JP2020000832A - Electronic game device and electronic game program - Google Patents

Electronic game device and electronic game program Download PDF

Info

Publication number
JP2020000832A
JP2020000832A JP2019006045A JP2019006045A JP2020000832A JP 2020000832 A JP2020000832 A JP 2020000832A JP 2019006045 A JP2019006045 A JP 2019006045A JP 2019006045 A JP2019006045 A JP 2019006045A JP 2020000832 A JP2020000832 A JP 2020000832A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
background
character
attribute
game
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019006045A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
朋宏 上田
Tomohiro Ueda
朋宏 上田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
DeNA Co Ltd
Original Assignee
DeNA Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by DeNA Co Ltd filed Critical DeNA Co Ltd
Priority to JP2019006045A priority Critical patent/JP2020000832A/en
Publication of JP2020000832A publication Critical patent/JP2020000832A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

To provide an intuitive electronic game device that eases restrictions for design of a game screen and is operated easily and has a sense of immersion.SOLUTION: An electronic game device permits access to a background attribute database for relating a position on a background image to a background attribute for indicating a game effect, and a player designates a position on a background image (step S12), and a game effect shown by a background attribute related to a position designated in the background attribute database is given (step S16).SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラムに関する。   The present invention relates to an electronic game device and an electronic game program.

スマートフォンやタブレット端末等のタッチパネルを用いてプレイする電子ゲームにおいて、ユーザインターフェース(UI)であるカードやボタン等を指定及び選択することで選択されたカードやボタンに応じて敵に対して攻撃する等のゲーム上の処理を行う技術が用いられている(非特許文献1)。   In an electronic game played using a touch panel such as a smartphone or a tablet terminal, by designating and selecting a card or button as a user interface (UI), an attack is made on an enemy according to the selected card or button. (Non-Patent Document 1).

クラッシュ・ロワイヤル(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supercell.clashroyale)Clash Royale (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supercell.clashroyale)

カードやボタンに属性を持たせ、選択させることによって当該属性に応じた攻撃等を生じさせる場合、攻撃方法の選択や敵等の攻撃対象物の指定を1つのアクションで直感的に行うことができる。しかしながら、カードやボタン等のUIを画面上に必ず表示しなければならず、ゲーム画面のデザインに制約が生ずる。   When an attribute or the like is assigned to a card or button to cause an attack or the like according to the attribute, selection of an attack method and designation of an attack target such as an enemy can be performed intuitively with one action. . However, UIs such as cards and buttons must be displayed on the screen, which limits the design of the game screen.

本発明の1つの態様は、画面に表示された背景画像上で進行される電子ゲーム装置であって、前記背景画像上の位置とゲーム上の効果を示す背景属性とを関連付けた背景属性データベースを記憶した背景属性データベース記憶手段にアクセス可能であり、プレイヤが前記背景画像上の位置を指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記指定された位置に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を与える処理を行うことを特徴とする電子ゲーム装置である。   One aspect of the present invention is an electronic game device that is advanced on a background image displayed on a screen, and includes a background attribute database that associates a position on the background image with a background attribute indicating an effect in a game. The stored background attribute database storage means can be accessed, and when the player specifies a position on the background image, the player can specify the position on the background image, and the background attribute database indicates the background attribute associated with the specified position. An electronic game device characterized by performing a process of giving the effect of (1).

本発明の別の態様は、画面に表示された背景画像上で進行される電子ゲームプログラムであって、前記背景画像上の位置とゲーム上の効果を示す背景属性とを関連付けた背景属性データベースを記憶した背景属性データベース記憶手段にアクセス可能であるコンピュータを、プレイヤが前記背景画像上の位置を指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記指定された位置に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を与える処理を行う手段として機能させることを特徴とする電子ゲームプログラムである。   Another aspect of the present invention is an electronic game program that is advanced on a background image displayed on a screen, and stores a background attribute database that associates a position on the background image with a background attribute indicating an effect in a game. When the player designates a position on the background image, the computer that can access the stored background attribute database storage means is displayed by the background attribute associated with the designated position in the background attribute database. An electronic game program characterized by functioning as a means for performing a process of giving a game effect.

ここで、前記背景画像は、ゲーム上のキャラクタが移動することが可能な領域を示す画像であることが好適である。   Here, it is preferable that the background image is an image indicating an area where a character in the game can move.

また、前記プレイヤが前記背景画像上の始点及び前記背景画像上に表示された前記キャラクタを指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記始点に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を前記指定された前記キャラクタに対して与える処理を行うことが好適である。   In addition, the player specifies the start point on the background image and the character displayed on the background image, and the effect on the game indicated by the background attribute associated with the start point in the background attribute database. To the specified character.

また、前記キャラクタの種類と当該種類に応じたゲーム上の効果を示すキャラクタ属性とを関連付けたキャラクタ属性データベースを記憶したキャラクタ属性データベース記憶手段にアクセス可能であり、前記キャラクタ属性データベースにおいて前記指定された前記キャラクタの種類に関連付けられた前記キャラクタ属性と、前記背景属性データベースにおいて前記始点に関連付けられた前記背景属性との関係に応じて前記指定された前記キャラクタに対して与える前記ゲーム上の効果を変更することが好適である。   Further, the character attribute database storage unit storing a character attribute database in which the type of the character is associated with a character attribute indicating an effect in a game corresponding to the type can be accessed, and the character attribute database specified in the character attribute database can be accessed. The game effect to be given to the specified character is changed according to a relationship between the character attribute associated with the type of the character and the background attribute associated with the start point in the background attribute database. It is preferred to do so.

また、前記プレイヤが前記背景画像上の始点及び終点を指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記始点に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を前記終点に対して与える処理を行うことが好適である。   Further, a process of giving the effect on the game indicated by the background attribute associated with the start point in the background attribute database to the end point by specifying the start point and the end point on the background image by the player. It is preferred to do so.

また、前記終点に対して与えられる処理は、前記始点に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を与えるアイテムを前記終点に配置する処理であることが好適である。   Further, it is preferable that the process given to the end point is a process of arranging, at the end point, an item that gives an effect on the game indicated by the background attribute associated with the start point.

また、前記プレイヤが前記始点から前記終点を指定する間に前記アイテムを複数連続して指定した場合、前記アイテムによって与えられる前記ゲーム上の効果を連続して指定された前記アイテムの個数に応じて変更することが好適である。   Further, when the player specifies a plurality of items in succession while specifying the end point from the start point, the effect on the game given by the item is continuously determined according to the number of the specified items. It is preferable to change.

また、前記終点に対して与えられる処理は、前記終点に関連付けられた前記背景属性を前記始点に関連付けられた前記背景属性に変更する処理であることが好適である。   Further, it is preferable that the process given to the end point is a process of changing the background attribute associated with the end point to the background attribute associated with the start point.

本発明によれば、ゲーム画面のデザインの制約を緩和し、操作が容易であって直感的かつ没入感のある電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the restriction of the design of a game screen can be eased and an electronic game device and an electronic game program which are easy to operate, intuitive and immersive can be provided.

