JP2020005914A - スロットマシン - Google Patents

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JP2020005914A
JP2020005914A JP2018129942A JP2018129942A JP2020005914A JP 2020005914 A JP2020005914 A JP 2020005914A JP 2018129942 A JP2018129942 A JP 2018129942A JP 2018129942 A JP2018129942 A JP 2018129942A JP 2020005914 A JP2020005914 A JP 2020005914A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

【課題】フリーズ制御によって過度に遊技の進行が遅延することを防止できるスロットマシンを提供する。【解決手段】遊技の進行を所定期間遅延させるフリーズ制御を行うフリーズ制御手段(メイン制御部41)等を備える。メイン制御部41は、1ゲームにおける遊技開始時において遊技の進行を遅延させる遊技開始時フリーズ制御と、1ゲームにおける遊技終了時において遊技の進行を遅延させる有利RT終了時フリーズ制御と、を行うことが可能であり、同じゲームにおいて遊技開始時フリーズと有利RT終了時フリーズの双方を行わないように制御する。【選択図】図11

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結
果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
この種のスロットマシンとしては、遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を行うことが
可能なものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2013−169357号公報
特許文献1に記載のスロットマシンでは、遊技開始や停止操作がされたとき、遊技終了
時など、単位遊技における複数の契機においてフリーズ制御を行うことが可能なものであ
るが、一の単位遊技における複数の契機でそれぞれフリーズ制御が行われると、過度に遊
技の進行が遅延して遊技の進行が滞ってしまう虞がある。
本発明は、フリーズ制御によって過度に遊技の進行が遅延することを防止できるスロッ
トマシンを提供することを目的とする。
手段1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C
、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入
賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
遊技の進行を所定期間遅延させるフリーズ制御を行うフリーズ制御手段(メイン制御部
41)と、
遊技状態を特定可能な遊技状態データ(RTフラグ、RTゲーム数)を設定する遊技状
態データ設定手段(メイン制御部41)と、
前記遊技状態データ設定手段により設定された遊技状態データ(RTフラグ、RTゲー
ム数)から特定される遊技状態(通常、有利RT、内部中RT、ボーナス)に制御する遊
技状態制御手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記フリーズ制御手段は、単位遊技における第1契機(遊技開始時)において遊技の進
行を遅延させる第1フリーズ制御(遊技開始時フリーズ制御)と、単位遊技における前記
第1契機よりも後の第2契機(遊技終了時)において遊技の進行を遅延させる第2フリー
ズ制御(有利RT終了時フリーズ制御)と、を行うことが可能であり、
前記遊技状態データ設定手段は、前記第1フリーズ制御(遊技開始時フリーズ制御(ロ
ングフリーズ))を行うときに特定遊技状態(内部中RT)を示す遊技状態データ(RT
フラグ:2、RTゲーム数:0)を設定し、
前記フリーズ制御手段は、前記特定遊技状態(内部中RT)を示す遊技状態データ(R
Tフラグ:2、RTゲーム数:0)が設定されていない場合に、前記第2フリーズ制御(
有利RT終了時フリーズ制御)を行うことが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の単位遊技における第1契機において第1フリーズ制御が行われ
た場合には、その後の第2契機において第2フリーズ制御が行われることがないため、フ
リーズ制御によって過度に遊技の進行が遅延することを防止できる。また、遊技状態デー
タに応じて第2フリーズ制御の有無が決定されるため、余計なデータを保持することなく
、第1フリーズ制御が行われた単位遊技において第2フリーズ制御が行われることを制限
することができる。
手段2のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C
、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入
賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
遊技の進行を所定期間遅延させるフリーズ制御を行うフリーズ制御手段(メイン制御部
41)を備え、
前記フリーズ制御手段は、
単位遊技における第1契機(遊技開始時)において遊技の進行を遅延させる第1フリー
ズ制御(遊技開始時フリーズ制御)と、単位遊技における前記第1契機よりも後の第2契
機(遊技終了時)において遊技の進行を遅延させる第2フリーズ制御(有利RT終了時フ
リーズ制御)と、を行うことが可能であり、
前記第1フリーズ制御(遊技開始時フリーズ制御)を行うときに前記第1フリーズ制御
を行う旨を示すフリーズフラグ(01、02)を設定し、前記第1フリーズ制御を行う旨
を示すフリーズフラグ(01、02)が設定されていない場合に、前記第2フリーズ制御
(有利RT終了時フリーズ制御)を行うことが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の単位遊技における第1契機において第1フリーズ制御が行われ
た場合には、その後の第2契機において第2フリーズ制御が行われることがないため、フ
リーズ制御によって過度に遊技の進行が遅延することを防止できる。また、第1フリーズ
制御を行う旨を示すフリーズフラグを用いて第2フリーズ制御の有無が決定されるため、
第1フリーズ制御が行われた単位遊技において第2フリーズ制御が行われることを確実に
制限することができる。
手段3のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態データは、第1データ(RTフラグ)と第2データ(RTゲーム数)とを
含み、
前記フリーズ制御手段は、前記第1データ(RTフラグ)として第1値(1)が設定さ
れ、かつ前記第2データ(RTゲーム数)として前記第2値(1)が設定されている場合
に、前記第2フリーズ制御(有利RT終了時フリーズ制御)を行うことが可能であり、
前記遊技状態データ設定手段は、前記第1フリーズ制御(遊技開始時フリーズ制御)を
行うときに、前記特定遊技状態(内部中RT)を示す遊技状態データとして、前記第1デ
ータ(RTフラグ)に前記第1値以外の特定値(2)を設定し、前記第2データ(RTゲ
ーム数)に前記第2値以外の所定値(0)を設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態データが第1データと第2データとを含み、第1データと
して第1値が設定され、かつ第2データとして第2値が設定されていることを条件に第2
フリーズ制御を行うので、遊技状態データによって第2フリーズ制御が行われる時期を詳
細に設定することができる。
手段4のスロットマシンは、手段3に記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態データ設定手段は、前記第2フリーズ制御(有利RT終了時フリーズ制御
)を行う条件の成立しない所定遊技状態(通常)に制御されるときに、前記第2データ(
RTゲーム数)に前記所定値(0)を設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1フリーズ制御を行うときに、第2データに第2フリーズ制御を
行う条件の成立しない所定遊技状態と同じ所定値が設定されることにより、第1フリーズ
制御が行われた単位遊技において第2フリーズ制御が行われることが制限されるので、第
2データを確認するのみで第2フリーズ制御を制限することができる。
手段5のスロットマシンは、手段2に記載のスロットマシンであって、
前記フリーズフラグ設定手段は、単位遊技の開始時(遊技開始時)に前記第1フリーズ
制御(遊技開始時フリーズ制御)を行うか否かを決定する処理(フリーズ抽選)を行うと
ともに、当該処理を行う際に前記フリーズフラグを初期化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、フリーズフラグに関連する処理をまとめて行うことができる。
手段6のスロットマシンは、手段2または5に記載のスロットマシンであって、
前記フリーズフラグ設定手段は、前記第1フリーズ制御(遊技開始時フリーズ制御)を
行うときには前記フリーズフラグとして前記第1フリーズ制御の種類を示す値(01、0
2)を設定し、前記第1フリーズ制御(遊技開始時フリーズ制御)を行わないときには前
記フリーズフラグとして前記第1フリーズ制御を行わない旨を示す値を(00)設定し、
前記フリーズ制御手段は、前記フリーズフラグとして前記第1フリーズ制御を行わない
旨を示す値(00)が設定されている場合に、前記第2フリーズ制御(有利RT終了時フ
リーズ制御)を行うことが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、フリーズフラグの値を参照することで、複数種類の第1フリーズ制
御を行うことが可能となり、かつ第2フリーズ制御を制限することができる。
手段7のスロットマシンは、手段6に記載のスロットマシンであって、
複数の遊技状態(通常、有利RT、内部中RT、ボーナス)に制御可能な遊技状態制御
手段(メイン制御部41)を備え、
前記フリーズ制御手段は、前記フリーズフラグとして前記第1フリーズ制御の種類を示
す特定値(02)が設定されている場合において、前記第1遊技状態(通常)に制御され
ている場合には前記第1契機(遊技開始時)において第1時間(30秒)にわたり遊技の
進行を遅延させる前記第1フリーズ制御(ロングフリーズA)を行い、前記第2遊技状態
(内部中RT)に制御されている場合には前記第1契機(遊技開始時)において第2時間
(35秒)にわたり遊技の進行を遅延させる前記第1フリーズ制御(ロングフリーズB)
を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、フリーズフラグとして第1フリーズ制御の種類を示す特定値が設定
されている場合に、第1遊技状態に制御されているか、第2遊技状態に制御されているか
、によって第1フリーズ制御の時間を異ならせることができる。
手段8のスロットマシンは、手段1〜7のいずれかに記載のスロットマシンであって、
有利状態(有利RT)に制御する有利状態制御手段(メイン制御部41)と、
前記有利状態が終了するときに、遊技の結果を示す結果画像(消化ゲーム数画像92、
獲得枚数画像94)を表示するための結果表示制御を行う結果表示制御手段(サブ制御部
91)と、
を備え、
前記結果表示制御手段は、前記結果表示制御を開始するにあたって前記結果画像と異な
る関連画像(扉画像22)を表示し、前記関連画像を表示してから所定期間(扉閉じ演出
が実行されている期間である所定期間T)経過したときに前記結果画像を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の結果を示す結果画像の表示を目立たせることができることか
ら、結果画像への注目を集めることができる。したがって、結果画像を効果的に表示でき
る。
手段9のスロットマシンは、手段1〜8のいずれかに記載のスロットマシンであって、
有利状態(有利RT)に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態が終了するときに、遊技の結果を示す結果画像(消化ゲーム数画像92及
び獲得枚数画像94)を表示するための結果表示制御を行う結果表示制御手段(サブ制御
部91)と、
を備え、
前記結果表示制御手段は、所定領域(第1火花画像領域24A)に前記結果画像と異な
る特殊画像(第1火花画像24)を表示した後、該所定領域に前記結果画像を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の結果を示す結果画像の表示を目立たせることができることか
ら、結果画像への注目を集めることができる。したがって、結果画像を効果的に表示でき
る。
手段10のスロットマシンは、手段1〜9のいずれかに記載のスロットマシンであって

有利状態(有利RT)に制御する有利状態制御手段(メイン制御部41)と、
前記有利状態が終了するときに、遊技の結果を示す結果画像(消化ゲーム数画像92及
び獲得枚数画像94)を表示するための結果表示制御を行う結果表示制御手段(サブ制御
部91)と、
を備え、
前記結果画像は、前記有利状態中の遊技の進行に応じて更新される特定数値(消化ゲー
ム数及び獲得枚数)を示す画像であり、
前記結果表示制御手段は、前記結果画像を表示するときに前記特定数値の桁数を遊技者
が認識し難くなるように特定制御を実行する(数字が変動している画像を含む特定画像を
表示する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果画像を表示するときに前記特定数値の桁数を遊技者が認識し難
くなるように特定制御が実行されることから、たとえば、特定数値の桁数はどのようなも
のであるのかといった期待感を、特定制御が実行されている期間に遊技者に抱かせること
ができる。
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良
いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有
するものであっても良い。
本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 遊技状態について説明するための図である。 遊技状態に応じて設定されるRTフラグ及びRTゲーム数を示す図である。 フリーズ制御について説明するためのタイミングチャートである。 フリーズ制御に関連する事項について説明するための図である。 フリーズ制御について説明するためのタイミングチャートである。 フリーズ制御について説明するためのタイミングチャートである。 フリーズ制御について説明するためのタイミングチャートである。 メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。 メイン制御部が行うRT関連処理の制御内容を示すフロー図である。 演出画面を説明するための図である。 演出画面を説明するための図である。 演出画面を説明するための図である。 演出画面を説明するための図である。 演出画面を説明するための図である。 演出画面を説明するための図である。 演出画面を説明するための図である。 メイン制御部の処理などを示すタイミングチャートである。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例
のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの
側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。スロットマシン1の内
部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列された
リール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設され
ており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続
する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々
上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、各リールには
、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用
いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良い。ま
た、本実施例では、リール2L、2C、2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構
成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄
