本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール2L、2C、2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様に対応する操作情報(ナビ情報)、有利区間に制御されている旨を示す有利区間表示等が表示される遊技補助表示器12が設けられている。また、スロットマシン1の正面には、画像等を表示可能な液晶表示器51、音を出力可能なスピーカ53、複数の発光態様で発光可能な演出用LED63が設けられている。
スロットマシン1の内部には、所定キー操作によりスロットマシン1の外部からのエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ20(図2参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ31(図2参照)、メイン制御部41からの制御信号に応じて前述のリール2L、2C、2Rを駆動させるためのリールユニット34(図2参照)、メイン制御部41からの制御信号に応じてメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーユニット35(図2参照)が設けられている。
図2に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40に搭載される後述のメイン制御部41によって遊技の制御が行われ、演出制御基板90に搭載される後述のサブ制御部91によって演出の制御が行われる。
遊技制御基板40には、前述のMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ20、投入メダルセンサ31等が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述のクレジット表示器11、遊技補助表示器12、リールユニット34、ホッパーユニット35等が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。遊技制御基板40には、マイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。また、遊技制御基板40には、後述する有利状態比率等の情報を表示する遊技機情報表示器49が搭載されており、前面扉1bを開放することにより遊技機情報表示器49に表示された内容を確認できるようになっている。
演出制御基板90には、前述の液晶表示器51、スピーカ53、演出用LED63等の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により制御可能となっている。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはMAXBETスイッチ6を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転され、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動される。リール2L、2C、2Rが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓3に表示結果として導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
本実施例のスロットマシン1において、入賞となる役(以下、入賞役と呼ぶ)の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次ゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態(ボーナス)への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、前述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出された時)に、乱数を用いて決定するものである。
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。
[遊技状態について]
メイン制御部41は、図3に示すように、遊技状態として通常、有利RT、内部中RT、ボーナスのいずれかに制御することが可能である。通常は、最も滞在する割合の高い遊技状態である。有利RTは、通常よりも再遊技役の当選確率が高く、通常よりも有利な遊技状態である。内部中RTは、通常よりも再遊技役の当選確率が高く、有利RTよりも再遊技役の当選確率が低い遊技状態である。ボーナスは、いずれの遊技状態よりも小役の当選確率が高く、最も有利な遊技状態である。
図3に示すように、通常において特別役が当選することで内部中RTに移行する。内部中RTにおいて特別役が入賞することでボーナスに移行し、ボーナスが終了することで有利RTに移行する。有利RTにおいて特別役が当選した場合には、内部中RTに移行し、有利RTにおいて特別役が当選せずに規定ゲーム数(本実施例では100ゲーム)消化することで通常に移行する。
メイン制御部41の記憶領域には、図4に示すように、現在の遊技状態を特定可能なRTフラグと遊技状態の残りゲーム数であるRTゲーム数が設定される。遊技状態が通常である場合には、RTフラグとして0が設定され、RTゲーム数として0が設定される。遊技状態が有利RTである場合には、RTフラグとして1が設定され、RTゲーム数として0~100が設定される。遊技状態が内部中RTである場合には、RTフラグとして2が設定され、RTゲーム数として0が設定される。遊技状態がボーナスである場合には、RTフラグとして3が設定され、RTゲーム数として0が設定される。
[遊技機情報表示について]
メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利状態比率、総累計ゲーム数に対する有利状態比率、過去6000ゲーム間の有利状態払出比率、総累計払出数に対する有利状態払出比率等の情報を遊技機情報表示器49に表示させる制御を行う。
過去6000ゲーム間有利状態比率とは、過去6000ゲーム間においてボーナスに制御されたゲーム数の割合である。総累計ゲーム数に対する有利状態比率は、工場出荷時或いは何らかの原因でデータが初期化されてからの累計ゲーム数である総累計ゲーム数に対して有利状態比率に制御されたゲーム数の割合である。過去6000ゲーム間の有利状態払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたボーナス中に払い出されたメダル数の累計である有利状態払出枚数の比率である。総累計払出数に対する有利状態払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたボーナス中に払い出されたメダル数の累計である有利状態払出枚数の比率である。
メイン制御部41は、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利状態比率、総累計ゲーム数に対する有利状態比率、過去6000ゲーム間の有利状態払出比率、総累計払出数に対する有利状態払出比率を、所定の表示順にて所定期間(本実施例では、30秒間)毎に切り替えて遊技機情報表示器49に表示させる。
[フリーズ制御について]
メイン制御部41は、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を行うことが可能である。フリーズ制御は、遊技開始時に遊技の進行を遅延させる開始時フリーズ制御と、再遊技役の入賞時に遊技の進行を遅延させる再遊技時フリーズ制御と、有利RT終了時に遊技の進行を遅延させる有利RT終了時フリーズ制御と、を含む。
遊技開始時フリーズ制御は、メイン制御部41がゲーム開始時に行うフリーズ抽選に当選することで、図5に示すように、リールの回転開始を所定期間にわたり遅延させる制御である。この際、遊技開始時フリーズ制御が行われる期間にわたり、サブ制御部91はフリーズ中演出を行う。
遊技開始時フリーズ制御は、図6に示すように、ショートフリーズと、ロングフリーズAと、ロングフリーズBと、を含む。
ショートフリーズは、遊技開始時に3秒間にわたりリールの回転開始を遅延させる制御であり、例えば、特別役と同時に当選する小役や再遊技役、その他遊技者にとって有利な操作態様が報知されるATの抽選契機となる小役や再遊技役等、遊技者にとって有利な状況が示唆される特定役の当選時を契機として行われるフリーズ抽選に当選することで行われる。このため、ショートフリーズが行われることで、特定役に当選したことが示唆される。また、ショートフリーズは、通常においても有利RTにおいても実行され得るものであり、フリーズ抽選にてショートフリーズが当選することで、フリーズフラグ領域にショートフリーズの当選を示す01が設定されるようになっており、メイン制御部41は、フリーズフラグ領域に01が設定されている場合に、ショートフリーズの制御を行う。
ロングフリーズAは、遊技開始時に30秒間にわたりリールの回転開始を遅延させる制御であり、例えば、ボーナスへの移行を伴う特別役の当選時を契機として行われるフリーズ抽選に当選することで行われる。このため、ロングフリーズAが行われることで、特別役に当選したことが示唆される。また、ロングフリーズAは、通常においてのみ実行され得るものであり、フリーズ抽選にてロングフリーズが当選することで、フリーズフラグ領域にロングフリーズの当選を示す02が設定されるようになっており、メイン制御部41は、フリーズフラグ領域に02が設定されており、さらにRTフラグとして通常を示す0が設定されている場合に、ロングフリーズAの制御を行う。
ロングフリーズBは、遊技開始時に35秒間にわたりリールの回転開始を遅延させる制御であり、例えば、ボーナスへの移行を伴う特別役の当選時を契機として行われるフリーズ抽選に当選することで行われる。このため、ロングフリーズAが行われることで、特別役に当選したことが示唆される。また、ロングフリーズBは、有利RTにおいてのみ実行され得るものであり、フリーズ抽選にてロングフリーズが当選することで、フリーズフラグ領域にロングフリーズの当選を示す02が設定されるようになっており、メイン制御部41は、フリーズフラグ領域に02が設定されており、さらにRTフラグとし有利RTを示す1が設定されている場合に、ロングフリーズBの制御を行う。
このように遊技開始時フリーズは、ショートフリーズ、ロングフリーズを含む複数種類のフリーズ制御を含み、遊技開始時に行うフリーズ抽選により遊技開始時フリーズを行うか否か及び遊技開始時フリーズを行う場合には、その種類が決定される。この際、遊技開始時フリーズを行わない場合には、フリーズフラグ領域に遊技開始時フリーズを行わない旨を示す00が設定され、遊技開始時フリーズを行う場合には、フリーズフラグ領域にその種類を示す値が設定される。また、ロングフリーズが当選した場合には、遊技状態が通常であればロングフリーズAの制御を行い、遊技状態が有利RTであればロングフリーズBの制御を行うこととなるが、フリーズフラグ領域には、ともにロングフリーズの当選を示す02が設定され、その後フリーズ制御を行う際に、フリーズフラグ領域にロングフリーズの当選を示す02が設定されている場合には、遊技状態を確認し、遊技状態に応じてロングフリーズA、ロングフリーズBのいずれかを行うようになっている。
尚、本実施例では、ショートフリーズが行われることで、特別役の当選等は確定せず、特別役の当選等、有利な状況が示唆される構成であるが、ショートフリーズが当選した場合にも、ロングフリーズが当選した場合にも、特別役等の当選が確定する構成としても良く、このような構成においては、さらにショートフリーズであるか、ロングフリーズであるか、によって、当選した特別役の入賞に伴うボーナスの有利度が示唆される構成としても良い。
再遊技時フリーズ制御は、再遊技役が入賞することで、図7に示すように、全てのリールが停止し、再遊技役の入賞が判定されてから100msにわたり遊技の進行を遅延させる制御である。このため、再遊技役の入賞後は、再遊技時フリーズ制御が終了するまで、次ゲームの開始操作が有効とならず、次ゲームを開始できないようになっている。メイン制御部41は、再遊技時フリーズ制御が行われている期間に再遊技役の入賞を示す外部出力信号の出力を行い、サブ制御部91は、再遊技時フリーズ制御が行われている期間に再遊技役の入賞音の出力等、再遊技役の入賞に伴う演出を行う。また、メイン制御部41は、再遊技時フリーズ制御が行われている期間に次遊技の賭数の表示を更新するようにしても良い。
有利RT終了時フリーズ制御は、有利RTにおいて特別役が当選せずに規定ゲーム数(本実施例では100ゲーム)消化して当該有利RTが終了することで、図8(a)(b)に示すように、全てのリールが停止してから5000msにわたり遊技の進行を遅延させる制御である。このため、規定ゲーム数の終了に伴う有利RTの終了後は、有利RT終了時フリーズ制御が終了するまで、次ゲームを開始するための賭数の設定操作等が有効とならず、次ゲームを開始できないようになっている。サブ制御部91は、有利RT終了時フリーズ制御の開始に伴い、連続期間(通常において当選した特別役の入賞に伴うボーナス開始から、通常に移行することなく有利RT、内部中RT、ボーナスに制御された期間)における有利RTのゲーム数、連続期間において獲得したメダル数等が報知されるリザルト演出を行う。また、連続期間中におけるボーナスの回数が報知されるようにしても良い。
また、規定ゲーム数の終了に伴う有利RTの終了時に小役が入賞した場合やいずれの役も入賞しなかった場合には、図8(a)に示すように、有利RT終了時フリーズ制御が終了することで、次ゲームの賭数設定操作が有効となり、遊技を進行させることが可能となる一方で、再遊技役が入賞した場合には、図8(b)に示すように、有利RT終了時フリーズ制御が終了した後、再遊技時フリーズ制御を行い、再遊技時フリーズ制御が終了した後、次ゲームの開始操作が有効となる。