本発明の実施の形態における電子ゲーム装置の構成を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of an electronic game device according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における電子ゲームにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the electronic game in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態におけるゲーム画像の表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the game picture in an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態における背景属性データベースの例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a background attribute database according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における効果データベースの例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect database in an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態におけるキャラクタ属性データベースの例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a character attribute database according to the embodiment of the present invention.

[第1の実施の形態]
第1の実施の形態における電子ゲーム装置100は、図1に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14、出力部16及び通信部18を含んで構成される。
[First Embodiment]
The electronic game device 100 according to the first embodiment includes a processing unit 10, a storage unit 12, an input unit 14, an output unit 16, and a communication unit 18, as shown in FIG.

処理部10は、CPU等を含んで構成され、電子ゲーム装置100における処理を統合的に行う。処理部10は、記憶部12に記憶されている電子ゲームプログラムを実行することにより、本実施の形態における電子ゲームにおける処理を行う。記憶部12は、電子ゲーム処理において用いられる電子ゲームプログラム(アプリケーション等を含む)や各種データベース等の情報を記憶する。記憶部12は、例えば、半導体メモリ、ハードディスク等で構成することができる。入力部14は、電子ゲーム装置100に対して情報を入力するための手段を含む。出力部16は、電子ゲーム装置100におけるゲーム画像や処理された情報を表示させる手段を含む。入力部14及び出力部16は、タッチパネルを含むものとする。通信部18は、外部の装置(サーバや他の電子ゲーム装置100等)との情報交換を行うためのインターフェースを含んで構成される。通信部18は、例えば、インターネット等の情報通信網に接続されることによって、外部の装置との通信を可能にする。   The processing unit 10 includes a CPU and the like, and performs processing in the electronic game apparatus 100 in an integrated manner. The processing unit 10 executes a process in the electronic game according to the present embodiment by executing the electronic game program stored in the storage unit 12. The storage unit 12 stores information such as an electronic game program (including an application and the like) used in the electronic game processing and various databases. The storage unit 12 can be composed of, for example, a semiconductor memory, a hard disk, or the like. The input unit 14 includes a unit for inputting information to the electronic game device 100. The output unit 16 includes a unit for displaying a game image or processed information in the electronic game device 100. The input unit 14 and the output unit 16 include a touch panel. The communication unit 18 includes an interface for exchanging information with an external device (a server, another electronic game device 100, or the like). The communication unit 18 enables communication with an external device, for example, by being connected to an information communication network such as the Internet.

電子ゲーム装置100は、スマートフォン、タブレット端末、PC等の入力部14及び出力部16として機能するタッチパネル一般的な情報処理装置とすることができる。   The electronic game device 100 can be a general information processing device of a touch panel functioning as the input unit 14 and the output unit 16 such as a smartphone, a tablet terminal, and a PC.

以下、図2のフローチャートを参照して、本実施の形態における電子ゲーム処理について説明する。電子ゲーム装置100は、電子ゲームプログラムを実行することによって以下の各ステップにおける処理を行うことで電子ゲームでのプレイを実現する。本実施の形態では、電子ゲームにおいてプレイヤからの入力を受け付けるためのユーザインターフェース(UI)及びそれを用いた処理について説明する。   Hereinafter, the electronic game processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. The electronic game device 100 realizes the play in the electronic game by executing the processes in the following steps by executing the electronic game program. In the present embodiment, a user interface (UI) for receiving an input from a player in an electronic game and a process using the user interface (UI) will be described.

図3は、本実施の形態におけるプレイ中の典型的なゲーム画像200を示す。ゲーム画面は、電子ゲーム装置100のタッチパネルに表示される。図3の例では、ゲーム画像200では、背景画像20に重畳させて味方キャラクタ22と敵キャラクタ24とが配置されている。背景画像20は、フィールドとも呼ばれ、電子ゲームを進行する際に味方キャラクタ22や敵キャラクタ24、アイテム(図示しない)等がその画像に重畳して表示される。すなわち、味方キャラクタ22及び敵キャラクタ24は、背景画像20の領域上において移動や攻撃・防御等を行うことができる。電子ゲーム装置100では、プレイヤがタッチパネルを操作することによって、ゲーム画像200の背景画像20操作の内容に応じてゲーム上の効果が与えられる。   FIG. 3 shows a typical game image 200 during play in the present embodiment. The game screen is displayed on the touch panel of the electronic game device 100. In the example of FIG. 3, in the game image 200, the ally character 22 and the enemy character 24 are arranged so as to be superimposed on the background image 20. The background image 20 is also called a field, and displays an ally character 22, an enemy character 24, an item (not shown), and the like on the image when the electronic game proceeds. That is, the ally character 22 and the enemy character 24 can perform movement, attack, defense, and the like on the area of the background image 20. In the electronic game device 100, an effect on the game is given according to the content of the operation of the background image 20 of the game image 200 by the player operating the touch panel.

電子ゲーム装置100では、プレイヤがゲーム画像200の背景部分に対して操作を行うことによってゲーム上の効果を与える処理が行われる。したがって、以下では、プレイヤがゲーム画像200の背景部分に対して操作を行うことによってゲーム上の効果を与える処理について説明する。ただし、電子ゲーム装置100における処理は、これに限定されるものではなく、一般の電子ゲームのように味方キャラクタ22を操作できるようにしてもよい。例えば、味方キャラクタ22を操作して背景画像20上を移動させたり、敵キャラクタ24に対して攻撃させたり、敵キャラクタ24からの攻撃に対して防御させたり等の処理を行うようにしてもよい。   In the electronic game device 100, a process of giving an effect on the game by the player performing an operation on the background portion of the game image 200 is performed. Therefore, hereinafter, a process of giving an effect on the game by the player performing an operation on the background portion of the game image 200 will be described. However, the processing in the electronic game device 100 is not limited to this, and the ally character 22 may be operated as in a general electronic game. For example, processing such as operating the ally character 22 to move on the background image 20, attacking the enemy character 24, or defending against the attack from the enemy character 24 may be performed. .

ステップS10では、ゲーム画像200を表示する処理が行われる。本ステップにおける処理によって、電子ゲーム装置100はゲーム画像表示手段として機能する。処理部10は、予め記憶部12に記憶された背景画像20の背景画像データを読み出し、当該背景画像データに基づいてタッチパネルに背景画像20を表示させる。また、記憶部12に記憶されている味方キャラクタ22及び敵キャラクタ24の各々のキャラクタ画像データ及び背景画像20上の位置(座標)を読み出し、当該キャラクタ画像データに基づいて背景画像20上のキャラクタ各々の座標位置に味方キャラクタ22及び敵キャラクタ24の画像を表示させる。味方キャラクタ22及び敵キャラクタ24のゲーム画像200の位置は、ゲームの進行等に伴って変更するようにしてもよい。これらの処理によって、電子ゲーム装置100のタッチパネルには、図3に示したようなゲーム画像200が表示される。   In step S10, a process of displaying the game image 200 is performed. Through the processing in this step, the electronic game device 100 functions as a game image display unit. The processing unit 10 reads the background image data of the background image 20 stored in the storage unit 12 in advance, and causes the touch panel to display the background image 20 based on the background image data. Further, the character image data of each of the ally character 22 and the enemy character 24 and the position (coordinate) on the background image 20 stored in the storage unit 12 are read, and the characters on the background image 20 are read based on the character image data. The images of the ally character 22 and the enemy character 24 are displayed at the coordinate positions of. The positions of the game images 200 of the ally character 22 and the enemy character 24 may be changed as the game progresses. By these processes, the game image 200 as shown in FIG. 3 is displayed on the touch panel of the electronic game device 100.

