JP2020006022A - Game system - Google Patents

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Abstract

To provide a game system capable of suppressing halfway completion of an animation displayed at game start wait time.SOLUTION: A game system includes: an operation part for receiving a user's operation; a display part for displaying a game image; a storage for storing game data; and a computer. The game system also includes: game progress means for progressing a game on the basis of a user's operation to the operation part; reading means for reading game data from the storage according to a progress situation of a game; output control means for outputting a predetermined animation to the display part while reading game data; time acquisition means for acquiring expected read time expected to be required for reading game data when reading the game data; and animation determination means for determining an animation with length corresponding to the expected read time as a predetermined animation on the basis of the acquired, expected read time.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game system.

従来から、DVDROM等の記録媒体からゲームデータやプログラムの読み込みを適時実行しながら、読み込んだゲームデータ等に基づきゲーム画像をディスプレイに表示してゲームを進行させるゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムにおいて、ゲームデータ等の読込にかかる時間、いわゆるロード時間を有効に活用するための種々の提案がなされている。例えば特許文献1には、記録媒体からゲームデータ等がゲーム装置のRAMなどに読み込まれる間、広告用の画像(静止画および/または動画)をモニタに出力するゲームシステムが開示されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system in which a game image is displayed on a display based on the read game data and the like while a game data and a program are read from a recording medium such as a DVD ROM as appropriate and the game is advanced. In such a game system, various proposals have been made to effectively utilize the time required for reading game data and the like, that is, the so-called load time. For example, Patent Literature 1 discloses a game system that outputs an advertisement image (still image and / or moving image) to a monitor while game data or the like is read from a recording medium into a RAM or the like of the game device.

特開2001−155066号公報JP 2001-155066 A

ところで、記録媒体から読み込むデータ量は、ゲームの進行状況などに応じて異なっており、ゲームの進行状況などに応じて読込に要する時間も異なる。このため、例えば特許文献1に開示されたゲームシステムにおいて、始まりと終わりが明確であるような広告動画をロード時間の間に表示させる場合には、以下のような問題が生じ得る。   By the way, the amount of data read from the recording medium varies depending on the progress of the game, and the time required for reading varies depending on the progress of the game. Therefore, for example, in the game system disclosed in Patent Literature 1, when an advertisement moving image whose start and end are clear is displayed during the load time, the following problem may occur.

すなわち、ロード時間が終了すると、表示されている広告動画が途中であるにも関わらず、ゲーム画像に切り替わりゲームがプレイ開始されることになる。広告動画が途中で終了してしまうことは、始まりから終わりまで見てもらうことを前提に広告動画を制作した広告主にとっては望ましくない。また、広告動画が途中で終わると、その広告動画を見ていたゲームユーザや観客などに中途半端な気持ちを抱かせてしまい、開始されるゲームへの集中力を削いでしまう可能性がある。このような問題は、広告動画に限らず、他の種類の動画をロード時間の間に表示させる場合にも生じ得る。   In other words, when the load time ends, the game is switched to the game image and the game is started even though the displayed advertisement moving image is in the middle. It is not desirable for an advertiser who has created an advertisement video to assume that the advertisement video has been viewed from the beginning to the end. In addition, when the advertisement moving image ends in the middle, the game user or the audience watching the advertisement moving image may have a half-hearted feeling, which may reduce the concentration on the game to be started. Such a problem may occur not only in the case of the advertisement moving image but also in a case where another type of moving image is displayed during the load time.

また、ゲームの中には、ロード時間以外にも、ユーザやゲームの観客などがゲームの開始を待つ時間が生じるものがある。例えば、サッカーゲームやコンピュータカードゲームなど、ユーザがゲーム戦略を設定したあとに対戦が開始されるものがある。このようなゲームでは、ユーザがゲーム戦略を考える間、そのユーザの対戦相手やゲームの観客には待ち時間が発生することがある。このような待ち時間にモニタに広告動画などを表示することが考えられるが、この場合にも、動画が途中で終了されるのを抑制することが望ましい。   In addition, in some games, in addition to the load time, there is a time in which a user or a spectator of the game waits for the start of the game. For example, there is a game such as a soccer game or a computer card game in which a match is started after a user sets a game strategy. In such a game, while a user considers a game strategy, a waiting time may occur for the opponent of the user or the audience of the game. It is conceivable to display an advertisement moving image or the like on the monitor during such a waiting time. In this case as well, it is desirable to suppress the moving image from being terminated halfway.

そこで、本発明は、ゲームプレイ開始待ち時間に表示される動画が途中で終了されるのを抑制することができるゲームシステムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game system that can prevent a moving image displayed during a game play start waiting time from being terminated halfway.

上記の課題を解決するために、第1の発明に係るゲームシステムは、ユーザの操作を受け付ける操作部と、ゲーム画像が表示される表示部と、ゲームデータが記憶された記憶媒体と、コンピュータとを備えたゲームシステムであって、前記操作部に対するユーザの操作に基づいてゲームを進行させるゲーム進行手段と、ゲームの進行状況に応じて前記記憶媒体から前記ゲームデータを読み込む読込手段と、前記ゲームデータを読み込む間、所定の動画を前記表示部に出力する出力制御手段と、前記ゲームデータの読み込み開始に際して、前記ゲームデータを読み込むのに要すると予想される予想読込時間を取得する時間取得手段と、取得された前記予想読込時間に基づいて、前記予想読込時間に応じた長さの動画を、前記所定の動画として決定する動画決定手段と、を備える。   In order to solve the above-mentioned problem, a game system according to a first aspect of the present invention provides an operation unit that receives a user operation, a display unit that displays a game image, a storage medium that stores game data, a computer, A game system that progresses a game based on a user's operation on the operation unit; a reading unit that reads the game data from the storage medium according to the progress of the game; An output control unit that outputs a predetermined moving image to the display unit while reading the data; and a time obtaining unit that obtains an estimated reading time expected to be required to read the game data when starting reading the game data. Based on the obtained expected reading time, a moving image having a length corresponding to the expected reading time is determined as the predetermined moving image. Includes a video determination means for, the.

上記のゲームシステムによれば、ゲームデータを読み込む間に表示される動画として、予想読込時間に応じた長さの動画が決定され、表示部に表示される。これにより、ゲームデータの読み込みが終了することによって、データ読み込み中に表示していた動画が途中で終了されるのを抑制することができる。   According to the above-described game system, a moving image having a length corresponding to the estimated reading time is determined as the moving image displayed while the game data is read, and is displayed on the display unit. Thus, it is possible to prevent the moving image displayed during the data reading from being terminated halfway due to the completion of the reading of the game data.

上記のゲームシステムは、ゲームの進行状況と対応付けて前記予想読込時間を記憶する記憶部を備え、前記時間取得手段は、前記ゲームデータが読み込まれる前のゲームの進行状況に対応した前記予想読込時間を前記記憶部から取得してもよい。予め記憶部にゲームの進行状況と対応付けて予想読込時間が記憶されているため、時間取得手段は、容易に予想読込時間を取得できる。   The above-mentioned game system includes a storage unit that stores the expected reading time in association with the progress of the game, and the time acquisition unit performs the expected reading corresponding to the progress of the game before the game data is read. The time may be obtained from the storage unit. Since the estimated reading time is stored in advance in the storage unit in association with the progress of the game, the time obtaining means can easily obtain the expected reading time.

また、上記のゲームシステムにおいて、前記時間取得手段は、読み込まれる前記ゲームデータのデータ量に基づいて、前記予想読込時間を算出してもよい。時間取得手段が、読み込まれるゲームデータのデータ量に基づいて予想読込時間を算出するため、予め予想読込時間を設定しておく手間を省くことができる。   In the above-mentioned game system, the time acquisition means may calculate the expected reading time based on a data amount of the game data to be read. Since the time obtaining means calculates the expected reading time based on the data amount of the game data to be read, it is not necessary to set the expected reading time in advance.

また、上記のゲームシステムにおいて、前記表示部は、前記操作部を操作するユーザ以外の観客がゲーム画像を見るための観客用表示部であり、前記ゲームシステムは、前記操作部を操作するユーザがゲーム画像を見るためのユーザ用表示部を備え、前記出力制御手段は、前記ゲームデータを読み込む間、前記動画決定手段が決定した動画を、前記観客用表示部には出力し、前記ユーザ用表示部には出力しなくてもよい。これにより、例えばコンピュータゲームが競技として催される大会などにおいて、観客には動画決定手段が決定した動画を見せる一方で、ゲームをプレイするユーザには、動画決定手段が決定した動画を見せないようにしてゲームに集中させることができる。   Further, in the above-mentioned game system, the display unit is a spectator display unit for a spectator other than the user operating the operation unit to view a game image, and the game system includes a user operating the operation unit. A display unit for a user for viewing a game image, wherein the output control unit outputs the moving image determined by the moving image determining unit to the display unit for the spectator while reading the game data; It is not necessary to output to the unit. Thus, for example, in a tournament in which a computer game is held as a competition, the audience can see the moving image determined by the moving image determining means, while the user playing the game does not see the moving image determined by the moving image determining means. To focus on the game.

また、上記のゲームシステムは、ゲーム動画の動画データを所定の記憶装置に保存する動画保存手段を備え、前記動画決定手段は、前記動画保存手段により保存された前記動画データから、前記予想読込時間に応じた長さの動画を生成し、生成した動画を前記所定の動画として決定してもよい。これにより、予想読込時間に適した動画を表示部に表示できる。   The above-mentioned game system further includes a moving image storage unit that stores moving image data of the game moving image in a predetermined storage device, and the moving image determination unit determines the estimated reading time from the moving image data stored by the moving image storage unit. May be generated, and the generated moving image may be determined as the predetermined moving image. Thereby, a moving image suitable for the expected reading time can be displayed on the display unit.

また、第2の発明に係るゲームシステムは、ユーザの操作を受け付ける操作部と、前記操作部を操作するユーザがゲーム画像を見るためのユーザ用表示部と、前記操作部を操作するユーザ以外の観客がゲーム画像を見るための観客用表示部と、複数の短編動画のデータを記憶する記憶部と、コンピュータとを備えたゲームシステムであって、前記操作部に対するユーザの操作に基づいてゲーム戦略を設定するための戦略設定画面を前記ユーザ用表示部に出力し、前記戦略設定画面が前記ユーザ用表示部に出力されている間、所定の動画を前記観客用表示部に出力する出力制御手段と、前記戦略設定画面が出力される最長時間である戦略設定時間を取得する時間取得手段と、前記複数の短編動画のデータの中から、合計の動画再生時間が前記戦略設定時間に応じた長さとなるように一つまたは複数の短編動画のデータを選択し、前記所定の動画として決定する動画決定手段と、前記ゲーム戦略の設定が完了したか否かを判定する判定手段と、を備え、前記出力制御手段は、前記ゲーム戦略の設定が完了したと判定された後であって、且つ、判定された時点で出力中の短編動画の再生が終了したときに、前記観客用表示部への前記短編動画の出力を終了する。   Further, the game system according to the second aspect of the present invention includes an operation unit for receiving a user operation, a user display unit for a user operating the operation unit to view a game image, and a user other than the user operating the operation unit. A game system comprising: a spectator display unit for a spectator to view a game image; a storage unit for storing data of a plurality of short videos; and a computer, the game strategy being based on a user operation on the operation unit. Output control means for outputting a strategy setting screen for setting to the user display unit, and outputting a predetermined moving image to the audience display unit while the strategy setting screen is being output to the user display unit. Time acquisition means for acquiring the longest strategy setting time at which the strategy setting screen is output; and, from the data of the plurality of short videos, the total video reproduction time Moving image determining means for selecting one or a plurality of short moving image data so as to have a length corresponding to the set time and determining the data as the predetermined moving image, and determining whether or not the setting of the game strategy is completed. Means, and the output control means, after it is determined that the setting of the game strategy has been completed, and when the playback of the short movie being output at the time determined is finished, The output of the short movie to the audience display unit ends.