が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い
。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器な
どの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4
、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記
憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定
数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジッ
トとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及
び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲー
ムを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々
停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそ
れぞれ設けられている。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメ
ダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数
やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ8L、8C、8Rの
操作態様に対応する操作情報(ナビ情報)、有利区間に制御されている旨を示す有利区間
表示等が表示される遊技補助表示器12が設けられている。また、スロットマシン1の正
面には、画像等を表示可能な液晶表示器51、音を出力可能なスピーカ53、複数の発光
態様で発光可能な演出用LED63が設けられている。
スロットマシン1の内部には、所定キー操作によりスロットマシン1の外部からのエラ
ー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ20(図2参照)、メ
ダル投入部4から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ31(図2参照)、メイ
ン制御部41からの制御信号に応じて前述のリール2L、2C、2Rを駆動させるための
リールユニット34(図2参照)、メイン制御部41からの制御信号に応じてメダルをメ
ダル払出口9より払い出すためのホッパーユニット35(図2参照)が設けられている。
図2に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90が設
けられており、遊技制御基板40に搭載される後述のメイン制御部41によって遊技の制
御が行われ、演出制御基板90に搭載される後述のサブ制御部91によって演出の制御が
行われる。
遊技制御基板40には、前述のMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストッ
プスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ20、投入メダルセ
ンサ31等が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるよ
うになっている。また、遊技制御基板40には、前述のクレジット表示器11、遊技補助
表示器12、リールユニット34、ホッパーユニット35等が接続されており、これら電
気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動
されるようになっている。遊技制御基板40には、マイクロコンピュータにより構成され
、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。また、遊技制御基板40には、
後述する有利状態比率等の情報を表示する遊技機情報表示器49が搭載されており、前面
扉1bを開放することにより遊技機情報表示器49に表示された内容を確認できるように
なっている。
演出制御基板90には、前述の液晶表示器51、スピーカ53、演出用LED63等の
演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板90に搭載され
たサブ制御部91により制御可能となっている。サブ制御部91は、メイン制御部41か
ら送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投
入部4から投入するか、あるいはMAXBETスイッチ6を操作してクレジットを使用し
て賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定め
られた入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち
、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えて
メダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2
Rが回転され、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動される。リール2L、2
C、2Rが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作
すると、対応するリール2L、2C、2Rに対して停止制御が行われ、当該リールの回転
が停止され、当該リールの図柄が透視窓3に表示結果として導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ライ
ンLN上に予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果
として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技
者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例で
は50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出される
ようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各
リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状
態に移行するようになっている。
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操
作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する
。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に
伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了した
ときに終了する。
本実施例のスロットマシン1において、入賞となる役(以下、入賞役と呼ぶ)の種類は
、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせず
に次ゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態(ボーナス)へ
の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該
役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、前述の
各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出され
る以前(具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出
された時)に、乱数を用いて決定するものである。
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定さ
れたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは
、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せ
が揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例
え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その
当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。
[遊技状態について]
メイン制御部41は、図3に示すように、遊技状態として通常、有利RT、内部中RT
、ボーナスのいずれかに制御することが可能である。通常は、最も滞在する割合の高い遊
技状態である。有利RTは、通常よりも再遊技役の当選確率が高く、通常よりも有利な遊
技状態である。内部中RTは、通常よりも再遊技役の当選確率が高く、有利RTよりも再
遊技役の当選確率が低い遊技状態である。ボーナスは、いずれの遊技状態よりも小役の当
選確率が高く、最も有利な遊技状態である。
図3に示すように、通常において特別役が当選することで内部中RTに移行する。内部
中RTにおいて特別役が入賞することでボーナスに移行し、ボーナスが終了することで有
利RTに移行する。有利RTにおいて特別役が当選した場合には、内部中RTに移行し、
有利RTにおいて特別役が当選せずに規定ゲーム数(本実施例では100ゲーム)消化す
ることで通常に移行する。
メイン制御部41の記憶領域には、図4に示すように、現在の遊技状態を特定可能なR
Tフラグと遊技状態の残りゲーム数であるRTゲーム数が設定される。遊技状態が通常で
ある場合には、RTフラグとして0が設定され、RTゲーム数として0が設定される。遊
技状態が有利RTである場合には、RTフラグとして1が設定され、RTゲーム数として
0〜100が設定される。遊技状態が内部中RTである場合には、RTフラグとして2が
設定され、RTゲーム数として0が設定される。遊技状態がボーナスである場合には、R
Tフラグとして3が設定され、RTゲーム数として0が設定される。
[遊技機情報表示について]
メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利状態比率、総累計ゲーム数に対する
有利状態比率、過去6000ゲーム間の有利状態払出比率、総累計払出数に対する有利状
態払出比率等の情報を遊技機情報表示器49に表示させる制御を行う。
過去6000ゲーム間有利状態比率とは、過去6000ゲーム間においてボーナスに制
御されたゲーム数の割合である。総累計ゲーム数に対する有利状態比率は、工場出荷時或
いは何らかの原因でデータが初期化されてからの累計ゲーム数である総累計ゲーム数に対
して有利状態比率に制御されたゲーム数の割合である。過去6000ゲーム間の有利状態
払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出
枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたボーナス中に払い出されたメダル
数の累計である有利状態払出枚数の比率である。総累計払出数に対する有利状態払出比率
とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でデータが初期化されてから
現在までにおいて制御されたボーナス中に払い出されたメダル数の累計である有利状態払
出枚数の比率である。
メイン制御部41は、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去600
0ゲーム間の有利状態比率、総累計ゲーム数に対する有利状態比率、過去6000ゲーム
間の有利状態払出比率、総累計払出数に対する有利状態払出比率を、所定の表示順にて所
定期間(本実施例では、30秒間)毎に切り替えて遊技機情報表示器49に表示させる。
[フリーズ制御について]
メイン制御部41は、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を行うこ
とが可能である。フリーズ制御は、遊技開始時に遊技の進行を遅延させる開始時フリーズ
制御と、再遊技役の入賞時に遊技の進行を遅延させる再遊技時フリーズ制御と、有利RT
終了時に遊技の進行を遅延させる有利RT終了時フリーズ制御と、を含む。
遊技開始時フリーズ制御は、メイン制御部41がゲーム開始時に行うフリーズ抽選に当
選することで、図5に示すように、リールの回転開始を所定期間にわたり遅延させる制御
である。この際、遊技開始時フリーズ制御が行われる期間にわたり、サブ制御部91はフ
リーズ中演出を行う。
遊技開始時フリーズ制御は、図6に示すように、ショートフリーズと、ロングフリーズ
Aと、ロングフリーズBと、を含む。
ショートフリーズは、遊技開始時に3秒間にわたりリールの回転開始を遅延させる制御
であり、例えば、特別役と同時に当選する小役や再遊技役、その他遊技者にとって有利な
操作態様が報知されるATの抽選契機となる小役や再遊技役等、遊技者にとって有利な状
況が示唆される特定役の当選時を契機として行われるフリーズ抽選に当選することで行わ
れる。このため、ショートフリーズが行われることで、特定役に当選したことが示唆され
る。また、ショートフリーズは、通常においても有利RTにおいても実行され得るもので
あり、フリーズ抽選にてショートフリーズが当選することで、フリーズフラグ領域にショ
ートフリーズの当選を示す01が設定されるようになっており、メイン制御部41は、フ
リーズフラグ領域に01が設定されている場合に、ショートフリーズの制御を行う。
ロングフリーズAは、遊技開始時に30秒間にわたりリールの回転開始を遅延させる制
御であり、例えば、ボーナスへの移行を伴う特別役の当選時を契機として行われるフリー
ズ抽選に当選することで行われる。このため、ロングフリーズAが行われることで、特別
役に当選したことが示唆される。また、ロングフリーズAは、通常においてのみ実行され
得るものであり、フリーズ抽選にてロングフリーズが当選することで、フリーズフラグ領
域にロングフリーズの当選を示す02が設定されるようになっており、メイン制御部41
は、フリーズフラグ領域に02が設定されており、さらにRTフラグとして通常を示す0
が設定されている場合に、ロングフリーズAの制御を行う。
ロングフリーズBは、遊技開始時に35秒間にわたりリールの回転開始を遅延させる制
御であり、例えば、ボーナスへの移行を伴う特別役の当選時を契機として行われるフリー
ズ抽選に当選することで行われる。このため、ロングフリーズAが行われることで、特別
役に当選したことが示唆される。また、ロングフリーズBは、有利RTにおいてのみ実行
され得るものであり、フリーズ抽選にてロングフリーズが当選することで、フリーズフラ
グ領域にロングフリーズの当選を示す02が設定されるようになっており、メイン制御部
41は、フリーズフラグ領域に02が設定されており、さらにRTフラグとし有利RTを
示す1が設定されている場合に、ロングフリーズBの制御を行う。
このように遊技開始時フリーズは、ショートフリーズ、ロングフリーズを含む複数種類
のフリーズ制御を含み、遊技開始時に行うフリーズ抽選により遊技開始時フリーズを行う
か否か及び遊技開始時フリーズを行う場合には、その種類が決定される。この際、遊技開
始時フリーズを行わない場合には、フリーズフラグ領域に遊技開始時フリーズを行わない
旨を示す00が設定され、遊技開始時フリーズを行う場合には、フリーズフラグ領域にそ
の種類を示す値が設定される。また、ロングフリーズが当選した場合には、遊技状態が通
常であればロングフリーズAの制御を行い、遊技状態が有利RTであればロングフリーズ
Bの制御を行うこととなるが、フリーズフラグ領域には、ともにロングフリーズの当選を
示す02が設定され、その後フリーズ制御を行う際に、フリーズフラグ領域にロングフリ
ーズの当選を示す02が設定されている場合には、遊技状態を確認し、遊技状態に応じて
ロングフリーズA、ロングフリーズBのいずれかを行うようになっている。
尚、本実施例では、ショートフリーズが行われることで、特別役の当選等は確定せず、
特別役の当選等、有利な状況が示唆される構成であるが、ショートフリーズが当選した場
合にも、ロングフリーズが当選した場合にも、特別役等の当選が確定する構成としても良
く、このような構成においては、さらにショートフリーズであるか、ロングフリーズであ
るか、によって、当選した特別役の入賞に伴うボーナスの有利度が示唆される構成として
も良い。
再遊技時フリーズ制御は、再遊技役が入賞することで、図7に示すように、全てのリー
ルが停止し、再遊技役の入賞が判定されてから100msにわたり遊技の進行を遅延させ
る制御である。このため、再遊技役の入賞後は、再遊技時フリーズ制御が終了するまで、
