[全体構成]
図1は、遊技機の全体構成例を示す模式図である。図1(a)は、遊技機1の主な外観構成の一例を示す模式図である。図1(b)は、遊技機1の主な内部構成の一例を示す模式図である。
図1(a)に示すように、本実施の形態に係る遊技機1は、演出を実行するための演出手段として、液晶表示器51と、種々の音を出力可能な1以上のスピーカ53と、種々の態様で発光可能な1以上のランプ63とを備える。液晶表示器51は、画像を表示する表示手段として機能する。スピーカ53は、音を出力する音出力手段として機能する。ランプ63は、発光する発光手段として機能する。ランプ63は、遊技機1の筐体に設けられたランプを含むようにしてもよい。また、遊技機1がスロットマシンである場合には、ランプ63は、リールのバックライトを含むようにしてもよい。なお、図1(a)に示す演出手段は一例であって、遊技機1は他の演出手段を備えていてもよい。他の演出手段とはたとえば、動作する可動部材(役物)である。また、表示手段を複数備えてもよい。
図1(b)に示すように、遊技機1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、および該コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
遊技者は遊技機1において、遊技用価値(たとえばメダル)を賭けることで遊技を開始することができる。遊技機1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール)を備え、可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであってもよく、また、遊技を行うために用いられる遊技用価値である遊技媒体を発射して遊技領域に打込むことにより遊技を行うことができるパチンコ遊技機であってもよい。
また、遊技機1が、スロットマシンである場合には、クレジット(賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(たとえば、3枚)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチと、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチと、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチと、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチとが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられる。また、ゲームを開始させるために必要な賭数が設定されている状態で、スタートスイッチへの操作を「レバーオン操作」ともいう。
また、遊技機1が、パチンコ遊技機である場合には、遊技媒体を発射して遊技領域に打込むための遊技ハンドルを備える。
また、本実施の形態に係る遊技機1は、遊技者にとって有利な有利状態に、1以上の単位遊技に亘って、制御可能である。ここで、遊技機1がスロットマシンである場合には、有利状態とは、たとえば、AT、ボーナス状態、上乗せ特化ゾーンなどを含む。ATとは、所定のナビ対象役が当選したゲームにおいて、遊技者にとって有利な操作態様を特定可能な情報を報知する期間である。この有利な操作態様で遊技者が操作すると、遊技者にとって有利な表示結果が導出される。
また、ボーナス状態とは、所定の小役(所定量の遊技価値を払出す役)の当選確率が非ボーナス状態であるときよりも高まる状態である。また、上乗せ特化ゾーンとは、上乗せ特化ゾーンとは異なる期間であるときよりも、ATに制御される権利(ATゲーム数、ナビストックなど)が上乗せされる確率が高まる状態である。
遊技機1がパチンコ遊技機である場合には、有利状態は大当り状態である。大当り状態とは、遊技媒体が通過することにより遊技媒体が払出されるアタッカー(大入賞口)が開閉する状態である。
以下では、単位遊技を「ゲーム」ともいう。単位遊技数は、メイン制御部41によって管理される。単位遊技とは、開始と終了とが定義された一区間である。たとえば、変動表示が1回行われることを1単位遊技と定義してもよく、また、変動表示が複数回数行われることを1単位遊技と定義してもよい。また、パチンコ遊技機においては遊技媒体が通過することが可能な入賞口が1回開閉されたことを1単位遊技と定義してもよく、所定回開閉されたことを1単位遊技と定義してもよい。
また、遊技機1がスロットマシンである場合には、1ゲームの開始は、たとえば、ゲーム開始に関連する条件が成立したとき(たとえば、レバーオン操作が実行されたとき)としてもよく、1ゲームの終了は、たとえば、ゲーム終了に関連する条件が成立したとき(たとえば、後述する第3停止が実行されたとき)としてもよい。また、遊技機1がパチンコ遊技である場合には、遊技者の操作に関わらず、パチンコ遊技機がゲームを進行させる。
本実施の形態においては、メイン制御部41が、有利状態に制御する。メイン制御部41は、有利状態に制御する期間としての単位遊技数を決定し、有利状態への制御を開始してから、該決定されてからの単位遊技数が消化されたときに、該有利状態への制御を終了する。
[演出画面の遷移]
次に、図2〜図8を用いて本実施形態の演出画面の遷移について説明する。ここでは、遊技機1が、3つのリールと、該3つのリールそれぞれに対応する3つのストップスイッチとを備えるスロットマシンであるとし、有利状態がATであるとする。図2〜図8において、「G」はゲームを示す。3つのリールは、左リール、中リール、右リールであるとする。また、3つのストップスイッチとは、左リールを停止させる左ストップスイッチ、中リールを停止させる中ストップスイッチ、右リールを停止させる右ストップスイッチである。
また、以下では、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの操作する順序を左、中、右で表す。たとえば、「左右中」とは、左ストップスイッチ、右ストップスイッチ、中ストップスイッチの順序で操作することをいう。
また、最初にリールを停止させる操作を「第1停止」といい、2番目にリールを停止させる操作を「第2停止」といい、3番目にリールを停止させる操作を「第2停止」という。
<演出画面の第1遷移パターン>
まず、図2〜図4を用いて、演出画面の第1遷移パターンについて説明する。図2(A)は、ATの残り4ゲームである場合を示す図である。図2(A)の例では、ATの残りゲーム数が4ゲームであり、AT中に遊技用価値としてのメダルが168枚獲得(付与)された場合を示す。このように、AT中は、第1領域(左上の領域)に残りゲーム数を表示し、第2領域(右上の領域)に獲得枚数が表示される。
また、図2(A)では、操作態様として「中左右」を報知するナビ演出が実行されている場合を示す。「中左右」とは、中ストップスイッチ、左ストップスイッチ、右ストップスイッチの順序で操作すると、遊技者にとって有利な表示結果が導出されることをいう。スピーカ53からはAT中BGM(Back Ground Music)が出力されている。また、ランプ63はAT中態様で発光している。
