を終了した後も、所定の契機が訪れるまで(例えば、電源がオフされるまで)は、特定演出のランキングでトップになった遊技者(次回の特定演出の設定権利を得た遊技者)が遊技を行っていたことが分かるような演出態様となる(ランキングトップの遊技者のパスワードが入力された情報の記憶がQRコード発行後にも残り、かかる情報に応じた演出が行われる)ように構成してもよい。この場合、ランキングでトップをとったことのない遊技者も、ランキングでトップをとった場合の演出を堪能することができ、自分でもランキングのトップをとってみようというように遊技意欲の向上を図ることができる。
Furthermore, regarding the
(rr)上記第3実施形態では、モバイル連動遊技を行っていない状態で特定演出を行った場合でも、トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアに各クリアタイムが記憶されるように構成されているが、モバイル連動遊技を行っていない状態では記憶されないように構成してもよい。また、上記第3実施形態では特に言及していないが、モバイル連動遊技を終了させる処理が行われた場合(QRコードを表示させた場合)に、トライアルクリアタイム記憶エリア及びミッションクリアタイム記憶エリアの記憶を消去することとしてもよい。 (rr) In the above-described third embodiment, each clear time is stored in the trial clear time storage area and the mission clear time storage area even when a specific effect is performed while the mobile-linked game is not being played. However, it may be configured so that it is not stored when the mobile-linked game is not being played. Also, although not specifically mentioned in the third embodiment, when the process of ending the mobile-linked game is performed (when the QR code is displayed), the trial clear time storage area and the mission clear time storage area The memory may be erased.
さらに、モバイル連動遊技が行われていない場合であっても、タイムトライアル演出や特定ミッション演出がクリアされた場合には、そのクリアタイムをとりあえず、トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアに記憶しておき、特定演出の終了後(例えば、変動表示が途切れた際や大当たり状態中等)に、モバイル連動遊技を始めるか否かを装飾図柄表示装置42等で遊技者に尋ねて、演出ボタン125の操作等で、否定の意思が確認された場合には、トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアの記憶を消去し、肯定の意思が確認された場合には、トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアの記憶をそのままにする(さらには、コード発行画面に移行する)ように構成してもよい。
Furthermore, even if the mobile-linked game is not being played, when the time trial effect or the specific mission effect is cleared, the clear time is temporarily stored in the trial clear time storage area or the mission clear time storage area. After the specific effect is completed (for example, when the variable display is interrupted or during the jackpot state, etc.), the player is asked whether or not to start the mobile-linked game with the decorative
また、モバイル連動遊技が行われていない状態で特定演出の開始タイミングに至った場合には、特定演出の開始時に、特定演出に参加するか否かを尋ね、参加しない意志が確認された場合には、特定演出を行わず、否定の意思が確認されなかった場合には、特定演出を行うように構成してもよい。 Also, if the timing for starting the specific effect is reached while the mobile-linked game is not being played, the player will be asked whether or not to participate in the specific effect at the start of the specific effect. may be configured such that the specific effect is not performed and the specific effect is performed when the negative intention is not confirmed.
加えて、1日に特定演出を複数回行う場合、全ての特定演出の結果を記憶しておいて、その情報をQRコードに含めるべく、トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアを実行され得る回数分だけ複数設けることとしてもよい。また、1日に複数回行われる特定演出のうち、最も良い結果だけが残るように、特定演出の結果をトライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアに記憶する際に、記憶された情報があるか判別し、肯定判別された場合に、今回の特定演出の結果(記録)と、記憶された情報(特定演出の結果)とを比較して、優れる方をトライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアに記憶しておくように構成してもよい。 In addition, when a specific effect is performed multiple times in a day, the trial clear time storage area and mission clear time storage area are executed in order to store the results of all the specific effects and include that information in the QR code. It is good also as providing multiple times for the number of times to obtain. In addition, when the results of specific effects are stored in the trial clear time storage area and mission clear time storage area so that only the best results remain among the specific effects that are performed multiple times a day, the stored information is If it is determined affirmatively, the result of the current specific effect (record) is compared with the stored information (result of the specific effect), and the superior one is stored in the trial clear time storage area or mission clear. It may be configured to be stored in the time storage area.
[付記]
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
[Appendix]
Technical ideas that can be grasped from the above embodiment will be described below.
A.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
A. There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a launching device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted as to whether or not to generate a jackpot state, and a lottery is performed on a variable display device. A variable display is provided to teach the result (see
ところで、遊技機メーカーが新機種等を製作する場合には、従来の遊技機に対する評価等を参考にして、遊技者に喜ばれる遊技機づくりを目指している。 By the way, when a game machine maker produces a new model, etc., it aims to manufacture a game machine that pleases players by referring to evaluations of conventional game machines.
しかしながら、例えば、マーケティングを調査会社に依頼する等して行う場合には、満足な数の反応が得られなかったり、結果報告が遅れたりするおそれがある。また、遊技者に対して行ったアンケートの回答が正確ではないことも懸念される。 However, for example, when marketing is performed by requesting a research company, there is a possibility that a satisfactory number of responses may not be obtained, or the result report may be delayed. In addition, there is concern that responses to questionnaires given to players may not be accurate.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者の遊技傾向に関する情報を早くかつ広く収集可能とする遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and its object is to provide a gaming machine capable of quickly and widely collecting information on the gaming tendencies of players.
手段A-1.遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報をサーバに伝送可能な遊技機において、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報、及び、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報のうち、少なくともサーバのアドレス情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段とを備え、
前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませることを特徴とする遊技機。
Means A-1. In a gaming machine capable of transmitting information about a game played by a player to a server via a mobile communication terminal operated by the player,
a game information storage means capable of accumulating and storing game information, which is information relating to a lottery to be performed at the time of the game;
an operation means operable by a player;
a selection effect derivation means capable of deriving a selection effect for selecting an effect by the player's operation of the operation means;
selection information storage means capable of accumulating and storing selection information, which is information relating to selection by operating the operation means;
a display means provided at a position visible to a player and capable of displaying an image object;
The display means includes at least server address information among server address information, game information accumulated and stored in the game information storage means, and selection information accumulated and stored in the selection information storage means, and information output means for displaying code information readable by a mobile communication terminal,
When the game information stored in the game information storage means is included in the code information displayed on the display means, the information output means outputs selection information stored in the selection information storage means. A gaming machine characterized in that it also includes
尚、「携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段とを備えていること」としてもよい。
In addition, "mobile communication terminal,
a reading means capable of reading the code information displayed by the display means;
a communication means capable of communicating with the server;
portable display means capable of displaying data supplied from the server;
The server
host-side game information storage means for accumulating and storing the game information when the game information accumulated in the game information storage means is received via the mobile communication terminal;
host-side selection information storage means for accumulating and storing the selection information when the selection information accumulated and stored in the selection information storage means is received via the mobile communication terminal.
遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が遊技した履歴であり、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料として重宝される場合がある。また、遊技履歴に応じてサーバを運営する遊技機メーカー等から各種サービスが提供される場合もある。一方、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が選択可能な演出の中でいずれを選択したのかの好み示す情報であり、遊技機メーカーとして顧客ニーズを把握する上で非常に有用な情報である。 The game information accumulated and stored in the game information storage means is a history of games played by the player, and may be useful as reference material when the player reviews his/her own game. In addition, various services may be provided by a game machine manufacturer or the like that operates a server according to the game history. On the other hand, the game information accumulated and stored in the selection information storage means is information indicating the preference of the player as to which of the selectable effects he or she has selected. useful information for
この点、本手段A-1によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい或いは集めている情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。 In this respect, according to this means A-1, when game information accumulated and stored in the game information storage means is included in the code information displayed on the display means, the code information is accumulated and stored in the selection information storage means. It is configured to include the selection information that the player wants to know or collect, and the information that the game machine maker wants to know is a set. Therefore, by reading the encoded information with the portable communication terminal and communicating with the server after the player has played the game, both the player side and the gaming machine maker side can send useful information to the server. In particular, the selection information is fast, accurate, and wide-ranging (responses can be obtained from a larger number of players), thus avoiding situations where the information is outdated, irrelevant, or overly biased. can be done. As a result, fresh and accurate information can be obtained one by one, and such good information can be used to develop new machines that meet the expectations of players. In other words, while inheriting the goodness of the past by leaving the elements that are popular with the players, on the contrary, the elements that are not popular are removed and simplified, or alternatively, the complexity is suppressed by replacing them with other elements. It is possible to carry out new trials while doing so.
尚、遊技情報としては、遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生回数、特別遊技状態の当否を決定するための当否抽選の結果を教示するために可変表示手段において行われる変動表示の実行回数、特別遊技状態や変動表示に際して数ある演出の中から予め定められた特定の演出が発生したこと等が挙げられる。また、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、特別遊技状態(ボーナス)等の当選確率が複数段階で設定可能なものであって、設定に応じて、子役の当選確率についても差異が存在するものにおいて、設定に応じて当選確率に差異のある子役の当選回数を遊技情報記憶手段に累積記憶し、それをサーバに送ることで、サーバが該子役の所定ゲーム数あたりの出現率を演算し、携帯表示手段にて表示可能に構成してもよい。 The game information includes the number of occurrences of special game states that are advantageous to the player, the number of executions of variable display performed by the variable display means for teaching the result of lottery for determining whether the special game state is successful, For example, when a special game state or a variable display occurs, a predetermined specific effect is generated from among a number of effects. In addition, for slot machines as game machines, the probability of winning a special game state (bonus) can be set in multiple stages, and there are differences in the probability of winning a child role depending on the settings. The number of winning times of child roles with different winning probabilities according to settings is accumulated in the game information storage means and sent to the server, so that the server calculates the appearance rate of the child role per a predetermined number of games. However, it may be constructed so that it can be displayed on the portable display means.
また、「遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出」としては、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、前記各ステージが選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、どのステージで何回の変動表示が行われたかといった情報が挙げられる(操作手段を操作してステージを変更するだけでは選択情報としてカウントされることはない)。さらに、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が複数の演出パターンの中から選択可能な構成においては、前記複数の演出パターンが選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、どの演出パターンが選択・実行されたのかといった情報が挙げられる。加えて、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても、演出が変化するような構成においては、操作手段を操作することで導出され得る演出が選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作したか否かの情報、或いは、操作手段を複数回操作するようなアナウンスなどがされた場合に遊技者が操作手段を何回操作したのか(何回以上操作したのか)の情報が挙げられる。 In addition, as the ``selection effect that allows the player to select the effect by operating the operation means'', a plurality of stages are provided so that the background image, the appearing character, etc. In a configuration in which the stage is sequentially changed by operating means, each stage constitutes a selection effect, and the game information in this case is, for example, how many times the variable display is performed at which stage. (Simply changing the stage by operating the operation means is not counted as selection information). Furthermore, during a normal game state (for example, when a pachinko machine develops super reach) or when a special game state occurs, the player selects the development destination of the effect or the effect during the special game state from among a plurality of effect patterns. In a possible configuration, the plurality of effect patterns constitute a selection effect, and the game information in this case includes, for example, information as to which effect pattern has been selected and executed. In addition, when the player operates the operation means within a predetermined period, a predetermined effect is derived as a reaction, and depending on the case, the operation means may be changed depending on the number of times the operation is performed. The effect that can be derived by operating constitutes the selection effect, and the game information in this case is, for example, information on whether the player has operated the operation means within a predetermined period, or information on whether or not the player has operated the operation means. The information includes how many times the player has operated the operation means (how many times or more) when an announcement is made to operate the operation means.
尚、アドレス情報とは、携帯通信端末がサーバへアクセスするためのURI(Uniform Resource Identifire)等の情報であって、最終的にサーバのIPアドレスが得られるようになっていればよい。また、「符号情報」としては、二次元コード、一次元コードだけでなく、URIのような記号の並びの形態で示され、該記号の並び(組合わせ)で構成されるものも含む趣旨である。また、「前記携帯通信端末は、前記表示手段において表示された前記符号情報から前記サーバのアドレス情報を読み取って前記サーバにアクセスした場合に、前記符号情報に含まれる前記遊技情報及び前記選択情報を前記サーバに出力すること」としてもよい。 The address information is information such as a URI (Uniform Resource Identifier) for accessing the server by the mobile communication terminal, and the IP address of the server can be finally obtained. In addition, "code information" is not limited to a two-dimensional code and a one-dimensional code, but is indicated in the form of a sequence of symbols such as a URI, and includes information composed of a sequence (combination) of the symbols. be. Further, "when the mobile communication terminal accesses the server by reading the address information of the server from the code information displayed on the display means, the game information and the selection information included in the code information are output to the server".
手段A-2.前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段A-1に記載の遊技機。 Means A-2. The game information storage means stores the code information including the game information and the selection information after an operation for starting accumulation of the game information of the individual player is performed on the game information storage means. The gaming machine according to means A-1, wherein only the game information is stored until it is displayed on the display means.
手段A-2によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。 According to the means A-2, the data storage capacity of the game information in the game machine can be suppressed as much as possible.
手段A-3.前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段A-1又はA-2に記載の遊技機。 Means A-3. The selection information storage means stores the code information including the game information and the selection information after the game information storage means is operated to start storing the game information of the individual player. The gaming machine according to means A-1 or A-2, wherein the selection information is stored not only until the display means is displayed, but also during other periods.
手段A-3によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。 According to means A-3, selection information other than that of the player who sent the data is also sent incidentally. This makes it possible to obtain more selection information at the server. In addition, in the case of a configuration that does not separately store the player's individual selection information, the selection information of a specific player can be obscured, and the individual's hobbies and preferences will be highlighted without the player's knowledge. It is possible to suppress such a situation that the fact is known and offended).
尚、符号情報には、その遊技機のその日に蓄積された全ての選択情報が含まれるように構成してもよいし、数日前までの選択情報が(日で分けて)含まれるように構成してもよい。また、サーバにおいて、遊技者が遊技した遊技台の通算の選択情報とは別に、個人の選択情報を蓄積可能に構成し、遊技者が個人の選択情報を蓄積することに同意した場合にのみ、個人の選択情報が蓄積されるように構成してもよい。 The code information may be configured to include all selection information accumulated in the gaming machine on that day, or may include selection information up to several days ago (divided by day). You may In addition, in the server, individual selection information can be stored separately from the total selection information of the gaming machine on which the player has played, and only when the player agrees to store the individual selection information It may be configured such that individual selection information is accumulated.
手段A-4.前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段A-3に記載の遊技機。 Means A-4. The stored content of the game information storage means is erased when the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means. The gaming machine according to means A-3, characterized in that the stored contents of the game information storage means are retained even after being erased.
手段A-4によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。 According to the means A-4, it is possible to send more selection information to the server (send selection information for other players collectively) while minimizing the data storage capacity of the game information in the gaming machine. It becomes possible. Furthermore, for example, in the case of a configuration in which the stored contents of the selection information storage means are erased when the code information is displayed on the display means, for example, when the player ends the game, the code information is displayed on the display means of the gaming machine. When the code information is displayed but not read and sent to the server, the player's selection information is not sent to the server and does not remain on the game machine side. On the other hand, according to this means, since the contents stored in the selection information storage means remain even after the code information is displayed, there is still the possibility that another player will send it to the server. Therefore, the effect of obtaining more selection information can be achieved more reliably.
尚、遊技機は、選択情報記憶手段に記憶されてから所定期間(所定時間、所定日数等)を経過した選択情報を消去するように構成してもよいし、消去することがない(消去するプログラムがない)ように構成してもよい。 The game machine may be configured to delete selection information after a predetermined period (predetermined time, predetermined days, etc.) has passed since it was stored in the selection information storage means, or it may not be deleted (deleted). program).
手段A-5.遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段を備え、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始されるとともに、
前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-1又乃至A-4のいずれかに記載の遊技機。
Means A-5. Equipped with input means capable of inputting information by player's operation,
By inputting a password using the input means, a state in which the game information of the individual player is accumulated in the game information storage means is started, and
When the password contains information corresponding to the game information and the selection information accumulated in the server, processing corresponding thereto (when the information corresponding to the game information and the selection information is not included, Any of means A-1 or A-4, characterized in that a different process from when the game information and the selection information stored in the server are different) can be executed. The game machine described.
尚、「前記サーバは、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段を備えていること」としてもよい。 In addition, "the server stores the password according to the contents stored in the host-side game information storage means and the host-side selection information storage means in response to a player's request via the mobile communication terminal being accessed. password issuing means for issuing the
手段A-5によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。 According to the means A-5, not only the game information accumulated and stored in the host-side game information storage means but also the selection information accumulated and stored in the host-side selection information storage means can be reflected in the game. For example, by analyzing the tastes and preferences of the players in relation to the game, it is possible to facilitate the derivation of effects that match them, or to grasp the trends of the tastes and tastes of the players as a whole, that is, the popularity of each effect, etc. It is possible to facilitate the derivation of popular presentations. Therefore, it is possible to improve the playability by retrofitting in accordance with the tastes and preferences of the individual player or of all the players. In addition, since the effect balance changes according to the accumulation state of the selection information, it is possible to suppress rutiness.
尚、前記入力手段は少なくとも一部が前記操作手段によって構成されていることとしてもよいし、全く別々に設けることとしてもよい。また、「前記遊技機の遊技を開始する際に遊技機に対して前記パスワードが入力されることで、前記選択演出を導出する際に参照される演出テーブルが変更可能に構成されていること」としてもよい。加えて、「アクセスしている携帯通信端末を介しての遊技者の要求」とは、ウェブページ上で携帯通信端末によるパスワード発行に対応する操作が行われることのみならず、例えば、携帯通信端末を介して初回遊技である旨の情報を受信するといきなりウェブページにパスワードが発行されるようにプログラムされているような場合には、かかる初回のアクセスが行われることについても含まれる。 At least a part of the input means may be constituted by the operation means, or may be provided separately. Further, ``the effect table referred to when deriving the selected effect is configured to be changeable by inputting the password to the gaming machine when starting a game of the gaming machine.'' may be In addition, "a player's request via a mobile communication terminal that is accessing" means not only an operation corresponding to password issuance by a mobile communication terminal on a web page, but also, for example, a mobile communication terminal If the web page is programmed to issue a password as soon as information indicating that it is the first game is received via the web page, the first access is also included.
手段A-6.前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者個人の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-5に記載の遊技機。 Means A-6. If the password contains information corresponding to the player's individual game information accumulated in the server and the player's individual selection information, the corresponding processing (for the game information and the selection information) Means A- characterized in that it is configured to be able to execute different processing when the corresponding information is not included or when the game information and the selection information stored in the server are different. 5. The gaming machine described in 5.
尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
In addition, the "host side game information storage means of the server has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the player's individual selection information,
The password issuing means may issue the password according to the stored contents of the corresponding individual game information storage area and the stored contents of the corresponding individual selection information storage area.
手段A-6によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった(選択回数の多い)ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない(その他の演出に置換する)、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。 According to means A-6, it is possible to reflect the selection information that the individual player has accumulated so far, that is, the player's hobbies and preferences in the game. For example, in a configuration in which a plurality of stages are provided so that the background image, appearing characters, etc. on the display means change, and the stages are sequentially changed by operating the operation means during a normal game state, For example, by inputting a password, it is possible to automatically switch to a stage with a high selection rate of the player (a stage with a large number of selections). Also, for example, in a configuration in which the player can select the development destination of the effect or the effect during the special game state during the normal game state (for example, when the pachinko machine develops super reach) or when the special game state occurs. For example, by inputting a password, the cursor for selecting an effect can be configured to be aimed from the beginning at a position for selecting an effect that has been highly selected by the player so far. Furthermore, for example, when the player operates the operation means within a predetermined period, a predetermined effect is derived as a reaction to the operation, and in some cases, in a configuration in which the effect changes depending on the number of operations, for example, a password By inputting , the effect using the operation means is not performed so much (replaced with other effects) for a player who does not operate the operation means much, or the number of operations of the operation means is the standard number of times. When reaching , a specific effect is performed, and the specific effect can be derived by performing the operation a predetermined number of times, which is less than the reference number of times. Therefore, the player feels that the gaming machine becomes familiar with him as he repeatedly plays the game, and can play the game comfortably. In addition, it is possible to eliminate the situation in which the player must perform the same operation each time in order to set the gaming machine to the desired state within the range that the player can select.
手段A-7.前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者全体の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-5に記載の遊技機。 Means A-7. If the password contains information corresponding to the game information of the individual player accumulated in the server and the selection information of all players, the corresponding processing (the game information and the selection information Means A- characterized in that it is configured to be able to execute different processing when the corresponding information is not included or when the game information and the selection information stored in the server are different. 5. The gaming machine described in 5.
尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
In addition, the "host side game information storage means of the server has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of all players,
The password issuing means may issue the password corresponding to the stored contents of the corresponding individual game information storage area and the stored contents of the general selection information storage area.
手段A-7によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。 According to the means A-7, it is possible to reflect in the game the aggregated selection information of all the players, that is, the statistics of the hobbies and tastes of all the players playing the corresponding model of the gaming machine. . For this reason, for example, a player who is playing for the first time is first recommended to enjoy a highly popular performance, etc., to increase the possibility of attracting the player's interest at an early stage. It is possible to positively appeal the goodness of the game machine by having the player who has selected only the performance select the popular performance as a trial and discover new goodness. . Therefore, it is possible to reduce the situation in which the potential of the gaming machine cannot be fully exploited depending on the development of the game, and the player is no longer able to play the game. In addition, it may be configured such that the tastes and preferences of all the players are reflected when the gaming machine has little experience, and the tastes and preferences are not reflected when the gaming experience is accumulated to some extent.
手段A-8.前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者個人又は/及び遊技者全体の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-5に記載の遊技機。 Means A-8. If the password includes the game information of the individual player accumulated in the server and the information corresponding to the selection information of the individual player and/or all players, the corresponding processing (the game (processing different from the case where the information corresponding to the information and the selection information is not included, or the storage contents of the game information and the selection information accumulated in the server are different). The gaming machine as described in Characteristic A-5.
尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
In addition, the "host side game information storage means of the server has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of individual players, and an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of all players,
The password issuing means responds to at least one of the storage contents of the corresponding individual game information storage area, the storage contents of the corresponding individual selection information storage area, and the storage contents of the general selection information storage area. issuing the password".
手段A-8によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段A-6及びA-7と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか(、或いは、全く反映させないのか)を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 According to the means A-8, it is possible to reflect the hobbies and tastes of individual players and to reflect the hobbies and tastes of all players, which is basically the same as the means A-6 and A-7. The function and effect of are exhibited. It should be noted that the configuration may be such that the player can select whether to reflect his/her individual tastes and preferences, or to reflect the tastes and preferences of all players (or not to reflect them at all). Furthermore, such selection may be made when entering a password or issuing a password on a web page. It is possible to reduce the total number of words used in the password, simplify the password issuing process and storage capacity, and reduce the labor involved in entering the password.
手段A-9.前記パスワードにおいて、サーバにて特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されていることに応じた情報が含まれる場合、前記パスワードに含まれるサーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報及び遊技者個人の前記選択情報に応じた処理を実行し、
前記パスワードにおいて、サーバにて特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されていることに応じた情報が含まれない場合、前記パスワードに含まれるサーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報及び遊技者全体の前記選択情報に応じた処理を実行することを特徴とする手段A-8に記載の遊技機。
Means A-9. When the password contains information corresponding to the fact that the specific game information is accumulated in the server in a predetermined amount or more, the personal information of the player, which is contained in the password and is accumulated in the server. Execute processing according to the game information and the player's personal selection information,
If the password does not contain information corresponding to the fact that the specific game information is accumulated in the server in excess of a predetermined amount, the personal information of the player that is contained in the password and accumulated in the server The game machine according to means A-8, characterized in that a process is executed according to the game information and the selection information of all players.
尚、「前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。 When issuing a password, the password issuing means determines whether or not the specific game information is stored in the host side game information storage means in an amount equal to or greater than a predetermined amount, and if a negative determination is made, issuance of the password corresponding to the contents stored in the individual selection information storage area and the general selection information storage area, and if the determination is affirmative, the individual selection information storage area and the individual selection information storage area are stored. "issuing the password according to the stored contents".
手段A-9によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合(例えば、変動回数、当選回数が基準値以上になった場合)には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。 According to the means A-9, in a state in which the player has little experience in playing the relevant game machine and the amount of data on the tastes and tastes of the individual players is not so large, the tastes and tastes of all the players are reflected in the game, You can actively appeal the goodness of the game machine. Furthermore, when the player has accumulated a certain amount of gaming experience with the relevant gaming machine (for example, when the number of fluctuations and the number of wins exceeds a reference value), the player's individual tastes and preferences are reflected in the game, The player can play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide suitable playability according to the situation.
また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 In addition, on the server side, in order to determine which of the individual selection information storage area and the general selection information storage area the stored contents should be reflected in the game (whether to be included in the password), the individual selection information storage area and the general selection information The number of pieces of information identified from the password, and thus the total number of password patterns, can be reduced compared to the case where the password includes the stored contents of both storage areas. Therefore, the password can be shortened as much as possible and the number of types of words used in the password can be reduced. Therefore, it is possible to simplify processing related to password issuance, simplification of storage capacity, and reduction of labor related to password input.
手段A-10.蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段A-5乃至A-9のいずれかに記載の遊技機。 Means A-10. The gaming machine according to any one of means A-5 to A-9, wherein the player can select whether or not to reflect the accumulated selection information in the game.
手段A-10によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。 According to the means A-10, it is possible to prevent the accumulated selection information from being reflected in the game. Therefore, even a player who is well-balanced as it is can comfortably play a mobile-linked game using a mobile communication terminal and a server.
尚、モバイル連動遊技状態においてのみ選択情報を蓄積記憶するような遊技者個人用の選択情報記憶手段やホスト側選択情報記憶手段(個人選択情報記憶エリア)を設け、遊技者が反映させない意志を示した(対応する操作・設定がなされた)場合には選択情報を前記遊技者個人用の選択情報を記憶する手段には蓄積記憶させない構成(毎回参加の是非を問う構成でもよいし、初回のみ参加の是非を問うて、以下その結果を反映させる構成であってもよい)としてもよいし、蓄積はするが反映させないこともできる構成としてもよい。 In addition, selection information storage means for the player's personal use and host side selection information storage means (individual selection information storage area) for accumulating and storing selection information only in the mobile-linked game state are provided to indicate the player's intention not to reflect it. However, when (corresponding operation/setting is performed), the selection information is not accumulated and stored in the means for storing the selection information for the individual player (it may be configured to ask whether or not to participate each time, or to participate only for the first time). , and the result may be reflected), or may be stored but not reflected.
手段A-11.前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段A-5乃至A-10のいずれかに記載の遊技機。
Means A-11. It is configured to be able to conduct a questionnaire that can be answered by operating the input means,
The game machine according to any one of means A-5 to A-10, wherein the content of the questionnaire can be changed according to information about the selection information included in the input password.
手段A-11によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。 According to means A-11, by conducting a questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped by simply counting selections of selection effects. For example, it is possible to inquire about a performance that the user dislikes (uninteresting) or why he/she likes a particular performance. Therefore, it is possible to collect more information and more reliably avoid the situation of creating a gaming machine that does not meet the needs of the player.
また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段A-6に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Aという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Aが好きな理由を教えてください。1;当たりになり易い。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。 Further, in this means, the content of the questionnaire can be changed according to the selection information included in the password input to the gaming machine. That is, for example, in response to means A-6, in the case where the player himself/herself has often selected the effect A among the selected effects in the past, the display means displays the message "Why do you like the effect A?" It is also possible to display 1; Therefore, it is possible to conduct a more detailed survey and obtain better quality questionnaire data. In addition, even if the number of options and the number of questions are reduced, it is possible to efficiently shift to detailed questions. can answer.
尚、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。 If a large number of questions are prepared and randomly derived, the questions may be biased or the questions may be irrelevant to the player's tastes and preferences. can be derived. Therefore, the questionnaire can be efficiently conducted, more suitable answers can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. You can control the situation that you feel.
手段A-12.前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される(アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない)ように構成されていることを特徴とする手段A-11に記載の遊技機。 Means A-12. The contents of the questionnaire are displayed only when an operation indicating participation in the questionnaire is performed (when an operation indicating non-participation in the questionnaire is performed, or when there is no corresponding operation within a predetermined period) does not display the contents of the questionnaire), the gaming machine according to means A-11.
手段A-12によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。 According to means A-12, it is possible to respect the will of the player who does not want to participate in the questionnaire. In addition, although the player has no intention to participate in the questionnaire, the contents of the questionnaire are displayed, and no operation is performed here. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the accuracy of the questionnaire results is remarkably lowered due to, for example, making different selections.