上記のゲームシステムによれば、動画決定手段は、戦略設定時間に応じた長さの動画を決定するため、戦略設定時間が終了することによって、観客用表示部に表示していた動画が途中で終了されるのを抑制することができる。さらに、予め設定した戦略設定時間よりも比較的短い時間に戦略の設定が完了した場合にも、観客用表示部に表示していた動画が途中で終了されるのを抑制することができる。   According to the above game system, the moving image determination means determines a moving image having a length corresponding to the strategy setting time. Termination can be suppressed. Furthermore, even when the strategy setting is completed within a relatively short time than the preset strategy setting time, it is possible to prevent the moving image displayed on the audience display unit from being terminated halfway.

本発明によれば、ゲームプレイ開始待ち時間に表示される動画が途中で終了されるのを抑制することができるゲームシステムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game system that can prevent a moving image displayed during a game play start waiting time from being terminated halfway.

第1実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration of a game system according to a first embodiment. 予想読込時間データにおけるゲームの進行状況と予想読込時間との対応関係の一例を示す図である。It is a figure showing an example of correspondence of a progress situation of a game and expected reading time in expected reading time data. 広告動画データの一例を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for explaining an example of advertising moving image data. 動画生成手段による動画生成処理を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for explaining the moving image generation processing by the moving image generation means. ゲーム実行中とデータ読み込み中のモニタ表示を説明するための模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram for explaining monitor display during game execution and data reading. 動画表示処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a moving image display process.

<第1実施形態>
以下、第1の発明の第1実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
<First embodiment>
Hereinafter, a game system according to a first embodiment of the first invention will be described with reference to the drawings.

以下の説明では、本実施形態のゲームシステムにより実現されるゲームの一例として、ゲームをプレイする2人のユーザ(以下、第1ユーザおよび第2ユーザ)がそれぞれモニタを見ながらコントローラを操作して互いに対戦する対戦ゲームを説明する。対戦ゲームは、例えば、第1ユーザおよび第2ユーザが、それぞれ、複数のキャラクタの中から一のキャラクタを選択し、コントローラを操作して自分のキャラクタを相手のキャラクタと戦わせる格闘ゲームである。   In the following description, as an example of a game realized by the game system of the present embodiment, two users playing a game (hereinafter, a first user and a second user) operate a controller while looking at a monitor. A fighting game in which players fight each other will be described. The battle game is, for example, a fighting game in which a first user and a second user each select one character from a plurality of characters and operate a controller to fight their own character with the other character.

また、本実施形態では、この対戦ゲームが、コンピュータゲームが競技として催される大会、いわゆるEスポーツ(Electronic Sports)の大会において行われているものとして説明する。すなわち、本実施形態のゲームシステムは、大会に参加したユーザ用のモニタ33,34(ユーザ用表示部)(図1および図5参照)だけでなく、大会会場に訪れた観客用の大型のモニタ35(観客用表示部)(図1および図5参照)も備えている。   In the present embodiment, the battle game is described as being performed in a tournament in which a computer game is held as a competition, that is, a so-called Electronic Sports tournament. That is, the game system according to the present embodiment includes not only monitors 33 and 34 (user display units) for users who participated in the tournament (see FIGS. 1 and 5), but also large monitors for spectators who visited the tournament venue. 35 (display unit for spectators) (see FIGS. 1 and 5) is also provided.

[ハードウェアの構成]
本実施形態のゲームシステムの構成について説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、後述する制御部21が格納されるゲーム装置2と、その外部装置として2つのコントローラ(操作部)31,32、3つのモニタ33,34,35、2つのヘッドホン36,37、少なくとも1つのスピーカ38を備えている。
[Hardware configuration]
The configuration of the game system according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration of a game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 includes a game device 2 in which a control unit 21 described later is stored, and two controllers (operation units) 31, 32, three monitors 33, 34, 35, two headphones 36, 37, At least one speaker 38 is provided.

ゲーム装置2は、ゲームプログラム26aを実行することにより、上述した対戦ゲームを実現する。ゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータである制御部21を備える。制御部21は、例えばCPUであり、ゲーム装置2の動作を制御する。制御部21には、記憶部22、メディアI/F部23、通信I/F部24、および入出力I/F部25が、それぞれバス21aを介して接続されている。   The game device 2 realizes the above-mentioned battle game by executing the game program 26a. The game device 2 includes a control unit 21 which is a computer for controlling the operation. The control unit 21 is, for example, a CPU and controls the operation of the game device 2. The control unit 21 is connected to a storage unit 22, a media I / F unit 23, a communication I / F unit 24, and an input / output I / F unit 25 via a bus 21a.

記憶部22は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部22には、後述する動画表示プログラム22a、リプレイ動画データ22b、予想読込時間データ22c、および広告動画データ22dが記憶されている。   The storage unit 22 is composed of, for example, an HDD that is a large-capacity recording medium, a ROM that is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM that includes a DRAM or an SRAM. The storage unit 22 stores a later-described moving image display program 22a, replay moving image data 22b, estimated reading time data 22c, and advertisement moving image data 22d.

メディアI/F部23は、上述の対戦ゲームを実行するためのゲームメディア26を装填可能なインターフェースである。ゲームメディア26は、例えばDVD−ROM等のディスク型記録媒体であり、その中にゲームの実行に必要なゲームプログラム26aおよびゲームデータ26bが記録されている。このゲームデータ26bには、対戦ゲームを実行するために必要な各種データが含まれる。   The media I / F unit 23 is an interface capable of loading a game medium 26 for executing the above-mentioned battle game. The game medium 26 is, for example, a disk-type recording medium such as a DVD-ROM, in which a game program 26a and game data 26b necessary for executing a game are recorded. The game data 26b includes various data necessary for executing the battle game.

ゲームプログラム26aおよびゲームデータ26bは、ゲームメディア26から読み込まれて、記憶部22に記憶される。なお、本実施形態では、ゲーム起動時にゲームメディア26内の全てのゲームデータ26bを読み込まず、ゲームの進行状況(例えばゲームシーンの変わり目など)に応じて適宜必要となるゲームデータを読み込む。本明細書では、ゲームメディア26に記録された全ゲームデータと、記憶部22に適宜読み込まれるゲームデータを特に区別せず、「ゲームデータ26b」と表記する。   The game program 26a and the game data 26b are read from the game media 26 and stored in the storage unit 22. Note that, in the present embodiment, all game data 26b in the game media 26 are not read at the time of starting the game, but necessary game data are read in accordance with the progress of the game (for example, a change in the game scene). In the present specification, all game data recorded on the game media 26 and game data appropriately read into the storage unit 22 are not particularly distinguished and are described as “game data 26b”.

通信I/F部24は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークに対してゲーム装置2を接続するインターフェースである。例えば、ゲーム装置2は、外部と通信しながらゲームを進行させる場合に、通信I/F部24を介して、他のゲーム装置2との間で、および/または、サーバ装置との間で、データの送受信を行う。   The communication I / F unit 24 is an interface for connecting the game device 2 to a communication network such as the Internet or a LAN. For example, when the game device 2 advances a game while communicating with the outside, the game device 2 communicates with another game device 2 via the communication I / F unit 24 and / or with the server device. Send and receive data.

入出力I/F部25は、外部装置である2つのコントローラ31,32、3つのモニタ33,34,35、2つのヘッドホン36,37、少なくとも1つのスピーカ38と信号を通信するインターフェースである。   The input / output I / F unit 25 is an interface for communicating signals with two controllers 31, 32, three monitors 33, 34, 35, two headphones 36, 37, and at least one speaker 38, which are external devices.

2つのコントローラ31,32は、それぞれ、第1ユーザおよび第2ユーザによる対戦ゲームを行うための操作を受け付けて、その操作に対応した操作情報をゲーム装置2の制御部21に入力する装置である。コントローラ31,32は、例えばボタン等の操作子が設けられたゲームコントローラである。   The two controllers 31 and 32 are devices that receive an operation for performing a competitive game by the first user and the second user, and input operation information corresponding to the operation to the control unit 21 of the game device 2. . The controllers 31 and 32 are game controllers provided with, for example, controls such as buttons.

モニタ33,34,35は、対戦ゲームにおけるゲーム画像を表示する表示装置であり、例えば液晶ディスプレイである。モニタ33,34,35のうち、モニタ33は、コントローラ31を操作する第1ユーザがゲーム画像を見るためのユーザ用表示部であり、モニタ34は、コントローラ32を操作する第2ユーザがゲーム画像を見るためのユーザ用表示部である。モニタ35は、Eスポーツの大会会場に訪れた観客がゲーム画像を見るための観客用表示部である。   The monitors 33, 34, and 35 are display devices that display game images in the battle game, and are, for example, liquid crystal displays. Among the monitors 33, 34, and 35, the monitor 33 is a user display unit for a first user operating the controller 31 to view a game image, and the monitor 34 is a second user operating the controller 32 for displaying a game image. Is a display unit for the user for viewing. The monitor 35 is a spectator display unit for a spectator visiting the E-sports tournament venue to view the game image.

ゲーム画像について、より詳しくは、ゲーム装置2が含むグラフィック処理部(図示略)が、制御部21の指示に従ってゲーム画像を動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてモニタ33,34,35に表示される。なお、本実施形態では、ゲームメディア26からのデータ読み込み中は、ユーザ用のモニタ33,34と観客用のモニタ35とで表示される画像が異なる。これについて、詳細は後述する。   More specifically, with respect to the game image, a graphic processing unit (not shown) included in the game device 2 draws the game image in a moving image format according to an instruction from the control unit 21. The game image drawn in the moving image format is displayed on the monitors 33, 34, and 35 as a game screen. In the present embodiment, while data is being read from the game media 26, images displayed on the monitors 33 and 34 for the user and the monitor 35 for the audience are different. This will be described later in detail.

2つのヘッドホン36,37および少なくとも1つのスピーカ38は、対戦ゲームにおけるゲーム音声を出力する装置である。2つのヘッドホン36,37は、それぞれ第1ユーザおよび第2ユーザの頭部に装着されて使用されるユーザ用音響出力装置である。スピーカ38は、Eスポーツの大会会場の観客席にいる観客用の音響出力装置である。   The two headphones 36, 37 and at least one speaker 38 are devices that output game sound in a battle game. The two headphones 36 and 37 are user sound output devices used by being worn on the heads of the first user and the second user, respectively. The speaker 38 is an audio output device for a spectator at a spectator seat at an E-sports tournament venue.