ステップS12では、プレイヤの操作によってゲーム画像200のうち背景画像20上の始点の位置の指定を受け付ける処理が行われる。本ステップにおける処理によって、電子ゲーム装置100は始点位置指定手段として機能する。プレイヤは、電子ゲーム装置100のタッチパネルを用いて、ステップS10において表示されたゲーム画像200の背景画像20の領域内において始点とする場所(領域)に指を触れる等して始点の位置を指定する。処理部10は、ステップS10において表示されたゲーム画像200の背景画像20において始点として指定された背景画像20上の位置を取得する。背景画像20における位置は、背景画像20の領域内における座標としてもよいし、背景画像20の領域を複数のサブ領域に分割したときのサブ領域の1つとしてもよい。   In step S12, a process of accepting the designation of the position of the start point on the background image 20 in the game image 200 by the operation of the player is performed. By the processing in this step, the electronic game device 100 functions as a starting point position specifying unit. Using the touch panel of the electronic game device 100, the player designates the position of the start point by touching a place (area) to be the start point in the area of the background image 20 of the game image 200 displayed in step S10. . The processing unit 10 acquires the position on the background image 20 specified as the starting point in the background image 20 of the game image 200 displayed in step S10. The position in the background image 20 may be a coordinate in the area of the background image 20 or one of the sub-areas when the area of the background image 20 is divided into a plurality of sub-areas.

ステップS14では、プレイヤの操作によってゲーム画像200上の終点の位置の指定を受け付ける処理が行われる。本ステップにおける処理によって、電子ゲーム装置100は終点位置指定手段として機能する。プレイヤは、電子ゲーム装置100のタッチパネルを用いて、ステップS10において表示されたゲーム画像200において終点とする位置をタップ等して指定する。例えば、電子ゲーム装置100のタッチパネルにおいて始点に触れ、指を離さずに終点まで指を移動(スライド)させ、終点において指を離すことで終点の位置を指定することができる。処理部10は、ステップS10において表示されたゲーム画像200において終点として指定された位置を取得する。指定する終点の位置は、ゲーム画像200における背景画像20上の位置としてもよいし、背景画像20上に表示された味方キャラクタ22や敵キャラクタ24としてもよい。すなわち、プレイヤがゲーム上の効果を与えようとするゲーム画像200上のオブジェクトを終点として指定すればよい。   In step S14, a process of receiving designation of the position of the end point on the game image 200 by the operation of the player is performed. By the processing in this step, the electronic game device 100 functions as an end point position specifying unit. The player uses the touch panel of the electronic game device 100 to specify the position to be the end point in the game image 200 displayed in step S10 by tapping or the like. For example, the start point can be specified by touching the start point on the touch panel of the electronic game apparatus 100, moving (sliding) the finger to the end point without releasing the finger, and releasing the finger at the end point. The processing unit 10 acquires the position specified as the end point in the game image 200 displayed in step S10. The position of the specified end point may be the position on the background image 20 in the game image 200, or may be the ally character 22 or the enemy character 24 displayed on the background image 20. That is, the player only has to designate an object on the game image 200 for which an effect in the game is to be given as the end point.

ステップS16では、ゲーム上の効果を与える処理が行われる。本ステップにおける処理によって、電子ゲーム装置100は効果付与手段として機能する。処理部10は、ステップS12において指定された背景画像20上の始点の属性に応じて、ステップS14において指定された終点のオブジェクトに対してゲーム上の効果を与える処理を行う。   In step S16, processing for giving an effect on the game is performed. By the processing in this step, the electronic game device 100 functions as an effect giving unit. The processing unit 10 performs a process of giving an effect in the game to the object at the end point specified in step S14 according to the attribute of the start point on the background image 20 specified in step S12.

本処理において与えられるゲーム上の効果は、ステップS12において指定された背景画像20の始点に割り当てられた背景属性に基づいて決定される。背景属性は、図4に示すように、背景画像20の領域内において始点として指定可能な位置毎に割り当てられて背景属性データベースとして記憶部12に予め記憶される。さらに、背景属性毎にゲーム上の効果が関連付けられて効果データベースとして予め記憶部12に記憶される。効果データベースには、図5に示すように、背景属性とゲーム上の効果を与えられるオブジェクトの種類との組み合わせ毎にゲーム上の効果を関連付けて記憶させることが好適である。   The effect in the game given in this processing is determined based on the background attribute assigned to the start point of the background image 20 specified in step S12. As shown in FIG. 4, the background attribute is assigned to each position that can be specified as a start point in the area of the background image 20 and is stored in the storage unit 12 in advance as a background attribute database. Further, the effect in the game is associated with each background attribute and stored in the storage unit 12 in advance as an effect database. As shown in FIG. 5, it is preferable that the effect database store the effect in the game in association with each combination of the background attribute and the type of the object to which the effect in the game is given.

処理部10は、記憶部12に記憶された背景属性データベースを参照して、ステップS12において指定された背景画像20上の始点に割り当てられている背景属性を読み出す。そして、処理部10は、記憶部12に記憶された効果データベースを参照して、ステップS12において指定された背景画像20上の始点とステップS14において指定された終点のオブジェクトの組み合わせに対して関連付けられているゲーム上の効果を与える処理を行う。   The processing unit 10 reads the background attribute assigned to the start point on the background image 20 specified in step S12 with reference to the background attribute database stored in the storage unit 12. Then, the processing unit 10 refers to the effect database stored in the storage unit 12 and associates the combination of the object at the start point on the background image 20 specified at step S12 with the object at the end point specified at step S14. Processing to give an effect on the game being played.

ここで、背景属性は、背景画像20の表示に併せた属性とすることが好適である。例えば、背景画像20において土が描かれた領域には「土」の背景属性を割り当て、草が描かれた領域には「草」の背景属性を割り当て、石が描かれた領域には「石」の背景属性を割り当て、水が描かれた領域には「水」の背景属性を割り当て、鉄が描かれた領域には「鉄」の背景属性を割り当てる等とすればよい。そして、始点して指定された場合において与えられるゲーム上の効果を背景属性毎に効果データベースとして記憶させる。   Here, it is preferable that the background attribute is an attribute in accordance with the display of the background image 20. For example, in the background image 20, a region where soil is drawn is assigned a background attribute of “soil”, a region where grass is drawn is assigned a background attribute of “grass”, and a region where stone is drawn is “stone”. , A background attribute of “water” may be assigned to a region where water is drawn, and a background attribute of “iron” may be assigned to a region where iron is drawn. Then, the game effect given when the start point is designated is stored as an effect database for each background attribute.