次ゲームの開始操作が有効とならず、次ゲームを開始できないようになっている。メイン
制御部41は、再遊技時フリーズ制御が行われている期間に再遊技役の入賞を示す外部出
力信号の出力を行い、サブ制御部91は、再遊技時フリーズ制御が行われている期間に再
遊技役の入賞音の出力等、再遊技役の入賞に伴う演出を行う。また、メイン制御部41は
、再遊技時フリーズ制御が行われている期間に次遊技の賭数の表示を更新するようにして
も良い。
有利RT終了時フリーズ制御は、有利RTにおいて特別役が当選せずに規定ゲーム数(
本実施例では100ゲーム)消化して当該有利RTが終了することで、図8(a)(b)
に示すように、全てのリールが停止してから5000msにわたり遊技の進行を遅延させ
る制御である。このため、規定ゲーム数の終了に伴う有利RTの終了後は、有利RT終了
時フリーズ制御が終了するまで、次ゲームを開始するための賭数の設定操作等が有効とな
らず、次ゲームを開始できないようになっている。サブ制御部91は、有利RT終了時フ
リーズ制御の開始に伴い、連続期間(通常において当選した特別役の入賞に伴うボーナス
開始から、通常に移行することなく有利RT、内部中RT、ボーナスに制御された期間)
における有利RTのゲーム数、連続期間において獲得したメダル数等が報知されるリザル
ト演出を行う。また、連続期間中におけるボーナスの回数が報知されるようにしても良い
また、規定ゲーム数の終了に伴う有利RTの終了時に小役が入賞した場合やいずれの役
も入賞しなかった場合には、図8(a)に示すように、有利RT終了時フリーズ制御が終
了することで、次ゲームの賭数設定操作が有効となり、遊技を進行させることが可能とな
る一方で、再遊技役が入賞した場合には、図8(b)に示すように、有利RT終了時フリ
ーズ制御が終了した後、再遊技時フリーズ制御を行い、再遊技時フリーズ制御が終了した
後、次ゲームの開始操作が有効となる。
また、サブ制御部91は、規定ゲーム数の終了に伴う有利RTの終了時に小役が入賞し
た場合やいずれの役も入賞しなかった場合にも、再遊技役が入賞した場合にも、有利RT
終了時フリーズ制御の開始に伴い、リザルト演出を開始し、いずれの場合にも、次ゲーム
の開始操作がされることで終了し、次ゲームの演出を開始する。
また、メイン制御部41は、規定ゲーム数の終了に伴う有利RTの終了時に再遊技役が
入賞した場合には、図9に示すように、有利RT終了時フリーズ制御の終了後、再遊技時
フリーズ制御を行うこととなるが、有利RT終了時フリーズ制御の期間中にエラーが検出
された場合であっても、再遊技時フリーズ制御を行い、再遊技時フリーズ制御の終了後に
、エラーが検出されたか否かの判定を行い、エラーが検出された旨が判定されることでエ
ラー状態に制御するようになっている。
また、メイン制御部41は、有利RT終了時フリーズ制御を行う場合には、有利RT終
了時フリーズ制御の開始時に、有利RT終了時フリーズ制御を行う旨の第1フリーズコマ
ンドをサブ制御部91に対して送信し、再遊技時フリーズ制御を行う場合には、再遊技時
フリーズ制御の開始時に、再遊技時フリーズ制御を行う旨の第2フリーズコマンドをサブ
制御部91に対して送信する。このため、サブ制御部91は、有利RT終了時フリーズ制
御に応じた5000msの期間及びさらに再遊技時フリーズ制御に応じた100msの期
間にわたり遊技の進行が遅延することを特定可能となる。また、サブ制御部91は、第1
フリーズコマンドと第2フリーズコマンドの2種類のコマンドから、メイン制御部41側
で有利RT終了時フリーズ制御に応じた期間だけ遊技の進行が遅延するのか、再遊技時フ
リーズ制御に応じた期間だけ遊技の進行が遅延するのか、有利RT終了時フリーズ制御に
応じた期間及び再遊技時フリーズ制御に応じた期間にわたり遊技の進行が遅延するのか、
を特定可能となり、特定した期間に応じた演出を行うことが可能となる。
また、サブ制御部91は、有利RT終了時フリーズ制御を行う旨の第1フリーズコマン
ドを受信せずに、再遊技時フリーズ制御を行う旨の第2フリーズコマンドを受信した場合
には、リプレイ入賞音を出力し、その後、自動で賭数が設定されたことに伴うBETコマ
ンドを受信することでBET音を出力する一方、第1フリーズコマンドを受信した後、第
2フリーズコマンドを受信した場合には、リプレイ入賞音を出力せず、また、その後BE
Tコマンドを受信してもBET音を出力しないようになっており、リプレイ入賞音やBE
T音によってリザルト演出に伴う効果音の出力が邪魔されることがないようになっている
尚、本実施例はこのような構成に限らず、第2フリーズコマンドに伴うリプレイ入賞音
やBETコマンドに伴うBET音をリザルト演出に伴う効果音に重ねて出力するようにし
ても良い。また、リザルト演出の終了、またはリザルト演出に伴う効果音の終了まで待っ
てからリプレイ入賞音やBET音を出力する構成としても良い。
[メイン処理について]
メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されることで起動し、RO
M(図示略)に格納されているプログラムにしたがって各種処理を実行する。起動した後
は、まず、起動時設定処理を実行して、メイン制御部41が備える内部レジスタや出力ポ
ート等を初期化した後、メイン処理を実行する。メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返
し実行される処理であり、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当する。また、メイン
制御部41は、一定時間間隔毎にメイン処理に割り込んでタイマ割込処理を実行する。
以下、メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容について、図10に基づいて説明
する。
図10に示すように、メイン処理では、まず、遊技が開始されるまで待機する遊技開始
待ち処理(Sa1)を実行する。その後、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始
されることに伴って内部抽選を行う内部抽選処理を実行する(Sa2)。
内部抽選処理では、Sa1のステップにおいてスタートスイッチ7が操作されたときに
ラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて、内部抽選の抽選対象となる各抽選対象役へ
の入賞を許容するか(すなわち、所定の表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定
する内部抽選を行う。そして、いずれの抽選対象役(ハズレを含む)が当選したかを特定
可能な当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。また、内部抽選処理では、特別役
が当選した場合に、RTゲーム数をクリアして0を設定する。
そして、Sa2のステップにおいて内部抽選処理を実行した後は、フリーズ抽選処理を
実行する(Sa3)。フリーズ抽選処理では、内部抽選処理の結果に応じて遊技開始時フ
リーズ制御を行うか否かを決定するフリーズ抽選を行う。また、フリーズ抽選に先立って
、フリーズフラグとしてフリーズなしを示す00を設定し、内部抽選にて特定役が当選し
た場合に、フリーズ抽選にてショートフリーズを行うか否かを決定し、内部抽選にて特別
役が当選した場合に、フリーズ抽選にてロングフリーズを行うか否かを決定する。そして
、ショートフリーズに当選した場合にはフリーズフラグとして01を設定し、ロングフリ
ーズに当選した場合にはフリーズフラグとして02を設定し、いずれのフリーズ制御も当
選しなかった場合には、フリーズ抽選に先立って設定された00が維持される。ここで設
定されたフリーズフラグの値は、次回のフリーズ抽選処理まで維持され、次回フリーズ抽
選処理においてフリーズ抽選の前にフリーズなしを示す00が設定されることとなる。
このようにフリーズ抽選に先立って、フリーズフラグとしてフリーズなしを示す00を
設定されるようになっている。すなわちフリーズ抽選において前回のゲームにおいて設定
されたフリーズフラグの値が初期化されるようになっている。
フリーズ抽選処理の後、遊技開始時送信処理を実行する(Sa4)。遊技開始時送信処
理では、内部抽選の結果を示す内部当選コマンド、フリーズ抽選の結果を示すフリーズ抽
選結果コマンド等のコマンドを設定する。設定されたコマンドは、その後メイン処理に割
り込んで実行されるタイマ割込処理によりサブ制御部91に対して送信する。
遊技開始時送信処理の後、遊技開始時フリーズ処理を実行する(Sa5)。遊技開始時
フリーズ処理では、フリーズフラグとして01が設定されている場合、すなわちフリーズ
抽選にてショートフリーズが当選した場合には、3秒に相当するタイマ値(タイマ値×タ
イマ割込処理の実行間隔=約3秒となる値)をタイマカウンタに設定する。また、フリー
ズフラグとして02が設定されている場合、すなわちフリーズ抽選にてロングフリーズが
当選した場合には、さらにRTフラグを確認し、RTフラグが通常を示す0の場合、すな
わち遊技状態が通常の場合には、30秒に相当するタイマ値(タイマ値×タイマ割込処理
の実行間隔=約30秒となる値)をタイマカウンタに設定し、RTフラグが有利RTを示
す1の場合、すなわち遊技状態が有利RTの場合には、35秒に相当するタイマ値(タイ
マ値×タイマ割込処理の実行間隔=約35秒となる値)をタイマカウンタに設定する。そ
の後、タイマ割込処理が実行される毎にタイマカウンタの値を1減算し、0となるまで待
機するタイマ割込処理複数回待ち処理を実行することで、タイマカウンタに1以上の数値
が設定されている場合には、遊技の進行を遅延する制御(遊技開始時フリーズ制御)を行
い、タイマカウンタの値が0となることで、次の処理に進む。
遊技開始時フリーズ処理の後、前回のゲームにおけるリールの回転開始からウェイト時
間(約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Sa6)、ウェイト時間が経過していなけ
ればウェイト時間が経過するまで待機し、ウェイト時間が経過していれば、リール制御処
理を実行する(Sa7)。
リール制御処理では、ゲームを開始させるためにスタートスイッチ7が操作されたこと
に伴い、全てのリール2L、2C、2Rを所定の回転速度で回転させる制御を行った後、
ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作に応じて該当するリールを停止させる制御を行
う。また、リール制御処理は、全てのリール2L、2C、2Rについて停止制御が終了し
、かつ、第3停止操作に係るストップスイッチが離されること(ストップスイッチの押下
操作が終了されること)で終了される。
リール制御処理の後、入賞判定処理を実行する(Sa8)。入賞判定処理では、入賞ラ
インLN上に入賞役を構成する図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果とし
て停止して入賞が発生したか否かを判定する。そして、入賞が発生している場合には、入
賞が発生した入賞役を特定可能な入賞フラグを設定する。
入賞判定処理を実行した後、遊技機情報用データ処理を実行する(Sa9)。遊技機情
報用データ処理では、当該ゲームの結果に基づいて、遊技機情報表示器49に表示される
情報を算出するためのデータ、すなわちこれらの情報の算出に用いられるゲーム数、メダ
ルの払出枚数を更新し、更新後のデータに基づいて遊技機情報表示器49に表示される情
報、すなわち過去6000ゲーム間の有利状態比率、総累計ゲーム数に対する有利状態比
率、過去6000ゲーム間の有利状態払出比率、総累計払出数に対する有利状態払出比率
等の情報を算出する。これら算出した情報は、遊技機情報表示器49の出力データとして
設定され、その後のタイマ割込処理において出力データが出力されることにより、遊技機
情報表示器49の表示内容に反映される。
遊技機情報用データ処理の後、不正入賞チェック処理を実行する(Sa10)。内部抽
選で当選していない入賞役が入賞しているか否かを判定し、内部抽選で当選していない入
賞役が入賞していない場合には、遊技を不能化する。
不正入賞チェック処理の後、RT関連処理を実行する(Sa11)。RT関連処理では
、有利RTに制御されている場合に、RTゲーム数を更新し、RTゲーム数が0となった
場合に、有利RT終了時フリーズ制御を行う。
詳しくは、図11に示すように、RTゲーム数が0か否かを確認する(Sb1)。本実
施例では、有利RTに制御されている場合には、RT関連処理を実行する際にRTゲーム
数として必ず1以上の値が格納されている一方で、それ以外の遊技状態、すなわち通常、
内部中RT、ボーナスの場合に、RT関連処理を実行する際にRTゲーム数として0が格
納されているため、RTゲーム数が0か否かを確認することにより、有利RT中か否かが
特定されるようになっている。
Sb1においてRTゲーム数が0でない場合、すなわち遊技状態が有利RTであれば、
RTゲーム数を1減算し(Sb2)、RTゲーム数が0であるか否か、すなわち有利RT
が特別役が当選することなく規定ゲーム数の消化により終了したか否かを判定する(Sb
3)。
Sb3においてRTゲーム数が0の場合には、さらに当該ゲームの遊技開始時に、遊技
開始時フリーズ制御が実行されたか否かを判定する(Sb4)。遊技開始時フリーズ制御
が実行されたか否かは、フリーズフラグを参照することにより特定され、フリーズフラグ
として00が設定されていれば遊技開始時フリーズ制御が実行されていないと判定され、
フリーズフラグとして01または02が設定されている場合には、遊技開始時フリーズ制
御が実行されたと判定される。
Sb4において遊技開始時フリーズが実行されていないと判定された場合には、有利R
T終了時フリーズ制御の実行を命令する有利RT終了時フリーズフラグを設定し(Sb5
)、有利RT終了時フリーズフラグを実行する旨を示す第1フリーズコマンドを設定する
フリーズフラグコマンド送信処理を実行し(Sb6)、RT関連処理を終了する。Sb6
で設定された第1フリーズコマンドは、その後実行されるタイマ割込処理において送信さ
れる。
尚、Sb1においてRTゲーム数が0の場合、すなわち遊技状態が有利RT以外の場合
、Sb3においてRTゲーム数が0以外の場合、すなわち有利RTが継続する場合、Sb
4において遊技開始時フリーズ制御が実行されていたと判定された場合には、RT関連処
理を終了する。
RT関連処理の後、ボーナス終了判定処理を実行する(Sa12)。ボーナス終了判定
処理では、遊技状態がボーナスである場合に、当該ボーナスの終了条件が成立しているか
否かを判定し、ボーナスの終了条件が成立している場合には、ボーナス終了フラグを設定
する。
ボーナス終了判定処理の後、遊技状態設定処理を実行する(Sa13)。遊技状態設定
処理では、遊技状態の移行条件が成立した場合に、遊技状態を移行させる。通常、有利R
Tにおいて特別役が当選した場合には、RTフラグとして2を設定し、遊技状態を内部中
RTに移行させる。また、通常、有利RT、内部中RTにおいて特別役が入賞した場合に
は、RTフラグとして3を設定し、遊技状態をボーナスに移行させる。また、有利RTに
おいて有利RT終了時フリーズフラグが設定されている場合、すなわちRTゲーム数が0
となった場合には、RTフラグとして0を設定し、遊技状態を通常に移行させる。また、
ボーナスにおいてボーナス終了フラグが設定されている場合、すなわちボーナスの終了条
件が成立した場合には、RTフラグとして1を設定し、遊技状態を有利RTに移行させる
遊技状態設定処理の後、メダル払出処理を実行する(Sa14)。メダル払出処理では
、小役の入賞時に、入賞した小役に対応する払出枚数のうちクレジットが上限数以内とな
る分はクレジットに加算し、クレジットの上限数を超える分についてはホッパーユニット
35を駆動して払い出させる制御を行う。
メダル払出処理の後、有利RT終了時フリーズ処理を実行する(Sa15)。有利RT
終了時フリーズ処理では、有利RT終了時フリーズフラグが設定されている場合に、50
00msに相当するタイマ値(タイマ値×タイマ割込処理の実行間隔=約5000msと
なる値)をタイマカウンタに設定する。その後、遊技開始時フリーズ制御と共通のタイマ
割込処理複数回待ち処理、すなわちタイマ割込処理が実行される毎にタイマカウンタの値
を1減算し、0となるまで待機する処理を実行することで、タイマカウンタに1以上の数
値が設定されている場合には、遊技の進行を遅延する制御(有利RT終了時フリーズ制御
)を行い、タイマカウンタの値が0となることで、次の処理に進む。
有利RT終了時フリーズ処理の後、遊技終了時設定処理を実行する(Sa16)。遊技
終了時設定処理では、次の遊技に必要な設定を行う。特に、再遊技役が入賞した場合には
、次の遊技が再遊技である旨を示すリプレイゲームフラグを設定し、100msに相当す
るタイマ値(タイマ値×タイマ割込処理の実行間隔=約100msとなる値)をタイマカ
ウンタに設定する。その後、遊技開始時フリーズ制御や有利RT終了時フリーズ制御と共
通のタイマ割込処理複数回待ち処理を実行することで、タイマカウンタに1以上の数値が
設定されている場合には、遊技の進行を遅延する制御(再遊技時フリーズ制御)を行い、