また、サブ制御部91は、規定ゲーム数の終了に伴う有利RTの終了時に小役が入賞した場合やいずれの役も入賞しなかった場合にも、再遊技役が入賞した場合にも、有利RT終了時フリーズ制御の開始に伴い、リザルト演出を開始し、いずれの場合にも、次ゲームの開始操作がされることで終了し、次ゲームの演出を開始する。
また、メイン制御部41は、規定ゲーム数の終了に伴う有利RTの終了時に再遊技役が入賞した場合には、図9に示すように、有利RT終了時フリーズ制御の終了後、再遊技時フリーズ制御を行うこととなるが、有利RT終了時フリーズ制御の期間中にエラーが検出された場合であっても、再遊技時フリーズ制御を行い、再遊技時フリーズ制御の終了後に、エラーが検出されたか否かの判定を行い、エラーが検出された旨が判定されることでエラー状態に制御するようになっている。
また、メイン制御部41は、有利RT終了時フリーズ制御を行う場合には、有利RT終了時フリーズ制御の開始時に、有利RT終了時フリーズ制御を行う旨の第1フリーズコマンドをサブ制御部91に対して送信し、再遊技時フリーズ制御を行う場合には、再遊技時フリーズ制御の開始時に、再遊技時フリーズ制御を行う旨の第2フリーズコマンドをサブ制御部91に対して送信する。このため、サブ制御部91は、有利RT終了時フリーズ制御に応じた5000msの期間及びさらに再遊技時フリーズ制御に応じた100msの期間にわたり遊技の進行が遅延することを特定可能となる。また、サブ制御部91は、第1フリーズコマンドと第2フリーズコマンドの2種類のコマンドから、メイン制御部41側で有利RT終了時フリーズ制御に応じた期間だけ遊技の進行が遅延するのか、再遊技時フリーズ制御に応じた期間だけ遊技の進行が遅延するのか、有利RT終了時フリーズ制御に応じた期間及び再遊技時フリーズ制御に応じた期間にわたり遊技の進行が遅延するのか、を特定可能となり、特定した期間に応じた演出を行うことが可能となる。
また、サブ制御部91は、有利RT終了時フリーズ制御を行う旨の第1フリーズコマンドを受信せずに、再遊技時フリーズ制御を行う旨の第2フリーズコマンドを受信した場合には、リプレイ入賞音を出力し、その後、自動で賭数が設定されたことに伴うBETコマンドを受信することでBET音を出力する一方、第1フリーズコマンドを受信した後、第2フリーズコマンドを受信した場合には、リプレイ入賞音を出力せず、また、その後BETコマンドを受信してもBET音を出力しないようになっており、リプレイ入賞音やBET音によってリザルト演出に伴う効果音の出力が邪魔されることがないようになっている。
尚、本実施例はこのような構成に限らず、第2フリーズコマンドに伴うリプレイ入賞音やBETコマンドに伴うBET音をリザルト演出に伴う効果音に重ねて出力するようにしても良い。また、リザルト演出の終了、またはリザルト演出に伴う効果音の終了まで待ってからリプレイ入賞音やBET音を出力する構成としても良い。
[メイン処理について]
メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されることで起動し、ROM(図示略)に格納されているプログラムにしたがって各種処理を実行する。起動した後は、まず、起動時設定処理を実行して、メイン制御部41が備える内部レジスタや出力ポート等を初期化した後、メイン処理を実行する。メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される処理であり、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔毎にメイン処理に割り込んでタイマ割込処理を実行する。
以下、メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容について、図10に基づいて説明する。
図10に示すように、メイン処理では、まず、遊技が開始されるまで待機する遊技開始待ち処理(Sa1)を実行する。その後、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されることに伴って内部抽選を行う内部抽選処理を実行する(Sa2)。
内部抽選処理では、Sa1のステップにおいてスタートスイッチ7が操作されたときにラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて、内部抽選の抽選対象となる各抽選対象役への入賞を許容するか(すなわち、所定の表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する内部抽選を行う。そして、いずれの抽選対象役(ハズレを含む)が当選したかを特定可能な当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。また、内部抽選処理では、特別役が当選した場合に、RTゲーム数をクリアして0を設定する。
そして、Sa2のステップにおいて内部抽選処理を実行した後は、フリーズ抽選処理を実行する(Sa3)。フリーズ抽選処理では、内部抽選処理の結果に応じて遊技開始時フリーズ制御を行うか否かを決定するフリーズ抽選を行う。また、フリーズ抽選に先立って、フリーズフラグとしてフリーズなしを示す00を設定し、内部抽選にて特定役が当選した場合に、フリーズ抽選にてショートフリーズを行うか否かを決定し、内部抽選にて特別役が当選した場合に、フリーズ抽選にてロングフリーズを行うか否かを決定する。そして、ショートフリーズに当選した場合にはフリーズフラグとして01を設定し、ロングフリーズに当選した場合にはフリーズフラグとして02を設定し、いずれのフリーズ制御も当選しなかった場合には、フリーズ抽選に先立って設定された00が維持される。ここで設定されたフリーズフラグの値は、次回のフリーズ抽選処理まで維持され、次回フリーズ抽選処理においてフリーズ抽選の前にフリーズなしを示す00が設定されることとなる。
このようにフリーズ抽選に先立って、フリーズフラグとしてフリーズなしを示す00を設定されるようになっている。すなわちフリーズ抽選において前回のゲームにおいて設定されたフリーズフラグの値が初期化されるようになっている。
フリーズ抽選処理の後、遊技開始時送信処理を実行する(Sa4)。遊技開始時送信処理では、内部抽選の結果を示す内部当選コマンド、フリーズ抽選の結果を示すフリーズ抽選結果コマンド等のコマンドを設定する。設定されたコマンドは、その後メイン処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理によりサブ制御部91に対して送信する。
遊技開始時送信処理の後、遊技開始時フリーズ処理を実行する(Sa5)。遊技開始時フリーズ処理では、フリーズフラグとして01が設定されている場合、すなわちフリーズ抽選にてショートフリーズが当選した場合には、3秒に相当するタイマ値(タイマ値×タイマ割込処理の実行間隔=約3秒となる値)をタイマカウンタに設定する。また、フリーズフラグとして02が設定されている場合、すなわちフリーズ抽選にてロングフリーズが当選した場合には、さらにRTフラグを確認し、RTフラグが通常を示す0の場合、すなわち遊技状態が通常の場合には、30秒に相当するタイマ値(タイマ値×タイマ割込処理の実行間隔=約30秒となる値)をタイマカウンタに設定し、RTフラグが有利RTを示す1の場合、すなわち遊技状態が有利RTの場合には、35秒に相当するタイマ値(タイマ値×タイマ割込処理の実行間隔=約35秒となる値)をタイマカウンタに設定する。その後、タイマ割込処理が実行される毎にタイマカウンタの値を1減算し、0となるまで待機するタイマ割込処理複数回待ち処理を実行することで、タイマカウンタに1以上の数値が設定されている場合には、遊技の進行を遅延する制御(遊技開始時フリーズ制御)を行い、タイマカウンタの値が0となることで、次の処理に進む。
遊技開始時フリーズ処理の後、前回のゲームにおけるリールの回転開始からウェイト時間(約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Sa6)、ウェイト時間が経過していなければウェイト時間が経過するまで待機し、ウェイト時間が経過していれば、リール制御処理を実行する(Sa7)。
リール制御処理では、ゲームを開始させるためにスタートスイッチ7が操作されたことに伴い、全てのリール2L、2C、2Rを所定の回転速度で回転させる制御を行った後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作に応じて該当するリールを停止させる制御を行う。また、リール制御処理は、全てのリール2L、2C、2Rについて停止制御が終了し、かつ、第3停止操作に係るストップスイッチが離されること(ストップスイッチの押下操作が終了されること)で終了される。
リール制御処理の後、入賞判定処理を実行する(Sa8)。入賞判定処理では、入賞ラインLN上に入賞役を構成する図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止して入賞が発生したか否かを判定する。そして、入賞が発生している場合には、入賞が発生した入賞役を特定可能な入賞フラグを設定する。
入賞判定処理を実行した後、遊技機情報用データ処理を実行する(Sa9)。遊技機情報用データ処理では、当該ゲームの結果に基づいて、遊技機情報表示器49に表示される情報を算出するためのデータ、すなわちこれらの情報の算出に用いられるゲーム数、メダルの払出枚数を更新し、更新後のデータに基づいて遊技機情報表示器49に表示される情報、すなわち過去6000ゲーム間の有利状態比率、総累計ゲーム数に対する有利状態比率、過去6000ゲーム間の有利状態払出比率、総累計払出数に対する有利状態払出比率等の情報を算出する。これら算出した情報は、遊技機情報表示器49の出力データとして設定され、その後のタイマ割込処理において出力データが出力されることにより、遊技機情報表示器49の表示内容に反映される。
遊技機情報用データ処理の後、不正入賞チェック処理を実行する(Sa10)。内部抽選で当選していない入賞役が入賞しているか否かを判定し、内部抽選で当選していない入賞役が入賞していない場合には、遊技を不能化する。
不正入賞チェック処理の後、RT関連処理を実行する(Sa11)。RT関連処理では、有利RTに制御されている場合に、RTゲーム数を更新し、RTゲーム数が0となった場合に、有利RT終了時フリーズ制御を行う。
詳しくは、図11に示すように、RTゲーム数が0か否かを確認する(Sb1)。本実施例では、有利RTに制御されている場合には、RT関連処理を実行する際にRTゲーム数として必ず1以上の値が格納されている一方で、それ以外の遊技状態、すなわち通常、内部中RT、ボーナスの場合に、RT関連処理を実行する際にRTゲーム数として0が格納されているため、RTゲーム数が0か否かを確認することにより、有利RT中か否かが特定されるようになっている。
Sb1においてRTゲーム数が0でない場合、すなわち遊技状態が有利RTであれば、RTゲーム数を1減算し(Sb2)、RTゲーム数が0であるか否か、すなわち有利RTが特別役が当選することなく規定ゲーム数の消化により終了したか否かを判定する(Sb3)。
Sb3においてRTゲーム数が0の場合には、さらに当該ゲームの遊技開始時に、遊技開始時フリーズ制御が実行されたか否かを判定する(Sb4)。遊技開始時フリーズ制御が実行されたか否かは、フリーズフラグを参照することにより特定され、フリーズフラグとして00が設定されていれば遊技開始時フリーズ制御が実行されていないと判定され、フリーズフラグとして01または02が設定されている場合には、遊技開始時フリーズ制御が実行されたと判定される。
Sb4において遊技開始時フリーズが実行されていないと判定された場合には、有利RT終了時フリーズ制御の実行を命令する有利RT終了時フリーズフラグを設定し(Sb5)、有利RT終了時フリーズフラグを実行する旨を示す第1フリーズコマンドを設定するフリーズフラグコマンド送信処理を実行し(Sb6)、RT関連処理を終了する。Sb6で設定された第1フリーズコマンドは、その後実行されるタイマ割込処理において送信される。
尚、Sb1においてRTゲーム数が0の場合、すなわち遊技状態が有利RT以外の場合、Sb3においてRTゲーム数が0以外の場合、すなわち有利RTが継続する場合、Sb4において遊技開始時フリーズ制御が実行されていたと判定された場合には、RT関連処理を終了する。
RT関連処理の後、ボーナス終了判定処理を実行する(Sa12)。ボーナス終了判定処理では、遊技状態がボーナスである場合に、当該ボーナスの終了条件が成立しているか否かを判定し、ボーナスの終了条件が成立している場合には、ボーナス終了フラグを設定する。
ボーナス終了判定処理の後、遊技状態設定処理を実行する(Sa13)。遊技状態設定処理では、遊技状態の移行条件が成立した場合に、遊技状態を移行させる。通常、有利RTにおいて特別役が当選した場合には、RTフラグとして2を設定し、遊技状態を内部中RTに移行させる。また、通常、有利RT、内部中RTにおいて特別役が入賞した場合には、RTフラグとして3を設定し、遊技状態をボーナスに移行させる。また、有利RTにおいて有利RT終了時フリーズフラグが設定されている場合、すなわちRTゲーム数が0となった場合には、RTフラグとして0を設定し、遊技状態を通常に移行させる。また、ボーナスにおいてボーナス終了フラグが設定されている場合、すなわちボーナスの終了条件が成立した場合には、RTフラグとして1を設定し、遊技状態を有利RTに移行させる。
遊技状態設定処理の後、メダル払出処理を実行する(Sa14)。メダル払出処理では、小役の入賞時に、入賞した小役に対応する払出枚数のうちクレジットが上限数以内となる分はクレジットに加算し、クレジットの上限数を超える分についてはホッパーユニット35を駆動して払い出させる制御を行う。