ゲーム音声について、より詳しくは、ゲーム装置2が含むオーディオ処理部(図示略)が、制御部21の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成したあと、そのゲーム音声をアナログ形式にデコードして、ヘッドホン36,37および少なくとも1つのスピーカ38から外部へと出力する。なお、本実施形態では、モニタ33,34,35の表示と同様に、ユーザ用の音響出力装置であるヘッドホン36,37と観客用の音響出力装置であるスピーカ38とで、ゲームメディア26からのデータ読み込み中に出力される音声が異なる。   For the game sound, more specifically, an audio processing unit (not shown) included in the game device 2 reproduces and synthesizes a digital game sound according to an instruction from the control unit 21, and then decodes the game sound into an analog form. Output to the outside from the headphones 36 and 37 and at least one speaker 38. Note that, in the present embodiment, similarly to the display on the monitors 33, 34, and 35, the headphones 36 and 37, which are sound output devices for the user, and the speakers 38, which are sound output devices for the audience, use the game media 26. The audio output during data reading is different.

[制御部の機能的構成]
図1には、ゲーム装置2の制御部21の機能的構成が示される。ゲーム装置2は、ゲームプログラム26aおよび動画表示プログラム22aを実行することにより、ゲーム進行手段41、動画保存手段42、読込手段43、時間取得手段44、動画決定手段45、および出力制御手段46として機能する。
[Functional configuration of control unit]
FIG. 1 shows a functional configuration of the control unit 21 of the game device 2. The game device 2 executes the game program 26a and the moving image display program 22a to function as a game progressing unit 41, a moving image storing unit 42, a reading unit 43, a time obtaining unit 44, a moving image determining unit 45, and an output controlling unit 46. I do.

ゲーム進行手段41は、コントローラ31に対する第1ユーザの操作およびコントローラ32に対する第2ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる。   The game progression unit 41 progresses the game based on the operation of the first user on the controller 31 and the operation of the second user on the controller 32.

動画保存手段42は、モニタ33,34,35に表示されたゲーム動画の動画データを記憶部22に保存する。具体的には、動画保存手段42は、対戦ゲームにおける第1ユーザと第2ユーザとが対戦した対戦画面の動画(対戦動画)を、リプレイ動画データ22bとして記憶部22に記憶する。   The moving image storage unit 42 stores the moving image data of the game moving image displayed on the monitors 33, 34, and 35 in the storage unit 22. Specifically, the moving image storage unit 42 stores, in the storage unit 22, a moving image (competition moving image) of a battle screen in which the first user and the second user battle in the battle game as the replay moving image data 22b.

なお、本実施形態では、動画保存手段42は、時間と関連付けられたコントローラ31,32の操作情報(キー入力情報)を、動画データとして保存する。すなわち、本明細書および特許請求の範囲における「動画データ」とは、特定の動画を画面上に再現することを可能にするデータであればよく、動画形式のデータだけでなく、動画を再現(または生成)するための情報(例えば、時間と関連付けられたコントローラ31,32の操作情報)も含まれる。   In the present embodiment, the moving image storage unit 42 stores operation information (key input information) of the controllers 31 and 32 associated with time as moving image data. That is, the “moving image data” in the present specification and the claims may be any data that enables a specific moving image to be reproduced on a screen. (Or operation information of the controllers 31 and 32 associated with time).

読込手段43は、ゲームの進行状況に応じて記憶媒体であるゲームメディア26からゲーム装置2の記憶部22にゲームデータ26bを読み込む。具体的には、読込手段43は、ゲームの進行状況に応じて、今後のゲームの進行のために読み込む必要があるゲームデータ26bを、ゲームメディア26から読み込む。今後のゲームの進行のために必要となるゲームデータ26bは、ゲームの種類などにより様々であるが、例えば、3次元空間のマップデータ、オブジェクトデータ、キャラクタデータなどである。   The reading unit 43 reads the game data 26b from the game medium 26, which is a storage medium, into the storage unit 22 of the game device 2 according to the progress of the game. Specifically, the reading unit 43 reads, from the game media 26, game data 26b that needs to be read for the future progress of the game, according to the progress of the game. The game data 26b required for the future progress of the game varies depending on the type of the game and the like, and is, for example, map data, object data, character data, and the like in a three-dimensional space.

読込手段43がゲームデータ26bを読み込むのには、数秒から数十秒の時間がかかる。本実施形態では、ゲーム装置2が動画表示プログラム22aを実行することにより、この読込時間(いわゆるロード時間)に所定の動画を表示する動画表示処理を実行する。動画表示処理は、時間取得手段44、動画決定手段45、および出力制御手段46により実行される。   It takes several seconds to several tens of seconds for the reading unit 43 to read the game data 26b. In the present embodiment, the game device 2 executes the moving image display program 22a to execute a moving image display process for displaying a predetermined moving image during the reading time (so-called load time). The moving image display processing is executed by the time acquisition unit 44, the moving image determination unit 45, and the output control unit 46.

時間取得手段44は、ゲームデータ26bの読み込みに際して、ゲームデータ26bを読み込むのに要すると予想される予想読込時間を取得する。   The time obtaining means 44 obtains, at the time of reading the game data 26b, an expected reading time expected to be required for reading the game data 26b.

詳しく説明すれば、データ読込直前のゲームの進行状況に応じて、今後のゲームの進行のために読み込む必要があるゲームデータ26bは決まり、また、読み込まれるゲームデータ26bのデータ量に応じて、読み込むのに要する時間が概ね決まる。このため、ゲーム進行状況が分かれば、読込に要する時間もある程度予想可能である。従って、本実施形態では、記憶部22に、ゲームの進行状況と対応付けて記憶された予想読込時間のデータである予想読込時間データ22cが記憶されている。時間取得手段44は、ゲームデータ26bが読み込まれる前のゲームの進行状況をゲーム進行手段41から取得する。そして、時間取得手段44は、予想読込時間データ22cから、ゲームデータ26bが読み込まれる前のゲームの進行状況に対応した予想読込時間を取得する。   More specifically, the game data 26b that needs to be read in order to progress the game in the future is determined according to the progress of the game immediately before the data is read, and is read according to the data amount of the game data 26b to be read. The time required for this is largely determined. For this reason, if the progress of the game is known, the time required for reading can be predicted to some extent. Therefore, in the present embodiment, the storage unit 22 stores the expected read time data 22c, which is the data of the expected read time stored in association with the progress of the game. The time obtaining unit 44 obtains the progress of the game before the game data 26b is read from the game progressing unit 41. Then, the time obtaining unit 44 obtains, from the expected reading time data 22c, an expected reading time corresponding to the progress of the game before the game data 26b is read.

予想読込時間データ22cは、ゲームの開始前に予め作成され、記憶部22に記憶される。図2に、予想読込時間データ22cにおけるゲームの進行状況と予想読込時間との対応関係の一例を示す。図2に示すように、ゲームの進行状況(例えば本実施形態で例示される対戦ゲームであれば、第1ユーザおよび第2ユーザがそれぞれキャラクタを選択して対戦を開始する状況、対戦が終了した状況、ゲームステージを選択した状況、など)に応じて、読み込まれるゲームデータ(より詳しくは、今後のゲームの進行のために読み込む必要があるゲームデータ)(図例では、ゲームデータX〜Z)は概ね決まっている。このため、例えば、予想読込時間データ22cは、読み込まれるゲームデータ26bのデータ量(図例では、ゲームデータX〜Zの各データ量)に基づき予想読込時間を決定することにより作成される。   The expected read time data 22c is created before the game starts, and is stored in the storage unit 22. FIG. 2 shows an example of the correspondence between the progress of the game and the expected reading time in the expected reading time data 22c. As shown in FIG. 2, the progress of the game (for example, in the case of the battle game exemplified in the present embodiment, a situation in which the first user and the second user each select a character to start the battle, and the battle is over) Game data to be read in accordance with a situation, a situation in which a game stage is selected, etc. (more specifically, game data that needs to be read in order to progress the game in the future) (game data X to Z in the example in the figure). Is generally determined. Therefore, for example, the expected read time data 22c is created by determining the expected read time based on the data amount of the game data 26b to be read (each data amount of the game data X to Z in the example in the figure).

なお、記憶部22に記憶される予想読込時間は、必ずしも読み込まれるゲームデータ26bのデータ量を基にして決定されたものでなくてもよい。例えば、予想読込時間データ22cは、ゲームにおける複数の進行状況に対して、それぞれ、どれくらいの読込時間が発生したかを複数回計測し、その計測結果に基づき予想読込時間を決定することにより作成されてもよい。   Note that the estimated reading time stored in the storage unit 22 does not necessarily have to be determined based on the data amount of the game data 26b to be read. For example, the expected reading time data 22c is created by measuring how many reading times have occurred for each of a plurality of progress situations in the game, and determining the expected reading time based on the measurement result. You may.

動画決定手段45は、時間取得手段44により取得された予想読込時間に基づいて、予想読込時間に応じた長さの動画を、後述する出力制御手段46により出力される動画として決定する。本実施形態では、動画決定手段45は、予想読込時間に応じた長さの動画として、予想読込時間と同じ時間または予想読込時間より短い時間の動画を、出力制御手段46により出力される動画として決定する。動画決定手段45は、動画選択手段45aおよび動画生成手段45bを含む。   The moving image determining unit 45 determines a moving image having a length corresponding to the expected reading time as a moving image output by the output control unit 46 described later, based on the expected reading time acquired by the time acquiring unit 44. In the present embodiment, the moving image determining unit 45 sets the moving image having the same length as the expected reading time or shorter than the expected reading time as the moving image having the length corresponding to the expected reading time as the moving image output by the output control unit 46. decide. The moving image determining unit 45 includes a moving image selecting unit 45a and a moving image generating unit 45b.

動画選択手段45aは、予め記憶部22に記憶された広告動画データ22dに含まれる複数の広告動画の中から、取得された予想読込時間と同じ時間または予想読込時間より短い時間の広告動画を選択する。そして、動画決定手段45は、動画選択手段45aが選択した広告動画を、後述する出力制御手段46により出力される動画として決定する。   The moving image selecting unit 45a selects, from a plurality of advertising videos included in the advertising video data 22d stored in the storage unit 22 in advance, an advertising video having the same time as the obtained expected reading time or a shorter time than the expected reading time. I do. Then, the moving image determining unit 45 determines the advertisement moving image selected by the moving image selecting unit 45a as a moving image output by the output control unit 46 described later.