タイマカウンタの値が0となることで、次の処理に進む。
このように、遊技開始時フリーズ制御や有利RT終了時フリーズ制御、再遊技時フリー
ズ制御においては、いずれも共通のタイマ割込処理複数回待ち処理を実行することで遊技
の進行を遅延する制御が行われるようになっている。また、遊技開始時フリーズ制御や有
利RT終了時フリーズ制御、再遊技時フリーズ制御により遊技の進行を遅延する制御が行
われている期間においても、タイマ割込処理内で、前面扉1bの開放の有無を監視してお
り、前面扉1b開放が検知された場合には、その旨を示す扉開放コマンドをサブ制御部9
1に送信するようになっており、扉開放コマンドを受信したサブ制御部91は、フリーズ
制御の終了を待たず、前面扉1bが開放している旨を報知するようになっている。
また、前述のように、遊技機情報用データ処理では、当該ゲームの結果に基づいて、遊
技機情報表示器49に表示される情報を算出するためのデータを更新し、更新後のデータ
に基づいて遊技機情報表示器49に表示される情報を算出し、これら算出した情報が、遊
技機情報表示器49の出力データとして設定されるようになっており、これら設定された
出力データは、その後のタイマ割込処理により遊技機情報表示器49の表示内容に反映さ
れることから、フリーズ制御の終了を待たず、最新の情報が遊技機情報表示器49の表示
内容に反映されるようになっている。
遊技終了時設定処理の終了後は、Sa1のステップに戻り、Sa1〜Sa16のステッ
プを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終
了することとなり、一単位の遊技毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。
[作用効果1]
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41は、1ゲーム(単位遊技)におけ
る遊技開始時(第1契機)において遊技の進行を遅延させる遊技開始時フリーズ制御(第
1フリーズ制御)と、1ゲーム(単位遊技)における遊技終了時(第1契機よりも後の第
2契機)において遊技の進行を遅延させる有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制
御)と、を行うことが可能であり、同じゲーム(一の単位遊技)において遊技開始時フリ
ーズ(第1フリーズ制御)と有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)の双方を行わ
ないように制御することを特徴とする。このような構成によれば、同じゲーム(一の単位
遊技)における遊技開始時(第1契機)において遊技開始時フリーズ(第1フリーズ制御
)が行われた場合には、その後の遊技終了時(第2契機)において有利RT終了時フリー
ズ(第2フリーズ制御)が行われることがないため、フリーズ制御によって過度に遊技の
進行が遅延することを防止できる。
尚、本実施例では、第1契機を遊技開始時とし、第2契機を遊技終了時としているが、
第1契機として第1停止時(最初にリールの停止操作を行ったタイミング)〜第3停止時
(最後にリールの停止操作を行ったタイミング)までのいずれかのタイミングを適用し、
第2契機として第1契機よりも後のタイミングを適用しても良く、また、第1契機として
遊技開始時を適用し、第2契機として第1停止時〜第3停止時までのいずれかのタイミン
グを適用しても良く、このような構成であっても、同じゲーム(一の単位遊技)において
第1契機における第1フリーズ制御と第2契機における第2フリーズ制御の双方を行わな
いように制御することで、上記と同様の効果を得られる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、内部抽選の結果を反映して第1フリーズ制
御を行う一方、第2フリーズ制御として有利RTの終了に伴う第2フリーズ制御を行う構
成であるが、第1フリーズ制御、第2フリーズ制御としてその他のフリーズ制御を適用し
ても良い。例えば、内部抽選の結果を反映して、第1フリーズ制御、第2フリーズ制御の
双方を行うようにしても良い。また、内部抽選の結果を反映して第1フリーズ制御を行い
、リール停止態様を反映して第2フリーズ制御を行うようにしても良い。
また、メイン制御部41は、有利RTの終了に伴い遊技終了時に第2フリーズ制御を行
う構成であるが、ボーナス終了、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知するアシスト
タイム(AT)の終了に伴い遊技終了時に第2フリーズ制御を行う構成でも良い。また、
メイン制御部41が、有利RT、ボーナス終了、ATの終了に伴い遊技終了時に第2フリ
ーズ制御を行う構成においては、これらの有利状態が終了するタイミングが事前に特定さ
れる場合に、有利状態が終了するゲームにおいては、ゲーム開始時フリーズ制御を禁止す
る制御を行うことが好ましい。このようにすることで、有利状態が終了するゲームにも関
わらず、第1フリーズ制御が行われることで、有利状態の終了に伴う第2フリーズ制御が
制限されてしまうことを防止できる。
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41は、ロングフリーズ(第1フリー
ズ制御)を行う場合(特別役当選時)に、内部中RTに制御するようになっており、これ
に伴い遊技状態を特定可能なRTフラグ(遊技状態データ)として、内部中RT(特定遊
技状態)を示す値(2)が設定される。そして、メイン制御部41は、遊技終了時に、R
Tフラグ(遊技状態データ)として、内部中RT(特定遊技状態)を示す値(2)が設定
されていない場合に、有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を行うことが可能と
なることを特徴とする。このような構成によれば、RTフラグ(遊技状態データ)の値に
応じて有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)の有無が決定されるため、余計なデ
ータを保持することなく、ロングフリーズ(第1フリーズ制御)が行われたゲームにおい
て有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)が行われることを制限することができる
また、本実施例では、遊技状態を特定するデータとして、RTフラグ(第1データ)と
RTゲーム数(第2データ)とを含み、遊技終了時に、RTフラグ(第1データ)として
1(第1値)が設定され、かつRTゲーム数(第2データ)として1(第2値)が設定さ
れている場合に、メイン制御部41は、有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を
行うことが可能であり、ロングフリーズ(第1フリーズ制御)を行うとき(特別役当選時
)に、遊技状態を特定するデータとして、RTフラグ(第1データ)に1(第1値)以外
の値である2(特定値)を設定し、RTゲーム数(第2データ)に1(第2値)以外の値
である0(所定値)を設定することを特徴とする。このような構成によれば、遊技状態を
特定するデータとして、RTフラグ(第1データ)とRTゲーム数(第2データ)とを含
み、RTフラグ(第1データ)として1(第1値)が設定され、かつRTゲーム数(第2
データ)として1(第2値)が設定されていることを条件に有利RT終了時フリーズ(第
2フリーズ制御)を行うので、遊技状態を特定するデータによって有利RT終了時フリー
ズ(第2フリーズ制御)が行われる時期を詳細に設定することができる。
さらに、メイン制御部41は、ロングフリーズ(第1フリーズ制御)を行うとき(特別
役当選時)に、遊技状態を特定するデータのうちRTゲーム数として、有利RT終了時フ
リーズ(第2フリーズ制御)が行われることのない通常(所定遊技状態)に制御されると
きにRTゲーム数に設定されるのと同じ0(所定値)を設定することを特徴とする。この
ような構成によれば、ロングフリーズ(第1フリーズ制御)を行うときに、RTゲーム数
(第2データ)に有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を行う条件の成立しない
通常(所定遊技状態)と同じ0(所定値)が設定されることにより、ロングフリーズ(第
1フリーズ制御)が行われたゲームにおいて有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御
)が行われることが制限されるので、RTゲーム数(第2データ)を確認するのみで有利
RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を制限することができる。
尚、本実施例では、メイン制御部41が、遊技終了時に、遊技状態を特定するデータの
うちRTゲーム数のみを確認し、RTゲーム数が0の場合に有利RT終了時フリーズ(第
2フリーズ制御)を制限する構成であるが、メイン制御部41が、遊技終了時に、RTフ
ラグ(第1データ)として第1値が設定されている場合に、有利RT終了時フリーズ(第
2フリーズ制御)を行うことが可能であり、ロングフリーズ(第1フリーズ制御)を行う
とき(特別役当選時)に、遊技状態を特定するデータとして、RTフラグ(第1データ)
に第1値以外の特定値を設定し、遊技終了時に、遊技状態を特定するデータのうちRTフ
ラグのみを確認し、RTフラグが特定値の場合に有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ
制御)を制限する構成としても良い。
また、メイン制御部41が、遊技終了時に、RTフラグ(第1データ)として第1値が
設定され、かつRTゲーム数第2データとして第2値が設定されている場合に、有利RT
終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を行うことが可能であり、ロングフリーズ(第1フ
リーズ制御)を行うとき(特別役当選時)に、遊技状態を特定するデータとして、RTフ
ラグ(第1データ)に第1値以外の特定値を設定し、RTゲーム数(第2データ)に第2
値以外の所定値を設定する構成において、メイン制御部41は、遊技終了時に、遊技状態
を特定するデータのうちRTフラグ及びRTゲーム数の双方を確認し、RTフラグが特定
値であり、かつRTゲーム数が所定値の場合に有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制
御)を制限する構成としても良く、このような構成とすることで、有利RT終了時フリー
ズ(第2フリーズ制御)が必要以上に制限されてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、第1データとしてRTフラグ、第2データとしてRTゲーム数を
適用しているが、複数のデータから遊技状態が特定されるものであれば第1データ、第2
データとして適用可能であり、例えば、有利RT、通常といった一の遊技状態において内
部抽選確率や抽選対象が異なる複数の状態に制御される場合に、有利RT、通常といった
遊技状態を特定するデータを第1データとして適用し、さらに遊技状態を細分化するデー
タを第2データとして適用しても良い。
また、本実施例では、遊技開始時フリーズのうちショートフリーズが当選した場合には
、必ずしも内部中RTに移行するものではなく、ショートフリーズが行われたゲームにお
いて、遊技状態を特定するデータのみでは有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)
を確実に制限することができない構成であるが、メイン制御部41は、ショートフリーズ
を含む全ての遊技開始時フリーズを行う場合に、必ず特定遊技状態に移行する構成とし、
遊技開始時フリーズが行われた場合に、遊技状態を特定するデータに基づいて有利RT終
了時フリーズ(第2フリーズ制御)を制限できる構成としても良い。
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41は、遊技開始時フリーズ(第1フ
リーズ制御)を行う場合(特別役当選時)に、フリーズフラグとして遊技開始時フリーズ
を行う旨を示す値を設定し、遊技終了時に、フリーズフラグとして遊技開始時フリーズを
行う旨を示す値が設定されていない場合に、有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御
)を行うことが可能となることを特徴とする。このような構成によれば、遊技開始時フリ
ーズ(第1フリーズ制御)を行う旨を示すフリーズフラグを用いて有利RT終了時フリー
ズ(第2フリーズ制御)の有無が決定されるため、遊技開始時フリーズ(第1フリーズ制
御)が行われたゲームにおいて有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)が行われる
ことを確実に制限することができる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、遊技開始時に、遊技開始時フリーズ制御を
行うか否かを決定するフリーズ抽選を行うとともに、フリーズ抽選に先立ってフリーズフ
ラグの値を初期化することを特徴とする。このような構成によれば、フリーズフラグに関
連する処理をまとめて行うことができる。尚、本実施例では、フリーズ抽選に先立ってフ
リーズフラグの値を初期化する構成であるが、少なくとも有利RT終了時フリーズが行わ
れるタイミングよりも後に初期化されるものであれば良い。
また、本実施例では、メイン制御部41は、遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制
御)として複数種類のフリーズ制御を行うことが可能であり、遊技開始時フリーズ制御(
第1フリーズ制御)を行うときにはフリーズフラグとして遊技開始時フリーズ制御(第1
フリーズ制御)の種類を示す値を設定し、遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)
を行わないときにはフリーズフラグとして遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)
を行わない旨を示す値を設定する。そして、遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御
)を行うときには、フリーズフラグの値を参照し、フリーズフラグの値が示す種類の遊技
開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)を行うとともに、遊技終了時に、フリーズフラ
グとして遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)を行わない旨を示す値が設定され
ている場合に、有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を行うことが可能であるこ
とを特徴とする。このような構成によれば、フリーズフラグの値を参照することで、複数
種類の遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)を行うことが可能となり、かつ有利
RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を制限することができる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、フリーズフラグとしてロングフリーズを示
す02(特定値)が設定されている場合において、通常(第1遊技状態)に制御されてい
る場合には遊技開始時(第1契機)において30秒(第1時間)にわたり遊技の進行を遅
延させるロングフリーズA(第1フリーズ制御)を行い、有利RT(第2遊技状態)に制
御されている場合には遊技開始時(第1契機)において35秒(第2時間)にわたり遊技
の進行を遅延させるロングフリーズB(第1フリーズ制御)を行うことを特徴とする。こ
のような構成によれば、フリーズフラグとしてロングフリーズを示す02(特定値)が設
定されている場合に、通常(第1遊技状態)に制御されているか、有利RT(第2遊技状
態)に制御されているか、によってロングフリーズ(第1フリーズ制御)の時間を異なら
せることができる。
尚、本実施例では、メイン制御部41が、遊技状態を特定するデータ(RTフラグ、R
Tゲーム数)と、フリーズフラグの双方を参照することで、遊技開始時フリーズ制御が行
われた場合に、有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を制限する構成であるが、
少なくとも一方を参照することで、遊技開始時フリーズ制御が行われた場合に、有利RT
終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を制限する構成であれば良い。
本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41は、総累計ゲーム数に対するボーナ
スに制御されたゲーム数の割合である有利状態比率を算出し、算出された総累計ゲーム数