図2(B)は、レバーオン操作が実行されたときに、AT残りゲーム数が3となった場合を示す図である。このように、本実施形態では、AT中においてレバーオン操作が実行されたときに、AT残りゲーム数が1減少する。また、AT残りゲーム数が所定ゲーム数(本実施形態では3ゲーム)になったときにおいて、ATが継続する可能性を示唆する(ATが継続するか否かを煽る)所定演出が実行される。本実施形態では、この所定演出は、バトル演出であるとする。バトル演出は、1以上のゲーム数に亘って実行される。バトル演出は味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行う画像が表示される演出である。図2(B)の例では、左側のキャラクタが味方キャラクタであり、右側のキャラクタが敵キャラクタである。図2でのバトル演出は3ゲームに亘って実行されるとする。
また、バトル演出が終了したときに、結果演出が実行される。結果演出は、ATが継続するか否かの結果を示す演出である。ATが継続される場合には、結果演出として勝利演出が実行され、ATが継続されない場合には、結果演出として敗北演出が実行される。勝利演出は、味方キャラクタが勝利する画像が表示される演出であって、ATの継続が決定されたことを報知する演出である。また、敗北演出は、味方キャラクタが敗北する画像が表示される演出であって、ATが継続されずにATが終了してしまうことが決定されたことを報知する演出である。
また、AT中であっても、バトル演出中は、残りゲーム数と獲得枚数とが表示されなくなる。これにより、バトル演出に対して注目を集めることができる。また、バトル演出中は、バトル演出BGMが出力される。図2(B)に示すように、レバーオン時にはスピーカ53からレバーオン時SE(sound effect)がバトル演出BGMに重畳して出力される。また、ランプ63は、AT中態様で点灯する。また、図2(B)では、ナビ演出として、中右左の操作態様が報知されている。レバーオン時SEとは、たとえば、「ドゥン」というSEである。
図2(C)は、レバーオン操作が実行されたときに、AT残りゲーム数が2となった場合を示す図である。図2(C)に示すように、レバーオン時にはスピーカ53からレバーオン時SEがバトル演出BGMに重畳して出力される。また、ランプ63の点灯態様として、AT中態様が維持される。また、図2(C)では、ナビ演出として、左中右の操作態様が報知されている。
図2(D)は、レバーオン操作が実行されたときに、AT残りゲーム数が1となった場合、つまり、ATの最終ゲームとなった場合を示す図である。図2(D)に示すように、レバーオン時にはスピーカ53からレバーオン時SEがバトル演出BGMに重畳して出力される。また、ランプ63の点灯態様として、AT中態様が維持される。また、図2(D)では、ナビ演出として、右中左の操作態様が報知されている。
図2(E)は、AT最終ゲームにおいて、第3停止が実行された場合を示す図である。本実施形態では、第3停止が実行されたときに、結果演出が実行される。図2(E)の例では、結果得出として敗北演出が実行されている、つまり、ATが継続されずに終了することが報知されている。図2(E)の例では、敗北演出により、「敗北・・・」という文字と、敗北した味方キャラクタとが表示される敗北画像が表示される。図2(E)に示すように、第3停止時にはスピーカ53から第3停止時SEがバトル演出BGMに重畳して出力される。また、ランプ63は、AT中態様で点灯する。第3停止時SEは、たとえば、「ブン」というSEである。
以下では、液晶表示器51の表示領域において、種々の情報が表示され得る全ての表示領域を「全体表示領域」という。図2(F)は、AT最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行された場合を示す図である。図2(F)の例では、扉閉じ演出が開始される。
ここで、扉閉じ演出とは、液晶表示器51の全体表示領域の両端(左端および右端)それぞれから1対の扉画像22が中央の領域に向かって移動する態様で表示させて、扉が閉じる画像が表示される演出である。また、敗北演出により表示される敗北画像の表示は維持されたまま、扉閉じ演出は実行される。つまり、扉画像22は、敗北画像に重畳される態様で表示されることになる。
また、図2(F)の例では、レバーオン時SEとともに、扉閉じ演出の開始を報知する扉閉じ演出開始SEがスピーカ53から出力される。また、図2(F)の例では、ランプ63は結果表示態様で点灯する。ランプ63の結果表示態様での点灯は、図4(R)まで維持される。結果表示態様とは、他の点灯態様とは異なる態様であって、たとえば、所定色(たとえば、赤色)が点滅する態様である。
図2(G)は、扉閉じ演出の途中を示している。図2(G)に示すように、扉画像22は、中央の領域に向かって移動する態様で表示される。また、扉画像22は、表示が維持された敗北画像に重畳させて表示される。また、図2(G)の例では、スピーカ53から扉閉じ演出のSEが出力される。扉閉じ演出のSEとは、扉が閉まっていることを示すSEであり、たとえば、「ゴゴゴ・・・」という音である。
図2(H)は、扉閉じ演出の終了を示している。図2(H)に示すように、扉画像22は、全体表示領域の中央で一対の扉画像22それぞれの一端が一体化することにより、1対の扉画像22が全体表示領域の全領域を隠蔽する。この隠蔽により表示されていた敗北画像は表示されなくなる。また、隠蔽した扉画像22が、背景画像23として機能する。図2(H)の例では、スピーカ53から扉閉じ演出の終了SEが出力される。扉閉じ演出の終了SEとは、扉が閉まったことを示すSEであり、たとえば、「ガチャーン」という音である。また、ランプ63の点灯態様として、結果表示態様が維持される。
また、扉画像22および背景画像23の明度(または輝度)は、扉画像22および背景画像23のいずれとも異なる画像の明度(または輝度)よりも低いものとなっている。以下では、明度(または輝度)を単に、「明度」という。扉画像22および背景画像23のいずれとも異なる画像とは、たとえば、バトル演出中に表示されるキャラ画像、後述する火花画像、および後述する結果画像などのうち少なくとも1つを含む。扉画像22および背景画像23の明度を他の画像よりも低くすることにより、扉画像22および背景画像23のいずれとも異なる画像を目立たせることができる。なお、図2では、扉画像22および背景画像23の色をグレースケールで記載することにより、扉画像22および背景画像23の明度が低いことを示している。
図3(I)は、図2(H)に示した扉閉じ演出終了時から所定時間(たとえば、1秒)経過した場合を示している。図3(I)は、特殊画像として第1火花画像24が表示された場合を示すものである。第1火花画像24は、火花を示す画像である。第1火花画像24は、所定の第1火花画像領域24Aに表示される。第1火花画像24および後述する第2火花画像の明度は、第1火花画像24および後述する第2火花画像いずれとも異なる画像の明度よりも高くなるように表示される。第1火花画像24および後述する第2火花画像いずれとも異なる画像とは、たとえば、バトル演出中に表示されるキャラ画像、背景画像23、後述する結果画像などのうち少なくとも1つの画像を含む。また、第1火花画像24は、所定の第1火花画像領域24Aに表示される。
また、図3(I)の例では、火花SEが出力される。火花SEは、たとえば、火花が発生したこと示すSEであり、たとえば、「ボン」といったSEである。