手段A-13.特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記パスワードにおいて、前記ランクを示すランク情報とともに、次のランクに更新させるための前記特定の遊技情報の実行回数が予め定められた許容値未満である場合に設定される次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数を示す残情報が含まれる場合に、前記ランク情報及び前記残情報に応じた処理を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-5乃至A-12のいずれかに記載の遊技機。
Means A-13. Ranking is performed according to the number of executions of specific game information, and the content of the effect is changed according to the rank,
The game information storage means stores the number of times specific game information is executed in a mobile-linked game state from when the password is entered until the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means. provided with game information counting means for storing
In the password, to update to the next rank set when the number of executions of the specific game information for updating to the next rank is less than a predetermined allowable value along with the rank information indicating the rank. means A-5 to A- characterized by being configured to be able to execute processing according to the rank information and the remaining information when the remaining information indicating the number of executions of the specific game information is included in 12. The gaming machine according to any one of 12.
尚、「前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませること」としてもよい。
In addition, "the server is
host-side game information counting means provided in the host-side game information storage means for accumulating and storing the number of executions of the specific game information received via the mobile communication terminal;
rank determination means for determining the rank based on the number of executions of the specific game information stored in the host-side game information count means;
a calculating means for calculating how many remaining execution times of the specific game information are necessary for updating to the next rank;
an allowable value determining means for determining whether the value calculated by the calculating means is less than a predetermined allowable value;
When the allowable value determining means determines that the value calculated by the calculating means is less than the allowable value, the password calculated by the calculating means together with the rank information indicating the rank of the password Include residual information indicating a value."
手段A-13によれば、特定の遊技情報の実行回数が規定回数以上になると、ランクが更新され、新たなランクに応じた演出の変化を楽しむことができる。また、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。 According to the means A-13, when the number of executions of the specific game information reaches or exceeds the specified number of times, the rank is updated, and the player can enjoy the change of the presentation according to the new rank. In addition, determination of update of rank and accumulation of game information of multiple games are performed in the server. Therefore, in order to update the rank, it is necessary to repeatedly play the mobile-linked game, so it is desirable to have the player actively participate in the mobile-linked game and, in turn, to provide more selection information. can.
また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶されているため、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。 In addition, since the server side accumulates and stores the total game information, even if the condition for updating the rank is cleared during the game, the rank is not updated unless the information indicating the fact is transmitted to the server side. Therefore, the update of the rank is reflected from the next game.
しかしながら、特定の遊技情報の実行回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了して符号情報を表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、特定の遊技情報の実行回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。 However, even if the number of executions of the specific game information reaches the specified number of times predetermined as a condition for updating the rank, the game is started a little while later, and even if the specified number of times is reached prematurely, the game is finished once. There is a concern that the change in the production corresponding to the new rank cannot be enjoyed unless the step of displaying the code information, accessing the server, and entering the issued password is taken into consideration. As a result, the player who has fulfilled the condition for updating the rank and wants to enjoy the corresponding effect will have to end the game once as described above. In addition, even after the condition for updating the rank is achieved, the number of executions of the specific game information is accumulated without accessing the server, and the period during which the performance corresponding to the next updated rank can be enjoyed is remarkably shortened. Or, if you skip the rank one level higher and fulfill the condition to update to the rank two levels higher, you will lose the opportunity to enjoy the production corresponding to the rank one level higher. may invite.
この点、本手段によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。 In this regard, according to this means, when the server determines that the difference between the total number of executions of the specific game information and the specified number of times predetermined as the condition for updating the rank is less than the allowable value, The password is configured to include remaining information indicating the number of executions of specific game information up to a prescribed number of times. Therefore, even if the game is not ended once, the effect corresponding to the update of the rank can be changed. Therefore, as long as the condition for updating the rank is cleared during the game, the player can derive an effect corresponding to the new rank without extra effort. Furthermore, it is possible to provide sufficient opportunities to enjoy the effects and the like corresponding to each rank.
尚、遊技機は、選択演出のパターンを決定する際に参照され、パスワードが入力されずに遊技が行われている状態(否モバイル連動遊技状態)、或いは、初期ランクで遊技が行われている状態で選択される、又は、選択され易い通常テーブルと、パスワードが入力されずに遊技が行われている状態、或いは、初期ランクで遊技が行われている状態では、選択されない、又は、選択され難い特別テーブルとを備えるとともに、特別テーブルに個別に対応して設けられる使用許可フラグを備え、選択演出のパターンを決定する際に、使用許可フラグを確認し、参照するテーブルを決定する構成であって、入力されたパスワードに含まれるランク情報に基づいて、対応する使用許可フラグの設定を行うこととしてもよい。 The game machine is referred to when determining the pattern of the selection effect, and the state where the game is played without inputting the password (non-mobile-linked game state), or the game is played with the initial rank. A normal table that is selected or is likely to be selected in a normal state, and a state in which a game is played without inputting a password, or a state in which a game is played with an initial rank, is not selected or is selected. In addition to having a special table that is difficult to use, it is equipped with a use permission flag individually provided corresponding to the special table, and when determining the pattern of the selection effect, the use permission flag is confirmed and the table to be referred to is determined. Then, the corresponding usage permission flag may be set based on the rank information included in the input password.
また、一日の遊技で、2段階のランクアップが可能な構成においては、近い方のランクアップまでの回数が記憶されるようになっていて、その日に2段階飛び越えるだけの回数を達成しても1段階まで(次回のスタートは2段階アップ状態から)としてもよいし、1段階目のランクアップまでの回数と、2段階目までのランクアップまでの回数とが記憶されるように構成してもよい。但し、各ランクに対応する演出を十分に堪能させたり、処理の簡素化を図ったりするべく、1日で更新可能なランクは多くても3段階程度が望ましい。 In addition, in a configuration in which it is possible to rank up two stages in a day's game, the number of times up to the nearest rank up is memorized, and the number of times to jump over two stages on that day is achieved. may be up to one level (the next start is from the two-level up state), or the number of times up to the first level up and the number of times up to the second level up are stored. may However, in order to allow players to fully enjoy the effects corresponding to each rank and to simplify the processing, it is desirable that the number of ranks that can be updated in one day is at most three.
手段A-14.前記パスワードにおいて、前記残情報が含まれない場合、前記ランク情報に応じた処理を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A-13に記載の遊技機。 Means A-14. The gaming machine according to means A-13, wherein when the password does not contain the remaining information, processing according to the rank information can be executed.
尚、「前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないこと」としてもよい。 In addition, when the allowable value determination means determines that the value calculated by the calculation means is equal to or greater than the allowable value, remaining information indicating the value calculated by the calculation means for the password shall not include
手段A-14によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう(、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまう)といった事態を抑制することができる。 According to the means A-14, since the password does not always contain residual information, the total number of password patterns can be reduced as much as possible. In general, when entering a password, there are not only combinations of words that are allowed to be entered, but also combinations that are not allowed to be entered. length and the number of selectable words for password input must be increased. Therefore, by minimizing the total number of password patterns, it is possible to shorten the password and minimize the number of words that can be selected when entering the password, thereby improving the operability when the player enters the password. etc. can be achieved. As a result, the input work is avoided because the password input operation is difficult, and the game cycle via the mobile communication terminal and the server stops there (and, by extension, the opportunity to obtain data (selection information) about the player is lost). decrease) can be suppressed.
手段A-15.次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段A-13又はA-14に記載の遊技機。
Means A-15. a remaining number storage means for storing the remaining number of executions of the specific game information required until updating to the next rank;
When the first password issued when the mobile-linked game is played for the first time is entered, the specific game information from the initial rank to the next rank can be updated to the remaining number storage means. The gaming machine according to means A-13 or A-14, wherein the number of executions of is set.
手段A-15によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。 According to the means A-15, even when the condition for updating to the next rank is achieved in the initial rank, the effect corresponding to the update of the rank is suitably changed without requiring extra work for the player. be able to.
手段A-16.初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段A-13乃至A-15のいずれかに記載の遊技機。 Means A-16. Means A-13 to A- characterized in that the number of executions of the specific game information that can be updated from the initial rank to the next rank is the smallest compared to the number of executions of the specific game information required for subsequent rank updating. 15. The gaming machine according to any one of 15.
手段A-16によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。 According to means A-16, the update conditions from the initial rank to the next rank are set relatively loosely. Therefore, it is possible to prevent a situation in which, due to the fact that the update condition cannot be met even once, the playability through the mobile communication terminal and the server is not appealing, and the player is shunned thereafter.
B.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
B. There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a launching device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted as to whether or not to generate a jackpot state, and a lottery is performed on a variable display device. A variable display is provided to teach the result (see
ところで、近年の遊技機は演出等のバリエーションが増加する傾向にあり、極力飽きられないような工夫がなされている。しかしながら、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができなかったり、何回か遊技を行うことで飽きてしまったりすることが懸念される。 By the way, recent gaming machines tend to have more variations in effects, etc., and are devised so as not to get bored as much as possible. However, depending on the development of the game, there is a concern that the potential of the gaming machine may not be fully exploited or the player may become bored after playing the game several times.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に遊技をより堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and its object is to provide a gaming machine that allows players to enjoy games more.
手段B-1.遊技機と、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報を取得可能なサーバとを備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、前記サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報、及び、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報のうち、少なくとも前記サーバのアドレス情報を含む符号情報を表示させる情報出力手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備えるとともに、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始される構成であって、
前記携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
前記サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段とを備え、
前記遊技機の前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませ、
前記サーバは、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段を備えていることを特徴とする遊技システム。
Means B-1. In a gaming system comprising a gaming machine and a server capable of acquiring information about a game played by a player via a mobile communication terminal operated by the player,
The game machine is
a game information storage means capable of accumulating and storing game information, which is information relating to a lottery to be performed at the time of the game;
an operation means operable by a player;
a selection effect derivation means capable of deriving a selection effect for selecting an effect by the player's operation of the operation means;
selection information storage means capable of accumulating and storing selection information, which is information relating to selection by operating the operation means;
a display means provided at a position visible to a player and capable of displaying an image object;
The display means displays at least the address information of the server among the address information of the server, the game information accumulated and stored in the game information storage means, and the selection information accumulated and stored in the selection information storage means. information output means for displaying code information including
and an input means capable of inputting information by player's operation,
By inputting a password using the input means, a state in which the game information of the individual player is accumulated in the game information storage means is started,
The mobile communication terminal is
a reading means capable of reading the code information displayed by the display means;
a communication means capable of communicating with the server;
portable display means capable of displaying data supplied from the server;
The server is
host-side game information storage means for accumulating and storing the game information when the game information accumulated in the game information storage means is received via the mobile communication terminal;
host-side selection information storage means for accumulating and storing the selection information when the selection information accumulated and stored in the selection information storage means is received via the mobile communication terminal;
When the code information displayed on the display means includes the game information stored in the game information storage means, the information output means of the game machine stores the game information stored in the selection information storage means. also include selection information that
The server issues the password according to the contents stored in the host-side game information storage means and the host-side selection information storage means in response to a player's request via the accessing mobile communication terminal. A game system comprising password issuing means.
遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が遊技した履歴であり、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料として重宝される場合がある。また、遊技履歴に応じてサーバを運営する遊技機メーカー等から各種サービスが提供される場合もある。一方、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が選択可能な演出の中でいずれを選択したのかの好み示す情報であり、遊技機メーカーとして顧客ニーズを把握する上で非常に有用な情報である。 The game information accumulated and stored in the game information storage means is a history of games played by the player, and may be useful as reference material when the player reviews his/her own game. In addition, various services may be provided by a game machine manufacturer or the like that operates a server according to the game history. On the other hand, the game information accumulated and stored in the selection information storage means is information indicating the preference of the player as to which of the selectable effects he or she has selected. useful information for
この点、本手段B-1によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい或いは集めている情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。 In this respect, according to this means B-1, when game information accumulated and stored in the game information storage means is included in the code information displayed on the display means, the game information is accumulated and stored in the selection information storage means. It is configured to include the selection information that the player wants to know or collect, and the information that the game machine maker wants to know is a set. Therefore, by reading the encoded information with the portable communication terminal and communicating with the server after the player has played the game, both the player side and the gaming machine maker side can send useful information to the server. In particular, the selection information is fast, accurate, and wide-ranging (responses can be obtained from a larger number of players), thus avoiding situations where the information is outdated, irrelevant, or overly biased. can be done. As a result, fresh and accurate information can be obtained one by one, and such good information can be used to develop new machines that meet the expectations of players. In other words, while inheriting the goodness of the past by leaving the elements that are popular with the players, on the contrary, the elements that are not popular are removed and simplified, or alternatively, the complexity is suppressed by replacing them with other elements. It is possible to carry out new trials while doing so.
さらに、手段B-1によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。 Furthermore, according to the means B-1, not only the game information accumulated and stored in the host-side game information storage means but also the selection information accumulated and stored in the host-side selection information storage means can be reflected in the game. For example, by analyzing the tastes and preferences of the players in relation to the game, it is possible to facilitate the derivation of effects that match them, or to grasp the trends of the tastes and tastes of the players as a whole, that is, the popularity of each effect, etc. It is possible to facilitate the derivation of popular presentations. Therefore, it is possible to improve the playability by retrofitting in accordance with the tastes and preferences of the individual player or of all the players. In addition, since the effect balance changes according to the accumulation state of the selection information, it is possible to suppress rutiness.
手段B-2.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B-1に記載の遊技システム。
Means B-2. The host-side game information storage means has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the player's individual selection information,
According to means B-1, the password issuing means issues the password according to the stored contents of the corresponding individual game information storage area and the stored contents of the corresponding individual selection information storage area. game system.
手段B-2によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった(選択回数の多い)ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない(その他の演出に置換する)、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。 According to the means B-2, selection information accumulated so far by the individual player, that is, the player's hobbies and preferences can be reflected in the game. For example, in a configuration in which a plurality of stages are provided so that the background image, appearing characters, etc. on the display means change, and the stages are sequentially changed by operating the operation means during a normal game state, For example, by inputting a password, it is possible to automatically switch to a stage with a high selection rate of the player (a stage with a large number of selections). Also, for example, in a configuration in which the player can select the development destination of the effect or the effect during the special game state during the normal game state (for example, when the pachinko machine develops super reach) or when the special game state occurs. For example, by inputting a password, the cursor for selecting an effect can be configured to be aimed from the beginning at a position for selecting an effect that has been highly selected by the player so far. Furthermore, for example, when the player operates the operation means within a predetermined period, a predetermined effect is derived as a reaction to the operation, and in some cases, in a configuration in which the effect changes depending on the number of operations, for example, a password By inputting , the effect using the operation means is not performed so much (replaced with other effects) for a player who does not operate the operation means much, or the number of operations of the operation means is the standard number of times. When reaching , a specific effect is performed, and the specific effect can be derived by performing the operation a predetermined number of times, which is less than the reference number of times. Therefore, the player feels that the gaming machine becomes familiar with him as he repeatedly plays the game, and can play the game comfortably. In addition, it is possible to eliminate the situation in which the player must perform the same operation each time in order to set the gaming machine to the desired state within the range that the player can select.
手段B-3.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B-1に記載の遊技システム。
Means B-3. The host-side game information storage means has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of all players,
The game according to means B-1, wherein the password issuing means issues the password corresponding to the stored contents of the corresponding individual game information storage area and the stored contents of the overall selection information storage area. system.
手段B-3によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。 According to the means B-3, it is possible to reflect in the game the total selection information of all the players, that is, the statistics of the hobbies and tastes of all the players playing the corresponding model of the gaming machine. . For this reason, for example, a player who is playing for the first time is first recommended to enjoy a highly popular performance, etc., to increase the possibility of attracting the player's interest at an early stage. It is possible to positively appeal the goodness of the game machine by having the player who has selected only the performance select the popular performance as a trial and discover new goodness. . Therefore, it is possible to reduce the situation in which the potential of the gaming machine cannot be fully exploited depending on the development of the game, and the player is no longer able to play the game. In addition, it may be configured such that the tastes and preferences of all the players are reflected when the gaming machine has little experience, and the tastes and preferences are not reflected when the gaming experience is accumulated to some extent.
手段B-4.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B-1に記載の遊技システム。
Means B-4. The host-side game information storage means has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of individual players, and an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of all players,
The password issuing means responds to at least one of the storage contents of the corresponding individual game information storage area, the storage contents of the corresponding individual selection information storage area, and the storage contents of the general selection information storage area. The game system according to means B-1, wherein the password is issued.
手段B-4によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段B-2及びB-3と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか(、或いは、全く反映させないのか)を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 According to the means B-4, it is possible to reflect the hobbies and tastes of individual players and to reflect the hobbies and tastes of all players, which is basically the same as the means B-2 and B-3. The function and effect of are exhibited. It should be noted that the configuration may be such that the player can select whether to reflect his/her individual tastes and preferences, or to reflect the tastes and preferences of all players (or not to reflect them at all). Furthermore, such selection may be made when entering a password or issuing a password on a web page. It is possible to reduce the total number of words used in the password, simplify the password issuing process and storage capacity, and reduce the labor involved in entering the password.
手段B-5.前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B-4に記載の遊技システム。 Means B-5. When issuing a password, the password issuing means determines whether or not the specific game information is stored in the host side game information storage means in an amount equal to or greater than a predetermined specified amount. issuing the password according to the stored contents of the individual selected information storage area and the general selected information storage area; The game system according to means B-4, wherein the password is issued according to the password.
手段B-5によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。 According to the means B-5, in a state in which the game machine has little experience in playing games and the amount of data on individual tastes and tastes of the players is not so large, the tastes and tastes of all the players are reflected in the game, You can actively appeal the goodness of the game machine. Furthermore, when the player has a certain amount of experience playing the relevant game machine, the player's individual tastes and preferences are reflected in the game, making it possible for the player to play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide suitable playability according to the situation.
また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 In addition, on the server side, in order to determine which of the individual selection information storage area and the general selection information storage area the stored contents should be reflected in the game (whether to be included in the password), the individual selection information storage area and the general selection information The number of pieces of information identified from the password, and thus the total number of password patterns, can be reduced compared to the case where the password includes the stored contents of both storage areas. Therefore, the password can be shortened as much as possible and the number of types of words used in the password can be reduced. Therefore, it is possible to simplify processing related to password issuance, simplification of storage capacity, and reduction of labor related to password input.
手段B-6.蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段B-1乃至B-5のいずれかに記載の遊技システム。 Means B-6. The game system according to any one of means B-1 to B-5, wherein the player can select whether or not to reflect the accumulated selection information in the game.
手段B-6によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。 According to the means B-6, it is possible to prevent the accumulated selection information from being reflected in the game. Therefore, even a player who is well-balanced as it is can comfortably play a mobile-linked game using a mobile communication terminal and a server.
手段B-7.前記遊技機は、前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段B-1乃至B-6のいずれかに記載の遊技システム。
Means B-7. The game machine is configured to be able to conduct a questionnaire that can be answered by operating the input means,
The gaming system according to any one of means B-1 to B-6, wherein the content of the questionnaire can be changed according to the information regarding the selection information included in the entered password.
手段B-7によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。 According to means B-7, by conducting a questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped by simply counting selections of selection effects. For example, it is possible to inquire about a performance that the user dislikes (uninteresting) or why he/she likes a particular performance. Therefore, it is possible to collect more information and more reliably avoid the situation of creating a gaming machine that does not meet the needs of the player.
また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段B-2に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Aという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Aが好きな理由を教えてください。1;当たりになり易い。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。 Further, in this means, the content of the questionnaire can be changed according to the selection information included in the password input to the gaming machine. That is, for example, in response to the means B-2, in the case where the player himself/herself has often selected the effect A among the selected effects in the past, the display means displays the message "Why do you like the effect A?" It is also possible to display 1; Therefore, it is possible to conduct a more detailed survey and obtain better quality questionnaire data. In addition, even if the number of options and the number of questions are reduced, it is possible to efficiently shift to detailed questions. can answer.
加えて、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。 In addition, when a large number of questions are prepared and randomly derived, there is a risk that the questions may be biased or may be irrelevant to the player's tastes and preferences. can be derived. Therefore, the questionnaire can be efficiently conducted, more suitable answers can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. You can control the situation that you feel.
手段B-8.前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される(アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない)ように構成されていることを特徴とする手段B-7に記載の遊技システム。 Means B-8. The contents of the questionnaire are displayed only when an operation indicating participation in the questionnaire is performed (when an operation indicating non-participation in the questionnaire is performed, or when there is no corresponding operation within a predetermined period) does not display the contents of the questionnaire), the gaming system according to means B-7.
手段B-8によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく入力手段を連打する等して本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。 According to means B-8, it is possible to respect the intention of the player who does not want to participate in the questionnaire. In addition, even though the player has no intention to participate in the questionnaire, the contents of the questionnaire are displayed, and no operation is performed here. It is possible to prevent a situation in which the accuracy of the questionnaire results is remarkably lowered due to, for example, making an unintended selection by hitting repeatedly.
手段B-9.特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技機の前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませることを特徴とする手段B-1乃至B-8のいずれかに記載の遊技システム。
Means B-9. Ranking is performed according to the number of executions of specific game information, and the content of the effect is changed according to the rank,
The game information storage means of the gaming machine stores a specific game in a mobile-linked game state from when the password is entered until the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means. comprising game information counting means for storing the number of times information is executed;
The server is
host-side game information counting means provided in the host-side game information storage means for accumulating and storing the number of executions of the specific game information received via the mobile communication terminal;
rank determination means for determining the rank based on the number of executions of the specific game information stored in the host-side game information count means;
a calculating means for calculating how many remaining execution times of the specific game information are necessary for updating to the next rank;
an allowable value determining means for determining whether the value calculated by the calculating means is less than a predetermined allowable value;
When the allowable value determining means determines that the value calculated by the calculating means is less than the allowable value, the password calculated by the calculating means together with the rank information indicating the rank of the password The gaming system according to any one of means B-1 to B-8, characterized by including remaining information indicating a value.
手段B-9によれば、特定の遊技情報の実行回数が規定回数以上になると、ランクが更新され、新たなランクに応じた演出の変化を楽しむことができる。また、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。 According to the means B-9, when the number of executions of the specific game information reaches or exceeds the specified number of times, the rank is updated, and the player can enjoy the change of the performance according to the new rank. In addition, determination of update of rank and accumulation of game information of multiple games are performed in the server. Therefore, in order to update the rank, it is necessary to repeatedly play the mobile-linked game, so it is desirable to have the player actively participate in the mobile-linked game and, in turn, to provide more selection information. can.
また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶されているため、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。 In addition, since the server side accumulates and stores the total game information, even if the condition for updating the rank is cleared during the game, the rank is not updated unless the information indicating the fact is transmitted to the server side. Therefore, the update of the rank is reflected from the next game.
しかしながら、特定の遊技情報の実行回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了して符号情報を表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、特定の遊技情報の実行回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。 However, even if the number of executions of the specific game information reaches the specified number of times predetermined as a condition for updating the rank, the game is started a little while later, and even if the specified number of times is reached prematurely, the game is finished once. There is a concern that the change in the production corresponding to the new rank cannot be enjoyed unless the step of displaying the code information, accessing the server, and entering the issued password is taken into consideration. As a result, the player who has fulfilled the condition for updating the rank and wants to enjoy the corresponding effect will have to end the game once as described above. In addition, even after the condition for updating the rank is achieved, the number of executions of the specific game information is accumulated without accessing the server, and the period during which the performance corresponding to the next updated rank can be enjoyed is remarkably shortened. Or, if you skip the rank one level higher and fulfill the condition to update to the rank two levels higher, you will lose the opportunity to enjoy the production corresponding to the rank one level higher. may invite.
この点、本手段によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。 In this regard, according to this means, when the server determines that the difference between the total number of executions of the specific game information and the specified number of times predetermined as the condition for updating the rank is less than the allowable value, The password is configured to include remaining information indicating the number of executions of specific game information up to a prescribed number of times. Therefore, even if the game is not ended once, the effect corresponding to the update of the rank can be changed. Therefore, as long as the condition for updating the rank is cleared during the game, the player can derive an effect corresponding to the new rank without extra effort. Furthermore, it is possible to provide sufficient opportunities to enjoy the effects and the like corresponding to each rank.
手段B-10.前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないことを特徴とする手段B-9に記載の遊技システム。 Means B-10. When the allowable value determining means determines that the value calculated by the calculating means is equal to or greater than the allowable value, remaining information indicating the value calculated by the calculating means is included in the password. The gaming system according to means B-9, characterized in that there is no
手段B-10によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう(、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまう)といった事態を抑制することができる。 According to the means B-10, the total number of password patterns can be reduced as much as possible because the remaining information is not necessarily included in the password. In general, when entering a password, there are not only combinations of words that are allowed to be entered, but also combinations that are not allowed to be entered. length and the number of selectable words for password input must be increased. Therefore, by minimizing the total number of password patterns, it is possible to shorten the password and minimize the number of words that can be selected when entering the password, thereby improving the operability when the player enters the password. etc. can be achieved. As a result, the input work is avoided because the password input operation is difficult, and the game cycle via the mobile communication terminal and the server stops there (and, by extension, the opportunity to obtain data (selection information) about the player is lost). decrease) can be suppressed.
手段B-11.前記遊技機は、次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段B-9又はB-10に記載の遊技システム。
Means B-11. The gaming machine comprises a remaining number storage means for storing the remaining number of executions of the specific game information required until the rank is updated to the next rank,
When the first password issued when the mobile-linked game is played for the first time is entered, the specific game information from the initial rank to the next rank can be updated to the remaining number storage means. is set.
手段B-11によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。 According to the means B-11, even when the condition for updating the rank to the next rank is achieved in the initial rank, the performance corresponding to the update of the rank is preferably changed without requiring the player extra time and effort. be able to.
手段B-12.初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段B-9乃至B-11のいずれかに記載の遊技システム。 Means B-12. Means B-9 to B- characterized in that the number of executions of the specific game information that can be updated from the initial rank to the next rank is the smallest compared to the number of executions of the specific game information required for subsequent rank updating. 11. The gaming system according to any one of 11.
手段B-12によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。 According to the means B-12, the update conditions from the initial rank to the next rank are set relatively loosely. Therefore, it is possible to prevent a situation in which, due to the fact that the update condition cannot be met even once, the playability through the mobile communication terminal and the server is not appealing, and the player is shunned thereafter.
手段B-13.前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段B-1乃至B-12のいずれかに記載の遊技システム。 Means B-13. The game information storage means stores the code information including the game information and the selection information after an operation for starting accumulation of the game information of the individual player is performed on the game information storage means. The game system according to any one of means B-1 to B-12, wherein only the game information is stored until it is displayed on the display means.
手段B-13によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。 According to the means B-13, the data storage capacity of the game information in the game machine can be suppressed as much as possible.
手段B-14.前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段B-1乃至B-13のいずれかに記載の遊技システム。 Means B-14. The selection information storage means stores the code information including the game information and the selection information after the game information storage means is operated to start storing the game information of the individual player. The game system according to any one of means B-1 to B-13, wherein the selection information is stored not only until the display means is displayed, but also for a period other than that.
手段B-14によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。 According to means B-14, selection information other than that of the player who sent the data is also sent incidentally. This makes it possible to obtain more selection information at the server. In addition, in the case of a configuration that does not separately store the player's individual selection information, the selection information of a specific player can be obscured, and the individual's hobbies and preferences will be highlighted without the player's knowledge. It is possible to suppress such a situation that the fact is known and offended).
手段B-15.前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段B-14に記載の遊技システム。 Means B-15. The stored content of the game information storage means is erased when the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means. The game system according to means B-14, characterized in that the stored contents of the game information storage means remain even after being erased.
手段B-15によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。 According to the means B-15, it is possible to send more selection information to the server (including sending selection information for other players collectively) while minimizing the data storage capacity of the game information in the gaming machine. It becomes possible. Furthermore, for example, in the case of a configuration in which the stored contents of the selection information storage means are erased when the code information is displayed on the display means, for example, when the player ends the game, the code information is displayed on the display means of the gaming machine. When the code information is displayed but not read and sent to the server, the player's selection information is not sent to the server and does not remain on the game machine side. On the other hand, according to this means, since the contents stored in the selection information storage means remain even after the code information is displayed, there is still the possibility that another player will send it to the server. Therefore, the effect of obtaining more selection information can be achieved more reliably.