に対する有利状態比率を遊技機情報表示器49に表示させるようになっている。そして、
有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)を行う場合には、総累計ゲーム数に対
する有利状態比率を算出する際に用いるゲーム数を更新した後に、有利RT終了時フリー
ズ制御(第2フリーズ制御)を行うことを特徴とする。このような構成によれば、総累計
ゲーム数に対する有利状態比率を算出する際に用いるゲーム数が更新された後に有利RT
終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)が行われるので、有利RT終了時フリーズ制御
(第2フリーズ制御)によって総累計ゲーム数に対する有利状態比率の算出に用いられる
ゲーム数の更新が遅れてしまうことがなく、いち早く新たなゲーム数に基づく有利状態比
率を報知することができる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、段階的に遊技の進行に応じたメイン処理(
基本処理)を行い、定期的にメイン処理(基本処理)に割り込むタイマ割込処理を行うと
ともに、メイン処理(基本処理)において、総累計ゲーム数に対する有利状態比率を算出
する際に用いるゲーム数を更新した後に、タイマ割込処理が所定回数実行されるまで遊技
の進行を遅延させることにより有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)が行わ
れるようになっている。そして、メイン処理(基本処理)において更新されたゲーム数に
基づいて総累計ゲーム数に対する有利状態比率を遊技機情報表示器49に表示させるため
の出力データが設定され、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)によってメ
イン処理(基本処理)における遊技の進行を遅延させる制御が行われている期間中に実行
されるタイマ割込処理において出力データが出力されることにより、遊技機情報表示器4
9の表示内容に反映されることを特徴とする。このような構成によれば、有利RT終了時
フリーズ制御(第2フリーズ制御)によって遊技の進行を遅延させる制御が行われている
期間中であっても、更新後のゲーム数に基づく有利状態比率を報知させるための出力デー
タが出力されるので、いち早く新たなゲーム数に基づく有利状態比率を報知することがで
きる。
また、本実施例では、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)によってメイ
ン処理(基本処理)における遊技の進行を遅延させる制御が行われている期間中に実行さ
れるタイマ割込処理において前面扉1bの開放の有無を監視しており、前面扉1b開放が
検知された場合には、その旨を示す扉開放コマンドをサブ制御部91に送信するようにな
っており、扉開放コマンドを受信したサブ制御部91は、フリーズ制御の終了を待たず、
前面扉1bが開放している旨を報知することを特徴とする。このような構成によれば、有
利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)によって遊技の進行を遅延させる制御が
行われている期間中であっても、前面扉1bが開放された場合に、有利RT終了時フリー
ズ制御(第2フリーズ制御)の終了を待たずに前面扉1bの開放を報知させることができ
る。
尚、本実施例では、前面扉1b開放が検知された場合には、その旨を示す扉開放コマン
ドをサブ制御部91に送信し、扉開放コマンドを受信したサブ制御部91が、フリーズ制
御の終了を待たず、前面扉1bが開放している旨を報知する構成であるが、メイン制御部
41が、前面扉1b開放が検知された場合に、その旨を報知する構成としても良い。
また、本実施例では、メイン制御部41は、全てのリールが停止した後、RT関連処理
を行って有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)を行うか否かを決定し、その
後、遊技状態を他の遊技状態へ移行させるための遊技状態設定処理(移行処理)を行うこ
とを特徴とする。このような構成によれば、全てのリールが停止した後、遊技状態設定処
理(移行処理)により遊技状態を現在の遊技状態とは異なる遊技状態に移行する前に、第
2フリーズ制御を行うか否かが決定されるので、現在の遊技状態に基づいて有利RT終了
時フリーズ制御(第2フリーズ制御)を行うか否かを決定することができる。
さらに、本実施例では、メイン制御部41は、RT関連処理により有利RT終了時フリ
ーズ制御(第2フリーズ制御)を行う旨が決定された場合(有利RT終了時フリーズフラ
グが設定された場合)には、遊技状態設定処理(移行処理)の後、有利RT終了時フリー
ズ制御(第2フリーズ制御)を行うようになっており、有利RT終了時フリーズ制御(第
2フリーズ制御)によって遊技状態の移行が遅れてしまうことを防止できる。
本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41は、遊技開始時フリーズ制御(第1
フリーズ制御)、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)に加え、再遊技時フ
リーズ制御(第3フリーズ制御)を行うことが可能である。有利RT終了時フリーズ制御
(第2フリーズ制御)は、有利RTが終了する場合(第1条件成立時)における遊技終了
時(第2契機)に行われる一方、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)は、再遊技
役が入賞した場合(第2条件成立時)に、遊技終了時(第2契機)以降に行われる。また
、有利RTが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合(第1条件及び第2条件の双方が成立
した場合)には、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の後、再遊技時フリ
ーズ制御(第3フリーズ制御)が行われるようになっている。そして、サブ制御部91は
、有利RTが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合(第1条件及び第2条件の双方が成立
した場合)に、少なくとも遊技終了時(第2契機)から有利RT終了時フリーズ制御(第
2フリーズ制御)の実行時間である5000ms(第2時間)が経過し、さらに再遊技時
フリーズ制御(第3フリーズ制御)の実行時間である100ms(第3時間)が経過する
までの時間にわたり有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)に応じたリザルト
演出を実行することを特徴とする。このような構成によれば、遊技終了時(第2契機)に
おいて有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)と再遊技時フリーズ制御(第3
フリーズ制御)の双方が行われることがあるが、この際、少なくとも遊技終了時(第2契
機)から有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の実行時間である5000m
s(第2時間)が経過し、さらに再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の実行時間
である100ms(第3時間)が経過するまでの時間にわたり有利RT終了時フリーズ制
御(第2フリーズ制御)に応じたリザルト演出が実行されるので、有利RT終了時フリー
ズ制御(第2フリーズ制御)と再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の双方が行わ
れた場合でも違和感を与えずに済む。
さらに、本実施例では、サブ制御部91は、有利RTが終了するが、再遊技役が入賞し
ない場合(第1条件が成立し、第2条件が成立しない場合)にも、少なくとも遊技終了時
(第2契機)から有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の実行時間である5
000ms(第2時間)が経過し、さらに再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の
実行時間である100ms(第3時間)が経過するまでの時間にわたり有利RT終了時フ
リーズ制御(第2フリーズ制御)に応じたリザルト演出を実行することを特徴とする。こ
のような構成によれば、遊技終了時(第2契機)において有利RT終了時フリーズ制御(
第2フリーズ制御)のみが行われる場合にも、少なくとも遊技終了時(第2契機)から有
利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の実行時間である5000ms(第2時
間)が経過し、さらに再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の実行時間である10
0ms(第3時間)が経過するまでの時間にわたり有利RT終了時フリーズ制御(第2フ
リーズ制御)に応じたリザルト演出が実行されるので、有利RT終了時フリーズ制御(第
2フリーズ制御)のみが行われた場合にも、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ
制御)と再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の双方が行われた場合でも違和感を
与えずに済む。
尚、本実施例では、有利RTが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合(第1条件及び第
2条件の双方が成立した場合)にも、有利RTが終了するが、再遊技役が入賞しない場合
(第1条件が成立し、第2条件が成立しない場合)にも、サブ制御部91は、次のゲーム
における遊技の開始操作がされるまでリザルト演出を継続する構成であるが、少なくとも
有利RTが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合(第1条件及び第2条件の双方が成立し
た場合)に、少なくとも遊技終了時(第2契機)から有利RT終了時フリーズ制御(第2
フリーズ制御)の実行時間である5000ms(第2時間)が経過し、さらに再遊技時フ
リーズ制御(第3フリーズ制御)の実行時間である100ms(第3時間)が経過するま
での時間にわたり有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)に応じたリザルト演
出を実行する構成であれば良く、有利RTが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合(第1
条件及び第2条件の双方が成立した場合)にも、有利RTが終了するが、再遊技役が入賞
しない場合(第1条件が成立し、第2条件が成立しない場合)にも、遊技終了時(第2契
機)から有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の実行時間である5000m
s(第2時間)が経過し、さらに再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の実行時間
である100ms(第3時間)が経過するまでの時間以上の規定時間が経過することでリ
ザルト演出が終了する構成でも良い。
また、有利RTが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合(第1条件及び第2条件の双方
が成立した場合)には、次のゲームの開始操作がされるまでのリザルト演出が継続し、有
利RTが終了するが、再遊技役が入賞しない場合(第1条件が成立し、第2条件が成立し
ない場合)には、次のゲームの賭数設定操作がされるまでリザルト演出が継続する構成で
も良い。
また、本実施例では、メイン制御部41は、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリー
ズ制御)を行う場合には、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の開始時に
、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)を行う旨の第1フリーズコマンドを
サブ制御部91に対して送信し、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)を行う場合
には、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の開始時に、再遊技時フリーズ制御(
第3フリーズ制御)を行う旨の第2フリーズコマンドをサブ制御部91に対して送信する
ことを特徴とする。このような構成によれば、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリー
ズ制御)のみを行う場合、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)のみを行う場合、
有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)と再遊技時フリーズ制御(第3フリー
ズ制御)の双方を行う場合、それぞれの時間を特定可能なコマンドを準備することなく、
それぞれの時間をサブ制御部91側に通知することができる。
尚、本実施例では、メイン制御部41は、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ
制御)の開始時に、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)を行う旨の第1フ
リーズコマンドをサブ制御部91に対して送信し、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ
制御)を行う場合には、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の開始時に、再遊技
時フリーズ制御(第3フリーズ制御)を行う旨の第2フリーズコマンドをサブ制御部91
に対して送信する構成であるが、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の開
始時に第1フリーズコマンド及び第2フリーズコマンドを送信するようにしても良く、こ
のような構成によれば、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の開始時に、
遊技の進行が遅延する時間の合計をサブ制御部91側で特定することが可能となる。また
、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)と再遊技時フリーズ制御(第3フリ
ーズ制御)の双方を行う場合に、その合計時間を特定可能なコマンドを送信するようにし
ても良く、このような構成とした場合にも、遊技の進行が遅延する時間の合計をサブ制御
部91側で特定することが可能となる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制
御)や有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)、再遊技時フリーズ制御(第3
フリーズ制御)においては、いずれも共通のタイマ割込処理複数回待ち処理を実行するこ
とで遊技の進行を遅延する制御を行うことを特徴とする。このような構成によれば、それ
ぞれの時間を計測する処理を要しないため、プログラム容量を削減することができる。
特に本実施例では、遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)の実行時間は、最大
で35秒(35000ms)、遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)の実行時間
は5000msであり、タイマ割込処理の実行間隔は約2msであることから、それぞれ
17500回、2500回のカウントが必要であり、2バイトのカウンタが必要となる一
方、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の実行時間は、100msであることか
ら、50回のカウントが必要であり、1バイトのカウンタで済むこととなるが、いずれの
フリーズ制御を行う場合も、2バイトのタイマカウンタを用いることで、いずれのフリー
ズ制御を行う場合にも、共通のタイマ割込処理複数回待ち処理を実行することで遊技の進
行を遅延する制御を行うことが可能となり、それぞれの時間を計測する処理を要しないた
め、プログラム容量を削減することができる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリー
ズ制御)の終了後、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)を行うこととなるが、有