図3(J)は、結果表示が開始された場合を示している。ここで、結果表示とは、ATの消化ゲーム数と、ATでのメダル獲得枚数とを表示することである。図3(J)は、第1特定画像26が表示された場合を示している。第1火花画像24は所定期間(たとえば、0.5秒間)表示された後に、第1火花画像領域24Aに、該第1特定画像26は表示される。第1特定画像26は、5ケタの数値それぞれ数字が変動している画像を含む。図3(J)での下向きの矢印は、数字が高速で移動していることを示している。また、図3(J)の例では、第1特定画像26が表示されたことを示す第1特定画像SEが出力される。第1特定画像SEとは、たとえば、「ピョン」という音である。また、ランプ63は結果表示態様で点灯する。
図3(K)は、第1特定画像26での1ケタ目の数値が停止したことを示している。図3(K)の例では、1ケタ目の数値として「0」が表示されている。また、図3(K)の例では、1ケタ目停止SEが出力される。1ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。
図3(L)は、第1特定画像26での2ケタ目の数値が停止したことを示している。図3(L)の例では、2ケタ目の数値として「0」が表示されている。また、図3(L)の例では、2ケタ目停止SEが出力される。2ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。
図3(M)は、第1特定画像26での3ケタ目の数値が停止したことを示している。図3(M)の例では、3ケタ目の数値として「1」が表示されている。また、図3(M)の例では、4ケタ目および5ケタ目の数字変動も停止する。図3(M)の例では、4ケタ目および5ケタ目の領域では、空白となっている。変形例として、4ケタ目および5ケタ目の領域では、他の画像を表示するようにしてもよい。該他の画像とは、たとえば、「0」としてもよい。また、図3(M)の例では、3ケタ目停止SEが出力される。3ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。
図3(M)に示すように、第1特定画像26から、消化ゲーム数画像92に変化することになる。消化ゲーム数画像92は、ATでの消化ゲーム数を特定可能な画像である。図3(M)の例では、消化ゲーム数画像92は、AT中での消化ゲーム数が「100ゲーム」であるということを遊技者が特定可能な画像である。
図3(N)は、消化ゲーム数画像92が表示されてから所定時間(たとえば、1秒)経過した場合を示している。図3(N)は、特殊画像として第2火花画像28が表示された場合を示すものである。第2火花画像28は、火花を示す画像である。第2火花画像28は、所定の第2火花画像領域28Aに表示される。
また、図3(N)の例では、火花SEが出力される。火花SEは、たとえば、火花が発生したこと示すSEであり、たとえば、「ボン」といった音である。本実施形態では、第1火花画像24が表示されたときの火花SEと、第2火花画像28が表示されたときの火花SEとは同一であるとするが、これらの火花SEは異なっていてもよい。
図3(O)は、第2特定画像30が表示された場合を示している。第2火花画像28は所定期間(たとえば、0.5秒間)表示された後に、第2火花画像領域28Aに、該第2特定画像30は表示される。第2特定画像30は、5ケタの数値それぞれ数字が変動している画像を含む。図3(O)の例では、第2特定画像30が表示されたことを示す第2特定画像SEが出力される。第2特定画像SEとは、たとえば、「ピョン」という音である。
図3(P)は、第2特定画像30での1ケタ目の数値が停止したことを示している。図3(P)の例では、「0」が表示されている。また、図3(P)の例では、1ケタ目停止SEが出力される。1ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。図3(P)の次に、図4(Q)に進む。
図4(Q)は、第2特定画像30での2ケタ目の数値が停止したことを示している。図4(Q)の例では、2ケタ目の数値として「8」が表示されている。また、図4(Q)の例では、2ケタ目停止SEが出力される。2ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。
図4(R)は、第2特定画像30での3ケタ目の数値が停止したことを示している。図4(R)の例では、3ケタ目の数値として「1」が表示されている。また、図4(R)の例では、3ケタ目停止SEが出力される。3ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。また、図4(R)の例では、4ケタ目および5ケタ目の数字変動も停止する。図4(R)の例では、4ケタ目および5ケタ目の領域では、空白となっている。変形例として、4ケタ目および5ケタ目の領域では、他の画像を表示するようにしてもよい。該他の画像とは、たとえば、「0」としてもよい。
図4(R)に示すように、第2特定画像30から、獲得枚数画像94に変化することになる。図4(R)の例では、獲得枚数画像94は、ATでのメダルの獲得枚数を特定可能な画像である。図4(R)の例では、獲得枚数画像94は、ATでのメダルの獲得枚数が「180枚」であるということを遊技者が特定可能な画像である。
図4(S)は、結果表示が終了した後を示している。図4(S)では、ATは終了していることから、非AT状態に制御されている。本実施形態では、該非AT状態では、通常画像が表示されている。図4(S)の例では、通常画像は、山の画像である。また、図4(S)の例では、通常BGMが出力される。また、ランプ63は非AT態様(通常態様)で点灯する。非AT態様は、AT中態様、および結果表示態様などとは異なる態様である。非AT態様は、ランプ63は点滅せずに、所定色での点灯が維持する態様としてもよい。また、非AT態様は、ランプ63が点灯しない態様としてもよい。
また、以下では、図3(J)に示す第1特定画像26および第2特定画像30を表示する制御(5ケタの数字を高速回転させて表示する制御)を特定制御という。特定制御は、数値が表示されるまでは、数値のケタ数を遊技者に認識不可能とする制御である。
<演出画面の第2遷移パターン>
次に、図2および図5を用いて、演出画面の第2遷移パターンについて説明する。演出画面の第2遷移パターンは、演出画面の第1遷移パターンと比較すると、特定制御が実行されないなどの点で異なる。
演出画面の第2遷移パターンでは、図2(H)の画面が終了すると、図5(I)の画面に遷移する。また、ランプ63の点灯態様として、図5(J)の状態となるまで結果表示態様が維持される。
演出画面の第2遷移パターンでは、図5(I)に示すように、特定制御が実行されずに、消化ゲーム数画像92が表示される。図5(I)の例では、スピーカ53から消化ゲーム数表示SEが出力される。消化ゲーム数表示SEは、たとえば、「ドン!」というSEである。
図5(I)の画面の後に、図5(J)の画面に遷移する。図5(J)では、特定制御が実行されずに、獲得枚数画像94が表示される。図5(J)の例では、スピーカ53から獲得枚数表示SEが出力される。獲得枚数表示SEは、たとえば、「ドン!」というSEである。
図5(J)の画像は、所定時間(本実施形態では、5秒間)に亘って表示される。図5(K)は、結果表示が終了した後を示している。図5(K)は、図4(S)と同一である。
<演出画面の第3遷移パターン>
次に、図2および図6を用いて、演出画面の第3遷移パターンについて説明する。演出画面の第3遷移パターンと、演出画面の第1遷移パターンとを比較すると、演出画面の第1遷移パターンでは、火花画像が移動しなかったが、演出画面の第3遷移パターンでは、全体表示領域の端から中央部分に移動する態様で火花画像が表示される。