C.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
C. There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a launching device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted as to whether or not to generate a jackpot state, and a lottery is performed on a variable display device. A variable display is provided to teach the result (see
また、遊技者が携帯する携帯通信端末を用いて、遊技機と、遊技機メーカーが運営するサーバとの間でデータのやりとりを行うことで、単に遊技機を遊技するだけでは味わえない楽しみを提供することのできる遊技システムが知られている。かかる遊技システムの遊技においては、一般に、ランク更新の条件として予め定められた一定量の遊技経験を積む(例えば、変動回数が規定回数を超える等)ごとにランクが付与され、ランクに応じて、演出が変化したり、新たなサービスを受けられたりするようになっている。 In addition, by exchanging data between the game machine and the server operated by the game machine manufacturer using the mobile communication terminal carried by the player, it provides a pleasure that cannot be experienced simply by playing the game machine. Gaming systems are known that allow In the game of such a gaming system, in general, a rank is given each time a certain amount of gaming experience is accumulated as a condition for updating the rank (for example, the number of fluctuations exceeds a specified number of times), and depending on the rank, The performance changes, and new services are available.
また、ランクの更新の判定はサーバにおいて行われるようになっている。つまり、サーバ側で遊技者個人の遊技記録が記憶されているため、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。 In addition, the server determines whether or not to update the rank. In other words, since the server side stores the game record of the individual player, even if the condition for updating the rank is cleared during the game, the rank is not updated unless the information to that effect is sent to the server side. Therefore, the update of the rank is reflected from the next game.
しかしながら、ランク更新の条件をクリアするまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に条件をクリアした場合でも、一度遊技を終了して、サーバと遊技機との間でデータのやりとりを行わなければランクの更新が遊技に反映されないため、即座に反映させたい遊技者は、余分な手間を強いられることとなる。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、遊技を積み重ねていくことで、次に更新されたランクに対応する演出等を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出等を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。 However, even if the game starts shortly before the conditions for updating the rank are cleared, and the conditions are cleared early, the game will end once and data will not be exchanged between the server and the gaming machine. Otherwise, the update of the rank will not be reflected in the game, so the player who wants to reflect it immediately will be forced to do extra work. Also, even after the conditions for updating the rank have been achieved, the period during which the player can enjoy the effects corresponding to the next updated rank will be significantly shortened by accumulating games without accessing the server, or , the condition for skipping one rank and updating to two ranks higher is achieved, and there is a risk of losing the opportunity to enjoy the effects corresponding to the one rank higher. be.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技経験に応じて付与される状態をより堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and its object is to provide a gaming machine that allows players to enjoy more the states given according to their gaming experience. be.
手段C-1.遊技機と、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報を取得可能なサーバとを備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、前記サーバのアドレス情報、及び、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報のうち、少なくとも前記サーバのアドレス情報を含む符号情報を表示させる情報出力手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備えるとともに、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始され、
前記携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
前記サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段とを備え、
特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませることを特徴とする遊技システム。
Means C-1. In a gaming system comprising a gaming machine and a server capable of acquiring information about a game played by a player via a mobile communication terminal operated by the player,
The game machine is
a game information storage means capable of accumulating and storing game information, which is information relating to a lottery to be performed at the time of the game;
a display means provided at a position visible to a player and capable of displaying an image object;
information output means for causing the display means to display the address information of the server and code information including at least the address information of the server among the game information accumulated and stored in the game information storage means;
and an input means capable of inputting information by player's operation,
By inputting a password using the input means, a state in which the game information of the individual player is accumulated in the game information storage means is started,
The mobile communication terminal is
a reading means capable of reading the code information displayed by the display means;
a communication means capable of communicating with the server;
portable display means capable of displaying data supplied from the server;
The server is
host-side game information storage means for accumulating and storing the game information when the game information accumulated in the game information storage means is received via the mobile communication terminal;
a password issuing means for issuing the password according to the stored content of the host-side game information storage means in response to a request from the player via the accessing mobile communication terminal;
Ranking is performed according to the number of executions of specific game information, and the content of the effect is changed according to the rank,
The game information storage means stores the number of executions of specific game information in a mobile-linked game state from when the password is entered until the code information including the game information is displayed on the display means. comprising information counting means,
The server is
host-side game information counting means provided in the host-side game information storage means for accumulating and storing the number of executions of the specific game information received via the mobile communication terminal;
rank determination means for determining the rank based on the number of executions of the specific game information stored in the host-side game information count means;
a calculating means for calculating how many remaining execution times of the specific game information are necessary for updating to the next rank;
an allowable value determining means for determining whether the value calculated by the calculating means is less than a predetermined allowable value;
When the allowable value determining means determines that the value calculated by the calculating means is less than the allowable value, the password calculated by the calculating means together with the rank information indicating the rank of the password A game system characterized by including remaining information indicating a value.
手段C-1によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、遊技を積み重ねていくことで、次に更新されたランクに対応する演出等を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出等を堪能する機会が失われてしまうといった事態を回避することができ、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。 According to the means C-1, when the server determines that the difference between the total number of executions of the specific game information and the specified number of times predetermined as the condition for updating the rank is less than the allowable value, the password , contains remaining information indicating the number of executions of specific game information up to a specified number of times. Therefore, even if the game is not finished once, the effect corresponding to the update of the rank can be changed. Therefore, as long as the condition for updating the rank is cleared during the game, the player can derive an effect corresponding to the new rank without extra effort. Furthermore, even after the conditions for updating the rank have been achieved, the period during which the user can enjoy the effects corresponding to the next updated rank is significantly shortened by accumulating games without accessing the server, or To avoid a situation in which a condition for skipping a rank higher by one and updating to a rank two higher is achieved, and an opportunity to enjoy a performance corresponding to the rank higher by one is lost. It is possible to sufficiently give the player an opportunity to enjoy the performance corresponding to each rank.
手段C-2.前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないことを特徴とする手段C-1に記載の遊技システム。 Means C-2. When the allowable value determining means determines that the value calculated by the calculating means is equal to or greater than the allowable value, remaining information indicating the value calculated by the calculating means is included in the password. The gaming system according to means C-1, characterized in that there is no
手段C-2によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう(、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまう)といった事態を抑制することができる。 According to the means C-2, since the password does not necessarily contain the remaining information, the total number of password patterns can be reduced as much as possible. In general, when entering a password, there are not only combinations of words that are allowed to be entered, but also combinations that are not allowed to be entered. length and the number of selectable words for password input must be increased. Therefore, by minimizing the total number of password patterns, it is possible to shorten the password and minimize the number of words that can be selected when entering the password, thereby improving the operability when the player enters the password. etc. can be achieved. As a result, the input work is avoided because the password input operation is difficult, and the game cycle via the mobile communication terminal and the server stops there (and, by extension, the opportunity to obtain data (selection information) about the player is lost). decrease) can be suppressed.
手段C-3.前記遊技機は、次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段C-1又はC-2に記載の遊技システム。
Means C-3. The gaming machine comprises a remaining number storage means for storing the remaining number of executions of the specific game information required until the rank is updated to the next rank,
When the first password issued when the mobile-linked game is played for the first time is entered, the specific game information from the initial rank to the next rank can be updated to the remaining number storage means. The game system according to means C-1 or C-2, wherein the number of executions of is set.
手段C-3によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。 According to the means C-3, even when the condition for updating the rank to the next rank is achieved in the initial rank, the performance corresponding to the update of the rank is preferably changed without requiring the player extra time and effort. be able to.
手段C-4.初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段C-1乃至C-3のいずれかに記載の遊技システム。 Means C-4. Means C-1 to C- characterized in that the number of executions of the specific game information that can be updated from the initial rank to the next rank is the smallest compared to the number of executions of the specific game information required for subsequent rank updating. 4. The game system according to any one of 3.
手段C-4によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。 According to means C-4, the update conditions from the initial rank to the next rank are set relatively loosely. Therefore, it is possible to prevent a situation in which, due to the fact that the update condition cannot be met even once, the playability through the mobile communication terminal and the server is not appealing, and the player is shunned thereafter.
手段C-5.前記遊技機は、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段とを備え、
前記サーバは、前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段を備え、
前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませることを特徴とする手段C-1乃至C-4のいずれかに記載の遊技システム。
Means C-5. The game machine is
an operation means operable by a player;
a selection effect derivation means capable of deriving a selection effect for selecting an effect by the player's operation of the operation means;
selection information storage means capable of accumulating and storing selection information, which is information relating to selection by operation of the operation means;
The server comprises host-side selection information storage means for accumulating and storing the selection information when the selection information accumulated and stored in the selection information storage means is received via the mobile communication terminal,
When the game information stored in the game information storage means is included in the code information displayed on the display means, the information output means outputs selection information stored in the selection information storage means. The game system according to any one of means C-1 to C-4, characterized in that it also includes
本手段C-5によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい(或いは集めている)情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。 According to this means C-5, when the game information accumulated and stored in the game information storage means is included in the code information displayed on the display means, the selection information accumulated and stored in the selection information storage means is also included, and the information that the player wants to know (or is collecting) and the information that the game machine maker wants to know are set. Therefore, by reading the encoded information with the portable communication terminal and communicating with the server after the player has played the game, both the player side and the gaming machine maker side can send useful information to the server. In particular, the selection information is fast, accurate, and wide-ranging (responses can be obtained from a larger number of players), thus avoiding situations where the information is outdated, irrelevant, or overly biased. can be done. As a result, since fresh and accurate information can be obtained sequentially, it is possible to make use of such good information to develop new machines that meet the expectations of players. In other words, while inheriting the goodness of the past by leaving the elements that are popular with the players, on the contrary, the elements that are not popular are removed and simplified, or alternatively, the complexity is suppressed by replacing them with other elements. It is possible to carry out new trials while doing so.
手段C-6.前記パスワード発行手段は、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記ランク情報を含む前記パスワードを発行することを特徴とする手段C-5に記載の遊技システム。 Means C-6. The password issuing means, in response to a player's request via the accessing mobile communication terminal, generates the rank information corresponding to the contents stored in the host-side game information storage means and the host-side selection information storage means. The gaming system according to means C-5, wherein the password is issued.
手段C-6によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報(ランク情報)のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。 According to the means C-6, not only the game information (rank information) accumulated and stored in the host-side game information storage means but also the selection information accumulated and stored in the host-side selection information storage means can be reflected in the game. can. For example, by analyzing the tastes and preferences of the players in the game, it is possible to easily derive a suitable effect, or to grasp the tastes and tastes of the players as a whole, that is, the popularity of each effect, etc. It is possible to facilitate the derivation of popular effects. Therefore, it is possible to improve the playability by retrofitting in accordance with the tastes and preferences of the individual player or of all the players. In addition, since the effect balance changes according to the accumulation state of the selection information, it is possible to suppress the rut.
手段C-7.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C-6に記載の遊技システム。
Means C-7. The host-side game information storage means has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the player's individual selection information,
According to means C-6, the password issuing means issues the password corresponding to the stored contents of the relevant personal game information storage area and the stored contents of the relevant individual selection information storage area. game system.
手段C-7によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった(選択回数の多い)ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない(その他の演出に置換する)、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。 According to the means C-7, selection information accumulated so far by the individual player, that is, the player's hobbies and preferences can be reflected in the game. For example, in a configuration in which a plurality of stages are provided so that the background image, appearing characters, etc. on the display means change, and the stages are sequentially changed by operating the operation means during a normal game state, For example, by inputting a password, it is possible to automatically switch to a stage with a high selection rate of the player (a stage with a large number of selections). Also, for example, in a configuration in which the player can select the development destination of the effect or the effect during the special game state during the normal game state (for example, when the pachinko machine develops super reach) or when the special game state occurs. For example, by inputting a password, the cursor for selecting an effect can be configured to be aimed from the beginning at a position for selecting an effect that has been highly selected by the player so far. Furthermore, for example, when the player operates the operation means within a predetermined period, a predetermined effect is derived as a reaction to the operation, and in some cases, in a configuration in which the effect changes depending on the number of operations, for example, a password By inputting , the effect using the operation means is not performed so much (replaced with other effects) for a player who does not operate the operation means much, or the number of operations of the operation means is the standard number of times. When reaching , a specific effect is performed, and the specific effect can be derived by performing the operation a predetermined number of times, which is less than the reference number of times. Therefore, the player feels that the gaming machine becomes familiar with him as he repeatedly plays the game, and can play the game comfortably. In addition, it is possible to eliminate the situation in which the player must perform the same operation each time in order to set the gaming machine to the desired state within the range that the player can select.
手段C-8.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C-6に記載の遊技システム。
Means C-8. The host-side game information storage means has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of all players,
The game according to means C-6, wherein the password issuing means issues the password corresponding to the stored contents of the corresponding individual game information storage area and the stored contents of the overall selection information storage area. system.
手段C-8によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。 According to the means C-8, it is possible to reflect in the game the aggregated selection information of all the players, that is, the statistics of the hobbies and tastes of all the players playing the corresponding model of the gaming machine. . For this reason, for example, a player who is playing for the first time is first recommended to enjoy a highly popular performance, etc., to increase the possibility of attracting the player's interest at an early stage. It is possible to positively appeal the goodness of the game machine by having the player who has selected only the performance select the popular performance as a trial and discover new goodness. . Therefore, it is possible to reduce the situation in which the potential of the gaming machine cannot be fully exploited depending on the development of the game, and the player is no longer able to play the game. In addition, it may be configured such that the tastes and preferences of all the players are reflected when the gaming machine has little experience, and the tastes and preferences are not reflected when the gaming experience is accumulated to some extent.
手段C-9.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C-6に記載の遊技システム。
Means C-9. The host-side game information storage means has an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of the individual player,
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of individual players, and an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of all players,
The password issuing means responds to at least one of the storage contents of the corresponding individual game information storage area, the storage contents of the corresponding individual selection information storage area, and the storage contents of the general selection information storage area. The game system according to means C-6, wherein the password is issued.
手段C-9によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段C-7及びC-8と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか(、或いは、全く反映させないのか)を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 According to the means C-9, it is possible to reflect the hobbies and tastes of individual players and to reflect the hobbies and tastes of all players, which is basically the same as the means C-7 and C-8. The function and effect of are exhibited. It should be noted that the configuration may be such that the player can select whether to reflect his/her individual tastes and preferences, or to reflect the tastes and preferences of all players (or not to reflect them at all). Furthermore, such selection may be made when entering a password or issuing a password on a web page. It is possible to reduce the total number of words used in the password, simplify the password issuing process and storage capacity, and reduce the labor involved in entering the password.
手段C-10.前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C-9に記載の遊技システム。 Means C-10. When issuing a password, the password issuing means determines whether or not the specific game information is stored in the host side game information storage means in an amount equal to or greater than a predetermined specified amount. issuing the password according to the stored contents of the individual selected information storage area and the general selected information storage area; The gaming system according to means C-9, wherein the password is issued according to the password.
手段C-10によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。 According to the means C-10, in a state where the gaming experience with respect to the relevant gaming machine is shallow and the amount of data on individual tastes and tastes of the players is not so large, the tastes and tastes of all the players are reflected in the game, You can actively appeal the goodness of the game machine. Furthermore, when the player has a certain amount of experience playing the relevant game machine, the player's individual tastes and preferences are reflected in the game, making it possible for the player to play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide suitable playability according to the situation.
また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 In addition, on the server side, in order to determine which of the individual selection information storage area and the general selection information storage area the stored contents should be reflected in the game (whether to be included in the password), the individual selection information storage area and the general selection information The number of pieces of information identified from the password, and thus the total number of password patterns, can be reduced compared to the case where the password includes the stored contents of both storage areas. Therefore, the password can be shortened as much as possible and the number of types of words used in the password can be reduced. Therefore, it is possible to simplify processing related to password issuance, simplification of storage capacity, and reduction of labor related to password input.
手段C-11.蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段C-6乃至C-10のいずれかに記載の遊技システム。 Means C-11. The game system according to any one of means C-6 to C-10, wherein the player can select whether or not to reflect the accumulated selection information in the game.
手段C-11によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。 According to the means C-11, it is possible to prevent the accumulated selection information from being reflected in the game. Therefore, even a player who is well-balanced as it is can comfortably play a mobile-linked game using a mobile communication terminal and a server.
手段C-12.前記遊技機は、前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段C-6乃至C-11のいずれかに記載の遊技システム。
Means C-12. The game machine is configured to be able to conduct a questionnaire that can be answered by operating the input means,
The game system according to any one of means C-6 to C-11, wherein the contents of the questionnaire can be changed according to the information about the selection information included in the entered password.
手段C-12によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。 According to means C-12, by conducting a questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped by simply counting selections of selection effects. For example, it is possible to inquire about a performance that the user dislikes (uninteresting) or why he/she likes a particular performance. Therefore, it is possible to collect more information and more reliably avoid the situation of creating a gaming machine that does not meet the needs of the player.
また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段C-7に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Aという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Aが好きな理由を教えてください。1;当たりになり易い。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。 Further, in this means, the content of the questionnaire can be changed according to the selection information included in the password input to the gaming machine. That is, for example, in response to the means C-7, in the case where the player himself/herself has often selected the effect A among the selected effects in the past, the display means displays the message "Why do you like the effect A?" It is also possible to display 1; Therefore, it is possible to conduct a more detailed survey and obtain better quality questionnaire data. In addition, even if the number of options and the number of questions are reduced, it is possible to efficiently shift to detailed questions. can answer.
加えて、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。 In addition, when a large number of questions are prepared and randomly derived, there is a risk that the questions may be biased or may be irrelevant to the player's tastes and preferences. can be derived. Therefore, the questionnaire can be efficiently conducted, more suitable answers can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. You can control the situation that you feel.
手段C-13.前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される(アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない)ように構成されていることを特徴とする手段C-12に記載の遊技システム。 Means C-13. The contents of the questionnaire are displayed only when an operation indicating participation in the questionnaire is performed (when an operation indicating non-participation in the questionnaire is performed, or when there is no corresponding operation within a predetermined period) does not display the contents of the questionnaire), the gaming system according to means C-12.
手段C-13によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく入力手段を連打する等して本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。 According to the means C-13, it is possible to respect the intention of the player who does not want to participate in the questionnaire. In addition, even though the player has no intention to participate in the questionnaire, the contents of the questionnaire are displayed, and no operation is performed here. It is possible to prevent a situation in which the accuracy of the questionnaire results is remarkably lowered due to, for example, making an unintended choice by hitting repeatedly.
手段C-14.前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段C-5乃至C-13のいずれかに記載の遊技システム。 Means C-14. The game information storage means stores the code information including the game information and the selection information after an operation for starting accumulation of the game information of the individual player is performed on the game information storage means. The game system according to any one of means C-5 to C-13, wherein only the game information is stored until it is displayed on the display means.
手段B-14によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。 According to the means B-14, the data storage capacity of the game information in the game machine can be suppressed as much as possible.
手段C-15.前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段C-5乃至C-14のいずれかに記載の遊技システム。 Means C-15. The selection information storage means stores the code information including the game information and the selection information after the game information storage means is operated to start storing the game information of the individual player. The gaming system according to any one of means C-5 to C-14, characterized in that the selection information is stored not only until it is displayed on the display means, but also for a period other than that.
手段C-15によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。 According to means C-15, selection information other than that of the player who sent the data is also sent incidentally. This makes it possible to obtain more selection information at the server. In addition, in the case of a configuration that does not separately store the player's individual selection information, the selection information of a specific player can be obscured, and the individual's hobbies and preferences will be highlighted without the player's knowledge. It is possible to suppress such a situation that the fact is known and offended).
手段C-16.前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段C-15に記載の遊技システム。 Means C-16. The stored content of the game information storage means is erased when the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means. The game system according to means C-15, characterized in that the stored contents of the game information storage means remain even after being erased.
手段C-16によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。 According to the means C-16, it is possible to send more selection information to the server (including sending selection information for other players collectively) while minimizing the data storage capacity of the game information in the gaming machine. It becomes possible. Furthermore, for example, in the case of a configuration in which the stored contents of the selection information storage means are erased when the code information is displayed on the display means, for example, when the player ends the game, the code information is displayed on the display means of the gaming machine. When the code information is displayed but not read and sent to the server, the player's selection information is not sent to the server and does not remain on the game machine side. On the other hand, according to this means, since the contents stored in the selection information storage means remain even after the code information is displayed, there is still the possibility that another player will send it to the server. Therefore, the effect of obtaining more selection information can be achieved more reliably.
手段D-1.前記符号情報は、携帯通信端末で読み取られると、携帯通信端末においてURI形式の文字列情報に変換され、少なくとも一部の前記遊技情報及び前記選択情報に関しては、対応する文字列同士の間で並ぶ順番が定められているとともに、前記各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間には、区切りの文字が介在するように設定されていることを特徴とする遊技機。 Means D-1. When the code information is read by the mobile communication terminal, it is converted into character string information in URI format in the mobile communication terminal, and at least part of the game information and the selection information are arranged between the corresponding character strings. A gaming machine characterized in that an order is determined, and a delimiter character is set between character strings respectively indicating the game information and the selection information.
手段D-1によれば、遊技情報や選択情報を示す文字列が並ぶ順番と、区切りの(区切りを示す)文字とを決めておくことで、各情報を示す文字列の数を自由に変更することができる。これにより、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることができ、通信時間の低減(通信料の抑制)等を図ることができる。また、通信時間の低減(通信料の抑制)を図るべく、一度に送信するデータ量の上限を定めた場合、情報量の少ないときには極力文字数を切り詰めることで、より多くの(種類の)情報を送ることができる。これにより、より多くのホットな情報を得ることができる。 According to the means D-1, the number of character strings indicating each piece of information can be freely changed by determining the order in which the character strings indicating the game information and the selection information are arranged and the separator character (indicating the separator). can do. As a result, when the amount of information is small, the number of characters can be reduced as much as possible, and the communication time can be reduced (the communication fee can be reduced). In addition, when setting an upper limit on the amount of data that can be sent at one time in order to reduce communication time (suppress communication charges), when the amount of information is small, the number of characters will be cut as much as possible to allow more (types) of information to be sent. can send. This will allow you to get more hot information.
手段D-2.前記符号情報は、携帯通信端末で読み取られると、携帯通信端末においてURI形式の文字列情報に変換され、少なくとも一部の前記遊技情報及び前記選択情報に関しては、対応する文字列同士の間で並ぶ順番が定められているとともに、前記各遊技情報及び選択情報を示す文字列の冒頭には、前記遊技情報及び前記選択情報の冒頭であることを示す冒頭文字が介在し、
対応する前記遊技情報及び前記選択情報の蓄積記憶がなかった場合には、対応する前記冒頭文字のみが残されることを特徴とする遊技機。
Means D-2. When the code information is read by the mobile communication terminal, it is converted into character string information in URI format in the mobile communication terminal, and at least part of the game information and the selection information are arranged between the corresponding character strings. The order is determined, and an opening character indicating the beginning of the game information and the selection information is interposed at the beginning of the character string indicating each of the game information and the selection information,
A gaming machine characterized in that, when there is no accumulated memory of the corresponding game information and the selection information, only the corresponding opening characters are left.
手段D-2によれば、冒頭文字は結果的に各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間に存在することとなるから、手段D-1の区切り文字を介在させた場合と同等の作用効果を奏することができる。また、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合、すなわち、例えば、所定条件の成立をカウントした値が遊技情報である場合において前記所定条件が一度も成立しなかった場合には、冒頭文字のみが残される、つまり、その後の順番の遊技情報または選択情報に対応する冒頭文字と連続することとなり、これによって、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことをサーバ側で把握することが可能となる。従って、冒頭文字以外の文字列で、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことを示す場合に比べ、文字数をより一層切り詰めることができる。 According to the means D-2, the opening character is present between the character strings respectively indicating the game information and the selection information, so that it is equivalent to the case where the delimiter character of the means D-1 is interposed. Operation and effects can be achieved. Also, if there is no accumulated memory of the corresponding game information and selection information, that is, if the value obtained by counting the establishment of the predetermined condition is the game information, and the predetermined condition is never satisfied, Only the initial character is left, that is, it is continuous with the initial character corresponding to the game information or the selection information in the subsequent order, so that the server side grasps that there is no accumulated memory of the corresponding game information and selection information. It becomes possible to Therefore, the number of characters can be further reduced as compared with the case where a character string other than the opening characters indicates that there is no accumulated memory for the corresponding game information and selection information.
手段D-3.前記表示手段において所定の演出が導出されている状態において遊技者による操作が行われることで、前記所定の演出がスキップされる、或いは、異なる演出に変化する演出キャンセル操作手段が設けられ、前記演出キャンセル手段を操作して演出をキャンセルした場合の情報が前記選択情報として蓄積記憶されることを特徴とする手段D-1又はD-2に記載の遊技機。 Means D-3. An effect canceling operation means is provided for skipping the predetermined effect or changing to a different effect by performing an operation by the player in a state where the predetermined effect is derived on the display means, and the effect canceling operation means is provided. The gaming machine according to means D-1 or D-2, wherein information when the performance is canceled by operating the canceling means is accumulated and stored as the selection information.
手段D-3によれば、例えば、表示手段において表示等される演出が、遊技者にとって好ましい印象を受けないような場合や、期待を大きくかけすぎてドキドキして見ていられない場合等において、遊技者がストレスを受けるといった事態を防止したり、かかるキャンセル機能を使用して新たな楽しみを見出したりすることができる。また、演出キャンセル操作手段による演出キャンセル機能を使用したことを示す情報が蓄積記憶され、携帯通信端末を介して、サーバに送信される。このため、遊技機の開発の参考にしたり、次回以降のモバイル連動遊技に反映させたりすることができる。尚、この設定は遊技者の意思で元に戻せるように構成することが好ましい。 According to the means D-3, for example, when the effect displayed on the display means does not give a favorable impression to the player, or when the player is too excited to see it due to high expectations, It is possible to prevent the player from being stressed, and to find new pleasures by using such a cancellation function. Further, information indicating that the effect cancellation function by the effect cancellation operation means has been used is accumulated and stored, and transmitted to the server via the portable communication terminal. For this reason, it can be used as a reference for the development of gaming machines, and can be reflected in future mobile-linked games. It is preferable that this setting be configured so that it can be restored at will by the player.
手段D-4.携帯通信端末からサーバに対して位置情報が送られるとともに、サーバから当該位置情報に応じたパスワードが発行され、当該パスワードが遊技機に入力された場合、位置情報に対応するご当地演出を実行可能となることを特徴とする手段D-1乃至D-3のいずれかに記載の遊技機。 Means D-4. Location information is sent from the mobile communication terminal to the server, and a password corresponding to the location information is issued from the server. When the password is entered into the game machine, local effects corresponding to the location information can be executed. The gaming machine according to any one of means D-1 to D-3, characterized by:
手段D-4によれば、モバイル連動遊技を行うとご当地演出を導出させることが可能となる。このため、モバイル連動遊技をより興味深いものとし、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。尚、前回遊技したご当地と、今回遊技したご当地とが同じ場合と異なる場合とで異なる演出が導出されるように構成してもよい。さらに、各ご当地で遊技を行った回数が蓄積記憶されて、この蓄積情報が遊技演出に反映されるように構成してもよい。 According to the means D-4, it is possible to derive the local effect when the mobile-linked game is played. Therefore, it is possible to make the mobile-linked game more interesting and encourage participation in the mobile-linked game. It should be noted that it may be configured such that different effects are derived depending on whether the locality played last time and the locality played this time are the same or different. Further, the number of games played at each local area may be accumulated and stored, and the accumulated information may be reflected in the game presentation.
手段D-5.前記ご当地演出用のデータは、パスワードを入力したモバイル連動遊技に際してだけではなく、否モバイル連動遊技に際しても、導出され得ることを特徴とする手段D-1乃至D-4のいずれかに記載の遊技機。 Means D-5. A method according to any one of means D-1 to D-4, wherein the data for the local effect can be derived not only during a mobile-linked game in which a password is entered, but also during a non-mobile-linked game. game machine.
手段D-5によれば、ご当地演出を楽しんでもらう機会を増やすことができる上、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。尚、否モバイル連動遊技では、バイル連動遊技に比べ、ご当地演出用の発生の確率が低いこととしてもよい。また、モバイル連動遊技では、遊技者の意思でご当地演出用のデータを選択可能であるが、否モバイル連動遊技では、遊技者の意思には関係なくランダムでご当地演出用のデータが導出されることとしてもよい。これらの構成を採用することで、モバイル連動遊技への参加をより促す(否モバイル連動遊技でのご当地演出の発生をモバイル連動遊技参加への呼び水とする)ことができる。 According to the means D-5, it is possible to increase the opportunities for the players to enjoy the local production, and to encourage them to participate in the mobile-linked game. Incidentally, in the non-mobile-linked game, the probability of occurrence of the local effect may be lower than in the Vile-linked game. In addition, in mobile-linked games, data for local effects can be selected at the player's will, but in non-mobile-linked games, data for local effects are derived at random regardless of the player's intentions. It is also possible to By adopting these configurations, it is possible to further encourage participation in the mobile-linked game (the occurrence of the local effect in the non-mobile-linked game can be used as a priming for participation in the mobile-linked game).