また、背景属性は、希少性に応じてカテゴライズしてもよい。例えば、希少性が低いカテゴリの背景属性として土、草、石、水、鉄を割り当て、希少性が中程度のカテゴリの背景属性として火、水、雷、風を割り当て、希少性が高いカテゴリの背景属性として光、闇を割り当てる。そして、希少性が低いほど高い頻度で背景画像20内にその背景属性が割り当てられた背景の領域が表示されるように処理することが好適である。   The background attributes may be categorized according to rarity. For example, assign soil, grass, stone, water, and iron as background attributes for low-rare categories, and assign fire, water, lightning, and wind as background attributes for medium-rare categories. Assign light and darkness as background attributes. It is preferable to perform processing so that the background region to which the background attribute is assigned is displayed in the background image 20 with higher frequency as the rarity is lower.

なお、背景属性は、上記の例に限定されるものではなく、プレイヤによって指定された背景画像20の位置に応じてゲーム上の効果を決定できるような属性であればよい。   Note that the background attribute is not limited to the above example, and may be any attribute that can determine the effect in the game according to the position of the background image 20 specified by the player.

また、背景画像20における背景属性については、始点として指定されていないときにおいても味方キャラクタ22や敵キャラクタ24に対してゲーム上の効果を与える設定としてもよい。   Further, the background attribute in the background image 20 may be set to give a game effect to the ally character 22 or the enemy character 24 even when it is not designated as the starting point.

例えば、「土」の背景属性が割り当てられた領域では味方キャラクタ22や敵キャラクタ24は通常の速度で移動できるが、「草」の背景属性が割り当てられた領域では味方キャラクタ22や敵キャラクタ24は通常よりも遅い速度でしか移動できないようにする。そこで、プレイヤが「土」の背景属性が割り当てられた領域を始点として指定し、「草」の背景属性が割り当てられた領域を終点として指定することによって、味方キャラクタ22や敵キャラクタ24が移動し難かった背景画像20上の領域をより移動し易い領域に変更するような効果を生じさせることができる。逆に、プレイヤが「草」の背景属性が割り当てられた領域を始点として指定し、「土」の背景属性が割り当てられた領域を終点として指定することによって、味方キャラクタ22や敵キャラクタ24が移動し易かった背景画像20上の領域をより移動し難い領域に変更するような効果を生じさせることができる。さらに、味方キャラクタ22や敵キャラクタ24が移動し易い領域を背景画像20において連続的に配置することによって味方キャラクタ22や敵キャラクタ24の移動が容易な道を造るような効果を与えるようにすることもできる。また、味方キャラクタ22や敵キャラクタ24が移動し難い領域を背景画像20において連続的に配置することによって味方キャラクタ22や敵キャラクタ24の移動をブロックするような効果を与えるようにすることもできる。   For example, the ally character 22 and the enemy character 24 can move at a normal speed in the area to which the background attribute of “soil” is assigned, but the ally character 22 and the enemy character 24 can move at the normal speed in the area to which the background attribute of “grass” is assigned. Be able to move only at a slower speed than usual. Therefore, the player designates an area to which the background attribute of “soil” is assigned as a start point and designates an area to which the background attribute of “grass” is assigned as an end point, so that the ally character 22 or the enemy character 24 moves. It is possible to produce an effect of changing a region on the background image 20 that is difficult to a region that is more easily moved. Conversely, the player designates an area to which the background attribute of "grass" is assigned as a start point and designates an area to which the background attribute of "soil" is assigned as an end point, so that the ally character 22 or the enemy character 24 moves. It is possible to produce an effect of changing a region on the background image 20 that has been easily changed to a region that is more difficult to move. Further, by arranging continuously in the background image 20 an area in which the ally character 22 and the enemy character 24 are easy to move, an effect of creating a path in which the ally character 22 and the enemy character 24 can easily move is provided. You can also. Further, an effect of blocking the movement of the ally character 22 or the enemy character 24 can be provided by continuously arranging the area in which the ally character 22 or the enemy character 24 is difficult to move in the background image 20.

また、例えば、「火」の背景属性が割り当てられた領域は、火の属性である味方キャラクタ22や敵キャラクタ24のみがダメージなく通過でき、他の属性である味方キャラクタ22や敵キャラクタ24は通過できないようにしたり、何らかのダメージを与えたりするようにしてもよい。そこで、プレイヤが「火」の背景属性が割り当てられた領域を始点として指定し、「土」の背景属性が割り当てられた領域を終点として指定することによって、背景画像20上の終点の位置に炎を生じさせて敵キャラクタ24に対してダメージを与えるような効果を生じさせることができる。また、プレイヤが「水」の背景属性が割り当てられた領域を始点として指定し、「火」の背景属性が割り当てられた領域を終点として指定することによって、背景画像20上の終点の位置に炎を消火できるようにしてもよい。   Also, for example, in a region to which the background attribute “fire” is assigned, only the ally character 22 and the enemy character 24 that are the attributes of fire can pass without damage, and the ally character 22 and the enemy character 24 that are the other attributes can pass through. It may not be possible or some damage may be given. Therefore, the player designates the area to which the background attribute of “fire” is assigned as the start point and designates the area to which the background attribute of “earth” is assigned as the end point, so that the flame on the background image 20 is located at the end point. And an effect of causing damage to the enemy character 24 can be produced. In addition, the player designates an area to which the background attribute of “water” is assigned as a start point, and designates an area to which the background attribute of “fire” is assigned as an end point. May be extinguished.

同様に、他の背景属性についても始点として指定されていないときに与えられるゲーム上の効果を定めておいてもよい。   Similarly, a game effect to be given when other background attributes are not designated as a starting point may be determined.

ステップS12において指定された背景画像20上の始点とステップS14において指定された終点とが共に背景画像20内の領域であった場合、背景画像20の終点及び/又は終点の周辺に対してゲーム上の効果を与える処理を行う。例えば、始点の背景属性が「草」であり、終点の背景属性が「土」であった場合、終点及び/又は終点の周辺の背景属性を「土」から「草」に変更するようなゲーム上の効果を与える。他の背景属性が割り当てられた背景画像20の領域を始点又は終点とした場合も同様に始点の背景属性に応じた処理をすればよい。   If both the start point on the background image 20 specified in step S12 and the end point specified in step S14 are in the area within the background image 20, the end point of the background image 20 and / or the vicinity of the end point are determined in the game. Is performed to give the effect of For example, when the background attribute of the start point is “grass” and the background attribute of the end point is “soil”, a game in which the background attribute around the end point and / or the end point is changed from “soil” to “grass”. Give the above effect. When the area of the background image 20 to which another background attribute is assigned is set as the start point or the end point, the processing corresponding to the background attribute of the start point may be similarly performed.