演出画面の第3遷移パターンでは、図2(H)の画面が終了すると、図6(I)の画面に遷移する。また、ランプ63の点灯態様として、図6(L)の状態となるまで結果表示態様が維持される。図6(I)は、火花表示の開始を示した図である。図6(I)の例では、第1火花画像42の一部と第2火花画像44の一部とが、液晶表示器51の全体表示領域の右端に表示される。また、図6(I)の例では、スピーカ53から火花SEが出力される。火花SEは、たとえば、「ピシッ」という音である。また、ランプ63は結果表示態様で点灯する。なお、変形例として、第1火花画像42の一部と、第2火花画像44の一部とが、全体表示領域の異なる端側に表示されるようにしてもよい。たとえば、第1火花画像42の一部は全体表示領域の左端側に表示され、第2火花画像44の一部は全体表示領域の右端側に表示されるようにしてもよい。
図6(J)は、火花表示の途中(火花スライド表示)を示したものである。図6(J)において、一部が表示された、第1火花画像42と第2火花画像44は、中央に向かって移動する。また、図6(J)の例では、スピーカ53から、火花が移動していることを示す火花移動SEが出力される。火花移動SEは、たとえば、「シュッ」という音である。また、ランプ63は火花態様で点灯する。
図6(K)は、火花画像の停止を示したものである。図6(K)において、第1火花画像42は、液晶表示器51の全体表示領域の中央での第1火花画像領域42Aで停止する。また、第2火花画像44は、液晶表示器51の全体表示領域の中央での第2火花画像領域44Aで停止する。
図6(L)は、結果表示を示したものである。図6(L)に示すように、第1火花画像42は、第1火花画像領域42Aにおいて消化ゲーム数画像92に変化し、第2火花画像44は、第2火花画像領域44Aにおいて獲得枚数画像94に変化する。
また、図6(L)の例では、スピーカ53から、結果表示が実行されたことを示す結果表示SEが出力される。結果表示SEは、たとえば、「ボンッ」という音である。また、ランプ63は結果表示態様で点灯する。
図6(L)の画像は、所定時間(本実施形態では、5秒間)に亘って表示される。図6(M)は、結果表示が終了した後を示している。図6(M)は、図4(S)と同一である。
<演出画面の第4遷移パターン>
次に、図2および図7を用いて、演出画面の第4遷移パターンについて説明する。演出画面の第4遷移パターンと、演出画面の第1遷移パターンとを比較すると、演出画面の第1遷移パターンでは、消化ゲーム数画像92が表示された後に、獲得枚数画像94が表示される。演出画面の第4遷移パターンでは、消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94とが同時に表示される。
演出画面の第4遷移パターンでは、図2(H)の画面が終了すると、図7(I)の画面に遷移する。また、ランプ63の点灯態様として、図7(L)の状態となるまで結果表示態様が維持される。図7(I)は、結果表示が開始された場合を示している。図7(I)では、第1特定画像26と、第2特定画像30とが同時に表示される。図7(I)では、第1特定画像26と、第2特定画像30とにおいては、5ケタの数値それぞれ数字が変動している画像を含む。また、図7(I)の例では、結果表示開始SEが出力される。結果表示開始SEとは、たとえば、「ピョン」という音である。
図7(J)は、第1特定画像26での1ケタ目の数値と、第2特定画像30での1ケタ目の数値が同時に停止したことを示している。図7(J)の例では、第1特定画像26では「0」が表示されており、第2特定画像30では「0」が表示されている。また、図7(J)の例では、1ケタ目停止SEが出力される。1ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。
図7(K)は、第1特定画像26での2ケタ目の数値と、第2特定画像30での2ケタ目の数値が同時に停止したことを示している。図7(K)の例では、第1特定画像26では「0」が表示されており、第2特定画像30では「8」が表示されている。また、図7(K)の例では、2ケタ目停止SEが出力される。2ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。
図7(L)は、第1特定画像26での3ケタ目の数値と、第2特定画像30での3ケタ目の数値が同時に停止したことを示している。図7(L)の例では、第1特定画像26では「1」が表示されており、第2特定画像30では「1」が表示されている。また、図7(K)の例では、3ケタ目停止SEが出力される。3ケタ目停止SEとは、たとえば、「ピン」という音である。
また、図7(L)の例では、4ケタ目および5ケタ目の数字変動も停止する。図7(L)の例では、4ケタ目および5ケタ目の領域では、空白となっている。変形例として、4ケタ目および5ケタ目の領域では、他の画像を表示するようにしてもよい。該他の画像とは、たとえば、「0」としてもよい。
図7(L)の画像は、所定時間(本実施形態では、5秒間)に亘って表示される。図7(M)は、結果表示が終了した後を示している。図7(M)は、図4(S)と同一である。
また、図8は、第1特定画像26と第2特定画像30それぞれにおいて、2ケタの数値を表示する場合を示したものである。図8に示すように、第1特定画像26と第2特定画像30において2ケタの数値を表示する場合であっても、3ケタの数値を表示する場合と同様に、5ケタの数字が高速移動する特定画像が表示される(図7(I)と図8(I)参照)。
なお、図8では、ATの消化ゲーム数として50ゲームが表示され、ATでのメダル獲得枚数として90枚が表示される(図8(K)参照)。
また、前述した「演出画面の第1遷移パターン〜演出画面の第4遷移パターン」のうちいずれか1つの演出画面の遷移を採用した構成としてもよい。また、「演出画面の第1遷移パターン〜演出画面の第4遷移パターン」のうち少なくとも2つの演出画面の遷移を採用し、乱数抽選などで、いずれの演出画面の遷移とするかを決定するようにしてもよい。
<タイミングチャート>
次に、本実施形態のメイン制御部41の処理とサブ制御部91の処理とのタイミングチャートを図9を用いて説明する。図9は、第1遷移パターン〜第4遷移パターンを抽出して記載されたものである。タイミングt1で、AT最終ゲームの次のゲームを開始させるレバーオン操作が実行されたとする(図2(F)参照)。
該レバーオン操作が終了したタイミング(スタートスイッチ7から遊技者から指を離したタイミング)をタイミングt2とする。タイミングt2では、メイン制御部41からサブ制御部91に対して、レバーオンコマンドを送信する。ここで、レバーオンコマンドとは、遊技者によりレバーオン操作が実行されたことをサブ制御部91が特定可能なコマンドである。
また、サブ制御部91は、時間を計測するタイマを有する。タイミングt2において、サブ制御部91は、扉画像22の表示を開始するとともに、所定期間Tの計測を開始する。ここで、所定期間Tとは、この所定期間Tの開始タイミング(タイミングt2)から、結果表示が実行されるまでの期間をいう。本実施形態では、所定期間Tとは、扉閉じ演出(図2(F)〜図2(H)参照)が実行される期間でもある。なお、第1演出パターンなどでは、所定期間Tは、特定画像が表示されている期間も含む。また、タイミングt2では、サブ制御部91は、レバーオン時SEを出力する(図2(F)参照)。