メダル払出処理の後、有利RT終了時フリーズ処理を実行する(Sa15)。有利RT終了時フリーズ処理では、有利RT終了時フリーズフラグが設定されている場合に、5000msに相当するタイマ値(タイマ値×タイマ割込処理の実行間隔=約5000msとなる値)をタイマカウンタに設定する。その後、遊技開始時フリーズ制御と共通のタイマ割込処理複数回待ち処理、すなわちタイマ割込処理が実行される毎にタイマカウンタの値を1減算し、0となるまで待機する処理を実行することで、タイマカウンタに1以上の数値が設定されている場合には、遊技の進行を遅延する制御(有利RT終了時フリーズ制御)を行い、タイマカウンタの値が0となることで、次の処理に進む。
有利RT終了時フリーズ処理の後、遊技終了時設定処理を実行する(Sa16)。遊技終了時設定処理では、次の遊技に必要な設定を行う。特に、再遊技役が入賞した場合には、次の遊技が再遊技である旨を示すリプレイゲームフラグを設定し、100msに相当するタイマ値(タイマ値×タイマ割込処理の実行間隔=約100msとなる値)をタイマカウンタに設定する。その後、遊技開始時フリーズ制御や有利RT終了時フリーズ制御と共通のタイマ割込処理複数回待ち処理を実行することで、タイマカウンタに1以上の数値が設定されている場合には、遊技の進行を遅延する制御(再遊技時フリーズ制御)を行い、タイマカウンタの値が0となることで、次の処理に進む。
このように、遊技開始時フリーズ制御や有利RT終了時フリーズ制御、再遊技時フリーズ制御においては、いずれも共通のタイマ割込処理複数回待ち処理を実行することで遊技の進行を遅延する制御が行われるようになっている。また、遊技開始時フリーズ制御や有利RT終了時フリーズ制御、再遊技時フリーズ制御により遊技の進行を遅延する制御が行われている期間においても、タイマ割込処理内で、前面扉1bの開放の有無を監視しており、前面扉1b開放が検知された場合には、その旨を示す扉開放コマンドをサブ制御部91に送信するようになっており、扉開放コマンドを受信したサブ制御部91は、フリーズ制御の終了を待たず、前面扉1bが開放している旨を報知するようになっている。
また、前述のように、遊技機情報用データ処理では、当該ゲームの結果に基づいて、遊技機情報表示器49に表示される情報を算出するためのデータを更新し、更新後のデータに基づいて遊技機情報表示器49に表示される情報を算出し、これら算出した情報が、遊技機情報表示器49の出力データとして設定されるようになっており、これら設定された出力データは、その後のタイマ割込処理により遊技機情報表示器49の表示内容に反映されることから、フリーズ制御の終了を待たず、最新の情報が遊技機情報表示器49の表示内容に反映されるようになっている。
遊技終了時設定処理の終了後は、Sa1のステップに戻り、Sa1~Sa16のステップを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位の遊技毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。
[作用効果1]
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41は、1ゲーム(単位遊技)における遊技開始時(第1契機)において遊技の進行を遅延させる遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)と、1ゲーム(単位遊技)における遊技終了時(第1契機よりも後の第2契機)において遊技の進行を遅延させる有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)と、を行うことが可能であり、同じゲーム(一の単位遊技)において遊技開始時フリーズ(第1フリーズ制御)と有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)の双方を行わないように制御することを特徴とする。このような構成によれば、同じゲーム(一の単位遊技)における遊技開始時(第1契機)において遊技開始時フリーズ(第1フリーズ制御)が行われた場合には、その後の遊技終了時(第2契機)において有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)が行われることがないため、フリーズ制御によって過度に遊技の進行が遅延することを防止できる。
尚、本実施例では、第1契機を遊技開始時とし、第2契機を遊技終了時としているが、第1契機として第1停止時(最初にリールの停止操作を行ったタイミング)~第3停止時(最後にリールの停止操作を行ったタイミング)までのいずれかのタイミングを適用し、第2契機として第1契機よりも後のタイミングを適用しても良く、また、第1契機として遊技開始時を適用し、第2契機として第1停止時~第3停止時までのいずれかのタイミングを適用しても良く、このような構成であっても、同じゲーム(一の単位遊技)において第1契機における第1フリーズ制御と第2契機における第2フリーズ制御の双方を行わないように制御することで、上記と同様の効果を得られる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、内部抽選の結果を反映して第1フリーズ制御を行う一方、第2フリーズ制御として有利RTの終了に伴う第2フリーズ制御を行う構成であるが、第1フリーズ制御、第2フリーズ制御としてその他のフリーズ制御を適用しても良い。例えば、内部抽選の結果を反映して、第1フリーズ制御、第2フリーズ制御の双方を行うようにしても良い。また、内部抽選の結果を反映して第1フリーズ制御を行い、リール停止態様を反映して第2フリーズ制御を行うようにしても良い。
また、メイン制御部41は、有利RTの終了に伴い遊技終了時に第2フリーズ制御を行う構成であるが、ボーナス終了、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知するアシストタイム(AT)の終了に伴い遊技終了時に第2フリーズ制御を行う構成でも良い。また、メイン制御部41が、有利RT、ボーナス終了、ATの終了に伴い遊技終了時に第2フリーズ制御を行う構成においては、これらの有利状態が終了するタイミングが事前に特定される場合に、有利状態が終了するゲームにおいては、ゲーム開始時フリーズ制御を禁止する制御を行うことが好ましい。このようにすることで、有利状態が終了するゲームにも関わらず、第1フリーズ制御が行われることで、有利状態の終了に伴う第2フリーズ制御が制限されてしまうことを防止できる。
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41は、ロングフリーズ(第1フリーズ制御)を行う場合(特別役当選時)に、内部中RTに制御するようになっており、これに伴い遊技状態を特定可能なRTフラグ(遊技状態データ)として、内部中RT(特定遊技状態)を示す値(2)が設定される。そして、メイン制御部41は、遊技終了時に、RTフラグ(遊技状態データ)として、内部中RT(特定遊技状態)を示す値(2)が設定されていない場合に、有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を行うことが可能となることを特徴とする。このような構成によれば、RTフラグ(遊技状態データ)の値に応じて有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)の有無が決定されるため、余計なデータを保持することなく、ロングフリーズ(第1フリーズ制御)が行われたゲームにおいて有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)が行われることを制限することができる。
また、本実施例では、遊技状態を特定するデータとして、RTフラグ(第1データ)とRTゲーム数(第2データ)とを含み、遊技終了時に、RTフラグ(第1データ)として1(第1値)が設定され、かつRTゲーム数(第2データ)として1(第2値)が設定されている場合に、メイン制御部41は、有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を行うことが可能であり、ロングフリーズ(第1フリーズ制御)を行うとき(特別役当選時)に、遊技状態を特定するデータとして、RTフラグ(第1データ)に1(第1値)以外の値である2(特定値)を設定し、RTゲーム数(第2データ)に1(第2値)以外の値である0(所定値)を設定することを特徴とする。このような構成によれば、遊技状態を特定するデータとして、RTフラグ(第1データ)とRTゲーム数(第2データ)とを含み、RTフラグ(第1データ)として1(第1値)が設定され、かつRTゲーム数(第2データ)として1(第2値)が設定されていることを条件に有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を行うので、遊技状態を特定するデータによって有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)が行われる時期を詳細に設定することができる。
さらに、メイン制御部41は、ロングフリーズ(第1フリーズ制御)を行うとき(特別役当選時)に、遊技状態を特定するデータのうちRTゲーム数として、有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)が行われることのない通常(所定遊技状態)に制御されるときにRTゲーム数に設定されるのと同じ0(所定値)を設定することを特徴とする。このような構成によれば、ロングフリーズ(第1フリーズ制御)を行うときに、RTゲーム数(第2データ)に有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を行う条件の成立しない通常(所定遊技状態)と同じ0(所定値)が設定されることにより、ロングフリーズ(第1フリーズ制御)が行われたゲームにおいて有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)が行われることが制限されるので、RTゲーム数(第2データ)を確認するのみで有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を制限することができる。
尚、本実施例では、メイン制御部41が、遊技終了時に、遊技状態を特定するデータのうちRTゲーム数のみを確認し、RTゲーム数が0の場合に有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を制限する構成であるが、メイン制御部41が、遊技終了時に、RTフラグ(第1データ)として第1値が設定されている場合に、有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を行うことが可能であり、ロングフリーズ(第1フリーズ制御)を行うとき(特別役当選時)に、遊技状態を特定するデータとして、RTフラグ(第1データ)に第1値以外の特定値を設定し、遊技終了時に、遊技状態を特定するデータのうちRTフラグのみを確認し、RTフラグが特定値の場合に有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を制限する構成としても良い。
また、メイン制御部41が、遊技終了時に、RTフラグ(第1データ)として第1値が設定され、かつRTゲーム数第2データとして第2値が設定されている場合に、有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を行うことが可能であり、ロングフリーズ(第1フリーズ制御)を行うとき(特別役当選時)に、遊技状態を特定するデータとして、RTフラグ(第1データ)に第1値以外の特定値を設定し、RTゲーム数(第2データ)に第2値以外の所定値を設定する構成において、メイン制御部41は、遊技終了時に、遊技状態を特定するデータのうちRTフラグ及びRTゲーム数の双方を確認し、RTフラグが特定値であり、かつRTゲーム数が所定値の場合に有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を制限する構成としても良く、このような構成とすることで、有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)が必要以上に制限されてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、第1データとしてRTフラグ、第2データとしてRTゲーム数を適用しているが、複数のデータから遊技状態が特定されるものであれば第1データ、第2データとして適用可能であり、例えば、有利RT、通常といった一の遊技状態において内部抽選確率や抽選対象が異なる複数の状態に制御される場合に、有利RT、通常といった遊技状態を特定するデータを第1データとして適用し、さらに遊技状態を細分化するデータを第2データとして適用しても良い。
また、本実施例では、遊技開始時フリーズのうちショートフリーズが当選した場合には、必ずしも内部中RTに移行するものではなく、ショートフリーズが行われたゲームにおいて、遊技状態を特定するデータのみでは有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を確実に制限することができない構成であるが、メイン制御部41は、ショートフリーズを含む全ての遊技開始時フリーズを行う場合に、必ず特定遊技状態に移行する構成とし、遊技開始時フリーズが行われた場合に、遊技状態を特定するデータに基づいて有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を制限できる構成としても良い。