利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の期間中にエラーが検出された場合であ
っても、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)を行い、再遊技時フリーズ制御(第
3フリーズ制御)の終了後に、エラーが検出されたか否かの判定を行い、エラーが検出さ
れた旨が判定されることでエラー状態に制御することを特徴とする。このような構成によ
れば、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)のみが終了した中途半端な状況
でエラー状態に制御されてしまうことを防止できる。
[リザルト演出について]
次に、図12〜図18を用いて前述した有利RT終了時フリーズ制御に伴って実行され
るリザルト演出における演出画面の遷移について説明する。
<リザルト演出における演出画面の第1遷移パターン>
まず、図12〜図14を用いて、リザルト演出における演出画面の第1遷移パターンに
ついて説明する。以下では、液晶表示器51の表示領域において、種々の情報が表示され
得る全ての表示領域を「全体表示領域」という。図12(A)は、有利RT中の演出画面
を示す図である。有利RT中の演出画面には、第1領域(左上の領域)に有利RTの残り
ゲーム数が表示され、第2領域(右上の領域)に前述した連続期間におけるメダルの獲得
枚数が表示される。また、有利RT中は、スピーカ53からは有利RT中BGM(Back G
round Music)が出力され、演出用LED63は有利RT中態様で発光している。
図12(B)は、有利RT最終ゲームの第3停止操作がされた場合を示す図であり、図
12(C)は、第3停止操作が解除された場合を示す図である。図12(B)の例では、
未だ有利RT中の演出画面が表示されており、スピーカ53からは有利RT中BGMが出
力され、演出用LED63は有利RT中態様で発光している。図12(C)の例では、扉
閉じ演出が開始される。
ここで、扉閉じ演出とは、液晶表示器51の全体表示領域の両端(左端及び右端)それ
ぞれから1対の扉画像22が中央の領域に向かって移動する態様で表示させて、扉が閉じ
る画像が表示される演出である。また、有利RT中の演出画像は維持されたまま、扉閉じ
演出は実行される。つまり、扉画像22は、有利RT中の演出画像に重畳される態様で表
示されることになる。
また、図12(C)の例では、扉閉じ演出の開始を報知する扉閉じ演出開始SE(Soun
d Effect)がスピーカ53から出力される。また、図12(C)の例では、演出用LED
63は結果表示態様で点灯する。演出用LED63の結果表示態様での点灯は、図14(
O)まで維持される。結果表示態様とは、他の点灯態様とは異なる態様であって、例えば
、所定色(例えば、赤色)が点滅する態様である。
図12(D)は、扉閉じ演出の途中を示している。図12(D)に示すように、扉画像
22は、中央の領域に向かって移動する態様で表示される。また、扉画像22は、表示が
維持された有利RT中の演出画像に重畳させて表示される。また、図12(D)の例では
、スピーカ53から扉閉じ演出のSEが出力される。扉閉じ演出のSEとは、扉が閉まっ
ていることを示すSEであり、例えば、「ゴゴゴ・・・」という音である。
図12(E)は、扉閉じ演出の終了を示している。図12(E)に示すように、扉画像
22は、全体表示領域の中央で一対の扉画像22それぞれの一端が一体化することにより
、1対の扉画像22が全体表示領域の全領域を隠蔽する。この隠蔽により表示されていた
有利RT中の演出画像は表示されなくなる。また、隠蔽した扉画像22が、背景画像23
として機能する。図12(E)の例では、スピーカ53から扉閉じ演出の終了SEが出力
される。扉閉じ演出の終了SEとは、扉が閉まったことを示すSEであり、例えば、「ガ
チャーン」という音である。また、演出用LED63の点灯態様として、結果表示態様が
維持される。
また、扉画像22及び背景画像23の明度(または輝度)は、扉画像22及び背景画像
23のいずれとも異なる画像の明度(または輝度)よりも低いものとなっている。以下で
は、明度(または輝度)を単に、「明度」という。扉画像22及び背景画像23のいずれ
とも異なる画像とは、例えば、有利RT中に表示されるキャラ画像、後述する火花画像、
及び後述する結果画像などのうち少なくとも1つを含む。扉画像22及び背景画像23の
明度を他の画像よりも低くすることにより、扉画像22及び背景画像23のいずれとも異
なる画像を目立たせることができる。尚、図12では、扉画像22及び背景画像23の色
をグレースケールで記載することにより、扉画像22及び背景画像23の明度が低いこと
を示している。
図13(F)は、図12(E)に示した扉閉じ演出終了時から所定時間(例えば、1秒
)経過した場合を示している。図13(F)は、特殊画像として第1火花画像24が表示
された場合を示すものである。第1火花画像24は、火花を示す画像である。第1火花画
像24は、所定の第1火花画像領域24Aに表示される。第1火花画像24及び後述する
第2火花画像の明度は、第1火花画像24及び後述する第2火花画像いずれとも異なる画
像の明度よりも高くなるように表示される。第1火花画像24及び後述する第2火花画像
いずれとも異なる画像とは、例えば、バトル演出中に表示されるキャラ画像、背景画像2
3、後述する結果画像などのうち少なくとも1つの画像を含む。また、第1火花画像24
は、所定の第1火花画像領域24Aに表示される。
また、図13(F)の例では、火花SEが出力される。火花SEは、例えば、火花が発
生したこと示すSEであり、例えば、「ボン」といったSEである。
図13(G)は、結果表示が開始された場合を示している。ここで、結果表示とは、終
了した有利RTを含む前述の連続期間における有利RTのゲーム数とメダル獲得枚数とを
表示することである。図13(G)は、第1特定画像26が表示された場合を示している
。第1火花画像24は所定期間(例えば、0.5秒間)表示された後に、第1火花画像領
域24Aに、該第1特定画像26は表示される。第1特定画像26は、5ケタの数値それ
ぞれ数字が変動している画像を含む。図13(G)での下向きの矢印は、数字が高速で移
動していることを示している。また、図13(G)の例では、第1特定画像26が表示さ
れたことを示す第1特定画像SEが出力される。第1特定画像SEとは、例えば、「ピョ
ン」という音である。また、演出用LED63は結果表示態様で点灯する。
図13(H)は、第1特定画像26での1ケタ目の数値が停止したことを示している。
図13(H)の例では、1ケタ目の数値として「0」が表示されている。また、図13(
H)の例では、1ケタ目停止SEが出力される。1ケタ目停止SEとは、例えば、「ピン
」という音である。
図13(I)は、第1特定画像26での2ケタ目の数値が停止したことを示している。
図13(I)の例では、2ケタ目の数値として「0」が表示されている。また、図13(
I)の例では、2ケタ目停止SEが出力される。2ケタ目停止SEとは、例えば、「ピン
」という音である。
図13(J)は、第1特定画像26での3ケタ目の数値が停止したことを示している。
図13(J)の例では、3ケタ目の数値として「1」が表示されている。また、図13(
J)の例では、4ケタ目及び5ケタ目の数字変動も停止する。図13(J)の例では、4
ケタ目及び5ケタ目の領域では、空白となっている。変形例として、4ケタ目及び5ケタ
目の領域では、他の画像を表示するようにしても良い。該他の画像とは、例えば、「0」
としても良い。また、図13(J)の例では、3ケタ目停止SEが出力される。3ケタ目
停止SEとは、例えば、「ピン」という音である。
図13(J)に示すように、第1特定画像26から、消化ゲーム数画像92に変化する
ことになる。消化ゲーム数画像92は、有利RTでの消化ゲーム数を特定可能な画像であ
る。図13(J)の例では、消化ゲーム数画像92は、有利RT中での消化ゲーム数が「
100ゲーム」であるということを遊技者が特定可能な画像である。
図13(K)は、消化ゲーム数画像92が表示されてから所定時間(例えば、1秒)経
過した場合を示している。図13(K)は、特殊画像として第2火花画像28が表示され
た場合を示すものである。第2火花画像28は、火花を示す画像である。第2火花画像2
8は、所定の第2火花画像領域28Aに表示される。
また、図13(K)の例では、火花SEが出力される。火花SEは、例えば、火花が発
生したこと示すSEであり、例えば、「ボン」といった音である。本実施例では、第1火
花画像24が表示されたときの火花SEと、第2火花画像28が表示されたときの火花S
Eとは同一であるとするが、これらの火花SEは異なっていても良い。
図13(L)は、第2特定画像30が表示された場合を示している。第2火花画像28
は所定期間(例えば、0.5秒間)表示された後に、第2火花画像領域28Aに、該第2
特定画像30は表示される。第2特定画像30は、5ケタの数値それぞれ数字が変動して
いる画像を含む。図13(L)の例では、第2特定画像30が表示されたことを示す第2
特定画像SEが出力される。第2特定画像SEとは、例えば、「ピョン」という音である
図13(M)は、第2特定画像30での1ケタ目の数値が停止したことを示している。
図13(M)の例では、「0」が表示されている。また、図13(M)の例では、1ケタ
目停止SEが出力される。1ケタ目停止SEとは、例えば、「ピン」という音である。図
13(M)の次に、図14(N)に進む。
図14(N)は、第2特定画像30での2ケタ目の数値が停止したことを示している。
図14(N)の例では、2ケタ目の数値として「8」が表示されている。また、図14(
N)の例では、2ケタ目停止SEが出力される。2ケタ目停止SEとは、例えば、「ピン
」という音である。
図14(O)は、第2特定画像30での3ケタ目の数値が停止したことを示している。
図14(O)の例では、3ケタ目の数値として「1」が表示されている。また、図14(
O)の例では、3ケタ目停止SEが出力される。3ケタ目停止SEとは、例えば、「ピン
」という音である。また、図14(O)の例では、4ケタ目及び5ケタ目の数字変動も停
止する。図14(O)の例では、4ケタ目及び5ケタ目の領域では、空白となっている。
変形例として、4ケタ目及び5ケタ目の領域では、他の画像を表示するようにしても良い
。該他の画像とは、例えば、「0」としても良い。
図14(O)に示すように、第2特定画像30から、獲得枚数画像94に変化すること
になる。図14(O)の例では、獲得枚数画像94は、終了した有利RTを含む連続期間
でのメダルの獲得枚数を特定可能な画像である。図14(O)の例では、獲得枚数画像9
4は、終了した有利RTを含む連続期間でのメダルの獲得枚数が「180枚」であるとい
うことを遊技者が特定可能な画像である。
図14(P)は、結果表示が終了した後を示している。図14(P)では、有利RTは
終了していることから、通常に制御されている。本実施例では、通常では、通常画像が表
示されている。図14(P)の例では、通常画像は、山の画像である。また、図14(P
)の例では、通常BGMが出力される。また、演出用LED63は通常態様で点灯する。
通常態様は、有利RT中態様、及び結果表示態様などとは異なる態様である。通常態様は
、演出用LED63は点滅せずに、所定色での点灯が維持する態様としても良い。また、
通常態様は、演出用LED63が点灯しない態様としても良い。
また、以下では、図13(G)に示す第1特定画像26及び図13(L)に示す第2特
定画像30を表示する制御(5ケタの数字を高速回転させて表示する制御)を特定制御と
いう。特定制御は、数値が表示されるまでは、数値のケタ数を遊技者に認識不可能とする
制御である。
<リザルト演出における演出画面の第2遷移パターン>
次に、図12及び図15を用いて、リザルト演出における演出画面の第2遷移パターン
について説明する。第2遷移パターンは、第1遷移パターンと比較すると、特定制御が実
行されないなどの点で異なる。
第2遷移パターンでは、図12(E)の画面が終了すると、図15(F)の画面に遷移
する。また、演出用LED63の点灯態様として、図15(G)の状態となるまで結果表
示態様が維持される。
第2遷移パターンでは、図15(F)に示すように、特定制御が実行されずに、消化ゲ
ーム数画像92が表示される。図15(F)の例では、スピーカ53から消化ゲーム数表
示SEが出力される。消化ゲーム数表示SEは、例えば、「ドン!」というSEである。
図15(F)の画面の後に、図15(G)の画面に遷移する。図15(G)では、特定
制御が実行されずに、獲得枚数画像94が表示される。図15(G)の例では、スピーカ
53から獲得枚数表示SEが出力される。獲得枚数表示SEは、例えば、「ドン!」とい
うSEである。
図15(G)の画像は、所定時間(本実施例では、5秒間)に亘って表示される。図1
5(H)は、結果表示が終了した後を示している。図15(H)は、図14(P)と同一
である。
<リザルト演出における演出画面の第3遷移パターン>
次に、図12及び図16を用いて、リザルト演出における演出画面の第3遷移パターン
について説明する。第3遷移パターンと、第1遷移パターンとを比較すると、第1遷移パ
ターンでは、火花画像が移動しなかったが、第3遷移パターンでは、全体表示領域の端か
ら中央部分に移動する態様で火花画像が表示される。
第3遷移パターンでは、図12(E)の画面が終了すると、図16(F)の画面に遷移
する。また、演出用LED63の点灯態様として、図16(I)の状態となるまで結果表
示態様が維持される。図16(F)は、火花表示の開始を示した図である。図16(F)
の例では、第1火花画像42の一部と第2火花画像44の一部とが、液晶表示器51の全
体表示領域の右端に表示される。また、図16(F)の例では、スピーカ53から火花S
Eが出力される。火花SEは、例えば、「ピシッ」という音である。また、演出用LED
63は結果表示態様で点灯する。尚、変形例として、第1火花画像42の一部と、第2火
花画像44の一部とが、全体表示領域の異なる端側に表示されるようにしても良い。例え
ば、第1火花画像42の一部は全体表示領域の左端側に表示され、第2火花画像44の一
部は全体表示領域の右端側に表示されるようにしても良い。
図16(G)は、火花表示の途中(火花スライド表示)を示したものである。図16(
G)において、一部が表示された、第1火花画像42と第2火花画像44は、中央に向か
って移動する。また、図16(G)の例では、スピーカ53から、火花が移動しているこ
とを示す火花移動SEが出力される。火花移動SEは、例えば、「シュッ」という音であ
る。また、演出用LED63は火花態様で点灯する。
図16(H)は、火花画像の停止を示したものである。図16(H)において、第1火
花画像42は、液晶表示器51の全体表示領域の中央での第1火花画像領域42Aで停止
する。また、第2火花画像44は、液晶表示器51の全体表示領域の中央での第2火花画
像領域44Aで停止する。
図16(I)は、結果表示を示したものである。図16(I)に示すように、第1火花
画像42は、第1火花画像領域42Aにおいて消化ゲーム数画像92に変化し、第2火花
画像44は、第2火花画像領域44Aにおいて獲得枚数画像94に変化する。
また、図16(I)の例では、スピーカ53から、結果表示が実行されたことを示す結
果表示SEが出力される。結果表示SEは、例えば、「ボンッ」という音である。また、
演出用LED63は結果表示態様で点灯する。
図16(I)の画像は、所定時間(本実施例では、5秒間)に亘って表示される。図1
6(J)は、結果表示が終了した後を示している。図16(J)は、図14(P)と同一
である。
<リザルト演出における演出画面の第4遷移パターン>
次に、図12及び図17を用いて、リザルト演出における演出画面の第4遷移パターン
について説明する。第4遷移パターンと、第1遷移パターンとを比較すると、第1遷移パ
ターンでは、消化ゲーム数画像92が表示された後に、獲得枚数画像94が表示される。
第4遷移パターンでは、消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94とが同時に表示され
る。
第4遷移パターンでは、図12(E)の画面が終了すると、図17(F)の画面に遷移
する。また、演出用LED63の点灯態様として、図17(I)の状態となるまで結果表
示態様が維持される。図17(F)は、結果表示が開始された場合を示している。図17
(F)では、第1特定画像26と、第2特定画像30とが同時に表示される。図17(F
)では、第1特定画像26と、第2特定画像30とにおいては、5ケタの数値それぞれ数
字が変動している画像を含む。また、図17(F)の例では、結果表示開始SEが出力さ
れる。結果表示開始SEとは、例えば、「ピョン」という音である。
図17(G)は、第1特定画像26での1ケタ目の数値と、第2特定画像30での1ケ
タ目の数値が同時に停止したことを示している。図17(G)の例では、第1特定画像2
6では「0」が表示されており、第2特定画像30では「0」が表示されている。また、
図17(G)の例では、1ケタ目停止SEが出力される。1ケタ目停止SEとは、例えば
、「ピン」という音である。