タイミングt3は、扉閉じ演出が終了したタイミング、つまり、タイミングt2から所定期間Tが経過したタイミングである。タイミングt3において、結果表示(図3(I)〜図4(R)を実行する。また、タイミングt4において、結果表示は終了することになる(図4(R)参照)。
[本実施形態の効果]
次に、本実施形態の効果を説明する。
(1) 本実施形態では、ATが終了したときに、該AT中での遊技の結果を示す結果画像(消化ゲーム数画像92および獲得枚数画像94)を表示するための結果表示制御を実行する。結果表示制御とは、たとえば、該ATでの消化ゲーム数および獲得枚数を特定する処理、および該特定された数から結果画像の画像データを生成する処理、該生成された画像データに基づいて結果画像を表示する処理などを含む。また、AT最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されたときに、結果画像に関連する関連画像としての扉画像22を表示する(図2(F)参照)。換言すると、結果表示制御を開始するにあたって結果画像と異なる扉画像22を表示する。さらに、この扉画像22の表示が開始されてから所定期間Tが経過したときに(または経過した以降に)、結果画像を表示する。所定期間Tは、図9のタイミングt2〜タイミングt3の期間であり、扉閉じ演出が実行されている期間(図2(F)〜図2(H)参照)である。
図2〜図4に示した演出画面の第1遷移パターンである場合には、所定期間Tが経過し、さらに、特定画像の表示が終了したときには、図3(M)の結果表示が開始される。また、図2と図5に示した演出画面の第2遷移パターンである場合には、所定期間Tが経過したときに図5(I)の結果表示が開始される。
このように、ATが終了しても所定期間Tが経過したときに結果画像を表示することから結果画像の表示を目立たせることができる。よって、結果画像への注目を集めることができる。なお、所定期間Tは、図9などの例では、扉閉じ演出が実行されている期間としたが、変形例として、所定期間は、たとえば、扉閉じ演出が実行されている期間と特定画像が表示されている期間との合算機関としてもよい。この場合において、図2〜図4に示した演出画面の第1遷移パターンである場合には、所定期間Tが経過したときに、図3(M)の結果表示が開始されることになる。
(2) また、扉画像22の表示が開始されてから、所定期間Tが経過するまでに(本実施形態では、この扉画像22の表示が開始されたタイミングで)、扉画像22を表示させる契機となるレバーオン操作に関連する音であるレバーオン時SEを出力する(図2(F)参照)。したがって、結果画像の表示が行われる前に、このレバーオン操作に関連する音が出力されることから、この音が出力されたとしても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
(3) また、扉画像22の表示が開始されてから、所定期間Tが経過するまでに、扉画像22を表示させる契機となるレバーオン操作に関連する演出であって、液晶表示器51以外の手段であるランプ63を用いた演出を実行する。本実施形態では、この演出とは、図2(F)〜図2(H)に示すように、結果表示態様でランプ63を点灯させる演出である。よって、結果画像の表示が行われる前に、結果表示態様でランプ63を点灯させる演出が実行されることから、この演出の実行が実行されたとしても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
(4) また、図3(M)および図4(R)に示すように、結果画像として、複数の結果画像を段階的に表示する(消化ゲーム数画像92が表示された後に、獲得枚数画像94が表示される)。したがって、複数の結果画像それぞれに対して遊技者からの注目を集めることができる。
(5) また、図2(H)に示すように扉画像22が完全に閉塞された画像が背景画像23となる。背景画像23は、この背景画像23とは異なる画像(たとえば、結果画像)の明度よりも低い明度で、表示される(図2(F)参照)。したがって、背景画像23の明度が低くなることから、結果画像を目立たせることができる(図4(R)参照)。よって、結果画像への注目を集めることができる。
(6) また、扉画像22が移動する(閉塞する)画像を、AT最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されてから所定期間Tが経過するまでに表示する(図2(F)および図2(G)参照)。また、扉画像22の閉塞が終了したことにより扉画像22が移動しない画像(つまり背景画像23)を、所定期間Tが経過したときに表示する(図2(H)参照)。したがって、扉画像22の閉塞が終了したことにより扉画像22が移動しない画像(つまり背景画像23)が表示されているときに、結果画像を表示する(図3(M)など参照)。よって、扉画像22の移動により結果画像の表示を阻害することがないことから、結果画像への注目を集めることができる。
(7) また、遊技の進行を制御する手段であって、コマンドを送信するメイン制御部41と、コマンドに基づいて演出を制御するサブ制御部91とを備える。サブ制御部91は、液晶表示器51を制御することができる。また、AT最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作(扉画像22の表示が開始される契機となる操作)が実行されたことを特定可能なレバーオンコマンドを受信したときから(図9のタイミングt2)、所定期間Tの経過を計測するタイマを含む。液晶表示器51は、タイマにより所定期間Tの経過が計測されたときに(図9のタイミングt3)、結果画像を表示する。このように、液晶表示器51を制御するサブ制御部91が、所定期間Tの経過を計測することから、結果画像の表示タイミングの管理を容易にできる。
(8) また、サブ制御部91は、結果画像の表示に関する演出であって、結果表示態様でランプ63を発光させる発光演出を実行する。さらに、サブ制御部91は、扉閉じ演出が開始されたとき(図2(F)参照)から、特定期間(たとえば、図3(F)〜図4(R))に示すように、扉画像22が表示されたときから全ての結果画像が表示されるまでの期間)に亘ってこの発光演出を実行した後(図4(R)参照)に、ランプ63の発光態様を非AT中態様(点滅しない発光態様)とする。したがって、この発光演出が、特定期間に亘って実行された後には、ランプ63の発光態様が非AT態様(点滅しない態様であり点灯が継続される態様、または点灯しない態様)となることから、ランプ63の制御負担が軽減される。
(9) また、図3(I)などに示すように、第1火花画像領域24Aに第1火花画像24を表示し、第1火花画像24の表示が終了した後に、図3(M)に示すように、この第1火花画像領域24Aに消化ゲーム数画像92を表示する。また、図3(N)などに示すように、第2火花画像領域28Aに第2火花画像28を表示し、第2火花画像28の表示が終了した後に、また、図4(R)に示すように、この第2火花画像領域28Aに獲得枚数画像94を表示する。また、図6(K)などに示すように、第1火花画像領域42Aに第1火花画像42を表示し、第2火花画像領域44Aに第2火花画像44を表示する。そして、第1火花画像42および第2火花画像44の表示が終了した後に、第1火花画像領域42Aおよび第2火花画像領域44Aにそれぞれ消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94を表示する。したがって、火花画像が表示される火花領域に結果画像(消化ゲーム数画像92および獲得枚数画像94)が表示されることから、結果画像の表示を目立たせることができ、結果画像への注目を集めることができる。