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41は、遊技開始時フリーズ(第1フリーズ制御)を行う場合(特別役当選時)に、フリーズフラグとして遊技開始時フリーズを行う旨を示す値を設定し、遊技終了時に、フリーズフラグとして遊技開始時フリーズを行う旨を示す値が設定されていない場合に、有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を行うことが可能となることを特徴とする。このような構成によれば、遊技開始時フリーズ(第1フリーズ制御)を行う旨を示すフリーズフラグを用いて有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)の有無が決定されるため、遊技開始時フリーズ(第1フリーズ制御)が行われたゲームにおいて有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)が行われることを確実に制限することができる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、遊技開始時に、遊技開始時フリーズ制御を行うか否かを決定するフリーズ抽選を行うとともに、フリーズ抽選に先立ってフリーズフラグの値を初期化することを特徴とする。このような構成によれば、フリーズフラグに関連する処理をまとめて行うことができる。尚、本実施例では、フリーズ抽選に先立ってフリーズフラグの値を初期化する構成であるが、少なくとも有利RT終了時フリーズが行われるタイミングよりも後に初期化されるものであれば良い。
また、本実施例では、メイン制御部41は、遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)として複数種類のフリーズ制御を行うことが可能であり、遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)を行うときにはフリーズフラグとして遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)の種類を示す値を設定し、遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)を行わないときにはフリーズフラグとして遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)を行わない旨を示す値を設定する。そして、遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)を行うときには、フリーズフラグの値を参照し、フリーズフラグの値が示す種類の遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)を行うとともに、遊技終了時に、フリーズフラグとして遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)を行わない旨を示す値が設定されている場合に、有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を行うことが可能であることを特徴とする。このような構成によれば、フリーズフラグの値を参照することで、複数種類の遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)を行うことが可能となり、かつ有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を制限することができる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、フリーズフラグとしてロングフリーズを示す02(特定値)が設定されている場合において、通常(第1遊技状態)に制御されている場合には遊技開始時(第1契機)において30秒(第1時間)にわたり遊技の進行を遅延させるロングフリーズA(第1フリーズ制御)を行い、有利RT(第2遊技状態)に制御されている場合には遊技開始時(第1契機)において35秒(第2時間)にわたり遊技の進行を遅延させるロングフリーズB(第1フリーズ制御)を行うことを特徴とする。このような構成によれば、フリーズフラグとしてロングフリーズを示す02(特定値)が設定されている場合に、通常(第1遊技状態)に制御されているか、有利RT(第2遊技状態)に制御されているか、によってロングフリーズ(第1フリーズ制御)の時間を異ならせることができる。
尚、本実施例では、メイン制御部41が、遊技状態を特定するデータ(RTフラグ、RTゲーム数)と、フリーズフラグの双方を参照することで、遊技開始時フリーズ制御が行われた場合に、有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を制限する構成であるが、少なくとも一方を参照することで、遊技開始時フリーズ制御が行われた場合に、有利RT終了時フリーズ(第2フリーズ制御)を制限する構成であれば良い。
本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41は、総累計ゲーム数に対するボーナスに制御されたゲーム数の割合である有利状態比率を算出し、算出された総累計ゲーム数に対する有利状態比率を遊技機情報表示器49に表示させるようになっている。そして、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)を行う場合には、総累計ゲーム数に対する有利状態比率を算出する際に用いるゲーム数を更新した後に、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)を行うことを特徴とする。このような構成によれば、総累計ゲーム数に対する有利状態比率を算出する際に用いるゲーム数が更新された後に有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)が行われるので、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)によって総累計ゲーム数に対する有利状態比率の算出に用いられるゲーム数の更新が遅れてしまうことがなく、いち早く新たなゲーム数に基づく有利状態比率を報知することができる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、段階的に遊技の進行に応じたメイン処理(基本処理)を行い、定期的にメイン処理(基本処理)に割り込むタイマ割込処理を行うとともに、メイン処理(基本処理)において、総累計ゲーム数に対する有利状態比率を算出する際に用いるゲーム数を更新した後に、タイマ割込処理が所定回数実行されるまで遊技の進行を遅延させることにより有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)が行われるようになっている。そして、メイン処理(基本処理)において更新されたゲーム数に基づいて総累計ゲーム数に対する有利状態比率を遊技機情報表示器49に表示させるための出力データが設定され、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)によってメイン処理(基本処理)における遊技の進行を遅延させる制御が行われている期間中に実行されるタイマ割込処理において出力データが出力されることにより、遊技機情報表示器49の表示内容に反映されることを特徴とする。このような構成によれば、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)によって遊技の進行を遅延させる制御が行われている期間中であっても、更新後のゲーム数に基づく有利状態比率を報知させるための出力データが出力されるので、いち早く新たなゲーム数に基づく有利状態比率を報知することができる。
また、本実施例では、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)によってメイン処理(基本処理)における遊技の進行を遅延させる制御が行われている期間中に実行されるタイマ割込処理において前面扉1bの開放の有無を監視しており、前面扉1b開放が検知された場合には、その旨を示す扉開放コマンドをサブ制御部91に送信するようになっており、扉開放コマンドを受信したサブ制御部91は、フリーズ制御の終了を待たず、前面扉1bが開放している旨を報知することを特徴とする。このような構成によれば、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)によって遊技の進行を遅延させる制御が行われている期間中であっても、前面扉1bが開放された場合に、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の終了を待たずに前面扉1bの開放を報知させることができる。
尚、本実施例では、前面扉1b開放が検知された場合には、その旨を示す扉開放コマンドをサブ制御部91に送信し、扉開放コマンドを受信したサブ制御部91が、フリーズ制御の終了を待たず、前面扉1bが開放している旨を報知する構成であるが、メイン制御部41が、前面扉1b開放が検知された場合に、その旨を報知する構成としても良い。
また、本実施例では、メイン制御部41は、全てのリールが停止した後、RT関連処理を行って有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)を行うか否かを決定し、その後、遊技状態を他の遊技状態へ移行させるための遊技状態設定処理(移行処理)を行うことを特徴とする。このような構成によれば、全てのリールが停止した後、遊技状態設定処理(移行処理)により遊技状態を現在の遊技状態とは異なる遊技状態に移行する前に、第2フリーズ制御を行うか否かが決定されるので、現在の遊技状態に基づいて有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)を行うか否かを決定することができる。
さらに、本実施例では、メイン制御部41は、RT関連処理により有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)を行う旨が決定された場合(有利RT終了時フリーズフラグが設定された場合)には、遊技状態設定処理(移行処理)の後、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)を行うようになっており、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)によって遊技状態の移行が遅れてしまうことを防止できる。
本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41は、遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)に加え、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)を行うことが可能である。有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)は、有利RTが終了する場合(第1条件成立時)における遊技終了時(第2契機)に行われる一方、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)は、再遊技役が入賞した場合(第2条件成立時)に、遊技終了時(第2契機)以降に行われる。また、有利RTが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合(第1条件及び第2条件の双方が成立した場合)には、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の後、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)が行われるようになっている。そして、サブ制御部91は、有利RTが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合(第1条件及び第2条件の双方が成立した場合)に、少なくとも遊技終了時(第2契機)から有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の実行時間である5000ms(第2時間)が経過し、さらに再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の実行時間である100ms(第3時間)が経過するまでの時間にわたり有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)に応じたリザルト演出を実行することを特徴とする。このような構成によれば、遊技終了時(第2契機)において有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)と再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の双方が行われることがあるが、この際、少なくとも遊技終了時(第2契機)から有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の実行時間である5000ms(第2時間)が経過し、さらに再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の実行時間である100ms(第3時間)が経過するまでの時間にわたり有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)に応じたリザルト演出が実行されるので、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)と再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の双方が行われた場合でも違和感を与えずに済む。