図17(H)は、第1特定画像26での2ケタ目の数値と、第2特定画像30での2ケ
タ目の数値が同時に停止したことを示している。図17(H)の例では、第1特定画像2
6では「0」が表示されており、第2特定画像30では「8」が表示されている。また、
図17(H)の例では、2ケタ目停止SEが出力される。2ケタ目停止SEとは、例えば
、「ピン」という音である。
図17(I)は、第1特定画像26での3ケタ目の数値と、第2特定画像30での3ケ
タ目の数値が同時に停止したことを示している。図17(I)の例では、第1特定画像2
6では「1」が表示されており、第2特定画像30では「1」が表示されている。また、
図17(I)の例では、3ケタ目停止SEが出力される。3ケタ目停止SEとは、例えば
、「ピン」という音である。
また、図17(I)の例では、4ケタ目及び5ケタ目の数字変動も停止する。図17(
I)の例では、4ケタ目及び5ケタ目の領域では、空白となっている。変形例として、4
ケタ目及び5ケタ目の領域では、他の画像を表示するようにしても良い。該他の画像とは
、例えば、「0」としても良い。
図17(I)の画像は、所定時間(本実施例では、5秒間)に亘って表示される。図1
7(J)は、結果表示が終了した後を示している。図17(J)は、図14(P)と同一
である。
また、図18は、第1特定画像26と第2特定画像30それぞれにおいて、2ケタの数
値を表示する場合を示したものである。図18に示すように、第1特定画像26と第2特
定画像30において2ケタの数値を表示する場合であっても、3ケタの数値を表示する場
合と同様に、5ケタの数字が高速移動する特定画像が表示される(図17(F)と図18
(F)参照)。
尚、図18では、有利RTの消化ゲーム数として50ゲームが表示され、終了した有利
RTを含む連続期間でのメダル獲得枚数として90枚が表示される(図18(H)参照)
また、前述した「第1遷移パターン〜第4遷移パターン」のうちいずれか1つの遷移を
採用した構成としても良い。また、「第1遷移パターン〜第4遷移パターン」のうち少な
くとも2つの遷移を採用し、乱数抽選などで、いずれの遷移とするかを決定するようにし
ても良い。
<タイミングチャート>
次に、本実施例のメイン制御部41の処理とサブ制御部91の処理とのタイミングチャ
ートについて図19を用いて説明する。図19は、第1遷移パターン〜第4遷移パターン
を抽出して記載されたものである。タイミングt1で、有利RT最終ゲームの第3停止操
作がされたものとする(図12(C)参照)。
該第3停止操作が解除されたタイミング(ストップスイッチから遊技者から指を離した
タイミング)をタイミングt2とする。タイミングt2では、メイン制御部41からサブ
制御部91に対して、第3停止操作オフコマンドを送信する。ここで、第3停止操作オフ
コマンドとは、遊技者により第3停止操作が解除されたことをサブ制御部91が特定可能
なコマンドである。
また、サブ制御部91は、時間を計測するタイマを有する。タイミングt2において、
サブ制御部91は、扉画像22の表示を開始するとともに、所定期間Tの計測を開始する
。ここで、所定期間Tとは、この所定期間Tの開始タイミング(タイミングt2)から、
結果表示が実行されるまでの期間をいう。本実施例では、所定期間Tとは、扉閉じ演出(
図12(C)〜図12(E)参照)が実行される期間でもある。尚、第1遷移パターンな
どでは、所定期間Tは、特定画像が表示されている期間も含む。
タイミングt3は、扉閉じ演出が終了したタイミング、つまり、タイミングt2から所
定期間Tが経過したタイミングである。タイミングt3において、結果表示(図13(F
)〜図14(O))を実行する。また、タイミングt4において、結果表示は終了するこ
とになる(図14(O)参照)。
[作用効果2]
本実施例では、有利RTが終了したときに、該有利RTを含む連続期間中での遊技の結
果を示す結果画像(消化ゲーム数画像92及び獲得枚数画像94)を表示するための結果
表示制御を実行する。結果表示制御とは、例えば、該有利RTを含む連続期間での消化ゲ
ーム数及び獲得枚数を特定する処理、及び該特定された数から結果画像の画像データを生
成する処理、該生成された画像データに基づいて結果画像を表示する処理などを含む。ま
た、有利RT最終ゲームの第3停止操作が解除されたときに、結果画像に関連する関連画
像としての扉画像22を表示する(図12(C)参照)。換言すると、結果表示制御を開
始するにあたって結果画像と異なる扉画像22を表示する。さらに、この扉画像22の表
示が開始されてから所定期間Tが経過したときに(または経過した以降に)、結果画像を
表示する。所定期間Tは、図19のタイミングt2〜タイミングt3の期間であり、扉閉
じ演出が実行されている期間(図12(C)〜図12(E)参照)である。
図12〜図14に示した第1遷移パターンである場合には、所定期間Tが経過し、さら
に、特定画像の表示が終了したときには、図13(J)の結果表示が開始される。また、
図12と図15に示した第2遷移パターンである場合には、所定期間Tが経過したときに
図15(F)の結果表示が開始される。
このように、有利RTが終了しても所定期間Tが経過したときに結果画像を表示するこ
とから結果画像の表示を目立たせることができる。よって、結果画像への注目を集めるこ
とができる。尚、所定期間Tは、図19などの例では、扉閉じ演出が実行されている期間
としたが、変形例として、所定期間は、例えば、扉閉じ演出が実行されている期間と特定
画像が表示されている期間との合算機関としても良い。この場合において、図12〜図1
4に示した演出画面の第1遷移パターンである場合には、所定期間Tが経過したときに、
図13(J)の結果表示が開始されることになる。
また、扉画像22の表示が開始されてから、所定期間Tが経過するまでに、液晶表示器
51以外の手段である演出用LED63を用いた演出を実行する。本実施例では、この演
出とは、図12(C)〜図12(E)に示すように、結果表示態様で演出用LED63を
点灯させる演出である。よって、結果画像の表示が行われる前に、結果表示態様で演出用
LED63を点灯させる演出が実行されることから、この演出の実行が実行されたとして
も、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
また、図13(J)及び図14(O)に示すように、結果画像として、複数の結果画像
を段階的に表示する(消化ゲーム数画像92が表示された後に、獲得枚数画像94が表示
される)。したがって、複数の結果画像それぞれに対して遊技者からの注目を集めること
ができる。
また、図12(E)に示すように扉画像22が完全に閉塞された画像が背景画像23と
なる。背景画像23は、この背景画像23とは異なる画像(例えば、結果画像)の明度よ
りも低い明度で、表示される(図12(C)参照)。したがって、背景画像23の明度が
低くなることから、結果画像を目立たせることができる(図14(O)参照)。よって、
結果画像への注目を集めることができる。
また、扉画像22が移動する(閉塞する)画像を、有利RT最終ゲームの第3停止操作
が解除されてから所定期間Tが経過するまでに表示する(図12(C)及び図12(D)
参照)。また、扉画像22の閉塞が終了したことにより扉画像22が移動しない画像(つ
まり背景画像23)を、所定期間Tが経過したときに表示する(図12(E)参照)。し
たがって、扉画像22の閉塞が終了したことにより扉画像22が移動しない画像(つまり
背景画像23)が表示されているときに、結果画像を表示する(図13(J)など参照)
。よって、扉画像22の移動により結果画像の表示を阻害することがないことから、結果
画像への注目を集めることができる。
また、遊技の進行を制御する手段であって、コマンドを送信するメイン制御部41と、
コマンドに基づいて演出を制御するサブ制御部91とを備える。サブ制御部91は、液晶
表示器51を制御することができる。また、有利RT最終ゲームの第3停止操作が解除さ
れたこと(扉画像22の表示が開始される契機)を特定可能な第3停止操作オフコマンド
を受信したときから(図19のタイミングt2)、所定期間Tの経過を計測するタイマを
含む。液晶表示器51は、タイマにより所定期間Tの経過が計測されたときに(図19の
タイミングt3)、結果画像を表示する。このように、液晶表示器51を制御するサブ制
御部91が、所定期間Tの経過を計測することから、結果画像の表示タイミングの管理を
容易にできる。
また、サブ制御部91は、結果画像の表示に関する演出であって、結果表示態様で演出
用LED63を発光させる発光演出を実行する。さらに、サブ制御部91は、扉閉じ演出
が開始されたとき(図12(C)参照)から、特定期間(例えば、図13(F)〜図14
(O)に示すように、扉画像22が表示されたときから全ての結果画像が表示されるまで
の期間)に亘ってこの発光演出を実行した後(図14(O)参照)に、演出用LED63
の発光態様を通常態様(点滅しない発光態様)とする。したがって、この発光演出が、特
定期間に亘って実行された後には、演出用LED63の発光態様が通常態様(点滅しない
態様であり点灯が継続される態様、または点灯しない態様)となることから、演出用LE
D63の制御負担が軽減される。
また、図13(F)などに示すように、第1火花画像領域24Aに第1火花画像24を
表示し、第1火花画像24の表示が終了した後に、図13(J)に示すように、この第1
火花画像領域24Aに消化ゲーム数画像92を表示する。また、図13(K)などに示す
ように、第2火花画像領域28Aに第2火花画像28を表示し、第2火花画像28の表示
が終了した後に、また、図14(O)に示すように、この第2火花画像領域28Aに獲得
枚数画像94を表示する。また、図16(H)などに示すように、第1火花画像領域42
Aに第1火花画像42を表示し、第2火花画像領域44Aに第2火花画像44を表示する
。そして、第1火花画像42及び第2火花画像44の表示が終了した後に、第1火花画像
領域42A及び第2火花画像領域44Aにそれぞれ消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画
像94を表示する。したがって、火花画像が表示される火花領域に結果画像(消化ゲーム
数画像92及び獲得枚数画像94)が表示されることから、結果画像の表示を目立たせる
ことができ、結果画像への注目を集めることができる。
以下では、第1火花画像領域24A及び第2火花画像領域28Aをまとめて、火花画像
領域という。また、第1火花画像24及び第2火花画像28は、第1火花画像24及び第
2火花画像28いずれとも異なる画像(例えば、背景画像23)の明度よりも高くなるよ
うに表示される。したがって、火花画像への注目を集めることができるとともに、該火花
画像が表示される火花画像領域に表示される結果画像への注目も集めることができる。
液晶表示器51は、火花画像領域を含む領域であって、火花画像とは異なる画像が表示
される全体表示領域を有する。また、液晶表示器51は、図16に示すように「全体表示
領域の端側から中央に位置する火花画像領域に火花画像を移動させる画像」を表示させて
、該火花画像領域に火花画像を表示する。したがって、動きのある火花画像への注目を集
めることができ、該火花画像が表示される火花画像領域に結果画像も表示されることから
、該結果画像への注目を集めることができる。
また、有利RTを含む連続期間の結果を示す結果数値(連続期間の消化ゲーム数に係る
数値、及び連続期間での獲得枚数に係る数値)を結果画像として、有利RTが終了したと
きに表示する。また、結果画像を表示するときに、この結果数値のケタ数を遊技者が認識
し難くなるように実行される特定制御として、第1特定画像26及び第2特定画像30の
表示を、結果数値の表示を完了させるまでの期間において実行する(図13(G)〜図1
4(O)、図17(F)〜図17(I)、図18(F)〜図18(H)参照)。したがっ
て、結果画像を表示するときに結果数値の桁数を遊技者が認識し難くなるように特定制御
が実行されることから、例えば、結果数値の桁数はどのようなものであるのかといった期
待感を、特定制御が実行されている期間(結果数値の表示が完了するまでの期間)に遊技
者に抱かせることができる。
また、実際に表示される結果数値のケタ数(例えば、図13の例では、3ケタ)よりも
大きいケタ数の数値(例えば、図13の例では、5ケタ)を示唆する制御を、特定制御と
して実行する。したがって、結果数値について、大きいケタ数の数値が表示されるかのよ
うに遊技者に思わせることができる。
また、図13(G)〜図13(J)に示すように、結果数値の1ケタ目から昇順で段階
的に表示する(ケタ数の小さいものから順番に表示する)制御を、特定制御として実行す
る(1ケタ目→2ケタ目→3ケタ目の順番で結果数値を表示する)。したがって、大きい
ケタ数の数値が表示されるかのように遊技者に思わせることができる。
また、有利RT残りゲーム数が規定ゲーム数となるまでは残りゲーム数及び獲得枚数を
表示する一方、有利RT残りゲーム数が規定ゲーム数となったときから有利RTが終了す
るまでの期間では、残りゲーム数及び獲得枚数のいずれも表示しないようにしても良く、
このような構成とすることで、結果画像が表示されるまでに事前に残りゲーム数及び獲得
枚数を遊技者に認識させないようにすることから、結果画像に対して注目を集めることが
できる。
また、図17及び図18に示すように、第1のケタ数(図17の例では、3ケタ)の結
果数値が表示されるときと、第2のケタ数(図18の例では、2ケタ)の結果数値が表示
されるときとで、共通の特定制御を実行する。ここで、共通の特定制御とは、5ケタの数
値それぞれ数字が変動している画像を表示する制御である。したがって、「第1のケタ数
の結果数値が表示されるときと第2のケタ数の結果数値が表示されるときとで異なる画像
が表示される遊技機」と比較して、特定制御の処理負担を軽減できる。
[リザルト演出に関係する変形例]
本実施例では、結果画像として、消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94とを例示
した。しかしながら、結果画像は、これらの画像に限られない。例えば、有利状態中の遊
技の進行に応じて更新される数値を特定可能なものであれば如何なる画像であっても良い
。該数値とは、例えば、有利状態中のボーナス回数としても良い。有利状態中に実行され
たナビ回数(有利な操作態様が報知された回数)の合計数としても良い。また、該数値と
は、有利状態中の小役の入賞回数としても良い。また、該数値とは、有利状態中で提示さ
れたミッションについて、ミッション達成回数としても良い。
本実施例では、結果画像は、2つの画像(消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94
)であるとして説明した。しかしながら、結果画像は、これら2つの画像のうちのいずれ
か1つとしても良い。また、結果画像は、有利状態中の遊技の進行に応じて更新される数
値を特定可能な3以上の画像としても良い。
また、結果画像は、このような数値に限られず、有利状態の終了に基づいた結果画像と
しても良い。該結果画像とは、例えば、有利状態が終了したことを特定可能な情報、例え
ば、「エンド」といった文字としても良い。このように、結果画像は、有利状態の終了に
関連して表示される画像である。
また、本実施例では、所定期間Tが経過したときに結果画像が表示されるとして説明し
、該所定期間Tの計測の所定契機を「有利RT最終ゲームの第3停止操作の解除」として
説明した。しかしながら、所定契機は、他の契機としても良い。例えば、有利状態の最終
ゲームの次のゲームを契機として良い。例えば、該契機を有利状態の最終ゲームの次のゲ
ームの開始操作がされたときとしても良い。
また、所定契機が成立してから(有利RT最終ゲームの第3停止操作が解除されてから
)、結果画像が表示されるまで実行される所定演出は、図12(C)〜図12(E)に示
すように、扉画像22が閉じる扉閉じ演出であるとして説明した。しかしながら、所定演
出はこの演出に限られず、他の演出としても良い。該他の演出とは、例えば、所定のキャ
ラクタが表示される演出としても良い。また、該他の演出は、第3停止により小役(メダ
ルを払出す役)が入賞したときには、「X枚GET!」という文字を表示する演出として
も良い。また、所定演出は、結果画像が表示されるまでに、終了することが好ましい。こ
のような構成であっても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止
できる。
また、本実施例では、所定期間Tは、所定契機が成立したときから、図13(F)の火
花表示が開始されるときまでの期間であるとして説明した。つまり、所定期間Tの終了タ
イミングは、火花表示が開始されるタイミング(図13(F))であるとして説明した。
しかしながら、所定期間の終了タイミングは、結果画像の表示に関連するタイミングであ
れば如何なるタイミングとしても良い。該終了タイミングは、例えば、図15(F)など
に示すように、1つ目の結果画像である消化ゲーム数画像92が表示されるタイミングと
しても良い。また、該終了タイミングは、例えば、図15(G)などに示すように、全て