このとき、背景属性の変更に伴って背景画像20の表示も変更することが好適である。例えば、「土」から「草」へ背景属性が変更された場合には、背景属性が変更された背景画像20内の領域の表示を土の画像から草が生えた画像へ変更する。また、「土」から「火」へ背景属性が変更された場合には、背景属性が変更された背景画像20内の領域の表示を土の画像から炎が生じた画像へ変更する。   At this time, it is preferable to change the display of the background image 20 in accordance with the change of the background attribute. For example, when the background attribute is changed from “soil” to “grass”, the display of the area in the background image 20 with the changed background attribute is changed from the soil image to the image with grass. When the background attribute is changed from “earth” to “fire”, the display of the area in the background image 20 whose background attribute is changed is changed from the image of the soil to the image in which the flame has occurred.

また、終点に対して与えられるゲーム上の効果は、始点の背景属性によって示されるゲーム上の効果を与えるアイテムを背景画像20上の終点の位置に配置する処理としてもよい。終点に表示されたアイテムは、ゲーム上の効果を与えるものであればよいが、味方キャラクタ22や敵キャラクタ24に対して何らかのゲーム上の効果を与えるものとすることが好適である。例えば、始点の背景属性が「火」である場合、終点に炎に関する攻撃(炎の魔法)を与えるアイテムを配置するようにすればよい。そして、当該アイテムが使用された場合に敵キャラクタ24に対して炎に関する攻撃(例えば、炎の魔法)が適用されるように処理すればよい。他の背景属性が割り当てられた背景画像20の領域を始点とした場合も同様に始点の背景属性に応じたアイテムを配置するようにすることが好適である。   Further, the game effect given to the end point may be a process of arranging an item giving the game effect indicated by the background attribute of the start point at the position of the end point on the background image 20. The item displayed at the end point may be any item that gives a game effect, but it is preferable that the item displayed on the end point gives some game effect to the ally character 22 or the enemy character 24. For example, when the background attribute of the start point is “fire”, an item that gives an attack related to flame (flame magic) at the end point may be arranged. Then, when the item is used, processing may be performed so that an attack related to the flame (for example, magic of the flame) is applied to the enemy character 24. Similarly, when an area of the background image 20 to which another background attribute is assigned is set as a start point, it is preferable to arrange an item corresponding to the background attribute of the start point.

さらに、プレイヤが始点から終点を指定する間に既に背景画像20上に配置されたアイテムを複数連続して指定した場合、当該アイテムによって与えられるゲーム上の効果を連続して指定されたアイテムの個数に応じて変更するようにしてもよい。例えば、炎に関する攻撃(例えば、炎の魔法)を与えるアイテムが背景画像20上に複数配置されている場合、プレイヤが始点から終点を指定する間に当該アイテムを複数連続して指定(例えば、始点から終点に至るまでタッチパネルから指を離さずに当該アイテムを複数指定)した場合に敵キャラクタ24に対して与えられる炎に関する攻撃(例えば、炎の魔法)の威力を連続して指定した個数に応じて高めるように処理する。他のアイテムについても同様にアイテムの個数に応じて効果を変更することが好適である。   Furthermore, when the player specifies a plurality of items already arranged on the background image 20 continuously while specifying the start point to the end point, the number of the items specified in the game effect given by the items is continuously determined. May be changed according to the conditions. For example, when a plurality of items that give an attack related to fire (for example, magic of fire) are arranged on the background image 20, a plurality of items are specified continuously (for example, the start point) while the player specifies the start point to the end point. From the touch panel to the end point, without releasing the finger from the touch panel, a plurality of the items are specified). Process to increase. It is preferable to similarly change the effect of other items according to the number of items.

ステップS14において指定された終点が味方キャラクタ22であった場合、背景画像20において指定された始点の背景属性に応じたゲーム上の効果を終点として指定された味方キャラクタ22に与える処理を行う。   If the end point specified in step S14 is the ally character 22, the process of giving the effect on the game according to the background attribute of the start point specified in the background image 20 to the ally character 22 specified as the end point is performed.

このとき、ゲーム上の効果は、背景属性の各々の特徴に合わせたゲーム上の効果とすることが好適である。例えば、始点の背景属性が「草」であり、終点が味方キャラクタ22の1つであった場合、当該味方キャラクタ22に対して薬草が与えられたものとして体力(ヒットポイント)を回復させるようなゲーム上の効果を与える。他の背景属性が割り当てられた背景画像20の領域を始点とし、味方キャラクタ22を終点とした場合も同様に始点の背景属性に応じたゲーム上の効果を味方キャラクタ22へ与えるように処理すればよい。   At this time, it is preferable that the effect on the game is an effect on the game that matches each characteristic of the background attribute. For example, when the background attribute of the starting point is “grass” and the ending point is one of the ally characters 22, it is assumed that a medicinal herb has been given to the ally character 22 and the physical strength (hit point) is restored. Give a game effect. When the area of the background image 20 to which another background attribute is assigned is set as a start point and the ally character 22 is set as an end point, similarly, processing is performed so as to give an effect in the game according to the background attribute of the start point to the ally character 22. Good.

また、図6に示すようにキャラクタの種類と当該種類に応じたゲーム上の効果を示すキャラクタ属性とを関連付けたキャラクタ属性データベースを記憶部12に記憶させておき、始点として指定された位置の背景属性と終点として指定された味方キャラクタ22のキャラクタ属性と関係に応じてゲーム上の効果を与えるようにしてもよい。例えば、始点の背景属性が「火」であり、終点として指定された味方キャラクタ22のキャラクタ属性も「火」であった場合、味方キャラクタ22に対して背景から火の効果が与えられたものとして当該味方キャラクタ22の攻撃力を増大させるようなゲーム上の効果を与える。他の背景属性が割り当てられた背景画像20の領域を始点とし、味方キャラクタ22を終点とした場合も同様に始点の背景属性と終点の味方キャラクタ22のキャラクタ属性との組み合わせに応じたゲーム上の効果を当該味方キャラクタ22へ与えるように処理すればよい。   In addition, as shown in FIG. 6, a character attribute database in which a character type and a character attribute indicating an effect in a game corresponding to the type are stored in the storage unit 12, and the background of the position designated as the starting point is stored. An effect in the game may be given according to the attribute and the character attribute of the ally character 22 designated as the end point. For example, if the background attribute of the start point is “fire” and the character attribute of the ally character 22 specified as the end point is also “fire”, it is assumed that the fire effect is given to the ally character 22 from the background. An effect on the game that increases the attack power of the ally character 22 is provided. When the area of the background image 20 to which another background attribute is assigned is set as a start point and the ally character 22 is set as an end point, similarly, in the game according to the combination of the background attribute of the start point and the character attribute of the ally character 22 of the end point. What is necessary is just to process so that an effect may be given to the ally character 22 concerned.

ステップS14において指定された終点が敵キャラクタ24であった場合、背景画像20において指定された始点の背景属性に応じたゲーム上の効果を終点として指定された敵キャラクタ24に与える処理を行う。   If the end point specified in step S14 is the enemy character 24, a process of giving a game effect corresponding to the background attribute of the start point specified in the background image 20 to the enemy character 24 specified as the end point is performed.