さらに、本実施例では、サブ制御部91は、有利RTが終了するが、再遊技役が入賞しない場合(第1条件が成立し、第2条件が成立しない場合)にも、少なくとも遊技終了時(第2契機)から有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の実行時間である5000ms(第2時間)が経過し、さらに再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の実行時間である100ms(第3時間)が経過するまでの時間にわたり有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)に応じたリザルト演出を実行することを特徴とする。このような構成によれば、遊技終了時(第2契機)において有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)のみが行われる場合にも、少なくとも遊技終了時(第2契機)から有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の実行時間である5000ms(第2時間)が経過し、さらに再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の実行時間である100ms(第3時間)が経過するまでの時間にわたり有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)に応じたリザルト演出が実行されるので、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)のみが行われた場合にも、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)と再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の双方が行われた場合でも違和感を与えずに済む。
尚、本実施例では、有利RTが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合(第1条件及び第2条件の双方が成立した場合)にも、有利RTが終了するが、再遊技役が入賞しない場合(第1条件が成立し、第2条件が成立しない場合)にも、サブ制御部91は、次のゲームにおける遊技の開始操作がされるまでリザルト演出を継続する構成であるが、少なくとも有利RTが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合(第1条件及び第2条件の双方が成立した場合)に、少なくとも遊技終了時(第2契機)から有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の実行時間である5000ms(第2時間)が経過し、さらに再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の実行時間である100ms(第3時間)が経過するまでの時間にわたり有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)に応じたリザルト演出を実行する構成であれば良く、有利RTが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合(第1条件及び第2条件の双方が成立した場合)にも、有利RTが終了するが、再遊技役が入賞しない場合(第1条件が成立し、第2条件が成立しない場合)にも、遊技終了時(第2契機)から有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の実行時間である5000ms(第2時間)が経過し、さらに再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の実行時間である100ms(第3時間)が経過するまでの時間以上の規定時間が経過することでリザルト演出が終了する構成でも良い。
また、有利RTが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合(第1条件及び第2条件の双方が成立した場合)には、次のゲームの開始操作がされるまでのリザルト演出が継続し、有利RTが終了するが、再遊技役が入賞しない場合(第1条件が成立し、第2条件が成立しない場合)には、次のゲームの賭数設定操作がされるまでリザルト演出が継続する構成でも良い。
また、本実施例では、メイン制御部41は、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)を行う場合には、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の開始時に、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)を行う旨の第1フリーズコマンドをサブ制御部91に対して送信し、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)を行う場合には、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の開始時に、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)を行う旨の第2フリーズコマンドをサブ制御部91に対して送信することを特徴とする。このような構成によれば、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)のみを行う場合、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)のみを行う場合、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)と再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の双方を行う場合、それぞれの時間を特定可能なコマンドを準備することなく、それぞれの時間をサブ制御部91側に通知することができる。
尚、本実施例では、メイン制御部41は、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の開始時に、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)を行う旨の第1フリーズコマンドをサブ制御部91に対して送信し、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)を行う場合には、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の開始時に、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)を行う旨の第2フリーズコマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の開始時に第1フリーズコマンド及び第2フリーズコマンドを送信するようにしても良く、このような構成によれば、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の開始時に、遊技の進行が遅延する時間の合計をサブ制御部91側で特定することが可能となる。また、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)と再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の双方を行う場合に、その合計時間を特定可能なコマンドを送信するようにしても良く、このような構成とした場合にも、遊技の進行が遅延する時間の合計をサブ制御部91側で特定することが可能となる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)や有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)においては、いずれも共通のタイマ割込処理複数回待ち処理を実行することで遊技の進行を遅延する制御を行うことを特徴とする。このような構成によれば、それぞれの時間を計測する処理を要しないため、プログラム容量を削減することができる。
特に本実施例では、遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)の実行時間は、最大で35秒(35000ms)、遊技開始時フリーズ制御(第1フリーズ制御)の実行時間は5000msであり、タイマ割込処理の実行間隔は約2msであることから、それぞれ17500回、2500回のカウントが必要であり、2バイトのカウンタが必要となる一方、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の実行時間は、100msであることから、50回のカウントが必要であり、1バイトのカウンタで済むこととなるが、いずれのフリーズ制御を行う場合も、2バイトのタイマカウンタを用いることで、いずれのフリーズ制御を行う場合にも、共通のタイマ割込処理複数回待ち処理を実行することで遊技の進行を遅延する制御を行うことが可能となり、それぞれの時間を計測する処理を要しないため、プログラム容量を削減することができる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の終了後、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)を行うこととなるが、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)の期間中にエラーが検出された場合であっても、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)を行い、再遊技時フリーズ制御(第3フリーズ制御)の終了後に、エラーが検出されたか否かの判定を行い、エラーが検出された旨が判定されることでエラー状態に制御することを特徴とする。このような構成によれば、有利RT終了時フリーズ制御(第2フリーズ制御)のみが終了した中途半端な状況でエラー状態に制御されてしまうことを防止できる。
[リザルト演出について]
次に、図12~図18を用いて前述した有利RT終了時フリーズ制御に伴って実行されるリザルト演出における演出画面の遷移について説明する。
<リザルト演出における演出画面の第1遷移パターン>
まず、図12~図14を用いて、リザルト演出における演出画面の第1遷移パターンについて説明する。以下では、液晶表示器51の表示領域において、種々の情報が表示され得る全ての表示領域を「全体表示領域」という。図12(A)は、有利RT中の演出画面を示す図である。有利RT中の演出画面には、第1領域(左上の領域)に有利RTの残りゲーム数が表示され、第2領域(右上の領域)に前述した連続期間におけるメダルの獲得枚数が表示される。また、有利RT中は、スピーカ53からは有利RT中BGM(Back Ground Music)が出力され、演出用LED63は有利RT中態様で発光している。
図12(B)は、有利RT最終ゲームの第3停止操作がされた場合を示す図であり、図12(C)は、第3停止操作が解除された場合を示す図である。図12(B)の例では、未だ有利RT中の演出画面が表示されており、スピーカ53からは有利RT中BGMが出力され、演出用LED63は有利RT中態様で発光している。図12(C)の例では、扉閉じ演出が開始される。
ここで、扉閉じ演出とは、液晶表示器51の全体表示領域の両端(左端及び右端)それぞれから1対の扉画像22が中央の領域に向かって移動する態様で表示させて、扉が閉じる画像が表示される演出である。また、有利RT中の演出画像は維持されたまま、扉閉じ演出は実行される。つまり、扉画像22は、有利RT中の演出画像に重畳される態様で表示されることになる。
また、図12(C)の例では、扉閉じ演出の開始を報知する扉閉じ演出開始SE(Sound Effect)がスピーカ53から出力される。また、図12(C)の例では、演出用LED63は結果表示態様で点灯する。演出用LED63の結果表示態様での点灯は、図14(O)まで維持される。結果表示態様とは、他の点灯態様とは異なる態様であって、例えば、所定色(例えば、赤色)が点滅する態様である。
図12(D)は、扉閉じ演出の途中を示している。図12(D)に示すように、扉画像22は、中央の領域に向かって移動する態様で表示される。また、扉画像22は、表示が維持された有利RT中の演出画像に重畳させて表示される。また、図12(D)の例では、スピーカ53から扉閉じ演出のSEが出力される。扉閉じ演出のSEとは、扉が閉まっていることを示すSEであり、例えば、「ゴゴゴ・・・」という音である。
図12(E)は、扉閉じ演出の終了を示している。図12(E)に示すように、扉画像22は、全体表示領域の中央で一対の扉画像22それぞれの一端が一体化することにより、1対の扉画像22が全体表示領域の全領域を隠蔽する。この隠蔽により表示されていた有利RT中の演出画像は表示されなくなる。また、隠蔽した扉画像22が、背景画像23として機能する。図12(E)の例では、スピーカ53から扉閉じ演出の終了SEが出力される。扉閉じ演出の終了SEとは、扉が閉まったことを示すSEであり、例えば、「ガチャーン」という音である。また、演出用LED63の点灯態様として、結果表示態様が維持される。
また、扉画像22及び背景画像23の明度(または輝度)は、扉画像22及び背景画像23のいずれとも異なる画像の明度(または輝度)よりも低いものとなっている。以下では、明度(または輝度)を単に、「明度」という。扉画像22及び背景画像23のいずれとも異なる画像とは、例えば、有利RT中に表示されるキャラ画像、後述する火花画像、及び後述する結果画像などのうち少なくとも1つを含む。扉画像22及び背景画像23の明度を他の画像よりも低くすることにより、扉画像22及び背景画像23のいずれとも異なる画像を目立たせることができる。尚、図12では、扉画像22及び背景画像23の色をグレースケールで記載することにより、扉画像22及び背景画像23の明度が低いことを示している。