手段D-6.遊技者の遊技開始時刻を示す情報、遊技時間を示す情報、及び、遊技終了時刻を示す情報のうち少なくとも1つを前記情報出力手段によって出力可能に構成され、
サーバにおいて蓄積された遊技者の遊技開始時刻を示す情報、遊技時間を示す情報、及び、遊技終了時刻を示す情報に基づいて設定されたパスワードが入力された場合、遊技の時間に関する演出を実行可能となることを特徴とする手段D-1乃至D-5のいずれかに記載の遊技機。
Means D-6. The information output means can output at least one of information indicating the game start time of the player, information indicating the game time, and information indicating the game end time,
When a password set based on the information indicating the game start time of the player, the information indicating the game time, and the information indicating the game end time accumulated in the server is entered, an effect related to the game time can be executed. The gaming machine according to any one of means D-1 to D-5, characterized by:
手段D-6によれば、モバイル連動遊技を行うと遊技の時間に関する演出を導出させることが可能となる。このため、モバイル連動遊技をより興味深いものとし、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。 According to the means D-6, it is possible to derive an effect related to the game time when the mobile-linked game is played. Therefore, it is possible to make the mobile-linked game more interesting and encourage participation in the mobile-linked game.
E.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選が行われるとともに、可変表示装置にて当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
E. There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a shooting device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted to determine whether or not to generate a jackpot state, and a variable display device indicates whether the game ball will win or not. A variable display for teaching the result of the lottery is performed (see
ところで、近年の遊技機は、遊技に際しての単調感を抑制するべく、多様な演出が導出されるようになっている。しかしながら、遊技者には演出に対してもそれぞれ好みがあり、例えば、スペックやモチーフ等の大部分は気に入っているが、気に入らない演出があるとか、各演出の出現バランスが腑に落ちないとかの理由だけで、遊技を行う気が低下してしまい、中には、遊技を止めてしまうといったような遊技者もいる。 By the way, in recent years, gaming machines have come to derive various effects in order to suppress monotony during games. However, players also have their own tastes in terms of performance. For some reason alone, the motivation to play the game has decreased, and some players even stop playing the game.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に遊技をより堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and its object is to provide a gaming machine that allows players to enjoy games more.
手段E-1.演出に関する複数の演出設定項目を遊技者が設定可能に構成され、
遊技者による前記演出設定項目の設定内容を記憶可能な設定記憶手段を備え、
前記遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報を入力可能に構成され、入力された前記選択情報のうち前記遊技者による演出設定項目の設定内容に関する情報が複合化されて前記設定記憶手段に記憶されることを特徴とする遊技機。
Means E-1. A plurality of production setting items related to production can be set by the player,
A setting storage means capable of storing the setting contents of the effect setting items by the player,
Encoded selection information including the setting contents of the effect setting items by the player can be input, and the information on the setting contents of the effect setting items by the player among the input selection information is compounded. A gaming machine, wherein the setting is stored in the setting storage means.
手段E-1によれば、演出に関する複数の演出設定項目に関し、遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報(例えばパスワード等)を遊技機に入力することで、遊技機の外部で行った設定や、以前の遊技に際して遊技機で行った設定を、今回の遊技に反映させることができる。このため、同じ設定を何度も一からやり直さなくて済み、利便性の向上等を図ることができる。また、遊技者は、自分好みの演出にすることができ、遊技をより快適かつより魅力的なものとすることができる。従って、例えば、スペックやモチーフ(コンセプト)等の大部分は気に入っているが、気に入らない演出があるとか、各演出の出現バランスが腑に落ちないとかの理由だけで、遊技を止めてしまう(2度とやらない等)といった事態を抑制することができ、遊技者に遊技機をより堪能してもらうことができる。 According to the means E-1, with respect to a plurality of effect setting items related to effect, the player inputs encoded selection information (for example, a password, etc.) including the setting contents of the effect setting items into the game machine. It is possible to reflect the settings made outside the game and the settings made on the gaming machine in the previous game to the current game. For this reason, it is not necessary to repeat the same settings from scratch many times, and convenience can be improved. Also, the player can make the performance to his liking, making the game more comfortable and more attractive. Therefore, for example, I like most of the specs and motifs (concepts), but I don't like some effects, or I don't like the appearance balance of each effect, so I stop playing the game (2 It is possible to suppress situations such as not playing repeatedly, etc., and allow players to enjoy the gaming machine more.
尚、「前記演出設定項目には基準(オリジナル)の設定があり、遊技者による前記演出設定項目の設定が行われていない場合には、基準の設定が行われること」としてもよい。また、「遊技者の操作によって、前記演出設定項目の設定をリセットすることのできるリセット手段を備え、リセット操作が行われた場合、前記演出設定項目に関して基準の設定が行われること」としてもよい。加えて、リセット操作が行われた場合には、前記設定記憶手段の記憶が消去されるように構成してもよいし、リセット操作では消去されずに、上書きや電源オフで消去されるように構成してもよい。 It should be noted that the effect setting item may include a standard (original) setting, and when the effect setting item is not set by the player, the standard setting may be performed. Further, it is also possible to provide a reset means capable of resetting the setting of the effect setting item by the player's operation, and when the resetting operation is performed, the standard setting of the effect setting item is performed. . In addition, when a reset operation is performed, the memory in the setting storage means may be erased, or may be erased by overwriting or turning off the power, without being erased by the reset operation. may be configured.
手段E-2.遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する遊技経歴情報(例えば、遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報や、遊技者の操作可能な操作手段への操作による選択に関する情報である選択情報等)をサーバに伝送可能な遊技機において、
前記選択情報は、サーバにおいて発行され、(遊技者によってサーバ上で設定された)前記演出設定項目の設定内容を含むパスワードであることを特徴とする手段E-1に記載の遊技機。
Means E-2. Via the portable communication terminal operated by the player, game history information on the game of the player (for example, game information that is information on the lottery performed at the time of the game, selection by the operation of the operation means that the player can operate) In a game machine capable of transmitting selection information, which is information related to
The gaming machine according to means E-1, wherein the selection information is a password issued by a server and including setting contents of the effect setting items (set on the server by the player).
手段E-2によれば、携帯通信端末及びサーバを利用した遊技(モバイル連動遊技)を行うために遊技機にパスワードを入力することで、(既に遊技者による演出設定項目の設定が行われているのであれば、)付随的に遊技者の演出設定項目の設定を遊技機に設定することができる。従って、比較的スムースに遊技機の演出に関する設定変更を行うことができる。 According to the means E-2, by inputting a password into the gaming machine in order to play a game using a mobile communication terminal and a server (a mobile-linked game), (the effect setting items have already been set by the player). If so, the setting of the player's effect setting items can be set in the gaming machine incidentally. Therefore, it is possible to relatively smoothly change the setting of the performance of the gaming machine.
また、演出設定項目の設定内容はサーバを介して遊技機に入力されることとなる。このため、サーバにおいては、遊技者全体の演出設定項目の設定内容を把握することができる。従って、設定内容を公開したり、設定内容の情報交換(人気投票等)を行ったりすることができ、情報共有等を行うことによって、遊技機を中心とする遊技体系(モバイル連動遊技)をより堪能することができる。さらには、遊技機メーカー側で遊技者全体の好み(動向)等を把握することができ、遊技機開発に生かすことができる。 Also, the setting contents of the effect setting items are input to the gaming machine via the server. Therefore, in the server, it is possible to grasp the setting contents of the effect setting items for all the players. Therefore, it is possible to disclose the settings and exchange information on the settings (popularity votes, etc.). can enjoy. Furthermore, the gaming machine maker can grasp the tastes (trends) of all players, which can be utilized in the development of gaming machines.
尚、「前記パスワードには、少なくとも遊技経歴情報に基づく情報が含まれること」としてもよい。また、「前記演出設定項目は、遊技者によってサーバ上で設定可能に構成されていること」としてもよい。 It should be noted that the password may include at least information based on the game history information. Further, it may be possible that "the effect setting items are configured to be settable on the server by the player".
手段E-3.日時を計測可能な日時計測手段を備え、
期間情報を含むパスワードが入力された場合、前記日時計測手段を参酌して対応する処理が行われることを特徴とする手段E-2に記載の遊技機。
Means E-3. Equipped with date and time measurement means capable of measuring date and time,
The gaming machine according to means E-2, wherein when a password including period information is entered, a corresponding process is performed with reference to the date and time measuring means.
サーバ側だけで期間を限定するとした場合、配信期間は限定されるものの、遊技機で対応演出を出現させる期間を限定することはできない。つまり、パスワードを入手しておけば、以降、遊技機においていつでも対応する演出を導出させることができてしまう。これに対し、本手段E-3のように、日時計測手段を備えることで、対応する演出を導出可能な期間を限定することができる。従って、限定された期間に遊技を行っておこうという意欲を向上させることができる。 If the period is limited only on the server side, the distribution period is limited, but the period during which the corresponding effect appears on the gaming machine cannot be limited. In other words, once the password is obtained, the corresponding effect can be derived at any time in the gaming machine. On the other hand, by providing the date and time measuring means like this means E-3, it is possible to limit the period during which the corresponding effect can be derived. Therefore, it is possible to increase the desire to play games for a limited period of time.
手段E-4.少なくとも前記演出設定項目に関する演出が行われた場合に、当該演出に対する好き嫌いの印象を入力可能な好悪入力手段と、
前記好悪入力手段の操作による前記好き嫌いに関する好悪情報を蓄積記憶可能な好悪情報記憶手段とを備え、
前記好悪情報記憶手段に蓄積記憶された好悪情報を前記演出設定項目の設定内容に反映可能に構成されていることを特徴とする手段E-1乃至E-3のいずれかに記載の遊技機。
Means E-4. a likes and dislikes input means capable of inputting an impression of likes and dislikes with respect to the effect at least when the effect related to the effect setting item is performed;
a like/dislike information storage means capable of accumulating and storing like/dislike information about the like/dislike by operating the like/dislike input means;
The game machine according to any one of means E-1 to E-3, wherein the like/dislike information accumulated and stored in the like/dislike information storage means can be reflected in the setting contents of the effect setting items.
手段E-4によれば、実際に遊技を行い、演出設定項目に関する演出を体感してみて、その演出に対する好き嫌いの印象を遊技機に入力して反映させていくことができる。従って、遊技者の希望により近い設定を行うことができ、遊技者により気分良く遊技してもらうことができる。 According to the means E-4, it is possible to actually play a game, experience the effects related to the effect setting items, and input the likes and dislikes of the effects to the game machine and reflect them. Therefore, it is possible to make settings closer to the player's wishes, and the player can play the game more comfortably.
尚、所定の抽選の結果を停止態様にて教示する識別情報の変動表示、又は、それに対応する表示が行われる識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段とは別に設けられたサブ表示手段とを備え、前記好悪情報に関する表示は、前記サブ表示手段において行われることとしてもよい。この場合、識別情報表示手段において、例えば、好悪入力手段への入力をガイダンスする表示等が行われることで、識別情報の変動表示(又はそれに対応する表示)が視認し難くなってしまうといった事態を回避することができる。 In addition, identification information display means for performing variable display of identification information that teaches the result of a predetermined lottery in a stopped mode or display corresponding thereto, and sub-display means provided separately from the identification information display means. and the display of the likes and dislikes information may be performed on the sub-display means. In this case, in the identification information display means, for example, by performing a display or the like to guide the input to the preference input means, it is difficult to visually recognize the changing display of the identification information (or the corresponding display). can be avoided.
手段E-5.遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する遊技経歴情報をサーバに伝送可能な遊技機において、
前記遊技経歴情報を蓄積記憶可能な蓄積記憶手段と、
前記蓄積記憶手段に蓄積記憶されている前記遊技経歴情報を符号化して出力可能(例えば、2次元コード化して表示手段に出力可能)な情報出力手段とを備え、
前記情報出力手段は、前記好悪情報記憶手段に蓄積記憶された好悪情報を、前記蓄積記憶手段に蓄積記憶された前記遊技経歴情報とともに符号化して出力可能に構成され、
前記好悪情報に基づいてサーバで変更された前記演出設定項目の設定内容を含み、前記サーバで発行された前記選択情報としてのパスワードを入力することで、前記好悪情報が反映された前記演出設定項目の設定内容が前記設定記憶手段に記憶されることを特徴とする手段E-4に記載の遊技機。
Means E-5. In a gaming machine capable of transmitting game history information related to a game played by a player to a server via a mobile communication terminal operated by the player,
Accumulation storage means capable of accumulating and storing the game history information;
an information output means capable of encoding and outputting the gaming history information accumulated and stored in the accumulation storage means (for example, capable of outputting the information to a display means after converting it into a two-dimensional code);
The information output means is configured to encode and output the like/dislike information accumulated in the like/dislike information storage means together with the gaming history information accumulated in the accumulation/storage means,
The effect setting items to which the like/dislike information is reflected by entering a password as the selection information issued by the server, including setting contents of the effect setting items changed by the server based on the like/dislike information. is stored in the setting storage means.
手段E-5によれば、モバイル連動遊技を行うだけで、好悪情報を反映させつつ、比較的スムースに遊技機の演出に関する設定変更を行うことができる。 According to the means E-5, it is possible to relatively smoothly change the setting of the game machine effect while reflecting the likes/dislikes information only by playing the mobile-linked game.
尚、前記好悪情報記憶手段に蓄積記憶された好悪情報に基づいて、サーバを介さずとも、前記設定記憶手段に記憶されている前記演出設定項目の設定内容を変更可能に構成してもよい。この場合、好悪情報を遊技機内で即座に反映させることができ、遊技者にその日のその後の遊技をより気分よく行ってもらうことができる。 Incidentally, based on the like/dislike information accumulated and stored in the like/dislike information storage means, the setting contents of the effect setting items stored in the setting storage means may be changed without going through a server. In this case, the likes and dislikes information can be immediately reflected in the game machine, and the player can feel more comfortable in the subsequent games of the day.
尚「遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、前記表示手段において、サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報、及び、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報のうち、少なくともサーバのアドレス情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段とを備えていること」としてもよい。 It should be noted that "display means provided at a position visible to the player and capable of displaying image objects, server address information, game information accumulated and stored in the game information storage means, and the above-mentioned information output means for displaying code information that includes at least server address information and is readable by a mobile communication terminal, among the selection information accumulated and stored in the selection information storage means.
手段E-6.サーバで発行され、前記演出設定項目の設定内容を含み、前記遊技経歴情報に基づく情報を含まないパスワード(例えば、演出設定項目の設定内容のみを示すパスワードや、演出設定項目の設定内容及び遊技機の機種を特定する情報のみを示すパスワードや、演出設定項目の設定内容及びパスワード発行日時(この場合は同じ設定を実施するためのパスワードでもワードが異なる)等)を入力可能に構成されていることを特徴とする手段E-5に記載の遊技機。 Means E-6. A password issued by the server that contains the setting contents of the production setting items and does not contain information based on the gaming history information (for example, a password that indicates only the setting contents of the production setting items, a password that indicates only the setting contents of the production setting items, and the setting contents of the production setting items and the A password that indicates only the information that specifies the model of the device, the setting contents of the effect setting items, and the date and time of password issuance (in this case, the password for performing the same setting has a different word), etc.) The gaming machine according to means E-5, characterized by:
サーバで発行されるパスワードに遊技者個人の情報が含まれる場合には、他人がかかるパスワードを使用するわけにはいかない。この点、手段E-6によれば、演出設定項目の設定内容を含み、遊技経歴情報に基づく情報を含まない(演出設定項目の設定内容のみの)パスワードをサーバに発行させて、そのパスワードを遊技機に入力し、パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容を設定記憶手段に記憶する等の対応処理を実行することができる。このため、サーバ上等で気に入った演出設定を見つけた場合に、対応するパスワードをメモしておけば、誰でも簡単に(演出設定項目を1つ1つ気に入った設定に合わせて設定していかなくても済み)その演出設定での遊技を行うことができる。従って、遊技者の好みに応じて演出を変更できるといった遊技性をより気軽に堪能することができる(モバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、自分好みの演出設定での遊技を堪能することができる)。また、他人が設定した複数の演出設定項目の組み合わせを比較的簡単に試すことができることから、自分に合った演出設定を見つけ易くすることができる。 If the password issued by the server contains the player's personal information, the password cannot be used by others. In this regard, according to the means E-6, the server issues a password (only the setting content of the effect setting item) that includes the setting content of the effect setting item and does not include information based on the gaming history information, and the password is issued. It is possible to execute corresponding processing such as inputting to the game machine and storing the setting contents of the effect setting items included in the password in the setting storage means. For this reason, if you find a production setting that you like on a server, etc., by making a note of the corresponding password, anyone can easily set the production setting items one by one according to the settings you like. It is possible to play a game with that effect setting. Therefore, it is possible to more easily enjoy the gameplay of being able to change the effects according to the player's taste (even players who do not play mobile-linked games can enjoy the game with the effects set to their liking). can do). In addition, since it is possible to relatively easily try combinations of a plurality of effect setting items set by others, it is possible to easily find a suitable effect setting.
尚、サーバにおいて、演出設定のランキングが発表され、その上位の演出設定と、対応するパスワード(遊技経歴情報に基づく情報は含まない)とが公開されることとしてもよい。この場合、多くの遊技者が面白いと感じた演出設定をもっと多くの遊技者に楽しんでもらうことができる。 It should be noted that the server may announce the ranking of the effect settings, and disclose the high-ranking effect settings and the corresponding passwords (not including the information based on the gaming history information). In this case, more players can enjoy the effect settings that many players find interesting.
手段E-7.前記演出設定項目の設定でランダムを選択可能に構成され、
ランダムに設定された設定内容が前記設定記憶手段に記憶されることを特徴とする手段E-1乃至E-6のいずれかに記載の遊技機。
Means E-7. Random can be selected by setting the effect setting item,
The game machine according to any one of means E-1 to E-6, wherein the setting contents set at random are stored in the setting storage means.
手段E-7によれば、オリジナルからの変化は欲しいが、特に望む設定がない、或いは、設定内容を自分では知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。 According to the means E-7, it is possible to meet the demands of the player who wants a change from the original but does not have any desired settings or who does not want to know the details of the settings himself.
尚、上記手段A-6のようなモバイル連動遊技が行われる場合であって、サーバ上で遊技者による演出設定項目の設定が行われ、サーバ側においても遊技者による前記演出設定項目の設定内容を記憶可能なサーバ側設定記憶手段が設けられる構成において、遊技者が演出設定項目の設定でランダムを選択した場合、ランダムから設定を変更しなければ、ランダムに設定され続ける(サーバ側設定記憶手段のランダムの設定が変更されない)こととしてもよいし、サーバが、携帯通信端末を介して、設定記憶手段に記憶された演出設定項目の設定内容の情報を受けることで、それに応じてサーバ側設定記憶手段の記憶(設定内容)が変更されることとしてもよい。 In addition, when a mobile-linked game such as the above means A-6 is performed, the setting of the effect setting items is performed by the player on the server, and the setting contents of the effect setting items by the player are also set on the server side. In the configuration where the server-side setting storage means capable of storing is provided, if the player selects random in the setting of the effect setting item, the setting will continue to be random unless the setting is changed from random (server-side setting storage means The random setting of the server is not changed), or the server receives information on the setting contents of the effect setting items stored in the setting storage means via the mobile communication terminal, and the server side setting is performed accordingly. The storage (set contents) of the storage means may be changed.
尚、「前記演出設定項目の設定をランダムで行う場合の選択範囲を指定可能に構成されていること」としてもよい。この場合、例えば、所定の演出の出現率等に関し、自分の好みの演出設定となるようにある程度の限定を行いたいが、設定値そのものは知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。 It should be noted that it is also possible to ``be configured so that a selection range can be designated when the effect setting items are set at random''. In this case, for example, regarding the appearance rate of a predetermined effect, it is possible to meet the demand of a player who wants to set a certain degree of limitation so as to set the effect to his liking, but does not want to know the set value itself. .
手段E-8.所定の抽選の結果を停止態様にて教示する識別情報の変動表示、又は、当該識別情報の変動表示に対応するサブ識別情報の変動表示が行われる識別情報表示手段を備え、
1回の変動表示中に導出される演出の組合わせの可否の設定を実行可能に構成されていることを特徴とする手段E-1乃至E-7のいずれかに記載の遊技機。
Means E-8. identification information display means for performing variable display of identification information that teaches the result of a predetermined lottery in a stopped mode, or variable display of sub-identification information corresponding to the variable display of the identification information;
The gaming machine according to any one of means E-1 to E-7, characterized in that it is configured to be capable of setting whether or not combinations of effects derived during one variable display are permitted.
近年の変動表示の演出は、複数の演出が組み合わさって(連なって)導出されるようになっているが、演出がどんどん複合していくことで、1回の変動表示が長時間化する場合があり、これに辟易する遊技者も少なくない。また、ほぼ同じ意義を有する演出が重複出現する場合もある。これに対し、手段E-8によれば、遊技者が1回の変動表示において複合する演出の組合わせを限定可能とすることにより、かかる懸念を払拭することができる。尚、所定時間の演出を短縮したバージョンの演出を導出可能に構成し、遊技者が選択可能に構成してもよい。 In recent years, variable display effects have been derived by combining (consecutive) multiple effects. There are many players who are fed up with this. In addition, there are cases where effects having substantially the same significance appear in duplicate. On the other hand, according to means E-8, the player can limit the combination of complex effects in one variable display, thereby eliminating such concern. It should be noted that a version of the effect of shortening the effect for the predetermined time may be constructed so as to be derivable so that the player can select it.
手段E-9.遊技者が選択した前記演出設定項目の組合わせによって、単独では設定することのできない特殊演出を導出可能に構成されていることを特徴とする手段E-1乃至E-8のいずれかに記載の遊技機。 Means E-9. According to any one of the means E-1 to E-8, the combination of the effect setting items selected by the player can derive a special effect that cannot be set independently. game machine.
手段E-9によれば、演出設定項目の設定により興味を抱かせることができ、遊技に対するモチベーションの維持に繋げることができる。例えば、A演出と、B演出と、C演出とがあり、A~C演出がいずれも行われるように設定すると、A~C演出がそのまま導出されるだけだが、A演出及びB演出のみが行われるように設定すると、設定にはなかったD演出も導出されるようになる、といった構成を採用する場合、隠れた演出を導出させる等の宝探しに似た楽しみを付与することができる。 According to the means E-9, it is possible to arouse the player's interest by setting the effect setting items, which can lead to maintenance of motivation for the game. For example, there are an A effect, a B effect, and a C effect. When the setting is made so that the D effect not included in the setting is also derived, it is possible to provide enjoyment similar to a treasure hunt, such as deriving a hidden effect.
F.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
F. There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a shooting device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted as to whether or not a winning state is generated, and a lottery is displayed on a variable display device. A variable display is provided to teach the result (see
また、遊技機には、予め定められた所定量の遊技を行ったり、規定された一定の期間内に対象の演出や遊技状態を発生させたりするといった条件を達成するといった遊技経験に応じて演出が変化するものもある。 In addition, the game machine is equipped with an effect according to the gaming experience, such as performing a predetermined amount of games or generating a target effect or game state within a specified period of time. changes.
しかしながら、条件の達成に伴って付与される演出状態を堪能する機会を早く得たいと思っている遊技者であっても、達成条件をクリアするまでにあと少しとなったことに気付かずに遊技を止めてしまい、前記機会が次回以降の遊技に持ち越されてしまう等といった事態を招くことが懸念される。 However, even a player who wants to quickly get an opportunity to enjoy the effect state provided with the achievement of the condition may play the game without realizing that it is almost time to clear the condition. is stopped, and the opportunity is carried over to the next and subsequent games.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技経験に応じて付与される演出状態を堪能してもらうための利便性の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and its object is to improve the convenience for enjoying the effect state given according to the game experience. To provide a game machine capable of
手段F-1.遊技に関する情報である遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶された特定の遊技情報の記憶状況に応じて、選択される演出に変化が生じる特定演出状態に移行させる構成であって、
前記特定演出状態に移行させるための状態移行条件(ミッション)が設定され、
状態移行条件の達成が近くなった場合に教示を行う達成間近教示手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Means F-1. A game information storage means capable of storing game information, which is information about games,
According to the storage status of the specific game information stored in the game information storage means, a transition to a specific effect state in which the selected effect is changed,
A state transition condition (mission) for transitioning to the specific production state is set,
The gaming machine is characterized by comprising near-achievement teaching means for teaching when the state transition condition is about to be achieved.
手段F-1によれば、状態移行条件(以下、ミッションと言う)の達成が近づいた状態であっても、遊技者がそれに気付かずに遊技を止めてしまうといった事態を回避することができる。従って、ミッションを達成することで得られる新たな演出状態(特定演出状態)を堪能したい遊技者は、遊技をしばし継続してミッションを達成するといった選択を行うことができる。このため、ミッションを達成することで得られる演出状態を目当てにして遊技をしている遊技者にとって、達成まであと一歩のところまで来ていたがそこでやめてしまって、特典である演出状態を堪能することが次回以降に持ち越されてしまう、或いは、次回にまた一からやり直さなければならないといった事態になってしまうことを自身の判断で回避することができる。結果として、後になって、ミッション達成まであと一歩のところで遊技を止めてしまったという情報を知って悔しい思いをするといった事態を回避できるとともに、遊技者自身の猶予時間や遊技ホールの営業時間等を加味して、ミッション達成を今回にするか次回にするか等の遊技に関する予定を立て易くなり、遊技経験(達成済みミッション)に応じて付与される演出状態を堪能してもらうための利便性の向上等を図ることができる。 According to the means F-1, it is possible to avoid a situation in which the player stops the game without noticing it even when the state transition condition (hereinafter referred to as mission) is about to be achieved. Therefore, a player who wants to enjoy a new effect state (specific effect state) obtained by completing a mission can select to continue playing the game for a while to complete the mission. For this reason, a player who is playing a game aiming at a performance state obtained by completing a mission may stop at that point even though he or she is one step away from achieving the mission, and enjoy the performance state as a privilege. It is possible to avoid a situation where the situation is carried over to the next time or after, or that the situation has to be redone from scratch next time. As a result, it is possible to avoid a situation in which players later find out that they have stopped playing just one step away from completing a mission and feel frustrated. In addition, it becomes easier to make schedules related to games such as whether the mission is to be completed this time or next time, and convenience is provided for enjoying the production state given according to the game experience (achieved mission). Improvements can be made.
手段F-2.前記遊技情報記憶手段は、前記特定の遊技情報としてのカウント遊技情報をカウントする遊技情報カウント手段を備え、
前記状態移行条件には、前記遊技情報カウント手段においてカウントされた前記カウント遊技情報が規定回数実行されたことに応じて達成されるカウント系ミッションがあり、
前記規定回数までの残り回数が予め定められた許容値未満となった場合に、前記達成間近教示手段が、前記状態移行条件の達成が近くなったことを教示することを特徴とする手段F-1に記載の遊技機。
Means F-2. The game information storage means comprises game information counting means for counting count game information as the specific game information,
The state transition condition includes a count-based mission that is achieved when the counted game information counted by the game information count means is executed a specified number of times,
Means F- characterized in that, when the remaining number of times up to the specified number of times becomes less than a predetermined allowable value, the near-achievement teaching means teaches that the state transition condition is near to be achieved. 1. The gaming machine according to 1.
尚、規定回数は一定ではなく、抽選によってある程度の範囲の中からランダムに選択されることとしてもよい。すなわち、第1演出状態→第2演出状態になるまでに、ある遊技者は5回でよかったものが、別の遊技者は6回必要になるといった具合である。当該構成を採用する場合には、演出性の向上を図ることができる。また、ミッション達成条件が成立した場合であっても、かかる規定回数の選択可能範囲内において、ミッション達成を先延ばしにしてもよい。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別遊技状態の発生回数をカウントする場合であって、特別遊技状態の種別が複数存在する場合、どの種別の特別遊技状態が発生しても発生回数としてカウントはされるものの、比較的特典の少ない特別遊技状態が発生することでミッション達成条件が成立した場合には、規定回数の選択可能範囲内において、ミッション達成にすることなく、比較的特典の多い特別遊技状態が発生した場合、又は、比較的特典の少ない特別遊技状態が発生した場合でもそれ以上待つと規定回数の選択可能範囲を超えてしまう場合に、ミッション達成となること(例えば、大々的にミッション達成の演出を行う)としてもよい。この場合、ミッションの達成感を増幅させることができる。 It should be noted that the specified number of times may not be constant, and may be randomly selected from within a certain range by lottery. In other words, one player needs five times to switch from the first effect state to the second effect state, while another player needs six times. When adopting this configuration, it is possible to improve performance. Further, even if the mission achievement condition is satisfied, the mission achievement may be postponed within the selectable range of the prescribed number of times. For example, when counting the number of occurrences of a special game state that is advantageous to the player, and if there are multiple types of special game states, the occurrence of any type of special game state is counted as the number of occurrences. However, if the mission achievement condition is satisfied by the occurrence of a special game state with relatively few benefits, within the selectable range of the specified number of times, the mission will not be achieved, and the special game with relatively many benefits When a game state occurs, or even when a special game state with relatively few benefits occurs, if you wait longer than that and the selectable range of the specified number of times is exceeded, the mission is achieved (for example, a large-scale mission ) may be performed. In this case, the sense of accomplishment of the mission can be amplified.