図3は、広告動画データ22dの一例を説明するための模式図である。広告動画データ22dは、複数の広告動画およびそれら広告動画のそれぞれの動画時間(言い換えれば、動画の再生時間)を含む。広告動画データ22dは、ゲーム開始前に予め作成され、記憶部22に記憶される。例えば、動画選択手段45aは、時間取得手段44が取得した予想読込時間が6秒である場合、記憶部22に記憶された6秒以下の時間の広告動画(図3の例では、動画データAまたは動画データB)選択する。   FIG. 3 is a schematic diagram for explaining an example of the advertisement moving image data 22d. The advertisement moving image data 22d includes a plurality of advertisement moving images and the moving image time of each of the advertisement moving images (in other words, the reproduction time of the moving image). The advertisement moving image data 22d is created before the game starts, and is stored in the storage unit 22. For example, when the estimated reading time acquired by the time acquiring means 44 is 6 seconds, the moving image selecting means 45a outputs the advertisement moving image (for example, the moving image data A in the example of FIG. Alternatively, the moving image data B) is selected.

動画生成手段45bは、動画保存手段42により保存されたリプレイ動画データ22bから、予想読込時間と同じ時間または予想読込時間より短い時間の動画を生成する。そして、動画決定手段45は、動画生成手段45bが生成した動画を、後述する出力制御手段46により出力される動画として決定する。   The moving image generation unit 45b generates a moving image of the same time as the expected reading time or shorter than the expected reading time from the replay moving image data 22b stored by the moving image storage unit. Then, the moving image determining unit 45 determines the moving image generated by the moving image generating unit 45b as the moving image output by the output control unit 46 described later.

図4は、動画生成手段45bによる動画の生成を説明するための模式図である。図4では、一回の対戦プレイが複数のラウンドにより構成された対戦ゲームにおいて、動画生成手段45bが、第1ラウンドと第2ラウンドの間の読込時間に表示される動画を生成する例が示される。   FIG. 4 is a schematic diagram for explaining generation of a moving image by the moving image generation unit 45b. FIG. 4 shows an example in which the moving image generation unit 45b generates a moving image displayed during the reading time between the first round and the second round in a battle game in which one battle play is composed of a plurality of rounds. It is.

第1ラウンドの対戦中、上述の動画保存手段42は、第1ラウンドのリプレイ動画データ22bとして、第1ユーザおよび第2ユーザの操作情報を記憶している。第1ラウンドが終了すると、読込手段43がその状況に応じたゲームデータ26bの読み込みを開始し、また、時間取得手段44は、ゲームデータ26bを読み込むのに要すると予想される予想読込時間を取得する。   During the battle in the first round, the moving image storage means 42 stores the operation information of the first user and the second user as the replay moving image data 22b of the first round. When the first round is completed, the reading means 43 starts reading the game data 26b according to the situation, and the time obtaining means 44 obtains an estimated reading time expected to be required for reading the game data 26b. I do.

その後、動画生成手段45bは、読込を開始する直前の対戦動画、つまり第1ラウンドのリプレイ動画データ22bを用いて、予想読込時間(例えば3秒)より短い時間(例えば2秒)の動画を生成する。本実施形態では、図4に示すように、動画生成手段45bは、リプレイ動画の中の最後のシーンを、予想時間より短い所定時間分だけ抽出して、リプレイ動画を生成する。リプレイ動画の中の最後のシーンは、その対戦(ラウンド)における勝負が決定したシーンであり、観客にとって見る価値の高いシーンである可能性が高いためである。   Thereafter, the moving image generating means 45b generates a moving image of a shorter time (for example, 2 seconds) than the expected reading time (for example, 3 seconds) using the competitive moving image immediately before starting the reading, that is, the first round of the replay moving image data 22b. I do. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the moving image generation unit 45b extracts the last scene in the replay moving image for a predetermined time shorter than the expected time, and generates a replay moving image. This is because the last scene in the replay moving image is a scene in which the game in the match (round) has been decided, and is likely to be a scene worth watching for the audience.

なお、本実施形態では、動画保存手段42は、記憶部22に記憶したリプレイ動画データ22bを、例えば図4の例を用いれば第2ラウンド開始後など、所定のタイミングで記憶部22から削除する。リプレイ動画データ22bを記憶部22に蓄積することで、記憶部22におけるデータ保存可能な空き領域が縮小されるのを抑制するためである。   In the present embodiment, the moving image storage unit 42 deletes the replay moving image data 22b stored in the storage unit 22 from the storage unit 22 at a predetermined timing, for example, after the start of the second round using the example of FIG. . By accumulating the replay moving image data 22b in the storage unit 22, it is possible to suppress a reduction in the free space in the storage unit 22 where data can be stored.

このように、本実施形態では、動画決定手段45は、動画選択手段45aが選択した広告動画か、あるいは、動画生成手段45bが生成した動画を、後述する出力制御手段46により出力される動画として決定する。   As described above, in the present embodiment, the moving image determining unit 45 determines whether the moving image generated by the moving image generating unit 45b or the advertisement moving image selected by the moving image selecting unit 45a is a moving image output by the output control unit 46 described later. decide.

出力制御手段46は、モニタ33,34,35への出力を制御する。図5は、ゲーム実行中とデータ読み込み中のモニタ33,34,35の表示を説明するための模式図である。図5(A)に示すように、ゲームプレイ中、出力制御手段46は、全てのモニタ33,34,35に、同じゲーム画面を出力する。一方、図5(B)に示すように、ゲームデータ26bを読み込む間、出力制御手段46は、ユーザ用表示部であるモニタ33,34と観客用表示部であるモニタ35とで、異なる映像を表示する。   The output control means 46 controls output to the monitors 33, 34, 35. FIG. 5 is a schematic diagram for explaining the display on the monitors 33, 34, and 35 while the game is running and data is being read. As shown in FIG. 5A, during game play, the output control means 46 outputs the same game screen to all the monitors 33, 34, 35. On the other hand, as shown in FIG. 5 (B), while reading the game data 26b, the output control means 46 displays different images on the monitors 33 and 34 which are the display units for the user and the monitor 35 which is the display unit for the audience. indicate.

具体的には、出力制御手段46は、ゲームデータ26bを読み込む間、動画決定手段45が決定した動画を観客用表示部であるモニタ35に出力する。なお、図5(B)では、モニタ35に動画生成手段45bにより生成された動画が表示される例が示される。一方、出力制御手段46は、ゲームデータ26bを読み込む間、動画決定手段45が決定した動画をユーザ用表示部であるモニタ33,34には出力せず、データ読み込み中であることを示す所定の画像を出力する。   Specifically, while reading the game data 26b, the output control means 46 outputs the moving image determined by the moving image determining means 45 to the monitor 35, which is a display unit for the audience. Note that FIG. 5B shows an example in which the moving image generated by the moving image generating unit 45b is displayed on the monitor 35. On the other hand, while reading the game data 26b, the output control means 46 does not output the moving image determined by the moving image determining means 45 to the monitors 33 and 34 which are the display units for the user, and indicates a predetermined state indicating that the data is being read. Output an image.

[動画表示処理の流れ]
次に、動画表示処理の流れを、図6を参照して説明する。
[Movie display processing flow]
Next, the flow of the moving image display process will be described with reference to FIG.

動画表示処理は、ゲームデータ26bの読み込みに際して開始される。   The moving image display process is started when the game data 26b is read.

動画表示処理では、図6に示すように、まず時間取得手段44が、ゲームデータ26bの読み込みに際して、ゲームデータ26bを読み込むのに要すると予想される予想読込時間を取得する(ステップS1)。なお、ゲームデータ26bの読み込み開始のタイミングと予想読込時間の取得タイミングが完全に一致する必要はなく、時間取得手段44は、ゲームデータ26bの読み込み開始の直前または直後に予想読込時間を取得してもよい。   In the moving image display processing, as shown in FIG. 6, first, when reading the game data 26b, the time obtaining means 44 obtains an expected reading time expected to be required to read the game data 26b (step S1). It is not necessary that the timing of starting the reading of the game data 26b and the timing of obtaining the expected reading time completely match, and the time obtaining means 44 obtains the expected reading time immediately before or immediately after the start of reading the game data 26b. Is also good.

次に、動画決定手段45が、取得された予想読込時間に基づいて、予想読込時間と同じ時間または予想読込時間より短い時間の動画を決定する(ステップS2)。   Next, the moving image determining means 45 determines a moving image having the same time as the expected reading time or shorter than the expected reading time based on the obtained expected reading time (step S2).

具体的には、動画選択手段45aが予想読込時間と同じ時間または予想読込時間より短い時間の広告動画を選択するか、あるいは、動画生成手段45bが予想読込時間と同じ時間または予想読込時間より短い時間の動画を生成する。そして、動画決定手段45は、動画選択手段45aが選択した広告動画または動画生成手段45bが生成した動画を、データ読み込み中にモニタ35に表示される動画として決定する。   Specifically, the moving image selecting unit 45a selects an advertisement moving image having the same time as the expected reading time or a shorter time than the expected reading time, or the moving image generating unit 45b has the same time as the expected reading time or shorter than the expected reading time. Generate time videos. Then, the moving image determining unit 45 determines the advertisement moving image selected by the moving image selecting unit 45a or the moving image generated by the moving image generating unit 45b as the moving image displayed on the monitor 35 during the data reading.

ステップS2において、動画選択手段45aが広告動画を選択するか、動画生成手段45bが動画を生成するかは、例えば、ゲームの進行状況、予想読込時間の長さ、あるいは読み込まれるゲームデータ量などに応じて、動画決定手段45が決定する。   In step S2, whether the moving image selecting unit 45a selects an advertisement moving image or whether the moving image generating unit 45b generates a moving image depends on, for example, the progress of the game, the expected reading time length, or the amount of game data to be read. In response, the moving image determining means 45 determines.

ステップS2のあと、出力制御手段46が、ゲームデータ26bを読み込む間、動画決定手段45が決定した動画を観客用表示部であるモニタ35に出力して(ステップS3)、動画表示処理は終了する。すなわち、モニタ35には、予想読込時間より短い動画が表示され、その動画が終了したあとに、ゲームデータ26bの読み込みが終了し、ゲームプレイ画面が表示される。   After step S2, while reading the game data 26b, the output control means 46 outputs the moving image determined by the moving image determining means 45 to the monitor 35, which is a display unit for the audience (step S3), and the moving image display processing ends. . That is, a moving image shorter than the expected reading time is displayed on the monitor 35, and after the moving image ends, the reading of the game data 26b ends, and the game play screen is displayed.

以上をまとめると、本実施形態のゲームシステム1は、第1ユーザおよび第2ユーザの操作をそれぞれ受け付けるコントローラ31,32(操作部)と、ゲーム画像が表示されるモニタ35(表示部)と、ゲームデータ26bが記憶されたゲームメディア26(記憶媒体)と、制御部21(コンピュータ)とを備えたゲームシステム1であって、コントローラ31,32に対するユーザの操作に基づいてゲームを進行させるゲーム進行手段41と、ゲームの進行状況に応じてゲームメディア26から前記ゲームデータ26bを読み込む読込手段43と、前記ゲームデータ26bを読み込む間、所定の動画を前記モニタ35に出力する出力制御手段46と、前記ゲームデータ26bの読み込みに際して、前記ゲームデータ26bを読み込むのに要すると予想される予想読込時間を取得する時間取得手段44と、取得された前記予想読込時間に基づいて、前記予想読込時間に応じた長さの動画を、前記所定の動画として決定する動画決定手段45と、を備える。   In summary, the game system 1 according to the present embodiment includes controllers 31 and 32 (operation units) that receive operations of the first user and the second user, a monitor 35 (display unit) on which game images are displayed, and A game system 1 including a game medium 26 (storage medium) in which game data 26b is stored and a control unit 21 (computer), wherein the game progresses based on a user operation on controllers 31 and 32. Means 41, reading means 43 for reading the game data 26b from the game media 26 according to the progress of the game, output control means 46 for outputting a predetermined moving image to the monitor 35 while reading the game data 26b, At the time of reading the game data 26b, a time obtaining unit 44 for obtaining an expected reading time expected to be required to read the game data 26b, And a moving image determining unit 45 that determines a moving image having a length corresponding to the estimated reading time as the predetermined moving image based on the obtained expected reading time.