このとき、ゲーム上の効果は、背景属性の各々の特徴に合わせたゲーム上の効果とすることが好適である。例えば、始点の背景属性が「水」であり、終点が敵キャラクタ24の1つであった場合、当該敵キャラクタ24に対して水に関する攻撃(例えば、水の魔法)により敵キャラクタ24の体力(ヒットポイント)を減少させるようなゲーム上の効果を与える。他の背景属性が割り当てられた背景画像20の領域を始点とし、敵キャラクタ24を終点とした場合も同様に始点の背景属性に応じたゲーム上の効果を敵キャラクタ24へ与えるように処理すればよい。   At this time, it is preferable that the effect on the game is an effect on the game that matches each characteristic of the background attribute. For example, if the background attribute of the start point is “water” and the end point is one of the enemy characters 24, the enemy character 24 is attacked with water (for example, magic of water) and the physical strength of the enemy character 24 ( Hit points). Similarly, in the case where the area of the background image 20 to which another background attribute is assigned is set as the start point and the enemy character 24 is set as the end point, it is also possible to provide the enemy character 24 with a game effect corresponding to the background attribute of the start point. Good.

また、始点として指定された位置の背景属性と終点として指定された敵キャラクタ24のキャラクタ属性と関係に応じてゲーム上の効果を与えるようにしてもよい。例えば、始点の背景属性が「水」であり、終点として指定された敵キャラクタ24のキャラクタ属性が「火」であった場合、敵キャラクタ24が苦手とする属性の攻撃が与えられたものとして当該敵キャラクタ24に対する攻撃力を他のキャラクタ属性を有する敵キャラクタ24に対する攻撃力よりも増大させるようなゲーム上の効果を与える。他の背景属性が割り当てられた背景画像20の領域を始点とし、敵キャラクタ24を終点とした場合も同様に始点の背景属性と終点の敵キャラクタ24のキャラクタ属性との組み合わせに応じたゲーム上の効果を当該敵キャラクタ24へ与えるように処理すればよい。   Further, an effect in the game may be given according to the relationship between the background attribute of the position designated as the start point and the character attribute of the enemy character 24 designated as the end point. For example, when the background attribute of the start point is “water” and the character attribute of the enemy character 24 designated as the end point is “fire”, it is determined that the attack of the attribute that the enemy character 24 is not good is given. An effect on the game is provided such that the attack power against the enemy character 24 is increased more than the attack power against the enemy character 24 having another character attribute. Similarly, in the case where the area of the background image 20 to which another background attribute is assigned is set as the start point and the enemy character 24 is set as the end point, a game in accordance with the combination of the background attribute of the start point and the character attribute of the enemy character 24 of the end point is similarly performed. What is necessary is just to process so that an effect may be given to the said enemy character 24.

本実施の形態における電子ゲーム装置100によれば、ゲーム画面のデザインの制約を緩和し、操作が容易であって直感的かつ没入感のある電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラムを提供することができる。すなわち、背景画像20の各領域にゲーム上の効果を与えるような属性を割り当てることでカードやボタン等のUIを画面上に表示する必要がなくなり、ゲーム画面のデザインの発展性を高めることができる。さらに、背景画像20として表示された画像の内容(土、草、火等)に合わせたゲーム上の効果(土、草、火等から連想される効果)を与えるようにすることで、プレイヤが背景画像20から直感的にゲーム上の効果を想定してゲームを進行させることができ、ゲームにおける新たな楽しみ方を提供することができる。
[第2の実施の形態]
第1の実施の形態では、背景画像20が始点として指定された場合に当該始点の位置の背景属性に応じてゲーム上の効果を与える態様としたが、味方キャラクタ22や敵キャラクタ24の1つが始点として指定された場合に当該キャラクタのキャラクタ属性に応じてゲーム上の効果を与えるような態様としてもよい。
According to electronic game device 100 of the present embodiment, it is possible to provide an electronic game device and an electronic game program that are easy to operate, intuitive and immersive, by alleviating restrictions on the design of the game screen. That is, by assigning an attribute that gives a game effect to each area of the background image 20, it is not necessary to display a UI such as a card or a button on the screen, and the design of the game screen can be improved. . Further, by giving an effect (effect associated with soil, grass, fire, etc.) in the game in accordance with the content (soil, grass, fire, etc.) of the image displayed as the background image 20, the player The game can be intuitively assumed from the background image 20 assuming an effect on the game, and a new way of enjoying the game can be provided.
[Second embodiment]
In the first embodiment, when the background image 20 is designated as the starting point, the effect in the game is given according to the background attribute of the position of the starting point. When specified as the starting point, a mode may be adopted in which an effect in the game is given according to the character attribute of the character.

ステップS12において味方キャラクタ22の1つが始点として指定され、ステップS14において指定された終点が別の味方キャラクタ22であった場合、始点とされた味方キャラクタ22のキャラクタ属性に応じて終点とされた味方キャラクタ22に対してゲーム上の効果を与える処理を行う。例えば、始点の味方キャラクタ22のキャラクタ属性が「火」であり、終点の味方キャラクタ22のキャラクタ属性が「水」であった場合、終点の味方キャラクタ22のキャラクタ属性を「水」から「火」に変更するようなゲーム上の効果を与える。他のキャラクタ属性が割り当てられた味方キャラクタ22を始点とした場合も同様に始点の味方キャラクタ22のキャラクタ属性に応じた処理をすればよい。   If one of the ally characters 22 is specified as the start point in step S12 and the end point specified in step S14 is another ally character 22, the ally set as the end point according to the character attribute of the ally character 22 set as the start point A process for giving an effect in the game to the character 22 is performed. For example, if the character attribute of the start ally character 22 is “fire” and the character attribute of the end ally character 22 is “water”, the character attribute of the end ally character 22 is changed from “water” to “fire”. To give a game effect like changing. In the case where the starting point is the ally character 22 to which another character attribute is assigned, a process corresponding to the character attribute of the ally character 22 at the starting point may be similarly performed.

このとき、キャラクタ属性の変更に伴って終点の味方キャラクタ22の表示も変更することが好適である。例えば、「水」から「火」へキャラクタ属性が変更された場合には、キャラクタ属性が変更された終点の味方キャラクタ22の表示を水のキャラクタ画像から火のキャラクタ画像へ変更する。他のキャラクタ属性についても同様に処理すればよい。   At this time, it is preferable to change the display of the ally character 22 at the end point in accordance with the change of the character attribute. For example, when the character attribute is changed from “Water” to “Fire”, the display of the ally character 22 at the end point where the character attribute is changed is changed from the water character image to the fire character image. The same processing may be performed for other character attributes.