手段F-3.前記規定回数までの残り回数が予め定められた許容値未満となった場合に、前記達成間近教示手段が、前記規定回数に至るまでの残り回数を教示することを特徴とする手段F-2に記載の遊技機。 Means F-3. means F-2, wherein when the remaining number of times up to the specified number of times is less than a predetermined allowable value, the near-achievement teaching means teaches the remaining number of times up to the specified number of times The game machine described.
手段F-3によれば、例えば、カウント系ミッション達成まで残り10回以内(或いは、15回~10回のうちランダムで設定)になると特定の演出が行われる等するものに比べて、ミッション達成までの回数を明確に把握することができる。 According to the means F-3, for example, when the remaining 10 times (or set at random from 15 to 10 times) are left until the completion of the count-type mission, a specific effect is performed, etc. Compared to the case where the mission is completed It is possible to clearly grasp the number of times up to.
手段F-4.所定条件の成立を契機として行われる抽選にて当選した場合に、前記遊技情報カウント手段においてカウントされる前記カウント遊技情報に対応するカウント系ミッションに関し、
前記達成間近教示手段は、達成可能なカウント系ミッションを教示するとともに、カウント系ミッション達成への期待度を示唆する演出を行うことを特徴とする手段F-2又はF-3に記載の遊技機。
Means F-4. Regarding the count system mission corresponding to the count game information counted by the game information counting means when winning a lottery triggered by the establishment of a predetermined condition,
The game machine according to means F-2 or F-3, wherein the impending completion teaching means teaches an achievable count-based mission and performs an effect indicating the degree of expectation for achievement of the count-based mission. .
手段F-4によれば、何のミッション達成がかかっているかを把握するとともに、そのミッション達成期待度がどれ程かを示唆するといった新たな演出を堪能することができる。 According to means F-4, it is possible to ascertain what mission is to be accomplished and to enjoy a new effect of suggesting the degree of expectation of the mission achievement.
手段F-5.前記遊技情報記憶手段は、前記特定の遊技情報としての限定遊技情報を記憶する限定系達成情報記憶手段を備え、
前記状態移行条件には、予め定められた規定の時間内において、対象の前記限定遊技情報が前記限定系達成情報記憶手段に記憶されたことに応じて達成される限定系ミッションがあり、
前記予め定められた規定状態となった場合に、前記達成間近教示手段が、前記対象とされる前記限定遊技情報(を前記限定系達成情報記憶手段に記憶させるために必要な条件)を教示することを特徴とする手段F-1乃至F-4のいずれかに記載の遊技機。
Means F-5. The game information storage means includes limited system achievement information storage means for storing limited game information as the specific game information,
The state transition condition includes a limited mission that is achieved when the limited game information of interest is stored in the limited achievement information storage means within a predetermined specified time,
When the predetermined specified state is reached, the near-achievement teaching means teaches the target limited game information (required conditions for storing the limited game information in the limited-system achievement information storage means). The gaming machine according to any one of means F-1 to F-4, characterized by:
手段F-5によれば、限定系ミッションを達成するチャンスが訪れていることを把握することができ、当該チャンスを利用するか否かを遊技者自身で選択することができる。尚、達成間近教示手段は、限定系ミッション達成への期待度を示唆する演出を行うこととしてもよい。 According to the means F-5, it is possible for the player to grasp that the chance to complete the limited mission is coming, and to choose whether or not to use the chance by himself/herself. Incidentally, the impending achievement teaching means may perform an effect indicating the degree of expectation for achievement of the limited mission.
手段F-6.前記規定状態となるまでの残り時間が予め定められた許容値未満となった場合に、前記達成間近教示手段が、前記規定状態に至るまでの残り時間を教示することを特徴とする手段F-5に記載の遊技機。 Means F-6. Means F- characterized in that, when the remaining time until reaching the specified state is less than a predetermined allowable value, the near-achievement teaching means teaches the remaining time until reaching the specified state. 5. The gaming machine described in 5.
手段F-6によれば、限定系ミッションを達成するチャンスがあと少し待てば訪れることを把握することができる。 According to means F-6, it is possible to grasp that the chance to complete the limited mission will come if you wait a little longer.
手段F-7.前記達成間近教示手段は表示部を備え、
達成が近くなった状態移行条件のリストを表示可能に構成されていることを特徴とする手段F-1乃至F-6のいずれかに記載の遊技機。
Means F-7. The near-achievement teaching means includes a display unit,
A gaming machine according to any one of means F-1 to F-6, characterized in that it is configured to be able to display a list of state transition conditions that are close to being achieved.
手段F-7によれば、落ち着いてより確実に達成が近くなったミッションを確認することができる。この場合、複数のミッションの達成が近い場合等に把握が難くなるといった事態を防止することができる。 According to the means F-7, it is possible to calmly confirm the mission that is closer to completion. In this case, it is possible to prevent a situation in which it is difficult to grasp when a plurality of missions are near completion.
尚、所定条件の成立に基づいて行われる抽選の結果を教示するための変動表示が行われる可変表示手段の表示部とは別に、前記達成間近教示手段は表示部を備えていることとしてもよい。この場合、例えば、ミッション用の表示を可変表示手段に表示することで、抽選の結果に関するものであると勘違いされてしまうといった事態を抑止することができる。 In addition to the display section of the variable display means for performing variable display for teaching the result of the lottery performed based on the establishment of a predetermined condition, the near-achievement teaching means may include a display section. . In this case, for example, by displaying the display for the mission on the variable display means, it is possible to prevent the misunderstanding that the display is related to the result of the lottery.
手段F-8.遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報をサーバに伝送可能な遊技機において、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、サーバのアドレス情報、及び、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報のうち、少なくともサーバのアドレス情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備え、
前記遊技情報記憶手段は、前記入力手段を用いてサーバで発行されるパスワードが入力されてから、前記遊技情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が記憶可能に構成されることを特徴とする手段F-1乃至F-7のいずれかに記載の遊技機。
Means F-8. In a gaming machine capable of transmitting information about a game played by a player to a server via a mobile communication terminal operated by the player,
a display means provided at a position visible to a player and capable of displaying an image object;
Information output means for causing the display means to display server address information and code information readable by a portable communication terminal, including at least the server address information among the game information stored in the game information storage means. When,
An input means capable of inputting information by player's operation,
The game information storage means, in a mobile-linked game state from when a password issued by the server is input using the input means until the code information including the game information is displayed on the display means, The game machine according to any one of means F-1 to F-7, wherein the game information of an individual player can be stored in the game information storage means.
手段F-9.前記カウント遊技情報には、モバイル連動遊技の終了時において、前記情報出力手段により、モバイル連動遊技中に前記遊技情報カウント手段でカウントされたカウント値を含む情報が、前記表示手段に表示される前記符号情報に含められる第1カウント情報と、含められない第2カウント情報とがあり、
前記達成間近教示手段は、少なくとも前記第2カウント情報に関する前記カウント系ミッションに関しての教示を行うことを特徴とする手段F-2及びF-8の記載を含む遊技機。
Means F-9. In the count game information, at the end of the mobile-linked game, information including a count value counted by the game information counting means during the mobile-linked game is displayed on the display means by the information output means. There is first count information that is included in the code information and second count information that is not included,
A gaming machine comprising the description of means F-2 and F-8, wherein said near-achievement teaching means teaches at least said count-based missions relating to said second count information.
第2カウント情報に対応するカウント系ミッションに関しては、モバイル連動遊技を一旦止めてしまうと、1からカウントし直しとなってしまう。このため、手段F-9のように、達成間近教示手段での教示を第2カウント情報に対応するカウント系ミッションに適用させることで、ミッション達成まであと少しのところで遊技を止めてしまうことで、ミッション達成までの道のりがより遠くなってしまうことを防止することができるといった作用効果がより顕著に奏されることとなる。 As for the count-related missions corresponding to the second count information, once the mobile-linked game is stopped, the count is restarted from 1. Therefore, as in means F-9, by applying the teaching by the near-achievement teaching means to the count-based mission corresponding to the second count information, the game is stopped just before the mission is completed. The action and effect of being able to prevent the distance to the mission achievement from becoming longer can be achieved more remarkably.
尚、第2カウント情報に関するカウント系ミッションはモバイル連動遊技を止めると今回の遊技のカウント分が消えてしまうということの説明を導出可能に構成してもよい。つまり、ミッション達成を目標とする遊技者が遊技を止めるか否かの判断が付き易くなり、利便性を向上させることができる。 In addition, the count system mission related to the second count information may be constructed so as to be able to derive an explanation that the count of the current game disappears when the mobile-linked game is stopped. In other words, it becomes easier for the player aiming to complete the mission to decide whether or not to stop playing the game, thereby improving the convenience.
ちなみに、モバイル連動遊技を行わない遊技者に関しては、第2カウント情報に関するカウント系ミッションだけでなく、第1カウント情報に関するカウント系ミッションについても、今回の遊技情報をサーバに記憶させて、次回の遊技に際して、前回の遊技情報を反映させることができないため、モバイル連動遊技を行う場合の第2カウント情報に関するカウント系ミッションに適用する場合と同様に、ミッション達成までの道のりがより遠くなってしまうことを防止することができるといった作用効果がより顕著に奏されることとなる。 Incidentally, for a player who does not play a mobile-linked game, not only the count missions related to the second count information but also the count missions related to the first count information are stored in the server for the next game information. In this case, since the previous game information cannot be reflected, it is expected that the distance to the mission achievement will be longer, as in the case of applying the second count information when performing a mobile-linked game. The function and effect of being able to prevent this will be exhibited more remarkably.
尚、第2カウント情報に関するカウント系ミッションとしては、例えば、1回のモバイル連動遊技において、遊技者にとって有利な所定の特別遊技状態を所定回発生させること(確変大当たりでの初当たり10回、通常大当たり連続5回等)、1回のモバイル連動遊技において、或いは、特別遊技状態を発生させるか否かの抽選の結果を表示するための変動表示を所定回数行う間に、所定の演出を所定回数以上発生させること(変動表示100回以内にリーチ状態を10回以上発生させる、所定のサブキャラが出現する変動表示を3連続で発生させる等)、自力での特別遊技状態終了後に707回転~777回転の変動表示で大当たりすること等が挙げられる。
In addition, as a count system mission related to the second count information, for example, in one mobile-linked game, a predetermined special game state that is advantageous to the player is generated
手段F-10.モバイル連動遊技を終了させる操作を行った場合に、前記表示手段に前記符号情報を表示する前の段階で、達成が近くなっている前記状態移行条件を教示可能に構成されていることを特徴とする手段F-8又はF-9に記載の遊技機。 Means F-10. It is characterized in that when an operation to end the mobile-linked game is performed, it is possible to teach the state transition condition that is about to be achieved at a stage before the code information is displayed on the display means. The gaming machine according to means F-8 or F-9.
手段F-10によれば、モバイル連動遊技を終了させる場合に、達成が近くなっているミッションを確認することができるため、ミッションに関して今回のモバイル連動遊技開始時当初の目標を思わず失念し、意図せずにモバイル連動遊技を終了させてしまうといった事態を防止することができる。 According to means F-10, when the mobile-linked game is ended, the mission that is about to be completed can be confirmed. It is possible to prevent a situation in which the mobile interlocking game is ended without doing so.
尚、モバイル連動遊技を終了させる操作を行った場合に、達成が近くなっているミッションを教示が必ず教示される(教示させないとモバイル連動遊技を終了させることができない)ように構成してもよい。この場合、本手段の作用効果が一層確実に奏される。さらに、達成が近くなっているミッションが教示された状態から、モバイル連動遊技を終了させることなく、モバイル連動遊技に戻ることができることとしてもよい。また、達成間近教示手段によるミッション達成が近くなっていることの教示は、当該モバイル連動遊技の終了時に行うだけでもよい。 It should be noted that, when an operation to end the mobile-linked game is performed, the instruction may always teach the mission that is about to be completed (the mobile-linked game cannot be terminated unless the instruction is instructed). . In this case, the action and effect of this means can be achieved more reliably. Furthermore, it may be possible to return to the mobile-linked game without terminating the mobile-linked game from the state in which the mission that is about to be completed is taught. In addition, the instruction that the mission is about to be completed by the near-achievement instruction means may be performed only at the end of the mobile-linked game.
G.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
G. There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a shooting device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted as to whether or not a winning state is generated, and a lottery is displayed on a variable display device. A variable display is provided to teach the result (see
また、遊技機が設置される遊技ホール等には、複数台の遊技機を横並びで(高さや前面の位置を揃え、左右方向においては隣接する遊技機との間に遊技価値を供給可能とする等の台間装置が設けられる等の好適な間隔で)設置可能な島設備が設けられている。一般に、同一機種の遊技機が複数台導入される場合には、同一機種の遊技機が同一の島設備にまとめて設置される傾向にある。さらに、近年では、島設備に設置された同一機種の複数台の遊技機において、いずれも同じ時刻に同じ演出(一斉演出)を開始させるものがある。 In addition, in game halls where game machines are installed, multiple game machines are arranged side by side (the height and front position are aligned, and game values can be supplied between adjacent game machines in the left and right direction). An island facility is provided that can be installed at suitable intervals, such as an inter-stand device such as a table. In general, when a plurality of gaming machines of the same model are introduced, the gaming machines of the same model tend to be collectively installed on the same island facility. Furthermore, in recent years, there are some gaming machines of the same model installed on an island facility that all start the same production (simultaneous production) at the same time.
ところで、かかる一斉演出は、現状では同じ動画等を鑑賞することにとどまっており、かかる一斉演出を利用して遊技性をより一層向上させることが期待されている。 By the way, in the current situation, the simultaneous effect is limited to viewing the same moving image or the like, and it is expected that the simultaneous effect will be used to further improve the gaming performance.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、複数台の遊技機で同時に行われる演出を利用して遊技性をより一層向上させることのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems exemplified above. to provide the machine.
手段G-1.特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行期間内において、特定条件が達成されたことを検知する達成検知手段と、
前記特定条件が達成されたことを記憶する達成記憶手段と、
前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示す(指標となる)値を記憶可能なはやさ記憶手段とを備える遊技機において、
前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含む情報を遊技機の外部に出力可能な情報出力手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Means G-1. a specific effect executing means for executing a specific effect;
Achievement detection means for detecting that a specific condition has been achieved within the execution period of the specific effect;
an achievement storage means for storing that the specific condition has been achieved;
A gaming machine comprising speed storage means capable of storing a value (which serves as an index) indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific effect,
A gaming machine comprising information output means capable of outputting to the outside of the gaming machine information including information relating to storage of the speed storage means and player information capable of identifying a player.
手段G-1によれば、特定演出の開始からどれだけはやく特定条件を達成したのかを示す指標となる値を記憶可能なはやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含む情報を遊技機の外部に出力可能な情報出力手段を備えることで、遊技者の特定演出の結果を集計することが可能となる。このため、同一機種の複数台の遊技機で一斉に特定演出を開始させる場合に、「特定演出を体験した遊技者のうち誰が特定条件をいち早く達成したのかを競う」といった新たな遊技性を付与することができる。従って、複数台の遊技機で同時に行われる特定演出を利用して遊技性をより一層向上させることができる。 According to the means G-1, the information on the storage of the speed storage means capable of storing a value as an index indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific performance, and the player who can specify the player. By providing the information output means capable of outputting information including information to the outside of the gaming machine, it is possible to totalize the results of the player's specific effects. For this reason, when multiple gaming machines of the same model start a specific effect all at once, a new playability is added, such as ``competing to see who among the players who have experienced the specific effect achieve the specific conditions first''. can do. Therefore, it is possible to further improve the playability by utilizing the specific effects performed simultaneously on a plurality of gaming machines.
尚、一般に、遊技機が設置される遊技ホールにおいては、遊技機の効率的・機能的なレイアウトとするべく、複数台の遊技機を設置可能な島設備が設けられており、スペース効率の向上、機能的な動線の確保、防犯・サービス向上のための視認性の向上、遊技機に関わる付帯設備等の共用化、管理面の向上等が図られている。また、近年の島設備には、当該島設備に設置された複数台の遊技機の電源を一斉にオンにすることのできる装置(集中電源)が設けられており、本手段G-1の作用等は、かかる装置を前提としたものである。 In addition, in general, game halls where game machines are installed are equipped with island facilities where multiple game machines can be installed in order to achieve an efficient and functional layout of the game machines, improving space efficiency. , ensuring functional flow lines, improving visibility for crime prevention and improving services, sharing incidental equipment related to game machines, and improving management. In addition, recent island facilities are provided with a device (centralized power supply) capable of simultaneously turning on the power of a plurality of game machines installed in the island facility. etc. assume such a device.
尚、「前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示す値」としては、「特定演出の開始から特定条件の達成までに要した時間を示す値」や、特定条件の達成が所定の抽選における当選に設定されている場合には、「特定演出の開始から特定条件の達成までに行った抽選の回数を示す値」等が挙げられる。 It should be noted that the ``value indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific effect'' may be a ``value indicating the time required from the start of the specific effect to the achievement of the specific condition'' or When the achievement is set to be won in a predetermined lottery, examples include "value indicating the number of lotteries performed from the start of the specific effect to the achievement of the specific condition".
手段G-2.遊技に関する情報である遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備え、
サーバとの間で情報交換を実行可能な遊技機において、
サーバから提供される情報が前記入力手段により入力されることによって、前回の特定演出の結果に基づく設定が、今回の遊技(の特定演出)において反映可能に構成されていることを特徴とする手段G-1に記載の遊技機。
Means G-2. a game information storage means capable of storing game information that is information about a game;
An input means capable of inputting information by player's operation,
In a game machine capable of exchanging information with a server,
By inputting information provided from the server by the input means, the setting based on the result of the previous specific effect can be reflected in the current game (the specific effect). The gaming machine described in G-1.
手段G-2によれば、前回の特定演出の結果(例えば、遊技者から送られてきたはやさ記憶手段の記憶に関する情報に基づいてサーバ側で相対的に判断される)に基づく設定が、次回の遊技(の特定演出)に反映されることから、特定演出に対してより強い興味を抱かせることができる。また、前回の特定演出の結果に基づく設定を反映させていくためには、遊技機とサーバとの間で情報交換をする遊技(モバイル連動遊技)に参加する必要があることから、結果的に、モバイル連動遊技に参加してもらう機会を増やすことができる。これにより、サーバを管理・運営する遊技機メーカーでは、遊技機の開発資料となる遊技情報をより多く得ることができる。 According to the means G-2, the setting based on the result of the previous specific effect (for example, relatively judged by the server side based on the information regarding the storage of the speed storage means sent from the player) is set for the next time. Since it is reflected in the game (the specific effect), it is possible to arouse stronger interest in the specific effect. Also, in order to reflect the settings based on the result of the previous specific effect, it is necessary to participate in a game (mobile-linked game) in which information is exchanged between the game machine and the server. , It is possible to increase the opportunities to participate in mobile-linked games. As a result, game machine manufacturers that manage and operate servers can obtain more game information as development materials for game machines.
尚、「前回の特定演出の結果に基づく設定」とは、機種毎に適宜設定可能なものであって、例えば、前回の特定演出に際して特定条件を一番に達成した遊技者に対し、次回の特定演出における特定条件の種別、バックミュージック、所定の表示装置における主な登場キャラクタ、(所定の操作手段を操作した際等の)効果音、及び、次回の特定演出に冠するネームを設定できる権利が付与され、最後に特定条件を達成した遊技者に対し、次回の特定演出に際して所定の表示装置に登場するサブキャラクタを設定できる権利が付与され、当該対象となる遊技者によって上記設定がなされた場合に、かかる設定を示す情報が、サーバから提供される情報に含まれ、当該情報を遊技機に入力することで、対象の遊技者による設定が、今回の特定演出に反映されるように構成してもよい。また、遊技者(の意思)による設定が反映されるような構成に限定されるものではなく、例えば、前回の特定演出に際して特定条件を一番に達成した遊技者のこれまでの遊技記録等に応じてサーバが次回の特定演出に関する設定を行い、かかる設定を示す情報が、サーバから提供する情報に含まれるように構成してもよい。さらに、所定の遊技者の設定が、別の遊技者の遊技に反映されるように構成されていなくてもよく、例えば、遊技者が予め設定したタイムよりも速いタイムで特定条件を達成した場合に、当該遊技者の次回の遊技に際して、当該遊技者の設定が反映される(タイムに応じて反映される項目の対象や数が変化するものでもよい)ような構成としてもよい。 It should be noted that the "setting based on the result of the previous specific effect" can be appropriately set for each model. The right to set the type of specific conditions in a specific production, background music, main characters appearing in a prescribed display device, sound effects (when operating a prescribed operation means, etc.), and the name that will be given to the next specific production. is given to the player who has finally achieved the specific condition, and the right to set a sub-character that will appear on a predetermined display device at the time of the next specific effect is given, and the above setting is made by the target player. In such a case, information indicating such settings is included in the information provided by the server, and by inputting the information into the gaming machine, the settings made by the target player are reflected in the current specific effect. You may In addition, it is not limited to the configuration in which the setting by the player (intention) is reflected. Accordingly, the server may perform settings related to the next specific effect, and information indicating such settings may be included in the information provided from the server. Furthermore, the settings of a given player may not be reflected in the game of another player. In addition, when the player plays the next game, the settings of the player may be reflected (the targets and number of items to be reflected may be changed depending on the time).
尚、一般的なモバイル連動遊技としては、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、遊技機とサーバとの間で情報交換可能な遊技システムを利用したものが挙げられる。また、例えば、「遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段を備え、前記情報出力手段は、前記表示手段において、サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報、前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段とを備えること」としてもよい。さらに、「前記遊技情報記憶手段には、前記入力手段を用いてサーバで発行されるパスワードが入力されてから、前記遊技情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が記憶可能に構成されること」としてもよい。 A typical mobile-linked game is one that uses a gaming system that enables information exchange between a gaming machine and a server via a mobile communication terminal operated by a player. Further, for example, "display means is provided at a position visible to the player and capable of displaying an image object, and the information output means stores server address information and game information storage means in the display means. information output means for displaying code information readable by a mobile communication terminal, including game information stored in the game information, information related to the storage of the speed storage means, and player information capable of identifying a player." good too. Further, "the game information storage means has a mobile interlocking period from when the password issued by the server is input using the input means until the code information including the game information is displayed on the display means. In the game state, the game information of the individual player may be stored in the game information storage means."
手段G-3.前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報に応じて、次回の特定演出に関する設定の決定権が付与され、
前記次回の特定演出に関する設定が決定権者により行われた後においては、サーバから当該設定を反映した情報が提供される構成であって、
サーバから提供される情報が前記入力手段により入力されることによって、前記決定権者による特定演出に関する設定が、今回の遊技の特定演出において反映されることを特徴とする手段G-2に記載の遊技機。
Means G-3. According to the information about the storage of the speed storage means, the right to decide the setting regarding the next specific effect is given,
After the setting regarding the next specific effect is made by the decision maker, information reflecting the setting is provided from the server,
The method according to means G-2, characterized in that the setting of the specific effect by the decision-maker is reflected in the specific effect of the current game by inputting the information provided by the server through the input means. game machine.
G-3によれば、次回の特定演出に関する設定の決定権が付与された場合には、自分の遊技のみならず、他人の遊技にも影響を与えることとなる。このため、特定演出の価値を飛躍的に高めることができ、特定演出への興味や参加意欲をより一層高めることができる。また、決定権者による設定は、特定演出に関するものだけにとどめてあることから、他の遊技者の設定によって、自分の遊技を何もかも左右されてしまうといった事態を回避することができる。 According to G-3, when the decision right to set the next specific effect is granted, it affects not only the player's own game but also other players' games. Therefore, the value of the specific performance can be dramatically increased, and the interest in and willingness to participate in the specific performance can be further enhanced. In addition, since the setting by the decision maker is limited to the specific performance, it is possible to avoid a situation in which one's own game is totally influenced by the setting of another player.
手段G-4.前記特定演出を開始する場合に、サーバから提供された情報が前記入力手段により入力されているか否かを判別する入力有無判別手段を備え、
前記入力有無判別手段によって肯定判別された場合には、前記特定演出を実行し、
前記入力有無判別手段によって否定判別された場合には、前記特定演出を実行しないことを特徴とする手段G-3に記載の遊技機。
Means G-4. An input presence/absence determination means for determining whether or not information provided by the server is input by the input means when starting the specific effect,
When the input presence/absence determination means makes an affirmative determination, the specific effect is executed,
The gaming machine according to means G-3, wherein the specific effect is not executed when the input presence/absence determining means makes a negative determination.
手段G-4によれば、島設備に配置された複数台の遊技機においてばらばらの特定演出が導出されてしまうことを回避することができる。従って、複数台の遊技機で一斉に特定演出を行うことによる一体感が消失してしまうといった事態を防止することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。 According to the means G-4, it is possible to avoid deriving different specific effects in a plurality of gaming machines arranged on the island facility. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a sense of unity is lost when a plurality of gaming machines perform a specific effect all at once. In addition, it is possible to encourage participation in mobile-linked games.
手段G-5.前記特定演出を開始する場合に、サーバから提供された情報が前記入力手段により入力されているか否かを判別する入力有無判別手段を備え、
前記入力有無判別手段によって否定判別された場合には、前記特定演出の実行期間における音量が小さくなる、無音になる、或いは、効果音だけとされるように構成されていることを特徴とする手段G-3又はG-4に記載の遊技機。
Means G-5. An input presence/absence determination means for determining whether or not information provided by the server is input by the input means when starting the specific effect,
Means characterized in that, when the input presence/absence determining means makes a negative determination, the volume during the execution period of the specific effect is reduced, silenced, or only effect sound. The gaming machine according to G-3 or G-4.
手段G-5によれば、モバイル連動遊技に参加していない場合には、特定演出の実行期間における音量が低下したり、出力音が限定されたりする。このため、モバイル連動遊技に参加している遊技者の特定演出を阻害してしまうことを回避することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。 According to the means G-5, when the player does not participate in the mobile-linked game, the sound volume is lowered or the output sound is limited during the execution period of the specific effect. Therefore, it is possible to avoid obstructing the specific effect of the player participating in the mobile-linked game. In addition, it is possible to encourage participation in mobile-linked games.
手段G-6.次回の特定演出に関する設定の決定権を得られなかった前記特定演出の回数を記憶する残念回数記憶手段を備え、
前記残念回数記憶手段に記憶されている回数が規定回数以上となった場合には、前記規定回数未満の場合に比べ、前記特定条件が達成される確率が高く設定されることを特徴とする手段G-3乃至G-5のいずれかに記載の遊技機。
Means G-6. a regrettable number of times storage means for storing the number of times of the specific performances in which the right to decide the setting regarding the next specific performance could not be obtained;
means for setting a higher probability that the specific condition is achieved when the number of times stored in the regrettable number storage means is equal to or greater than a specified number of times, compared to when the number of times is less than the specified number of times. The gaming machine according to any one of G-3 to G-5.
手段G-6によれば、遊技をより多く行うことで特定条件を達成し易くなることから、特定条件の達成を最初から諦めてしまうといったことを抑制することができ、特定演出に対して前向きに取り組んでもらうことができる。また、遊技をたくさん行っている遊技者の方が特定条件の達成に関して有利になるため、遊技をたくさんやっていてよかったという気持ちになってもらうことができ、ひいては、遊技機に愛着を感じてもらうことができる。尚、「次回の特定演出に関する設定の決定権を得られた場合には、前記残念回数記憶手段の記憶がリセットされること」としてもよい。 According to the means G-6, since it becomes easier to achieve the specific condition by playing more games, it is possible to suppress giving up on the achievement of the specific condition from the beginning, and the positive attitude towards the specific performance. can be worked on. In addition, since players who play a lot of games have an advantage in achieving specific conditions, they can feel that they are glad that they have played a lot of games, and by extension, they can feel attached to the gaming machine. be able to. It should be noted that it is also possible to say that "the memory of the regrettable number of times storage means is reset when the right to decide the setting regarding the next specific effect is obtained".