[発明の効果]
本実施形態のゲームシステム1によれば、ゲームデータ26bを読み込む間に表示される動画として、予想読込時間に応じた長さの動画が決定され、モニタ35に表示される。これにより、ゲームデータ26bの読み込みが終了することによって、データ読み込み中に表示していた動画が途中で終了されるのを抑制することができる。
[The invention's effect]
According to the game system 1 of the present embodiment, a moving image having a length corresponding to the estimated reading time is determined as the moving image displayed while the game data 26b is read, and is displayed on the monitor 35. Thus, it is possible to prevent the moving image displayed during the data reading from being terminated halfway due to the completion of the reading of the game data 26b.

また、本実施形態のゲームシステム1によれば、予め記憶部22に、予想読込時間データ22c、すなわち、ゲームの進行状況と対応付けて予想読込時間が記憶されているため、時間取得手段44は、容易に予想読込時間を取得できる。   Further, according to the game system 1 of the present embodiment, the expected reading time data 22c, that is, the expected reading time is stored in advance in the storage unit 22 in association with the progress of the game. , You can easily get the expected reading time.

また、本実施形態のゲームシステム1によれば、出力制御手段46は、ゲームデータ26bを読み込む間、動画決定手段45が決定した動画を、観客用表示部であるモニタ35には出力し、ユーザ用表示部であるモニタ33,34には出力しない。これにより、上述したようなEスポーツの大会などにおいて、観客には動画決定手段45が決定した動画を見せる一方で、ゲームをプレイするユーザには、動画決定手段45が決定した動画を見せないようにしてゲームに集中させることができる。   Further, according to the game system 1 of the present embodiment, the output control means 46 outputs the moving image determined by the moving image determining means 45 to the monitor 35 which is a display unit for the audience while reading the game data 26b. It is not output to the monitors 33 and 34 which are the display units for use. Thereby, in the above-mentioned esports tournament and the like, the audience can see the moving image determined by the moving image determining means 45, but the user playing the game does not see the moving image determined by the moving image determining means 45. And focus on the game.

また、本実施形態のゲームシステム1によれば、動画決定手段45は、動画保存手段42により保存されたリプレイ動画データ22bから、予想読込時間に応じた長さの動画を生成し、出力制御手段46により出力される動画として決定する。このため、予想読込時間に適した動画をモニタ35に表示できる。   Further, according to the game system 1 of the present embodiment, the moving image determining unit 45 generates a moving image having a length corresponding to the expected reading time from the replay moving image data 22b stored by the moving image storing unit 42, and Determined as the moving image output by 46. Therefore, a moving image suitable for the estimated reading time can be displayed on the monitor 35.

(変形例)
第1の発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、第1の発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
(Modification)
The first invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made without departing from the spirit of the first invention.

例えば、上記実施形態では、ゲームシステム1により実現されるゲームとして、2人のユーザが互いに対戦する対戦ゲームが例示されたが、第1の発明のゲームシステムにより実現されるゲームはこれに限定されない。例えば、ゲームシステムにより実現されるゲームは、3人以上が同時にプレイするゲームであってもよいし、レーシングゲームにおけるタイムアタックなど1人でプレイするゲームであってもよい。   For example, in the above-described embodiment, a battle game in which two users compete with each other is illustrated as a game realized by the game system 1, but a game realized by the game system of the first invention is not limited to this. . For example, the game realized by the game system may be a game played by three or more players at the same time, or a game played by one person such as a time attack in a racing game.

また、ゲームシステム1は、ユーザ用のモニタ33,34と観客用の大型モニタ35とを備えていたが、第1の発明が備える表示部の数や種類はこれに限定されない。例えば、第1の発明のゲームシステムは、観客用表示部を備えなくてもよい。また、出力制御手段46は、動画決定手段が決定した動画を、ユーザ用表示部に出力してもよい。   In addition, the game system 1 includes the monitors 33 and 34 for the user and the large monitor 35 for the spectator, but the number and types of the display units included in the first invention are not limited thereto. For example, the game system of the first invention may not include the audience display unit. Further, the output control means 46 may output the moving image determined by the moving image determining means to the user display unit.

また、上記実施形態では、ゲーム装置2の記憶部22に、動画表示プログラム22a、リプレイ動画データ22b、予想読込時間データ22c、および広告動画データ22dが記憶されたが、第1の発明はこれに限定されない。例えば、第1の発明のゲームシステムは、ゲーム装置2に接続された外部の記憶装置を備えてもよく、この外部記憶装置に、動画表示プログラム22a、リプレイ動画データ22b、予想読込時間データ22c、および広告動画データ22dの一部または全部が記憶されてもよい。例えば、動画保存手段42は、ゲーム装置2に接続される外付けハードディスクや通信ネットワークを介してゲーム装置2に接続されるサーバ装置などの外部の記憶装置に、リプレイ動画データ22bを保存してもよい。すなわち、第1の発明における「所定の記憶装置」は、第1の発明における「記憶部」でもよいし、「記憶部」でなくてもよい。   In the above embodiment, the storage unit 22 of the game device 2 stores the moving image display program 22a, the replay moving image data 22b, the estimated read time data 22c, and the advertisement moving image data 22d. Not limited. For example, the game system of the first invention may include an external storage device connected to the game device 2, and the external storage device includes a moving image display program 22a, replay moving image data 22b, estimated reading time data 22c, A part or all of the advertisement moving image data 22d may be stored. For example, the moving image storage unit 42 may store the replay moving image data 22b in an external storage device such as an external hard disk connected to the game device 2 or a server device connected to the game device 2 via a communication network. Good. That is, the “predetermined storage device” in the first invention may be the “storage unit” in the first invention or may not be the “storage unit”.

また、上記実施形態では、動画表示プログラム22aが、ゲームプログラム26aとは別のプログラムとして説明されたが、動画表示プログラム22aがゲームプログラム26aに組み込まれていてもよい。   In the above embodiment, the moving image display program 22a has been described as a program different from the game program 26a, but the moving image display program 22a may be incorporated in the game program 26a.

また、第1の発明のゲームシステムは、ゲーム画像を描画するゲーム装置2とモニタ35の間に、ゲームデータ26b読込中のモニタ35の表示を制御する装置を別途含んでもよい。例えば、ゲーム装置と観客用モニタのそれぞれと通信し、観客用モニタに表示される映像を、ゲーム装置から受信したゲームの映像と動画決定手段が決定した動画との間で切り替える動画切替装置を備えてもよい。この場合、ゲーム装置の制御部が、ゲーム進行手段、動画保存手段および読込手段として機能し、動画切替装置の制御部が、時間取得手段、動画決定手段、出力制御手段として機能してもよい。すなわち、第1の発明の「コンピュータ」は複数の装置の制御部により構成されてもよい。   Further, the game system of the first invention may additionally include a device for controlling the display of the monitor 35 while the game data 26b is being read, between the game device 2 that draws the game image and the monitor 35. For example, a video switching device that communicates with each of the game device and the spectator monitor and switches the video displayed on the spectator monitor between the video of the game received from the game device and the video determined by the video determining unit is provided. You may. In this case, the control unit of the game device may function as a game progressing unit, a moving image storage unit, and a reading unit, and the control unit of the moving image switching device may function as a time acquisition unit, a moving image determination unit, and an output control unit. That is, the “computer” of the first invention may be configured by control units of a plurality of devices.

また、上記実施形態では、時間取得手段44は、ゲームデータ26bが読み込まれる前のゲームの進行状況をゲーム進行手段41から取得したが、時間取得手段44がゲームの進行状況を取得する方法はこれに限られない。例えば、ゲーム進行状況は、ゲームプレイ中のゲーム画像を公知の画像認識技術を用いて認識することによって判断されてもよい。この場合、時間取得手段44は、ゲーム進行手段41と無関係に予想読込時間を取得できるため、ゲームプログラムを含む市販のゲームソフトに対して汎用的に適用しやすい。   In the above-described embodiment, the time acquisition unit 44 acquires the progress of the game before the game data 26b is read from the game progress unit 41, but the method by which the time acquisition unit 44 acquires the progress of the game is as follows. Not limited to For example, the game progress may be determined by recognizing a game image during game play using a known image recognition technique. In this case, since the time obtaining unit 44 can obtain the expected reading time independently of the game progressing unit 41, the time obtaining unit 44 can be generally applied to commercially available game software including a game program.

また、上記実施形態では、時間取得手段44が予想読込時間を取得するために利用した予想読込時間データ22cは、ゲームの進行状況と対応付けられた予想読込時間を示すデータであったが、予想読込時間はゲームの進行状況と対応付けられたものでなくてもよい。   In the above embodiment, the expected reading time data 22c used by the time acquisition means 44 to acquire the expected reading time is data indicating the expected reading time associated with the progress of the game. The reading time does not have to be associated with the progress of the game.

例えば、予想読込時間データ22cは、ゲームの進行状況の代わりに、読み込まれるゲームデータ26bのデータ量と対応付けて予想読込時間を示すデータであってもよい。この場合、時間取得手段44は、記憶部22に記憶された予想読込時間データ22cから、読込手段43により読み込まれるゲームデータ26bのデータ量に対応した予想読込時間を記憶部22から取得してもよい。   For example, the expected reading time data 22c may be data indicating the expected reading time in association with the data amount of the game data 26b to be read instead of the progress of the game. In this case, the time obtaining unit 44 may obtain from the storage unit 22 the expected reading time corresponding to the data amount of the game data 26b read by the reading unit 43 from the expected reading time data 22c stored in the storage unit 22. Good.

なお、この場合の予想読込時間データ22cは、例えば、読み込まれるゲームデータ26bのデータ量を変えて読込時間を複数回計測し、その計測結果に基づき予想読込時間を決定することにより作成されたものであってもよい。   The expected reading time data 22c in this case is created by, for example, measuring the reading time a plurality of times while changing the data amount of the game data 26b to be read, and determining the expected reading time based on the measurement result. It may be.