(10) 以下では、第1火花画像領域24Aおよび第2火花画像領域28Aをまとめて、火花画像領域という。また、第1火花画像24および第2火花画像28は、第1火花画像24および第2火花画像28いずれとも異なる画像(たとえば、背景画像23)の明度よりも高くなるように表示される。したがって、火花画像への注目を集めることができるとともに、該火花画像が表示される火花画像領域に表示される結果画像への注目も集めることができる。
(11) 液晶表示器51は、火花画像領域を含む領域であって、火花画像とは異なる画像が表示される全体表示領域を有する。また、液晶表示器51は、図6に示すように「全体表示領域の端側から中央に位置する火花画像領域に火花画像を移動させる画像」を表示させて、該火花画像領域に火花画像を表示する。したがって、動きのある火花画像への注目を集めることができ、該火花画像が表示される火花画像領域に結果画像も表示されることから、該結果画像への注目を集めることができる。
(12) また、ATの結果を示す結果数値(ATの消化ゲーム数に係る数値、およびATでの獲得枚数に係る数値)を結果画像として、ATが終了したときに表示する。また、結果画像を表示するときに、この結果数値のケタ数を遊技者が認識し難くなるように実行される特定制御として、第1特定画像26および第2特定画像30の表示を、結果数値の表示を完了させるまでの期間において実行する(図3(J)〜図4(R)、図7(I)〜図7(L)、図8(I)〜図8(K)参照)。したがって、結果画像を表示するときに結果数値の桁数を遊技者が認識し難くなるように特定制御が実行されることから、たとえば、結果数値の桁数はどのようなものであるのかといった期待感を、特定制御が実行されている期間(結果数値の表示が完了するまでの期間)に遊技者に抱かせることができる。
(13) また、実際に表示される結果数値のケタ数(たとえば、図3の例では、3ケタ)よりも大きいケタ数の数値(たとえば、図3の例では、5ケタ)を示唆する制御を、特定制御として実行する。したがって、結果数値について、大きいケタ数の数値が表示されるかのように遊技者に思わせることができる。
(14) また、図3(J)〜図3(M)に示すように、結果数値の1ケタ目から昇順で段階的に表示する(ケタ数の小さいものから順番に表示する)制御を、特定制御として実行する(1ケタ目→2ケタ目→3ケタ目の順番で結果数値を表示する)。したがって、大きいケタ数の数値が表示されるかのように遊技者に思わせることができる。
(15) また、図2(A)〜図2(D)などに示すように、AT残りゲーム数が4ゲームとなるまではAT残りゲーム数および獲得枚数を表示する一方、AT残りゲーム数が3ゲームとなったときからATが終了するまでの期間では、AT残りゲーム数および獲得枚数のいずれも表示しない。したがって、結果画像が表示されるまでに事前にAT残りゲーム数および獲得枚数を遊技者に認識させないようにすることから、結果画像に対して注目を集めることができる。
(16) また、図7および図8に示すように、第1のケタ数(図7の例では、3ケタ)の結果数値が表示されるときと、第2のケタ数(図8の例では、2ケタ)の結果数値が表示されるときとで、共通の特定制御を実行する。ここで、共通の特定制御とは、5ケタの数値それぞれ数字が変動している画像を表示する制御である。したがって、「第1のケタ数の結果数値が表示されるときと第2のケタ数の結果数値が表示されるときとで異なる画像が表示される遊技機」と比較して、特定制御の処理負担を軽減できる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
(1) 本実施形態では、結果画像として、消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94とを例示した。しかしながら、結果画像は、これらの画像に限られない。たとえば、有利状態中の遊技の進行に応じて更新される数値を特定可能なものであれば如何なる画像であってもよい。該数値とは、たとえば、有利状態中(たとえば、AT中)に実行されたナビ回数の合計数としてもよい。また、該数値とは、有利状態中の小役の入賞回数としてもよい。また、該数値とは、有利状態中で提示されたミッションについて、ミッション達成回数としてもよい。また、遊技機1がパチンコ遊技機であれば、該数値とは、大当り状態中での遊技媒体の入賞口への入賞回数としてもよい。
本実施形態では、結果画像は、2つの画像(消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94)であるとして説明した。しかしながら、結果画像は、これら2つの画像のうちのいずれか1つとしてもよい。また、結果画像は、有利状態中の遊技の進行に応じて更新される数値を特定可能な3以上の画像としてもよい。
また、結果画像は、このような数値に限られず、有利状態の終了に基づいた結果画像としてもよい。該結果画像とは、たとえば、有利状態が終了したことを特定可能な情報、たとえば、「エンド」といった文字としてもよい。このように、結果画像は、ATの終了に関連して表示される画像である。
(2) また、本実施形態では、所定期間Tが経過したときに結果画像が表示されるとして説明し、該所定期間Tの計測の所定契機を「AT最終ゲームの次のゲームを開始するレバーオン操作」として説明した。しかしながら、所定契機は、他の契機としてもよい。たとえば、有利状態の最終ゲームが終了する契機としてよい。遊技機1がスロットマシンであれば、該契機を有利状態の最終ゲームでの第3停止が開始されたときとしてもよい。また、該契機を有利状態の最終ゲームでの第3停止が終了されたときとしてもよい。また、遊技機1がパチンコ遊技機であれば、該契機を大当り状態中での最後の変動表示が終了したときとしてもよい。
(3) また、本実施形態では、所定契機をレバーオン操作としていることから、該所定契機に関連する音は、「レバーオン時SE」であるとして説明した。この所定契機をたとえば、第3停止とした場合には、所定契機に関連する音は、「第3停止時SE」としてもよい。また、該第3停止により小役(メダルを払出す役)が入賞したときには、所定契機に関連する音は、該メダルの払出枚数を報知する音としてもよい。この音とは、たとえば、「X枚GET!」という音である(Xは払出されるメダルの枚数である)。また所定契機に関連する音の出力は、結果画像が表示されるまでに、終了することが好ましい。このような構成であっても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
(4) また、所定契機が成立してから(AT最終ゲームの次のゲームを開始するレバーオン操作が実行されてから)、結果画像が表示されるまで実行される所定演出は、図2(F)〜図2(H)に示すように、扉画像22が閉じる扉閉じ演出であるとして説明した。しかしながら、所定演出はこの演出に限られず、他の演出としてもよい。該他の演出とは、たとえば、所定のキャラクタが表示される演出としてもよい。また、該他の演出は、所定契機をたとえば、第3停止とした場合において、該第3停止により小役(メダルを払出す役)が入賞したときには、「X枚GET!」という文字を表示する演出としてもよい。また、所定演出は、結果画像が表示されるまでに、終了することが好ましい。このような構成であっても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