図13(F)は、図12(E)に示した扉閉じ演出終了時から所定時間(例えば、1秒)経過した場合を示している。図13(F)は、特殊画像として第1火花画像24が表示された場合を示すものである。第1火花画像24は、火花を示す画像である。第1火花画像24は、所定の第1火花画像領域24Aに表示される。第1火花画像24及び後述する第2火花画像の明度は、第1火花画像24及び後述する第2火花画像いずれとも異なる画像の明度よりも高くなるように表示される。第1火花画像24及び後述する第2火花画像いずれとも異なる画像とは、例えば、バトル演出中に表示されるキャラ画像、背景画像23、後述する結果画像などのうち少なくとも1つの画像を含む。また、第1火花画像24は、所定の第1火花画像領域24Aに表示される。
また、図13(F)の例では、火花SEが出力される。火花SEは、例えば、火花が発生したこと示すSEであり、例えば、「ボン」といったSEである。
図13(G)は、結果表示が開始された場合を示している。ここで、結果表示とは、終了した有利RTを含む前述の連続期間における有利RTのゲーム数とメダル獲得枚数とを表示することである。図13(G)は、第1特定画像26が表示された場合を示している。第1火花画像24は所定期間(例えば、0.5秒間)表示された後に、第1火花画像領域24Aに、該第1特定画像26は表示される。第1特定画像26は、5ケタの数値それぞれ数字が変動している画像を含む。図13(G)での下向きの矢印は、数字が高速で移動していることを示している。また、図13(G)の例では、第1特定画像26が表示されたことを示す第1特定画像SEが出力される。第1特定画像SEとは、例えば、「ピョン」という音である。また、演出用LED63は結果表示態様で点灯する。
図13(H)は、第1特定画像26での1ケタ目の数値が停止したことを示している。図13(H)の例では、1ケタ目の数値として「0」が表示されている。また、図13(H)の例では、1ケタ目停止SEが出力される。1ケタ目停止SEとは、例えば、「ピン」という音である。
図13(I)は、第1特定画像26での2ケタ目の数値が停止したことを示している。図13(I)の例では、2ケタ目の数値として「0」が表示されている。また、図13(I)の例では、2ケタ目停止SEが出力される。2ケタ目停止SEとは、例えば、「ピン」という音である。
図13(J)は、第1特定画像26での3ケタ目の数値が停止したことを示している。図13(J)の例では、3ケタ目の数値として「1」が表示されている。また、図13(J)の例では、4ケタ目及び5ケタ目の数字変動も停止する。図13(J)の例では、4ケタ目及び5ケタ目の領域では、空白となっている。変形例として、4ケタ目及び5ケタ目の領域では、他の画像を表示するようにしても良い。該他の画像とは、例えば、「0」としても良い。また、図13(J)の例では、3ケタ目停止SEが出力される。3ケタ目停止SEとは、例えば、「ピン」という音である。
図13(J)に示すように、第1特定画像26から、消化ゲーム数画像92に変化することになる。消化ゲーム数画像92は、有利RTでの消化ゲーム数を特定可能な画像である。図13(J)の例では、消化ゲーム数画像92は、有利RT中での消化ゲーム数が「100ゲーム」であるということを遊技者が特定可能な画像である。
図13(K)は、消化ゲーム数画像92が表示されてから所定時間(例えば、1秒)経過した場合を示している。図13(K)は、特殊画像として第2火花画像28が表示された場合を示すものである。第2火花画像28は、火花を示す画像である。第2火花画像28は、所定の第2火花画像領域28Aに表示される。
また、図13(K)の例では、火花SEが出力される。火花SEは、例えば、火花が発生したこと示すSEであり、例えば、「ボン」といった音である。本実施例では、第1火花画像24が表示されたときの火花SEと、第2火花画像28が表示されたときの火花SEとは同一であるとするが、これらの火花SEは異なっていても良い。
図13(L)は、第2特定画像30が表示された場合を示している。第2火花画像28は所定期間(例えば、0.5秒間)表示された後に、第2火花画像領域28Aに、該第2特定画像30は表示される。第2特定画像30は、5ケタの数値それぞれ数字が変動している画像を含む。図13(L)の例では、第2特定画像30が表示されたことを示す第2特定画像SEが出力される。第2特定画像SEとは、例えば、「ピョン」という音である。
図13(M)は、第2特定画像30での1ケタ目の数値が停止したことを示している。図13(M)の例では、「0」が表示されている。また、図13(M)の例では、1ケタ目停止SEが出力される。1ケタ目停止SEとは、例えば、「ピン」という音である。図13(M)の次に、図14(N)に進む。
図14(N)は、第2特定画像30での2ケタ目の数値が停止したことを示している。図14(N)の例では、2ケタ目の数値として「8」が表示されている。また、図14(N)の例では、2ケタ目停止SEが出力される。2ケタ目停止SEとは、例えば、「ピン」という音である。
図14(O)は、第2特定画像30での3ケタ目の数値が停止したことを示している。図14(O)の例では、3ケタ目の数値として「1」が表示されている。また、図14(O)の例では、3ケタ目停止SEが出力される。3ケタ目停止SEとは、例えば、「ピン」という音である。また、図14(O)の例では、4ケタ目及び5ケタ目の数字変動も停止する。図14(O)の例では、4ケタ目及び5ケタ目の領域では、空白となっている。変形例として、4ケタ目及び5ケタ目の領域では、他の画像を表示するようにしても良い。該他の画像とは、例えば、「0」としても良い。
図14(O)に示すように、第2特定画像30から、獲得枚数画像94に変化することになる。図14(O)の例では、獲得枚数画像94は、終了した有利RTを含む連続期間でのメダルの獲得枚数を特定可能な画像である。図14(O)の例では、獲得枚数画像94は、終了した有利RTを含む連続期間でのメダルの獲得枚数が「180枚」であるということを遊技者が特定可能な画像である。
図14(P)は、結果表示が終了した後を示している。図14(P)では、有利RTは終了していることから、通常に制御されている。本実施例では、通常では、通常画像が表示されている。図14(P)の例では、通常画像は、山の画像である。また、図14(P)の例では、通常BGMが出力される。また、演出用LED63は通常態様で点灯する。通常態様は、有利RT中態様、及び結果表示態様などとは異なる態様である。通常態様は、演出用LED63は点滅せずに、所定色での点灯が維持する態様としても良い。また、通常態様は、演出用LED63が点灯しない態様としても良い。
また、以下では、図13(G)に示す第1特定画像26及び図13(L)に示す第2特定画像30を表示する制御(5ケタの数字を高速回転させて表示する制御)を特定制御という。特定制御は、数値が表示されるまでは、数値のケタ数を遊技者に認識不可能とする制御である。
<リザルト演出における演出画面の第2遷移パターン>
次に、図12及び図15を用いて、リザルト演出における演出画面の第2遷移パターンについて説明する。第2遷移パターンは、第1遷移パターンと比較すると、特定制御が実行されないなどの点で異なる。
第2遷移パターンでは、図12(E)の画面が終了すると、図15(F)の画面に遷移する。また、演出用LED63の点灯態様として、図15(G)の状態となるまで結果表示態様が維持される。
第2遷移パターンでは、図15(F)に示すように、特定制御が実行されずに、消化ゲーム数画像92が表示される。図15(F)の例では、スピーカ53から消化ゲーム数表示SEが出力される。消化ゲーム数表示SEは、例えば、「ドン!」というSEである。
図15(F)の画面の後に、図15(G)の画面に遷移する。図15(G)では、特定制御が実行されずに、獲得枚数画像94が表示される。図15(G)の例では、スピーカ53から獲得枚数表示SEが出力される。獲得枚数表示SEは、例えば、「ドン!」というSEである。
図15(G)の画像は、所定時間(本実施例では、5秒間)に亘って表示される。図15(H)は、結果表示が終了した後を示している。図15(H)は、図14(P)と同一である。
<リザルト演出における演出画面の第3遷移パターン>
次に、図12及び図16を用いて、リザルト演出における演出画面の第3遷移パターンについて説明する。第3遷移パターンと、第1遷移パターンとを比較すると、第1遷移パターンでは、火花画像が移動しなかったが、第3遷移パターンでは、全体表示領域の端から中央部分に移動する態様で火花画像が表示される。
第3遷移パターンでは、図12(E)の画面が終了すると、図16(F)の画面に遷移する。また、演出用LED63の点灯態様として、図16(I)の状態となるまで結果表示態様が維持される。図16(F)は、火花表示の開始を示した図である。図16(F)の例では、第1火花画像42の一部と第2火花画像44の一部とが、液晶表示器51の全体表示領域の右端に表示される。また、図16(F)の例では、スピーカ53から火花SEが出力される。火花SEは、例えば、「ピシッ」という音である。また、演出用LED63は結果表示態様で点灯する。尚、変形例として、第1火花画像42の一部と、第2火花画像44の一部とが、全体表示領域の異なる端側に表示されるようにしても良い。例えば、第1火花画像42の一部は全体表示領域の左端側に表示され、第2火花画像44の一部は全体表示領域の右端側に表示されるようにしても良い。
図16(G)は、火花表示の途中(火花スライド表示)を示したものである。図16(G)において、一部が表示された、第1火花画像42と第2火花画像44は、中央に向かって移動する。また、図16(G)の例では、スピーカ53から、火花が移動していることを示す火花移動SEが出力される。火花移動SEは、例えば、「シュッ」という音である。また、演出用LED63は火花態様で点灯する。
図16(H)は、火花画像の停止を示したものである。図16(H)において、第1火花画像42は、液晶表示器51の全体表示領域の中央での第1火花画像領域42Aで停止する。また、第2火花画像44は、液晶表示器51の全体表示領域の中央での第2火花画像領域44Aで停止する。
図16(I)は、結果表示を示したものである。図16(I)に示すように、第1火花画像42は、第1火花画像領域42Aにおいて消化ゲーム数画像92に変化し、第2火花画像44は、第2火花画像領域44Aにおいて獲得枚数画像94に変化する。
また、図16(I)の例では、スピーカ53から、結果表示が実行されたことを示す結果表示SEが出力される。結果表示SEは、例えば、「ボンッ」という音である。また、演出用LED63は結果表示態様で点灯する。
図16(I)の画像は、所定時間(本実施例では、5秒間)に亘って表示される。図16(J)は、結果表示が終了した後を示している。図16(J)は、図14(P)と同一である。
<リザルト演出における演出画面の第4遷移パターン>
次に、図12及び図17を用いて、リザルト演出における演出画面の第4遷移パターンについて説明する。第4遷移パターンと、第1遷移パターンとを比較すると、第1遷移パターンでは、消化ゲーム数画像92が表示された後に、獲得枚数画像94が表示される。第4遷移パターンでは、消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94とが同時に表示される。
第4遷移パターンでは、図12(E)の画面が終了すると、図17(F)の画面に遷移する。また、演出用LED63の点灯態様として、図17(I)の状態となるまで結果表示態様が維持される。図17(F)は、結果表示が開始された場合を示している。図17(F)では、第1特定画像26と、第2特定画像30とが同時に表示される。図17(F)では、第1特定画像26と、第2特定画像30とにおいては、5ケタの数値それぞれ数字が変動している画像を含む。また、図17(F)の例では、結果表示開始SEが出力される。結果表示開始SEとは、例えば、「ピョン」という音である。
図17(G)は、第1特定画像26での1ケタ目の数値と、第2特定画像30での1ケタ目の数値が同時に停止したことを示している。図17(G)の例では、第1特定画像26では「0」が表示されており、第2特定画像30では「0」が表示されている。また、図17(G)の例では、1ケタ目停止SEが出力される。1ケタ目停止SEとは、例えば、「ピン」という音である。
図17(H)は、第1特定画像26での2ケタ目の数値と、第2特定画像30での2ケタ目の数値が同時に停止したことを示している。図17(H)の例では、第1特定画像26では「0」が表示されており、第2特定画像30では「8」が表示されている。また、図17(H)の例では、2ケタ目停止SEが出力される。2ケタ目停止SEとは、例えば、「ピン」という音である。
図17(I)は、第1特定画像26での3ケタ目の数値と、第2特定画像30での3ケタ目の数値が同時に停止したことを示している。図17(I)の例では、第1特定画像26では「1」が表示されており、第2特定画像30では「1」が表示されている。また、図17(I)の例では、3ケタ目停止SEが出力される。3ケタ目停止SEとは、例えば、「ピン」という音である。
また、図17(I)の例では、4ケタ目及び5ケタ目の数字変動も停止する。図17(I)の例では、4ケタ目及び5ケタ目の領域では、空白となっている。変形例として、4ケタ目及び5ケタ目の領域では、他の画像を表示するようにしても良い。該他の画像とは、例えば、「0」としても良い。
図17(I)の画像は、所定時間(本実施例では、5秒間)に亘って表示される。図17(J)は、結果表示が終了した後を示している。図17(J)は、図14(P)と同一である。
また、図18は、第1特定画像26と第2特定画像30それぞれにおいて、2ケタの数値を表示する場合を示したものである。図18に示すように、第1特定画像26と第2特定画像30において2ケタの数値を表示する場合であっても、3ケタの数値を表示する場合と同様に、5ケタの数字が高速移動する特定画像が表示される(図17(F)と図18(F)参照)。