また、終点が背景画像20の領域であった場合、始点の味方キャラクタ22のキャラクタ属性によって示されるゲーム上の効果を与えるアイテムを背景画像20上の終点の位置に配置する処理としてもよい。終点に表示されたアイテムは、ゲーム上の効果を与えるものであればよいが、味方キャラクタ22や敵キャラクタ24に対して何らかのゲーム上の効果を与えるものとすることが好適である。例えば、始点の味方キャラクタ22のキャラクタ属性が「火」である場合、終点に炎に関する攻撃(炎の魔法)を与えるアイテムを配置するようにすればよい。そして、当該アイテムが使用された場合に敵キャラクタ24に対して炎に関する攻撃(例えば、炎の魔法)が適用されるように処理すればよい。他のキャラクタ属性が割り当てられた味方キャラクタ22を始点とした場合も同様に始点の味方キャラクタ22のキャラクタ属性に応じたアイテムを配置するようにすることが好適である。   Further, when the end point is the area of the background image 20, an item that gives an effect in the game indicated by the character attribute of the start-side ally character 22 may be arranged at the position of the end point on the background image 20. The item displayed at the end point may be any item that gives a game effect, but it is preferable that the item displayed on the end point gives some game effect to the ally character 22 or the enemy character 24. For example, if the character attribute of the starting ally character 22 is “fire”, an item that gives an attack related to flame (flame magic) at the end point may be arranged. Then, when the item is used, processing may be performed so that an attack related to the flame (for example, magic of the flame) is applied to the enemy character 24. Similarly, when the starting point is the ally character 22 to which another character attribute is assigned, it is preferable to arrange an item corresponding to the character attribute of the ally character 22 at the starting point.

このとき、終点の背景画像20の背景属性と始点の味方キャラクタ22のキャラクタ属性との関係に応じてゲーム上の効果を与えるアイテムを変更するようにしてもよい。例えば、終点の背景画像20の背景属性と始点の味方キャラクタ22のキャラクタ属性とが等しい場合、異なる場合に比べて異なる効果を与えるアイテムを配置するようにすればよい。具体的には、例えば、終点の背景画像20の背景属性が「火」であり、始点の味方キャラクタ22のキャラクタ属性も「火」である場合、終点の背景画像20の背景属性が「火」以外である場合に比べてよりゲーム上の効果が大きいを与えるアイテムを配置するようにすればよい。終点の背景画像20の背景属性と始点の味方キャラクタ22のキャラクタ属性との関係は、これに限定されるものではなく、互いに関係に応じて異なるゲーム上の効果を与える処理とすればよい。   At this time, an item that gives an effect in the game may be changed according to the relationship between the background attribute of the background image 20 at the end point and the character attribute of the ally character 22 at the start point. For example, when the background attribute of the background image 20 at the end point is the same as the character attribute of the ally character 22 at the start point, an item having a different effect may be arranged as compared with the case where the attribute is different. Specifically, for example, when the background attribute of the end point background image 20 is “fire” and the character attribute of the start ally character 22 is also “fire”, the background attribute of the end point background image 20 is “fire”. Items that give a greater effect on the game than those other than the above may be arranged. The relationship between the background attribute of the background image 20 at the end point and the character attribute of the ally character 22 at the start point is not limited to this, and may be a process that provides different game effects according to the relationship.

また、第1の実施の形態と同様に、プレイヤが始点から終点を指定する間に既に背景画像20上に配置されたアイテムを複数連続して指定した場合、当該アイテムによって与えられるゲーム上の効果を連続して指定されたアイテムの個数に応じて変更するようにしてもよい。例えば、炎に関する攻撃(例えば、炎の魔法)を与えるアイテムが背景画像20上に複数配置されている場合、プレイヤが始点から終点を指定する間に当該アイテムを複数連続して指定(例えば、始点から終点に至るまでタッチパネルから指を離さずに当該アイテムを複数指定)した場合に敵キャラクタ24に対して与えられる炎に関する攻撃(例えば、炎の魔法)の威力を連続して指定した個数に応じて高めるように処理する。他のアイテムについても同様にアイテムの個数に応じて効果を変更することが好適である。   Further, similarly to the first embodiment, when the player specifies a plurality of items already arranged on the background image 20 continuously while specifying the start point to the end point, the effect on the game given by the items is provided. May be continuously changed according to the number of items specified. For example, when a plurality of items that give an attack related to fire (for example, magic of fire) are arranged on the background image 20, a plurality of items are specified continuously (for example, the start point) while the player specifies the start point to the end point. From the touch panel to the end point, without releasing the finger from the touch panel, a plurality of the items are specified). Process to increase. It is preferable to similarly change the effect of other items according to the number of items.

ステップS14において指定された終点が敵キャラクタ24であった場合、始点の味方キャラクタ22のキャラクタ属性に応じたゲーム上の効果を終点として指定された敵キャラクタ24に与える処理を行う。   If the end point specified in step S14 is the enemy character 24, a process of giving an effect on the game according to the character attribute of the starting ally character 22 to the enemy character 24 specified as the end point is performed.

このとき、ゲーム上の効果は、キャラクタ属性の各々の特徴に合わせたゲーム上の効果とすることが好適である。例えば、始点の味方キャラクタ22のキャラクタ属性が「水」であり、終点の敵キャラクタ24のキャラクタ属性が「火」であった場合、終点の敵キャラクタ24のキャラクタ属性が「水」であった場合に比べて敵キャラクタ24に与えるダメージを大きくするような処理を行うことが好適である。   At this time, it is preferable that the effect in the game be an effect in the game that matches each characteristic of the character attribute. For example, when the character attribute of the starting ally character 22 is “water”, the character attribute of the ending enemy character 24 is “fire”, and the character attribute of the ending enemy character 24 is “water”. It is preferable to perform processing to increase the damage to the enemy character 24 as compared to.

また、上記処理を味方キャラクタ22と敵キャラクタ24とを入れ替えて行ってもよい。すなわち、敵キャラクタ24を始点として指定した場合において、始点とされた敵キャラクタ24のキャラクタ属性に応じてゲーム上の効果を与えるような処理としてもよい。   Further, the above processing may be performed by exchanging the ally character 22 and the enemy character 24. That is, when the enemy character 24 is designated as the start point, a process may be performed to give an effect in the game according to the character attribute of the enemy character 24 set as the start point.

なお、上記実施の形態では電子ゲーム装置100が外部装置と通信等することなく処理するものとしたが、通信部18を用いてサーバや他の通信端末等にアクセスして上記処理の一部をサーバや他の通信端末にて行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the electronic game apparatus 100 performs processing without communicating with an external apparatus. However, the electronic game apparatus 100 accesses a server or another communication terminal using the communication unit 18 to perform a part of the processing. You may make it perform in a server or another communication terminal.

10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、18 通信部、20 背景画像、22 味方キャラクタ、24 敵キャラクタ、100 電子ゲーム装置。   Reference Signs List 10 processing unit, 12 storage unit, 14 input unit, 16 output unit, 18 communication unit, 20 background image, 22 ally character, 24 enemy character, 100 electronic game device.