例えば、予想読込時間データ22cを作成する際、読込時間の計測結果の平均値を予想読込時間に設定してもよい。この場合、動画決定手段45は、予想読込時間と同じ時間ではなく、予想読込時間より短い時間の動画を決定することが望ましい。また、例えば、予想読込時間データ22cを作成する際、読込時間を複数回計測したうちの最長の読込時間を予想読込時間に設定してもよい。   For example, when creating the expected read time data 22c, an average value of the read time measurement results may be set as the expected read time. In this case, it is desirable that the moving image determination unit 45 determines a moving image that is not the same time as the expected reading time but is shorter than the expected reading time. Further, for example, when creating the expected read time data 22c, the longest read time of the read times measured a plurality of times may be set as the expected read time.

また、時間取得手段44は、記憶部22に記憶された予想読込時間(すなわち、予想読込時間データ22c)を用いずに、予想読込時間を取得してもよい。例えば、時間取得手段44は、読み込まれるゲームデータ26bのデータ量に基づいて、予想読込時間を算出してもよい。この場合、予め予想読込時間を設定しておく(つまり、予想読込時間データ22cを作成する)手間を省くことができる。時間取得手段44は、読み込まれるゲームデータ26bのデータ量に加えて、読込時間の長さに影響を与える他の情報(コンピュータの性能(スペック)やコンピュータの処理負荷など)を用いて、予想読込時間を算出してもよい。   Further, the time obtaining unit 44 may obtain the expected reading time without using the expected reading time stored in the storage unit 22 (that is, the expected reading time data 22c). For example, the time obtaining unit 44 may calculate the expected reading time based on the data amount of the game data 26b to be read. In this case, it is possible to save the trouble of setting the expected reading time in advance (that is, creating the expected reading time data 22c). The time obtaining means 44 uses the amount of game data 26b to be read and other information (such as computer performance (specifications) and the processing load of the computer) that affects the length of the reading time, to perform the expected reading. The time may be calculated.

また、時間取得手段44は、記憶部22に記憶された予想読込時間データ22cの利用と、予想読込時間の算出をゲームの進行状況に応じて使い分けてもよい。例えば、ゲームデータ26bが読み込まれる前のゲームの進行状況が、予め用意した予想読込時間データ22cに含まれている場合には、その進行状況に対応した予想読込時間を取得し、予想読込時間データ22cに含まれていない場合には、読み込まれるゲームデータ26bのデータ量などに基づき、予想読込時間を計算で求めてもよい。   In addition, the time acquisition unit 44 may use the estimated reading time data 22c stored in the storage unit 22 and calculate the expected reading time in accordance with the progress of the game. For example, if the progress of the game before the game data 26b is read is included in the predicted read time data 22c prepared in advance, an expected read time corresponding to the progress is obtained, and the expected read time data is obtained. If it is not included in 22c, the expected reading time may be calculated based on the data amount of the game data 26b to be read.

また、上記実施形態では、動画決定手段45は、予想読込時間に応じた長さの動画として、予想読込時間と同じ時間または予想読込時間より短い時間の動画を、出力制御手段46により出力される動画として決定したが、「予想読込時間に応じた長さの動画」はこれに限られない。例えば、「予想読込時間に応じた長さの動画」には、予想読込時間と同じ時間または予想読込時間より短い時間の動画の他、ゲーム進行に過度に待ち状態が発生しない程度の予想読込時間より長い時間の動画が含まれる。「ゲーム進行に過度に待ち状態が発生しない程度の予想読込時間より長い時間の動画」とは、例えば、予想読込時間の110%の長さの動画、または予想読込時間より1秒長い時間の動画である。   In the above-described embodiment, the moving image determining unit 45 outputs the moving image having the same time as the expected reading time or shorter than the expected reading time as the moving image having the length corresponding to the expected reading time by the output control unit 46. Although determined as a moving image, the “moving image of a length corresponding to the estimated reading time” is not limited to this. For example, the "moving image having a length corresponding to the expected reading time" includes a moving image having the same time as the expected reading time or a time shorter than the expected reading time, and an expected reading time that does not cause an excessive waiting state in the game progress. Includes longer videos. The “moving image having a time longer than the expected reading time such that the waiting state does not excessively occur in the game progress” is, for example, a moving image having a length of 110% of the expected reading time or a moving image having a time one second longer than the expected reading time. It is.

動画決定手段45が予想読込時間より長い時間の動画を決定した結果、予想どおりに、動画決定手段45が決定した動画がモニタに再生されている途中でゲームデータの読込が終了した場合、出力制御手段46は、再生されている動画が終了するまで、ゲームプレイ画面の表示を遅らせてもよい。また、動画決定手段45が予想読込時間と同じまたはそれより短い時間の動画を決定したにもかかわらず、予想に反して、動画決定手段45が決定した動画がモニタに再生されている途中でゲームデータの読込が終了した場合にも、出力制御手段46は、再生されている動画が終了するまで、ゲームプレイ画面の表示を遅らせてもよい。   As a result of the determination of the moving image determined by the moving image determining means 45 that is longer than the expected reading time, when the reading of the game data is completed while the moving image determined by the moving image determining means 45 is being reproduced on the monitor, the output control is performed. The means 46 may delay the display of the game play screen until the video being played ends. Also, despite the fact that the moving image determining means 45 has determined a moving image having a time equal to or shorter than the expected reading time, the moving image determined by the moving image Even when the data reading is completed, the output control means 46 may delay the display of the game play screen until the reproduced moving image ends.

動画決定手段45は、動画選択手段45aおよび動画生成手段45bの双方を含まなくてもよく、動画選択手段45aおよび動画生成手段45bのうちの一方のみ含んでもよい。   The moving image determining unit 45 may not include both the moving image selecting unit 45a and the moving image generating unit 45b, and may include only one of the moving image selecting unit 45a and the moving image generating unit 45b.

また、動画選択手段45aが選択する動画は、1つである必要はなく、合計の動画再生時間が予想読込時間に応じた長さになりさえすれば、複数の動画を選択してもよい。図3の例を用いて説明すれば、例えば、動画選択手段45aは、時間取得手段44が取得した予想読込時間が10秒である場合、動画時間が3秒である動画データAと動画時間が7秒である動画データCとを選択してもよい。すなわち、動画決定手段45は、予想読込時間より短い時間の複数の動画を決定してもよい。   The moving image selection means 45a does not need to select one moving image, and a plurality of moving images may be selected as long as the total moving image reproduction time becomes a length corresponding to the estimated reading time. To explain using the example of FIG. 3, for example, when the estimated reading time acquired by the time acquiring unit 44 is 10 seconds, the moving image selecting unit 45 a Moving image data C of 7 seconds may be selected. That is, the moving image determination unit 45 may determine a plurality of moving images having a time shorter than the expected reading time.

また、動画決定手段45は、動画選択手段45aおよび動画生成手段45bの組み合わせにより、予想読込時間に応じた長さの動画を、読込時間に表示する動画として決定してもよい。例えば、時間取得手段44が取得した予想読込時間が3秒である場合、動画選択手段45aが、動画時間が1秒間である動画データを選択し、動画生成手段45bが、リプレイ動画データに基づき、2秒間分のリプレイ動画データを生成してもよい。そして、動画決定手段45は、動画選択手段45aが選択した1秒間の動画と動画生成手段45bが生成した2秒間のリプレイ動画の組み合わせを、読込時間に表示する動画として決定してもよい。   In addition, the moving image determining unit 45 may determine a moving image having a length corresponding to the expected reading time as a moving image to be displayed at the reading time by a combination of the moving image selecting unit 45a and the moving image generating unit 45b. For example, when the estimated reading time acquired by the time acquiring unit 44 is 3 seconds, the moving image selecting unit 45a selects the moving image data whose moving image time is 1 second, and the moving image generating unit 45b selects the moving image data based on the replay moving image data. Replay moving image data for two seconds may be generated. Then, the moving image determining unit 45 may determine the combination of the one-second moving image selected by the moving image selecting unit 45a and the two-second replay moving image generated by the moving image generating unit 45b as the moving image to be displayed during the reading time.

また、例えば、時間取得手段44が取得した予想読込時間が3秒である場合、動画生成手段45bが、リプレイ動画データに基づき、3秒間分のリプレイ動画データを生成してもよい。そして、動画選択手段45aが、3秒のリプレイ動画の片隅にワイプ表示するための動画時間3秒間の動画データを選択してもよい。   Further, for example, when the estimated reading time acquired by the time acquiring unit 44 is 3 seconds, the moving image generating unit 45b may generate 3 seconds of replay moving image data based on the replay moving image data. Then, the moving image selection unit 45a may select moving image data of 3 seconds of moving image data to be wipe-displayed at one corner of the 3 second replay moving image.

動画生成手段45bは、モニタに表示された対戦動画から一部画面表示が変更されたリプレイ動画データを生成してもよい。例えば、動画生成手段45bは、実際の対戦画面では表示されていなかった広告画像付きのリプレイ動画データ(例えば背景、フロアなどに広告画像のテクスチャが貼られた動画データ)を生成してもよい。   The moving image generation unit 45b may generate replay moving image data in which a partial screen display is changed from the battle moving image displayed on the monitor. For example, the moving image generating unit 45b may generate replay moving image data (for example, moving image data in which the texture of the advertisement image is pasted on the background, the floor, or the like) with the advertisement image, which is not displayed on the actual battle screen.

なお、広告動画データ22dに含まれる複数の広告動画は、互いに同じ動画時間の広告動画が含まれてもよい。動画選択手段45aは、予め定めた順番に広告動画を選択してもよいし、広告主が納める広告料などに応じて優先順位づけして選択してもよい。   Note that the plurality of advertisement moving images included in the advertisement moving image data 22d may include advertisement moving images having the same moving image time. The moving image selection unit 45a may select the advertisement moving image in a predetermined order, or may select the advertisement moving image in a priority order according to an advertisement fee paid by the advertiser.

また、図4には、動画生成手段45bが、リプレイ動画の中の最後のシーンを予想時間より短い所定時間分だけ抽出して、データ読込時間中に表示するための動画を生成したが、動画生成手段45bによる動画の生成方法は、これに限定されない。例えば、動画生成手段45bは、リプレイ動画の中から、1つまたは複数の動画部分を、予想時間と同じまたは予想時間より短い時間だけ抽出して、データ読込時間中に表示するための動画を生成してもよい。例えば、動画生成手段45bは、リプレイ動画の中で、単位時間あたりの所定のパラメータ(キャラクタの体力ゲージなど)の変化率が最も高いシーンが含まれるように動画を生成してもよい。   In FIG. 4, the moving image generation unit 45b extracts the last scene in the replay moving image for a predetermined time shorter than the expected time and generates a moving image for displaying during the data reading time. The method of generating a moving image by the generation unit 45b is not limited to this. For example, the moving image generating unit 45b extracts one or more moving image portions from the replay moving image for a time equal to or shorter than the expected time and generates a moving image for displaying during the data reading time. May be. For example, the moving image generating unit 45b may generate the moving image such that a scene having a highest change rate of a predetermined parameter (such as a character's physical strength gauge) per unit time is included in the replay moving image.