尚、図18では、有利RTの消化ゲーム数として50ゲームが表示され、終了した有利RTを含む連続期間でのメダル獲得枚数として90枚が表示される(図18(H)参照)。
また、前述した「第1遷移パターン~第4遷移パターン」のうちいずれか1つの遷移を採用した構成としても良い。また、「第1遷移パターン~第4遷移パターン」のうち少なくとも2つの遷移を採用し、乱数抽選などで、いずれの遷移とするかを決定するようにしても良い。
<タイミングチャート>
次に、本実施例のメイン制御部41の処理とサブ制御部91の処理とのタイミングチャートについて図19を用いて説明する。図19は、第1遷移パターン~第4遷移パターンを抽出して記載されたものである。タイミングt1で、有利RT最終ゲームの第3停止操作がされたものとする(図12(C)参照)。
該第3停止操作が解除されたタイミング(ストップスイッチから遊技者から指を離したタイミング)をタイミングt2とする。タイミングt2では、メイン制御部41からサブ制御部91に対して、第3停止操作オフコマンドを送信する。ここで、第3停止操作オフコマンドとは、遊技者により第3停止操作が解除されたことをサブ制御部91が特定可能なコマンドである。
また、サブ制御部91は、時間を計測するタイマを有する。タイミングt2において、サブ制御部91は、扉画像22の表示を開始するとともに、所定期間Tの計測を開始する。ここで、所定期間Tとは、この所定期間Tの開始タイミング(タイミングt2)から、結果表示が実行されるまでの期間をいう。本実施例では、所定期間Tとは、扉閉じ演出(図12(C)~図12(E)参照)が実行される期間でもある。尚、第1遷移パターンなどでは、所定期間Tは、特定画像が表示されている期間も含む。
タイミングt3は、扉閉じ演出が終了したタイミング、つまり、タイミングt2から所定期間Tが経過したタイミングである。タイミングt3において、結果表示(図13(F)~図14(O))を実行する。また、タイミングt4において、結果表示は終了することになる(図14(O)参照)。
[作用効果2]
本実施例では、有利RTが終了したときに、該有利RTを含む連続期間中での遊技の結果を示す結果画像(消化ゲーム数画像92及び獲得枚数画像94)を表示するための結果表示制御を実行する。結果表示制御とは、例えば、該有利RTを含む連続期間での消化ゲーム数及び獲得枚数を特定する処理、及び該特定された数から結果画像の画像データを生成する処理、該生成された画像データに基づいて結果画像を表示する処理などを含む。また、有利RT最終ゲームの第3停止操作が解除されたときに、結果画像に関連する関連画像としての扉画像22を表示する(図12(C)参照)。換言すると、結果表示制御を開始するにあたって結果画像と異なる扉画像22を表示する。さらに、この扉画像22の表示が開始されてから所定期間Tが経過したときに(または経過した以降に)、結果画像を表示する。所定期間Tは、図19のタイミングt2~タイミングt3の期間であり、扉閉じ演出が実行されている期間(図12(C)~図12(E)参照)である。
図12~図14に示した第1遷移パターンである場合には、所定期間Tが経過し、さらに、特定画像の表示が終了したときには、図13(J)の結果表示が開始される。また、図12と図15に示した第2遷移パターンである場合には、所定期間Tが経過したときに図15(F)の結果表示が開始される。
このように、有利RTが終了しても所定期間Tが経過したときに結果画像を表示することから結果画像の表示を目立たせることができる。よって、結果画像への注目を集めることができる。尚、所定期間Tは、図19などの例では、扉閉じ演出が実行されている期間としたが、変形例として、所定期間は、例えば、扉閉じ演出が実行されている期間と特定画像が表示されている期間との合算機関としても良い。この場合において、図12~図14に示した演出画面の第1遷移パターンである場合には、所定期間Tが経過したときに、図13(J)の結果表示が開始されることになる。
また、扉画像22の表示が開始されてから、所定期間Tが経過するまでに、液晶表示器51以外の手段である演出用LED63を用いた演出を実行する。本実施例では、この演出とは、図12(C)~図12(E)に示すように、結果表示態様で演出用LED63を点灯させる演出である。よって、結果画像の表示が行われる前に、結果表示態様で演出用LED63を点灯させる演出が実行されることから、この演出の実行が実行されたとしても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
また、図13(J)及び図14(O)に示すように、結果画像として、複数の結果画像を段階的に表示する(消化ゲーム数画像92が表示された後に、獲得枚数画像94が表示される)。したがって、複数の結果画像それぞれに対して遊技者からの注目を集めることができる。
また、図12(E)に示すように扉画像22が完全に閉塞された画像が背景画像23となる。背景画像23は、この背景画像23とは異なる画像(例えば、結果画像)の明度よりも低い明度で、表示される(図12(C)参照)。したがって、背景画像23の明度が低くなることから、結果画像を目立たせることができる(図14(O)参照)。よって、結果画像への注目を集めることができる。
また、扉画像22が移動する(閉塞する)画像を、有利RT最終ゲームの第3停止操作が解除されてから所定期間Tが経過するまでに表示する(図12(C)及び図12(D)参照)。また、扉画像22の閉塞が終了したことにより扉画像22が移動しない画像(つまり背景画像23)を、所定期間Tが経過したときに表示する(図12(E)参照)。したがって、扉画像22の閉塞が終了したことにより扉画像22が移動しない画像(つまり背景画像23)が表示されているときに、結果画像を表示する(図13(J)など参照)。よって、扉画像22の移動により結果画像の表示を阻害することがないことから、結果画像への注目を集めることができる。
また、遊技の進行を制御する手段であって、コマンドを送信するメイン制御部41と、コマンドに基づいて演出を制御するサブ制御部91とを備える。サブ制御部91は、液晶表示器51を制御することができる。また、有利RT最終ゲームの第3停止操作が解除されたこと(扉画像22の表示が開始される契機)を特定可能な第3停止操作オフコマンドを受信したときから(図19のタイミングt2)、所定期間Tの経過を計測するタイマを含む。液晶表示器51は、タイマにより所定期間Tの経過が計測されたときに(図19のタイミングt3)、結果画像を表示する。このように、液晶表示器51を制御するサブ制御部91が、所定期間Tの経過を計測することから、結果画像の表示タイミングの管理を容易にできる。
また、サブ制御部91は、結果画像の表示に関する演出であって、結果表示態様で演出用LED63を発光させる発光演出を実行する。さらに、サブ制御部91は、扉閉じ演出が開始されたとき(図12(C)参照)から、特定期間(例えば、図13(F)~図14(O)に示すように、扉画像22が表示されたときから全ての結果画像が表示されるまでの期間)に亘ってこの発光演出を実行した後(図14(O)参照)に、演出用LED63の発光態様を通常態様(点滅しない発光態様)とする。したがって、この発光演出が、特定期間に亘って実行された後には、演出用LED63の発光態様が通常態様(点滅しない態様であり点灯が継続される態様、または点灯しない態様)となることから、演出用LED63の制御負担が軽減される。
また、図13(F)などに示すように、第1火花画像領域24Aに第1火花画像24を表示し、第1火花画像24の表示が終了した後に、図13(J)に示すように、この第1火花画像領域24Aに消化ゲーム数画像92を表示する。また、図13(K)などに示すように、第2火花画像領域28Aに第2火花画像28を表示し、第2火花画像28の表示が終了した後に、また、図14(O)に示すように、この第2火花画像領域28Aに獲得枚数画像94を表示する。また、図16(H)などに示すように、第1火花画像領域42Aに第1火花画像42を表示し、第2火花画像領域44Aに第2火花画像44を表示する。そして、第1火花画像42及び第2火花画像44の表示が終了した後に、第1火花画像領域42A及び第2火花画像領域44Aにそれぞれ消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94を表示する。したがって、火花画像が表示される火花領域に結果画像(消化ゲーム数画像92及び獲得枚数画像94)が表示されることから、結果画像の表示を目立たせることができ、結果画像への注目を集めることができる。
以下では、第1火花画像領域24A及び第2火花画像領域28Aをまとめて、火花画像領域という。また、第1火花画像24及び第2火花画像28は、第1火花画像24及び第2火花画像28いずれとも異なる画像(例えば、背景画像23)の明度よりも高くなるように表示される。したがって、火花画像への注目を集めることができるとともに、該火花画像が表示される火花画像領域に表示される結果画像への注目も集めることができる。
液晶表示器51は、火花画像領域を含む領域であって、火花画像とは異なる画像が表示される全体表示領域を有する。また、液晶表示器51は、図16に示すように「全体表示領域の端側から中央に位置する火花画像領域に火花画像を移動させる画像」を表示させて、該火花画像領域に火花画像を表示する。したがって、動きのある火花画像への注目を集めることができ、該火花画像が表示される火花画像領域に結果画像も表示されることから、該結果画像への注目を集めることができる。
また、有利RTを含む連続期間の結果を示す結果数値(連続期間の消化ゲーム数に係る数値、及び連続期間での獲得枚数に係る数値)を結果画像として、有利RTが終了したときに表示する。また、結果画像を表示するときに、この結果数値のケタ数を遊技者が認識し難くなるように実行される特定制御として、第1特定画像26及び第2特定画像30の表示を、結果数値の表示を完了させるまでの期間において実行する(図13(G)~図14(O)、図17(F)~図17(I)、図18(F)~図18(H)参照)。したがって、結果画像を表示するときに結果数値の桁数を遊技者が認識し難くなるように特定制御が実行されることから、例えば、結果数値の桁数はどのようなものであるのかといった期待感を、特定制御が実行されている期間(結果数値の表示が完了するまでの期間)に遊技者に抱かせることができる。
また、実際に表示される結果数値のケタ数(例えば、図13の例では、3ケタ)よりも大きいケタ数の数値(例えば、図13の例では、5ケタ)を示唆する制御を、特定制御として実行する。したがって、結果数値について、大きいケタ数の数値が表示されるかのように遊技者に思わせることができる。
また、図13(G)~図13(J)に示すように、結果数値の1ケタ目から昇順で段階的に表示する(ケタ数の小さいものから順番に表示する)制御を、特定制御として実行する(1ケタ目→2ケタ目→3ケタ目の順番で結果数値を表示する)。したがって、大きいケタ数の数値が表示されるかのように遊技者に思わせることができる。
また、有利RT残りゲーム数が規定ゲーム数となるまでは残りゲーム数及び獲得枚数を表示する一方、有利RT残りゲーム数が規定ゲーム数となったときから有利RTが終了するまでの期間では、残りゲーム数及び獲得枚数のいずれも表示しないようにしても良く、このような構成とすることで、結果画像が表示されるまでに事前に残りゲーム数及び獲得枚数を遊技者に認識させないようにすることから、結果画像に対して注目を集めることができる。
また、図17及び図18に示すように、第1のケタ数(図17の例では、3ケタ)の結果数値が表示されるときと、第2のケタ数(図18の例では、2ケタ)の結果数値が表示されるときとで、共通の特定制御を実行する。ここで、共通の特定制御とは、5ケタの数値それぞれ数字が変動している画像を表示する制御である。したがって、「第1のケタ数の結果数値が表示されるときと第2のケタ数の結果数値が表示されるときとで異なる画像が表示される遊技機」と比較して、特定制御の処理負担を軽減できる。
[リザルト演出に関係する変形例]
本実施例では、結果画像として、消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94とを例示した。しかしながら、結果画像は、これらの画像に限られない。例えば、有利状態中の遊技の進行に応じて更新される数値を特定可能なものであれば如何なる画像であっても良い。該数値とは、例えば、有利状態中のボーナス回数としても良い。有利状態中に実行されたナビ回数(有利な操作態様が報知された回数)の合計数としても良い。また、該数値とは、有利状態中の小役の入賞回数としても良い。また、該数値とは、有利状態中で提示されたミッションについて、ミッション達成回数としても良い。
本実施例では、結果画像は、2つの画像(消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94)であるとして説明した。しかしながら、結果画像は、これら2つの画像のうちのいずれか1つとしても良い。また、結果画像は、有利状態中の遊技の進行に応じて更新される数値を特定可能な3以上の画像としても良い。
また、結果画像は、このような数値に限られず、有利状態の終了に基づいた結果画像としても良い。該結果画像とは、例えば、有利状態が終了したことを特定可能な情報、例えば、「エンド」といった文字としても良い。このように、結果画像は、有利状態の終了に関連して表示される画像である。
また、本実施例では、所定期間Tが経過したときに結果画像が表示されるとして説明し、該所定期間Tの計測の所定契機を「有利RT最終ゲームの第3停止操作の解除」として説明した。しかしながら、所定契機は、他の契機としても良い。例えば、有利状態の最終ゲームの次のゲームを契機として良い。例えば、該契機を有利状態の最終ゲームの次のゲームの開始操作がされたときとしても良い。