手段G-7.所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段とを備え、
前記可変表示手段において当否抽選にて当選したことが教示された場合に特別遊技状態が発生する構成であって、
前記特定演出の前記特定条件には、前記特別遊技状態の発生が教示されることが含まれ、
前記特定演出中においては、当否抽選にて否当選であることを教示する変動表示の変動時間が短縮されることを特徴とする手段G-1乃至G-6のいずれかに記載の遊技機。
Means G-7. Triggered by the establishment of a predetermined condition, a success/fail lottery means for performing a success/failure lottery to determine whether or not to generate a special game state advantageous to the player;
A variable display means configured to be able to variably display the identification information, and capable of teaching the result of the lottery according to the stop mode of the identification information,
A configuration in which a special game state occurs when the variable display means indicates that the winning lottery has been won,
The specific condition of the specific effect includes teaching the occurrence of the special game state,
The gaming machine according to any one of means G-1 to G-6, wherein during the specific effect, the variation time of the variable display for teaching that the player has not won the lottery is shortened.
手段G-7によれば、特定条件を達成する可能性を高めることができる。尚、変動表示が比較的長い時間に設定されるモードと、比較的短い時間に設定されるモードとがある場合であって、特定演出が行われる期間だけ、比較的長い時間に設定されるモードで行われる変動表示の変動時間に関する設定が、比較的短い時間に設定されるモードに近い、或いは、同じような内容で行われるように構成した場合、比較的長い時間に設定されるモードにおいて当否抽選の機会を増やすことができ、特定演出を達成する可能性を高めることができる。さらに、変動表示の長短に起因する特定演出の達成に関する不公平感を是正することができる。 According to means G-7, the possibility of achieving the specific condition can be increased. There is a mode in which the variable display is set to a relatively long time and a mode in which the variable display is set to a relatively short time, and the mode is set to a relatively long time only during the period during which the specific effect is performed. If the setting related to the fluctuation time of the variable display performed in , is similar to the mode set for a relatively short time, or if it is configured to be performed with the same content, the mode set for a relatively long time The lottery chances can be increased, and the possibility of achieving the specific performance can be increased. Furthermore, it is possible to correct a sense of unfairness regarding the achievement of the specific effect due to the length of the variable display.
手段G-8.所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段とを備え、
前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始される場合に実行可能となる条件成立抽選にて当選した場合に、前記特定条件の達成となる構成であって、
当否抽選が第1確率で当選となる第1遊技状態と、当否抽選が前記第1確率よりも高い第2確率で当選となる第2遊技状態とがあり、
前記第1遊技状態において前記特定演出となり、当該特定演出において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始されたことで実行可能となった前記条件成立抽選での当選確率は、
前記第2遊技状態において前記特定演出となり、当該特定演出において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始されたことで実行可能となった前記条件成立抽選での当選確率よりも高く構成されていることを特徴とする手段G-1乃至G-7のいずれかに記載の遊技機。
Means G-8. Triggered by the establishment of a predetermined condition, a success/fail lottery means for performing a success/failure lottery to determine whether or not to generate a special game state advantageous to the player;
A variable display means configured to be able to variably display the identification information, and capable of teaching the result of the lottery according to the stop mode of the identification information,
A configuration in which the specific condition is achieved when winning a condition fulfillment lottery that can be executed when the variable display for teaching the occurrence of the special game state is started during the specific effect,
There are a first game state in which a winning lottery is won with a first probability and a second game state in which a winning lottery is won with a second probability higher than the first probability,
The winning probability in the condition fulfillment lottery that became executable by the specific effect in the first game state and the start of the variable display for teaching the occurrence of the special game state in the specific effect is
The winning probability in the condition fulfillment lottery, which becomes executable by the specific effect in the second game state and the start of the variable display for teaching the occurrence of the special game state in the specific effect, is configured to be higher than the winning probability. The gaming machine according to any one of means G-1 to G-7, characterized in that
手段G-8によれば、特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始され難い状況では、され易い状況に比べ、条件成立抽選にて比較的当選し易いように構成されている。このため、特定演出開始時の状況の差異による不公平感を軽減させることができる。 According to the means G-8, in a situation where it is difficult to start the variable display for teaching the occurrence of the special game state during the specific performance, compared with the situation where it is easy to start, it is configured to be relatively easy to win in the condition fulfillment lottery. It is Therefore, it is possible to reduce the feeling of unfairness due to the difference in the situation at the start of the specific effect.
手段G-9.遊技者が操作可能に設けられた操作手段を備え、
前記特定条件を達成させるか否かの条件成立抽選は、前記特定演出中の所定期間にて設定される操作有効期間における前記操作手段の操作を契機として行われ、
前記有効期間において前記条件成立抽選の契機としての前記操作手段の操作の回数には上限が設定され、
前記有効期間の開始から規定時間経過するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率は、
前記有効期間の開始から規定時間経過してから前記有効期間が終了するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率よりも低く構成されていることを特徴とする手段G-1乃至G-8のいずれかに記載の遊技機。
Means G-9. Equipped with an operation means that is operable by a player,
A condition fulfillment lottery for determining whether or not the specific condition is achieved is triggered by the operation of the operating means during an operation valid period set in a predetermined period during the specific effect,
An upper limit is set for the number of operations of the operating means as a trigger for the condition fulfillment lottery during the valid period,
The winning probability in the condition fulfillment lottery triggered by the operation of the operation means performed during the period from the start of the valid period to the elapse of the specified time is
The winning probability in the condition fulfillment lottery triggered by the operation of the operating means performed during the period from the start of the effective period to the end of the effective period after the lapse of a specified period of time from the start of the effective period is configured to be lower than the winning probability. The gaming machine according to any one of means G-1 to G-8, characterized by:
手段G-9によれば、有効期間における時間の経過と引き換えに、条件成立抽選での当選確率を高めることができる。つまり、特定演出で良い成績を収めるためにはできるだけ早く操作手段を操作して条件成立抽選にて当選する必要があるが、操作手段を操作するタイミングを遅らせることで条件成立抽選にて当選する確率が高まることから、成功する確率は比較的低いがより早い当選を目指して極力早いタイミングで操作手段を操作するのか、或いは、確実性を求めて慎重に高い確率での当選を目指して比較的遅いタイミングで操作手段を操作するのか等といった駆け引きを楽しむことができる。 According to the means G-9, it is possible to increase the winning probability in the condition fulfillment lottery in exchange for the passage of time in the effective period. In other words, in order to get a good result in a specific effect, it is necessary to operate the operating means as soon as possible to win the conditional lottery. Therefore, the probability of success is relatively low, but it is possible to operate the operation means as soon as possible, aiming for an earlier winning, or to seek certainty and carefully aim for a winning with a high probability, which is relatively late. You can enjoy the tactics such as whether to operate the operation means at the right timing.
尚、「所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段と、遊技者が操作可能に設けられ、操作が行われることで前記可変表示手段における態様に変化を生じさせ得る操作手段とを備え、前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始される場合に実行可能となる条件成立抽選にて当選した場合に、前記特定条件の達成となる構成であって、前記条件成立抽選は、前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示の開始後から、特別遊技状態が開始されるまでの間の所定期間にて設定される操作有効期間における前記操作手段の操作を契機として行われ、前記有効期間において前記条件成立抽選の契機としての前記操作手段の操作の回数には上限が設定され、前記有効期間の開始から規定時間経過するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率は、前記有効期間の開始から規定時間経過してから前記有効期間が終了するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率よりも低く構成されていること」としてもよい。 It should be noted that, when a predetermined condition is established, a winning lottery means for performing a lottery lottery to determine whether or not a special game state advantageous to the player is to be generated; a variable display means capable of teaching the result of a win-or-fail lottery; A configuration in which the specific condition is achieved when the player wins a condition fulfillment lottery that can be executed when the variable display for teaching the occurrence of the special game state is started during the performance, wherein the condition fulfillment is achieved. The lottery is performed by the operation means during an operation valid period set in a predetermined period from after the start of the variable display for teaching the occurrence of the special game state during the specific effect until the start of the special game state. is triggered by the operation of, and an upper limit is set for the number of operations of the operating means as a trigger for the condition fulfillment lottery during the effective period, and the operation is performed during the period from the start of the effective period to the elapse of a specified time. The winning probability in the condition establishment lottery triggered by the operation of the operation means is determined by the operation of the operation means performed during the period from the start of the valid period to the end of the valid period after a specified time has passed. be configured to be lower than the winning probability in the condition fulfillment lottery triggered by ".
手段G-10.現在の時刻を把握するリアルタイム把握手段と、
電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段と、
前記リアルタイム把握手段によって把握される時刻と、前記計測手段によって計測される時間とに基づいて、前記特定演出を開始するタイミングを設定する開始設定手段とを備えていることを特徴とするG-1乃至G-9のいずれかに記載の遊技機。
Means G-10. real-time grasping means for grasping the current time;
a measuring means for starting measurement when the power is turned on;
G-1, further comprising start setting means for setting a timing for starting the specific effect based on the time grasped by the real-time grasping means and the time measured by the measuring means. The gaming machine according to any one of G-9.
遊技機に搭載されるリアルタイム把握手段は、時間の経過とともに実際の時刻からずれてしまうことが懸念される。このため、リアルタイム把握手段を使用して特定演出のタイミングを一致させようとしても、ずれてしまうことが懸念される。これに対し、対象となる複数の遊技機の電源を一斉にオンにするとともに、各遊技機において電源がオンされてからの時間を計測する起動時間計測手段を使用した場合、特定演出を同時に開始させることができる。 It is feared that the real-time grasping means installed in the game machine will deviate from the actual time as time elapses. Therefore, even if the real-time grasping means is used to match the timing of the specific effect, there is a concern that the timing will be off. On the other hand, when the power of a plurality of target game machines is turned on all at once, and a startup time measuring means for measuring the time after the power is turned on in each game machine is used, a specific effect is started at the same time. can be made
しかしながら、単に、対象となる複数の遊技機の電源を一斉にオンにして、前記起動時間計測手段で電源オンからの時間を計測する構成だけでは、事実上、電源オンのタイミングを合わせることはできない別の遊技ホールとの間では、特定演出の開始タイミング(開始時刻)が大幅にずれることも懸念される。特に、A店で特定演出を行った後、B店に移動してB店で特定演出を行うといったこともできてしまう場合、特定演出を目当てにする遊技者が、A店で特定演出を行った後、B店に移動してB店で特定演出を行うことで、A店にとっては客の流出に繋がるため、トラブルの原因になるおそれがある。 However, simply by turning on the power of a plurality of target game machines all at once and measuring the time from the power-on by the startup time measuring means, it is practically impossible to match the power-on timing. There is also a concern that the start timing (start time) of the specific effect may be significantly shifted from that of another game hall. In particular, when it is possible to perform a specific effect at the A store and then move to the B store and perform the specific effect at the B store, the player who wants the specific effect performs the specific effect at the A store. After that, moving to the B store and performing a specific effect at the B store leads to an outflow of customers from the A store, which may cause trouble.
これに対し、手段G-10によれば、リアルタイム把握手段によって、たとえリアルタイム把握手段で把握される時刻が実際の時刻とは少しずれていたとしても、少なくとも今何時頃であるかについて把握することが可能となる。また、電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段を設けることによって、同時に電源がオンにされた遊技機間では、計測手段の計測時間が一致することから、特定演出を一斉に開始させることができる。このため、リアルタイム把握手段を使用して現在の時刻を把握し、だいたい予定時刻となったところで、計測手段の計測に基づくタイミングで特定演出を行うことにより、同時に電源がオンにされた遊技機との間で特定演出を同時に開始させるとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。従って、例えば、特定演出を目当てにする遊技者が、A店で特定演出を行った後、B店に移動してB店で特定演出を行うといった行為を事実上不可能とすることができ、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止することができる。 On the other hand, according to means G-10, even if the time grasped by the real-time grasping means deviates slightly from the actual time, the real-time grasping means grasps at least what time it is now. becomes possible. In addition, by providing a measuring means that starts measuring when the power is turned on, the time measured by the measuring means is the same between the game machines that are powered on at the same time, so that the specific effect can be performed all at once. can be started. For this reason, the current time is grasped by using the real-time grasping means, and when the scheduled time is about reached, a specific performance is performed at the timing based on the measurement by the measuring means. A specific performance can be simultaneously started between the game machines, and a large shift in start timing of the specific performance can be prevented even between the game machines whose powers are turned on at different timings. Therefore, for example, it is practically impossible for a player aiming for a specific effect to perform the specific effect at the A store, and then move to the B store to perform the specific effect at the B store. It is possible to prevent the outflow of players aiming for the specific performance caused by the time difference between the start times of the specific performance.
また、例えば、リアルタイム把握手段がなく、電源オンから規定時間後に特定演出が行われるような構成の場合には、電源をオンした遊技ホール関係者しか特定演出が何時に行われるかを把握し得ないが、本手段では、遊技機製造時の設定に基づいて、遊技ホール関係者以外の者でも、特定演出が行われる日時を特定することが可能となる。すなわち、例えば、遊技機メーカーの運営するサーバや、遊技機において、今後の予定として、○月○日○時頃に(特定演出としての)○○ムービーが公開される等の告知を行うことも可能となる。かかる告知により、以降の特定演出を堪能してもらうチャンスを広げることができる。特に、時間まで特定できることから、特定演出を見に指定の日に遊技ホールに行ったが、既に特定演出が行われる時間を過ぎていたといった事態を抑制することができる。 Also, for example, if there is no real-time grasping means and the specific effect is performed after a specified time after the power is turned on, only those involved in the game hall who turned on the power can grasp when the specific effect will be performed. However, according to this means, even a person other than a person related to the game hall can specify the date and time when the specific effect is performed based on the setting at the time of manufacture of the game machine. In other words, for example, on a server operated by a game machine manufacturer or on a game machine, as a future schedule, it is possible to announce that a XX movie (as a specific effect) will be released around XX hours on XX days. It becomes possible. With such an announcement, it is possible to increase the chances of having the player enjoy the subsequent specific presentation. In particular, since the time can be specified, it is possible to prevent a situation in which the player goes to the game hall on the specified day to see the specific effect, but the time for the specific effect has already passed.
さらに、例えば、リアルタイム把握手段のずれを修正可能に構成しなくても、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。従って、複数の遊技機のリアルタイム把握手段の状況を把握して、それを実際の時間と比較して修正できるような構成とすることに起因して島設備の複雑化やコストの増加を招いたり、遊技機外部からの入力経路が増えることに起因して不正入力への耐性が弱まったりするおそれを回避することができる。加えて、計測手段だけしか設けられていない場合には、停電が生じると、停電前に既に行われた特定演出が、停電後にも意図することなく再度実行されてしまうこと等が懸念されるが、本手段のように、リアルタイム把握手段を併用することで、特定演出に関し、停電があった場合にも、なかった場合と変わりなく遊技を進行することができる。 Furthermore, for example, it is possible to prevent a large deviation of the start timing of the specific performance even between game machines whose power is turned on at different timings without being configured to be capable of correcting the deviation of the real-time grasping means. Therefore, the situation of a plurality of game machines is grasped by means of real-time grasping means, and it is configured so that it can be corrected by comparing it with the actual time. Therefore, it is possible to avoid the risk of weakening resistance to unauthorized input due to an increase in input paths from the outside of the game machine. In addition, in the case where only the measuring means is provided, there is a concern that when a power failure occurs, the specific effect that has already been performed before the power failure will be unintentionally re-executed even after the power failure. By using the real-time grasping means together like this means, even if there is a power outage in relation to the specific performance, the game can proceed as if it had not occurred.
また、リアルタイム把握手段として電波時計を搭載することも考えられるが、遊技機が標準電波を上手く受信できない環境に設置されること(遊技ホールがビルの地下にあったり、高圧電線等の近くにあったりする場合もある)も考えられ、かかる環境下では、電波時計を使用して特定演出を行おうとしても、特定演出の開始タイミングがばらついてしまうことが懸念される。これに対し、本手段の構成によれば、遊技機の設置場所に関係なく上記作用効果を確実に発揮することができる。 It is also conceivable to install a radio-controlled clock as a means of grasping real-time information, but it is necessary to install the game machine in an environment where standard radio waves cannot be received properly (the game hall is in the basement of a building, near high-voltage power lines, etc.). In such an environment, even if a specific effect is to be performed using a radio-controlled clock, there is a concern that the start timing of the specific effect will vary. On the other hand, according to the configuration of this means, the above effects can be reliably exhibited regardless of the installation location of the gaming machine.
尚、近年の島設備には、当該島設備に設置された複数台の遊技機の電源を一斉にオンにすることのできる装置(集中電源)が設けられており、本手段G-10の作用等は、かかる装置を前提としたものである。加えて、遊技機は電源がオフされた状態でもリアルタイム把握手段に電力を供給可能な蓄電手段を備えている。 Incidentally, recent island facilities are provided with a device (centralized power supply) capable of simultaneously turning on the power of a plurality of game machines installed in the island facility. etc. assume such a device. In addition, the gaming machine is equipped with power storage means capable of supplying power to the real-time grasping means even when the power is turned off.
手段G-11.1時間を所定分数毎に区切り、電源がオンされた場合に、前記1時間のなかでの区切りとされた時刻のうち前記リアルタイム把握手段で把握される時刻に最も近い時刻を選定する近似選定手段と、
前記近似選定手段で選定された時刻と、前記特定演出を行う予定となっている予定時刻とを比較して、前記特定演出を実行するまでの時間を演算する残時間演算手段とを備え、
前記計測手段に対して前記残時間演算手段による演算値が設定され、当該計測手段によって前記特定演出を実行するまでの時間が計測されることを特徴とする手段G-10に記載の遊技機。
Means G-11.1 Time is divided into predetermined minutes, and when the power is turned on, the closest time to the time grasped by the real-time grasping means is selected from among the divided times in the one hour. Approximate selection means to select,
Comparing the time selected by the approximate selection means and the scheduled time at which the specific effect is scheduled to be performed, and a remaining time calculation means for calculating the time until the specific effect is executed,
The gaming machine according to means G-10, wherein a value calculated by said remaining time calculating means is set for said measuring means, and said measuring means measures the time until said specific effect is executed.
手段G-11によれば、電源がオンされた場合に、現在の時刻を確認して、予定時刻までの残り時刻を演算、及び、カウントを開始するようになっているが、ここの演算に使用される「現在の時刻」は、リアルタイム把握手段で把握される時刻そのものではなく、1時間を所定分数毎に区切ったなかでの区切りとされた時刻のうちリアルタイム把握手段で把握される現在時刻に最も近い時刻が「現在の時刻」に当てられる。これにより、同時に電源がオンにされた複数の遊技機のリアルタイム把握手段にそれぞれずれが生じている場合であっても、予定時刻までの残り時刻が一致するように「現在の時刻」が補正されることとなって、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。さらに、電源が別のタイミングでオンにされる遊技機との間でも、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。 According to the means G-11, when the power is turned on, the current time is checked, the remaining time until the scheduled time is calculated, and counting is started. The "current time" used is not the actual time ascertained by the real-time ascertaining means, but the current time ascertained by the real-time ascertaining means among the divided times in one hour divided into predetermined minutes. The closest time is assigned to the "current time". As a result, even if there is a discrepancy between the real-time grasping means of a plurality of gaming machines that are powered on at the same time, the "current time" is corrected so that the remaining time until the scheduled time matches. As a result, the start timing of the specific effect can be matched. Furthermore, the start timing of the specific effect can be matched even between gaming machines whose power is turned on at different timings.
より具体的に、例えば、リアルタイム把握手段の誤差が最大で±2分とする。また、1時間を10分毎に区切り、区切りの時刻を0分、10分、20分、30分、40分、50分と定め、予定時刻までの残り時間の演算に際して、リアルタイム把握手段で把握される時刻の分数の部分を、四捨五入のような格好で、例えば、電源オン時のリアルタイム把握手段が5分~14分の場合には、「現在の時刻」を10分として設定し、リアルタイム把握手段が15分~24分の場合には、「現在の時刻」を20分として設定するように構成する。さらに、電源をオンにする時刻の分数を実際の時刻で(概ね)0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかにしてもらう。そして、例えば、特定演出を実行する予定時刻を10時とし、電源を実際の時刻の8時0分にオンにした場合、その時の所定の遊技機のリアルタイム把握手段が8時1分の場合には、予定時刻までの残り時間の演算に際して「現在の時刻」が8時0分に補正され、また、別の遊技機のリアルタイム把握手段が7時58分の場合には、予定時刻までの残り時間の演算に際して「現在の時刻」が8時0分に補正される。この場合、同時に電源がオンにされた遊技機はいずれも予定時刻(特定演出の開始)まで残り2時間となり、10時に同時に特定演出が開始される。また、別の遊技ホールでも予定時刻(10時)までの残り時間が演算されて、10時に同時に特定演出が開始される。 More specifically, for example, the maximum error of the real-time grasping means is ±2 minutes. In addition, one hour is divided into 10-minute intervals, and the division times are defined as 0 minutes, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 40 minutes, and 50 minutes. For example, if the real-time grasping means at the time of power-on is 5 minutes to 14 minutes, the "current time" is set to 10 minutes, and real-time grasping is performed. If the means is 15 minutes to 24 minutes, the "current time" is configured to be set to 20 minutes. Furthermore, the number of minutes at which the power is to be turned on is (approximately) set to 0, 10, 20, 30, 40, or 50 minutes. For example, if the scheduled time for executing the specific effect is 10:00 and the power is turned on at 8:00 of the actual time, the real-time grasping means of the predetermined gaming machine at that time is 8:01. In calculating the remaining time until the scheduled time, the "current time" is corrected to 8:00. When calculating the time, the "current time" is corrected to 8:00. In this case, the game machines whose power is turned on at the same time have two hours remaining until the scheduled time (the start of the specific effect), and the specific effect starts at 10:00 at the same time. Also, in another game hall, the remaining time until the scheduled time (10:00) is calculated, and the specific performance is started at 10:00 at the same time.
以上のような構成を採用することによって、同時に電源がオンにされた遊技機だけでなく、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機でも、特定演出の開始時刻を一致させることができる。従って、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止する等といった上記作用効果が一層確実に奏されることとなる。また、今後の特定演出の予定を告知する等した場合に、特定演出が行われる日時として、だいたい○月○日○時頃というある程度の幅を持たせた情報ではなく、○月○日○時として特定することが可能となる。加えて、特定演出の開始時刻を予定通りの予定時刻に合わせることができるため、遊技者は、自身の時計(例えば電波時計)を確認しながら、間もなく予定時刻となる頃に遊技ホールへ到着し、モバイル連動遊技の手続(パスワードの入力等)の完了が予定時刻ギリギリになっても、特定演出に確実に間に合うこととなる。つまり、リアルタイム把握手段が進む側にずれていて、遊技者が自身の時計を確認して間に合うと思っていたところ間に合わなかったという事態を回避することができる。 By adopting the configuration as described above, not only gaming machines that are powered on at the same time but also gaming machines that are powered on at different timings can match the starting time of the specific performance. Therefore, it is possible to more reliably achieve the above effects such as preventing the outflow of players aiming for the specific effect caused by the time difference between the start times of the specific effect. In addition, when announcing the schedule for a specific performance in the future, the date and time of the specific performance will not be information with a certain range of around XX day XX hour, but XX day X hour. can be specified as In addition, since the start time of the specific effect can be adjusted to the scheduled time as scheduled, the player can check his own clock (for example, a radio clock) and arrive at the game hall at the scheduled time soon. , even if the mobile-linked game procedure (input of password, etc.) is completed at the last minute of the scheduled time, the specific effect can be achieved without fail. In other words, it is possible to avoid a situation in which the real-time grasping means deviates to the advance side and the player checks his/her own clock and thinks that he will be in time, but he is not in time.
さらに、特定演出に関するデータが遊技機外部に出力可能に構成され、該データを遊技機メーカー等が管理するサーバ等に入力することで、該データを集計したデータの公表等の各種サービスが行われる構成の場合、特定演出の開始や終了のタイミングが揃うことによって、サーバ側での特定演出に関するデータ等の集計・管理作業を比較的容易に行うことができる。 In addition, data related to specific effects can be output to the outside of the game machine, and by inputting the data to a server managed by the game machine manufacturer, etc., various services such as publication of aggregated data are performed. In the case of the configuration, by aligning the timing of the start and end of the specific effect, it is possible to relatively easily collect and manage data and the like regarding the specific effect on the server side.
尚、本手段の構成を正確に使用する場合には、島設備の集中電源をオンにする時刻を遊技ホール関係者に徹底してもらう、又は、遊技機を含む遊技システムとして、島設備に設置される複数の遊技機の電源を指定時間に一斉にオンにすることのできる起動タイマ装置を導入してもらうといったことが必要である。 In addition, when using the configuration of this means accurately, it is necessary to have the people involved in the game hall thoroughly set the time to turn on the central power supply of the island equipment, or install it in the island equipment as a game system including game machines. It is necessary to have an activation timer device that can turn on the power of a plurality of game machines that are to be played all at once at a specified time.
手段G-12.前記計測手段は、電源がオンされてからの時間を計測する構成であり、
前記計測手段において所定時間が経過する毎に、前記リアルタイム把握手段を参照し、前記特定演出を行う予定となっている予定時刻を過ぎたか否かを判別する予定時刻超過判別手段を備え、
前記特定演出実行手段は、前記予定時刻超過判別手段で予定時刻を過ぎたと判別された場合に前記特定演出を実行することを特徴とする手段G-10に記載の遊技機。
Means G-12. The measuring means is configured to measure the time since the power was turned on,
Each time a predetermined time elapses in the measuring means, the real-time grasping means is referred to, and a scheduled time excess determination means for determining whether or not the scheduled time at which the specific effect is scheduled to be performed has passed,
The gaming machine according to means G-10, wherein the specific effect executing means executes the specific effect when the scheduled time excess determining means determines that the scheduled time has passed.
手段G-12によれば、計測手段の計測に基づいて所定時間毎に、リアルタイム把握手段で把握される時刻が予定時刻を過ぎたか否かを判別して、過ぎたと判別されたタイミングで、特定演出を行うようになっている。すなわち、計測手段の計測が同時に開始された遊技機同士であれば、所定時間毎にリアルタイム把握手段を参照するタイミングが同じであり、予定時刻を過ぎて最初にリアルタイム把握手段が参照されたタイミングで特定演出が行われることとなる。これにより、同時に電源がオンにされた遊技機との間で特定演出を同時に開始させるとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。 According to the means G-12, it is determined whether or not the time grasped by the real-time grasping means has passed the scheduled time at predetermined time intervals based on the measurement by the measuring means. It is designed to perform. That is, if the game machines start measuring by the measuring means at the same time, the timing of referring to the real-time grasping means is the same every predetermined time, and the real-time grasping means is first referred to after the scheduled time. A special performance will be performed. As a result, the specific effect can be started at the same time with the game machines whose power is turned on at the same time, and a large deviation in the start timing of the specific effect can be prevented even with the game machines whose power is turned on at different timings. can do.
より具体的に、例えば、リアルタイム把握手段の誤差が最大で±2分と仮定する。また、特定演出を実行する予定時刻の何分の部分を0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかで設定する。さらに、電源をオンにする時刻の分数を実際の時刻で(概ね)0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかにしてもらう。そして、電源オンの5分後から予定時刻超過判別手段による予定時刻を過ぎたか否かの判別を10分毎に行うように設定する。この場合、予定時刻超過判別手段による判別は、実際の時刻の5分、15分、25分、35分、45分、55分に実行されることとなる。特定演出を実行する予定時刻を10時とした場合、リアルタイム把握手段の誤差が±2分であることを鑑みると、9時55分の予定時刻超過判別手段による判別では、いずれの遊技機も予定時刻の10時を超過せず(リアルタイム把握手段は9時53分~9時57分の範囲内に分布)、否定判別される。一方、10時5分の予定時刻超過判別手段による判別では、いずれの遊技機も予定時刻の10時を超過することとなり(リアルタイム把握手段は10時3分~10時7分の範囲内に分布)、10時5分に特定演出が開始される。 More specifically, for example, it is assumed that the maximum error of the real-time grasping means is ±2 minutes. Also, the minute portion of the scheduled time for executing the specific effect is set to 0 minute, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 40 minutes, or 50 minutes. Furthermore, the number of minutes at which the power is to be turned on is (approximately) set to 0, 10, 20, 30, 40, or 50 minutes. Five minutes after the power is turned on, the determination of whether or not the scheduled time has passed is made every 10 minutes by the scheduled time excess determining means. In this case, determination by the scheduled time overtime determining means is performed at 5 minutes, 15 minutes, 25 minutes, 35 minutes, 45 minutes, and 55 minutes of the actual time. Assuming that the scheduled time for executing the specific effect is 10:00, the error of the real-time grasping means is ±2 minutes. If the time does not exceed 10:00 (the real-time grasping means is distributed within the range from 9:53 to 9:57), a negative determination is made. On the other hand, in the judgment by the scheduled time overrun determination means at 10:05, all game machines will exceed the scheduled time of 10:00. ), and the specific effect starts at 10:05.