例えば、動画生成手段45bは、リプレイ動画を所定の時間で分割し、分割した動画部分(リプレイシーン)に重み付けをしてもよい。そして、動画生成手段45bは、分割した複数の動画部分の中で、重み付けの高いものを順に選択して、予想読込時間に応じた長さの動画を生成してもよい。出力制御手段46は、予想読込時間が実際の読込時間より長かった場合に、動画生成手段45bに選択されなかった動画部分の中で重み付けの高い順に、追加でモニタ45に出力してもよい。また、動画生成手段45bは、分割した複数の動画部分の中で、予想読込時間に応じた時間だけ重み付けの最も高い動画部分が複数回繰り返し表示される動画を生成してもよい。重み付けの高い動画部分が多い場合、動画生成手段45bは、予想読込時間より長い動画を生成してもよく、この場合、出力制御手段46は、生成した動画が終了するまで、ゲームプレイ画面の表示を遅らせてもよい。   For example, the moving image generation unit 45b may divide the replay moving image at a predetermined time and weight the divided moving image portions (replay scenes). Then, the moving image generating means 45b may select moving images having higher weights in order from the plurality of divided moving image portions, and generate a moving image having a length corresponding to the estimated reading time. When the estimated reading time is longer than the actual reading time, the output control means 46 may additionally output to the monitor 45 in the descending order of the weight in the moving image parts not selected by the moving image generating means 45b. In addition, the moving image generation unit 45b may generate a moving image in which a moving image portion having the highest weight is repeatedly displayed a plurality of times for a time corresponding to the expected reading time among a plurality of divided moving image portions. If there are many moving parts with a high weight, the moving image generating unit 45b may generate a moving image longer than the expected reading time.In this case, the output control unit 46 displays the game play screen until the generated moving image ends. May be delayed.

上記実施形態では、動画生成手段45bは、データ読込を開始する直前の動画データを用いたが、動画生成手段45bは、データ読込を開始する直前の動画ではなく、それより前の過去のリプレイ動画から生成してもよい。動画保存手段42は、記憶部22に記憶したリプレイ動画データ22bを削除しなくてもよい。   In the above embodiment, the moving image generating unit 45b used the moving image data immediately before starting the data reading, but the moving image generating unit 45b does not use the moving image immediately before starting the data reading, but the past replay moving image before that. May be generated. The moving image storage unit 42 does not have to delete the replay moving image data 22b stored in the storage unit 22.

動画選択手段45aは、広告動画でなく、例えば、記憶部22に予め用意された、対戦ユーザのプロフィール動画などの別の種類の複数の動画の中から選択してもよい。また、動画生成手段45bが、動画保存手段42が保存したリプレイ動画データから、データ読込時間中に表示するための動画を生成したが、記憶部22に予め用意した別の種類の動画データから、データ読込時間中に表示するための動画を生成してもよい。   The moving image selecting means 45a may select from a plurality of moving images of another type, such as a profile moving image of an opponent user, prepared in advance in the storage unit 22 instead of the advertisement moving image. In addition, the moving image generating unit 45b generates a moving image to be displayed during the data reading time from the replay moving image data stored by the moving image storage unit 42, but from another type of moving image data prepared in advance in the storage unit 22, A moving image to be displayed during the data reading time may be generated.

<第2実施形態>
以下、第2の発明の第2実施形態に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態では、ゲームデータの読み込み待ち時間ではなく、ユーザがゲーム戦略を考える間の待ち時間の動画再生に関する。
<Second embodiment>
Hereinafter, a game system according to the second embodiment of the second invention will be described. The present embodiment relates to the reproduction of a moving image during a waiting time while a user considers a game strategy, not a waiting time for reading game data.

本実施形態のゲームシステムにより実現されるゲームの一例として、対戦型のコンピュータカードゲームを説明する。この対戦ゲームでは、ゲームをプレイする2人のユーザ(以下、第1ユーザおよび第2ユーザ)がそれぞれゲーム戦略を設定するための戦略設定画面を見ながらコントローラを操作して、ゲーム戦略を設定する。例えば、第1ユーザおよび第2ユーザは、それぞれ、使用可能な複数のカードの中からプレイ中に使用するカードを選択してデッキをつくる。この対戦ゲームでは、戦略を設定できる時間(以下、戦略設定時間)が、予め設定されている。戦略設定時間内にゲーム戦略の設定が互いに完了すると、その時点からゲームのプレイが開始される。ユーザが戦略設定時間内に戦略の設定が完了しない場合、自動的に戦略の設定が締め切られ、ゲームのプレイが開始される。   A competitive computer card game will be described as an example of a game realized by the game system of the present embodiment. In this competitive game, two users who play the game (hereinafter, a first user and a second user) operate the controller while viewing a strategy setting screen for setting a game strategy, and set the game strategy. . For example, each of the first user and the second user creates a deck by selecting a card to be used during play from a plurality of available cards. In this competitive game, a time during which a strategy can be set (hereinafter, a strategy setting time) is set in advance. When the setting of the game strategy is completed within the strategy setting time, play of the game is started from that point. If the user does not complete the strategy setting within the strategy setting time, the strategy setting is automatically closed and the game starts.

また、本実施形態でも、この対戦ゲームがEスポーツの大会において行われているものとして説明する。すなわち、本実施形態のゲームシステムも、上記第1実施形態と同様に、大会に参加したユーザ用のモニタ33,34(ユーザ用表示部)だけでなく、大会会場に訪れた観客用の大型のモニタ35(観客用表示部)も備える。   Also in the present embodiment, a description will be given assuming that the battle game is played in an E-sports tournament. That is, similarly to the first embodiment, the game system according to the present embodiment includes not only the monitors 33 and 34 (user display units) for the users who participated in the tournament, but also a large-sized audience for the spectators who visited the tournament venue. A monitor 35 (audience display unit) is also provided.

本実施形態のゲームシステムのハードウェアの構成は、第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。また、制御部21の機能的構成について、第1実施形態と重複する説明は省略する。   The configuration of the hardware of the game system of the present embodiment is the same as that of the first embodiment, and a description thereof will be omitted. The description of the functional configuration of the control unit 21 that is the same as that of the first embodiment is omitted.

[制御部の機能的構成]
本実施形態では、出力制御手段46が、戦略設定画面をモニタ33,34のそれぞれに出力する。モニタ33に表示された戦略設定画面では、コントローラ31に対する第1ユーザの操作に基づいてゲーム戦略が設定され、モニタ34に表示された戦略設定画面では、コントローラ32に対する第2ユーザの操作に基づいてゲーム戦略が設定される。また、出力制御手段46が、戦略設定画面がモニタ33,34に出力されている間、所定の動画を観客用のモニタ35に出力する。
[Functional configuration of control unit]
In the present embodiment, the output control means 46 outputs a strategy setting screen to each of the monitors 33 and 34. On the strategy setting screen displayed on the monitor 33, the game strategy is set based on the operation of the first user on the controller 31, and on the strategy setting screen displayed on the monitor 34, the game strategy is set based on the operation of the second user on the controller 32. A game strategy is set. In addition, the output control means 46 outputs a predetermined moving image to the audience monitor 35 while the strategy setting screen is being output to the monitors 33 and 34.

また、本実施形態では、時間取得手段44は、予想読込時間を取得する代わりに、戦略設定画面が出力される最長時間である戦略設定時間を取得する。時間取得手段44は、例えば記憶部22に記憶されたゲームプログラムまたはゲームデータから戦略設定時間を取得する。   Further, in the present embodiment, the time obtaining means 44 obtains the strategy setting time, which is the longest time for outputting the strategy setting screen, instead of obtaining the expected reading time. The time obtaining unit 44 obtains a strategy setting time from a game program or game data stored in the storage unit 22, for example.

また、動画決定手段45は、記憶部22に記憶された複数の広告動画データ22d(短編動画のデータ)の中から、合計の動画再生時間が戦略設定時間(例えば60秒)に応じた長さとなるように一つまたは複数の広告動画データ22dを選択し、モニタ35に表示される上述の所定の動画として決定する。例えば、動画決定手段45は、戦略設定時間が60秒である場合、合計の動画再生時間が例えば60秒になるように、例えば10秒の広告動画を6つ選択してもよい。   In addition, the moving image determination unit 45 determines, from among the plurality of advertisement moving image data 22d (short moving image data) stored in the storage unit 22, a total moving image reproduction time corresponding to the strategy setting time (for example, 60 seconds). One or a plurality of pieces of advertisement moving image data 22d are selected so that the predetermined moving image displayed on the monitor 35 is determined. For example, when the strategy setting time is 60 seconds, the moving image determination unit 45 may select, for example, six advertisement moving images of 10 seconds, for example, so that the total moving image reproduction time is 60 seconds.

本実施形態では、ゲーム装置2は、ゲームプログラム26aおよび動画表示プログラム22aを実行することにより、第1実施形態で説明された機能部に加え、さらに判定手段としても機能する。   In the present embodiment, by executing the game program 26a and the moving image display program 22a, the game device 2 functions as a determination unit in addition to the functional units described in the first embodiment.

判定手段は、各ユーザのゲーム戦略の設定が完了したか否かを判定する。出力制御手段46は、判定手段により全てのユーザのゲーム戦略の設定が完了したと判定された後であって、且つ、判定手段により判定された時点で出力中の広告動画の再生が終了したときに、モニタ35への広告動画の出力を終了する。   The determining means determines whether the setting of the game strategy of each user has been completed. The output control means 46 is provided after the determination means has determined that the setting of the game strategy for all users has been completed, and when the reproduction of the advertisement moving image being output at the time determined by the determination means ends. Then, the output of the advertisement moving image to the monitor 35 ends.

なお、出力制御手段46は、モニタ35への広告動画の出力を終了したあとに、モニタ33,34,35へゲームプレイ画面を表示させる。   Note that the output control means 46 causes the monitors 33, 34, and 35 to display the game play screen after the output of the advertisement moving image to the monitor 35 ends.

以上説明したように、本実施形態では、動画決定手段45は、戦略設定時間に応じた長さの動画を決定するため、戦略設定時間が終了することによって、ユーザが戦略を設定している間にモニタ35に表示していた動画が途中で終了されるのを抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the moving image determination unit 45 determines a moving image having a length corresponding to the strategy setting time. It is possible to prevent the moving image displayed on the monitor 35 from being terminated halfway.

また、戦略設定時間内に第1ユーザおよび第2ユーザのゲーム戦略の設定が互いに完了すると、戦略設定時間の終了を待たずに、設定完了時点からゲームのプレイが開始されることになる。この場合でも、出力制御手段46は、判定手段によりゲーム戦略の設定が完了したと判定された後であって、且つ、判定手段により判定された時点で出力中の広告動画の再生が終了したときに、モニタ35への広告動画の出力を終了する。そして、広告動画の出力が終了してから、ゲームのプレイが開始される。従って、予め設定した戦略設定時間よりも比較的短い時間に戦略の設定が完了した場合にも、ユーザが戦略を設定している間にモニタ35に表示していた動画が途中で終了されるのを抑制することができる。   Further, when the game strategy setting for the first user and the second user is completed within the strategy setting time, the game is started from the point of completion of the setting without waiting for the end of the strategy setting time. In this case as well, the output control means 46 determines whether or not the reproduction of the advertisement moving image being output has ended after the determination means has determined that the setting of the game strategy has been completed, and at the time determined by the determination means. Then, the output of the advertisement moving image to the monitor 35 ends. Then, after the output of the advertisement moving image is completed, the game play is started. Therefore, even when the setting of the strategy is completed in a relatively shorter time than the preset strategy setting time, the moving image displayed on the monitor 35 while the user sets the strategy may be terminated in the middle. Can be suppressed.