また、所定契機が成立してから(有利RT最終ゲームの第3停止操作が解除されてから)、結果画像が表示されるまで実行される所定演出は、図12(C)~図12(E)に示すように、扉画像22が閉じる扉閉じ演出であるとして説明した。しかしながら、所定演出はこの演出に限られず、他の演出としても良い。該他の演出とは、例えば、所定のキャラクタが表示される演出としても良い。また、該他の演出は、第3停止により小役(メダルを払出す役)が入賞したときには、「X枚GET!」という文字を表示する演出としても良い。また、所定演出は、結果画像が表示されるまでに、終了することが好ましい。このような構成であっても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
また、本実施例では、所定期間Tは、所定契機が成立したときから、図13(F)の火花表示が開始されるときまでの期間であるとして説明した。つまり、所定期間Tの終了タイミングは、火花表示が開始されるタイミング(図13(F))であるとして説明した。しかしながら、所定期間の終了タイミングは、結果画像の表示に関連するタイミングであれば如何なるタイミングとしても良い。該終了タイミングは、例えば、図15(F)などに示すように、1つ目の結果画像である消化ゲーム数画像92が表示されるタイミングとしても良い。また、該終了タイミングは、例えば、図15(G)などに示すように、全ての結果画像が表示されるタイミング、つまり、消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94とが表示されるタイミングとしても良い。
また、所定の画像、例えば、背景画像、結果画像、及び火花画像などの少なくとも1つの表示態様により、有利状態が継続する(復活する)期待度を報知(示唆)するようにしても良い。例えば、背景画像、結果画像、及び火花画像の少なくとも1つの色が第1色であれば、有利状態が継続する期待度が高く、背景画像、結果画像、及び火花画像の少なくとも1つの色が第2色であれば、有利状態が継続する期待度が低いとしても良い。このような構成によれば、背景画像、結果画像、及び火花画像の少なくとも1つの表示態様に対して遊技者の注目を集めることができる。
また、本実施例では、扉画像22が表示されてから背景画像23が表示されるまで、該扉画像22の明度と背景画像23の明度とは同一である(維持される)として説明した。しかしながら、背景画像23の明度は変化するようにしても良い。この場合において、結果画像が表示されたときの背景画像23の明度は、結果画像が表示されていないときの背景画像23の明度よりも低くなるようにしても良い。例えば、扉画像22が閉じることにより構成される背景画像23の明度は、扉画像22の明度よりも低くするようにしても良い。このような構成によれば、背景画像23の明度を変化させることにより多様な背景画像23を表示できつつ、結果画像への注目を集めることができる。
また、本実施例では、図12及び図13に示すように、結果画像が表示される前では扉画像22が動く画像が表示され、結果画像が表示された後では扉画像22が動かない画像(つまり、背景画像23)が表示されるとして説明した。つまり、結果画像の表示前では、所定画像(本実施例では扉画像22)は動作するが、結果画像の表示後では、該所定画像は動作しないとして説明した。しかしながら、結果画像の表示後においても、所定画像は動作するようにしても良い。この場合の所定画像とは、例えば、キャラクタ画像としても良い。この場合には、結果画像の表示後の所定画像の移動量は、結果画像の表示前の所定画像の移動量より少ないとすることが好ましい。例えば、結果画像の表示後の所定画像の移動速度は、結果画像の表示前の所定画像の移動速度より遅いとしても良い。このような構成であっても、結果画像の表示後において所定画像を移動させることにより多様な演出を実行できつつも、結果画像への注目を集めることができる。
図12の例では、演出用LED63の点灯態様が結果表示態様となる契機は、扉閉じ演出が開示されたときであるとして説明した(図12(C)参照)。しかしながら、演出用LED63の点灯態様が結果表示態様となる契機は他の契機としても良い。演出用LED63の点灯態様が結果表示態様となる契機は、例えば、結果画像が表示されるとき(図13(F)、図15(F)、図16(F)、図17(F))としても良い。このような構成の場合には、扉閉じ演出が実行されている期間では、演出用LED63の点灯態様は、結果表示態様とは異なる態様とすることができる。つまり、扉閉じ演出が実行されている期間と、結果画像が表示されている期間とで、演出用LED63の点灯態様を異なる態様とすることができることから、演出用LED63の点灯態様を多様にすることができる。
本実施例では、結果画像の表示により報知される情報は、有利RTを含む連続期間での消化ゲーム数及び獲得枚数であるとして説明した。このように、該情報は、遊技者が予想できる情報であるとして説明した。しかしながら、該情報は、遊技者が予想できない情報としても良い。例えば、有利状態が、所定の特典が所定確率で与えられる状態であるとする。この場合において、該情報は、該特典が付与されたか否か、及び該特典の量を特定可能な情報としても良い。
例えば、有利状態が、有利な期間の上乗せが所定確率で付与される上乗せ特化ゾーンである場合には、該情報は、有利な期間の上乗せがなされたか否か、及び有利な期間の上乗せがなされた場合には有利な期間の上乗せを特定可能な情報であるとする。このような構成の場合には、遊技者が予想できない情報(例えば、上乗せ)が、結果画像の表示により報知されることから、結果画像に対して注目を集めることができる。
本実施例では、結果画像として表示される連続期間での消化ゲーム数及び獲得枚数それぞれのケタ数の値に関わらず、5ケタの数値が変動している特定画像が表示されるとして説明した(図17及び図18参照)。しかしながら、連続期間での消化ゲーム数及び獲得枚数それぞれのケタ数だけ変動させる特定画像を表示するようにしても良い。
例えば、図17の例では、連続期間での消化ゲーム数のケタ数及び獲得枚数のケタ数はそれぞれ3ケタであることから、3ケタの数値が変動している特定画像が表示される。また、図18の例では、連続期間での消化ゲーム数のケタ数及び獲得枚数のケタ数はそれぞれ2ケタであることから、2ケタの数値が変動している特定画像が表示される。
このような構成によれば、連続期間での消化ゲーム数のケタ数と同一のケタ数が変動する特定画像が表示されるとともに、獲得枚数のケタ数と同一のケタ数が変動する特定画像が表示されることから、特定画像が表示されたときに、遊技者に、連続期間での消化ゲーム数のケタ数及び獲得枚数のケタ数を認識させることができる。
また、有利状態が継続する(復活する)期待度に応じたケタ数を、特定画像で変動させるようにしても良い。例えば、特定画像で変動するケタ数が多ければ、期待度が高くなるとしても良い。このような構成によれば、特定画像で変動するケタ数に対しても遊技者の注目を集めることができる。
本実施例では、図13(F)及び図13(K)などに示すように、結果画像が表示される前に表示される特殊画像として、火花画像を例示した。しかしながら、特殊画像は他の画像としても良い。例えば、図13の例では、特殊画像は、結果画像の明度を上げた画像(例えば、結果画像が光った態様の画像)としても良い。この場合には、図13(F)では、光った結果画像が表示され、図13(K)では、明確になった結果画像が表示されることになる。また、図16(H)の場合には、光った消化ゲーム数画像92と、光った獲得枚数画像94とが表示され、図16(I)の場合には、明確になった消化ゲーム数画像92と、明確になった獲得枚数画像94とが表示されることになる。
本実施例では、第1火花画像24(特殊画像)が表示された第1火花画像領域24A(特殊画像領域)よりも大きな領域に、特定画像または結果画像が表示されるとして説明した。しかしながら、特定画像または結果画像が表示される領域の面積と、特殊画像が表示される特殊画像領域の面積とは同一としても良い。また、特定画像または結果画像が表示される領域の面積は特殊画像領域の面積よりも小さくても良い。つまり、特定画像または結果画像が表示される領域の少なくとも一部と、特殊画像領域の少なくとも一部が重複していることが好ましい。
本実施例では、特定制御として、消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とが遊技者が認識不可能とする制御であるとして説明した。しかしながら、特定制御は、消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とのうちいずれか一方について、遊技者が認識不可能とする制御としても良い。また、認識不可能とする制御は、数字を移動する制御に限られず、例えば、それぞれのケタに所定画像(例えば、キャラ、モザイクなど)を重畳させる制御としても良い。また、特定制御は、消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とのうち少なくとも一方を、遊技者が認識困難とする制御としても良い。
ここで、遊技者が認識困難とする制御とは、例えば、結果画像で表示される数値を、特定画像の段階では小さく表示する制御である。このように小さく表示することにより、遊技者は特定画像を普通に見た場合(第1距離で見た場合)には結果画像で表示される数値及び該数値のケタ数を認識することができないが、遊技者が特定画像を近距離(第1距離よりも短い距離)で見た場合には、結果画像で表示される数値及び該数値のケタ数を認識できる態様である。このように、消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とのうち少なくとも一方を、遊技者が認識困難とする制御とした場合には、「特定画像の表示の段階で消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とのうち少なくとも一方」を、特定画像の表示の段階で遊技者が認識するのか、結果画像が表示されたときに遊技者が認識するのかを該遊技者に選択させることができる。
また、火花画像が表示されたときには、演出用LED63の点灯態様を火花態様としても良い。これにより、火花画像が表示されたことを遊技者に強調できることから、火花画像に対して遊技者の注目を集めることができる。
また、図3(H)~図13(J)などに示した、1ケタ目停止SE、2ケタ目停止SE、及び3ケタ目停止SEについては、同じ態様で出力されるとして説明した。しかしながら、1ケタ目停止SE、2ケタ目停止SE、及び3ケタ目停止SEのうち少なくとも2つはそれぞれ異なる態様で出力されるようにしても良い。例えば、1ケタ目停止SE、2ケタ目停止SE、及び3ケタ目停止SEそれぞれについて、出力態様を異ならせる場合には、1ケタ目停止SE、2ケタ目停止SE、及び3ケタ目停止SEの音程が徐々に高くなるようにしても良い。このような構成によれば、特定画像での1ケタずつの停止を、音程の観点でテンポよく実行することができる。
本実施例では、有利RTが終了したときから結果表示が実行されるときまでに実行される所定演出(扉閉じ演出)は、所定画像(扉画像22)が移動する画像を表示する演出であるとして説明した。しかしながら、所定演出は、他の演出であっても良い。例えば、有利RTが終了したときに所定画像が表示されて、該所定画像が変化したときにまたは変化するとともに結果画像を表示するようにしても良い。例えば、図12(C)において、所定画像として爆弾画像が表示されて、該爆弾画像が爆発する爆発画像が表示される。そして、該爆発画像の表示とともに、結果画像を表示するようにしても良い。
また、所定演出は、有利RTが終了したときに、第1態様で所定画像を表示して、結果画像を表示するときには、第2態様で所定画像を表示するようにしても良い。例えば、所定画像を山の画像とした場合には、第1態様は山の画像を「引き」で表示し(つまり、山の画像の全てを表示し)、第2態様は該山の画像の頂上を「寄り」で表示する(つまり、山の頂上部分を表示する)。また、山の画像の頂上を表示するととともに、該山の画像の頂上に重畳させて結果画像を表示する。また、所定画像のキャラクタとした場合には、キャラクタを変化させずに、第1態様は明度が高い特定色とし、第2態様は明度が低い所定色としても良い。これらの演出を実行するようにしても、本実施例と同様の効果を奏する。
また、有利RTが終了してから、結果画像が表示されるまでの第1背景画像と、該結果画像が表示されているときの第2背景画像とは同一であってもよく、異なっていても良い。双方の背景画像が同一である場合では、敗北画像の第1背景画像が維持された状態で、敗北画像(味方キャラクタ及び敵キャラクタ)が結果画像に切替る(敗北画像の表示が終了して、結果画像が表示される)。このような構成によれば、背景画像が変化しないことから、結果画像に対して注目を集めることができる。また、双方の背景画像が異なる場合では、表示されている第1背景画像から、第2背景画像と該第2背景画像に重畳された結果画像に変化するようにしても良い。このような構成によれば、多様な背景画像を表示できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施例では、図12~図18の各状況(各タイミング)において、スピーカ53から出力されるSEとして異なるSEが出力される場合と同一のSEが出力される場合とがあるとして説明した。しかしながら、各状況において全てのSEが異なっていてもよく、全てのSEのうち少なくとも2つは同一であっても良い。また、図12~図18の各状況(各タイミング)において、演出用LED63の点灯態様は、異なる点灯態様である場合と、同一の点灯態様である場合とを説明した。しかしながら、各状況において全ての点灯体が異なっていてもよく、全ての点灯態様のうち少なくとも2つは同一であっても良い。
また、図12(C)に示す「有利RT最終ゲームの第3停止操作の解除」がされたときに、演出用LED63のうち所定のLEDを特定態様で点灯させるようにしても良い。この場合において、該特定態様でLEDを点灯させる演出は、結果画像が表示されるまでに終了させることが好ましい。このような構成であっても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。