以上のような構成を採用することによって、同時に電源がオンにされた遊技機において特定演出を同時に開始させるといった迫力ある演出を確実に行うとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始時刻を概ね揃えることができる。従って、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止する等といった上記作用効果が確実に奏されることとなる。 By adopting the above-described configuration, it is possible to reliably perform a powerful effect such as starting a specific effect at the same time on the game machines that are powered on at the same time, and to combine the power of the gaming machines that are powered on at different timings. It is possible to roughly align the start times of the specific effects even between the two. Therefore, the above effects such as preventing the outflow of players aiming for the specific effect caused by the time difference between the start times of the specific effect can be achieved without fail.
尚、本手段の構成を正確に使用する場合には、島設備の集中電源をオンにする時刻を遊技ホール関係者に徹底してもらう、又は、遊技機を含む遊技システムとして、島設備に設置される複数の遊技機の電源を指定時間に一斉にオンにすることのできる起動タイマ装置を導入してもらうといったことが必要である。 In addition, when using the configuration of this means accurately, it is necessary to have the people involved in the game hall thoroughly set the time to turn on the central power supply of the island equipment, or install it in the island equipment as a game system including game machines. It is necessary to have an activation timer device that can turn on the power of a plurality of game machines that are to be played all at once at a specified time.
手段G-13.電源をオンした場合に、遊技機の状態に応じて異なる処理を実行させるための判別処理を行う前の段階で、前記計測手段の計測を開始させることを特徴とする手段G-10乃至G-12のいずれかに記載の遊技機。 Means G-13. Means G-10 to G-, characterized in that when the power is turned on, the measurement by the measuring means is started at a stage before performing a discrimination process for executing different processes according to the state of the gaming machine. 12. The gaming machine according to any one of 12.
手段G-13によれば、計測手段の計測を開始させる前に判別処理が介在してしまうことに起因して、遊技機毎に計測手段の計測値がずれてしまうといった事態を防止することができる。 According to the means G-13, it is possible to prevent a situation in which the measurement values of the measuring means are deviated for each game machine due to the discrimination process intervening before the measurement of the measuring means is started. can.
H.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。
H. There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, when a game ball launched by a shooting device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is conducted as to whether or not a winning state is generated, and a lottery is displayed on a variable display device. A variable display is provided to teach the result (see
また、遊技機が設置される遊技ホール等には、複数台の遊技機を横並びで(高さや前面の位置を揃え、左右方向においては隣接する遊技機との間に遊技価値を供給可能とする等の台間装置が設けられる等の好適な間隔で)設置可能な島設備が設けられている。一般に、同一機種の遊技機が複数台導入される場合には、同一機種の遊技機が同一の島設備にまとめて設置される傾向にある。さらに、近年では、島設備に設置された同一機種の複数台の遊技機において、いずれも同じ時刻に同じ演出(一斉演出)を開始させるものがある。 In addition, in game halls where game machines are installed, multiple game machines are arranged side by side (the height and front position are aligned, and game values can be supplied between adjacent game machines in the left and right direction). An island facility is provided that can be installed at suitable intervals, such as an inter-stand device such as a table. In general, when a plurality of gaming machines of the same model are introduced, the gaming machines of the same model tend to be collectively installed on the same island facility. Furthermore, in recent years, there are some gaming machines of the same model installed on an island facility that all start the same production (simultaneous production) at the same time.
加えて、遊技機には、現在の時刻を把握する(例えば、計測する)リアルタイム把握手段が設けられているものがある。しかしながら、リアルタイム把握手段は、時間の経過とともに実際の時刻から少しずつずれてしまうことが懸念される。従って、リアルタイム把握手段を使用して前記一斉演出を行おうとしても、その開始タイミングがずれてしまい、一斉演出とならなくなってしまうおそれがある。 In addition, some game machines are provided with real-time grasping means for grasping (for example, measuring) the current time. However, there is concern that the real-time grasping means may gradually deviate from the actual time as time elapses. Therefore, even if an attempt is made to perform the simultaneous performance using the real-time grasping means, there is a possibility that the start timing will be shifted and the simultaneous performance will not be achieved.
これに対し、電源をオンにした時点からの時間を計測する起動時間計測手段を設け、複数の遊技機の電源を一斉にオンにしてから規定時間経過後に一斉演出を開始させることで、一斉演出を成立させることが考えられる。 On the other hand, by providing a startup time measuring means for measuring the time from when the power is turned on, turning on the power of a plurality of game machines all at once and starting the all-at-once performance after a specified time elapses. is considered to be established.
ところで、上記のように、起動時間計測手段を使用して一斉演出の開始タイミングを合わせる構成としても、電源を一斉にオンにすることのできない遊技機に関しては、一斉演出の開始タイミングを合わせられないことが懸念される。例えば、別の遊技ホールに設置された同一機種の遊技機とは、事実上、一斉演出の開始タイミングを合わせることができず、場合によっては、一斉演出の開始タイミングが大幅にずれることが懸念される。従って、例えば、特定演出を目当てにする遊技者が、A店で特定演出を行った後、B店に移動してB店で特定演出を行うことも可能になってしまうことが懸念される。この場合、A店にとっては客の流出に繋がるため、トラブルの原因になるおそれがある。 By the way, as described above, even if the activation time measuring means is used to match the start timing of the simultaneous presentation, the start timing of the simultaneous presentation cannot be adjusted for game machines that cannot be turned on all at once. There is concern that For example, it is practically impossible to match the start timing of simultaneous production with a game machine of the same model installed in another game hall, and in some cases, there is a concern that the start timing of simultaneous production will be significantly different. be. Therefore, there is a concern that, for example, a player aiming for a specific effect may, after performing the specific effect at the A store, move to the B store and perform the specific effect at the B store. In this case, since it leads to the outflow of customers for the A store, it may cause trouble.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、同時に電源がオンにされた遊技機との間で特定演出を同時に開始させるとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems exemplified above. To provide a game machine capable of preventing a large shift in start timing of a specific performance even with a game machine with a switch turned on.
手段H-1.特定演出を実行する特定演出実行手段と、
現在の時刻を把握するリアルタイム把握手段と、
電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段と、
前記リアルタイム把握手段によって把握される時刻と、前記計測手段によって計測される時間とに基づいて、前記特定演出を開始するタイミングを設定する開始設定手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
Means H-1. a specific effect executing means for executing a specific effect;
real-time grasping means for grasping the current time;
a measuring means for starting measurement when the power is turned on;
A gaming machine comprising start setting means for setting a timing for starting the specific effect based on the time grasped by the real-time grasping means and the time measured by the measuring means.
手段H-1によれば、リアルタイム把握手段によって、たとえリアルタイム把握手段で把握される時刻が実際の時刻から少しずれていたとしても、少なくとも今何時頃であるかについて把握することが可能となる。また、電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段を設けることによって、同時に電源がオンにされた遊技機間では、計測手段の計測時間が一致することから、特定演出を一斉に開始させることができる。このため、リアルタイム把握手段を使用して現在の時刻を把握し、だいたい予定時刻となったところで、計測手段の計測に基づくタイミングで特定演出を行うことにより、同時に電源がオンにされた遊技機との間で特定演出を同時に開始させるとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。従って、例えば、特定演出を目当てにする遊技者が、A店で特定演出を行った後、B店に移動してB店で特定演出を行うといった行為を事実上不可能とすることができ、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止することができる。 According to the means H-1, even if the time ascertained by the real-time ascertaining means deviates slightly from the actual time, at least it is possible to ascertain what time it is now. In addition, by providing a measuring means that starts measuring when the power is turned on, the time measured by the measuring means is the same between the game machines that are powered on at the same time, so that the specific effect can be performed all at once. can be started. For this reason, the current time is grasped by using the real-time grasping means, and when the scheduled time is about reached, a specific performance is performed at the timing based on the measurement by the measuring means. A specific performance can be simultaneously started between the game machines, and a large shift in start timing of the specific performance can be prevented even between the game machines whose powers are turned on at different timings. Therefore, for example, it is practically impossible for a player aiming for a specific effect to perform the specific effect at the A store, and then move to the B store to perform the specific effect at the B store. It is possible to prevent the outflow of players aiming for the specific performance caused by the time difference between the start times of the specific performance.
また、例えば、リアルタイム把握手段がなく、電源オンから規定時間後に特定演出が行われるような構成の場合には、電源をオンした遊技ホール関係者しか特定演出が何時に行われるかを把握し得ないが、本手段では、遊技機製造時の設定に基づいて、遊技ホール関係者以外の者でも、特定演出が行われる日時を特定することが可能となる。すなわち、例えば、遊技機メーカーの運営するサーバや、遊技機において、今後の予定として、○月○日○時頃に(特定演出としての)○○ムービーが公開される等の告知を行うことも可能となる。かかる告知により、以降の特定演出を堪能してもらうチャンスを広げることができる。特に、時間まで特定できることから、特定演出を見に指定の日に遊技ホールに行ったが、既に特定演出が行われる時間を過ぎていたといった事態を抑制することができる。 Also, for example, if there is no real-time grasping means and the specific effect is performed after a specified time after the power is turned on, only those involved in the game hall who turned on the power can grasp when the specific effect will be performed. However, according to this means, even a person other than a person related to the game hall can specify the date and time when the specific effect is performed based on the setting at the time of manufacture of the game machine. In other words, for example, on a server operated by a game machine manufacturer or on a game machine, as a future schedule, it is possible to announce that a XX movie (as a specific effect) will be released around XX hours on XX days. It becomes possible. With such an announcement, it is possible to increase the chances of having the player enjoy the subsequent specific presentation. In particular, since the time can be specified, it is possible to prevent a situation in which the player goes to the game hall on the specified day to see the specific effect, but the time for the specific effect has already passed.
さらに、例えば、リアルタイム把握手段のずれを修正可能に構成しなくても、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。従って、複数の遊技機のリアルタイム把握手段の状況を把握して、それを実際の時間と比較して修正できるような構成とすることに起因して島設備の複雑化やコストの増加を招いたり、遊技機外部からの入力経路が増えることに起因して不正入力への耐性が弱まったりするおそれを回避することができる。加えて、計測手段だけしか設けられていない場合には、停電が生じると、停電前に既に行われた特定演出が、停電後にも意図することなく再度実行されてしまうこと等が懸念されるが、本手段のように、リアルタイム把握手段を併用することで、特定演出に関し、停電があった場合にも、なかった場合と変わりなく遊技を進行することができる。 Furthermore, for example, it is possible to prevent a large deviation of the start timing of the specific performance even between game machines whose power is turned on at different timings without being configured to be capable of correcting the deviation of the real-time grasping means. Therefore, the situation of a plurality of game machines is grasped by means of real-time grasping means, and it is configured so that it can be corrected by comparing it with the actual time. Therefore, it is possible to avoid the risk of weakening resistance to unauthorized input due to an increase in input paths from the outside of the game machine. In addition, in the case where only the measuring means is provided, there is a concern that when a power failure occurs, the specific effect that has already been performed before the power failure will be unintentionally re-executed even after the power failure. By using the real-time grasping means together like this means, even if there is a power outage in relation to the specific performance, the game can proceed as if it had not occurred.
また、リアルタイム把握手段として電波時計を搭載することも考えられるが、遊技機が標準電波を上手く受信できない環境に設置されること(遊技ホールがビルの地下にあったり、高圧電線等の近くにあったりする場合もある)も考えられ、かかる環境下では、電波時計を使用して特定演出を行おうとしても、特定演出の開始タイミングがばらついてしまうことが懸念される。これに対し、本手段の構成によれば、遊技機の設置場所に関係なく上記作用効果を確実に発揮することができる。 It is also conceivable to install a radio-controlled clock as a means of grasping real-time information, but it is necessary to install the game machine in an environment where standard radio waves cannot be received properly (the game hall is in the basement of a building, near high-voltage power lines, etc.). In such an environment, even if a specific effect is to be performed using a radio-controlled clock, there is a concern that the start timing of the specific effect will vary. On the other hand, according to the configuration of this means, the above effects can be reliably exhibited regardless of the installation location of the gaming machine.
尚、一般に、遊技機が設置される遊技ホールにおいては、遊技機の効率的・機能的なレイアウトとするべく、複数台の遊技機を設置可能な島設備が設けられており、スペース効率の向上、機能的な動線の確保、防犯・サービス向上のための視認性の向上、遊技機に関わる付帯設備等の共用化、管理面の向上等が図られている。また、近年の島設備には、当該島設備に設置された複数台の遊技機の電源を一斉にオンにすることのできる装置(集中電源)が設けられており、本手段H-1の作用等は、かかる装置を前提としたものである。加えて、遊技機は電源がオフされた状態でもリアルタイム把握手段に電力を供給可能な蓄電手段を備えている。 In addition, in general, game halls where game machines are installed are equipped with island facilities where multiple game machines can be installed in order to achieve an efficient and functional layout of the game machines, improving space efficiency. , ensuring functional flow lines, improving visibility for crime prevention and improving services, sharing incidental equipment related to game machines, and improving management. In recent years, island facilities have been provided with a device (centralized power supply) capable of simultaneously turning on the power of a plurality of game machines installed in the island facility. etc. assume such a device. In addition, the gaming machine is equipped with power storage means capable of supplying power to the real-time grasping means even when the power is turned off.
手段H-2.1時間を所定分数毎に区切り、電源がオンされた場合に、前記1時間のなかでの区切りとされた時刻のうち前記リアルタイム把握手段で把握される時刻に最も近い時刻を選定する近似選定手段と、
前記近似選定手段で選定された時刻と、前記特定演出を行う予定となっている予定時刻とを比較して、前記特定演出を実行するまでの時間を演算する残時間演算手段とを備え、
前記計測手段に対して前記残時間演算手段による演算値が設定され、当該計測手段によって前記特定演出を実行するまでの時間が計測されることを特徴とする手段H-1に記載の遊技機。
Means H-2. 1 hour is divided into predetermined minutes, and when the power is turned on, the closest time to the time grasped by the real-time grasping means is selected from among the divided times in the one hour. Approximate selection means to select,
Comparing the time selected by the approximate selection means and the scheduled time at which the specific effect is scheduled to be performed, and a remaining time calculation means for calculating the time until the specific effect is executed,
A game machine according to means H-1, wherein a value calculated by said remaining time calculating means is set for said measuring means, and said measuring means measures the time until said specific effect is executed.
手段H-2によれば、電源がオンされた場合に、現在の時刻を確認して、予定時刻までの残り時刻を演算、及び、カウントを開始するようになっているが、ここの演算に使用される「現在の時刻」は、リアルタイム把握手段で把握される時刻そのものではなく、1時間を所定分数毎に区切ったなかでの区切りとされた時刻のうちリアルタイム把握手段で把握される現在時刻に最も近い時刻が「現在の時刻」に当てられる。これにより、同時に電源がオンにされた複数の遊技機のリアルタイム把握手段にそれぞれずれが生じている場合であっても、予定時刻までの残り時刻が一致するように「現在の時刻」が補正されることとなって、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。さらに、電源が別のタイミングでオンにされる遊技機との間でも、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。 According to means H-2, when the power is turned on, the current time is checked, the remaining time until the scheduled time is calculated, and counting is started. The "current time" used is not the actual time ascertained by the real-time ascertaining means, but the current time ascertained by the real-time ascertaining means among the divided times in one hour divided into predetermined minutes. The closest time is assigned to the "current time". As a result, even if there is a discrepancy between the real-time grasping means of a plurality of gaming machines that are powered on at the same time, the "current time" is corrected so that the remaining time until the scheduled time matches. As a result, the start timing of the specific effect can be matched. Furthermore, the start timing of the specific effect can be matched even between gaming machines whose power is turned on at different timings.
より具体的に、例えば、リアルタイム把握手段の誤差が最大で±2分とする。また、1時間を10分毎に区切り、区切りの時刻を0分、10分、20分、30分、40分、50分と定め、予定時刻までの残り時間の演算に際して、リアルタイム把握手段で把握される時刻の分数の部分を、四捨五入のような格好で、例えば、電源オン時のリアルタイム把握手段が5分~14分の場合には、「現在の時刻」を10分として設定し、リアルタイム把握手段が15分~24分の場合には、「現在の時刻」を20分として設定するように構成する。さらに、電源をオンにする時刻の分数を実際の時刻で(概ね)0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかにしてもらう。そして、例えば、特定演出を実行する予定時刻を10時とし、電源を実際の時刻の8時0分にオンにした場合、その時の所定の遊技機のリアルタイム把握手段が8時1分の場合には、予定時刻までの残り時間の演算に際して「現在の時刻」が8時0分に補正され、また、別の遊技機のリアルタイム把握手段が7時58分の場合には、予定時刻までの残り時間の演算に際して「現在の時刻」が8時0分に補正される。この場合、同時に電源がオンにされた遊技機はいずれも予定時刻(特定演出の開始)まで残り2時間となり、10時に同時に特定演出が開始される。また、別の遊技ホールでも予定時刻(10時)までの残り時間が演算されて、10時に同時に特定演出が開始される。 More specifically, for example, the maximum error of the real-time grasping means is ±2 minutes. In addition, one hour is divided into 10-minute intervals, and the division times are defined as 0 minutes, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 40 minutes, and 50 minutes. For example, if the real-time grasping means at the time of power-on is 5 minutes to 14 minutes, the "current time" is set to 10 minutes, and real-time grasping is performed. If the means is 15 minutes to 24 minutes, the "current time" is configured to be set to 20 minutes. Furthermore, the number of minutes at which the power is to be turned on is (approximately) set to 0, 10, 20, 30, 40, or 50 minutes. For example, if the scheduled time for executing the specific effect is 10:00 and the power is turned on at 8:00 of the actual time, the real-time grasping means of the predetermined gaming machine at that time is 8:01. In calculating the remaining time until the scheduled time, the "current time" is corrected to 8:00. When calculating the time, the "current time" is corrected to 8:00. In this case, the game machines whose power is turned on at the same time have two hours remaining until the scheduled time (the start of the specific effect), and the specific effect starts at 10:00 at the same time. Also, in another game hall, the remaining time until the scheduled time (10:00) is calculated, and the specific performance is started at 10:00 at the same time.
以上のような構成を採用することによって、同時に電源がオンにされた遊技機だけでなく、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機でも、特定演出の開始時刻を一致させることができる。従って、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止する等といった上記作用効果が一層確実に奏されることとなる。また、今後の特定演出の予定を告知する等した場合に、特定演出が行われる日時として、だいたい○月○日○時頃というある程度の幅を持たせた情報ではなく、○月○日○時として特定することが可能となる。加えて、特定演出の開始時刻を予定通りの予定時刻に合わせることができるため、遊技者は、自身の時計(例えば電波時計)を確認しながら、間もなく予定時刻となる頃に遊技ホールへ到着しても、特定演出に確実に間に合うこととなる。つまり、リアルタイム把握手段が進む側にずれていて、遊技者が自身の時計を確認して間に合うと思っていたところ間に合わなかったという事態を回避することができる。 By adopting the configuration as described above, not only gaming machines that are powered on at the same time but also gaming machines that are powered on at different timings can match the starting time of the specific performance. Therefore, it is possible to more reliably achieve the above effects such as preventing the outflow of players aiming for the specific effect caused by the time difference between the start times of the specific effect. In addition, when announcing the schedule for a specific performance in the future, the date and time of the specific performance will not be information with a certain range of around XX day XX hour, but XX day X hour. can be specified as In addition, since the start time of the specific effect can be adjusted to the scheduled time as scheduled, the player can check his own clock (for example, a radio clock) and arrive at the game hall at the scheduled time soon. Even if it is, it will surely be in time for the specific production. In other words, it is possible to avoid a situation in which the real-time grasping means deviates to the advance side and the player checks his/her own clock and thinks that he will be in time, but he is not in time.
さらに、特定演出に関するデータが遊技機外部に出力可能に構成され、該データを遊技機メーカー等が管理するサーバ等に入力することで、該データを集計したデータの公表等の各種サービスが行われる構成の場合、特定演出の開始や終了のタイミングが揃うことによって、サーバ側での特定演出に関するデータ等の集計・管理作業を比較的容易に行うことができる。 In addition, data related to specific effects can be output to the outside of the game machine, and by inputting the data to a server managed by the game machine manufacturer, etc., various services such as publication of aggregated data are performed. In the case of the configuration, by aligning the timing of the start and end of the specific effect, it is possible to relatively easily collect and manage data and the like regarding the specific effect on the server side.
尚、本手段の構成を正確に使用する場合には、島設備の集中電源をオンにする時刻を遊技ホール関係者に徹底してもらう、又は、遊技機を含む遊技システムとして、島設備に設置される複数の遊技機の電源を指定時間に一斉にオンにすることのできる起動タイマ装置を導入してもらうといったことが必要である。 In addition, when using the configuration of this means accurately, it is necessary to have the people involved in the game hall thoroughly set the time to turn on the central power supply of the island equipment, or install it in the island equipment as a game system including game machines. It is necessary to have an activation timer device that can turn on the power of a plurality of game machines that are to be played all at once at a specified time.
手段H-3.前記計測手段は、電源がオンされてからの時間を計測する構成であり、
前記計測手段において所定時間が経過する毎に、前記リアルタイム把握手段を参照し、前記特定演出を行う予定となっている予定時刻を過ぎたか否かを判別する予定時刻超過判別手段を備え、
前記特定演出実行手段は、前記予定時刻超過判別手段で予定時刻を過ぎたと判別された場合に前記特定演出を実行することを特徴とする手段H-1に記載の遊技機。
Means H-3. The measuring means is configured to measure the time since the power was turned on,
Each time a predetermined time elapses in the measuring means, the real-time grasping means is referred to, and a scheduled time excess determination means for determining whether or not the scheduled time at which the specific effect is scheduled to be performed has passed,
The gaming machine according to means H-1, wherein the specific effect execution means executes the specific effect when the scheduled time excess determining means determines that the scheduled time has passed.
手段H-3によれば、計測手段の計測に基づいて所定時間毎に、リアルタイム把握手段で把握される時刻が予定時刻を過ぎたか否かを判別して、過ぎたと判別されたタイミングで、特定演出を行うようになっている。すなわち、計測手段の計測が同時に開始された遊技機同士であれば、所定時間毎にリアルタイム把握手段を参照するタイミングが同じであり、予定時刻を過ぎて最初にリアルタイム把握手段が参照されたタイミングで特定演出が行われることとなる。これにより、同時に電源がオンにされた遊技機との間で特定演出を同時に開始させるとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。 According to the means H-3, it is determined whether or not the time grasped by the real-time grasping means has passed the scheduled time every predetermined time based on the measurement by the measuring means, and at the timing when it is decided that the time has passed, the specified It is designed to perform. That is, if the game machines start measuring by the measuring means at the same time, the timing of referring to the real-time grasping means is the same every predetermined time, and the real-time grasping means is first referred to after the scheduled time. A special performance will be performed. As a result, the specific effect can be started at the same time with the game machines whose power is turned on at the same time, and a large deviation in the start timing of the specific effect can be prevented even with the game machines whose power is turned on at different timings. can do.
より具体的に、例えば、リアルタイム把握手段の誤差が最大で±2分と仮定する。また、特定演出を実行する予定時刻の何分の部分を0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかで設定する。さらに、電源をオンにする時刻の分数を実際の時刻で(概ね)0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかにしてもらう。そして、電源オンの5分後から予定時刻超過判別手段による予定時刻を過ぎたか否かの判別を10分毎に行うように設定する。この場合、予定時刻超過判別手段による判別は、実際の時刻の5分、15分、25分、35分、45分、55分に実行されることとなる。特定演出を実行する予定時刻を10時とした場合、リアルタイム把握手段の誤差が±2分であることを鑑みると、9時55分の予定時刻超過判別手段による判別では、いずれの遊技機も予定時刻の10時を超過せず(リアルタイム把握手段は9時53分~9時57分の範囲内に分布)、否定判別される。一方、10時5分の予定時刻超過判別手段による判別では、いずれの遊技機も予定時刻の10時を超過することとなり(リアルタイム把握手段は10時3分~10時7分の範囲内に分布)、10時5分に特定演出が開始される。 More specifically, for example, it is assumed that the maximum error of the real-time grasping means is ±2 minutes. Also, the minute portion of the scheduled time for executing the specific effect is set to 0 minute, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 40 minutes, or 50 minutes. Furthermore, the number of minutes at which the power is to be turned on is (approximately) set to 0, 10, 20, 30, 40, or 50 minutes. Five minutes after the power is turned on, the determination of whether or not the scheduled time has passed is made every 10 minutes by the scheduled time excess determining means. In this case, determination by the scheduled time overtime determining means is performed at 5 minutes, 15 minutes, 25 minutes, 35 minutes, 45 minutes, and 55 minutes of the actual time. Assuming that the scheduled time for executing the specific effect is 10:00, the error of the real-time grasping means is ±2 minutes. If the time does not exceed 10:00 (the real-time grasping means is distributed within the range from 9:53 to 9:57), a negative determination is made. On the other hand, in the judgment by the scheduled time overrun determination means at 10:05, all game machines will exceed the scheduled time of 10:00. ), and the specific effect starts at 10:05.
以上のような構成を採用することによって、同時に電源がオンにされた遊技機において特定演出を同時に開始させるといった迫力ある演出を確実に行うとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始時刻を概ね揃えることができる。従って、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止する等といった上記作用効果が確実に奏されることとなる。 By adopting the above-described configuration, it is possible to reliably perform a powerful effect such as starting a specific effect at the same time on the game machines that are powered on at the same time, and to combine the power of the gaming machines that are powered on at different timings. It is possible to roughly align the start times of the specific effects even between the two. Therefore, the above effects such as preventing the outflow of players aiming for the specific effect caused by the time difference between the start times of the specific effect can be achieved without fail.
尚、本手段の構成を正確に使用する場合には、島設備の集中電源をオンにする時刻を遊技ホール関係者に徹底してもらう、又は、遊技機を含む遊技システムとして、島設備に設置される複数の遊技機の電源を指定時間に一斉にオンにすることのできる起動タイマ装置を導入してもらうといったことが必要である。 In addition, when using the configuration of this means accurately, it is necessary to have the people involved in the game hall thoroughly set the time to turn on the central power supply of the island equipment, or install it in the island equipment as a game system including game machines. It is necessary to have an activation timer device that can turn on the power of a plurality of game machines that are to be played all at once at a specified time.
手段H-4.電源をオンした場合に、遊技機の状態に応じて異なる処理を実行させるための判別処理を行う前の段階で、前記計測手段の計測を開始させることを特徴とする手段H-1乃至H-3のいずれかに記載の遊技機。 Means H-4. Means H-1 to H-, characterized in that when the power is turned on, the measuring means starts measuring at a stage before performing a discrimination process for executing different processes according to the state of the gaming machine. 4. The gaming machine according to any one of 3.
手段H-4によれば、計測手段の計測を開始させる前に判別処理が介在してしまうことに起因して、遊技機毎に計測手段の計測値がずれてしまうといった事態を防止することができる。 According to the means H-4, it is possible to prevent a situation in which the measurement values of the measuring means are deviated for each game machine due to the discrimination process intervening before the measurement of the measuring means is started. can.
手段H-5.前記特定演出の実行期間内において、特定条件が達成されたことを検知する達成検知手段と、
前記特定条件が達成されたことを記憶する達成記憶手段と、
前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示す(指標となる)値を記憶可能なはやさ記憶手段とを備える遊技機において、
前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含む情報を遊技機の外部に出力可能な情報出力手段を備えていることを特徴とする手段H-1乃至H-4のいずれかに記載の遊技機。
Means H-5. Achievement detection means for detecting that a specific condition has been achieved within the execution period of the specific effect;
an achievement storage means for storing that the specific condition has been achieved;
A gaming machine comprising speed storage means capable of storing a value (which serves as an index) indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific effect,
Means H-1 to H characterized by comprising information output means capable of outputting to the outside of the gaming machine information including information relating to storage of the speed storage means and player information capable of identifying a player. -4 the gaming machine according to any one of the above.
手段H-5によれば、特定演出の開始からどれだけはやく特定条件を達成したのかを示す指標となる値を記憶可能なはやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含む情報を遊技機の外部に出力可能な情報出力手段を備えることで、遊技者の特定演出の結果を集計することが可能となる。このため、同一機種の複数台の遊技機で一斉に特定演出を開始させる場合に、「特定演出を体験した遊技者のうち誰が特定条件をいち早く達成したのかを競う」といった新たな遊技性を付与することができる。従って、複数台の遊技機で同時に行われる特定演出を利用して遊技性をより一層向上させることができる。 According to the means H-5, the information on the storage of the speed storage means capable of storing a value as an index indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific performance, and the player who can specify the player. By providing the information output means capable of outputting information including information to the outside of the gaming machine, it is possible to totalize the results of the player's specific effects. For this reason, when multiple gaming machines of the same model start a specific effect all at once, a new playability is added, such as ``competing to see who among the players who have experienced the specific effect achieve the specific conditions first''. can do. Therefore, it is possible to further improve the playability by utilizing the specific effects performed simultaneously on a plurality of gaming machines.