(変形例)
第2の発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、第2の発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
(Modification)
The second invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made without departing from the spirit of the second invention.

例えば、第2実施形態でも、上述した第1実施形態の変形と同様の変形が可能である。   For example, in the second embodiment, a modification similar to the modification of the above-described first embodiment is possible.

例えば、第2実施形態のゲームシステムにより実現されるゲームは、3人以上が同時にプレイするゲームであってもよいし、レーシングゲームにおけるタイムアタックなど1人でプレイするゲームであってもよい。例えば動画決定手段45は、広告動画でなく、例えば、記憶部22に予め用意された、対戦ユーザのプロフィール動画などの別の種類の複数の動画の中から選択してもよい。   For example, the game realized by the game system of the second embodiment may be a game played by three or more players at the same time, or a game played by one person such as a time attack in a racing game. For example, the moving image determination means 45 may select from a plurality of different types of moving images, such as a profile video of a competing user, prepared in the storage unit 22 in advance, instead of the advertisement moving image.

また、第2の発明は、オンライン対戦ゲームにも適用可能である。すなわち、第2の発明のゲームシステムは、例えば、第1ユーザが入力する第1ゲーム装置と、第2ユーザが入力する第2ゲーム装置と、第1ユーザと第2ユーザとが互いに対戦プレイするプレイ画面を観客用の大型モニタへの出力を制御する装置を備えてもよい。この場合、第1ゲーム装置の制御部、第2ゲーム装置の制御部、および大型モニタの出力を制御する装置の制御部の少なくとも1つが、第2の発明の各機能部として機能する。   The second invention is also applicable to online battle games. That is, in the game system of the second invention, for example, the first game device input by the first user, the second game device input by the second user, and the first user and the second user play against each other. A device for controlling the output of the play screen to a large audience monitor may be provided. In this case, at least one of the control unit of the first game device, the control unit of the second game device, and the control unit of the device that controls the output of the large monitor functions as each functional unit of the second invention.

「戦略設定時間に応じた長さの動画」には、戦略設定時間と同じ時間または戦略設定時間より短い時間の動画の他、ゲーム進行に過度に待ち状態が発生しない程度の戦略設定時間より長い時間の動画が含まれる。「ゲーム進行に過度に待ち状態が発生しない程度の戦略設定時間より長い時間の動画」とは、例えば、戦略設定時間の110%の長さの動画、または戦略設定時間より1秒長い時間の動画である。   "Movies with a length corresponding to the strategy setting time" include videos with the same time as the strategy setting time or shorter than the strategy setting time, and longer than the strategy setting time that does not cause excessive waiting for the game progress Includes time videos. The “moving image having a time longer than the strategy setting time that does not cause an excessive waiting state in the game progress” is, for example, a moving image having a length of 110% of the strategy setting time or a moving image having a time longer than the strategy setting time by 1 second It is.

例えば、ゲームをプレイする2人のユーザのうち、一方のユーザがゲーム戦略の設定を完了し、他方のユーザがゲーム戦略の設定中である場合、ゲーム戦略の設定を完了したユーザには待ち時間が発生する。この場合、出力制御手段46は、ゲーム戦略の設定を完了したユーザのためのモニタに、広告動画を出力してもよい。また、この場合、動画決定手段45は、記憶部22に記憶された複数の広告動画データ22d(短編動画のデータ)の中から、合計の動画再生時間が、ゲーム戦略の設定が完了した時点から戦略設定時間の終了までの長さに応じた長さとなるように複数の広告動画データ22dを選択し、ゲーム戦略の設定を完了したユーザのためのモニタに表示される上述の所定の動画として決定してもよい。   For example, if one of the two users playing the game completes the setting of the game strategy and the other user is setting the game strategy, the user who has completed the setting of the game strategy will have a waiting time. Occurs. In this case, the output control means 46 may output the advertisement moving image to the monitor for the user who has completed the setting of the game strategy. In this case, the moving image determining means 45 determines the total moving image reproduction time from the plurality of advertisement moving image data 22d (data of the short moving image) stored in the storage unit 22 from the time when the setting of the game strategy is completed. The plurality of advertisement video data 22d are selected so as to have a length corresponding to the length until the end of the strategy setting time, and determined as the above-described predetermined video displayed on the monitor for the user who has completed the setting of the game strategy. May be.

1 :ゲームシステム
21 :制御部
22 :記憶部
22a :動画表示プログラム
22b :リプレイ動画データ
22c :予想読込時間データ
22d :広告動画データ
26 :ゲームメディア(記録媒体)
26a :ゲームプログラム
26b :ゲームデータ
31,32 :コントローラ(操作部)
33,34 :モニタ(ユーザ用表示部)
35 :モニタ(観客用表示部)
41 :ゲーム進行手段
42 :動画保存手段
43 :読込手段
44 :時間取得手段
45 :動画決定手段
46 :出力制御手段
1: Game system
21: Control unit
22: Storage unit
22a: Video display program
22b: Replay video data
22c: Expected read time data
22d: Advertising video data
26: Game media (recording media)
26a: Game program
26b: Game data
31, 32: Controller (operation unit)
33, 34: Monitor (display unit for user)
35: Monitor (audience display)
41: Game progress means
42: Movie storage means
43: Reading means
44: Time acquisition means
45: Movie determination means
46: Output control means

Claims (6)

ユーザの操作を受け付ける操作部と、ゲーム画像が表示される表示部と、ゲームデータが記憶された記憶媒体と、コンピュータとを備えたゲームシステムであって、
前記操作部に対するユーザの操作に基づいてゲームを進行させるゲーム進行手段と、
ゲームの進行状況に応じて前記記憶媒体から前記ゲームデータを読み込む読込手段と、
前記ゲームデータを読み込む間、所定の動画を前記表示部に出力する出力制御手段と、
前記ゲームデータの読み込み開始に際して、前記ゲームデータを読み込むのに要すると予想される予想読込時間を取得する時間取得手段と、
取得された前記予想読込時間に基づいて、前記予想読込時間に応じた長さの動画を、前記所定の動画として決定する動画決定手段と、を備える、ゲームシステム。
A game system comprising: an operation unit for receiving a user operation; a display unit on which a game image is displayed; a storage medium on which game data is stored; and a computer,
Game progress means for proceeding a game based on a user operation on the operation unit;
Reading means for reading the game data from the storage medium according to the progress of the game;
Output control means for outputting a predetermined moving image to the display unit while reading the game data;
At the start of reading the game data, time acquisition means for acquiring an expected reading time expected to be required to read the game data,
A game system comprising: a moving image determining unit that determines a moving image having a length corresponding to the expected reading time as the predetermined moving image based on the obtained expected reading time.
前記ゲームシステムは、ゲームの進行状況と対応付けて前記予想読込時間を記憶する記憶部を備え、
前記時間取得手段は、前記ゲームデータが読み込まれる前のゲームの進行状況に対応した前記予想読込時間を前記記憶部から取得する、請求項1に記載のゲームシステム。
The game system includes a storage unit that stores the expected read time in association with the progress of the game,
2. The game system according to claim 1, wherein the time acquisition unit acquires the expected reading time corresponding to a progress state of the game before the game data is read from the storage unit. 3.
前記時間取得手段は、読み込まれる前記ゲームデータのデータ量に基づいて、前記予想読込時間を算出する、請求項1または2に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the time acquisition unit calculates the expected reading time based on a data amount of the game data to be read. 前記表示部は、前記操作部を操作するユーザ以外の観客がゲーム画像を見るための観客用表示部であり、
前記ゲームシステムは、前記操作部を操作するユーザがゲーム画像を見るためのユーザ用表示部を備え、
前記出力制御手段は、前記ゲームデータを読み込む間、前記動画決定手段が決定した動画を、前記観客用表示部には出力し、前記ユーザ用表示部には出力しない、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The display unit is a spectator display unit for spectators other than the user operating the operation unit to view the game image,
The game system includes a user display unit for a user operating the operation unit to view a game image,
4. The output control unit according to claim 1, wherein, while reading the game data, the moving image determined by the moving image determining unit is output to the display unit for the audience and not output to the display unit for the user. The game system according to claim 1.
ゲーム動画の動画データを所定の記憶装置に保存する動画保存手段を備え、
前記動画決定手段は、前記動画保存手段により保存された前記動画データから、前記予想読込時間に応じた長さの動画を生成し、生成した動画を前記所定の動画として決定する、請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
A moving image storage means for storing moving image data of the game moving image in a predetermined storage device,
The moving image determining unit generates a moving image having a length corresponding to the expected reading time from the moving image data stored by the moving image storing unit, and determines the generated moving image as the predetermined moving image. 5. The game system according to any one of 4.
ユーザの操作を受け付ける操作部と、前記操作部を操作するユーザがゲーム画像を見るためのユーザ用表示部と、前記操作部を操作するユーザ以外の観客がゲーム画像を見るための観客用表示部と、複数の短編動画のデータを記憶する記憶部と、コンピュータとを備えたゲームシステムであって、
前記操作部に対するユーザの操作に基づいてゲーム戦略を設定するための戦略設定画面を前記ユーザ用表示部に出力し、前記戦略設定画面が前記ユーザ用表示部に出力されている間、所定の動画を前記観客用表示部に出力する出力制御手段と、
前記戦略設定画面が出力される最長時間である戦略設定時間を取得する時間取得手段と、
前記複数の短編動画のデータの中から、合計の動画再生時間が前記戦略設定時間に応じた長さとなるように一つまたは複数の短編動画のデータを選択し、前記所定の動画として決定する動画決定手段と、
前記ゲーム戦略の設定が完了したか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記出力制御手段は、前記ゲーム戦略の設定が完了したと判定された後であって、且つ、判定された時点で出力中の短編動画の再生が終了したときに、前記観客用表示部への前記短編動画の出力を終了する、ゲームシステム。
An operation unit for receiving a user operation, a user display unit for a user operating the operation unit to view a game image, and a spectator display unit for a spectator other than the user operating the operation unit to view the game image And a storage unit for storing data of a plurality of short moving images, and a computer,
A strategy setting screen for setting a game strategy based on a user operation on the operation unit is output to the user display unit, and a predetermined moving image is output while the strategy setting screen is being output to the user display unit. Output control means for outputting to the display unit for the audience,
Time acquisition means for acquiring the strategy setting time that is the longest time the strategy setting screen is output,
From the data of the plurality of short videos, one or a plurality of data of the short videos is selected so that the total video playback time becomes a length corresponding to the strategy setting time, and the video determined as the predetermined video is selected. Determining means;
Determining means for determining whether the setting of the game strategy has been completed,
The output control means, after it is determined that the setting of the game strategy is completed, and when the reproduction of the short movie being output at the time of the determination is completed, the output to the audience display unit A game system for ending the output of the short movie.
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