の結果画像が表示されるタイミング、つまり、消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像9
4とが表示されるタイミングとしても良い。
また、所定の画像、例えば、背景画像、結果画像、及び火花画像などの少なくとも1つ
の表示態様により、有利状態が継続する(復活する)期待度を報知(示唆)するようにし
ても良い。例えば、背景画像、結果画像、及び火花画像の少なくとも1つの色が第1色で
あれば、有利状態が継続する期待度が高く、背景画像、結果画像、及び火花画像の少なく
とも1つの色が第2色であれば、有利状態が継続する期待度が低いとしても良い。このよ
うな構成によれば、背景画像、結果画像、及び火花画像の少なくとも1つの表示態様に対
して遊技者の注目を集めることができる。
また、本実施例では、扉画像22が表示されてから背景画像23が表示されるまで、該
扉画像22の明度と背景画像23の明度とは同一である(維持される)として説明した。
しかしながら、背景画像23の明度は変化するようにしても良い。この場合において、結
果画像が表示されたときの背景画像23の明度は、結果画像が表示されていないときの背
景画像23の明度よりも低くなるようにしても良い。例えば、扉画像22が閉じることに
より構成される背景画像23の明度は、扉画像22の明度よりも低くするようにしても良
い。このような構成によれば、背景画像23の明度を変化させることにより多様な背景画
像23を表示できつつ、結果画像への注目を集めることができる。
また、本実施例では、図12及び図13に示すように、結果画像が表示される前では扉
画像22が動く画像が表示され、結果画像が表示された後では扉画像22が動かない画像
(つまり、背景画像23)が表示されるとして説明した。つまり、結果画像の表示前では
、所定画像(本実施例では扉画像22)は動作するが、結果画像の表示後では、該所定画
像は動作しないとして説明した。しかしながら、結果画像の表示後においても、所定画像
は動作するようにしても良い。この場合の所定画像とは、例えば、キャラクタ画像として
も良い。この場合には、結果画像の表示後の所定画像の移動量は、結果画像の表示前の所
定画像の移動量より少ないとすることが好ましい。例えば、結果画像の表示後の所定画像
の移動速度は、結果画像の表示前の所定画像の移動速度より遅いとしても良い。このよう
な構成であっても、結果画像の表示後において所定画像を移動させることにより多様な演
出を実行できつつも、結果画像への注目を集めることができる。
図12の例では、演出用LED63の点灯態様が結果表示態様となる契機は、扉閉じ演
出が開示されたときであるとして説明した(図12(C)参照)。しかしながら、演出用
LED63の点灯態様が結果表示態様となる契機は他の契機としても良い。演出用LED
63の点灯態様が結果表示態様となる契機は、例えば、結果画像が表示されるとき(図1
3(F)、図15(F)、図16(F)、図17(F))としても良い。このような構成
の場合には、扉閉じ演出が実行されている期間では、演出用LED63の点灯態様は、結
果表示態様とは異なる態様とすることができる。つまり、扉閉じ演出が実行されている期
間と、結果画像が表示されている期間とで、演出用LED63の点灯態様を異なる態様と
することができることから、演出用LED63の点灯態様を多様にすることができる。
本実施例では、結果画像の表示により報知される情報は、有利RTを含む連続期間での
消化ゲーム数及び獲得枚数であるとして説明した。このように、該情報は、遊技者が予想
できる情報であるとして説明した。しかしながら、該情報は、遊技者が予想できない情報
としても良い。例えば、有利状態が、所定の特典が所定確率で与えられる状態であるとす
る。この場合において、該情報は、該特典が付与されたか否か、及び該特典の量を特定可
能な情報としても良い。
例えば、有利状態が、有利な期間の上乗せが所定確率で付与される上乗せ特化ゾーンで
ある場合には、該情報は、有利な期間の上乗せがなされたか否か、及び有利な期間の上乗
せがなされた場合には有利な期間の上乗せを特定可能な情報であるとする。このような構
成の場合には、遊技者が予想できない情報(例えば、上乗せ)が、結果画像の表示により
報知されることから、結果画像に対して注目を集めることができる。
本実施例では、結果画像として表示される連続期間での消化ゲーム数及び獲得枚数それ
ぞれのケタ数の値に関わらず、5ケタの数値が変動している特定画像が表示されるとして
説明した(図17及び図18参照)。しかしながら、連続期間での消化ゲーム数及び獲得
枚数それぞれのケタ数だけ変動させる特定画像を表示するようにしても良い。
例えば、図17の例では、連続期間での消化ゲーム数のケタ数及び獲得枚数のケタ数は
それぞれ3ケタであることから、3ケタの数値が変動している特定画像が表示される。ま
た、図18の例では、連続期間での消化ゲーム数のケタ数及び獲得枚数のケタ数はそれぞ
れ2ケタであることから、2ケタの数値が変動している特定画像が表示される。
このような構成によれば、連続期間での消化ゲーム数のケタ数と同一のケタ数が変動す
る特定画像が表示されるとともに、獲得枚数のケタ数と同一のケタ数が変動する特定画像
が表示されることから、特定画像が表示されたときに、遊技者に、連続期間での消化ゲー
ム数のケタ数及び獲得枚数のケタ数を認識させることができる。
また、有利状態が継続する(復活する)期待度に応じたケタ数を、特定画像で変動させ
るようにしても良い。例えば、特定画像で変動するケタ数が多ければ、期待度が高くなる
としても良い。このような構成によれば、特定画像で変動するケタ数に対しても遊技者の
注目を集めることができる。
本実施例では、図13(F)及び図13(K)などに示すように、結果画像が表示され
る前に表示される特殊画像として、火花画像を例示した。しかしながら、特殊画像は他の
画像としても良い。例えば、図13の例では、特殊画像は、結果画像の明度を上げた画像
(例えば、結果画像が光った態様の画像)としても良い。この場合には、図13(F)で
は、光った結果画像が表示され、図13(K)では、明確になった結果画像が表示される
ことになる。また、図16(H)の場合には、光った消化ゲーム数画像92と、光った獲
得枚数画像94とが表示され、図16(I)の場合には、明確になった消化ゲーム数画像
92と、明確になった獲得枚数画像94とが表示されることになる。
本実施例では、第1火花画像24(特殊画像)が表示された第1火花画像領域24A(
特殊画像領域)よりも大きな領域に、特定画像または結果画像が表示されるとして説明し
た。しかしながら、特定画像または結果画像が表示される領域の面積と、特殊画像が表示
される特殊画像領域の面積とは同一としても良い。また、特定画像または結果画像が表示
される領域の面積は特殊画像領域の面積よりも小さくても良い。つまり、特定画像または
結果画像が表示される領域の少なくとも一部と、特殊画像領域の少なくとも一部が重複し
ていることが好ましい。
本実施例では、特定制御として、消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94
のケタ数とが遊技者が認識不可能とする制御であるとして説明した。しかしながら、特定
制御は、消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とのうちいずれか
一方について、遊技者が認識不可能とする制御としても良い。また、認識不可能とする制
御は、数字を移動する制御に限られず、例えば、それぞれのケタに所定画像(例えば、キ
ャラ、モザイクなど)を重畳させる制御としても良い。また、特定制御は、消化ゲーム数
画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とのうち少なくとも一方を、遊技者が認
識困難とする制御としても良い。
ここで、遊技者が認識困難とする制御とは、例えば、結果画像で表示される数値を、特
定画像の段階では小さく表示する制御である。このように小さく表示することにより、遊
技者は特定画像を普通に見た場合(第1距離で見た場合)には結果画像で表示される数値
及び該数値のケタ数を認識することができないが、遊技者が特定画像を近距離(第1距離
よりも短い距離)で見た場合には、結果画像で表示される数値及び該数値のケタ数を認識
できる態様である。このように、消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94の
ケタ数とのうち少なくとも一方を、遊技者が認識困難とする制御とした場合には、「特定
画像の表示の段階で消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とのう
ち少なくとも一方」を、特定画像の表示の段階で遊技者が認識するのか、結果画像が表示
されたときに遊技者が認識するのかを該遊技者に選択させることができる。
また、火花画像が表示されたときには、演出用LED63の点灯態様を火花態様として
も良い。これにより、火花画像が表示されたことを遊技者に強調できることから、火花画
像に対して遊技者の注目を集めることができる。
また、図3(H)〜図13(J)などに示した、1ケタ目停止SE、2ケタ目停止SE
、及び3ケタ目停止SEについては、同じ態様で出力されるとして説明した。しかしなが
ら、1ケタ目停止SE、2ケタ目停止SE、及び3ケタ目停止SEのうち少なくとも2つ
はそれぞれ異なる態様で出力されるようにしても良い。例えば、1ケタ目停止SE、2ケ
タ目停止SE、及び3ケタ目停止SEそれぞれについて、出力態様を異ならせる場合には
、1ケタ目停止SE、2ケタ目停止SE、及び3ケタ目停止SEの音程が徐々に高くなる
ようにしても良い。このような構成によれば、特定画像での1ケタずつの停止を、音程の
観点でテンポよく実行することができる。
本実施例では、有利RTが終了したときから結果表示が実行されるときまでに実行され
る所定演出(扉閉じ演出)は、所定画像(扉画像22)が移動する画像を表示する演出で
あるとして説明した。しかしながら、所定演出は、他の演出であっても良い。例えば、有
利RTが終了したときに所定画像が表示されて、該所定画像が変化したときにまたは変化
するとともに結果画像を表示するようにしても良い。例えば、図12(C)において、所
定画像として爆弾画像が表示されて、該爆弾画像が爆発する爆発画像が表示される。そし
て、該爆発画像の表示とともに、結果画像を表示するようにしても良い。
また、所定演出は、有利RTが終了したときに、第1態様で所定画像を表示して、結果
画像を表示するときには、第2態様で所定画像を表示するようにしても良い。例えば、所
定画像を山の画像とした場合には、第1態様は山の画像を「引き」で表示し(つまり、山
の画像の全てを表示し)、第2態様は該山の画像の頂上を「寄り」で表示する(つまり、
山の頂上部分を表示する)。また、山の画像の頂上を表示するととともに、該山の画像の
頂上に重畳させて結果画像を表示する。また、所定画像のキャラクタとした場合には、キ
ャラクタを変化させずに、第1態様は明度が高い特定色とし、第2態様は明度が低い所定
色としても良い。これらの演出を実行するようにしても、本実施例と同様の効果を奏する
また、有利RTが終了してから、結果画像が表示されるまでの第1背景画像と、該結果
画像が表示されているときの第2背景画像とは同一であってもよく、異なっていても良い
。双方の背景画像が同一である場合では、敗北画像の第1背景画像が維持された状態で、
敗北画像(味方キャラクタ及び敵キャラクタ)が結果画像に切替る(敗北画像の表示が終
了して、結果画像が表示される)。このような構成によれば、背景画像が変化しないこと
から、結果画像に対して注目を集めることができる。また、双方の背景画像が異なる場合
では、表示されている第1背景画像から、第2背景画像と該第2背景画像に重畳された結
果画像に変化するようにしても良い。このような構成によれば、多様な背景画像を表示で
きることから、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施例では、図12〜図18の各状況(各タイミング)において、スピーカ53から
出力されるSEとして異なるSEが出力される場合と同一のSEが出力される場合とがあ
るとして説明した。しかしながら、各状況において全てのSEが異なっていてもよく、全
てのSEのうち少なくとも2つは同一であっても良い。また、図12〜図18の各状況(
各タイミング)において、演出用LED63の点灯態様は、異なる点灯態様である場合と
、同一の点灯態様である場合とを説明した。しかしながら、各状況において全ての点灯体
が異なっていてもよく、全ての点灯態様のうち少なくとも2つは同一であっても良い。
また、図12(C)に示す「有利RT最終ゲームの第3停止操作の解除」がされたとき
に、演出用LED63のうち所定のLEDを特定態様で点灯させるようにしても良い。こ
の場合において、該特定態様でLEDを点灯させる演出は、結果画像が表示されるまでに
終了させることが好ましい。このような構成であっても、結果画像の表示に対する遊技者
の注目が阻害されることを防止できる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定される
ものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含
まれることは言うまでもない。
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設
定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用
いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数
を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値と
して用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記
実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに
相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用い
るものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値
を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価
値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生に
よってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマ
シンを適用しても良い。
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
49 遊技機情報表示器
51 液晶表示器
91 サブ制御部

Claims (2)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入
    賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    遊技の進行を所定期間遅延させるフリーズ制御を行うフリーズ制御手段と、
    遊技状態を特定可能な遊技状態データを設定する遊技状態データ設定手段と、
    前記遊技状態データ設定手段により設定された遊技状態データから特定される遊技状態
    に制御する遊技状態制御手段と、
    を備え、
    前記フリーズ制御手段は、単位遊技における第1契機において遊技の進行を遅延させる
    第1フリーズ制御と、単位遊技における前記第1契機よりも後の第2契機において遊技の
    進行を遅延させる第2フリーズ制御と、を行うことが可能であり、
    前記遊技状態データ設定手段は、前記第1フリーズ制御を行うときに特定遊技状態を示
    す遊技状態データを設定し、
    前記フリーズ制御手段は、前記特定遊技状態を示す遊技状態データが設定されていない
    場合に、前記第2フリーズ制御を行うことが可能である、スロットマシン。
  2. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入
    賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    遊技の進行を所定期間遅延させるフリーズ制御を行うフリーズ制御手段を備え、
    前記フリーズ制御手段は、
    単位遊技における第1契機において遊技の進行を遅延させる第1フリーズ制御と、単位
    遊技における前記第1契機よりも後の第2契機において遊技の進行を遅延させる第2フリ
    ーズ制御と、を行うことが可能であり、
    前記第1フリーズ制御を行うときに前記第1フリーズ制御を行う旨を示すフリーズフラ
    グを設定し、前記第1フリーズ制御を行う旨を示すフリーズフラグが設定されていない場
    合に、前記第2フリーズ制御を行うことが可能である、スロットマシン。
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