尚、「前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示す値」としては、「特定演出の開始から特定条件の達成までに要した時間を示す値」や、特定条件の達成が所定の抽選における当選に設定されている場合には、「特定演出の開始から特定条件の達成までに行った抽選の回数を示す値」等が挙げられる。 It should be noted that the ``value indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific effect'' may be a ``value indicating the time required from the start of the specific effect to the achievement of the specific condition'' or When the achievement is set to be won in a predetermined lottery, examples include "value indicating the number of lotteries performed from the start of the specific effect to the achievement of the specific condition".
手段H-6.遊技に関する情報である遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備え、
サーバとの間で情報交換を実行可能な遊技機において、
サーバから提供される情報が前記入力手段により入力されることによって、前回の特定演出の結果に基づく設定が、今回の遊技(の特定演出)において反映可能に構成されていることを特徴とする手段H-5に記載の遊技機。
Means H-6. a game information storage means capable of storing game information that is information about a game;
An input means capable of inputting information by player's operation,
In a game machine capable of exchanging information with a server,
By inputting information provided from the server by the input means, the setting based on the result of the previous specific effect can be reflected in the current game (the specific effect). The gaming machine described in H-5.
手段H-6によれば、前回の特定演出の結果に基づく設定が、次回の遊技(の特定演出)に反映されることから、特定演出に対してより強い興味を抱かせることができる。また、前回の特定演出の結果に基づく設定を反映させていくためには、遊技機とサーバとの間で情報交換をする遊技(モバイル連動遊技)に参加する必要があることから、結果的に、モバイル連動遊技に参加してもらう機会を増やすことができる。これにより、サーバを管理・運営する遊技機メーカーでは、遊技機の開発資料となる遊技情報をより多く得ることができる。 According to the means H-6, the setting based on the result of the previous specific effect is reflected in the next game (the specific effect), so that it is possible to make the player more interested in the specific effect. Also, in order to reflect the settings based on the result of the previous specific effect, it is necessary to participate in a game (mobile-linked game) in which information is exchanged between the game machine and the server. , It is possible to increase the opportunities to participate in mobile-linked games. As a result, game machine manufacturers that manage and operate servers can obtain more game information as development materials for game machines.
尚、「前回の特定演出の結果に基づく設定」とは、機種毎に適宜設定可能なものであって、例えば、前回の特定演出に際して特定条件を一番に達成した遊技者に対し、次回の特定演出における特定条件の種別、バックミュージック、所定の表示装置における主な登場キャラクタ、(所定の操作手段を操作した際等の)効果音、及び、次回の特定演出に冠するネームを設定できる権利が付与され、最後に特定条件を達成した遊技者に対し、次回の特定演出に際して所定の表示装置に登場するサブキャラクタを設定できる権利が付与され、当該対象となる遊技者によって上記設定がなされた場合に、かかる設定を示す情報が、サーバから提供される情報に含まれ、当該情報を遊技機に入力することで、対象の遊技者による設定が、今回の特定演出に反映されるように構成してもよい。また、遊技者(の意思)による設定が反映されるような構成に限定されるものではなく、例えば、前回の特定演出に際して特定条件を一番に達成した遊技者のこれまでの遊技記録等に応じてサーバが次回の特定演出に関する設定を行い、かかる設定を示す情報が、サーバから提供する情報に含まれるように構成してもよい。さらに、所定の遊技者の設定が、別の遊技者の遊技に反映されるように構成されていなくてもよく、例えば、遊技者が予め設定したタイムよりも速いタイムで特定条件を達成した場合に、当該遊技者の次回の遊技に際して、当該遊技者の設定が反映される(タイムに応じて反映される項目の対象や数が変化するものでもよい)ような構成としてもよい。 It should be noted that the "setting based on the result of the previous specific effect" can be appropriately set for each model. The right to set the type of specific conditions in a specific production, background music, main characters appearing in a prescribed display device, sound effects (when operating a prescribed operation means, etc.), and the name that will be given to the next specific production. is given to the player who has finally achieved the specific condition, and the right to set a sub-character that will appear on a predetermined display device at the time of the next specific effect is given, and the above setting is made by the target player. In such a case, information indicating such settings is included in the information provided by the server, and by inputting the information into the gaming machine, the settings made by the target player are reflected in the current specific effect. You may In addition, it is not limited to the configuration in which the setting by the player (intention) is reflected. Accordingly, the server may perform settings related to the next specific effect, and information indicating such settings may be included in the information provided from the server. Furthermore, the settings of a given player may not be reflected in the game of another player. In addition, when the player plays the next game, the settings of the player may be reflected (the targets and number of items to be reflected may be changed depending on the time).
尚、一般的なモバイル連動遊技としては、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、遊技機とサーバとの間で情報交換可能な遊技システムを利用したものが挙げられる。また、例えば、「遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段を備え、前記情報出力手段は、前記表示手段において、サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報、前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段とを備えること」としてもよい。さらに、「前記遊技情報記憶手段には、前記入力手段を用いてサーバで発行されるパスワードが入力されてから、前記遊技情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が記憶可能に構成されること」としてもよい。 A typical mobile-linked game is one that uses a gaming system that enables information exchange between a gaming machine and a server via a mobile communication terminal operated by a player. Further, for example, "display means is provided at a position visible to the player and capable of displaying an image object, and the information output means stores server address information and game information storage means in the display means. information output means for displaying code information readable by a mobile communication terminal, including game information stored in the game information, information related to the storage of the speed storage means, and player information capable of identifying a player." good too. Further, "the game information storage means has a mobile interlocking period from when the password issued by the server is input using the input means until the code information including the game information is displayed on the display means. In the game state, the game information of the individual player may be stored in the game information storage means."
手段H-7.前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報に応じて、次回の特定演出に関する設定の決定権が付与され、
前記次回の特定演出に関する設定が決定権者により行われた後においては、サーバから当該設定を反映した情報が提供される構成であって、
サーバから提供される情報が前記入力手段により入力されることによって、前記決定権者による特定演出に関する設定が、今回の遊技の特定演出において反映されることを特徴とする手段H-6に記載の遊技機。
Means H-7. According to the information about the storage of the speed storage means, the right to decide the setting regarding the next specific effect is given,
After the setting regarding the next specific effect is made by the decision maker, information reflecting the setting is provided from the server,
The method according to means H-6, characterized in that the setting of the specific effect by the decision maker is reflected in the specific effect of the current game by inputting the information provided from the server through the input means. game machine.
H-7によれば、次回の特定演出に関する設定の決定権が付与された場合には、自分の遊技のみならず、他人の遊技にも影響を与えることとなる。このため、特定演出の価値を飛躍的に高めることができ、特定演出への興味や参加意欲をより一層高めることができる。また、決定権者による設定は、特定演出に関するものだけにとどめてあることから、他の遊技者の設定によって、自分の遊技を何もかも左右されてしまうといった事態を回避することができる。 According to H-7, when the decision right to set the next specific effect is granted, it affects not only the player's own game but also other players' games. Therefore, the value of the specific performance can be dramatically increased, and the interest in and willingness to participate in the specific performance can be further enhanced. In addition, since the setting by the decision maker is limited to the specific performance, it is possible to avoid a situation in which one's own game is totally influenced by the setting of another player.
手段H-8.前記特定演出を開始する場合に、サーバから提供された情報が前記入力手段により入力されているか否かを判別する入力有無判別手段を備え、
前記入力有無判別手段によって肯定判別された場合には、前記特定演出を実行し、
前記入力有無判別手段によって否定判別された場合には、前記特定演出を実行しないことを特徴とする手段H-7に記載の遊技機。
Means H-8. An input presence/absence determination means for determining whether or not information provided by the server is input by the input means when starting the specific effect,
When the input presence/absence determination means makes an affirmative determination, the specific effect is executed,
The gaming machine according to means H-7, wherein the specific effect is not executed when the input presence/absence determining means makes a negative determination.
手段H-8によれば、島設備に配置された複数台の遊技機においてばらばらの特定演出が導出されてしまうことを回避することができる。従って、複数台の遊技機で一斉に特定演出を行うことによる一体感が消失してしまうといった事態を防止することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。 According to the means H-8, it is possible to avoid deriving different specific effects in a plurality of gaming machines arranged on the island facility. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a sense of unity is lost when a plurality of gaming machines perform a specific effect all at once. In addition, it is possible to encourage participation in mobile-linked games.
手段H-9.前記特定演出を開始する場合に、サーバから提供された情報が前記入力手段により入力されているか否かを判別する入力有無判別手段を備え、
前記入力有無判別手段によって否定判別された場合には、前記特定演出の実行期間における音量が小さくなる、無音になる、或いは、効果音だけとされるように構成されていることを特徴とする手段H-7又はH-8に記載の遊技機。
Means H-9. An input presence/absence determination means for determining whether or not information provided by the server is input by the input means when starting the specific effect,
Means characterized in that, when the input presence/absence determining means makes a negative determination, the volume during the execution period of the specific effect is reduced, silenced, or only effect sound. The gaming machine according to H-7 or H-8.
手段H-9によれば、モバイル連動遊技に参加していない場合には、特定演出の実行期間における音量が低下したり、出力音が限定されたりする。このため、モバイル連動遊技に参加している遊技者の特定演出を阻害してしまうことを回避することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。 According to the means H-9, when the player does not participate in the mobile-linked game, the sound volume is lowered or the output sound is limited during the execution period of the specific effect. Therefore, it is possible to avoid obstructing the specific effect of the player participating in the mobile-linked game. In addition, it is possible to encourage participation in mobile-linked games.
手段H-10.次回の特定演出に関する設定の決定権を得られなかった前記特定演出の回数を記憶する残念回数記憶手段を備え、
前記残念回数記憶手段に記憶されている回数が規定回数以上となった場合には、前記規定回数未満の場合に比べ、前記特定条件が達成される確率が高く設定されることを特徴とする手段H-7乃至H-9のいずれかに記載の遊技機。
Means H-10. a regrettable number of times storage means for storing the number of times of the specific performances in which the right to decide the setting regarding the next specific performance could not be obtained;
means for setting a higher probability that the specific condition is achieved when the number of times stored in the regrettable number storage means is equal to or greater than a specified number of times, compared to when the number of times is less than the specified number of times. The game machine according to any one of H-7 to H-9.
手段H-10によれば、遊技をより多く行うことで特定条件を達成し易くなることから、特定条件の達成を最初から諦めてしまうといったことを抑制することができ、特定演出に対して前向きに取り組んでもらうことができる。また、遊技をたくさん行っている遊技者の方が特定条件の達成に関して有利になるため、遊技をたくさんやっていてよかったという気持ちになってもらうことができ、ひいては、遊技機に愛着を感じてもらうことができる。尚、「次回の特定演出に関する設定の決定権を得られた場合には、前記残念回数記憶手段の記憶がリセットされること」としてもよい。 According to the means H-10, since it becomes easier to achieve the specific condition by playing more games, it is possible to suppress giving up the achievement of the specific condition from the beginning, and to be positive about the specific performance. can be worked on. In addition, since players who play a lot of games have an advantage in achieving specific conditions, they can feel that they are glad that they have played a lot of games, and by extension, they can feel attached to the gaming machine. be able to. It should be noted that it is also possible to say that "the memory of the regrettable number of times storage means is reset when the right to decide the setting regarding the next specific effect is obtained".
手段H-11.所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段とを備え、
前記可変表示手段において当否抽選にて当選したことが教示された場合に特別遊技状態が発生する構成であって、
前記特定演出の前記特定条件には、前記特別遊技状態の発生が教示されることが含まれ、
前記特定演出中においては、当否抽選にて否当選であることを教示する変動表示の変動時間が短縮されることを特徴とする手段H-5乃至H-10のいずれかに記載の遊技機。
Means H-11. Triggered by the establishment of a predetermined condition, a success/fail lottery means for performing a success/failure lottery to determine whether or not to generate a special game state advantageous to the player;
A variable display means configured to be able to variably display the identification information, and capable of teaching the result of the lottery according to the stop mode of the identification information,
A configuration in which a special game state occurs when the variable display means indicates that the winning lottery has been won,
The specific condition of the specific effect includes teaching the occurrence of the special game state,
The gaming machine according to any one of means H-5 to H-10, wherein during the specific effect, the fluctuation time of the variable display for teaching that the winning lottery is not won is shortened.
手段H-11によれば、特定条件を達成する可能性を高めることができる。尚、変動表示が比較的長い時間に設定されるモードと、比較的短い時間に設定されるモードとがある場合であって、特定演出が行われる期間だけ、比較的長い時間に設定されるモードで行われる変動表示の変動時間に関する設定が、比較的短い時間に設定されるモードに近い、或いは、同じような内容で行われるように構成した場合、比較的長い時間に設定されるモードにおいて当否抽選の機会を増やすことができ、特定演出を達成する可能性を高めることができる。さらに、変動表示の長短に起因する特定演出の達成に関する不公平感を是正することができる。 According to the means H-11, it is possible to increase the possibility of achieving the specific condition. There is a mode in which the variable display is set to a relatively long time and a mode in which the variable display is set to a relatively short time, and the mode is set to a relatively long time only during the period during which the specific effect is performed. If the setting related to the fluctuation time of the variable display performed in , is similar to the mode set for a relatively short time, or if it is configured to be performed with the same content, the mode set for a relatively long time The lottery chances can be increased, and the possibility of achieving the specific performance can be increased. Furthermore, it is possible to correct a sense of unfairness regarding the achievement of the specific effect due to the length of the variable display.
手段H-12.所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段とを備え、
前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始される場合に実行可能となる条件成立抽選にて当選した場合に、前記特定条件の達成となる構成であって、
当否抽選が第1確率で当選となる第1遊技状態と、当否抽選が前記第1確率よりも高い第2確率で当選となる第2遊技状態とがあり、
前記第1遊技状態において前記特定演出となり、当該特定演出において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始されたことで実行可能となった前記条件成立抽選での当選確率は、
前記第2遊技状態において前記特定演出となり、当該特定演出において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始されたことで実行可能となった前記条件成立抽選での当選確率よりも高く構成されていることを特徴とする手段H-5乃至H-11のいずれかに記載の遊技機。
Means H-12. Triggered by the establishment of a predetermined condition, a success/fail lottery means for performing a success/failure lottery to determine whether or not to generate a special game state advantageous to the player;
A variable display means configured to be able to variably display the identification information, and capable of teaching the result of the lottery according to the stop mode of the identification information,
A configuration in which the specific condition is achieved when winning a condition fulfillment lottery that can be executed when the variable display for teaching the occurrence of the special game state is started during the specific effect,
There are a first game state in which a winning lottery is won with a first probability and a second game state in which a winning lottery is won with a second probability higher than the first probability,
The winning probability in the condition fulfillment lottery that became executable by the specific effect in the first game state and the start of the variable display for teaching the occurrence of the special game state in the specific effect is
The winning probability in the condition fulfillment lottery, which becomes executable by the specific effect in the second game state and the start of the variable display for teaching the occurrence of the special game state in the specific effect, is configured to be higher than the winning probability. The game machine according to any one of means H-5 to H-11, characterized in that
手段H-12によれば、特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始され難い状況では、され易い状況に比べ、条件成立抽選にて比較的当選し易いように構成されている。このため、特定演出開始時の状況の差異による不公平感を軽減させることができる。 According to the means H-12, in a situation where it is difficult to start the variable display for teaching the occurrence of the special game state during the specific performance, compared with the situation where it is easy to start, it is configured to be relatively easy to win in the condition fulfillment lottery. It is Therefore, it is possible to reduce the feeling of unfairness due to the difference in the situation at the start of the specific effect.
手段H-13.遊技者が操作可能に設けられた操作手段を備え、
前記特定条件を達成させるか否かの条件成立抽選は、前記特定演出中の所定期間にて設定される操作有効期間における前記操作手段の操作を契機として行われ、
前記有効期間において前記条件成立抽選の契機としての前記操作手段の操作の回数には上限が設定され、
前記有効期間の開始から規定時間経過するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率は、
前記有効期間の開始から規定時間経過してから前記有効期間が終了するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率よりも低く構成されていることを特徴とする手段H-5乃至H-12のいずれかに記載の遊技機。
Means H-13. Equipped with an operation means that is operable by a player,
A condition fulfillment lottery for determining whether or not the specific condition is achieved is triggered by the operation of the operating means during an operation valid period set in a predetermined period during the specific effect,
An upper limit is set for the number of operations of the operating means as a trigger for the condition fulfillment lottery during the valid period,
The winning probability in the condition fulfillment lottery triggered by the operation of the operation means performed during the period from the start of the valid period to the elapse of the specified time is
The winning probability in the condition fulfillment lottery triggered by the operation of the operating means performed during the period from the start of the effective period to the end of the effective period after the lapse of a specified period of time from the start of the effective period is configured to be lower than the winning probability. The game machine according to any one of means H-5 to H-12, characterized by:
手段H-13によれば、有効期間における時間の経過と引き換えに、条件成立抽選での当選確率を高めることができる。つまり、特定演出で良い成績を収めるためにはできるだけ早く操作手段を操作して条件成立抽選にて当選する必要があるが、操作手段を操作するタイミングを遅らせることで条件成立抽選にて当選する確率が高まることから、成功する確率は比較的低いがより早い当選を目指して極力早いタイミングで操作手段を操作するのか、或いは、確実性を求めて慎重に高い確率での当選を目指して比較的遅いタイミングで操作手段を操作するのか等といった駆け引きを楽しむことができる。 According to the means H-13, it is possible to increase the winning probability in the condition fulfillment lottery in exchange for the passage of time in the validity period. In other words, in order to get a good result in a specific effect, it is necessary to operate the operating means as soon as possible to win the conditional lottery. Therefore, the probability of success is relatively low, but it is possible to operate the operation means as soon as possible, aiming for an earlier winning, or to seek certainty and carefully aim for a winning with a high probability, which is relatively late. You can enjoy the tactics such as whether to operate the operation means at the right timing.
尚、「所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段と、遊技者が操作可能に設けられ、操作が行われることで前記可変表示手段における態様に変化を生じさせ得る操作手段とを備え、前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始される場合に実行可能となる条件成立抽選にて当選した場合に、前記特定条件の達成となる構成であって、前記条件成立抽選は、前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示の開始後から、特別遊技状態が開始されるまでの間の所定期間にて設定される操作有効期間における前記操作手段の操作を契機として行われ、前記有効期間において前記条件成立抽選の契機としての前記操作手段の操作の回数には上限が設定され、前記有効期間の開始から規定時間経過するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率は、前記有効期間の開始から規定時間経過してから前記有効期間が終了するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率よりも低く構成されていること」としてもよい。 It should be noted that, when a predetermined condition is established, a winning lottery means for performing a lottery lottery to determine whether or not a special game state advantageous to the player is to be generated; a variable display means capable of teaching the result of a win-or-fail lottery; A configuration in which the specific condition is achieved when the player wins a condition fulfillment lottery that can be executed when the variable display for teaching the occurrence of the special game state is started during the performance, wherein the condition fulfillment is achieved. The lottery is performed by the operation means during an operation valid period set in a predetermined period from after the start of the variable display for teaching the occurrence of the special game state during the specific effect until the start of the special game state. is triggered by the operation of, and an upper limit is set for the number of operations of the operating means as a trigger for the condition fulfillment lottery during the effective period, and the operation is performed during the period from the start of the effective period to the elapse of a specified time. The winning probability in the condition establishment lottery triggered by the operation of the operation means is determined by the operation of the operation means performed during the period from the start of the valid period to the end of the valid period after a specified time has passed. be configured to be lower than the winning probability in the condition fulfillment lottery triggered by ".
手段I-1.上記手段A-1乃至A-16のいずれかにおいて、上記手段D-1乃至D-6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means I-1. A gaming machine characterized by comprising any of the means D-1 to D-6 in any one of the means A-1 to A-16.
手段I-2.上記手段B-1乃至B-15のいずれかにおいて、上記手段D-1乃至D-6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means I-2. A game machine characterized by comprising any one of the means D-1 to D-6 in any one of the means B-1 to B-15.
手段I-3.上記手段C-1乃至C-16のいずれかにおいて、上記手段D-1乃至D-6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means I-3. A gaming machine characterized by comprising any one of the means D-1 to D-6 in any one of the means C-1 to C-16.
手段I-4.上記手段E-1乃至E-9のいずれかにおいて、上記手段A-1乃至A-16のいずれか、上記手段B-1乃至B-15のいずれか、上記手段C-1乃至C-16のいずれか、又は、上記手段D-1乃至D-6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means I-4. In any of the means E-1 to E-9, any of the means A-1 to A-16, any of the means B-1 to B-15, or any of the means C-1 to C-16 A game machine comprising any one of the above means D-1 to D-6.
手段I-5.上記手段F-1乃至F-10のいずれかにおいて、上記手段A-1乃至A-16のいずれか、上記手段B-1乃至B-15のいずれか、上記手段C-1乃至C-16のいずれか、又は、上記手段D-1乃至D-6のいずれか、上記手段E-1乃至E-9のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means I-5. In any of the means F-1 to F-10, any of the means A-1 to A-16, any of the means B-1 to B-15, or any of the means C-1 to C-16 A game machine comprising any one of the means D-1 to D-6 or any of the means E-1 to E-9.
手段I-6.上記手段G-1乃至G-13のいずれかにおいて、上記手段A-1乃至A-16のいずれか、上記手段B-1乃至B-15のいずれか、上記手段C-1乃至C-16のいずれか、上記手段D-1乃至D-6のいずれか、上記手段E-1乃至E-9のいずれか、又は、上記手段F-1乃至F-10のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means I-6. In any of the means G-1 to G-13, any of the means A-1 to A-16, any of the means B-1 to B-15, or any of the means C-1 to C-16 characterized by comprising any of the means D-1 to D-6, any of the means E-1 to E-9, or any of the means F-1 to F-10 Amusement machine.
手段I-7.上記手段H-1乃至H-13のいずれかにおいて、上記手段A-1乃至A-16のいずれか、上記手段B-1乃至B-15のいずれか、上記手段C-1乃至C-16のいずれか、上記手段D-1乃至D-6のいずれか、上記手段E-1乃至E-9のいずれか、又は、上記手段F-1乃至F-10のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means I-7. In any of the means H-1 to H-13, any of the means A-1 to A-16, any of the means B-1 to B-15, or any of the means C-1 to C-16 characterized by comprising any of the means D-1 to D-6, any of the means E-1 to E-9, or any of the means F-1 to F-10 Amusement machine.
以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of various gaming machines to which the above means are applied is shown below.
a.上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備えた弾球遊技機」が挙げられる。 a. The game machine in each of the above means is a pinball game machine. As a more detailed example of the aspect, "an operation means (game ball shooting handle) operated by a player, a shooting means (shooting motor, etc.) for flipping and shooting a game ball based on the operation of the operation means, and the shot ball. A pinball game machine provided with a game area where a game ball is guided and each ball entry means (general winning opening, variable winning device, operation opening, etc.) arranged in the game area.
b.上記各手段における前記遊技機は略鉛直方向に延びる遊技領域を備えた弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内され、略鉛直方向に沿って延びる所定の遊技領域(例えば遊技領域は遊技盤面等により構成される)と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備え、前記遊技領域を流下する遊技球の挙動を視認可能に構成されてなる弾球遊技機」が挙げられる。 b. The game machine in each of the above means is a pinball game machine having a game area extending in a substantially vertical direction. As a more detailed example of the aspect, "an operating means (game ball shooting handle) operated by a player, a shooting means (shooting motor, etc.) for flipping and shooting a game ball based on the operation of the operating means, and the shooting means. A predetermined game area (for example, the game area is composed of a game board surface, etc.) that guides the game balls and extends along a substantially vertical direction, and each ball entry means (general winning opening, variable winning device, operation port, etc.), and configured to enable visual recognition of the behavior of the game ball flowing down the game area.
c.上記各手段における前記遊技機、又は、上記各弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。 c. The game machine or each pinball game machine in each of the above means is a pachinko machine or a game machine conforming to a pachinko machine.
d.上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。 d. The gaming machine in each of the above means is a reel-type gaming machine such as a slot machine. As a more detailed example, "an identification information string (design string; specifically, a rotating body such as a reel or belt with a design) consisting of a plurality of identification information (designs) is variably displayed (specifically, a reel (e.g., rotation), a variable display means (specifically, a rotating body unit such as a reel unit) that stops and displays the identification information string, The identification information (design) starts to change, the identification information (design) is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button), and the identification aligned on the effective line at the time of the stop A reel-type gaming machine constructed so that game values are given on the condition that the information is specific identification information".
e.上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機(特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機)であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成し、さらに球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込手段と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出手段とを備え、前記取込手段により遊技球が取り込まれることにより遊技の開始条件が成立するように構成した遊技機」が挙げられる。 e. The gaming machine in each of the above means is a gaming machine of a type that combines a slot machine and a pachinko machine (particularly, a gaming machine of slot machine specifications using game balls as game media). As a more detailed example, "an identification information string (design string; specifically, a rotating body such as a reel or belt with a design) consisting of a plurality of identification information (designs) is variably displayed (specifically, a reel (e.g., rotation), a variable display means (specifically, a rotating body unit such as a reel unit) that stops and displays the identification information string, The identification information (design) starts to change, the identification information (design) is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button), and the identification aligned on the effective line at the time of the stop A game value is given on the condition that the information is specific identification information, and a ball receiving tray (upper tray or the like) is provided to take in a game ball from the ball receiving tray; A game machine comprising a payout means for paying out game balls, and constructed so that a game start condition is satisfied when the game balls are taken in by the take-in means.
10…パチンコ機、32…可変入賞装置、33…始動入賞ユニット、33a…上入賞口、33b…下入賞口、42…装飾図柄表示装置、43L,43R…特別表示装置、46…保留ランプ、125…演出ボタン、126…十字ボタン、224a,224b…始動入賞スイッチ、261…主制御装置、262…サブ制御装置。
10...
ところで、遊技機としては、遊技性をより一層向上させることが期待されている。 By the way, gaming machines are expected to further improve their game playability.
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技性をより一層向上させることのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving game playability.
本発明の遊技機は、
所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、前記当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段と、
複数回の識別情報の変動表示にわたり実行可能な特定演出を実行する特定演出実行手段とを備える遊技機において、
前記特定演出の実行期間内における識別情報の変動表示において、特定条件が成立している場合、当該特定条件が成立していることに対応する表示を実行可能な表示手段を備えており、
前記当否抽選にて第1確率で当選する第1確率状態と、前記当否抽選にて前記第1確率よりも高い第2確率で当選する第2確率状態とがあり、
前記特定条件として、第1条件と、第2条件との両方を成立させる必要があり、
前記第1条件は、前記当否抽選の当選が含まれ、
前記第2条件は、前記第2確率状態よりも前記第1確率状態の方が成立され易く構成され、
前記第1確率状態では、前記第2確率状態に比べ、所定時間当たりに実行される前記識別情報の変動表示の回数が少なくなり易いように構成されていることを特徴としている。
The gaming machine of the present invention is
Triggered by the establishment of a predetermined condition, a success/fail lottery means for performing a success/failure lottery to determine whether or not to generate a special game state advantageous to the player;
variable display means configured to be able to variably display the identification information, and capable of teaching the result of the lottery according to the stopping mode of the identification information;
A gaming machine comprising specific effect execution means for executing a specific effect that can be executed over a plurality of times of variable display of identification information,
display means capable of executing a display corresponding to the establishment of the specific condition when the specific condition is satisfied in the variable display of the identification information within the execution period of the specific effect,
There is a first probability state of winning with a first probability in the lottery, and a second probability state of winning with a second probability higher than the first probability in the lottery,
As the specific condition, both the first condition and the second condition must be satisfied,
The first condition includes winning the winning lottery,
the second condition is configured such that the first probability state is more likely to be satisfied than the second probability state;
The first probability state is characterized in that the number of times the identification information is changed and displayed per predetermined time is likely to be smaller than in the second probability state .
本発明によれば、遊技性をより一層向上させることができる。
According to the present invention, playability can be further improved .
Claims (1)
現在の時刻を把握するリアルタイム把握手段と、
電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段と、
前記リアルタイム把握手段によって把握される時刻と、前記計測手段によって計測される時間とに基づいて、前記特定演出を開始するタイミングを設定する開始設定手段とを備えていることを特徴とする遊技機。 a specific effect executing means for executing a specific effect;
real-time grasping means for grasping the current time;
a measuring means for starting measurement when the power is turned on;
A gaming machine comprising start setting means for setting a timing for starting the specific effect based on the time grasped by the real-time grasping means and the time measured by the measuring means.
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