(5) また、本実施形態では、所定期間Tは、所定契機が成立したときから、図3(I)の火花表示が開始されるときまでの期間であるとして説明した。つまり、所定期間Tの終了タイミングは、火花表示が開始されるタイミング(図3(I))であるとして説明した。しかしながら、所定期間の終了タイミングは、結果画像の表示に関連するタイミングであれば如何なるタイミングとしてもよい。該終了タイミングは、たとえば、図5(I)などに示すように、1つ目の結果画像である消化ゲーム数画像92が表示されるタイミングとしてもよい。また、該終了タイミングは、たとえば、図5(J)などに示すように、全ての結果画像が表示されるタイミング、つまり、消化ゲーム数画像92と、獲得枚数画像94とが表示されるタイミングとしてもよい。
(6) また、所定の画像、たとえば、背景画像、結果画像、および火花画像などの少なくとも1つの表示態様により、有利状態が継続する(復活する)期待度を報知(示唆)するようにしてもよい。たとえば、背景画像、結果画像、および火花画像の少なくとも1つの色が第1色であれば、有利状態が継続する期待度が高く、背景画像、結果画像、および火花画像の少なくとも1つの色が第2色であれば、有利状態が継続する期待度が低いとしてもよい。このような構成によれば、背景画像、結果画像、および火花画像の少なくとも1つの表示態様に対して遊技者の注目を集めることができる。
(7) また、本実施形態では、扉画像22が表示されてから背景画像23が表示されるまで、該扉画像22の明度と背景画像23の明度とは同一である(維持される)として説明した。しかしながら、背景画像23の明度は変化するようにしてもよい。この場合において、結果画像が表示されたときの背景画像23の明度は、結果画像が表示されていないときの背景画像23の明度よりも低くなるようにしてもよい。たとえば、扉画像22が閉じることにより構成される背景画像23の明度は、扉画像22の明度よりも低くするようにしてもよい。このような構成によれば、背景画像23の明度を変化させることにより多様な背景画像23を表示できつつ、結果画像への注目を集めることができる。
(8) また、本実施形態では、図2および図3に示すように、結果画像が表示される前では扉画像22が動く画像が表示され、結果画像が表示された後では扉画像22が動かない画像(つまり、背景画像23)が表示されるとして説明した。つまり、結果画像の表示前では、所定画像(本実施形態では扉画像22)は動作するが、結果画像の表示後では、該所定画像は動作しないとして説明した。しかしながら、結果画像の表示後においても、所定画像は動作するようにしてもよい。この場合の所定画像とは、たとえば、キャラクタ画像としてもよい。この場合には、結果画像の表示後の所定画像の移動量は、結果画像の表示前の所定画像の移動量より少ないとすることが好ましい。たとえば、結果画像の表示後の所定画像の移動速度は、結果画像の表示前の所定画像の移動速度より遅いとしてもよい。このような構成であっても、結果画像の表示後において所定画像を移動させることにより多様な演出を実行出来つつも、結果画像への注目を集めることができる。
(9) 図2の例では、ランプ63の点灯態様が結果表示態様となる契機は、扉閉じ演出が開示されたときであるとして説明した(図2(F)参照)。しかしながら、ランプ63の点灯態様が結果表示態様となる契機は他の契機としてもよい。ランプ63の点灯態様が結果表示態様となる契機は、たとえば、結果画像が表示されるとき(図3(I)、図5(I)、図6(I)、図7(I))としてもよい。このような構成の場合には、扉閉じ演出が実行されている期間では、ランプ63の点灯態様は、結果表示態様とは異なる態様とすることができる。つまり、扉閉じ演出が実行されている期間と、結果画像が表示されている期間とで、ランプ63の点灯態様を異なる態様とすることができることから、ランプ63の点灯態様を多様にすることができる。
(10) 図2の例では、有利状態(AT)の残りゲーム数が所定ゲーム数(本実施形態では、3ゲーム)になったときに、バトル演出を実行し、該バトル演出中は、有利状態の残りゲーム数、および獲得枚数を表示しないとして説明した。しかしながら、このようなバトル演出を実行せずに、有利状態中の演出(たとえば、ナビ演出)を継続して実行するようにしてもよい。このような場合であっても、有利状態の残りゲーム数が所定ゲーム数になったときから、該有利状態が終了するまでは、有利状態の残りゲーム数、および獲得枚数を表示しないようにすることが好ましい。このような構成であっても、結果画像が表示されるまでに事前にAT残りゲーム数および獲得枚数を遊技者に認識させないようにすることから、結果画像に対して注目を集めることができる。
(11) 本実施形態では、結果画像の表示により報知される情報は、ATでの消化ゲーム数および獲得枚数であるとして説明した。このように、該情報は、遊技者が予想できる情報であるとして説明した。しかしながら、該情報は、遊技者が予想できない情報としてもよい。たとえば、有利状態が、所定の特典が所定確率で与えられる状態であるとする。この場合において、該情報は、該特典が付与されたか否か、および該特典の量を特定可能な情報としてもよい。
たとえば、有利状態が、ATの上乗せゲームが所定確率で付与される上乗せ特化ゾーンである場合には、該情報は、ATの上乗せがなされたか否か、およびATの上乗せがなされた場合にはAT上乗せゲームを特定可能な情報であるとする。
このような構成の場合には、遊技者が予想できない情報(たとえば、上乗せゲーム数)が、結果画像の表示により報知されることから、結果画像に対して注目を集めることができる。
(12) 本実施形態では、結果画像として表示されるATでの消化ゲーム数および獲得枚数それぞれのケタ数の値に関わらず、5ケタの数値が変動している特定画像が表示されるとして説明した(図7および図8参照)。しかしながら、ATでの消化ゲーム数および獲得枚数それぞれのケタ数だけ変動させる特定画像を表示するようにしてもよい。
たとえば、図7の例では、ATでの消化ゲーム数のケタ数および獲得枚数のケタ数はそれぞれ3ケタであることから、3ケタの数値が変動している特定画像が表示される。また、図8の例では、ATでの消化ゲーム数のケタ数および獲得枚数のケタ数はそれぞれ2ケタであることから、2ケタの数値が変動している特定画像が表示される。
このような構成によれば、ATでの消化ゲーム数のケタ数と同一のケタ数が変動する特定画像が表示されるとともに、獲得枚数のケタ数と同一のケタ数が変動する特定画像が表示されることから、特定画像が表示されたときに、遊技者に、ATでの消化ゲーム数のケタ数および獲得枚数のケタ数を認識させることができる。
また、有利状態が継続する(復活する)期待度に応じたケタ数を、特定画像で変動させるようにしてもよい。たとえば、特定画像で変動するケタ数が多ければ、期待度が高くなるとしてもよい。このような構成によれば、特定画像で変動するケタ数に対しても遊技者の注目を集めることができる。