Claims (9)

画面に表示された背景画像上で進行される電子ゲーム装置であって、
前記背景画像上の位置とゲーム上の効果を示す背景属性とを関連付けた背景属性データベースを記憶した背景属性データベース記憶手段にアクセス可能であり、
プレイヤが前記背景画像上の位置を指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記指定された位置に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を与える処理を行うことを特徴とする電子ゲーム装置。
An electronic game device that is advanced on a background image displayed on a screen,
It is possible to access a background attribute database storage unit that stores a background attribute database that associates the position on the background image with a background attribute indicating an effect on the game,
The electronic device performs a process of giving an effect on the game indicated by the background attribute associated with the specified position in the background attribute database by specifying a position on the background image by a player. Game equipment.
請求項1に記載の電子ゲーム装置であって、
前記背景画像は、ゲーム上のキャラクタが移動することが可能な領域を示す画像であることを特徴とする電子ゲーム装置。
The electronic game device according to claim 1, wherein
The electronic game device, wherein the background image is an image indicating an area where a character in the game can move.
請求項2に記載の電子ゲーム装置であって、
前記プレイヤが前記背景画像上の始点及び前記背景画像上に表示された前記キャラクタを指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記始点に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を前記指定された前記キャラクタに対して与える処理を行うことを特徴とする電子ゲーム装置。
The electronic game device according to claim 2, wherein
The player designates a start point on the background image and the character displayed on the background image, and the effect on the game indicated by the background attribute associated with the start point in the background attribute database is set to the An electronic game device for performing a process to be given to the designated character.
請求項3に記載の電子ゲーム装置であって、
前記キャラクタの種類と当該種類に応じたゲーム上の効果を示すキャラクタ属性とを関連付けたキャラクタ属性データベースを記憶したキャラクタ属性データベース記憶手段にアクセス可能であり、
前記キャラクタ属性データベースにおいて前記指定された前記キャラクタの種類に関連付けられた前記キャラクタ属性と、前記背景属性データベースにおいて前記始点に関連付けられた前記背景属性との関係に応じて前記指定された前記キャラクタに対して与える前記ゲーム上の効果を変更することを特徴とする電子ゲーム装置。
The electronic game device according to claim 3, wherein
It is possible to access a character attribute database storage unit that stores a character attribute database that associates the type of the character with a character attribute indicating an effect in a game corresponding to the type,
The character attribute associated with the type of the specified character in the character attribute database and the character specified in accordance with a relationship between the background attribute associated with the start point in the background attribute database. An electronic game device for changing an effect on the game to be given.
請求項1〜4のいずれか1項に記載の電子ゲーム装置であって、
前記プレイヤが前記背景画像上の始点及び終点を指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記始点に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を前記終点に対して与える処理を行うことを特徴とする電子ゲーム装置。
The electronic game device according to claim 1, wherein:
Performing a process of giving the effect on the game indicated by the background attribute associated with the start point in the background attribute database to the end point by designating a start point and an end point on the background image by the player; An electronic game device characterized by the above-mentioned.
請求項5に記載の電子ゲーム装置であって、
前記終点に対して与えられる処理は、前記始点に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を与えるアイテムを前記終点に配置する処理であることを特徴とする電子ゲーム装置。
The electronic game device according to claim 5, wherein
The electronic game device according to claim 1, wherein the process given to the end point is a process of arranging, at the end point, an item which gives an effect on the game indicated by the background attribute associated with the start point.
請求項6に記載の電子ゲーム装置であって、
前記プレイヤが前記始点から前記終点を指定する間に前記アイテムを複数連続して指定した場合、前記アイテムによって与えられる前記ゲーム上の効果を連続して指定された前記アイテムの個数に応じて変更することを特徴とする電子ゲーム装置。
The electronic game device according to claim 6, wherein
If the player specifies a plurality of items in succession while specifying the end point from the start point, the effect on the game given by the items is changed according to the number of items specified in succession An electronic game device characterized by the above-mentioned.
請求項2に記載の電子ゲーム装置であって、
前記終点に対して与えられる処理は、前記終点に関連付けられた前記背景属性を前記始点に関連付けられた前記背景属性に変更する処理であることを特徴とする電子ゲーム装置。
The electronic game device according to claim 2, wherein
The electronic game device, wherein the process given to the end point is a process of changing the background attribute associated with the end point to the background attribute associated with the start point.
画面に表示された背景画像上で進行される電子ゲームプログラムであって、
前記背景画像上の位置とゲーム上の効果を示す背景属性とを関連付けた背景属性データベースを記憶した背景属性データベース記憶手段にアクセス可能であるコンピュータを、
プレイヤが前記背景画像上の位置を指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記指定された位置に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を与える処理を行う手段として機能させることを特徴とする電子ゲームプログラム。
An electronic game program that is advanced on a background image displayed on a screen,
A computer that can access a background attribute database storage unit that stores a background attribute database that associates a position on the background image with a background attribute indicating a game effect,
A function in which a player designates a position on the background image to perform a process of giving an effect on the game indicated by the background attribute associated with the designated position in the background attribute database. Characteristic electronic game program.
JP2019006045A 2019-01-17 2019-01-17 Electronic game device and electronic game program Pending JP2020000832A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019006045A JP2020000832A (en) 2019-01-17 2019-01-17 Electronic game device and electronic game program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019006045A JP2020000832A (en) 2019-01-17 2019-01-17 Electronic game device and electronic game program

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018119744A Division JP6470453B1 (en) 2018-06-25 2018-06-25 Electronic game apparatus and electronic game program

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2020000832A true JP2020000832A (en) 2020-01-09

Family

ID=69097843

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019006045A Pending JP2020000832A (en) 2019-01-17 2019-01-17 Electronic game device and electronic game program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2020000832A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7321471B1 (en) 2022-06-21 2023-08-07 グリー株式会社 Information processing system, information processing method, and program

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7321471B1 (en) 2022-06-21 2023-08-07 グリー株式会社 Information processing system, information processing method, and program
JP2024000573A (en) * 2022-06-21 2024-01-09 グリー株式会社 Information processing system, information processing method and program

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6261096B2 (en) Game program and recording medium
JP5072944B2 (en) User interface processing device, user interface processing method, and user interface processing program
US9779228B2 (en) Touchscreen unlocking method and apparatus
WO2017054464A1 (en) Information processing method, terminal and computer storage medium
US20150193130A1 (en) Method of controlling device and control apparatus
US20150157932A1 (en) Method of processing user gesture inputs in online game
JP5838194B2 (en) System, program, and method for providing an online game in which game items can be exchanged between users
JP2015229081A (en) Program and terminal device
KR101780195B1 (en) Electronic game machine, electronic game processing method, and electronic game program
JP2013109668A (en) Information processing apparatus and information processing method
CN109718545A (en) Object control device and method
JP2019208952A (en) Program, recording medium, and control method
WO2019069342A1 (en) Terminal device, program, and method
JP7328459B2 (en) Game console application with action card strands
JP2013117843A (en) Computer, communication system, program and server
JP2020000832A (en) Electronic game device and electronic game program
JP6470453B1 (en) Electronic game apparatus and electronic game program
JP6311048B1 (en) Program, control method, and information processing apparatus
CN112774187B (en) Weapon assembling method and device in game and electronic equipment
JP2022066271A (en) Program, control method, and information processing device
JP2016130888A (en) Computer program for icon selection, portable terminal, and computer mounting method
JP2015002980A (en) Electronic game machine, electronic game processing method, and electronic game program
JP7163467B2 (en) Information processing method, program, information processing device
WO2024092489A1 (en) Game interaction method, computer device, storage medium, and program product
JP6553228B2 (en) Program, control method, and information processing apparatus