(13) 本実施形態では、図3(I)および図3(N)などに示すように、結果画像が表示される前に表示される特殊画像として、火花画像を例示した。しかしながら、特殊画像は他の画像としてもよい。たとえば、図3の例では、特殊画像は、結果画像の明度を上げた画像(たとえば、結果画像が光った態様の画像)としてもよい。この場合には、図3(I)では、光った結果画像が表示され、図3(J)では、明確になった結果画像が表示されることになる。また、図6(K)の場合には、光った消化ゲーム数画像92と、光った獲得枚数画像94とが表示され、図6(L)の場合には、明確になった消化ゲーム数画像92と、明確になった獲得枚数画像94とが表示されることになる。
(14) 本実施形態では、第1火花画像24(特殊画像)が表示された第1火花画像領域24A(特殊画像領域)よりも大きな領域に、特定画像または結果画像が表示されるとして説明した。しかしながら、特定画像または結果画像が表示される領域の面積と、特殊画像が表示される特殊画像領域の面積とは同一としてもよい。また、特定画像または結果画像が表示される領域の面積は特殊画像領域の面積よりも小さくてもよい。つまり、特定画像または結果画像が表示される領域の少なくとも一部と、特殊画像領域の少なくとも一部が重複していることが好ましい。
(15) 本実施形態では、特定制御として、消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とが遊技者が認識不可能とする制御であるとして説明した(図3(J)など参照)。しかしながら、特定制御は、消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とのうちいずれか一方について、遊技者が認識不可能とする制御としてもよい。また、認識不可能とする制御は、数字を移動する制御に限られず、たとえば、それぞれのケタに所定画像(たとえば、キャラ、モザイクなど)を重畳させる制御としてもよい。また、特定制御は、消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とのうち少なくとも一方を、遊技者が認識困難とする制御としてもよい。
ここで、遊技者が認識困難とする制御とは、たとえば、結果画像で表示される数値を、特定画像の段階では小さく表示する制御である。このように小さく表示することにより、遊技者は特定画像を普通に見た場合(第1距離で見た場合)には結果画像で表示される数値および該数値のケタ数を認識することができないが、遊技者が特定画像を近距離(第1距離よりも短い距離)で見た場合には、結果画像で表示される数値および該数値のケタ数を認識できる態様である。
このように、消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とのうち少なくとも一方を、遊技者が認識困難とする制御とした場合には、「特定画像の表示の段階で消化ゲーム数画像92のケタ数と、獲得枚数画像94のケタ数とのうち少なくとも一方」を、特定画像の表示の段階で遊技者が認識するのか、結果画像が表示されたときに遊技者が認識するのかを該遊技者に選択させることができる。
(16) また、火花画像が表示されたときには、ランプ63の点灯態様を火花態様としてもよい。これにより、火花画像が表示されたことを遊技者に強調できることから、火花画像に対して遊技者の注目を集めることができる。
(17) また、図3(K)〜図3(M)などに示した、1ケタ目停止SE、2ケタ目停止SE、および3ケタ目停止SEについては、同じ態様で出力されるとして説明した。しかしながら、1ケタ目停止SE、2ケタ目停止SE、および3ケタ目停止SEのうち少なくとも2つはそれぞれ異なる態様で出力されるようにしてもよい。たとえば、1ケタ目停止SE、2ケタ目停止SE、および3ケタ目停止SEそれぞれについて、出力態様を異ならせる場合には、1ケタ目停止SE、2ケタ目停止SE、および3ケタ目停止SEの音程が徐々に高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、特定画像での1ケタずつの停止を、音程の観点でテンポよく実行することができる。
(18) 本実施形態では、ATが終了したときから結果表示が実行されるときまでに実行される所定演出(扉閉じ演出)は、所定画像(扉画像22)が移動する画像を表示する演出であるとして説明した。しかしながら、所定演出は、他の演出であってもよい。たとえば、ATが終了したときに所定画像が表示されて、該所定画像が変化したときにまたは変化すると共に結果画像を表示するようにしてもよい。たとえば、図2(F)において、所定画像として爆弾画像が表示されて、該爆弾画像が爆発する爆発画像が表示される。そして、該爆発画像の表示と共に、結果画像を表示するようにしてもよい。
また、所定演出は、ATが終了したときに、第1態様で所定画像を表示して、結果画像を表示するときには、第2態様で所定画像を表示するようにしてもよい。たとえば、所定画像を山の画像とした場合には、第1態様は山の画像を「引き」で表示し(つまり、山の画像の全てを表示し)、第2態様は該山の画像の頂上を「寄り」で表示する(つまり、山の頂上部分を表示する)。また、山の画像の頂上を表示するととともに、該山の画像の頂上に重畳させて結果画像を表示する。また、所定画像のキャラクタとした場合には、キャラクタを変化させずに、第1態様は明度が高い特定色とし、第2態様は明度が低い所定色としてもよい。これらの演出を実行するようにしても、本実施形態と同様の効果を奏する。
(19) また、ATが終了してから、結果画像が表示されるまでの第1背景画像と、該結果画像が表示されているときの第2背景画像とは同一であってもよく、異なっていてもよい。双方の背景画像が同一である場合では、敗北画像の第1背景画像が維持された状態で、敗北画像(味方キャラクタおよび敵キャラクタ)が結果画像に切替る(敗北画像の表示が終了して、結果画像が表示される)。このような構成によれば、背景画像が変化しないことから、結果画像に対して注目を集めることができる。
また、双方の背景画像が異なる場合では、表示されている第1背景画像から、第2背景画像と該第2背景画像に重畳された結果画像に変化するようにしてもよい。このような構成によれば、多様な背景画像を表示できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
(20) 本実施形態では、図2〜図8の各状況(各タイミング)において、スピーカ53から出力されるSEとして異なるSEが出力される場合と同一のSEが出力される場合とがあるとして説明した。しかしながら、各状況において全てのSEが異なっていてもよく、全てのSEのうち少なくとも2つは同一であってもよい。また、図2〜図8の各状況(各タイミング)において、ランプ63の点灯態様は、異なる点灯態様である場合と、同一の点灯態様である場合とを説明した。しかしながら、各状況において全ての点灯体が異なっていてもよく、全ての点灯態様のうち少なくとも2つは同一であってもよい。
(21) また、図2(F)に示す「AT最終ゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作」が実行されたときに、ランプ63のうち所定のランプ(たとえば、バックライトのランプ)を特定態様で点灯させるようにしてもよい。この場合において、該特定態様でランプを点灯させる演出は、結果画像が表示されるまでに終了させることが好ましい。このような構成であっても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。